RESUME 2
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI
"PEMANFAATAN KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN"
Dosen Pembimbing
Drs. Ardi, M.Si
Rahmadhani Fitri, M.Pd
Oleh
Resma Wahyuni
14031049
Pendidikan Biologi B
JURUSAN BIOLOGI
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2017
Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi
Perkembangan Komunikasi
Secara umum, sejarah perkembangan ilmu komunikasi dapat dibagi menjadi 4 periode. Periode pertama, periode "tradisi retorika" yang dimulai sejak zaman Yunani kuno. Kedua, periode antara tahun 1900 sampai Perang Dunia II yang dapat disebut sebagai periode pertumbuhan ilmu komunikasi. Ketiga, periode konsolidasi. Keempat, adalah periode teknologi komunikasi yang dimulai dari tahun 1960-an sampai sekarang. Setiap periode memberikan karakteristik tersendiri terhadap penekanan bidang studi dan konteks peristiwa komunikasi yang diamati. Berikut adalah uraian singkat mengenai kondisi dan perkembangan ilmu komunikasi untuk setiap periode.
Periode Tradisi Retorika
Perkembangan lahirnya ilmu komunikasi dapat ditelusuri sejak peradaban yunani kuno beberapa ratus tahun sebelum masehi. Sebutan "komunikasi" dalam konteks arti yang berlaku sekarang ini memang belum dikenal saat itu. Istilah yang berlaku pada zaman tersebut adalah "retorika".
Upaya persuasi menurut Aritotle, menuntut tiga faktor yakni kredibilitas dan pelaku komunikasi yang melakukan kegiatan persuasi, kemampuan untuk merangsang emosi/perasaan dari pihak yang menjadi sasaran, serta kemampuan untuk mengungkapkan fakta-fakta yang mendukung (logika). Pokok-pokok pokiran itu kemudian dikembangkan lagi oleh Cicero dan Quintilian. Mereka menyusun aturan retorika yang meliputi lima (5) unsur:
Invento (urutan argumentasi)
Dispositio (pengaturan ide)
Etoquito (Gaya Bahasa)
Memoria ( ingatan)
Zpronunciatio (cara penyampaian pesan)
Dalam akhir abad ke-18, prinsip-prinsip retorika yang dikemukakan oleh Aristotle, Cicero dan Quantilian ini, kemudian menjadi dasar bagi bidang kajian speech communication (komunikasi ujaran) dan rhetoric.
Periode Pertumbuhan: 1900-Perang Dunia
Ada tiga perkembangan penting yang terjadi pada masa ini. Pertama, adalah penentuan teknologi komunikasi seperti telepon, telegrap, radio, TV. Kedua proses indutrialisasi dan modernisasi yang terjadi di negara-negara Eropa Barat dan Amerika. Ketiga, pecahnya perang dunia I dan II. Semua perubahan ini memberi bentuk dan arah pada bidang kajian ilmu komunikasi yang terjadi di masa ini. Secara umum, bidang-bidang studi komunikasi yang berkembang pada periode ini meliputi hubungan komunikasi dengan institusi dan masalah-masalah politisi kenegaraan, peranan komunikasi dalam kehidupan sosial, analisis psikologi sosial komunikasi, komunikasi dan pendidikan, propaganda, dan penelitian komunikasi komersial.
Periode Konsolidasi: Perang Dunia II-1960-an
Pada masa ini konsolidasi pendekatan ilmu komunikasi sebagai suatu ilmu pengetahuan sosial yang bersifat multidisipliner (mencakup berbagai ilmu) mulai terjadi. Kristalisasi ilmu komunikasi ditandai oleh tiga hal. Pertama, adanya adopsi perbendaharaan istilah-istilah yang dipakai secara seragam. Kedua, munculnya buku-buku yang membahas tentang pengertian dan proses komunikasi. Ketiga, adanya konsep-konsep baku tentang dasar-dasar proses komunikasi.
PeriodeTeknologi Komunikasi:1960an-sekarang
Sejak tahun 1960an perkembangan ilmu komunikasi semakin komplek mengarah pada spesialisasi. Secara institusional, kepesatan perkembangan ilmu komunikasi pada masa sekarang ini tercermin dalam beberapa indikator yaitu:
Jumlah universitas menyelenggarakan program pendidikan komunikasi semkin banyak dan tidak terbatas di negara-negara maju
Asosiasi-asosiasi profesional di bidang ilmu komunikasi semakin banyak dalam jumlah dan keanggotaannya.
Semakin banyaknya pusat-pusat penelitian pengembangan komunikasi.
Dalam bidang keilmuan, kemajuan disiplin ilmu komunikasi juga terlihat dalam:
Semakin banyaknya literatur komunikasi seperti buku/jurnal-jurnal
Semakin beragamnya bidang-bidang studi spesial komunikasi
Semakin banyaknya teori-teori dan model-model komunikasi dihasilkan para ahli.
Perkembangan Media IT
Pendidikan berbasis TIK telah lama dimulai sejak tahun 1960an dengan pendidikan berbasis komputer. Seiring dengan perkembangan teori belajar, semula pemanfaatan komputer dalam pembelajaran menggunakan pendekatan teori behaviorisme. Komputer lebih banyak digunakan untuk melakukan drill and practice. Perkembangan selanjutnya dipengaruhi oleh teori belajar konstruktivisme. Komputer dimanfaatkan untuk membantu siswa menemukan dan merumuskan pengetahuannya melalui interaksi dan eksplorasi sumber-sumber belajar berbasis TIK. Selain tu, pemanfaatan TIK dalam pembelajaran juga mendukung teori socio-contructivism, yaitu siswa memperoleh pengalaman belajar secara bersama-sama dengan siswa lain atau melalui interaksi dengan pakar dengan media komunikasi berbasis TIK. Perkembangan terkini adalah pemanfaatan TIK secara terpadu didalam pembelajaran yang memadukan berbagai keterampilan dan fungsi TIK didalam proses belajar mengajar. Penggunan TIK sebagai media pembelajaran dapat berbentuk file slide power point, gambar, animasi, video, audio, program CAI (Computer Aided Instruction), program simulasi dan lain-lain.
Komponen-komponen Komputer
Komputer terdiri dari tiga komponen utama yang tidak dapat dipisahkan, yaitu:
Hardware (perangkat keras), merupakan peralatan fisik dari komputer yang dapat kita lihat dan rasakan. Hardware ini terdiri dari:
Input/Output device, terdiri dari perangkat masukan dan keluaran, seperti:
Alat masukan dapat digolongkan ke dalam beberapa golongan, yaitu:
Keyboard
Merupakan alat input yang paling umum dan banyak digunakan. Beberapa alat input yang menggunakan keyboard untuk memasukkan input adalah Visual display termina (VDT), Financial transaction terminal, point of sale terminal (POS)
Pointing Device
Yang termasuk dalam peralatan pointing device adalah Mouse, Touch Screen, Light Pen, dan Digitizer Graphic Tablet
Scanner
Alat masukan scanner dapat berupa Magnetic Ink Character recognition (MICR), Reader, Optical Data Reader
Sensor
Merupakan alat yang mampu secara langsung menangkap data kejadian fisik.
Voice Recognizer
Biasa disebut Speech Recognizer yaitu alat untuk membuat komputer mengerti omongan manusia
Alat keluaran (Output Device) yang dihasilkan dari pengolahan data dapat digolongkan ke dalam 3 bentuk tulisan (huruf, kata, angka, karakter dan simbol-simbol khusus), Image (grafik atau gambar) maupun suara (musikatau omongan)
Storage Device (Perangkat Penyimpanan) merupakan media untuk menyimpan data seperti Harddisk, CD ROM, Floopy disk, Flashdisk.
Monitor / Screen Monitor merupakan sarana untuk menampilkan apa yang kita ketikkan pada papan keyboard setelah diolah oleh prosesor. Monitor disebut juga dengan Visual Display Unit (DVU).
Casing Unit adalah tempat dari semua peralatan komputer, baik itu motherboard, card, peripheral lain dan Central Procesing Unit (CPU). Casing unit ini disebut juga dengan System Unit.
Central Procesing Unit (CPU) adalah salah satu bagian komputer yang paling penting, karena jenis prosesor menentukan pula jenis komputer. Baik tidaknya suatu komputer, jenis komputer, harga komputer, ditentukan terutama oleh jenis prosesornya. Semakin canggih prosesor komputer, maka kemampuannya akan semakin baik dan biasanya harganya akan semakin mahal. CPU singkatan dari Central Processing Unit, merujuk kepada perangkat keras komputer yang memahami dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat luna.
Komponen CPU terbagi atas:
Unit kontrol yang mampu mengatur jalannya program
Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan/atau instruksi yang sedang diproses.
ALU unit yang bertugas untuk melakukan operasi aritmetika dan operasi logika berdasar instruksi yang ditentukan
CPU Interconnections adalah sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan register-register dan juga dengan bus-bus eksternal CPU yang menghubungkan dengan sistem lainnya, seperti memori utama, piranti masukan/keluaran.
Software (perangkat lunak), merupakan program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer. Software terdiri dari beberapa jenis, yaitu:
Sistem Operasi adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masing-masingnya dapat saling berkomunikasi.
Program Utility, berfungsi untuk membantu atau mengisi kekurangan/ kelemahan dari sistem operasi
Program Aplikasi merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu
Program paket adalah program yang disusun sedemikian rupa sehingga dapat digunakan oleh departemen keuangan untuk membuat nota, atau bagian administrasi untuk membuat surat penawaran dan lain sebagainya.
Bahasan Pemograman merupakan software yang khusus digunakan untuk membuat program komputer, apakah itu sistem operasi, program paket, dll
Brainware (User)
User adalah personil-personil yang terlibat langsung dalam pemakaian komputers, seperti Sistem analis, progammer, operator, user, dll. Tingkatan brainware terdapat pada struktur jaringan, internet platform, dan program builder.
Kelebihan Komputer
Komputer sebagai alat dan media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan yaitu:
Komputer mampu menyajikan pembelajaran secara berulang-ulang tanpa mengeluh, lelah dan menurun kualitasnya. Komputer mampu menyatukan beragam konvergensi format media.
Komputer bisa melatih kemampuan-kemampuan motorik halus dan koordinasi antara mata, tangan yang melibatkan emosi anak. Beberapa program komputer "games kids" yang lebih interaktif bisa menyediakan beragam pilihan aktifitas untuk kepentingan beragam tujuan pembelajaran (kognitif, afektif, psikomotorik).
Bisa mengembangkan kreatifitas anak karena kemampuannya yang melebihi kemampuan memfasilitasi penuangan ide di atas kertas dan pensil. Misalnya anak bisa berkreatifitas dengan kombinasi palet warna yang mungkin sangat terbatas apabila menggunakan pastel.
Secara bersamaan bisa merangsang otak emosional (kanan) dan otak berpikir (kiri). Perpaduan multimedia (suara, animasi, warna, musik, video dan sebagainya).
Menjadikan proses belajar menjadi interaktif, bisa disesuaikan dengan gaya belajar anak.
Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran
Dalam ilmu pengetahuan, komputer digunakan untuk mengolah data karena kecepatan dan ketepatannya. Biasanya digunakan untuk menyelesaikan perhitungan-perhitungan yang sulit dan rumit dalam waktu yang cepat.
Sharon E. Smaldino, et.al., (2005: 110) menyatakan dalam domain pengajaran secara umum ada empat jenis dari penerapan komputer, yaitu sebagai objek pengajaran, sebagai alat, sebagai alat pembelajaran dan sebagai cara untuk mengajarkan berpikir kritis. Hal tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
Komputer sebagai Alat
Sebagai alat komputer bisa dipergunakan untuk menulis, menggambar maupun berhitung. Bagi anak-anak dapat memencet tombol dan memunculkan huruf tertentu di layar yang berwarna-warni merupakan pengalaman besar dan penuh keajaiban tersendiri. Untuk berhitung komputer mampu menampilkan sebuah paket program yang mengkombinasikan angka dengan jumlah benda untuk belajar berhitung. Dalam konteks yang lebih luas bahkan komputer bisa menjadi alat permainan apabila disertai dengan software dan CD game yang menarik.
Komputer sebagai obyek pengajaran
Sambil belajar menggunakan komputer sesungguhnya anak bisa mulai dikenalkan dengan perangkat-perangkat komputer mulai dari mouse, monitotr, tombol switch, hardisk, casing, CD ROM, CD perangkat lain yang kongkrit termasuk cara menghidupkan, mematikan, memasukkan CD, membuka dan keterampilan dasar lainnya. Termasuk mengenalkan kepada anak manfaat dan kegunan komputer serta etika pemakaiannya.
Komputer sebagai alat pembelajaran
Sebagai alat pembelajaran sebenarnya komputer bisa dipergunakan oleh guru untuk membantu dalam mengajarkan materi, menanamkan konsep, keterampilan dan sebagainya yang bisa melengkapi dalam pembelajaran formal. Guru bisa menyajikan pengalaman belajar yang tidak mungkindisajikan dalam kelas. Anak-anak usia TK dan SD kelas rendah mungkin penasaran bagaimana gajah melahirkan, ikan hiu dan sebagainya yang sulit dihadirkan dalam kelas. Melalui perangkat komputer guru bisa menyajikan video mengenai peristiwa-peristiwa tersebut.
Mengajarkan Logika
Komputer mampu mengajarkan logika kepada anak. Ada beberapa program komputer yang mengajarkan logika kepada anak-anak. Misalnya sebuah program yang mengajarkan tentang ukuran proporsional berbagai binatang. Di layar terpampang beragam binatang yang akan bergerak dan bersuara jika di "klik". Namun hal itu akan terjadi apabila ada pengurutan dari binatang yang ukurannya kecil kepada ukurannya yang lebih besar. Ini bisa mengajarkan kepada anak logika mengenai ukuran binatang secara proporsional, misalnya gajah, kuda dan kambing. Secara meningkat tingkat kesulitan dapat ditingkatkan dengan kemampuan anak untuk mengkatagorikan hewan berdasarkan ciri-ciri tertentu.
DAFTAR PUSTAKA
Depdiknas. 2003. Kurikulum 2004 Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi: Sekolah Menengah Atas dan Madrasah Aliyah. Jakarta. Depdiknas
Judi Leverr-Duffy, Mc. Donald Jean B. And Al P. Mizell. 2003. Teaching and Learning with Technology. Boston: Allyn and Bacon
Sharp, Vicky. 2005. Computer education fot teachers. New York: Mc Graw-Hill International Edition.
Smaldino #., sharon, Russell James. D, Heinich Robert and Molenda Michael. 2005. Instructional Technology and Media for Learning. New Jersey: Merrill Prentice Hall.