ISBN 978-85-64156-07-4
9 788564 156074
dos “Fiasco foi um iv s narrat os melhores RPG ei. que eu já jogu rt fo eEu recomendo mente.”
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– Wil Wheato
gue, n a S s de osto ocê e seu G o o, v com delmes te a sessã úpidas e fi r a o gra d ado p s. Duran ações est r e i n p s o in ple dos situ cção m jog ano Sim terpretar a interse rio filme cê u é o l c o próp Fiasc e Um P tetar e in umorísti ue v u q e s o , i r p o qu a h aze em Farg ão ar xistem n mo f mo t v o s c e s o É m o amig as que e desejo. o! ente m e s a araçã o o c r p i t d t e s e r a a r s m p io p ncia, n - com essár . c . e ganâ m e n o é au os C . Não sistir s s a a Irmã r o a r -3 h ia pa se2 e r levar o gad -5 jo 3 a r Pa
“Droga, este Fiasco é um jogo engenhoso”
– John Rogers
Produtor Executivo, Leverage
O mundo está cheio de reclamões.
E a verdade é, nada vem com garantias. Agora, não estou nem aí se você é o Papa, o Presidente dos Estados Unidos ou o Homem do Ano; alguma coisa sempre pode dar errado.
Mas vá lá, reclame, conte seus problemas para o vizinho, peça ajuda e veja como ele cai fora. Veja bem, na Rússia eles têm tudo esquematizado para que todo mundo trabalhe por todo mundo – pelo menos a teoria é essa. Mas tudo o que eu sei diz respeito ao Texas, e aqui você tem que se virar sozinho.
Visser, Gosto de Sangue
Dados
Internacionais de Catalogação na Publicação (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
(CIP)
Mornigstar, Jason Fiasco / por Jason Mornigstar ; [arte John Harper, Jason Morningstar ; traduzido por JM Trevisan]. -- Curitiba : RetroPunk Publicações, 2011. Título original: Fiasco. 1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia I. Harper, John. II. Título.
11-06948
CDD-793.93 Índices para catálogo sistemático: 1. Jogos de aventura : Recreação 793.93 2. Jogos de fantasia : Recreação 793.93 3. "Roleplaying games" : Recreação 793.93
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução prévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora. RetroPunk Game Design, RolePunkers e logos relacionadas são uma propriedade da RetroPunk Publicações.
F IASCO Por Jason Morningstar CRÉDITOS DA VERSÃO ORIGINAL Editado por Steve Segedy Layout por Patrick Murphy e Jason Morningstar Arte Colorida e Capa por John Harper, www.onesevendesign.com Arte Adicional por Jason Morningstar
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA Traduzido por JM Trevisan Editado e revisado por G. Moraes
RETROPUNK PUBLICAÇÕES
INFORMAÇÕES LEGAIS Este documento utiliza as fontes Hitchcock, Schmelvetica, Vertigo, e Meridien. Fonte Fiasco por Madirishman. © 2011 RetroPunk Publicações. Authorized translation of the English edition © 2011 Bully Pulpit Games. This translation is published and sold by permission of Bully Pulpit Games. Fiasco © 2009 por Jason Morningstar. Paleta de Cores © 2009 por John Harper. Todos os direitos reservados. Se você deseja criar conteúdo relacionado ao Fiasco entre em contato com
[email protected] ou
[email protected], nós queremos ajudar. ISBN: 978-85-64156-07-4 PDF versão 1.0, Junho de 2011.
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DEDICADO À Autumn Winters, que ama um bom fiasco.
AGRADECIMENTOS ...a Jarrod Acquistapace, Ariele Agostini, Kevin Allen Jr, Giulia Barbano, Rob Bohl, Jason D. Corley, Adam Dray, Lara Ermacora, Damian Fraustro, Nathan Herrold, Will Hindmarch, William Huggins, Sage LaTorra, Flavio Mortarino, Renato Ramonda, Kira Scott, Jonathan Walton, Kamil Wegrzynowicz e a meus amigos do story-games.com e de todos os outros lugares por seus comentários perspicazes e entusiasmo. Um grande obrigado a Seth Ben-Ezra, Chris Bennett, Colin Creitz, Robert Earley-Clark, Lara Ermacora, Alessandro Fontana, Zach Greenvoss, Tom Gurganus, John Harper, Jeff Hosmer, Ralph Mazza, Robert Poppe, Graham Walmsley e Chris Yates por dedicarem seu tempo a me ajudar a tornar este jogo bom para diabo. Meus sinceros agradecimentos o a todos vocês, e a cada um os playtesters também – e desculpem-me pela pela bagunça coberta por aquela lona ali. Melhor não olhar, OK? Tenho tudo sob controle.
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PLAYTESTERS Equipe Bull City: Mark Causey, Joel Coldren, Jonathan Davis, Matthew Gandy, Mike Graves, Nathan Herrold, Andy Kitkowski, Scott Morningstar, Clinton R. Nixon, Ian Oakes, Robert Poppe, Eric Provost, Lisa Provost, Dan “Botão-de-ouro” Puckett, Steve Segedy, Joe “Tio Timothy” Stanton e Remi Treuer. Equipe Não use Nossos Nomes Reais: Tomg, Spuds, Darth e Heli. Equipe EndGame: Chris “Esse é o meu leopardo” Bennett, Robert Earley-Clark, Chris Peterson, e Karen Twelves. Equipe Londres: Steve Dempsey, Wai Kien, Simon Rogers, Graham Walmsley e Dave, amigo do Graham. Equipe High Point: Chad Bowser, James “Connie” Jeffers, Andi “Chicken Hut” Newton, Chris Norwood, e Clarence Simpson. Equipe Milão: Claudio Agosti, Silvia Bindelli, Claudio Criscione, Damiano Desco, e Flavio Mortarino. Equipe Los Angeles: Eric J. Boyd, Josh Roby, Ryan Macklin e William Huggins. Equipe Morristown: Lowell Carson, Eric Tage Larsen, Ryan Macklin e Michael “Pastor McKean” O’Sullivan. Equipe Peoria: Crystal Ben-Ezra, Gabrielle Ben-Ezra, Seth Ben-Ezra, Ralph Mazza e Keith Sears. Equipe Portland: Evan E. Dumas, Zach Greenvoss, Joe Jaquette, e Brian K. Smith. Equipe Seattle: James Brown, Chris Bennett, Michael Decuir, Ryan Forsythe, Matthew “Rei dos Pneus” Gagan, Will Huggins, Matthew Klein, Ching-Ping Lin, Ralph Mazza, Lesley McKeever, Lukas Myhan, Paul Riddle e Mike “Lucille” Sugarbaker. Equipe Shot the Sheriff: Colin Creitz, John Daniels, Chris Deibler e Sarah “Heidi Jo” Thomas. Equipe SuperNoVa: Jeff Hosmer, Auntie M, Joe Iglesias, Sean Leventhal, e Mel White.
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Índice Informações Legais.......................................................................................4 Índice.............................................................................................................7 Explicaçõa Relâmpago..................................................................................8 Indo ao que interessa....................................................................................9 Resumo.........................................................................................................10 Glossário......................................................................................................12 A Preparação................................................................................................15 Cenas............................................................................................................27 Ato Um.........................................................................................................35 A Virada.......................................................................................................39 Ato Dois.......................................................................................................43 A Conclusão.................................................................................................47 Loucuras Opcionais.....................................................................................51 Tabelas.........................................................................................................55 Tabela de Virada..........................................................................................56 Tabelas de Conclusão..................................................................................58 Cenários.......................................................................................................60 Rua Principal............................................................................................61 Boomtown................................................................................................71 Histórias do Subúrbio..............................................................................81 O Gelo.......................................................................................................91 Replay.........................................................................................................101 Nota do Criador..........................................................................................120 Filmografia..................................................................................................122 Resumão......................................................................................................124 Referências..................................................................................................126 Index...........................................................................................................127
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EXPLICAÇÃO RELÂMPAGO Aqui vão alguns dos ingredientes chave: Dinamite, salto com varas, gás do riso, machados – tem noção de como isso vai ser incrível? Asa delta, cara! Dignan, Pura Adrenalina Fiasco é inspirado nas histórias cinematográficas de pequenos golpes que deram desastrosamente errados – particularmente filmes como Gosto de Sangue, Fargo, A Sangue Frio, Queime Depois de Ler e Um Plano Simples. Você interpretará pessoas comuns dotadas de ambição poderosa e pouco controle dos próprios impulsos. Serão sonhos grandiosos e execuções pífias. As coisas não irão bem, para dizer o mínimo, e no fim tudo acabará desembocando em uma gloriosa sequência de ciúme, assassinato, e recriminação. Vidas e reputações serão perdidas, dolorosa sabedoria será adquirida, e se você for muito sortudo, seu cara pode terminar exatamente no ponto onde começou.
VOCÊ VAI PRECISAR DE: • Três, quatro ou cinco pessoas, incluindo você. Não há Mestre de Jogo. • Quatro dados de seis faces por jogador, dois pretos e dois brancos. Na verdade você só precisa que eles sejam de duas cores diferentes, para poder determinar qual representa falha e qual representa sucesso – vou usar os termos preto e branco para facilitar. • Várias dúzias de cartões ou blocos de papéis e alguns lápis. • Cerca de duas horas e meia, variando com a experiência, estilo de jogo e tamanho do seu grupo.
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INDO AO QUE INTERESSA Tem uma mosca na pomada, a merda está batendo no ventilador, o leão vai falar! Saul, Segurando as Pontas
SÓ DANDO UMA OLHADA Se você está só folheando e quer ter uma noção de como é o jogo, leia Explicação Relâmpago na página 8, o Resumo na página 10 e talvez o Glossário, então leia os Cenários que começam na página 60, e o Replay – um exemplo estendido de como rola uma partida – na página 101.
NOVATO EM JOGOS BIZARROS Se este tipo de jogo é novo para você, eu o encorajaria a ler a coisa toda e prestar atenção em particular aos exemplos mostrados no Replay (página 101). Não é um bicho de sete cabeças, e espero que o funcionamento esteja bem claro, mas pode soar um tanto estranho na primeira leitura. Os exemplos devem ajudar!
RATO DE JOGOS NARRATIVOS Se você está familiarizado com jogos colaborativos, primariamente apoiados na narrativa (Fiasco é similar em muitos aspectos a Prime Time Adventures ou Montsegur 1244, por exemplo), pode ignorar as seções Replay e “Fique Ligado” das regras. O jogo rola de uma maneira um pouquinho diferente, entretanto, por isso é melhor não ficar pressupondo demais. Tentei deixar bem claro o que fazer e quando fazer.
JOGADOR HABITUAL DE FIASCO A tabela resumida está na página 124, a tabela de Virada está na página 56, e a tabelas de Conclusão está na página 58-59. Os Cenários começam na página 60. Vai fundo.
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RESUMO Antes de prosseguir, temos que jurar por Deus, Alá, que ninguém além de nós sabe sobre isso aqui, certo? Nenhum parente, nenhuma namorada, ninguém. Peter Gibbons, Como Enlouquecer Seu Chefe Fiasco é um jogo altamente colaborativo em que todos os jogadores devem estar sempre envolvidos com algo – seja ativamente interpretando um personagem ou dando sugestões, contribuindo com ideias de cenas, e prestando atenção à procura de meios de tornar cada cena mais impactante do que a anterior. Pelo fato do ritmo da partida ser tão frenético, cada escolha feita por você deve ter um grande significado. Uma partida de Fiasco começa com A Preparação – uma atividade em grupo onde você e seus amigos criam um conjunto de circunstâncias potentes e instáveis. É escolhido um Cenário que fixa o jogo em uma época e lugar em particular – talvez em uma cidade sulista contemporânea ou no velho oeste. Usando uma pilha de dados, cria-se um círculo interconectado de Relações e Detalhes extraídos do Cenário. Uma vez criada uma situação à beira de um suculento desastre, o grupo define os personagens baseados nas escolhas feitas. Concluída a Preparação, acontecem as cenas, que focam em vários personagens que vão se revezando durante a rodada. Na sua vez, você pode escolher se quer Estabelecer a cena (determinando sua natureza, algum conflito óbvio, a Locação e os personagens presentes) ou Resolver (deixando a fase inicial para seus amigos, mas decidindo se o resultado da cena é positivo ou negativo para o seu personagem). Não é permitido que você faça ambos! A partida é dividida em dois atos. Como via de regra, cada um deles deve levar cerca de uma hora. No fim do Ato Um acontece A Virada, onde algo interessante e doido aparece para atrapalhar a história. No fim do Ato Dois rola A Conclusão, onde é revelado o destino final de todos os personagens. A Preparação normalmente leva quinze minutos, e a Virada somada à Conclusão leva mais quinze no total. Seu tempo de jogo deve variar um pouco dentro disso. Você terá um monte de dados (quatro por jogador) usados no decorrer da partida de vários modos. Os dados auxiliam na Preparação, ajudam a determinar o resultado das cenas, e tem papel no ritmo do jogo – quando a metade dos dados tiver sido usada, o Ato Um termina, a Virada é determinada e o Ato Dois começa. Quando todos os dados restantes tiverem sido usados, o Ato Dois termina e chega a hora da Conclusão. No Ato Um você conhece os personagens, descobre seus objetivos e dá os primeiros passos na direção de conseguir o que eles querem. Quando o primeiro
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ato termina (depois de metade dos dados terem sido usados), você acrescenta A Virada, que desestabiliza ainda mais a situação. Então o Ato Dois começa. No Ato Dois, você foca nos objetivos mais claros do seu personagem – sucesso discreto, talvez uma vingança cinematográfica, ou quem sabe um mero lugar quentinho para dormir. Depois que o último dado for usado, o destino de cada personagem é descoberto e a Conclusão começa. A Conclusão é jogada como uma montagem, e mais uma vez os dados oferecem a você uma chance de revelar o que aconteceu com seu personagem de uma maneira criativa, frenética e em alguns casos, surpreendente.
UMA ÚLTIMA PORRA Tentei escrever estas regras em um estilo casual, que combina com o tema em questão e com os filmes a que fazem referência. Espere encontrar alguns palavrões e descrições apimentadas de comportamentos repreensíveis, ambos também de acordo com o tema abordado. Se este tipo de coisa o incômoda, provavelmente este não é o jogo para você.
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GLOSSÁRIO Olha. Pessoalmente, estou pouco me fodendo. Sei que Marty é um pé no saco, mas você tem que dar um jeito. Sei lá; devolve o dinheiro, diz que sente muito, cai fora daqui, ou qualquer coisa... É muito humilhante, ficar dando sermão sobre essa merda... Não estou rindo disso, Ray Bob, para você saber que essa porra não é piada. Meurice, Gosto de Sangue Ato: Uma unidade que consiste em metade do jogo. O Ato Um é precedido pela Preparação e seguido pela Virada. O Ato Dois é precedido pela Virada e seguido pela Conclusão. Categoria: Em cada tabela de Cenário há seis Categorias gerais. Por exemplo, na tabela de objetos pode haver uma Categoria de Arma. Cada Categoria, por sua vez, tem seis Elementos específicos. Elas são escolhidas durante a Preparação. Cenário: O coração de um bom fiasco – uma combinação de ambiente, circunstância, subgênero e chute no traseiro. Um Cenário consiste de quatro listas – Relações, Necessidades, Objetos e Locações. As últimas três são conhecidas como Detalhes, e estão diretamente ligadas a Relações em particular. Conclusão: A Conclusão ocorre depois do Ato Dois. Desenvolvida como uma montagem, a Conclusão dá a todos uma chance de dividir com o resto do grupo o glorioso futuro de seus personagens. As resoluções são determinadas rolando os dados que você acumulou no decorrer do jogo, contando o número de dados de cada cor e subtraindo o menor do maior. Números altos são bons (sete pretos, por exemplo), enquanto beirar o zero é muito ruim. Dado: Fiasco usa dados de seis lados de diversas maneiras. Eles funcionam como um mecanismo para determinar o ritmo do jogo, e uma pilha inicial de quatro deles por jogador será gradualmente reduzida à metade (encerrando o Ato Um e desencadeando a Virada) e então a zero (encerrando o Ato Dois e desencadeando a Conclusão). Em cenas individuais, os jogadores irão escolher ou receber um único dado cuja cor aponta para uma resolução positiva ou negativa. Durante a Virada e a Conclusão, os dados de cada cor são somados e o menor valor é subtraído do maior. Resultados altos, seja nos dados pretos, seja nos brancos, são desejados, e podem até salvar a vida do seu pobre personagem na Conclusão. Valores iguais na soma dos dados pretos e dos brancos representam o doce beijo da morte. Ou pelo menos o doce beijo de uma bela pancada. Detalhe: Um Detalhe pode ser um Objeto, uma Necessidade, ou uma Locação. Está sempre ligado a uma Relação. Você os define durante a Preparação por
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Categoria geral e Elemento específico (como “Objeto: Arma: Espada Klingon”, por exemplo), e o jogo se desenrola em volta deles. Coisas inseridas na Virada também são enquadradas como um tipo especial de Detalhe. Elemento: Em cada tabela de Cenário há seis Categorias gerais, e dentro de cada Categoria há seis Elementos específicos. Dentro da Categoria de Arma na lista de Objetos, por exemplo, pode haver “um revólver K-Frame”. Eles são escolhidos durante a Preparação. Estabelecer: Um dos dois meios pelos quais você pode abordar a cena do seu personagem – situando-a, decidindo quem está envolvido, sobre o que ela é e onde acontece. Quando você escolhe Estabelecer, seus amigos ficam com a função de Resolver. Preparação: O estágio de preparação de uma sessão de Fiasco, em que o grupo escolhe o Cenário, estabelece as Relações, liga os Detalhes a eles, cria personagens, e determina o que exatamente está acontecendo. Relação: O núcleo do jogo – a razão pela qual dois personagens estão conectados. Seu personagem terá diferentes Relações com os interpretados por seus amigos sentados à direita e à esquerda na mesa. Resolver: Um dos dois meios pelos quais você pode abordar a cena do seu personagem – permitindo que seus amigos cumpram a função de Estabelecer, você pode se divertir com a surpresa de ver como eles vão situar a cena. Em troca de abrir mão do controle, você ganha à vantagem de decidir se o desfecho é positivo ou negativo para seu personagem – Resolvendo a cena. Virada: A Virada ocorre quando metade dos dados do jogo tiver sido utilizada, ou seja, quando metade das cenas já foram jogadas, imediatamente após o Ato Um. Em uma partida com quatro jogadores, a Virada acontece após oito cenas. É quando você descobre o que irá acontecer para desestabilizar uma situação já caótica. Algo pode pegar fogo, alguém pode ser preso, ou alguma coisa realmente infeliz pode ter sido deixada em um terminal de ônibus para ser encontrada pelo FBI. Elementos de Virada podem entrar em ação a qualquer hora durante o Ato Dois – de preferência imediatamente!
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O BÁSICO Escolha u m
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COMO FUNCIONA Fui preso uma vez; Já fui casado – duas vezes. Fui convocado por Lyndon Johnson e tive que morar na merda do México por dois anos e meio sem razão nenhuma. Tive minha órbita ocular afundada, um fígado retirado e tenho uma fratura no tornozelo que não vai sarar nunca. Já vi uma porção de situações fodidas na minha vida, mas nenhuma foi tão bosta quanto essa. Willie, Papai Noel às Avessas • Escolha um Cenário. O Cenário é o núcleo de Fiasco – dele você irá extrair a situação, os personagens e a inspiração. Pense nos Cenários como kits de montar problemas – você tem uma lista grande de coisas legais, e cada uma delas terá um sabor que é único de sua época e lugar. Cenários são divididos em quatro listas. Elas refletem as coisas que serão o foco principal do seu jogo – os elementos fundamentais. As Relações virão primeiro, e serão incrementadas pelos Detalhes, que adicionam cor e intensificam as Relações. Um Detalhe está sempre ligado a uma Relação, e pode ser um Objeto, uma Necessidade ou uma Locação. As listas de Cenário, por sua vez, estão divididas em seis Categorias gerais e cada Categoria em seis Elementos específicos. Por exemplo, no Cenário Pacata Cidade Sulista, a terceira Categoria geral de Locações é “Na beira da estrada Interestadual”, e dentro desta lista, a número quatro é “O posto de gasolina e loja de conveniência Quik-Pik”. Escolha um Cenário que empolgue a todos, ou bole o seu próprio (quatro Cenários incríveis e prontos para jogar são mostrados a partir da página 60, além de dicas para que você crie os seus). • Role um monte de dados formando uma pilha central Uma vez escolhido o Cenário, role alguns dados no meio da mesa – quatro por jogador, dois pretos e dois brancos. Assim, serão rolados 12, 16 ou 20 dados, para três, quatro ou cinco jogadores, e eles serão divididos igualmente entre brancos e pretos. Não faz diferença quem rola – apenas certifique-se de começar a Preparação com um belo estoque de números aleatórios. • Desenvolva uma rede de Relações e Detalhes. Agora você já escolheu um Cenário cheio de coisas interessantes, e tem uma pilha de dados rolados aleatoriamente. O próximo passo é combinar os dois.
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O seu jogo terá uma porção de pecinhas associadas a ele, como “Locação: A Lavanderia Suds and Duds na Commerce Street” ou “Relação: Amizade colorida”. Juntas elas formarão o esqueleto do seu jogo. O cara que você criar como personagem terá um par de Relações com outras pessoas da comunidade, interpretadas por seus amigos sentados à sua direita e à sua esquerda, e um Detalhe – uma Necessidade, Objeto, ou Locação – para ajudar a preencher seu histórico. Comece com o jogador que foi criado na menor cidade e então vá revezando, construindo uma rede de informações seguindo a ordem da roda. Você faz isso olhando as listas do Cenário e pegando um dado da pilha central com um número que corresponda a um Elemento que lhe interesse. Se for para uma Categoria geral (como “Locação: Na beira da estrada Interestadual”), escreva em um cartão novo. Se for algo que preencha um Elemento específico de uma Categoria geral já presente na mesa (como “Locação: Na beira da estrada Interestadual: O Quik-Pik”), adicione isso ao cartão para concluí-lo. Deixe o dado que você separou sobre o cartão, só para manter tudo organizado. Já que haverá uma Relação entre cada par de jogadores, você pode tornar A Preparação mais prática começando com dois cartões por jogador, e escrevendo “Relações” no alto de cada um.
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Os Detalhes são sempre explicitamente amarrados com as Relações – se há uma fazenda de martas, é uma fazenda de martas ligada ao pastor e sua secretária ou aos dois policiais corruptos, não a um personagem individual. É perfeitamente aceitável traçar uma Relação com dois outros jogadores se ela estiver ainda indefinida. Você também pode acrescentar um Detalhe a uma de suas próprias Relações.
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Conforme os jogadores se revezam adicionando informações, eventualmente você terá dois cartões por jogador, e cada cartão terá dois dados em cima – um para sua Categoria geral, e um para seu Elemento específico. As únicas regras são: • Uma Relação entre cada par de jogadores vizinhos na mesa. • Um Detalhe ligado a cada Relação. • Pelo menos uma Necessidade, uma Locação e um Objeto. • O último dado funciona como coringa, e pode ser considerado como qualquer número. A primeira regra assegura que você tenha um círculo de personagens inter-relacionados. A segunda garante que todos tenham uma conexão com algo legal e interessante (as chances são de que você faça isso de qualquer modo mesmo). A terceira regra certifica que você tenha algo que motive a conduta imprópria, e coisas interessantes para se lidar enquanto faz isso. A última regra garante que o último dado seja divertido de se usar. Você terá precisamente uma Relação entre cada par de jogadores vizinhos (isto é, uma com o amigo à sua direita e outra com seu amigo à esquerda), e um Detalhe amarrado a cada Relação. É preciso ter pelo menos um Objeto, Necessidade e Locação. Em uma sessão com quatro ou cinco jogadores, você terá mais Detalhes – sugiro uma segunda Necessidade no caso de quatro jogadores, e então uma segunda Locação ou Objeto no caso de cinco. Uma vez que você tenha jogado algumas vezes, sinta-se livre para ignorar este conselho. Uma sessão com cinco jogadores e três Necessidades pode ser bem divertida. Conforme a rede de Relações vai sendo construída, converse sobre o que você vê e sobre para onde a coisa está se encaminhando. Se você começar a dar vida à situação enquanto ela se desenvolve, fantástico – mas não gaste muito tempo pensando nos personagens nesta fase. Você deve começar a sentir o forte senso de conexão e a enxergar pontos de atrito e caos em potencial. A Preparação é bem divertida ao seu próprio modo! Uma vez que todas as peças estejam no lugar, você deverá ter um fiasco claro em construção. No mínimo alguém quer algo que não tem. Este é um bom lugar para começar. Para mais informações a respeito de Necessidades, Locações e Objetos, e porque eles são bacanas, veja as páginas 23-25. Para um exemplo disto em jogo, veja a página 102. • Crie personagens ligados àquelas Relações e Detalhes. A esta altura você tem uma grande pilha de Relações misturadas, uma ou duas obsessões perigosas e alguns lugares e outras coisas suculentas para amarrar
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tudo isso. Em algum ponto você pode clamar “Claro! Sou o bibliotecário que está vendendo drogas para os políticos da Câmara Municipal!”, mas é também possível que seu personagem tenha permanecido amorfo até o momento. Agora é a hora de colocá-lo em foco, porque deixar para definir seus detalhes durante o jogo pode enfraquecê-lo. Os jogadores devem trabalhar como uma equipe – todos precisam definir quem são, baseados em seus pares de Relações particulares, e bem frequentemente elas serão desiguais, conduzidas por diferenças de poder e status. Pode fazer mais sentido que você seja o traficante, ao invés do cara que também tem que ser o pastor – mas talvez não! Uma vez que a situação esteja firme e todos concordem que ela é sólida o suficiente, o jogo pode começar! Cada jogador deve ter um par de Relações compartilhadas com seus amigos sentados à esquerda e à direita, alguns Detalhes interessantes associados a estas Relações, e um personagem que terá emergido da rede de informações gerada pelo grupo. Dê um nome a seu personagem! Ajuda se você escrevê-lo em um cartão dobrado como uma tenda e colocá-lo à sua frente para que todos possam ver. Sinta-se livre para usar os cartões de Relação para fazer anotações, escrever nomes e outras informações que você queira manter à mão. • Coloque todos os dados de volta na pilha central. Esta é a última coisa a ser feita antes do início do Ato Um. Pegue todos os dados que estão sobre os cartões e coloque de volta no centro da mesa – o número, a ordem ou lado que estão virados não importa. Você vai precisar deles durante o jogo, por isso mantenha-os próximos.
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FIQUE LIGADo Um gatuno invadiu com a intenção de roubar o lugar, uh, se arrependeu, ficou desconsolado com seu próprio estilo de vida e se matou. Freddy Bender, O Amor Custa Caro
PERSONAGENS Conforme o fiasco é arquitetado, o grupo deve conversar sobre que tipo de pessoas seus personagens serão, porque eles têm as Relações que compartilham, por que os Detalhes são importantes, e o que está acontecendo no momento. Preocupe-se apenas em não começar o jogo antes da hora ou ficar obcecado demais com um personagem em particular cedo demais. Você não tem controle total sobre quem seu personagem vai ser no fim das contas, e irá defini-lo com base nas Relações e Detalhes que só estarão totalmente formadas no fim da Preparação. Por isso não passe muito tempo pensando em quem seu cara vai ser por enquanto – concentre-se em escolher Elementos interessantes e talvez desafiadores enquanto monta o fiasco. Uma vez que todas as peças estejam gloriosamente em seus lugares, você terá a chance de construir um grande personagem. Então relaxe e espere para ver o que acontece. Aqui vai um ponto importante: seu cara pode não estar envolvido em problemas. O dilema central do jogo pode não ser nem o seu personagem – talvez ele seja um parente distante, um benfeitor, ou apenas alguém pego no fogo cruzado de ações. Se no fim das contas seu personagem não estiver enrascado quando o jogo começar, foque em tornar a confusão ainda mais intensa até que ele também seja envolvido. Vai por mim, eventualmente isso vai acontecer. Algumas Relações são balanceadas, outras não. Algumas são bem específicas enquanto outras não têm formação definida. Você pode se ver com um par de Relações bizarramente divergentes – o que é absolutamente maravilhoso! Sinta-se livre para interpretar de maneira solta se isso ajudar. Muitas Relações implicam em diferença de poder – golpista e vítima, por exemplo – e pode ser útil trabalhar quem é quem com base nas outras Relações dos dois personagens.
SITUAÇÃO Conforme o jogo é gradualmente construído, alguns lampejos de situação irão começar a emergir – encoraje isso e entre no barco. Você tem liberdade ilimitada para interpretar o significado e o posicionamento dos Elementos trazidos para o jogo. No mínimo será preciso resolver quem é quem se a Relação for desigual, e alguns ajustes precisarão ser feitos para que todas se encaixem bem. Por exemplo, se um personagem é o prefeito, e tem uma Relação com seu genro,
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faz sentido que o genro tenha uma Relação com a filha do prefeito – sua esposa. Mesmo assim, só porque dois personagens são colegas de trabalho não significa que não possam ser marido e mulher também – e a lanchonete Chicken Hut também pode ser um laboratório de metanfetamina. Acrescentar Detalhes mudará as coisas de modos legais e supreendentes – de novo. A Preparação é um processo colaborativo, por isso divirta-se e seja flexível. Na dúvida, faça com que os personagens sejam parentes! De vez em quando vão ser precisos alguns malabarismos criativos – em uma sessão eu tinha um cara com uma Relação e uma Locação que claramente exigia que ele fosse um estudante do ensino médio, mas sua outra Relação era “autoridade corrupta e figurão local”. Meu adolescente poderia dar uma autoridade corrupta bem estranha, mas em uma cidade pequena o capitão do time de futebol americano é definitivamente um figurão Local...
RELAÇÕES E DETALHES Fiascos de verdade giram em volta de Detalhes, que são expressamente ligados a Relações – por exemplo, (me acompanhe; estou esboçando uma sessão inteira aqui) Val e eu temos personagens com uma Relação de colegas de trabalho, e compartilhamos uma Locação – o Quik-Pik. Meu gerente no Quik-Pik e o garoto bêbado de Glenn têm uma Relação como pai e filho, e dividimos um Objeto – um carro antigo. O bêbado de Glenn e o funcionário do Quik-Pik de Val têm uma Relação – amantes – e dividem uma Necessidade – acertar as contas com um rival. Nosso trabalho será costurar estes Detalhes e Relações na forma de uma desastrosa e divertida situação. Não cometa o erro de atrelar rigidamente um Detalhe a um único personagem – ao invés disso, amarre-o à Relação! Percebe como a coisa funciona? Com um pouco de imaginação o exemplo acima se torna bem interessante. Consegui um pai de família trabalhador que reformou um carrão com seu filho numa tentativa de mantê-lo longe do álcool, e o garoto e sua namorada (que trabalha para mim e rouba bebidas na minha cara) o estão usando para tentar derrotar o ex-namorado dela em corridas de carro ilegais valendo a posse do veículo – uma posse que o personagem de Glenn não tem. Assim, tudo vai continuar as mil maravilhas, desde que ele continue ganhando as corridas...
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NECESSIDADE ME VINGAR DE UM CIENTISTA
NECESSIDADES Tudo o que eu sempre quis foi estar à altura do meu pai. Ed, Los Angeles – Cidade Proibida As Necessidades nascem do desejo ainda insatisfeito. Alguém quer algo (ou alguém) que ainda não tem. O “necessitado” pode ser um membro da Relação, pode ser ambos, ou pode haver uma terceira pessoa com quem ambos se importam profundamente. Independentemente disso, ambos os membros da Relação estão dispostos a se beneficiar ou sofrer por conta disso igualmente. Para que uma Necessidade realmente funcione, ambos os personagens precisam estar altamente empenhados em suprí-la – possivelmente com propósitos divergentes, mas sempre empenhados. Obcecados até! A Necessidade do seu cara é ganhar o respeito de um membro da família resgatando-o da ruína? É perfeitamente aceitável que a outra metade da Relação seja representada pelo parente precisando de ajuda. Tudo bem também fazer com que a pessoa à beira do abismo seja externo à Relação – talvez dois dos personagens sejam pais dispostos a salvar seu filho. O que importa é que se tudo der errado, ambos serão arrastados juntos para o buraco. Alguém precisa ter uma Necessidade por alguma coisa problemática para que se tenha um fiasco genuíno, mas é importante frisar que nem toda Relação exige uma Necessidade – na verdade, o jogo é mais divertido se as Necessidades forem mais escassas. Deixe que alguns personagens comecem o jogo sem nenhuma motivação destrutiva – talvez eles sejam a voz da razão e do bem durante a sessão, ou talvez sejam pegos na espiral de falha e destruição que com toda certeza os atingirá em algum ponto do jogo. Algumas questões para se ter em mente: • A Necessidade é capaz de ser o cerne obsessivo da Relação? • A Necessidade é cheia de possibilidades, tanto boas quanto más (mas principalmente más)? • A Necessidade é capaz de deixar seus amigos de mesa admirados e empolgados? • Se a resposta para cada uma delas for um retumbante sim, você tem uma Necessidade capaz de tornar o jogo mais divertido.
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LOCAÇÕES Bem, aqui estamos nós em uma sala com duas prostitutas esfarrapadas e um anão racista. Ken, Na Mira do Chefe Locações devem ser extensões metafóricas dos personagens. São lugares que servem como janelas das almas das pessoas associadas a eles, e você deve usá-los sempre que possível. Você pode moldar tanto o personagem quanto o lugar em parceria com o jogador com quem você divide a Relação. O banqueiro casado mantém sua amante-secretária em um apartamento duplex? Isso é mais do que uma construção, é um modo de vida e diz muito sobre o relacionamento dos dois. Durante o jogo, se você estiver procurando por um lugar onde possa ambientar uma cena, procure em volta por Locações já existentes. Se alguém se importou o suficiente para colocar a lanchonete Chicken Hut à beira da interestadual, o lugar deveria se tornar o grande ponto de encontro das atividades dentro do jogo. Afinal, onde mais se pode encontrar uma fritadeira de tamanho industrial? Algumas questões para se ter em mente: • A Locação tem potencial suficiente para se tornar absolutamente central para a Relação? • A Locação pode servir de palco para vários personagens de maneiras diferentes? • A Locação desperta ideias de cenas antes mesmo de ser colocado em jogo? • Se a resposta para cada uma delas for um entusiasmado sim, você tem em mãos uma ótima Locação.
CHICKEN HUT 24
OBJETOS Quinze milhões de dólares não é dinheiro. É um motivo com um adaptador universal acoplado. Joe Sarno, A Sangue Frio Objetos também dizem muito sobre os personagens e ajudarão a conduzir o jogo. Pense neles como representações físicas da Relação a que estão atrelados. A sebosa atendente da lavanderia e o namorado com quem mora talvez tenham alguma papelada legal em comum?Talvez ambos tenham sido adotados ou tenham direito a uma herança. O que quer que seja, estes documentos aparecerão na primeira parte e – pode contar com isso – provavelmente resultarão na morte de alguém no fim da história. Não tenha medo de introduzir um Objeto ligado à outra Relação em suas cenas, trançando ainda mais os personagens em suas vidas. Algumas questões para se ter em mente: O Objeto tem potencial para ser igualmente importante para ambos os lados da Relação? • O Objeto é um claro imã capaz de atrair diversos tipos de problemas? • O Objeto claramente terá uma vida própria, ao invés de ser um adereço inútil? • Se a resposta para cada uma delas for um empolgante sim, você tem o Objeto perfeito.
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ALGUMAS CONSIDERAÇÕES FINAIS SOBRE DETALHES Amarre os Detalhes uns aos outros, e aborde-os sempre que puder. Uma vez que sejam definidos, um ou outro deverá aparecer em praticamente cada cena. Por mais inócuo que um Detalhe pareça, deve funcionar como uma fonte de problemas – e frequentemente, os Detalhes mais mundanos acabam sendo as escolhas mais fortes. Em uma partida, tínhamos o contrato de uma propriedade – algo bem chato para se usar como Objeto, certo? Acontece que o jogo todo girou em volta do contrato, e duas pessoas morreram por causa dele. Todos os personagens estavam ligados ao documento de alguma forma – um pai e sua filha queriam-no por razões próprias, um desafortunado ex-marido tinha a posse dele de maneira justa, e o contrato era referente à casa que a garota sulista bonitinha apaixonada pelo tal ex-marido havia alugado. Em um detalhe relacionado ao assunto, às vezes um Detalhe acaba não tendo muito suporte narrativo. Tudo bem, não se preocupe. Contanto que o jogo esteja fluindo, um Detalhe mais fraco não vai estragar nada. No mesmo jogo do contrato de propriedade, o pai e a garota sulista bonitinha dividiam uma Necessidade que foi na maior parte ignorada do começo ao fim. E não foi nada demais, no fim das contas. Dito isso, se for necessário ajuste um Detalhe um pouquinho para fazer com que ele se encaixe no jogo e ganhe vida, não se acanhe – ajuste o que precisar. Se “Descobrir a verdade sobre o que ela fez...” ficaria bem melhor se fosse “Descobrir a verdade sobre o que ele fez...” vá e mude de uma vez.
TUDO PRONTO A esta altura a Preparação já terminou – o Ato Um o aguarda. Uma vez que a Preparação se encerre, o jogo propriamente dito é estruturado em dois atos. Estes, por sua vez, são formados por cenas, o verdadeiro recheio do jogo, por isso vamos discutir sobre como elas funcionam antes de partir para a estrutura externa. Você usará as regras para cenas durante a maior parte da sessão.
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S A N E C
umas veuntas – alg rg e p r acone d n ar em um e respo lt r e u z s fa re s e o v m ão em s de que possa uma dela ens seguir ra g a a a d p n a o C m . rs te o e ã p is n s Cenas ex as de seu as. tras vezes As históri fechos de suas cen mente, ou . ta te e n ir a d s s s e re s z e te d in s o e l ic ág lega anhos e tr tecimento as nos estr d a e s a b frente
O B Á S IC O
scolha atenções. E as d o tr n agem é o ce seu person Na sua vez a cena. ou Resolver olvendo, Estabelecer estiver Res e S a. n ce ie a sonagem. elecendo, cr ara seu per p ab a st n E ce er a v m ti Se es criem u amigos que desfecho. peça a seus ermine seu et d a, el d m ponto na. Em algu ranco Comece a ce um dado b ão ar d e lh s ivo para amigo eceu, seus vo ou negat ti el si ab o p st E o cê ch desfe Se vo o dado e o er, escolha nalando um lv si o as es R to iu re p ou cê decid agem. Se vo seu person para outro desfecho. lhe deram e u q o ad d o escolhido dê o o Ato Um, tenha o dad n an er m v , ti is o es D e S Ato estiver no jogador. Se o cor do dad com você. deração a si n co em do cena, levan Termine a obtido.
COMO FUNCIONA Olha linda, vou trabalhar em uns horários meio estranhos na semana que vem e talvez na próxima, por isso não me pergunte o que estou fazendo porque não quero mentir para você. Terry Leather, Efeito Dominó • Quando estiver em sua cena, seu personagem é o centro das atenções. Escolha Estabelecer ou Resolver. Quando chegar sua vez de jogar, sua primeira escolha será decidir que parte da cena quer controlar – como começa ou como termina. Você pode Estabelecer a cena ou Resolvê-la, mas jamais os dois!
6 VOCÊ ESTABELECE
ELES RESOLVEM
• Se estiver Estabelecendo, crie a cena. Se escolher Estabelecer a cena, você terá o privilégio de atuar como diretor. Quem está presente? Algum Objeto ou Locação desempenha algum papel dentro dela? Tem alguma relação com uma Necessidade? Quando ela se passa – é um flashback, acontece ao mesmo tempo que outras cenas já jogadas, ou em algum outro período? Estabelecer cenas é o método mais comum e direto. Talvez você queira absolutamente, positivamente, confrontar o gangster mexicano que está aterrorizando seu namorado. Sensacional! Ponha seu personagem no meio da ação, estruture a cena, e coloque-a para rolar. Olhe os cartões na mesa, considere a história que está emergindo, e junte alguns elementos. Convoque as pessoas para interpretar personagens figurantes se necessário, mas seja econômico quanto ao uso de coisas que não tenham sido combinadas na Preparação – use o que você tem a menos que realmente precise acrescentar algo extra. Para um exemplo de como Estabelecer uma cena com um conflito claro, veja a página 108.
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6 ELES ESTABELECEM
VOCÊ RESOLVE
• Se estiver Resolvendo, peça a seus amigos que criem uma cena para seu personagem. Sua outra opção é Resolver a cena. Talvez você queira mais controle sobre o destino de seu personagem. Talvez você apenas esteja sem ideias! Optar por Resolver a cena significa que estará colocando a responsabilidade de dirigir nas mãos de seus amigos. É trabalho deles fazer com que a cena seja sobre algo que você, enquanto jogador, queira – ou talvez não queira. Fique seguro de que eles irão surpreendê-lo, deleitá-lo e horrorizá-lo. Você pode fazer sugestões, mas a composição da cena – quem, o que, onde – está além do seu alcance. Pedir para Resolver é um sinal de que você também quer um conflito claro. Para um exemplo de como Resolver uma cena, veja a página 112. • Comece a cena. Em algum ponto dela, determine seu desfecho. No mínimo você terá o esqueleto de uma cena – onde ela acontece, quem está lá, e o que você está fazendo. Você também pode ter um grande conflito em mente, mas é perfeitamente aceitável descobrir o que está realmente acontecendo durante o jogo também. Você pode Estabelecer a cena e ver para onde ela leva. Claro que se tiver escolhido Resolver, seus amigos irão bolar a cena e provavelmente introduzir um conflito. Não há nenhum conjunto de regras fáceis e escritas em pedra que determine o que é uma boa cena ou o que constitui um nível aceitável de “desfecho positivo” ou seu oposto. Idealmente você vai querer que todos os seus amigos na mesa se envolvam dando ideias, uma oportunidade para alguma interação entre personagens, a incorporação de coisas que vocês já determinaram com antecedência, e questões a serem levantadas e respondidas. Seu grupo terá seus próprios parâmetros e estilo – só evite cenas sem sentido, que não avancem o enredo de uma maneira interessante, ou que sejam autoindulgentes. Você não tem muitas cenas à disposição. Faça-as valer. Seja ousado.
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• Se você Estabeleceu a cena, aceite o dado que seus amigos lhe darão. Se você Resolveu, escolha um dado e o desfecho. Se estiver Resolvendo, a qualquer momento durante a cena você pode pegar qualquer dado da pilha central, preto ou branco. Se pegar um dado branco, é um sinal que o desfecho da cena será positivo para seu personagem. Se pegar o preto, é o oposto – um desfecho negativo. Se você Estabeleceu a cena, seus amigos decidirão por você, entrando em um consenso sobre que dado lhe dar. Decidir o desfecho levando em conta as decisões do personagem – ou do jogador – fica a cargo dos outros jogadores. Independentemente de quem tenha escolhido o dado, ele deve ser mostrado a todos enquanto o jogo continua – não existe necessidade nenhuma de interromper ou atrapalhar a cena. A cor do dado que foi escolhido dirá a todos como a cena deve se desenrolar. Uma vez que você saiba se o resultado vai ser bom ou ruim para seu personagem, pode interpretar o resto da cena. Nunca é demais enfatizar o quanto é recompensador fazer tudo isso sem interromper a interpretação por um segundo – simplesmente interprete a cena, aceite o dado, e deixe que ele guie todos a uma conclusão apropriada. Dito isto, é também perfeitamente aceitável interromper a cena para anunciar seu intento, apontar algo que valha a pena discutir ou pedir explicações. Muitas vezes você irá elaborar uma cena como um conflito puro e simples. Será que você consegue convencer o Xerife a prender sua irmã? Se a prisão dela for algo bom para você, um dado branco significa que ela foi em cana. Entretanto, as cenas não precisam ser centradas em conflitos. Às vezes uma cena realmente boa serve só para dar cor ao personagem, nos dando um vislumbre de sua alma e mente. Em casos assim, o significado de positivo e negativo pode ser um tanto subjetivo. No fim, a cena é sua e você é quem decide o que constitui um desfecho bom ou ruim. Às vezes você terá que comunicar isso a todos, se não ficar claro o suficiente, algo que deve ser encorajado. É também possível que a cena não envolva interpretação nenhuma – apenas descrições. Se isso já for o suficiente, não há porque forçar algum tipo de interpretação. • Se estiver no Ato Um, dê o dado que determina o desfecho a outro jogador. Se estiver no Ato Dois, mantenha o dado com você. Conforme o jogo progride, você terá uma pequena pilha de dados. Mantenha-os a sua frente – você vai precisar deles depois . Note que os valores dos dados não importam por hora – apenas as cores. Durante a Virada e a Conclusão, ter uma coleção de dados bem balanceados entre pretos e brancos é desastre certo, já ter vários de uma cor e poucos ou nenhum de outra é a receita para a segurança e o sucesso.
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No Ato Um, você sempre terá que dar o dado a alguém no fim da sua cena. Dê ao jogador que você quiser. Esta decisão não tem nada a ver com a história dentro do jogo e sim com a sua escolha de quem você quer ajudar ou atrapalhar. No Ato Dois, você sempre manterá o dado no fim da sua cena. Isso quer dizer que escolher Resolver passa a ser especialmente tentador, exatamente quando abrir mão de determinar como será a cena se torna uma ideia terrível. • Termine a cena, levando em consideração a cor do dado. Se você terminar com um dado branco, o desfecho deve ser positivo para o seu cara. Se terminar com o preto, o desfecho deve ser negativo. O quão positivo ou negativo? Isso fica a seu cargo e de seus colegas, guiados pelo tom determinado para o jogo em geral e pela cena em particular. Você terá alguns assuntos inacabados e talvez a chance de uma boa interpretação uma vez que o desfecho seja desvendado. Divirta-se! É assim que as cenas funcionam. Os Atos Um e Dois não são nada além de cenas, em revezamento, uma em seguida da outra.
REG I S T R O
PORNOGRAFIA ANÃ
FOLHA DE P AGAMENTO DE 2003
ÁRIO TRIBUT
FOLHA DE PAGAMENTO DE 2009
CÓDIGO
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FIQUE LIGADO Queria que outra pessoa tivesse encontrado aquele dinheiro. Jacob Mitchell, Um Plano Simples
A PRIMEIRA CENA Em alguns casos, o começo do jogo – quando está todo mundo meio “frio” – pode ser desencorajador. Você tem uma situação que tem tudo para ser divertida, mas como se traduz isso em ação? A resposta está em observar o personagem sob os holofotes no momento e fazer perguntas. Sempre construa a cena para o personagem em foco ao redor de uma questão que você adoraria ver respondida. O que ele quer saber sobre os outros personagens, sobre o mundo, sobre si mesmo? Você fica imaginando o que aconteceria se ele passasse seu traficante para trás? Será que ele fica imaginando se mentir para um policial é uma boa ideia – ou se mentir também para um policial é uma boa ideia? Você imagina se ele tem colhões para confrontar seu próprio pai? Tudo bem, ele engravidou Shontelle e agora sua filhinha é um Objeto em jogo (que encantador), mas o que será que ela sabe que impede que ele a abandone e fuja? Não seja tímido. Você tem poucas oportunidades para criar suas cenas, por isso vá com tudo quando tiver a chance.
AVISO AOS CABEÇAS DURA O modo como as cenas são Estabelecidas e Resolvidas em Fiasco pode parecer um pouco contraintuivio. Para ser bem claro, você não determina exatamente o que está em jogo (embora seja OK dizer o que você quer), não rola os dados para determinar o desfecho e os únicos limites em sua descrição são aqueles impostos por seus amigos em um nível socialmente aceitável – se eles se opuserem, o grupo deve encontrar um meio de acordo, com você (o jogador cujo personagem é o ator principal da cena) encarregado da palavra final. Fica a seu cargo incorporar desfechos positivos e negativos à história em desenvolvimento com a ajuda e contribuição deles. Com um pouco de prática o processo deve ser bem fluido, mas quando houver dúvida, deixe que o cara sob os holofotes no momento decida. Se você está Resolvendo, pegue logo um dado no meio da cena assim que decidir o que vai acontecer. Certifique-se de que todo mundo o viu e continue a cena sem perder o ritmo. Similarmente, se você e seus amigos estiverem a cargo da decisão do desfecho, alguém mais entusiasmado poder pegar um dado
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e procurar o consenso do grupo através unicamente de contato visual. É bem divertido conseguir fazer tudo isso sem perder o pique do jogo. Independentemente do fato de seu amigo resolver Estabelecer ou Resolver sua cena, você estará envolvido. Cabe a todos da mesa a tarefa de elaborar uma cena memorável e atraente (caso ele tenha decidido Resolver) ou determinar coletivamente o rumo do desfecho (caso ele tenha decidido Estabelecer). De qualquer modo, trabalhem em conjunto e façam a coisa mais interessante possível. Se o grupo não conseguir entrar em consenso quanto ao curso de ação, peça a ajuda do jogador dono da cena, e deixe que ele julgue qualquer impasse que haja. Honestamente falando, se os jogadores não forem capazes de concordar neste tipo de coisa, é sinal de que há algo mais grave de errado, e talvez valha à pena dar uma pausa para conversar a respeito. Um último conselho – edite agressivamente. Corte direto para o que interessa na cena, não enrole, e encerre quando uma decisão tiver sido tomada, a verdade tiver sido descoberta ou a última fronteira tiver sido cruzada.
PORQUE A ESCOLHA DOS DADOS IMPORTA É o seguinte, os dados funcionam como uma contagem regressiva e como um barômetro que mede a felicidade e a agonia. Haverá um monte de dados na pilha central no início do jogo e nenhum no final. Há um número finito de cenas positivas e negativas, definidas pelos dados brancos e pretos, e jogadores com vários de uma cor ou de outra poderão fazer escolhas bem mais interessantes. Dito isto, é em geral uma boa ideia buscar como meta os dados brancos ou pretos, seja assumindo desfechos negativos e falhando seguidas vezes, seja aproveitando o sucesso e os desfechos favoráveis. Durante a Virada e depois na Conclusão, os jogadores rolarão seus próprios dados, contando o total de cada cor e subtraindo o valor maior do menor. Números altos são bons, números baixos ou zero, são ruins. Como resultado, há um elemento tático em tudo isso que pode ser realmente divertido. Enquanto você pode criar uma cena sobre qualquer coisa, estará desperdiçando o tempo de todo mundo a menos que os resultados realmente tenham importância para você. Decida o que quer – na ficção ou nos dados – e Estabeleça uma cena em que alcançar seu objetivo seja interessante e atrativo para seus amigos. Se você quer aquele dado branco no Ato Dois, precisa Estabelecer uma cena onde o resto do grupo absolutamente queira que você se dê bem – porque se deixar que eles Estabeleçam, com toda a certeza o grupo vai querer que você falhe! Do mesmo modo, se você fica a cargo de criar uma cena para alguém Resolver, pense no que eles podem querer e dê uma escolha difícil de ser feita. No Ato Um os dados que eles escolherem serão entregues a outros membros do grupo – possivelmente para você – então é bom se certificar de que o desfecho realmente faça diferença.
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O JOGO NÃO GIRA SÓ EM TORNO DE VOCÊ, PODE ACREDITAR A ação do jogo pode girar em volta das pessoas com mais Necessidades determinadas, mas a história não é necessariamente sobre eles. Assista ao filme Fargo para ver um grande exemplo de uma história que na verdade não é exatamente sobre os imbecis no centro da tempestade, e dê uma olhada no exemplo estendido de jogo para alguns bons exemplos de como Estabelecer cenas (páginas 108 e 111).
PORQUE CENAS QUE DÃO COR SÃO ÓTIMAS Cenas que não metem propriamente o pé na porta – monólogos, montagens narradas, momentos reveladores e interessantes focados nos personagens – são ótimas. Cada grupo irá encontrar seu próprio tom e estilo no que diz respeito ao que constitui uma boa cena livre de conflitos, e o que define o que é positivo e o que é negativo no tocante aos dados em cenas assim. Há uma regra rápida, entretanto, você sempre Estabelece sozinho. Se você pedir para Resolver, seus amigos deverão se sentir no dever de jogar no seu colo um conflito duro de digerir. Qualquer coisa menos contundente que isso será muito sem graça.
EI, VOCÊ ME MATOU! Em qualquer sessão de Fiasco há uma boa chance de que pessoas pereçam. Seu personagem não está imune à carnificina e pode acabar morrendo. Se isso acontecer, não será o fim do mundo – apenas significa que suas cenas ou serão flashbacks ou não incluirão conflitos diretos, uma vez que você está morto e tudo mais. Suas cenas ainda assim devem girar em torno do que seu personagem pretendia alcançar, e você pode com toda certeza incluir outros personagens na ação. Pode ser divertido usar flashbacks para focar nos motivos pelos quais ele fez o que fez, usando seu momento final como ponto de partida – ao invés de um final. A Conclusão deveria abordar os objetivos, ambições ou a reputação do personagem ao invés de sua pessoa física. Jogar com um personagem morto é libertador e expande suas possibilidades de modos interessantes, enquanto as limita em outros quesitos. Pode-se dizer que é educado não matar nenhum personagem antes do Ato Dois, e uma pessoa cujo personagem morreu também é um bom candidato a interpretar os vários salafrários secundários que tendem a surgir durante o jogo.
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O T A
UM
de suas inâmica d a r a rv e e ainda obs coisas qu ador s caras e o e s d s o s n ta r is e ec rp ais domin everá da mos conh il vezes m e vemos um ato, deve o que você fizer d m o ir rá e e s m ri le o. S o r, e No p ação. Tud de seu filh ais tarde. Use ominado d o m i ã e a li s p e e b õ ç m re u da os m Rela mos pedacinh erá o alvo encontra nçar – e s ara picar algo em s. a virão. Se v a a ri a histó do p detoná-l quando a a que vai ser usa omece a c e z s e a rt is e o facão, c arar as c para prep esta fase
O B Á S IC O
sonagem ez, seu per v a su a o chegar ada. Quand Siga a rod na. ce a eito a um central, o ganha o dir os na pilha ad d s o d e metad uver apenas Quando ho ina. Ato Um term
COMO FUNCIONA Algumas dicas para os que chegaram tardiamente: Há várias semanas... Uma pilha de dinheiro... Uma aula de inglês... Uma casa à beira do rio... Uma jovem romântica... Le Narrateur, Bande à Part • Siga a rodada. Quando chegar a sua vez, seu personagem ganha o direito a uma cena. O jogador nascido na menor cidade tem direito à primeira cena. À partir daí, prossiga a rodada no sentido horário. Consulte as regras para a elaboração de cenas que começam na página 27. Para um exemplo de primeira cena do Ato Um, veja o Replay na página 108.
6 NO ATO UM, DÊ O DADO DE DESFECHO A ALGUÉM! • Quando houver apenas metade dos dados na pilha central, o Ato Um termina. O jogo estará na metade quando todos os jogadores tiverem feito duas cenas. Se a Preparação foi bem feita e aproveitada, a esta altura você terá uma bela de uma confusão muito bem encaminhada.
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FIQUE LIGADO Não tem dinheiro nem erva nenhuma. Foi tudo substituído por uma pilha de corpos. Tom, Jogos Trapaças e Dois Canos Fumegantes
CONSTRUINDO A TRAMA NO ATO UM Ao fim do Ato Um, os jogadores deverão estar procurando atingir seus objetivos de forma agressiva e talvez até conseguindo o que querem. Pessoas com Necessidades devem estar tentando supri-las com todas as forças, ou começando a satisfazê-las. Encorage cenas que deem cor aos personagens e à trama, sejam elas tocantes e reveladoras ou conflitos crus ou hilários. Fique de olho nos dados! É fácil esquecer de encerrar o Ato Um quando a pilha chegar à metade. Se o seu grupo tiver problemas para controlar esse aspecto, divida aleatoriamente os dados em duas pilhas com a mesma quantidade de dados e use uma para cada ato.
JOGANDO RUMO AO FIM Na Conclusão, os dados são rolados e contados como na Virada, mas as cores têm um novo significado. Resultados pretos em geral são físicos, enquanto os brancos têm cunho geralmente social, mental ou emocional. Assim, um total baixo nos dados pretos significa que você foi surrado ou aleijado, enquanto um resultado baixo nos brancos provavelmente significa um trauma emocional ou uma reputação arruinada. Mais importante, ter um total alto nos dados pretos ou brancos na Conclusão representa um bom final para o seu personagem. Obter um número baixo ou zero – por não ter nenhum dado ou porque os totais obtidos nas duas cores se anulam – representa um fim terrível para o seu personagem. Então por que a cor dos dados acumulados durante o jogo interessa? Se você quiser ter o direito de escolher novos Detalhes durante a Virada, vai precisar de mais dados de uma cor do que de outra, para alcançar um resultado total maior de dados pretos ou brancos. Da mesma forma, se você quiser um final feliz na Conclusão vai querer ter mais dados de uma cor do que de outra. Assim, se você tem um rumo específico para seu personagem, direcione seus esforços para o tipo de dado necessário para que ele ocorra de acordo. Veja “Dado Bom, Dado Mau” na seção Loucuras Opcionais na página 53 para um modo alternativo de abordar a Conclusão.
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Quando metade dos dados houver sido coletada da pilha central, termina o Primeiro Ato. No intervalo entre atos acontece algo novo e instável que é injetado na história. Isto chama-se...
A D A R VI A
O BÁSICO
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No fim do A
COMO FUNCIONA Para cima é para baixo, preto é branco. Eddie Dane, Ajuste Final • No fim do Ato Um, role os dados à sua frente. Faça as contas. Quando o Ato Um terminar, você terá alguns dados com você como resultado das cenas que se passaram. Role todos eles e some os dados pretos e os brancos separadamente, depois subtraia o menor resultado do maior. Por exemplo, se você tem um preto e um branco, e rola 6 e 4 respectivamente, o resultado é um 2 preto. Se tiver um preto e três brancos, e os totais forem 1 e 18 respectivamente, você tem 17 branco. Se você não tiver dados para rolar, seu total é zero. Para um exemplo de cálculo da sua pontuação de Virada, consulte a página 116.
O 1 PRET 4
5
NCO A R B 2
5
8 40
3 ZERO
8
• Se você tiver o maior resultado em qualquer uma das cores, ajudará adicionando um par de complicações. O jogador com o maior valor total nos dados brancos e o jogador com maior valor total nos dados pretos tem o direito de escolher os Elementos da Virada. A Virada é uma lista normal de Detalhes, como Necessidades, Objetos e Locações – mas desta vez representa eventos, pessoas e impulsos capazes de causar desordem e mudar o rumo do jogo. • Role os dados da pilha central que não foram usados. Você vai querer alguns números aleatórios. Em um jogo para quatro pessoas, você terá oito dados na pilha. Não os misture com os dados que você ganhou no Ato Um. • Consulte a tabela da Virada na página 56 e escolha dois Elementos. Use os resultados das rolagens para escolher os Elementos da lista da Virada, como feito durante a Preparação. Os dois jogadores que obtiveram os resultados mais altos escolhem uma Categoria geral e um Elemento específico para a Categoria do outro cara. Esta é uma boa hora para pedir sugestões aos outros jogadores, que podem ter ótimas ideias. É também uma boa hora para privilegiar o grande final de seu próprio personagem! Escolha Elementos de Virada com os quais você está empolgado e que terão potencial para levar o jogo a uma direção intrigante. Seu papel é inserir problemas, não seja tímido. Anote os novos Detalhes em cartões próprios e coloque-os no centro da mesa. Eles serão válidos para qualquer jogador e não são específicos de uma Relação. É bem provável que todos já tenham uma ideia do lugar onde eles se encaixam. Há um exemplo de criação de Detalhes de Virada no Replay, na página 116. • Junte novamente os dados na pilha central. Mantenha os dados que foram entregues no Ato Um. Todos os dados usados para escolher os Elementos de Virada devem ser jogados de volta na pilha central, que agora está pela metade. A outra metade dos dados do jogo já foi designada aos jogadores durante o Ato Um. • Descanse um pouco; estique as pernas e coma uns petiscos. Converse sobre o rumo do jogo. Uma vez que você tenha em mãos um suculento par de Elementos de Virada, discuta os eventos ocorridos até aqui e o que você gostaria que acontecesse dali para frente. Faça uma pausa e saia da mesa um pouco, coma algo e converse sobre o jogo. Fale com seus amigos, certifique-se de que estão todos se divertindo e destaque as coisas legais que rolaram e as que parecem estar por vir. Este intervalo na verdade é bem importante!
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FIQUE LIGADO Ele estava vivo quando o enterrei. Ray, Gosto de Sangue
NÃO SEJA FROUXO Talvez você saiba exatamente o que quer da Virada, e o elemento perfeito está servido na bandeja sobre a mesa. Às vezes, entretanto, é bem mais legal chacoalhar as coisas com algo inesperado, incongruente e absolutamente misterioso. Só porque você introduziu “o amor dá as caras” não quer dizer que necessariamente tenha que saber como isso vai acontecer.
CASOS ESPECIAIS Se você termina o Ato Um sem nenhum dado, seu total é um zero perfeito tanto para preto quanto para branco. Se você termina o Ato Um com apenas um dado branco ou preto, isso é bom – é provável que você tenha um total mais alto de um modo ou de outro. Se a soma de dados brancos ou pretos resultar em um empate entre dois jogadores, cada um rola seus dados novamente. O total maior vence. Se ninguém tem dados de uma das cores (ou seja, todos os desfechos do Ato Um foram positivos ou negativos) os vencedores são os que tiverem o total maior e o menor desta cor.
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ATO
S I O D
al. Novos s coisas vão m A . ar lh fa a ralmente meçam te e talvez lite en de os freios co on am é ic s or oi af D et to OA ucuras e joga ios – m iram. Incênd re o baú de lo rg ab su cê as vo m e u le q b i pro É aqu enfrentados. – deverão ser guém. a tampa em al
O BÁSICO
em u personag sua vez, se a ar eg ch o ada. Quand Siga a rod na. ce a m u a eito ganha o dir eça! e ponta cab nco ou Vire tudo d ode ser bra p – ga n ri o co to Dois nciona com ignado, o A fu es o d ad ja d se o o O ultim ltimo dad vez que o ú preto. Uma termina.
COMO FUNCIONA Tim, você é só uma bola perdida no meio do mato. Reno Smith, Conspiração do Silêncio • Siga a rodada. Quando chegar a sua vez, seu personagem ganha o direito a uma cena. Comece como no Ato Um, Estabelecendo ou Resolvendo as cenas. Como antes, você deve manter os dados conforme os escolhe ou recebe dos outros. Eles serão acrescentados aos dados adquiridos no Ato Um. Eventualmente, depois que todos tiverem feito suas duas cenas, todos os dados terão sido distribuídos e a pilha central estará vazia. • Vire tudo de ponta cabeça! Elementos de virada podem aparecer a qualquer momento durante o Ato Um – logo de cara, no último minuto, a qualquer hora em que fizerem sentido. Mas você deve mantê-los em mente e seguir na direção deles. Se você sabe que haverá alguma “confusão, seguida de dor”, prepare uma situação confusa e confie em seus amigos para entrar com a dor.
5 NO ATO DOIS, MANTENHA O DADO DE DESFECHO! • O ultimo dado é um coringa – pode ser considerado branco ou preto. Uma vez que o último dado seja designado, o Ato Dois termina. O último dado do jogo pode ser positivo ou negativo, independentemente de sua cor real. Do mesmo modo em que é permitido ao último dado da Preparação assumir qualquer número, esta medida elimina qualquer senso de predestinação – se você não escolher Resolver a cena, seus amigos provavelmente lhe darão exatamente o que você não quer. Claro, você ainda pode ser empurrado para um desfecho particularmente justo na penúltima cena...
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FIQUE LIGADO Bem, já voei sete milhões de milhas. E tenho atendido pessoas por quase 20 anos. O melhor emprego que consegui depois de ser pega foi na Cabo Air, que é o pior emprego que se pode arrumar nesse ramo. Ganho cerca de dezesseis mil, com benefícios de aposentadoria que não valem uma porcaria. E agora, com essa prisão pairando sobre a minha cabeça, estou com medo. Se eu perder meu emprego vou ter que começar tudo de novo, mas não tenho nada com que recomeçar. Vou ficar empacada no que quer que eu consiga. E essa merda é mais assustadora do que Ordell. Jackie Brown, Jackie Brown
NÃO ESQUEÇA QUE O ÚLTIMO DADO É O CORINGA! Ele pode ser usado como se fosse de qualquer cor. Escolha direito!
CONSTRUINDO A TRAMA NO ATO DOIS Quando o último dado for reclamado, o Ato Dois termina. Encaminhe as coisas com isso em mente – os dados são um mecanismo de ritmo, para que você tenha sempre uma boa ideia de em que ponto está em sua história. Seu objetivo deve ser o de arrumar uma conclusão satisfatória para o seu cara – ou ao menos o mais próximo disso – quando os dados terminarem. Uma vez que a pilha de dados acabe, você terá apenas a Conclusão – rápida e incerta – para arrematar a história do seu personagem.
ENQUANTO ELES SE PREPARAM PARA A CONCLUSÃO O último dado é coringa– você pode determinar que ele funcionará como se fosse preto ou branco, mas use sua cor real quando for calcular a Conclusão. Se ele é na verdade branco, considere-o branco. É bem mais simples do que tentar calculá-lo como um caso especial se você usou a regra para transformar um dado branco em preto ou vice-versa.
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U L C N O C O Ã S
A
final da história do resenta a resolução rep te a en alm rm no ge, e não há problem A Conclusão tenha atingido seu au já ia ão ór aç a jet e tra qu a el r áv ve jogo. É prov provavelmente, a altura já podemos, surpresas nenhum nisso. A est tempo para algumas há da ain s ma m, ge na de montageral de cada perso ser contada em forma ve de ão lus nc Co A trágicas e dolorosas. ida. gem, e de maneira ráp
O BÁSICO
ome-os por sonagem. S er p u se o d os dados Role todos Virada. a n cor, como . na página 58 Conclusão e d a el b ta o Consulte a , começand montagem a a m d u ca o a m ar é” p clusão co a por “este d ia Role a Con ic in o declaraçã . com uma personagem ado ao seu ci estará dado asso a história s dados, su u se s o abarem Quando ac a. terminad
COMO FUNCIONA Então era a Sra. Lundegaard lá dentro jogada no chão. E acho que era o seu cúmplice no picador de madeira. E aquelas três pessoas em Brainerd. E pelo quê? Por um punhado de dinheiro. Há mais coisas na vida além de dinheiro, sabe. Você não sabe disso? E aqui está você e é um dia lindo. Bem. Eu simplesmente não entendo. Marge Gunderson, Fargo • Role todos os dados do seu personagem. Some-os por cor, como na Virada. No fim do Ato Dois, você terá uma pilha considerável de dados à sua frente – incluindo todos os dados designados ao seu personagem nos dois atos. Role seus dados, e de novo some todos os dados pretos e todos os brancos, então subtraia o valor menor do maior. Você deverá ter cerca do dobro de antes, já que manteve consigo os dados ganhos no primeiro ato! Note que caso você tenha ficado com o último dado do jogo, e decidiu se ele seria considerado como sendo da cor oposta, a regra do coringa pode ser ignorada agora. A regra não tem nenhum outro efeito além de servir na escolha do desfecho da cena final – não é preciso ficar lembrando que um dado branco é na verdade preto ao rolar a Conclusão. • Consulte a tabela de Conclusão na página 58. A tabela de Conclusão vai dar a você as ordens para o final do jogo. Resultados pretos geralmente são físicos e os brancos em geral são sociais, mentais ou emocionais. Você realmente, de verdade, não vai querer que seus resultados nos dados se anulem – quanto mais longe de zero for o número obtido, mais feliz será o final. Neste momento o jogo entra em sua última fase, a Conclusão. Cheque o Replay na página 117 para um exemplo prático. • Role a Conclusão como uma montagem, começando com uma declaração iniciada por “este é” para cada dado associado ao seu personagem. O formato é o seguinte – você pega um de seus dados rolados e diz “Este é (meu personagem), (fazendo alguma coisa)”. Deve ser algo ativo, e sobre seu personagem, não outra pessoa. Então outro jogador pega um dos próprios dados e faz a mesma coisa – você está descrevendo o desfecho do jogo, talvez com foco único, talvez fazendo a narrativa viajar através de muitos anos. Seu grupo encontrará seu próprio modo preferido de lidar com a montagem. Mantenha-a ágil, ampla, interessante e significativa.
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• Quando acabarem os seus dados, sua história estará terminada. Quando os dados acabarem, o jogo também termina. Se você terminar o jogo com poucos dados (pode acontecer!) não só seu pobre cara terá um desfecho horrível como você também terá apenas uma pequena e preciosa oportunidade para opinar a respeito. Talvez você simplesmente desapareça. Isso posto, há boas chances de que as Conclusões de alguns personagens sejam mais elaboradas que de outros, e ceder um dado a um amigo para que ele tenha um final satisfatório não é nenhum crime. Similarmente, se você tem mais dados do que precisa para sua história, o gesto também vale.
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FIQUE LIGADO Não estou me desculpando pelo que fiz. Estou me desculpando pelo que não fiz. Violet, Ligadas pelo Desejo
O QUE QUER QUE VOCÊ FAÇA, SEJA RÁPIDO Uma Conclusão típica dura cerca de cinco ou dez minutos. Se o desfecho de todos for torturantemente óbvio, talvez seu jogo tenha atingido o auge muito antes e vocês só precisem amarrar as coisas. Neste caso, esqueça os dados e a montagem e apenas elabore epílogos para cada um.
A VIDA É CHEIA DE SURPRESAS Os resultados da tabela de Conclusão podem surpreendê-lo, ou mesmo virar a história do seu personagem de ponta cabeça. Talvez você role os dados excepcionalmente bem e tenha um final feliz, mesmo considerando que no final do Ato Dois você viu seu personagem ser algemado no porta-malas de um Corolla pegando fogo. Estas coisas acontecem – talvez o “final feliz” seja mais metafórico do que real, ou talvez ele tenha conseguido realizar uma fuga audaciosa e improvável que mudou sua vida para sempre.
ISSO É TÃO INJUSTO É estranho que você possa passar o jogo todo tropeçando no fracasso, ganhando montes de dados pretos como resultado de todas aquelas cenas terríveis, e então ter um final feliz? Para dar a resposta, eu usaria o material que serve de inspiração a este livro – nos filmes a que Fiasco faz referência, verdadeiros pobres diabos frequentemente escapam da desgraça sem um arranhão. E o cara que nunca falha, que consegue exatamente o que quer – bem, este está lá justamente para que você se morda cheio de raiva impotente enquanto ele se safa totalmente ileso. São as pessoas que estão no meio, com alguns altos e alguns baixos, que realmente se ferram. Ajude seus amigos a continuar no meio.
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S A R U C U LO
OPCION
AIS
REGRAS AJUSTES DE o deta lhes Acumula nd acelerador P isa ndo no m o desastre Flerta ndo co o último dad Hon ra ndo Dado ruim Dado bom ,
AJUSTANDO SEU FIASCO Isso pode doer. Arthur Burns, A Proposta Estas regras são totalmente opcionais. Algumas são específicas para alguns modos de jogo, e outras são apenas variações divertidas. Adicione-as ao seu Fiasco por sua conta e risco.
Acumulando Detalhes Adicione ou subtraia dados para mudar o ritmo do jogo. Como via de regra, oito dados equivalem à uma hora de jogo. Passar de 20 dados é contraprodutivo (assim como tentar jogar com seis pessoas – prefira partidas com duas ou três), mas 14-16 dados é uma quantidade legal para um jogo com três participante e 18 funciona bem com cinco jogadores. Também é possível construir a situação e então descartar alguns dos dados imediatamente para encurtar a duração. Obviamente, adicione e subtraia em pares de cores diferentes, e permita que mais de um Detalhe possa ser colocado em uma única Relação se necessário. Apenas certifique-se de que cada personagem esteja associado à ao menos um Detalhe.
PISANDO NO ACELERADOR Se seu jogo está indo muito rápido e vai atingir o ápice logo, um Ato Dois muito longo pode acabar sendo chato. Ao invés de arrastar as coisas, pise fundo e termine antes do esperado. Ao invés de duas cenas por jogador no Ato Dois, faça uma só que seja para valer. Cada uma delas deve incluir um Elemento de Virada e resolver as coisas definitivamente para um personagem em particular. O grupo terminará a partida com um dado não usado por jogador – com a Conclusão construída levando isso em conta, vá em frente e faça todos darem um dos dados remanescentes para outro jogador, seguindo a ordem da rodada.
FLERTANDO COM O DESASTRE Você pode variar a proporção da pilha de dados para o lado dos desfechos positivos ou negativos. Sugiro aumentar o número total de dados pretos para obter uma verdadeira sucessão miserável de merdas. Isso torna os desfechos positivos ainda mais preciosos, porque serão dolorosamente raros.
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HONRANDO O ÚLTIMO DADO Por definição, o último dado durante A Preparação e o último dado do Ato Dois são coringas – a cor é definida pelo jogador que os pegar. Isso os torna mais interessante e menos pré-determinados. Jogar fora esta regra não faz mal nenhum e tem suas próprias consequências bizarras – você pode se colocar em uma situação onde será forçado a ser bem-sucedido, ou a enfiar uma fazenda de criação de martas no meio do jogo. Se este grau de determinismo parece divertido, jogue considerando a cor real do último dado.
DADO BOM, DADO MAU Alguns grupos vão querer adicionar um pouco de moralidade extra a suas Conclusões. Você pode fazer isso ajustando a mecânica do fim do jogo de um modo simples – ao invés da narração de cada dado começar com a frase “este sou eu”, exija que a narração também esteja atrelada à cor do dado. Dados brancos geralmente indicam declarações positivas e redentoras, e dados pretos indicam declarações negativas e nocivas. Jogar com esta regra em vigor mudará o manejamento dos dados durante a partida de um modo interessante.
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TABELAS
Eles pegaram meus narcóticos e se arrancaram daqui. Teriam conseguido fugir com tudo, mas seu filho, cabeça de bosta como ele é, deixou sua carteira de motorista nas mãos de um cadáver. Vicenzo Cocotti, Amor à Queima Roupa Ao contrário das tabelas construídas especificamente para cada Cenário, as de Virada e Conclusão são divididas por todos os Cenários – qualquer partida de Fiasco pode se apoiar no mesmo par de tabelas. A Virada desestabiliza a ação no meio do jogo, e a Conclusão aponta a direção do desfecho individual de cada personagem no fim. Alguns Cenários podem incluir um grupo de tabelas próprias que, no caso, você deve usar.
FRANGO ASSADO CHICKEN HUT NÃO DESCONGELAR CHICKEN HUT
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Tabela de Virada 1 CAOS 1 Um tumulto fora de controle 2 Uma perseguição frenética 3 Um animal perigoso (talvez metafórico) à solta 4 Autodestruição magnífica 5 Acerto de contas a sangue frio 6 Paixão não correspondida
2 TRAGÉDIA 1 Morte, do nada 2 A vida de alguém muda para sempre, de um jeito ruim 3 Dor, seguida de confusão 4 Morte, bem na hora 5 Confusão, seguida de dor 6 Morte, após uma batalha desagradável
3 Inocência 1 Alguém não é tão inocente afinal 2 Um vizinho se intromete na situação 3 O cara errado é pego 4 Dano colateral 5 O amor mostra seu lado horrível 6 Um estranho bem intencionado intervém
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4 Culpa 1 Uma visita das autoridades (talvez não autoridades oficiais) 2 Traído pelos amigos 3 Alguém desenvolve consciência 4 Ganância leva ao assassinato 5 Alguém entra em pânico 6 Um confronto direto
5 Paranoia 1 Um estranho chega para acertar contas 2 O que parece obra do acaso não é – há algo acontecendo 3 Duas pessoas se encontram e tudo muda 4 Um revés repentino (de status, sorte, entendimento) 5 O que você roubou foi roubado 6 Alguém está espiando, esperando pelo momento certo
6 Falha 1 Um plano estúpido, executado com perfeição 2 Algo precioso está pegando fogo 3 Um pequeno engano leva ao desastre 4 Um bom plano é desvendado 5 Você achou que estava tudo ajeitado, mas não estava 6 Medo leva a uma decisão fatal
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CONCLUSÃO: DADOS PRETOS Zero: A pior coisa no universo. Provavelmente não inclui a morte, uma vez que morrer seria bem melhor do que isso. Seja criativo e não se contente com a primeira coisa “pior” que vier à cabeça – há algo mais sombrio, terrível e mais miserável em algum lugar. 1 Preto: Horrível. Provavelmente você morreu. Outras pessoas, provavelmente inocentes, morreram também. Não há justiça, nem clemência, tudo está absolutamente, dolorosamente, ferrado e é tudo – tudo mesmo – sua culpa. 2 Preto: Brutal. Feridas que jamais irão cicatrizar, e isso é só o começo; coisas foram serradas, explodidas, ou incendiadas em seu caminho rumo ao grande e vergonhoso fracasso. Dê adeus ao que quer que você tenha de mais querido. Você pode acabar morrendo. Ou não. 3 Preto: Desagradável. Desagradável como um saco de merda, como uma vida à base de remédios. Uma grande nuvem negra de dor vai derramar sua chuva toda em cima de você. As coisas que você precisa que aconteçam não vão rolar, simples assim. 4 Preto: Rude. Rude como em “alguma coisa quebrou ou foi esmagada”. Talvez você manque para o resto da vida e tenha ganho de brinde uma má reputação. Além disso, você fracassa totalmente. 5 Preto: Duro. Você está sendo açoitado como uma mula alugada, só para começar, e vai se lembrar deste episódio por todo o resto de seus dias miseráveis. A lição que você aprenderá será profunda, inesquecível e dolorosa. 6-7 Preto: Patético. Você vai sofrer, ah meu Deus como vai, e todos irão saber de sua conduta suja, sua estupidez, sua falta de senso comum e decência. Você também provavelmente vai preso. 8-9 Preto: Nada muito digno de nota. De volta para onde tudo começou. Talvez dolorido e sem grana, exatamente como ontem ou amanhã. Provavelmente você aprendeu alguma coisa, entretanto. Tipo como fazer as coisas direito da próxima vez. Próxima vez... 10-12 Preto: Muito bom. Levando tudo em conta, até que você se deu bem. Sua situação está um pouco melhor – talvez você tenha ficado com a garota, ou apenas não tenha sido pego. 13+ Preto: Incrível. Insanamente ótimo. Você emergirá não só intocado, mas se há uma garota envolvida, ela está tirando a calcinha agora mesmo. Você pode até ficar rico com essa zona, quem sabe? É hora de uma nova empreitada
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CONCLUSÃO: DADOS BRANCO Zero: A pior coisa no universo. Provavelmente não inclui a morte, uma vez que morrer seria bem melhor do que isso. Seja criativo e não se contente com a primeira coisa “pior” que vier à cabeça – há algo mais sombrio, terrível e mais miserável em algum lugar. 1 Branco: Terrível. Você certamente morreu, provavelmente por causa de um ferimento autoinflingido. As pessoas com quem você se importava provavelmente morreram também, talvez por conta de sua própria falha estúpida e horrenda. Dizer que você fodeu tudo seria uma ofensa à arte de foder tudo. Você redefiniu o termo. 2 Branco: Impiedoso. Você pode não ter morrido por fora, mas com toda a certeza do mundo morreu por dentro. As feridas emocionais ou mentais que você sofreu jamais vão ser curadas. O futuro é uma parede intransponível. 3 Branco: Sinistro. O stress e o trauma resultantes de sua aventurazinha vão assombrá-lo para sempre – pedaços da sua alma estão destruídos e um ou outro se foi. Em uns poucos anos as crianças começarão a chorar quando você chegar muito perto. Todos os seus planos acabaram completamente arruinados. 4 Branco: Amargo. Você sabe como é ser absolutamente esmagado, casualmente humilhado, forçado a engolir as próprias palavras e ficar calado e impotente diante de seus inimigos. Eles regozijam e comemoram, mas você, indefeso, não pode fazer nada. 5 Branco: Miserável. Você é humilhado de um modo grandioso e público, e qualquer reputação que um dia você teve está agora suja e despedaçada, seus cacos espalhados à sua volta. Você jamais se lembrará destes dias sem um arrepio de horror frente à sua própria estupidez agressiva. 6-7 Branco: Débil. Ei, você foi pego, surrado e quebrado, mas pelo menos aprendeu uma lição sobre a fragilidade e ganância humana, certo? Vai servir bem na prisão, que é para onde provavelmente vão mandar você. 8-9 Branco: Nada do que se gabar. Não está mellhor, mas também não está pior. Talvez o carro tenha batido feio, ou sua esposa esteja deixando você, ou há uma audiência marcada. Mas comparado a outras pessoas que você conhece... 10-12 Branco: Nada mal. Você saiu com sua dignidade intacta, graças a um golpe de sorte. Pode até ter sobrado algum lucro modesto, ou respeito próprio, ou algo qualquer. É hora de dar uma festa para todos os seus amigos. 13+ Branco: Fodástico. O tempo das vacas gordas está por vir, seguro e estável. Aquilo que você precisava para tornar sua vida melhor? Ah, você conseguiu tudo aquilo e ainda mais. Muito mais. Aproveite!
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CENÁRIOS Libertamos a nós mesmos em acordo com nossas próprias condições Gale Snopes, Arizona Nunca Mais
SOBRE CENÁRIOS Um Cenário fornece a estrutura sobre a qual você criará personagens e situações. Um cenário completo consiste de quatro listas de 36 itens (seis sublistas de seis itens cada), e alguns podem ter também listas de Virada próprias. O Cenário escolhido afetará seu jogo enormemente, por isso escolha um que agrade ao grupo ou faça o seu próprio. Os Cenários incluídos em Fiasco passaram por extensos jogos de teste e por isso são realmente sólidos. Mais deles serão disponibilizados no site da Bully Pulpit Games (em inglês) e da RetroPunk Publicações (em português). Se você estiver com pressa, foram providenciados algumas “Preparações Rápidas” para os cenários de exemplo que permitirão a você passar voando pela Preparação.
CRIANDO UM CENÁRIO Use os cenários prontos se gostar deles, mas por favor, também crie – e compartilhe – seus próprios. O clima do seu jogo está ligado ao conteúdo das listas, assim se você as muda, o jogo também muda. Estabeleça uma localização. Mude a época em que se passa. Altere os relacionamentos implícitos nas Relações. Pire. As Relações e Necessidades provavelmente vão precisar de pouquíssimos ajustes, mas as listas de Locações e Objetos realmente definem seu Cenário, e por isso merecem mais atenção. Cada item deve gritar pedindo para ser incluído, seja porque é totalmente louco ou deliciosamente prosaico. O grupo terá que criar uma tonelada de novos Elementos (não se esqueça de mexer com A Virada se necessário). Um ótimo modo de lidar com isso é escrever o título de cada uma das seis listas em cartões individuais, e então passá-los a todos. Cada um dos presentes acrescenta um item a cada lista e passa para o seguinte. Uma vez que um cartão tenha seis itens, numere-os e separe. Não se envergonhe de usar grandes pedaços de Cenários já existentes também – Relações não mudam muito, por isso considere a hipótese de aproveitar e ajustar listas pré-existentes. Se estiver a fim de ousar um pouco mais, considere substituir Detalhes inteiros – o que acontece quando você tira as locações e substitui por responsabilidades? Separe um tempinho extra se estiver construindo seu próprio Cenário, talvez uma hora, e por favor, divida-o com o mundo!
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L A P I C N I UA PR
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RELAÇÕES... 1 Família 1 Agregado/genro ou nora 2 Primos ou tia/tio ou sobrinha/sobrinho 3 Irmãos 4 Pais/filho ou filho adotivo 5 Avós/Netos 6 Distante/incomum/parentes não oficiais
2 Trabalho 1 Ex-colegas de trabalho 2 Colegas de trabalho 3 Supervisor/empregado 4 Comerciante (mecânico, encanador, decorador, paisagista) e cliente 5 Vendedor/comprador 6 Profissional liberal (pastor, médico, advogado, dentista, traficante) e cliente
3 Amizade 1 Manipulador/vítima 2 Velhos amigos 3 Amigos de drogas 4 Rivais amigáveis 5 Amizades coloridas 6 Adversários sociais ferrenhos (amigos da igreja)
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4 Romance 1 Ex-mulher/marido 2 Esposas/Maridos 3 Paixão de uma vida inteira/objeto de paixão 4 Trepada de uma noite só 5 Amantes 6 Ex-amantes
5 Crime 1 Policial corrupto/figurão local 2 Viciado em jogos de azar/agente de apostas 3 Ladrões (ladrãozinhos de loja, assaltantes, ladrões de carro) 4 Vigarista/vítima 5 Arruaceiros (extorsionários, idiotas, delinquentes) 6 Envolvidos no tráfico (traficantes, fabricantes, distribuidores)
6 Comunidade 1 Funcionários públicos eleitos (vereadores, prefeito, delegado) 2 Voluntários civis (autoridades eleitorais, câmara, clubes) 3 Voluntários da igreja (diáconos, professor de catecismo) 4 Liga amadora, liga secundária, esportistas do bairro 5 Assistente social, agente de condicional, guardião legal/cliente 6 AA/Clínica de reabilitação/participante
...EM UMA PACATA CIDADE SULISTA 63
NECESSIDADES... 1 Fugir 1 …dessa cidade antes que percebam que foi você quem pegou aquilo 2 …dessa cidade para escapar da família 3 …da gangue 4 …de um relacionamento com um/uma amante 5 …da obrigação de cuidar de um parente frágil 6 …de uma dívida esmagadora prestes a vencer
2 Acertar as contas 1 …com as pessoas más, que se acham muito duronas 2 …com essa cidade, pelo que ela fez você se transformar 3 …com um policial 4 …com um membro da família 5 …com um colega de trabalho 6 …com um rival
3 Enriquecer 1 …roubando uma certa quantidade de drogas 2 …assaltando um estabelecimento comercial 3 …enganando um cara deficiente 4 …com a morte de um idoso 5 …fazendo uma troca de favores 6 …por meio de uma pasta cheia de dinheiro, deixada no lugar errado
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4 Ganhar o respeito 1 …dessa cidade, derrubando o sistema 2 …dessa cidade, provando suas convicções 3 …de seu/sua amante, aceitando o risco 4 …da polícia, entregando alguém da sua própria família 5 …de um membro da família, livrando-o da ruína 6 …de você mesmo finalmente fazendo alguma coisa
5 Descobrir a verdade 1 …sobre por que estão todos tão calados 2 …sobre a corrupção política do delegado 3 …sobre o verdadeiro porque da vinda dele até aqui 4 …sobre o que ela fez atrás do The Patio 5 …sobre seus pais verdadeiros 6 …sobre o erro que sempre volta para assombrar você
6 Transar 1 ... para acabar com isso de uma vez 2 …com aquela gracinha que não sai da sua cabeça 3 …porque você precisa muito daquele aumento 4 …com aquela antiga amante, pra começar tudo de novo 5 …com uma antiga amante, pra ajudar no seu esquema 6 …com o amor da sua vida, que anda agindo meio estranho/a
...EM UMA PACATA CIDADE SULISTA 65
LOCAÇÕES... 1 Rua Principal 1 Igreja Paz no Céu 2 Restaurante mexicano El Perro Alto 3 Farmácia Royall: farmácia no fundo, máquina de refrigerante na frente 4 Shafter and Hazelbrook, LLC, os únicos advogados da cidade 5 Banco Comercial, o único banco na cidade 6 Vantage Services, analista de reivindicações médicas1
2 Rua do Comércio 1 Suds and Duds, lavanderia automática 2 Prédio municipal, delegacia, tribunais e prefeitura 3 Clínica Médica da Família, o único médico na cidade 4 New Outlook, salão de beleza, bronzeamento e spa 5 The Patio, um cinema 6 Bill Rivers Salão de Sinuca, para sinuca e jogo ilegal
3 Ao longo da Estrada Interestadual 1 Lanchonete Chicken Hut 2 Davenport Pneus e Tratores, venda de pneus e conserto de tratores 3 Rose’s Village Motel, acesso pela estrada 4 The Quik-Pik, posto de gasolina e loja de conveniência 5 Durable Paper Goods, depósito e fábrica de sacolas de papel 6 Accurate Automotives, carros usados 1 N. do E.: Quando uma reivindicação foge do padrão “sim ou não” e entra no “talvez”, o analista assume a tarefa “humana” de avaliar a exatidão e validade de um pedido médico.
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4 Subindo a Estrada Central 1 J&K Cascalho, cascalho, pedras e materiais de construção 2 The Old Fish House, um restaurante de beira de estrada abandonado 3 Clínica Veterinária Center Road, clínica para animais de grande porte 4 Lyman C. Mills, Escola de Ensino Médio 5 Spiller, serviços funerários desde 1911 6 Charles Green Paisagismo, gramados e escavações
5 Por aí 1 Estacionamento na cidade, ao lado das linhas de carga 2 Parque Estadual Red Run 3 O campo de um fazendeiro, passando a Avenida Surry 4 Campo de baseball 5 Bosques nos arredores do Hickory Terrace 6 Construção ao lado da Accurate Automotive
6 Residências 1 Van estacionada atrás do Royall 2 Trailer parado atrás da escola 3 Apartamento em cima do Suds and Duds 4 Casa de campo na Estrada Central 5 Rancho de dois andares na Avenida Surry 6 Mansão perto do Hickory Terrace
...EM UMA PACATA CIDADE SULISTA 67
OBJETOS... 1 Impróprios 1 Material pornográfico/utensílios eróticos 2 Cheque da previdência/Vales-refeição 3 Garagem cheia de produtos da Amway 4 Fazenda de martas para casacos de pele 5 Uniforme da Ku-Klux-Klan/Parafernália do ódio 6 Notificação de despejo
2 Transporte 1 Carrinho de Golfe 2 Caminhonete nova 3 Furgão 4 Avião pequeno 5 Barco de Festas Pontoon 6 Motocicleta de motocross
3 Arma 1 Espingarda 2 Facão 3 Cobra venenosa 4 Revólver 5 Bomba caseira 6 Ferramenta Halligan de bombeiro
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4 Informação 1 Receita secreta 2 Uma conversa ouvida por acidente 3 Documentos legais 4 Carta de amor 5 Lista escrita em um cartão de natal 6 Fotografias
5 Objetos de Valor 1 Estoque de drogas 2 Jarro transparente cheio de moedas de ouro 3 Coleção de quadrinhos 4 Carro antigo 5 Animal de raça pura 6 Valise cheia de dinheiro
6 Sentimental 1 Bebê recém-nascido 2 Relíquias de guerra 3 Santuário de acidente de beira de estrada 4 Troféu de matemática 5 Aliança de casamento 6 Conjunto de chá de prata herdado
...em uma bela cidade sulista 69
UMA PACATA CIDADEZINHA
Preparação Rápida RELAÇÕES Para três jogadores… • Família: Irmãos • Romance: Ex-mulher/marido • Crime: Policial corrupto/figurão local Para quatro jogadores, adicione… • Amizade: Amigos de drogas Para cinco jogadores, adicione… • Trabalho: Profissional liberal e cliente
NECESSIDADES Para três jogadores… • Acertar as contas: ...com um rival Para quatro ou cinco jogadores adicione… • Fugir: …de uma dívida esmagadora prestes a vencer
LOCAÇÕES Para três, quatro ou cinco jogadores… • Rua principal: Restaurante mexicano El Perro Alto
Objetos Para três ou quarto jogadores… • Objetos de Valor: Valise cheia de dinheiro Para cinco jogadores, adicione… • Arma: Cobra venenosa
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RELAÇÕES... 1 Família 1 Pais/genro ou nora 2 Primos 3 Irmãos 4 Pais/filho ou enteado 5 Tio/sobrinho ou tia/sobrinha 6 Não parentes, mas como se fossem da família
2 Trabalho 1 Peão de fazenda 2 Mineradores 3 Supervisor/empregado 4 Comerciante/cliente (fabricante de carroças, barbeiro) 5 Vendedor/cliente (remédio que cura até unha encravada, material de mineração, bíblias) 6 Profissional liberal/cliente (pastor, médico, advogado, banqueiro)
3 O Passado 1 Criminoso e detetive 2 Criados juntos no leste 3 Criminosos reabilitados 4 Inimigos de guerra 5 Ambos casados com a mesma mulher (um depois do outro ou ao mesmo tempo?) 6 Rixa familiar muito antiga
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4 Romance 1 Ex-marido/esposa 2 Casados 3 A luxúria nua e crua 4 Trepada de uma noite só 5 Noiva de encomenda e seu noivo 6 Ex-amantes
5 Crime 1 Chefe do crime e seu puxa-saco 2 Viciados em jogos de azar 3 Ladrões (arrombadores de cofre, assaltantes, ladrões de cavalos) 4 Curandeiro espiritual e paciente 5 Foras da lei (homens malvados, pistoleiros, cascas grossas) 6 Chinês vendedor de ópio/viciado
6 Comunidade 1 Funcionários públicos eleitos (Prefeito, juiz, cartorário, avalista de joias e minérios) 2 Sociedade (liga da sobriedade, banda de metais, vigilantes) 3 Voluntários da igreja (leitores leigos, sacristão e coveiro) 4 Companhia/cidadão (ferroviária ou de mineração e acionista) 5 Governo/cidadão (agente indígena, fiscal da receita) 6 Xerife e seu braço direito
...no velho oeste 73
NECESSIDADES... 1 SE LIVRAR 1 …desta cidade, antes que todos descubram tudo sobre você 2 …de uma obrigação de família 3 …de um compromisso de negócios 4 …de um relacionamento com uma amante 5 …de seu destino na vida 6 …de uma dívida esmagadora prestes a vencer
2 ACERTAR AS CONTAS 1 …com esta cidade e sua gente mesquinha 2 …com o chefão do crime local 3 …com o Xerife 4 …com um membro da família 5 …com os chineses 6 …com um rival
3 ENRIQUECER 1 …roubando uma carruagem 2 …roubando um estabelecimento comercial 3 …através de fraude e trapaça 4 …comprando vários políticos 5 …pela violência 6 …com um baú perdido cheio de barras de ouro
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4 CONQUISTAR O RESPEITO 1 …desta cidade, derrubando o sistema 2 …desta cidade, mostrando a todos quem é que manda 3 …da sua amante, provando do que você é capaz 4 …do Xerife, entregando seus amigos 5 …de um membro da família, salvando-o da ruína 6 …de você mesmo, fazendo alguma coisa de uma vez por todas
5 FUGIR 1 …do longo braço da Lei 2 …e sair impune depois de um assassinato 3 …de uma vingança fria 4 …de uma mulher honesta, arruinada 5 …reinventando a si mesmo 6 …depois de uma esplendorosa falcatrua
6 Transar 1 …com qualquer uma, em qualquer lugar, para aliviar a dor 2 …para poder sair deste lugar 3 …com uma linda e ambiciosa garota de bar 4 …para provar que eles estavam todos errados 5 …com a mulher do seu amigo, para avançar com seus planos 6 …para não morrer virgem
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LOCAÇÕES... 1 Residências 1 Uma carroça imunda com um toldo esfarrapado e barris como paredes 2 Uma casa pré-fabricada, com pintura novinha 3 Um quarto permanente na pensão Belle-Union 4 Uma mansão chamativa ao lado do lugar imundo que chamam de parque 5 O refúgio de ópio atrás da lavanderia White Star 6 Um apartamento esquálido em cima do escritório do jornal
2 O Hotel Bradford 1 O porão que serve de refúgio em caso de tempestades 2 A sala dos funcionários, o cofre e o depósito 3 O salão de bilhar do bordel 4 O saloon 5 O quarto de uma garota de bar 6 A suíte do governador
3 A parte decente da cidade 1 O Banco Comercial 2 Sinclair Mercado e Armarinho 3 O escritório e a gráfica do jornal O Sentinela Territorial 4 Primeira Igreja de Cristo, o Redentor 5 Armazém da ferrovia e escritório do telégrafo 6 E.A. Lodge, Dentista
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4 Do outro lado dos trilhos 1 Salão da Ordem Fraternal Frontier Lodge 2 Lavanderia chinesa White Star 3 Pensão Belle-Union 4 Cadeia da cidade 5 Estábulo e loja de artigos para cavalos do Eyck 6 Cemitério Boot Hill
5 Nas colinas 1 Acampamento chinês 2 Árvore do enforcamento 3 Estrada de carroças 4 Favela Gold Creek 5 Rancho Circle S 6 Caverna secreta
6 Área indígena 1 Cabana de madeira queimada 2 Esconderijo dos bandidos 3 Acampamento dos Hunkpatila Sioux 4 Cabana do garimpeiro 5 Rochedo Pilot 6 Missão presbiteriana em Broken Arrow
...no velho oeste 77
OBJETOS... 1 Impróprios 1 Um souvenir de um bordel de três dólares pela “noite toda” 2 Um saco preto para cadáveres e um pote de ácido fenólico 3 Camisinha feminina de borracha vulcanizada 4 Esqueleto de um Apache Mescalero 5 Uma bolsa de truques de mágica de um médium 6 Ferramentas de aborto
2 Transporte 1 Vagão ferroviário Kansas-Pacific 2 Carruagem de correspondência com quatro cavalos 3 Uma bicicleta 4 Um carrinho ferroviário manual 5 Vagão do trem pagador da mina 6 Vagão de carga das ferrovias de St. Louis e San Francisco
3 Arma 1 Uma pinça de ferreiro 2 Um rifle Sharps 3 Um conjunto de pistolas Colt 4 Um porrete de guerra dos índios Sioux 5 Um engradado de dinamites velhas, suando nitroglicerina 6 Um canhão de artilharia Mountain Howitzer pesando cinco quilos e meio
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4 Informações 1 Um relatório sobre os minerais encontrados no Rancho Circle S 2 Uma conversa ouvida por acidente sobre o achado no riacho Gold Creek 3 Cartas de alforria de um escravo 4 O diário de uma dama 5 Um cartaz de Procurado desbotado 6 Um contrato com a Agência de Detetives Pinkerton
5 Objetos de valor 1 A escritura do Mercado e Armarinho Sinclair 2 Uma nota promissória de dois mil dólares 3 Um maço de selos postais embrulhados em um lenço 4 Uma gaiola de Napaeozapus insignis, ratos saltadores silvestres 5 Um saco pesado de ouro em pó 6 A caixa registradora do bordel do Hotel Bradford
6 Sentimental 1 Um bebê recém nascido 2 Um belo broche com uma mecha de cabelo dentro 3 Um pequeno retrato de um belo soldado pintado à óleo 4 Uma carta de amor manchada de lágrimas 5 Um cálice de prata gravado 6 As últimas palavras de um moribundo
...no velho oeste 79
UMA CIDADE DO VELHO OESTE
Preparação Rápida Relacionamentos Para três jogadores… • Família: Não parentes, mas como se fossem da família • Crime: Chefe do crime e seu puxa-saco • Romance: Noiva de encomenda e seu noivo Para quarto jogadores, adicione… • Comunidade: Governo/cidadão Para cinco jogadores adicione… • O Passado: Ambos casados com a mesma mulher
NECESSIDADES Para três jogadores… • Se livrar: …de um relacionamento com uma amante Para quatro jogadores, adicione… • Fugir: …de uma vingança fria
LOCAÇÕES Para três, quatro ou cinco jogadores… • Hotel Bradford: O saloon
OBJETOS Para três ou quatro jogadores… • Informação: Um relatório sobre os minerais encontrados no Rancho Circle S Para cinco jogadores adicione… • Sentimental: Um bebê recém nascido
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RELAÇÕES... 1 Família 1 Pai e filho 2 Pai e enteado 3 Irmãos 4 Primos 5 Tia ou tio e filho 6 Estranho / parentes distantes
2 Trabalho 1 Rivais nos negócios em um ramo fadado ao fracasso 2 Trabalhador no ramo de serviços e cliente (restaurante, banco, higienização) 3 Supervisor e empregado 4 Comerciante / proprietário de casa (jardineiro, encanador, encarregado de refrigeração) 5 Vendedor / proprietário de casa (tapume, recapeamento) 6 Professional liberal / cliente (pastor, médico, advogado, banqueiro)
3 O Passado 1 Criminosos e agente da condicional ou detetive 2 Conhecidos de quando tudo isso era uma área agrícola 3 Antigos rivais no esporte local 4 Motorista bêbado e vítima de parentesco próximo 5 Detentores em comum de um segredo sinistro 6 Rixa familiar muito antiga
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4 Romance 1 Ex-maridos/esposas divorciados e recasados 2 Maridos/esposas 3 Ex-maridos/esposas 4 Trepada de uma noite só 5 Amantes 6 Ex-amantes
5 Crime 1 Fabricante de drogas e traficante 2 Apostador e agenciador de apostas 3 Ladrões (ladrãozinhos de loja, assaltantes, ladrões de carro) 4 Vândalos pés de chinelo e vagabundos 5 Fraudador e contador de companhia 6 Chefe do crime organizado e puxa-saco
6 Comunidade 1 Oficiais (juiz, supervisor do município, procurador da cidade) 2 Sociedade (Jaycees1, Maçons, sociedade histórica) 3 Igreja (funcionários de abrigo, professores de escola dominical) 4 Esportes (atletas da liga recreativa, treinadores, torcedores) 5 Governo (cidadão e coletor de impostos ou agente da condicional) 6 Lei (policial e voluntário ou aggressor secual fichado)
...em uma comunidade suburbana 1 N. do E.: The United States Junior Chamber
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NECESSIDADES... 1 PERDER-SE 1 …em seus passatempos desagradáveis 2 …em um caso amoroso condenado 3 …nos detalhes de um novo negócio 4 …nos olhos de seu verdadeiro amor 5 …em uma fantasia inofensiva 6 …antes que eles descubram e prendam você
2 ACERTAR AS CONTAS 1 …com todos os malditos traíras que arruinaram você 2 …com o traficante local 3 …com o “Oficial do Policiamento Comunitário” 4 …com um membro da família 5 …com os malditos imigrantes 6 …com o seu velho rival do segundo grau
3 FICAR RICO 1 …abrindo um negócio improvável 2 …roubando seu chefe 3 …fraudando impostos 4 …roubando os traficantes 5 …machucando alguém que precisa ser machucado 6 …reescrevendo um testamento
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4 GANHAR O RESPEITO 1 …desta cidade, tornando-se famoso 2 …desta cidade, mostrando a todos quem manda 3 …de seu amante, assumindo um compromisso sério 4 …de seus amigos, humilhando um policial 5 …de sua família, entregando-os 6 …de você mesmo, finalmente se virando sozinho
5 FUGIR 1 …de seu passado vergonhoso 2 …impune de um assassinato 3 …das pessoas que estão procurando-o 4 …de sua família estúpida 5 …se safando com a maior mentira que esta cidade já ouviu 6 ..sem ser pego por um “crime” que, na verdade, foi a justiça sendo feita.
6 TRANSAR 1 …com pessoas anônimas, porque não? 2 …com seu/sua vizinho/a 3 …com seu/sua melhor amigo/a 4 …para magoar alguém (talvez você mesmo) 5 …para provar um ponto de vista 6 …para ter o que quer
...em uma comunidade suburbana 85
LOCAÇÕES... 1 Poppleton Terrace 1 Uma casa com quintal cercado na Avenida Breezeway 2 Escolar de Educação Infantil de Poppleton Terrace 3 O coreto no Poppleton Park 4 Uma casa da Avenida Breezeway com janelas de folhas de estanho 5 O beco sem saída no fim da Avanti Way 6 O canal de drenagen atrás da subdivisão
2 As Lojas na Homewood 1 PB&J Áudio-Vídeo 2 Fancy Cuts 3 Tile World 4 Tudo por Um Dólar 5 Botequim da Michelle 6 Biblioteca Homewood Branch
3 Redbud Court 1 Um trailer fixo caindo aos pedaços 2 Liberty Guns and Surplus 3 Chicken Hut 4 Um furgão sem pneus, cercado por jornais podres 5 Party House 6 Um duplex decadente para alugar
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4 Promise Hill 1 Clube de Campo de Promise Hill 2 O poço de cascalho cheio de água atrás do clube de campo 3 Uma casa de um milhão de dólares em um amplo terreno gramado 4 Ellis Tract, ultimo terreno não urbanizado no município 5 O carvalho no topo de Promise Hill 6 Uma mansão inacabada no Beco Patriot
5 Centro Histórico 1 Ratnapriya Anand, Médico 2 A Dama Bem-Vestida 3 Memories and More 4 Usina de Açucar Lofts 5 Escritório do Serviço Social do município 6 O histórico Poppleton House
6 Apple Valley 1 Centro de recreação do município, pista de skate e piscina 2 Um bangalô dos anos trinta com goteiras 3 Escritório de Advocacia de Cockburn and Lilley, LLC 4 Uma casa arrumada com uma estátua estranha no jardim 5 O interior de um bangalô transformado em apartamentos 6 Apple Valley Supermercados
...em uma comunidade suburbana 87
OBJETOS... 1 Impróprios 1 Uma tornozeleira de monitoramento policial quebrada 2 Um óculos de visão noturna e algemas flexivíes 3 Cem gatos selvagens 4 Um corpo dissecado em um sacola de lixo fechada com fita 5 As cinzas de cem mil dólares 6 Uma réplica da cadeira de comando de James T. Kirk
2 Informação 1 Um DVD caseiro 2 Um testamento rasgado ao meio e colado com fita 3 Um gravador de voz digital, deixado gravando acidentalmente 4 Uma certidão de nascimento desgastada 5 Um levantamento de bens de 1940 6 Um endereço escrito no verso de um cartão de visitas
3 Objetos de Valor 1 Três sacolas de correspondência não entregue 2 Um rifle de assalto Heckler and Koch modelo 91 pré-proibição 3 Uma maleta executiva com um milhão de dólares em títulos ao portador da América Central 4 Uma minivan recheada de fardos de marijuana 5 Um pedaço raro de um souvenir de celebridade 6 Um cachorro de pedigree campeão
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4 Sentimental 1 Sapatos de bebê em bronze 2 Um grande anel de noivado 3 Um conjunto de tacos de golfe usados 4 Uma foto autografada de um ex-Presidente 5 Uma bandeira dos Estados Unidos 6 Uma lápide elaborada
5 Transporte 1 Um Mitsubishi Lancer “tunado” para corridas de rua 2 Um velho sedan Pontiac Bonneville 3 Uma moto de corrida Ducati 1098 4 Um caminhão de sorvete 5 Um carro funerário 6 Um Toyota Prius novo
6 Arma 1 Um taco de hockey 2 Um revolver K-Frame 3 Um conjunto de química de criança 4 Um rifle calibre 22 5 Um tambor de 55 galões de óleo combustível para fornalha 6 Uma espada klingon
...em uma comunidade suburbana 89
Histórias do Subúrbio
Preparação Rápida Relações nos subúrbios Para três jogadores... • Família: Pai e enteado • Romance: Ex-maridos/esposas • rime: Fabricante de drogas e traficante Para quatro jogadores, adicione... • Trabalho: Comerciante / proprietário de casa Para cinco jogadores, adicione... • O Passado: Rixa familiar muito antiga
Necessidades nos subúrbios Para três jogadores… • Ficar rico: …roubando seu chefe Para quatro ou cinco jogadores, adicione... • Transar: …para ter o que quer
Locações nos subúrbios Para três, quatro ou cinco jogadores… • Apple Valley: Apple Valley Supermercado
Objetos nos subúrbios Para três ou quatro jogadores… • Informação: Um DVD caseiro Para cinco jogadores, adicione… • Transporte: Um Mitsubishi Lancer “tunado” para corridas de rua
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Relações... 1 Trabalho 1 Supervisor/trabalhador 2 Colegas de trabalho 3 Especialista/assistente 4 Ex-colegas de trabalho 5 Colaboradores extraoficiais (informante, mercenário, etc) 6 Rivais profissionais
2 Amizade 1 Manipulador/Vítima 2 Marinheiros de primeira viagem 3 Amigos de bar 4 Inimigos implacáveis 5 Amizade colorida 6 Camaradas de dormitório
3 Romance 1 Ex-marido/esposa 2 Marido/esposa 3 Paixão da vida inteira/objeto da paixão 4 Trepada de uma noite só 5 Amantes 6 Ex-amantes
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4 Crime 1 Contrabandistas (artefatos, espécies ameaçadas de extinção) 2 Apostador/agenciador de apostas 3 Extremistas ecológicos 4 Fraudador de contratos do governo/investigador 5 Arruaceiros (torcedores fanáticos, bêbados, delinquentes) 6 Pessoas ligadas às drogas (traficantes, fabricantes, distribuidores)
5 Comunidade 1 Adversários sociais 2 Voluntários de Busca e Resgate 3 Guias turísticos 4 Organizadores de eventos da comunidade 5 Dignitários “manipuladores” a passeio 6 Grupo religioso isolado
6 Alma 1 Condenados a morrer no Gelo 2 Os únicos sobreviventes 3 Aqueles que encontraram o corpo 4 Novato/veterano 5 Dois misantropos muito parecidos 6 Poeta e musa
...Na Estação MCMurdo, Antártica. 93
Necessidades... 1 Sair 1 …de algo no seu trabalho que está te matando 2 …de um relacionamento que se tornou estranho 3 …da responsabilidade por um acidente 4 …das vistas de alguém, para você poder terminar o que começou 5 …de Mactown, onde muitas pessoas sabem qual é a sua 6 …do Gelo, que está te deixando louco
2 Acertar as contas 1 …com um cientista 2 …com um empreiteiro 3 …com um piloto 4 …com seu rival 5 …com uma organização – a NSF1, USAP, etc 6 …com todo mundo no Gelo
3 Satisfazer-se 1…revendo um DVD do que você fez 2 …usando analgésicos 3 …em viagens secretas para fora de Mactown 4 …sabotando um programa científico 5 …destruindo uma reputação 6 …com sexo ilícito
1 N. do E.: Naval Support Force
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4 Conquistar o respeito 1 …de todo mundo no Gelo, se redimindo de seu erro 2 …de todo mundo no Gelo, mostrando para eles quem é que manda 3 …do seu amor, provando a sua devoção 4 …da USAP, dedurando o traficante 5 …de um amigo, o salvando da ruína 6 …de você mesmo, punindo seus opressores
5 Descobrir a verdade 1 …sobre o acidente 2 …sobre o projeto secreto 3 …sobre o histórico criminal de alguém 4 …sobre a infidelidade de alguém 5 …sobre quem é o dignitário visitante 6 …sobre o quarto fechado na B-142
6 Transar 1 …com qualquer um/uma em qualquer lugar, para aliviar a dor 2 …com aquela garota/garoto em quem você está de olho 3 …com um visitante, rápido 4 …com um antigo amor, reacendendo um antigo romance 5 …em troca de algo que você precisa 6 …com seu namorado/namorada que tem estado estranhamente distante
...Na Estação McMurdo, Antártica 95
Locações... 1 O Mar de Weddell 1 Topo do Iceberg B-15, maior que Luxemburgo 2 Acampamento Weddell de pesquisa sobre focas em gelo marinho 3 A bordo do M/V American Tern, entregando suplementos 4 A bordo do Khlebnikov, um navio russo quebra-gelo 5 A cabana ATC no aeródromo Williams, a 16 Km de distância 6 Um acampamento de pesquisa de mergulho com um buraco feito no gelo
2 Mactown: Negócios 1 Receptores de satélite na ilha Negra, a 40 km de distância 2 A cabana de ferramentas dentro da Carp Shop 3 Armazém de explosivos, sobre a colina de Mactown 4 B-120, o depósito de alimentos 5 B-142, Médico 6 B-143, a Oficina Pesada para manutenção de veículos
3 Mactown: Diversão 1 Cabana 10, visitando os alojamentos dos dignitários 2 Wells Fargo ATM2 2 Um dormitório 4 B-107, cafeteria Southern Exposure 5 Correios na B-140 6 B-155, o baleeiro
2 N. do E.: Caixa automático.
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4 Mactown: Ao ar livre 1 Colina de observação, acima da estação McMurdo 2 Scott’s Hut, a base da expedição Terra Nova de 1913 3 O estaleiro antigo, com recipientes de resíduos feitos de papelão 4 Uma tenda abandonada em Jamesway perto de Hut Point 5 Um contêiner de metal 6 Dentro da cabine de um removedor de neve
5 Mactown: Ciência 1 Armário no departamento de biologia no centro de pesquisa CSEC 2 “O Chalet”, sede da NSF 2 A loja de eletrônicos da Marinha no B-165 4 NSF, escritório meteorológico na Antártica 5 Sala 115, departamento de ciências da terra, centro de pesquisa CSEC 6 B-195, prédio de pesquisas atmosféricas, estrada para a base Scott
6 Ilha de Ross 1 Parte baixa da Erebus Hut, prédio de cozinha e recreação 2 Parte baixa da Erebus Hut, prédio de pesquisa e armazenamento 3 Sensor vulcânico nas caldeiras 4 Dentro do Mt. Erebus, acima do lago de lava 5 Os 35 quilômetros de Estrada de gelo para a Estação McMurdo 6 Maior colônia de pinguim Adelie no mundo, no Cabo Crozier
...Na Estação McMurdo, Antártica. 97
Objetos… 1 Impróprios 1 Um barril de 55 litros de urina 2 O caderno de anotações de um perseguidor 3 Um santuário secreto 4 O helicóptero caído na estrada de gelo de Ross Island 5 Uma foca morta 6 Fotos indiscretas do Diretor Adjunto
2 Proibido 1 Um projeto de hidroponia escondido 2 Um pacote de um quilo de maconha 3 Uma lista de pessoas para matar 4 Um contêiner de parede tripla de papelão com um rótulo escrito “tóxico” 5 Um componente perdido da planta nuclear abandonada de Martin PM-A3 6 Cinco quilos de explosivos e um detonador
3 Transporte 1 Um balão Delta equipado para passageiros 2 Um avião de carga LC-130 3 Uma máquina de andar na neve 4 Um caminhão de bombeiros 5 Um helicóptero Bell 212 6 Um par de esquis de cross-country antigos
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4 Arma 1 Faca de açougueiro 2 Machado de gelo 3 Sinalizador 4 Machado de incêndio 5 Jarros de cinco litros de combustível para aviões 6 Pistola Beretta 9mm
5 Informação 1 O nome do neozelandês que tem os analgésicos na Base Scott 2 Um drive USB, uma planilha, nomes e datas 3 Um computador de mergulho usado trancado em uma caixa de ferramentas 4 Uma chamada de telefone por satélite ouvida sem querer 5 Os resultados de um keylogger 6 Bate papo na Oficina Pesada
6 Sentimental 1 Uma lata de carne em conserva roubada da Scott’s Hut 2 Uma foto em preto e branco de um cão orelhudo 3 Um símbolo riscado no para-choque de um veículo Spryte 4 Uma boneca de criança 5 Uma camisa havaiana 6 Um bastão de críquete
...Na Estação MCMurdo, Antártica. 99
ANTÁRTICA
Preparação Rápida Relações na Estação McMurdo Para três jogadores... • Trabalho: Especialista/assistente • Crime: Contrabandistas (artefatos, espécies ameaçadas de extinção) • Comunidade: Dignitários “manipuladores” a passeio Para quarto jogadores, adicione… • Alma: Os únicos sobreviventes Para cinco jogadores, adicione… • Amizade: Amigos Colorida
Necessidades na Estação McMurdo Para três jogadores… • Descobrir a verdade: …sobre quem é o dignitário visitante Para quatro ou cinco jogadores, adicione… • Transar: …com um visitante, rápido
Locações na Estação McMurdo Para três, quatro ou cinco jogadores… • Mactown - Ao ar livre: Scott’s Hut, a base da expedição Terra Nova de 1913
Objetos na Estação McMurdo Para três ou quatro jogadores… • Proibido: Cinco quilos de explosivos e um detonador Para cinco jogadores, adicione… • Sentimental: Uma lata de carne em conserva roubada da Scott’s Hut
100
! Y A L EP
R
CRUA A VERDADE NUA E
scrição de uma japonesa – a tran ão aç as ov in a um vertir e ensinar O Replay é anejada para di a pl e ob gl ad en rd e ve qu de partida ido de jogo nd te es o ar pl ix em ra de regras. É um ex play abaixo pa ira. Editei o Re a. m es m uma sessão inte éa mas a intenção apenas o básico,
Steve: Olá leitor do Replay de Fiasco, permita que a gente se apresente antes do jogo começar. Sou o Steve. Trouxe o jogo esta noite e já joguei algumas vezes. Mas não sou nenhum expert em Fiasco! Mona: Isso é bem verdade. Steve: Obrigado, Mona, valeu pelo apoio. Além de games, curto o usual – torradas deliciosas, a atuação de Patrick Swayze em Amanhecer Violento, meu filho Henry e filmes de terror. Mona: Sou Mona, a única garota do grupo, e sou relativamente novata em RPGs. Meus jogos favoritos até agora, além de Fiasco, claro, são 1001 Nights e Best Friends. Tenho dois cachorros fofos e gosto de criar coisas. Costuro meus próprios trajes de cosplay, tricoto e tenho um maçarico. Joel: Sou o Joel. Jogo a vida inteira. No momento estou rolando uma campanha de L5R e jogando uma segunda temporada de Prime Time Adventures. Trabalho para o governo e isso é tudo o que posso dizer a respeito. Jeff: Oi, sou o Jeff. Como o Joel, jogo RPGs há muito tempo, mas só recentemente me interessei por jogos mais curtos como Fiasco. Tenho um grupo de D&D que joga junto há anos. Gosto de cozinhar e de animes.
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Mona: Esses somos nós. Vamos começar o show? Steve: Certo. Daqui em diante vamos focar no jogo.
A PREPARAÇÃO As regras para a Preparação começam na página 15. Joel: Steve, já que você já jogou, será que podia manter as coisas nos trilhos e tirar qualquer dúvida de regras que aparecer? Steve: Claro. Assumo que vamos jogar sem nenhuma alteração.
Todos concordam e a Preparação começa. Jeff: Precisamos de um Cenário, certo? Alguma preferência? Mona: Vamos usar “Uma Pacata Cidadezinha Sulista”. Joel: Parece bom. Por que não ambientamos em... deixa ver... Robin Hood, Carolina do Norte. Jeff: Gostei; já soa meio esquisito. Vamos precisar de quantos dados? Steve: Quatro jogadores, quatro dados cada, então são 16. Oito pretos e oito brancos.
Eles juntam os dados. Mona: Posso rolar? Steve: Claro!
Mona rola os dezesseis dados: 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 4 5 6 6 6 Jeff: Quem começa? Steve: Quem cresceu na menor cidade? Eu não. Jeff: Nem eu. Joel? Mona? Joel: 2.000 habitantes? Mona: Ganhou. Minha cidade natal é minúscula, mas nem tanto.
Joel dá uma olhada nas listas do Cenário, analisando as Relações, Locações, Objetos e Necessidades em uma cidadezinha sulista. A ordem em que eles estão sentados é: Joel, Steve, Mona e Jeff, então Joel começa e Jeff é o último na rodada até o fim do jogo.
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Joel: Hmmm... só tem um cinco, e eu definitivamente quero uma Relação criminosa, então vou pegar.
Joel escreve: “Relação: Crime” em um novo cartão e coloca entre ele e Steve – ambos vão ter algum tipo de relação criminosa. Ele coloca o dado que escolheu em cima do cartão. Steve: Sou o próximo. Que tal uma relação de trabalho entre Jeff e Mona?
Steve escreve “Relação: Trabalho” em um novo cartão e coloca entre Jeff e Mona, e coloca um dos dados com o número dois sobre o cartão. Mona: Trabalho, é? Tá bom. Vou pegar o outro dois e nos tornar colegas de trabalho. Onde e como, não sabemos ainda.
Mona finaliza o cartão de Relação entre ela e Jeff acrescentando “Colegas de trabalho” e colocando o dado sobre ele, ao lado do outro que já estava lá. Jeff: Os Detalhes virão, Mona. Quero algum envolvimento da comunidade em nossa história. Vou pegar um seis.
Jeff acrescenta a informação a um cartão e coloca entre Mona e Steve, com o dado em cima. Jeff: Joel, sua vez. Joel: Certo, ninguém acrescentou nada específico à minha Relação criminosa com Steve, então vou pegar outro seis e declarar que é algo a ver com drogas. Metanfetaminas, eu acho. Steve: Parece legal. Vamos ser um casalzinho sujo! Joel: Absolutamente. Eu serei... deixa ver... Stephen Caney, e você pode ser minha noivinha ninfeta. Steve: Bom, veremos isso depois – não vamos ser tão específicos por enquanto. Minha vez, e escolho a Relação entre Joel e Jeff. Pego o um: família. Mona: Legal. Vamos dar o toque final. Que tal outro um: agregados? Jeff: Gostei. Joel, e se eu fosse o sogro do nosso cara das metanfetaminas? Steve: Isso faz com que eu seja sua filha! Joel: Demais. Seu cara pode ser o médico da cidade? Jeff: Definitivamente. Dr. Benjamin Futrelle...
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Jeff dá uma olhada na lista de Locações em busca de uma inspiração aleatória e empolgante. Ele bate o olho em “Hickory Terrace” e decide encaixar isso no jogo. ...que mora em uma mansão perto do Hickory Terrace! Isso está ficando bom – quero uma arma entre o doutor e seu genro.
Jeff pega um três e seleciona na lista de Objetos – ele escolhe a Categoria Arma e escreve em um cartão: “Objeto: Arma”. Joel, o próximo na rodada, olha a lista de Objetos e pega um dado com o resultado de um na pilha. Joel: Uma espingarda. É uma punheteira de barril curto. Claro que sou paranoico e a deixo sempre por perto em casa. É um ponto de tensão entre eu e o pai da minha mulher.
Joel coloca seu dado no cartão de Objeto atrelado à Relação entre o Dr. Futrelle e Stephen Caney, e completa adicionando “Espingarda”. Steve: E as Necessidades, gente? Vou colocar aquele três lá como uma Necessidade para Joel e eu. Temos que ficar ricos, obviamente. O que temos na mesa até agora? Mona: Um repulsivo casal de viciados em metanfetamina armado, Stephen e Joy Caney, a esposa é uma ovelha negra de uma família de alta classe. Jeff: O pai dela é o médico da cidade, e o Dr. Futrelle quer ficar bem com seu genro Stephen e talvez até ajudá-lo, mas tem medo dele. Mona: Ok, hora de agitar as coisas. Vou colocar aquele último seis como uma Necessidade entre meu cara, ainda desconhecido, e Joy, a princesa da metanfetamina. Alguém tem que transar. Joel: Adorei. Jeff: Talvez seu cara seja um comerciante. Vou usar o último um para acrescentar uma Locação à nossa Relação – bem no centro, na Rua Principal. Joel: Vou pegar outro três e colocar essa Locação como a Farmácia Royall.
Joel coloca o cartão de Locação completo da Farmácia Royall perto do cartão de Relação de Jeff e Mona. Mona: Lindo. Meu cara é o farmacêutico. Seu nome é Pete Branch. Jeff: Trabalhamos juntos no hospital regional duas vezes por mês, e eu o visito na Royall. É um daqueles lugares que tem uma lanchonetezinha, não é? Mona: Isso. E Pete foi colega de classe dos Caney no ensino médio. Steve: Talvez a gente tenha ficado junto um tempo na época.
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Mona: Ah! Steve, pega aquele quatro e coloca na nossa Relação, assim a Necessidade fica sendo “transar com um antigo amante, para começar tudo de novo”. Steve: Putz, claro. Mona: Branch e Joy Futrelle foram noivos antes do meu cara ir embora para a faculdade. Meu farmacêutico certinho jamais esqueceu dela.
Steve pega o quatro e acrecenta “com sua namoradinha do ensino médio” ao cartão onde já está escrito “Precisa transar”, e o finaliza. Joel: Ainda precisamos saber como Branch, o cara da Mona, está atualmente conectado à princesa da metanfetamina, e como os Caney vão ficar ricos. Mona: Vou pegar um dois e colocar na sua Necessidade – vocês perdedores precisam ficar ricos roubando um estabelecimento comercial. Acho que todos nós já sabemos o comércio de quem vai ser. Jeff: Legal. Isso deixa o último dado – um dois – para explicar como Joy e o farmacêutico estão em uma Relação – a lista já é de comunidade, e se for para deixar o dado como está, vocês serão... voluntários civis. Hmm. Mona: Não encaixa muito bem. Steve: Quem se importa? O último dado é coringa e pode ser considerado qualquer número, então acho que eles são voluntários na igreja. Joy pode ter feito algumas escolhas erradas, mas ainda tem conexões com a comunidade respeitável. Eu dou aulas para um grupo de jovens! Ela e Pete Branch lecionam juntos na igreja Peace Haven. Mona: Isso é horrível. Adoro. Steve: E eu estou sendo muito meiga com você, dando pistas de que quero algo, deixando você no ponto, porque nós vamos roubar a porra da sua farmácia. Mona: Acho que essa Necessidade de transar é meio que só de uma parte, hein? Steve: De fato, mas vamos ambos sofrer por isso. Todo mundo de acordo? Jeff: Parece que o pobre Dr. Futrelle ficou um pouco de fora da ação. Joel: Verdade, mas ele tem conexões fortes com todo mundo. E na dúvida, há sempre aquela espingarda. Talvez seja um ângulo divertido – talvez ele queira tirá-la de Stephen Caney. Aposto que não vai demorar para que ele se meta no meio da confusão. Jeff: Bom raciocínio, Joel.
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FUT -JEF RELLE F-
OB J ET O AR ES MA PIN G AR DA
D R.
RE L AÇ ÕE S FA MÍL IA SO GR OS
ANEY STEPHEN C -JOEL-
OA
ES ÇÕ LA E RE IM CR S A OG DE DR IDA SS O CE NE RI C IA ÁC AR RM FIC FA
D AN UB RO
S ÕE L AÇ C IPA LO C LL RI N YA AP O U R R CIA Á RM FA
RE LA CO T Ç L R Õ EG ES AB A A S LH DE O TR AB A LH O
CH PETE BRAN -MONA-
JOY
FUT R -ST ELLEEV CAN EEY
S ÕE Ç A LA DE REJ E A R IG ID UN DA M CO RIOS Á E NT AD D U I L SS VO CE O AR E N NS AD A D TR RA MO GIO A É A NCOL M CO
Steve: OK, rolem todos os dados de novo, formem a pilha e vamos jogar!
A Preparação termina e os jogadores começam o Ato Um.
ATO UM As regras do Ato Um começam na página 35. Mona: Quem vai primeiro? Steve: Acredito que seja o Joel. Joel? Joel: Primeira cena, huh? Sem pressão. OK, quero Estabelecer. Mona: Ah, ótimo, porque a gente quer Resolver. Joel: Eu sei que vocês querem. Quero que Stephen e Joy tenham uma cena. Quero convencê-la a seduzir Pete Branch...
As regras para Estabelecer uma cena estão na página 28. Todo mundo concorda – é combinado que o grupo irá decidir se Stephen Caney vai conseguir convencer sua esposa a seduzir Pete. ...É sexta à noite e estamos no meu trailer. Está passando “Time Cop” na TV, e Caney está no sofá com um roupão, migalhas de batata chips na barba. Steve: Posso acrescentar uma coisa? Joel: Claro! Steve: O lugar cheira a amônia e gordura de frango. A espingarda está encostada no braço do sofá. Joel: Belo toque, Steve.
Steve e Joe interpretam a cena como seus personagens. Steve: Estamos sem nada, Stephen. Joel: É. Steve: Não temos comida, Stephen. Joel: Já ouvi. Tenho alguns esquemas armados. Steve: Vender drogas? Tem rendido bastante mesmo. Você está sendo passado para trás por aqueles caras mexicanos. Joel: Eles são de El Salvador.
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Steve: Bem, eles mandam em toda a metanfetamina dessa cidade e uma hora vão acabar vindo aqui te dar uma surra ou coisa pior. Joel: Talvez. Tenho uns planos. Steve: Que planos? Que planos você tem, oh grande gênio nuclear? Joel: O povo daqui não quer essa tralha feita em fundo de quintal, Joy. Querem coisas farmacêuticas. Coisas em pacotes laminados, que eles possam ver de onde veio, quem fez. Steve: Sensacional. Então você vai arrumar um emprego com Eli Lilly? Jesus, Stephen, pensa um pouco. Joel: Bem, Joy, sou um cara que pensa bastante quando precisa. Eu sei onde tem coisa boa. Steve: Claro, eu também, Sherlock – no diabo da farmácia Royall. Joel: Exato. Steve: O que você tem na cabeça? Quer roubar a farmácia? Joel: Bom, eu quero e não quero. Quero entrar com as chaves e encher umas malas de madrugada, sem confusão nem gritaria. Quero que você consiga as chaves do lugar pra mim. O código do alarme também. Vamos fazer tudo do jeito fácil. Steve: Eu? E como eu vou... Ah, espera aí. Joel: Isso mesmo, você conhece o cara. Você mais do que conhece o cara, Joy.
Steve, Mona e Jeff trocam olhares, avaliando se Stephen Caney vai ou não conseguir o que quer. Steve: Isso foi há muito tempo. Eu e Pete... Joel: Vocês dois eram o casalzinho dos sonhos na escola, ouvi falar. Os que tinham mais chance de se dar bem na vida e tudo mais. Steve: Pete Branch é um cara decente. Cristo, ele dá aulas na escola dominical. Joel: Aposto que sim. Olha, Joy, tenho tudo maquinado. Você começa a dar aula na escola dominical com ele em Shady Grove. Joga seu olhar pra cima dele. Diz pra ele como eu sou canalha. Steve: Isso não fica muito longe da verdade. Joel: Faça o que precisar fazer, bote ele no bolso, Joy. Pega aquelas chaves.
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Um desfecho bem sucedido para a cena de Stephen é algo bom de mais para deixar passar. Jeff pega um dado branco e Steve e Mona acenam com a cabeça concordando. Jeff o coloca em frente a Joel e todos ficam cientes de como a cena deverá terminar. Steve, interpretando Joy, tem tudo o que precisa para o desfecho da cena. Steve: Não vou seduzir Pete Branch. Joel: Ah, você vai. E talvez vá até gostar. Diabos, Joy, você pode até ir pra cama com o cara se for preciso. Não me importo. Steve: Bom saber. Joel: Você faz isso e eu me viro com o resto. A gente limpa o lugar e aí vamos ter grana, Joy. Grana pra valer. Grana pra ir embora de Robin Hood. Podemos mudar para Raleigh, Charlotte, pra onde você quiser. Vai ser o recomeço que a gente precisa. Se livrar do seu velho. Steve: Isso parece muito bom, Stephen. Joel: Então você vai fazer? Steve: Pete é uma pessoa tão boa. Isso vai destruí-lo. Joel: Então você vai fazer? Steve: É, vou. Joel: E essa é a cena. Mona: Foi incrível. Vocês dois são demais. Joel: Obrigado.
Uma vez que este é o Ato Um, Joel tem que dar seu dado a alguém. Ele coloca seu dado branco em frente a Steve. Ele imagina que este seja o começo de uma tendência – com dados brancos o bastante, talvez ele possa arquitetar um final feliz para Joy na Conclusão (veja a página 47), o que parece satisfatoriamente perverso. Steve: Eu gosto da Joy, ela é tão... malvada.
Steve é o próximo e pede para Resolver (veja a página 29). Jeff, Mona e Joel formulam uma cena em que Joy é confrontada por seu pai, que quer que ela deixe Stephen. A conversa se transforma em discussão e gritaria, e Steve decide que a cena vai acabar mal para Joy. Ele pega um dado preto e Jeff, entendendo o recado, a força a um silêncio furioso. No fim da cena, Steve dá o dado preto para Joel. Joel: Uau, isso foi pesado, Steve. Ela é mesmo cruel. Mona, sua vez!
Eles começam a terceira cena.
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Mona: Quer saber, quero Estabelecer. Não tenho certeza de que rumo vai tomar. Steve: Tudo bem. Mona: Pete Branch está na Royall, pegando um copo de café. Gostaria que o Dr. Futrelle estivesse lá também. Jeff: Claro. Você tem algo em mente, Mona? Mona: Na verdade, não. Digamos que Futrelle está preocupado e triste.
Jeff e Mona interpretam a cena como seus personagens. Mona: Ei, Doc, quer companhia? Aqui as coisas são meio devagar pela manhã. Jeff: Claro, Pete. Mona: Como vão as coisas no hospital? Jeff: Tranquilas. Só os machucados e cortes normais, agora que as férias chegaram e a crianças voltaram à fazenda. Mona: É, aqui é só rinite alérgica e hidratantes. Como vai a família? Jeff: Bem, bem. Mona: E... Joy? Jeff: Oh, Pete, eu queria que vocês dois tivessem ficado juntos. Aquele Stephen Caney – ela só casou com ele para me provocar. Me punir. Ele não vale a água que bebe. Mona: Ah, ele não é tão ruim. Ele ama sua filha. Já vi os dois pela cidade – ele gosta mesmo dela, Doc. Jeff: É um demônio, isso sim. É um traficante vagabundo e se dependesse de mim já tinha enfiado ele no primeiro trem para fora dessa cidade. Mona: Não fale assim. Jeff: Ele tem uma espingarda carregada na sala de estar, Pete! Mona: Muita gente tem. Olha, sei que você não gosta dele, mas tem que tentar. É difícil para mim aceitar isso, porque você sabe que me importo com Joy, mas as coisas são o que são. Não temos como mudá-las...
Há uma pausa para reflexão e Mona finalmente sai do personagem. ...OK, acho que é mais para dar cor. Não vejo nenhum conflito na cena. Só queria mostrar a relação entre Pete e o Doutor.
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Jeff: Gosto muito de como você fez Pete doce e inocente, Mona. Steve: É excruciante. Jeff: Estabelecemos que Pete é um cara maravilhoso e que odeio meu genro. Adorei! A cena foi positiva ou negativa para Pete? Joel: Acho que no geral foi negativa. Mona: Com toda a certeza. Defender Stephen Caney? Não vai acabar nada bem.
Eles pegam um dado preto da pilha e dão para Mona. Uma vez que este é o Ato Um, ela não pode ficar com ele e o coloca à frente de Joel. Joel: Obrigado. Eu esperava conseguir só dados brancos para o meu traficante cretino. Bem, fazer o quê? Enfim, Jeff, sua vez. Jeff: Minha cena pode ser uma continuação da sua? Mona: Não vejo porque não. Vale isso, Steve? Steve: Claro! Você quer literalmente continuar de onde parou, ou gostaria que a gente mudasse um pouco as coisas para você Resolver? Jeff: A segunda opção, acho. Surpreendam-me.
Eles começam a quarta cena, que mostra os quatro personagens interagindo na Royall. Uma vez que é o Dr. Futrelle quem está sob os holofotes, Joel fez Stephen Caney forçar Joy a encontrar o pai e se desculpar pela briga que ocorreu mais cedo, demonstrando o domínio humilhante e assustador que tem sobre ela. Jeff pega um dado preto, quase cria coragem para confrontar Stephen Caney, mas recua. Ele dá o dado a Joel, cuja cena é a próxima. Mais duas cenas são roladas – um tiroteio meio atrapalhado e uma comédia de erros envolvendo Joy, os gangsters salvadorenhos e o Ford Escort de Pete Branch – até que é a vez de Mona novamente. Mona: Não tenho nada em mente, então vou Resolver. Estabeleçam para mim, pessoal. Steve: Uma cena para Pete Branch. Joel: Tenho uma ideia. Vamos fazer Joy dar seu primeiro avanço sobre ele na escola dominical. Steve: Para mim está OK. Tudo bem para você, Mona? Mona: Definitivamente, desde que eu possa decidir se Pete cai na dela ou não.
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Steve: Então é um flashback que se passa antes das coisas começarem a ficar realmente doidas. Shady Grove é uma igreja Batista, no alto de uma colina, um cenário perfeito. Há uma pequena sala de recreações e Joy passou a manhã tocando nele sempre que possível, trocando olhares cheios de segundas intenções, esse tipo de coisa. Jeff: Ela está bonita também – até um pouco arrumada demais para a escola dominical. Seu cheiro é bom. Mona: Acabaram de vir buscar a última criança. Estão só eles dois, arrumando as coisas, um momento que Pete temia.
Mona e Steve interpretam a cena como seus personagens. Mona: Estou feliz que você está aqui, Joy. Um par de mãos extra ajuda bem com os gêmeos Hudspeth. Steve: Ah, eu sei! Mas tem sido divertido. Como nos velhos tempos. Lembra do grupo de jovens? Mona: Ah, cara, bons tempos. Steve: Nos divertimos muito, não é Pete? Mona: Com certeza. Steve: Tenho saudade dos bons tempos. Mona: Bem, você agora é uma mulher casada, tem certas responsabilidades. Não pode sair correndo quando tem vontade para nadar no primeiro laguinho que vê pela frente. Steve: Não, não posso mesmo. Mona: Aw, Joy, você parece tão para baixo! Stephen é um cara legal. Você tem sorte. Steve: Tenho? Mona: Claro que tem. Quero dizer, olha só para mim. O que é que eu tenho? Nada. Steve: Não é verdade. Você ainda é um bom homem, um homem decente, Pete.
Steve sorri maquiavélico. Steve: Ok, Joy avança e toca o rosto dele. Ela olha nos olhos dele e chega bem perto.
Mona sorri e pega um dado preto, escolhendo que seu personagem, Pete, falhe.
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Pete pode sentir o calor dela, o seu perfume – o mesmo que ela usava na época do colégio. Mona: Então ele se vira e pega uma vassoura, vermelho como um tomate, nervoso e confuso. Ela o segue e o cerca em um canto. Steve: Pete, me sinto tão sozinha. Mona: E contra todo o seu bom senso, todos os seus instintos, ele a beija. E então foge. Joel: Agora fiquei feliz. Essa história vai terminar em uma terrível tragédia. Mona: Só vai.
Mona e Steve se cumprimentam com um high-five. Mona dá a seu parceiro, Steve, o dado preto. Steve: Falta só um dado antes da Virada, e Jeff, ele é todo seu. Jeff: Quero Estabelecer! Vai ser o seguinte, se estiver tudo bem para você, Joel. Joel: Conta aí. Jeff: Stephen Caney tem um saco de lixo cheio de curativos de fetanil e um ferimento de bala em sua batata da perna. Está inchada, seu sapato está encharcado de sangue e ele mal consegue andar. Steve: Joy ainda está sabe-se lá Deus onde. Joel: Legal. Então ele vai fazer uma visita a seu sogro. Jeff: Stephen Caney quer ver até onde consegue ir com o velho – ele quer que o médico de um jeito em sua perna, mas mais que isso, quer que o homem se submeta a ele – um servo amedrontado, nem que seja temporariamente. Ele aparece na luxuosa casa de Futrelle tarde da noite, sujo, sangrando, e armado de sua espingarda. Joel: Fantástico. Vamos Resolver. Você está tão ferrado, Jeff...
Joel e Jeff interpretam seus personagens. Jeff: Onde está minha filha? Joel: Estou muito ferido. Jeff: Onde diabos está Joy? Joel: Ela está bem e vou levar você até ela, mas tem que costurar minha perna primeiro.
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Jeff: O que tem no saco? Joel: Curativos de Fentanil, uma porrada deles. Jeff: Meu Deus, você é a pior escória que já encontrei na vida. Joel: Igualmente e tudo mais. Agora tira essa bala da porra da minha perna. Jeff: OK, Dr. Futrelle abre espaço na mesa da cozinha e começa a trabalhar. Steve: É um ferimento limpo e a bala sai fácil. Joel: Enquanto Futrelle está desinfetando o ferimento e colocando uma bandagem, Stephen Caney abre um curativo e põe no ombro. Então a ponta a espingarda para Futrelle e diz: “pegue as chaves e seu cartão do banco, velho, vamos procurar Joy”. Jeff: Achei que você sabia onde ela estava. Joel: Bom, tenho uma boa ideia pelo menos. Jeff: Não vou a lugar nenhum com você, filho.
Mona, Jeff e Steve trocam olhares furtivos e Steve pega um dado – um dado branco. É uma boa pedida, e todos balançam a cabeça de acordo. Joel vê o dado e aproveita a deixa para interpretar um sucesso para seu personagem. Joel: Talvez você não vá e talvez você vá. Talvez você me encare como um homem e eu vá procurar sua garotinha sozinho e a leve para algum outro lugar bem longe daqui. Talvez sem você e a mamãezinha dela e todo aquele povo bacana da igreja Peace Haven ela caia em algum tipo de desgraça. Talvez o fato de que você acabou de dar uma força para um criminoso conhecido volte algum dia para te causar problemas, vai saber? Eu é que não sei. E ele aponta a espingarda para o doutor. Jeff: A coragem do Dr. Futrelle desaba e ele desiste. O doutor baixa a cabeça, e os dois saem de lá pela noite em sua SUV grande e branca.
Steve dá o dado para Jeff, que não pode ficar com ele – então o dá para Mona. Steve: Cara, se você tivesse decidido Resolver, eu ia querer muito que Stephen Caney aparecesse no hospital enquanto o Dr. Futrelle estivesse trabalhando. Ia ser uma cena completamente diferente. Mas a sua foi legal! Jeff: Ugh, odeio tanto esse seu cara, Joel! Joel: Obrigado, eu acho.
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A VIRADA As regras para adicionar complicações durante a Virada entre os atos começam na página 39. Steve: Metade dos dados se foram. Que dados cada um tem? Eu tenho um branco e um preto. Droga. Joel: Três pretos. Obrigado por estragar meus planos de só ter dados brancos, galera. Mona: Foi você quem pediu. Só tenho um dado branco. Jeff: Um preto e um branco.
Todos rolam seus dados. Steve rola seis e um, totalizando cinco preto. Joel rola e obtém um mísero quatro preto. Mona rola seu dado branco e tira um. Jeff rola um par de seis, um branco e um preto, obtendo o total de zero. Joel: Como assim? Steve: Você e eu vamos decidir a Virada, Mona. Joel: Rolei três dados pretos! Como é que fui perder? Mona: Tadinho. Steve: Tudo bem, temos que decidir os Elementos de Virada que serão introduzidos no Ato Dois.
Os oito dados que não foram usados, rolados depois da Preparação são, 1,1,2,3,4,5,6 e 6. Suas cores não importam para o cálculo da Virada. Jeff: E aí, o que vai ser?
Mona olha a tabela de Virada, na página 56. Mona: Posso ir primeiro? Steve: Claro. Mona: Quero algo de Paranoia. Parece apropriado.
Mona coloca o cinco. Steve: OK, vou usar um seis para Falha. E algo mais específico da lista de Paranoia. Gosto de “um revés repentino”, que é um quatro. Mona: Excelente...
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Mona olha a sublista de Falha. ...estou entre “um bom plano é desvendado” ou “um plano estúpido, executado com perfeição”. Jeff e Joel: Plano estúpido! Plano estúpido! Mona: Digam o que vocês acham, pessoal! Ok, vai ser o plano estúpido.
Mona pega um dado com resultado de 1 e ela e Steve escrevem as complicações em dois novos cartões: “Paranoia – revés repentino” e “Falha – plano estúpido”. Steve: Belos Elementos novos, turma. Lembrem-se que eles são do grupo, e todos podemos pensar em como serão incorporados à história. OK, encerramos o Ato Um. Vamos fazer um intervalo! Quem quer cerveja?
Eles relaxam – esticam as pernas, fazem um lanche, usam o banheiro e conversam sobre o jogo. Quando estão todos pronto, o Ato Dois começa com os Dados do Ato Um ainda com seus jogadores – Joel tem três pretos, Mona tem um branco, e Steve e Jeff tem um dado de cada cor.
Ato Dois As regras para o Ato Dois começam na página 43. Até o momento, oito dos dezesseis dados foram distribuídos. O Ato Dois rola do mesmo modo que o primeiro, com cenas acontecendo seguindo a ordem da mesa, e um dado distribuído após o término de cada uma delas. Ao contrário do Ato Um, agora os jogadores mantém consigo os dados que receberem. O desastre anunciado aumenta de proporções enquanto Pete Branch tenta defender Joy de uma gangue de narcotraficantes durões e Stephen Caney e o Dr. Futrelle tentam conseguir a ajuda do delegado local. Eventualmente, Mona pega o último dado, declara que vai representar uma falha (o último dado é sempre coringa), e o Ato Dois termina com o estrondo do tiro da espingarda de Stephen Caney. Mona: Hooray! Que desgraça. No bom sentido.
A CONCLUSÃO As regras para a Conclusão começam na página 47. Steve: OK, vocês sabem que hora é agora. Que dados temos? Tenho dois brancos e dois pretos. Joel: Três pretos e dois brancos.
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Jeff: Dois e dois. Mona: Dois brancos e um preto. Steve: Tudo bem então – o que precisamos fazer é rolar nossos dados e somálos por cor, subtraindo um total do outro. Ninguém vai querer tirar zero. Isso é para você mesmo, Jeff. Jeff: Por que mesmo o zero é ruim? Pergunto isso porque... vou tirar zero. Steve: Zero é o pior desfecho possível. Um número alto nos dados pretos ou brancos é um desfecho bom. Um final feliz. Por isso nunca é bom ter o mesmo número de dados de cada cor. Mona: Uh oh.
Eles rolam, somam cada cor e subtraem o menor total do maior. Steve rola um três e um dois nos brancos e um seis e um dois nos pretos, obtendo um total de cinco branco e oito preto; seu resultado final é três preto. Depois da rolagem, todos consultam a tabela de Conclusão na página 58. Steve: Três preto. “Desagradável” – até que está certo. Joel: Dois preto. Ouch. “Brutal”. Jeff: Inacreditável. Zero de novo. Caramba, qual a pior coisa do universo para o Dr. Futrelle? Joel: Ir para cadeia por ter matado seu genro, talvez? Mona: Huh, vejam isso, dois três brancos e um preto – cinco branco. Miserável e humilhado, mas nada mal, faz sentido. Então Pete vai se safar de toda essa zona, com exceção de sua boa reputação. Quem ia imaginar? Steve: Parece que entramos de cabeça na Conclusão. Prontos para a montagem? Jeff e Mona: Sim! Joel: OK, já sabemos o que fazer.
Jeff pega um de seus quatro dados. Jeff: Este é o Dr. Futrelle, seus olhos fechados, atirando em Stephen Caney pelas costas com a espingarda. Joel: Foi rápido.
Mona pega um de seus três dados.
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Mona: Este é Pete tirando todo o dinheiro da caixa registradora da farmácia e colocando em uma mochila.
Os jogadores continuam pegando dados e narrando. Steve: Legal! Esta é Joy fumando um cigarro nervosa, esperando por Pete no carro. Joel: Este é Stephen Caney se contorcendo em uma poça de seu próprio sangue, mal conseguindo respirar e sussurrando “por que?” Jeff: Avabço rápido: este é o Dr. Futrelle no tribunal, balançando a cabeça enquanto o juiz o censura. Mona: Este é Pete em sua farmácia escura, ligando para a polícia. Steve: Está é Joy algemada, curvada sobre o capô do carro enquanto o detetive fala com Pete. Mona: Eu precisava mesmo de mais dados. Joel: Pega alguns meus. Mona: Isso vale? Steve: Vai fundo. Mona: Este é Pete pegando a bolsa de volta de dentro da lixeira no dia seguinte. Joel: Sensacional. Jeff: Este é o Dr. Futrelle, na prisão, descobrindo que sua filha foi sentenciada há cinco anos por assalto vinculado a drogas. Steve: Esta é Joy, brigando na sala de recreações da prisão. Mona: E este é Pete Branch de volta a seu velho emprego na Royall, como se nada tivesse acontecido. Ele mudou, entretanto; agora tem este aspecto sombrio. É um dos caras maus – todos na cidade sabem o que aconteceu, mesmo que a justiça jamais o tenha pego. Ele é um tipo de pária. Steve: Puxa, que dó... Mona: Caramba. É, acho que é isso pessoal! Jeff: Amo esses caras. Bom jogo.
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Notas do Criador Vou comprar um Lexus conversível de cada cor. Troy Barlow, Três Reis Obrigado por jogar Fiasco. Espero que você tenha gostado mesmo, e divida suas desventuras criminosas comigo – adoraria receber notícias de todos vocês! Parte do processo de criação de Fiasco envolveu pensar muito sobre a dinâmica do jogo sem Mestre, a autoridade máxima da mesa, e como passar as instruções de uma maneira clara e efetiva que levasse a uma grande partida. Algumas dessas ruminações acabaram não entrando nas regras, mas eu queria dividi-las de qualquer modo. Um roleplaying game é uma atividade social que emprega uma mistura estranha e volátil de criatividade, cooperação e competição. Alguns jogos lidam com isso, dividindo claramente a autoridade – o modelo mais comum é um bando de pessoas reagindo aos esquemas de um cara a cargo de criar as situações e providenciar adversidades. No que diz respeito a mim, o Mestre acaba ficando com toda a diversão, então em Fiasco essa autoridade é dividida igualmente, e todos podem criar e pressionar os personagens dos seus amigos o tempo todo. Para algumas pessoas este é um tipo de disposição natural e muito amistosa, mas para outros pode parecer um tanto louco. Aqui vão alguns conselhos se você se inclui na turma dos que acham isso muito louco: Autoridade quer dizer liberdade e responsabilidade – você está livre para inventar novas pessoas, lugares e situações, mas tem a responsabilidade de ouvir seus amigos e fazer com que se sintam bem. Se há alguma competição em Fiasco, é a de quem oferece a coisa mais interessante, mais legal para os outros da mesa lidarem. Normalmente, os elementos que mais divertem são os que causam mais problemas. Se você prestar atenção, provavelmente vai ouvir seus amigos contarem que complicações seriam perfeitas para seus personagens, as escolhas que eles fazem enquanto o jogo é preparado, os tipos de cena que escolhem, e suas ações na mesa são como sinais, dizendo a você onde pressionar mais e oferecer a eles escolhas mais difíceis. É impossível ressaltar o bastante sobre o quanto ouvir os integrantes da mesa é importante. Enquanto você tem ampla autoridade para introduzir novas reviravoltas e personagens, não há necessidade de colocar novidades no jogo o tempo todo. Na verdade, não faça isso! Uma vez que a linha geral tenha surgido, é muito melhor construir sobre o que já foi estabelecido. Retome e amplifique coisas que já foram usadas e seu jogo se tornará bem intenso. Se você em algum momento se sentir inseguro sobre como proceder, há alguns truques que uso sempre. A primeira é examinar cenas passadas e ver se aconteceu algo fascinante que
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poderia ser reincorporado, talvez de novas maneiras. A segunda é atentar para as Relações e Detalhes em jogo, e tentar juntar alguns que ainda não tenham sido usados juntos. O terceiro – altamente recomendado e mais ou menos em uso constante quando jogo – é levantar a mão e pedir sugestões. Há boas chances de que alguém tenha visto um meio interessante de continuar a trama e que você jamais teria pensado. Claro que é importante checar com seus amigos e ver se estão todos de acordo com suas ideias – procure o consenso e trabalhe junto com o grupo para elaborar a história mais interessante e excitante que puder. É sempre bom que todos estejam de comum acordo quando se trata de problemas como propriedade do personagem (Eu posso fazer com que seu personagem faça algo? Posso “fazêlo” agir de um certo modo se eu escolher ser bem-sucedido em um conflito?) e montagem de cenas (Posso me intrometer se tiver uma boa ideia? Posso introduzir um personagem que altera todo o enredo?). O que quer que você e seus amigos resolvam quanto a estes tópicos está bom, desde que todos concordem. Uma última nota sobre este estilo de jogo – Fiasco (e todos os outros jogos sem Mestre, mesmo) se beneficia quando há um facilitador. Se um jogador entende bem das regras, deixe que funcione como recurso durante o jogo. Ele provavelmente tem uma boa noção de como o jogo deve seguir em termos de ritmo, por isso deixe-o conduzir as coisas adiante ou encorajar os outros jogadores a gastar um pouco mais de tempo em alguma cena mais suculenta, conforme for apropriado. Um facilitador não ganha nenhuma autoridade extra, mas pode ser muito útil na hora de conduzir o jogo na direção certa. Isso é algo que tende a emergir naturalmente, mas não há nada de errado em eleger alguém para o cargo com antecedência. Obrigado de novo!
Jason
[email protected]
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FILMOGRAFIA Zilhões de filmes serviram de inspiração para Fiasco. Aqui vão meus 54 favoritos.
QUATRO FIASCOS IMPECÁVEIS • Gosto de Sangue • Queime depois de ler • Fargo • Um plano simples
DEZ DESGRAÇAS HISTÓRICAS • A conspiração do silêncio • A próxima jogada • Drugstore Cowboy • Devils on the Doorstep • Efeito Dominó • Los Angeles – Cidade Proibida • Ajuste Final • E aí, meu irmão, cadê você? • A Proposta • Bravura Indômita
DEZ CONFUSÕES LEVES • Papai Noel às avessas • Pura adrenalina • Um Peixe Chamado Wanda • Segurança Fora de Controle • Como Enlouquecer seu Chefe • O Homem que Copiava • Cadê a Minha Entrega • Gato Preto, Gato Branco • Arizona Nunca Mais • Primer
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DEZ BANHOS DE SANGUE VIOLENTOS • Máscaras da Violência • Na Mira do Chefe • Jogos, Trapaças e dois Canos Fumegantes • Segurando as Pontas • Três Reis • Todo Mundo Quase Morto • Snatch – Porcos e Diamantes • A Sangue Frio • Amor à Queima Roupa
DEZ CAGADAS INTERNACIONAIS • Mr. Vingança • Cidade de Deus • A Lei de Quem Tem o Poder • Nove Rainhas • Bande à Part (Band of Outsiders) • Le Poulpe (The Octopus) • Du Rafifi Chez les Hommes (Rififi) • Solitiignoti, I (Big Deal on Madonna Street) • Topkapi • You HuaHaoHaoShuo (Keep Cool)
DEZ CRIMES QUE NÃO COMPENSAM • Antes que o Diabo Saiba que Você Está Morto • Ligadas pelo Desejo • Thelma e Louise • O Assalto • Jackie Brown • Let’s Do It Again • Irresistível Paixão • Cova Rasa • Two Days in the Valley • Uma Loucura de Casamento
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RESUMÃO
A PREPARAÇÃO, VEJA PÁGINA 15 • Escolha um Cenário.
• Role um monte de dados formando uma pilha central. • Desenvolva uma rede de Relações e Detalhes. • Crie personagens ligados àquelas Relações e Detalhes. • Coloque todos os dados de volta à pilha central.
ROLANDO CENAS, VEJA PÁGINA 27 • Na sua vez seu personagem é o centro das atenções. Escolha Estabelecer ou Resolver a cena. • Se estiver Estabelecendo, crie a cena. Se estiver Resolvendo, peça a seus amigos que criem uma cena para seu personagem. • Comece a cena. Em algum ponto dela, determine seu desfecho. • Se você Estabeleceu, seus amigos lhe darão um dado branco ou preto assinalando um desfecho positivo ou negativo para seu personagem. Se você decidiu Resolver, escolha o dado e o desfecho. • Se estiver no Ato Um, dê o dado que lhe deram para outro jogador. Se estiver no Ato Dois, mantenha o dado escolhido com você. • Termine a cena, levando em consideração a cor do dado obtido.
ATO UM, VEJA PÁGINA 35 • Siga a rodada. Quando chegar a sua vez, seu personagem ganha o direito a uma cena. • Quando houver apenas metade dos dados na pilha central, o Ato Um termina.
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A VIRADA, VEJA PÁGINA 39 • No fim do Ato Um, role os dados à sua frente. Faça as contas. • Se você tiver o resultado maior da mesa em qualquer uma das cores, ajudará a adicionando um par de complicações. Role os dados da pilha central que não foram usados. • Consulte a tabela da Virada na página 56 e escolha dois Elementos. • Junte novamente os dados na pilha central. Mantenha os dados que foram entregues no Ato Um. • Descanse um pouco; estique as pernas e coma uns petiscos. Converse sobre o rumo do jogo.
ATO DOIS, VEJA PÁGINA 43 • Siga a rodada. Quando chegar a sua vez, seu personagem ganha o direito a uma cena. • Vire tudo de ponta cabeça! • O ultimo dado funciona como coringa – pode ser branco ou preto. Uma vez que o último dado seja designado, o Ato Dois termina.
A CONCLUSÃO, VEJA PÁGINA 47 • Role todos os dados do seu personagem. Some-os por cor, como na Virada. • Consulte a tabela de Conclusão na página 58. • Role a Conclusão como uma montagem, começando com uma declaração iniciada por “esto é” para cada dado associado ao seu personagem. • Quando acabarem os seus dados, sua história estará terminada.
SITES DE REFERÊNCIA • Bully Pulpit Games Website www.bullypulpitgames.com • Canal da Bully Pulpit Games no Youtube www.youtube.com/user/bullypulpitgames • Bully Pulpit Games - Contato Empresarial
[email protected] • Bully Pulpit Games - Contato Nerd
[email protected] • RetroPunk Publicações - Contato Empresarial
[email protected] • Bate-Papos Gerais Sobre Jogos www.story-games.com/forums/ • News of the Weird newsoftheweird.blogspot.com/ • The Smoking Gun www.thesmokinggun.com/ • Como se Livrar de Cadáveres ask.metafilter.com/7921/ • Como forjar uma identidade Falsa www.wikihow.com/Make-a-Fake-ID • Redução de Birch para Metanfetamina Manufaturada www.designer-drugs.com/pte/12.162.180.114/dcd/chemistry/birch. pseudo.html • Como evitar ataques de urso dnr.alaska.gov/parks/safety/bears.htm
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index A Conclusão, 11, 12, 47-50
A Conclusão (Replay), 118
Tabelas, 58-59
A Preparação, 10, 13, 15-26
A Preparação (Replay), 102
A Virada 13, 39-42
A Virada (Replay), 116
Tabela, 56-57
Ato Um, 11, 31, 35-37
Ato Um (Replay), 108
Ato Dois, 12, 31, 43-45
Ato Dois (Replay), 117
Categoria, 12 Cenários (Definição, Escolha, Criação), 12, 16, 60
Cenário: Rua Principal, 61-70
Cenário: Boomtown, 71-80
Cenário: Histórias do Subúrbio, 81-90
Cenário: O Gelo, 91-100
Cenas tranquilas, 34 Cenas, 27-34, 44 Dados, 12
Por a escolha dos dados importa?, 33
Detalhes, 12, 17-18, 21 Elementos, 13 Estabelecer, 13, 28, 30
Estabelecer (Replay), 108
Facilitador, 121 Fazer um intervalo, 41 Filmografia, 122-123 Fique Ligado (Ato Dois), 45
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Fique Ligado (Ato Um), 37 Fique Ligado (Cenas), 32 Fique Ligado (A Conclusão), 50 Fique Ligado (A Preparação), 20 Fique Ligado (A Virada), 42 Resumão, 124-125 Glossário, 12 Índice, 7 Necessidades, Locações e Objetos (veja também Detalhes), 18, 23-25 Palavrões, 11 Personagens, 18-19
Criação (Replay), 103-104
Morte, 34
Referências, 126 Relações, 13, 16-18, 21 Replay, 101-119 Resolver, 13, 29, 30
Resolver (Replay), 112
Resumo, 10
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