PERANCANGAN VIDEO PROMOSI
BOBOBOBO UNTUK MENINGKATKAN PENJUALAN
Konsep Proposal Tugas Akhir
diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan
mengikuti perkuliahan Tugas Akhir
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Semester Ganjil 2017/2018
AUBERTA GABRIELLA
625140045
FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN
UNIVERSITAS TARUMANAGARA
JAKARTA
2017
BAB I
PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
E-Commerce adalah sebuah sistem jual beli yang bersifat online, dimana seorang pembeli tidak perlu selalu datang ke suatu toko ataupun perusahaan untuk membeli suatu barang. Saat ini e-commerce merupakan salah satu alternatif pilihan untuk sebuah perusahaan yang khususnya bergerak di bidang wiraswasta sebagai media informasi yang memudahkan adanya interaksi antara penjual dan pembeli tanpa dibatasi ruang dan waktu. Dengan didukung oleh perkembangan teknologi informasi yang semakin canggih dan mudah didapat, perkembangan e- commerce juga semakin bertambah dan semakin diminati banyak perusahaan.
Perkembangan pesat penggunaan e-commerce di Indonesia didorong oleh konsumsi yang terus meningkat, smartphone dan internet yang mudah terjangkau di banyak tempat. Kehadiran smartphone dan kemudahan mendapatkan koneksi internet akan membantu konsumen untuk dapat mencari informasi mengenai barang atau jasa yang mereka butuhkan.
Kehadiran e-commerce mempermudah para pebisnis di Indonesia untuk memberikan informasi mengenai produk atau jasa yang mereka tawarkan. E-commerce saat ini dinilai sebagai alat optimal dalam menghantarkan segala bentuk informasi maupun promosi dari sebuah produk atau jasa yang ditawarkan produsen kepada target pasar mereka dan banyak produk dan jasa yang dapat ditawarkan pemasar melalui e-commerce.
Bobobobo adalah salah satu situs e-commerce yang didirikan pada April 2012, milik Jimmy Akili, yang merupakan generasi kedua dari pemilik agensi travel, Smailing Tour. Memiliki afiliasi dengan Ismaya Group dan PT Kreatif Media Karya, Bobobobo menawarkan gaya hidup terpadu untuk kelas menengah-atas, menawarkan produk fashion, dekorasi rumah, wine & liquor , travel, dan juga tiket konser dan event.
Salah satu produk yang paling sering ditawarkan pemasar melalui media ini adalah pakaian (Turban, Chung, Lee, dan King, 2008). Nielsen (2008) menjelaskan bahwa pakaian merupakan produk yang paling banyak dibeli dalam bisnis e-commerce. Di Indonesia, dua dari enam situs e-commerce yang paling sering dikunjungi oleh pengguna media internet berasal dari industri pakaian jadi (Liputan 6, 2013). Dengan demikian, persaingan di industri ini semakin ketat dan kompetitif dengan bertambah banyaknya toko daring yang menawarkan produk pakaian.
Melihat persaingan tersebut, Bobobobo yang juga masih terbilang baru merasa perlu mempromosikan produk yang mereka tawarkan pada kategori fashion karena banyaknya persaingan dengan e-commerce sejenis dalam industri ini. Promosi yang ingin Bobobobo sampaikan adalah mayoritas produk fashion yang mereka tawarkan berbeda dengan e-commerce lainnya dan sudah dikurasi, dapat dilihat dari desainer dan brand yang mereka jual.
Maka berdasarkan masalah di atas, penulis dalam penyusunan laporan ini mengambil judul "Perancangan Video Promosi Bobobobo Untuk Meningkatkan Penjualan"
Permasalahan
Identifikasi Masalah
Bobobobo yang masih terbilang baru, karena itu target audience masih banyak yang belum mengetahui Bobobobo
Persaingan dengan e-commerce sejenis
Kurangnya media promosi yang lebih menarik untuk meningkatkan citra perusahaan dan untuk memperkenalkan perusahaan kepada masyarakat/khalayak secara lebih luas.
Rumusan Masalah
Bagaimana cara merancang video promosi untuk Bobobobo?
Ruang Lingkup
Bobobobobo adalah e-commerce yang menjual produk fashion, travel, event dan treat. Karena itu, untuk memperjelas masalah yang akan dibahas dan agar tidak terjadi pembahasan yang meluas atau menyimpang, maka video promosi ini hanya fokus pada kategori fashion, dan yang akan dibahas dalam laporan ini hanya mencakup wanita khususnya wanita karir dan sosialita, yang berumur 22 sampai 35 tahun, berdomisili di Jakarta, Ses A, di salah satu media online dengan durasi 1 menit sebanyak 4 video.
Tujuan Perancangan
Membuat video promosi untuk memperkenalkan kategori fashion Bobobobo yang akan menampilkan koleksi pakaian Bobobobo musim panas, dan produk yang akan dipakai untuk perancangan ini akan menekankan pada brand lokal Indonesia, seperti ATS the Label, Shopatvelvet, Oemah Etnik. Tema yang akan dipakai untuk video ini adalah chic, elegant dan classy.
Cara Pengumpulan Data
Studi pustaka, textbook, jurnal, untuk teori dan media cetak maupun online untuk kejadian atau opini media.
Manfaat Perancangan
1.6.1 Bagi Bobobobo
Meningkatkan penjualan
Dapat mencakup target audience yang lebih luas
1.6.1 Bagi Penulis
Mengetahui cara yang terstruktur dalam pembuatan video promosi
Mengetahui bagaimana video yang dibuat akan berpengaruh pada peningkatan penjualan
Keterbatasan Perancangan
Keterbatasan perancangan berhubungan dengan sesuatu yang tidak dapat dilakukan di riset yang seharusnya dilakukan karena ada faktor-faktor yang tidak dapat diatasi oleh periset,yaitu : dana, waktu dan data
BAB II
TINJAUAN DATA
Teori Umum
2.1.1 Penjelasan E-commerce
Perdagangan Elektronik (E-Commerce = electronic commerce) adalah bagian dari e-lifestyle yang memungkinkan transaksi jual beli dilakukan secara online dari sudut tempat mana pun (Hidayat, 2008:5).
E-Commerce juga dapat diartikan sebagai suatu proses berbisnis dengan menggunakan teknologi elektronik yang menghubungkan antara perusahaan, konsumen dan masyarakat dalam bentuk transaksi elektronik dan pertukaran/penjualan barang, servis, dan informasi secara elektronik (Munawar, 2009:1).
Sedangkan pengertian E-Commerce (Perdagangan Elektronik) menurut Jony Wong (2010:33) adalah pembelian, penjualan dan pemasaran barang serta jasa melalui sistem elektronik. Seperti televisi, radio dan jaringan komputer atau internet.
Menurut Vermaat (2007:83) E-Commerce merupakan transaksi bisnis yang terjadi dalam jaringan elektronik seperti internet. Siapapun yang mempunyai jaringan internet dapat berpartisipasi dalam kegiatan E-Commerce.
Menurut Kalakota dan Winston (Suyanto, 2003:11), definisi E-Commerce dapat ditinjau dari beberapa perspektif, yaitu:
1. Dari perspektif komunikasi, e-commerce adalah pengiriman barang, layanan, informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau melalui peralatan elektronik lainnya.
2. Dari perspektif proses bisnis, e-commerce adalah aplikasi dari teknologi yang menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja.
3. Dari perspektif layanan, e-commerce merupakan suatu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk memangkas biaya layanan (service cost) ketika meningkatkan kualitas barang dan meningkatkan kecepatan layanan pengiriman.
4. Dari perspektif online, e-commerce menyediakan kemampuan untuk membeli dan menjual barang ataupun informasi melalui internet dan sarana online lainnya.
(Hidayat, Taufik, 2008, Panduan Membuat Toko Online dengan OSCommerce, Mediakita, Jakarta.)
2.1.2 Manfaat E-Commerce
E-commerce memiliki beberapa manfaat, baik itu organisasi, perusahaan dan masyarakat itu sendiri, berikut beberapa manfaat dari e-commerce (Suyanto, 2003:50-51):
a. Bagi organisasi pemilik e-commerce:
Memperluas market place hingga kepasar nasional dan internasional.
Dengan capital outplay yang minim, sebuah perusahaaan dapat dengan mudah menemukan lebih banyak pelanggan, supplier yang lebih baik dan partner bisnis yang paling cocok dari seluruh dunia.
E-commerce menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan, pendistribusian, penyimpanan, dan pencarian informasi yang menggunakan kertas.
E-commerce mengurangi waktu antara outlay modal dan penerimaan produk dan jasa.
b. Bagi konsumen
E-commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi.
E-commerce memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan, mereka bisa memilih berbagai produk dari banyak vendor.
E-commerce menyediakan produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.
Pelanggan bisa menerima informasi yang relevan secara detil dalam hitungan detik, bukan lagi hari atau minggu.
c. Bagi masyarakat
E-commerce memungkinkan orang untuk bekerja didalam rumah dan tidak harus keluar rumah untuk berbelanja. Ini berakibat menurunkan arus kepadatan lalu lintas dijalan serta mengurangi polusi udara.
E-commerce memungkinkan orang di negara-negara dunia ketiga dan wilayah pedesaan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang akan susah mereka dapatkan tanpa e-commerce.
(Suyanto M, 2003, Strategi Periklanan pada e-Commerce Perusahaan Top Dunia, Andi, Yogyakarta.)
2.1.3 Video Campaign
Video atau gambar bergerak adalah data digital yang terdiri dari beberapa gambar. Istilah video biasanya mengacu pada beberapa format penyimpanan gambar bergerak. Terbagi menjadi dua, yaitu video analog, contohnya VHS dan Betamax, dan video digital, contohnya DVD, Quicktime, dan MPEG-4. Video dapat direkam dan ditransmisikan dalam berbagai media fisik, pada pita maknetik ketika direkam sebagai Pal atau NTSC signal elektrik dengan video camera, atau MPEG-4 ketika direkam menggunakan kamera digital. Gambar tersebut dapat ditemui di kehidupan sehari-hari, seperti saat melihat benda-benda yang bergerak. Melalui sebuah teknologi (kamera), gambar-gambar bergerak dapat disimpan pada sebuah data digital (video). Untuk dapat menampilkan data digital (video) ini maka diperlukan sebuah alat untuk mengubah data digital menjadi analog misalnya televisi dan monitor.
Karakteristik Video Digital
Video digital pada dasarnya tersusun atas serangkaian frame. Rangkaian frame tersebut ditampilkan pada layar dengan kecepatan tertentu, bergantung pada laju frame yang diberikan (dalam frame/detik). Jika laju frame cukup tinggi, mata manusia tidak dapat menangkap gambar per frame, melainkan menangkapnya sebagai rangkaian yang kontinue. Masing-masing frame merupakan gambar/ citra.
Image digital. Suatu image digital direpresentasikan sebuah matriks yang masing-masing elemennya merepresentasikan nilai intensitas. Jika I adalah matriks dua dimensi, I (x,y) adalah nilai intensitas yang sesuai pada posisi baris x dan kolom y pada matriks tersebut. Titik-titik di tempat image di-sampling disebut picture elements, atau sering dikenal sebagai piksel.
Karakteristik suatu video digital ditentukan oleh resolusi (resolution) atau dimensi frame (frame dimention), kedalaman piksel (pixwl depth), dan laju frame (frame rate). Karakteristik-karakteristik ini menentukan perbandingan antara kualitas video dan jumlah bit yang dibutuhkan untuk menyimpan dan mentransmisikannya.
Resolusi
Resolusi (resolution) atau dimensi frame (frame dimention) adalah ukuran sebuah frame, yang dinyatakan dalam piksel x piksel. Semakin tinggi resolusinya, semakin baik kualitas video tersebut, dalam pengertian bahwa dalam ukuran fisik yang sama, video dengan resolusi tinggi akan lebih detil. Tetapi, resolusi yang tinggi akan mengakibatkan jumlah bit yang diperlukan untuk menyimpan atau mentransmisikannya meningkat.
Kedalaman Bit
Kedalaman bit (bit depth) menentukan jumlah bit yang digunakan untuk merepresentasikan tiap piksel pada sebuah frame, dan dinyatakan dalam bit/piksel. Semakin banyak jumlah bit yang digunakan untuk merepresentasikan sebuah piksel, yang berarti semakin tinggi kedalaman pikselnya, maka semakin tinggi pula kualitasnya, dengan bayaran jumlah bit yang diperlukan menjadi lebih tinggi.
Dengan 1 byte (8 bit) untuk tiap piksel, diperoleh 28 atau 256 level intensitas. Dengan level intensitas tersebut, umumnya mata manusia sudah dapat dipuaskan. Kedalaman piksel paling rendah terdapat pada binary-value image yang hanya menggunakan 1 bit untuk tiap piksel, sehingga hanya ada dua kemungkinan bagi tiap piksel, yaitu 0 (hitam) atau 1 (putih). Dengan demikian, semakin sedikit jumlah bit yang digunakan untuk tiap piksel, maka semakin turun pula kualitas gambar.
Laju Frame
Laju frame (frame rate) menunjukan jumlah frame yang digambar tiap detik dinyatakan dalam frame/detik. Sehubungan dengan laju frame ini, ada dua hal yang perlu diperhatikan, yaitu kehalusan gerakan (smooth motion) dan kilatan (flash). Kehalusasn gerakan ditentukan oleh jumlah frame yang berbeda per detik. Untuk mendapatkan gerakan yang halus, video digital setidaknya harus berada pada 25 frame/detik. Kilatan ditentukan oleh jumlah berapa kali layar digambar per detik. Dengan 20 frame/detik, kilatan sudah dapat dilenyapkan.
Video yang berkualitas baik akan memiliki laju frame minimal 30 frame/detik, setidaknya sesuai dengan mata manusia, yang membutuhkan jumlah bit yang lebih tinggi.
Representasi WarnaPada umumnya, data video dipisahkan menjadi komponen warna (crominance) dan komponen kecerahan (luminance). Komponen tersebut dipisahkan dengan beberapa cara, yaitu: RGB, YUV, dan YIQ.
RGB
Data video dapat dipisahkan menjadi komponen-komponen untuk masing-masing warna, yaitu merah (red), hijau (green), dan biru (blue). Warna tiap piksel ditentukan oleh kombinasi intensitas dari masing-masing komponen warna.
YUV
Pemisahan data video menjadi komponen kecerahan dan komponen warna dapat dilakukan sesuai dengan format PAL, komponen kecerahan dinyatakan dengan Y, sedangkan dua komponen warna dinyatakan dengan U dan V. Masing-masing komponen tersebut diperoleh dengan mentransformasikan RGB dengan rumus:
Y = 0,299 R + 0,587 G + 0,114 B U = (B-Y) x 0,493
V = (R-Y) x 0,877
YIQ
Pemisahan data video menjadi komponen kecerahan dan komponen warna dapat dilakukan juga sesuai dengan format NTSC, komponen kecerahan dinyatakan dengan Y, sedangkan dua komponen warna dinyatakan dengan I dan Q. Masing- masing komponen tersebut diperoleh dengan mentransformasikan RGB dengan rumus:Y = 0,299 R + 0,587 G + 0,114 B I = 0,596R–0,275G–0,321B Q = 0,212 R – 0,523 G – 0,311 B
Oleh karena persepsi mata manusia lebih peka pada kecerahan dari pada warna, maka crominance cukup di-sampling separuh dari luminance.
Tinjauan Khusus
2.2.1 Perubahan Trend Mode
Sesuai dengan artinya, mode itu akan terus berubah. Mode merupakan hal yang paling cepat berubah dibandingkan unsur kegiatan lainnya yang dilakukan manusia seperti bahasa, budaya,dan sebagainya. Karena perubahan yang cepat itulah dapat memicu unsur negatif bagi manusia, yakni salah satunya dengan mengeluarkan uang secara berlebihan hanya untuk mengikuti trend yang terus berubah, padahal barang – barang yang dibeli belum tentu sama sekali berguna. Oleh karena itu, perubahan trend sangatlah memicu semakin tingginya budaya konsumtif di kalangan masyarakat. Khususnya bagi generasi muda, mereka sangat senang mengikuti perkembangan trend sebagai salah satu cara untuk mengalami hal baru dan menarik. Oleh karena itu generasi mudalah yang seringkali menjadi korban dari trend mode yang sedang berlangsung, dikarenakan kegemaran mereka dalam mencoba hal – hal baru dan tidak ingin tertinggal oleh teman – teman sebayanya (Sprigman, 2006:18).
Mode berpakaian telah memberi kesempatan kepada setiap individu untuk mengekspresikan karakter maupun solidaritas terhadap orang lain selama lebih dari seribu tahun. Umumnya, orang – orang yang berada di posisi khusus yang dipuja atau kerap kali dijadikan inspirasi oleh masyarakat sekitarnya seringkali memulai suatu trend baru bilamana orang – orang tersebut memakai pakaian atau berpenampilan yang baru. Maka dari itu, gaya berpenampilan tersebut akan segera diikuti oleh masyarakat yang menjadikan mereka sebagai panutan.
Trend mode tentunya berbeda – beda untuk masing – masing lapisan masyarakat terutama jika dilihat dari segi usia, jenis kelamin, status sosial, profesi, dan letak geografis, serta seiring dengan berjalannya waktu
(http://library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00261-JP%20Bab%202.pdf)
2.2.2 Konsumen Produk Fashion
Kebutuhan akan produk fashion didasari oleh adanya kebutuhan konsumen. Untuk memahami tingkat kebutuhan seseorang akan lebih baik jika mengacu pada Hierarchy of Needs yang dibuat oleh Abraham Maslow. Implikasi dari hierarki Maslow adalah seseorang harus memuaskan kebutuhan dasarnya dahulu sebelum naik ke level kebutuhan berikutnya. Pemakaian prinsip tersebut dalam pemasaran sebenarnya simplistic, karena produk yang sama dapat memuaskan beberapa kebutuhan yang berbeda. Contohnya, pakaian hampir bisa memenuhi semua tingkat kebutuhan yang ada.
Physiological: Pakaian menutupi tubuh dan melindungi dari elemen eksternal.
Safety : Pakaian di Amerika Serikat harus melewati standar kebakaran sehingga tidak mudah terbakar ketika dekat dengan elemen pemicu kebakaran. Maka kita merasa aman dalam pakaian kita
Social : Fashion adalah sesuatu yang dibagi dengan orang lain dan untuk dilihat orang lain
Esteem : Memakai trend fashion terbaru membuat kita merasa bangga dan mencitrakan status tertentu
Self-actualization:"Pakaian yang saya kenakan adalah ekspresi keseluruhan diri saya"
Piramida Maslow mengkategorikan salah satu bagian dari produk fashion yaitu pakaian sebagai bagian dari kebutuhan belongingness. Sedangkan designer clothing menjadi bagian dari kebutuhan esteem. Level belongingness menandakan kebutuhan manusia terhadap pakaian sebagai kebutuhan untuk diterima oleh orang lain atas dasar persahabatan dan cinta. Fashion lebih berkembang menjadi simbol pemakainya agar diterima oleh lingkungannya.
Keterbatasan hierarki Maslow ini terdapat pada penerapannya di budaya tertentu. Konsumen Asia cenderung beranggapan bahwa kesejahteraan kelompok tertentu (level belongingness) akan dihargai lebih tinggi daripada kebutuhan individual (kebutuhan esteem). Intinya, walaupun hierarki ini dapat diterapkan pada konsep pemasaran namun perlu diingat bahwa konsumen memiliki prioritas kebutuhan yang berbeda di situasi konsumsi yang berbeda dan pada tahap yang berbeda di hidup mereka.
Perilaku konsumen dalam membeli produk fashion sangat menarik untuk diteliti, karena hal itu sangat kompleks dan dilandasi oleh berbagai faktor. Menurut beberapa ahli, pembelian produk fashion dapat dikatakan sebagai pembelian produk high- involvement (Seo, Hatchote, Sweney, 2001). Hal ini dikaitkan dengan waktu dan proses pengambilan keputusan untuk mengkonsumsi produk fashion yang biasanya lama dan dipengaruhi berbagai hal yang kompleks. Hal ini dikuatkan oleh Cardoso (2003) yang menyatakan bahwa pembelian produk fashion tidak hanya karena atribut produk semata. Tapi juga terkait dengan nilai dan orientasi konsumen, sumber media informasi, serta tempat terjadinya pembelian tersebut. Pakaian juga dikategorikan sebagai barang high- involvement karena biasanya konsumen membelinya karena arti simboliknya, image yang ditimbulkan dari situ dan kepuasan psikologis. Pakaian yang merupakan bagian dari produk fashion adalah kategori produk yang dikenal dapat mencerminkan kehidupan sosial konsumen, fantasi dan keanggotaannya (Solomon, 1986). Menurut Kaiser (1990), pakaian dapat memperlihatkan status sosial pemakainya, image dan karakteristik pribadi mereka. Maka dipercaya bahwa kebutuhan yang dipenuhi melalui pembelian produk fashion dan perilaku pembelian produk fashion dapat menjadi indikator yang merefleksikan faktor sosial, ekonomi dan kecederungan konsumsi konsumen.
(Kotler, Philip, Marketing Management 'Millenium Edition' (2000) hl.177)
BAB III
DATA DAN ANALISIS
3.1 Data Lapangan
3.1.1. Data Perusahaan
Bobobobo adalah situs yang didirikan pada April 2014 milik Jimmy Akili, yang merupakan generasi kedua dari pemilik agensi travel, Smailing Tour. Bobobobo juga merupakan anak perusahaan Smailing Tour dan menjalin kerja sama dengan Ismaya Group yang juga bekerja sama dengan PT Kreatif Media Karya, anak perusahaan EMTEK Group. Situs ini sudah bekerjasama dengan sekitar 1.000 brand dalam .
Fokus Bobobobo awalnya membangun situs lifestyle yang berkutat di bidang fashion, Bobobobo mengusung produk-produk fashion hasil karya desainer lokal seperti karya-karya dari desainer fashion Indonesia berbakat seperti Peggy Hartanto, Patrick Owen, Rinda Salmun, Billy Tjong, Fbudi, Yosafat Dwi Kurniawan, Sean & Sheila, Major Minor, Saptodjojokartiko dijual secara online di Bobobobo. Tidak hanya brand Indonesia, Bobobobo juga menggandeng brand international dan bekerjasama dengan HBX dan Revolve, seperti sudah dikenal banyak orang, seperti Vans, Thrasher, Rip n Dip, Versace, Gucci, Prada, dan lainnya.
Fokus awal Bobobobo bergerak dalam industry fashion, namun, Bobobobo juga menyediakan produk-produk home living dan city treats. Bobobobo juga memiliki kategori travel yang menjadi gaya hidup orang-orang masa kini dengan berkerjasama dengan Smailing Tour.
Perbedaan Bobobobo dengan perusahaan e-commerce lainnya dari rincian di atas adalah Bobobobo tidak hanya menjual pakaian dan aksesoris namun juga menjual furniture, paket perjalanan wisata dan juga menjual tiket-tiket konser dan voucher promo yang tidak dijual oleh e-commerce sejenis lainnya.
Nama legal : Bobobobo
Logo :
Lingkup layanan : E-commerce
Lingkup wilayah usaha : Jakarta, Bali, Surabaya, Medan, Bandung
Bagan organisasi :
Data Produk / Jasa
3.2.1 Jasa
Bobobobo adalah toko online yang menyediakan travel, fashion, dan produk lifestyle lainnya.
Bobobobo memberdayakan dan mencari mitra bisnis dengan produk berkualitas tinggi dengan cara menyeleksi dan mengkurasi produk-produk yang ingin mereka ajak bekerjasama dan menciptakan konten digital yang mudah dikonsumsi untuk mencapai target audience yang tepat.
3.2.2 Produk
Bobobobo memproduksi merchandise mereka untuk dijual saat Bobobobo menjadi partnership dengan event tersebut, seperti WTF dan DWP. Produk yang mereka hasilkan juga dapat dibeli melalui situs mereka dengan jumlah yang terbatas, antara lain:
Kaos
Gambar 1. Kaos Teman Bobo
Gambar 2. Kaos Teman Bobo
Tote Bag
Gambar 3. Bobobobo Collaborations by Toton
Gambar 4. Bobobobo Collaborations by Fbudi
Gambar 5. Teman Bobo tote bag
3.3 Analisis SWOT Perusahaan
3.3.1 Strenghts
Bobobobo merupakan online fashion market yang juga menjual tiket event sampai furniture
Bobobobo sudah mengkurasi produk mereka
Memiliki sosial media dan website untuk lebih dekat dengan konsumen
Memiliki partnership dengan perusahaan-perusahaan terkenal
3.3.2 Weakness
Kurangnya promosi yang dilakukan
Brand yang masih terbilang baru sehingga perlu promosi ekstra yang menarik dan meningkatkan kepercayaan konsumen
Loyalitas konsumen masih rendah
3.3.3 Opportunities
Tren yang selalu berganti membuat e-commerce lebih mudah beradaptasi karena lebih fleksibel
Teknologi yang selalu baru membuat e-commerce juga akan terus berkembang
Perkembangan bisnis yang cepat dan cakupannya luas
Budaya konsumerisme, banyaknya masyarakat yang shopaholic dan mengikuti perkembangan fashion
3.3.4 Threat
Persaingan harga
Banyaknya e-commerce yang menawarkan produk yang sejenis
Harga kain yang tiba-tiba naik sehingga berpengaruh pada biaya produksi dan penjualan.
3.4 Analisis Khalayak Sasaran
3.4.1 Geographic
Negara : Indonesia
Wilayah : Jakarta
Kepadatan penduduk : Masyarakat kota
Iklim : Tropis
3.4.2 Demographic
Lokasi : Tinggal di kota besar
Usia : 22 – 35 tahun
Jenis Kelamin : Wanita
Keluarga : Single
Pengeluaran : IDR 20,000,000 – IDR 30,000,000
3.4.3 Psycographic
Gaya hidup : Mengikuti tren pakaian yang berkembang dan mupakan kalangan sosialita / wanita karir
Perilaku : Aktif dan dinamis
Kepribadian : Extrovert dan agresif
Persepsi : Berani berekspresi
Kelas sosial : Kalangan Atas ( Ses A )
3.4.4 Behavioural
Occasion : Diadakan saat ada event fashion
Manfaat yang dicari : unique, shopisticated, elegant
Kesetiaan konsumen : Non-konsumen, regular konsumen, konsumen yang menggunakan produk untuk pertama kali
Tingkat penggunaan : Sedang
3.5 Analisis Pesaing
3.5.1 Reebonz
3.5.2 Style Theory
3.5.3 Zalora