Rasgos de clase de bruja Conjuros: Una bruja lanza conjuros arcanos, elegidos de la lista de conjuros de bruja. Una bruja bruja debe elegir y preparar preparar sus conjuros conjuros con antelación. antelación. Para aprender a preparar o lanzar un conjuro, una bruja ha de tener una Inteligencia de al menos 10 + nivel del conjuros a ejecutar. La CD de los TS contra los conjuros de bruja equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia Inteligenc ia de la bruja. Una bruja sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Su asignación diaria de conjuros figura en la tabla a continuación. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Inteligencia. Una bruja puede aprender cualquier cantidad de conjuros. Debe elegir y preparar sus conjuros con antelación, tras dormir 8 horas de sueño y dedicar al menos 1 hora a comunicarse con su familiar. Mientras se comunica, la bruja decide que conjuros preparar. Trucos: Las brujas pueden preparar una cantidad de trucos, o conjuros de nivel 0, cada día, como figura en la tabla a continuación bajo “Conjuros diarios”. Estos conjuros son lanzados como cualquier otro conjuro, pero no se gastan tras ser lanzados y pueden volver a usarse. Los trucos preparados empleando otros espacios de conjuro, debido a dotes metamágicas por ejemplo, son gastados de forma normal. Embrujo: Las brujas aprenden una serie de trucos mágicos, llamados embrujos, que les conceden poderes o debilitan a enemigos. A 1º nivel, una bruja obtiene un embrujo a su elección. Obtiene un embrujo adicional a 2º nivel y por cada 2 niveles conseguidos después del 2º nivel, como figura en la tabla a continuación. Una bruja no puede seleccionar un embrujo individual más de una vez. A no ser que se indique otra cosa, emplear un embrujo es e s una acción estándar no que no provoca un ataque de oportunidad. La salvación para resistir un embrujo es igual a 10 + 1/2 el nivel de la bruja + el modificador de Inteligencia de la bruja.
Asolar (Sb) : La bruja puede maldecir a un animal, planta, criatura o una parcela de tierra, haciendo que marchite y muera. Marchitar una zona requiere 1 asalto, momento durante el cual la bruja y su familiar deben estar en contacto con el objetivo. Si es empleado sobre una parcela de tierra, la tierra comienza a marchitarse al día siguiente, y a lo largo de la siguiente semana todas las plantas en la zona mueren. Nada crecerá en esta tierra mientras la maldición persista. Una bruja puede afectar una zona con un radio igual a su nivel de clase x 10 pies. Asolar una criatura es una acción estándar que requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si es empleada sobre una criatura del tipo animal o planta, la criatura obtiene
la
siguiente
maldición:
Embrujo
de
Asolar
–
tipo maldición; salvación Voluntad niega; frecuencia 1/día; efecto 1 daño de Con. Ambos tipos de maldición pueden ser eliminadas con un quitar maldición o magia similar, empleando la CD de salvación como la CD para quitar la maldición. Una bruja sólo puede tener un embrujo en efecto a la vez. Si otro embrujo de asolar es realizado, el primero finaliza inmediatamente. Risotada (Sb) : Una bruja puede reírse alocadamente como acción de movimiento. Cualquier criatura que este a 30 pies que este bajo los efectos de un embrujo de agonía, un embrujo de hechizo, un embrujo de mal de ojo, un embrujo de suerte o un embrujo de infortunio lanzado por la bruja tiene la duración del embrujo extendida en 1 asalto. Caldero (Ex) : La bruja recibe Elaborar Poción como dote adicional y un bonificador de perspicacia +4 a las pruebas de Habilidad de Artesanía (alquimia). Hechizar (Sb) : Una bruja puede hechizar a un animal o a una criatura humanoide a 30 pies llamando y pronunciando palabras tranquilizadoras. Esto mejora la actitud de un animal o una criatura humanoide en 1 paso, como si la bruja hubiera tenido éxito en una prueba de Diplomacia. El efecto dura una cantidad de asaltos igual al modificador de Inteligencia de la bruja. Una salvación de Voluntad niega este efecto. Ya tenga éxito o no la salvación, una criatura no puede ser objetivo otra vez de este embrujo durante 1 día. A 8º nivel, este efecto mejora la actitud de la criatura objetivo en 2 pasos. Esto es un efecto de hechizo [enajenador]. Aquelarre (Ex ): La bruja cuente como una saga para el propósito de unirse a un aquelarre de sagas. El aquelarre debe contener al menos una saga. Además,
siempre que la bruja con este embrujo este a 30 pies de otra bruja con este embrujo, puede emplear la acción ayudar a otro para conceder un bonificador +1 al nivel de lanzador de la bruja durante 1 asalto. Este bonificador se aplica a los conjuros de la bruja y a todos sus embrujos. Disfraz (Sb) : Una bruja puede cambiar su aspecto durante una cantidad de horas igual a su nivel de clase, como si emplease disfrazarse. Estas horas no necesitan ser consecutivas, pero deben ser gastadas en tramos de 1 hora. Mal de ojo (Sb) : La bruja puede hacer que la deuda se instale en la mente de un enemigo a 30 pies que pueda ver. El objetivo sufre un penalizador -2 a uno de los siguientes (a elección de la bruja): CA, pruebas de característica, tiradas de ataque, tiradas de salvación o pruebas de habilidad. El embrujo dura una cantidad de asaltos igual a 3 + modificador de Inteligencia de la bruja. Una salvación de Voluntad reduce esto sólo a 1 asalto. Esto es un efecto enajenador. A 8º nivel, este penalizador aumenta a -4. Volar (Sb) : La bruja se vuelve más ligera a medida que obtiene poder, finalmente ganando la aptitud para volar. A 1º nivel, la bruja puede emplear caída de pluma a voluntad y obtiene un bonificador racial +4 a las pruebas de Nadar. A 3º nivel, puede lanzar levitar una vez por día. A 5º nivel, puede volar como el conjuro, durante una cantidad de minutos por día igual a su nivel. Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero deben ser gastados en tramos de 1 minuto. Suerte (Sb) : La bruja puede conceder a una criatura a 30 pies un poco de buena suerte durante 1 asalto. El objetivo puede convocar esta buena suerte una vez por asalto, permitiéndole volver a tirar cualquier prueba de característica, tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad, escogiendo el mejor resultado. Debe decidir emplear esta aptitud antes de realizar la primera tirada. A 8º nivel y a 16º nivel, la duración de este embrujo se extiende 1 asalto. Una vez que una criatura se ha beneficiado de un embrujo de suerte, no puede beneficiarse otra vez durante 24 horas. Sanación (Sb) : Una bruja puede mitigar las heridas de aquellos a quien toque. Esto funciona como un conjuro curar heridas leves , empleando el nivel de lanzador de la bruja. Una vez que una criatura se ha beneficiado de un embrujo de sanación, no
puede beneficiarse de él otra vez durante 24 horas. A 5º nivel, este embrujo funciona como curar heridas moderadas . Infortunio (Sb) : La bruja puede hacer que una criatura a 30 pies sufra un infortunio grave durante 1 asalto. En cualquier momento en que la criatura realice una prueba de característica, tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad, debe tirar dos veces y escoger el peor resultado. Este embrujo afecta a todas las tiradas que el objetivo realice mientras dure. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no puede ser objetivo de este embrujo otra vez durante 1 día. Sueño (Sb) : Una bruja puede hacer que una criatura a 30 pies caiga en un profundo, sueño mágico como el conjuro dormir. La criatura puede hacer una salvación de Voluntad para negar el efecto. Si la salvación falla, la criatura cae dormida durante una cantidad de asaltos igual al nivel de la bruja. Este embrujo puede afectar a una criatura de cualquier DG. La criatura no se levantará debido al ruido o la luz, pero otros pueden despertarlo con una acción estándar. Este embrujo termina inmediatamente si la criatura sufre daño. Tenga o no éxito la salvación, una criatura no puede ser objetivo de este embrujo otra vez durante 1 día. Idiomas (Sb) : Una bruja con este embrujo puede comprender cualquier idioma hablado durante una cantidad de minutos por día igual a su nivel, como comprensión idiomática . Esta duración no necesita ser consecutiva, pero debe ser gastada en tramos de 1 minuto. A 5º nivel, una bruja puede emplear esta aptitud para hablar cualquier idioma, como don de lenguas . Custodia (Sb) : Una bruja puede emplear este embrujo para situar una custodia protectora sobre una criatura. La criatura custodiada recibe un bonificador de desvío +2 a la CA y un bonificador de resistencia +2 a las tiradas de salvación. Esta custodia durante hasta que la criatura custodiada es impactada o falla una tirada de salvación. Una bruja sabe cuando una criatura custodiada ya no esta protegida. Una bruja sólo puede tener una custodia activa a la vez. Si la bruja emplea esta aptitud otra vez, la custodia anterior termina inmediatamente. Una bruja no puede emplear esta aptitud sobre ella. A 8º nivel y a 16º nivel, los bonificadores proporcionados por esta custodia aumentan en +1.
Embrujo mayor: Comenzando a 10º nivel, y cada dos niveles posteriores, una bruja puede escoger uno de los siguientes embrujos mayores siempre que pueda seleccionar un nuevo embrujo. Agonía (Sb) : Con un rápido hechizo, una bruja puede colocar este embrujo sobre una criatura a 60 pies, haciendo que sufra un dolor intenso. El objetivo queda nauseado durante una cantidad de asaltos igual a su bruja de nivel. Una salvación de Fortaleza niega este efecto. Si la tirada de salvación falla, el objetivo puede intentar una nueva salvación cada asalto hasta el final del efecto. Tenga o no éxito la salvación, una criatura no puede ser objetivo de este embrujo durante 1 día. Ojo de la Saga (Sb) : Un brujo con este embrujo puede crear un sensor mágico por el cual puede ver. Esto funciona como el conjuro ojo arcano. Si la bruja posee el embrujo de aquelarre, todas las bruja a 10 pies que también posean el embrujo de aquelarre también pueden ver a través de este sensor, aunque al bruja que lo creó aún lo controla. La bruja puede emplear este ojo durante una cantidad de minutos por día igual a tu nivel. Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero deben ser gastados en tramos de 1 minuto. Sanación mayor (Sb) : Invocando a poderes misteriosos, el toque de la bruja puede remediar incluso las heridas más terribles de aquellos a quienes toca. Esto actúa como curar heridas graves , empleando el nivel de la bruja. Una vez que una criatura se ha beneficiado de un embrujo de sanación mayor, no puede beneficiarse de él durante 24 horas. A 15º nivel, este embrujo funciona como curar heridas críticas . Pesadilla (Sb) : Invocando poderes crueles, una bruja puede colocar un embrujo sobre una criatura a 60 pies que hace que su sueño sea atormentado por pesadillas terribles. Esto funciona como el conjuro pesadilla cada vez que la criatura afectada intenta descansar. Una salvación de Voluntad niega este efecto. Si la salvación falla, el objetivo puede realizar una nueva salvación cada noche o será incapaz de descansar.
Venganza (Sb) : Una bruja puede colocar un embrujo de venganza sobre una criatura a 60 pies, haciendo que se abran heridas terribles por la piel del objetivo siempre que inflija daño a otra criatura en combate cuerpo a cuerpo. Inmediatamente después de que la criatura embrujada inflija daño en combate cuerpo a cuerpo, sufre la mitad de ese daño (redondeando hacia abajo). Este daño supera cualquier resistencia, inmunidad o reducción de daño que posea la criatura. Este efecto dura una cantidad de asaltos igual al modificador de Inteligencia de la bruja. Una salvación de Voluntad niega este afecto. Visión (Sb) : Una bruja con el embrujo de visión puede conceder un destello del futuro a una criatura tocada. Conceder una visión necesita 1 minuto, tiempo durante el cual la bruja y el objetivo deben permanecer en contacto uno con el otro. Al final de este tiempo, el sujeto recibe una imagen breve del futuro, normalmente de no más de 1 año desde el momento de la visión, sujeta a la discreción del DM. Esta es sólo una versión posible del futuro, haciendo en el mejor de los casos estas visiones imprecisas. La mayoría de visiones están inclinadas hacia el alineamiento de la bruja que las ha concedido. Por ejemplo, las visiones concedidas por una bruja caótica malvada a menudo muestran escenas de muerte y destrucción, mientas que las de una bruja neutral buena tienden a ser acontecimientos u ocasiones alegres. Una criatura no puede quedar sujeta a otra visión hasta que la visión actual o bien ha tenido lugar o ha sido prevenida. Una bruja no puede emplear esta aptitud sobre ella misma. Las criaturas no dispuestas reciben una salvación de Voluntad para negar la visión. Imagen de cera (Sb) : La bruja puede pasar una acción de asalto completo para crear un duplicado de cera burdo y desconcertante de una criatura que pueda ver a 30 pies. Una vez que la imagen es completada, el sujeto debe realizar una salvación de Voluntad. Si el sujeto falla, la bruja obtiene una pequeña cantidad de control sobre la criatura. Siempre que ejecute este control, la criatura recibe una nueva salvación de Voluntad para terminar el efecto. Este efecto tiene lugar en el turno de la bruja y no impide las acciones de la criatura en su turno. La bruja puede emplear la imagen de cera durante una cantidad de veces igual a su modificador de Inteligencia antes de que se derrita. Como acción estándar, la bruja puede hacer que el sujeto haga cualquiera de la siguientes cosas; mover hasta la velocidad de la criatura en cualquier dirección, atacarse una vez con cualquier arma en la mano
(este ataque impacta automáticamente), tumbarse en el suelo, o soltar cualquier cosa que sujete. Alternativamente, puede gastar uno de sus usos sencillamente para torturar a la imagen, haciendo que la criatura quede tanto afectada y grogui en su turno. Tan pronto como la criatura tenga éxito en una tirada salvación contra este efecto, es inmune a él durante 24 horas. Esto es un efecto enajenador (compulsión). Control del clima (Sb) : Una bruja con este embrujo puede emplear control climático una vez por día, pero crear el clima requiere 1 hora completa de cánticos, bailes y comunicación con su familiar. Embrujo superior: Comenzando a 18º nivel, y cada dos niveles posteriores, una bruja puede escoger uno de los siguientes embrujos mayores siempre que pueda seleccionar un nuevo embrujo. Maldición mortal (Sb) : Esta embrujo poderoso detiene el corazón de una criatura, haciendo que muera en unos solos segundos. Este embrujo tiene alcance de 30 pies. La criatura embrujada recibe una salvación de Voluntad para negar el efecto. Si esta salvación falla, la criatura queda fatigada en el primer asalto del embrujo. En el segundo asalto del embrujo, la criatura queda exhausta. En el tercer asalto, la criatura muere a no ser que tenga éxito en una salvación de Fortaleza. Las criaturas que fallen la primera salvación pero tienen éxito en la segunda quedan exhaustas y sufre 4d6 puntos de daño + 1 punto de daño por nivel de la bruja. Matar a la bruja que embrujó a la criatura termina el efecto, pero cualquier fatiga o extenuación permanece. Si tiene éxito o no en las salvaciones, una criatura no puede ser objetivo de este embrujo otra vez durante 1 día. Sueño eterno (Sb) : La bruja puede tocar a una criatura, haciendo que entre en un sueño permanente. La criatura recibe una salvación de Voluntad para negar este efecto. Si la salvación falla, la criatura cae dormida y no puede ser despertada. El efecto solo puede ser eliminado con un deseo o una magia similar, aunque matar a la bruja finaliza el efecto. La bruja puede emplear esta aptitud para envenenar comida o bebida, haciendo que quien lo ingiera realice una salvación o caiga en un sueño eterno. Solo puede tener una de tales dosis de veneno en efecto a la vez, y pierde su potencia después de 1 minuto si no es consumido. Si tiene éxito o no en la salvación, una criatura no puede ser objetivo de este embrujo otra vez durante 1 día.
Reencarnación forzosa (Sb) : La bruja hace que una criatura a 30 pies muera e inmediatamente reencarnada en un cuerpo nuevo. Una salvación de Voluntad niega este efecto. Aquellos que fallan mueren e inmediatamente vuelve a la vida con el conjuro reencarnar . Si tiene éxito o no en la salvación, una criatura no puede ser objetivo de este embrujo otra vez durante 1 día. Dador de vida (Sb) : Una vez por día la bruja puede, como acción de asalto completo, tocar a una criatura muerta y traerla de vuelta a la vida. Esto funciona como resurrección , pero no requiere componente material. Desastre natural (Sb) : Un bruja que emplea este embrujo invoca a las fuerzas de la naturaleza para que causen el caos sobre una zona. Esto funciona como una tormenta de venganza combinada con un terremoto que tiene lugar en el segundo asalto del efecto (mientras la lluvia ácida cae desde el cielo). Una bruja debe concentrarse por la duración de este efecto. Si se la molesta, el efecto termina inmediatamente. Una bruja solo puede emplear esta aptitud una vez por día.
Conjuros de Bruja Conjuros de Bruja de nivel 0 Chispa* (Spark): Cuchichear mensaje (Message): susurra conversaciones a distancia Detectar magia (Detect Magic): Detecta todos los conjuros y objetos mágicos dentro de 60 pies Detectar veneno (Detect Poison): Detecta veneno en una criatura u objeto pequeño Estabilizar (Stabilize): hace que una criatura moribunda se estabilize Leer magia (Read Magic): lees pergaminos y libros de conjuros Luces danzantes (Dancing Lights): crea antorchas u otras luces Luz (Light): objetos brillan como una antorcha Orientación divina (Guidance): +1 a una tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad Pudrir comida y bebida* (Putrefy Food and Drink): Remendar (Mending): hace reparaciones menores en un objeto Resistencia (Resistance): el sujeto gana +1 en TS Sangrar (Bleed): hace que una criatura estabilizada continúe muriendo Toque de fatiga (Touch of Fatigue): ataque de toque fatiga al blanco Conjuros de Bruja de nivel 1 Agrandar persona (Enlarge Person): criatura humanoide dobla su tamaño Armadura de mago (Mage Armor): da al objetivo un bonificador de armadura +4 Causar miedo (Cause Fear): una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos Comprensión idiomática (Comprehend Languages): entiendes todos los idiomas hablados y escritos Convocar monstruo I (Summon Monster I): convoca una criatura extraplanar que lucha por ti Curar heridas leves (Cure Light Wounds): Cura 1d8 puntos de daño +1/nivel (máx +5) Detectar puertas secretas (Detect Secret Doors): revela puertas ocultas dentro de 60 pies Don seductor* (Beguiling Gift): Dormir (Sleep): induce a 4 DG de criaturas en un sueño mágico Enmascarar esencia mágica* (Mask Dweomer): Hechizar persona (Charm Person): convierte una persona en tu amiga Hipnotismo (Hypnotism): fascina 2d4 DG de criaturas Identificar (Identify): otorga un bonificador +10 para identificar objetos mágicos Infligir heridas leves (Inflict Light Wounds): Tocar inflige 1d8 de daño + 1/nivel (máximo +5) Linterna danzante* (Dancing Lantern): Mal agüero* (Ill Omen): Manos ardientes (Burning Hands): 1d4/nivel daño de fuego (máx 5d4) Montura (Mount): Convoca un caballo de monta durante 2 horas/nivel Niebla de obscurecimiento (Obscuring Mist): la niebla te rodea Orden imperiosa (Command): Un sujeto obecede la orden dada durante 1 asalto Rayo de debilitamiento (Ray of Enfeeblement): rayo que causa un penalizador de 1d6 a Fue +1 por cada
dos niveles Reducir persona (Reduce Person): criatura humanoide pierde la mitad de su tamaño Sirviente invisible (Unseen Servant): fuerza invisible que obedece tus órdenes Toque gélido (Chill Touch): un toque/nivel inflige 1d6 daño y quizás 1 de daño a Fue Conjuros de Bruja de nivel 2 Alterar el propio aspecto (Alter Self): asumes la forma de un humanoide Pequeño o Mediano Apacible descanso (Gentle Repose): preserva un cadáver Atontar monstruo (Daze Monster): una criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente acción Banquete de cenizas* (Feast of Ashes): Campanas fúnebres (Death Knell): mata a una criatura moribunda; tú ganas 1d8 pg temporales, +2 a Fue y +1 al nivel de lanzador Cautivar (Enthrall): cautiva a todos en un radio de 100' + 10'/nivel Ceguera/Sordera (Blindness/Deafness): deja al objetivo ciego o sordo Convocar monstruo II (Summon Monster II): convocar a una criatura extraplanar para que luche por ti Convocar plaga (Summon Swarm): convoca enjambres de murciélagos, ratas o arañas Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): cura 2d8 de daño +1/nivel (máx +10) Detectar pensamientos (Detect Thoughts): permite "escuchar" pensamientos superficiales Encontrar trampas (Find Traps): encuentras trampas como lo haría un pícaro Espantar (Scare): las criaturas de menos de 6 DG entran en pánico Falsa vida (False Life): gana 1d10 pg temporales +1/nivel (máx 10) Habla oculta* (Hidden Speech): Infligir heridas moderadas (Inflict Moderate Wounds): ataque de toque, 2d8 de daño +1/nivel (máx +10) Inmovilizar persona (Hold Person): paraliza a un humanoide durante 1 asalto/nivel Lentificar veneno (Delay Poison): impide que el veneno dañe al receptor durante 1 hora/nivel Levitar (Levitate): objetivo mueve arriba y abajo en tu dirección Mano espectral (Spectral Hand): creas una mano brillante e incorpórea que permite ataques de toque Mirada ardiente* (Burning Gaze): Nube brumosa (Fog Cloud): niebla oscurece la visión Partículas rutilantes (Glitterdust): ciega criaturas y perfila criaturas invisibles Percibir pistas* (Perceive Cues): Planear* (Glide): Pústulas de viruela* (Pox Pustules): Situación (Status): controla posición y condición de los aliados Supurar* (Fester): Telaraña (Web): llena una expansión de 20 pies de radio con tela de araña pegajosa que puede apresar enemigos e impedir el movimiento Toque de idiotez (Touch of Idiocy): el objetivo recibe un penalizador de 1d6 a Int, Sab y Car Ver lo invisible (See Invisibility): revela criaturas y objetos invisibles Vomitar plaga* (Vomit Swarm): Zona de verdad (Zone of Truth): los objetivos dentro del alcance no pueden mentir Conjuros de Bruja de nivel 3 Buscar pensamientos* (Seek Thoughts):
Caminar sobre las aguas (Water Walk): el objetivo pisa sobre el agua como si fuera sólida Chirrido* (Screech): Clariaudiencia/Clarividencia (Clairaudience/Clairvoyance): escucha o ve a una distancia de 1 min/niv. Convocar monstruo III (Summon Monster III): convoca criatura extraplanar que lucha por ti Compartir sentidos* (Share Senses): Copa de polvo* (Cup of Dust): Cuchillo crepuscular* (Twilight Knife): Disipar magia (Dispel Magic): cancela un conjuro o efecto mágico Estrella guía* (Guiding Star): Exilio de la naturaleza* (Nature's Exile): Furia (Rage): otorga +2 a Fue y Con, +1 a salvaciones de Voluntad, -2 a CA Glifo custodio (Glyph of Warding): incripción que daña a quien lo traspasa Golpe doloroso* (Pain Strike): Hablar con los muertos (Speak with Dead): un cadáver contesta a una pregunta/dos niveles Heroísmo (Heroism): otorga un bonificador +2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad Impronta de la serpiente sepia (Sepia Snake Sigil): crea símbolos de texto que inmovilizan a su lector Lanzar maldición ( Bestow Curse): -6 a una característica; -4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas; o 50% de posibilidades de perder cada acción Quitar enfermedad (Remove Disease): cura todas las enfermedades que afecten a un objetivo Localizar objeto (Locate Object): sientes la dirección hacia un objeto (específico o genérico) Nube apestosa (Stinking Cloud): vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel Quitar ceguera/sordera (Remove Blindness/Deafness): cura cegera y sordera normal o mágica Quitar maldición (Remove Curse): libera a un objeto o persona de una maldición Rayo relampagueante (Lighting Bolt): eElectricidad inflige 1d6/nivel de daño Sueño profundo (Deep Slumber): pone 10 DG de criaturas a dormir Sugestión (Suggestion): obliga a un sujeto a seguir un curso de acción fijado Toque vampírico (Vampiric Touch): toque inflige 1d6 daño cada dos niveles; lanzador gana el daño como PG temporales Tormenta de Aguanieve (Sleet Storm): obstaculiza visión y movimiento Vista arcana (Arcane Sight): auras mágicas se convierten en visibles para ti Volar (Fly): el objetivo vuela a 60 pies de velocidad Conjuros de Bruja de nivel 4 Adivinación (Divination): proporciona consejo últil para acciones específicas Asesino fantasmal (Phantasmal Killer): terribles ilusiones matan al objetivo o infligen 3d6 de daño Aspecto triple* (Threefold aspect): ... Bruma sólida (Solid Fog): Bloquea la visión y ralentiza el movimiento Cobijo seguro (Secure Shelter): crea una cabaña resistente Confusión (Confusion): los objetivos se comportan de forma extraña durante 1 asalto/nivel Convocar monstruo IV (Summon Monster IV): convoca una criatura extraplanar que lucha por ti Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): cura 3d8 de daño +1/nivel (máx.+15) Custodia contra la muerte (Death Ward): concede bonificadores contra conjuros de muerte y energía negativa Desesperación aplastante (Crushing Despair): los objetivos reciben -2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas
Despecho* (Spite): ... Detectar escudriñamiento (Detect Scrying): te avisa del espionaje mágico Discernir mentiras (Discern Lies): revela falsedades deliberadas Enervación (Enervation): El objetivo gana 1d4 niveles negativos Escudriñamiento (Scrying): espía a un objetivo desde lejos Geas menor (Geas, Lesser): ordena a un objetivo de 7 DG o menos Hechizar monstruo (Charm Monster): haces que los monstruos te consideren su aliado Lunático* (Moonstruck): Miedo (Fear): El objetivo dentro del cono huye durante 1 asalto/nivel Motas de estrella errante (Wandering Star Motes)*: ... Neutralizar veneno (Neutralize Poison): inmuniza al receptor contra el veneno, desintoxica venenos en un objetivo Ojo arcano (Arcane Eye): ojo flotante invisible que mueve 30 pies/asalto Puerta dimensional (Dimension Door): te teletransporta a corta distancia Sonambulismo* (Sleep Walk): ... Tentáculos negros (Black Tentacles): tentáculos apresan a todas las criaturas dentro de 20 pies de extensión Tormenta de hielo (Ice Storm): el granizo causa 5d6 de daño en un cilintro de 40' de diámetro Veneno (Poison): toque causa 1d3 de daño de Con 1/asalto durante 6 asaltos Conjuros de Bruja de nivel 5 Asfixia* (Suffocation) Asolar (Blight): marchita una planta o causa 1d6 de daño/nivel a una criatura vegetal Bruma mental (Mind Fog): los objetivos en la niebla reciben -10 a pruebas de Sab y Vol Cofre secreto (Secret Chest): esconde un cofre caro en el Plano Etéreo; puedes r ecuperarlo a voluntad Contactar con otro plano (Contact Other Plane): permite que le hagas preguntas a una entidad extraplanar Contagio Mayor** (Contagion, Greater) Convocar monstruo V (Summon Monster V): convoca una criatura extraplanar que lucha por ti. Corona de cuchillas*** (Wreath of Blades) Creación mayor (Major Creation): como creación menor , añadiendo piedra y metal Curar heridas críticas (Cure Critical Wounds): cura 4d8 de daño +1/nivel (máx +20) Debilidad mental (Feeblemind): la Int y Car del objetivo bajan a 1 Descanso eterno* (Rest Eternal) Dominar persona (Dominate Person): controla humanoides telepáticamente Golpe doloroso en grupo* (Pain Strike, Mass): Infligir heridas críticas (Inflict Critical Wounds): ataque de toque, 4d8 de daño +1/nivel (máx +20) Inmovilizar monstruo (Hold Monster): como Inmovilizar persona , pero afecta a cualquier criatura Maldición mayor** (Curse, major) Marca de la justicia (Mark of Justice): designa la acción que desencadena la maldición en el objetivo Narcisismo petulante** (Smug Narcissism) Nube aniquiladora (Cloudkill): Mata 3 DG o menos; 4-6 DG salvación o muerte, 6 o más DG reciben daño de Con Ojos fisgones (Prying Eyes): 1d4+1/nivel de ojos flotantes exploran para ti Olas de fatiga (Waves of Fatigue): Varios objetivos se fatigan Polimorfar funesto (Baleful Polymorph): Convierte al objetivo en un animal inofensivo
Portador de plaga** (Plague Carrier) Poseer objeto** (Possess Object) Reencarnar (Reincarnate): trae de vuelta a los muertos en un cuerpo al azar Romper encantamiento (Break Enchantment): libera al objetivo de encantamientos, transmutaciones y maldiciones Símbolo de dolor (Symbol of Pain): la runa desencadenada asola a las criaturas con dolor Símbolo de escudriñamiento** (Symbol of Scrying) Símbolo de sueño (Symbol of Sleep): la runa desencadenada pone a las criaturas cercanas en un sueño catatónico Teletransportar (Teleport): te transporta instantáneamente tan lejos como 100 millas por nivel Transmigración (Magic Jar): permite la posesión de otra criatura Viaje en vuelo (Overland Flight): vuelas a una velocidad de 40 pies y puedes apresurarte en largas distancias Vínculo telepático (Telepathic Bond): Vvnculo que permite comunicarse a aliados Yuxtaposición hostil*** (Hostile Juxtaposition) Banish seeming* Symbol of Striking*** Summoner Conduit** Curse of disgust** Conjuros de Bruja de nivel 6 Analizar esencia mágica (Analyze Dweomer): revela los aspectos mágicos del receptor Animar los objetos (Animate Objects): objetos atacan a tus enemigos Capa de sueños* Conocimiento de leyendas (Legend Lore): te permite aprender historias sobre una persona, lugar o cosa Cono de frío (Cone of Cold): 1d6/nivel daño de frío Convocar monstruo VI (Summon Monster VI): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti Curar heridas leves en grupo (Cure Light Wounds, Mass): cura 1d8 de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel De la piedra a la carne (Stone to Flesh): restaura una criatura petrificada Disipar magia mayor (Dispel Magic, Greater): funciona como disipar magia, pero puede afectar a varios objetivos Encontrar la senda (Find the Path): muestra el camino más directo a una localización escudo reacio* Geas/empeño (Geas/Quest): como geas menor, pero afecta a cualquier criatura Guardas y custodias (Guards and Wards): Gran variedad de efectos mágicos de protección de área Heroísmo mayor (Heroism, Greater): da un bonificador + 4 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad; inmunidad al miedo, pg temporales Infligir heridas leves en grupo (Inflict Light Wounds, Mass): Inflige 1d8 de d año +1/nivel, afecta a 1 objetivo/nivel Mirada penetrante (Eyebite): el objetivo queda despavorido, indispuestos y/o comatoso piel de plaga* Rematar a los vivos (Slay Living): ataque de toque inflige 12d6 +1 por nivel Revivir a los muertos (Raise Dead): restaura la vida a un objetivo que haya muerto como mucho hasta un día/nivel Símbolo de miedo (Symbol of Fear): la runa d esencadenada induce el pánico en criaturas cer canas
Símbolo de persuasión (Symbol of Persuasion): la runa desencadenada encanta criaturas Sugestión en grupo (Suggestion, Mass): como sugestión, afecta 1 objetivo/nivel Transformación (Transformation): ganas bonificadores de combate ulcerar (en grupo)* Visión verdadera (True Seeing): permite que veas todas las cosas como son en realidad Conjuros de Bruja de nivel 7 Convocaciones instantáneas (Instant Summons): objeto preparado aparece en tu mano Convocar monstruo VII (Summon Monster VII): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti Curar heridas moderadas en grupo (Cure Moderate Wounds, Mass): cura 2d8 daño +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel Dañar (Harm): inflige 10 puntos/nivel de daño a un objetivo Desplazamiento de plano (Plane Shift): hasta ocho sujetos viajan a otro plano Escudriñamiento mayor (Scrying, Greater): como escudriñamiento, pero más rápido y duradero Inmovilizar persona en grupo (Hold Person, Mass): como inmovilizar persona , pero todos en 30 pies Infligir heridas moderadas en grupo (Inflict Moderate Wounds, Mass): Inflige 2d8 de daño +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel Locura (Insanity): el objetivo sufre confusión de forma continuada Olas de extenuación (Waves of Exhaustation) m últiples objetivos quedan exhaustos Palabra de poder cegador (Power Word Blind): ciega una criatura con 200 pg o menos Puerta en fase (Phase door): Crea un pasaje invisible a través de una barrera Regenerar (Regenerate): los miembros amputados del receptor vuelven a crecer, cura 4d8 de daño +1/nivel (máx. +35) Relámpago zigzageánte (Chain Lightning): 1d6/nivel daño y 1 rayo secundario/nivel Sanar (Heal): cura 10 puntos/nivel de daño, todas las enfermedades y condiciones mentales Símbolo de aturdimiento (Symbol of Stunning): la runa desencadenada aturde a las criaturas Teletransportar mayor (Teleport, Greater): como teletransportar , pero sin límite de distancia ni posibilidad de llegar lejos del objetivo Teletransportar objeto (Teleport Object): como teletransportar , pero afecta a un objeto tocado Visión (Vision): como conocimiento de leyendas, pero más rápido Vista arcana mayor (Arcane Sight, Greater): como vista arcana , pero también revela efectos mágicos sobre criaturas y objetos Conjuros de Bruja de nivel 8 Antipatía (Antipathy): objeto o localización afectada por el conjuro repele a ciertas criaturas Atrapar el alma (Trap the Soul): encarcela al sujeto dentro de una gema Clonar (Clone): el duplicado despierta cuando muere el original Convocar monstruo VIII (Summon Monster VIII): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti Curar heridas graves en grupo (Cure Serious Wounds, Mass): cura 3d8 daño +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel Destrucción (Destruction): mata al objetivo y destruye los restos Discernir ubicación (Discern Location): revela la localización exacta de una criatura u objeto Exigencia (Demand): como recado, pero puedes enviar sugestion Hechizar monstruo en grupo (Charm Monster, Mass): como hechizar monstruo, pero afecta a todos en un radio de 30 pies Horrible marchitamiento (Horrid Wilting): Inflige 1d6/nivel daño en 30 pies
Infligir heridas graves en grupo (Inflict Serious Wounds, Mass): inflige 3d8 daño +1/nivel, afecta a 1 objetivo/nivel Instante de presciencia (Moment of Prescience): ganas un bonificador introspectivo de +1/nivel para una única tirada de ataque, prueba o salvación Laberinto (Maze): atrapa al objetivo en un laberinto extradimensional Mente en blanco (Mind Blank): el objetivo es protegido de magia mental/emocional y escudriñamiento Ojos fisgones mayor (Prying Eyes, Greater): como ojos fisgones , pero los ojos tienen visión verdadera Palabra de poder at urdidor (Power Word Stun): aturde criaturas con 150 pg o menos rayos de tormenta* Resurrección (Resurrection): restablece completamente a un objetivo muerto Símbolo de locura (Symbol of Insanity): la runa desencadenada hace que l as criaturas cercanas enloquezcan Símbolo de muerte (Symbol of Death): la runa desencandenada mata las criaturas cercanas Simpatía (Sympathy): objeto o localización atrae a ciertas criaturas Conjuros de Bruja de nivel 9 Asfixia en grupo* Círculo de teletransporte (Teleportation Circle): teletransporta a las criaturas dentro del círculo Convocar monstruo IX (Summon Monster IX): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti Curar heridas críticas en grupo (Cure Critical Wounds, Mass): cura 4d8 de daño +1/nivel a varias criaturas Dominar monstruo (Dominate Monster): como dominar persona, pero cualquier criatura Infligir heridas críticas en grupo (Inflict Critical Wounds, Mass): causa 4d8 de daño +1/nivel a varias criaturas Inmovilizar monstruo en grupo (Hold Monstruo, Mass): como inmovilizar monstruo, pero todos en 30 pies Lamento de la banshee (Wail of the Banshee): inflige 10 de daño/nivel a 1 criatura/nivel Ligadura del alma (Soul Bind): atrapa un alma recién muerta para evitar su resurrección Palabra de poder mortal (Power Word Kill): mata una criatura con 100 pg o menos Enjambre elemental (Elemental Swarm): convoca varios elementales Presciencia (Foresight): “sexto sentido” avisa del peligro inminente Proyección astral (Astral Projection): te proyecta a ti y tus compañeros al Plano Astral Refugio (Refuge): altera un objeto para que transporte a su dueño hasta ti