Mini-receta de MIT App Inventor #4: Como hacer un dado sencillo. Material para curso de MIT App Inventor adecuado para niños desde 9 añosDescripción completa
EL presente documento es el Informe sobre el diseño e implementación de un dado electrónico con 7 diodos led.Full description
Descripción: J.-l. Marion - Siendo Dado
Revista de educaciónDescripción completa
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problemas propuestosDescripción completa
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Proyecto Dado Doble Con Displays de 7 Segmentos ArduinoDescripción completa
Blas GalindoDescripción completa
El Primer parágrafo de Siendo Dado, uno de los libros más importantes del fenomenólogo francés Jean Luc Marion.Descripción completa
Digital electronics v th unit
Práctica: Aplicación Android de dado digital Equipo: Los ocho Objetivo: Crear una aplicación en Android que nos permita simular el lanzamiento de un dado de seis caras. Metodología: Se utilizará el uso de una página en internet para el desarrollo de la aplicación mencionada. Al concluir el proceso de desarrollo se procederá a probar dicho programa emulándolo en algún dispositivo que cuente con sistema operativo Android. Materiales: Laptop, dispositivo con sistema operativo Android, emulador AppInventor, imágenes digitales de caras de dado. Desarrollo: n AppInventor utilizamos una inter!az que nos permite construir nuestro pro"ecto sobre una pantalla de un móvil emulado. #ara nuestro caso utilizamos algunos componentes que están en la parte de dise$o, como un botón o puede ser un sensor, espec%&camente un acelerómetro, siete imágenes las cuales serán ocupadas por un isom'trico de un dado, " las demás por seis caras que nos muestren los resultados de ( a ), las cuales están de !orma oculta. n la parte de programación utilizamos los bloques que vienen la misma plata!orma. Aqu% programamos programamos nuestra inter!az para que nos n os simule el dado. #ara ello seguimos los siguientes pasos* Inicializamos una variable a cero para que no tome un valor no deseado. A$adimos una instrucción que nos programe nuestro botón. Como nuestro valor inicial es +, la aplicación nos debe mostrar la imagen del isom'trico, "a que esta de !orma visible. Al presionar el botón se debe obtener un valor al azar tomado del ( al ), el cual estará est ará asociado con una de las imágenes ocultas de los valores. Al tomar un valor, el cual va a ser di!erente de +, la instrucción i!then nos hará !also el valor de +, el cual se ocultará " tornara en visible el despliegue de la imagen asociada al número obtenido al azar, " las cinco imágenes visibles las seguirá ocultando. s decir si el valor en tero que se obtiene al azar al oprimir el botón es un -, la imagen de la cara tres se mostrará en nuestro dispositivo móvil, "a que estaba oculta, " se ocultará la imagen del isom'trico " las demás imágenes seguirán ocultas. as% !uncionará nuestro programa cada vez que presionemos nuestro botón.