Pour quelques Bastos de plus par Douho Stunde Cette règle de jeux d'escarmouche est la traduction de « Baby Face and Me, une r ègle d'introduction gratuite aux système de jeu Two Hour Wargames, téléchargeable gratuitement sur leur site. http://www.angelfire.com/az3/twohourwargames/ Règles de jeu simples mais déroutantes. Une fois que vous aurez « désappris » la manière dont on joue habituellement et compris comment les actions et les réactions s'encha î nent, nent, vous aurez un petit bijou qui vous offrira des parties pleines de rebondissement, et tellement réalistes. Le tableau des armes convient pour les années 20, mais avec un minimum d'adaptation vous pourrez jouer d'autres époques. Disons que le moteur de r ègles convient pour toutes les époques où les armes à feu à répétition prédominent, du XXème siècle au quarantième millénaire. Les figurines n'ayant qu'une caract éristique, on peut improviser une partie en cinq minutes. On réunit quelques figurines. Que ce soit du Pulp, des gangsters, de la seconde guerre mondiale, du AT43 ou des SWAT modernes, tout est bon, mais il est pr éf érable d'avoir une diversit é d'armes pour varier les plaisirs. On décide qui est le chef (la star) et la Rep de chacun. Les armes sont celles que portent la figurine. On se fixe un petit objectif, et c'est parti. Le système de réaction vous place dans la peau d'un chef sur le terrain et vous oblige à réfléchir comme en vrai. Ne jamais trop demander à la bleusaille, rester à couvert, utiliser les armes de soutien pour faire baisser la tête à l'adversaire, encha î ner ner les actions dans le bon ordre, ne jamais se laisser prendre à revers. Le côté parfois imprévisible des réactions rend le syst ème pratique pour le jeu en solitaire. Pour jouer tout seul (ou à plusieurs, mais en coopération), on peut placer l'ennemi dans une solide position défensive et jouer l'attaque de la forteresse en laissant le système de réaction donner vie à l'adversaire. Ce système d'introduction ne comprend pas de règles sur les véhicules ni les armes lourdes, ni les armures, ni aucune des règles de campagne ou de génération de scénario qui sont l'autre force des jeux Two Hour Wargames, mais en seulement six pages de règle, vous avez un système de jeu exceptionnel pour les combats d'infanterie. Le système est très proche de Chain Reaction 3.0, la r ègle gratuite en téléchargement sur le site de Two Hour Wargames. Vous pouvez aussi utiliser les tableaux d'armes de Chain Reaction 3.0 pour jouer avec Pour Quelques Bastos de Plus. Vous trouverez, après les règles de 6 pages (aérées) un exemple de jeu, j eu, indispensable pour comprendre, quelques règles optionnelles et un petite feuille de réf érence rapide qui s'apprend très vite. Ajout du 27 f évrier 2009 Une page de règles permettant de jouer zombies, directement issues d'All Things Zombies.
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Pour Quelques Bastos de Plus
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Les règles de jeu Matériel nécessaire Environ six dés normaux à 6 faces, un m ètre ruban, deux douzaines de figurines et un terrain de jeu comportant beaucoup de couvert. Chaque figurine repr ésente un personnage. Les distances sont indiqu ées pour toutes les échelles de figurines. (Les distances ont é t é traduites des pouces, ce qui explisque qu'elles sont toutes multiples de 2,5cm) Les figurines Chaque figurine possède une réputation, abrégé Rep, qui représente son expérience et sa motivation. Avec une Rep de 5, une figurine est vétéran de nombreux combats. Avec 4, on a des hommes fiables, familiers des armes. A 3, les figurines sont des d ébutants non testés qui ont vu peu ou pas d'action. Une figurine peut être un leader, auquel cas elle peut activer un groupe. Une figurine peut également avoir le statut de "star". La star représente le joueur et peut choisir dans certains cas sa réaction sans lancer de dé.
Les armes Ce tableau est donné pour jouer des parties dans les années 20. Pour des époques plus proches de nous, il vous faudra l'adapter et fournir votre propre tableau. Portée
Taux
Impact
Classe
Revolver
30cm
1
2
1
Pistolet automatique calibre .45
30cm
2 (5cm)
2
2
Fusil à pompe
30cm
3 (7,5cm)
2
3
Mitraillette
60cm
3 (7,5cm)
3
4
-
-
2
-
Arme
Arme de corps à corps
Taux : nombre maximum de dés que l'on lance à chaque tir. On peut répartir les dés entre plusieurs cibles, à condition que la distance maximale entre 2 cibles n'excède pas la valeur indiquée entre parenthèses. Impact : niveau de dégâts causés par l'arme. Classe : puissance perçue de l'arme. Quand une figurine a une arme d'une classe inf érieure à celle de son adversaire, on dit qu'elle est surclassée. La séquence de jeu Au début de chaque tour, les deux camps lancent chacun un dé d'activation. En cas d'égalité, relancez les dés immédiatement. Sinon, le camp qui a le r ésultat le plus grand est actif le premier, et peut activer les figurines qui ont une Rep supérieure ou égale à son dé d'activation. Quand il a terminé, l'autre joueur devient actif et peut activer les figurines ayant une Rep supérieure ou égale à son propre dé d'activation. Quand il a terminé, on passe au tour suivant. On peut activer ses figurines dans l'ordre de son choix, mais une activation, et toutes les r éactions engendrées par cette activation, doivent être complètement terminées avant de passer à l'activation suivante. Activation de groupe Un leader peut activer un groupe en m ême temps que lui-même, à condition que toute figurine du groupe (y compris le leader) soit à moins de 10cm d'une autre figurine du groupe. Dans ce cas, les figurines doivent suivre le leader. Les groupes ne sont pas permanents. Vous pouvez s éparer et reformer les groupes en cours 27/02/2009
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de partie.
Activation Au titre de son activation une figurine peut : Se déplacer Réaliser un tir actif à n'importe quel moment de son mouvement. On résout le tir, ses cons équences et les réactions éventuelles, puis si le personnage est toujours debout et n'a pas du subir de r éaction, il peut alors terminer son mouvement. Une figurine a toujours droit à un tir actif par activation, m ême si elle a été forcée à tirer à la suite d'un test de r éaction. Changer d'orientation •Charger au corps à corps Pendant une activation, la figurine activée (ou les figurines du groupe activé) est dite active. Les autres figurines sont dites inactives. Tester la réputation Pour tester la réputation d'une figurine, il suffit de lancer un dé. Si le résultat du dé est inf érieur ou égal à la Rep, le test est une r éussite. S'il est strictement supérieur, c'est un échec. On teste généralement la réputation en lançant deux dés et en comptabilisant les dés réussis. Il y a alors 3 r ésultats possibles : 2 réussites, 1 réussite, ou aucune réussite. Dans certaines situations, indiquées par la mention DL (Dé de Leader) dans les tableaux, et si elle est activ ée par un leader, une figurine lance 3 d és au lieu de 2. Cependant, on ne peut obtenir que 2 r éussites au maximum. Les leaders utilisent un dé de leader pour tous leurs tests personnels.
Distance de mouvement La distance normale est de 20cm. Franchir une porte, une fen être ou un obstacle r éduit la distance de 2,5cm. On peut décider de courir. Se reporter au tableau suivant. Test de Mouvement Rapide (2 dés, DL) 2 réussites Mouvement de 40cm 1 réussite
Mouvement de 30cm
0 réussite
Mouvement de 20cm, mais la figurine est considérée comme s'étant déplacée rapidement (pour le tir).
A plat ventre Un personnage peut se mettre à plat ventre à n'importe quel moment lorsqu'il est actif. Se mettre à plat ventre volontairement achève l'activation (on ne peut plus ni bouger ni tirer ensuite) Quand on est à plat ventre au début de l'activation, on peut se relever sans p énalité de mouvement ou rester à plat-ventre et ramper de 5cm au maximum. Dans le cas où une figurine a une r éaction de "plonger à couvert", et qu'il n'y a pas de couvert à moins de 30cm, elle peut choisir de plonger à plat ventre.
Principe des tests de réaction On passe un test dès que la situation l'exige, en interrompant les actions en cours. On r ésout toutes les actions de jeu découlant du test de réaction, y compris les tests engendrés par ces actions, avant de reprendre le jeu l à il avait été interrompu. Test Ennemi en Vue 27/02/2009
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A chaque fois qu'un ennemi était hors de vue et appara î t en vue d'une figurine donnée, cette dernière doit passer un test. On interrompt temporairement le mouvement de la figurine qui se déplace, et on fait passer le test à la figurine immobile. Dans le cas d'un mouvement de groupe, on interrompt le mouvement lorsque toutes les figurines du groupe sont en vue, et la figurine immobile ne passe qu'un seul test. On passe ce test également lorsqu'on voit une figurine se relever de derrière un couvert. Test Ennemi en Vue (2 dés) 2 réussites
Tire.
1 réussite
A couvert : tire précipitamment, au taux maximum et à Rep -1. A découvert : plonge à couvert.
Aucune réussite
Reste en place et ne peut pas tirer.
Mouvements imposés Les tests de réaction peuvent entra î ner des mouvements imposés.
Plonger à couvert : se déplacer vers le couvert le plus proche en direction opposée à la menace et s'y accroupir. Une figurine qui a accompli ce mouvement ne doit plus être vue ni voir la figurine qui l'a forc ée à le faire. Cela n'empêche pas la figurine de se déplacer à nouveau ou de tirer si elle y est oblig ée par un nouveau test de réaction. A la prochaine activation la figurine peut agir normalement.
Fuite : les figurines encerclées se rendent. S'il y a un b âtiment visible, la figurine y courra le plus vite possible à condition que cela l'éloigne de l'ennemi. Atteindre le bâtiment peut prendre plusieurs tours. Une fois à l'intérieur, la figurine ne bouge ni ne tire sauf si on l'attaque. S'il n'y a pas de bâtiment en vue, la figurine se dirige vers le bord de table le plus proche. Une figurine en fuite peut tenter un test de ralliement à chaque fois qu'elle est confront ée à une figurine amie à moins de 10cm.
Tirs Une figurine qui tire lance un dé, ajoute sa Rep et consulte le tableau de tir. On r épète la procédure autant de fois que le nombre de dés tiré. Tableau de tir (1 dé) 3 à 7
Raté !
8
Si cible à couvert, raté ! Si cible à plat-ventre, raté ! Si cible ou tireur en mouvement rapide, raté ! Deuxième cible ou plus, raté ! Sinon, touché !
9
Si cible à couvert, raté ! Troisième cible ou plus, raté ! Sinon, touché !
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Touché !
Une figurine ratée doit quand même tester sa réaction sur le tableau de “Pris pour Cible”. Le couvert est un obstacle comme un mur qui diminue la possibilité de toucher une cible. 27/02/2009
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La deuxième (ou troisième) cible s'applique dans le cas où le tireur attribue ses dés entre plusieurs cibles.
Tir désespéré Une figurine qui obtient un 6 à son dé, mais ne touche pas parce que la cible est à couvert, teste immédiatement sa Rep avec 1 dé. Si elle réussit, elle touche sa cible.
Blesser Quand une cible est touchée, on lance un d é et on consulte son sort sur le tableau de Blessure. Tableau de Blessure (1 dé) Résultat de “1”
Raide Mort !
Résultat inf érieur ou égal à l'Impact de l'arme
Hors de Combat ! ne peut plus agir pendant cette partie.
Résultat supérieur à l'Impact de l'arme
Sonné ! Figurine projetée à terre. Ne peut plus agir avant d'avoir récupéré.
Munitions Si lors d'un tir on obtient deux 1 naturels (ou plus) aux d és, alors le chargeur de l'arme est vide ou bien l'arme est enrayée. Il faut une activation pour recharger une arme. On peut se d éplacer lors de cette activation, mais pas tirer.
Test Pris pour Cible A chaque fois qu'une figurine a été prise pour cible, elle doit passer ce test. Test Pris pour Cible (2 dés) Les stars choisissent leur r éaction. 2 réussites
A couvert : si surclassé, riposte, mais à Rep -1 ; sinon riposte normalement. A découvert : si surclassé et en mouvement rapide, et qu'il y a un couvert à moins de 7,5cm, plonge à couvert ; si surclassé et pas en mouvement rapide, plonge à couvert ; sinon termine le mouvement et tire normalement.
1 réussite
A couvert : si surclassé, plonge à couvert ; si visé depuis le flanc ou l'arrière : s'enfuit ; sinon riposte à Rep-1. A découvert : si surclassé, se met à plat-ventre ; si visé depuis le flanc ou l'arrière, s'enfuit ; sinon s'immobilise et riposte à Rep-1.
Aucune réussite
S'enfuit.
Une figurine inactive obligée à riposter le fait sur la figurine qui a provoqu é le test. Une figurine active peut choisir sa cible. Si une figurine doit riposter mais ne le peut pas parce qu'elle est d ésarmée, n'a plus de munition, ou que l'ennemi est hors de portée, elle doit plonger à couvert. Récupération des Figurines sonnées On teste le sort des figurines sonnées au moment de leur activation.
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Test de Récupération des Figurines Sonnées (2 dés) 2 réussites
De retour dans la mêlée. Peut être activé normalement.
1 réussite
Repasser le test, mais en comptant 1 réussite comme aucune réussite.
Aucune réussite
Hors de Combat.
Test de Charge On ne peut charger au corps à corps que si l'on est à distance de mouvement rapide. On passe alors le test de Charge. S'il est réussit, et que la cible est à plus de 20cm, on passe un test de Mouvement Rapide pour vérifier que l'on a la portée. En cas de distance insuffisante, la figurine termine son mouvement et tire au lieu d'engager le corps à corps. Test de Charge (2 dés, DL) Les stars choisissent leur r éaction. 2 réussites
Charge au corps à corps.
1 réussite
A couvert : reste en place et tire si c'est possible. A découvert : charge.
Aucune réussite
Reste sur place.
Test de Réception de Charge Une figurine chargée passe ce test lorsque l'ennemi qui le charge a parcouru la moiti é de son mouvement. Test de Réception de Charge (2 dés) Les stars choisissent leur r éaction. 2 réussites
Chargé sur le flanc ou l'arrière : se tourne face à la menace et combat à Rep-1 au premier tour de corps à corps. Sinon : tire si possible, et se pr épare au corps à corps.
1 réussite
A couvert : tire et se prépare au corps à corps. Chargé sur le flanc ou l'arrière : s'enfuit. Sinon : ne peut pas tirer mais se pr épare au corps à corps.
Aucune réussite
A couvert : se prépare au corps à corps. Sinon : s'enfuit.
Corps à corps Quand deux figurines ennemies ou plus sont en contact, après avoir réussi un test de charge, il y a corps à corps. Chaque figurine lance deux dés et teste sa Rep. Une figurine en contact avec deux ennemis combat à Rep -1 ; contre trois ennemis ou plus elle combat à Rep -2. On compare le nombre de r éussites des figurines et on consulte le tableau de r ésolution des corps à corps.
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Tableau de Résolution des Corps à Corps Même nombre de réussites
RAS. Le corps à corps se poursuivra au tour suivant.
Une figurine a une réussite de plus Le vainqueur inflige une blessure au corps à corps. Consulter le tableau que l'adversaire de Blessure. Une figurine a deux réussites de plus que l'adversaire
Lancer un dé. Si le résultat est inf érieur ou égal à l'impact de l'arme du vainqueur, le perdant est Raide Mort. Sinon le perdant est Hors de Combat !
Rompre le Combat Une figurine peut rompre le combat pendant son activation et reculer d'au moins 2cm. L'ennemi avec qui elle vient de rompre passe immédiatement un test de “Ennemi en Vue”.
Ralliement Test de Ralliement (2 dés) Les stars choisissent leur r éaction. 2 réussites
De retour dans la mêlée. Peut être activé normalement.
1 réussite
A couvert ou dans un bâtiment : de retour dans la mêlée. Sinon : retiré du jeu.
Aucune réussite
Retiré du jeu.
Récupération des figurines hors de combat ou enfuies Testé en fin de partie. Test de Récupération des Figurines Hors de Combat ou Enfuies (2 dés) Les stars choisissent leur r éaction. 2 réussites
Revient avec sa Rep normale.
1 réussite
Revient avec Rep -1.
Aucune réussite
Hors de Combat : meurt de ses blessures. Enfuie : ne revient jamais.
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Exemple de Jeu Le sergent Rooko (leader, Rep 4) et le 2 ème classe Bob 437-A (Rep 3, gros flingue) essaient de prendre une position défendue par deux rebelles anonymes (Rep 4). Premier tour. Les deux joueurs lancent les dés d'activation et obtiennent 2 et 2. On passe le tour. Tour suivant, les stormtroopers obtiennent 4 et les rebelles 6. Les rebelles gagnent l'activation mais ne peuvent activer que des figurines de Rep 6 ou plus, autrement dit personne. Côté stormtroopers, Rooko (Rep 4) peut s'activer mais pas le seconde classe. Par contre, comme Rooko est un leader, il peut s'activer et entra î ner Bob 437-A avec lui. Les deux soldats s'élancent donc et franchissent le coin du mur ensemble. Ils étaient hors de vue des rebelles et surgissent devant eux. On les immobilise donc en plein mouvement et les rebelles testent leur réaction, simultanément, sur le tableau "Ennemi en Vue". Le premier lance deux dés et obtient 1 et 4. Le 1 est inf érieur ou égal à sa Rep de 4. Le 4 aussi. Il a donc deux réussites. Le tableau indique que sa réaction est de tirer. Le second lance deux d és et obtient 2 et 6. Le 2 est une réussite, le 6 un échec. Il a donc une r éussite. Le tableau indique que, comme il est à découvert, sa réaction (instinctive) est de plonger à couvert. Pendant qu'il se cache derrière les sacs, le premier rebelle tire sur les soldats de l'empire. Pour les besoins du jeu, on va assimiler les pistolets lasers à des pistolets automatiques. Le rebelle peut lancer un dé ou une rafale de deux dés. Il choisit de tirer une "rafale" de deux d és, en mettant le premier sur Rooko et le second sur Bob. Il lance le premier dé et obtient 4. Additionné à sa Rep de 4, le résultat est 8. Le tableau de Tir donne un r ésultat de "Touché !". Rooko se prend un coup de laser. Le rebelle lance maintenant un dé pour blesser et obtient 1. Raide Mort ! Adios Rookos ! Sur le second dé, celui qui vise Bob, il obtient 4 aussi, qui additionn é à sa Rep de 4 donne un r ésultat de 8. Le tableau de tir donne le résultat "Deuxième cible ou plus, raté !". Bob a donc échappé au laser. Par contre, même raté, il s'est quand m ême fait tirer dessus. Il teste sa r éaction sur le Tableau "Pris pour Cible". Il lance deux dés et obtient 5 et 4. Le 5 est supérieur à sa Rep de 3 et est un échec. Le 4 aussi. Bob a donc 0 r éussite et un résultat de "S'enfuit". Il prend donc ses jambes à son cou et dispara î t par où il était venu.
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Try Again On peut dire que la partie est termin ée. Pas mal pour les Rebelles qui ne se sont m ême pas activés. Comme les Impériaux s'y sont pris comme des manches (et en plus n'ont pas eu de chance), on va leur donner une chance de se rattraper. Donc le sergent Rooko (leader, Rep 4) et le seconde classe Bob 437-A (Rep 3) essaient de prendre une position défendue par deux rebelles anonymes de Rep 4. Premier tour. Les deux joueurs lancent les dés d'activation et obtiennent 2 et 2. On passe le tour. Tour suivant, les stormtroopers obtiennent 4 et les rebelles 6. Les rebelles gagnent l'activation mais ne peuvent activer que des figurines de Rep 6 ou plus, autrement dit personne. C ôté stormtroopers, Rooko (Rep 4) peut s'activer mais pas le seconde classe. Il décide cependant de ne rien faire. Troisème tour : les d és d'activation donnent 3 pour les Rebelles et 1 pour les Imp ériaux. Les Rebelles jouent les premiers et peuvent s'activer tous les deux (leur Rep étant supérieure à leur dé d'activation de 3). Ils ont du entendre du bruit, car le premier rebelle s'active et va se mettre à couvert derrière les sacs. Le second fait ensuite de même. Au tour des Imp ériaux. Avec un dé d'activation de 1, ils peuvent bouger comme ils veulent. Cette fois, on active Bob tout seul. Il va se poster au coin du mur et "passe la tête". Il reste donc à couvert. Les rebelles voyant un casque blanc appara î tre testent leur réaction (Ennemi en Vue). Le premier obtient 1 et 3 : deux r éussites. Il tire donc. Le second obtient 2 et 6 : une r éussite. Comme il est à couvert, sa réaction est de tirer, mais à Rep -1 et à fond.
Le premier décide de tirer deux dés sur Bob. Il obtient 4 et 4. Additionnés à sa Rep de 4, les résultats deviennent 8 et 8. Bob étant à couvert, le laser ne fait que brûler le mur. Le second rebelle est obligé de tirer deux dés. Il obtient 5 et 2. Il compte comme ayant une Rep de 3 pour le tir (tir à Rep-1). Les résultats sont donc 8 et 5. L à encore, Bob étant à couvert, il n'est pas touché.
Bob teste sa réaction (Pris pour Cible). Il obtient deux réussites et riposte donc. On va assimiler sa mittraillette laser à une Thomson. Il tire trois dés, en mettant les deux premiers sur le premier rebelle et le troisème sur le second. 1, 6 et 3, ce qui donne 4, 9 et 6. Les cibles étant à couvert, c'est un échec, mais comme il a fait un six sans toucher sur le deuxi ème dé, il bénéficie de la règle "Tir désespéré". Il relance son dé et obtient 5. C'est raté (il devait faire sa Rep ou moins). Les rebelles testent à leur tour sur le Tableau "Pris pour Cible". Le premier obtient deux r éussites. Le second une seule. Avec leur pistolets (classe 2) contre la mitraillette (classe 4), ils sont surclass és. La supériorité en armement se fait sentir ! Le premier riposte donc à Rep-1. Le second "plonge à couvert", ce qui signifie qu'il baisse la tête et qu'on ne le voit plus.
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Résumons la suite. Le premier Rebelle tire donc à Rep-1 et rate Bob. Bob teste sur "Pris pour Cible" et obtient une réussite. Il riposte à Rep-1 et rate le Rebelle qui teste sur "Pris pour Cible" à son tour et obtient une réussite. Il plonge à couvert à son tour également. Si vous trouvez que ces échanges de tirs où personne ne touche personne sont interminables c'est que vous n'avez jamais vu les premiers Star Wars. La Cha î ne de Réaction s'arrête là. Les deux rebelles ayant disparu derrière les sacs, Bob est libre de finir son activation, et même de réaliser son tir "actif" s'il le désire (il n'a tiré qu'en réaction). Il va sagement se poster à couvert derrière le tonneau. Rooko s'active à son tour et se poste à couvert au coin du mur.
On va s'arr êter là. Il n'y a pas eu de perte, mais la situation est devenue d élicate pour les Rebelles. S'ils lèvent la tête pour tirer, les Stormtroopers vont tester leur Réaction et probablement tirer les premiers. La supériorité en armement des Impériaux est un probl ème, mais heureusement Bob n'a qu'une Rep de 3 (c'est un vrai bleu) Côté Stormtroopers la situation est meilleure mais tout reste à faire. C'est là qu'ils vont regretter qu'il n'y ait pas les règles pour les grenades dans "Pour Quelques Bastos de Plus". Bonnes parties !
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Quelques Règles optionnelles Beaucoup de joueurs Pour jouer à plus de deux joueurs, il suffit de garder les m êmes règles d'activation. Au début du jeu, les joueurs lancent chacun un dé d'Activation. Si plusieurs joueurs font une égalité, ils ne jouent pas ce tour. Les autres jouent à tour de rôle, en commençant par celui qui a le plus grand r ésultat. Par exemple, cinq joueurs A, B,C, D et E jouent ensemble. Premier tour : A 2, B 4, C 6, D 2, E 3 A et D ne jouent pas. C joue le premier et active ses figurines Rep 6 (s'il en a). B joue ensuite et active ses Rep 4 et plus. E joue en dernier et active ses figurines Rep 3 et plus. Beaucoup de figurines Pour jouer avec beaucoup de figurines, une cinquantaine, voire une centaine ou plus, par joueur, des opérations militaires généralement, on peut adopter la règle suivante. Pour tester une réaction, on ne lance les dés qu'une seule fois pour une unité. Par exemple, si une section composée d'un leader Rep 5, quatre v étérans Rep 4 et de deux bleus Rep 3 veut quitter une tranchée pour charger l'ennemi, on fait un Test de Charge en lan çant trois dés en tout : 3, 4 et 6. On compare ensuite le résultat à la Rep de chaque figurine. Le chef et les v étérans ont deux réussites. Les bleus n'ont qu'une seule réussite et restent donc à l'abri. Dans la même section, un vétéran et un bleu sont pris pour cible par une unit é ennemie. Le test donne 4 et 6. Le vétéran a une réussite. Le bleu aucune réussite. Les autres figurines de l'unit é ne sont pas affectées. Porter les blessés Pas de jeu un tantinet réaliste sans gérer les blessés. Il faut évacuer ses hommes ! Une figurine peut transporter un combattant sonné, hors de combat, mort ou simplement ligoté. Son mouvement est alors divisé par deux et elle ne peut pas accomplir de mouvement rapide. Si le porteur doit fuir ou plonger à couvert, il abandonne sa charge sur place. Deux figurines peuvent transporter un combattant, auquel cas leur mouvement est normal, mais elles ne peuvent toujours pas faire de mouvement rapide. Abréger les tirs interminables Le tirs de réaction entre figurines à couvert peuvent durer très longtemps, surtout avec des armes à faible taux de tir. Pour accélérer les choses, voici une proposition. A chaque fois qu'une figurine doit tirer à Rep - 1, on garde ce malus pour le restant de l'échange de tirs. Par exemple, une figurine Rep 3 devant riposter à Rep 1, le fait avec une Rep de 2, et teste sa prochaine r éaction à Rep 2. S'il elle doit encore riposter à Rep -1, elle le fait avec un Rep de 1. D ès que l'échange de tirs se termine elle repasse à Rep 3 (si elle a surv écu).
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Quelques règles pour jouer zombies Les zombies ont tous Rep 4. Ils ont leur propre d é d'activation, qui sert à activer tous les zombies du jeu. On peut jouer en solitaire contre les zombies, ou à plusieurs contre les zombies. Chaque joueur a alors son d é d'activation. Les zombies ont le leur. Le jeu devient un m élange de coopération et de compétition. Quand ils sont activés, les zombies se déplacent de 15cm. Ils ne courent pas. Ils se d éplacent vers l'humain vivant le plus proche et le chargent si possible. Mais ils ont la vue basse et ne voient qu' à 30cm. S'ils ne voient pas d'humain vivant, ils se dirigent vers la source de coups de feu la plus r écente et/ou la plus proche. Les zombies font partie du décor. Ils ne font jamais de test de r éaction. Ils ne provoquent pas de test de réaction, sauf les tests de « Charge » et de « Charg é ». Tir Il est assez difficile de tuer un zombie grima çant et se dirigeant vers soi. Toucher un zombie se fait selon les règles de tir habituelles. Pour arrêter un zombie il faut le tuer. Pour le tuer il faut viser la tête. Le tuer quand il fait face au tireur à moins de 20cm demande du sang froid. Il faut obtenir « 1 » au(x) d é(s) pour blesser. De dos ou à plus de 20cm, il faut faire sa Rep ou moins au(x) d é(s) pour blesser. Si le zombie est touché par une arme d'Impact supérieur ou égal à 2, mais pas tué, il est stoppé net et renversé. Il se relèvera à sa prochaine activation, ce qui amputera son mouvement de 5cm. Tuer un zombie au contact à terre avec une arme à feu demande juste un test sous la Rep. Corps à corps Les zombies sont dangereux en grand nombre au corps à corps. On lance un d é par zombie impliqué dans la mêlée, sous leur Rep moins l'impact de l'arme de leur adversaire. Dans tous les cas, leur adversaire lance deux dés. Si un humain perd un combat contre un zombie, il est renvers é et ne peut plus rien faire tant qu''il n'est pas sauvé ou dévoré. A la prochaine activation des zombies, il commence à être dévoré et il est alors trop tard. D'ici là il est encore possible de sauver. Les zombies sont attirés par le bruit. A chaque fois que quelqu'un tire avec une arme à feu on place un petit marqueur à l'endroit d'où les coups ont été tirés. Si plusieurs dés ont été lancés pour toucher, on place un marqueur par dé. Génération A la fin de chaque tour, pour chaque marqueur sur la table on lance un d é. Sur un 1 ou un 2, un nouveau zombie apparait, attiré ou réveillé par le bruit. Ceci pour un niveau d'infestation des zombies de 2. On peut pimenter la partie avec un niveau d'infestation de 3 (un nouveau zombie appara î t sur un jet de 1, 2 ou 3), ou la rendre très facile avec un niveau de 1. Le nouveau zombie appara î t à 30cm du marqueur, dans une direction aléatoire (utiliser un moyen quelconque : dé de dispersion, dé à douze faces, etc). Dans le cas o ù le point d'entrée tombe hors table, le ramener au point le plus proche sur le bord de la table, mais toujours à 30cm du marqueur. On enlève ensuite tous les marqueurs de la table. Un scénario amusant pour un à quatre joueurs consiste à mettre un enjeu au milieu de la table. Placer huit ou dix zombies tout autour. Chaque joueur contrôle une petite bande de trois ou quatre survivants avec un leader, et doit s'emparer de l'enjeu et ressortir de la table.
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Feuille de Réf érence Portée
Taux
Impact
Classe
Revolver
30cm
1
2
1
Pistolet automatique calibre .45
30cm
2 (5cm)
2
2
Fusil à pompe
30cm
3 (7,5cm)
2
3
Mitraillette
60cm
3 (7,5cm)
3
4
-
-
2
-
Arme
Arme de corps à corps
Tableau de tir (1 dé) 3 à 7
Raté !
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Si cible à couvert, raté ! Si cible à plat-ventre, raté ! Si cible ou tireur en mouvement rapide, raté ! Deuxième cible ou plus, raté ! Sinon, touché !
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Si cible à couvert, raté ! Troisième cible ou plus, raté ! Sinon, touché !
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Touché ! Tableau de Blessure (1 dé)
Résultat de “1”
Raide Mort !
Résultat inf érieur ou égal à l'Impact de l'arme
Hors de Combat ! ne peut plus agir pendant cette partie.
Résultat supérieur à l'Impact de l'arme
Sonn é ! Figurine projetée à terre. Ne peut plus agir avant d'avoir récupéré. Test Ennemi en Vue (2 d és)
2 réussites
Tire.
1 réussite
A couvert : tire précipitamment, au taux maximum et à Rep -1. A découvert : plonge à couvert.
Aucune réussite
Reste en place et ne peut pas tirer. Test Pris pour Cible (2 d és) Les stars choisissent leur réaction.
2 réussites
A couvert : si surclassé, riposte, mais à Rep -1 ; sinon riposte normalement. A découvert : si surclassé et en mouvement rapide, et qu'il y a un couvert à moins de 7,5cm, plonge à couvert ; si surclassé et pas en mouvement rapide, plonge à couvert ; sinon termine le mouvement et tire normalement.
1 réussite
A couvert : si surclassé, plonge à couvert ; si visé depuis le flanc ou l'arrière : s'enfuit ; sinon riposte à Rep-1. A découvert : si surclassé, se met à plat-ventre ; si visé depuis le flanc ou l'arrière, s'enfuit ; sinon s'immobilise et riposte à Rep-1.
Aucune réussite
S'enfuit.
27/02/2009
Pour Quelques Bastos de Plus
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