ORGANIZADOR DIDACTICO DE APRENDIZAJE (ODA) Asignatura: Análisis y diseño orientado a objetos Grupo: DS- DDOO-1701-B1-007
Elaboró: Josué Esteban Nava Solis Competencia General Diagramar la estructura de un sistema orientado a objetos para su diseño, con base en el análisis del sistema mediante el uso de UML. Competencias específicas -
Identificar las etapas de un sistema orientado a objetos para decidir su ciclo de vida, utilizando los conceptos de orientación a objetos. Distinguir los requerimientos del sistema orientado a objetos en su etapa de análisis para definir su diseño mediante técnicas y estándares de especificación. Comparar las metodologías de diseño para la generación de sistemas orientados a objetos mediante los diagramas con los métodos de modelado Booch, OOSE, OMTy UML Aplicar los tipos de diagramas para estructurar un sistema orientado a objetos, mediante el método de modelado UML.
Esquema de evaluación:
Evaluación Continua:
Interacciones individuales y colaborativas
10%
Tareas
30%
E-Portafolio.
Evidencias
40%
Autorreflexiones
10%
Asignación a cargo del docente
10%
Calificación Final
100 %
Calendario de actividades Actividad
Análisis y Diseño Orientado a Objetos Tipo de Herramienta actividad
Actividad 1 Características y ventajas del diseño orientado a objetos Actividad 2 Componentes del Unidad 1. Introducción al análisis modelo orientado a objetos orientado a objetos Actividad 3 Modelos del ciclo de vida del software Evidencia de Aprendizaje. Sistemas orientados a objetos Autorreflexiones Actividad 1 ¿Cómo obtener los requerimientos para un programa orientado a objetos? Actividad 2 Análisis de los requerimientos para diseñar un programa Unidad 2. Requerimientos del Actividad 3 Documentación de análisis orientado a los requerimientos para diseñar un programa objetos Evidencia de Aprendizaje. Requerimientos para diseñar un programa orientado a objetos. Autorreflexiones Unidad 2.
Colaborativa
Foro
Individual
Tarea
Individual
Tarea
Individual
Tarea
Individual
Cuestionario
21 de enero 2017 11:55pm 28 de enero 2017 11:55pm 31 de enero 2017 11:55pm 4 de febrero 2017 11:55pm 7 de febrero 2017 11:55pm
Colaborativa
Foro
11 de febrero 2017 11:55pm
Individual
Tarea
15 de febrero 2017 11:55pm
Individual
Tarea
20 de febrero 2017 11:55pm
Individual
Tarea
Individual
Cuestionario
25 de febrero 2017 11:55pm 28 de febrero 2017 11:55pm
Tarea
4 de marzo 11:55pm
Actividad 1 Importancia de la metodología Booch en el diseño de sistemas orientados a objetos Individual Unidad 3. Metodologías de Actividad 2 Importancia de las metodologías OMT y OOSE en el diseño para la diseño de sistemas orientados a generación de Individual sistemas orientados a objetos. Evidencia de Aprendizaje. objetos Método UML de modelado Individual Autorreflexiones
Unidad 4.
Actividad 1 Características y ventajas del diseño orientado a objetos Actividad 2 Componentes del modelo orientado a objetos Actividad 3 Modelos del ciclo de vida del software Evidencia de Aprendizaje. Sistemas orientados a objetos
Fecha de entrega
Tarea Tarea
Individual
Cuestionario
Colaborativa
Foro
Individual
Tarea
Individual
Tarea
Individual
Tarea
Autorreflexiones Individual Asignación a cargo del facilitador Asignación a cargo del facilitador Individual
9 de marzo 2017 11:55pm 13 de marzo 2017 11:55pm 14 de marzo 2017 11:55pm
Tarea
16 de marzo 2017 11:55pm 18 de marzo 2017 11:55pm 21 de marzo 2017 11:55pm 23 de marzo 2017 11:55pm 25 de marzo 2017 11:55pm 25 de marzo 2017 11:55pm
Cuestionario
Calendario Académico Cierre de actividades en del Periodo plataforma
No aplica
No aplica
27 de marzo 2017
Calendario Académico Aclaración de calificaciones del Periodo primer bloque
No aplica
No aplica
28 al 30 de marzo 2017
Unidad 1. Introducción al análisis orientado a objetos Actividad 1. Características y ventajas del diseño orientado a objetos
Esta actividad tiene como objetivo, la identificación de los principales conceptos del enfoque orientado a objetos, esto lo lograremos a través de un caso de estudio el cual consiste en la creación de un sistema que se implementará en un cajero automático. Para cumplir con el objetivo, sigue los siguientes pasos: 1. Investiga en diversas fuentes de confianza, el objetivo, la función, sus principales elementos, ventajas y desventajas de el análisis y diseño orientado a objetos 2. En el caso que se ha propuesto para esta actividad, identifica el objetivo, la funcionalidad, principales elementos (clase, objeto, instancia, atributos y métodos), ventajas y desventajas, descríbelas detalladamente. 3. Explica la importancia de un sistema de información en un cajero automático. 4. Describe un caso de aplicación del diseño y análisis orientado a objetos con base en los requerimientos de una situación que sea de tu interés. 5. Identifica y ejemplifica con base en tu caso las diferencias entre análisis, diseño y programación orientada a objetos. 6. Ingresa al Foro y atiende la línea de discusión que se refiere a la importancia que hay en cada uno de los elementos principales en que se basa el enfoque orientado a objetos. 7. Lee detenidamente la participación de mínimo uno de tus compañeros(as) y realiza comentarios al caso investigado, así como los elementos del análisis y diseño orientado a objetos que identificó en el mismo y los que tú identificaste. 8. Ingresa una segunda participación integrando la retroalimentación de tus compañeros(as).
Actividad 2. Componentes del modelo orientado a objetos
En esta actividad tendremos como finalidad la identificación de los componentes del modelo orientado a objetos, por lo tanto, cumple con los siguientes puntos: 1. Analiza nuevamente el caso de tu interés que describiste en la actividad número 1. 2. Describe a través de una tabla creada en un archivo de texto, a que se refiere cada uno de los componentes de la programación orientada a objetos (abstracción, modularidad, encapsulamiento, clase, herencia y polimorfismo) 3. Guarda tu actividad con la nomenclatura DDOO_U1_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido. 4. Envía la actividad mediante la herramienta Tarea. 5. Espera y atiende la retroalimentación correspondiente. Actividad 3. Modelos del ciclo de vida del software El objetivo de esta actividad es la identificación y análisis de cada una de las etapas de los diferentes modelos de ciclo de vida del software, para cumplir con este objetivo, realiza cumple con los siguientes puntos: 1. Investiga en diferentes funtes de información de confianza todo lo relacionado con el modelo en cascada, modelo en espiral y el modelo por incrementos y describe detalladamente cada uno de ellos. 2. A través de un diagrama organizador de tu agrado (mapa mental, esquema, cuadro comparativo, etcétera) tendrás que exponer las características y etapas de cada modelo, mencionando las aplicaciones y conceptos relevantes de cada uno de ellos. 3. Redacta una justificación de los elementos que intervinieron en el organizador que has elegido. 5. Elabora una conclusión detallada de esta actividad. 6. Guarda tu actividad con la nomenclatura DDOO_U1_A3_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.
8. Envía tu actividad mediante la herramienta Tareas; espera y atiende la retroalimentación correspondiente. Evidencia de aprendizaje. Sistemas orientados a objetos Para esta primera envidencia de aprendizaje retomaremos nuevamente el caso visto en las actividades 2 y 3 de la presente unidad. 1. Describe brevemente la forma de cómo se conformaría cada uno de los modelos vistos en esta unidad para el caso que hemos visto en las actividades 2 y 3. 2. Elige uno de los modelos y desarróllalo para el caso que has estado utilizando. 3. Escribe una justificación de tu elección. 4. Envía tu actividad al Portafolio de evidencias para recibir retroalimentación. Espera y tiende la retroalimentación correspondiente Autorreflexiones Unidad 1. Elabora un mapa conceptual con el tema central “Análisis orientado a objetos”, incluye palabras clave en esta unidad y ejemplifica cada uno de ellos. Elabora esta autorreflexión en un documento de texto con la nomenclatura DDOO_U1_ATR_XXYZ Unidad 2. Requerimientos del análisis orientado a objetos Actividad 1. Cómo obtener los requerimientos para un programa orientado a objetos. 1. Analiza un caso en el que se requiera desarrollar un programa orientado a objetos. 2. Identifica qué parámetros debes considerar para el levantamiento de requerimientos. 3. Elabora un bosquejo de preguntas para realizar una entrevista. 4. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre DDOO_U2_A1_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido. 5. Envía la actividad para recibir retroalimentación mediante la herramienta Foro con subida de archivos. Espera y atiende la retroalimentación correspondiente.
6. Ingresa a la actividad enviada por uno de tus compañeros(as) como mínimo y explica cómo aporta su bosquejo de entrevista y las especificaciones requeridas en el caso correspondiente. Redacta una breve recomendación respecto al caso que expone(n) tu(s) compañeros(as), en relación con los requerimientos y el objetivo del programa que exponen en su caso Actividad 2. Análisis de los requerimientos para diseñar un programa 1. Retoma el caso desarrollado en la actividad 1 así como el bosquejo de la entrevista de la unidad 2. Analiza el bosquejo de la entrevista realizada en la actividad 1 y responde las preguntas, con base en los datos proporcionados en el caso correspondiente. 3. Una vez aplicada la entrevista realiza la especificación de los requerimientos, organizando, limpiando y separando la información. 4. Identifica los requerimientos del usuario y del sistema, de acuerdo a lo recabado (especificación de requerimientos): procesos, datos, eventos. 5. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre DDOO_U2_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido. 8. Lee detenidamente los criterios de evaluación de la actividad para considerar los aspectos a evaluar. 9. Envía la actividad para recibir retroalimentación mediante la herramienta Tarea. Espera y atiende la retroalimentación correspondiente. Actividad 3. Documentación de los requerimientos para diseñar un programa 1. Retoma el caso desarrollado en esta unidad así como las especificaciones de los requerimientos identificados. 2. Organiza la información para su documentación identificando:
• Usuarios • Requerimientos • Restricciones • Periodo de tiempo de desarrollo
3. Una vez organizada la información, documenta los requerimientos; para ello, realiza una propuesta de formato considerando los elementos principales de la documentación. 4. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre DDOO_U2_A3_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido. 5. Envía la actividad para recibir retroalimentación mediante la herramienta Tarea. Espera y atiende la retroalimentación correspondiente. Evidencia de aprendizaje. Requerimientos para diseñar un programa orientado a objetos 1. Identifica los elementos de la ingeniería de requerimientos. 2. Explica el proceso de levantamiento de requerimientos que cumplan con los estándares para diseñar el programa. 3. Desarrolla la especificación del sistema considerando las cuatro fases principales de la estandarización según la ingeniería de requerimientos: estudio de viabilidad, obtención y análisis de requerimientos, especificación de requerimientos y validación de requerimientos. 4. Identifica y explica las restricciones de tu sistema orientado a objetos. 5. Describe el método de desarrollo de sistemas software que aplica para tu levantamiento de requerimientos, diseño y desarrollo del programa: ágil o predictivo. Justifica tu elección. 6. Guarda la evidencia con el nombre DDOO_U2_EA_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido. 7. Envía el archivo para recibir retroalimentación y, en caso de ser necesario, vuelve a enviar tu archivo con los ajustes pertinentes.
Autorreflexiones Unidad 2
En esta actividad buscaremos reforzar la definición o conceptos vistos en esta unidad, esto lo lograremos mediante un cuestionario de 10 preguntas que tendrán que elaborar, les pido que sean detallados en sus respuestas y agreguen conceptos importantes vistos en la presente unidad. Unidad 3. Metodologías de diseño para la generación de sistemas orientados a objetos Actividad 1. Importancia de la metodología Booch en el diseño de sistemas orientados a objetos.
El propósito de esta actividad es que identifiques la metodología de diseño orientado a objetos Booch para ello, para lo cual deberas de realizar estos pasos: 1. Investiga y redacta detalladamente un sencillo caso de programa orientado a objetos relacionado con la metodología Booch. 2. Identifica los elementos básicos de sus modelos, técnicas y ciclo de vida y diagramas. 3. Elabora los diagramas asociados a esta metodología, con base en el caso seleccionado: de clases, objetos, módulos, etc. 4. Explica los elementos del método Booch mediante un organizador de contenidos de tu elección indicando conceptos y la forma en que se relacionan. 5. Redacta una explicación de tu organizador de contenidos mencionando ventajas y desventajas del método, indicando el tipo de casos de desarrollo orientado a objetos con el cual se relaciona.
6. Redacta una conclusión con respecto a la actividad realizada en relación con la
importancia y vigencia del método Booch en el análisis y diseño orientado a objetos. 7. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre DDOO_U3_A1_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido. 8. Lee detenidamente los criterios de evaluación de la actividad para considerar los aspectos a evaluar. Envía tu actividad para recibir retroalimentación mediante la herramienta Tareas. Espera y atiende la retroalimentación correspondiente. Actividad 2. Importancia de las metodologías OMT y OOSE en el diseño de sistemas orientados a objetos.
El propósito de esta actividad es que identifiques la metodología de diseño orientado a objetos OMT y OOSE; para ello, sigue estos pasos: 1.
Investiga y redacta dos casos de programas orientado a objetos uno relacionado con la metodología OMT y otro relacionado con la metodología OOSE.
2.
Identifica los elementos básicos de sus modelos, técnicas, ciclo de vida y diagramas.
3.
Elabora los diagramas asociados a ambas metodologías, con base en los casos seleccionados.
4.
Explica los elementos de los métodos OMT y OOSE mediante un organizador de contenidos de tu elección indicando conceptos y la forma en que se relacionan.
5.
Redacta una explicación de tu organizador de contenidos mencionando ventajas y desventajas en ambos métodos indicando con qué tipos de casos de desarrollo se relaciona cada uno de los métodos.
6.
Redacta una conclusión con respecto a la importancia y vigencia de las metodologías OMT y OOSE en el análisis y diseño orientado a objetos.
7.
Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre DDOO_U3_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.
8.
Lee detenidamente los criterios de evaluación de la actividad para considerar los aspectos a evaluar.
9.
Envía la actividad para recibir retroalimentación mediante la herramienta Foro con subida de archivos. Espera y atiende la retroalimentación correspondiente.
Ingresa a la actividad enviada por mínimo uno de tus compañeros y explica cómo aportan a tu comprensión sobre las metodologías OMT y OOSE, los casos expuestos por ellos. Redacta una conclusión exponiendo las similitudes y diferencias entre los casos que ellos exponen y los casos que tú expones. Evidencia de aprendizaje. Método UML de modelado
El propósito de la evidencia de aprendizaje es que analices los métodos de modelado y los compares con el método UML; para ello sigue estos pasos: 1. Investiga y redacta un sencillo caso de programa orientado a objetos relacionado con la metodología UML. 2. Identifica los elementos básicos de sus modelos, técnicas y ciclo de vida y diagramas.
3. Elabora los diagramas asociados a esta metodología, con base en el caso seleccionado: diagrama de clases, diagrama de objetos, diagrama de módulos, etc. 4. Redacta una explicación de tu organizador de contenidos mencionando ventajas y desventajas del método indicando el tipo de casos de desarrollo con el cual se relaciona. 5. Selecciona un criterio y un diagrama de cada uno de los métodos de modelado: UML, BOOCH, OMT y OOSE. 6. Compara cada uno de los criterios y diagrama de los métodos, organizando la información en un organizador de contenidos de tu elección, exponiendo los siguientes elementos: a. Creador del método o precursor. b. Fecha o época en la que se ubica. c. Semejanzas y diferencias entre los métodos. d. Explicación del criterio seleccionado. 7. Redacta una conclusión con respecto a la importancia de los métodos de modelado y las herramientas que proporciona para el análisis y diseño orientado a objetos. 8. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre DDOO_U3_EA_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.
9. Lee detenidamente los criterios de evaluación de la actividad para considerar los
aspectos a evaluar. Envía tu actividad al Portafolio de evidencias para recibir retroalimentación. Espera y atiende la retroalimentación correspondiente.
Autorreflexiones Unidad 3
Para reforzar lo analizado en esta unidad, resolver tres puntos, los cuales se explicarán a continuación, elabora tu Autorreflexión en un documento de texto llamado DDOO_U3_ATR_XXYZ. Los puntos son los siguientes: 1. Explica con tus propias palabras y además elabora un diagrama de tu preferencia que ejemplifique el método UML de modelado. 2. Busca en internet un video en Youtube, que te permita saber más sobre el tema del método de Booch y comenta que te pareció, porque lo elegiste y una pequeña conclusión. 3. Anota con tus propias palabras un párrafo en el que expliques la importancia de la metodología Booch.
Unidad 4. Diseño orientado a objetos con UML (Lenguaje Unificado de Modelado Actividad 1. Representación de clases y objetos con UML El propósito de esta actividad es que en colaboración analices la forma de representar las clases y objetos mediante la metodología UML; para ello, sigue estos pasos: 1. Identifica en el caso una clase y un objeto. 2. Explica cuál es la clase identificada así como el objeto, sus atributos y sintaxis. 3. Desarrolla los elementos de la clase. 4. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre DDOO_U4_A1_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.
5. Lee detenidamente los criterios de evaluación para considerar los aspectos a evaluar 6. Envía la actividad a tu Docente en línea para recibir retroalimentación mediante la herramienta Foro con subida de archivos. 7. Sigue el curso de discusión indicada por tu Docente en línea. 8. Ingresa a la actividad enviada por mínimo uno de tus compañeros y explica cómo aportan a tu comprensión sobre la representación de clases y objetos. Redacta una conclusión exponiendo las similitudes y diferencias entre los casos que ellos exponen y los casos que tú expones. Actividad 2. Diagramando con UML Esta actividad tiene como finalidad analizar los diagramas de casos de uso, actividades, secuenciales y de clase; para ello, deberás de escoger un caso el cual cuente con lo necesario para poder desarrollar la actividad, recuerda es libre el caso con el fin de que encuentres uno con el que te sientes familiarizado y de esta forma sea más fácil ejecutar la aplicación de desarrollo, para eso sigue estos pasos: 1. Identifica en el caso los siguientes elementos: actores, escenarios, actividades, secuencias de acciones, objetos, tareas, eventos, rutas, relaciones e iteraciones. 2. Elabora los diagramas UML: caso de uso, actividades, secuencial y de clase. 3. Explica cada uno de los diagramas elaborados integrando su definición y el ejemplo con base en el planteamiento desarrollado exponiendo: •
Elementos que los conforman
•
Funcionalidad
•
Objetivo, etc.
4. Elabora un reporte integrando la explicación del caso, los elementos de UML y los diagramas elaborados, así como una explicación de cada uno de ellos y tus conclusiones en relación con la importancia de los diagramas en el diseño orientado a objetos.
5. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre DDOO_U4_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido. Envía la actividad para recibir retroalimentación mediante la herramienta Tarea. Espera y atiende la retroalimentación correspondiente Evidencia de aprendizaje. Proyectando un sistema de software con UML y diagrama de estados. La evidencia de aprendizaje tiene el propósito de que ejercites los diagramas UML y el diagrama de estados, así también que analices la forma en que se proyecta un sistema de software mediante estas herramientas y su importancia en el diseño orientado a objetos; para ello es necesario que retomes el caso desarrollado en la actividad 3 con el fin de realizar el diagrama gráfico de estado. Retoma el caso sigue estos pasos: 1. Identifica en el caso sus objetos y selecciona mínimo tres de ellos. 2. Identifica y menciona los estados y sus niveles. 3. Identifica y menciona sus transiciones: entrada, transición, salida. 4. Elabora el diagrama de estado identificando claramente el objeto, estados y transiciones. 5. Explica el diagrama de estado elaborado, así como su relación con los diagramas de casos de uso, actividades, secuencial y de clase que elaboraste en la actividad 2.
Autorreflexiones Unidad 4
Para reforzar lo analizado en esta unidad, tendrás que resolver tres puntos, los cuales se explicarán a continuación, elabora tu Autorreflexión en un documento de texto llamado DDOO_U4_ATR_XXYZ. Los puntos son los siguientes: 1. Elabora un diagrama de caso y explica los puntos que consideres importantes en él y porque son importantes cada uno de ellos. 2. Explica con tus propias palabras en que consiste el objeto, los estados y las transiciones. 3. Elabora un diagrama de tu preferencia que ayude a concluir lo visto en esta unidad. Asignación a cargo del docente. Instrucciones: En esta actividad se busca determinar y utilizar todos los conocimientos adquiridos en el curso, por lo cual deberás de realizar los siguientes puntos: 1.- Crear un mapa conceptual por unidad y uno que englobe las cuatro unidades, después deberán de compartir sus conclusiones de forma amplia y compartiendo de manera personal, lo más enriquecedor que han adquirido al trabajar y aplicar en la materia. 2.- Guarda tu actividad con la nomenclatura DDOO_ACD_XXYZ. Sustitúyelas XX por las dos primeras letras de tu nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por el segundo apellido y envíala mediante la herramienta Tarea. Espera y atiende la retroalimentación correspondiente. Recuerda que tus archivos no deberán exceder los 4 MB.