Ludopatía y adicciones no convencionales
Defnición: Juego patológico, como también se le ha llamado, es un desorden adictivo caracterizado por la conducta descontrolada en relación al juego de azar. azar.
Origen: Se orig origin ina a del del lati latin n ludu luduss-u ue e sign signi! i!ca ca"# "# yo jueg juego# o# y la palabra griega pato ue signi!ca" $ a%ectación, en%ermedad o pasión por lo cual tendría dos signi!cados en%ermedad del juego y pasión por el juego. Ludopatía o juego patológico es un comportamiento l&dico desa desada dapt ptat ativ ivo, o, pers persis iste tent nte e y recur ecurrrente ente,, ue ue alte altera ra la continuidad de la vida personal, %amiliar o pro%esional del individuo.
Tipos de jugadores: 'unue e(isten claras di%erencias entre el juego por placer y el juego patológico, la realidad es ue entre uno y otro e(ist (isten en una una seri serie e de tipo tipos s de juga jugado dorres di%e di%errente entes s con con tenues variaciones en sus conductas de juego. Sería &til a distinguir di%erente tipos de jugadores de acuerdo con las conductas ue llevan a cabo. )ntre las clasi!caciones m*s conocidas est*n"
MORAN +ivide a los jugadores en cinco tipos" Jugadores
patológico psicológico primario.
asociado
a
un
trastorno
Jugador
psicop*tico como parte de su conducta generalizada Página 17
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Jugador neurótico como respuesta a una situación o
problema emocional. Jugador impulsivo con bajo control
KUSS!N ropuso una clasi!cación ue debido a su complejidad se le prestó poca atención y ha sido poco aceptada y en la ue se debían tener en cuenta cuatro %actores"
Si gana o pierde dinero.
Si se dedica mucho o poco tiempo al juego
Si hay o no hay personas a%ectadas por su actividad de jugar. Si se siente bien o mal con su conducta de juego.
"ugadores anónimos # $on%a&es ' Mood'( +istinguen tres tipos de jugadores" )l jugador serio, ue dedica una parte importantes de
si tiempo y dinero en jugar, sin ue le cause consecuencias graves. )l jugador dependiente, ue necesita jugar para aliviar
la ansiedad y escapar de los problemas y ue le lleva a descuidar sus obligaciones. )l jugador compulsivo, ue se caracteriza por la
pérdida de control y por la incapacidad para dejar el juego.
)UST*R M+,T +istinguen a los jugadores con problemas en dos grandes grupos" Página 17
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)l jugador de alivio y escape, ue es auél ue
alivia la ansiedad, la depresión, la soledad y el aburrimiento jugando. )l jugador social serio, ue empezaría jugando como
entretenimiento, pero de %orma progresiva va jugando m*s regularmente y con m*s intensidad.
$ON!-,*S lasi!ca en cuatro grupos los jugadores" Jugador
social es auél ue juega por placer o entretenimiento, tiene un control total sobre esa conducta, no arriesga grandes cantidades, lo hace de %orma espor*dica y puede dejar de jugar cuando uiere.
Jugador problema, tiene menos control sobre sus
impulsos, tiene una conducta de juego %recuente y con un gasto de dinero habitual ue en ocasiones por e(cesivo le acarrea problemas. Jugador pro%esional, hace del juego su %orma de vida,
realiza las apuestas de acuerdo con un c*lculo y en auellos juegos ue le permitan cierto control.
Jugador patológico, ue se caracteriza por una dependencia emocional del juego, una pérdida de control con respecto a éste y una inter%erencia con el %uncionamiento normal de su vida cotidiana
sicológicamente el juego de azar es un reto a la suerte, mediante el cual una persona proyecta sus esperanzas de cambiar m*gicamente el %uturo a su %avor. ara la mayoría de la gente, el juego es una %orma de ocupar el tiempo de ocio sin consecuencias, pero otras personas desarrollar*n una dependencia, ue se traducir* en un impulso incontrolable de apostar dinero. ara un jugador patológico, Página 17
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apostar es una %uente de e(citación y de ocio ue domina enteramente su vida y ue arrastrar* una multitud de consecuencias ne%astas, importantes problemas económicos, %amiliares y delictivos.
La adicción es siempre algo imprevisible, de modo ue cualuier jugador ocasional puede llegar a creas una auténtica dependencia al juego, los %actores y circunstancias ue intervienen en ellos son m<iples, y es di%ícil decidir ué aspectos con%orman la predisponibilidad hacia este tipo de dependencia .
S.n/o0as: ometer delitos para conseguir dinero para jugar Sentirse inuieto o irritable al tratar de jugar menos o
dejar de jugar Jugar para escapar de los problemas o de sentimientos de tristeza o ansiedad 'postar mayores cantidades de dinero para intentar recuperar las pérdidas previas aber tenido muchos intentos in%ructuosos por jugar menos o dejar de jugar erder el trabajo, una relación u oportunidades en sus estudios o en su carrera debido al juego /entir sobre la cantidad de tiempo o dinero gastada en el juego 0ecesidad de pedir dinero prestado debido a las pérdidas ocasionadas por el juego 0ecesidad de apostar cantidades cada vez m*s grandes de dinero para sentir e(citación asar mucho tiempo pensando en el juego, como recordar e(periencias pasadas o %ormas de conseguir
Diagnós/ico:
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)l diagnóstico de ludopatía se establece cuando se cumple al menos cuatro de las características ya mencionadas.
ases en e& desarro&&o de& juego pa/o&ógico: )L juego suele comenzar habitualmente en los adolescentes varones y m*s tardíamente en las mujeres, aunue puede hacerlo en cualuier edad. 'unue algunos individuos uedan 1atrapados2 desde su primera apuesta, para la mayoría el curso es m*s insidioso, transcurriendo desde las primeras apuestas hasta la pérdida total de control un promedio de cinco a3os. )l jugador pasa por tres %ases" )n la %ase de ganancias, se dan %recuentes episodios de obtención de premios ue llevan al jugador a una mayor implicación y a considerarse un jugador e(cepcional. )sta %ase puede mantenerse desde varios meses a varios a3os. )n las %ases de pérdida, el jugador, con el objetivo de conseguir mayores premios, cada vez arriesga m*s dinero, entrando en la din*mica de perder tanto m*s cuanto m*s apuesta. 4na vez ue la persona se ha hecho jugadora habitual, el %actor m*s importante ue va a %acilitar ue se convierta en jugador patológico es su accesibilidad al préstamo. uando las deudas se han disparado y no tiene posibilidades de conseguir dinero, limita todas las opciones disponibles para obtenerlos en el juego. 'uí es cuando el jugador se ve obligado a con%esar su problema y decide dejar de jugar. )sto dura poco tiempo y una vez el dinero de jugar. )sto dura poco tiempo y una vez el dinero conseguido vuelve a jugar. La tercera %ase es la de la desesperación. )n esta %ase, el jugador vive sólo para jugar, se despreocupa totalmente de la %amilia, amigos y trabajo y se ve implicado en mayores problemas !nancieros y legales. )n este punto, la mayoría de los jugadores ya han Página 17
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perdido su trabajo. 5ienen problemas de sue3o, irritabilidad, comen poco y su vida les resulta poco placentera. 6ecientemente Lesieur y 6osenthal han a3adido una cuarta %ases" la de desesperanza o abandono, donde los jugadores asumen ue nunca podr*n dejar de jugar. )l pronóstico en estos momentos es negativo, al unirse a sus conductas de juego compulsivo el convencimiento de ue es in&til hacer nada para intentar solucionarlo.
Tra/a0ien/o: Los objetivos son" •
7acilitar la llegada del paciente al servicio.
•
8alorar la urgencia de la demanda en ese momento.
•
•
•
6ecoger in%ormación sobre su situación personal, %amiliar y social. )valuación de la conducta de juego, ue se realiza mediante los datos recogidos en una serie de cuestionarios especí!cos para este !n. )stos cuestionarios nos aportarían datos sobre la %recuencia de la conducta de juego, la cantidad de tiempo y dinero invertido en jugar y la %uente de obtención de dinero, así como la %recuencia de pensamientos sobre el juego y las emociones implicadas en el mismo.
Tra/a0ien/o psico2ar0aco&ógico: ' partir de los a3os 9:, aparecen estudios sobre la utilización de psico%*rmacos en el tratamiento del juego patológico. ara ello, se ha tenido en cuenta la comorbilidad Página 17
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o patología dual ;ansiedad, depresión, patología psicosom*tica, adicción a otras sustancias, trastornos psicóticos<= ue presentan estos pacientes. )l tratamiento de esta patología asociada podría mejorar o %acilitar el tratamiento del juego patológico. 'sí los %*rmacos m*s com&nmente utilizados son" •
•
>enzodiazepinas" utilizadas a dosis bajas en los síntomas de ansiedad y estrés. 'ntidepresivos" - ?S6S ;inhibidores selectivos de la recaptación de la serotonina de la serotonina= - tricíclicos ;imipramina, clorimipramina=. )!caces, pero con presencia de e%ectos secundarios ue conlleva abandonos de tratamiento. - @tros antidepresivos han sido poco estudiados. - 'ntagonistas opi*ceos como la naltre(ona. )stas sustancias est* siendo utilizada como anticraving, ya ue e(iste la hipótesis de ue en el juego patológico pueda e(istir una superproducción de endor!na. - 'ntipsicóticos y los nuevos neurolépticos atípicos" se utilizan a dosis bajas como ansiolíticos. - arbamazepina. 4sada cuando el nivel de impulsividad es alto y e(isten trastornos de la personalidad.
Terapia 2a0i&iar: artiendo por la de!nición de ue la %amilia es un sistema relacional cuyo objetivo es la continuidad y crecimiento psico-social de sus miembros, y considerando ue la Página 17
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ludopatía es un síntoma, una %orma de tratamiento en las ludopatías es el abordaje sistémico. on la terapia de %amilia lo ue se intentaría es ue el sistema %amiliar mantenga un euilibrio, sin ue el ludópata como paciente designado cumpla esa %unción homeost*tica. )ste abordaje se utiliza en auellos casos donde ve ue, aunue el paciente haya dejado de jugar, en la %amilia siguen e(istiendo problemas, ue en algunos casos, pueden ser mayores ue cuando jugaba.
AD+))+3N A ,A R*,+$+3N:
)l adicto a la religión emplea la idea de un ser sobrenatural ue puede ayudarlo o en su de%ecto castigarlo si no cumple !elmente sus preceptos. omo en otras adicciones est* relacionado con la baja autoestima, la culpabilidad, el miedo, la vergAenza, los sentimientos de aislamiento y de Página 17
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sentir di%erente de las dem*s personas en el mundo. 5oda la %amilia es a%ectada. Si considerarnos la predicación constante, la preocupación con la >iblia, con el diablo, el juzgar, el sentir pecado, la vergAenza, y tantas reglas para controlar a los %eligreses y a la %amilia, no es una sorpresa ue a%ecte la salud mental. Los resultados son ue la per%ección, la santidad y la pureza son metas inalcanzables y por lo tanto surgen la vergAenza, la culpabilidad, la desesperación y el aislamiento" BSólo las personas en mi religión son mis amigosB, esto es duro para los adolescentes. )l adicto a la religión sigue al pie de la letra el mensaje ue dan los líderes" 1Si das m*s dinero a la iglesia t& estar*s perdonado...tu hijo ser* sanado...tu en%ermedad y el dolor se uitar*n...todos tus problemas se ir*n... la paz llegar* a la %amilia... Si das m*s recibir*s m*s todavía...2
)arac/er.s/icas de &a adición a &a re&igión: La etapa media: )n este etapa se encuentra completamente sumergido en el sistema, est* identi!cado cien por ciento con el grupo y su propagandaC predica y habla mucho sin ue le hagan caso o si se le o%endenC o%rece mucho dinero al grupoC se relaciona casi e(clusivamente con otros compa3eros del grupoC trata de convertir a otras personas al grupo ;en vez de a +ios=C la e(periencia religiosa es como una droga para escapar del dolor de la vida est* a la de%ensiva al en%rentarse con la oposición se sienten perseguidos. La religión a%ecta cada dimensión de la vida, y se uiere complacer a los líderes y aparentar ser el mejor y m*s comprometido seguidor de ellos. Página 17
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Características avanzadas: Desesperación: La religión no produce los resultados deseados. 'unue sabe ue est* actuando mal lo sigue haciendo. ay rencor y coraje y se le culpa a todo el mundo. Siempre est* pensando en las creencias, sin poder concentrarse ni pensar en algo m*sC hay mucho cansancio y %alta de apetito. Se sienten miedo y una pro%unda inseguridadC hay problemas %amiliares causados y empeorados por la situación en%erma. 5ienen miedo de uedarse en la religión y miedo de salirse de ella.
,os s.n/o0as de adicción a &a re&igión: D= ensar solamente en negro o blanco, sin matizar. La complejidad del mundo les sobrepasa. E= @rar, ir a la iglesia, hablar de +ios, citar la >iblia obsesivamente. 0o poder dejar de hacerlo ni un día. F= 0o hacer caso de las cosas ue suceden en el mundo y de su alrededorC olvidar citasC no asistir a !estas de la %amilia. G= ensar ue el mundo y nuestros cuerpos son malos. H= 6ehusar pensar, dudar y preguntar. I= ensar ue el se(o es sucio. = roblemas en la %amilia por todo esto
AD+))+3N A, TRA4A"O: La en%ermedad, una suerte de patología social, consiste en desear trabajar a todas horas, cuantas m*s mejor, en todas partes. 'lgo así como emborracharse de trabajo compulsivamente.
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La persona ue incurre en este tipo de comportamiento es Bauélla ue siempre dedica a su trabajo m*s tiempo de lo ue le e(ige la situación2. ojamos un eje mplo K4n trabajador solo coger* una semana de vacaciones porue, seg&n dice, Bhay mucho trabajo y alguien tendr* ue hacerloB. Su trabajo culmina a las H de la tarde pero se ueda hasta las 9. omo él, muchos otros est*n deseando ue acabe el verano. Lo suyo es la actividad. La adicción al trabajo es una compulsión, ue a corto o largo plazo es autodestructivo, no puede ser controlada voluntariamente por uienes la padecen. La adicción al trabajo es un tipo de intento de suicidio. Características - ?mplicación elevada. - ?mpulso por presiones personales. - oca capacidad de dis%rute. - >&sueda de poder o prestigio. - 5odo lo anterior va acompa3ado %recuentemente por sentimiento de in%erioridad y miedo al %racaso. Síntomas - 0egación del problema. - +istorsión de la realidad. - 0ecesidad de control. - 5olerancia creciente. - Síntomas de abstinencia en vacaciones
AD+))+3N A, S*5O: ' pesar de ue este trastorno ha sido tratado muchas veces desde la %rivolidad, la importancia de la adicción al se(o y el n&mero, cada vez mayor, de personas ue la su%ren han propiciado ue organismos internacionales como la @rganización /undial de la Salud se haya planteado su Página 17
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inclusión en la lista o!cial de trastornos mentales. La adicción al se(o ser*, por !n, una en%ermedad. La @rganización /undial de la Salud ;@/S= ha anunciado recientemente ue tiene previsto incluir la adicción al se(o en su cat*logo de en%ermedades para ue, lo ue hasta ahora se ha considerado sólo como un trastorno o vicio, pase a considerarse o!cialmente como una en%ermedad mental. La iniciativa, cuya aplicación est* prevista para el E:DG, ser* precedida -muy probablemente- por la de la Sociedad 'mericana de siuiatría ue, para el E:DD, baraja ya integrar la hasta el momento minusvalorada adicción al se(o en su cat*logo o!cial de patologías. ¿Qué es la Ninfomanía? Se entiende por nin%omanía, a un apetito se(ual e(agerado de la mujer, el límite de lo normal no est* de!nido claramente, pero se puede decir ue e(iste patología se(ual si las preocupaciones se(uales tienden a dominar el pensamiento consciente aun después de ue el acto se(ual ha sido ejecutado. @ si el se(o tiene una inMuencia tan dominante ue inter!ere con otros aspectos de la vida diaria del individuo. ¿Qué provoca la ninfomanía? )l %uncionamiento se(ual, la capacidad y el instinto est*n determinados biológica y psicológicamente tanto en el hombre como en la mujer y pueden ser modi!cados por Página 17
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varios %actores" La hiper se(ualidad es generalmente una mani%estación de problemas psicológicos pero puede ser debida a padecimientos org*nicos. ¿Cómo se maniesta la ninfomanía? La nin%omanía se mani!esta generalmente por el deseo compulsivo ;neurótico= de tener cópula. )l acto se(ual se halla a menudo desprovisto de una satis%acción verdadera, de tal manera ue, aunue el hombre parezca vigoroso éste puede ser impotente.
AD+))+3N A, +NT*RN*T John Suler se3ala la e(istencia de dos modelos b*sicos
de la hipotética adicción a ?nternet. de ellos hace - )l primero re%erencia a auellos sujetos muy a!cionados e interesados por sus ordenadores ue utilizan la 6ed para recoger in%ormación, jugar en solitario, obtener nuevos programas, etc. pero sin establecer ning&n tipo de contacto interpersonal ;mas ue el necesario para lograr sus propósitos=. uando el uso de ?nternet inter!era de un modo signi!cativo las actividades habituales es cuando podr* ser considerado patológico. Sin embargo la inter%erencia sobre los h*bitos de vida no es un criterio estable ya ue varía tremendamente de unos sujetos a otros, variando en %unción de las disponibilidades de tiempo, dinero y de numerosas circunstancias tanto personales como %amiliares. - )l segundo tipo lo constituiría auellos sujetos ue %recuentan los hats, /@@+S ;juegos en línea= y listas Página 17
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de correo. 5odos ellos tienen en com&n la b&sueda de estimulación social. Las necesidades de !liación, ser reconocido, poderoso o amado subyacen a este tipo de utilización de la 6ed. ara ellos la necesidad de control y la predictibilidad son elementos esenciales. Características - 0ecesidad de incrementar las cantidades de tiempo conectado a ?nternet para lograr la satis%acción. - +isminución del e%ecto con el uso continuado de similares tiempos de cone(ión. - ensamientos recurrentes ;obsesivoides= acerca de lo ue estar* ocurriendo en ?nternet. - 7antasías o sue3os acerca de ?nternet. - /ovimientos voluntarios o involuntarios similares a los ue se e%ect&an sobre un teclado. - Los anteriores síntomas producen malestar o deterioran las *reas social, ocupacional o cualuier otra *rea vital. - Se accede a ?nternet m*s a menudo o durante períodos de tiempo m*s prolongados de los ue se había planeado. - )(isten propósitos persistentes e in%ructuosos de suprimir o controlar el acceso a la 6ed. - Se invierte una cantidad de tiempo notable en actividades relacionadas con ?nternet ;aduisición de libros, pruebas de nuevos broNsers, organización del material descargado, etc.= - Las actividades sociales, pro%esionales o de recreo disminuyen o desaparecen a causa del uso de ?nternet. - Se permanece conectado a pesar de saber ue ello supone un problema
AD+))+3N A ,A T*,*6+S+3N: Página 17
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)s conocido ue la persona promedio pasa apro(imadamente tres horas al día sentada %rente al aparato de televisión, lo cual representa la mitad de su tiempo libre. O es conocido ue televidentes asiduos reportan ver televisión ocho horas al día. La pregunta es" 1PSon estas personas adictas a la televisiónQ2 uando esta persona la utiliza m*s a menudo de lo ue debería, es cierto el uso de la tv es una distracción de nuestros problemas. Sin embargo, la di!cultad surge cuando uno siente %uertemente la necesidad de ver tanta televisión y aun así, no es capaz de reducirla.
Efectos - )n DRR, setecientos ni3os japoneses %ueron llevados con urgencia al hospital para ser tratados de ataues epilépticos. - Los ataue epilépticos %ueron atribuidos a las luces intermitentes y colores brillantes ue despedían del aparato una versión e(agerada de los dibujos animados. - Se hicieron estudios e(perimentales en adultos, el ue se entregaba un veeper a cada sujeto con la !nalidad de llamarlos a diversas horas del día, en tiempo ue describan su actividad y la %orma en ue se sienten realizando dicha actividad. Los resultados %ueron desconcertantes, las personas ue se encontraban viendo televisión decían sentirse relajados y pasivos, Página 17
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los estudios mostraron menos estimulación mental cuando veían la televisión, ue cuando estos participantes estaban leyendo. Luego de ue se apagaba el aparato de televisión, el estudio mostró ue los participantes seguían sintiéndose relajados y pasivos, como si toda su energía se hubiera ido. - )sto sugiere ue ver televisión tiene un e%ecto adormecedor y ue act&a ante el cuerpo como un tranuilizante. Se presenta somnolencia y es posible ue incluso se llegue a e(perimentar depresión al continuar viendo televisión.
AD+))+3N A ,AS )OMPRAS #)OMPRA )OMPU,S+6A(: La compra compulsiva pertenece a la categoría de trastornos de control de los impulsos. Los criterios diagnósticos para determinar si se es un comprador compulsivo son"
1 La
presencia de impulsos e(cesivos y recurrentes por comprar, ue producen importantes problemas personales y %amiliares. 8 ?mpulsividad y repetición de la conducta de compra, pese a las consecuencias negativas ue trae esta conducta para la persona. 9 La necesidad urgente e irreprimible de comprar ?ntentos %racasados de controlar gastos La e(istencia de consecuencias negativas tangibles de comprar e(cesivamente, como agotamiento marcado, deterioro social o laboral, y problemas !nancieros o %amiliares. ; Los %actores ue contribuyen al origen y mantenimiento de la adicción a las compras son la e(istencia de insatis%acciones vitales, %rustraciones y otros problemas psicológicos ue buscan salida y se Página 17
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proyectan a través del consumo y de la aduisición de cosas nuevas. 5ambién cumple una %unción importante la inMuencia de la publicidad ue invita constantemente a la compra, presentando un modelo de mundo en el ue la %elicidad depende de los productos ue se puedan aduirir. 'simismo, la compra compulsiva sigue un cl*sico patrón adictivo, donde la sensación de satis%acción ue produce la compra es sólo pasajera, generalmente dura unas pocas horas, y es seguida por sentimientos de culpa y remordimiento por los gastos realizados, sentimientos ue son calmados con otro Batracón de comprasB, gener*ndose así un círculo vicioso
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