Lev tr{anovifr [ ]-l ET*lr{ EII lJ
I
I
irbnr tekrloua
prir edio Dej an Sretenovii
EdicijaYlPco/No
2
Centar za savremenu umetnost Beograd ,2001
- Beograd
lzvort; "Arheologrja kompjuterskog ekrana" (An Archeology of a Computer Screen), u: NewMediaLogia, Moskva, 7996. >Automatizacija pogleda: od fotografije do kompjuterskog vida" (Automation of Sight from Photography to Computer Vision), u: Electronic Culture. Technology and Visual Representation, prir. Timothy Druckrey, New York, 1996. "Avangarda kao softver" (Avant-garde as Software), u: Media Reuolution, prir. Stephen Kovats, FrankfurVNew York, 7999. "Sta
je digitalni film?" (what is Digital Cinema?), u: Telepolis (www.ix.de/tp), Minhen, 1996.
"Baza podataka kao simbolidka form3" (Database as Symbolic
Form), u: Rhizome (www.rhizome.com), 1998. S
AD
FIAJ
O6 + Umesto predgovora: lidna hronologija ll + Arheologija kompjuterskog ekrana
3ff
-+ Automatizacija pogleda: od fotografije
do komPjuterskog vida
57 + Avangarda kao softver ff I + Sta je digitalni film? I O3 -+ Baza podataka kao simbolidka forma
136 + Dejan Sretenovii,
[email protected] 146 + Terminoloiki retnik ts it3 Ei "ll':; 4-rTnng{A tA!ryfiIliA i;-. , '^:! ylittlll0tTl Hx.
6rt.
/ c,99 c
153+BeleSkaoautoru
'i#
Umeslo predgovara: licna hronnlogiia
+ -+ Moskva,
1975. Mada mi je ambicija da postanem slikar, upisujem se u takozvanu matematiiku gimnaziju"koja pored
redovnog programa nudi dodatne kurseve matematike i kompjuterskog programiranja. Kurs programiranja traje dve godine. Za dve godine nijednom nismo videli kornpjuter. Nastavnik nam koncepte programiranja tumadi na Skolskoj tabli. Prvo udimo kompjuterski jezik koji je napravljen u Sovjetskom Savezu krajern pedesetih godina. Jezik ima prekrasno hladnoratovsko ime: Mir-1. Kasnije udimo standardni viSi jezik: ALGOL-60. Dve godine piSemo programe u svesku. Nastavnik ih ocenjuje i vrada nam ih sa ispravkama: izostavljen kraj petlje; nedefinisana promenljiva; zaboravljeni tadka i zajedan jedini put rez. Na kraju dvogodiSnjeg kursa vode nas - u centar za obradu podataka. Zaulazak u centar potrebno je posebno odobrenje. Unosim svoj program u kompjuter, ali on ne radi: poSto nikada ranije nisam video tastaturu, koristim veliko slovo O tamo gde treba uneti nulu. + Iste godine, 1975, podinjem da uzimam privatne dasove klasidnog crtanja, 5to ie takode trajati dve godine. Na prijemnom ispitu na Arhitektonskom institutu u Moskvi jedan od zadataka je pravljenje crteZa odlivka antidke skulpture. Vreme je ogranideno na osam sati. Da biste dobili najviSu ocenu crteZ ne samo da mora izgledati kao odlivak i imati savrSenu perspektivu vei mora biti i savrieno osenden. To znadi da se sve senke i povrSine moraju u celosti definisati sendenjem, tako da sve linije upotrebljene u njihovom definisanju nestaju. Stotine sati provedene za crtadkom tablom su se isplatile. Dobijam najvi5u ocenu, mada sam od osam mogudih odlivaka dobio onaj najteZi: Veneru. Ona je najteZa jer u odnosu na odlivke muikih glava, kao 5to je Sokrat, nema jasno definisane facete; povriine se pretapaju jedna u drugu kao da su pra-
vljenje pomocu programa za modelovanje krivih linija' (Kasnije saznajem da su sedamdesetih godina kompjuterski strudnjaci radili na reiavanju istog problema: kako na kompjuteru proizvesti ravnomerno osendenu sliku 3-D objekta. standardni algorit am za crtanje, koji je i danas u upotrebi, nastao je 7975. godine na univerzitetu u Juti, one iste godine u kojoj sam podeo da uzimam dasove crtanja') + Njujork, 1985. u rano jutro sedim ispred Tetronics terminaIa u Midtaun Menhetnu. Upravo sam zavriio
noinu smenu u
Digital Effects, jednoj od prvih kompanija na svetu koje proizvode 3-D kompjuterske animacije za film i televiziju. Kompanija je udestvovala u radu na filmu Tron i isporudivala je kompjuterske animacije za sve ve6e televizijske mreZe; moj posao je da radim na mejnfrejm radunaru Harris-5o0, koji se koristi za proralunavanje animacija, i PDP-11, koji kontroli5e Dicomed snimad filma kojim se animacije prebacuju na film od 35mm. Posle par meseci uspevam da savladam grafidki softver kompanije pisan u APL-u i radim na svojim prvim slikama. Pokuiavam da napravim sintetidku sliku odlivka antidje ke skulpture, ali pokazuje se da je to neizvodljivo. Softver u stanju da pravi 3-D objekte samo od primitivnih geometrijskih oblika kao $to su kocka, valjak i lopta; proii ie cela decenija pre nego dto bude mogu6e oti6i na Internet i skinuti desetine hiljada gotovih 3-D modela svih moguiih objekata. Zato pravim kompozicije od ovih primitivnih oblika. Tetronics je viSe vektorski nego rasterski terminal, 3to znadi da ne aZurira ekran u realnom vremenu. Svaki put kada napravim neku izmenu u programu, ili samo promenim ugao Posmatranja, pritiskam enter i dekam da kompjuter ponovo iscrta linije, jednu po jednu. Pitam se zaSto sam morao da provedem
toliko godina udedi crtanje u perspektivi kada kompjuter to moZe uraditi za par sekundi. Nekoliko slika koje sam napravio dospelo je na izloflbukompjuterske umetnosti u Njujorku. Ali to je vreme kada je postmodernizam na vrhuncu, umet-
nidko trZiite cveta, a platna mladih njujorikih slikara prodaju se za stotine hiljada dolara. Umetnidki svet ne pokazuje interesovanje za kompjutersku animaciju ili kompjutersku umetnost. + Linc, Austrija, 1995. Nalazim se na Ars Electronica, najprestiZnijem godiSnjem festivalu kompjuterske umetnosti u svetu. Ove godine izbadena je kategorija "kompjuterska gfafika" i zamenjena kategorijom Dnet art(, 5to signalizira novu etapu u evoluciji moderne kulture i medija. Kompjuter, koji je joi od ranih Sezdesetih godina koriSien kao alatka za proizvodnju, postaje univerzalna medijska maiina: alatka koja se koristi ne samo za proizvodnju vei i za arhiviranje, distribuciju i reprodukovanje. Ovo novo stanje kristalizuje World Wide Web; na nivou jezika to je uodeno jo5 oko 1990, kada je u upotrebu uiao termin "digitalni mediji" zajedno sa "kompjuterskom grafikom". U isto vreme, devedesetih godina, pored preuzimanja ve6 postojeiih kulturnih formi, kompjuteri postaju platformaiza niz sasvim novih formi: Web sajtovi i kompjuterske igre, hipermedijski cD-RoM-ovi i interaktivne instalacije - ukratko, to su ',novi mediji". Dok sam 1985. morao da piiem poduZi kompjuterski program na specijalizovanom kompjuterskom jeziku samo da bih na ekranu dobio sliku osendene kocke, deset godina kasnije mogu da biram izmedu nekoliko jeftinih verzija 3-D softvera sa sistemom menija koji rade na obidnom PC kompjuteru i isporuduju se sa mnoStvom gotovih 3-D modela, ukljudujudi i detaljno prikazane ljudske figure i glave. + Sta se joi moZe reii o 1,995? Sovjetski Savez, u kojem sam roden, viSe ne postoji. Sa njegovCIm propaSdu nestale su tenzije koje su pokretale kreativnu imaginaciju kako na Istoku tako i na Zapadu - tenzije izmedu slobode i ogranitavanja, izmedu interaktivnosti i predodredenosti, izmedu konzumerizma na Zapadu i nedega 5to mislioci i umetnici na Istoku nazivaju "duhovno36u". Sta je zauzelo njihovo mesto? Tri-
jumf konzumerizma, komercijalna kultura (zasnovana na stereotipima i limitiranim kli5eima), mega-korporacije koje polaZu pravo na tako bazidne kategorije kao 5to su prostor, vreme i buduinost ("Where do You Want to Go Today?" reklama za Microsoft; Internet Time by Swatch koje deli 24 sata na 1000 Swatch 'otkucaja'; 'You will" reklama za AT&T), i neito 5to neki mislioci i umetnici nqzivajp "globalizacijom" (termin jednako neuhvatljiv kao i "duhovnost"). + Kada sam 1995. posetio Sankt Petersburg da bih udestvovao u malom festivalu kompjuterske umetnosti pod nazivom oU potrazi za treiom stvarno56s", prisustvovao sam zanimljivom performansu, koji bi mogao biti dobra parabola globalizacije. Kao i ostatak festivala, performans se odigravao u Planetarijumu. Direktor Planetarijuma, koji je novim ruskim ekonomskim poretkom (ili njegovim odsustvom) bio prisiljen da sam ostvaruje prihod, iznajmio je prostor Planetarijuma organizatorima konferencije. Ispod crne polulopte sa obaveznim modelima planeta i zvezdajedan mladi slikar metodiino je radio na apstraktnoj slici. Verovatno obudavan u istom klasidnom stilu kao i ja pre njega, definitivno nije bio Pollock; paZljivo i sistematidno izvodio je na platnu pred sobom promiSljene poteze detkom. Na ruci je imao Nintendo Dataglove, 5to je 1995. bio uobidajen medijski objekat na Zapadu, ali ne tako dest prlzor u Petrogradu. Dataglove rukavica prenosila je pokrete njegove ruke do malog elektronskog sintesajzera, napravljenog u laboratoriji nekog moskovskog instituta. Muzika koja je dolazila iz sintesajzera pratila je dvoje plesada, muSkarca i Zenu. Odeveni u kostime koji bi pristajali Isidori Duncan, improvizovali su ,moderni ples" pred starijom i oiigled-
no potpuno. zapanjenom publikom. Klasidna umetnost, aPstrakcija i Nintendo Dataglove; elektronska muzika i modernizam s podetka dvadesetog veka; rasprave o virtuelnoj realnosti (VR) u Planetarijumu, usred ovog klasitnog grada, koji sve ono Bto je, kao i Venecija, opsednut svojom proSloiiu
-
je za mene, kao gosta sa Zapada, predstavljalo nekompatibilne istorijske i pojmovne slojeve, ovde je bilo sloZeno u kompozit, u kojem je Nintendo Dataglove rukavica bila samo jedan od slojeva u miksu. -+ Godina 1995. donela nam je i Internet - najmaterijalnijijei decenije postalo Do kraja globalizacije. znak najvidljiviji odigledno da 6e postepenom kompjuterizacijom kultura u ceIosti biti transformisana. Tako, evocirajudi stari marksistidki model baze i nadgradnje, moZemo reii da ako je od pedesetih godina ekonomska baza modernog druStva podela da se pomera u pravcu usluga i informacione ekonomije, da bi do
sedamdesetih prerasla u takozvano >postindustrijsko dru5tvo" (Daniel Bell), i zatim u ,,druitvo mreZe., (Manual Castells), sa devedesetim godinama je konadno i nadgradnja osetila puni efekat ove promene. Ako je postmode'rnizam osamdesetih bio prvi, preliminarni odjek promene koja ie se joi uvek slab, dovoljno slab da se moZe ignotek dogoditi godina risati - pre- ubrzana transformacija devedesetih tvaranje kulture u e-kulturu, kompjutera u univerzalni kanal kulture, medija u nove medije - postavlja pred nas zadatak da preispitamo kategorije i modele koje koristimo.
+ Godina
2005...
.+ Preveo Dorde Tomic
:.'+ Arheologiia
kompiut-erskog ekrana
+++Ekran i korirnik ++
Izgleda da savremeni interfejsi dovek-komPjuter nude radikalno nove mogu6nosti za umet-
nost i komunikaciju. Virtuelna realnost (VR) nam prula mogu€nost da putujemo kroz nePosto-
jeie trodimenzionalne
svetove.
Kompjuterski monitor prikljuden na mreZu postaje prozor koji nam omogudava da budemo prisutni na hiljadama milja udaljenom mestu. Konaino, uz pomoi miSa ili video kamere, kompjuter je preobraZen u inteligentno bi6e koje nas moZe uvu6i u dijalog. + VR, interaktivnost i teleprisustvo postali su mogu6i zahvaljujuii recentnoj tehnologiji digitalnog kompjutera. Pa ipak, oni su postali realni zahvaljujuii mnogo starijoj tehnologiji ekranu. Gtedanjem u ekran - ravnu, pravougaonu povriinu postavljenu na izvesnoj udaljenosti od otiju - posmatrad doZivljava iluziju plovidbe kroz virtuelne prostore, fizidkog prisustva na nekom drugom mestu i neposrednog obraianja od strane kompjutera. Ako su kompjuteri postali uobidajena pojava u naSoj kulturi tokom poslednje decenije, ekran je, s druge strane, vekovima koriSden za prezentaciju vizuelnih inforslikarstva do filma. macija - od renesansnog + U paru sa kompjuterom, ekran danas ubrzano postaje osnovno sredstvo pristupa svakom obliku informacije, bilo da su to nepokretne slike, pokretne slike ili tekst. Mi ga ve6 koristimo da bismo proditali dnevne novine, gledali filmove, komunicirali sa kolegama, rodbinom i prijateljima i, 5to je
joi
vaZnije, na radnom mestu (ekrani putnidkih agenata avi-
onskih kompanija, sekretarica, indenjera, lekara, pilota, itd; ekrani ATM maiina, provera u supermarketima, automobilske kontrolne table i, naravno, ekrani kompjutera). MoZemo raspravljati o tome da li naSe druitvo jeste dru5wo spektakla ili simulacije ali, bez sumnje, ono je druitvo ekrana. Koje su to razlidite etape u istoriji ekrana? Kakvi su odnosi izmedu
fizidkog prostora u kojem je posmatrat lociran, njegovog/njenog tela, i ekranskog prostora? Na koje nadine displeji kompjutera podjednako nastavljaju i osporavaju tradiciju ekrana?1
+++Genealogiia ekrana +
-+ Hajde da zapodnemo sa definicijom ekrana. Vizuelnu kulturu modernog doba, od slikarstva do filma, karakteriSe intrigantan fenomen: postojanje drugog virtuelnog prostora, drugog trodimenzionalnog sveta zatvorenog okvirom i smeStenog u normalan prostor. Okvir odvaja dva potpuno razlidi-
ta prostora koji nekako koegzistiraju. Ovaj fenomen je ono 5to definiie ekran u najopitijem smislu ili, kako iu ga ja zvati, "klasiian ekran". + Koja su svojstva klasidnog ekrana? To je ravna, pravougaona povrSina. Namenjen je frontalnom gledanju (suprotno npr. panorami). On podiva u normalnom prostoru, prostoru na5eg tela, i deluje kao prozor u neki drugi prostor. Ovaj dru-
gi prostor, prostor reprezentacije, obidno ima razmere razlidite od razmera naieg normalnog prostora. Ovako definisan,
ekran podjednako dobro opisuje renesansno slikarstvo (prisetimo se Albertija) i moderan kompjuterski displej. iak se ni proporcije nisu pet vekova promenile; one su slidne za tipidnu sliku petnaestog veka, bioskopsko platno i kompjuterski ekran. U tom smislu nije sludajno da sami nazivi dva
osnovna formata kompjuterskog displeja ukazuju na dva
slikarska |anra: horizontalni format referiSe se kao "Peiz4lni nadin,,, dok se vertikalni format referi5e kao "prozorski tradin,,. + Pre stotinu godina popularizovan je novi koji 6u na,?vati "dinamitan ekran". Ovaj novi
tip ekrana, onaj tip zadrLavasva svojstva ktasidnog-ekrana pridodajudi mu i neito novo: on moze da pokaZe sliku koja se vremenom menja. To je ekran filma, televizije, videa. Dinamidan ekran takode donosi sa sobom odreden odnos izmedu slike i gledaoca - odreden reZim gledanja, da tako kaZem. Ovaj odnos je vei impliciran u kla-
sidnom ekranu, ali sada u potpunosti pokriva povriinu. tlkranska slika stremi potpunoj iluziji i vizuelnoj punoii, dok je gledatac zamoljen da odbaci nevericu i da se identifikuje sa slikom. Iako je ekran u stvarnosti samo prozor ogranidenih dimenzija, postavljen unutar fizidkog prostora gledaoca, ovaj (gledalac)bi trebalo da se u potpunosti koncentriSe na ono ito se vidi kroz prozor, fokusiraju6i paZnju na reprezentaciju i ne obaziruii se na fizidki prostor izvan ekrana. Bilo da se radi o slikarstvu, bioskopskom platnu ili televizijskom ekranu, rezim gledanja mogude je uspostaviti zahvaljujudi dinjenici da jedna jedinstvena slika u potpunosti ispunjava ekran. Zato smo toliko ljuti kada se projicirana slika ne podudara sa granicama platna u bioskopu: ona remeti iluziju, dineii nas svesnima onoga ito postoji izvan reprezentacije.2 + Ekran je pre agresivan nego neutralan medij prezentovanja informacija. Njegova funkcija je da filtrira, zakloni, prisvoji, iinedi nepostojeiim ono 5to se nalazi izvan njegovog okvira. Naravno, stepen ovog filtrovanja varira izmedu bioskopskog i televizijskog gledanja. Bioskopsko gledanje zahteva od posmatrada da se u potpunosti stopi s prostorom platna. Kod televizijskog gledanja ekran je manji, svetlo je upaljeno, razgovor izmedu posmatrada je dozvoljen, a din gledanja je testo povezan sa drugim dnevnim aktivnostima. Ipak, ovaj rezim donedavno. gledanja, uop5te, ostaje stabilan
-
+ Ova stabilnost osporena je pojavom kompjuterskog ekrana. S jedne strane, umesto da pokazuje jedinstvenu sliku, kompjuterski ekran obidno istovremeno izlaie viSe prozota. Zaista, istovremeno otvaranje viSe prozora koji se preklapaju po-
stalo je fundamentalni princip modernog grafidkog korisnii'kog interfejsa (GKI). Nijedan prozor ne vlada palnjom-posmatrada u potpunosti. U tom smislu, moguinost simultanog po.smatranja nekoliko slika koje koegzistiraju unutar ekrana moZe se uporediti sa fenomenom zapovanja - btzog prebacivanja televizijskih kanala, 5to gledaocu omogudava da prati vi5e od jednog programa.3 U oba sludaja, posmatrat se viSe ne koncentri5e na jednu sliku. (Neki televizijski aparati sada omoguiavaju gledanje drugog kanala unutar manjeg ptozora smeitenog u 6oiku glavnog ekrana. Verovatno ie TV aparati buduinosti usvojiti prozorsku metaforu kompjutera.) Inter' fejs zasnovan na prozoru ima mnogo viie zajednidkog sa modernim grafiikim dizajnom, koji.stranu tretira kao kolekciju razliditih, ali podjednako vaZnih blokova podataka kakvi su tekst, slike i grafidki elementi, nego sa filmom. + S druge strane, sa VR, ekran nestaje u potpunosti. VR obidno koristi displej montiran na glavu, dije slike u potpunosti ispunjavaju vizuelno polje posmatrata. Posmatrat vi6e ne gleda u pravcu pravougaone, ravne povriine koja je postavljena na odredenoj udaljenosti i koja se ponaia kao prozor u drugi prostor. On je sada u potpunosti situiran unutar ovog drugog prostora. Ili, preciznije, moZemo redi da se dva prostoprostor i virtuelni, simulirani prostor ra - realni, fizidki podudaraju. Virtuelni prostor, prethodno ograniden na slikarstvo ili na bioskopsko platno, sada u potpunosti okruZuje realni prostor. Frontalnost, pravougaona povrdina i razlike u razmerama sada su nestale. Ekran je iSdezao. + Obe situacije (interfejs zasnovan na prozoru i VR) razaraiu reiim gledanja koji karakteriSe istorijski period dinamitnog ekrana. Ovaj reZim, zasnovan na identifikaciji posmatrada sa
ekranskom slikom, dostiZe svoju kulminaciju u bioskopu koji ide do krajnosti da bi omoguiio ovu identifikaciju (predirnenzioniranost platna, zamradenost okolnog prostora), dok ravnu povr5inu. re jo5 oslanja na ekran - pravougaonu,je zapodela sa filmom, + ovako, era dinamidnog ekrana koja njerada se privodi kraju. Upravo nam nestajanje ekrana
-
razlaganje na mnoStvo prozora u interefejsu, potpuno preuzimanje djegove uloge vizuelnog polja od strane VR -' rlopuSta da ga danas priznamo za kulturnu kategoriju i zagrodnemo traganje za njegovom istorijom. + poreklo bioskopskog platna dobro je poznato. Njegovu pojlvu moZemo da ustanovimo u popularnim spektaklima i zabavama 18. i 19. veka: magidne lanterne, fantazmagorije, eidofizikon, panorama, diorama, zoopraksiskopske predstave, itd. Publika je bila pripremljena za film, i kada se on korradno pojavio, to je bio veliki javni dogadaj. Ne sludajno, zasluge za >pronalazak" filma isticalo je najmanje desetak pojcdinaca iz po\a tuceta zemalja.a + poreklo kompjuterskog ekrana je druga prida. on se pojavio sredinom dvadesetog veka, ali je mnogo kasnije postao poznat u javnosti; njegova istorija joi uvek nije napisana. Obe r.injenice odnose se na kontekst u kojem se pojavio: zajedno
p,ovo
svim ostalim elementima interfejsa tovek-kompjuter, kompjuterski ekran razvila je vojska. Njegova istorija nema nideg zaiednidkog sa zabavom vei sh vojnim nadziranjem. + Istorija modernih tehnologija nadziranja zapotinje sa foto-
r.ia
grafijom. od pronalaska fotografije, postojao je interes za njenu upotrebu u nadgledanju izvazduha. Felix Tournachon Na
madkoj. Jedina inovacija za vreme Prvog svetskog rata bilo je
rr realnom vremenu. Ovo je, posle klasidnog
kombinovanje vazduinih kamefa sa nadmodnijom leteiom platformom - avionom.S je + Radar postao nova znadajna tehnologija nadziranja. 5iroko kori5ien u Drugom svetskom ratu, on je doneo znadajne prednosti u odnosu na fotografiju. Vojni komandanti su pre toga morali da dekaju da se piloti vrate iz izvidadkih misija i da se film razvije. NeizbeZan razmak izmedu vremena nadziranja i isporuke gotove slike ogranidio je njenu upotrebljivost, jer su se neprijateljske linije mogle promeniti dok se izradivala fotografija. Ipak, sa radarom, pravljenje slika postaje trenutadno, a odlaganje je eliminisano. DeloWornost radara u vezi je sa novim sredstvom izlaganja slike - novim tipom ekrana. + Razmotrimo fotografsku i filmsku tehnologiju stvaranja slika. Fotografska slika je trajan otisak saobrazan samo jednom je referentu - 5ta god se nalazilo ispred sodiva kada fotografija snimljena. Ona je takode saobrazna ogranidenom vremeje nu opaZanja - vremenu ekspozicije. Film zasnovan na istim principima. Filmska sekvenca, sadinjena od veieg broja nepokretnih slika, predstavlja zbir referenata i zbir vremena ekspozicije ovih individualnih slika. U oba sludaja, slika je fiksirana jednom i za svagda. Zato ekran moZe prikazati samo
tilr ekrana
pro5le dogadaje. Sa radarom, po prvi put vidimo masovnu upotrebu (televizija je zasnovana na istom principu, ali njena masovna upotreba dolazi kasnije) potpuno novog tipa ekrana koji 6e postepeno postati dominantom moderne vizuelne kulture - video monitora, kompjuterskog ekrana, displeja raznih aparata. Ono 5to je novina u vezi sa ovakvim ekranom jeste da se nje-,". gova slika moZe menjati u realnom vremenu, odraZavajuii
+
promene
u samom refrentu, bilo da je u pitanju
pozicija
objekta u prostoru (radar), svaka promena u vizuelnoj realnortl (live video) ili promena podataka u kompjuterskoj memorlJl (kompjuterski ekran). Slika se moZe kontinuirano menjati
-
i dinamidnog, treii
ekran realnog vremena (real time).
+ Radarski ekran se menja, prateii referent. Ali, dok izgleda uvek prieliminisan, vre-
rlir je element vremenskog odlaganja (time delay) rirrtan u tehnologijama vojnog nadgledanja
-
-
u ekran realnog vremena na nov nadin. U trtitrijim, fotografskim tehnologijama, svi delovi slike eksporrirani su simultano. Danas se slika proizvodi uzastopnim rikeniranjem: kruZnim u sludaju radara, horizontalnim u slur'rrju televizije. Stoga su razliditi delovi slike saobrazni razlidilirn trenucima u vremenu. U tom pogledu, radarska slika viric nalikuje audio zapisu poito uzastopni trenuci u vremenu nr(,, u stvari, ulazi
lrostaju kruZne brazde na povrSini.6
+ To znadi da slika, u tradicionalnom smislu, viie ne postoji! I rni samo po navici referi6emo na ono 5to vidimo na ekranu rr,alnog vremena kao na "slike". To je zato ito je skeniranje rlovoljno brzo i 5to referent ponekad ostaje nepokretan, pa ,rrro dto vidimo izgleda kao nepokretna slika. Ipak, ovakva slikrr vi5e ne predstavlja normu, ve(. tzuzetak od op5tijeg, novog r rlrlika reprezentacije za kojijoi uvek nemamo odgovarajuii Ir,rmin. + Principe i tehnotogiju radara razvili su, nezavisno jedni od rlrugih, naudnici u Sjedinjenim DrZavama, Engleskoj, Francurrkoj i Nematkoj tokom tridesetih. Ali, posle izbijanja Drugog lvetskog rata, Samo su SAD imale neophodna sredstvazana' rrtirvak usavrSavanja radara. Na MIT (Massachusetts Institute rrl Technology), formiran ie 1r94A. tim naudnika za rad u >La-
lrrrratoriji zaradijaciju" ili "Rad labu", kako su je zvali. Laborirtorija je bila namenjena radarskim istraZivanjima i prorzvodnji. ,,Rad Lab" je vei 1943. zauzimala 115 jutara korisne lrovriine; imala je najveiu telefonsku centralu na KembridZu r zapoiljavala 4000 ljudi.z + Nakon fotografije, radar je pruzio izvanredne mogudnosti zi r prikuptj anj e informacij a o neprij ateljskim poloZajim;$ffih
{5
r[
\s9"'
je u stvari pruZio suviSe informacija, vi5e informacija
ne
Istorijski snimci iz pruih da; na rata pokazuju glavnu komandnu sobu sa velikom mapo Britanije stonog formata.s Komadidi kartona u obliku avi pozicionirani su na mapi da bi pokazali aktuelne pozicije n madkih bombardera. Nekolicina viSih oficira proudava mapu Za to vreme, nekoliko Zena u vojnim uniformama neprekid no menja polo?aj kartondiia pomerajuii ih uz pomoi dugadkih itapova kako pristiZu informacije iz desetina radarski 5to jedna osoba moZe da obradi.
stanica.9 -+ Da li je postojao efikasniji nadin da se obrade
i predsta
informacije koje je prikupljao radar? Kompjuterski ekran kao i svi drugi kljudni principi i tehnologije modernog inter fejsa dovek-kompjuter - interaktivna kontrola, algoritmi z su kao na 3D wireframe'grafiku, bitmap grafika - razvljeni je ponovo problema. sproveIstraZivanje din reiavanja ovog deno na MIT. Laboratorija za radijaciju je po zavrSetku ra raspuStena, ali je vazduhoplovstvo umesto nje uskoro formi laboratoriju Linkoln. Namen ralo drugu tajnu laboratoriju ove laboratorije bila je rad na ljudskom faktoru i novim tehnologijama predstavljanja za SAGE (Semi-Automatic Groun Environment), komandni centar namenjen kontroli amerid kih protiwazduinih snaga osnovan polovinom pedesetih. Paul Edwards, istoridar tehnologije, piSe da je zadata SAGE-a bio taj'da "medusobno poveZe radarske instalacije 5i rom SAD, analizira i interpretira njihove signale i usmerav lovce-presretade u pravcu uljeza. To je trebalo da bude tota lan sistem, onaj dije su ljudske komponente bile u potpuno sti integrisane u mehanizovano kolo otkrivanja, odludivanj i reagovanja<11. + ZaSto je SAGE stvoren i za5to mu je bio potreban kompjuter rki ekran? Ameridka armija je pedesetih godina verovala da 6 SovJetski Savez, kada napadne SAD, istovremeno poslati veli kl broj bombardera. Stoga se dinilo neophodnim da se
centar koji bi primao informacije iz svih ameriekih radarskih rlnnica, otkrivao veliki broj neprijateljskih bombardera i koorclinirao kontranapad. Kompjuterski ekran i druge komponenle modernog interfejsa dovek-kompjuter duguju svoje postopnje ovoj osobenoj vojnoj doktrini. (Po$to sam roden u Sovjetf Ekom Savezu i sada radim na istoriji novih medija u SAD, smaIrnm da je ovaj segment istorije zaista fascinantan.) + Ranija verzija ovog centra zvala se "Kejp Kod mreZa.. poSto ;r primala informacije sa radara razmeitenih duZ obale Nove lirrgleske. Centar je delovao iz zgrade Barta, smeitene unutar Ml't kampusa. svaki od 82 vazduhoplovna oficira obavljao je prrdgledanje uz pomod sopstvenog kompjuterskog ekrana ko: fi je pokazivao konture obala Nove Engleske i pozicije kljudlrih radara. Kad god bi oficir primetio taiku koja upuiuje na nvion u letu, on bi naredio kompjuteru da prati avion. Da bi Io udinio, oficir je trebalo samo da specijalnom "svetlosnom olovkom., dodirne tadku.12 + lz tog razlogaje sistem SAGE sadrzavao sve glavne elemente modernog interfejsa dovek-kompjuter. Svetlosna olovka, ;lojektovana 1949, moZe se smatrati pretkom savremenog rni5a. sto je jo5 vaZnije, ekran je u sAGE-u koriiten ne samo ;rrr predstavljanje informacija u realnom vremenu - kao 5to fn to bio slutaj sa radarom i televizijom - vei i za izdavanje kornandi kompjuteru. Umesto da funkcioniSe kao sredstvo tzlirganja slike realnosti, ekran je postao sredstvo neposredrrog delovanja na stvarnost.
za potrebe SAGE-a, istraZigrafidke prokompjuterske brojne su izumeli vrrii u Linkolnu i prioda5iljanje p.rilme zasnovane na ekranu kao sredstvu za rrrirnje informacrla iz kompjutera. Tu su bili programi za lrredstavljanje moZdanih talasa (1957), simulaciju aktivnosti planete i gravitacije (1960), kao i za stvaranje dvodimenziorrrrlnih (2-D) crteza (1ssa1.ta Jedan od najpoznatijih medu njirrrir, bio je program nazvan Sketchpad. Pronalazak Ivana Sut-
+ Koristedi tehnologrju razvijenu
herlandaiztg62,diplomcapodsupervizijomClaudeaSha nona, Siroko je promovisao ideju interaktivne kompjutersk grafik grafike. Sa Sketchpadom, operater je mogao da kreira
direktnonakompjuterskomekranu,dodiruju6iekransvetlo paradigmu in snom olovkom. Sketchpad je potvrdio novu akcijesakompjuterom:menjajudineitonaekranu'operate
jemenjaoneStoiukompjuterskojmemoriji.Ekranrealno vremena Postao je
interaktivan'
i
+ Ovo je, u kratkim crtama, istorija radanja kompjuterstr uiao u ekrana. AIi dak i pre nego 5to je kompjuterski ekran ini simulacija roku primenu, pojavila se nova paradigma sut{ Ivan teraktivne trodimenzionalne sredine bez ekrana. na pl herland i njegove kolege zapodeli su 1966. istraZivanje (Advanc ARPA su totipu VR. Sponzori ovog istraZivanja bili ResearchProjectsAgency)iKabinetzapomorskaistraZiv njala,Osnovna ideja koja je stajala iza trodimenzionaln' u pe pi"dstarrljanja, bila je da se korisniku predstavi slika je Suthe spektivi koja se menja kako se on krede"' napisao posmatraceve poloZaj je otkrivao Iand 1958.1s Kompjuter perspektivu kompjuterske grafidki udeiavao njoj ve i prema slike.SamdisplejsesastojaooddvamonitoravelidineSes Oni st inda, koji su bili postavljeni odmah pored slepoodnica' posmatrace projektovali sliku koja je bila superimponirana vom polju vizije. polj + Ekran je nestao. On je u potpunosti prekrio vizuelno
+++Ekranitelo Predodio sam jednu mogudu genealogiju kompjute reprezentr ekrana. U mojoj genealogiji, kompjuterski ekran je pod interaktivni tip, podvrstu tipa realnog vremena' koji
-+
+
stadinamidnogtipa,kojijepodvrstaklasitnogtipa.Mojarat
na idej prava o ovim tipovima oslanja se na dve ideje' Prvo' iemporal nosti: klasidan ekran tzla1e statitnu, nepromenlji
rllkrr; dinamitan ekran izlaie pokretnu'sliku proSlosti i konHrino, ekran realnog vremena pokazuje sadainjost. Drugo, odrros izmedu prostora posmatrada i prostora reprezentacije (rlelirrisao sam ekran kao ptozor u prostor reprezentacije koji ranl po sebi egzistira u naiem normalnom prostoru)' + l,ogledajmo sada istoriju ekrana iz drugog ugla - odnosa lrrrrt'du ekrana i tela posmatrada. Roland Barthes je u tekstu ,,1)irlsrot, Brecht, Eisenstein(, napisanom !973, ovako opisao ekrirn: ,,Reprezentacija se ne moZe neposredno definisati kao imitacija. eak i ako odbacimo pojmove kakvi su "realno,,, ))verovatnost,. ili "kopija", joi uvek ie biti reprezentacigod subjekt (autor, ditalac, posmatrat ili voajer) upif e rlokie rc pogledu pravcu horizonta koji preseca osnovu trougla, diformira oko ili um posmatrada. 'Organon reprezentacif l vrh e' (koji je danas moguie napisati zato 6to postoje nagoveStatrt:ceg drugog) imaie za svoj dvostruki temelj suverenitet f
lt
aktir presecanja [decoupage] i jedinstvo subjekta akcije... licr,na, slika, snimak, isedeni pravougaonik, predstavljaju onrrovni uslou koji nam omoguiava da sebi predstavimo polor iite, slikarstvo, film, knjiZevnost - Sve one umetnosti krrjt, su drugadije od muzike i koje moZemo nazvati dioptri('' !rnr umetnostima."16 + '/,a Barthesa, ekran postaje sveobuhvatni koncept koji dak olrrthvata i funkcionisanje ne-vizuelnih reprezentacija (knjilrvnost), mada se poziva na osoben vizuelni model linearne pnrspektive. Njegov koncept po svaku cenu obuhvata Sve tireprezentacijskih aparata o kojima sam raspravljao: sliltove
krrrstvo, film, televiziju, radar i kompjuterski displej. U svakorn od pomenutih tipova, pravougaonik ekrana preseca renlrrost: ,jasan, iseEeni segment sa jasno definisanim ivicama, je rrt.opoziv i nepodmitljiv; sve ono 5to ga okruZuje proterano je prihva6eno rr rriStavilo i ostaje neimenovano, a sve ono 5to rr njegovom polju promoviSe se u sustinu, u svetlo, u poHlt.du17. Ovaj
akt isecanja realnosti u znak i niStavilo istovre-
meno udvaja gledajudi subjekt, koji sada egzistira u dva pr stora: u bliskom, fiziikom prostoru njegovog/njenog rea tela, i u virtuelnom prostoru slike unutar ekrana. Ovaj raskol izbija na powiinu sa VR, ali on kao takav ved postoji u slikarstvu i drugim dioptri&im umetnostima. + Koja je cena koju subjekt plaia za vladanje svetom, jasno predstavljenim i sjedinjenim uz pomod ekrana? + Film Petera Greenawaya Crtadev ugovor iz 198'J-,, bavi se arhitektonskim crtadem unajmljenim da izradi seriju crteZa seoske kude. Crtad koristi jednostavno crtadko pomagalo koje se sastoji od kvadratne re5etke. Kroz film neprekidno vidam crtadevo lice kroz reietku koja nalikuje zatvorskim reietka ma. Kao da je subjekt koji pokuSava da dosegne svet, da ga imobiliie, da ga fiksira unutar reprezentacijskog aparata (u ovom sludaju perspektivnog crteZa) i sam qhvaden u zamku aparata. Subjekt je utamniden. + Izdvojio sam ovu sliku kao metaforu onoga 5to izgleda da je opita tendencija zapadnog ekranskog reprezentacijsko aparata. Telo u ovoj tradiciji mora biti fiksirano u prostoru da bi posmatrad uopite mogao da vidi sliku. Od renesansne monokularne perspektive do filma, od Keplerove camere obscure do camere lucide devetnaestog veka, telo mora ostati nepokretno.l8 + Utamnidavanje tela odigrava se podjednako na konceptualnom i doslovnom nivou; oba oblika utamnidavanja pojavljuju perspekse vei sa pruim ekranskim aparatom - Albertijevim perlinearne tumadima mnogim prozorom. Prema tivnim jednim okom, staspektive, ona predstavlja svet viden samo tidnim, netreperavim, fiksiranim. Po opisu Normana Brysona, perspektiva je "radije pratila logiku usredsredenog (gaze) ne= go letimiinog (glance) pogleda, produkujuii na taj nadin vizuelni kadar koji je bio ovekoveden, redukovan na jedno 'gledi-' Ite' i obestelovljen."ls Bryson wrdi da "pogled zarobljava flukr fenomena, kontempliraju6i vizuelno polje sa na
pozicije locirane izvan mobilnosti trajanja, u vednom trenutobelodanjenog prisustva"2o. Shodno tome, svet, viden od
ku
rtrane ovog nepokretnog, statitnog i bezvremenog Pogleda, jednako nekoji viSe pripada statui nego Zivom bi6u, postaje pokretan, opredmeien, fiksiran, hladan i mrtav. Pi5u6i o duveitgj Dilrerovoj grafici, koja prikazuje crtada kako crta akt kroz ekran perspektivnih niti, Martin Jay beleZi "da opredmeiujudi je ttruSki irogled" prepara "svoje mete u kamenje"; stoga $trlramorni akt li6en svojstva da pobuduje Zelju"21, Slitno to,sefom uzidanim rrre, John Berger poredi Albertijev prozor sa A u Crtaderr zid, sefom u koji je vidljivo bilo deponovano,,.22 om ugovoru, jednom i za svagda, crtad pokuSava da iz scena koje predstavlja eliminiSe svako kretanje, svaki znak Zivota. + sa perspektivnim maSinama, utamnidavanje subjekta odpervija se i u doslovnom smislu. od samog podetka primene cllektive, umetnici i crtadi pokuSavali su da potpomognu tegoban manuelni proces'kreiranja perspektive, pa su izmedu
t
flt.snaestog i devetnaestog veka konstruisane razliiite "perapektivne ma5ine,..23 Durer je u prvim decenijama Sesnaenlog veka opisao mnoitvo takvih maiina.2a Izumljene su je morao da nrrroge varijante, ali bez obzira na tip, umetnik ostane nepokretan tokom procesa crtanja' + Istovremeno sa perspektivhim maSinama, koriSien je Irrv niz optidkih aparata, posebno za slikanje peizaia
i di-
i spro-
je vgdenje topografskih istraZivanja. Camera obscura bila doslovno rrrrjpopularniji optidki aparat.2s camera obscura da znadi ,,mradna komora... ona je bila zasnovana na premisi pro6i scene, ili objekta od cr. svetlosni zraci, koji se odbijaju kroz mali otvor, da bi se ukrstili i ponovo pojavili na drugoj postala vict rani i formirali sliku na ekranu. Ipak, da bi slika u prostoriji u postavljen rlljiva, ,,neophodno je da ekran bude okruzuje kOjoj je nivo osvetljenja znadajno nizi od onog koji 0lljekat,,.26 Stoga, u jednom od najstarijih opisa camere obE(,ure,
u Kirchnerovoj Ars magna Lucis et umbrae (Rim,
1649),
'
vidimo subjekt kako u1iva u slici unutar majuine sobe, nei svestan dinjenice da se morao utamniditi unutar ove ,)tamn komore" da bi mogao da vidi sliku na ekranu. + Kasnije je postala popularna manja camera obscura, Sator skog tipa - takoreii pokretni zatvor. Sastojala se od ma Satora montiranog na tronoZac, sa rotacionim reflektorbm sodivom na vrhu. Kada bi se pozicionirao unutar Satora koji je obezbedivao neophodnu tminu, crtad bi proveo sate pedantno ocrtavajudi sliku koju su projektovala sodiva. + Rana fotografija nastavila je s trendom.utamnidavanja sur bjekta i objekta reprezentacije. Tokom prvih decenija fotografije, ekspozicljaje bila priliino duga. Na primer, proces dagerotipisanja zahtevao je ekspoziciju od 4 do 7 minuta na suncu i od !2 do 60 minuta na difuznom svetlu. Slidno crteZima proizvedenim uz pomod camere obscure, koji su prikaziva realnost kao statidnu i nepokretnu, rane fotografije reprezentovale su svet kao trajan, vedan, postojan. A kada se fotografija upustila u reprezentovanje Zivog sveta, kakav je dovek, o je morao biti imobilisan. Tako su studiji za portretisanje univerzalno koristili razlidite stege kako bi osigurali nepomi sedeieg tokom dugovremenog eksponiranja. iuvajuii seianje na instrumente za torturu, grrozdene stege dvrsto su drZale subjekat na mestu, subjekat koji je, da bi mogao da vidi svoju sliku, dobrovoljno pristajao da bude zarobljenik maiine.27 + Krajem devetnaestog veka, dinamidan ekran filma uzdrmao je okamenjeni svet fotografske slike. U "Umetnidkom delu u doba mehanidke reprodukcije" Walter Benjamin je iz' razio svoju fascinaciju novom pokretljivoSiu vidljivog: "einilo nam se da nas naSe krime i gradske ulice, kancelarije i nanieStene sobe, Zeleznitke stanice i fabrike, beznadelno oki vaju. Tada se pojavio film i digao u vazduh taj utamnideni evet dinamitom desetinki sekunde, i tako smo hladnokrvn poCeli da tumaramo medu njegovim nadaleko razbacani rulevinurna,"28
+ I'ilmsko platno omoguiilo je publici da krene na put kroz tnelicite prostore he napuitajuii sediSte. Po redima Anne Fritrllrcrg, film je stvorio ,pokretni virtuelni pogled".29 Pa ifak, r'Gnn ove virtuelne pokretljiVosti bila je nova, institucionali,nviula imobilisanost posmatrada. Sirom sveta bili su sagrarlrrri veliki zatvori koji su mogli da prime stotine zatvorenika - lrioskopi. Zatvorenici nisu mogli da pridaju jedni s drugima rrlli rla menjaju sediSta. Dok su bili odvodeni na virtuelna pulovirnja, njihova tela trebalo je da ostanu nepokretna u tami Itok,ktivnih camera obscura. + l'ormiranje ovog reZima gledanja odigralo se paralelno sa tEokretom od onoga 5to su filmski teoretidari zvali "primitivnlrrr,, ka ,klasidnom,. filmskom jeziku.3O VaZan deo ove ptornene, koja se odigralo posle 1910, bilo je novo funkcionilarrjc virtuelnog prostora reprezentovanog na ekranu. Tokom rl,rirnitivnog perioda(, prostor bioskopa i prostor platna bili rtr jirsno razdvojeni, nalik onima u pozoriStu ili vodvilju. Glerlaoci su imali slobodu interakcije, da dolaze i odlaze, da safrrvirju psiholoSku distancu u odnosu na filmski diegezis. Suprolno ovome, klasidan film obraiao se svakom gledaocu kao purit,bnoj individui i pozicionirao ga unutar diegetskog protlrrr rr. Kako je 1913. zabeleZio jedan savremenik, "sni (posmaIrH('i) trebalo je da budu stavljeni u poziciju 'vezane rupe na ogr irdi' u svakom stupnju radnje".31 Ako je "primitivni film l,ilnloravao posmatrada da gleda preko praznine u razdvojenunl prostoru,,32, sada je posmatrad postavljen na najbolje 3lr.rliSte svakog kadra, unutar virtuelnog prostora. 4 ( )va situacija je obidno konceptualizovana u terminima ponrrrtradeve identifikacije sa okom kamere. Telo posmatrada onlirje na sediStu, dok se njegovo/njeno oko vendava sa mobllrrom kamerom. Ipak, ovo je moguie drugadije konceptualitovirti. MoZemo da zamislimo da se kamera u stvari uopite Ire kre6e, da ostaje statidna, u saglasju sa odima posmatraia. Urrresto toga, virtuelni prostor kao celina je taj koji sa svakim
-savremeni kadrom menja svoju poziciju. Koristeii kompjuterske grafike, moZemo da kaZemo da je ovaj virtuel ni prostor zarotiran, urazmeren i zumiran da bi posmatradt uvek pruzio najbolje glediite. Kao u striptizu, prostor se po gano svladi, okreiuii se i pokazuiud se sa razliditih strana zadirkujuii nas, istupajuii napred i povladedi se natrag, uve ostavljaju6i neito neotkrivenim, tako da posmatrad oiekuj sledeii kadar...beskrajna igra zavodenja. sve sto posma treba da udini jeste da ostane nepokretan. + Filmski teoretidari su utvrdili da je ova nepokretnost su: Stinska karakteristika institucije filma. Anne Friedberg je pisala: ,Kao sto naglaSava svako od Baudryja (koji poredi ki nematografsko posmatranje sa zarobljenicima u Platon peiini) do Mussera, film se oslanja na nepokretnost posma trada koji sedi u auditorijumu."33 Jean-Louis Baudry je v vatno viie nego bilo ko drugi stavio naglasak na imobiln kao temelj kinematografske iluzije. Baudry je citirao Plato oOni su od detinjstva bili u ovoj podzemnoj odaji, okovani nogu i vratova, tako da ne mogu da se kreiu i mogu da vi samo ono lto se nalazi ispred njih, zato $to im okovi ne puitaju da okrenu glave.o34 Ova imobilnost i zatodeniSt prema Baudryju, omoguiavaju zatvorenicima/posmatradi da reprezentacije pobrkaju sa sopstvenom percepcijom, gresirajudi u detinjstvo kada su ovo dvoje bili nerazludi stoga, prema Baudryjevom psihoanalitidkom objaSnjenj nepokretnost posmatrada je suitinski uslov kinematogral I skog uZivanja pre nego istorijska sludajnost' + Albertijev prozor, Diirerove perspektivne maSine, came obscura, fotografija, film - u svim ovim ekranskim aPara ma subjekt je morao ostati nepokretan. U swari, kako An Friedberg precizno naglabava, progresivna pokretljivost sli u modernosti praiena je progresivnim utamnidavanjem tmatrada: ,,Kako je 'pokretljivost' pogleda postala 'virtuel lom'- kako su razvijane tehnike za slikanje (a potom i za
togrrrfisanje) realistidkih slika, kako je pokretljivost bila impllcirana u promenama u osvetljavanju (kinematografija) -
je postajao nepokretniji, pasivniji, spremniji da virtuelne realnosti postavljene ispred njekonstrukcije ptltna poematrad
Sovog/njenog nepomidnog tela."3s + Sta se dogodilo sa ovom tradicijom sa pojavom bezekran-
rkog reprezentacijskog aparata - VR? S jedne strane, VR horrstituiSe temeljni raskid sa ovom tradicijom. VR uspostavlJn potpuno novi tip odnosa izmedu tela posmatrada i slike. 3u;rrotno filmu, gde se pokretna kamera krede nezavisno od nellomidnog posmatrada, sada posmatrai treba da se swarno IleCe po fizidkom prostoru da bi doZiveo kretanje u virtuelnorn prostoru. Efekat je kao da je kamera postavljena na glavtr korisnika. Tako, da bi se moglo posmatrati u virtuelnom ptostoru, treba posmatrati u fizidkom prostoru; da bi se "virttrelno" zakoradilo napred, potrebno je stvarno zakoraditi naprt.d itd.36 Posmatrad viSe nije okovan, nepokretan, anestezifnn gotovim slikama od strane aparata koji ga opsluZuje; on/ona sada treba da radi, da govori, da bi mogao da vidi. + t I isto vreme, VR utamnidava telo do stepena bez presedalle, ovo se jasno moZe zapazitt u najranijim sistemima VR Injr. su Sezdesetih godina projektovali Sutherland i njegove Iok.ge, a na koje sam se ve6 pozivao. Prema istoriji VR llowarda Rheingolda, "sutherland je bio prvi koji je predloZio Itrntaliranje malih kompjuterskih ekrana u binokularne naoraCHrt' - 5to je bilo daleko od lakog hardverskog zadatka uglekorisnikovo fllrn Sezdesetim - da bi na taj naiin uronio dlAte u kompjuterski grafidki svet"37. Rheingold je dalje napirno: ,'Da bi se promenila pojava kompjuterski generisane graflkt, kada se korisnik krede, bila je potrebna neka vrsta oruda :n lrraienje pogleda . Zato ito se pravac korisnikovog pogleda trnjekonomiinije i najtadnije u to vreme mogao izmeriti uz porno6 mehanidkog aparata, i zato 5to je HMD (head-mounlert display) sam po sebi bio toliko teZak, korisnici Sutherlan-
dovih ranih HMD sistema bi svoie glave stavljali u masi ju okadenu o plafon. Korisnik stavlja njegovu ili njenu glavt u metalno sokodalo koje je bilo poznato kao displej 'D
-ffi* *. b ;i[,
klor -"d'.,,38
+
Par cevi pove zivao je displej sa Sinama na plafonu tako
bi ,korisnik postao zarobljenik maSine u fizidkom smislu" Korisnik je mogao da se okreie i rotira njegovu/njenu glavu bilo kom smeru, ali nije mogao/mogla da se odmakne od Sine dalje od nekoliko koraka. sliino danaSnjem kompju skom miiu, telo je bilo privezano za kompjuter. u stvari, nije bilo svedeno ni na 5ta drugo - i ni na 5ta viSe - nego dzinovskog mi$a, ili, preciznije, na dZinovski dzojstik. u sto da pokrede mi5a, korisnik je trebalo da pokreie sops telo. Drugo poredenje koje mi pada na pamet jeste aparat kol
ji je krajem devetnaestog veka napravio Etienne-Jules
M
je da bi izmerio frekvenciju mahanja krila kod ptica. Ptica Ia povezana sa oprem.om za merenje pomo6u Zica koje su bi le dovoljno dugadke da joj dozvole mahanje krilima u vazdu l hu ali ne i da odleti.ao + Paradoks vR, koja od posmatrata zahteva fizidko kretani da bi mogao da vidi sliku (suprotno nepomidnosti), a u i vreme ga fizidki vezuje za maiinu, na interesantan je nadi obraden u sceni ,sajberseksa" u holivudskom filmu (Brett Leonard, 1gg2). u sceni su junaci, muSkatac i 2e smeSteni u istu prostoriju, svaki privezan za odvojeni ram koji dopuita telu da slobodno rotira 360 stepenl u svl pravcima. Tokom ,,sajberseksa,, kamera se kreie napred-n zad. izmedu virtuelnog (tj. onoga 5to junaci vide i dozivljavt ju) i fizidkog prostora. U virtuelnom svetu, reprezentova psihodelidnom kompjuterskom grafikom, njihova tela se pnju i prozimaju uprkos zakonima fizike, dok u realnom tu svako od njih jednostavno rotira unutar svog rama. + ovnj paradoks dospeva do svoje krajnosti u jednom od n traJnijih vojnih projekata - superkokpitu koji su osamd
tllr ;iodina razvile ameridke vazdu5ne snage.42 Umesto da kofleli sopstvene odi da bi pratio teren izvan aviona i komandnF tirble u kokpitu, pilot na glavi nosi displej koji na mnogo rfiknsniji nadin prezentuje obe vrste informacija. Sledi opis tlrtt rna tz Air & Space magazina: "Kada bi se popeo u njegov Fl(,(;, mladi pilot iz 1998. bi se jednostavno prikljuiio na svoj llrrrr i spustio vizir kako bi aktivirao sistem Superkokpit. Vir-
trrrlrri svet koji je video precizno je podralavao spoljainji lvet. Istaknute karakteristike terena bile su ocrtane i predstaVlJt,ne trodimenzionalno, uz pomod dve tanuine katodne ceyl lokusirane na udaljenost njegovog lidnog gledi5ta... Kompan rrru je bio u obliku dugadke, horizontalne trake s brojevilnn, a njegova programirana putanja leta kao svetlucavi autoprrl koji vodi prema beskonadnosti"+9. 4 tl najvedem broju reprezentacija zasnovanih na ekranu (rlrkirrstvo, fi.lm, video), kao i u tipitnim.VR aplikacijama, fifl(.ki i virtuelni svetovi nemaju nideg zajednidkog, zato 5to je tu virtuelni svet precizno sinhronizovan sa fizidkim svetom. FlLrl se pozicionira u virtuelni svet da bi mogao da se superftrrricinom brzinom kreie kroz fizidki svet, uz pomoi reprelerrlacijskog aparata koji je dvrsto privezan za njegovo telo, €vrrrie nego ikada ranije u istoriji ekrana.
{
+ + Reprerentaciia
protiv rimulaciie
-r + Ukratko, s jedne strane, privezujuii telo za maiinu, VR fterrtavlja ekransku tradiciju nepomidnog posmatrada, dok s dtrrlge strane ona stvara novo stanje bez presedana, zahteva-
juii
od posmatrada da se kreie. MoZemo da se upitamo da je ovo novo stanje bez istorijskog presedana, ili se ono pa u neku alternativnu tradiciju na koju do sada nismo ob
tili paZnju? + Svoju raspravu
istituii da okvir ek koji imaju razli1 virtuelni, i fizidki na razdvaja dva prostora, razmere. Mada ovaj uslov nuzno ne vodi do imobilisanja smatraea, on ipak obeshrabruje bilo kakav pokret sa nje ili njene strane: zaito se kretati kada on/ona ionako ne da utle u reprezentovani virtuelni prostor? Ovo je veoma bro obradeno u Alisi u zemlji duda gde se Alisa bori da zadobi odgovarajudu velidinu kako bi mogla da ude u drugi svet. o ekranu zapodeo sam
+ Alternativna tradicija diji je VR deo, moZe se pronaii god je razmera reprezentacije ista kao razmera naieg lj skog sveta, tako da su dva prostora u kontinuitetu. Ovde pre tradicija simulacije nego reprezentacije povezana ekranom. Tradicija simulacije stremi meianju virtuelnog i zidkog prostora, umesto njihovoj separaciji. Stoga oba p
ra imaju iste razmere; njihove granice nisu jasno naglaSe (pre nego da su oznadene pravougaonim ramom, kao 5to je sludaj u tradiciji reprezentacije), a posmatrad je slobodan se kreie po fizidkom Prostoru. -r Da bismo nastavili s analizom razlidite logike simulaci
reprezentacije, trebalo bi da izvrSimo poredenje njihovih pidnih reprezentanata: freski i mozaika s jedne, i renesa snog slikarstva s druge strane. Ovaj drugi stvara zamislje prostor koji se prostire iza povrSine slike. Vazno je istadi su freske, mozaici i zidno slikarsWo neodvojivi od arhite re. Drugim redima, oni nisu mogli biti premeStani. Supro tome, moderna slika, koja se pojavljuje u vreme renesanse, suStini je pokretna. Odvojena od zida, ona je mogla biti meFtena bilo gde. (Primamljivo je dovodenje u vezu ove pokretljivosti reprezentacije s tendencijom kapitalizma tv€ znakove udini 5to je mogude pokretljivijim.)
*
Ali, u isto vreme, dolazi do interesantnog obrta. Interakcija
;p lreskom ili mozaikom, koji nisu mogli biti premeitani, ne podrazumeva nepokretljivost posmatrada, dok pokretna ren€Fnnsna slika podrazumeva takvu nepokretljivost. Izgleda dn je utamniienje posmatrada cena koju je trebalo platiti za evu novu pokretljivost slike. Ovaj obrt stoji u vezi sa razliditltn logikama tradicija reprezentacije i simulacije. PoSto su ftenke ili mozaici "6vrsto vezani< za svoje arhitektonsko OkrrrZenje, umetnik ima moguinost da uspostavi kontinuitet hnredu virtuelnog i fizidkog prostora. Suprotno tome, slika mole biti postavljena u svako okruZenje, pa stoga takav konllttrritet viSe nije mogu6e garantovati. Prilagodavajuii se OVom novom stanju, slika predstavlja virtuelni prostor koji je [rno odvojen od fizidkog prostora u kojem su locirani slika i pournatrad. U isto vreme, ona kroz model perspektive ili dru;e re hnike utamnidava posmatraia koji zajedno sa slikom diil jr.dan sistem. Ako iz tog razloga posmatrad u tradiciji siftrrlncije egzistira u jedinstvenom, koherentnom prostoru itlt'kom prostoru i virtuelnom koji se na njega nadovezuje g lrndiciji reprezentacije posmatrad ima dvostruki identitet. Otr istovremeno egzistira u fizidkom prostoru i prostoru renovom Ptez('ntacije. Ovaj rascep subjekta razmenjuje se sa pokretljivoSdu slike kao i sa novostvorenom moguinoSiu pre nego siPtez,entacije bilo kakvog proizvoljnog prostora, je fttrlircije fizidkog prostora u kojem slika postavljena. I l)ok je tradicija reprezentacije dominirala postrenesanlpotn kulturom, tradicija simulacije ne iSdezava. U stvari, delpltraesti vek, opsednut naturalizmom, doveo je simulaciju do krajnosti sa muzejom vo5tanih figura i dioramama u prlrodnjadkim muzejima. Drugi primer tradicije simulacije lntc skulptura u prirodnoj velidini, na primer Gradani Kalea Arrgusta Rodina. O ovim skulpturama razmi3ljamo kao o dinigclttta postrenesansnog humanizma koji je doveka postavio u C€1tar vasione, mada su one u swari tudinci, crne rupe unu-
tar naieg sveta projektovanog u drugi paraleleni svet, njeni svet mermera ili kamena koji postoji paralelno sa n
iim
svetom.
-+ VR nastavlja ovu tradiciju simulacije. Ipak, ona uvodi
j
znadajnu razliku. Pre toga simulacija je opisivala laZni pr
koji je nastavljao i proiirivao normalan prostor. Na prime zidno slikarstvo je kreiralo pseudopejza? za koji se dinilo zapodinje na zidu. U VR, veza izmedu dva prostora ili ne ji (na primer, ja sam u fizidkoj sobi dok je virtuelni prostor vodni pejzai), ili, sasvim suprotno, dva prostora se u potp sti podudaraju (projekat Superkokpit). U svakom sludaju, elna fizidka realnost je zanemarena, odbadena, napuStena. -+ U tom pogledu, o panorami devetnaestog veka moZe razmiSljati kao o prelaznoj formi od klasidnih simulacijq (zi no slikarstvo, skulptura u prirodnoj velidini, diorama) ka Kao VR, panorama stvara prostor od 360 stepeni. Posma su smeSteni u srediSte ovog prostora i podstaknuti da se k iu oko centralne zone za posmatranje da bi mogli da vide lidite delove panorame.'t4 Ali, nasuprot zidnim slikama i zaicima koji su, posle svega, delovali kao dekoracije realn prostora, fizidkog prostora akcije, sada je ovaj fizidki pros podreden virtuelnom prostoru. Drugim reiima, centralna na za gledanje je zamiSljena kao produZetak laZnog pros (pre nego obrnuto kao nekad) i zato ie prazna. Ona je pra da bismo bili navedeni da je smatramo produZetkom boj polja, ili pogleda na Parrz, ili bilo dega 5to panorama zentuje.45 Samo je jedan korak odavde do VR gde je fizi prostor potpuno zanemaren i gde se sve 'realne" akcije gravaju u virtuelnom prostoru. Ekran je nestao zato 5to ga, ono 5to je bilo iza njega jednostavno prekrilo. + Ali 5ta je sa imobilisanjem tela u VR koje je povezuje sa dicijom ekrana? Dramatidno kakvo jeste, ovo imobilisanje
rovutno predstavlja poslednji din u dugoj istoriji utamnida nja tela. svuda oko nas su znaci poveiane pokretljivosti i
FlJeturizacije komunikacijskih uredaja - mobilni telefoni i drktronski organizatori, pejdZeri i laptopovi, telefoni i rudni lltpvi koji nude surfovanje po Webu, Gameboy i slidne rudne $k'e. Konaino 6e aparat VR biti redukovan na dip usaden u tstlrru i beZidnom transmisijom povezan sa Netom. Od tog Frtrutka, nosi6emo na5e zatvore sa sobom - ne da bismo blrteno brkali reprezentaciju i percepciju (kao u bioskopu), |!f da bismo uvek "bili u kontaktu.,, uvek povezani, uvek rtkljudeni". Retina i ekran ie se stopiti. I Ovnj futuristidki scenario moZda neie nikada postati stvariort. Za sada, mi nesumnjivo Zivimo u druSwu ekrana. Ekra;l ru posvuda: ekrani putniikih agenata avionskih kompanif, nekretarica, inZenjera, lekara, pilota, itd; ekrani ATM malna, provere u supermarketima, automobilske kontrolne ta$c l, naravno, kompjuterski ekrani. Umesto da iSiezne, ekran 'Fcli da zavlada naiim kancelarijama, gradovima i domovifrn I kompjuterski i televizijski monitori postaju vedi i ravnifi vorovatno 6e narasti do zidnog formata. Arhitekta Rem KoSlltntrs dizajnirao je Blade Runner u vidu zgrada dije su fasade U
lnlosti pretvorene u gigantski ekran.a6
l)inamidan, real*time i interaktivan, ekran je joi uvek llturr. Interaktivnost, simulacija i teleprisustvo: kao vekovifrn rirnije, mi joi uvek gledamo u ravnu pravougaonu povr5iiu koja se nalazi u prostoru naSeg tela i koja deluje kao prol6t rr drugi prostor. U kakvu god to novu eru moZda danas Ulnzirno, mi joi uvek nismo napustili eru ekrana.
rl
I
I Moja anaiiza se usredsreduje na kontinuitet izmedu kompjuternkog ekrana i prethodnih reprezentacijskih konvencija i tehnolo-
;iiju. Zainteresovani za alternativno Stivo koje razmatra razlike tzrnedu ovo dvoje, treba da pogledaju sjajne tekstove Vivian liobchack, "Nostalgia for a Digital Object: Regrets on the
+ 9lbid. + 1O Za SAGE, videti odlidnu druiwenu istoriju rane kompjuteri-
Quickening of QuickTime", u: Millenium Film Journal (Zima i Normana Brysona "summer 1999 at TATE", koji se moZe n viti u Tate galeriji (473 West 14th Street, New York City).
zacije Paula Edwardsa, The ClosedWorld: Computers andthe Politics in ColdWar America (MIT Press, 1995). SaZetak njegovt argumentacije pogledati u: Paul Edwards, "The Closed World. i'iystems discourse, military policy and post-World War II U.S. hi-
o/ Discourse
pi5e: "Mada [kompjuterski] ekran moZe da predstavi scenogr sku dubinu, on je odevidno razlidit od Albertijevog ili re snog prozora; njegova povriina nikada ne nestaje pred imagi
ritorical consciousness(, u: Cyborg Worlds: The Military Information Srriety, prir. Les Levidow i Kevin Robins (Free Association of Books, London, 1989). Videti takode Howard Rheingold, Virtual l{r'ality (Simon & Schuster, Inc, 1991). + 11 Edwards (1989), 142. + 12 "Retrospectives II: The Early Years in Computer Graphics at MIT, Lincoln Lab, and Harvard,,, u: SIGGRAPH '89 Panel Proceedings, The Association for Computer Machinery, New York, 1989,
nim prostorima koji se otvaraju izanie, ona se nikada istinski otvara u dubinu. Ali se ekran PC kompjutera ne ponaia ni modernistidka slika. On ne moZe da istakne materijalnost vriine (pigmenata na platnu) zato 5to nema materijalnosti o
joj bi govorio, osim igre svetla." Sobchack i Bryson podjedna naglaiavaju razliku izmedu okvira tradicionalne slike i vi kih prozora kompjuterskog ekrana. Bryson: oU osnovi, celoku poredak bkvira je ukinut i zamenjen poretkom superimpon nja ili prepokrivanja." + 2 Stepen do kojeg se okvir ponaia kao granica izmedu dva stora, proporcionalan je stepenu identifikacije koja se odekuje posmatrada. Zato je identifikacija u filmu najintenzivnija, j je zaseban objekat koji uop5te ne postoji - platno se no zavrSava na svojim granicama - dok je okvir (ram) u sli stvu i televiziji kudikamo naglaieniji. + 3 Ovde u potpunosti prihvatam paralelu izmedu prozors interfejsa i filmske montaZe koju je podvukao Anatolij Pro + 4 O poreklu filma videti, na primer, C.W. Ceram, the Cinema, Harcourt, Brace & World, Inc, New York, 1965.
')?-24.
+ 73lbid,42-54. + 14 Rheingold, 105. + 15 Cit. pr. Rheingold, +
riic-Text,
104.
"Diderot, Brecht, Eisenstein..,,u'.Images-Mu-
prir. Stephen Heath, Farrar, Straus and Giroux, New
York, 1977 , 69-70.
+
17 lbid.
+
18 Dok 6u
u nastavku raspravljati o nepomidnosti subjekta
r,krana u kontekstu istorije reprezentacije, ovu situaciju takode rrroZemo da dovedemo u vezu sa istorijom komunikacije. U an-
tiikoj Grdkoj, komunikacija je bila shva6ena kao oralni dijalog
7 Echoes of War, WGBH Boston, video traka.
izmedu ljudi. Takode se pretpostavljalo da fizidko kretanje stirrruliSe dijalog i proces miSljenja. Aristotel i njegovi udenici bi se rtctali unaokolo dok bi raspravljali o filozofskim problemima. U rirednjem veku dolazi do pomeranja od dijaloga izmedu subjekatl ka komunikaciji izmeclu subjekta i uredaja za pohranjivanje rrrformacija, odnosno knjige. Srednjovekovna knjiga okovana za rito moze se smatrati prethodnicom ekrana. + 19 Kako je to saZeo Martin lay u tekstu "Scopic Regimes of Modernity", u: Vision andVisuality, prir. Hal Foster, Bay Press, Seirttle, 1988, 7. + 20 Cit. u lbid,7 .
8 lbid.
+ 21lbid,8.
+ 5 Beaumont Newhall,
Airborne Camera, Hastings House Publj
hers, New York, 1969. + 6 Ovde se ne radi samo o konceptualnim slidnostima. John Baird je kasnih dvadesetih izumeo "fonoviziju", Ptri metod strovanja i emitovanja televizijskog signala. Signal je snimlji na Edisonovoj fonografskoj plodi postupkom vrlo slitnim sni nju audio snimka. Baird je svoju maSinu za snimanje nazvao > noskop... Albert Abramson, Electronic Motion Pictures, Universityl California Press, 1955, 41-
+ +
16 Roland Barthes,
42.
i
+ 22 Cit. pr.Ibid,g. + 23Za pregled perspektivnih instrumenata videti: Martin
vu maiineriju l
The Science oJ Art, Yale University Press, New Haven, 7990,167-.
zavisile su od relativne nepokretnosti posma-
zauzimalo je prenosno sredstvo povezano s temom panorame, kakav je na primer deo broda. + 45 Pozivam se na nerealizovan projekat Rema Koolhausa za novu zgradu ZKM u Karlsrueu, Nemadka. Videti: Rem Koolhaus i llruce Mau, S, M,L,XL, Penguin, L998.
+ 24lbid, 771-772. + 25 lbid,2OO. + 26lbid. javlja u otprilike isto vreme. Walter Benjamin, "15s Work of Art in the Age of Mecha cal Reproduction, u: Illuminctions, prir. Hannah Arendt, Books, New York, 7969,238. + 29 Anne Friedberg, Window Shopping: Cinema and the Postm dern, University of California Press, Berkeley, 1993,2. -r 30 Videti, na primer, David Bordwell, Janet Steiger i Kris Thompson, The Classical Hollyurood Cinema, Columbia Universi Press, New York, 1985. + 31 Cit. pr.Ibid,215.
-+ 27 Anesteziologija se
+
-
113i3",23. + 44 tJ nekim panoramama devetnaestog veka centralnu zonu
28
+ Preveo Dejan Sretenovii
+ 32lbid,2t4. + 33 Friedberg,
134. Ona se poziva na Jean-Louis Baudryja, " Apparatus: Metapsychological Approaches to the Impression Reality in the Cinema", u: Narratiue, Apparatus,Ideology, Co bia University Press, New York, 1986 i Charlesa Mussera, Tl Emergence of Cinema: The American Screen to 1907, Charles Scribnl and Sons, New York, 1990. + 34 Cit. pr. Baudry, 303. r
+ +
35
Friedberg,28.
i
Tipidan sistem VR pridodaje nove mogu6nosti kretanja. primer mogu6nost kretanja unapred u jednom smeru jednos nim pritiskom na dugme dZojstika. Ipak, da bi promenio smC 36
korisnikjo5uvekmoradapromenipozicijusvogteIa.
+ 37 Rheingold, 104. + 38lbid, 105. + 39lbid,7O9. + 40 Marta Braun, Picturing Time: The Work of Etienne-Jules (1.83O-l-904), The
University of Chicago Press, Chicago, 1992,3+t
+ 41 Rhein gold, 2AI-209. + 42 Cit. pr.Ibid,2A7. + 43 U ovome se ne slaZem
sa Anne Friedberg koja kaZe: "Fan uredaji koji su skrivali nji zmagorije, panorame, dijarame
-
ffi
"lt Aulomatizaciia p o gleda: od fotugrrafiie du kompiuler$kog uida
++
-+
Frolog
+ + Verovatno niSta ne simbolizuje automatizaciju tako matidno kao pnre pokretne trake koje je Henry Ford uveo ameridke fabritce 1913. godine. Cinilo se da je mehanidka
dernost dostigla svoj vrhunac. Ipak, te iste godine, 5pa pronalazad Leonardo Torres y Quevedo vei se zalagao zai dustrijsku primenu programiranih maSina.l On ukazuje na I da automati, koji su postojali i u proSlosti, nikada nisu kor 56eni za obavljanje korisnog rada.
+ "Drevni
automati... imitiraju izgled i pokrete Zivih biia, bez ikakve praktidne svrhe, a ono ito nam je potrebno je klasa aparata koji zanemaruju vidljive gestove doveka i po Savaju da proizvedu one rezultate koje postiZe ljudsko bi6 tako da dovek bude zamenjen maiinom." 2 + Nakon mehanizacije, rad i dalje obavlja dovek, s tim 5t njegov ili njen fizitki rad sada pomaZe maiina. U odnosu r
mehanizaciju, automatizacija pravi korak dalje: maiina programirana tako da zameni funkcije ljudskih organa opi lanja, obavljanja rada i odludivanja. + Masovnu automatizacrju omogudio je razvoj digitalni kompjutera tokom Drugog svetskog rata, pa je tako automi tizacija postala sinonim za kompjuterizaciju. Sam izraz,,a tomatizacija" javlja se1947. godine; ve(1949. Ford jeza izgradnju prve automatizovane fabrike. + Samo jednu deceniju kasnije, uveliko je u toku bila i autq matizacija proizvodnje slika i vida. Ve€ ranih Sezdesetih dina kompjuteri su bili u stanju da konstrui5u statidne i
Irptne dvodimenzionalne i perspektivne slike, da koriguju llelnente fotografije, identifikuju predmete na osnovu njihoHh clika i obavljaju mnoge druge vizuelne operacije. Pojavilo ll I nekoliko sasvim novih istraZivadkih disciplina - kompfulerska obrada slike, kompjuterski vid, kompjuterska grafih, projektovanje uz pomo6 kompjutera. t ovim novim disciplinama zajednidko je to 5to koriste pertpektivne slike. Drugim redima, automatizacija proizvodnje illkrr i vida bila je usmerena prvenstveno na perspektivno vi&rrje,
i zn ovo postoje dva razloga. s jedne strane, do vremena kair nu digitalni kompjuteri postali Sire dostupni, moderno
Ituf,tvo ved je izvriilo znadajna ulaganja u metode dobijanja lllkrr zasnovane na sotivu (fotografija, fiIm, televizija), kojima perspektivne slike. Otuda nije . fr znjedniiko to 5to proizvode je automatizacija razliditih pribila pwi zadatak iarrbidno 5to . fiepa ovakvih slika, da bi se na taj natin izvukla dodatna dohf iz ove investicije. S druge strane, automatizacija perspek$vlog videnja podela je joi znatno pre dvadesetog veka, razlgJr,rn perspektivnih maiina, nacrtne i perspektivne geomeItlJr, i, naravno, fotografije. Kompjuter je, nema sumnje, veoFtp brza perspektivna ma6ina, ali svakako ne prva.
.t + + Persfektiva, per$pektivne ma$ine,
futografiia prihvatanja perspektive umetnici i crtadi su poktr5avali da sebi olakSaju tegobni manuelni postupak prohvodnje perspektivnih slika.3 Izmedu 16. i 19. veka konstrui-
t + Od trenutka
!1rt,su raznolike "perspektivne ma$ine". Ovakve maSine ko-
Hl(.cne su kao pomagalo pri izradi narodito sloZenih perspektlvrrih slika, kao ilustracija samog natela perspektive, kao pofitoC onima koji ude crtanje u perspektivi, za impresioniranje
lllJenata ili kao intelektualne igraike. Vei u prvim decenija-
ma Sesnaestog veka Dtirer je opi$ao nekoliko takvih Jedna od ovih sprava bila je mreZa u obliku pravougaone Setke koja se postavlja izmedu umetnika i njegovog obj
Ba fotografijom I
Druga koristi nit koja predstavlja liniju pogleda. Nit je Siena na jednom kraju, dok se drugi kraj poteZe redom
ma kljudnim tatkama na objektu. Tadka u kojoj nit sede van projekcije koja je naznadena drvenim okvirom, o va se pomoiu dve ukritene niti. Za svaku od ovih pozicija diZe se drvena ploda koja je Sarkama pridvridena za okvir i njenoj povriini obeleZava se tadka preseka dve niti. Tei re6i da li je ova naprava, koja se kasnije javlja u mnogim rijacijama, udinila rad na perspektivnim slikama efikasniiix
ali slike proizvedene na ovaj nadin svakako
su
uverljivu mehanidku preciznost. Medu glavnim tipovima pd spektivnih maiina koje su se kasnije pojavile nalaze se spektograf, pantograf , fizianotrak i optigraf. + Ali zaito rudno pomerati nit, koja predstavlja zrak s od jedne do druge tadke? Zajedno sa perspektivnim ma5in ma kori5ien je i niz drugih optidkih aparata, narodito za tanje pejzaLa i pri izvodenju topografskih premera. M njima su razlidite verzije mradne komore, od velikih ia do malih i lako prenosivih kutija. posle 1800. godine, arsen umetnika obogatila je svetla komora, patentirana 1g06. ne.5 svetla komora koristil a je prizmu sa dve reflektuju( povr6ine postavljene pod uglom od 135". paZljivo pozici rajudi oko, crtad je u isto vreme mogao videti sriku i povr6: nu za crtanje, na kojoj je onda olovkom iscrtavao kon slike.
+
Takvi optidki aparati bliZi su automatizaciji proi perspektivnih slika nego nekada kori5dena perspektivna magala. Ipak, slike koje su proizvodile mradna i svetla ko ra bile su samo efemerne i njihovo fiksiranje je zahtev znadajan dodatni napor. Da bi je pretvorio u trajni crteZ, je morao paZljivo pratiti njene konture.
, 'l'ako
je ovaj dugotrajni proces konadno elimini-
je proces proizvodnje slika
frzi€ke stuarnosti, proces
perspektivnih reprezentacij a stvarnih predmeta, auItVa Smntizovan. Nije neobidno to 5to je fotografija odmah na5la pltrrenu u nizu oblasti, od vazduinog osmatranja do policijillh nrhiva. Kad god je bilo potrebno uhvatiti, identifikovati, UEeifikovati i arhivirati neito swamo, koriSiena je fotografija. I l'otografija je automatizovala jednu od primena perspekrn nj
a
ali ne i mnoge druge. Kako tvrdi BrulO Latour, najveda prednost fotografije je u tome ito otvara toput sa detiri trake,. izmedu fizidke stvarnosti i njene reftezentacije.6 Stvarne i zamiSljene predmete moZemo kombltrovati u jedinstven geometrijski model i kretati se tamo i SVnmo izmedu stvarnosti i modela. Podetkom dvadesetog ve-le stvaranje geometrijskog modela, postojede ili zamiSljene llvrrrnosti, joi uvek je dugotrajan manuelni proces koji zah'tlvir poznavanje tehnika perspektivne i analitiike geometrife, rad sa olovkom, lenjirom i gumicom. Vizuelizovanje modplir u perspektivi traZi sate crtanja. A da bi se model video iz flekog drugog ugla, sve se mora poteti ispodetka. Automatilaciju geometrijskog modelovanja i prikazivanja slika omo3rt'ila je tek pojava digitalnih kompjutera. Bvnc reprezentacije
-t +
-
+ 3-O kompjuterrka grafikd: automatiracija
proirvodnie perrpektivnih rlika '+ + Digitalni'kompjuteri u3li su u upotrebu krajem Drugog tvt,tskog rata. Ubrzo je usledila automatizacija procesa konrlrukcije perspektivnih slika postojeiih i nepostojeiih objehula i scena.T Ve6 podetkom Sezdesetih godina projektanti u Boingu koriste 3-D kompjutersku grafiku u simulacijama sletenja i kretanja pitota u kokpitu.s + Automatizujuii proizvodnju perspektivnih slika digitalni kornpjuteri su dovriili proces koji je zapodet jo5 u doba rene-
1'r
sanse. Ova automatizacija bila je omoguiena dinjenicom da perspektivno crtanje oduvek bilo postupak koji se odvija rak po korak, algoritam koji obuhvata seriju koraka potre
imni pomoiu kompjutera, sastojali su se od jednostavnih liffe, Svaki kvadrat je zatim rudno bojen. Dovrieni kvadrati su
da bi se koordinate tadaka u 3-D prostoru projektovale u van. Pre pojave kompjutera korake ovog algoritma obavlj{ su crtadi i umetnici. Nakon pojave kompjutera, ovi koraci gu se izvr5avati automatski i otuda neuporedivo efikasnije, + Detaljan opis algoritma koji generiSe perspektivu, a koji moZe izvriavati na kompjuteru, objavio je 1963. godi Lawrence G. Roberts, u to vreme student na MIT-u.9 tam koji generiSe perspektivu konstrui5e slike na natin veoma slidan tradicionalnim tehnikama rada sa perspe vom. StaviSe, da bi se uputio u matematiku perspektive berts je koristio nematke udZbenike perspektivne geometri iz devetnaestog veka.10 Algoritam redukuje stvarnost na metrijska tela koja se dalje redukuju na povrii omedene vim linijama. Koordinate krajnjih tadaka svake linije, po njene su u kompjuter. Tu su pohranjeni i parametri virtuell kamere - koordinate tadke pogleda, smer pogleda i po ravni projekcije. Koristeii ove informacije, algoritam generi perspektivnu sliku objekta, tadku po tadku. + Dalji razvoj kompjuterske grafike moZe se posmatrati pokuiaj da se automatizuju i ostale operacije ukljudene u
fi€norn, tokom sedamdesetih i osamdesetih godina, automa$ovirna je i faza bojenja. Razvijen je niz novih algoritama da I rn sintetizovanim slikama dala puna dubina - uklanjatferrr skrivenih linija i povrdina, sendenjem, teksturama, atpoelerskom perspektivom, senkama, odsjajima, itd.12 I tl isto vreme, da bi se omoguiio interaktivni perspektivni plkrrz, razvljanje poseban hardver. Svaki od procesa u sinte3 3 l) slike dodeljen je posebnom elektronskom kolu: delitelj tnriinika, mnoZilac matrice, generator vektora. Kasnije su bkvu kola postala specijalizovani kompjuterski dipovi, povelttri u celinu da bi se dobila fotorealistidna 3-D grafika visoI lt,zolucije u realnom vremenu. Silicon Graphics Inc., jedan ltl rrajveiih proizvodada hardvera za kompjutersku grafiku, itzvao je ovaj sistem >geometrijskim motorom<. t t)vaj izraz adekvatno simbolizuje drugu fazu automatizactt ;rroizvodnje perspektivnih slika. U prvoj fazi, fotografska lltncra, kojoj je perspektivnost fizidki ugradena u samo sodiUB, rrutomatizovala je proces proizvodnje perspektivnih slika porloje6ih objekata. Sada, sa perspektivnim algoritmom i ftlnlim potrebnim geometrijskim operacijama usadenim u
izvodnju nepokretnih i pokretnih perspektivnih slika. K pjuterizacija konstrukcije perspektive omoguiila je autom sko generisanje perspektivnih slika geometrijskog modela smatranog iz bilo koje tatke - slika virtuelnog sveta zabeli Zenog virtuelnom kamerom. Ali, kao i prve perspektivne Sine koje je opisao Dtirer, rani sistemi kompjuterske gra nisu donosili znatniju uitedu u odnosu na tradicionalne tode. Da bi proizveli film sa simulacijom sletanja, u Boingu kompjutersku tehnologiju morali dopunjavati manuelnim dom. Kao i u tradicionalnoj animaciji, za svaki sekund bila eu potrebna dvadeset ietiri kvadrata. Ovi kvadrati,
]ttotn snimani, ponovo rudno, na stativu za animaciju.ll Vre-
lllk'ijum, postalo je moguie prikazivati modele nepostojedih ObJr,kata i njima interaktivno manipulisati. rt + + Kompjuterski
vid: aulomatiracija pogleda
1 + U radovima objavljenim izmedu 1963. i 1965. godine Rohrts je formalizovao matematiku na kojoj se zasniva kompJtrtcrsko generisanje i modifikovanje perspektivnih pogleda [U geometrijske modele. To je, piSe William J. Mitchell, bio rdogadaj znadajan, na svoj nadin, koliko i Brunelleschijeva iatrronstracija perspektive".t3 lpak, dok je razvijao tehnike
3-D kompjuterske grafike, Roberts nije imao na umu au tizaciju proizvodnje perspektivnih slika, ve6 jedan drugt, >stvaranje maSina koje mogu prepozna leko smeliji cilj ti i razumevati fotografije trodimenzionalnih objekata,,.14 ko su ova dva podrudja istraZivanja rodena u isto vreme: kompjuterska grafika i kompjuterski vid, automatizacija vljenja slika
+
i
automatizacija vida.
Podrudje kompjuterskog vida moZe se posmatrati kao minacija bar dve istorije koje traju ve6 stotinama godina. va je istorija mehaniikih sprava koje pomaZu doveku u cepciji, kao 5to su bile renesansne perspektivne maSine. istorija dostiZe svoju poslednju fazu sa kompjuterskim vi koji teZi da u potpunosti zameni ljudski vid. Druga je istol automata dija je izrada bila narodito popularna u seda estom i osamnaestom veku. Ipak, uprkos slidnostima u i du, postoji jedna fundamentalna razlika izmedu automata, doba prosvetiteljstva, koji su imitirali ljudske ili Zivotinjsi telesne funkcije, i modernih robota opremljenih sistemirl kompjuterskog vida, ve6tadkim nogama, rukama, itd. Kao je primetio Leonardo Torres, stari automati, mada uspe kopiraju izgled i pokrete Zivih biia, nemaju ekonomsku nost. I zaista, maSina koja govori Wolfganga von Kempe rz 1778, koja je direktno imitirala funkcionisanje usne 5u ne ili Glave koje govore opata Micala (1783) kojima je upra tehnidar koji je stajao iza scene i pritiskao dirke na klavijal ri, koriidene su samo za zabavu.ls Kada je 1913. godine loZio izradu automata koji bi "proizvodili one rezultate kl proizvodi ljudsko bi6e, tako da dovek bude zamenjen nom((, Torres je izneo iz osnova novu ideju o koriSienju au mata za produktivni rad. Nekoliko godina kasnije, brat pisca Karela Capeka skovao je red robot od deike redi robo 5to znaii "prisilni rad,,.16 eapekov komad R.U.R. (1921) i tropolis (7927) Fritza Langa jasno ukazuju na tu novu vd automata i fizidkog industrijskog rada.
t
Zuto bi bilo pogreSno zakljuditi da je kompjuterskim vidom
lhnologija dvadesetog veka samo dodala tulo vida mehanidosamnaestog veka. Cak ni tumadenje produZetka Torresovih, eapekovih ili vida kao lornpjuterskog Lrrrgovih ideja o industrijskoj automatizaciji kojom se zamenfuje manuelni rad, ne bi bilo sasvim ispravno. Sama ideja lorrrpjuterskog vida, te ekonomski uslovi da se takva ideja relllzuje, vezuju se za doba prelaska iz industrijskog u postinlurtriisko druswo posle Drugog svetskog rata. Fokus se poilera sa automatizacije tela na automatizaciju uma, sa fizidlog n" mentalni rad. Ovaj novi interes za automatizaciju [lentalnih funkcija kao 5to su vid, sluh, mi6ljenje ili reiavafle problema odituje se i u samim nazivima disciplina koje su |r pojavile pedesetih i Sezdesetih godina - veitadka inteliprrcija i kognitivna psihologija. Ova druga disciptina vremefrotrr je zamenila biheviorizam, dominantnu psihologiju oforilrlidke" ere. Razvoj podrudja kompjuterskog vida deo je kogilllvne revolucije, revolucije koja je finansirana vojnom eskafieljom hladnog rata.77 Ova veza uivriiena je i samim izralonr uveitadka inteligencrja" koji istovremeno referira na dva lnaCenja "inteligencije": razum, sposobnost udenja ili razufievanja, te informacije koje se tidu neprijatelja ili potencijaltog neprijatelja ili neprijateljske teritorije. VeStadka intelircija: veitadki razum kojim se analiziraju prikupljene intttacije, prikupljena "inteligencija". l'r.desetih godina, suodeni sa gigantskim zadatkom prikunnja i analiziranja pisanih, fotografskih i radarskih infor'ija o neprijatelju, CIA i NSA (Nacionalna agencija zabeznost) obezbedile su sredstva za prve projekte u oblasti vedke inteligencije. Jedan od prvih projekata bio je Program rutomatsko prevodenje, zadet ranih pedesetih godina u triaju da se automatizuje nadzor sovjetskih komunikacija hedija.ra Rad na automatskom prevodenju verovatno je bio ni impuls za mnoga deiavanja koja su usledila u moder-
llnr automatima iz
noj lingvistici i njeno kretanje u pravcu formalizacije; to moZe uoditi i u Chomskyjevim ranim teorijskim radovi koji postuliranjem postojanja jezidkih univerzalija u d gramatike impliciraju da se prevodenje izmedu arbitra ljudskih jezika moZe automatizovati. Rad na polju auto skog prevodenja bio je i jedan od katalizatora razvoja japrepoznavanja paterna, 5to je oblast koja prethodi kom terskom vidu. Prepoznavanje paterna ima za cilj automa detekciju i identifikaciju unapred odredenih oblika u informacija. Tipidan primer je prepoznavanje slovnih z va, 5to je prva faza u razvoju automatskog prevotlenja. znavanje paterna koriSieno je u SAD i kod praienja sovje telefonskih i radio komunikacija. Umesto presluiavanja ke transmisije, operator bi bio upozoren samo onda kompjuter u razgovoru prepozna neku od odabranih redi. + Sa po(glFgn.dominacije "logistike percepcije" u moder: tehnici ratovinja i nadziianja i tiUi2bvarijilm svemirske tr obrada slika je postala jo5 jedno vaZno novo polje istraZi nja.1s Obrada slika ukljuduje tehnike za poboljiavanje s radi njihovog daljeg tumadenje od strane doveka ili kom tera. Godine 1964. po prvi put je u svemirskom programu menjena obrada slika radi eliminisanja distorzije na sli Meseca dobijenih preko televizijske kamere koju je n< Ranger 7.20 Godine 1961. osnovan je Nacionalni centar za1 madenje slika (NPIC) da bi pruZao usluge fotoanalize os obaveitajnim sluZbama SAD. Kao 5to naglaSava Manual, Landa, ve6 krajem naredne decenije kompjuteri su "ruti kori5deni za otklanjanje distorzije izazvane nedostacima telitskih vizuelnih senzora i atmosferskim efektima, za i Stravanje neoitrih slika, sastavljanje jedinstvenih viSebo. slika od nekoliko snimaka nadinjenih u razliditim podrudj spektra, isticanje odredenih elemenata uz potiskivanje; potpuno eliminisanje njihove pozadine..." De Landa konstatuje da je kompjuterska analiza fotografskih slika
frdini nadin da se izade na kraj sa nepreglednom masom prilupljenih podataka: ,Tokom sedamdesetih godina postalo je odlgledno da milione slika koje su se slivale u NptC ne moZetno obraditi samo tako 5to iemo ih gledati onako kako smo ih gledali za vreme Drugog svetskog rata. Zato smo morali naUCiti kompjutere da porede nove slike sa starim slikama nele scene, ignoriSu sve Sto je ostalo nepromenjeno i skreiu paIttjtr tumada samo na ono ito je Dovo.,,21 *'t'ehnike obrade slika, uz diju se pomod automhtski mogu Ukloniti efekti zamudenja, kojima se moZe pojadati kontrast, prlrcditi ivice, zabeleZiti razlike izmedu dve slike, i tako dalje, l;trzetno su olakiale posao fotoanalize od strane doveka. Iornbinovanje obrade slike i prepoznavanja paterna omogu€lkr je, uz to, da se u nekim sludajevima analiza u celosti prepurti kompjuteru. Na primer, tehnika poredenja paterna ko-
ft Ht.koristi kod prepoznavanja karaktera takode se moZe pri6eniti kod prepoznavanja objekata na satelitskoj fotografiji. p'ba sludaja slika se tretira kao da je sastavljena od dvodisenzionalnih oblika. Na osnovu slike detektuju se konture i tnlirn se porede sa uzorcima koji su pohranjeni u memoriji forrrpjutera. Ako kontura sa slike odgovara nekom od uzora-
fa, kompjuter signalizira da je taj objekat prisutan na fotoftafiji. d l'rogram kompjuterskog vida opSte namene mora biti u tlntrju da u okviru date scene prepoznaje ne samo dvodimenralne ved i trodimenzionalne objekte posmatrane iz bilo vgla.22 Tek tada se moZe upotrebiti za prepoznavanje ne-
3
prijateljskih' tenkova, navodenje automatskih projektila mete ili upravljanje robotizovanom rukom u fabrici. Proble sa metodom prostog sravnjivanja sa uzorcima jeste u 5to za razliku od "dvodimenzionalne reprezentacije d menzionalnog objekta, koja uglavnom odgovara obje dvodimenzionalna reprezentacija trodimenzionalnog obje pod.razumeva projekciju u perspektivi koja reprezentaciju ni viSeznadnom u odnosu na objekat.,.23 Prepoznavanje terna moZe biti . primenjeno kod slika dvodimenzio objekata, kao ito su slova ili hromozomi, aliza "videnje" u dimenzije potreban je drugadiji pristup + Robertsov rad pod naslovom "Ma5insko prepoznavanje tl dimenzionalnih tela,, iz 1965. godine smatra se prvim po Sajem nadelnog reiavanja zadatka automatskog prepozna{, nja trodimenzionalnih objekata.24 Njegov program bio je jektovan da'radi u veitadkom svetu sastavljenom samo poliedarskih blokova, svodenjem stvarnosti na geometriju tr"din koji bi bio blizak jednom C6zanneu. Kori$ienjem t ka za obradu slike, fotografija scene se prvo konvertuje u, nijski crteZ. Zatim se primenjuju tehnike kompjuterske 3
grafike: + "Robertsov
'i
program koristio je trodimenzionalne
geometrijskih tela: kocka, kvadar, klin, heksagonalna priz Ovi modeli predstavljani su koordinatama (*, y, z) svojih mena. Program je prepoznavao takve oblike na linijskom teZu scene. Potencijalni model biran je na osnovu jed nih karakteristika, kao ito je broj temena. Selektovani m je zatim rotiran, uvelidavan ili smanjivan, projektovan i den sa ulazom dobijenim na osnovu linijskog crteZa. Ukolil bi doilo do podudaranja, telo je bilo identifikovano, kao i gov poloZaj i velidina. Robertsov program bio je u stanju, analizira i sloZena tela sastavljena od viSe prostih tela; gram je eliminisao vei prepoznate delove linijskog crtei dalje analizirao preostala tela."zs :
t
je ovo bilo dovoljno za potpunu automatizaciju tjudvida? Odgovor zavisi od toga kako defini5emo vid. PoJrvlje o kompjuterskom vidu u Prirudniku za veitaiku intelifnciju (1982) podinje slede6om definicijom: 'Vid je zadatak lbtrrde informacija kojim razumevamo neku scenu na osnotu njenih projekcija u slike."26 Ali, 5ta znadi >razumeti sceffu"/ U sludaju istraZivanja kompjuterskog vida koja se finanlltHju iz vojno-industrijskog kompleksa, definicija razumelrtrja je krajnje pragmatidna. U najboljoj tradiciji pragmatiIttrrr Jamesa i Piercea, kognicija se izjednadava sa akcijom. Za forrrpjuter se moZe reii da je >razumeo< scenu ako je u staflu da deluje na nju - premeita objekte, prikuplja detalje, lnl$tava mete. Tako na podrudju kompjuterskog vida "razuftevanje scene( implicira dva cilja. Prvo, to je identifikacija nrlicitih objekata prikazanih na slici. Drugo, rekonstrukcija Fodimenzionalnog prostora na osnovu slike. Robotu, na prifier, nije dovoljno da samo prepozna odredene objekte. On ftrlra konstruisati i reprezentaciju okruZenja da bi isplanirao lVoje pokrete. Isto tako, projektil, osim 5to mora identifikolnli rnetu mora odrediti i njen poloZaj u trodimenzionalnom Dn li
ptostoru.
rl MoZemo videti da je Robertsov program istovremeno ostvaf{o oba cilja. Njegov program je primer pristupa koji 6e u nafirlne dve decenije koristiti veiina istraZivada kompjuterskog lrr, Tipidan program na osnovu ulazne slike pryo rekonstrule trodimenzionalnu scenu i zatim sravnjuje rekonstruisane ft,kte sa modelima koje duva u memoriji. Ukoliko dode do |rtlrrdararya, za program se moZe reii da je prepoznao objelal u pitanju i u isto vreme zabelelio njegov poloZaj. I l'rogram kompjuterskog vida na ovaj nadin postupa poput re osobe koja "glefla" predmete (to jest identifikuje ih) dirrci njihove oblike dodironi. Za slepu osobu, razumevanje ta i prepoznavanje oblika su povezani, i ne mogu se ostvavrrti nezavisno jedno od drugog.
I
+ Ukratko redeno, rani oblici kompjuterskogvida bili su nideni na prep.oznavanje dvodimenzionalnih formi. K su se istraZivadi prihvatili zadatka prepoznavanja 3:D kata, ito ukljuduje rekonstrukciju tela na osnovu nji perspektivnih reprezentacija (fotografija ili video slika). ovog trenutka istorija kompjuterskog vida moZe se pos trati kao rat sa perspektivom koja je ugradena u samu
Robertsov program je radio na osnovu samo jedne fotogra[Je - Bto je bilo mogude samo zato dto su koriiiene u velikoj Fteri artificijelne scene i zato 5to je program ))znao<( Sta moZe OCekivati da vidi. Svet koji je Robertsov program mogao pre-
grafsku optiku.
+ + + Pavlatenie
f*rtpektive
++
Sa pojavom podrudja kompjuterskog vida perspe pogled dostiZe svoju apgteozu i u isto vreme podinje da se vlati. U podetku su istraZivaii kompjuterskog vida verovali mogu invertovati perspektivu i rekonstruisati reprezen nu scenu na osnovu samo jedne perspektivne slike. Kasn su uvideli da je desto lakie sasvim zaobiii perspektivnu sli i koristiti druga sredstva kao izvor informacija o trodim
onalnom
prostoru.
+ Latour naglaiava
l
da je sa otkridem perspektive postalo
gu6e reprezentovgti odsutne stvari i planirati na5e kroz prostor samo na osnovu reprezentacija. Da ga ponovd tiramo: "iovek ne moZe omirisati, ili duti, ili uzeti u ruke ot
vo Sahalin, ali moZe pogledati mapu i odrediti pod uglom 6e se ono pojaviti na horizontu."27 Robertsov je proiirio ove moguinosti. S njim je kompjuter razvio sobnost sticanja potpunog znanja o trodimenzionalnom$ tu na osnovu jedne perspektivne slike! A poito je odredivao tadne poloZaje i orijentacije objekata koji dine nu, bilo je moguie videti rekonstruisanu scenu i iz nekog gog ugla. Takode je postalo moguie predvideti kako bi sat
izgledala i sa nekog proizvoljno odabranog stajali5ta.28 i nadno, postalo je moguie automatski upravljati k robota kroz scenu.
poznati sveden je na poliedarske blokove. Mogu6i oblici blolova bili su uneti u kompjuter. Drugi su dodatno pojednostaVlli zadatak bojeii sve objekte u sceni istom bojom. t lpak, kada je u pitanju proizvoljna scena, sastavljena od proizvoljnih povrSina proizvoljne boje, osvetrjenih na proiztroljan nadin, veoma je teiko tadno rekonstruisati scenu na 9tttovu samo jedne perspektivne slike. slika je "neodredene(, Prvo, jednu istu dvodimenzionalnu sliku mogu proizve-
Itl sasvim razliditi prostorni rasporedi. Drugo, "izgled objektr odreduje materijal njegove povriine, atmosferski uslovi, ,Ugrro tzvora svetla, ambijentalno svetlo, ugao kamere i njefle karakteristike, i tako dalje", i svi ovi razliditi faktori zafrdno rezultiraju'slikom.29 Trede, u perspektivi, kao i u svalotn drugom tipu projekcije, gube se mnogi od geometrijlltih elemenata scene. Paralelne linije pretvaraju se u linije foJc se stidu u jednoj tatki, svi uglovi se menjaju; duZi koje Itt identidne ne izgledaju tako. Zbog svega toga za kompjutrt je veoma teSko da odredi koje linije pripadaju odredefiorn objektu. .| 'l'ako perspektiva, koja je do sada predstavljala moder za vilnu automatizaciju, postaje problem koji se mora prevazi, f'erspektiva, taj prui korak na putu racionalizaclje pogleda ins), postaje prepreka njegovoj konadnoj racionalizaciji rvoju kompjuterskog vida. l(azumevanje dvosniislenosti svojsWenih samoj perspeknoj slici razvijeno je tek nakon mnogih godina istrazivanja n. U poku5aju razreienja ovih dvosmislenosti laboratorije Podele da ispituju formalnu strukturu perspektivne slike rletaljnosiu koja nije zapamiena u istoriji perspektive. Na Irner, 1968. godine, nakon 3to je shvatio da je na osnovu ti-
pa ukritanja mogude dedukovati da li regioni sa obe neke linije ukritanja pripadaju istom objektu, Adolpho zrr.anje napravio klasifikaciju svih tipova ukrStanja koji javljaju u reprezentacijama linija.30 David Lowe je 1935. ne publikovao metod za izradunavanje verovatnoie da li redene pravilnosti na slici (na primer, paralelne linije) odi Lavaju fiziiki raspored scene ili predstavljaju samo s nost koja je proizvod odabranog ugla posmatranja.3l I drugi izvori informacija o dubini, kao 5to su senienja, se iti'gradijenti teksture takode su veoma sistematiino protti ni i matematidki opisani. i + Uprkos ovim probojima, sama perspektivna slika kao i informacija bstaje previSe viSeznaina da bi bila prakti upotrebljiva u sistemima kompjuterskog vida. Jedna od alt nativa je jednovremeno koriSienje viSe od jedne slike. pjuterski stereo sistemi koriste dve kamere koje su, ljudske odi, postavljene na izvesnoj udaljenosti jedna od ge. Ako se na obe slike moZe identifikovati zajednidki ment, onda se poloZaj tog objekta moZe jednostavno geometrijskim proradunima. Drugi sistemi koriste kontin ne slike snimljene video kamerom. + Ali, zaSto bismo se uopite borili sa viSeznadno5iu pers tivne slike? Umesto rekonstrukcije trodimenzionalne s re na osnovu dvodimenzionalne reprezentacije, m rektno meriti dubinu koristeii razlidite tehnologije dalji senzora. Pored video kamera moderni sistemi vida koriste tav spektar razliditlh daljinomerakoji ukljuduju lasere ili zvuk.32 Daljinomeri su uredaji koji mogu direktno pro
trodimenzionalnu mapu nekog objekta. U pitanju je osnovni princip koji se koristi i kod radara: vreme koje je trebno da elektromagnetni talas stigne do objekta i nazad, odgovara udaljenosti objekta. Ali dok radar svodi kat na jednu tadku i praktiino je slep za objekte u n noj blizini, daljinomeri operiSu na malim udaljenostima.
Itematidnim skeniranjem povriine objekta oni direktno proizYorle ,dubinsku mapu(, zapis oblika objekta koji se onda mofe porediti sa geometrijskim modelima unetim u memoriju frrrrrpjutera, dime se perspektivna slika sasvim .zaobilazi.
r
+ + Epilog
t + Primena perspektive u doba renesanse predstavljala je ptvi korak ka automatizaciji vida. Druge kulture koristile su drrrge sofisticirane metode mapiranja prostora. Znaiaj perlpt.ktive nije, medutim, bio u njenoj reprezentacijskoj superiOltrosti ved u njenom algoritamskom karakteru. Ovaj algoritntrrski karakter omoguiio je postepeni razvoj vizuelnih jezika perspektive i nacrtne geometrije i, uporedo s tim, perspektivfiilr maiina i tehnologlja, od jednostavne mreZe koju je opisao Fiirer do fotografije i radara. A kada su digitalni kompjuteri gmoguiili opitu masovnu automatizaciju, ubrzo je usledila i Iulomatizacija perspektivnog videnja i proizvodnje slika. * l{azvoj kompjutera omoguiio je proSirivanje perspektive, hkoriS6ujuii do krajnjih granica njene bitne kvalitete kao ito pu irlgoritamski karakter i reciprodni odnos koji se uspostaUlJrr izmedu realnosti i reprezentacije. Algoritam za generisafl,fe perspektive, koji je osnova kako kompjuterske grafike tafo i kompjuterskog vida, koristi se za generisanje perspektivilh gledidta na osnovu datog geometrijskog modela i dedukotrje modela na osnovu perspektivnog gledi5ta. Ipak, mada ornogu6ila nastajanje novih tehnologija,,geometrijskog vi, perspektiva je u isto vreme postala i prepreka na putu forrirdne automatizacije pogleda i prepoznavanja objekata rroiu kompjutera. Tako ona gubi svoju privilegovanu uloi postaje samo jedna od tehnika mapiranja i vizuelizacije o$tora.
+
12 Za dalju raspravu problema realizma u kompjuterskoj 3-D grafici, videti Lev Manovich, "'Real'Wars: Esthetics and Professi-
1 Charles Eames, Ray Eames, the Computer Age, Harvard
A Computer Perspective: Backg University Press,
Cambridge, L990, 65-67.
onalism in Computer Animation.,, Design Issues 6, no. I, 199'J., 18-25; Lev Manovich, "fissembling Reality: Myths of Computer'
+ 2lbid., 67. + 3Za pregled perspektivnih instrumenata, videti Martin The Science of Art, Yale University press, New Haven, tg
+
1.67-220.
+ L4 "Retrospectives II: The Early Years in Computer Graphics at
+ 4lbid., 171-772. + 5lbid.,20O. + 6 Videti Bruno Latour, "Visualization and Cognition: Thinh with Eyes and Hands,,, u Knowledge and, Society: Studies in l Sociology of Culture Past and Present 6, 1986, L4O. 7 Za iscrpan prikaz kompjuterske 3-D grafike,
+
Mitchell, The Reconfigured Eye: VisualTruth in
videti Willi
the post-photoqrai
Era, The L MITr Press, r rLor, Cambridge, vqrrlurrql5E, LJJ-, 1992, LLt-Lvz. 777 -'J.62. u,4,
+ 8 Jasia Reichardt,
The Computer in Art, Studio Vista and Van t strand Reinhold Company, London-New york, Ig7I, LS. + 9 L.G. Roberts, Machine Perception of Three-Dimensional MIT Lincoln Laboratory TR 315, 1963; L.G. Roberts, Homoqeni
Matrix Representations and Manipulation of N-Dimensional structs, MIT Lincoln Laboratory MS 1405, 1965
+ L0 "Retrospectives
Cu
II: The Early Years in Compu'ter Graph
'l
Graphics", Afterimage 20, no. 2,7992, L2-74. 13
Mitchell, The Reconfigured Eye,118.
MIT, Lincoln Lab, and Harvardrr,57.
+
15) Remko Scha,
"Virtual Voices,., Mediamatic 7, no. 1992,33. Scha opisuje dva osnovna pristupa od kojih polaze istraZivadi koji razvijaju govorne maiine: genetidki metod koji imitira fizioloSke procese koji generiSu govorne zvukove u ljudskom telu i genematidki metod koji se zasniva na analizi i rekonstrukciji samih govornih zvukova bez razmatranja nadina na koji ih ljudsko telo proizvodi. Mada je na podrudju kompjuterskog vida i drugim poljima veitadke inteligencije prvobitno koriS6en genematidki metod, osamdesetih godina, sa porastom popularnosti neuralnih mreZa, dolazi do preme6tanja teZi5ta na genetidki metod - direktnu imitaciju fiziologije sistema vida. U nekoliko laboratorija naudnici rade na veStadkom oku koje se pomera, fokusira i analizira informacije na isti nadin kao i ljudsko oko. + L6 Eames and Eames, A Computer Perspective, L00. 'J,,
MIT, Lincoln Lab, and Harvard,., u: SIGGMPH '89 panelproceedi
+ 17 Manuel
The Association for Computing Machinery, New york ,IgBg,7 + 11" Ova me5avina automatizovanog i predindustrijskog karakteristidna je za rane primene kompjutera u proizvodnji; ka. Godine 1955. psiholog Attneave prvi je konstruisao sliku ie postati jedna od ikona doba digitalne vizuelnosti paterD;,1 sumidno rasporedenih kvadrata. patern se sastojao od mreZe dinjene od malih kvadrata obojenih u crno ili belo. Kompju generisana tabela nasumidnih brojeva koridiena je da se boje kvadrata - neparni brojevi za jednu boju, a parni za Ovim postupkom dvojica pomoinika ispunili su 19.600 Paul Vitz i Arnold B. Glimcher,Modern Art andModern Science, eger Publishers, New York,1984,234. Kasnije su mnogi u ci, kao Harold Cohen, koristili kompjutere za generisanje skih crteZa koje su rudno bojili ili prenosili na platno da kao osnova za sliku, itd.
of Intelligent Machines , Zone Books, New York , 1991, L94-203.
de Landa, "Policing the Spectrum((, u War in the Age
+ 18lbid,.,274. + 19 Prvi rad na temu obrade slika objavljen je 1955. L.S.G. Kovasznay, H. M. Joseph, "Image Processingr., Proceedings of
IRE
43, 1955, 560-570.
+ 20 Rafael
C. Gonzaiez, Paul Wintz, Digital Image irocessing, Addison-Wesley Publishing Company, Reading, Mass, \977,2. + 21 Prema: De Landa, "Policing the Spectrurn", 200. + 22 Na podrudju kompjuterskog vida, scena se definiSe kao zbirka trodimenzionainih objekata prikazanih na ulaznoj slici. David McArthur, "Computer Vision and Perceptual Psychology", Psychological Bulletin 92, no.2, 1982,284. + 23 Paul R. Cohen, Edward A. Feigenbaum, prir.,The Handbook of Artificial Intelligence, William Kaufmann, Inc., Los Atlos, CA, 1982,
'3 139.
+ 24L. G. Roberts, "Machine perception of three_dime lids", optical and Electro opticat rnformation processing, prir. Tippet, The MIT press, Cambridge, 1965. + 25 cohen and Feigenbaum, The Handbook of Artificial Intelli
Auangarda kao soflver 0d rrnsve virijei{ do novih msdiid
ce,3: I29.
+ 26lbid.,127. + 27 Latour, "Visualisation and Cognition,.,
-+ 28
g.
cohen, Feigenbaum, The Handbook of Artificiat Intellige
1,41,.
+ 29lbid.,I28. + 30lbid.,137. + 31 David Lowe, Three-Dimensional
+
Preveo Dorde
Tomii
deceniji dvadesetog veka objavljen je znadajan knjiga diji su autori bili evropski umetnici, dizajneri, arftoj hlrnt ti i fotografi, ? u dijim je naslovima stajala red >novo(:
louc tipografija (Jan Tschicholdl), Noua vizija
object Recognition from si
Two-Dimensional Images, Robotics Report 6, courant Insti Mathematical Sciences, New york University, New york, 19E + 32 cohen, Feigenbaum, The Handbook of Artificiar Inteil 254-259.
I + U treioj
(Laszlo l|-Nagyz), Ka novoj arhitekturi (Le Corbusier3). Iako niko, iko znam, nije objavio ne5to 5to bi se zvalo "Novi fiIm., od manifesta napisanih tokom ove decenije, koje su fVnki francuski, nemadki i ruski filmski stvaraoci, u suSti|olpisali lll jc mogao da sadinjava jednu slidnu knjigu: bilo da je to trarrje novog filmskog jezika, kroz
Itrnt
montalu,
cindma
pur (po-
i kao "apsolutan film") ili kroz "princip fotogenija"
lrphotogenie"). Slidno tome, mada nije bita ozvanidena u obllhrr knjige, istinska vizuelna revolucija odigrala se
u oblasti ga takode "uiinila novim,. lAlcksandar Roddenko, El Lissitzky, Moholy-Nagy i dr.). t l{ed ))novo((, u devedesetim se pojavljuje ponovo. Medutim, rnovo( se viSe ne odnosi na jedan odreden medij kakvi su bipre bi se reklo da stoji kao odll lotografija, Stampa ili film Frlnica za medije uopite. Rezultat toga jeste termin ,novi hediji". Ovakva terminoloika predica nam pre svega pomaZe pti oznadavanju novih kulturnih formi dija je distribucija zal[ovana na posredovanju digitalnih kompjutera: CD-Rom, PVI), Web-prezentacije, kompjuterske igre, hipertekst, hiperFredijske aplikacije. Ali, sa one strane svog deskriptivnog kataktera, ona i dalje nudi neito od slidnih obedanja koja su do6osila nadahnu6e u pomenutim knjigama i manifestima iz neSto 5to obedava radikalne kulturne promene. dvrrdesetih ftrrfidkog dizalna
-
i na taj natin
Ukoliko su, dakle, ,novi mediji" zaista nova avangarda, kakvo firoie biti njihovo znadenje ako ih uporedimo sa prethodnim
avangardnim pokretima? Koristeii vei pomenute paralelt svoje polazi5te, ovaj tekst 6e se baviti odnosom izmedu # vih medija" i avangarde dvadesetih. Usredsrediiu se, pre $t ga, na podrudja
najradikalnijih delovanja avangarde dvade
tih: na Rusiju i Nematku. i + eitalac se moZe zapitati da li je legitirnno poredenje loSke revolucije s revolucijom u umetnosti. Ako iz da perspektive bacimo pogled na dvadesete, shvati6emo se sve kljutne inovacije u umetnosti odnosile na ono 5to tom trenutku bili novi mediji: na fotografiju, film, nove nologije u arhitektgri i Stampi. "Nova vizija" je znadila jezik fotografskog medija; sovjetska Skola montaZe i , dan" filmski jezik ustanovili su novi jezik "filmskog jezik 5t* je "Nova tipografijs" (Jan Tschichold) postala novi panog medija; "Nova arhitektuls" (Le Corbusier) bila je n jezik medija prostora (tj. arhitekture). Odatle sledi da se zadrlavamo na poredenju novih medija sa podetka d tog veka i novih medija na prelasku u dvadeset prvi vek. -+ Sta moZe biti razlog da dvadesete izdvajamo u odnosd bilo koju drugu deceniju? Sa glediita umetnosti, muzil knjiZevnosti, prethodne decenije bile su verovatno od jedf kog znadaja.TJzmimo za primer slikarstvo koje izmedu 1 i1974. ulazi u "period apstrakcije". Medutim, ako situacij gledamo sa pozicije masovnih komunikacija, kljuini bile su dvadesete. Sve kljudne tehnike modernih viz komunikacija razvijene su u periodu od druge polovine decenije dvadesetog veka do kraja dvadesetih: foto i montaZa, kolaZ, "klasidan filmski jezik", nadrealizam, l(t Sienje seksualne privladnosti u reklamama, moderan ki dizajn i moderna tipografija. (Ne sludajno, u tih deset na, poslovi dizajnera, strudnjaka za reklamu i filmskogr1 matelja stidu status profesije.) U narednim decenijami tehnoloiki oblici dalje su razvijani i usavr5avani: brza mo! ia videna u filmovima kakav je eouek sa filmskom ka ,
pziga Vertov, 1929)joi je viSe ubrzana u video i reklamnim Jpotovima, dok su rani eksperimenti u filmskoj montaZi Uttnnovljeni kao standardi digitalnog filma. Upotreba "tipa" leo grafiikog elementa, diji je pionirski pokuiaj bila "Nova tipografija,. Tschicholda i Lissitzkog, intenzivirana je u savreJtrenoj Stampi i video-umetnosti (demu su umnogome doprinplc softverske aplikacije kakve su Photoshop i After Effects). Ilrrsidna nadrealistidka jukstapozicija dostiZe svoju baroknu lnlcnzivnost u modernoj reklami. Seksualna privladnost, pwi fut iskoriSiena u reklamne svrhe u oglasima J. W. Thompso[a, bojaZljivo poput Giottovog pokuiaja da predstavi celovit
Eodimenzionalni prostor, dostiZe tintoretovsku veitinu i lgresivnost nakon "seksualne revolucije" Sezdesetih. MeduIrr, suStinski novih pristupa nakon dvadesetih nije bilo. Tehilke koje je uvela modernistidka avangarda pokazale su se 'dovoljno delotvornim da opstanu do kraja veka. "IntenziviraiJem" i rekornbinovanjem pojedinih tehnika, masovna vizullna kultura samo unapreduje ono 5to je vei bilo pronadeno. rl Preokret koji donose devedesete udinio je da kulturna kohrrnikacija postane zavisna od kompjuterskih medija. Mogli Itno da pretpostavimo da ie avangardne tehnike dvadesetih lonadno postati nedovoljne i da ie se pojaviti su5tinski nove tplrnike. Paradoks je da "kompjuterska revolucija" nije bila ptniena i znadajnim inovacijama na planu komunikacijskih rnika. U situaciji kada se na kompjuter "oslanjamo" da biItrro neito kreirali, saduvali, da bismo distribuirali kulturu ili de lrismo joj pristupili, zapravo se jo5 uvek sluZimo tehnikafin razvijenim dvadesetih godina ovog veka. Kulturni modelh koji su nas dovoljno dobro sluZili u doba maiine, takode su p,ostali dobri i za doba )geometrijskog motora< i "pogona lfirocija". ("Geometrijski motor< je ime za kompjuterski dip i je pre nekoliko godina predstavljen u istraZivadkim staIt'nma Silicon Graphicsa i pomoiu koga je prvi put omogur prenos 3-D grafike u realnom vremenu. "Pogon emocija"
je naziv za procesor koji se ugraduje u Sonijev Playsta predstavljen 1999. i koji dozvoljava prikazivanje "izraza li u realnom vremenu.) ukratko, 5to se tide kulturnih oblika raZavanja, novi mediji su joi uvek stari mediji. Za6to? Ako istorijski gledano, svaki period u kulturi (renesansa, itd.) sa sobom donosio i nove forme, novi vokabular nih izraza, zaito se kompjutersko doba zadovoljava up bom jezika prethodnog perioda, drugim redima, za5to, uvek koristi jezik industrijskog doba? + MoZda bi trebalo da saiekamo da prode vi$e vremena. da se pojave radikalno novi kulturni oblici primereni bezidnih komunikacija, kada se pojave viSeproblemski o tivni sistemi i informatidka pomagala, kako ie nam oni iz1 dati? Kako 6emo uopSte znati da su prisutni? Hoie li fil buduinosti tiditi nh "tuiiranje informacijama" iz Matrix? Da li je predstava javne skulpture budu6nosti tu fontana iz Xerox PARC-a, u dijem se vodenom mlazu r tuju kretanja na berzi, sa berzanskim podacima koji pu Interneta pristiZu u realnom vremenu? Ili pak postavlj pogreino pitanje? Sta ako se istorijska logika o smenji pojavi novih formi viSe ne moze primeniti na informa doba? sta ako naia rastuda opsednutost modernizmom dine dvadesetog veka (otelotvorena u popularnosti Wallpaper), uodi novog milenijuma, vi5e nije samo ana odstupanje u odnosu na tok istorije, vei i zadetak nove' l puno razlidite logike? + U gotovo svakoj deceniji svoje istorije digitalni ko menjao je identitet: kalkulator (u detrdesetim), kontrolni 1 hanizam koji funkcioniSe u realnom vremenu' pr obradu podataka, simbol-procesor, i, konadno, u tim, maiinazamedijsku distribuciju. s obzirom na to da )
dijska distribucija ne zahteva puno radunanja, identitet ima malo toga zajednidkog sa prvobitnim. Kad upotreba kompjutera tokom druge polovine devedesetill
€ela da se poistoveiuje sa Internetom, sam kompjuter je u tvom izvornom obliku postao sve manje i manje vidljiv, dok fe njegov identitet prenosioca ve6 etabliranih kulturnih formi postajao sve prisutniji. Muzika i filmovi u slobodnom protoku nn lnternetu, M3 muzidki dokumenti, pripremljeni za snimanJc i reprodukovanje uz upotrebu fiksiranih M3 uredaja; knji-
pripremljene za prebacivanje i memorisanje u pojedinadFlrn arhivima elektronskih knjiga, Internet telefoniranje i frksiranje - sve ove aplikacije koriste kompjuter kao komupotrebe za bilo kakvom vrstom radunFlkacioni kanal -bez t operacija. tkih rl tlitalac se moZe zapitati kako se nova, post-Irlternet uloga fornpjutera kao sredstva za medusobnu komunikaciju izmedu vi3e osoba (diji su primeri det linije, njuz-grupe i e-mail), ''Uklrrpa u ovu analizu. Ovaj identitet ,,personalnog kanala kofrurrikacije,,, po meni se moZe prihvatiti kao jedan od podlhrpova identiteta kompjutera kao "kanala medijske distribu,'ije". Ono Sto je poslato putem e-maila ili je upuieno neloj njuz-grupi, samo je prevedeno u novu medijsku formu flet'ije misli uoblidene su kao tekst, tj. kao ljudski jezik. Ako rrvakav ugao gledanja moZe udiniti dudnim, razlog tome lnzi sa dinjenicom da je tokom istorije modernih medija, lotografije do videa, medijski proizvod obidno: 1) kreiran plrane profesionalaca (umetnika, dizajnera, filmskih stva:a); 2) da je masovno reprodukovan; 3) da je distribuiran lkom broju individua putem elektronskih medija, visokotitre Stampe i sl. Internet nas vraia u vreme privatnih medi- knjiZevnih salona iz osamnaestog veka i slidnih malih k'ktualnih druitava u kojima su poruke putovale od jedrlo druge osobe, ili do manje grupe ljudi, umesto da su odh bile dostupne milionima. Stoga je kompjuter zaista novi rrraSine za medijsku distribuciju, maiine koja kombinuje i i privatni vid medijskog posredovanja. 3e,
+ + + Avangfirda kao roftver Paradoks je i dalje prisutan: uz nekoliko upedatljivih iz taka, poput Gugenhajm muzeja Franka O. Gehryja,
+
upotreba kompjuterskih alatki u arhitekturi, dizajnu, fo fiji, pravljenju filmova, nije donela i radikalno nove ob najmanju ruku ne dovoljno radikalne da bi se mogli upo ti sa formalnim revolucijama dvadesetih. Zapravo, umest6 postane katalizator novih formi, dini se da kompjuter nas vlja da osnaZava postojede. Kako razumeti ovo odsustvo ra kalno novih formi koje donosi ubrzan i masovan proces kOl pjuterizacije? Nije li obeianje koje donosi avangarda
iluzija? medija samo LLuzua( meoua + Deo odgovora IeZi u u tome $to, u svetlu novih medija;, munikacijske tehnike dvadesetih iziskuju novi status. novi mediji zaista reprezentuju novi stadijum avangarde. su dvadesete godine, u smislu tehniikih inovacija, levidar{ ;
umetnike okruZile metaforama interfejsa, kompjuterskih mandi i softverskih aplikacija. Jednostavno reeeno, je kr oz kompjuter. Sve stri Baf dna VLzU a.materij aliz ovana probudi uspavano i apati se gSje, razvijane sa ciljem da burZoasko druitvo (konstruktivistidki dizajn, Nova
ti
ja, avangradni film i montaZa, foto-montaZa), danas defin pokretatku osnovu postindustrijskog druitva: interakcij kompjuterom. Na primer, avangardna strategija kolaZa, novo se javlja kao "cuVPaste< komanda, kao bazidna operi ja koja se moZe primeniti na bilo koji sadrZaj kompju podataka. I drugi primeri, kao 5to su pokretljivi prozori, n daju6i" meniji i HTML tabele, omoguiavaju korisniku da uprkos ogranidenoj povrSini kompjuterskog ekrana, istqtl meno sluZi praktidno neograniienom kolidinom in Istorijski trag ovog modela moZemo da pratimo unazad,li, do Lissitzkog i njegove upotrebe pokretljivih ramova nA
stavci ,Internacionalne umetnidke izlo1be" u
zadrla(u se na daljoj analizi $ansformacije tehnitkih dometa avangarde dvadesetih u Itandarde modernog interfejsa dovek-kompjuter (lef), kakav p rrpr. sistem prozora koji se preklapaju. Pored toga, razmotrlCu i to kako avangardni modeli danas funkcioni3u kao strategije za kompjuterizovan rad, tj. kako na razlidite nadine or;arrizujemo, pristupamo, analiziramo i manipuliSemo digitalhlrn podacima (na primer: raSdlanjena reprezentacija podataln, 3-D vizuelizacija podataka i hiperlinkovanje). lgZs+. U ovom segmentu teksta,
D
I + + Viruelni atomiram/ontologija raif lanienorti ' rl -|
Avangardna praksa dvadesetih razvila je poseban priItup vizuelnoj komunikaciji koji iu oznaditi terminom "vizu-
llni atomizam"S. Ovaj pristup zasnovan je na ideji da se slo-
lenir vizuelna poruka moZe konstruisati pomoiu jednostavhlh elemenata diji bi psiholoiki efekti mogli da se pretposta-
fe rrnapred.
{
ieorges Seuraut je
vei u devetnaestom veku koristio tadallrju psiholoiku teoriju o delovanju jednostavnih slikovnih llernenata i boja na posmatrade dovedene u situaciju da safrl ustanove pravce prostiranja linija i boja na njegovim slifarna. Sledeii logidan korak, koji su u drugoj deceniji dvadetog veka preduzeli Kandinski i drugi umetnici, bilo je stva(
rje potpuno apstraktne slike. Ove slike su u stvari predsta-
le skupove psiholoikih stimulansa, sliinih onima koje su llikom proudavanja ljudske percepcije i emocionalnih efeln likovnih elemenata koristili psiholozi tog vremena. Vilni atomizam je nov znadaj stekao u dvadesetim kada su tnici tragali za nadinima racionalizacije masovne komurcije. Ako bi dejstvo svakog od jednostavnih elemenata biunapred poznato, po logici stvari postojala bi i moguinost $e sa sigurnoSiu predvide reakcije posmatrada na sloZene
poruke,satinjeneodtakvihelemenata'Ovakavpristufll najsistematidnije artikulisan u sovjetskoj Rusiji. Levidar umetnici i dizajneri, koji su rukovodili drZavnim brojne Skolama^i istrazivadkim institutima, osnovali su holo5kelaboratorijesciljemdavizuelnukomunikacijuu \ melje na nauinoj osnovi. javlja; + Atomistitki pristup komunikacijama ponovo se Meil nove podsticaje koje donose kompjuterski mediji' zna ono 5io je nekada bila jedinswena teorija vizuelnog sada i emocionalnih efekata, zasnovana na psihologiji'
jetehnoloSkiosnovzaSvevidovekomunikacija.Naprin koji digitalna slika sastoji se od piksela slidnih atomima, razlitite nadine obezbeduju automatsko generisanje i ma pulisanje slikama, kao i njihovu ekonomiiniju transn Lro, ,rpotrebu tehnika kompresije' Digitalni trodimenzi ni prostor ima slidnu atomistidku strukturu - svoi:]rsl
bu (ready-to-use), komadi Javascript kodova, Director Lingo rkriptovi i slidno. { stoga, kada kompjuterski korisnik stupa u interakciju sa nekom web-prezentacijom, kada se kre6e kroz virtuelni prorlor ili razgleda digitalnu sliku, on zapravo ispunjava najlude ttomistidke fantazije Kandinskog, Roddenka, Lissitzkog, Ei-
i drugih "atomista" dvadesetih. Digitalna slika saIttvljena je od piksela i slojeva; virtuelni 3-D prostor sklo-
tensteina
pljen je od jednostavnih poligona; Web stranica sadinjena je
nezavisnih objekata koji su predstavljeni kroz HTML izvode; objekti na Webu spojeni su pomodu hiperlinkova. Ukrat-
Ocl
lo, ontologija kompjuterskog prostora podataka (dataspace) lao celine i ontologtja svakog o
rt +
+ l.{ontaia/1'Vindowl
ili
poligoni aglomerat jednostavnih elemenata, kakvi su od odred sastoji se takode slika pokretna L/rSrlqrrrs seli. DgI.L. Digitalna l,vrl prid nezavisno je mogu6e broja nezavisnih slojeva kojima ,{
piti i maniPulisati. +Sledediprimeratomistidke(tj.raSdlanjene)konstrul
Hi poruke u kompjuterskim medijima je hiperlinkovanje'
,
niih linkovanje dini podatke nezavisnim u odnosu na ni taj na postaju poruka strukturu. Kreiranje i distribucija ukla izuzetno efikasni: isti podatak moze se beskonadno se u nove strukture; delovi jednog dokumenta mogu njd distribuira se sada na fizidki udaljenim lokacijama (tj. ko*{ va reprezentacija). Konadno, na joi jednom nivou' trc terski softver znatno efikasnijom metodom zamenjuje od objekata "pro cionalne procese kreiranja medijskih k je u kompjuterskoj objekat Medijski nog materijala*. rag obiino sastavljen od gotovih (ready-made) elemenat" kompletne { su ikone, teksture, video spotovi, 3-D modeli' za pripremljeni karakteri virtuelni mirane sekvence,
r :j, .iil
Kljudna odlika koju dele svi moderni interfejsi dotek-kompjuter jesu prozori koji se preklapaju i koje je prvi prr,dstavio Alan Kay 1969. Svi moderni interfejsi izlaiu inforfincije u naslaganim, pokretljivim prozorima promenljive velltine, koji nas podseiaju na hrpu papira sloZenih na stolu. eo rezultat, kompjuterski ekran nudi korisnikr*,praktitno idenu kolidinu informacija uprkos ogranidenom pro-
* +
u.
I'reklapajudi prozori
ICf mogu
se shvatiti kao sinteza dve
tovne tehnike filma dvadesetog veka: vremenske montaZe lnontaZe unutar kadra. Vremenska
montala podrazumeva
da slike razliditih realnosti vremenski slede jedna d montaZa unutar kadra oznadava koegzistenciju razlidi
alnosti unutar ekrana. Prva tehnika definiSe filmski i onakvim kakvim ga znamo, druga se rede koristi. Njenaii stracija bi mogla da bude scena sna iz filma livot vatrogosca, reditelja Edwarda portera, iz 1903, u kojoj se stava sna pojavljuje iznad spavadeve glave. Drugr p podrazumevaju podeljeni ekran koji se javlja od 1908. i prikazuje sagovornike za weme telefonskog razgovoraii perimponiranje nekoliko slika i viSestruke ekrane koje ristili avangardni filmski stvaraoci dvadesetih; upotrebur binske o5trine i primenu partikularno-strukturisanog kg (na primer, scene u kojima junak gleda kroz prozor, u vima kao 5to su Gradanin Kejn,Ivan Grozni, prozor u duoriifi da bi se u istom kadru jukstapozirale scene u prvom i drul planu.6 + Kako to poWrduje njena popularnost, vremenska mon0 je delotvorna. Ipak, ona nije dovoljno efikasan metod ko{ nikacije - predstavljanje svake dopunske informacije va odredeno vreme posmatranja, 5to usporava komuni Stoga nije sludajno 5to evropska avangarda dvadesetih,
vodena tehnidkim idealom efikasnosti, eksperimentiie sl; znovrsnim alternativama, pokuiavajuii da ispuni ek1a.1 Sto je moguie vi5e informacija istovremeno.T U svom onu iz 1927, Abel Gance koristi sistem umnoZenih ekrana ji istovremeno pokazuje tri slike jednu pored druge. Dve i dine kasnije, Dziga Vertov je u Coueku sa filmskom ka (1929) pokuiao da ubrzava vremensku montaZu pojedina snimaka do trenutka kada je shvatio da je moguie sve sn ke superimponirati unutar istog kadra. Vertov preklapa sr ke zajedno i postiZe vremenski efekat ubrzanja - ali taH pomera granice kognitivnih kapaciteta gledaoca. Njegovel perimponirane slike su teike za ditanje - informacija po.$ je 5um. U tom trenutku, film doseZe do jednog od svojih
i
koji mu nameie ljudska psihologija; od tada, filmska umet, oslanjajuii se na vremensku montaZu i dubinsku o5tripolako odstupa, dok superimponiranje rezerviSe za ne to, Cesta pretapanja. tl interfejsu zasnovanom na prozoru, dve krajnosti wekonadno pristaju jednska montaZa i montaZa u kadru ruz drugu. Korisnik je suoden sa montaZom unutar jednog ra - viSe prozora owara se istowemeno, a svaki od njih nra sopstvenu realnost. Ovo ipak nije dovelo do kognitivne fuzije kao 5to je to bio sludaj sa Vertovljevim superimpozitna, zato 5to prozori nisu providni vei neprozirni, pa tako isnik moZe u isto vreme da radi samo s jednim od njih. Tohrn rada na kompjuteru, ponavljajuii pozivanje na jedan ili
gi prozor tj. zahvaljujuii neprestanom prelaZenju iz ied' Jtot{ u d*gt, korisnik i sam postaje montaZer. Na taj nadin, lndows sistem objedinjuje dva razlidita nadina da se na poYtHini detvorougaonog ekrana predstavi informacija, 5to moZe blli shvaieno kao doprinos filmskog razvoja i pre svega kao frtorijsko dostignude filmskih swaralaca iz dvadesetih godina.
rt + + Hova
lipografija /
GKI
{Grafif ki
korirniiki interfeirl { + Dvadesete
su prostor za svoju revoluciju Prepoznale u tigrafidkom dizajnu. Tradicionalan, sinietridan prepografiji i lorrr, koji je odgovarao starom vremenu sporog ditanja i intlrnnog odnosa prema knjizi, ustupio je mesto novim principlrna: jasna hijerarhija formata upotrebljenih fontova, eko-
lornija blokova fontova suprotstavljenih distoj, beloj pozadihl, energija jednostavnih geometrijskih elemenata dizajnirahlh tako da privuku paZnju posmatrada, a potom da ga, korak po korak, sprovedu kroz datu poruku. Svi ovi principi su dalJe razvijeni u kompjuterskom interfejsu. Na svom bazidnom Dlvou, grafidki stil sistema Windows 2000 ili MAC OS precizno
ffi ,
--+ jlffit::lrlrr!9Fidwzrwd{.i1il::l:
q;
tr.,,,"..
sledi Tschicholdovu tezu da je "jasnoia esencija Nove grafije".8 Odhkuju ga jasni, crni fontovi na neutralnoj ni, jasna geometrija prozorskih okvira i jasna hijerarhija dajuiih" menija. Ali, i pored toga, GKI izmeita praksu tipografije na slededi nivo. Zadatak dizajnera interfejsa viSe taj da na najefikasniji nadin predstavi ogranidenu nu informacija, kao 5to je to bio zadatak dizajnera pozi dasopisa ili plakata. Novi zadatak je stvaranje delotvo strukture i alatki za rad sa proizvoljnim informacijama se stalno menjaju i gomilaju. Stoga, ako modernistiiki di
ner razbija poruku u jasno utvrdenu hijerarhiju podnaslov, itd.
-
-
GKI nudi korisniku alatke za sarnos
jerarhijsko organizovanje promenljivih informacija. pri ovakvih alatki su grupisani folderi i meniji; vidljive, s zovane opcije programskih aplikacija za obradu redi, zoq pan kontrolne opcije koje operiiu svim vrstama poda 3-D animacije do teksta (PAD++ interfejs). U tom smislu, cipi Nove tipografije i modernistidkog dizajna uopite, su principi onoga 5to danas moZemo nazvati metadizai - kreiranjem alatki koje korisnik sam koristi za organi nje informacija "u hodu".
+
-+
+ I{ove virije -rr 3-B virueliraciia podato
++
Evo joi jednog primera nadina na koji IeK i kom ski metodi obrade podataka nasleduju estetidke metode je razvijalq evropska avangarda dvadesetih. Baveii se, u
tidnom smislu, onim 5to je ruski kritidar Viktor
grnadio terminom "oneobidavanje" ili "odudenje" (ruski, rostranenis"), izvorno primenjenim na knjiZevnost, mnogi fotografi dvadesetih godina podeli su da koriste nekonvencionalne uglove snimanja u svojim fotografijama: ptidju i ZablJu perspektivu, dijagonalne pozicije kamere, eliminisanje ,llnije horizonta, ekstremne krupne planove9. Najiskreniji zartupnici ovog pristupa fotografskoj kompoziciji bili su Moholy-Nagy u Nemadkoj i Roddenko u Rusiji. Ovaj drugi je u rvojim bele5kama iz 1928. zapisao da je njegov zadatak "da fotografiSe iz svih uglova osim iz 'ugla ljudskog pupka' sve dok ne postanu prihvatljivi. Danas su najinteresantniji ugloYl snimanja 'odozgo nadole' i 'odozdo nagore'i mi bi trebalo dn na njima jo3 poradimo".t0 Ovi "oneobiiavajuii" uglovi sni6nnja funkcionisali su na razne nadine i bili promovisani kao 'lvr,dodanstva iskustva modernizacije, a istovremeno i kao prrrno6na sredstva pomoiu kojih je modernizacija ostvarena. ! osnovi, to su bila svedodanstva suStinski novog, modernog Vlzuelnog iskustva - rezultati posmatranja realnosti sa vrha nell
dljive za oko, kroz njegov prirodni vid pojadan upotrebom kretne kamere. + Ideja vizuelne epistemologije zadobila je novi Zivot u kompjutera. Interaktivna 3-D kompjuterska grafika ozve dava kompjutersku verziju avangardnog >oneobidavalur ugla gledanja. U pitanju je tehnologrja koja korisniku omQ iava da svaki objekat posmatra izproizvoljnog ugla da bi gao da pojmi njegovu strukturu. Na slidan nadin, bilo obim podataka moZe se transformisati u 3-D reprezen dije ispitivanje korisniku pruZa mogudnost otkrivanja izmedu vizuelizovanih podataka. Od hemije i fizike do ai
''1,
i industrijskog dizajna, od finansijskih analiza obuke pilota, 3-D vizuelizacija je esencijalna alatka posti strijskog procesa obrade podataka.,Oneobidavanje.. sadai skuje jednostavan pokret kompjuterskim mi5em da bi menila perspektiva i oWorio novi pristup sceni. + Dok je analogija izmedu 3-D interaktivne grafike i tekture
;li "
"or bidavajuieg".ugla gledanja, koji su zastupali Mohol Roddenko i njihove kolege, najneposredniji nadin da se va vizija" dovede u vezu s novim medijima, ona svakakoll jedina. Zapravo, sve fotografske strategije "Novih vizi postale su standardne sofwerske tehnike za vizuelnu podataka. Ukoliko Zeli da otkrije strukturu podataka nih u sliku, korisnik kompjutera moZe da se posluZi zurrtr njem i dezumiranjem, da pretvori pozitiv u negativ, da pira raspored boja, smanji ili poveia kontrast, itd. -+
+ + llFortmodernilam++ i Photorhop
+
-+ Da sumiramo: radikalna estetska vizija dvadesetih stala je standard kompjuterske tehnologije devedesetih. nike koriSiene da bi posmatradu pomogle da otkrije ne strukture koje se nalaze iza vidljivih povr5ina, da je fundamentalnu borbu izmedu starog i novog, da se
I
mi za ponovnu izgradnju dru5wa iz temelja, postale su elementarne radne procedure kompjuterskog doba.
-) Transformacija
avangardnih komunikacijskih tehnika u
ovde opisane principe ICK i kompjuterizovanog rada jeste jo5 Jedno,
i koliko ja znam, prethodno neprimeieno, naslede ra-
dikalnih avangardnih praksi danas. prema standardnom obJa5njenju istorije umetnosti, radikalna vizija evropske avangnrde, nakon dolaska u Ameriku tridesetih i detrdesetih godinn, bila je li5ena svoje radikalne politidnosti i stavljena u slutbu kapitalizma u obliku novog Internacionalnog stila u arhitekturi i dizajnu, kao 5to je bila svedena i na skup formalnih tehnika "umetnidkog samoizrazavanja". Nije teSko ovu pridu dovesti u pitanje. Na primer, poito su avangardni umetnici dvadesetih, u Rusiji i u Zapadnoj Evropi, ultimativno zahteva-
ll da participiraju u izgradnji novog, modernog racionalnog druiwa koje bi bilo zasnovano na tehnologiji, prilagodavanje njihove estetike na masovnoj skali u Americi moZe biti shvafrno kao ispunjenje ovog sna. (Ovim se takode moZe objasnitl zaito su mnogi radikalni nemadki umetnici, arhitekte i di:ujneri koji su tokom tridesetih emigrirali u Ameriku, tamo
';'
ontvarili uspeine komercijalne karijere.) Likovni kritidar Boris
tvrdi da je ruski avangardni projekat logidki evoluirao utopijskih planova za buduie druStvo (u drugoj dvadesetog deceniji veka) ka implementaciji tih planova u reGroys
orl pravljenja
tlrrosti kroz saradnju sa novom drZavom (dvadesetih), sve do delovanja pod Staljinovom diktaturom (trideserih). Staljin je p()stao ultimativni avangardni umetnik koji prema estetskim principima gradi novo dru5tvo.1l Iz te perspektive, aktivno uteiie evropskih avangardnih umetnika u stvaranju ameridfog tehno-druitva, kroz film (u Holivudu), arhitekturu ili dilajn, moZe se posmatrati kao ekvivalent saradnje ruskih Uttretnika sa novom revolucionarnom drZavom. Medutim, je staljinistidka drZava napustila tehnosnove ruskih trretnika o novom druitvu zasnovanom na tejlorizmu, gr?-
.
$
deii umesto masovnih domova nekoliko megalom oglednih projekata kakav je, na primer, moskovski m ameridki kapitalizam je u potpunosti prigrlio tehnout< Evropljana, koja je i sama prvobitno bila inspirisana er skom fetiSizacijom ameridke tehnologije. i + Stanovidte da je kapitalizam kasnije kooptirao narnu avqngardu moZe se i dalje dovoditi u sumnju akg metimo da su avangardni. umetnici levidari ve6 dva godina, i u Evropi i u sovjetskoj Rusiji, radili za komercii industriju u javnim i reklamnim kampanjama; ukrat su vei tada "prodavali" svoj rad. Roddenko je osmiilja klame za nove poduhvate sovjetske drzave; Lissitzky je dizajnerske projekte za evropske kompanije; Moholy_N joi kao profesor na Bauhausu pisao o reklamnoj propagai konadno, Skolu je napustio da bi u Berlinu z-apodeo sa stvenom komercijalnom praksom. pored toga, mnogi su! metiii da su vei tokom dvadesetih mnoge radikalne a gardne tehnike jednostavno funkcionisale kao modni stil, i znak pogodan za lako dekodiranje u onome ito 6e od.tada stati stalno oznadeno u svetu reklame: obiti moderan,,. uk ko, uobidajena problematiza'cija zaostavitine avangarde ir lje ie ostati tema otvorena za istraiivanje. + Primeri koje smo analizirali u ovom poglavlju nagovei ju drugadiju istoriju u kojoj avangardne teorije i prakse Ju ne samo moderan i kasnije postmoderan stil (na prim Mw estetika nalik'je montazi) vei, pored toga, bivaju on terijalizovane( unutar interfejsa dovek-kompjuter pomo koga se obavlja postindustrijski rad. Da parafraziramo teksta istoridarke fotografije Abigail solomon-Godeau, istr ja radikalnog formalizma ne zavriava se sa stilom; ona ser proteZe "od oruzja do stila,, vei "od oruzja do stila i ins menta z? tadrr.12 + Kao 5to nam gornje "i,, nagoveitava, na transform avangardnih vizija u kompjuterski softver moguie je r
na
joi jedan primer
Sire logike postmodernizma. Postmo-
rnizam naturalizuje avangardu; odbacuje njenu originalnu iticnost i,kroz neprekidnu upotrebu, dini avangardne tehe potpuno neutralnim. Gledano iz tog ugla, softver natura-
je radikalne komunikacijske tehnike dvadesetih: montalu, kolaZ, "oneobidavanje" i sl., upravo onako kako je to vei Utinjeno u muzidkom videu, u postmodernom dizajnu, arhituri i modi. Naravno, kao 5to su to moji prethodni primeri demonstrirali, softver ne usvaja avangardne tehnike a da pri tom ne menja; naprotiv, ove tehnike su dalje razvijane, rnalizovane u algoritmima, kodifikovane u sofwerima, udifiene efektnijim i efikasnijim. Hijerarhija dva ili tri podnaslo'l'schicholdovog dizajna za Stampu postala je hijerarhija nktidno beskonadnog niza podmenija na kompjuterskom rilnu; "oneobidavajudi" ugao snimanja na fotografijama
loholy-Nagya postao je konstantno-promenljiv ugao gledaItJa animiranog kompjuterizovanog kretanja; dve slike koje se prt klapaju iz kompozitnog kadra Vertovljevog Couek a sa film)l om kamer om postaj u de setak istovremeno otvorenih pr ozo ln na desktopu kompjutera. Ali, postmodernistidka kultura fie ponavlja, ne prekraja, niti komentari3e ili reflektuje stare rrngardne tehnike na isti nadin; ona ih isto tako i unapredu,,ip1"trzivira.., i slaZe jednu preko druge. Nekoliko fotograff€, lkih fragmenata udruZenih u Roddenkovom foto-kolaZu, preSorilo se u stotine slojeva slike u digitalno montiranom videtr; brza filmska montaZa iz dvadesetih na slidan je naiin Ulrrzana do krajnosti, do stepena koji je limitiran sposobnoldrr ljudskog sistema opaZanja da registruje pojedinadne slile (pre bi se reklo sposobnoSiu ljudskih mentalnih sposobnoItl za prepoznavanje smisla u sekvenci uzastopnih slika); slile koje su izvorno pripadale nekompatibilnim estetskim sifternima konstruktivizma i nadrealizma pojavljuju se zajedfio unutar istih muzidkih video-spotova, itd.
+++lllrvaavanuardd
tkumulacije medijskih zapisa realnosti. Modernizam (okvirmisli na period izmedu Sezdesetih godina devetnaestog veka i Sezdesetih godina dvadesetog veka, od Maneta do warhola ili od Baudelairea do Mcluhana), ukljudujuii i avanSnrdu dvadesetih, odgovara tom periodu medijske akumulaelje. Umetnici se bave reprezentacijom spoljaSnjeg sveta; rposmatrajuii" ga na 5to je moguie vi5e razliditih nadina. u iorne se pozicioniraju nasuprot "objektivrlorrl<(, "mehanithom,,, "dokumentarnom" videnju i registrovanju sveta koje lm omoguduju nove medijske tehnologije: fotografija, film, Vldeo i audio zapisi, itd. Ipak, oni i dalje udeswuju u istom projektu kao mediji - odraZavajuii spoljainji svet. To ito utnetnici, nadmeiuii se sa medijskim maiinama, ume6u lvoju umetnidku "subjektivnost" izmedu sveta i medija zarejlntrovanje, ne menja projekat. Nadrealisti udruZuju uzorke lenlnosti u nelogidne kombinacije; kubisti isecaju realnost na lllne komadiie; umetnici apstrakcije svode realnost na ono Ito je za njih geometrijska ,esencija"; fotografi >Nove vizije., lerrlnost prikazuju snimljenu iz neuobidajenih uglova - ali, uprkos ovim razlikama, oni su svi zaokupljeni istim projeklorn odraZavanja sveta. stoga kljudni interes modernizma jelle pronalazak novih formi tj. pronalazenje razliditih nadina de se "humanizuje" i "objektivizuje" potpuno strana slika lvr,ta koju nam pruZaju medijske tehnologije. U svojim duvenim filmovima iz Sezdesetih, Andy Warhol m je pruZio sate.i sate nemontiranog filmskog zapisa realrrti, odbacujuii svoju "umetnidku subjektivnost" u korist ijske ma5inske vizije. On se takoCle usudio da ostale sukte liSi njihove subjektivnosti tako Sto ih je suodio sa okom rainteresovane kamere u svojim Ekranskim testouima. MlaI istodnonemadki slikar Gerhard Richter 196r. preselio se u ldorf. Tamo je, umesto odekivanogizraiavanja svoje noslobode kroz slikanje "subjektivne" apstrakcije, podeo pentno da preslikava novinske fotografije. paralelno s tim, on no se
+ + Podeo sam sa obe€anjem da iu nove medije pos u njihovom odnosu prema avangardi dvadesetih. T sam primetio da se novi mediji ne uklapaju u tradiciona istoriju kulturne evolucije zato 5to se ona ne bavi novim mama. Nasuprot tome, avangarda dvadesetih je i tav niz novih formalnih jezika koji su i danas u u skladu sa prethodno opisanom transformacijom nih tehnika u softver, da li treba da zakljudimo da jedi guia pretenzija novih medija na avangardni status podit njihovoj vezi sa starom, modernistidkom avangardom? + Odgovor je ne. Novi mediji uvode jednako revolucio skup komunikacijskih tehnika. Oni zaista reprezentuju avangardu i njihove inovacije su ne manje radikalne od formi dvadesetih. Ali, ako za tim inovacijama tragamo malnom planu, tom tradicionalnom podrudju kulturne cije, tamo ih nedemo naii. Zato 5to je nova avangarda ! kalno drugadija od stare: +'J.. Avangarda starih medija dvadesetih pojavild se sa formama, novim oblicima reprezentovanja realnosti i nadinima posmatranja sveta. Avangarda novih medijabat, l
:1 .:,
novim nadinima pristupanja
i
manipulisanja inform
ma. Njene tehnike su hipermediji, baze podataka, Pre vadi, uporedivanje podataka, obrada slike, vizuelizacijd
mulacija + 2. Nova avangarda viSe se ne bavi posmatranjem i zentovanjem sveta na nov nadin, vei novim nadinima p panja i koriSienja prethodno akumuliranih medija. U gledu, novi mediji su postmediji ili metamediji, poito I stare medije kao svoj osnovni materijal + Kao ito 6u ukratko pokazati, dve kljudne karakteristiki ve avangarde dvrsto su logidki povezane. Podev5i sa jom, moderne medijske tehnologije dine mogucim
podinje i sa prikupljanjem materijala za "Atlss,,, bazu taka koju dine hiljade medijskih slika. I drugi umetnici,
Brucea Connera, Roberta Rauschenberga i I Rosenquista, na slidan nadin odustaju od ideje stvaranja puno )'nove( slike. Umesto toga, njihovi radovi podinju da
luju kao istraZivadke laboratorije gde se postojeie slike jukstapoziraju da bi na taj nadin bile analizirane. godina, Roland Barthes objavljuje svoj tekst o semioti klamne fotografije.) Neito ranije, 1958. godine, Bruce stvara svoj iuveni "film-kompilaciju" pod naslovom fil^, u celini sadinjen od "pronadenog" medijskog materi Takav film je neSto 5to bi bilo nezamislivo samo tri ranije, u vreme kada je medijsko dru5wo bilo joi uvek i joi uvek egzaltirano mogu6noSiu akumuliranja medij zapisa (dak je i Vertov smatrao da je neophodno da sam mi sopstveni materijal). ! -+ Ova umetnidka dela Sezdesetih signalizirala su dola vog razdoblja u istoriji medija, koje 6u nazvati metamedi druitvom. Ogromna kolidina do tada akumuliranih medii zapisa, uz preokret koji nas je iz industrijskog druEwa vodnje dobara doveo do dru5wa informaclja za obradi podataka (5to su pokazale vei rane sed potpunosti menja pravila oigre". postalo je vaZnije prol nadine za efektnije i efikasnije postupanje sa vei nagoni nom kolidinom medijskog materijala nego registrovati materijal ili to raditi na nove nadine. Ne Zelim da kaZem druiwo u tom trenutku napustilo uobidajenu potrebu zai smatranjem spoljainjosti, za reprezentacijom i za novim mama; ali naglasak se pomera na pronalaZenje novih obrade medijskih zapisa dobijenih od strane vei medijskih ma5ina. Ovaj preokret se u informatiikom druI odigrava uporedo sa porastom ekonomskog znadaja ani podataka u odnosu na materijalnu proizvodnju. Novi ,o matidki radnik" takode ne pristupa materijalnoj
lektno, vei koristi njene zapise. vazno je reii da i metamedijtko druiwo i druiwo informacija prisvajaju digitalni kompjuter kao kljudnu tehnologiju za obradu svih tipova podataka i rvih tipova medija. { uPostmodernizaryl" (osamdesetih)iedan je od efekata ovog llovog istorijskog razdoblja. Prizivajudi ovaj termin, sledim odredenje postmodernizma Frederica Jamesona kao ,koneepta periodizacije dija je funkcija da dovede u uzajamni odnos pojavljivanje novih formalnih odrednica u kulturi sa potrvljivanjem novih tipova druStvenog Zivota i novog ekonomlkog uredenja".13 Ranih osamdesetih postalo je odigledno da lultura viSe ne stremi "swardnju novog(. umesto toga, dolati do beskonadnog recikliranja i citiranja medijskih sadrzaja
lr proilosti, umetnidkih stilova i formi koji su postali novi ointernacionalni stil" medijski zasiienog dru5Wa. Ukratko, kultura je sada zauzeta preradivanjem, rekombinovanjem i anallrom prethodno akumuliranog medijskog materijala. stoga, lnda Jameson napominje da postmoderna kulturna produkelJn viSe "ne moze realnost da poima direktno, sopstvenim gfima, ve6 mora da, poput odiju u platonovoj peiini, obeleZi fopstvene mentalne slike sveta na zidovima koji je okruzut+, ja bih dodao da su ti zidovi nadinjeni od starih medija. Iuu { l'ost-Internet identitet kompjutera kao maSine za distribuelJrr starijih, tj. vei etabliranih medijskih formi i sadriaja jeste d*gr efekat. Metamedijsko drudwo napuita (1u00 - ) ItCunarstvo u korist distribucije. rl Joi jedan efekat je odsuswo novih formi unutar samih noYllr medija. Metamedijsko druStvo vi5e ne iziskuje nove oblireprezentovanja sveta je - ono dovoljno zaokupljeno ptethodno akumuliranim reprezentacijama. shodno tome, l=tl kompjuterska animacija imitira izgled klasiinog filma, ljuiujuii i njegovu zrnastu strukturu; kompjuterski zasnott virtuelni prostor obidno lidi na neSto 5qo je vei ranije izeno u realnom prostoru; Flash-animacije na Webu imiti-
("
/.
I
raju staru video-grafiku; Web, sam po sebi, kombinuje Iom starih, pretkompjuterskih Stampanih medija sa po nim slikama koje prate vei ranije ustanovljene konvencijd i ma i televizije, itd. -+ Razlike izmedu dva stadijuma medijskog druSwa mog{ ilustrovati kroz poredenje dva tipa medijske tehnologije: i kompjuter. Kao ito je film igrao glavnu ulogu u medijs druitvu, na isti natin kompjuter igra glavnu ulogu u metd dijskom du5tvu. Film je bio umetnost gledanja (setimt opet, Coveka saJtlmskomkamerom). Filmska kamera bila je rektno uperena u svet. Na taj nadin, od svih mentalnih cija, film istide percepciju u prvi plan. Nasuprot tome, k{ pjuter istide memoriju u prvi plan. Metamedijsko dru5wo svega koristi kompjuter za duvanje zapisa sveta aku nih tokom prethodnog razdoblja; za pristup, mani analizu tih zapisa. eak i kada se kompjuteri koriste za risanje novih medijskih materijala, to se radi tako da'( svemu tome saduva izgled starih medija. 'ir -+ Dakle, dta je nova avangarda? Nove su kompjute snovane tehnike pristupa medijima, njihovog generi manipulacije i analize. Forme ostaju iste, ali se radi nja naiin na koji se te forme mogu upotrebljavati.,Evo i primera ovih tehnika: + 1. Pristup medijima: Baze podataka dopuitaju pohranjivanje miliona m zapisa uz gotovo trenutnu mogudnost povraiaja sva njih. PretraZivadi omoguiavaju pronalaZenje podataka nam potrebni iz ogromne, nestrukturisane baze poda kav je Internet. Multimediji obezbeCluju pristup razlidi povima medija uz upotrebu jedne iste maSine (tj. ra). Hipermediji pridodaju moguinost hiperpovezivan prostoru multimedija, tako 5to dozvoljavaju da usp brojne putanje kretanja kroz medijski materijal. MreZe, je internet, omoguduju nam da kreiramo medijske reprei i
lrcije u kojima razliditi delovi medijskog objekta mogu da poftoje na fizidki udaljenim lokacijama. Hipermedijski aurorski loftveri (kakvi su Macromedia Director, Dreamweaver ili GeRerator) i programski jezici (kakvi su HTML i Java) omoguiufu nam kreiranje dinamidnih medijskih dokumenata, tj. doIumenata koji se menjaju u celini ili delimidno u odredenom lremenskom intenralu. Najjednostavniji primer su HTML tahle koje dozvoljavaju da se odredeni delovi Web stranice ,njaju dok ostatak stranice ostaje nepromenjen. 2. Analiza medija: chnika uporedivanja podataka omogudava nam da tragamo le prepoznatljivim vezama unutar velikih kolidina podataka. Itoces obrade slika nas dovodi u situaciju da otkrivamo skriYene detalje na slikama i da automatski uporedujemo serije lllka. Vizuelizacija prewara numeridke podatke u 3-D scene lnrli lakie analize. Razni statistidki podaci, vezani za odreden firdijski objekt, mogu se dobiti radi utvrdivanja njegovog aulorstva, stila i sl. 11. Generisanje i manipulacija medijima: l) kompjuterska grafidka tehnologija dozvoljava nam da eiramo 3-D scene visokokvalitetnih detalja koje ostaju podne mogudnosti kontrole. Matematidki metodi bivaju iskoni da bi se generisale slike sa razliditim osobinama (na irner fraktalne slike pokazuju svojstvo slidnosti same sa son). VZ (veStadki Zivot) omoguduje nafn konstituisanje sirna objekata koji uspeino reprezentuju sopstvenu spotjajost. Upotrebom tekstualnih predloZaka i postojeiih obra'n, odredeni prilagodeni medijski objekti mogu biti kreirarrutomatski - izbaze podataka.ls Uopite, u situaciji kada ijski objekt na razliditim nivoima poseduje strukturu e$ilanjenosti" (na primer, digitalna slika se po pravilu sarji iz odredenog broja slojeva od kojih se svaki sastoji od ksela), delovi tih objekata mogu lako biti upotrebljeni, moflkovani, zamenjeni nekim drugim delovima itd. (Ovo je joi
jedna od pogodnosti koje donosi >atomistidki" pristup zentaciji podataka.) -+ Da zakljudimo: od "Novih vizilja", "Nove tipografije", " arhitekture" dvadesetih, doili smo do novih medija setih; od "doveka sa filmskom kamerom" do korisnika mljenog pretraiivaiem, programom za analizu slike, p mima za vizuelizactlu; od filma, tehnologije gledanja, smo do kompjutera, tehnologije memorisanja; od "oneo t LcL. dizajna. Ilric LruIsuE, rrLLcL) informatitkog vanja,, van] a(( clo do IIII9I Ovaj iskaz treba razu postaje softver. Uknatko, avangarda ti na dva nadina. Na jednoj strani, softver kodifikuje i Iizuje oblike stare avangarde. Na drugoj strani, novi sofwerskog pristupa medijirna predstavljaju novu avangl metamedijskog druitva.
-l:,
4 l Ian Tschichold, ners, prev. Ruari
The New Typography: aHandbookfor Modern Mclean, University of California Press,
1995.
'
3 Le Corbusier, Towards a New Architecture, prev. Fr Etchells, Architectural Press, London i Praeger, New York,
+
+ 4 Videti El Lissitzky, "Exhibition Rooms", u: Lissitzky-Kiippers, El Lissitzky .Ltfe - Letters - Texts,
Hudson, London, 1968, 366-368. + 5 Lev Manovich , The Engineering of Vision from Constructi VR, doktorska disertacija, University of Rochester, 1993.
+ 6 Primeri iz Gradanina Keina i lvana Groznog preuzeti su iz mont i dr., Aesthetics of Film, Texas University Press, 7992,47. 7 O idealu tehnidke efikasnosti u odnosu na avangardu t talne medije videti moj tekst "The Engineering of Vision
+
FredericJameson, rtPostmodernism and Consumer Society", u: Postmodernism and its Discontents, prir. E. Ann Kaplan, Verso, London i New York, 1988, 15. + 14 |ameson, ,,PostmodEni'isrn and Consumer'societyo, 20. + L5 Na primer, Macromedia je 1998. ponudila sofwer Generator
+
grafskog pokreta iz dvadesetih koji je u to vreme najvedim t
ugaien.
znak nije okrenut za 90 stePeni. + 10 Aleksandar Roddenko, "Downright Ignorance or a Mean Trick?" (1928),,prev. John Bowlt, u: Christopher Phillips, prir., Photography in the Modern Era, The Metropolitan Museum of ArVAperture, New York, 7999,248. + 11 Boris Groys,'Total Artof Stalinism, prev. Charles Rougle, Princeton University Press, Princeton, 1992. + 12 Abigail solomon-Godeau, "The Armed vision Disarmed: Radical Formalism from Weapon to Style", u: The Contest of Meaning, prir. Richard Bolton, The MIT Press, Cambridge, Mass, 1989, 86-110.
2 Iako se izloZba pod nazivom ,Nove vizije" odiZala tek 1932, to je u osnovi bila retrospektiva radova
+
bio
Aesthetics of Computer Art<, u: Computer Graphics 28, no.4, November L984,259'263. + 8 Jan Tschichold, The Neu.r Typography, prev. Ruari Mclean, University of California Press, Berkeley, 1995, 66. Nemadki umetnik Rainer Ganahl je u mnogim projektima, kakav je izmedlu ostalih i Sample, wi.9S/opt.c, referisao na kontinuitet izmeilu geometrijske efikasnosti u modernizmu i interfejsa dovek-kompjuter. + 9 Bitno je naglasiti da je Sklovski poreklo svog pojma )'oneobidavanje" doveo u vezu sa vizuelnim iskuspom koje se retroaktivno moZe protumaditi kao tipidna fotografija "Nove vizije". On se prisetio da je mesecima prolazio kraj prodavnice duvana, a da nije primeiivao reklamni znak iznad nje, sve dok jednog dana taj
L3
koji automatski kreira Web stranice sa grafidkim i interaktivnim apiikacijama koje rade u realnom vremenu. Videti http://www.macromedia.com,/software/generator, datum pristupa (prim. aut.): 8. jul 1999.
Pr
ev eo
Vladimir Tupanj ac
..i.;.+
-+
fednidku karakteristiku. Prema ovoj oceni, svi oni pripadaju ldnom i istom Zanru koji je upravo vrsta 'superZanra'
fra ie digilalni film?
+ + Film, umelnort indekra
+ + Najveii
deo rasprava o filmu u digitalnom dobu do n se koncentrisao na moguinosti interaktivnog narativa. teiko razumeti zaito: poito veiina gledalaca i kritidara istoveduje film sa pripovedanjem, digitalni mediji su ni kao ne5to 5to ie omoguditi filmu da svoje pride ispri nov nadin. Koliko god uzbudljive mogu biti ideje participi gledaoca u pridi, biranja razliditih puteva kroz narativni, r
stor i interakcije sa glumcima, one se odnose na samo i aspekt filma, koji nije ni jedinstven niti je, kako to de, od su5tinskogznad.aja za njega:
+
narativ.
(,
Izazov koji digitalni mediji upuduju filmu daleko prd lazi pitanje narativa. Digitalni mediji redefini5u sam idei
filma. Na simpozijumu koji je odrlan u Holivudu pri 1996, jedan od udesnika provokativno se pozvao na kao ,ravni6e", ? na glumce kao na >organske jedinice" i kodlake"l. Kao Sto ovi termini precizno nagoveitavaju,i 5to su bile distinktivne odrednice filma, postale su samo pred definisane opcije, zajedno sa drugima koje stoje polaganju. Kada se ,ude.. u virtuelni trodimenzionalni'; stor, gledanje ravnih slika projektovanih na platnu predstavlja jedinu opciju. Kada se, uz dovoljno v novca, sve moZe simulirati u kompjuteru, filmovanje
fi
realnosti predstavlja samo jednu moguinost.
+
Ova "kriza" identiteta filma takode pogada termine i gorije koji se koriste u teoretizaciii filmske proilosti. Frd ski filmski teoretidar Christian Metz je sedamdesetih da "veiina filmova snimljenih danas, dobrih ili lo5ih, nalnih ili ne, 'komercijalnih'ili ne, ima pripovedanje
llur-genre]."2 Identifikujuii fikcionalne filmove kao,superlanr" kinematografije dvadesetog veka, Metz se nije trudio dn pomene drugu karakteristiku ovog Zanra zato 5to je ona u to vreme bila isuviSe odigledna: fikcionalni filmovi su filmovi Jlve akcije (live action), odnosno, oni su u najveiem broju sallnjeni od neizmenjenih fotografskih snimaka stvarnih dogaduja koji su se odigrali u realnom fizidkom prostoru. Danas, u
doba fotorealistidke 3-D kompjuterske animacije
i
digitalne
lnontaZe, prizivanje ove karakteristike postaje presudno u definisanju specifidnosti filma dvadesetog veka. Iz perspektiue buduieg istoridara vizuelne kulture, razlike izmedu klasid-
ilh holivudskih filmova, evropskih umetnidkih filmova i lvangardnih filmova (na stranu apstraktni filmovi), mogu iz;ledati manje znaiajni od ove zajednidke crte: svi oni se oslahJuju na snimke realnosti zasnovane na sodivu. Ovaj esej se bavi posledicama tzv. digitalne revolucije na film koji njegov rtttperZanr" definiSe kao fikcionalni fitm Zive akcije.3 ri Tokom istorije filma, razvijen je ceo repertoar tehnika lonvetljenje, reZija, upotreba razlititih filmskih traka i sodiva da bi se modifikovao sirov snimak dobijen iz filmskog urata. Pa ipak, dak i iza najstilizovanijih filmskih slika motno da razludimo neposrednost, sterilnost i banalnost fotonfija ranog devetnaestog veka. Ma koliko sloZene bile njestilske inovacije, film je prona5ao svoje uporiSte u ovim rzima realnosti, u ovim uzorcima dobijenim uz pomoi meicnog i prozaidnog procesa. Film se pojavio iz istog impulkoji je porodio naturalizam, dvorsku stenografiju i muzeje tanih figura. Film je umetnost indeksa; on je pokuSaj da se otiska stopala stvori umetnost. Cak i za osobenog filmskog slikara Andreja Tarkovskog r)titet filma podiva u njegovoj sposobnosti da registruje rest. Jednom mu je, za vreme javne diskusije odrZane u
gad bi paZljivo gurao slojeve da klize kako bi pokrenuo
tlran velikom brzinom uvrtanjem Zica na koje je bio prikaden,
Druga tehnika bila je ta da se ispred sodiva magitne lan lagano pomera dugadak slajd koji sadrZi odvojene slike. tidke igradke devetnaestog veka, oboZavane u privatnim
dva elementa
movima, takode su iziskivale manuelnu akciju kako stvorio pokret - uvijanje Zica taumatropa, rotiranje cili zootropa, okretanje rudke viviskopa + Tek u poslednjoj deceniji devetnaestog veka konadnc udruZene generacija automatskih slika i njihova autom projekcija. Mehanidko oko spareno je sa mehanidkim srt , fotografija je susrela motor. Kao rezultat, roden je film svim osoben reZim vidljivog. Neregularnost, nesaobra sludaj i drugi tragovi ljudskog tela, koji su prethodno Zno pratili izloZbe pokretnih slika, zamenjeni su jed zno56u maiinske vizije.T MaSina, kao prenosni pojas, sa bljuvala slike, sve iste u pojavi i velidini, sve u pokretu is zine, nalik nizu vojnika u mariu. -+ Film je takode eliminisao razdvojenost prostora i pokretnim slikama. Pre filma, pokretni element bio je no odvojen od statiine pozadine kao 5to je to bio slu mehanidkim slajd-5ouom ili Reynaudovim praksi trom (1892).8 Pokret je sam po sebi bio ograniden u delovao je samo na jasno definisanu figuru pre nego nai sliku. Tako su tipidne akcije ukljudivale loptu koja podignutu ruku ili odi, leptira koji leti napred-nazad glava fascinirane dece jednostavne vektore ucrtane pomidnim poljima. NajbliZi prethodnici filma dele jo5 zajednidko. Kako,je rasla opsesija pokretom u deve veku, izuzetno popularne postajale su naprave koje su da pokrenu vi5e od samo nekoliko slika. Sve one fonoskop, tahiskop, kinetoskop - bile su zasnovane tljama, sekvencama slika koje su sadrZavale kompletnu nju i koje su se projektovale u vi5e navrata. Taumatrop gde je disk sa dve razlidite slike naslikane na svakoj
u suitini je bio petlja u njenom najelementarnijem obliku: koji se naizmeniino smenjuju u nizu U zootropu (1867) i njegovim brojnim varijacijama, pribliZno desetak rlika rasporedeno je na perimetru kruga.g Mutoskop, populatnn u Americi tokom devedesetih godina devetnaestog veka, produZio je trajanje petlje zvezdastim rasporedivanjem velilrog broja slika oko osovine.lo Cak je i Edisonov kinetoskop (1892-1896), prva moderna sinematska maSina koja je koristila film, nastavio da rasporecluje slike u petlju.11 Pedeset sto-, pn filma prevedenih u priblllno 20 sekundi dugadku prezenje je taciju - ianr diji potencijalni razvoj zaustavljen kada fllm usvojio mnogo duZu narativnu formu.
++
+ Od animaciie do filma
i + Iednom kada se film stabilizovao kao tehnologija,
on je
prekinuo sve veze sa svojim poreklom u smicalicama. Sve je odlikovalo pokretne slike pre dvadesetog veka mnnuelna konstrukcija slika, beskonadne petlje, razdvajanje je prostora i pokreta - sve to prepuSteno vanbradnom rgdaItu filma, njegovom dodatku, njegovoj senci - animaciji. Anije postala skladiSte za tehnike pohncija dvadesetog veka Itt.tnih slika devetnaestog veka koje je film ostavio iza sebe. rl Sukob izmedu stilova animacije i filma definisao je kultufU grokretne slike u dvadesetom veku. Animacija stavlja u prYl lrlan svoj artificijelni karakter, otvoreno priznajuti da su ne slike obidne reprezentacije. Njen vizuelni jezik mnogo r'rodniji grafidkom nego fotografskom. On je isprekidan i nosvesno diskontinuiran: grubo izobraileni likovi kreiu se ram nepomidne i detaljno opisane pozadine; kretanje je rravilno i razredeno (suprotno ravnomernom predstavljaono 5to
u pokreta od strane filmske kamere prisetimo se n-Luc Goddardove definicije filma kao "istine od 24 foto-
i*g;
grama u sekundi") i -konadno, prostor je konstruisan d-vojenih slojeve gliFe. + Suprotno tome, film ulaZe mnogo napora u to da i sve tragove svog produkcionog procesa, ukljudujuii i nagoveStaj da su slike koje vidimo mogle biti konstrui umesto 5to su snimljene. on porite da realnost koju polr je desto ne postoji izvan filmske slike do koje se stizalog grafisanjem vei nemoguieg prostora, sadinjenog uz modela, ogledala i mat-slika, a koja je (slika) potom vana s drugim slikama postupkom optidkog otiskivanj se i pred posmatradem i pled sobom samim pretvara obidan snimak ved postoje6e realnosti.12 u javnosti, nagl,r je stavljan na auru realnosti "registrovane< na filmu, impliciralo da se u filmu radi o fotografisanju onoga Bto jd postojalo ispred kamere, a ne o "stvarqnju nedeg nepoal ieg" u2 pomoi specijalnih efekata.l3 Rir projekcije i j ma-ki, mat-slike i snimci kroz staklo, ogledala i minijal optidki efekti i druge tehnike koje su omoguiavale filmd stvaraocima da konstrui5u i menjaju pokretne slike, i tak kriju da se film u stvari ne razlikuje od animacije? gurnutr na periferiju filma od strane sineasta, istoridara filma i I skih kritiEara.l4 + Sa prelaskom na kompjuterske medije u devedesetimji marginalizovane tehnike vratile su se u centar.
+ + + ftedcfiniranje filma
+ + Vidljivi znak ovog pomeranja jeste nova uloga kompjuterski generisani efekti poteli da igraju u holi industriji devedesetih. Mnogi megahitovi svoju popul duguju specijalnim efektima; hraneii se ovom Holivud je dak stvorio novi minlZanr videa i knjiga pod,u vom "Proizvodenje...", koji obelodanjuje nadine za nju specijalnih efekata. I
{
Kao ilustracije za moguinosti digitalnog pravljenja filmo-
koriqtiiu specijalne efekte iz holivudskih filmova devederetih. Donedavno, holivudski studiji su jedini imali novca za nabavku digitalnih oruda i isplatu struinjaka angaZovanih u proizvodnji specijalnih efekata. Pa ipak, prelazak na digitalne medije ne pogada samo Holivud, vei filmsku industriju u cellni. Kako se tradicionalna filmska tehnologija univerzalno tumenjuje digitalnom tehnologijom, tako se redefini5e i logiha procesa pravljenja filmova. Ono 5to iu dalje opisati, jesu novi principi digitd'hog pravljenja filmova koji podjednako vaie za individualne ili kolektivne filmske produkcije, bez obtira na to da li koriste najskuplji profesionalni hardver i softver ili njihove amaterske ekvivalente. { Razmotrimo onda sledeie principe digitalnog pravljenja va,
fllma:
{
Umesto filmovanja fizidke realnosti, danas je moguie generisati scene nalik filmskim direktno u kompjuteru uz pomoi 3-D kompjuterske animacije. Stoga je snimak Zive akcife izgubio ulogu jedinog moguieg materijala iz koga se montlra finalna verzija filma. i Jednom kada je snimak Zive akcije digitalizovan (ili direktno snimljen u digitalnom formatu), on gubi svoj privilegovan lndeksni odnos prema profilmskoj realnosti. Kompjgle1 ne I pravi razliku izpe-du slike dobijene kroz fotografsko sodivo, j rlike kreirane u programu za slikanje ili"slikeCintetizovane u t-D grafidkom paketu, zato 5to su sve one nadinjene od istog mrrterijala - od piksela. A pikseli,,aiei dbiira na njihovo poIeklo, lako se mogu korigovati, zamenjivati jedan drugim, itd. Etrimak Zive akcije sveden je na joi jednu grafiku, nimalo razllfitu od manuelno kreiranih slika.ls { Dok je snimak Zive akcije ostavljan nepromenjenim u pra.
YlJenju
filma na tradicionalan nadin, on danas funkcioniSe
hao sirovina za dalju montaZu, animaciju i morfovanje. Zadr-
lavajuii vizuelni realizam jedinswen za fotografski proces,
! ,
film kao rezultat zadobija ptastidnost koja je prethodno jedino moguia u slikarswu ili animaciji. Koristeii s naziv popularnog sofwera za morfovanje, moZemo da mo da digftalni filmski stvaraoci rade s "elastidnom 5iu.,. Na primer, prvi kadar filma Forest Cump (noberti"* kis, Paramount Pictures, tgg{, specijalni efekti: Ind Light and Magic) prati neuobidajeno dugatak i*zamri pera. Da bi se kreirao ovaj-kadar, stvarno pero snimljei naspram plave pozadine u razliditim pozicijama; ovaj jal je potom animiran i iskombinovan sa snimcima pej Rezultat: novi oblik realizma, koji se moze opisati kao ,rn4 5to izgleda onako kako bi tadno trebalo da izgleda da se sta dogodilo, mada se u swari nije moglo dogoditi". -+ Ranije su montaZa i specijalni efekti bili striktno odvoit aktivnosti. MontaZer je radio na povezivanju sekvenci sl: sve intervencije unuta'r stike izvodili su strudnj aci za jalne efekte. Kompjuter je ukinuo ovu razliku. Mani pojedinadnim slikama uz pomoi programa za slikanje ili i radu algoritama slike postala je jednostavna kao ito je to ganje sekvenci slika u vremenu. Obe se koriste ,cuV postupkom. Kako nam ova osnovna kompjuterska ko potvrduje, preinadavanje digitalnih slika (ili drugih digi zovanih podataka) ne vodi raduna o prostornim i skim razlikama ili o razlikama u srazmeri. Tako su sl sekvenci slika u vremenu, njihovo uklapanje u.prostor, difikovanje delova pojedinadne slike i menjanje pojed nih piksela, postali, konceptualno i praktidno, jedna te i
operacua.
r
+
Polazeii od prethodnih principa, digitalni film moZ definiSemo na sledeii nadin: digitalni film = snimci Zive je + slikarstvo + obrada slike + montaza + 2-D kompjuteri animacija + 3-D kompjuterska animacija. + Snimci iive akcije mogu biti zabeleZeni na filmskoj na videu ili direktno u digitalnom formatu.lT srikarstvo,
,r
da slike i kompjuterska animacija odnose se na procese prei-
nadavanja ved postojeiih slika'kao i na kreiranje novih. U Itvari, sama razlika izmedu kreacije i modifikacije, tako odita
u medijima zasnovanim na filmu (fotografisanje nasuprot ruzvijanju filma u tamnoj komori u fotografiji, produkcija naruprot postprodukciji u filmu), viSe nema znadaja u digitaltrom filmu po5to tu svaka slika, bez obzira na njeno poreklo, prolazi kroz brojne programe pre nego 5to ie dospeti do finalne verzije filma.18
+
Hajde da sumiramo ove principe. Snimak Zive akcije je da-
nns samo sirov materijal kojim se manipuli5e rudno: on je lnimiran, qdruZen sa 3-D generisanim scenama i retuSiran. l'inalne slike se konstrui5u manuelno iz razliditih elemenata, a svi ovi elementi su stvoreni ili od gotovog materijala ili su rudno preinaieni. Sada konadno moZemo da odgovorimo na pitanje "ita je to digitalni film"? Digitalnifilm jeposeban?nT?! onimacije koja se koristi snimkom iiue abcije kao jednim od svojih elemenata
.)
Ovo se moZe ponovo iSditati iz pogleda na istoriju pokrettrih slika koju sam ranije skicirao. Manuelna konstrukcija i animacija slika porodili su film i skliznuli na marginu...da bi rri ponovo pojavili kao temelji digitalnog filma. Istorija pokretnih slika tako je zatvorila krug. Roden iz animacije, film je qurnuo animaciju na svoje rubove, da bi na kraju postao poseban primer animacije.
.) odnos izmedu "normalnog" pravljenja filma i specijalnih
je na slitan nadin..specijalni efekti, koji su lriskivali ljudsku intervenciju na maSinski registrovanom :ttimku i kao takvi bili dodeljeni periferiji filma kroz njegovu lrtoriju, postali su norma digitalnog pravljenja filmova. { Ista logika vaLi za odnos izmedu produkcije i postprodukelje, Film je tradicionalno podrazumevao aranZiranje fizidke leirlnosti koja je trebalo da bude filmovana uz pomo6 scenogtrrfije, modela, relije, fotografije, itd. Povremena manipulapfekata obrnut
cija snimljenim filmom (na primer, putem optidkog oti nja), bila je zanemarljiva u poredenju sa ekstenzivnom pulacijom realnoSiu ispred kamere. U digitalnoj filr,nskoj j dukciji, snimljeni materijali vi6e nisu finalna instanca mo sirov materijal kojim se manipuliSe u kompjuteru se odigrati stvarna konstrukcija scene. Ukratko, produl postaje samo prvi stupanj postprodukcije I + Sledeii primer ilustruje ovaj novi odnos izmedu raz stupnjeva procesa pravljenja filmova. Tradicionalno nje na lokaciji za film Ratoui zvezda: Epizoda 1 - Fantom,' je (George Lucas, 1999) trajalo svega 65 dana. Postprod se protegla na preko dve godine, s obzirom na to da je sto filma (otprilike 2.000 3nimaka od ukupno 2.200) bilo struisano u kompjuteru.19 + Pogledajmo joi dva primera da bismo dalje ilustrovali preokret od prearanZiranja realnosti ka prearanZiranju Iz analogne ere: Michaelangelo Antonioni je, pokuiavaj postigne posebno zasiden kolorit za jednu scenu u briski Point (1970), naredio d.a se ofarba polje s travom. Iz{ talne ere: da bi se kreirala scena lansiranja u filmu (Universal Studios, 1995; specijalni efekti: Digital ekipa je snimila lansiranje na originalnoj lokaciji u naveralu. Umetnici u Digital Domainu skenirali su film menili ga u kompjuteru, uklanjajuii sve novije gradevi dajuii travu platformi za lansiranje i farbajuii nebo izgledalo dramatidnije. Ovaj izmenjeni film mapiran je planove da bi se stvorio virtuelni sklop koji je tako ani da bi mogao da odgovara pokretu krana kamere od 180 gt ni koii prati raketu u lansiranju.2o i + Ovaj poslednji primer dovodi nas dg j_o,5 jq_d4e kgncel tizacije digitalnog filma - kao slikarstva. U svojoj obt knjizi o digitalnoj fotografiji, WilliamJ. Mitchell us 5u paZnju na ono 5to naziva inherentnom nepostoj gitalne slike: "SuStinska odlika digitalne informacije jO;
i brzo manipulisati pomoiu kompjutera. To samo stvar zamene starih digitalnih jedinica novim... fe Kompjuterske alatke za preobraZaj, kombinovanje, prekrajanje i analizu slika od su5tinske vaZnosti su za digitalnog umetnika kao Sto su to detke i pigmenti za slikara."21 Kako Mitchell naglaSava, ova inherentna nepostojanost briSe razlihu izmedu fotografije i slikarsrva. PoSto film dini niz fotograflja, prikladno je proiiriti Mitchellov argument i na digitalni fllm. Sa umetnikom koji je kadar da lako manipuliie digitalitovanim snimkom - bilo kao celinom, bilo kvadrat po kvafilm u opStem smislu postaje slikarstvo u nizu.22 drat { Rudno oslikani filmski kadrovi koje je omoguiio kompjuter, predstavljaju najdramatidniji primer novog statusa filma. ?o6to viSe nije strogo ograniden na fotografsko, film se otvalr prema slikarskom. Ovo je takode najoditiji primer povratha filma njegovim korenima iz devetnaestog veka - u ovom lluiaju rudno izradenim slikama sa slajdova magidne lanterie, fenakistoskopu, zootropu. * Mi obidno razmiSljamo o kompjuterizaciji kao o automatiFciji, ali ovde je rezultat obrnut: ono 5to je ranije bilo autolhntski snimano kamerom, danas mora biti oslikano kvadrat po kvadrat. Ali ne vi5e desetak slika, kao u devetnaestom velu, vei na hiljade njih. MoZerno da povudemo jo5 jednu parasa ovom praksom, uobidajenom- u pruim danima nerno! praksom rudnog farbanja filmskih kvadrata u razlidi. bojama, u skladu sa atmosferom scene.23 Danas se neki vizuelno najsofisticiranijih digitalnih efekata desto postiuz koriSienje istog, jednostavnog metoda: strpljivim rudpreinadavanjem hiljade kvadrata. Oni se retuSiraju bilo bi se napravile mat-maske ili da bi se slike neposredno jale dto je, na primer, sludaj u Forest Gumpu gde je utinjeda predsednik Kennedy izgovara nove retenice tako 5to je njen oblik njegovih usana, kvadrat po kvadrat.24 U ncipu, sa dovoljno vremena i novca moZe se stvoriti ono njom moZe lako.
ultimativni digitalni film: 90 minuta,tj. t29. drata, u potpunosti rudno oslikanih iz gotovog materijatra u pojavi nerazludivih od Zive fotografije. +'Koncept digitalnog filma kao slikarstva moguie je na drugi nadin. Voleo bih da uporedim prelaz od ana do digitalnog pravljenja filmova sa prelaskom sa freske i pere na uljano slikarswo rane renesanse. Freskopisac je.i ogranideno vreme na raspolaganju pre nego 5to se boja 5i, a kada bi se osuiila, nikakve nove promene na slici le moguie. Slidno tome, tradicionalni filmski stvaralac i je na raspolaganju ogranidena sredstva za preinadavanj$ ka prethodno registrovanih na filmskoj traci. Srednjove slikanje temperom moZe se uporediti sa praksom speci efekata iz analognog perioda filma. Slikar koji koristi ten ru mogao je da preinadava i preraduje sliku, ali je tegoban i spor. Srednjovekovnim i ranorenesansnim rima bilo je potrebno do Sest meseci da bi naslikali sliku dine nekoliko inda. Okretanje uljanoj tehnici donelo je slobodu slikarima, omoguiivSi im da brzo izvode mnogo kompozicije (na primer, razmiSljajmo o Titianovim i Ver( seovim delima), kao i da ih preinatavaju dogod je to Ova promena u slikarskoj tehnologiji omoguiila je snim slikarima da stvore nove tipove kompozicija, nov ralni prostor, pa dak i narative. Sliino tome, omo filmskom stvaraocu da filmsku sliku tretira kao uljanu digitalna tehnologija redefiniSe sve ono ito se moZe uradi filmom. + Ako se o digitalnoj montaZi i digitalnom slikarstvu razmi5ljati kao o ekstenzijama tehnika animacije celova dto su digitalne slike naslagane po dubini, paralelno j drugoj, kao celovi na'stolu za animaciju), noviji metod pjuterski zasnovane postprodukcije dini pravljenje fil podskupom animacije na drugadiji nadin. U ovom Ziva akcija, fotografski stop-kadrovi i/ili grafidki ele Sto bi bio
:,;t:
::,
:
llcionirani su u trodimenzionalnom virtuelnom prostoru. Ovo pruZa moguinost reditelju da slobodno pokreie virtueliu kameru kroz ovaj prostor pomeranjem krana i SvenkovaflJem. Tako je kinematografija podredena 3-D kompjuterskoj
rnimaciji. O ovom metodu moZemo da razmiBljamo kao o :kstenziji kamere za animaciju. Pa ipak, ako je kamera pottrrvljena iznad montaZnog stola za animaciju mogla da se lreie iskljudivo vertikalno u odnosu na slike, ona se sada moZe kretati i proizvoljnom putanjom. Primer komercijalnog f,lma koji se oslanja na ovu noviju metodu, koja jednog dana lnoZe postati standard za pravlienje filmova (zato 5to reditelJu pruZa ve6u fleksibilnost), jeste Diznijev Aladin. To je priFter nezavisnog dela koje u Potpunosti istraZuje nove"estetlke moguinosti ove metode, koja ovde nije potdinjena tradi'Glonalnom filmskom realizmu Sume Tamasa Waliczkog (lee4).
{
o digitalnoj montaZi se moZe razmiSljati kao o medukoralu od 2-D do 3-D kompjuterske reprezentacije. Novija metoda postprodukcije predstavlja sledeii logidan korak prema Itopostotno 3-D kompjuterski generisanim scenama. Umesto ll)prostora"tradicionalne"montaZe,sadaimamos1ojeve pokretni! slika smeitenih u 3-D virtuelnom prostoru. .l Citalac koji je pratio moju analizu novih mogudnosti digilalnog filma moZe se upitati zaito sam podvukao paralelu izSedu digitalnog filma i pretkinematografskih tehnika devetestog veka, a nisam pomenuo avangardni film dvadesetog ka. Nisu li avangardni filmski stvaraoci vei istraZili mnoge I ovih novih moguinosti? Da bi predstavio film kao slikarvo, Len Lye, jedan od pionira apstraktne animacije, joi je ' lqrS. slikao direktno na filmskoj traci. Njegovim stopama o?- I Itnvili su Norman Mclaren i Stan Brackage, od kojih je ovaj lednji naiiroko pokrivao snimljeni materijal tatkama, pebotinama, prskanim bojama, mrljama i linijama u poku-. ju da svoje filmove preobrazi u ekvivalent slikarstva ap- 1i
straktnog ekspresionizma. Mnogo deiie, jedna od glavnih: buda u pravljenju avangardnih fiImova, od Legera do Godt da, bilo je kombinovanje kinematografskog, slikarskog i Zive akcije i animacije u fidkog - koriSienjem snimaka ovog snimka preinatavanjem kadra, dak ru istog filma ili raznowsne nadine, ili jukstapozitanjem Stampanog teke
filmovanih slika. + Kada su avangardni filmski sWaraoci kolaZirali viSes slike unutar jednog kadra, ili oslikavali i grebali filmsku ku, ili se bunili protiv indeksnog identiteta filma na drugen dine, oni su radili protiv >'normalnih" procedura pra filmova i propisane upotrebe filmske tehnologije. ( traka nije bila namenjena doradama i naknadnom s Zato su oni ne samo tehnidki, vei i estetski, delovali na $ feriji komercijalnog filma. -+ Opiti efekat digitalne revolucije jeste taj da su avangal estetske strategije usadene u komande i interfejsovske fore kompjuterskog softvera.2s Ukratko, avangarda ie matq lizovana u kompjuteru. Tehnologija digitalnog filma je dan primer. Avangardna strategija kolaZa ponovo se j kao "cuVpaste( komanda, najprostija operacija koja se izvesti sa digitalnim podacima. Ideja slikanja po filmskojr ci ugradena je u slikarske funkcije softvera za obradu slike. Avangardni poduhvat kombinovania animacije, panog teksta i snimka Zive akcije ponovljen je u konverl ciji sistema za animaciju, titlovanje, slikanje i montaZul su sada svi zajedno spakovani u jedinswen paket alatki;; nadno, i poduhvat kombinovanja viSe fiImskih slika un jednog kadra (na primer, u Legerovom Mehanidkom bal-e 7924. ili u eoueku sa flmskom kamerom'1, takode je legitin van od strane tehnologije, s obzirom na to da svi obradu slike, ukljudujudi Photoshop, Premiere, After Flame i Cineon, po pravilu "uzimaju za gotovo" da se na slika sastoji iz vi5e razdvojenih slojeva slike. Sve u ;,r
je
zatradicionalan film bilo izuzetak, postalo je norfirulna, namenska tehnika digitalnog pravljenja filnta, usade-
grro 5to
nn u samu tehnologiju.2o
{ + + Od kino-oka do kino-tetke .l + Film je u dvadesetom
veku igrao dve uloge u isto vreme.
Ino medijska tehnologija, film je imao ulogu da registruje i lkladi5ti vidljivu realnost. Upravo je teikoda modifikovanja VeC snimljenih slika prid'ala filmu vrednost dokumenta, obezbertuluii mu autentitnost. Ova ista krutost filmske slike defihlnala je granice filma kako sam ga ranije definisao, odnosno ftrlrerZanra narativa Live akcije. Mada on podrazumeva viSe je ilskih varijacija reZisera, dizajnera i - 5to rezultat truda rirnatelja ovi stilovi prisno lide jedni na druge. Oni su svi firlanci istog procesa registrovanja koji se koristi sodivima, nvilnim usaglaSavanjem vremena i medija fotografije. Svi ti su deca maiinske vtzlje. l'romenljivost digitalnih podataka umanjuje vrednost filmog snimka kao dokumenta realnosti. Gledajuii unazad, rlemo da vidimo da je reZim vizuelnog realizma filma dvatog veka - rezultat automatskog registrovanja vizuelne lnosti izolovan sludaj u istoriji vizuelne reprezentacije jrr je uvek sadrZavala, i sada ponovo sadrZi manuelnu konrrkciju slika. Film je postao izvanredan ogranak slikarstva slikaritvo u vremenu. Ne viSe kino-oko, vei kino-detka.27 l'rivilegovana uloga koju manuelna konstrukcija slika igra rligitalnom filmu, jeste primer Sire pojave: povratka pretkirratografskih tehnika pokretnih slika. Marginalizovane od ane institucije narativnog filma Zive akcije dvadesetog ve, koje je film proterao u oblasti animacije i specijalnih efeIn, ove tehnike se ponovo pojavljuju kao temelji digitalnog nvljenja filmova. ono ito je bilo dodatak filmu, postalo je gova norma; ono 5to je bilo na njegovim rubovima doSlo je
+
6 C. W. Ceram, Archeology of the Cinema, Harcourt, Brace & Wofld, Inc, New York, 7965,44 45. + 7 Rodenje filma osamdesetih godina devetnaestog veka pra6eno je interesantnom transformacijom: dok telo kao generator pokretnih slika nestaje, ono simultano postaje njihov novi subjekat. Zaista, ljudsko telo u pokretu je jedna od kljudnih tema filmova koje je proizveo Edison: dovek kija, poznati bodibilder Sandow napinje mi5i6e, atletidar izvodi kolut, Zena pleie. Filmovi o bokserskim medevima igraju glavnu ulogu u komercijalnom razvoju kinetoskopa. Videti Musser, The Emergence of Cinema,
u centar. Kompjuterski mediji nas vra6aju potisnutom -+ Kao ito primeri o kojima se raspravlja u ovom tekstu goveitavaju, smernice koje su bile zatvorene podetkom kada je film podeo da dominira modernom kulturom ne slike, sada ponovo podinju da se istraZuju. Kultura po ne slike ponovo se redefiniSe; kinematografski realizam snut je kao njen dominantan modalitet da bi postao jedna opcija medu mnogima
72-79; David Robinson, FromPeep Shou.r to Palace:theBirthof American Film, Columbia University Press, New York , 1996, 4H8.
-+ 1 Prezentacija Scotta Billupsa na panelu "Casting
+ 8 Robinson, From Peep Shbw tu Palace,12. + 9 Ovakav aranZman prethodno je koriSden u projekcijama ma-
from
gidne lanterne; opisan je u drugom izdanju Ars Magna (1671) At-
Lawn (Future of Performers)" s okviru simpozijuma "The Rights Digital Technology 96", Los Angeles, Directors
hanasiusa Kirchera. Videti Musser, The Emergence
America, 16. februar 1996. Billups je kasnih osamdesetih i devedesetih bio kljutna lidnost u povezivanju Holivuda i ske doline kroz Apple laboratoriju i Program za napredne Iogije Ameridkog filmskog instituta. Videti Paula Perisi,; New Hollywood Silicon Stars(, Wired, 3.12, decembar
+ L0 Ceram, Archeology of the Cinema, L4O. + L1 Musser,TheEmergence of Cinema,78. + 12 Stepen ove obmane razjasnili su filmovi Andyja Warhoia iz
I
Christian Metz, ,The Fiction Film and its Spectator", u { railts, prir. Theresa Hak Kyung Cha, Tanam Press, New,
-+ 2
1980,402.
3 Film, kako ga definiSe njegov "superZanr" fikcionaln akcije, pripada medijskim umetnostima koje su, suprotno
+
cionalnim umetnostima, utemeljene na registrovanju Drugi termin koji nije tako popularan kao "medijske ali je precizniji od njega, jeste "umetnosti registrovarya".Zq trebu ovog termina, videti James Monaco, How to Read a punjeno izdanje, Oxford University Press, New York i 198't.7.
1990, 49-50.
+ 5 Musser,The
+
13 Pozajmio sam ovu definiciju specijalnih efekata od Davida Samuelsona, Motion Picture Camera Techniques, Focal Press, Lonrlon, L978, 353. + L4 Sledeii primeri ilustruju ovo poricanje specijalnih efekata, a lrrko se mogu pronaii i drugi primeri. Prvi primer jetz popularnog rliskursa o filmu. Poglavlje pod naslovom "Making the Movies(, u: Kenneth W. Leisch, Cinema, Newsweek Books, New York,1974, r;irdrZi kratke pride iz istorije filmske industrije. Junaci ovih prita r;rr glumci, reditelji i producenti; umetnici specijalnih efekata porrrinju se jedanput. Drugi primer je iz akademskog izvora: autori rrrrtoritativne knjige Aesthetics of Film (1983), tvrde da je "cilj naie knjige da iz sintetidke i didaktidke perspektive sumira raznovrsne
tr,oretske pokuiaje ispitivanja ovih empirijskih pojmova [termini tz leksikona
Cinema,25.
ili oni koje koriste filmski tehnidari], ukljudujuii ide-
termine iz vokabulara produkionih ekipa, pojam identifikacije koji je proizveo vokabular kriti-
ir. kao 5to su fotogram vs. snimak, r
Emergence of
Cinema,
je grrve polovine Sezdesetih - to verovatno prvi istinski pokuiaj rla se stvori film bez jezika.
1.42-145,202-210.
+ 4 Charles Musser,TheEmergence of Cinema:The American to 'J-907, University of California Press, Berkeley i Los At
of
21-22.
ke itd." dinjenica da tekst nikad ne spominje tehnike specii efekata odraZava opiti nedostatak bilo kakvog istorijskog
rijskog interesa filmskih strudnjaka za ovu temu. Bo Thompsonov Film Art: An Introduction, koji se koristi kao start dan udZbenik za studije filma, neito je bolji zato 5to specij efektima posveduje tri od ukupno pet stotina strana. Na uzdan statistidki podatak: biblioteka Kalifornijskog u San Dijegu sadrZi 4.273 naslova katalogizovanih pod od "pokretne slike", a samo 1.6 naslova pod odrednicom "ki grafija specijalnih efekata". Za neke od nekoliko vaZnih filmskih teoretidara koje se bave Sirim kulturnim znadajerrl cijalnih efekata, pogledati Vivian Sobchack i Scott Norman Klein trenutno radi na istoriji specijalnih efekata. ,i Kenneth W. Leisch, Cinema, Newsweek Books, New york, ,i Jacques Aumont, Alain Bergala, Michel Marie i Marc Verne[,r hetics of Film, prev. Richard Neupert, University of Texas I Austin, 7992, str.7; David Bordwell i Kristin Thompson an Introduction, 4. izdanje, McGraw Hill, Inc, New york,
vian Sobchack, Screening Space: The American Science Fiction izdanje, Ungar, New York,1987; Scott Bukatman, ,The Infinite.., u Visual Display, prir. Lynne Cooke i peter Wollerl Press, Seattle,
+
1995.
l;
75 Za raspravu o podvodenju fotografskog pod grafidko,,ii
Peter Lunefeld, >Art Post-History: Digital Photography a
tronic Semiotics", Photography After photogr.aphy, Amelunxen, Stefan lglhaut, Florian Rcitzer, Verlag der
tr
Miinhen, 1995, 58-66. + 16 Zakompletnu listu ljudi iz ILM koji su radili na ovom videti SIGGRAPH '94 Visual Proceedings, ACM SIGG York, 1994,79. + 17 U tom pogledu, godina 1995. moZe se nazvati godinom digitalnih medija. Te godine je Avid konvencijq fl nalne asocijacije elektronskih medija predstavila radni mg gitalne kamere koja se ne koristi video kasetom kao registrovanja, ved to dini direktno na hard disku. Onog kada digitalne kamere udu u Siroku upotrebu, viie neder ti razloga pa govorimo o digitalnim medijima pobto 6e pro{ gitalizacije biti
eliminisan.
(
+
18 Evo joS jedne, dak mnogo radikalnije definicije: digitalnt (x, y, t). ovu definiciju bi sa zadovoljstvom pozdravili po. bornici apstraktne animacije. posto kompjuter razlale svaki fotogram na piksele, celokupan film se moie definisati kao proces kojim se, u skladu sa zadatom horizontarnom, vertikalnom i vre-
film - f
menskom lokacijom svakog piksela, ponovo postiZe boja. Na ovaj nadin kompjuter u stvari reprezentuje film; ova reprezentacija poseduje iznenaduju6u srodnost sa neizbeZnom, dobro po-
znatom avangardnom viziiom filma! Film je za kompjuter apstraktan aranzman boja koje se menjaju u vremenu, pre nego neito 5to bi bilo struktuisano uz pomoi osnimaka,,, Dnarativa(, "glumaca", itd.
+ L9 Paula Parisi, "Grand lllusion", Wired, T. OS, maj 1999, 137. + 20 videti Barbara Robertson, ,Digttal Magic: Appolo 13(, computer Graphics World, avgust 1995,20.
+
21 william J. Mitchell, The Reconfigured Eye, The MIT press, Cambridge, Massachusetts, Igg2, 7. + 22Prednost mapiranja vremena u 2-D prostor, ve6 prisutnog u Edisonovom prvom kinematografskom aparatu, danas je u pot-
punosti shvaiena: dogadaje je mogu6e modifikovati u vremenu doslovno slikajuii po sekvencama fotograma, tretirajudi ih kao jedinstvenu sliku. + 23 Videti Robinson, From peep Show to palace, L65. + 24 videti "Industrial Light & Magic alters history with MATADoR", promotivni materijal paralax softwarea, konferencija sIGGRAPH 95, Los Angeles, avgust 1995.
+
25 videti moj tekst >Avant-Garde as software(, u ostranenie, prir. stephen Kovats, campus verlag, Frankfurt & New york, 1999.
+'26 za eksperimente u slikanju na filmu koje su izvodili Lye, Mclaren i Brackage, videti Robert Russett i cecile starr, Experimental Animation, Van Ncbtrand Reinhold Company, New York, \976, str. 65-7'J., 1,17-LZ8 p: Adams Smith, Visionary Film, drugo izdanje, Oxford University press, Oxford, 230,136_227. + 27 Dziga vertov skovao je dvadesetih termin ,kino-oko,. da bi
opisao sposobnost kinematografskog aparata da "registruje i organizuje individualne karakteristike Zivotnih fenomena u celinu,
u suStinu, u zakljudak". Za vertova je prezentacija filmskih "iinjenica", zasnovana na materijalnim dokazima, ta koja defi-
'\-... .
"::l
Eaza padataka
kao simholicka forma
+ + -l Logika bare podataka + + Nakon sto su roman i potom film dodelili narativu privilegovanu ulogu kao kljudnom obliku kulturnogizraza me dernog doba, kompjutersko doba uvodi svoj korelat - bazu podataka. Mnogi objekti novih medija ne pridaju pride; nemaJrr kraja ni podetka; zapravo, u njima nema nikakvog razvoja, lematskog, formalnog ili bilo kog drugog, koji bi njihove eletnente organizovao u niz. Umesto toga, u pitanju su zbirke pojedinadnih elemenata, u kojima je svaki zapisjednako znadrrjan kao i bilo koji drugi. + Zasto novi mediji daju prednost bazi podataka? MoZemo li
objasniti njenu popularnost analizirajuti specifidnosti digilrrlnih medija i kompjuterskog programiranja? Kakav je odtros izmedu baze podataka i druge forme koja tradicionalno rlominira ljudskom kulturom - narativa? To su pitanja kojiIna 6emo se baviti u ovom radu. + Pre nego ito nastavim, moram reii neito o nadinu na koji krrristim termin baza podataka. U kompjuterskim naukama birza se definiSe kao strukturisana zbirka podataka. podaci trneti u bazu organizovani su tako da omogu.ie brzo pretraZivirnje i pronalaZenje pomoiu kompjutera, 5to znadi da ovde trije u pitanju samo prost skup elemenata. Razliditi tipovi balrr podataka - hijerarhijski, mreZni, relacioni i objektno orikoriste razlidite modele organizacije podataka. fentis'ani Nir primer, zapisi u hijerarhijskoj bazi podataka organizovani Itr u strukturu stabla. Objektno orijentisane baze sadrZe komplcksne strukture podataka koje nazivamo "objektima(, orgrrnizovanim u hijerarhijske klase koje mogu nasledivati
svojstva viSih klasa u lancu.l Objekti novih medija ristiti modele ovih visokostrukturisanih bazapodataka; i sa stanoviSta iskuswa korisnika, najteiie su u pitanju I podataka u jednom rudimentarnijem smislu. One se j kao zbirke elemenata na kojima korisnik moze vriiti raz operacije: pregledati ih, kretati se kroz bazu, pretrazivai Otuda se doiivljaj korisnika u radu sa takvim kompj
vanim zbirkama jasno razlikuje od ditanja narativa, filma ili kretanj akroz arhitektonsko okruZenje. u tom knjizevni i filmski narativ, arhitektonski plan i baza poc ka, svako za sebe, predstavljaju razlidite modele sveta 5to me ovde zanima jeste upravo ovo znadenje baze podr ka kao zasebne kulturne forme. Imajuii na umu analizu arne perspektive kao "simbolidke forme., modernog doba,j jonr nas je zaduzio istoridar umetnosti Ervin lanorsry, ti podataka bismo dak mogli nazvati novom simbolidkom;,i mom kompjuterskog doba (ili "kompjuterizovanog kako ga filozof Jean-FranEois-Lyotard naziva u svojoj duv( knjizi Postmoderno stanje iz 1979. godine),2 novim nadir strukturisanja naieg iskustva sveta i nas samih. I zaista,, nam posle smrti Boga (Nietzsche), kraja velikih narativa prosvetiteljstva (Lyotard) i dolaska MreZe (Tim Bernerssvet izgleda kao beskrajna i neuredena zbirka s]ika,l-e_ksl i drugih zapisa, sasvim je odekivano da iemo pozeleti dr modelujemo kao bazu podataka. A moze se odekivati mo pozeleti da razvijemo i poetiku, estetiku i etiku bazd ,i
i
'
dataka.
+ Podnimo dokumentovanjem
dominacije forme baze taka u novim medijima. Najoditiji primer su popul"rr" timedijalne enciklopedije, koje su zbirke vei po definiciji;l i drugi komercijalni cD-RoM naslovi, koji su takode zbi recepata, citata, fotografija, i tako dalje.r Identitet cD-RoH kao medija za skladiStenje podataka, projektovan je na jd drugi plan gde postaje kulturna forma za sebe. cini se ft
mu baze podataka narodito preferiraju multimedijalni proiz-
vodi sa "kulturnim" sadrZajem. Uzmimo, na primer, ianr uvirtuelnih muzeja" - CD-ROM-ova koji vode korisnika u ,obilazak" muzejske kolekcije. Muzej postaje baza slika koja predstavlja njegove kolekcije, kojima se moZe pristupati na razlidite nadine: hronoloiki, po zemljama, po umetnicima. Mada takvi CD-ROM-ovi desto simuliraju tradicionalno muzejsko iskustvo kretanja iz prostorije u prostoriju neprekinutom putanjom, ovaj "nslativni" metod pristupa nema povlalieni status u odnosu na druge metode pristupa koje (:D-ROM nudi. Tako narativ postaje samo jedan od nekoliko tnetoda pristupanja podacima. Drugi primer forme baze porlataka je multimedijalni Lanr koji nema prethodnika u tradicionalnim medijima - CD-ROM posveien jednoj kulturnoj figuri, kao 5to je neki slavni arhitekt, filmski reZiser ili pisac. llrnesto narativne biografije nudi nam se baza podataka sa rlikama, zvudnim zapisima, video snimcima i/ili tekstovima, kroz koju se moZemo kretati na razlidite nadine. + CD-ROM i drugi mediji za digitalno zapisivanje podataka (rliskete, DVD-ROM) pokazali su se kao narodito pogodni za tr ndicionalne Zanrove koji vei poseduju strukturu baze podalrrka, kao 5to je foto-album; oni su takode inspirisali nove Irrnrove, kao 5to je biografija u formi baze podataka. Ipak; Irrcsto na kojem je forma baze podataka zaista procvetala jerte Internet. Prema definiciji iz izvornog HTML standarda, Wt'b strana je sekvencijalna lista zasebnih elemenata: blokovrr teksta, slika, digitalnih video zapisa i linkova do drugih tlrana. Uvek je mogu6e ubaciti nov element na listu - sve Bto Je potrebno jeste da otvorite fajl i dodate joi jedan red. Rezulttrt je to da Web strane u najveiem broju sludajeva i jesu zbirhr. zasebnih elemenata: tekstova, slika, linkova do drugih tlrana ili sajtova. Lidna Web prezentacija je zbirka privatnih lolografija. Sajt nekog od programa za pretraZivanje Internela je zbirka linkova do drugih sajtova (uz ugradenu funkciju
pretraZivanja, naravno). Sajt Web radija ili televizije zbirke arhiviranih audio i video programa uz opciju pra tekude emisije; ali tekuii program je samo jedan od m u ponudi na sajtu. Tako tradicionalno iskustvo emi programa koje je bilo ogranideno na emitovanje u vremenu, postaje samo jedan od elemenata u zbirci po nih opcija. Kao i CD-ROM, Web se pokazao kao plodno ved postoje6e Zanrove baza podataka (kao ito je, na pri bibliografija) i inspirisao je stvaranje novih, kao ito je sa sveien nekoj osobi ili pojavi (Madonna, Gradanski rat, tec novih medija, itd.), koji je, dak i kada sadrzi originalni rrd rijal, uvek centriran oko liste linkova do drugih web str posvedenih istoj osobi ili fenomenu. i -+ Otvorena priroda Weba kao medija (Web strane su pjuterski fajlovi koji se uvek mogu obradivati) znadi da sajt nikada ne mora biti zavrien, 5to sa sajtovima na jeste sludaj. Sajtovi bez prestanka rastu. Onome ito je dodaju se novi linkovi. Jednako je lako dodavati nove elern te na kraj liste ili ih ubaciti na bilo koje zerjeno mesto u Sve to dalje doprinosi antinarativnoj logici weba. Ako se menom dodaju novi elementi, rezultat je zbirka, a ne Zaista, kako bi i bilo moguie odrzatikoherentan narativ i lo kakvu drugu razvojnu putanju koja nas vodi kroz ma ako se ovaj neprestano menja? Komercijalni proizvodadi eksperimentiiu sa razliiitim I nima da se istraZi forma baze podataka koja je inheren vim medijima, 5to za rezultat ima ponudu koja ide od medijalnih enciklopedija, preko kompilacije softvera do pornografskih slika. S druge strane, mnogi umetnici koji u novim medijima prihvatili su formu baze podataka tost. Na taj nadin postaju slepe Zrtve logike baze Web stranice mnogih umetnika samo su zbirke multi nih elemenata koji dokumentuju njihove radove u dijima. Takode, kod mnogih ranih umetnidkih CD-RO
+
uodava se tendencija da se razliditim sadrzajima ispuni sav
raspolozivi prostor najvazniji radovi, dokumentacija, tekstovi, prethodni radovi, i tako dalje. Tek sa odmicanjem devede-
retih umetnici podinju kritidki da pristupaju bazi podataka.a Kao primere projekata koji istrazuju politiku i moguie estetike baza podataka mozemo navesti "IMMEMORy" chrisa Markera, "Anna Karenina Goes to paradise" olge Ljaline,s "Digital llitchcock" stephena Mambera i "...two, three, many Guevatas" Fabiana wagmistera. George Legradyje umetnik koji je najsistematidnije istrazivao mogu€nosti baza podataka. u se-
riji interaktivnih multimedijatnih radova ("The
Anecdoted
Archive", 1994; "[the clearing]" , !994; "slippery Traces,,, 1996; ,'fracing", 1998) on koristi razlidite tipove bazapodataka da bi kreirao "informacionu strukturu u kojoj su pride/stvari orgattizovane preko vi5estrukih tematskih veza."6 '
+++Podaciialgoritam + + Naravno, nisu svi objekti novih medija eksplicitno
baze
podataka. Kompjuterske igre, na primer, igradi doZivljavaju kiro narativ. U igri igrad dobija jasno definisan zadatak - pobediti u utakmici, biti prvi u trci, stiii do poslednjeg nivoa ili arrkupiti najviSe poena. ovakav zadatak dini da igrad igru dolivi kao narativ. svi dogadaji u toku igre, svi likovi i objekti na koje igrad nailazi, pribliZavaju ga ostvarenju cilja ili ga ometrrju u tome. Tako, za razliku od CD-ROM-a i Web baze, koji
ostavljaju utisak proizvoljnosti jer korisnik zna da biti proiireni novim materijalima, a da to ni na koji naftrr ne naruSi logiku baze podataka - u igri, sa stanoviSta lgr ada, svi elementi su motivisani (to jest, njihovo prisustvo je hciim opravdano).7 + Cesto narativna Skoljka igre ("...1i si specijalno trenirani kofirirndos koji je upravo sleteo u lunarnu bazu; tvoja misija je drr se probijeS do glavne komande koju su zauzelimutanti...<) tuvek
nrogu
prikriva jednostavan algoritam koji je igradu vei dobro znat: pobij sve protivnike na nivou i otkrij sve tajne; sledeii nivo, i tako redom do poslednjeg nivoa. Druge i{ imaju drugadije algoritme. Evo algoritma za legendarni,il tris": kada se pojavi novi blok, rotiraj ga tako da se red blokova koji se nalazi na vrhu tako da ovaj nestane k{ stigne do dna ekrana. slidnost izmedu akcija koje se odeh od igrata i kompjuterskog algoritma previie je upadljiva nam promakla. eini se da kompjuterske igre ne prate baze podataka, vei su kontrolisane jednom drugom logil - logikom algoritma. One zahtevaju da igrad, da bi p izvrii algoritam. + Algoritam je kljud za iskustvo igre u joi jednom smislu.i predujuii kroz igru igrad postepeno otkriva pravila koja .u svetu koji je igrom konstruisan. On udi njenu skrivenu ku, ukratko, njen algoritam. Tako je igrad angaZovan algl mom i u onim igrama koje ne zahtevaju njegovo dire vriavanje, mada na jedan drugi nadin: igrad otkriva al same igre. To mislim kako metaforidki tako i dos primer, u nekoj pucadkoj igri u prvom licu, kao "Quake", igrad moZe otkriti da pod takvim i takvim okol ma neprijatelji dolaze s leve strane, naime igrad ie dosk rekonstruisati deo algoritma koji odreduje nadin na . igra igra. Ili, kako to formuliSe legendarni autor igara, "Sim Cit1r", Will Wright, "igranje igre je kontinualna medu korisnika (koji prati ishode i unosi odluke) i k ra (koji proradunava ishode i prikazuje ih korisniku). Kori poku5ava da izgradi mentalni model kompjuterskog no 1a."8
*
Ono 5to se ovde ukazuje ilustracija je glavnog principa vih medija: projekcija ontologije kompjutera na samu ru, Kao 5to je u fizici svet sastavljgn od atoma, a u genetii hro,mozorna, tako i kompjutersko programiranje zahvata u skladu sa sopstvenom logikom. Svet se svodi na dve I
softverskih objekata koji su medusobno komplementarni: strukture podataka i algoritme. svaki proces ili zadatak svodi
na algoritam, konadni niz jednostavnih operacija koje kompjuter moze izvriiti da bi obavio odredeni zadatak. A svaBe
bilo da je to stanovniitvo nekog veka, stolica iti ljudsko biie modeluje se kao struktura podataka, to jest kao skup podataka organizovanih na nadin koji omoguiuje brzo pretrazivanje i pronalazenje.g primeri struktura podataka su nizovi, spregnute liste i grafovi. Algoritmi i strukture podataka stoje u simbolidkom odnosu. Sto su strukture kompjuterskog programa rlozenije, to algoritam moze biti jednostavniji, i obratno . zajedno uzeti, strukture podataka i algoritmi predstavljaju dve polovine ontologije sveta po kompjuteru. + Kompjuterizacija kulture je projekcija ova dva sustinska regmenta kompjuterskog softvera i jedinstvene ontologije kompjutera - na sferu kulture. Ako su CD*ROM-ovi i Web baze kulturna manifestacija jedne polovine ove ontologije strukture podataka, onda su kompjuterske igre manifestacija druge polovine - algoritma. Igre (sportovi, iah, igre sa kartatrra itd.) predstavljaju kulturnu formu koja od igrada zahteva ponaSanje po ugledu na algoritam; otuda su mnoge tradicionnlne igre vrlo brzo mogle biti simulirane na kompjuterima. Fnralelno s tim, nastaju novi zanrovi kompjuterskih igara, kiro 5to su pucadke igre u prvom licu ("peorrl(, "euake.,). Tako, kao i u sludaju zanrova baze podataka, kompjuterske igre Jednako imitiraju ved postojeie igre i stvaraju nove Zanrove. { Na prvi pogled bi se moglo udiniti da su podaci pasivni, a joi jedan primer binarne kategorije paelgoritam aktivan livno-aktivno koja je tako draga ljudskim kulturama. pro$irm uditava podatke, sprovodi algoritam i ispisuje nove podntke. Mogli bismo se prisetiti da se pre uvodenja termina rruiunarska tehnika" i "softverski inzenjeritrg. na podruiju |rrrnpjuterskih nauka sve to zajedno zvaro oobrada podataki objekat na ovom svetu
grada
-
ili klima tokom jednog
ka". ovaj izraz bio je u upotrebi tokom nekoliko decenijt kojima su kompjuteri uglavnom povezivani sa obavljanj proraduna na osnovu unetih podataka. Ipak, distinkcija sivno/aktivno nije sasvim primerena jer se za podatke ne fil 2e redi da jednostavno fostoje - oni se moraju generist Tvorci podataka moraju prikupljati i organizovati poda ih stvarati ispodetka. Tekstovi se moraju napisati, foto se moraju napraviti, video i audio zapisi se moraju snimitir se moraju digitalizovati iz ve6 postoje6ih medija. + Devedesetih godina, kada se kompjuter predstavio u s novoj ulozi Univerzalne medijske maiine, ved kompjute vana druitva pala su u groznicu digitalizacije. Sve pgs knjige i video trake, fotografije i zvudni zapisi, sve ve6om zinom prebacivani su u kompjuterske formate. Steven berg je osnovao fondaciju Soa koja snima i digitalizuje in vjue sa preZivelim Zrtvama holokausta; bilo bi potrebno detrdeset godina da se odgleda kompletan snimljeni jal. Urednici dasopisa Mediamatic, koji su ditav jedan broj' svetili temi "manije arhiviranjs" (leto 1994), piSu: >Sve broj organizacija upuita se u ambiciozne projekte. Sve se razlike sakuplja: kulture, asteroidi, DNA kombinacije, krei na dokumentacija, telefonski razgovori."lo Godine 7996'i nansijska kompanija T. Rowe Price arhivirala je 800 gi podataka; do jeseni 1999. godine arhiva je narasla na 10
sajtovi vedinom postaju prave baze podataka ili bar front-end segment baza velikih kompanija koji je dostupan klijentima. Na primer, u jesen 1998, Internet knjiZara Amazon.com imala je tri miliona knjiga d svojoj bazi podataka; proizvodad vodede komercijalne baze podataka Oracle ponudio je Oracle 8i, verziju potpuno integrisanu sa Internetom, koja omoguduje pravljenje baza neogranitene velitine, upite prirodnim jezikom i podrSku za sve multimedijalne tipove podataka.l2 PrrCa Jorge Luisa Borgesa o mapi koja je jednake velidine kao i teritorija koju predstavlja, ponovo je ispisana kao prida o indeksima i podacima koji se njima indeksiraju. Ali, sada je ry_apa veda o{tefi!g{U-: Ponekad i znatno veia. Perno Web sajtovi rlovode logiku Web-a do ekstrema stalnim recikliranjem jednih istih fotografija sa drugih porno Web sajtova. Samo retki Hajtovi nude originalan sadrZaj. Svakog dana nekoliko desetitra istih slika pojavljuje se na hiljadama adresa. Tako jedni isti podaci proizvode indekse u broju koji je veii od broja sarnih podataka.
bajta.rr
pr
-+ Kada se jednom digitalizuju, podaci se moraju otistiti, ganizovati i indeksirati. Kompjutersko doba donelo je sa, bom novi kulturni algoritam: stvarnost -> medij -> -> baza podataka. Uspon Web-a, tog gigantskog korpusa dataka koji se bez prestanka menja, dao je milionima novi hobi ili novu profesiju: indeksiranje podataka. ne postoji Web sajt na kojem se ne nalazi bar desetak va do drugih sajtova, pa je otuda svaki sajt u isto vreme za podataka. A sa usponom Internet trgovine veliki
I
+ + + Bara podataka i narativ + + Kao kulturna forma, bazapodataka predstavlja svet kao listu stavki i odbija da ovu listu uredi. S druge strane, narativ orl naizgled neuredenih stavki (dogadaja) gradi putanju po incipu uzroka i posledice. Otuda su baza podataka i ndrativ grrirodni neprijatelji. U nadmetanju za teritoriju ljudske kulIttre svaka strana polaZe ekskluzivno pravo na iznalaZenje rrrirdenja u svetu.
+iffif-lJ FH
znolikih putanja kroz bazu podataka. Tradicionalni linet narativ jedna je od mnogih mogu6ih putanja, to jest ni izbor nadinjen unutar hipernarativa. Ba5 kao 5to se tra onalni kulturni objekat sada moZe posmatrati kao pose sludaj objekta novih medija (to jest kao objekat novih koji poseduje samo jedan interfejs), tradicionalni linearnf rativ se moZe posmatrati kao poseban sludaj hipernara 4 Ova "tehnidka" ili "materijalna" promena u definiciji tiva ne znadi da proizvoljno odabran niz zapisa izbaze taka predstavlja narativ. Da bi se kvalifikovao kao kulturni objekat mora ispuniti nekoliko kriterijuma, kojei retidar kulture Mieke Bal, autor standardnog udZbenika je narativa, definiSe na slede6i nadin: on mora sadrZati i a ra i naratora; takode mora sadrZati tri razludena nivoa odnose na tekst, pridu i fabulu; i njegov "sadrlaj.., morq "serija povezanih dogadaja koje akteri iniciraju ili doZi ju."1a Odigledno, nisu svi kulturni objekti narativi. svetu novih medija red "narativ< desto se koristi kao s hvatni termin kojim se prikriva dinjenica da jo5 nismo li jezik kojim 6emo opisivati ove neobidne objekte.
ie ti elementi formirati narativ. I zaista, zaito bi nasumidan niz zapisa izbaze podataka koji konstruiSe neki korisnik rezultirao "serijom povezanih dogadaja koje akteri iniciraju ili doZivljavaju"? + Ukratko, u kompjuterskoj kulturi baza podataka i narativ rremaju isti status. U paru baza/narativ, baza podataka je neobeleZeni termin.19 Nezavisno od toga da li se objekti novih rnedija prikazuju kao linearni narativi, interaktivni narativi, baze podataka ili neito drugo, u osnovi, na nivou organizacije materijala, svi oni jesu baze podataka. Kroz nove medije baza podataka podrZava niz kulturnih formi koje idu od direktnog prevodenja (to jest baza podataka ostaje baza podataka) do forme dija je logika u suprotnosti sa samom materijalpodataka moZe nom formom - narativom. Preciznije, baza podrZavati narativ, ali nema nidega u logici medija 5to bi podsticalo njegovo generisanje. Otuda nimalo ne iznenaduje ito lraze podataka zauzimaju znatan, ako ne i najveii deo teritorije pejzaZa novih medija. ViSe nas izltwractuje to 5to i suproopstaje u novim medijima. tan kraj spektra * narativ
obidno koristi u pam sa drugim predesto kori5ienim
+ + + Paradigma" i linlagma
nom
+
-
"interaktivno".
Tako se za izvestan broj zaptsa u bazi podataka koji vezani na nadin koji omoguiuje ostvarivanje viSe od j putanje pretpostavlja da predstavljaju "interaktivni nara{ Ali, kreiranje takvih putanja, naravno, nije dovoljno; au kode mora kontrolisati semantiku elemenata i logiku nji veza tako da rezultirajudi objekat zadovolji gore navedene terijume kojima se kvalifikuje kao narativ. Druga pretpostavka koja se desto javlja jeste to da kreirajudi stvenu putanju (to jest birajuii zapise izbaze podataka denim redosledom) korisnik konstruiSe sopstveni jedi narativ. Ako korisnik jednostavno pristupa razliditim tima, jednom po jednom, obidno nekim nasumidnim
dom, nema osnova za pretpostavku da
-
+ + Dinamika odnosa baze i narativa nije ogranidena na nove medije. Odnos izmedu strukture digitalne slike i jezika sa-
vremene vizuelne kulture karakteriie ista vrsta dinamike. l'rema definiciji prihvaienoj u svetu kompjuterskog softvera, rligitalna slika sastoji se od viSe zasebnih slojeva, od kojih xvaki sadrZi odredene vizuelne elemente. Kroz ditav proces proizvodnje umetnici i dizajneri manipuliSi svakim slojem ponaosob; takode mogu brisati neke slojeve i dodavati neke rlruge. DrZanje svakog elementa u zasebnom sloju omoguiujt' da sadr1aj i kompozicija slike budu izmenjeni u bilo kom trenutku: brisanje pozadine, zamena jedne osobe drugom, pribliZavanje ljudi, zamagljivanje nekog objekta i tako dalje.
Kako slika izgleda kada se ovi slojevi stope jedan s Dolazi do jukstapozicije elemenata sadrzanih u razliditi
sistema bili podredeni postaju dominantni, a elementi koji su
jevima 5to za rezultat ima efekat montaZe. MontaZa je ni vizuelni jezik kompozitne organizacije slike. Ipak, ba5,
+
dto baza podataka podrZava kako bazu podataka tako i n
suprotnost narativ, kompozitna organizacija slike na materijala (i kompozitivni softver na nivou operacija) vaju dva suprotstavljena vizuelna jezika. Jedan je stidka MTV montaza dvodimenzionalna jukstap ozicijti zuelnih elemenata koja treba da Sokira zbogsvoje ne nosti u stvarnosti. Drugi je reprezentacija poznate stvarr,til onako kako je videna fotografskom ili filmskom kam svojom kompjuterskom simulacijom, u sludaju 3-D Tokom osamdesetih i devedesetih godina sve tehnolq pravljenja slika su kompjuterizovane, dime su sve slike t tvorene u kompozite. Uporedo s tim doilo je do renesal montaZe u vizuelnoj kulturi, Stampi, dizajnu elektro medija i novim medijima. Ovo nije neodekivano takav vizuelni jezik diktira sama kompozitna organizai ono ito treba objasniti jeste zaito fotorealistidke slike i dr zauzrmaju tako vaZno mesto u vizuelnoj kulturi koja na kompjuterima. kompjuterima. -+ Naravno, bilo bi neobidno ako bi fotorealistidke srike id nada sasvim nestale. U istoriji kulture nema tako naglih kida. Isto tako, ne moZemo odekivati da u novim mediil narativ u potpunosti bude zamenjen bazom podataka. mediji ne prave radikalan raskid sa proiloidu; pre bi se da oni na nov nadin organizuju kategorije koje kulturu na okupu, prebacujuii u prvi plan ono 5to je bilo u pozadi obratno. Kao 5to Frederick Jameson konstatuje analizi jddan drugi prelaz, prelaz iz modernizma u postmodernizd "Radikalni prekidi izmedu perioda obidno ne podrazu potpunu promenu, vei pre restrukturisanje odredenog vei datih elemenata: elementi koji su u prethodnom t
bili dominantni odlaze u drugi plan."20 ovde je u pitanju opozicij abaza/narativ. Da bismo shvatili kako se u kompjuterskoj kulturi preureduje odnos ova dva r.lementa ovde 6u uvesti semioloiku teoriju sintagme i pararligme. Prema ovom modelu, koji je izvorno formulisao Ferdinand de Saussure da bi opisao prirodne jezike kakav je engleski, da bi ga kasnije Roland Barthes i drugi proSirili i primenili na druge sisteme znakova (narativ, moda, hrana, itd.), elernenti sistema mogu se povezivati u dve dimenzije: sintagrnatskoj i paradigmatskoj.2l Prema Barthesovoj definiciji, ,,sintagrrla je kombinacija znakova kqju podtLava prostor<' l)a upotrebimo primer iz prirodnog jezika, govornik proizvodi iskaz povezujuii elemente u niz, jedan za drugim, u linearnom sledu. To je sintagmatska dimenzija. Sada pogledajmo paradigmu. Pro5iruju6i primer prirodnog jezika moZemo re6i da svaki novi element govornik bira iz skupa drugih, srodnih elemenata. Na primer, sve imenice dine jedan skup; svi sinonimi odredene redi dine drugi skup. U izvornoj Saussureovoj formulaciji, "ens jedinice koje imaju neSto zajedniiko povezane su i formiraju grupe unutar kojih se mogu ustanoviti odredeni odnosi".22 To je paradigmatska dimenzija. + Elementi u sintagmatskoj dimenziji povezani su in praesen' tia, dok su elementi u paradigmatskoj dimenziji povezani in absentia. Na primer, u sludaju napisane redenice, reii od kojih je retenica sastavljena materijalno postoje na listu papira, dok paradigmatski skupovi kojima ove redi pripadaju postoje samo u umu pisca i ditaoca. Na slidan naiin, u sludaju kreacije modnog kreatora, elementi koji je dine, kao 5to su suknja, bluza, sako, prisutni su u stvarnosti, dok komadi ode6e koji su mogli biti upotrebljeni umesto ovih - neka druga suknja, neka druga bluza, neki drugi sako - postoje samo u imaginaciji posmatrada. Tako je sintagma eksplicitna, a paradigma implicitna; jedna je stvarna, druga je zamiSljena.
-+ KnjiZevni i filmski narativi funkcioni5u na isti natin. dene redi, redenice, kadrovi, scene koje dine narativ, m
jalno postoje; drugi elementi koji dine imaginarni svet a ili odredenog knjiZevnog ili kinematografskog stila, a koji takode mogli biti upotrebljeni, postoje samo virtuelno. gim redima,baza izbora od kojih je konstruisan narativ digma) je implicitna; dok je stvarni narativ (sintagma) eks; citan. Novi mediji obriu ovaj odnos. Baza (paradigma) pos ji materijalno, dok je narativ (sintagma) dematerijalizoU Paradigma je privilegovana, sintagma je potisnuta. para ma je stvarna, sintagma je virtuelna. Da bismo ovo r moZemo razmotriti proces dizajniranja u novim Dizajn bilo kog objekta novih medija podinje prikuplj baze elemenata koji mogu biti upotrebljeni. (Za ovu bazu gram Macromedia Director koristi termin >c?st((, Adobe miere "project", ProTools ),session", ali princip je isti.) bazaje u srediStu procesa dizajniranja. Ona se tipidno sa$ ji od kombinacije originalnog i preuzetog materijala, kao, su elementi.interfejsa, slike, video i audio zapisi; 3-D ponaianje i tako dalje. Tokom ditavog procesa dizajni bazi se dodaju novi elementi ili se postojeii elementi kuju. Narativ se konstruiSe povezivanjem elemenata bazg odredeni nadin, to jest dizajniranjem putanje koja .i jednog do drugog elementa. Na materijalnom nivou samo skup linkova; sami elementi ostaju pohranjeni u h Tako je narativ virtuelniji nego sama baza podataka. (p1 su svi podaci pohra-njeni u obliku elektronskih signala, diri da red "materijalno" nije vi5e primerena. Umesto toga lo bi govoriti o razliditim nivoima virtuelnosti.) + Postoji jo5 jedan nadin na koji je paradigma privi u odnosu na sintagmu kod interaktivnih objekata koji sniku istovremeno nude viie izbora kao bto tipidan i aktivni interfejs obidno dini. Na primer, na ekranu se m nalaziti nekoliko ikona; svaka od ovih ikona vodi koris I
drugadijeg ekrana. Na nivou pojedinadnog ekrana, ovi izbori predstavljaju paradigmu za sebe koja se eksplicitno nudi korisniku. Na nivou ditavog objekta korisniku se stavlja do znanja da prati samo jednu od mnogih mogudih putanja. Drugim redima, on bira jednu putanju iz paradigme svih definisanih putanja. Drugi tipovi interaktivnih interfejsa dine paradigmu
joi eksplicitnijom stavljajuii pred korisnika meni sa svim rnogu6im izborima. Kod takvih interfejsa sve kategorije nalaze se na dohvat mi5a, dostupne u svakom trenutku. Pred korisnikom se nalazi kompletna paradigma i svi njeni elementi uredno su sloZeni u meni. To je joi jedan primer nadina na koji novi mediji dine eksplicitnim psiholo5ke procese u kulturnoj komunikaciji. Drugi primeri odnose se na vei razmatrani prelazak sa kreacije na selekciju, kojim se eksternalizuje i kodifikuje baza kulturnih elemenata u umu kreatora, te na sam fenomen interaktivnih linkova. Novi mediji "interakciju" tumaie doslovno, izjednadavajudi je sa iskljudivo fizilkom interakcijom izmedu korisnika i kompjutera, a na radun psiholoike interakcije. Kognitivni procesi ukljudeni u razurnevanje bito kog kulturnog teksta pogreino se poistoveduju
postojeiom strukturom interaktivnih linkova. + Interaktivni interfejsi izvode paradigmatsku dimenziju u prvi plan i u znatnom broju sludajeva dine paradigmatske skupove eksplicitnim. Ipak, oni su i dalje organizovani u sintagmatskoj dimenziji. Mada na svakom novorn ekranu korisnik vrii neki izbor, konadni rezultat je linearni niz ekrana. 'l'o je klasidno sintagmatsko iskustvo. Ono bi se zapravo moglo uporediti sa konstruisanjem redenice u priro&nom jeziku. llai kao 5to korisnik jezika konstruiSe redenicu biraju€i svaku rrarednu ret iz paradigme drugih moguiih redi, korisnik novih medija kreira niz ekrana tako 5to na svakom od njih aktivira ovu ili onu ikonu. Odigledno, postoje i brojne vaZne razlike izmedu ove dve situacije. Na primer, kod tipidnog interuktivnog interfejsa nema gramatike, a paradigme iz kojih se sa objektivno
bira znatno su manje. Ipak, slidnost bsnovnog iskustva je oma zanimljiva; u oba sludaja, ono se odvija u sintagmats
dimenziji. + Za5to novi mediji insistiraju na sekvenciranju koje je
,
no onom u jeziku? Moja hipoteza je da oni prate domin semioloiki poredak u dvadesetom veku onaj koji vezuj za film. Film je sve druge moduse naracije zamenio se cijalnim narativom, pokretnom trakom kadrova koji se; ekranu smenjuju jedan za drugim. Prostorni narativ u kofi se sve slike pojavljuju simultano, koji je vekovima domi evropskom vizuelnom kulturom, potisnut je u "min kulturne forme kao ito su strip i tehnidka ilustracija. "S na" kultura dvadesetog veka progovorila je jezikom line nizova, svrstavajuii se tako na stranu pokretne trake strijskog dru5tva i Turingove maiine postindustrijskog do Novi mediji prihvataju ovaj modus, dajuii korisniku in cije u obliku pojedinadnih ekrana koji smenjuju jedan Takav je bar sludaj kada pokuSavaju da se prikaZu kao
o
na" kultura (interaktivni narativi, igre); kada funkcioni$u mo kao interfejs kojim se pristupa podacima, ne stide na jednom ekranu prikaZu i znatno veiu kolidinu info ja, ali u formi tabela, standardnih iti padajuiih menija i lil Iskustvo korisnika koji popunjava formular na mreZi to je blisko pretkinematografskom prostornom narati oba sludaja korisnik prati niz elernenata koji su jednovremeno.
Henryja Foxa Talbota, preko monumentalne tipologije modernog nemadkog druitva "Lice naieg vremena" Augusta Sandera, do jednako opsesivnog katalogizovanja vodotornjeva Bernda i Hille Becher. Ipak, veza izmedu medija za skladiitenje podataka i formata baze podataka nije univerzalna. Najznadajnlji izuzetak je film. U sludaju filma medij skladiStenja podrZava narativnu imaginaciju.zz Zadto u sludaju fotografskog medija tehnologija podrZava bazu, dok u sludaju filma dovodi do uspona jedne moderne narativne forme par excellence? Ima li to nekakve veze sa metodom pristupanja mediju? MoZemo li zakljuditi da mediji koji omoguiuju nasumidan pristup (hard diskovi, diskete, CD-ROM), daju prednost bazi podataka, dok mediji sa sekvencijalnim pristupom, kao ito je film, preferiraju narativ? Ni ovo se ne moZe odrZati. + Na primer, knjiga, taj savrieni primer medija sa nasumidnim pristupom, podrZava kako formu baze podataka, u obliku foto albuma, tako i narativnu formu, u obliku romana. Umesto povezivanja formi baze i narativa sa modernim medijima i informacionim tehnologijama, ili njihovog dedukovanja iz ovih tehnologija, radije (u razmlSljati o njima kao o dve konkurentske imaginacije, dva osnovna kreativna impulsa, dva temeljna odgovora na svet. Oba su postojala joi davno pre pojave modernih medija. Stari Grci su pravili dugadke narative kao 5to su Homerovi epovillijadaiOdiseja, i pravili su enciklopedije. Prvi saduvani fragmenti grdke enciklopedije biti su dea lo Speusipa, Platonovog nedaka. Diderot je pisao romane
++ +
-+
Sindrom bare f odatdka
U kojoj meri je forma baze podataka svojsWena mod medijima za skladiStenje podataka? Na primer, tipidan zidki kompakt disk je zbirka pojedinadnih snimaka grupisani u celinu. Impuls baze podataka prepoznajemo osnovi istorije fotografije, od "Olovke prirode" Willi
je zadu1en i za monumentalnu
-
najvefiizdavadki poduhvat osamnaestog veka. Takmidedi se u pokuSajirna da otkriju znadenje u svetu, baza i narativ proizvode bezlrrojne hibride. Teiko je pronaii distu enciklopediju koja u sebi nema tragova narativa, i obratno. Na primer, pre nego 5to je pre nekoliko vekova uSla u modu alfabetska organizacija, vecina enciklopedija bila je organizovana tematski, sa temalrio
Enciklopediju,
rna obradenim odredenim redosledom (obidno u skladu s po-
Youngblood piie o ovom izuzetnom'filmu: "Rani Witney, pravo nikada nije napravio kompletan, koherentan film analognom kompjuteru, zato 5to je bez prestanka razvija usavriavao maiinu dok je ona koriS6ena za komercije rad... Ipak, Witney je sastavio vizuelni katalog efekata koj usavrSio tokom godina. Ovaj film, jednostavno naslovljen t talog, zavrSen !96'J,, poseduje tako intenzivnu lepotu da gi njegove arialogne radove joi uvek pretpostavljaju ma radenim digitalnim kompjuterom,,.28 U iskuSenju smor Katalog ditamo kao jedan od utemeljujuiih trenutaka no medija. -+ Danas se; kao 3to je poznato, svaki softver namenjen rtr u medijima isporuduje sa bezbrojniryl "plug-inovima" kama efekata koji pritiskom na dugme mogu generisati i resantne slike iz bilo kakvog inputa. Paralelno s tim, zna
deo estetike kompjuterizovane vizuelne kulture upravo efekti, narodito ufazi kada se novi tehno-Zanr pjuterska animacija, multimediji, Web sajtovi) tek u vlja. Na primer, bezbrojni muzidki video klipovi varijacij je Witneyjevog Kataloga -jedina razlika u tome Sto su e primenjeni na slike izvodada. To je jo5 jedan primer gika kompjutera - u ovom sludaju, sposobnost kompj da proizvodi bezbrojne varijacije elemenata i da deluje filter, transformi6udi input da bi proizveo novi output -,t staje logika kulture uopite.
+ + + Film kao bara podataka: Greenaway i Vertov
++
Mogude je da je forma baze podataka inherentna medijima. Ipak, bezbrojni pokuiaji da se kreiraju "inter ni narativi" otkrivaju naSe nezadovoljstvo kompjuterom bi bio ograniden na ulogu enciklopedije ili kataloga Zelimo narative i u novim medijima, i Zelimo da ti
budu drugadiji od narativa koje smo ved gledali ili iitali. Zapravo, ma koliko desto javno isticali da je modernistidka predstava o specifidnosti medija ("svaki medij mora razviti sopstveni, jedinstveni jezik") prevazidena, i dalje odekujemo da nam kompjuterski narativi predstave nove estetitke mo-
guinosti kojih pre digitalnih kompjutera nije bilo. Ukratko, traZimo specifidnost novih medija. Imajuii u vidu dominaciju baze podataka u kompjuterskom softveru i kljudnu ulogu koju ona ima u procesu dizajniranja uz pomoi kompjutera, moZda bismo mogli do€i do novih vrsta narativa usmeravajuii paZnju na to kako narativ ibaza mogu funkcionisati zajedno; na koji nadin narativ moZe uzeti u obzir dinjenicu da su njegovi elementi organizovani u bazu podataka; kako naSa nova sposobnost skladiStenja ogromnih kolidina podataka, automatskog klasifikovanja, indeksiranja, linkovanja, pretralivanja i trenutnog pristupa, moZe dovesti do nastajanja novih vrsta narativa. + Peter Greenaway, jedan od malobrojnih poznatih filmskih reditelja koji rade i na proiirivanju filmskog jezika, Zali se da je jedna prida koja se prati hrono"linearno kretanje - samo loiki - standardni filmski format". Ukazujuii na to da film kaska za modernom knjiZevno5iu u eksperimentisanju narativom, on se pita: "Zar film ne bi mogao podi putem koji su Joyce, Eliot, Borges i Perec vei preili?,,29 Mada Greenaway ima pravo kada filmskim reZiserima ukazuje na inovativnije knjiZevne narative, umetnici koji u novim medijima rade na
problemu odnosa
ba-
za/narativ mogu poneito nauditi ve( iz filma takvog jeste". Jer film vei "kakav stoji upravo na tadki ukrStanja baze i narativa. Kompletan materijal napravljen tokom snimanja
moZemo posmatrati kao bazu podatak'a, tim pre 5to snimanja obidno ne prati narativ filma vei je diktiran logls kom produkcije. U fazi montaZe reZiser na osnovu ove bfi
podataka konstruiSe filmski narativ, kreirajuii jedinswei putanju kroz pojmovni prostor svih moguiih filmova koji rnogli biti konstruisani. Iz ove perspektive, svaki reZiser svakom filmu suodava se sa problemom odnosa baza/naralJ mada je mali broj onih koji tome pristupaju sa nekom stavom o problemu. + Jedan odizuzetaka je sam Greenaway. Kroz ditavu kari on se bavi problemom uskladivanja forme baze i narati forme. Mnogi od njegovih filmova razvijaju se prolazeii kt listu stavki, katalog u kojem nema nikakvog inherentnog fl retka (na primer razlidite knj ige u Pr osper ovim knjig ama). razgradio linearni narativ Greenaway u organizovanju filmova koristi razlidite sisteme. O takvom pristupu on "Primena numeridkog ili alfabetskog sistema ili sistema proradunata je, to je sredstvo, konstrukt, kojim se usposta protivteZa, ublaZava, pojadava ili potvrduje sveobuhvatna i sesija filma radnjom, narativom, stavom tipa 'A sada iu v' ispridati Skolsku pridu o pravljenju filma.',,30 Njegov o sistem su brojevi. Niz brojeva funkcioniSe kao naratitl Skoljka'koja >uverava" gledaoca da prati narativ. + U stvarnosti, scene koje slede jedna drugu nisu povezd
ni na kakav logidan nadin. Koristeii brojeve Greenaway svladi" bazu podataka minimalnim narativom. Greena ova logika baze podataka, prisutna jo5 u njegovim ,,avangql nim" filmovima, kao 5to je Slapovi (1980), od samog podq struktuiriSe i njegove "komercijalne,, filmove. Crtatev (1982) centriran je oko dvanaest crteZa koje pravi crtadl, ne unose nikakav poredak, 3to Greenaway naglaiava crtadu da radi na nekoliko crteZa istovremeno. K Greenawayova 1elja da izvude "film iz bioskopa" dovela ji kom devedesetih do rada na seriji instalacija i muzejskili
loZbi. PoSto vi6e nije bio primoran da poStuje linearni medij filma, elementi baze podataka rasporedeni su u prostor unutar muzeja ili dak kroz ditav grad. Ovaj potez moZe se tumaditi kao lelja da se kreira baza podataka u svom najdistijem obliku: kao skup neuredenih elemenata. Ako elementi postoje u jednoj dimenziji (vreme u filmu, lista na stranici), oni ie neizbeZno biti uredeni. Tako je jedini nadin da se napravi tista baza podataka spacijalizacija, rasporedivanje njenih elemenata u prostor. Upravo to je staza kojom ie Greenaway poii. SmeStena u trodimenzionalni prostor koji ne poseduje nikakvu inherentnu narativnu logiku, njegova instalacija iz 1992. godine, "100 objekata za reprezentaciju svetao, samim svojim naslovom sugeriSe da bi svet trebalo razumeti kao katalog, a ne kao narativ. U isto vreme, Greenaway ne napuita narativ; on nastavlja da istraZuje kako baza podataka i narativ mogu funkcionisati zajedno. Po5to je izlolio "100 objekata" kao instalaciju, Greenaway se okrenuo operskoj sceni. U operi narator Thrope koristi objekte da provede Adama i Evu
kroz ditavu ljudsku civilizaciju, pretvarajudi tako stotinu objekata u sekvencijalni narativ.3l U jednoj drugoj instalaciji "stepenice-Minhen-Projekcijs" (1995) Greenaway je rasporejedan za svaku godinu istorije filma dio stotinu ekrana - po po titavom Minhenu. I ovde nam Greenaway predstavlja spacijalizovanu bazu podataka - ali sa narativom. Hodajudi od jednog do drugog ekrana, pratimo istoriju filma. U ovom projektu primenjeno je Greenawayevo omiljeno nadelo organizacije po brojevima, dovedeno do ekstrema: projekcije na ekranima ne sadrZe figuraciju, vei samo brojeve. Ekrani nose brojeve od 1895 do 1995, po jedan za svaku godinu istorije filma. Uz brojeve Greenaway uvodi joi jednu liniju razvoja. Svaka projekcija je neznatno drugadije boje.32 Stotina kvadrata u boji proizvodi sopstveni apstraktni narativ koji tede paralelno sa linearnim narativom istorije filma. Konadno, Greenaway
uvodi
i tredi narativ, deleii istoriju filma u pet odeljaka, od
kojih je svaki postavljen u drugi deo grada. Prividna trivij brojeva nost osnovnog narativa ovog projekta - stotina>neutralizuj predstavljaju stotinu godina istorije filma narativ, prisiljavajuii posmatrada da se koncentri5e na fenomen projektovanog svetla, 5to je prava tema ovog jekta. + Pored Greenawaya, drugi vaZan "reditelj baze podataka< dvadesetom veku je Dziga Vertov. eovek safilmskomkqmero verovatno je najznadajniji primer imaginacije baze podata u umetnosti modernih medija. U jednom od kljudnih va koji se ponavljaju kroz titav film vidimo sobu za mon sa policama na kojima se iuva i organizuje snimljeni ma jal. Police su obeleZene redima "maiine<,, ,[]qf,,, "kreta grada,,, "fiziike veZbe", "iluzionista" i tako dalje. To je bdl snimljenog materijala. MontaZer - Vertovljeva Zena, Jelit prikazana je kako radi sa bazom: pronalt veta Svilova rolne filma, vraia upotrebljene rolne, dodaje nove. -+ Ve6 sam rekao da se filmska montaZa moZe uporediti kreiranjem putanje kroz bazu podataka, ali u sludaju Coue filmskomkamerom to poredenje je i sam metod filma. Nje tema je borba reditelja da otkrije (druitvenu) stru mnoitvu opaZenih pojava. Njegov projekat je hrabar pok empirijske epistemologije koja raspolaZe samo jednom al kom percepcijom. Cilj je dekodiranje sveta iskljudivo povrSina dostupnih oku (naravno, njegovom prirodnom vi pomognutom filmskom kamerom). Evo kako to opisuje ko tor filma: "Obidan dovek bude postavljen u neko okruZ gubi se medu zilionima pojava i posmatra ove pojave iz greinog ugla. Vrlo dobro registruje jednu pojavu, regis drugu i treiu, ali nema pojma kuda one mogu voditi... S dt ge strane, dovek s kamerom obuzet je miSlju da pos svet za druge. Shvatate? On povezuje ove pojave sa d pojavama, sa drugih mesta, koje moZd'a oh shm nije ni mio. Kao nekakar4 naudnik, on je u stanjrt da prikupi em
ska zapalanja na jednom mestu, a zatim na nekom drugom mestu. I to je zapravo nadin na koji se svet razumeva.33 + Zato, nasuprot standardnoj filmskoj montaZi koja se sastoji od odabiranja i uredivanja prethodno snimljenog materijala u skladu sa pripremljenim scenarijem, ovde proces medusobnog povezivanja kadrova, njihovog uredivanja i preuredivanja u cilju otkrivanja skrivenog poretka sveta, dini sam metod filma. eovek s kamerom prolazi kroz svoju bazu da bi izgradio argument. Zapisi izvudeni izbaze i uredeni na odredeni nadin postaju slika modernog Zivota - ali u isto vreme i argument o tom Zivotu, tumadenje onoga 5to ove slike, na koje nailazimo svakog dana, svakog sekunda, zapravo znate.34 + Da li je ovaj hrabri pokuSaj bio uspeian? Ukupna struktura fiIma je veoma sloZena i na prvi pogled nema mnogo veze sa bazom podataka. Bai kao 5to objekti novih medija podra-
zumevaju hijerarhiju nivoa (interfejs
-
sadr?,aj; operativni
sistem - aplikacija; web strana - HTML kod; programski jezik visokog nivoa asemblerski jezik ma5inski jezik), Ver-
-
-
tovljev film obuhvata najmanje tri nivoa. Jedan nivo je prida kamermana koji snima materijal za film. Drugi nivo su snimci publike koja gleda zavrSeni film u bioskopu. Treii nivo je sam film, koji se sastoji od snimaka nadinjenih u Moskvi, Kijevu i Rigi organizovanih u progresiju od jednog dana: budenje - rad - zabava. Ako je ovaj treii nivo tekst, onda se preostala dva rnogu posmatrati kao njegovi metatekstovi.3S Vertov se kreie tamo i ovamo izmedu ova tri nivoa, izmedu teksta i njegovih metatekstova: izmedu produkcije, recepcije i samog filma. Ali, ako se koncentriSemo na film u filmu (to jest, na nivo teksta) i zanemarimo specijalne efekte koji su koriSieni u pravljenju mnogih snimaka, otkrivamo gotovo linearni ispis, da tako kaZemo, baze podataka: odredeni broj snimaka koji prikazuju ma5ine, kojima slede snimci koji prikazuju rad, kojima slede razliiiti snimci zabave, i tako dalje. Paradigma je projektovana na sintagmu. Rezultat je banalni,
mehanidki katalog tema kakve bismo mogli odekivati u gl du tz dvadesetih godina: tramvaji koji jure, gradska plaZa, oskopi, fabrike...
4 Naravno,
gledanje Coueka saflmskomkameroynje sve ne banalno iskustvo. eak i posle devedesetih godina, u ma su proizvodadi kompjuterizovanih slika i videa sistemd ski pretresli naslede avangarde, original je joi uyek imp an. Ono Bto ga dini impresivnim nisu njegove teme i veze
je Vertov pokuiava da uspostavi izmetlu njih da bi nametnt
jedno ,,komunistitko dekodiranje sveta,. vei zapanjujudi IC talog filmskih tehnika koji je u njemu sadrZan. Zatamnj preklapanja, zaustavlieni kadrovi, ubrzanje, podeljeni ekra4 razliditi tipovi ritma i presecanja, razlidite tehnike mon ono 5to je filmski strutnjak Annette Michelson na -,zbirom resursa i tehnika nemog filma"gz - i naravno, dtvo neobidnih,,konstruktivistidkih" taiaka pogleda koje nanizane s takvom gustinom da se film ne moZe jednostaw etiketirati kao avangarda. Dok se ',normalan" avan film zalaie za smislen jezik koji se razlikuje od jezika ki4 matografije glavnog toka, to jest mali skup tehnika koje ponavljaju, Couek saflmskomkamerom se dak ni ne pribli bilo demu 5to bi lidilo na neki definisani jezik. Umesto on, kao novi naiin filmskog govora, nudi neukroieno i gled beskrajno odmotavanje filmskih tehnika, ili, da upob bimo savremeni jezik, "efekata". + Tradicionalno, liini umetnidki iezlk ili stil koji je zaj ki nekoj grupi kulturnih objekata ili karakteristidan za period, zahteva stabilnost paradigmi i konzistentnost vanja u pogledu elemenata paradigrnatskog skupa koji mogu javiti u odredenoj situaciji. Na primer, u sludaju kl nog holivudskog stila, gledalac moZe odekivati da ie no scena zapoteti uvodnim kadrom, ili da 6e odredena kon cija u nadinu osvetljavanja biti koriSdena kroz ditav film. vid Bordwell definiSe holivudski stil koristeii paradigme
moguinosti koje pruZa kompjuterski softver ispunjavaju obeianje novog filmskog jezika, ali u isto vreme onemoguiuju nastajanje takvih jezika. (Koristim primer filma, ali ista logika vali i za sve druge oblasti vizuelne kulture zasnovane na kompjuterima.) Po5to se svaki softver isporuduje sa velikim brojem prelaza, 2-D filtera, 3-D transformacija i drugih efekata i "plug-inova(, umetnik, narodito podetnik, pada u iskuSenje da mnoge od njih upotrebi u istom radu. U tom sludaju paradigma postaje sintagma. To jest, umesto da izvrii jedinstven tzbor iz skupova moguiih tehnika, ili, da upotrebimo termin ruskih formalista, sredstava, i onda ih dosledno primenjuje kroz ditav rad (na primer, koristi samo rezove, ili samo pretapanja), umetnik na kraju u istom radu koristi mnobtvo razhditih opcija. Konadno, digitalni film postaje lista razliditih efekata, koji se redaju jedan za drugim. Witneyjev Katalog je ptimer ekstremnog izraza ove logike. + Moguinost kreiranja stabilnog novog jezika takode je subvertirana stalnim uvodenjem novih tehnika. Tako novi mediji ne samo da nude mnogo viSe opcija nego stari mediji, ve6 i nastavljaju da rastu u vremenu. A u kulturi kojom vlada logtka mode, to jest zahtev za stalnom inovacijom, umetnici $u skloni da bez prestanka prihvbtaju nove raspoloZive opcije i odbacuju one koje su im vei poznate. Svake godine, svakog meseca, predstavljaju se novi efekti koji istiskuju one koji su ranije dominirali i tako destabilizuju svako stabilno odekivanje koje su gledaoci mogli podeti da razviiaju. Upravo zato je Vertovljev film narodito znadajan za nove medije. On dokazuje da se "efekti" mogu pretvoriti u smislen umetnidki jezik. Zalto su u sludaju Witneyjevih kompjuterskih filmova i muzidkih video klipova efekti samo efekti, dok u Vertovljevim rukama oni dobijaju znatenj e? Zato 5to su u Vertovljevom filmu oni motivisani odredenim argumentom, argumentom da se nove tehnike prikupljanja slika i manipulisanja slikama, su rangirane prema verovatnoii.)38 Beskrajne nove
+ 7 David Bordwell i Kristin Thompson defini5u motivaciju u fil-
5to Vertov saZima terminom "kino-oko<, mogu upotrebiti
mu na sledeii nadin: "Poito su filmovi ljudski konstrukti, moZemo odekivati da za svaki pojedinadni element u filmu postoji neko opravdanje zaito je tu. Ovo opravdanje je motivacija za taj element." Evo primera motivacije: "Kada Tom skodi sa balona da bi pojurio madku, njegov postupak motiviSemo pozivajudi se na njegovu predstavu o tome kako 6e pas reagovati kada je madka u blizini." "Kretanje lika kroz sobu moZe motivisati kretanje kamere da prati taj din, tako da lik ostane u kadru." David Bordwell, Kristin Thompson, Film Art: an Introduction. 5th Edition, 80. + 8 Chris McGowan, Jim McCullaugh, Entertainment in the Cyber Zone, Random House, New York, 7995,71.. + 9 Ovo vali za paradigmu proceduralnog programiranja. U sludaju paradigme objektno orijentisanog programiranja, koja je predstavljena kompjuterskim jezicima kao ito su Java i C++, algoritmi i strukture podataka se modeluju kao objekti. + 10 Mediamatic 8, no. 1(Summer 19941,1860. + 11 Bob Laird, "lnformation Age Loosing Memory", USA TODAY,
dekodiranje sveta. Kako film napreduje, "normalni" sni ustupaju mesto manipulisanim snimcima; nove tehnike ni se jedna za drugom, da bi pred kraj, u pravoj kinematogri skoj orgiji, dostigle intenzitet voZnje zidom smrti. Kao nam Vertov demonstrira sopstveno otkriie kino-oka. Uz V tova postepeno sagledavamo pun opseg moguinosti koje mera pntia. Vertovljev cilj je da nas uvude u svoj nadin smatranja i miSljenja, da nas navede da podelimo nj uzbudenje, da udestvujemo u procesu postepenog otkri novog filmskog jezika. Ovaj proces otkrivanja je glavni na tiv filma i on je ispriian kroz katalog natinjenih otkriia. ko, u Vertovljevim rukama, baza podataka, ta normalno tidna i "objektivna( forma, postaje dinamidna i subje Jo5 vaZnije, Vertov je u stanju da ostvari neSto 5to dizaj umetnici novih medija tek treba da naude - kako bazu i rativ povezati u novu formu.
25.10.1999.
+ 12 http://www.amazon.com/exec/obidos/subsVmisc/ company-info.htmV,
-+
http ://www. oracle. com/datab ase/oracleSi/,
1 "database" Britannica Online. http://www.eb.com: 180/cgi-bin/g?DocF= mtcro h6Q/23.html
pristupljeno
i
27.77.1998.
:
+
2 Jean-Franqois Lyotard, The Postmo dern Condition: A Report ( Knowledge, prev. Geoff Bennington i Brian Massumi, Universityi
Minnesota Press, Minneapolis, 1984,
3.
'
+ 3 JoS 1985. godine kompanija Grolier, Inc. izdala je tekstua enciklopediju oAcademic American Encyclopedia* I CD-ROM-u. Prva multimedijalna enciklopedija bila je "Corn ton's MultiMedia Encyclopedia" objavljena 1989. godine. + 4 Vidi AI and Society L3.3, specijalno izdanje o estetici baze dataka, prir. Victoria Vesna, (http://arts.ucsb.edufvesna/Al_society/)
;
+
(http://switch.sjsu.edu/), proleie
6 George Legrady, lidno saop5tenje, 16.09.1998.
Bookworks, London 1996. + 1 5 http ://www.telepresence. com/MENAGERIE, pristuplj eno 22. 10. 1998.
+
16 http / / )eff er son villa ge.virginia. :
edu/wax/, pristuplj eno 12.
9.
1998. 1
p1 l
SWITCH, The D atabai
2000. + 5 http://www.teleportacia.orglanna Issue
pristupljeno 28. 77. 1998; + 13 http://artnetweb.com/guggenheim/mediascape/shaw.html + L4 Harwood, Rehearsal of Memory (CD-ROM), Artec and
'l
'.
+ 17 http://www.cs.msu.su/wwwarV, pristupljeno 22. LO. 1998. + 18 Mieke Bal, Naratology: Introduction to the Theory of Narratiue, University of Toronto Press, Toronto, 1985, 8. + 1.9 Teoriju obeleZenosti prvi su razvili lingvisti PraSke Skole u vezi sa fonologijom, ali ona je potom primenjena na sve nivoe
lingristiike analize. Na primer "kudka" je obeleZen termin, dok je "pas" neobeleZen termin. Dok se "kudka" odnosi samo na Zenku, ,pas.. se odnosi jednako na muZjake i Zenke.
FredericJameso[, "Postmodernism and Consumer u The Anti-Aesthetic. Essays on postmodern culture, prir. Hal Fostd Bay Press, Seattle, \983,I23. + 21 Roland Barthes, The Elementi of Semiology, Hill and Wan New York, 1968, 58. + 22 Op.cit., 58. + 23 Christian Metz, "The Fiction Film and its Spectator: A psychological Study" , u: Apparatus, prir. Theresa Hak Kyung Tanam Press, New York, I9BO, 4O2. + 24 Rosalind Krauss, ,Video: The Aesthetics of Narcissism.,, John Hanhardt, ur., Video Ctilture, Visual Studies Workshop, Ro hester, 1987 , 784. + 25 ova analiza moze se primeniti i na mnoge interaktivne pjuterske instalacije. Korisniku instalacije ponudena je sopstvei slika; korisniku se daje moguinost da se igra sa slikom i prati koji nadin pokreti koje pravi povlaie za sobom razlidite efekte, jednom drugom smislu, za ve6inu novih medija, bez obzira na da li korisniku daju njegovu sopstvenu sliku ili ne, moZe se da aktiviraju narcisistidko stanje jer korisniku prikazuju njegol akcije i njihove rezultate. Drugim redima, funkcionidu kao vrsta ogledala koje odraZava ne samo sliku doveka nego i nj aktirmosti. Ovo je drugadija wsta narcisizma: ne pasivna kon -+ 20
placija, vei akcija. Korisnik pomera kursor po ekranu; akti ikone; pritiska dugmad na tastaturi, i tako dalje. Kompj ekran funkcioniSe kao ogledalo ovih aktivnosti. Cesto ovo lo ne samo da reflektuje nego i znatno amplifikuje ove radnje. je druga razlika u odnosu na tradicionalni narcisizam. Na ori klikom na ikonu foldera aktivira se animacija praiena zvukorl pritiskom na dugme na igradkoj konzoli slovo podinje da se na planinu; i tako dalje. Ali dak i bez ove amplifikacije grafidki korisnidki interfejs funkcioniie kao ogredalo koje uv( prikazuje sliku korisnika u obliku kursora koji se kre6e + 26 Citirano u Sam Hunter, John Jacobus, Modern Art: pai Sculpture and Architecture, tre6e izdanje, Abrams, New yorl
1992,326. + 27 Frank Dietrich, "Visual Intelligence: The First Decade Computer Art (1965 - 1975)",IEEE Computer Graphics and tions (July 1985), 39.
,
+ 28 Gene Youngblood, Expanded Cinema, E.p. Dutton & Co,Inc., New York,7970,270. + 29 Peter Greenaway, The stairs-Munich-projection 2, Merrell Holberton Publishers, London, 1995, 2I. + 30 citirano u David Pascoe, peter Greenau)ay: Museums and Moving Images, Reaktion Books, London, Igg7, g-!0. +
31 http://www.tem-nanterre.com/greenaway-100objects/, pristupljeno 03. 11. 1998. + 32 Greenaway, The Stairs-Munich-projection 2,47-Sg.
Mikhail Kaufmarl, ,{n Interview" , october 11 (winter 1979):65. bi se redi da Vertov koristi "Kuleiovljev efekat" da bi dao znadenje zapisima u bazi podataka redajudi ih odredenim redosledom.
+ +
33
34 Moglo
+ 35 Lingvistika, semiotika i fitozofija koriste koncept metajezika. Metajezik jejezik koji se koristi u analizi predmetnog jezika. Tako se o metajeziku moZe razmiiljati kao o jeziku o drugom jeziku. Metatekst je tekst na metajeziku o tekstu u predmetnom jeziku. Na primer, dlanak u modnom magazinu je metatekst o tekstu ode6e. Ili, HTML fajl je metatekst koji opisuje tekst web strane. + 36 Ne treba zaboraviti da su razlidite tehnike vremenske montaZe dvadesetih godina joi uvek predstavljale novinu; za gledaoce iz onog vremena one su imale isti status "specijalnih efekata" kao 3-D slova devedesetih godina. prvi gledaoci vertovtjevog filma verovatno su ga doZivljavali kao jednu dugu sekvencu specijalnih efekata. + 37 lbid,.,55. + 38 David Bordwell, "classical Hollywood Film", u: philip Rosen, Narratiue, Apparatus, Ideology: A Film Theory Reader, Columbia
University Press,
+
1987
Preveo Dorde Tomi6
.
"it
rtari@novi. mEdiii
disciplina (digitalne studije, sajberteorija) i kulturne istorije
teorije, istorije umetnosti
Dejan Sretenovid
-l +
U uvodu svoje knjige lezik nouih mediia Lev Manovid nosi zapaZanje da se teoretiiari novih medija viSe bave kulacijama o buduinosti kompjuterizacije kulture nego retizacijom savremene situacije. "Buduii istraZivadi ie se diti", piSe Manovid, "za5to teoretidari koji za sobom imaju dr voljno iskuswa u analizi starih kulturnih formi nisu pok da analiziraju semiotidke kodove kompjuterskih medija, obl ke obraianja i obrasce recepcije".l Ovu situaciju Manovid redi sa vremenom ekspanzije filma na prelazu iz de stog u dvadeseti vek iz koga su nam preostali samo novi izveStaji, dnevnici filmskih stvaralaca, programi fil projekcija i jo5 poneki nasumidno saduvani istorijski menti, ali ne i dokumenti ili hronologije razvoja narati strategija, uglova snimanja, scenografskih reienja, odnosa it medu filma i drugih formi popularne zabave itd. Manovid stvari kritikuje dominaciju tehnoloikog determinizma u q vremenoj teoriji medija koja nove medije najdedce razm izolovano od ostalih oblasti kulture (stari mediji, viz umetnosti, popularna kultura, advertajzing, televizijski prl grami, informacijska kultura i sl.). Digitalna revolucija ofd mila je potpuno nov reZim vizuelnog (ekran realnog vremr na), proizvela nove medije (Internet, CD ROM, DVD) i kulttl ne forme (kompjuterske igre, virtuelna realnost), us nove obtike komunikacije (interaktivnost), ali ova si tehnoloikih i kulturnih promena ne donosi i temetjan rasfi sa prethodnom analognom paradigmom, ved otvara jedd heterogeno i dinamidno polje tehnoloikih i kulturnih gencija, analogija i rekombinacija. Zato se i teorija novih dija, kakvu zagovara Manovid, rada u korespondenciji
i
i filma, kognitivne psihologije,
kompjuterske nauke, semiotike, kritidke teorije itd. Medutim, iako teorija novih medija podrazumeva Siru disciplinarnu i istorijsku perspektivu, dini se da osnovni preduslov razumevanja jezika i kulturne logike novih medija leZi u praktidn6m
poznavanju hardverskih i softverskih principa i operacija neophodnih za kreaciju kulturnih objekata u kompjuteru. Ni sam Manovid sigurno ne bi postao jednim od vodeiih teoretidara novih medija da njegova teorija nije utemeljena na iskustvu digitalnog umetnika (svoju metodu naziva "digitalni materijaliza6") upuienog u rad sa razlititim programskim jezicima, protokolima, algoritmovima, softverima i interfejsima. Evidentno je da mitema o kokoSki i jajetu, toliko draga teoretitarima i kritidarima umetnosti, sada gubi vrednost izgovora za nedovoljno poznavanje stvaraladkih procedura, zato 5to tragovi digitalnog produkcionog procesa nisu vi6e u toj meri transparentni - kao 5to je to sludaj sa analognim tehnidkim medijima (film, televizija, video) - da bi oblici kritidke reflek' sije mogli biti u toj meri otudeni od oblika proizvodnje. Upravo iz potrebe za preciznom analizom jezidkih kodova novih medija, Alex Galloway je zasnovao digitalnu semiotiku kao prilagodenu disciplinu koja digitalni jezik analizira u specifidnim terminima digitalne semioze, odnosno u svetlu odnosa izmedu paradigmatske i sintagmatske dimenzije, izmedu reprezentacije i simulacije. Ovaj primer jasno pokazuje zaito antropocentridki zasnovani teorijski aparati i vizuelni reZimi moraju da se prilagodavaju novoj maSinskoj epistemi, odnosno sofisticiranom, kibernetskom maiinskom jeziku i oblicima proizvodnje. + Stari tehnidki mediji produkti su industrijske revolucije i fordistidkog principa podele rada, 5to znadi da zahtevaju timski, specijalistitki rad, a ta podela rada proizlazi iz same prirode medijske tehnologije niji je produkcioni proces baziran
i razudenom sistemu.maSinskih i ljuds funkcija. S druge strane, digitalni kompjuter je int (minijaturizovan) produkcioni sistem koji pojedincu na kompleksnom
moguinost da u okviru iste radne stanice - desktop kompj tera sa odgovarajuiim hdrdverskim i softverskim aplika ma - danas o\avlja viSestruke funkcije produkcije, dukcije, memorisanja, replikovanja, reprezentacije i dis cije kultut'nih proizvoda. Drugim redima, kompjuter je univerzalni radni prostor - pisaii sto, slikarski i grafiiki lje, montaZni sto, foto-laboratorija, dizajn studio, arhitek ski biro, muzitki studio itd. Istorijski znadaj digitalizacije kuli ture leZi u dinjenici da danas veliki broj stvaralaca u krea nom procesu koristi istu tehnologiju, iste programske jezike protokole,bez obzira na to da li ie finalni proizvod biti zovan i distribuiran pomoiu starih ili novih medija. Za ra ku od analognih maiina, digitalni kompjuter operiSe s straktnim simbolima koji mogu da oznadavaju bilo 5ta, i lo gitkim operacijama koje mogu da stave u odnos sve sa dim, 6to znadi da je konvergencija teksta, slike i zvuka tat sintaksidke ekvivalencije i univerzalne ekranske di cije. Pri tom, integracija funkcija ne iskljuduje specijalisti podelu rada (programer, operater, animator, dizajner, nik), ali ovde su u pitanju novi oblici nehijerarhijskog udru vanja i kolektivnog autorstva proisteklih iz digitalnog i rativa deteritorijalizacije tradicionalnih kreativnih stru razmene znanja i veitina, poveiane i ubrzane interperson rlil. svlrrr rrlvurlrrd. svim nivoima. ne Ile komunikacije KUIIIUrrrKacrje na + PodrSka koju kompjuterske istraZivadke laboratorije, pro vajderi i medijske korporacije iirom sveta pruLaiu umetnicl ma u realizaciji projekata, proizlaziiz uverenja da u imaginacija moZe biti od ogromne koristi u testiranju kreati nih i funkcionalnih dometa same tehnologije, a kreacija n1 vih softvera i interfejsa dobija status autonomnog, a sve i elitnog 1anra digitalne umetnosti. Visoka sinteza u
tehnologije i dizajna, koju su inicirali pioniri istorijskih avangardi (Vhutemas, Bauhaus), sa Sirokom primenom digitalne tehnologije i njenom komercijalnom eksploatacijom dostigla je svoj vrhunac, ali ona viie nije plod avangardnih estetskih i socijalnih vizija o preobraZaju druitva, ved logike trZiSta koja diktira ovu sintezu, odnosno spektakularizacije i komodifikacije novih medija. Manovid u tekstu "Avangarda kao sofwer" skenira i interpretira iiroku mreZu korespodencija izmedu formalnih obrazaca i vizuelnih komunikacijskih tehnika istorijskih avangardi i "avangarde novih medija" koja, kako tvrdi, nije proizvela niSta novo vei je samo kodifikovala i naturalizovala avangardnu viziju. U teoretskom e-mail dijalogu koji je vodio sa holandskim teoretidarem medija Geertom Lovinckom, Manovid takode podseda na to da izmedu Bauhausa i Silikonske doline postoji istorijska veza: kompjuterska industrija u SAD u izvesnoj meri je ekstenzija evropskog modernizma koji su evropski naudnici, umetnici i dizajneri doneli u SAD, a sada se taj modernizam vraia u Evropu prepakovan u obliku softvera i grafiikih korisnitkih interfejsa (Gfl;.2 Medutim, problematidno je govoriti o novoj avangardi iskljutivo u terminima softverskih i GKI inovacija, a ne uzeti u obzir kombinaciju umetnidke imaginacije, kritidke svesti i taktidkog medijskog aktivizma, koja odlikuje stvaraoce poput
Critical Art Ensemblea, koji bi se, ako je termin avangarda uop6te mogu6e aktuelizovati, mogli nazvati novom avangardom. Takode, treba uzeti u obzir i interaktivnost koja predstavlja bazidni princip digitalne komunikacije i umetnosti, a dije idejne i tehnoloike korene treba traZiti u razliditim formama participatorske umetnosti razvijenim u krilu neoavangarde Sezdesetih, koju takode odlikuje proZimanje radikalnih umetnidkih koncepata, politidkog aktivizma i upotrebe savremene tehnologije. Ovom se prilikom ne mo|emo pozvati na Benjaminovu materijalistidku teoriju revolucionarne umetnidke prakse prema kojoj postoji suitinska razlika izmedu
,,Turingova univerzalna maiina,, (Universal Turing Machine), joi je davnih Sezdesetih zakljudio da svojstvo podraZavanja (danas kaZemo simulacije) bilo kojeg diskretnog stanja maiine dini digitalni radunar univerzalnom ma$inom.3 On je vei
umetnosti koja podrZava druitvene aparate kulturne prod cije i umetnosti koja poku$ava da te aparate promeni ili tidki interpretira. U digitalnom okruZenju, uslovi ekonoms'Id produkcije, umetnidke kreacije i politidke akcije medusi su povezani kroz mreZu reciprodnih pretpostavki, pa je tidno neizvodljivo Benjaminovu distinkciju primeniti na di talnu kulturu. eak i najradikalniji swaraoci i aktivisti prinU deni su da prate tehnoloiki razvoj i da redovno aZuriraju
tada nagovestio metamedijski karakter digitalnog kompjutera, ali sasvim sigurno nije mogao da predvidi zastraSujudu br-
ju hardversku i softversku konfiguraciju: oni su podj kritidari, saradnici i konzumenti kompjuterske industrije, 6( znadi da istoAijski model avangardnog, levidarskog "au kao proizvodata., nije primenljiv na savremenu situaciju i treb a- uspostaviti nove p arametre vre dnovanj a inovativn ,il tehnokulturi. kritidke svesti u tehnokulturl. -+ Manovideve stavove o novoj avangardi deti i Stev6{ Johnson koji u svojoj seminalnoj knjizi Interfeis kultura i tezu da je fuzija tehnologije i kulture proizvela novu natnu kulturnu formu - interfejs. Ali, upozorava Johnsol ekspanzija tehnokulture utide na promenu naSe percePaif, starih medija i njihove kulturne funkcije u svetlu konvergefii cije tehnoloSkih inovacija, istorijskih narativa i kulturnil analogija. Logika ove konvergencije neposredno se odituj"e I dizajnu softvera i interfejsa, ali i u logici baze podataka kt Manovii naziva ,,novim modelom strukturisanja sveta i samih., pri demu baza podataka takode predstavlja struktt, ralni model digitalne akumulacije starih medija i kulturrti formi. Najvedi deo sadrZaja pohranjenih u bazama podata$ (CD ROM, Internet) jesu upravo digitalizovani artefakti i kumenti analogne kulture, iz dega protzlazi da digitalni svet sve veioj meri apsorbuje, reorganizuje i prevrednuje ni, rukovodeii se principom nelinearnog, nehijerarhij rizomatskog strukturisanja i povezivanja. + A. M. Turing, iuveni britanski matematidar i pronalazd prvog prototipa digitalnog kompjutera poznatog pod i ,,
zinu i opseg digitalne akumulacije analognih medijskih zapi' sa. Prema nekim procenama iz sredine devedesetih godina pro3log veka, ova ,manija skladiStenja" bi podetkom tredeg milenijuma trebalo da dovede do toga da ukupna kolidina kompjuterske memorije bude veia od ukupne kolidine svih informacija koje postoje u svetu! Konvertovanjem analognih informacija u digitalne, kulturni artefakti transformiiu se u informatidke objekte (data objects), odnosno kvantifikuju se u jedinsryenom numeridkom kodu koji pruZa mogu{nost njihovog beskonadnog rekombinovanja, hibridizacije, replikacije. Kako se navodi u knjizi Arhiv medija, teorijskog kolektiva ADILKNO (Fondacija za unapredenje ilegalnog znanja), proce-
siranje podatka je nezamislivo bez upotrebe starih medija koji obezbeduju materijal za procesovanje: "Citav jedan svet $ deka da bude skeniran. Samo kada se kompjuterski svet oslobodi svoje periferne opreme u celosti, i kada centralna jedinica za pocesovanje podne da funkcioniie autonomno, status starih medija 6e se zauvek promeniti."a Akumulacija analognih inforrnacija i medija u digitalnim omoguiava stvaranje ,palate memorije" (S. Johnson) raznorodnih artefakata enkodiranih u istom formatu, otelotvorujudi na taj nadin drevni aleksandrijski san o deponovanju celokupne kulturne produkcije pod isti krov. Tim povodom, Frederic Jameson govori o dolasku Treieg (ili dak fetvrtog) maSinskog doba koje odraiava dominaciju transnacionalnog kapitalizma: kao 5to novi mediji akumuliraju ili iak eliminiSu stare, tako i transnacionalni kapitalizam eliminiSe, rekonfiguri6e i reintegriie stare oblike proizvodnje unutar ekspanzivnog korporacijskog siste-
ma globalne ekonomske dominacije. Takode, treba imati vidu i to da se manija skladiStenja viSe rukovodi trZi5 nego kulturnom logikom, poito se stare kulturne forme' umetnidka dela sada ponovo nude na trZiStu u digitalnon formatu, prisiljavajudi konzumente da ponovo kupuju i sadrZaje u novom formatu (LP i audio CD, yideo kaseta'1 DVD), pod reklamnim sloganima poboljdanog kvaliteta dukcije, eliminisanja 5uma, trajnosti, maiinske kompa nosti i sl. Pri tom, proizvodi digitalne kulturne industrije lagodavaju se konzumerskim kategorijama i formulama dicionalne masovne kulture (npr.kompjuterske igre nas ju Zanrovsku logiku video igara, virtuelni seks je novi i' nr porno industrije). + U svojim istraZivanjima genealogije novih medija, Lev Mafr novid apostrofira promene koje su obeleZile prelazak od i strijskog druitva proizvodnje dobara do informatidkog dn4 itva obrade informacija, mapirajuii istorijske i teleoloSke jektorije nastanka komunikacijskih, reprezentacijskih i fr malnih tehnika novih medija. Polaze6i od Mcluhanovog rlo7 dela da nijedan medij ne deluje izolovano od drugih, i da pronalazak svakog novog medija nuZno referiSe na prethodna isr kustva ("sadrZaj jedncig medija uvek je drugi medij"), vid za razliku od kanadskog mislioca ukazuje na nelinearnu diskontinuiranu i desto paradoksalnu logiku razvoja medi kao 5to je to sludaj sa digitalnim filmom koji postaje pod1a slikarstva tako Sto reafirmiSe zaboravljene manuelne, p nematografske tehnike pokretnih slika. Ipak, Mcluhan i novid bi se mogli sloZiti u tome da svrha pronalaska svakol novog medija leZi u usavriavanju postoje6ih, pri demu uvel dolazi do praZnjenja originalnog sadrZaja starog medija sada postaje sadrlaj novog. Kriza legitimiteta postojedih: dija, koja po pravilu nastupa u trenutku druStvene verifikaci je novog medija (prisetimo se rasprava o statusu slikarstva U vreme pronalaska fotografije), proizvodi i povratne ef
tako Sto dovodi do preispitivanja jezidkih i komunikacijskih kapaciteta postojeiih medija i kulturnih formi. U knjizi pod indikativnim nazivom Remedijacijas Bolter i Grusin zastupaju stav da svaka medijacij a podrazumeva i remedijaciju, poito svaki novi medij interpretira, reformi3e, reciklira, reprodukujq i menja namenu prethodnih, ali oni takode odbacuju isHlUdivost makluanovskog istorijskog determinizma ukazujuii i na obrnUte trirocese remedijacije novih medija od strane starih. Tako imamo primere da holivudski film remedijatizuje kompjuterske igre, muzitki video remedijatizuje 3-D gra-
fidku animaciju, grafidki dizajn remedijatizuje modularni princip web dizajna, itd. Kultni film Matriks odlitan je primer viSestruke remedijacije, jer se tu podjednako remedijatizuju kompjuterske igre, virtuelna realnost i strip u okviru klasidnog holivudskog narativa, odnosno fikcionalnog filma Zive akcije. Takode, stari mediji se i sami u potpunosti digitalizuju i proizvode svoje digitalne avatare (digitatni film, desktop video, postfotografija) ili se koriste digitalnom postprodukcijom zapotrebe monta|e, specijalnih efekata, animacije, semplovanja, titlovanja, retuia... Ova dinamitna interakcija starih i novih medija ima svoju internu i svoju eksternu logiku, 3to znadi da se mediji medusobno remedijatizuju kao kulturne forme, kao komunikacijske tehnike, kao tehnologija, kao socijalni agregati. -+ Kada se vrSi komparativna analiza. analognih i digitalnih medija, treba imati u vidu da stabilizaclia jezika analognih medija u manjoj ili ve6oj meri stoji u direktnoj korelaciji sa njihovom tehnoloSkom stabilizacijom kao medija (filmski jezik je, po Manovitu, dobio svoju "klasidnu" formu u drugoj deceniji proteklog veka), dok neprekidno usavr5avanje postojeiih i uvodenje novih kompjuterskih funkcija, operativnih sistema, procesora i sofWerskih aplikacija, ne dozvoljava trajnu stabilizacljujezika i kulturne logike novih medija, a samim tim ni odgovarajuieg teorijskog aparata. U periodu od
svega nekoliko godina poslednje decenije dvadesetog kulturna logika kompjufera pomerila se od alatke do medi od usavrienog kalkulatora, pisade maiine i crtadkog poma
la do ultimativnog medija preko koga se pristupa svim ostd lim medijima i konzumira znalajan segment kulturne dukcije. Sasvim je izvesno da 6e buduia integracija Intern televizije, radija i telefonije u jedinstven komunikacioni stem (5to je u izvesnoj meri ved i udinjeno, ali ostaje da se refl pitanje povedanja transmisijskih kapaciteta komunikacionli kanala) dovesti do pojave novih kulturnih formi i ponovne konfiguracije kompjuterski orijentisane kulture. Diskursorn ( tehnokulturi u mnogo demu dominiraju futuristitke proje
je o ustrojstvu totalno digitalizovanog
! :ri
sveta budui
predvidanja o narastanju imerzivnog, virtuelnog univerz kroz upotrebu neuronskih dipova za moldanu simulacij koja istovremeno podstidu imaginaciju pisaca naudne fantd stike, onespokojavaju savremene neoludite i opdinjavavaj:l tehnoutopiste. Medutim, mi joi uvek Zivimo u vremenu koeg zistencije analognog i digitalnog sveta, obeleZenog dinamidti nim razvojem novih medija i prilagodavanjem analognih ma*'t dija novoj, digitalnoj kulturnoj logici. Mi Zivimo u vremenU ubrzane tehnolo5ke tranzicije i socio-kulturne rekonfi je i zato je medijska umetnost ta koja na najbolji nadin reflehi tuje ove transformativne procese, odnosno tenzije i spondencije izmedu proizvodnje materijalnih dobara i digi: talne dematerijalizacije, izmedu atoma i bitova, taktilnog i gitalnog iskustva, pasivnosti i interaktivnosti u komuni sedentarnih i nestabilnih prostorno-vremenskih konfi ja i identiteta. Parafrazirajuii Manovida, moZemo da zaklj mo: u kakvu god to novu eru moZda danas ulazimo, mi uvek nismo napustili eru analognog miSljenja i stvarala5
1 Lev Manovich ,The Language of Nerl Media, The MIT Press,
Cambridge/London,
2OO7.
Citirano prema rukopisu,
ljubaznoiiu autora.
+ 2 "Digrtal Constructivism: What is European Software?",
u:
New Media Culture inEurope, De Balie, Amsterdam, 1999, 42-45. + 3 v. Hubert L. Dreyfus , ?ta radunari ne mogu. Kritika ve?tadke inteligencije, Nolit, Beograd, 7977, -+ ADILKN O, The Media Archive,
77
.
www.thing'desk.nVbilweVadilkno/themediaarchive/content.html Bolter i Richard Grusin, Remediation, The MIT Press, Cambridge/London, 2000.
+ 5 Jay David
":t
za obradu slike jednostavniji su za rukovanje od svih drugih kompjuterskih grafidkih alatki, s tim 6to se Bitmap slikama ne moZe menjati veliiina bez gubitka na kvalitetu'
Terminoloiki reinik
++
digitalni signal procesor (digital signal processor), snaZan mikroprocesor koji obavlja sloZene operacije sa digitalnim podacima koji reprezentuju digitalizovane talasne (waveform) signale. DSP se koristi kao dodatak centralnom procesoru mikroradunara u citju ubrzavanja procesovanja slike i
++
algoritam (algoritam), procedurazare3avanje odrede problema. Izumeti algoritam, u suitini znati formulisati met tod putem kojeg se moZe pronaii reienje za odredeni pro blem.
+ + ARPA (Advanced Research
zvuka.
Projects Agency), agencija
ju je osnovala vlada SAD kao odgovor na sovjetsko lansiran Sputnika oktobra 1957. i koja je bila namenjena istraZivanju razvoju visoke tehnologije. Najznadajnija inicijativa agencij bilo je kreiranje ARPAneta, eksperimentalne mreZe koja nazvana "majkom Interneta".
displej (display), kompjuterska izlaznapovriina i mehanizam za projekciju koji tzlaie tekst i grafiike slike korisniku, uz kori5ienje katodne cevi, ekrana od tednog kristala, svetlosne diode, gasne plazme, ili neke druge tehnologije zaizlaganje slika. Displej je najteSie odvojen od korhpjutera i naziva
++
skup bitova kojima se moZe pojedinatno pri.' stupati u kompjuterskoj memoriji. U personalnim kompjute-i rima, jedan bajt obidno sadrZi osam bitova i kao takav da reprezentuje jedan karakter (slovo, broj od 0 do 9, oznaku
+ + bajt (byte),
za
interpunkciju). {
-+ BBS (Bulletin Board System), elektronski ekvivalent ogla. sne table, na kojoj svako moZe daizloli informacije namen ne drugima za ditanje. BBS se obidno nalazi na komercijalnini
+
mreZama u obliku opitih oglasnih tabli posebnim interesnim gruPama.
ili
oglasa namenjenih
+ + bitmap (Bitmap),
slika na kompjuterskom monitoru ko-
bitovima podataka pohranjenih u memoriji. Bitmap progra
GKI (Graphic User Interface), interfejs dovek-kompjuter koji uz pomo6 grafidkih elemenata izlaile na ekranu prozore, ikone i menije, a koristi miSa
+
-+ grafidki korisniEki interfejs
ili slidan uredaj kao sredstvo
sa
-
za njihovo selektovanje.
(hyperlink), oznadava programiranu vezu koja sluZi za povezivanje stranica, dokumenata na webu ili drugim hipertekstualnim sistemima.
+ + hiperlink
hipertekst (hypertext), oznadava program koji obezbeduje viSestruko kretanje kroz tekst, omoguiava korisniku da prati postojede hiperlinkove, da medusobno povezuje (linkuje) srodne jedinice i tekstove, i da povrati povezane uputnice, na nelinearan, nasumidan nadin. Hipertekst je bio kljutni koncept koji je doveo do pronalaska World Wide Weba, koji sam po sebi predstavlja ogromnu koliiinu informacija medu-
++
-+ + bit (binary digit), najmanja jedinica (0 ili 1) kompjuter' skih podataka.
ja se sastoji od tadaka boje koje direktno korespondiraju
se monitor.
sobno povezanih uz pomo6 ogromnog broja hiperlinkovanih, tekstova. Termin je prvi upotrebio Ted'Nelson da bi opisao svoj sistem Xanadu.
lu za procesovanje redi, da bi naznadili kako fajl treba da izgleda kada se itampa ili izlaie, ili da opiSu logidku strukturu
++
HTML (Hypertext Markup Language), skup simbola markaciju ili kodova umetnutih u dokument koji se prezentu.tr je na stranici za pretraZivanje na Webu. Ova markacija saopr ' Stava pretraZivadu na koji nadin da izlai,e redi i slike sa Webr stranice. Svaka pojedinadna markacija se referi5e kao eleme.
++
nat ili tag. HTML se obidno vezuje uz osnovne pretraZivade ka' kvisuMicrosoftInternetExploreriNetscapeNavigator.
++
dokumenta. Markacija se desto naziva rtag,,. mat maska (matte), u fotografiji i filmu oznadava neprozirnu masku koja se stavlja preko sotiva kamere i koja ogranidava povriinu eksponirane slike, omoguiujuii da druga slika bude kombinovana sa prvom u drugom prolazu filma. morfovanje (morph), tehnika za procesovanje slike koja se koristi za metamorfozu jedne slike u drugu. eesto se koristi u reklamama i video grafici, a popularizovana je zahvalju-
I
+ -+ kod (code), u programiranju,
juii filmovima kao dto su Terminator 2 i Kosad.
kod je termin koji se kori,
sti za iskaze napisane u posebnom programskom jeziku. Ko-1 dirati znadi napisati programske iskaze, odnosno napisati izvorni kod (source code) za odredeni program.
++
++
cije.
paket (packet), jedinica podataka koja je usmerena izmedu originalne lokacije i destinacije na Internetu. Svaki paket je posebno numerisan i ukljuduje Internet adresu destina-
kompjuterska animacija (computer animation), izlaganje serije kompjuterski generisanih slika u sekvenci vremenar
gde trajnost vizije stvara iluziju kontinuiranog kretanja. Uglavnom su u pitanju trodimenzionalne slike, aliizraz,"tocle referiSe na kompjuterske sisteme koji podraZavaju kon'" vencionalnu animaciju celova, ili jednostavne dijagramatske animacije.
l
+ +
+ + patern (pattern), oznadava pisani dokument koji opisuje generalno reSenj e za dizajnerski problem koji se ponavlja u mnogim projektima. U objektno orijentisanom programiranju, patern sadrZi opis odredenih objekata i klasa objekata, zajedno sa njihovim atributima i podloZnostima, kao i generalni pristup reSavanju problema.
mejnfrejm kompjuter (mainframe), veliki, centralizon van, viSekorisnidki kompjuterski sistem koji zahteva posebno konstruisan prostor i tim specijalaca koji ga odrZavaju. Kasnih osamdesetih i ranih devedesetih, ovi kompjuteri ili si.' stemi postepeno podinju da se zamenjuju mini-kompjuteri" ma ili umreZenim personalnim kompjuterima.
picture element), najmanja jedinica kompjuterskog ekrana. Na crno belom ekranu (1 bit) piksel je ili beo ili crn. Na kolor monitoru (S bita ili 24 bita) pikseli mogu biti bilo koje boje od stotine ili miliona ponudenih.
+ -+ markacija
++
r
+
I
I
(markup), referiSe na niz karaktera ili drugih simbola koji se umeiu na odredenim mestima u tekstu ili faj.
,
-+ piksel (pixel
-
playstation, generidki termin za kompjuterski zasnovan sistem za zabavu. Obidno se sastoji od televizora ili monitora,
personalnog kompjutera sa CD ROM drajvom nim multimedija sistemom i stereo sistema.
ili interaktiv.
+ + plug-in, programska aplikacija koja se moZe lako insta' lirati kao deo Web-pretraZivada. PretraZivad automatski pre'' poznaje aplikaciju, a njena funkcija je integrisana u glavnii HTML fajl koji je predstavljen. ; + + poligon (polygon), u kompjuterskoj grafici oznadavt dvodimenzionalni element definisan uz pomot liste najviSihi tatki i po mogucnosti paternom. Koristi se za definisanje ffio''r dela sadinjenih od neprekinutih linija. .i
++
pretraZivad (browser), programska aplikacija koja omo' gudava razgledanje i interakciju sa svim informacijama na' World Wide Webu. Tehnidki, Web-pretraZivad je program ko-
ji koristi hipertekst protokol
za transfer (HTP) da bi uputio' u ime korisnika pretrali-" na Internetu Web-serverima zahtev vada. Ogromna vedina korisnika koristi Netscape Navigator i; Microsoft Internet Explorer pretraZivace. -+ protokol (protocol), u telekomunikacijama i umreZavanju oznadava skup stpndarda za razmenu digitalnih informa' cija izmedu kompjutera ili terminala.
+
+ skript (script), kompjuterski
program ispisan u specifidjeziku za zapisivanje, kakvi su npr. HyperTalk, Java ili nom
-+
Lingo.
++
spregnuta lista (array), vedi broj stavki rasporedenih na specifidan nadin; na primer, u obliku liste ili trodimenzional' ne tabele. U kompjuterskim programskim jezicima, spregnuta lista je grupa objekata sa istim atributima kojima se moZe pristupati pojedinadno, putem pretplate.
+ uporedivanje podataka (data mining), oznatava analizu podatka radi otkrivanja njihovog odnosa sa drugim statistidkim podacima. Na primer, podaci o prodaji teniskog reketa odredene marke mogu biti dovedeni u vezu sa drugim trziSnim podacima koji otkrivaju sezonsku korelaciju sa drugim tipovima sportske opreme iste marke.
-+
+ + voksel (voxel), trodimenzionalni ji se koristi u kompjuterskoj grafici.
prostorni hologram ko-
i
workstadon, obidno se referiSe kao ,inteligentan terminal., odnosno jedan od brojnih terminala koji omoguiavaju pristup mejnfrejm ili mini-mejnfrejm kompjuteru. Ovi terminali imali su memoriju integrisanu na plodi, snaZne procesore i razlidite ulazne i izlazne uredaje. Danas termin workstation oznadava svaki desktop kompjuter koji ima dovoljno
++
memorije i odgovarajudu procesorsku snagu. D.S.
*
Lev Manovii
-+ METAMEDIII izbor tekstova
-l
Izdavai Centar za savremenu umetnost
-
Beograd
Odeljenje za medije i izdavaitvo Kneza
Miloia 16nll,
11000 Beograd
Tel/fax: [011.1642 587 E-mail:
[email protected] dijafragma.com
-l
Izdavaiki savet CSUB Branislava Antlelkovid, Branislav Dimitrijevi6, D ej
an Sretenovii
*
Priredio
1
Prevod sa engleskog
(pr e ds e dnik),
Branimir Stoj anovii
Dejan Sretenovi€. Dorde Tomi6 Dejan Sretenovid
Vladimir Tupanjac
*
Lekturaikorektura Marija Lazovi(
*
Design&Layout
-i
Korice
-l
llustracije
1
Prepress
l
Stampa
-l
@
turBo turBo reads Manovid iz projekta Digitalni konstruktiuizam Leva Manovida 'ARTiTA
Publikum, Beograd, 2001 Centar za savremenu umetnost
-
Beograd
Priredivad se zahvaljuje Levu Manovidu na podrSci Dakovii i Miloiu Kukuriiu.
i
sugestijama; Neveni
')
"::il
Lev Manovid je jedan od vodeiih teoretidara novih
medija, profesor teorije i prakse digitalnih umetnosti na Kalifornijskom univerzitetu u San Dijegu. U svojim istraZivanjima genealogije jezika novih medija, Manovid rnapira istorijske i teleolo$ke trajektdrije komunikdcij+ skih, reprezentacijskih i formalnih tehnika novih medija, polazedi od poznatog nadela da nijedan rnedij ne deIuje izolovano od drugih i da pronalaaak svakog novog medija nuZno referiSe na prethodna iskustva. Manovid istraZuje viSestmke efekte kompjuterizacije kulture kao celine, analizirajuii sloZenu mreZu konvergencija novih
(Internet, multimedilt, virtuelna realnost, CD-RSM, i starih medija i kulturnih forpanorama, opdeke igratke, fotografija, mi {slikarstvo, film, radar, televizija). Teza koja se provladi kroz sve tekstove u knjizi jeste da su novi mediji u stvari postmediji ili metamediji, poSto koriste stare medije kao svoj DVD, kompjuterske igre)
osnovni materijal. Prelaz od industrijekog dru$wa proizvodnje dobara ka informatiEkom druFwu zasnovanom na obradi informacrja, ManoviE tuma{i kao prelaa ocl, medrja koji se bave regt$trovanjem i reprezentacijo,ra sveta ka medijima koji se bave akumulacrjom i obradom postojeiih medijskih zapisa. Mi zapravo tek sada podinjemo da oseiamo efekte digitalne revolucije na produkciju, reprezentaciju i distribuciju kulturnih proizvo' da. Svoje izvanredno pgzn&vanje medijskih tehnologija, ko,mpjuterske nauke, istorije umetnosti i filma, Manovit kombinuje sa iskuswom di$talnog umetnika upuienog u programske jezike, interfejse, softvere za dizajn, obradu slike, montafu, specijalne efekte i grafidku animaciju, sisteme virtueln€ reahrosti.