BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Lata Latarr Belakang Belakang Mas Masalah alah
Sejarah dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) halaman 1284 mempunyai arti kejadian yang benar-benar terjadi di masa lampau atau pengetahuan tentang uraian kejadian atau peristia yang benar benar terjadi di masa lampau! Sejarah merupakan suatu aset yang sangat berharga bagi pebelajar yang ingin memperdalam disiplin ilmunya! "ikarenakan dengan dengan sejarah# sejarah# pebelajar pebelajar dapat mengetahui mengetahui asal usul disiplin ilmu yang pebelajar pebelajar pelajari# dan pebelajar juga dapat mengetahui alasan untuk belajar disiplin ilmu tersebut! "alam hal ini penulis ingin membahas tentang sejarah seni rupa khususnya sejarah seni rupa modern! Ilmu tentang sejarah seni rupa modern merupakan merupakan ilmu yang menurut menurut penulis penulis harus di mengerti oleh semua masyarakat yang berke$impung di dunia ke-seni rupa-an dikarenakan dengan mengetahui sejarah seni rupa# maka masyarakat seni dapat mengenal tokoh-tokoh dan aliran aliran seni rupa serta masyarakat seni dapat mengetahui $erita sejarah yang dapat mengin menginspi spirasi rasi dan memberi memberikan kan pelajar pelajaran an hidup hidup bagi bagi masyarak masyarakat at seni! seni! %amun %amun dalam dalam mempelajari sejarah seni rupa khususnya seni rupa modern terdapat kendala kendala yang masyarak masyarakat at seni seni hadapi hadapi!! &asalah &asalah terseb tersebut ut adalah adalah dalam dalam mengha menghapal pal tokoh tokoh sejarah sejarah serta serta menghapal gaya lukisan atau aliran yang tokoh tersebut anut! Banyak masyarakat seni memiliki kesusahan dalam menghapal dikarenakan menurut penulis# masyarakat seni lebih $enderung menggunakan otak kanan mereka daripada otak kiri! Sedangkan otak kiri inilah yang digunakan dalam hapal-menghapal! &asalah inilah yang juga dialami dialami penulis penulis dan teman-teman teman-teman penulis penulis dalam mempelajari mempelajari sejarah seni rupa khususnya khususnya seni rupa modern! &asalah tersebut dapat terjadi dikarenakan dikarenakan penulis dan teman-teman penulis memiliki masalah yang sama yaitu dalam menghapal lukisan# nama pelukis# dan tahun pen$iptaan lukisan! &asalah ini semakin memun$ak dikala penulis mengikuti mata kuliah tinjauan seni yang notabene isinya menghapal lukisan# aliran# tahun dan nama-nama nama-nama pelukis! pelukis! "i mata kuliah tersebut tersebut penulis penulis dan teman-teman teman-teman merasa malu karena sudah semester empat namun masih belum mengerti nama-nama pelukis dan alira alirann nnya ya!! Berd Berdas asark arkan an peng pengal alam aman an terse tersebu butt penu penulis lis ingi ingin n memb membua uatt sebua sebuah h medi mediaa pembelajaran yang berisikan pengajaran tentang sejarah seni rupa modern yang dikemas se$ara se$ara menarik menarik dan tidak tidak membua membuatt konsu konsumen men bosan bosan dan kegiat kegiatan an mengha menghapal pal menjad menjadii semakin mengasyikan! 1
"alam media pembelajaran sendiri terdapat $abang media yang menggunakan basis multimedia! Basis multimedia dipilih karena pada era ini multimedia sudah menjadi tren baik dikalangan muda dan dikalangan tua! &asyarakat tidak bisa lepas dengan multimedia setiap hari setiap menit bahkan setiap detik selalu berhubungan dengan multimedia! 'al ini meru merupa paka kan n kesem kesempa patan tan yang yang bagu baguss bagi bagi penu penuli liss untu untuk k men$ men$ip iptak takan an sebu sebuah ah medi mediaa pembelajaran yang dapat diakses kapan saja! %amun pemilihan adah bagi media pembelajaran yang akan di$iptakan yang $o$ok haruslah diperhitungkan agar dapat menarik pengguna dan peminat! Setelah menimbang dan memilah maka penulis memilih adah berupa personal berupa personal computer dan dan ponsel pintar sebagai adah media pembelajaran yang akan di$iptakan! ons onsel el pint pintar ar deas deasaa ini ini menjad menjadii salah salah satu satu kebu kebutu tuha han n poko pokok k bagi bagi masy masyara araka katt Indonesia! &engutip data yang dimiliki oleh e&arketer# Sabtu (1**2+1,)# baha pada tahun 2+1, pengguna pengguna ponsel pintar pintar yang ada di Indonesia men$apai ,, juta pengguna pengguna dan akan semakin bertambah di setiap tahunnya! 'al ini merupakan hal yang sangat antastis dan sekalig sekaligus us menand menandaka akan n baha baha masyarak masyarakat at Indone Indonesia sia adalah adalah masyarak masyarakat at yang yang tidak tidak gagap teknologi! 'al ini merupakan merupakan kesempatan kesempatan yang besar bagi para pengemban pengembang g aplikasi aplikasi berbasis berbasis ponsel ponsel pintar! "an ini merupakan kesempatan penulis untuk men$iptakan aplikas game game berbasis ponsel pintar yang diharap aplikasi game tersebut game tersebut dapat membantu masyarakat khususnya masyarakat seni dalam menghapal sejarah tentang seni rupa modern!! &asyarakat deasa ini tidak ada yang tidak tahu namanya game khususnya generasi muda! Banyak masyarakat senang memainkan game memainkan game baik baik melalui komputer komputer maupun ponsel ponsel pintar! %amun seiring perkembangan teknologi yang ada di Indonesia# masyarakat mulai memainkan game memainkan game di di media ponsel pintar dikarenakan lebih dinamis dan praktis dan ponsel pintar akhir-akhir ini memiliki spesiikasi yang mumpuni untuk bermain game bermain game!! &asyarakat beralasan baha game dapat dapat dijadika dijadikan n alat untuk refreshing saat suntuk dalam belajar! %amun dalam kenyataanya mereka banyak memainkan game-game yang tidak bermanaat untuk menambah ilmu pengetahuannya dan malah menjadikan ketagihan dan lupa aktu sehingga sehingga tidak ada manaat manaat keilmuan keilmuan yang didapat! Bahkan# beberapa masyarakat sengaja membaa membaa laptop ke sekolah sekolah atau di tempat kerja hanya untuk untuk browsing dan dan bermain game bermain game selain untuk kegiatan belajar dan bekerja! .itra game di masy masyara arakat kat masih masih dipa dipand ndan ang g seba sebaga gaii medi mediaa yang meng menghi hibu bur r dibanding dibanding sebagai media menambah menambah ilmu pengetahuan pengetahuan!! Siat dasar game yang menantang menantang (challenging)# (challenging)# membua membuatt ketagi ketagihan han (addicted) (addicted) dan menyenangka menyenangkan n (fun) (fun) bagi mereka yang menyukai permainan modern ini dapat berdampak negati apabila yang dimainkan adalah 2
game yang tidak bersiat edukasional! /ntuk itu perlu dikembangkan sebuah game edukasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat memoti0asi khalayak agar tertarik dalam bemain sambil belajar! "easa ini adalah jamannya masyarakat bebas mengekspresikan diri sendiri jalan untuk menunjukan identitas mereka# idealis mereka! &asyarakat membutuhkan seni untuk melakukan ini semua! "alam bahasan ini akan dibahas tentang ke-senirupaan! Baha sebenarnya kebutuhan masyarakat akan seni rupa sangatlah tinggi karena melalui media seni rupa masyarakat dapat mengekspresikan diri mereka sendiri# sehingga mereka dapat menghilangkan rasa jenuh dan dapat terbebas dari stress. %amun kembali lagi bagi masyarakat yang berke$impung di dunia seni khususnya dunia kesenirupaan mereka juga harus mengetahui tentang seluk beluk seni rupa seperti sejarah dan perkembangannya! Inormasi tersebut dapat mereka dapatkan melalui media $etak seperti buku atau media 0irtual seperti e- book! "ari inormasi diatas penulis men$oba untuk mengembangkan game berbasis edukasi yang sebagai media pembelajaran alternati menambah ilmu dan belajar tentang sejarah seni rupa modern melalui media game! erkembangan teknologi dan inormasi yang semakin pesat memberikan pengaruh yang kuat pada berbagai bidang kehidupan# salah satunya adalah bidang kesenian khususnya seni rupa! "alam bidang kesenian ini komputer dan ponsel merupakan alat yang sudah tidak asing lagi untuk digunakan dalam proses mendapatkan ilmu tentang kesenian khususnya seni rupa ! "ari berberapa penelitian dapat diketahui baha dengan penggunaan media yang melibatkan komputer dan ponsel ini dapat meningkatkan prestasi dan moti0asi belajar masyarakat! Sejarah tentang seni rupa merupakan hal yang berhubungan dengan haalan# baik itu gaya lukisan# nama pelukisnya# maupun masa-masa
gaya lukisan! 'al ini
mengakibatkan masyarakat khususnya masyarakat seni $epat bosan dan mudah lupa karena banyaknya hal yang harus dihaal dan dilihat! "engan adanya game edukasi diharapkan masyarakat khususnya masyarakat seni bisa belajar sambil bermain sehingga mereka akan lebih dapat memahami sejarah seni rupa! Genre game yang akan dibuat adalah ber- genre (ole lay ame) dikarenakan dengan game yang ber- genre maka pemain atau konsumen dapat menjelajah# berinteraksi dan berperan penuh dalam game tersebut sehingga pemain akan merasa seperti pemain lah yang menjadi tokoh utama dalam game tersebut! selain itu genre dipilih karena genre ini dapat dikembangkan lebih jauh sehingga dapat memiliki alur $erita yang dramatis yang dapat membuat pemain lebih semangat dalam memainkannya!
3
&aker &3 adalah salah satu dari banyak program yang akan membantu penulis untuk meran$ang sebuah game ! rogram ini sangatlah mudah digunakan dikarenakan program ini tidak menuntut penggunanya untuk dapat menguasai bahasa pemrograman yang sangat rumit# sehingga semua orang dapat men$iptakan game nya sendiri asal memiliki keinginan dan niat yang kuat! enulis berpendapat baha program ini sangat $o$ok untuk digunakan bagi para pendidik untuk men$iptakan media pembelajaran yang asyik dan menyenangkan bagi muridnya!
1.2 Fokus Perancangan "alam karya tulis ini penulis meran$ang sebuah Game dukasi ber genre RPG
dengan latar $erita pada 5aman modern yang berisikan adegan adegan berisi per$akapan maupun pertanyaan yang dilengkapi gambar yang berhubungan dengan sejarah s eni rupa modern! Bagi pemain yang dapat menjaab pertanyaan dalam game dengan benar# maka pemain akan mendapat hadiah dan dapat melanjutkan $erita dalam game tersebut! 1.3 Rumusan Masalah 1!6!1 Bagaimana konsep peran$angan game edukasi 7the .olorul ra$k9 sebagai media menambah pengetahuan tentang sejarah seni rupa modern : 1!6!2 Bagaimana langkah-langkah peran$angan game edukasi 7the .olorul ra$k9 sebagai media menambah pengetahuan tentang sejarah seni rupa modern : 1!6!6 Bagaimana hasil peran$angan game edukasi 7the .olorul ra$k9 sebagai media menambah pengetahuan tentang sejarah seni rupa modern : 1. !"es#$#kas# Pro%uk Perancangan
1!4!1 a) roduk yang dikembangkan adalah sebuah software berbentuk game edukasi yang dapat digunakan sebagai belajar tentang sejarah seni rupa modern sambil bermain ! b) Game edukasi tersebut dikembangkan dengan program &aker &3 dan ;dobe hotoshop .S< $) Game edukasi tersebut men$akup materi tentang sejarah seni rupa modern# baik itu di ropa# ;merika# maupun di Indonesia d) Game edukasi tersebut ber genre RPG dan dapat dimainkan di sistem operasi Windows dan Android
1.& 'u(uan %an Man$aat Perancangan 1!,!1 ujuan a) &enambah kha5anah seni rupa di kalangan masyarakat# khususnya masyarakat
seni! b) emenuhan minat dan eksplorasi diri! 4
$) &enambah pengetahuan masyarakat akan teori seni rupa# khususnyas sejarah seni d) e) ) g)
rupa modern! erujudnya media pembelajaran berbasis game RPG! &engubah stigma masyarakat baha belajar tidak harus menggunakan buku! &engubah stigma masyarakat baha game tidak selalu buruk! &embuat masyarakat lebih antusias dalam belajar# khususnya belajar tentang seni
rupa! h) Sebagai inspirasi bagi para pendidik agar men$iptakan media pembelajaran yang asyik dan menyenangkan! i) Sebagai inspirasi bagi para pen$inta game di Indonesia agar dapat men$iptakan game buatan mereka sendiri! j) &enumbuhkan minat para de0eloper game dalam negeri untuk merekrut bibit bibit muda Indonesia yang kreati dan ino0ati untuk bergabung dalam proyek 1.&.2
mereka! Man$aat a) &anaat Bagi enulis 1) &eningkatkan kemampuan membuat game dan menulis! 2) Sebagai media untuk berkreasi dan mengekspresikan diri! 6) Sebagai media bereksistensi di dunia game khususnya game edukasi! 4) Sebagai releksi diri baha hidup haruslah memberi manaat kepada orang lain! b) &anaat Bagi &asyarakat =uas a) eerensi baru dalam menambah pengetahuan tentang seni# khususnya seni rupa! b) &erupakan reerensi dan panduan bagi penulis penulis lain yang memiliki peran$angan serupa!
1.) De$#n#s# *"eras#onal 1!
disusun berdasarkan peninggalan-peninggalan berbagai peristia seni! eninggalan peninggalan itu disebut sejarah seni! 1!
ter$iptanya proses belajar pada diri peserta didik! Game berasal dari Bahasa Inggris yang memiliki arti permainan! %amun dalam kultur &asyarakat Indonesia khususnya masyarakat modern istilah game diartikan sebagai sebuah permainan bersiat maya yang dapat di mainkan di media elektronik! &edia elektronik tersebut dapat berupa konsol game seperti %intendo dan lay Station# bahkan belakangan ini game dapat dimainkan di perangkat komputer dan ponsel pintar! "alam game terdapat klasiikasi# yaitu game yang hanya dibuat untuk hiburan 5
semata dan ada game yang memang dibuat untuk tujuan pembelajaran yang ungsinya untuk memberikan pesan moral atau ilmu# nama game tersebut adalah game edukasi! Klasiikasi ! ame dukasi adalah sebuah software aplikasi yang dijalankan di . (Personal Computer) atau ponsel pintar smartphone yang berbentuk tulisan# gambar# suara# animasi dan sebagainya yang dapat dioperasikan seseorang untuk dapat 1!
men$apai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan! &aker &3 adalah piranti lunak buatan perusahaan bernama nterbrain dimana piranti lunak tersebut membantu masyarakat yang ingin membuat game mereka sendiri namun tidak mengetahui bahasa pemrograman sama sekali! iranti lunak ini menuai banyak peminat dikalangan pembuat game indie karena iturnya yang mudah digunakan dan membutuhkan spesiikasi personal $omputer yang ringan untuk mengoperasikannya! !
BAB ++ ,A-+AN PU!'A,A
A. !e(arah !en# Ru"a Mo%ern 1. Pengert#an !en# Ru"a Mo%ern
Seni rupa modern adalah seni rupa yang tidak terbatas pada kebudayaan suatu adat atau daerah# namun tetap berdasarkan sebuah ilosoi dan aliran-aliran seni rupa! Seni rupa modern adalah suatu karya seni rupa yang merupakan hasil kreati0itas untuk men$iptakan karya yang baru atau dengan kata lain karya seni rupa pembaruan!
6
Seni rupa modern lahir dari dorongan untuk menjaga standar nilai estetik yang kini sedang teran$am oleh metode permasalahan Seni modern dengan melahirkan .on$eptual ;rt atau Seni Konseptual merupakan gerakan dalam menempatkan ide# gagasan atau konsep sebagai masalah yang utama dalam seni! Sedangkan bentuk# material dan objek seninya hanyalah merupakan akibat*eek samping dari konsep seniman! 2. #r#/c#r# %an Unsur Mo%ern#sme 0Desa#n %an !en# Ru"a
a)
.iri-$iri seni rupa modern ("esain dan Seni upa) 1) Konsep pen$iptaannya tetap berbasis pada sebuah ilosoi# tetapi jangkauan penjabaran 0isualisasinya tidak terbatas! 2) idak terikat pada pakem-pakem tertentu! 6) &inimalis 4) asionalitas*ationality ,) "ominan bentuk-bentuk geometris <) idak ada unsur ornament >) /ni0ersal 8) ?ungsionalitas diprioritaskan ) @risinalitas*kemurnian*purity 1+) enguatan dalam konsep 11) Kreati0itas 12) &emutus hubungan dengan sejarah
b)
/nsur-unsur &odernisme 1) 2) 6) 4)
ksperimen embaruan (Ino0ation) Kebaruan (%o0elty) @risinalitas
3. Fungs# %an 'u(uan !en# Mo%ern
1)
&emberi arna baru terhadap kebutuhan manusia baik se$ara isik maupun psikis ?isik A &un$ulnya bentuk-bentuk desain arsitektur yang baru dan desain-desain lainnya seperti alat-alat transportasi# ashion dll sikis A &engurangi kejenuhan penikmat karya seni# karena mun$ul berbagai aliran baru seperti pada seni lukis dan $abang seni lainnya!
7
2)
&eningkatkan popularitas para seniman# karena seni modern
selalu menyertakan
nama senimannya pada setiap karya yang di$iptakan! 6)
&emberikan kemudahan masyarakat# karena banyak penemuan-penemuan baru dari hasil eksperimen para seniman modern!
.
!e(arah !en# Ru"a Mo%ern
a) Sejarah Seni upa &odern di "unia ada perkembangan seni lukis modern dengan pengekspresian karya seni lukis se$ara estetis inilah karya seni menjadi sangat produkti dan kreati# sedangkan tokoh-tokohnya sangat banyak baik di Indonesia maupun dimanapun tempat di dunia ini! ;bad ke 1 merupakan periode pertama yang penuh arti dalam sejarah seni lukis modern! ada masa itu bermun$ulan berbagai ma$am $orak dan gaya seni lukis yang se$ara tidak langsung membedakan dengan sebelumnya! ang menjadi pusatnya mula-mula adalah eran$is dengan kota arisnya! Kemudian ;merika Serikat dengan %e ork-nya juga memegang peranan penting!Bila dipakai periodisasi sejarah seni rupa modern barat menurut .anaday# mulai dari "a0id
dengan
aliran neoklasikisme#
romantisisme
kelompok Barbinson#
realisme#
impresionisme! Kemudian disusul dengan mun$ulnya aneka ragam gaya lukisan abad ke 2+ seperti au0isme# "ie Bruke# "er Balu eiter# kubisme# suprematisme# obyekti0itas baru# opti$al art# neo-dadaisme# dan sebagainya! Kemudian di Inggris dan ;merika Serikat lahir pop-;rt# yakni untuk menyebut ke$endrungan internasional diantara pelukis dan pematung yang mengembalikan ide-ide mereka ke dunia obyek yang bisa diraba# sebagai reaksi terhadap semua jenis yang abstrak!Kadang juga pop-art disebut realisme baru!;liran ini menggambarkan ke$endrungan menggunakan benda-benda seperti boneka# mesin-mesin# botol dan kaleng minuman serta barang rongsokan! "itinjau dari penggunaan material atau media pengungkapan nilai-nilai ide ekspresi estetis# sesuai denga tuntutan 5amannya!Seniman-seniman kreati telah memanaatkan dan mengeksploitasi bahan dan teknik-teknik baru hasil kemajuan ilmu dan teknologi abad ke 2+! Seni lukis modern merupakan ekspresi estetis dari segala ma$am ide yang bisa diujudkan oleh pelukis dalam bentuk-bentuk yang kongkrit dimana kebebasan serta sikap bathin pelukis sangat menentukan proses pembuatan lukisan!
8
Sesudah pop-art# berkembang pula aliran baru yang dikenal dengan nama en0irontment-art
dan
happening-art#
sebagai
penemuan
dan
pembaharuan
akibat
perkembangan teknologi yang mau tidak mau membaa pengaruh besar di bidang seni rupa!
b) Sejarah Seni upa &odern di Indonesia ada aktu ropa dilanda pergolakan melaan tradisi# Indonesia masih dalam suasana perjuangan melaan penjajah# sehingga sulit men$ari tanda kelahiran seni lukis modern# ada yang menganggap baha seni lukis modern Indonesia dimulai dari aden Saleh# karena ia merupakan pelukis yang mendapat pendidikan di barat dan dipengaruhi pelukis romantik eran$is "ela$roiC! Dadi sesudah 5amannya "a0id yang merupakan permulaan seni lukis modern! =ukisan bertema keindahan Indonesia (&ooi Indie) berlangsung sekitar 12+-168 bisa dianggap sebagai seni lukis modern dalam sejarah senirupa Indonesia! =ukisan-lukisan bertema pemandangan dengan teknik dan perspekti yang berkesan tiga dimensi tidak dikenal dalam senilukis yang ada sebelumnya! eriode berikutnya# lukisan karya pelukis yang terhimpun dalam ersatuan ;hli ambar Indonesia atau disingkat ersagi (162-14>)! =ukisan mereka dianggap sebagai senilukis modern! okoh yag sangat dikenal dalam perhimpunan ini adalah pelukis Sudjojono# yang dijuluki sebagai bapak senilukis modern Indonesia! Karya mereka merupakan ekspresi pribadi# mengungkapkan kreati0itas dan kebaruan! elukis 5aman Depang (142-14,) pelukis 5aman Depang juga dianggap sebagai karya senilukis modern! Karya para pelukis 5aman ini banyak digunakan untuk propaganda perang# namun $orak dan temanya merupakan ekspresi pribadi yang memuat nilai kebaruan dan kreati0itas pelukisnya! elukis era Sanggar (14,-1,+) yang banyak mun$ul setelah Indonesia merdeka juga mengekspresikan ide-ide pribadi pelukisnya! &ereka adalah pelukis otodidak yang belajar di sanggar-sanggar# pada 5aman itu belum didirikan sekolah tinggi seni! =ukisan-lukisan mereka memuat kebaruan dan kreati0itas sehingga bisa dikategorikan sebagai lukisan modern! elukis ;kademis (1,+) adalah pelukis yang telah belajar di perguruan tinggi seni! Setelah tahun 1,+an berdiri ;kademi Seni upa Indonesia (;SI) di ogyakarta dan "epartemen Seni upa di IB Bandung! ara pelukis lulusan sekolah seni mengekspresikan gagasan-gagasan indi0idu pelukisnya! &ereka mengekspresikan kebaruan dan kreati0itas! Ke$enderungan aktu itu# para pelukis ogyakarta $enderung men$iptakan lukisan realis! ;dapun pelukis Bandung $enderung melukis abstrak atau bertema keagamaan (kaligrai)! 9
"aya dorong kearah perkembangan ekspresi estetis yang kreati dan orisinal dimulai sejak tahun 122!ara perintisnya adalah Sudjojono# Basuki eksoboo# usli# ;bas ;libasyah! .orak lukisannya berma$am-ma$am sesuai dengan dinamika kreatiitasnya! "imasa kini# bila seorang pelukis melihat suatu obyek# maka lukisan yang dihasilkan tidak mesti obyek yang menimbulkan ide!Ia bebas mengolah menurut kreatiitasnya# menurut ekspresi estetisnya! ada masa kini seni lukis modern Indonesia ber$orak abstrak! %amun perlu dijelaskan baha untuk disebut modern sebuah lukisan tidak harus abstrak! Berbagai gejala yang timbul di Indonesia sebetulnya bagaikan releksi yang telah terjadi di barat# alaupun dari segi isi atau temanya berbeda! erkembangan seni lukis Indonesia ditandai dengan beberapa periodisasi# dimana sebetulnya pada masa pertentangan ideologi sudah banyak pelukis yang melukis dengan objek-objek lukisan abstrak! Seni lukis modern di Indonesia kini berkembang pesat! Sejumlah lukisan berhasil memenangkan kompetensi senilukis tingkat internasional! atron seni lukis modern adalah para kolektor lukisan# pedagang lukisan atau pe$inta lukisan dari masyarkakat biasa!Kini seni lukis modern memberi kemungkinan yang tak terbatas# demikian pula material hasil industri teknologi yang banyak mempengaruhi ekspresi estetis seniman dalam perkembangan seni lukis modern!
&. Al#ran !en# Ru"a mo%ern
a) %eo Klasik e$ahnya re0olusi eran$is pada tahun 1>8# merupakan titik akhir dari kekuasaan eodalisme di eran$is yang pengaruhnya terasa juga ke bagian-bagian dunia lainnya! e0olusi ini tidak hanya perubahan tata politik dan tata so$ial# tetapi juga menyangkut kehidupan seni! ara seniman menjadi bebas dalam memperturutkan panggilan hati masing-masing# dimana mereka berkarya bukan karena adanya pesanan# melainkan semata-mata ingin melukis saja! &aka dengan demikian mulailah riayat seni lukis modern dalam sejarah yang ditandai dengan indi0idualisasi dan isolasi diri! Da$Eues =ouis "a0id adalah pelukis pertama dalam babakan modern! ada tahun 1>84# "a0id melukiskan 7S/&;' '@;II9! =ukisan ini menggambarkan 'oratius # bapak yang berdiri di
10
tengah ruangan sedang mengangkat sumpah tiga anak laki-lakinya yang bergerombol di kiri# sementara anak perempuannya menangis di sebelah kanan! =ukisan ini tidak digunakan untuk kenikmatan# melainkan untuk mendidik# menanamkan kesadaran anggota masyarakat atas tanggung jaabnya terhadap %egara! D!=! "a0id merupakan pelopor aliran %eo-Klasik# dimana lukisan %eo-Klasik bersiat asional# objekti# penuh dengan disiplin dan beraturan serta bersiat klasik! okoh penerus D!=! "a0id dalam %eo-Klasik adalah Dean ;uguast "ominiEue Ingres (1>8+-18<>) b) omantis ;liran omantik merupakan pemberontakan terhadap aliran %eo-Klasik# dimana Dean Da$Eues ousseau mengajak kembali pada alam# sebagai manusia yang tidak hanya memiliki pikiran tetapi juga memiliki perasaan dan emosi! okoh yang betul-betul pemberontak dan pertama kali menan$apkan panji panji romantisme adalah eodore eri$ault (1>1-1824) dengan karyanya yang berjudul 7;KI &"/S;9! omantisme berasal dari bahasa eran$is 7oman9 ($erita)# sehingga aliran ini selalu melukiskan sebuah $erita tentang perbuatan besar atau tragedy yang dahsyat! okoh-tokohnya antara lain Augene "ela$roiC# heodore eri$ault# Dean Baptiste# Dean ?ran$ois &illet!
$) ealisme ealisme merupakan aliran yang memandang dunia tanpa ilusi# mereka menggunakan penghayatan untuk menemukan dunia! Salah seorang tokoh ealisme yang bernama 7.ourbet9 dari eran$is mengatakan A 7/%D/K;%=;' K;";K/ &;=;IK;#
&;K; ;K/
;K;%
&=/KIS%;# artinya ia tidak akan melukis sesuatu yang tidak ditunjukkan kepadanya (sesuatu yang tidak real*nyata)! ;liran ealisme selalu melukiskan apa saja yang dijumpainya tanpa pandang bulu dan tanpa ada idealisasi# distorsi atau pengolahan-pengolahan lainnya! usta0e .ourbet (181-18>>) memandang baha lukisan itu pada dasarnya seni yang kongkrit! =ukisan-lukisan .ourbet selalu menampilkan kenyataan hidup yang pahit seperti 7=ukisan eme$ah Batu9! okoh aliran ini adalah Dean ?ran$ois# &illet dan 'onore "aumier!
11
d) %aturalisme ;liran %aturalisme adalah aliran yang men$intai dan memuja alam dengan segenap isinya! enganut aliran ini berusaha untuk melukiskan keadaan alam# khususnya dari aspek yang menarik# sehingga lukisan %aturalisme selalu bertemakan keindahan alam dan isinya! &onet merupakan salah satu tokoh pelukis %aturalisme# tetapi terkadang lukisannya mendekati ealisme! &eskipun lukisan %aturalistiknya &onet yang mendekati ealisme# tetapi sangat berbeda dengan lukisan usta0e .ourbert sebagai tokoh realisme! ealismenya .ourbert bersiat sosialistik yang moralitasnya $ukup tinggi# sedangkan realismenya &onet $enderung melukiskan yang indah-indah dan amoral# karena prinsip &onet adalah 7seni untuk kepentingan seni# bukan untuk apapun! ara pelukis %aturalisme sering dijuluki sebagai pelukis pemandangan! okoh %aturalisme yang berasal dari Inggris adalah homas ainsbrough (1>2>-1>88)! okohnya antara lain Dohn .onstable# Filliam 'ogart# ?rans 'all!
e) Impresionisme aitu aliran lukisan yang agak kabur dan tidak mendetail! .laud &onet bukan tokoh impresionisme# tetapi aliran impresionisme banyak diilhami oleh penemuan penemuan .laud &onet dalam setiap lukisannya! Seorang tokoh impresionisme dari ran$is bernama iere ;uguste enoir (1841-11)! elukis ini sangat gemar melukis anita# baik dalam kondisi berpakaian maupun tanpa busana! =ukisan impresionis sangat dipengaruhi oleh keadaan $ua$a# karena melukis dilakukan di luar studio! =ukisan impresionis biasanya tidak mempunyai kontur yang jelas dan nampak hanya eek-eek arna yang membentuk ujud tertentu! okohnya A duard &anet# .laude &onet#;uguste enoir# dard "egas dan &ary .assat! ) kspresionisme ada tahun 1+-an# para pelukis mulai tidak puas dengan karya yang hanya menonjolkan bentuk-bentuk objek! &ereka mulai menggali hal-hal yang berhubungan dengan batin# sehingga mun$ullah aliran ekspresionisme! 3in$ent 3an ogh (18,+) adalah tokoh yang menjadi tonggak kemun$ulan aliran ekspresionisme dan tokoh lain yang mengikuti adalah aul .e5anne# aul auguin# mil %olde dan di Indonesia yaitu ;andi! kspresionisme merupakan aliran yang melukiskan aktualitas yang sudah didistorsikan ke arah suasana kesedihan# kekerasan ataupun tekanan batin!
12
elopornya adalah 3in$ent 3an ogh# aul Klee# mile %olde# F ! Kandinsky# dan d0ard &un$h! g) ?au0isme %ama au0isme berasal dari bahas ran$is 7=es ?au0es9# yang artinya binatang liar! ;liran au0isme sangat mengagungkan kebebasan berekspresi# sehingga banyak objek lukisan yang dibuat kontras dengan aslinya seperti pohon berana +ranye*jingga atau lainnya! =ukisan-lukisan au0is betul-betul membebaskan diri dari batasan-batasan aliran sebelumnya! elukis au0isme $enderung melukis apa yang mereka sukai tanpa memikirkan isi dan arti dari sebuah lukisan yang dibuat! &auri$e "e 3lamin$k# merupakan tokoh au0isme yang banyak terinspirasi oleh goresan arna 3in$ent 3an ogh! okohtokohnya antara lain 'enry &atisse# ;ndre "erain# &auri$e de 3lamin$!
h) Kubisme ;liran kubisme
dilatar
belakangi
oleh konsep
aul
.e5anne
yang
mengatakanbaha bentuk dasar dari segala bentuk adalah silinder # bola# balok dan semua bentuk yang ada di dalam di pengaruhi oleh perspekti# sehingga bidang tertuju pada satu titik tengah! Karya i$asso menjadi inspirasi kemun$ulan karya- karya kubisme# karena moti geometris digunakan oleh i$asso! =ukisan kubisme mengedepankan bentuk-bentuk geometris! okoh kubisme yang sangat terkenal adalah i$asso dan aul .e5anne! i) ;bstraksionisme ;liran ;bstraksionime adalah aliran yg berusaha melepaskan diri dari sensasisensasi atau asosiasis igurati suatu obyek! ;liran ;bstraksionis di bedakan menjadi dua yaitu! 1) ;bstrak Kubistis aitu abstrak dalam bentuk geometrik murni seperti lingkaran kubus dan segi tigaokoh aliraran ini berasal dari usia yaitu &ali0i$h G116H! 2) ;bstrak %on ?igurati aitu abstrak dalam arti seni lukis haruslah murni sebagai ugkapan perasaan# di mana garis meakili garis #arna meakili arna dan sebagainya! Bentuk alami ditinggalkan sama sekali! okohnya adalah Fassily kadinsky# %aum oba! j) ?uturisme ;liran ?uturis mun$ul di Itali pada tahun 1+# sebagai reaksi terhadap aliran kubisme yang dianggap dinamis penuh gerak# karena itu temanya $enderung menggambarkan kesibukan-kesibukan seperti#pesta arak-arakan# perang dan kegiatan 13
sehari-hari lainnya! okoh aliran ini antara lain .arlo .arra# Buido Se0erini# /mbirto Bo$$ioni# ?! &arineti! k) "adaisme ;liran dadaisme merupakan pemberontak konsep dari konsep aliran sebelumnya! ;liran ini mepunyai sikap memerdekakan diri dari hukum-hukum seni yg telah berlaku! .iri aliran ini sinis# nihil dan berusaha meleyapkan ilusi! ;liran ini dilatar belakangi oleh perang dunia pertama yg tak kunjung berhenti! erang yg tak kunjung padam memberi kesan hilangnya nilai sosial dari nilai estetika di muka bumi# sehinga pandangan dadaisme tidak ada estetika dalam karya seni! okoh "adisme adalah aul klee# S$itters ritan 5ara# &aron Dan$o! l) Surealisme ;liran surealis banyak di pengaruhi oleh teori analisis psikologis! Sigmund ?reud mengenai ketidak sadaran dalam anatomisme dan impian! Surealisme sering tampil tidak logis dan penuh antasi# seakan-akan melukis dalam mimpi! okoh surealis yaitu Sal0ador "ali# &aCt rnest# Dona &irod! B. Me%#a Pemela(aran 1. Pengert#an Me%#a Pemela(aran
&edia berasal dari kata medium (=atin) yang berarti perantara atau pengantar! &edia pembelajaran adalah alat yang dapat menyalurkan pesan# dapat merangsang ikiran# perasaan# dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong ter$iptanya proses bel ajar pada diri peserta didik! "alam proses belajar mengajar guru harus mampu menguasai alat bantu yang $o$ok untuk digunakan dalam proses belajar sehingga melalui penggunaan media pembelajaran tujuan pembelajaran pun dapat ter$apai se$ara eekti dan eisien! &edia pembelajaran adalah 7sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber se$ara teren$ana sehingga ter$ipta lingkungan belajar yang kondusi dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar se$ara eisien dan eekti9 (&unadi# 2++8A )!
"engan kata lain# media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari guru atau narasumber kepada pebelajar sehingga dapat meningkatkan minat dan merangsang pikiran# perasaan# dan perhatian pebelajar sehingga proses pembelajaran dapat ter$apai! embahasan diatas masih dalam ruang lingkup sekolah# namun dalam proposal saya media pembelajaran yang akan saya kembangkan mentargetkan kepada semua masyarakat 14
khususnya masyarakat seni yang ingin memperdalam ilmunya tentang sejarah seni rupa!
2. Fungs# %an Man$aat Me%#a Pemela(aran
&edia pembelajaran merupakan sarana yang dapat memberi rangsangan bagi pebelajar untuk terjadinya proses belajar# sehingga dapat mempertinggi kualitas belajar dan diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar pebelajar! 'al ini sesuai dengan yang dijelaskan oleh %ana Sudjana dan ;hmad i0ai (2++,A 2)# baha 7&edia engajaran dapat mempertinggi proses belajar pebelajar dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang di$apainya!9 &anaat yang bisa didapat dari penggunaan media pembelajaran diantaranyaA a! &embaa kesegaran dan 0ariasi bagi pengalaman belajar pebelajar! b! &embuat hasil belajar lebih bermakna bagi berbagai kemampuan pebelajar! $! &endorong pemanaatan yang bermakna dari mata pelajaran dengan melibatkan imajinasi dan partisipasi akti yang mengakibatkan meningkatnya hasil belajar! d! &emperluas aasan dan pengalaman pebelajar yang men$erminkan pembelajaran non0erbalistik dan membuat generalisasi yang tepat! e! embelajaran dapat dilakukan se$ara mantap karena meningkatnya kemampuan manusia !
untuk memanaatkan media komunikasi# inormasi dan data se$ara lebih konkrit dan rasional! &engatasi keterbatasan ruang# aktu dan daya indera! "engan demikian media pembelajaran mempunyai peranan yang sangat besar dalam penyampaian pesan dalam proses pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar pebelajar!
3. ,arakter#st#k Me%#a
iap-tiap media mempunyai karakteristik yang perlu dipahami oleh pemakainya! "alam memilih media# orang perlu memperhatikan tiga hal# yaituA a! Kejelasan maksud dan tujuan pemelihian tersebut! b! Siat dan $iri-$iri media yang akan dipilih! $! ;danya sejumlah media yang dapat dibandingkan karena pemilihan media pada dasarnya adalah proses pengambilan keputusan akan adanya alternati-alternati peme$ahan yang dituntut oleh tujuan! . ,las#$#kas# %an Macam/Macam Me%#a Pem2ela(aran ;5har ;rsyad (2++
15
a! &edia hasil teknologi $etak! b! &edia hasil teknologi audio 0isual! $! &edia hasil teknologi yang berdasarkan komputer! d! &edia hasil gabungan teknologi dan $etak! =eshin# dkk (12) menggolongkan media pembelajaran menjadi empat bagian yaituA a! &edia berbasis manusia (guru# instruktur# tutor# main peran# kegiatan kelas dan lain-lain)! b! &edia berbasis $etakan (buku# penuntun# buku kerja*latihan# dan lembaran lepas)! $! &edia berbasis 0isual (buku# $harts# graik# peta# igur*gambar# transparansi# ilm bingkai atau slide)! d! &edia berbasis audio-0isual (0ideo# ilm# slide bersama tape# tele0isi)# e!
&edia berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer dan 0ideo interakti)
. ame 1. Pengert#an ame
eori permainan (game) pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli &atematika pada tahun 144! eori itu dikemukakan oleh Dohn 0on %eumann and @skar &orgenstern yang berisiA 7ermainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan laan! eraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain# sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain# dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi! &enurut ;gustinus %ilan dalam bukunya 7emrograman ;nimasi dan ame roesional9 terbitan leC &edia Komputindo# game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi! Dika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game! ;tau jika ingin membuat game# maka haruslah memahami teknik dan metode animasi# sebab keduanya saling berkaitan! &enurut omi Satria Fahono (ilmukomputer!$om# 2++>) game merupakan aktiitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan! Karakterisitik game yang menyenangkan# memoti0asi# membuat ke$anduan dan kolaborati membuat aktiitas ini digemari oleh banyak orang! ame merupakan sebuah permainan yang menarik dan menyenangkan! ame merupakan enomena global! ermainan elektronik yang menggunakan media computer, phone seleluller maupun konsol seperti
16
playstation atau C-boC sudah menjamur kemana-mana! Bisnis game juga sudah merambah kemana-mana# namun ironisnya konten dari game sebagian besar berisi hiburan dan sangat sedikit yang berkonten pendidikan (edukasi)! Sebenarnya tanpa disadari game dapat mengajarkan banyak ketrampilan dan game dapat dijadikan sebagai salah satu alternati pendidikan (Bu$kingham dan S$alon# 2++2)! &enurut ?oreman (2++)# game merupakan potential learning enironments! Bermain game merupakan sebuah literatur baru dalam pendidikan! ame yang ada sekarang memiliki berbagai ma$am jenis atau yang dikenal dengan istilah genre! ame bergenre edukasi ini bertujuan untuk meman$ing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain! Sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan! enre ini sebenarnya lebih menga$u kepada isi dan tujuan game# bukan genre yang sesungguhnya! 2. Elemen Dasar ame
&enurut eresa "illon (uturelab!$om# 2++,) elemen-elemen dasar sebuah game adalahA a! Game Rule Game rule merupakan aturan perintah# $ara menjalankan# ungsi objek dan karakter di dunia permainan "unia ame! "unia game bisa berupa pulau# dunia khayal# dan tempat-tempat lain yang sejenis yang dipakai sebagai setting tempat dalam permainan game! b! Plot Plot biasanya berisi inormasi tentang hal-hal yang akan dilakukan oleh player dalam game dan se$ara detail# perintah tentang hal yang harus di$apai dalam game! $! !heme "i dalam biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan! d! Character emain sebagai karakter utama maupun karakter yang lain yang memiliki $iri dan siat tertentu! e! "b#ect &erupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan pemain untuk meme$ahkan masalah# adakalanya pemain harus punya keahlian dan pengetahuan untuk bisa memaninkannya! ! !e$t, grafi% dan sound 17
ame biasanya merupakan kombinasi dari media teks# graik maupun suara# alaupun tidak harus semuanya ada dalam permainan game! g! Animation ;nimasi ini selalu melekat pada dunia game# khususnya untuk gerakan karakter -karakter yang ada dalam game# properti dari objek! g! &ser 'nterface &erupakan itur-itur yang mengkomunikasikan user dengan game! &engenai komponen game# Sadiman (2++8A ><) mengungkapkan empat komponen utama permainan yaituA a! ;danya pemain (pemain-pemain)# b! ;danya lingkungan di mana para pemain berinteraksi# $! ;danya aturan main# d! ;danya tujuan tertentu yang ingin di$apai!
3. ame E%ukas#
ame yang memiliki konten pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi! ame berjenis edukasi ini bertujuan untuk meman$ing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain# sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan! Denis ini sebenarnya lebih menga$u kepada isi dan tujuan game# bukan jenis yang sesungguhnya! &enurut andel (11)# game sangat berpotensi untuk menumbuhkan kembali moti0asi belajar anak yang mengalami penurunan! Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh andel pada tahun 11 ter$atat baha pemakaian game sangat bermanaat pada materi-materi yang berhubungan dengan matematika# isika dan kemampuan berbahasa (seperti studi sosial# biologi dan logika)!
. Pr#ns#" ame E%ukas#
&enurut ?oreman (2++4A ,6-,4) beberapa prinsip yang harus diterapkan dalam aplikasi sebuah game edukasi adalahA a! 'ndiidualiation &ateri pembelajaran (pengetahuan) dibuat sesuai dengan kebutuhan indi0idual dari pembelajar# sedangkan game mengadopsi le0el indi0idual dari pemain! b! eedbac% Actie ;danya feedbac% yang sesuai dengan $epat untuk memperbaiki pembelajaran dan 18
mengurangi ketidaktahuan pembelajar terhadap materi yang disampaikan# sedangkan game menyediakan eedba$k dengan $epat dan konstektual! $! Actie learning ;danya ke$enderungan untuk menyertakan pelajar se$ara akti dalam men$iptakan penemuan dan pengetahuan baru yang membangun# sedangkan game menyediakan suatu lingkungan yang membantu terjadinya penemuan baru tersebut! d! *otiation elajar termoti0asi dengan reard yang diberikan dalam akti0itas permainan# sedangkan game melibatkan pengguna berjam-jam untuk men$apai tujuan! e! +ocial engetahuan merupakan suatu proses partisipasi sosial# sedangkan game dapat dimainkan dengan orang lain (seperti game multiplayer) atau melibatkan komunitas dari pe$inta game !
yang sama! +caffolding elajar se$ara berangsur-angsur ditantang dengan tingkat kesulitan yang makin tinggi dan dapat melangkah lebih maju untuk men$apai kemenangan dari permainan# sedangkan game dibangun se$ara multi le0el# pemain tidak bisa bergerak ke le0el yang lebih tinggi sampai dia
mampu menyelesaikan permainan di le0el yang ada! g! !ransfer elajar mengembangkan kemampuan untuk mentranser pengetahuan dari satu orang ke orang yang lain# sedangkan game# sedangkan game mengijinkan pemain untuk menstranser inormasi dari suatu konteks ke konteks yang lain h! Assessment Setiap indi0idu mempunyai kesempatan untuk menilai pelajaran mereka sendiri atau membandingkannya dengan orang lain! &. Dam"ak ame E%ukas#
enggunaan permainan pada pembelajaran memiliki kelebihan dan kekurangan tertentu! Smaldino (2+++A 6+-61) menjelaskan kekuatan dan kelemahan permainan dalam pembelajaran sebagai berikutA a!
ermainan menyediakan kerangka yang menarik untuk kegiatan pembelajaran! ermainan bisa menarik karena dalam permainan terdapat unsur-unsur yang diselipkan didalamnya kesenangan! ermainan pun tak mengenal usia# baik itu anak-anak# muda bahkan tua sekalipun# bisa mendapatkan kesenangan dalam permainan# dan khusus untuk permainan
dalam pembelajaran bisa didapatkan pula pengetahuan didalamnya! b! ermainan memberikan sesuatu yang baru dibandingkan dengan rutin kelas yang biasa! ermainan bisa membangkitkan minat dan ketertarikan dalam pembelajaran dengan sesuatu hal yang baru! $! Suasana yang santai dan menyenangkan yang diberikan oleh permainan bisa sangat 19
membantu bagi mereka (seperti mereka yang mengalami kesulitan dalam menerima pembelajaran) yang menghindari pembelajaran yang terstruktur! d! ermainan bisa menjaga pembelajar agar bisa tetap tertarik pada tugas yang diulang-ulang# $ontohnya menghaal tabel perkalian! &ateri yang disampaikan dengan metode lain bisa memungkinkan akan membosankan# dengan permainan dimungkinkan akan menjadi menyenangkan! Beberapa poin penting manaat game juga dikemukakan pada orum .omputer ;ssisted In0esting Spe$ial Interest roup (SI .;I) (uad!a$!id# 2++) adalah sebagai berikutA a!
Denis games yang menuntut strategi penyelesaian masalah dapat meningkatkan kemampuan
kogniti anak! b! =aki-laki dan perempuan yang dilatih bermain 0ideo game selama 1 (satu) bulan menunjukkan peningkatan pada tes ingatan# dan kemampuan melakukan berbagai tugas (multi-tas%). $! 3ideo game dapat membuat pemainnya mempertajam $ara pikir mereka! d! &enuntut anak untuk lebih kreati! e! "an juga anak dituntut untuk belajar mengambil keputusan dari segala tindakan yang !
dilakukan! &embangun semangat kerja sama atau teamwor% ketika dimainkan dengan gamers lainnya
se$ara multiplaer. g! &engembangkan kemampuan dalam memba$a# matematika# dan meme$ahkan masalah atau tugas! &embuat anak-anak merasa nyaman dan amiliar dengan teknologi terutama anak perempuan# yang tidak menggunakan teknologi sesering anak laki-laki! h! &elatih koordinasi antara mata dan tangan# serta skill motorik! i! &eningkatkan rasa per$aya diri dan harga diri anak saat mereka mampu menguasai permainan oin-poin tersebut merupakan manaat game untuk pengembangan aspek kogniti! "imana aspek kogniti merupakan salah satu aspek yang menjadi unsur kemampuan pada proses pembelajaran! Sedangkan# kelemahan atau keterbatasan dari permainan dalam pembelajaran sebagai berikutA a!
Kompetisi dalam permainan bisa menjadi kontra produkti untuk pembelajar yang kurang berminat dalam berkompetisi atau yang lemah dalam pemahaman materi yang sedang
diajarkan! b! anpa pengaasan dan manajemen yang baik# maka pembelajar akan larut dalam kesenangan bermain dan gagal untuk men$apai tujuan pembelajaran yang sebenarnya! $! Berkaitan dengan pembelajaran berarti permainan yang dibuat harus tetap dalam konteks pembelajaran dengan memberikan praktek atau materi ke$apakan akademis# berarti
20
permainan harus didesain sedemikian rupa sehingga tujuan dari pembelajaran sebenarnya bisa ter$apai! "ari uraian di atas# dapat disimpulkan baha ducational Games memiliki karakteristik# komponen-komponen# prinsip-prinsip# kekuatan dan keterbatasan! 'al ini dapat dijadikan sebagai gambaran umum# kerangka dan a$uan pada pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi.
21
BAB +++ ME'*DE PENEMBANAN
6!1! =angkah-langkah @perasional engembangan a! "eine 1! ;nalisis aal akhir ada analisis ini dilakukan penelitian terhadap materi sejarah seni rupa yang rele0an# yang umum namun banyak orang yang tidak tahu# $ontohnya seperti ma$am karya seni rupa pada 5aman rennaissance, ictoria, gothic, baroue, dan lain-lain. Duga dilakukan penelitian terhadap aliran aliran yang terkenal di dunia yang umum seperti surealisme# psikedelik# realisme# pointilisme# au0isme dan lain-lain! "ari data yang nantinya didapatkan# maka akan dilakukan analisis terhadap materi tersebut# dan dipilihlah materi mana yang tepat untuk dimasukkan kedalam game!
2! ;nalisis &asyarakat ;nalisis ini dilakukan untuk mengetahui karakter orang-orang yang menggunakan media belajar tersebut! Sehingga nantinya akan diketahui materi apa yang akan dimasukkan ke dalam game yang sesuai kebutuhan mereka!
b! "esign 1! +etting .erita 2! Konsep Seni 2!1! "esain Karakter 2!1! Sketsa 2!2!! "esain "igital 2!6! enerapan "esain dalam bentuk +prite 22
2!6!1 +prite 2!6!2 Pi$el Art 2!2! Setting =okasi 2!2!1 Sketsa ambaran =okasi 6! RPG *a%er */ 1!0 Instalasi 1!6 embuatan =okasi 1!6!1 "esain =okasi 1!6!2 embuatan ent pada lokasi a! ent
$! "e0elopment (/raian langkah2 uji $oba dan 0alidasi terbatas*sample) 1! &engemas ame &engemas mentahan game agar dapat dimainkan di perangkat . ( personal computer) dan smartphone berbasis android. 2!3alidasi game kepada pihak-pihak terkait# dalam konteks ini pihak pihak terkait adalah mahasisa seni rupa /nesa khususnya mahasisa yang sedang menempuh mata kuliah sejarah seni rupa modern atau tinjauan seni yang notabene adalah subjek 0alidasi yang terdekat!
6!2 &etode ;nalisis 'asil engembangan a! ;nalisis Spesiikasi roduk ame yang berbasis edukasi yang dapat dimainkan di . ( personal computer) dan di smartphone android. ame berisikan $erita selingan dan berisikan kuis berupa tebak gambar dan tebak kata yang ketika dijaab benar# maka akan mendapatkan poin beserta penjabaran karya atau aliran seni rupa yang berhasil ditebak!
b! ;nalisis Keunggulan roduk roduk dapat dimainkan di berbagai platform yaitu di android dan di . (personal computer) berbasis Windows! roduk berisikan kejadian kejadian yang mendidik namun mudah diserap maknanya! Sebagai media belajar alternati yang menyenangkan dan dapat dimainkan dimana saja (khusus platfrorm android )
23
$! ;nalisis Kekurangan roduk Karena produk dikembangkan perorangan# besar kemungkinan $erita atau gamepla nya membosankan# namun produk ini diusahakan dikembangkan agar men$apai tujuannya yaitu sebagai media pembelajaran alternati terhadap sejarah seni rupa!
"atar ustaka
1! Sanjaya# idan!2+1! *edia Pembela#aran! DakartaA aja raindo ersada! ,! &usthoa# 'amsyah!2+1,! RPG *a%er 3eelopment +eries 2 *embuat Game 3engan RPG *a%er /4. ogyakartaA enerbit ;%"I! ! %adiputra# &uhajir! 2++
24
25