M U S T H O FA AG U S S U WA N T O
PENING K ATAN M U TU PEMBEL A JARAN TEKNOLO GI I N F O R M A S I DA N K O M U N I K A S I DA L A M U PAYA P E N G UA S A A N M ATE RI D E S A I N G RA F I S MENGGUNAKAN ADOBE PHOTOSHOP DENGAN METODE PRO DUK KREATIF SUATU PENGALAMAN IN OVASI PEMBELAJARAN D I SMA MUHAMMAD IYAH 2 SURABAYA
SMA MUHAMMADIYAH 2 SURABAYA 2011 1
.. .. .. ..
.
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN Saya yang bertanda tangan di bawah ini: Nama
:
Musthofa Agus Suwanto, A.P, S.Kom
NBM
:
1302 7104 955714
Jabatan
:
Guru Teknologi Informasi dan Komunikasi
Unit Kerja
:
SMA Muhammadiyah 2 Surabaya
Alamat
:
Jl. Nginden 149 Surabaya
MENYATAKAN DENGAN SESUNGGUHNYA BAHWA LAPORAN PENELITIAN YANG BERJUDUL PENINGKATAN MUTU PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DALAM UPAYA PENGUASAAN MATERI DESAIN GRAFIS MENGGUNAKAN ADOBE PHOTOSHOP DENGAN METODE PRODUK KREATIF DI SMA MUHAMMADIYAH 2 SURABAYA INI BENAR-BENAR MERUPAKAN KARYA SAYA SENDIRI; BUKAN MERUPAKAN PENGAMBILALIHAN TULISAN ATAU PIKIRAN ORANG LAIN YANG KEMUDIAN SAYA AKUI SEBAGAI HASIL TULISAN ATAU PIKIRAN SAYA, KECUALI YANG SECARA TERTULIS DIACU DALAM LAPORAN INI DAN DISEBUTKAN DALAM DAFTAR PUSTAKA.
Surabaya, 11 Pebruari 2011 Yang membuat pernyataan,
Musthofa Agus Suwanto, A.P, S.Kom
i
LEMBAR REVIEWER
1.
Judul Makalah
Peningkatan : Mutu Pembelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi
dalam
Materi
Desain
Grafis
menggunakan Adobe Photoshop dengan Metode Produk Kreatif di SMA Muhammadiyah 2 Surabaya 2
Penulis
a.
Nama Lengkap
: Musthofa Agus Suwanto, A.P, S.Kom
b.
NBM
: 1302 7104 955714
c.
Jabatan
: Guru Teknologi Informasi dan Komunikasi
d.
Unit Kerja
: SMA Muhammadiyah 2 Surabaya Surabaya, 11 Pebruari 2011 Reviewer
Muhammad Najid, M.Hum.
Konsultan SMA Muhammadiyah 2 Surabaya
ii
LEMBAR PENGESAHAN
1.
Judul Makalah
Peningkatan : Mutu Pembelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi
dalam
Materi
Desain
Grafis
menggunakan Adobe Photoshop dengan Metode Produk Kreatif di SMA Muhammadiyah 2 Surabaya 2
Penulis
a.
Nama Lengkap
: Musthofa Agus Suwanto, A.P, S.Kom
b.
NBM
: 1302 7104 955714
c.
Jabatan
: Guru Teknologi Informasi dan Komunikasi
d.
Unit Kerja
: SMA Muhammadiyah 2 Surabaya Surabaya, 11 Pebruari 2011 Kepala Sekolah SMA Muhammadiyah 2 Surabaya
Drs. Fathur Rohim
ii
ABSTRAK Suwanto, Musthofa Agus. Peningkatan Mutu Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Materi Desain Grafis menggunakan Adobe Photoshop dengan Metode Produk Kreatif di SMA Muhammadiyah 2 Surabaya
Kata Kunci: Model Pembelajaran, Project based learning, Hasil Belajar. Metode Produk Kreatif
Sistem pembelajaran konvensional kurang fleksibel dalam mengakomodasi perkembangan materi pembelajaran TIK karena guru harus intensif menyesuaikan materi dengan perkembangan teknologi terbaru. Maka salah satu upaya strategis yang dapat dilakukan adalah melakukan inovasi metode pembelajaran TIK menggunakan Metode Produk Kreatif yaitu suatu metode yang mengadopsi dari metode ProjectBassed Learning yang memiliki gagasan bahwa pembelajaran TIK dapat dicapai jika kegiatan pembelajarannya dipusatkan pada tugas-tugas yang berbentuk proyek akhir dengan
pendampingan
guru
layaknya
sistem
pada
sebuah
lembaga/institusi/perusahaan yang memberikan tugas kepada karyawannya, untuk mewujudkan proyek siswa sesuai dengan imajinasi dan hasil yang diinginkan dan dipresentasikan dalam konteks.
Metode tersebut bertujuan agar siswa memiliki
pengalaman sebagaimana nantinya
mereka menjalani kehidupan di dunia nyata.
Menerima tugas yang diberikan, mengerjakan sesuai dengan waktu yang ditentukan, mengikuti prosedur kerja yang ditetapkan dan mengkomunikasikan kekurangan yang dimilikinya agar menemukan solusi perbaikan sehingga hasil akhir tugas yang diterima dapat terwujud sesuai dengan permintaan dan berkualitas.
iv
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan puji syukur ke hadirat Allah S.W.T, penulis menyelesaikan tulisan ini. Laporan Hasil Penelitian Tindakan Kelas berjudul
Peningkatan Mutu
Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Materi Desain Grafis menggunakan Adobe Photoshop dengan Metode Produk Kreatif di SMA Muhammadiyah 2 Surabaya ini disusun untuk pengusulan angka kredit dari unsur pengembangan profesi. Ucapan
terima
kasih
penulis
Muhammadiyah Jawa Timur, Ketua Muhammadiyah Jawa Timur,
sampaikan
kepada
Majelis
Dikdasmen
Pimpinan Pimpinan
Wilayah Wilayah
dan Kepala SMA Muhammadiyah 2 Surabaya yang telah
memfasilitasi tersusunnya Laporan Hasil Penelitian Tindakan Kelas ini. Ucapan terima kasih juga penulis sampaikan kepada rekan-rekan guru di SMA Muhammadiyah 2 Surabaya atas berbagai sumbang saran yang sangat berharga dalam tulisan ini. Ucapan terimakasih juga penulis sampaikan kepada pihak-pihak lain, yang namanya tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, yang telah membantu mempersiapkan atau memberikan masukan sehingga tulisan ini dapat terselesaikan. Segala upaya telah penulis lakukan untuk kesempurnaan makalah hasil penelitian pengembangan ini, namun di dalamnya masih terdapat kekurangan dan kesalahan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan saran dan komentar yang dapat dijadikan masukan dalam menyempurnakan tulisan ini di masa yang akan datang. Semoga tulisan ini bermanfaat tidak hanya bagi SMA Muhammadiyah 2 Surabaya, dan para guru, tetapi juga bagi semua pihak yang berkaitan dengan kegiatan penilaian pada umumnya.
Penulis
v
DAFTAR ISI
Contents
ABSTRAK.............................................................................................................................. iv DAFTAR ISI ......................................................................................................................... vi DAFTAR TABEL ................................................................................................................ ix DAFTAR LAMPIRAN........................................................................................................ ix PENDAHULUAN.............................................................................................................. 10 I.1. Latar Belakang................................................................................................................ 10 1.3. Pembatasan Masalah..................................................................................................... 12 I.4. Rumusan Masalah.......................................................................................................... 13 I.4.1. Rumusan Masalah Umum ............................................................................................. 13 I.4.2. Rumusan Masalah Khusus ............................................................................................. 13 I.5. Tujuan Penelitian........................................................................................................... 14 I.5.1. Tujuan Umum................................................................................................................ 14 I.5.2. Tujuan Khusus ............................................................................................................... 14 I.6. Hipotesis Penelitian....................................................................................................... 14 I.7. Lingkup Penelitian......................................................................................................... 15 I.8. Manfaat Penelitian......................................................................................................... 16 I.9. Definisi Operasional ..................................................................................................... 17 BAB II.................................................................................................................................... 29 KAJIAN PUSTAKA ........................................................................................................... 29 2.1. Pengajaran Teknologi Informasi dan Kmunikasi di Sekolah Menengah Atas... 29 2.1.1. Tujuan.......................................................................................................................... 29 2.1.2. Ruang Lingkup ............................................................................................................ 30 2.1.3. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar.................................................................... 30 2.1.4. Arah Pengembangan ...................................................................................................... 33 2.2. Desain Grafis menggunakan Adobe Photoshop di Sekolah Menengah Atas..... 33 Desktop publishing ................................................................................................................... 34 Webdesign................................................................................................................................. 35 Audiovisual .............................................................................................................................. 35 Rendering 3 Dimensi ................................................................................................................ 35 2.3. Penilaian ........................................................................................................................ 35 2.3.1. Penilaian Otentik dan Penilaian Berkelanjutan.............................................................. 35 2.3.2. Tes................................................................................................................................. 36 2.3.3. Peningkatan Mutu Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Materi Desain Grafis menggunakan Adobe Photoshop dengan Metode Produk Kreatif di SMA Muhammadiyah 2 Surabaya ........................................................................................................... 39 2.4. Produk Kreatif............................................................................................................... 39 2.5. Project-Bassed Learning .............................................................................................. 39 2.5.1. Project Bassed Learning? ................................................................................................ 40 2.5.2. Metode Produk Kreatif (Creatif Product) ........................................................................ 42 Kegiatan: .................................................................................................................................. 48 Tujuan Pembelajaran:............................................................................................................... 48 Langkah Penyelesaian Kegiatan ................................................................................................ 49 Latihan Menggunakan Aplikasi .............................................................................................. 53 Tantangan ................................................................................................................................ 53 BAB III .................................................................................................................................. 54 METODE PENELITIAN................................................................................................. 54
vi
3.1. Rancangan Penelitian.................................................................................................... 54 3.2. Lokasi dan Subjek Penelitian....................................................................................... 54 3.2.1. Lokasi Penelitian........................................................................................................... 54 3.2.2. Subjek Peneltian ............................................................................................................ 54 3.3. Data Penelitian ............................................................................................................. 55 3.3.1. Data .............................................................................................................................. 55 3.3.2. Sumber Data ................................................................................................................. 55 3.4. Waktu Penelitian ........................................................................................................... 55 3.5. Teknik Pengumpulan Data.......................................................................................... 55 1.6. Indikator Kinerja/Indikator Keberhasilan (bila ada) ........................................ 55 3.7. Prosedur Penelitian..................................................................................................... 56 3.7.1. Gambaran Umum Penelitian ......................................................................................... 56 3.7.2. Rincian Prosedur Penelitian............................................................................................ 56 BAB IV .................................................................................................................................. 60 HASIL DAN PEMBAHASAN......................................................................................... 60 A. Kondisi Awal ................................................................................................................... 60 B. Hasil Penelitian ................................................................................................................ 60 C. Pembahasan...................................................................................................................... 62 BAB V.................................................................................................................................... 64 SIMPULAN DAN SARAN ............................................................................................... 64 A. Simpulan........................................................................................................................... 64 B. Saran......................................................................................................................... 64 Daftar Pustaka ...................................................................................................................... 67 Bagaimana Memulai Belajar Desain Grafis?, http://Slametriyanto.Net/ BagaimanaMemulai-Belajar-Desain-Grafis/ .................................................................................................... 67 Indeks..................................................................................................................................... 68 Lampiran................................................................................................................................ 69
vii
DAFTAR GAMBAR Gambar 1 Project Bassed Learning ......................40 Gambar 2 Prinsip PBL ...........................................41 Gambar 3Proses PBL .............................................42 Gambar 4 Metode Produk Kreatif .......................42 Gambar 5 Prinsip dan Tujuan Produk Kreatif ...43 Gambar 6 Proses Metode Produk Kreatif...........44 Gambar 7 Contoh Surat Tugas bagi siswa...........49
vii i
DAFTAR TABELCASES Tabel 5. Data Pemahaman Siswa tentang Materi Adobe Photoshop, Hasil Tugas Produk Kreatif dan ketuntasan belajar siswa .
61
Tabel Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Kelas X, Semester 2 .................. 31 Tabel Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Kelas XI, Semester 1 .............. 32 Tabel Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Kelas XII, Semester 1
33
Tabel Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Kelas X, Semester 1 .................. 30 Tabel Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Kelas XI, Semester 2 ................ 32 Table Kriteria aktivitas siswa yang relevan
59
Table 1. Kriteria nilai penguasaan materi Desain Grafis deangan adbe Photoshop 59 Table Data Aktivitas Siswa yang kurang relevan dengan pembelajaran....................... 61 Table Data aktivitas siswa yang relevan dengan pembelajaran. ..................................... 60
ix
DAFTAR LAMPIRAN
1. Ijin penelitian dari Kepala Sekolah 2. Pernyataan Peneliti 3. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 4. Lembar Kerja Siswa 5. Instrumen Penelitian 6. Contoh/sampel instrumen yang telah diisi 7. Contoh hasil ulangan siswa 8. Ijin penelitian dari kepala sekolah 9. Daftar Hadir siswa (saat siklus) 10. Copy jurnal mengajar (saat siklus) 11. Foto-foto (Foto-foto yang mendukung proses bisa masuk pada hasil ataupun pembahasan)
ix
PENINGKATAN MUTU PEM BELAJARAN T E K N O L O G I I N F O R M A S I DA N KOM U N I KA S I DA L A M M ATER I D E S A I N G R A F I S MENGGUNAKAN ADOBE PHOTOSHOP DENGAN METODE PRODUK KREATIF SUATU PENGALAMAN INOVASI PEMBEL AJARAN DI SMA MUHAMMADIYAH 2 SURABAYA
PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Sebagai guru pada saat-saat tertentu tentulah kita pernah berharap agar siswa kita dapat segera memiliki kemampuan yang spontan dan otomatis dari apa yang kita ajarkan. Apakah itu Perintah, materi-materi yang kita ajarkan maupun prinsip-prinsip hidupnya. Namun seringkali kita disibukkan oleh kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan manajemen kelas yang melelahkan dan tak kunjung selesai. Sebagai guru kita juga harus terus waspada agar murid-murid dikelas dapat selalu tertib. Bahkan kita harus sering terus
mengawasi
murid
tertentu
dengan
memberitahu
berulang-ulang
agar
memperhatikan pelajaran, atau memberitahu agar tetap tenang pada saat tertentu. Kadang kita mengeluarkan energi yang ekstra besar agar dapat mengembalikan kondisi kelas pada suasana yang kondusif, mengingatkan agar memperhatikan pelajaran, dan menyuruh diam siswa yang ramai atau bahkan tidak bisa duduk tenang. Hal demikian salah satunya disebabkan karena kurangnya rasa ketertarikan siswa terhadap pelajaran yang diberikan kepada mereka.
Siswa sering merasa bosan dengan
cara atau metode kita pada saat mengajar. Bahkan lebih parah siswa tidak mau masuk kelas kita karena merasa jenuh dengan pelajaran yang disampaikan. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu pelajaran yang di ajarkan di sekolah-sekolah. Dalam Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi sendiri sebenarnya mengandung sisi menarik bagi siapa saja yang mempelajarinya termasuk bagi siswa. Sebagai mata pelajaran baru yang berkembang secara pesat TIK mampu menarik minat siswa dikelas untuk mempelajarinya secara lebih mendalam. Namun sisi menarik tersebut dapat segera menghilang jika cara penyampaian atau metode pengajaran yang diberikan masih menggunakan cara-cara konvensional (faculty teaching) dan lebih cenderung kepada metode ceramah meskipun menyertakan praktek dikelas.,
10
kental dengan suasana instruksional dan dirasa kurang sesuai dinamika perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang demikian pesat. Lebih dari itu kewajiban pendidikan dituntut untuk memasukkan nilai-nilai moral, budi pekerti luhur, kreatifitas, kemandirian dan kepemimpinan, yang sangat sulit dilakukan dalam sistem pembelajaran yang konvensional. Sistem pembelajaran konvensional kurang fleksibel dalam mengakomodasi perkembangan materi pembelajaran TIK karena guru harus intensif menyesuaikan materi dengan perkembangan teknologi terbaru. Maka salah satu upaya strategis yang dapat dilakukan adalah melakukan inovasi metode pembelajaran TIK menggunakan Metode Produk Kreatif yaitu suatu metode yang mengadopsi dari metode Project-Bassed Learning yang memiliki gagasan bahwa pembelajaran TIK dapat dicapai jika kegiatan pembelajarannya dipusatkan pada tugas-tugas yang berbentuk proyek akhir dengan pendampingan guru layaknya sistem pada sebuah lembaga/institusi/perusahaan yang memberikan tugas kepada karyawannya, untuk mewujudkan proyek siswa sesuai dengan imajinasi dan hasil yang diinginkan dan dipresentasikan dalam konteks. Metode tersebut bertujuan agar siswa memiliki pengalaman sebagaimana nantinya
mereka menjalani
kehidupan di dunia nyata. Menerima tugas yang diberikan, mengerjakan sesuai dengan waktu
yang
ditentukan,
mengikuti
prosedur
kerja
yang
ditetapkan
dan
mengkomunikasikan kekurangan yang dimilikinya agar menemukan solusi perbaikan sehingga hasil akhir tugas yang diterima dapat terwujud sesuai dengan permintaan dan berkualitas. 1.2. Identifikasi Masalah Masalah utama yang Peneliti hadapi dalam pelaksanaan pembelajaran di kelas meliputi beberapa hal yang bisa dikategorikan ke dalam empat hal. Pertama adalah masalah yang berkaitan dengan substansi materi mata pelajaran. Kedua berkaitan dengan motivasi siswa. Ketiga berkaitan dengan Metode Mengajar. Keempat adalah masalah penggunaan alat dan media pembelajaran. Apabila dirinci maka masalah yang penulis hadapi antara lain sbb:
masalah belajar siswa, yang berkaiatan dengan penguasaan atau pemahaman konsep-konsep sulit yang membutuhkan pemahaman yang mendalam;
11
pengembangan
profesionalisme
guru
dalam
peningkatan
mutu
perancangan, pelaksanaan, dan evaluasi program pembelajaran terutama berkaitan dengan referensi yang aktual;
pengelolaan dan pengendalian pembelajaran, terutama teknik memotivasi, teknik modifikasi perilaku dan teknik pengembangan diri bagi siswa yang bermacam-macam karakteristiknya;
desain, strategi, dan model pembelajaran di kelas, terutama penggunaan model pembelajaran yang menuntut kreativitas siswa, berpikir tingkat tinggi (high order thinking) dan kerjasama antar siswa.
penanaman dan pengembangan sikap serta nilai-nilai, terutama pengembangan sikap ilmiah di dalam diri siswa;
alat bantu, media dan sumber belajar, yang mampu memfasilitasi siswa untuk memahami konsep-konsep yang sulit dan membutuhkan pemahaman yang mendalam.
sistem asesmen dan evaluasi proses dan hasil pembelajaran, sehingga memacu siswa untuk lebih mengapresiasi proses pembelajaran di samping penghargaan atas hasil belajar. Namun karena keterbatasan waktu dan tenaga, dari berbagai permasalahan di atas
penulis buat prioritas permasalahan sehingga akan diatasi terlebih dahulu yang mendapat prioritas tertinggi dengan kategori:
masalah yang diteliti benar-benar terjadi di sekolah (riil);
masalah tersebut penting dan mendesak untuk dipecahkan.
penulis mampu untuk mengatasi masalah tersebut ditinjau dari segi waktu, dan sumber daya yang tersedia.
1.3. Pembatasan Masalah Dengan segala pertimbangn seperti yang penulis deskripsikan pada subbab sebelumnya, penelitian ini penulis batasi pada implementasi model pembelajaran Metode
12
Produk Kreatif pada pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Materi Desain Grafis dengan Adobe Photoshop untuk meningkatkan mutu pemebalajarn yang berlangsung. Pertimbangannya adalah padatnya materi Adobe photoshop dibandingkan dengan Jam pertemuan yang berlangsung. Pembelajaran berbasis Produk kretaif merupakan adopsi dari Project based learning digunakan karena berdasarkan berbagai kajian teoritik model pembelajaran ini menuntut siswa untuk berpartisipasi aktif dalam kegiatan pembelajaran, mengapresiasi proses pembelajaran, bekerjasama dalam tim, dan memecahkan masalah. I.4. Rumusan Masalah I.4.1. Rumusan Masalah Umum Dari latar belakang diatas, secara umum masalah penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut: “Apakah penerapan Metode Produk Kreatif pada Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Materi Desain Grafis menggunakan Adobe Photoshop dapat meningkatkan Mutu Pembelajaran yang dilangsungkan?” I.4.2. Rumusan Masalah Khusus Secara khusus permasalahn dalam penelitian ini dapat dijabarkan sebagai berikut: 1. Apakah penerapan Metode Produk Kreatif dapat Meningkatkan daya serap dalam penguasaan materi Desain Grafis dengan Adobe Photoshop 2. Apakah penerapan Metode Produk Kreatif dapat menggugah ketertarikan siswa yang lebih dalam terhadap Pelajaran TIK dengan melibatkan kegiatan yang disukai siswa dalam menghasilkan karya tertentu 3. Apakah penerapan Metode Produk Kreatif dapat Menumbuhkan disiplin mandiri pada diri siswa agar mau bekerja atas dorongan diri siswa sendiri 4. Apakah penerapan Metode Produk Kreatif dapat Menumbuhkan imajinasi berkarya bagi siswa melalui pelajaran yang diterima dikelas. 5. Apakah penerapan Metode Produk Kreatif dapat Membuka wawasan kreatifitas siswa dalam menerapkan kemampuan dari Pelajaran yang telah diterima dalam kehidupan sehari-hari.
13
I.5. Tujuan Penelitian I.5.1. Tujuan Umum Tujuan dari penelitian ini secara umum adalah untuk mengetahui Apakah penerapan Metode Produk Kreatif pada Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Materi Desain Grafis menggunakan Adobe Photoshop dapat meningkatkan Mutu Pembelajaran yang dilangsungkan I.5.2. Tujuan Khusus Secara khusus tujuan penelitian ini sebagai berikut: 1. Untuk Mengetahui apakah penerapan Metode Produk Kreatif dapat Meningkatkan daya serap dalam penguasaan materi Desain Grafis dengan Adobe Photoshop 2. Untuk Mengetahui apakah penerapan Metode Produk Kreatif dapat menggugah ketertarikan siswa yang lebih dalam terhadap Pelajaran TIK dengan melibatkan kegiatan yang disukai siswa dalam menghasilkan karya tertentu. 3. Untuk Mengetahui apakah penerapan Metode Produk Kreatif dapat Menumbuhkan disiplin mandiri pada diri siswa agar mau bekerja atas dorongan diri siswa sendiri. 4. Untuk Mengetahui apakah penerapan Metode Produk Kreatif dapat Menumbuhkan imajinasi berkarya bagi siswa melalui pelajaran yang diterima dikelas. 5. Untuk Mengetahui apakah penerapan Metode Produk Kreatif dapat Membuka wawasan kreatifitas siswa dalam menerapkan kemampuan dari Pelajaran yang telah diterima dalam kehidupan sehari-hari. I.6. Hipotesis Penelitian Secara umum hipotesis dari penelitian ini adalah dengan penerapan Metode Produk Kreatif pada Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Materi Desain Grafis menggunakan Adobe Photoshop dapat meningkatkan Mutu Pembelajaran yang dilangsungkan.
14
Secara khusus hipotesis dari penelitian ini sebagai berikut: 1. Penerapan Metode Produk Kreatif dapat Meningkatkan daya serap dalam penguasaan materi Desain Grafis dengan Adobe Photoshop 2. Penerapan Metode Produk Kreatif dapat menggugah ketertarikan siswa yang lebih dalam terhadap Pelajaran TIK dengan melibatkan kegiatan yang disukai siswa dalam menghasilkan karya tertentu 3. Penerapan Metode Produk Kreatif dapat Menumbuhkan disiplin mandiri pada diri siswa agar mau bekerja atas dorongan diri siswa sendiri 4. Penerapan Metode Produk Kreatif dapat Menumbuhkan imajinasi berkarya bagi siswa melalui pelajaran yang diterima dikelas. 5. Penerapan Metode Produk Kreatif dapat Membuka wawasan kreatifitas siswa dalam menerapkan kemampuan dari Pelajaran yang telah diterima dalam kehidupan sehari-hari. I.7. Lingkup Penelitian Masalah utama yang dicarikan pemecahannya dalam penelitian ini adalah Peningkatan Mutu Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Materi Desain Garfis menggunakan Adobe Photshop. Mutu ini perlu ditingkatkan, karena padatnya sub materi yang diajarkan dan menurunnya minat siswa dalam pelajaran TIK jika hanya diajarkan menggunakan metode konvensional. Tindakan yang diambil untuk meningkatkan Mutu Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Materi Desain Garfis menggunakan Adobe Photshop adalah penerapan Metode Produk Kreatif. Sumber data dan subjek peneltian pada peneltian ini adalah siswa kelas XI SMA Muhammadiyah 2 Surabaya yang berjumlah 328 siswa yang terdiri dari … siswa laki-laki dan … siswa perempuan. Sedangkan data peneltian berupa hasil tes tulis dan karya produk kreatif siswa.
15
I.8. Manfaat Penelitian Bagi Siswa 1. Siswa dapat bekerja secara mandiri dan berkelompok dalam mengembangkan dan menerapkan pelajaran yang diterima dikelas, dan mempunyai pengalaman untuk mempromosikan hasil karyanya. Bagi Guru: 1. Lebih efektif mengajar menggunakan metode Produk Kreatif 2. Guru lebih tertantang untuk membuat materi pelajaran yang sesuai dengan kebutuhan di dunia nyata serta tertantang untuk merancang model pembelajaran yang lebih kreatif, menyenangkan, dan memberikan hasil yang maksimal. 3. Berbagi pengalaman inovasi pembelajaran bagi guru-guru di luar SMA Muhammadiyah 2 Surabaya 4. Memberi metode baru pada penerapan pembelajaran TIK dikelas dengan menarik dan inovatif Bagi Sekolah 1. Siswa dapat bekerja secara mandiri maupun berkelompok, profesional dibidangnya, menyelesaikan pekerjaan tepat waktu, mempunyai ketrampilan yang spesifik menggunakan kemampuan operasional Teknologi Informasi dan Komunikasi dan mempunyai pengalaman mempromosikan hasil karyanya, sehingga daya saing siswa tersebut lebih tinggi ketika terjun ketengah masyarakat, disamping itu bekal tersebut memberi nilai plus bagi sekolah, juga jika siswa melanjutkan ke jenjang perguruan tinggi. 2. Bagi masyarakat dan lingkungan sekitar sekolah dapat memberi kesempatan terbukanya peluang tenaga kerja siap pakai dibidang Operator Teknologi Informasi dan Komunikasi. 3. Memberi nilai tambah bagi peningkatan citra sekolah di mata masyarakat secara umum.
16
4. Meningkatkan Daya saing Sumber Daya Guru di sekolah dan di Masyarakat 5. Meningkatkan citra sekolah I.9. Definisi Operasional 1. Desain Garfis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lainlain. (Slamet Riyanto) 2. Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat
lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , dan versi yang terakhir (kesebelas) adalah Adobe Photoshop CS4 (Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas) 3. Metode adalah suatu kerangka kerja untuk melakukan tindakan, atau suatu kerangka berfikir menyusun gagasan, yang beraturan, terarah dan terkonteks, yang relevan dengan maksud dan tujuan. Secara ringkas, metode adalah suatu sistem untuk melalukan suatu tindakan. Karena berupa sistem maka metode merupakan seperangkat unsur-unsur yang membentuk satu kesatuan. Unsur-unsur metode adalah wawasan intelektual,
17
konsep, cara pendekatan (approach) persoalan, dan rancang bangun atas data (database). (http://rakim-ypk.blogspot.com/2008/06/metode-penilitian.html) 4. Definisi yang terfokus pada produk kreatif menekankan unsur orisinalitas, kebaruan, kebermaknaan.
18
BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Pengajaran Teknologi Informasi dan Kmunikasi di Sekolah Menengah Atas Memasuki abad ke-21, bidang teknologi informasi dan komunikasi berkembang dengan pesat yang dipicu oleh temuan dalam bidang rekayasa material mikroelektronika. Perkembangan ini berpengaruh besar terhadap berbagai aspek kehidupan, bahkan perilaku dan aktivitas manusia kini banyak tergantung kepada teknologi informasi dan komunikasi. Mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi dimaksudkan untuk mempersiapkan peserta didik agar mampu mengantisipasi pesatnya perkembangan tersebut. Mata pelajaran ini perlu diperkenalkan, dipraktikkan dan dikuasai peserta didik sedini mungkin agar mereka memiliki bekal untuk menyesuaikan diri dalam kehidupan global yang ditandai
dengan perubahan yang sangat cepat. Untuk
menghadapi perubahan tersebut diperlukan kemampuan dan kemauan belajar sepanjang hayat dengan cepat dan cerdas. Hasil-hasil teknologi informasi dan komunikasi banyak membantu manusia untuk dapat belajar secara cepat. Dengan demikian selain sebagai bagian dari kehidupan sehari-hari, teknologi informasi dan komunikasi dapat dimanfaatkan untuk merevitalisasi proses belajar yang pada akhirnya dapat mengadaptasikan peserta didik dengan lingkungan dan dunia kerja. Mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi pada jenjang SMA/MA mencakup penguasaan keterampilan komputer,
prinsip kerja berbagai jenis
peralatan komunikasi dan cara memperoleh, mengolah dan mengkomunikasikan informasi. Mata pelajaran ini merupakan kelanjutan dari pengenalan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang telah diperoleh pada jenjang SMP/MTs, sekaligus sebagai bekal bagi peserta didik untuk beradaptasi dengan dunia kerja dan perkembangan dunia termasuk pendidikan pada jenjang yang lebih tinggi. 2.1.1. Tujuan Mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut. 1. Memahami teknologi informasi dan komunikasi
29
2. Mengembangkan keterampilan untuk memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi 3. Mengembangkan sikap kritis, kreatif, apresiatif dan mandiri dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi 4. Menghargai karya cipta di bidang teknologi informasi dan komunikasi. 2.1.2. Ruang Lingkup Ruang lingkup mata pelajaran Teknologi informasi dan komunikasi meliputi aspek-aspek sebagai berikut. 1. Perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk mengumpulkan,
menyimpan,
memanipulasi,
dan
menyajikan
informasi 2. Penggunaan alat bantu untuk memproses dan memindah data dari satu perangkat ke perangkat lainnya. 2.1.3. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Tabel Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Kelas X, Semester 1 Standar Kompetensi 1.
Melakukan
operasi
Kompetensi Dasar
dasar 1.1
komputer
Mengaktifkan dan mematikan komputer sesuai dengan prosedur
1.2
Menggunakan perangkat lunak beberapa program aplikasi
2. Memahami fungsi dan proses 2.1. Mendeskripsikan kerja
berbagai peralatan
teknologi komunikasi
informasi
dan
komputer,
dan
fungsi,
proses
kerja
telekomunikasi,
serta
berbagai peralatan teknologi informasi dan komunikasi 2.2. Menjelaskan fungsi, dan cara kerja jaringan telekomunikasi (wireline, wireless, modem dan satelit)
30
2.3. Mendemonstrasikan fungsi dan cara kerja perangkat
lunak
aplikasi
teknologi
informasi dan komunikasi 3.
Memahami
ketentuan 3.1
Menerapkan aturan yang berkaitan dengan
teknologi
etika dan moral terhadap perangkat keras
penggunaan
informasi dan komunikasi
dan perangkat lunak teknologi informasi dan komunikasi 3.2
Menerapkan prinsip-prinsip Kesehatan dan Keselamatan
Kerja
(K3)
menggunakan
perangkat
dalam
keras
dan
perangkat lunak teknologi Informasi dan komunikasi 3.3
Menghargai pentingnya Hak Atas Kekayaan Intelektual
(HAKI)
dalam
teknologi
informasi dan komunikasi
Tabel Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Kelas X, Semester 2 Standar Kompetensi 4. Menggunakan perangkat lunak pengolah kata
Kompetensi Dasar 4.1.
Menunjukkan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pengolah kata
4.2. Menggunakan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pengolah kata 4.3. Membuat dokumen pengolah kata dengan variasi tabel, grafik, gambar, dan diagram 5. Menggunakan perangkat lunak pengolah angka untuk menghasilkan informasi
5.1. Menggunakan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pengolah angka 5.2. Membuat dokumen pengolah angka dengan variasi teks, tabel, grafik, gambar, dan diagram
31
5.3. Mengolah dokumen pengolah angka dengan variasi teks, tabel, grafik, gambar, dan diagram untuk menghasilkan informasi 6. Menggunakan
perangkat 6.1. Menunjukkan menu dan ikon yang terdapat
lunak pembuat presentasi
dalam perangkat lunak pembuat presentasi 6.2. Menggunakan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat presentasi 6.3. Membuat presentasi teks dengan variasi tabel, grafik, gambar, dan diagram
Tabel Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Kelas XI, Semester 1 Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
7. Menggunakan perangkat
7.1.
lunak pembuat grafis
Menunjukkan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat grafis
7.2.
Menggunakan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat grafis
7.3.
Membuat grafis dengan berbagai variasi warna, bentuk, dan ukuran
Tabel Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Kelas XI, Semester 2 Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
8. Menggunakan internet untuk 8.1. Menjelaskan berbagai perangkat keras dan keperluan komunikasi
informasi
dan
fungsinya untuk keperluan akses Internet 8.2. Mendeskripsikan cara akses Internet 8.3. Mempraktikkan akses Internet 8.4. Menggunakan web browser
untuk
mem
32
peroleh,
menyimpan,
dan
mencetak
untuk
keperluan
informasi 8.5. Menggunakan
e-mail
informasi dan komunikasi
Tabel Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Kelas XII, Semester 1 Standar Kompetensi 9.
Kompetensi Dasar
Menggunakan Aplikasi Adobe Flash untuk nmenbuat film animasi 2 Dimensi
2.1.4. Arah Pengembangan Standar kompetensi dan kompetensi dasar menjadi arah dan landasan untuk mengembangkan materi pokok, kegiatan pembelajaran, dan indikator pencapaian kompetensi untuk penilaian. Dalam merancang kegiatan pembelajaran dan penilaian perlu memperhatikan Standar Proses dan Standar Penilaian. 2.2. Desain Grafis menggunakan Adobe Photoshop di Sekolah Menengah Atas Pekerjaan desain grafis menuntut pemahaman terhadap esensi dunia visual dan seni (estetika). Sebab desain grafis menerapkan elemen-elemen dan prinsip-prinsip desain (komposisi) dalam memproduksi sebuah karya visual. Desain grafis menerapkan beberapa prinsip, yakni: Kesederhanan, Keseimbangan, Kesatuan, Penekanan, dan Repetisi. Sedangkan elemenelemen yang diusungnya meliputi Garis, Bentuk, Ruang, Tekstur, dan Warna. Dan pada akhirnya sang penikmat karya visual akan memberikan penilaian, seperti apa yang dikatakan Kant: Nilai Estetis dan Nilai Ekstra.
33
Nilai estetis diperoleh melalui penggunaan elemen-elemen dan prinsipprinsip. Sedangkan nilai ekstra muncul: gerakan (animasi), percepatan, lambaian, suasana panas, atmosfer tenang dan lain sebagainya. Sony Kartika (2004) dalam Pengantar Estetika memaparkan tiga tingkatan basis aktivitas estetik. Pertama, pengamatan terhadap kualitas material, warna, suara, gerak sikap dan banyak lagi sesuai dengan jenis seni serta reaksi fisik yang lain. Kedua, penyusunan dan pengorganisasian hasil
pengamatan.
Pengorganisasian
itu
bentukbentuk yang menyenangkan dengan
merupakan
konfigurasi
struktur
pertimbangan harmoni, kontras,
keseimbangan, kesatuan, keselarasan yang utuh. Ketiga, susunan hasil persepsi. Hal ini dihubungkan dengan perasaan dan emosi, yang merupakan hasil interaksi antara persepsi memori dengan persepsi visual. Menurut Wikipedia, Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan
FINE ART.
Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat
merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer. Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis: Desktop publishing
Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
Adobe Indesign
GIMP
34
Inkscape
Adobe Freehand
Adobe image ready
CorelDraw
Webdesign
Macromedia Dreamweaver
Microsoft Frontpage
Notepad
Adobe Photoshop
Audiovisual
Adobe After Effect
Adobe Premier
Final Cut
Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
Rendering 3 Dimensi
3D StudioMax
Maya
AutoCad
Google SketchUp
Blender
2.3. Penilaian 2.3.1. Penilaian Otentik dan Penilaian Berkelanjutan Penilaian otentik adalah suatu penilaian belajar yang merujuk pada situasi atau konteks “dunia nyata”, yang memerlukan berbagai macam pendekatan untuk memecahkan masalah yang memberikan kemungkinan bahwa satu masalah bisa mempunyai lebih dari satu macam pemecahan. Dengan kata lain, assessment
35
otentik memonitor dan mengukur kemampuan siswa dalam bermacam-macam kemungkinan pemecahan masalah yang dihadapi dalam situasi atau konteks dunia nyata. Dalam suatu proses pembelajaran, penilaian otentik mengukur, memonitor dan menilai semua aspek hasil belajar (yang tercakup dalam domain kognitif, afektif, dan psikomotor), baik yang tampak sebagai hasil akhir dari suatu proses pembelajaran, maupun berupa perubahan dan perkembangan aktivitas, dan perolehan belajar selama proses pembelajaran didalam kelas maupun diluar kelas. Penilaian otentik juga disebut dengan penilaian alternatif. Pelaksanaan penilaian otentik tidak lagi menggunakan format-format penilaian tradisional (multiple-choice, matching, true-false, dan paper and pencil test), tetapi menggunakan format yang memungkinkan siswa untuk menyelesaikan suatu tugas atau mendemonstrasikan suatu performasi dalam memecahkan suatu masalah. Format penilaian ini dapat berupa : a) tes yang menghadirkan benda atau kejadian asli ke hadapan siswa (handson penilaian), b) tugas (tugas ketrampilan, tugas investigasi sederhana dan tugas investigasi terintegrasi), c) format rekaman kegiatan belajar siswa (misalnya : portfolio, interview, daftar cek, presentasi oral dan debat). Beberapa pembaharuan yang tampak pada penilaian otentik adalah : a) melibatkan siswa dalam tugas yang penting, menarik, berfaedah dan relevan dengan kehidupan nyata siswa, b) tampak dan terasa sebagai kegiatan belajar, bukan tes tradisional, c) melibatkan ketrampilan berpikir tingkat tinggi dan mencakup pengetahuan yang luas, d) menyadarkan siswa tentang apa yang harus dikerjakannya akan dinilai, e) merupakan alat penilaian dengan latar standar (standard setting), bukan alat penilaian yang distandarisasikan, f) berpusat pada siswa (student centered) bukan berpusat pada guru (teacher centered), dan g) dapat menilai siswa yang berbeda kemampuan, gaya belajar dan latar belakang kulturalnya. 2.3.2. Tes Ada dua cara yang sering digunakan untuk mengukur aspek psikologi seseorang termasuk belajar yaitu dengan tes dan nontes. Sebagai salah satu alat untuk mengkuantifikasi sampel prilaku, maka para ahli memberikan berbagai macam klasifikasi tes yang berbeda tergantung perspektif sang ahli tersebut. Beberapa klasifikasi tersebut disebutkan di bawah ini.
36
Cangelosi (1995: 23) membedakan tes menjadi 2 buah yaitu tes baku dan tes buatan guru. Sumadi Suryabrata (2005: 14) membuat penggolongan tes berdasarkan atribut psikologis menjadi : (1) tes kepribadian, (2) tes intelegensi, (3) tes potensi intelektual dan (4) tes hasil belajar. Cronbach (1970) sebagaimana dikutip Saifuddin Azwar (2004: 5) membedakan tes menjadi dua kelompok besar yaitu tes yang mengukur performansi maksimal (maximal performance) dan tes yang mengukur performansi tipikal (typical performance). Klasifikasi tes yang lebih lengkap disampaikan oleh Anas Sudijono (2005: 68 75) yang mengklasifikasikan tes berdasarkan perspektif tertentu. Jika tes digolongkan berdasarkan fungsi sebagai alat ukur perkembangan, maka ada 6 jenis tes yaitu : tes seleksi, tes awal, tes akhir, tes diagnostik, tes formatif dan tes sumatif. Berdasarkan aspek psikis yang ingin dinilai, tes dibedakan menjadi tes intelegensi, tes kemampuan, tes sikap, tes kepribadian dan tes hasil belajar. Berdasarkan banyaknya orang yang mengikuti maka tes dibedakan menjadi tes individu dan tes kelompok. Jika digolongkan berdasarkan waktu yang disediakan, maka akan ada dua jenis tes yaitu power test dan speed test. Ditinjau dari segi respon tes dapat dibedakan menjadi dua bentuk yaitu tes verbal dan tes non verbal. Dan jika ditinjau dari cara mengajukan pertanyaan, akan ada dua tes yaitu tes tertulis dan tes lisan. Dari sekian banyak pengklasifikasian tes yang telah dilakukan, maka jika dikaitkan dengan penelitian ini, maka jenis tes yang akan dikaji dan digunakan adalah jenis tes prestasi hasil belajar (achievement test). Teknik Penulisan Tes Setiap kegiatan belajar harus diketahui sejauhmana proses belajar tersebut telah memberikan nilai tambah bagi kemampuan siswa. Salah satu cara untuk melihat peningkatan kemampuan tersebut adalah dengan melakukan tes. Tes yang berkaitan dengan tujuan ini sering disebut tes prestasi hasil belajar (TPHB). Saifuddin Azwar (2003: 9) menyatakan bahwa tes prestasi hasil belajar adalah tes yang disusun secara terencana untuk mengungkap informasi subyek atas bahanbahan yang telah diajarkan. Menurut Anas Sudijono (2005: 73) tes prestasi hasil belajar adalah tes yang digunakan untuk mengungkap tingkat pencapaian belajar.
37
Dari beberapa pengertian di atas, ada satu benang merah yang sepertinya disepakati yaitu bahwa tes prestasi hasil belajar merupakan salah satu cara untuk menelusuri kemampuan-kemampuan yang telah dimiliki siswa setelah mengikuti proses belajar mengajar selama waktu tertentu. Meskipun tes bukanlah satu-satunya cara untuk mengungkap hasil belajar siswa, tetapi ia merupakan alat yang paling sering digunakan karena kepraktisan penggunaannya serta biaya yang murah. Tidak seperti alat pengukur ilmu alam yang tunggal, alat pengukur dalam ilmuilmu sosial dapat terdiri lebih dari satu macam. Tes sendiri jika ditinjau dari bentuk soalnya dapat dibedakan menjadi 2 yaitu tes hasil belajar dalam bentuk uraian (non obyektif dan tes hasil belajar bentuk obyektif. Disebut tes obyektif karena siapapun yang memeriksa hasil tes akan menghasilkan skor yang sama sedangkan tes uraian hasilnya dipengaruhi oleh pemberi skor. Tes bentuk uraian dapat digolongkan kedalam dua bagian yaitu tes uraian bentuk terbuka dan tes uraian terbatas. Pada tes uraian terbuka setiap peserta tes sepenuhnya
memiliki
kebebasan
untuk
menjawab
sesuai
dengan
yang
dipikirkannya. Sedangkan tes uraian terbatas jawaban yang dikehendaki adalah jawaban yang sifatnya sudah dibatasi. Tes Pilihan ganda Tes bentuk pilihan ganda merupakan tes yang memiliki satu pemberitahuan tentang suatu materi tertentu yang belum sempurna serta beberapa alternatif jawaban yang terdiri dari kunci jawaban dan pengecoh. Tugas peserta tes adalah memilih jawaban dari pilihan yang tersedia dan paling sesuai dengan pernyataan yang ada dalam soal. Pedoman utama dalam pembuatan butir soal bentuk pilihan ganda adalah: 1) Pokok soal harus jelas 2) Pilihan jawaban homogen dalam arti isi 3) Panjang kalimat pilihan jawaban relatif sama 4) Tidak ada petunjuk jawaban benar 5) Hindari menggunakan pilihan jawaban: semua benar atau semua salah 6) Pilihan jawaban angka diurutkan
38
7) Semua pilihan jawaban logis 8) Jangan menggunakan negatif ganda 9) Kalimat yang digunakan sesuai dengan tingkat perkembangan peserta tes 10) Bahasa Indonesia yang digunakan baku 11) Letak pilihan jawaban benar ditentukan secara acak. Menurut Djemari Mardapi (2004: 73) pemilihan bentuk tes yang tepat ditentukan oleh tujuan tes, jumlah peserta, waktu yang tersedia untuk pemeriksaan lembar jawaban, cakupan materi tes dan karakteristik mata pelajaran yang diujikan. 2.3.3. Peningkatan Mutu Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Materi Desain Grafis menggunakan Adobe Photoshop dengan Metode Produk Kreatif di SMA Muhammadiyah 2 Surabaya 2.4. Produk Kreatif 2.5. Project-Bassed Learning Istilah Project-Bassed Learning sebagai metode pembelajaran muncul dari hasil 2 pengembangan penting selama penelitian lebih dari 25 tahun.
Pertama, terjadinya
revolusi dalam teori belajar. Penelitian menunjukkan bahwa belajar bukan hanya respon umpan balik dari suatu informasi, namun keaktifan untuk menggunakan apa yang mereka tahu guna penyelidikan, mengatasi, menafsirkasn, dan menciptakan. Mereka menggagas solusi, itulah yang menekan perubahan terhadap proses pembelajaran. Penelitian ini memberi banyak keuntungan di dunia pendidikan, seperti bagaimana guru belajar mengefektifkan isi materi dan memperbanyak kegiatan, memberi keahlian dan kemampuan siswa. Kedua, dunia telah berubah. Hampir sebagian besar guru memahami bagaimana budaya industrial membentuk organisasi dan metode sekolah di abad 19 dan 20, dan mereka mengakui bahwa sekolah saat ini harus beradaptasi dengan abad baru. Ini jelas bahwa anak membutuhkan lebih dari sekedar pengetahuan dan keahlian untuk sukses. Kebutuhan ini mendorong bukan hanya pada kekuatan kerja sebagai siapa karyawan yang dapat merencakan dengan perfoma tinggi, berkolaborasi, dan berkomunikasi, namun juga membutuhkan berbuat menolong semua orang untuk belajar menumbuhkan kepekaan sosial dan sebagai pemimpin baru dalam masyarakat global.
39
Sebagai pengertian, kebutuhan untuk pendidikan guna menyesuaikan dengan perubahan dunia adalah alasan utama bahwa PBL banyak dipilih sebagai metode belajar populer didunia.
PBL adalah usaha menciptakan latihan instruksional baru yang
mencerminkan lingkungan dimana anak sekarang hidup dan belajar 2.5.1. Project Bassed Learning? Merupakan metode pendidikan yang mendorong siswa untuk mengenal cara belajar dan bekerjasama dalam kelompok untuk penyelesaian masalah-masalah di dunia nyata. Simulasi masalah digunakan untuk mengaktifkan keingintahuan siswa sebelum mulai mempelajari suatu subyek. Project Base Learning menyiapkan siswa untuk berfikir secara kritis dan analitis, serta mampu untuk mendapatkan dan menggunakan secara tepat sumber-sumber pembelajaran.
PBL
Menyelesaikan simulasi permasalahan di dunia nyata
PBL
Menggugah rasa ingin tahu siswa
PBL
Menggunakan sumber pembelajaran untuk memecahkan masalah
Gambar 1 Project Bassed Learning
2.5.1.1. Prinsip dan Tujuan Project Bassed Learning Siswa dituntut bertanggung jawab atas pendidikan yang mereka jalani, serta diarahkan untuk tidak terlalu tergantung kepada guru Membentuk siswa mandiri yang dapat melanjutkan proses belajar pada kehidupan dan karis yang akan mereka jalani Guru lebih berperan sebagai fasilitator atau tutor yang memandu siswa menjalani proses pendidikan Memberi tantang pada siswa untuk lebih mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan mampu menyelesaikan masalah efektif
40
Proses belajar dibentuk dari ketidakteraturan dan kompleksnya masalah, hal tersebut digunakan sebagai pendorong bagi siswa untuk belajar mengintegrasikan dan mengorganisasi informasi yang didapat, sehingga nantinya dapat selalu diingat dan diaplikan untuk menyelsaikan masalah yang akan dihadapi.
Prinsip PBL
Belajar Mandiri
Prinsip PBL
Proses belajar pada kehidupan dan karir
Prinsip PBL
Guru sebagai fasilitator dan tutor
Prinsip PBL
Berpikir kritis dan mampu menyelesaikan masalah
Gambar 2 Prinsip PBL 2.5.1.2. Proses Project Bassed Learning Siswa dihadapkan pada masalah dan mencoba untuk menyelesaikan dengan bekal pengetahuan yang mereka miliki Mengindentifikasi apa yang harus dipelajari untuk memahami lebih baik permasalahan dan bagaimana cara memecahkannya Mencari informasi dan berbagai sumber seperti buku, jurnal, laporan, informasi online atau bertanya pada pakar yang sesuai dengan bidangnya.
Melalui cara ini, belajar dipersonalisasi sesuai dengan
kebutuhan dan gaya hidup tiap individu Setelah mendapatkan informasi, merkea kembali pada masalah dan mengaplikasikan apa yang telah mereka pelajari untuk lebih memahami dan menyelesaikannya Di akhir proses, siswa melakukan penilaian terhadap dirinya dan mencari kritik membangun bagi teman-temannya.
41
Proses PBL
Mengidentifkasi dan mengumpulkan masalah
Proses PBL
Proses PBL
mengaplikasikan hal-hal yang telah dipelajari
melakukan penilaian pada diri sendiri dan teman
Gambar 3Proses PBL 2.5.2. Metode Produk Kreatif (Creatif Product) Merupakan metode pendidikan yang mengadopsi dari Metode ProjectBassed Learning dengan menekankan kepada kemandirian siswa dalam mengenal cara belajar dan bekerja secara mandiri untuk penyelesaian masalah-masalah di dunia nyata dengan menumbuhkan kreatifitas dalam memproduksi karya-karya kreatif. Dengan tetap mempertahankan Simulasi masalah dalam mengaktifkan keingintahuan siswa sebelum mulai mempelajari suatu subyek. Metode Produk Kreatif (MPK) menyiapkan siswa untuk berfikir secara kritis, analitis dan kreatif, serta mampu untuk mendapatkan dan menggunakan secara tepat sumber-sumber pembelajaran.
• Membuka daya kreatifitas dalam menghasilkan produk kreatif
MPK • Menyelesaikan simulasi permasalahan di dunia nyata
• Menggugah rasa ingin tahu siswa
MPK
MPK • Menggunakan sumber pembelajaran untuk memecahkan masalah
MPK Gambar 4 Metode Produk Kreatif
2.5.2.1. Prinsip dan Tujuan Metode Produk Kreatif Siswa dituntut bertanggung jawab atas pendidikan yang mereka jalani, serta diarahkan untuk tidak terlalu tergantung kepada guru
42
Siswa
dibimbing
untuk
menumbuhkan
daya
kreatifnya
dalam
menghasilkan karya-karya kreatif Membentuk siswa mandiri yang dapat melanjutkan proses belajar pada kehidupan dan karir yang akan mereka jalani Guru lebih berperan sebagai fasilitator atau tutor yang memandu siswa menjalani proses pendidikan Memberi tantangan pada siswa agar daya kreatifitas siswa tumbuh dalam menghasilkan karya-karya kreatif. Memberi
tantangan
pada
siswa
untuk
lebih
mengembangkan
keterampilan berpikir kritis, analitis dan mampu menyelesaikan masalah secera efektif Proses belajar dibentuk dari ketidakteraturan dan kompleksnya masalah, hal tersebut digunakan sebagai pendorong bagi siswa untuk belajar mengintegrasikan dan mengorganisasi informasi yang didapat, sehingga nantinya dapat selalu diingat dan diaplikasikan untuk menyelasaikan masalah yang akan dihadapi.
•Menumbuh kan reatifitas diri
MPK •Belajar Mandiri
MPK
•Proses belajar pada kehidupan dan karir
MPK •Guru sebagai fasilitator dan tutor
MPK
•Berpikir kritis dan mampu menyelesaikan masalah
MPK
Gambar 5 Prinsip dan Tujuan Produk Kreatif
2.5.2.2. Proses Metode Produk Kreatif Siswa dihadapkan pada masalah dan mencoba untuk menyelesaikan dengan bekal pengetahuan yang mereka miliki
43
Mengindentifikasi apa yang harus dipelajari untuk memahami lebih baik permasalahan dan bagaimana cara memecahkannya Mencari informasi dari berbagai sumber seperti buku, contoh-contoh produk, laporan, informasi online atau bertanya pada pakar yang sesuai dengan bidangnya. Melalui cara ini, belajar dipersonalisasi sesuai dengan kebutuhan dan gaya hidup tiap individu Setelah mendapatkan informasi, mereka kembali pada masalah dan mengaplikasikan apa yang telah mereka pelajari untuk lebih memahami dan menyelesaikannya Di akhir proses, siswa membuat suatu produk karya kreatif berdasarkan apa yang dipelajari dengan mengedepankan kebergunaan produk pada kehidupan nyata
•Memancing dan Menidentifikasi daya kreatif
MPK
MPK •Mengidentifkasi dan mengumpulkan masalah
•mengaplikasikan hal-hal yang telah dipelajari
MPK
MPK •melakukan penilaian pada diri sendiri dan teman
Gambar 6 Proses Metode Produk Kreatif
2.5.2.3. Langkah menerapkan MPK Metode Produk Kreatif (MPK) mencoba mengambil langkah strategis untuk merubah metode pembelajaran pada pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi di SMA Muhammadiyah 2 Surabaya. Langkah-langkah penyajian metode MPK seperti yang diterapkan di SMA Muhammadiyah 2 Surabaya pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi dengan materi Mahir Desain Grafis dengan Adobe Photoshop 7.0 sebagai berikut:
44
A. Rencana Pendahuluan Pada langkah pertama ini guru membuat persiapan berupa pedoman umum Produk Kreatif yang disebut dengan Cerative Products Resource.
Creative
Products Resource merupakan Pre Planing (rencana pendahuluan), yang selanjutnya disampaikan kepada siswa agar terjadi persamaan persepsi terhadap tujuan akhir dari perencanaan pendahuluan tersebut. Cerative Products Resource memiliki ciri-ciri sebagai berikut; 1. Berpusat pada proyek akhir berupa Produk yang ingin dicapai, 2. Berisi tentang materi-materi yang esential yang sering digunakan atau diterapkan di kehidupan nyata, 3. Berpusat kepada siswa dalam keseluruhan aktivitasnya, 4. Fungsional dan Praktis dan dapat dipergunakan baik oleh guru maupun siswa, 5. Fleksibel,
yang berarti dapat disesuaikan dengan kondisi setempat
dalam pelaksanaannya, 6. Sebagai alat bantu bagi guru dan siswa dalam merencanakan dan melaksanakan pengajaran berbasis produk kreatif. B. Langkah Awal Pada langkah ini terdapat dua kegiatan pokok yaitu: a. Orientasi kegiatan dengan kegiatan utama memotivasi siswa Kegiatan utamanya adalah memotivasi siswa.
Siswa dikondisikan pada
suasana belajar tentang Produk Kreatif yang akan diwujudkan. Tekniknya dapat berupa Pemberian wawasan yang menarik, tanya jawab, bercerita, memberi contoh-contoh produk lewat media yang ada. b. Tugas Produk Kreatif
45
Guru menyiapkan tugas Produk Kreatif yang akan diberikan kepada siswa. Diusahakan tugas proyek antara satu siswa dengan siswa lain berbeda. Guru dapat menyusun sebanyak 36 tema Produk Kreatif atau sebanyak siswa di kelas yang berbeda dengan setiap tugas Produk Kreatif diberi nomer proyek. Tugas Produk Kreatif ini dapat diberikan ke kelas lain sehingga menutup kemungkinan terjadinya kecurangan pengerjaan pada siswa. Cara pemberian tugas proyek dapat diatur semenarik mungkin misalnya guru seolah-olah memposisikan dirinya sebagi pimpinan sebuah perusahaan kemudian memanggil satu persatu siswa untuk diberi surat tugas yang berupa tugas Produk Kreatif tersebut. Dengan demikian siswa akan merasakan suasana yang berbeda dibandingkan dengan pembelajaran yang sebelumnya mereka terima. c. Perencanaan bersama 1. Dari tugas Produk Kreatif yang diterima, siswa melakukan konsultasi dengan guru tentang langkah-langkah untuk mewujudkan Produk Kreatif yang mereka terima. Konsultasi dapat meliputi antara lain: Menemukan dan mengembangkan ide sesuai tugas proyek, Menyesuaikan ide sesuai dengan minat dan kemampuan, Menyesuaikan ide sesuai dengan kebutuhan siswa dan tidak terlalu jauh dari materi kurikulum, dan Menyesuaikan ide dengan lingkungan setempat, sumber bahan Produk Kreatif, jenis kegiatan proyek sehingga memungkinkan terwujudnya Produk Kreatif tersebut. 2. Membantu siswa dalam merumuskan tujuan yang berkaitan dengan submasalah Produk Kreatif agar siswa dapat mewujudkan tugas Produk Kreatif sesuai dengan harapannya 3. Membantu membentuk panitia umum pameran Produk Kreatif dan kelompok-kelompok unit kerjanya.
Acara pameran digelar agar siswa
mempunyai pengalaman didalam mempromosikan hasil karyanya sekaligus menumbuhkan rasa percaya diri terhadap kemampuan yang dimiliki dengan memamerkan hasil karya mereka. 4. Menetapkan pembagian tugas secara rinci dan jelas, mana tugas kelompok dan mana tugas individu. Perlu diselengarakan diskusi kelompok sendiri oleh siswa mengenai: apa yang harus dikerjakan dan atau dikumpulkan, sumbersumber apa saja dan dapat diperoleh dari mana, Membuat jadwal kegiatan
46
panitia secara rinci dan Mempeingatkan apa-apa yang akan dilakukan pada waktu dekat C. Langkah Lanjutan Langkah ini dapat dikatakan sebagai langkah inti. Terdapat dua kegiatan pokok dalam langkah ini adalah: a. pencarian informasi Dalam kesempatan ini siswa disibukkan mempelajari berbagi hal yang berkaitan dengan tugas proyek yang diterimanya (materi, bahan-bahan, permasalahan, dan rekanan) dari berbagai sumber. Kegiatan-kegiatannya antara lain mendengarkan penjelasan guru, tanya jawab, diskusi, konsultasi intensif dengan guru dan mengumpulkan informasi, menyusun bahan, membuat keputusan ide yang akan digunakan, mendorong siswa untuk mencari penemuan baru, memecahkan pemasalahan yang muncul, dan lain-lain, serta disarankan kepada guru untuk mengundang nara sumber dari luar yang dapat menumbuhkan semangat kreatifitas, inovatif dan imajinasi siswa untuk menyelesaiakan tugasnya. b. penggunaan informasi Pada langkah ini siswa menerapkan informasi (pengetahuan dan ketrampilan) dalam bentuk bekerja menyelesaikan tugas proyeknya. D. Langkah Akhir Langkah ini merupakan langkah puncak dalam Metode Produk Kreatif. Bentuk kegiatannya antara lain: 1)
Siswa mengumpulkan tugas Produk Kreatif dalam bentuk File yang dikemas di CD serta hasil print out tugas Produk Kreatif tersebut.
2)
Pameran Karya Siswa
3)
Penilaian, baik untuk kelompok maupun perseorangan. Penilaian dilakukan sejak pengajaran dimulai, bagaimana keadaan murid pada awalnya, bagaimana pada waktu mengerjakan tugasnya, seberapa sering siswa berkonsultasi, bagaimana sikap dan motivasi belajarnya, dan bagaimana pada akhir kegiatan,
47
baik keadaan siswa sendiri maupun hasil pekerjaan tugas Produk Kreatif. Namun melalui langkah akhir guru dapat mengadakan penilaian: a)
Apakah terdapat perubahan-perubahan tingkah laku pada siswa? Misalnya siswa mula-mula pemalu, apakah masih tetap? Dan apakah siswa yang kelihatan murung, tak mau bergaul, masih tetap demikian? Bagaimana sikap mereka terhadap teman-teman sekerjanya? Guru dapat melihat perubahan itu, baik dari cara siswa mengerjakan tugas maupun dari tugas yang diselesaikan dengan baik atau asal saja.
b)
Guru dapat juga menilai Apakah Tugas Produk Kreatif tersebut dilakukan secara efektif dan produktif? Bagaimana kesan siswa terhadap tugas Produk Kreatif tersebut?
c)
Dalam rangka mengadakan penilaian tersebut, alangkah baiknya guru mempunyai alat-alat untuk mengadakan penilaian, misalnya checklist, daftar skala sikap, daftar tugas-tugas siswa, kapan siswa harus menyelesaikannya, daftar konsultasi dengan guru, daftar partisipasi siswa., Daftar Nilai Kognitf dan Psikomotorik siswa, dan sebagainya.
Tentunya dari keseluruhan langkah diatas peran guru dalam pembimbingan dan pengarahan sangatlah penting agar siswa dapat cepat menyerap pengetahuan dan pengalaman selama mengerjakan tugas proyeknya dan menyelesaikan tugas proyeknya dengan baik, bernilai, berkarakter, dan tepat waktu. 2.5.2.4. Penerapan dikelas Kegiatan: Membuat Poster Kegiatan dengan Adobe Photoshop Tujuan Pembelajaran: Mengajarkan bagaimana “Membuat Poster Kegiatan Acara” yang baik dan menarik berdasarkan konsep desain poster menggunakan Adobe Photoshop sehingga menghasilkan karya poster yang menarik dan informatif
48
Langkah Penyelesaian Kegiatan a.
Pencarian Informasi dan Diskusi Buatlah berbagai tema kegiatan yang biasanya diselenggarakan ditengah
masyarakat. Sedapat mungkin buat tema sebanyaknya atau minimal sejumlah siswa di kelas. Bagi dan berikan tema-tema tersebut ke masing-masing siswa. Tema yang sudah dibagikan dapat dibagikan pada kelas lain hal ini mengurangi adanya jiplakan karya yang sama. Cara pembagian tema dapat diatur semenarik mungkin misalnya guru seolah-olah memposisikan dirinya sebagi pimpinan sebuah perusahaan kemudian memanggil satu persatu siswa untuk diberi surat tugas yang berupa tugas mendesain sebuah poster berdasar tema yang ditentukan. Dengan demikian siswa akan merasakan suasana yang berbeda dibandingkan dengan pembelajaran yang sebelumnya mereka terima. No. 01
surat tugas
Saat ini perusahaan anda tengah memperoleh order desain poster yang melimpah, untuk itu guna memenuhi deadline pemesanan tersebut maka perusahaan membagi beberapa order tersebut ke seluruh pegawai dengan merata. Dan bersama surat ini anda memperoleh tugas untuk membuat desain Poster dengan kriteria sebagai berikut: 1. Poster Pertunjukan Live Musik grup musik JAZZ untuk promo sebuah album baru. 2. Pertunjukan diselenggrakan di sebuah hall di surabaya pada 29 Januari 2008 pukul 18.30 WIB. 3. Acara dibuka oleh grup band lokal 4. Materi pendukung lainnya silahkan ditambahkan sendiri. Silahkan membuat poster tersebut sesuai dengan imajinasi anda. Gambar, kalimat atau tulisan yang diperlukan silahkan dibuat sendiri dengan bebas asal tidak mengandung unsur SARA (Suku, Ras dan Agama). Perusahaan berhak menolak dan membatalkan desain anda jika tidak dikonsultasikan dari awal. Deadline penyerahan poster pada perusahaan adalah tanggal 24 nopember 2007 pukul 14.00 WIB dengan menyerahkan 1. surat tugas, 2. lembar konsultasi, 3. CD file asli Poster format file Photoshop .PSD, .PDD dan 4. hasil cetakan poster ukuran sebenarnya. Perusahaan tidak mentoleransi segala bentuk keterlambatan kerja anda, tidak ada pengganti hari pengerjaan tugas anda, dan sanksi tegas pemberhentian kerja akan diberlakukan oleh perusahaan. Demikian surat tugas ini diberikan agar dapat dilaksanakan sebaik-baiknya. Pimpinan
Gambar 7 Contoh Surat Tugas bagi siswa
49
Contoh Daftar Tema yang diberikan:
Pertunjukkan Live Musik grup musik JAZZ
Pertunjukkan Live Musik grup musik ROCK untuk promo sebuah album baru
Pertunjukkan Live Musik grup musik POP ROCK
untuk promo
sebuah album baru
Pertunjukkan Live Musik grup musik ETNIK untuk promo sebuah album baru
Pertunjukkan Teater oleh grup teater dari Jakarta untuk promo keling 7 kota
Festival Seni Teater Surabaya untuk dalam rangka pekan seni surabaya
Pemutaran perdana Film Thriller oleh perusahaan film dari Jakarta untuk promo film baru
Pemutaran Perdana Film bertema Cinta Ibu oleh perusahaan film dari Surabaya untuk promo film baru
Pemutaran perdana Film Drama Keluarga oleh perusahaan film dari Jakarta untuk promo film baru
Pemutaran perdana Film Fiksi Ilmiah oleh perusahaan film dari Surabaya untuk promo film baru
Seminar tentang Kesehatan oleh Event Organizer dari Jakarta dalam rangka hari AIDS
Seminar tentang Komputer oleh Event Organizer dari Jakarta dalam rangka hari Telematika
Seminar tentang Peranan Wanita oleh Event Organizer dari Surabaya dalam rangka hari Ibu
Seminar tentang Manajemen oleh sebuah universitas dari Surabaya
Bedah Buku sebuah Buku Manajemen oleh Event Organizer dari Surabaya dalam rangka peluncuran perdana sebuah buku baru
Bedah Buku sebuah Buku bertema agama oleh Event Organizer dari Surabaya dalam rangka peluncuran perdana sebuah buku baru
Show Artis
oleh Event Organizer dari Surabaya dalam rangka
peluncuran sebuah produk minuman baru
50
acara Show Musik Orkestra oleh Event Organizer dari Surabaya dalam rangka Tour keliling 9 kota
acara Pameran Lukisan bertema Anak Jalanan oleh Event Organizer dari Surabaya dalam rangka pameran keliling Jawa Timur
acara Pameran Fotografi bertema Lautan Jilbab oleh Event Organizer dari Surabaya dalam rangka Tour keliling 9 kota
acara Pameran Lukisan bertema Goresan Langit
oleh Event
Organizer dari Jakarta dalam rangka pameran keliling Jawa Timur
acara Pameran Fotografi bertema Kota Pinggiran oleh Event Organizer dari Jakarta dalam rangka Tour keliling 9 kota
Lembaga pendidikan Komputer dari Surabaya dalam rangka menjaring siswa baru
Penerimaan Siswa Baru Sebuah SMA Islam Favorit dari Surabaya
Pentas Seni SMA Islam Favorit darii Surabaya dalam rangka maulid nabi
Festival Seni Pelajar Surabaya oleh Kelompok Seniman Pemula Surabaya (KSPS)
Pameran Produk Tradisional Jawa Timur
Festival Seni Islam oleh Event Organizer dari Surabaya dalam rangka Tahun Baru Hijriyah 1 Muharram
Lomba Burung Berkicau oleh event organizer dari Surabaya
Festival Nasyid oleh Event Organizer dari Surabaya dalam rangka Tahun Baru Hijriyah 1 Muharram
Lomba Penulisan Karya Ilmiah Remaja oleh SMAMDA bertema Buku Jendela Hati dan Duni
Festival Band Tunanetra oleh Event Organizer dari Surabaya dalam rangka Tahun Baru Hijriyah 1 Muharram
Pameran Otomotif Teknologi Tinggi oleh event organizer dari Surabaya
Lomba Melukis dan Mewarnai oleh Event Organizer dari Surabaya dalam rangka Hari Anak Nasional
Peragaan Busana Muslim event organizer dari Surabaya
51
Peluncuran Produk Minuman Kaleng tebaru
Pekan Olahraga Sekolah Surabaya diselenggarakan oleh DIKNAS Kota Surabaya
Lomba Menulis Novel Remaja yang diselenggarakan oleh Penerbit smamda Press
Pemahaman Materi untuk Siswa: Siswa dianggap sebagai pekerja profesional pada sebuah perusahaan desain dan guru sebagai Pimpinan perusahaan. Anda bergabung pada perusahaan desain profesional Perusahaan meminta kepada anda untuk membuat desain pesanan client perusahaan sesuai dengan surat tugas yang telah anda terima. Anda harus menyelesaikan desain tersebut sebelum deadline tanggal yang ditentukan perusahaan. Anda perlu membuat suatu perencanaan awal mengenail ide rancangan poster yang akan anda buat sesuai dengan tema yang ada. Pastikan anda mengkonsultasikan terlebih dahulu dengan pimpinan perusahaan sebelum dipastikan anda mengerjakaan desain finalnya. Panduan Mengerjakan: 1. Baca dan pahami surat tugas yang telah anda terima 2. Lakukan analisis tema yang anda terima dan buatlah catatan seperti apa jenis acara yang diselenggarakan? Siapa audience acara tersebut (anakanak/remaja/orang tua)? Untuk kalangan mana acara tersebut dibuat (umum atau golongan tertentu)? 3. Tentukan sumber gambar yang akan anda sertakan pada desain poster anda sesuai dengan analisis pada poin 2. 4. Sebelum membuat desain pada komputer buatlah gambaran sederhana pada selembar kertas mengenai tata letak gambar dan tulisannya. 5. Mulailah membuat desain pada komputer dengan mengikuti tips-tips menggunakan aplikasi Adobe Photoshop yang disampaikan oleh guru di kelas. 6. Konsultasikan secara bertahap tugas yang anda kerjakan sejak awal (gunakan kartu konsultasi yang diberikan guru untuk membantu mewujudkan karya)
52
Latihan Menggunakan Aplikasi Melatih keterampilan dengan Adobe Photoshop dalam membuat Poster Kegiatan suatu Acara yang menarik dan informatif, baik dari tata letak, penggunaan warna, pemilihan jenis tulisan dan pemilihan gambar penyerta. Latihan menggunakan aplikasi didasarkan pada silabus yang telah dibuat guru dan disesuaikan dengan metode ini. Silabus materi menekankan kepada point-point inti penggunaan aplikasi yang mengarah kepada Panduan praktis membuat sebuah poster menggunakan aplikasi tersebut. Tantangan Setelah siswa berhasil mewujudkan karya poster mereka buatlah sebuah Pameran Karya Poster siswa di sekolah dan undang segenap warga sekolah untuk mengapresiasi kaya tersebut.
53
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Rancangan Penelitian Rancangan penelitian adalah rancangan dan struktur penyelidikan yang disusun sedemikian rupa sehingga peneliti akan memperoleh jawaban untuk pertanyaan peneliatiannya (Kerlinger, 1990: 483).
Secara umum penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui Apakah penerapan Metode Produk Kreatif pada Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Materi Desain Grafis menggunakan Adobe Photoshop pada siswa kelas XI IPA 1 di SMA Muhammadiyah 2 Surabaya dapat meningkatkan Efektivitas Pembelajaran yang dilangsungkan. Sesuai dengan tujuan penelitian, rncangan yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah rancangan penelitian tindakan kelas atau classroom action research. Menurut isaac (1971) penelitian tindakan kelas ini didesain untuk memecahkan masalah-masalah yang diaplikasikan secara langsung di dalam ajang kelas atau dunia kerja. Dalam penelitian ini, masalah yang dimaksud adalah kurang efektifnya pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Materi Desain Grafis menggunakan Adobe Photoshop pada siswa kelas XI Sekolah Menengah Atas. Penggunaan Metode Produk Kreatif pada Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Materi Desain Grafis menggunakan Adobe Photoshop dimaksudkan untuk meningkatkan efektifitas pembelajaran yang meliputi ketersesuaian materi dengan perkembangan dunia nyata, lebarnya materi yang harus diajarkan dibandingkan dengan waktu pertemuan yang ada, rendahnya daya kreatifitas siswa dalam menghasilkan produk tertentu yang berhubungan dengan pelajarannya.
Peneltian ini dilakukan secara
kolaboratif oleh peneliti dan guru sebagai praktisi dengan mengambil latar alamiah di kelas. 3.2. Lokasi dan Subjek Penelitian 3.2.1. Lokasi Penelitian Lokasi penelitian ini adalah di SMA Muhammadiyah 2 yang berlokasi di Jalan Pucang Anom 91 Surabaya 60282, Kecamatan Gubeng, Kota Surabaya. 3.2.2. Subjek Peneltian Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 1 SMA Muhammadiyah 2 Surabaya, yang berjumlah 21 siswa. Terdiri atas 14 siswa laki-laki dan 7 siswa
54
perempuan. Subjek penelitian ini heterogen dilihat dari kemampuannya, yakni ada sebagian siswa yang mempunyai kemampuan tinggi, sedang dan rendah. 3.3. Data Penelitian 3.3.1. Data Data dari penelitian ini berupa produk poster hasil proyek karya siswa. 3.3.2. Sumber Data Sumber data untuk memperoleh data penelitian tersebut adalah siswa kelas XI IPA 1 SMA Muhammadiyah 2 Surabaya. 3.4. Waktu Penelitian Waktu penyelenggaraan penelitian ini adalah pada semester I (bulan November 2009 s.d. Januari 2010). 3.5. Teknik Pengumpulan Data Secara umum ada dua jenis teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam satu penelitian.
Dua teknik tersebut adalah teknik tes dan teknik nontes.
Dalam
penelitian pendidikan, menyelenggarakan tes adalah salah satu teknik pengumpulan data yang sering diguanakan (Suhadi, 1993:90). Pada penelitian ini teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik tes. Secara operasional teknik tes menurut Joni (dalam Suhadi193:30) dapat didefinisikan sebagai sejumlah tugas yang harus dikerjakan oleh yang dites. Teknik tes ditinjau dari bentuknya dibedakan atas teknik tes sumbjektif dan teknik tes objektif. Sedangkanjika ditinjau dari bentuk pelaksanaannya. Teknik tes inidibedakan atas tes secara liosandan tulis (dalam Suhadi, 193:30). 1.6. Indikator Kinerja/Indikator Keberhasilan (bila ada) Indikator kinerja merupakan kondisi akhir atau target yang diharapkan/ dicapai. Indikator kinerja didasarkan pada pengalaman yang lalu dan hasil yang diperoleh pada saat melakukan tindakan. Dalam penetapannya perlu pertimbangan yang cermat (jangan terlalu tinggi maupun terlalu rendah). Misalnya dalam kondisi awal nilai rata-rata ulangan harian 52; indikator kinerjanya menjadi 54 atau 55 (jangan menjadi 88 atau 90). Sesuai dengan rumusan masalah dan tujuan penelitian, maka indikator kinerja penelitian ini adalah:
55
1. Meningkatnya kemampuan dalam mempresentasikan hasil diskusi tentang konsep …, meningkatnya kemampuan mendeskripsikan dengan jelas pemahamannya tentang …, mampu memberikan contoh, mampu membedakan dengan konsep yang berbeda dsb. sesuai instrumen dan teknik pengumpulan data yang digunakan. 2. Meningkatnya rata-rata nilai hasil post test, skor kuis, dsb. dari … menjadi … 3. Adanya Skenario pembelajaran dalam RPP dan bahan ajar yang sesuai dengan pendekatan konstruktivistik. 3.7. Prosedur Penelitian 3.7.1. Gambaran Umum Penelitian Penelitian ini adalah penelitian tindakan yang dilakukan untuk mengefektifkan pembelajaran Teknologi Informasi dan komunikasi dalam materi Desain Grafis dengan adobe photoshop pada siswa. Proses pelaksanan tindakan dilaksanakan secara bertahap sampai penelitian ini berhasil. Prosedur tindakan dimulai dari 91) perencanaan tindakan (2) pelaksanaan tindakan, (3) pengamatan dan evaluasi, serta (4) analisis dan reflekasi. 3.7.2. Rincian Prosedur Penelitian 3.7.2.1. Perencanaan Tindakan Pada tahap ini peneliti dan guru secara kolaboratif mengadakan kegiatan sebagai berikut: 1) mengamati pelaksanaan penerapan metode produk kreatif secara bertahap langkah demi langkah; 2) mengindentifikasi faktor-faktor hambatan dan kemudahan guru dalam pelaksanaan metode produk kretaif sebelumnya; 3) merumuskan alternatif tindakan yang akan dilaksanakan dalam penerapan metode produk kreatif pada pembelajaran Teknologi Informasi dan komunikasi dalam materi desain grafis dengan adobe photoshop dalam upaya mengefektifkan penerapan metode produk kreatif yang dilaksanakan; 4) menyusun rancangan pelaksanaan efektifasi penerapan metode metode produk kreatif pada pembelajaran Teknologi Informasi dan komunikasi dalam materi desain grafis dengan adobe photoshop. Rancangan efektifasi pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi dalam materi desain grafis dengan adobe photoshop dengan metode produk kreatif ini meliputi: 1) menyusun rencana pendahuluan pedoman umum produk kreatif yang
56
disebut dengan creative products resource. Creative Products Resource merupakan Pre Planing (rencana pendahuluan), yang selanjutnya disampaikan kepada siswa agar terjadi persamaan persepsi terhadap tujuan akhir dari perencanaan pendahuluan tersebut.; 2) menerapkan langkah awal metode produk kretaif; 3) menerapkan langkah lanjutan atau langkah inti produk kreatif; 4) melaksanakan langkah akhir Adapun kegiatan yang dilakukan dalam tahap perencaan ini adalah sebagai berikut: a.
Membuat skenario pembelajaran dengan menggunakan berbagai pola latihan yang dijenjang dan yang paling mudah ke tingkat yang lebih kompleks
b.
Membuat lembar observasi untuk melihat bagaimana kondisi belajar mengajar di kelas ketika latihan atau metode tersebut diaplikasikan. Lembar observasi ini diguanakan untuk mengetahui kesulitan siswa dalam
c.
Membuat alat bantu mengajar yang diperlukan dalam rangka optimalisasi penyerapan materi pelajaran
3.7.2.2. Pelaksanaan Tindakan Pelaksanaan program tindakan II yang mengacu pada identifikasi masalah yang muncul pada siklus I, sesuai dengan alternative pemecahan masalah yang sudah ditentukan, antara lain melalui: o
Guru melakukan appersepsi
o
Siswa yang diperkenalkan dengan materi yang akan dibahas dan tujuan yang ingin dicapai dalam pembelajaran.
o
Siswa melakukan analisis tema yang diterima dan membuat catatan seperti apa jenis acara yang diselenggarakan?
o
Siswa melakukan tanya jawab seputar tema yang diterima dan membuat catatan seperti apa rencana desain yang dibuat?
o
Siswa mulai menentukan sumber gambar yang akan disertakan pada desain poster sesuai dengan analisis.
o
Siswa mulai membuat desain sket gambaran sederhana pada selembar kertas mengenai tata letak gambar dan tulisannya
57
o
Siswa Mulai membuat desain pada komputer dengan mengikuti tipstips menggunakan aplikasi Adobe Photoshop yang disampaikan oleh guru di kelas
o
Siswa mulai berkonsultasi secara bertahap mengenai tugas yang diterima dengan menggunakan kartu konsultasi yang diberikan guru untuk membantu mewujudkan karya
o
Siswa menyelesaikan tugas.
3.7.2.3. Pengamatan (Observasi) o
Melakukan observasi sesuai dengan format yang sudah disiapkan dan mencatat semua hal-hal yang diperlukan yang terjadi selama pelaksanaan tindakan berlangsung.
o
Menilai
hasil
tindakan
sesuai
dengan
format
yang
sudah
dikembangkan. 3.7.2.3. Refleksi o
Melakukan evaluasi terhadap tindakan pada siklus II berdasarkan data yang terkumpul.
o
Membahas hasil evaluasi tentang skenario pembelajaran pada siklus II.
o
Memperbaiki pelaksanaan tindakan sesuai dengan hasil evaluasi untuk digunakan pada siklus III
o
Evaluasi tindakan II Indikator keberhasilan yang dicapai pada siklus ini diharapkan mengalami kemajuan minimal 10% dari siklus I.
o
Siklus III (bila diperlukan). Kriteria keberhasilan penelitian ini dari sisi proses dan hasil. Sisi proses yaitu
dengan berhasilnya siswa melakukan identifikasi tugas-tugas yang diterima dan menjalankan ttahapan seperti yang dituntun oleh guru.
58
Kriteria hasil penelitian tentang peningkatan mutu pembelajaran ditetapkan sebagai berikut : Table Kriteria nilai penguasaan materi Desain Grafis deangan adbe Photoshop No
NIlai
Kriteria
1
< 50
Kurang
2
60 – 69
Sedang
3
70 – 89
Baik
4
90 – 100
Baik Sekali
Table Kriteria aktivitas siswa yang relevan No
NIlai
Kriteria
1
< 50
Kurang
2
60 – 69
Sedang
3
70 – 89
Baik
4
90 – 100
Baik Sekali
59
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Kondisi Awal Menurut pengamatan peneliti kondisi awal kelas B. Hasil Penelitian Pembelajaran Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Materi Desain Grafis menggunakan Adobe Photoshop ini dilakukan dalam dua siklus. Pada setiap siklus, data yang diambil adalah aktivitas dan nilai evalusi pada akhir siklus. Hasil Observasi aktivitas siswa dari siklus ke siklus dapat dilihat pada table-tabel berikut ini : Table Data aktivitas siswa yang relevan dengan pembelajaran. No
Indikator
Ketercapaian Siklus I
1
Keberanian siswa dalam bertanya dan
Siklus II
52,75%
69,44%
63,82%
83,35%
72,25%
88,32%
75,00%
91,66%
77,65%
86,11%
80,55%
94,45%
mengemukakan pendapat tentang tugas yang harus dijalankannya 2
Motivasi dan kegairahan dalam mengikuti pembelajaran ( meyelesaikan tugas mandiri atau tugas kelompok )
3
Interaksi siswa dalam diskusi dengan rekan sekelas
4
Hubungan siswa dengan guru selama kegiatan pembelajaran
5
Hubungan siswa dengan siswa lain selama pembelajaran ( Dalam kerja kelompok)
6
Partisipasi siswa dalam pembelajaran (memperhatikan), aktif melakukan kegiatan individu, ikut melakukan kegiatan kelompok, (selalu mengikuti petunjuk guru).
60
Rata -Rata
70,33%
85,55%
Berdasarkan tabel diatas, terlihat bahwa aktivitas siswa yang relevan dengan kegiatan pembelajaran pada siklus 2 mengalami peningkatan dibandingkan dengan siklus1 yaitu sebesar 12,42%. Selanjutnya data aktivitas siswa yang kurang relevan dengan pembelajaran terlihat pada table 4. Table Data Aktivitas Siswa yang kurang relevan dengan pembelajaran. No
Indikator
Ketercapaian Siklus I
Siklus II
1
Tidak memperhatikan penjelasan guru
27,75%
13,88%
2
Mengobrol dengan teman
19,44%
8,33%
3
Mengerjakan aktivitas lain (Main Game, Akses
16,60%
5,50%
21,26%
9,25%
internet, Chating, dll) Rata – rata
Berdasarkan tabel 4 diatas terlihat bahwa aktivitas siswa yang kurang relevan dengan kegiatan pembelajaran pada siklus 2 mengalami penurunan dibandingkan dengan siklus 1 yaitu sebesar 12,01%. Data pemahaman Siswa tentang Materi Adobe Photoshop dan ketuntasan belajar dari siklus ke siklus dapat dilihat pada tabel 5 sebagai berikut. Tabel 5. Data Pemahaman Siswa tentang Materi Adobe Photoshop, Hasil Tugas Produk Kreatif dan ketuntasan belajar siswa . No
Aspek yang diamati
Ketercapaian Siklus I
1
Nilai Rata-rata pemahaman Materi
2
Nilai Rata-rata Hasil Produk Kreatif Siswa
3 4
Siklus II
7,01%
7,80%
Siswa yang telah tuntas
74,82%
89,96%
Siswa yang belum tuntas
16,52%
7,88%
Berdasarkan tabel 5 diatas, nilai rata-rata pemahaman siswa tentang materi Desain Grafis dengan Adobe Photoshop mengalami peningkatan dari siklus 1 ke siklus 2, dan nilai rata-rata Hasil tugas Produk Kreatif Siswa mengalami peningkatan, begitu juga prosentase siswa yang mencapai ketuntasan belajar meningkat dari siklus 1 ke siklus2 sebesar 15,14%.
61
C. Pembahasan Siklus pertama dilaksanakan dalam 3 kali pertemuan. Siswa diberi surat tugas per orang dengan tema berbeda. Tiap-tiap siswa melakukan analisis dari surat tugas yang harus dijalankannya, kemudian melakukan tanya jawab seputar tugas yang diterimanya. Hasil pengamatan guru menunjukan pada pembahasan siklus pertama terlihat para siswa sangat antusias dalam menganalisis tugas yang diterimanya, kemudian juga antusias dalam mengajukan pertanyaan dan memberikan argumentasi seputar tugas yang diterimanya. Berdasarkan tabel 3 diatas terlihat keberanian siswa bertanya dan mengemukakan pendapat, rerata perolehan skor pada siklus pertama 52,75 % menjadi 69,44 %, mengalami kenaikan 16,69 %. Begitupun dalam indikator motivasi dan kegairahan dalam mengikuti pembelajaran pada siklus pertama rata-rata 63,82 % dan pada siklus kedus 83,35 % mengalami kenaikan 19,53 %. Dalam indikator interaksi siswa selama mengikuti diskusi kelompok pada siklus pertama 72,25 % dan pada siklus kedua 88,32 % mengalami kenaikan sebesar 16,07 %. Dalam indikator hubungan siswa dengan guru selama kegiatan pembelajaran, pada siklus pertama 75 % dan pada siklus kedua 91,66 % mengalami kenaikan sebesar 16,66 %. Dalam indikator hubungan siswa dengan siswa, pada siklus pertama 77,65 % sedangkan pada siklus kedua 86,11 % mengalami kenaikan sebesar 8,46 %. Dalam indikator partisipasi siswa dalam pembelajaraan terlihata pada siklkus pertama 80,55 %, sedangkan pada silklus kedua 94,45 % mengalam kenaikan sebesar 13,9 %. Melalui metode Produk Kreatif ini terlihat hubungan siswa dengan guru sangat signifikan karena guru tidak dianggap sosok yang menakutkan tetapi sebagai fasilitator dan mitra untuk berbagi pengalaman sesuai dengan konsep creatif learning yaitu melalui discovery dan invention serta creativity and diversity sangat menunjol dalam model pembelajaran ini. Dengan model metode Produk Kreatif guru hanya mengarahkan strategi yang efektif dan efisien yaitu belajar bagaimana cara belajar ( learning how to learn). Dalam metode learning how to learn guru hanya sebagai guide (pemberi arah/petunjuk) untuk membantu siswa jika menemukan kesulitan dalam mempelajari dan menyelesaikan masalah. Melalui metode Produk Kreatif siswa dapat mengeksplorasi dan mengkaji setiap persoalan dalam menghasilkan suatu karya kreatif Dalam metode Produk Kreatif melalui diskusi eksplorasi karya guru dapat mengamati karakteristik atau gaya belajar masing-masing siswa. Ada siswa yang lebih suka melakukan aktivitas didepan layar monitor komputer daripada memperhatikan beberapa kasus
62
kesulitan yang disampaikan temannya. Siswa yang lebih suka mengeksplorasi kasus kesulitannya dalam hal ini tergolong kepada siswa yang memiliki potensi atau modalitas visual (gaya belajar visual). Sedangkan siswa yang lebih suka berdialog, saling mngajukan argumentasi dengan cara mendengarkan siswa yang lain sewaktu menyampaikan kasus kesulitannya baru kemudian menyampaikan pendapatnya tergolong kepada siswa yang memiliki potensi atau modalitas Auditorial (gaya belajar Auditorial). Dan siswa yang dengan lugas, lincah dan fleksibel, selain melihat, mendengar uraian dari siswa yang lain, dia juga mengakomodir semua permasalahan, mampu membuktikan teori kedalam praktek, mampu memecahkan masalah secara rasional, tergolong kepada kelompok belajar yang memiliki potensi atau modalitas Kinestetik (gaya belajar Kinestetik). Kelompok kinestetik ini tergolong kepada tipe belajar konvergen dimana siswa memiliki kekuartan otak kiri lebih dominan dan cenderung bertanya dengan menggunakan kata tanya “How” (bagaimana). Berdasarkan hasil Penelitian Tindakan Kelas diatas prosentasi ketercapaian pada siklus npertama mengalami peningkatan yang signifikan pada siklus kedua, maka dapat disimpulkan bahwa temuan pada penelitian menjawab hipotesis yang dirumuskan pada bab II bahwa melalui metode Produk Kreatif dapat meningkatkan mutu pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam mata materi Desain Grafis dengan Adobe Photoshop pada siswa kelas XI IPS 1 di SMA Muhammadiyah 2 Surabaya.
63
BAB V SIMPULAN DAN S ARAN A. Simpulan Berdasarkan hasil penelitian pada bab IV diatas, ada beberapa temuan dalam penelitian tindakan kelas ini yaitu: 1. Skor rerata aktivitas siswa yang relevan dengan pembelajaran mengalami peningkatan dari siklus pertama sampai siklus kedua. Pada siklus pertama keberanian siswa dalam bertanya dan mengemukakan pendapat meningkat dari 70.33 % menjadi 85,55 % mengalami kenaikan sebesar 15,22 % 2. Skor rerata aktivitas siswa yang kurang relevan dengan pembelajaran mengalami penurunan dari siklus pertama sampai siklus kedua. Pada siklus pertama rerata skor aktivitas siswa yang tidak relevan sebesar 21,26 %, sedangkan pada siklus kedua sebesar 9,25 % mengalami penurunan sebesar 12,01 % 3. Skor rerata pemahaman siswa tentang Materi Desain Grafis dengan Adobe Photoshop, pada siklus pertama sebesar 7,01 % dan pada siklus kedua pada siklus kedua 7,80 %, tergolong baik demikian, dan tentang Hasil produk kreatif yang dihasilkan pada siklus pertama … pada siklus kedua mengalami peningkatan, juga tentang penuntasan belajar pada siklus pertama 74,82 % dan pada siklus kedua menjadi 89,96 % Berdasarkan temuan hasil penelitian ini dapat dismpulkan bahwa Metode Produk Kreatif
dapat
meningkatkan
mutu
pembelajaran
Teknologi
Informasi
dan
Komunikasidalam Materi Desain Grafis dengan Adobe Photoshop pada siswa kelas XI IPS 1 SMA Muhammadiyah 2 Surabaya. B. Saran Berdasarkan temuan-temuan diatas maka dapau disarankan: 1.
Sebelum menerapkan metode produk kreatif guru sebaiknya menambah pengetahuan tentang bagaimana konsep membangun dan menciptakan sebuah ide.
Karena
metode ini dapat diterapkan dalam berbagai jenis produk dimana pada pengalaman ini diterapkan dalam pembuatan karya poster kegiatan. Produk-produk lain dapat
64
berupa Brosur, X-Banner, Spanduk, Undangan Kegiatan, Backdrop, Gambar di kaos, gambar di Mug atau gelas, dan sebagainya. 2.
Guru sebaiknya mempelajari dasar-dasar desain khususnya pada tata letak (Lay Out). Hal ini untuk memperkuat pemahaman siswa sebelum mereka membuat suatu desain tertentu sehingga nantinya dapat dihasilkan karya desain yang menarik dan tidak terlihat sembarangan.
3.
Dalam penerapan pada pelajaran selain Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi sebaiknya petakan terlebih dahulu jenis pelajaran yang dapat menghasilkan produk. Produk yang dihasilkan tidak harus berupa fisik barang tapi dapat berupa karya tulis dalam bentuk artikel misalnya, laporan kegiatan, makalah, karya tulis ilmiah, bahkan jika dikombinasikan dengan kerja kelompok yang bagus akan menghasilkan majalah, buletin, koran dan media terbitan lainnya pada pelajaran bahasa indonesia misalnya. Berikut beberapa contoh produk berkaitan dengan Pelajaran: No
Pelajaran
1
Teknologi Informasi dan Poster, Brosur, Desain Kaos, Kaver Buku, Komunikasi Desain gambar pada Mug, X-Banner, Spanduk, Backdrop.
2.
Ekonomi
3.
Bahasa Indonesia, Bahasa Membuat Bulletin, Membuat Majalah, Inggris, Bahasa Arab, Membuat Tabloid, Membuat Korang, Bahasa Mandarin Membuat Mading, Pertunjukkan Drama. Penyair Muda. Orator Pidato, Speech Contest, To Be Announcer, Socio Drama, Fragmen.
4
Kemuhammadiyahan dan Al Islam
5
Kimia dan Biologi
Contoh Jenis Produk
Membuat Riset dan Strategi Pemasaran, Menjadi Public Accounting, Pialang Saham, Menjadi Pengusaha Baru, Perilaku Konsumsi yang benar.
Kakak Asuh Yatim Piatu, Pendamping Orang Tua Jompo, Belajar Organisasi Muhammadiyah di Daerah masing-masing, Pelayanan Sosial, Menjadi Relawan Keagamaan. Makalah Pengamatan, Karya Tulis Ilmiah, Membuat Jamu, Menjadi Peneliti, Meneliti
65
Kandungan Bahan Makanan, Meneliti Varietas Tanaman. Pemetaan Tanaman Obat. 6
Fisika dan Matematika
Mengukur tingkat kebisingan kendaran di kota, membuat roket dari botol plastik, mainan kapal klothok, menghitung peluang, mengukur lebar sungai.
7
Geografi
Menentukan awal Puasa dan Hari Raya, Ekplorasi Planet, Mengamati Perubahan Alam, Mencari penyebab Gunung Meletus, memetakan daerah gempa.
8
Antroplogi dan Sosiologi
Menelusuri Legenda nama Menyusun Kamus Dialek Mengamati Budaya Desa.
9
PKn Kewarganegaraan
10.
Pendidikan Seni
Daerah, Daerah,
atau Membandingkan Partai Politik, Simulasi Demokrasi, Menjadi Wakil Rakyat. Pelukis berbagai Aliran, Seni Ukir Sabun, Lukis Guci, Karakter Gambar Kartun, membuat komik,
66
DAFTAR PUSTAKA
Pengertian Penilaian Otentik, http://sunartombs.wordpress.com/2009/07/14/pengertianpenilaian-otentik/ Tes Hasil Belajar, http://evaluasipendidikan.blogspot.com/2008/03/tes-prestasi-hasil-belajar.html Bag aimana Memulai Belajar Desain Grafis? , http://Slametriyanto.Net/ Bagaimana-Memulai-Belajar-Desain-Grafis/ Pengertian Kreatifitas, http://ridhoariono.blogspot.com/2010/02/pengertian-kreativitas.html Metode, http://id.wikipedia.org/wiki/Metode Adobe Photoshop, http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop
67
INDEKS
A
Adobe Photoshop · 13 Adobe Photoshop 7.0 · 44 analitis · 40
C
Metode Produk Kreatif · 11, 13, 14, 15, 42, 44, 47, 54 MPK · 44
N
Nilai Kognitf · 48
CD · 47 Cerative Products Resource · 45 Creative Products Resource · 45, 57
O
D
Pameran Karya Poster · 53 Pameran Karya Siswa · 47 PBL · 40 Pembelajaran · 14, 54 Penilaian · 47 Pre Planing · 45, 57 Prinsip · 40 print out · 47 produk kreatif · 45 Produk Kreatif · 45, 46 Project Base Learning · 40 Project based learning · 13 Project Bassed Learning · 40 Project-Bassed Learning · 39 proyek akhir · 45 Psikomotorik · 48
desain · 12 Desain Grafis · 13, 14, 44, 54, 60
E
efektif · 40, 43 Efektivitas · 54
F
faculty teaching · 10 fasilitator · 40, 43 fleksibel · 11 Fleksibel · 45 Fungsional · 45
I
informasi · 44
K
karya kreatif · 43, 44 konvensional · 10, 11 kreatif · 42 kreatifitas · 11, 43 kritis · 40
M
mandiri · 40, 43 Metode · 11
Orientasi · 45
P
S
SMA Muhammadiyah 2 Surabaya · 44 strategi · 12 strategis · 44
T
Teknologi Informasi dan Komunikasi · 10, 44 teoritik · 13 TIK · 10, 11, 14 tutor · 43
68
LAMPIRAN
69
70
Bentuk Project Resource Berikut disajikan contoh bentuk Project Resource yang telah disusun dan digunakan di SMA Muhammadiyah 2 Surabaya. Judul Proyek Kelas / Semester Waktu Kegiatan Lokasi Kegiatan
Desain Poster Promosi Suatu Kegiatan XI / 1 25 Juli 2010 s.d. 10 Januari 2010 1. Laboratorium Komputer SMA Muhammadiyah 2 Surabaya 2. Di luar sekolah (Rumah, rental, dan lain-lain) diserahkan kepada siswa
I. PENDAHULUAN A. Penjelasan Judul Proyek B Dasar-dasar Pertimbangan
II. KEGIATAN A. Tema Kegiatan Proyek
B Tujuan Kegiatan
1.
Hasil yang diharapkan setelah kegiatan bagi guru
1.
Hasil yang diharapkan setelah kegiatan bagi siswa
2.
Bagaimana hasil kegiatan dapat Bermanfaat bagi sekolah, bagi Lingkungan, dan masyarakat sekitar (Dampak positif yang diharapkan Dari hasil kegiatan ini)
C. Materi Pokok Proyek
1. 2. 3.
Cukup Jelas Kuriikulum TIK 2004 Perkembangan dunia desain yang semakin pesat Semakin tingginya tingkat promosi suatu kegiatan dengan menggunakan poster di tengah masyarakat
Tema kegiatan proyek yang diangkat meliputi berbagai tema diantaranya: 1. Pertunjukkan Konser Musik 2. Seminar 3. Bedah Buku 4. Pertunjukkan Drama 5. Pameran-pameran 6. Peluncuran produk baru 7. Kegiatan Pentas Seni Sekolah 8. Peragaan Busana 9. WorkShop 10. dan lain-lain Kegiatan Desain Poster Promosi Suatu Kegiatan dilaksanakan sebagai upaya inovasi pembelajaran dibidang Teknologi Informasi dan Komunikasi guna menggali potensi siswa agar dapat bekerja secara mandiri untuk merancang desain gambar poster, kemudian mempromo hasil karya dalam bentuk pameran karya desain poster. Guru lebih tertantang untuk membuat materi pelajaran yang sesuai dengan kebutuhan di dunia nyata serta tertantang untuk merancang model pembelajaran yang lebih kreatif, menyenangkan, dan memberikan hasil yang maksimal Siswa dapat membuat desain gambar poster secara mandiri, dan mempunyai pengalaman untuk mempromosikan hasil karyanya. Siswa dapat bekerja secara mandiri, profesional dibidangnya, menyelesaikan pekerjaan tepat waktu, mempunyai ketrampilan yang spesifik (desain gambar poster) menggunakan aplikasi Adobe Photoshop 7.0, dan mempunyai pengalaman mempromosikan hasil karyanya, sehingga daya saing siswa tersebut lebih tinggi ketika terjun ketengah masyarakat, disamping itu bekal tersebut memberi nilai plus bagi sekolah, juga jika siswa melanjutkan ke jenjang perguruan tinggi. Bagi masyarakat dan lingkungan sekitar siswa dapat membuka usaha dibidang pembuatan desain gambar poster atau sejenisnya yang berarti membuka peluang lowongan kerja bagi masyarakat yang lain, atau siswa dapat memenuhi kebutuhan tenaga kerja di perusahaan bidang desain gambar. Penggunaan aplikasi pengolah foto Adobe Photoshop 7.0 untuk membuat desain poster suatu kegiatan.
71
D. Kegiatan yang disarankan untuk siswa
1. 2.
3. 4.
5. 6. 7. 8.
III Alat dan Sumber Berlajar
IV. Strategi dan Alat Evaluasi A. Strategi
1. 2. 3. 4.
Mencari ide dasar untuk merancang proyek yang akan dikerjakan Berusaha membuat keputusan yang berkaitan dengan ide apa yang akan digunakan, kapan dan bagaimana mewujudkan proyek tersebut, dengan siapa akan berkolaborasi untuk mewujudkan proyeknya. Konsultasi dengan guru tentang ide dasar proyek yang akan dikerjakan. Mengadakan penelusuran informasi dari berbagai sumber yang berkaitan dengan proyek yang tengah dikerjakan sebagai bahan pengembangan proyek yang tengah dikerjakan Mengadakan pencarin permasalahan yang ada yang mungkin atau akan muncul berkaitan dengan proyek yang tengah dikerjakan. Mencoba dan berusaha memecahkan masalah yang muncul berkaitan dengan proyek yang dikerjakan. Mencoba mencari teknik-teknik baru dalam menjalankan software grafis untuk memperbagus hasil dari proyek yang tengah dikerjakan. Senantiasa berfikir secara out of box atau keluar dari bingkai yang biasa difikir orang sehingga nanti memunculkan ide-ide dan karya-karya yang inovatif dan kreatif. PC P3, 128 MB, VGA 16 MB, HD 40 GB, CDRom, Scanner Printer Kumpulan gambar-gambar
Kegiatan ini melibatkan siswa yang bekerja secara mandiri. Setiap siswa dikondisikan seperti pada sebuah perusahaan desain, guru sebagai pimpinan dan siswa sebagai pegawai. Pimpinan (Guru) memberi tugas proyek ke pegawai (Siswa) untuk membuat desain gambar poster suatu kegiatan. Guru mengajak siswa mewujudkan tantangan tersebut dengan melibatkan diri secara langsung, mengajak siswa untuk memulai tugasnya dari bagaimana menggagas ide, menerjemahkan ide, merancang, sampai bagaimana mewujudkannya. Kemudian guru mengajarkan materi-materi yang berkaitan dengan tugas tersebut seperti mengembangkan ide, teknik mengoperasikan aplikasi Adobe Photoshop 7, memamerkan karya dan mendatangkan narasumber yang kompeten dibidangnya untuk memberi wawasan tambahan tentang desain gambar poster. Siswa diwajibkan mengikuti prosedur sebagai berikut: 1. Menerima surat tugas yang diambil siswa secara acak 2. Mengkonsultasikan setiap perkembangan pekerjaannya minimal 1 bulan sekali dengan membawa kartu konsultasi yang telah diberi guru 3. Mengumpulkan hasil tugas dalam bentuk CD dan Printout ukuran poster yang sebenarnya sesuai batas tanggal pengumpulan yang telah ditentukan.
72
B. Evaluasi
Evaluasi tetap mengikuti sistem penilaian kurikulum 2004 yang meliputi evaluasi Kognitif, Psikomotorik dan Afektif. Adapun penjabaran penialain yang digunakan sebagai berikut: Kognitif 1. Ulangan Blok, diselenggarakan setiap akhir bulan dengan mengambil beberapa indikator materi pelajaran Psikomotorik 1. Pratikum Harian, dinilai setiap hari saat pelajaran berakhir dengan melihat aktivitas siswa berdasar Lembar pratikum 2. Tugas Proyek, penilaian hasil akhir proyek yang dikerjakan berdasar pengumpulan file hasil kerja siswa dan Printoutnya. Afektif 2. Pengamatan Kelas, Penilaian terhadap aktivitas siswa keseharian yang meliputi Sikap, Minat Dan Motivasi 3. Konsultasi, dinilai setiap akhir bulan berdasar lembar konsultasi siswa yang telah diberikan guru ke siswa.
73
CONTOH TABEL STRATEGI Metode Produk Kreatif NO.
1
2 3
KEGIATAN Pengantar Pelajaran, menyamakan persepsi, menjelaskan tentang proyek siswa 6 bulan kedepan, menjelaskan aturan-aturan pertemuan kelas, aturan ujian, Pemberian tugas proyek. Konsep Grafis dan Pengenalan Photoshop Menu, Tool, & Pallete pada Photoshop Pewarnaan Pada Photoshop
4
5 6 7
Ulangan Seleksi Obyek Pada Photoshop Manipulasi Dengan Seleksi Membuat Desain Dengan Seleksi Layer
+
8
9 10 11 12
Ulangan Penggunaan Layer Style + Membuat Desain Dengan Layer Penggunaan Filter + Action Langkah langkah action water reflection
PERTEMUAN / PEKAN
BULAN
WAKTU
RUANG
1 / IV
Juli
2 x 45 menit
Laboratorium Komputer 1
2/I
Agustus
2 x 45 menit
Laboratorium Komputer 1
3 / II
Agustus
2 x 45 menit
Laboratorium Komputer 1
4 / III
Agustus
2 x 45 menit
Laboratorium Komputer 1
5 / IV 6/I
Agustus September
45 Menit 2 x 45 menit
Kelas Laboratorium Komputer 1
7 / II
September
2 x 45 menit
Laboratorium Komputer 1
8 / III
September
2 x 45 menit
Laboratorium Komputer 1
9 / IV
September
45 menit
Kelas
10 / I
Oktober
2 x 45 menit
Laboratorium Komputer 1
11 / II
Oktober
2 x 45 menit
Laboratorium Komputer 1
12 / III
Oktober
2 x 45 menit
Laboratorium Komputer 1
KETERANGAN
Materi dibuat lebih efektif dengan memberikan Trik dan Tip cara-cara yang sering digunakan di dunia kerja berkaitan dengan materi yang diajarkan. Selalu diingatkan kepada siswa untuk berkonsultasi dengan guru berikaitan dengan proyek yang dikerjakan Ujian Tulis Materi dibuat lebih efektif dengan memberikan Trik dan Tip cara-cara yang sering digunakan di dunia kerja berkaitan dengan materi yang diajarkan. Selalu diingatkan kepada siswa untuk berkonsultasi dengan guru berikaitan dengan proyek yang dikerjakan Ujian Tulis Materi dibuat lebih efektif dengan memberikan Trik dan Tip cara-cara yang sering digunakan di dunia kerja berkaitan dengan materi yang diajarkan. Selalu diingatkan
74
13 14
Ulangan Bekerja dengan Efek Teks Proyek Desain Sederhana
15
16
Ulangan
13 / IV 14 / I
Oktober November
45 menit 2 x 45 menit
Kelas Laboratorium Komputer 1
15 / II
November
2 x 45 menit
Laboratorium Komputer 1
16 / III
November
45 menit
Kelas
kepada siswa untuk berkonsultasi dengan guru berikaitan dengan proyek yang dikerjakan Ujian Tulis Materi dibuat lebih efektif dengan memberikan Trik dan Tip cara-cara yang sering digunakan di dunia kerja berkaitan dengan materi yang diajarkan. Selalu diingatkan kepada siswa untuk berkonsultasi dengan guru berikaitan dengan proyek yang dikerjakan Ujian Tulis
Keterangan Tabel: 1. 2.
3. 4.
Materi Pembelajaran disusun semenarik mungkin dengan konsep penyampain langsung pada tips dan trik langkah-langkah membuat model atau memanipulasi objek Siswa diingatkan selalu untuk mengkonsultasikan perkembangan pekerjaannya dengan guru mengenai kesulitan yang dihadapi, saran-saran pengembangan pekerjaan, informasi sumber bahan proyek dan lain-lain. Guru hendaknya memberi kartu konsultasi untuk mengontrol tingkat disiplin siswa sekaligus membimbing agar siswa tetap pada jalur atau arah yang kita harapkan dengan memberi tanggal dan parap di kartu konsultasi setiap siswa berkonsultasi dengan guru, lalu kartu tersebut di akhir semester dikumpulkan sebagai tambahan penilaian afektif siswa. Setiap pertemuan guru dapat melakukan pengamatan untuk menilai sisi afektif dan psikomotor siswa melalui pratikum dan latihan-latihan harian yang diberikan guru selesai materi disampaikan Pada setiap akhir bulan guru hendaknya menyelenggarakan ulangan KD untuk menilai sisi kognitiuf siswa. Menginjak bulan ketiga siswa diminta untuk menyusun kepanitian guna Pameran Karya di akhir semester nanti dengan bimbingan guru Langkah Awal Pada langkah ini terdapat tiga kegiatan pokok yaitu: a.
Orientasi kegiatan dengan kegiatan utama memotivasi siswa Kegiatan utamanya adalah memotivasi siswa. Siswa dikondisikan pada suasana belajar tentang proyek yang akan diwujudkan. Tekniknya dapat berupa Pemberian wawasan yang menarik, tanya jawab, bercerita, memberi contoh-contoh lewat media yang ada.
b.
Tugas proyek Guru menyiapakn tugas proyek yang akan diberikan kepada siswa. Diusahakan tugas proyek antara satu siswa dengan siswa lain berbeda. Guru dapat menyusun sebanyak 36 tugas proyek atau sebanyak siswa di kelas yang berbeda dengan setiap tugas proyek diberi nomer proyek.
Tugas proyek ini dapat diberikan ke kelas lain sehingga menutup
kemungkinan terjadinya kecurangan pengerjaan pada siswa. Cara pemberian tugas proyek dapat diatur semenarik mungkin misalnya guru seolah-olah memposisikan dirinya sebagi pimpinan sebuah perusahaan kemudian memanggil satu persatu siswa untuk diberi surat tugas yang berupa tugas proyek tersebut. Dengan demikian siswa akan merasakan suasana yang berbeda dibandingkan dengan pembelajaran yang sebelumnya mereka terima. c.
Perencanaan bersama 5. Dari tugas proyek yang diterima, siswa melakukan konsultasi dengan guru tentang langkah-langkah untuk mewujudkan proyek yang mereka terima. Konsultasi dapat meliputi antara lain: 1) 2) 3)
6. 7.
Menemukan dan mengembangkan ide sesuai tugas proyek Menyesuaikan ide sesuai dengan minat dan kemampuan Menyesuaikan ide sesuai dengan kebutuhan siswa dan tidak terlalu jauh dari materi kurikulum 4) Menyesuaikan ide dengan lingkungan setempat, sumber bahan proyek, jenis kegiatan proyek sehingga memungkinkan terlaksananya proyek tersebut. Membantu siswa dalam merumuskan tujuan yang berkaitan dengan submasalah proyek agar siswa dapat mewujudkan tugas proyek sesuai dengan harapannya Membentuk panitia umum pameran tugas proyek dan kelompok-kelompok unit kerjanya. Acara pameran digelar agar siswa mempunyai pengalaman didalam
76
mempromosikan hasil karyanya sekaligus menumbuhkan rasa percaya diri terhadap kemampuan yang dimiliki dengan memamerkan hasil karya mereka. 8. Menetapkan pembagian tugas secara rinci dan jelas, mana tugas kelompok dan mana tugas individu. 9. Perlu diselengarakan diskusi kelompok sendiri oleh siswa mengenai: a. apa yang harus dikerjakan dan atau dikumpulkan b. sumber-sumber apa saja dan dapat diperoleh dari mana. c. Membuat jadwal kegiatan panitia secara rinci d. Mempeingatkan apa-apa yang akan dilakukan pada waktu dekat 10. Laporan kelompok dan diskusi kelas. Setelah setiap kelompok melaporkan rencananya masing-masing, selanjutnya diadakan diskusi kelas sehingga setiap rencana kerja setiap kelompok merupakan bagian dari tim panitia. Langkah Lanjutan Langkah ini dapat dikatakan sebagai langkah inti. Terdapat dua kegiatan pokok dalam langkah ini adalah: a.
pencarian informasi Dalam kesempatan ini siswa disibukkan mempelajari berbagi hal yang berkaitan dengan tugas proyek yang diterimanya (materi, bahan-bahan, permasalahan, dan rekanan) dari berbagai sumber. Kegiatan-kegiatannya antara lain mendengarkan penjelasan guru, tanya jawab, diskusi, konsultasi intensif dengan guru dan mengumpulkan informasi, menyusun bahan, membuat keputusan ide yang akan digunakan, mendorong siswa untuk mencari penemuan baru, memecahkan pemasalahan yang muncul, dan lain-lain, serta disarankan kepada guru untuk mengundang nara sumber dari luar yang dapat menumbuhkan dsemangat kreatifitas, inovatif dan imajinasi siswa untuk menyelesaiakan tugasnya.
b.
penggunaan informasi Pada langkah ini siswa menerapkan informasi (pengetahuan dan ketrampilan) dalam bentuk bekerja menyelesaikan tugas proyeknya.
Tentunya dari keseluruhan langkah diatas peran guru dalam pembimbingan dan pengarahan sangatlah penting agar siswa dapat cepat menyerap pengetahuan dan pengalaman selama mengerjakan tugas proyeknya dan menyelesaikan tugas proyeknya dengan baik, bernilai, berkrakter, dan tepat waktu. Langkah Akhir Langkah ini merupakan langkah puncak dalam pembelajaran berbasis proyek.
Bentuk
kegiatannya antara lain:
Siswa mengumpulkan tugas proyeknya dalam bentuk File yang dikemas di CD serta hasil print out tugas proyek tersebut. Pameran Karya Siswa Penilaian, baik untuk kelompok maupun perseorangan. Penilaian dilakukan sejak pengajaran dimulai, bagaimana keadaan murid pada awalnya, bagaimana pada waktu mengerjakan tugasnya, seberapa sering siswa berkonsultasi, bagaimana sikap dan motivasi belajrnya, dan bagaimana pada akhir kegiatan, baik keadaan siswa sendiri maupu hasil pekerjaan tugas proyeknya. Namun melalui langkah akhir guru dapat mengadakan penilaian:
1. Apakah terdapat perubahan-perubahan tingkah laku pada siswa? Misalnya siswa mula-
2. 3.
mula pemalu, apakah masih tetap? Dan apakah siswa yang kelihatan murung, tak mau bergaul, masih tetap demikian? Bagaimana sikap mereka terhadap teman-teman sekerjanya? Guru dapat melihat perubahan itu, baik dari cara siswa mengerjakan tugas maupun dari tugas yang diselesaikan dengan baik atau asal saja. Guru dapat juga menilai Apakah Tugas proyek tersebut dilakukan secara efektif dan produktif? Bagaimana kesan siswa terhadap tugas proyek tersebut? Dalam rangka mengadakan penilaian tersebut, alangkah baiknya guru mempunyai alatalat untuk mengadakan penilaian, misalnya checklist, daftar skala sikap, daftar tugastugas siswa, kapan siswa harus menyelesaikannya, daftar konsultasi dengan guru, daftar partisipasi siswa., Daftar Nilai Kognitf dan Psikomotorik siswa, dan sebagainya.
78
80
82