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J SPORT VERLAG
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SPORT VERLAG
Vcljrc miel) A>CI*I\ bic ^Regeln öer Spiele jn bcncl)tcii Seljre tmclj, Occcljciöcn jn êein uni) menn ce êcljief gcljf gcljf iticljt 5U 5U (iciileii (iciileii Seljre miel), îmft icQ nnterécljet&en leroe ^luiocljcii <£cl)tf)eit nni> <$*rof$eprecl)eret Se||re mielj, Daft ici) iiicljf billiget? Sab aufteile ober nnl)üic gelure miel) êiegen, ttientt eê mir îitc &raft eingibt 28enn ici) iiicljt biegen kann, bann tior allen fingen erhöre mein (Bebet iiuö lafj miel) öic Niederlage mit 28üri>e tragen. (Auf (A uf einer ei ner Tafel im Schloß Sandrigham - England) England)
ISBN 3-328-00636-2 © Sport Spor t und Gesundheit Gesun dheit Veriag Gm bH , Berlin 1994 1994 Erste Auflage Illustrationen: Karlheinz Birkner Fotos: Archiv DRV. Lorenz (2). ASV Leipzig (I), Horstmüller ( I ), Kosecki ( I ), Schimer ( I ) Einbandgestaltung: Einbandgestaltung: Theo do r Bayer-E Bayer-Eynck ynck Einbandfoto: BON GAR TS Pnnted in Germany 1994 Satz: LVD GmbH, Berlin Druck und Bindung: Wiener Vedag, Himberg Gedru ckt auf Papier Papier mit chlorfre i gebleichtem Zellst off
D i e D e u tsche
Bibliothek CIP-Emheitsaufnahme CIP-Emheitsaufnahme
Rotten, Horst: R i n g e n f ü r Emsteiger
/ Horst Rothert, Berlin: Sportverl., 1994 ISBN 3-328- 00636-2
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Dr. Horst Rothert
Ringen für Einsteiger Sportverlag Berlin
Inhalt
VI VII XI
Gr uß wo rt mit Frag Fragee Hallo Hal lo Jungs! Jungs! Hallo Hal lo Mädels! Die acht deutschen Olympiasieger
1 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 II I2
Volkstümliche Kampf forme n W i r verwenden folgende folgende Abkürzungen Begriffserklärung Schiebekampf Ziehkampf Zieh kampf - Hahnenkampf Untera Unt erarmrm-Nie Nieder der drücke drü ckenn • Fess Fessel elnn der Handgelenke Abhe Ab hebe benn des Gegners aus aus der Bauchla Bauchlage ge • Fingerhakeln Ziehe Zi ehenn des Gegners am Fußgelenk Fußgelenk • Abheben des Gegners Wegziehen mit einem Ar m • Aufstehen aus der Bauchlage Gegner aus aus dem Gleichgewicht bringen • Kampf um den Medizinball Medizinball Den Gegner umschieben umschieben • Auf den Fuß des Gegners tippen Liegestützkampf • Beinhakeln Beine Beine des Gegners zusammendrücken • Reiterkampf Reiterk ampf
I3 14 16 18 20
We lc he Vorauss etzunge n brau cht ein Ringer Ringer? ? Krafttraining Schnelligkeitstraining Gewandthei Gewan dtheitsts- und Beweglichkeitstraini Beweglichkeitstraining ng Ausdauertraining
21 22 24 25 26
Fallübunge n und Brücke Fallübungen Übungen zur Verbesserung Verbesserung der Beweglichkeit Beweglichkeit der Wirbelsäule Wirbels äule Übungen zur Kräftigun Kräftigungg der Nackenmuskulatur Brückenfes Brückenfesselun selungg - SchultersiegSchulter sieg- Brückenbefreiung - Übertr Übe rtrage agenn des Gegners
29 30 41
Grundstellungen, Grundbewegungen und Grundf aßar ten Standkampf Bodenkampf
IV
45
Tec hni k und Ta kt ik - Schlüssel Schlüssel z u m Erfo g
46 47 48
Das Grundm Gru ndmode odellll zum Erlernen der technisch-taktischen technisch-taktischen Elemente Drei wichtige Lernschritte Schwerpunkt Schwer punkte e zum Erlernen der Technik und Taktik
49 49 55 61 67
Griechisch-römischer Griechisch-römischer Ri ng ka mp f- Standka mpf
73 73 79
85 85 91 97 103
109 109 109 I 15
Runterreißer Kopfhüftschwung Armdrehschwun g Wu r f über die Brust Brust
RR KH AD
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Griechisch-römischer Griechisch-römischer Ri ng ka mp f- Bodenka mpf Hammerlok Rolle
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Freier Rin gka mpf- Standkampf Knöchelgriff Einsteiger im Stand Achselwurf Achselwurf Dop pel ter Beinaushe Beinausheber ber
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Freier Ringkamp f - Bod enk ampf Verkeh Ver kehrte rterr Einste Einsteige igerr Einsteiger
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Training - We tt ka mp f - Regeln Regeln
121 122 122 123 124 126 126 127 127 129 129
Training und Gesundheit Gesundh eit Ich traini tra iniere ere nach einem Plan Plan Mein Mei n Trainingstagebuch Trainingst agebuch Ich kämpfe kämpf e nach einem ein em Plan Plan Wich tig e Wettkampf Wett kampf regeln regel n im Ring Ringen en Tabelle Tabelle zum Verfolgen der eigenen Leistungsentwicklun^
I 38
Mein Blätterkino
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Grußwort mit Frage
Was haben luctatio und palaestra mit dem Ringen zu tun? Stell Dir vor; jemand hätte ein Mittel erfunden, das folgende Wirkung hat: Wer ein Buch oder sonst einen Text zu lesen anfängt, kann nicht eher aufhören, bis er ausgelesen hat. Wäre das nicht eine schlimme Sache? Schließlich sollte man doch aus aus eigenem Ant A ntririeb eb lesen lesen - weil es Spaß Spaß macht, weil man wissen möchte, wie es weitergeht, weil man lesend etwas erfahren kann, das man gern wis sen möchte. So habe ich das Grußwort mit zwei lateinischen Vokabeln und einer Frage begonnen. Vielleicht ge lingt es mir; Deine Neugier zu wecken? Mit dem Buch »Ringen für Einsteiger«, das Du ge rade in der Hand hältst, möchten der Autor Dr Horst Rothert, und die verantwortlichen Damen und Herren im Deutschen Ringer Bund die Jugend ansprechen, im besonderen gerade Dich. Deshalb die Bitte: Leg dieses Buch nicht sofort zur Seite. Laß Dich anregen von den ausgezeichneten Tips mit den zahlreichen hervorragenden Abbildungen. Lies einige Passag Passagen, en, und un d laß Dich Dic h - falls Du noch noc h nicht in einem Verein Verein Ringen Ringen trainierst train ierst - zum Nachmachen der Griffe mit Deinen Freunden an regen. regen. Mach den ersten Schritt, steig ein ins Sport VI
aktive Leben, denn wer Sport treibt, ist immer Sieger Es ist eine Binsenweisheit, daß jeder Sportler ein mal ganz klein angefangen hat. Neben den angebo renen Anlagen durften allerdings zum Erfolg die Faktoren Fleiß, Ausdauer und Lernbereitschaft nie fehlen. Warum sollst Du nicht auch einmal zu den Olympiateilnehmern zählen? - eine Sportart, Übrigens: Luctatio bedeutet bedeutet Ringen - die bereits vor weit über 4000 Jahren betrieben wurde und heute zu den modernen olympischen Kampfsportarten zählt. Und palaestra ist das lateinische Wort für Ring schule - ein Beweis dafür; dafür; daß daß Schule Schule und Spor Sp ortt zusammengehören. Mit diesem Büchlein kannst Du gemeinsam mit Deinen Freunden in Schule und Verein einen Weg einschlagen, der zum erfolgreichen Ringen führt. Mit diesem Wunsch grüßt Dich freundlich der Jugendreferent des Deutschen Ringer Bundes
Hallo Jungs! Hallo Mädels! Was denn, auch Mädels? Ja, auch Mädchen. Und Frauen! Aber dazu weiter hinten im Buch etwas ausführlicher
Du möchtest Ringer werden? Damit hast du dich für eine moderne, dynamische, attraktive Sportart entschieden, die viele wertvolle Eigenschaften entwickelt. Im sportlichen Training und im Wettkampf werden Kraft, Schnelligkeit, Aus dauer; Gewandtheit und Beweglichkeit, aber auch wichtige Charaktereigenschaften wie Zielstrebig keit, Siegeswille, Mut, Risikobereitschaft und ande re herausgebildet. Die Beherrschung des »Handwerkzeuges«, der Technik und der Taktik des Ringkampfsportes, ist dabei von großer Bedeutung. Ringen lernt man durch Ringen, das bewußte, fleißige und beharr liche Erlernen, Wiederholen und Anwenden der vielen technisch-taktischen Handlungen im Training und die Bewährung im Wettkampf. Voraussetzungen für den Ringkampfsport Wir stellen sie im folgenden ausführlich dar Ein Ringer ist nicht nur kräftig, schnell und ausdau
ernd, beherrscht seine Spezialtechnik aus dem Effeff, sondern er ist auch klug und pfiffig. Er ist, wie ein guter Schachspieler; seinem Gegner gedanklich stets stets mehrere Züge Züg e - im Ringe Ringenn mehrere Bewe gungen gungen - voraus. Wußtes Wuß testt du, daß das das Mathe-As zu Zeit Ze it der d er Antike Antik e Pythago Pythagoras ras - du kennst sein seinee For 2 2 2 mel a + b = c aus dem Unterricht- mehrfacher Olympiasieger im Ringen war? Sicher kennst du in deinem Heimatort erfolgreiche Ringen die auch im Leben, im Leben, im Beruf erfolgreich sind. Wir stellen dir eini ge erfolgreiche Ringer Ringer auf den Seiten X bis XV vor. Die meisten von ihnen begannen bereits als Kinder mit dem Training, genau genau wie du. Sie Sie erkämpften erkäm pften bei Kinder- und Jugendwettkämpfen erste Erfolge. Die Besten gewannen später bei Europameisterschaf ten, Weltmeisterschaften und Olympische Spielen Medaillen.
Wenn du mehr wissen willst, besorge dir das Buch von Karl Adolf Scherer »Hundert Jahre Ringen in Deutschland«. Er ist es auch, der die acht deut schen Olympiasieger in diesem Buch vorstellt.
Das entscheidende »a« Doch nun, wie versprochen, zum Mädchen- und Frauenringen: In Leipzig gab es in den 70er Jahren ein Turnier für Kinder Beim Wiegen nahm man es nicht so genau, man konnte auch im Slip auf die VII
Waage. Das Gewicht stimmte. Der Kampfrichter fragte als nächstes: »Name?« Die Antwort: »And rea« (das A klang allerdings etwas leise). Also stand Andre in der Liste. Andrea belegte in dem Turnier den zweiten Platz, ging aber mit der Urkunde zum Veranstalter »Hier fehlt ein A bei meinem Vorna men!« - Die meisten haben gelacht. gelacht. Wa r das das der Beginn des Frauenringens in Deutschland? Aber im Ernst, noch vor wenigen Jahren war Mädchenund Frauenringen in Deutschland undenkbar Ring kampfwar ein Männersport. Dabei zeigt ein Blick in die Geschichtsbücher daß es Frauenringen schon in der Antike gab. In verschiedenen Mythen, zum Beispiel den Amazonensagen, findet man Beschrei bungen von Frauenringkämpfen. So zum Beispiel über Palaistra, die Tochter des Hermes Enagonius, die mehrfach als erfolgreiche Ringerin genannt wird. Nach ihr wurden Fecht- und Ringerschulen benannt. Aus unserer Zeit sind Gründungen von Frauenringerklubs bekannt aus Frankreich, Belgien, Schwe den, Norwegen, den Niederlanden, Japan, den USA und China. Weltweit sind es gegenwärtig über 30 Verbände, die Frauenringen aufgenommen haben. Der De r Weltverb Weltv erband and der d er Ringer Ringer beschloß beschloß 1982 1982 die Anerkenn Aner kennung ung des Frauenring Frauenringens. ens. 1987 1987 fanden erst mals Weltmeisterschaften für Frauen statt (in Oslo, Norwegen). Für Kadettinnen und Juniorinnen fand die erste Europameisterschaft und erste Weltmeisterschaft 1988 in Dijon (Frankreich) statt. Au f dem de m Kongreß der FILA 1992 1992 in Barcelona wur wur de die Satzung des Weltverbandes hinsichtlich der Zielsetzung und des Namens verändert. Die vier Buchstaben FILA bleiben, doch statt FEDERATION INTERNATIONALE DE LUTTE AMATEUR gilt jetzt je tzt FEDERA FED ERATIO TION N INTE IN TERN RNAT ATIO IONA NALE LE DE LUT TE ASSOCIEES. Die deutsche Übersetzung: Inter nationaler Verband aller Ringkampfsparten. Somit ist auch das Frauenringen voll in die Föderation in tegriert. VIII
In Deutschland begann das offizielle Ringen für Schren- Frauen und Mädchen Mädc hen 1989 in Bayern. Bayern. Sandra Schren- kerwardie erste, die Deutschland auch internatio nal vertrat. Wir stellen sie dir auf Seite XV vor Ihren Verein, dem KSV Bamberg, folgten der SV Untergnesbach, SV Wacker Burghausen und TV Unterdürr Unter dürrbach/ bach/Würzb Würzburg. urg. Inzwis Inzwische chenn gibt es allei alleinn in Bayern Bayern 32 Vereine, in denen über ü ber 120 120 Mädchen Mädch en und Frauen trainieren und kämpfen. In Deutschland sind es ca. 90 Vereine, denen sich Mädchen und Frauen angeschlossen haben, mit über 600 Ringe rinnen. Erste Medaillen bei internationalen Meisterschaften erkämpften bei den Weltmeisterschaften derjuniorinnen 1993 in Götzis (Österreich): S/7ber Nina Nin a Englich ( Wi tt en ) Bronze Anet te Kamk Kamkee (Cottbus) Sandra Kronert (Hornberg) und Brigitte Rudolph (Kottern)
Das solltest du schon jetzt über das Ringen wissen Der Ringkampfsport entwickelte sich im Laufe der Zeit immer mehr zu einer Sportart, die viele Kin der und Jugendliche begeistert. Packende Wett kämpfe, vom Kinderbereich bis zu den attraktiven Mannschaftskämpfen der verschiedenen Ligen, zie hen Sportler und Fans gleichermaßen in ihren Bann. Mannschaftswettkämpfe sind in manchen Orten ein gesellschaftliches Ereignis, bei dem man ganz einfach dabei gewesen sein muß. Im olympischen Programm gibt es zwei Ring kampfarten kampfa rten - den Freien Freien Ringkampf Ringkampf und den Grie chisch-römischen Ringkampf, zuweilen auch als Greco-Ringen bezeichnet. In zehn Gewichtsklassen werden insgesamt 60 Medaillen vergeben. Jährlich kommen Europa- und Weltmeisterschaften zur Austragung. Die Regeln im Ringen sind einfach. Das Kampfge richt sorgt für die Einhaltung und den einwand freien Ablauf der Wettkämpfe. Oberstes Ziel des
Kampfes ist es, den Gegner auf beide Schultern zu zwingen. Gelingt das nicht, so ist am Ende des Kampfes derjenige Siegen der die meisten tech nischen Wertungspunkte erkämpft hat. Die Ver gabe der Punkte, Einteilung der Gewichtsklassen und andere wichtige Regeln findest du auf den Sei ten I27f. Worin unterscheiden sich nun die beiden Ring kampfarten? Im Griechisch-römischen Ringkampf ist die Angriffsfläche begrenzt. Sie reicht vom Schei tel bis zur Gürtellinie (linke Abbildung). Im Freien Ringkampf sind Angriffe vom Scheitel bis zur Fuß sohle erlaubt (rechte Abbildung). Dabei ist keines falls alles erlaubt, wie du aus den Regeln (S. 129) er sehen kannst. Aus den unterschiedlichen Angriffsflächen beider Ringkampfarten resultieren unterschiedliche Kampf handlungen, Kampfstellungen, Faßarten und Bewe gungen, die du beim Training sehr schnell erkennen wirst. Beide Ringkampfarten haben aber auch vie les gemeinsam: das Kampfziel, die Kampfzeit, die Gewichtsklassen, viele technische Handlungen und taktische Varianten der Kampfesführung, aber auch körperliche und geistige Voraussetzungen für gute
Leistungen im Ringen. Organisiert sind die Ringer und Ringerinnen im Deutschen Ringer-Bund. Wenn du dich für den Ringkampfsport entschei dest, mußt du eine Grundregel beachten:
Fair geht vor! Ein Ein guter gut er Ringer prügelt sich sich nicht ni cht Er zeigt seine seine Stärke in der sportlichen Auseinandersetzung. Be achte die strengen Regeln des Amateurringkampf sportes. Ringen kann man nicht allein, weder im Training noch im Wettkampf. Deshalb brauchst du einen oder ode r besser besser mehrere mehre re Freunde - Freundinnen, mit denen du zusammen trainieren und kämpfen kannst. Wenn du im Ringen erfolgreich sein willst, mußt du nicht nur den Rat und die Hilfe deiner Freunde annehmen, sondern auch bereit sein, selbst zu hel Es ist wie in der Familie, Familie, in der Schule Schule - im fen. Es Leben: Gemeinsam geht es besser! Auch deine Eltern, Übungsleiter, Trainer und Lehrer wollen dir ihre Kenntnisse und Erfahrungen vermit teln. Befolge ihre Hinweise genau. Sei fleißig, beIX
harrlich und ehrlich. Gib nicht auf, auch wenn dir nicht gleich alles gelingt. Beteilige dich an vielen Wettkämpfen, und gib dein Bestes.
Zwei Tips zum Umgang mit diesem Buch 1 . Schau beim Blättern auf den rechten Rand des Buches! Die roten Symbole zeigen dir die einzelnen Kapitel an. 2. Die großen roten Buchstaben im Kästchen (linke Seite) zeigen zeigen dir - und zwar ab Seite Seite 49 einen bestimmten Abschnitt des Kapitels. Bei der Technik und Taktik findest du so schneller die Ele mente. Ausgewählte Vorbilder Höchstes Ziel eines jeden Ringers sollte die Teil nahme an Olympischen Spielen sein, das das allerhöch allerh öch X
ste der Olympiasieg. Acht deutsche Ringer krönten bis 1992 ihre sportliche Laufbahn mit der olympi schen Goldmedaille. Herr Karl Adolf Scherer stellt sie sie dir auf den folgenden Seiten Seiten vor Zusätzlich wählten wir gemeinsam mit dem Jugendausschuß des DRB einen jungen Sportler und eine junge Sportlerin aus, dessen sportliche Leistung und Hal tung vorbildlich sind. Dabei wissen wir, daß noch viele andere in diesem Buch vorgestellt werden müßten. So müßten. So zum Beispiel Fritz Stange, Adolf Seeger Claudio Passarelli, Hartmut Reich, Rifat Yilditz, Heinz Helmut Wehling, Harald Büttner Ronald Gehrke, Uwe Neupert, Andreas Schröder um wenigstens die Weltmeister der Männer zu nen nen.
Die acht deutschen Olympiasieger vorgestellt von Karl Adolf Scherer
1896 Carl Schuhmann ( I 869-1946) Schuhmann war der erste Olympiasieger im Ringen überhaupt. I 896 in Athen gewann er das offene Turnier der Schwergewichtler das in der ungari schen Turnierform ausgetragen wurde. Der in Münster in Westfalen geborene Schuhmann war auch als Turner und Leichtathlet in Köln, Berlin und London erfolgreich erfolgreich - von Beruf war er Gold schmied. De r nur 1,58 m große und lediglich 64 kg kg schwere Athlet, der in Athen außerdem olympi sche Goldmedaillen im Mannschaftsturnen und im Pferdprung (insgesamt drei), dazu eine bronzene Medaille im Gewichtheben gewann und im Finale des Weitsprungs stand, erwies sich dank seiner Gewandtheit und guten motorischen Veranlagung den schweren Konkurrenten überlegen. Schuh mann besiegte im Ringerturnier den Briten Launceston Elliott und den Gnechen Georgios Tsitas. Schuhmann ist in seiner lange währenden sportli che Karriere niemals auf einen deutschen Ringer der Extraklasse gestoßen. Zu seiner Zeit hatte es nur zwei deutsche Ringermeister gegeben: 1893 Hubert Schwerger und 1895 Peter Stiehl. Carl Schuhmann hatte allerdings internationale Erfah rungen, denn 1895 1895 war er in Rom an vier Turn geräten Sieger einer Gala geworden. 1998 und 1903 erwies er sich als der alles überragende deut sche Turner mit dem Sieg im Mehrkampf beim Deutschen Turnfest.
1928 C u r t L e u c h t ( 1903-1974) Nürnberger Ringerfreunde haben ausgerechnet, daß der Fliegen-, Bantam- und Federgewichtler Curt Leucht in seiner nicht allzu langen Karriere 400 Kämpfe bestritten hat, von denen er 380 gewonnen haben soll. In der Tat war Leucht ein Sie gertyp. 1925 war er Dritter der Deutschen Mei sterschaft, 1926 einmal Meister im Bantamgewicht. Olympiasieger wurde er ebenfalls im Bantamge wicht, wicht , das das war 1928 1928 in in Amsterda Amst erdam. m. 1931 1931 kam kam er bei den Europameisterschaften auf den zweiten Rang. Curt Leucht hatte bei den Olympischen Spielen 18 Konkurrenten, doch das Los bevorteilte ihn unge mein, galt doch damals noch die unglückliche Regel, daß ein Punktsieger belastet durch einen Fehl punkt, aus aus dem Turnier Turni er ausscheide ausscheidenn konnte k onnte.. Leucht bezwang den Polen Henryk Ganzera, danach den Argentinier Eric Rose und in der dritten Runde den zu den Favoriten zählenden Norweger Sven Martinsen (der (de r 1929 1929 Europameister werden werde n sollte). In der vierten Runde verlor Leucht gegen den Favori ten Eduard Pütsepp aus Estland, den Olympiasieger von 1924, 1924, der freilich gegen gegen den Dänen Herm H ermann ann Andersen hatte eine Niederlage hinnehmen müs sen. Ein Freilos half Leucht weiter Nach einem Schultersieg über den Tschechoslowaken Jindrich Maudr stand Leucht allein noch in der siebenten Runde und war - Olympiasieger XI
1932 Jakob Brendel (1907-1964) Fast Fast ein Jahrzehnt lang war wa r Jakob Jakob Brendel, Brende l, der in der d er Pfalz geboren wurde, aber in der Zeit der Depres sion in Nürnberg Arbeit fand, ein absoluter Welt klasseathlet, dazu ein sehr populärer und allseits beliebter belie bter Athlet Ath let.. 1932 1932 wurde wur de er in Los Los Angeles Angeles Olympiasieger im Bantamgewicht und damit Nach folger von Curt Leucht. 1936 holte er sich noch eine olympische Bronzemedaille. 1937 war er Eu ropameister Bereits 1930 war er EM-Zweiter und 1935 1935 EM-Dri EM-D ritte tte r Fünfma Fünfmall war er deutscher Mei ster Weil We il der de r deutsche Sport Spo rt 1932 1932 nicht genug genug Geld hatte, eine große Olympiamannschaft nach Los Angeles zu entsenden, sammelten in Nürnberg Freunde von Leucht über I 000 Mark (plus einem ansehnlichen Trinkgeld für die Reise), um ihrem Spitzenringer die Schiffspassage für die USA zu ermöglichen. Brendel fühlte sich den Gönnern so verpflichtet, daß er in Los Angeles der souve räne Olympiasieger im Greco-Ringen war Er be siegte nacheinander Aatos Jaskari (Finnland), Georgios Zervinis (Griechenland), Hermann Tuvesson (Schweden) und Marcello Nizzola (Italien) - jeder von ihnen ein Weltklassemann. Brendel, der im Kohlehandel beschäftigt war war als 23jähriger nach Nürnberg gegangen, als man ihm den Erwerb eines Führerscheins bezahlte.
XII
Als »Kran von Schifferstadt« und als »Ringerkönig« bekannt, gilt Wilfried Dietrich aus Schifferstadt nicht nur als einer der bedeutendsten Ringer aller Zeiten über alle Grenzen hinweg, sondern auch als der wohl populärste Mattenheld in Deutschland. Als er i960 in Rom Olympiasieger im Freistil wur de, hatte er vorher ohne besiegt zu sein, schon eine Silbermedaille im klassischen Stil gewonnen. Dietrich war außerdem Weltmeiste Weltm eiste r 1961 1961 und Europameister 1967. 1967. Er nahm an fünf Olympischen Olympis chen Spielen teil tei l und gewann dabei 1956 Silber i9 60 Gold Go ld und Silber Silber 1964 1964 Bronze und 1968 1968 Bronze. 1972 in München wurde er Vierter im GriechischRömischen und Fünfter im Freien Stil. Dazu kamen noch vier Medaillen bei Welt- und Europameister Zwische n 1955 1955 und 1974 1974 holte holt e er sich, schaften. Zwischen die Stilarten wechselnd oder in beiden gleichzeitig ringend, 30 deutsche Meisterschaften und kam in 45 Länderk Lä nderkämpfen ämpfen zu 33 Siege Siegen. n. Von 1955 1955 bis bis 1962 war er in allen Kämpfen unbesiegt. Mit dem VfK Schiffersta Schifferstadt, dt, seinem Stammverein, Stammverein , war er e r drei mal deutscher Mannschaftsmeister mit dem ASV Mainz 1968 1968 noch zweimal. zweim al. Sein Sein legendärst legen därster er Sieg Sieg brachte ihm indes indes keine keine Olympiamedaille. Olympiamed aille. 1972 1972 in München schultert schu ltertee er den 191 kg kg schweren Am e rikaner rikan er Chris Taylor ( 1950 bis 1979) durch Aushe Au she ber Dietrich Diet rich starb viel zu früh 1992 1992 in in seiner seiner Wa hl heimat Südafrika.
1968 Rudolf Vesper (* 1939) Trotz zweier Silbermedaillen bei den Weltmeister schaften 1963 1963 und 1967 war wa r der damals schon 29 Jahre alte Rudolf Vesper eine der großen Überra schungen der Olympischen Spiele 1968 in MexikoCity. Gut vorbereitet auf die Höhenlage von Mexi ko, die für Dauerleister einige Probleme brachte, gewann Vesper die Goldmedaille im Welterge wicht. Beim ASK Vorwärts Rostock hatte Vesper zudem gute Trainingsbedingungen und in seinem Klubkameraden Lothar Metz zudem einen sehr erfahrenen Mitstreiter der seine ersten internatio nalen Erfolge schon hinter sich hatte, als Vesper erst mit diesen begann. In Mexiko galt damals der Franzo Franzose se Daniel Robin als als der Olympiafav Olym piafavorit orit aber Vesper gewann sehr zum Leidwesen des da maligen FILA-Präsidenten Roger Coulon, einem Franzosen. Neben seinen beiden WM-Silbermedaillen gab es für fü r Vesper noch eine EM-Bronzemedaille EM-Bronzemed aille 1970, 1970, einen Olympiastart Olympias tart 1964 1964 in Tokio und und eeinen inen W M Start 1965. 1965. Zwischen Zwisch en i960 i9 60 und 1973 1973 holte sich sich Vesper neun DDR-Meisterschaften, die letzten drei im Mittelgewicht, als Lothar Metz in das Halb schwergewicht aufgerückt war. Vesper war in sei ner aktiven Zeit Offizier der Nationalen Volksar mee, später Lehrer
1968 Lothar Metz (* 1939) Der Sachse Lothar Metz war in den sechziger Jah ren einer der besten Mittelgewichtsringer der W elt. Bevorteilt durch seine Länge und seine damit ver bundenen günstigen Hebelverhältnisse, konnte er sich über acht Jahre auf hohem olympischem Ni veau halten, i960 wurde er in Rom Olympiazwei te r 1964 1964 in Tokio Olympi Oly mpiadr adritt itter er und dann 1968 1968 Olympiasieger sicherlich weniger überraschend als Rudolf Vesper, dessen Klubkamerad er damals war aber immerhin noch zum Erstaunen vieler Experten. Immerhin rangen damals Guivi Kartosia, Dimiter Dobrev oder Branislav Simic, der wie er ebenfalls Olympiasieger im Mittelgewicht werden konnte. Auch bei Welt- und Europameisterschaften stand Lothar Metz seinen Mann. WM-Bronze gab es 1967 und 1970; dazu kamen eini 1958, 1958, EM-Silber 1967 ge weitere gute Plazierungen bei internationalen Turnieren. Wie Vesper rang er die meiste Zeit für den ASK ASK Vor Vorwär wärts ts Rostock. Rostock. Zwischen 1959 1959 und 1973 gewann er zehn DDR-Meisterschaften, die beiden letzten 1971 und 1973 im Halbschwerge wicht. Metz und Vesper sind die beiden einzigen Olym piasieger der DDR im Ringen.
XIII
1984 Pasquale Passarelli (* 1957) Der in Gambatesa in Süditalien geborene Pasquale Passarelli, der mittlere der drei erfolgreichen Passarelli-Brüder lernte das Ringen in der Pfalz, genau wie der d er 1955 1955 ebenfalls ebenfalls in Gambatesa geborene gebo rene Thomas Tho mas und un d der 1965 1965 schon in Ludwigshafen zur Welt gekommene Claudio Passarelli, Leichtge wicht wic htss-Wel Weltme tmeis iste terr 1989. 1989. Pasqu Pasquale ale Pass Passar arel ellili ge hörte zwischen 1978 und 1984 zur absoluten Weltspitze im Bantamgewicht (Greco) und wurde als legitimer Nachfolger von Curt Leucht und Jakob Brendel in dieser Klas Klasse se auch Olympiasieger Olympiasieg er 1984 1984 in Los Los Angeles. In dem genannten Ze itraum itr aum (1978 bis 1984) war Pasquale auch sechsmal deutscher Bantamgewichtsmeister Hier wurde wur de er in der Fami Fami lie nur von Thomas übertroffen, der es als Feder gewichtler auf neun nationale Titel brachte. Pas quale wurde in Los Angeles Olympiasieger als eres schaffte, eine Brücke 1:36 Minute Min utenn zu halten. Der D er Olympi Oly mpiazw azweit eitee Masami Eto aus aus Japa Japann schaffte schaffte es nicht, Passarelli auf die Schultern zu drücken, der nach Punkten führte. Pasqua Pasquale le Passa Passarel rellili war zudem 1981 1981 We lt - und Europameister dazu erkämpfte er 1979 und 1984 Silbermedaillen bei den Europameisterschaften. Die Eltern gehörten zu den ersten Italienern, die als Gastarbeiter nach Deutschland gekommen waren. Pasq Pasqua uale le wurd e eingebürgert, eingebü rgert, als er in Deutschland eingeschult wurde. XIV
1992 Maik Bullmann (* 1967) In der Geschichte des deutschen Ringkampfes spielt Maik Bullmann (90 kg/Greco) eine ganz be sondere Rolle. 1990 wurde er in der ersten ge samtdeutschen Mannschaft nach der Wiederverei nigung in Rom-Ostia Weltmeister. Vorher war er, Mitglied des ASK Frankf Fra nkfurt urt/Od /Oder er 1989 1989 in Martigny schon für die DDR Weltmeister geworden. Der dritte dri ttenn Weltmeisterschaf Weltmeiste rschaftt 1991 1991 in Varna in Bul garien folgte dann 1992 der sozusage sozusagenn progr pro gram am mierte Olympiasieg in Barcelona. Seine internatio nale Feuertaufe hatte Bullmann als 21 jähriger bei den Olympischen Spielen in Seoul erlebt. Bullmann gilt als einer der vielseitigsten Greco-Ringer in den schweren Gewichtsklassen. Er imponiert durch Kampfkraft, Schnelligkeit und ringerisches Bewe gungsgefühl. Mit dem AC Bavaria Goldbach, zu dem er nach der Wiedervereinigung Deutschlands stieß, wurde er 1992, 1993 und 1994 deutscher Mannschaftsmeister Mannschaftsme ister Er zählt dank seines siegesge siegesge wissen Auftretens zu den populärsten deutschen Ringern.
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Martin Knosp (*7.10 1959) »Mich hat niemand zum Ringen geworben. In mei ner Heimatstadt Urloffen geht man als sportinter essierter essie rter Junge Junge zum Ringen Ringen - w o sonst hin? hin? Ringe Ringenn ist bei uns »in«, es fetzt, ist geil, wie man heute unter Jugendlichen sagt.« Wer sich für die sportli che Laufbahn Martin Knosps interessiert, dem wird auffallen: Einer der erfolgreichsten deutschen Rin ger hatte vom Beginn seiner sportlichen Laufbahn bis zum Ende nur einen Trainer und blieb seinem Verein stets treu. Warum das so war soll Martin Knosp selbst sagen: »Mein Trainer Siegfried Stöckel war für mich wie ein Vater manchmal auch wie eine fürsorgende Mutter Ihm und meinem Verein verdanke ich die sportlichen Erfolge. Der KSV Urloffen hat eine große Ringkam pftraditiRingkam pftradition. Hier fühle ich mich wie in einer großen Familie geborgen, gefordert und anerkannt. Zu seiner internationalen Ehrentafel sind noch ins gesamt 22 Deutsche Meistertitel hinzuzufügen. Wenn du ein Autogramm von ihm haben oder mehr meh r von ihm wissen wissen möchtest möchtes t - hier ist ist seine seine Adresse: Martin Knosp St.-Martin-Str 9 77767 Appenweier / Urloffen
Sandra Schrenker (*6.6.1968) Sie begann als 6jährige mit der Sportart Judo im SV Post Bamberg. Neunmal erkämpfte sie den Bayri schen- schen- und dreimal den Süddeutschen Meistertitel. Sie ist Trägerin des schwarzen Gürtels. »Eigentlich wollte ich ringen wie mein Vater Hel mut und mein Bruder Klaus. Sie beide waren Deut sche sche Ringermeister Ringermeister und sind sind jetzt erfogreiche auch meine - Trainer Für Mädchen war Ringen aber damals verboten. Der Bayrische Ringerpräsi dent, Herr Heinz Etzel, brachte dann von einer internationalen Tagung die Nachrich mit, daß Rin gen auch für Mädchen und Frauen erlaubt sei.« Da war wa r Sandra 19 Jahre Jahre alt. Endlich Endlich durfte dur fte sie sie rin gen. Trainiert hatte sie allerdings schon vorher (heimlich) mit ihrem Bruder Die 61 kp schwere Sportstudentin schaffte dann bald den Sprung in die Weltspitze. Ihre bisherigen Erfolge: Weltmeisters Weltme isterschafte chaftenn 1989 1989 in Martgny (Schweiz) (Schweiz) 4. Platz Weltmeistersc Weltmei sterschaft haft 1993 1993 in Larvik (Norwe (No rwegen gen)) 4. Platz Internationales Turnier 1993 1993 in in Phönix Phönix (USA) I. Platz Ihre Ziele: Im Ringen: bei Weltmeisterschaften Medaillen Im Beruf. Beruf. Arbeit als Sportjournalistin Adresse: Ihre Adresse:
Rothenbühlstr. 19, 96163 9616 3 Gundelsheim XV
Meine Vorbilder:
Foto meines Vorbilds (möglichst mit Autogramm)
Foto meines Vorbilds (möglichst mit Autogramm)
Name: geb.: Ort: Gew.-kl.: Größe: Beginn des Ringkampftrainings: Verein: erster Übungsleiter: jetziger jetzi ger Trainer: Train er: größte sportliche Erfolge:
Größe: Beginn des Ringkampftrainings: Verein: erster Übungsleiter: jetziger jetzig er Trainer: Train er: größte sportliche Erfolge:
besondere Stärken:
besondere Stärken:
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Name: geb.: Ort: Gew.-kl.:
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Volkstümliche Kampfformen
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Wir verwenden folgende Abkürzungen Abb. F s. S, Ü vgl.
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Abbildung Abbildu ng Fehler siehe Seite Übung vergleiche
Spezielle Abkürzungen: Bo = Bodenkampf Bodenk ampf ST = Standkampf GB = Gleichgewichtsbrechung Gleichgewichtsbre chung KSP = Körperschwerpunk Körpersc hwerpunktt FR = Freier Ringkampf GR = Griechisch-römische Griechisch -römischerr Ringkampf Ringkampf V = Voraussetzungen Voraussetzungen für den Angriff Angr iff E = taktische Erarbeitung des Angriffs D = Durchfü Durc hführu hrung ng des Angriffs W = Weitel Wei telfüh füh run g des des Angriffs Angriffs A = Abwe Ab wehr hr des des Angriffs Angriffs
K AE AV KD FD
= = = =
Konter Kont er des Angriffs Abw ehr der Erarbeitung Erarbeitung Abwe Ab we hr der Voraussetzungen Voraussetzungen Konter der Durchführung Durchfüh rung Fehler Fehler der Durchführung Durchführ ung
Abkürzung der technisch-taktischen Elemente: Stand
RR KH AD WB KG ES AW DB
= Runterreißer = Kopfhüftschwung = Armdrehschwun Armdrehschwungg = Wurf über die Brust = Knöchelgriff =Beinhakeln = Achselwurf Achselwurf = Doppelter Beinausheber
Boden HL RO VE El
= = = =
Hammerlok Rolle verkeh ver keh rter rte r Einsteig Einsteiger er Einsteiger
Begriffserklärung Ausfall: Ausfall: Schrittstellung, Stellung der Füße Distanz: Abstand, Entfernung zum Gegner Dosierung: Anzahl der Übungswiederholung in ei ner bestimmten Zeit mit Angabe der Pausen Element: Zweckgerichtete Bewegungshandlung des Ringkampfes Fixieren: Festhalten des Gegners in einer be stimmten Lage Intensität: Stärke, Ausmaß der Belastung oder des Krafteinsatzes Kampfstellung: Ausfall und Körperhaltung Konter: Durchführung eines »Gegen«elementes als »Antwort« auf eine Aktion des Gegners
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Reglement: Regeln, Vorschriften für den Ring kampf. Taktik: Die Führung des Kampfes und die Fähig keit des Ringers, die Elemente der Technik so ge schickt zu kombinieren und anzuwenden mit dem Ziel, den Wettkampf siegreich zu gestalten. Technik: Alle ringerischen Bewegungen, die das Reglement erlaubt - und die Fähig Fähigkei keit,t, die ringeri ringe ri schen Elemente mit größter Genauigkeit und Si cherheit und mit dem günstigsten Krafteinsatz aus zuführen. zuführen. Technik und Taktik bilden eine Einheit. Übertragen: Überheben, Überrollen eines Geg ners, z.B. über die Brücke auf die andere Seite Möglichkeit der Durchfüh Dur chführung rung Variante: andere Möglichkeit
Au f Seite Seite I findest du eine eine Abbildung des »Adler »Adle r ringens« aus der Mongolei. Das Adlerringen wird so genannt, weil die Sportler vor dem Kampf den Flügelschlag des Adlers nachahmen. Sieger ist, wer den Gegner mit beiden Beinen vom Boden abhebt und zu Boden wirft. Die mongolischen Sportler begannen erst 1960 1960 mit dem Training des Freien Freien Ringkampfes. Bereits bei den Olympischen Spielen 1968 erkämpften sie eine Silbermedaille und drei Bronzemedaillen. Seit dieser Zeit gehören sie zur Weltspitze. Ihr großer Vorteil ist ihre enorme Standfestigkeit, die sie sich beim Adlerringen er worben haben. Die mongolischen Ringer kann man sehr schwer abheben oder werfen, sie stehen auch auf einem Bein noch sicher und fest am Boden. So ziemlich jedes Volk kann in seinem Bestand an traditionellen Körperübungen auch auf Formen des volkstümlichen Ringens verweisen. Wir zeigen dir einige Beispiele des volkstümlichen Ringens zum
Üben. Sie eignen sich gut, unsere Sportart kennen zulernen, sind aber auch zur speziellen Erwärmung im Training und vor dem Wettkampf nützlich. Als Kampffläche eignen sich eine ebene Wiese, der Strand, hüfthohes Strand, hüfthohes Wasser und natürlich eine Matte. Haltet genau die Regeln ein! Nehmt die in den Zeichnungen dargestellten Grundstellungen ein! Wer ist stärker schneller ge wandter und beweglicher, wer hat mehr Mut... ? Kämpfer fertigmachen, los!
Schiebekampf Aufgabe: Schiebe Schiebe den Gegner über eine Linie oder aus einem aufgezeichneten Kreis! Sieger. Werden Gegner zwingt, als erster einen Fuß auf die Ausfläche zu setzen. Verboten: Beinstellen, Abheben, Werfen.
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Hahnenkampf (Bild unten) Aufgabe: Springe auf einem Bein, remple den Geg Ziehkampf (Bild oben) ner mit den Ellenbogen und Unterarmen an, oder Aufgabe: Ziehe den Gegner über eine Linie oder in weiche seinen Angriffen aus! einen Kreis! Sieger. We W e r den Gegner zwingt, al als erster einen Fu Fuß Sieger. We r den Gegner zwingt, den Boden mit dem anderen Fuß zu berühren. über die Linie oder in den Kreis zu setzen. Verboten: Lösen Lösen der verschränkten Ar me , von ei Verboten: Beinstellen, Abheben. Werfen. nem Bein auf das andere springen.
»â Unterarm-Niederdrücken (Bild oben) Aufgabe: Drücke den Unterarm des Gegners in Pfeilrichtung auf den Tisch! Sieger Wer den Gegner zwingt, mit dem Unterarm die Tischplatte zu berühren. Verboten: Aufstehen, Aufstehe n, Bewegen des Unterarms Unter arms in einer anderen als der angegebenen Richtung.
Fesseln der Handgelenke (Bild unten) Aufgabe: Fessle Fessle beide Handgelenke des Gegners! Sieger: Wer beide Handgelenke des Gegners so fesselt, daß er sich nicht befreien kann. Verboten: Stoßen mit dem Kopf, Beinstellen. Hinweis für die Befreiung: Drehe die Handgelenke zur offenen Seite (Daumen des Gegners) aus!
? Abheben des Gegners aus der Bauchlage (Bild oben) Aufgabe: Hebe Hebe den Gegner aus der Bauchlage vom Boden ab! Variante: Trage ihn über eine Linie oder in einen Kreis. Sieger: Wer den Gegner vom Boden abhebt oder die Aufgabe der Variante erfüllt. Verboten: Kitzeln, Kitzeln, Kneifen.
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Fingerhakeln (Bild unten) Aufgabe: Ziehe Ziehe den Gegner so kräftig zu dir daß er gezwungen ist, seinen Finger zu strecken! Sieger. Wer den Gegner zum Lösen des Fingerha kens zwingt. Verboten: Unterstützung durch andere Finger Hinweis: Häkele Häkele nacheinander mit allen vier Fingern (außer Daumen) der rechten und der linken Hand!
Zie hen des Gegners am Fußgelenk (Bild oben) Zieh e den Gegner am Fußgelen Fußgelenkk über ü ber Aufgabe: Ziehe eine Linie oder od er in einen Kre Kreis! is! eine Linie Linie ode r in Sieger. We r den Gegner über eine einen Kreis zieht. Verboten: Fuß Fuß verdrehen, Zehen fassen.
Abh ebe n des des Gegners (Bild unten) Aufgabe: Hebe den Gegner durch Umfassen des Rumpfes Rumpfes oder ode r der Beine Beine vom Boden ab! Sieg Sieger er:: W e r den Gegner Gegn er so abhebt, abheb t, daß er mit mi t den Beinen Beinen nicht mehr den Boden berühr ber ührt.t. Verboten: Werfen.
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Wegziehen mit einem Arm (Bild oben) Auf ste hen aus de r Bauchlage (Bild unten) Aufgabe: Ziehe den Gegner zu Aufgabe: Stehe aus der Bauchlage auf (trotz Belazu dir herüber! stung durch den Gegner)! Sieger. W e r die Aufgabe erfüllt. Verboten: Lösen Lösen der Handfesselung, Wegstellen des Sieger. Wem es gelingt aufzustehen oder den GegFuße Fußes. s. ner abzuschütteln. abzusch ütteln. Verboten: Nur die im Ringkampf üblichen Ein schränkungen (siehe S. 129)
n
Gegner aus dem Gleichgewicht bringen ( G B ) (Bild oben) Aufgabe: Bringe Bringe den Gegner durch Stoßen mit den Handflächen gegen seine Handflächen oder durch Ausweichen aus dem Gleichgewicht! Sieger Wer den Gegner zwingt, als erster die Fuß stellung zu verändern. Verboten: Stoßen gegen die Brust, Festhalten der Hände.
Kampf um den Medizinball (Bild unten) Aufgabe: Erkämpfe den Ball (auch Stab oder Seil möglich)! Sieger. Wer den Gegner zwingt, den Gegenstand loszulassen.
Den Gegner umschieben (Bild oben) Aufgabe: Bringe den Gegner durch Anheben des gefaßten Beines und gleichzeitiges Hinunterdrük- ken am Kopf (Pfeilrichtung) zu Fall. Sieger. W e r stehen bleibt bleib t ode o derr später als der Gegner fällt. fällt.
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Au f den Fuß des Gegne rs tipp en (Bild unten) Aufgabe: Tritt Tritt dem Gegner auf einen Fuß! Variante: Hände ziehen, schieben oder halten den Gegner. Sieger. Wer zuerst einen Fuß des Gegners mit dem eigenen eigenen Fuß Fuß berühr ber ührt.t. Tippe den Fuß des Gegners nur an! Verletze ihn nicht!
Liegestützkampf (Bild oben) Aufgabe: Zieh Zi ehee einen A r m des Gegners am HandHan dgelenk zu dir! Sieger. We W e r den Gegner Geg ner zuerst zue rst in die die Bauchlage Bauchlage oder auf einen Ellenbogen zieht. Verboten: Berührung Berüh rung des des Bodens mit einem Knie oder beiden Knien. Hinweise: Füße sehr weit grätschen (weiter als Schulterbreite)
Beinhakeln (Bild unten) Aufgobe:Hakle ein Knie Knie des des Gegners und un d zwinge ihn durch durc h Strecken des Beines Beines zur Rolle rückwär rüc kwärts! ts! Siegen egen W e r auf dem Rücken Rücken liegen bleibt. Verboten: Auf Kommando das Bein nicht in Stellung 2 bringen. bringe n.
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Beine des Gegners zusammendrücken (Bild oben) Aufgabe: Drücke Drücke mit deinen gestreckten Beinen die gegrätschten und gestreckten Beine des Gegners zusammen! Sieger: Wer die Aufgabe erfüllt.
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Reiterkampf (Bild unten) Aufgabe: Stoße, schiebe oder wirf den gegneri schen Obermann ins Wasser, auf die Wiese oder auf die Matte! Wer den Gegner zu Fall bringt und selbst auf Sieger: Wer seinem Partner sitzen bleibt. Verboten: Der Untermann darf nicht mit den Hän den kämpfen.
Welche Voraussetzungen braucht ein Ringer? Wie du bereits beim Üben der volkstümlichen Kampfformen bemerkt hast, braucht ein Ringer vie le Voraussetzungen, um den Gegner besiegen zu können. Nicht nur die körperlichen Fähigkeiten Kraft, Schnelli Schnelligkei gkeit,t, Ausdauer Gewandth Gewa ndtheit eit und Be Be weglichkeit, sondern auch Mut, Risikobereitschaft und Intelligenz gehören dazu, um den Gegner im Wettkampf mit Mitteln der Technik und Taktik zu besiegen. Dumme und starke Sportler sind also nicht gefragt. Im Gegenteil: Wenn du ein internatio nal nal erfolgreicher Ringer Ringer werden wer den willst, mußt du sehr intelligent sein, um die vielen technisch-taktischen Möglichkeiten mit deinen körperlichen Vorausset zungen gepaart im richtigen Moment einsetzen zu können. Du kämpfst nicht gegen eine Maschine, sondern gegen einen denkenden Gegner der dich besiegen will. Die Frage lautet also nicht nur: Wer ist stärker schneller ..., sondern vor allem: Wer verhält sich intelligenter trainiert und kämpft also klüger? Sicher kennst du den Ausspruch: Eine Kette ist so stark wie ihr schwächstes schwächstes Glied!
Sieh Sieh dir die Darstellung Da rstellung an! Ist zum Beispiel die Kraft schlecht entwickelt, so wirst du die Technik und Taktik nicht erfolgreich anwenden können. Sind die Kraft und alle anderen Eigenschaften gut entwickelt und du hast keinen Mut, dann nutzen dir weder die guten Voraussetzungen, noch die im Training er lernten Techniken und taktischen Verhaltenswei keinen sen - dein Handwerkszeug - etwas. Du wirst keinen Sieg erringen.
Merke Trainiere so, daß alle wichtigen Voraussetzungen gleichmäßig gut entwickelt werden, vernachlässige keine!
Krafttraining Beim Üben der volkstümlichen Kampfformen, bei dem Erlernen und Festigen der Technik und Taktik und natürlich durch den Wettkampf selbst verbes serst du zugleich deine Kraft. Das reicht für den Erfolg jedoch nicht aus. Deshalb solltest du noch zusätzlich allgemeine Kraftübungen durchführen.
Für alle Übungsbeispiele gelten: Dosierung: 20 Sek., dabei so viele Übungen wie möglich ausführen, I bis 2 min Pause, 2 bis 6 Wie derholungen (Dein Freund stoppt die Zeit) oder 5 bis 6 Übungen so schnell wie möglich ausführen, I mm Paus Pause, e, 3 bis bis 5 Wiederho Wiede rholun lungen gen,, Trainiere nach beiden Methoden. Erfasse deine deine Leistung in den Tabellen Tabellen Seite 131.
Liegestütze Kräftigung der Armmuskula Armmus kulatur tur - besonders Ziel: Kräftigung der Armstrecker Übe so: so: Beug Beugee und strecke beide Arm e (Kö (Körpe rperr getreckt) Boden nicht berühren.
Klimmziehen Ziel: Kräftigung Kräftigung der Armmuskula Armmus kulatur tur - besonders der Armbeuger Übe so: Ziehe deinen gestreckten Körper durch Beugen der Arme (Kammgriff) so hoch, daß das Kinn über die Reckstange oder den Ast ragt, und strecke die Arme wieder ganz! Schwungholen ist nicht erlaubt.
Kniebeugen auf einem Bein Kräftigung ung der Beinmuskulatur Beinmuskulatur - besonders Ziel: Kräftig der Beinstrecker Übe so: Mache Kniebeugen auf einem Bein. End punkt: rechter Winkel im Kniegelenk. Das andere Bein ist in Vorhalte. Zum Balancehalten kannst du dich z.B. an der Sprossenwand abstützen (nicht hochziehen)
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Gewichtanheben mit dem Fuß Kräftigung ng der Beinmuskulatur - besonders Ziel: Kräftigu der Beinbeuger Übe so: Hebe ein Rundgewicht oder einen Stein (Schlaufe benutzen) mit dem Fuß so hoch, daß der Oberschenkel waagerecht ist! Bei der Abwärtsbe wegung darf das Gewicht den Boden nicht berüh ren.
Schwebehänge Ziel: Kräftigung der Rumpf- und bes. der Bauchmu skulatur Übe so: Hebe und senke die leicht gebeugten und geschlossenen Beine aus dem Streckhang in den Schwebehang, berühre mit beiden Füßen die ober ste Sprosse.
Crunch Ziel: Kräftigung der Rumpf-, besonders der Bauch muskulatur Übe so: Richte den Oberkörper beginnend mit dem Kopf, auf, aber nur so weit, daß die Lenden wirbelsäule noch Bodenkontakt hat.
Beineheben in die Waagerechte Ziel: Kräfti Kräftigung gung der Rumpfmuskulatur besonders der Rückenmuskulatur Übe so: Hebe die geschlossenen und gestreckten Beine Beine aus aus der Senkrechten in die Waagerechte Waagere chte und senke sie dann wieder Beachte: die Waagerechte nicht überschreiten
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Schnelligkeitstraining Beim Krafttraining hast du gelernt, die Bewegungen schnell schnell auszuführen. auszuführen. Das ist notwendig, notwendig , weil du den Gegner nur durch blitzschnelle Aktionen überra schen kannst. Vorraussetzung dafür ist eine sehr gute allgemeine Grundschnelligkeit, die du
nach den modernen Methoden der Leichtathletik enterben mußt. Typisch für das Ringen ist, daß mit größt grö ßter er Schnelligkeit Schnelligkeit Distanzen von nur I bis 3 m zu überwinden sind. Im folgenden zeigen wir einige Beispiele zum allgemeinen und speziellen Grund schnelligkeitstraining.
Allgemeine Grundschnelligkeit - Starts (Tief- und Hochstarts) Übe so: Starte, Starte, sprinte 20 m, gehe zurück! Pause: 2 2 bis 3 min., Wiederholung: 4- bis 6mal - Sprints: (30 m mit fliegendem Start) Übe so: Führe Steigerungsläufe durch und sprinte von Markierung zu Markierung (30 m Abstand), laufe aus und gehe zurück! Pause: 2 bis 3 Minuten, Wiederholung: 4- bis 6mal.
Spezielle Grundschnelligkeit - S pri nt aus der Kamp fst ell ung Übe so: Führe zwei schnelle Schritte vorwärts, seit wärts oder rückwärts aus! Übe auch mit Partner der auf deine Bewegungen wie im Spiegelbild ant wortet. Pause: 10 bis bis 15 Sek Sek.,., Wied Wi eder erho holu lung ng:: 4- bis 6mal.
- Knielauf Übe so: Sprinte aus der Kniestellung 2 bis 6m über eine Matte! Die Übung kann, kann, wie alle alle anderen Formen, Formen, als Wettbewerb zwischen mehreren Sportlern durchgeführt werden. Pous Pouse: e: 10 bis bis 15 Sek Sek.,., Wied Wi eder erho holu lung ng:: 44 - bis 6mal.
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Scheren aus der Bankstellung Übe so: Schere so schnell wie möglich aus der Bankstellung im Wechsel das rechte und linke Bein unter deinem Körper durch und nimm wieder die Bank Bankst stel ellu lung ng ein; ein; Übung Übung auch auch als Wettbewerb oder aus der Grundstellung am Boden (vgl. S. 41 , Abb. I ) möglich.
Imitation Rolle Übe so: Führe die Bewegung der Bodentechnik Rolle (vgl. S. 79 bis 85) aus der Grundstellung des Obermannes beim Bodenkampf (vgl. S. S. 41, 41 , Abb. I ) so schnell wie möglich aus. Achte auf die exakte Ausführung und besonders beachte D 2 bis D 4 aufS. 80 aufS. 80 und 81.
Eindrehbewegungen aus der Kampfstellung im Stand Übe so: Führe aus der Grundstellung des Stand kampfes (vgl. S. 34, Abb. Ab b. I uund nd 2) so schnell schnell wie möglich Schrittfo Sch rittfolgen lgen des Angriffs Angriff s (vgl. S. 35, Abb. Ab b. I -5) nach rechts und links durch. Markiere mit zwei Schuhen die Fußstellung des Gegners.
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Rücksprung - Angr iff Übe so: Springe aus der Grundstellung des Stand kampfes (vgl. S. 34, 34, Abb. Ab b. I uund nd 2) so schnell schnell wie möglich zurück in den Liegestütz, und imitiere so z.B. die Abwe Ab we hr auf DB (vgl. S 106, KD I Phasen Phasen a und b). Gehe durch Aufrichten und mit zwei schnellen Schritten sofort zum Angriff über.
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Gewandtheits- und Beweglichkeitstraining )fes )fes erfo ererfordert ford rder ertt Die Bewegungsvielfalt des Ringkampfes beweglich zu von jedem Sportler gewandt und beweglich D erforder erfo rderlich lich sein. Das ist für den Angriff genauso erforderlich Ringer ist ist ein wie für die Verteidigung. Ein guter Ringer Akrobat, sagt man. ine GewandtGewandt Es gibt viele Übungen, um die allgemeine en. heit und die Beweglichkeit zu trainieren.
Turnübungen, Sportspiele und Hindernisläufe sind dafür besonders gut geeignet. Wir zeigen und nen nen nur einige Übungen, die ein Ringer beherrsehen sehen sollte: Handstandüberschlag seitwärts seitwärt s (Rad) (Rad) rechts und links links,, Kopfkippe und HandstandüberHandsta ndüberschl schlag ag vorwärts vorw ärts.. Die speziell speziellee Gewandt Gew andtheit heit und die Beweglichkeit traini tra iniers erstt du durch durc h Fallübungen, das Erlernen der techniBrückengymnastik das sehen sehen Ele men te und den Ringkampf selbst.
Ringerbrücke Ziel: Dehnung der Wirbelsäule nach hinten. Übe so: Gehe Gehe aus der Rückenlage (als Fortgeschrit tener aus dem Stand) in die Ringerbrücke, und wechsle aus der flachen in die hohe Brücke und zurück. Stütze dich am Anfang mit beiden Händen auf der Matte ab.
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Rumpfbeuge vorwärts Ziel: Dehnung der rückseitigen Oberschenkel-, der Gesäß- und der Rückenmuskulatur Erhöhung der Beweglichkeit der Wirbelsäule. Stelle dich auf eine Bank, eine Kiste oder einen Hocker! Die Füße müsen geschlossen, die Beine gestreckt bleiben. Übe so: Rumpfbeuge Rumpfbeuge vorwä v orwärts rts,, Fingerspitze Fingerspitzenn fassen fassen so tief wie möglich unter Oberkante der Standflä che!
Ausdrehen aus der Brücke Ziel: Verbesserung der Beweglichkeit der Wirbel säule. Übe so: so: Gehe in die Ringerbrücke Ringerbrü cke - beide Hände Händ e stützen auf der Matte auf - mit den Füßen Füßen im Wechsel rechts und links um die Hände herum. Variante: Gleiche Gleiche Übung aus der Turnerbrücke.
Männerspagat Ziel: Dehnung der inneren Beinmuskeln. Übe so: Gehe Gehe aus dem Grätschstand vorsichtig so tief wie möglich in den Männerspagat. Stütze dich dabei mit beiden Händen am Boden ab. Um Verletzungen zu vermeiden, diese Übung nur nach intensiver Erwärmung durchführen!
Dehnungsschritt Ziel: Dehnung der rückseitigen Oberschenkel- und der Gesäßmuskeln. Übe so: Spreize aus dem Stand im Wechsel dein rechtes und linkes Bein nach vom-oben. Versuche mit der Ferse so hoch wie möglich an eine Wand o.a. zu kommen.
Ferse - Sti rn Ziel: Dehnung Dehnung der seitlichen Beinmuskeln. Übe so: Führe Führe aus dem Sitz mit Unterstützung einer Hand im Wechsel dein rechtes und linkes Bein so weit zum Kopf, bis die Ferse die Stirn berührt. Eini gen Sportlern gelingt es, beide Fersen hinter den Nacken zu legen.
Überspringen eines Stabes Ziel: Komplexe Verbesserung von Gewandtheit und Beweglichkeit. Übe so: so: Fasse den Stab mit beiden Händen in Schul terbreite! Die Arme müssen gestreckt sein. Über springe den Stab mit geschlossenen Beinen (Hocke) vorwärts und rückwärts, ohne ihn loszulassen!
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E
Ausdauertraining Die Kampfzeit für Schülerinnen und Schüler sowie Cadetts beträgt vier Minuten ohne Pause, für Junio rinnen und Junioren sowie für Frauen und Männer fünf Minuten. Die Verlängerung für alle Altersklas sen dauert höchstens drei Minuten (vgl. S. I 28) Ein guter Ringer kämpft von der ersten Sekunde an bis zum Abpfiff des Mattenleiters mit hohem Tem po. Dein Ziel muß es sein, den Gegner so schnell wie möglich entscheidend oder durch technische Über legenheit zu besiegen, das wird dir aber nicht immer gelingen. Deshalb mußt du auch am Ende des Kampfes, gegebenenfalls in der Verlängerung, noch so viel Ausdauer haben, um noch einen Schultersieg zu erreichen, den Punktvorteil aktiv zu verteidigen oder einen Punktrückstand aufzuholen. Wir unterscheiden zwischen Grundlagenausdauer und spezieller Ausdauer Im folgenden einige Hin weise zum Training der Grundlagenausdauer dem Fundament, auf dem die spezielle Ausdauer aufge baut wird. Dabei verhält es sich so wie beim Bau eines Hauses: Je höher das Haus, also je besser die
spezielle Ausdauer werden soll, desto stabiler muß das Fundament, die Grundlagenausdauer sein.
Lauftraining Rundkurs im Park, auf der Aschenbahn (Strecke messen). messen). Trainiere wöchentlic wöche ntlichh 2- bis 3mal 3mal eine der d er angegebenen Übungen und überprüfe alle zwei Monate deine Leistung! Übe so: Beginne Beginne mit 10 min Laufen, verlängere verlä ngere die Zeit von Monat zu Monat bis auf 30 min (mittleres Tempo)! Laufe so lange, wie die Kampfzeit dauert, also vier Minuten oder auch fünf Minuten, lege dann eine kurze Pause (ca. 10 s) ein und laufe noch drei Minuten Mi nuten weite we iterr Laufe Laufe am Anfang einmal, einmal, in in vier bis sech sechss Monaten Monat en zweimal od er dreimal dr eimal 400 m in maximalem Tempo! Pausen: 10 bis bis 15 Minu M inuten ten Aufgabe: Erfasse die Testleistungen, und vergleiche sie mit den Normen deiner Altersklasse (S. I 33).
Zur weiteren Verbesserung der Grundlagenaus dauer empfehlen wir Sportspiele, Radfahren, Skilanglauf und Schwimmen
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Fallübungen und Brücke
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Fallübungen Im Ringen gehören Fallübungen zur Grundausbil dung. Sie dienen der Vermeidung von Verletzun gen. Sicher hast du schon beobachtet, wie ge schickt ein Skispringer einen mißlungenen Sprung abfängt. Auch im Judosport legt man großen Wert auf Fallübungen. Ringen und Judo haben ein gemeinsames Ziel: den Gegner zu Boden werfen. Natürlich wird man auch selbst geworfen. Gerade als Anfänger wirst du häu fig Bekanntschaft mit dem Boden machen. Merke Damit du dich nicht verletzt, lerne weich fallen und beachte folgende Hinweise!
I . Rolle vorwärts-seitwärts über beide Schultern (Abb. I ) Drücke dich mit den Beinen kräftig vom Boden ab, stütze die Hände in Schulterbreite auf die Matte, federe den Aufprall durch Nachgeben der Arme
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ab, und rolle seitwärts über beide Schultern! Ver meide eine Pause auf beiden Schultern! Nachdem du die Übung beherrschst, führe sie ohne Abstüt zen der Hände aus! 2. Rolle rückwärts-seitwärts über beide Schultern (Abb. 2) Laß dich aus dem Schrittknien oder dem Hock stand nach hinten fallen, stütze dich mit den Hän den (Finger zeigen in Bewegungsrichtung) Bewegungsric htung) neben dem Körper am Boden ab, und rolle ohne Pause seitwärts über beide Schultern! Nachdem du die Übung beherrschst, führe sie ohne Abstützen der Hände aus!
3. Rolle rückwärts über den Ellenbogen und eine Schulter (Abb. 3) Laß dich aus Schrittknien oder dem Hockstand nach seitlich-hinten fallen! Stütze dich mit beiden Händen (Finger zeigen in Bewegungsrichtung) ne ben dem Körper am Boden ab, und rolle über
einen Ellenbogen und die gleiche Schulter nach hinte n ab!
4. Drehsprung (Abb. 4) Springe Springe aus aus dem Stand Stand ode r dem Hockstand nac nachh hinten-ob hinte n-oben en ab, führe in der Luft eine halbe halbe DreDr ehung um die Körperlängs Körperlängsachse achse aus, aus, und fange fange den Körper durch Abfedern Abfede rn mit den Arm en ab! Die Drehung des Körpers wird, wie bei der Wende im Schwimmen, mit dem Kopf eingeleitet.
5. Rücksprung (Abb. 5) Das ist eine SpezialÜbung SpezialÜbung aus dem de m Freien Ring kampf. Springe aus der Kampfstellung mit beiden Beinen Beinen nach nach hinten ab, fange fange den Körper Körp er durch Abfede Abf edern rn mit mi t den Ar me n und Abrollen Abrol len über die Brust ab! Das vornstehende vornst ehende Bein Bein wird wi rd nach nach hintenhinte noben und beim Abroll Abr ollen en unter u nter den Körper Kör per gezogen. gen.
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Übungen zur Verbesserung der Beweglichkeit der Wirbelsäule Das Reglement erlaubt es, über beide Schultern zu rollen, rollen, wenn sie weniger als eine Sekunde die Mat te berühren. Nutze diese Möglichkeit, wenn du fällst, und rolle so ab, wie du es gelernt hast. Eine andere Möglichkeit, die drohende Schulternieder lage lage zu verhinder verh indern, n, ist ist die Ringerbrücke Ringerbrücke (Abb. (Ab b. I) Die folgenden Übungen dienen vorwiegend zur Verbeserung der Beweglichkeit der Wirbelsäule nach hinten.
Merke Schlie Schließe ße jeder Übungsserie Übungsserie (Körper ( Körperbewegun bewegungg nach nach hinten) Rumpfbeugen vorwärts an.
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Übungen 1. Wechsel zwischen hoher und flacher Brücke. aus dem Stand in die Brücke! Dein Dei n Freund Freu nd 2. Gehe aus fängt den Fall ab. 3. Die Hände und der Kopf bleiben an derselben Stelle. Die Beine laufen rechts oder links im Kreis um beide herum. 4 . Beachte bei dieser Übung die gegenseitige Fes selung dicht über dem Gesäß, und gehe steil nach hinten in die Brücke! 5. Gehe aus dem Stand in die Brücke! Fange den Aufprall mit einem Ball oder den Händen ab. (Kopf in Nackenhalte, Muskeln angespannt)! 6. Der Brückenüberschlag wird am Anfang mit Unterstützug durch einen Freund, später frei durch geführt.
Übungen zur Kräftigung der Nackenmuskulatur Bei der vorangegangenen Brückengymnastik hast du sicher gespürt, daß die Nackenmuskulatur eines Ringers sehr kräftig sein muß. Zum eigenen Kör pergewicht und der Beschleunigung kommt noch das Gewicht des Gegners hinzu. Um Überanstren gungen zu vermeiden, trainiere anfangs nur die Übungen I bis 4, mit wenigen Wiederholu ngen! Lockere zwischendurch die Nackenmuskeln durch gymnastische Übungen wie: Kopfkreisen, Kopf nicken und Kopf seitlich auf die Schultern fallen las sen! Erst nach drei bis vier Monaten fleißigem Trai ning darfst du die Übungen 5 und 6 durchführen.
1. Kreise den Kopf auf der Matte links- und rechts
herum, laß ihn nach vorn und hinten sowie nach rechts und links abrollen! 2. Führe aus dem Kopfstand die Übungen wie unter unte r I durch! Die Hände dürfen auf die Matte gestützt werden. 3. Beugt und streckt beide gleichzeitig die Arme. 4. Ziehe den Kopf deines Freundes gegen seinen Widerstand nach rechts, links, vorn und hinten. Vorsicht beim Zurückziehen (nicht zu weit nach hinten). 5. Gehe aus der hohen in die flache Brücke und zurück! 6. Drücke ein Gewicht nach oben! Die Last sollte am Anfang 50 Prozent deines Körpergewichtes nicht überschreiten.
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Brückenfesselung - Schultersieg Übertragen des des Gegners
Brückenbefreiung -
Willst du bei einem Turnier oder einer Meister schaft den ersten Platz erringen, dann mußt du mehrere Schultersiege erkämpfen. Das ist bei einem Turnier für Anfänger genauso wie bei Olym pischen Spielen. Du hast durch das bisherige Trai ning die Voraussetzungen erworben, um die dafür erforderliche Technik und Taktik zu erlernen. Unterscheide je nach Körperlage zum Gegner zwi schen Brückenfesselung von der Seite und von vorn sowie nach Faßart zwischen Armfesselung, ArmKopffesselung, Arm-Brustfesselung, Bein-Kopffesselung (im Freien Ringkampf),
Erreichen des Schultersieges
Merke dir folgende Schwerpunkte und beachte sie beim Training und Wettkampf! Brückenfesselung Feßle den Arm des Gegners so, daß der Winkel zwischen seinem Arm und Körper etwa 90 Grad beträgt! Belaste den Gegner mit dem Gewicht dei nes Körpers. Vermeide Abstützen mit den Händen, Ellenbogen, Knien oder durch Setzen! Lege dich so auf den Gegner daß du bei der Fesselung von der Seite nicht zu weit über dem Gegner liegst und bei der Fesselung von vorn mit deinen Beinen nach rechts und links abstützen kannst.
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- Fesselung von de r Sei te Ziehe den Gegner auf die dir zugewandte Schulter und den gefesselten Arm nach oben! Bei Kopffes selung ziehe den Kopf geichzeitig mit dem Arm des Gegners nach oben. Verstärke den Druck, und zwinge ihn so auf beide Schultern! - Fesselung von vorn Ziehe den Kopf des Gegners zu dir nach vornoben, verstärke den Druck, und zwinge ihn so auf beide Schultern! Brückenbefreiung Nutze falsche Fesselungen, falsche Belastungen und falsche Körperlagen des Gegners aus, und drehe dich in die Bauchlag Bauchlage! e! Befreie dich aktiv aus aus der de r Fes Fes selung des Gegners! Schiebe seinen Kopf mit den Händen nach oben, befreie deinen Arm, laufe zum Gegner oder von ihm weg, und schaffe so Voraus setzungen, um dich in die Bauchlage drehen zu können! Übertragen aus der Brücke Mache es so wie bei der Brückenbefreiung, aber drehe dich nicht in die Bauchlage, sondern umfasse den Oberkörper des Gegners, und rolle dich ohne Pause über beide Schultern, oder gehe über die hohe Brücke!
* So machst du es als Obermann richtig! Der Gegner wird auf beide Schultern gezwungen. Arm-Brust-Fesselung von der Seite (Abb. I ) Du liegst, fesselst und belastest den Gegner richtig (la). (la). Ziehe ihn auf die dir zugewandte linke Schul ter (lb)! Zwinge ihn durch Hochziehen seines lin ken Armes und Verstärken des Druckes auf beide Schultern (lc)!
(2a). Ziehe ihn auf die dir zugewandte linke Schul ter (2b)! Zwinge ihn auf beide Schultern, indem du gleichzeitig seinen linken Arm und den Kopf nach vorn-oben ziehst und den Druck verstärkst (2c)!
Arm-Kopf-Fesselung von vorn (Abb. 3) Du liegst, fesselst und belastest den Gegner richtig (3a). Zwinge ihn auf beide Schultern, indem du sei nen Kopf zu dir nach oben wegziehst und den Druck verstärkst (3b)!
Arm-Kopf-Fesselung von der Seite (Abb. 2) Du liegst, liegst, fesselst fesselst und belastest den Gegner Gegn er richtig
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• So machst du es als als Un te rm an n richtig! Du kannst dich befreien oder den Gegner übertragen.
Übe rt rag en aus aus der Arm-Kopf -Fess elung von vorn (Abb. 3) Fehler des Gegners: Gegners: Er liegt seitlich zur Längsachse deines Oberkörpers, hält dabei den Arm nicht im rechten Winkel Win kel.. Er kniet (3a)
Übertragen aus der Arm-Brust-Fesselung (Abb. I) Fehler des Gegners: Er liegt liegt zu weit wei t über dir hält da- Übertra Über trage ge den Gegner, Gegner, und zwinge ihn auf beide bei deinen Ar m nicht im rechten Winkel Win kel.. Schultern (Abb. I bis bis 3)! Beachte Beachte die schwarzen Er kniet (l a) . Pfeile Pfeile!! Übertragen aus der Arm-Kopf-Fesselung von der Seite (Abb. 2) Fehler des Gegners: Gegners: Beide Beine sind vorn, er sitzt auf der Matte (2a).
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1 L^ 9 3^ Grundstellungen, Grundbewegungen und Grundfaßarten
Im Kapitel »Volkstümliche Kampfformen« hast du bereits erfahren, daß z.B. die mongolischen Sport ler äußerst schwer abzuheben oder zu werfen sind, weil sie sie es meisterhaft verstehen, ver stehen, eine stabile Kampf stellung einzunehmen. Genauso wichtig ist die Sta bilität beim Angriff. Lerne deshalb, eine sichere Grundstellung einzunehmen. Sie ermöglicht dir Zeit , in jede Richtung Richtung Bewegungen Bewegungen schnell, z schnell, zuu jeder Zeit, auszuführen.
Merke Eine stabile Kampfstellung ist Voraussetzung für er folgreiche eigene Angriffe sowie die Abwehr und das Kontern von Angriffen des Gegners. Wir zeigen dir die wichtigsten Grundstellungen, Grundbewegungen und Grundfaßarten. Übe flei ßig und verbinde das Gelernte mit technisch-takti schen Elementen.
Standkampf Körperhaltung Deine Körperhaltung ist richtig, wenn du folgendes beachtest. Stellung der Füße: Vergleiche die Fußstellungen auf der folgenden Seite 3 I. Knie: Leicht Leicht federnd gebeugt. Oberkörper. Im Griechisch-römischen Ringkampf (Bild links) auch ohne Berührung mit dem Gegner aufrecht oder leicht nach vorn gebeugt. Im Freien Ringkampf (Bild rechts) stärker nach vorn gebeugt, um die Beine vor Angriffen des Gegners zu schützen.
Typische Stellung Griechisch-römischer Ringkampf
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Erst bei der Berührung mit dem Gegner kann der Oberkörper aufgerichtet werden. Arme: Sind vor dem Körper. Du kannst schneller Kontakt mit dem Gegner aufnehmen. Kopf. Blickrichtung zum Gegner Beobachte seine Bewegungen. Für die weitere Arbeit mit dem Buch brauchst du die folgenden Bezeichnungen. Präge sie dir ein, und übe die Stellungen und Bewegungen.
Typische Stellung Freier Ringkampf
Fußstellungen Die Füße stehen in Schulterbreite auf der Matte. Stabile Grundstellung, Körperschwerpunkt (KSP) Der KSP liegt etwa in Höhe des Bauchnabels. Du stehst stabil und kannst dich nach allen Seiten schnell bewegen, wenn: - das Lot deines KSP innerhalb der Standfläche liegt, - die Füße etwa in Schulterbreite auf der Matte stehen und - die Knie Knie leicht federnd feder nd gebeugt sind. Die Bilder 1, 2 und 3 zeige zeigenn dir richtige Grund Gr undstel stel lungen. Laufarbeit Gehe stets zuerst mit dem in der geplanten Bewe gungsrichtung stehenden Bein nach vorn, hinten, rechts oder links! Setze das andere Bein zur Grund stellung nach! Führe schnelle, kurze Schritte aus!
Hintere Begrenzungslmie der Standfläche
Vordere Begrenzungslinie der Standfläche
Auf den folgenden Seiten werden zur Vereinfa chung nur die Fußabdrücke gezeigt.
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Ausfallschritte Im Vergleich zur Stellung des Gegners unterscheiden wir:
t
I
S
t
I
Gleicher Ausfall rechts Variante I Rechte Füße nebeneinander
Gleicher Ausfall links Variante 2 Füße voreinander
Ungleicher Ausfall Variante I Rechter und linker Fuß nebeneinander
Ungleicher Ausfall (andere Seite) Variante 2 Füße voreinander
I
Parallelausfall 32
I
I
Die Varianten I (linke Spalte) Spalte) werden wer den vorwiegen vorwi egendd im Griechisch-römischen Ringkampf angewandt. Im Freien Ringkampf sind sind sie sie aus aus dem de m Nahkam Nah kampf pf möglich. Die Varianten 2 (rechte Spalte) und der Parallel ausfall werden vorwiegend im Freien Ringkampf, aus der Halbdistanz angewandt.
Typische Fehler bei der Grundstellung (s. (s. Abb. I bis 9) be rkör ör per pe r ist ist zu zu weit nach nach vorn abge abge 1 Dein O berk beugt 2 Zum ersten Fehler kommt, daß du kniest. 3 Dein Oberkörper ist zu aufrecht. 4 Deine Dei ne Füße stehen zu zu dicht beieina b eieinander nder die Beine sind im Kniegelenk gestreckt. 5 Die Füße stehen zu weit auseinander, Beine wie Abb 4.
6 Du hast einen zu weiten Ausfall und gestreckte Knie. Dein Gleichgewicht ist labil, wenn das Lot des KSP außerhalb der Standfläche liegt. 7 KSP zu weit vorn. 8 KSP zu weit hinten. 9 KSP zu weit seitlich (im Beispiel links).
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* So machst du es richtig! Rufe dir die Forderungen zur Fußstellung, stabilen Grundstellung und Laufarbeit ins Gedächtnis (vgl. Seite 31 ) Nutze als Angreifer alle Fehler die der Gegner macht, für deinen eigenen Angriff aus! Das wird dir jedoch nur bei technisch-taktisch schwachen Sportlern gelingen, denn ein gut ausgebildeter Rin ger versucht stets, in stabiler Grundstellung zu kämpfen. Deshalb muß dein Ziel sein, den Gegner durch eigene Aktionen, durch Ziehen und Schie ben nach allen Richtungen in den Grundfaßarten (vgl. S. 40), aus dem Gleichgewicht zu bringen. Wir
nennen das das aktive aktive Gleichgewichtsbrechung. Gleic hgewichtsbrechung. Dieses Dieses Ziel ist erreicht, wenn ein Merkmal oder mehrere Merkmale der stabilen Grundstellung nicht mehr zutreffen, zutreffen, wenn also - das das Lot des KS KSP außerhalb der Standfläche liegt, - die Füße Füße bedeutend bedeut end breiter brei ter od er schmaler al als in Schulterbreite auf der Matte stehen, - die Knie Knie gestreckt oder zu weit wei t gebeugt sind.
Aufgabe:
Übe die Grundstellungen und Bewegungen!
Typische Grundstellung im Gnechisch-römischen Ringkampf
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Typische Grundstellung im Freien Ringkampf
Schrittfolgen für den Angriff
Rückschritt (Variante I) (Variante I)
Rückschritt (Variante2)
Drehung auf dem rechten Ballen
Drehung auf dem linken Ballen
Paßschritt
Kreuzschritt
Drehung auf dem rechten Ballen
auf dem linken Ballen
Nachstellschritt
Schrittfolge auch rechts-links
Ü b e so: Stelle dich wie in den Zeichnungen zum Gegner! Schrittfolgen in Pfeilrichtung ausführen (Reihenfolge 1,2,3) Die Füße gleiten flach über die Matte! Verbinde die Schritte mit technisch-taktischen Ele menten des Standkampfes. Anstelle des Gegners kannst du auch zwei Schuhe auf den Boden stellen. Variante zu Kreuzschritt: Einen Fuß innerhalb und einen Fuß außerhalb der Standfläche. 35
Distanzwahl Bisher haben wir die Grundstellungen und -bewegungen vorwiegend von einem Sportler aus be trachtet. Beschäftigen wir uns nun mit den im Wettkampf üblichen Stellungen zum Gegner. Dabei wird unterschieden: Nahkampf: Beide Sportler stehen dicht vorein ander und haben mit Händen und Armen Kontakt. (Abb. I) zwischen beiden beiden Sport Spo rt Halbdistanz: Der Abstand zwischen lern ist so gering, daß sie sich mit den Händen be rühren können. (Abb. 2) Distanz: Der Abstand zwischen beiden Sportlern ist so groß, groß , daß sie sie sich sich nicht mit m it den Händen Hä nden be b e rühren können, (vgl. Foto auf der folgenden Seite) In beiden Ringkampfarten ist der Nahkampf die gün stigste Form.
Der Vorteil im Vergleich zum Kampf aus der Distanz ist die die Möglichkeit, die geplanten Bewegun gen des Gegners mit den Muskeln zu erfühlen. Die
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Muskeln reagieren etwa 33mal schneller und ge nauer als die Augen. Beim Film laufen z.B. 24 Bilder in der Sekunde schnell hintereinander ab. Deine Augen nehmen das als Bewegung wahr So schlecht können sie im Vergleich zum Muskel unterschei den.
Merke Nutze die besseren Möglichkeiten, und zwinge dem Gegner den Nahkampf auf! Im Freien Ringkampf mußt du beachten, daß dich der Gegner aus der Distanz, z.B. durch doppelten Beinausheber Beinaus heber (vgl. S. 103 bis 108), angreifen angre ifen kann. kann . Um das zu vermeiden, mußt du deine Beine mit den Händen und Armen abdecken und über die Halbdistanz in den Nahkampf gehen.
Typische Fehler bei Schrittfolgen und in der Distanz dre hst dich auf dem ganzen Fuß Fuß.. Dadurch Dadur ch F I Du drehst können Verletzungen im Fuß- und Kniegelenk auftreten. F 2 Du hebst deinen deine n linken Fuß Fuß zu hoch, »steigst« in die Standfläche des Gegners. F 3 und un d F 4 Deine Beine stehen beim Angriff nicht in der Standfläche des Gegners.
F 5 und un d F 6 Die Kampfszene zeigt unseren Eu ropameister ropame ister im Freien Freien Ringkampf Ringkampf von 1970 1970 Stottmeister (links) im Kampf gegen Martinetti (Schweiz). Der Schweizer Sportler kämpft in der Distanz (F 5) und kniet auf einem Bein (F 6). Stottmeister gewann nach Punkten.
F3
F1
I 1
Stottmeister gegen Martinetti (Schweiz) F5 und F6 37
• So machst du es richtig! F I -Ü I Alle Drehungen des Fußes werden auf dem Fuß ballen oder der Ferse ausgeführt, F2-Ü 2 Der linke Fuß wird flach über die Matte in die Standfläche des Gegners gesetzt. Das gilt für alle Schrittfolgen.
F3-Ü3undF4-U4 Deine beiden Beine stehen beim Angriff in der Standfläche oder verlängerten Standfläche des Gegners. Die Kampfszene zeigt unseren Olympiasiege Olympia siegerr 1968 1968 Vesper (rechts) gegen Otha (Japan). F5-Ü5 Beide Sportler ringen richtig: im Nahkampf
F6-Ü6 Ihre Knie sind federnd gebeugt.
Vesper gegen Ohta (Japan) Ü5 und Ü6 38
Ubungsbeispiele für Grundstellungen und Grundbewegungen Ü I Stelle dich in Distanz, Halbdistanz oder im Nahkampf (Wechsel aller drei Formen) zu deinem Freund auf! Korrigiere die Grundstel lungen deines Freundes und laß dir Hinweise für deine richtige Stellung geben! Führe Bewe gungen nach allen Seiten aus! Dein Freund hat die Aufgabe, wie im Spiegelbild alle Bewegun gen nachzumachen! Wechselt die Aufgaben stellung, und korrigiert die Fehler! Ü 2 Stelle Stelle dich in Grundstellung Grundste llung vor einem mög lichst großen Spiegel auf, und überprüfe deine Haltung! Bewege dich nach allen Seiten, und beobachte dabei deine Handlungen! Verglei che deine Grundstellungen mit den Forde rungen von Seite 30 bis 37! Korrigiere dich selbst! Ü 3 Der Trainer ein erfahrener Übungsleiter ode r Sportler steht vor mehreren Sportlern, die in Blickrichtung zu ihm Aufstellung genommen haben. Aufgabe: Alle nehmen Grundstellung ein und füh
ren wie im Spiegelbild seine Bewegungen aus. Diese Übungen dienen gleichzeitig zur Verbesse rung der Reaktion.
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Grundfaßarten Vom Schachspiel weißt du sicher daß es verschie dene Möglichkeiten der Eröffnung gibt. Auch im Ringen unterscheiden wir viele Varianten, den Kampf zu führen. Bisher hast du dir die richtigen Grundstellungen und -bewegungen im Standkampf angeeignet. Nun gilt es, das Gelernte im Kampf mit dem Gegner an zuwenden. Dazu ist es notwendig, ihn mit den Hän den und Armen so zu fassen, daß seine Bewe gungsfreiheit eingeengt wird. Fasse den Gegner direkt oder nach taktischer Erarbeitung. Diese zei gen wir dir in Verbindung mit der Angriffsvorberei tung der einzelnen technischen Elemente. Eine Faßart gibt an, an welchen Stellen der Gegner gefaßt wird.
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Merke Übe die Grundfaßarten unbedingt rechts und links. Wir unterscheiden 8 8 Grundfaßarten (s. Abb. I bis 8)
1 2 3 4 5 6 7 8
Handgelenk - Nacken Obe rar m von vorn - Nacken Obe rar m von unten - Nacken Nacken Obe rar m von unten - Handgelen Handgelenkk Obe rarm ra rm von oben - Handgele Handgelenk nk Doppelfassen eines eines Armes Arm es von innen innen Doppelfassen eines eines Ar Arme mess von außen Kopf von oben - Handgele Handgelenk nk oder Ober Ob erar arm m von oben
Bodenkampf Dein Ziel muß es sein, den Gegner direkt aus dem Stand auf beide Schultern zu zwingen. Das wird dir jedoch jed och nicht immer imm er gelingen, weil der Gegner Gegne r die drohende Schulterniederlage durch Drehen in die Bauchlage verhindert. Eine weitere Möglichkeit, Punktverluste oder die Schulterniederlage zu ver meiden, ist, die Kampffläche zu verlassen. Diese Mattenflucht, wie es die Ringer nennen, wird von den Zuschauern nicht gern gesehen und vom Kampfgericht bestraft. Vermeide möglichst diese passive Kampfesweise, suche stets den eigenen Angriff oder wehre Angriffe des Gegners auf der Matte ab. Nach dem Reglement muß sich der Kämpfer der wegen Passivität vom Mattenleiter verwarnt wird, im Mittelkreis in die Bankstellung begeben. begeben. (Abb. I ) Der andere Sportler nimmt die vorgeschriebene Angriffsstellung (Abb. 2 und 3) ein. Beide Hände müssen parallel auf die Schultern
des Untermannes gelegt werden. Auf Pfiff des Mat tenleiters geht der Kampf weiter Der Obermann kann technisch-taktische Elemente des Boden kampfes (vgl. S. S. 73 bis 78 und u nd 109 109 bis I 20) anwen den, und der Untermann versucht das zu verhin dern oder selbst Gegengriffe durchzuführen.
Grundstellung beim Bodenkampf Ab b. I bis bis 3) (vgl. Abb. 1 So nimmst du die Bankstellung richtig ein. Schaue stets zum Gegner 2 Eine Eine Möglichkeit für den Oberma Obe rma nn. Er kann kann hinter oder neben dem Gegner stehen. 3 Untermann Unterma nn und und Ober mann nehmen die richti ge Grundstellung ein.
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Grundbewegungen des Untermannes und Verhaltensweise des Obermannes Als Untermann mußt du in der Bankstellung sofort beim Anpfiff des Mattenleiters alle Angriffe des Gegners abwehren, durch Wenden (vgl. S. 82) selbst die Oberlage erkämpfen, Gegenangriffe durchfüh ren oder aufstehen und dich zum Gegner wenden. Das gilt auch für die Bauchlage. Merke Es ist leichter ein technisches Element des Gegners durch richtige Grundstellungen und schnelle Verla gerungen von vornherein zu verhindern, als bereits erarbeitete abzuwehren oder zu kontern. Verlagerungen des Untermannes (vgl. Abb. I bis 4) Schere dein Bein Bein unter unte r deinem Körper Körp er hindurch I Schere auf die andere Seite, und verlagere dich zum Gegner! Dadurch verhinderst du z.B. die Rolle
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nach rechts (vgl. S 79 bis 84) oder im Freien Ringkampf den Einsteigeram zugewandten Bein S. I 15 15 bis 120) (vgl. S. 2 Verlagere dich schne schnellll vom Gegner weg und verhindere so z. B. die Rolle nach links! 3 Die flache Bank Bank soll ebenfalls die Rolle sowie Angriffe an den Beinen ausschalten. 4 Durch Verlagerun Verlagerungg mit dem Ob erkö er körp rp er zum Gegner und Abdecken des im Beispiel linken Oberarmes mit dem Kopf wird z.B. HL verhin dert. Als O b e r m a n n versuche sofort bei Kampfbeginn einen Angriff. Verbinde Standkampf sofort mit Elementen des Bodenkampfes!
Typische Fehler des Unter- und des Obermannes Fehler des Untermannes:
Fehler des des Obermannes:
Eine so so offene Bank Bank ist ist falsch, weil der d er Gegner Gegne r F I Eine aus dieser Stellung leicht Angriffe an den nicht abgedecketen Armen, Beinen oder am Rumpf ausführen kann. F 2 So ist deine dei ne Bank seitlich zu labil. Der Gegner kann dich ohne Mühe auf eine Seite schieben oder ziehen und technische Elemente anwen den. F 3 Zum Fehler F I kommt hier daß du den Geg ner nicht anschaust. So hat er die Möglichkeit, dich mit seinen Angriffen noch besser zu über raschen.
F 4 Du stehst zu weit hinter dem Gegner Deine Hände liegen auf dem Gesäß statt auf beiden Schultern des Gegeners. Der Abstand zu ihm ist zu groß. Er kann schnell nach vorn auswei chen, aufstehen, und deine Angriffe abwehren. F 5 Diese kniende Stellung neben dem Gegner ist ungünstig, weil sich der Untermann durch eine Vierteldrehung zu dir in Kopf-zu-Kopf-Stellung begeben kann und dadurch viele Angriffe un möglich macht.
DI
F3
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• So machst d u es richtig: Als Untermann mußt du eine stabile und flache Bankstellung einnehmen und zum Gegner schauen (Ü I).
Als Obermann stehst stehst oder kniest du am günstigsten mit einem Bein oer Knie dicht hinter und mit dem anderen Bein oder Knie dicht neben dem Unter mann (Ü 4 und Ü 5).
Begründe, warum die Fehler F I, F 2 und F 3 durch Übung Übun g Ü I ausgesc ausgeschalt haltet et werden wer den.. KurzbeZeichnung F I, F 2 und F 3 - Ü I !
Begründe, warum die Fehler F 4 und F 5 durch die Übungen Ü 4 und Ü 5 verhin ver hinder dertt werden. werd en. Kurzbezeichnung: F 4 - Ü 4 und F 5 - Ü 5.
Kannst du so antworten? Die stabile und flache Bankstellung erschwert dem Obermann die erfolgreiche Anwendung techni scher Elemente. Durch Blickverbindung zum Geg ner sicherst du dich weitgehend gegen seine Über raschungsangriffe. Schnelle seitliche Verlagerungen (vgl. S 42) müssen beim Kampfbeginn folgen.
Kannst du so antworten? Bei den Grundstellungen des Obermannes Ü 4 und Ü 5 befindet er sich dicht hinter bzw. neben dem Untermann. Dadurch sind Überraschungsan griffe und taktisch gut vorbereitete Angriffe ohne Weg- und Zeitverlust möglich.
Aufgabe: Übe die richtigen Grundstellungen und
-bewegungen des Unter- und des Obermannes, und zwar in wechselnder Reihenfolge, bis du sie absolut sicher beherrschst!
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Technik und Taktik zum Erfolg
Das Grundmodell zum Erlernen de r technisch-taktischen Elemente Wir zeigen dir auf den folgenden 72 Seiten einige technisch-taktische Elemente beider Ringkampfar te n im Stand und am Boden. Jede Jedess technisch-taktische Modell w ird ir d auf sechs Sei ten dargestellt und beschrieben (vgl. (vgl. auch auch unten unte n stehende schematische Übersicht). Wir verwenden dabei Fachausdrücke und und Abkür zungen, die zungen, die du von der Seite I kennst. Präge sie dir ein, denn anderenfalls wirst du die Zusammenhän ge kaum verstehen.
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wichtige
eine n Blick, Blick, daß Rote Buchstaben zeigen dir auf einen hier die Handlungen des Angreifers im Mittelpunkt stehen. Im einzelnen sagen sie sich der sie an, wora uf sich betreffende Text bezieht - auf V die Angriffsvoraussetzungen die taktischen Möglichkeiten der Erarbeitung E die Angriffsdurchführung D
KHS
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dir
Troge noch dam Training di e Seitenzahlen der Elemente So er+iältitdu einen Überblick über dein Können.
ein , die du geübt
hast.
Schwarze Buchstaben weisen darauf hin, daß hier Hinweise zur Abwehr des betreffenden Ele ments gegeben werden. Rote Pfeile signalisieren: Angreifer Sie verbinden die einzelnen Phasen, die sich in bezug auf die betreffende Aktion unterscheiden lassen - von den Voraussetzungen bis zur Weiterführung. Schwarze Pfeile signalisieren: Abwehr Sie wei sen dir den Weg zu den damit im Zusammenhang stehenden Textstellen und Abbildungen.
Seite (52/53): Der rote Pfeil oben besagt, daß der Text auf Seite 53 und die Abbildung auf Seite 52 zusammengehören. Unten weist der schwarze Pfeil daraufhin, daß zwi schen den Fehlern, die Rot begeht, und den Kon termöglichkeiten für Schwa Schwarz rz ein ein unmittelbarer Z u sammenhang besteht. Desweiteren deutet die nach rechts gerichtete schwarze Pfeilspitze an, daß das Thema »Fehler« noch nicht abgeschlossen ist.
Beispiel: S. 49ff. (Runterreißer nach vorn mit Doppelfassen Doppelfa ssen eines Arme Ar mess - RR) RR) Die schwarze Pfeilspitze unten rechts am Rand der Abbildung kündigt an: Weiter hinten (und zwar auf den Seiten 50, 5 I und 52) findest du Textstellen zum Verhalten des sich verteidigenden Ringers, die mit dieser Abbildung in Verbindung stehen.
Für den Wettkampf brauchst du sowohl Erfahrung im Angriff als auch bei der Abwehr und beim Kon tern.
Merke Übe stets die Handlungen des Angreifers und des Verteidigers! Der Angriff hat den Vorrang!
Drei wichtige Lernschritte 2., 3„ 4. und 6. Seite I . Lernschritt: I., 2., Bewegung gut gut ein! Präge dir die richtige Bewegung Lies die Abschnit te über ü ber die Bewegungsbesch Bewegungsbeschrei rei - Lies bung der einzelnen Etappen Satz für Satz durch! - Scha Schaue ue die die dazugehörenden Abbildungen Abbild ungen genau an und präge dir die einzelnen Teilbewegungen gut ein. Die roten Pfeile zeigen dir die richtige Bewegung des Angreifers. Die schwarzen Pfeile zeigen, wie du es als Verteidiger richtig machst. - Verdecke den Text der Bewegungsbeschreibung und beschreibe anhand der Abbildungen die Bewegung mit eigenen Worten! - Orientiere dich besonders an den roten und schwarzen Pfeilen in den Abbildungen! - Vergleiche bereits hier die richtige Ausführung mit den Fehlerbildern (5. Seite)!
2. Lernschritt: I., 2„ 3. und 4. Seite Beginne nun deine praktischen Versuche! Halte dich dabei an die Bewegungsbeschreibung, Bewegungsbeschreibung, an die einzel nen Abbildungen und beachte die Pfeile! - Übe die Bewegung in Etappen!
1. Etappe: Voraussetzungen und taktische Erar
beitung der Durchführung ( I. Seite) 2. Etappe: Durchführung des Elementes (2. und 3. Seite)
3. Etappe: Weiterführung des Angriffs (4. Seite oben) - Achte Ach te beim b eim Üben genau auf die Reihenfolge Reihenfolge der Übungen! - Beachte Beachte die die Hinweis für Zusatzübungen! - Bitte Freunde, Eltern, Lehrer oder od er Trainer, Trainer, dich dich zu beobachten, und merke dir welche Fehler sie dir nennen! 47
3. Lernschritt: 4. Seite Mitte und unten, 5. und 6. Seite Lerne als Angreifer typische Fehler zu erkennen und zu korrigieren! - Vergleiche Vergleiche die Fehlerbilder mit den richtigen Aus
führungen und der Bewegungsbeschreibung (2. oder 3. Seite)! - Beschreibe Beschreibe mit eigenen eigenen Wo rt en , waru wa rum m das das Feh ler sind! Verwende dabei die Hinweise neben den
Fehlerbildern auf der 5. Seite. Vergleiche mit der 6. Seite, links! - Beachte Beachte bei der Korrekt Korr ektur ur besonders die Hin weise auf der 6. Seite rechts und der 2. oder 3. Seite! Lerne als Verteidiger, aus den Fehlern des Gegners Konter durchzuführen! durchzuführen! - Verfahre dabei, dabei, wie im ersten und zweiten zweit en Lern Ler n
schritt beschrieben, und übe so die Konter!
Schwerpunkte zum Erlernen der Technik und Taktik Exaktheit (Genauigkeit der Bewegungsausfüh rung) Beim Erlernen der technisch-taktischen Elemente ist die Exaktheit von vorrangiger Bedeutung. Sie ist das Fundament für die erfolgreiche Anwendung der Elemente im Wettkampf. Fehler die hier gemacht werden, können später nur sehr schwer wieder beseitigt werden. 1.
2. Beidseitigkeit Übe alle Elemente nach rechts und links! Gegen einseitige Angriffe kann sich der Gegner relativ ein fach verteidigen. Sportler die beidseitig angreifen können, können, sind erfogreicher! Wir zeigen die Elemen te nur von einer Seite. Beim Üben der anderen Sei te wird rechts zu links und umgekehrt.
3. Schnelligkeit Erst wenn du die Bewegungen ohne Wiederstand des Partners genau beherrschst, übe sie mit ständig größerer Schnelligkeit. Dabei darf die Exaktheit nicht vernachlässigt werden. 4. Häufigkeit Nun kannst du die Elemente exakt, nach beiden Seiten und schnell mit vielen Wiederholungen
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üben! Genaue Richtzahlen kann man wegen der unterschiedlichen Bewegungsabläufe nicht angeben. Wü rf e aus aus dem Stand z. B. in in Serien zu 10 durch du rch führen (danach Partnerwechsel). In einer Trainings einheit (60 min) können diese Elemente pro Sport ler zwischen 100100- und 120mal 120mal tra iniert ini ert werd w erden. en.
5. Widerstand Im Wettkampf mußt du die technisch-taktischen Elemente gegen maximalen Widerstand des Geg ners anwenden. Darauf mußt du dich im Training vorbereiten. Die höchste und schwierigste Stufe der Aneignung der Bewegungsabläufe ist deshalb das Training mit ständig wachsendem Widerstand des Partners, der schließlich zum Gegner wird. Alle unter I. bis 3. erhobenen Forderungen bleiben dabei bestehen. Wenn das Element mehrere Male nicht erfolgreich ausgeführt werden kann, bitte dei nen Freund, den Widerstand zu verringern. Falls das nicht hilft, gehe eine oder mehrere Stufen zurück. Beachtest du die Punkte 1-5 1-5 in der de r angegebenen Reihenfolge genau, bleibt der Erfolg im Wettkampf nicht aus.
Griechisch-römischer Ringkampf- Standkampf Runterreißer nach vorn mit Doppelfassen eines Armes (RR) • Angriffsvoraussetzungen: V I Ausfall: Drei Arten möglich (vgl. S. ..), Gegner muß immer Rechtsausfall haben V 2 Körperhaltung: halbhoch halbhoch V 3 Distanz: Nahkampf Bewegung des Gegners: Gegners: nach vorn V 4 Bewegung des V 5 Faßart: Handgelenk-Nacken oder HandgelenkOberarm • Erarbeiten des Handgelenkes: Für die erfolgreiche Durchführung ist die Fesselung des Handgelenkes notwendig. Du kannst es direkt fassen. Das wird dir aber nicht immer gelingen, des halb zeigen wir dir zwei taktische Möglichkei ten der Erarbeitung: E I Biete dem Gegner dein Handgelenk zum Fas sen an (a), ziehe es kurz bevor er zufaßt in Pfeilrichtung zurück (b) und fessele selbst sein Handgelenk!
Runterreißer RR
> E 2 Befreie dein rechtes, vom Gegner gefesseltes Handgelenk (a) durch Ausdrehen in Richtung seines Daumens (b und c), und fessele sein Handgelenk!
E1
• 4 V
49
* Durchführung: D I Der rote Pfeil von Seite 49 zeigt dir daß jetzt alle notwendigen Voraussetzungen gegeben sind. Deine rechte Hand ist für die richtige Durchführung wichtig. Deshalb verbindet der rote Pfeil ihre Positionen in allen sechs Phasen der Abbildung. D 2 Fass asse mit deiner dei ner rechten rech ten Hand den rechten rech ten Ober Ob er ar m des Gegners Gegners von innen, setze setze gleich zeitig deinen rechten Fuß vor den rechten Fuß des Gegners (Pfeil in der Abb. beachten), und ziehe den Gegner mit deinem rechten Arm, hinter dem die Kraft des ganzen Körpers lie gen muß, in Pfeilrichtung nach rechts unten.
Deine linke Hand stemmt dabei das rechte Handgelenk des Gegners nach vorn (Pfeil beachten). D 3 Setze Setze das das Runterreißen des Gegners fort fo rt,, indem du mit deiner linken Hand die Hüfte des Gegners umfaßt und gleichzeitig mit dei nem linken Bein nach links außen um ihn her umgehst. Beachte die durch den roten Zusatz pfeil angegebene Zugrichtung.
4
i
So verhindert Schwarz die erfolgreiche Durchführung:
schie A V Ni mm aufrechte Kampfstellung ein, und schie be nicht zum Gegner sondern ziehe den Geg ner zu dir heran, und gehe rückwärts.
50
A E Fess Fessel elee selbst selbst das das Handgelenk Handgelenk oder ode r den O ber be r arm von Rot.
D 4 Drehe dich weiter nach rechts zum Gegner und reiße ihn weiter zu Boden. Dein linker Arm unterstützt diese Bewegung (beachte den roten Pfeil zwischen den Phasen D 4 bis D6 D 5 Versuche bereits während des Fallens, mit dei nem rechten Arm den rechten Oberarm des Gegners zu fesseln. Reiße ihn in die Bauchlage und drehe dich weiter nach links auf seinen Rücken. D 6 Beherrsche den Gegner parallel. So erzielst du die We rt un g I (Wettkamp (Wet tkampfreg fregeln eln s. S. 128) 128)..
• Im Freien Ringkampf kannst du dieses Element ebenso durchführen. Bes ser ist es jedoch, wenn du bei D 3 dein rechtes Bein aktiv einsetzt und das rechte Bein des Gegners nach vorn wegschiebst. Im Fallen (von D 4 zu D 5) kannst du mit deinem rechten Bein am rechten Bein des Gegners einsteigen (Vgl. S. I 15 bis S. 120). Dein rechter Arm muß dabei aber über den Rücken des Gegners zu seinem linken Arm fassen.
Ü zu A V Gehe in halbhoh hal bhoher er Kampfstellung zum Gegner, Gegner, fessele sele ihn selbst selbst (vgl. (vgl. 7 Grundfaßa Grund faßarten rten S. 40 und nimm eine aufrechte Kampfstellung Kampfstellung ein.
Ü zu A E We nn du den Gegner Gegn er selbst fesseln fesseln willst, brauchst du A r m - und Fingerkraft Fingerkraft Ü zu Armkraft: Klimmzüge: (vgl. S. 14) Ü zu Fingerkraft: Drücke Plastik- oder Tennisbälle zusammen. Dosierung wie Klimmziehen.
51
So kannst du den Angrei fer kont ern: D 2- FD 2 -K D2 We nn Rot in der Position D 2 einen Fehler Fehler macht Konte r durchdur ch(vgl. S. 53, FD 2), kann Schwarz einen Konter führen. Drehe dich schnel schnelll in in Richtung Richtung des des schwarzschwarzen Pfeile Pfeiless nach links links vom vo m Gegner Gegn er weg, befreie befrei e deidei nen rechten A r m durch schnellk schnellkräft räftiges iges Ziehen Zieh en nach links links oben, obe n, setze deinen rechten re chten Fuß nach
KD 2
52
vorn vor n auf auf die Matte, Matt e, drehe dich nach nach link linkss zum Gegner setze dein d ein linkes linkes Bein Bein in seine Standfläche, umfass umfassee seinen seinen Ob er kö rp er und setze setze dein rechtes Bein Bein nach vorn vo rn (Ab (Abb. b. KD 2b 2 b und c). Führe jetzt jet zt ohne Paus Pausee den W u r f über die Brust (vgl. (vgl. S. 67 bis bis 72) aus. aus.
• So kannst du den Angriff weiterführen: D 6 - W I Während des Runterreißens von Position D 4 zu D 6 hast du bereits mit deinem rechten Arm den rechten Arm des Gegners gefesselt. Dadurch kannst du sofort Hammerlok durchführen (vgl. S. 73 bis 78). 78). Das ist eine wirkungsvolle Stand-Boden-Kombination, bination, die zum Schultersieg führen kann.
D6- W2 Eine andere Möglichkeit ist die Rolle (vgl. S 79 bis 84). 84). Umfasse mit deinem linken Arm den Ober körper des Gegners. Durch die Anwendung dieses Elementes Elementes kanns kannstt du zur Wer tu ng I noch eine Wer tun g I oder 2 erkämpfen. erkämpfen. Diese Stand-Boden-Kombination findest du noch einmal im Blätterkino.
FD 3
So macht es Rot falsch! FD 3 Die Zugrichtung mit dem rechten Arm Der De r Krafteinsa Krafteinsatz tz mit dem linken Ar m ... Das linke Bein ...
•
FD 2
FD Die Die Die
2 Bewegung von Schwarz ... Körperhaltung von Schwarz ... Zugrichtung von Rot mit dem rechten Arm
! 53
Detail D 3 Aufgabe: Zeichne die richtigen Pfeile rot nach! (vgl.
S. 50, D 3)
•
•
Kannst du so den Fehler von Rot erklären? D 3-FD 3 Die Zugrichtung mit dem rechten Arm geht - nach rechts oben. Der Krafteinsatz mit dem linken Arm geht - nach links. links. Das linke Bein wird falsch gesetzt. Durch diese Fehler kann dich der Gegner nach rechts überlaufen - kontern.
• Korrigiere die Fehler und übe so: D 3 Schau dir die richtige Bewegung auf Seite 52 an und lies die Beschreibung. Ü I Übe die Zugbewegung (ohne E und V) anfangs mit einem leichteren, später mit einem gleich schweren und schwereren Partner!
D 2 Schau dir die richtige Bewegung auf S. 50 an, und lies die Beschreibung! Ü I Nimm die richtige Faßart (vgl. S. 49, V 5) ein, und dränge den Gegner von der Matte! Nutze seinen Gegendruck für die richtige Durch führung aus! D2-F2 Ü 2 Kräftige deine Arm- und Fingermuskeln (vgl. Die Bewegung von Schwarz ist - nach hinten gerich S. 14 Klimmzüge und S. 5 I Ü zu Fingerkraft)! tet. Die Körperhaltung von Schwarz ist - aufrecht. Die Zugrichtung von Rot mit dem rechten Arm geht wie bei FD 3 - nach oben. Durch diesen Feh ler ist KD 2 (vgl. S. 52) möglich!
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Wurf nach vorn über den Rücken mit Fassen des ungleichnamigen Armes und des Nackens (KH) • Angriffsvoraussetzungen: Rechtsausfall V I Ausfall: Rechtsausfall V 2 Körperhaltung: halbhoch halbhoch V 3 Distanz: Nahkampf Gegners: nach vorn V 4 Bewegung des Gegners: V 5 Faßart: Oberarm von oben oder unten Nacken • Erarbeitung des notwendigen Gegen drucks und Störung des Gleichgewichts beim Gegner: E I Fasse den Gegner am Oberarm von außen und am Nacken! Dränge ihn nach vorn! Nutze seinen Gegendruck für die Durchführung des KH aus! Die Fesselung und dein rechter Unter arm, der vor der Brust des Gegners sein muß, verhindern einen Konter von Schwarz.
Kopfhüftschwung K H
> E 2 Ziehe den Gegner aus der Fesselung (Abb. E 2 und E I ) nach rechts, und störe so sein Gleich gewicht (beachte den roten Pfeil). Er wird sei nen rechten Fuß wieder auf die Matte setzen und das Gleichgewicht herstellen wollen. Nut ze diesen Moment zur Durchführung des KH!
E1
55
•
* Durchführung: Pfeil von S. 55 zeigt dir daß jetzt jet zt alle D I De r ro te Pfeil für die erfolgreiche Durchführung notwendi gen Voraussetzungen gegeben sind. Die rech te Hand und die rechte Hüfte sind für die rich tige Durchführung wichtig. Deshalb verbinden die roten Pfeile ihre Positionen in allen sechs Phasen der Abbildung .
D 2 Führe von D I zu D 2 einen Rückschritt Rückschrit t aus aus S. 35, Abb. Abb . I)! Gleichzeitig mußt du mit (vgl. S. deinem Becken eine halbe Drehung nach rechts ausführen und mit deiner rechten Hand über den Nacken des Gegners seinen linken Ober arm fassen. Ziehe dabei den Gegner zu dir nach vorn (aktive GB), und beuge deine Knie! D 3 Hebe den Gegner durch gleichzeitiges Strekken deiner Beine und Ziehen am Arm und am Kopf vom Boden ab! Beachte den Zusatzpfeil für die Streckrichtung der Beine!
4
So vereitelt Schwarz die Absicht von Rot:
Rechtsausfall all ein, kämpfe in in aufrecht aufr echter er A V Ni m m Rechtsausf oder abgebeugter Kampfstellung, ringe in Halb distanz, oder ziehe den Gegner zu dir, und gehe rückwärts!
56
A E Fess Fessel elee mit deiner de iner linken Hand das das rechte Handgelenk von Rot oder seinen Oberarm von innen. Gehe zurück oder rechts um ihn herum!
D 4 Ziehe den Gegner mit vollem Krafteinsatz am Arm und am Kopf nach links unter deiner Brust durch! D 5 Setze die Bewegung von D 4 fort! Der Gegner darf nicht mit dem Kopf auf die Matte gestaucht werden, sondern muß über den Nacken auf beide Schultern abrollen. Je kräfti ger du auch im Training ziehst, desto besser wirst du den Wurf ausführen. Kurz bevor der Gegner die Matte berührt, mußt du dein rech tes Knie aufsetzen.
D 6 Halte den Gegner, wie bei D 2 begonnen, fest, und zwinge ihn so auf beide Schultern, oder drücke ihm die Brücke ein (vgl. S. 26 und 27)! • Im Freien Ringkampf kannst du dieses Element ebenso durchführen. Nach dem Reglement hast du die Möglichkeit, bei D 2 dein rechtes Bein vor das rechte Bein des Geg ners zu setzen und ihn über das Bein zu werfen. Setze das Bein dabei aktiv ein, und hebe es nach oben!
Ü z u AV
Ü z u AE
Übe die verschiedenen Grundstellungen, Grund bewegungen im Standkampf (vgl. S. 3 I bis 40) aus der Bewegung!
Übe das Fesseln des rechten Handgelenkes oder des rechten Oberarmes von innen aus der Bewe gung! Dein Freund stellt den Gegner dar Er hat die Aufgabe, sofort bei Kontakt KH zu ziehen. Wer ist schneller?
57
KH
•
So kann st du den Ang re ife r kon te rn : D 2- FD 2 -K D 2 und D 5- FD 5- KD 5 KD 2 Konter Kont er durch Herumlau He rumlaufen fen nach rechts rechts und W B (vgl. S. 68 bis 69)
58
KD 5 Konter Konte r durch Übertra Über tragen gen (vgl. (vgl. S. 28 Abb .
• So kannst du den Angriff weiterführen. D 2 - W I In der Position D 2 gelingt es dem Gegner seinen Kopf aus der Umklammerung zu befreien. Du kannst den Wurf trotzdem fortsetzen, indem du mit deinem rechten Arm den rechten Oberarm des Gegners umklammerst und wie bei D 3 bis D 6 weiterführst. Die Durchführung dieses Elementes
kannst du auch von vornherein planen, wenn der Gegner seinen Kopf nach vorn gesenkt hat. Wir nennen das Element »Armfallschwung«. Ü
Schwarz erhält die Aufgabe, Aufga be, seinen Kopf bei der Durchführung des KH zu befreien oder mit nach vorn gesenktem Kopf die Vorausset zungen V I bis V 5 zu erfüllen. erfü llen. Rot erhält erhä lt die Aufgabe, den Armfallschwung auszuführen.
• So macht es Rot falsch: FD 2 Dein Körper... Deine Arme ... Deine Füße ... Das Gleichgewicht des Gegners...
• FD 5 Dein rechter Arm ... Die Zugrichtung ... Deine Beine ... Das rechte Bein von Schwarz ...
• 59
Aufgabe: Zeichne die richtige Bemstellung von Rot
Aufgabe zu D 5: Zeichne die richtige Körperlage
nach (vgl. S. 57, D 5)!
von Schwarz nach (vgl. D 5)! • Korrigiere die Fehler und übe so: D 2 und D 5 Schau dir die richtige Bewegung auf S. 56 an, und lies die Beschreibung! Ü I Übe den Rückschritt in die Standfläche des Gegners (vgl. S. 35, Abb. Abb . I), und imitiere imitier e die Bewegung des KH! Ü 2 Übe die aktive GB beim Gegner (vgl. S. 56 D I bis D 3)! Ein dritter Sportler hält dabei Schwarz von hinten um die Hüfte gefaßt.
Kannst du so den Fehler von Rot erklären? D2 -F D2 Dein Oberkörper ist - zu aufrecht. Deine Arme • ziehen den Gegner - nicht nach vorn zu dir. Deine Füße stehen - außerhalb der Standfläche des Geg ners.
D5-FD5 Dein rechter Arm hat - den Nacken des Gegners nicht mit in die Fesselung eingeschlossen. Die rechts. Deine Beine stehen Zugrichtung Zugrichtu ng ist ist - nach rechts. weg. Das rechte Bein von Schwarz weit vom Gegner weg. • steht - am Boden.
60
D 5 Schau dir die richtige Bewegung auf S. 57 an, und lies die Beschreibung! Führe Führe Ü I und Ü 2 wie oben durch! Ü I Schiebe wie wi e beim b eim Rückschritt Rückschr itt dein de in Becken weiter als bei D 2 durch! Ü 2 Ein dritter Sportler steht links daneben, faßt die linke Hand von Schwarz und hilft bei der Durchführung (führt in die richtige Bewe gung).
Wurf nach vorn seitlich über die Schulter mit Doppelfassen eines Armes (AD) • Angriffsvoraussetzungen: V I Ausfall: Ungleicher Ausfall im Beispiel Rot: Links ausfall, Schwarz: Rechtsausfall V 2 Körperhaltung: halbhoch halbhoch V 3 Distanz: Nahkampf V 4 Bewegung des Gegners: nach vorn V 5 Faßart: Ober arm von oben oder unten unten • Erarbeitung der notwendigen Vorwärts bewegung des Gegners E la Nimm eine der zwei beschriebenen Faßarten ein! E lb Setze deinen linken Fuß außen neben den rechteii Fuß des Gegners! Schiebe und drücke gleichzeiti,g den Gegner in Richtung des roten Pfeiles nach voni unten! Dadurch wird sein Gleichgewicht nach hm ten gestört.
Armdrehschwung A D
E lc Der De r Gegner schiebt nach nach vorn, um sein Gleichgewicht wich t so wieder wie der herzustellen herzustellen (beachte den schwarzen Pfeil).
•
• * Durchführung: De r ro te Pfeil Pfeil von Seite 61 zeigt zeigt dir, dir, daß jetzt jet zt D I Der alle für die erfolgreiche Durchführung notwen digen Voraussetzungen gegeben sind. Dein rechter Arm ist für die richtige Durchführung wichtig. Deshalb verbindet ein roter Pfeil die Positionen des Ellenbogens in allen sechs Pha sen der Abbildung. D 2 Leite die Drehung deines Körpers nach links von D I zu D 2 ein! Gehe mit deinem rechten Bein zwischen deinem linken und dem rechten Bein des Gegners hindurch, schiebe die rech-
4
te Hüfte nach vorn (beachte den roten Pfeil), fasse gleichzeitig mit deiner rechten Hand den rechten Oberarm des Gegenrs, und bringe deine rechte Schulter mit nach vorn! D 3 Führe die Drehung nach links fort, und setze dein rechtes Bein in die Standfläche des Geg ners, ners, drehe mit deiner rechten Schulter und dem Oberkörper unter dem rechten Ober arm des Gegners hindurch! Dein Kopf unter stützt diese schnelle Bewegung, indem er wie bei bei der Wen de beim Brustschwimmen der Bewegung nach links vorausgeht.
So vereitelt Schwarz die Absicht von Rot: Linksausfall fall ein, kämpfe in aufrechaufr echA V Ni m m Linksaus ter te r Kampfstellung, Kampfstellung, bewege dich rückwärts, rückwärts , ziehe dabei den Gegner zu dir oder gehe seitlich um den Gegner herum! Fessele sein linkes Handgelenk!
62
A E Be Beii Beachtung der de r Hinweise Hinwei se zu AV ist diese Erarbeitung nicht möglich,
- >
> D 4 Hebe den Gegner durch Strecken des ganzen Körprs (beachte den roten Zusatzpfeil), durch Ziehen mit deinem rechten Arm und Heben mit deiner rechten Schulter vom Boden ab! D 5 Wirf ihn nach rechts auf die Matte! An dieser Bewegung ist, wie bei D 4, der ganze Körper beteiligt. Beachte die Drehung von D 4 zu D 5 nach rechts!
D 6 Fessele Fessele den Gegner am Boden durch ArmBrust-Fesselung, oder setze dein linkes Bein nach vorn und gehe zur Arm-Kopf-Fesselung S. 27, Abb. 3) über und zwinge ihn so auf (vgl. S. beide Schultern! • Im Freien Ringkampf kannst du dieses Element ebenso durchführen. Du hast bei D 4 und D 5 zusätzlich die Möglichkeit, mit dem linken Arm den rechten oder linken Ober schenkel des Gegners von innen zu fassen und so weiter zu werfen.
U z u AV
U z u AE
Stelle deinem Freund, der den Gegner darstellt, die Aufgabe, sofort im Nahkampf AD zu ziehen. Ver hindere das, wie bei AV beschrieben! Führe die Übung gegen unterschiedliche Partner aus (kleiner und schwächer oder größer und stärker als du)!
Ziehe den Gegner bei E la mit deinem rechten Arm nach oben, bevor es ihm gelingt, dich nach hinten-unten zu schieben!
63
W1
So kannst du den Angreifer kontern: D 2-FD 2- KD2 Wenn Rot in der Position D 2 einen Fehler macht (vgl. S. 65, FD 2), kann Schwarz einen Konter durch Vornherumlaufen und Runterreißer ausführen. KD 2a und KD 2 b Nutze den Fehler von Rot aus, und strecke deinen rechten Arm (Handteller nach rechts-oben), schie be mit deiner linken Hand den Kopf des Gegners unter deinem rechten Oberarm hindurch nach
KD 2
•
64
rechts, setze von a zu b dein rechtes und danach dein linkes Bein in Pfeilrichtung nach links um den Gegner herum, und reiße ihn zu Boden! K D 2c Fessele ihn am Boden, kämpfe sofort weiter!
• So kannst du den Angr iff wei ter füh ren : D 2 - W I In der Position D 2 gelingt es dem Gegner sein rechtes Bein nach vorn zu setzen. Führe den Angriff durch einen »Abreißer« wei ter! Ziehe den Gegner mit beiden Händen und dem ganzen Körpergewicht nach unten-rechts!
Behalte die Armfesselung mit beiden Armen bei, oder löse deinen rechten Arm und gehe zur Arm-Kopf-Fesselung (vgl. S. 27, Abb. 2) über Zwinge so den Gegner auf beide Schultern!
FD2.1
So macht Rot es falsch: FD2.I Das linke Bein ... Das rechte Bein ... Die Knie ... Der Oberkörper...
>
FD2.2
FD 2.2 Beide Beine ... Die rechte Hüfte .. Der Oberkörper.. Der rechte Arm ..
>
65
Aufgabe: Zeichne bei D 3 die richtige Figur und bei
D 2 das das richtige rechte rech te Bein Bein ro t nach (vgl. S. 62, D 2 u. D 3)!
Kannst du so den Fehler von Rot erklären? D2 -FD 2. I Das linke Bein steht - weit vor dem rechten Bein Bein des Gegners. Das rechte Bein steht - vor dem rechten Bein des Gegners. Die Knie sind - gestreckt. gestreckt. Der D er • Oberkörper wurde - noch vorn zum Gegner ge bracht.
D 2 - F D 2. 2. 1 Beid Füße stehen - weit von der Standfläche des Gegners entfernt. Die rechte Hüfte ist - zu weit vom Gegner entfernt. Der Oberkörper befindet sich - in Unter- einer Rücklage. Der rechte Ar m faßt - den Unter- • arm des Gegners.
66
• Korrigiere den Fehler und übe so: D 2 Schau dir die richtige Bewegung auf Seite 62 an, und lies die Beschreibung! Ü I Übe dieTeilbewegungdes Eindrehens von D I bis D 3 mit Partner Ü 2 Übe die Teilbewegung Teilbewegu ng des Eindrehens von D I bis D 3 ohne Partner! Markiere die Fußstellung von Schwarz durch zwei Schuhe! Ü 3 Übe den de n Bewegungsablauf Bewegungsablauf von D I bis zum Abheben des Gegners (zwischen D 3 und D 4, S. 62763! Ü 4 Übe den gesamten Bewegungsablauf des AD von D I bis bis D 6! Stelle deinem dei nem Freund, F reund, der den Gegner darstellt, die Aufgabe, KD 2 (S. 63) durchzuführen.
Wurf nach hinten über die Brust mit Umfassen des Rumpfes von vorn und Einschließen Einschließen des des Ar me s ( W B ) • Abgriffsvoraussetzungen: rechts V I Ausfall: rechts V 2 Körperhaltung: halbhoch halbhoch bis aufrecht V 3 Distanz: Nahkampf d es Gegners: Gegners: nach vorn V 4 Bewegung des V 5 Faßart: Obera rm von unten unten - Ober arm von oben oder Handgelenk
• Aktive GB des Gegeners nach vorn: E I Ziehe Zieh e den Gegner mit deinem rechten Ar m zu dir!
Wurf über die Brust W B
E 2 Drücke den Oberkörper des Gegners nach unten! Führe Führe beim Aufricht Aufr ichten en W B aus! aus! BeachBeachte die Pfeile Pfeile
>
D1
D2
D3
•
Durchführung: De r ro te Pfei Pfeill von Seite Seite 67 zeigt dir daß daß jetzt I Der alle für die erfolgreiche Durchführung not wendigen Voraussetzungen gegeben sind. Des halb verbinden die roten Pfeile die Positionen beider bei der Hände Hä nde von D I bis bis D 3 und den linken Ellenbogen in allen sechs Phasen der Abbil dung!
D 2 Setze Setze von D I zu D 2 auch deinen deine n linken Fuß Fuß in die Standfläche des Gegners, und umfasse gleichzeitig mit beiden Armen den Oberkör per des Gegners! Schl Schließ ießee seinen seinen rechten rech ten A r m in die Fesselung ein! D 3 Beginne jetzt die Wurfbewegung nach hintenlinks! Hebe den Gegner durch kräftiges und schnelles Vorschieben des Beckens und gleich zeitiges Strecken der Beine vom Boden ab! Behalte die Fesselung des Oberkörpers des Gegners bei!
4
So vereitelt Schwarz die Absicht von Rot:
d en Linksaus Linksausfall fall ein, kämpfe in aufrech aufre ch A V Ni mm den ter Kampfstellung, bewege dich rückwärts oder seitlich um den Gegner herum!
68
A E Fess Fessel elee selb selbst st des des rechten Ob er ar m des Geg ners von innen oder sein rechtes Handgelenk! Lasse dich nicht nach unten drücken!
D 4 Wirf den Gegnernach hinten-links! Drehe dich dabei nach links zum Gegner und löse in die ser Position während des Fallens die Fesselung mit den Händen! D 5 Drehe dich weiter nach links, und fasse mit dei nem linken Arm den rechten Oberarm des Gegners von oben! Wirf ihn so, daß er von D 4 zu D 5 zuerst auf seine rechte Schulter fällt! (Überdrehe ihn nicht!) D 6 Fessele den Gegner in der Brücke (Arm-KopfFesselung oder Arm-Brust-Fesselung) von der Seite (vgl. S. 27 Abb. 2 oder I ), und zwinge ihn
auf beide Schultern! Paß auf, daß er dich nicht überträgt (vgl. S. 28, Abb. 2 oder I ) • Im Freien Ringkampf kannst du dieses Element ebenso durchführen. Der Gegner wird jedoch Beinhakeln versuchen, um zu Stelle deshalb von D I zu D 2 dein linkes linkes kontern. kontern. Stelle Bein außen neben das rechte Bein des Gegners (Fuß gegen Fuß), und drücke während des Wurfes mit deinem linken Oberschenkel sein rechtes Bein nach innen (sperre es)!
Ü z u AV
Ü z u AE
Dein Freund als Gegner soll dich von der Kampf fläche drängen. Bewege dich seitwärts rechts oder links um ihn herum, und vereitele so seine Absicht! Beachte die Hinweise zu AV Seite 68.
Führe die Aufgabe (AE, S. 68) gegen unterschiedli che Partner aus! Partner aus! Versuche Versuche dabei immer die »Innen bahn« (Arm des Gegners von innen-unten aufzie hen) zu erkämpfen.
69
W1
•
4
So kannst du den Angreifer kontern: E 2b-FE 2b-KE 2b Wenn Rot in der Position E 2b Fehler macht (vgl. S. 71, FE 2b), kann Schwarz einen Konter durch »Schulterschwung« durchführen. KE 2b (a,b) Nutze die Fehler von Rot aus, und führe mit dei nem linken Bein Rückschritt (vgl. S. 35, Abb. I ) durch und setze deinen linken Fuß in die Stand fläche des Gegners! Drehe gleichzeitig deinen Kör per nach links, gehe leicht in die Hocke, schiebe deine rechte Schulter unter seine rechte Achsel höhle, fasse mit beiden Händen seinen Oberarm,
und wirf den Gegner durch Strecken der Beine, Vorbeugen des Rumpfes und kräftiges Ziehen an seinem rechten Arm auf die Matte! KE 2b(c) Fessele den Gegner in der Brücke, und zwinge ihn auf beide Schultern! Beachte die schwarzen Pfeile! Sie helfen dir die richtige Bewegung der Konter zu erkennen.
KE2b
70
4
• So kannst du den Kam pf wei ter führ en: E 2 b - W I
Wla In der Position E 2b reagiert der Gegner nicht durch Schieben nach vorn, sondern bleibt mit dem KSP hinten (beachte den schwarzen Pfeil!). Führe „Abreißer" aus! W lb Schiebe den Gegner mit deinem ganzen Körper (beachte den rotenPfeil) nach vorn-unten, spreize dabei deine Ar Arme me und
W lc zwinge den Gegner auf beide Schultern oder in die Brücke! Verbessere die Fesselung durch Umfassen des Rumpfes des Gegners in der Taille oder gehe zur Arm-Brust-Fesselung (vgl. (vgl. S. S. 27, .Abb. I ) über!
FD 2
So macht es Rot falsch: FD 2 Deine Füße ... Deine Knie ... Dein Oberkörper... Deine Arme ... Sein rechter Arm ...
•
FE 2 b 2 b
FE 2b Deine Bewegungsrichtung
4
!
Aufgabe: Zeichne bei D 2 den richtigen Angreifer (vgl. S. 68, D 2) und bei E 2b die richtigen Pfeile (vgl.
* Korrigiere den Fehler, und übe so:
S. 67, E 2b) rot nach!
D 2 Schau dir die richtige Bewegung auf Seite 68 an, und lies die Beschreibung! Ü I Übe die Teilbewegung Erarbeitung bis zum lndie-Standfläche-des-Gegners-Treten-und-Abheben gegen kleinere, leichtere und schwere re Partner! Ü 2 Übe Übe nur das Abheben des Gegners! Beachte das schnelle Vorschieben des Beckens!
Kannst du so den Fehler von Rot erklären? D 2-FD 2 Deine Füße stehen - nicht in der Standfläche des Gegners. Deine Dei ne Knie sind - gestreckt. Dein Ober körper ist - nach hinten gebeugt. Deine Arme umfassen den Oberkörper des Gegners - zu weit oben. Sein rechter Arm ist - nicht mit in die Fesse lung eingeschlossen. eingeschlossen.
E 2 b - F E 2b Deine Dei ne Bewegungsn Bewe gungsnchtung chtung ist falsch falsch - nach vornoben. Schau dir die richtige Bewegung auf S. 67 an, ^lies die Beschreibung.
72
FE 2b Ü I Übe die Teilbewegung des Hinunterdrückens des Gegners (S. 67, E 2a und b)! Stelle deinem Freund, Freund, der den Gegner darstellt, die Aufgabe zu kontern (vgl. S. 70, KD 2)! Ü 2 Übe den »Abreißer« (vgl. S.71 )
Griechisch-römischer Ringkampf- Bodenkampf Wälzer zur abgewandten Seite mit Fassen des gleichnamigen Armes mit der Ellen beuge und Vornherumlaufen (HL) • Angriffsvoraussetzungen: od er Bauchlage Bauchlage V I Stellung des Gegners: Bank oder linker Arm seitlich aufgestützt V 2 Stellung zum Gegner, auf der d er linken Seite in Kniestellung Kniestellung oder seitlich seitlich links links auf dem Gegner des Gegners: Gegners: nach links V 3 Bewegung des links in die Bauch
Hammerlok H L
lage
V 4 Faßart: Handgelenk Handgelenk oder Oberarm von außen -
>
Taille
• Erarbeitung seines linken Armes: E la-c Fessele mit deinem linken Arm den linken Ober arm des Gegners in der Ellenbeuge und ziehe ihn nach links in die Bauchlage!
E2a-c Fessele den Gegner wie aus a ersichtlich, schiebe und ziehe ihn nach vorn-links in die Bauchlage, und fasse mit deinem linken Arm wie bei E lc!
• Durchführung: D I Der rote Pfeil unter der Abbildung zeigt dir, daß daß jetzt jetz t alle alle für die erfolgreiche Durchführu Durch führung ng notwendigen Voraussetzungen gegeben sind. Dein linker Ellenbogen und dein linker Fuß sind für die richtige Ausführung der Bewegung wichtig. wichtig. Wir verbinden ihre Positionen in allen sechs Phasen der Abbildung durch rote Pfeile. D I un ode r E 2c zu zu D I und d D 2 Beginne von E I c oder und D 2 die Durchführung, und setze dein rechtes Bein unter deinem linken Bein hin durch nach vorn auf die Matte! Belaste gleich zeitig den Gegner mit deinem Oberkörper!
D I zeigt zeigt die Möglichkeit, Möglichkeit, mit deiner rechten rechte n Hand das rechte Handgelenk des Gegners zu fesseln. D 2 zeigt eine andere Variante: Das Heranzie hen des Kopfes des Gegners. In beiden Fällen kannst du die Durchführung bis zum Lösen der rechten Hand (D 4) fort setzen. D 3 Setze dein rechtes Bein nach vorn und schie be gleichzeitig den gefesselten linken Arm des Gegners vorn herum in Richtung des roten Zusatzpfeiles!
So vereitelt Schwarz die Absicht von Rot: Setze in der de r Bank oder od er Bauchl Bauchlage age deinen lin A V Setze ken Arm nicht gestreckt seitlich auf die Matte, sondern beuge ihn oder stelle ihn nach vorn (vgl. S. 42, Abb. 4)! Lasse dich nicht in die Bauchlage schieben!
74
A E Verhindere die Fess Fessel elun ungg deines deines linken Armes! Arme s! Strecke ihn nach vorn, bevor der Gegner faßt!
•
D 4 Setze die Bewegung von D 3 fort, löse deine rechte Hand vom Kopf oder Handgelenk des Gegners, und beginne das das Umlaufen zum Kopf über seine Brust! Belaste ihn dabei mit deinem ganzen Körper, und drücke seine linke Schulter nach unten! Dein linkes Bein geht von D 3 zu D 4 weiter nach vorn! D 5 und u nd D 6 Behalte die Fesselung mit deinem lin ken Arm bei, fasse mit deiner rechten Hand seinen Kopf von hinten, und zwinge ihn (wie auf Seite 27, Abb. 3) auf beide Schultern! Sei auf der Hut vor einem Konter des Unterman nes (vgl. S 28, Abb. 3)!
• Im Freien Ringkampf kannst du dieses Element ebenso durchführen. Bei E I (S. 73) kannst du mit deiner rechten Hand den rechten Oberschenkel des Gegners fassen und nach oben ziehen oder durch Wegschieben seines linken Beines mit deinem linken Knie den Gegner besser in die Bauchlage bringen.
U z u AV
U z u AE
Übe die richtigen Grundstellungen und Grundbe wegungen in der Bankstellung (vgl. S. 42 und 44). Lasse deinen linken Arm fesseln, und versuche, in der Bank zu bleiben.
Stelle deinem Freund die Aufgabe, deinen linken Arm zu fesseln! Übe die bei AE beschriebene Bewegung! Wer ist schneller?
75
So kannst du den Angreifer kontern: D l-FD We nn Rot in der Position D I Fehler macht (vgl. (vgl. S. 77, FD I ), kann Schwarz Schwarz einen Konter Kont er durch »Abklemmen« durchführen. KD la Richte deinen Oberkörper weiter auf! Fessele mit deinem rechten Arm den rechten Arm des Geg ners über seinem Ellenbogen und sein Handgelenk!
l-KDI
KD l b Ziehe dem Gegner mit deinem rechten Arm, und schiebe schiebe ihn gleichz gleichzeitig eitig mit deinem deine m linken Ar m nach nach links-hinten in Richtung der schwarzen Zusatzpfeile! Stütze dich dabei mit deinem rechten Ellenbo gen auf der Matte ab! KD lc Drehe dich weiter zum Gegner und zwinge ihn auf beide Schultern!
* So kannst du den Angriff weiterführen: D l - W D I
W la
W lc
Gehe von vo n Position D I (S. 74) mit m it gleicher Fess Fesse e lung des Armes nach rechts über den Gegner zu W la! W lb Laufe von a zu b mit beiden Beinen weiter nach rechts um den Gegner herum, strecke deinen lin ken Arm nach unten durch und fasse mit deine rechten Hand sein Kinn!
Laufe von b zu c weiter rechts um den Gegner her um, ziehe seinen Kopf nach links, fessele ihn in der Brücke, und zwinge ihn auf beide Schultern (vgl. S. 27, Abb. 3)!
FE 1b
So macht es Rot falsch:
FE lb Dein linker Arm ... Dem linkes Bein ... Dein rechter Arm ...
4
H
•
FD1
FD I Dein linkes Bein ... Der Oberkörper von Schwarz ... Dein rechter Arm ...
• 77
E 1b
Zeichne bei E I b (vgl. S. 73 E I b) die rich Aufgabe: Zeichne tige Fesselung mit deinem linken Arm und die rich tige Stellung deines linken Beines rot nach! Zeichne bei D I (vgl. S. 74, D I ) die richtige Haltung beider Sportler rot oder schwarz voll nach!
•
Kannst du so die Fehler von Rot erklären? E I b - F E lb Geg- Dein linker Ar m hat - den linken Unterarm des Geg- ners gefesselt (das (das ist regelwidrig!) des Dein linkes Bein steht - vorn neben dem Kopf des Gegners. Dein rechter Ar m faßt faßt - den Gegner an
• Korrigiere die Fehler und übe so: E I b Schau dir die richtige Bewegung auf Seite 73 an, und lies die Bechreibung. Ü Übe, den linken linken Ar m unbedingt am Obe rarm ra rm zu fesseln, und vermeide Regelwidrigkeiten! Setz dabei dein linkes Knie außen neben das linke Knie des Gegners, und fasse mit deiner rechten Hand zu seiner Taille!
der rechten Schulter.
•
D I -FD I Dein linkes Bein steht - vorn auf der Matte. Der Oberkörper von Schwarz ist - aufrecht. Dein rech Gegner gefesselt. ter Arm ist - vom Gegner gefesselt. 78
D I Schau dir die richtige Bewegung auf S. 74 an, und lies die Beschreibung! Ü Fess Fessel elee den linken A r m . Stelle dem de m Gegner Gegn er die Aufgabe, nicht in die Bauchlage zu gehen und zu kontern kont ern (vgl. S. 76, KD I)! Versuche, ihn selbst in die Bauchlage zu bringen! Wer erfüllt die Aufgabe?
Wälzer zur rechten Seite über die Brücke mit Umfassen des Rumpfes und Einschluß eines Armes (RO) • Angriffsvoraussetzungen: Gegners: offene Bank oder in der V I Stellung des Gegners: Bauchlage Taille nicht »gedeckt« V 2 Stellung zum Gegner, rechts oder links neben dem Gegner Bewegung des Gegners: Gegners: nach links-vom V 3 Bewegung des V 4 Faßart: Doppelfassen des Rumpfes vom Rükken aus, mit oder ohne Fesseln eines Armes.
• Erarbeiten des Rumpfes und Fesseln des linken Armes: E la Nimm in der Bank Grundstellung seitlich rechts hinter dem Gegner ein (vgl. S. 41, 42)! E lb Fasse von a nach b mit deinem rechten Arm den Rumpf des Gegners von unten um die Taille! E lc Gehe mit deinem ganzen Körper nach links, fasse mit beiden Händen zusammen, und schließe dabei
Rolle RO Rolle RO
seinen linken Arm ein! Schiebe gleichzeitig dein lin kes Knie vor den linken Oberschenkel des Gegners! Die roten Pfeile verbinden beide Hände und das linke Knie des Obermannes. Weitere Möglichkeiten: 1. Verbinde den Standkampf mit dem Boden kampf, und führe den RR zur RO weiter (vgl. S. 52 und 53 W 2 und Blätterkino S. I 37 bis 140)! 2. Verbinde den Standkampf mit dem Boden kampf, und führe beim HL nach rechts zur RO weiter (vgl. S. 73, E I und E 2a)!
•
a
_
• Durchführung: D I Der rote Pfeil von Seite 79 zeigt dir, daß jetzt alle für die erfolgreiche Durchführung not wendigen Voraussetzungen gegeben sind. Die Positionen deines rechten Ellenbogens und deines rechten Fußes werden in allen sechs Phasen der Abbildung durch rote Pfeile mit einander verbunden. So kannst du die Bewe gung gut verfolgen. Drehe dich von E I c zu D I weite we iterr nach links, links, und schiebe den Gegner nach vorn auf seine linke Schulter!
4
D 2 Setze deinen rechten Fuß auf die Matte, ziehe den Gegner weiter nach rechts, und schiebe ihn nach vorn! D 3 Ziehe den Gegner mit deinem rechten Arm weiter nach rechts-vom, gehe dabei in die Brücke, und schiebe ihn mit deiner Brust nach vorn auf seinen Kopf!
So vereitelt Schwarz die Absicht von Rot:
Bankk ein, ein, und decke deine A V Ni m m eine flache Ban Taille und deinen Oberkörper mit deinen Armen ab (vgl. Grundstellungen und Grund bewegungen am Boden, Untermann S. 41 bis 44)!
80
A E Lass Lassee den Gegner Gegn er nicht nich t fassen fassen,, verlagere verlag ere dich nach rechts, und setze deinen linken Fuß als Stütze auf die Matte!
D4
- >
> D 4 Behalte die Fesselung mit deinen Armen bei, und setze die Bewegung weiter nach links fort! D 5 Drehe dich nach links in die Bauchlage, setze dabei deine Beine nach links! D 6 In der Bauchlage auf dem Rücken des Gegners ist dieses Element beendet, und du hast eine Wertung 2 erkämpft.
• Im Freien Ringkampf kannst du diese Element ebenso durchführen. Beim »Aufre »Au freiße ißer« r« (vgl. S. S. 82 bis S. S. 83, W I ) kannst du mit deinem rechten Fußrist den linken Knöchel des Gegners von außen hakein und so mit deinem rechten Bein sein linkes Bein von b zu c nach vornoben heben. Deine linke Hand schiebt dabei seinen linken Oberarm nach rechts-vorn.
U z u AV Nimm die bei AV beschriebene Bank ein! Stelle dei nem Freund die Aufgabe, aus dieser Position die Übung wie auf Seite 7 oben durchzuführen! Wenn er dich abgehoben hat, soll er wie bei E c (S. 79) zusammenfassen!
Ü z u AE Nimm die bei AV beschriebene Stellung ein, und verlagere dich wie bei AE! Stelle Stelle deinem Freund die Aufgabe, dich seitlich aus dem Gleichgewicht zu bringen und zur Rolle zusammenzufassen!
81
RO
So kannst du den Angreifer kontern: E I c - F I c - K E lc l c ( A rm r m w e nd nd e ) a ) Hebe dein rechtes Knie an! b) Setze dein linkes Bein nach links neben dein rechtes Bein, und drücke mit deinem rechten Arm den Gegner in seiner rechten Achselhöhle nach vorn! KE1C
c) Laufe nach rechts an den Gegner heran! D I - F D I - KD I (Übersteigen) a ) und b) Nutze die Fehler von Rot aus, und stei ge mit deinem linken Bein über ihn hinweg! c) Fessele ihn so oder wie auf Seite 27, Abbildung I und 2!
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t 82
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4
• So kannst du den Angrif f wei ter führ en: D l - W I
W la In der de r Position D I gelingt es dem Gegner Ge gner seinen Oberkörper nach vorn zu verlagern (oder in der gleichen Position befindet sich der Mattenrand links neben dir). In beiden Fällen kannst du »Aufreißer« durchführen: W lb Schiebe den Gegner nach vorn, setze dein rechtes Bein nach links (beachte die roten Zusatzpfeile), und drehe dich dabei nach links!
W lc Fessele den Gegner so, oder fasse mit deinem rechten Arm zu seinem rechten Oberarm um! Drehe dich dabei weiter nach rechts, ziehe die Arme des Gegners zusammen, und zwinge ihn so auf beide Schultern!
FE1c
So macht es Rot falsch: FE lc Deine linke Hand ... Dein linkes Knie ...
4
>
FD1
FD I Dein rechter Arm ... Deine Beine ... Das linke Bein von Schwarz ... Die linke Schulter von Schwarz
•i
> 83
E1c
Aufgabe: Zeichne Zeichne bei E lc (vgl. S. 79, E I c) den rich
tigen linken Arm und bei D 2 (vgl. S. 80, D 2) das richtige rechte Bein des Angreifers rot nach!
RO
•
Kannst du so den Fehler von Rot erklären? E I c - F E lc linke Handgelenk des Deine linke Hand faßt - das linke Gegners. Dein linkes Bein steht - links neben dem linken Knie des Gegners.
D I - F D I
•
Dein rechter Arm hat - nicht den Oberkörper des Gegners umfaßt. Deine Beine sind in dieser Position - zu weit unter dem Gegner. Das linke lin ke Bein von vo n Körper. Die linke Schulter Schwarz ist über deinem Körper. von Schwarz ist - unter der linken Achselhöhle des Gegners (nicht (nicht auf der Matte). 84
• Korrigiere die Fehler und übe so: E lc Schau dir die richtige Bewegung auf Seite 79 an, und lies die Beschreibung! Ü I Übe die Gesamtbewegung als Variante, ohne den linken Arm des Gegners einzuschließen. Ü 2 Stelle deinem Freund die Aufgabe, die »Arm wende wen de«« (vgl. S. 82, KE KE I c) durchzuführen. Wer ist schneller? D I Schau dir die richtige Bewegung auf Seite 80 an, und lies die Bechreibung. Ü I Übe die Teilbewegung Teilbewegung von E la bis D I, und achte besonders auf den Einsatz deines rech ten Armes. Ü 2 Übe den »Aufreißer« (vgl. S. 82 bis 83) Ü 3 Kräftige deine Armmuskeln durch Klimmzie hen (vgl. S. I4) oder Kampfformen (vgl. S. 5, 7 oben, 9 unten, I I oben).
Freier Ringkampf- Standkampf Runterreißer nach hinten seitlich mit Fas sen des Nackens und des Knöchels (KG) • Angriffsvoraussetzungen: gleicher Ausfall V I Ausfall: gleicher V 2 Körperhaltung: Ober Ob erkö körp rper er des des Gegners Gegners abge abge beugt V 3 Distanz: Nahkampf Bewegung des Gegners: Gegners: nach hinten V 4 Bewegung des V 5 Faßart: Handgele Handgelenk nk - Nacken Nacken oder Obe rarm ra rm - Nacken • Erarbeitung der notwendigen Körper haltung des Gegners, Belastung seines Oberkörpers: Sehr wichtig für die erfolgreiche Durchführung die ses Elementes ist die abgebeugte Haltung des Oberkörpers des Gegners . Bei einem so ringen den Gegner kannst du direkt E I anwenden. E la Stelle dich im gleichen Ausfall (im Beispiel Linksaus fall) zum Gegner! Fasse mit deiner rechten Hand sein linkes Handgelenk von außen (auch Oberarm von unten möglich) und mit deiner linken Hand seinen Nacken! Dein linker Ellenbogen muß dabei
Köchelgriff KG
nach unten hängen, um Angriffe des Gegners abblocken zu können. E lb Drücke nun mit deiner linken Hand, hinter der die Kraft des ganzen Körpers liegen muß, den Kopf und damit den Oberkörper des Gegners nach unten! Wenn der Gegner aufrecht oder in halbhoher Kör perhaltung kämpft, kannst du ihn durch mehrere Beinangriffe hintereinander (DB S. 103 bis 108) dazu bringen, die für E la notwendige Körperhal tung einzunehmen. einzunehmen.
V
85
D1
•
i
• Durchführung: De r ro rote te Pfeil von Seite 85 zeigt zeigt dir daß jetzt jet zt D I Der alle für die erfolgreiche Durchführung not wendigen Voraussetzungen gegeben sind. Dei ne beiden Hände sind für die richtige Aus führung besonders wichtig. Deshalb verbinden die roten Pfeile ihre Positionen in allen Phasen der Abbildung. Fasse von E I b zu zu D I mit deiner de iner rechten Hand die linke Ferse des Gegners von außen! Behalte den Druck nach unten mit deiner lin ken Hand in seinem Nacken bei!
D2
D3
D 2 Ziehe mit deiner rechten Hand das linke Bein des Gegners an seiner Ferse zu dir! Die Zugrichtu Zugr ichtung ng wird wir d bis D 6 nach nach rechts - außen außen an deiner rechten Hüfte vorbei - fortgesetzt. fortge setzt. Belaste den Körper des Gegners am Nacken wie bei D I ! D 3 Ziehe sein linkes Bein weiter zu dir nach oben, und leite das Runterreißen des Gegners nach rechts-unten durch Drücken mit deiner linken Hand an seinem Kopf und Ziehen seiner Fer se in Richtung der Zusatzpfeile wie in der Abbildung ein!
So vereitelt Schwarz die Absicht von Rot: Beispiel Rechts A V Ni m m ungleichen Ausfall (im Beispiel ausfall) ein, kämpfe in halbhoher oder auf rechter Körperhaltung in der Halbdistanz, bewege dich nach vorn zum Gegner oder seitlich um ihn herum
86
A E Lass Lassee diese diese Faßart nicht zu, sonder son dernn fessele fessele und bewege den Gegner selbst.
D 4 Ziehe sein linkes Bein weiter nach oben, und drücke seinen Kopf nach rechts-unten! Setze dabei dein linkes Knie auf die Matte! D 5 Führe das Runterreißen des Gegners, wie bei D 4 beschrieben, weiter fort, setze dein rech tes Bein rechts zur Stütze auf die Matte, und belaste den Gegner mit dem ganzen Körper! D 6 Belaste den Gegner mit deinem ganzen Kör per - Brust auf Brust - und zwinge ihn so auf beide Schultern! Wenn sich der Gegner in der letzten Phase der Durchführung (D 4 zu D 5) nach rechts abdrehen will, mußt du die Fesselung deiner
linken Hand an seinem Kopf lösen und sie als Stütze nach links auf die Matte setzen! Achte weiterhin darauf, daß das Gewicht dei nes Körpers auf der linken Seite des Gegners bleibt! So verhinderst verhin derst du das das Übertrag Über tragen en eine Möglichkeit des Konterns des Gegners nach seiner rechten Seite. * Im Griechisch-römischen Ringkampf ist das Fassen der Beine und damit die Durch führung dieses Elementes verboten.
Ü z u AV
Ü z u AE
Übe, wie Übe, wie bei AV beschrieben, den Ausfall, die Kör perhaltung und die Bewegungen!
Übe, aus Übe, aus der Distanz oder Halbdistanz in den Nah kampf zu gehen, und fessele sofort das rechte Handgelenk oder den rechten Oberarm des Geg ners von unten! Bewege ihn, und führe selbst Ele mente durch! Bei dieser Faßart kannst du auch Linksausfall einnehmen.
87
* So kannst du den Ang rei fer k ont ern : D I - F D I - KD I
KG
We nn Rot in der Position Position D I Fehler Fehler macht (vgl. (vgl. S. 89, FD I ), kann Schwarz einen Konter durch eine Variante Variant e des Kopfhüftschwu Kop fhüftschwunges nges (vgl. S. 55 bis 60) durchführen. KD la Schiebe zum Gegner und fasse mit deiner linken Hand seinen rechten Oberarm von außen! KD lb Setze dein linkes Bein zurück, und überschiebe den Gegnernach vorn-links. Dabei mußt du gleichzeitig:
- nach nach vorn zum Gegner schieben, schieben, - mit deiner linken linken Hand sein seinen en rechten Ober Ob er ar m nach links-hinten ziehen und - mit deiner rechten Hand seinen seinen Kopf und damit Oberkörper nach links-unten schieben KD lc Fessele den Gegner in der Brücke durch ArmKopf-Fesselung von der Seite, und zwinge ihn auf beide Schultern (vgl. S. 26 und 27, Abb. 2)!
• So So kannst du den Angriff wei ter führ en: E I b - W I In der Position E I gelingt es dem Gegner sein lin kes Bein nach hinten zu setzen. Führe den Angriff durch eine Variante des Knöchelgriffs weiter: W la Fasse mit deiner rechten Hand seine rechte Ferse von innen, behalte die Fesselung seines Nackens mit deiner linken Hand bei! Ziehe den Gegner von a zu b mit deiner linken Hand am Nacken nach links, und hebe sein rechtes Bein an der Ferse mit
deiner rechten Hand nach rechts-oben! Beachte die roten Pfeile! W lb Löse deine rechte Hand von seiner Ferse, und gehe von b zu c zur Arm-Kopf-Fesselung von der Seite über! W lc Zwinge den Gegner auf beide Schultern!
FE 1b
So macht es Rot falsch! FE lb Die Körperhaltung von Schwarz Deine rechte Hand ... Deine linke Hand ...
>
FD1
i
FD I Die Bewegungsrichtung von Schwarz Die linke Hand von Schwarz... Deine rechte Hand ...
> Pfl
Aufgabe: Zeichne bei E I b die richtige Figur von
Schwarz nach nach (vgl. S. 85). Zeichne Zeich ne bei D I den Pfeil, der die richtige Bewegung von Rot und Schwarz angibt, mit rotem und schwarzem Stift nach (vgl. S. 86)! 86 )!
Kannst du den Fehler von Rot erklären? E I b - F E lb Die Körperhaltung von Schwarz ist - halbhoch. Deine rechte Hand zieht den Gegner - nicht nach • unten. Deine linke Hand faßt den Gegner - in der Kniekehle.
D I - FD I Die Bewegungsrichtung von Schwarz ist - nach vorn. Die linke Hand von Schwarz fesselt - deinen rechten Oberarm. Deine rechte Hand hat - nicht die Gegners gefaßt. gefaßt. • Ferse des Gegners
90
• Korrigiere die Fehler und übe so: E lb Schau dir die richtige Bewegung auf Seite 85 an, und lies die Beschreibung! Ü I Übe das kräftige Hinunterdrücken seines Kop fes mit deiner linken Hand, und schiebe dabei gleichzeitig mit deiner rechten Hand sein linkes Bein an der Ferse nach links! Das ist eine wei tere Variante des KG. D I Schau dir die richtige Bewegung auf Seite 86 an, und lies die Beschreibung! Ü I Übe das kräftige Hinunterdrücken seines Kop fes mit deiner linken Hand! Wenn der Gegner dabei auf die Knie geht, kannst du Runter reißer am Kopf mit anschließendem Herum laufen (vgl. S. 106, KD 2) durchführen.
Runterreißer nach hinten mit Doppel fassen eines Armes und Einsteigen am gleichnamigen Bein von innen (ES) • Angriffsvoraussetzungen: gleicher Ausfall V I Ausfall: gleicher V 2 Körperhaltung: halbhoch halbhoch V 3 Distanz: Nah kämpf Gegners: nach hinten V 4 Bewegung des Gegners: V 5 Faßart: Handgelen Handgelenkk oder Obe rar m - Nacken Nacken • Erarbeitung der notwendigen GB beim Gegner: E l a und un d E 2a Zwei Ausgangsstellungen möglich. E lb Durch Ziehen mit deiner linken Hand in Pfeilrich tung nach rechts
Einsteiger im Stand ES
E2b Ziehen seines linken Armes nach oben! E Icund E2c Schwarz hat sein linkes Bein vorn und bewegt sich nach hinten!
91
•
D 1
•
4
D 2
Durchführung ) I Der rote Pfeil von Seite 9 I zeigt, daß jetzt alle notwendigen Voraussetzungen gegeben sind. Dein linker Arm und dem linkes Bein sind für die Ausführung wichtig. Der rote Pfeil verbin det ihre Positionen in allen sechs Phasen der Abbildung. Das Element wird aus der ersten Variante der Erarbeitung Seite 9 I, E I a bis c dargestellt. Für E 2 gelten die gleichen Schwerpunkte. Beach te den schwarzen Pfeil in der Abbildung, der die Rückwärtsbewegung des Gegners anzeigt!
So vereitelt Schwarz die Absicht von Rot: A V Nimm ungleichen Ausfall (im Beispiel: Linksausfall) ein, ringe in aufrechter Kampf stellung, bewege dich nach vorn oder seitlich um den Gegner herum, fessele selbst sein rechtes Handgelenk!
92
D 2 Gehe von D I zu D 2 mit mi t deinem linken Bein nach vorn, und häkle das linke Bein des Geg ners von innen in seiner Kniekehle! Der rote Kreis zeigt dieses wichtige Detail (Kniekehle in Kniekehle). Schiebe gleichzeitig den Gegner mit deinem linken Oberarm nach vorn! D 3 Hebe dein linkes Bein und damit das linke Bein des Gegners nach hinten-oben, und drücke den Gegner mit deinem linken Oberarm nach rechts-unten! Ziehe mit deiner rechten Hand sein linkes Handgelenk nach rechts-oben! Be achte die roten Zusatzpfeile.
AA E Bewege den Gegner Geg ner selbst! selbst! Behalte Behalte stabiles stabiles Gleichgewicht!
D 4 Führe von D 3 zu D 4 eine Vierteldrehung nach rechts aus, ziehe seinen linken Arm wei ter nach rechts-oben, hebe sein linkes Bein nach hinten-oben, und drücke seine linke Schulter nach unten! D 5 Halte den Gegner mit deinem linken Arm fest, häkle sein Bein nach oben, und stütze dich mit der rechten Hand auf der Matte ab. D 6 Die ideale Vollendung des ES ist die Endphase des Verkehrten Einsteigers (vgl. S. I I I, D 6). So kannst du den Gegner am sichersten auf beide Schultern zwingen!
U z u AV Übe, aus der Distanz und Halbdistanz in den Nah kampf zu gehen! Beachte dabei die Hinweise von Seite 92, AV!
Dazu hast du zwei Möglichkeiten: - Bre Bremse mse von D 4 zu D 5 die Abwär Abw ärtsb tsb ewe ew e gung deines Oberkörpers ab! Löse während des Fallens deine linke Hand, und schiebe sei nen Kopf mit dem linken Arm nach rechtsunten! - Gehe aus der Fessel Fesselung ung der Position D 5 zu zu D 6 über! * Im Griechisch-römischen Ringkampf ist das Hakein der Beine verboten. Ein ähnliches Element ist der Abreiße Abre ißerr am A r m (vgl. (vgl. S. 65, W I ).
U z u AE Wiederhole die Übungen zu Grundstellungen und Grundbewegungen im Standkampf (vgl. S. 39)
93
So kannst du den Angreifer kontern: D 2 - F D 2 - KD 2
We nn Rot in der Position D 2 Fehler Fehler macht (vgl. S. 95, FD 2), kann Schwarz einen Konter Kon ter durch das das gleiche gleiche Element ES durchführen. durchf ühren.
94
KD 2a, b und c Nutze Nutz e die Fehler Fehler von Rot aus, aus, und häkle häkle mit deinem linken Bein sein sein linkes linkes Bein Bein von innen! Führe die Konter weiter wei ter wie auf Seite Seite 93 unter unte r D 5 und D 6 beschrieben! Wir zeigen dir die unter D 6, S. 93 beschriebene Variante, um zum Verkehrten Einsteiger zu kommen.
* So kannst du den Angriff weiterführen: D I - WD I W la Schwarz zieht in Position D I sein linke linkess Bein zurück. W lb Setze dein linkes Bein in Richtung der roten Pfeile hinter sein rechtes Bein! W lc Wirf den Gegner durch Heben am Arm nach linksoben und gleichzeitiges Schieben mit deinem linken
Knie, nach links, in Pfeilrichtung auf die Matte! Fes sele ihn am Boden, und versuche, einen Schulter sieg sieg zu erreichen! erreich en! b: Eine andere Möglichkeit aus Position Position W I b:
Ziehe den Oberkörper des Gegners mit deinem linken Arm nach unten, fasse mit deiner rechten Hand seine rechte Ferse von innen, und wirf ihn nach links über deinen linken Oberschenkel auf die Matte!
So macht es Rot falsch: FD I Dein Knie ... Deine rechte Hand ... Schwarz bewegt sich ...
•
FD 2
FD 2 Dein linkes Bein ... Deine linke Schulter... Schwarz bewegt sich ...
• 95
D2
Aufgabe: Zeichne Zeich ne bei D I den richtigen roten rot en und
schwarzen Pfeil nach! Zeichne bei D 2 die richtige Haltung des Unter schenkels schenkels rot ro t nach (vgl. S. 92, D l/ D 2)!
•
Kannst du so den Fehler von Rot erklären? D I -FD I Deine Knie sind - gestreckt. Deine rechte Hand ist Gegner gefesselt. - vom Gegner gefesselt. Schwarz bewegt sich - nach
• Korrigiere den Fehler und übe so: D I Schau dir die richtige Bewegung auf Seite 92 an, und lies die Beschreibung! Ü I Übe die richtige Schrittfolge (vgl. S. 3 I und 39) ohne Partner! Ü 2 Wieder Wied erho hole le Ü I mit deinem Freund! Sage age ihm, welche Fehler er macht, und bitte ihn um Rat! Ü 3 Übe, Übe, aus der Distanz oder Halbdistanz in den Nahkampf zu gehen und das linke Handgelenk des Gegners oder seinen linken Oberarm von unten zu fesseln!
vorn.
D2 -F D2 Dein linkes Bein ist - zu weit vorn. Deine linke Schulter ist - zu weit hinten. Schwarz bewegt beweg t sich nach vorn-unten. Durch diese drei Fehler ist dein KSP - zu weit hinten. 96
D 2 Schau dir die richtige Bewegung auf Seite 92 an, und lies die Beschreibung! Ü I Dein Freund stellt den Gegner dar und erhält die Aufgabe, ebenfalls ES (vgl. Konter KD 2, S. 94) durchzuführen! Wer macht es richtig, ist schneller?
Wurf zur Seite über die Schulter mit Fassen des ungleichnamigen Oberarms und des gleichnamigen Oberschenkels von innen (AW) • Angriffsvoraussetzungen: V I Ausfall: Alle Varianten (im Beispiel ungleich) V 2 Körperhaltung: halbhoch halbhoch V 3 Distanz: Nahkampf Gegners: nach vorn V 4 Bewegung des Gegners: V 5 Faßart: Oberarm Oberarm oder Achsel von außen-oben - Handgelenk Handgelenk oder ode r Ober Ob erar arm m von unten
Achselwurf A W
> • Erarbeitung des linken Armes des Gegners: E la-c Fessele seinen linken Arm (s. Abb.)!
E2a-b Täusche von a zu b den Angriff eines Beines vor! Fasse mit deiner rechten Hand von seiner linken Achsel zu seinem linken Oberarm, und fessele ihn von außen!
4 E2
97
i
• Durchführung: D I Der rote Pfeil von Seite 97 zeigt, daß jetzt alle notwendigen Voraussetzungen gegeben sind. Für die richtige Durchführung sind deine Arme und Knie wichtig. Deshalb sind die Posi tionen des linken Knies, der linken Hand und des rechten Ellenbogens in allen sechs Phasen der Abbildung durch rote Pfeile verbunden, Gehe von E I c oder E 2b mit beiden Knien in die Standfläche des Gegners, und fasse mit deinem linken Arm zwischen seinen Beinen hindurch zum Gesäß! Ziehe den Gegner jetzt mit deiner rechten Hand, und hebe ihn gleich
zeitig mit deinem linken Arm in Richtung der Zusatzpfeile! D 2 Setze die Bewegung (D I ) nach rechts fort! Dein Oberkörper muß nach rechts geneigt sein. Dein Rücken ist dabei wie der Nullpunkt einer alten Krämerwaage: Auf der rechten Sei te zieht dein rechter Arm nach unten-rechts, und auf der linken Seite hebt dein linker Arm den Gegner nach oben-links. D 3 Führe diese diese Bewegung nach rechts weiter wei ter!! Dein linkes Bein beginnt bereits mit der Schrittbewegung nach vom-rechts.
A
So vereitelt Schwarz die Absichten von Rot: A V Kämpfe in aufrechter oder gebeugter Körper haltung in der Halbdistanz oder Distanz, be wege dich nach hinten oder- im Beispiel links um den Gegner herum!
98
AE Verhindere die Faßart!
D 4 und D 5 Wi r f den Gegner im Winkel Wink el von 4 5° zu deiner Schulterachse nach rechts-vom auf die Matte. Löse dabei den linken Arm. Dein Kopf muß frei sein. Führe gleichzeitig mit dei nem linken Bein einen Schritt nach vorn durch!
seiung oder Arm-Brustfesselung über, und zwinge den Gegner auf beide Schultern (s. S. 27, Abb. I und 2)!
D 6 Setze von D 5 zu D 6 dein rechtes Bein zurück auf die Matte! Führe mit deinem Körper die halbe Drehung nach rechts auf den Gegner aus! Setze dabei dein rechtes Bein, wie in Abbildung D 6 ersichtlich, zurück auf die Mat te! Gehe mit deinen Armen zur Arm-Kopffes-
• Im Griechisch-römischen Ringkampf ist das Fassen der Beine verboten. Du kannst dieses Element jedoch durchführ dur chführen, en, wenn du bei D I dei nen linken Arm am Körper läßt und die Bewegung, wie beschrieben, ausführst, ohne daß du mit dei nem linken Arm zwischen seinen Beinen hindurch zu seinem Gesäß faßt. Setze bei der Durchführung deine linke Schulter kräftig nach oben-rechts ein!
Ü z u AV
Ü z u AE
Übe den Wechsel von Nahkampf, Halbdistanz und Distanz. Lies dazu die Hinweise auf S. 36 bis 39! Übe, wenn du die Absicht des Gegners erkennst, keinen Gegendruck zu geben, sondern dich links um den Gegner herum oder rückwärts zu bewe gen!
Fasse mit deiner linken Hand sein rechtes Handge lenk! Damit ist die Durchführung auf deiner linken Seite Seite unmöglich.
99
4
r- So kannst du den Angreifer kontern: D I- FD I- KDI Nutze Nutz e die Fehler von Rot, und kontere konte re durch Verkehrte keh rtenn Hüftschwung! Hüftschwung ! Achte Ach te auf die Fess Fessel elun ungg an seinem Kinn und den Einsat Einsatzz deines linken Beines! Beines!
AW
100
D2-FD 2-KD 2 Nutze Nutz e die Fehler Fehler von Rot, und kontere kont ere durch »Überlaufen »Überla ufen des Gegners und Einsteige Einsteiger« r« (vgl. (vgl. S. I 17)!
• So kannst du den Angriff weiterführen: D I - W la Schwarz zieht in der Position D I seinen linken Arm aus deiner Fesselung nach oben heraus. Variante: Du führst den Angriff wie zum AW aus der Fesselung des linken Armes des Gegners mit deinem rechten Arm von unten durch.
W lb Fasse mit deiner rechten Hand den linken Ober schenkel des Gegners und mit deiner linken Hand seinen rechten Oberschenkel von außen! Schließe deine Hände dicht unter seinem Gesäß, und führe die Bewegung weiter wie bei DB (vgl. S. 104, 105 D I bis bis D 6).
So macht Rot es falsch! FD I Dein rechtes Knie ... Deine Bewegungsrichtung ... Deine Körperachse ... Das linke Bein von Schwarz
_J*
>
FD 2 Deine Füße ... Deine Körperachse ... Das rechte Bein von Schwarz . Der rechte Arm von Schwarz
4
> 101
Aufgabe: Zeichn Zei chnee bei D I (vgl. S. 98 die Pfeile, die
die richtige Bewegung von Rot angeben), mit ro tem Stift nach! Zeichne bei D 2 die richtige Position der Wirbel säule von Rot nach!
• Korrigiere die Fehler und übe so: D I Schau dir die richtige Bewegung auf Seite 98 an, und lies die Beschreibung! Ü I Übe die Teilbewegung von der Erarbeitung (S. (S. 97, E I und E 2), bis du mit beiden Knien die Matte berührst, ohne und mit Partner!
D 2 Schau dir die richtige Bewegung auf Seite 98 an, und lies die Beschreibung! Kannst du so den Fehler von Rot erklären? D I - FD I Ü I Übe die Teilbewegung von der Erarbeitung bis zum Abheben! Dein rechtes Knie ist - nicht über der Standfäche I ^ des Gegners. Gegners. Deine Bewegungsrichtung geht - nach Ü 2 Kräftige die Muskeln, die für die Durchführung vom zum Gegner. 1 W vom zum Gegner. Deine Körperachse ist - nach vorn dieses Elementes wichtig sind, durch folgende * • geneigt. geneigt. Das linke Bein von Schwarz häkelt - deinen Zusatzübung: Knie neben der Sprossenwand rechten Unterschenkel. nieder fasse mit deiner rechten Hand ein oben angebundenes Gummiseil, hänge ein zweites Seil, das unten angebunden ist, in deine linke Ellenbeuge ein, und führe die Bewegung wie von D I bis bis D 3 durch!
D2 -F D2 Deine Füße stehen - in der geplanten Bewegungs richtung. Deine Körperachse ist - nach vorn geneigt. Das rechte Bein von Schwarz steht - weit vorn. Der rechten Ober- rechte Arm von Schwarz hat - deinen rechten Ober- arm von unten gefesselt.
102
Wurf nach vorn über die Brust mit Umfassen beider Oberschenkel (DB) * Angriffsvoraussetzungen: am besten ungleich V I Ausfall: am V 2 Körperhaltung: halbhoch halbhoch V 3 Distanz: Nahkampf oder Halbdistanz Gegners: nach vorn V 4 Bewegung des Gegners: V 5 Faßart: Handgelenk - Nacken, beide Handge lenke, Ober Ob erar ar m von unten - Handgelenk, Handgelenk, Obera Ob era rm von unten - Nacken * Erarbeitung der notwendigen Körper haltung und Bewegung des Gegners: Es gibt über 30 Möglichkeiten der taktischen Erar beitung des DB.
Doppelter Beinausheber DB > I Beginne Beginne wie RR (S. (S. 49) oder od er wie w ie ES (vgl. E 2 S. 85). Nutze die Reaktion des Gegners (schwarze Pfeile) zum DB aus!
•
• Durchführung: De r rot r otee Pfeil Pfeil von vo n Seite 103 103 zeigt, zeigt, daß jetzt je tzt alle D I Der Voraussetzungen geschaffen sind. Für die rich tige Durchführung sind deine Hände wichtig! Deshalb sind ihre Positionen durch rote Pfeile in allen allen sech sechss Phase Phasenn der de r Abb Abbildun ildungg verbunden. verb unden. Führe mit dem Oberkörper von E I b bzw. E 2b zu D I eine Tauchbewegung nach nach vorn vo rn uunte nterr den linken Oberarm des Gegners aus (vgl. Abb. E I und E 2b)! Setze gleichzeitig deinen linken Fuß in seine Standfläche, deinen rechten Fuß neben seinen linken, und umfasse mit bei den Händen seine Oberschenkel dicht unter
dem Gesäß (vgl. S. 108, 108, Detail Deta il D I)! I) ! Zieh Zi ehee sei ne Oberschenkel zu dir heran, bringe dein Becken nach vorn! 2 Das Abhebe Abh ebenn des Gegners von D I zu D 2 erfolgt durch gleichzeitiges schnellkräftiges Vorschieben deines Beckens (beachte roten Zusatzpfeil Zusatzpf eil bei D I) und un d Strecken der Beine. Beine. Dadurch wird wi rd die bei D I beschriebene Tauch Tauch bewegung in eine Aufwärtsbewegung umge wandelt. 3 Löse die Fesselung. Fasse links zur Hüfte und rechts zum Oberschenkel vorn-innen.
4 So vereitelt Schwarz die Absicht von Rot: A V Kämpfe in abgebeugter Körperhaltung oder fessele den Gegner selbst, und gehe zur auf rechten Kampfstellung über! Bewege dich seit wärts um den Gegner herum, oder ziehe ihn zu dir!
104
A E Lass Lassee dich nicht vom Gegner G egner fessel fesseln, n, sondern sonder n fessele ihn selbst! Halte mit einem Arm die Innenbahn (vgl. S. 69, Ü zu AE)!
D 4 Umfasse den linken Oberschenkel des Geg ners von innen mit deinem rechten Arm so weit oben wie möglich! Ziehe den Gegner mit deinem linken Arm an seiner Hüfte nach links, und hebe ihn mit deinem rechten Arm an sei nem linken Bein gleichzeitig nach oben (siehe rote Zusatzpfeile)! Deine Brust dient dabei als Drehscheibe. D 5 Führe Führe von D 4 zu D 5 eine eine halbe halbe Drehu D rehung ng nach links aus, setze die Bewegung von D 4 fort, und wirf den Gegner nach vorn auf die Matte (fange im Training die Wucht des Falles ab)! ab)! Setze dein rechtes Bein nach vorn-links, gehe auf das linke Knie, und fange den Gegner
mit deinem rechten Oberschenkel ab! Wirf ihn im Wettkampf mit voller Wucht auf seine dir zugewandte Schulter! D 6 Halte den Gegner wie in der Abbildung am Boden fest, oder fasse zur Arm-Brust-Fesse lung (vgl. S. 27, Abb. I ) um!
• Im Klassischen Ringkampf ist das Fassen der Beine verboten! Dieses Element kann als eine Variante des WB (vgl. S. 67 bis bis 72) 72 ) angewendet werden: Fasse den Gegner von vorn um die Taille, Taille, und führe die Bewegung von D I bis D 6 ohne Lösen deiner Arme aus!
U z u AV
U z u AE
Übe den Rücksprung (vgl. S. 23, Abb. 5)! Dadurch verhinderst du Beinangriffe des Gegners aus der Halbdista Halb distanz! nz! Fessele Fessele ihn wie bei KD I (S. 106)! 106)!
Übe, in Übe, in abgebeugter Körperhaltung zum Gegner zu gehen, sofort ein Handgelenk und den anderen Oberarm des Gegners von unten zu fesseln!
105
•
•
•
4
W2
So kannst du den Angr ei fer k ont ern : D I F D I - KD I We nn Rot in der Position Position D I Fehler Fehler macht (vgl. (vgl. S. 107, FD I ), kann Schwarz einen Konter durch Runterreißen am Kopf mit anschließendem »Her umlaufen« umlaufen« durchführen,
DB
KD labisb Reiße den Gegner mit deinem linken Arm am Kopf und deinem rechten Arm an seinem Oberarm von oben in die Bauchlage! KD lc Laufe in Richtung der schwarzen Pfeile nach rechts um den Gegner herum! Variante: Schiebe Schiebe ihn am Kopf nach rechts, und lau fe linksherum zur parallelen Beherrschung!
4
• 106
4
• So kannst du den Angriff weiterführen: D 3 - W I W la In der Position D 3 (S. 104) gelingt es dir, den Geg ner nur bis zur Position W I a hochzuheben. W Ibundc Führe Verke Ver kehr hrte tenn Einsteiger Einsteiger (vgl. S. S. 109 109 bis I 14) 14) aus dem Stand durch!
DI - W 2 In der Position D I verlagert verlage rt sich sich der Gegner nach hinten. W2b In diesem Falle ist es günstiger den Gegner nach vorn-unten abzureißen. (Beachte die Pfeile!) W2c Fessele den Gegner um die Taille! Schiebe ihn auf keinen Fall Fall in der de r Brücke nach vorn vo rn (Verletzung!)
FD 1.2
So macht es Rot falsch: FD I.2 Deine Füße ... Deine Knie ... Dein Becken ... Deine Hände ...
4
FD 1.1
F D l.l Deine Füße ... Dein Becken . Deine Hände
-4
> I07
Detail D 1 Aufgabe: Zeichne die Pfeile, die die richtige Bewe
•
• Korrigiere die Fehler und übe so: gung des Beckens und der Schulter angeben, rot Schau dir die richtige ri chtige Bewegung auf Seite Seite 04 I Schau an, und lies die Beschreibung! nach nach (vgl. (vgl. S. I0 4 . D I)! U 1 Übe das Herantreten in die Standfläche bzw. mit dem rechten Fuß neben seinen rechten ohne Gegner! Markiere die Fußstellung des Gegners durch zwei Schuhe! Imitiere das rich tige Zusammenfassen deiner Hände und das Kannst du so den Fehler von Rot erklären? Ausheben! D I - F D I.2 bzw. neben der Stand- Deine Füße stehen - nicht in bzw. Stand- U 2 Übe die Teilbewegung von E I bzw. E 2 bis fläche des Gegners. Deine Dein e Knie Knie sind - gestreckt. zum Abheben des Gegners D 2 (vgl. S. 103, Gegner weg. Dein Becken ist - weit vom Gegner weg. Deine Hän I04)! de fassen - den Gegner in die Kniekehlen. U 3 Wiederhole Ü 2, aber stelle deinem Freund, der den Gegner darstellt, die Aufgabe, KD I (S. (S. 106) durchzuführen! Wer macht es richtig, ist schneller?
D I - F D l.l
•
Deine Füße stehen - nicht in bzw. neben der Stand- Stand- fläche des Gegners. Gegners. Dein Becken ist - weit vom Geg ner weg. fassen en - die Oberschenke! Ober schenke! weg. Deine Hände fass des Gegners einzeln. 108
Freier Ringkampf- Bodenkampf Wälzer zur abgewandten Seite mit Hakein des gleichnamigen abgewandten Beines unter dem zugewandten Bein (VE) * Angriffsvoraussetzungen: Bank, Bauchlage, oder aus V I Stellung des Gegners: Bank, der Verbindung mit Standlementen - Beine Beine wie in Schrittstellung auseinander zum Gegner: links neben dem Gegner V 2 Stellung zum de s Gegners: Gegners: nach rechts V 3 Bewegung des V 4 Faßart linker linker Oberschenkel von außen - rech te Schulter von oben, beide Fußgelenke. * Erarbeitung des linken Beines: aus der de r Grundstell Grunds tellung ung (a) den linken E l Fasse aus Oberschenkel und die rechte Schulter des Gegners (b), hebe ihn aus (c)!
Verkehrter Einsteiger V E
E2 Fas Fasse beide Knöchel des Gegners (a), ziehe seine Beine nach oben, schiebe dabei mit dei nem linken Knie sein linkes Knie nach hinten (b), und fasse mit deiner rechten Hand sein lin kes Knie!
•
D I De r rot e Pfeil Pfeil von Seite 109 109 zeigt dir daß jetzt jet zt alle für die erfolgreiche Durchführung not wendigen Voraussetzungen geschaffen sind. Dein rechtes Knie und deine linke Hand sind für die richtige Durchführung wichtig. Deshalb sind ihre Positionen in allen sechs Phasen der Abbildung durch rote Pfeile verbunden. Hebe von EIc zu DI dein rechtes rechtes Bein, Bein, und bringe dein Knie nach vorn zwischen die Beine des Gegners! Beachte, daß dein rechter Unter schenkel schenkel etwa parallel zu seinem seinem rechten Unter Unte r schenkel sein muß!
4
So vereitelt Schwarz die Absicht von Rot: nach link linkss zum Gegner oder ode r A V Verlagere dich nach bewege beweg e dich bei El links links um ihn heru he rum! m!
I 10
D 2 Häkle mit deinem rechten Bein das rechte Bein des Gegners so, daß sich deine Kniekeh le in seiner Kniekehle befindet! Hebe in dieser Stellung dein rechtes Bein und damit das rech te Bein des Gegners nach hinten-oben! Achte darauf, daß dabei keine Pause entsteht und du deinen rechten Fuß nicht auf die Matte setzt! D 3 Setze die Bewegung von D 2 fort, und schie be deinen Oberkörper nach vorn!
= A E Halte deine Knie Knie zusammen, und verhindere verhin dere so die Erarbeitung Erarbe itung deines linken Beines! Beines!
D 4 Hebe dein rechtes Bein Bein weiter wei ter in Richtung Richtung des des roten Zusatzpfeiles nach oben! Fasse mit dei ner linken Hand von D3 zu D4 zum Kinn des Gegners von vorn um, und schiebe seinen Kopf und damit den Oberkörper nach untenrechts! Beachte den roten Zusatzpfeil! D 5 Wirf den Gegner mit der dir zugewandten rechten Schulter auf die Matte!
D 6 Zwinge Zwin ge ihn auf beide Schultern! Das erreichst du durch gleichzeitiges Heben seines rechten Beines mit deinem rechten Bein, Hinunter drücken seines Rumpfes mit deiner Brust und Wegziehen seines Kopfes mit deinem linken Arm nach rechts. Verhindere ein Übertragen nach rechts, und stütze dich mit deiner rechten Hand ab! * Im Griechisch-römischen Ringkam pf ist das Hakein der Beine und damit dieses Element verboten.
Ü z u AV
U z u AE
Lies noch einmal die Schwerpunkte der richtigen Grundstellungen und Grundbewegungen als Un termann (vgl. S. 41 und 44) und führe die angege benen Übungen durch!
Stelle deinem Freund die Aufgabe, die Teilbewe gung von EI oder ode r E 2 bis bis D 5 durchzuführen! durchzuf ühren! Ver suche das durch richtige Verlagerung und Zusam menhalten deiner Knie zu verhindern! Wer schafft es?
I I I
•
4-
•
4So kannst du den Angreifer kontern: D2-FD2-KD2 Nutze Nut ze die Fehler von Rot aus, und verlagere dich nach links links zum Gegner Gegn er (a)! Schiebe ihn mit deinem dein em linken Knie an seiner Brust und gleichzeitigem Hochheben deines rechten Bei nes in Pfeilrichtung auf die rechte Seite (b)!
Fass asse mit deiner linken Hand seinen Kopf, ziehe ihn in die Brücke und zwinge ihn wie bei D6 (Seite I 10) 10) auf beide Schultern!
• 4 12
* So kannst kannst du den Angriff Angriff weiterführen: E l c - W l (Über stürz er)
Wla In der Position Elc hebt der Gegner sein rechtes Bein nach oben und verhindert so VE. Wlb Drücke den Gegner mit deiner linken Hand am Kopf nach unten, hebe gleichzeitig mit dei nem rechten Arm seinen linken Oberschenkel nach
Elc- W2 „Verkehrter Beinausheber" Wla Der Gegner hebt in Position EI c sein rechtes Bein noch höher als Wla. Fasse mit deinem rechten Arm den rechten Oberschenkel des Gegners von innen! Fasse mit beiden Händen zusammen!
So macht es Rot falsch: FD2 Dein rechter Arm ... Dein rechtes Bein ...
oben, und schiebe mit deinem rechten Knie seine Oberschenkel nach links! Wie
„Überstürze" ihn von b zu c nach vorn (stauche ihn auf keinen Fall auf den Kopf- regelwidrig), halte ihn fest, oder laufe weiter nach rechts!
Wlb Setze dein linkes Bein zurück, und führe gleichzeitig mit dem Oberkörper eine halbe Drehung nach links aus (Fesselung beibehalten). Wie Ziehe den Gegner weiter nach links auf beide Schultern oder in die Brücke (beachte roten Pfeil!).
FD6 Dein Oberkörper .. Deine linke Hand ... Dein rechtes Bein ..
• H-
> 113
Aufgabe: Zeichne Zeichne bei D 2 das „richtige" rechte Bein
von Rot nach (vgl. S. I 10, D 2)! Zeichne bei D 6 das „richtige" rechte Bein und die richtige Lage des Oberkörpers von Rot nach (vgl. S. I I I, D 6)!
•
•
• Korrigiere die Fehler und übe so: di e richtige rich tige Bewegung auf Seite I 10 D 2 Schau dir die an, und lies die Beschreibung! Ü l Imitiere die Bewegung Bewegung von E l b bis D 5! Bitte Bitte deinen Freund, dich zu korrigieren! Ü 2 Übe die Teilbewegung von E la bis D 5, und stelle deinem Freund die Aufgabe, KD 2 (vgl. S. 113) durchzuführen!
Kannst du so die Fehler von Rot erklären? D2-FD2 auf die Matte Matte gesetzt Dein Dein rechtes Bein ist - auf die Kniekehle des de s Gegners Gegners gefaßt. gefaßt. rechter Arm hat - die Kniekehle D 6 Schau Schau dir die richtige richti ge Bewegung auf Seite 127 127 an, und lies die Beschreibung! Ü I Übe die Teilbewegung von D5 D 5 zu D6! Stell Stellee ihm die Aufgabe, sich aus der Brücke zu be freien! Ü 2 Kräftige deine Beinmuskeln durch folgende SpezialÜbung: SpezialÜbung: Lege dich, ähnlich wie in Stellung D6-FD6 D6, D6 , auf den Bauch! Bitte deinen Freund, dein Dein Oberkörper liegt - neben dem Gegner. Gegner. Deine rechtes Bein nach unten zu drücken! Wieder des Gegners gefes linke Hand hat - nicht den Kopf des hole das I Omal! Schafft er es mit dem kleinen selt. Dein rechtes Bein ist - an der Ferse des Geg Finger? ners. I 14
Wälzer zur abgewandten Seite mit Hakein des zugewandten gleichnamigen Beines El * Angriffsvoraussetzungen: V I Stellung des Gegners: Bauchlage mit gespreizten Beinen oder offene Bank V 2 Stellung zum Gegner: links links hinter oder ode r neben ihm de s Gegners: Gegners: aus der Bauchlage nach V 3 Bewegung des rechts, aus der Bank in die Bauchlage V 4 Faßart: rechter recht er Ober Ob erar arm m - Sperren des des linken linken Knies Knies mit mi t dem Fuß oder od er beide be ide Fußgelenke Fußgelenke Sperren des linken Knies mit dem linken Knie.
Einsteiger El >
• Erarbeitung des Hakeins mit dem linken Bein: Führe die in El und E2 E2 dargestellte darges tellten, n, durch durc h Pfeil Pfeilee gekennzeichneten Bewegungen aus! Beachte bei
Elc El c das das Hakein mit deinem dein em linken Bein und das das Anheben Anhe ben mit dem linken Ar m! Bei Bei E2b E2b darfst du die Beine nicht höher höh er ziehen (regelwid (reg elwidrig) rig),,
•
a
* Durchführung: Variante I Dia Der De r rot r otee Pfeil Pfeil von vo n Seite I 15 15 zeigt, daß jetzt je tzt alle no t wendigen Voraussetzungen vorhanden sind. Deine Arme und dein linkes Bein sind für die richtige Durchführung wichtig. (Beachte roten Pfeil, Ellen bogen und Knie!) Aus der Position EI c verlagert sich der Gegner zu dir nach links. Nutze das aus, und ziehe mit deinem rechten Arm seinen rechten Arm in der Ellbeuge nach vorn-links und drücke seinen Kopf mit deinem linken Unterarm nach unten!
Dlb Ziehe seinen rechten Arm mit beiden Armen nach vorn-links, schiebe gleichzeitig dein Becken nach vorn, und strecke dein linkes Bein nach hinten! Ver hindere seine Drehung nach rechts durch Blockie ren mit deinem rechten Knie an seinem Gesäß! Die Fasse von b zu c mit deinem linken Arm seinen rechten Arm von oben, steige mit dem rechten Bein über den Körper des Gegners, und zwinge ihn durch diese Belastung und gleichzeitiges Hochzie hen seines Kopfes auf beide Schultern!
4
So verhindert Schwarz die erfolgreiche Durchführung:
Bank ein, decke deine O ber be r A V Ni mm eine flache Bank schenkel mit deinem Oberkörper und den Armen ab, halte beide Beine zusammen!
I 16
A E Lass Lassee den Gegner Gegn er nicht fassen fassen und nicht nich t ein steigen! Setze in dem Moment, wenn er mit einem linken Bein einsteigen will, dein linkes Knie nach vorn-links!
> • Durchführung: Variante 2 D2a Hier Hie r sind dein linker A rm und dein linkes linkes Bein Bein wich wic h tig (beachte rote Pfeile Hand, Knie)! In der Position Elc oder E 2c verlagert sich der Gegner von dir weg nach rechts. Nutze das aus, und bringe ihn von a zu b auf seine rechte Schulter! Das erreichst du durch gleichzeitiges Strecken dei nes rechten Beines, Vorschieben des Oberkörpers, Ziehen des linken Beines des Gegners mit deinem linken Bein nach links-oben und Sperren seines rechten Arms am Ellenbogen mit deiner rechten Hand.
D2b Fasse von a zu b mit deiner linken Hand zu seinem Kinn um, und ziehe ihn mit deinem linken Bein wei ter nach rechts! Bringe dein rechtes Knie auf die Matte! Stütze dich mit deiner rechten Hand ab! Damit vermeidest du das Übertragen (vgl. KD 2, S. I 18)! D2c Fessele den Gegner in der Brücke! Versuche seinen linken Arm unter deine Brust zu bringen, und zwin ge ihn so auf beide Schultern! Behalte die Fesselung mit deinem linken Bein bei, oder häkle, so wie bei c, sein rechtes Bein von außen! • Im Griechisch-römischen Ringkampf ist das Beinhakeln verboten!
Üzu AV
ÜzuAE
Übe die bei AV beschriebene Grundstellung in der Bank! Übe, in der Bauchlage deine Beine anzuzie hen und dich seitlich zu verlagern! Dein Freund kor rigiert (vgl. S. 41 bis 44)!
Stelle deinem Freund die Aufgabe, die Teilbewe gung von der Erarbeitung bis zum Einsteigen (DI a, D 2a, D 3a) auszuführen! Versuche das zu verhin dern oder KE I c (vgl. S. 118) anzuwenden! Wer macht es richtig?
I 17
D2
4
y
So kannst du den Angreifer kontern: Elc-FEIc-KEIc Kontere Kon tere durch dur ch Wegziehen Wegzi ehen seines seines linken Beines! Beines! Verlagere dich dabei zum Gegner, Gegner, und überspring übers pringee ihn nach rechts rech ts zur Fesselung Fesselung (c)!
D2a-FD2a-KD2a Kontere Kont ere durch dur ch eine ganze ganze Drehun Dre hungg nach links! links! FesFessele sele den Kopf Kop f des Gegners! Beachte in beiden beid en FälFällen die Pfeile!
KE 1c
• KD 2
4
• Durchführung : Variante 3 D3a Wir verbinden deinen rechten Fuß und deine rech te Hand von D3a bis c. In der Position Elc oder D 2a gelingt es dem Gegner, seinen rechten Arm und sein rechtes Bein als Stütze nach rechts auf die Matte zu setzen. Nutze das aus, und steige mit dei nem rechten Bein über den Gegner an seinem rechten Bein ein! Schiebe seinen linken Arm mit beiden Händen am Handgelenk nach vorn, und bringe ihn durch gleichzeitiges Strecken deiner Bei ne in die Bauchlage!
D 3 b und un d D3c Fasse mit deiner rechten Hand unter dem rechten Oberarm des Gegners zu seinem Kopf, und schie be ihn zu c nach links auf beide Schultern oder in die Brücke! Dein rechtes Bein hilft dabei.
FE 1c So macht es Rot falsch: FEIc Deine Arme ... Dein Oberkörper... Dein linkes Bein ...
>
FD2a Dein Oberkörper .. Deine linke Hand ... Deine rechte Hand
> I I9
Aufgabe: Zeichne bei Elc den „richtigen" rechten
• Korrigiere die Fehler und übe so:
Arm von Schwarz nach (vgl. S.I 15, E lc)! Zeichne bei D 2a den „richtigen" linken Arm von Rot nach (vgl. S. I 17, D2a)!
Schau dir die richtige richti ge Bewegung auf Seite I 15 E I c Schau an, und lies die Beschreibung! Ü Übe das das Anreißen Anrei ßen des des Gegners mit beiden Armen in seiner Achselhöhle durch ein wei teres Element, den „Rückreißer am Arm"! Reiße den Gegner wie bei El begonnen, wei ter nach hinten-links über dein linkes Bein in die Brücke! Versuche dabei einzusteigen!
Kannst du so die Fehler von Rot erklären? Elc-FEIc Deine Arme ziehen den Gegner - nicht nach oben. Dein Oberkörper ist - zu weit rechts. Dein linkes Gegner gefaßt. Bein ist - vom Gegner gefaßt.
D 2a-FD 2a Dein Oberkörper liegt - im rechten Winkel zum Gegner. Deine linke Hand stützt - auf der Matte ab. Deine rechte Hand stützt - vor dem Knie des Geg •
ners auf der Matte ab.
120
Schau dir die richtige ri chtige Bewegung auf Seite Seite I 17 D 2 a Schau an, und lies die Beschreibung! Ü Übe die Variante 2 der Durchfü Dur chführu hrung ng von EI oder E 2 bis D 2c! Stelle deinem Freund die Aufgabe, Aufga be, abzuweh abz uwehren ren (vgl. S. 117 117 und I 18 unten AE) oder zu kontern (vgl. S. 118, KD2)! Wer hat Erfolg?
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Trai Tr aini ning ng - W e t t k a m p f - Re gel n
Training und Gesundheit Für dich und viele Jugendliche ist regelmäßige sportliche Betätigung in der Schule und in der Frei zeit zum Bedürfnis geworden. Sport treiben macht nicht nur Freude, sondern trägt auch zur Gesund erhaltung deines Körpers bei. Schließe dich einem Ringerverein an (wenn du es noch nicht getan hast), und hast), und trainiere regelmäßig. Das Training im Rin gen ist für die Entwicklung deines Körpers beson ders gut geeignet. Es fördert das Wachstum der Muskeln, kräftigt die inneren Organe und erzieht zu wertvollen Charaktereigenschaften sowie einer gesunden Lebensweise. Bevor du ein regelmäßiges Training beginnst und an Wettkämpfen teilnimmst, muß du zu deiner eige nen Sicherheit folgende Hinweise beachten: 1. Gehe mindestens einmal im Jahr zur sportärztli chen Untersuchung. Der Arzt entscheidet über deine Trainings- und Wettkampfteilnahme. 2. Nimm bei Krankheit oder Verletzung nur die vom Arzt verordneten Medikamente. Keinesfalls darfst du andere Mittel einnehmen. Nicht nur weil es verboten ist (Doping), sondern weil es deine Gesundheit ruiniert. Die Maxime des DRB gilt auch für dich: Keine Macht den Drogen!
122
3. Erwärme dich zu Beginn jeder Trainingsstunde und vor jedem Wettkampf sorgfältig! Dadurch ver meidest du Verletzungen! 4. Halte folgende hygienische Forderungen ein: - Trainiere nur in Sportkleidung! - Halte deine Sportkleidung Sportk leidung sauber - Betrete die Matte nur mit sauberen Schuhen! Ringerschuhe gehören nicht auf die Straße oder auf den Sportplatz. - Beteilige dich am Reinigen/Sauberhalten der d er Rin ge rmatte! rmat te! - Wasche oder dusche dich nach jedem Training und Wettkampf gründlich! 5. Vermeide Erkältungskrankheiten durch: - Abhä rtung rtun g (wasch (waschee oder dusche dusche dich erst warm, dann kalt). - zweckentsprechende Kleidung (im Winter nach dem Training Mütze und Schal nicht vergessen). Solltest du trotzdem einmal stark erkältet sein, darfst du nicht trainieren! Gehe sofort zum Arzt! Beginn Beginnee nach nach der Krankheit das das Training Training wieder wied er mit geringer Intensität!
«
Ich trainiere nach einem Plan Wer nach einem wohldurchdachten Plan trainiert, erreicht schneller gute Leistungen. Das ist im Rin gen genauso wie in der Schule oder zum Beispiel beim Bau eines Hauses. Die erfolgreichsten Ringer trainieren alle nach einem Trainingsplan, den sie gemeinsam mit ihren Trainern erarbeitet haben, und führen ein Trainingstagebuch. Mach es genau so! Wenn du noch nicht einem Ringerverein beige treten bist, solltest du das unbedingt nachholen. Erfahrene Übungsleiter und Trainer helfen dir, dein Training zu planen und effektiv durchzuführen. Nut ze auch die Erfahrungen erfolgreicher Sportler die dir ihre Erfahrungen gern vermitteln werden. Die Häufigkeit des Trainings hängt von vielen Fak to re n ab, so zum Beispiel Beispiel von deinen deine n Leistungen in der Schule, der Entfernung der Trainingsstätte von eurer Wohnung, und auch den Möglichkeiten des Vereins.
An erster Stelle Stelle steht steht die Erfüllung Erfüllung der der schulischen schulischen Auf- Auf- gaben! Nur ein fleißiger Schüler mit guten Leistun
gen wird im Ringen große Erfolge erkämpfen kön nen. Für das Training gilt: trai- Je durchdachter, häufiger und umfangreicher du trai- nierst, desto schneller schneller wirst wirst du ein erfolgreicher erfolgreicher Ringer werden!
Sei deshalb fleißig in der Schule, und kämpfe auch dort um Höchstleistungen! Nutze die Ferien, um deine Leistungen im Ringen noch schneller zu ver bessern! Ringen Ringen macht Spaß Spaß - vor vo r allem, wenn wen n man erfolg erfol g reich ist. Gib bei Niederlagen oder Verletzungen nicht auf! Hohe sportliche Leistungen im Ringen beruhen zu etwa 90 Prozent auf Fle Fleiß iß und nur zu etwa 10 Pro zent auf Talent. Weltspitzenringer verdanken ihre Position dem einen und dem anderen. 123
Mein Trainingstagebuch Als Form schlagen wir dir einen Hefter DIN 4 vor Folgende Rubriken sollten enthalten sein:
I . Der Jahresplan Schreibe auf einer Seite die Ziele auf, die du dir für das Jahr vorgenommen hast. Beispiel:
Ziele für das Training: physischen Leistungen: I. Verbesserung der physischen Leistungen des vergangenen Jahr Jahres es Ziele Zie le für 199. 199..... oder Ausgangsleistung Kraft: Klimmzüge Klimmz üge 10, 10, 15 Liegestütze 25 35 Gewandtheit und Beweglichkeit: Note 3 durch Brückenkreisen, Note 4 Brückenüberschläge Elemente: ringerischer Elemente: 2. Erlernen spezieller ringerischer Trage ein, was du bereits kannst Ziele Zie le für 199. 199...
Erfüllung
Erfüllung*
Grundstellungen Grundbewegungen im Stand und am Boden Elemente: RR, KH, RO, KG, DB, VE
Ziele für den Wettkampf Teilnahme an den Schulmeisterschaften und Erkämpfen einer Medaille Ziele für die Schule Leistungen des vergangenen vergangen en Jahres Jahres Durchschnitt: 2,3 Bes. Schwäche: Mathematik (Note 3) Ergebnisse eintragen
124
Erfüllung*
Ziele für 199... 2,0 Mathematik 2
Erfüllung*
2. Die Wochenpläne: Aufgabe: Ni mm deinen Stundenplan, Stundenplan, und trage zu
den Schulstunden die Ze it für Hausaufgaben, Hilfe im Haushalt, Haushalt, Freizeit Freizeit und Training ein! Beachte die Veränderungen, z.B. beim Wechsel des
3. Die Pläne für eine Trainingsstunde: Wir teilen jede Trainingsstunde in drei wichtige Abschnitte: I. Erwärmung: Auf die besondere Bedeutung wurde bereits auf Seite 122 122 hingewiesen. Beispiel für ein Erwärmungsprogramm:
Übung
Zeit 5 min 5 min 10 min
Lockerungslauf Gymnastik volkstüml. Kampfformen
Stundenplanes Stundenplanes oder ode r durch Ferien Ferien!! Hefte den jeweijew eiligen Plan Plan in der Mappe Mapp e aab! b! Gestalte dein Training abwechslungsreic abwechslungsreich: h: Wechsele zwischen Mattent Matt entrairaining, Krafttraining, Lauftraining und Spiel!
Kontrollform für die richtige Belastung ist die Puls messung. Richtwerte: Nach dem Lauf und der Gymnastik: Gymnastik: über 120 120 pro Minute. Nach den volkstümlichen Kampfformen: über I 60 pro Minute. 2. Hauptteil: Hier werden Mattentraining, Krafttraining, Lauf ... geplant und die einzelnen Übungen angegeben. 3. Körperpflege:
Dazu gehören Waschen oder Duschen, Sauna und Massage.
Beispiel für eine Trainingsstunde:
Datum Trainingstelle Erwärmung Erwär mung Hauptteil (Mattentraining) Körperpflege
Zeit Zei t (min) 15 10 30 5 15
Ziel: Erlernen der Rolle Übungen
Lockerungslauf, Gymnastik Gymnasti k Brückentraining Rolle Kampfübungen Waschen oder ode r Duschen, Umziehen
Seite im Buch
22 bis 25 79 bis 85 10 bis I I
Aufgabe: Trage jede jede Trainingsstunde nach diesem Schema in dein Tagebuch ein!
125
4. Tabellen zum Verfolgen der problème, bitte erfolgreiche Sportler um ein Auto Leistungsentwicklung: gramm. gramm. Fertige Ehrentafeln über ihre Ergebnisse an. Vergleiche Seite I 30 bis I 33! Schneide diese Tabel len aus, klebe sie auf Zeichenkarton, und hefte sie Spezielle Probleme, des Ringkampfsportes sowie ein, oder fertige dir nach diesen Mustern neue Ergebnisse bedeutender internationaler Wett Tabellen an! kämpfe kannst du jeden Monat in unserer Fachzeit schrift „Der Ringer" nachlesen. Wir empfehlen dir sie zu abonnieren! Wende dich an deinen Übungs 5. Wettkampfergebnisse: leiter oder direkt an die Anschrift: Aufgabe: Fertige dir Tabellen an (vgl. Startbuch für Ringer). Sacher Druck Verlag „Der Ringer" 6. Meine Vorbilder: Str I I Sammle Zeitungsausschnitte über Wettkampfer Breslauer Str gebnisse und andere für dich interessante Sport- 63843 Niedernberg
Ich kämpfe Ich kämpfe nach einem nach einem Plan Ein erfolgreicher Ringer kämpft nicht planlos. Er lei tet aus den eigenen Stärken und Schwächen so wie denen seines Gegners eine taktische Konzeption
ab, die er in dem Kampf verfolgt. Er ist dabei (wie ein guter Schachspieler) dem Gegner in Gedanken schon einige Züge voraus.
10 taktische Grundregeln für den Wettkampf! 1. Erwärme dich vor jedem W ett kam pf inten intensi siv, v, so
daß du beim Anpfiff des Mattenleiters sofort mit vollem Einsatz kämpfen kannst! 2. Gehe stets von deinen eigenen Stärken aus, nut ze aber auch die Schwächen des Gegners für den eigenen Angriff und die Konter! 3. Ringe offensiv, greife als erster an, und zwinge dem Gegner deinen Kampfstil auf! 4 . Kämpfe bei Punktvorteil weiter um den techni schen Punktsieg oder bis zum Schultersieg! 5. Kämpfe bei Punktnachteil mit vollem Einsatz und hohem Risiko bis zum Ende des Kampfes um den Sieg! 6. Bereite deine Technik Technik taktisch variabel vor vo r -
126
erarbeite sie! sie! Führe Führe den Angriff weit er - komb i niere verschiedene Elemente! 7. Kämpfe auch in der Unterlage mit vollem Ein satz satz - lass lassee den Gegner Gegne r nicht fassen fassen ode r im Frei en Ringkampf nicht einsteigen! 8. Versuche, aus der Unterlage aufzustehen und dich zum Gegner zu wenden. So erhältst du einen Wertungspunkt. 9. Vermeide Mattenflucht Matten flucht - suche suche den Kampf, Kampf, und wehre Angriffe des Gegners aktiv ab, oder versu che zu kontern! 10. Setze oder lege dich nach dem Kampf nicht gleich gleich hin, sondern sonde rn bbewege ewege dich noch no ch 5 bis 10 Mi Mi nuten aktiv!
Wichtige Wettkampfregeln im Ringen
unioren
Bevor du an Wettkämpfen im Ringen teilnimmst, muß du dich genau über die Regeln informieren. Wir können dir hier nur einige wichtige Regeln nennen. Informiere dich beim Trainer sowie durch das Stu dium der Regeln genau, und halte sie unbedingt ein.
3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
Den Unterschied zwischen dem Griechisch-römi schen Ringkampfund dem Freien Ringkampf haben wir dir bereits vorn erklärt.
Aus den technischen Bestimmungen Altersklassen (international und für den DRB) Schüler und Schülerinnen 1 3 - 14 Jahre Jahre Cadets Cadets (männlich (männlich und weiblich) weiblich) 1 5 - 1 6 Jahr Jahree Junioren Junioren und Juniorinnen Juniorinnen 1 7 - 1 8 Jahr Jahree Männer Männ er und Frauen 19 Jahre Jahre und älter
Gewichtsklassen (international und für den DRB)
1. 2.
3. 4. 5. 6. 7. 8. 9, 10, 1 1.
43 -4 6 kg bis 50 kg bis 54 kg bis 58 kg bis 63 kg bis 68 kg bis 74 kg bis 81 kg bis 88 kg 88 - 1 15 kg
Für den weiblichen Bereich:
Schülerinnen: 26/28 26/ 28 kg, bis 30 kg, 35 35 kg, 38 38 kg, 41 kg, 45 kg, 49 kg, 53 kg, 57 kg, 57/62 kg Cadettes: 34/36 kg, 38 kg, 40 kg, 42 kg, 45 kg, 48 kg, 5 I kg, 55 kg, 59 kg, 63 kg, 63/68 kg Juniorinnen: 36/40 kg, 44 kg, 48 kg, 52 kg, 56 kg, 60 kg, 65 kg, 65/70 kg Frauen: 40/44 40/ 44 kg, 47 kg, 50 kg, 53 kg, 57 kg, 61 kg, 65 kg, 70 kg, kg, 70/75 kg
Für den männlichen Bereich:
Schüler
1. 2.
Männer/Espoirs 1. 4 5 - -48 kg bis 52 kg 2. bis 57 kg 3. 4. bis 62 kg 5. bis 68 kg 6. bis 74 kg bis 82 kg 7. 8. bis 90 kg 9. bis 100 kg 10. + 1 0 0 - 130 kg
Cadets 27 - 30 kg bis 33 kg bis 37 kg bis 41 kg bis 45 kg bis 50 kg bis 55 kg bis 60 kg bis 66 kg bis 73 kg 73 - 85 kg
1. 2.
3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 1 1.
37 -40 kg bis 43 kg bis 47 kg bis 5 1 kg bis 55 kg bis 60 kg bis 65 kg bis 70 kg bis 76 kg bis 83 kg 83 - 95 kg
Startberechtigung: Jeder Teilnehmer und jede Teilnehmerin muß beim Wiegen einen gültigen Startausweis vorlegen. Bei internationalen Meisterschaften ist eine internatio nale Wettkampflizenz erforderlich. Bekleidung: Für den männlichen Bereich:
Die Wettkämpfer müssen ein einteiliges Trikot (je nach Kampfansetzung rot oder blau) tragen. Im griechisch-römischen Ringkampf kann es von den 127
Füßen bis zu den Schultern reichen. Im Freien Ring kampf darf das Trikot nur bis zur Mitte der Ober schenkel reichen. Für den weiblichen Bereich:
Die Wettkämpferinnen müssen in folgender Beklei dung antreten: - Dress: Die Teilnehmerinnen müssen müssen jeweils ein rotes und ein blaues einteiliges Trikots (Leotard) mit beliebigem Design besitzen. - Die Teilnehmerinnen müssen weiche Ringerschu Ringerschu he ohne Absätze und ohne Metallteile (siehe Rin gen der Männer) tragen. - Es wird wi rd das das Tragen eines eines BH ohne metallene m etallene Tei le empfohlen. - Die Haare müssen nach hinten hinte n zusammenge nommen und mit einem Gummi oder Band zusammengehalten sein (keine metallenen Teile), - Es ist ist verbot ver boten, en, Ohrri Oh rringe nge,, Haarspangen, Haarspangen, Halsket Halsket ten, Ringe oder sonstige metallene oder harten Gegenstände zu tragen. Ebenso ist es verboten, im Ringertrikot der Männer mit einem darunter angezogenen T-Shirt zum Wettkampf anzutreten.
Dauer des Kampfes: Für den männlichen Bereich:
Schüler und Cadets
I Runde zu 4 Minuten Minu ten ohne Pause Junioren und Senioren I Runde Runde zu 5 Minuten ohne Pause Die Dauer der Verlängerung beträgt für alle Alters klassen höchstens 3 Minuten.
Kampfbeginn: Die Ringerinnen und Ringer werden vom Matten leiter in die Mitte der Matte gerufen. Nach Über prüfung der ordnungsgemäßen Kleidung begrüßen sie sich durch Handschlag, der Kampf beginnt mit dem Pfiff des Mattenleiters. Kampfende: Der Kampf wird durch einen Schultersieg, eine technische Überlegenheit (10 Punkte Differenz), durch Disqualifikation, durch Verletzung eines Rin gers oder nach Ablauf der Kampfzeit durch einen Gong (akustisches Signal) und den Pfiff des Matten leiters beendet. Entscheidend ist der Gong. Bewertung der Aktionen und Griffe: Ein Punkt wird u.a. erkämpft durch: - Zu-Boden-Bri Zu-Bod en-Bringen ngen des Gegners aus aus dem Stand Stand und parallele Beherrschung, - eine technische Handlung, die den Gegner vom vo m Stand zum Boden bringt, ohne daß der Gegner in eine gefährliche Lage (Brücke oder rückwärts auf beide Ellenbogen) kommt, - eine Wend We ndee am Boden aus aus der UnterUnter - in die Oberlage, - Halten Halt en des des Gegners in der Brücke mindestens 5 Sekunden lang. Zwei Punkte werden u.a. erkämpft durch: Ausführung einer technischen Handlung im Boden kampf, wobei der Gegner in eine gefährliche Lage kommt.
Für den weiblichen Bereich:
Schülerinnen und Cadettes
I Runde Runde zu 3 Minuten ohne Pause Juniorinnen und Frauen Frauen I Runde zu 4 Minuten ohne Pause Dauer der Verlängerung: wie im männlichen Be reich
128
Drei Punkte werden u.a. erkämpft durch: eine technische Handlung aus dem Standkampf mit kleiner Amplitude, wobei der Gegner in eine gefährliche Lage gebracht wird. Fünf Punkte werden vergeben für: - Ausführung Ausfüh rung eines eines beliebigen beliebigen Griffs aus aus dem
Standkampf mit großer Amplitude, der den Geg ner direkt in eine gefährliche Lage bringt. - Abhebe Abh ebenn des Gegners aus aus der Bodenlage Bodenlage und un d Werfen mit großer Amplitude in eine gefährliche Lage.
Der Schultersieg wird vergeben für: Fixieren beider Schultern des Gegners etwa eine Sekunde auf der Matte. Verbotene Griffe Verboten sind alle Faßarten, Bewegungen und Grif fe, die Verletzungen verursachen, die Gesundheit oder gar das Leben eines Ringer gefährden können.
So z.B. Schlagen, Stoßen, Treten, Kratzen, Beißen, Falten und Fassen von Fingern, Würgen und alle Griffe, bei denen das Rückgrat gestaucht wird. Ver boten ist auch das Sprechen während des Kampfes auf der Matte. Für Schüler und Godets sind sind außerdem verboten: - der Doppelnelson nicht nur nach vorn, wie bei den Junioren und Senioren, sondern auch nach der Seite, - im Freie Freienn Ringkam Ringkampf pf der Doppelnelson Doppel nelson mit Zuhil Zuhi l fenahme der Beine (El), Für den weiblichen Bereich sind außerdem alle Arten des Doppelnelsons am Boden und im Stand verboten.
Tabellen zum Verfolgen der eigenen Leistungsentwicklung Wer systematisch trainiert, dessen Leistungen ver bessern sich kontinuierlich. Es ist sehr aufschluß reich, die eigene Leistungsentwicklung zu verfolgen. Und es macht großen Spaß, festzuhalten, wie sich die Leistungen verbessern. Sicher hast du dir einen international erfolgreichen Ringer zum Vorbild genommen, jeder erfolgreiche Ringerführt ein Tagebuch über seine Leistungen im Training und Wettkampf. Die Leistungen im Ringen sind im Gegensatz zur Leichtathletik nicht exakt in Metern und Sekunden meßbar Für uns Ringer gilt deshalb der bekannte Satz: Miß, was du messen kannst, und mache Nicht meßbares meßbar! Die Testleistungen im Bereich der Kraft, Ausdauer Gewandtheit und Beweglich keit geben einen guten Überblick über deine allge meine Ausbildung. Je besser diese Leistungen sind, um so stabiler ist das Fundament, auf dem die Lei stungen im Ringen aufgebaut werden können. Aufgabe: Teste Teste jeden Monat deine Leistungen, und trage die Ergebnisse ehrlich in die Tabellen ein! Ver binde die Leistungspunkte zu einer Kurve! Die stei-
gende Kurve zeigt dir, daß du richtig trainiert hast. Fällt die Kurve, so hast du falsch trainiert, warst krank oder verletzt, oder du warst faul. Leite dar aus aus Schlußfolgerung Schlußfolgerungen en für den folgenden Monat Mona t ab! Jede Tabelle besteht aus drei Teilen (vgl. Abb, auf S. 130): A = Leistungsfeld
Hier werden die Leistungen durch Leistungspunkte eingetragen. Dabei helfen dir zwei wichtige Linien: L = Leistungsstrahl, von unten nach oben und Z = Zeitstrahl, von links nach rechts ß = Bewertungsstreifen Hier kannst du ablesen, wie deine Leistungen ent sprechend deinem Alter zu bewerten sind. Dabei bedeutet die schwarze Säule schlechte, die weiße Säule mittlere und die rote Säule gute Leistung. C = Datumsstreifen Hier werden Tag und Monat des Tests eingetragen. Für die Tabelle „Gewandtheit und Beweglichkeit" 129
werden folgende Übungen getestet und bei exak oft du die einzelnen technisch-taktischen Elemente ter Durchführung mit Punkten bewertet - die imTraining und Wettkampf ausgeführt hast. Sie Anzahl der Punkte steht hinter der jeweiligen ermöglichen dir zu verfolgen, wie häufig du Übung in Klammern: Handstandüberschlag seit bestimmte Elemente im Training ausführen mußt, wär ts - Rad Rad - rechts ( I ) und links ( I ), Kopfkippe bevor du sie im Wettkampf erfolgreich anwenden Handstandüberschlag hlag vorwärt s (2), Ausdrehen kannst. Arbeite erst mit dieser Tabelle, wenn du die (2), Handstandübersc aus der Turnerbrücke rechts ( I ) und links ( I ), einzelnen Elemente exakt, wenn auch langsam, aus Rumpfvorbeugen - Fingerspi Fingerspitzen tzen 10 cm unter Ob er er führen kannst. Danach führe sie schneller und in Je häufiger du kante der Standfläche (2), Überspringen eines Sta großer Anzahl, aber immer exakt aus. Je bes vorwärts (2) und rückwärts (2), Rolle vorwärts die Elemente übst, desto schneller wirst du sie im seitwärts (I), Rolle rückwärts seitwärts (I), Rolle Wettkampf mit Erfolg anwenden können. rückwärts über einen Ellenbogen und eine Schulter Schreibe in dein Tagebuch, wie oft du die einzelnen (I), Drehsprung (2), Rücksprung (2), Brückenkrei Elemente in jeder Trainingsstunde ausgeführt hast, sen sen rechts ( I ) und links links (I ) , aaus us dem Stand in die und trage die Summe des Monats in die einzelnen Brücke fallen (3), Brückenüberschlag ohne Hilfe des Spalten ein. Partners (4). Fertige dir selbst Tabellen der Leistungsentwicklung Zähle die Punkte zusammen, und trage sie in die für andere Teilgebiete an! Berate dich mit deinen Freunden, deinem Sportlehrer Übungsleiter oder Tabelle ein. Die letzten drei Tabellen helfen dir, zu erfassen, wie Trainer und bitte deine Eltern um Rat!
Z C
130
Liegestütze
30 x 20 x 10 x
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Datum
Aniahl
Klimmiiehen
40 x 35 x 30 x 25 x 20 x 15x 10 x 5x
Datum
f 131
Schwebehänge
I Aniahl
15x
-
lOx —
5x
-
Datum
Punkte (
V Gewandtheit und Beweglichkeit
30 25
2
12 1 3
2
3
3 4
20 15
4 10
4
12-14 Jahre
I32
Datum
y
Schnelligkeitstest Um einschätzen zu können, wie die Schnelligkeit eines Ringer entwickelt ist, verwenden wir nachfol gende Übung:
Ausdauertest Um einschätzen zu können, wie die Ausdauer eines Ringers entwickelt ist, verwenden wir nachfolgende Übung:
3xl0-m-Pendellauf Geräteaufbau: Au f zwei parallele, parallele, 10 m voneinander voneinande r entfernte Kreidestriche wird je ein mindestens 3 kg schwerer Medizinball gelegt. Ein Kreidestrich gilt als Startlinie, der andere als Ziellinie. Ausgangsstellung ist der d er Sitz Sitz (Beine Testablauf. Ausgangsstellung angehockt, die Hände auf den Knien); die Fußspit zen sind an der Startlinie. Auf das Startsignal hin aufstehen, zum gegenüberliegenden Medizinball laufen laufen und diesen diesen mit der Hand berühre n - Rück Rück Medizinball berühren berüh ren - Rücklauf Rücklauf über die Ziel lauf, Medizinball linie. Messung: Zeit in Sekunden und Zehntelsekunden.
I 500-m-Lauf Bedingungen: Lauf im Freien, möglichst auf einer Tartan- oder Aschenbahn im Stadion Messung: Zeit in Minuten und Sekunden
* ensurc" I 1 1 2 2 2
7,8-8,0 -• 8,2 -•
3 4 4
I Minuten 5:20 -• 5:40 -
3
3
Sekunden 7/0-
8,4
6:00 -• 6:20 -
8,6 -• 6:40 -
4 9,0 -• 15-16 Jahre
7:00 -•
Datum
133
Technisch-taktische Elemente im Training und Wettkampf
Standkampf
Monat
Training
i
Training
Summe aller Standelemente des Jahres im Training 1
134
WB
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Training
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Technisch-taktische Elemente im Training und Wettkampf
Standkampf
ES
KG Monat
Training
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Training
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Training
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Summe aller Standele mente des Jahn Jahn;s ;s im Wettkampf
135
Technisch-taktische Elemente im Training und Wettkampf
Bodenkampf
Monat
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Training
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Training
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Summe aller Bodenelf ;mente de: Jahres im Training
136
und Wettkampf
Training
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7
*m. 137
Mein Blätterkino
3. Schritt: Anfertigung der rechteckigen rechteckigen Papierblättchen
1.
Blätterkino Bilder 1-12 Griechisch-römischer Ringkampf Stand-Bodenkombination: Runterreißer - Rolle 2. Blätterkino Bilder 1-20 Freier Ringkampf Stand-Bodenkombination: Erarbeitung eines Beines Verkehrter Einsteiger
Mit diesem Ausschneidebogen bekommst du ein Material in die Hände, das dir das Lernen im Trai ning erleichtern soll. Jedes dieser kleinen Bilder auf dem Ausschneidebogen ist mit einer Zahl gekenn zeichnet, und alle Bilder zu einer Technik stellen in der richtigen Reihenfolge einen Bewegungsablauf dar Diese Bildchen sollst du zu einem Blätterkino zusammenfügen. Durch schnelles Blättern des klei nen Buches erscheint dann das Zeichenmännchen lebendig, und du siehst eienen technisch richtigen Bewegungsablauf einer sportlichen Übung wie im Kino.
Bastelanleitung: Achte auf genaues Arbeiten!
Gehe bei bei der Anfertigun Anfert igungg in neun Schritten vor 1. Teilschritt: Ganze Arbeitsanleitung durchlesen!
Für einen Ausschneidbogen brauchst du 5 Blätter Zeichenkarton (20 x 30 cm = DIN A4). Aus einem Blatt erhälst du 8 rechteckige Blättchen für dein Kinobuch, inder Größe von a = 5 cm und b = 15 cm. Insgesamt mußt du 40rechteckige Blättchen haben. Zeichne dir zunächst die Linien zum Ausschneiden auf dein Zeichenblatt. Achte auf rechte Winkel! Miß oben und unten, bevor du die Linien ziehst. Überstehende Ränder mußt du abschneiden. Achte auf Genauigkeit beim Ausschneiden! Skizze I : So muß dein Zeichenblatt vor dem Ausschnei den aussehen. 4. Schritt: Ausschneiden der der Bilder
Lege einen Briefumschlag bereit, damit du die Ein zel-Bilder zu den beiden »Filmen« nicht vermischst. Achte auf Genauigkeit! Schneide ganz genau auf den Linien! 5. Schritt: Aufkleben der Bilder
Klebe jedes Bildchen so auf die rechteckigen Zei chenblätter daß die rechte untere Ecke des Bildchens genau mit der rechten unteren Ecke des Zeichenblättchens übereinstimmt und Kante über Kante liegt. Skizze 2: So müssen die Bilder aufgeklebt sein! 6. Schritt: Zusammenfügen der einzelnen einzelnen Blätter Blätter
2. Schritt: Arbeitsmaterial bereitlegen!
Schere, Büroleim, Zeichenkarton, Dreiecklineal, Bleistift (gut gespitzt); Wäschklammern (4 Stück), Einkochgummi (2 Stück) bzw. mehrere Schnips gummis oder Isolierband bzw. Leukoplast.
38
Die so angefertigten Blätter (Teilschritt 5) werden in der richtigen Reihenfolge hintereinander gelegt. Kontrolliere noch einmal die Zahlen in der rechten unteren unter en Ecke. Ecke. Au f und unter unt er den Stapel lege lege jeweils fünf unbeklebte Blättchen. Stauche nun den Stapel auf der rechten und auf der unteren Seite, bis alle Blätter genau übereinanderlegen.
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139
7. Schritt: Montieren des Blätterkinos
Nimm zwei Wäschklammern, und klemme den Stapel an den rechten Rand, wo sich die Bildchen befinden, befinden, zusammen. Achte darauf, daß sich die Blätter nicht verschieben! verschieb en! Es Es ist ist gut, gut, wenn dir dabei jemand jem and behilflich ist. 8. Schritt Kleben der Hinterseite
Am linken Rand leime nun Blatt für Blatt zusam men. Verteile den Klebstoff dünn auf eine etwa 3 cm breite Fläche. Skizze 3: So werden die Blätter hinten zusammen geleimt. Klemme den geklebten linken Rand eben falls mit zwei Klammern zusammen. 9. Schritt Letzte Handgriffe Nach 10 Minuten löse löse alle alle vier Klammern, und sichere den verklebten linken Rand deines fast fer tigen Blätterkinos mit Einweck- oder Schnipsgum mis. Wer mis. Wer es ganz fein haben will, der kann die Hin terseite auch mit Isolierband oder Leukoplast umwickeln. Nun hast du es geschafft. Viel Freude und Spaß beim Basteln und beim Gebrauch deines Blätterkinos! Wer zeichnet den besten Umschlag? Wie du mit dem Blätterkino ler nen kannst, erfährst du von deinem Trainer
140
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So wird das „Blätterkino" mit beiden Händen bedientl
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Bild 1
Vorderseite
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I e meh mehrr der junge Ringer Ringer von seiner Sportart versteh ve rsteht,t, desto desto besser kann • er seine Kraft, die bereits erlernten Techniken, seinen Kampfgeis Kampfgeistt in gute M Leistungen auf der Matte umsetzen. Ringen für Einsteiger hilft ihm dabei. Der Der Vorteil Vorteil dieses Handbuches: Der Der Aktive Aktive kann kann • die Fines Finessen sen der der einzelnen einzelnen Techniken Techniken gründlich studieren • eigene Fehler Fehler besser erkennen und und korrigi korrigieren eren • die Wettkampfregeln Wettkampfregeln nachschlagen • dem dem Trainer Trainer „über „üb er die Schultern schauen«. Das Buch des international renommierten Ringkampf-Trainers Dr. Horst Rothert gibt nicht nur Einsteigern und Aktiven, sondern auch Übungsleitern und und Trainern Trainern wichtige wich tige Anregungen. Anregungen.
OS 233.00 SFr 29.80
02980 9 783328 006367