PEMANFAATAN PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN BAHASA ARAB Oleh : Hj. Amiroh Ambarwati, S.Pd., MA.
ABSTRACT
Among the various problems in learning Arabic at the school is the difficulty in creating an atmosphere of learning Arabic by teachers how to motivate students to learn Arabic. This condition is of course impact on learning Arabic held in class, especially when traced how the learning outcomes that will be generated. In connection with the problem, so in this paper put forward an alternative learning are expected to be more motivating to students in learning Arabic, which is through the use of various games in learning Arabic. With increasing student motivation to learn Arabic subjects, it is expected that ongoing learning will be more qualified. One reason for using of games in learning process is will adding to recreational game and also has a charge of education. With the game, someone will feel compelled to engage and overcome difficulties and solve problems.
Keywords: learning, Arabic, the language game
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Bahasa Arab merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang dipelajari oleh siswa di madrasah, mulai jenjang dasar hingga jenjang menengah, yaitu mulai jenjang Madrasah Ibtidaiyyah (MI), Madrasah Tsanawiyyah (MTs), hingga Madrasah Aliyah (MA). Posisi mata pelajaran Bahasa Arab dalam kurikulum madrasah semacam ini di satu sisi menunjukkan betapa pentingnya kedudukan Bahasa Arab dalam pendidikan di madrasah karena menjadi salah satu mata pelajaran yang wajib dikuasai oleh siswa yang menempuh studi di madrasah. Namun di sisi lain, berbagai permasalahan timbul seiring dengan berlangsungnya proses pembelajaran Bahasa Arab di madrasah. Diantara berbagai permasalahan yang muncul dalam pembelajaran Bahasa Arab di madrasah dimaksud adalah kesulitan guru dalam menciptakan suasana pembelajaran Bahasa Arab yang mampu membuat siswa termotivasi untuk belajar Bahasa Arab. Salah satu persoalan yang dihadapi oleh hampir setiap guru Bahasa Arab adalah adanya citra yang muncul di kalangan siswa bahwa Bahasa Arab merupakan salah satu mata pelajaran yang dianggap sulit dan menakutkan selain mata pelajaran Matematika dan Bahasa Inggris. Kondisi semacam ini tentu saja berdampak buruk terhadap pembelajaran Bahasa Arab yang diselenggarakan di kelas, terlebih lagi bila dirunut bagaimana hasil belajar yang nantinya akan dihasilkan. Persoalan ini menjadi urgen untuk dicermati karena tidak semua input siswa yang belajar di madrasah memiliki bekal memadai untuk bisa belajar Bahasa Arab dengan baik, khususnya untuk dapat mengejar target kompetensi maupun materi yang harus mereka miliki pada tiap jenjang pendidikan. Permasalahan rendahnya motivasi siswa dalam belajar Bahasa Arab sebagaimana uraian di atas dijumpai pada hamper setiap pembelajaran Bahasa Arab di Madrasah. Sehubungan dengan adanya permasalahan semacam ini, maka dipandang perlu dilakukan suatu kajian yang nantinya dapat memberikan
referensi atau berbagai alternatif pembelajaran yang diharapkan dapat lebih membangkitkan minat dan motivasi siswa dalam belajar Bahasa Arab. Salah satu bidang yang dipandang memungkinkan untuk dilakukan pengkajian adalah pemanfaatan aneka permainan dalam pembelajaran Bahasa Arab. Pemanfaatan permainan
dalam
pembelajaran
Bahasa
Arab
ini
diharapkan
dapat
meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa. Dengan meningkatnya motivasi belajar siswa terhadap mata pelajaran Bahasa Arab, diharapkan pembelajaran yang berlangsung di kelas akan menjadi lebih berkualitas, sehingga pada akhirnya out put dari pembelajaran yang berlangsung dapat menghasilkan kompetensi sebagaimana yang telah ditetapkan dalam Standar Isi pembelajaran Bahasa Arab.
B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut di atas, beberapa permasalahan dalam pembelajaran Bahasa Arab yang dapat diidentifikasi antara lain : 1. Minat dan motivasi siswa dalam belajar Bahasa Arab relatif masih rendah. 2. Guru Bahasa Arab
mengalami
kesulitan dalam
memilih
metode
pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. 3. Rendahnya minat dan motivasi siswa dalam mempelajari Bahasa Arab berdampak terhadap prestasi belajar dan penguasaan keterampilan menggunakan Bahasa Arab sebagai sarana komunikasi.
C. Rumusan Masalah Berdasarkan hasil identifikasi terhadap berbagai permasalahan dalam pembelajaran Bahasa Arab tersebut di atas, maka permasalahan utama yang akan diungkap dalam kajian ini dirumuskan sebagai berikut : 1. Bagaimana cara meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa dalam belajar Bahasa Arab? 2. Bagaimana memanfaatkan permainan dalam pembelajaran Bahasa Arab?
D. Tujuan Mengacu pada rumusan masalah yang dikemukakan di atas, maka tujuan dari kajian ini adalah untuk : 1. Mengetahui cara meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa dalam belajar Bahasa Arab. 2. Mengetahui teknik pemanfaatan permainan dalam pembelajaran Bahasa Arab.
E. Manfaat Hasil dari kajian ini diharapkan dapat memberi manfaat pada berbagai pihak terkait, sebagai berikut : 1. Bagi guru Bahasa Arab, memberikan referensi dalam menciptakan pembelajaran Bahasa Arab yang mampu memotivasi siswa. 2. Bagi penulis, melatih kemampuan dalam mengkaji dan menganalisis berbagai permasalahan dalam pembelajaran, khususnya penemuan strategi yang dapat membantu para guru dalam merancang dan merencanakan pembelajaran yang menarik serta meningkatkan hasil belajar siswa.
BAB II KERANGKA TEORI DAN PEMBAHASAN
A. KERANGKA TEORI 1. Perlunya Permainan Dalam Pembelajaran Bahasa Permainan merupakan bagian yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Dalam kehidupan sehari-hari, dengan mudah dapat ditemukan fakta bahwa setiap orang, baik laki-laki maupun perempuan, dewasa maupun anak-anak, menyukai permainan, baik permainan yang bersifat lokal, nasional, maupun universal. Penyebab dari semua ini adalah karena pada dasarnya, setiap manusia memang senang dengan permainan. Permainan tidak selalu bersifat rekreatif semata, namun juga ada pula muatan edukasinya sebagaimana diungkapkan oelh Johnshon dalam Tedjasaputra (2001:15), bahwa permainan bukan semata-mata dilakukan demi kesenangan, melainkan ada sasaran yang ingin dicapai, yaitu prestasi tertentu. Bukti paling konkrit dari pernyataan tersebut adalah digunakannya teknik bermain pada pendidikan pra sekolah, seperti pendidikan di PAUD, Kelompok Bermain, maupun TK. Pada pendidikan pra sekolah ini, selain memperoleh kegembiraan serta keceriaan dari permainan yang mereka lakukan, mereka juga memperoleh sejumlah pengalaman belajar. Misalnya saja pengalaman belajar tentang bagaimana cara bersikap dan berperilaku, kemahiran motorik halus maupun kasar, maupun berbagai kemahiran yang lainnya. Bertolak dari fakta tersebut, para pakar pendidikan pada akhirnya mengakui perlunya pemanfaatan permainan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran atau sebagai alternatif teknik pembelajaran. Dalam permainan, seseorang akan merasa terlibat dan terpanggil untuk mengatasi kesulitan dan memecahkan masalah. Yang lebih penting lagi, dalam permainan, seseorang akan memperoleh kesenangan, hal ini akan berdampak positif terhadap aktifitas lain yang dilakukan. Adapun aktifitas yang dimaksud di sini adalah kegiatan mengatasi dan memecahkan masalah
akan berlangsung dalam suasana keceriaan dan tanpa tekanan. Hal ini menunjukkan bahwa melalui permainan, seseorang dapat bermain sambil belajar, atau sebaliknya dapat belajar sambil bermain. Melalui permainan, pemerolehan informasi dan perubahan tingkah laku dapat terjadi secara alamiah, tanpa tekanan dari pihak luar. Beberapa pikiran yang mendasari perlunya pemanfaatan permainan dalam proses pembelajaran sebagaimana diungkapkan oleh Hidayat dan Tatang dalam Asrori (2009:3) adalah sebagai berikut : a. Permainan mampu menghilangkan kebosanan; b. Permainan memberikan tantangan untuk memecahkan masalah dalam suasana gembira; c. Permainan menimbulkan semangat kerja, sekaligus persaingan yang sehat; d. Permainan membantu siswa yang lambat dalam belajar serta rendah mitivasi belajarnya; e. Permainan mendorong guru untuk selalu kreatif.
Terkait dengan pemanfaatan permainan dalam pembelajaran, terdapat sejumlah alasan penggunaan permainan dalam pembelajaran bahasa sebagaimana pendapat McCallum dalam Asrori (2009 : 3-4). Beberapa alasan tersebut antara lain adalah: a. Permainan dapat memusatkan perhatian siswa pada satu aspek kebahasaan, pola kalimat, atau kelompok kata tertentu; b. Permainan dapat difungsikan sebagai penguatan (reinforcement), review, dan pemantapan; c. Permaianan menuntut partisipasi yang sama dari semua siswa; d. Permainan dapat disesuaikan dengan kondisi individu siswa; e. Permainan memberikan kontribusi bagi terciptanya iklim persaingan yang sehat dan membuka kesempatan penggunaan bahasa target (dalam tulisan ini yang dimaksud adalah bahasa Arab) secara alami dalam situasi yang santai;
f. Permainan dapat digunakan dalam berbagai situasi pembelajaran dan dalam berbagai keterampilan berbahasa; g. Permainan memberikan umpan balik sesegera mungkin kepada guru; h. Permainan dapat meningkatkan partisipasi siswa agar lebih maksimal.
Khusus dalam pembelajaran bahasa, prinsip belajar sambil bermain dan bermain sambil belajar sebagaimana uraian di atas sejalan dengan teori pembelajaran bahasa, baik bahasa pertama (bahasa ibu) maupun bahasa kedua, bahwa kemampuan berbahasa seorang pembelajar bahasa akan lebih banyak diperoleh melalui proses pembelajaran yang berlangsung secara alamiah. Salah satu cara untuk mengkondisikan kelas bahasa yang relaks dan informal adalah melalui pemanfaatan permainan bahasa.
2. Pertimbangan dalam Pemanfaatan Permainan Sebelum
memutuskan
untuk
memanfaatkan
permainan
dalam
pembelajaran bahasa di kelas, ada dua hal yang perlu diperhatikan oleh guru. Dua hal tersebut adalah, kapan permainan tersebut akan digunakan dan bagaimana cara penggunaan permainan tersebut. Berkaitan dengan pemilihan waktu yang tepat untuk memanfaatkan permainan dalam pembelajaran, terdapat berbagai pendapat yang dikemukakan oleh para ahli. Namun dalam tulisan ini, penulis lebih sepakat untuk mengungkapkan pendapat Risakotta yang menyatakan bahwa permainan dalam pembelajaran dapat dilakukan kapan saja sesuai dengan kebutuhan pembelajaran, dalam hal ini siswa. Permainan dapat dilakukan di awal pembelajaran sebagai pemanasan, untuk menarik perhatian siswa atau untuk menurunkan ketegangan siswa setelah mengikuti pelajaran sebelumnya. Permainan juga dapat dilaksanakan di akhir pembelajaran, sebagai penutup yang menyenangkan, sehingga siswa akan terkesan terhadap pembelajaran yang telah berlangsung. Selain di awal atau di akhir pembelajaran, permainan juga dapat dilaksanakan di tengah pembelajaran berlangsung, misalnya saja pada saat guru ingin melatihkan sesuatu pada siswa, seperti melatihkan
struktur kebahasaan, kosa kata baru, atau melatihkan berbagai aspek dari keterampilan berbahasa. Adanya penyesuaian antara permainan dengan situasi pembelajaran semacam ini diharapkan akan lebih membuat perasaan dan mood siswa lebih fokus dan terarah. Hal lain yang perlu diperhatikan guru sebelum memanfaatkan suatu permainan tertentu dalam pembelajaran adalah adanya penguasaan terhadap teknik penggunaan permainan tersebut. Sehebat apapun suatu permainan, tanpa pemahaman dan penguasaan yang memadai tentang teknik, prosedur, maupun aturan permainan tersebut oleh guru, maka permainan tersebut tidak akan memberikan dampak positif terhadap pembelajaran. Secara umum, ada sejumlah rambu-rambu yang perlu diperhatikan oleh guru untuk dapat memanfaatkan permainan tertentu dalam pembelajaran dengan baik. Rambu-rambu tersebut antara lain : a. Permainan yang dipilih harus menjadi cara/pendekatan untuk mencapai tujuan pembelajaran; b. Perlu ada permainan yang jelas dan tegas serta harus dipatuhi oleh semua pihak; c. Dalam permainan beregu, harus diupayakan pembagian kelompok secara berimbang; d. Permainan hendaknya melibatkan siswa sebanyak mungkin; e. Permainan harus disesuaikan dengan kemampuan siswa, tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, alokasi waktu, ketersediaan sarana, dan juga kemampuan guru sendiri; f. Guru menempatkan diri sebagai fasilitator (pengelola permainan) yang dapat menumbuhkan motivasi siswa.
Dalam konteks pembelajaran bahasa, terdapat beberapa rambu-rambu yang perlu diperhatikan oleh guru sebelum memutuskan pemanfaatan permainan tertentu dalam proses pembelajaran sebagaimana dikemukakan oleh Risakotta dalam Asrori (2009:7), antara lain yaitu:
a. Permainan tidak boleh terlalu sukar atau sebaliknya; b. Kata, kalimat, dan ujaran penting yang muncul dalam permainan sebaiknya ditulis di papan tulis dan dilatihkan sebelum permainan dimulai; c. Petunjuk permainan harus jelas; d. Selama permainan, guru hendaknya tidak langsung membetulkan kesalahan agar permainan tidak terganggu; e. Jika ada kesulitan teknis, guru boleh membantu mengatasi kesulitan tersebut.
3. Karakteristik Bahasa Arab Secara etimologi, karakteristik berasal dari akar kata bahasa Inggris yaitu character yang berarti watak, sifat, ciri. Kata characteristic berarti sifat yang khas atau ciri khas sesuatu. Dalam istilah bahasa Arab, kata karakteristik dikenal dengan
ﺧﺼﺎﺋﺺsebagai
bentuk jamak dari
ﺧﺼﻮﺻﻴـﺔ
yang diartikan dengan kekhususan atau keistimewaan. Maka dapat dikatakan bahwa karakteristik bahasa Arab adalah bentuk watak dan ciri khas atau tanda-tanda khusus yang dimiliki oleh bahasa Arab. Pengetahuan tentang karakteristik bahasa Arab merupakan salah hal yang harus dipahami oleh guru bahasa Arab, karena pemahaman terhadap diskursus ini akan memudahkan mereka yang berkecimpung pada bidang pendidikan dan pengajaran bahasa Arab dalam melaksanakan kegiatan proses pembelajaran. Tetapi perlu diperhatikan bahwa karakteristik bahasa Arab tidaklah identik dengan kesulitannya, karena dengan memiliki pengetahuan serta pemahaman tentang karakteristiknya, setidaknya akan tersingkap kelebihan-kelebihan yang ada pada tubuh bahasa Arab, dan menjadi aspek kemudahan yang menjadi pintu untuk membuka jalan bagi mereka yang ingin mempelajari dan mendalaminya. Bahasa Arab memiliki karakteristik yang unik dan universal. Dikatakan unik karena bahasa Arab memiliki ciri khas yang membedakannya dengan
bahasa lainnya, sedangkan universal berarti adanya kesamaan nilai antara bahasa Arab dengan bahasa lainnya. Karakteristik universalitas bahasa Arab antara lain dapat diuraikan sebagai berikut : a. Bahasa Arab memiliki gaya bahasa yang beragam, yang meliputi, ragam sosial atau sosiolek yaitu ragam bahasa yang menunjukan stratifikasi sosial ekonomi penuturnya; ragam geografis, yaitu ragam bahasa yang menunjukan letak geografis penutur antara satu daerah dengan daerah lain, sehingga melahirkan dialek yang beragam; serta ragam idiolek yaitu ragam bahasa yang menunjukan integritas kepribadian setiap individu masyarakat (ﻓﺮدﻳﺔ
)ﳍﺠﺔ.
b. Bahasa Arab dapat diekspresikan secara lisan atau pun tulisan. Menurut Bloomfield bahasa lisan merupakan hakekat adanya suatu bahasa. Realitas ini dapat dipahami karena adanya bentang sejarah peradaban manusia terlihat jelas mereka pada umumnya berbahasa lisan meskipun diantara mereka tidak dapat menulis dan tidak mengenal lambang tulisan. Bahasa lisan sebagai sistem verbal lebih banyak dipakai oleh manusia dalam berkomunikasi antara satu dengan lainnya antar anggota masyarakat di lingkungannya. Hal ini dimaksudkan agar penyampaian pesan lebih cepat dipahami maknanya oleh masyarakat sasaran. c. Bahasa Arab memiliki sistem, aturan dan perangkat yang khas, antara lain yaitu : 1) Sistemik, bahasa yang memiliki sistem standard yang terdiri dari sejumlah sub-sub sistem (sub sistem tata bunyi, tata kata, kalimat, sintak, gramatikal, wacana dll.). 2) Sistematis, artinya bahasa Arab juga memiliki aturan-aturan khusus, dimana masing-masing komponen sub sistem bahasa bekerja secara sinergis dan sesuai dengan fungsinya. 3) Komplit, maksudnya bahasa itu memiliki semua perangkat yang dibutuhkan oleh masyarakat pemakai bahasa itu ketika digunakan
untuk sebagai alat komunikasi dalam berinteraksi dan bersosialisasi antar mereka.
d. Bahasa Arab memiliki sifat yang arbitrar dan simbolis. Arbitrar berarti mana suka, artinya tidak adanya hubungan rasional antara lambang verbal dengan acuannya. Kata dalam setiap bahasa merupakan lambinglambang benda nyata, abstrak, gagasan, dan sebagainya. Dengan sifat simbolis yang dimiliki bahasa, manusia dapat mengabstraksikan berbagai pengalaman dan buah pikirannya tentang berbagai hal, termasuk hal-hal yang kelak akan dialaminya. e. Bahasa Arab berpotensi untuk berkembang, produktif dan kreatif. Hal ini terjadi karena perkembangan bahasa selalu mengikuti perkembangan peradaban manusia, sehingga muncul kata dan istilah-istilah bahasa baru yang digunakan untuk mengkomunikasikan ilmu pengetahuan dan teknologi yang terus berkembang. f. Bahasa Arab merupakan fenomena individu dan fenomena sosial. Sebagai fenomena individu, bahasa Arab merupakan ciri khas kemanuisaan, yang bersifat insani karena hanya manusia yang mempunyai kemampuan berbahasa verbal. Adapun sebagai fenomena sosial, bahasa Arab merupakan konvensi suatu masyarakat pemilik atau pemakai bahasa itu.
Dengan memiliki pengetahuan terhadap karakteristik bahasa Arab sebagaimana uraian di atas, maka guru yang akan menyelenggarakan pembelajaran Bahasa Arab di kelas diharapkan dapat menentukan berbagai pendekatan pembelajaran yang sesuai dengan konteks pembelajaran. Sehubungan dengan pembicaan tentang pemanfaatan permainan dalam pembelajaran Bahasa Arab ini, pengetahuan tentang karakteristik Bahasa Arab akan memberi arah pada guru mengenai kapan waktu yang tepat dapat menggunakan permainan dalam pembelajaran dan permainan seperti apa yang akan digunakan.
B. PEMBAHASAN Secara umum, pembelajaran bahasa, termasuk Bahasa Arab, ditujukan untuk melatih empat keterampilan berbahasa yang meliputi keterampilan menyimak (istima’), keterampilan berbicara (kalam), keterampilan membaca (qira’ah), dan keterampilan menulis (kitabah). Masing-masing keterampilan tersebut memiliki karakteristik dan juga target pembelajaran yang berbeda, namun dalam proses pembelajaran, akan sulit memisahkan antara satu keterampilan dengan keterampilan yang lain, karena empat keterampilan tersebut merupakan bagian tak terpisahkan dari pembelajaran bahasa. Dengan kata lain, tidak mungkin melatihkan satu keterampilan tertentu tanpa melatihkan keterampilan yang lain, sekalipun keterampilan tersebut bukan keterampilan yang akan dilatihkan. Sekalipun demikian, hal ini tidak perlu menimbulkan
kebingungan
bagi
guru
yang
akan
menyelenggarakan
pembelajaran Bahasa Arab, karena situasi tersebut merupakan suatu situasi dan juga proses yang alamiah, bahwa pada saat orang sedang berbahasa (ataupun belajar berbahasa), maka seluruh aspek kebahasaan akan berperan dan saling menunjang dalam aktivitas tersebut, antara satu keterampilan dengan keterampilan yang lain. Berpijak pada perbedaan tujuan akhir dari latihan keterampilan berbahasa Arab, maka proses pembelajaran yang berlangsung di kelas tentu memiliki fokusnya masing-masing, sesuai dengan jenis keterampilan yang akan dilatihkan. Sehubungan dengan pemanfaatan permainan dalam pembelajaran Bahasa Arab, berikut ini ditampilkan beberapa bentuk permainan yang dapat dijadikan alternatif oleh guru dalam memotivasi siswa dalam belajar.
1. Permainan Untuk Latihan Keterampilan Menyimak (Istima’) Keterampilan menyimak (istima’) merupakan salah satu bentuk keterampilan
berbahasa
yang
menggunakan
kemampuan
indera
pendengaran sebagai penopangnya. Pada tahap awal, tujuan pembelajaran keterampilan menyimak (istima’) adalah agar siswa dapat mengidentifikasi
bunyi-bunyi bahasa Arab secara tepat (Effendi, 2009:129). Latihan pengenalan ini sangat penting dilakukan karena sistem tata bunyi bahasa Arab banyak memiliki perbedaan dengan bahasa Indonesia dan bahasa daerah yang telah dikenal oleh siswa. Berdasarkan kenyataan ini, maka guru harus memberikan perhatian khusus terhadap bunyi-bunyi yang mirip dan juga huruf-huruf yang benar-benar asing bagi siswa. Sekalipun latihan menyimak (istima’) bertujuan melatih kemampuan siswa dalam mendengar, namun dalam praktiknya selalu diikuti dengan latihan pengucapan (peniruan) dan juga latihan pemahaman. Bahkan latihan yang disebut terakhir inilah yang sesungguhnya menjadi tujuan akhir latihan keterampilan menyimak (istima’), sebagaimana dikemukakan oleh Effendi (2009:131). Ini berarti bahwa setelah siswa mengenal bunyi-bunyi bahasa Arab melalui ujaran-ujaran yang didengarnya, siswa kemudian dilatih untuk mengucapkan dan memahami makna yang terkandung dalam ujaran tersebut. Dengan semikian, pembelajaran keterampilan menyimak (istima’) sekaligus melatih dasar-dasark kemampuan reseptif dan produktif. Beberapa permainan bahasa yang dapat digunakan dalam pembelajaran keterampilan menyimak (istima’) sebagaimana dikemukakan oleh Asrori (2009:10) antara lain adalah permainan Apa Ini Apa Itu?; Lakukan Perintah; Sebut Nama; dan Teka-Teki. Adapun prosedur dari beberapa permainan tersebut adalah sebagai berikut. a. Apa Ini Apa Itu? Tujuan : Melatih siswa menangkap makna kosa kata baru berdasarkan konteks. Prosedur : 1) Berikan waktu beberapa menit untuk menulis deskripsi singkat suatu objek yang nanti harus ditebak oleh siswa yang lain. Objek tersebut mempunyai kategori yang spesifik, misalnya binatang, makanan, pakaian, ruang kelas, kamar tidur, dsb. 2) Deskripsi tersebut terdiri atas empat kalimat, diawali dari yang paling umum menuju ke detil, sehingga dapat ditebak.
3) Siswa diminta menebak objek secepat mungkin, begitu suatu kalimat deskriptor diperdengarkan. Siswa yang dapat menebak dengan benar setelah kalimat pertama diperdengarkan memperoleh skor 4. Skor 3 untuk tebakan benar deskriptor kedua, skor 2 untuk deskriptor 3. Adapun tebakan benar setelah deskriptor keempat mendapat skor 1. Siswa yang memperoleh skor terbanyak adalah pemenangnya.
b. Lakukan Perintah Tujuan : Melatih siswa memahami instruksi lisan. Prosedur : 1) Guru menyiapkan sejumlah perintah berantai. 2) Setiap siswa diberi tugas menyiapkan perintah berantai dengan di beri contoh lebih dulu oleh guru. 3) Guru membacakan perintah berantai yang telah disiapkan (dua kali). 4) Guru meminta seorang siswa melakukan perintah tersebut. 5) Jika seorang siswa dapat mengerjakan perintah tersebut dengan benar, ia berhak mengeluarkan perintah yang telah di siapkan yang telah di siapkan untuk dikerjakan oleh siswa yang lainnya. 6) Jika siswa yang di tunjuk tidak dapat mengerjakan dengan benar secara keseliruhan, guru menawarkan kepada siswa lainnya 7) Jika sejumlah siswa sudah maju, namun belum ada yang mengerjakan dengan benar perintah terdebut di perdengarkan lagi sehingga mereka dapat menemukan kekeliruannya.
c. Sebut Nama Tujuan : Mengembangkan keterampilan mengidentifikasi objek berdasarkan data lisan.
Prosedur : 1) Guru menyiapkan deskripsi beberapa benda yang meliputi ciri-ciri, pemakaian, bahan pembuatan, tempat beradanya, dsb. 2) Guru memperdengarkan atau mendeskrisikan suatu benda secara lisan dengan kecepatan normal. 3) Siswa diminta menyebutkan nama benda yang telah dideskrepsikan oleh guru. 4) Setelah seorang siswa dapat menyebut nama benda tersebut dengan benar, guru beralih pada deskripsi yang lain. 5) Apabila seorang siswa tidak dapat menunjukkan nama benda tersebut dengan benar guru menawarkan kepada siswa yang lain. 6) Jika tidak ada siswa yang dapat menjawab, guru memperdengarkan kembali deskripsinya atau menjelaskan makna kosakata, sehingga siswa dapat menjawab.
d. Teka-Teki Tujuan : Melatih siswa memahami pesan lisan sederhana. Prosedur : 1) guru menyiapkan sejumlah teka-teki beserta jawabannya. 2) Guru memperdengarkan salah satu taka-teki yag telah disiapkan, baik menggunakan kaset maupun secara lisan. 3) Bagi siswa yang mengetahui jawabannya diminta menganggkat tangan dan mengemukakan jawabannya. 4) Setelah teka-teki pertama terjawab guru memperdengarkan teka-teki berikutnya dan begitu seterusnya permainan dilakukan. 5) Jika dalam tempo tertentu tidak ada siswa yang menemukan jawaban, guru boleh menunjukkan jawabannya dan langsung meneruskan pada teka-teki selanjutnya.
2. Permainan Untuk Latihan Keterampilan Berbicara (Kalam) Keterampilan berbicara (kalam) merupakan salah satu jenis kemampuan berbahasa yang ingin dicapai dalam pembelajaran bahasa modern termasuk bahasa Arab. Berbicara merupakan sarana utama untuk membina saling pengertian dan komunikasi timbal balik dengan menggunakan bahasa sebagai medianya. Pembelajaran keterampilan berbicara (kalam) di kelas bahasa mempunyai aspek komunikasi dua arah, yaitu antara pembicara dan pendengarnya secara timbal balik. Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa latihan keterampilan berbicara (kalam) terlebih dahulu harus didasari dengan kemampuan mendengarkan, kemampuan mengucapkan, dan penguasaan relatif kosa kata serta ungkapan yang memungkinkan siswa dapat mengkomunikasikan maksud, gagasan atau fikirannya. Sebagai kelanjutan dari latihan keterampilan menyimak (istima’), maka pada tahap permulaan, latihan keterampilan berbicara (kalam) ditujukan untuk melatih kemampuan siswa dalam mengucapkan ujaran-ujaran bahasa Arab, sedangkan tujuan akhirnya adalah untuk melatih kemampuan siswa dalam berekspresi, yaitu mengemukakan ide/pikiran/pesan pada orang lain (Effendi, 2009:141). Berdasarkan tujuan tersebut, dikemukakan oleh Asrori (2009:31), bahwa permainan bahasa yang dapat digunakan dalam melatih kemampuan siswa dalam berbicara (kalam) antara lain adalah permainan Berbicara Spontan; Gambar Berilham; Menemukan Orang Hilang; dan Pelayan Kantin. Prosedur dari permainan tersebut dikemukakan sebagai berikut. a. Berbicara Spontan Tujuan : Melatih siswa berbicara secara spontan dalam bahasa Arab Prosedur : 1) Guru menyiapkan sejumlah lipatan kertas kecil. Pada tiap kertas ditulis suatu topik tertentu sesuai dengan kemampuan, pengalaman, dan usia siswa.
2) Salah satu siswa diminta mengambil satu lipatan kertas secara acak dan membaca topik yang tertulis dalam lipatan kertas tersebut. 3) Siswa diminta langsung memulai berbicara tentang topik tersebut (tanpa diberi kesempatan untuk menyiapkan lebih dulu apa yang akan dibicarakannya). 4) Kesempatan berbicara tersebut diberi alokasi waktu selama 3 – 5 menit. 5) Agar lebih memotivasi siswa, pembicaraan merekaa dapat direkam. Keuntungan perekaman ini adalah siswa dapat memutar dan menyimak kembali pembicaraannya. Dengan demikian, siswa dapat berlatih
mengenali
kemampuan
dan
sekaligus
mengoreksi
pembicaraan mereka.
b. Gambar Berilham Tujuan : Mengembangkan kemahiran berdialog. Prosedur : 1) Guru dan siswa membawa guntingan gambar apa saja yang diambil dari majalah, koran, maupun sumber-sumber yang lain. 2) Guru member contoh dalam menggunakan potongan-potongan gambar yang dibawa sebagai media dialog sebagaimana halnya seorang dalang sedang mendialogkan wayang. 3) Guru meminta masing-masing siswa mencoba mendialogkan gambar yang mereka bawa sebebas mungkin sesuai dengan kemampuan mereka. 4) Setelah latihan individual dirasa cukup, guru meminta salah seorang siswa mendialogkan gambar-gambar yang dibawa di depan kelas.
c. Menemukan Orang Hilang Tujuan : Melatih siswa dalam menjelaskan ciri/karakteristik orang/objek tertentu.
Prosedur : 1) Salah seorang siswa diminta tampil ke depan kelas dan bercerita dengan ekpresi yang sedih, seolah-olah telah kehilangan keluarganya di suatu keramaian. 2) Siswa yang kehilangan ini selanjutnya diminta untuk menjelaskan ciriciri fisik dan pakaian yang dikenakan sesaat sebelum hilang. Dalam cerita ini, ciri fisik dan pakaian yang dikemukakan hendaknya mengarah pada salah seorang siswa yang ada di kelas tersebut. 3) Siswa yang lain berusaha menunjukkan orang (keluarga) yang dimaksud kepada siswa yang kehilangan. Pada saat ini, diharapkan terjadi dialog bebas antara pihak yang ingin menunjukkan dengan pihak yang kehilangan. 4) Setelah orang yang hilang ditemukan, ia menggantikan peran orang yang kehilangan.
d. Pelayan Kantin Tujuan : Mengembangkan keterampilan menggunakan ungkapan jual beli. Prosedur : 1) Kelas dibagi ke dalam kelompok-kelompok kecil, yang terdiri atas 4 orang siswa. 1 orang siswa berperan sebagai pelayan kantin dan 3 siswa berperan sebagai pelanggan. 2) Guru dan siswa menyiapkan guntingan kertas untuk ditulisi namanama makanan yang dijual. 3) Guru menjelaskan apa yang harus dilakukan oleh masing-masing pemeran dan menjelaskan beberapa istilah yang berkaitan dengan layanan kantin dan menunya. 4) Setelah semua siswa siap, guru meminta siswa yang berperan sebagai pelanggan dari salah satu kelompok untuk duduk di depan, pada tempat yang telah disiapkan sebelumnya.
5) Siswa yang berperan menjadi pelayan kantin mendatangi pelanggan satu persatu untuk menanyakan makanan apa yang diinginkan dengan menggunakan ungkapan yang telah disiapkan oleh guru. 6) Para pelanggan mengajukan permintaan mereka pada pelayan kantin. 7) Setelah semua pelanggan mengajukan permintaan mereka, pelayan masuk ke dapur, lalu keluar lagi untuk mengantar pesanan kepada setiap pelanggan dengan mengucapkan ungkapan yang telah dilatihkan sebelumnya. 8) Pelanggan menikmati makanan sampai habis lalu membayar makanan yang telah disantap, sehingga diharapkan kembali terjadi komunikasi antra pelayan kantin dan pelanggannya.
3. Permainan Untuk Latihan Keterampilan Membaca (Qira’ah) Keterampilan membaca (qira’ah) memiliki dua aspek. Pertama, mengubah lambang tulis menjadi lambang bunyi, dan kedua, menangkap seluruh situasi yang dilambangkan oleh lambang-lambang tulis dan bunyi tersebut (Effendi, 2009:156). Adapun inti dari pembelajaran keterampilan membaca (qira’ah) terletak pada aspek yang kedua. Meskipun demikian, ini tidak berarti bahwa keterampilan dalam aspek yang pertama menjadi tidak penting, justru sebaliknya, keterampilan dalam aspek yang pertama merupakan dasar dari aspek yang kedua. Satu hal yang perlu dipahami, secara umum, tujuan akhir dari pembelajaran keterampilan membaca (qira’ah) adalah agar siswa memiliki keterampilan membaca dan memahami teks-teks berbahasa Arab, bukan hanya teks yang sudah dipelajarinya, namun juga teks-teks baru yang ditemuinya di kehidupan nyata. Berdasarkan tujuan keterampilan membaca (qira’ah) tersebut di atas, maka permainan bahasa yang dapat digunakan dalam pembelajaran keterampilan membaca (qira’ah) sebagaimana dikemukakan oleh Asrori (2009:67) adalah permainan Cahaya Bertanya; Kata Berjajar; Mengurai Benda; Mengurutkan Cerita; dan Siapa Dia. Secara rinci prosedur dari permainan-permainan tersebut dipaparkan sebagai berikut.
a. Cahaya Bertanya Tujuan : Melatih keterampilan siswa dalam membaca cepat. Prosedur : 1) Guru
menyiapkan
beberapa
pertanyaan
pada
transparan/slide
presentasi dan jawaban ditulis pada selembar kartu (tiap jawaban ditulis pada 2 kartu). 2) Kelas dibagi menjadi 2 kelompok. 3) Guru membagikan 1 set kartu jawaban pada tiap kelompok. 4) Guru memperlihatkan salah satu pertanyaan melalui tayangan OHP/LCD secara cepat/sepintas. 5) Kedua kelompok diminta berlomba secara cepat membaca pertanyaan tersebut, kemudian menemukan jawabannya pada kartu jawaban yang mereka miliki. 6) Kelompok yang lebih dulu menemukan jawaban dipersilakan membaca jawabannya dengan suara keras. 7) Jika jawaban yang dikemukakan salah, maka hak membaca dialihkan pada kelompok yang lain.
b. Mengurai Benda Tujuan : Melatih keterampilan siswa dalam membaca dan memahami makna dengan cara mencocokkan kata dan deskripsinya. Prosedur : 1) Guru menyiapkan kartu-kartu tentang benda (bisa berupa nama benda atau profesi orang), kemudian membagikan kartu tersebut pada siswa. 2) Guru menulis beberapa kalimat di papan tulis tentang deskripsi atau penjelasan mengenai kata-kata yang telah disiapkan dalam kartu. 3) Guru meminta salah satu siswa untuk membaca kartu yang dipegangnya.
4) Guru menugaskan kepada siswa lain untuk membaca deskripsi di papan tulis yang sesuai dengan kata yang baru saja dibaca oleh temannya. 5) Jika siswa yang ditugaskan tidak bisa, maka tugas membaca bisa dialihkan pada siswa yang lain. 6) Apabila jawaban sudah benar, maka guru melempar tugas untuk membuat deskripsi lain atau menambah deskripsi kata yang sedang dibahas.
c. Mengurutkan Cerita Tujuan : Melatih kerjasama siswa dalam membaca dan memahami suatu teks. Prosedur : 1) Guru menyiapkan beberapa teks cerita yang terdiri dari beberapa paragraf. 2) Tiap cerita dibagi menjadi empat bagian (usahakan panjang teksnya setara). Selanjutnya, tiap cerita tersebut ditulis pada kartu yang berbeda warna. 3) Kartu-kartu cerita tersebut dibagikan kepada siswa. 4) Siswa diminta berkumpul sesuai dengan warna kartu yang mereka miliki. 5) Setelah berkumpul sesuai dengan warna kartu, siswa diminta untuk secara bergantian membaca isi potongan teks dalam kartu masingmasing. 6) Setelah semua teks terbaca, siswa diminta bekerja sama untuk mengurutkan potongan-potongan cerita yang mereka baca. 7) Setelah potongan teks berhasil disusun menjadi teks cerita yang utuh, siswa diminta untuk membaca cerita tersebut secara keseluruhan. 8) Permainan dilanjutkan pada kelompok lain yang memiliki warna kartu berbeda.
d. Siapa Dia Tujuan : Melatih kemampuan siswa dalam membaca dan bernalar. Prosedur : 1) Guru menyiapkan 2 macam kartu. Kelompok kartu pertama bertuliskan jenis-jenis profesi, sedang kelompok kartu kedua bertuliskan nama tempat kerja sesuai dengan jenis profesi yang ditulis pada kelompok kartu pertama. 2) Guru membagi kartu tentang jenis-jenis profesi pada siswa (kartu kelompok pertama), kemudian mereka diminta untuk membaca kartu tersebut. 3) Guru memperlihatkan salah satu kartu bertuliskan tempat kerja (kartu kelompok kedua), kemudian meminta salah satu siswa untuk membaca kartu tersebut. 4) Guru bertanya pada siswa, siapa (profesi apa) yang bekerja di tempat tersebut. 5) Siswa yang membawa kartu bertuliskan profesi yang sesuai mengangkat tangan dan membaca kartunya. 6) Jika jawaban siswa sudah benar, guru melempar perintah kepada siswa-siswa yang lain untuk membuat kalimat yang menjelaskan pekerjaan orang yang disebut pada kartu siswa tadi. Setelah 2 tau 3 siswa dapat membuat kalimat dengan benar, permainan dilanjutkan pada kartu yang lain.
4. Permainan Untuk Latihan Keterampilan Menulis (Kitabah) Sebagaimana halnya keterampilan memabaca (qira’ah), keterampilan menulis (kitabah) juga mempunyai dua aspek, namun dalam konteks yang berbeda. Aspek pertama dalam keterampilan menulis (kitabah) adalah keterampilan membentuk huruf dan menguasai ejaan, sedangkan aspek yang kedua adalah keterampilan mengungkapkan pikiran dan perasaan melalui tulisan (Effendi, 2009:170). Adapun inti dari keterampilan menulis
(kitabah) terletak pada aspek yang kedua. Oleh karena itu, latihan keterampilan menulis (kitabah) juga harus disesuaikan dengan kedua aspek tersebut, yaitu dimulai dengan melatih keterampilan siswa dalam membentuk huruf-huruf Arab, dan selanjutnya melatih keterampilan siswa dalam mengungkapkan gagasan mereka melalui tulisan, dengan tahapantahapan yang logis. Untuk latihan keterampilan menulis (kitabah) ini, Asrori (2009:81) mengemukakan bahwa permainan bahasa yang dapat digunakan untuk melatih keterampilan menulis (kitabah) siswa antara lain adalah permainan Bertanya Dan Menjawab; Mencipta Kalimat; Mengisi Huruf Yang Hilang; Mengisi Pesan Gambar; dan Satu Kata Modal. Adapun prosedur dari masing-masing permainan tersebut adalah sebagai berikut. a. Bertanya dan Menjawab Tujuan : Mengembangkan keterampilan menulis pertanyaan. Prosedur : 1) Guru menyiapkan kartu kosong berukuran 3x7 cm sejumlah siswa, kemudian kelas dibagi menjadi 2 kelompok atau kelipatannya (2, 4, 6, dst.) dengan 5 anggota tiap kelompok. 2) Guru membagikan kartu pada tiap anggota kelompok. 3) Tiap anggota kelompok diminta membuat satu pertanyaan mengenai teks pelajaran yang sedang dipelajari. Dengan demikian, tiap kelompok membuat 5 pertanyaan. 4) Setelah selesai, kartu pertanyaan dari tiap kelompok tersebut diberikan kepada kelompok lain secara silang, dan harus dipastikan bahwa tiap anggota kelompok memperoleh satu pertanyaan. 5) Tiap anggota kelompok diminta untuk membuat/menulis jawaban dari pertanyaan yang diperolehnya. 6) Guru mengajak siswa membahas setiap pertanyaan dan jawaban dengan diawali dari pembacaaan oleh pemegang kartu. Setelah itu,
siswa pemegang kartu diminta untuk menulis pertanyaan dan jawabannya di papan tulis.
b. Mencipta Kalimat Tujuan : Mengembangkan keterampilan membuat kalimat. Prosedur : 1) Guru menyiapkan kertas untuk seluruh siswa yang berisi tulisan suatu kosa kata yang ditulis secara vertikal dalam dalam dua lajur. Satu lajur ditulis dengan urutan ejaan yang benar, dan lajur yang lain ditulis dengan urutan ejaan terbalik. 2) Guru membagikan kertas yang telah disiapkan pada siswa. 3) Siswa diminta membuat kalimat yang dimulai dengan huruf di sebelah kanan dan diakhiri dengan huruf di sebelah kiri. 4) Setelah selesai, siswa diminta membacakan kalimat yang berhasil mereka buat secara bergantian. 5) Jika memungkinkan, usahakan semua siswa mendapat kesempatan untuk membacakan kalimatnya. 6) Siswa
yang
berhasil
membuat
kalimat
terpanjang,
dialah
pemenangnya.
c. Mengisi Huruf Yang Hilang Tujuan : Melatih keterampilan menulis huruf. Prosedur : 1) Guru menulis satu kalimat lengkap berulang-ulang ke bawah pada selembar kertas. Pada tiap kalimat (selain kalimat pertama) ada huruf tertentu yang dihilangkan, yaitu huruf yang akan dilatihkan Setelah siap, kertas tersebut digandakan sejumlah siswa. 2) Kertas berisi tulisan tersebut kemudian dibagikan kepada siswa.
3) Guru meminta beberapa siswa membaca kalimat pertama secara bergantian. 4) Semua siswa diminta melengkapi huruf yang hilang dengan memperhatikan contoh pada kalimat pertama. 5) Setelah semua siswa selesai, guru mengajak mereka untuk mengoreksi pekerjaan mereka dengan menunjukkan cara melengkapi kalimat tersebut di papan tulis. Pada kesempatan ini, guru mengajarkan bagaimana teknik penulisan huruf yang benar.
d. Mengisi Pesan Gambar Tujuan : Mengembangkan keterampilan menulis berdasarkan gambar. Prosedur : 1) Guru menyiapkan gambar berseri dan diperbanyak sejumlah kelompok yang dibutuhkan. 2) Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok kemudian membagikan gambar yang telah disiapkan pada tiap kelompok. 3) Tiap kelompok diminta untuk membuat cerita berdasarkan gambar yang ada. 4) Setelah cerita selesai dibuat, masing-masing kelompok diminta untuk membacakan cerita yang mereka secara bergiliran di depan kelas. 5) Guru mengajak siswa mendiskusikan hasil kerja tiap kelompok.
e. Satu Kata Modal Tujuan : Mengembangkan keterampilan menulis huruf dan memproduksi kata. Prosedur : 1) Guru menuliskan satu kata di papan tulis. 2) Siswa diminta untuk menulis kata baru sebanyak mungkin dengan mengganti salah satu huruf pembentuk kata yang telah ditulis oleh guru di papan tulis.
3) Siswa yang berhasil membuat kata baru paling banyak diminta untuk membaca hasil kerjanya dan berhak mengemukakan “kata modal”. 4) Sebelum pemenang mengajukan “kata modal”, siswa lain yang menemukan kata baru yang belum ditulis pemenang, diberi waktu untuk membaca kata baru tersebut dengan keras.
BAB III PENUTUP
A. KESIMPULAN Berdasarkan kajian serta pembahasan terhadap permasalahan yang ada, dapat disimpulkan bahwa : 1. Salah satu cara yang dapat dilakukan oleh para guru untuk meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam belajar bahasa Arab adalah dengan memanfaatkan berbagai macam permainan kebahasaan. 2. Dalam memanfaatkan permainan kebahasaan tersebut, para guru perlu memperhatikan karakteristik materi pelajaran agar dapat menentukan permainan kebahasaan yang tepat. 3. Pemanfaatan permainan kebahasaan dikelompokkan menjadi empat bagian sesuai dengan empat aspek pembelajaran bahasa Arab, yaitu permainan kebahasaan untuk menunjang pembelajaran keterampilan mendengar (istima’),
permainan
kebahasaan
untuk
menunjang
pembelajaran
keterampilan berbicara (kalam), permainan kebahasaan untuk menunjang pembelajaran keterampilan membaca (qiroah), dan permainan kebahasaan untuk menunjang pembelajaran keterampilan menulis (kitabah).
B. REKOMENDASI Agar pembelajaran Bahasa Arab di madrasah dapat mencapai tujuan yang telah ditentukan, maka dikemukakan rekomendasi sebagai berikut : 1. Bagi guru Bahasa Arab : Hendaknya selalu melakukan inovasi dalam pembelajaran agar siswa lebih termotivasi dalam mengikuti pembelajaran Bahasa Arab. 2. Bagi Kepala Madrasah : Hendaknya mendukung tercapainya tujuan pembelajaran Bahasa Arab dengan memberlakukan kebijakan yang mendukung kreativitas guru dalam melaksanakan pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Abdulmajid, S. 1981. Ta’limu al-Lughah al-Hayyah wa Ta’limuha. Maktabah Lubnan. Arsyad, Azhar. 1999. Bahasa Arab dan Metode Pengajarannya. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Asrori, Imam, 2009. Aneka Permainan, Penyegar Pembelajaran Bahasa Arab. Surabaya: Hilal Pustaka. Effendi, Ahmad Fuad. 2009. Metodologi Pengajaran Bahasa Arab. Malang: Misykat. Handoko, M. dan Riyanto, T.. 2006. Seratus Permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta : Kanisius. Hidayat, Z.A. dan Tatang, S.M. 1980. Permainan, Simulasi, Main Peran dalam Pengajaran Bahasa. Jakarta : P3G Depdikbud. Tedjasaputra, Mayke S. 2001. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo.