BAB I PENDAHULUAN
1.1. Pengantar
Perusa Perusahaan haan merupa merupakan kan salah salah satu organis organisasi asi yang menge mengelola lola sumber sumber daya daya (input ) dasar seperti bahan dan tenaga kerja untuk menghasilkan barang atau jasa (output ). ). Peru Perusa saha haan an yang yang berg berger erak ak dib dibidan idang g indu indust stri ri maup maupun un jasa jasa past pastii menginginkan kualitas produk yang baik dan berkualitas. Dengan kualitas yang baik maka perusahaan perusahaan bisa mendapatkan mendapatkan keuntungan keuntungan yang lebih dan mendapatkan mendapatkan nama yang baik dimata konsumen. Masing-masing perusahaan mempunyai strategi tersendiri dalam mengolah produknya. Hampir di semua perusahaan mempunyai tujuan yang sama, yaitu memaksimalkan laba. Berdas Berdasarka arkan n hal tersebu tersebut, t, maka maka perlu perlu direncan direncanaka akan n secara secara maksim maksimal al dalam dalam mengelola atau proses produksi dan hal lain yang terkait. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah mensimulasikan proses produksi tersebut. Proses simulasi yang dilakukan mampu menggambarkan keadaan yang terjadi sehingga dapat dijadikan salah satu pertimbangan dalam mengambil keputusan dalam proses tersebut. Seperti yang telah dijelaskan dan dipraktikkan pada modul-modul sebelumnya yaitu modul 1 dan modul 2. Pada modul ini pun juga mensimulasikan proses produksi yang telah ditentukan. Pada praktikum praktikum ini merupakan merupakan praktikum lanjutan lanjutan dari modul modul 1 dan modul 2 yang yang mahasi mahasiswa swa TI telah telah menyele menyelesaik saikan an tugasny tugasnyaa sebagai sebagai konsul konsultan. tan. Sehing Sehingaa perusahaan perusahaan telah merasa puas dengan dengan hasil simulasi simulasi dari mahasiswa mahasiswa TI. Untuk selanjutnya mahasiswa TI melanjutkan mendapatkan keuntungan yang lebih untuk perusahaan perusahaan untuk membuat jenis sepatu baru TI Kepret (sepatu generasi ketiga). ketiga). Dari sepatu baru ini dibuat untuk menambah keuntungan bagi perusahaan. Sehingga mahasiswa TI harus mengatur waktu transfer antar jenis sepatu dan penjadwalan produksi produksi dari dari masing-masing masing-masing produk. produk.
Berbeda dengan modul sebelumnya, pada modul kali ini ditambahkan dengan animasi yang menjadikan simulasi tersebut lebih menarik dan atraktif. 1.2. Tujuan
Tujuan pelaksanaan praktikum modul 3 untuk praktikum simulasi dengan arena diantaranya : a. Untuk mengetahui dan memahami penggunaan fitur animasi simulasi model
pada software pada software Arena. b. Praktik Praktikan an mampu
membua membuatt tampila tampilan n arena arena lebih lebih mudah mudah dipahami dipahami oleh
orang lain lebih komunikatif dan menarik.
BAB II TEORI
2.1 2.1
Tran Transfe sferr Time Time
Waktu transfer merupakan sebuah skema dimana beberapa situs berbagi referens referensii yang yang tepat tepat waktu waktu . Waktu Waktu transfe transferr menyele menyelesaik saikan an masalah masalah seperti seperti observatories astronomi correlating meng correlating mengamati amati fenomena kilatan atau lain yang satu dengan dengan yang lain , serta serta menara menara telepon telepon seluler seluler melaku melakukan kan koordi koordinas nasii handoffs sebag sebagai ai sebu sebuah ah telep telepon on berg bergera erak k dari dari satu satu sel sel ke sel sel yang yang lain lain . Beberapa teknik yang telah dikembangkan , sering mentransfer referensi jam sinkronisasi dari satu titik ke titik lain , sering dalam jarak jauh . Akurasi mendekati mendekati satu nanosecond di seluru seluruh h dunia dunia secara secara ekonom ekonomis is bagi bagi banyak banyak aplikasi praktis . Radio-based Radio-based sistem navigasi yang sering digunakan sebagai waktu waktu transfe transferr sistem sistem . Dalam Dalam bebera beberapa pa kasus kasus , beberap beberapaa pengu pengukur kuran an yang yang dibua dibuatt sela selama ma perio periode de wakt waktu u , dan dan tepat tepat wakt waktu u sink sinkro ronis nisas asii diten ditentu tuka kan n retrospectively. retrospectively. Seca Secara ra khus khusus us , wakt waktu u sink sinkro roni nisa sasi si tela telah h dica dicapa paii deng dengan an menggunakan menggunakan pasangan teleskop radio untuk mendengarkan mendengarkan pulsar , dengan dengan waktu transfer dilakukan dengan membandingkan waktu offset dari menerima pulsar sinyal. sinyal. (http//bab2_0 (http//bab2_01-76c. 1-76c.com/28 com/28-03-20 -03-2012/18 12/18.30). .30).
2.2 2.2
Sche Schedu dule le
Penja Penjadw dwal alan an dide didefin finis isika ikan n seba sebaga gaii peng pengatu aturan ran wakt waktu u dari dari suatu suatu kegiatan kegiatan yang mencakup kegiatan mengalokas mengalokasikan ikan fasilitas, fasilitas, peralatan atau tenaga kerja bagi suatu kegiatan operasi dan menentukan urutan pelaksanaan kegi kegiat atan an
oper operas asi. i.
Penj Penjaw awal alan an
juga juga
dapa dapatt
diar diarti tika kan n
seba sebaga gaii
pros proses es
pengalokasian pengalokasian sumber-sumb sumber-sumber er guna melaksanakan melaksanakan sekumpulan sekumpulan tugas dalam jangka waktu tertentu. tertentu. Berbagai Berbagai teknik dapat diterapkan diterapkan untuk penjadwalan. penjadwalan. Teknik Teknik yang diguna digunakan kan tergantu tergantung ng dari volum volumee produk produksi, si, variasi variasi produk produk,, keadaan operasi, dan kompleksitas dari pekerjaan sendiri dan pengendalian yang diperlukan selama proses. Beberapa teknik yang sering digunakan antara lain Gantt Chart, metode penugasan dan metode Johnson.
Kebanyakan perusahaan menyelesaikan pekerjaan secara bersamaan, karena itu perlu menggabungkan beberapa jadwal kerja. Penggabungan ini dimungkinkan apabila tanggal penyerahan atau selesai untuk setiap pekerjaan dapat diketahui dan seluruh penggabungan tersebut akan dilaksanakan oleh setiap bagian proses sepanjang periode
yang direncanakan. Proses
penggabungan ini disebut Penjadwalan ( scheduling ) dan hasilnya secara sederhana disebut jadwal ( schedule ) atau jadwal produksi ( production schedule ) secara keseluruhan. Salah satu kunci keberhasilan dalam meningkatkan efisiensi dalam unit operasi adalah kemampuan untuk menyusun jadwal secara efektif. Tujuan dari penjadwalan produksi untuk menyeimbangkan kebutuhan klien dengan sumber daya yang tersedia saat beroperasi dalam cara yang paling hemat biaya. (Mashar,Ali. ect.all 2008)
2.3 Add Plot
Add Plot arti
secara bahasa yaitu menambah plot (Aristianto,
[email protected]).
dalam software
Arena
merupakan
penambahkan plot pada model. Fungsinya adalah untuk mengeluarkan jumlah antrian pada stasiun eyelet dalam bentuk grafik yang telah dilakukan pengaturan waktu perpindahan dan penjadwalan. Adapun caranya adalah dengan mengklik icon plot pada bagian atas monitor. 2.4 Modul Modul-modul arena yang digunakan untuk simulasi dalam modul 2 ini sama dengan modul-modul arena pada modul 1 akan tetapi pada modul 2 ini ditambah dua modul arena yaitu modul Station dan modul Route, penambahan modul ini dilakukan karena untuk menambahkan waktu pemindahan (Transfer time). Pengertian kedua modul tersebut secara jelas yaitu :
2.4.1 Create
Modul Create berfungsi untuk mengenerate kedatangan entity kedalam simulasi, pada modul Create terdapat Name yang harus di isi nama produk , dan Entity Type. Sedangkan pada Time Between Arrivals ada Type, Value dan Unit, Kemudian ada Entities per Arrival, Max Arrivals, First Creation.
Gambar 2.1 Modul Create
Time between arrival type pada modul create adalah : a) Random (Expo) : merupakan distribusi exponensial secara acak b)
Shcedule : merupakan distribusi terjadwal
c)
Constant : merupakan distribusi tetap
d) Exsperetion : merupakan distribusi
2.4.2 Modul Station
Modul ini menggambarkan tempat dari seluruh aktivitas baik proses maupun pergerakan entity dalam sistem.
Gambar 2. 3 Modul Station
Dalam modul ini terdiri dari : a) Name : kolom ini berisi nama seperti nama jenis sepatu b)
Station type : mendefinisikan tipe dari modul Station, Menggunakan set apabila terdiri dari beberapa station (kumpulan station).
c) Station Name : mendefinisikan nama station yang menjadi tujuan
(destination) entitas. Pengisian nama ini harus hati-hati karena bisa menjadi tujuan Route.
2.4.3 Modul Route
Modul Route digunakan untuk membuat route antar stasiun, route dapat digunakan antara lain ketika membuat waktu transfer dari satu stasiun ke stasiun lainnya. Route terdapat pada Advanced Transfer . Modul ini juga digunakan untuk menentukan arah pergerakan dari entity dalam station tanpa menggunakan alat bantu seperti forklift, conveyor dan sebagainya.
Gambar 2. 4 Modul Route
Dalam modul Route ini terdiri dari : a) Name : mengidentifikasi nama modul dan menunjukkan bentuk dari modul b) Route Time : perjalanan waktu dari lokasi entitas pada tujuan (destination). c) Units : merupakan waktu unit yang di gunakan Route Time, dalam units ini
ada seconds (digunakan pada waktu satuan detik) , minutes (digunakan pada waktu satuan menit) , hours (digunakan pada waktu satuan jam) , Days (digunakan pada waktu dibutuhkan Route Time dalam harian). d) Station
Name : mendefinisikan nama station yang menjadi tujuan
(destination) entitas. e) Destination Type : metode untuk menentukan lokasi tujuan entitas. Diseleksi
dengan menentukan urutan (requines) yang harus menempatkan nama urutan tersebut dan urutan itu sendiri dijelaskan. Dalam destination type tardiri dari Attribute (digunakan apabila mendefinisikan nama atribute pada station name yang ber rute pada entitas) , Exspression (digunakan apabila menggunakan waktu route yang berdistribusi tertentu), sequential (digunakan apabila menggunakan waktu route dengan sebab-sebab tertentu), Station (digunakan apabila mentransfer dari route yang satu dengan yang lain).
2.4. 4 Process
Modul Process berfungsi untuk memproses entity dari sistem, pada modul ini juga terdapat Name dan Type. Kemudian ada Logic yang terdiri dari Action, selanjutnya yaitu pada modul ini juga terdapat Resources, Delay Type, Unit, Allocation, Minimum, Value (Most Likely), Maximum dan Report Statitics yang harus di centang.
Gambar 2.3 Modul Process
Action pada modul proses ini terdir : a) Delay : merupakan proses menunggu akan tetapi tidak diproses. b) Seize Delay : merupakan proses menunggu kemudian diproses tetapi tidak
dilanjutkan. c) Seize Delay Release : merupakan proses menunggu kemudian diproses dan
dilanjutkan. d) Delay
Release :
merupaka proses menunggu kemudian langsung
dilanjutkan. e) Unit berfungsi untuk menentukan waktu suatu proses yang terdiri dari
seconds (detik) , minutes (menit) , hours (jam) , days (hari). Delay type : merupakan type menunggu dan terdiri dari : a) Triangular : Distribusi ini di fungsikan dalam situasi dari distribusi yang
belum di ketahui
akan tetapi di sedikan nilai-nilai yang memungkinkan
sedangkan nilai maximum dan minimumnya diperkirakan. b) Exponential : Distribusi ini biasanya di fungsikan untuk pemodelan pada
rincian proses dan random kedatangan c) Uniform : Distribusi ini berfungsi apabila nilai nya dianggap memiliki
kemungkinan yang sama dan terbatas karena hal ini digunakan ketika ada informasi. Allocation : merupakan jenis aktivitas transfer yang terjadi pada modul ini, dalam Allocation terdiri dari : a) Value added : merupakan penambahan nilai dari material input menjadi
output pada prose yang dilakukan . b) Non value added : tidak terjadi proses penambahan nilai dari material input
menjadi output (misalkan kegiatan inspeksi). c) Transfer : waktu transfer dari satu tempat ke tempat lain. d) Wait : waktu tunggu sebelum entity melakukan aktivitas berikutnya.
e) Other
2.4. 5 Assign
Modul Assign ini digunakan untuk memasukkan nilai baru pada variable, entity atribute, entity type atau variable lain pada sistem. Pada modul ini ada Name dan Assignments, kemudian apabila di klik add maka akan tampil Assignments yang terdiri dari Type, Attribut Name, New Value.
Gambar 2.5 Modul Assign
Type modul Assign ini yaitu : a) Variabel : merupakan suatu nilai yang tetap dari sistem b) Attribute : merupakan bagian dari sistem seperti waktu proses eyelet c) Entity Type : merupakan inputan type dari entitas d) Entity Picture : merupakan inputan gambar dari entitas.
e) Other
2.4.6 Decide
Decide merupakan modul yang berfungsi untuk membuat keputusan berdasarkan satu atau beberapa kondisi, modul ini terletak pada Basic Process. Pada modul ini ada juga Name, Type dan Percent True (0-100) yang merupakan presentasi dari kebenaran.
Gambar 2.4 Modul Decide
Type pada Decide ini mengidentifikasikan apakah keputusan berdasarkan pada kondisi dan hal ini ada beberapa jenis, yaitu: a)
2-way : hal ini digunakan jika hanya untuk 1 kondisi benar atau
salah.
b)
2-way by chance : hal ini mendefinisikan satu atau lebih presentase.
c)
2-way by condition : hal ini mendefinisikan satu atau lebih kondisi.
d) N-way : digunakan untuk berapapun jumlah kondisi.
2.4.7 Record
Modul Record digunakan untuk memunculkan data statistik pada model simulasi, type data statistik yang dapat dimunculkan seperti waktu antar kedatangan. Pada modulini terdapat Name, Type, Value dan Counter Name.
Gambar 2.6 Record
Type pada Record terdiri dari : a) Count : menyatakan jumlah nilai. a) Entity Statistics : merupakan inputan Statistics dari entitas. b) Time Interval : menyatakan interval waktu yang digunakan. b) Entity Picture : merupakan inputan gambar dari entitas.
c) Other
2.4.8
Dispose
Modul Dispose berfungsi untuk mengeluarkan entity dari sistem, pada modul ini terdapat Name dan ada Record Entity Statistics yang harus di centang.
Gambar 2.2 Modul Dispose
2.4.9
Resource
Gambar 3.2.1 Resource Merupakan suatu fungsi yang digunakan sebagai tombol untuk menuju pengaturan fitur tambahan animasi. a. Menu pada Resource
Gambar 3.2.2 Menu pada Resource Tampilan tersebut memiliki berbagai pilihan gambar yang disediakan oleh arena. Dapat bebas untuk memilih gambar yang akan digunakan sebagai tampilan animasi pada model arena. Pada kolom identifier merupakan bagian yang menunjukkan suatu proses. Keterangan:
Pada “Add” sebelah kiri merupakan bagian yang bisa ditambahkan untuk menunjukkan operasi yang terjadi dalam sebuah proses.
Pada “Copy” sebelah kiri merupakan bagian yang bisa mengandakan simbol gambar untuk menunjukkan operasi yang terjadi dalam sebuah proses.
Pada “Delete” sebelah kiri merupakan bagian yang bisa digunakan untuk menghapus tampilan yang menunjukkan operasi yang terjadi dalam sebuah proses.
Pada “Add” sebelah kanan merupakan bagian yang digunakan untuk menambahkan gambar animasi.
Pada “Copy” sebelah kiri merupakan bagian yang bisa mengandakan gambar animasi.
Pada “Delete” sebelah kiri merupakan bagian yang bisa digunakan untuk menghapus gambar.
BAB III MODEL
Pada praktikum modul 3 kali ini, hanya memberikan animasi pada simulasi yang telah dibuat pada modul 1 dan 2 yang lalu. Karena hanya memberikan animasi pada simulasi maka tidak adanya perbedaan atau perubahan pada output hasil simulasi.
Gambar 3.1. Rangkaian model simulasi pada modul 1
Gambar 3.2. Rangkaian model simulasi pada modul 2
Pada modul 1 dan 2 diberi animasi untuk menjadikan simulasi lebih baik. Untuk memberikan animasi dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut:
1.
Adding Animation
Animasi diberikan pada Resource, pictures, untuk idle, busy, failed, dan inactive states, memberi gambar entity yang berbeda untuk masingmasing jenis sepatu, dan memberi gambar entity yang berbeda untuk jenis sepatu TI-PRUT dan TI-JOSSS pada kondisi sebelum dan setelah pemasangan logo. Hal pertama yang dilakukan adalah klik resource sehingga muncul kotak dialog sebagai berikut:
Gambar 3.3. dialogbox resource picture placement
Pada identifier pilih resource yang akan diberi animasi atau gambar. Kemudian pada setiap keadaan proses (idle, busy, Inactive dan Failed ) diberi gambar dengan cara klik dahulu salah satu keadaan proses yang ada disebelah kiri dan kemudian klik gambar yang diinginkanyang ada disebelah kanan. Setelah keduanya dalam keaadan ter klik, kilik dialogbox diatas menjadi gambar sebagai berikut:
Sehingga
Gambar 3.3. dialogbox resource picture placement
Karena pada modul 1 tidak terdapat station yang menggambarkan alur entity yang masuk, maka alur entity yang menggambarkan alur produk tidak bisa diberi animasi. Setelah setiap resource diberi gambar, paste kan ke lembar dimana model simulasi berada. Sehingga model simulasi seperti gambar dibawah ini: a. Model Animasi kasus A dan B
Gambar 3.1. Rangkaian model simulasi pada modul 1 kasus A setelah diberi animasi
Gambar 3.1. Rangkaian model simulasi pada modul 1 kasus B setelah diberi animasi
b. Model Animasi kasus C
Gambar 3.1. Rangkaian model simulasi pada modul 2 kasus B setelah diberi animasi
c. Model Animasi kasus D
Gambar 3.1. Rangkaian model simulasi pada modul 2 kasus B sebelum diberi animasi
Gambar 3.1. Rangkaian model simulasi pada modul 2 kasus D setelah diberi animasi
Setelah kita membuat animasi seperti diatas maka agar animasi tersebut bisa berjalan kita harus membuat station dan menghubungkan station tersebut sehingga membentuk gambar dibawah ini.
Gambar 3.1. route untuk simulasi pada modul 2 kasus C dan D setelah diberi animasi
untuk membuat gambar tersebut langkah-langkahnya adalah klik station sehingga muncul dialogbox seperti berikut:
Gambar 3.1. dialogbox route
dan klik OK. Kemudian klik dimana station tersebut akan diletakkan pada lembar kerja, ulangi hingga tujuh kali. Seperti jumlah station yang ada pada model simulasi. Kemudian, hubungkan 7 station tersebut dengan menggunakan
route.
Untuk menambah sub model pada simulasi dapat dilakukan dengan cara klik menu object kemudian sorot submodel sehingga terlihat seperti gambar dibawah ini:
Gambar 3.1. Menu Submodel Kemudian klik Add submodel, dan klik lembar kerja untuk melatekkan dimana submodel tersebut. untuk mengganti nama klik kanan pada salah satu submodel sehingga muncul kotak dialog sebagai berikut:
Gambar 3.1. dialogbox submodel properties
Sehingga gambar terlihat seperti berikut:
Gambar 3.1. Gambar submodel
Submodel adalah sebuah fungsi hide yang ada pada arena. Dengan mengunakan Sumodel maka Model yang ada pada lembar kerja arena akan dimasukkan kedalam file sortcut . Submodel berguna untuk meminimalkan model yang panjang sehingga tidak terlihat banyak. Submodel pada Modul 3 dapat dipecah menjadi 4 bagian. Bagian 1 berisi Sepatu Arrival yang merupakan bagian kedatangan Sepatu. Untuk melakukan hal tersebut pertama kita copy dulu model simulasi sepatu arrival : TI J OSS
TI JOSS ARRIVAL
ARRIVAL
0
STATION
TI PRUTT
TI PRUTT ARRIVAL
ARRIVAL
0
STATION
TI JOSS ROUTE TO LOGO STATION
TI PRUTT ROUTE TO LOGO STATION
TI KEPRET
TI KEPRET
TI KEPRET ARRIVAL
ARRIVAL
0
STATION
TI KEPRET EYELET T IME
ROUTE TO EYELET STATION
Kemudian klik 2 kali submodel dan pastekan ke submodel tersebut. ulangi hal tersebut untuk setiap submodel yang lain. Bagian 2 berisi Logo proses yang merupakan Modul yang berisi proses pemasangan logo.
Bagian 3 berisi Eyelet Proses yang merupakan bagian yang terisi model pembuatan eyelet.
Submodel ke 4 adalah bagian yang berfungsi sebagai tempat modul QC yang diberi nama Ship.
BAB IV ANALISIS OUTPUT 4.1. Kasus C (Transfer Time)
Setelah melakukan simulasi dengan menggunakan software arena, maka selanjutnya menganalisis hasil output yang dihasilkan. Adapun output yang dianalisis adalah : 1. Category overview
Gambar 4.1. Category Overview (System Summary)
Analisis : Dari hasil output di atas diperoleh nilai average pada number out sebesar 1.144,00 menit.
2. Category by Replication
Gambar 4.2. Category by replication
Analisis : dari hasil output di atas dapat diketahui bahwa proses yang disimulasikan tidak ada kegiatan NVA (Not Value Added) sehingga terlihat tidak ada nilai di bagian NVA Time, total waktu yang diperlukan rata-rata 1.154,82 menit pada TI JOSS, 62,5890 pada TI KEPRET dan 1.202,54 menit pada TI PRUTT. Pada Transfer time rata-rata nilai TI JOSS sebesar 3 menit, TI KEPRET sebesar 61 menit dan TI PRUTT sebesar 3 menit. VA (Value Added) untuk TI JOSS rata-rata sebesar 4,6944 menit, TI KEPRET rata-rata sebesar 1,0983 dan untuk TI PRUTT rata-rata sebesar 3,6035 menit. Waktu tunggu untuk TI JOSS adalah rata-rata 1.147,13 menit,
TI KEPRET rata-rata sebesar 0,4907 sedangkan untuk TI PRUTT rataratanya adalah 1.195,93 menit.
3. Entity
Gambar 4.3. Entity
Analisis: berdasarkan hasil otput di atas dapat diketahui bahwa VA Time 4,69 menit, NVA Time 0,00 menit, Transfer Time 3,00 menit, Wait Time 1147,13 menit sedangkan Other Time 0,00 menit sehingga total waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan TI JOSS adalah 1154,82 menit. Untuk TI KEPRET dapat diketahui bahwa VA Time 1,10 menit, NVA Time 0,00 menit, Transfer Time 61,00 menit, Wait Time 0,49 menit sedangkan Other Time 0,00 menit. sehingga total waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan TI KEPRET adalah 62,59 menit. Sedangkan untuk TI PRUTT dapat diketahui bahwa VA Time 3,60 menit, NVA Time 0,00 menit, Transfer Time 3,00 menit, Wait Time 1195,93 menit sedangkan Other Time 0,00 menit. sehingga total waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan TI PRUTT adalah 1202,95 menit. Jadi untuk menyelesaikan keseluruhan diperlukan waktu sebanyak 2419,95 menit. Dan number In dan number out dari TI JOSS adalah 3,745 dan 763, untuk TI KEPRET sebesar 153 dan 146 dan untuk TI PRUTT 1,240 dan 235.
4. Queues
Gambar 4.4. Queue
Analisis: berdasarkan hasil output di atas dapat diketahui bahwa nilai waiting time terbesar pada TI PRUTT LOGO Queue dengan nilai sebesar 1195,89 menit dan pada number waiting terbesar pada TI JOSS LOGO Queue sebesar 1510,03. Sedangkan untuk TI JOSS LOGO diketahui nilai waiting time sebesar 1150,14 dan Number Waiting TI PRUTT sebesar 513,51 menit. Untuk EYELET STATION memiliki nilai tunggu sebesar 0,10 dan Number waiting sebesar 0,04. dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa terjadi antrian lebih panjang pada TI JOSS LOGO.
5. Resources
Gambar 4.5. Resources
Analisis : berdasarkan hasil output dapat diketahui bahwa nilai pada Number busy EYELET 2,38, Number scheduled 4 dan utilization-nya 0,60. Pada MAHASISWA TI Number busy 1, Number scheduled 1 dan utilization-nya 1. pada Number busy TI JOSS 4,77, Number scheduled 6 dan utilization-nya 0,79. Pada Number busy TI PRUTT 1,23, Number scheduled 6 dan utilization-nya 0,20. Sedangkan Number Time Used untuk EYELET OPERATOR adalah 4576 menit, MAHASISWA TI adalah 1000 menit, TI JOSS OPERATOR adalah 4590 menit, TI PRUTT OPERATOR adalah 1410 menit. dan untuk scheduled utilization EYELET 0,60, MAHASISWA TI 1, TI JOSS LOGO 0,79 dan TI PRUTT LOGO 0,20.
6. User specified
Gambar 4.6. User Specified
Analisis: dari hasil output diatas dapat diketahui bahwa nilai dari record BAGUS adalah 1.088.00 dan record BURUK adalah 56.00.
4.2. Kasus D (PENJADWALAN)
Setelah melakukan simulasi dengan menggunakan software arena, maka selanjutnya menganalisis hasil output yang dihasilkan. Adapun output yang dianalisis adalah : 1. Category overview
Gambar 4.7. Category Overview (System Summary)
Analisis : Dari hasil output di atas diperoleh nilai average pada number out sebesar 1.743,00 menit.
2. Category by Replication
Gambar 4.8. Category by replication
Analisis : dari hasil output di atas dapat diketahui bahwa proses yang disimulasikan tidak ada kegiatan NVA (Not Value Added) sehingga terlihat tidak ada nilai di bagian NVA Time, total waktu yang diperlukan rata-rata 1.242,60 menit pada TI JOSS, 21,4055 pada TI KEPRET dan 1.196,33 menit pada TI PRUTT. Pada Transfer time rata-rata nilai TI JOSS sebesar 3 menit, TI KEPRET sebesar 2 menit dan TI PRUTT sebesar 3 menit. VA (Value Added) untuk TI JOSS rata-rata sebesar 4,7082 menit, TI KEPRET rata-rata sebesar 1,0502 dan untuk TI PRUTT rata-rata sebesar 3,6314 menit. Waktu tunggu untuk TI JOSS adalah rata-rata 1.234,90 menit,
TI KEPRET rata-rata sebesar 18,3553 sedangkan untuk TI PRUTT rataratanya adalah 1.189,70 menit.
3. Entity
Gambar 4.9. Entity
Analisis: berdasarkan hasil otput di atas dapat diketahui bahwa VA Time 4,71 menit, NVA Time 0,00 menit, Transfer Time 3,00 menit, Wait Time 1234,90 menit sedangkan Other Time 0,00 menit sehingga total waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan TI JOSS adalah 1242,60 menit. Untuk TI KEPRET dapat diketahui bahwa VA Time 1,05 menit, NVA Time 0,00 menit, Transfer Time 2,00 menit, Wait Time 18,36 menit sedangkan Other Time 0,00 menit. sehingga total waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan TI KEPRET adalah 21,41 menit. Sedangkan untuk TI PRUTT dapat diketahui bahwa VA Time 3,63 menit, NVA Time 0,00 menit, Transfer Time 3,00 menit, Wait Time 1189,70 menit sedangkan Other Time 0,00 menit. sehingga total waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan TI PRUTT adalah 1196,33 menit. Jadi untuk menyelesaikan keseluruhan diperlukan waktu sebanyak 2460,34 menit. Dan number In dan number out dari TI JOSS adalah 3,665 dan 636. Dan untuk TI KEPRET sebesar 855 dan 845 dan untuk TI PRUTT 1,540 dan 262..
4. Queues
Gambar 4.10. Queue
Analisis: berdasarkan hasil output di atas dapat diketahui bahwa nilai waiting time terbesar adalah TI JOSS LOGO Queue dengan nilai sebesar 1222,73 menit dan pada number waiting terbesar pada TI JOSS LOGO Queue sebesar 1517,97. Sedangkan untuk TI PRUTT LOGO diketahui nilai waiting time sebesar 12160,56 dan Number Waiting TI PRUTT sebesar 645,89 menit. Untuk EYELET STATION memiliki nilai tunggu sebesar 17,52 dan Number waiting sebesar 10,69. dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa terjadi antrian lebih panjang pada TI JOSS LOGO.
5. Resources
Gambar 4.11. Resources
Analisis : berdasarkan hasil output dapat diketahui bahwa nilai pada Number busy EYELET 3,13, Number scheduled 3,59 dan utilization-nya 0,78. Pada MAHASISWA TI Number busy 0,91, Number scheduled 1 dan utilization-nya 0,91. pada Number busy TI JOSS 4,00, Number scheduled 5,13 dan utilization-nya 0,67. Pada Number busy TI PRUTT 1,44, Number scheduled 5,17 dan utilization-nya 0,24. Sedangkan Number Time Used untuk EYELET OPERATOR adalah 6980 menit, MAHASISWA TI adalah 911 menit, TI JOSS OPERATOR adalah 3634 menit, TI PRUTT OPERATOR adalah 1632 menit.