Um Livro de referência para VAMPIRO: A Máscara
Noites Eternas de Pesadelos Por Vinicius Farnel
Todos os seres vivos tremem diante da violência. Todos temem a morte. Todos amam a vida. Projete sua mente em todas as criaturas. Assim que mal poderá fazer? O Eu é o Mestre do Eu. Que outro Mestre poderia existir? Tudo existe é um dos extremos. Nada existe é outro extremo. Se mantenha sempre afastado destes extremos e percorra o caminho do meio. Pois vencer mil batalhas não fará de você um vencedor enquanto não vencer a si mesmo.
Siddhãrtha Gautama BUDA
Presos em seus próprios pesadelos. Vigiando os sonhos daqueles que insistem em permanecer adormecidos para as verdades eternas. Os Membros do Clã Zak’tsu despertam a cada noite atormentados por pesadelos antigos. Vindos de uma consciência externa ou de si mesmos eles não sabem. Assim é a herança de Zakar. Contudo ao olhar para estes tormentos sem medo, cada membro do Clã se fortalece contra a Besta interior ou a insanidade que consome as outras linhagens. Outrora reclusos no extremo oriente, devido a batalhas contra criaturas desconhecidas pelos seus irmãos do poente, hoje esses vampiros orientais trazem consigo mensagens das forças ocultas que regem a historia.
Vindos originalmente da Antiga Mesopotâmia, os Zaktsu descendem de um Deus vampiro, o Regente dos Sonhos, o Guardião. As lendas nomeiam Zakar, como fundador do clã. Na Suméria Antiga, ou assim eles dizem. Zakar era um grande sacerdote e guardião das mensagens. Ele zelava pelas primeiras fontes do conhecimento e buscava em cada escuridão e mente as chaves do saber. O mito diz que o fundador do clã tinha a habilidade de se infiltrar nas mentes através dos Sonhos e trazer revelações através deles. Isso o tornou adorado pelos mortais como o deus do Sonho. Ele aceitava essa adoração e desfrutava do respeito dos seus irmãos Cainitas. Mas em certa ocasião ele foi traído por uma de suas crias, onde ela teria abraçado o caminho nômade, desvinculando-se do berço do Clã. Tal prole teria junto com outros vampiros, começado a jyhad e feito com que a primeira cidade caísse. Zakar deixou aquela região se dirigindo ao extremo oriente onde a presença dos vampiros era quase nula, mas uma região repleta de criaturas mais perigosas e misteriosas. Depois de ter que lutar contra seres desconhecidos para poder permanecer no território, o fundador teria caído em torpor. Os motivos que levaram o fundador a tomar este caminho permanecem obscuros para a maioria dos membros do Clã. Desde então o Clã se estabeleceu no oriente, influenciando e sendo influenciado pela região. Os Zak’tsu são os verdadeiros Vampiros Orientais. Antes do movimento Mercantilista e da Revolução industrial o clã era recluso em seu território, agora eles levam mensagens ao ocidente de um novo começo e agem como mercadores e perseguidores de tais mensagens. O Zak’tsu estão firmemente enraizados na Ásia, mas alguns membros já começam a se perguntar a avalanche de aparições de vampiros orientais em seus assuntos. E este isolamento está relacionado a conflitos antigos, mais que nunca os impediu do contato com seus iguais. Atualmente fatos estranhos na região da Ásia Oriental e Meridional, onde um suposto antigo membro do clã teria desperto e transformado a realidade local, fez com que o Clã ganhasse atenção entre seus pares do poente. Este fato também contribuiu em um pronunciamento sobre um grande alarde que o clã fizera na estrutura de um clã nômade; os Gangrel questionados contam que coisas antigas mudaram o caminho do clã, os poucos Ravnos que são indagados, apenas silenciam. Na verdade os Zak ’tsu têm um passado de perseguições e os misteriosos Cataianos, que se chamam "Kuei-jin", tem combatido os Zak’tsu por milênios sobre o direito de existir na margem oeste do Reino Médio.
Antes da Idade média poucos vampiros Zaktsu se aventuravam para o ocidente, e a maioria dos membros ocidentais desconhecia os Zak’tsu, porém isso tem mudado pelas mensagens que chegam desses vampiros sobre os monstros despertos e dos mistérios dos kuei-jin!. O Clã é composto principalmente de membros introspectivos e tendem a ser mais observadores do que tomar parte em atos de guerra, mas guando é preciso combater, eles sabem que nem sempre a palavra é mais forte do que a espada. Guardando secretamente seus segredos, os Zak’ tsu sabem que isso tem colaborado pela coesão do clã no oriente, e sabem que seus irmãos não compreendem e desconfiam de sua reclusão em tal território por tampo tempo. Os membros do Clã são com frequência, reservados e educados, tendo uma tendência para o auto-conhencimento. O mensageiro típico não é inquisitivo no sentido de buscar respostas dedutivas para os problemas, mas costumam questionar outros membros sobre sua maldição, e são notórios por seu alto-controle. O clã como um todo é obcecado na busca por mensagens ocultas, sua fascinação em revelar as coisas através de mensagens e enigmas faz com que, muitos vampiros os procurem, por possuírem dons enigmáticos e segredos das noites ancestrais. Seus membros não criam amizades ou relacionamentos, mas são altamente leais aos seus aliados e tem pouca paciência para quando se trata de hesitação e indecisão. Esses vampiros preferem a solidão em suas buscas, mas nos tempos atuais isso tem sido posto de lado pela procura de seus trabalhos e feitos para os outros vampiros. Eles tendem a executar tarefas por sua conta e se juntam a outros círculos para lhe emprestar sabedoria e logo a deixam guando a tarefa é completada. Sua organização é extremamente influenciada pela cultura oriental, e consiste em uma divisão em três cortes, onde cada uma reflete a perspectiva da nãovida em relação as mensagens ocultas. Acunha: Mensageiros Seita: Suas buscas sempre tiveram um forte peso na opinião dos Zak’tsu em relação as Seitas. Sua
neutralidade estava em resolver questões territoriais e conflitos ancestrais, mas agora com a sua exposição alguns tendem a filiação de uma das seitas. Porem é visível que a honra do Clã esta acima de vãs filosofias e proteção. Aparência: Os
Vampiros Zak’tsu tem um ar discreto, porem a parte mais nova do clã tende a ser mais ousada principalmente aqueles vindos do Japão. A maioria dos Zak ’tsu por serem de origem oriental, possuem características asiáticas como olhos puxados, cabelos negros onde predomina uma tendência a indivíduos do extremo oriente.
Suas vestes carregam um traço de seu lugar de origem ou símbolos característicos, em quanto os anciões do clã são notórios por seu apego a velhas tradições, recordando antigos Samurais e monges. Refúgio: No ocidente a maioria dos Zak ’stu situam seus refúgios em locais ou territórios onde há uma predominância de pessoas vindas de seu lugar de origem, em que seus refúgios mesmo fora desses locais, guardam uma ornamentação característica do oriente. Por dentro seus refúgios são simples, porem espaçosos com pouca mobília e são zelados geralmente por carniçais com influencia nas artes marciais a qual costumam exercer em seus campos de atuação. Antecedentes: Em sua Eterna busca por mensagens ocultas e em suas revelações, os Zak’tsu preferem abraçar pessoas com uma inclinação a serem introspectivos e a falarem pouco. Seu Senhor o abraçará em momento distante, depois de muita observação e nenhum contato. A maioria é abraçada depois de demonstrar certo altocontrole para suportar a maldição. Criação do personagem: Os Zak’tsu tendem a ter naturezas contemplativas, como pedagogo, solitária ou visionária. Muitos Zak ’tsu favorecem os atributos mentais, apesar dos atributos físicos serem valorizados quase tão intensamente por influência da disciplina oriental. Os mensageiros não visão muitos antecedentes sociais, por valorizarem os conhecimentos. Os Zak ’tsu costumam ter bons níveis de aliados, mentor e geração. Disciplina do Clã: Auspícios, potência e Oníkytsu. Fraquezas: em suas buscas por sonhos os Zak ’tsu nunca revelaram como adquiriram este defeito, mas o fato é que cada Zak’tsu tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranças deles atormentam-no durante as horas em que está desperto. Ao acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) ou perderá um dado em todas as ações por aquela noite. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade indica que, mesmo acordado, você acredita que ainda está preso a um pesadelo. Organização: Sua estrutura é mais ideológica do que hierarquizada, as fileiras do Clã se organizam em três cortes, do Dragão, da Fênix e do Tigre. Essas cortes disputam pela liderança do clã para a escolha do Oniisan(irmão mais velho) em direção na busca da Goshinboku( arvore sagrada). Essas disputas tendem a durar anos, onde cada corte escolhe um representante para disputas em seus templos. Em noites antigas, o clã costumava se reunir para debates sobre mensagens ocultas em templos espalhados por todo Oriente. Mas hoje seus anciões escolheram um único templo para isso, devido a constatarem em seus assuntos e reuniões a mão de vampiros ocidentais. Mote: eu vi os primeiros pesadelos do mu ndo, e caro i rm ão do p oen te, quand o ao se deitar , po sso lhe g arantir qu e não terábo ns so nh os !
On íkytsu A lendária Disciplina dos Zak’tsu, Oníkytsu. Sua origem é contraditória, os anciões relatam que ela veio diretamente dos pesadelos do fundador do clã, outros afirmam que uma amálgama de duas disciplinas . Tal poder confere incríveis habilidades sensoriais ao vampiro, com a capacidade de se infiltrar em sonhos, fazer até com que os outros adormeçam. Sua mente torna-se um campo receptor, onde o vampiro passa a investigar a mente do individuo através dos sonhos. Os Zak ’tsu são conhecidos por usar este poder para procurar revelações e mensagens, e para ocultar sua presença em algumas situações. Seus anciões com altos níveis de Oníkytsu são notórios por seu olhar distante e vazio. A Disciplina também tem um efeito mental em outras disciplinas que influenciam a mente como Auspícios, Dominação e Presença podem ser usadas em conjunto com esta arte.
• Vigia
• • • Sono profundo
Este poder possibilita o vampiro ver os sonhos do
Ao desvendar os mistérios dos estados de sono, os Zak’tsu descobriram os mecanismos da psique, onde eles fazem agora um individuo a cair em letargia. Sistema: retirando toda as forças de alerta da pessoa o Zak’tsu faz com que ela caia em um torpor de sonhos, para isso o vampiro gasta um ponto de sangue e realiza um teste de manipulação + sonhos com dificuldade igual à força de vontade do alvo + três (Maximo 10). Sendo o alvo criatura sobrenatural, o personagem deve gastar um ponto de força de vontade. Os sucessos determinam o quanto o sono afetou o alvo, onde uma falha critica indica que ele esta imune durante a noite e o vampiro perde um ponto de força de vontade. 1 sucesso – a vitima não dorme mas fica sonolenta, e um ambiente tranquilo a fará dormir, ela ganha uma penalidade menos 1 em sua parada de dados durante uma hora. 2 Sucessos – a vitima cai em sono de imediato, mas transtornos que a fariam acordar não permitem que o alvo permaneça em sono, caso contrario ela permanecerá em sono durante uma hora. 3 Sucessos – a vitima cai em sono de imediato só acordando depois de uma hora ou se ela é acometida de algum dano físico. 4 Sucessos – a vitima cai em sono profundo permanecendo assim por uma hora, onde agora nem danos físicos a fazem acordar, que para isso o alvo terá que realizar um teste de força de vontade com dificuldade 6. 5 Sucessos – a vitima cai em sono profundo permanecendo assim por uma hora, onde agora nem danos físicos a fazem acordar, que para isso o alvo terá que realizar um teste de força de vontade com dificuldade 7.
individuo e sua relação com a pessoa. O Zak’tsu
pode ver os sonhos de alguém estando ela dormindo ou não. Ao olhar nos olhos de alguém o vampiro consegue ver imagens que vem em forma de fleches de muitos sonhos significativos para a pessoa. Sistema: ao olhar nos olhos da vitima o vampiro gasta um ponto de sangue e faz um teste de percepção + Sonhos( dificuldade 8) , o numero de sucessos indica o quanto o personagem consegue de informações da pessoa através dos sonhos. Uma falha critica indica que o vampiro tem uma leitura dos sonhos completamente equivocada. 1 Sucesso Comportamento 2 Sucessos + Natureza 3 Sucessos + Perturbações 4 Sucessos + Defeitos 5 Sucessos + Consciência
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Mensageiro
As lendas da Mesopotâmia relatam a vinda de um Deus através dos Sonhos dos Mortais, para lhe trazerem revelações em suas vidas, mas os zak’tsu
sabem que não era somente isto. Agora o vampiro não mais vê os sonhos de uma pessoa, ele o invade e passa a interagir na mente de seu alvo, porem o vampiro não tem nenhum controle sobre os fatos do sonho. Sistema: para invadir o sonho de uma pessoa em seu campo de visão, o vampiro gasta um ponto de sangue e testa, raciocínio + sonhos com dificuldade igual à força de vontade do alvo, sendo ele criatura sobrenatural, o personagem deve gastar um ponto de força de vontade. Uma vez dentro dos sonhos do alvo, o Zak’tsu pode usar todas as disciplinas mentais para influenciar a mente da pessoa, porem o vampiro não tem poder sobre o sonho, consequentemente não tem poder de mudar o curso dele, para que uma pessoa morra por exemplo. O numero de sucessos determina quanto tempo dentro do sonho o vampiro permanece. 1 Sucesso 5 minutos 2 Sucessos 30 minutos 3 Sucessos 1 hora 4 Sucessos 3 horas 5 Sucessos todo o período de sono
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Mestre dos Sonhos
As lendas no Oriente revelam a figura de seres que conseguiam perturbar suas vitimas durante os sonhos, a ponto de causar danos físicos e mentais. Depois de invadir os sonhos de um alvo, agora o Zak’tsu tem o poder de manipular o sonho como ele desejar. Sistema : depois de invadir o sonho do alvo com o poder do Mensageiro, o vampiro pode tentar controlar o sonho do individuo realizando um teste
resistido de inteligência + sonhos dificuldade 7, e o alvo faz o teste com força de vontade, com a mesma dificuldade. Para cada manipulação do sonho o vampiro gasta um ponto de sangue, e se a manipulação envolver danos físicos, o numero de sucessos determinam os danos letais no alvo. Uma falha critica indica que ele esta imune durante a noite, e o vampiro perde um ponto de força de vontade, além de ser expulso do sonho do alvo.
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Despertar
Alguns Zak’tsu questionados sobre a origem deste
poder, contam historias do próprio fundador do Clã, em que ele em sua busca por mensagens ocultas forçou o Dia a curvar-se para ele. Com este nível de Oníktsu, o Zak ’tsu pode sobrepujar as forças do dia e despertar como faria em plena noite. Sistema: gastando três pontos de sangue e um ponto de força de vontade para poder despertar, o vampiro realiza um teste de força de vontade com dificuldade 7, o numero de sucessos indicam quanto tempo o vampiro permanece desperto, imune ao Rüksteer e as penalidades de dado referente a estar acordado. Uma falha critica indica que o vampiro somente irá despertar na noite posterior e com menos dois pontos de sangue. 1 Sucesso 30 minutos 2 Sucessos 1 hora 3 Sucessos 2 horas 4 Sucessos 3 horas 5 Sucessos 6 horas + 6 Sucessos 12 horas
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Tormentos do sangue
Dos cataianos que já tiveram o dissabor de sentir o gosto deste poder, poucos se vangloriam por tentar uma nova vez.. Por anos os anciãos Zak’tsu têm
concentrado seus próprios pesadelos em focos mentais. Neste nível o Zak’tsu consegue focar seus
pesadelos em seu próprio sangue, impregnando-o com pesadelos e medos profundos, tornado o maculado de tormentos para quem o prove. Sistema: Automático, ao beber do sangue maculado os mortais entram em um estado de perturbação imediatamente. Criaturas sobrenaturais terão que fazer um teste de autocontrole dificuldade 8, sendo bem sucedidos para não entrarem Rüskteer. Sendo que uma falha critica faz com que o alvo adquira uma perturbação permanente.
• • • • • • sono intocado Nada mais sagrado do que seus refúgios, os Zak’tsu
primam por segurança externa por não contar com sonos tranquilos. Seus anciões adquiriram a habilidade de ter em seu estado de sono uma proteção onírica, onde o vampiro fica envolto em um campo de pesadelos. Em que qualquer pessoa que ultrapasse esse campo fica sujeito a tormentos imediatos. Sistema: Ao entrar em estado de sono, o vampiro gasta um ponto de força de vontade e três de pontos de sangue e realiza um teste de manipulação + prontidão, com dificuldade 7.
O numero de sucessos determina os metros em raios do campo de proteção. Os mortais que ultrapassarem a barreira entram em estado de perturbação, podendo resistir com um teste de Autocontrole (dificuldade 9),criaturas sobrenaturais realizam o mesmo teste com dificuldade 8. Para que o intruso não entre em um estado de medo absoluto, terá que ter pelo menos 2 sucessos neste teste, em caso de falha critica o alvo ganha uma perturbação permanente.
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Pesadelos
Com o pesar de sua existência, os anciões Z ak’tsu passaram a se distanciar do ideal de libertação, e começaram a induzir outros seres com seus pesadelos para que novos segredos pudessem ser revelados em mentes mais novas e não maculadas de anos e anos de tormento. Agora um Zak ’tsu pode canalizar seu próprio pesadelo para um individuo por determinando tempo. Sistema: ao ter contato visual com o alvo, o
vampiro realiza um teste de manipulação + empatia, com dificuldade igual à força de vontade. O numero de sucessos determina o tempo que o alvo permanece sob o efeito do poder. 1 Sucesso uma semana 2 Sucessos um mês 3 Sucessos três meses 4 Sucessos seis meses 5 Sucessos um ano
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Guardião
Agora não mais restrito a uma pessoa, um Zak’tsu
pode ver os aspectos do sonho em relação a um grupo. Estando na presença deste grupo, o Zak’tsu agora sente os fleches dos sonhos dos alvos determinados, sem ter que manter contato visual com eles, basta que esteja no campo visual. Sistema: o vampiro faz um teste de raciocínio + sonhos, com dificuldade 8. o numero de sucessos determina a quantidade de pessoas sondadas e o que o vampiro consegue determinar em relação a elas. 1 Sucesso + Comportamento – três pessoas 2 Sucessos + Natureza - cinco pessoas 3 Sucessos + Perturbações - nove pessoas 4 Sucessos + Defeitos – onze pessoas 5 Sucessos + Consciência – quinze pessoas
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Guardião dos sonhos
Em tal poder agora o Zak’tsu pode deslocar sua
mente e sondar o sonho de um alvo independente da distancia. Sistema: gastando três pontos de sangue, um vampiro pode invadir sonho realizando um teste de percepção + sonhos. A dificuldade depende da localização requerida pelo vampiro.
Dif. localização 5 muito familiarizado com o local 6 vai ao local de vez em quando 7 só esteve no local uma vez, mas a pouco tempo 8 não vai ao local á algum tempo 9 só esteve lá uma vez e a muito tempo 10 nunca esteve no local, porem tem uma foto ou desenho do local
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Regente dos sonhos
Ao compreender os sonhos de um individuo com sua sondagem, o Zak’tsu pode agora sondar vários
sonhos ao mesmo tempo, porem as pessoas que o vampiro invade o sono, sonham a mesma coisa, mas isso não faz com que o Zak’tsu tenha controle sobre o sonho. O que acontece é que ao invadir o sonho dos alvos uma conexão surge, ligando os alvos num mesmo sonho. Sistema: gastando um ponto de força de vontade e realizando um teste de raciocínio + empatia, a dificuldade será à força de vontade maior dentre os alvos. O numero de sucessos determina a quantidade de indivíduos afetados. 1 Sucesso - três pessoas 2 Sucessos - cinco pessoas 3 Sucessos - nove pessoas 4 Sucessos - onze pessoas 5 Sucessos - quinze pessoas
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Temor do sono
Os vampiros que já testemunharam esse poder nem sempre se da conversa que tiveram antes de tal fenômeno acontecer. Depois de conseguir transferir seus pesadelos a um vampiro, o Zak’tsu pode agora
tornar esse pesadelo tão cruel que ao dormir os pesadelos do vampiro começam a consumir sangue por cada dia por serem tão atormentadores, além do sangue já consumido ao despertar. Sistema: ao ter contato visual com o alvo e lhe dirigir algumas palavras, o vampiro testa manipulação + ocultismo e gasta um ponto de força de vontade. A dificuldade do teste é a percepção + autocontrole do alvo. O numero de sucessos determina o período em dias a qual o vampiro passara pelo pesadelo.
• • • • • • • • Sonambulismo Em um estado letárgico e de confusão, onde um ser não distingue seu sonho ou pesadelo da realidade. Este é um nível de poder pouco conhecido entre os Zak’tsu, e seus detentores o guardam com extremo
zelo. O alvo atingido sobre este poder ficara por um período de tempo preso em sua própria mente, vivendo e enxergando uma realidade própria. Sistema: o Zak’tsu ao tocar o alvo gasta um ponto
de força de vontade e três pontos de sangue, e realiza um teste resistido de força de vontade com dificuldade 7.O numero de sucessos determinam o período que o alvo permanece sonambúlico. O alvo poderá resistir aos efeitos do sonambulismo gastando um ponto de força de vontade por dia.
1 Sucesso um dia 2 Sucessos três dias 3 Sucessos uma semana 4 Sucessos duas semanas 5 Sucessos um mês
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Pesadelos em Massa
Distanciados do ideal de libertação os Zak’tsu agora
começaram a induzir outros seres com seus pesadelos para que novos segredos pudessem ser revelados, porem com este nível, os anciões o fazem com vários alvos ao mesmo tempo. Agora um Zak’tsu pode canalizar seu próprio pesadelo para
vários indivíduos por determinando tempo. Sistema: sendo os alvos dentro do campo de visão do vampiro, ele realiza um teste de raciocínio + empatia com dificuldade 8. O numero de sucessos determina o numero indivíduos afetados em a duração do poder. 1 Sucesso uma semana - três pessoas 2 Sucessos um mês - cinco pessoas 3 Sucessos três meses - nove pessoas 4 Sucessos seis meses - onze pessoas 5 Sucessos um ano - quinze pessoas
• • • • • • • • Sono em
Massa
Alguns anciões Zak’tsu já usaram este poder em
campos de batalha com consequências devastadoras pra seus inimigos. Sendo que agora o vampiro pode induzir o sono em um numero maior de alvos. Sistema: o vampiro gasta três pontos de sangue e realizando um teste de manipulação + sonhos com dificuldade igual à maior força de vontade do alvo do grupo com + três (Maximo 10). Sendo pelo menos uma das criaturas do grupo um ser sobrenatural, o personagem deve gastar um ponto de força de vontade. Os sucessos determinam o quanto o sono afetou o alvo como descrito no nível três e a quantidade de pessoas afetadas, onde uma falha critica indica que o grupo esta imune durante a noite e o vampiro perde um ponto de força de vontade. 1 Sucesso uma semana - três pessoas 2 Sucessos um mês - cinco pessoas 3 Sucessos três meses - nove pessoas 4 Sucessos seis meses - onze pessoas 5 Sucessos um ano - quinze pessoas
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Oráculo dos Sonhos
Com este nível de poder o Zak’tsu agora tem o poder de manipular o sonho como ele desejar de vários alvos ao mesmo tempo. Sistema: sendo necessário antes empregar o poder guardião dos sonhos para executar este poder, depois de invadir o sonho do alvo, o vampiro pode tentar controlar o sonho dos indivíduos realizando um teste resistido de inteligência + empatia dificuldade 7, e cada alvo faz o teste com força de vontade, com a mesma dificuldade.
Para cada manipulação do sonho o vampiro gasta um ponto de sangue, e se a manipulação envolver danos físicos, o numero de sucessos determinam os danos letais no alvo. Uma falha critica indica que ele esta imune durante a noite, e o vampiro perde um ponto de força de vontade, além de ser expulso do sonho do alvo.
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Vigia Supremo
Os tormentos da maldição dos eternos pesadelos sempre foi um martírio para os descendentes de Zakar, porem ao chegar neste nível de compreensão dos pesadelos, um vampiro pode subjugar todos os indivíduos de uma determinada região a sonharem com uma mesma coisa. Sistema: gastando três pontos de força de vontade e realizando um teste de manipulação + sonhos dificuldade 9, sendo o numero de sucessos iguais á região afetada. 1 Sucesso um quarteirão 2 Sucessos um bairro 3 Sucessos uma cidade 4 Sucessos um estado 5 Sucessos um Pais 6 Sucessos um continente 7 Sucessos O Mundo
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Pesadelos Eternos
As lendas da antiga Mesopotâmia relatam um Deus que quando contrariado amaldiçoava os mortais com um sono eterno, onde só acordariam se tal capricho para esse Deus fosse comprido. Os jovens Zak’tsu não fazem idéia do poder de seu fundador,
e alguns anciões relatam que esse Deus era Zakar que tinha o poder de fazer qualquer criatura cair em sono profundo e apenas acordando se algo que ele quisesse acontecesse. Sistema: o vampiro realiza um teste de raciocínio + empatia com dificuldade igual à força de vontade do alvo. Sendo bem sucedido o alvo cai em um sono profundo, onde somente acordara se acontecer uma determinada circunstancia que o vampiro escolher.
Aupicios Oníktsu Potência
Não durma criança do poente! O M undo dos Sonh os não se tr ata de um mundo f ísico como o que nós conhecemos, mas sim um r eino compr eendendo contos e pesadelos, tecido no frágil tear das mentes ador mecidas. Cada ser viaja a essa dimensão quando adormece e cria dentro de sua mente um submundo onírico que é a par te mai or do reino r egido por Zakar ( O Guardião ). Este M undo é inf inito em extensão e paradoxalmente limi tado em todos os seus lados. Os filhos de Zakar Anseiam por um despertar mais tranquilo. Sua busca pela arvore pri mor dial poderi a ser o ali vio do clã, mas a cada noi te de pesadelos seus medos só aumentam. Descubr a a notável hi stóri a desse clãOr iental e suas verdades obscur as dentr o de um mundo fragmentado de pesadelos eternos! O livro do Clã Zak’tsu inclui :
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A história da linhagem mais introspectiva no mundo, e sua verdade sobre os pesadelos eternos; Os mé todos pelos quai s os Zak ’ tsu • inf luenciam os adormecidos. Detalhes de suas Cortes, Disciplina, • novos antecedentes.