A maior parte parte dos adolescentes cresce cresce sem nunca encontrar encontrar nada mais assustador do que violência de gangues, overdose por drogas ou ou herpes. Eles pensam que isso é o pior pior que o mundo tem a oferecer para eles, por isso podem se dar ao luxo de d e rir. Você não possui luxos para rir. Você sabe que o mundo possui coisas hediondas hediondas e terríveis escondidas nas nas sombras. Você sabe por que você é uma delas. Há maldade residindo em seu peito, escuridão correndo em suas veias. ve ias. A maior parte parte dos adolescentes nunca nunca saberá que coisas coisas como você existem, os secretos corações monstruosos.
Dedicatória Carl Rigney, meu Carniçal Kaleigh Barton, minha Fae Sanuel Stevenson, meu Escolhido Jamie Fristrom and Steve Hickey, Hickey, minhas Rainhas Vincent Baker, Baker, Poder Sombrio do meu Infernal John Harper, Harper, meu Vampiro Vampiro Joel Shempert, meu Mortal Kelsey Savage, minha Fantasma Tim Markholm, RIP, meu Lobisomem Jackson Tegu, Tegu, meu Bruxo Amy Fox, minha Vazia Vazia Daniel Wood, meu Editor
Créditos & Legalidade 2
Texto e layout original por Joe Mcdaldno. Eu fiz isso. Por favor, não roube. Títulos em Yataghan, por Daniel Midgley Midgley.. Corpo em Fontin and Fontin Sans, por exljbris. Foto da Capa porKonradbak, via Dreamstime. Arte interna por Joe Mcdaldno, baseada em fotos dos ararquivos de Dreamstime e Shutterstock. Mais informações em: www.buriedwithoutceremony www .buriedwithoutceremony.com/monsterhearts/ .com/monsterhearts/
Buried Without Ceremony
Sumário 4
O Que é Isso
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Capítulo Um: Um: Criação de Personagem
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Capítulo Dois: Dois: Preparando o Jogo
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Capítulo Três: Três: As Peles
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Capítulo Quatro: Quatro: O Mestre de Cerimônias
128
Capítulo Cinco: Cinco: Ensinando o Jogo
138
Capítulo Seis: Seis: Monstros Reais
145
Capítulo Sete: Sete: Completamente Maleável
150
Exemplo de Jogo
156
Referências
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Índice Remisso
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O Que é Isso Esse é um jogo narrativo. Para jogar nos inventamos personagens e os interpretamos. Dizemos coisas e as regras do jogo reagem a algumas delas mudando o curso da história. As regras existem para manter a história feroz, não importa quão perfeitos e belos imaginemos nossas personagens, nunca lhes é dado o luxo de domar o seu destino. Eles sempre estarão desamparados e por isso mesmo eles sempre serão interessantes. As regras estão aqui para garantir que não seja a minha história nem a sua história. Ao invés disso, é algo entre nós, visceral e vivo.
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Especificamente, é um jogo narrativo sobre romance sobrenatural e desespero adolescente. Vampiros, lobisomens, bruxas: eles sonham e sofrem entre nós. Não está muito claro se eles podem viver em meio às pessoas normais ou se seus corações impuros podem ser redimidos. Quando você joga Monsterhearts, você se torna um desses monstros adolescentes, explora seus medos e segredos. Você os traz a vida. Você joga porque os personagens são sensuais e fudidos, porque sexualidade adolescente é desconfortável e atraente, e por isto se criam historias magnificas. Você joga porque, apesar deles mesmos, apesar do mundo em que vivem, apesar das presas, das almas negociadas e dos caldeirões efervescentes, não são apenas monstros. São adultos florescendo, buscando realizar suas necessidades. Eles são quem costumávamos ser – quem ainda somos algumas vezes. Você joga para se perder e para lembrar. lembrar. Sejamos honestos: você também joga porque possui uma atração constrangedora por criaturas sobrenaturais e histórias de amor exageradas, e no fundo você acha que pode escrever algo melhor, não é? Ótimo. Essa é a sua oportunidade de provar. Esse jogo é descarado sobre seu conteúdo: é uma história de horror sensual adolescente. Ele se regozija na codependência e promessas inatingíveis. Caso isso lhe soe atraente, então esse livro proverá toda a orientação para
explorar esses temas e brincar nesse espaço criativo. As regras do jogo circulam todo o território pelo qual você irá visitar e construir.
De Onde Isso Surgiu Monsterhearts é baseado em um outro jogo narrativo, Apocalypse World, World, escrito por D. Vincent Baker. chamado Apocalypse chamado Baker. Ele é um escritor excelente, e algumas passagens de Apocalypse World explicam Monsterhearts com pungência e ímpeto. Com a permissão dele, eu compartilho essas passagens, assim como as minhas impressões e interpretações. Aqui está como ele descreve a atividade básica do jogo:
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NOTAS DO APOCALIPSE Você provavelmente provavelmente já sabe disso: jogar RPG é uma converconversação. Você e os outros jogadores vão indo e vindo, conversando sobre esses personagens ficcionais, em circunstâncias ficcionais, fazendo o que quer que que eles façam. Como em qualquer conversa, cada um possui a sua vez, mas não é como cada um tendo a sua vez, certo? Algumas vezes um fala por cima cima do outro, outro, interrompe, interrompe, constrói na na ideia do outro, monopoliza. Tudo certo. Tudo o que essas regras fazem é mediar a conversação. Elas ativam quando alguém diz alguma coisa específica, e elas impõem limites naquilo a ser dito depois. de pois. Faz sentido, certo?
O Necessário Para Jogar Para jogar, jogar, você irá precisar de jogadores. Esse jogo possui um Mestre de Cerimônias, para quem a maioria desse texto é direcionada. Além do MC, você precisará de mais 2-4 jogadores. O jogo acontece em sessões, durante 3-4 horas. Talvez vocês joguem apenas uma sessão do jogo, e isso é excelente. Talvez Talvez vocês queiram retornar à história por um número de sessões, a cada uma ou duas semanas. Há certos materiais a serem arranjados antes de o grupo iniciar Monsterhearts pela primeira vez. O MC geralmente é quem providencia, mas não há problemas em delegar para qualquer um com uma impressora e algum tempo livre. Os materiais necessários são:
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Dados O grupo precisa de dados normais, de seis lados. Dois é o número mínimo, mas quatro a seis é o ideal, sempre em número par, de forma que todos tenham um par facilmente ao alcance. Lápis O jogo requer alguns lápis para anotações, ocasionalmente para desenhar mapas. Um para cada jogador é o ideal. Lápis definitivamente são melhores que canetas, já que algumas coisas podem requerer serem reescritas e apagadas frequentemente. As Peles Há um número de Peles, cada uma corresponde a um livreto (um papel ofício dobrado ao meio), contendo um personagem diferente para ser jogado pelos jogadores. Imprima uma cópia de cada uma das d as Peles. Outros Livretos Há um Livreto de Referência para os jogadores, um Livreto do MC e um Livreto de Perigos para o MC. Todos os livretos de referência podem ser baixados em: www.buriedwithoutceremony.com/monsterhearts/
Capítulo Um
Criação de Personagem
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Escolhendo uma Pele m e g a n o s r e P e d o ã ç a i r C
8 m U o l u t í p a C
Quando joga esse jogo, você faz de conta ser um adolescente confuso, destruidor de corações, secretamente um monstro. Ou talvez seu personagem não seja exatamente um adolescente. Talvez ele tenha vinte e três anos. Talvez seu personagem seja um vampiro, como duzentos e setenta anos, porém se passando por um adolescente. Está tudo certo. O importante é que seu personagem passa por uma transição volátil, assim como um adolescente. (Para mais detalhes sobre jogar com não-adolescentes, veja “Após a Graduação, página 127). Todos, exceto o MC criam um personagem ao início do jogo, escolhendo uma Pele e seguindo as instruções listadas nela. Peles são modelos para os tipos de personagem para você jogar, cada um deles corresponde ao arquétipo de um monstro: A Bruxa, O Carniçal, O Escolhido, O Fae, O Fantasma, O Infernal, O Lobisomem, A Rainha, O Mortal e O Vampiro. Cada Pele possui uma ilustração e texto descritivo, para dar uma ideia aos jogadores sobre o que se tratam. Para se familiarizarem com as Peles, passe todas entre os jogadores, façam a leitura em voz alta alta do texto descritivo, alternadamente. Leiam de forma melodramática, exagerada. Esse passo é importante. Ler as Peles em voz alta possibilita quebrar o gelo do grupo, ajuda a mover além do recalque da incerteza adulta, de volta para o mundo do melodrama adolescente monstruoso. Depois, coloque todas as Peles de volta ao centro da mesa e deixe cada jogador escolher uma. Não é preciso se preocupar sobre as regras e movimentos enquanto escolhe se não quiser.. Apenas pegue a Pele mais próxima de você, baseado quiser em quaisquer critérios que queira usar usar.. As instruções listadas na Pele guiam os jogadores pela criação de personagem. Esses personagens são os mais importantes do jogo, chamados de Personagens Jogadores (PJs), pois são a representação dos jogadores na mesa. O MC não cria um PJ. Ao invés disso, ele jogará com
todos os outros personagens que surgirem enquanto o jogo se desenvolve: os pais, companheiros e antagonistas que povoam o mundo. Esses personagens não possuem os mesmos detalhes que os PJs, como características e movimentos. Enquanto todos escolhem Peles e criam seus personagens, o MC deve liderar o processo (como detalhado na página 130). Quando todos terminarem, o jogo começa. Caso duas pessoas do grupo se mostrem interessadas em jogar com a mesma Pele, há algumas possibilidades. A primeira é o MC perguntar a cada uma qual o interesse particular naquela Pele, já que os temas e forças de cada uma podem se sobrepor. Assim, é possível sugerir outras Peles com interesses similares. Caso nenhum dos jogadores aceite uma Pele nova, não há problemas em permitir dois jogadores com a a mesma Pele, desde que haja cópias suficientes disponíveis (ou uma fotocopiadora por perto.)
Nome, Aparência & Origem Após selecionar uma Pele, há varias decisões a se tomar. Juntas, essas decisões moldarão um personagem interessante. A primeira é o seu Nome. Cada Pele possui uma lista singular de nomes. Caso não goste de nenhum, há algumas linhas abaixo com diretrizes para criar o seu. Lembre-se: em dramas monstruosos adolescentes os personagens sempre possuem nomes com simbolismo apropriado. A próxima decisão d ecisão é a sua Aparência. Escolha um item de cada uma das listas. A primeira descreve a sua Aparência de relance. A segunda descreve os seus olhos, um detalhe vital em dramas monstruosos adolescentes. Diferente dos Nomes, não há diretrizes para criar sua própria Aparência. Escolha a opção mais sedutora de cada lista. Por último, escolha a sua Origem. Cada Pele possui 3-5 origens possíveis para o personagem. Monstros possuem origens para explicar de onde eles vêm, como se tornaram monstros. Humanos possuem origem que explicam como
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obtiveram poder ou posição social atual. Escolha uma Origem para o seu personagem.
Características Cada personagem possui quatro características: Quente, Frio, Volátil e Escuro. m e g a n o s r e P e d o ã ç a i r C
10 m U o l u t í p a C
Quente significa bonito pra caralho, excitante, gostoso, Quente alguém em que não se dá para parar de pensar pensar,, magnético. Frio significa pedra de gelo, calculista, racional, resoluto, Frio significa frígido, capaz de ser cruel e impiedoso, capaz de manter seu raciocínio, obstinado Volátil significa impulsivo, selvagem, feroz, irritadiço, Volátil rápido para lutar ou fugir, fugir, agressivo, imprevisível, malucão, repentino. Escuro significa esquesito, misterioso, sinistro, envolvido Escuro significa com o oculto, confortável nas sombras, apto a lidar com forças de outro mundo, poderoso. Quando criar um personagem, duas características listadas possuem valor de 1 e duas possuem o valor de -1. Adicione +1 para uma delas, antes de anotá-las nas caixas apropriadas. Dê uma olhada nos movimentos básicos próximos às caixas; eles se referem a coisas que todos os personagens podem fazer, cada um deles baseado em uma característica. Por exemplo, Quente está associado com “Excitar “Excitar Alguém”. Alguém”. Suas características ditam em quais movimentos você se destaca e quais você possui dificuldades.
Escolhendo Movimentos Cada personagem recebe acesso à mesma lista de movimentos básicos: Excitar Alguém, Manipular um PNJ, Dar uma Cortada em Alguém, Segurar Firme, Se Jogar na Porrada, Pular Fora, Olhar para o Abismo. Além deles, cada Pele recebe acesso aos movimentos da Pele apropriada, únicos do seu personagem, capazes de abrir novas oportunidades para você. Esses são seus poderes especiais, fraquezas sobrenaturais e obsessões monstruosas. Cada Pele possui regras ligeiramente diferentes para quais desses movimentos começa. Siga as instruções da sua Pele. A maioria desses movimentos de Pele relaciona-se com características, da mesma forma que os movimentos básicos. Enquanto escolhe seus movimentos, é uma boa ideia ficar de olho em qual característica ele se baseia. Alguns movimentos não se ligam a característica nenhuma, apenas descrevem algo incomum, mas direto, que seu personagem é capaz de fazer. Por exemplo, o Fantasma possui um movimento chamado Dissipar. Sua descrição é simplesmente “Você pode atravessar paredes”. Preencha os círculos para manter registro de quais movimentos escolheu. Algumas Peles possuem decisões extras a serem feitas nesse ponto: A Bruxa precisa escolher Feitiços, O Carniçal uma Fome, O Infernal deve decidir seus Pactos. Você pode reparar em uma sessão marcada como “Outros Movimentos” nos livretos das Peles. Durante o jogo, haverá a oportunidade de escolher movimentos das outras Peles. Quando o fizer, fizer, é ali que você escreve o texto completo.
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Movimento de Sexo & Besta Interior Cada personagem possui um Movimento de Sexo e uma Besta Interior, Interior, ambos localizados no verso do livreto da Pele. Não há decisões a serem feitas nessas sessões anteriores ao jogo, mas os jogadores devem ler e incorporá-los nas ideias emergentes sobre o personagem. m e g a n o s r e P e d o ã ç a i r C
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Sua História de Fundo Uma vez completos os personagens, é hora de introduzilos ao resto dos jogadores, estabelecendo histórias para conectá-los. Primeiramente, faça com que cada jogador descreva seu personagem de maneira breve, alternadamente. Gaste entre meio minuto e dois minutos com cada um, mencionando o nome, aparência, origem, personalidade, vida familiar. Sinta-se livre para perguntar aos outros jogadores sobre coisas que eles descreverem, para garantir que entenderam como é o personagem. Depois de introduzidos, complete a Sua História de Fundo com cada uma das Peles. As histórias servem para conectar os personagens de maneira interessante e dar Amarras com as quais começar. Caso O Mortal esteja em jogo, o jogador a esquerda do Mortal deve ser o primeiro, com as histórias estabelecidas em sentido horário. Dessa maneira, O Mortal será o último a estabelecer sua história. Se ninguém escolheu o Mortal não importa quem será o primeiro, basta alguém se voluntariar. Quando chegar a sua vez, leia o texto para a Sua História e distribua Amarras conforme as instruções. Se a Sua História Hi stória disser “Alguém salvou a sua vida. Dê a eles 1 Amarra com você”, você deve discutir com essa pessoa como se deu o salvamento. Não é necessário entrar em descrições minuciosas, mas gaste um tempo para rascunhar detalhes da história compartilhada de vocês dois. Caso haja poucos PJs, a Sua História pode dar Amarras para PNJs.
Cassidy é uma Lobisomem, e a história em seu livreto diz: “Você não é sutil. Dê uma Amarra para todo mundo. Você passou semanas observando alguém à distância. Seu cheiro e maneirismos são óbvios para você. Ganhe 2 Amarras com ele.” Então os outros dois PJs (Robin, o Mortal, e Vanessa, a Bruxa) ganham, cada um, uma Amarra com Cassidy Cassidy e anotam “Cassidy – 1” em suas fichas de personagem. A jogadora jogadora de Cassidy decide que que ela andou seguindo Vanessa, observando-a. observando-a. “Eu? Por que você anda me seguindo por ai?” pergunta a jogadora de Vanessa. “Acho que no começo foi porque te vi revirando as minhas coisas, como você falou antes. Então foi um pouco de instinto instinto territorial. Mas rapidamente comecei comecei a desenvolver outros sentimentos com você.” Vanessa concorda e adiciona, “Acho que eu provavelmente notei você espreitando, mas eu gosto da atenção.” Robin estabelece sua história por último. A história do Mortal é “O Mortal sempre declara sua história por último. Declare Declare uma pessoa para ser seu amante. amante. Dê a ele três Amarras com você. Ganhe uma Amarra com ele.” Fica decidido que Robin está perdidamente apaixonado por Cassidy. “Então, Cassidy, esse sentimento é mútuo?” A jogadora de Cassidy pensa por um momento e diz, “Absolutamente não. Cassidy mal conhece Robin, definitivamente ele não faz o seu tipo.” Robin ainda anota o nome de Cassidy como seu amor verdadeiro. Cassidy anota “Robin – 3” em sua ficha e Robin anota Cassidy – 2” na sua. “É, eu tenho altos rascunhos de você no meu caderno de história, Cassidy.” Uma vez que o processo esteja completo, faça uma nova rodada pela mesa para destacar características. Cada jogador,, alternadamente, pergunta “Quem possui o maior jogador número de Amarras comigo?”. Essa informação não está na própria ficha de personagem e sim na ficha dos outros. Para cada personagem, o jogador com o maior número de Amarras com aquele personagem escolhe uma característica para destacar. O MC escolhe uma segunda. Destacar uma característica significa que o personagem ganha experiência quando rolar com aquela característica, possibilitando crescimento e obter novas habilidades durante o jogo. Consequentemente, você deve destacar a característica a qual mais quer ver o personagem utilizar –
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aquela capaz de criar situações mais interessantes, in teressantes, ou que demonstram as coisas mais interessantes sobre aquele personagem para você.
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É a vez de Robin ter suas habilidades destacar destacar.. “Quem possui o maior maior número de Amarras Amarras comigo?” comigo?” o jogador pergunta. Cassidy é quem tem, então a sua jogadora é quem vai escolher qual característica destacar primeiro. “Eu quero seu Quente destacado. Espero ver Robin tentando alcançar o seu ‘amor verdadeiro’, mesmo com a Cassidy totalmente não afim dele.” Uma segunda característica ainda precisa ser escolhida pelo MC, que diz ”E eu quero ver o lado maldoso de Robin, por isso vou destacar seu Frio.” O jogador de Robin preenche os círculos ao lado de seus Quente e Frio, para indicar que ambos estão destacados.
Com O Que Você Começa Antes ou durante o jogo várias perguntas irão surgir sobre o seu personagem: ele possui pais? Eles são ricos ou pobres? Eles possuem um carro? Eles escondem drogas? Responda essas perguntas da forma que quiser. Não há problemas em viver com pais ricos possuir um carro esportivo novinho e ter sua vaga garantida em Havard no ano seguinte. Nem há problemas em viver em um trailer com um padrasto abusivo que assalta mercadinhos para pagar as contas. Se for plausível seu personagem levar uma arma para a escola, então tudo bem. Se for plausível que ele tenha maços de grana para torrar com frivolidades, tá tudo certo. Tenha cuidado, entretanto, sobre a escolha de ter os seus pais também como monstros. É uma decisão com vasto impacto na maneira com que seu personagem processa suas diferenças e isolamento.
Objetivos Diferente de outros jogos narrativos, Monsterhearts não possui condições para terminar o jogo ou um objetivo específico a ser cumprido. Fica ao seu critério determinar as ambições do seu personagem e ir atrás delas da maneira que fizer mais sentido para você. Como o cenário padrão é uma escola ginasial, alguns objetivos praticamente todos vão enfrentar: manter sua reputação, obter amigos e segurança social, descobrir quem são seus inimigos, ganhar vantagens sociais sobre outros, despejar seus problemas emocionais em outras pessoas. Se não tiver certeza de quem seu personagem é, comece por aí e vá construindo. Logo, provavelmente, você acabará envolvido em situações que requerem ação, e seus objetivos surgirão a partir daí. Jogue para descobrir o que acontece, o que é importante e o que você realmente quer.
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Capítulo Dois
Preparando o Jogo o g o J o o d n a r a p e r P
16 s i o D o l u t í p a C
Estabelecendo Cenas
O jogo é dividido em cenas, assim como um filme ou seriado de TV. TV. O MC e os jogadores decidem as coisas mais importantes e merecedoras de aparecerem “na tela”, a hora de cortar a cena, pra onde o grupo deve ir em seguida. Quando o jogo começa, o MC deve fazer um monte de perguntas, cujas respostas vão servir para alavancar as cenas futuras. O MC começa estabelecendo as primeiras cenas, mas é possível os jogadores fazerem o mesmo no futuro. O processo de iniciar uma cena é chamado de estabelecendo a cena. Geralmente, é um processo simples. Após o fim de uma cena, o MC vira para um jogador e diz algo como “Então, Amylen, enquanto os dois estão lutando no vestiário, onde você está?”. O jogador que interpreta Amylen responde, criando uma nova cena, onde acontece a ação: “É, eu faltei a minha próxima aula, estou andando pelo shopping. Acho que eu planejo roubar algo, talvez uma bolsa.” O MC pode tornar a cena mais vívida, detalhar a multidão ou o próprio shopping. Ou o MC pode propor questões sobre esses tópicos para que o jogador de Amylen preencha os detalhes. Outro jogador pode entrar no meio e dizer que seu personagem também está lá. O MC é a autoridade para estabelecer cenas. Isso significa que ele é o responsável por decidir onde a próxima cena começa e o que está acontecendo. Entretanto, o MC é encorajado a compartilhar esse poder e responsabilidade quando for apropriado. Caso seja claro para o MC qual o próximo momento de ação ou de melancolia introspectiva deveria acontecer, ele deve pular, sem consultas, para a cena. Se não estiver claro, é possível fazer perguntas para dar aos outros a oportunidade de introduzir situações interessantes.
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Diálogos & Movimentos Quando se joga esse jogo, você interpreta. É simples: você diz o que faz e seu personagem faz o que você diz. É como um diálogo, cada um tem a sua vez, mas não com cada um tendo a sua vez. Você pode falar como um narrador falaria, ou falar como seu personagem, ou falar como um membro da plateia. A maior parte das pessoas reveza entre essas maneiras de falar, às vezes sem notar, organicamente. o g o J o o d n a r a p e r P
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Algumas vezes, você vai dizer algo que cai sob a alçada de um movimento. Movimentos são regras para ações particulares, geralmente envolvendo rolagens de dados uma vez que apareçam. Alguns movimentos são básicos, todo mundo os possui. Outros são especiais, para alguns personagens apenas. O princípio com movimentos é fácil: quando você o fizer, faça-o. Quando você narrar o seu personagem fazendo algo descrito por um movimento, siga as regras. Da mesma forma, se você quer que as regras entrem em jogo, você deve descrever seu personagem tomando ações apropriadas. De ambas as maneiras você terá regras e história lado a lado. Os dois são indistintos. A jogadora de Vanessa Vanessa a descreve saindo da escola. O MC a interrompe para dizer “Quando você está saindo, sua mãe aparece diante da porta, um grande sorriso forçado no rosto. rosto. Ela te faz faz lembrar de sua exposição exposição nova, inaugurando no museu hoje, que você prometeu ir para ver a cerimônia para cortar o faixa inaugural.” A jogadora de Vanessa Vanessa faz uma careta careta enjoada, deixando claro para nós o que Vanessa pensa sobre o entusiasmo e ntusiasmo de sua mãe. “Não posso. Surgiu uma coisa importante.” O MC diz, “Isso é obviamente importante para a sua mãe e você está ignorando friamente. Parece que você está dando uma cortada em alguém , certo?” Se a jogadora de Vanessa quisesse, ela poderia alterar sua descrição para evitar ativar esse movimento. Ao invés disso, ela concorda e diz, “Sim, estou definitivamente dando uma cortada nela.” Ambos olham para o movimento, para descobrir o que acontece a seguir.
Rolando dados A maioria dos movimentos requer que você role com alguma coisa. Isso significa jogar dois dados comuns de 6 lados e somar seus valores ao daquela coisa. Se seu Quente for 3 e requerer uma rolagem com Quente, você então joga dois dados, soma seus valores e soma três. Se rolar um 2 e um 4 o seu resultado final será um 9. Um resultado de 10 ou mais é ótimo. Entre 7-9 é um resultado conflitante. Poderá ser requerido de você fazer escolhas difíceis ou pagar o preço, mas provavelmente você ainda consegue o que precisava. Um resultado de 6 ou menor é uma falha, além de conceder ao MC uma chance de ouro de fazer uma ação própria. Não importa como, o máximo de bônus que você pode ter em uma rolagem é 5 (considerando-se características e adiantes). O MC não rola dados como todo o resto. Ao invés disso, parte do trabalho do MC é o de criar situações que exijam dos outros jogadores a ativação de movimentos e rolagens de dados. Além de movimentos, os personagens podem ganhar Amarras uns com os outros. Amarras representam poder emocional sobre outras pessoas, podendo ser gastas para uma série de efeitos mecânicos em jogo. Quando você gasta uma Amarra, também é necessário explicar como está exercendo esse poder emocional. Assim como movimentos, a mecânica de Amarras está ligada à ficção. O uso das Amarras está explicado em maiores detalhes após os movimentos básicos, na página 25.
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Movimentos Básicos A seguir estão as regras e descrições completas para cada um dos movimentos básicos: Excitar Alguém, Manipular um PNJ, Dar uma Cortada em Alguém, Segurar Firme, Se Jogar na Porrada, Pular Fora, Fora, Olhar para o Abismo.
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Excitar Alguém alguém, role com Quente. Com 10 ou Quando você excitar alguém, mais, ganhe uma Amarra com eles. Com 7-9, eles escolhem um: entregar-se para você, prometer algo que eles pensam que você deseja, dar a você uma Amarra contra eles. •
Quando você usa esse movimento você possui a oportunidade de sair do papel do seu personagem e falar como um autor. Descreva os lábios carnudos do seu personagem, a maneira que o suor desliza pelas sobrancelhas grossas, como é a sua silhueta sob o pálido luar. Diferentemente de outros movimentos básicos, esse pode ser ativado sem uma ação específica ser realizada. Caso o jogador descreva o quão excitante a cena é, sem o PC fazer nada além de ficar parado, de maneira sensual, o movimento pode ser ativado. Esse movimento possui implicações de sexualidade, especialmente sexualidade adolescente. Não cabe a nós decidir o que nos provoca. Quando você faz um movimento de excitar alguém (seja alguém (seja como ação do personagem ou descrição da cena), o outro jogador não pode dizer “Espera, meu personagem é hetero! De maneira alguma ele irá se excitar com isso.” Essa é uma decisão que nós como jogadores não podemos fazer sobre nossos personagens. Os dados serão os árbitros finais sobre o que é e o que não é sensual para esses personagens. A sua própria sexualidade irá confundi-los e surpreendê-los; ela aparece em locais inesperados e situações improváveis. Independentemente do resultado da rolagem, entretanto, cada jogador ainda pode decidir como o seu personagem reage. Ser provocado por alguém não implica ou exige uma reação específica.
Manipular um PNJ PNJ, role com Quente. Com Quando você manipula um PNJ, 10 ou mais, eles farão o que você quer, caso recebam um suborno, ameaça ou motivo. Com 7-9, o MC lhe dirá o que é necessário para o PNJ fazer o que você quer quer.. Faça-o, e eles também o farão. Esse movimento se aplica apenas a personagens não jogadores (PNJs), ou seja, controlados pelo MC. É necessário que você realmente queira algo do PNJ, mais do que apenas assustá-los ou manipular suas emoções (veja quando você dá uma cortada em alguém para isso). Caso queira manipular PJs, você pode fazê-lo gastando Amarras que possui com eles. •
Dar Uma Cortada em Alguém alguém , role com Frio. Quando você dá uma cortada em alguém, Com 10 ou mais, escolha um: dê a eles uma Condição; eles perdem uma Amarra com você; caso eles não possuam Amarras com você, ganhe uma Amarra com eles. Com 7-9, escolha um: cada um de vocês dá ao outro uma Condição; cada um de vocês perde uma Amarra com o outro. •
O resultado de 10 ou mais para esse movimento dá a você a oportunidade de expor a fraqueza de um personagem, reduzir o poder dele sobre você ou ganhar poder sobre ele. Nos resultados de 7-9 você acaba caindo junto com eles. As suas palavras duras ferem e difamam, mas mas também expõem sua verdadeira personalidade de uma maneira suja. Vanessa foi encurralada por alguns valentões da escola. Eles a estão perturbando e o líder do bando exige que ela entregue a sua mochila. Vanessa se apruma, olha direto em seus olhos e diz “Por que, a sua mãe esqueceu de mandar o seu almoço?” A jogadora j ogadora de Vanessa rola para dar uma cortada em alguém , e tira um 11. Sua Sua resposta foi capaz de colocar colocar o valentão em seu lugar e lhe dar uma vantagem. Os amigos riem dele, que agora parece tolo. Ela decide “dar a eles uma Condição” na lista e rotula o valentão humilhado. Se tivesse rolado 7-9 ambos personagens acabariam vulneráveis de alguma maneira. Os amigos do valentão
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poderiam ainda rir dele, mas sussurrando sussurrando sobre ensinar uma lição a essa garota. A jogadora de Vanessa poderia ter escolhido a opção “cada um de vocês dá ao outro uma Condição” na lista, rotulando o valentão humilhado , mas ganhando a Condição você tá morta em troca.
Segurar Firme o g o J o o d n a r a p e r P
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firme, em uma situação assustadora Quando você segurar firme, ou tensa, role com Frio. Com 10 ou mais, você mantém a calma e escolhe um: faça ao MC uma pergunta sobre a situação, remova uma Condição, receba 1 adiante durante a cena. Com 7-9, escolha: você mantém a calma; escolha uma opção da lista de 10 ou mais, porém ganha também a Condição aterrorizado aterrorizado.. •
Ao invés in vés de ser ativado por ações específicas do personagem, esse movimento é normalmente ativado por forças externas as quais o personagem deve reagir. Às vezes, o personagem irá conscientemente entrar em uma situação perigosa (interferindo em uma briga de gangue, ou pulando cegamente em um prédio em chamas para salvar o seu firme. amor), e o MC pode pedir a eles para segurar firme. Quando alguém escolher “fazer uma pergunta ao MC sobre a situação”, o MC deve responder verdadeiramente e completamente. A pergunta feita pode envolver avaliar riscos (“Qual a maior ameaça no local?), descobrir motivações ocultas (Por que Deirdre veio aqui essa noite?”) ou obter uma melhor perspectiva da situação (“Há alguma outra pessoa na casa nesse momento?”).
Se Jogar na Porrada porrada, role com Volátil. Com Quando você se jogar na porrada, 10 ou mais você causa a eles um ferimento e escolhe um: o ferimento é grave (adicione 1); você ganha uma Amarra com eles; eles precisam segurar firme antes de retaliar (durante a cena). Com 7-9, você causa o ferimento, mas escolha 1: eles ganham 1 Amarra com você; eles podem causar 1 ferimento em você gratuitamente, se quiserem; você se transforma na sua Besta Interior. •
Esse movimento se aplica somente para causar ferimentos físicos de verdade em alguém. Se empurrar alguém contra um armário e apenas ameaçá-los, considere a possibilidade de estar dando uma cortada em alguém ao alguém ao invés de se jogar na porrada. porrada. Violência pode revelar muito sobre a verdadeira índole de alguém e é por isso que ambos resultados de 10 ou mais e 7-9 envolvem algum tipo de troca de Amarras
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Pular Fora fora, role com Volátil. Com 10 ou mais, Quando você pular fora, você escapa e acaba em um lugar seguro. Com 7-9, você foge, mas escolha um: você causa um escândalo; você cai direto em algo pior; a pessoa mais assustadora do local ganha uma Amarra com você. •
Em resposta a uma situação assustadora ou tensa, os personagens tendem a fazer uma das duas coisas: segurar firme ou pular fora fora.. Caso o MC determine que um personagem deveria segurar firme firme para manter sua frieza em uma cena, é perfeitamente válido ao PC decidir escapulir pela saída. Pular fora fora não é sempre algo direto. Digamos que seu personagem esteja tentando escapar de alguém. Eles decidem mantê-lo no lugar, mesmo se precisarem usar a força. Nesse caso, depende do MC se você pode ou não rolar para sair correndo. Ao invés disso, o MC pode determinar que o outro lado pudesse tentar se jogar na antes de você ter uma chance de pular de pular fora e assim porrada antes porrada fora e
mantê-lo cativo.
Olhar Para o Abismo abismo, role com Escuro. Em Quando você olhar para o abismo, uma rolagem bem sucedida, ele responde suas perguntas e lhe mostra visões. Com 10 ou mais, escolha dois: as visões são lúcidas e detalhadas; as visões mostram o que você deve fazer e você recebe 1 adiante para fazê-lo; as visões curam, removendo uma Condição. Com 7-9, escolha um: as visões são confusas e alarmantes; as visões são lúcidas e detalhadas, porém deixam você com a Condição esgotado.. esgotado •
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Quando alguém diz que está olhando para o abismo a questão mais importante é: “Legal, mas o que isso quer dizer? O que você faz, na verdade?” A resposta poderá ser diferente para cada personagem, ou em cada aplicação do movimento, mas uma compreensão do que está realmente acontecendo na cena é vital. Olhar para o abismo poderia abismo poderia envolver um transe, ficar chapado e mergulhar em uma consciência sombria. Poderia envolver um apagão completo, ou comungar com vozes demoníacas na mata. Os detalhes sempre serão específicos dos personagens. O MC deve sempre prestar atenção quando um PJ faz algo contemplativo e introspectivo, para formular a pergunta “Então, isso significa que você está olhando para o abismo?”
Amarras Amarras representam as vantagens emocionais que você tem sobre outras pessoas. Elas são ganhas com diversos movimentos: Excitar Alguém, Alguém, Dar uma Cortada em Alguém, Alguém , Se Jogar na Porrada, Porrada, vários movimentos das Peles. O livreto de cada Pele possui um local apropriado para manter o registro das suas Amarras com outras pessoas. Quando alguém ganha uma Amarra com você, significa que aquela pessoa obteve de alguma forma poder emocional sobre você. Não é necessário você definir com o que esse poder emocional se parece, imediatamente. Também não é necessário você responder alguém ganhando uma Amarra com uma resposta específica. Por exemplo, se alguém ganhar uma Amarra com você te provocando, você não precisa subitamente se atirar em cima dela. Apenas interprete como o seu personagem responderia naturalmente, tendo percebido que essa pessoa possui algum tipo de vínculo emocional sobre você. Isso pode ser tão simples quanto narrar que seu personagem fica corado e sai, ou que subitamente torna-se agitado e apreensivo. Você pode gastar Amarras em outros PJs para: } }
}
} }
}
Adicionar 1 a sua rolagem contra eles (escolha após rolar); Subtrair 1 da rolagem deles contra você (escolha após rolar); Oferecer a eles um ponto de experiência para fazer o que você quer; Forçá-los a segurar firme antes firme antes de realizar alguma ação; Adicionar um ferimento extra para qualquer ferimento ferimento que cause a eles; Colocar uma Condição neles.
Você pode gastar Amarras em PNJs para: } }
}
}
}
Adicionar 1 a sua rolagem contra eles (escolha após rolar); Adicionar 3 a sua rolagem de de Manipular um PNJ contra PNJ contra eles (escolha após rolar); Fazer com que vacilem, hesitem ou congelem momentaneamente; Adicionar um ferimento extra para qualquer ferimento ferimento que cause a eles; Colocar uma Condição neles.
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Sempre que gastar uma Amarra, é necessário algo na ficção para explicar o efeito mecânico. Lembre-se, para fazer algo, faça-o. Caso esteja subtraindo 1 do próximo movimento contra você, o que causa o efeito? Você profere algum comentário falso para tirá-los do sério? Ou, se estiver oferecendo experiência para agirem por você, o que na ficção representa esse ponto? Você promete contar um segredo cabeludo em troca de obediência?
o g o J o o d n a r a p e r P
26 s i o D o l u t í p a C
Robin está apaixonado por Cassidy já faz tempo e decidiu que hoje seria a noite perfeita para ir a sua casa e confessar esse amor. Porém, quando chega à sua porta, escuta algo perturbador vindo do outro lado. Parece uma mistura entre um uivo e um assovio gutural. Robin interpreta, fingindo estar gritando. “Cassidy? Você está bem?” A jogadora de Cassidy responde, um misto de grito zombeteiro e rosnado rosnado “Não entre entre aqui! Você Você precisa... aarghh! ir embora! Ela está no meio de uma transformação de ção de lobisomem, estremecendo de dor do outro lado da porta. O MC vira para o jogador de Robin e fala “Então, Robin, você vai embora como ela está dizendo, ou entra correndo para descobrir o que está acontecendo com ela?” O jogador de Robin narra que ele abre a porta, com a intenção de ir ao resgate do seu provável amor. A jogadora de Cassidy intervém “Então, Cassidy está no chão, retorcendo-se e dor. Quando você começa a abrir a porta, ela irá gritar em pânico, pânico, para você ir embora. embora. Eu gasto uma Amarra! Amarra! Se você planeja entrar entrar na casa e vê-la nesse estado, vai ter que rolar Segurar Firme antes.” A jogadora de Cassidy apaga uma Amarra Amarra que possui com Robin. Robin pode escolher dar meia-volta e sair ou segurar firme para tentar entrar na casa. O jogador jogador de Robin decide pegar os dados e declarar uma longa respirada para reunir coragem e entrar. entrar. Ele rola, para para um total total de 8. Conferindo a lista de opções, o jogador de Robin decide escolher uma opção da lista de 10 ou mais e ganhar a Condição aterrorizado. A opção escolhida pelo jogador de Robin é “fazer ao MC uma uma pergunta sobre sobre a situação”, mas ele decide esperar alguns segundos antes
de formular qualquer coisa. Robin caminha pela casa e vê Cassidy pela metade de uma grotesca transformação. É ai que o jogador de Robin pergunta ao MC “O que eu posso fazer para ajudá-la?”. O MC pensa por algum tempo e responde “A única coisa que você consegue pensar é trancá-la em um lugar seguro, seguro, onde ela não não poderá machucar ninguém. ninguém. Eu aposto aposto que as escadas para o porão estão logo virando virando o corredor.” corredor.” PNJs também podem ganhar Amarras em PJs. Isso está detalhado na página 117.
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Condições & Adiante o g o J o o d n a r a p e r P
28 s i o D o l u t í p a C
Personagens podem adquirir Condições ao longo do jogo. Caso você tire proveito de uma Condição em alguém enquanto realiza um movimento contra eles, adicione 1 à sua rolagem. Para tirar proveito de uma condição é necessário ter uma vantagem sobre a Condição ficcionalmente. Essa é uma extensão do princípio de “quando você fizer, fizer, faça-o”. Caso um personagem já possua uma dada Condição (como ), eles não podem receber a mesma Condição duas exausto), exausto vezes, permanecendo, ao invés disso, exausto exausto.. Quando é dito a um jogador para adicionar uma Condição a um personagem, sem especificar qual a Condição, cabe a eles criar qual a Condição. Pode ser qualquer coisa: fericoisa: ferido,, embaraçado do embaraçado,, ensopado de sangue de porco, porco , desorientado desorientado,, ou não conbicha,, aterrorizado bicha aterrorizado,, marcado como presa, presa, vadia vadia ou fiável . É melhor se uma condição não ditar uma emoção específica para o personagem, e ao invés disso ditar uma circunstância física ou percepção externa. Há um pouco de flexibilidade a essa diretriz, no entanto, e qual Condição melhor se aplicar deve ser utilizada. Uma Condição é apagada quando o personagem que a sofrendo toma ações apropriadas para aplacá-la. O que constitui “ações apropriadas” varia, e nem sempre é claro. Quando o MC (e o jogador, para um PJ) acreditar que ela foi aplacada, ela é removida. Alguns movimentos, tais como Segurar Firme, Firme, também permitem remover uma Condição. Adiante é um bônus de +1 para ser adicionado a sua próxima rolagem aplicável. Algumas vezes esse bônus poderá ser utilizado em qualquer rolagem (“ganhe 1 adiante na sua próxima rolagem”), porém em outras, são específicos de uma situação (“ganhe 1 adiante para confrontar essa situação”). Bônus adiante só podem ser aplicados a uma única rolagem, consumindo assim a vantagem que eles representam. Robin (um PJ Mortal) passou o dia inteiro de mau humor.
Talvez seja porque perdeu o ônibus. Talvez porque acabou de descobrir de scobrir que a garota dos seus sonhos, Cassidy Cassidy,, seja na verdade uma lobisomem sedenta por sangue. De qualquer maneira, ele não está com paciência para o tom sarcástico dos comentários de Vanessa quando ela o encurrala no corredor e pergunta “Então, você finalmente terminou a sua metade do trabalho de história ontem a noite”? Robin, estourado, devolve, “Não, Vanessa, porque eu tenho uma vida social de verdade para cuidar”. O MC se intromete e pergunta “Então, você está dando uma cortada em alguém?” O jogador de Robin concorda e rola os dados: ambos 5. Somando a Frio 0 de Robin, ainda é um 10. Com 10 ou mais, uma das opções de Robin é: dê a eles uma Condição. Ele decide usar pária , pois sua resposta resposta atacou a falta de vida social de Vanessa. Mais tarde, Cassidy e Vanessa estão brigando no vestiário enquanto um grupo de espectadores se reúne ao redor delas. A jogadora de Cassidy diz, “Certo, eu seguro os cabelos de Vanessa e tento bater o seu rosto no armário”. Isso é se jogar na porrada e ela levanta os dados. “Posso ativar a Condição pária dela para ganhar um bônus?” O MC diz “Bem, não tenho certeza como você está tirando vantagem dela”. A jogadora de Cassidy reflete por um segundo e diz, “Certo. Eu vou segurá-la pelos cabelos e forçá-la a olhar olhar pra multidão ao nosso redor redor.. Ninguém vai interferir, vai? Então eu bato a cabeça dela no armário enquanto eles assistem.” Ainda é se jogar na porrada , mas agora Cassidy se aproveita da vantagem da Condição ao exibir Vanessa para um grupo de pessoas que não irá intervir. Ela rola: um 3, um 4, mais Volátil 2, mais 1 de ativar pária. Esse 10 vai deixar Vanessa bem detonada.
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Ferimentos & Morte Quando os personagens sofrem danos físicos, eles tomam ferimentos. Se acumularem muitos ferimentos, podem morrer.
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PJs morrem quando recebem o 4º ferimento. Outros personagens (controlados pelo MC) podem receber a quantidade mais apropriada de ferimentos. Talvez o molenga da classe seja hospitalizado com 2 ferimentos, ou mesmo morto se fizer sentido. Talvez o motoqueiro lobisomem do MC seja durão e não morra até receber o 5º ferimento. Quando um PJ receber o 4º ferimento, eles morrem imediatamente. Ou, se preferirem evitar a morte, podem fazê -lo de duas maneiras: ativar a sua Besta Interior ou perder todas as Amarras que possuem com todos os personagens. Eles podem escolher cada uma das opções uma vez por sessão. Em cada caso, eles limpam o marcador de ferimentos, porém ganham a condição exausto exausto,, se já não a possuíam. Caso alguém já esteja em sua Besta Interior, eles não podem escolher essa opção para evitarem a morte. Quando você infligir ferimentos em outra pessoa, se estiver usando as mãos nuas ou uma garrafa de d e vidro, ou chutando a virilha, é 1 ferimento. Se você os empurrar por um lance de degraus, jogar uma cadeira ou empurrar o veículo deles pra fora da estrada, sem capotar capotar,, é 1 ferimento. 1 ferimento é o tipo de coisa sobre a qual as pessoas cochicham no vestiário. Caso você possua garras gigantes pra caralho, ou acertou bem nas têmporas com um taco de alumínio, são 2 ferimentos. Se colocar fogo em suas casas e eles escaparem por pouco, talvez arrebentando uma porta em chamas no processo, são 2 ferimentos. 2 ferimentos é o suficiente para exigir tratamento médico. Os policiais irão até a sua porta, se for reportado. Se for pior do que isso, e precisaria ser bem ruim, são 3 ferimentos.
Ferimentos podem ser amplificados de várias maneiras: alguns movimentos das Peles adicionam 1 ferimento, você pode gastar uma Amarra para adicionar 1 ferimento e se rolar 10 ou mais para se jogar na porrada, porrada, pode escolher causar um ferimento pior (adicionando 1 ferimento). Ferimentos nunca curam sozinhos. Existem, no entanto, algumas maneiras de curá-los, além de levar o personagem à beira da morte: }
}
Uma vez por sessão, quando há tempo para descansar e tratar das suas feridas, você cura 1 ferimento. Caso alguém trate as suas feriadas, de forma delicada e íntima – talvez com subtexto erótico – você pode curar 1 ferimento adicional.
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Besta Interior o g o J o o d n a r a p e r P
32 s i o D o l u t í p a C
Certos momentos do jogo demandam que os personagens virem sua Besta Interior. Quando você se torna sua Besta Interior,, há um roteiro a ser seguido. Esse roteiro encontraInterior se na sua ficha de Pele. Siga o roteiro o mais à risca que conseguir. Esse é o momento no qual você deve perder a sua humanidade, seja quanto você tinha para começo de conversa. É o ponto no qual você abandona e esquece do mundo. Você será capaz de escapar da sua Besta Interior eventualmente. Até esse ponto, deleite-se na escuridão. Quando estiver em sua Besta Interior, suas motivações como jogador devem mudar. Busque causar danos, fazer jus a certas visões sombrias para o personagem, e abrir precedentes horrendos. O trabalho do MC quando você estiver em sua Besta Interior é de ser fiel à ficção e de não amortecer os golpes. Caso o lobisomem vire sua Besta Interior a um quarteirão do supermercado, então é óbvio que haverá transeuntes inocentes esperando para serem massacrados. Estamos falando de monstros no ápice de sua monstruosidade, e é trabalho do MC demonstrar isso, sem atalhos ou caminhos fáceis. Dito isso, não é trabalho do MC enfileirar uma série de tragédias nem tornar as coisas artificialmente “provocadoras”. Seja fiel à ficção, não amorteça os golpes e divirta-se na escuridão. Após ser espancada no no armário, Vanessa Vanessa (uma Bruxa PJ) vai para casa puta da vida. Ela possui uma mecha do cabelo de Cassidy em seu bolso e imediatamente começa a trabalhar em um feitiço. Especificamente, ela vai lançar um feitiço de Restringir em Cassidy, Cassidy, para impedi-la de se jogar na porrada com qualquer um novamente. Vanessa obtém um 8 em seu movimento de Feitiçaria (rolando um 2 e um 4, mais sua característica Escuro é 2). Isso significa que funcionou, mas ela precisa escolher uma consequência negativa da lista. Ela escolhe: ativar o sua Besta Interior. Interior. A Besta Interior da Bruxa se trata de de
lançar feitiços em todos aqueles que a incomodarem. Durante o jantar naquela noite, a mãe de Vanessa faz um comentário sobre o comprimento de sua saia. Olhando a descrição de sua Besta Interior, a jogadora de Vanessa decide responder gritando para a sua mãe em línguas estranhas. “Qual Feitiço você escolhe?” pergunta o MC. “Murchar”, responde a jogadora de Vanessa. “Eu espero que a sua língua caia”. Vanessa rola e obtém um 11. Como descrito na Besta Interior da Bruxa, o Feitiço faz bem mais que o intencionado originalmente – sua mãe engole e, momentos depois, engasga. Ela começa a tossir seus dentes e sangue, e sua língua inteira. O MC descreve como a língua se contorce por um tempo no prato, enterrando-se no purê de batatas. Cada Besta Interior possui uma cláusula de escape. Para a Bruxa, é “Para escapar de sua Besta Interior você deve oferecer paz àquele quem você mais feriu”. A jogadora de Vanessa decide que Vanessa ainda não está pronta para oferecer paz paz a ninguém, portanto portanto permanece permanece em sua Besta Interior. Se sua mãe chamar a polícia, ela irá recebê-los como sua Besta Interior. Se ela for encurralada por Cassidy no estacionamento estacionamento da escola escola no dia seguinte, irá responder a essa situação como sua Besta Interior. A jogadora de Vanessa pode decidir ter Vanessa trabalhando para escapar do sua Besta quando quiser quiser,, porém ela decide que que prefere se divertir divertir um pouco desse jeito primeiro. primeiro.
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Avanço o g o J o o d n a r a p e r P
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Experiência permite aos personagens se tornarem mais poderosos com o tempo, obtendo acesso a novos movimentos, aumentando características ou expandido sua influência pelo mundo. Há várias maneiras pelas quais um personagem pode ganhar experiência durante o jogo. Duas das características do personagem são destacadas e, sempre que forem roladas, o jogador marca experiência. Alguns movimentos específicos das Peles também geram oportunidades para os PJs ganharem experiência. Finalmente, alguém pode gastar uma Amarra para oferecer uma oferta tentadora para outro PJ: faça algo em troca de um ponto de experiência. Experiência é marcada na ficha de personagem, preenchendo-se as bolhas. Todas as vezes que um personagem chegar a 5 de experiência, eles podem comprar um progresso. As opções de progresso são listadas na ficha de personagem. Um personagem não pode possuir mais do que 5 pontos de experiência – eles devem comprar um progresso para apagar as bolhas e começar a juntar mais experiência.
A Regra do Um Você só poderá obter experiência de cada característica destacada e de cada movimento uma vez por cena. Da mesma forma, você pode apenas ganhar uma Amarra devido a um movimento uma vez por cena.
Gangues A maior parte das Peles possui a opção de se unir ou pertencer a uma gangue, como opção de avanço. O Mortal não tem essa possibilidade. A Rainha começa com uma gangue. Por exemplo, o Vampiro tem: Vampírico. Você pertence a um Círculo Vampírico. Cada gangue possui uma exigência para o personagem. Tais exigências possuem uma tendência de empurrar o personagem para fora da sua zona de conforto, para o território das escolhas difíceis. Quando você se une a uma gangue, é uma boa ideia pensar em quais são essas exigências, de maneira geral: “Eles querem que eu cace e me alimente com eles, em algumas noites.” Cada gangue também possui algo para ativá-la em ação desenfreada. Quando o gatilho for disparado, eles buscarão retalhar ou responder, quer você queira ou não. (Embora você sempre possa rolar para manipular um NPJ para impedir a retaliação.) Quando você se une à gangue, é uma boa ideia pensar em como serão essas exigências, de maneira geral: “Eles reagem sempre que sentem que nosso povo está sendo marginalizado.” Finalmente, uma gangue pode ser manipulada manipulada a ajudar você. Quando forem te ajudar em qualquer tarefa, adicione 1 ao resultado da sua rolagem. Quando eles se unem a você em um ato de violência, cause 1 ferimento adicional. Perceba que, quando eles agem por conta própria (em resposta a um evento ou como parte de suas exigências), o impacto causado à história pode variar – algumas vezes eles podem ter o poder absoluto de matar alguém, e por aí vai. Porém, quando agirem a seu favor, seguindo a sua liderança, adicione 1 à sua rolagem e aos ferimentos causados.
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Temporadas o g o J o o d n a r a p e r P
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Caso esteja jogando uma única sessão, você vai ver que conflitos rapidamente se intensificam e viram uma confusão, envolvendo vários personagens. Mas provavelmente as coisas não irão parecer “concluídas”, naquele sentido de bem amarradas as pontas pon tas soltas. E isso é bom! Uma única sessão deve ser sobre experimentar as vidas dos PJs, explorar o seu mundo e resolver alguns conflitos confusos. Em jogos de várias sessões, você irá perceber pequenos objetivos lentamente ganhando impulso até evoluir para tramas elaboradas. Talvez o MC revele um vilão para desafiar os PJs e botá-los uns contra os outros. Talvez os PJs se voltem para os conflitos internos naturalmente, que levam a duelos de facas sobre o telhado, relacionamentos apressados e corpos mortos. Embora a ação desenfreada e impulso imprevisível sejam divertidos, pode se tornar cansativo seguir assim sem descanso, ad nauseum. nauseum. Por isso, Monsterhears possui temporadas – como as temporadas de uma série de televisão. O impulso cresce por entre as temporadas, conflitos desenvolvem-se de maneiras inesperadas, tudo culmina em uma série de momentos climáticos. E então, a poeira começa a baixar. baixar. É aí que a temporada termina. Temporadas funcionam assim: após alguém comprar o 5º avanço, os Avanços de Temporada são destravados, e há uma sessão de jogo a mais após essa antes do final da temporada. Avanços de Temporada podem ser comprados da mesma maneira que avanços normais. Em cada Temporada, cada personagem só poderá escolher um Avanço de Temporada. Temporada. Uma vez destravados, todos os personagens têm acesso a eles, independentemente de terem ou não ganho o 5º avanço.
Avanços de Temporada são importantes. Eles permitem aos personagens reescrever suas naturezas, tornar-se um tipo diferente de monstro, crescer ou alterar personagens completamente. Destravar os Avanços de Trama também sinaliza para todos que o capítulo atual da história aproxima-se do fim. Após essa sessão, haverá apenas mais uma, para levar as coisas ao clímax e resolução. Qualquer coisa não solucionada ao final da próxima sessão ficará suspensa no ar ar.. Ao final da Temporada, faça uma pausa e jogue algo diferente! Caso decida retornar para o jogo e fazer outra Temporada, dê um salto no tempo. Comece no ano letivo seguinte, ou meses depois, ou após um período de tempo que faça sentido. Esse “recomeço” permite a construção de um novo impulso.
Avanços de Temporada Os Avanços de Temporada são: Mudar a Pele do seu personagem Reescrever o seu Movimento de Sexo Reescrever o sua Besta Interior Aposentar o seu personagem e criar outro outro Ganhar 2 dos Movimentos de Maturidade } } } } }
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Mudar a Pele do seu personagem. Quando você muda a Pele do seu personagem, ele se torna um tipo diferente de monstro. Talvez ele fosse um Mortal antes, mas foi mordido e transformou-se em um Vampiro. Talvez fosse um Fae que morreu e voltou como Fantasma, mas recebeu um novo corpo e agora é um Carniçal. Vincent resume melhor como lidar com essa mudança do tipo de personagem: o g o J o o d n a r a p e r P
NOTAS DO APOCALIPSE A ideia é que o personagem: Mantenha tudo que seja intrínseco a si. Suas características, incluindo (Amarras), seus movimentos, seus avanços, tudo isso. Muitas outras coisas, também. Deixe para trás tudo o que pertence à sua antiga vida. (...) Receba os pertences da sua nova vida. Seus novos movimentos, como escolher; seu novo equipamento, e outras novidades. S
S
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Reescrever seu Movimento de Sexo. Reescrever sua Besta Interior. Interior. Ambos os avanços estão, no fim das contas, sujeitos à colaboração com o MC. Diga ao MC a sua ideia para um novo n ovo Movimento de Sexo ou Besta Interior. O MC irá ajudá-lo a garantir que se enquadra no modelo do personagem, e seja balanceado em termos de nível de poder. poder. Um novo Movimento de Sexo ou Besta Interior revelam algo sobre a verdadeira natureza do seu personagem; demonstra uma mudança em sua perspectiva, ansiedades e prazeres. Aposentar o seu personagem e criar outro. Esse progresso permite você criar outro personagem do início. Aposente o seu personagem anterior para um local de segurança e aceitação, tirando-o de cena. Crie então
um novo para substituí-lo. Certifique-se de seguir todos os passos para a criação de um personagem novo, incluindo criar a sua História e Amarras iniciais. Ganhar 2 dos Movimentos de Maturidade. Há quatro Movimentos de Maturidade, detalhados a seguir. Eles são poderosos movimentos, permitindo a você navegar ou mesmo dar um basta a toda essa merda adolescente a sua volta. Cada Movimento de Maturidade permite ao personagem transcender um tipo diferente de padrão de comportamento disfuncional e chegar mais perto do momento de realmente saber tomar conta de si mesmo e daqueles ao seu redor. Quando você escolher esse Progresso de Temporada, escolha dois desses movimentos. Em uma Temporada futura, você pode pegar esse progresso novamente para escolher os dois restantes. Caso possua algum Movimento de Maturidade na ficha, pode não ficar claro algumas vezes se deve usar um desses movimentos ou um movimento básico – caso esteja colocando alguém em seu devido lugar lugar,, é dar uma cortada em alguém ou jogar na cara? Nessas circunstâncias, o MC deve fazer perguntas para decidir qual se aplica. Geralmente, é esclarecedor olhar os possíveis resultados de cada um e perguntar, qual deles se enquadra melhor com o ritmo da história? Os quatro Movimentos de Maturidade são: são: fazer alguém se sentir belo, belo, jogar na cara cara,, intervir contra um ato de violência, violência , compartilhar sua dor .
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Fazer Alguém se Sentir Belo belo , role com Quente. Quando você faz alguém se sentir belo, Com 10 ou mais, escolha dois: eles recebem 1 adiante; eles removem uma Condição; eles marcam experiência; você ganha 1 adiante. Com 7-9, você pode oferecer a eles um ponto de experiência para fazerem o que você quer. } } } }
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Ao invés de usar sexualidade e carisma como ferramentas para ganhar pessoas sobre as pessoas, esse movimento permite usá-los para auxiliar os outros e ajudá-los a amadurecer. Você pode usá-lo para fazer as pessoas sentirem-se bem sobre elas mesmas e aceitas pelo que realmente são. Sem esse movimento, gestos desse tipo serão sempre condicionais e parciais. Quando você faz alguém se sentir belo, belo, no entanto, com um 10 ou mais você os ajuda a ver partes de si mesmas cheias de poder e verdade. Esse movimento pode quebrar o padrão de jogos mentais e aceitação condicional.
Jogar na Cara cara,, role com Frio. Com 10 ou mais, Quando você joga você joga na cara escolha um: Eles perdem uma Amarra contra outra pessoa; Eles congelam, tem um ataque de nervos ou fogem. Com 7-9, escolha um, e eles dão uma Condição a você. } }
Esse movimento permite você interferir contra um ato de bullying e abuso. Embora outros movimentos (dar (dar uma corc ortada em alguém, alguém, se jogar na porrada) porrada) possam funcionar nessas interferências, jogar interferências, jogar na cara dá a você as ferramentas cara dá para minar o poder do abusador. Você pode tirar poder emocional deles sobre alguém, ou fazê-los congelar e incapaz de continuar com o que estavam fazendo. Esse movimento pode congelar PJs ou PNJs. Quando você força alguém a perder uma Amarra com esse movimento, você pode escolher com quem eles perdem a Amarra, desde que não seja com você mesmo. Esse movimento pode quebrar
o padrão de abuso e dominação.
Intervir Contra um Ato de Violência violência , role Quando você intervir contra um ato de violência, com Volátil. Com 10 ou mais, escolha um: Eles recebem -2 na sua próxima rolagem (PNJs agem em Desvantagem ou falham completamente); Causar um ferimento a eles; Dar a eles uma Condição. Com 7-9, eles escolhem: Receber -2 na próxima rolagem (PNJs agem em Desvantagem ou falham completamente); Direcionar a violência contra você. }
} }
}
}
Esse movimento permite a você defender os outros. Quando alguém estiver atacando outra pessoa, você pode interferir para tanto impedir a ação ou fazer justiça do tipo “olho por olho” ao atacante. Fazê-lo pode ser o diferencial em proteger os fracos e potencialmente salvar uma vida. Esse movimento quebra o padrão de violência e medo.
Compartilhar Sua Dor dor, role com Escuro. Com Quando você compartilha sua dor, 10 ou mais, escolha dois. Com 7-9, escolha um: Remova uma Condição (tanto sua ou de algum ouvinte); Receba 1 adiante para ajudar a si mesmo; Os ouvintes recebem 1 adiante para ajudar você. }
} }
Esse movimento permite a você conectar-se com os outros e pedir auxílio. Permite a você articular suas necessidades e interagir com uma comunidade de pessoas capazes de atendê-las. Quando escolher as opções da lista, você pode optar por curar você e outros (de Condições), dar suporte para si mesmo ou permitir aos outros darem suporte para você. Com um resultado de 10 ou mais, não há problemas de escolher a opção de “remova uma Condição” duas vezes, removendo duas Condições distintas em cada escolha. Esse movimento quebra o padrão de isolamento e confusão.
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Conteúdo LGBT Esse jogo não é, na verdade, um jogo sobre monstros. É sobre a confusão que surge quando seu corpo e mundo social começam a mudar sem a sua permissão.
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42 s i o D o l u t í p a C
A sua história será bem mais interessante e realista se incluir conteúdo LGBT. LGBT. É uma nova camada de isolamento e ansiedade a ser explorada pelos seus personagens. É uma nova maneira de manter a história feroz, quebrando as nossas próprias expectativas no que diz respeito aos relacionamentos ditos “normais” (ou seja, heterossexuais) e desejos. Também é uma maneira nova de introduzir interesses amorosos confusos e não correspondidos, à trama. Quando alguém decidir rolar para te excitar , você não pode anular o movimento apenas insistindo que você é heterossexual (ou usar outra desculpa guardada na manga). Os dados decidem se o comportamento sexy dessa pessoa sexy concederá uma Amarra contra você. Você ainda mantém o controle completo de qual reação seu personagem terá. Se Luka rolar para excitar Jackson e for bem sucedido, todos nós saberemos que Jackson foi provocado (e excitado) por outro cara, pelo menos nesse caso. Isso não substitui o que era verdade até então sobre Jackson, necessariamente, mas adiciona uma dimensão completamente nova ao personagem. per sonagem. Talvez Talvez Jackson ainda seja hetero, talvez seu relacionamento com sua namorada ainda seja estável como sempre foi, só que agora nós também sabemos sobre esses outros sentimentos que ele experimentou. E como Monsterhearts é um jogo sobre melodrama confuso e sexy, são grandes as chances de que Jackson irá parar em um território novo e desconfortável.
Quando eu sugiro a você adicionar conteúdo LGBT LGBT,, é disso que eu estou falando, por exemplo: Esteja disposto a ser surpreendido sobre quem seu personagem pode acabar se tornando e sobre o que o provoca. Caso seja um vampiro, pergunte a si mesmo: alimentar-se alimentar -se de garotos possui a mesma sensação de alimentar-se de garotas? Suas preferências alimentares se alinham com as suas preferências sexuais? De que maneiras sua alimentação vampírica são algo sexual? Caso seja um mortal, escolha um casal como como amor verdadeiro.. verdadeiro Explore o que significa ser traído pelo seu próprio corpo, seja por se transformar em uma criatura devoradora de carne assombrando a noite ou por ser trans e experimentar a puberdade errada, ou mesmo ambos. Caso seja o MC, introduza personagens homossexuais, faça cada um deles fundamentalmente diferente um do outro. Deixe a sexualidade e gênero de cada um deles ser algo casual em alguns casos e algo caótico que empurra a história adiante em outros. }
}
}
}
}
Utilize o jogo para explorar e desafiar suas próprias ideias de gênero, sexualidade, relacionamentos, o que é normal e o que é monstruoso.
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Mantenha-se Ma ntenha-se Feroz Cada momento do jogo leva ao próximo. Quando você narra algo, outros respondem. Movimentos são ativados. Dados são rolados, e essas rolagens criam novas situações às quais reagir. A ficção e as mecânicas interagem umas com as outras para criar uma história emergente, com impulso e energia próprios. o g o J o o d n a r a p e r P
44 s i o D o l u t í p a C
As interações com os outros jogadores e com as mecânicas vão criar a história, algo que não poderia pode ria existir apenas na sua cabeça. É algo feroz. Você pode sentir um impulso forte para domesticar a história. Seja como MC ou jogador, pode haver um plano fantástico para o que deve acontecer a seguir seguir,, para onde a história pode ir. Na sua mente, é espetacular. Tudo o que você precisa é ditar aos outros jogadores coisas pra fazer, ignorar os dados uma ou duas vezes e forçar a sua ideia a existir.. Em suma, tomar controle das coisas. existir O jogo perde a sua magia quando algum dos jogadores busca tomar controle do futuro da história. Ela se apequena para caber na cabeça de uma única pessoa. Os outros jogadores viram membros da plateia, ao invés de participante. Nenhuma experiência se enriquece quando alguém transforma a história coletiva em sua história pessoal. Evite, portanto, esse impulso. Deixe o impulso confuso e caótico da história guiá-la para frente. Foque em reagir aos outros jogadores e às mecânicas a todo o momento. Permita que outros arruínem seus planos, ou melhoreos. Confie no surgimento de uma boa história a partir da selvageria.
Capítulo Três As Peles
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A Lista Abaixo está o sumário de cada uma das Peles de Monsterhearts. Futuramente, Peles adicionais poderão ser lançadas para suplementar essa lista. Cada sumário contém um punhado de palavras que captura a essência da Pele, uma breve descrição sobre qual o seu foco, e as características mais altas e mais baixas.
s e l e P s A
46 s ê r T o l u t í p a C
A Bruxa Manipuladora, dissimulada, crítica, contemplativa. A Bruxa se trata de lançar julgamentos em silêncio e uma poderosa feitiçaria, do conforto de seu quarto. Características altas: Frio, Escuro. Características baixas: Quente, Volátil. O Carniçal Frio, resoluto, faminto. O Carniçal morreu e voltou com as emoções anestesiadas e uma fome por carne humana. O Carniçal se beneficia por ser desapegado e malicioso. Características altas: Frio, Volátil. Características baixas: Quente, Escuro. O Escolhido Poderoso, vingativo, conflitante, masoquista. O Escolhido é um caçador de monstros que se vê atraído para a Escuro. Características altas: Quente, Volátil. Características baixas: Frio, Escuro. O Fae Sedutor, exótico, inconstante, vingativo. O Fae se trata de extrair promessas e entregar vingança feérica quando essas promessas são quebradas. Características altas: Quente, Escuro. Características baixas: Frio, Volátil. O Fantasma Atormentado, inseguro, intuitivo, instável. O Fantasma é sobre canalizar traumas passados, ver o “verdadeiro eu” das pessoas e possuir poderes aterrorizantes.
Características altas: Frio, Escuro. Características baixas: Quente, Volátil. O Infernal Poderoso, desesperado, viciado. O Infernal possui um “amorzinho” demoníaco para sustentá-lo, alguém para lhe dá as coisas que ele quer quer.. Por um preço. Características altas: Volátil, Escuro. Características baixas: Quente, Frio O Lobisomem Passional, violento, musculoso, instável. O Lobisomem é sobre usar a violência física e transformação para obter o que deseja. Características altas: Quente, Volátil. Características baixas: Frio, Escuro. O Mortal Vulnerável, codependente, magnético, belo. O Mortal é sobre se beneficiar de sua codependência e acumular experiência. Características altas: Quente, Escuro. Características baixas: Frio, Volátil. A Rainha Dominante, irresistível, resmungona, sexy. A Rainha é sobre transformar panelinhas e popularidade em armas. Características altas: Quente, Frio. Características baixas: Volátil, Escuro. O Vampiro Gelado, manipulador, bonito, hipnotizante. O Vampiro é sobre entrincheiramento emocional e dominância emocional. Características altas: Quente, Frio. Características baixas: Volátil, Escuro.
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A Bruxa Em cada mecha de cabelos, cada olhadela furtiva, cada bilhete secreto que foi passado de mão em mão na aula de História – existe um convite. Um convite para se fuder. Não que a bruxaria seja sobre fuder com os outros, na verdade, mas é difícil não perceber o quão incrivelmente maleável é o mundo quando você sabe uma coisa ou outra sobre mágika. Obviamente, uma bruxa boa como você sabe se conter. Uma bruxa boa ignora esses convites, e não pensa em quão doce a vingança e controle podem ser. Uma boa bruxa está acima disso. Pelo menos, na maior parte do tempo. s e l e P s A
48 s ê r T o l u t í p a C
Nomes Abrielle, Annalee, Cordelia, Darius, D arius, Evelyn, Gerard, Lucca, Merrill, Sabrina, Vanessa Um nome bonito, um nome pagão, um nome n ome que soa frio, um nome pretensioso.
Aparência Flexível, reservado, recatado, descolado, melancólico. Olhos calculistas, olhos sinistros, olhos brincalhões, olhos risonhos, olhos profundos
Origem Vodú, wicano, xamânico, amador, amador, dotado, desperto
Características Quente -1, Frio 1, Volátil -1, Escuro 1
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Movimentos da Bruxa Você começa com esses dois, e escolha mais um: Símbolos de Simpatia Você obtém poder de símbolos de simpatia – itens de significado pessoal retirados de alguém. Cada símbolo de simpatia conta com uma Amarra.
s e l e P s A
Feitiçaria Você pode lançar Feitiços. Escolha dois que você já conheça. Para lançá-los basta gastar um símbolo de simpatia durante um ritual secreto ou fitar nos olhos do alvo e recitar encantamentos em línguas estranhas. Role então com Escuro. Com 10 ou mais, o Feitiço funciona e pode ser revertido revertido facilmente. 7-9 ele funciona, mas escolha um: o encantamento causa 1 ferimento a você o Feitiço possui efeitos colaterais inesperados ative sua Besta Interior } }
50 s ê r T o l u t í p a C
}
Magia Trans Transgressora gressora Quando seu ritual transgredi a moral e os padrões sexuais, adicione 1 para a sua rolagem de Feitiçaria. Saber minha Hora Caso possua um símbolo de simpatia de alguém, adicione 1 para todas todas as rolagens de Segurar Firme contra Firme contra as ações deles ou para Pular Fora deles Fora deles Santuário Você possui um local secreto para praticar bruxaria. Adicione 1 para todas as rolagens feitas feitas nesse espaço.
Feitiços Murchar A pessoa perde todos os cabelos, ou seus dentes apodrecem e caem, ou sua menstruação chega esguichando, ou sua pela torna-se amarela, pegajosa e manchada. O que quer que seja, é ruim. Amarração A pessoa não pode ferir os outros fisicamente. Sino das Mentiras Sempre que a pessoa tenta mentir, elas escutam um som agudo perfurante. Mentiras maiores normalmente as derrubarão de joelho e as deixarão desorientadas. Mentiras severas podem causar ferimentos ou mesmo dano cerebral. Observando Você entra em um sono profundo e começa a ver o mundo através dos olhos do enfeitiçado. Você consegue sentir suas reações e impressões sobre aquilo que estejam observando. Ilusões Escolha um: serpentes e insetos, visões vi sões demoníacas, falsas profecias, subtexto inexistente. O enfeitiçado vê aquilo em toda parte. Você não tem controle sobre as exatas imagens ou manifestações.
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Sua História de Fundo Você começa o jogo com dois Símbolos de Simpatia Simpatia.. Decida de quem e o que eles são. Algum dos outros flagrou você revirando os pertences dos seus amigos, mas ficou em silêncio. Ele ganha uma Amarra em você.
Avanços Escolha um novo movimento de Bruxa. s e l e P s A
52 s ê r T o l u t í p a C
Escolha os feitiços restantes. Crie um novo feitiço (com aprovação do MC). Escolha um movimento de outra Pele. Escolha um movimento de outra Pele. Você pertence a um Coven de Bruxas. Adicione 1 para Quente (máx 3). Adicione 1 para Frio (máx 3). Adicione 1 para Volátil (máx (máx 3). Adicione 1 para Escuro (máx 3). 3).
Movimento de Sexo Após o sexo você pode pegar um símbolo de simpatia deles. Eles sabem a respeito e não tem problema.
Besta Interior A hora para paciência e sutilezas chegou ao fim. Você é poderoso demais para aguentar esse lixo por mais tempo. Você enfeitiça qualquer um que te incomode. Todos os seus feitiços possuem efeitos colaterais indesejados, e são mais efetivos do que você normalmente está confortável. Para escapar da sua Besta Interior você deve oferecer paz àquele quem você mais feriu.
Jogando com a Bruxa Manipuladora, dissimulada, crítica, contemplativa. A Bruxa se trata de lançar julgamentos em silêncio e poderosa feitiçaria, do conforto de seu quarto. Símbolos de Simpatia Simpatia podem ser qualquer coisa pessoal – uma mecha de cabelo, um bilhete que escreveram, o diário, batom emprestado pra você. São coisas que você precisa roubar, pegar emprestado, ou de alguma outra forma esquematizar para chegar até você. É possível que alguém tenha acesso à Feitiçaria Feitiçaria sem Símbolos de Simpatia (por Simpatia (por exemplo, se outra Pele pegar o movimento na hora do progresso). Nesse caso, os feitiços funcionam apenas com encantamentos em línguas estranhas. Se você escolher “o feitiço possui efeitos colaterais inesperados” ao lançar Feitiços Feitiços,, o MC é quem determina quais são esses efeitos. Com o Feitiço Ilusão Ilusão,, você pode escolher o tipo de ilusão que o enfeitiçado enxerga, porém o MC é quem descreve as visões específicas e as reações do enfeitiçado. O termo “Bruxa” é usado de forma não específica ao gênero. Não há problema fazer uma Bruxa do sexo masculino.
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O Carniçal A morte te alterou. alterou. Levou embora sua alegria alegria contemplativa, anestesiou os seus sentidos, deixando você impossivelmente faminto. A fome fome está sempre contigo, como um zumbido nos nos ouvidos que se intensifica até que seja impossível escutar outra coisa. Caso não seja atendida, ela virá para te dominar – mas alimentar-se pode ser igualmente ruim. Há uma certa beleza naquilo que você se tornou. Seu corpo esquelético, sua forma não natural – ela atrai as pessoas. O seu desinteresse resoluto parece exótico. Porém, sob essa apresentação de desafeto, a fome, a fome. s e l e P s A
54 s ê r T o l u t í p a C
Nome Akuji, Cage, Cole, Georgia, Horace, Iggy, Mara, Morrigan, Silas, Sharona, Victor, Zed Um nome frio, um nome gutural, um nome relacionado à vida ou morte, um nome tristonho.
Aparência Lúgubre, impressionante, magrelo, durão, desfigurado. Olhos vazios, olhos quietos, olhos calculistas, olhos severos, olhos famintos
Origem Ressuscitado, constructo, perturbado, rejeitado, enviado
Características Quente -1, Frio 1, Volátil 1, Escuro -1
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Movimentos do Carniçal Você começa com um, e escolha mais dois: A Fome Você possui uma Fome para (circule 1): carne, caos, poder, medo Quando você busca uma Fome de maneira negligente, adicione 1 às rolagens. Quando você ignora uma oportunidade para se alimentar alimentar,, role para Segurar Firme. Desinteressado Quando você Excitar Alguém, role com Frio. s e l e P s A
56 s ê r T o l u t í p a C
Pouca Paz para os Pecadores Quando você morre, espere um pouco. Algumas horas depois, você acorda completamente curado. O Que A Mão Direita Quer Seu corpo foi costurado de partes e pedaços de d e outros, cada um deles com uma história diferente, desejos diferentes. Crie outra Fome. Golem Vigilante Quando você defende alguém sem que eles saibam, marque experiência. Saciedade Quando sua Fome for saciada, escolha um: remova um ferimento remova uma Condição marque experiência receba 1 adiante } } } }
O Fim Você se recorda da sua morte. Quando contar para alguém a respeito, dê a eles a Condição mórbido e role para Excitar mórbido e Alguém.. Alguém
Sua História de Fundo Alguém te faz lembrar o que é o amor amor,, quando você pensou que a morte já o havia roubado de você para sempre. Dê a eles duas Amarras. Alguém assistiu você morrer morrer,, ou assistiu você voltar a vida? Caso sim, ambos ganham 2 Amarras com o outro.
Avanços Escolha um novo movimento de Carniçal. Escolha um novo movimento de Carniçal. Escolha um movimento de outra Pele. Escolha um movimento de outra Pele. Você possui Guardiões Necromantes. Adicione 1 para Quente (máx 3). Adicione 1 para Frio (máx 3). Adicione 1 para Volátil (máx (máx 3). Adicione 1 para Escuro (máx 3). 3).
Movimento de Sexo Quando você transar com alguém adicione “fazer sexo com [essa pessoa]” como uma Fome adicional. Caso já possua essa Fome, marque experiência.
Besta Interior Você irá machucar, matar e destruir qualquer coisa entre você e o objeto mais próximo da sua fome. Você irá se alimentar incansavelmente. Você escapa de sua Besta Interior quando alguém o contém ou afasta o suficiente para recobrar a sua compostura – no mínimo trinta ou quarenta minutos.
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Jogando com o Carniçal Frio, resoluto, faminto. O Carniçal morreu e voltou com as emoções anestesiadas e uma fome por carne humana. O Carniçal se beneficia por ser desapegado e malicioso.
s e l e P s A
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A Fome Fome te dá opções: você pode desejar carne humana, como um zumbi padrão, ou desejar algo um pouco mais sutil. É importante que, seja qual for a sua fome, saciá-la é algo assustador e grotesco. Surpreender alguém e falar “boo!” não irá saciar sua Fome por Medo Medo.. É necessário aterrorizar as pessoas, fazê-las ter medo de andar sozinhas à noite. Caso sua Fome seja por Carne Carne,, um filé do supermercado não será suficiente. Ou talvez seja, embora requeira quilos e quilos de filé todos os dias. Seja qual forem os detalhes, Fome deve ser um enorme esforço com o qual seu personagem deve lidar lid ar.. Pouca Paz para os Pecadores dá Pecadores dá ao MC a chance de colocálo em situações bizarras e inesperadas. Escolher morrer e voltar à vida é como dizer “Certo, MC, vem pra cima com tudo, eu aguento”. Saboreio o pandemônio. Golem Vigilante Vigilante permite a você adicionar um lado mais gentil ao seu personagem, sem eliminar a incômoda imagem de sociopata que o Carniçal prontamente cultiva.
O Escolhido O mundo precisa de você. Precisa de alguém destemido o suficiente para pular cegamente na escuridão e acender uma luz brilhante para todas as almas perdidas lá fora. Eles precisam de um campeão. Eles não conseguirão conseguirão sozinhos. sozinhos. Só existe um pequenino problema, aquele no fundo da sua cabeça, nos piores momentos possíveis: E se você não for bom o bastante?
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Nomes Ajani, Ariel, Caleb, Dominic, Gabriel, Jackson, Morgan, Raidah, Susie, Victoria Um nome comum, um nome forte, um nome que alude à vitória, um nome que implica problema.
Aparência Forte, teimoso, mediano, amargo, proscrito, ansioso. s e l e P s A
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Olhos confiantes, olhos inquietantes, olhos radiantes, olhos feridos, olhos azuis.
Origem Destinado, marcado pelo trauma, marcado pelo sobrenatural, alma sobrevivente, fazendo o que é necessário.
Características Quente 1, Frio -1, Volátil 1, Escuro -1
Movimentos do Escolhido Escolha dois: Misericórdia Quando você decide poupar alguém o qual teria razões para matar, ganhe uma Amarra com ele. Dores Crescentes Quando você falhar em proteger seus amigos, marque experiência. Confronto Final Gaste 4 Amarras que possua em um PNJ para matá-lo. Ele estará irrevogavelmente morto mas pode gastar quaisquer Amarras que tiver contra você para te causar Ferimentos em sua queda, na proporção de 1 para 1. Venha Preparado Você possui uma sala de armas incrível, completa com artefatos antigos. Só para o caso de necessidade. Para os Livros Quando os truques já se acabaram e o sinistro vilão parece invencível, você pode se voltar para os seus amigos para ajudá-lo a pesquisar. Role com o número de pessoas lhe ajudando. Com 10 ou mais, escolha dois. Com 7-9, escolha um: Pergunte ao MC uma questão (MC deve responder francamente) seu inimigo ganha a Condição fraqueza Condição fraqueza secreta secreta ganhe uma Amarra no seu inimigo receba +1 adiante }
} } }
Tomar o Golpe Quando você pula na frente e intercepta um golpe para outra pessoa, role com Volátil. Com 10 ou mais, você toma o ferimento ao invés deles, mas reduza em 1. Com 7-9, você recebe o ferimento ao invés deles. Iluminar o Caminho Sempre que seus amigos seguirem os seus comandos ou liderança, eles adicionam 1 às suas rolagens. (Se
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seus amigos forem PNJs eles agem como se possuíssem Vantagem).
Sua História de Fundo Você possui dois amigos com quem pode contar pra suporte em caçar monstros. Ganhe uma Amarra com cada. Há alguém que sabe que você é o Escolhido e quer vê-lo morto. O MC irá dar a ele um nome e duas Amarras com você.
s e l e P s A
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Avanços Escolha um novo movimento de Escolhido. Escolha um novo movimento de Escolhido. Escolha um movimento de outra Pele. Escolha um movimento de outra Pele. Você possui Aliados possui Aliados Profanos. Adicione 1 para Quente (máx 3). Adicione 1 para Frio (máx 3). Adicione 1 para Volátil (máx (máx 3). Adicione 1 para Escuro (máx 3). 3).
Movimento de Sexo Quando você transar com alguém cure todos os seus ferimentos e todas as Condições. Se eles enojarem você, dê a eles uma Amarra. Se você enojar a si próprio, dê a eles uma Amarra.
Besta Interior Nenhum dos seus amigos pode ajudar ajudar.. Eles não são fortes como você. Você precisa caçar a maior ameaça concebível, imediatamente, e sozinho. Quaisquer desafios ou perigos que encontrar devem ser enfrentados de frente, mesmo podendo te matar. Você sai de sua Besta Interior quando alguém vem ao seu resgate ou quando você acorda no hospital, o que acontecer primeiro.
Jogando com o Escolhido Poderoso, vingativo, conflitante, masoquista. O Escolhido é um caçador de monstros que se descobre d escobre atraído para a escuridão. Introduzir o Escolhido em um jogo muda a atenção para a luta contra um vilão grande malvado, alguém externo aos PJs. Embora o Escolhido ainda crie tumulto entre os PJs, essa mudança pode ter um grande impacto no tom do jogo. Para utilizar Misericórdia Misericórdia,, deve haver ao menos alguma possibilidade implícita de que você iria matá-los. Isso pode significar proferir e então retirar uma ameaça de morte no refeitório. Escolher Confronto Final sinaliza sinaliza para o MC que você quer ver monstros destruidores do mundo e poderosos vilões do submundo. De maneira similar, quando você nomeia um monstro durante sua História de Fundo utilize a oportunidade para criar um personagem o qual você esteja interessado em explorar (e confrontar) com o seu personagem.
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O Fae Nas fronteiras do mundo conhecido, não muito além do véu, há cores as quais poucos mortais sequer sonham existir. Beleza o suficiente para partir qualquer coração. Os Fae vivem e respiram nas fronteiras deste mundo. Eles guardam uma pequena parcela de magia escondida atrás de suas orelhas, só por precaução. E os Fae estão dispostos a compartilhar. Eles não são nada além de generosos, pedindo apenas uma coisa em troca: Uma promessa. Mantenha-a e a verdadeira beleza do mundo será revelada. Quebre-a, e sinta a fúria da vingança feérica. s e l e P s A
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Nomes Anders, Aurora, Crow Crow,, Gail, Harmony Harmony,, Iris, Lilith, Ping, Selene, Sienna, Walthus Um nome que venha da natureza, um nome new age, um nome suave, um nome místico.
Aparência Gracioso, afeminado, lúgubre, misterioso, desgrenhado Olhos ligeiros, olhos líricos, olhos hipnotizantes, olhos risonhos, olhos perfurantes.
Origem Nascido das fadas, sangue das fadas, adotado, tocado com o dom, roubou o dom.
Características Quente 1, Frio -1, Volátil -1, Escuro 1
Movimentos do Fae Você começa com um, e escolha mais um: Contrato Feérico Caso alguém quebre uma promessa ou contrato feito para você, ganhe uma Amarra com eles. Quando gastar uma Amarra para acertar as contas e ter justiça por uma promessa quebrada, adicione essas opções: } } }
Ele fode com algo simples em um momento crucial; Adicione 2 para a sua rolagem rolagem em um ato de vingança vingança Eles sofrem 1 ferimento, seja a causa óbvia ou não.
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A Barganha Constante Quando alguém pedir para você fazer algo importante para ele, e você aceitar, aceitar, role com Quente. Com 10 ou mais, eles perdem uma Amarra com você e ganhe uma Amarra com ele. Com 7-9, escolha um ou outro. Caso erre, você demonstra que eles podem passar por cima de d e você e eles ganham uma Amarra com você. •
•
A Caçada Selvagem Ao se jogar com seus modos mais selvagens, reproduzindo os ágeis movimentos de um gato ou a voracidade de um lobo, adicione 1 na rua rolagem de Excitar Alguém. Alguém.
s e l e P s A
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Além do Véu Quando tentar ter uma conversa particular com o Rei Feérico, use Olhar para o Abismo. Abismo . Com 10 ou mais, adicione esta opção para a lista: Encontre uma Amarra escondida com alguém. Com 7-9, adicione esta opção para a lista: As visões são claras, mas o Rei Feérico demanda um favor de você. •
Encanto Sempre que alguém te fizer uma promessa, ele ganha Experiência. Toda vez que alguém quebra uma promessa feita a você e você sai em busca de vingança, ganhe Experiência. Guia Se você gastar uma Amarra em alguém que o deseje, poderá trazê-lo além do Véu, para a Corte Feérica. Mas o feitiço não dura muito, e logo ambos estarão de volta ao mundo comum. Sem vergonha Você pode dar uma Amarra em você para adicionar 3 na sua tentativa de Excitar Alguém. Alguém.
Sua História Você possui o coração aberto para o mundo. Dê uma Amarra para todo mundo. Você capturou a atenção de alguém. Ganhe 2 Amarras com ele.
Avanços Escolha um novo movimento de Fae. Escolha um novo movimento de Fae. Escolha um movimento de outra Pele. Escolha um movimento de outra Pele. Fadas. Você pertence a um Júri um Júri das Fadas. Adicione 1 para Quente (máx 3). Adicione 1 para Frio (máx 3). Adicione 1 para Volátil (máx (máx 3). Adicione 1 para Escuro (máx 3). 3).
Movimento de Sexo Quando você se deitar nu com alguém, pode pedir uma promessa. Se ela recusar, recusar, pegue 2 Amarras com ele.
Besta Interior Tudo o que você diz é uma promessa. Tudo o que você escuta é uma promessa. Se uma promessa for quebrada, justiça deverá ser escrita em sangue. Para escapar de sua Besta Interior você precisa reequilibrar a balança da justiça de alguma maneira.
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Jogando com o Fae Encantador, exótico, instável, vingativo. O Fae é todo sobre Encantador, sobre extrair promessas e entregar vinganças feéricas quando estas promessas são quebradas. Os Fae são calorosos e difíceis de resistir. Usam esses atributos para conseguir promessas, que contém poderes cósmicos. Suas Características Frio e Volátil são baixas, o que faz com que seja difícil Dar uma Cortada em Alguém ou Alguém ou mantê-los à distância. Por outro lado, sobressaem em se aproximar das pessoas. s e l e P s A
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O Contrato Feérico Feérico dá peso mecânico para promessas quebradas, você ganha Amarras e poderes novos. Estas novas maneiras de se gastar Amarras são consideradas mágicas e você pode usá-las com Ele fode com alguma simplesmente ao se coisa simples em um momento crucial simplesmente sentar nas arquibancadas e desejar que algo aconteça. Sua vontade parece se manifestar sozinha no mundo. Escreva todas as promessas que receber. Não existe um Movimento que te autorize a forçar alguém a prometer algo, mas uma interpretação esperta e incentivos mecânicos podem te ajudar aqui. introduz a ideia de um Rei Feérico. Escolher Além do Véu Véu introduz este Movimento incita uma série de questões: Como é a sociedade feérica? Para quais forças você deve fidelidade? Seu Besta Interior tem uma cláusula de escape bastante ambígua. O que é necessário para reequilibrar a balança da justiça é inteiramente situacional. Você e o MC devem estar de acordo que as coisas já se resolveram antes que você possa escapar de si próprio.
O Fantasma História fantasmagórica. Você está morto.
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Nomes Alastor, Avira, Catherine, Daniel, Kara, Lenora, Orville, Alastor, Rufus, Spencer, Tien Um nome antiquado, um nome fúnebre, um nome ultrapassado, um nome do velho mundo.
Aparência Desamparado, melancólico s e l e P s A
70 s ê r T o l u t í p a C
pacífico,
ultrapassado,
deslocado,
Olhos vazios, olhos entediados, olhos desconfortáveis, olhos perfurantes, olhos dolorosos
Origem Assassinado a sangue frio, assassinado no calor das emoções, deixado para morrer, acidente trágico, uma morte confusa.
Características Quente -1, Frio 1, Volátil -1, Escuro 1
Movimentos do Fantasma Você começa com um, e escolha mais um: Traumas Não Resolvidos Cada vez que projetar a culpa e o trauma da sua morte na sua situação atual, role com Escuro. Com 10 ou mais, dê a Condição culpado para duas pessoas. Com 7-9, dê a culpado para condição culpado culpado para duas pessoas, mas escolha, para cada, uma das opções a seguir: Você ganha a Condição delirante delirante,, Você não pode falar durante essa cena, Você sofre um ferimento, Você começa a reencenar a cena da sua morte. } } } }
Enxerido Quando você observa secretamente alguém em seu momento mais íntimo, talvez tomando banho ou dormindo, ganhe uma Amarra com eles. Vingativo Cada vez que você se jogar na porrada com porrada com alguém com a condição culpado culpado,, role com Escuro. Adicione um ferimento extra para o ferimento que for causar. Esquecer e Perdoar Cada vez que você aceitar que alguém não é responsável por sua dor e sofrimento e absolve-los de sua condição de culpado,, marque experiência. culpado Fantasma Faminto Você encontra sustento na tristeza. Quando outros despejam seus problemas emocionais em você, role com Escuro. Com 10 ou mais, eles perdem todas as Condições e você escolhe um: Marque experiência Ganhe +1 adiante Ganhe uma Amarra com ele Com 7-9, escolha um: Ele perde todas as condições. Ele ganha uma Amarra com você. } } }
} }
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Dissipar Você pode atravessar paredes.
Sua História de Fundo Alguém sabe que você está morto e como você morreu. Ele ganha uma Amarra com você. Você esteve no quarto de alguém enquanto ele dormia. Ganhe uma Amarra com ele.
s e l e P s A
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Avanços Escolha um novo movimento de Fantasma. Escolha um novo movimento de Fantasma. Escolha um movimento de outra Pele. Escolha um movimento de outra Pele. Espanto. Você possui uma Casa do Espanto. Adicione 1 para Quente (máx 3). Adicione 1 para Frio (máx 3). Adicione 1 para Volátil (máx (máx 3). Adicione 1 para Escuro (máx 3). 3).
Movimento de Sexo Quando você transa com alguém, ambos podem perguntar algo para o personagem do outro. Ela pode ser proferida pelo seu personagem ou simplesmente perguntada entre os jogadores. O outro deve responder honestamente e diretamente.
Besta Interior Você se torna invisível. Ninguém pode vê-lo, senti-lo, ou escutar sua voz. Você ainda pode afetar objetos inanimados, mas essa é a sua única forma de comunicação. Você sai de sua Besta Interior quando alguém notar sua presença e demonstrar o quanto quer você por perto.
Jogando com o Fantasma Atormentado, inseguro, intuitivo, instável. O Fantasma é sobre canalizar traumas passados, ver o “verdadeiro eu” das pessoas e possuir poderes aterrorizantes. Há várias direções diferentes para levar o Fantasma. A primeira é um espírito cruel e perigoso, utilizando Traumas Não Resolvidos e Vingativo Vingativo para desafogar suas mágoas sobre a nova geração. A segunda é uma assombração voyeurística e solitária, para sempre presa em um estado de tragédia púbere. Ambos Enxerido e Fantasma Faminto contribuem aqui. A terceira é alguém preso em um ciclo de auto-assombração confusa, vacilante entre Traumas Não Resolvidos e Esquecer e Perdoar . Certamente, outras interpretações são possíveis. O Fantasma possui uma grande gama de emoções a serem exploradas. Outros personagens podem remover a Condição culpado das mesmas formas utilizadas para remover outras Condições. Quando você usa Dissipar para para escapar de uma situação tensa ou assustadora, ainda conta como Pular Fora. Fora. As opções de 7-9 para Fantasma Faminto Faminto representam o lado perigoso de ser o ombro amigo de alguém. Eles podem usar o seu auxílio para recuperarem sua compostura e bem-estar ou usar sua empatia como forma de ganharem poder sobre você. Espanto é que você A ideia por trás da gangue da Casa do Espanto é reside em uma casa mal-assombrada, ou de alguma forma fez amizade com espíritos habitantes de uma. Discuta com seu MC os limites físicos experimentados pela sua gangue, assim como quanto poder eles detém sobre aqueles que adentram a casa.
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O Infernal Parecia inocente, inocente, à primeira vista. Ele te dava coisas e fazia você sentir-se bem consigo mesmo. Você chegava com os seus problemas, ele resolvia. Quando você perguntou como poderia retribuir retribuir os favores, favores, ele lhe disse para ser paciente paciente – todos os débitos seriam quitados no devido tempo. Essa foi a primeira vez que débitos débitos foram mencionados. mencionados. Você tem Satã como seu parceiro ou um demônio habita seus pensamentos. Talvez Talvez as estrelas brilhem somente para você. Independentemente, você possui uma dívida com algo muito maior e assustador do que você é jamais será. s e l e P s A
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Nomes Baron, Cain, Chloe, Damien, Logan, Mark, Mika, Omar, Ophelia, Poe, Yoanna Um nome autoritário, um nome covarde, um nome que indica danação, um nome sonoramente forte.
Aparência Distante, quieto, ansioso, tenso, agitado, perverso Olhos vazios, olhos calculistas, olhos flamejantes, olhos inquietos, olhos perfurantes
Origem Vendeu a alma, última chance, retornado, emissário, legião, lacaio, escolhido
Características Quente -1, Frio -1, Volátil 1, Escuro 1
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Movimentos do Infernal Você começa com um, e escolha mais um: Débito da Alma Nomeie um poder sombrio a quem você está em dívida. Escolha dois Pactos que ele fez com você. Ele pode possuir Amarras contra você. Cada vez que ele coletar 5 Amarras contra você, ative sua Besta Interior. Interior. Recrutador das Trevas Quando você trouxer uma alma inocente para o poder sombrio, marque experiência. s e l e P s A
76 s ê r T o l u t í p a C
Irreconhecível Quando você se jogar na porrada porrada com alguém, com 10 ou mais, eles perdem uma Amarra com você. Com 7-9, adicione a lista de opções: eles perdem uma Amarra com você. •
Incapaz de Me Salvar Quando alguém salvá-lo de forças poderosas demais para você lidar, eles marcam experiência e você ganha uma Amarra com eles.
Seu Poder Sombrio Invente um nome para o seu poder sombrio, se você souber seu nome. Escolha um título da lista para descrever a entidade com quem você tem um pacto. O Envenenador O Traiçoeiro O Conhecedor O Caído O Glutão O Emissário O Açougueiro O Tirano Ou, se preferir não saber com quem ou que está pactuando, tudo bem – basta avisar ao MC.
Pactos Escolha dois pactos feitos com o poder sombrio: O Poder Flui Através de Você Você pode dar uma Amarra ao poder sombrio para adicionar 2 a sua próxima rolagem (escolha antes de rolar). Anestesiar Você pode dar uma Amarra ao poder sombrio para remover uma Condição ou até dois ferimentos. Poder de Outrem Você pode dar ao poder sombrio uma Amarra para usar um movimento que não possua, só dessa vez. Esse movimento pode ser de qualquer Pele. Vozes Sinistras Você pode dar uma Amarra ao poder sombrio para descobrir um segredo sobre a pessoa com quem está conversando. O dono daquele personagem irá revelar um medo, desejo ou força secretos (a escolha deles). Envolto em Amarras Você pode pedir ao poder sombrio por algo que você realmente queira, de verdade. O MC irá botar um preço àquilo que você quer, e dar dicas sobre uma possível reviravolta em sua natureza. Se pagar o preço, você terá o que procura.
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Sua História de Fundo Você possui dívidas. Distribua 3 Amarras, da maneira como quiser,, entre o poder sombrio e os outros personagens. quiser Alguém acredita que pode salvá-lo. Ganhe uma Amarra com ele.
Avanços Escolha um novo movimento de Infernal. s e l e P s A
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Escolha os Pactos restantes. Crie um Pacto novo (Aprovação do MC). Escolha um movimento de outra Pele. Escolha um movimento de outra Pele. Necessitados . Você supre Demônios Necessitados. Adicione 1 em Quente (máx 3). Adicione 1 em Frio (máx 3). Adicione 1 em Volátil (máx (máx 3). Adicione 1 em Escuro (máx 3).
Movimento de Sexo Quando você transar, transar, o poder sombrio perde uma Amarra com você e ganha uma Amarra com quem você transou.
Besta Interior Você não consegue mais obter o que precisa. O mundo te deixou com frio sozinho, tremendo na vigília dos seus próprios vícios. O poder sombrio fará uma proposta bem ampla para você, e prometerá muitas coisas lucrativas (e talvez efêmeras) em troca. Cada acordo cumprido torna você mais perto de estar completo novamente, de renovar o fogo em seu coração. Cada vez que completar uma dessas propostas, remova uma Amarra que ele possui com você. Você escapa da Besta Interior quando ele não possuir mais Amarras sobre você ou quando concordar em fazer um pacto ainda pior com um poder sombrio ainda mais perigoso.
Jogando com o Infernal Poderoso, desesperado, viciado. O Infernal possui um papai demoníaco para sustentá-lo, alguém para lhe dá as coisas que ele quer. Por um preço. A mecânica central do jogo do Infernal é escolher quando dar Amarras ao poder sombrio (via Pactos). O Infernal é extremamente poderoso quando pega poder emprestado em grande quantidade, mas eventualmente ele se quebra e fica sem poderes por um tempo. É importante lembrar que a parte de quebrar não é necessariamente uma punição, mas parte de um arco de história. Não há nenhuma necessidade de evitar a quebra, nem de parar de usar Pactos quando o poder sombrio possui 4 Amarras com você. Seu personagem é interessante e poderoso porque é complacente com a ascensão meteórica de poder e a queda repentina. Com Recrutador das Trevas Trevas os detalhes do que significa “trazer alguém para o poder sombrio” é deixado para interpretação e contexto. Pode significar um sacrifício, apresentá-los fisicamente diante do poder sombrio, ou algo totalmente diferente disso. Com Envolto em Amarras você Amarras você nunca vai ter exatamente aquilo que quer. O MC é instruído a adicionar uma reviravolta indesejável para a coisa. Se você quer um carro, ele pode ser roubado ou ter uma pessoa morta no portamalas. Você nunca pode recusar a coisa.
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O Lobisomem Todos ao seu redor estão muito confortáveis com os papéis que lhes são dados, quietinho colorindo dentro das linhas. Eles foram domados, domesticados. Você é de uma raça diferente. Você quebrou a cerca construída ao seu redor. Você uivou para a lua e a ouviu uivar de volta. A transformação transformação está completa. completa. Isso é o que você você sempre deveria ter sido. Selvagem. Inquieto. Vivo.
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Nomes Cassidy, Candika, Flinch, Levi, Margot, Lorrie, Luna, Peter, Cassidy, Peter, Tucker,, Zachary Tucker Um nome de acampamento de trailers, um nome durão, um nome remetendo à lua cheia, um nome primitivo.
Aparência Primitiva, despenteado, lunático, durão, grosseiro, rabugento Olhos ferozes, olhos selvagens, olhos astutos, olhos de predador, olhos de lobo
Origem Nascido lobo, criado por lobos, poder ancestral, desperto, mordido, favorecido pela lua.
Características Quente 1, Frio -1, Volátil 1, Escuro -1
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Movimentos do Lobisomem Escolha dois: Odor de Sangue Adicione 1 para todas as rolagens contra aqueles que receberam ferimentos nessa cena. Instável Quando se tornar sua Besta Interior, Interior, marque experiência. Dominância Primitiva Quando você causa um ferimento a alguém, ganhe uma Amarra com eles. s e l e P s A
Incontrolável Quando você tenta escapar de qualquer forma de contenção física, role com Volátil. Com 10 ou mais, você escapa. Com 7-9 o MC irá oferecer uma escolha difícil: concorde se você quiser escapar. •
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Mostrar as Presas Quando estiver em sua Besta Interior você pode usar Volátil ao invés de Frio para Dar uma Cortada em Alguém ou Segurar Firme. Firme. Uivar Para a Lua Quando banhado pelo luar, adicione 2 ao seu valor de Escuro. Sentidos Ampliados Quando você confiar em seus instintos animais para distinguir em uma situação carregada, role com Escuro. Com 10 ou mais, faça três perguntas ao MC. Se agir de acordo com as respostas dele, adicione 1 a sua primeira rolagem. Com 7-9, faça uma pergunta: •
Onde fica minha melhor rota de fuga ou o melhor caminho para entrar? Qual inimigo é o mais vulnerável a mim? Qual sua a fraqueza secreta? Qual é a maior ameaça a mim? Quem está no controle aqui? }
} } } }
Armadura Espiritual Quando banhado pelo luar luar,, qualquer ferimento que sofrer é reduzido em 1, e adicione 2 às rolagens de Segurar Firme. Firme.
Sua História de Fundo Você não é nada sutil. Dê uma Amarra para todo mundo. Você passou semanas observando alguém à distância. Seu cheiro e maneirismos são óbvios para você. Ganhe 2 Amarras com ele.
Avanços Escolha um novo movimento de Lobisomem. Escolha um novo movimento de Lobisomem. Escolha um movimento de outra Pele. Escolha um movimento de outra Pele. Você pertence a uma Alcateia uma Alcateia.. Adicione 1 para Quente (máx 3). Adicione 1 para Frio (máx 3). Adicione 1 para Volátil (máx (máx 3). Adicione 1 para Escuro (máx 3). 3).
Movimento de Sexo Quando transar com alguém, você estabelece um vínculo espiritual com eles. Até que algum de vocês quebre esse vínculo espiritual, transando com outra pessoa, adicione 1 em todas as rolagens para defendê-los. Você saberá quando o vínculo for quebrado.
Besta Interior Você se transforma em uma aterrorizante criatura-lobo. Você busca poder e dominância, conquistados com derramamento de sangue. Se alguém tentar ficar em seu caminho, eles devem ser abatidos e sangrar. Você escapa de sua Besta Interior quando ferir alguém com quem realmente se importa ou quando o sol nascer nascer,, o que acontecer primeiro.
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Jogando com o Lobisomem Passional, violento, musculoso, instável. O Lobisomem é sobre usar a violência física e se transformar para obter o que deseja. Tanto em e m Odor de Sangue quanto Sangue quanto em Dominância Primitiva, Primitiva, ferimentos significam causar dano físico a um personagem per sonagem que seja anotado em suas fichas. Se você já jogou Apocalypse World, irá notar que Sentidos faz um paralelo com ler uma situação desse Aguçados faz Aguçados situação desse jogo. s e l e P s A
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Há inúmeras mitologias diferentes de lobisomens mundo afora, muitas contradizem umas às outras. Em Monsterhearts, você pode decidir quais desses mitos são verdadeiros. Como alguém pode transformar-se em sua Besta Interior a qualquer minuto, sabemos que o Lobisomem nem sempre precisa da lua cheia para mudar de forma. Depende da mesa de jogo decidir se você pode se transformar em lobo sem se tornar a Besta Interior. Se uma transformação para a Besta Interior for necessária, você pode provocá-la causando ferimentos a si mesmo. Sua versão lobo possui as mesmas características que a sua versão humana. O que muda é seu papel e seu lugar na história: novas ações e oportunidades irão fazer sentido no novo contexto. Além disso, movimentos como Instável e Mostrar as Presas Presas tem efeito quando você está como Besta Interior.
O Mortal Nenhum deles seria capaz de entender. entender. O que você possui aqui, nesse local escuro e secreto, é lindo. Eles lhe avisariam sobre esse tipo de beleza, perigosa como uma chama furiosa. Bem, por algumas coisas, vale a pena se queimar. O amor eclipsou toda a esperança. E a escuridão o deixou sentindo-se lindo.
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Nomes Anne, Carla, Deirdre, James, Jonathan, Leena, Patrick, Robin, Shen, Timothy, Wendy Um nome comum, um nome suave, um belo nome, um nome sem firulas.
Aparência Quieto, desesperado, embaraçado, belo, deslocado. s e l e P s A
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Olhos dóceis, olhos tristes, olhos ansiosos, olhos nervosos, olhos humanos
Origem Garoto novo na cidade, o vizinho, o atendente da cafeteria, a namorada de alguém, o namorado de alguém, ninguém.
Características Quente 1, Frio -1, Volátil -1, Escuro 1
Movimentos do Mortal Você começa com um, e escolha mais um: Amor Verdadeiro Você sempre possui pelo menos um amante. O primeiro é escolhido durante a sua história. Caso se apaixone por outra pessoa, dê a ele uma Amarra e ele se tornará seu novo amante. Você sempre ganha +1 adiante para conquistar o adiante para coração ou atenção do seu amante. Mexeu comigo, mexeu com ele Quando você usar o nome do seu amante como uma ameaça, adicione 2 à sua rolagem de Dar uma Cortada em Alguém ou Segurar Firme. Firme. O seu amante ganha uma Amarra com você. Simpatia é a minha arma Toda vez que perdoar alguém por machucá-lo e perdoar sua natureza, ganhe uma Amarra com ele. Desculpas são a minha armadura Quando você ignora um problema gritante com seu amante ou como ele te trata mal, marque experiência. Espiral Descendente Quando você olha para o abismo você pode causar a si mesmo 1 ferimento. Se o fizer, fizer, adicione 2 à sua rolagem. No Buraco do Coelho Quando você mete o nariz em situações não apropriadas para o seu tipo, alguém envolvido ganha uma Amarra com você e você marca experiência. Impregnado Se você e outro personagem possuírem um total de 5 Amarras um com o outro, ganhe 1 para todas as rolagens contra eles.
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Sua História de Fundo O Mortal sempre declara sua história por último. Declare uma pessoa para ser seu amante. Dê a ele três Amarras com você. Ganhe uma Amarra com ele.
Avanços Escolha um novo movimento de Mortal. s e l e P s A
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Escolha um novo movimento de Mortal. Escolha um movimento de outra Pele. Escolha um movimento de outra Pele. Escolha um movimento de outra Pele. Adicione 1 em Quente (máx 3). Adicione 1 em Frio (máx 3). Adicione 1 em Volátil (máx (máx 3). Adicione 1 em Escuro (máx 3).
Movimento de Sexo Quando transar com alguém, ative a Besta Interior dele.
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Besta Interior Ninguém te entende, nem quer entender. Eles preferem que você desapareça. Bem, você não vai desaparecer. desaparecer. Você irá tornar a vida deles um inferno. Você irá entregar os culpados para os juízes, os fracos para os executores. Você irá jogar humanos e criaturas sobrenaturais uns contra os outros, até que todos se pareçam com monstros. Apenas ver a dor que você causa a seu amante permitirá escapar da sua Besta Interior.
Jogando com o Mortal Vulnerável, codependente, magnético, belo. O Mortal é sobre se beneficiar de sua codependência e acumular experiência. Para qualquer outro, dar uma Amarra representa uma perda de controle. Para você, é mais simbólico – você ganha poder ao dá-la. Você não necessariamente precisa estar em um relacionamento com alguém para declará-lo seu Amor Verdadeiro. Mexeu comigo, mexeu com ele permite ele permite a você escapar do seu problema atual criando um problema futuro em potencial (ao dar mais poder ao seu amante). O benefício escondido aqui é que você está mais apto a lidar com os problemas do seu amante do que de qualquer outra pessoa. Já impregnado Já impregnado concede um benefício concreto por dar Amarras. Enquanto você e outro personagem possuírem 5 Amarras entre si (talvez você possua 1 com eles, e eles 4 com você), você prospera. O seu Movimento de Sexo pode parecer negativo, mas lembre-se: o mortal se beneficia em ser a vítima. A transição para a Besta Interior não precisa ser imediata. Pode acontecer uma hora depois de você ir embora da casa deles, por exemplo.
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A Rainha Você é uma das pessoas especiais. Uma beleza soberana. Você merece mais que o resto desse mundo miserável. Você merece o desejo e veneração de todos ao seu redor. E não apenas porque você seja melhor do que eles. É porque você faz deles melhor melhor.. Fortes, belos, completos. Eles não seriam nada sem você.
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Nomes Burton, Brittany, Brittany, Cordelia, Drake, Jacqueline, Kimball, Raymond, Reyes, Varun, Veronica Veronica Um nome nobre, um nome que soa frio, um nome que soa severo, um nome remetente à liderança.
Aparência Belíssima, dominadora, gelada, arrogante Olhos calculistas, olhos cativantes, olhos recatados, olhos sombrios, olhos vagos
Origem Garota mais popular da escola, a pessoa mais perigosa das redondezas, líder oculta, primogênita da mentalidade de abelha-rainha, fonte da infecção.
Características Quente 1, Frio 1, Volátil -1, Escuro -1
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Movimentos da Rainha Você começa com um, e escolha mais um: A Panelinha Você está no comando da mais durona, descolada e poderosa panelinha da região. Eles contam como uma gangue. Escolha uma das seguintes forças para a sua gangue: }
}
}
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}
eles são armados (com armas e coisas realmente perigosas); eles são conectados (com dinheiro e produtores de drogas); eles são talentosos (uma banda, time esportivo); eles são cultistas (com juramentos sombrios e prontos para morrer).
O Escudo Quando estiver rodeado pela sua gangue, subtraia 1 de todas as rolagens contra você. (PNJs agem como se estivessem em Desvantagem) Comprar Lealdade Você pode dar uma Amarra contra você a um PNJ para adicionar 2 a sua rolagem de manipular um PNJ PNJ contra eles. (Você deve escolher antes de rolar.) E Seus Inimigos Mais Perto Quando alguém te trair, ganhe uma Amarra com eles. el es. Múltiplos Corpos Quando você prometer um dos membros da sua gangue a um terceiro, adicione 2 à sua rolagem para excitar alguém. alguém. Quando um dos membros da sua gangue transar com alguém, ative o seu Movimento de Sexo. Transmissão Você possui um elo telepático com os membros da sua gangue. Você sempre pode ouvir suas emoções e medos. Quando tentar ouvir pensamentos específicos, olhe para o a respeito e adicione 1 à sua rolagem. abismo a abismo
Sua História de Fundo Nomeie três PNJs que são membros da sua gangue. Ganhe uma Amarra com cada um deles. Você considera alguém uma ameaça. Dê a eles uma Amarra com você e ganhe duas Amarras com eles.
Avanços Escolha um novo movimento de Rainha. Escolha um novo movimento de Rainha. Escolha um movimento de outra Pele. Escolha um movimento de outra Pele. Panelinha novamente, Escolha uma Panelinha novamente, detalhando uma segunda gangue. Adicione 1 em Quente (máx 3). Adicione 1 em Frio (máx 3). Adicione 1 em Volátil (máx (máx 3). Adicione 1 em Escuro (máx 3).
Movimento de Sexo Quando transar com alguém, ele ganha a Condição um deles.. Enquanto a Condição permanecer, ele conta como deles parte da sua gangue.
Besta Interior Eles falharam com você. É tudo culpa deles, e não n ão há razão pela qual você deva sofrer as consequências pela burrice dos outros. Você deve fazer de cada um deles um exemplo, cruel e sem hesitação. Você escapa de sua Besta Interior quando resignar parte do seu poder para alguém mais merecedor,, ou quando destruir uma pessoa inocente, para merecedor provar a sua força.
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Jogando com a Rainha Dominante, irresistível, resmungona, sexy. A Rainha é sobre transformar panelinhas e popularidade em armas. As diferentes opções de força para para A A Panelinha não possuem efeito mecânico específico. Ao invés disso, elas ajudam a definir com o que a sua gangue será capaz de ajudá-la e qual tipo de poder elas lhe concedem.
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O Escudo funciona Escudo funciona diferentemente, dependendo se a pessoa aproximando-se de você é um PJ ou PNJ. Se for um PJ, o personagem sofre -1 em ações contra você. Se for um PNJ, diga ao MC que “O Escudo os coloca em Desvantagem.” Essa é uma mecânica específica do MC, causando as ações dos PNJs contra você mais fracas e vulneráveis. Com E Seus Inimigos Mais Perto, Perto , só é considerado uma traição se você depender deles para te ajudar de alguma maneira. Se eles arruinarem algo, é válido considerar como uma traição. Transmissão é o único poder notoriamente sobrenatural Transmissão possuído pela Rainha (embora Múltiplos Corpos implique Corpos implique fortemente uma espécie de ligação sobrenatural funcionando). Evite esse movimento caso queira uma rainha adolescente mundana como personagem. O título “Rainha” é usado de forma não específica ao gênero. Não há problema fazer uma Rainha Rainha do sexo masculino.
O Vampiro Você é a beleza eterna. Você é a escuridão que todos querem provar,, mas ninguém busca entender. provar entender. Está lá, nos seus seus olhos, em suas palavras cuidadosamente escolhidas, em cada gesto: você não possui mais uma uma alma. Alguns vampiros vampiros se deleitam com esse fato, sua pós-vida pós-vida é uma tapeçaria de sangramentos até a morte e hedonismo. Outros odeiam o mal em suas peles, jurando solenemente por uma existência existência casta e solitária. solitária. De uma forma forma ou de outra, alguém sofre. A escolha é sua.
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Nomes Amanda, Cassius, Clayton, Helene, Isaiah, Jessamine, Jong, Lucian, Marcell, Morana, Serina Um nome imponente, um nome antiquado, um nome bíblico, um nome profundo, um nome esnobe.
Aparência Intenso, desinteressado, pálido, predatório, raivoso, fora de moda s e l e P s A
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Olhos mortos, olhos famintos, olhos sedentos, olhos lascivos, olhos doloridos.
Origem Renascido recentemente, velho em termos humanos, tomado durante esse século, muitas eras de vida, criador, senhor
Características Quente 1, Frio 1, Volátil -1, Escuro -1
Movimentos do Vampiro Escolha dois: Hipnose Você pode hipnotizar pessoas que não possuem Amarras com você. Role com Quente. Com 10 ou mais, eles fazem exatamente o que você deseja e não fazem ideia de que algo esteja errado. Com 7-9, a hipnose funciona, mas escolha um: Eles sabem que foram hipnotizados; Eles ferram com suas ordens; Eles ficam com a sanidade abalada. •
} } }
Convite Você não pode entrar em uma casa sem ser convidado. Quando alguém te convidar convidar,, ganhe uma Amarra com eles. O Sustento Você se alimenta de sangue quente. Se for a primeira vez que se alimenta deles, ambos marcam experiência. Quando se alimenta, escolha dois: você cura 1 ferimento sofrido previamente, você ganha 1 adiante, eles não morrem. } } }
Marcado para a Caçada Quando você se alimenta de alguém, você estabelece um vínculo de proximidade com eles. Quando olhar para o abismo sobre seu paradeiro ou bem estar, role como se abismo possuísse Escuro 3. Frio Como Gelo Quando você for bem sucedido em dar uma cortada em (7 ou mais), você pode escolher uma opção extra alguém (7 alguém da lista de 7-9. Inescapável Você pode gastar uma Amarra com alguém para exigir que eles não deixem sua presença. Se eles saírem mesmo assim, ganhe 2 Amarras com eles.
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Sua História História de Fundo Você é belo. Ganhe uma Amarra com todo mundo. Alguém salvou salvou a sua não-vida um dia. Ele ganha 2 Amarras com você.
Avanços Escolha um novo movimento de Vampiro. s e l e P s A
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Escolha um novo movimento de Vampiro. Escolha um movimento de outra Pele. Escolha um movimento de outra Pele. Vampírico. Você pertence a um Círculo Vampírico. Adicione 1 em Quente (máx 3). Adicione 1 em Frio (máx 3). Adicione 1 em Volátil (máx (máx 3). Adicione 1 em Escuro (máx 3).
Movimento de Sexo Quando você recusar fazer sexo com alguém, ganhe uma Amarra com ele. Quando você transar com alguém, perca todas as Amarras com aquela pessoa.
Besta Interior Todos são seus peões, seus brinquedos. Você os machuca e os deixa vulneráveis, por diversão, como um gato faz com um rato. Você se alimenta até matar sempre que estiver sozinho com alguém, embora sem pressa. Você escapa de sua Besta Interior quando for colocado em seu devido lugar por alguém mais poderoso que você.
Jogando com o Vampiro Frio, manipulador, bonito, hipnotizante. O Vampiro é sobre isolamento emocional e dominância. Como Vampiro, você se beneficia em enlouquecer os outros, sem causar confrontos físicos. O Vampiro é o mestre de dinâmicas de Quente-frio. Todos nós conhecemos uma variedade de mitos vampíricos, alguns deles contraditórios uns com os outros. Depende do seu grupo determinar as verdades do seu jogo. Os vampiros são alérgicos a alho e cruzes? Se você não escolher Convite Convite,, não há problemas em desconsiderar o mito sobre vampiros necessitarem de permissão para entrar em uma residência privada. Com Marcado Para a Caçada, Caçada, assume-se que você pode rastrear alguém facilmente, não importa o quão recente a alimentação tenha se dado, a menos que haja alguma boa razão para o odor ou sangue deles ter mudado.
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Capítulo Quatro
O Mestre de Cerimônias s a i n ô m i r e C e d e r t s e M O
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Os Outros As regras descritas em Preparando o Jogo guia os jogadores para interpretarem um protagonista em uma história de Monsterhearts. Porém, uma boa história vai além dos seus protagonistas – incluem seu elenco de apoio, antagonistas, pequenas peças e todo um mundo ao seu redor. redor. Em Monsterhearts, um dos jogadores assume o papel de todos esses personagens adicionais. Essa pessoa é chamada de Mestre de Cerimônias, ou MC. Ele ainda é um jogador, porém com um papel e responsabilidades diferentes dos outros jogadores. Ao invés de possuir a tarefa de jogar com um único personagem com integridade, o MC fica encarregado de jogar com o mundo lá de fora com integridade, de uma maneira a colocar os PJs sob o holofote. O papel do MC, e as regras a serem seguidas para cumprir esse papel, são o tema desse capítulo. Apenas o MC necessita ler e compreender seu conteúdo.
O MC Como MC, a sua tarefa é a de equilibrar prioridades. pri oridades. O jogo provê a você uma pequena lista de Objetivos – metas definitivas possuídas por você para introduzir viradas narrativas ou personagens. É o seu dever decidir qual Objetivo requer mais atenção em um dado momento, e como persegui-lo. O jogo também provê uma lista de Princípios – as melhores práticas para criar histórias envolventes e evocativas do sentimento de drama sexual de monstros adolescentes. É sua tarefa decidir como interpretar os Princípios em uma dada situação, e quais requerem maior atenção. Finalmente, o jogo provê uma lista de Movimentos Pesados – ações específicas a serem tomada para criar situações envolventes e forçar decisões difíceis sobre os outros jogadores. Boa parte da tarefa de
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equilibrar prioridades envolve escolher quais Objetivos focar, quais Princípios seguir mais à risca em um dado momento e quais Movimentos fazer para garantir esses Princípios.
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Outra parte importante do equilíbrio de suas prioridades inclui usar a sua autoridade para criar cenas e dar a mesma fração de tempo sob os holofotes a cada jogador, jogador, e a cada aspecto da vida dos personagens. É fácil pensar no MC como aquele encarregado “de criar a história”, mas essa é uma armadilha perigosa. Na realidade, o MC é o aquele responsável por jogar com o mundo inteiro com integridade, e decidir quem e o que está em destaque a cada momento. É dever dos outros jogadores (no papel dos PJs) tomar decisões ativas, cometer erros, ferrar tudo e tentar de novo de outra maneira, dormir por ai, e chacoalhar os dragões adormecidos das naturezas uns dos outros. A história é aquilo que emerge naturalmente dessas interações imediatas e instintivas entre os jogadores e seus personagens. Outra maneira de equilibrar as suas prioridades é não se apegando aos personagens não jogadores (PNJs) que você criar. Os PJs causam a ação, e possuem mais tempo de cena que os antagonistas e personagens coadjuvantes. Caso tente subjugá-los e subordiná-los, você será superado de maneira vergonhosa. Isso é bom! Os seus personagens não devem ser o foco da história. É fácil desenvolver um vínculo próximo com uma de suas criações e começar a considerar um PNJ como uma prioridade. Equilibrar prioridades envolve saber quando é a hora de dar suas crias sagradas aos leões. Ou, mais precisamente, aos PJs. Interprete o mundo com integridade, e faça-o de uma maneira a colocar os PJs sob os holofotes. Diga coisas a serviço dos Objetivos. Use Movimentos para garantir os Princípios. Equilibre suas prioridades.
Objetivos Esses Objetivos são a razão pelas quais você diz coisas no jogo. A sua meta é fazer esses três imperativos ganharem vida durante o jogo. Isso irá criar histórias interessantes e inesperadas sobre a confusa vida de monstros adolescentes. } } }
Fazer a vida dos PJs interessante. Fazer os PJs sentirem-se rejeitados. Manter a história feroz.
Caso necessite relembrar o significado de manter a história feroz, veja a página 44.
Sempre Diga Você precisa equilibrar várias prioridades como MC, e nem sempre será claro qual a melhor direção tomar em um dado momento. Uma boa maneira de esclarecer o que é necessário dizer é sempre dizer: O que os princípios mandarem. O que as regras mandarem. O que a honestidade mandar. } } }
NOTAS DO APOCALIPSE Seja sempre escrupuloso, ou mesmo generoso, com a verdade. Os jogadores dependem de você para dar informações reais para serem usadas por eles, sobre os arredores dos personagens, sobre o que está acontecendo, quando e onde. O mesmo vale para as regras do jogo: jogue com integridade e de mãos abertas. Aos jogadores, cabe todo o benefício de seus movimentos, suas rolagens, as forças e recursos de seus personagens. Não os engane, e ngane, trapaceie ou brinque de “te peguei”.
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Os Princípios Os Objetivos ditam qual são suas metas, e os Princípios são como alcançá-las. É isso que você deve tentar alcançar durante o jogo. Isso irá garantir seus Objetivos, garantir um jogo interessante e repleto de drama. Princípios são uma lista de boas práticas. s a i n ô m i r e C e d e r t s e M O
} } } } } } } }
}
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}
} }
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}
}
Cubra o mundo de trevas. Dirija-se aos personagens, não aos jogadores. Faça o seu movimento, movimento, mas sem que ninguém note. Faça o seu movimento, mas nunca diga seu nome. Faça os monstros parecerem humanos. Faça os humanos parecerem monstruosos. Dê uma vida para todos. Aceite as pessoas, mas apenas apenas de maneira condicional. Felicidade sempre vem às custas de alguém. Faça perguntas provocativas e construa sobre as respostas. Seja um fã dos PJs. Trate seus PNJs como carros roubados. Dê a seus PNJs motivações simples que dividam os personagens. Às vezes, rejeite tomar decisões.
Cubra o mundo de trevas. Evoque melodrama e escuridão em todas as suas descrições. Introduza eremitas tristonhos nas profundezas de noites tempestuosas. Se uma cena puder passar-se em um cemitério, coloque-a lá. Se uma cena puder se passar no quarto de alguém a meia-noite, coloque-a lá. Essa definição de tom irá guiar os jogadores para ações melodramáticas.
Dirija-se aos personagens, não aos jogadores. Não chame os seus jogadores pelos seus nomes. Chameos pelos nomes dos personagens. Assim você irá induzilos a pensar como os personagens e a interpretá-lo com integridade. Quando você se dirigir aos personagens, os jogadores começarão a pensar como aqueles personagens. Os pensamentos e emoções desses personagens parecerão mais vívidos, extravasando para a experiência do próprio jogador.. O personagem transforma-se em mais do que um jogador peão no jogo, passando a ser um condutor para sentir todas aquelas coisas belas, melodramáticas e terríveis da adolescência. Faça o seu movimento, mas sem que ninguém note. Faça o seu movimento, mas nunca diga seu nome. Você irá fazer movimentos pesados frequentemente, e isso envolve escolher de uma lista. O truque é enganar o público, para parecer que a sua narração emerge diretamente daquilo que foi feito, uma consequência natural. Não anuncie seu movimento pesado, não o chame pelo nome. Deixe o movimento pesado informar a sua narração e então amarre essa narração perfeitamente com o diálogo acontecendo à mesa.
NOTAS DO APOCALIPSE Talvez o seu movimento seja de separá-los, porém você nunca deve anunciar. Ao invés disso, diga como os valentões de Foster arrastam um deles para fora, e Foster convida o outro para almoçar com ela. Talvez o seu movimento seja o de anunciar merda futura, mas pelo amor de deus nunca diga “merda futura”. Ao invés disso, diga como essa fumaça preta matinal, matinal, suja, fedorenta, fedorenta, está subindo no pátio dos carros e eu me pergunto o que estão cozinhando lá? Esses dois princípios são causa e efeito. A verdade é: você escolheu um movimento para fazer. Finja, entretanto, haver uma causa ficcional; finja haver um efeito ficcional.
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Faça os monstros parecerem humanos. Faça os humanos parecerem monstruosos. Quando começar o jogo, haverá monstros e humanos, aparentemente como grupos distintos. Seus jogadores assumirão que os humanos estão nessa juntos, e que os monstros são parasitas libertinos. Sempre que possível, deixe a situação mais complicada. Deixe os monstros terem reações altruístas inacreditáveis, às vezes, antes de retornarem ao seu comportamento patológico. Mostre como “pessoas boas” possuem naturezas ocultas e perversas, algumas tão vis quanto qualquer criatura mitológica. No momento no qual você traçar a linha na ficção, comece a pensar sobre maneiras de contorná-la e obscurecê-la. Esforce-se para aplicar essa mentalidade a idade e gênero, além de monstros e humanos. Uma parte essencial da experiência adolescente é lidar com rótulos e preconceitos. É nesse ponto da vida de uma pessoa em que sexo, gênero, raça, classe, beleza, talento, tornam-se centrais e chamam atenção. Elas sentemse controladas por rótulos que quase nunca se aplicam. Garanta esses rótulos, faça-os onipresentes. Certifique-se que eles possuam dentes. Dê uma vida para todos. Você dispõe de todos esses personagens com os quais jogar – todo o time de futebol americano, os pais e parentes dos monstros adolescentes, professores, lojistas, etc. É importante refletir sobre o que cada um deles está fazendo quando não está em cena. Eles possuem vidas para cuidar. cuidar. Isso significa que podem estar roubando dinheiro uns dos outros, dormindo por aí, xeretando em assuntos que não os interessa, e todo outro tipo de coisas. Não é necessário esquematizar toda a rotina dos vários personagens. Ao invés disso, uma vez outra, pergunte a si mesmo o que eles estão tramando. Se faz uma sessão desde a última vez que viram Jeremy, Jeremy, pergunte-se em qual tipo de confusão ele se meteu agora. Ocasionalmente, surpreenda os outros jogadores com lembranças das vidas confusas e vibrantes de todos os personagens tocados pela ficção.
Aceite as pessoas, mas apenas de maneira condicional. Felicidade sempre vem às custas de alguém. Sempre que alguém abrir os braços para outra pessoa, é seu dever mostrar essa aceitação como sendo condicional. condi cional. Caso alguém diga “eu te amo” ou “estou aqui para te ajudar”, procure as fronteiras desse sentimento. Formule perguntas provocadoras sobre ele. Busque o “mas” escondido nas entrelinhas. Faça com que seus PNJs entreguem apenas aceitação desigual e condicional. Quando um PJ fizer um movimento de aceitação para outro PJ, volte para esse princípio. Aceitação nunca é absoluta, então procure onde estão as falhas. Comece a procurar os desequilíbrios e as várias condições. Desafie-os. E quando aceitação e gentileza forem concedidas gratuitamente, quando um os personagens forem capazes de fazer os outros felizes – procure a pessoa sofrendo como consequência. Salima pode estar em uma relação saudável com Jackson, porém Rocko está apaixonado por Salima. Como Rock se sente? Rocko sente-se ferido, abandonado, ciumento. Ele deseja usurpar o lugar de Jackson. Quanto mais ferido e abandonado Rock se sentir, sentir, maior a probabilidade dele atacar Jackson, ou minar a felicidade de Salima. Busque o Rocko em cada situação feliz. Faça perguntas provocativas e construa sobre as respostas. Faça perguntas o tempo todo. Faça perguntas para obter detalhes sensoriais (“Qual o cheiro do seu quarto?”). Faça perguntas para revelar perspectivas (“Então, qual a sua opinião sobre a festa no bosque?”). Faça perguntas para ressaltar direções em potencial para a história (“Você e Lorna já ficaram? Você já pensou nessa possibilidade?”). Faça perguntas para revelar inseguranças e medo (“Por que você não quer se esgueirar de volta pra casa do Jake?”). Faça perguntas para revelar fontes de tensão (“Ele nunca viu você com uma garota, mas Brandon insiste em te chamar de sapata. Por quê?”)
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Seja qual for a resposta, confie e construa sobre ela. Adicione seus próprios detalhes às respostas dadas pelos jogadores, incorpore o que eles disserem em descrições futuras. Se alguém responder com algo provocativo e interessante, talvez até mesmo algo capaz de mudar o jogo, vá em frente. Deixe as respostas conduzirem a narrativa em direções inesperadas. Faça perguntas na esperança de ser surpreendido com o que ouvir. s a i n ô m i r e C e d e r t s e M O
Seja um fã dos PJs. Não é seu dever frustrar os PJs, nem se opor a eles. É seu dever introduzir situações complicadas e garantir que a vida dos PJs não seja entediante. A melhor maneira é sendo um fã dos personagens, jogando para testemunhar os seus esforços e triunfos. Entretanto, ser um fã dos personagens não significa tirá-los do caminho do perigo – significa colocá-los diretamente em perigo e esperar que sejam capazes de superar as probabilidades e emergir triun-fantes.
108 NOTAS DO APOCALIPSE o r t a u Q o l u t í p a C
“Garantir que a vida dos personagens não seja entediante” não significa “sempre pior”. Algumas vezes pior, claro, é óbvio. Sempre? Definitivamente não. A pior maneira maneira que há para fazer fazer a vida de um personagem personagem mais interessante é tirar as coisas mais legais sobre o personagem, pra começo de conversa. As armas do gunlugger,, por exemplo. Mas também sua coleção de fotos gunlugger antigas – tudo aquilo que corresponde às expectativas que temos dos personagens, e também aquilo que as superam. Não tire essas coisas. A outra pior pior maneira é negando ao personagem sucesso sucesso quando ele lutou por ele e ganhou. Sempre dê ao personagem aquilo aquilo pelo qual trabalhou! trabalhou! Não, a maneira certa de fazer o sucesso de um personagem interessante é criar consequências.
Trate seus NPJs como carros roubados. Trate Pense nos personagens com os quais você joga como carros roubados. Você Você está no controle deles, por um tempo, mas você não é o dono legítimo e não pode ficar com eles. Você só passa um tempo divertido, enquanto eles são úteis, e os descarta quando se transformam em peso morto. Os outros jogadores possuem seus personagens, e são leais a eles. Não é o seu caso. Aproveite a volta com seus personagens. Jogue com eles sem medir consequências, sabendo que não irão durar. Se o fizer, terá drama constantemente, sexo constantemente, violência constantemente e caos constantemente. Isso é o ideal. Dê a seus PNJs motivações simples que dividam os PJs. Faça os seus PNJs diretos e óbvios o suficiente para que os outros jogadores saibam reagir a eles. Dê a eles objetivos claros, e maneiras claras de consegui-los. Certifiquese então de dividir os personagens com esses objetivos, colocando-os uns contra os outros. Ao fazer seus NPJs transparentes, você consegue garantir aos jogadores que o jogo não é sobre extrair informações dos PNJs. Com objetivos capazes de dividir os personagens você garante o foco do jogo nos conflitos dramáticos entre os PJs e todos aqueles habitantes do mundo.
NOTAS DO APOCALIPSE Em seu jogo, faça seus PNJs não PNJs não tão complicados assim. Eles fazem o que querem fazer, quando querem fazer, e se algo entrar no caminho, bem, eles lidam com isso na hora. Eles apenas seguem as ordens de suas partezinhas: suas partezinhas: seus narizes, estômagos, corações, clitóris ou pênis, suas entranhas, ouvidos, criança interior ou visões. Depois disso, você pode fazer triângulos PJ – PNJ – PJ – para tornar os seus PNJs ainda mais mais humanos, apenas apenas ao certificar-se certificar -se que seus interesses individuais descomplicados envolvam os personagens jogadores individualmente, não como grupo. Mostre lados diferentes de suas personalidades para diferentes personagens.
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Às vezes, rejeite tomar decisões. Para manter a história feroz, abdique do seu poder de tomar decisões de tempos em tempos. Você já faz isso quando faz perguntas provocativas e constrói sobre as respostas. Você Você pode abdicar do poder de decisão em prol dos seus próprios personagens ou dos outros jogadores.
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NOTAS DO APOCALIPSE Você pode (1) deixar na mão dos seus PNJs . Se pergunte se, nessa situação, Birdie realmente iria matá-la? Se a resposta for sim, ela morreu. morreu. Se for for não, ela viveu. Sim, Sim, isso deixa a resposta em suas mãos, mas permite que você a tome com integridade. Você pode (2) deixar na mão do jogador . Por exemplo, “Donnie levou um tiro, pois é, ela tem convulsões e vai entrar em choque. O que você faz?” Se o personagem a ajudar, ela vive; se o personagem não se importar, ela morre. Você pode até mesmo criar um movimento personalizado pra isso, se quiser quiser,, cobrindo a circunstância exata.
Movimentos Pesados Movimentos Pesados são as coisas feitas por você quando os jogadores olham com expectativa, aguardando algo acontecer em seguida. Todas as vezes que alguém falhar em um teste (6 ou menos), faça um movimento pesado. Sempre que alguém se colocar em uma situação de perigo, faça um movimento pesado. Se não estiver claro o que acontece a seguir, seguir, faça um movimento pesado. Quando os PJs já estiverem em uma discussão acalorada, prestes a se matar matar,, criando seu próprio drama irresistível, dê um passo para trás. Enquanto seus Objetivos e Princípios forem seguidos, relaxa e curta o show. Quando a poeira começar a baixar baixar,, faça um movimento pesado. Não anuncie para as pessoas sobre fazer um movimento pesado, não o chame pelo nome. Apenas Apen as faça, amarrando-o à conversação. Essas regras existem aqui para garantir que você sempre terá algo interessante para dizer, dizer, porém você deve roubar os créditos para si mesmo. Utilize movimentos pesados o tempo todo, mas não chame atenção para o fato de estar fazendo. } } } } } } }
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Separá-los. Colocá-los juntos. Anunciar merda fora de cena. Anunciar merda futura. Infligir ferimentos (conforme estabelecido). Fazê-los pagar o preço. Dizer a eles as consequências possíveis e depois perguntar. Tirar as piores conclusões precipitadas. Voltar seus movimentos contra eles próprios. Expor um segredo perigoso à pessoa errada. Pegar uma Amarra com alguém. Ativar a Besta Interior deles. Prenunciar o abismo. Depois de cada movimento: “O que você faz?”
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Separá-los. Caso dois PJs estejam trabalhando juntos, tentando passar uma tarde romântica juntos, separe-os. Deixe vilões encapuzados sequestrar um deles. Faça um amigo chamar do pronto-socorro, exigindo a ajuda de um deles. Saiba como separá-los e beneficie-se do fato deles estarem isolados. s a i n ô m i r e C e d e r t s e M O
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Colocá-los juntos. Escolha dois personagens que possuam desafetos um com o outro. Escolha dois personagens com medo um do outro. Escolha um predador e a presa. Escolha qualquer combinação interessante de personagens, e coloque-os juntos. Se possível, estabeleça a situação de d e forma a não permitir nenhum deles sair de maneira graciosa. E então, veja o que acontece. Anunciar merda fora de cena. Anunciar merda futura. Lembre-se: todos os personagens que você interpreta durante o jogo possuem vida própria. Algumas dessas vidas não são muito interessantes para os nossos propósitos. Porém, algumas delas podem dar origem ao caos e conflito. Sempre que surgir ideias para um plano brilhante, algo a ser feito por um desses personagens, insinue sobre suas ações. Lance presságios sobre seu dramático retorno aos holofotes. Dê dicas sobre coisas ruins acontecendo fora de cena. Anuncie coisas ruins que vão acontecer em breve – ou podem acontecer, se os PJs não fizerem nada a respeito. Infligir ferimentos (conforme estabelecido). Digamos que Rico esteja no meio do pátio, e um dos motoqueiros mortos-vivos da gangue tenha uma arma apontada para ele. Rico escolhe o caminho mais idiota possível e corre pra ele. Ele rola um 6. Você estabeleceu que Rico corre o risco de tomar um tiro, e uma arma provavelmente provocaria 2 ferimentos a essa distância. Então, bang bang,, Rico foi atingido com 2 ferimentos.
Fazê-los pagar o preço. Dizer a eles as consequências possíveis e depois depoi s perguntar. Quando os PJs estiverem atrás de algo, e você possuir um obstáculo no caminho, deixe claro o preço a ser pago para conseguirem aquilo que desejam. Se estiverem tentando entrar no novo clube com identidades falsas, o segurança pode notar. Ele vai deixá-los entrar, mas com um custo: talvez dinheiro, talvez alguma ação do belo rapaz loirinho, talvez um favor. Talvez não seja um preço, mas um risco. Eles podem se esgueirar pelos fundos, mas podem ser pegos e a polícia acionada. Diga a eles o que está em jogo, e deixe-os decidir se querem arriscar. arriscar. Tirar as piores conclusões precipitadas possíveis. Sempre que seus PNJs possuírem uma compreensão incompleta da situação (e isso deve acontecer na maioria das vezes), deixe que tirem as piores conclusões precipitadas possíveis. Se a mãe de Jake souber que ele não estava em casa durante o assassinato de Bryah, e encontra uma arma em seu quarto, talvez ela el a se convença que seu filho é um assassino. Deixe-a tirar a pior conclusão precipitada possível. Voltar seus movimentos contra eles próprios. Algumas vezes, um PJ cria seus próprios problemas, e você só precisa capitalizar em cima disso. Faça suas ações terem consequências inesperadas, capazes de colocá-los em grandes apuros. Então, Logan tenta acertar o líder da gangue? Talvez ela tropece para trás, batendo sua cabeça contra a calçada. Está escorrendo sangue. Ela parece não responder. O resto da gangue parece aturdida e furiosa. E agora? Expor um segredo perigoso à pessoa errada. Às vezes, a pessoa pessoa errada testemunha testemunha algo por acaso. acaso. Tipo, Jake se transforma em um lobisomem e desaparece na escuridão e tudo que você precisa fazer é narrar o Sargento Davis parado, encarando com os olhos esbugalhados e tremendo. Às vezes, a pessoa errada vai unir todas as pistas. A mãe de Jake provavelmente vem tirando pelos da tubulação da lavadora há meses, notando perturbações estranhas, e ouviu seu filho uivando como um cachorro
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vira-latas tarde da noite. Mais cedo ou mais tarde, ela nota o que está acontecendo.
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Pegar uma Amarra com alguém. PNJs podem possuir Amarras com PJs. Quando um PJ revelar algo de sua verdadeira natureza, conceder parte do seu poder, poder, ou de alguma forma permitir a um PNJ alguma vantagem sobre eles, é a oportunidade perfeita para o PNJ ganhar uma Amarra com eles. Quando Jake (PJ) pergunta a Roca (PNJ) se ela quer ir com ele ao Baile de Primavera, e Roca rejeita a oferta, faça com que Roca ganhe um Amarra com Jake. Ela sabe como manipular ele e suas emoções agora. Ativar a Besta Interior deles. Use esse movimento com cautela, e apenas quando a situação for perfeita. Diga a alguém o que o faz pirar, o que os empurra para o canto mais escuro de sua natureza. Então, deixe-os à solta com sua Besta. Prenunciar o abismo. Os PJs podem escolher olhar para o abismo, estabelecendo um diálogo com ele. Porém, algumas vezes, o abismo irá atrás deles e começar a conversa por vontade própria. O abismo é diferente para cada PJ, então o significado de o abismo ir atrás deles vai variar variar,, em cada caso. Talvez vozes os seguindo por aí. Talvez sonhos febris. Talvez Talvez fantasmas apareçam e peçam para tomar chá. Após cada movimento: “O que você faz?” Cada vez que utilizar um desses movimentos crie situações interessantes as quais os PJs possam reagir. reagir. Isso também significa dar a eles uma chance de reagir. Após cada movimento, faça a pergunta, de novo e de novo: “O que você faz?” Eventualmente, a pergunta se tornará automática, e os jogadores irão instintivamente saltar para responder tudo o que você disser disser..
Reação em Cadeia NOTAS DO APOCALIPSE Dificilmente um conflito entre personagens será resolvido em apenas um movimento. Normalmente, serão necessários vários movimentos e contra-movimentos, uma ida e vinda deles. Resultados de 7-9, especialmente, geralmente deixam muito por resolver, possibilitando uma resposta ou contraataque. Os movimentos se cadenciam naturalmente. (...) Resultados se acomodam e se aninham, e fluem naturalmente para novos movimentos. Apenas lembre-se das regras – se fizer algo, faça-o; para fazer algo, você precisa fazê-lo – e observe como a lógica se aplica. Movimentos – sejam dos PJs ou Movimentos Pesados feitos pelo MC – nunca devem resultar em becos sem saída ficcionais. Eles devem sempre pressionar a história para novas direções, assim sempre haverá algo novo a qual os PJs possam reagir. reagir. Não importa se os PJs são bemsucedidos ou falham, a história deve ganhar impulso e os personagens devem ser empurrados para novas situações. Quando o MC faz um movimento pesado ou introduz um novo PNJ, deve ser feito com o cuidado de adicionar impulso à história. E não importa o que aconteça, lembrese, sempre termina com “então, o que você faz?”
O Exemplo Ao final desse livro você encontrará uma extensa descrição de uma partida. Ela demonstra como todos os Princípios, Objetivos e Movimentos Pesados podem funcionar em situações específicas, além de demonstrar como fazer reações em cadeias para levar os PJs a fazerem novos movimentos. Veja página 150.
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Gerenciando PNJs s a i n ô m i r e C e d e r t s e M O
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Você precisará lidar com vários personagens diferentes: professores, pais, conhecidos, outros monstros, cultistas bizarros, chefes de polícia, além de outros. O livreto do MC vem a calhar aqui. É um livreto de referência (uma página de ofício, dobrada ao meio), com seções para serem preenchidas e auxiliar no gerenciamento dos PNJs Do lado de dentro, há uma página inteira com uma tabela. Liste cada um dos PNJs na coluna da esquerda. Adicione uma breve descrição na coluna seguinte. Para economizar espaço e manter a lista gerenciável, é mais fácil manter a descrição breve e sucinta: “chefe de polícia, pai de Jake, solitário” provavelmente dá a quantidade certa de informações. PNJs podem coletar Amarras com outras pessoas, e a coluna seguinte é o local para registrálas. Um mesmo PNJ pode ter Amarras com vários PJs diferentes e isso significa deixar espaço suficiente para múltiplas anotações aqui. A coluna final, chamada de Outras Informações, serve para qualquer outro registro que surgir durante o jogo. PNJs podem receber Condições, que podem ser registradas aqui. Ou eles podem adquirir algum item importante, como uma arma relíquia de família, capaz de ferir monstros. Eles podem descobrir algum segredo importante ou tornarem-se possuídos por um demônio capaz de saltar entre corpos. Todas essas são coisas incríveis para serem anotadas nessa seção.
Amarras dos PNJs PNJs podem ganhar Amarras com os PJs. Elas são registradas e gerenciadas pelos MC. Por causa disso, você vai precisar manter a contagem de cada uma separadamente, para que fiquem organizadas. O MC criou um NPC chamado Heraldo, um pomposo senhor vampírico. Heraldo se interessou por um dos PJs – um garoto mortal chamado Robin. A amiga de Robin, Vanessa (outra PJ), pensa que Heraldo não é flor que se cheire. O MC também possui um PNJ chamado Bradford, pai de Robin. Pai e filho possuem uma relação complicada. Heraldo possui duas Amarras com Robin, e uma com Vanessa. Bradford possui duas Amarras com Robin. Portanto, o MC precisa de três contadores para manter os registros desses dois PNJs. Vanessa e Robin também possuem Amarras com esses NPCs, mas elas são registradas no livreto de suas Peles, como se fossem Amarras para os os PJs. O MC pode gastar Amarras com alguém para: Transformar Trans formar a ação do PNJ contra alguém em uma Vantagem. Adicionar um ferimento extra para o número de ferimentos causados a eles pelo PNJ. Colocar uma Condição neles. Oferecer a eles um ponto de experiência para fazer o que você quer. Tirar um movimento pesado do nada. }
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Amarras dos PNJs sempre são contra PJs específicos e só podem ser gastas quando interagir com aquele PJ. Lembrese que para fazer algo, você deve fazê-lo. Gastar uma Amarra significa, de alguma maneira, realizar uma ação na ficção que permita coletar o domínio emocional sobre o PJ.
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O MC astuto irá notar que algumas dessas coisas podem ser feitas sem Amarras (colocar Condições, forçar um personagem a rolar um Segurar Firme, Firme, fazer movimentos pesados). Amarras representam um contexto para essas ações.
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Vamos imaginar que um vampiro malvado encurralou nossa inocente heroína. Ele ameaça matá-la. Esse é um momento no qual o MC provavelmente irá realizar um movimento pesado: forçar alguém a segurar firme. firme. Agora, imaginem que o vampiro malvado a encontre em um local público, cercada de bons amigos. Ela está a salvo alí. Ele faz um comentário sarcástico, dando a entender que ele sabe onde ela mora. Esse é um momento no qual o M pode gastar uma Amarra para tirar um movimento pesado do nada e forçá-la a segurar firme. firme. No primeiro caso, o MC estava preparado para fazer um movimento pesado, seguindo os princípios para criar uma situação difícil. No segundo caso, a Amarra deu contexto e justificativa para o movimento pesado: gastá-la foi a afirmação de que uma situação aparentemente inofensiva era na verdade difícil e perigosa, pela virtude do poder emocional exercido de um personagem para outro. Gastar Amarras dos PNJs cria contexto para esses movimentos pesados. Através do jogo, o MC vai desenvolver um senso de justiça e contexto para os movimentos pesados. Amarras dos PNJs modificam a base do que é considerado justo, permitindo aos NPCs atacarem sem avisar ou subitamente revelarem uma quantidade de poder inesperada.
Vantagens & Desvantagens Personagens Jogadores podem ter +1 ou -1 em suas rolagens. Já que o MC não rola dados, PNJs não possuem rolagens de dados nas quais aplicar bônus ou penalidades. Ao invés disso, PNJs podem agir com uma Vantagem ou Desvantagem. PNJs agem em Vantagem quando: São capazes de tirar proveito de uma Condição quando agem contra o PJ. Você gastar uma de suas Amarras do PNJ com um PJ, para colocá-lo em Vantagem contra ele. Algo concede +1 de bônus à ação do PNJ. PNJ. Um movimento personalizado ou regra especial lhe conceder essa capacidade. }
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PNJs agem em Desvantagem quando: Possuem uma Condição capaz de interferir com sua ação. Algo conceder -1 de penalidade à ação do PNJ. Um movimento personalizado ou regra especial lhe conceder essa capacidade. }
} }
Em suma, sempre que bônus ou penalidades numéricas deveriam ser concedidos a um PNJ, converta em Vantagem ou Desvantagem conforme o necessário. Vantagens e Desvantagens cancelam-se umas às outras. Quando em Vantagem, a ação de um PNJ possui um desses efeitos adicionais: A ação é capaz de obter novos seguidores ou apoio para o PNJ; A ação deixa o PNJ mais protegido de alguma alguma maneira; A ação permite perfeitamente alguma nova ação ação logo em seguida para o PNJ. }
}
}
Quando em Desvantagem, a ação de um PNJ possui um desses efeitos adicionais: A ação é capaz capaz de alienar os amigos amigos e aliados do PNJ; A ação deixa o PNJ mais exposto ao ao perigo; } }
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}
A ação deixa o PNJ exausto ou sem um plano de fuga.
Você pode notar que as listas de Vantagens e Desvantagens são espelhos uma da outra. É possível interpretá-las com certa flexibilidade, ou mesmo narrar uma Vantagem que faça sentido para o contexto, mas não esteja na lista.
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Só porque você sabe que um PNJ está agindo em Desvantagem, não é motivo para impedi-lo de tomar a ação. Por exemplo, A Rainha possui um movimento chamado O Escudo. Escudo. Quando cercada por sua gangue, PNJs agem em Desvantagem se tentarem mexer com ela. O jogador não pegou esse movimento para ficar sozinho; ele escolheu para que os PNJs se exponham acidentalmente à sua fúria. Dê aos jogadores o que merecem, e diga o que a honestidade mandar. mandar. Algumas vezes, isso significa jogar um PNJ em Desvantagem para os leões. As regras de Vantagem e Desvantagem devem ser mantidas em mente quando você faz movimentos pesados ou dá uma olhada nas anotações dos PNJs. É melhor interpretar as restrições de maneira aberta, ao invés de atrasar o jogo se preocupando em como botar em prática uma opção da lista de Vantagens e Desvantagens exatamente como descritas.
Misturando-se Exceto se um jogador disser o contrário, todos os PJs são considerados capazes de se misturar. Todo mundo parece normal o suficiente para ir à escola, ou à casa de sinuca local, ou onde quer que seja que as crianças vão hoje em dia. Algumas vezes, eles tropeçam e fazem algo capaz de levantar suspeita. Algumas vezes, seus segredos serão expostos para as pessoas erradas. Porém, em geral, seus colegas e professores deveriam se manter no escuro sobre suas monstruosidades, até que eles escolham revelá-las. Faça perguntas sobre como se misturar funciona para cada PJ. Mantenha a mente aberta para as respostas. Se alguém jogando com um Vampiro Vampiro não quiser lidar com a situação do sol, aceite a resposta que lhe for dada quando disserem,
“Sei lá, eu tenho um anel mágico que me protege do sol?” Isso dá a eles a chance de ignorar as restrições sobre os arquétipos dos monstros que não lhes é interessante, permitindo a ambos focar no que é interessante. Quando os jogadores falarem sobre como seus personagens se misturam, utilize seus PNJs para revelar como o resto do mundo os vê. Deixe claro o quanto esses personagens por pouco são capazes de se misturar misturar.. Ninguém realmente sabe que Helena é uma fantasma. Mas as pessoas tendem a não notá-la quando ela está lá, e se surpreenderem quando ela diz algo. Pessoas trombam nela nos corredores o tempo todo, como se ela fosse praticamente invisível. Seus colegas de sala sala riem da sua escolha para roupas ultrapassadas há décadas. Porém ela ainda é capaz de ir a aula como qualquer outra garota, seu professor ainda espera o trabalho sobre Vinhas da Ira como qualquer outro aluno. Talvez ninguém saiba que Allister é um Fae. Mas as pessoas fazem comentários comentários maldosos sobre sobre o quão delicado ele é. Algumas pessoas estão espalhando rumores sobre o fato de terem-no visto saltitando no bosque, nu, falando sozinho. Talvez Talvez alguém esteja desconfiado que ele possua algum tipo de poder estranho sobre eles. Mas todos presumem que ele seja humano. Afinal de contas, o que mais ele poderia ser? Os PJs são capazes de se misturar com o resto da sociedade humana, mas podem ainda saber sobre a real natureza uns dos outros – é praticamente certo que algumas pessoas vão descobrir os segredos durante o jogo. Quando alguém descobrir sobre a natureza monstruosa de outro PJ, lembre-se sempre de perguntar perguntar,, “Então, agora que eles sabem o que você é, o que você faz?”
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Debaixo de Cada Pele s a i n ô m i r e C e d e r t s e M O
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É importante o MC ajudar a realçar as coisas mais legais em cada um dos PJs, estabelecendo situações significativas com o que é mais importante pra eles. Quando os jogadores escolhem as Peles, estão dando dicas daquilo que lhes é mais interessante. O mesmo quando escolhem movimentos. As ações tomadas dentro do jogo e aquilo que falam são, igualmente, dicas, sugerindo a você quais os temas a serem tratados durante o jogo. Dê aos jogadores as oportunidades que eles procuram. Quando alguém escolher ser um Lobisomem e pegar o movimento Incontrolável , eles claramente esperam ser aprisionados em algum momento. O movimento é interessante apenas se o PJ possuir alguma chance de usá-lo. Então, quando fizer os seus movimentos pesados, pergunte a si mesmo se há alguma forma de conter esse grande lobo mau. Talvez a polícia chegue e prenda o PJ quando ele atrapalhar alguma atividade criminosa. Talvez sua namorada, ciente de sua licantropia, insista para ele ser acorrentado durante a lua cheia. Não importa como, responda aos sinais enviados pelos jogadores. Dê a eles o que eles querem, temem, e sentem curiosidade. Jogue tanto com suas forças quanto suas fraquezas. As pessoas chegam para jogar com expectativas sobre as mitologias dos monstros. Elas esperam que coisas de certo livro ou programa de televisão funcionem da mesma maneira em Monsterhearts. É importante estabelecer um conjunto de expectativas ao redor dos poderes e limitações l imitações de um monstro. Se uma Pele não menciona limitações ou poderes de um monstro, então não é necessariamente um fato em Monsterhearts. Os jogadores devem fazer perguntas sobre esses fatos mitológicos, para determinar o que é ou não é verdade para o jogo. Por exemplo, algumas mitologias de vampiro mencionam a impossibilidade de cruzar água corrente, mas a Pele do Vampiro não faz menção a isso. Os jogadores e MC devem chegar a uma conclusão conjunta.
Em alguns casos, um pouco desses fatos mitológicos vão aparecer como parte de um movimento de Pele opcional. Exemplos incluem Convite do Vampiro e Guia para o Fae. Convite do Guia para Esses fatos apenas se tornam verdadeiros se o personagem possui aquele movimento. A seguir, seguir, algumas coisas específicas de cada Pele as quais vale a pena estar atento: A Bruxa Dê à Bruxa razões para ficar brava com as pessoas. Formule perguntas para revelar como as pessoas desapontaram ou frustraram A Bruxa, faça com que as pessoas digam comentários sarcásticos para ela no corredor. Dessa maneira, os feitiços vão rolar livremente. Quando A Bruxa lançar um Feitiço, faça muitas perguntas para revelar o quão fantástico os rituais mágicos são. Não deixe a magia ser uma parte enfadonha e pouco importante do jogo. Quando A Bruxa estiver na sua Besta Interior, Interior, preste bastante atenção à interação PJ-PJ. Rapidamente, pergunte “Isso é irritante para você?” O Carniçal Se O Carniçal escolher Golem Vigilante, Vigilante, dê a ele alguém para defender e introduza várias ameaças pelas costas dessa pessoa. Permita O Carniçal intervir e ser um herói em silêncio. Formule perguntas sobre como o corpo do Carniçal possa estar deteriorando, para criar um contexto para a possível introdução da gangue do Carniçal (os Guardiões Necromantes). Necromantes). O Escolhido O Escolhido é um caçador de monstros, por isso quando essa Pele estiver em jogo você deve introduzir monstros assustadores, capazes de alterar a cidade. Talvez você precise de um chefe da máfia lobisomem, um kraken morando no sistema de esgotos ou uma horda de cultistas com estranhas marcas cauterizadas em seus rostos. Caso O Escolhido pegue Confronto Final , introduza monstros quase imortais. Leve em consideração a possibilidade de criar um movimento personalizado para um desses vilões, algo como “Sempre que esse demônio morrer, ele se reconstitui em outra local, após algumas horas.”
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é a única razão pela qual você deve fazer vilões Confronto Final é difíceis de matar. Caso peguem Para os Livros, Livros, então estão procurando mistérios e quebra-cabeças sobrena-turais bizarros.
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O Fae Mitologia feérica tende a envolver locais ao redor de bosques. Caso haja um Fae em seu jogo, ambiente-o próximo a uma área fortemente arborizada. Já que O Fae possui vários movimentos envolvendo promessas, crie alguns PNJs que fazem promessas sem pensar e outros mais reservados e hesitantes. Ocasionalmente, faça promessas que certamente criarão problemas para os personagens que as pronunciarem. Há várias referências Ao Rei Feérico nessa Pele, então fique atento ao interesse do jogador na política das fadas e intrigas de corte. Caso ele esteja interessado, introduza no jogo sempre que possível. Caso contrário, deixe para lá. O Fantasma O Fantasma é obcecado pela própria morte. Você pode interagir com isso ao decidir como a cidade reagiu a ela. A cidade inteira ainda está de luto? Ou foi amplamente ignorado quando ocorreu um assassinato de um adolescente? Formule várias perguntas sobre como O Fantasma se sente, imerso em um mundo que seguiu em frente. Se Enxerido ou Dissipar forem forem escolhidos, é um sinal que o jogador quer ser furtivo e invasivo. Coloque uma série de conversações privativas atrás de portas fechadas – O Fantasma irá se deleitar em encontrar maneiras de ouvir.. Tenha pelo menos uma mansão mal-assombrada no ouvir Espanto) tenha jogo, para que sua gangue (uma Casa do Espanto) um local para morar caso esse progresso seja escolhido. O Infernal Durante a criação de personagens, o jogador do Infernal deve escolher de uma lista um título descritivo para seu poder sombrio. Faça perguntas ao jogador sobre o poder sombrio, começando pelo título escolhido. Alguns jogadores vão querer botar as decisões sobre sobre quem ou o que é o poder sombrio em suas mãos. Não tem problema. Mesmo se possuírem uma ideia radical sobre
ele logo de início, lembre-se de adicionar a sua própria perspectiva torpe às suas sugestões. O poder sombrio em si deve ser convertido em uma Ameaça e atrelado a um Perigo quando fizer sentido, o mais rápido possível. Seus Anseios/Oferendas/Capacidades serão seus guias para jogar com eles, assim como as respostas dadas previamente pelo jogador. Independentemente de sua origem ou motivação, faça o poder sombrio oferecer coisas para o Infernal sempre, mas com obrigações em “letras miúdas”. Faça o poder sombrio soltar comentários diretos e agourentos sobre dívidas. Mantenha suas intenções reais obscurecidas, a menos que alguém especificamente vá xeretar xeretar,, tentando descobri-las. Coloque o Infernal em situações nas quais seria tentador usar e abusar de seus Pactos Pactos.. Envolto em Amarras Amarras é um Pacto poderoso e você deve permitir ao jogador usá-lo Pacto de formas poderosas. Caso queiram um carro novo, as chaves da casa de alguém ou um namorado perfeito, dê a eles. Mas faça como um gênio da lâmpada l âmpada maligno e dê também algumas consequências terríveis ou reviravoltas sobrenaturais. O Lobisomem Depende do grupo estabelecer se O Lobisomem pode se transformar sem virar sua Besta Interior. Como o luar aparece em destaque tanto na mitologia dos lobisomens quando nos movimentos do Lobisomem (Uivar Para a ), certifique-se que várias cenas Lua e Armadura Espiritual ), aconteçam durante a noite, sob a luz da lua, caso haja um lobisomem em seu jogo. Caso escolham Incontrolável , encontre oportunidades para contê-los – coloque-os no banco de trás da viatura, acorrente-os durante a lua cheia ou faça-o ser sequestrado pelos rivais vampiros. O Mortal Aproveite as oportunidades de deparar O Mortal com tentações quando longe de seu amante. Crie situações nas quais O Mortal dependerá das outras pessoas, e ocasionalmente faça um movimento pesado para separálos. Caso O Mortal escolha Mexeu comigo, mexeu com ele, ele , é um indício de que você deve fazer várias pessoas perigosas cercarem O Mortal quando estiver sozinho. Pode ser útil
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a você criar uma espécie de melhor amigo, preocupado, querendo separar O Mortal de seu amante. Esse tipo de triângulo ajudará a criar dramas envolventes e escolhas difíceis.
s a i n ô m i r e C e d e r t s e M O
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A Rainha De tempos em tempos, faça com que um dos membros da gangue da Rainha tome ações contrariando as suas vontades, especialmente se A Rainha escolher E Seus Inimigos Mais Perto. Perto. Se não houver drama interno na gangue, ela vai parecer mais um pedaço de equipamento do que um poderoso círculo social. Descubra durante o jogo se o jogador quer ver sua Rainha enfrentar outros líderes sociais e mandachuvas, e introduza esse tipo de política de gangue, se for o que o jogador procura. O Vampiro Seja flexível ao interpretar a mitologia dos vampiros, e disposto a aceitar que as coisas em Monsterhearts funcionam diferentemente da sua literatura vampírica favorita. Em diversas fontes, vampiros encontram maneiras de sair sob a luz do sol – anéis místicos, cobertura de nuvens pesadas, sobretudos, máscaras, etc. Se o jogador do Vampiro desejar introduzir um desses mecanismos em jogo, permita. Dessa maneira, você sempre pode retirar o mecanismo em um momento crucial.
Após a Graduação Embora a ambientação padrão de Monsterhearts seja os PJs adolescentes indo para a escola juntos, não precisa se limitar a isso. É possível haver um jogo com foco em jovens de seus vinte e poucos anos trabalhando junto, um time de esportes ou outras variantes do círculo social escolar. escolar. Caso escolha desviar do padrão, é importante saber o que o cenário da escola e os protagonistas adolescentes provêm. Caso contrário, você pode perder parte da magia que mantém o jogo vivo e interessante. O jogo brilha quando os PJs são passionais, dramáticos, insinuadores, amáveis, porém irritantes, confusos e divididos entre si. Não precisam ser adolescentes dividindo um quarto, mas essa é a suposição na qual o jogo está baseado. Na página 136 há instruções para criar um mapa de sala de aula e como utilizá-lo para inserir drama envolvente. Caso seu jogo não se passe em uma sala de aula, tente encontrar um equivalente apropriado para o mapa de sala.
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Capítulo Cinco Ensinando o Jogo o g o J o o d n a n i s n E
128 o c n i C o l u t í p a C
Antes de Começar Antes de iniciar uma partida de Monsterhearts, você vai precisar fazer um trabalho de preparação. Primeiro, encontre um tempo para dedicar ao jogo com seus amigos. Deixe claro que leva de 3 a 4 horas para jogar uma sessão e que o jogo pode durar várias sessões caso todos estejam de acordo. Você precisará imprimir uma cópia de cada um dos seguintes materiais: todas as Peles, o Livreto de Referência, o Livreto do MC e o Livreto de Perigos. Cada um desses livretos corresponde a uma folha de papel ofício dupla face, dobrada ao meio. Esse material pode ser encontrado em www.buriedwithoutceremony www .buriedwithoutceremony.com/monsterhearts/ .com/monsterhearts/ Você também irá precisar de lápis, borrachas, dados. No mínimo, você precisa de dois dados de seis faces, mas dois dados por jogador é o ideal. Alguns grupos grupos preferem preferem ter petiscos à mão quando jogam, jogam, ou se reunir para jantar antecipadamente. Clarifique o plano com a comida quando convidar amigos para jogar. jogar.
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Guiando a Criação dos Personagens A primeira sessão de um jogo de Monsterhearts sempre começa com a criação dos personagens dos jogadores (PJs). A maior parte das vezes, basta seguir os passos. Como provavelmente você vai explicar as regras e contextos enquanto prossegue, a criação de personagens pode levar de 30-60 minutos, ao todo.
o g o J o o d n a n i s n E
130 o c n i C o l u t í p a C
Primeiro, distribua as Peles aleatoriamente entre todos os jogadores à mesa, incluindo você. Cada jogador provavelmente vai ficar com 2 a 4 Pelas diante de si nesse momento. Explique que não são necessariamente esses os seus personagens, mas que cada um deles irá introduzir aquelas Peles ao grupo. Começando por você, seguindo o sentido horário, cada um apresenta uma das Pelas para os demais lendo o texto descritivo (em itálico, abaixo do nome) de cada uma, utilizando sua voz mais melodramática possível. Se possuir A Bruxa, leia o texto descritivo de maneira sombria, calculista. Se for O Lobisomem, leia com um tom de rosnado faminto. Quando for ler uma Pele, permita que o tom dela permeie o seu, e seja bem canastrão. Siga ao redor da mesa, cada um lendo uma das Peles. Então continue seguindo, em turnos, até que todas tenham sido lidas em voz alta. Uma vez que todas as Peles tenham sido introduzidas, coloque-as novamente no centro da mesa. Todos, excetos o MC, devem escolher uma para jogar. Caso duas pessoas queiram jogar com a mesma Pele, não tem problema, desde que você possa imprimir uma segunda cópia do livreto. Não mais de duas pessoas podem jogar com a mesma Pele. O livreto da Pele funciona como um manual para a criação de personagem, como descrito em Escolhendo uma Pele (página 8). Guie cada um para escolher um nome, uma aparência e uma origem. Nesse ponto, explique quais são as características, como
funciona a rolagem de dados. Introduza aos jogadores os movimentos básicos, para poderem ter uma noção básica de como as características são usadas. Explique como atribuir as características (página 10). Após revisar os movimentos básicos e alocar as características, explique como funcionam os movimentos específicos das Peles (página 11). Como alguns movimentos geram Amarras ou Condições, explique ambas, o que são e como funcionam. Faça o mesmo para a experiência. Fale sobre a Besta Interior e os Movimentos de Sexo com o grupo. Explique as várias maneiras de se ativar uma Besta Interior – com uma falha nos dados, como resultado de uma escolha difícil, ou para evitar a morte. Assinale o fato de que cada Besta Interior possui uma cláusula de escape, para reverter o personagem para o seu normal. Você talvez queira que os jogadores leiam as suas Bestas Interiores e Movimentos de Sexo em voz alta para o grupo agora, ou esperar até ser relevante em jogo. A essa altura, os personagens estão quase completos, exceto pela História de Fundo. Explique novamente as Amarras, então complete as Histórias de Fundo (página 12). O estágio final das Histórias é determinar qual das características vai ser destacada. Após as características serem destacadas, lembre os jogadores de como os progressos funcionam e como isso se relaciona com as características destacadas.
Ensinando o Jogo Como MC, é provável que você seja o responsável por ensinar o jogo para os outros. Ensinar algo tão complexo quanto um jogo narrativo pode ser difícil! Em qual ordem você deve ensinar e quais informações dar a eles de uma vez? As considerações chaves para manter em mente quando ensinar é: Ensine as mecânicas de maneira concêntrica; Ensine o contexto junto com as mecânicas; } }
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} } }
o g o J o o d n a n i s n E
132 o c n i C o l u t í p a C
Utilize exemplos e demonstrações; Ensine enquanto você joga; Ensine o que for preciso para que tomem uma decisão consciente.
Ensine as mecânicas de maneira concêntrica. É fácil de ser perder nos detalhes e em como tudo se encaixa. Afinal de contas, você conhece o jogo, e é nesse nível no qual você processa essas informações. Jogadores novos, por outro lado, estão em um nível diferente e esse tipo de informação pode ser demais para eles. Comece com as informações mais básicas, colocadas da maneira mais simples possível. Introduza então uma informação nova, alicerçada na anterior, para fazê-la crescer e expandir o conhecimento dos jogadores. Comece de maneira simples e vá expandindo. Isso se chama ensino concêntrico. Com movimentos, a coisa mais simples a dizer é “Você pode apenas dizer o que o seu personagem faz. Algumas vezes, isso vai contar como um desses movimentos e vocês deverão jogar alguns dados e seguir algumas regras.” Comece com isso e expanda concentricamente daí. Ensine o contexto junto com as mecânicas. Há uma razão pela qual Monsterhearts possui todas essas regras. É por que todas elas fazem algo para contribuir na criação de história e personagens interessantes. É importante ao ensinar aos jogadores sobre mecânicas, mencionar o que essas mecânicas fazem pela história. Quando explicar Amarras, não diga apenas como ganhar ou gastá-las. Fale sobre o que significa possuir vantagem emocional sobre outra pessoa, e o que as Amarras representam. Utilize exemplos e demonstrações. As pessoas necessitam de exemplos para confirmar e fixar aquilo que está sendo ensinado. Utilize pequenos exemplos durante as explicações que der der.. Quando você explicar como rolar dados para os movimentos, passe dois dados para alguém. Diga “Vamos imaginar que você possua Quente 2, e esteja rolando para
excitar alguém. alguém. Vai lá, role. Ótimo. Adicione o total dos dois dados, e mais o Quente 2. Qual o resultado?” Isso tornará concreto sua explicação e poderá esclarecer possíveis interpretações erradas. Ensine enquanto você joga. Se você gastar a primeira hora de jogo explicando todas as regras, você vai perder o interesse de qualquer jogador que não esteja animado pelos meandros do design do jogo. Então evite fazer isso. Ao invés, ensine enquanto você joga. Confie, não há problemas ensinar alguns dos detalhes do jogo agora e resto depois. Muitas pessoas possuem um limite de quanto conhecimento podem absorver em um único período. Elas precisam ser capazes de colocar esse conhecimento em ação antes de estarem prontas a aprender mais. Ensine o que for preciso para que tomem uma decisão consciente. Embora dar muitas informações aos jogadores possa confundi-los, dar pouca informação irá fazê-los perderem a confiança em você. Dê aos jogadores as informações necessárias para tomarem decisões conscientes. Certifique-se que eles entendam as escolhas sendo feitas. Caso alguém faça uma escolha ruim no começo, como escolher um movimento de Pele e depois perceber que ele nunca é usado, seja generoso e permita-os voltar atrás e mudarem a decisão. Quando as pessoas escolherem as Peles, faça com que leiam as Bestas Interiores no verso e os movimentos de Pele no interior dos livretos. Diga que se eles acham interessante o conteúdo, provavelmente essa Pele é uma boa escolha. Antes de determinar as Características e Movimentos de Pele, explique como funcionam as rolagens de dado e as ações desencadeando movimentos. Diga a eles o que for preciso saber, quando eles precisarem saber.
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A Primeira Sessão Em Apocalypse World, Vincent Baker lista as coisas a serem feitas durante a primeira sessão:
NOTAS DO APOCALIPSE o g o J o o d n a n i s n E
Só porque é a primeira sessão, não importa, você já está jogando. Seja um MC do jogo. Leve-o. }
Mas, especialmente, faça o seguinte: Descreva [Cobrir o mundo de trevas.] Alavanque a criação dos personagens. Faça perguntas feito louco. Deixe para si mesmo algo para te surpreender. Procure por onde eles não estão no controle. Force ali. Encoraje os jogadores a fazerem seus personagens realizarem movimentos. Dê a cada personagem um bom tempo de cena com outros personagens. Avance com PNJs humanos, com nomes. Diabos, tenha um combate. } } } } }
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} }
}
o c n i C o l u t í p a C
} }
Faça todas essas coisas. Constantemente avance com descrições sensoriais, panos de fundo melancólicos e perguntas de sondagem. Utilize a criação de cenas para colocar personagens juntos e testar a química entre eles. Faça perguntas, e quando não houver respostas claras, faça encontrar uma resposta ser uma parte do objetivo do jogo. Além disso, faça também: Criar um mapa da sala de aula. Siga os personagens por aí. Descubra o que eles querem e do que têm medo. Pergunte-se que tipo de Perigos pode estar à espreita na cidade. } } } }
Utilize a primeira sessão para estabelecer nomes e personalidade, para construir uma lista inicial de PNJs. A próxima sessão lida com a questão de criar um mapa da sala e por que isso é importante em Monsterhearts. Não tente colocar os personagens em uma montanha russa de ação intensa logo de cara. Ao invés disso, gaste algum tempo seguindo-os por aí. Aprenda suas rotinas diárias. Dessa forma, quando ela for perturbada e virada do avesso depois, teremos uma série de referências para entender a razão desse drama ser interessante. Aprenda o que cada personagem quer, quer, e que eles temem que aconteça consigo. Dessa maneira, você pode criar tentações e caos para eles no futuro. Embora seja importante que o jogo seja centrado nos PJs, procure lugares aonde você pode eventualmente introduzir um Perigo. Caso os PJs sejam pequenos marginais, visualize um Perigo com a força policial – o chefe de polícia austero e os policiais de patrulha corruptos. Caso os PJs lidem com artes obscuras, fantasie sobre o Perigo de um demônio ou bruxo – alguém com mais poder e acesso do que eles.
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Mapa de Sala Em algum ponto da primeira sessão de jogo, no princípio, você deve estabelecer um mapa de sala de aula. Isso serve alguns propósitos: permite a você povoar a sala, colaborativamente, com personagens extras, permite a você estabelecer relacionamentos entre os personagens, e serve de lembrete a todos que o jogo se baseia em políticas mesquinhas do ensino médio. o g o J o o d n a n i s n E
136 o c n i C o l u t í p a C
Desenhe um rascunho simples de uma sala de aula: uma mesa de professor na frente e várias fileiras de carteiras para os alunos. Três filas de cinco é ideal para os nossos propósitos, apesar de salas de aula de verdade possuírem o dobro de carteias. O processo de povoar a sala de aula é a sua chance dar vida a um dos Princípios do jogo: Faça perguntas provocativas e construa sobre as respostas. respostas . Escolha um dos jogadores e pergunte “Onde nessa sala de aula você se senta?” Escreva seu nome a lápis no assento apropriado. Então, próximo a ele, escreva um nome inventado e faça uma pergunta instigante, algo projetado para provocar novos relacionamentos e novas dinâmicas ao jogo. Por exemplo, você poderia perguntar, “Então, você se senta ao lado do Todd... por que você não n ão confia nele?” Continue inventando novos colegas de sala, faça perguntas provocativas a seus respeitos, faça os jogadores criarem alguns colegas, e faça os jogadores escolherem onde seus PJs se sentam. Crie colegas que possuem vínculos óbvios com os PJs. Caso tenha um personagem Lobisomem no time de futebol, um dos colegas criados deveria ser Aseem, o quarterback estrela. Você deveria perguntar ao Lobisomem, “O que Aseem fez para te tirar do sério, no último treino?” Outros exemplos de perguntas instigantes incluem: Por que Jenna faltou várias aulas no ano passado? No verão passado o que Desmond fez para ser preso? } }
}
}
Os rumores sobre Miguel são verdadeiros? Quais são esses rumores? Lucia é realmente gay, ou ela só necessita de atenção?
A Festa, A Briga, O Desaparecimento Quando a sessão se iniciar, colabore para criar um mapa de sala, ou estabeleça um círculo social de alguma outra forma. Gaste algum tempo com uma cena na sala de aula, provocando os PJs aos poucos, observando suas reações. Talvez algum valentão esteja na turma, e ele passa por um dos PJs e derruba seus livros. O que ele faz? Talvez haja alguma garota super gatinha e ela chama um dos PJs para sair.. O que o jogador diz? sair d iz? Utilize essa cena inicial para obter informações. Mas quando a cena concluir seu objetivo e começar a se arrastar, arrastar, estabeleça a cena seguinte, com algo interessante. Talvez Rolf vá fazer uma grande festa essa noite, e talvez todos precisem descobrir se vão participar e como vão conseguir bebidas. Talvez Talvez um valentão com roupas de couro comece uma briga com um dos PJs e uma troca de socos comece bem na cafeteria da escola. Talvez o professor do segundo período tenha desaparecido, e inúmeros homicídios vêm ocorrendo nos últimos seis meses. Introduza algum tipo de ação e pergunte como os jogadores respondem. Uma vez que tudo esteja nos trilhos e você possua uma lista de PNJs com a qual trabalhar, você vai descobrir como as cenas naturalmente seguem umas às outras. Uma situação ruim desencadeia a outra, e a narrativa desenvolve seu ímpeto próprio. Caso o ritmo comece a desacelerar,, volte-se para os seus Princípios e Movimentos desacelerar Pesados. Geralmente algo vai se sobressair como próximo movimento óbvio e interessante. Caso não aconteça, retorne para a lista certeira de opções: faça uma festa, comece uma briga, anuncie um desaparecimento.
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Capítulo Seis Monstros Reais s i a e R s o r t s n o M
138 s i e S o l u t í p a C
Vilões Um dos seus Objetivos é fazer a vida dos PJs interessante interessante.. É importante causar problemas, fazer as pessoas não se sentirem queridas, e arrumar o palco para melodramas sangrentos. Algumas vezes, você vai conseguir fazer isso i sso ao cobrir o mundo de trevas e fazendo perguntas provocativas e construindo sobre as respostas. respostas . Outras vezes, você será capaz de fazer isso ao introduzir pais e colegas de sala que aceite as pessoas, mas apenas de maneira condicional . Porém, algumas vezes, essas ferramentas mundanas não serão suficientes para incomodá-los. Esses monstros adolescentes podem começar a sentir-se confortáveis com suas vidas duplas, ou talvez comece a realizar atos altruístas com seus colegas monstros. Você vai precisar de uma ruptura, uma maneira de dividir esses PJs e colocá-los uns contra os outros novamente. Afinal de contas, outro dos seus Objetivos é fazer os PJs sentirem-se rejeitados rejeitados.. Manter as coisas instáveis e tumultuadas é vital vi tal para esse propósito. É aí que entra o vilão. Vilões existem em nossas histórias para provocar os PJs. De certa forma, introduzir um vilão é como fazer um movimento pesado. Você deve fazer deve fazer seu movimento, mas sem que ninguém note. note . Faça o vilão parecer como uma parte do mundo desde o começo, e que ele entre na história agora por razões puramente derivadas da ficção. Um bom vilão é alguém que as pessoas amam odiar. Ao invés de existirem para impedir os PJs de realizarem algo, eles devem existir para introduzirem novas oportunidades e conflitos à história. No fim das contas, os PJs são mais fortes do que qualquer vilão introduzido por você. Lembre-se de tratar seus PNJs como carros roubados. roubados . Eles não são propriedade sua então não se preocupe em perdê-los. Divirta-se com seus vilões, cause o caos com eles, e abandone-os no minuto em que se esgotarem.
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s i a e R s o r t s n o M
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Os personagens jogadores são monstros, mas também são adolescentes. Há uma diferença entre monstros e monstros monstros.. O vilão permite a você ressaltar essa diferença. Monstros reais matam pessoas. Monstros reais comem bebês. Quando introduzir um vilão, você tem a oportunidade de lembrar às pessoas como monstros reais se comportam. Não desperdice essa oportunidade para provar o quão sagaz o seu vilão é. Use-a para botar as coisas com as quais os PJs se importam na berlinda. Use-a como um espelho sombrio para os PJs, mostrando que é assim que eles poderiam ser. Utilize para algo significativo, ou não use de maneira alguma. Quando os PJs se tornam suas Bestas Interiores, eles se tornam vilões, à sua maneira. Cada Besta Interior de um personagem é como uma licença. Uma licença para cruzar limites, ferir pessoas e nunca ter que justificar seu comportamento para si mesmos. Quando um PJ se torna sua Besta Interior, você deve utilizar seus princípios e conhecimentos privilegiados sobre vilania para fazer com que sejam o pior possível. Talvez você até tenha o seu próprio Vilão de tocaia, pronto a se juntar ao PJ caído em sua libertinagem e maldade.
Perigos Quando você cria um vilão, um culto de adoradores de vampiros chega à cidade ou a polícia inicia uma investigação enorme sobre uma morte misteriosa, você tem a oportunidade perfeita para criar um Perigo. Um Perigo é um pacote de informações para facilitar o seu gerenciamento de ameaças externas, e jogá-las de maneira interessante e cheias de suspense. Um Perigo é algo criado por você entre as sessões, para ter algo interessante a dizer quando todos olharem para você com expectativas. Um Perigo é composto das seguintes partes: Uma descrição, rapidamente resumindo sobre o que se trata; O que está em jogo, questões sobre o que pode acontecer se o Perigo não for impedido; }
}
}
Ameaças, os vilões e riscos apresentados apresentados pelo Perigo.
Um bom Perigo possui algumas qualidades essenciais. Primeiramente, é poderoso o suficiente para alterar o terreno social do jogo. As repercussões específicas possíveis são representadas sempre como questões. Como na sessão do Que Está em Jogo. Segundo, o Perigo sempre se relaciona a pelo menos um dos PJs. Se o Perigo não interagir com as esperanças, medos ou forças de pelo menos um dos PJs, então é irrelevante e deve ser abandonado. Finalmente, um Perigo deve ampliar o escopo do jogo, introduzindo novos panos de fundo, novos tipos de antagonistas e novos riscos. Caso já haja uma rainha vampira fodona em seu jogo, introduzir um novo senhor do submundo fodão é redundante. Quando você preencher a Ficha de Perigo, comece com uma descrição. Em poucas sentenças, descreva sobre o que é o Perigo. Então, pense sobre possíveis acontecimentos caso o perigo não fosse interrompido, ou quais escolhas difíceis os personagens podem ser forçados a tomar quando confrontá-lo. Registre essas ideias como perguntas abertas, na sessão do Que Está em Jogo. O MC introduziu dois personagens vampiros no jogo até agora, ambos criaram problemas interessantes para os PJs – um um Mortal e uma uma Bruxa. O MC decide agrupar esses vampiros em um Perigo. Ele pega uma Ficha de Perigos nova e escreve na sessão da descrição: “O submundo dos Vam Vampiros piros busca aumentar seu poder na cidade de Newfordshire.” A seguir, seguir, o MC cria o Que Está em Jogo: Jogo: “Os vampiro conseguirão tomar controle do departamento de polícia? “Será que que Vanessa Vanessa (A Bruxa) encontrará encontrará uma defesa mágica contra eles? Será que Heraldo (um PNJ vampiro) vai se apaixonar por Robin (O Mortal)? Será que os vampiros irão se expor?”
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Um Perigo é composto de uma a três Ameaças. Ameaças são vilões ou riscos concretos – elas são a manifestação real do Perigo o qual os personagens terão que lidar. Para cada Ameaça, escreva seu nome e algumas notas a seu respeito, e escolha um Anseio, uma Oferenda e uma Capacidade para revelar sua verdadeira natureza. Anseios são os impulsos possíveis de levar um vilão ou grupo de vilões a tomar uma ação. Oferendas são o que eles utilizam para tentar dissuadir os PJs. Finalmente, Capacidades representam o que eles estão capazes e dispostos a fazer caso você vá de encontro a eles. s i a e R s o r t s n o M
Cada Anseio, Oferenda e Capacidade está relacionada a um movimento pesado. Quando você precisar realizar um movimento pesado, considere-os como parte da sua lista. Anseios Intimidade (isolá-los) Notoriedade (se jogar na porrada e provocar reações) Posse (fortemente proteger as coisas cobiçadas) Transcendência (recrutar os outros para fazer atividades antiéticas) } } }
142 s i e S o l u t í p a C
}
Oferendas Sexo (tentá-los e buscar promessas) Poder (cubra-os de presentes exóticos) Inclusão (mostre a eles o que estão perdendo) Apoio (salve sua pele em um momento vital) } } } }
Capacidade Violência Súbita (matar repentinamente alguém amado) Traição Fria (coloque seus amigos contra eles) el es) Sacrifício Calculado (perca um olho para arrancar um olho) }
} }
É importante conectar os Anseios, An seios, Oferendas e Capacidades da sua Ameaça com os PJs. Quando for escolher as opções, pense no nervo de quem você irá atingir com cada escolha. Não crie personagens que pareçam legais no papel, mas não irão interagir com os protagonistas de uma maneira significativa.
A primeira Ameaça Ameaça ligada a esse Perigo é Heraldo. Heraldo é uma espécie de típico mestre vampiro, e o MC acha que ele busca ou Notoriedade ou Transcendência. Qualquer um deles está ótimo, mas suas interações com Robin seriam mais interessantes se fosse Notoriedade. O MC decide que Heraldo oferece Poder, e começa a formar uma imagem mental de Heraldo: ostentador, um apostador de alto cacife, e profundamente sensível a julgamentos sobre si mesmo. Finalmente, o MC decide que ele possui uma Capacidade para Traição Fria. Ameaça: Heraldo (mestre vampiro ostentador) Notoriedade (movimento: se jogar na porrada e
provocar reações) reações) Poder (movimento: (movimento: cubra-os de presentes exóticos) Traição Fria (movimento: coloque seus amigos contra eles) A segunda Ameaça relacionada relacionada a esse Perigo Perigo são Subordinados Vampíricos. Vampíricos. O MC decide que eles buscam Posse (da cidade), oferecem Inclusão (no vampirismo) e possuem uma capacidade para Violência Súbita. Ameaça: Subordinados Vamp Vampíricos íricos (preparando-se para
uma tomada hostil) Posse (movimento: fortemente proteger as coisas cobiçadas) Inclusão (movimento: mostre a eles o que estão perdendo) Violência Súbita (movimento: matar repentinamente alguém amado) Cada Ameaça pode, opcionalmente, vir com um movimento personalizado anexado. Movimentos personalizados permitem a você destacar as mais estranhas e únicas características de uma Ameaça. Eles são novos movimentos para os PJs, não pra você. Eles devem seguir, de maneira geral, o mesmo formato dos outros movimentos do jogo. Esses formatos são: Quando você [faz algo], role mais [uma característica]. Com 10+, [um bom resultado]. }
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•
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} }
Com 7-9 [um resultado misto ou escolha difícil]. Quando você [faz algo], [um efeito é ativado]. Você possui a habilidade de [fazer algo]. Quando você fizer,, [um certo efeito é ativado]. fizer O MC cria um movimento personalizado para Heraldo: sempre que você elogiar Heraldo, ou aceitar um presente dele, ele ganha uma uma Amarra com com você. Agora, Heraldo se parece com:
s i a e R s o r t s n o M
144 s i e S o l u t í p a C
Ameaça: Heraldo (mestre vampiro ostentador) Notoriedade (movimento: se jogar na porrada e
provocar reações) reações) Poder (movimento: (movimento: cubra-os de presentes exóticos) Traição Fria (movimento: coloque seus amigos contra eles) Movimento personalizado: sempre que você elogiar Heraldo, ou aceitar um presente dele, ele ganha uma Amarra em você. No momento o MC resolve não criar um movimento personalizado para os Subordinados Subordinados Vampíricos, Vampíricos, já que nada parece particularmente atraente. Embora ambos exemplos sejam sobre vampiros e seus planos, o alcance de coisas para constituir Ameaças é bem mais amplo do que isso. Você pode criar uma Ameaça à partir de qualquer personagem ou grupo de personagens buscando algo de importa dos PJs, que poderia ser uma séria ameaça a seu bem-estar social ou físico. É importante notar que caso você não consiga imaginar uma entidade oferecendo algo aos PJs, ou não consegue imaginar suas ações tendo consequências severas para o PJ, então possivelmente não é uma Ameaça. Se uma ordem de pássaros mortos-vivos começa a circundar a cidade, e você não consegue imaginá-los se comunicando com os PJs para oferecer algo importante, então eles são apenas mais cor para sua ambientação – parte da paisagem, cobrindo o mundo nas trevas. Se, entretanto, você consegue imaginá-los levando presentes para os PJs ou sussurrando conselhos a eles em uma voz rouca, então pegue seu lápis e faça deles uma Ameaça.
Capítulo Sete Completamente Maleável
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Ciência Maluca
l e v á e l a M e t n e m a t e l p m o C
146 e t e S o l u t í p a C
Movimentos personalizados são uma ferramenta importante para o MC. Eles permitem a você mexer com a maneira na qual o jogo se desenvolve, expandindo o âmbito da ação e focando nas habilidades ou perigos que são únicos ao seu jogo em particular. particular. Uma vez iniciadas as experimentações com movimentos personalizados, você rapidamente percebe que Monsterhearts foi feito para ser mexido. Movimentos seguem um padrão similar. As Peles são compostas dos mesmos tijolos. Quase tudo se articula em listas abertas à interpretação – objetivos, princípios, movimentos, lista de nomes, aparência, origem, tipos de ameaça, tudo isso. Depois que você possuir um bom domínio do jogo e alguma experiência, você pode sujar as mãos experimentando com todas essas coisas – escrevendo novos movimentos básicos, novos movimentos de Pele, ou mesmo Peles completamente novas. Não há nenhuma exigência para você experimentar dessa forma, apenas um convite. Caso haja uma veia de cientista maluco em você, esse capítulo lida com a melhor maneira de conduzir seus experimentos.
Alterando a Ação Movimentos básicos informam ao grupo quais ações são importantes para o gênero, e como elas impelem a ficção para frente. Caso queira mudar as coisas importantes do gênero e como essas ações interagem umas com as outras, você pode modificar os movimentos básicos existentes ou adicionar novos. Por exemplo, se você e seus amigos desejaram um jogo de Monsterhearts que envolva viajar entre dimensões e realidades, e querem talvez que o atravessar de portais seja uma fonte de tensão e estranheza, você pode criar outro movimento básico para adicionar à lista. Os movimentos básicos seguem todos o mesmo padrão: }
Quando você fizer [algo], role mais [característica]. Com
10 ou mais [um bom resultado] – Com 7-9, [um resultado misto ou uma escolha difícil].
Nesse caso, o [algo] já está especificado. A qual característica atravessar portais se liga? À primeira vista, eu diria que é Escuro. O movimento final poderia ser algo como: Quando você caminha entre dimensões , role mais Escuro. Com 10 ou mais, você aparece em local seguro e útil. Com 7-9, escolha um: Você chega ao meio de uma situação perigosa; Você chega a um lugar completamente diferente; Você chega com as Condições desorientado e aterrorizado.
} } }
Movimentos novos podem também representar mudanças sutis nas dinâmicas sociais da história. Por exemplo, minhas experiências pessoais com o gênero de monstros adolescentes não possuem muito espaço para personagens ajudando uns aos outros – você mesmo faz ou consegue alguém para fazer por você. Entretanto, talvez você decida mudar essa dinâmica e criar um movimento para encorajar as pessoas a trabalhar juntas e ajudar umas as outras. Assim, você pode criar um novo movimento básico para fazer exatamente isso. O [algo] é ajudar pessoas, mas isso requer mais explicações. Pode ser usado para ajudar qualquer um, ou é limitado aos companheiros PJs? Talvez você decida limitar para ajudar PJs. A próxima coisa a decidir é qual característica utilizar. Embora bons argumentos possam ser feitos para Quente, nenhuma delas parece realmente relevante. Você poderia dizer simplesmente “role com +1” ao invés de especificar uma característica, dando a todos uma habilidade igual de ajudar aqueles ao seu redor. Finalmente, você precisa determinar o que o movimento realmente faz. Com 10 ou mais, deve haver um bom resultado. “Eles adicionam +2 à sua próxima rolagem” é uma solução fácil aqui. Com 7-9, deve haver um resultado misto “O MC irá dizer a qual perigo você está se expondo por ajudá-los; se aceitar o perigo, eles adicionam +2 à sua próxima rolagem”. Ao invés disso, você pode ter uma
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desvantagem automática, como “Eles adicionam +2 à próxima rolagem, mas você ganha a Condição exposto.” O movimento final ficaria: Quando você ajudar outro PJ , role +1. Com 10+, eles adicionam +2 à próxima rolagem. Com 7-9, o MC irá lhe dizer a qual perigo você está se expondo por ajudá-los. Se aceitar o perigo, eles adicionam +2 à sua rolagem. l e v á e l a M e t n e m a t e l p m o C
148 e t e S o l u t í p a C
Modificando Peles Talvez você queira brincar com o Mortal um pouco, para criar um personagem obcecado com seu melhor amigo, ao invés de co-dependente do seu amante. O primeiro passo seria elaborar uma alternativa para Amor para Amor Verdadeiro Verdadeiro, para conceder o rótulo de melhor amigo amigo ao invés de amante amante.. Olhando para os outros movimentos, é fácil usar Mexeu Comigo, Mexeu Com Ele e Ele e Desculpas são a Minha Armadura do jeito que estão, apenas substituindo amante por melhor amante por amigo.. amigo Talvez você decida que Espiral Descendente e Impregnada sejam estranhos para esse novo Mortal. Arranqueos! Escreva algo novo para substituí-los. Reescreva o Movimento de Sexo, se necessário. O mesmo vale para a Besta Interior. Interior. Cada Besta Interior segue o mesmo formato: }
[Algumas afirmações sobre sua aparência] aparência] e [alguma [alguma ação sinistra que você deve realizar enquanto estiver nesse estado]. Você escapa de sua Besta Interior quando [certo critério é alcançado].
Geralmente, é possível conseguir grandes resultados com poucas modificações. No caso de um Mortal centrado no melhor amigo, eu pessoalmente faria muito pouco. Reescrever o Amor Verdadeir Verdadeiroo, provavelmente substituir Espiral Descendente Descendente e reescrever a primeira metade da Besta Interior. Só isso.
Alterando a Caixa de Ferramentas do MC Talvez você esteja projetando uma Ameaça e gostaria que houvesse uma quarta opção de Anseio. Crie! Certifique-se de que tudo leve a situações dinâmicas e coloque os PJs
sob os holofotes. Se fizer isso, você tem tudo que precisa. Cada vez que mexer, mexer, mantenha seus objetivos e princípios em mente.
Criando novas Peles Há vários arquétipos de monstros ainda intocados. Onde está A Súcubo? Que tal uma Pele focada em canalizar espíritos animistas? Que tal O Psíquico? Peles não são apenas tipos diferentes de monstros. Eles também representam diferentes dinâmicas de relacionamento, inseguranças e aparências. O Lobisomem é mais que um licantropo; é também aquele namorado super protetor da sua época de faculdade, aquele ferozmente leal, mas também ferozmente dominador. Quando criar uma nova Pele, é importante criá-la com esse princípio em mente. Caso contrário, sua nova Pele vai ser unidimensional e difícil de se conectar conectar.. Cada Pele é formada pelos mesmos elementos: Uma lista de nomes, e uma lista de padrão de nomes Uma lista de aparência (geral; olhos) Uma lista de origens Uma linha de características (duas características 1, duas características -1) 5-7 movimentos de Pele, e diretrizes de como escolher movimentos iniciais História (permitindo você dar e receber Amarras iniciais) Um Movimento de Sexo, que reflete algo de sua aparência e poderes Uma Besta Interior, Interior, com uma cláusula de escape embutida } } } }
}
} }
}
Muitas Peles possuem um algo a mais especial a ser observado em sua seção de “Outros”, seja uma moeda corrente adicional ou relação especial. O Mortal possui seu amante amante,, A Bruxa seus símbolos de simpatia e Feitiços, O Fae suas promessas mantidas e quebradas, O Carniçal possui Fomes e quase todas as Peles podem ganhar uma Gangue durante o jogo. Seja claro sobre quais moedas especiais devem ser observadas em sua nova Pele.
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Exemplo de Jogo
A seguir um exemplo extenso de jogo, demonstrando como os movimentos se relacionam e como o jogo segue passo a passo. Ele segue os mesmos personagens vistos em outros exemplos do livro: Vanessa a Bruxa, Robin o Mortal e Cassidy a Lobisomem. Para melhor visualizar as ferramentas do MC em ação, o exemplo é escrito em primeira pessoa, de suas perspectivas. o g o J e d o l p m e x E
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A mãe de Vanessa Vanessa está no hospital, hospital, então ela está com com a família de Cassidy – algo com a qual ela não está satisfeita. Seu orgulho ainda está ferido da surra dada por Cassidy em seu armário, embora embora teoricamente elas elas tenham feito às pazes. O dia na escola já acabou. Eu crio uma nova cena: “Vanessa, você provavelmente provavelmente vai chegar na casa de Cassidy antes que ela. O pai dela já voltou do escritório, seu casaco jogado descuidadamente sobre o balaústre. A TV está ligada e ele grita uma saudação calorosa da sala ao lado. O que você faz?” Como ainda não vimos esses personagens interagindo, interagindo, eu estou colocando-os juntos. Eu não tenho nenhum plano específico para essa cena, além de manter a história feroz, emergindo do desconhecido. A jogadora de Vanessa Vanessa dá de ombros ombros e diz: “Bom, Vanessa não possui nenhuma rixa com a família de Cassidy, então ela vai até a sala de estar e senta-se próxima a ele. ‘Oi, Sr. Sr. Lupa. Como vai?’” Consultando a lista de Princípios, Faça os humanos parecerem parecer em monstruosos se destaca. Eu digo, “Sr. Lupa tem sangue em seu colarinho, e seu olho direito está fechado por causa do inchaço. Ele é capaz capaz de segurar tanto uma garrafa de uísque quanto um cigarro em sua mão esquerda. ‘Ah, tudo legal pra caralho.’” A jogadora de Vanessa Vanessa diz: “De uma forma ou de outra, outra, Vanessa não se importa com o Sr. Lupa, mas ela quer alguma vantagem sobre ele, e uma maneira de acertar as
contas com Cassidy.” “Então, o que você faz?” Mesmo quando os jogadores falarem na terceira terceira pessoa, eu me me certifico de me dirigir aos personagens, não aos jogadores . “Bom, eu me levanto e caminho até a geladeira. Eu passo pela frente dele, ao invés de ao lado do sofá. Um pouco pouco mais devagar do que o necessário, adicionando um rebolado extra.” “Você está excitando alguém?” eu pergunto. “Sim, em alguns instantes”, a jogadora de Vanessa responde. “A geladeira é visível do sofá onde o Sr. Lupa está?” Eu percebo aonde ela quer chegar chegar,, e já que é meu dever dev er ser um fã dos PJs , eu fico feliz em ajudá-la a criar a situação. “Definitivamente. E eles ainda possuem uma daquelas geladeiras com o freezer na parte de baixo”. “Perfeito. Eu vou abrir a porta e procurar na geladeira algo que possa usar como saco de gelo para o rosto do cara. Mas eu certamente vou me curvar na cintura, não dobrando os joelhos. De minissaia. E para garantir, eu grito para ele ‘Ei, ‘Ei, vocês tem algum saco de gelo?’” “Role”, eu digo, sorrindo. A jogadora de Cassidy está com uma expressão épica em seu rosto. A jogadora de Vanessa Vanessa rola para para excitar alguém , e obtém um 4 e um 5. Seu valor de Quente é, infelizmente, zero, deixando-a com um total total de 9. Com 7-9, a pessoa sendo excitada deve escolher uma opção. “Entregarse para você” é tentador, mas eu não acho que faça sentido na ficção ainda. Então eu escolho “dar a você uma Amarra sobre ele.” Eu narro a minha escolha, “Você ouve a garrafa de uísque cair da mão do Sr. Lupa, no chão. ‘Caralho’, ele sussurra para si mesmo. Ele está claramente com tesão e perturbado com o que vê. Ganhe uma Amarra com ele. A jogadora de Vanessa Vanessa marca a Amarra Amarra e narra seu retorno com um pacote de ervilhas. “Eu sento desconfortavelmente próxima próxima a ele e aperto o pacote de ervilhas contra sua cabeça. Eu cantarolo algumas
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palavras amáveis. Isso o está excitando?” Provavelmente sim, porém ela só ganha o direito de fazer uma rolagem desse movimento com o Sr. Lupa em uma dada situação. A jogadora de Vanessa narra como dá um beijo em um arranhão em sua testa, e prolongando mais do que o necessário. Eu não tenho certeza do que seria melhor,, fazê-lo rejeitar os avanços ou responder à altura. melhor Então eu decido rejeitar tomar decisões , e volto-me para para a jogadora de Cassidy. “O que o seu pai faria em uma situação dessas?” o g o J e d o l p m e x E
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A jogadora de Cassidy pensa por um segundo. segundo. No passado, vimos esse personagem personagem agir como péssimo pai. “Honestamente, acho que ele cede à pressão. pressão. Ele é um filho da puta.” Eu não tenho problemas com essa resposta. Já que eu trato meus PNJs como carros roubados , é divertido vê-los perder o controle controle e bater de vez em quando. Eu espero até Vanessa desabotoar a roupa do Sr Lupa e sua mão já estar apertando as coxas dela para dizer, “O Sr. Lupa dá um pequeno gemido baixo e sussurra, ‘Leanne, sim’”. Eu estou aceitando as pessoas, mas de maneira condicional . Vanessa pode ter seu sexo de vingança, porém apenas se estiver disposta a ouvir o nome de outra mulher sendo chamado. “Tanto faz”, a jogadora de Vanessa diz, “isso me dá o “Tanto poder e a vantagem sobre sobre ele, não importa importa como ele me chame. Eu envolvo as minhas pernas nele, buscando uma camisinha na minha mochila com uma das mãos.” Eu dou uma olhada pela sala. Parece ser consenso que esse é o momento de cortar a cena para uma tela preta, ao invés invés de continuar com com os detalhes sórdidos do encontro. Está ótimo assim para mim. Eu pergunto, “Qual é o seu Movimento de Sexo?” A jogadora de Vanessa Vanessa lê em voz alta, “Após o sexo você você pode pegar um Objeto Objeto de Simpatia deles. Eles sabem a respeito e não tem problema. Eu acho que irei me levantar abruptamente quando acabarmos, pegar a garrafa de bebida que que ele estava bebendo e me me afastar do sofá. Eu deixo a minha calcinha, onde quer que ela tenha
ido parar, e eu não tirei o resto das roupas.” A garrafa de bebida conta como um Objeto de Simpatia para o Sr. Lupa, sem problemas. Eu olho para os meus Princípios e me recordo que felicidade sempre vem às custas de alguém alguém. Ambos os personagens receberam receberam aquilo que desejavam, e isso significa realizar um movimento pesado para viver de de acordo com os meus Princípios. Ah, colocá-los juntos! “Cassidy,, esse é provavelmente o momento no qual você “Cassidy passa pela porta.” Eu estou certo, ela entra. A jogadora de Cassidy diz “De cara eu vejo Vanessa desfilando para longe do sofá, a bebida do meu pai em suas mãos.” Eu intervenho, “Ele está vestindo as calças de volta quando você entra, também. A calcinha de Vanessa está amassada firme em sua mão esquerda. Esse tipo de coisa já aconteceu perguntas provocativas provocativas. antes?” Eu estou fazendo perguntas “Uma vez, com Leanne.” Massa. “E o que você fez a respeito da última vez?” “Eu esmaguei a cara da garota, exatamente o que eu pretendo fazer agora. agora. Primeiro, Primeiro, eu vou tentar alcançar e tirar a garrafa das mãos de Vanessa.” A jogadora de Cassidy pega os dados, perguntando, “isso conta como se jogar na porrada?” “Bem”, eu respondo, relendo os movimentos básicos como guia, “você não está realmente atacando Vanessa, pelo menos não ainda. ainda. Acho que conta conta como segurar firme em uma situação tensa. Você consegue friamente apenas tomar a garrafa bem das mãos dela?” Caso Vanessa estivesse protegendo ativamente a garrafa, a resposta resposta provavelmente provavelmente seria diferente. Eu Eu provávelmente diria que Cassidy não conseguiria conseguiria tirar a garrafa das garras de Vanessa sem espancá-la. A jogadora de Cassidy rola para segurar firme , e tira dois 4. Com seu Frio -1, ela obtém um resultado de 7. Ela decide manter a calma, significando que ela arranca a garrafa sem esforço. esforço. “Vanessa, como você responde?” Cassidy claramente
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possui seu próximo próximo movimento movimento planejado, porém porém é parte do meu trabalho trabalho garantir a todos um lugar lugar sob os holofotes. Além disso, eu estou curioso para ver como Vanessa irá reagir. “Eu passo uma das mãos pelo meus cabelos bagunçados, esfregando na cara dela o fato que eu acabei de transar com o seu pai. Eu sorrio da maneira mais maliciosa possível e digo, ‘Cass, bem vinda de volta, querida.’” Ela está rolando para dar uma cortada em alguém , demonstrando ter toda o poder social aqui, mas ela falha na rolagem. o g o J e d o l p m e x E
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Eu tenho uma oportunidade de fazer um movimento pesado aqui, tão direto e maldoso maldoso quanto quiser quiser.. Porém tenho certeza absoluta de que Cassidy está prestes a causar sua própria punição, e eu não quero interferir com isso. Então eu volto o foco para o pai e escolho expor um segredo perigoso à pessoa errada. “Enquanto vocês duas estão viradas para a entrada, Mr Lupa nota algo estranho saindo da sua mochila, Vanessa. Vanessa. Ela ainda está aberta, então ele decide d ecide olhar. olhar. Seja quais forem as quinquilharias de bruxa lá, ele começa a mexer e tirar tirar.. Livros, objetos de poder, poder, esse tipo de coisa.” Eu faço meu movimento, mas sem que ninguém note – para parecer que ele descobriu essas coisas levado pela ficção, quando na verdade ele descobriu porque eu escolhi uma opção de uma lista. Eu gesticulo, indicando as duas a voltarem com suas trocas hostis. A jogadora de Cassidy diz “Eu dou um passo para frente frente e tento quebrar quebrar essa garrafa contra contra a lateral do rosto de Vanessa. Ela possui alguma Condição da qual eu possa tirar vantagem aqui?” Não, aqui?” Não, ela não possui. A jogadora de Cassidy rola um 1 e um 4 para se jogar na porrada. Com seu volátil de 2, por pouco ela fica na área do 7-9. Ela causa ferimento, porém precisa escolher de uma lista de opções feias. “Oh, eu totalmente vou escolher me transformar na minha Besta Interior Interior.. Transformação de lobisomem, aqui vou eu. Primeiro, entretanto, eu vou gastar uma Amarra com a Vanessa para adicionar 1 para a quantidade de ferimentos
causada.” Olhando às diretrizes para ferimentos, eu não tenho certeza se devo contar como 1 ou 2 de dano padrão. Se a garrafa quebrou e causou cortes, eu provavelmente devo contar como 2. Eu decido rejeitar tomar decisões , e pergunto ao Robin Robin se a garrafa garrafa quebra. “Ah, “Ah, claro”. A garrafa quebra quebra na cabeça de Vanessa Vanessa causando 2 ferimentos, e Cassidy gasta uma Amarra Amarra com ela para aumentar para 3 ferimentos. “Vanessa, sua cabeça está zunindo e você imediatamente imediatamente sente o calor calor do sangue escorrendo na sua têmpora. São 3 ferimentos no total. E nesse momento...” Eu me afasto, deixando Cassidy se intrometer. “… sim, nesse momento eu rolo para trás, meus olhos vermelhos e brilhantes. Parece, por um momento, que estou balançando para frente e para trás, mas na verdade são os meus ossos se realinhando e tufos de pelo saindo da minha carne. Eu rasgo as minhas roupas roupas completamente, mas elas não caem. Parece que eu cresço meio metro, e a transformação termina com um uivo agudo que derruba o espelho na parede a seu lado.” Agora Cassidy é sua Besta Interior . Seu pai provavelmente está saindo saindo sorrateiramente sorrateiramente pela porta dos fundos, ou encolhido, aterrorizado. Vanessa Vanessa está com hemorragia e deve precisar de cuidados médicos. Eu utilizo a seguir o mais importante movimento do arsenal do MC. faz?” “Vanessa, o que você faz?”
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Referências Jogos Apocalypse World World Vampiro: Vampir o: a Máscara 3ª edição (Vampire: the Masquerade 3rd ed) Filmes
s a i c n ê r e f e R
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Jovens Bruxas (The Craft) Disco Pigs Possuída (Ginger Snaps) Garota Infernal (Jennifer’ ( Jennifer’ss Body) Kaboom Deixe Ela Entrar (Let The Right One In) Garotos Perdidos (Lost Boys) Estrada para Lugar Nenhum (Nowhere) A Saga Crepúsculo (The (The Twilight Saga) Televisão Being Human Buffy: A Caça-Vampiros (Buffy the Vampire Slayer) Misfits Roswell Diários de um Vampiro (The Vampire Vampire Diaries) True Blood Música 30 Seconds to Mars, Andrew Jackson Jihad, Brand New, Bright Eyes, Bush, CoCo Rosie, Coheed and Cambria, City and Colour, Cursive, Dresden Dolls, The Faint, Hellcat and the Prowl, The Hellfreaks, Horrorpops, Iggy Pop, Jackalope, Jack Off Jill, Ladytron, Low Shoulder Shoulder,, Mass Undergoe, Misfits, Mother Mother, The Mountain Goats, My Chemical Romance, Okkervil River River,, Panic! at the Disco, Paramore, Placebo, Portishead, Pretty Girls Make Graves, Sneaker Pimps, Spookshow, Stateless, Still Corners, Toadies, Type O Negative, Venetian Snares, Widowspeak
Um Momento Perfeito Digamos que você não possua tempo para ver todos os filmes e séries de TV que eu vi, mas ainda queira entender o gênero de monstros adolescentes. Aqui está todo o gênero, destilado em um momento único. É uma das últimas cenas de Garota Infernal. Não leia se não quiser saber o final do filme. Needy decidiu que era o suficiente. Jennifer pode ser sua melhor amiga, mas ela também é um demônio canibal com uma bela pilha de corpos na frente. Needy é a única que pode fazer algo pra impedir. impedir. Jennifer deve morrer morrer.. Então Needy invade o quarto de Jennifer no meio da noite. Ela consegue imobilizar Jennifer na cama, montando nela. Há um bisturi de precisão nas mãos de Needy,, que luta para acertar o alvo. De alguma forma, Needy ela consegue sobrepujar Jennifer e enfiar o bisturi no peito de Jennifer. Jennifer. “Meu... seio.” “Não,” diz Needy, “Seu coração.” Jennifer perde as forças. forças. Há um momento momento de silêncio. Então sua mãe entra e acende as luzes. Corta para Needy em um sanatório. Não há nada faltando nessa cena. Alguém assassina a melhor amiga. Um elemento de sexualidade confusa. Diálogos exagerados, pungentes. Traição. Melodrama. Violência bruta (com um estilete, ainda por cima!). E finalmente o mundo real subitamente complica tudo. Impecável.
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Índice Remisso Adiante 28–29 Alterando 146 Caixa de Ferramentas do MC 148
Modicando Peles 148 Movimentos Personalizados 143–144 Novas Peles 149 Novos Movimentos Básicos 146–148
Amarras 25
Amarras dos PNJs 117–118 Gastar em PJs 25 Gastar em PNJs 25
Aparência 9 Avanços 34 Besta Interior 12, 32 Rescrevendo 38
Características 10 Características Iniciais 10 Destacar Característica 13
Cenas
Estabelecendo Cenas 17 Limite de Amarras 34 Limite de Pontos de Experiência 34
Condições 28 Conteúdo LGBT 20, 42 Customizando.. Veja Customizando Alterando Veja Alterando Dados 19 Destaque.. Veja Características: Destacar Destaque Ensinando o Jogo 131–133 Escola Após a Graduação 127 Festa, Briga, Desaparecimento 137 Mapa da Sala 136 Misturando-se 120–121
Equipamento 14 Exemplo de Jogo 150–155 Feroz 44 Ferimento 30 Cura 31
Gangues 35 História de Fundo 12–14 Materiais 6, 129 MC Amarras dos PNJs 117–118 Debaixo de Cada Pele 122–126 Ensinando o Jogo 131–133 Festa, Briga, Desaparecimento 137 Jogando com PNJs 101, 116
Vilões 139 Mapa da Sala 136 Movimentos Pesados 111 Objetivos 103 Perigos. Veja Perigos Primeira Sessão 134 Princípios 104–110 Prioridades 101 Sempre Diga 103 Vantagens & Desvantagens 119–120 Vilões 139
Modificando. Veja Alterando Modificando. Veja Alterando Morte 30 Movimentos 11
Diálogos & Movimentos 18 Movimentos Básicos 11, 20–24
Dar Uma Cortada em Alguém 21–22 Excitar Alguém 20 Manipular um PNJ 21 Olhar Para o Abismo 24 Pular Fora 23–24 Segurar Firme 22 Se Jogar na Porrada 23
Movimentos de Pele 11 Movimentos de Sexo. Veja Movimentos de Sexo Movimentos de Maturidade 39–41
Jogar na Cara 40 Intervir Contra um Ato de Violência 41 Fazer Alguém se Sentir Belo 40 Compartilhar Sua Dor 41
Movimentos Personalizados (Ameaça) 143–144 Movimentos Pesados 11 111 1 Reação em Cadeia 115
Movimentos de Sexo 12 Reescrevendo 38
Nome 9 Notas do Apocalipse 5, 38, 103, 105, 108, 109, 110, 115, 134 Origem 10 Peles 8 Criando Novas Peles 149 Debaixo de Cada Pele 122–126 Jogando com a mesma Pele 9 Lista 46–47
A Bruxa 48–53 O Carniçal 54–58 O Escolhido 59–63 O Fae 64–68 O Fantasma 69–73 O Infernal 74–79 O Lobisomem 80–84 O Mortal 85–89
A Rainha 90–94 O Vampiro 95–99 Mudar a Pele 38
Perigos 140–145
Ameaças 142–144 Anseios/Oferendas/Capacidade 142 Componentes 140 Movimentos Personalizados 143–144 Que Está em Jogo 141
Personagens
Aposentando 38 Guiando a Criação dos Personagens 130–131 Misturando-se 120–121
Pontos de Experiência 34 Primeira Sessão 134–135 Referencias 156 Rolando dados 19 Sua História de Fundo. Fundo. Veja História de Fundo Temporadas 36 Como os Progressos de Temporada Temporada Funcionam 36–37 Progressos de Temporada 37–41