POSER 6 MANUAL B SICO ICO
INDICE: 1- OBJETIVOS 2- INTRODUCCION 3- COMPONENTES PRINCIPALES 4- CREAR Y VESTIR PERSONAJES 5- MOVER PERSONAJES 6- ANIMACION 7- EXPORTAR UN PERSONAJE A UNA ESCENA DE
INDICE: 1- OBJETIVOS 2- INTRODUCCION 3- COMPONENTES PRINCIPALES 4- CREAR Y VESTIR PERSONAJES 5- MOVER PERSONAJES 6- ANIMACION 7- EXPORTAR UN PERSONAJE A UNA ESCENA DE
1. OBJETIVOS Este trabajo es un tutorial práctico de Poser. En la primera parte se explicará brevemente que es Poser y para que sirve. Seguidamente se mostrarán los componentes básicos del programa y como trabaja cada uno de ellos. Una vez queden claras las funciones de Poser se procederá a explicar el funcionamiento de las librerías y como utilizarlas para crear personajes, vestirlos y moverlos para conseguir que adopten la postura que deseemos. En la segunda parte del tutorial se mostrara como podemos utilizar Poser para crear animaciones simples como por ejemplo hacer que muevan los brazos y piernas
2. INTRODUCCION Poser es un generador de personajes en 3D capaz de crear el esqueleto y la malla que lo envuelve de manera que el personaje podrá moverse o adoptar la postura que queramos solamente desplazando las distintas partes del cuerpo que lo componen. Por supuesto, esta malla está cubierta por una textura que simula la piel, ojos, dientes, etc. o camisetas, pantalones, zapatos. Estos personajes que realizados con Poser no llevan más que unos pocos minutos, es una de las tareas más costosas y duras para los creadores de 3D pues idear un esqueleto para que pueda moverse con las articulaciones que un ser humano tiene es muy difícil, ya que es necesario programar estas uniones con restricciones
3. COMPONENTES PRINCIPALES En este apartado explicaremos el funcionamiento de los componentes de la pantalla principal de Poser. Estos componentes son los siguientes: 1 2 3 4 5 6 7 8
- RECUADRO DE IMAGEN - CONTROL DE LUCES - CONTROL DE CAMARAS - CONTROL DE ESTILOS - HERRAMIENTAS DE EDICIÓN - DIALES - MEMORIZADOR DE POSICIONES - LIBRERÍAS
El recuadro de la imagen es el recuadro central donde aparece el personaje que estamos creando. Alrededor de este recuadro tenemos los siguientes elementos: 1- SELECTOR DE FIGURAS: selecciona el personaje con la que queremos trabajar lógicamente, solo es útil cuando trabajamos con más de una figura). 2- SELECTOR DE ELEMENTOS: selecciona el elemento con el que queremos trabajar. Podemos elegir entre cuerpo (body), partes del cuerpo (body parts), todos aquellos elementos de la escena sin contar las figuras (props), luces (light) y cámaras (cameras).
3.3- CONTROL DE CAMARAS Este panel permite seleccionar y mover las cámaras (o puntos de vista) disponibles en Poser. Pulsando sobre la flecha a la izquierda de Camera Controls se despliega un menú donde se pueden elegir todas las cámaras disponibles. En primer lugar tenemos los iconos para seleccionar las cámaras: 1- Cámara que enfoca la cara. 2- Cámara que enfoca la mano derecha o
3.5- HERRAMIENTAS DE EDICIÓN Las "herramientas de edición" junto a los "diales", son las herramientas fundamentales para modificar y mover los personajes y cualquier otro elemento de la escena.
Las seis primeras herramientas sirven para rotar, girar, mover hacia arriba-abajo-derecha-izquierda, mover hacia delante-atrás, cambiar tamaño y dar forma trapezoide a los elementos de la escena. Para utilizar estar
elemento de la escena. Cada vez que seleccionamos un elemento aparece el conjunto de diales que controlan ese elemento. No todos los elementos tienen los mismos diales. Por ejemplo, el dial Sonrisa (Smile) sólo aparece cuando seleccionamos el elemento cabeza (head). Algunos diales como los de Cambiar Tamaño (Scale, xScale, yScale y zScale) y Rotar (xRodate, yRodate y zRodate) son más generales. Los diales son muy fáciles de utilizar, pinchando y arrastrando el ratón a derecha e izquierda aumentamos y disminuimos el valor del dial. Con un doble click accedemos a una ventana en la que podemos introducir el valor a mano, cambiar el nombre del dial, cambiar la sensibilidad del dial y cambiar los
Estarán disponibles hasta que las borremos pulsando con el ratón sobre la esfera mientras mantenemos pulsada la tecla Control.
3.8- LIBRERÍAS Si pulsamos en el Acceso a Librerías se abrirá el menú en el lado izquierdo de la pantalla. Como su propio nombre indica, aquí se guardan todas las librerías de Figuras, Poses, Caras, Pelos, Manos, Objetos, Luces y Cámaras. En la parte inferior está la barra de opciones desde
4. CREAR Y VESTIR PERSONAJES En este capítulo del tutorial aprenderemos a utilizar las librerías del Poser para crear personajes, aunque en las librerías de Poser también podemos crear personajes ya vestidos los crearemos desnudos para posteriormente vestirlos como queramos. Los pasos que seguiremos en este capítulo para crear el personaje y posteriormente vestirlo serán: 1- Crearemos la figura del personaje. 2- Crearemos las figuras del pelo y la ropa. 3- Ajustaremos todas las figuras de la escena para que encajen perfectamente.
subcategorías especiales. Dentro de las subcategorías podemos encontrar más subcategorías o los tipos de ropa y complementos disponibles de esa subcategoría. Una vez hayamos seleccionado la ropa que queremos lo añadiremos a la escena pinchando el primero de los dos elementos del cuadro de opciones que aparece en la parte inferior de las librerías.
En el ejemplo hemos utilizado dentro de la categoría Props la subcategoría Jessi Clothing, dentro de esta subcategoría hemos elegido los
1.- Seleccionamos las figuras que queremos ajustar o bien directamente sobre la escena o en el selector de figuras, en nuestro caso serian el pelo, el vestido y los zapatos. 2.- En el menú textual pulsamos en el menú Figure opción Conform to. 3.- En la ventana que aparece pulsamos en el pequeño triángulo y seleccionamos la figura del personaje ya que queremos que las demás se ajusten a esta.
5. MOVER PERSONAJES En este capítulo del tutorial aprenderemos a utilizar las librerías de posturas, herramientas de edición y diales para cambiar la postura de un personaje dentro de la escena. En primer lugar seleccionaremos un personaje cualquiera de los que ya están definidos en las librerías de Poser tal como hemos hecho en la primera parte del capítulo anterior y posteriormente cambiaremos la postura en la que el personaje aparece en la escena.
5.1- LIBRERIAS DE POSTURAS Para cambiar la postura del personaje accederemos a la categoría Poses. Dentro de esta categoría tenemos varias subcategorías, normalmente una por personaje de la categoría Figures más un par de subcategorías especiales. Dentro de las subcategorías podemos encontrar más subcategorías o las posturas disponibles de esa subcategoría. Una vez hayamos seleccionado la postura la aplicaremos al personaje pinchando el primero de los tres elementos del cuadro de opciones que aparece en la parte inferior de las librerías.
El objetivo de "IK" es obtener posiciones más realistas cuando movamos el personaje. En Poser esta opción esta activada por defecto para ambas piernas Por eso, tal como se muestra en el personaje de nuestro ejemplo, al usar la herramienta translate en las caderas del personaje los pies permanecen en el mismo sitio.
herramienta translate al pie derecho del personaje, el programa mueve el torso y los brazos para equilibrar el peso. Debemos tener cuidado con el uso de esta opción ya que nos puede llevar a la obtención de resultados desastrosos para la salud del personaje.
5.4- SYMMETRY Otra de las opciones importantes para mover un personaje que podemos encontrar dentro del menú textual es FIGURE – SIMETRY que como su
5.6- LAS HERRAMIENTAS DE EDICIÓN Y LOS DIALES En el capítulo 3 aprendimos a utilizar las herramientas de edición y los diales. Sólo algunos de ellos se utilizan para mover los personajes. En el siguiente cuadro se muestro la lista completa de herramientas de edición utilizadas para mover los personajes y la correspondencia con el dial que tiene el mismo efecto. Es altamente recomendable utilizar los diales siempre que se pueda, ya que se consiguen movimientos más controlados y suaves. HERRAMIENTAS DE EDICIÓN DIALES Rotate: Rotar, inclina el elemento en El mismo efecto se consigue todas las direcciones. Cuando la combinando dos diales: empleamos corremos el riesgo de Bend: Inclinarse hacia delante y atrás.
En los dos ejemplos anteriores hemos trasladado el brazo derecho hacia arriba y un poco hacia la derecha. En el personaje de la izquierda existe un rompe cadenas en el hombro y debido a esto su torso no se ha movido al aplicar el movimiento. Sin embargo en el personaje de la derecha, no existe rompe-cadenas y debido a esto su torso ha sido arrastrado por el movimiento del brazo. Para añadir un rompe cadenas a un personaje de nuestra escena tenemos que hacer lo siguiente: 1 - Selecciona la herramienta. 2 – Seleccionar la parte del cuerpo donde lo queramos añadir.
6. ANIMACION En este capítulo del tutorial aprenderemos a utilizar las herramientas que tiene Poser para animar una escena. La animación la podemos hacer o bien de forma manual o bien utilizando las librerías de poses animadas que ya están definidas en el programa. Como iremos viendo a lo largo de este capítulo el control de animación juega un papel muy importante tanto para crear una animación como para su posterior visualización.
6.1- CREAR POSES ANIMADAS MANUALMENTE Crear animaciones propias es un trabajo que requiere bastante paciencia
Para crear una animación tenemos que colocar al personaje en varias posiciones sucesivas en distintos frames que finalmente formarán el movimiento deseado. Si disponemos de 40 frames para la animación podríamos colocar al personaje en 40 posiciones distintas, no obstante esto sería demasiado costoso por lo que lo habitual es colocar al personaje en una posición distinta cada n frames y dejar que Poser se encargue de calcular y crear las posiciones intermedias. Hay que tener en cuenta que para que la generación automática de
Una vez posicionados en el frame 3 vamos ha hacer que el personaje de un pequeño salto por lo que lo haremos subir un poco. Para conseguir esto primero seleccionamos las caderas (Hip) y luego en los diales de las caderas cambiaremos el valor del dial yTrans de -0.005 a 0.040.
La posición que vamos a crear en el frame 12 hará que el personaje mueva el antebrazo iniciando un saludo. Para conseguir esto seleccionamos el antebrazo derecho (Rigth Forearm) y en los diales que nos aparecen modificaremos el dial Bend cambiando el valor 22 inicial por el valor 145.
Una vez posicionados en el frame 24 vamos ha hacer que el personaje mueva el antebrazo continuando con el saludo iniciado en el frame 12. Para conseguir esto seleccionamos el antebrazo derecho (Right Forearm) y en los diales que nos aparecen modificaremos el dial Bend cambiando
La posición que vamos a crear en el frame 30 hará que el personaje vuelva a mover el antebrazo, dejando este exactamente donde estaba en el frame 24, continuando con el saludo iniciado en el frame 12. Para conseguir esto seleccionamos el antebrazo derecho (Right Forearm) y en los diales que nos aparecen modificaremos el dial Bend
La última posición de nuestra animación la crearemos en el frame 38 y hará que el personaje mueva el brazo completando así el saludo iniciado en el frame 12 y dejándolo todo en la posición inicial. Para conseguir esto seleccionamos el brazo derecho (Right Shoulder) y en los diales que nos aparecen modificaremos el dial Twist cambiando el valor 108 por en valor 16.
Para hacer que nuestro personaje siga la trayectoria que hemos definido iremos menú textual y seleccionaremos la opción WINDOW - WALK DESIGNER. Una vez seleccionada nos aparecerá una ventana desde la que podemos cambiar el tipo de movimiento usando los controles de Blent Styles y Tweaks. Para nuestra escena vamos a dejar los parámetros por defecto por lo que pulsamos el botón Apply.
Ya hemos terminado nuestra animación por lo que podemos visualizarla, pulsando el botón Play del control de animación, para ver como nos ha quedado y comprobar que nuestro personaje camina a lo largo de la línea marcada que hemos definido.
7. EXPORTAR UNA FIGURA A 3D STUDIO MAX Aunque Poser permite construir escenas completas con varios personajes, objetos, luces y fondos este no es su punto fuerte habiendo en el mercado software mucho más adecuado para realizar esta tarea. Como punto final de este tutorial aprenderemos a exportar una figura creada, vestida y posicionada en Poser para posteriormente utilizarla en una escena que ya tengamos creada en 3D Studio Max. En primer lugar, utilizando lo aprendido en capítulos anteriores, elegiremos un personaje desnudo de la librería de Poser y lo vestiremos. Seguidamente iremos a la librería de Poses y seleccionaremos la pose que queremos que la figura adopte en
Seguidamente Poser nos pedirá que seleccionemos las partes de nuestra escena que queremos que se exporten, aquí le diremos que lo exporte todo menos el GROUND y el UNIVERSE. Cuando desactivemos la casilla de UNIVERSE nos desactivará todas las demás por lo que tendremos que volver a seleccionarlas todas a mano. Cuando pinchemos en OK nos
A partir de este momento dejamos ya de lado a Poser y nos pasamos a 3D Studio Max donde tendremos que abrir la escena que hayamos elegido para posteriormente seleccionar la opción IMPORTAR del menú ARCHIVO indicándole donde hemos guardado el archivo 3DS. Cuando hayamos hecho esto nos aparecerá una ventana donde marcaremos “Fusionar objetos con la escena actual”, “Convertir unidades” y pulsaremos aceptar.
Aunque ya tenemos nuestra escena terminada y todas las piezas en su sitio, nuestro trabajo aun no ha terminado. Cuando exportamos una figura de Poser a 3D Studio Max las texturas asociadas a esta no se exportan por lo que para que el renderizado de la escena sea realista hay que volver a asignar esas texturas a mano. Para esto accederemos a la opción EDITOR DE MATERIALES del menú RENDERIZACION donde tendremos que
Tal como podemos apreciar en la esta imagen renderizada de la escena se pueden conseguir resultados realmente buenos con relativa facilidad combinando la potencia de diseño de 3D Studio Max y un generador de personajes como el Poser ahorrándonos el costoso trabajo de diseñar los personajes a mano.
8. REVISION BIBLIOGRAFICA Pagina WEB del Fabricante http://www.e-frontier.com/ Manual Poser Manual incluido en la versión comercial de Poser 6.0 Tutoriales Poser http://www.tutoriales.de/poser6.html http://www.estudiargratis.com.ar/diseno3D/curso.htm
TUTORIAL POSER 6 Poser es un programa para el diseño, composición, montaje y animación de escenas, personas y animales en 3D, diriamos que es el mejor, antes que cualquier otro como el Bryze. Se puede decir que muchos juegos basados en graficos 3d reales dirigido a personas, muchos han sido creados en parte por este programazo llamdo poser, un ejemplo claro son los Sims. Poser permite la construcción de escenas completas, empleando varios personajes, diversos objetos, conbinaciones de luces, fondos, y un sinfín de añadidos. PRIMER VISTAZO : LA PANTALLA PRINCIPAL En la pantalla principal de POSER nos encontramos con: EL RECUADRO PRINCIPAL DE LA IMAGEN Al que rodean los cuadros de control de: * MENU CONTEXTUAL (menu superior) * HERRAMIENTAS DE EDICIÓN
C Cambia de tamaño el recuadro de imagen, pinchando y arrastrando el ratón. Con un doble click se abrirá una ventana donde puedes introducir los datos a mano. D Cambia los colores de: El primer plano (foreground), fondo (background), sombras (shadows) y suelo (ground) E Los tres iconos superiores son para seleccionar el modo en el que queremos ver la figura al desplazar con los diales o los controles de cámara: * "box tracking" Seguimiento en forma de polígonos, * "fast tracking" Seguimiento completo pero convirtiéndose en polígonos cuando la movemos, * "full tracking" Seguimiento en vista siempre completa. Los dos iconos inferiores son para: * "depht cueing" Añade el efecto visual de profundidad. * "display shadows" Elimina o muestra las sombras de las figuras en el suelo. F Nos informa sobre el tamaño actual del recuadro de imagen. Con un doble click
ICONOS PARA MOVER LA CÁMARA QUE ESTEMOS USANDO * G- movimiento en los ejes Y-Z (arriba-abajo y atrás-delante) o X-Y (derechaizquierda y arriba-abajo) * H- movimiento en los ejes X-Z (atrás-delante y derecha-izquierda) * I- aumenta o disminuye la escala (solo trabaja para las camaras principal, auxiliar y dolly-camera) * J- aumenta o disminuye la distancia focal * K- inclina la cámara * L- movimiento trackball de la cámara (http://75156230g.googlepages.com/poser-control-camaras.jpg) 4º - CONTROL DEL ESTILO DEL DOCUMENTO Cada uno de estos iconos nos permite ver a los personajes o figuras con un estilo de imagen diferente. Lo más adecuado es que pruebes todos para adaptar la vista como más cómodo te
los "diales" (y mucho más precisamente). De hecho, los diales resultan muy fáciles de manejar, mientras que el uso de las herramientas puede ser desastroso para nuestras figuras si no tenemos mucha práctica. LAS TRES ÚLTIMAS HERRAMIENTAS SU FUNCIONAMIENTO chain break ROMPE CADENAS DE MOVIMIENTO Cuando movemos una parte del cuerpo (la mano, el pie, etc.,), arrastramos también las partes del cuerpo que estan unidas a ella y que le siguen por orden natural o encadenamiento.(el antebrazo, brazo, torso, etc.,). Si no queremos que esto suceda, hemos de añadir un rompe cadenas. "rompecadenas"
Cada vez que seleccionamos un elemento (cuerpo, una parte del mismo, luces, objetos, suelo, props, etc...) veremos el conjunto de diales que controlan a ese elemento en cnocreto. No todos los elementos tienen los mismos diales. Por ejemplo, el dial Grasp (asimiento o acto de coger algo) sólo aparece cuando seleccionamos el elemento Hand (mano). Algunos diales son algo más genericos, tales como: Scale (cambiar tamaño) xScale (cambiar tamaño en el sentido del eje x) Rotate (rotar) etc......
¿COMO FUNCIONAN LOS DIALES? Pinchando y arrastrando con el ratón a derecha e izquierda aumentamos y disminuímos el valor del dial.
Pincha en la flecha de la izquierda para pasar de un memorizador a otro. * Pose dots Posiciones del Personaje * Camara dots Posiciones de la Cámara * UI dots Pantallas de trabajo *
¿COMO SE USA? Cuando consigas una posición que te guste y no quieras perderla por seguir experimentando, pincha con el ratón en uno de los agujeros vacíos (este se rellenará con una esfera). Después puedes seguir cambiando la posición, y si no te gustan los cambios, pulsas sobre la esfera y volverás rápidamente a la posición memorizada. En la misma forma se trabaja con las posiciones de cámara y pantallas de trabajo. Las posiciones memorizadas no se borran al cambiar el personaje ni al salir del programa. Estarán ahí hasta que las borres.