Producción de Animaciones con Elementos Multimedia Cuadernillo de actividades de aprendizaje EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR A DISTANCIA
Con más educación sembramos la semilla de un México seguro para ti y tu familia
Cuadernillo de actividades de aprendizaje /
Producción de Animaciones con Elementos Multimedia
Presentación
Dentro del marco de la Reorma Educativa en la Educación Básica y Media Superior, la Dirección General del Bachillerato incorporó en su plan de estudios los principios básicos de la Reorma integral de la Educación Media Superior (RIEMS), cuyos propósitos son consolidar la identidad de este nivel educativo en todas sus modalidades y subsistemas que permitan, además, una educación pertinente para los estudiantes que les posibiliten establecer una relación entre la escuela y su entorno, acorde con los contextos social, histórico, cultural y globalizado en el que actualmente vivimos. Te damos la bienvenida a este sexto semestre y al Submódulo II del Módulo II de la Capacitación para el Trabajo de Inormática, Producción de animaciones con elementos multimedia. Como sabes, las tecnologías de la inormación permiten utilizar diversas aplicaciones y herramientas, elaborar grácos con textos, presentaciones, entre otros; con el n de desarrollar competencias que se ajusten a las necesidades de tu entorno y tus demandas. La nalidad de este Cuadernillo de Actividades de Aprendizaje es d esarrollar competencias que permitan incorporarte al mundo laboral o motivar procesos productivos independientes, de acuerdo con tus intereses o las necesidades de tu entorno social. Así, aprenderás cómo emplear las aplicaciones de un sotware de producción de animaciones con elementos multimedia. El presente Submódulo se divide en los siguientes tópicos: En el Tópico I identicarás cuáles son las operaciones básicas del sotware de animación, para nalmente aplicarlo a un dibujo o imagen. En el Tópico II diseñarás y editarás botones para crear la animación. En el Tópico III manipularás archivos de audio y video incorporándolos a tus animaciones. En el Tópico IV aprenderás a publicar tus animaciones en páginas web. Recuerda que seguimos desarrollando dierentes competencias como la comunicación, la resolución de problemas, trabajo en equipo, entre otros; por lo cual se plantean diversas actividades para trabajar de orma individual, en parejas o en equipos; todas ellas te permitirán resolver problemas que se presenten en el ámbito laboral o educativo.
A lo largo del Cuadernillo podrás encontrar señaladas, a través de viñetas, estrategias de organización del trabajo o de evaluación como los siguientes:
Trabajo en pareja Coevaluación Trabajo en equipo Autoevaluación Trabajo en grupo Potafolios de evidencia Ideas o sugerencias
Para acilitar su manejo, todos los Cuadernillos de Actividades de Aprendiza je están estructurados a partir de cuatro secciones: ¿Qué voy a aprender? Se describe el nombre y número de tópico, así como una breve explicación acerca de lo que aprenderás en cada uno. Desarrollando competencias. En esta sección se describen las actividades de aprendizaje para desarrollar las competencias señaladas en el programa de estudios, para lo cual es necesario tu compromiso y esuerzo constantes por aprender, ya que se implementan actividades que tendrás que ir realizando a lo largo del curso: en orma individual, en parejas, en equipos o en orma grupal. Dichas actividades van enocadas a despertar en ti el interés por investigar en dierentes uentes, para que desarrolles habilidades y destrezas que pro picien tu aprendizaje. ¿Qué he aprendido? En esta sección te presentamos actividades de consolidación o integración del tópico, que te permitirán vericar cuál es el nivel de desarrollo de las competencias que posees en cada uno. Quiero aprender más . En esta sección la consulta de diversas uentes de inormación actualizadas, es importante para complementar y consolidar lo aprendido. Es por ello que encontrarás varias sugerencias de estos materiales, los cuales serán el medio a través del cual podrás investigar y descubrir otros asuntos y tópicos por aprender.
Como podrás darte cuenta, acabamos de presentarte un panorama general del módulo y el Submódulo, el enoque constructivista y las características de los Cuadernillos de Actividades de Aprendizaje. Ahora sólo alta que tú ini cies el estudio ormal del Submódulo II de la Capacitación para el Trabajo, Producción de animaciones con elementos multimedia, para lo cual te deseamos:
¡ Mucho Éxito !
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Índice
Tópico I
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Aplicar animación al dibujo
Tópico II
10
Manipular botones
Tópico III
13
Manipular audio y video
Tópico IV Publicar película
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¿ Qué voy a aprender ?
Tópico I
Aplicar animación al dibujo La utilización del mismo instrumento para actividades similares, te permite evaluar tu desempeño en tiempos dierentes del semestre permitiéndote observar claramente tu avance en el manejo de los tópicos. Los principios de la animación tradicional (Fluidez y expresividad en la animación) Nos reerimos con este título a una serie de técnicas que los animadores utilizan para dar más fuidez y expresividad a las animaciones. Estos principios, que sería más correcto presentar como técnicas o procedimientos, ueron desarrollados a nales de los años veinte, principalmente por los animadores de la industria norteamericana del llamado cartoon (con múltiples traducciones al español como historieta, tira cómica o dibujo animado). Las técnicas o procedimientos se basan en el conocimiento y la intuición que han tenido los animadores, de ciertos enómenos descritos por la ísica y más concretamente, por la dinámica. La codicación de dichos procedimientos por parte de los dibujantes se ha debido más a la percepción sensorial que tenemos de esos enómenos, como sujetos sometidos de la gravedad de la Tierra, que a la observación visual de los mismos. Si un espectador, en unos dibujos animados, contempla cómo un vehículo se estira y se encoge según la aceleración, lo percibirá como algo perectamente comprensible aunque tal enómeno no se observe en la realidad a simple vista. La explicación a lo anterior es que todo el mundo ha experimentado la inercia en su propio cuerpo al viajar en un vehículo. Por tanto, los animadores han puesto en imágenes unas percepciones cinéticas que todos hemos tenido alguna vez, haciendo por medio de este articio que la animación resulte, paradójicamente, más creíble. Algunas de las técnicas más utilizadas en la animación tradicional, son: • • • • • • • •
Claridad en la acción o en la puesta en escena - Staging. Acción secundaria - Secondaryaction. Tiempo de la acción - Timing. Continuidad de la acción - Overlaping. Terminación de la acción - Followthough. Líneas de acción, arcos - Arcs. Aceleración y deceleración - Slow in and out. Appeal.
Publicado en Nº 1 de 1999 de revista “Muittu”de A.S.I.F.A. / Euskadi -(Asociación Internacional del lm de Animación). Durante este bloque podrás aplicar movimientos básicos a dibujos estáticos utilizando herramientas del sotware Flash.
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Desarrollando competencias
La mayoría del material desarrollado para la animación se encuentra en inglés, recuerda comenzar con la elaboración de tu glosario. Al nal de este Cuadernillo de Actividades de Aprendizaje, encontrarás un espacio para incluir tanto conceptos como palabras técnicas, con el n de que puedas consultarlas y te ayuden a lo largo del desarrollo de este Submódulo . Para iniciar este primer bloque, trabajarán por parejas en el laboratorio de Inormática (soliciten el acceso de manera grupal), lo primero será para que se amiliaricen con el sotware Flash, que es utilizado regularmente en la animación. Tendrán que revisar de manera general los siguientes tópicos: ¿Cómo es la pantalla principal, sus características? ¿Cuáles son las barras de menú y de herramientas? ¿Cuáles son los íconos que reconocen o se parecen a otros que ya hayan utilizado anteriormente? Intercambien con otra pareja esta información, retroalimenten y procuren compartir con sus compañeras y compañeros los aprendizajes sobre esta actividad. Realicen un resumen utilizando sus propias palabras para describir cada una de las barras de menú e integren este último en el portafolios de evidencias.
Espera tu turno para hablar y respeta las opiniones de los demás. Posteriormente, realiza de orma individual,una investigación más detallada acerca de la estructura del programa y herramientas que tienes a la mano para realizar tus diseños, como son: ⋅ ⋅ ⋅
El Stage, La Línea de tiempo o time line, Los Frames (cuadros) y Layers (capas),
Asimismo,en la parte izquierda de la ventana encontrarás la paleta de herramientas que vas a utilizar para modicar la animación. Si observas con detenimiento, sus componentes son parecidos a los que has utilizado en otro sotware de grácos, como el CorelDraw. Realiza un dibujo simple y comienza a amiliarizarte con todas las unciones.
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TOPICO UNO
Ahora, reúnanse en equipos mixtos para elaborar un resumen donde utilicen sus propias palabras para describir claramente las unciones de esa sección, nalmente comenten sus conclusiones en plenaria. Deberán discutir cada una de las herramientas para completar su resumen. Finalmente, evalúen el documento con una lista de cotejo.
Procura ormar equipo con quienes no hayas trabajado anteriormente, esto enriquecerá tus puntos de vista y podrás desarrollar habilidades reerentes a la tolerancia y el respeto a la diversidad, entre otros.
A continuación ormen equipos mixtos para investigar sobre los ámbitos donde se utilizan las animaciones, redacten ejemplos y compártanlos en plenaria.
Recuerda que es importante mencionar los aspectos positivos y de mejora, así como escuchar las exposiciones de los demás, esperar tu turno para hablar y respetar las opiniones.
En esta ocasión será necesario que ormen equipos de 3 para que investiguen más detalladamente sobre las siguientes herramientas:
⋅
La fecha
⋅
Enderezar y suavizar
⋅
Optimizar curvas
⋅
Borrado
⋅
Modicar ormas
⋅
Ajuste y encaje
⋅
Color
A continuación, utilicen Flash para utilizar éstas, creen documentos y guárdenlos en un archivo, ya que estos serán evaluados posteriormente con una lista de cotejo. Entre todo el grupo elaboren el instrumento.
Es importante llevar a la práctica lo que vas aprendiendo en este Submódulo. En colaboración con tu asesor,soliciten el acceso al laboratorio de computo, utiliza la computadora y realiza el resguardo de algún documento que hayas generado, deberás hacerlo en por lo menos 2 dispositivos de almacenamiento. Comparte dicha inormación con tus compañeras y compañeros de clase. 8
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A continuación podrás practicar el movimiento en las animaciones. Reúnanse en parejas para realizar el siguiente ejercicio: tomen cualquier imagen o dibujo y posiciónenla (o) en el rame uno, del único layer que por ahora tienen,ahora coloquen la imagen en el stage. Sitúen el dibujo en el otograma 20, con el botón derecho del mouse hagan click en insertar otogramas, verán como el layer ya tiene 20 rames o otogramas, que es la extensión de la animación. Regresen al rame uno y den click en el botón derecho del mouse, hagan click en “crear interpolación de movimiento”. Vuelvan al rame 20, y con la herramienta fecha, muevan la imagen hacia otro lado del stage. Presionen enter y tendrán su primer movimiento en Flash.Así es como podemos dar movimiento básico a nuestras imágenes. Realicen esta misma operación modicando el número de rames, las imágenes, colores, tamaños, entre otros; guarden sus archivos; y posteriormente intercámbienlos con otra pareja. Elaboren y evalúen con una lista de cotejo los trabajos.
Fuentes de Consulta Básica:
Oros Cabello, J.L. (2004). Macromedia Flash MX, 2004, Curso práctico. México: Ala Omega. Pressman, R. S. (1993). Ingeniería del So tware, un Enoque Práctico. México: McGraw-Hill. Rumbaugh, J. (1996). Modelado y diseño orientado a objetos. España: Prentice Hall. Electrónica:
http://www.programatium.com/dreamweaver.htm (última revisión: 11/11/2011) http://www.webestilo.com/ash/ (última revisión: 11/11/2011) http://www.webtaller.com/manualash/ (última revisión: 11/11/2011) http://reparaciondepc.cl/blog/descargar-manual-ash-php-mysql-en-espanol-gratis/ (última revisión: 11/11/2011)
¿Qué he aprendido? Para continuar aprendiendo y desarrollando competencias, te solicitamos que ormen parejas y busquen imágenes de problemáticas de su comunidad, pueden tomar otos, encontrar imágenes en internet, y preerentemente hacer ustedes mismos sus dibujos utilizando sotware de diseño. Compartan su compilación, y compartan con el grupo la razón por la cual seleccionaron o diseñaron ese material; tomen en cuenta que las usarán durante el curso para aplicar sus aprendizajes. Inclúyanlas en el portaolios de evidencias.
Quiero aprender más Ahora que ha terminado este bloque, te recomendamos las siguientes fuentes de consulta , en las cuales puedes continuar aprendiendo sobre los tópicos aprendidos: Aplicar animación al dibujo. http://cetis41ashtuto.blogspot.com/2011/01/para-crear-una-animacion-en-ash.html(última revisión: 02/11/2011) http://www.aulaclic.es/ashmx_2004/t_4_1.htm(última revisión: 02/11/2011) http://www.adobe.com/es/devnet/ash/articles/design_character_02.html (última revisión: 02/11/2011) http://es.wikihow.com/hacer-una-animaci%C3%B3n(última revisión: 02/11/2011)
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¿ Qué voy a aprender ?
Tópico II
Manipular botones
Botones Los botones de fash son objetos grácos a los que podemos asignar dierentes estados (normal, sobre, presionado...) y que cuando los pulsemos (o pasemos por encima), se ejecuten determinadas acciones. Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas Flash con aquel que la está visualizando. Un botón, en Flash, es igual que cualquier botón de cualquier entorno inormático, sea web o cualquier otro. Son elementos que se prestan para que el usuario los presione, y al hacer esto último, desencadena una serie de acciones. También es habitual ver cómo este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratón por encima o cuando se les está pulsando, por ejemplo. Flash está diseñado para la creación de botones, lo que nos permite editar eectos de manera muy sencilla.
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Desarrollando competencias
Ahora, tu proesor (a) será quien realice una presentación sobre el procedimiento para diseñar y crear botones en fash. Toma notas de la exposición, para que cuando vayan al laboratorio de Inormática, puedas poner en práctica esta inormación.
Ahora solicitamos que en parejas investiguen la unción de los siguientes estados de un botón:
⋅
Reposo
⋅
Sobre
⋅
Presionado
⋅
Zona activa
Posteriormente discutan y describan con sus propias palabras las unciones que realiza cada una los estados anteriores. Incluyan su reporte en el portaolios de evidencias.
De la misma orma que en la actividad anterior, busquen inormación sobre las diversas acciones de los botones. Comenten en plenaria los hallazgos y evalúan la participación con un registro anecdótico.
Ahora, investiga (de orma individual)en diversas uentes sobre la aplicabilidad de lo aprendido hasta ahora en el mundo laboral, como publicidad, televisión, internet, entre otros. Integra el documento en el portaolios de evidencias.
Lo siguiente es que ormen equipos heterogéneos para realizar un tutorial en donde ustedes tomen el papel de docentes expositivos y expliquen al grupo con sus propias palabras el procedimiento para crear botones, su uncionalidad e importancia para la animación digital, procuren utilizar materiales innovadores para su presentación, y utilicen las imágenes de la última actividad del tópico I.
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TOPICO DOS
Fuentes de Consulta
BÁSICA :
Oros Cabello, J.L. (2004). Macromedia Flash MX, 2004, Curso práctico. México: Ala Omega. Pressman, R. S. (1993). Ingeniería del Sotware, un Enoque Práctico. México: McGraw-Hill. Rumbaugh, J. (1996). Modelado y diseño orientado a objetos. España: Prentice Hall. Electrónica:
http://www.programatium.com/dreamweaver.htm (última revisión: 11/11/2011) http://www.webestilo.com/ash/ (última revisión: 11/11/2011) http://www.webtaller.com/manualash/ (última revisión: 11/11/2011) http://reparaciondepc.cl/blog/descargar-manual-ash-php-mysql-en-espanol-gratis/ (última revisión: 11/11/2011)
¿Qué he aprendido?
Como actividad nal de esta sección, sugerimos que inviten a un experto en el tópico (puede ser docente de la Capacitación, una persona que trabaje en una empresa publicitaria o editorial, entre otros) para que dé una pequeña conerencia sobre el uso de Flash. Recuerden que es importante participar, realizando preguntas que les permitan aprender más sobre este sotware y su aplicación en términos laborales, por ejemplo. Evalúen la participación con una lista de cotejo.
Quiero aprender más
Ahora que ha terminado este bloque, te recomendamos las siguientes fuentes de consulta , en las cuales puedes continuar aprendiendo sobre la manipulación de botones en Flash: http://www.guiasytutoriales.es/ash/botones.htm(última revisión: 02/11/2011) http://multimedia-ash-16wendy.blogspot.com/2010/11/manipular-botones.html(última revisión: 02/11/2011) http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/ova/fle.php/3/archivos_descargables/modulo6e.pd (última revisión: 02/11/2011) http://www.tallerwebmaster.com/tutorial/boton-de-3-estados-adobe-ash/129/ (última revisión: 02/11/2011) http://www.aulaclic.es/ash8/t_12_1.htm(última revisión: 02/11/2011)
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¿ Qué voy a aprender ?
Tópico III
Manipular audio y video Hasta hace poco, los únicos sonidos que oíamos en las páginas web eran los amosos “midis”, de escaso tamaño y de escasa calidad. De hecho, eran sólo instrumentos musicales sin voz, de ahí su pequeño tamaño (y calidad). Aún así, siempre existía algún creador de páginas web que se aventuraba a poner algún sonido complejo (.wav o .mp3) en su página web, por desgracia, su carga es tan lenta, y la mayoría de los visitantes se iría de la página sin llegar a escucharla. Hoy, gracias a las conexiones de banda ancha orientadas a contenido multimedia, poner sonido a las páginas web es un poco más ácil, ¿qué aporta Flash? Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en nuestras películas (.wav, .ai y .mp3) de orma ácil y muy eectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga del sonido siempre y cuando se descargue junto con nuestra película. Podemos dar a la película eectos simples (el típico “clic” al pulsar un botón), eectos complejos (música de ondo) e incluso podemos hacer que la animación se desarrolle conjuntamente con una música (si bien esto último necesitaría que toda la película estuviera descargada previamente, para evitar “atascos” durante el desarrollo de la animación). http://www.aulaclic.es/ash8/t_6_1.htm (última revisión 22/10/11)
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TOPICO TRES
Desarrollando competencias
Para comenzar este tercer tópico, será necesario que en parejas investiguen sobre los dierentes tipos de archivos de audio y video, con la nalidad de aprender sobre las características de cada una, y elaboren un pequeño resumen. Con la inormación recabada, ormen equipos para discutir sus hallazgos y evalúen la participación con un registro anecdótico.
Ahora, deberán reunirse en parejas para investigar cómo pueden importar y sincronizar sonidos, asimismo, es importante que busquen sonidos que sean de su agrado, ya que deberán integrarlos en la Biblioteca. Cuando cuenten con ellos, deberán organizar en el aula una muestra de estos. Retroalimenten. Posteriormente, utilicen las distintas opciones de las propiedades de sonidos para hacer cambios en los archivos de su biblioteca.
Recuerda que es importante mencionar los aspectos positivos y de mejora, así como escuchar las exposiciones de los demás, esperar tu turno para hablar y respetar las opiniones.
Solicitamos que ormen equipos heterogéneos para investigar en diversas uentes sobre la incorporación de videos, y pongan en práctica esas unciones. Muestren a otro equipo el trabajo realizado y evalúen el empleo de los iconos con una lista de cotejo, la cual deberá elaborar todo el grupo.
Nuevamente por equipos, deberán buscar inormación sobre: cómo trabajar con objetos, los símbolos, los grácos y sus tipos, animaciones en movimiento y eectos; deberán crear un archivo en el cual puedan poner en práctica todas esta inormación, y al nalizar, deberán intercambiar con otro pequeño grupo el trabajo realizado para evaluar los desempeños de esta actividad con una lista de cotejo (todo el grupo deberá elaborar esta última).
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Fuentes de Consulta Básica:
Oros Cabello, J.L. (2004). Macromedia Flash MX, 2004, Curso práctico. México: Ala Omega. Pressman, R. S. (1993). Ingeniería del So tware, un Enoque Práctico. México: McGraw-Hill. Rumbaugh, J. (1996). Modelado y diseño orientado a objetos. España: Prentice Hall. Electrónica:
http://www.programatium.com/dreamweaver.htm (última revisión: 11/11/2011) http://www.webestilo.com/ash/ (última revisión: 11/11/2011) http://www.webtaller.com/manualash/ (última revisión: 11/11/2011) http://reparaciondepc.cl/blog/descargar-manual-ash-php-mysql-en-espanol-gratis/ (última revisión: 11/11/2011)
¿Qué he aprendido?
En esta ocasión será necesario que se reúnan en parejas para que elaboren una animación retomando lo aprendido en los tópicos anteriores y éste. Es importante que utilicen las imágenes o dibujos recabados en el Tópico I. Este trabajo tendrá la nalidad de hacer conciencia sobre las problemáticas de tu comunidad. Deberán organizar una muestra sobre sus animaciones y evaluarlas con una lista de cotejo que dé cuenta de los desempeños esperados. Es necesario que todo el grupo desarrolle el instrumento. Pueden invitar a 5 docentes del área para que observen y evalúen sus animaciones.
Quiero aprender más
Ahora que has terminado este bloque, te recomendamos los siguientes sitios, en los cuales puedes continuar aprendiendo sobre los tópicos que has estudiado. Manipular audio y video http://www.iua.up.edu/ormats/ormats1/a07et.htm (última revisión: 11/11/2011) http://www.cepeu.edu.py/LIBROS_ELECTRONICOS_3/lpcu081%20-%2001.pd(última revisión: 11/11/2011) http://www.youtube.com/watch?v=xb4Un0pFYUY (última revisión: 11/11/2011) http://sites.google.com/site/generaranimacionesmultimedia/inicio/ind%C3%ADce/contenido-5(última revisión: 11/11/2011) http://www.sectorweb.net/2007/01/07/importar-imagenes-sonido-y-video-ash/ (última revisión: 11/11/2011) http://www.pinnaclesys.com/PublicSite/sp/PinnacleLie/Content/Tutorials/Slideshow.htm(última revisión: 11/11/2011) http://www.youtube.com/watch?v=c_8Ti06EB78(última revisión: 11/11/2011) http://www.soygik.com/manipulacion-directa-de-videos-una-chulada/(última revisión: 11/11/2011)
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¿ Qué voy a aprender ?
Tópico IV
Publicar película La unción Publicar de Flash está diseñada para presentar la animación en la Web. Este comando crea el archivo (SWF) de Flash Player y un documento HTML que inserta dicho archivo en una ventana del navegador. El comando Exportar película le permitirá crear el contenido de Flash que se puede editar en otras aplicaciones y exportar una película directamente en un ormato único. Por ejemplo, puede exportar una película entera como archivo de Flash Player, como una serie de imágenes de mapas de bits, como un otograma único o un archivo de imagen, y como imágenes estáticas y de movimiento en varios ormatos entre los que se incluye GIF, JPEG, PNG, BMP, PICT, QuickTime o AVI. http://www.webtaller.com/manual-ash/publicar-pelicula.php (última revisión 22/10/11)
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Desarrollando competencias
Te damos la bienvenida al último tópico del Cuadernillo de Actividades de Aprendizaje de Producción de animaciones con elementos multimedia, en esta sección podrás aprender el procedimiento correcto para publicar tus animaciones en páginas web, principalmente. Finalmente, te proponemos una actividad en la cual podrás reunir los aprendizajes de otras asignaturas y aplicarlos en una tarea de la vida laboral real.
Para comenzar, será necesario que en parejas investiguen sobre las opciones de publicación con las que cuenta el programa. Busquen en el menú de archivo las opciones que tiene el programa.
Conguración de publicación
Formatos Opciones de publicación Imágenes y sonidos Conguración SWF Avanzado Denir aspectos de publicación en páginas HTML
Vista previa de publicación Publicación
Con la inormación recabada, discutan sus hallazgos en pareja y elaboren un pequeño resumen, el cual evaluarán con una lista de cotejo.
De igual orma que en la actividad anterior, ormen parejas e investiguen sobre los distintos sitios donde se pueden publicar los trabajos. Comenten en plenaria la inormación recabada y empleen una lista de cotejo para evaluar la participación.
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TOPICO CUATRO Básica:
Oros Cabello, J.L. (2004). Macromedia Flash MX, 2004, Curso práctico. México: Ala Omega. Pressman, R. S. (1993). Ingeniería del Sotware, un Enoque Práctico. México: McGraw-Hill. Rumbaugh, J. (1996). Modelado y diseño orientado a objetos. España: Prentice Hall. Electrónica:
http://www.programatium.com/dreamweaver.htm (última revisión: 11/11/2011) http://www.webestilo.com/ash/ (última revisión: 11/11/2011) Fuentes de Consulta http://www.webtaller.com/manualash/ (última revisión: 11/11/2011) http://reparaciondepc.cl/blog/descargar-manual-ash-php-mysql-en-espanol-gratis/ (última revisión: 11/11/2011)
¿Qué he aprendido?
Formen equipos mixtos, ya que cada uno deberá elegir un tópico de los siguientes para crear un cortometraje (empleando los aprendizajes de este submódulo): • • • • • • • •
Mi comunidad Violencia Diversidad cultural Educación Cuidado del medio ambiente Promoción de la salud Derechos humanos Equidad de género
Para mostrar los trabajos realizados, deberán organizar en el centro de estudios la presentación de los mismos. Será necesario que todo el grupo elabore una lista de cotejo que haga reerencia a los desempeños que se deben lograr con esta actividad. Retroalimenten los cortos de los otros equipos, y recuerden que es importante mencionar los aspectos positivos y de mejora, así como esperar su turno para hablar y respetar las opiniones.
Quiero aprender más Ahora que has terminado este bloque, te recomendamos los siguientes sitios, en los cuales puedes continuar aprendiendo sobre los tópicos que has estudiado. Publicar película. http://windows.microsot.com/es-MX/windows-vista/Publish-a-movie-in-Windows-Movie-Maker (última revisión: 2/11/11) http://aulaclic.es/ash8/t_16_1.htm(última revisión: 2/11/11) http://www.oocities.org/supercursos/ash/Publicar.htm(última revisión: 2/11/11) http://www.youtube.com/watch?v=pJuUX2Bpn8A(última revisión: 2/11/11) http://www.webtaller.com/manual-ash/publicar-pelicula.php (última revisión: 2/11/11)
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Anexos
A continuación se muestran instrumentos que pueden ser de utilidad para evaluar las actividades propuestas en el Cuadernillo de Actividades de Aprendizaje de Producción de Animaciones con Elementos Multimedia.
Tablas de cotejo “En comparación con otros instrumentos, las tablas de cotejo presentan menos complejidad. Su objetivo es determinar la presencia de un desempeño y para ello se requiere identicar las categorías a evaluar y los desempeños que conorman a cada una de ellas. Para valorar su presencia, es suciente con colocar una línea para cada desempeño y escribir sobre ella una marca para identicar su presencia.”1 Recuerda que tú en compañía de tus compañeros y compañeras elaborarán sus propias listas de cotejo. A continuación te presentamos una serie de ejemplos con distintos diseños y tópicos a evaluar que te ayudarán como muestra para desarrollar tus propias listas.
Ejemplo de lista de cotejo para evaluar una investigación
Lineamientos de evaluación del aprendizaje, p. 58. En http://www.dgb.sep.gob.mx/portada/lineamientos-evalaprendizaje.pd Consultado el 25 de septiembre de 2011. (Cursivas nuestras). 1
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Ejemplo de lista de cotejo para evaluar la participación
En este ejemplo, se tomaron en cuenta 10 de desempeños a evaluar. Cuando se presenta uno de los indicadores se le asigna el valor de 1 punto, mientras que las ausencias no tienen valor. De esta manera puede obtener un total máximo de 10 y un mínimo de cero. El resultado del desempeño puede obtenerse por puntaje o porcentaje. En este caso se decidió presentar cuatro niveles de desempeño (deciente, regular, bueno y excelente). La orma de obtener el desempeño nal es dividiendo el número de indicadores entre el número de rangos, en este ejemplo 10/4= 2.5, es decir si la suma de indicadores está entre 0 y 2.5 el desempeño deberá tomarse como deciente, de 2.5 a 5 se tomará como un desempeño regular, de 5 a 7.5 el desempeño será bueno, y de 7.5 a 10 el desempeño será valorado como excelente. Cabe resaltar que en nuestro caso sólo podemos obtener números enteros en nuestra suma de indicadores, por lo que tendrán que acordar un criterio de redondeo. En un ejemplo hipotético, una pareja de alumnos presentó 8 de los 10 indicadores, por lo cual su desempeño se clasicó como excelente. 21
ANEXOS
Ejemplo de lista de cotejo para evaluar un organizador gráco
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Rúbricas2
“Las rúbricas son instrumentos que permiten describir el grado de desempeño que muestra una persona en el desarrollo de una actividad o problema. Según Díaz Barriga (2005) las rúbricas son guías o escalas de evaluación donde se establecen niveles progresivos de dominio o pericia relativos al desempeño que una persona muestra respecto de un proceso o producción determinada. También es posible decir que las rúbricas integran un amplio rango de criterios que cualican de modo progresivo el tránsito de un desempeño incipiente o novato al grado del experto (Martínez-Rojas, 2008)” . Recuerda que tú en compañía de tus compañeros y compañeras elaborarán sus propias A continuación te mostramos algunos ejemplos de rúbrica:
Rúbrica de exposición
Lineamientos de evaluación del aprendizaje, p. 62. En http://www.dgb.sep.gob.mx/portada/lineamientos-evalaprendizaje.pd Consultado el 25 de septiembre de 2011. (Cursivas nuestras). 2
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ANEXOS
PORTAFOLIOS DE EVIDENCIAS El portaolios de evidencias es un instrumento de evaluación que permite recolectar productos elaborados por ti durante todo el bloque. Incluye todas las actividades solicitadas que desarrolles en el salón de clase o uera de él y que arrojen una evidencia; es decir, a lo largo del bloque deberás guardar los trabajos escritos, cuadros, grácas, cuestionarios, notas, glosarios, entre otros.
Guía de observación La guía de observación es un instrumento que recolecta inormación, y es muy parecido a la lista de cotejo, sin embargo la guía da mayor inormación sobre el proceso de la actividad y no sólo de los desempeños nales.
REGISTRO ANECDÓTICO Es una descripción acumulativa de ejemplos observados por los proesores. Proporciona un conjunto de hechos evidentes relacionados con hábitos, ideas y personalidad del alumnado.
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