Conjuros de Bardo de nivel 2 Alterar el propio aspecto (Alter Self): Asumes la forma de un humanoide Pequeño o Mediano Animal mensajero (Animal Messenger): envía a un animal menudo a un lugar específico Astucia de zorro (Fox's Cunning): el objetivo gana +4 a Int durante 1 min./nivel Atontar monstruo (Daze Monster): una criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente acción Calmar emociones (Calm Emotions): calma criaturas, negando efectos emocionales Cautivar (Enthrall): cautiva a todos en un radio de 100 pies + 10 pies/nivel Ceguera/Sordera (Blindness/Deafness): deja al objetivo ciego o sordo Contorno borroso (Blur): el atacante falla el objetivo un 20% de las veces Convocar monstruo II (Summon Monster II): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti Convocar plaga (Summon Swarm): convoca enjambres de murciélagos, ratas o arañas Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): cura 2d8 de daño + 1/nivel (máx +10) Desorientar (Misdirection): engaña a las adivinaciones sobre una criatura u objeto Detectar pensamientos (Detect Thoughts): permite "escuchar" pensamientos superficiales Don de lenguas (Tongues): hablas y entiendes cualquier idioma Espantar (Scare): las criaturas de menos de 6 DG entran en pánico Esplendor de águila (Eagle's Splendor): el objetivo gana +4 a Car durante 1 min./nivel Estallar (Shatter): la vibración sónica daña objetos o criaturas cristalinas Explosión de sonido (Sound Burst): causa 1d8 de daño sónico y puede aturdir a objetivos Furia (Rage): concede +2 a Fue y Con, +1 a salvaciones, -2 a CA Gracia felina (Cat's Grace): el objetivo gaba +4 a Des durante 1 min./nivel Heroismo (Heroism): concede +2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad Imagen menor (Minor Image): como imagen silenciosa, pero con algún sonido Imagen múltiple (Mirror Image): crea duplicados de ti mismo como señuelo ((1d4 + 1 cada 3 niveles, máx 8) Inmovilizar persona (Hold Person): paraliza a un humanoide durante 1 asalto/nivel Invisibilidad (Invisibility): el objetivo es invisible durante 1 min./nivel o hasta que ataque Lentificar veneno (Delay Poison): detiene el daño por veneno veneno a una criatura durante 1 hora/nivel Localizar objeto (Locate Object): sientes la dirección hacia un objeto (específico o genérico) Oscuridad (Darkness): radio de 20 pies de sombra sobrenatural Partículas rutilantes (Glitterdust): ciega criaturas y perfila criaturas invisibles Pauta hipnótica (Hypnotic Pattern): fascina (2d4 + nivel) DG de criaturas Pirotecnia (Pyrotechnics): transforma el fuego en luz cegadora o humo asfixiante Silencio (Silence): anula el sonido en un radio de 20 pies Sugestión (Suggestion): obliga al objetivo a seguir una acción determinada Trance animal (Animal Trance): fascina 2d6 DG de animales Viento susurrante (Whispering Wind): envía un mensaje corto hasta 1 milla/nivel
Conjuros de Bardo de nivel 0 Abrir/Cerrar (Open/Close): Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras Arrullo (Lullaby): Hace que el sujeto se adormile; -5 a las pruebas de Percepción, -2 a las TS de Voluntad contra dormir Atontar (Daze): Las criaturas humanoides de 4 DG o menos pierden la siguiente acción Conocer la dirección (Know Direction): Sabes donde está el norte Convocar instrumento (Summon Instrument): Convoca un instrumento musical Cuchichear mensaje (Message): Susurra conversaciones a distancia Detectar magia (Detect Magic): Detecta conjuros y objetos mágicos dentro de 60 pies Leer magia (Read Magic): Lee pergaminos y libros de conjuros Llamarada (Flare): Deslumbra una criatura (-1 a las tiradas de ataque) Luces danzantes (Dancing Lights): Crea antorchas u otras luces Luz (Light): Objetos brillan como una antorcha Mano del mago (Mage Hand): telekinesis hasta 5 libras Prestidigitación (Prestidigitation): Realiza trucos menores Remendar (Mending): Hace reparaciones menores en un objeto Resistencia (Resistance): El sujeto gana +1 a las TS Sonido fantasma (Ghost Sound): Sonidos ficticios
Conjuros de Bardo de nivel 1 Alarma (Alarm): Custodia un área durante 2 horas/nivel Alineamiento indetectable (Undetectable Alignment): Oculta el alineamiento durante 24 horas Animar una cuerda (Animate Rope): Hace que una cuerda se mueva a tus órdenes Aura mágica (Magic Aura): Altera el aura de los objetos mágicos Boca mágica (Magic Mounth): Los objetos hablan una vez cuando son activados Borrar (Erase): Escritura mágica o mundana se desvanece Caída de pluma (Feather Fall): Objetos o criaturas caen lentamente Causar miedo (Cause Fear): Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos Comprensión idiomática (Comprehend Languages): Entiendes todos los idiomas Confusión menor (Confusion, Lesser): Una criatura queda confusa durante 1 asalto Convocar monstruo I (Summon Monster I): Convoca una criatura extraplanar para que luche por ti. Curar heridas leves (Cure Light Wounds): Curas 1d8 de daño +1/nivel (máx +5) Detectar puertas secretas (Detect Secret Doors): Revela puertas ocultas dentro de 60 pies Disfrazarse (Disguise Self): Cambia tu apariencia Dormir (Sleep): Induce a 4 DG de criaturas en un sueño mágico Grasa (Grease): Crea 10 pies cuadrados o un objeto resbaladizo Hechizar persona (Charm Person): Convierte una persona en tu amiga Hipnotismo (Hypnotism): Fascina 2d4 DG de criaturas Identificar (Identify): Otorga un bonificador +10 para identificar objetos mágicos Imagen silenciosa (Silent Image): Crea una ilusión menor de tu diseño Obscurecer objeto (Obscure Object): Enmascara un objeto contra la adivinación Quitar el miedo (Remove Fear): Elimina el miedo o concede un +4 a las TS contra miedo para un sujeto + uno por cada cuatro niveles Retirada Expeditiva (Expeditious Retreta): Tu movimiento terrestre base se incrementa en 30 pies Sirviente invisible (Unseen Servant): Una fuerza invisible obedece tus órdenes Terribles carcajadas (Hideous Laughter): El objetivo pierde sus acciones durante 1 asalto/nivel Ventriloquia (Ventriloquism): Proyectas la voz durante 1 min/nivel
Conjuros de Bardo de nivel 3 Acelerar (Haste): una criatura/nivel se mueve más rápido, recibe +1 a las tiradas de ataque, CA, y salvaciones de Reflejos Clariaudiencia/Clarividencia (Clairaudience/Clairvoyance): oyes y ves a distancia durante 1 min./nivel Confusión (Confusion): los objetivos se comportan de forma extraña durante 1 asalto/nivel Convocar monstruo III (Summon Monster III): convocar a una criatura extraplanar para que luche por ti Corcel fantasmal (Phantom Steed): aparece un caballo mágico durante 1 hora/nivel Cubículo (Tiny Hut): crea un refugio para 10 criaturas Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): cura 3d8 de daño + 1/nivel (máx +15) Desesperación aplastante (Crushing Despair): los objetivos reciben -2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas Desplazamiento (Displacement): el atacante falla su objetivo un 50% de las veces 1
Disipar magia (Dispel Magic): Cancela un conjuro o efecto mágico Escritura ilusoria (Illusory Script): sólo las criaturas elegidas pueden leer un texto Escudriñamiento (Scrying): espía a un objetivo desde lejos Esculpir sonido (Sculpt Sound): crea nuevos sonidos o cambia los existentes en nuevas formas Esfera de invisibilidad (Invisibility Sphere): haces invisible a todo el mundo en 10 pies de radio Esperanza alentadora (Good Hope): el objetivo gana +2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas Forma gaseosa (Gaseous Form): el objetivo se vuelve insustancial y puede volar lentamente Geas menor (Geas, Lesser): ordena a un objetivo de 7 DG o menos Hablar con los animales (Speak with Animals): puedes comunicarte con los animales Hechizar monstruo (Charm Monster): haces que los monstruos te consideren su aliado Imagen mayor (Major Image): como imagen silenciosa, pero con sonido, olor y efectos térmicos Impronta de la serpiente sepia (Sepia Snake Sigil): creas en un texto un símbolo con forma de serpiente que inmoviliza al lector Intermitencia (Blink): te desvaneces y reapareces al azar durante 1 asalto/nivel Labia (Glibness): obtiense un bonificador +20 a las pruebas de Engañar y tus mentiras escapan la detección mágica Luz del día (Daylight): radio de 60 pies de luz brillante Miedo (Fear): los objetivos dentro del cono huyen durante 1 asalto/nivel Página secreta (Secret Page): cambia una página para ocultar su contenido real Quitar maldición (Remove Curse): libera objetos o personas de maldiciones Ralentizar (Slow): un objetivo/nivel sólo realiza una acción/asalto, –1 a CA, salvaciones de reflejo y tiradas de ataque Sueño profundo (Deep Slumber): hace que 10 DG de criaturas se duerman Ver lo invisible (See Invisibility): revela criaturas y objetos invisibles
Canción de discordia (Song of Discord): fuerza a los objetivos a atacarse unos a otros Caminar por la sombra (Shadow Walk): caminas entre las sombras para viajar rápidamente Convocar monstruo V (Summon Monster V): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti Curar heridas leves en grupo (Cure Light Wounds, Mass): cura 1d8 de daño +1/nivel, afecta a 1 objetivo/nivel Disipar magia mayor (Dispel Magic, Greater): funciona como disipar magia, pero puede afectar a varios objetivos Doble engañoso (Mislead): te vuelve invisible y crea un doble ilusorio Espejismo arcano (Mirage Arcana): como terreno alucinatorio, pero con estructuras Evocación sombría (Shadow Evocation): imita una evocación de menos de nivel 5º, pero sólo un 20% es real Heroísmo mayor (Heroism, Greater): Da un bonificador +4 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad; inmunidad al miedo, pg temporales Imagen persistente (Persistent Image): como imagen mayor, pero no requiere concentración Mensaje onírico (Dream): envía un mensaje a alguien que está durmiendo Ofuscar videncia (False Vision): engaña el escudriñamiento con una ilusión Pesadilla (Nightmare): envía una visión, causando 1d10 de daño y fatiga Similitud (Seeming): cambia la apariencia de una persona por cada dos niveles Sugestión en grupo (Suggestion, Mass): como sugestión, afecta 1 objetivo/nivel
Conjuros de Bardo de nivel 6 Alarido mayor (Shout, Greater): grito devastador que causa 10d6 puntos de daño sónico; aturde a las criaturas Analizar esencia mágica (Analyze Dweomer): revela los aspectos mágicos del receptor Animar los objetos (Animate Objects): los objetos atacan a tus enemigos Astucia de zorro en grupo (Fox's Cunning, Mass): como astucia de zorro, afecta a 1objetivo/nivel Baile irresistible (Irresistible Dance): obliga a bailar al receptor Convocar monstruo VI (Summon Monster VI): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti Curar heridas moderadas en grupo (Cure Moderate Wounds, Mass): cura 2d8 de daño +1/nivel, afecta a 1 objetivo/nivel Encontrar la senda (Find the Path): muestra el camino más directo hacia una localización Escudriñamiento mayor (Scrying, Greater): como escudriñamiento, pero más rápido y duradero Esplendor de águila en grupo (Eagle's Splendor, Mass): como esplendor de águila, afecta a un objetivo/nivel Festín de los héroes (Heroes' Feast): comida para una criatura/nivel que cura y proporciona bonificadores en combate Geas/empeño (Geas/Quest): como geas menor, pero afecta a cualquier criatura Gracia felina en grupo (Cat's Grace, Mass): como gracia felina, afecta a un objetivo/nivel Hechizar monstruo en grupo (Charm Monster, Mass): como hechizar monstruo, pero afecta a todos en un radio de 30 pies Imagen programada ( Programmed Image): como imagen mayor, pero se desencadena al suceder algo Imagen permanente (Permanent Image): ilusión permanente, incluye efectos visuales, auditivos, olfativos y térmicos Mirada penetrante (Eyebite): el objetivo queda despavorido, indispuestos y/o comatoso Proyectar imagen (Project Image): doble ilusorio que puede hablar y lanzar conjuros Velo (Veil): cambias la apariencia de un grupo de criaturas Vibración sintonizada (Sympathetic Vibration): causa 2d10 de daño/asalto a una estructura no empotrada
Conjuros de Bardo de nivel 4 Alarido (Shout): ensordece a todos en un cono y causa 5d6 de daño sónico Cobijo seguro (Secure Shelter): crea una casa resistente Conjuración sombría (Shadow Conjuration): imita una conjuración de menos de nivel 4, pero sólo es un 20% real Conocimiento de leyendas (Legend Lore): te permite aprender historias sobre una persona, lugar o cosa Convocar monstruo IV (Summon Monster IV): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti Curar heridas críticas (Cure Critical Wounds): Cura 4d8 de daño +1/nivel (máx. +20) Detectar escudriñamiento (Detect Scrying): te avisa del espionaje mágico Dominar persona (Dominate Person): controla humanoides telepáticamente Hablar con las plantas (Speak with Plants): puedes hablar con plantas y criaturas vegetales Inmovilizar monstruo (Hold Monster): como Inmovilizar persona, pero afecta a cualquier criatura Invisibilidad mayor (Invisibility, Greater): como invisibilidad, pero el objetivo puede atacar y permanecer invisible Libertad de movimiento (Freedom of Movement): el objetivo se mueve normalmente a pesar de impedimentos que limiten el movimiento Localizar criatura (Locate Creature): indica la dirección hacia una criatura conocida Modificar recuedo (Modify Memory): cambia 5 minutos de los recuerdos del objetivo Neutralizar veneno (Neutralize Poison): inmuniza al objetivo contra veneno, desintoxica de venenos al objetivo Pauta iridiscente (Rainbow Pattern): luces que fascinan 24 DG de criaturas Puerta dimensional (Dimension Door): te teletransporta a corta distancia Repeler sabandijas (Repel Vermin): insectos, arañas y otras sabandijas permanecen a 10 pies de distancia Romper encantamiento (Break Enchantment): libera al objetivo de encantamientos, transmutaciones y maldiciones Terreno alucinatorio (Hallucinatory Terrain): hace que un tipo de terreno parezca otro (campos como bosque, etc.) Zona de silencio (Zone of Silence): evita que los espías te oigan
Conjuros de Bardo de nivel 5 Bruma mental (Mind Fog): los objetivos en la niebla reciben -10 a pruebas de Sab y Vol
2
Visión de la muerte (Deathwatch): Revela cómo de cerca están de la muerte los sujetos dentro de 30 pies
Conjuros de Clérigo de nivel 2 Alineamiento indetectable (Undetectable Alignment): oculta el alineamiento durante 24 horas Alinear arma (Align Weapon): el alma se vuelve buena, caótica, legal o maligna Apacible descanso (Gentle Repose): preserva un cadáver Arma espiritual (Spiritual Weapon): arma mágica que ataca por sí misma Augurio (Augury): averiguas si una acción va a ser buena o mala Auxilio divino (Aid): +1 a las tiradas de ataque y salvaciones contra miedo, 1d8 pg temporales +1/nivel (máx. +10) Calmar emociones (Calm Emotions): calma a las criaturas, anulando efectos emocionales Campanas fúnebres (Death Knell): mata a una criatura moribunda; tú ganas 1d8 pg temporales, +2 a Fue y +1 al nivel de lanzador Cautivar (Enthrall): cautiva a todos en un radio de 100' + 10'/nivel Consagrar (Consecrate): llena un área con energía positiva, debilitando a los muertos vivientes Convocar monstruo II (Summon Monster II): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): cura 2d8 de daño +1/nivel (máx +10) Encontrar trampas (Find Traps): encuentras trampas como lo haría un pícaro Escudar a otro (Shield Other): recibes la mitad del daño del receptor Esplendor de águila (Eagle's Splendor): el receptor gana +4 a Car durante 1 min./nivel Estallar (Shatter): vibración sónica que daña objetos y criaturas cristalinas Explosión de sonido (Sound Burst): causa 1d8 de daño sónico a los objetivos; puede aturdirlos Fuerza de toro (Bull's Strength): el receptor gana +4 a Fue durante 1 min./nivel Infligir heridas moderadas (Inflict Moderate Wounds): ataque de toque, 2d8 de daño +1/nivel (máx +10) Inmovilizar persona (Hold Person): paraliza a un humanoide durante 1 asalto/nivel Integrar (Make Whole): repara un objeto Lentificar veneno (Delay Poison): impide que el veneno dañe al receptor durante 1 hora/nivel Oscuridad ( Darkness): oscuridad sobrenatural de 20' de radio Profanar (Desecrate): llena el área con energía negativa, haciendo más fuertes a los muertos vivientes Quitar parálisis (Remove Paralysis): libera a las criaturas de la parálisis o ralentizar Resistencia de oso (Bear's Endurance): El objetivo gana +4 a Con durante 1min./nivel Resistir energía (Resist Energy): ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía específico Restablecimiento menor (Restoration, Lesser): disipa un penalizador de característica o repara 1d4 de daño de característica Sabiduría de búho (Owl's Wisdom): el receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel Silencio (Silence): anula el sonido en 20' de radio Situación (Status): controla posición y condición de los aliados Zona de verdad (Zone of Truth): los objetivos dentro del alcance no pueden mentir
Conjuros de Clérigo de nivel 0 (Oraciones) Crear agua (Create Water): Crea 2 galones/nivel de agua pura Detectar magia (Detect Magic): Detecta conjuros y objetos mágicos dentro de 60 pies Detectar veneno (Detect Poison): Detecta venenos en una criatura u objeto Estabilizar (Stabilize): Hace que una criatura moribunda se estabilize Leer magia (Read Magic): Lee pergaminos y libros de conjuros Luz (Light): Un objetos brilla como una antorcha Orientación divina (Guidance): +1 a una tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad Purificar comida y bebida (Purify Food and Drink): Purifica 1 pie cúbico/nivel de comida o agua Remendar (Mending): Realiza reparaciones menores en un objeto Resistencia (Resistance): El sujeto gana +1 en TS Sangrar (Bleed): Hace que una criatura estabilizada continúe muriendo Virtud (Virtue): El sujeto gana 1 punto de golpe temporal
Conjuros de Clérigo de nivel 1 Arma mágica (Magic weapon): Un arma gana un bonificador +1 Bendecir (Bless): Los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y TS contra miedo Bendecir agua (Bless Water): Creas agua sagrada Causar miedo (Cause fear): Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos Comprensión idiomática (Comprehend Languages): Entiendes todos los lenguajes hablados y escritos Convocar monstruo I (Summon Monster I): Convoca una criatura extraplanar que lucha por ti Curar heridas leves (Cure Light Wounds): Cura 1d8 puntos de daño +1/nivel (máx +5) Detectar bien/caos/ley/mal (Detect Chaos/Evil/Good/Law): Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado Detectar muertos vivientes (Detect Undead): Revela muertos vivientes dentro de 30 pies Esconderse de los muertos vivientes (Hide from Undead): Los muertos vivientes no pueden percibir un objetivo/nivel Escudo de entropía (Entropic Shield): Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallo Escudo de la fe (Shield of Faith): Aura que garantiza un bonificador de desvío +2 o mayor Fatalidad (Doom): Un objetivo recibe -2 a las tiradas de ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas Favor Divino (Divine Favor): Ganas +1 por cada tres niveles a tiradas de ataque y daño Infligir heridas leves (Inflict Light Wounds): Tocar inflige 1d8 de daño + 1/nivel (máximo +5) Maldecir agua (Curse Water): Creas agua sacrílega Niebla de oscurecimiento (Obscuring Mist): La niebla te rodea Órden imperiosa (Command): Un sujeto obecede la órden dada durante 1 asalto Perdición (Bane): Los enemigos reciben un -1 a las tiradas de ataque y TS contra miedo Piedra mágica (Magic Stone): Tres piedras ganan +1 al ataque, infligen 1d6 +1 de daño Protección contra el Bien/Caos/Ley/Mal (Protection from Chaos/Evil/Good/Law): +2 a la CA y salvaciones, además de la protección adicional contra el alineamiento seleccionado Quitar el miedo (Remove Fear): Elimina el miedo u otorga +4 a las salvaciones contra miedo para un objetivo + uno por cada cuatro niveles Santuario (Sanctuary): Los oponentes no te pueden atacar, y tú no puedes atacar Soportar los elementos (Endure Elements): Vives confortablemente en regiones frías o calientes
Conjuros de Clérigo de nivel 3 Caminar sobre las aguas (Water Walk): el objetivo pisa sobre el agua como si fuera sólida Ceguera/Sordera (Blindness/Deafness): deja al objetivo cegado o ensordecido Círculo mágico contra el Bien/Caos/Ley/Mal (Magic Circle against Chaos/Evil/Good/Law): como los conjuros de protección, pero con 10' de radio y 10 min./nivel Contagio (Contagion): infecta al objetivo con la enfermedad elegida Convocar monstruo III (Summon Monster III): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti Crear comida y bebida (Create Food and Water): alimenta a tres humanos (o un caballo)/nivel Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): cura 3d8 de daño +1/nivel (máx.+15) Disipar magia (Dispel Magic): cancela un conjuro o efecto mágico Fundirse con la piedra (Meld into Stone): te fundes junto con tu equipo con la piedra Glifo custodio (Glyph of Warding): incripción que daña a quien lo traspasa
3
Hablar con los muertos (Speak with Dead): un cadáver contesta a una pregunta/dos niveles Infligir heridas graves (Inflict Serious Wounds): ataque de toque, 3d8 de daño + 1/nivel (max +15) Lanzar maldición ( Bestow Curse): -6 a una característica; -4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas; o 50% de posibilidades de perder cada acción Llama continua (Continual Flame): crea una luz fría permanente Localizar objeto (Locate Object): sientes la dirección hacia un objeto (específico o genérico) Luz abrasadora (Searing Light): rayo que causa 1d8/dos niveles de daño (más contra muertos vivientes) Luz del día (Daylight): luz brillante de 60' de radio Mano auxiliadora (Helping Hand) : mano fantasmal dirige al objetivo hacia ti Muro de viento (Wind Wall): desvía flechas, pequeñas criaturas y gases Obscurecer objeto (Obscure Object): enmascara un objeto contra escudriñamiento Oscuridad profunda (Deeper Darkness): un objeto irradia sombra sobrenatural en 60' de radio Plegaria (Prayer): los aliados ganan +1 a las tiradas, los enemigos tienen un penalizador -1 Protección contra la energía (Protection from Energy): absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía Purgar invisibilidad (Invisibility Purge): disipa la invisibilidad en 5'/nivel Quitar ceguera/sordera (Remove Blindness/Deafness): cura cegera y sordera normal o mágica Quitar enfermedad (Remove Disease): cura todas las enfermedades que afecten a un objetivo Quitar maldición (Remove Curse): libera a un objeto o persona de una maldición Reanimar a los muertos (Animate Dead): crea esqueletos y zombies muertos vivientes Respiración acuática (Water Breathing): el receptor puede respirar bajo el agua Transformar piedra (Stone Shape): esculpe piedra en cualquier forma Vestidura mágica (Magic Vestment): armadura o escudo gana +1 de mejora por cada 4 niveles
Restablecimiento (Restoration): restaura niveles y puntuaciones de característica consumidos Sabandijas gigantes (Giant Vermin): convierte ciempiés, escorpiones o arañas en sabandijas gigantes Veneno (Poison): toque causa 1d3 de daño de Con 1/asalto durante 6 asaltos
Conjuros de Clérigo de nivel 5 Aliento de vida (Breath of Life): cura 5d8 de daño + 1/nivel y restaura la vida a criaturas muertas recientemente Arma disruptora (Disrupting Weapon): arma cuerpo a cuerpo que destruye a los muertos vivientes Comunión (Commune): la deidad responde a una sí o no a una pregunta/nivel Convocar monstruo V (Summon Monster V): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti Curar heridas leves en grupo (Cure Light Wounds, Mass): cura 1d8 de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel Descarga flamígera (Flame Strike): castiga a tus enemigos con fuego divino (1d6/nivel de daño) Desacralizar (Unhallow): designa un lugar como impío Desplazamiento de plano (Plane Shift): un máximo de 8 objetivos viajan a otro plano Disipar el Bien/Caos/Ley/Mal (Dispel Chaos/Evil/Good/Law): bonificador +4 contra ataques Escudriñamiento (Scrying): espía a un sujeto a distancia Expiación (Atonement): Elimina la carga de las fechorías del sujeto y revierte el cambio de alineación mágica Infligir heridas leves en grupo (Inflict Light Wounds, Mass): Inflige 1d8 de daño +1/nivel, afecta a 1 objetivo/nivel Marca de la justicia (Mark of Justice): Designa la acción que desencadena la maldición en el objetivo Muro de piedra (Wall of Stone): Crea un muro de piedra que puede ser modelado Orden imperiosa mayor (Command, Greater) : Como orden imperiosa pero afecta un objetivo/nivel Plaga de insectos (Insect Plague): Enjambres de avispas atacan a las criaturas Poder de la justicia (Righteous Might): Tu tamaño se incrementa, y ganas bonificadores al combate Rematar a los vivos (Slay Living): Ataque de toque inflige 12d6 +1 por nivel Resistencia a los conjuros (Spell Resistance): El objetivo gana RC 12 + nivel Revivir a los muertos (Raise Dead): Restaura la vida a un objetivo que haya muerto como mucho hasta un día/nivel Romper encantamiento (Break Enchantment): Libera al objetivo de encantamientos, transmutaciones y maldiciones Sacralizar (Hallow): Designa un lugar como sagrado Símbolo de dolor (Symbol of Pain): La runa desencadenada asola a las criaturas con dolor Símbolo de sueño (Symbol of Sleep): La runa desencadenada pone a las criaturas cercanas en un sueño catatónico Visión verdadera (True Seeing): Permite que veas todas las cosas como son en realidad
Conjuros de Clérigo de nivel 4 Adivinación (Divination): proporciona consejo últil para acciones específicas Aliado menor de los planos (Planar Ally, Lesser): intercambia servicios con una criatura extraplanar de 6 DG Ancla dimensional (Dimensional Anchor): bloquea el movimiento extradimensional Arma mágica mayor (Magic Weapon, Greater): el arma gana +1/cuatro niveles (máx +5) Azote sacrílego (Unholy Blight): daña e indispone a las criaturas buenas (1d8 de daño/2 niveles) Caminar por el aire (Air Walk): el receptor camina por el aire como si fuera sólido (trepa o desciende en un ángulo de 45 grados) Castigo divino (Holy Smite): daña y posiblemente ciega a criaturas malignas (1d8 daño/2 niveles) Controlar las aguas (Control Water): sube o baja masas de agua Convocar monstruo IV (Summon Monster IV): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti Curar heridas críticas (Cure Critical Wounds): cura 4d8 de daño +1/nivel (máx +20) Custodia contra la muerte (Death Ward): concede bonificadores contra conjuros de muerte y energía negativa Discernir mentiras (Discern Lies): revela falsedades deliberadas Don de lenguas (Tongues): hablas y comprendes cualquier idioma Exorcismo (Dismissal): obliga a una criatura a volver a su plano natal Imbuir aptitud para los conjuros (Imbue with Spell Ability): transfiere conjuros al receptor Infligir heridas críticas (Inflict Critical Wounds): ataque de toque, 4d8 de daño +1/nivel (máx +20) Inmunidad a los conjuros (Spell Immunity): el receptor es inmune a un conjuro por cada 4 niveles Ira del orden (Order's Wrath): daña y atonta a las criaturas caóticas (1d8 de daño/2 niveles) Libertad de movimiento (Freedom of Movement): el receptor se mueve con normalidad a pesar de impedimentos al movimiento Martillo del caos (Chaos Hammer): daña y ralentiza a criaturas legales (1d8 daño/2 niveles) Neutralizar veneno (Neutralize Poison): inmuniza al receptor contra el veneno, desintoxica venenos en un objetivo Poder divino (Divine Power): obtienes bonificadores de ataque y 1 pg/nivel Recado (Sending): envía un mensaje corto a cualquier lugar instantáneamente Repeler sabandijas (Repel Vermin): insectos, arañas y otras sabandijas permanecen a 10' de distancia
Conjuros de Clérigo de nivel 6 Aliado de los planos (Planar Ally): Como aliado menor de los planos, pero hasta 12 DG Animar los objetos (Animate Objects): Objetos atacan a tus enemigos Barrera de cuchillas (Blade Barrier): Muro de cuchillas inflige 1d6/nivel de daño Caminar con el viento (Wind Walk): Tú y tus aliados os volveis vaporosos y viajáis rápido Caparazón antivida (Antilife Shell): esfera de 10 pies de radio que mantiene a raya a las criaturas vivas. Convocar monstruo VI (Summon Monster VI): Convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti Crear muertos vivientes (Create Undead): Crea necrarios, necrófagos, mohrgs, o momias Curar heridas moderadas en grupo (Cure Moderate Wounds, Mass): Cura 2d8 daño +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel Dañar (Harm): Inflige 10 puntos/nivel de daño a un objetivo Destierro (Banishment): Destierra 2 DG/nivel de criaturas extraplanares. Disipar magia mayor (Dispel Magic, Greater): como disipar magia, pero con varios objetivos Encontrar la senda (Find the Path): Muestra el camino más directo a una localización Esplendor de águila en grupo (Eagle's Splendor, Mass): como esplendor de águila, afecta a un objetivo/nivel Festín de los héroes (Heroes' Feast): Comida para una criatura/nivel cura y otorga bonificadores de combate 4
Fuerza de toro en grupo (Bull's Strength, Mass): como fuerza de toro, afecta 1 objetivo/nivel Geas/empeño (Geas/Quest): como geas menor, pero afecta a cualquier criatura Glifo custodio mayor (Glyph of Warding, Greate): Como glifo custodio, pero hasta 10d8 de daño o conjuro de nivel 6 Infligir heridas moderadas en grupo (Inflict Moderate Wounds, Mass): Inflige 2d8 de daño +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel Interdicción (Forbiddance): impide el viaje planar, daña a las criaturas de diferente alineamiento Matar muertos vivientes (Undeath to Death): destruye 1d4/nivel DG de muertos vivientes (máx 20d4) Palabra de regreso (Word of Recall): te teleporta de vuelta a un lugar designado Resistencia de oso en grupo (Bear's Endurance, Mass): como resistencia de oso, afecta 1 objetivo/nivel Sabiduría de buho en grupo (Owl's Wisdom, Mass): Como sabiduría de buho, afecta a 1 objetivo/nivel Sanar (Heal): Cura 10 puntos/nivel de daño, todas las enfermedades y condiciones mentales Símbolo de miedo (Symbol of Fear): La runa desencadenada induce el pánico en criaturas cercanas Símbolo de persuasión (Symbol of Persuasion): La runa desencadenada encanta criaturas.
Símbolo de locura (Symbol of Insanity): La runa desencadenada hace que las criaturas cercanas enloquezcan Símbolo de muerte (Symbol of Death): La runa desencadenada mata las criaturas cercanas Terremoto (Earthquake): Intenso temblos sacude 80 pies de radio Tormenta de fuego (Fire Storm): Inflige 1d6/nivel de daño de fuego
Conjuros de Clérigo de nivel 9 Convocar monstruo IX (Summon Monster IX): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti Consumir energía (Energy Drain): el objetivo gana 2d4 niveles negativos Curar heridas críticas en grupo (Cure Critical Wounds, Mass): cura 4d8 de daño +1/nivel a varias criaturas Etereidad (Etherealness): viajas hasta el plano etéreo con acompañantes Implosión (Implosion): Inflige 10 de daño/nivel a una criatura/asalto Infligir heridas críticas en grupo (Inflict Critical Wounds, Mass): causa 4d8 de daño +1/nivel a varias criaturas Ligadura del alma (Soul Bind): atrapa un alma recién muerta para evitar su resurrección Milagro (Miracle): solicita la intercesión de una deidad Proyección astral (Astral Projection): os envía a ti y a otros hasta el plano astral Resurrección verdadera (True Resurrection): como resurrección, pero no hacen falta los restos Sanar en grupo (Heal, Mass): como sanar, pero afecta a 1 objetivo/nivel Tormenta de venganza (Storm of Vengeance): tormenta de lluvia ácida, rayos y granizo Umbral (Gate): conecta dos planos para viajar o convocar
Conjuros de Clérigo de nivel 7 Blasfemia (Blasphemy): Mata, paraliza, debilita o atonta objetivos no malignos Controlar el clima (Control Weather): Cambia el clima en un área local Convocar monstruo VII (Summon Monster VII) : convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti Curar heridas graves en grupo (Cure Serious Wounds, Mass): Cura 3d8 daño +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel Destrucción (Destruction): Mata al objetivo y destruye los restos Escudriñamiento mayor (Scrying, Greater): como escudriñamiento , pero más rápido y duradero Excursión aérea (Ethereal Jaunt): Te haces etéreo durante 1 asalto/nivel Infligir heridas graves en grupo (Inflict Serious Wounds, Mass): Inflige 3d8 daño +1/nivel, afecta a 1 objetivo/nivel Máxima (Dictum): Mata, paraliza, deja grogui o ensordece a objetivo no legales Palabra del caos (Word of Chaos): Mata, confunde, aturde o ensordece objetivos no caóticos Palabra sagrada (Holy Word): Mata, paraliza, ciega o ensordece objetivos no buenos Rechazo (Repulsion): Las criaturas no pueden aproximarse a ti Refugio (Refuge): Altera un objeto para que transporte a su dueño hasta ti Regenerar (Regenerate): Los miembros amputados del receptor vuelven a crecer, cura 4d8 daño +1/nivel (máx 35) Restablecimiento mayor (Restoration, Greater): Como restablecimiento, además restablece todos los niveles y puntuaciones de caracteristica Resurrección (Resurrection): Restablece completamente a un objetivo muerto Símbolo de aturdimiento (Symbol of Stunning): La runa desencadenada aturde a las criaturas Símbolo de debilidad (Symbol of Weakness): La runa desencadenada debilita criaturas
Conjuros de Clérigo de nivel 8 Aliado mayor de los planos (Planar Ally, Greater): Como aliado menor de los planos, pero hasta 18 DG Aura sacrílega (Unholy Aura): +4 a CA, +4 resistencia y RC 25 contra conjuros buenos Aura sagrada (Holy Aura): +4 a la CA, +4 resistencia y RC 25 contra conjuros malignos Campo antimagia (Antimagic Field): Niega la magia en 10 pies Capa del caos (Cloak of Chaos): +4 a la CA, +4 resistencia, y RC 25 contra conjuros legales Cerradura dimensional (Dimensional Lock): Teleportación y viaje interplanar bloqueado durante 1 día/nivel. Convocar monstruo VIII (Summon Monster VIII): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti Crear muertos vivientes mayores (Create Greater Undead): Crea devoradores, incorpóreos, espectros o sombras Discernir ubicación (Discern Location): Revela la localización exacta de una criatura u objeto Escudo de la ley (Shield of Law): +4 a CA, +4 resistencia y RC 25 contra conjuros caóticos Inmunidad a conjuros mayor (Spell Immunity, Greater): Como inmunidad a conjuros pero hasta conjuros de nivel 8
5
Convocar aliado natural II (Summon Nature's Ally II): Convoca una criatura que lucha por ti Convocar plaga (Summon Swarm): convoca enjambres de murciélagos, ratas o arañas Deformar madera (Warp Wood): dobla la madera Esfera flamígera (Flaming Sphere): bola de fuego rodante que causa 3d6 puntos de daño por fuego Filo flamígero (Flame Blade): ataque de toque que causa 1d8 +1/dos niveles Forma arbórea (Tree Shape): tomas la apariencia de un árbol durante 1 hora/nivel Fuerza de toro (Bull's Strength): el receptor gana +4 a Fue durante 1 min./nivel Gracia felina (Cat's Grace): El objetivo gana +4 a Des durante 1min./nivel Helar metal (Chill Metal): enfría un metal que causa daño a quienes lo tocan Inmovilizar animal (Hold Animal): paraliza un animal durante 1 asalto/nivel Lentificar veneno (Delay Poison): evita que un veneno dañe al receptor durante 1 hora/nivel Nube brumosa (Fog Cloud): niebla que bloquea la visión Piel robliza (Barkskin): Concede +2 (o mayor) de mejora a la armadura natural Ráfaga de viento (Gust of Wind): lanza o derriba a criaturas pequeñas Reducir animal (Reduce Animal): reduce a un animal voluntario Resistencia de oso (Bear's Endurance): El objetivo gana +4 a Con durante 1min./nivel Resistir energía (Resist Energy): ignora 10 o más puntos de daño por ataque de un tipo de energía específico Restablecimiento menor (Restoration, Lesser): disipa un penalizador de característica o repara 1d4 de daño de característica Sabiduría de búho (Owl's Wisdom): el receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel Trampa de fuego (Fire Trap): Objeto abierto inflige 1d4 daño + 1/nivel Trance animal (Animal Trance): fascinas 2d6 DG de animales Transformar madera (Wood Shape): reforma objetos de madera según tu diseño Trepar cual arácnido (Spider Climb): concede la aptitud de caminar por muros y techos
Conjuros de Druida de nivel 0 (Oraciones) Conocer la dirección (Know Direction): localizas el norte Crear agua (Create Water): crea 2 galones/nivel de agua pura Detectar magia (Detect Magic): detecta conjuros y objetos mágicos a 60 pies Detectar veneno (Detect Poison): detecta veneno en una criatura u objeto Estabilizar (Stabilize): haces que una criatura moribunda se estabilice Leer magia (Read Magic): lees pergaminos y libros de conjuros Llamarada (Flare): deslumbra a una criatura (penalizador -1 a las tiradas de ataque) Luz (Light): un objeto brilla como una antorcha Orientación divina (Guidance): +1 a una tirada de ataque, tiro de salvación o prueba de habilidad Purificar comida y bebida (Purify Food and Drink): purifica 1 pie cúbico/nivel de comida o agua Remendar (Mending): realiza reparaciones menores en un objeto Resistencia (Resistance): el receptor gana un bonificador +1 a los TS Virtud (Virtue): el receptor gana 1 pg temporal
Conjuros de Druida de nivel 1 Buenas bayas (Goodberry): 2d4 bayas que curan cada una 1 ph (máximo 8 pg/24 horas). Calmar animales (Calm Animals): calma 2d4 + nivel DG de animales Colmillo mágico (Magic Fang): un arma natural del objetivo gana un +1 a las tiradas de ataque y daño Convocar aliado natural I (Summon Nature's Ally I): convoca a una criatura para luchar Curar heridas leves (Cure Light Wounds): cura 1d8 de daño + 1/nivel (máx +5). Detectar animales o plantas (Detect Animals or Plants): detecta tipos de animales o plantas Detectar trampas y fosos (Detect Snares and Pits): revela trampas naturales o primitivas Enmarañar (Entangle): las plantas enmarañan a todo el mundo en 40' de radio Esconderse de los animales (Hide from Animals) : los animales no perciben a un objetivo/nivel Flamear (Produce Flame): 1d6 de daño + 1/nivel, toque o arrojadiza Fuego feérico (Faerie Fire): perfila objetivos con luz, cancelando contorno borroso, ocultación y efectos similares Hablar con los animales (Speak with Animals): puedes comunicarte con los animales Hechizar animales (Charm Animal): haces que un animal sea tu amigo Garrote (Shillelagh): vara o bastón se convierte en un arma +1 (2d6 de daño) durante 1 minuto/nivel Niebla de obscurecimiento (Obscuring Mist): la niebla te rodea Pasar sin dejar rastro (Pass without Trace): un receptor/nivel no deja rastro Piedra mágica (Magic Stone): tres piedras ganan +1 a las tiradas de ataque y hacen 1d6+1 puntos de daño Salto (Jump): el receptor recibe un bonificador a las pruebas de Acrobacias Soportar los elementos (Endure Elements): te encuentras confortablemente en regiones cálidas o frías Zancada prodigiosa (Longstrider): tu velocidad aumenta en 10'
Conjuros de Druida de nivel 3 Apagar (Quench): extingue fuegos Brotar de espinas (Spike Growth): las criaturas en el área reciben 1d4 de daño, pueden ser ralentizadas Colmillo mágico mayor (Magic Fang, Greater): un arma natural gana +1/cuatro niveles (máx +5). Contagio (Contagion): infecta al objetivo con la enfermedad elegida Convocar aliado natural III (Summon Nature's Ally III): Convoca una criatura que lucha por ti Crecimiento vegetal (Plant Growth): Crece la vegetación, mejora los cultivos Curar enfermedad (Remove Disease): cura todas las enfermedades que afecten al receptor Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): cura 2d8 de daño + 1/nivel (máx +10) Dominar animal (Dominate Animal): un animal obedece tus comandos y órdenes mentales Fundirse con la piedra (Meld into Stone): tú y tu equipo os fundís con la piedra Hablar con las plantas (Speak with Plants): puedes hablar con las plantas y las criaturas vegetales Llamar al relámpago (Call Lightning): hace que caigan relámpagos ((3d6 por rayo) del cielo Luz del día (Daylight): luz brillante de 60' de radio Muro de viento (Wind Wall): desvía flechas, pequeñas criaturas y gases Neutralizar veneno (Neutralize Poison): inmuniza al objetivo contra veneno, desintoxica de venenos al objetivo Protección contra la energía (Protection from Energy): absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía Reducir plantas (Diminish Plants): reduce el tamaño o evita el crecimiento de las plantas normales Respiración acuática (Water Breathing): los receptores pueden respirar bajo el agua Tormenta de aguanieve (Sleet Storm): obstaculiza la visión y el movimiento Trampa de lazo (Snare): crea una trampa mágica Transformar piedra (Stone Shape): esculpe la piedra en cualquier forma Veneno (Poison): toque causa 1d3 de daño de Con 1/asalto durante 6 asaltos
Conjuros de Druida de nivel 2 Ablandar tierra y piedra (Soften Earth and Stone): convierte piedra en barro, o tierra en arena o lodo Animal mensajero (Animal Messenger): Envía un animal menudo a un lugar específico Calentar metal (Heat Metal): hace el metal tan caliente que daña a quien lo toca
Conjuros de Druida de nivel 4
6
Asolar (Blight): marchita una planta o causa 1d6 de daño/nivel a una criatura vegetal Caminar por el aire (Air Walk): el receptor camina por el aire como si fuera sólido (subir o descender en un ángulo de 45º). Caparazón antivegetal (Antiplant Shell): mantiene a raya a las plantas animadas Comandar plantas (Command Plants): controlas las acciones de criaturas vegetales Contacto herrumbroso (Rusting Grasp): tu toque corre hierro y aleaciones Controlar las aguas (Control Water): sube o baja volúmenes de agua Convocar aliado natural IV (Summon Nature's Ally IV): Convoca una criatura que lucha por ti Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): cura 3d8 de daño +1/nivel (máx. +15) Descarga flamígera (Flame Strike): castiga a tus enemigos con fuego divino (1d6/nivel de daño) Disipar magia (Dispel Magic): cancela un conjuro o efecto mágico Escudriñamiento (Scrying): espía a un objetivo desde lejos Libertad de movimiento (Freedom of Movement): el receptor se mueve normalmente a pesar de impedimentos al movimiento Piedras puntiagudas (Spike Stones): las criaturas en el área reciben 1d8 de daño, también pueden quedar ralentizadas Reencarnar (Reincarnate): trae de vuelta a los muertos en un cuerpo al azar Repeler sabandijas (Repel Vermin): insectos, arañas y otras sabandijas permanecen a 10' de distancia Sabandijas gigantes (Giant Vermin): convierte ciempiés, escorpiones o arañas en sabandijas gigantes Tormenta de hielo (Ice Storm): el granizo causa 5d6 de daño en un cilintro de 40' de diámetro
Gracia felina en grupo (Cat's Grace, Mass): como gracia felina, afecta a un objetivo/nivel Madera férrea (Ironwood): Madera mágica es tan fuerte como el hierro Muro de piedra (Wall of Stone): Crea un muro de piedra que puede ser modelado Piedra parlante (Stone Tell): Hablas con piedras naturales o trabajadas Remover tierra (Move Earth): Excava zanjas y crea colinas Repeler madera (Repel Wood) : Aleja los objetos de madera. Resistencia de oso en grupo (Bear's Endurance, Mass): como resistencia de oso, afecta 1 objetivo/nivel Roble guardian (Liveoak) : El roble se convierte en un ent guardián Sabiduría de buho en grupo (Owl's Wisdom, Mass): Como sabiduría de buho , afecta a 1 objetivo/nivel Semillas de fuego (Fire Seeds): Bellotas y bayas se convierten en granadas y bombas Viajar mediante plantas (Transport via Plants): Mueve instantáneamente de una planta a otra de la misma especie
Conjuros de Druida de nivel 7 Animar las plantas (Animate Plants): Una o más plantas son animadas y luchan por ti Bastón cambiante (Changestaff): Tu bastón se convierte en un ent a una órden tuya Caminar con el viento (Wind Walk): Tú y tus aliados os volveis vaporosos y viajáis rápido Controlar el clima (Control Weather): Cambia el clima en un área local Convocar aliado natural VII (Summon Nature's Ally VII): Convoca una criatura que lucha por ti Curar heridas moderadas en grupo (Cure Moderate Wounds, Mass): Cura 2d8 daño +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel Escudriñamiento mayor (Scrying, Greater): como escudriñamiento, pero más rápido y duradero Marabunta (Creeping Doom): Enjambres de ciempiés atacan a tu órden. Rayo solar (Sunbeam): Haz de luz que ciega e inflige 4d6 de daño Sanar (Heal): Cura 10 puntos/nivel de daño, todas las enfermedades y condiciones mentales Tormenta de fuego (Fire Storm): Inflige 1d6/nivel de daño de fuego Transmutar metal en madera (Transmute Metal to Wood): El metal en 40 pies se convierte en madera Visión verdadera (True Seeing): Permite que veas todas las cosas como son en realidad
Conjuros de Druida de nivel 5 Comunión con la naturaleza (Commune with Nature): Información sobre el terreno hasta 1 milla/nivel Controlar los vientos (Control Winds): Cambia la dirección y velocidad del viento Convocar aliado natural V (Summon Nature's Ally V): Convoca una criatura que lucha por ti Crecimiento animal (Animal Growth): Un animal dobla su tamaño Curar heridas críticas (Cure Critical Wounds): cura 4d8 de daño +1/nivel (máx +20) Custodia contra la muerte (Death Ward): concede bonificadores contra conjuros de muerte y energía negativa. Desacralizar (Unhallow): designa un lugar como impío Dotar de consciencia (Awaken): Un animal o árbol adquiere inteligencia humana Expiación (Atonement): Elimina la carga de las fechorías del sujeto Llamar a la tormenta de relámpagos (Call Lightning Storm): Como llamar al relámpago, pero 5d6 daño por rayo Muro de espinas (Wall of Thorns): Las espinas dañan a cualquiera que intente pasar Muro de fuego (Wall of Fire): Inflige 2d4 de daño de fuego hasta los 10 pies y 1d4 hasta los 20 pies. Atravesar el muro inflige 2d6 daño +1/nivel Piel Pétrea (Stoneskin): concede RD 10/adamantina Plaga de insectos (Insect Plague): Enjambres de avispas atacan a las criaturas Polimorfar funesto (Baleful Polymorph): Convierte al objetivo en un animal inofensivo Sacralizar (Hallow): Designa un lugar como sagrado Transmutar barro en roca (Transmute Mud to Rock): Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel Transmutar roca en barro (Transmute Rock to Mud): Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel Zancada arbórea (Tree Stride): Pasa de un árbol a otro más lejano
Conjuros de Druida de nivel 8 Controlar plantas (Control Plants): Controla acciones de una o más criaturas tipo planta Convocar aliado natural VIII (Summon Nature's Ally VIII): Convoca una criatura que lucha por ti Curar heridas graves en grupo (Cure Serious Wounds, Mass): Cura 3d8 daño +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel Dedo de la muerte (Finger of Death): Inflige 10 daño/nivel a un objetivo Explosión solar (Sunburst): Ciega a todos en 10 pies , inflige 6d6 daño Formas de animal (Animal Shapes): Un aliado/nivel es polimorfado en el animal elegido Invertir gravedad (Reverse Gravity): Objetos y criaturas caen hacia arriba Palabra de regreso (Word of Recall): te teleporta de vuelta a un lugar designado Repeler piedra o metal (Repel Metal or Stone): Aparta el metal y la piedra Terremoto (Earthquake): Intenso temblor sacude 80 pies de radio Torbellino (Whirlwind): Ciclón inflige daño y puede levantar criaturas
Conjuros de Druida de nivel 9 Antipatía (Antipathy): un objeto o localización afectados por el conjuro repelen a ciertas criaturas Curar heridas críticas en grupo (Cure Critical Wounds, Mass): cura 4d8 de daño +1/nivel a varias criaturas Cambiar de forma (Shapechange): te transformas en varias criaturas y puedes cambiar de forma una vez por asalto Convocar aliado natural IX (Summon Nature's Ally IX): Convoca una criatura que lucha por ti Desbrozar (Shambler): crea 1d4+2 brozas movedizas que luchan por ti Enjambre elemental (Elemental Swarm): convoca varios elementales Presciencia (Foresight): “sexto sentido" que advierte del peligro inminente Regenerar (Regenerate): los miembros amputados del receptor vuelven a crecer, cura 4d8 de daño +1/nivel (máx. +35) Simpatía (Sympathy): un objeto o localización atrae a ciertas criaturas Tormenta de venganza (Storm of Vengeance): tormenta de lluvia ácida, relámpagos y granizo
Conjuros de Druida de nivel 6 Bastón de conjuro (Spellstaff): Almacena un conjuro en un bastón de madera Caparazón antivida (Antilife Shell): esfera de 10 pies de radio que mantiene a raya a las criaturas vivas Convocar aliado natural VI (Summon Nature's Ally VI): Convoca una criatura que lucha por ti Curar heridas leves en grupo (Cure Light Wounds, Mass): cura 1d8 de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel Disipar magia mayor (Dispel Magic, Greater): Como disipar magia , pero con varios objetivos Encontrar la senda (Find the Path): Muestra el camino más directo a una localización Fuerza de toro en grupo (Bull's Strength, Mass): como fuerza de toro, afecta 1 objetivo/nivel
7
Comandar plantas (Command Plants): Influyes en las acciones de las criaturas vegetales Convocar aliado natural III (Summon Nature’s Ally III): Convoca una criatura que lucha por ti Crecimiento vegetal (Plant Growth): Crece la vegetación, mejora los cultivos Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): cura 2d8 de daño + 1/nivel (máx +10) Forma arbórea (Tree Shape): Tu apariencia es igual a la de un árbol durante 1hora/nivel Neutralizar veneno (Neutralize Poison): inmuniza al objetivo contra veneno, desintoxica de venenos al objetivo Quitar enfermedad (Remove Disease): Cura todas las enfermedades que afecta al objetivo Reducir animal (Reduce Animal): Se reduce un animal voluntario Reducir plantas (Diminish Plants): Reduce tamaño o el crecimiento de plagas de plantas normales Repeler sabandijas (Repel Vermin): insectos, arañas y otras sabandijas permanecen a 10 pies de distancia Visión en la oscuridad (Darkvision): Ves a 60 pies en total oscuridad
Conjuros de Explorador de nivel 1 Alarma (Alarm): Custodia un área durante 2 horas/nivel Animal mensajero (Animal Messenger): Envía un animal menudo a un lugar específico Calmar animales (Calm Animals): Calma 2d4 + nivel DG de animales Colmillo mágico (Magic Fang): Un arma natural o criatura objetivo consigue +1 en tiradas de ataque y daño Convocar aliado natural I (Summon Nature’s Ally I): Convoca una criatura que lucha por ti Detectar animales o plantas (Detect Animals or Plant): Detecta clases de animales o plantas Detectar trampas y fosos (Detect Snares and Pits): Revela trampas naturales o primitivas Detectar veneno (Detect Poison): Detecta veneno en una criatura u objeto Encantar animal (Charm Animal): Convierte un animal en tu amigo Enmarañar (Entangle): Plantas enmarañan a todos en radio de 40 pies Esconderse de los animales (Hide from Animals): Animales no pueden percibir un sujeto/nivel Leer magia (Read Magic): Lee pergaminos y libros de conjuros Lentificar veneno (Delay Poison): impide que el veneno dañe al receptor durante 1 hora/nivel Hablar con los animales (Speak with Animals): Puedes comunicarte con animales Pasar sin dejar rastro (Pass without Trace): Un objetivo/nivel no deja huellas Resistir energía (Resist Energy): Ignora los primeros 10 (o más) puntos de daño por ataque del tipo de energía especificada Salto (Jump): Objetivo consigue bonificadores en las pruebas de Acrobacias Soportar los elementos (Endure Elements): Vives confortablemente en regiones frías o calientes Zancada prodigiosa (Longstrider): Tu velocidad base aumenta en 10 pies.
Conjuros de Explorador de nivel 4 Comunión con la naturaleza (Commune with Nature): Información sobre el terreno hasta 1 milla/nivel Convocar aliado natural IV (Summon Nature’s Ally IV): Convoca una criatura que lucha por ti Crecimiento animal (Animal Growth): Un animal dobla su tamaño Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): cura 3d8 de daño + 1/nivel (máx +15) Indetectabilidad (Nondetection): Esconde al objetivo de la adivinación y escudriñamiento Libertad de movimiento (Freedom of Movement): el objetivo se mueve normalmente a pesar de impedimentos que limiten el movimiento Zancada arbórea (Tree Stride): Pasa de un árbol a otro más lejano
Conjuros de Explorador de nivel 2 Brotar de espinas (Spike Growth): Criaturas en área reciben 1d4 daño, pueden ser ralentizados Convocar aliado natural II (Summon Nature’s Ally II): Convoca una criatura que lucha por ti Curar heridas leves (Cure Light Wounds): Cura 1d8 puntos de daño +1/nivel (máx +5) Gracia felina (Cat's Grace): El objetivo gana +4 a Des durante 1min./nivel Hablar con las plantas (Speak with Plants): puedes hablar con plantas y criaturas vegetales Inmovilizar animal (Hold Animal): Paraliza un animal durante 1 asalto/nivel Muro de viento (Wind Wall): Desvía flechas, criaturas pequeñas y gases Piel robliza (Barkskin): Concede +2 (o mayor) de mejora a la armadura natural Protección contra la energía (Protection from Energy): Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de de energía Resistencia de oso (Bear's Endurance): el receptor gana +4 a Con durante 1 min./nivel Sabiduría de búho (Owl's Wisdom): el receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel Trampa de lazo (Snare): Crea una trampa mágica
Conjuros de Explorador de nivel 3 Caminar sobre las aguas (Water Walk): Objetivo camina sobre agua como si fuera sólida Comillo mágico mayor (Magic Fang, Greater): Un arma natural obtiene +1/cuatro niveles (máx +5)
8
Adivinación Comprensión idiomática (Comprehend Languages): Entiendes todos los idiomas hablados y escritos. Detectar muertos vivientes (Detect Undead): Revela muertos vivientes dentro de 30 pies. Detectar puertas secretas (Detect Secret Doors): Revela puertas ocultas dentro de 60 pies. Identificar (Identify): Otorga un bonificador +10 para identificar objetos mágicos. Impacto verdadero (Identify): +20 en tu siguiente tirada de ataque.
Conjuros de ("trucos")
Hechicero/Mago
de
nivel
Conjuración Armadura de mago (Mage Armor): Da al objetivo bonificador de armadura +4. Convocar monstruo I (Summon Monster I): Convoca una criatura extraplanar que lucha por ti Grasa (Grease): Crea 10 pies cuadrados o un objeto resbaladizo. Montura (Mount): Convoca un caballo de monta durante 2 horas/nivel. Niebla de obscurecimiento (Obscuring Mist): La niebla te rodea. Sirviente invisible (Uncen Servant): Fuerza invisible que obedece tus órdenes.
0
Encantamiento Dormir (Sleep): Induce a 4 DG de criaturas en un sueño mágico Hechizar persona (Charm Person): Convierte una persona en tu amiga Hipnotismo (Hypnotism): Fascina 2d4 DG de criaturas
Adivinación Detectar magia (Detect Magic): Detecta todos los conjuros y objetos mágicos dentro de 60 pies Detectar veneno (Detect Poison): Detecta veneno en una criatura u objeto pequeño Leer magia (Read Magic): Lee pergaminos y libros de conjuros
Evocación Contacto electrizante (Shocking Grasp): Toque inflige 1d6/nivel daño eléctrico (máx 5d6) Disco flotante (Floating Disk): Crea un disco horizontal de 3 pies de diámetro que porta 100 libras/nivel Manos ardientes (Burning Hands): 1d4/nivel daño de fuego (máx 5d4) Proyectil mágico (Magic Missile): 1d4+1 de daño; +1 proyectil por cada dos niveles por encima del 1 (máx 5)
Abjuración Resistencia (Resistance): El sujeto gana +1 en TS Conjuración Salpicadura de ácido (Acid Splash): Orbe inflige 1d3 de daño por ácido
Ilusión Aura mágica (Magic Aura): Altera el aura de los objetos mágicos Disfrazarse (Disguise Self): Cambia tu apariencia Imagen silenciosa (Silent Image): Crea una ilusión menor de tu diseño Rociada de color (Color Spray): Golpea y deja inconscientes, ciegos y /o aturde criaturas débiles Ventriloquía (Ventriloquism): Proyectas la voz durante 1 min/nivel
Encantamiento Atontar (Daze): Una única criatura humanoide con 4 DG o menos pierde su siguiente acción. Evocación Llamarada (Flare): Deslumbra a una criatura (-1 a tiradas de ataque) Luces danzantes (Dancing Lights): Crea antorchas u otras luces Luz (Light): Objetos brillan como una antorcha Rayo de escarcha (Ray of Frost): Rayo inflige 1d3 de daño por frío
Nigromancia Causar miedo (Cause Fear): Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos Rayo de debilitamiento (Rayo f Enfeeblement): Rayo que causa un penalizador de 1d6 a Fue +1 por cada dos niveles Toque gélido (Chill Touch): Un toque/nivel inflige 1d6 daño y quizás 1 de daño a Fue
Ilusión Sonido fantasma (Ghost Sound): Sonidos ficticios Nigromancia Perturbar muertos vivientes (Disrupt Ondead): Inflige 1d6 de daño a un muerto viviente Sangrar (Bleed): Hace que una criatura estabilizada continúe muriendo Toque de fatiga (Touch of Fatigue): Ataque de toque fatiga al blanco
Transmutación Agrandar persona (Enlarge Person): Criatura humanoide dobla su tamaño Animar una cuerda (Animate Rope): Hace que una cuerda se mueva a tus órdenes Arma mágica (Magic weapon): Un arma gana un bonificador +1 Borrar (Erase): Escritura mágica o mundana se desvanece Caída de pluma (Feather Fall): Objetos o criaturas caen lentamente Reducir persona (Reduce Person): Criatura humanoide pierde la mitad de su tamaño Retirada expeditiva (Expeditious Retreat): Tu velocidad base se incrementa en 30 pies Salto (Jump): Objetivo consigue bonificadores en las pruebas de Acrobacias.
Transmutación Abrir/Cerrar (Open/Close): Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras Cuchichear mensaje (Message): Susurra conversaciones a distancia Mano del mago (Mage Hand): Telekinesis hasta 5 libras Remendar (Mending): Hace reparaciones menores en un objeto Universal Marca arcana (Arcane Mark): Inscribe una runa personal en un objeto o criatura (visible o invisible) Prestidigitación (Prestidigitation): Realiza trucos menores.
Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 2
Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 1
Abjuración Cerradura arcana (Arcane Lock): Cierra mágicamente un portal o cofre Obscurecer objeto (Obscure Object): Enmascara un objeto contra la adivinación Protección contra las flechas (Protection from Arrows): El objetivo gana RD 10/magia contra ataques a distancia Resistir energía (Resist Energy): Ignora los primeros 10 (o más) puntos de daño por ataque del tipo de energía especificada
Abjuración Alarma (Alarm): Custodia un área durante 2 horas/nivel Escudo (Shield): Disco invisible da +4 a la CA, bloquea proyectiles mágicos Protección contra el Bien/Caos/Ley/Mal (Protection from Chaos/Evil/Good/Law): +2 a la CA y salvaciones, además de la protección adicional contra el alineamiento seleccionado Soportar los elementos (Endure Elements): Vives confortablemente en regiones frías o calientes Trabar portal (Hold Portal): Mantiene el portal cerrado.
Adivinación Detectar pensamientos (Detect Thoughts): permite "escuchar" pensamientos superficiales 9
Localizar objeto (Locate Object): sientes la dirección hacia un objeto (específico o genérico) Ver lo invisible (See Invisibility): revela criaturas y objetos invisibles
Trepar cual arácnido (Spider Climb): Concede la aptitud de caminar por paredes y techos Truco de la cuerda (Rope Trick): Hasta 8 criaturas se esconden en un espacio extradimensional Viento susurrante (Whispering Wind): envía un mensaje corto hasta 1 milla/nivel Visión en la oscuridad (Darkvision): Ves a 60 pies en total oscuridad
Conjuración Convocar monstruo II (Summon Monster II): convocar a una criatura extraplanar para que luche por ti Convocar plaga (Summon Swarm): convoca enjambres de murciélagos, ratas o arañas Flecha ácida (Acid Arrow): Ataque de toque a distancia; 2d4 daño durante 1 asalto +1 asalto/cada 3 niveles Nube brumosa (Fog Cloud): Niebla oscurece la visión Partículas rutilantes (Glitterdust): ciega criaturas y perfila criaturas invisibles Telaraña (Web): Llena una expansión de 20 pies de radio con tela de araña pegajosa que puede apresar enemigos e impedir el movimiento
Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 3 Abjuración Círculo mágico contra el Caos/Mal/Bien/Ley (Magic Circle against Chaos/Evil/Good/Law): Como el conjuro Protección , pero con radio de 10 pies y 10 min/niv Disipar magia (Dispel Magic): Cancela un conjuro o efecto mágico Indetectabilidad (Nondetection): Esconde al objetivo de la adivinación y escudriñamiento Protección contra la energía (Protection from Energy): Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de de energía Runas explosivas (Explosive Runes): Inflige 6d6 de daño cuando son leídas
Encantamiento Atontar monstruo (Daze Monster): Una criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente acción Terribles carcajadas (Hideous Laughter): El objetivo pierde sus acciones durante 1 asalto/nivel Toque de estulticia (Touch of Idiocy): El objetivo recibe un penalizador de 1d6 a Int, Sab y Car.
Adivinación Clariaudiencia/Clarividencia (Clairaudience/Clairvoyance): Escucha o ve a una distancia de 1 min/niv. Don de lenguas (Tongues): Habla y entiende cualquier idioma Vista arcana (Arcane Sight): Auras mágicas se convierten en visibles para ti
Evocación Esfera flamígera (Flaming Sphere): Rodante bola de fuego inflige 3d6 de daño por fuego Estallar (Shatter): la vibración sónica daña objetos o criaturas cristalinas Llama continua (Continual Flame): crea una luz permanente, sin calor Oscuridad (Darkness): radio de 20 pies de sombra sobrenatural Ráfaga de viento (Gust of Wind): Golpea a distancia o derriba criaturas pequeñas Rayo abrasador (Scorching Ray): Ataque de toque a distancia inflige 4d6 de daño por fuego, +1 rayo/cada cuatro niveles (máx 3)
Conjuración Convocar monstruo III (Summon Monster III): Convoca criatura extraplanar que lucha por ti Corcel fantasmal (Phantom Steed): Un caballo mágico aparece durante 1hora/nivel Impronta de la serpiente sepia (Sepia Snake Sigil): Crea símbolos de texto que inmovilizan a su lector Nube apestosa (Stinking Cloud): Vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel Tormenta de Aguanieve (Sleet Storm): Obstaculiza visión y movimiento
Ilusión Boca mágica (Magic Mounth): El objeto habla una vez cuando es activado Contorno borroso (Blur): el atacante falla el objetivo un 20% de las veces Desorientar (Misdirection): engaña a las adivinaciones sobre una criatura u objeto Imagen menor (Minor Image): como imagen silenciosa , pero con algún sonido Imagen múltiple (Mirror Image): crea duplicados de ti mismo como señuelo ((1d4 + 1 cada 3 niveles, máx 8) Invisibilidad (Invisibility): el objetivo es invisible durante 1 min./nivel o hasta que ataque Pauta hipnótica (Hypnotic Pattern): fascina (2d4 + nivel) DG de criaturas Trampa fantasmal (Phantom Trap): hace que un objeto parezca tener una trampa
Encantamiento Furia (Rage): Otorga +2 a Fue y Con, +1 a salvaciones de Voluntad, -2 a CA Heroísmo (Heroism): Otorga un bonificador +2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad Inmovilizar persona (Hold Person): Paraliza un humanoide durante 1asalto/nivel Sueño profundo (Deep Slumber): Pone 10 DG de criaturas a dormir Sugestión (Suggestion): Obliga a un sujeto a seguir un curso de acción fijado Evocación Bola de fuego (Fireball): 1d6 daño por nivel, 20 pies de radio Cubículo (Tiny Hut): Crea refugio para 10 criaturas Luz del día (Daylight): Radio de 60 pies de luz brillante Muro de viento (Wind Wall): Desvía flechas, animales pequeños y gases Rayo relampagueante (Lighting Bolt): Electricidad inflige 1d6/nivel de daño
Nigromancia Ceguera/Sordera (Blindness/Deafness): deja al objetivo ciego o sordo Comandar muertos vivientes (Command Undead): criaturas muertas vivientes obedecen tus órdenes. Espantar (Scare): las criaturas de menos de 6 DG entran en pánico Falsa vida (False Life): Gana 1d10 pg temporales +1/nivel (máx 10) Mano espectral (Spectral Hand): Creas una mano brillante e incorpórea que permite ataques de toque Toque de necrófago (Ghoul Touch): Paraliza un objetivo, con el hedor que exudan hace que los cercanos queden afectados
Ilusión Desplazamiento (Displacement): Los ataques fallan el objetivo un 50% de las veces Escritura ilusoria (Illusory Script): Sólo las criaturas seleccionadas pueden leer el texto Esfera de invisibilidad (Invisibility Sphere): Vuelve todo invisible en 10 pies Imagen mayor (Major Image): Como imagen silenciosa , además de efectos de sonido, olor y térmicos
Transmutación Alterar el propio aspecto (Alter Self): Asumes la forma de un humanoide Pequeño o Mediano Apertura (Knock): Abre puertas cerradas o mágicamente selladas Astucia de zorro (Fox's Cunning): el objetivo gana +4 a Int durante 1 min./nivel Esplendor de águila (Eagle's Splendor): el objetivo gana +4 a Car durante 1 min./nivel Fuerza de toro (Bull's Strength): El objetivo gana +4 a Fue durante 1min./nivel Gracia felina (Cat's Grace): El objetivo gana +4 a Des durante 1min./nivel Integrar (Make Whole): Repara un objeto Levitar (Levitate): Objetivo mueve arriba y abajo en tu dirección Pirotecnia (Pyrotechnics): transforma el fuego en luz cegadora o humo asfixiante Resistencia de oso (Bear's Endurance): El objetivo gana +4 a Con durante 1min./nivel Sabiduría de buho (Owl's Wisdom): El objetivo gana +4 a Sab durante 1min/nivel
Nigromancia Apacible descanso (Gentle Repose): Preserva un cadáver Detener muertos vivientes (Halt Undead): Inmoviliza muerto viviente durante 1 asalto/nivel Rayo agotador (Ray of Exhaustion): Rayo que deja exhausto al objetivo Toque vampírico (Vampiric Touch): Toque inflige 1d6 daño cada dos niveles; lanzador gana el daño como PG temporales Transmutación Acelerar (Haste): Una criatura/nivel mueve más rápido, +1 a tiradas de ataque, CA y salvaciones de Reflejos Afiladura (Keen Edge): Dobla el rango de amenaza normal de un arma Arma mágica mayor (Magic Weapon, Greater): El arma gana un bonificador +1/cuatro niveles (máx +5) 10
Encoger objeto (Shrink Item): El objeto se reduce a una dieciseisava parte de su tamaño Flecha flamígera (Flame Arrow): Flechas infligen +1d6 daño por fuego Forma de bestia I (Beast Shape I): Obtienes la forma y algunos de los poderes de un animal pequeño o mediano Forma gaseosa (Gaseous Form): El objetivo se convierte en insustancial y puede volar lentamente Intermitencia (Blink): Te desvaneces y reapareces aleatoriamente durante 1 asalto/nivel Página secreta (Secret Page): Cambia una página para ocultar su verdadero contenido Ralentizar (Slow): Un objetivo/nivel realiza sólo una acción/asalto, -1 a la CA, salvaciones de Reflejos y tiradas de ataque Respiración acuática (Water Breathing): Objetivos pueden respirar bajo el agua Volar (Fly): El objetivo vuela a 60 pies de velocidad
Terreno alucinatorio (Hallucinatory Terrain): Hace que un tipo de terreno parezca otro (campo como bosque, o algo similar) Nigromancia Contagio (Contagion): Infecta al objetivo con la enfermedad escogida Enervación (Enervation): El objetivo gana 1d4 niveles negativos Lanzar maldición (Bestow Curse): -6 a una puntuación de característica; -4 a tiradas de ataque, salvaciones y pruebas; o 50% probabilidades de perder cada acción Miedo (Fear): El objetivo dentro del cono huye durante 1 asalto/nivel Reanimar a los muertos (Animate Dead): Crea esqueletos y zombis muertos vivientes de cadáveres Transmutación Agrandar persona en grupo (Enlarge Person, Mass): 1 criatura humanoide/nivel dobla su tamaño Cuerpo elemental I (Elemental Body I): Te conviertes en un elemental pequeño Forma de bestia II (Beast Shape II): Adoptas la forma y algunos de los poderes de un animal menudo o grande Mnemotecnia (Mnemonic Enhancer): Sólo mago. Prepara conjuros adicionales o recupera uno ya lanzado Reducir persona en grupo (Reduce Person, Mass): Como reducir persona, pero afecta 1 criatura humanoide/nivel Transformar piedra (Stone Shape): Esculpe piedra en cualquier forma
Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 4 Abjuración Ancla dimensional (Dimensional Anchor): Impide el movimiento extradimensional Globo de invulnerabilidad menor (Globe of Invulnerability, Lesser): Detiene efectos de conjuro de nivel 1 a 3 Piel Pétrea (Stoneskin): Garantiza RD 10/adamantina Quitar maldición (Remove Curse): Libera un objeto o persona de una maldición Trampa de fuego (Fire Trap): Objeto abierto inflige 1d4 daño + 1/nivel
Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 5 Abjuración Exorcismo (Dismissal): obliga a una criatura a volver a su plano natal Romper encantamiento (Break Enchantment): libera al objetivo de encantamientos, transmutaciones y maldiciones Sanctasanctorum secreto de mago (Mage's Private Sanctum): Impide que alguien observe o escudriñe un área durante 24 horas
Adivinación Detectar escudriñamiento (Detect Scrying): Te advierte del espionaje mágico. Escudriñamiento (Scrying): Espía un objetivo a distancia Localizar criatura (Locate Creature): Te indica la dirección a una criatura conocida Ojo arcano (Arcane Eye): Ojo flotante invisible que mueve 30 pies/asalto
Adivinación Contactar con otro plano (Contact Other Plane): Permite que le hagas preguntas a una entidad extraplanar Ojos fisgones (Prying Eyes): 1d4+1/nivel de ojos flotantes exploran para ti Vínculo telepático (Telepathic Bond): Vínculo que permite comunicarse a aliados
Conjuración Bruma sólida (Solid Fog): Bloquea la visión y ralentiza el movimiento Cobijo seguro (Secure Shelter): Crea una cabaña resistente Convocar monstruo IV (Summon Monster IV): Convoca una criatura extraplanar que lucha por ti Creación menor (Minor Creation): Crea una prenda o un objeto de madera Puerta dimensional (Dimension Door): Te teleporta a una corta distancia Tentáculos negros (Black Tentacles): Tentáculos apresan a todas las criaturas dentro de 20 pies de extensión
Conjuración Cofre secreto (Secret Chest): Esconde un cofre caro en el Plano Etéreo; puedes recuperarlo a voluntad Convocar monstruo V (Summon Monster V): Convoca una criatura extraplanar que lucha por ti. Creación mayor (Major Creation): Como creación menor , añadiendo piedra y metal Ligadura menor de los planos (Planar Binding, Lesser): Atrapas una criatura extraplanar de 6 DG o menos hasta que realiza una tarea Mastín fiel de mago (Mage's Faithful Hound): Un perro fantasma puede proteger una ubicación y atacar intrusos Muro de piedra (Wall of Stone): Crea un muro de piedra que puede ser modelado Nube aniquiladora (Cloudkill): Mata 3 DG o menos; 4-6 DG salvación o muerte, 6 o más DG reciben daño de Con Teleportar (Teleport): Te transporta instantáneamente tan lejos como 100 millas por nivel
Encantamiento Confusión (Confusion): El objetivo se comporta de forma extraña durante 1 asalto/nivel Desesperación aplastante (Crushing Despair): El objetivo recibe -2 a tiradas de ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas Geas menor (Geas, Lesser): Das órdenes a objetivos de 7 DG o menos Hechizar monstruo (Charm Monster): Hace que un monstruo crea que es tu aliado Evocación Alarido (Shout): Ensordece todo dentro del cono e inflige 5d6 de daño sónico Escudo de fuego (Fire Shield): Las criaturas que te ataquen reciben daño de fuego; estás protegido del calor o del frío Esfera elástica (Resilient Sphere): Globo de fuerza que protege pero atrapa a un objetivo Muro de fuego (Wall of Fire): Inflige 2d4 de daño de fuego hasta los 10 pies y 1d4 hasta los 20 pies. Atravesar el muro inflige 2d6 daño + 1/nivel Muro de hielo (Wall of Ice): Plano de hielo crea un muro; hemisferio crea una cúpula Tormenta de hielo (Ice Storm): Granizo inflige 5d6 daño en un cilindro de 40 pies
Encantamiento Bruma mental (Mind Fog): los objetivos en la niebla reciben -10 a pruebas de Sab y Vol Debilidad mental (Feeblemind): La Int y Car del objetivo bajan a 1 Dominar persona (Dominate Person): controla humanoides telepáticamente Inmovilizar monstruo (Hold Monster): como Inmovilizar persona , pero afecta a cualquier criatura Símbolo de sueño (Symbol of Sleep): La runa desencadenada pone a las criaturas cercanas en un sueño catatónico
Ilusión Asesino fantasmal (Phantasmal Killer): Terribles ilusiones matan al objetivo o infligen 3d6 de daño Conjuración sombría (Shadow Conjuration): Imita un conjuro por debajo de nivel 4, pero sólo es real el 20% Invisibilidad mayor (Invisibility, Greater): Como invisibilidad , pero el objetivo puede atacar y permanecer invisible Muro ilusorio (Illusory Wall): Pared, piso o techo parecen reales, pero cualquier cosa puede pasar a través Pauta iridiscente (Rainbow Pattern): Luces fascinan 24 DG de criaturas
Evocación Cono de frío (Cone of Cold): 1d6/nivel daño de frío Mano interpuesta (Interposing Hand): Mano otorga cobertura contra 1 oponente Muro de fuerza (Wall of Force): Muro inmune al daño Recado (Sending): Envía mensaje corto a cualquier sitio, instantáneamente Ilusión
11
Espejismo arcano (Mirage Arcana): como terreno alucinatorio, pero con estructuras Evocación sombría (Shadow Evocation): imita una evocación de menos de nivel 5º, pero sólo un 20% es real Imagen persistente (Persistent Image): como imagen mayor , pero no requiere concentración Mensaje onírico (Dream): envía un mensaje a alguien que está durmiendo Ofuscar videncia (False Vision): engaña el escudriñamiento con una ilusión Pesadilla (Nightmare): envía una visión, causando 1d10 de daño y fatiga Similitud (Seeming): cambia la apariencia de una persona por cada dos niveles
Heroísmo mayor (Heroism, Greater): Da un bonificador + 4 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad; inmunidad al miedo, pg temporales Sugestión en grupo (Suggestion, Mass): Como sugestión, afecta 1 objetivo/nivel Símbolo de persuasión (Symbol of Persuasion): La runa desencadenada encanta criaturas Evocación Contingencia (Contingency): Establece condiciones de desencadenamiento para otro conjuro Esfera congelante (Freezing Sphere): Congela agua o inflige daño de frío Mano forzuda (Forceful Hand): Mano empuja lejos a criaturas Relampago zigzageante (Chain Lightning): 1d6/nivel daño y 1 rayo secundario/nivel
Nigromancia Asolar (Blight): Marchita una planta o inflige 1d6/nivel daño a una criatura vegetal Olas de fatiga (Waves of Fatigue): Varios objetivos se fatigan Símbolo de dolor (Symbol of Pain): La runa desencadenada asola a las criaturas con dolor Transmigración (Magic Jar): Permite la posesión de otra criatura
Ilusión Caminar por la sombra (Shadow Walk): caminas entre las sombras para viajar rápidamente Doble engañoso (Mislead): te vuelve invisible y crea un doble ilusorio Imagen permanente (Permanent Image): ilusión permanente, incluye efectos visuales, auditivos, olfativos y térmicos Imagen programada ( Programmed Image): como imagen mayor , pero se desencadena con un suceso Velo (Veil): cambias la apariencia de un grupo de criaturas
Transmutación Crecimiento animal (Animal Growth): Un animal dobla su tamaño Cuerpo elemental II (Elemental Body II): Te conviertes en un elemental mediano Elaborar (Fabricate): Transforma materias primas en productos acabados Forma de bestia III (Beast Shape III): Adoptas la forma de un animal diminuto o enorme o de una bestia mágica pequeña o mediana Forma vegetal I (Plant Shape I): Te conviertes en una criatura vegetal pequeña o mediana Pasamiento (Passwall): Crea pasajes a través de muros de madera o piedra Polimorfarse (Polymorph): Da una nueva forma a una criatura voluntaria Polimorfar funesto (Baleful Polymorph): Convierte al objetivo en un animal inofensivo Telequinesia (Telekinesis): Mueve objetos, ataca criaturas o lanza objetos o criaturas Transmutar barro en roca (Transmute Mud to Rock): Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel Transmutar roca en barro (Transmute Rock to Mud): Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel Viaje en vuelo (Overland Flight): Vuelas a una velocidad de 40 pies y puedes apresurarte en largas distancias
Nigromancia Círculo de muerte (Circle of Death): Mata 1d4/nivel DG de criaturas Crear muertos vivientes (Create Undead): Alza necrófagos, necrarios, momias o mohrgs de restos físicos Matar muertos vivientes (Undeath to Death): Destruye 1d4/nivel DG de muertos vivientes (máx 20d4) Mirada penetrante (Eyebite): el objetivo queda despavorido, indispuestos y/o comatoso Símbolo de miedo (Symbol of Fear): La runa desencadenada induce el pánico en criaturas cercanas Transmutación Astucia de zorro en grupo (Fox's Cunning, Mass): como astucia de zorro , afecta a 1objetivo/nivel Controlar las aguas (Control Water): Aumenta o reduce masas de agua Cuerpo elemental III (Elemental Body III): Te conviertes en un elemental grande De la carne a la piedra (Flesh to Stone): Transforma a la criatura objetivo en una estatua De la piedra a la carne (Stone to Flesh): Restaura una criatura petrificada Desintegrar (Disintegrate): Reduce una criatura u objeto a polvo Elucubración de mago (Mage's Lucubration): Solo mago . Recuerda un hechizo de nivel 5 o inferior Esplendor de águila en grupo (Eagle's Splendor, Mass): como esplendor de águila , afecta a un objetivo/nivel Forma de bestia IV (Beast Shape IV): Adoptas la forma de un animal diminuto o enorme o de una bestia mágica menuda o grande Forma de dragón I (Form of the Dragon I): Te convierte en un dragón mediano Forma vegetal II (Plant Shape II): Te conviertes en una criatura vegetal grande Fuerza de toro en grupo (Bull's Strength, Mass): Como fuerza de toro , afecta un sujeto por nivel Gracia felina en grupo (Cat's Grace, Mass): Como gracia felina , afecta un sujeto por nivel Remover tierra (Move Earth): Excava zanjas y crea colinas Resistencia de oso en grupo (Bear's Endurance, Mass): Como resistencia de oso , afecta un objetivo/nivel Sabiduría de buho en grupo (Owl's Wisdom, Mass): Como sabiduría de buho , afecta a 1 objetivo/nivel Transformación (Transformation): Ganas bonificadores de combate
Universal Permanencia (Permanency): Hace algunos hechizos permanentes
Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 6 Abjuración Campo antimagia (Antimagic Field): Niega la magia en 10 pies Disipar magia mayor (Dispel Magic, Greater): funciona como disipar magia , pero puede afectar a varios objetivos Globo de invulnerabilidad (Globe of Invulnerability): como Globo de invulnerabilidad menor, pero afecta a conjuros de nivel 4 Guardas y custodias (Guards and Wards): Gran variedad de efectos mágicos de protección de área Rechazo (Repulsion): Las criaturas no pueden aproximarse a ti Adivinación Analizar esencia mágica (Analyze Dweomer): revela los aspectos mágicos del receptor Conocimiento de leyendas (Legend Lore): te permite aprender historias sobre una persona, lugar o cosa Visión verdadera (True Seeing): Permite que veas todas las cosas como son en realidad
Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 7
Conjuración Bruma ácida (Acid Fog): Bruma inflige daño ácido Convocar monstruo VI (Summon Monster VI): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti Ligadura de los planos (Planar Binding): Como ligadura menor de los planos , pero sube a 12 DG Muro de hierro (Wall of Iron): 30 pg/cuatro niveles; puede hacerse caer encima de enemigos
Abjuración Destierro (Banishment): Destierra 2 DG/nivel de criaturas extraplanares Recluir (Sequester): El sujeto es invisible a la vista y el escudriñamiento; pone la criatura en estado de coma Retorno de conjuros (Spell Turning): Devuelve 1d4+6 niveles de conjuro al lanzador
Encantamiento Geas/empeño (Geas/Quest): como geas menor, pero afecta a cualquier criatura
Adivinación Escudriñamiento mayor (Scrying, Greater): como escudriñamiento , pero más rápido y duradero Visión (Vision): Como conocimiento de leyendas , pero más rápido 12
Vista arcana mayor (Arcane Sight, Greater): Como vista arcana , pero también revela efectos mágicos sobre criaturas y objetos
Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 8
Conjuración Convocaciones instantáneas (Instant Summons): Objeto preparado aparece en tu mano Convocar monstruo VII (Summon Monster VII): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti Desplazamiento de plano (Plane Shift): Hasta ocho sujetos viajan a otro plano Magnífica mansión del mago (Mage's Magnificent Mansion): Una puerta conduce a una mansión extradimensional Puerta en fase (Phase door): Crea un pasaje invisible a través de una barrera Teleportar mayor (Teleport, Greater): Como teleportar , pero sin límite de distancia ni posibilidad de llegar lejos del objetivo Teleportar objeto (Teleport Object): Como teleportar , pero afecta a un objeto tocado
Abjuración Cerradura dimensional (Dimensional Lock): Teleportación y viaje interplanar bloqueado durante 1 día/nivel Mente en blanco (Mind Blank): El objetivo es protegido de magia mental/emocional y escudriñamiento Muro prismático (Prismatic Wall): Colores del muro tienen gran variedad de efecto Protección contra los conjuros (Protection from Spells): Da bonificador de resistencia +8 Adivinación Discernir ubicación (Discern Location): Revela la localización exacta de una criatura u objeto Instante de presciencia (Moment of Prescience): Ganas un bonificador introspectivo de +1/nivel para una única tirada de ataque, prueba o salvación Ojos fisgones mayor (Prying Eyes, Greater): Como ojos fisgones, pero los ojos tienen visión verdadera
Encantamiento Inmovilizar persona en grupo (Hold Person, Mass): Como inmovilizar persona, pero todos en 30 pies Locura (Insanity): El objetivo sufre confusión de forma continuada Palabra de poder cegador (Power Word Blind): Ciega una criatura con 200 pg o menos Símbolo de aturdimiento (Symbol of Stunning): La runa desencadenada aturde a las criaturas
Conjuración Atrapar el alma (Trap the Soul): Encarcela al sujeto dentro de una gema Convocar monstruo VIII (Summon Monster VIII): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti Laberinto (Maze): Atrapa al objetivo en un laberinto extradimensional Ligadura mayor de los planos (Planar Binding, Greater): Como ligadura menor de los planos, pero hasta 18 DG Nube incendiaria (Incendary Cloud): Nube inflige 6d6 daño de fuego/asalto
Evocación Bola de fuego de explosión retardada (Delayed Blast Fireball): 1d6/nivel de daño de fuego; puedes posponer la explosión hasta 5 asaltos Espada del mago (Mage's Sword): Espada mágica flotante que ataque a los oponentes Jaula de fuerza (Forcecage): Cubo o jaula de fuerza aprisiona todo lo que está en su interior Mano aferradora (Grasping Hand): Mano que proporciona cobertura, empuja o apresa Rociada prismática (Prismatic Spray): Rayos impactan objetivos con variedad de efectos
Encantamiento Antipatía (Antipathy): Objeto o localización afectada por el conjuro repele a ciertas criaturas Baile irresistible (Irresistible Dance): Obliga al objetivo a bailar Exigencia (Demand): Como recado , pero puedes enviar sugestion Hechizar monstruo en grupo (Charm Monster, Mass): Como hechizar monstruo , pero afecta a todos en 30 pies Ligadura (Binding): Utiliza una variedad de técnicas para aprisionar una criatura Palabra de poder aturdidor (Power Word Stun): Aturde criaturas con 150 pg o menos Símbolo de locura (Symbol of Insanity): La runa desencadenada hace que las criaturas cercanas enloquezcan Simpatía (Sympathy): Objeto o localización atrae a ciertas criaturas
Ilusión Conjuración sombría mayor (Shadow Conjuration, Greater): Como conjuración sombría, pero hasta nivel 6 y 60% real Invisibilidad de masas (Invisibility, Mass): Como invisibilidad pero afecta a todos los que estén a su alcance Proyectar imagen (Project Image): Doble ilusorio que puede hablar y lanzar conjuros Simulacro (Simulacrum): Crea un doble parcialmente real de una criatura
Evocación Alarido mayor (Shout, Greater): Grito devastador que inflige 1d6/nivel de daño sónico; aturde criaturas Esfera telequinética (Telekinetic Sphere): Como esfera elástica , pero puedes mover la esfera telequinéticamente Explosión solar (Sunburst): Ciega a todos en 10 pies , inflige 6d6 daño Puño cerrado (Clenched Fist): Mano grande que otorga cobertura, empuja o ataca a tus enemigos Rayo polar (Polar Ray): Ataque de toque a distancia inflige 1d6/nivel daño de frío y drena 1d4 puntos de Destreza
Nigromancia Controlar muertos vivientes (Control Undead): Muertos vivientes no te atacan mientras están bajo tu control Dedo de la muerte (Finger of Death): Inflige 10 daño/nivel a un objetivo Símbolo de debilidad (Symbol of Weakness): La runa desencadenada debilita criaturas Olas de extenuación (Waves of Exhaustation) Múltiples objetivos quedan exhaustos Transmutación Controlar el clima (Control Weather): Cambia el clima en un área local Cuerpo elemental IV (Elemental Body IV): Te conviertes en un elemental enorme Estatua (Statue): El sujeto puede convertirse en una estatua a voluntad Excursión etérea (Ethereal Jaunt): Te haces etéreo durante 1 asalto/nivel Forma de dragón II (Form of the Dragon II): Te convierte en un dragón grande Forma de gigante I (Giant Form I): Te conviertes en un gigante grande Forma vegetal III (Plant Shape III): Te conviertes en una criatura vegetal enorme Invertir gravedad (Reverse Gravity): Objetos y criaturas caen hacia arriba Polimorfar mayor (Polymorph, Greater): Da a un sujeto voluntario una nueva forma más poderosa
Ilusión Pauta centelleante (Scintillating Pattern): Espirales de colores confunden, aturden, o dejan inconsciente Evocación sombría mayor (Shadow Evocation, Greater): Como evocación sombría, pero hasta nivel 7 y 60% real Pantalla (Screen): Ilusión que esconde un área a la visión y el escudriñamiento
Universal Deseo limitado (Limited Wish): Altera la realidad (dentro de los límites del conjuro)
Transmutación Cuerpo férreo (Iron Body): Tu cuerpo se convirte en hierro vivo Estasis temporal (Temporal Stasis): Coloca al objetivo en animación suspendida Forma de dragón III (Form of the Dragon III): Te convierte en un dragón enorme
Nigromancia Crear muertos vivientes mayores (Create Greater Undead): Crea devoradores, incorpóreos, espectros o sombras Clonar (Clone): El duplicado despierta cuando muere el original Horrible marchitamiento (Horrid Wilting): Inflige 1d6/nivel daño en 30 pies Símbolo de muerte (Symbol of Death): La runa desencandenada mata las criaturas cercanas
13
Forma de gigante II (Giant Form II): Te conviertes en un gigante enorme Polimorfar cualquier cosa (Polymorph Any Object): Transforma un objetivo en cualquier cosa
Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 9 Abjuración Cautiverio (Imprisonment): Sepulta al objetivo bajo tierra Disyunción del mago (Mage's Disjunction): Disipa magia, desencanta objetos mágicos Esfera prismática (Prismatic Sphere): Como muro prismático , pero rodea todos los lados Libertad (Freedom): Libera a la criatura de cautiverio Adivinación Presciencia (Foresight): “Sexto sentido” avisa del peligro inminente Conjuración Círculo de teletransporte (Teleportation Circle): Teleporta a las criaturas dentro del círculo Convocar monstruo IX (Summon Monster IX): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti Umbral (Gate): Conecta dos planos para viajar o convocar Refugio (Refuge): Altera un objeto para que transporte a su dueño hasta ti Encantamiento Dominar monstruo (Dominate Monster): Como dominar persona, pero cualquier criatura Inmovilizar monstruo en grupo (Hold Monstruo, Mass): Como inmovilizar monstruo, pero todos en 30 pies Palabra de poder mortal (Power Word Kill): Mata una criatura con 100 pg o menos Evocación Mano aplastante (Crushing Hand): Mano grande que otorga cobertura, empuja o aplasta a tus enemigos Tromba de meteoritos (Meteor Swarm): Cuatro esferas explosivas cada una inflige 6d6 de daño por fuego Ilusión Némesis inexorable (Weird): Como asesino fantasmal, pero afecta a todos en 30 pies Penumbras (Shades): Como conjuración sombría, pero hasta nivel 8 y 80% real Nigromancia Consumir energía (Energy Drain): Objetivo gana 2d4 niveles negativos Lamento de la banshee (Wail of the Banshee): Inflige 10 de daño/nivel a 1 criatura/nivel Ligadura del alma (Soul Bind): Atrapa el alma recién muerta para evitar resurrección Proyección astral (Astral Projection): Te proyecta a ti y tus compañeros al Plano Astral Transmutación Cambiar de forma (Shapechange): Te transforma en ciertas criaturas, y te permite cambiar de forma una vez cada asalto Detener el tiempo (Time Stop): Actúas con libertad durante 1d4+1 asaltos Etereidad (Etherealness): Viajas al Plano Etéreo con tus compañeros Universal Deseo (Wish): Como deseo limitado, pero con menos límites
14
Sanar a una montura (Heal Mount): Como Sanar para un caballo u otra montura especial
Conjuros de Paladín de nivel 4 Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): Cura 3d8 daño +1/nivel (máx +15) Custodia contra la muerte (Death Ward): Otorga bonificadores contra conjuros de muerte y energía negativa Disipar el Caos (Dispel Chaos): Bonificador +4 contra ataques de criaturas caóticas Disipar el mal (Dispel Evil): Bonificador +4 contra ataques de criaturas malvadas Espada sagrada (Holy Sword): El arma se convierte en +5, inflige +2d6 de daño contra el mal Marca de la justicia (Mark of Justice): Designa la acción que desencadena la maldición en el objetivo Neutralizar veneno (Neutralize Poison): Inmuniza el objetivo contra veneno, desintoxica veneno en o sobre un objetivo Restablecimiento (Restoration): Restaura niveles y puntuaciones de característica drenadas Romper encantamiento (Break Enchantment): Libera objetivos de encantamientos, transmutaciones y maldiciones
Conjuros de Paladín de nivel 1 Arma mágica (Magic Weapon): Arma gana un bonificador +1 Bendecir (Bless): Aliados ganan +1 en tiradas de ataque y salvaciones contra miedo Bendecir agua (Bless Water): Crea agua sagrada Bendecir arma (Bless Weapon): el arma asesta golpes terribles a enemigos malignos Crear agua (Create Water): Crea 2 galones/nivel de agua pura Curar heridas leves (Cure Light Wounds): Cura 1d8 daño +1/nivel (máx +5) Detectar muertos vivientes (Detect Undead): Revela muertos vivientes dentro de 60 pies Detectar veneno (Detect Poison): Detecta veneno en una criatura u objeto pequeño Favor divino (Divine Favor): Ganas +1 por cada tres niveles a las tiradas de daño y ataque Leer magia (Read Magic): Lee pergaminos y libros de conjuros Protección contra el Caos/Mal (Protection from Chaos/Evil): + 2 a la CA y salvaciones, además de la protección adicional contra el alineamiento seleccionado Resistencia (Resistance): El objetivo gana + 1 a las TS Restablecimiento menor (Restoration, Lesser): Disipa un penalizador de característica o recupera 1d4 puntos de daño de característica Soportar los elementos (Endure Elements): Vives confortablemente en regiones frías o calientes Virtud (Virtud): El objetivo gana 1 PG temporal
Conjuros de Paladín de nivel 2 Alineamiento indetectable (Undetectable Alignment): Oculta el alineamiento de la detección mágica durante 24 horas Escudar a otro (Shield Other): Recibes la mitad del daño del objetivo Esplendor de águila (Eagle's Splendor): El objetivo gana + 4 a Car durante 1 min/nivel Fuerza de Toro (Bull's Strength): El objetivo gana + 4 a Fue durante 1 min/nivel Lentificar veneno (Delay Poison): El veneno deja de dañar al objetivo durante 1hora/nivel Quitar parálisis (Remove Parálisis): Libera una o más criaturas del efecto de parálisis o lentitud Resistir energía (Resist Energy): Ignora 10 o más puntos de daño por ataque de un tipo de energía especificado Sabiduría de buho (Owl's Wisdom): El objetivo gana + 4 a Sab durante 1 min/nivel Zona de verdad (Zone of Truth): Objetivos dentro del alcance no pueden mentir.
Conjuros de Paladín de nivel 3 Arma mágica mayor (Magic Weapon, Greater): Arma gana +1 bonificador/cuatro niveles (máx +5) Círculo mágico contra el Caos/Mal (Magic Circle against Chaos/Evil): Como protección contra el caos , pero 10 pies de radio y 10 min/niv Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): Cura 2d8 de daño +1/nivel (máx +10) Discernir mentiras (Discern Lies): Revela mentiras deliberadas Disipar magia (Dispel Magic): Cancela un conjuro o efecto mágico Luz del día (Daylight): 60 pies de radio de luz brillante Plegaria (Prayer): Aliados consiguen bonificador +1 en muchas tiradas, enemigos -1 de penalizador Quitar ceguera/sordera (Remove Blindness/Deafness): Cura ceguera o sordera normal o mágica Quitar maldición (Remove Curse): Libera objeto o persona de una maldición 15
Ablandar tierra y piedra
puedes usarla para lanzar un segundo conjuro o realizar de otro modo una acción adicional en el asalto. Una criatura acelerada obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y un bonificador +1 de esquiva a la CA y salvaciones de Reflejos. Cualquier condición que haga que pierdas tu bonificador por Destreza a la CA (si lo posees) también te hace perder tus bonificadores de esquiva. Todos los modos de movimiento de la criatura acelerada (incluyendo movimiento terrestre, cabar, trepar, volar y nadar) aumenta en 30 pies, hasta un máximo del doble de la velocidad normal del sujeto usando esa forma de movimiento. Este incremento cuenta como un bonificador de mejora y afecta a la distancia de salto de la criatura de la forma normal para una velocidad incrementada. Varios efectos de acelerar no se apilan. Acelerar disipa y contrarresta ralentizar.
Soften Earth and Stone Escuela transmutación [tierra] Nivel druida 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Area cuadrado de 10 pies/nivel; ver texto Duración instantáneo Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no Cuando se lanza este conjuro, toda la tierra o piedra natural sin trabajar en el área del conjuro se ablanda. La tierra húmeda se convierte en barro espeso, la tierra seca queda se convierte en arena o polvo suelto y la piedra se convierte en arcilla blanda que se moldea o corta fácilmente. Afectas a un área de un cuadrado de 10 pies hasta una profundidad de 1 a 4 pies, dependiendo de la dureza o resistencia del suelo en ese punto. La piedra mágica, encantada, tallada o trabajada no se ve afectada. Las criaturas de tierra o piedra no se ven afectados. Una criatura en el barro debe superar una salvación de Reflejos o quedar atrapada durante 1d2 asaltos e incapaz de moverse, atacar ni lanzar conjuros. Una criatura que supere esta salvación puede moverse a través del barro a mitad de velocidad y no puede correr ni cargar. La tierra suelta no es tan problemática como el barro, pero las criaturas en el área pueden moverse sólo a la mitad de su velocidad normal y no pueden correr ni cargar sobre la superficie. La piedra convertida en arcilla no entorpece el movimiento, pero permite a los personajes cortar, deformar o excavar áreas a las que no habrían podido afectar antes. Aunque este conjuro no afecta a piedra trabajada, los techos de las cavernas o las superficies verticales como las caras de los barrancos pueden verse afectados. Normalmente, esto provoca un colapso o corrimiento de tierras moderado cuando el material blando se separa de la superficie del muro o techo y cae (trátalo como un derrumbe sin zona de enterramiento, ver Capítulo 13 de Pathfinder RPG). Se puede provocar una cantidad moderada de daño estructural a una estructura manufacturada ablandando el tierro ajo ella, haciendo que se hunda. Sin embargo, la mayoría de estructuras bien construidas sólo serán dañadas por este conjuro, no destruidas.
Adivinación Divination Escuela adivinación Nivel clérigo 4 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, M (incienso y una ofrenda adecuada por valor de 25 po) Alcance personal Objetivo tú Duración instantáneo Similar a augurio, pero más poderoso, un conjuro de adivinación puede proporcionarte un útil consejo como respuesta a una pregunta relativa a una meta, suceso o actividad específicos que va a ocurrir en un plazo de 1 semana. El consejo proporcionado por el conjuro puede ser tan simple como una frase corta o podría adoptar la forma de una rima críptica o profecía. Si tu grupo no actúa según la información, las condiciones pueden cambiar de modo que esa información deja de ser útil. La probabilidad básica para una adivinación correcta es de un 70% + 1% por nivel de lanzador, hasta un máximo de un 90%. Si la tirada de dado falla, sabes que el conjuro ha fallado, a menos que haya una magia específica en funcionamiento que proporcione información falsa. Al igual que con augurio, múltiples adivionaciones acerca del mismo tema hechas por el mismo lanzador utilizan el mismo resultado de la tirada de dados que el primer conjuro de adivinación y devuelven la misma respuesta cada vez.
Abrir/Cerrar Open/Close Escuela transmutación Nivel bardo 0, hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F (una llave de bronce) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo objeto con un peso máximo de 30 libras o portal que pueda ser abierto o cerrado Duración instantáneo Tiro de salvación Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros sí (objeto)
Afiladura Keen Edge Escuela transmutación Nivel hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos un arma o 50 proyectiles, que deben estar juntos en el momento del lanzamiento Duración 10 min./nivel Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros sí (inofensivo, objeto)
Puedes abrir o cerrar (a tu elección) una puerta, cofre, caja, ventana, bolsa, saco, botella, barril u otro contenedor. Si algo se resiste a esta actividad (como una barra en una puerta o una cerradura en un cofre), el conjuro falla. Además, el conjuro sólo puede abrir y cerrar cosas que pesen 30 libras o menos. Por tanto, puertas, cofres y objetos similares diseñados para criaturas enormes podrían estar más allá de la capacidad de este conjuro para afectarlos.
Este conjuro vuelve un arma mágicamente afilada, mejorando su capacidad para lanzar golpes eficaces. Esta transmutación dobla el rango de amenaza del arma. Un rango de 20 se convierte en 19–20, un rango de 19–20 se convierte en 17–20 y un rango de 18–20 se convierte en 15– 20. El conjuro sólo puede lanzarse sobre armas perforantes o cortantes. Si se lanza sobre flechas o virotes de ballesta, la afiladura de un proyectil en concreto finaliza después de un uso, haya o no impactado en su objetivo. Trata los shuriken como flechas, en lugar de como armas arrojadizas en lo que respecta a este conjuro. No pueden apilarse varios efectos que aumenten el rango de amenaza de un arma (como la propiedad especial de afilada y la dote de Crítico mejorado). No puedes lanzar este conjuro sobre un arma natural, como una garra.
Acelerar Haste Escuela transmutación Nivel bardo 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una viruta de raíz de regaliz) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de las demás Duración 1 asalto/nivel Tiro de salvación Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo) Las criaturas transmutadas se mueven y actúan más rápidamente de lo normal. Esta velocidad adicional tiene varios efectos. Al realizar una acción de ataque completo, una criatura acelerada puede llevar a cabo un ataque adicional con cualquier arma que porte. El ataque utiliza el bonificador de ataque base completo de la criatura, más cualquier modificador apropiado a la situación. Este efecto no es acumulativo con efectos similares, como el proporcionado por un arma veloz ni proporciona realmente una acción adicional, de modo que no 16
Agrandar persona Enlarge Person Escuela transmutación Nivel hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V, S, M (polvo de hierro) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura humanoide Duración 1 minuto/nivel (D) Tiro de salvación Fortaleza niega Resistencia a conjuros sí
Este conjuro funciona como alarido, excepto en que el cono causa 10d6 puntos de daño sónico (o 1d6 puntos de daño sónico por nivel del lanzador, máximo 20d6, contra objetos expuestos frágiles o cristalinos o contra criaturas cristalinas). También hace que las criaturas queden aturdidas durante 1 asalto y ensordecidas durante 4d6 asaltos. Una criatura en el área del cono puede negar el aturdimiento y reducir a la mitad tanto el daño como la duración de la sordera con una salvación de Fortaleza exitosa. Una criatura que transporte objetos vulnerables puede realizar una salvación de Reflejos para negar el daño a esos objetos.
Este conjuro causa el crecimiento instantáneo de una criatura humanoide, doblando su altura y multiplicando su peso por 8. Este incremento cambia la categoría de tamaño de la criatura al siguiente superior. El objetivo gana un bonificador de tamaño +2 a la Fuerza, un penalizador -2 a la Destreza (hasta un mínimo de 1), y un penalizador -1 a las tiradas de ataque y CA debido a su tamaño incrementado. Una criatura humanoide cuyo tamaño aumente a grande ocupa un espacio de 10 pies y tiene un alcance natural de 10 pies. Este conjuro no cambia la velocidad del objetivo Si no se dispone de espacio suficiente para el crecimiento deseado, la criatura alcanza el máximo tamaño posible y puede hacer una prueba de Fuerza (usando su Fuerza incrementada) para explosionar cualquier cerco en el proceso. Si falla, es limitado sin daños por los materiales que lo cercan – el conjuro no puede ser usado para aplastar una criatura incrementando su tamaño. Todo el equipo usado o llevado por una criatura es igualmente aumentado por el conjuro. Las armas cuerpo a cuerpo afectadas por este conjuro infligen más daño (ver página 145 de Pathfinder RPG). Otras propiedades mágicas no son afectadas por este conjuro. Cualquier objeto agrandado que deje de estar en posesión de la criatura agrandada (incluyendo un proyectil o arma arrojadiza) vuelve instantáneamente a su tamaño normal. Esto significa que las armas de proyectiles y arrojadizas infligen su daño normal. Las propiedades mágicas de los objetos agrandados no se incrementan por este conjuro. Múltiples efectos mágicos que incrementen el tamaño no se apilan. Agrandar persona contrarresta y disipa reducir persona. Agrandar persona puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.
Alarma Alarm Escuela abjuración Nivel bardo 1, explorador 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F/DF (una campanita y un trozo de hilo de plata muy fino) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Area emanación de 20 pies de radio centrada en un punto del espacio Duración 2 horas/nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no Alarma crea una custodia sutil en el área que selecciones. Una vez que el efecto del conjuro esté en su lugar, a partir de entonces suena una alarma mental o audible cada vez que una criatura de tamaño menudo o mayor entre en el área custodiada o la toque. Una criatura que diga la contraseña (determinada por ti en el momento del lanzamiento) no hace saltar la alarma. Tú decides en el momento del lanzamiento si alarma será de carácter metal o audible. Alarma mental: Una alarma mental te alerta a ti (y sólo a ti) siempre y cuando permanezcas dentro de una milla del área custodiada. Notas un solo “ping” mental que te despierta de un sueño normal pero no perturba tu concentración de otro modo. Un conjuro de silencio no tiene efecto en una alarma mental. Alarma audible: Una alarma audible produce el sonido de una campanilla, y cualquiera dentro de 60 pies del área custodiada puede oírla con claridad. La distancia se reduce en 10 pies por cada puerta cerrada en el medio y en 20 pies por cada muro físico interpuesto. En condiciones de silencio, el campanilleo puede ser oído débilmente hasta a 180 pies de distancia. El sonido permanece durante 1 asalto. Las criaturas dentro de un conjuro de silencio no pueden oír el campanilleo. Las criaturas etéreas o astrales no activan la alarma. Alarma puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.
Agrandar persona en grupo Enlarge Person, Mass Escuela transmutación Nivel hechicero/mago 4 Objetivo una criatura humanoide/nivel, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de otra
Aliado de los planos
Este conjuro funciona igual que agrandar persona, excepto que afecta a múltiples criaturas.
Planar Ally Escuela conjuración (llamada) [ver texto para aliado menor de los planos] Nivel clérigo 6 Componentes V, S, M (ofrendas por valor de 1.250 po más pago), FD Efecto uno o dos ajenos llanados, con no más de 12 DG en total, que no pueden estar separados más de 30 pies cuando aparecen
Alarido Shout Escuela evocación [sónico] Nivel bardo 4, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V Alcance 30 pies Área explosión con forma de cono Duración instantáneo Tiro de salvación Fortaleza parcial o Reflejos niega (objeto), ver texto Resistencia a conjuros sí (objeto)
Este conjuro funciona como aliado menor de los planos, excepto en que puedes llamar a una única criatura de 12 DG o menos o a dos criaturas del mismo tipo cuyos DG totales no sean más de 12. Las criaturas te prestan su ayuda y te piden un pago a cambio juntas.
Aliado mayor de los planos Planar Ally, Greater Escuela conjuración (llamada) [ver texto para aliado menor de los planos] Nivel clérigo 8 Componentes V, S, M (ofrendas por valor de 2.500 po más pago), FD Efecto hasta tres ajenos llamados, con no más de 18 DG, que no pueden estar separados más de 30 pies cuando aparecen.
Emites un grito ensordecedor que ensordece y daña a las criaturas en su camino. Cualquier criatura que esté dentro de área queda ensordecida durante 2d6 asaltos y recibe 5d6 puntos de daño sónico. Una salvación exitosa niega el ensordecimiento y reduce el daño a la mitad. Cualquier objeto expuesto, objeto cristalino o criatura cristalina recibe 1d6 puntos de daño sónico por nivel de lanzador (máximo 15d6). A una criatura afectada se le permite una salvación de Fortaleza para reducir el daño a la mitad, y una criatura que posea objetos frágiles puede negar el daño a esos objetos con una TS exitosa de Reflejos. Un alarido no penetra un conjuro de silencio.
Este conjuro funciona como aliado menor de los planos, excepto en que llamas a una única criatura de 18 DG o menos o hasta tres criaturas del mismo tipo cuyos DG totales no sean más de 18. Las criaturas te prestan su ayuda y te piden un pago a cambio juntas.
Alarido mayor Shout, Greater Escuela evocación [sónico] Nivel bardo 6, hechicero/mago 8 Componentes: V, S, F (un cuerno de metal o marfil) Alcance 60 pies Tiro de salvación Fortaleza parcial o Reflejos niega (objeto); ver texto 17
sobre una criatura que haya muerto hace 1 asalto, aplica la curación de este conjuro a la criatura. Si los puntos de golpe totales de la criatura curada están en una cantidad negativa inferior a su puntuación de Constitución, vuelve a la vida y se estabiliza con su nuevo total de puntos de golpe. Si los puntos de golpe totales de la criatura curada están en una cantidad negativa inferior a su puntuación de Constitución, permanece muerta. Las criaturas devueltas a la vida mediante aliento de vida obtienen un nivel negativo temporal que dura 1 día. Las criaturas que hayan muerto debido a efectos de muerte no pueden salvarse mediante aliento de vida. Como los conjuros de curar, aliento de vida daña a los muertos vivientes en lugar de curarlos y no puede devolverles la vida.
Aliado menor de los planos Planar Ally, Lesser Escuela Conjuración (llamada) [ver texto] Nivel clérigo 4 Componentes V, S. M (ofrecer 500 po más el pago, ver texto), FD Tiempo de lanzamiento 10 minutos Alcance corto (25 pies + 5 pies cada 2 niveles) Efecto un elemental o ajeno llamado de hasta 6 DG o menos Duración instanténea Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no Lanzando este conjuro, pides a tu dios que envíe hasta ti al elemental o ajeno (de hasta 6DG) que prefiera. Si no tienes una deidad concreta, este conjuro es una súplica general a la que dará respuesta alguna criatura que comparta la filosofía de tu alineamiento. Si sabes el nombre de una criatura concreta, puedes pedirle que venga con sólo mencionar su nombre al ejecutar el sortilegio (aunque, de todas formas, podría terminar acudiendo una criatura distinta). Puedes pedirle a la criatura que lleve a cabo una tarea para ti a cambio de un pago por tu parte. Las tareas pueden ser desde lo más simple hasta lo más complejo. Debes ser capaz de comunicarte con la criatura llamada para poder negociar por sus servicios. La criatura llamada requiere un pago por su ayuda. Este pago puede adoptar una variedad de formas, desde una donación en forma de oro u objetos mágicos a un templo aliado, hasta un regalo realizado directamente a la criatura o alguna otra acción por tu parte que esté de acuerdo con su alineamiento y objetivos. De cualquiera de los modos, este pago debe ser realizado antes de que la criatura acepte llevar a cabo cualquier servicio. El regateo llevará 1 asalto como mínimo; por tanto, las acciones de la criatura llamada darán comienzo en el asalto siguiente a su llegada. Una tarea que requiera hasta 1 minuto por nivel de lanzador requiere un pago de 100 po por DG de la criatura llamada. Para una tarea que requiera hasta 1 hora por nivel de lanzador, la criatura requiere un pago de 500 po por DG. Una tarea a largo plazo, que serían las que requieran hasta un día por nivel de lanzador, requiere un pago de 1.000 po por DG. Una tarea que no implique peligro sólo requerirá la mitad del pago indicado, mientras que las especialmente peligrosas pueden exigir regalos mayores. Pocas criaturas (por no decir ninguna) aceptarán una tarea que parezca suicida (recuerda que una criatura llamada muere realmente cuando es abatida, a diferencia de una criatura convocada). Si la tarea esté muy relacionada con las características esenciales de la criatura, puede reducir a la mitad o incluso dispensar del pago. Al final de la tarea, o cuando la duración negociada expire, la criatura regresa a su plano natal (después de informarte a ti, si es apropiado y posible). Nota: cuando se usa un conjuro de llamada para traer a criaturas de agua, aire, fuego o tierra, este se convierte en un sortilegio de ese tipo.
Alinear arma Align Weapon Escuela transmutación [ver texto] Nivel clérigo 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo arma tocada o 50 proyectiles (todos los cuales deben estar juntos en el momento del lanzamiento) Duración 1 min./nivel Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros sí (inofensivo, objeto) Alinear arma hace que un arma se vuelva buena, caótica, legal o malvada, según elijas. Un arma que esté alineada puede superar la reducción de daño de ciertas criaturas. Este conjuro no tiene efecto sobre un arma que ya posea un alineamiento. No puedes lanzar este conjuros sobre un arma natural, como un impacto sin arma. Cuando conviertes un arma en buena, caótica, legal o malvada, alinear arma se convierte en un conjuro bueno, caótico, legal o malvado respectivamente.
Alterar el propio aspecto Alter Self Escuela transmutación (polimorfismo) Nivel bardo 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una parte de la criatura cuya forma piensas asumir) Alcance personal Objetivo tú Duración 1 min./nivel (D) Cuando lanzas este conjuro, asumes la forma de cualquier criatura del tipo humanoide de tamaño Pequeño o Mediano. Obtienes cualquiera de las siguientes aptitudes si la forma que asumes la tiene: visión en la oscuridad 60’, visión en la penumbra, olfato y nadar 30’. Criatura pequeña: si la forma que adoptas es un humanoide pequeño, obtienes un bonificador de tamaño +2 a la Destreza. Criatura mediana: si la forma que adoptas es un humanoide Mediano, obtienes un bonificador +2 a la Fuerza.
Alineamiento indetectable Undetectable Alignment Escuela Abjuración Nivel bardo 1, clérigo 2, paladín 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura u objeto Duración 24 horas Tirada de salvación Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros sí (objeto)
Analizar esencia mágica Analyze Dweomer Escuela adivinación Nivel bardo 6, hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F (una lente de rubí y oro por valor de 1.500 po) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos un objeto o criatura por nivel de lanzador Duración 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación ninguno o Voluntad niega, ver texto Resistencia a conjuros no
Un conjuro de alineamiento indetectable oculta el alineamiento de un objeto o una criatura de todas las formas de adivinación.
Aliento de vida Breath of Life Escuela conjuración (curación) Nivel clérigo 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración instantáneo Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) o Voluntad mitad, ver texto Resistencia a conjuros sí (inofensivo) o sí, ver texto
Puedes observar las auras mágicas. Cada asalto, puedes examinar a una única criatura u objeto que puedas ver como acción gratuita. En el caso de un objeto mágico, aprendes sus funciones (incluyendo cualquier efecto de maldición), cómo activar esas funciones (si es adecuado) y cuántas cargas le quedan (si utiliza cargas). En el caso de un objeto o criatura con conjuros activos lanzados sobre él, puedes saber cada conjuro, sus efectos y su nivel de lanzador. Un objeto atendido debe superar una salvación de Voluntad para resistir este efecto si su portador lo desea. Si la salvación tiene éxito, no aprendes nada sobre el objeto excepto lo que puedas intuir mirándolo. Un objeto que supere su salvación no puede verse afectado por otros conjuros de analizar esencia mágica durante 24 horas. Analizar esencia mágica no funciona cuando se usa sobre un artefacto.
Este conjuro cura 5d8 puntos de daño +1 punto por nivel del lanzador (máximo +25). Al contrario que otros conjuros que curan daño, aliento de vida puede traer de vuelta a la vida a criaturas muertas de forma reciente. Si se lanza 18
Usa las estadísticas para objetos animados (ver Pathfinder RPG Bestiary), excepto en que las plantas más pequeñas que tamaño Grande no poseen dureza. Animar las plantas no puede afectar a criaturas tipo planta ni tampoco afecta a materia vegetal no viva. Enmarañar: alternativamente, puedes dotar a todas las plantas que se encuentren dentro del área con cierto grado de movilidad, lo que les permite enredarse alrededor de las criaturas del área. Este uso del conjuro duplica el efecto del conjuro enmarañar. La resistencia a conjuros no evita que las criaturas queden enmarañadas. Este efecto dura 1 hora por nivel de lanzador.
Ancla dimensional Dimensional Anchor Escuela abjuración Nivel clérigo 4, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto rayo Duración 1 min./nivel Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí (objeto)
Animar los objetos Animate Objects Escuela transmutación Nivel bardo 6, clérigo 6 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos un objeto pequeño por nivel del lanzador; ver texto Duración 1 asalto/nivel Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Un rayo verde brota de tu mano. Debes hacer un ataque de toque a distancia para impactar al objetivo. Cualquier criatura u objeto golpeado por el rayo se cubre con un brillante campo esmeralda que bloquea completamente el viaje extradimensional. Formas de movimiento impedidas por un ancla dimensional incluyen proyección astral, intermitencia, puerta dimensional, excursión etérea, etereidad, umbral, laberinto, desplazamiento de plano, caminar por la sombra, teleportar y habilidades sortílegas similares. El conjuro también impide el uso de un umbral o círculo de teleportación durante la duración del conjuro. Un ancla dimensional no interfiere con el movimiento de las criaturas que ya están en forma etérea o astral cuando el conjuro es lanzado, ni bloquea la percepción o formas de ataque extradimensionales. Además, el ancla dimensional no impide que las criaturas convocadas desaparezcan al acabar un conjuro de convocación.
Infundes objetos inanimados con movilidad y un aspecto de vida. Cada objeto animado de este tipo ataca inmediatamente a la criatura u objeto designes inicialmente. Un objeto animado puede ser de cualquier material no mágico. Puedes animar un objeto Pequeño o más pequeño o un número de objetos mayores, según se indica: un objeto Mediano cuenta como dos objetos Pequeños o menores, un objeto Grande cuenta como cuatro, un objeto Enorme como ocho, un objeto Gargantuesco como 16 y un objeto Colosal como 32. Puedes cambiar el objetivo u objetivos designados como acción de movimiento, como si estuvieras dirigiendo un conjuro activo. Ver Pathfinder RPG Bestiary para las estadísticas de los objetos animados. Este conjuro no puede afectar a objetos transportados o vestidos por una criatura. Animar los objetos puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia.
Animal mensajero Animal Messenger Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel bardo 2, druida 2, explorador 1 Tiempo de lanzamiento 1 minuto Componentes V, S, M (un bocado de alimento del gusto del animal) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo un animal menudo Duración 1 día/nivel Tiro de salvación ninguno ver texto Resistencia a conjuros sí Obligas a un animal menudo a ir al lugar que designes. El uso más común para este conjuro es conseguir un animal para llevar mensajes a tus aliados. El animal no puede ser domesticado o entrenado por otra persona, incluyendo criaturas como familiares y compañeros animales. Usando algún tipo de comida deseable para el animal como señuelo, llamas al animal hasta ti. El animal avanza y espera tu oferta. Puedes grabar mentalmente en el animal un lugar bien conocido por ti o un punto de referencia obvia. Las instrucciones deben ser simples, porque el animal depende de tu conocimiento y no puede encontrar un destino por si mismo. Puedes añadirle un pequeño objeto o nota al mensajero. El animal se dirige a la localización designada y espera allí hasta que la duración del conjuro finaliza., momento en el que reanuda sus actividades normales. Durante este periodo de espera, el mensajero permite a otros que se le aproximen y quiten cualquier pergamino u objeto que lleve. El destinatario no gana ninguna habilidad especial para comunicarse con el animal o leer cualquier mensaje portado (si está escrito en un lenguaje que no conoce, por ejemplo).
Animar una cuerda Animate Rope Escuela transmutación Nivel bardo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo una cuerda u objeto similar, de hasta 50 pies + 5 pies/nivel de longitud; ver texto Duración 1 asalto/nivel Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no Puedes animar un objeto similar a una cuerda que no esté vivo. La longitud máxima supone una cuerda de una pulgada de diámetro. Reduce la longitud máxima en un 50% por cada pulgada adicional de grosor, y auméntalo en un 50% por cada reducción del diámetro de la cuerda a la mitad. Las órdenes posibles son "enróscate" (formar una espiral perfecta), "enróscate y anuda", "enlaza", "enlaza y anuda", "ata y anuda" y lo contrario de lo indicado arriba ("desenróscate", etc.). Cada asalto podrás darle una orden como acción de movimiento, como si estuvieras dirigiendo un conjuro activo. Una cuerda sólo puede enrollar a una criatura u objeto que tenga a 1 pie de distancia o menos (no avanzará arrastrándose hasta su víctima). Hacerlo requiere una tirada de ataque de toque a distancia (incremento de distancia 10 pies). Una cuerda típica de una pulgada de diámetro tiene2 puntos de golpe, CA 10 y para romperla hace falta una prueba de Fuerza (CD 23). La cuerda no causa daño, pero puede usarse para hacer derribos o para que un único oponente que falle una tirada de salvación de Reflejos quede enmarañado. Una criatura capaz de lanzar conjuros que esté atada con este conjuro debe superar una prueba de concentración con CD 15 + el nivel del conjuro para poder lanzarlo. Una criatura enmarañada puede liberarse mediante una prueba de Escapismo (CD 20). Ni la cuerda ni sus nudos se consideran mágicos. El conjuro no puede afectar a una criatura.
Animar las plantas Animate Plants Escuela transmutación Nivel druida 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos una planta Grande por cada tres niveles de lanzador o todas las plantas dentro del alcance; ver texto Duración 1 asalto/nivel o 1 hora/nivel; ver texto Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no Dotas a plantas inanimadas con movilidad y apariencia de vida. Cada planta animada ataca inmediatamente a aquello que designes incialmente como si fuera un objeto animado de la categoría de tamaño adecuada. Puedes animar una planta Grande o más pequeña, o un número de plantas más grandes como se indica: una planta Enorme cuenta como dos plantas Grandes o más pequeñas, una planta Gargantuesca cuenta como cuatro y una planta Colosal como ocho. Puedes cambiar el objetivo u objetivos designados como acción de movimiento, como si dirigieras un conjuro activo. 19
Antipatía
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo una puerta, caja o cofre con un área de hsata 10 pies cuadrados/nivel Duración instantáneo; ver texto Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Antipathy Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel druida 9, hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 hora Componentes V, S, M/FD (un trozo de alumbre empapado en vinagre) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo un lugar (hasta un cubo de 10 pies/nivel) o un objeto Duración 2 horas/nivel (D) Tiro de salvación Voluntad parcial Resistencia a conjuros sí
Apertura abre puertas atascadas, barradas o cerradas, así como aquellas sujetas a trabar portal o cerradura arcana. Tras completar el lanzamiento de este conjuro, haz una prueba de nivel de lanzador contra la CD de la cerradura con un bonificador +10. Si tienes éxito, apertura desbloquea hasta dos métodos de cierre. Este conjuro abre puertas secretas, así como cajas o cofres cerradas o con apertura mediante resortes ocultos. También afloja soldaduras, argollas o cadenas (suponiendo que sirvan para mantener algo cerrado). Si se usa para abrir una puerta cerrada mediante cerradura arcana, el conjuro no elimina la cerradura arcana, sino que la suspende durante 10 minutos. En todos los demás casos, la puerta no se vuelve a cerrar sola ni vuelve a atascarse por sí misma. Apertura no levanta puertas barradas o impedimentos similares (por ejemplo rastrillos) ni afecta a cuerdas, lianas y similares. El efecto está limitado por el área. Cada lanzamiento puede deshacer un máximo de dos formas de evitar el acceso.
Haces que un objeto o lugar emane vibraciones mágicas que repelen a un tipo específico de criatura inteligente o a criaturas de un alineamiento particular, según lo definas. El tipo de criatura que va a ser afectada debe nombrarse espefícicamente. Un subtipo de criatura no es lo bastante específico. De forma similar, el alineamiento específico que va a ser repelido debe nombrarse. Las criaturas de la clase o alineamiento designado sienten la necesidad de abandonar el área o de evitar el objeto afectado. Una compulsión les fuerza a abandonar el área u objeto, evitándolo y no volver nunca voluntariamente mientras el conjuro esté activo. Una criatura que supere una tirada de salvación puede permanecer en el área o tocar el objeto, pero se siente incómodo al hacerlo. La incomodidad reduce la puntuación de Destreza de la criatura en 4 puntos. Antipatía contrarresta y disipa simpatía.
Arma disruptora Disrupting Weapon Escuela transmutación Nivel clérigo 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance toque Objetivos un arma cuerpo a cuerpo Duración 1 asalto/nivel Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto); ver texto; Resistencia a conjuros sí (inofensivo, objeto)
Apacible descanso Gentle Repose Escuela nigromancia Nivel clérigo 2, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (sal y una pieza de cobre por cada ojo del cadáver) Alcance toque Objetivo cadáver tocado Duración 1 día/nivel Tiro de salvación Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros sí (objeto)
Este conjuro vuelve un arma cuerpo a cuerpo mortífera contra los muertos vivientes. Cualquier muerto viviente con DG iguales o menores que tu nivel de lanzador debe superar una salvación de voluntad o ser destruido por completo si es golpeado en combate con esta arma. La resistencia a conjuros no se aplica contra el efecto de destrucción.
Preservas los restos de una criatura muerta de forma que no se corrompan. Hacerlo extiende efectivamente el límite de tiempo para resucitar a la criatura (ver revivir a los muertos). Los días pasados bajo la influencia de este conjuro no cuentan para el límite de tiempo. Además, este conjuro hace que transportar a un camarada muerto (y pudriéndose) sea menos desagradable. El conjuro también funciona sobre partes del cuerpo cercenadas y similares.
Arma espiritual Spiritual Weapon Escuela evocación [fuerza] Nivel clérigo 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto arma mágica de fuerza Duración 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí
Apagar Quench Escuela transmutación Nivel druida 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Área u Objetivo un cubo de 20 pies/nivel (Mo) o un objeto mágico basado en el fuego Duración instantáneo Tiro de salvación ninguno o Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros no o sí (objeto)
Un arma hecha de fuerza aparece y ataca a tus enemigos a distancia, según la diriges, causando 1d8 puntos de daño de fuerza por golpe, +1 punto por cada tres niveles del lanzador (máximo +5 a nivel 15). El arma adopta la forma de un arma predilecta de tu deidad o un arma con algún significado espiritual o simbolismo para ti (ver a continuación) y tiene el mismo rango de amenaza y multiplicadores de crítico que un arma real con su forma. Golpea al oponente que elijas, comenzando con un ataque en el asalto en el que se lanza el conjuro y continuando cada asalto siguiente en tu turno. Utiliza tu bonificador de ataque base (haciendo posible múltiples ataques por asalto en asaltos siguientes) más tu modificador de Sabiduría como bonificador de ataque. Golpea como un conjuro, no un arma, así que puede dañar a criaturas que tienen reducción de daño. Como efecto de fuerza, puede golpear a criaturas incorpóreas sin la reducción del daño asociada a la incorporeabilidad. El arma siempre golpea desde tu dirección. No recibe bonificadores por flanqueo ni ayuda a obtenerlos. Tus dotes de combate no afectan al arma. Si el arma va más allá del alcance del conjuro, si la pierdes de vista o si no estás dirigiéndola, el arma vuelve hacia ti y flota en el aire. Cada asalto tras el primero, puedes usar una acción de movimiento para redirigir el arma hacia un nuevo objetivo. Si no lo haces, el arma continua atacando al objetivo del asalto anterior. En cualquier asalto en el que el arma cambie de objetivo, obtiene un ataque. Ataques subsiguientes al mismo objetivo permiten al arma realizar múltiples ataques si tu bonificador de ataque base lo permite. Incluso si el arma espiritual es un arma a distancia, utiliza el alcance del conjuro, no el
Apagar se usa a menudo para deshacer incendios forestales y otras conflagraciones. Extingue todos los fuegos no mágicos en su área. El conjuro también disipa cualquier conjuro de fuego en el área, aunque debes superar una prueba de disipar (1d20 +1 por nivel del lanzador, máximo +15) contra cada conjuro para disiparlo. La CD para disipar estos conjuros es 11 + el nivel del lanzador del conjuro de fuego. Cada criatura de subtipo de fuego dentro del área de un conjuro de apagar recibe 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 10d6, sin tirada de salvación). Alternativamente, puedes apuntar el conjuro sobre un único objeto mágico que cree o controle llamas. El objeto pierde todas sus aptitudes mágicas basadas en el fuego durante 1d4 horas a menos que supere una salvación de Voluntad. Los artefactos son inmunes a este efecto.
Apertura Knock Escuela transmutación Nivel hechicero/mago 2 20
incremento de distancia normal del arma y cambiar de objetivo sigue siendo una acción de movimiento. Un arma espiritual no puede ser atacada ni dañada por ataques físicos, pero disipar magia, desintegrar, una esfera de aniquilación o un cetro de cancelación le afectan. La CA de un arma espiritual contra ataques de toque es 12 (10 + bonificador de tamaño por ser un objeto Menudo). Si una criatura atacada posee resistencia a conjuros, haces una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra la resistencia a conjuros la primera vez que el arma espiritual le golpea. Si la resistencia tiene éxito, el conjuro es disipado. Si no, el arma tiene su efecto normal completo sobre esa criatura mientras dure el conjuro. El arma que obtienes es a menudo una réplica de fuerza del arma personal de tu deidad. Un clérigo sin deidad obtiene un arma basada en su alineamiento. Un clérigo neutral sin deidad puede crear un arma espiritual de cualquier alineamiento, suponiendo que actúe en general de acuerdo con ese alineamiento en ese momento. Las armas asociadas con cada alineamiento son: bien (martillo de guerra), caos (hacha de batalla), ley (espada larga) y mal (mangual ligero).
A diferencia de la armadura mundana,la armadura de mago no supone ningún penalizador de armadura, ninguna chance de fallar un conjuro o reducción de velocidad. Como armadura de mago esta hecha de fuerza, las criaturas incorpóreas no la pueden pasar por alto como lo hacen con una armadura normal.
Arrullo Lullaby Escuela encantamiento (compulsion) [enajenador] Nivel bardo 0 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Area criaturas vivas en una explosión de 10 pies de radio Duración concentración + 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí Cualquier criatura dentro del área que falle una salvación de Voluntad queda somnolienta e distraída, recibiendo un penalizador -5 a las pruebas de Percepción y un penalizador -2 a las salvaciones de Voluntad contra efectos de sueño mientras arrullo esté en efecto. Arrullo dura mientras el lanzador esté concentrado, más un máximo de 1 asalto por nivel de lanzador depués de terminar la concentración.
Arma mágica Magic Weapon Escuela transmutación Nivel clérigo 1, hechicero/mago 1, paladín 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance Toque Objetivo Arma tocada Duración 1 min./nivel Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros Sí (inofensivo, objeto)
Asesino fantasmal Phantasmal Killer Escuela ilusión (fantasma) [miedo, enajenador] Nivel hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo una criatura viva Duración instantáneo Tiro de salvación Voluntad descree, después Fortaleza parcial; ver texto; Resistencia a conjuros sí
Arma mágica da un bonificador +1 de mejora a un arma a las tiradas de ataque y daño. Un bonificador de mejor no se apila con el bonificador +1 a las tiradas de ataque de un arma de gran calidad No puedes lanzar este conjuro en un arma natural, como un ataque sin armas (en su lugar, ver colmillo mágico). El ataque sin armas del monje se considera un arma, por lo que se puede mejorar con este conjuro.
Creas una imagen fantasmal de la criatura más aterradora imaginable por el objetivo simplemente formando los temores de la mente subconsciente del objetivo en algo que su mente consciente puede visualizar: su bestia más horrible. Sólo el objetivo del conjuro puede ver al asesino fantasmal. Tú ves solamente una forma vaga. El objetivo primero realiza una salvación de Voluntad para reconocer la imagen como irreal. Si la salvación falla, el fantasma toca al objetivo y este debe tener éxito en una salvación de Fortaleza o morir de miedo. Incluso si la salvación de Fortaleza tiene éxito, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño. Si el objetivo de un asesino fantasmal tiene éxito en descreer y posee telepatía o lleva puesto un yelmo de telepatía, la bestia se vuelve sobre ti. Entonces debes descreer o convertirte en el objetivo de su mortífero ataque de miedo.
Arma mágica mayor Magic Weapon, Greater Escuela transmutación Nivel clérigo 4, paladín 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (cal y carbón en polvo) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo un arma o 50 proyectiles (que deben estar juntos en el momento del lanzamiento) Duración 1 hora/nivel Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros sí (inofensivo, objeto)
Asolar
Este conjuro funciona como arma mágica, excepto en que concede al arma un bonificador de mejora a las tiradas de ataque y daño de +1 por cada cuatro niveles (máximo +5). Este bonificador no permite a un arma ignorar la reducciónd e daño que no sea mágica. Alternativamente, puedes afectar un máximo de 50 flechas, virotes o balas. Los proyectiles deben ser del mismo tipo y deben estar juntos (en el mismo carcaj o contenedor). Los proyectiles, pero no las armas arrojadizas, pierden su transmutación una vez se usan. Trata los shurikens como proyectiles en lugar de como armas arrojadizas en lo relativo a este conjuro.
Blight Escuela nigromancia Nivel druida 4, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance toque Duración instantáneo Tiro de salvación Fortaleza mitad; ver texto Resistencia a conjuros sí Este conjuro marchita una única planta de cualquier tamaño. Una criatura tipo planta afectada recibe 1d6 puntos de daño por nivel (máximo 15d6) y puede intentar una salvación de Fortaleza para mitad de daño. Una planta que no sea una criatura no recibe una salvación y se marchita y muere inmediatamente. Este conjuro no tiene efectos en la tierra ni en la vida vegetal circundante.
Armadura de mago Mage Armor Escuela conjuración (creación) [fuerza] Nivel hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (un trozo de cuero curtido) Alcance Toque Objetivo Criatura tocada Duración 1 hora/Nivel (D) Tirada de salvación niega (inofensivo) Resistencia a conjuros no Un campo invisible pero tangible de fuerza rodea al sujeto de un hechizo de armadura de mago, ofreciéndole una bonificación de armadura de +4 al CA. 21
Astucia de zorro
liberada, lo que permite que el cuerpo material se reforme. Si la criatura atrapada es una poderosa criatura de otro plano, se le puede obligar a realizar un servicio inmediatamente tras ser liberado. De otro modo, la criatura puede irse libremente una vez que la gema en la que estaba atrapado se rompió. Dependiendo de la versión elegida, el conjuro puede prepararse de una de las siguientes maneras. Finalización de conjuro: primero, el conjuro puede completarse diciendo la palabra final como acción estándar como si hubieras lanzado un conjuro normal al objetivo. Esto permite la Resistencia a conjuros (si la hay) y una salvación de Voluntad para evitar el efecto. Si además se pronuncia el nombre de la criatura, cualquier resistencia a conjuros se ignora y la CD de la salvación aumenta en 2 Si la salvación o la resistencia a conjuros tiene éxito, la gema se destruye. Objeto desencadenante: el segundo método es mucho más insidioso, ya que engaña al objetivo para aceptar un objeto desencadenante inscrito con la palabra final del conjuro, colocando automáticamente el alma de la criatura en la trampa. Para usar este método, tanto el nombre de la criatura como la palabra desencadenante deben inscribirse en el objeto desencadenante cuando se encanta la gema. También puede colocarse un conjuro de simpatía sobre el objeto desencadenante. En cuanto el objetivo recoja o acepte el objeto desencadenante, su fuerza vital será transferida automáticamente a la gema sin el beneficio de la resistencia a conjuros o una salvación.
Fox’s Cunning Escuela transmutación Nivel bardo 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (pelo o estiércol de zorro) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración 1 min./nivel Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí El objetivo se vuelve más inteligente. El conjuro proporciona un bonificador +4 de mejora a la Inteligencia, añadiendo los beneficios habituales a las pruebas de habilidades basadas en Inteligencia y otros usos del modificador de Inteligencia. Los magos (y otros lanzadores de conjuros que se basen en la Inteligencia) afectados por este conjuro no obtienen ningún conjuro adicional debido a la Inteligencia aumentada, pero las CDs de las salvaciones para los conjuros que lancen mientras están bajo los efectos de este conjuro sí se incrementan. Este conjuro no proporciona rangos de habilidad adicionales.
Astucia de zorro en grupo Fox’s Cunning, Mass Escuela transmutación Nivel bardo 6, hechicero/mago 6 Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de las otras
Augurio Augury Escuela adivinación Nivel clérigo 2 Tiempo de lanzamiento 1 minuto Componentes V, S, M (incienso por valor de 25 po), F (un juego de varillas o huesos marcados por valor de 25 po) Alcance personal Objetivo tú Duración instantáneo
Este conjuro funciona como astucia de zorro excepto en que afecta a varias criaturas.
Atontar Daze Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel bardo 0, hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (unas hebras liadas de lana u otro material similar) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura humanoide de 4 DG o menos Duración 1 asalto Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros si
Un augurio puede decirte si una acción concreta te traerá buenos o malos resultados en un futuro inmediato. Las probabilidades base de recibir una respuesta con sentido son de un 70% + 1% por nivel del lanzador, hasta un máximo de un 90%; esta tirada se hace en secreto. Una pregunta puede ser tan concreta que un resultado con éxito es automático o tan vaga que no haya probabilidades de éxito. Si el augurio tiene éxito, recibes uno de los siguientes resultados: • Dicha (si es probable que la acción te tenga buenos resultados). • Desdicha (para malos resultados). • Dicha y desdicha (para ambos). • Nada (para acciones que no tengan un resultado especialmente bueno o malo).
Este conjuro nublará la mente de una criatura humanoide de 4 DG o menos impidiéndole llevar a cabo acción alguna. Los humanoides de 5 o más DG no son afectados. El receptor atontado no estará aturdido, por tanto quienes intenten agredirle no obtendrán beneficios especiales en sus ataques. Después de que una criatura quede atontada por este conjuro, será inmune al mismo durante 1 minuto.
Si el conjuro falla, obtienes el resultado "nada". Un clérigo que reciba el resultado "nada" no tiene forma de decir si es consecuencia de un augurio fallido o exitoso. El augurio puede ver en el futuro sólo alrededor de media hora, de modo que cualquier cosa que ocurra después no afectará al resultado. Así, el resultado puede no tener en cuenta las consecuencias a largo plazo de una acción consultada. Todos los augurios lanzados por la misma persona sobre el mismo tema utilizan el mismo resultado de dado que en el primer lanzamiento.
Atontar monstruo Daze Monster Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel bardo 2, hechicero/mago 2 Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo una criatura viva de 6 DG o menos
Aura mágica
Este conjuro funciona como atontar, pero puede afectar a una criatura viva de cualquier tipo. Las criaturas de 7 o más DG no se ven afectadas.
Magic Aura Escuela ilusión (engaño) Nivel bardo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (un pequeño cuadrado de seda que se debe pasar por encima del objeto que recibe el aura) Alcance Toque Objetivo un objeto tocado que no pese más de 5 libras/Nivel Duración 1 día/nivel (D) Tirada de salvación ninguna Resistencia a conjuros no
Atrapar el alma Trap the Soul Escuela conjuración (convocación) Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar or ver texto Componentes V, S, M (una gema valorada en 1.000 por por DG de la criatura atrapada) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo one creature Duración permanente; ver texto Tiro de salvación ver texto Resistencia a conjuros sí; ver texto
Alteras el aura de un objeto para que aparezca ante los sortilegios de detección (y conjuros con capacidad similares) como si no fuese mágico, como si fuese un objeto mágico del tipo que especifíques o como si estuviese bajo los efectos de un conjuro que especifíques. Si el objeto portador del aura mágica se convierte en objetivo de un conjuro de identificar (o se examina de forma parecida), quien lo esté examinando podrá reconocer que el aura es falsa y detectar sus verdaderas cualídades teniendo éxito en una tirada de salvación de Voluntad. De lo
Atrapar el alma encierra la fuerza vital de una criatura (y su cuerpo material) en una gema. La gema retiene a la entidad atrapada indefinidamente o hasta que la gema se rompe y la fuerza vital es 22
contrario ceerá que el aura es verdadera y no averiguarála auténtica naturaleza de la magia por mucho que lo intente. Si el aura del objeto custodiado es excepcionalmente poderosa (como por ejemplo un artefacto) no funcionará. Nota: las armas, armaduras y escudos mágicos han de ser objetos de gran calidad, por tanto una espada de manufactura mediocre resultaría bastante sospechosa si irradia un aura mágica.
Auxilio divino concede al receptor un bonificador +1 de moral a las tiradas de ataque y TS contra efectos de miedo, más 1d8 + nivel de lanzador puntos de golpe temporales (hasta un máximo de 1d8+10 puntos de golpe temporales a nivel de lanzador 10º).
Azote sacrílego Unholy Blight Escuela evocación [mal] Nivel clérigo 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Area expansión de 20 pies de radio Duración instantáneo (1d4 asaltos); ver texto Tiro de salvación Voluntad parcial Resistencia a conjuros sí
Aura sacrílega Unholy Aura Escuela Abjuración [maligno] Nivel clérigo 8 Componentes V,S,F (un pequeño relicario valorado en 500 po) Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Alcance 20 pies Objetivo una criatura/nivel en una explosión de 20 pies de radio, centrada en ti Duración 1 asalto/nivel (D) Tirada de salvación ver texto Resistencia a conjuros si (inofensivo)
Invocas el poder sacrílego para castigar a tus enemigos. El poder toma la forma de un frío vapor de oscuridad grasienta. Sólo las criaturas buenas y neutrales (y no las malignas) son dañadas por el conjuro. El conjuro causa 1d8 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d8) a una criatura buena (o 1d6 por nivel de lanzador, máximo 10d6, a un ajeno bueno) yhace que la criatura quede afectada durante 1d4 asaltos. Un tiro de salvación de Voluntad con éxito reduce el daño a la mitad y niega el estado de afectado. Los efectos no pueden anularse con quitar enfermedad o sanar, pero quitar maldición sí es efectivo. El conjuro sólo causa la mitad de daño a las criaturas que no son malvadas ni buenas, y no quedan afectadas. Dichas ciriaturas pueden reducir el daño de nuevo a la mitad (hasta una cuarta parte) con una salvación de Voluntad exitosa.
Una malévola oscuridad rodea a los receptores, protegiéndolos de los ataques, concediéndoles resistencia a los conjuros lanzados por criaturas buenas y debilitando a las criaturas de este alineamiento que logren alcanzarlos con sus ataques. Esta abjuración posee cuatro efectos: En primer lugar, las criaturas custodiadas obtienen un boníficador +4 de desvío a la CA y un bonificador +4 de resistencia en sus Tiradas de Salvación. Al contrario que sucede con protección contra el bien, este beneficio se aplica contra todos los ataques, no sólo contra los procedentes de criaturas buenas. En segundo lugar, las criaturas custodiadas ganan RC 25 contra los conjuros buenos y los conjuros lanzados por criaturas buenas. En tercer lugar, la abjuración bloquea la posesión y la influencia mental del mismo modo que protección contra el bien. Por último, las criaturas buenas que logren alcanzar con un ataque a un defensor custodiado por el conjuro sufrirán 1d6 puntos de daño temporal de Fuerza (Fortaleza niega).
Baile irresistible Irresistible Dance Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel bardo 6, hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V Alcance toque Objetivo criatura viva tocada Duración 1d4+1 asaltos Tiro de salvación Voluntad parcial Resistencia a conjuros sí
Aura sagrada Holy Aura Escuela abjuración [bien] Nivel clérigo 8 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F (un pequeño relicario por valor de 500 po) Alcance 20 pies Objetivos una criatura/nivel en una explosión de 20 pies de radio centrada en ti Duración 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación ver texto Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
El objetivo siente una irrefrenable necesidad de bailar y comienza a hacerlo, arrastrando los pies y taconeando. El efecto del conjuro hace imposible para el objetivo llevar a cabo cualquier otra cosa que brincar y hacer cabriolas en su posición. El efecto impone un penalizador -4 a la Clase de Armadura y un penalizador -10 a las salvaciones de Reflejos y niega cualquier bonificador a la CA por escudo que pueda llevar el objetivo. El objetivo del baile provoca ataques de oportunidad cada asalto en su turno. Una salvación de Voluntad con éxito reduce la duración de este conjuro a 1 asalto.
Un brillo divino rodea a los objetivos, protegiéndolos de los ataques, concediéndoles resistencia a los conjuros lanzados por criaturas malvadas y haciendo que las criaturas malvadas queden cegadas cuando golpean a los objetivos. Esta abjuración tiene cuatro efectos. Primero, cada criatura custodiada gana un bonificador +4 de desvío a la CA y un bonificador +4 de resistencia a las salvaciones. Al contrario que protección contra el mal, este beneficio se aplica contra todos los ataques, no sólo contra los ataques de las criaturas malvadas. Segundo, cada criatura custodiada adquiere resistencia a conjuros 25 contra los conjuros malvados y los conjuros lanzados por criaturas malvadas. Tercero, la abjuración protege al receptor de la posesión e influencia mental, al igual que protección contra el mal. Finalmente, si una criatura malvada tiene éxito con un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura custodiada por un aura divina, el atacante queda cegado (salvación de Fortaleza niega, como con ceguera/sordera, pero contra la CD de aura sagrada).
Barrera de cuchillas Blade Barrier Escuela evocación [fuerza] Nivel clérigo 6 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto muro de cuchillas giratorias de hasta 20 pies de largo/nivel o un muro circular de cuchillas giratorias con un radio de hasta 5 pies por cada dos niveles; en ambas formas mide 20 pies de altura Duración 1 min./nivel (D) Tiro de salvación Reflejos mitad o reflejos niega; ver texto; Resistencia a conjuros sí Una cortina inmóvil vertical de cuchillas giratorias hechas de pura fuerza aparece de la nada. Cualquier criatura que atraviese el muro recibe 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 15d6, con una salvación de reflejos para mitad de daño. Si evocas la barrera de forma que aparezca donde hay criaturas, cada criatura recibe daño como si atravesara el muro. Cada una de esas criaturas puede evitar el muro (terminando en el lado a su elección) y así no recibir daño si supera una salvación de Reflejos. Una barrera de cuchillas proporciona cobertura (bonificador +4 a la CA, bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos) contra los ataques que se hagan atravesándola.
Auxilio divino Aid Escuela encantamiento (compulsion) [enajenador] Nivel clérigo 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo criatura viva tocada Duración 1 min./nivel Tiro de Salvación ninguno Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
23
Bastón cambiante Changestaff Escuela transmutación Nivel druida 7 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V, S, F (un bastón que haya sido grabado y pulido durante 28 días) Alcance toque Objetivo bastón tocado Duración 1 hora/nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Bendecir arma
Cambias un bastón especialmente preparado en una criatura Enorme similar a un ent (ver Pathfinder RPG Bestiary), de unos 24 pies de altura. Cuando clavas un extremo del bastón en el suelo y dices una orden especial para completar el lanzamiento del conjuro, tu bastón se convierte en una criatura que parece y lucha como un ent. El bastón-ent te defiende y obedece órdenes en voz alta. Sin embargo, de ninguna manera es un auténtico ent; no puede hablar con ents reales ni controlar árboles. Si el bastón-ent es reducido a 0 o menos puntos de golpe, queda reducido a polvo y el bastón es destruido. De otro modo, el bastón vuelve a su forma normal cuando finalice la duración del conjuro (o cuando el conjuro sea finalizado) y puede usarse como foco para otro lanzamiento del conjuro. El bastón-ent siempre tiene su fuerza completa al crearse, a pesar de cualquier herida que pueda haber sufrido la última vez que apareció.
Esta transmutación hace que un arma de golpes terribles contra enemigos malignos El arma es tratada como si tuviera un bonificador de mejora +1 a los propósitos de sobrepasar la RD de criaturas malignas o golpear criaturas incorporales malignas (aunque el conjuro no concede un bonificador de mejora real). El arma también se convierte en alineada buena, lo que significa que puede sobrepasar la RD de ciertas criaturas. (Esto anula y suprime el efecto de cualquier otro alineamiento que el arma pueda tener). Flechas o virotes individuales pueden ser transmutados, pero las armas de proyectiles afectadas (como los arcos) no traspasan el beneficio a los proyectiles que disparan. Además, todas las tiradas críticas contra enemigos malvados son éxito automáticamente, así cada amenaza es un golpe crítico. Éste último efecto no se aplica a ningún arma que ya tenga un efecto mágico en relación con los golpes críticos, como un arma afilada o una espada vorpal.
Bless Weapon Escuela transmutación Nivel paladín 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance Toque Objetivo Arma tocada Duración 1 min./nivel Tiro de salvación No Resistencia de conjuros No
Bastón de conjuro Spellstaff Escuela transmutación Nivel druida 6 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, F (el bastón que almacena el conjuro) Alcance toque Objetivo bastón de madera tocado Duración permanente hasta descargar (D) Tiro de salvación Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros sí (objeto)
Blasfemia Blasphemy Escuela evocación [malvado, sónico] Nivel clérigo 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V Alcance 40 pies Area criaturas no malvadas en una expansión de 40 pies de radio centrada en ti Duración instantáneo Tiro de salvación Voluntad parcial Resistencia a conjuros sí
Almacenas un conjuro que puedas lanzar normalmente en un bastón de madera. Sólo se puede almacenar un único conjuro en un bastón al mismo tiempo y no puedes tener más de un bastón de conjuro al mismo tiempo. Puedes lanzar un conjuro almacenado dentro de un bastón como si estuviera entre tus conjuros preparados, pero no cuenta para tu límite diario. Usas los componentes materiales requeridos para lanzar el conjuro cuando lo almacenas en el bastón de conjuro.
Cualquier criatura no malvada dentro del área de un conjuro de blasfemia sufre los siguientes efectos dañinos. DG Iguales al nivel del lanzador Hasta el nivel de lanzador -1 Hasta el nivel de lanzador –5 Hasta el nivel de lanzador –10
Bendecir Bless Escuela encantamiento (compulsion) [enajenador] Nivel clérigo 1, paladín 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance 50 ft. Area el lanzador y todos sus aliados en una explosión de 50’ centrada en el lanzador Duración 1 min./nivel Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Efecto Atontado Debilitado, atontado Paralizado, debilitado, atontado Muerto, paralizado, debilitado, atontado
Los efectos son acumulativos y concurrentes. Una salvación de Voluntad con éxito reduce o elimina estos efectos. Las criaturas afectadas por varios efectos sólo realizan una salvación y aplican el resultado a todos los efectos. Atontado: la criatura no puede realizar acciones durante 1 asalto, aunque puede defenderse normalmente. Salvación niega. Debilitado: la puntuación de Fuerza de la criatura baja en 2d6 puntos durante 2d4 asaltos. Salvación para mitad de efecto. Paralizado: la criatura queda paralizada e indefensa durante 1d10 minutos. La salvación reduce el efecto de parálisis a 1 asalto. Muerto: las criaturas vivas mueren. Los muertos vivientes son destruidos. Salvación niega. Si la salvación tiene éxito, la criatura sólo recibe 3d6 puntos de daño + 1 punto por nivel del lanzador (máximo +25). Además, si estás en tu plano natal cuando lanzas este conjuro, las criaturas extraplanares no malvadas son devueltas instantáneamente a sus planos natales. Las criaturas expulsadas de este modo no pueden volver durante al menos 24 horas. Este efecto tiene lugar independientemente de si las criaturas pueden oír la blasfemia o no. El efecto de destierro permite una salvación de Voluntad (con un penalizador -4) para negarlo. Las criaturas cuyos Dados de Golpe superan tu nivel de lanzador no se ven afectadas por blasfemia.
Bendecir llena a tus aliados de valor. Cada aliado gana un bonificador de moral +1 a las tiradas de ataque y a las tiradas de salvación contra efectos de miedo. Bendecir contrarresta y disipa perdición.
Bendecir Agua Bless Water Escuela transmutación (bien) Nivel clérigo 1, paladín 1 Tiempo de lanzamiento 1 minuto Componentes V, S, M (5 libras de plata en polvo por valor de 25 po) Alcance toque Objetivo un frasco de agua tocada Duración instantánea Tirada de salvación Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros sí (objeto) Esta transmutación imbuye un frasco (1 litro) de agua con energía positiva, convirtiéndola en agua bendita.
24
Boca mágica
Duración 5 asaltos o menos; ver texto
Magic Mouth Escuela ilusión (engaño) Nivel bardo 1, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (un pequeño trozo de panal y polvo de jade por valor de 10 po) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura u objeto Duración permanente hasta ser descargado Tiro de salvación Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros sí (objeto)
Este conjuro funciona como bola de fuego, excepto en que es más poderosa y detona hasta 5 asaltos después de que el conjuro se haya lanzado. La explosión de llamas causa 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 20d6). La cuenta brillante creada por la bola de fuego de explosión retardada puede explotar inmediatamente, si lo deseas, o puedes decidir retardar la explosión hasta 5 asaltos. Tú eliges la cantidad de retraso al completar el conjuro y ese tiempo no puede cambiarse una vez establecido, a menos que alguien toque la cuenta. Si eliges un retardo, la cuenta brillante se detiene en su destino hasta que detona. Una criatura puede agarrarla y tirarla como arma arrojadiza (incremento de distancia de 10 pies). Si una criatura agarra y mueve la cuenta en el asalto anterior a su detonación, hay un 25% de probabilidades de que la cuenta detone al ser agarrada.
Este conjuro instala en el objeto o criatura elegido una boca encantada que aparece de repente y dice su mensaje en cuanto ocurra un evento específico. El mensaje debe tener 25 palabras o menos, puede estar en cualquier idioma conocido por ti y puede ser transmitido en un periodo de hasta 10 minutos. La boca no puede aportar componentes verbales, usar palabras de mando ni activar efectos mágicos. Sin embargo, se mueve de acuerdo a las plabras articuladas; si se situara sobre una estatua, la boca de la estatua se movería y aparentaría que habla. Boca mágica también puede situarse sobre un árbol, roca o cualquier otro objeto o criatura. El conjuro funciona cuando se cumplen las condiciones específicas acordadas cuando se estableció el conjuro. Las órdenes pueden ser tan generales o específicas como desees, aunque sólo pueden utilizarse desencadenantes visuales o auditivos. Los desencadenantes reaccionan a lo que parezca que coincida con las condiciones. Los disfraces y las ilusiones pueden engañarlos. La oscuridad normal no impide un desencadenante visual, pero la oscuridad mágica o la invisibilidad sí. El movimiento sigiloso o el silencio mágico anulan los desencadenantes auditivos. Estos pueden asociarse a tipos de ruido generales o a un ruido específico o palabra pronunciada. Las acciones pueden servir como desencadenantes si son visibles o audibles. Una boca mágica no puede distinguir el alineamiento, nivel, Dados de golpe o Clase excepto por el aspecto externo. El límite del alcance de un desencadenante es de 15 pies por nivel del lanzador, de modo que un lanzador de nivel 6 puede ordenar a una boca mágica que responda a desencadenantes tan lejanos como 90 pies de distancia. Independientemente del alcance, la boca puede responder sólo a desencadenantes visibles o audibles y acciones en su línea de visión o dentro del alcance auditivo. Boca mágica puede hacerse permanente mediante un conjuro de permanencia.
Borrar Erase Escuela transmutación Nivel bardo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo rollo de pergamino o dos páginas Duración instantáneo Tiro de salvación ver texto Resistencia a conjuros no Borrar elimina la escritura de naturaleza mágica o mundana de un rollo de pergamino o de una o dos páginas de papel o superficies similares. Con este conjuro puedes eliminar runas explosivas, un glifo custodio, una impronta de la serpiente sepia o una marca arcana, pero no escritura ilusoria o un conjuro de símbolo. La escritura no mágica se borra automáticamente si la tocas y nadie más lo está sujetando. De otro modo, las probabilidades de borrar la escritura no mágica son del 90%. La escritura mágica debe tocarse para que sea borrada y debes superar una prueba de nivel (1d20 + nivel de lanzador) contra CD 15. Un 1 natural siempre es un fallo en esta prueba. Si fallas al borrar unas runas explosivas, un glifo custodio o una impronta de la serpiente sepia, activas accidentalmente esa inscripción.
Brotar de espinas Spike Growth Escuela transmutación Nivel druida 3, explorador 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Area cuadrado de 20/nivel Duración 1 hora/nivel (D) Tiro de salvación Reflejos parcial Resistencia a conjuros sí
Bola de fuego Fireball Escuela evocación [fuego] Nivel hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una bola de guano de murciélago y azufre) Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Area expansión de 20 pies de radio Duración instantáneo Tiro de salvación Reflejos mitad Resistencia a conjuros sí
Toda la vegetación que cubre el suelo en el área del conjuro se vuelve muy dura y puntiaguda sin cambiar su apariencia. En áreas de tierra desnuda, raíces y raicillas actúan de la misma manera. Por lo general, brotar de espinas puede lanzarse en cualquier lugar al aire libre excepto aguas abiertas, hielo, nieve gruesa, desierto de arena o piedra desnuda. Cualquier criatura moviéndose a pie en o a través del área del conjuro recibe 1d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies de movimiento a través del área espinosa. Cualquier criatura que reciba daño de este conjuro debe tener éxito en una salvación de Reflejos o sufrir lesiones en sus pies y piernas que disminuyen su movimiento terrestre a la mitad. Este penalizador a la velocidad permanece 24 horas o hasta que las heridas de la criatura reciban un conjuro de curar (que también devuelva los puntos de golpe perdidos). Otro personaje puede eliminar la penalización invirtiendo 10 minutos en vendar las lesiones y teniendo éxito en una prueba de Sanar contra la CD de la salvación del conjuro. Las trampas mágicas son difíciles de detectar. Un pícaro (sólo) puede usar la habilidad de Percepción para encontrar un brotar de espinas. La CD es 25 + nivel de conjuro, o sea CD 28 para brotar de espinas (o 27 para un brotar de espinas lanzado por un explorador). Brotar de espinas no puede ser desactivado con la habilidad de Inutilizar mecanismo.
Un conjuro de bola de fuego genera una ardiente explosión de fuego que detona con un rugido grave y causa 1d6 puntos de daño por fuego por nivel de lanzador a todas las criaturas en el área. Los objetos desatendidos también reciben este daño. La explosión casi no produce presión. Apuntas con tu dedo y determinas el alcance (distancia y altura) al que la bola de fuego va a explotar. Una mota brillante del tamaño de u guisante viaja hasta el punto indicado y, a menos que impacte con un cuerpo material o barrera sólida antes de llegar al alcance descrito se expande como una bola de fuego en ese punto. Un impacto prematuro tiene como resultado una detonación prematura. Si tratas de lanzar la mota a través de un pasadizo estrecho por ejemplo una saetera, debes "impactar" a la apertura con un ataque de toque a distancia o si no, la mota golpea la barrera y detona de forma prematura. La bola de fuego prende fuego a los combustibles y daña objetos en el área. Puede fundir metales con puntos de fusión bajo, como plomo, oro, cobre, plata y bronce. Si el daño causado a una barrera interpuesta la rompe, la bola de fuego puede continuar más allá de la barrera si el área lo permite; de otra forma se detiene en la barrera igual que cualquier otro efecto de conjuro.
Bola de fuego de explosión retardada Delayed Blast Fireball Escuela evocación [fuego] Nivel hechicero/mago 7 25
Bruma ácida Acid Fog Escuela conjuración (creación) [ácido] Nivel hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M guisantes en polvo y una pezuña animal) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto niebla que se expande en un radio de 20 pies y 20 pies de alto Duración 1 asalto/nivel Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Lanzar buenas bayas convierte en mágicas 2d4 bayas recién recogidas. Tú (y cualquier cualquier otro druida de al menos nivel 3) puede distinguir inmediatamente qué bayas están afectadas. Cada baya transmutada proporciona alimento como si fuera una comida normal para una criatura Mediana. La baya también cura 1 punto de daño cuando se come, hasta un máximo de 8 puntos de este tipo cada periodo de 24 horas.
Bruma ácida crea una masa ondulante de vapores neblinosos como el conjuro bruma sólida. Además de ralentizar a las criaturas y oscurecer la visión, los vapores de este conjuroson altamente ácidos. Cada asalto en tu turno, comenzando cuando lances el conjuro, la niebla causa 2d6 puntos de daño por ácido a cada criatura y objeto en su interior.
Caída de pluma Feather Fall Escuela transmutación Nivel bardo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 immediate action Componentes V Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos un objeto Mediano o menor que esté cayendo o una criatura/nivel, ninguno de los cuales puede estar a más de 20 pies de los demás Duración hasta aterrizar o 1 asalto/nivel Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) o Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros sí (objeto)
Bruma mental Mind Fog Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel bardo 5, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto expansión de niebla en 20 pies de radio, 20 pies de alto. Duración 30 minutos y 2d6 asaltos; ver texto Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí
Las criaturas u objetos afectados caen lentamente. Caída de pluma cambia instantáneamente la velocidad a la que los objetivos caen a unos meros 60 pies por asalto (equivalente al final de una caída desde pocos pies), y el objetivo no recibe daño al aterrizar mientras el conjuro esté en efecto. Cuando la duración del conjuro termina, vuelve a iniciarse una velocidad normal de caída. El conjuro afecta a una o más criaturas u objeto Medianos o más pequeños (incluyendo el equipo y objetos transportados hasta la carga máxima de cada criatura), o su equivalente en criaturas más grandes: una criatura u objeto Grande cuenta como dos Medianas, una criatura u objeto Enorme cuenta como cuatro criaturas u objetos Medianos, etc. Este conjuro no tiene efectos especiales sobre armas a distancia, a menos que hayan caído una cierta distancia. Si el conjuro se lanza sobre un objeto que está cayendo, ese objeto hace la mitad del daño basado en su peso, sin bonificador por la altura de la caída. Caída de pluma sólo funciona sobre objetos en caída libre. No afecta a un golpe de espada o a una criatura cargando o volando.
Bruma mental produce un banco de tenue niebla que debilita la resistencia mental de aquellos atrapados en ella. Las criaturas dentro de la bruma mental reciben un penalizador -10 a sus pruebas de Sabiduría y salvaciones de Voluntad. (Una criatura que salve con éxito contra la niebla no es afectada y no necesita hacer más salvaciones incluso aunque permanezca dentro de la niebla). Las criaturas afectadas tienen el penalizador tanto tiempo como permanezcan dentro de la niebla y durante 2d6 asaltos desde que salen. La niebla está quieta y permanece 30 minutos (o hasta que es dispersada por el viento). Un viento moderado (11 + mph) dispersa la niebla en 4 asaltos; un viento fuerte (21 + mph) dispersa la niebla en 1 asalto. La niebla es tenue y no obstaculiza la visión de manera significativa.
Calentar metal Heat Metal Escuela transmutación [fuego] Nivel druida 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo equipo de metal o una criatura por cada dos niveles, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de distancia de las otras; o 25 libras de metal/nivel, que debe estar en un círculo de 30 pies Duración 7 asaltos Tiro de salvación Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros sí (objeto)
Bruma sólida Solid Fog Escuela conjuración (creación) Nivel hechicero/mago 4 Componentes: V, S, M (guisantes en polvo y pezuña de animal ) Duración 1 min./nivel Resistencia a conjuros no Este conjuro funciona como nube brumosa, pero además de ocultar la visión, la bruma sólida es tan espesa que impide el movimiento. Las criaturas que se muevan a través de la bruma sólida lo hacen a la mitad de su velocidad normal y reciben un penalizador de -2 a todas las tiradas de ataque y daño cuerpo a cuerpo. Los vapores impiden los ataques a distancia efectivos (excepto de rayos mágicos y similares). Una criatura u objeto que cae dentro de la bruma sólida es ralentizada de modo que cada 10 pies de vapor que pase a su través reduce los daños de la caída en 1d6. Una criatura no puede dar un paso de 5 pies mientras esté en la bruma sólida. Bruma sólida, y efectos que funcionen de manera similar a bruma sólida, no se apilan entre sí a efectos de movimiento ralentizado y penalizadores de ataques. A diferencia de la niebla normal, sólo un viento fuerte (31+ mph) dispersa estos vapores, y lo hace en 1 asalto. Bruma sólida puede ser hecha permanente con un conjuro de permanencia. Una bruma sólida permanente dispersada por el viento se rehace en 10 minutos.
Calentar metal hace que los objetos metálicos se pongan al rojo vivo. Los objetos desatendidos de metal no mágico no reciben tirada de salvación. Al metal mágico se le permite una tirada de salvación contra el conjuro. Un objeto en posesión de una criatura usa los bonificadores a las tiradas de salvación de la criatura a menos que sus propios bonificadores sean mayores. Una criatura recibe daño de fuego si su equipo se caliente. Recibe el daño completo si su armadura, escudo o arma se ven afectados. La criatura recibe el daño mínimo (1 ó 2 puntos, ver la tabla) si no viste o empuña el objeto. En el primer asalto del conjuro, el metal se vuelve caliente e incómodo de tocar pero no causa daño. El mismo efecto tiene lugar en el último asalto de la duración del conjuro. Durante el segundo (y también el penúltimo) asalto, un calor intenso produce dolor y daño. En el tercer, cuarto y quinto asaltos, el metal abrasa y causa más daño, como se muestra en la tabla.
Buenas bayas Goodberry Escuela transmutación Nivel druida 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivos 2d4 bayas frescas tocadas Duración 1 día/nivel Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí
Asalt o 1 2 3–5 6 7
26
Temperatura del metal
Daño
Templado Caliente Abrasador Caliente Templado
Ninguno 1d4 puntos 2d4 puntos 1d4 puntos Ninguno
Cualquier frío lo bastante intenso como para dañar a la criatura anula el daño por fuego del conjuro (y viceversa) en 1 punto por cada punto. Si se lanza bajo el agua, calentar metal causa la mitad del daño y llega a hervir el agua alrededor. Calentar metal contrarresta y disipa helar metal.
Un caminante del viento puede recuperar su forma física cuando lo desee y más tarde volver a la forma de nube. Cada cambio desde y hacia la forma vaporosa requiere 5 asaltos, que se tienen en cuenta para la duración del conjuro (al igual que el tiempo pasado en forma física). Como se indicó antes, puedes disipar el conjuro e incluso puedes disiparlo para caminantes del viento individuales y no para los demás. En el último minuto de la duración del conjuro, un caminante del viento en forma de nube desciende automáticamente 60 pies por asalto (hasta un total de 600 pies), aunque podría descender más rápido si lo quisiera. Este descenso sirve de advertencia de que el conjuro está a punto de terminar.
Calmar animales Calm Animals Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel druida 1, explorador 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos animales dentro de 30 pies el uno del otro Duración 1 minuto/nivel Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí
Caminar por el aire Air Walk Escuela transmutación [aire] Nivel clérigo 4, druida 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo criatura (Gargantuesca o menor) tocada Duración 10 min./nivel Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Este conjuro calma y silencia animales, haciéndolos dóciles e inofensivos. Sólo animales ordinarios (aquellos con puntuaciones de Inteligencia 1 o 2) pueden ser afectados por este conjuro. Todos los objetivos deben ser del mismo tipo, y dos de ellos no pueden estar a más de 30 pies de distancia. El número máximo de DG de animales que puedes afectar es igual a 2d4 + nivel de lanzador. Las criaturas afectadas permanecen donde están y no atacan o huyen. No están indefensas y se defienden normalmente si son atacadas. Cualquier amenaza rompe el conjuro para las criaturas amenazadas.
El objetivo puede pisar sobre el aire como si caminara sobre terreno sólido. Moverse hacia arriba es similar a subir una colina. El ángulo máximo posible hacia arriba o hacia abajo es de 45 grados a un índice igual a la mitad de la velocidad normal del caminante. Un viento fuerte (21 millas por hora o más) puede empujar al objetivo o retrasarlo. Al final de cada turno de la criatura en cada asalto, el viento mueve al caminante 5 pies por cada 5 millas por hora de velocidad del viento. La criatura puede recibir penalizadores adicionales si hay vientos excepcionalmente o turbulentos, como una pérdida de control sobre el movimiento o daño físico al ser golpeado. Si la duración del conjuro expira mientras el objetivo todavía está en el aire, la magia falla lentamente. El objetivo flota hacia abajo 60 pies por asalto durante 1d6 asaltos. Si llega hasta el suelo en esa cantidad de tiempo, aterriza con seguridad. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 puntos de daño por cada 10 pies de caída. Ya que disipar el conjuro lo finaliza efectivamente, el objetivo también desciende de este modo si caminar por el aire es disipado, pero no si queda negado por un campo antimagia. Puedes lanzar caminar por el aire sobre una montura especialmente entrenada de forma que puedas cabalgar por el aire. Puedes entrenar a una montura para moverse con la ayuda de caminar por el aire (cuenta como un truco; ver la habilidad de Trato con animales) tras una semana de trabajo y una prueba de Trato con animales (CD 25).
Calmar emociones Calm Emotions Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel bardo 2, clérigo 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Area criaturas en una expansión de 20 pies de radio Duración concentración, hasta 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí Este conjuro calma a las criaturas agitadas. No tienes control sobre las criaturas afectadas, pero calmar emociones puede hacer que las criaturas enfurecidas dejen de luchar o que las jubilosas se tranquilicen. Las criaturas afectadas no pueden llevar a cabo acciones violentas (aunque pueden defenderse) ni hacer nada destructivo. Cualquier agresión o daño causado a una criatura calmada rompe inmediatamente el conjuro sobre todas las criaturas calmadas. Este conjuro suprime automáticamente (pero no disipa) cualquier modificador de moral obtenido mediante conjuros como bendición, esperanza alentadora y furia y también niega la aptitud de bardo para inspirar valor o la aptitud de furia de un bárbaro. También suprime cualquier efecto de miedo y elimina la condición de confuso de todos los objetivos. Mientras dure el conjuro, los efectos, conjuros y condiciones suprimidos no tienen ningún efecto. Cuando el conjuro finaliza, el efecto o conjuro original vuelve a apoderarse de la criatura de nuevo, suponiendo que su duración no haya expirado mientras tanto.
Cambiar de forma Shapechange Escuela transmutación (polimorfismo) Nivel druida 9, hechicero/mago 9 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F (aro de jade por valor de 1.500 po) Alcance personal Objetivo tú Duración 10 min./nivel (D) Este conjuro te permite adoptar una variedad de formas de criaturas. Puede funcionar como alterar el propio aspecto, forma de bestia IV, cuerpo elemental IV, forma de dragón III, forma de gigante II y forma vegetal III dependiendo de qué forma quieras adoptar. Puedes cambiar de forma una vez por asalto como acción gratuita. El cambio tiene lugar inmediatamente antes de tu acción normal o inmediatamente después de esta, pero no durante la acción.
Caminar con el viento Wind Walk Escuela transmutación [aire] Nivel clérigo 6, druida 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivos tú y una criatura tocada por cada tres niveles Duración 1 hora/nivel (D); ver texto Tiro de salvación no y Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros no y sí (inofensivo)
Caminar por la sombra Shadow Walk Escuela ilusión (sombra) Nivel bardo 5, hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance toque Objetivos hasta una criatura tocada/nivel Duración 1 hora/nivel (D) Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí
Alteras la sustancia de tu cuerpo hasta una forma de vapor (como el conjuro de forma gaseosa) y te mueves por el aire, posiblemente a gran velocidad. Puedes llevar a otras criaturas contigo, cada una de las cuales actúa de forma independiente. Normalmente, un caminante del viento vuela a una velocidad de 10 pies con maniobrabilidad perfecta. Si lo desea, un viento mágico lleva al caminante hasta a 600 pies por asalto (60 millas por hora) con maniobrabilidad mala. Los caminantes del viento no son invisibles pero parecen poco más que nebulosos o translúcidos. Si estás vestido totalmente de blanco, hay un 80% de probabilidades de que te confundan con nubes, niebla, vapor o cosas similares.
Para usar el conjuro caminar por la sombra , debe estar en un área de penumbra. Tú y cualquier criatura que toques sois entonces transportados a lo largo de un camino en espiral de materia de sombra 27
Antimagic Field Escuela abjuración Nivel clérigo 8, hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (una pizca de hierro en polvo o limaduras de hierro) Alcance 10 pies Area emanación de 10 pies centrada en ti Duración 10 min./nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros ver texto
en el límite del Plano Material, donde este limita con el Plano de Sombra. El efecto es en gran parte ilusorio, pero el camino es casi real. Puedes llevar a más de una criatura contigo (dentro de tu límite de nivel), pero todos deben tocarse entre si. En la región de sombra, te mueves a una velocidad de 50 millas por hora, moviéndose generalmente en los límites del Plano de Sombra pero mucho más rápidamente en relación al Plano Material. Así, puedes usar este conjuro para viajar rápidamente caminando en el Plano de Sombra, moviendo la distancia deseada, y entonces volver a pisar el Plano Material. Debido a la difuminación de la realidad entre el Plano de Sombra y el Plano Material, no puedes distinguir detalles del terreno o las áreas por las que pasas durante el tránsito, ni puedes predecir exactamente donde terminará tu viaje. Es imposible juzgar las distancias con precisión, lo que hace el conjuro prácticamente inútil para la exploración o el espionaje. Por otra parte, cuando el efecto del conjuro finaliza, eres desviado 1d10x100 pies en dirección horizontal aleatoria de tu destino deseado. Si esto te pusiera dentro de un objeto sólido, tú (y cualquier criatura contigo) eres desviado al espacio libre disponible más cercano, pero la tensión de esta actividad hace que cada criatura quede fatigada (sin salvación). Caminar por la sombra también puede ser usada para viajar a otros planos que tengan frontera con el Plano de Sombra, pero este uso requiere el viaje por el Plano de Sombra hasta llegar a la frontera con otro plano de realidad. El tránsito por el Plano de Sombra requiere 1d4 horas. Cualquier criatura tocada por ti cuando caminar por la sombra ha sido lanzado también puede hacer el tránsito hasta los límites del Plano de Sombra. Ellos pueden optar por seguirte, vagar por el plano, o tropezar de nuevo con el Plano Material (50% de posibilidades para cualquiera de los dos últimos resultados si se pierden o son abandonados por ti). Las criaturas que no quieran acompañarte al Plano de Sombra reciben una TS de Voluntad, negando el efecto si es exitosa.
Una barrera invisible te rodea y se mueve contigo. El espacio dentro de esta barrera es inmune a la mayoría de efectos mágicos, incluyendo conjuros, aptitudes sortílegas y aptitudes sobrenaturales. Además evita el funcionamiento de cualquier objeto mágico en sus confines. Un campo antimagia suprime cualquier conjuro o efecto mágico usado en su interior, traído a su interior o lanzada en su área, pero no lo disipa. El tiempo que pase dentro de un campo antimagia cuenta para la duración del conjuro suprimido. Las criaturas convocadas de cualquier tipo y los muertos vivientes incorpóreos desaparecen si entran en un campo antimagia. Vuelven a reaparecer en el mismo lugar una vez que el campo se desvanece. El tiempo que pasaron desaparecidos cuenta normalmente para la duración del conjuro que mantiene a la criatura. Si lanzas un campo antimagia en un área ocupada por una criatura convocada que posea resistencia a conjuros, debes realizar una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra la resistencia a conjuros de la criatura para que desaparezca (los efectos de conjuraciones instantáneas no se ve afectado por un campo antimagia ya que la conjuración en sí ya no es el efecto, sólo su resultado). Una criatura normal puede entrar en el área, al igual que los proyectiles normales. Sin embargo, aunque una espada mágica no funciona mágicamente dentro del área, sigue siendo una espada (de hecho, una espada de gran calidad). El conjuro no tiene efecto sobre golems y otros constructos imbuidos con magia durante su proceso de creación y después son autónomos (a menos que hayan sido convocados, en cuyo caso se consideran como cualquier otra criatura convocada). Los elementales, muertos vivientes corpóreos y ajenos tampoco se ven afectados a menos que sean convocados. Las aptitudes sortílegas o sobrenaturales de estas criaturas pueden quedar temporalmente anuladas por el campo. Disipar magia no elimina el campo. Dos o más campos antimagia que compartan el mismo efecto no tienen efecto uno sobre el otro. Ciertos conjuros, como muro de fuerza, esfera prismática y muro prismático no se ven afectados por un campo antimagia. Los artefactos y deidades no se ven afectados por magia mortal como esta. Si una criatura fuera más grande que el área delimitada por la barrera, cualquier parte de ella que esté fuera de la barrera no se ve afectada por el campo.
Caminar sobre las aguas Water Walk Escuela transmutación [agua] Nivel clérigo 3, explorador 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivos una criatura tocada/nivel Duración 10 minutos/nivel (D) Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo) La criatura transmutada puede caminar sobre cualquier líquido como si fuera terreno firme. Barro, aceite, nieve, arenas movedizas, agua corriente, hielo e incluso lava pueden ser recorridos fácilmente, ya que el objetivo flota una pulgada o dos por encima de la superficie. Las criaturas que atraviesen lava fundida todavía reciben daño de calor porque están cerca de el. El objetivo puede andar, correr, cargar o hacer cualquier otro movimiento a través de la superficie como si fuera un terreno normal. Si el conjuro se lanza bajo el agua (o mientras los objetivos están parcial o totalmente sumergidos en algún líquido), el objetivo asciende hacia la superficie a 60 pies por asalto hasta que puedan estar sobre el líquido.
Canción de discordia Song of Discord Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador, sónico] Nivel bardo 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Área criaturas en una expansión de 20 pies de radio Duración 1 asalto/nivel Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí
Campanas fúnebres Death Knell Escuela nigromancia [muerte, malvado] Nivel clérigo 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura viva tocada Duración instantáneo/10 minutos por DG del objetivo; ver texto Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí
Este conjuro hace que aquellos en el área se vuelvan unos contra otros en lugar de atacar a sus enemigos. Cada criatura afectada tiene un 50% de probabilidades de atacar al objetivo más cercano en cada asalto. Tira para determinar el comportamiento de cada criatura cada asalto al comienzo de su turno. Una criatura que no ataque al personaje más próximo es libre de actuar normalmente durante ese asalto. Las criaturas obligadas por la canción de discordia a atacar a sus compañeros emplean todos los métodos a su disposición, eligiendo sus conjuros más mortíferos y las tácticas de combate más ventajosas. Sin embargo, no dañarán a objetivos que hayan quedado inconscientes.
Extraes la menguante fuerza vital de una criatura y la utilizas para alimentar tu propio poder. Al lanzar este conjuro, tocas a una criatura viva que tenga -1 o menos puntos de golpe. Si el objetivo falla su tirada de salvación, muere y tú ganas 1d8 puntos de golpe temporales y un bonificador +2 a la Fuerza. Además, tu nivel de lanzador efectivo aumenta en +1, mejorando los efectos de conjuro dependientes del nivel de lanzador. Este aumento del nivel efectivo de lanzador no concede acceso a más conjuros. Estos efectos duran 10 minutos por cada DG de la criatura objetivo.
Campo antimagia 28
Duración instantáneo (1 asalto); ver texto Tiro de salvación Voluntad parcial; ver texto Resistencia a conjuros sí
Capa del caos Cloak of Chaos Escuela abjuración [caótico] Nivel clérigo 8 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F (una pequeño relicario valorado en 500 po) Alcance 20 pies Objetivos una criatura/nivel en una explosión de 20 pies de radio centrada en ti Duración 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación ver texto Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Reúnes poder divino para castigar a tus enemigos. Sólo las criaturas malvadas o neutrales se ven dañadas por el conjuro; las criaturas buenas no resultan afectadas. El conjuro causa 1d8 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d8) a cada criatura malvada en el área (o 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador, máximo 10d6, a un ajeno malvado) y hace que quede cegada durante 1 asalto. Una salvación con éxito de Voluntad reduce el daño a la mitad y niega el efecto de ceguera. El conjuro sólo causa la mitad del daño a criaturas que no sean buenas ni malvadas y no quedan cegadas. Esas pueden reducir el daño a la mitad (hasta una cuarta parte de la tirada) con una salvación de Voluntad con éxito.
Una pauta aleatoria de color rodea a los objetivos, protegiéndolos de los ataques, concediéndoles resistencia a los conjuros lanzados por criaturas legales y haciendo que las criaturas legales que golpeen a los objetivos queden confusos. Esta abjuración tiene cuatro efectos. Primero, cada criatura custodiada obtiene un bonificador +4 de desvío a la CA y un bonificador +4 de resistencia a las salvaciones. Al contrario que protección contra la ley, los beneficios del conjuro se aplican contra todos los ataques, no sólo contra los que provengan de criaturas legales. Segundo, cada criatura custodiada obtiene resistencia a los conjuros 25 contra conjuros legales y conjuros lanzados por criaturas legales. Tercero, la abjuración protege contra la posesión e influencia mental, del mismo modo que protección contra la ley. Finalmente, si una criatura legal tiene éxito contra una criatura custodiada, el atacante queda confuso durante 1 asalto (salvación de Voluntad niega, como con el conjuro confusión, pero contra la CD de capa del caos).
Causar miedo Cause Fear Escuela nigromancia [miedo, enajenador] Nivel bardo 1, clérigo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura viva con 5 o menos DG Duración 1d4 asaltos o 1 asalto; ver texto Tirada de salvación Voluntad parcial Resistencia a conjuros sí La criatura afectada queda asustada. Si el sujeto tiene éxito en la tirada de salvación de Voluntad, se asusta durante 1 asalto. Las criaturas con 6 o más dados de golpes son inmunes a este efecto. Causar miedo contrarresta y disipa el conjuro quitar el miedo.
Caparazón antivegetal
Cautivar
Antiplant Shell Escuela abjuración Nivel druida 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance 10 pies Area emanación de 10 pies de radio centrada en ti Duración 1 min./nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí
Enthrall Escuela encantamiento (hechizo) [dependiente del idioma, enajenador, sónico] Nivel bardo 2, clérigo 2 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos cualquier cantidad de criaturas Duración 1 hora o menos Tiro de salvación Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros sí
El conjuro de caparazón antivegetal crea una barrera móvil invisible que mantiene a todas las criaturas en su interior protegidas por ataques de criaturas de tipo planta o plantas animadas. Como sucede con otros conjuros de abjuración, forzar la barrera contra las criaturas de las que protégé el conjuro hace que se colapse el campo.
Si dispones de la atención de un grupo de criaturas, puedes usar este conjuro para mantenerlas cautivadas. Para lanzar el conjuro, debes hablar o cantar sin interrupción durante 1 asalto completo. Después, aquellos afectados te prestan su atención completa, ignorando lo que tengan alrededor. Se considera que tienen una actitud amistosa mientras estén bajo los efectos del conjuro. Cualquier criatura potencialmente afectada de una raza o religión hostil hacia la tuya recibe un bonificador +4 a la tirada de salvación. Un objetivo con 4 o más DG o con una puntuación de Sabiduría de 16 o más permanece consciente de sus alrededores y tiene una actitud de indiferente. Obtiene una nueva tirada de salvación si es testigo de acciones a las que se opone. El efecto dura mientras hables o cantes, hasta un máximo de 1 hora. Aquellos cautivados por tus palabras no llevan a cabo acciones mientras hables o cantes y durante 1d3 asaltos después, mientras discuten acerca del discurso o interpretación. Aquellos que entren en el área durante la interpretación también deben superar una salvación o quedar cautivados. El discurso termina (pero se sigue aplicando el retraso de 1d3 asaltos) si pierdes la concentración o algún otro habla o canta. Si aquellos no cautivados tienen actitudes malintencionadas u hostiles hacia ti, pueden hacer una prueba de Carisma colectiva para tratar de finalizar el conjuro burlándose e interrumpiendo. Para esta prueba, usa el bonificador de Carisma de la criatura con el mayor Carisma del grupo; los otros hacen pruebas de carisma para ayudarle. La interrupción finaliza el conjuro si esta prueba supera el resultado de tu prueba de Carisma. Sólo se permite uno de estos desafíos por cada uso del conjuro. Si algún miembro de la audiencia es atacado o es el objetivo de algún acto abiertamente hostil, el conjuro finaliza y los miembros anteriormente cautivados se vuelven de inmediato malintencionados hacia ti. Cada criatura con 4 o más DG o con una puntuación de Sabiduría de 16 o más se vuelven hostiles.
Caparazón antivida Antilife Shell Escuela abjuración Nivel clérigo 6, druida 6 Componentes V, S, FD Tiempo de lanzamiento 1 asalto Alcance 10 pies Area emanación de 10 pies de radio, centrada en ti Duración 1 min./nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí Traes a la existencia un campo de energía móvil semiesférico que evita la entrada de la mayoría de criaturas vivientes. El efecto mantiene a raya a aberraciones, animales, bestias mágicas, cienos, dragones, fatas, gigantes, humanoides, humanoides monstruosos, plantas y sabandijas, pero no constructos, elementales, ajenos o muertos vivientes. Este conjuro sólo puede usarse defensivamente, no de forma agresiva. Forzar una barrera de abjuración contra criaturas que el conjuro mantiene a raya colapsará la barrera.
Castigo divino Holy Smite Escuela evocación [bien] Nivel clérigo 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Area explosión de 20 pies de radio 29
excursión etérea, intermitencia, laberinto, proyección astral, puerta dimensional, teleportar, umbral y demás aptitudes sortllegas. Mientras dure el conjuro no es posible ningún tipo de viaje extradimensional hacia el interior o el exterior del área. Una cerradura dimensonal no impide el movimiento de criaturas que ya estuvieran en forma etérea o astral al ejecutarse el conjuro, ni impedirá la percepción o formas de ataque extradimensionales. Además, tampoco impedirá que las criaturas convocadas desaparezcan al finalizar sus respectivos conjuros de convocación.
Cautiverio Imprisionment Escuela abjuración Nivel hechicero/mago 9 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración instantáneo Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros si
Círculo de muerte Circle of Death Escuela nigromancia [muerte] Nivel hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una perla negra machacada por valor de 500 po) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Área varias criaturas vivas en una explosión de 40 pies de radio Duración instantáneo Tiro de salvación Fortaleza niega Resistencia a conjuros sí
Cuando lanzas cautiverio y tocas a una criatura, esta queda enterrada en un estado de animación suspendida (consulta el conjuro de estasis temporal) dentro de una pequeña esfera situada a gran profundidad bajo tierra. El receptor permanecerá allí a no ser que se lance un sortilegio de libertad en el lugar en que fuera ejecutado el cautiverio. La búsqueda mágica por medio de una bola de cristal, un conjuro de localizar objeto, u otro método de adivinación similar no revelará el hecho de que la criatura está cautiva, pero un conjuro de discernir ubicación si lo haría. Un deseo o un milagro no liberarán al receptor, pero si revelarán en qué lugar está enterrado. Si conoces el nombre del objetivo y algunos detalles sobre su vida, el objetivo tendrá un penalizador de -4 a la salvación.
Círculo de muerte absorbe la fuerza vital de las criaturas vivas, matándolas instantáneamente. El conjuro mata 1d4 DG de criaturas vivas por nivel de lanzador (máximo 20d4). Las criaturas con menos DG son afectadas primero; entre las criaturas con los mismos DG, aquellas más cercanas al punto de origen de la explosión son afectadas primero. Ninguna criatura de 9 o más DG puede verse afectada y los DG que no sean suficientes para afectar a una criatura se pierden.
Ceguera/Sordera Blindness/Deafness Escuela nigromancia Nivel bardo 2,clérigo 3, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V Alcance medio (100 pìes + 10 pies /Nivel) Objetivo un ser vivo Duración permanente (D) Tirada de salvación Fortaleza niega Resistencia a conjuros Si
Circulo de teletransporte Teleportation Circle Escuela conjuración (teleportación) Nivel hechicero/mago 9 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, M (polvo de ámbar para cubrir el círculo valorado en 1000 po) Alcance 0 pies. Efecto círculo de 5 pies de radio que teleporta a aquellos que lo activan Duración 10 min/nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí
Llamas a los poderes de la destrucción de la vida para dejar al objetivo ciego o sordo, a tu elección.
Cerradura arcana Arcane Lock Escuela abjuración Nivel hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (polvo de oro por valor de 25 po) Alcance toque Objetivo puerta, cofre o portal tocado, hasta 30 pies cuadrados/nivel Duración permanente Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Creas un círculo en el suelo u otra superficie horizontal que teleporta, como teleportar mayor, cualquier criatura que esté en ella a un lugar designado. Una vez que designes el destino para el círculo, no puedes cambiarlo. El conjuro falla si intentas establecer que el círculo teleporte a las criaturas dentro de un objeto sólido, a un lugar con el que no estás familiarizado y no tengas una descripción clara, o a otro plano. El propio círculo es sutil y casi imposible de notar. Si deseas mantener a salvo a las criaturas de activarlo accidentalmente, necesitas marcar el círculo de alguna forma. Círculo de teletransporte puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia. Un círculo de teletransporte permanente que se ha desactivado se vuelve inactivo durante 10 minutos, a continuación se puede hacer funcionar con toda normalidad. Trampas mágicas como círculo de teletransporte son difíciles de detectar y desactivar. Un personaje con el rasgo de clase de encontrar trampas puede usar Inutilizar Mecanismo para desarmar trampas mágicas. La CD en cada caso es de 25 + nivel de conjuro, o 34 en el caso de círculo de teletransporte.
Un conjuro de cerradura arcana lanzado sobre una puerta, cofre o portal lo cierra mágicamente. Puedes abrir libremente tu propia cerradura arcana sin afectarla. Si el objeto cerrado posee una cerradura, la CD para abrirla aumenta en 10 mientras permanezca en el objeto. Si el objeto no posee una cerradura, este conjuro crea una que sólo puede abrirse con una prueba de habilidad de Inutilizar mecanismo (CD 20). Una puerta u objeto asegurado con este conjuro sólo puede abrirse rompiéndolo o con un conjuro de disipar magia o apertura y suma 10 a a la CD normal para romper una puerta o portal afectado. Un conjuro de apertura no elimina la cerradura arcana; sólo suprime sus efectos durante 10 minutos.
Círculo mágico contra el bien Magic Circle against Good Escuela abjuración [mal] Nivel clérigo 3, hechicero/mago 3
Cerradura dimensional Dimensional Lock Escuela Abjuración Nivel clérigo 8, hechicero/mago 8 Componentes V,S Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Área emanación de 20 pies de radio centrada en un punto concreto Duración 1 día/nivel Tirada de salvación ninguna Resistencia a conjuros no
Este conjuro funciona como círculo mágico contra el mal excepto en que es similar a protección contra el bien en lugar de a protección contra el mal y puede aprisionar a una criatura no malvada llamada.
Círculo mágico contra el caos Magic Circle against Chaos Escuela abjuración [ley] Nivel clérigo 3, paladín 3, hechicero/mago 3
Creas una reluciente barrera esmeralda que bloquea completamente el viaje extradimensional. Las formas de movimiento impedidas por el ancla dimensional incluyen caminar por la sombras, desplazamiento de plano, etereidad,
Este conjuro funciona como círculo mágico contra el mal excepto en que es similar a protección contra el caos en lugar de a protección contra el mal y puede aprisionar a una criatura no legal llamada.
30
Nivel clérigo 3, hechicero/mago 3 Este conjuro funciona como círculo mágico contra el mal excepto en que es similar a protección contra la ley en lugar de a protección contra el mal y puede aprisionar a una criatura no caótica llamada.
Círculo mágico contra el mal Magic Circle against Evil Escuela abjuración [bien] Nivel clérigo 3, paladín 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (un círculo de 3 pies de diámetro de polvo de plata) Alcance toque Area emanación de 10 pies de radio desde la criatura tocada Duración 10 min./nivel Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros no; ver texto
Clariaudiencia/Clarividencia Clairaudience /Clairvoyance Escuela adivinación (escudriñamiento) Nivel bardo 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, F/DF (un pequeño cuerno o una lente) Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Efecto sensor mágico Duración 1 min./nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Todas las criaturas dentro del área obtienen los efectos de un conjuro de protección contra el mal y las criaturas malvadas convocadas tampoco no pueden entrar en el área. Las criaturas en el área o aquellas que entren en ella más tarde, sólo reciben un intento de anular los efectos que los están controlando. Si tiene éxito, dichos efectos quedan suprimidos mientras permanezcan en el área. Las criaturas que abandonen el área y luego regresen no quedan protegidas. Debes superar la resistencia a conjuros de una criatura para mantenerla a raya (como la tercera función de protección contra el mal), pero los bonificadores de desvío y resistencia y la protección contra el control mental se aplican independientemente de la resistencia a conjuros de los enemigos. Este conjuro posee una versión alternativa que puedes elegir en el momento de lanzarlo. Un círculo mágico contra el mal puede enfocarse hacia el interior en lugar de hacia el exterior. Cuando se enfoca hacia el interior, el conjuro atrapa a una criatura no buena llamada (como aquellas llamadas con conjuros de ligadura de los planos, ligadura mayor de los planos y ligadura menor de los planos) hasta un máximo de 24 horas por nivel de lanzador, suponiendo que lances el conjuro que llama a la criatura 1 asalto después del lanzamiento del círculo mágico. La criatura no puede cruzar los límites del círculo. Si la criatura es demasiado grande para encajar en los límites del conjuro, este funciona como un conjuro normal de protección contra el mal sólo para esa criatura. Un círculo mágico deja mucho que desear como trampa. Si el círculo de polvo de plata esparcido durante el lanzamiento del conjuro se rompe, el efecto finaliza inmediatamente. La criatura atrapada no puede hacer nada que afecte al círculo, directa o indirectamente, pero otras criaturas sí. Si la criatura llamada posee resistencia a los conjuros puede poner a prueba la trampa una vez al día. Si fallas en superar su resistencia a los conjuros, la criatura se libera, destruyendo el círculo. Una criatura capaz de cualquier tipo de viaje dimensional (proyección astral, intermitencia, puerta dimensional, etereidad, umbral, desplazamiento de plano, caminar por la sombra, teleportar y aptitudes similares) puede sencillamente abandonar el círculo de esa forma. Puedes evitar la huida extradimensional de la criatura lanzando un conjuro de ancla dimensional sobre ella, pero debes lanzar el conjuro antes de que la criatura actúe. Si tienes éxito, el efecto del ancla dura tanto como el círculo mágico. La criatura no puede superar el círculo, pero sus ataques a distancia (armas a distancia, conjuros, aptitudes mágicas y similares) sí pueden. La criatura puede atacar a cualquier objetivo que pueda alcanzar con sus ataques a distancia, excepto al propio círculo. Puedes añadir un diagrama especial (una figura bidimensional sin fisuras en su circunferencia, aumentada con varios sellos mágicos) para hacer el círculo mágico más seguro. Dibujar el diagrama a mano requiere 10 minutos y requiere una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 20). No conoces el resultado de esta prueba. Si la prueba falla, el diagrama es ineficaz. Puedes elegir 10 al dibujar el diagrama si no estás bajo ninguna presión particular debida al tiempo para completar la tarea. Esta tarea también requiere 10 minutos completos. Si el tiempo no es un factor en absoluto y dedicas 3 horas y 20 minutos a la tarea, puedes elegir 20. Un diagrama con éxito te permite lanzar un conjuro de ancla dimensional sobre el círculo mágico durante el asalto anterior a lanzar cualquier conjuro de convocación. El ancla retiene a cualquier criatura llamada en el círculo mágico durante 24 horas por nivel del lanzador. Una criatura no puede usar su resistencia mágica contra un círculo mágico preparado con un diagrama y ninguna de sus aptitudes o ataques puede cruzar el diagrama. Si la criatura realiza una prueba de Carisma para librarse de la trampa (ver el conjuro ligadura menor de los planos), la CD aumenta en 5. La criatura queda inmediatamente libre si cualquier cosa altera el diagrama (incluso una pajita colocada sobre él. La propia criatura no puede alterar el diagrama directa o indirectamente, como si ha indicado más arriba. Este conjuro no es acumulable con protección contra el mal y viceversa.
Clariaudiencia/clarividencia crea un sensor mágico invisible en una localización específica que te permite oír o ver (a tu elección) casi como si estuvieras allí. No necesitas tener una línea de visión o de efecto, pero la ubicación debe ser un lugar familiar para ti, o uno obvio. Una vez que has elegido la ubicación, el sensor no se moverá, pero puede rotar en todas las direcciones para ver el área como desees. Al contrario que otros conjuros de escudriñamiento, este conjuro no permite el funcionamiento de sentidos mágica o sobrenaturalmente mejorados. Si el lugar elegido está mágicamente oscurecido, no ves nada. Si está totalmente negro de forma natural, puedes ver en un radio de 10 pies alrededor del centro del efecto del conjuro. Clariaudiencia/clarividencia sólo funciona en el plano de existencia en el que estés en ese momento.
Clonar Clone Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, M (material de laboratorio por valor de 1.000 po), F (equipo especial de laboratorio que cuesta 500 po) Alcance 0 pies Efecto un clon Duración instantáneo Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no Este conjuro crea un duplicado inerte de una criatura. Si el individuo original muere, su alma se transfiere inmediatamente al clon, creando un sustituto (suponiendo que el alma esté libre y desee volver). Los restos físicos originales, suponiendo que todavía existan, se vuelven inertes y no se les puede devolver la vida. Si la criatura original ha llegado al final de su esperanza de vida natural (es decir, si murió por causas naturales), cualquier intento de clonación falla. Para crear el duplicado, debes poseer un trozo de carne (no sirve el cabello, uñas, escamas o similares) con un volumen de al menos 1 pulgada cúbica obtenido del cuerpo vivo original de la criatura. El trozo de carne no necesita estar fresco, pero debe evitarse su putrefacción. Una vez que el conjuro se lanza, el duplicado debe crecer en un laboratorio durante 2d4 meses. Cuando el clon está completo, el alma original entra en él inmediatamente, si esa criatura ya está muerta. El clon es físicamente idéntico al original y posee la misma pesonalidad y recuerdos que el original. En otros aspectos, trata al clon como si el personaje original hubiera sido revivido de entre los muertos, incluyendo obtener dos niveles negativos permanentes, como si hubiera sido golpeado por una criatura capaz de consumir energía. Si el objetivo es de nivel 1, recibe 2 puntos de consunción de Constitución en su lugar (si esto reduce su Con a 0 o menos, no puede ser clonada). Si la criatura original ganó niveles negativos desde el momento en que se tomó la muestra de carne, el clon adquiere también esos niveles negativos. El conjuro sólo duplica el cuerpo y la mente del original, no su equipo. Puede hacerse crecer un duplicado mientras el original sigue vivo o cuando el alma del original no está disponible, pero el cuerpo resultante es simplemente un trozo de carne inerte que se pudrirá si no es preservada.
Círculo mágico contra la ley Magic Circle against Law Escuela abjuración [caótico] 31
Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Cobijo seguro
Colmillo mágico concede a un arma natural o ataque sin armas del objetivo un bonificador de mejora +1 a las tiradas de ataque y daño. El conjuro puede afectar un golpetazo, puñetazo, mordisco u otra arma natural. El conjuro no cambia el daño de un ataque sin armas de daño atenuado a daño letal. Colmillo mágico puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.
Secure Shelter Escuela conjuración (creación) Nivel bardo 4, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, M (una lasca de piedra, una gota de agua y una astilla de madera) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto 20 pies de estructura cuadrada Duración 2 horas/nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Colmillo mágico mayor Magic Fang, Greater Escuela transmutación Nivel druida 3, explorador 3 Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura viva Duración 1 hora/nivel
Conjuras una robusta cabaña o caseta hecha del material habitual en el área donde se lanza el conjuro. El piso está a nivel, limpio y seco. El alojamiento se parece a una cabaña normal, con una puerta resistente, dos ventanas cerradas y una pequeña chimenea. El refugio debe ser calentado como una vivienda normal, y el calor extremo le afecta negativamente y a sus ocupantes. La vivienda, sin embargo, proporciona una considerable seguridad de otro tipo – es tan resistente como un edificio de piedra normal, independientemente de su composición material. La vivienda resiste llamas y fuego como si fuera de piedra. Es impenetrable para los proyectiles normales (pero no al tipo de proyectiles lanzado por maquinas de asedio o gigantes). La puerta, persianas, e incluso la chimenea son seguros contra la intrusión, las dos primeras están aseguradas con cerradura arcana y la última por una reja de hierro en la parte superior y un conducto estrecho. Además, estas tres áreas están protegidos por un conjuro de alarma. Finalmente, un sirviente invisible es conjurado para darte servicio durante la duración de la vivienda. El cobijo seguro contiene muebles toscos – ocho literas, una mesa de caballete, ocho sillas y un escritorio.
Este conjuro funciona como colmillo mágico, excepto que el bonificador de mejora a las tiradas de ataque y daño es +1 por cada cuatro niveles de lanzador (máximo +5). Este bonificador no permite que un arma natural o ataque sin armas supere una reducción de daño aparte de la mágica. Alternativamente, puedes imbuir todas las armas naturales de la criatura con un bonificador de mejora +1 (independientemente de tu nivel de lanzador). Colmillo mágico mayor puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.
Comandar muertos vivientes Command Undead Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una tira de carne cruda y una astilla de hueso) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos una criatura muerta viviente Duración 1 día/nivel Tiro de salvación Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros sí
Cofre secreto Secret Chest Escuela conjuración (convocación) Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, F (el cofre y su replica) Alcance ver texto Objetivo un cofre y hasta 1 pie cúbico de artículos/nivel de lanzador Duración 60 días o hasta ser descargado Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Este conjuro te permite cierto grado de control sobre una criatura muerta viviente. Si el objetivo es inteligente, percibe tus palabras y acciones favorablemente (trata su actitud como amistosa). No te atacará mientras dure el conjuro. Puedes dar órdenes al objetivo, pero debes ganar una prueba enfrentada de Carisma para convencerle para para que haga algo que normalmente no haría. No se permiten reintentos. Un muerto viviente inteligente comandado nunca obedece órdenes suicidad u obviamente dañinas, pero podría ser convencido de que vale la pena hacer algo muy peligroso. Una criatura muerta viviente no inteligente no obtiene tirada de salvación contra este conjuro. Cuando controlas un ser sin mente, puedes comunicar sólo órdenes básicas, como "ven aquí", "ve allí", "lucha", "quédate quieto" y similares. Los muertos vivientes no inteligentes no se resistirán a órdenes suicidas o evitentemente dañinas. Cualquier acto tuyo o de los que parezcan tus aliados que amenace al muerto viviente comandado (independientemente de su inteligencia) rompe el conjuro. Tus órdenes no son telepáticas. El muerto viviente debe ser capaz de oírte.
Escondes un cofre en el Plano Etéreo hasta 60 días y puedes recuperarlo a voluntad. El cofre puede contener hasta 1 pie cúbico de materiales por cada nivel de lanzador (independientemente del tamaño real del cofre, que es sobre 3 pies por 2 pies por 2 pies). Si dentro del cofre hay cualquier criatura viva, hay un 75% de probabilidades de que el conjuro simplemente falle. Una vez que el cofre está escondido, puedes recuperarlo concentrándote (una acción estándar), y aparece a tu lado. El cofre debe ser excepcionalmente bien fabricado y caro, construido para ti por maestros artesanos. El coste de semejante cofre nunca baja de las 5000 mo. Una vez está construido, debes hacer una replica menuda (de los mismos materiales y perfecta en todos los detalles) de tal forma que la miniatura del cofre aparente ser una copia perfecta. (La réplica cuesta 50 mo). Los cofres son no mágicos y pueden ser dotados de cerraduras, custodias y similares, como cualquier cofre normal. Para esconder el cofre, debes lanzar el conjuro mientras tocas ambos, el cofre y la réplica. El cofre se desvanece en el Plano Etéreo. Necesitas la réplica para llamar de vuelta el cofre. Después de 60 días, hay una probabilidad acumulativa de un 5% por día de que el cofre se pierda irremediablemente. Si la miniatura del cofre se pierde o destruye, no hay forma, incluso con un conjuro de deseo, de que el cofre grande pueda ser convocado de vuelta, aunque se podría organizar una expedición extraplanar para encontrarlo. Los seres vivos en el cofre comen, duermen y envejecen normalmente, y mueren si se les acaba la comida, aire, agua o cualquier cosa que necesiten para sobrevivir.
Comandar plantas Command Plants Escuela transmutación Nivel druida 4, explorador 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos hasta 2 DG/nivel de criaturas tipo planta, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de otra. Duración 1 día/nivel Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí
Colmillo mágico Magic Fang Escuela transmutación Nivel druida 1, explorador 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo criatura viva tocada Duración 1 minuto/nivel Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
Este conjuro te permite un cierto grado de control sobre una o más criaturas tipo planta. Las criaturas tipo planta afectadas pueden entenderte, y perciben tus palabras y acciones de la forma más favorable (trata su actitud como amistosa). No te atacarán mientras dure el conjuro. Puedes intentar dar órdenes a los objetivos, pero debes ganar una prueba enfrentada de Carisma para convencerle de que haga algo que 32
no haría normalmente. (No se puede reintentar). Una criatura tipo planta comandada nunca obedece las órdenes suicidas u obviamente dañinas, pero puede ser convencida de que algo muy peligroso vale la pena hacerlo. Puedes afectar a un número de criaturas tipo planta cuyos DG o niveles combinados no excedan el doble de tu nivel.
Confusión Confusion Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel bardo 3, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (tres cáscaras de nuez) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo todas las criaturas en una explosión de 15 pies de radio Duración 1 asalto/nivel Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí
Comprensión idiomática Comprehend Languages Escuela adivinación Nivel bardo 1, clérigo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (pizca de hollín y sal) Alcance personal Objetivo tú Duración 10 min./nivel
Este conjuro causa confusión en los objetivos, haciéndolos incapaces de determinar sus acciones. Tira en la siguiente tabla al comienzo del turno de cada objetivo para ver qué hace en ese asalto. Tira en la siguiente tabla al comienzo del turno del sujeto confuso para ver qué hace en ese asalto.
Puedes comprender las palabras dichas por criaturas o leer mensajes que de otro modo resultarían incomprensibles. La aptitud para leer no proporciona necesariamente conocimientos sobre el material, sólo su significado literal. El conjuro te permite comprender o leer un idioma desconocido, no hablarlo ni escribirlo. El material escrito puede leerse a un ritmo de una página (250 palabras) por minuto. La escritura mágica no puede leerse, aunque el conjuro revela que es mágica. Este conjuro puede ser engañado por cierta mágica de proteción (como los conjuros de página secreta y escritura ilusoria). No descifra códigos ni revela mensajes ocultos en texto normal. Comprensión idiomática puede hacerse permanente mediante el conjuro de permanencia.
d% 01-25 26-50 51-75 76-100
Comportamiento Actúa normalmente No hace nada excepto balbucear incoherentemente Se provoca 1d8 puntos de daño + modificador de Fue a sí mismo con el objeto que tenga a mano Ataca a la criatura más cercana (a todos los efectos, un familiar cuenta como parte del sujeto)
Una criatura confusa que no puede llevar a cabo la acción indicada no hace nada excepto balbucear incoherentemente. Los atacantes no obtienen ninguna ventaja especial cuando atacan a una criatura confusa. Cualquier criatura confusa atacada, automáticamente ataca a sus atacantes en su siguiente turno mientras siga confusa cuando llegue dicho turno. Ten en cuenta que una criatura confusa no hace ataques de oportunidad contra nadie a quien no haya decidido atacar (ya sea debido a su acción más reciente o porque ha sido atacado).
Comunión Commune Escuela adivinación Nivel clérigo 5 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, M (agua sagrada o sacrílega e incienso por valor de 500 po), FD Alcance personal Objetivo tú Duración 1 asalto/nivel
Confusión menor Confusion, Lesser Escuela encantamiento (compulsion) [enajenador] Nivel bardo 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura viva Duración 1 asalto Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí
Contactas con tu deidad o sus agentes y haces preguntas que puedan responderse con un sí o un no (un clérigo sin deidad concreta contacta a una deidad filosóficamente aliada). Se te permite una pregunta por nivel de lanzador. Las respuestas dadas son correctas dentro de los límites del conocimiento de la entidad. "Confuso" es una respuesta legítima, ya que los poderosos seres de los Planos Exteriores no son necesariamente omniscientes. En casos en los que una respuesta de una palabra pudiera ser engañosa o contraria a los intereses de la deidad, se podría responder con una frase corta (cinco palabras o menos). El conjuro, como mucho, proporciona información para ayudar a las decisiones del personaje. Las entidades contactadas estructuran sus respuestas para favorecer sus propios objetivos. Si te demoras, discutes las respuestas o vas a hacer otra cosa, el conjuro finaliza.
Este conjuro hace que una criatura quede confusa durante 1 asalto.
Conjuración sombría Shadow Conjuration Escuela ilusión (sombra) Nivel bardo 4, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance ver texto Efecto ver texto Duración ver texto Tiro de salvación Voluntad descree (si se interacciona); varios; ver texto Resistencia a conjuros sí; ver texto
Comunión con la naturaleza Commune with Nature Escuela adivinación Nivel druida 5, explorador 4 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S Alcance personal Objetivo tú Duración instantáneo
Usas material del Plano de la Sombra para formar ilusiones casi reales de una o más criaturas, objetos o fuerzas. Conjuración sombría puede imitar cualquier conjuro de hechicero o mago de conjuración (convocación) o conjuración (creación) de nivel 3 o inferior. Las conjuraciones sombrías sólo tienen una quinta parte (20%) de fuerza de la cosa real, aunque las criaturas que creen que la conjuración sombría es real se ven afectadas por ellas con toda su fuerza. Cualquier criatura que interactúe con el conjuro puede hacer una salvación de Voluntad para reconocer su verdadera naturaleza. Los conjuros que infligen daño tienen efectos normales salvo que la criatura afectada supere una salvación de voluntad. Cada criatura que no crea recibe únicamente una quinta parte (20%) de daño del ataque. Si el ataque no creído tiene un efecto especial distinto al daño, ese efecto tiene únicamente un 20% de probabilidades de ocurrir. Independientemente del resultado de la salvación para descreer, una criatura afectada también tiene permitido cualquier salvación que el conjuro simulado permita, pero la CD de la salvación se establece de acuerdo al nivel del conjuración sombría (4), en lugar del nivel normal del conjuro. Además, cualquier efecto creado por conjuración sombría
Te conviertes en uno con la naturaleza, alcanzando el conocimiento del territorio circundante. Instantáneamente tienes conocimiento de al menos tres hechos de entre los siguientes temas: el tipo de terreno, plantas, minerales, cuerpos de agua, personas, población animal general, presencia de criaturas del bosque, presencia de poderosas criaturas antinaturales, o incluso el estado general del entorno natural. En los lugares al aire libre, el conjuro opera en un radio de 1 milla por nivel de lanzador. En los lugares subterráneos naturales – cuevas, cavernas y otras – el conjuro es menos poderoso, y su radio está limitado a 100 pies por nivel de lanzador. El conjuro no funciona en los lugares donde la naturaleza ha sido reemplazada por construcciones o asentamientos, como serían los dungeons y las ciudades.
33
permite resistencia a conjuros, incluso si el conjuro que está imitando no lo hace. Los objetos o sustancias de sombras tienen efectos normales excepto contra aquellos que los descreen. Contra los que no creen, tienen un 20% de probabilidades de funcionar. Una criatura de sombra tiene un quinto de los puntos de golpe de una criatura normal de su clase (independientemente de si es reconocido como sombrío). Inflige daño normal y tiene las habilidades y debilidades habituales. Contra una criatura que es reconocida como una criatura de sombra, no obstante, el daño de la criatura de sombra es un quinto (20%) de lo normal, y todas sus habilidades especiales que no inflijan daño letal tienen un 20% de probabilidades de funcionar. (Tira por cada uso y cada personaje afectado separadamente). Por otra parte, los bonificadores a la CA de la criatura son un quinto más grandes. Una criatura que tenga éxito en su salvación ve la conjuración sombría como imágenes transparentes superpuestas en vagas formas sombrías. Los objetos tienen éxito automáticamente en sus salvaciones de Voluntad contra este conjuro.
resultante es menos completo y específico (aunque a menudo proporciona suficiente información para ayudarte a encontra la persona, lugar o cosa, permitiéndote un mejor resultado de conocimiento de leyendas la próxima vez). Si sólo conoces rumores, el tiempo de lanzamiento es 2d6 semanas y el conocimiento resultante es vago e incompleto (aunque a menudo te dirige hacia información más detallada, lo que permitirá un mejor resultado de conocimiento de leyendas la próxima vez). Durante el lanzamiento, no puedes iniciar otras actividades que no sean rutinarias: comer, dormir, etc. Cuando se completa, la adivinación trae a tu mente las leyendas (si las hay) sobre la persona, lugar o cosa. Estas pueden ser leyendas que siguen actuales, leyendas que hayan sido olvidadas o incluso información que nunca haya sido conocida en general. Si la persona, lugar o cosa no es de importancia legendaria, no obtienes información. Como regla de oro, los personajes de nivel 11 o superior son “legendarios”, al igual que el tipo de criaturas con las que luchan, los principales objetos mágicos que llevan y los lugares en los que llevan a cabo sus tareas.
Conjuración sombría mayor
Consagrar
Shadow Conjuration, Greater Escuela ilusión (sombra) Nivel hechicero/mago 7
Consecrate Escuela evocación [bien] Nivel clérigo 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (frasco de agua bendita y polvo de plata por valor de 25 po), FD Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Area emanación de 20 pies de radio Duración 2 horas/nivel Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Este conjuro funciona como conjuración sombría, excepto que duplica cualquier conjuro de hechicero o mago de conjuración (convocación) o conjuración (creación) de nivel 6 o inferior. Las conjuraciones ilusorias creadas infligen tres quintos (60%) de daño a los que no creen, y los efectos que no hagan daño tienen un 60% de probabilidades de funcionar contra los que no creen.
Este conjuro bendice un área con energía positiva. La CD para resistir la energía positiva canalizada dentro de este área obtiene un bonificador +3 sagrado. Todos los muertos vivientes que entran en un área consagrada reciben pequeñas disrupciones, sufriendo un penalizador -1 a las tiradas de ataque, daño y salvaciones. Los muertos vivientes no pueden crearse ni ser convocadas en el interior del área consagrada. Si el área contiene un altar, capilla u otro accesorio fijo dedicado a tu deidad, panteón o poder superior de tu alineamiento, los modificadores indicados antes se doblan (bonificador +6 sagrado a la CD de la energía positiva canalizada, penalizador -2 para los muertos vivientes en el área). No puedes consagrar un área con un accesorio similar de una deidad distinta de tu propio patrón. En su lugar, el conjuro de consagrar maldice el área, cortando su conexión con el poder o deidad asociado. Esta función secundaria, si se usa, no concede además los bonificadores y penalizadores relacionados con los muertos vivientes, como se indica arriba. Consagrar contrarresta y disipa profanar.
Cono de frío Cone of Cold Escuela evocación [frío] Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (un pequeño cono de cristal o vidrio) Alcance 60’ Area explosión en forma de cono Duración instantáneo Tiro de salvación Reflejos mitad Resistencia a conjuros sí Cono de frío crea un área de frío extremo que se origina en tu mano y se extiende hacia adelante en forma de cono. Consume el calor, causando 1d6 puntos de daño de frío por nivel de lanzador (máximo 15d6).
Conocer la Dirección
Consumir energía
Know Direction Escuela adivinación Nivel bardo 0, druida 0 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V,S Alcance personal Objetivo tú Duración instantáneo
Energy Drain Escuela nigromancia Nivel clérigo 9, hechicero/mago 9 Tiro de salvación Fortaleza parcial; ver texto de enervación Este conjuro funciona como enervación, excepto en que la criatura impactada obtiene 2d4 niveles negativos temporales. Veinticuatro horas después de obtenerlos, el objetivo debe realizar una salvación de Fortaleza (CD = CD de la salvación de consumir energía) para cada nivel negativo. Si la supera, ese nivel negativo desaparece. Si falla, el nivel negativo se convierte en permanente. Una criatura muerta viviente impactada por el rayo obtiene 2d4 × 5 puntos de golpe temporales durante 1 hora.
Cuando lanzas este hechizo, puedes saber al instante la dirección del norte desde tu posición actual. El hechizo es eficaz en cualquier entorno en el que el "norte" existe, pero puede no funcionar en un lugar extraplanar. Tu conocimiento del norte es correcto en el momento del lanzamiento, pero puedes perderte de nuevo en unos instantes, si no encuentras algún punto de referencia externa para ayudarte a mantener un registro de la dirección.
Contactar con otro plano Contact Other Plane Escuela adivinación Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V Alcance personal Objetivo tú Duración concentración
Conocimiento de leyendas Legend Lore Escuela adivinación; Nivel bardo 4, hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento ver texto Componentes V, S, M (incienso por valor de 250 po), F (cuatro trozos de marfil de 50 po cada una) Alcance personal Objetivo tú Duración ver texto
Envías tu mente a otro plano de existencia (un Plano Elemental o algún plano más remoto) a fin de recibir asesoramiento e información de los poderes que hay allí. Consulta la tabla que se acompaña para posibles consecuencias y resultados del intento. Los poderes responden en un idioma que entiendes, pero ellos se ofenden con el contacto y sólo dan respuestas breves a tus preguntas. Todas las preguntas son contestadas con “sí”, “no”, “quizá”, “nunca”, “irrelevante”, o alguna otra respuesta de una sola palabra.
Conocimiento de leyendas trae a tu mente leyendas acerca de una persona, lugar o cosa importante. Si la persona o cosa está a mano, o si estás en el lugar en cuestión, el tiempo de lanzamiento sólo es 1d4 × 10 minutos. Si sólo tienes información detallada sobre la persona, lugar o cosa, el tiempo de lanzamiento es de 1d10 días y el conocimiento 34
Tabla: Contactar con otro plano Plano contactado Plano Elemental Plano Energía Positiva/Negativa Plano Astral Plano Exterior, semidios Plano Exterior, deidad menor Plano Exterior, deidad intermedia Plano Exterior, deidad mayor *Cuando se contacte con los Planos Exteriores en esta tabla.
Evitar disminución Int/Car
Respuesta
No se
verdadera CD 7/1 semana 01-34 35-62 CD 8/1 semana 01-39 40-65 CD 9/1 semana 01-44 45-67 CD 10/2 semanas 01-49 50-70 CD 12/3 semanas 01-60 61-75 CD 14/4 semanas 01-73 74-81 CD 16/5 semanas 01-88 89-90 el escenario de las Crónicas de Pathfinder, consulte la línea
Debes concentrarte en mantener el conjuro (una acción estándar) a fin de hacer preguntas a razón de una por asalto. Una pregunta es contestada por el poder durante el mismo asalto. Puedes hacer una pregunta por cada dos niveles de lanzador. Contactar con remotas mentes lejanas desde tu plano natal incrementa la probabilidad de que incurras en una disminución de Inteligencia y Carisma debido a que tu cerebro está abrumado, pero también incrementa la posibilidad de que el poder conozca la respuesta y responda correctamente. Una vez que los Planos Exteriores se han alcanzado, el poder de la deidad contactada determina los efectos. (Los resultados aleatorios obtenidos de la tabla están sujetos a las personalidades de las deidades individuadles). En raras ocasiones, esta adivinación puede ser bloqueada por un acto de ciertas deidades o fuerzas. Evitar la disminución de Int/Car: Debes tener éxito en una prueba de Inteligencia contra esta CD para evitar la disminución de Inteligencia y Carisma. Si la prueba falla, tus puntuaciones de Inteligencia y Carisma caen a 8 durante el tiempo indicado y te resulta imposible lanzar conjuros arcanos. Si pierdes Inteligencia y Carisma, el efecto falla tan pronto como la primera pregunta es hecha, y no se recibe ninguna respuesta. Si se consigue un resultado exitoso, tira un d% para determinar el tipo de respuesta que consigues. Respuesta verdadera: Consigues una respuesta verdadera de una sola palabra. Las preguntas que no puedan ser respondidas de esta manera son respondidas al azar. No se: La entidad te dice que no sabe. Mentira: La entidad te miente deliberadamente. Respuesta al azar: La entidad trata de mentir pero no sabe la respuesta, por lo que se inventa una.
Mentira
Respuesta
al azar 63-83 84-100 66-86 87-100 68-88 89-100 71-91 92-100 76-95 96-100 82-98 99-100 91-99 100 de deidad intermedia de
herrumbroso destruye instantáneamente 1d6 puntos de CA debidos a armadura de metal (hasta el valor máximo de protección de la armadura) debido a la corrosión. Las armas que use un oponente afectado por el conjuro son mucho más difíciles de agarrar. Debes superar un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra el arma. Un arma de metal que sea alcanzada resulta destruida. Golpear el arma de un oponente provoca un ataque de oportunidad. Además, debes tocar tú al arma y no al revés. Contra una criatura ferrosa, contacto herrumbroso causa instantáneamente 3d6 puntos de daño +1 por nivel del lanzador (máximo +15) por cada ataque exitoso. El conjuro dura 1 asalto por nivel y puedes hacer un ataque de toque por asalto.
Contagio Contagion Escuela nigromancia [mal] Nivel clérigo 3, druida 3, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura viva tocada Duración instantáneo Tiro de salvación Fortaleza niega Resistencia a conjuros sí El objetivo contrae una de las siguientes enfermedades: mal de ceguera, peste bubónica, fiebre hilarante, fiebre de la mugre, lepra, ascua mental, dolor carmesí, temblequeo o muerte viscosa. La enfermedad es contraída inmediatamente (el periodo de incubación no se aplica). Usa la frecuencia de las enfermedades listadas y la CD de la salvación para determinar los efectos adicionales. Para más información de estas enfermedades, ver página 557 de Pathfinder RPG.
Contacto electrizante Shocking Grasp Escuela evocación [electricidad] Nivel hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance contacto Objetivo una criatura tocada Duración instantáneo Tirada de salvación ninguna Resistencia a conjuros si
Contingencia Contingency Escuela evocación Nivel hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento al menos 10 minutos; ver texto Componentes V, S, M (mercurio y una pestaña de una criatura lanzadora de conjuros), F (estatuilla de marfil de ti mismo que cuesta 1.500 po) Alcance personal Objetivo tú Duración 1 día/nivel (D) o hasta descargar
Un ataque cuerpo a cuerpo con éxito hace 1d6 puntos de daño por electricidad por nivel de lanzador (máximo 5d6). Cuando entregas la sacudida, obtienes un bonificador de +3 en las tiradas de ataque, si el oponente lleva una armadura de metal (o es portador de un arma de metal o está hecho de metal).
Colocas otro conjuro en tu persona de forma que se active cuando tenga lugar alguna condición que indiques al lanzar contingencia. El conjuro de contingencia y el que le acompaña se lanzan al mismo tiempo. El tiempo de lanzamiento de 10 minutos es el mínimo total para ambos lanzamientos; si el conjuro acompañante tiene un tiempo de lanzamiento mayor de 10 minutos, usa ese tiempo. Debes pagar los costes asociados con el conjuro acompañante cuando lances contingencia. El conjuro que se activa por la contingencia debe ser uno que afecte a tu persona y cuyo nivel de conjuro no sea mayor que un tercio de tu nivel de lanzador (redondeando hacia abajo, máximo nivel 6). Las condiciones necesarias para activar el efecto del conjuro deben ser claras, aunque pueden ser generales. En cualquier caso, la contingencia activa inmediatamente el efecto del conjuro acompañante, siendo "lanzado" instantáneamente cuando tienen lugar las circunstancias indicadas. Si se describen condiciones complicadas o complejas, la combinación total de conjuros (contingencia y el acompañante) pueden fallar al desencadenarse. El conjuro acompañante se activa basándose únicamente en las condiciones establecidas, independientemente de cuando quieras que se active. Sólo puedes utilizar un conjuro de contingencia a la vez; si se hace un segundo lanzamiento, el primero (si sigue activo) queda disipado.
Contacto herrumbroso Rusting Grasp Escuela transmutación Nivel druida 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo un objeto no mágico de hierro (o el volumen del objeto a 3 pies del punto tocado) o una criatura ferrosa Duración ver texto Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no Cualquier objeto de hierro o con aleación de hierro que toques se colapsa en forma de herrumbre. Si el objeto es tan grande como para no caber en un radio de 3 pies, un volumen de 3 pies de radio del metal se oxida y es destruido. Los objetos mágicos hechos de metal son inmunes a este conjuro. Puedes usar contacto herrumbroso en combate con un ataque de toque cuerpo a cuerpo con éxito. Usado de esta forma, contacto 35
Contorno borroso
agua extremadamente grandes y profundas, como un océano, el conjuro crea un torbellino que arrastra barcos y vehículos similares hacia abajo, poniéndolos en peligro y haciendo que no sean capaces de salir mediante un movimiento normal mientras dure el conjuro. Al lanzarlo sobr elementales de agua y otras criaturas basadas en el agua, el actúa como un conjuro ralentizar (Voluntad niega). El conjuro no tiene efecto sobre otras criaturas. Fluir las aguas: esto hace que el agua o líquido similar aumente su altura, del mismo modo que la versión Refluir las aguas hace que bajen. Los barcos elevados de esta forma pueden deslizarse bajando las laderas del promontorio que crea el conjuro. Si el área afectada por el conjuro incluye los márgenes de un río, una playa u otra área de tierra cercana, el agua puede extenderse sobre la tierra seca. Con cualquier versión de este conjuro puedes reducir una dimensión horizontal a la mitad y doblar la otra dimensión horizontal para cambiar el área de efecto final.
Blur Escuela ilusión (engaño) Nivel bardo 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración 1 min./nivel (D) Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo) El contorno del receptor aparece borroso, cambiante y ondulado. Esta distorsión concede al receptor ocultación (20% de probabilidad de fallo). Un conjuro de ver lo invisible no contrarresta el efecto de contorno borroso, pero visión verdadera sí. Los oponentes que no puedan ver al objetivo ignoran el efecto del conjuro (aunque luchar contra un oponente sin verlo tiene sus propios penalizadores).
Controlar los vientos Control Winds Escuela transmutación [aire] Nivel druida 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance 40 pies/nivel Area cilindro de 40 pies de radio/nivel y 40 pies de altura Duración 10 min./nivel Tiro de salvación Fortaleza niega Resistencia a conjuros no
Controlar el clima Control Weather Escuela transmutación Nivel clérigo 7, druida 7, hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 10 minutos; ver texto Componentes V, S Alcance 2 millas Area círculo de 2 millas de radio, centrado en ti; ver texto Duración 4d12 horas; ver texto Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Alteras la fuerza del viento en el área que te rodea. Pueds hacer que el viento sople en en una dirección o de una forma concreta, aumentando o reduciendo su fuerza. La nueva fuerza y dirección del viento se mantienen hasta que el conjuro finalice o decidas cambiarlo, lo que requiere concentración. Puedes crear un “ojo” de aire en calma de hasta 80 pies de diámetro en el centro del área si lo deseas, y puedes limitar el área a cualquier zona cilíndrica menor que tu límite máximo. Dirección del viento: puedes elegir uno de estos cuatro patrones de viento para que funcione sobre el área del conjuro. • Una corriente descendente sopla desde el centro hacia afuera con la misma fuerza en todas direcciones. • Una corriente ascendente desde los límites exteriores hacia el centro con igual fuerza en todas direcciones, girando hacia arriba antes antes de llegar al ojo en el centro. • La rotación hace que los vientos rodeen el centro en el sentido de las agujas del reloj o a la inversa. • Un estallido simplemente hace que los vientos soplen en una dirección a través de toda el área desde un lado hasta el otro. Fuerza del viento: por cada tres niveles de lanzador, puedes aumentar o reducir la fuerza del viento en un nivel. Cada asalto en tu turno, una criatura que esté en el viento debe superar una salvación de Fortaleza o sufrir sus efectos. Ver el Capítulo 13 del manual para más detalles. Viento fuerte (21+ millas/h) hace difícil la navegación. Viento severo (31+ millas/h) causa daños menores a barcos y edificios. Vendaval (51+ millas/h) elimina a la mayoría de criaturas voladores de los cielos, arranca árboles pequeños, derriba estructuras ligeras de madera, parte tejados y pone barcos en peligro. Huracán (75+ millas/h) destruye edificios de madera, arranca árboles grandes y hunde la mayoría de los barcos. Tornado (175+ millas/h) destruye todos los edificios no fortificados y a menudo arranca grandes árboles.
Cambias el clima en la zona local. Lanzar el conjuro requiere 10 minutos y otros 10 minutos adicionales para que se manifiesten los efectos. Puedes generar unas condiciones adecuadas para el clima y estación del área en la que te encuentras. También puedes usar este conjuro para hacer que el clima en la zona sea tranquilo y normal para la estación. Estación Primavera Verano Otoño Invierno Finales de invierno
Clima posible Tornado, tormenta, aguanieve o clima caluroso Lluvia torrencial, ola de calor o granizada Clima caluroso o frío, niebla o aguanieve Frío glacial, ventisca o deshielo Vientos huracanados o primavera temprana (zonas costeras)
Controlas las tendencias generales del clima, como la dirección e intensidad del viento. No puedes controlar detalles específicos para el clima, dónde impactarán los rayos, por ejemplo, o el recorrido exacto de un tornado. El clima continúa como lo hayas dejado mientras dure el conjuro, o hasta que uses una acción estándar para designar un nuevo tipo de clima (que se manifestará totalmente 10 minutos más tarde). No es posible mantener condiciones contradictorias simultáneamente. Controlar el clima permite eliminar fenómenos atmosféricos (ya sean naturales o de otro tipo) así como crearlos. Un druida que lance este conjuro dobla su duración y afecta a un círculo con un radio de 3 millas.
Controlar las aguas Control Water Escuela transmutación [agua] Nivel clérigo 4, druida 4, hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (una pizca de polvo para refluir las aguas o gota de agua para fluir las aguas) Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Area agua en un volúmen de 10 pies/nivel por 10 pies/nivel por 2 pies/nivel (S) Duración 10 min./nivel (D) Tiro de salvación ninguno ver texto Resistencia a conjuros no
Controlar muertos vivientes Control Undead Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (un trozo de hueso y una pizca de carne cruda) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos hasta 2 DG/nivel de criaturas muertas vivientes, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de las otras Duración 1 min./nivel Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí
Este conjuro tiene dos aplicaciones distintas, que controlan las aguas de forma diferente. La primera versión hace que el agua en el área se evapore rápidamente o se filtre hacia el suelo, bajando la profundidad del agua. La segunda versión hace que agua suba, aumentando su profundidad e inundando áreas cercanas. Refluir las aguas: esto hace que las aguas o líquido similar reduzca su profundidad en 2 pies por nivel de lanzador (hasta una profundidad mínima de 1 pulgada). El agua baja en una depresión cuadrada cuyos lados son iguales al nivel del lanzador × 10 pies de largo. En masas de
Este conjuro te permite controlar criaturas muertas vivientes durante un corto periodo de tiempo. Les das órdenes mediante la voz y te entienden, no importa en qué idioma hables. Incluso si la comunicación vocal es imposible, los muertos vivientes controlados no te atacan. Al final del conjuro, los objetivos vuelven a su comportamiento normal. 36
Las criaturas muertas vivientes inteligentes recuerdan que las controlaste y pueden buscar venganza después de que finalicen los efectos del conjuro.
Cuando usas un conjuro de convocación para traer a una criatura con un alineamiento o de subtipo elemental, se convierte en un conjuro de ese tipo. Las criaturas de la tabla 10-1 marcadas con un asterisco son convocadas con la plantilla celestial, si eres de alineamiento bueno, o infernal si eres de alineamiento maligno. Si eres de alineamiento neutral, puedes elegir qué plantilla aplicar a la criatura. Las criaturas marcadas con un asterisco siempre poseen un alineamiento que encaja con el tuyo, independientemente de su alineamiento habitual. Convocar a esas criaturas hace que el tipo de conjuro de convocación coincida con tu alineamiento.
Controlar plantas Control Plants Escuela transmutación Nivel druida 8 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos hasta 2 DG/nivel de criaturas tipo planta, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de las demás Duración 1 min./nivel Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros no
Convocar aliado natural II Summon Nature’s Ally II Escuela conjuración (convocación) Nivel druida 2, explorador 2 Este conjuro funciona como convocar aliado natural I, excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 2 o 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 1.
Este conjuro te permite controlar las acciones de una o más criaturas tipo planta durante un corto periodo de tiempo. Das órdenes a las criaturas mediante la voz y ellas pueden entenderte, no importa el idioma que hables. Incluso si la comunicación vocal es imposible, las plantas controladas no te atacarán. Al final del conjuro, el objetivo vuelve a su comportamiento normal. Las órdenes suicidas o autodestructivas simplemente son ignoradas.
Convocar aliado natural III Summon Nature’s Ally III Escuela conjuración (convocación) [ver texto] Nivel druida 3, explorador 3
Convocaciones instantáneas
Este conjuro funciona como convocar aliado natural I, excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 3, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 2 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 1.
Instant Summons Escuela conjuración (convocación) Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (zafiro valorado en 1.000 po) Alcance ver texto Objetivo un objeto de 10 libras o menos cuya dimensión más larga sea 6 pies o menos Duración permanente hasta descargar Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Convocar aliado natural IV Summon Nature’s Ally IV Escuela conjuración (convocación) [ver texto] Nivel druida 4, explorador 4 Este conjuro funciona como convocar aliado natural I, excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 4, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 3 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.
Invocas un objeto no vivo directamente a tu mano desde virtualmente cualquier lugar. Primero, debes colocar tu marca arcana sobre el objeto. Después lanzas este conjuro, que mágica e invisiblemente inscribe el nombre del objeto sobre un zafiro de al menos 1.000 po de valor. Después, puedes convocar el objeto diciendo una palabra especial (establecida al lanzar el conjuro) y aplastando la gema. El objeto aparece al instante en tu mano. Sólo tú puedes usar la gema de esta forma. Si el objeto está en posesión de otra criatura, el conjuro no funciona, pero sabes quién lo posee y vagamente dónde está la criatura cuando tiene lugar la convocación. La inscripción de la gema es invisible. También es ilegible, excepto mediante un conjuro de leer magia, a cualquiera que no seas tú. El objeto puede ser convocado desde otro plano, pero sólo si ninguna otra criatura ha reclamado su propiedad.
Convocar aliado natural V Summon Nature’s Ally V Escuela conjuración (convocación) [ver texto] Nivel druida 5 Este conjuro funciona como convocar aliado natural I, excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 5, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 4 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.
Convocar aliado natural VI Summon Nature’s All y VI Escuela conjuración (convocación) [ver texto] Nivel druida 6
Convocar aliado natural I Summon Nature ’s Ally I Escuela conjuración (convocación) Nivel druida 1, explorador 1 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V, S, FD Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto una criatura convocada Duración 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Este conjuro funciona como convocar aliado natural I, excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 6, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 5 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.
Convocar aliado natural VII Summon Nature’s Ally VII Escuela conjuración (convocación) [ver texto] Nivel druida 7
Este conjuro convoca a una criatura natural (habitualmente un ajeno del subtipo elemental, animal, bestia mágica, fata o gigante). Aparece donde designes y actúa inmediatamente, en tu turno. Ataca a tus oponentes al máximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, puedes dirigirla para que no ataque, para que ataque a enemigos concretos o para realizar otras acciones. El conjuro convoca a una de las criaturas de la lista de nivel 1 de la tabla 10-1. Tú eliges qué tipo de criatura convocas y puedes elegir un tipo diferente cada vez que lanzas el conjuro. Una criatura convocada no puede convocar ni conjurar de ningún otro modo a otra criatura, ni tampoco puede utilizar aptitudes de teleportación o viaje planar. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas. Las criaturas convocadas usando este conjuro no pueden usar conjuros o aptitudes sortílegas que dupliquen conjuros con componentes materiales caros (como deseo).
Este conjuro funciona como convocar aliado natural I, excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 7, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 6 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.
Convocar aliado natural VIII Summon Nature’s Ally VIII Escuela conjuración (convocación) [ver texto] Nivel druida 8 Este conjuro funciona como convocar aliado natural I, excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 8, 1d3 criaturas del 37
mismo tipo de la lista de nivel 7 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.
Mantícora Morena gigante Rinoceronte lanudo
— — —
Convocar aliado natural IX
Nivel 6 Elasmosaurio (dinosaurio) Elefante Elemental (Enorme) Escorpión gigante Estegosaurio (dinosaurio) Gigante de las colinas Gigante de piedra Oso terrible Pulpo gigante Terrarón Tigre terrible Tricerátopo (dinosaurio)
Subtipo — — Elemental — — — Tierra — — — — —
Nivel 7 Braquiosaurio (dinosaurio) Calamar gigante Cocodrilo terrible Elemental (mayor) Gigante de la escarcha Gigante del fuego Mastodonte (elefante) Roc Tiburón terrible Tiranosaurio (dinosaurio)
Subtipo — — — Elemental Frío Fuego — — — —
Nivel 8 Elemental (anciano) Gigante de las nubes Gusano púrpura
Subtipo Elemental Aire —
Nivel 9 Gigante de las tormentas Pixie (con danza irresistible y flechas adormecedoras)
Subtipo —
Summon Nature’s Ally IX Escuela conjuración (convocación) [ver texto] Nivel druida 9 Este conjuro funciona como convocar aliado natural I, excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 9, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 7 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.
Tabla 10–1: Convocar aliado natural Nivel 1 Águila Ciempiés gigante Delfín Escarabajo de fuego Estirge Rata terrible Mito (gremlin) Perro de monta Poni (caballo) Rana venenosa Víbora (serpiente)
Subtipo — — — — — — — — — — —
Nivel 2 Araña gigante Caballo Calamar Elemental (Pequeño) Hiena Hormiga, zángano Lobo Perro trasgo Pulpo Rana gigante
Subtipo — — — Elemental — — — — — —
—
Convocar instrumento
Nivel 3 Subtipo Anguila eléctrica Aurochs (animal de rebaño) Cangrejo gigante Glotón Cocodrilo Guepardo Hormiga, soldado Jabalí Lagarto gigante Leopardo (felino) Murciélago terrible Serpiente constríctor Simio Tiburón
— — — — — — — — — — — — — —
Nivel 4 Avispa gigante Bisonte (animal de rebaño) Deinónico (dinosaurio) Elemental (Mediano) Escarabajo astado gigante Grifo Jabalí terrible León Lobo terrible Méfit (cualquiera) Oso grizzly Oso lechuza Pteranodon (dinosaurio) Rinoceronte Sátiro Simio terrible Tigre
Subtipo — — — Elemental — — — — — Elemental — — — — — — —
Nivel 5 Anquilosaurio (dinosaurio) Cíclope Delfín (orca) Elemental (Grande) Ettin Guiralón León terrible
Subtipo — — — Elemental — — —
Summon Instrument Escuela conjuracion (llamada) Nivel bardo 0 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V,S Alcance 0 pies Efecto convoca un instrumento musical de mano Duración 1 minuto/nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no Este hechizo convoca a un instrumento musical de mano a tu elección. Este instrumento aparece en las manos o a tus pies (a tu elección).El instrumento es típico de su tipo. Sólo un instrumento aparece por lanzamiento, y es tocado sólo para ti. No puedes convocar a un instrumento demasiado grande, para ser sostenido por ambas manos. El instrumento llamado desaparece al final de este hechizo.
Convocar monstruo I Summon Monster I Escuela conjuración (convocación) [ver texto] Nivel bardo 1, clérigo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V, S, F/FD (una diminuta bolsa y una pequeña vela) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto una criatura convocada Duración 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación ninguna Resistencia a conjuros no Este conjuro convoca a una criatura extraplanar (habitualmente un ajeno, elemental o bestia mágica nativa de otro plano). Aparece donde designes y actúa inmediatamente, en tu turno. Ataca a tus oponentes al máximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, puedes dirigirla para que no ataque, para que ataque a enemigos concretos o para realizar otras acciones. El conjuro convoca a una de las criaturas de la lista de nivel 1 de la tabla 10-2. Tú eliges qué tipo de criatura convocas y puedes elegir un tipo diferente cada vez que lanzas el conjuro. Una criatura convocada no puede convocar ni conjurar de ningún otro modo a otra criatura, ni tampoco puede utilizar aptitudes de teleportación o viaje planar. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que 38
no sea soportable para ellas. Las criaturas convocadas usando este conjuro no pueden usar conjuros o aptitudes sortílegas que dupliquen conjuros con componentes materiales caros (como deseo). Cuando usas un conjuro de convocación para traer a una criatura con un alineamiento o de subtipo elemental, se convierte en un conjuro de ese tipo. Las criaturas de la tabla 10-2 marcadas con un asterisco son convocadas con la plantilla celestial, si eres de alineamiento bueno, o infernal si eres de alineamiento maligno. Si eres de alineamiento neutral, puedes elegir qué plantilla aplicar a la criatura. Las criaturas marcadas con un asterisco siempre poseen un alineamiento que encaja con el tuyo, independientemente de su alineamiento habitual. Convocar a esas criaturas hace que el tipo de conjuro de convocación coincida con tu alineamiento.
Este conjuro funciona como convocar monstruo I, excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 8, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 7 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.
Convocar monstruo IX Summon Monster IX Escuela conjuración (convocación) Nivel clérigo 9, hechicero/mago 9 Este conjuro funciona como convocar monstruo I, excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 9, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 8 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.
Convocar monstruo II Summon Monster II Escuela conjuración (convocación) Nivel bardo 2, clérigo 2, hechicero/mago 2
Tabla 10–1: Convocar monstruo
Este conjuro funciona como convocar monstruo I, excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 2 o 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 1.
Convocar monstruo III Summon Monster III Escuela conjuración (convocación) Nivel bardo 3, clérigo 3, hechicero/mago 3 Este conjuro funciona como convocar monstruo I, excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 3, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 2 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 1.
Convocar monstruo IV Summon Monster IV Escuela conjuración (convocación) Nivel bardo 4, clérigo 4, hechicero/mago 4 Este conjuro funciona como convocar monstruo I, excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 4, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 3 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.
Convocar monstruo V Summon Monster V Escuela conjuración (convocación) Nivel bardo 5, clérigo 5, hechicero/mago 5 Este conjuro funciona como convocar monstruo I, excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 5, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 4 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.
Convocar monstruo VI Summon Monster VI Escuela conjuración (convocación) Nivel bardo 6, clérigo 6, hechicero/mago 6 Este conjuro funciona como convocar monstruo I, excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 6, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 5 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.
Convocar monstruo VII Summon Monster VII Escuela conjuración (convocación) Nivel clérigo 7, hechicero/mago 7 Este conjuro funciona como convocar monstruo I, excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 7, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 6 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.
Convocar monstruo VIII Summon Monster VIII Escuela conjuración (convocación) Nivel clérigo 8, hechicero/mago 8 39
Nivel 1 Rata terrible* Delfín* Águila* Escarabajo de fuego* Rana venenosa* Poni (caballo)* Perro de monta* Víbora (serpiente) *
Subtipo — — — — — — — —
Nivel 2 Hormiga, zángano* Elemental (Pequeño) Ciempiés gigante * Rana gigante* Araña gigante* Perro trasgo* Caballo* Hiena* Lémur (diablo) Pulpo* Calamar* Lobo*
Subtipo — Elemental — — — — — — Maligno, Legal — — —
Nivel 3 Hormiga, soldado* Simio* Aurochs (animal de rebaño)* Jabalí* Guepardo* Serpiente constríctor * Cocodrilo* Murciélago terrible* Gibado (demonio) Anguila eléctrica * Lagarto gigante * Lamparconte Leopardo (felino)* Tiburón* Glotón*
Subtipo — — — — — — — — Caótico, Maligno — — Bueno, Legal — — —
Nivel 4 Bisonte (animal de rebaño)* Deinónico (dinosaurio)* Simio terrible* Jabalí terrible* Lobo terrible* Elemental (Mediano) Escorpión gigante * Avispa gigante * Oso grizzly* Can del infierno Canarconte León* Méfit (cualquiera) Pteranodon (dinosaurio)* Rinoceronte*
Subtipo — — — — — Elemental — — — Maligno, Legal Bueno, Legal — Elemental — —
Nivel 5 Anquilosaurio (dinosaurio)* Babau (demonio) Diablo barbado Azata Bralani León terrible* Elemental (Grande)
Subtipo — Caótico, Maligno Maligno, Legal Caótico, Bueno — Elemental
Morena gigante * Kiton Orca (delfín)* Salamandra Rinoceronte lanudo * Xill
— Maligno, Legal — Maligno — Maligno, Legal
Nivel 6 Oso terrible * Tigre terrible * Elasmosaurio (dinosaurio)* Elemental (Enorme) Elefante* Erinia (diablo) Pulpo gigante * Acechador invisible Azata Lilenda Demonio de la sombra Súcubo (demonio) Tricerátopo (dinosaurio)*
Subtipo — — — Elemental — Maligno, Legal — Aire Bueno, Legal Caótico, Maligno Caótico, Maligno —
Nivel 7 Bébilith Diablo óseo Braquiosaurio (dinosaurio)* Cocodrilo terrible * Tiburón terrible * Elemental (mayor) Calamar gigante * Mastodonte (elefante)* Roc* Tiranosaurio (dinosaurio)* Vrock (demonio)
Subtipo Caótico, Maligno Maligno, Legal — — — Elemental — — — — Caótico, Maligno
Nivel 8 Diablo punzante Elemental (anciano) Hezrou (demonio)
Subtipo Maligno, Legal Elemental Caótico, Maligno
Nivel 9 Deva Astral (ángel) Azata Ghaele Glabrezu (demonio) Diablo gélido Nálfeshni (demonio) Clangarconte
Subtipo Bueno Caótico, Bueno Caótico, Maligno Maligno, Legal Caótico, Maligno Bueno, Legal
Te permite conjurar a una criatura équida Grande (la coloración exacta puede personalizarse como desees), que sólo podrá ser montada por ti o por la persona para la que hayas creado específicamente la montura. Una montura fantasmal tiene negros el cuerpo y la cabeza, crines y cola grises y color humo las pezuñas, que son insustanciales y no hacen ruido alguno. Tiene lo que parece una silla, bocado y brida. No combate, pero los animales normalmente se apartarán de él y se negarán a atacarlo. La montura tiene una Clase de Armadura 18 (-1 de tamaño, +4 de armadura natural, +5 de Destreza) y 7 puntos de golpe +1 punto de golpe por nivel de lanzador. Si pierde todos sus puntos de golpe, el corcel fantasmal desaparece. Un corcel fantasmal tiene una velocidad de 20 pies por cada dos niveles de lanzador, hasta un máximo de 100 pies a 10º nivel. Puede transportar a su jinete y hasta 10 libras adicionales por nivel de lanzador. Estas monturas obtienen ciertos poderes según el nivel de lanzador. Las aptitudes de una montura incluyen aquellas de nivel de lanzador inferior. 8º Nivel: la montura podrá cabalgar sobre terreno arenoso, embarrado e incluso pantanoso sin dificultad ni reducir su velocidad. 10º Nivel: la montura puede usar caminar sobre las aguas a voluntad (como el conjuro, no se requiere una acción para activar esta aptitud). 12º Nivel: la montura puede usar caminar por el aire a voluntad (como el conjuro, no se requiere una acción para activar esta aptitud) durante 1 asalto cada vez, después del cual cae hasta el suelo. 14º Nivel: la montura puede volar a su velocidad normal con un bonificador a la habilidad de Volar igual a tu nivel de lanzador.
Creación menor Minor Creation Escuela conjuración (creación) Nivel hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 minuto Componentes V, S, M (un pequeño trozo de material del mismo tipo de objeto que vayas a fabricar con creación menor) Alcance 0 pies Efecto objeto desatendido no mágico de materia vegetal muerta, hasta 1 pie cúbico/nivel Duración 1 hora/nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no Creas un objeto no mágico, desatendido, de materia vegetal muerta. El volumen de este objeto creado no puede superar 1 pie cúbico por nivel de lanzador. Debes tener éxito en la prueba de habilidad apropiada de Oficio para hacer un objeto complejo. Intentar usar cualquier objeto creado como componente material causa el fallo del conjuro.
* Esta criatura es convocada con la plantilla de celestial si eres de alineamiento bueno o la plantilla de infernal si eres de alineamiento maligno; puedes escoger cualquiera de las dos si eres de alineamiento neutral.
Creación mayor Major Creation Escuela conjuración (creación) Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Duración ver texto
Convocar plaga Summon Swarm Escuela conjuración (convocación) Nivel bardo 2, druida 2, mago/hechicero 2 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V, S, M/DF (un cuadrado de tela de color rojo) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una plaga de murciélagos, ratas o arañas Duración concentración + 2 asaltos Tirada de salvación ninguna Resistencia a conjuros no
Este conjuro funciona como creación menor, excepto en que también puedes crear un objeto de naturaleza mineral: piedra, cristal, metal o similar. La duración de los objetos creados varia en relación con su dureza y rareza, como se indica en la siguiente tabla. Ejemplos de dureza y rareza Duración Materia vegetal 2 horas/nivel Piedra, cristal, metales comunes 1 hora/nivel Metales preciosos 20 minutos/nivel Gemas 10 minutos/nivel Metales raros* 1 asalto/nivel * Incluye adamantita, plata alquímica y mithril. No puedes usar creación mayor para crear un objeto de hierro frío.
Convocas una plaga de arañas, múrcielagos o ratas (a tú elección), que atacan a todas las demás criaturas dentro del área (puedes convocar a la plaga para que comparta el área con otras criaturas). Si no hay criaturas vivas dentro del área, la plaga persigue a la criatura más cercana lo mejor que pueda. El lanzador no tiene control sobre su objetivo o la dirección en que viaja.
Crear Agua
Corcel fantasmal
Create Water Escuela conjuración (creación) [agua] Nivel clérigo 0, druida 0, paladín 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies /2 niveles) Efecto un máximo de 2 litros de agua/nivel Duración instantánea Tirada de salvación ninguna Resistencia a conjuros no
Phantom Steed Escuela conjuración (creación) Nivel bardo 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S Alcance 0 pies Efecto una criatura équida cuasirreal Duración 1 hora/nivel (D) Tiro de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no 40
Crecimiento animal
Este hechizo genera agua sana y potable, al igual que el agua de lluvia limpia.El agua puede ser creada en un área tan pequeña como la que actualmente contienen el líquido, o en un área tres veces mayor, posiblemente creando un aguacero o llenando muchos recipientes pequeños. Nota: Los conjuros de conjuración no pueden crear sustancias u objetos dentro de una criatura. El agua pesa aproximadamente 8 libras por galón.Un pie cúbico de agua contiene aproximadamente 8 litros y pesa aproximadamente 60 libras.
Animal Growth Escuela transmutación Nivel druida 5, explorador 4, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo un animal (gargantuesco o menor) Duración 1 minuto/nivel Tiro de salvación Fortaleza niega Resistencia a conjuros sí
Crear comida y bebida Create Food and Water Escuela conjuración (creación) Nivel clérigo 3 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto comida y agua para mantener a tres humanos o un caballo/nivel durante 24 horas Duración 24 horas; ver texto Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
El animal objetivo crece al doble de su tamaño normal y ocho veces su peso normal. Esta alteración cambia la categoría de tamaño del animal al siguiente superior, garantizándole un bonificador de tamaño +8 a Fuerza y un bonificador de tamaño +4 a la Constitución (y por tanto un extra de 2 puntos de golpe por DG) y le impone un penalizador de tamaño -2 a la Destreza. El bonificador por armadura natural de la criatura se incrementa en 2. El cambio de tamaño también afecta el modificador de los animales a la CA, tiradas de ataque, y su daño base. El espacio y alcance del animal cambian como sea apropiado a su nuevo tamaño, pero su velocidad no cambia. Si el espacio disponible es insuficiente para el crecimiento deseado, la criatura alcanza el máximo tamaño posible y debe hacer una prueba de Fuerza (usando su Fuerza incrementada) para romper cualquier cerco en el proceso. Si falla, queda limitado sin daños por los materiales que lo cercan – el conjuro no puede ser usado para aplastar una criatura al incrementar su tamaño. Todo el equipo transportado o usado por el animal es igualmente agrandado por el conjuro, aunque este cambio no tiene efecto en las propiedades mágicas de ningún equipo. Cualquier objeto agrandado que dejen las criaturas agrandadas vuelve instantáneamente a su tamaño normal. El conjuro no da medios de control sobre un animal agrandado. No se apilan múltiples efectos mágicos que incrementen el tamaño.
La comida que crea este conjuro es sencilla pero altamente nutritiva y suave. La comida creada se estropea y resulta incomestible tras 24 horas, aunque puede mantenerse fresca durante otras 24 horas lanzando un conjuro de purificar comida y agua sobre ella. El agua creada por este conjuro es como agua limpia de lluvia y no se estropea como ocurre con la comida.
Crear muertos vivientes Create Undead Escuela nigromancia [mal] Nivel clérigo 6, hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 hora Componentes V, S, M (una olla de arcilla llena con tierra de tumba y un ónice que valga al menos 50 po por DG del muerto viviento creado) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo un cadáver Duración instantáneo Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Crecimiento vegetal Plant Growth Escuela transmutación Nivel druida 3, explorador 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance ver texto Objetivo o Area ver texto Duración instantáneo Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Un conjuro mucho más potente que reanimar a los muertos, este malvado conjuro te permite llenar un cuerpo muerto con energía negativa para crear tipos más poderosos de muerto viviente: necrófagos, necrarios, momias y mohrgs (ver Pathfinder RPG Bestiary). El tipo o tipos de muerto viviente que puedes crear depende de tu nivel de lanzador, como se muestra en la tabla a continuación. Nivel de lanzador 11º o menor 12º–14º 15º–17º 18º o mayor
Crecimiento vegetal tiene diferentes efectos dependiendo de la versión escogida. Espesura: Este efecto hace que la vegetación normal (gramíneas, zarzas, arbustos, enredaderas, cardos, árboles, vides, etc) dentro del alcance largo (400 pies + 40 pies por nivel de lanzador) se vuelva gruesa y grande. Las plantas se entrelazan para formar una maraña o selva que las criaturas deben cortar o abrirse paso a la fuerza para atravesarla. La velocidad cae a 5 pies, o 10 pies para criaturas Grandes o mayores. El área debe tener arbustos y árboles para que este conjuro tenga efecto. Si este conjuro es lanzado en un área que ya esté afectada por cualquier conjuro o efecto que mejore plantas, como enmarañar o muro de espinas, cualquier CD relacionada con esos conjuros se incrementa en 4. Este bonificador se concede durante 1 día después de lanzar crecimiento vegetal. A tu elección, el área puede ser un círculo de 100 pies de radio, un semicírculo de 150 pies de radio o un cuarto de círculo de 200 pies de radio. Enriquecimiento: Este efecto afecta a las plantas dentro en un alcance de media milla, elevando su productividad potencial a lo largo del próximo año un tercio de lo habitual. Crecimiento vegetal contrarresta reducir plantas. Este conjuro no tiene efecto en criaturas de tipo planta.
Muerto viviente creado Necrófago Necrario Momia Mohrg
Puedes crear muertos vivientes menos poderosos de lo que te permite tu nivel si lo deseas. Los muertos vivientes creados no están automáticamente bajo el control del que los reanima. Si eres capaz de controlar muertos vivientes, puedes tratar de ordenar a la criatura muerta viviente mientras se forma. Este conjuro debe lanzarse de noche.
Crear muertos vivientes mayores Create Greater Undead Escuela nigromancia [malvado] Nivel clérigo 8, hechicero/mago 8 Este conjuro funciona como crear muertos vivientes, excepto en que creas tipos de muerto viviente más poderosos e inteligentes: sombras, incorpóreos, espectros y devoradores (ver Pathfinder RPG Bestiary). El tipo o tipos de muerto viviento creado se basa en el nivel de lanzador, como se muestra a continuación. Nivel de lanzador 15º o menor 16º–17º 18º–19º 20º o mayor
Muerto viviente creado Sombra Incorpóreo Espectro Devorador
41
Cubículo
bonificador +4 de armadura natural. Además ganas visión en la oscuridad 60 pies, la capacidad de empujón y la capacidad de atravesar tierra. Elemental de fuego: Si la forma que tomas es la de un elemental de fuego pequeño, ganas un bonificador de tamaño +2 a tu Destreza y un bonificador +2 de armadura natural. Ganas visión en la oscuridad 60 pies, resistencia al fuego 20, vulnerabilidad al frío y la capacidad de quemadura. Elemental de agua: Si la forma que tomas es la de un elemental de agua pequeño, ganas un bonificador de tamaño +2 a tu Constitución y un bonificador +4 de armadura natural. Además ganas nadar 60 pies, visión en la oscuridad 60 pies, la capacidad de crear un vórtice , y la capacidad de respirar en el agua.
Tiny Hut Escuela evocación [fuerza] Nivel bardo 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una pequeña cuenta de cristal) Alcance 20 pies Efecto esfera de 20 pies de radio centrada en tu posición Duración 2 horas/nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no Creas una esfera de fuerza estática y opaca del color que desees a tu alrededor. La mitad de la esfera se proyecta sobre el suelo y la semiesfera inferior atraviesa el suelo. Un máximo de otras nueve criaturas Medianas pueden caber en el campo contigo; pueden pasar libremente dentro y fuera del cubículo sin dañarlo. Sin embargo, si sales del cubículo, el conjuro termina. La temperatura en el interior del cubículo es de 70° F si la temperatura exterior está entre 0° y 100° F. Una temperatura exterior por debajo de 0° o por encima de 100° reduce o eleva la temperatura interior en un grado por cada grado por encima o por debajo del límite. El cubículo también proporciona protección contra los elementos, como la lluvia, el polvo y las tormentas de arena. El cubículo soporta cualquier viento de fuerza inferior a un huracán, pero un huracán (velocidad del viento de 75 millas por hora) o una fuerza mayor lo destruye. El interior del cubículo es una semiesfera. Puedes iluminarla lévemente con una orden o apagar la luz cuando desees. Aunque el campo de fuerza es opaco desde el exterior, es transparente desde dentro. Proyectiles, armas y la mayoría de efectos de conjuros pueden atravesar el cubículo sin afectarle, aunque sus ocupantes no pueden ser vistos desde el exterior del cubículo (poseen ocultación total).
Cuerpo Elemental II Elemental Body II Escuela transmutación (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 5 Este conjuro funciona como cuerpo elemental I, excepto que además te permite asumir la forma de un elemental mediano de aire, tierra, fuego o agua. Las capacidades que ganas dependen del elemental. Elemental de aire: Como cuerpo elemental I, excepto que ganas un bonificador de tamaño +4 a tu Destreza y un bonificador +3 de armadura natural. Elemental de tierra: Como cuerpo elemental I, excepto que ganas un bonificador de tamaño +4 a tu Fuerza y un bonificador +5 de armadura natural. Elemental de fuego: Como cuerpo elemental I, excepto que ganas un bonificador de tamaño +4 a tu Destreza y un bonificador +3 de armadura natural. Elemental de agua: Como cuerpo elemental I, excepto que ganas un bonificador de tamaño +4 a tu Constitución y un bonificador +5 de armadura natural.
Cuchichear mensaje Message Escuela transmutación [dependiente del idioma] Nivel bardo 0, hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F (un trozo de alambre de cobre) Alcance medio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo una criatura/nivel Duración 10 min/nivel Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Cuerpo Elemental III Elemental Body III Escuela transmutación (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 6 Este conjuro funciona como cuerpo elemental II, excepto que además te permite asumir la forma de un elemental grande de aire, tierra, fuego o agua. Las capacidades que ganas dependen del tipo de elemental en el que te transformes. También eres inmune a golpes críticos y ataques furtivos mientras estés en forma elemental. Elemental de aire: Como cuerpo elemental I, excepto que ganas un bonificador de tamaño +2 a tu Fuerza, un bonificador de tamaño +4 a tu Destreza y un bonificador +4 de armadura natural. Elemental de tierra: Como cuerpo elemental I, excepto que ganas un bonificador de tamaño +6 a tu Fuerza, un penalizador -2 a tu Destreza, un bonificador de tamaño +2 a tu Constitución y un bonificador +6 de armadura natural. Elemental de fuego: Como cuerpo elemental I, excepto que ganas un bonificador de tamaño +4 a tu Destreza, un bonificador de tamaño +2 a tu Constitución y un bonificador +4 de armadura natural. Elemental de agua: Como cuerpo elemental I, excepto que ganas un bonificador de tamaño +2 a tu Fuerza, un penalizador -2 a tu Destreza, un bonificador de tamaño +6 a tu Constitución y un bonificador +6 de armadura natural.
Puedes susurrar mensajes y recibir respuesta. Los que estén cerca pueden oír los mensajes con una prueba de Percepción (CD 25). Debes apuntar con el dedo a cada criatura que quieres que reciba el mensaje. Cuando susurras, el mensaje susurrado es audible para todas las criaturas objetivo dentro del alcance. El silencio mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal corriente, o 3 pies de madera o tierra bloquean el conjuro. El mensaje no tiene por qué viajar en línea recta. Puede rodear un obstáculo si hay un camino libre entre tu objetivo y tú, y la longitud del camino no supera el alcance del conjuro. Las criaturas que reciben el mensaje pueden susurrar una respuesta a tu oído. El conjuro transmite sonido, no la intención; no trasciende la barrera del lenguaje. Para pronunciar el mensaje, debes poder vocalizar las palabras y susurrar.
Cuerpo Elemental I Elemental Body I Escuela transmutación (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (el elemento cuya forma planeas asumir) Alcance personal Objetivo tú Duración 1 min/nivel (D).
Cuerpo Elemental IV Elemental Body IV Escuela transmutación (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 7 Este conjuro funciona como cuerpo elemental III , excepto que además te permite asumir la forma de un elemental enorme de aire, tierra, fuego o agua. Las capacidades que ganas dependen del tipo de elemental en el que te transformes. Además eres inmune a golpes críticos y ataques furtivos mientras estés en forma elemental y ganas RD 5/-. Elemental de aire: Como cuerpo elemental I excepto que ganas un bonificador de tamaño +4 a tu Fuerza, un bonificador de tamaño +6 a tu Destreza y un bonificador +4 de armadura natural. Además ganas volar 120 pies (perfecta). Elemental de tierra: Como cuerpo elemental I, excepto que ganas un bonificador de tamaño +8 a tu Fuerza, un penalizador -2 a tu Destreza, un bonificador +4 a tu Constitución y un bonificador +6 de armadura natural. Elemental de fuego: Como cuerpo elemental I, excepto que ganas un bonificador de tamaño +6 a tu Destreza, un bonificador de tamaño +4 a tu Constitución y un bonificador +4 de armadura natural.
Cuando lanzas este conjuro, puedes asumir la forma de un elemental pequeño de aire, tierra, fuego o agua (ver el Pathfinder RPG Bestiary). Las capacidades que ganas dependen del tipo de elemental al que cambias. Las capacidades elementales basadas en el tamaño, como pueden ser quemadura , vórtice y torbellino , usan el tamaño del elemental al que te has transformado para determinar su efecto. Elemental de aire: Si la forma que tomas es la de un elemental de aire pequeño, ganas un bonificador de tamaño +2 a tu Destreza y un bonificador +2 de armadura natural. Además ganas volar 60 pies (perfecta), visión en la oscuridad 60 pies y la capacidad de crear un torbellino . Elemental de tierra: Si la forma que tomas es la de un elemental de tierra pequeño, ganas un bonificador de tamaño +2 a tu Fuerza y un
42
Elemental de agua: Como cuerpo elemental I, excepto que ganas un bonificador de tamaño +4 a tu Fuerza, un penalizador -2 a tu Destreza, un bonificador de tamaño +8 a tu Constitución y un bonificador +6 de armadura natural. Además ganas nadar 120 pies.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede estar a más de 30’ de distancia unos de otros Duración instantáneo Tiro de salvación Will half (inofensivo) o Voluntad mitad; ver texto Resistencia a conjuros sí (inofensivo) o sí; ver texto
Cuerpo férreo Iron Body Escuela transmutación Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (un trozo de hierro de un golem de hierro, la armadura de un héroe o una máquina de guerra) Alcance personal Objetivo tú Duración 1 min./nivel (D)
Canalizas energía positiva para curar 1d8 puntos de daño +1 punto por nviel de lanzador (máximo +25) a cada criatura elegida. Como otros conjuros de curar, curar heridas leves en grupo causa daño a los muertos vivientes en lugar de curarlos. Cada muerto viviente afectado puede hacer un tiro de salvación de Voluntad para recibir la mitad del daño.
Curar heridas moderadas Cure Moderate Wounds Escuela conjuración (curación) Nivel bardo 2, clérigo 2, druida 3, paladín 3, explorador 3
Este conjuro transforma tu cuerpo en hierro viviente, lo que te proporciona varias resistencias y aptitudes poderosas. Adquieres Reducción de daño 15/adamantita. Eres inmune a ceguera, impactos críticos, daño de puntuación de característica, sordera, enfermedad, ahogamiento, electricidad, veneno, aturdimiento y todos los conjuros o ataques que afecten a tu fisiología o respiración, ya que no posees ninguna de las dos mientras el conjuro esté en efecto. Sólo recibes la mitad de daño de ácido y fuego. Sin embargo, te vuelves vulnerable a todos los ataques especiales que afecten a los golems de hierro (ver Pathfinder RPG Bestiary). Adquieres un bonificador +6 de mejora a tu puntuación de Fuerza, pero también recibes un penalizador -6 a tu Destreza (hasta una puntuación mínima de 1) y tu velocidad se reduce a la mitad de lo normal. Tienes una probabilidad de fallo arcano del 35% y un penalizador -6 por armadura, como si vistieras una armadura completa. No puedes beber (y por lo tanto, no puedes usar pociones) ni tocar instrumentos de viento. Tus impactos sin arma causan un daño igual a una clava de tamaño adecuado para ti (1d4 para personajes Pequeños o 1d6 para personajes Medianos) y se te considera armado cuando haces ataques sin armas. Tu peso aumenta en un factor de 10, haciendo que te hundas en el agua como una piedra. Sin embargo, podrías sobrevivir a la falta de aire en el fondo del océano (al menos hasta que expire la duración del conjuro).
Este conjuro funciona como curar heridas leves, excepto en que cura 2d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +10).
Curar heridas moderadas en grupo Cure Moderate Wounds , Mass Escuela conjuración (curación) Nivel bardo 6, clérigo 6, druida 7 Este conjuro funciona como curar heridas leves en grupo, excepto en que cura 2d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +30).
Curar heridas graves Cure Serious Wounds Escuela conjuración (curación) Nivel bardo 3, clérigo 3, druida 4, paladín 4, explorador 4 Este conjuro funciona como curar heridas leves, excepto en que cura 3d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +15).
Curar heridas críticas Cure Critical Wounds Escuela conjuración (curación) Nivel bardo 4, clérigo 4, druida 5
Curar heridas graves en grupo Cure Serious Wounds , Mass Escuela conjuración (curación) Nivel clérigo 7, druida 8
Este conjuro funciona como curar heridas leves, excepto en que cura 4d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +20).
Este conjuro funciona como curar heridas leves en grupo, excepto en que cura 3d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +35).
Curar heridas críticas en grupo Cure Critical Wounds , Mass Escuela conjuración (curación) Nivel clérigo 9, druida 9
Custodia contra la muerte Death Ward Escuela nigromancia; Nivel clérigo 4, druida 5, paladín 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo criatura viva tocada Duración 1 min./nivel Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Este conjuro funciona como curar heridas leves en grupo, excepto en que cura 4d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +40).
Curar heridas leves Cure Light Wounds Escuela conjuración (curación) Nivel bardo 1, clérigo 1, druida 1, paladín 1, explorador 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración instantáneo Tiro de salvación Voluntad mitad (inofensivo); ver texto Resistencia a conjuros sí (inofensivo); ver texto
El objetivo obtiene un bonificador +4 de moral a las salvaciones contra todos los conjuros de muerte y efectos mágicos de muerte. El objetivo recibe una salvación para negar dichos efectos incluso si normalmente no se le permitiría. El objetivo es inmune a la consunción de energía y cualquier efecto de energía negativa, incluyendo la canalización de energía negativa. Este conjuro no elimina niveles negativos que el objetivo ya haya recibido, pero sí elimina los penalizadores debidos a niveles negativos mientras duren sus efectos. Custodia contra la muerte no protege contra otros tipos de ataque, incluso si esos ataques pudieran ser letales.
Poniendo tus manos sobre una criatura viva, canalizas energía positiva que cura 1d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +5). Ya que los muertos vivientes se alimentan con energía negativa, este conjuro les hace daño en lugar de curar sus heridas. Una criatura muerta viviente puede aplicar la resistencia a conjuros y puede intentar un tiro de salvación de Voluntad para recibir la mitad del daño.
Curar heridas leves en grupo Cure Light Wounds, Mass Escuela conjuración (curación) Nivel bardo 5, clérigo 5, druida 6 43
Dañar
coherentemente. Aun así, sabe quienes son sus amigos y puede seguirlos e incluso protegerlos. El sujeto permanece en este estado hasta que un conjuro de sanar, deseo limitado, milagro o deseo sea usado para cancelar el efecto del debilidad mental. Una criatura que pueda lanzar conjuros arcanos, como un hechicero o mago, recibe un penalizador de -4 en su tirada de salvación.
Harm Escuela nigromancia Nivel clérigo 6 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración instantáneo Tiro de salvación Voluntad mitad; ver texto Resistencia a conjuros sí
Dedo de la muerte Finger of Death Escuela nigromancia [muerte] Nivel druida 8, hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura Duración instantáneo Tiro de salvación Fortaleza parcial Resistencia a conjuros sí
Dañar carga a un sujeto con energía negativa que casusa 10 puntos de daño por nivel de lanzador (hasta un máximo de 150 puntos a nivel 15). Si la criatura supera una salvación, dañar causa la mitad de esta cantidad. Dañar no puede reducir los puntos de daño del objetivo a menos de 1. Si se usa sobre una criatura muerta viviente, dañar actúa como sanar.
Este conjuro provoca instantáneamente 10 puntos de daño por nivel del lanzador. Si la tirada de salvación de Fortaleza del objetivo tiene éxito, en su lugar recibe 3d6 puntos de daño + 1 punto por nivel del lanzador. El objetivo podría morir debido al daño incluso si supera su tirada de salvación.
De la carne a la piedra Flesh to Stone Escuela transmutación Nivel hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (lodo, agua y tierra) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo una criatura Duración instantáneo Tiro de salvación Fortaleza niega Resistencia a conjuros sí
Deformar madera Warp Wood Escuela transmutación Nivel druida 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo 1 objeto Pequeño de madera/nivel, todos en un radio de 20 pies Duración instantáneo Tiro de salvación Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros sí (objeto)
El objetivo, junto con todo su equipo transportado, se convierte en una estatua inerte y sin mente. Si la estatua resultante del conjuro se rompe o es dañada, el objetivo (si alguna vez vuelve a su estado original) poseerá un daño o deformidades similares. La criatura no está muerta, pero no parece estar viva incluso al verla con conjuros como visión de muerte. Sólo las criaturas hechas de carne se ven afectadas por este conjuro.
Haces que la madera se doble y deforme, destruyendo permanentemente su rectitud y fuerza. Una puerta deformada se abre de golpe (o queda atascada, necesitando una prueba de Fuerza para abrirla, a tu elección). En un bote o barco se abre una vía de agua. Las armas a distancia deformadas quedan inútiles. Un arma cuerpo a cuerpo deformada recibe un penalizador -4 a las tiradas de ataque. Puedes deformar un objeto Pequeño o menor o su equivalente por nivel del lanzador. Un objeto Mediano cuenta como dos objetos pequeños, uno Grande como cuatro, uno Enorme como ocho, uno Gargantuesco como 16 y uno Colosal como 32. Alternativamente, puedes restaurar la madera (devolviéndola a la normalidad) con este conjuro. Integrar, por el contrario, no sirve para reparar un objeto deformado. Puedes combinar varios conjuros de deformar madera consecutivos para deformar (o restaurar) un objeto que sea demasiado grande para deformarlo un único conjuro. Hasta que el objeto quede totalmente deformado, no sufre efectos adversos.
De la piedra a la carne Stone to Flesh Escuela transmutación Nivel hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una gota de sangre mezclada con tierra) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo una criatura petrificada o un cilindro de piedra de 1 a 3 pies de diámetro y hasta 10 pies de largo Duración instantáneo Tiro de salvación Fortaleza niega (objeto); ver texto Resistencia a conjuros sí Este conjuro restablece a una criatura petrificada a su estado normal, restaurando su vida y objetos. La criatura debe sueprar una salvación de Fortaleza (CD 15) para sobrevivir al proceso. Cualquier criatura petrificada, independientemente del tamaño, puede ser restaurada. El conjuro también convierte una masa de piedra en una sustancia carnosa. Esta carne es inerte y carente de fuerza vital a menos que haya una fuerza vital o energía mágica disponible. Por ejemplo, este conjuro podría convertir una estatua animada de piedra en una estatua animada de carne, pero una estatua ordinaria se convertiría en una masa inerte de carne con la forma de la estatua. Puedes afectar a un objeto que encaje dentro de un cilindro de entre 1 y 3 pies de diámetro y de hasta 10 pies de largo o hasta un cilindro de esas dimensiones dentro de una masa de piedra mayor.
Desacralizar Unhallow Escuela evocación [mal] Nivel clérigo 5, druida 5 Tiempo de lanzamiento 24 horas Componentes V, S, M (hierbas, aceites e incienso por valor de 1.000 po, más 1.000 por nivel del conjuro incluido en el área desacralizada) Alcance toque Area 40 pies de rado emanando del punto tocado Duración instantáneo Tiro de salvación ver texto Resistencia a conjuros ver texto
Debilidad mental Feeblemind Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (un puñado es esferas de arcilla, cristal o vidrio) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo una criatura Duración instantáneo Tiro de salvación Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros sí
Desacralizar convierte un lugar concreto, edificio o estructura en un lugar sacrílego. Esto tiene tres efectos principales. Primero, el lugar queda protegido por un efecto de círculo mágico contra el bien. Segundo, la CD para resistir la canalización de energía negativa dentro del área recibe un bonificador +4 sagrado y la CD para resistir la energía positiva se reduce en 4. La resistencia a conjuros no se aplica a este efecto. Este punto no se aplica a la versión druidica del conjuro. Finalmente, puedes incluir un único efecto de conjuro en el lugar sacrílego. El efecto de conjuro dura 1 año y funciona por todo el lugar, independientemente de la duración y área de efecto normales. Puedes designar si el efecto se aplica a todas las criaturas, a las que comparten
La puntuación de Inteligencia y Carisma de la criatura objetivo bajan a 1. La criatura afectada no puede usar las habilidades basadas en Inteligencia o Carisma, lanzar conjuros, entender idiomas o comunicarse 44
tu fe o alineamiento o a criaturas que pertenezcan a otra fe o alineamiento. Al final del año, el efecto elegido termina, pero puede renovarse o reemplazarse simplemente volviendo a lanzar desacralizar. Los conjuros que pueden vincularse a un lugar sacrílego incluyen ancla dimensional, auxilio divino, bendecir, causar miedo, custodia contra la muerte, detectar el bien, detectar magia, discernir mentiras, disipar magia, don de lenguas, libertad de movimiento, luz del día, oscuridad, oscuridad profunda, perdición, protección contra la energía, purgar invisibilidad, quitar el miedo, resistir energía, silencio, soportar los elementos y zona de verdad. Las tiradas de salvación y resistencia a conjuros puede aplicarse a los efectos de estos conjuros (ver la descripción del conjuro individual para más detalles). Un área sólo puede recibir un conjuro de desacralizar (y su efecto de conjuro asociado) a la vez. Desacralizar contrarresta pero no disipa sacralizar.
• Duplicar cualquier conjuro de hechicero/mago de 8º nivel o inferior, suponiendo que el conjuro no pertenezca a una de tus escuelas opuestas. • Duplicar cualquier conjuro que no sea de hechicero/mago de 7º nivel o inferior, suponiendo que el conjuro no pertenezca a una de tus escuelas opuestas. • Duplicar cualquier conjuro de hechicero/mago de 7º nivel o inferior, incluso si pertenece a una de tus escuelas opuestas. • Duplicar cualquier conjuro que no sea de hechicero/mago de 6º nivel o inferior, incluso si pertenece a una de tus escuelas opuestas. • Deshacer los efectos dañinos de muchos otros conjuros, como geas/empeño o locura. • Conceder a una criatura un bonificador +1 inherente a una puntuación de característica. Pueden lanzarse en inmediata sucesión entre dos y cinco conjuros de deseo para conceder a una criatura un bonificador inherente de entre +2 y +5 a una puntuación de característica (dos deseos para un bonificador inherente +2, tres deseos para un bonificador inherente +3, etc.). Los bonificadores inherentes son instantáneos, de modo que no pueden ser disipados. Nota: un bonificador inherente no puede superar un +5 para una única puntuación de característica y los bonificadores inherentes de una característica particular no se apilan, sólo se aplica el mejor de ellos. • Eliminar heridas y aflicciones. Un único deseo puede ayudar a una criatura por nivel del lanzador y todos los objetivos se curan del mismo tipo de aflicción. Por ejemplo, podrías curar todo el daño que tú y tus compañeros hayais recibido, o eliminar todos los efectos de veneno de todo el grupo, pero no ambas cosas con el mismo deseo. • Revivir a los muertos. Un deseo puede traer a una criatura muerta de vuelta a la vida duplicando un conjuro de resurrección. Un deseo puede revivir a una criatura cuyo cuerpo haya sido destruido, pero la taera requiere dos deseos: uno para recrear el cuerpo y otro para infundir el cuerpo con vida de nuevo. Un deseo no puede evitar que un personaje que vuelva a la vida gane un nivel negativo permanente. • Transportar viajeros. Un deseo puede llevar a una criatura por nviel desde cualquier lugar de un plano y depositar a esas criaturas en cualquier otro lugar de otro plano independientemente de las condiciones locales. Un objetivo involuntario recibe una salvación de Voluntad para negar el efecto y la resistencia a conjuros (si la tiene) se aplica. • Deshacer una desgracia. Un deseo puede deshacer un único suceso reciente.
Desbrozar Shambler Escuela conjuración (creación) Nivel druida 9 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto tres o más brozas movedizas, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de las otras; ver texto Duración 7 días o 7 meses (D); ver texto Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no El conjuro de desbrozar crea 1d4+2 brozas movedizas con la plantilla de criatura avanzada (ver Pathfinder RPG Bestiary). Las criaturas te ayudan voluntariamente en combate , realizar una misión específica o sirven como guardaespaldas. Las criaturas permanecen contigo durante 7 días a menos que las despidas. Si las brozas se crean sólo con la función de guardia, sin embargo, la duración del conjuro es 7 meses. En este caso, a las brozas sólo se les puede ordenar guardar un lugar específico. Las brozas convocadas para tareas de guardia no pueden moverse fuera del alcance del conjuro, que se mide desde el punto en el que aparecieron por primera vez. Sólo puedes tener un conjuro de desbrozar activo a la vez. Si lanzas este conjuro mientras otro sigue en efecto, el lanzamiento previo se disipa. Las brozas tienen resistencia al fuego de forma normal sólo si el terreno en el que se les ha convocado es lluvioso o pantanoso.
El deseo obliga a repetir una tirada hecha en el último asalto (incluyendo tu último turno). La realidad se rehace para acomodar el nuevo resultado. Por ejemplo, un deseo podría deshacer una salvación exitosa de un oponente, un impacto crítico con éxito (ya sea la tirada de ataque o la tirada del crítico), una salvación fallida de un amigo, etc. La repetición, sin embargo puede resultar tan mala o peor que la tirada original. Un objetivo involuntario recibe una salvación de Voluntad para negar el efecto y la resistencia a conjuros (si la tiene) se aplica. Puedes tratar de usar un deseo para producir efectos mayores que estos, pero hacerlo puede ser peligroso. El deseo puede pervertir tu intento de forma literal pero indeseable para ti o sólo con un efecto parcial, a discreción del DM. Los conjuros duplicados permiten salvaciones y resistencia a conjuros de forma normal (pero las CDs de las salvaciones son para un conjuro de nivel 9). Cuando un deseo duplica un conjuro con un componente material que cueste más de 10.000 po, debes proporcionar ese componente (además del diamante de 25.000 po para este conjuro).
Descarga flamígera Flame Strike Escuela evocación [fuego] Nivel clérigo 5, druida 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Area cilindro (10 pies de radio, 40 de alto) Duración instantáneo Tiro de salvación Reflejos mitad Resistencia a conjuros sí Una descarga flamígera evoca una columna vertical de fuego divino. El conjuro causa 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 15d6). La mitad del daño es por fuego, pero la otra mitad proviene directamente del poder divino y por tanto no se ve afectada por la resistencia a ataques basados en el fuego.
Deseo limitado Limited Wish Escuela universal Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (diamante de 1.500 po de valor) Alcance ver texto Objetivo, Efecto, Area ver texto Duración ver texto Tiro de salvación ninguno, ver texto Resistencia a conjuros sí
Deseo Wish Escuela universal Nivel hechicero/mago 9 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (diamante por valor de 25.000 po) Alcance ver texto Objetivo, Efecto, Area ver texto Duración ver texto Tiro de salvación ninguna, ver texto Resistencia a conjuros sí
Un deseo limitado te permite crear casi cualquier tipo de efecto. Por ejemplo, un deseo limitado puede realizar cualquiera de las siguientes cosas. • Duplicar cualquier conjuro de hechicero/mago de nivel 6 o inferior, suponiendo que el conjuro no pertenezca a una de tus escuelas prohibidas. • Duplicar cualquier conjuro que no sea de hechicero/mago de nivel 5 o inferior, suponiendo que el conjuro no pertenezca a una de tus escuelas prohibidas.
Deseo es el conjuro más poderoso que un mago o hechicero pueden lanzar. Simplemente diciéndolo en voz alta, puedes alterar la realidad para que se adapte a lo que quieres. Incluso deseo, sin embargo, tiene sus límites. Un deseo puede producir cualquiera de los siguientes efectos:
45
• Duplicar cualquier conjuro de hechicero/mago de nivel 5 o inferior, incluso si pertenece a una de tus escuelas prohibidas. • Duplicar cualquier conjuro que no sea de hechicero/mago de nivel 4 o inferior, incluso si pertenece a una de tus escuelas prohibidas. • Deshacer los efectos dañinos de la mayoría de conjuros, como por ejemplo, locura. • Producir cualquier otro efecto cuyo nivel de poder esté en consonancia con los efectos anteriores, como hacer que una única criatura impacte automáticamente su siguiente ataque o que reciba un penalizador -7 a su siguiente tiro de salvación.Un conjuro duplicado permite tiros de salvación y resistencia a conjuros de la forma habitual, pero la CD de la salvación es para un conjuro de 7º nivel. Cuando un conjuro de deseo limitado duplica un conjuro con un componente material que cueste más de 1.000 po, debes proporcionar ese componente (además del diamante de 1.500 po que sirve como componente para este conjuro).
Mediante este conjuro, interfieres la información de los conjuros de adivinación que revelan auras (detectar el mal, detectar magia, discernir mentiras y similares). Al lanzar el conjuro, eliges otro objeto dentro del alcance. Mientras dure el conjuro, el objetivo de desorientar es detectado como si fuera el otro objeto. Ni el objetivo ni el otro objeto reciben una tirada de salvación contra este efecto. Los conjuros de detección proporcionan información basada en el segundo objeto en lugar de en el objetivo real de la detección a menos que el lanzador de la detección supere una salvación de Voluntad. Por ejemplo, podrías hacer que se te detectara como un árbol si hubiera alguno dentro del alcance en el momento del lanzamiento: no es malvado, no miente, alineamiento neutral, etc. Este conjuro no afecta a otros tipos de adivinación mágica (augurio, detectar pensamientos, clariaudiencia/clarividencia y similares).
Desplazamiento Displacement Escuela ilusión (engaño) Nivel bardo 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, M (una pequeña tira de piel) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Desesperación aplastante Crushing Despair Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel bardo 3, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M Alcance 30 pies Area explosión en forma de cono Duración 1 min./nivel Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí
El objetivo de este conjuro aparenta estar a 2 pies de distancia de su localización real. La criatura se beneficia de un 50% de probabilidad de fallo como si poseyera ocultación total. Al contrario que la ocultación total real, desplazamiento no evita que los enemigos apunten a la criatura normalmente. visión verdadera revela su auténtica localización y niega la probabilidad de fallo.
Un invisible cono de desesperación ocasiona una gran tristeza en los objetivos. Cada criatura afectada recibe un penalizador -2 a las tiradas de ataque, TS, pruebas de característica, pruebas de habilidad y tiradas de daño de arma. Desesperación aplastante contrarresta y disipa esperanza alentadora.
Desplazamiento de plano Plane Shift Escuela conjuración (teletransporte); Nivel clérigo 5, hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F (una barra de metal bifurcada sintonizada con el plano de viaje) Alcance toque Objetivo criatura tocada o hasta ocho criaturas voluntarias que unan sus manos Duración instantáneo Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí
Desintegrar Disintegrate Escuela transmutación Nivel hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (una piedra imán y un pellizco de polvo) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto rayo Duración instantáneo Tiro de salvación Fortaleza parcial (objeto) Resistencia a conjuros sí
Te mueves tú o a alguna otra criatura a otro plano de existencia o dimensión alternativa. Si varias personas voluntarias unen sus manos en un círculo, un máximo de ocho pueden ser afectadas por desplazamiento de plano al mismo tiempo. Conseguir una gran precisión como un lugar de llegada concreto en el plano elegido es casi imposible. Desde el plano material puedes llegar a cualquier otro plano, aunque apareces a entre 5 y 500 (5d%) millas de tu destino elegido. Desplazamiento de plano transporta criaturas instantáneamente y después termina. Las criaturas necesitan encontrar otros medios para viajar de vuelta (incluyendo lanzar desplazamiento de plano de nuevo).
Un delgado rayo verde sale de tu dedo. Debes realizar una tirada de ataque de toque a distancia para impactar. Cualquier criatura golpeada por el rayo recibe 2d6 puntos de daño por nivel del lanzador (hasta un máximo de 40d6). Cualquier criatura reducida a 0 o menos puntos de golpe por el conjuro queda totalmente desintegrada, dejando atrás sólo un rastro de fino polvo. El equipo de una criatura desintegrada no se ve afectado.Al usarse contra un objeto, el rayo simplemente desintegra un cubo de 10 pies de materia no viva. Así, el conjuro sólo desintegra una parte de un objeto o estructura muy grande. El rayo afecta incluyo a objetos contruidos totalmente por fuerza, como una mano forzuda o un muro de fuerza, pero no efectos mágicos como un globo de invulnerabilidad o un campo antimagia. Una criatura u objeto que supere una salvación de Fortaleza es afectada parcialmente, recibiendo sólo 5d6 puntos de daño. Si este daño reduce a la criatura u objeto a 0 o menos puntos de golpe, es desintegrado totalmente. Sólo la primera criatura u objeto impactado puede ser afectado; es decir, el rayo sólo afecta a un objetivo por lanzamiento.
Destierro Banishment Escuela abjuración Nivel clérigo 6, hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F (ver texto) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos una o más criaturas extraplanares, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de las demás Duración instantáneo Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí
Desorientar Misdirection Escuela ilusión (engaño) Nivel bardo 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura u objeto de hasta 10 pies cúbicos de tamaño Duración 1 hora/nivel Tiro de salvación ninguna o Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros no
Un conjuro de destierro es una versión más poderosa del conjuro exorcismo. Permite forzar a criaturas extraplanares fuera de tu plano natal. Pueden desterrarse hasta 2 Dados de Golpe de criaturas por nivel de lanzador. Puedes mejorar las probabilidades de éxito del conjuro presentando al menos un objeto o sustancia que el objetivo odie, tema o se le oponga de algún modo. Por cada uno de estos objetos o sustancias, ganas un bonificador +1 a tu prueba de nivel de lanzador para superar la
46
Detectar Caos/Mal/Bien/Ley Poder del aura Criatura/objeto Criatura alineada (HD) 1 Muerto viviente alineado (HD) Ajeno alineado (HD) Clérigo o paladín de una deidad alineada (niveles de clase) 2 Objeto mágico o conjuro alineado (nivel de lanzador)
Ninguno 5 o menor _ _ _ 5 o menor
Tenue 5-10 2 o menor 1 o menor 1 6-10
Moderado 11-25 3-8 2-4 2-4 11-15
Fuerte 26-50 9-20 5-10 5-10 16-20
Abrumador 51 o mayor 21 o mayor 11 o mayor 11 o mayor 21 o mayor
1 Excepto para muertos vivientes y ajenos, los cuales tienen sus propias entradas en la tabla. 2 Algunos personajes que no son clérigos pueden irradiar un aura de poder equivalente. La descripción de la clase indicará si se aplica. resistencia a conjuros del objetivo (si la tiene) y la CD de la tirada de salvación aumenta en 2. Ciertos objetos raros podrían funcionar el doble de bien que un objeto normal a efectos de los bonficadores (cada uno proporcionando un bonificador +2 a la prueba de nivel de lanzador contra la resistencia a conjuros y aumentando la CD de la salvación en 4).
una pulgada de metal común, una delgada lámina de plomo, o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.
Destrucción Destruction Escuela nigromancia [muerte] Nivel clérigo 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F (símbolo sagrado o sacrílego con un valor de 500 po) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura Duración instantáneo Tiro de salvación Fortaleza parcial Resistencia a conjuros sí
Este conjuro funciona como detectar el mal, excepto que detectar las auras de criaturas buenas, clérigos o paladines de deidades buenas, conjuros buenos y objetos mágicos buenos, y eres vulnerable a un aura buena abrumadora si eres malvado.
Detectar el bien Detect Good Escuela adivinación Nivel clérigo 1
Detectar el caos Detect Chaos Escuela adivinación; Nivel clérigo 1 Este conjuro funciona igual que detectar el mal, excepto que detectar las auras de criaturas caóticas, clérigos de deidades caóticas, conjuros caóticos y objetos mágicos caóticos, y eres vulnerable a un aura caótica abrumadora si eres legal.
Este conjuro provoca instantáneamente 10 puntos de daño por nivel de lanzador. Si el conjuro mata al objetivo, consume sus restos en un fuego sagrado (o sacrílego) (aunque no su equipo o posesiones. Si el tiro de salvación de Fortaleza tiene éxito, en su lugar recibe 10d6 puntos de daño. La única forma de devolver la vida a un personaje que ha fallado su salvación contra este conjuro (y haya muerto) es usar resurrección verdadera, un conjuro de deseo pronunciado cuidadosamente o milagro.
Detectar la ley Detect Law Escuela adivinación Nivel clérigo 1 Este conjuro funciona como detectar el mal, excepto que detectar las auras de criaturas legales, clérigos o paladines de deidades legales, conjuros legales y objetos mágicos legales, y eres vulnerable a un aura legal abrumadora si eres caótico.
Detectar animales o plantas Detect Animals or Plants Escuela adivinación Nivel druida 1, explorador 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Área emanación con forma de cono Duración concentración, hasta 10 minutos./nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Detectar el mal Detect Evil Escuela adivinación Nivel clérigo 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance 60 pies. Área emanación con forma de cono Duración concentración, hasta 10 minutos./nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Puedes detectar un tipo particular de animal o planta en una emanación en forma de cono que sale de ti en cualquier dirección a la que mires. Debes pensar en el tipo de animal o planta cuando uses el conjuro, pero puedes cambiar el tipo de animal o planta cada asalto. La cantidad de información que es revelada depende de cuanto tiempo busques en un área en particular o te centres en un tipo específico de animal o planta.
Puedes sentir la presencia del mal. La cantidad de información revelada depende de cuanto tiempo estudies un área o sujeto en particular. Asalto 1: Presencia o ausencia de mal. Asalto 2: Número de auras malvadas (criaturas, objetos o conjuros) en el área y el poder del aura malvada presente más potente. Si eres de alineamiento bueno y el poder del aura malvada más fuerte es abrumador (ver abajo) y los DG o nivel de la fuente del aura es al menos el doble de tu nivel de personaje, quedas aturdido durante un asalto y el conjuro finaliza. Asalto 3: El poder y localización de cada aura. Si un aura está fuera de tu línea de visión, entonces disciernes su dirección pero no su localización exacta. Poder del aura: El poder de un aura malvada depende del tipo de criatura u objeto malvado que estés detectando y de sus DG, nivel de lanzador o (en el caso de un clérigo) nivel de clase; mira la tabla de la página anterior. Si un aura está en más de una categoría de fuerza, el conjuro indica la más fuerte de ellas. Aura residual: Un aura malvada deja un residuo después de que su fuente original se haya disipado (en el caso de un conjuro) o es destruida (en el caso de una criatura u objeto mágico). Si detectar el mal se lanza y dirige a una localización de este tipo, el conjuro indica una fuerza de aura tenue (más débil que un aura débil). Cuanto tiempo persiste el aura como residual depende de su poder original:
Asalto 1: Presencia o ausencia del tipo de animal o planta en el área. Asalto 2: Número de individuos del tipo específico en el área y el estado de salud del espécimen más saludable. Asalto 3: El estado de salud (ver abajo) y la localización de cada individuo presente. Si un animal o planta está fuera de tu línea de visión, entonces disciernes su dirección pero no su localización exacta. Estado de salud: A los propósitos de este conjuro, las categorías de estados de salud son las siguientes: Normal: Tiene por lo menos un 90% de los puntos de golpe totales, libre de enfermedades. Bueno: Le quedan entre el 30% y el 90% de los puntos de golpe totales. Mala: Le quedan menos del 30% de los puntos de golpe totales, afligido por una enfermedad o sufriendo una lesión deblitante. Débil: Le quedan 0 o menos puntos de golpe, afligido por una enfermedad que ha reducido una puntuación de característica a 5 o menos, o lisiado. Si una criatura cae en más de una categoría, el conjuro indica la más debilitante de ellas. Cada asalto puedes volver a detectar un tipo de animal o planta en una nueva área. El conjuro puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra,
47
Fuerza original Débil Moderada Fuerte Abrumadora
un aura débil). El tiempo que un aura permanezca con ese nivel tenue depende de su poder original:
Duración del aura residual 1d6 asaltos 1d6 minutos 1d6 x 10 minutos 1d6 días
Fuerza original Débil Moderada Fuerte Abrumadora
Animales, trampas, venenos y otros peligros potenciales no son malvados, y como tal este conjuro no los detecta. Criaturas con intenciones activamente malvadas cuentan como criaturas malvadas a los propósitos de este conjuro. Cada asalto, puedes enfocar el detectar el mal a una nueva área. El conjuro puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, un delgada lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.
Duración del aura residual 1d6 asaltos 1d6 minutos 1d6 × 10 minutos 1d6 días
Los ajenos y los elementales no son mágicos en sí mismos, pero pero si son convocados, puede detectarse el sortilegio de conjuración. Cada asalto puedes cambiar el área a examinar. El conjuro puede traspasar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean. Detectar magia puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia.
Detectar escudriñamiento Detect Scrying Escuela adivinación Nivel bardo 4, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (un trozo de espejo y miniatura de trompeta de bronce) Alcance 40 pies. Área emanación de 40 pies de radio centrada en ti Duración 24 horas Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Detectar muertos vivientes
Eres inmediatamente consciente de cualquier intento de observarte por medio de un conjuro o efecto de adivinación (escudriñar). El área del conjuro irradia de ti y se mueve contigo. Conoces la localización de cualquier sensor mágico dentro del área del conjuro. Si el intento de escudriñar se origina dentro del área, también sabrás su localización; de lo contrario, tú y el escudriñador debéis hacer inmediatamente una prueba enfrentada de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador). Si al menos igualas el resultado del escudriñador, consigues una imagen visual del escudriñador y una idea precisa de su dirección y distancia desde donde estás.
Puedes detectar el aura que rodea a las criaturas muertas vivientes. La cantidad de información revelada depende de cuanto tiempo estudies un área en particular. Asalto 1: Presencia o ausencia de auras de muertos vivientes. Asalto 2: Número de auras de muertos vivientes en el área y la fuerza del aura más fuerte de muerto viviente presente. Si eres de alineamiento bueno, y la fuerza del aura de muerto viviente más fuerte es abrumadora (ver abajo) y la criatura tiene al menos el doble de DG que tu nivel de personaje, quedas aturdido durante un asalto y el conjuro finaliza. Asalto 3: La fuerza y localización de cada aura de muerto viviente. Si un aura está fuera de tu línea de visión, entonces disciernes su dirección pero no su localización exacta. Fuerza del aura: La fuerza de un aura de muerto viviente es determinada por los DG de la criatura muerta viviente, como se da en la tabla abajo. Aura residual: El aura de una criatura muerta viviente deja un residuo después de que su fuente original es destruida. Si detectar muertos vivientes es lanzado y dirigido a una localización de ese tipo, el conjuro indica una fuerza de aura residual (más débil que un aura débil). Cuanto tiempo persiste el aura a nivel residual depende de su poder original, como se da en la tabla de abajo:
Detect Undead Escuela adivinación Nivel clérigo 1, paladín 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (tierra de una tumba) Alcance 60 pies Area emanación con forma de cono Duración concentración, hasta 1 minuto/nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Detectar magia Detect Magic Escuela adivinación Nivel bardo 0, clérigo 0, druida 0, hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance 60’ Area emanación en forma de cono Duración concentración, hasta 1 min./nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
DG 1 o menos 2-4 5-10 11 o más
Detectas auras mágicas. La cantidad de información revelada de pende de cuánto tiempo estudies un área o sujeto en particular. Asalto 1: presencia o ausencia de auras mágicas. Asalto 2: número de auras mágicas diferentes y el poder del aura más potente. Asalto 3: la fuerza y localización de cada aura. Si el objeto o criatura que tenga el aura está en tu línea de visión, puedes hacer pruebas de habilidad de Saber (arcano) para determinar la escuela de magia implicada en cada una (haz una prueba por aura, CD 15 + nivel de conjuro, o 15 + la mitad del nivel de lanzador para efectos que no sean conjuros). Si el aura emana de un objeto mágico, puedes tratar de identificar sus propiedades (ver la habilidad de Conocimiento de Conjuros). Áreas mágicas, múltiples tipos de magia o emanaciones mágicas fuertes pueden distorsionar u ocultar auras más débiles. Fuerza del aura: el poder de un aura depende del nivel de un conjuro activo o del nivel de lanzador de un objeto; ver la tabla a continuación. Si el aura entra en más de una categoría, detectar magia indica la más fuerte de las dos. Aura residual: un aura mágica deja un resíduo después de que su fuente original se disipe (en el caso de un conjuro) o sea destruido (en el caso de un objeto mágico). Si detectar magia se lanza y se dirige hacia esa clase de lugar, el conjuro indica un aura tenue (incluso más débil que
Fuerza original Débil Moderada Fuerte Abrumadora
Duración 1d6 asaltos 1d6 minutos 1d6 x 10 minutos 1d6 días
Cada asalto puedes moverte para detectar pensamientos en una nueva área El conjuro puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, un delgada lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.
Detectar pensamientos Detect Thoughts Escuela adivinación [enajenador] Nivel bardo 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F/DF (una pieza de cobre) Alcance 60 pies Area emanación con forma de cono Duración concentración, hasta un minuto/nivel (D) Tiro de salvación Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros no
Detectar magia Conjuro u objeto Conjuro activo (nivel del conjuro) Objeto mágico (nivel de lanzador)
Débil 3º o menor 5º o menor
Moderada 4º–6º 6º–11º
48
Poder del aura Fuerte 7º–9º 12º–20º
Abrumadora 10º+ (nivel de deidad) 21º+ (artefacto)
Puedes detectar pensamientos superficiales. La cantidad de información revelada depende de cuanto tiempo estudies un área o sujeto en particular. Asalto 1: Presencia o ausencia de pensamientos (de criaturas conscientes con puntuación de Inteligencia de 1 o más). Asalto 2: Número de mentes pensantes y la puntuación de Inteligencia de cada una de ellas. Si la Inteligencia mayor es 26 o superior (y es al menos 10 puntos mayor que propia puntuación de Inteligencia), quedas aturdido durante un asalto y el conjuro finaliza. Este conjuro no te permite determinar la localización de mentes pensantes si tú no puedes ver las criaturas cuyos pensamientos estás detectando. Asalto 3: Pensamientos superficiales de cualquier mente en el área. Una salvación de Voluntad del objetivo te impide leer sus pensamientos, y debes lanzar detectar pensamientos otra vez para tener otra oportunidad. Criaturas o animales inteligentes (Int 1 o 2) tienen pensamientos simples, instintivos. Cada asalto, puedes moverte para detectar pensamientos en una nueva área El conjuro puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, un delgada lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.
metal común, un delgada lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.
Detectar veneno Detect Poison Escuela adivinación Nivel clérigo 0, druida 0, paladín 1, explorador 1, hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo o área una criatura, un objeto o un cubo de 5 pies Duración instantáneo Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no Determinas si una criatura, objeto o área ha sido envenenada o es venenosa. Puedes determinar el tipo exacto de veneno con una prueba de Sabiduría CD 20. Un personaje con la habilidad de Artesanía (Alquimia) puede intentar una prueba de Artesanía (Alquimia) con CD 20 si falla la prueba de Sabiduría, o puede intentar la prueba de Artesanía (Alquimia) antes de la prueba de Sabiduría. El conjuro puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, un delgada lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.
Detectar puertas secretas Detect Secret Doors Escuela adivinación Nivel bardo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance 60 pies. Area emanación con forma de cono Duración concentración, hasta 1 minuto/nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Detener el tiempo Time Stop Escuela transmutación Nivel hechicero/mago 9 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V Alcance personal Objetivo tú Duración 1d4+1 asaltos (tiempo aparente); ver texto
Puedes detectar puertas secretas, compartimentos, escondrijos, y similares. Solo pasadizos, puertas o aberturas que hayan sido específicamente construidas para escapar a la detección son detectados por este conjuro. La cantidad de información revelada depende de cuanto tiempo estudies un área o sujeto en particular. Asalto 1: Presencia o ausencia de puertas secretas. Asalto 2: Número de puertas secretas y la localización de cada una. Si un aura está fuera de tu línea de visión, entonces disciernes su dirección pero no su localización exacta. Cada asalto adicional: El mecanismo o desencadenante de un portal secreto en particular examinado detenidamente por ti. Cada asalto, puedes enfocar el detectar puertas secretas a una nueva área. El conjuro puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, un delgada lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.
Este conjuro hace que parezca que el tiempo deje de fluir para todos excepto para ti. De hecho, te acelera tanto que todas las criaturas parecen paralizadas, aunque en realidad siguen moviéndose a su velocidad normal. Eres libre de actuar durante 1d4+1 asaltos de tiempo aparente. El fuego normal y mágico, el frío, el gas y similares siguen pudiendo dañarte. Mientras detener el tiempo esté activo, otras criaturas son invlunerables a tus ataques y conjuros; no puedes tener como objetivo a estas criaturas con ningún ataque o conjuro. Un conjuro que afecte a un área o que tenga una duración mayor que detener el tiempo tiene efectos normales sobre otras criaturas una vez que finalice el conjuro de detener el tiempo. La mayoría de lanzadores de conjuros usan el tiempo adicional para mejorar sus defensas, convocar aliados o huir del combate. No puedes moverte o dañar objetos sostenidos, transportados o vestidos por cualquier criatura atrapada en el tiempo normal, pero puedes afectar a cualquier objeto que no esté en posesión de otra criatura. Eres indetectable mientras dure detener el tiempo. No puedes entrar en un área protegida por un campo antimagia mientras dure el efecto de detener el tiempo.
Detectar trampas y fosos Detect Snares and Pits Escuela adivinación Nivel druida 1, explorador 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance 60 pies Area emanación con forma de cono Duración concentración, hasta 1 minuto/nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Detener muertos vivientes Halt Undead Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una pizca de azufre y ajo en polvo) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos hasta tres muertos vivientes, ninguno de los cuales puede estar a más de 30 pies de los demás Duración 1 asalto/nivel Tiro de salvación Voluntad niega (ver texto) Resistencia a conjuros sí
Puedes detectar fosos, trampas de caída y trampas de atrapamiento simples así como trampas mecánicas construidas con materiales naturales. El conjuro no detecta trampas complejas, incluyendo las trampas de trampilla. Detectar trampas y fosos detecta ciertos peligros naturales – arenas movedizas (tipo atrapamiento), una grieta (un pozo) o muros inseguros de roca natural (una trampa de caída). No revela otras condiciones potencialmente peligrosas. El conjuro no detecta trampas mágicas (excepto aquellas que operen mediante foso, caídas o atrapamiento); ver el conjuro trampa de lazo), ni las mecánicamente complejas, ni aquellas que hayan sido hechas seguras o desactivadas. La cantidad de información revelada depende de cuanto tiempo estudies un área en particular. Asalto 1: Presencia o ausencia de peligros. Asalto 2: Número de riesgos y localización de cada uno de ellos. Si un riesgo está fuera de tu línea de visión, entonces disciernes su dirección pero no su localización exacta. Cada asalto adicional: El tipo general y los detonantes de cada peligro particular que hayas examinado detenidamente. Cada asalto, puedes moverte para examinar una nueva área El conjuro puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de
Este conjuro deja a un máximo de tres muertos vivientes inmóviles. Un muerto viviente no inteligente no recibe tirada de salvación; un muerto viviente inteligente sí. Si el conjuro tiene éxito, deja al muerto viviente inmóvil mientras dure el conjuro (similar al efecto de inmovilizar persona sobre una criatura viva). El efecto se rompe si las criaturas detenidas son atacadas o reciben daño.
49
Discernir ubicación
Duración 10 min./nivel (D)
Discern Location Escuela adivinación Nivel clérigo 8, hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, FD Alcance ilimitado Objetivo una criatura u objeto Duración instantáneo Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Haces que tu aspecto, incluyendo ropas, armadura, armas y equipo, tenga un aspecto diferente. Puedes parecer 1 pie más bajo o más alto, flaco, gordo o intermedio. No puedes cambiar tu tipo de criatura (aunque puedes aparentar otro subtipo). Por lo demás, la extensión del cambio aparente depende de ti. Podrías añadir o esconder un rasgo menor para parecer como una persona o de un género totalmente diferente. El conjuro no proporciona las aptitudes o las peculiaridades de la forma elegida ni tampoco altera las propiedades táctiles (toque) o audibles (sonido) de tu equipo. Si uesas este conjuro para crear un disfraz, obtendrás un bonificador +10 a la prueba de Disfraz. Una criatura que interactúe con el engaño recibe una salvación de Voluntad para reconocerla como una ilusión.
Un conjuro de discernir ubicación está entre los medios más poderosos para localizar criaturas u objetos. Nada inferior a un conjuro de mente en blanco o la intervención directa de una deidad te impide conocer la localización exacta de un individuo u objeto. Discernir ubicación evita los métodos normales de protección contra el escudriñamiento o la localización. El conjuro revela el nombre de la ubicación de la criatura u objeto (lugar, nombre, nombre del negocio, nombre del edificio o similares), comunidad, condado (o división política similar), país, continente y el plano de existencia en el que se encuentra el objetivo. Para encontrar a una criatura con el conjuro, debes haber visto a la riatura o tener algún objeto que le haya pertenecido. Para encontrar un objeto, debes haberlo tocado al menos una vez.
Disipar el bien Dispel Good Escuela abjuración [mal] Nivel clérigo 5 Este conjuro funciona como disipar el mal, excepto en que te rodea una vacilante energía oscura impía y que el conjuro afecta a criaturas y conjuros buenos en lugar de malvados.
Discernir mentiras
Disipar el caos
Discern Lies Escuela adivinación Nivel clérigo 4, paladín 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de las otras Duración concentración, hasta 1 asalto/nivel Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros no
Este conjuro funciona como disipar el mal, excepto en que te rodea una energía legal azul y el conjuro afecta a criaturas y conjuros caóticos en lugar de malvados.
Dispel Chaos Escuela abjuración [legal] Nivel clérigo 5, paladín 4
Disipar el mal Dispel Evil Escuela abjuración [bien]; Nivel clérigo 5, paladín 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo u Objetivos tú y una criatura tocada malvada de otro plano, o tú y un encantamiento o conjuro malvado sobre una criatura u objeto Duración 1 asalto/nivel o hasta que se descargue, lo que ocurra primero Tiro de salvación ver texto Resistencia a conjuros ver texto
Cada asalto te concentras en un objetivo, que debe estar dentro del alacance. Sabes si el objetivo dice una mentira deliberadamente y a sabiendas detectando distorsiones en su aura causadas por la mentira. El conjuro no revela la verdad, descubre imprecisiones involuntarias o necesariamente revela evasivas. Cada asalto, puedes concentrarte sobre un objetivo diferente.
Disco flotante
Una brillante luz blanca divina te rodea. Esta energía tiene tres efectos. Primero, obtienes un bonificador +4 de desvío a la CA contra ataques hechos por criaturas malvadas. Segundo, con un ataque de toque cuerpo a cuerpo con éxito contra una criatura malvada de otro plano, puedes enviar a esa criatura de vuelta a su plano de origen. La criatura puede negar los efectos con una salvación con éxito de Voluntad (se aplica la resistencia a conjuros). Este uso descarga y finaliza el conjuro. Tercero, con un toque puedes disipar autom áticamente cualquier conjuro de encantamiento lanzado por una criatura malvada o cualquier conjuro malvado. Los conjuros que no pueden disiparse mediante disipar magia tampoco pueden disiparse con este conjuro. Los tiros de salvación y la resistencia a conjuros no se aplica a este efecto. Este uso descarga y finaliza el conjuro.
Floating Disk Escuela evocación [fuerza] Nivel hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una gota de mercurio) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto disco de fuerza de 3 pies de diámetro Duración 1 hora/nivel Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no Creas un plano circular de fuerza ligéramente cóncavo que te sigue y transporta cargas para ti. El disco mide 3 pies de diámetro y tiene 1 pulgada de profundidad en su centro. Puede cargar 100 libras de peso por nivel del lanzador. Si se usa para transportar un líquido, su capacidad es de 2 galones. El disco flota aproximadamente a 3 pies sobre el suelo y siempre permanece equilibrado. Flota horizontalmente dentro del alcance del conjuro y te acompaña a un índice de no más que tu velocidad normal cada asalto.. Si no se le dirige de otra forma, mantiene a una distancia constante a 5 pies entre tú y él. El disco se desvanece de la existencia cuando la duración del conjuro finaliza. También se desvanece si te mueves más lejos de su alcance o si llevas el disco a más de 3 pies de la distancia de la superficie que hay bajo él. Cuando el disco se desvanece, todo lo que esté aguantando cae al suelo bajo él.
Disipar la ley Dispel Law Escuela abjuración [caótico] Nivel clérigo 5 Este conjuro funciona como disipar el mal, excepto en que te rodea una parpadeante energía caótica amarilla y que el conjuro afecta a criaturas legales en lugar de malvados.
Disfrazarse Disguise Self Escuela ilusión (engaño) Nivel bardo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance personal Objetivo tú 50
Disipar magia
Disipación dirigida: funciona como una disipación dirigida de disipar magia, pero puede disipar un conjuro por cada cuatro niveles de lanzador que poseas, comenzando por el conjuro de mayor nivel y continuando hacia conjuros de más bajo nivel. Además, disipar magia mayor tiene una posibilidad de disipar cualquier efecto que quitar maldición pueda eliminar, incluso si disipar magia no puede disipar ese efecto. La CD para esta prueba es igual a la CD de la maldición. Disipación de área: cuando disipar magia mayor se utiliza de esta forma, el conjuro afecta a todo en una explosión de 20 pies de radio. Haz una prueba de disipación y aplícala a cada criatura en el área, como si fueran afectados por disipar magia. Para cada objeto que haya en el área que sea objetivo de uno o más conjuros, aplica la prueba de disipación como con las criaturas. Los objetos mágicos no se ven afectados por una disipación de área. Por cada conjuro o efecto activo en el área cuyo punto de origen esté dentro del área de disipar magia mayor, aplica la prueba de disipación al conjuro. Por cada conjuro activo cuya área se solape con la de disipar magia mayor, aplica la prueba de disipación para finalizar el efecto, pero sólo dentro de la zona solapada. Si un objeto o criatura es el efecto de un conjuro activo (como un monstruo convocado mediante convocar monstruo) está en el área, aplica la prueba de disipación para finalizar el conjuro que conjuró al objeto o criatura (devolviéndolo al lugar del que vino) además de tratar de disipar un conjuro que afecte a esa criatura u objeto. Puedes decidir tener éxito automáticamente en las pruebas de disipación contra cualquier conjuro que hayas lanzado tú. Contraconjuro: esto funciona como disipar magia, pero recibes un bonificador +4 a tu prueba de disipar para contrarrestar el conjuro de otro lanzador de conjuros.
Dispel Magic Escuela abjuración Nivel bardo 3, clérigo 3, druida 4, paladín 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo o área un lanzador de conjuros, criatura u objeto Duración instantáneo Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no Puedes usar disipar magia para finalizar un conjuro activo que haya sido lanzado sobre una criatura u objeto, para suprimir temporalmente las aptitudes mágicas de un objeto mágico o para contrarrestar el conjuro de otro lanzador de conjuros. Un conjuro disipado finaliza como si su duración hubiera expirado. Algunos conjuros, como se detalla en sus descripciones, no pueden verse anulados por disipar magia. Disipar magia puede disipar (pero no contrarrestar) efectos sortílegos como si fueran conjuros. El efecto de un conjuro de duración instantánea no puede disiparse, ya que el efecto mágico ya ha terminado antes de que disipar magia entre en acción. Tú eliges usar disipar magia en una de las siguientes formas: una disipación dirigida o un contraconjuro. Disipación dirigida: un objeto, criatura o conjuro es el objetivo de disipar magia. Haces una prueba de disipación (1d20 + tu nivel de lanzador) y comparas el resultado con el conjuro con mayor nivel de lanzador (CD = 11 + el nivel de lanzador de del conjuro). Si tienes éxito, el conjuro finaliza. Si no, compara el mismo resultado con el siguiente nivel de lanzador más alto. Repite este proceso hasta que hayas disipado un conjuro que afectara al objetivo o hasta que hayas fallado en disipar todos los conjuros. Por ejemplo, un lanzador de conjuros de nivel 7º lanza disipar magia apuntando a una criatura afectada por piel pétrea (nivel de lanzador 12º) y Volar (nivel de lanzador 6º). El resultado de la prueba de nivel de lanzador es 19. Este resultado no es lo bastante alto para finalizar el conjuro de piel pétrea (para lo que habría necesitado un 23 o más), pero es lo suficientemente alto como para finalizar el conjuro de volar (que sólo requiere un 17). Si el resultado de la prueba de disipar hubiera sido un 23 o más, el conjuro de piel pétrea habría sido disipado, dejando el conjuro de volar intacto. Si el resultado de la prueba de disipación hubiera sido un 16 o menos , ningún conjuro habría sido afectado. También puedes utilizar una disipación dirigida para finalizar un conjuro específico que afecte a un objetivo o un conjuro que afecte a un área (como un muro de fuego). Debes nombrar el efecto de conjuro específico para dirigirlo de esta forma. Si tu prueba de nivel de lanzador es igual o mayor que la CD del conjuro, éste finaliza. Ningún otro efecto en el objetivo queda disipado si el resultado de tu prueba no es lo bastante alto como para finalizar el efecto al que se dirigía. Si apuntaas a un objeto o criatura que es el efecto de un conjuro activo (como un monstruo convocado con convocar monstruo), debes hacer una prueba de disipación para finalizar el conjuro que conjuró al objeto o criatura. Si el objeto al que estás apuntando es un objeto mágico, haz una prueba de disipación contra el nivel de lanzador del objeto (CD = 11 + el nivel de lanzador del objeto). Si tienes éxito, todas las propiedades mágicas del objeto quedan anuladas durante 1d4 asaltos, después de los cuales el objeto recupera sus propiedades mágicas. Un objeto anulado se vuelve no mágico a lo largo de la duración del efecto. Una abertura interdimensional (como una bolsa de contención) queda temporalmente cerrado. Las propiedades físicas del objeto permanecen inalteradas: una espada mágica anulada sigue siendo una espada (de hecho, una espada de gran calidad). Los artefactos y deidades no se ven afectados por magia mortal como esta. Tienes éxito automáticamente en las pruebas de disipar contra cualquier conjuro que hayas lanzado tú mismo. Contraconjuro: cuando disipar magia se usa de esta forma, el conjuro apunta a un lanzador de conjuros y se lanza como un contraconjuro. Al contrario que un auténtico contraconjuro, sin embargo, disipar magia podría no funcionar; debes hacer una prueba de disipación para contrarrestar el conjuro del otro lanzador.
Disyunción del mago Mage’s Disjunction Escuela abjuración Nivel hechicero/mago 9 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Area todos los efectos y objetos mágicos en una explosión de 40 pies de radio o un objeto mágico (ver texto) Duración 1 minuto/nivel Tiro de salvación Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros no Todos los efectos y objetos mágicos dentro del radio del conjuro, excepto aquellos que lleves encima o toques, se descomponen. Es decir, los conjuros y efectos sortílegos son deshechos y destruidos completamente (finalizando el efecto como haría un conjuro de disipar magia) y cada objeto mágico permanente debe superar una salvación de Voluntad o quedar convertido en un objeto normal mientras dure este conjuro. Un objeto en posesión de una criatura utiliza su propio bonificador a las salvaciones de Voluntad o el de su propietario, el que sea mayor. Si la salvación de un objeto mágico tiene un resultado de un 1 natural, el objeto es destruido en lugar de ser suprimido. También tienes un 1% de probabilidades por nivel de lanzador de destruir un campo antimagia. Si el campo antimagia sobrevive a la disyunción, ningún objeto en su interior queda descompuesto. También puedes usar este conjuro para afectar a un único objeto. El objeto recibe una salvación de Voluntad con un penalizador -5 para evitar su destrucción permanente. Incluso los artefactos están sujetos a la disyunción del mago, aunque sólo hay una probabilidad de un 1% por nivel de lanzador de afectar a esos poderosos objetos. Si tiene éxito, el poder del artefacto es deshecho y el artefacto es destruido (sin salvación). Si un artefacto es destruido, debes superar una salvación de Voluntad (CD 25) o perder permanentemente todas tus aptitudes de lanzamiento de conjuros. Estas aptitudes no pueden ser restauradas por magia mortal, ni siquiera milagro o deseo. Destruir artefactos es un asunto peligroso y hay un 95% de probabilidades de atraer la atención de un ser poderoso que tiene un interés o una conexión con el objeto.
Disipar magia mayor Dispel Magic, Greater Escuela abjuración Nivel bardo 5, clérigo 6, druida 6, hechicero/mago 6 Objetivo o Área un lanzador de conjuros, criatura u objeto; o una explosión de 20 pies de radio Este conjuro funciona como disipar magia, excepto en que puede finalizar más de un conjuro sobre un objetivo y puede utilizarse sobre múltiples criaturas. Eliges utilizar disipar magia mayor de una de las siguientes maneras: una disipación dirigida, una disipación de área o un contraconjuro: 51
Doble engañoso
Si tú y el objetivo tenéis un idioma común, normalmente puedes obligar al objetivo a realizar lo que desees, con los límites de sus capacidades. Si no hay un idioma común, puedes comunicar sólo órdenes básicas, como "ven aquí", "ve allí", "lucha" y "quédate quieto". Sabes lo que está experimentando el objetivo, pero no recibes información sensorial directa de él, ni tampoco puedes comunicarte con él telepáticamente. Una vez que has dado una orden a una criatura dominada, continúa intentando cumplirla hasta la exclusión de todas las demás actividades excepto aquellas necesarias para la supervivencia día a día (como dormir, comer, etc). Debido a esta variedad de actividad limitada, una prueba de Averiguar intenciones contra CD 15 (en lugar de CD 25) puede determinar que el comportamiento del objetivo está siendo influenciado por un efecto de encantamiento (ver la descripción de la habilidad Averiguar intenciones). Cambiar tus órdenes para dar a una criatura dominada una nueva orden es una acción de movimiento. Concentrándote totalmente en el conjuro (una acción estándar), puedes recibir información sensorial completa tal como la interpreta la mente del objetivo, aunque sigue sin poder comunicarse contigo. No puedes ver realmente a través de los ojos del objetivo, de modo que no es tan bueno como si estuvieras ahí tú mismo, pero al menos es lo bastante bueno para que te hagas una idea de lo que está ocurriendo. Los objetivos resisten este control y cualquier objetivo obligado a realizar acciones contra su naturaleza recibe una nueva tirada de salvación con un bonificador +2. Obviamente las órdenes autodestructivas no se llevan a cabo. Una vez que el control se establece, el alcance al que puede ser ejercitado es ilimitado, siempre que tú y el objetivo esteis en el mismo plano. No necesitas ver al objetivo para controlarlo. Si no inviertes al menos 1 asalto concentrándote en el conjuro cada día, el objetivo recibe una nueva tirada de salvación para librarse de la dominación. Protección contra el mal o un conjuro similar puede evitar que ejerzas el control o que uses el enlace telepático mientras el objetivo permanezca protegido, pero ese efecto no lo disipa automáticamente.
Mislead Escuela ilusión (quimera, engaño) Nivel bardo 5, hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo/Efecto tú/un doble ilusorio Duración 1 asalto/nivel (D) y concentración + 3 asaltos; ver texto Tiro de salvación ninguno o Voluntad descree (si se interactúa); ver texto Resistencia a conjuros no Te vuelves invisible (como invisibilidad mayor, un engaño) y al mismo tiempo aparece un doble ilusorio de ti (como imagen mayor, una quimera). Eres libre de ir a cualquier parte mientras tu doble se mueve. El doble aparece dentro del alcance, pero después se mueve como tú quieras (lo que requiere concentración, comenzando enel primer asalto tras el lanzamiento. Puedes hacer que la quimera se superponga perfectamente sobre tu propio cuerpo, de modo que los observadores no se den cuenta de que la imagen aparezca y tú te vuelves invisible. La quimera y tú podéis entonces moveros en direcciones distintas. El doble se mueve a tu velocidad y puede hablar y moverse como si fuera real, pero no puede atacar ni lanzar conjuros, aunque puede fingir hacerlo. El doble ilusorio permanece mientras te concentres en él, más 3 asaltos adicionales. Después de que dejes de concentrarte, el doble ilusorio sigue realizando la misma actividad hasta que la duración expire. La invisibilidad mayor dura 1 asalto por nivel, independientemente de la concentración.
Dominar animal Dominate Animal Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel druida 3 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo un animal Duración 1 asalto/nivel Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí
Don de lenguas Tongues Escuela adivinación Nivel bardo 2, clérigo 4, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, M/FD (un modelo de arcilla de un zigurat) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración 10 min./nivel Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros no
Este conjuro te permite encantar al animal objetivo y dirigirlo con órdenes sencillas como "ataca", "corre" y "trae". Las órdenes suicidas o autodestructivas (incluyendo atacar a una criatura dos o más categorías de tamaño mayor que el animal dominado) simplemente se ignoran. Dominar animal establece un vínculo mental entre tú y la criatura. El animal puede ser dirigido mediante órdenes mentales silenciosas mientras permanezca dentro del alcance. No necesitas ver a la criatura para controlarla. No recibes información sensorial de la criatura, pero sabes lo que experimenta. Debido a que estás dirigiendo al animal con tu propia inteligencia, puede ser capaz de realizar acciones más allá de su entendimiento. No necesitas concentrarte exclusivamente en controlar a la criatura a menos que quieras dirigirla para que haga algo que normalmente no haría. Cambiar tus instrucciones o dar a una criatura dominada una nueva orden es el equivalente a redireccionar un conjuro, por lo tanto es una acción de movimiento.
Este conjuro proporciona a la criatura tocada la aptitud de hablar y comprender el idioma de cualquier criatura inteligente, ya sea un idioma racial o un dialecto regional. El objetivo sólo puede hablar un idioma a la vez, aunque puede ser capaz de comprender varios idiomas. Don de lenguas no permite al objetivo hablar con criaturas que no hablan. El objetivo puede hacerse entender mientras pueda usar su voz. Este conjuro no predispone a ninguna criatura de ninguna forma hacia el objetivo. Don de lenguas puede hacerse permanente mediante un conjuro de permanencia.
Dominar monstruo
Dormir
Dominate Monster Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel hechicero/mago 9 Objetivo una criatura
Sleep Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel bardo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V,S,M (arena muy fina, pétalos de rosa o un grillo vivo) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Área varias criaturas vivientes en una explosión de 10’ de radio Duración 1 min/nivel Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros si
Este conjuro funciona como dominar persona, excepto en que no está restringido por el tipo de criaura.
Dominar persona Dominate Person Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel bardo 4, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo un humanoide Duración 1 día/nivel Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí
Dormir induce un sueño mágico a criaturas por un valor de 4 DG. Los receptores con menos DG serán los primeros afectados. Cuando haya varios con los mismos DG, los que estén más cerca del punto de origen del conjuro serán los primeros que sufran el efecto. Las criaturas dormidas estarán indefensas (helpless). Abofetear o herir a una de ellas bastará para despertarla, pero el ruido normal no será suficiente. Despertar a una criatura se considera acción estándar (una de las aplicaciones de la acción de prestar ayuda). Este conjuro no puede tomar como objetivo a criaturas inconscientes (unconscious), constructos ni muertos vivientes.
Puedes controlar las acciones de cualquier criatura humanoide mediante un enlace telepático que estableces con la mente del objetivo.
52
Dotar de consciencia
Encoger objeto
Awaken Escuela transmutación Nivel druida 5 Tiempo de lanzamiento 24 horas Componentes V, S, M (hierbas y aceites por valor de 2.000 po), FD Alcance toque Objetivo animal o árbol tocado Duración instantáneo Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí
Shrink Item Escuela transmutación Nivel hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance toque Objetivo un objeto tocado de hasta 2 pies cúbicos/nivel Duración 1 día/nivel; ver texto Tiro de salvación Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros sí (objeto)
Proporcionas a un árbol o a un animal una sensibilidad similar a la humana. Para tener éxito, debes hacer una salvación de Voluntad (CD 10 + los DG actuales del animal, o los DG que poseerá el árbol una vez dotado de consciencia). El animal o árbol dotado de consciencia es amistoso hacia ti. No tienes una empatía o conexión especial con la criatura a la que has dotado de consciencia, aunque puede servirte en tareas concretas si le comunicas tus deseos. Si lanzas dotar de consciencia de nuevo, cualquier criatura que hayas dotado de consciencia previamente se mantiene amistosa hacia ti, pero ya no realiza tareas para ti a menos que le interese hacerlo. Un árbol dotado de consciencia tiene características como si fuera un objeto animado (ver Pathfinder RPG Bestiary), excepto en que adquiere el tipo Planta y sus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma son de 3d6 cada una. Una planta dotada de consciencia adquiere la capacidad de mover sus extremidades, raíces, ramas, lianas y similares y posee sentidos similares a los humanos. Un animal dotado de consciencia recibe 3d6 de Inteligencia, +1d3 a Carisma y +2 DG. Su tipo pasa a ser bestia mágica (animal aumentado). Un animal dotado de consciencia no puede servir como compañero animal, familiar o montura especial. Un árbol o animal dotados de consciencia pueden hablar un idioma que conozcas, más un idioma adicional que conozcas por cada punto de bonificación de Inteligencia (si lo tiene). Este conjuro no funciona sobre un animal o planta con una Inteligencia mayor de 2.
Eres capaz de encoger un objeto no mágico (si está dentro del límite de tamaño) a 1/16 de su tamaño normal en cada dimensión (hasta 1/4.000 de su volumen y masa originales). Este cambio reduce el tamaño del objeto en cuatro categorías. De forma opcional, también puedes cambiar la composición del objeto reducido a una similar a la tela. Los objetos cambiados por un conjuro de encoger objeto pueden volver a su composición y tamaño normales simplemente lanzándolos sobre una superficie sólida o mediante una palabra de mando del lanzador original. Incluso un fuego ardiendo y su combustible pueden encogerse con este conjuro. Restaurar el objeto encogido a su tamaño y composición normales finaliza el conjuro. Encoger objeto puede hacerse permanente mediante un conjuro de permanencia, en cuyo caso el objeto afectado puede encogerse y expandirse un número indefinido de veces, pero sólo por parte del lanzador original.
Encontrar la senda Find the Path Escuela adivinación Nivel bardo 6, clérigo 6, druida 6 Tiempo de lanzamiento 3 asaltos Componentes V, S, F (un juego de cuentas de adivinación) Alcance personal o toque Objetivo tú o criatura tocada Duración 10 min./nivel Tiro de salvación ninguno o Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros no o sí (inofensivo)
Elaborar Fabricate Escuela transmutación Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento ver texto Componentes V, S, M (el material original, que costará lo mismo que las materias primas necesarias para construir el objeto que vas a crear) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo hasta 10 pies cúbicos/nivel; ver texto Duración instantáneo Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no Conviertes un material de un tipo en un producto del mismo material. Las criaturas u objetos mágicos no pueden ser creados o transmutados mediante el conjuro de elaborar. La calidad de los objetos creados mediante este conjuro depende de la calidad de los mateirales usados como base para la nueva elaboración. Si trabajas con un mineral, el objetivo se reduce a 1 pie cúbico por nivel en lugar de 10 pies cúbicos. Debes realizar una prueba de Artesanía apropiada para elaborar productos que requieran un alto grado de precisión. El lanzamiento requiere 1 asalto por cada 10 pies cúbicos de material afectado por el conjuro.
El receptor de este conjuro sabe encontrar la ruta física más corta y directa hacia una lugar destacado de destino especificada, como una ciudad, fortaleza, lago o dungeon. El lugar puede estar en el exterior o bajo tierra, siempre que detaque. Por ejemplo, una cabaña de cazador no es lo bastante destacado, pero un campamento maderero sí. Encontrar la senda funciona respecto a lugares, no a objetos en una localización. El lugar debe estar en el mismo plano que el objetivo en el momento del lanzamiento. El conjuro permite al objetivo sentir la dirección correcta que finalmente llevará hasta su destino, indicando en los momentos apropiados el camino exacto a seguir o las acciones físicas a realizar. Por ejemplo, el conjuro permite al objetivo sentir qué pasillo cavernoso elegir cuando se presenta la elección. El conjuro finaliza cuando se llega al destino o si la duración expira, lo que ocurra primero. Encontrar la senda puede utilizarse para eliminar al objetivo y sus compañeros del efecto de un conjuro de laberinto en un solo asalto, especificando que el destino es "fuera del laberinto". Esta adivinación está vinculada al receptor, no a sus compañeros y su efecto no predice ni impide las acciones de criaturas (incluyendo guardianes) que podrían actuar para oponerse al lanzador mientras sigue el camino revelado por este conjuro.
Elucubración de mago
Encontrar trampas
Mage’s Lucubration Escuela transmutación Nivel Mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance personal Objetivo tú Duración instantáneo
Find Traps Escuela adivinación Nivel clérigo 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance personal Objetivo tú Duración 1 min./nivel
Preparas instantáneamente cualquier otro conjuro de nivel 5 o inferior que hayas usado durante las últimas 24 horas. El conjuro debe haber sido lanzado durante ese periodo. El conjuro elegido queda almacenado en tu mente como si lo hubieras preparado de la forma normal. Si el conjuro recordado requiere componentes materiales, debes proporcionarlos. El conjuro recuperado no puede usarse hasta que los componentes materiales estén disponibles.
Obtienes una percepción intuitiva sobre el funcionamiento de las trampas. Obtienes un bonificador introspectivo igual a la mitad de tu nivel de lanzador (máximo +10) a las pruebas de Percepción que hagas para encontrar trampas mientras el conjuro está funcionando. Recibes una prueba para advertir trampas a 10 pies de ti, incluso si no estás buscándolas activamente. Ten en cuenta que encontrar trampas no te concede la capacidad para desactivar las trampas que encuentres.
53
Enervación
Esconderse de los animales
Enervation Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto rayo de energía negative Duración instantánea Tiro de salvación: No Resistencia a conjuros Sí
Hide from Animals Escuela abjuración Nivel druida 1, explorador 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes S, FD Alcance toque Objetivos una criatura tocada/nivel Duración 10 min./nivel (D) Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí
Señalas con el dedo y disparas un rayo negro de energía negativa que suprime la fuerza vital de cualquier criatura viviente que golpea. Debes hacer un ataque de toque a distancia para impactar. Si impactas, el objetivo gana 1d4 niveles negativos temporales (ver apéndice 1). Los niveles negativos se apilan. Suponiendo que el objetivo sobreviva, recupera los niveles perdidos después de un número de horas igual a tu nivel de lanzador (máximo 15 horas). Por lo general, los niveles negativos tienen la oportunidad de convertirse en permanentes, pero los niveles negativos de enervación no duran el tiempo suficiente para hacerlo Una criatura muerta viviente golpeada por el rayo gana 1d4x5 puntos de golpe temporales durante 1 hora.
Los animales no pueden detectar a las criaturas protegidas. Incluso capacidades sensoriales extraordinarias o sobrenaturales, como sentido ciego, vista ciega, olfato y sentido de la vibración no pueden detectar o localizar a las criaturas protegidas. Los animales simplemente actúan como si la criatura protegida no estuviera allí. Si la criatura protegida toca un animal o ataca alguna criatura, incluso con un conjuro, el conjuro finaliza para el beneficiario.
Esconderse de los muertos vivientes Hide from Undead Escuela abjuración Nivel clérigo 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivos una criatura tocada/nivel Duración 10 min/nivel (D) Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo); ver texto Resistencia a conjuros sí
Enjambre elemental Elemental Swarm Escuela conjuración (convocación) [ver texto] Nivel druida 9 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto dos o más criaturas convocadas, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies Duración 10 min./nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Los muertos vivientes no pueden ver, oír u oler a las criaturas protegidas por este conjuro. Incluso capacidades sensoriales extraordinarias o sobrenaturales, como sentido ciego, vista ciega, olfato y sentido de la vibración no pueden detectar o localizar a las criaturas protegidas. Los muertos vivientes no inteligentes (como los esqueletos o zombies) son automáticamente afectados y actúan como si las criaturas protegidas no estuvieran allí. Una criatura muerta viviente inteligente obtiene una única TS de Voluntad. Si la falla, el sujeto no puede ver a ninguna de las criaturas protegidas. Sin embargo, si tiene razones para creer que hay oponentes invisibles presentes, puede intentar encontrarlos o golpearlos. Si una criatura protegida intenta canalizar energía positiva, expulsar o comandar muertos vivientes, tocar una criatura muerta viviente o atacar cualquier criatura (incluso con un conjuro), el conjuro finaliza para todos los beneficiarios.
Este conjuro abre un portal a un Plano Elemental y convoca elementales de él. Un druida puede elegir cualquier plano (Aire, Agua, Fuego o Tierra); un clérigo abre un portal al plano que coincida con su dominio. Cuando el conjuro se complete, aparecen 2d4 elementales Grandes. Diez minutos después, aparecen 1d4 elementales Enormes. Diez minutos después de eso, aparece un elemental mayor. Cada elemental tiene el máximo de puntos de golpe por DG. Una vez que estas criaturas aparezcan, te sirven mientras dure el conjuro. Los elementales te obedecen explíticamente y nunca te atacan, incluso si otra persona consigue obtener el control sobre ellos. No necesitas concentrarte para mantener el control sobre los elementales. Puedes despedirlos uno a uno o en grupos en cualquier momento. Cuando usas un conjuro de convocación para convocar una criatura de aire, agua, fuego o tierra, este es un conjuro de ese tipo.
Escritura ilusoria Illusory Script Escuela ilusión (fantasma) [enajenador] Nivel bardo 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 minuto por página Componentes V, S, M (tinta con plomo por valor de 50 po) Alcance toque Objetivo un objeto tocado que no pese más de 10 libras Duración un día/nivel (D) Tiro de salvación Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros sí
Enmarañar Entangle Escuela transmutación Nivel druida 1, explorador 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Area plantas en una expansion de 40 pies de radio Duración 1 minuto/nivel (D) Tiro de salvación: Reflejos parcial; ver texto Resistencia a conjuros: no
Escribes instrucciones u otra información sobre pergamino, papel o cualquier material adecuado para escribir. La escritura ilusoria parece ser algún tipo de escritura mágica o extranjera. Sólo la persona (o personas) indicadas por ti en el momento del lanzamiento pueden leer la escritura; es ininteligible para cualquier otro personaje. Cualquier criatura no autorizada que intente leer la escritura desencadena un potente efecto ilusorio y debe realizar una tirada de salvación. Un éxito indica que la criatura puede apartar la vista con sólo una leve sensación de desorientación. Un fallo indica que la criatura queda sujeta a una sugestión implantada en la escritura por ti en el momento de lanzar el conjuro. La sugestión sólo dura 30 minutos. Las sugestiones típicas incluyen "cierra el libro y vete", "olvida la existencia de esta nota", etc. Si se disipa con éxito mediante disipar magia, la escritura ilusoria y su mensaje secreto desaparecen. El mensaje oculto puede ser leído con una combinación del conjuro visión verdadera con el conjuro de leer magia o comprensión idiomática.
Este conjuro causa hierbas altas, maleza y otras plantas para envolver a los enemigos en el área de efecto o aquellos que entren en el área. Las criaturas que fallan su TS ganan la condición de enmarañado. Las criaturas que tengan éxito en su TS pueden mover de manera normal, pero aquellos que permanezcan en el área deben salvar otra vez al final de tu turno. Las criaturas que entren dentro del área deben hacer una TS inmediatamente. Aquellos que fallen deben terminar su movimiento y ganan la condición de enmarañado. Las criaturas enmarañadas pueden intentar liberarse como acción de movimiento, haciendo una prueba de Fuerza o de Escapismo. La CD para esta prueba es igual a la CD del conjuro. La totalidad del área de efecto se considera terreno difícil mientras el efecto permanezca. Si las plantas en el área están cubiertas de espinas, aquellos en el área reciben 1 punto de daño cada vez que fallen una salvación contra el conjuro de enmarañar o fallen una prueba hecha para liberarse. Otros efectos, dependiendo de las plantas locales, pueden ser posibles a discreción del DM. 54
Escudar a otro
Cada criatura que te ataque con su cuerpo o con un arma empuñada te inflige el daño normal, pero al mismo tiempo el atacante recibe 1d6 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +15). Este daño es o bien daño por frío (si has escogido escudo frío) o daño por fuego (si has escogido un escudo cálido). Si el atacante tiene resistencia a conjuros, se aplica a este efecto. Las criaturas que lleven armas cuerpo a cuerpo con alcance no están sujetas a este daño si te atacan. Cuando lanzas este conjuro, parece que te inmolas a ti mismo, pero las llamas son finas y delgadas, aumentando el nivel de luz dentro de 10 pies en un paso, con respecto a la luz normal. El color de las llamas es azul o verde si se lanza el escudo frío, violeta o rojo si se emplea el escudo cálido. Los poderes especiales de cada versión son como siguen. Escudo frío: las llamas son frías al tacto. Recibes sólo medio daño de los ataques basados en fuego. Si ese ataque permite una salvación de Reflejos para medio daño, no recibes daño si tienes éxito en la TS. Escudo cálido: las llamas son calientes al tacto. Recibes sólo medio daño de los ataques basados en el frío. Si ese ataque permite una salvación de Reflejos para medio daño, no recibes daño si tienes éxito en la TS.
Shield Other Escuela abjuración Nivel clérigo 2, paladín 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F (un par de anillos de platino por valor de 50 po que debéis llevar el objetivo y tú) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura Duración 1 hora/nivel (D) Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí (inofensivo) Este conjuro protege al objetivo y crea una conexión mística entre tú y el objetivo de forma que algunas de sus heridas se transfieran a ti. El objetivo obtiene un bonificador +1 de desvío a la CA y un bonificador +1 de resistencia a las salvaciones. Además, el objetivo sólo recibe la mitad de todo el daño proveniente de heridas y ataques (incluyendo el causado por aptitudes especiales) que causen daño en forma de puntos de golpe. La cantidad de daño que no recibe la criatura protegida lo recibes tú. Las formas de daño que no implican puntos de golpe, como efectos de encantamiento, daño temporal de característica, consunción de niveles y efectos de muerte no se ven afectados. Si el objetivo sufre una reducción de puntos de golpe debida a una bajada de la puntuación de Constitucón, la reducción no se reparte contigo porque no es un daño de puntos de golpe. Cuando el conjuro termina, el daño posterior ya no se divide entre el objetivo y tú, pero el daño que ya se ha repartido no vuelve a asignarse al objetivo. Si tú y el objetivo del conjuro os moveis fuera del alcance uno del otro, el conjuro termina.
Escudo de la fe Shield of Faith Escuela abjuración Nivel clérigo 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (pergamino con texto sagrado escrito en él) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración 1 min./nivel Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Escudo
Este conjuro crea una brillante campo de energía alrededor del objetivo que evita o desvía ataques. El conjuro concede al objetivo un bonificador +2 de desvío a la CA, con un bonificador +1 adicional por cada seis niveles que poseas (máximo +5 a nivel 18).
Shield Escuela abjuración [fuerza] Nivel hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance personal Objetivo tú mismo Duración 1 min./Nivel (D) Este hechizo crea un escudo invisible de fuerza que se cierne delante de ti. Niega los ataques de misiles mágicos dirigidos contra ti. El disco también ofrece una bonificación de escudo de +4 al CA. Esta bonificación se aplica contra ataques incorpóreos de toque, ya que es un efecto de fuerza. El escudo no tiene penalizador de armadura o chance de fallar un hechizo arcano.
Escudo de la Ley Shield of Law Escuela abjuración [legal] Nivel clérigo 9 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F (un relicario valorado en 500 po) Alcance 20 pies Objetivos una criatura/nivel en una explosión de 20 pies de radio centrada en ti Duración 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación ver texto Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Escudo de entropía Entropic Shield Escuela abjuración Nivel clérigo 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance personal Objetivo tú Duración 1 min./nivel (D)
Un tenue replandor azul rodea a los objetivos, protegiéndolos de los ataques, proporcionándoles resistencia a los conjuros lanzados por criaturas caóticas y ralentizando a las criaturas caóticas cuando les golpean. Esta abjuración tiene cuatro efectos. Primero, cada criatura protegida gana un bonificador +4 de desvío a la CA y un bonificador +4 de resistencia a las salvaciones. Al contrario que con protección contra el caos, estos beneficios se aplican contra todos los ataques, no sólo contra los ataques de criaturas caóticas. Segundo, una criatura protegida adquiere resistencia a conjuros 25 contra conjuros caóticos y conjuros lanzados por criaturas caóticas. Tercero, la abjuración te protege contra la posesión y la influencia mental, como hace protección contra el caos. Finalmente, si una criatura caótica tiene éxito con un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura custodiada, el atacante queda ralentizado (salvación de Voluntad niega, como el conjuro de ralentizar, pero contra la CD de salvación de escudo de la ley).
Un campo mágico aparece a tu alrededor, brillando con un estallido caótico multicolor. Este campo desvía las flechas, rayos y otros ataques a distancia contra ti. Cada ataque a distancia dirigido contra ti para el que el atacante deba hacer una tirada de ataque tiene un 20% de probabilidades de fallo (similar a los efectos de la ocultación). Otros ataques que simplemente funcionan a distancia no se ven afectados.
Escudo de fuego Fire Shield Escuela evocación [fuego o frío] Nivel hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (fósforo para el escudo cálido; una luciérnaga para el escudo frío) Alcance personal Objetivo tú Duración 1 asalto/nivel (D) Este conjuro te envuelve en fuego y causa daño a cada criatura que te ataque cuerpo a cuerpo. Las llamas también te protegen o bien de los ataques basados en frío o de los basados en fuego, dependiendo de si has escogido llamas frías o cálidas para tu escudo de fuego. 55
Escudriñamiento
características de los sonidos pero no puedes crear palabras que no sean familiares para tí. Un lanzador de conjuros cuya voz es cambiada dramáticamente es incapaz de lanzar conjuros con componentes verbales.
Scrying Escuela adivinación (escudriñamiento) Nivel bardo 3, clérigo 5, druída 4, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 hora Componentes V, S, M/FD (estanque de agua), F (un espejo de plata valorado en 1000 po) Alcance ver texto Efecto sensor mágico Duración 1 min./nivel Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí
Esfera congelante Freezing Sphere Escuela evocación [frío] Nivel hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F (una pequeña esfera de cristal) Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Objetivo, Efecto o Área ver texto Duración instantáneo o 1 asalto/nivel; ver texto Tiro de salvación Reflejos mitad; ver texto Resistencia a conjuros sí
Puedes observar una criatura a cualquier distancia. Si el objetivo supera tiene éxito en una salvación de Voluntad, el conjuro falla. La dificultad de la salvación depende de cómo de bien conozcas al objetivo y que tipo de conexión física (de haberla) tienes con esa criatura Además, si el objetivo está en otro plano, obtiene un bonificador +5 a su salvación de Voluntad.
Esfera congelante crea un globo de energía helada que brota de la punta de tus dedos hasta el lugar que elijas, donde detona en una explosión de 40 pies de radio, causando 1d6 puntos de daño por frío por nivel del lanzador (máximo 15d6) a todas las criaturas en el área. Una criatura del subtipo agua recibe 1d8 puntos en lugar de 1d6 por nivel de lanzador (máximo 15d8) y queda grogui durante 1d4 asaltos. Si la esfera congelante impacta contra una masa de agua o líquido que sea principalmente agua (sin incluir criaturas basadas en el agua), congela el líquido hasta una profundidad de 6 pulgadas en un radio de 40 pies. Este hielo dura 1 asalto por nivel del lanzador. Las criaturas que estuvieran nadando en la superficie de la masa de agua quedan atrapadas en el hielo. Tratar de liberarse es una acción de asalto completo. Una criatura atrapada debe hacer una prueba de Fuerza (CD 25) o una prueba de Escapismo (CD 25) para liberarse. Puedes retener el disparo del globo tras completar el conjuro, si lo deseas. Trata esto como un conjuro de toque con el que estás reteniendo la carga. Puedes retener la carga un máximo de 1 asalto por nivel y al final de ese tiempo la explosión de la esfera se centrará en ti (y no recibirás tirada de salvación para resistir sus efectos). Disparar el globo en un asalto posterior es una acción estándar.
Modificador a la Salvación de Voluntad Ninguno* +10 Segunda mano (has oído hablar del objetivo) +5 Primera mano (has conocido al objetivo) +0 Familiar (conoces bien al objetivo) –5 *Debes tener algún tipo de conexión (ver abajo) con la criatura de la que no tienes conocimiento. Conocimiento
Conexión Imagen o retrato Posesión o prenda de vestir Parte del cuerpo, mechón del pelo, trozos de uñas, etc.
Modificador a la Salvación de voluntad -2 -4 -10
Si la salvación falla, puedes ver y oír al objetivo y su entorno (aproximadamente 10 pies desde el objetivo en todas direcciones). Si el objetivo se mueve, el sensor lo sigue a una velocidad de hasta 150 pies Como con todos los conjuros de adivinación (escudriñamiento), el sensor tiene tu agudeza visual completa, incluyendo cualquier efecto mágico. Además, los siguientes conjuros tienen un 5% por nivel de lanzador de funcionar a través del sensor: detectar caos, detectar mal, detectar bien, detectar ley, detectar magia, y cuchichear mensaje. Si la salvación es exitosa, no puedes tratar de escudriñar al objetivo otra vez hasta pasadas 24 horas.
Esfera de invisibilidad Invisibility Sphere Escuela ilusión (engaño) Nivel bardo 3, hechicero/mago 3 Componentes: V, S, M Area emanación de 10 pies de radio alrededor de la criatura Este conjuro funciona como invisibilidad, excepto que este conjuro otorga invisibilidad a todas las criaturas dentro de 10 pies del beneficiario en el momento de lanzar el conjuro. El centro del efecto se mueve con el beneficiario. Los afectados por este conjuro pueden verse entre ellos y a si mismos como si estuvieran afectados por el conjuro. Cualquier criatura afectada que se mueva fuera del área se vuelve visible, pero las criaturas que se muevan dentro del área después de lanzado el conjuro no se hacen invisibles. Las criaturas afectadas (que no sea el beneficiario) que ataquen niegan la invisibilidad sólo para ellos mismos. Si el beneficiario del conjuro ataca, la esfera de invisibilidad acaba.
Escudriñamiento mayor Scrying, Greater Escuela adivinación (escudriñamiento) Nivel bardo 6, clérigo 7, druída 7, hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Duración 1 hora/nivel Este conjuro funciona igual que escudriñamiento, excepto lo citado anteriormente. Además, todos los siguientes conjuros funcionan de forma fiable a través del sensor: detectar caos, detectar mal, detectar bien, detectar ley, detectar magia, cuchichear mensaje, leer magia y don de lenguas.
Esfera elástica Resilient Sphere Escuela evocación [fuerza] Nivel hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F (una esfera de cristal) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto esfera de 1 pie de diámetro/nivel, centrada alrededor de la criatura Duración 1 minuto/nivel (D) Tiro de salvación Reflejos niega Resistencia a conjuros sí
Esculpir sonido Sculpt Sound Escuela transmutación Nivel bardo 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos una criatura o un objeto/nivel, ninguno de los cuales puede estar a más de 30 pies de los demás Duración 1 hora/nivel (D) Tiro de salvación Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros sí (objeto)
Un globo de fuerza brillante encierra una criatura, siempre que la criatura sea lo suficientemente pequeña como para caber en el diámetro de la esfera. La esfera contiene ese sujeto durante la duración del conjuro. La esfera funciona como un muro de fuerza, excepto que puede ser negado por disipar magia. Un sujeto dentro de la esfera puede respirar con normalidad. La esfera no puede ser movida físicamente ya sea por gente que esté fuera o por los esfuerzos de quien esté dentro.
Puedes cambiar los sonidos que producen las criaturas u objetos. Puedes crear sonidos donde no existe ninguno, amortiguar sonidos o transformarlos en otros sonidos distintos. Todas las criaturas u objetos afectados deben transmutarse de la misma forma. Una vez que se completa la transmutación, no puedes cambiarla. Puedes cambiar las
56
Esfera flamígera
concentrarte, la esfera no se moverá en ese asalto (si está sobre una superficie lisa) o descenderá a su ritmo de caída (si está en el aire) hasta que llegue a una superficie plana. Puedes continuar concentrándote en tu siguiente turno o en cualquier turno posterior mientras dure el conjuro. La esfera cae a un ritmo de sólo 60 pies por asalto, lo que no es suficientemente rápido como para causar daño a los contenidos de la esfera. Puedes mover la esfera telequinéticamente incluso si estás dentro de ella.
Flaming Sphere Escuela evocación [fuego] Nivel druida 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (hierro en polvo, sebo y azufre) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto esfera de 5 pies de diámetro Duración 1 asalto/nivel Tiro de salvación Reflejos niega Resistencia a conjuros sí
Espada del mago Mage’s Sword Escuela evocación [fuerza] Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F (una espada de platino en miniatura de 250 po) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto una espada Duración 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí
Un ardiente globo de fuego rueda en la dirección que indiques y quema aquello que golpee. Se mueve 30 pies por asalto. Como parte de su movimiento, puede ascender o saltar hasta 30 pies para golpear a un objetivo. Si entra en un espacio ocupado por una criatura, para de moverse durante el asalto y causa 3d6 puntos de daño por fuego a esa criatura, aunque una salvación de Reflejos con éxito niega ese daño. Una esfera flamígera rueda sobre barreras de menos de 4 pies de alto. Prende fuego a las sustancias inflamables que toque e ilumina el área como haría una antorcha. La esfera se mueve mientras la dirijas activamente (una acción de movimiento para ti); de otro modo, simplemente se queda quieta y arde. Puede extinguirse por cualquier medio que finalice un fuego normal de su tamaño. La superficie de la esfera posee una superficie esponjosa y flexible y no causa daño excepto por sus llamas. No puede empujar a un lado a criaturas involuntarias ni derribar grandes obstáculos. Una esfera flamígera se desvanece si excede el alcance del conjuro.
Este conjuro crea un reluciente plano de fuerza con forma de espada. La espada golpea a cualquier oponente a su alcance, si lo deseas, comenzando en el asalto en el que lanzas el conjuro. La espada ataca al objetivo que elijas una vez por asalto durante tu turno. Su bonificador de ataque es igual a tu nivel de lanzador + tu bonificador de Inteligencia o Carisma (para magos o hechiceros, respectivamente) con un bonificador +3 de mejora adicional. Como efecto de fuerza, puede golpear a criaturas etéreas e incorpóreas. Causa 4d6+3 puntos de daño de fuerza, con un rango de amenaza de 19-20 y un multiplicador de crítico de ×2. La espada siempre golpea desde tu dirección. No obtiene un bonificador por flanqueo ni ayuda a un combatiente a recibir uno. Si la espada se aleja de ti más allá del alcance del conjuro, la pierdes de vista o no la estás dirigiendo, vuelve hacia ti y se queda flotando. Cada asalto después del primero, puedes usar una acción estándar para asignar a la espada un nuevo objetivo. Si no lo haces, continúa atacando al objetivo del asalto anterior. La espada no puede ser atacada ni dañada por ataques físicos, pero disipar magia, desintegrar, una esfera de aniquilación o un cetro de cancelación le afectan. La CA de la espada es 13 (10, +0 de bonificador de tamaño por ser un objeto Mediano, +3 de bonificador de desvío). Si una criatura atacada posee resistencia a conjuros, esta se comprueba la primera vez que la espada del mago la golpea. Si se resiste con éxito, el conjuro se disipa. Si no, la espada tiene sus efectos completos sobre esa criatura mientras dure el conjuro.
Esfera prismática Prismatic Sphere Escuela abjuración Nivel hechicero/mago 9 Componentes: V Alcance 10 pies Efecto esfera de 10 pies de radio centrada en ti Este conjuro funciona como muro prismático, excepto en que conjuras un globo inmóvil y opaco de brillante luz multicolor que te rodea y te protege de todas las formas de ataque. La esfera brilla con todos los colores del espectro visible. El efecto de ceguera de la esfera sobre las criaturas con menos de 8 DG dura 2d4 × 10 minutos. Puedes entrar y salir de la esfera prismática y permanecer cerca sin sufrir daño. Cuando estés dentro, sin embargo, la esfera bloqueará cualquier intento de proyectar algo a través de ella (incluyendo conjuro). Otras criaturas que intenten atacarte o atravesarla sufren los efectos de cada color, uno cada vez. Normalmente, sólo existe el hemisferio superior del globo, ya que estás en el centro de la esfera, de modo que la mitad inferior está normalmente bajo la superficie en la que te encuentres. Los colores de la esfera tienen los mismos efectos que los colores de un muro prismático. Esfera prismática puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia.
Espada sagrada Holy Sword Escuela evocación [bien] Nivel paladín 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance toque Objetivo arma cuerpo a cuerpo tocada Duración 1 asalto/nivel Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Esfera telequinética Telekinetic Sphere Escuela evocación [fuerza] Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una esfera de cristal y un par de pequeños imanes) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto esfera de 1 pie de diámetro/nivel, centrada alrededor de criaturas u objetos Duración 1 min./nivel (D) Tiro de salvación Reflejos niega (objeto) Resistencia a conjuros sí (objeto)
Este conjuro te permite canalizar el poder divino hacia tu espada o cualquier otra arma cuerpo a cuerpo que poseas. El arma actúa como un arma sagrada +5 (bonificador +5 de mejora a las tiradas de ataque y daño, 2d6 de daño adicional contra oponentes malvados). También emite un efecto de círculo mágico contra el mal (como el conjuro). Si el círculo mágico termina, la espada crea uno nuevo en tu turno como acción gratuita. El conjuro se cancela automáticamente 1 asalto después de que el arma abandone tu mano. No puedes poseer más de una espada sagrada a la vez. Si este conjuro se lanza sobre un arma mágica, los poderes del conjuro sustituyen a los que el arma tuviera normalmente, dejando los bonificadores de mejora y poderes del arma inoperativos mientras dure el conjuro. Este conjuro no es acumulativo con bendecir arma o cualquier otro conjuro que pueda modificar el arma de cualquier manera. Este conjuro no funciona sobre artefactos. El bonificador de gran calidad al ataque que posee el arma no se apila con el bonificador de mejora al ataque.
Este conjuro funciona como esfera elástica, pero las criaturas u objetos atrapados dentro del globo creado se vuelven casi ingrávidos. Cualquier cosa contenida dentro de una esfera telequinética sólo pesa una decimosexta parte de su peso normal. Puedes elevar telequinéticamente cualquier cosa en la esfera que normalmente pese 5.000 libras o menos. El control telequinético se extiende desde ti hasta un alcance medio (100 pies + 10 pies por nivel de lanzador) después de que la esfera haya rodeado con éxito a su contenido. Puedes mover la esfera, junto con los objetos y criaturas que contiene que pesen un total de 5.000 libras o menos, concentrándote en la esfera. Puedes comenzar a mover la esfera en el asalto siguiente al lanzamiento del conjuro. Si te concentras en hacerlo (una acción estándar), puedes mover la esfera hasta 30 pies en un asalto. Si dejas de 57
Espantar
Nivel bardo 6, clérigo 6, hechicero/mago 6 Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de las otras Este conjuro funciona como esplendor de águila, en que afecta a múltiples criaturas.
Scare Escuela nigromancia [miedo, enajenador] Nivel bardo 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (un hueso de un muerto viviente) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos una criatura viva por cada tres niveles, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de las demás Duración 1 asalto/nivel o 1 asalto; ver texto de causar miedo Tiro de salvación Voluntad parcial; Resistencia a conjuros sí
Estabilizar Stabilize Escuela conjuración (curación) Nivel clérigo 0, druida 0 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura viva Duración instantáneo Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Este conjuro funciona como causar miedo, excepto en que todas las criaturas afectadas de menos de 6 DG quedan asustadas.
Espejismo arcano Mirage Arcana Escuela ilusión (engaño) Nivel bardo 5, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Área un cubo de 20 pies/nivel (S) Duración concentración +1 hora/nivel (D)
Al lanzar este conjuro, apuntas a una criatura viva que posea -1 o menos puntos de golpe. Esa criatura queda inmediatamente estabilizada y no pierde más puntos de golpe. Si la criatura recibe daño más tarde continúa muriendo de la forma normal.
Estallar
Este conjuro funciona igual que terreno alucinatorio, excepto que te permite hacer que cualquier área parezca ser algo distinto de lo que es. La ilusión incluye elementos auditivos, visuales, táctiles y olfativos. Al diferencia de terreno alucinatorio, el conjuro puede alterar la apariencia de estructuras (o agregarlas donde no están presentes). Sin embargo no puede ocultar, esconder o añadir criaturas (aunque las criaturas dentro del área podrían esconderse ellas mismas dentro de la ilusión del mismo modo que podrían esconderse ellas mismas dentro de un lugar real).
Shatter Escuela evocación [sónico] Nivel bardo 2, clérigo 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (una lámina de mica) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Area u Objetivo expansión de 5 pies de radio o un objeto sólido o una criatura cristalina Duración instantáneo Tiro de salvación Voluntad niega (objeto); Voluntad niega (objeto) o Fortaleza mitad; ver texto Resistencia a conjuros sí
Esperanza alentadora Good Hope Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel bardo 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos una criatura viva/nivel, ninguna de los cuales puede estar a más de 30 pies de otra. Duración 1 min./nivel Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Estallar crea un sonoro zumbido que rompe objetos frágiles no mágicos o daña a una criatura cristalina. Usado como ataque de área, estallar destruye objetos no mágicos de cristal, vidrio, cerámica o porcelana. Todos los objetos de ese tipo en un radio de 5 pies desde el punto de origen son destruidos en docenas de trozos por el conjuro. Los objetos que pesen más de 1 libra por nivel del lanzador no se ven afectados, pero todos los otros objetos de composición apropiada quedan destruidos. Alternativamente, puedes apuntar el conjuro contra un único objeto sólido no mágico, independientemente de su composición, que pese hasta 10 libras por nivel del lanzador. Al apuntarlo hacia una criatura cristalina (de cualquier peso), estallar causa 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 10d6), con una salvación de Fortaleza para mitad de daño.
Este conjuro infunde una poderosa esperanza en el objetivo. Cada criatura afectada gana un bonificador +2 de moral a las TS, tiradas de ataque, pruebas de característica, pruebas de habilidad y tiradas de daño de armas. Esperanza alentadora contrarresta y disipa desesperación aplastante.
Estasis temporal Temporal Stasis Escuela transmutación Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (polvo de diamante, esmeralda, rubí y zafiro por valor de 5.000 po) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración permanente Tiro de salvación Fortaleza niega Resistencia a conjuros sí
Esplendor de águila Eagle’s Splendor Escuela transmutación Nivel bardo 2, clérigo 2, paladín 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (plumas o excrementos de un águila) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración 1 min./nivel Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí
Debes tener éxito con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Colocas al objetivo en un estado de animación suspendida. Para la criatura, el tiempo deja de fluir y su estado queda fijado. La criatura no envejece. Sus funciones corporales cesan y ninguna fuerza o efecto puede dañarlo. Este estado persiste hasta que la magia es eliminada (por ejemplo mediante un conjuro de disipar magia o libertad).
La criatura transmutada se vuelve más desenvuelta, más elocuente y con una personalidad más firme. El conjuro otorga un bonificador +4 de mejora a Carisma, proporcionando los beneficios habituales a las habilidades relacionadas con el Carisma y otros usos del modificador de Carisma. Los bardos, paladines y hechiceros (y otros lanzadores de conjuros que se basen en el Carisma) afectados por este conjuro no obtienen conjuros adicionales debido al Carisma aumentado, pero las CDs de las salvaciones contra los conjuros que lancen mientras estén bajo los efectos del conjuro sí aumentan.
Esplendor de águila en grupo Eagle’s Splendor, Mass Escuela transmutación 58
Este conjuro funciona como evocación sombría, excepto que te permite crear versiones ilusorias, parcialmente reales, de conjuros de hechicero o mago de evocación de nivel 7 o menor. Si son reconocidos como una evocación sombría mayor, los conjuros de daño infligen sólo tres quintos (60%) de daño.
Estatua Statue Escuela transmutación Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V, S, M (cal, arena y una gota de agua revueltos con un clavo de hierro) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración 1 hora/nivel (D) Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Excursión etérea Ethereal Jaunt Escuela transmutación Nivel clérigo 7, hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance personal Objetivo tú Duración 1 asalto/nivel (D)
Un conjuro de estatua convierte al objetivo en piedra sólida, junto con cualquier ropa o equipo sujeto o transportado. En forma de estatua, el objetivo obtiene dureza 8. El objetivo mantiene sus propios puntos de golpe. El objetivo puede ver, oír y olfatear normalmente, pero no necesita comer ni respirar. El tacto está limitado a aquellas sensaciones que puedan afectar a la sustancia dura como el granito del cuerpo del individuo. Astillarse es igual que un simple arañazo, pero romper uno de los brazos de la estatua constituye un grave daño. El objetivo del conjuro de estatua puede volver a su estado normal, actuar y después volver instantáneamente a su estado de estatua (como acción gratuita) si lo desea, mientras el conjuro permanezca activo.
Te vuelves etéreo, junto con tu equipo. Mientras dure el conjuro, entras en el Plano Etéreo, que se solapa con el Plano Material. Cuando el conjuro expire, vuelves a tu existencia material. Una criatura etérea es invisible, insustancial y capaz de moverse en cualquier dirección, incluso hacia arriba o hacia abajo, aunque a la mitad de su velocidad normal. Como criatura insustancial, puedes moverte a través de objetos sólidos, incluyendo criaturas vivas. Una criatura e´terea puede ver y oír el Plano Material, pero todo parece gris y efímero. La vista y el oído en el Plano Material están limitados a 60 pies. Los efectos de fuerza y abjuraciones afectan a una criatura etérea normalmente. Sus efectos se extienden hasta el Plano Etéreo desde el Plano Material, pero no a la inversa. Una criatura etérea no puede atacar a criaturas materiales y los conjuros que lances mientras eres etéreos sólo afectan a otras cosas etéreas. Ciertas criaturas u objetos materiales poseen ataques o efectos que funcionan en el Plano Etéreo. Trata a otras criaturas y objetos etéreos como su fueran materiales. Si finalizas el conjuro y te vuelves material mientras estás dentro de un objeto material (como un muro sólido), eres expulsado hasta el espacio abierto más cercano y recibes 1d6 puntos de daño por cada 5 pies que viajes de este modo.
Etereidad Etherealness Escuela transmutación Nivel clérigo 9, hechicero/mago 9 Alcance toque; ver texto Objetivos tú y una criatura tocada por cada tres niveles Duración 1 min./nivel (D) Resistencia a conjuros sí Este conjuro funciona como excursión etérea, excepto en que tú y otras criaturas voluntarias (junto con su equipo) unidas mediante las manos os volvéis etéreos. Además de a ti mismo, puedes llevar a una criatura poc cada tres niveles de lanzador al Plano Etéreo. Una vez que sean etéreos, los objetivos no necesitan permanecer juntos. Cuando el conjuro finaliza, todas las criaturas afectadas en el Plano Etéreo vuelven a la existencia material.
Exigencia Demand Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel hechicero/mago 8 Tiro de salvación Voluntad parcial Resistencia a conjuros sí Este conjuro funciona como recado, pero el mensaje también puede contener una sugestión (ver el conjuro sugestión), que el objetivo trata de cumplir lo mejor posible. Una salvación de Voluntad con éxito niega el efecto de sugestión, pero no el contacto en sí. La exigencia, si se recibe, es comprendida incluso si la puntuación de Inteligencia del objetivo es tan baja como 1. Si el mensaje es imposible o no tiene sentido según las circunstancias que existan para el objetivo en el momento en que se envía la exigencia, el mensaje es comprendido pero la sugestión no tiene efecto. El mensaje de exigencia debe tener 25 palabras o menos, incluyendo la sugestión. La criatura también puede enviar una breve respuesta inmediatamente.
Evocación sombría Shadow Evocation Escuela ilusión (sombra) Nivel bardo 5, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance ver texto Efecto ver texto Duración ver texto Tiro de salvación Voluntad descree (si se interacciona) Resistencia a conjuros sí Aprovechas la energía del Plano de la Sombra para lanzar una versión ilusoria, casi real, de un conjuro de hechicero o mago de evocación de nivel 4 o inferior. Los conjuros que infligen daño tienen efectos normales a menos que una criatura afectada tenga éxito en una salvación de Voluntad. Cada criatura que no crea recibe sólo un quinto de daño del ataque. Si el ataque no creído tiene un efecto especial distinto del daño, este efecto tiene un quinto de fuerza (si es aplicable) o sólo un 20% de probabilidades de ocurrir. Si es reconocido como una evocación sombría, un conjuro que hace daño inflige sólo un quinto (20%) de daño. Independientemente del resultado de la salvación para descreer, una criatura afectada también tiene permitido cualquier salvación (o resistencia a conjuros) que el conjuro simulado permita, pero la CD de la salvación se establece de acuerdo al nivel del evocación sombría (5), en lugar del nivel normal del conjuro. Los efectos que no hacen daño tienen efectos normales excepto contra aquellos que los descreen. Contra los no que no creen, no funcionan. Los objetos tienen éxito automáticamente en sus salvaciones de Voluntad contra este conjuro.
Exorcismo Dismissal Escuela abjuración Nivel clérigo 4, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura extraplanar Duración instantáneo Tiro de salvación Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros sí Este conjuro fuerza a una criatura extraplanar a regresar a su propio plano si falla un TS de Voluntad. Si el conjuro tiene éxito, la criatura es instantáneamente alejada, pero hay un 20% de probabilidades de enviar al objetivo a un plano que no es el suyo.
Evocación sombría mayor Shadow Evocation, Greater Escuela ilusión (sombra) Nivel hechicero/mago 8
59
Explosión solar hace que un globo de radiación abrasadora explote silenciosamente en el punto que elijas. Todas las criaturas en el interior del globo quedan cegadas y reciben 6d6 puntos de daño. Una criatura para la que la luz solar es dañina o antinatural recibe doble daño. Una salvación con éxito de Reflejos niega la ceguera y reduce el daño a la mitad. Una criatura muerta viviente dentro del globo recibe 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 25d6), o la mitad de daño si supera la salvación de Reflejos. Además, la explosión provoca la destrucción de cualquier criatura muerta viviente específicamente dañada por la luz brillante si falla su salvación. La luz ultravioleta generada por el conjuro causa daño a cienos, hongos, limos y mohos como si fueran criaturas muertas vivientes. Explosión solar disipa cualquier conjuro de oscuridad de nivel inferior a 9 dentro de su área.
Expiación Atonement Escuela abjuración Nivel clérigo 5, druida 5 Tiempo de lanzamiento 1 hora Componentes V, S, M (incienso ardiente), F (un juego de cuentas de oración u otro dispositivo de oración de al menos 500 po de valor), FD Alcance toque Objetivo criatura viva tocada Duración instantáneo Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí Este conjuro elimina el peso de las fechorías del objetivo. La criatura que busca la expiación debe estar sinceramente arrepentida y deseosa de corregir sus errores. Si la criatura cometió el acto malvado involuntariamente o bajo alguna forma de compulsión, expiación funciona normalmente sin coste para ti. Sin embargo, en el caso de que la criatura haya cometido los actos deliberadamente, debes interceder ante tu deidad (lo que requiere que gastes 2.500 po en inciensos raros y ofrendas). Expiación puede lanzarse para varios propósitos, dependiendo de la versión elegida. Invertir cambio de alineamiento mágico: si una criatura ha visto su alineamiento cambiado mágicamente, expiación le devuelve su alineamiento original sin coste adicional. Restaurar clase: un paladín u otra clase, que ha perdido sus rasgos de clase debido a la violación de restricciones de alineamiento de su clase puede restaurar sus rasgos de clase mediante este conjuro. Restaurar conjuros de clérigo o druida: un clérigo o druida que haya perdido su aptitud para lanzar conjuro por haber incurrido en la ira de su deidad puede recuperar esa aptitud buscando la expiación mediante un clérigo de la misma deidad u otro druida. Si la transgresión fue intencionada, el clérigo que lanza el conjuro debe gastar 2.500 po en inciensos raros y ofrendas para la intercesión del dios. Redención o tentación: lanzas este conjuro sobre una criatura de alineamiento opuesto para ofrecerle una oportunidad de cambiar su alineamiento para que coincida con el tuyo. El sujeto debe estar presente durante todo el proceso de lanzamiento. Al completar el conjuro, el objetivo elige libremente si retiene su alineamiento original o si accede a tu oferta y se cambia a tu alineamiento. Ninguna coacción, compulsión o influencia mágica puede obligar al objetivo a aceptar la oportunidad ofrecida si no desea abandonar su antiguo alineamiento. Este uso del conjuro no funciona sobre ajenos o cualquier criatura incapaz de cambiar su alineamiento de forma natural. Aunque la descripción del conjuro se refiere a actos malvados, expiación puede utilizarse sobre cualquier criatura que haya realizado actos contra su alineamiento, independientemente de cual sea el alineamiento en cuestión. Nota: normalmente, cambiar de alineamiento depende del jugador. Este uso de expiación ofrece un método para que un personaje cambie su alineamiento drásticamente, de forma inmediata y definitiva.
Falsa vida False Life Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una gota de sangre) Alcance personal Objetivo tú Duración 1 hora/nivel o hasta descarga, ver texto Empleas el poder de la no-vida para otorgarte una capacidad limitada para evitar la muerte. Mientras este hechizo esté en efecto, ganas puntos de golpe temporales igual a 1d10 + 1 por nivel de lanzador (máximo +10).
Fatalidad Doom Escuela nigromancia [miedo, enajenador] Nivel clérigo 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo una criatura viva Duración 1 min./nivel Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí Este conjuro llena a un único objetivo con un sentimiento de horrible terror que hace que quede estremecido.
Favor divino Divine Favor Escuela evocación Nivel clérigo 1, paladín 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance personal Objetivo tú Duración 1 minuto
Explosión de sonido Sound Burst Escuela evocación [sónico] Nivel bardo 2, clérigo 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F/DF (un instrumento musical) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Area emanación de 10 pies de radio Duración instantáneo Tiro de salvación Fortaleza parcial Resistencia a conjuros sí
Invocando la fuerza y sabiduría de una deidad, ganas un bonificador +1 de suerte a las tiradas de ataque y daño con arma por cada tres niveles de lanzador que tengas (como mínimo +1, máximo +3). El bonificador no se aplica a daño de conjuros.
Festín de los héroes Heroes’ Feast Escuela conjuración [creación] Nivel bardo 6, clérigo 6 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, FD Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto festín para una criatura/nivel Duración 1 hora más 12 horas; ver texto Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Llenas un área con una tremenda cacofonía. Todas las criaturas en el área reciben 1d8 puntos de daño sónico y deben superar una salvación de Fortaleza para evitar quedar aturdidos durante 1 asalto. Las criaturas que no puedan oír no quedan aturdidas, pero siguen recibiendo el daño.
Explosión solar Sunburst Escuela evocación [luz] Nivel druida 8, hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (piedra de sol y una fuente de fuego) Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Area explosión de 80 pies de radio Duración instantáneo Tiro de salvación Reflejos parcial; ver texto Resistencia a conjuros sí
Haces que aparezca un gran festín, incluyendo una magnífica mesa, sillas, servicio y comida y bebida. Es necesaria 1 hora para consumir el festín y los efectos benéficos no tienen efecto hasta el final de esa hora. Cada criatura que tome parte en el festín es curada de toda enfermedad y náusea, recibe los beneficios de neutralizar veneno y quitar enfermedad y obtiene 1d8 puntos de golpe temporales + 1 punto por cada dos niveles de lanzador (máximo +10) tras beber el brebaje similar 60
al néctar que forma parte del festín. La comida de ambrosía hace que cada criatura que tome parte reciba un bonificador +1 de moral a las tiradas de ataque y salvaciones de voluntad y un bonificador +4 de moral a los tiros de salvación contra veneno y efectos de miedo durante 12 horas. Si el festín es interrumpido por cualquier motivo, el conjuro queda arruinado y sus efectos quedan negados.
Nivel hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una gota de aceite y un pequeño trozo de pedernal) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo cincuenta proyectiles, que deben estar juntos en el momento del lanzamiento Duración 10 min./nivel Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Filo flamígero Flame Blade Escuela evocación [fuego] Nivel druida 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance 0 pies Efecto llama con forma de espada Duración 1 min./nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí
Este conjuro te permite convertir munición (como flechas, virotes de ballesta, shurikens y piedras de honda) en proyectiles ardientes. Cada pieza de munición causa 1d6 puntos adicionales de daño por fuego a cualquier objetivo que impacte. Un proyectil flamígero prende en objetos o estructuras inflamables pero no prenderá fuego a una criatura a la que impacte.
Forma arbórea Tree Shape Escuela transmutación Nivel druida 2, explorador 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance personal Objetivo tú Duración 1 hora/nivel (D)
Una llama de 3 pies de largo de fuego rojo brota de tu mano. Manejas esta llama con forma de filo como si fuera una cimitarra. Los ataques con el filo flamígero son ataques de toque cuerpo a cuerpo. El filo causa 1d8 puntos de daño de fuego + 1 punto por cada dos niveles del lanzador (máximo +10). Ya que el filo es inmaterial, tu modificador de fuerza no se aplica al daño. Un filo flamígero puede prender materiales combustibles como pergamino, paja, ramas secas y ropa.
Este conjuro te permite asumir la forma de un árbol o arbusto grande o un tronco de árbol muerto grande con un pequeño número de ramas. El tipo exacto de árbol, así como su apariencia, está completamente bajo tu control. Incluso la inspección más cercana no puede revelar que el árbol en cuestión es actualmente una criatura mágicamente oculta. Para todas las pruebas normales tú eres, de hecho, un árbol o arbusto, aunque un conjuro de detectar magia revela una transmutación débil en el árbol. Mientras estás en forma de árbol, puedes observar todo lo que ocurre a tu alrededor como si estuvieras en tu forma normal, y tus puntos de golpe y bonificadores de salvación no se ven afectados. Obtienes un bonificador de armadura natural +10 a tu CA pero tienes una puntuación efectiva de Destreza de 0 y velocidad de 0 pies. Eres inmune a golpes críticos mientras estés en forma de árbol. Todas las ropas y equipo transportado o usado cambian contigo. Puedes acabar forma arbórea como acción gratuita (en lugar de cómo una acción estándar).
Flamear Produce Flame Escuela evocación [fuego] Nivel druida 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance 0 pies Efecto llama en tu palma Duración 1 min./nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí De tu mano abierta brotan llamas tan brillantes como una antorcha. Las llamas no te dañan a ti ni a tu equipo. Además de proporcionar iluminación, las llamas pueden lanzarse o usarse para tocar enemigos. Puedes golpear a un oponente con un ataque de toque cuerpo a cuerpo, causando un daño de fuego igual a 1d6 + 1 punto por nivel de lanzador (máximo +5). Alternativamente, puedes lanzar las llamas hasta a 120 pies como arma arrojadiza. Al hacerlo, haces un ataque de toque a distancia (sin penalizador por distancia) y causas el mismo daño que con el ataque cuerpo a cuerpo. En cuanto lanzas las llamas unas nuevas aparecen en tu mano. Cada ataque que hagas reduce la duración restante en 1 minuto. Si un ataque reduce la duración restante a 0 minutos o menos, el conjuro finaliza después de resolver el ataque. Este conjuro no funciona bajo el agua.
Forma de bestia I Beast Shape I Escuela transmutación (polimorfismo); Nivel hechicero/mago 3. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar. Componentes V, S, M (una parte de la criatura cuya forma planeas asumir). Alcance personal. Objetivo tú Duración 1 min/niv (D) Cuando lanzas este conjuro, puedes asumir la forma de cualquier criatura pequeña o mediana que sea de tipo animal. Si la forma que asumes tiene alguna de las siguientes capacidades, ganas la capacidad listada: trepar 30 pies, volar 30 pies (maniobrabilidad regular), nadar 30 pies, visión en la oscuridad 60 pies, visión en la penumbra y olfato. Animal Pequeño : Si la forma que tomas es la de un animal pequeño, ganas un bonificador de tamaño +2 a tu Destreza y un bonificador +1 de armadura natural. Animal Mediano: Si la forma que tomas es la de un animal mediano, ganas un bonificador de tamaño +2 a tu Fuerza y un bonificador +2 de armadura natural.
Flecha ácida Acid Arrow Escuela conjuración (creación) [ácido] Nivel hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una hoja de ruibarbo y el estómago de una víbora), F (un dardo) Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Efecto una flecha de ácido Duración 1 asalto + 1 asalto cada tres niveles Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Forma de bestia II Beast Shape II Escuela transmutación (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 4
Una flecha de ácido surge de tu mano y se dirige hacia su objetivo. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para impactar sobre tu objetivo. La flecha causa 2d4 puntos de daño por ácido sin daño de salpicadura. Por cada tres niveles de lanzador que poseas, el ácido, a menos que sea neutralizado, dura un asalto más (hasta un máximo de 6 asaltos adicionales a nivel 18), causando otros 2d4 puntos de daño en cada asalto.
Este conjuro funciona como Forma de bestia I , excepto que además te permite asumir la forma de una criatura menuda o grande que sea de tipo animal. Si la forma que asumes tiene alguna de las siguientes capacidades, ganas la capacidad listada: trepar 60 pies, volar 60 pies (maniobrabilidad buena), nadar 60 pies, visión en la oscuridad 60 pies, visión en la penumbra, olfato, agarrón mejorado, abalanzarse y derribo. Animal menudo: Si la forma que tomas es la de un animal menudo, ganas un bonificador de tamaño +4 a tu Destreza, un penalizador -2 a tu Fuerza y un bonificador +1 de armadura natural.
Flecha flamígera Flame Arrow Escuela transmutación [fuego] 61
Forma de dragón Tipo de dragón Dragón negro Dragón azul Dragón verde Dragón rojo Dragón blanco Dragón de oropel Dragón de bronce Dragón de cobre Dragón de oro Dragón de plata
Arma de aliento Línea de ácido de 60 pies Línea de electricidad de 60 pies Cono de ácido de 30 pies Cono de fuego de 30 pies Cono de frío de 30 pies Línea de fuego de 60 pies Línea de electricidad de 60 pies Línea de ácido de 60 pies Cono de fuego de 30 pies Cono de frío de 30 pies
Resistencia Ácido 20 Electricidad 20 Ácido 20 Fuego 30 Frío 20 Fuego 20 Electricidad 20 Ácido 20 Fuego 20 Frío 30
Aptitud adicional Nadar 60 pies Cavar 20 pies Nadar 40 pies Vulnerabilidad al frío Nadar 60 pies, Vulnerabilidad al fuego Cavar 30 pies, vulnerabilidad al frío Nadar 60 pies60 feet Trepar cual arácnido (siempre activo) Nadar 60 pies Vulnerabilidad al fuego
Animal grande: Si la forma que tomas es la de un animal grande, ganas un bonificador de tamaño +4 a tu Fuerza, un penalizador -2 a tu Destreza y un bonificador +4 de armadura natural.
Te conviertes en un dragón cromático o metálico (ver Pathfinder RPG Bestiary). Obtienes un bonificador +4 de tamaño a la Fuerza, un bonificador +2 de tamaño a la Constitución, un bonificador +4 a tu armadura natural, velocidad de vuelvo 60 pies (mala), visión en la oscuridad 60 pies, un arma de aliento y resistencia a un elemento. También obtienes un ataque de mordisco (1d8), dos de garras (1d6) y dos de ala (1d4) . Tu arma de aliento y tu resistencia dependen del tipo de dragón. Sólo puedes utilizar el arma de aliento una vez por cada lanzamiento de este conjuro. Todas las armas de aliento causan 6d8 puntos de daño y permiten una salvación de Reflejos para mitad de daño. Además, algunas formas de dragón conceden aptitudes adicionales, como se indica en la tabla.
Forma de bestia III
Beast Shape III Escuela transmutación (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 5 Este conjuro funciona como Forma de bestia II , excepto que además te permite asumir la forma de una criatura Diminuta o Enorme que sea de tipo animal. Este conjuro también te permite asumir la forma de una criatura Pequeña o Mediana con el tipo de bestia mágica. Si la forma que asumes tiene alguna de las siguientes capacidades, ganas la capacidad listada: excavar 30 pies, trepar 90 pies, volar 90 pies (maniobrabilidad buena), nadar 90 pies, sentido ciego 30 pies, visión en la oscuridad 60 pies, visión en la penumbra, olfato, constreñir, ferocidad, agarrón mejorado, propulsión, veneno, abalanzarse, desgarramiento, pisotear, derribo y telaraña Animal Diminuto: Si la forma que tomas es la de un animal diminuto, ganas un bonificador de tamaño +6 a tu Destreza, un penalizador -4 a tu Fuerza y un bonificador +1 de armadura natural. Animal Enorme: Si la forma que tomas es la de un animal enorme, ganas un bonificador de tamaño +6 a tu Fuerza, un penalizador -4 a tu Destreza y un bonificador +6 de armadura natural. Bestia mágica Pequeña: Si la forma que tomas es la de una bestia mágica pequeña, ganas un bonificador de tamaño +4 a tu Destreza y un bonificador +2 de armadura natural. Bestia mágica Mediana: Si la forma que tomas es la de una bestia mágica mediana, ganas un bonificador de tamaño +4 a tu Fuerza y un bonificador +4 de armadura natural.
Forma de dragón II Form of the Dragon II Escuela transmutación (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 7
Forma de bestia IV
Este conjuro funciona como forma de dragón I excepto en que te permite asumir la forma de un dragón cromático o metálico de tamaño Grande. Obtienes las siguientes aptitudes: un bonfiicador +6 de tamaño a Fuerza, un bonificador de tamaño +4 a Constitución, un bonificador +6 de armadura natural, velocidad de vuelo 90 (mala), visión en la oscuridad 60 pies, un arma de aliento, RD 5/magia y resistencia a un elemento. También obtienes un ataque de mordisco (2d6), dos de garras (1d8), dos de alas y uno de coletazo (1d8). Sólo puedes usar el arma de aliento dos veces por cada lanzamiento de este conjuro y debes esperar 1d4 asaltos entre cada uso. Todas las armas de aliento causan 8d8 puntos de daño y permiten una salvación de Reflejos para mitad de daño. Las armas de aliento de línea aumentan hasta líneas de 80 pies y los conos aumentan hasta conos de 40 pies.
Beast Shape IV Escuela transmutación (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 6
Forma de dragón III Form of the Dragon III Escuela transmutación (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 8
Este conjuro funciona como forma de bestia III excepto que además te permite asumir la forma de una criatura Menuda o Grande que sea del tipo bestia mágica. Si la forma que asumes tiene alguna de las siguientes capacidades, ganas la capacidad listada: excavar 60 pies, trepar 90 pies, volar 120 pies (maniobrabilidad buena), nadar 120 pies, sentido ciego 60 pies, visión en la oscuridad 90 pies, visión en la penumbra, olfato, sentido de la vibración 60 pies, arma de aliento, constreñir, ferocidad, agarrón mejorado, propulsión, veneno, abalanzarse, desgarramiento, rasgadura, rugido, púas, pisotear, derribo y telaraña. Si la criatura tiene inmunidad o resistencia a algún elemento, ganas resistencia 20 a esos elementos. Si la criatura tiene vulnerabilidad a un elemento, ganas esa vulnerabilidad. Bestia mágica Menuda: Si la forma que tomas es la de una bestia mágica menuda, ganas un penalizador -2 a tu Fuerza, un bonificador +8 a tu Destreza y un bonificador +3 de armadura natural. Bestia mágica Grande: Si la forma que tomas es la de una bestia mágica grande, ganas un bonificador de tamaño +6 a tu Fuerza, un penalizador -2 a tu Destreza, un bonificador +2 a tu Constitución y un bonificador +6 de armadura natural.
Este conjuro funciona como forma de dragón I excepto en que te permite asumir la forma de un dragón cromático o metálico de tamaño Enorme. Obtienes las siguientes aptitudes: un bonificador +10 de tamaño a Fuerza, un bonificador +8 de tamaño a Constitución, un bonificador +8 de armadura natural, velocidad de vuelo 120 (mala), sentido ciego 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, un arma de aliento, RD 10/magia, presencia atemorizante (CD igual a la CD de este conjuro) e inmunidad a un tipo de elemento (el mismo tipo al que forma de dragón I concede resistencia). También obtienes un ataque de mordisco (2d8), dos garras (2d6), dos ataques de ala (1d8) y un coletazo (2d6). Puedes usar el arma de aliento tan a menudo como quieras, pero debes esperar 1d4 asaltos entre cada uso. Todas las armas de aliento causan 12d8 puntos de daño y permiten una salvación de Reflejos para mitad de daño. Las armas de aliento de línea aumentan hasta líneas de 100 pies y los conos aumentan hasta conos de 50 pies.
Forma de dragón I
Forma de Gigante I
Form of the Dragon I Escuela transmutación (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una escama del tipo de dragón cuya forma vas a adoptar) Alcance personal Objetivo tú Duración 1 min./nivel (D) Tiro de salvación ver abajo Resistencia a conjuros no
Giant Form I Escuela transmutación (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una parte de la criatura cuya forma pretendes adoptar) Alcance personal Objetivo tú Duración 1 min./nivel (D) Cuando lanzas este conjuro puedes adoptar la forma de cualquier criatura humanoide grande del subtipo gigante (ver Pathfinder RPG 62
Bestiary). Una vez que adoptas tu nueva forma, obtienes las siguientes capacidades: un bonificador +5 de tamaño a Fuerza, un penalizador -2 a Destreza, un bonificador +4 de tamaño a Constitución, un bonificador +4 de armadura natural y visión en la penumbra. Si la forma que adoptas tiene alguna de las siguientes aptitudes, obtienes la aptitud indicada: visión en la oscuridad 60 pies, rasgadura (2d6 de daño), regeneración 5, atrapar y lanzar rocas (alcance 60 pies, 2d6 de daño). Si la criatura posee inmunidad o resistencia a algún elemento, obtienes resistencia 20 a esos elementos. Si la criatura tiene vulnerabilidad a algún elemento, obtienes esa vulnerabilidad.
constreñir , agarrón mejorado y veneno . Si la forma que asumes no tiene la capacidad de moverse, tu velocidad es reducida a 5 pies y pierdes todas las otras formas de movimiento. Si la criatura tiene vulnerabilidad a un elemento, ganas esa vulnerabilidad. Planta Pequeña: Si la forma que tomas es la de una planta pequeña, ganas un bonificador de tamaño +2 a tu Constitución y un bonificador +2 de armadura natural. Planta Mediana: Si la forma que tomas es la de una planta mediana, ganas un bonificador de tamaño +2 a tu Fuerza, un bonificador de mejora +2 a tu Constitución y un bonificador +2 de armadura natural.
Forma de gigante II
Forma vegetal II
Giant Form II Escuela Transmutation (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 8
Plant Shape II Escuela transmutación (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 6
Este conjuro funciona como forma de gigante I excepto en que te permite adoptar la forma de cualquier criatura Enorme de subtipo gigante. Obtienes las siguientes capacidades: un bonificador +8 de tamaño a Fuerza, un penalizador -2 a Destreza, un bonificador +6 de tamaño a Constitución, un bonificador +6 de armadura natural, visión en la penumbra y un bonificador de mejora de +10 pies a tu velocidad terrestre. Si la forma que adoptas tiene alguna de las siguientes aptitudes, obtienes la aptitud listada: nadar 60 pies, visión en la oscuridad 60 pies, rasgadura (2d8 de daño), regeneración 5, atrapar y lanzar rocas (alcance 120 pies, 2d10 de daño). Si la criatura posee inmunidad o resistencia a algún elemento, obtienes esa inmunidad o resistencia. Si la criatura tiene vulnerabilidad a algún elemento, obtienes esa vulnerabilidad.
Este conjuro funciona como forma vegetal I , excepto que además te permite asumir la forma de una criatura grande de tipo planta. Si la criatura tiene inmunidad o resistencia a algún elemento, ganas resistencia 20 a esos elementos. Si la criatura tiene vulnerabilidad a un elemento, ganas esa vulnerabilidad. Planta grande: Si la forma que tomas es la de una planta grande, ganas un bonificador de tamaño +4 a tu Fuerza, un bonificador de tamaño +2 a tu Constitución y un bonificador +4 de armadura natural.
Forma gaseosa
Este conjuro funciona como forma vegetal II , excepto que además te permite asumir la forma de una criatura enorme de tipo planta. Si la forma que asumes tiene alguna de las siguientes capacidades, ganas la capacidad listada: RD, regeneración 5 y pisotear. Planta enorme: Si la forma que tomas es la de una planta enorme, ganas un bonificador de tamaño +8 a tu Fuerza, un penalizador -2 a tu Destreza, un bonificador de tamaño +4 a tu Constitución y un bonificador +6 de armadura natural.
Forma vegetal III Plant Shape III Escuela transmutación (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 7
Gaseous Form Escuela transmutación Nivel bardo 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes S, M/FD (un trozo de gasa y un jirón de humo) Alcance toque Objetivo criatura corpórea voluntaria tocada Duración 2 min./nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Formas de animal Animal Shapes Escuela transmutación (polimorfismo) Nivel druida 8 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos máximo de una criatura voluntaria por nivel, separada de las demás un máximo de 30 pies Duración 1 hora/nivel (D) Tiro de salvación ninguno, ver texto Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
El objetivo y su equipo se vuelven insustanciales, nebulosos y traslúcidos. Su armadura material (incluyendo armadura natural) se vuelve ineficaz, aunque sus bonificadores de tamaño, Destreza, desvío y los bonificadores de armadura debidos a efectos de fuerza siguen aplicándose. El objetivo gana RD 10/magia y se vuelve inmune al veneno, ataques furtivos e impactos críticos. No puede atacar o lanzar conjuros con componentes verbales, somáticos, materiales o con foco mientras esté en forma gaseosa. Esto no bloquea el uso de conjuros que el objetivo pueda haber preparado usando las dotes de Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse y Abstención de materiales. El objetivo también pierde sus aptitudes sobrenaturales mientras esté en forma gaseosa. Si tiene un conjuro de toque listo para usar, se descarga inofensivamente cuando se activa la forma gaseosa. Una criatura gaseosa no puede correr, pero puede volar a una velocidad de 10 pies y tiene éxito automáticamente en todas las pruebas de habilidad de Volar. Puede pasar a través de pequeños agujeros o aberturas estrechas, incluso simples grietas, con todo lo que lleve puesto o transporte en sus manos, mientras dure el conjuro. La criatura se ve afectada por los efectos de viento y no puede entrar en el agua o en otros líquidos. No puede manipular objetos ni activar objetos mágicos, incluso aquellos que transporta en su forma gaseosa. Los objetos mágicos que están activos continuamente permanecen activos, aunque en algunos casos sus efectos pueden ser discutibles.
Como forma de bestia III, excepto que cambias la forma de hasta una criatura voluntaria por nivel de lanzador en un animal a tu alección; el conjuro no tiene efecto sobre criaturas que no sean voluntarias. Todas las criaturas deben adoptar el mismo tipo de forma animal. Los receptores permanecen en la forma animal hasta que el conjuro termina o hasta que tú lo disipas. Además, un indivíduo puede volver a su forma normal como acción de asalto completo; hacerlo finaliza el conjuro sólo para ese receptor.
Fuego feérico Faerie Fire Escuela evocación [luz] Nivel druida 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Area criaturas y objetos en una explosión de 5 pies de radio Duración 1 min./nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí
Forma vegetal I Plant Shape I Escuela transmutación (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una parte de la criatura cuya forma planeas asumir) Alcance personal Objetivo tú Duración 1 min/niv (D)
Un brillo pálido rodea y perfila a los objetivos. Las criaturas perfiladas irradian luz como si fueran velas. Las criaturas perfiladas por fuego feérico reciben un penalizador -20 a todas las pruebas de Sigilo. Tampoco se benefician de la ocultación proporcionada normalmente por la oscuridad (aunque un efecto de oscuridad mágica de nivel 2 o superior funciona normalmente), contorno borroso, desplazamiento, invisibilidad o efectos similares. La luz es demasiado tenue para tener ningún efecto
Cuando lanzas este conjuro puedes asumir la forma de cualquier criatura Pequeña o Mediana de tipo planta (ver el Pathfinder RPG Bestiary). Si la forma que asumes tiene alguna de las siguientes capacidades, ganas la capacidad listada: visión en la oscuridad 60 pies, visión en la penumbra, 63
especial sobre muertos vivientes o criaturas habitantes de la oscuridad vulnerables a la luz. El fuego feérico puede ser azul, verde o violeta, dependiendo de lo que elijas en el momento del lanzamiento. El fuego feérico no causa ningún daño a los objetos o criaturas perfilados.
Objetivo una criatura viva voluntaria por cada tres niveles, dos cualesquiera no pueden estar a más de 30 pies de distancia Duración concentración + 1 asalto/nivel (D) Tirada de salvación ninguna Resistencia a conjuros si
Fuerza de toro
Cada criatura afectada obtiene un bonificador +2 de moral a Fuerza y Constitución, un bonificador +1 de moral a las tiradas de salvación de Voluntad y un penalizador de -2 al CA. El efecto por lo demás es idéntico a la furia del bárbaro, salvo que los objetivos no quedan fatigados al terminar la furia.
Bull’s Strength Escuela transmutación Nivel clérigo 2, druida 2, paladín 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (algunos pelos o una pizca de estiércol de toro) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración 1 min./nivel Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Garrote Shillelagh Escuela transmutación Nivel druida 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo una clave o bastón de roble no mágica tocada Duración 1 min./nivel Tiro de salvación Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros sí (objeto)
El receptor se vuelve más fuerte. El conjuro concede un bonificador +4 de mejora a Fuerza, añadiendo los beneficios habituales a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, tiradas de daño cuerpo a cuerpo y otros usos del modificador de Fuerza.
Fuerza de toro en grupo
Tu clava o bastón no mágico se convierte en un arma con bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque y daño. Un bastón obtiene este bonificador para embos extremos del arma. Causa un daño como si fuera dos categorías de tamaño mayor (una clava o bastón Pequeños transmutados causará 1d8 puntos de daño, uno Mediano 2d6 y uno Grande 3d6), +1 por su bonificador de mejora. Estos efectos sólo funcionan si eres tú el que usa el arma. Si no eres tú, el arma se comporta como si no se viera afectada por el conjuro.
Bull’s Strength, Mass Escuela transmutación Nivel clérigo 6, druida 6, hechicero/mago 6 Alcance corto (25’ + 5’ /2 niveles) Objetivos una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede estar a más de 30’ de distancia unos de otros Este conjuro funciona como fuerza de toro, excepto en que afecta a múltiples criaturas.
Geas/Empeño Geas/Quest Escuela encantamiento (compulsión) [dependiente del idioma, enajenador] Nivel bardo 6, clérigo 6, hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Objetivo una criatura viva Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí
Fundirse con la piedra Meld into Stone Escuela transmutación [tierra] Nivel clérigo 3, druida 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance personal Objetivo tú Duración 10 min./nivel
Este conjuro funciona como un geas menor, excepto que afecta a una criatura de cualquier cantidad de DG y no permite TS. Si el sujeto no puede obedecer el geas/empeño durante 24 horas, recibe un penalizador -3 a cada una de sus puntuaciones de característica. Cada día, acumula otro penalizador -3, hasta un total de -12. Ninguna puntuación de característica puede ser reducida por debajo de 1 por este efecto. Los penalizadores a las puntuaciones de característica son eliminados 24 horas después de que el objetivo vuelva a obedecer el geas/empeño. Un quitar maldición acaba un geas/empeño sólo si el nivel de lanzador es al menos dos niveles mayor que tu nivel de lanzador. Romper encantamiento no acaba un geas/empeño, pero deseo limitado, milagro y deseo sí lo hacen. Bardos, hechiceros y magos normalmente llaman a este conjuro geas, mientras que los clérigos llaman al mismo conjuro empeño.
Fundirse con la piedra te permite fundir tu cuerpo y posesiones en un único bloque de piedra. La piedra debe ser lo bastante grande como para que quepa tu cuerpo. Cuando el lanzamiento se completa, tú y no más de 100 libras de equipo no vivo os fundís con la piedra. Si alguna condición se incumple, el conjuro falla y se pierde. Mientras estés en la piedra, permaneces en contacto, aunque tenue, con el lado de la piedra a través del que te fundiste. Permaneces consciente del paso del tiempo y puedes lanzar conjuros sobre ti mismo mientras te ocultas en la piedra. No puedes ver nada de lo que ocurra en el exterior de la piedra, pero puedes oír lo que ocurre a tu alrededor. Los daños físicos menores a la piedra no no te hieren, pero su destrucción parcial (hasta el punto en que ya no puedas encajar en su interior) te expulsa y te causa 5d6 puntos de daño. La destrucción completa de la piedra te expulsa y te mata instantaneamente a menos que superes una salvación de Fortaleza con CD 18. Incluso si superas la salvación, recibes 5d6 puntos de daño. En cualquier momento antes de que expire la duración, puedes salir de la piedra a través de la superficie por la que entraste. Si la duración del conjuro expira o el efecto es disipado antes de que salgas voluntariamente, eres expulsado violentamente y recibes 5d6 puntos de daño. Los siguientes conjuros te dañan si se lanzan sobre la piedra que ocupas. De la piedra a la carne te expulsa y te causa 5d6 puntos de daño. Transformar piedra te causa 3d6 puntos de daño, pero no te expulsa. Transmutar roca en barro te expulsa y después te mata instantáneamente a menos que superes una salvación de Fortaleza (CD 18), en cuyo caso sólo resultas expulsado. Finalmente, pasamiento te expulsa sin causar daño.
Geas menor Geas, Lesser Escuela encantamiento (compulsión) [dependiente del idioma, enajenador]; Nivel bardo 3, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura viva con 7 DG o menos Duración 1 día/nivel o hasta descarga (D) Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí Un geas menor coloca una orden mágica en una criatura para llevar a cabo algún servicio o bien abstenerse de alguna actividad o curso de acción, según tus deseos. La criatura debe tener 7 o menos DG y ser capaz de entenderte. Si bien un geas no puede obligar a una criatura a suicidarse o realizar actos que puedan resultar en una muerte segura, sí puede causar casi cualquier otro curso de acción. La criatura afectada por un geas debe seguir las instrucciones dadas hasta que el geas esté completado, no importa cuanto tiempo le lleve.
Furia Rage Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel bardo 2, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance medio (100 pies + 10 pies/Nivel)
64
Si las instrucciones involucran algún trabajo sin límites fijos que el sujeto no puede completar a través de sus propias acciones, el conjuro permanece en activo durante un máximo de 1 día por nivel de lanzador. Un receptor astuto puede subvertir algunas instrucciones. Si el sujeto no puede obedecer el geas menor durante 24 horas, recibe un penalizador -2 a cada una de sus puntuaciones de característica. Cada día, acumula otro penalizador -2, hasta un total de -8. Ninguna puntuación de característica puede ser reducida por debajo de 1 por este efecto. Los penalizadores a las puntuaciones de característica son eliminados 24 horas después de que el objetivo vuelva a obedecer el geas menor. Un geas menor (y todas las penalizaciones de característica) pueden finalizarse con romper encantamiento, deseo limitado, quitar maldición, milagro o deseo. Disipar magia no afecta a un geas menor.
Nivel clérigo 6 Este conjuro funciona como glifo custodio, excepto en que un glifo explosivo mayor causa hasta 10d8 puntos de daño y un glifo de conjuro mayor puede almacenar un conjuro de nivel 6 o inferior. Leer magia te permite identificar un glifo custodio mayor con una prueba de Conocimiento de conjuros de CD 16. Componente material: dibujas el glifo con incienso, que primero debe ser mezclado con diamante en polvo por valor de 400 po.
Globo de invulnerabilidad Globe of Invulnerability Escuela abjuración Nivel hechicero/mago 6 Este conjuro funciona como globo de invulnerabilidad menor, excepto en que además bloquea los conjuros y efectos sortílegos de nivel 4.
Glifo custodio Glyph of Warding Escuela abjuración Nivel clérigo 3 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, M (diamante en polvo por valor de 200 po) Alcance toque Objetivo o Área objeto tocado o hasta 5 pies cuadrados/nivel Duración permanente hasta descargarse (D) Tiro de salvación ver texto Resistencia a conjuros no (objeto) y sí; ver texto
Globo de invulnerabilidad menor Globe of Invulnerabilit y, Lesser Escuela abjuración Nivel hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una cuenta de vidrio o cristal) Alcance 10 pies Area emanación esférica de 10 pies de radio, centrada en ti Duración 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación ninguna Resistencia a conjuros no
Esta poderosa inscripción daña aquellos que entran, atraviesan o abren el área u objeto protegido. Un glifo custodio puede guardar un puente o pasadizo, un portal, un cofre o caja, etc. Estableces todas las condiciones de la custodia. Normalmente, cualquier criatura que entre en el área protegida o que abra el objeto protegido sin decir una contraseña (que estableces en el momento de lanzar el conjuro) es afectada por la magia que almacena. Alternativamente, o además de la contraseña, los glifos pueden establecerse de acuerdo a características físicas (altura o peso) o tipo, subtio o raza de criatura. Los glifos también pueden establecerse respecto al bien, mal, ley o caos o para dejar pasar a aquellos de tu misma religión. Puede establecerse en función de la clase, DG o nivel. Los glifos responden a criaturas invisibles de forma normal, pero no se desencadenan debido a aquellos que los atraviesan de forma etérea. No pueden lanzarse múltiples glifos en una misma área. Sin embargo, si una cómoda tiene tres cajones diferentes, cada uno puede custodiarse de forma separada. Al lanzar el conjuro, trazas una serie de líneas brillantes alrededor del sello de custodia. Un glifo puede situarse para adaptarse a cualquier forma hasta las limitaciones del área total. Cuando el conjuro se completa, el glifo y los trazos se vuelven casi invisibles. Los glifos no pueden ser afectados o evitados por medio de sensores físicos o mágicos, aunque pueden ser disipados. Doble engañoso, polimorfar e indetectabilidad (y efectos mágicos similares) pueden engañar a un glifo, aunque los disfraces no mágicos y similares no pueden. Leer magia te permite identificar un glifo custodio con una prueba de Saber (arcano) de CD 13. Identificar el glifo no lo descarga y te permite conocer la naturaleza básica del glifo (versión, tipo de daño causado, qué conjuro está almacenado...). Nota: las trampas mágicas como glifo custodio son difíciles de detectar y desactivar. Un pícaro (sólo) puede usar la habilidad de Percepción para encontrar el glifo e Inutilizar mecanismo para desactivarlo. La CD en cada caso es 25 + el nivel del conjuro, o 28 para glifo custodio. Dependiendo de la versión elegida, un glifo estalla ante el intruso o activa un conjuro. Glifo explosivo: un glifo explosivo causa 1d8 puntos de daño por cada dos niveles del lanzador (máximo 5d8) al intruso y a todos en un radio de 5 pies de él. Este daño es ácido, frío, fuego, electricidad o sonido (a elección del lanzador, hecha en el momento del lanzamiento). Cada criatura afectada puede realizar una salvación de Reflejos para recibir la mitad del daño. La Resistencia a conjuros se aplica contra este efecto. Glifo de conjuro: puedes almacenar cualquier conjuro dañino de nivel 3 o inferior que conozcas. Todos los rasgos dependientes del nivel del conjuro se basan en tu nivel de lanzador en el momento de lanzar el glifo. Si el conjuro tiene un objetivo, apunta al intruso. Si el conjuro tiene un área o efecto amorfo, el área o efecto se centra en el intruso. Si el conjuro convoca criaturas, aparecen tan cerca como sea posible del intruso y le atacan. Las tiradas de salvación y la Resistencia a conjuros funcionan de forma normal, excepto en que la CD se basa en el nivel almacenado en el glifo.
Una esfera inmóvil y ligeramente brillante te rodea y bloquea todos los efectos de conjuro de nivel 3 o inferior. El área de efecto de cualquiera de esos conjuros no incluye el área del globo de invulnerabilidad menor. Dichos conjuros fallan a la hora de afectar a cualquier objetivo que esté dentro del globo. Los efectos bloqueados incluyen aptitudes sortílegas y conjuros o efectos sortílegos de objetos. Cualquier tipo de conjuro, sin embargo, puede ser lanzado a través de, o fuera del globo mágico. Los conjuros de nivel 4º y superiores no se ven afectados por el globo, ni tampoco los conjuros que ya estén en efecto cuando se crea el globo. El globo puede ser derribado con un conjuro de disipar magia. Puedes abandonar y volver al globo sin penalizador. Ten en cuenta que los efectos de conjuro no se interrumpen a menos que sus efectos entren en el globo e incluso así son únicamente suprimidos, no disipados. Si un conjuro determinado tiene más de un nivel dependiendo de la clase de personaje que lo esté lanzando, usa el nivel apropiado para el lanzador para determinar si el globo de invulnerabilidad menor. Lo detiene.
Gracia felina Cat’s Grace Escuela transmutación Nivel bardo 2, druida 2, explorador 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una pizca de pelo de gato) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración 1 min./nivel Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros si La criatura transmutada se vuelve más grácil, ágil y coordinada. El conjuro concede un bonificador de mejora +4 a la Destreza, añadiendo los beneficios habituales a la CA, salvaciones de Reflejos y otros usos del modificador de Desteza.
Gracia felina en grupo Cat’s Grace, Mass Escuela transmutación Nivel bardo 6, druida 6, hechicero/mago 6 Alcance corto (25’ + 5’/2 niveles) Objetivos una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede estar a más de 30’ de distancia unos de otros Este conjuro funciona como gracia felina excepto en que afecta a múltiples criaturas.
Glifo custodio mayor Glyph of Warding, Greater Escuela abjuración 65
Además, puedes situar uno de los siguientes efectos mágicos a tu elección. 1. Luces danzantes en cuatro pasillos. Puedes diseñar un programa sencillo que hace que las luces se repitan mientras funcione el conjuro de guardas y custodias. Tiro de salvación: ninguna. Resistencia a conjuros: no. 2. Una boca mágica en dos lugares. Tiro de salvación: ninguna. Resistencia a conjuros: no. 3. Una nube apestosa en dos lugares. Los vapores aparecen en los lugares que elijas. Vuelven tras 10 minutos si se dispersan con el viento mientras guardias y custodias siga activo. Tiro de salvación: Fortaleza niega; ver texto de nibe apestosa. Resistencia a conjuros: no. 4. Una ráfaga de viento en un pasillo o habitación. Tiro de salvación: Fortaleza niega. Resistencia a conjuros: sí. 5. Una sugestión en un lugar. Eliges un área de un cuadrado de 5 pies y cualquier criatura que entre o la atraviese recibe la sugestión mentalmente. Tiro de salvación: Voluntad niega. Resistencia a conjuros: sí. Toda el área custodiada irradia una fuerte magia de la escuela de abjuración. Un conjuro de disipar magia lanzado sobre un efecto específico, si tiene éxito, sólo elimina ese efecto. Una disyunción del mago con éxito destruye todo el efecto de guardas y custodias.
Grasa Grease Escuela conjuración (creación) Nivel bardo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (mantequilla) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo un objeto o cuadrado de 10 pies Duración 1 min./nivel (D) Tirada de salvación ver texto Resistencia a conjuros no Un conjuro de grasa cubre una superficie sólida con una capa de grasa resbaladiza. Cualquier criatura en el área en el momento de lanzar el conjuro debe superar una salvación de Reflejos o caer. Una criatura puede caminar dentro o a través de la zona engrasada a la mitad de la velocidad normal con una prueba de Acrobacias (CD 10). Un fallo indica que no puede moverse ese asalto (y debe hacer otra salvación de Reflejos o caer), mientras que un fallo por 5 o más significa que se cae (ver la habilidad de Acrobacias para más detalles). Las criaturas que no se mueven en su turno no necesitan hacer esta prueba y no se les considera desprevenidas. El conjuro también puede usarse para crear un baño de grasa sobre un objeto. Los objetos materiales que no estén en uso siempre se ven afectados por este conjuro, mientras que un objeto portado o empleado por una criatura requiere que su portador haga una salvación de Reflejos para evitar el efecto. Si la tirada de salvación inicial falla, la criatura deja caer inmediatamente el objeto. Cada asalto que la criatura trate de agarrar o usar el objeto engrasado, debe superar una nueva salvación. Una criatura que lleve una armadura o ropa engrasada obtiene un bonificador +10 de circunstancia a las pruebas de Escapismo, a sus tiradas de maniobras de combate para escapar de una presa y a su DMC para evitar ser apresado.
Hablar con las plantas Speak with Plants Escuela adivinación Nivel bardo 4, druida 3, explorador 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance personal Objetivo tú Duración 1 minuto/nivel Puedes comunicarte con plantas normales y criaturas tipo planta, y puedes hacerle preguntas y recibir respuestas de ellas. Los sentidos de una planta normal sobre su entorno son limitados, por lo que no sera capaz de dar (o reconocer) descripciones detalladas de criaturas o responder preguntas sobre hechos más allá de su cercanía inmediata. El conjuro no hace que las criaturas tipo planta sean más amistosas o cooperativas de lo normal. Por otra parte las criaturas tipo planta astutas y cautelosas es probable que sean concisas y evasivas, mientras que las más estúpidas harán comentarios vanos. Si una criatura tipo planta es amistosa, podría hacer algún favor o servicio para ti.
Guardas y custodias Guards and Wards Escuela abjuración Nivel hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 30 minutos Componentes V, S, M (incienso ardiendo, un poco de azufre y aceite, una cuerda anudada y un poco de sangre), F (una pequeña barra de plata) Alcance cualquier lugar dentro del área que va a guardarse Area 200 pies cuadrados/nivel (Mo) Duración 2 horas/nivel (D) Tiro de salvación ver texto Resistencia a conjuros ver texto
Hablar con los animales Speak with Animals Escuela adivinación Nivel bardo 3, druida 1, explorador 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance personal Objetivo tú Duración 1 minuto/nivel
Este poderoso conjuro se usa principalmente para defender una fortaleza creando varias custodias y efectos mágicos. La custodia protege 200 pies cuadrados por nivel del lanzador. El área protegida puede tener hasta 20 pies de altura y tener la forma que desees. Puedes custodiar varios pisos de una fortaleza dividiendo el área entre ellos; debes estar en alguna parde dentro del área a custodiar para lanzar el conjuro. El conjuro crea los siguientes efectos mágicas dentro del área custodiada. Niebla: la niebla cubre todos los pasillos, oscureciendo la visión, incluyendo visión en la oscuridad, más allá de 5 pies. Una criatura a 5 pies posee ocultación (los ataques tienen un 20% de probabilidad de fallo). Las criaturas a más distancia poseen ocultación total (50% de probabilidad de fallo y el atacante no puede usar la vista para localizar al objetivo). Tiro de salvación: ninguno. Resistencia a conjuros: no. Cerraduras arcanas: todas las puertas en el área custodiada poseen una cerradura arcana. Tiro de salvación: ninguno. Resistencia a conjuros: no. Telarañas: las escaleras se llenan de telarañas de arriba a abajo. Estas hebras son idénticas a las creadas por el conjuro telaraña, excepto en que vuelven a crecer tras 10 minutos si se queman o se cortan mientras el conjuro de guardas y custodias esté activo. Tiro de salvación: Reflejos niega; ver texto de telaraña. Resistencia a conjuros: no. Confusión: donde haya opciones para elegir una dirección (como una intersección o un pasillo lateral), se activa un efecto similar a confusión menor de modo que haya un 50% de probabilidades de que los intrusos crean que van en la dirección opuesta de la que realmente eligieron. Este es un efecto enajenador. Tiro de salvación: ninguno. Resistencia a conjuros: sí. Puertas perdidas: una puerta por nivel del lanzador se cubre con una imagen silenciosa que asemeja un muro. Tiro de salvación: Voluntad descree (si se interactúa). Resistencia a conjuros: no.
Puedes hacer preguntas y recibir respuestas de los animales, pero el conjuro no los hace más amistosos de lo normal. Animales astutos y cautelosos es probable que sean concisos y evasivos, mientras los más estúpidos hacen comentarios vanos. Si un animal es amistoso contigo, puede hacer algún favor o servicio para ti.
Hablar con los muertos Speak with Dead Escuela nigromancia [dependiente del idioma] Nivel clérigo 3 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, FD Alcance 10 pies Objetivo una criatura muerta Duración 1 min./nivel Tiro de salvación Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros no Proporcionas una semblanza de vida a un cadáver, permitiéndole responder preguntas. Puedes hacer una pregunta por cada dos niveles de lanzador. El conocimiento del cadáver está limitado a lo que sabía en vida, incluyendo los idiomas que habla. Las respuestas pueden ser breves, crípticas o repetitivas, especialmente si la criatura se hubiera enfrentado a ti en vida. Si el alineamiento de la criatura muerta es diferente del tuyo, el cadáver recibe una salvación de Voluntad para resistir el conjuro como si 66
estuviera vivo. Si tiene éxito, el cadáver puede evitar responder a tus preguntas o tratar de engañarte, usando Engañar. El alma sólo puede decir lo que conocía en vida. No puede responder preguntas que correspondan a sucesos ocurridos tras su muerte. Si el cadáver ha sido objetivo de hablar con los muertos en la última semana, el nuevo conjuro falla. Puedes lanzar este conjuro sobre un cadáver que lleve muerto cualquier cantidad de tiempo, pero el cuerpo debe estar intacto en su mayoría para que pueda responder. Un cadáver dañado puede ser capaz de dar respuestas parciales o parcialmente correctas, pero debe al menos poseer una boca para que pueda hablar. Este conjuro no afecta a un cadáver que haya sido convertido en una criatura muerta viviente.
Nivel druida 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo metal equipo de metal o una criatura por cada dos niveles, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de distancia de las otras; o 25 libras de metal/nivel, que debe estar en un círculo de 30 pies Duración 7 asaltos Tiro de salvación Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros sí (objeto) Helar metal vuelve el metal extremadamente frío. El metal desatendido no mágico no recibe tirada de salvación. Al metal mágico se le permite una tirada de salvación contra el conjuro. Un objeto en posesión de una criatura usa los bonificadores a las tiradas de salvación de la criatura a menos que sus propios bonificadores sean mayores. Una criatura recibe daño por frío si su equipo resulta congelado. Recibe el daño completo si su armadura, escudo o arma se ven afectados. La criatura recibe el daño mínimo (1 ó 2 puntos, ver la tabla) si no viste o empuña el objeto. Durante el primer asalto del conjuro, el metal se vuelve frío e incómodo al contacto pero no causa daño. El mismo efecto tiene lugar en el último asalto de la duración del conjuro. Durante el segundo (y también durante el penúltimo) asalto, un frío helado causa dolor y daño. En el tercer, cuarto y quinto asaltos, el metal está congelado y causa más daño, como se indica en la tabla.
Hechizar animales Charm Animal Escuela encantamiento (hechizo) [enajenador] Nivel druida 1, explorador 1 Objetivo un animal Este conjuro funciona como hechizar persona, excepto que afectas a una criatura de tipo animal.
Hechizar monstruo Charm Monster Escuela encantamiento (hechizo) [enajenador] Nivel bardo 3, hechicero/mago 4 Objetivo una criatura viva Duración 1 día/nivel
Asalto 1 2 3–5 6 7
Este conjuro funciona como hechizar persona, excepto que el efecto no está restringido por el tipo de criatura o el tamaño.
Hechizar monstruo en grupo
Temperatura metal Frío Helado Congelado Helado Frío
del
Daño Ninguno 1d4 puntos 2d4 puntos 1d4 puntos Ninguno
Cualquier calor lo bastante intenso para dañar a la criatura niega el daño por frío del conjuro (y viceversa) en 1 punto por cada punto. Bajo el agua, helar metal no provoca daño, pero se forma hielo inmediatamente alrededor del metal afectando, haciéndolo flotar si está desatendido. Helar metal contrarresta y disipa calentar metal.
Charm Monster, Mass Escuela encantamiento (hechizo) [enajenador] Nivel bardo 6, hechicero/mago 8 Componentes V Objetivos Una o más criaturas, ninguna de los cuales puede estar a más de 30 pies de otra Duración 1 día/nivel
Heroismo
Este conjuro funciona como hechizar monstruo, excepto que hechizar monstruo en grupo afecta a un número de criaturas cuyos DG combinados no pueden exceder el doble de tu nivel, o al menos una criatura con independencia de sus DG. Si hay demasiados objetivos potenciales a los que puedes afectar, entonces escoges de uno en uno hasta que debas elegir una criatura con demasiados DG para afectarla.
Heroism Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel bardo 2, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración 10 min./nivel Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Hechizar persona Charm Person Escuela encantamiento (hechizo) [enajenador] Nivel bardo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura humanoide Duración 1 hora/nivel Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí
Este conjuro proporciona a una única criatura un gran valor y moral en batalla. El objetivo recibe un bonificador +2 de moral a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad.
Heroismo mayor Heroism, Greater Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel bardo 5, hechicero/mago 6 Duración 1 min./nivel
Este conjuro hace que una criatura humanoide te considere su amigo y aliado de confianza (trata la actitud del objetivo como amistosa). Sin embargo si la criatura está siendo amenazada o atacada por ti o por uno de tus aliados, recibe un bonificador +5 a su TS. El conjuro no te permite controlar a la persona hechizada como si fuera un autómata, pero sí percibe tus palabras y acciones de la manera más favorable. Puedes intentar dar órdenes al sujeto, pero debes vencer una prueba enfrentada de Carisma para convencerle de que haga algo que normalmente no haría. (No se permite volver a intentarlo). Una criatura hechizada nunca obedecerá órdenes suicidas o claramente dañinas, pero puede ser convencido de que algo muy peligroso vale la pena hacerlo. Cualquier acto que hagáis tú o tus aparentes aliados y amenace a la persona hechizada rompe el conjuro. Debes hablar el idioma de la persona para darle tus órdenes, o bien ser bueno en la pantomima.
Este conjuro funciona como heroísmo excepto en que la criatura obtiene un bonificador +4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad, inmunidad a los efectos de miedo y una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu nivel de lanzador (máximo 20).
Hipnotismo Hypnotism Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel bardo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 round Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Area varias criaturas vivas, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de las demás Duración 2d4 asaltos (D) Tiro de salvación Voluntad niega
Helar metal Chill Metal Escuela transmutación [frío] 67
Resistencia a conjuros sí
Este conjuro funciona como imagen silenciosa, pero incluye algunos sonidos menores (aunque no un habla inteligible).
Tus gestos y ensalmos monótonos fascinan a las criaturas cercanas, haciendo que se detengan y te miren fijamente. Además, puede usar su atención absorta para hacer que tus sugerencias y peticiones resulten más plausibles. Tira 2d4 para ver el total de DG de criaturas que afectas. Las criaturas con menos DG son afectadas antes que las que tienen más DG. Sólo las criaturas que puedan verte u oírte son afectadas, pero no tienen por qué comprenderte para quedar fascinadas. Si usas este conjuro en combate, cada objetivo obtiene un bonificador +2 a su tirada de salvación. Si el conjuro sólo afecta a una única criatura en combate a la vez, la tirada de salvación tiene un penalizador de -2. Mientras el objetivo esté fascinado por este conjuro, reacciona como si su actitud fuera dos pasos más amistosa. Esto te permite hacer una única petición a la criatura afectada (suponiendo que puedas comunicarte con ella). La petición debe ser breve y razonable. Incluso después de que el conjuro finalice, la criatura permanece en esta nueva actitud hacia ti, pero sólo en lo que respecta a esa petición en concreto. Una criatura que falle su tirada de salvación no recordará que la has hechizado.
Imagen múltiple Mirror Image Escuela illusion (quimera) Nivel bardo 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance personal Objetivo tú Duración 1 min./nivel Este conjuro crea un número de dobles ilusorios de ti mismo que se posicionan en tu casilla. Estos dobles dificultan que los enemigos te localicen con precisión y te ataquen. Al lanzar imagen múltiple se crean 1d4 imágenes más una por cada tres niveles de lanzador (máximo 8 imágenes en total). Estas imágenes permanecen en tu espacio y se mueven contigo, imitando tus movimientos, sonidos y acciones con exactitud. Cuando seas atacado o seas el objetivo de un conjuro que requiera una tirada de ataque, hay una posibilidad de que el ataque golpee a una de tus imágenes en tu lugar. Si el ataque es un impacto, tira al azar para ver si el objetivo elegido es real o una quimera. Si es una quimera, queda destruida. Si el ataque falla por 5 o menos, una de tus quimeras queda destruida por el fallo cercano. Los conjuros de área y los conjuros y efectos que no requieren tirada de ataque te afectan normalmente y no destruyen ninguna de tus quimeras. Los conjuros que requieren un ataque de toque se descargan sin causar daño si se utilizan para destruir a una quimera. El atacante debe ser capaz de ver a las quimeras para ser engañado. Si eres invisible o si el atacante es ciego, el conjuro no tiene efecto (aunque la posibilidad normal de fallo sigue aplicándose).
Horrible marchitamiento Horrid Wilting Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (un trozo de esponja) Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Objetivos criaturas vivas, ninguna de las cuales puede estar a más de 60 pies de las otras Duración instantáneo Tiro de salvación Fortaleza mitad Resistencia a conjuros sí Este conjuro evapora la humedad del cuerpo de una cada criatura viva afectada, haciendo que la carne se marchite, se agriete y se desmorone convertida en polvo. Esto causa 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 20d6). Este conjuro es especialmente devastador sobre elementales de agua y criaturas de tipo planta, que reciben 1d8 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 20d8).
Imagen permanente
Identificar
Este conjuro funciona como imagen silenciosa, excepto en que la quimera incluye elementos visuales, auditivos, olfativos y térmicos y el conjuro es permanente. Concentrándote, puedes mover la imagen dentro del los límites del alcance, pero es estática mientras no te estás concentrando.
Permanent Image Escuela ilusión (quimera) Nivel bardo 6, hechicero/mago 6 Efecto quimera que no puede extenderse más allá de un cubo de 20 pies + un cubo de 10 pies/nivel (S) Duración permanente (D)
Identify Escuela adivinación Nivel bardo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (vino removido con una pluma de búho) Alcance 60’ Area emanación en forma de cono Duración 3 asaltos/nivel (D) Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no
Imagen persistente Persistent Image Escuela ilusión (quimera) Nivel bardo 5, hechicero/mago 5 Duración 1 min./nivel (D)
Este conjuro funciona como detectar magia excepto en que concede un bonificador de mejora +10 a las pruebas de Conocimiento de conjuros para identificar las propiedades y palabras de mando de los objetos mágicos que estén en tu poder. Este conjuro no te permite identificar artefactos.
Este conjuro funciona como imagen silenciosa, excepto en que la quimera incluye componentes visuales, auditivos, olfativos y térmicos y la quimera sigue un guión determinado por ti. La quimera sigue ese guión sin que debas concentrarte en él. La ilusión puede incluir palabras inteligibles si lo deseas.
Imagen mayor Major Image Escuela Ilusión (quimera) Nivel bardo 3, hechicero/mago 3 Duración concentración + 3 asaltos
Imagen programada Programmed Image Escuela ilusión (quimera) Nivel bardo 6, hechicero/mago 6 Componentes V, S, M (lana y polvo de jade por valor de 25 po) Efecto quimera visual que no puede extenderse más de un cubo de 20 pies + un cubo de 10 pies/nivel (S) Duración permanente hasta desencadenarse, después 1 asalto/nivel
Este conjuro funciona como imagen silenciosa, salvo en que el efecto puede incluir ilusiones auditivas, olfativas y térmicas. Mientras te concentres, podrás mover la imagen dentro del alcance del conjuro. La ilusión desaparecerá en cuanto sea golpeada por un enemigo, a no ser que la hagas reaccionar adecuadamente.
Este conjuro funciona como imagen silenciosa, excepto en que la quimera de este conjuro se activa cuando tiene lugar una condición específica. La quimera incluye elementos visuales, auditivos, olfativos y térmicos, incluyendo un habla inteligible.Estableces la condición desencadenante (que puede ser una palabra especial) cuando lances el conjuro. El evento que desencadena la ilusión puede ser tan general o tan específico y detallado como desees pero debe estar basado en un desencadenante audible, táctil, olfativo o visual. El desencadenante no puede basarse en alguna cualidad que no sea normalmente obvia a los
Imagen menor Minor Image Escuela Ilusión (quimera) Nivel bardo 2, hechicero/mago 2 Duración concentración + 2 asaltos
68
sentidos, como el alineamiento. Ver boca mágica para más detalles acerca de los desencadenantes.
afectado por la posibilidad de fallo que se aplica a los atacantes que tratan de golpear un objetivo oculto.
Imagen silenciosa Silent Image Escuela Ilusión (quimera) Nivel bardo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (un poco de vellón) Alcance largo (400 pies + 40 pies./Nivel) Efecto quimera visual que no puede extenderse más allá de cuatro cubos de 10 pies + un cubo de 10 pies/ nivel (S) Duración concentración Tirada de salvación voluntad descree (si se interactúa con el conjuro) Resistencia a conjuros no
Implosión
Este conjuro crea una ilusión visual de un objeto, fuerza o criatura, tal y como tú la visualices. La ilusión no crea sonido, olor, textura o temperatura. Puedes mover la imagen dentro de los límites del tamaño del efecto.
Este conjuro provoca una resonancia destructiva en el cuerpo de una criatura corpórea. Cada asalto en que te concentres (incluido el primero) puedes hacer que una criatura se colapse sobre sí misma, infligiendo 10 puntos de daño por nivel de lanzador. Si rompes tu concentración, el conjuro termina, aunque cualquier implosión que ya haya tenido lugar permanece en efecto. Puedes afectar a una criatura en concreto sólo una vez por caza lanzamiento del conjuro. Implosión no tiene efecto sobre criaturas en forma gaseosa o sobre criaturas incorpóreas.
Implosion Escuela evocación Nivel clérigo 9 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura corpórea por asalto Duración concentración (hasta 1 asalto cada 2 niveles) Tiro de salvación Fortaleza niega Resistencia a conjuros sí
Imbuir aptitud para los conjuros Imbue with Spell Ability Escuela evocación Nivel clérigo 4 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo criatura tocada; ver texto Duración permanente hasta descargar (D) Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Impronta de la serpiente sepia Sepia Snake Sigil Escuela conjuración (creación) [fuerza] Nivel bardo 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, M (ambar en polvo por valor de 500 po y una escama de serpiente) Alcance toque Objetivo un libro u obra escrita tocada Duración permanente o hasta descargar; hasta que se libera o 1d4 días + 1 día/nivel; ver texto Tiro de salvación Reflejos niega Resistencia a conjuros no
Transfieres parte de tus conjuros preparados actuales y la aptitud para lanzarlos, a otra criatura. Sólo una criatura con una puntiación de Inteligencia de al menos 5 y una puntuación de Sabiduría de al menos 9 puede recibir esta capacidad. Sólo pueden transferirse los conjuros de clérigo de las escuelas de abjuración, adivinación y conjuración (curación). El número y nivel de los conjuros que el objetivo puede recibir depende de sus Dados de Golpe; incluso con varios lanzamientos de imbuir la aptitud para los conjuros no se puede superar este límite. DG del receptor 2 o menos 3–4 5 o más
Haces que aparezca un pequeño símbolo en el texto de una obra escrita. El texto que contiene el símbolo debe ser al menos de 25 palabras de longitud. Cuando alguien lea el texto que contiene el símbolo, la impronta de la serpiente sepia tomará forma, transformándose en una gran serpiente sepia que atacará al lector, suponiendo que haya una línea de efecto entre el símbolo y el lector. Ver simplemente el texto hechizado no es suficiente para desencadenar el conjuro; el objetivo debe leerlo deliberadamente. El objetivo dispone de una salvación para evitad el ataque de la serpiente. Si tiene éxito, la serpiente sepia se disipa en un estallido de luz marron acompañado por una nube de humo pardo y un fuerte ruido. Si el objetivo falla su salvación, queda envielto en un brillante campo ambarino de fuerza y queda inmovilizado hasta que es liberado, ya sea por orden tuya o hasta que hayan pasado 1d4 días + 1 día por nivel de lanzador. Mientras esté atrapado en el campo ambarino de fuerza, el objetivo no envejece, respira, tiene hambre ni recupera conjuros. Queda preservado en un estado de animación suspendida, ajeno a lo que ocurre a su alrededor. Puede ser dañado por fuerzas externas (e incluso morir), ya que el campo no proporciona protección contra heridas físicas. Sin embargo, un objetivo moribundo no pierde puntos de golpe ni se estabiliza hasta que finaliza el conjuro. La impronta oculta no puede ser detectada mediante la observación normal y detectar magia sólo revela que el texto completo es mágico. Un disipar magia puede eliminar la impronta. Un conjuro de borrar destruye la página de texto completa. Impronta de la serpiente sepia puede lanzarse en combinación con otros conjuros que ocultan o falsean textos, como página secreta.
Conjuros imbuídos Un conjuro de nivel 1 Uno o dos conjuros de nivel 1 Uno o dos conjuros de nivel 1 y un conjuro de nivel 2
Las características variables del conjuro transferido (alcance, duración, área y demás) funcionan según tu nivel, no según el nivel del receptor. Una vez que lanzas imbuir aptitud para los conjuros, no puedes preparar un nuevo conjuro de nivel 4 para reemplazarlo hasta que el receptor use los conjuros imbuidos o muera, o hasta que disipes el conjuro de imbur aptitud para los conjuros. Mientras tanto, eres responsable ante tu deidad o tus principios por el uso que se le de al conjuro. Si el número de conjuros de nivel 4 que puedes lanzar se reduce y es inferior a tu número actual de conjuros de imbuir la aptitud para los conjuros activos, los conjuros imbuidos más recientes son disipados. Para lanzar un conjuro con un componente verbal, el objetivo debe ser capaz de hablar. Para lanzar un conjuro con componentes somáticos, debe ser capaz de moverse libremente. Para lanzar un conjuro con un componente material o un foco, debe poseer los materiales o el foco.
Impacto Verdadero True Strike Escuela adivinación Nivel hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, F (pequeña réplica de madera de un blanco de tiro con arco) Alcance personal Objetivo tú mismo Duración ver el texto
Indetectabilidad Nondetection Escuela abjuración Nivel explorador 4, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (polvo de diamantes valorado en 50 mo) Alcance toque Objetivo criatura u objeto tocado Duración 1 hora/nivel Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros sí (inofensivo, objeto)
Ganas una temporal e intuitiva percepción en el futuro inmediato, durante tu próximo ataque. Tu siguiente tirada de ataque (si se hace antes del final del próximo asalto) gana un bonificador introspectivo de +20. Además, no te ves
69
La energía negativa se expande en todas direcciones desde el punto de origen, causando 1d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +25) a los enemigos vivos cercanos. Como otros conjuros de infligir, infligir heridas leves en grupo cura a los muertos vivientes en lugar de dañarlos. Un clérigo capaz de lanzar conjuros de infligir espontáneamente también puede lanzar espontáneamente conjuros de infligir en grupo.
La criatura u objeto custodiado se hace difícil de detectar por conjuros de adivinación como clariaudiencia/clarividencia, localizar objeto y conjuros de detectar. Indetectabilidad también impide la localización mediante objetos mágicos como bolas de cristal. Si se intenta una adivinación contra la criatura u objeto custodiado, el lanzador de la adivinación debe tener éxito en una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra una CD de 11 + el nivel de lanzador del lanzador del conjuro de indetectabilidad. Si lanzas indetectabilidad sobre ti mismo o un objeto en tu posesión, la CD es 15 + tu nivel de lanzador. Si se lanza sobre una criatura, indetectabilidad custodia el equipo de esa criatura de la misma forma que a la propia criatura.
Infligir heridas moderadas Inflict Moderate Wounds Escuela nigromancia Nivel clérigo 2
Infligir heridas críticas
Este conjuro funciona como infligir heridas leves excepto en que causas 2d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +10).
Inflict Critical Wounds Escuela nigromancia Nivel clérigo 4
Infligir heridas moderadas en grupo
Este conjuro funciona como infligir heridas leves excepto en que causas 4d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +20).
Inflict Moderate Wounds , Mass Escuela nigromancia Nivel clérigo 6
Infligir heridas críticas en grupo
Este conjuro funciona como infligir heridas leves en grupo excepto en que causa 2d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +30).
Inflict Critical Wounds, Mass Escuela nigromancia Nivel clérigo 9
Inmovilizar animal
Este conjuro funciona como infligir heridas leves en grupo excepto en que causa 4d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +40).
Hold Animal Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel druida 2, explorador 2 Componentes: V, S Objetivo un animal
Infligir heridas graves Inflict Serious Wounds Escuela nigromancia Nivel clérigo 3
Este conjuro funciona como inmovilizar persona, excepto que afecta a un animal en lugar de a un humanoide.
Este conjuro funciona como infligir heridas leves excepto en que causas 3d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +15).
Inmovilizar monstruo
Inflict Serious Wounds, Mass Escuela nigromancia Nivel clérigo 7
Hold Monster Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel bardo 4, hechicero/mago 5 Componentes: V, S, M/FD (una barra o trozo de metal duro, que puede ser del tamaño de un clavo) Objetivo una criatura viva
Este conjuro funciona como infligir heridas leves en grupo excepto en que causa 3d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +35).
Este conjuro funciona como inmovilizar persona, excepto en que afecta a cualquier criatura viva que falle su salvación de voluntad.
Infligir heridas leves
Inmovilizar monstruo en grupo
Inflict Light Wounds Escuela nigromancia Nivel clérigo 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración instantáneo Tiro de salvación Voluntad mitad Resistencia a conjuros sí
Hold Monster, Mass Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel hechicero/mago 9 Objetivos una o más criaturas, ninguna de las cuales puede estar a más e 30 pies de las otras
Poniendo tus manos sobre una criatura, canalizas energía negativa que causa 1d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +5). Debido a que los muertos vivientes se alimentan de energía negativa, este conjuro cura a dicha criatura de una cantidad de daño en lugar de dañarla.
Inmovilizar persona
Infligir heridas graves en grupo
Este conjuro funciona como inmovilizar persona excepto en que afecta a múltiples criaturas e inmoviliza a cualquier criatura viva que falle su salvación de Voluntad.
Hold Person Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel bardo 2, clérigo 2, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F/DF (un pequeño trozo recto de hierro) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo una criatura humanoide Duración 1 asalto/nivel (D); ver texto Tiro de salvación Voluntad niega; ver texto; Resistencia a conjuros sí
Infligir heridas leves en grupo Inflict Light Wounds, Mass Escuela nigromancia Nivel clérigo 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura/nivel ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de otra Duración instantáneo Tiro de salvación Voluntad mitad Resistencia a conjuros sí
El objetivo queda paralizado e inmóvil en su posición. Es consciente y puede respirar normalmente, pero no puede llevar a cabo acciones, ni siquiera hablar. Cada asalto de su turno, el objetivo puede realizar una nueva tirada de salvación para finalizar el efecto. Esta es una acción de asalto completo que no provoca ataques de oportunidad. Una criatura alada que quede paralizara no podrá batir sus alas y cae. Un nadador no puede nadar y podría ahogarse.
Inmovilizar persona en grupo Hold Person, Mass 70
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel hechicero/mago 7 Objetivos una o más criaturas humanoides, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de las otras Este conjuro funciona como inmovilizar persona excepto en lo indicado más arriba.
Integrar puede arreglar objetos mágicos destruidos (con 0 puntos de golpe o menos) y restaura las propiedades mágicas del objeto si tu nivel de lanzador es al menos el doble que el del objeto. Los objetos con cargas (como las varitas) y los objetos de un solo uso (como pociones y rollos de pergamino) no pueden repararse de esta forma. Al usar integrar sobre un constructo, el conjuro ignora cualquier inmunidad a la magia como si el conjuro no permitiera resistencia a conjuros.
Inmunidad a los conjuros
Interdicción Forbiddance Escuela abjuración Nivel clérigo 6 Tiempo de lanzamiento 6 asaltos Componentes V, S, M (agua sagrada e incienso por valor de 1.500 po, más 1.500 por cubo de 60 pies), FD Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Área cubo de 60 pies/nivel (Mo) Duración permanente Tiro de salvación ver texto Resistencia a conjuros sí
Spell Immunity Escuela abjuración Nivel clérigo 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración 10 min./nivel Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo) La criatura custodiada es inmune a los efectos de un conjuro específico por cada cuatro niveles que poseas. Los conjuros deben ser de nivel 4 o inferior. La criatura protegida tiene una resistencia a conjuros invencible en lo que se refiere al conjuro o conjuros especificados. Naturalmente, esta inmunidad no protege a la criatura de conjuros para los que la resistencia a conjuros no se aplique. Inmunidad a los conjuros protege contra conjuros, efectos de apritudes sortílegas de objetos mágicos y aptitudes sortílegas innatas de criaturas. No protege contra aptitudes extraordinarias o sobrenaturales, como armas de aliento o ataques de mirada. Sólo te puedes proteger contra un conjuro en particular, no contra un dominio o escuela de conjuros o un grupo de conjuros que posean efectos similares. Una criatura sólo puede tener un conjuro de inmunidad a los conjuros o inmunidad a los conjuros mayor activo al mismo tiempo.
Interdicción sella un área contra todo viaje planar hacia dentro o hacia fuera. Esto incluye todos los conjuros de teleportación (como puerta dimensional y teleportar), cambio de plano, viaje astral, viaje etéreo y todos los conjuros de convocación. Estos efectos fallan automáticamente. Además, daña a las criaturas que entren cuyos alineamientos sean distintos del tuyo. El efecto sobre aquellos que traten de entrar en el área protegida se basa en su alineamiento respecto al tuyo (ver más abajo). Una criatura dentro del área en el momento de lanzar el conjuro no recibe daño a menos que salga del área y trate de volver a entrar, en cuyo momento es afectada de la forma normal. Alineamiento idéntico: sin efecto. La criatura puede entrar en el área libremente (aunque no viajar de forma planaria). Alineamiento distinto respecto a ley/caos o bien/mal: la criatura recibe 6d6 puntos de daño. Una salvación exitosa de Voluntad reduce el daño a la mitad y se aplica la resistencia a conjuros. Alineamiento distinto respecto tanto a bien/mal como a ley/caos: la criatura recibe 12d6 puntos de daño. Una salvación exitosa de Voluntad reduce el daño a la mitad y se aplica la resistencia a conjuros. Si lo decides, la abjuración puede incluir una contraseña, en cuyo caso las criaturas de alineamiento distinto al tuyo pueden evitar el daño diciendo la contraseña al entrar en el área. Debes elegir esta opción (y la contraseña) en el momento del lanzamiento. Añadir una contraseña requiere quemar más inciensos raros por valor de 1.000 po, más 1.000 po por cubo de 60 pies. Disipar magia no disipa un efecto de interdicción a menos que el nivel del disipador sea al menos tan alto como tu nivel de lanzador. No puedes tener múltiples efectos de interdicción superpuestos. En ese caso, el efecto más reciente se detiene en los límites del efecto anterior.
Inmunidad a los conjuros mayor Spell Immunit y, Greater Escuela abjuración Nivel clérigo 8 Este conjuro funciona como inmunidad a los conjuros, excepto que se aplica a conjuros de 8º nivel o inferior. Una criatura sólo puede tener un conjuro de inmunidad a los conjuros o inmunidad a los conjuros mayor activo al mismo tiempo.
Instante de presciencia Moment of Prescience Escuela adivinación Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance personal Objetivo tú Duración 1 hora/nivel o hasta descargar
Intermitencia Blink Escuela transmutación Nivel bardo 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance personal Objetivo tú Duración 1 asalto/nivel (D)
Este conjuro te proporciona un sexto sentido. Una vez durante la duración del conjuro, puedes usar su efecto. Este conjuro te proporciona un bonificador introspectivo igual a tu nivel de lanzador (máximo +25) a una única tirada de ataque, prueba de maniobra de combate, prueba enfrentada, prueba de habilidad o tirada de salvación. Alternativamente, puedes aplicar el bonificador introspectivo a tu CA contra un único ataque (incluso si estás desprevenido). Activar el efecto no requiere una acción; puedes activarlo incluso en el turno de otro personaje. Debes elegir si activas el instante de presciencia antes de hacer la tirada que va a modificar. Una vez usado, el conjuro termina. No puedes tener más de un instante de presciencia activo sobre ti al mismo tiempo.
"Parpadeas" rápidamente dentro y fuera del Plano Material y el el Plano Etéreo y parece como si estuvieras entrando y saliendo de la realidad aleatoriamente. Intermitencia tiene los siguientes efectos. Los ataques físicos hechos contra ti tienen un 50% de probabilidad de fallo y la dote Lucha a ciegas no ayuda a los oponentes, ya que eres etéreo y no simplemente invisible. Si el ataque es capaz de golpear a criaturas etéreas, la probabilidad de fallo es sólo del 20% (por ocultación). Si el atacante puede ver criaturas invisibles, la probabilidad de fallo es sólo del 20%. Para un atacante que pueda ver y golpear criaturas etéreas no hay probabilidad de fallo. De forma similar, tus propios ataques tienen un 20% de probabilidade de fallo, ya que a veces te vuelves etéreo justo cuando estás a punto de golpear. Cualquier conjuro que tenga como objetivo un individuo tiene un 50% de probabilidades de fallar contra ti mientras eres intermitente a menos que tu atacante pueda apuntar contra criaturas etéreas e invisibles. Tus propios conjuros poseen un 20% de probabilidades de activarse justo cuando te vuelves etéreo, en cuyo caso normalmente no afectan al Plano Material (pero podrían afectar a objetivos en el Plano Etéreo). Mientras estás intermitente, sólo recibes la mitad de daño de los ataques de área (pero el daño completo de aquellos que se extiendan hasta el Plano Etéreo).
Integrar Make Whole Escuela transmutación Nivel clérigo 2, hechicero/mago 2 Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo un objeto de hasta 10 pies cúbicos/nivel o un constructo de cualquier tamaño Este conjuro funciona como remendar, excepto en que repara 1d6 puntos de daño por nivel cuando se lanza sobre una criatura tipo constructo (máximo 5d6). 71
Aunque sólo eres parcialmente visible, no se te considera invisible y tus objetivos retienen su bonificador de Destreza a la CA contra tus ataques. Sí recibes un bonificador +2 a las tiradas de ataque contra enemigos que no puedan ver criaturas invisibles. Sólo recibes la mitad del daño de caídas, ya que sólo caes mientras eres material. Mientras estés intermitente, puedes pasar a través (pero no ver a través) de objetos sólidos. Por cada 5 pies de material sólido que atravieses, hay un 50% de probabilidades de que te vuelvas material. Si esto ocurre eres expulsado hasta el espacio abierto más próximo y recibes 1d6 puntos de daño por cada 5 pies viajados de esta forma. Ya que pasas la mitad del tiempo en el Plano Etéreo, puedes ver e incluso atacar a criaturas etéreas. Interactúas con las criaturas etéreas más o menos de la misma forma en que interactúas con las materiales. Una criatura etérea es invisible, incorpórea y capaz de moverse en cualquier dirección, incluso arriba y abajo. Como criatura incorpórea, puedes moverte a través de objetos sólidos, incluyendo criaturas vivas. Una criatura etérea puede ver y oír el Plano Material, pero todo parece gris e insustencial. La visión y el oído en el Plano Material están limitados a 60 pies. Los efectos de Fuerza y las abjuraciones te afectan de forma normal. Sus efectos se extienden al Plano Etéreo desde el Plano Material, pero no a la inversa. Una criatura etérea no puede atacar a criaturas materiales y los conjuros que lances mientras eres etéreo sólo afectan a otras cosas etéreas. Ciertas criaturas y objetos materiales tienen ataques y efectos que funcionan en el Plano Etéreo. Trata a otras criaturas y objetos materiales etéreos como si fueran materiales.
Este bonificador se reduce a +20 si la criatura se está moviendo. El conjuro finaliza si el sujeto ataca a cualquier criatura. A los propósitos de este conjuro, un ataque incluye cualquier conjuro lanzado a un enemigo o cuya área de efecto incluya a un enemigo. Quién es exactamente un enemigo depende de la percepción del personaje invisible. Acciones dirigidas a objetos desatendidos no rompen el conjuro. Causar daño indirectamente no es un ataque. Así, un ser invisible puede abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras, convocar monstruos y hacer que ellos ataquen, cortar las cuerdas que sostienen un puente de cuerda mientras los enemigos están en el puente, activar trampas de acción remota, abrir una reja para liberar perros de presa y similares. Si el sujeto ataca directamente, sin embargo, se hace visible inmediatamente junto con todo su equipo. Conjuros como bendecir que afectan específicamente a aliados pero no enemigos no son ataques a estos propósitos, incluso cuando haya enemigos en su área. Invisibilidad puede ser hecha permanente (sólo en objetos) con un conjuro de permanencia.
Invisibilidad mayor Invisibility, Greater Escuela ilusión (engaño) Nivel bardo 4, hechicero/mago 4 Componentes V, S Objetivo tú o criatura tocada Duración 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Este conjuro funciona como invisibilidad, excepto que no finaliza si el sujeto ataca.
Invertir gravedad Reverse Gravity Escuela transmutación Nivel druida 8, hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (imán y limaduras de hierro) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Area hasta un cubo de 10 pies/nivel (Mo) Duración 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación ninguno ver texto Resistencia a conjuros no
Invisibilidad de masas Invisibility, Mass Escuela ilusión (engaño) Nivel hechicero/mago 7 Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Objetivo cualquier número de criaturas, dos de los cuales no pueden estar alejados más de 180 pies Este conjuro funciona como invisibilidad, excepto que el efecto se mueve con el grupo y se rompe cuando cualquiera del grupo ataca. Los individuos del grupo no pueden ver a los demás. El conjuro se rompe por cualquier individuo que se mueva a más de 180 pies de su miembro más cercano del grupo. Si sólo son afectados dos individuos, el que se aleja del otro pierde su invisibilidad. Si ambos se alejan el uno del otro, ambos se hacen visibles cuando la distancia entre ellos exceda los 180 pies.
Este conjuro invierte la gravedad en un área, haciendo que los objetos que no estén fijados y las criaturas den área caigan hacia arriba hasta llegar al tope superior del área en 1 asalto. Si se encuentran con un objeto sólido (como un techo) durante esta caída, los objetos y criaturas que caigan se golpean de la misma manera que haría durante una caída normal hacia abajo. Si un objeto o criatura llega al tope superior del área sin golpearse contra nada, permanece ahí, oscilando ligeramente, hasta que el conjuro termina. Al final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectados caen hacia abajo. Suponiendo que haya algo a lo que agarrarse, una criatura atrapada en el área puede intentar una salvación de Reflejos para ponerse a salvo cuando se activa el conjuro. Las criaturas capaces de volar o levitar pueden evitar las caídas.
Ira del Orden Order’s Wrath Escuela evocación [legal] Nivel clérigo 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Area criaturas no legales en una explosión que llena un cubo de 30 pies Duración instantáneo (1 asalto); ver texto Tiro de salvación Voluntad parcial; ver texto Resistencia a conjuros sí
Invisibilidad Invisibility Escuela ilusión (engaño) Nivel bardo 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (una pestaña pegada con goma arábiga) Alcance personal o toque Objetivo tú o una criatura u objeto que no pese más de 100 libras/nivel Duración 1 min./nivel (D) Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) o Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros sí (inofensivo) o sí (inofensivo, objeto)
Canalizas el poder de la Ley para castigar enemigos. El poder adopta la forma de una red de energía tridimensional. Sólo las criaturas caóticas y neutrales (no legales) son dañadas por el conjuro. El conjuro causa 1d8 puntos de daño por cada dos niveles del lanzador (máximo 5d8) a las criaturas caóticas (o 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador, máximo 10d6, a los ajenos caóticos) y hace que queden atontados durante 1 asalto. Una salvación de Voluntad con éxito reduce el daño a la mitad y niega el efecto atontador. El conjuro sólo causa la mitad del daño a criaturas que no sean caóticas ni legales y no quedan atontadas. Pueden volver a reducir el daño (hasta una cuarta parte) con una salvación de Voluntad.
La criatura u objeto tocado se convierten en invisibles. Si el beneficiario es una criatura portando equipo, este también se desvanece. Si lanzas el conjuro sobre alguien más, ni tú ni tus aliados podéis ver al sujeto, a menos que normalmente puedas ver cosas invisibles o emplees magia que te permita hacerlo. Los objetos caídos o dejados por una criatura invisible se convierte en visibles; los objetos recogidos desparecen si se guardan en las ropas o se meten dentro de las bolsas de la criatura. La luz, sin embargo, nunca se hace invisible, aunque una fuente de luz sí puede hacerse invisible (así, el efecto es el de una luz sin fuente visible). Cualquier parte de un objeto que lleve el sujeto y se extienda más de 10 pies hará visible. Por supuesto, si el sujeto no está silenciado mágicamente, y otras condiciones, pueden hacer que el beneficiario sea detectado (como nadar en el agua o pisar un charco). Si se requiere una prueba, una criatura invisible inmóvil tiene un bonificador +40 en su prueba de Sigilo.
Jaula de fuerza Forcecage Escuela evocación [fuerza] Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (polvo de rubí por valor de 500 po) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
72
Área jaula de barrotes (cubo de 20 pies) o celda sin ventanas (cubo de 10 pies) Duration 1 asalto/nivel (D) Tirada de salvación Reflejos niega Resistencia a conjuros no
15 + tu nivel de lanzador para tener éxito. Un fallo indica que el efecto no detecta tus mentiras o que no te obliga a decir sólo la verdad.
Lamento de la banshee Wail of the Banshee Escuela nigromancia [muerte, sónico] Nivel hechicero/mago 9 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura viva/nivel en una expansión de 40 pies de radio Duración instantáneo Tiro de salvación Fortaleza niega Resistencia a conjuros sí
Este conjuro crea una prisión cúbica invisible e inmóvil compuesta por barras de fuerza o por muros sólidos de fuerza (a tu elección). Las criaturas en el interior del área quedan atrapadas a menos que sean demasiado grandes como para caber en su interior, en cuyo caso el conjuro falla automáticamente. El teletransporte y otras formas de viaje astral proporcionan una forma de escapar, pero los muros y barras de fuerza se extienden hasta el Plano Etéreo, bloqueando el viaje etéreo. Como un muro de fuerza, una jaula de fuerza resiste disipar magia, aunque disyunció del mago funcionaría. Los muros de una jaula de fuerza pueden ser dañados por conjuros de la forma normal, excepto en el caso de desintegrar, que la destruye automáticamente. Los muros de una jaula de fuerza pueden ser dañados por armas y aptitudes sobrenaturales, pero poseen una dureza de 30 y un número de puntos de golpe igual a 20 por nivel del lanzador. El contacto con una esfera de aniquilación o un cetro de cancelación destruyen instantáneamente una jaula de fuerza. Jaula de barrotes: esta versión del conjuro produce un cubo de 20 pies hecho de bandas de fuerza (similar a un conjuro de muro de fuerza) como barrotes. Las bandas tienen media pulgada de ancho, con espacios de media pulgada entre ellos. Cualquier criatura capaz de pasar a través de ese pequeño espacio podría escapar; los demás quedan confinados dentro de la jaula de barrotes. No puedes atacar a una criatura en una jaula de barrotes con un arma a menos que el arma pueda caber a través de los huecos. Incluso con ese tipo de arma (incluyendo flechas y ataques a distancia similares), una criatura dentro de una jaula barrada posee cobertura. Todos los conjuros y armas de aliento pueden pasar a través de los espacios entre los barrotes. Celda sin ventanas: esta versión del conjuro produce un cubo de 10 pies sin entradas o salidas. Sus seis lados están formados por muros sólidos de fuerza.
Cuando lanzas este conjuro, emites un terrible aullido que hiela el alma que posiblemente mate a las criaturas que lo oigan (excepto a ti mismo). El conjuro afecta a una criatura por nivel de lanzador, infligiendo 10 puntos de daño por nivel de lanzador. Las criaturas más cercanas al punto de origen son afectadas primero.
Lanzar maldición Bestow Curse Escuela nigromancia Nivel clérigo 3, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración permanente Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí Colocas una maldición en el objetivo. Escoge una de las siguientes: • Disminución de -6 a una puntuación de característica (mínimo 1). • Penalización de -4 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de característica y pruebas de habilidad. • Cada turno, el objetivo tiene un 50% de probabilidades de actuar normalmente; de lo contrario, no realiza ninguna acción. Puedes inventar tu propia maldición, pero no debe ser más poderosa que las descritas arriba. La maldición lanzada por este conjuro no puede ser disipada, pero puede ser eliminada con un conjuro de romper encantamiento, deseo limitado, milagro, quitar maldición o deseo.
Laberinto Maze Escuela conjuración (teletransporte) Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura Duración ver texto Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí
Leer magia Read Magic Escuela adivinación Nivel bardo 0, clérigo 0, druida 0, paladín 1, explorador 1, hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F (un cristal transparente o un prisma mineral) Alcance personal Objetivo tú Duración 10 minutos/nivel
Envías al objetivo a un laberinto extradimensional. Cada asalto, durante su turno, puede realizar una prueba de Inteligencia (CD 20) para tratar de escapar del laberinto como acción de asalto completo. Si el objetivo no escapa, el laberinto desaparece tras 10 minutos, liberando al objetivo. Al escapar o abandonar el laberinto, el objetivo reaparece donde estaba cuando se lanzó el conjuro. Si esta localización está llena con un objeto sólido, el objetivo aparece en el espacio abierto más cercano. Los conjuros y aptitudes que desplazan a una criatura dentro de un plano, como teleportar y puerta dimensional, no permiten escapar de un conjuro de laberinto, aunque un conjuro de desplazamiento de plano permite salir hacia el plano indicado por el conjuro. Los minotauros no se ven afectados por este conjuro.
Puedes descifrar inscripciones mágicas en objetos – libros, pergaminos, armas, etc – que de otro modo serían ininteligibles. Este descifrado no suele invocar la magia contenida en la escritura, aunque puede hacerlo en el caso de una maldición o un pergamino trampa. Además, una vez que el conjuro es lanzado y tú has leído la inscripción mágica, posteriormente eres capaz de leer esta escritura particular sin recurrir al uso de leer magia. Puedes leer a razón de una página (250 palabras) por minuto. El conjuro te permite identificar un glifo custodio con una prueba de Conocimiento de conjuros con CD 13, un glifo custodio mayor con una prueba de Conocimiento de conjuros con CD 16, o cualquier conjuro de símbolo con una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 10 + nivel de conjuro). Leer magia puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.
Labia Glibness Escuela transmutación Nivel bardo 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes S Alcance personal Objetivo tú Duración 10 min./nivel (D) Tu discurso se vuelve fluido y más creíble, haciendo que aquellos que te escuchen crean cada palabra que digas. Obtienes un bonificador +20 a las pruebas de Engañar que hagas para convencer a otro de la verdad de tus palabras. Este bonificador no se aplica a otros usos de la habilidad de Engañar, como fintar en combate, crear una distracción para esconderse o comunicar un mensaje oculto mediante mímica. Si se usa un efecto mágico contra ti que pueda detectar tus mentiras u obligarte a decir la verdad, el usuario del efecto debe superar una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra una CD de
Lentificar veneno Delay Poison Escuela conjuración (curación) Nivel bardo 2, clérigo 2, druida 2, paladín 2, explorador 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración 1 hora/nivel 73
Tiro de salvación Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
cuando el arma se lleve en la mano una vez lanzado. El conjuro libertad de movimiento no concede, no obstante, respirar bajo el agua.
El objetivo se vuelve temporalmente inmune al veneno. Cualquier veneno en su sistema o cualquier veneno al cual esté expuesto durante la duración del conjuro no afecta al sujeto hasta que la duración del conjuro haya finalizado. Lentificar veneno no cura ningún daño que el veneno ya haya podido hacer.
Ligadura Binding Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 minuto Componentes V, S, M (ópalos por valor de 500 po por DG de la criatura objetivo, más otros componentes según se especifique más adelante) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura viva Duración ver texto (D) Tiro de salvación Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros sí
Levitar Levitate Escuela transmutación Nivel hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F (un lazo de cuero o cordel dorado doblado en forma de copa) Alcance personal or corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo tú, una criatura voluntaria o un objeto (peso total hasta 100 libras/nivel) Duración 1 min./nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Un conjuro de ligadura crea una restricción mágica para inmovilizar a una criatura. El objetivo recibe una tirada de salvación inicial sólo si sus Dados de Golpe son al menos la mitad de tu nivel de lanzador. Puedes tener hasta seis ayudantes que te ayuden con el conjuro. Por cada ayudante que lance sugestión, tu nivel de lanzador para este lanzamiento de ligadura aumenta en 1. Por cada ayudante que lance dominar animal, dominar persona o dominar monstruo, tu nivel de lanzador para este lanzamiento de ligadura aumenta en un número igual a un tercio del nivel de ese ayudante, suponiendo que el objetivo del conjuro sea apropiado para un conjuro de ligadura. Ya que los conjuros de los ayudantes se lanzan simplemente para mejorar tu nivel de lanzador a efectos del lanzamiento del conjuro de ligadura, las tiradas de salvación y resistencia a conjuros contra los conjuros de los ayudantes es irrelevante. Tu nivel de lanzador determina si el objetivo recibe una tirada de salvación inicial y cuánto dura la ligadura. Todos los conjuros de ligadura pueden deshacerse. Independientemente de la versión de ligadura que lances, puedes especificar condiciones desencadenantes que finalicen el conjuro y liberen a la criatura cuando tengan lugar. Estos desencadenantes pueden ser sencillos o tan elaborados como desees, pero la condición debe ser razonable y tener una posibilidad de que ocurra. Las condiciones pueden basarse en el nombre de una criatura, su identidad o alineamiento, pero por lo demás debe basarse en acciones o cualidades observables. Cosas intangibles como el nivel, la clase, los Dados de Golpe o los puntos de golpe no sirven. Una vez que se lanza el conjuro, sus condiciones desencadenantes no pueden cambiarse. Definir una condición de liberación aumenta la CD de la salvación (suponiendo que se permita) en 2. Si puedes lanzar cualquiera de las tres primeras versiones de ligadura (con duración limitada), puedes lanzar conjuros de ligadura adicionales para prolongar el efecto, solapando las duraciones. Si lo ahces, el objetivo recibe una tirada de salvación al final de la duración del primer conjuro, incluso si tu nivel de lanzador es lo bastante alto como para no permitir una tirada de salvación inicial. Si la salvación de la criatura tiene éxito, todos los conjuros de ligadura que haya recibido se rompen. El conjuro de ligadura tiene seis versiones. Elige una de las siguientes versiones cuando lances el conjuro. Encadenamiento: el objetivo queda confinado en un lugar que genera un conjuro de antipatía hacia todas las criaturas que se acercan al objetivo, excepto tú. La duración es 1 año por nivel del lanzador. El objetivo para esta forma de ligadura queda confinado en el lugar que ocupaba cuando recibió el conjuro. Lanzar esta versión requiere una cadena que sea lo bastante larga para rodear a la criatura tres veces. Sopor: esta versión hace que el objetivo quede en coma durante 1 año por nivel del lanzador. El objetivo no necesita comer ni beber mientras permanece dormido, ni tampoco envejece. Esta forma de ligadura es ligeramente más fácil de resistir. Reduce la CD de la salvación del conjuro en 1. Lanzar esta versión requiere un recipiente lleno de arena o pétalos de rosa. Este es un efecto de sueño. Sopor encadenado: esta combinación de encadenamiento y sopor dura hasta 1 mes por nivel del lanzador. Reduce la CD de la salvación en 2. Lanzar esta versión requiere tanto una larga cadena como un recipiente con arena o pétalos de rosa. Este es un efecto de sueño. Prisión de confinamiento: el objetivo es transportado hasta un área reducida de la que no puede salir de ningún modo. Este efecto es permanente. Reduce la CD de la salvación en 3. Lanzar esta versión requiere una pequeña jaula de oro de 100 po de valor que se consume al lanzar el conjuro. Metamorfosis: el objetivo adopta una forma gaseosa, excepto su cabeza o rostro. Se queda infedenso en un recipiente, que puede ser transparente si lo deseas. La criatura permanece consciente de su alrededor y puede hablar, pero no abandonar el contenedor, atacar ni usar ninguno de sus poderes o aptitudes. La ligadura es permanente. El objetivo no necesita respirar, comer ni bebe mientras está metamorfoseado, ni tampoco envejece. Reduce la CD de la salvación en 4. Contención mínima: el objetivo es reducido hasta una altura de 1 pulgada y encerrado dentro de una gema, recipiente u objeto similar. La ligadura es permanente. El objetivo no necesita respirar, comer ni beber
Levitar te permite moverte a ti, a otra criatura o a un objeto hacia arriba y hacia abajo como desees. Una criatura debe ser voluntaria para levitar y un objeto debe estar desatendido o en posesión de una criatura voluntaria. Puedes dirigir mentalmente al recipiente para que se mueva arriba o abajo hasta 20 pies por asalto; hacerlo es una acción de movimiento. No puedes mover al receptor horizontalmente, pero éste podría trepar por la pared de un barranco, por ejemplo, o empujarse contra un techo para moverse lateralmente (normalmente a la mitad de su velocidad base terrestre). Una criatura que levite y que ataque con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia se encuentra más y más inestable; el primer ataque tiene un penalizador -1, el segundo -2, etc. (hasta un penalizador máximo de -5). Pasar un asalto completo estabilizándose permite a una criatura volver a comenzar con un -1.
Libertad Freedom Escuela abjuración Nivel hechicero/mago 9 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) o ver texto Objetivo una criatura Duración instantáneo Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí El objetivo es liberado de conjuros y efectos que restringen el movimiento, incluyendo ligadura, enmarañar, cautiverio, laberinto, parálisis, petrificación, sueño, ralentizar, estasis temporal, telaraña y estados como apresado, aturdido o sujeto. Para liberar a una criatura de cautiverio o laberinto, debes conocer su nombre y trasfondo y debes lanzar este conjuro en el punto en el que fue enterrado o enviado al laberinto.
Libertad de movimiento Freedom of Movement Escuela abjuración Nivel bardo 4, clérigo 4, druida 4, explorador 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una tira de cuero envolviendo al objetivo), FD Alcance personal o toque Objetivo tú o criatura tocada Duración 10 minutos/nivel Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo Resistencia a conjuros sí (inofensivo) Este conjuro te permite a ti, o a una criatura que toques, mover y atacar normalmente durante la duración del conjuro, incluso bajo la influencia de magia que normalmente impediría el movimiento, como son parálisis, bruma sólida, ralentizar y telaraña. Todas las pruebas de maniobras de combate hechas para apresar al objetivo fallan automáticamente. El objetivo tiene éxito automáticamente en cualquier prueba de maniobra de combate y Escapismo hechas para escapar de una presa o de estar sujeto. El conjuro también permite al objetivo mover y atacar normalmente bajo el agua, incluso con armas cortantes como las hachas y espadas o con armas contundentes como mayales, martillos y mazas, siempre y
74
mientras esté encerrado y tampoco envejece. Reduce la CD de la salvación en 4. No puedes disipar un conjuro de ligadura mediante disipar magia o un efecto similar, aunque un campo antimagia o una disyunción del mago le afectan normalmente. Una criatura extraplanar ligada no puede ser enviada de vuelta a su plano natal mediante exorcismo, destierro o un efecto similar.
estar dentro del alcance del conjuro. La criatura llamada está atrapa en la trampa hasta que acepta realizar un servicio a cambio de su libertad. Para crear la trampa, debes usar un conjuro de círculo mágico, enfocado hacia el interior. El tipo de criatura que va a ser obligada debe ser conocido y declarado. Si deseas llamar a una criatura específica, debes usar el nombre propio del individuo que llamas con el conjuro. La criatura objetivo tiene derecho a una TS de Voluntad. Si la TS es exitosa, la criatura resiste el conjuro. Si la TS falla, la criatura queda inmediatamente atraída a la trampa (resistencia a conjuros no evita ser llamado). La criatura puede escapar de la trampa si tiene éxito al oponer su resistencia a conjuros contra tu prueba de nivel de lanzador, por viaje dimensional, o con una prueba exitosa de Carisma (CD 15 + ½ de tu nivel de lanzador + tu modificador de Carisma). Puede intentar cada método una vez por día. Si se suelta, puede huir o atacarte. Un conjuro de ancla dimensional en la criatura impide la huída vía viaje dimensional. Puedes emplear también un diagrama de llamada (ver círculo mágico contra el mal) para hacer la trampa más segura. Si la criatura no se libera de la trampa, puedes mantenerlo aprisionado tanto tiempo como te atrevas. Puedes tratar de obligar a la criatura a realizar un servicio describiendo el servicio y quizás ofreciendo algún tipo de recompensa. Debes hacer una prueba enfrentada de Carisma contra la criatura. A la prueba se le asigna un bonificador de +0 a +6 basada en la naturaleza del servicio y la recompensa. Si la criatura gana la prueba enfrentada, rehúsa el servicio. Pueden hacerse nuevas ofertas, sobornos y similares o volver a ofrecer las antiguas cada 24 horas. Este proceso puede ser repetido hasta que la criatura prometa servir, hasta que quede libre, o hasta que decidas deshacerte de el mediante otro conjuro. Demandas imposibles u órdenes irracionales nunca son aceptadas. Si alguna vez sacas un 1 natural en la prueba de Carisma, la criatura queda libre del efecto del conjuro y puede escapar o atacarte. Una vez que el servicio solicitado se ha completado, la criatura sólo necesita informarte para ser enviada instantáneamente al sitio de donde vino. La criatura podría buscar venganza más adelante. Si asignas alguna tarea sin límites fijos que la criatura no pueda completar por sus propios medios, el efecto del conjuro dura un máximo de 1 día por nivel de lanzador, y la criatura obtiene un posibilidad inmediata para liberarse (con las mismas probabilidades de resistir que cuando fue atrapada). Ten en cuenta que un receptor astuto puede subvertir algunas instrucciones. Cuando uses un conjuro de llamada para llamar una criatura de aire, caos, tierra, mal, fuego, bien, ley o agua, es un conjuro de ese tipo.
Ligadura de los planos Planar Binding Escuela conjuración (llamada) [ver texto de ligadura menor de los planos] Nivel hechicero/mago 6 Componentes: V, S Objetivos hasta 3 elementales o ajenos, el total no puede superar los 12 DG, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de otra cuando aparecen Este conjuro funciona como ligadura menor de los planos, excepto que puedes llamar a una sola criatura de 12 DG o menos, o hasta tres criaturas del mismo tipo cuyo total de DG no superen los 12. Cada criatura tiene una tirada de salvación, hace un intento de escapar independiente y debe ser persuadida individualmente de ayudarte.
Ligadura del alma Soul Bind Escuela nigromancia Nivel clérigo 9, hechicero/mago 9 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F (ver texto) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo cadáver Duración permanente Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros no Extraes el alma de un muerto reciente y la aprisionas en un zafiro negro. El objetivo no debe llevar muerto más de 1 asalto por nivel del lanzador. El alma, una vez atrapada en la gema, no puede regresar mediante clonar, revivir a los muertos, reencarnación, resurrección, resurrección verdadera o incluso un milagro o deseo. Sólo se puede liberar el alma destruyendo la gema o disipando el conjuro sobre la gema (que entonces seguirá estando muerta). El foco para este conjuro es un zafiro negro de al menos 1.000 po de valor por cada DG que posea la criatura cuya alma va a ligarse. Si la gema no tiene valor suficiente, estalla cuando se intenta la ligadura (aunque las criaturas no tienen concepto de nivel o DG, el valor de la gema necesario para atrapar a un individuo puede investigarse).
Llama continua Continual Flame Escuela evocación [luz] Nivel clérigo 3, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (polvo de rubí valor 50 po) Alcance Toque Objetivo Objeto Tocado Efecto llama mágica, sin calor Duración permanente Tirada de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Ligadura mayor de los planos Planar Binding , Greater Escuela conjuración (llamada) [ver texto de ligadura menor de los planos] Nivel: hechicero/mago 8 Componentes: V, S Objetivos hasta 3 elementales o ajenos, el total no puede superar los 18 DG, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de otra cuando aparecen.
Una llama, de brillo equivalente al de una antorcha, surgirá del objeto que toques. El efecto parecerá real, pero no despedirá calor ni necesitará oxígeno. La llama podrá ser cubierta y escondida, pero resultará imposible apagarla. Los conjuros de luz contrarrestan y disipan los conjuros de oscuridad de un nivel igual o inferior.
Este conjuro funciona como ligadura menor de los planos, excepto que puedes llamar a una sola criatura de 18 DG o menos, o hasta tres criaturas del mismo tipo cuyo total de DG no superen los 18. Cada criatura tiene una tirada de salvación, hace un intento de escapar independiente y debe ser persuadida individualmente de ayudarte.
Llamar a la tormenta de relámpagos Call Lightning Storm Escuela evocación [electricidad] Nivel druida 5 Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel)
Ligadura menor de los planos
Este conjuro funciona como llamar al relámpago excepto en que cada relámpago causa 5d6 puntos de daño por electricidad (o 5d10 si se crea en el exterior en un área tormentosa) y puedes llamar a un máximo de 15 relámpagos.
Planar Binding , Lesser Escuela conjuración (llamada) [ver texto] Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); ver texto Objetivo un elemental o ajeno con 6 DG o menos Duración instantáneo Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros no y sí; ver texto
Llamar al relámpago Call Lightning Escuela evocación [electricidad] Nivel druida 3 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto una o más líneas verticales de relámpagos de 30 pies de altura
Lanzando este conjuro se intenta un acto peligroso: atraer a una criatura de otro plano a una trampa específicamente preparada, que debe
75
Duración 1 min./nivel Tiro de salvación Reflejos mitad Resistencia a conjuros sí
Este conjuro es bloqueado por hasta una fina lámina de plomo. Las criaturas no pueden ser encontradas con este conjuro. Polimorfar cualquier cosa e indetectabilidad lo engañan.
Inmediatamente tras completar el lanzamiento del conjuro y una vez por asalto a partir de entonces, puedes llamar un relámpago vertical de 5 pies de ancho y 30 de altura que causa 3d6 puntos de daño por electricidad. El relámpago lanza un impacto verticalmente desde cualquier punto que escojas dentro del alcance del conjuro (medido desde tu posición en cada momento). Cualquier criatura en la casilla objetivo o en el camino del relámpago resulta afectada. No necesitas llamar un relámpago inmediatamente; puedes realizar antes otras acciones, incluso lanzar conjuros. Cada asalto después del primero puedes usar una acción estándar (concentrándote en el conjuro) para llamar a un relámpago. Puedes llamar un número total de relámpagos igual a tu nivel de lanzador (máximo 10 relámpagos). Si estás en el exterior y en una zona de tormenta (lluviosa, con condiciones de nubosidad y viento o incluso un tornado, incluído el torbellino formado por un djinni o elemental de aire de al menos tamaño Grande) cada relámpago causará 3d10 puntos de daño por electricidad en lugar de 3d6. Este conjuro funciona en lugares cerrados o bajo tierra, pero no bajo el agua.
Locura Insanity Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo una criatura viva Duración instantáneo Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí La criatura afectada sufre un efecto continuo de confusión, como el conjuro. Quitar maldición no elimina la locura. Deseo, Deseo limitado, milagro o restablecimiento mayor pueden restablecer a la criatura.
Llamarada Flare Escuela evocación [luz] Nivel bardo 0, druida 0, hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto explosión de luz Duración instantáneo Tiro de salvación fortaleza niega Resistencia a conjuros si
Luces danzantes Dancing lights Escuela evocación [luz] Nivel bardo 0, hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto hasta cuatro luces, todas ellas en un área de 10 pies de radio Duración 1 minuto Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Este truco crea una explosión de luz brillante. Si haces que el efecto de produzca justo delante de una única criatura, ésta quedará deslumbrada (dazzled) durante 1 minuto a no ser que tenga éxito enuna salvación de Fortaleza. Las criaturas ciegas, así como las que ya estén deslumbradas, no resultan afectadas por la llamarada.
Dependiendo de la versión por la que te inclines, crearás hasta cuatro luces que podrás utilizar de linternas o antorchas (y despedirán la misma cantidad de luz que estos objetos de iluminación), hasta cuatro esferas de luz brillante (que tendrán el aspecto de fuegos fatuos) o una figura vagamente humanoide y de brillo tenue. Las Luces danzantes deberán mantenerse unas respecto de las otras en un área de 10 pies de radio, pero, por lo demás, podrán moverse como desees (sin necesidad de concentración): adelante o atrás, arriba o abajo, en línea recta o dando la vuelta a esquinas, etc. Las luces pueden desplazarse hasta 100 pies por asalto; aquellas que se separen de ti más allá del alcance máximo del conjuro desaparecerán inmediatamente. Sólo puedes tener un conjuro de Luces danzantes activo a la vez. Si lanzas este conjuro mientras otro está aun activo, el anterior se disipará. Si haces este conjuro permanente, no contará para este limite. Luces danzantes puede hacerse permanente con un conjuro de Permanencia.
Localizar criatura Locate Creature Escuela adivinación Nivel bardo 4, hechicero/mago 4 Componentes V, S, M (piel de un sabueso) Duración 10 min./nivel Este conjuro funciona como localizar objeto, excepto que el conjuro localiza una criatura conocida. Giras lentamente y percibes cuándo estás encarado en dirección a la criatura a localizar, siempre que esté dentro del rango. Además sabes en qué dirección se mueve la criatura, de hacerlo. El conjuro puede localizar una criatura de un tipo concreto (un elfo, un ent) o una criatura específica que conozcas. No se puede encontrar una criatura de un tipo general (un humanoide, un ajeno). Para encontrar un tipo de criatura, debes haber visto una criatura de cerca (30 pies o menos) al menos una vez. El agua corriente bloquea el conjuro. No puede detectar objetos. Puede ser engañado por doble engañoso, indetectabilidad y conjuros de polimorfismo.
Luz Light Escuela evocación [Luz] Nivel bardo 0, clérigo 0, druida 0, hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, M/FD (una luciérnaga) Alcance toque Objetivo objeto tocado Duración 10 min/nivel Tirada de salvación ninguna Resistencia a conjuros no
Localizar objeto Locate Object Escuela adivinación Nivel bardo 2, clérigo 3, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F/FD (una ramita bifurcada) Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Área círculo, centrado en ti, con un radio de 400 pies + 40 pies/nivel Duración 1 min./nivel Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Este conjuro hace que un objeto brille como una antorcha, despidiendo luz normal en un radio de 20 pies, e incrementando el nivel de luz en otros 20 pies adicionales en un paso, hasta luz normal (oscuridad se convierte en luz tenue, y luz tenue se convierte en luz normal). En un área con luz normal o brillante, este conjuro no tiene efecto. El efecto es inmóvil, pero puede lanzarse sobre un objeto móvil. Solo puede tener un conjuro de Luz activo al mismo tiempo. Si lanzas este conjuro mientras aún persiste el efecto de otro, el anterior conjuro se disipará. Si haces este conjuro permanente (mediante permanencia o un efecto similar), no cuenta para este límite. Luz puede usarse para contrarrestar o disipar cualquier conjuro de oscuridad de igual o menor nivel.
Percibes la dirección de un objeto muy conocido o claramente visualizado. Puedes buscar objetos generales, en cuyo caso localizas el más cercano de ese tipo si hay más de uno dentro del alcance. Tratar de encontrar un objeto concreto requiere una imagen mental específica y precisa; si la imagen no está lo suficientemente cerca del objeto real, el conjuro falla. No puedes especificar un objeto único sin haberlo observado de primera mano (no a través de adivinación). 76
pueden crearse para que sean tan resistentes como sus contrapartidas de acero. Estos objetos pueden ser utilizados por los druidas libremente. Además, si creas sólo la mitad de la madera férrea que el conjuro te permitiría normalmente, cualquier arma, escudo o armadura creada se considera un objeto mágico con un bonificador +1 de mejora.
Magnífica mansión del mago
Luz abrasadora
Mage’s Magnificent Mansion Escuela conjuración (creación) Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F (una puerta de marfil en miniatura, un trozo de mármol pulido y una cuchara de plata, cada objeto valorado en 5 po) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto mansión extradimensional, hasta tres cubos de 10 pies/nivel (Mo) Duración 2 hora/nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Searing Light Escuela evocación Nivel clérigo 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto rayo Duración instantáneo Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí Concentrando el poder divino como un rayo de sol, proyectas un estallido de luz desde tu palma abierta. Debes tener éxito con una tirada de toque a distancia para impactar a tu objetivo. Una criatura impactada por este rayo de luz recibe 1d8 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d8). Una criatura muerta viviente recibe 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 10d6) y una criatura muerta viviente particularmente vulnerable a la luz brillante recibe 1d8 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 10d8). Un constructo o un objeto inanimado sólo recibe 1d6 puntos de daño por cada dos niveles del lanzador (máximo 5d6).
Conjuras una vivienda extradimensional con una única entrada hasta el plano en el que se lanzó el conjuro. El punto de entrada se ve como un tenue brillo en el aire de 4 pies de ancho por 8 de alto. Sólo aquellos que designes pueden entrar en la mansión y el portal se cierra y se vuelve invisible detrás de ti cuando entras. Puedes abrirlo de nuevo desde tu extremo a voluntad. Una vez que los observadores han atravesado la entrada, se encuentran en un magnífico recibidor con numerosas cámaras más allá. La atmósfera es limpia, fresca y cálida. Puedes crear cualquier planta que desees hasta el límite del efecto del conjuro. El lugar está amueblado y contiene suficiente comida para servir un banquete de nueve platos para una docena de personas por nivel del lanzador. Una plantilla de sirvientes semitransparentes (hasta dos por nivel del lanzador), obedientes y ataviados con libreas, atienden a todos los que entran. Los sirvientes funcionan como conjuros de sirviente invisible, excepto en que son visibles y pueden ir a cualquier parte de la mansión. Ya que al lugar sólo puede accederse mediante su portal especial, las condiciones exteriores no afectan a la mansión, ni las condiciones en el interior llegan hasta el plano más allá.
Luz del día Daylight Escuela evocación [luz] Nivel bardo 3, clérigo 3, druida 3, paladín 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance toque Objetivo objeto tocado Duración 10 min./nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Maldecir agua Curse Water Escuela nigromancia [mal] Nivel clérigo 1 Tiempo de lanzamiento 1 minuto Componentes V, S, M (5 libras de plata en polvo por valor de 25 po) Alcance toque Objetivo frasco de agua tocado Duración instantáneo Tiro de salvación Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros sí (objeto)
Tocas un objeto cuando lanzas este conjuro, haciendo que el objeto irradie luz brillante en un radio de 60 pies. Esta iluminación aumenta el nivel de luz en 60 pies adicionales en un paso (la oscuridad pasa a luz tenue, la luz tenue pasa a luz normal y la luz normal pasa a luz brillante). Las criaturas que sufren penalizadores en zonas de luz brillante los reciben mientras estén en los 60 pies de radio de esta luz mágica. A pesar de su nombre, este conjuro no es equivalente a la luz del día en lo que se refiere a criaturas dañadas o destruidas por esa luz. Si se lanza luz del día sobre un objeto pequeño y luego se coloca dentro o bajo una cobertura a prueba de luz, los efectos del conjuro quedan bloqueados hasta que se retire la cobertura. Si se lleva luz del día a un área de oscuridad mágica (o viceversa) queda temporalmente anulado, de modo que prevalecen las condiciones de iluminación existentes en las áreas de efecto solapadas. Luz del día contrarresta o disipa cualquier conjuro de oscuridad de nivel igual o inferior, como oscuridad.
Este conjuro llena un frasco (1 pinta) de agua con energía negativa, convirtiéndola en agua sacrílega (ver Capítulo 6 del manual). El agua sacrílega daña a los ajenos buenos del mismo modo que el agua bendita daña a los muertos vivientes y a los ajenos malvados.
Mano aferradora
Madera férrea
Grasping Hand Escuela evocación [fuerza] Nivel hechicero/mago 7
Ironwood Escuela transmutación Nivel druida 6 Tiempo de lanzamiento 1 minuto/libra creada Componentes V, S, F (madera que va a ser transformada) Alcance 0 pies Efecto un objeto de madera férrea con un peso de hasta 5 lb./nivel Duración 1 día/nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Este conjuro funciona como mano interpuesta, excepto en que también puede apresar a un oponente que elijas. La mano aferradora recibe un ataque de presa por asalto. Este ataque no provoca ataques de oportunidad. Su BMC y DMC para las pruebas de presa utilizan tu nivel de lanzador en lugar de su bonificador de ataque base, con un bonificador +10 por su Fuerza (31) y un bonificador +1 por ser Grande (su Destreza es 10, que no le proporciona bonificador en la Defensa contra Maniobras de Combate). La mano inmoviliza pero no daña a las criaturas que apresa. Dirigir el conjuro hacia un nuevo objetivo es una acción de movimiento. La mano aferradora puede ser dirigida para embestir a un objetivo, usando los mismos bonificadores indicados más arriba, o puede ser desplazada para que se interponga, como hace una mano interpuesta.
La madera férrea es una sustancia mágica creada por los druidas a partir de madera normal. Aunque parece madera normal en casi cualquier aspecto, la madera férrea es fuerte, pesada y tan resistente al fuego como el acero. Los conjuros que afectan al metal o al hierro no funcionan con la madera férrea. Los conjuros que afectan a la madera sí afectan a la madera férrea, aunque no arde. Usar este conjuro en conjunción con transformar madera o una prueba e Artesanía relacionada con la madera te permite crear objetos de madera que funcionen como objetos de acero. Así, las armaduras de placa de madera y las espadas de madera
Mano aplastante 77
Crushing Hand Escuela evocación [fuerza] Nivel hechicero/mago 9
Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no Señalas un objeto con tu dedo y el conjuro te permite elevarlo y moverlo desde lejos. Usando una acción equivalente a moverse, podrás desplazarlo hasta 15 pies en cualquier dirección, aunque el efecto finalizaría si el objeto en cuestión llegara a exceder en cualquier momento el alcance del sortilegio.
Este conjuro funciona como mano interpuesta, excepto en que también puede apresar a un oponente como una mano aferradora. Su BMC y DMC para las pruebas de presa utilizan tu nivel de lanzador en lugar de su bonificador de ataque base, con un bonificador +12 por su puntuación de fuerza (35) y un bonificador +1 por ser Grande (su Destreza es 10, lo que no concede bonificadores a la DMC). Una mano aplastante causa 2d6+12 puntos de daño con cada prueba de presa con éxito contra un oponente. La mano aplastante también puede dirigida para embestir a un objetivo (como una mano forzuda), usando los mismos bonificadores indicados arriba, o se le puede indicar que se interponga, como con una mano interpuesta.
Mano espectral Spectral Hand Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto una mano espectral Duración 1 min./nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Mano auxiliadora Helping Hand Escuela evocación Nivel clérigo 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance 5 millas Efecto mano fantasmal Duración 1 hora/nivel Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Una mano fantasmal formada mediante tu fuerza vital se materializa y se mueve como desees, permitiéndote lanzar a distancia conjuros de bajo nivel que necesiten un ataque de toque. Al lanzar el conjuro pierdes 1d4 puntos de golpe que recuperas cuando finaliza el conjuro (incluso si es disipado), pero no si la mano es destruida (los puntos de golpe pueden curarse de la forma normal). Mientras dure el conjuro, el ataque de toque de cualquier conjuro de nivel 4 o inferior puedes aplicarlo a través de la mano espectral. El conjuro te proporciona un bonificador +2 a tu tirada de ataque de toque cuerpo a cuerpo, y atacar con la mano cuenta normalmente como un ataque. La mano siempre golpea desde tu dirección. La mano no puede flanquear enemigos como haría una criatura. Después de que aplique un conjuro, o si se aleja más allá del alcance del conjuro o si se sale de tu vista, la mano vuelve hacia ti y se queda flotando. La mano es incorpórea y por tanto no puede ser dañada por armas normales. Posee evasión mejorada (mitad de daño con una salvación de Reflejos fallida y ningún daño si tiene éxito), tus bonificadores a las salvaciones y una CA de 22 (+8 por tamaño, +4 por armadura natural). Tu modificador de Inteligencia se aplica a la CA de la mano como si fuera el modificador de Destreza de la mano. La mano tiene entre 1 y 4 puntos, el mismo número que hayas perdido para crearla.
Creas una imagen fantasmal de una mano, que puedes enviar para localizar a una criatura que esté a un máximo de 5 millas. La mano hace señas a la criatura y la guía hacia ti si la criatura quiere seguirla. Cuando se lanza el conjuro, especificas una persona (o cualquier criatura) mediante una descripción física, que puede incluir raza, género y apariencia, pero no factores ambiguos como nivel, alineamiento o clase. Cuando la descripción está completa, la mano parte en busca de un objetivo que encaje con la descripción. La cantidad de tiempo necesaria para encontrar a un objetivo depende de a qué distancia esté, como se detalla en la siguiente tabla. Distancia 100 pies o menos 1.000 pies 1 milla 2 millas 3 millas 4 millas 5 millas
Tiempo para localizar 1 asalto 1 minute 10 minutos 1 hora 2 horas 3 horas 4 horas
Mano forzuda Forceful Hand Escuela evocación [fuerza] Nivel hechicero/mago 6
Una vez que la mano localiza al objetivo, hace señas a la criatura para que la siga. Si el objetivo lo hace, la mano apunta en tu diracción, indicando la ruta más directa posible. La mano flota 10 pies por delante del objetivo, moviéndose delante de él a una velocidad de 240 pies por asalto como máximo. Una vez la mano guía al objetivo de vuelta hacia ti, desaparece. El objetivo no está obligado a seguir a la mano o a actuar de ninguna forma particular hacia ti. Si el objetivo elige no seguirla, la mano continúa buscando mientras dure el conjuro y después desaparece. Si el conjuro expira mientras el objetivo va en camino hacia ti, la mano desaparece; el objetivo deberá confiar en sus propios recursos para localizarte. Si hay más de un objetivo en un radio de 5 millas que coincida con la descripción, la mano localiza a la criatura más cercana. Si esa criatura rechaza seguir la mano, esta no busca un segundo objetivo. Si, al final de 4 horas de búsqueda, la mano no ha encontrado un objetivo que encaje con la descripción en 5 millas, vuelve hacia ti y muestra la palma extendida (indicando que no ha encontrado ninguna criatura así) y desaparece. La mano fantasmal no tiene forma física. Es invisible a todos excepto a ti y al objetivo potencial. No puede entrar en combate ni ejecutar ninguna otra tarea aparte de localizar a un objetivo y guiarlo hacia ti. La mano no puede atravesar objetos sólidos, pero puede filtrarse a través de pequeñas grietas. La mano no puede viajar a más de 5 millas del punto en que apareció cuando lanzaste el conjuro.
Este conjuro funciona como mano interpuesta, excepto en que también persigue y embiste a un oponente que elijas. La mano forzuda realiza un ataque de embestida por asalto. Este ataque no provoca ataques de oportunidad. Su BMC para las pruebas de embestida utiliza tu nivel de lanzador en lugar de su bonificador de ataque base, con un bonificador +8 por su puntuación de Fuerza (27) y un bonificador +1 por ser Grande. La mano siempre se mueve con el oponente para empujarlo hacia atrás tan lejos como sea posible. No tiene límite de movimiento para este propósito. Dirigir el conjuro hacia un nuevo objetivo es una acción de movimiento. La mano forzuda evita que el oponente se mueva más cerca de ti sin tenga éxito primero en un ataque de embestida, lo que mueve a la mano forzuda y al objetivo más cerca de ti. En vez de eso, la mano ofruza puede dirigirse para interponerse, como lo hace la mano interpuesta.
Mano interpuesta Interposing Hand Escuela evocación [fuerza] Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F (un guante suave) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto mano de 10 pies Duración 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí
Mano del mago Mage hand Escuela transmutación Nivel bardo 0, hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo objeto desatendido y no mágico de hasta 5 lb de peso Duración concentración
Mano interpuesta crea una gran mano mágica que aparece entre tú y un oponente. Esta mano flotante y sin cuerpo se mueve para mantenerse entre los dos, independientemente de hacia dónde te muevas o cómo trate el oponente de rodearla, proporcionándote cobertura (+4 a la CA) contra ese oponente. Nada puede engañar a la mano, sigue frente al oponente a pesar de oscuridad, invisibilidad, polimorfismo o cualquier 78
otro intento de ocultarse o disfrazarse. Sin embargo, la mano no persigue a un oponente. Una mano interpuesta tiene 10 pies de longitud y aproximadamente el mismo tamaño con los dedos extendidos. Tiene tantos puntos de golpe como tus puntos de golpe máximos y su CA es 20 (-1 por tamaño, +11 natural). Recibe daño como una criatura normal, pero la mayoría de efectos mágicos no le causan daño ni la afectan. La mano nunca provoca ataques de oportunidad de tus oponentes. No puede traspasar un muro de fuerza ni entrar en un campo antimagia, pero sufre el efecto completo de un muro prismático o una esfera prismática. La mano realiza sus tiros de salvación como su creador.Desintegrar o un disipar magia exitoso, la destruyen Cualquier criatura que pese 2.000 libras o menos y que trate de empujar la mano queda ralentizado a la mitad de su velocidad normal. La mano no puede reducir la velocidad de una criatura que pese más de 2.000 libras, pero sigue afectando a los ataques de esas criaturas. Dirigir el conjuro hacia un nuevo objetivo es una acción de movimiento.
Este conjuro te permite inscribir tu runa o marca personal, que no puede estar formada por más de 6 caracteres. La escritura puede ser visible o invisible. El conjuro marca arcana te permite grabar tu runa sobre cualquier sustancia sin causar daño al material. Si grabaras una marca invisible, un conjuro de detectar magia la haría brillar y volverse visible (aunque no necesariamente comprensible). Ver lo invisible, Visión verdadera, una gema de visión o una túnica de los ojos permitirán a los usuarios ver una marca arcana invisible. Un conjuro de leer magia revelará las palabras en caso de haberlas. La marca no puede ser disipada, pero puede ser eliminada por su lanzador o por un conjuro de borrar. Si la marca fuera grabada sobre una criatura viviente, desaparecería gradualmente al cabo de un mes. La marca arcana debe ejecutarse sobre un objeto antes de lanzar sobre el conjuro convocaciones instantáneas (consulta la descripción de este conjuro para obtener mas detalles).
Marca de la justicia Mark of Justice Escuela nigromancia Nivel clérigo 5, paladín 4 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración permanente; ver texto Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí
Manos ardientes Burning Hands Escuela evocación [fuego] Nivel hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance 15 pies Area explosión en forma de cono Duración instantáneo Tiro de salvación Reflejos mitad Resistencia a conjuros sí
Marcas un objetivo y estableces un comportamiento por parte del objetivo que activará la marca. Cuando se active, la marca maldice al objetivo. Normalmente, designas un tipo de comportamiento indeseable que activa la marca, pero puedes elegir cualquier acto que desees. El efecto de la marca es idéntico al efecto de lanzar maldición.
Un cono de llamas abrasadoras sale de las puntas de tus dedos. Cualquier criatura en el área de las llamas recibe 1d4 puntos de daño por fuego por nivel de lanzador (máximo 5d4). Los materiales inflamablas arden cuando las llamas los tocan. Un personaje puede extinguir los objetos ardiendo como acción de asalto completo.
Martillo del caos Chaos Hammer Escuela evocación [caótico] Nivel clérigo 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Area explosión de 20’ de radio Duración instantáneo (1d6 asaltos); ver texto Tiro de salvación Voluntad parcial; ver texto Resistencia a conjuros sí
Marabunta Creeping Doom Escuela conjuración (convocación) Nivel druida 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)/100 pies; ver texto Efecto cuatro plagas de insectos Duración 1 asalto/nivel Tiro de salvación Fortaleza parcial, ver texto Resistencia a conjuros no
Desatas el poder caótico para castigar a tus enemigos. El poder toma la forma de una explosión multicolor de energía crepitante. Solo las criaturas legales y neutrales (pero no las caóticas) son dañadas por el conjuro. El conjuro causa 1d8 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d8) a las criaturas legales (o 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador, máximo 10d6, a ajenos legales) y los ralentiza durante 1d6 asaltos (ver el conjuro ralentizar). Un tiro de salvación de Voluntar reduce a la mitad el daño y niega el efecto ralentizador. El conjuro sólo causa la mitad de daño a criaturas que no sean ni legales ni caóticas. Dichas criaturas pueden reducir de nuevo el daño a la mitad (reduciéndolo a la cuarta parte) con un tiro de salvación de Voluntad con éxito.
Este conjuro convoca cuatro plagas masivas de insectos mordedores y aguijoneadores. Estas plagas aparecen adyacentes unas a las otras, pero pueden dirigirse para que se muevan de forma independiente. Trata estas plagas como plagas de ciempiés (ver Pathfinder RPG Bestiary) con los siguientes ajustes: las plagas tienen 60 puntos de golpe cada una y causan 4d6 puntos de daño con su ataque de plaga. La salvación para resistir su veneno y los efectos de la distracción son iguales a la CD de la salvación de este conjuro. Las criaturas atrapadas en varias plagas sólo reciben daño una vez y hacen una sola tirada de salvación. Puedes convocar las plagas de forma que compartan el área de otras criaturas. Como acción estándar, puedes controlar cualquier cantidad de plagas para que se muevan hacia cualquier objetivo a 100 pies de ti. No puedes ordenar a ninguna plaga que se mueva a más de 100 pies de ti. No puedes y si te mueves a más de 100 pies de cualquier plaga, esta permanece estacionaria, atacando cualquier criatura en su área (pero pueden ser controladas de nuevo si te vuelves a mover a 100 pies o menos).
Mastín fiel de mago Mage ’s Faithful Hound Escuela conjuración (creación) Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (un pequeño silbato de plata, un pedazo de hueso e hilo) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto perro guardián fantasma Duración 1 hora/nivel de lanzador o hasta ser descargado, entonces 1 asalto/nivel de lanzador; ver texto Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Marca arcana Arcane mark Escuela universal Nivel hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance toque Efecto una runa o marca personal, que debe ocupar como máx. 1 pie cuadrado Duración permanente Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Conjuras un perro guardián fantasma que es invisible para todos excepto para ti. A continuación, protege el área donde fue conjurado (no se mueve). El mastín empieza a ladrar con fuerza de inmediato si cualquier criatura Pequeña o mayor se aproxima a 30 pies o menos de el. (Aquellos a 30 pies o menos del mastín cuando este es conjurado pueden moverse en la zona, pero si la dejan y vuelven, entonces se 79
activan los ladridos). El mastín ve criaturas invisibles y etéreas. No reacciona a quimeras, pero sí a ilusiones sombrías. Si un intruso se acerca a 5 pies o menos del mastín, el perro deja de ladrar y lanza un feroz mordisco (bonificador de ataque +10, 2d6+3 puntos de daño perforante) una vez por turno. El perro también tiene los bonificadores apropiados a una criatura invisible (ver invisibilidad). El perro se considera preparado para morder a los intrusos, así que lanza su primer mordisco en el turno del intruso. Su mordisco es el equivalente mágico de un arma mágica a los propósitos de reducción de daño. El mastín no puede ser atacado, pero puede ser disipado. El conjuro permanece 1 hora por nivel de lanzador, pero una vez que el mastín comience a ladrar, sólo permanece 1 asalto por nivel de lanzador. Si alguna vez estás a más de 100 pies de distancia del mastín, el conjuro finaliza.
Resistencia a conjuros sí Tú o un mensajero al que toques, enviáis un mensaje en forma de sueño. Al comienzo del conjuro, debes nombrar al receptor o identificarlo mediante algún título que no deje duda sobre su identidad. El mensajero entra entonces en un trance, se aparece en los sueños del receptor y transmite el mensaje. El mensaje puede tener cualquier longitud y el receptor lo recuerda perfectamente al despertarse. La comunicación es unidireccional. El receptor no puede hacer preguntas ni ofrecer información y el mensajero tampoco puede obtener ninguna información observando los sueños del receptor. Una vez que el mensaje es enviado, la mente del mensajero vuelve instantáneamente a su cuerpo. La duración del conjuro es el tiempo requerido por el mensajero para entrar en el sueño del receptor y transmitir el mensaje. Si el receptor está despierto cuando el conjuro comienza, el mensajero puede elegir despertarse (finalizando el conjuro) o continuar en trance. El mensajero puede mantenerse en trance hasta que el receptor se vaya a dormir y entonces entrar en el sueño del receptor y transmitir el mensaje normalmente. Un mensajero molestado durante el trance se despierta, finalizando el conjuro. Las criaturas que no duermen o no sueñan no pueden ser contactados mendiante este conjuro. El mensajero no es consciente de su entorno o de las actividades a su alrededor mientras está en trance. Está indefenso tanto física como mentalmente (siempre falla cualquier tirada de salvación) mientras está en trance.
Matar muertos vivientes Undeath to Death Escuela nigromancia Nivel clérigo 6, hechicero/mago 6 Componentes: V, S, M/FD (polvo de diamante por valor de 500 po) Area varios muertos vivientes en una explosión de 40 pies de radio Tiro de salvación Voluntad niega Este conjuro funciona como círculo de muerte, excepto en que destruye a las criaturas muertas vivientes como se indica en el conjuro como se indica en ese conjuro.
Máxima Dictum Escuela evocación [legal, sónico] Nivel clérigo 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V Alcance 40 pies Area criaturas no legales en una expansión de 40 pies de radio centrada en ti Duración instantáneo Tiro de salvación ninguno o Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros sí
Mente en blanco
Cualquier criatura no legal dentro del área de un conjuro de máxima sufre los siguientes efectos.
El objetivo queda protegido de todos los dispositivos y conjuros que reúnan información sobre el objetivo mediante magia de adivinación (como detectar el mal, localizar criatura, escudriñar y ver lo invisible). Este conjuro también proporciona un bonificador +8 de resistencia a las tiradas de salvación contra conjuros y efectos enajenadores. Mente en blanco engaña incluso a conjuros como deseo, deseo limitado y milagro cuando se utilizan para obtener información sobre el objetivo. En el caso de un escudriñamiento que busque en un área en la que esté la criatura, como ojo arcano, el conjuro funciona, pero la criatura simplemente no es detectada. Los intentos de escudriñamiento que apunten específicamente al objetivo no funcionan en ningún caso.
DG Iguales al nivel del lanzador Hasta nivel de lanzador -1 Hasta nivel de lanzador -5 Hasta nivel de lanzador -10
Mind Blank Escuela abjuración Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura Duración 24 horas Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Efecto Ensordecido Grogui, ensordecido Paralizado, grogui, ensordecido Muerto, paralizado, grogui, ensordecido
Los efectos son acumulativos y simultáneos. Una salvación de Voluntad reduce o elimina estos efectos. Las criaturas afectadas por varios efectos sólo realizan una salvación y aplican el resultado a todos los efectos. Ensordecido: la criatura queda sorda durante 1d4 asaltos. Salvación niega. Grogui: la criatura queda grogui durante 2d4 asaltos. Salvación reduce el efecto a 1d4 asaltos. Paralizado: la criatura queda paralizada e indefensa durante 1d10 minutos. Salvación reduce el efecto de parálisis a 1 asalto. Muerto: Las criaturas vivas mueren. Los muertos vivientes son destruidos. Salvación niega. Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe 3d6 puntos de daño +1 punto por nivel del lanzador (máximo +25). Además, si estás en tu plano natal en el momento en que lanzas este conjuro, las criaturas extraplanares no legales son devueltas a sus planos natales. La criaturas expulsadas no pueden volver durante al menos 24 horas. Este efecto tiene lugar independientemente de si las criaturas pueden oír la máxima o no. El efecto de destierro permite una salvación de Voluntad (con un penalizador -4) para negarlo. Las criaturas cuyos Dados de Golpe exceden tu nivel de lanzador no se ven afectadas por la máxima.
Miedo Fear Escuela nigromancia [miedo, enajenador] Nivel bardo 3, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (el corazón de una gallina o una pluma blanca) Alcance 30 pies. Área explosión en forma de cono Duración 1 asalto/nivel o 1 asalto; ver texto Tiro de salvación Voluntad parcial Resistencia a conjuros sí Un invisible cono de terror hace que cada criatura viviente en el área sea quede despavorida a no ser que supere una TS de Voluntad. Si es acorralada, una criatura despavorida pasa a estar aterrada. Si la TS de Voluntad tiene éxito, la criatura queda estremecida durante un asalto.
Milagro
Mensaje onírico
Miracle Escuela evocación Nivel clérigo 9 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S; ver texto Alcance ver texto Objetivo, Efecto, o Área ver texto Duración ver texto Tiro de salvación ver texto Resistencia a conjuros sí
Dream Escuela ilusión (fantasma) [enajenador] Nivel bardo 5, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 minuto Componentes V, S Alcance ilimitado Objetivo una criatura viva tocada Duración ver texto Tiro de salvación ninguno 80
Objetivo tú Duración instantáneo
En lugar de lanzar un milagro, más bien pides uno. Declaras lo que desearías que ocurra y pides a tu deidad (o al poder al que reces para tus conjuros) que interceda. Un milagro puede hacer cualquiera de las siguientes cosas:
Lanzar este conjuro te permite preparar conjuros adicionales o retener conjuros recientemente lanzados. Escoge una de estas dos versiones cuando lances el conjuro. Preparar: Preparas hasta tres niveles de conjuro adicionales. Un truco cuenta como ½ nivel para este propósito. Preparas y lanzas estos conjuros de manera normal. Retener: Retienes cualquier conjuro de nivel 3 o inferior que hayas lanzado hasta un asalto antes de que empieces a lanzar mnemotecnia. Este restaura el conjuro previamente lanzado en tu mente. En cualquier caso, el conjuro o conjuros preparados o retenidos desaparecen tras 24 horas (si no son lanzados).
• Duplicar cualquier conjuro de clérigo de nivel 8 o inferior. • Duplicar cualquier otro conjuro de nivel 7 o inferior. • Anular los efectos dañinos de ciertos conjuros, como debilidad mental o locura. • Llevar a cabo cualquier efecto cuyo nivel de poder esté en la línea de los indicados más arriba. Alternativamente, un clérigo puede hacer una petición muy poderosa. Lanzar ese tipo de milagro cuesta al clérigo 25.000 po en polvo de diamante debido a las poderosas energías divinas implicadas. Ejemplos de milagros especialmente poderosos de este tipo incluyen los siguientes:
Modificar recuerdo Modify Memory Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel bardo 4 Tiempo de lanzamiento 1 asalto; ver texto Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura viva Duración permanente Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí
• Cambiar el rumbo de una batalla a tu favor alzando a los aliados caídos para que continúen luchando. • Moverte a ti y a tus aliados, con todo vuestro equipo, de un plano a una localización específica a través de barreras planares sin posibilidad de error. • Proteger una ciudad de un terremoto, erupción volcánica, inundación u otro gran desastre natural. En cualquier caso, una petición que esté alejada de la naturaleza (o alineamiento) de la deidad es rechazada. Un conjuro duplicado permite tiradas de salvación y resistencia a conjuros de la forma normal, pero las CDs de las salvaciones son para un conjuro de nivel 9. Cuando un conjuro de milagro duplica un conjuro con componentes materiales que cuesten más de 100 po, debes proporcionar esos componentes.
Accedes a la mente del objetivo y modificas hasta 5 minutos de sus recuerdos de una de las siguientes formas: • Eliminar todos los recuerdos sobre un suceso que el objetivo haya vivido. Este conjuro no puede negar hechizar, geas/empeño, sugestión o conjuros similares. • Permite al objetivo recordar con perfecta claridad un suceso que haya vivido. • Cambiar los detalles de un suceso que el objetivo haya vivido. • Implantar un recuerdo de un suceso que el objetivo nunca haya vivido. Lanzar el conjuro requiere 1 asalto. Si el objetivo falla su salvación, continúas con el conjuro usando hasta 5 minutos (un periodo de tiempo igual a la cantidad de recuerdos que quieras modificar) visualizando el recuerdo que quieras modificar en el objetivo. Si tu concentración se ve interrumpida antes de completar la visualización o si el objetivo está más allá del alcance del conjuro durante este tiempo, el conjuro se pierde. Un recuerdo modificado no afecta necesariamente a las acciones del objetivo, en particular si contradice las inclinaciones naturales de la criatura. Un recuerdo modificado ilógico es descartado como un mal sueño, demasiado vino u otra excusa similar.
Mirada penetrante Eyebite Escuela nigromancia Nivel bardo 6, hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura viva Duración 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: sí Cada asalto, puedes apuntar a una criatura viva y golpearla on oleadas de poder. Dependiendo de los DG del objetivo, este ataque puede tener hasta tres efectos. DG 10 o más 5–9 4 o menos
Montura Mount Escuela conjuración (llamada) Nivel hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V, S, M (un poco de pelo de caballo) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una montura Duración 2 horas/nivel (D) Tirada de salvación ninguna Resistencia a conjuros no
Efecto Afectado Despavorido, afectado Comatoso, despavorido, afectado
Los efectos son acumulativos y concurrentes. Afectado: dolor y fiebre repentinos azotan el cuerpo del objetivo. Una criatura víctima de este conjuro permanece afectada durante 10 minutos por nivel del lanzador. Los efectos no pueden negarse mediante un conjuro de quitar enfermedad o sanar, pero quitar maldición es efectivo. Despavorido: el objetivo entra en pánico durante 1d4 asaltos. Incluso después de que este termina, la criatura permanece estremecida durante 10 minutos por nivel del lanzador y vuelve a estar despavorida de nuevo si entra en tu alcance visual durante ese tiempo. Este es un efecto de miedo. Comatoso: el objetivo cae en un coma catatónico durante 10 minutos por nivel del lanzador. Durante este tiempo no puee ser despertado por ningún medio que no sea disipar el efecto. Este no es un efecto de sueño y por tanto los elfos no son inmunes a él. Debes usar una acción rápida cada asalto después del primero para apuntar a un enemigo.
Convocas un caballo ligero o n pony (a tu elección) para servirte como montura. La montura se comporta de buen agrado y bien. La montura viene con un bocado, una brida y una silla de montar.
Muro de espinas Wall of Thorns Escuela conjuración (creación) Nivel druida 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto muro de arbustos espinosos, de hasta 10 pies cúbicos/nivel (S) Duración 10 min./nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Mnemotecnia Mnemonic Enhancer Escuela transmutación Nivel mago 4 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, M (un trozo de cordel y tinta hecha con tinta de calamar mezclada con sangre de dragón negro), F (una placa de marfil valorada en 50 mo) Alcance personal
Un conjuro de muro de espinas crea una barrera de arbustos muy resistente, flexible y enmarañada, que genera afiladísimas espinas tan largas como un dedo humano. Cualquier criatura forzada a o que intente moverse a través del muro de espinas recibe daño perforante por asalto de movimiento igual a 25 menos la CA de la criatura. Destreza y 81
bonificadores de esquiva a la CA no cuentan para este cálculo. (Criaturas con una CA de 25 o superior, sin contar Destreza o bonificadores de esquiva, no reciben daño del contacto con el muro). Puedes hacer el muro tan fino como 5 pies de grosor, lo que te permite dar forma al muro como un número de bloques de 10 por 10 por 5 pies igual al doble de tu nivel de lanzador. Este no tiene efecto en el daño infligido por las espinas, pero cualquier criatura que intente atravesar el muro necesita menos tiempo para abrirse paso a través de la barrera. Las criaturas pueden abrirse paso lentamente a través del muro haciendo una prueba de Fuerza como acción de asalto completo. Por cada 5 puntos en que la prueba supere 20, una criatura mueve 5 pies (hasta una distancia máxima igual a su velocidad terrestre normal). Por supuesto, el mover o intentar moverse a través de las espinas incurre en daños como los descritos arriba. Una criatura atrapada en las espinas puede elegir permanecer inmóvil para evitar recibir más daño. Cualquier criatura dentro del área del conjuro cuando es lanzado recibe daño como si se hubiera movido dentro del muro y estuviera atrapado en su interior. Para escapar, debe tratar de crear un camino libre, o puede esperar hasta que el conjuro acabe. Las criaturas con la capacidad de pasar sin obstáculos a través de áreas de maleza pueden pasar a través de un muro de espinas a la velocidad normal sin recibir daños. Un muro de espinas puede ser roto por un lento trabajo con armas blancas. Talar a distancia del muro crea un pasaje seguro de 1 pie de profundidad cada 10 minutos de trabajo. El fuego normal no puede dañar la barrera, pero el fuego mágico lo quema sin pausa en 10 minutos.
Las armas de aliento y conjuros no pueden pasar a través del muro de fuerza en cualquier dirección, aunque puerta dimensional, teleportar y efectos similares pueden superar la barrera. El muro bloquea a las criaturas etéreas de la misma forma que a las materiales (aunque las criaturas etéreas normalmente pueden evitar el muro rodeándolo, a través de pisos y techos materiales). Los ataques de mirada pueden operar a través de un muro de fuerza. El lanzador puede dar al muro la forma de un plano, liso y vertical cuya área llega hasta 10 pies cuadrados por nivel. El muro debe ser continuo y sin interrupción cuando es formado. Si su superficie es rota por algún objeto o criatura, el conjuro falla. Un muro de fuerza puede ser hecho permanente por un conjuro de permanencia.
Muro de fuego
Una inmóvil y llameante cortina de brillante fuego violeta brota a la existencia. Un lado del muro, seleccionado por ti, emite ondas de calor hacia delante, infligiendo 2d4 puntos de daño por fuego a las criaturas hasta 10 pies y 1d4 puntos de daño por fuego a las que sobrepasan los 10 y no superan los20 pies. El muro inflige este daño cuando aparece, y a todas las criaturas en el área en tu turno cada asalto. Además, el muro inflige 2d6 puntos de daño por fuego +1 punto de daño por fuego por nivel de lanzador (máximo +20) a cualquier criatura que lo atraviese. El muro inflige daño doble a las criaturas muertas vivientes. Si evocas el muro para que aparezca en un lugar ya ocupado por criaturas, cada criatura recibe daño como si atravesara el muro. Si cualquier sección de 5 pies del muro recibe 20 o más puntos de daño por frío en un asalto, esa sección desaparece. (No dividas el daño de frío entre 2, como se hace normalmente con los objetos). El muro de fuego puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia. Un muro de fuego permanente que es extinguido por daño de frío permanece inactivo durante 10 minutos, tras lo que se reforma con su fuerza normal.
Este conjuro crea un plano de hielo anclado o un hemisferio de hielo, dependiendo de la versión seleccionada. Un muro de hielo no se puede crear en un área ocupada por objetos físicos o criaturas. Su superficie debe ser lisa y continua cuando se crea. Cualquier criatura adyacente al muro cuando es creado puede intentar una salvación de Reflejos para interrumpir el muro cuando se está formando. Una salvación exitosa indica que el conjuro falla automáticamente. El fuego puede derretir el muro de hielo, e inflige daño completo al muro (en lugar del habitual mitad de daño que reciben los objetos). Derretir repentinamente un muro de hielo crea una gran nube de niebla húmeda durante 10 minutos. Plano de hielo: Una lámina de fuerte y duro hielo aparece. El muro es de una pulgada de espesor por nivel de lanzador. Cubre un área de hasta 10 pies por nivel de lanzador (así, un mago de nivel 10 puede crear un muro de hielo de 100 pies de largo por 10 pies de alto, un muro de 50 pies de largo y 20 pies de alto, o cualquier otra combinación de longitud y altura que no exceda 1000 pies cuadrados). El plano puede ser orientado en cualquier forma mientras esté anclado. Un muro vertical sólo necesita estar anclado al suelo, mientras que un plano horizontal o inclinado debe estar anclado en dos lados opuestos. Cada 10 pies cuadrados de muro tienen 3 puntos por pulgada de grosor. Las criaturas pueden golpear el muro de forma automática. Una sección de muro cuyos puntos de golpe bajen a 0 esta rota. Si una criatura intenta romper el muro de un solo golpe, la CD para la prueba de Fuerza es 15 + nivel de lanzador. Incluso cuando el hielo se ha roto, permanece una corriente de aire gélido. Cualquier criatura que lo atraviese (incluyendo el que la rompió) recibe 1d6 puntos de daño por frío +1 punto por nivel de lanzador (sin salvación). Hemisferio: El muro recibe la forma de un hemisferio cuyo radio máximo es de 3 pies + 1pie por nivel de lanzador. El hemisferio es tan duro de romper como la forma de plano de hielo, pero no inflige daño a aquellos que lo atraviesa por una parte rota.
Muro de fuerza
Muro de hierro
Wall of Force Escuela evocación [fuerza] Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (cuarzo en polvo) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto muro cuya área llega hasta 10 pies cuadrados/nivel Duración 1 asalto /nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Wall of Iron Escuela conjuración (creación) Nivel hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una pequeña lámina de hierro más polvo de oro valorado en 50 mo) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto muro de hierro cuya área llega hasta 5 pies cuadrados/nivel; ver texto Duración instantáneo Tiro de salvación ver texto Resistencia a conjuros no
Muro de hielo Wall of Ice Escuela evocación [frío] Nivel hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (un trozo de cuarzo o cristal de roca) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto plano de hielo, hasta 10 pies cuadrados/nivel, o hemisferio de hielo con un radio de hasta 3 pies +1 pie/nivel. Duración 1 min./nivel Tiro de salvación Reflejos niega; ver texto Resistencia a conjuros sí
Wall of Fire Escuela evocación [fuego] Nivel druida 5, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (un trozo de fósforo) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto cortina de llamas opaca de hasta 20 pies de largo/nivel o un anillo de fuego con un radio de hasta 5 pies/dos niveles; en ambas formas 20 pies de alto Duración concentración + 1 asalto/nivel Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí
Un muro de fuerza crea un muro invisible de pura fuerza. El muro no se puede mover y no es fácilmente destruible. Un muro de fuerza es inmune a disipar magia, aunque disyunción del mago todavía puede disiparlo. Un muro de fuerza puede ser dañado por conjuro de la forma habitual, excepto por desintegrar, el cual lo destruye automáticamente. Puede ser dañado por armas y aptitudes sobrenaturales, pero un muro de fuerza tiene dureza de 30 y un número de puntos de golpe igual a 20 por nivel de lanzador. Contactar con una esfera de aniquilación o un cetro de cancelación destruye el muro de fuerza al momento.
Originas un muro de hierro vertical, liso, que brota a la existencia. El muro se une el mismo en cualquier material no vivo a su alrededor si el área es suficiente para ello. El muro no puede ser conjurado para que ocupe el mismo espacio que una criatura u objeto. Siempre ha de ser un plano liso, aunque puedes dar forma a los bordes para ajustarse al espacio disponible.
82
Un muro de hierro tiene una pulgada de grosor por cada cuatro niveles de lanzador. Puedes doblar el área del muro reduciendo a la mitad su grosor. Cada 5 pies cuadrados de muro tienen 30 puntos por pulgada de grosor y dureza 10. Una sección de muro cuyos puntos bajen a 0 está rota. Si una criatura intenta romper el muro con un solo ataque, la CD para la prueba de Fuerza es 25 + 2 por cada pulgada de grosor. Si lo deseas, el muro puede ser creado verticalmente sobre una superficie plana pero no unido a una superficie, de tal forma que puede ser volcado y caer y aplastar a las criaturas bajo el. El muro tiene un 50% de probabilidades de caer en cualquier dirección si no es empujado. Las criaturas pueden empujar el muro en una dirección en lugar de dejarlo caer al azar. Una criatura debe hacer una prueba de Fuerza con CD 40 para empujar el muro abajo. Las criaturas con espacio para huir de la pared que cae pueden hacerlo superando una salvación de Reflejos. Cualquier criatura Grande o más pequeña que falle recibe 10d6 puntos de daño mientras huye de la pared. El muro no puede aplastar criaturas Enormes o mayores. Como cualquier muro de hierro, este muro está sujeto a la corrosión, perforación, y otros fenómenos naturales. El hierro creado por este conjuro no es apto para su uso en la creación de otros objetos y no puede ser vendido.
armas a distancia masivas no son afectados). Gases, la mayoría de armas de aliento gaseosas y criaturas en forma gaseosa no pueden atravesar el muro (aunque no es obstáculo para las criaturas incorpóreas). Mientras el muro tiene que estar en posición vertical, puedes darle la forma que desees en cualquier trayectoria continua a lo largo del suelo. Es posible crear muros de viento cilíndricos o cuadrados para encerrar puntos específicos.
Muro ilusorio Illusory Wall Escuela ilusión (quimera) Nivel hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto imagen 1 pie por 10 pies por 10 pies Duración permanente Tiro de salvación Voluntad descree (si interacciona con) Resistencia a conjuros no Este conjuro crea la ilusión de un muro, piso, techo o superficie similar. Aparenta ser absolutamente real cuando es visto, pero los objetos físicos pueden pasar a su través sin dificultad. Cuando el conjuro es usado para ocultar pozos, trampas o puertas normales, cualquier habilidad de detección que no requiera la vista funciona normalmente. Tocar o una búsqueda minuciosa revela la verdadera naturaleza de la superficie, aunque estas medidas no hacen que la ilusión desaparezca. Aunque el lanzador puede ver a través de su muro ilusorio, otras criaturas no pueden, incluso aunque tengan éxito en su TS (pero se enteran que no es real).
Muro de piedra Wall of Stone Escuela conjuración (creación) [tierra] Nivel clérigo 5, druida 6, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (un pequeño bloque de granito) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto muro de piedra cuya área llega hasta 5 pies cuadrados/nivel(S) Duración instantáneo Tiro de salvación ver texto Resistencia a conjuros no
Muro prismático
Este conjuro crea un muro de roca que se funde con las superficies de roca adyacentes. Un muro de piedra tiene 1 pulgada de grosor por cada cuatro niveles de lanzador y se compone de hasta 5 pies cuadrados por nivel. Puedes doblar el área del muro reduciendo a la mitad su grosor. El muro no puede ser conjurado de tal forma que ocupe el mismo espacio que una criatura u otro objeto. Al contrario que un muro de hierro, puedes crear un muro de piedra en casi cualquier forma que desees. El muro creado no tiene que estar en posición vertical, ni descansar sobre cimientos firmes; sin embargo, se debe fundir con y estar sólidamente apoyado por piedra ya existente. Puede ser usado para salvar un abismo, por ejemplo, o como rampa. Para este uso, si la distancia es mayor a 20 pies, el muro debe ser arqueado y reforzado. Estos requisitos reducen el área del conjuro a la mitad. El muro puede ser labrado toscamente para permitir almenas, refuerzos y así sucesivamente por lo que también se reduce el área. Como cualquier otro muro de piedra, este puede ser destruido por un conjuro de desintegrar o por medios normales como rotura o astillado. Cada 5 pies cuadrados del muro tienen dureza 8 y 15 puntos por pulgada de grosor. Una sección de muro cuyos puntos bajen a 0 está rota. Si una criatura intenta romper el muro con un solo ataque, la CD para la prueba de Fuerza es 20 + 2 por pulgada de dureza. Es posible, si bien difícil, atrapar debajo de un muro de piedra a oponentes con capacidad de movimiento siempre y cuando la pared posea una forma que permita retenerlos. Las criaturas pueden evitar ser atrapadas con una salvación exitosa de Reflejos.
Prismatic Wall Escuela abjuración Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto muro de 4 pies/nivel de ancho y 2 pies/nivel de alto Duración 10 min./nivel (D) Tiro de salvación ver texto Resistencia a conjuros ver texto
Muro de viento Wind Wall Escuela evocación [aire] Nivel clérigo 3, druida 3, explorador 2, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (un pequeño abanico y una pluma exótica) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto muro de hasta 10 pies de largo/nivel y 5 pies de alto/nivel (S) Duración 1 asalto/nivel Tiro de salvación ninguno ver texto Resistencia a conjuros sí Una cortina vertical invisible de viento aparece. Tiene 2 pies de espesor y una fuerza considerable. Es una rugiente explosión suficiente para arrastrar cualquier pájaro más pequeño que un águila, o rasgar papeles y materiales similares de manos desprevenidas. (Una salvación de Reflejos permite a una criatura mantener su control sobre un objeto). Las criaturas voladoras pequeñas y menudas no pueden atravesar la barrera. Materiales sueltos y prendas de vestir vuelan arriba cuando se ven atrapados en un muro de viento. Flechas y virotes son desviados hacia arriba y se pierden, mientras que otras armas a distancia normales que atraviesan el muro tienen un 30% de probabilidades de perderse. (Un lanzador gigante de rocas, un proyectil de máquina de asedio y otras 83
El muro prismático crea un muro opaco, vertical – un brillante y multicolor plano de luz que te protege de todas las formas de ataque. El muro destella con siete colores, cada uno de los cuales tiene un distinto poder y propósito. El muro es inmóvil y puedes atravesarlo y permanecer cerca del muro sin ser herido. Cualquier otra criatura con menos de 8 DG que esté dentro de 20 pies del muro queda cegada por los colores durante 2d4 asaltos si mira hacia el muro. Las máximas proporciones del muro son 4 pies de ancho por nivel de lanzador y 2 pies de alto por nivel de lanzador. Un conjuro de muro prismático lanzado en una espacio ocupado por una criatura es anulado, y el conjuro se pierde. Cada color en el muro tiene un efecto especial. La tabla adjunta muestra los siete colores del muro, el orden en el cual aparecen, sus efectos en criaturas que traten de atacarte o atravesar el muro y la magia necesaria para negar cada color. El muro puede ser destruido, color a color, en orden consecutivo, lanzando los conjuros específicos al muro; sin embargo, el primer color debe ser derribado antes de que el segundo pueda ser afectado, y así sucesivamente. Un cetro de cancelación o un conjuro de disyunción del mago destruyen un muro prismático, pero un campo antimagia falla al intentar afectarlo. Disipar magia y disipar magia mayor sólo pueden ser usados en el muro una vez que todos los otros colores hayan sido destruidos. La resistencia a conjuros es efectiva contra un muro prismático, pero la prueba de nivel de lanzador debe ser repetida para color presente. El muro prismático puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.
instantáneos, como daño a los puntos de golpe, daño de característica temporal o efectos que no acaban por desaparecer por sí mismos. Este conjuro puede neutralizar el veneno en una criatura venenosa durante 10 minutos por nivel, a elección del lanzador. Si se lanza sobre una criatura, ésta recibe una salvación de Voluntad para negar el efecto.
Niebla de oscurecimiento Obscuring Mist Escuela conjuración (creación) Nivel clérigo 1, druida 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance 20 pies Efecto nube que se expande 20 pies de radio desde ti, 20 pies de alto Duración 1 min./nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no Un vapor nuboso se alza a tu alrededor. Es estacionario. El vapor oscurece toda la visión, incluyendo visión en la oscuridad, más allá de 5 pies. Las criaturas a 5 pies de distancia poseen ocultación (los ataques tienen un 20% de probabilidad de fallo). Las criaturas a mayor distancia tienen ocultación total (50% de probabilidad de fallo y el atacante no puede usar la vista para localizar al objetivo). Un viento moderado (11+ millas por hora), como el de un conjuro de ráfaga de viento, dispersa la niebla en 4 asaltos. Un viento fuerte (21+ millas por hora) dispersa la niebla en 1 asalto. Una bola de fuego, descarga flamígera o conjuro similar quema la niebla en el área del conjuro. Un muro de fuego quema la niebla en el área en que causa daño. Este conjuro no funciona bajo el agua.
Némesis inexorable Weird Escuela ilusión (fantasma) [miedo, enajenador] Nivel hechicero/mago 9 Objetivos cualquier cantidad de criaturas, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies
Nube aniquiladora
Este conjuro funciona como asesino fantasmal, excepto en que puede afectar a más de una criatura. Sólo las criaturas afectadas pueden ver a las criaturas fantasmales atacándolas, aunque tú puedes ver a los atacantes como formas sombrías. Si un objetivo supera su salvación de Fortaleza, recibe 3d6 puntos de daño y queda aturdido durante 1 asalto. El objetivo también recibe 1d4 puntos de daño de Fuerza.
Cloudkill Escuela conjuración (creación) Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto nube que se expande en un radio de 20 pies y 20 pies de altura Duración 1 min./nivel Tiro de salvación Fortaleza parcial; ver texto Resistencia a conjuros no
Neutralizar veneno Neutralize Poison Escuela conjuración (curación) Nivel bardo 4, clérigo 4, druida 3, paladín 4, explorador 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (carbón) Alcance toque Objetivo criatura u objeto de hasta 1 pie cúbico/nivel tocado Duración instantáneo o 10 min./nivel; ver texto Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros sí (inofensivo, objeto)
Este conjuro genera un banco de niebla similar a nube brumosa, excepto que sus vapores son verde amarillentos y venenosos. Estos vapores matan automáticamente a cualquier criatura viva con 3 o menos DG (sin salvación). Una criatura viva con entre 4 a 6 DG es asesinada a no ser que tenga éxito en una salvación de Fortaleza (en cuyo caso recibe 1d4 puntos de Constitución de daño en tu turno cada asalto mientras esté dentro de la nube). Una criatura viva con 6 o más DG recibe 1d4 puntos de Constitución de daño en tu turno cada asalto que esté dentro de la nube (una salvación de Fortaleza exitosa reduce a la mitad este daño). Aguantar la respiración no ayuda, pero las criaturas inmunes al veneno no se ven afectadas por el conjuro. A diferencia de nube brumosa, la nube aniquiladora se aleja de ti a 10 pies por asalto, rodando por la superficie del suelo.
Eliminas cualquier cualquier clase de veneno en una criatura u objeto tocado. Si el objetivo es una criatura, debes hacer una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra la CD de cada veneno que afecte al objetivo. El éxito en la tirada indica que el veneno es neutralizado. Una criatura curada no sufre efectos adicionales del veneno y cualquier efecto temporal finaliza, pero el conjuro no invierte efectos
Muro prismático Orden 1º
Color Rojo
Efecto del color Negado por Detiene armas a distancia no mágicas. Cono de frío Inflige 20 puntos de daño por fuego (Reflejos mitad). 2º Naranja Detiene armas a distancia mágicas. Ráfaga de viento Inflige 40 puntos de daño por ácido (Reflejos mitad). 3º Amarillo Detiene venenos, gases y petrificación. Desintegrar Inflige 80 puntos de daño por electricidad (Reflejos mitad). 4º Verde Detiene armas de aliento. Veneno (frecuencia: 1/asalto para 6 asaltos; Efecto inicial: muerte, efecto secundario: Pasamiento 1 Con/asalto; cura 2 salvaciones de Fortaleza consecutivas). 5º Azul Detiene adivinaciones y ataques metales. Proyectil mágico Convertir en piedra (Fortaleza niega). 6º Índigo Detiene todos los conjuros. Luz del día Salvación de Voluntad o volverse loco (como el conjuro Locura). 7º Violeta* Campo de energía que destruye todos los objetos y efectos. Disipar magia o Las criaturas son enviadas a otro plano (Voluntad niega). disipar magia mayor * El efecto violeta hace que los efectos especiales de los otros seis colores sean redundantes, pero esos seis efectos son incluidos aquí porque ciertos objetos mágicos pueden crear efectos prismáticos de un color a la vez, y la resistencia a conjuros puede hacer que algunos colores sean ineficaces (ver la descripción). 84
Calcula la nueva propagación de la nube cada asalto en función de su nuevo punto de origen, el cual está 10 pies más lejos que el punto de origen donde has lanzado el conjuro. Debido a que los vapores son más pesados que el aire, se hunden al nivel más bajo de la tierra, incluso bajando por aberturas de madrigueras o pozos. No puede penetrar líquidos, ni ser lanzado bajo el agua.
Al igual que con nube brumosa, el viento disipa el humo y el conjuro no puede lanzarse bajo el agua.
Obscurecer objeto Obscure Object Escuela Abjuración Nivel bardo 1, clérigo 3, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/DF (piel de Cameleón) Alcance toque Objetivo un objeto tocado de hasta 100 lbs./Nivel Duración 8 horas (D) Tirada de salvación Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros sí (objeto)
Nube apestosa Stinking Cloud Escuela conjuración (creación) Nivel hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (un huevo podrido u hojas de repollo) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto nube que se extiende 20 pies de radio y 20 pies de altura Duración 1 asalto/nivel Tiro de salvación Fortaleza niega; ver texto Resistencia a conjuros no
Este conjuro oculta a un objeto impidiendo que sea localizado por efectos de adivinación (escudriñamiento) como el conjuro de escudriñamiento o una bola de cristal. Un intento de este tipo falla automáticamente (si la adivinación está dirigida al objeto) o no logra percibir el objeto (si la adivinación está centrada en una zona, objeto o persona cercana).
Nube apestosa crea un banco de niebla como el creado por nube brumosa, excepto en que los vapores son nauseantes. Las criaturas vivas dentro de la nube quedan nauseadas. Esta condición dura mientras la criatura permanezca dentro de la nube y 1d4+1 asaltos después de que la abandone (tira por separado para cada personaje nauseado). Cualquier criatura que tenga éxito en su salvación pero permanezca en la nube debe continuar tirando salvaciones cada asalto durante su turno. Nube apestosa puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia. Una nube apestosa permanente dispersada por el viento se reforma en 10 minutos.
Ofuscar videncia False Vision Escuela ilusión (engaño) Nivel bardo 5, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (jade machacado por valor de 250 po) Alcance toque Area emanación de 40 pies de radio Duración 1 hora/nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Nube brumosa Fog Cloud Escuela conjuración (creación) Nivel druida 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies por nivel) Efecto expansión de niebla de 20 pies de radio y 20 de alto Duración 10 min./nivel Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Este conjuro crea una sutil ilusión que hace que cualquier conjuro de adivinación (escudriñamiento) usado para ver cualquier cosa en el área de este conjuro reciba una falsa imagen (como el conjuro imagen mayor), definida por ti en el momento del lanzamiento. Mientras se mantenga la duración, puedes concentrarte para cambiar la imagen como desees. Mientras no te estés concentrando, la imagen permanece estática.
Un banco de niebla se extiende desde el punto que designes. La niebla oscurece la visión, incluyendo la visión en la oscuridad, más allá de 5 pies. Una criatura que esté a 5 pies o menos posee ocultación (los ataques tienen un 20% de probabilidad de fallo). Las criaturas a más distancia poseen ocultación total (50% de probabilidad de fallo y el atacante no puede usar la vista para localizar al objetivo). Un viento moderado (11 millas por hora o más) dispersa la niebla en 4 asaltos; un viento fuerte (21 millas por hora o más) disipa la niebla en 1 asalto. Este conjuro no funciona bajo el agua.
Ojo arcano Arcane Eye Escuela adivinación (escudriñamiento) Nivel hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, M (un pedazo de piel de murciélago) Alcance ilimitado Efecto magical sensor Duración 1 min./nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Nube incendiaria Incendiary Cloud Escuela conjuración (creación) [fuego] Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Area nube que se expande 20 pies de radio y 20 pies de altura Duración 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación Reflejos mitad, ver texto Resistencia a conjuros no
Creas un sensor mágico invisible que te envía información visual. Puedes crear el ojo arcano en cualquier punto que puedas ver, pero después puede viajar fuera de tu línea de visión sin obstáculos. Un ojo arcano viaja a 30 pies por asalto (300 pies por minuto) si al avanzar mira el área como lo haría un humano (sobre todo mirando el suelo) o 10 pies por asalto (100 pies por minuto) si al avanzar examina los techos y paredes de la misma forma que el suelo. Ve exactamente como verías tú si estuvieras allí El ojo puede viajar en cualquier dirección mientras dura el hechizo. Barreras sólidas bloquean su paso, pero puede pasar a través de un agujero o espacio tan pequeño como 1 pulgada de diámetro. El ojo no puede entrar en otro plano de existencia, ni desde un umbral o portal mágico similar. Debes concentrarte al usar un ojo arcano. Si no te concentras, el ojo queda inerte hasta que vuelvas a concentrarte.
Un conjuro de nube incendiaria crea una nube de humo turbio atravesada por ascuas al rojo vivo. El humo bloquea la visión del mismo modo que una nube brumosa. Además, las ascuas al rojo vivo que están dentro de la nube causan 6d6 puntos de daño por fuego a todo lo que hay en el interior de la nube cada asalto en tu turno. Los objetivos pueden realizar salvaciones de Reflejos cada asalto para recibir la mitad del daño. Al igual que con el conjuro nube aniquiladora, el humo se aleja de ti 10 pies por asalto. Calcula la nueva expansión del humo cada asalto basada en su nuevo punto de origen, que está 10 pies más alejado de donde estabas cuando lanzaste el conjuro. Concentrándote, puedes hacer que la nube se mueva hasta 60 pies cada asalto. Cualquier porción de la nube que llegue a extenderse más allá de tu alcance máximo se disipa inofensivamente, reduciendo el resto de la expansión restante.
Ojos fisgones Prying Eyes Escuela adivinación Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 minuto Componentes V, S, M (un puñado de canicas de cristal) Alcance 1 milla Efecto 10 o más ojos levitando Duración 1 hora/nivel; ver texto (D) 85
Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Este conjuro funciona como ojos fisgones, excepto que los ojos pueden ver todas las cosas como son en realidad, como si tuvieran visión verdadera con un alcance de 120 pies. De este modo, pueden navegar en áreas de oscuridad a velocidad normal. Además, un ojo fisgón mayor tiene un modificador máximo de Percepción de +25 en lugar de +15.
Creas un número de orbes mágicos semitangibles y visibles (llamados “ojos”) igual a 1d4 + tu nivel de lanzador. Estos ojos se mueven hacia fuera, exploran alrededor, y vuelven a ti de la manera en que los dirijas cuando lanzas el conjuro. Cada ojo puede ver 120 pies (sólo visión normal) en todas las direcciones. Aunque que los ojos individuales son muy frágiles, son pequeños y difíciles de detectar. Cada ojo es un constructor minúsculo, con el tamaño de una manzana pequeña, que tiene 1 punto de golpe, CA 18 (bonificador +8 por su tamaño), vuela a una velocidad de 30 pies con un bonificador +20 a las pruebas de la habilidad de Volar y un bonificador +16 a las pruebas de Sigilo. Tienen un bonificador de Percepción igual a tu nivel de lanzador de conjuros (máximo +15) y están sujetos a ilusiones, oscuridad, niebla así como otros factores que afecten a su capacidad de recibir información visual sobre tu entorno. Un ojo que viaje en la oscuridad debe encontrar su camino mediante el toque. Cuando creas los ojos, especificas las instrucciones que quieres que sigan en una orden de no más de 25 palabras. Cualquier conocimiento que poseas los ojos lo conocen también. Con el fin de informar de sus descubrimientos, los ojos deben volver a tu mano. Cada uno reproduce en tu mente todo lo que ha visto durante su existencia. Se necesita un asalto por cada hora de imágenes grabadas de un ojo. Después de mostrar sus descubrimientos, el ojo desaparece. Si un ojo se aleja más de una milla de ti, instantáneamente deja de existir. Sin embargo, tu vínculo con el ojo es tal que no sabrás si el ojo ha sido destruido por vagar fuera de alcance o por alguna otra circunstancia. Los ojos existen hasta 1 hora por nivel de lanzador o hasta que vuelven a ti. Disipar magia puede destruir los ojos. Tira separadamente para cada ojo atrapado en un área de disipación. Por supuesto, si se envía un ojo a la oscuridad, podría golpear con un muro u obstáculo similar y autodestruirse.
Orden imperiosa Command Escuela encantamiento (compulsión) [dependiente del idioma, enajenador] Nivel clérigo 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura viva Duración 1 asalto Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí Das al objetivo una orden simple, que obedece lo mejor que puede y a la mínima oportunidad. Puedes seleccionar una de las siguientes opciones. Acércate: en su turno, el objetivo se mueve hacia ti tan rápida y directamente como sea posible durante 1 asalto. La criatura no puede hacer nada excepto moverse durante su turno y provoca ataques de oportunidad por su movimiento de forma normal. Suelta: en su turno, el objetivo suelta lo que esté sujetando. No puede recoger ningún objeto soltado hasta su siguiente turno. Cae: en su turno, el objetivo cae al suelo y permanece tumbado durante 1 asalto. Puede actuar normalmente mientras esté tumbado, pero recibe los penalizadores adecuados. Huye: en su turno, el objetivo se mueve alejándose de ti tan rápido como es posible durante 1 asalto. No puede hacer nada más que moverse durante su turno y provoca ataques de oportunidad por si movimiento de forma normal. Detente: el objetivo se queda quieto donde está durante 1 asalto. No peude realizar acciones, pero no se le considera indefenso. Si el objetivo no puede llevar a cabo tu orden durante su siguiente turno, el conjuro falla automáticamente.
Orden imperiosa mayor Command, Greater Escuela encantamiento (compulsión) [dependiente del idioma, enajenador] Nivel clérigo 5 Objetivos una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de las otras Duración 1 asalto/nivel
Olas de extenuación Waves of Exhaustion Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance 60 pies Area explosión en forma de cono Duración instantáneo Tiro de salvación no Resistencia a conjuros sí
Este conjuro funciona como orden imperiosa, excepto en que se ven afectadas hasta una criatura por nivel y sus actividades continúan más de 1 asalto. Al comienzo de la acción de cada criatura ordenada después del primero, recibe otra salvación de Voluntad para tratar de liberarse del conjuro. Todas las criaturas debe recibir la misma orden.
Orientación divina Guidance Escuela adivinación Nivel clérigo 0, druida 0 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración 1 minuto o hasta descargarse Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí
Oleadas de energía negativa hacen que todas las criaturas vivas en el área del conjuro queden exhaustas. Este conjuro no tiene efectos sobre una criatura que ya esté exhausta.
Olas de fatiga Waves of Fatigue Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance 30 pies Area explosión en forma de cono Duración instantáneo Tiro de salvación no Resistencia a conjuros sí Oleadas de energía negativa dejan fatigadas a todas las criaturas en el área del conjuro. Este conjuro no tiene efectos sobre una criatura que ya está fatigada.
Este conjuro da al objetivo un toque de orientación divina. La criatura recibe un bonificador +1 de competencia a una única tirada de ataque, tiro de salvación o prueba de habilidad. Debe elegir que usa el bonificador antes de hacer la tirada a la que se aplica.
Oscuridad Darkness Escuela evocación [oscuridad] Nivel bardo 2, clérigo 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, M/FD (pelo de murciélago y un trozo de carbón) Alcance toque Objetivo objeto tocado Duración 1 min./nivel (D) Tiro de salvación ninguno
Ojos fisgones mayor Prying Eyes, Greater Escuela adivinación Nivel hechicero/mago 8
86
Resistencia a conjuros no
Componentes V Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura con 150 pg o menos Duración Ver texto Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí
Este conjuro hace que un objeto irradie oscuridad hasta un radio de 20 pies. Esta oscuridad hace que el nivel de iluminación de un área descienda en un paso, de luz brillante a luz normal, de luz normal a luz tenue y de luz tenue a oscuridad. Este conjuro no tiene efecto sobre un área que ya está oscura. Las criaturas con vulnerabilidad o sensibilidad a la luz no reciben penalizadores en zonas de luz normal. Todas las criaturas obtienen ocultación (20% de probabilidades de fallo) en luz tenue. Todas las criaturas obtienen ocultación total (50% de probabilidades de fallo) en la oscuridad. Las criaturas con visión en la oscuridad pueden ver en un área de luz tenue o de oscuridad sin penalizador. Las fuentes de luz no mágicas, como antorchas y linternas no aumentan el nivel de iluminación en un área de oscuridad. Las fuentes de luz mágica sólo aumentan el nivel de iluminazión en el área si pertenecen a un conjuro de nivel superior al de oscuridad. Si oscuridad se lanza sobre un objeto pequeño que después se coloca bajo una cobertura a prueba de luz, el efecto del conjuro queda bloqueado hasta que la cobertura se retire. Este conjuro no se apila consigo mismo. Oscuridad puede usarse para contrarreatar o disipar cualquier conjuro de luz del mismo nivel o inferior.
Pronuncias una única palabra de poder que hace que una criatura a tu elección quede aturdida instantáneamente, pueda ésta oír o no la palabra. La duración del conjuro depende de los puntos de golpe actuales de la criatura. Cualquier criatura que tenga actualmente 151 o más puntos de golpe no se ve afectada por la palabra de poder aturdidor. Puntos de golpe 50 o menos 51–100 101–150
Duración 4d4 asaltos 2d4 asaltos 1d4 asaltos
Palabra de poder cegador Power Word Blind Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura con 200 pg o menos Duración ver texto Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí
Oscuridad profunda Deeper Darkness Escuela evocación [oscuridad] Nivel clérigo 3 Duración 10 min./nivel (D) Este conjuro funciona como oscuridad, excepto en que irradia oscuridad en un radio de 60 pies y el nivel de luz se reduce en dos pasos. La luz brillante se convierte en luz tenue y la luz normal se convierte en oscuridad. Las áreas de luz tenue y de oscuridad se vuelven sobrenaturalmente oscuras e incluso las criaturas con visión en la oscuridad no pueden ver en los límites del conjuro. Este conjuro no se apila consigo mismo. Oscuridad profunda puede usarse para contrarrestar o disipar cualquier conjuro de luz del mismo nivel o inferior.
Pronuncias una única palabra de poder que hace que una criatura quede cegada, pueda o no oír la palabra. La duración del conjuro depende de los puntos de golpe actuales del objetivo. Cualquier criatura que tenga actualmente 201 o más puntos de golpe no se ve afectada. Puntos de golpe 50 o menos 51–100 101–200
Duración Permanente 1d4+1 minutos 1d4+1 asaltos
Palabra de poder mortal Power Word Kill Escuela encantamiento (compulsión) [muerte, enajenador] Nivel hechicero/mago 9 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura viva con 100 pg o menos Duración instantáneo Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí
Página secreta Secret Page Escuela transmutación Nivel bardo 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, M (escamas de arenque en polvo y un frasco de esencia de fuego fátuo) Alcance toque Objetivo página tocada, de hasta 3 pies cuadrados de tamaño Duración permanente Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Pronuncias una única palabra de poder que mata instantáneamente a una criatura a tu elección, pueda ésta oír o no la palabra. Cualquier criatura que posea actualmente 101 o más puntos de golpe no se ve afectada por la palabra de poder mortal.
Página secreta altera el contenido de una página de modo que parezca algo totalmente diferente. El texto de un conjuro puede cambiarse para mostrar otro conjuro del mismo nivel o inferior conocido por el lanzador. Este conjuro no puede usarse para cambiar un conjuro almacenado en un rollo de pergamino, pero puede usarse para ocultar el rollo. Pueden lanzarse runas explosivas o impronta de la serpiente sepia sobre una página secreta. Un conjuro de comprensión idiomática por sí solo no puede revelar el contenido de una página secreta. Eres capaz de revelar el contenido original diciendo una palabra especial. Puedes leer la página real y devolverla a su forma de página secreta a voluntad. También puedes eliminar el conjuro con una doble repetición de una palabra especial. Un conjuro de detectar magia revela magia tenue sobre la página en cuestión, pero no revela su auténtico contenido. Visión verdadera revela la presencia del material oculto, pero no revela el contenido a menos que se lance en combinación con comprensión idiomática. Un conjuro de página secreta puede ser disipado y la escritura oculta puede destruirse mediante un conjuro de borrar.
Palabra de regreso Word of Recall Escuela conjuración (teletransporte) Nivel clérigo 6, druida 8 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V Alcance ilimitado Objetivo tú y objetos tocados u otras criaturas voluntarias Duración instantáneo Tiro de salvación ninguna o Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros no o sí (inofensivo, objeto) Palabra de regreso te teletransporta instantáneamente a tu santuario cuando se pronuncia la palabra. Debes designar el santuario cuando preparas el conjuro y debe ser un lugar muy familiar. El punto real de regreso es un área definida no mayor de 10 x 10 pies. Puedes ser transportado cualquier distancia dentro del un plano, pero no viajar entre planos. Puedes transportar, además de a ti mismo, cualquier objeto que transportes, siempre que su peso no exceda tu carga máxima. También puedes llevar a una criatura voluntaria Mediana o más pequeña (transportando equipo u objetos hasta su carga máxima) o su equivalente por cada tres niveles del lanzador. Una criatura Grande cuenta como dos criaturas Medianas, una criatura
Palabra de poder aturdidor Power Word Stun Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar 87
Enorme cuenta como dos criaturas Grandes, etc. Todas las criaturas que van a ser transportadas deben estar en contacto unas con otras y al menos una de estas criaturas debe estar en contacto contigo. Superar este límite hace que el conjuro falle. Una criatura no voluntaria no puede ser transportada mediante palabra de regreso. De forma similar, una salvación de Voluntad (o resistencia a conjuros) de una criatura evita que los objetos que posea sean teleportados. Los objetos desatendidos no mágicos no reciben tirada de salvación.
Cegado: la criatura queda cegada durante 2d4 asaltos. Salvación reduce el efecto de ceguera a 1d4 asaltos. Paralizado: la criatura queda paralizada e indefensa durante 1d10 minutos. Salvación reduce el efecto de parálisis a 1 asalto. Muerto: las criaturas vivas mueren. Las criaturas muertas vivientes son destruidas. Salvación niega. Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe en su lugar 3d6 puntos de daño + 1 punto por nivel del lanzador (máximo +25). Además, si estás en tu plano natal cuando lanzas este conjuro, las criaturas extraplanares no buenas en el área son devueltas instantáneamente a sus planos de origen. Las criaturas expulsadas de esta forma no pueden volver en al menos 24 horas. Este efecto tiene lugar independientemente de si las criaturas oyen la palabra sagrada o no. El efecto de expulsión permite una salvación de Voluntad (con un penalizador -4) para evitarlo. Las criaturas cuyos DG excedan tu nivel de lanzador no se ven afectadas por palabra sagrada.
Palabra del caos Word of Chaos Escuela evocación [caótico, sónico] Nivel clérigo 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V Alcance 40 pies Area criaturas no caóticas en una expansión de 40 pies de radio centrada en ti Duración instantáneo Tiro de salvación ninguno o Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros sí
Pantalla Screen Escuela ilusión (engaño) Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Area cubo de 30 pies/nivel (Mo) Duración 24 horas Tiro de salvación ninguna o Voluntad descree (si se interactúa); ver texto Resistencia a conjuros no
Cualquier criatura no caótica dentro del área de un conjuro de palabra del caos sufre los siguientes efectos dañinos, dependiendo de sus DG. DG Iguales al nivel del lanzador Hasta nivel del lanzador –1 Hasta nivel del lanzador –5 Hasta nivel del lanzador –10
Efecto Ensordecido Aturdido, ensordecido Confuso, aturdido, ensordecido Muerto, confuso, aturdido, ensordecido
Este conjuro crea una poderosa protección contra el escudriñamiento y la observación. Al lanzar el conjuro, dices lo que se podrá o no se podrá observar dentro del área del conjuro. La ilusión creada debe describirse en términos generales. Una vez que se establecen las condiciones, no pueden cambiarse. Los intentos de escudriñar el área detectan automáticamente la imagen definida por ti sin tirada de salvación. Lo visto y oído son apropiados para la ilusión creada. La observación directa puede permitir una salvación (como una ilusión normal), si hay algún motivo para descreer lo que se está viendo. Incluso entrar en el área no cancela la ilusión ni permite necesariamente una salvación, asumiendo que los seres ocultos tengan cuidado de permanecer fuera del camino de aquellos afectados por la ilusión.
Los efectos son acumulativos y concurrentes. Una salvación de Voluntad con éxito reduce o elimina estos efectos. Las criaturas afectadas por varios efectos sólo hacen una salvación y aplican el resultado a todos los efectos. Ensordecido: la criatura queda ensordecida durante 1d4 asaltos. Salvación niega. Aturdido: la criatura queda aturdida durante 1 asalto Salvación niega. Confuso: la criatura queda confusa durante 1d10 minutos. Este es un efecto de encantamiento enajenador. La salvación reduce el efecto de confuso a 1 asalto. Muerto: las criaturas vivas mueren. Las criaturas muertas vivientes son destruidas. Salvación niega. Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe en su lugar 3d6 puntos de daño + 1 punto por nivel del lanzador (máximo +25). Además, si estás en tu plano natal cuando lanzas este conjuro, las criaturas extraplanares no caóticas dentro del área son desterradas instantáneamente a sus planos natales. Las criaturas desterradas así no pueden volver durante al menos 24 horas. Este efecto tiene lugar independientemente de si las criaturas oyen la palabra del caos o no. El efecto de destierro permite una salvación de Voluntad (con un penalizador -4) para que quede negado. Las criaturas cuyos DGs superen tu nivel de lanzador no se ven afectadas por palabra del caos.
Partículas rutilantes Glitterdust Escuela conjuración (creación) Nivel bardo 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (mica de tierra) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Area criaturas y objetos en una emanación de 10 pies de radio Duración 1 asalto/nivel Tiro de salvación Voluntad niega (sólo ceguera) Resistencia a conjuros no
Palabra sagrada
Una nube de partículas doradas cubre todo lo que hay en el área, haciendo que las criaturas queden cegadas perfilando visiblemente a las cosas invisibles mientras dure el conjuro. Todos en el área quedan cubiertos por el polvo, que no puede quitarse y continúa brillando hasta que se desvanece. Cada asalto al final de su turno, las criaturas cegadas pueden hacer nuevas tiradas de salvación para terminar con el efecto de ceguera. Cualquier criatura cubierta por el polvo recibe un penalizador –40 a las pruebas de Sigilo.
Holy Word Escuela evocación [bien, sónico] Nivel clérigo 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V Alcance 40 pies Area criaturas no buenas en una expansión de 40 pies de radio centrada en ti Duración instantáneo Tiro de salvación Voluntad parcial Resistencia a conjuros sí
Pasamiento Passwall Escuela transmutación Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (semillas de sésamo) Alcance toque Efecto apertura de 5x8 pies, 10 pies de profundidad más 5 pies de profundidad cada tres niveles adicionales Duración 1 hora/nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Cualquier criatura no buena dentro del área de un conjuro de palabra sagrada sufre los siguientes efectos dañinos. DG Iguales al nivel de lanzador Nivel de lanzador -1 Nivel de lanzador -5 Nivel de lanzador -10
Efecto Ensordecido Cegado, ensordecido Paralizado, cegado, ensordecido Muerto, paralizado, cegado, ensordecido
Los efectos son acumulativos. Una salvación de voluntad con éxito reduce o elimina estos efectos. Las criaturas afectadas por varios efectos sólo hacen una tirada y aplican el resultado a todos los efectos. Ensordecido: la criatura queda ensordecida durante 1d4 asaltos. Salvación niega.
Creas un pasillo a través de muros de madera, yeso o piedra, pero no a través de metal u otros materiales más duros. El pasillo tiene 10 pies de 88
profundidad más 5 pies adicionales por cada tres niveles de lanzador por encima del 9º (15 pies al 12º, 20 al 15º y un máximo de 25 pies de profundidad a 18º nivel). Si el grosor del muro es mayor que la profundidad del pasillo creado, entonces un único pasamiento simplemente crea un nicho o túnel corto. Varios conjuros de pasamiento pueden formar un pasillo continuo para atravesar muros muy gruesos. Cuando pasamiento finaliza, las criaturas dentro del pasillo son expulsadas hasta la salida más cercana. Si alguien disipa el conjuro o lo finalizas, las criaturas son enviadas hacia la salida más lejana, si hay una o hacia la única salida si sólo hay una.
Un mago o hechicero no necesita emitir un sonido para lanzar este conjuro, pero un bardo debe utilizar un componente verbal.
Pauta iridiscente Rainbow Pattern Escuela ilusión (pauta) [enajenador] Nivel bardo 4, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V (sólo bardo), S, M (una pieza de fósforo), F (un prisma de cristal); ver texto Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto luces de colores con una expansión de 20 pies de radio Duración concentración +1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí
Pasar sin dejar rastro Pass without Trace Escuela transmutación Nivel druida 1, explorador 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivos una criatura tocada/nivel Duración 1 hora/nivel (D) Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Una brillante pauta de tonos arco iris de colores entrelazados fascinan a aquellos dentro de su área. La pauta iridiscente fascina a un máximo de 24 DG de criaturas. Las criaturas con menor DG son afectadas antes. Entre las criaturas con igual DG, aquellos que estén más próximos al punto de origen del conjuro son afectadas en primer lugar. Una criatura afectada que falle su salvación queda afectada por la pauta. Con un simple gesto (como acción gratuita), puedes hacer que la pauta iridiscente se mueva hasta 30 pies por asalto (moviendo su punto de origen efectivo). Todas las criaturas fascinadas siguen el arco iris de luz en movimiento, intentando mantenerse dentro del área de efecto. Las criaturas fascinadas que sean contenidas y retiradas de la pauta todavía intentan seguirla. Si la pauta lleva a los sujetos a un área peligrosa, cada criatura fascinada obtiene una segunda salvación. Si la visión de las luces es completamente bloqueada, las criaturas que no puedan verlas dejan de estar afectadas. El conjuro no afecta a criaturas ciegas.
El objetivo u objetivos de este conjuro no dejan huellas o rastros de olor mientras se mueven. El rastreo de los objetivos es imposible por medios no mágicos.
Pauta centelleante Scintillating Pattern Escuela ilusión (pauta) [enajenador] Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (un prisma de cristal) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto luces de colores en una expansión de 20 pies de radio Duración concentration + 2 asaltos Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí
Penumbras Shades Escuela ilusión (sombra) Nivel hechicero/mago 9 Este conjuro funciona como Conjuración sombría, excepto que imita conjuros de conjuración de nivel 8 o inferior. Las conjuraciones ilusorias creadas infligen cuatro quintas partes (80%) de daño a los no creyentes, y los efectos sin daño tienen un 80% de probabilidades de funcionar contra no creyentes.
Una pauta giratoria de colores centelleantes aparece en el aire, afectando a las criaturas en su interior. El conjuro afecta a un número total de DGs de criaturas igual a tu nivel de lanzador (máximo 20). Las criaturas con menos DGs son afectadas primero, y entre las criaturas con los mismos DGs, aquellas más cercanas al punto de origen del conjuro son afectadas primero. Los DG que no sean suficientes para afectar a una criatura se pierden. El conjuro afecta a cada objetivo según sus DG.
Perdición Bane Escuela encantamiento (compulsion) [miedo, enajenador] Nivel clérigo 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance 50’ Area explosión de 50’ de radio, centrada en ti Duración 1 min./nivel Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí
6 o menos: inconsciente durante 1d4 asaltos, después aturdido durante 1d4 asaltos y después confuso durante 1d4 asaltos (trata un resultado de inconsciente como aturdido para criaturas no vivas). 7 a 12: aturdido durante 1d4 asaltos, después confuso durante 1d4 asaltos adicionales. 13 o más: confuso durante 1d4 asaltos. Las criaturas que carezcan de visión no se ven afectadas por la pauta centelleante.
Perdición llena a tus enemigos de temor y duda. Cada criatura afectada recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque y un penalizador -1 a los TS contra efectos de miedo. Perdición contrarresta y disipa Bendecir.
Pauta hipnótica Hypnotic Pattern Escuela ilusión (pattern) [enajenador] Nivel bardo 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V (sólo bardo), S, M (una vara de incienso o de cristal); ver texto Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto luces de colores en una emanación de 10 pies de radio Duración Concentration + 2 asaltos Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí
Permanencia Permanency Escuela universal Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 2 asaltos Componentes V, S, M (ver tablas más abajo) Alcance ver texto Objetivo ver texto Duración permanente; ver texto Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Una pauta giratoria de sutiles colores cambiantes se mueve por el aire, fascinando a las criaturas en su interior. Tira 2d4 y añade tu nivel de lanzador (máximo 10) para determinar el número total de DG de criaturas afectadas. Las criaturas con menos DG son afectadas primero; entre las critauras con los mismos DG, aquellas más cercanas al punto de origen del conjuro son afectadas primero. Los DG que no sean suficientes para afectar a una criatura se pierden. Las criaturas afectadas quedan fascinadas por la pauta de colores. Las criaturas incapaces de ver no resultan afectadas.
Este conjuro hace que la duración de ciertos otros conjuros sea permanente. Primero lanzas el conjuro deseado y después el conjuro de permanencia. Dependiendo del conjuro, debes poseer un nivel mínimo de lanzador y debes gastar un valor concreto de po de polvo de diamante como componente material. Puedes hacer que los siguientes conjuros sean permanentes sobre ti mismo. 89
Conjuro Vista arcana Comprensión idiomática Visión en la oscuridad Detectar magia Leer magia Ver lo invisible Don de lenguas
Nivel mínimo de lanzador 11º 9º 10º 9º 9º 10º 11º
Coste
La dificultad de la salvación depende de tu conocimiento sobre el objetivo y la conexión física (si la hay) con la criatura.
7.500 po 2.500 po 5.000 po 2.500 po 2.500 po 5.000 po 7.500 po
Conocimiento Modificador a la TS Ninguno* +10 Segunda mano (has oído hablar del objetivo) +5 Primera mano (has conocido al objetivo) +0 Familiar (conoces bien al objetivo) -5 *Debes tener algún tipo de conexión con la criatura con de la que no tienes conocimientos.
No puedes lanzar estos conjuros sobre otras criaturas. Esta aplicación de permanencia sólo puede ser disipada por un lanzador de un nivel mayor que el tuyo en el momento en que lanzaste el conjuro. Además de su uso personal, permanencia puede usarse para hacer permanentes los siguientes conjuros sobre tí mismo, sobre otra criatura o sobre un objeto (según sea apropiado). Conjuro Agrandar persona Colmillo mágico Colmillo mágico mayor Reducir persona Resistencia Vínculo telepático*
Nivel mínimo de lanzador 9º 9º 11º 9º 9º 13º
Conexión Modificador a la TS Retrato -2 Posesión o prenda -4 Parte del cuerpo, mechón de pelo, trozo de uña, etc. -10 Disipar el mal lanzado sobre el objetivo sobre el que estás lanzando el conjuro disipa la pesadilla y te deja aturdido durante 10 minutos por nivel del lanzador de quien usó disipar el mal. Si el receptor está despierto cuando el conjuro comienza, puedes elegir si detienes el lanzamiento (finalizando el conjuro) o si entras en trance hasta que el receptor vaya a dormir, momento en que volverás a estar alerta y completarás el lanzamiento. Si se te molesta durante el trance, debes superar una prueba de Concentración como si estuvieras en medio del lanzamiento de un conjuro o el conjuro finalizará. Si decides entrar en trance, no serás consciente de tu entorno ni de las actividades a tu alrededor mientras estés en trance. Estás indefenso, tanto física como mentalmente, mientras estés en trance (siempre fallas las tiradas salvación de Reflejos y Voluntad, por ejemplo) Las criaturas que no duermen (como los elfos, pero no los semielfos) ni sueñan son inmunes a este conjuro.
Coste 2.500 po 2.500 po 7.500 po 2.500 po 2.500 po 12.500 po
*Sólo vincula a dos criaturas por cada lanzamiento de permanencia. Además, los siguientes conjuros pueden lanzarse únicamente sobre objetos o áreas y convertirlos en permanentes. Conjuro Alarma Animar los objetos Boca mágica Bruma sólida Círculo de teleportación Encoger objeto Esfera prismática Invisibilidad Luces danzantes Muro de fuego Muro de fuerza Muro prismático Nube apestosa Puerta en fase Ráfaga de viento Sonido fantasma Sanctasanctorum secreto de mago Símbolo de aturdimiento Símbolo de debilidad Símbolo de dolor Símbolo de locura Símbolo de miedo Símbolo de muerte Símbolo de persuasión Símbolo de sueño Telaraña
Nivel mínimo de lanzador 9º 14º 10º 12º 17º 11º 17º 10º 9º 12º 13º 16º 11º 15º 11º 9º 13º
Coste 2.500 po 15.000 po 5.000 po 10.000 po 22.500 po 7.500 po 22.500 po 5.000 po 2.500 po 10.000 po 12.500 po 20.000 po 7.500 po 17.500 po 7.500 po 2.500 po 12.500 po
15º 15º 13º 16º 14º 16º 14º 16º 10º
17.500 po 17.500 po 12.500 po 20.000 po 15.000 po 20.000 po 15.000 po 20.000 po 5.000 po
Piel pétrea Stoneskin Escuela abjuración Nivel druida 5, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (polvo de granito y diamante por valor de 250 po) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración 10 min./nivel o hasta descargarse Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo) La criatura custodiada obtiene resistencia a los golpes, cortes y pinchazos. El objetivo recibe RD 10/adamantita. Ignora los primeros 10 puntos de daño cada vez que recibe daño debido a un arma, aunque un arma adamantina ignora la reducción. Una vez que el conjuro ha bloqueado un total de 10 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 150 puntos) se descarga.
Piel robliza Barkskin Escuela transmutación Nivel druida 2, explorador 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo criatura viva tocada Duración 10 min./nivel Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Los conjuros lanzados sobre otros objetivos son vulnerables a disipar magia de la forma normal. El DM puede permitir que otros conjuros se conviertan en permanentes.
Piel robliza endurece la piel de una criatura. El efecto concede un bonificador +2 de mejora al bonificador de armadura natural existente de la criatura. Este bonificador de mejora aumenta en 1 por cada tres niveles de lanzador más allá del 3º, hasta un máximo de +5 a 12º nivel. El bonificador de mejora proporcionado por piel robliza se apila con el bonificador de armadura natural del receptor, pero no con otros bonificadores de mejora a la armadura natural. Una criatura sin armadura natural tiene un bonificador efectivo de armadura natural de +0.
Pesadilla Nightmare Escuela ilusión (fantasma) [enajenador, maligno] Nivel bardo 5, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S Alcance ilimitado Objetivo una criatura viva Duración instantáneo Tiro de salvación Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros sí
Perturbar muertos vivientes Disrupt undead Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto rayo Duración instantáneo
Envías una horrible e inquietante visión fantasmal a la criatura específica que nombres o designes específicamente de alguna manera. La pesadilla impide el sueño reparador y causa 1d10 puntos de daño. La pesadilla deja al objetivo fatigado e incapaz de recuperar conjuros arcanos durante las siguientes 24 horas.
90
Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros si
Piel pétrea Stoneskin Escuela abjuración Nivel druida 5, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (granito y y polvo de diamante por valor de 250 mo) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración 10 min./nivel o hasta descarga Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Te permite lanzar una oleada de energía positiva. Debes efectuar un ataque de toque a distancia, pero el rayo infligirá 1d6 puntos de daño al muerto viviente que logre alcanzar.
Piedra mágica Magic Stone Escuela transmutación Nivel clérigo 1, druida 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivos hasta tres guijarros tocados Duración 30 minutos o hasta descargarse Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros sí (inofensivo, objeto)
La criatura protegida gana resistencia a golpes, cortes, pinchazos y cortes. El objetivo gana RD 10/adamantita. Ignora los primeros 10 puntos de daño cada vez que recibe daño de un arma, aunque un arma adamantina supera la reducción. Una vez que el conjuro ha impedido un total de 10 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 150 puntos), se descarga.
Transmutas un máximo de tres guijarros, que no pueden ser más grandes que balas de honda, de forma que impacten con una gran fuerza cuando son arrojados o lanzados con una honda. Si son arrojados, poseen un incremento de distancia de 20 pies. Si se lanzan con una honda, considéralos balas de honda (incremento de distancia 50 pies). El conjuro les proporciona un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque y daño. El usuario de las piedras hace un ataque a distancia normal. CAda piedra que impacte causa 1d6+1 puntos de daño (incluyendo el bonificador de mejora del conjuro), o 2d6+2 contra muertos vivientes.
Pirotecnia Pyrotechnics Escuela transmutación Nivel bardo 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una fuente de fuego) Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Objetivo una fuente de fuego, hasta un cubo de 20 pies Duración 1d4+1 asaltos o 1d4+1 asaltos después de que las criaturas abandonen la nube de humo; ver texto Tiro de salvación Voluntad niega o Fortaleza niega; ver texto; Resistencia a conjuros sí o no; ver texto
Piedra parlante Stone Tell Escuela adivinación Nivel druida 6 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, FD Alcance personal Objetivo tú Duración 1 min./nivel
Pirotecnia convierte un fuego en una explosión cegadora de fuegos artificiales o en una espesa nube de humo asfixiante, a tu elección. El conjuro usa una fuente de fuego, que queda extinguido inmediatamente. Un fuego tan grande que exceda un cubo de 20 pies sólo queda parcialmente extinguido. Los fuegos mágicos no se extinguen, aunque una criatura basada en el fuego usada como fuente recibe 1 punto de daño por nivel del lanzador. Fuegos artificiales: los fuegos artificiales son una explosión reluciente y momentánea de brillantes luces de colores. Este efecto hace que las criaturas a 120 pies de la fuente del fuego queden cegadas durante 1d4+1 asaltos (Voluntad niega). Estas criaturas deben tener línea de visión hasta el fuego para verse afectadas. La resistencia a conjuros puede evitar la ceguera. Nube de humo: un chorro de humo sale del fuego, formando una nube asfixiante que se expande en todas direcciones y dura 1 asalto por nivel del lanzador. Toda la visión, incluida la visión en la oscuridad, es ineficaz dentro o a través de la nube. Todos en el interior de la nube reciben penalizadores -4 a la Fuerza y Destreza (Fortaleza niega). Estos efectos duran 1d4+1 asaltos después de que la nube se disipe o después de que la criatura abandone el área de la nube. La resistencia a conjuros no se aplica.
Obtienes la aptitud de hablar con las piedras, que te cuentan quién o qué las ha tocado así como lo que está cubierto u oculto debajo o tras ellas. Las piedras transmiten descripciones completas si se les pide. La perspectiva, percepción y conocimientos de la piedra pueden evitar que proporcione los detalles que estás buscando. Puedes hablar con piedras naturales o trabajadas.
Piedras puntiagudas Spike Stones Escuela transmutación [tierra] Nivel druida 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Area un cuadrado de 20 pies por nivel Duración 1 hora/nivel (D) Tiro de salvación Reflejos parcial Resistencia a conjuros sí
Plaga de insectos Insect Plague Escuela Conjuración (convocación) Nivel Clérigo 5, Druida 5 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento 1 asalto Alcance largo (400 + 40'/nivel) Efecto una plaga de avispas por cada 3 niveles, cada una de las cuales debe estar adyacente al menos a otra de las plagas Duración 1 minuto/nivel Tirada de salvación ninguna Resistencia a conjuros no
El terreno rocoso, los suelos de piedra y superficies similares forman largas puntas afiladas que se confunden con el entorno. Piedras puntiagudas impide avanzar por un área y causa daño. Cualquier criatura que se mueva a pie dentro o a través del área del conjuro se mueve a la mitad de su velocidad. Además, cada criatura que se mueva dentro del área recibe 1d8 puntos de daño perforante por cada 5 pies de movimiento a través del área. Cualquier criatura que reciba daño de este conjuro deberá además superar una salvación de Reflejos para evitar heridas en sus pies y piernas. Una salvación fallida hace que la velocidad de la criatura se reduzca a la mitad de lo normal durante 24 horas o hasta que reciba un conjuro de curar (que también restaura puntos de golpe perdidos). Otro personaje puede eliminar el penalizador dedicando 10 minutos a vendar las heridas y superando una prueba de Sabar contra la CD de la salvación del conjuro. Las trampas mágicas como piedras puntiagudas son difíciles de detectar. Un pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la habilidad de Percepción para encontrar las piedras puntiagudas. La CD es 25 + el nivel del conjuro, o CD 29 para piedras puntiagudas. Piedras puntiagudas es una trampa mágica que no puede desactivarse con la habilidad de Inutilizar mecanismo.
Convocas un grupo de plagas de avispas (una por cada 3 niveles, hasta un máximo de 6 plagas á nivel 18). Las plagas deben ser convocadas de modo que cada una esté adyacente al menos a otra plaga (esto es, que las plagas deben formar una zona continua). Puedes convocar a las plagas de avispas de modo que compartan el área con otras criaturas. Cada plaga ataca a todas las criaturas que ocupen su área. Las plagas son estacionarias después de ser convocadas, y no persiguen a las criaturas que huyen.
Plegaria Prayer Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] 91
Nivel clérigo 3, paladín 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, DF Alcance 40 pies Efecto todos los aliados y enemigos dentro de una raio de 40 pies centrado en ti Duración 1 asalto/nivel Tirada de salvación ninguna Resistencia a conjuros sí
Duración ver texto Tiro de salvación Fortaleza niega (objeto); ver texto Resistencia a conjuros sí (objeto) Este conjuro funciona como polimorfarse mayor, excepto en que convierte un objeto o criatura en otro. Puedes usar este conjuro para transformar todo tipo de objetios y criaturas en nuevas formas (no estás limitado a transformar una criatura viviente en otra forma viviente). La duración del conjuro depende de lo radical que sea el cambio desde el stado original al estado transmutado. La duración se determina mediante las siguientes guías.
Concedes un favor especial a ti mismo y a tus aliados, mientras que traes desgracia a tus enemigos.Tú y cada uno de tus aliados gana un bonificador de suerte +1 a las tiradas de ataque, daño, tiradas de salvación y pruebas de habilidad, mientras que cada uno de tus enemigos recibe un penalizador -1 a las tiradas de este tipo.
El objetivo cambiado es...…
Aumento del Factor de Duración* Del mismo reino (animal, vegetal, mineral) +5 De la misma clase (mamífero, hongo, metales, etc.) +2 Del mismo tamaño +2 Relacionado (rama al árbol, pelaje al lobo, etc.) +2 Misma inteligencia o menor +2 *Añade todos los aplicables. Comprueba el total en la siguiente tabla.
Poder de la justicia Righteous Might Escuela transmutación Nivel clérigo 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance personal Objetivo tú Duración 1 asalto/nivel (D)
Factor de duración 0 2 4 5 6 7 9+
Tu altura se dobla inmediatamente y su peso aumenta en un factor de ocho. Este aumento cambia tu categoría de tamaño hasta la siguiente más grande. Obtienes un bonificador +4 de tamaño a tu Fuerza y Constitución y recibes un penalizador -2 a tu Destreza. Obtienes un bonificador +2 de mejora a tu armadura natural. Obtienes RD 5/mal (si normalmente canalizas energía negativa) o RD 5/bien (si normalmente canalizas energía negativa). A nivel 15, esta RD pasa a 10/mal o 10/bien (el máximo). Tu modificador de tamaño para la CA y ataques cambia como sea apropiado para tu nueva categoría de tamaño. Este conjuro no cambia tu velocidad. Determina tu espacio y alcance como sea apropiado para tu nuevo tamaño. Si no hay espacio suficiente para el crecimiento deseado, alcanzas el tamaño máximo posible y puedes realizar una prueba de Fuerza (usando tu Fuerza incrementada) para reventar cualquier recinto (ver el Capítulo 7 para reglas sobre romper objetos). Si fallas, quedas constreñido sin daño por los materiales. El conjuro no puede aplastarte aumentando tu tamaño. Todo el equipo que vistas o transportes queda agrandado de forma similar por el conjuro. Las armas cuerpo a cuerpo causan más daño. Otras propiedades mágicas no se ven afectadas por este conjuro. Cualquier objeto aumentado que deje tu posesión (incluyendo armas de proyectil o arrojadas) vuelve instantáneamente a su tamaño normal. Esto significa que las armas arrojadizas y de proyectil causan su daño normal. Los efectos mágicos que aumentan el tamaño no se apilan.
Duración 20 minutos 1 hora 3 horas 12 horas 2 días 1 semana Permanente
Ejemplo Guijarro a humano Marioneta a humano Humano a marioneta Lagarto a mantícora Oveja a abrigo de lana Musaraña a mantícora Mantícora a musaraña
Si el objetivo del conjuro no posee puntuaciones de características físicas (Fuerza, Destreza o Constitución), el conjuro le proporciona una puntuación de 10 en cada característica que falte. Si el objetivo del conjuro no posee puntuaciones de característica mentales (Inteligencia, Sabiduría o Carisma), el conjuro le proporciona una puntuación de 5 a esas características. El daño recibido por la nueva forma puede provocar que la criatura polimorfada quede herida o muera. En general, el daño tiene lugar cuando la nueva forma es cambiada mediante fuerza física. Un objeto no mágico no puede convertirse en un objeto mágico con este conjuro. Los objetos mágicos no se ven afectados por este conjuro. Este conjuro no puede crear materiales de gran valor intrínseco, como cobre, plata, gemas, seda, oro, platino, mithril o adamantita. Tampoco puede reproducir las propiedades especiales del hierro frío para superar la reducción de daño de ciertas criaturas. Este conjuro puede usarse para duplicar los efectos de polimorfar funesto, polimorfarse mayor, de la carne a la piedra, de la piedra a la carne, transmutar barro en roca, transmutar metal en madera o transmutar roca en barro.
Polimorfar funesto Baleful Polymorph Escuela transmutación (polimorfismo) Nivel druida 5, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura Duración permanente Tiro de salvación: Fortaleza niega, Voluntad parcial, ver texto Resistencia a conjuros: sí
Poder divino Divine Power Escuela evocación Nivel clérigo 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance personal Objetivo tú Duración 1 asalto/nivel
Como forma de bestia III, excepto en que cambias al receptor en un animal Pequeño o menor de no más de 1 DG. Si la nueva forma fuese fatal para el objetivo, como una criatura acuática en tierra firme, recibe un bonificador +4 a la TS. Si el conjuro tiene éxito, el objetivo también debe hacer una salvación de Voluntad. Si esta segunda tirada falla, la criatura pierde sus aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sortílegas, su capacidad para lanzar conjuros (si la tenía) y gana el alineamiento, aptitudes especiales y las puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma de su nueva forma. Todavía retiene su clase y nivel (o DG), así como todos los beneficios derivados (como el bonificador de ataque base, las salvaciones base y puntos de golpe). Retiene los rasgos de clase (excepto el lanzamiento de conjuros) que no sean extraordinarios, sobrenaturales o sortílegos. Cualquier efecto de polimorfismo lanzado sobre el personaje es automáticamente disipado cuando falla al resistir los efectos de Polimorfar funesto y mientras dicho conjuro esté en efecto, el blanco no puede utilizar otros conjuros o efectos de polimorfismo para asumir una nueva forma. Las criaturas incorpóreas o gaseosas son inmunes a polimorfar funesto y una criatura con el subtipo cambiaformas puede revertir a su forma natural como acción estándar.
Llamando al poder divino de tu deidad patrona, de llenas con fuerza y habilidad en combate. Obtienes un bonificador +1 de suerte a las tiradas de ataque, tiradas de daño con armas, pruebas de Fuerza y pruebas de habilidades basadas en Fuerza por cada tres niveles de lanzador que poseas (máximo +6). Además obtienes 1 punto de golpe temporal por nivel de lanzador. Cuando lleves a cabo una acción de ataque completo, puedes hacer un ataque adicional con tu bonificador de ataque base completo, más cualquier modificador apropiado. Este ataque adicional no es acumulable con efectos similares, como acelerar o armas con la cualidad especial de veloz.
Polimorfar cualquier cosa Polymorph Any Object Escuela transmutación (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (mercurio, goma arábiga y humo) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo criatura u objeto no mágico de hasta 100 pies cúbicos/nivel 92
Objetivo, Efecto o Área ver texto Duración 1 hora Tiro de salvación ver texto Resistencia a conjuros no
Polimorfarse Polymorph Escuela transmutación (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una parte de la criatura cuya forma elijas) Alcance toque Objetivo criatura viva tocada Duración 1 min/nivel (D) Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Las prestidigitaciones son trucos menores que los lanzadores de conjuros novatos realizan para practicar. Una vez ejecutado, el sortilegio de prestidigitación te permite llevar a cabo efectos mágicos sencillos durante 1 hora. Tales efectos serán mejores y estarán enormemente limitados. Las prestidigitaciones pueden elevar lentamente 1 libra de material; pueden colorear, limpiar o manchar objetos en un cubo de 1 pie de lado por asalto; pueden enfriar, calentar o dar sabor a una libra de material inerte; no pueden infligir daño ni romper la concentración de un lanzador de conjuros. La prestidigitación puede crear pequeños objetos, pero estos parecerán toscos y artificiales. Los materiales creados mediante este sortilegio serán extremadamente frágiles y no podrán ser utilizados como herramientas, armas ni componentes de conjuro. Por último, la prestidigitación carece de poder para duplicar los efectos de otros conjuros. Todo cambio realizado sobre un objeto (que no se limite a moverlo, limpiarlo o ensuciarlo) durará solamente 1 hora.
Este conjuro transforma a una criatura voluntaria en un animal, humanoide o elemental a tu elección; el conjuro no tiene efecto sobre criaturas no voluntarias, ni tampoco, ni la criatura efectada por este conjuro puede influir en la nueva forma asumida (aparte de transmitirte sus deseos verbalmente). Si usas este conjuro para hacer que el objetivo adopte la forma de un animal o bestia mágica, este conjuro funciona como forma de bestia II. Si la forma es de un elemental, el conjuro funciona como cuerpo elemental I. Si la forma es de un humanoide, el conjuro funciona como alterar el propio aspecto. El objetivo puede decidir si regresa a su forma normal como acción de asalto completo; hacerlo finaliza el conjuro para ese objetivo.
Profanar Desecrate Escuela evocación [malvado] Nivel clérigo 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Component V, S, M (un frasco de agua sacrílega y 25 po (5 libras) de polvo de plata, que deben ser esparcidos por el área), FD Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Area emanación de 20 pies de radio Duración 2 horas/nivel Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí
Polimorfarse mayor Polymorph, Greater Escuela transmutación (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 7 Este conjuro funciona como polimorfar, excepto en que permite al objetivo adoptar la forma de una criatura de tipo dragón o planta. Si usas este conjuro para que el objetivo adopte la forma de un animal o bestia mágica, funciona como forma de bestia IV. Si es la forma de un elemental, funciona como cuerpo elemental III. Si es la forma de un humanoide, el conjuro funciona como alterar el propio aspecto. Si se trata de la forma de una planta, el conjuro funciona como forma de planta II. Si se trata de un dragón, el conjuro funciona como forma de dragón I. El objetivo del conjuro puede decidir volver a su forma normal como acción de asalto completo; hacer eso finaliza el conjuro.
Este conjuro imbuye un área con energía negativa. La CD para resistir la canalización de energía negativa dentro del área obtiene un bonificador +3 profano. Todos los muertos vivientes que entren en un área profanada obtienen un bonificador +1 profano a todas las tiradas de ataque, tiradas de daño y tiradas de salvación. Un muerto viviente creado o convocado en el interior del área gana +1 punto de golpe por DG. Si el área profanada contiene un altar, capilla u otro accesorio permanente dedicado a tu deidad o poder superior de tu alineamiento, los modificadores indicados se doblan (bonificador +6 profano a la CD de la canalización de energía negativa, bonificador +2 profano y +2 puntos de golpe por DG para los muertos vivientes creados en el área). Además, cualquiera que lance reanimar a los muertos en el área puede crear el doble de la cantidad normal de muertos vivientes (es decir, 4 DG por nivel de lanzador en lugar de 2 DG por nivel de lanzador). Si el área contiene un altar, capilla u otro accesorio permanente de una deidad, panteón o poder superior distinto de tu patrón, en su lugar el conjuro de profanar maldice el área, cortando su conexión con la deidad o poder asociado. Esta función secundaria, si se usa, no concede también los bonificadores y penalizadores relacionados con los muertos vivientes, como se indica más arriba. Profanar contrarresta y disipa consagrar.
Presciencia Foresight Escuela adivinación Nivel druida 9, hechicero/mago 9 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (la pluma de un colibrí) Alcance personal o toque Objetivo ver texto Duración 10 min./nivel Tiro de salvación ninguna o Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros no o sí (inofensivo)
Protección contra el bien
Este conjuro te concede un poderoso sexto sentido en relación a ti mismo o a otro. Una vez presciencia se ha lanzado, recibes advertencias instantáneas sobre peligros o daños inminentes que afecten al objetivo del conjuro. Nunca te ves sorprendido ni desprevenido. Además, el conjuro te da una idea general sobre la acción que mejor te podría proteger y te proporciona un bonificador +2 introspectivo a la CA y a las salvaciones de Reflejos. Este bonificador se pierde cuando pierdes tu bonificador de Destreza a la CA. Cuando sea otra criatura el objetivo del conjuro, recibes las alertas acerca de esa criatura. Debes comunicar lo que sabes a la otra criatura para que la advertencia sea útil, y la criatura estar distraída si no recibe esa advertencia. Puedes gritar una advertencia, empujar a una persona e incluso comunicarse telepáticamente (mediante el conjuro apropiado) antes de que el peligro caiga sobre el objetivo, suponiendo que actúes sin demora. El objetivo, sin embargo, no obtiene el bonificador introspectivo a la CA y salvaciones de Reflejos.
Protection from Good Escuela abjuración [mal] Nivel clérigo 1, hechicero/mago 1 Este conjuro funciona como protección contra el mal, excepto en que los bonificadores por desvío y resistencia se aplican a los ataques que provengan de criaturas buenas. El objetivo recibe un nuevo tiro de salvación contra el control por parte de criaturas buenas y las criaturas buenas convocadas no pueden tocar al objetivo.
Protección contra el caos Protection from Chaos Escuela abjuración [legal] Nivel clérigo 1, paladín 1, hechicero/mago 1 Este conjuro funciona como protección contra el mal, excepto en que los bonificadores por desvío y resistencia se aplican a los ataques que provengan de criaturas caóticas. El objetivo recibe un nuevo tiro de salvación contra el control por parte de criaturas caóticas y las criaturas caóticas convocadas no pueden tocar al objetivo.
Prestidigitación Prestidigitation Escuela universal Nivel bardo 0, hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance 10 pies
Protección contra el mal 93
Protection from Maligno Escuela abjuración [bien] Nivel clérigo 1, paladín 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración 1 min./nivel (D) Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros no; ver texto
Escuela Abjuración Nivel hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F (un fragmento de caparazón de tortuga o galápago) Alcance toque Objetivo Ciratura tocada Duración 1 hora/nivel o hasta ser descargado Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Este conjuro protege a una criatura de los ataques de criaturas malvadas, del control mental y de criaturas convocadas. Crea una barrera mágica alrededor del objetivo a una distancia de 1 pie. La barrera se mueve con el objetivo y tiene tres efectos principales. Primero, el objetivo obtiene un bonificador +2 de desvío a la CA y un bonificador +2 de resistencia a las salvaciones. Ambos bonificadores se aplican contra ataques o efectos provenientes de criaturas malvadas. Segundo, el objetivo recibe inmediatamente un nuevo tiro de salvación (si se le permitió realizar una antes) contra cualquier conjuro o efecto que suponga una posesión o que ejerza control mental sobre la criatura (incluyendo efectos de encantamiento [hechizo] y encantamiento [compulsión]). Este tiro de salvación tiene un bonificador +2 de moral y utiliza la misma CD que el efecto original. Si tiene éxito, dicho efecto queda anulado mientras dure este conjuro. Los efectos vuelven a ponerse en marcha cuando este conjuro finalice. Mientras esté bajo los efectos de este conjuro, el objetivo es inmune a nuevos intentos de posesión o de control mental. Este conjuro no expulsa una fuerza vital controladora (como un fantasma un un mago usando transmigración), pero evita que controlen al objetivo. Este segundo efecto sólo funciona contra conjuros o efectos creados por criaturas u objetos malignos, a discreción del DM. Tercero, el conjuro evita el contacto físico con criaturas malvadas convocadas. Esto hace que los ataques con armas naturales de dichas criaturas fallen y que retrocedan si los ataques requieren tocar a la criatura protegida. Las criaturas convocadas que no sean malvadas son inmunes a este efecto. La protección contra el contacto de criaturas convocadas finaliza si la criatura protegida hace un ataque contra la criatura bloqueada o trata de forzar la barrera contra ella. La resistencia a conjuros puede permitir a una criatura superar esta protección y tocar a la criatura protegida.
La criatura custodiada estará protegida contra las armas de ataque a distancia obteniendo una reducción de daño de 10/magia contra ellas. Este conjuro no te otorga la aptitud de causar daño a criaturas con una reducción del daño similar. El conjuro se agotará una vez haya evitado un total de 10 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 100 puntos).
Protección contra los conjuros Protection from Spells Escuela abjuración Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (diamante valorado en 500 po), F (un diamante de 1.000 por objetivo. Cada uno debe portar la gema mientras dure el conjuro. Si alguno pierde la gema, el conjuro deja de afectarle) Alcance toque Objetivos hasta una criatura tocada cada cuatro niveles Duración 10 min./nivel Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo) El objetivo obtiene un bonificador +8 de resistencia a los tiros de salvación contra conjuros y aptitudes sortílegas (pero no contra aptitudes sobrenaturales y extraordinarias).
Proyección astral Astral Projection Escuela nigromancia Nivel clérigo 9, hechicero/mago 9 Tiempo de lanzamiento 30 minutos Componentes V, S, M (un jacinto valorado en 1.000 po) Alcance toque Objetivos tú más una criatura voluntaria adicional tocada por cada dos niveles de lanzador Duración ver texto Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí
Protección contra la ley Protection from Law Escuela abjuración [caótico] Nivel clérigo 1, hechicero/mago 1
Liberando tu espíritu de tu cuerpo físico, este conjuro te permite proyectar un cuerpo astral sobre otro plano. Puedes llevar las formas astrales de otras criaturas voluntarias contigo, pero tienen que estar unidos en un círculo contigo en el momento del lanzamiento. Estos compañeros viajeros dependen de ti y deben acompañarte en todo momento. Si algo te ocurre durante el viaje, tus compañeros quedan varados donde los hayas dejado. Proyectas tu yo astral sobre el Plano Astral, dejando tu cuerpo físico atrás en el Plano Material en un estado de animación suspendida. El conjuro proyecta una copia astral de ti y de todo lo que vistas o transportes sobre el Plano Astral. Ya que el Plano Astral está en contacto con otros planos, puedes viajar astralmente a cualquiera de esos otros planos si lo deseas. Para entrar en uno, dejas el Plano Astral, formando un nuevo cuerpo físico (y un nuevo equipo) en el plano de existencia en el que has elegido entrar. Mientras estés en el Plano Astral, tu cuerpo astral está conectado en todo momento con tu cuerpo físico mediante un cordón de plata incorpóreo. Si el cordón se rompe, mueres astral y físicamente. Afortunadamente, pocas cosas pueden destruir un cordón de plata. Cuando se forma un segundo cuerpo en un plano diferente, el cordón de plata permanece invisible y conectado al nuevo cuerpo. Si el segundo cuerpo o la forma astral son destruidos, el cordón simplemente vuelve a tu cuerpo donde descanse en el Plano Material, reviviéndolo de su estado de animación suspendida. Este es un suceso traumático, sin embargo, y ganas dos niveles negativos permanentes si tu segundo cuerpo o tu forma astral son destruidos. Aunque las proyecciones astrales son capaces de actuar en el Plano Astral, sus acciones sólo afectan a criaturas que existan en el Plano Astral; un cuerpo físico debe materializarse sobre otros planos. Tú y tus compañeros podeis viajar a través del Plano Astral indefinidamente. Vuestros cuerpos simplemente esperan atrás en un estado de animación suspendida hasta que decidas devolverles sus espíritus. El conjuro dura hasta que desees terminarlo o hasta que sea finalizado mediante métodos ajenos, como un disipar magia lanzado
Este conjuro funciona como protección contra el mal, excepto en que los bonificadores por desvío y resistencia se aplican a los ataques que provengan de criaturas legales. El objetivo recibe un nuevo tiro de salvación contra el control por parte de criaturas legales y las criaturas legales convocadas no pueden tocar al objetivo.
Protección contra la energía Protection from Energy Escuela abjuración Nivel clérigo 3, druida 3, explorador 2, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración 10 minutos/nivel o hasta descarga Tiro de salvación Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo) Protección contra la energía otorga inmunidad temporal a un tipo de energía que especificas cuando lo lanzas (ácido, frío, electricidad, fuego o sonido). Cuando el conjuro absorbe 12 puntos por nivel de lanzador de daños de energía (hasta un máximo de 120 puntos a nivel 10), se descarga. Protección contra la energía se solapa (y no se apila con) resistir energía. Si un personaje está protegido con protección contra la energía y resistir energía, el conjuro de protección absorbe daño hasta que su poder se agota.
Protección contra las flechas Protection from Arrows 94
sobre el cuerpo físico o la forma astral, romper el cordón de plata o la destrucción de tu cuerpo en el Plano Material (lo que te mataría). Cuando el conjuro finaliza, tu cuerpo astral y todo su equipo se desvanecen.
Duración instantáneo Tiro de salvación ninguno y Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros no y sí (objeto) Te transfieres instantáneamente desde tu localización actual a cualquier otro lugar dentro del alcance. Siempre llegas al lugar exacto deseado – ya sea por simple visualización del área o indicando la dirección. Después de usar este conjuro, no puedes realizar otras acciones hasta tu próximo turno. Puedes transportar objetos siempre que su peso no exceda tu carga máxima. También puedes llevar a una criatura voluntaria pequeña o mediana adicional (llevando equipo u objetos hasta su carga máxima) o su equivalente por cada tres niveles de lanzador. Una criatura grande cuenta como dos criaturas medianas, una criatura enorme cuenta como dos criaturas grandes y así sucesivamente. Todas las criaturas a transportar deben estar en contacto unos con otros, y al menos una de esas criaturas debe estar en contacto contigo. Si llegas a un lugar que ya está ocupado por un cuerpo sólido, tú y cada criatura que viaja contigo recibe 1d6 puntos de daño y sois desviados a un espacio abierto aleatorio en una superficie adecuada dentro de 100 pies de la ubicación prevista. Si no hay espacio libre dentro de 100 pies tú y cada criatura que viaja contigo recibe un daño adicional de 2d6 de daño y sois desviados a un espacio libre dentro de 1000 pies. Si no hay espacio libre dentro de 1000 pies, tú y cada criatura que viaja contigo recibe un daño adicional de 4d6 de año y el conjuro simplemente falla.
Proyectar imagen Project Image Escuela ilusión (sombra) Nivel bardo 6, hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una pequeña réplica de ti mismo por valor de 5 po) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto un duplicado sombrío Duración 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación Voluntad descree (si se interactúa) Resistencia a conjuros no Extraes energía del Plano de la Sombra para crear una versión ilusoria de ti mismo. La imagen proyectada suena, huele y tiene el mismo aspecto que tú pero es intangible. La imagen proyectada imita tus acciones (incluyendo el habla) a menos que le indiques que actúe de forma distinta (como acción de movimiento). Puedes ver a través de sus ojos y oír a través de sus oídos como si estuvieras donde está ella y durante tu turno puedes pasar de usar sus sentidos a los tuyos, o volver d enuevo, como acción gratuita. Mientras uses sus sentidos, tu cuerpo se considera cegado y ensordecido. Si lo deseas, cualquier conjuro que lances cuyo alcance sea toque o mayor puede originarse desde la imagen proyectada en lugar de desde ti. La imagen proyectada no puede lanzar conjuros sobre sí mismo excepto conjuros de ilusión. Los conjuros afectan a otros objetivos de forma normal, a pesar de originarse desde la imagen proyectada. Los objetos se ven afectados por la imagen proyectada como si superaran una salvación de Voluntad. Debes mantener una línea de efecto hasta la imagen proyectada en todo momento. Si tu línea de efecto se ve obstruida, el conjuro termina. Si usas puerta dimensional, teleportar, desplazamiento de plano o un conjuro similar que rompa tu línea de efecto, incluso momentáneamente, el conjuro termina.
Puerta en fase Phase Door Escuela conjuración (creación) Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V Alcance toque Efecto abertura etérea de 5x8 pies, con 10 pies de profundidad + 5 pies adicionales cada tres niveles Duración un uso por cada dos niveles Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no Este conjuro crea un pasadizo etéreo a través de muros de madera, yeso o piedra, pero no otros materiales. La puerta en fase es invisible e inaccesible a otras criaturas excepto a ti y sólo tú puedes usar el pasadizo. Desapareces cuando entras en la puerta en fase y apareces cuando sales. Si lo deseas, puedes llevarte a otra criatura (Mediana o menor) a través de la puerta. Esto cuenta como dos usos de la puerta. La puerta no permite que la luz, el sonido o los efectos de conjuros la atraviesen, ni tampoco puedes ver a través de ella sin usarla. Así, el conjuro proporciona una ruta de huida, aunque ciertas criaturas, como las arañas de fase pueden seguirte con facilidad. Una gema de visión verdadera o magia similar revela la presencia de una puerta en fase, pero no permite su uso. Una puerta en fase está sujeta a disipar magia. Si hay alguien dentro del pasadizo cuando se disipa, es expulsado inofensivamente como si estuviera dentro de un efecto de pasamiento. Puedes permitir que otras criaturas usen la puerta en fase definiendo alguna condición de activación. Estas condiciones pueden ser tan sencillas o elaboradas como desees. Pueden basarse en el nombre de la criatura, su identidad o alineamiento, pero por lo demás debe basarse en acciones o características observables. Abstracciones como nivel, clase, DG y puntos de golpe no sirven. Puerta en fase puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia.
Proyectil mágico Magic Missile Escuela evocación [fuerza] Nivel hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos hasta cinco criaturas, ninguna de las cuales puede estar a más de 15 pies de las otras Duración instantáneo Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí Un proyectil de energía mágica sale disparado de las llemas de tus dedos e impacta a su objetivo, causando 1d4+1 puntos de daño por fuerza. El proyectil impacta sin error, incluso si el objetivo está en medio de un combate cuerpo a cuerpo, siempre que al menos posea menos de cobertura total u ocultación total. No se pueden elegir partes específicas de una criatura. Los objetos no pueden ser dañados por el conjuro. Por cada dos niveles de lanzador más allá del primero, obtienes un proyectil adicional (dos a nivel 3, tres a nivel 5, cuatro a nivel 7 y el máximo de 6 proyectiles a nivel 9 o superior). Si disparas múltiples proyectiles, puede hacer que impacten a una única criatura o a varias. Un único proyectil sólo puede impactar a una criatura. Debes elegir los objetivos antes de comprobar la resistencia mágica o tirar el daño.
Purificar comida y bebida Purify Food and Drink Escuela transmutación Nivel clérigo 0, druida 0 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance 10 pies Objetivo 1 pie cúbico/nivel de comida o agua contaminada Duración instantáneo Tiro de salvación Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros sí (objeto)
Puerta dimensional
Este conjuro convierte la comida y agua que esté estropeada, podrida, infectada, venenosa o contaminada de cualquier forma en pura y adecuada para comer y beber. Este conjuro no evita que posteriormente vuelva a pudrirse o estropearse. El agua sacrílega y comida y bebida similares quedan arruinadas por purificar comida y agua, pero el conjuro no tiene efecto sobre criaturas de cualquier tipo ni sobre pociones mágicas. El agua pesa alrededor de 8 libras por galón. Un pie cúbico de agua contiene aproximadamente 8 galones y pesa alrededor de 60 libras.
Dimension Door Escuela conjuración (teleportación) Nivel bardo 4, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Objetivo tú y objetos tocados u otras criaturas voluntarias tocadas 95
Puño Cerrado
Quitar enfermedad
Clenched Fist Escuela evocación [fuerza] Nivel hechicero/mago 8 Componentes V, S, F/FD (un guante de piel)
Remove Disease Escuela conjuración (curación) Nivel clérigo 3, druida 3, explorador 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración instantáneo Tiro de salvación Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Este conjuro funciona como mano interpuesta, excepto en que la mano también puede enpujar o golpear al oponente que selecciones. La mano flotante puede moverse hasta 60 pies y puede atacar en el mismo asalto. Ya que la mano está dirigida por ti, su capacidad para advertir o atacar a oponentes invisibles o criaturas ocultas no es mejor que la tuya. La mano ataca una vez por asalto y su bonificador de ataque es igual a tu nivel de lanzador + tu bonificador de Carisma, Inteligencia, o Sabiduría (para un hechicero, mago o clérigo respectivamente) + 11 por la puntuación de Fuerza de la mano (33), -1 por ser Grande. La mano causa 1d8+11 puntos de daño con cada ataque y cualquier criatura golpeada debe hacer una salvación de Fortaleza (contra la CD de salvación de este conjuro) o quedar aturdida durante 1 asalto. Dirigir el conjuro contra un nuevo objetivo es una acción de movimiento. El Puño cerrado también puede interponerse como hace una mano interpuesta o puede embestir como hace una mano forzuda. Su BMC para las pruebas de embestir usan tu nivel de lanzador en lugar de su bonificador de ataque base, con un bonificador +11 por su puntuación de Fuerza y un bonificador +1 por ser Grande.
Quitar enfermedad puede curar todas las enfermedades que está sufriendo el objetivo. Debes hacer una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra la CD de cada enfermedad que esté afectando al objetivo. El éxito significa que la enfermedad está curada. El conjuro también elimina algunos de los peligros y parásitos, incluyendo limo verde y otros. Dado que la duración del conjuro es instantánea, no previene el volver a infectarse tras una nueva exposición a la misma enfermedad en una fecha posterior.
Quitar maldición Remove Curse Escuela abjuración Nivel bardo 3, clérigo 3, paladín 3, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura u objeto tocado Duración instantáneo Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Purgar invisibilidad Invisibility Purge Escuela evocación Nivel clérigo 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance personal Objetivo tú Duración 1 min./nivel (D)
Quitar maldición puede eliminar todas las maldiciones en un objeto o una criatura. Si el objetivo es una criatura, debes hacer una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra la CD de cada maldición que afecta al objetivo. El éxito significa que se elimina la maldición. Quitar maldición no elimina la maldición de un escudo, arma o armadura maldito, aunque el éxito en la prueba de nivel de lanzador permite a la criatura afectada con cualquier tipo de objeto maldito quitarlo y deshacerse de el. Quitar maldición contrarresta y disipa lanzar maldición.
Te rodeas de una esfera de poder con un radio de 5 pies por nivel de lanzador que niega todas las formas de invisibilidad. Todo lo invisible se hace visible dentro del área.
Quitar ceguera/sordera
Quitar parálisis
Remove Blindness/Deafness Escuela conjuración (curación) Nivel clérigo 3, paladín 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración instantáneo Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Remove Paral ysis Escuela conjuración (curación) Nivel clérigo 2, paladín 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos hasta cuatro criaturas, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de las demás Duración instantáneo Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Este conjuro cura la ceguera o la sordera (a elección del lanzador), ya sea normal o mágica en su naturaleza. El conjuro no permite recuperar ojos u orejas perdidos, pero los curara si estuvieran dañados. Quitar ceguera/sordera contrarresta y disipa el conjuro ceguera/sordera.
Puedes liberar a una o más criaturas de los efectos de la parálisis temporal o magia relacionada, incluyendo conjuros y efectos que hagan que una criatura adquiera la condición de grogui. Si el conjuro se lanza sobre una criatura, la parálisis queda negada. Si se lanza sobre dos criaturas, cada una recibe otra salvación con un bonificador +4 de resistencia contra el efecto que está sufriendo. Si se lanza sobre tres o cuatro criaturas, cada una recibe otra salvación con un bonificador +2 de resistencia. El conjuro no restablece puntuaciones de característica reducidas por penalizadores, daño o consunción.
Quitar el miedo Remove Fear Escuela Abjuración Nivel bardo 1, clérigo 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura más una criatura adicional/4 niveles, dos de los cuales no pueden estar a más de 30 pies de distancia Duración 10 minutos; ver texto Tirada de salvación fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Ráfaga de viento Gust of Wind Escuela evocación [aire] Nivel druida 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance 60 pies Efecto ráfaga en forma de línea de viento fuerte que emana de ti hasta el límite del alcance Duración 1 asalto Tiro de salvación Fortaleza niega
Te permite infundir valor en un receptor, concediéndole un bonificador +4 de moral contra los efectos de miedo durante 10 minutos. Si la criatura ya estuviera sufriendo los efectos de miedo al recibir el conjuro, este efecto quedaría suprimido durante la duración del conjuro. Quitar el miedo contrarresta y disipa el conjuro causar miedo. 96
Resistencia a conjuros sí Atacas a tus enemigos con un abrasador chorro de fuego. Puedes disparar un rayo, más un rayo adicional por cada cuatro niveles más allá del tercero (hasta un máximo de tres raños a nviel 11). Cada rayo requiere una tirada de ataque de toque a distancia para impactar y causa 4d6 puntos de daño por fuego. Los rayos pueden dispararse al mismo objetivo o a objetivos distintos, pero todos los rayos deben apuntarse a objetivos que se encuentren a un máximo de 30 pies unos de otros y se disparan simultáneamente.
Este conjuro crea un fuerte chorro de viento (aproximadamente 50 millas por hora) que se origina en ti, afectando a todas las criaturas en su camino. Todas las criaturas voladoras en el área reciben un penalizador -4 a las pruebas de habilidad de Volar. Las criaturas voladoras Menudas o más pequeñas deben superar una prueba de habilidad de Volar (CD 25) o ser empujadas hacia atrás 2d6 × 10 pies y reciben 2d6 puntos de daño. Las criaturas voladoras Pequeñas o menores deben superar una prueba de habilidad de Volar (CD 20) para moverse contra la fuerza del viento. Una criatura Menuda o menor que esté en el suelo cae al suelo y es arrastrada 1d4 × 10 pies, recibendo 1d4 puntos de daño atenuado por cada 10 pies. Las criaturas Pequeñas quedan derribadas por la fuerza del viento. Las criaturas Medianas o menores son incapaces de moverse contra la fuerza del viento a menosque superen una prueba de Fuerza (CD 15). Las criaturas Grandes o mayores pueden moverse con normalidad contra el efecto de la ráfaga de viento. Este conjuro no puede mover criaturas más allá del límite de su alcance. Cualquier criatura, independientemente de su tamaño, recibe un penalizador -4 a los ataques a distancia y pruebas de percepción en el área de una ráfaga de vieno. La fuerza de la ráfaga extingue automáticamente velas, antorchas y llamas similares sin protección. También hace que las llamas protegidas, como las de las linternas se agiten violentamente y hay un 50% de probabilidades de apagarlas también. Además de los efectos indicados, una ráfaga de viento puede hacer cualquier cosa que un repentino chorro de viento podría hacer. Puede crear un doloroso chorro de arena o polvo, avivar un gran fuego, volcar toldos o colgantes pequeños, escorar un bote pequeño y empujar gases o vapores hasta el límite de su alcance. Ráfaga de viento puede se hecho permanente con un conjuro de permanencia.
Rayo agotador Ray of Exhaustion Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una gota de sudor) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto rayo Duración 1 min./nivel Tiro de salvación Fortaleza parcial; ver texto Resistencia a conjuros sí Un rayo negro se proyecta desde tu dedo índice. Debes hacer una tirada de ataque de toque a distancia con el rayo para impactar a un objetivo. El blanco queda exhausto inmediatamente mientras dure el conjuro. Una salvación de Fortaleza con éxito indica que la criatura sólo queda fatigada. Un personaje que ya esté fatigado, en su lugar queda exhausto. Este conjuro no tiene efecto sobre una criatura que ya esté exhausta. Al contrario que el agotamiento o la fatiga normales, el efecto finaliza en cuanto expira la duración del conjuro.
Rayo de debilitamiento Ray of Enfeeblement Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto rayo Duración 1 asalto/nivel Tiro de salvación Fortaleza mitad Resistencia a conjuros sí Un rayo chispeante brota de tu mano. Debes hacer una tirada de ataque de toque a distancia para impactar a un objetivo. El sujeto recibe un penalizador a su Fuerza igual a 1d6 +1 por cada dos niveles de lanzador (máximo 1d6+5). La Fuerza del objetivo no puede caer por debajo de 1. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce este penalizador a la mitad. Este penalizador no se apila consigo mismo. En su lugar, aplica sólo el mayor penalizador.
Ralentizar Slow Escuela transmutación Nivel bardo 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una gota de melaza) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de las demás Duración 1 asalto/nivel Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí
Rayo de escarcha Ray of frost Escuela evocación [frío] Nivel hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto rayo Duración instantáneo Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí Un rayo de hielo y aire frío surge de tu dedo índice. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia con el rayo para dañar al objetivo. El rayo hace 1d3 puntos de daño por frío.
Una criatura afectada se mueve y ataca a una velocidad drásticamente reducida. Las criaturas afectadas por este conjuro están groguis y sólo pueden realizar una única acción de movimiento o una acción estándar cada turno, pero no ambas (ni tampoco realizar acciones de asalto completo). Además, recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque, CA y salvaciones de Reflejos. Una criatura ralentizada se mueve a la mitad de su velocidad normal (redondeando hasta el siguiente incremento de 5 pies), lo que afecta a la distancia de salto de la criatura de la forma normal para velocidad reducida. Varios efectos de ralentizar no se apilan. Ralentizar contrarresta y disipa acelerar.
Rayo polar Polar Ray Escuela evocación [frío] Nivel hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F (un cono o prisma blanco de cerámica) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto rayo Duración instantáneo Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí
Rayo abrasador Scorching Ray Escuela evocación [fuego] Nivel hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto uno o más rayos Duración instantáneo Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí 97
Un rayo blancoazulado de hielo y aire helado brota de tu mano. Debes superar una tirada de ataque toque a distancia con el rayo para dañar a un objetivo. El rayo causa 1d6 puntos de daño de frío por nivel del lanzador (máximo 25d6) y 1d4 puntos de consunción de Destreza.
No importa cuantas veces se usa este conjuro, sin embargo, sólo puedes controlar 4 DG de criaturas muertas vivientes por nivel de lanzador. Si excedes ese número, todas las nuevas criaturas creadas quedan bajo tu control, y cualquier exceso de muertos vivientes de lanzamientos previos se vuelve incontrolable. Tú escoges qué criaturas son liberadas. Los muertos vivientes bajo tu control a través de la dote comandar muertos vivientes no cuentan para este límite. Esqueletos: Un esqueleto únicamente puede ser creado de un cadáver o esqueleto, intacto en su mayor parte. El cadáver debe tener huesos. Si un esqueleto es creado de un cadáver, la carne cae de los huesos. Zombies: Un zombie únicamente puede ser creado de un cadáver intacto en su mayor parte. El cadáver debe ser de una criatura con anatomía física.
Rayo relampagueante Lightning Bolt Escuela evocación [electricidad] Nivel hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (pelo y una vara de cristal) Alcance 120 pies Area línea de 120 pies Duración instantáneo Tiro de salvación Reflejos mitad Resistencia a conjuros sí
Reencarnar Reincarnate Escuela transmutación Nivel druida 4 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, M, FD (aceites por valor de 1.000 po) Alcance toque Objetivo criatura muerta tocada Duración instantáneo Tiro de salvación ninguno, ver texto Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Liberas un poderoso impacto de energía eléctrica que causa 1d6 puntos de daño por electricidad por nivel del lanzador (máximo 10d6) a cada criatura en el área. El relámpago comienza en la punta de tus dedos. El rayo relampagueante prende fuego a los combustibles y daña objetos en su camino. Puede derretir metales con un bajo punto de fusión, como plomo, oro, cobre, plata o bronce. Si el daño causado a una barrera interpuesta la destruye o la atraviesa, el rayo puede continuar más allá de la barrera si el alcance del conjuro lo permite; si no, se detiene en la barrera como hace cualquier otro efecto de conjuro.
Con este conjuro traes a una criatura muerta de vuelta en otro cuerpo, suponiendo que su muerte ocurriera hace no más de 1 semana antes del lanzamiento del conjuro y el alma del objetivo esté libre y desee volver. Si el alma del objetivo no desea volver, el conjuro no funciona; además, un objetivo que quiere volver no recibe tirada de salvación. Ya que la criatura muerte regresa en un nuevo cuerpo, todas sus aflicciones y enfermedades físicas son reparadas. La condición de los restos no es importante. Mientras alguna pequeña parte de la criatura siga existiendo, puede ser reencarnado, pero la porción que reciba el conjuro debe haber formado parte del cuerpo de la criatura en el momento de su muerte. La magia del conjuro crea un cuerpo de joven adulto totalmente nuevo a partir de los elementos naturales disponibles para que el alma lo habite. Este proceso requiere 1 hora para completarse. Cuando el cuerpo está listo, el objetivo se reencarna. Una criatura reencarnada retiene la mayor parte de su vida anterior. Retiene cualquier aptitud de clase, dotes o rangos de habilidad que poseyera previamente. Su clase, bonificador de ataque base, bonificadores de salvaciones y puntos de golpe no cambian. Sus puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitución dependen parcialmente del nuevo cuerpo. Elimina primero los ajustes raciales del objetivo (ya que no será necesariamente de su raza anterior) y después aplica los ajustes que se indican más abajo a las puntuaciones de característica que quedan. El objetivo del conjuro obtiene dos niveles negativos permanentes al reencarnarse. Si el objetivo es de nivel 1, recibe 2 puntos de consunción de Constitución en su lugar (si esto reduce su Con a 0 o menos, no puede reencarnarse). Un personaje que muriera con sus conjuros preparados tiene unas probabilidades de un 50% de perder cualquier conjuro concreto al ser reencarnado. Un lanzador de conjuros que no prepare sus conjuros (como un hechicero) tiene un 50% de probabilidades de perder cualquier espacio de conjuro no utilizado como si lo hubiera usado para lanzar un conjuro. Es posible que el cambio de las puntuaciones de característica del objetivo hagan difícil que siga con su anterior clase de personaje. En este caso, se recomienda al objetivo convertirse en un personaje multiclase. Para una criatura humanoide, la nueva encarnación se determina utilizando la tabla en la siguiente página. Para criaturas no humanoides, deberás crear una tabla similar de criaturas del mismo tipo. Una criatura que haya sido convertida en muerto viviente o que haya muerto por un efecto de muerte no puede volver a la vida mediante este conjuro. Los constructos, elementales, ajenos y muertos vivientes no pueden ser reencarnados. El conjuro puede devolver la vida a una criatura que haya muerto de vieja.
Rayo solar Sunbeam Escuela evocación [luz] Nivel druida 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance 60 pies Area línea desde tu mano Duración 1 asalto/nivel o hasta que todos los rayos se hayan gastado Tiro de salvación Reflejos niega y Reflejos mitad; ver texto Resistencia a conjuros sí Mientras dure este conjuro, puedes usar una acción estándar para evocar un reluciente haz de luz intensa cada asalto. Puedes llamar hasta un rayo por cada tres niveles de lanzador (máximo de seis rayos a nivel 18). El conjuro finaliza cuando termina su duración o si tu cantidad de rayos se ha terminado. Cada criatura en el haz queda cegada y recibe 4d6 puntos de daño. Las criaturas a para las que la luz solar es dañina o antinatural reciben doble daño. Una salvación de Reflejos con éxito niega la ceguera y reduce el daño a la mitad. Una criatura muerta viviente atrapada en el haz recibe 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 20d6) o la mitad del daño si supera su salvación de Reflejos. Además, el haz provoca la destrucción de cualquier muerto viviente dañado específicamente por la luz brillante si falla su salvación. La luz ultravioleta generada por el conjuro daña a hongos, mohos, cienos y limos como si fueran muertos vivientes.
Reanimar a los muertos Animate Dead Escuela nigromancia [mal] Nivel clérigo 3, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una gema de ónice valorada al menos en 25 mo por DG del muerto viviente) Alcance toque Objetivos uno o más cuerpos tocados Duración instantáneo Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no Este conjuro convierte cadáveres en esqueletos o zombies muertos vivientes (ver el Pathfinder RPG Bestiary) que obedecen tus órdenes habladas. Puedes hacer que los muertos vivientes te sigan, o que permanezcan en un área y ataquen cualquier criatura (o sólo un tipo específico de criatura) que entre en el lugar. Ellos permanecen reanimados hasta que son destruidos. Un esqueleto o zombie destruido no puede ser reanimado de nuevo. Independientemente del tipo de muerto viviente que hayas creado con este conjuro, no puedes crear más DG de muertos vivientes que el doble de tu nivel de lanzador con un único lanzamiento de reanimar a los muertos. El conjuro de profanar dobla este límite. Los muertos vivientes que creas permanecen bajo tu control indefinidamente.
d% 01 02–13 14–25 26 27–38 39–42 43–52 53–62 63–74 75–89 98
Encarnación Osgo Enano Elfo Gnoll Gnomo Trasgo Semielfo Semiorco Mediano Humano
Fue +4 +0 +0 +4 -2 -2 +0 +2 -2 +0
Des +2 +0 +2 +0 +0 +2 +2 +0 +2 +0
Con +2 +2 -2 +2 +2 +0 +0 +0 +0 +2
90–93 94 95–98 99 100
Kobold Hombre lagarto Orco Saurión Otro (elección del DM)
-4 +2 +4 +0 ?
+2 +0 +0 -2 ?
Rechazo
-2 +2 +0 +4 ?
Repulsion Escuela abjuración Nivel clérigo 7, hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F/DF (un par de estatuillas caninas valoradas en 50 po) Alcance hasta 10 pies/nivel Area emanación de hasta 10 pies/nivel centrada en ti Duración 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí
La criatura reencarnada gana todas las aptitudes asociadas a su nueva forma, incluyendo formas de movimiento y velocidad, armadura natural, ataques naturales, aptitudes extraordinarias y similares, pero no habla automáticamente el idioma de la nueva forma. Un conjuro de deseo o milagro puede restaurar a un personaje reencarnado a su forma original.
Un campo móvil e invisible te rodea y evita que las criaturas se te acerquen. Tú decides lo grande que será el campo en el momento del lanzamiento (hasta el límite que permita tu nivel). Cualquier criatura dentro o que entre en el campo debe superar una salvación. Si falla, es incapaz de moverse hacia ti mientras dure el conjuro. Las acciones de las criaturas repelidas no se ven restringidas de ninguna otra forma. Pueden luchar contra otras criaturas, lanzar conjuros y atacarte con armas a distancia. Si te acercas a una criatura afectada, no ocurre nada. La criatura no es forzada hacia atrás. La criatura es libre de hacer ataques cuerpo a cuerpo contra ti si te acercas hasta su alcance. Si una criatura repelida se aleja de ti y luego trata de volver hacia ti, no podrá volver a acercarse si está dentro del área del conjuro.
Revivir a los muertos Raise Dead Escuela conjuración (curación) Nivel clérigo 5 Tiempo de lanzamiento 1 minuto Componentes V, S, M (diamante por valor de 5.000 po), FD Alcance toque Objetivo criatura muerta tocada Duración instantáneo Tiro de salvación ninguno, ver texto Resistencia a conjuros sí (inofensivo) Devuelves la vida a una criatura muerta. Puedes revivir a una criatura que no lleve muerta más de 1 día por nivel de lanzador. Además, el alma del objetivo debe estar libre y querer volver. Si el alma del objetivo no quiere volver, el conjuro no funciona; además, un objetivo que quiera volver no recibe tiro de salvación. Volver de entre los muertos es un suplicio. El objetivo del conjuro obtiene dos niveles negativos permanentes cuando es revivido, como si hubiera sido impactado por una criatura capaz de consumir niveles. Si el objetivo es de nivel 1, recibe 2 puntos de consunción de Constitución en su lugar (si esto reduce su Con a 0 o menos, no puede ser revivido). Un personaje que haya muerto con conjuros preparados tiene un 50% de probabilidades de perder cualquier conjuro en el momento de ser revivido. Una criatura lanzadora de conjuros que no los prepare por adelantado (como un hechicero) tiene un 50% de probabilidades de perder cualquier espacio de conjuro no utilizado como si lo hubiera usado para lanzar un conjuro. Una criatura revivida tiene un número de puntos de golpe igual a sus DG actuales. Cualquier puntuación de característica dañada hasta 0 se eleva hasta 1. Los venenos y enfermedades normales se curan en el proceso de revivificación, pero las enfermedades mágicas y las maldiciones no se deshacen. Aunque el conjuro cierra las heridas mortales y repara el daño letal de la mayoría de los tipos, el cuerpo de la criatura debe estar completo. De lo contrario, las partes perdidas siguen perdidas cuando la criatura vuelve a la vida. Ninguna parte del equipo o posesiones se ven afectadas en modo alguno por este conjuro. Una criatura que ha sido convertida en muerto viviente o que haya muerto debido a un efecto de muerte no puede ser revivida con este conjuro. Los ajenos, constructos, elementales y muertos vivientes no pueden ser revividos. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de vieja.
Recluir Sequester Escuela abjuración Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una pestaña de basilisco y goma arábiga) Alcance toque Objetivo una criatura voluntaria u objeto (de hasta un cubo de 2 pies/nivel) tocados Duración 1 día/nivel (D) Tiro de salvación ninguno o Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros no o sí (objeto) Cuando se lanza, este conjuro evita que los de adivinación detecten o localicen al objetivo y además vuelve al objetivo invisible (como con el conjuro de invisibilidad). El conjuro no evita que el objetivo sea descubierto mediante el tacto o usando dispositivos. Las criaturas afectadas por recluir quedan comatosas y sumidas en un estado de animación suspendida hasta que el conjuro termina. Nota: la salvación de Voluntad evita que un objeto mágico atendido sea recluido. No hay salvación para ver a la criatura u objeto recluido ni para detectarlo mediante un conjuro de adivinación.
Reducir animal Reduce Animal Escuela transmutación Nivel druida 2, explorador 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance toque Objetivo un animal voluntario de tamaño pequeño, intermedio, grande o enorme Duración 1 hora/nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Recado Sending Escuela evocación Nivel clérigo 4, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, M/FD (alambre de cobre fino) Alcance ver texto Objetivo una criatura Duración 1 asalto; ver texto Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Este conjuro funciona igual que reducir persona, excepto que afecta a un único animal voluntario. Reduce el daño infligido por los ataques naturales del animal como sea apropiado a su nuevo tamaño (ver capítulo 6 de Pathfinder RPG para ver cómo se ajusta el daño al tamaño).
Contactas con una criatura concreta con la que estés familiarizado y envías un mensaje breve de 25 palabras o menos al objetivo. Este te reconoce y ya te conocía. Puede responder de forma similar inmediatamente. Una criatura con una puntuación de Inteligencia de 1 puede comprender el recado, aunque su capacidad para reaccionar está limitada por su Inteligencia de forma normal. Incluso si el recado se recibe, el objetivo no está obligado a actuar de ninguna manera. Si la criatura en cuestión no está en el mismo plano de existencia que tú, hay un 5% de probabilidades de que el recado no llegue a su destino (las condiciones locales en otros planos pueden empeorar estas probabilidades considerablemente).
Reducir persona Reduce Person Escuela transmutación Nivel hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V, S, M (una pizca de polvo de hierro) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura humanoide Duración 1 minuto/nivel (D) Tiro de salvación Fortaleza niega Resistencia a conjuros sí
99
Este conjuro causa la disminución instantánea de una criatura humanoide, reduciendo a la mitad su altura, longitud y anchura y dividiendo su peso por 8. Esta disminución cambia la categoría de tamaño de la criatura al siguiente más pequeño. El objetivo gana un bonificador de tamaño +2 a su Destreza, un penalizador de tamaño -2 a su Fuerza (hasta un mínimo de 1), y un bonificador +1 a las tiradas de ataque y CA debido a su tamaño reducido. Una criatura humanoide pequeña cuyo tamaño disminuya a menuda ocupa un espacio de 2-1/2 pies y un alcance natural de 0 pies (esto significa que debe entrar en el espacio del oponente para atacar). Una criatura humanoide grande cuyo tamaño disminuya a intermedio ocupa un espacio de 5 pies y tiene un alcance natural de 5 pies. Este conjuro no cambia la velocidad del objetivo. Todo el equipo usado o llevado por una criatura es igualmente reducido por el conjuro. Las armas cuerpo a cuerpo y de proyectiles infligen menos daño. Otras propiedades mágicas no son afectadas por este conjuro. Cualquier objeto reducido que deje de estar en posesión de la criatura reducida (incluyendo un proyectil o arma arrojadiza) vuelve instantáneamente a su tamaño normal. Esto significa que las armas arrojadizas infligen su daño normal (los proyectiles infligen daño basado en el tamaño del arma que las dispara Múltiples efectos mágicos que reduzcan el tamaño no se apilan. Reducir persona contrarresta y disipa agrandar persona. Reducir persona puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.
Duración permanente hasta descargar Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no Cuando lanzas este conjuro, creas una poderosa magia en un objeto especialmente preparado. Este objeto contiene el poder de transportar instantáneamente a su poseedor a lo largo de cualquier distancia dentro del mismo plano a tu morada. Una vez que el objeto está preparado, debes dárselo voluntariamente a una criatura y al mismo tiempo informarle de una palabra de mando que debe pronunciar cuando use el objeto. Para usar el objeto, el objetivo dice la palabra de mando al mismo tiempo que rasga o rompe el objeto (una acción estándar). Cuando se hace esto, el individuo y todo lo que transporta (hasta un máximo de la carga pesada del personaje) son transportados instantáneamente a tu morada. Ninguna otra criatura se ve afectada (excepto un familiar o compañero animal que esté tocando al objetivo). Puedes alterar el conjuro al lanzarlo de modo que te transporte a ti a 10 pies del poseedor del objeto en el momento en que se rompa y se pronuncie la palabra de mando. Tendrás una idea general de la localización y situación del poseedor del objeto en el momento en que se descargue el conjuro de refugio, pero una vez decidas alterar el conjuro de esta manera, no tendrás opción de negarte al transporte.
Regenerar Regenerate Escuela conjuración (curación) Nivel clérigo 7, druida 9 Tiempo de lanzamiento 3 asaltos completos Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo criatura viva tocada Duración instantáneo Tiro de salvación Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Reducir persona en grupo Reduce Person, Mass Escuela transmutación Nivel hechicero/mago 4 Objetivo una criatura humanoide/nivel, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de otra Este conjuro funciona igual que reducir persona, excepto que afecta a múltiples criaturas.
Los miembros cortados del objetivo (dedos, pies, manos, brazos, piernas, colas o incluso cabezas de criaturas con varias cabezas), huesos rotos y órganos arruinados vuelven a crecer. Después del lanzamiento del conjuro, la regeneración física se completa en 1 asalto si los miembros cortados están presentes y tocando a la criatura. Si no, requiere 1d20 asaltos. Regenerar también cura 4d8 puntos de daño + 1 punto por nivel de lanzador (máximo +35), libra al objetivo de las condiciones de exhausto y fatigado y elimina todo el daño atenuado que pueda haya recibido. No tiene efecto sobre criaturas no vivas (incluyendo muertos vivientes).
Reducir plantas
Relámpago zigzagueante
Diminish Plants Escuela transmutación Nivel druida 3, explorador 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance ver texto Objetivo o Area ver texto Duración instantáneo Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Chain Lightning Escuela evocación [electricidad] Nivel hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F (un poco de pelo; una pieza de ámbar o una vara de cristal; un alfiler de plata por nivel del lanzador) Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Objetivos un objetivo principal, más un objetivo/nivel secundarios (cada uno de los cuales debe estar a un máximo de 30 pies del objetivo principal) Duración instantáneo Tiro de salvación Reflejos mitad Resistencia a conjuros sí
Este conjuro tiene dos versiones. Podar: Esta versión del conjuro hace que la vegetación normal dentro del alcance largo (400 pies + 40 pies por nivel) reduzca su tamaño normal alrededor de un tercio, haciéndose menos enmarañada y tupida. La vegetación afectada aparenta haber sido cuidadosamente podada y recortada. Esta versión de reducir plantas disipa automáticamente cualquier conjuro o efecto que mejore plantas, como enmarañar, crecimiento vegetal, y muro de espinas. A tu elección, el área puede ser un círculo de 100 pies de radio, un semicírculo de 150 pies de radio o un cuarto de círculo de 200 pies de radio. Puedes designar porciones del área que no sean afectadas. Atrofiar: Esta versión del conjuro afecta a todas las plantas normales dentro en un alcance de media milla, reduciendo su productividad potencial a lo largo del próximo año a la mitad de lo habitual. Este conjuro no tiene efecto en criaturas de tipo planta.
Este conjuro crea una descarga eléctrica que comienza como un único rayo que comienza en tus dedos. Al contrario que rayo relampagueante, relámpago zigzagueante impacta a un objeto o criatura inicialmente y después salta hacia otros objetivos. El relámpago causa 1d6 puntos de daño por electricidad por nivel del lanzador (máximo 20d6) al objetivo principal. Después de impactar, el relámpago puede saltar hacia un número de objetivos secundarios igual a tu nivel de lanzador (máximo 20). Los relámpagos secundarios impactan cada uno a un objetivo y causan tanto daño como el relámpago principal. Cada objetivo puede intentar una salvación de Reflejos para recibir la mitad del daño. La CD de Reflejos para reducir el daño a la mitad de los relámpagos secundarios es 2 puntos menor que la CD del relámpago principal. Eliges los objetivos secundarios como desees, pero todos deben estar a un máximo de 30 pies del objetivo principal y ningún objetivo puede ser golpeado más de una vez. Puedes elegir si afectas a menos objetivos secundarios que el máximo.
Refugio Refuge Escuela conjuración (teletransporte) Nivel clérigo 7, hechicero/mago 9 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (un objeto preparado valorado en 1.500 po) Alcance toque Objetivo objeto tocado
Rematar a los vivos Slay Living 100
Escuela nigromancia [muerte] Nivel clérigo 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura viva tocada Duración instantáneo Tiro de salvación Fortitude partial; Resistencia a conjuros sí
Componentes V, S Alcance 60 pies Area emanación en forma de línea de 60 pies desde tu posición Duración 1 min./nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no De tu cuerpo salen oleadas de energía, moviéndose en la dirección que decidas, haciendo que todos los objetos de madera en el camino del conjuro sean empujadas hasta el límite del alcance. Los objetos de madera más grandes de 3 pulgadas de diámetro que estén firmemente anclados no se ven afectados, pero los objetos sueltos sí. Los objetos de 3 pulgadas de diámetro o menores que estén fijos, se astillan y se rompen y los trozos se mueven con la ola de energía. Los objetos afectados por el conjuro son repelidos a un ritmo de 40 pies por asalto. Los objetos como escudos de madera, lanzas, armas con empuñaduras de madera, flechas y virotes son empujados, arrastrando a aquellos que los lleva. Una criatura arrastrada por un objeto que esté agarrando puede soltarlo. Una criatura arrastrada por un escudo puede aflojarlo como acción de movimiento y soltarlo como acción gratuita. Si una lanza se apuntala de forma que evite este movimiento forzado, se astilla. Incluso los objetos mágicos con secciones de madera son repelidos, aunque un campo antimagia bloquea el efecto. Las oleadas de energía continúan fluyendo por el camino elegido mientras dure el conjuro. Después de lanzarlo, el camino queda trazado y puedes hacer otras cosas o ir a otro lugar sin afectar al poder del conjuro.
Puedes intentar matar a cualquier criatura viviente. Cuando lanzas este conjuro, tu mano arde con un misterioso fuego oscuro. Debes tener éxito con un ataque de toque cuerpo a cuerpo para tocar al objetivo. Entonces recibe 12d6 puntos de daño + 1 punto por nivel del lanzador. Si el objetivo supera su salvación de Fortaleza, sólo recibe 3d6 puntos de daño + 1 punto por nivel del lanzador. El objetivo podría morir debido al daño incluso si supera su tiro de salvación.
Remendar Mending Escuela transmutación Nivel bardo 0, clérigo 0, druida 0, hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S Alcance 10 pies Objetivo un objeto de hasta 1 libra/nivel Duración instantáneo Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros si (inofensivo, objeto)
Repeler piedra o metal Repel Metal or Stone Escuela abjuración [tierra] Nivel druida 8 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance 60 pies Area línea de 60 pies desde ti Duración 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Este conjuro repara objetos dañados, restaurando 1d4 puntos de golpe al objeto. Si el objeto tuviera la condición de roto, esta condición se elimina si el objeto recupera al menos la mitad de sus puntos de golpe originales. Todas las piezas de un objeto deben estar presentes para que el conjuro funcione. Los objetos mágicos se pueden reparar mediante este conjuro, pero debes tener un nivel de lanzador igual o mayor que el del objeto. Los objetos mágicos que son destruidos (0 puntos de golpe o menos) pueden ser reparados con este conjuro, pero no restaurará sus propiedades mágicas. Este conjuro no afecta a criaturas (incluyendo constructos). Este conjuro no tiene efecto sobre objetos que han sido doblados o transmutados de alguna otra manera, pero aun así pueden reparar el daño causado a dichos objetos.
Este conjuro crea ondas de energía invisible que fluyen desde ti. Todos los objetos de metal o piedra en el camino del conjuro son empujados hacia atrás desde donde estás hasta el límite del alcance. Los objetos fijados de metal o piedra mayores de 3 pulgadas de diámetro y los objetos libres que pesen más de 500 libras no se ven afectados. Todo lo demás, incluidos objetos animados, pequeñas rocas y criaturas con armaduras metálicas se mueven hacia atrás. Los objetos fijados de 3 pulgadas de diámetro o inferior se doblan o rompen y los fragmentos se mueven con la oleada de energía. Los objetos afectados por el conjuro son repelidos a una velocidad de 40 pies por asalto. Los objetos como armaduras de metal, espadas y similares son empujados, arrastrando a sus portadores con ellos. Incluso los objetos mágicos con componentes de metal son repelidos, aunque un campo antimagia bloquea los efectos. Una criatura que sea arrastrada por el objeto que transporta puede dejarlo ir. Una criatura arrastrada por un escudo puede aflojarlo como acción de movimiento y soltarlo como acción gratuita. Las ondas de energía continúan recorriendo el camino definido mientras dure el conjuro. Después de lanzar el conjuro, el camino queda definido y puedes hacer otras cosas o ir a algún otro lugar sin afectar al poder del conjuro.
Remover tierra Move Earth Escuela transmutación [tierra] Nivel druida 6, hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento ver texto Componentes V, S, M (arcilla, marga y arena y una cuchilla de hierro) Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Área tierra en un área de hasta un cuadrado de 750 pies y hasta 10 pies de profundidad (Mo) Duración instantáneo Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no El conjuro desplaza la tierra (arcilla, marga, arena), posiblemente colapsando terraplenes, moviendo montículos, desplazando dunas, etc. En ningún caso puede colapsar o desplazar formaciones rocosas. El área afectada determina el tiempo de lanzamiento. Por cada cuadrado de 150 pies (hasta 10 pies de profundidad), el tiempo de lanzamiento necesita 10 minutos. El área máxima, 750 pies por 750 pies requiere 4 horas y 10 minutos. Este conjuro no rompe violentamente la superficie del suelo. En vez de eso, crea crestas y canales similares a olas, con la tierra reaccionando con fluidez glacial hasta conseguir el resultado deseado. Los árboles, estructuras, formaciones rocosas y similares no se ven afectados excepto por cambios en la elevación y topografía relativa. El conjuro no puede usarse para cavar túneles y normalmente es demasiado lento para atrapar o enterrar criaturas. Su uso principal es para excavar o llenar fosos o para ajustar el contorno del terreno antes de una batalla. Este conjuro no tiene efecto sobre las criaturas de tierra.
Repeler sabandijas Repel Vermin Escuela abjuración Nivel bardo 4, clérigo 4, druida 4, explorador 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance 10 pies. Area emanación de 10 pies de radio centrada en ti Duración 10 minutos/nivel (D) Tiro de salvación ninguno o Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros sí Una barrera invisible rechaza a las sabandijas. Una sabandija con DG inferiores a un tercio de tu nivel no pueden penetrar la barrera Una sabandija con DG con un tercio de tu nivel o más puede penetrar la barrera si tiene éxito en una salvación de Voluntad. Aun así, atravesar la barrera inflige 2d6 puntos de daño a la sabandija, y presionar contra la barrera causa dolor, lo que disuade a la mayoría de las sabandijas.
Repeler madera Repel Wood Escuela transmutación Nivel druida 6 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar 101
Resistencia
Resist Energy Escuela abjuración Nivel clérigo 2, druída 2, explorador 1, hechicero/mago 2, paladín 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración 10 min./nivel Tiro de salvación Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Resistance Escuela abjuración Nivel bardo 0, clérigo 0, druida 0, hechicero/mago 0, paladín 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (una capa en miniatura) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración 1 minuto Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros Si (inofensivo)
Esta abjuración concede a una criatura protección limitada contra el daño de uno cualquiera de los cinco tipos de energía que selecciones: ácido, frío, electricidad, fuego o sonido. El objetivo gana resistencia a la energía 10 contra el tipo de energía escogido, lo que significa que cada vez que el objetivo esté sujeta a tales daños (ya sea de una fuente natural o mágica), este daño se reduce en 10 puntos antes de ser aplicado a los puntos de golpe de la criatura. El valor de la resistencia a la energía concedida se incrementa a 20 puntos a nivel 7 y a un máximo de 30 puntos a nivel 11. El conjuro también protege el equipo del destinatario. Resistir energía sólo absorbe daño. El objetivo todavía puede sufrir efectos secundarios desafortunados. Resistir energía se superpone (y no se apila con) protección contra la energía. Si un personaje está protegido con protección contra la energía y resistir energía, el conjuro de protección absorbe daño hasta que se agote su poder.
Induces al receptor con energía mágica que lo protegerá contra el daño, dándole un bonificador de +1 de resistencia en sus tiros de salvación. Resistencia puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia.
Resistencia a los conjuros Spell resistance Escuela abjuración; Nivel clérigo 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración 1 min./nivel Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Respiración acuática Water Breathing Escuela transmutación Nivel clérigo 3, druida 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/DF (caña corta o un pedazo de paja) Alcance toque Efecto criaturas vivas tocadas Duración 2 horas/ nivel, ver texto Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros si (inofensivo)
El objetivo adquiere resistencia a los conjuros igual a 12 + tu nivel de lanzador.
Las criaturas trasnmutadas podrán respirar bajo el agua con total libertad. Divide la duración de forma equitativa entre todas las criaturas a las que toques. Este conjuro no impide respirar aire a a las criaturas tocadas.
Restablecimiento Restoration Escuela conjuración (curación) Nivel clérigo 4, paladín 4 Tiempo de lanzamiento 1 minuto Componentes V, S, M (polvo de diamante por valor de 100 po o 1.000, ver texto) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración instantáneo Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Resistencia de oso Bear’s Endurance Escuela transmutación Nivel clérigo 2, druida 2, explorador 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (algunos pelos o una pizca de estiercol de oso) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración 1 min./nivel Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí La criatura afectada gana una mayor vitalidad y resistencia. El conjuro concede al receptor un bonificador +4 de mejora a la Constiticuón, lo que añade los beneficios habituales a los puntos de golpe, salvaciones de Fortaleza, pruebas de Constitución, etc. Los puntos de golpe obtenidos por un aumento temporal de Constitución no son puntos de golpe temporales. Se pierden cuando la Constitución del receptor vuelve a su nivel normal. No son los primeros en perderse como en el caso de los puntos de golpe temporales.
Este conjuro funciona como restablecimiento menor, excepto en que también disipa niveles negativos temporales o un nivel negativo permanente. Si se usa este conjuro para disipar un nivel negativo permanente, tiene un coste material de polvo de diamante por valor de 1.000 po. Este conjuro no puede usarse para disipar más de un nivel negativo permanente que posea un objetivo en un periodo de 1 semana. Restablecimiento cura todo el daño de característica temporal y restaura todos los puntos permamentemente consumidos de una única puntuación de característica (a tu elección si hay más de una consumida). También elimina cualquier estado de fatigado o exhausto del objetivo.
Resistencia de oso en grupo
Restablecimiento mayor
Bear’s Endurance, Mass Escuela transmutación Nivel clérigo 6, druida 6, hechicero/mago 6 Alcance corto (25’ + 5’/2 niveles) Objetivos una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede estar a más de 30’ de distancia unos de otros
Restoration, Greater Escuela conjuración (curación) Nivel clérigo 7 Componentes V, S, M (polvo de diamante por valor de 5.000 po) Este conjuro funciona como restablecimiento menor excepto en que disipa todos los niveles negativos temporales y permanentes que afecten a la criatura sanada. Restablecimiento mayor también disipa todos los efectos mágicos que penalicen las características de la criatura, cura todo el daño temporal de característica y restaura todos los puntos consumidos permanentemente de todas las puntuaciones de
Resistencia de oso en grupo funciona como resistencia de oso excepto en que afecta a múltiples criaturas.
Resistir energía 102
característica. También elimina las condiciones de fatigado y exhausto y anula todas las formas de locura, confusión y efectos mentales similares.
Componentes V, S Alcance personal Objetivo tú Duración 1 min./Nivel (D)
Restablecimiento menor
Este conjuro aumenta tu velocidad terreste en 30 pies. Este ajuste es considerado como un bonificador de mejora. No tiene efecto sobre otras formas de movimiento como excavar, trepar, volar o nadar. Como cualquier otro efecto que aumente tu velocidad, este conjuro afecta a la distancia que puedes saltar (ver la habilidad de acrobacias).
Restoration, Lesser Escuela conjuración (curación) Nivel clérigo 2, druida 2, paladín 1 Tiempo de lanzamiento 3 asaltos Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración instantáneo Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Retorno de conjuros Spell Turning Escuela abjuración Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (un pequeño espejo de plata) Alcance personal Objetivo tú Duración hasta gastarse o 10 min./nivel
Restablecimiento menor disipa cualquier efecto mágico que reduzca una de las puntuaciones de característica del objetivo o cura 1d4 puntos de daño temporal a una de las puntuaciones de característica del objetivo. También elimina cualquier fatiga que sufra el personaje y mejora la condición de exhausto hasta fatigado. No restablece una consunción permanente de característica.
Los conjuros y efectos sortílegos que te tengan como objetivo vuelven contra su lanzador original. La abjuración sólo devuelve conjuros que te tengan como objetivo. Los efectos de área no se ven afectados. Retorno de conjuros también fracasa al detener conjuros de toque a distancia. El conjuro afecta a entre siete y diez (1d4+6) niveles de conjuro. El número exacto se tira en secreto. Cuando seas el objetivo de un conjuro de mayor nivel que la cantidad de retorno de conjuros que te queda, el conjuro es retornado parcialmente. Resta la cantidad de retorno de conjuros que quede del nivel del conjuro entrante, después divide el resultado entre el nivel del conjuro entrante para ver qué fracción del conjuro consigue entrar. Para los conjuros de daño, tú y el lanzador recibís cada uno una fracción del daño. Para conjuros que no causen daño, cada uno tiene una cantidad proporcional de ser el afectado. Si tanto tú como el atacante estáis protegidos por efectos de retorno de conjuros activos, se crea un campo de resonancia. Tira al azar para determinar el resultado.
Resurrección Resurrection Escuela conjuración (curación) Nivel clérigo 7 Componentes V, S, M (diamante por valor de 10.000 po), FD Este conjuro funciona como revivir a los muertos, excepto en que eres capaz de restaurar la vida y toda la fuerza de cualquier criatura muerta. Las condiciones de los restos no son un factor. Mientras alguna pequeña porción del cuerpo de la criatura exista, puede ser resucitada, pero la porción que reciba el conjuro debe haber formado parte del cuerpo de la criatura en el momento de su muerte (los restos de una criatura impactada por un conjuro de desintegrar cuentan como una pequeña porción de su cuerpo). La criatura no puede llevar muerta más de 10 años por nivel del lanzador. Al completarse el conjuro, la criatura es restaurada inmediatamente a sus puntos de golpe totales, vigor y salud, sin ninguna pérdida de conjuros preparados. El objetivo del conjuro gana un nivel negativo permanente cuando es resucitado, como si hubiera sido atacado por una criatura que consuma energía. Si el objetivo es de nivel 1, recibe 2 puntos de consunción de Constitución en su lugar (si esto reduce su Con a 0 o menos points, no puede ser resucitada). Puedes resucitar a alguien que haya muerto debido a un efecto de muerte o a alguien que haya sido convertido en muerto viviente y después destruido. No puedes resucitar a alguien que haya muerto de viejo. Los constructos, elementales, ajenos y criaturas muertas vivientes no pueden ser resucitadas.
d% 01–70 71–80 81–97
Efecto El conjuro se consume sin efecto El conjuro afecta a ambos por igual con todo su efecto Ambos efectos de retorno dejan de funcionar durante 1d4 minutos 98–100 Ambos caéis a través de una brecha hacia otro plano
Roble guardián Liveoak Escuela transmutación Nivel druida 6 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S Alcance toque Objetivo árbol tocado Duración 1 día/nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Resurrección verdadera True Resurection Escuela conjuración (curación) Nivel clérigo 9 Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Componentes V, S, M, FD (diamante valorado en 25.000 po) Este conjuro funciona como revivir a los muertos, excepto en que puedes resucitar a una criatura que lleve muerta hasta 10 años por nivel del lanzador. Este conjuro incluso puede resucitar criaturas cuyos cuerpos hayan sido destruidos, suponiendo que identifiques sin error al fallecido de alguna forma (recitando el lugar y momento de su muerte es el método más corriente). Al completar el conjuro, la criatura es restaurada inmediatamente hasta sus puntos de golpe totales, todo su vigor y salud, sin niveles negativos (ni puntos de Constitución) y con todos los conjuros preparados que poseía en el momento de su muerte. Puedes revivir a alguien asesinado por un efecto de muerte o a alguien que haya sido convertido en muerto viviente y después destruido. Este conjuro también resucita a elementales o ajenos, pero no puede resucitar a constructos o muertos vivientes. Incluso resurrección verdadera falla al restaurar la vida a una criatura que haya muerto de vejez.
Este conjuro convierte un roble en un protector o guardián. El conjuro sólo puede lanzarse sobre un único árbol a la vez; mientras roble guardián siga en efecto, no puedes lanzarlo de nuevo sobre otro árbol. Roble guardián debe lanzarse sobre un roble Enorme sano. Una frase desencadenante de hasta una palabra por nivel del lanzador se coloca sobre el roble objetivo. El conjuro roble guardian hace que el árbol se anime como un ent. Si roble guardián es disipado, el árbol enraíza inmediatamente donde se encuentre. Si es liberado por ti, el árbol trata de volver a su lugar de origen antes de echar raíces.
Rociada de color Color Spray Escuela Ilusión (pauta) [enajenador] Nivel hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (tres pizcas de polvo (o arena), coloreadas una de rojo, otra de amarillo y una de azul claro) Alcance 15 pies Área explosión en forma de cono Duración instantánea, ver texto Tirada de salvación Voluntad niega
Retirada expeditiva Expeditious Retreat Escuela transmutación Nivel bardo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar 103
Explosive Runes Escuela abjuración [fuerza] Nivel hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance toque Objetivo objeto tocado que no pese más de 10 libras Duración permanente hasta que se descargue (D) Tiro de salvación ver texto Resistencia a conjuros sí
Resistencia a conjuros sí Un cono de colores vivos, entrelazados y desentonados, surge de tu mano aturdiendo a las criaturas, cegándolas o incluso dejándolas inconscientes. Cada criatura dentro del cono resulta afectada de acuerdo a sus DG. Hasta 2 DG: la criatura queda ínconsciente, cegada y aturdida durante 2d4 asaltos; tras los que estará cegada y aturdida durante 1d4 asaltos más y finalmente sólo aturdida 1 asalto adicional. Solamente las criaturas vivas pueden quedar inconscientes. 3 ó 4 DG: la criatura queda cegada y aturdida durante 1d4 asaltos, y tras ello aturdida 1 asalto más. 5 ó más DG: la criatura queda aturdida 1 asalto. Las criaturas ciegas no resultan afectadas por la rociada de color.
Trazas runas místicas sobre un libro, mapa, rollo de pergamino u objeto similar que tenga información escrita. Las runas explosivas detonan cuando se leen, causando 6d6 puntos de daño de fuerza. Cualquiera cercano a las runas explosivas (lo bastante cerca como para leerlas) recibe el daño completo sin tiro de salvación; cualquier otra criatura a 10 pies de las runas explosivas puede realizar una salvación de Reflejos para mitad de daño. El objeto en el que se han escrito las runas explosivas también recibe el daño completo (sin tiro de salvación). Tú y cualquier personaje que instruyas específicamente podeis leer la escritura protegida sin activar las runas explosivas. De forma similar, puedes eliminar las runas cuando lo desees. Otra criatura puede eliminarlas con un conjuro con éxito de disipar magia o borrar, pero intanta disipar o borrar las runas explosivas y fallar hace que se active la explosión. Las trampas mágicas como runas explosivas son difíciles de detectar e inutilizar. Un personaje con el rasgo de encontrar trampas (sólo) puede utilizar Inutilizar mecanismo para desactivar las runas explosivas. La CD para encontrar trampas mágicas usando Percepción y para inutilizarlas es 25 + nivel del conjuro, o 28 para las runas explosivas.
Rociada prismático Prismatic Spray Escuela evocación Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance 60 pìes Area explosión en forma de cono Duración instantáneo Tiro de salvación ver texto Resistencia a conjuros sí Este conjuro provoca que siete haces multicolores de luz salgan desde tu mano. Cada rayo tiene un poder diferente. Las criaturas en el área de efecto del conjuro con 8 DG o menos quedan cegadas automáticamente durante 2d4 asaltos. Cada criatura en el área es impactada al azar por uno o más rayos, que tienen los siguientes efectos adicionales. 1d8 1
Color rayo Rojo
2
Naranja
3
Amarillo
4 5
Verde Azul
6
del
Índigo
7 8
Sabandijas gigantes Giant Vermin Escuela transmutación Nivel clérigo 4, druida 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos 1 o más sabandijas, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de las demás Duración 1 min./nivel Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí
Efecto 20 puntos de daño por fuego(Reflejos mitad) 40 puntos de daño por ácido (Reflejos mitad) 80 puntos de daño eléctrico (Reflejos mitad) De la carne a la piedra (Fortaleza niega) Veneno (frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos; Efecto inicial muerte; efecto secundario 1 Con/asalto; Cura 2 salvaciones de Fort consecutivas)* Loco, como conjuro de locura (Voluntad niega) Enviado a otro plano (Voluntad niega) Tira dos veces más, ignorando cualquier "8"
Conviertes una cantidad de ciempiés, escorpiones o arañas en sus versiones gigantes (ver Pathfinder RPG Bestiary). Sólo puedes transmutar un tipo de sabandija (con un solo lanzamiento no puedes transformar a la vez a cienpiés y arañas). El número de sabandijas que pueden ser afectadas por este conjuro depende de tu nivel de lanzador, como se indica en la tabla más abajo. Las sabandijas gigantes creadas por este conjuro no tratan de dañarte, pero tu control sobre esas criaturas está limitado a órdenes sencillas ("ataca", "defiende", "detente" y similares). Las órdenes de atacar a cierta criatura en cuanto aparezca o dar protección contra un suceso concreto son demasiado complejas para que las sabandijas las comprendan. A menos que se les ordene otra cosa, las sabandijas gigantes atacan a aquello que esté cerca de ellas.
Violeta Impactado por dos rayos * Ver venenos en la página 557 del manual.
Romper encantamiento Break Enchantment Escuela abjuración Nivel bardo 4, clérigo 5, paladín 4, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 minuto Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos hasta una criatura por nivel, todos ellos a 30 pies, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de otra Duración instantáneo Tiro de salvación ver texto Resistencia a conjuros no
Nivel lanzador 9º o menor 10º–13º 14º–17º 18º–19º 20º o mayor
de
Cienpiés 3 4 6 8 12
Escorpion es 1 2 3 4 6
Arañas 2 3 4 5 8
Sabiduría de búho
Este conjuro libera víctimas de encantamientos, transmutaciones y maldiciones. Romper encantamiento incluso puede revertir un efecto instantáneo. Por cada uno de tales efectos, haces una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador, máximo +15) contra una CD de 11 + nivel de lanzador del efecto. El éxito significa que la criatura queda libre del conjuro, maldición o efecto. Para un objeto mágico maldito, la CD es igual a la CD de la maldición. Si el conjuro es uno que no puede ser disipado por disipar magia, romper encantamiento sólo funciona si ese conjuro es de nivel 5 o inferior. Si el efecto proviene de un objeto mágico permanente, romper encantamiento no elimina la maldición del objeto, pero libera a la víctima de los efectos del objeto.
Owl’s Wisdom Escuela transmutación Nivel clérigo 2, druida 2, paladín 2, explorador 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (plumas o heces de buho) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración 1 minuto/nivel Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí La criatura trasmutada se vuelve más sabia. El conjuro garantiza un bonificador +4 de mejora a la Sabiduría, añadiendo el beneficio de costumbre a las habilidades relacionadas con Sabiduría. Clérigos, druidas y exploradores (y otros lanzadores de conjuros basados en la
Runas explosivas 104
Sabiduría) que reciban sabiduría de búho no ganan conjuros adicionales por su Sabiduría incrementada, pero las CD de sus conjuros aumenta.
Componentes V, S, M (una pata trasera de saltamontes) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración 1 minuto/nivel (D) Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí
Sabiduría de buho en grupo Owl’s Wisdom, Mass Escuela transmutación Nivel clérigo 6, druida 6, hechicero/mago 6 Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de otra
El objetivo gana un bonificador +10 de mejora a las pruebas de Acrobacias hechas para intentar saltos de altura o saltos de longitud. El bonificador de mejora se incrementa a +20 a nivel de lanzador 5, y a +30 (el máximo) a nivel de lanzador 9.
Este conjuro funciona comosabiduría de búho, excepto que afecta a multiples criaturas.
Sanar Heal Escuela conjuración (curación) Nivel clérigo 6, druida 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración instantáneo Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Sacralizar Hallow Escuela evocación [bien] Nivel clérigo 5, druida 5 Tiempo de lanzamiento 24 horas Componentes V, S, M (hierbas, aceites e incienso por valor de 1.000 po, más 1.000 por nivel del conjuro incluido en el área sacralizada), FD Alcance toque Area 40 pies de rado emanando del punto tocado Duración instantáneo Tiro de salvación ver texto Resistencia a conjuros ver texto
Sanar te permite canalizar energía positiva hacia una craitura para quitar heridas y aflicciones. Finaliza inmediatamente cualquiera de las siguientes condiciones adversas que afecten al objetivo: afectado, atontado, aturdido, cegado, confuso, daño de característica, deslumbrado, enfermo, ensordecido, envenenado, exhausto, fatigado, locura, nauseado y víctima de la debilidad mental. También cura 10 puntos de golpe por nivel del lanzador, hasta un máximo de 150 puntos a nivel 15. Sanar no elimina niveles negativos ni restaura puntuaciones de característica consumidos permanentemente. Si se usa contra una criatura muerta viviente, sanar actúa como dañar.
Sacralizar convierte un lugar concreto, edificio o estructura en un lugar sagrado. Esto tiene cuatro efectos principales. Primero, el lugar queda protegido por un efecto de círculo mágico contra el mal. Segundo, la CD para resistir la canalización de energía positiva dentro del área recibe un bonificador +4 sagrado y la CD para resistir la energía negativa se reduce en 4. La resistencia a conjuros no se aplica a este efecto. Este punto no se aplica a la versión druidica del conjuro. Tercero, cualquier cuerpo muerto enterrado en un lugar sagrado no puede convertirse en una criatura muerta viviente. Finalmente, puedes incluir un único efecto de conjuro en el lugar sagrado. El efecto de conjuro dura 1 año y funciona por todo el lugar, independientemente de la duración y área de efecto normales. Puedes designar si el efecto se aplica a todas las criaturas, a las que comparten tu fe o alineamiento o a criaturas que pertenezcan a otra fe o alineamiento. Al final del año, el efecto elegido termina, pero puede renovarse o reemplazarse simplemente volviendo a lanzar sacralizar. Los conjuros que pueden vincularse a un lugar sagrado incluyen ancla dimensional, auxilio divino, bendecir, causar miedo, custodia contra la muerte, detectar el mal, detectar magia, discernir mentiras, disipar magia, don de lenguas, libertad de movimiento, luz del día, oscuridad, oscuridad profunda, perdición, protección contra la energía, purgar invisibilidad, quitar el miedo, resistir energía, silencio, soportar los elementos y zona de verdad. Las tiradas de salvación y resistencia a conjuros puede aplicarse a los efectos de estos conjuros (ver la descripción del conjuro individual para más detalles). Un área sólo puede recibir un conjuro de sacralizar (y su efecto de conjuro asociado) a la vez. Sacralizar contrarresta pero no disipa desacralizar.
Sanar a una montura Heal Mount Escuela conjuración (curación) Nivel paladín 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance toque Objetivo montura propia tocada Duración instantáneo Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo) Este conjuro funciona como sanar, pero sólo afecta a la montura especial del paladín (típicamente un caballo).
Sanar en grupo Heal, Mass Escuela conjuración (curación) Nivel clérigo 9 Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos una o más criaturas, ninguna de las cuales puede estar separada más de 30 pies
Salpicadura de ácido Acid slpash Escuela conjuración (creación) [ácido] Nivel hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto un misil de ácido Duración instantáneo Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Este conjuro funciona como sanar excepto en lo indicado más arriba. El número máximo de puntos de golpe restaurados a cada criatura es de 250.
Sanctasanctorum secreto de mago Mage’s Private Sanctum Escuela abjuración Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, M (una lámina de plomo, un trozo de vidrio, una bola de algodón y crisolito en polvo) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Area cubo de 30 pies/nivel (S) Duración 24 horas (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Disparas un pequeño orbe de ácido a un objetivo. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para impactar a tu objetivo. El orbe hace 1d3 puntos de daño por ácido. Este ácido desaparece tras 1 asalto.
Salto Jump Escuela transmutación Nivel druida 1, explorador 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Este conjuro garantiza la privacidad. Cualquiera que mire dentro de la zona desde fuera no ve más que una masa oscura y neblinosa. La Visión en la oscuridad no puede penetrarla. Ningún sonido, no importa lo fuerte 105
que sea, puede escapar del área, así que nadie puede escuchar desde el exterior. Los que están dentro pueden ver hacia fuera con normalidad. Los conjuros de Adivinación (escudriñamiento) no pueden percibir nada dentro del área, y los que están dentro son inmunes a detectar pensamientos. La protección impide hablar entre los de dentro y los de fuera (porque bloquea el sonido), pero no impide otras comunicaciones, como enviar un mensaje o un conjuro de mensaje, o comunicación telepática, como la existente entre un mago y su familiar. El conjuro no impide que las criaturas u objetos se muevan dentro y fuera del área. Sanctasanctorum secreto de mago puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.
Cada bellota deflagradora explota al golpear una superficie dura. Además de su daño normal de fuego, todas las criaturas adyacentes a la explosión reciben 1 punto de daño por fuego por cada dado de la explosión. Esta explosión de fuego prende fuego a los materiales combustibles adyacentes al objetivo. Bayas de acebo incendiarias: conviertes hasta ocho bayas de acebo en bombas especiales. Las bayas de acebo se colocan normalmente a mano, ya que son demasiado ligeras para ser armas arrojadizas efectivas (sólo pueden lanzarse hasta 5 pies). Si estás a un máximo de 200 pies y prouncias una palabra de mando, cada baya explotará instantáneamente en llamas, causando 1d8 puntos de daño por fuego + 1 punto por nivel del lanzador a todas las criaturas en una explosión de 5 pies de radio prendiendo fuego a los materiales combustibles a 5 pies. Una criatura en el área que supere una salvación de Reflejos sólo recibe la mitad del daño.
Sangrar Bleed Escuela nigromancia Nivel clérigo 0, hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 acción estandar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura viva Duración instantáneo Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros si
Silencio Silence Escuela ilusión (engaño) Nivel bardo 2, clérigo 2 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V, S Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Area emanación de 20 pies de radio centrada en una criatura, objeto o punto en el espacio Duración 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación: Voluntad niega; ver texto o ninguna (objeto); Resistencia a conjuros: sí; ver texto o no (objeto)
Provocas que una criatura que esté por debajo de 0 puntos de golpe pero estabilizada pase a estar moribunda. Al lanzar este conjuro debes tener como objetivo a una criatura viviente con -1 o menos puntos de golpe. Esa criatura empieza a morir, recibiendo 1 punto de daño por asalto. La criatura puede estabilizarse después de la forma habitual. Este sortilegio hace 1 punto de daño a una criatura que ya estuviera moribunda.
Tras el lanzamiento de este conjuro, el silencio total prevalece en en área afectada. Todos los sonidos son detenidos: la conversación es imposible, los conjuros con componentes verbales no pueden ser lanzados y ningún sonido, sin importar de donde provenga, entra o atraviesa el área. El conjuro puee lanzarse sobre un punto del espacio, pero el efecto es estacionario a menos que se lance sobre un objeto móvil. El conjuro puede centrarse sobre una criatura y entonces el efecto irradia de esa criatura y se mueve junto a ella. Una criatura no voluntaria puede intentar una salvación de Voluntad para negar el efecto del conjuro y también resistencia a conjuros, si la tiene. Los objetos en posesión de una criatura o los objetos mágicos que emitan sonidos reciben los beneficios de salvaciones y resistencia a conjuros, pero los objetos no atendidos y puntos en el espacio, no. Las criaturas en un área de un conjuro de silencio son inmunes a ataques, conjuros y efectos sónicos o basados en el idioma.
Santuario Sanctuary Escuela abjuración Nivel clérigo 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración 1 asalto/nivel Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros no Cualquier oponente que trate de atacar directamente a la criatura protegida, incluso con un conjuro apuntado, debe superar una salvación de Voluntad. Si tiene éxito, el oponente puede atacar normalmente y no se ve afectado por este lanzamiento del conjuro. Si la salvación falla, el oponente no puede seguir adelante con el ataque, esa parte de su acción se pierde y no puede atacar directamente a la criatura custodiada mientras dure el conjuro. Aquellos que no intentan atacar al objetivo no se ven afectados. Este conjuro no evita que la criatura custodiada sea atacada o afectada por conjuros con área de efecto. El objetivo no puede atacar sin romper el conjuro, pero puede usar conjuros que no sean de ataque o actuar de cualquier otro modo.
Símbolo de aturdimiento Symbol of Stunning Escuela Encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel clérigo 7, hechicero/mago 7 Componentes V,S,M (mercurio y fósforo, más polvo de diamante y de ópalo por valor total de al menos 5.000 po.) Tirada de salvación Voluntad niega Este conjuro funciona como símbolo de muerte, salvo en que todas las criaturas en un radio de 60 pies del símbolo de aturdimiento quedan aturdidas durante 1d6 asaltos. Nota: las trampas mágicas, como símbolo de aturdimiento, son difíciles de detectar e inutilizar, Un picaro (sólo) puede usar la habilidad de Percepción para encontrar el efecto magico y la habilidad de Inutilizar mecanismo para desactivarlo; la CD sería 25 + el nivel de conjuro (CD 32 en este caso).
Semillas de fuego Fire Seeds Escuela conjuración (creación) [fuego] Nivel druida 6 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (bellotas o bayas de acebo) Alcance toque Objetivos hasta cuatro bellotas o hasta ocho bayas de acebo Duración 10 min./nivel o hasta su uso Tiro de salvación ninguna o Reflejos mitad; ver texto Resistencia a conjuros no
Símbolo de debilidad Symbol of Weakness Escuela nigromancia Nivel clérigo 7, hechicero/mago 7 Componentes V, S, M (mercurio y fósforo, más polvo de diamante y ópalo por un valor total de 5.000 po)
Dependiendo de la versión de semillas de fuego que elijas, conviertes bellotas en armas deflagradoras que otro personaje o tú podéis lanzar o puedes convertir bayas de acebo en bombas que puedes detonar con una orden. Bellotas deflagradoras: puedes convertir hasta un máximo de cuatro bellotas en armas deflagradoras arrojadizas especiales. Una bellota deflagradora tienen un incremento de distancia de 20 pies. Se necesita una tirada de ataque de toque a distancia para impactar al objetivo deseado. Juntas, las bellotas son capaces de causar 1d4 puntos de daño de fuego por nivel del lanzador (máximo 20d4) divididos entre las bellotas como desees. Ninguna bellota puede causar más de 10d4 puntos de daño.
Este conjuro funciona como símbolo de muerte, excepto en que todas las criaturas a 60 pies de un símbolo de debilidad sufren una debilidad paralizante que causa 3d6 puntos de daño a su Fuerza. Al contrario que un símbolo de muerte, el símbolo de debilidad no tiene un límite de puntos de golpe; una vez activado, un símbolo de debilidad simplemente permanece activo durante 10 minutos por nivel del lanzador. Una criatura sólo puede verse afectada por este símbolo una vez. Nota: las trampas mágicas como símbolo de debilidad son difíciles de detectar e inutilizar. Un personaje con el rasgo de encontrar trampas (sólo) puede utilizar Inutilizar mecanismo para desactivar el símbolo de debilidad. La CD para encontrar trampas mágicas usando Percepción y 106
para inutilizarlas es 25 + nivel del conjuro, o 32 para el símbolo de debilidad.
Este conjuro te permite escribir una potente runa de poder sobre una superficie. Cuando se activa, un símbolo de muerte mata a una o más criaturas que estén a 60 pies del símbolo (trátalo como una explosión) cuyo total de puntos de golpe combinados no supere 150. El símbolo de muerte afecta a las criaturas más cercanas primero, saltándose a las criaturas con demasiados puntos de golpe para verse afectadas. Una vez activado, el símbolo brilla, lo que dura 10 minutos por nivel del lanzador o hasta que haya afectado a 150 puntos de criaturas, lo que ocurra primero. Una criatura que entre en el área mientras el símbolo de muerte esté activo se convierte en objetivo de su efecto, estuviera o no en el área cuando fue activado. Una criatura sólo necesita salvarse contra el símbolo una vez mientras permanezca en el área, aunque si la abandona y regresa mientras el símbolo sigue activo, debe salvarse de nuevo. Hasta que se activa, el símbolo de muerte está inactivo (aunque visible y legible a una distancia de 60 pies). Para ser efectivo, un símbolo de muerte siempre debe estar situado a plena vista y en un lugar destacado. Cubrir u ocultar la runa deja ineficaz el símbolo de muerte, a menos que una criatura retire la cobertura, en cuyo caso el símbolo de muerte funciona normalmente. Por defecto, un símbolo de muerte se activa cuando una criatura hace una o más de las siguientes cosas, como decidas: mirar la runa; leer la runa; tocar la runa; pasar sobre la runa; pasar a través de un portal que lleve la runa. Independientemente del método o métodos de activación elegidos, una criatura que esté a más de 60 pies de un símbolo de muerte no puede activarlo (incluso si cumple una o más de las condiciones de activació, como leer la runa). Una vez que se lanza el conjuro, las condiciones de activación de un símbolo de muerte no pueden cambiarse. En este caso, “leer” la runa implica cualquier intento de estudiarla, identificarla o descifrar su significado. Lanzar una cobertura sobre un símbolo de muerte para dejarlo inoperativo lo activa si el símbolo reacciona al contacto. No puedes usar un símbolo de muerte de forma ofensiva; por ejemplo, un símbolo de muerte activado por contacto permanece inactivo si un objeto que lo lleve se usa para tocar a una criatura. De forma similar, un símbolo de muerte no puede colocarse en un arma y hacer que se active al cuando el arma golpee a un enemigo. También puedes definir limiaciones especiales a la activación. Pueden ser tan simples o elaboradas como desees. Las condiciones especiales para activar un símbolo de muerte pueden basarse en el nombre, identidad o alineamiento de una criatura, pero por lo demás deben basarse en acciones o cualidades percibibles. Cosas intangibles como nivel, clase, DG y puntos de golpe no sirven. Al inscribir un símbolo demuerte, puedes especificar una contraseña o frase que evite que la criatura que la use active el efecto del símbolo. Cualquiera que utilice la contraseña permanece inmune a los efectos de esa runa en particular mientras la criatura permanezca a 60 pies de la runa. Si abandona el radio y regresa más tarde, debe usar de nuevo la contraseña. También puedes sintonizar cualquier cantidad de criaturas al símbolo de muerte, pero hacer esto aumenta el tiempo de lanzamiento. Sintonizar una o dos criaturas necesita un tiempo despreciable y sintonizar un pequeño grupo (de hasta 10 criaturas) aumenta el tiempo de lanzamiento hasta 1 hora. Sintonizar un grupo grande (hasta 25 criaturas) requiere 24 horas. Sintonizar grupos más grandes requiere 24 horas adicionales por cada 25 criaturas. Cualquier criatura sintonizada con un símbolo de muerte no puede activarlo y es inmune a sus efectos, incluso si está dentro de su radio cuando se activa. Se te considera automáticamente sintonizado con tus propios símbolos de muerte y por tanto ignoras sus efectos y no puedes activarlos inadvertidamente. Leer magia te permite identificar un símbolo con una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 10 + el nivel del conjuro del símbolo). Por supuesto, si el símbolo está preparado para activarse al leerlo, esto activará el símbolo. Un símbolo de muerte puede ser eliminado por un disipar magia apuntado únicamente a la runa. Un conjuro de borrar no tiene efecto sobre un símbolo de muerte. La destrucción de la superficie en la que un símbolo de muerte está inscrito lo destruye, pero también lo activa. Símbolo de muerte puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia. Un símbolo de muerte permanente que sea desactivado o que haya afectado a su máximo número de puntos de golpe permanece inactivo durante 10 minutos, pero puede activarse de nuevo de la forma normal. Nota: las trampas mágicas como símbolo de muerte son difíciles de detectar y desactivar. Un pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la habilidad de Percepción para encontrar un símbolo de muerte e Inutilizar mecanismo para desactivarlo. La CD en cada caso es 25 + el nivel del conjuro, o 33 para un símbolo de muerte.
Símbolo de dolor Symbol of Pain Escuela nigromancia [mal] Nivel clérigo 5, hechicero/mago 5 Componentes V, S, M (mercurio y fósforo, más polvo de diamante y ópalo por un valor total de 1.000 po) Este conjuro funciona como símbolo de muerte, excepto en que cada criatura dentro del radio de un símbolo de dolor sufre sacudidas de dolor que le provocan un penalizador -4 a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y pruebas de característica. Estos efectos duran 1 hora después de que la criatura se aleje a más de 60 pies del símbolo. Al contrario que un símbolo de muerte, un símbolo de dolor no tiene un límite de de puntos de golpe; una vez activado, un símbolo de dolor simplemente permanece activo durante 10 minutos por nivel del lanzador. Nota: las trampas mágicas como símbolo de dolor son difíciles de detectar e inutilizar. Un personaje con el rasgo de encontrar trampas (sólo) puede utilizar Inutilizar mecanismo para desactivar el símbolo de dolor. La CD para encontrar trampas mágicas usando Percepción y para inutilizarlas es 25 + nivel del conjuro, o 30 para el símbolo de dolor.
Símbolo de locura Symbol of Insanity Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel clérigo 8, hechicero/mago 8 Componentes V, S, M (mercurio y fósforo, más polvo de diamante y ópalo por un valor total de 5.000 po) Tiro de salvación Voluntad niega Este conjuro funciona como símbolo de muerte, excepto en que todas las criaturas dentro del radio del símbolo de locura quedan permanentemente locos (como con el conjuro de locura). Al contrario que el símbolo de muerte, un símbolo de locura no tiene un límite de puntos de golpe; una vez activado, un símbolo de locura simplemente permanece activo durante 10 minutos por nivel del lanzador. Nota: Las trampas mágicas como símbolo de locura son difíciles de detectar e inutilizar. Un personaje con el rasgo de encontrar trampas (sólo) puede utilizar Inutilizar mecanismo para desactivar el símbolo de locura. La CD para encontrar trampas mágicas usando Percepción y para inutilizarlas es 25 + nivel del conjuro, o 33 para el símbolo de locura.
Símbolo de miedo Symbol of Fear Escuela Nigromancia [miedo, enajenador] Nivel clérigo 6, hechicero/mago 6 Componentes V,S,M (mercurio y fósforo, más polvo de diamante y de ópalo por valor total de al menos 1.000 po.) Tirada de salvación Voluntad niega Este conjuro funciona como símbolo de muerte, salvo en que todas las criaturas a menos de 60 pies del símbolo de miedo quedan despavoridas durante 1 asalto por nivel de lanzador. Nota: las trampas mágicas, como símbolo de miedo, son difíciles de detectar e inutilizar. Un pícaro (sólo) puede usar la habilidad de Percepción para encontrar un símbolo de miedo y la habilidad de Inutilizar mecanismo para desactivarlo; la CD sería 25 + el nivel de conjuro (CD 31 para un símbolo de miedo).
Símbolo de muerte Symbol of Death Escuela nigromancia [muerte] Nivel clérigo 8, hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, M (mercurio y fósforo, más diamante y ópalo en polvo por valor de 5.000 po cada uno) Alcance 0 pies; ver texto Efecto un símbolo Duración ver texto Tiro de salvación Fortaleza niega Resistencia a conjuros sí
Símbolo de persuasión Symbol of Persuasion 107
Escuela Encantamiento (hechizo) [enajenadorj Nivel clérigo 6, hechicero/mago 6 Componentes V,S,M (mercurio y fósforo, más polvo de diamante y de ópalo por valor total de al menos 5.000 po.) Tirada de salvación Voluntad niega
Tiro de salvación Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros sí Haces que un objeto o lugar emane vibraciones mágicas que atraen a un tipo específico de criatura inteligente o criaturas de un alineamiento específico, según lo definas. El tipo particular de criatura a ser afectado debe nombrarse específicamente. Un subtipo de criatura no es lo bastante específico. De forma similar, un alineamiento específico debe ser nombrado. Las criaturas de un tipo o alineamiento específico se siente atraído y a gusto en el área o desea tocar o poseer el objeto. La compulsión de permanecer en el área o tocar el objeto abrumadora. Si la salvación tiene éxito, la criatura queda liberada del encantamiento, pero debe superar una nueva salvación 1d6 × 10 minutos después. Si esta salvación falla, la criatura afectada trata de volver al área o al objeto. Simpatía contrarresta y disipa antipatía.
Este conjuro funciona como símbolo de muerte, salvo en que todas las criaturas dentro del radio de un símbolo de persuasión quedan hechizadas por el lanzador (como el conjuro de hechizar monstruo) durante 1 hora por nivel del lanzador. A diferencia del símbolo de muerte, el símbolo de persuasión no tiene un límite máximo de puntos de golpe. Una vez activado, este conjuro permanece activo durante 10 minutos por nivel del lanzador. Nota: las trampas mágicas, como símbolo de persuasión, son difÍciles de detectar e inutilizar. Un pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la habilidad de Percepción para encontrar el efecto mágico; la CD sería 25 + el nivel de conjuro (CD 31 en este caso).
Simulacro
Símbolo de sueño
Simulacrum Escuela ilusión (sombra) Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 12 horas Componentes V, S, M (escultura de hielo del objetivo y polvo de rubí valorado en 500 po por cada DG del simulacro) Alcance 0 pies Efecto una criatura duplicada Duración instantáneo Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Symbol of Sleep Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel clérigo 5, hechicero/mago 5 Componentes V, S, M (mercurio y fósforo, más polvo de diamante y ópalo por un valor total de 1.000 po) Tiro de salvación Voluntad niega Este conjuro funciona como símbolo de muerte, exceto en que todas las criaturas de 10 DG o menos que estén a 60 pies del símbolo de sueño caen en un sueño catatónico durante 3d6 × 10 minutos. Al contrario que con el conjuro de sueño, las criaturas dormidas no pueden despertarse por medios no mágicos antes de que expire este tiempo. Al contrario que el símbolo de muerte, símbolo de sueño no tiene un límite de puntos de golpe; una vez activado, un símbolo de sueño simplemente permanece activo durante 10 minutos por nivel del lanzador. Nota: Las trampas mágicas como símbolo de sueño son difíciles de detectar e inutilizar. Un personaje con el rasgo de encontrar trampas (sólo) puede utilizar Inutilizar mecanismo para desactivar el símbolo de sueño. La CD para encontrar trampas mágicas usando Percepción y para inutilizarlas es 25 + nivel del conjuro, o 30 para el símbolo de sueño.
Simulacro crea un duplicado ilusorio de cualquier criatura. El la criatura duplicada es parcialmente real y formada por hielo o nieve. Parece ser el mismo que el original, pero sólo tiene la mitad de los niveles o DG de la criatura real y los puntos de golpe, dotes, rangos de habilidad y aptitudes especiales apropiadas para una criatura de ese nivel o DGs. No puedes crear un simulacro de una criatura cuyos DG o niveles sean más del doble de tu nivel de lanzador. Debes realizar una prueba de Disfrazarse cuando lanzas el conjuro para determinar lo bueno que es el parecido. Una criatura familiar con el original podría detectar el engaño con una prueba de Percepción exitosa (enfrentada a la prueba de Disfrazarse del lanzador) o con una prueba de Averiguar intenciones (CD 20). El simulacro permanece en todo momento bajo tu control absoluto. No existe ningún vínculo telepático especial, de modo que el mando debe ejercerse de otra manera. Un simulacro no tiene manera de volverse más poderoso. No puede subir su nivel ni sus aptitudes. Si se le reduce a 0 puntos de golpe o es destruido de alguna otra forma, vuelve a convertirse en nieve y se derrite instantáneamente. Un proceso complejo que requiere al menos 25 horas, 100 po por punto de golpe y un laboratorio mágico totalmente equipado puede reparar el daño hecho a un simulacro.
Similitud
Sirviente invisible
Seeming Escuela ilusión (engaño) Nivel bardo 5, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos una criatura cada dos niveles, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de las demás Duración 12 horas (D) Tiro de salvación Voluntad niega o Voluntad descree (si se interactúa) Resistencia a conjuros sí o no; ver texto
Unseen Servant Escuela conjuración (creación) Nivel bardo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (un trozo de cordel y un poco de madera) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto un sirviende invisible, informe y sin mente Duración 1 hora/nivel Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no Un sirviente invisible es una fuerza informe, invisible y sin mente que realiza tareas sencillas que ordenes. Puede correr y agarrar cosas, abrir puertas no bloqueadas y sujetar sillas, así como limpiar y remendar. El sirviente sólo puede realizar una actividad a la vez, pero repite la misma actividad una y otra vez si se le dice que lo haga, mientras permanezcas dentro del alcance. Sólo puede abrir puertas normales, cajones, tapas y similares. Tiene una puntuación efectiva de Fuerza de 2 (de modo que puede levantar 20 libras o arrastrar 100). Puede activar trampas y similares, pero sólo puede ejercer 20 libras de fuerza, que no es suficiente para activar ciertas plataformas de presión y otros dispositivos. No puede realizar nnguna tarea que requiera una prueba de habilidad con una CD mayor de 10 o que requiera una prueba usando una habilidad que no pueda usarse sin entrenar. Este sirviente no puede volar, trepar ni tampoco nadar (aunque puede caminar por el agua). Su velocidad base es de 15 pies. El sirviente no puede atacar de ninguna forma; nunca se le permite una tirada de ataque. No se le puede matar, pero se disipa si recibe 6 puntos de daño de ataques de área (no recibe salvaciones contra
Este conjuro funciona como disfrazarse, excepto en que puedes cambiar el aspecto de otra gente también. Las criaturas afectadas vuelven a su aspecto normal si mueren. Los objetivos involuntarios pueden negar el efecto del conjuro realizando salvaciones de Voluntad o con resistencia a conjuros.
Simpatía Sympathy Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel druida 9, hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 1 hora Componentes V, S, M (una gota de miel y perlas pulverizadas por valor de 1.500 po) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo un lugar (hasta un cubo de 10 pies/nivel) o un objeto Duración 2 horas/nivel (D) 108
Suggestion Escuela encantamiento (compulsión) [dependiente del idioma, enajenador] Nivel bardo 2, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, M (una lengua de serpiente y un panal) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura viva Duración 1 hora/nivel o hasta completarse Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí
ataques). Si tratas de enviarlo más allá del alcance del conjuro (desde tu posición actual), el sirviente deja de existir.
Situación Status Escuela adivinación Nivel clérigo 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance toque Objetivos una criatura viva tocada cada tres niveles Duración 1 hora/nivel Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Influyes en las acciones de la criatura objetivo sugiriendo un rumbo de actuación (limitada a una frase o dos). La sugestión debe ser pronunciada de forma que la actuación suena razonable. Pedir a una criatura que haga algo evidentemente dañino niega automáticamente el efecto del conjuro. El rumbo de actuación sugerido puede continuar por toda la duración. Si la actuación sugerida puede completarse en un tiempo más corto, el conjuro finaliza cuando el objetivo termina la actividad que se le pidió. Puedes especificar condiciones que desencadenen una actividad especial a lo largo de la duración. Si la condición no se cumple antes de que la duración del conjuro expire, la actividad no se lleva a cabo. Una sugestión muy razonable hace que la salvación se haga con un penalizador (como -1 o -2).
Cuando necesites seguir el rastro de tus compañeros que pueden haberse separado, situación te permite monitorizar sus posiciones relativas y estado general. Eres consciente de la dirección y distancia hacia las criaturas y cualquier estado en el que se encuentren: ileso, herido, incapacitado, grogui, inconsciente, moribundo, nauseado, despavorido, aturdido, envenenado, enfermo, confuso o similares. Una vez que se ha lanzado el conjuro sobre los objetivos, la distancia entre ellos y el lanzador no afecta al conjuro mientras se encuentren en el mismo plano de existencia. Si un objetivo abandona el plano, o si muere, el conjuro deja de funcionar para él.
Sugestión en grupo Suggestion, Mass Escuela encantamiento (compulsión) [dependiente del idioma, enajenador] Nivel bardo 5, hechicero/mago 6 Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivos una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de distancia
Sonido fantasma Ghost sound Escuela ilusión (quimera) Nivel bardo 0, hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (un trozo de lana y un poco de cera) Alcance toque Efecto sonidos ilusorios Duración 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación Voluntad descree Resistencia a conjuros no
Este conjuro funciona como sugestión, excepto en que puede afectar a más criaturas. Se aplica la misma sugestión a todas estas criaturas.
Telaraña Web Escuela conjuración (creación) Nivel hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (tela de araña) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto telarañas en expansión de 20 pies de radio Duración 10 min./nivel (D) Tiro de salvación Reflejos niega; ver texto Resistencia a conjuros no
Sonido fantasma te permite crear un volumen de sonido que se eleve, disminuya, se acerque o se quede quieto en un sitio. Puedes elegir qué tipo de sonido creado en el momento de ejecutar el sortilegio, pero después no podrás cambiar el carácter básico del mismo. Sin embargo, el volumen del sonido creado dependerá de tu nivel: podrás generar el mismo ruido que cuatro humanos normales por nivel de lanzador que poseas (máximo 40 humanos). Por tanto, podrás crear sonidos de charla, canto, gritos, pasos, marcha o carrera. El sonido producido por este conjuro puede ser prácticamente de cualquier tipo, sin exceder nunca el límite de volumen. Una horda de ratas corriendo y chillando equivaldría a 8 humanos corriendo y gritando. El rugido de un león equivaldría al ruido de 16 humanos, mientras que el rugido de un dragón equivale al de 32 humanos. Cualquiera que oiga un Sonido fantasma hará una tirada de Voluntad para descreer. Sonido fantasma puede mejorar la eficacia del conjuro imagen silenciosa. Sonido fantasma puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia.
Una criatura protegida por soportar los elementos no sufre daños por estar en un ambiente caliente o frío. Puede estar confortablemente en temperaturas entre -50 y 140 grados Fahrenheit sin tener que hacer salvaciones de Fortaleza. El equipo del objetivo está igualmente protegido. Soportar los elementos no proporciona ninguna protección contra el daño de fuego o frío, ni tampoco protege contra otros peligros ambientales como el humo, la falta de aire, etc.
Telaraña crea una masa de varias capas de hebras fuertes y pegajosas. Estas hebras atrapan a aquellos que las tocan. Las hebras son similares a las telas de araña, pero mucho más largas y resistentes. Estas masas deben anclarse en dos o más puntos sólidos y diametralmente opuestos o la telaraña se colapsará sobre sí misma y desaparecerá. Las criaturas atrapadas en una telaraña quedan apresados por las fibras pegajosas. Atacar a una criatura en una telaraña no hace que quedes apresado. Cualquiera en el área de efecto cuando se lanza el conjuro debe superar una salvación de Reflejos. Si tiene éxito, la criatura queda dentro de la telaraña pero por lo demás no se ve afectada. Si falla, la criatura adquiere el estado de apresado, pero puede liberarse realizando una tirada de maniobra de combate o una prueba de Escapismo como acción estándar contra la CD de este conjuro. Toda el área de la telaraña se considera terreno difícil. Cualquiera que se mueva a través de las telarañas debe hacer una tirada de maniobra de combate o prueba de Escapismo como parte de su acción de movimiento, con una CD igual a la CD del conjuro. Las criaturas que fallen pierden su movimiento y quedan apresadas en la primera casilla de la telaraña en la que entren. Si tienes al menos 5 pies de telaraña entre tú y un oponente, te proporciona cobertura. Si tienes al menos 20 pies de telaraña entre ambos, proporciona cobertura total. Las hebras de una telaraña son inflamables. Un arma flamígera puede cortarlas con tanta facilidad como una mano que aparta telarañas reales. Cualquier fuego puede hacer que las telarañas ardan y se queme un cuadrado de 5 pies en 1 asalto. Todas las criaturas dentro de una telaraña ardiendo recibe 2d4 puntos de daño por fuego debido a las llamas. Telaraña puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia. Una telaraña permanente dañada (pero no destruida) vuelve a crecer en 10 minutos.
Sugestión
Teleportar
Soportar los elementos Endure Elements Escuela abjuración Nivel clérigo 1, druida 1, paladín 1, explorador 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración 24 horas Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
109
Teleport Escuela conjuración (teletransporte) Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V Alcance personal y toque Objetivo tú y objetos tocados u otras criaturas voluntarias tocadas Duración instantáneo Tiro de salvación no y Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros no y sí (objeto)
simplemente desapareces y reapareces en el mismo sitio. El viaje entre planos no es posible.
Teleportar objeto Teleport Object Escuela conjuración (teleportación) Nivel hechicero/mago 7 Alcance toque Objetivo un objeto tocado de hasta 50 libras/nivel y 3 pies cúbicos/nivel Tiro de salvación Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros sí (objeto)
Este conjuro te transporte instantáneamente a una posición designada, que puede estar tan lejos como 1000 millas por nivel de lanzador. El viaje entre planos no es posible. Puedes transportar objetos mientras que su peso no exceda tu carga máxima. También puedes llevar una criatura adicional voluntaria de tamaño Medio o más pequeño (llevando equipo u objetos hasta su carga máxima) o su equivalente por cada tres niveles de lanzador. Una criatura Grande cuenta como dos criaturas Medianas, una criatura Enorme cuenta como 4 criaturas Medianas y así sucesivamente. Todas las criaturas a transportar deben estar en contacto unas con otras, y al menos una de esas criaturas debe estar en contacto contigo. Al igual que con todos los conjuros donde el alcance es personal y el objetivo eres tú, no necesitas hacer una tirada de salvación, ni te es aplicable la resistencia a conjuros. Solo los objetos portados o que estén siendo usados (atendidos) por otra persona reciben tiradas de salvación y resistencia a conjuros. Debes tener una idea clara de la localización y disposición del destino. Cuando más clara sea tu imagen mental, más probable es que funcione la teleportación. Las zonas de energía física o mágica fuerte pueden hacer la teleportación más peligrosa o incluso imposible. Para ver cómo de bien funciona la teleportación, tira un d100 y consulta la tabla al final de este conjuro. Consulta la siguiente información para las definiciones de los términos de la tabla. Familiaridad: “Muy familiar” es un lugar donde has estado muy a menudo y donde te sientes en casa. “Estudiado minuciosamente” es un lugar que conoces bien, ya sea porque puedes verlo actualmente o porque has estado allí a menudo. “Visto alguna vez” es un lugar que has visto más de una vez pero con el que no estás muy familiarizado. “Visto una vez” es un sitio que has visto una vez, posiblemente usando magia como “escudriñamiento”. “Falso destino” es un lugar que en realidad no existe o que te estás teleportando a un destino, por lo demás familiar, que ya no existe como tal o que ha sido tan alterado que ya no es familiar para ti. Cuando viajas a un falso destino, tira 1d20+80 para obtener resultados en la tabla, en lugar de tirar 1d%, ya que no hay destino real para ti al que puedas esperar llegar o quizá ser desviado. En el objetivo: Apareces donde quieres estar. Lejos del objetivo: Apareces a salvo a una distancia aleatoria del destino en una dirección aleatoria. La distancia del desvío es 1 d% de la distancia que iba a ser recorrida. La dirección del desvío es determinada aleatoriamente. Área similar: Acabas en un área que es visual o temáticamente parecido al lugar de destino. Generalmente apareces en el lugar similar más cercano dentro del alcance. Si no existe dicha área dentro del alcance del conjuro, el conjuro simplemente falla. Percance: Tú y cualquier otra persona que se esté teleportando contigo habéis llegado “revueltos”. Cada uno de vosotros recibe 1d10 puntos de daño, y vuelves a tirar en la tabla para ver dónde acabáis. Para esta nueva tirada, lanza 1d20+80. Cada vez que saques “Percance”, los personajes reciben más daño y deben volver a tirar. Familiaridad
En el objetiv o
Área simila r
Percanc e
01-97 01-94
Lejos del objetiv o 98-99 95-97
Muy familiar Estudiado minuciosamente Visto alguna vez Visto una vez Falso destino
100 98-99
-100
01-88 01-76 --
89-94 77-88 --
95-98 89-96 81-92
99-100 97-100 93-100
Este conjuro funciona como teleportar, excepto que teleporta un objeto, no a ti. Las criaturas y fuerzas mágicas no pueden ser teleportadas. Si lo deseas, el objeto objetivo puede ser enviado a un lugar lejano en el Plano Etéreo. En este caso, el punto desde el que el objeto fue teleportado permanece débilmente mágico hasta que el objeto es recuperado. Un éxito al lanzar un conjuro de disipar magia dirigido en ese punto trae de vuelta el objeto desaparecido desde el Plano Etéreo.
Telequinesia Telekinesis Escuela transmutación Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Objetivo or Objetivos ver texto Duración concentración (hasta 1 asalto/nivel) o instantáneo; ver texto Tiro de salvación Voluntad niega (objeto) o ninguno (ver texto) Resistencia a conjuros sí (objeto); ver texto Mueves objetos o criaturas concentrándote en ellos. Dependiendo de la versión elegida, el conjuro puede proporcionar una suave fuerza sostenida, realizando varias maniobras de combate, o ejercer un único empuje corto y violento. Fuerza sostenida: una fuerza sostenida mueve un objeto que no pese más de 25 libras por nivel del lanzador (máximo 375 libras a nivel 15) a hasta 20 pies por asalto. Una criatura puede negar el efecto sobre un objeto que posea con una salvación exitosa de Voluntad o con resistencia a conjuros. Esta versión del conjuro puede durar hasta 1 asalto por nivel del lanzador, pero termina si dejas de concentrarte. El peso puede moverse vertical, horizontalmente o en ambas direcciones. No puedes mover un objeto más allá de tu alcance. El conjuro termina si el objeto es forzado más allá del alcance. Si dejas de concentrarte por cualquier motivo, el objeto cae o se detiene. Un objeto puede ser manipulado telequinéticamente como si se usara una mano. Por ejemplo, se puede tirar de una palanca o cuerda, girar una llave o rotar un objeto si la fuerza necesaria está dentro del límite de peso. Puedes incluso ser capaz de deshacer nudos sencillos, aunque las actividades delicadas como esta requieren pruebas de Inteligencia (CD 15). Maniobra de combate: alternativamente, una vez por asalto, puedes usar telequinesia para realizar una maniobra de embestida, desarme, presa (incluída sujeción), o derribo. Resuelve estos intentos normalmente, excepto en que no provocan ataques de oportunidad, usas tu nivel de lanzador en lugar de tu Bonificador a las Maniobras de Combate y añades tu modificador de Inteligencia (si eres un mago) o Carisma (si eres un hechicero) en lugar de tu modificador de Fuerza o Destreza. No se permite salvación contra estos intentos, pero la resistencia a conjuros se aplica normalmente. Esta versión del conjuro dura 1 asalto por nivel del lanzador, pero termina si dejas de concentrarte. Empujón violento: alternativamente, la energía del conjuro puede gastarse en un solo asalto. Puedes lanzar un objeto o criatura por nivel de lanzador (máximo 15) que estén dentro del alcance y todos a 10 pies de los demás hacia cualquier objetivo a 10 pies por nivel del lanzador de distancia de todos los objetos. Puedes lanzar un peso total de 25 libras por nivel de lanzador (máximo 375 libras a nivel 15). Debes superar las tiradas de ataque (una por criatura u objeto lanzado) para impactar al objetivo con los objetos, usando tu bonificador de ataque base + tu modificador de Inteligencia (si eres un mago) o Carisma (si eres un hechicero). Las armas causan el daño normal (son bonificador por Fuerza; ten en cuenta que las flechas o virotes hacen daño como dagas de su tamaño si se usan de este modo). Otros objetos causan un daño que va desde 1 punto por cada 25 libras (para los objetos menos peligrosos) hasta 1d6 puntos de daño por cada 25 libras (para los objetos duros o densos). Los objetos y criaturas que fallen su objetivo aterrizan en una casilla adyacente al objetivo. Las criaturas que entren en la capacidad de peso del conjuro pueden ser lanzadas, pero se les permiten salvaciones de Voluntad (y resistencia
Teleportar mayor Teleport, Greater Escuela conjuración (teleportación) Nivel hechicero/mago 7 Este conjuro funciona como teleportar, excepto que no tiene límite de alcance y no hay ninguna posibilidad de llegar desviado. Además, no necesitas haber visto el destino, pero en este caso debes tener al menos una descripción fiable del sitio al que te quieres teleportar. Si intentas teleportarte con información insuficiente (o con información engañosa),
110
a conjuros) para negar el efecto, al igual que aquellos cuyas posesiones sujetas sean afectadas por el conjuro. Si una criatura es lanzada mediante telequinesia contra una superficie sólida, recibe daño como si hubiera caído 10 pies (1d6 puntos).
Acantilados: terremoto hace que un acantilado se desmorone, creando un deslizamiento de tierra que viaja horizontalmente tan lejos como caiga verticalmente. Cualquier criatura en su camino recibe 8d6 puntos de daño contundente (Reflejos CD 15 para mitad de daño) y queda sujeto bajo los escombros (ver abajo). Terreno abierto: cada criatura de pie en el área debe superar una salvación de Reflejos (CD 15) o caer. Se abren fisuras en la tierra y todas las criaturas sobre el suelo tienen un 25% de probabilidades de caer en una (Reflejos CD 20 para evitar una fisura). Las fisuras tienen 40 pies de profundidad. Al finalizar el conjuro, todas las fisuras se cierran. Trata a todas las criaturas atrapadas como si estuvieran en la zona de enterramiento de una avalancha, atrapados sin aire (ver el capítulo 13 de Pathfinder RPG para más detalles). Estructura: cualquier estructura que se encuentre en terreno abierto recibe 100 puntos de daño, suficientes para colapsar un edificio típico de madera o mampostería, pero no un edificio construido con piedra o mampostería reforzada. La dureza no reduce este daño, ni lo reduce a la mitad como ocurre normalmente con los objetos. Cualquier criatura atrapada dentro de una estructura que se derrumbe recibe 8d6 puntos de daño contundente (Reflejos CD 15 para mitad de daño) y queda sujeta bajo los escombros (ver más abajo). Río, lago o pantano: las fisuras abiertas bajo el agua drenan el agua en el área y forman un suelo lodoso. Las zonas pantanosas se convierten en arenas movedizas mientras dure el conjuro, abrosbiendo a las criaturas y las estructuras. Cada criatura en el área debe superaruna salvación de Reflejos (CD 15) o hundirse en el lodo y las arenas movedizas. Al final del conjuro, el resto de la masa de agua se desplaza para reemplazar al agua drenada, posiblemente ahogando a aquellos atrapados en el barro. Sujeto bajo los escombros: cualquier criatura sujeta bajo los escombros recibe 1d6 puntos de daño atenuado por minuto mientras esté sujeta. Si un personaje sujeto queda inconsciente, debe superar una prueba de Constitución o recibir 1d6 puntos de daño letal cada minuto en adelante hasta que sea liberado o muera.
Tentáculos negros Black Tentacles Escuela conjuración (creación) Nivel hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (tentáculo de pulpo o calamar) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Area expansión de 20 pies de radio Duración 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no Este conjuro hace aparecer un campo de gomosos tentáculos negros, penetrando desde el suelo y alcanzando a cualquier criatura en el área. Cada criatura dentro del área del conjuro es objetivo de una prueba de maniobra de combate hecha para apresar cada asalto al comienzo de tu turno, incluido el asalto en que los tentáculos negros son conjurados. Las criaturas que entren en el área de efecto también son atacadas automáticamente. Los tentáculos no provocan ataques de oportunidad. Al determinar el BMC de los tentáculos usa tu nivel de lanzador como su bonificador de ataque base y reciben un bonificador +4 debido a su Fuerza y un bonificador +1 por tamaño. Haz sólo una tirada para todo el efecto del conjuro cada asalto y aplica el resultado a todas las criaturas en el área de efecto. Si los tentáculos logran apresar un enemigo, este enemigo recibe 1d6+4 puntos de daño y recibe la condición de apresado. Los oponentes apresados no pueden mover sin primero romper la presa. Todos los demás movimientos están prohibidos hasta que la criatura rompa la presa. El conjuro tentáculos negros recibe un bonificador +5 en pruebas de apresar hechas contra oponentes que ya estén apresados, pero no puede mover enemigos o sujetarlos. Cada asalto que el tentáculo negro supere una prueba de apresar, inflige un daño adicional de 1d6+4 puntos de daño. La DMC de los tentáculos negros, a los efectos de escapar de la presa, es igual a 10 + su BMC. Los tentáculos creados por este conjuro no pueden ser dañados, pero pueden ser disipados de la manera habitual. El área de efecto entera es considerada terreno difícil mientras estén los tentáculos.
Terreno alucinatorio Hallucinatory Terrain Escuela ilusión (engaño) Nivel bardo 4, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, M (una piedra, una rama y una hoja verde) Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Área un cubo de 30 pies/nivel (S) Duración 2 horas/nivel (D) Tiro de salvación Voluntad descree (si se interacciona) Resistencia a conjuros no Haces que un terreno natural parezca, suena y huela como algún otro tipo de terreno natural. Las estructuras, equipamientos y criaturas dentro del área no están ocultos o cambiados en su aspecto.
Terribles carcajadas Hideous Laughter Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel bardo 1, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (pequeñas tartas de fruta y una pluma) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura; ver texto Duración 1 asalto/nivel Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí
Terremoto Earthquake Escuela evocación [tierra] Nivel clérigo 8, druida 8 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Area expansión de 80 pies de radio (S) Duración 1 asalto Tiro de salvación ver texto Resistencia a conjuros no
Este conjuro aflige al objetivo con una carcajada incontrolable. Se colapsa en oleadas de risas maníacas, quedando tumbado. El objetivo no puede llevar a cabo acciones mientras se ríe, pero no se le considera indefenso. Después de que finalice el conjuro, puede actuar normalmente. En el siguiente turno de la criatura, puede intentar una nueva tirada de salvación para finalizar el efecto. Esta es una acción de asalto completo que no provoca ataques de oportunidad. Si esta salvación tiene éxito, el efecto termina. Si no, la criatura continúa riéndose hasta el final de la duración. Una criatura con una puntuación de Inteligencia de 2 o menos no se ve afectada. Una criatura cuyo tipo sea diferente del del lanzador recibe un bonificador +4 a su tirada de salvación, porque el humor no se "traduce" bien.
Cuando lanzas terremoto, una intenso pero localizado temblor atraviesa el suelo. La poderosa onda de choque creada por este conjuro derriba a las criaturas, colapsa estructuras, abre grietas en el suelo y más. El efecto dura 1 asalto, durante el cual las criaturas que estén sobre el suelo no pueden moverse ni atacar. Un lanzador de conjuros que esté sobre el suelo debe realizar una prueba de Concentración (CD 20 + nivel del conjuro) o perder cualquier conjuro que trate de lanzar. El terremoto afecta al terreno, la vegetación, las estructuras y las criaturas en el área. El efecto específico de un conjuro de terremoto depende de la naturaleza del terreno sobre el que se lance. Cueva, caverna o túnel: el techo se colapsa, causando 8d6 puntos de daño a cualquier criatura atrapada bajo la cavidad (Reflejos CD 15 para mitad de daño) y dejando sujetas a las criaturas bajo los escombros (ver abajo). Un terremoto lanzado sobre el techo de una gran caverna también podría poner en peligro a aquellos fuera del área del conjuro, pero debajo de los restos y escombros que caen.
Toque de estulticia Touch of Idiocy 111
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura viva tocada Duración 10 min./nivel Tiro de salvación no Resistencia a conjuros sí
Toque vampírico Vampiric touch Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance toque Objetivo criatura viva tocada Duración instantáneo/1 hora; ver texto Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí
Con un toque, reduces las facultades mentales del objetivo. Tu ataque de toque cuerpo a cuerpo aplica un penalizador de 1d6 a las puntuaciónes de Inteligencia, Sabiduría y Carisma del objetivo. Este penalizador no puede reducir ninguna de estas puntuaciones por debajo de 1. El efecto de este conjuro puede hacer imposible que el objetivo lance alguno o todos sus conjuros, si la puntuación de la característica requerida cae por debajo del mínimo requerido para lanzar conjuros de ese nivel.
Debes tener éxito con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Tu toque causa 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máximo 10d6). Obtienes puntos de golpe temporales iguales al daño causado. No puedes obtener más que los puntos de golpe actuales del objetivo + su puntuación de Constitución (lo que es suficiente para matar al objetivo). Los puntos de golpe temporales desaparecen 1 hora después.
Toque de fatiga Touch of fatigue Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 0 Tiempo de lanzamiento 1 acción estandar Componentes V, S, M (una gota de sudor) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración 1 asalto/nivel Tiro de salvación Fortaleza niega Resistencia a conjuros si
Torbellino Whirlwind Escuela evocación [aire] Nivel druida 8 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Efecto ciclón de 10 pies de ancho en la base, 30 en la parte superior y 30 de altura Duración 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación Reflejos niega; ver texto Resistencia a conjuros sí
Canalizas energía negativa a través de tu toque, fatigando al objetivo. Debes tener éxito en un ataque de toque. El sujeto queda inmediatamente fatigado hasta el fin del conjuro. Este conjuro no tiene efecto sobre criaturas que ya estén fatigadas. Al contrario que la fatiga normal, el efecto acaba cuando se agota la duración del conjuro.
Este conjuro crea un poderoso ciclón de viento furioso que se mueve por el aire, por el suelo o sobre el agua a una velocidad de 60 pies por asalto. Puedes concentrarte en cada movimiento del ciclón o especificar un programa sencillo. Dirigir el movimiento del ciclón o cambiar sus movimientos programados es una acción estándar. El ciclón siempre se mueve durante tu turno. Si el ciclón excede el alcance del conjuro, se mueve al azar, de forma descontrolada durante 1d3 asaltos y después se disipa. No puede recuperar el control del ciclón incluso si vuelve a estar dentro del alacnce. Cualquier criatura Grande o menor que entre en contacto con el efecto del conjuro debe superar una salvación de Reflejos o recibir 3d6 de daño. Las criaturas Medianas o menores que fallen su primera salvación deben superar una segunda o ser arrastrados hacia el interior del ciclón y quedar suspendidas en sus poderosos vientos, recibiendo 1d8 puntos de daño cada asalto durante tu turno sin que se les permita otra salvación. Puedes dirigir el ciclón para que expulse a las criaturas transportadas a voluntad, depositando sus desdichadas almas donde el ciclón esté en el momento en que son liberadas.
Toque de necrófago Ghoul touch Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (tela de un necrófago o tierra de la guarida de un necrófago) Alcance toque Objetivo humanoide vivo tocado Duración 1d6+2 asaltos Tiro de salvación Fortaleza niega Resistencia a conjuros sí Cargándote con energía negativa, este conjuro te permite paralizar a un único humanoide vivo mientras dure el conjuro con un ataque de toque cuerpo a cuerpo con éxito. Un objetivo paralizado exuda un olor a carroña que hace que todas las criaturas vivas en una expansión de 10 pies de radio (excepto tú) queden afectados (Fortaleza niega). Un conjuro de neutralizar veneno elimina el efecto de una criatura afectada, y las criaturas inmunes al veneno no se ven afectadas por el olor.
Tormenta de aguanieve Sleet Storm Escuela conjuración (creación) [frío] Nivel druida 3, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (polvo y agua) Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Area cilindro (40 pies de radio, 20 pies de altura) Duración 1 asalto/nivel Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Toque gélido Chill Touch Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance toque Objetivos criatura o criaturas tocadas (hasta una/nivel) Duración instantáneo Tiro de salvación Fortaleza parcial o Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros sí
La cellisca bloquea toda la visión (incluida la visión en la oscuridad) en su interior y hace que el suelo del área quede helado. Una criatura puede caminar por dentro o atravesar el área de la tormenta a la mitad de su velocidad normal con una prueba de Acrobacias (CD 10). El fallo indica que no se puede mover en ese asalto, mientras que fallar por 5 o más significa que cae (ver la habilidad de Acrobacias para más detalles). La tormenta extingue antorchas y fuegos pequeños.
Con un toque de tu mano, que brilla con una energía azul, interrumpe la fuerza vital de las criaturas vivas. Cada toque canaliza energía negativa que causa 1d6 puntos de daño. La criatura tocada además recibe 1 punto de daño de a su Fuerza a menos que supere un tiro de salvación de Fortaleza. Puedes usar este ataque de toque cuerpo a cuerpo hasta una vez por nivel. Una criatura muerta vivienta que toques no recibe daño de ningún tipo, pero debe superar un tiro de salvación de Voluntad o huir presa del pánico durante 1d4 asaltos + 1 asalto por nivel de lanzador.
Tormenta de fuego Fire Storm Escuela evocación [fuego] Nivel clérigo 8, druida 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) 112
Area dos cubos de 10 pies por nivel (S) Duración instantáneo Tiro de salvación Reflejos mitad Resistencia a conjuros sí
Nivel hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V Alcance medio (100 pies + 10 pies/Nivel) Efecto un portal, de hasta 20 pies cuadrados/Nivel Duración 1 min./Nivel (D) Tirada de salvación ninguna Resistencia a conjuros no
Cuando se lanza un conjuro de tormenta de fuego, toda el área es atravesada con chorros de llamas rugientes. Las llamas no dañan vegetación natural, cobertura del terreno o a las criaturas vegetales de cualquier tipo en el área que quieras excluir del daño. Cualquier otra criatura recibe 1d6 puntos de daño por fuego por nivel del lanzador (máximo 20d6). Las criaturas que fallen su salvación de Reflejos prenden fuego, recibiendo 4d6 puntos de daño por fuego cada asalto hasta que las llamas se extingan. Extinguir las llamas es una acción de asalto completo que requiere una Salvación de Reflejos (CD 20).
Este hechizo mantiene mágicamente cerrada una puerta, ventana, o una persiana de madera, metal o piedra. La magia afecta al portal como si estuviera cerrada y bloqueada normalmente. Un conjuro de apertura o un conjuro de disipar magia puede negar el hechizo de trabar portal. Añade 5 a la CD normal para forzar la apertura de un portal afectado por este hechizo.
Tormenta de hielo
Trampa de fuego
Ice Storm Escuela evocación [frío] Nivel druida 4, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (polvo y agua) Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Area cilíndrica (20 pies de radio, 40 pies de alto) Duración 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí
Fire Trap Escuela abjuración [fuego] Nivel druida 2, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, M (polvo de oro valorado en 25 mo) Alcance toque Objetivo objeto tocado Duración permanente hasta descarga (D) Tiro de salvación Reflejos mitad; ver texto Resistencia a conjuros sí
Enormes piedras de granizo mágico martillean donde es lanzado este conjuro, infligiendo 3d6 puntos de daño contundente y 2d6 puntos de daño por frío a cada criatura en el área. Este daño sólo se produce una vez, cuando se lanza el conjuro. Durante el resto de la duración del conjuro, una fuerte nevada y lluvias de granizo caen en el área. Las criaturas dentro de esta área reciben un penalizador -4 a las pruebas de habilidad de Percepción y el área entera es tratada como terreno difícil. Al final de la duración, la nieve y el granizo desaparecen, sin dejar huellas (salvo el daño infligido).
Trampa de fuego crea una explosión de fuego cuando un intruso abre el objeto que protege la trampa. Un conjuro de trampa de fuego puede proteger cualquier objeto que pueda ser abierto o cerrado. Cuando lanzas trampa de fuego, seleccionas un punto en el objeto como centro del conjuro. Cuando alguien que no seas tú abra el objeto, una explosión de fuego llena el área en un radio de 5 pies alrededor del centro del conjuro. Las llamas infligen 1d4 puntos de daño de fuego +1 punto por nivel de lanzador (máximo +20). El objeto protegido por la trampa no es dañado por esta explosión. Un objeto con trampa de fuego no puede tener al mismo tiempo un segundo conjuro de cierre o protección. Un conjuro de apertura no supera una trampa de fuego. Un disipar magia exitoso no detona el conjuro. Bajo el agua, esta protección inflige medio daño y crea una gran nube de vapor. Puedes usar el objeto con la trampa de fuego sin descargarlo, al igual que cualquier persona para la que el objeto fue específicamente sintonizado cuando se lanzó el conjuro. Sintonizar un objeto con trampa de fuego a un individuo por lo general consiste en establecer una contraseña que puedes compartir con amigos. Las trampas mágicas como trampa de fuego son difíciles de detectar y desactivar. Un pícaro (sólo) puede usar la habilidad de Percepción para encontrar una trampa de fuego e Inutilizar mecanismo para desactivarlo. La CD en cada caso es 25 + nivel de conjuro (CD 27 para una trampa de fuego de druída o 29 para la versión arcana).
Tormenta de venganza Storm of Vengeance Escuela conjuración (convocación) Nivel clérigo 9, druida 9 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V, S Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Efecto nube de tormenta de 360 pies de radio Duración concentración (máximo 10 asaltos) (D) Tiro de salvación ver texto Resistencia a conjuros sí Creas una enorme nube negra de tormenta en el aire. Cada criatura bajo la nube debe superar una salvación de Fortaleza o quedar ensordecida durante 1d4 × 10 minutos. Cada asalto en el que continúes concentrándote, el conjuro genera efectos adicionales como se indica a continuación. Cada efecto ocurre en tu turno. 2º asalto: llueve ácido en el área, causando 1d6 puntos de daño por ácido (sin salvación). 3er asalto: llamas seis relámpagos que caen desde la nube. Tú decides dónde golpean los rayos. No puedes dirigir dos rayos contra el mismo objetivo. CAda rayo causa 10d6 puntos de daño por electricidad. Una criatura impactada puede realizar una salvación de Reflejos para mitad de daño. 4º asalto: piedras de granizo caen en el área, causando 5d6 puntos de daño contundente (sin salvación). Del 5º al 10º asalto: lluvia violenta y ráfagas de viento reducen la visibilidad. La lluvia oscurece la visión, incluyendo la visión en la oscuridad, más allá de 5 pies. Una criatura a 5 pies de distancia posee ocultación (los ataques tienen un 20% de probabilidad de fallo). Las criaturas más alejadas poseen ocultación total (50% de probabilidad de fallo y el atacante no puede usar la vista para localizar al objetivo). La velocidad se reduce en tres cuartos. Los ataques a distancia dentro del área de la tormenta resultan imposibles. Los conjuros lanzados dentro del área son interrumpidos a menos que el lanzador tenga éxito en una prueba de Concentración con una CD igual a la CD de tormenta de venganza + el nivel del conjuro que está tratando de lanzar.
Trampa de lazo Snare Escuela transmutación Nivel druida 3, explorador 2 Tiempo de lanzamiento 3 asaltos Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo círculo no mágico tocado, hecho de parra, cuerda o correa, con un diámetro de 2 pies +2 pies/nivel Duración Hasta ser disparado o disipado Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no Este conjuro te permite preparar una trampa de lazo que funciona como una trampa mágica. La trampa de lazo puede ser hecha de vid flexible, una correa o una cuerda. Cuando lanzas trampa de lazo sobre el, el objeto con forma de lazo se camufla con su entorno (prueba de Percepción CD 23 para localizarlo para un personaje con la capacidad de encontrar trampas). Un extremo de la trampa se ata en un lazo que rodea uno o más de los miembros de cualquier criatura que entre en el círculo. Si un árbol fuerte y flexible está cerca, la trampa de lazo puede ser fijada a el. El conjuro hace que el árbol se doble, enderezándose cuando el lazo es activado, infligiendo 1d6 puntos de daño a la criatura atrapada y levantándola del suelo por la extremidad o extremidades atrapadas. Si no hay árboles disponibles, el objeto con forma de cuerda se aprieta alrededor de la criatura, sin infligir daño pero haciendo que quede enmarañado.
Trabar portal Hold Portal Escuela abjuración 113
La trampa de lazo es mágica. Para escapar, una criatura atrapada debe hacer una prueba de Escapismo con CD 23 o una prueba de Fuerza CD 23 como acción de asalto completo. La trampa de lazo tiene CA 7 y 5 puntos de golpe. Una huída exitosa de la trampa de lazo rompe el lazo y finaliza el conjuro.
Objetivo un trozo de madera tocado no mayor de 10 pies cúbicos + 1 pie cúbico/nivel Duración instantáneo Tiro de salvación Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros sí (objeto) Transformar madera te permnite dar forma a un trozo de madera existente para que se adapte a tus necesidades. Aunque es posible hacer cofres toscos, puertas y similares, los detalles delicados son imposibles de conseguir. Hay un 30% de probabilidades de que cualquier forma que incluya partes móviles simplemente no funcione.
Trampa fantasmal Phantom Trap Escuela ilusión (engaño) Nivel hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (polvo especial por valor de 50 po) Alcance toque Objetivo objeto tocado Duración permanente (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Transformar piedra Stone Shape Escuela transmutación [tierra] Nivel clérigo 3, druida 3, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (arcilla blanda) Alcance toque Objetivo piedra u objeto de piedra tocado, hasta 10 pies cúbicos + 1 pie cúbico/nivel Duración instantáneo Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Este conjuro hace que una cerradura u otro mecanismo pequeño parezca que contiene una trampa para cualquiera que pueda detectar trampas. Colocas el conjuros sobre un mecanismo o dispositivo pequeño, como una cerradura, bisagra, pasador, tapón, tapa o trinquete. Cualquier personaje capaz de detectar trampas o que use cualquier conjuro u objeto que permita la detección de trampas, estará convencido de que existe una trampa real. Por supuesto, el efecto es ilusorio y no ocurre nada si la trampa es disparada; su propósito principal es asustar a los ladrones o hacerles gastar un tiempo precioso. Si hay otra trampa fantasmal activa a una distancia de 50 pies, el lanzamiento falla.
Puedes dar forma a un trozo de piedra existente en cualquier forma que se adapte a tu propósito. Si bien es posible hacer toscos cofres, puertas y similares con transformar piedra, detallar más es imposible. Existe un 30% de probabilidades de que cualquier transformación que incluya elementos móviles simplemente no funcione.
Transformación
Transmigración
Transformation Escuela transmutación Nivel hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una poción de fuerza de toro, que debes beber y cuyos efectos son absorbidos por los efectos del conjuro) Alcance personal Objetivo tú Duración 1 asalto/nivel
Magic Jar Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F (una gema o cristal por valor de al menos 100 po) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo una criatura Duración 1 hora/nivel o hasta que vuelvas a tu cuerpo Tiro de salvación Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros sí
Te conviertes en una máquina de luchar; más fuerte, más rápido y más hábil en combate. Tu estado mental cambia de modo que disfrutas del combate y no puedes lanzar conjuros, incluso desde objetos mágicos. Obtienes un bonificador +4 a Fuerza, Destreza y Constitución, un bonificador +4 de armadura natural a tu CA, un bonificador +5 de competencia a las salvaciones de Fortaleza y competencia con todas las armas sencillas y marciales. Tu bonificador de ataque base es igual a tu nivel de personaje (lo que te puede proporcionar ataques múltiples). Pierdes tu capacidad de lanzamiento de conjuros, incluyendo tu aptitud para utilizar objetos mediante activación por conjuro o finalización de conjuro, como si los conjuros ya no pertenecieran a la lista de tu clase.
Al lanzar transmigración, colocas tu alma en una gema o cristal grande (denominado receptáculo), dejando tu cuerpo inerte. Después puedes tratar de tomar el control de un cuerpo cercano, encerrando su alma en el receptáculo. Puedes volver al receptáculo (devolviendo al alma atrapada a su propio cuerpo), y tratar de poseer otro cuerpo. El conjuro finaliza cuando envías tu alma de vuelta a tu propio cuerpo, dejando el receptáculo vacío. Para lanzar el conjuro, el receptáculo debe estar dentro del alcance del conjuro y debes saber dónde está, aunque no necesitas una línea de visión o de efecto hasta él. Cuando transfieres tu alma durante el lanzamiento, tu cuerpo está, a ojos de cualquiera, muerto. Mientras estés en el receptáculo, puedes sentir y atacar cualquier fuerza vital que esté a 10 pies por nivel de lanzador (y en el mismo plano de existencia). No necesitas línea de efecto desde el receptáculo hasta las criaturas. No puedes determinar los tipos exactos de criaturas o sus posiciones. En un grupo de fuerzas vitales, puedes sentir una diferencia de 4 o más DG entre una criatura y otra y puedes determinar si la fuerza vital se alimenta de energía positiva o negativa (los muertos vivientes se alimentan de energía negativa. Sólo los muertos vivientes inteligentes tienen, o son, almas). Puedes elegir si asaltas a una criatura más fuerte o más débil, pero a qué criatura tratas de poseer exactamente se determina aleatoriamente. Tratar de poseer un cuerpo es una acción de asalto completo. Resulta bloqueada por protección contra el mal o custodias similares. Posees el cuerpo y obligas al alma de la criatura a entrar en el receptáculo a menos que supere una salvación de Voluntad. Un fallo en expulsar al receptor deja tu fuerza vital en el receptáculo y el objetivo supera automáticamente posteriores salvaciones si tratas de poseer su cuerpo de nuevo. Si tienes éxito, tu fuerza vital ocupa el cuerpo anfitrión y su fuerza vital queda aprisionada en el receptáculo. Mantienes tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, nivel, clase, bonificador de ataque base, bonificadores base de salvaciones, alineamiento y aptitudes mentales. El cuerpo retiene su Fuerza, Destreza, Constitución, puntos de golpe, aptitudes naturales y aptitudes automáticas. Un cuerpo con extremidades adicionales no te permite realizar más ataques (o ataques con dos armas más ventajosos) de lo normal. No puedes activar las aptitudes extraordinarias o sobrenaturales del cuerpo. Los conjuros y aptitudes sortílegas de la criatura no permanecen con el cuerpo.
Trance animal Animal Trance Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador, sónico] Nivel bardo 2, druida 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos animales o bestias mágicas con Inteligencia 1 o 2 Duración concentración Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí Tus movimientos ondulantes y tu música (o canto) fuerzan a animales y bestias mágicas a no hacer otra cosa que observarte. Sólo una criatura con una puntuación de Inteligencia de 1 o 2 puede quedar fascinada por este conjuro. Tira 2d6 para determinar el número total de DG de criaturas que puedes fascinar. Los objetivos más cercanos se eligen primero hasta que no haya más objetivos dentro del alcance que puedan verse afectados.
Transformar madera Wood Shape Escuela transmutación Nivel druida 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance toque 114
Como acción estándar, puedes intercambiar un huésped con el receptáculo si está dentro del alcance, enviando al alma atrapada de vuelta a su cuerpo. El conjuro finaliza si saltas del receptáculo hasta tu propio cuerpo. Si el cuerpo anfitrión muere, vuelves al receptáculo, si está dentro del alcance y la fuerza vital del anfitrión desaparece (si está muerto). Si el cuerpo anfitrión muere más allá del alcance del conjuro, tanto tú como tu huésped moriréis. Cualquier fuerza vital que no tenga a dónde ir se considera muerta. Si el conjuro finaliza mientras estás en el receptáculo, vuelves a tu cuerpo (o mueres si éste está fuera de alcance o destruido). Si el conjuro termina mientras estás en un huésped, vuelves a tu cuerpo (o mueres si está fuera del alcance desde tu posición) y el alma en el receptáculo vuelve a su cuerpo (o muere si está fuerade alcance). Destruir el receptáculo finaliza el conjuro y puede ser disipado desde el receptáculo o desde la posición del anfitrión.
materiales similares en la superficie del barro pueden aguandar a las criaturas capaces de trepar encima. Las criaturas lo bastante grandes como para caminar por el fondo pueden vadear el área a una velocidad de 5 pies. Si se lanza transmutar roca en barro sobre el techo de una caverna o túnel, el barro cae al suelo y se extiende formando un charco con una profundidad de 5 pies. La caída del barro y el consiguiente derrumbe causan 8d6 puntos de daño contundente a cualquiera atrapado directamente bajo el área afectada o la mitad del daño a aquellos que superen una salvación de Reflejos. Los castillos y grandes edificios de piedra son en general inmunes al efecto del conjuro, ya que transmutar roca en barro no puede afectar a la piedra trabajada y no alcanza profundidad suficiente como para socavar los cimientos de esos edificios. Sin embargo, los edificios o estructuras pequeños a menudo descansan sobre cimientos lo bastante poco profundos como para ser dañados o incluso parcialmente derrumbados por este conjuro. El barro permanece hasta que un disipar magia con éxito o transmutar barro en roca restauren su sustancia, pero no necesariamente su forma. La evaporación convierte el barro en tierra normal a lo largo de varios días. El tiempo exacto depende de la exposición al sol, al viento y al drenaje normal. Transmutar roca en barro contrarresta y disipa transmutar barro en roca.
Transmutar barro en roca Transmute Mud to Rock Escuela transmutación [tierra] Nivel druida 5, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (arena, limo y agua) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Area hasta dos cubos de 10 pies/nivel (Mo) Duración permanente Tiro de salvación ver texto Resistencia a conjuros no
Trepar cual arácnido Spider Climb Escuela transmutación Nivel druida 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una araña viva) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración 10 min./nivel Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Este conjuro transforma permanentemente el barro o arenas movedizas normales de cualquier profundidad en piedra blanda (arenisca o materiales similares). Las criaturas en el barro disponen de una salvación de Reflejos para escapar antes de que el área se endurezca como la piedra. Transmutar barro en roca contrarresta y disipa transmutar roca en barro.
El objetivo puede trepar y caminar sobre superficies verticales e incluso caminar por techos como haría una araña. La criatura afectada debe tener sus manos libres para trepar de esta forma. El objetivo adquiere una velocidad trepando de 20 pies y un bonificador +8 racial a las pruebas de habilidad de Trepar; además, no necesita hacer pruebas de Trepar para recorrer una superficie vertical u horizontal (incluso boca abajo). Una criatura que trepe cual arácnido mantiene su bonificador de Destreza a la Clase de Armadura (si lo tiene) mientras trepa y sus oponentes no reciben bonificadores especiales a sus ataques contra él. Sin embargo, no puede usar la acción de correr mientras trepa.
Transmutar metal en madera Transmute Metal to Wood Escuela transmutación Nivel druida 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Area todos los objetos metálicos en una explosión de 40 pies de radio Duración instantáneo Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí (objeto; ver texto)
Tromba de meteoritos Meteor Swarm Escuela evocación [fuego] Nivel hechicero/mago 9 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Area cuatro expansiones de 40 pies de radio, ver texto Duración instantáneo Tiro de salvación ninguno o Reflejos mitad, ver texto Resistencia a conjuros sí
Este conjuro te permite cambiar todos los objetos de metal en su área en madera. Las armas, armaduras y otros objetos metálicos transportados por criaturas también se ven afectados. Un objeto mágico hecho de metal posee una resistencia a conjuros efectiva iguala 20 + su nivel de lanzador contra este conjuro. Los artefactos no pueden ser transmutados. Las armas convertidas de metal en madera reciben un penalizador -2 a las tiradas de ataque y daño. El bonificador de armadura de cualquier armadura convertida de metal en madera se reduce en 2. Las armas cambiadas por este conjuro se astillan y rompen con cualquier tirada natural de ataque de 19 o 20. Sólo deseo, deseo limitado, milagro o magia similar puede restaurar un objeto transmutado de vuelva a su estado metálico.
Tromba de meteoritos es un conjuro muy poderoso y espectacular similar a la bola de fuego en muchos aspectos. Cuando lo lanzas, cuatro esferas de 2 pies de diámetro brotan de tu mano extendida y viajan en línea recta hasta los puntos que elijas. Los meteoritos esféricos dejan un rastro ardiente de chispas. Si apuntas una esfera hacia una criatura específica, puedes hacer una tirada de ataque de toque a distancia para golpear al objetivo con el meteorito. Cualquier criatura golpeada por una esfera recibe 2d6 puntos de daño contundente (sin salvación) y recibe un penalizador -4 a la tirada de salvación contra el daño de fuego de la esfera (ver más abajo). Si una esfera apuntada falla su objetivo, simplemente explota en la esquina más próxima al espacio del objetivo. Puedes apuntar más de una esfera al mismo objetivo. Una vez que una esfera alcanza su destino, explota en una expansión de 40 pies de radio, causando 6d6 puntos de daño por fuego a cada criatura que esté en el área. Si una criatura está dentro del área de más de una esfera, debe salvarse de forma separada contra cada una. A pesar de provenir de esferas separadas, todo el daño de fuego se suma después de hacer las salvaciones y la resistencia al fuego se aplica sólo una vez.
Transmutar roca en barro Transmute Rock to Mud Escuela transmutación [tierra] Nivel druida 5, hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (arcilla y agua) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Area hasta dos cubos de 10 pies/nivel (Mo) Duración permanente; ver texto Tiro de salvación ver texto Resistencia a conjuros no Este conjuro convierte la roca natural, sin cortar o sin trabajar de cualquier clase en un volumen igual de barro. La piedra mágica no se ve afectada por el conjuro. La profundidad del barro creado no puede superar los 10 pies. Una criatura incapaz de levitar, volar o liberarse de alguna otra forma del barro sehunde hasta la altura de la cadera o del pecho, reduciendo su velocidad hasta 5 pies y provocando un penalizador -2 a las tiradas de ataque y a la CA. Lanzar maleza o 115
Truco de la cuerda
Este uso del conjuro tiene un coste material de 10.000 po en un raro incienso y ofrendas. Este coste se añade a cualquier coste que deba pagarse a las criaturas llamadas. Si decides llamar a un tipo de criatura en lugar de a un individuo, puedes llamar a una única criatura o a varias de ellas. En cualquier caso, sus DGs totales no pueden superar el doble de tu nivel de lanzador. En el caso de una única criatura, puedes controlarla si sus DG no superan tu nivel de lanzador. Una criatura con más DG que tu nivel de lanzador no puede ser controlada en ningún caso. Una criatura incontrolada actúa como desee, conviertiendo la llamada a una de esas criaturas en algo peligroso. Un ser incontrolado puede volver a su plano natal en cualquier momento. Si eliges una forma de servicio exacta o con mayor implicación por parte de la criatura llamada, debes ofrecer algún trato justo a cambio del servicio. Este servicio debe ser razonable con respecto al favor o recompensa prometida; ver el conjuro aliado menor de los planos para recompensas apropiadas. Algunas criaturas pueden querer su pago en "especie" en lugar de en moneda, lo que puede implicar complicaciones. Inmediatamente después de completar el servicio, el ser es transportado cerca de ti y en ese momento debes darle la recompensa prometida. Después de esto, la criatura es liberada al instante para volver a su propio plano. El fallo para cumplir la promesa tiene como resultado que quedes sujeto al servicio de la criatura como tu maestro como mínimo. Como mucho, la criatura o su especie podrían atacarte. Nota: cuando usas un conjuro de llamada como umbral para llamar a una criatura de aire, caótica, de tierra, malvada, de fuego, buena, legal o de agua el conjuro se convierte en uno de ese tipo.
Rope Trick Escuela transmutación Nivel hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (arina de maíz y un a tira de pergamino trenzado) Alcance toque Objetivo un trozo de cuerda tocada de entre 5 y 30 pies de largo Duración 1 hora/nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no Cuando este conjuro se lanza sobre un trozo de cuerda de entre 5 y 30 pies de largo, un extremo de la cuerda se eleva hacia el aire hasta que toda la cuerda queda perpendicular al suelo, como si estuviera sujeta en el extremo superior. El extremo superior está, de hecho, conectado a un espacio dimensional que está fuera del multiverso habitual de espacios extradimensionales. Las criaturas en el espacio extradimensional están ocultas, más allá del alcance de conjuros (incluyendo adivinaciones), a menos que esos conjuros puedan cruzar funcionar a través de planos. El espacio contiene hasta ocho criaturas (de cualquier tamaño). La cuerda no puede retirarse ni ocultarse. La cuerda puede soportar hasta 16.000 libras. Un peso mayor que ese puede soltar la cuerda. Los conjuros no pueden atravesar la ventana extradimensional, ni tampoco las áreas de efecto. Aquellos en el espacio extradimensional pueden ver hacia fuera como si hubiera una ventana de 3x5 pies centrada en la cuerda. La ventana es invisible e incluso las criaturas que pueden ver la ventana no pueden ver a través de ella. Cualquier cosa dentro del espacio dimensional cae cuando el conjuro finaliza. Se puede trepar por la cuerda sólo por una persona cada vez. El conjuro de truco de la cuerda permite a los trepadores llegar a alturas normales si no recorren todo el camino hasta el espacio extradimensional.
Velo Veil Escuela ilusión (engaño) Nivel bardo 6, hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel) Objetivos una o más criaturas, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de las demás Duración concentración + 1 hora/nivel (D) Tiro de salvación Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros sí; ver texto
Umbral Gate Escuela conjuración (creación o llamada) Nivel clérigo 9, hechicero/mago 9 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (ver texto) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Efecto ver texto Duración instantáneo o concentración (hast 1 asalto/nivel); ver texto Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Cambias instantáneamente la apariencia de los objetivos y la mantienes mientras dure el conjuro. Puedes hacer que los objetivos aparenten ser cualquier cosa que desees. El objetivo aparenta, se siente y huele igual que las criaturas a las que el conjuro hace que se parezca. Las criaturas afectadas recuperan sus aspectos normales si mueren. Debes superar una prueba de Disfraz para duplicar la apariencia de un individuo específico. Este conjuro te proporciona un bonificador +10 a la prueba. Los objetivos involuntarios pueden negar el efecto del conjuro haciendo salvaciones de Voluntad o mediante resistencia a conjuros. Aquellos que interactúan con los objetivos pueden tratar de descreer mediante salvaciones de voluntad para ver a través del engaño, pero la resistencia a conjuros no sirve de ayuda.
Lanzar un conjuro de umbral tiene dos efectos. Primero, crea una conexión interdimensional entre tu plano de existencia y el plano que especifiques, permitiendo viajar entre esos dos planos en ambas direcciones. Segundo, después puedes llamar a un individuo concreto o un tipo de criatura a través del umbral. El umbral es un arco o disco de entre 5 y 20 pies de diámetro (a elección del lanzador) orientado en la dirección que desees cuando aparece (normalmente vertical y encarado hacia ti). Es una ventana bidimensional hacia el plano especificado al lanzar el conjuro y cualquier persona o cosa que se entre en él es instantáneamente transportado al otro lado. Un umbral tiene un frente y una parte trasera. Las criaturas que se mueven a través del umbral desde el frente son transportadas hasta el otro plano. Las criaturas que se muevan desde la parte de atrás del umbral, no. Viaje planario: como modo de viaje planario, un umbral funciona de forma similar a un conjuro de desplazamiento de plano, excepto en que el umbral se abre con precisión hasta el punto deseado (un efecto de creación). Las deidades y otras criaturas que gobiernen un reino planario pueden evitar que un umbral se abra en su presencia o dominios personales si lo desean. Los viajeros no necesitan unir sus manos contigo; cualquiera que decida atravesar el portal es transportado. El umbral no puede abrirse a otro punto en el mismo plano; el conjuro sólo sirve para viaje interplanario. Puedes mantener el umbral abierto sólo durante un breve tiempo (no más de 1 asalto por nivel del lanzador) y debes concentrarte para hacerlo, o la conexión interplanaria se corta. Llamar criaturas: el segundo efecto del conjuro de umbral permite llamar a una criatura extraplanar en tu alluda (un efecto de llamada). Nombrando a una criatura concreta o un tipo de criatura cuando lanzas el conjuro, haces que el umbral se abra en la cercanía inmediata de la criatura deseada y la absorba, voluntaria o involuntariamente. Las deidades y los seres únicos no están bajo una compulsión para atravesar el umbral, aunque pueden decidir hacerlo por voluntad propia. Este uso del conjuro crea un umbral que permanece abierto lo suficiente como para transportar a las criaturas llamadas.
Veneno Poison Escuela nigromancia Nivel clérigo 4, druida 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo criatura viva tocada Duración instantáneo; ver texto Tiro de salvación Fortaleza niega; ver texto Resistencia a conjuros sí Invocando los poderes venenosos de los depredadores naturales, infectas al objetivo con un horrible veneno superando un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Este veneno causa 1d3 puntos de daño de Constitución por asalto durante 6 asaltos. Las criaturas envenenadas pueden realizar una salvación de Fortaleza cada asalto para negar el daño y terminar la aflicción.
Ventriloquía Ventriloquism Escuela Ilusión (quimera) Nivel bardo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar 116
Componentes V, F (pergamino enrollado en forma de cono) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto sonido inteligible, generalmente habla Duración 1 min./Nivel (D) Tirada de salvación Voluntad descree (si se interactúa con el conjuro) Resistencia a conjuros no
llevar: una criatura Grande cuenta como dos criaturas Medianes, una criatura Enorme cuenta como cuatro criaturas Medianas, etc. Todas las criaturas transportadas por el conjuro deben estar en contacto físico entre sí, y al menos una de esas criaturas debe estar en contacto contigo. No puedes usar este conjuro para viajar a través de criaturas tipo planta. La destrucción de una planta ocupada te mata a ti y a cualquier criatura que hayas llevado y expulsa los cadáveres y todos los objetos transportados de ella.
Puedes hacer que tu voz (o cualquier sonido que seas capaz de vocalizar normalmente) parezca surgir de otro lugar. Puedes hablar en cualquier idioma que conozcas. En lo que se refiere a esas voces y sonidos, todo el que los oíga y tenga éxito en su tirada de salvación se dará cuanta de que los sonidos son ilusorios (aunque los oirá igualmente).
Viaje en vuelo Overland Flight Escuela transmutación Nivel hechicero/mago 5 Componentes: V, S Alcance personal Objetivo tú Duración 1 hora/nivel
Ver lo invisible See Invisibility Escuela adivinación Nivel bardo 3, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (talco y plata en polvo) Alcance personal Objetivo tú Duración 10 min./nivel (D)
Este conjuro funciona como el conjuro de volar, excepto en que puedes volar a una velocidad de 40 pies (30 si llevas armadura intermedia o pesada o si llevas una carga intermedia o pesada) con un bonificador a las pruebas de Volar igual a la mitad de tu nivel de lanzador. Cuando usas este conjuro para un movimiento de larga distancia, puedes aligerar sin recibir daño atenuado (una marcha forzada sigue necesitando pruebas de Constitución). Esto significa que puedes recorrer 64 millas en un periodo de 8 horas de vuelo (o 48 millas con 30 pies de velocidad).
Puedes ver cualquier objeto o ser que esté invisible dentro del alcance de tu visión, así como los que son etéreos, como si ellos fueran visibles normalmente. Tales criaturas son visibles para ti como formas transparentes, permitiéndote distingir fácilmente la diferencia entre criaturas visibles, invisibles y etéreas. El conjuro no revela el método usado para obtener invisibilidad. No revela ilusiones o permite ver a través de objetos opacos. No revela criaturas que simplemente estén escondidas, ocultas o que sean difíciles de ver. Ver lo invisible puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.
Vibración sintonizada Sympathetic Vibration Escuela evocación [sónico] Nivel bardo 6 Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, F (un diapasón) Alcance toque Objetivo una estructura independiente Duración hasta 1 asalto/nivel Tiro de salvación ninguno ver texto Resistencia a conjuros sí
Vestidura mágica Magic Vestment Escuela transmutación Nivel clérigo 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance toque Objetivo armadura o escudo tocado Duración 1 hora/nivel Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros sí (inofensivo, objeto)
Sintonizándote con una estructura independiente, puedes crear una vibración dañina en su interior. Una vez comienza, la vibración causa 2d10 puntos de daño por asalto a la estructura del objetivo, ignorando la dureza. Puedes elegir en el momento del lanzamiento limitar la duración del conjuro; de otro modo, dura 1 asalto por nivel. Si el conjuro se lanza sobre un objetivo que no sea independiente, la piedra a su alrededor disipa el efecto y no se provoca ningún daño. Vibración sintonizada no puede afectar a criaturas (incluyendo constructos). Ya que una estructura es un objeto desatendido, no recibe tirada de salvación para resistir el efecto.
Imbuyes una armadura o escudo con un bonificador de mejora de +1 por cada cuatro niveles de lanzador (máximo +5 a nivel 20). La ropa normal cuenta como una armadura que no proporciona bonificador a la CA a efectos de este conjuro.
Viento susurrante Whispering Wind Escuela transmutación [aire] Nivel bardo 2, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance 1 milla/nivel Area emanación de 10 pies de radio Duración no más de 1 hora/nivel o hasta descargar (al alcanzar el destino) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Viajar mediante plantas Transport via Plants Escuela conjuración (teletransporte) Nivel druida 6 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance ilimitado Objetivo tú y objetos tocados u otras criaturas voluntarias tocadas Duración 1 asalto Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Envías un mensaje o sonido sobre el viento hasta el lugar indicado. El viento susurrante viaja hasta un lugar específico dentro del alcance que te resulte familiar, suponiendo que pueda encontrar un camino hasta el lugar. Un viento susurrante es tan suave e inadvertido como un céfiro hasta que alcanza el lugar. Entonces transmite su mensaje susurrado u otro sonido. Ten en cuenta que el mensaje es transmitido haya o no alguien presente en el lugar para oírlo. Después, el viento se disipa. Puedes preparar el conjuro para transmitir un mensaje de no más de 25 palabras, hacer que el conjuro transmita otros sonidos durante 1 asalto o simplemente que el viento susurrante aparente una leve corriente de aire. También puedes hacer que el viento susurrante se mueva tan despacio como 1 milla por hora o tan rápido como 1 milla cada 10 minutos. Cuando el conjuro alcance su objetivo, gira y permanece en el lugar hasta que se transmite el mensaje. Al igual que boca mágica, viento susurrante no puede pronunciar componentes verbales, usar palabras de mando o activar efectos mágicos.
Puedes entrar en cualquier planta normal (de tu mismo tamaño o mayor) y atravesar cualquier distancia hasta una planta del mismo tipo en un solo asalto, independientemente de la distancia que las separe. Las plantas deben estar vivas. La planta de destino no tiene por qué resultarte familiar. Si no estás seguro de la localización de un tipo concreto de planta de destino, simplemente indicas la dirección y la distancia y el conjuro viajar mediante plantas te desplaza tan cerca como sea posible al lugar deseado. Si deseas una planta de destino concreta pero esta no está viva, el conjuro falla y eres expulsado de la planta de entrada. Puedes llevar objetos mientras su peso no supere tu carga máxima. También puedes llevar una criatura voluntaria Mediana o menor adicional (que lleve equipo u objetos hasta su carga máxima) o su equivalente por cada tres niveles de lanzador. Usa las siguientes equivalencias para determinar el número máximo de criaturas más grandes que puedes 117
Vínculo telepático
Visión en la oscuridad
Telepathic Bond Escuela adivinación Nivel hechicero/mago 5 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (dos cáscaras de huevo de dos criaturas diferentes) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivos tú más una criatura voluntaria por cada tres niveles, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de otra Duración 10 min/nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Darkvision Escuela transmutación Nivel explorador 3, hechicero/mago 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una pizca de zanahoria seca o un ágata) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración 1 hora/nivel Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo) El objetivo gana la capacidad de ver 60 pies incluso en oscuridad total. La visión en la oscuridad es en blanco y negro pero por lo demás funciona como la visión normal. Visión en la oscuridad puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.
Creas un vínculo telepático entre tú y un número de criaturas voluntarias, cada uno de los cuales debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o mayor. Cada criatura incluida en el vínculo es vinculada con todas las demás. Las criaturas pueden comunicarse telepáticamente a través del vínculo sin importar el idioma. Ningún poder o influencia especial es establecida como resultado del vínculo. Una vez que el vínculo se forma, funciona sobre cualquier distancia (aunque no desde un plano a otro). Si lo deseas, puedes dejarte a ti mismo fuera del vínculo telepático creado. La decisión debe tomarse en el momento del lanzamiento. El vínculo telepático puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia, aunque sólo vincula a dos criaturas por lanzamiento del conjuro permanencia.
Visión verdadera True Seeing Escuela adivinación Nivel clérigo 5, druida 7, hechicero/mago 6 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (un ungüento para el ojo que cuesta 250 po) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración 1 min./nivel Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Virtud Virtue Escuela Trasnmutación Nivel clérigo 0, druida 0, paladín 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, DF Alcance contacto Objetivo criatura tocada Duración 1 min. Tirada de salvación ninguna Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Proporcionas al sujeto la aptitud de ver todas las cosas tal como son. El objetivo ve a través de la oscuridad mágica y normal, advierte puertas secretas ocultas por la magia, ve la localización exacta de criaturas u objetos afectados por efectos de contorno borroso o desplazamiento, ve criaturas y objetos invisibles normalmente, ve a través de ilusiones y ve la auténtica forma de las cosas polimorfadas, cambiadas o transmutadas. Además, el objetivo puede concentrar su visión para ver en el plano etéreo (pero no en espacios extradimensionales). El alcance de la visión verdadera es de 120 pies. Visión verdadera, sin embargo, no atraviesa objetos sólidos. No proporciona ninguna clase de visión de rayos-X o su equivalente. No anula la ocultación, incluyendo la causada por la niebla y similares. Visión verdadera no ayuda a ver a través de disfraces mundanos, ver criaturas que simplemente están escondidas o advertir puertas secretas ocultas por medios mundanos. Además, los efectos del conjuro no pueden mejorarse de ninguna forma por magia conocida, de modo que uno no puede usar visión verdadera a través de una bola de cristal o en conjunción con clariaudiencia/clarividencia.
Con un toque, infundes a una criatura una diminuta cantidad de vida, garantizandole al sujeto 1 punto de vida temporal.
Visión Vision Escuela adivinación Nivel hechicero/mago 7 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Este conjuro funciona como conocimiento de leyendas, excepto en que funciona más rápidamente y te produce cierto agotamiento. Haces una pregunta sobre alguna persona, lugar u objeto y después lanzas el conjuro. Si la persona u objeto están a mano o si estás en el lugar en cuestión, recibes una visión sobre él superando una prueba de nivel de lanzador (1d20 + 1 por nivel del lanzador; máximo +25) con CD 20. Si sólo dispones de información detallada sobre la persona, lugar u objeto, la CD es 25 y la información obtenida es incompleta. Si sólo conoces rumores, la CD es 30 y la información adquirida es vaga. Después de completar este conjuro, quedas fatigado.
Vista arcana Arcane Sight Escuela adivinación Nivel hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance personal Objetivo tú Duración 1 min./nivel (D)
Visión de la muerte
Este conjuro hace que tus ojos tengan un brillo azul y te permite ver auras mágicas a 120 pies de ti. El efecto es similar al del conjuro detectar magia, pero vista arcana no requiere concentración y distingue la localización y el poder de las auras más rápidamente. Conoces la localización y el poder de todas las auras mágicas dentro de tu visión. El poder de un aura depende del nivel de un conjuro en funcionamiento o del nivel de lanzador de un objeto mágico, como se indica en la descripción del conjuro detectar magia. Si los objetos o las criaturas que poseen el aura están en la línea de visión, puedes hacer pruebas de la habilidad Conocimiento de conjuros para determinar la escuela de magia implicada en cada uno (haz una prueba por aura; CD 15 + nivel del conjuro, o 15 + la mitad del nivel de lanzador para un efecto que no sea un conjuro). Si te concentras en una criatura específica a un máximo de 120 pies de ti como acción estándar, puedes determinar si posee alguna aptitud sortílega o de lanzamiento de conjuros, ya sea esta arcana o divina (las aptitudes sortílegas se identifican como arcanas) y la fuerza del conjuro o aptitud sortílega más poderosa que la criatura tenga disponible para usar. Como con detectar magia, puedes usar este conjuro para identificar las propiedades de los objetos mágicos, pero no de os artefactos.
Deathwatch Escuela nigromancia Nivel clérigo 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance 30 pies Area emanación en forma de cono Duración 10 min./nivel Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no Usando los poderes de la nigromancia, puedes determinar el estado de las criaturas cercanas a la muerte dentro del alcance del conjuro. Al instante sabes qué criaturas dentro del área están muertas, frágiles (vivas y heridas, con 3 o menos puntos de vida), luchando contra la muerte (vivos con 4 o más puntos de golpe), sanos, muertos vivientes o ni vivos ni muertos (como un constructo). Visión de la muerte ve a través de cualquier conjuro o aptitud que permita a una criatura fingir su muerte.
118
Vista arcana puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia.
Puedes moverte dentro de un árbol una vez por cada nivel de lanzador (pasar de un árbol a otro cuenta sólo como mover dentro de un árbol). El conjuro permanence hasta que acaba su duración o sales por un árbol. Cada transporte es una acción de asalto completa. Puedes, a tu elección, permanecer dentro de un árbol sin transportarte, pero eres obligado a salir cuando el conjuro finaliza. Si el árbol en el que te ocultas es talado o quemado, eres asesinado si no sales antes de que el proceso esté completo.
Vista arcana mayor Arcane Sight , Greater Escuela adivinación Nivel hechicero/mago 7 Este conjuro funciona como vista arcana, excepto en que automáticamente conoces qué conjuros o efectos mágicos están activos sobre cualquier individuo u objeto que veas. Al contrario que vista arcana, este conjuro no puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia.
Zancada prodigiosa Longstrider Escuela transmutación Nivel druida 1, explorador 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una pizca de tierra) Alcance personal Objetivo tú Duración 1 hora/nivel (D)
Volar Fly Escuela transmutación Nivel hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F (una pluma de ala) Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración 1 min./nivel Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
El conjuro te da un bonificador +10 de mejora a tu velocidad base. No tiene efecto en otros modos de movimiento, como excavar, trepar, volar o nadar.
Zona de silencio Zone of Silence Escuela ilusión (engaño) Nivel bardo 4 Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V, S Alcance personal Area emanación de 5 pies centrada en ti Duración 1 hora/nivel (D)
El receptor puede volar a una velocidad de 60 pies (o 40 si lleva una armadura intermedia o pesada o si transporta una carga intermedia o pesada). Puede ascender a la mitad de su velocidad y descender al doble de ésta y su maniobrabilidad es buena. Usar un conjuro de volar requiere tanta concentración como caminar, así que el receptor puede atacar o lanzar conjuros normalmente. El receptor del conjuro puede cargar, pero no correr, y no puede transportar más peso que su carga máxima, más cualquier armadura que lleve puesta. El objetivo gana un bonificador a las pruebas de Volar igual a la mitad de tu nivel de lanzador. Si la duración del conjuro expira mientras el receptor todavía está en el aire, la magia falla lentamente. El receptor flota hacia el suelo a 60 pies por asalto durante 1d6 asaltos. Si llega al suelo en ese periodo de tiempo, aterriza a salvo. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 puntos de daño por cada 10 pies de caída. Debido a que disipar el conjuro lo finaliza a todos los efectos, el receptor también desciende con seguridad de esta forma, pero no si es anulado por un campo antimagia.
Al lanzar zona de silencio, manipulas las ondas sonoras en tus alrededores inmediatos de forma que tú y aquellos dentro del área del conjuro podais conversar normalmente, pero nadie en el exterior puede oír vuestras voces ni oír otros sonidos del interior, incluyendo efectos de conjuros sónicos o dependientes del idioma. Este efecto está centrado en ti y se mueve contigo. Cualquiera que entre en la zona inmediatamente queda sujeto a sus efectos, pero aquellos que la abandona ya no se ven afectados. Ten en cuenta, sin embargo, que una prueba con éxito de Lingüística (CD 20) para leer los labios puede revelar lo que se dice en el interior de la zona de silencio.
Zona de verdad Zone of Truth Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel clérigo 2, paladín 2 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Area emanación de 20 pies de radio Duración 1 min./nivel Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí
Zancada arbórea Tree Stride Escuela conjuración (teleportación) Nivel druida 5, explorador 4 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD Alcance personal Objetivo tú Duración 1 hora/nivel or hasta su uso; ver texto
Las criaturas dentro del área de la emanación (o aquellas que entren en ella) no pueden decir mentiras de forma deliberada e intencionada. A cada criatura potencialmente afectada se le permite una salvación para evitar los efectos cuando se lance el conjuro o cuando la criatura entre por primera vez en le área de la emanación. Las criaturas afectadas son conscientes de este encantamiento. Así pueden evitar responder a las preguntas a las que normalmente podrían responder con una mentira o pueden utilizar evasivas mientras permanezcan en los límites de la verdad. Las criaturas que abandonen el área son libres de hablar como deseen.
Cuando lanzas este conjuro, ganas la capacidad de entrar en un árbol, fundiéndote mágicamente con la planta. Una vez dentro de un árbol, puedes teleportarte desde ese árbol particular a otro árbol. El árbol en el que entres debe ser del mismo tipo, debe estar vivo y debe tener al menos una circunferencia igual al tuyo. Al moverte dentro de un roble (por ejemplo), instantáneamente conoces la localizacíon de todos los demás robles que hay dentro del alcance del conjuro (ver abajo) y puedes elegir si deseas pasar a uno o, simplemente, dar un paso atrás para salir del árbol al que te has movido. Puedes escoger pasar a cualquier árbol del tipo apropiado dentro del alcance del transporte como se muestra en la siguiente tabla. Tipo de árbol Alcance del transporte Roble, fresno, tejo 3000 pies Olmo, tilo 2000 pies Otros de hoja caduca 1500 pies Cualquier conífera 1000 pies 119