laporan KULIAH LAPANGAN
KUNJUNGAN KE
PT . MICROSOFT INDONESIA DAN KASKUS
Disusun Oleh :
Nama : Yohanes Dwiki Witman Gusti Made
NIM : 140707748 / TF
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Industri
Universitas Atma Jaya Yogyakarta
2016
HALAMAN PENGESAHAN
Laporan Kuliah Lapangan
PT . MICROSOFT INDONESIA DAN KASKUS
Laporan ini telah diperiksa dan disetujui
Pada tanggal 13 Desember 2016
Oleh :
Dosen Pembimbing I, Dosen
Pembimbing II,
(Th. Adi Purnomo Sidhi ST. MT)
(Mega Kartika Sari S.T. M.T)
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Dewasa ini, hampir seluruh bidang bisnis suatu perusahaan, terutama
yang berskala besar (enterprise), sepenuhnya mengaplikasikan teknologi dan
tidak akan bisa lepas dari teknologi. Teknologi suatu perusahaan memiliki
andil yang besar terhadap kemajuan bisnis perusahaan. Dalam mengoperasikan
teknologi, tentunya suatu perusahaan membutuhkan sumber daya manusia yang
kompeten, sehingga mampu bersaing di era globalisasi ini. Salah satu bidang
yang dianggap memenuhi kompetensi dalam hal teknologi adalah lulusan-
lulusan dari program studi Teknik Informatika.
Untuk mempersiapkan mahasiswa program studi Teknik Informatika
Universitas Atma Jaya Yogyakarta dengan mempersempit gap pengetahuan yang
didapat mahasiswa secara formal di universitas dengan dunia kerja, maka
dilaksanakanlah Kuliah Lapangan (KL) pada tanggal 15 – 17 Oktober 2016
dengan mengunjungi 2 (dua) perusahaan yaitu PT. Microsoft Indonesia dan
Kaskus. Microsoft telah lama dikenal secara global sebagai perusahaan
teknologi di bidang perangkat lunak (software), sedangkan Kaskus dikenal
sebagai komunitas online terbesar di Indonesia.
Selain memberi bekal lulusan teknik informatika dalam mempersiapkan
diri sehingga mampu bersaing di dunia kerja, KL juga bertujuan mengenalkan
kedua perusahaan secara langsung terkait profil, fisik dan bangunan, serta
mekanisme bisnis perusahaan, baik dari sisi manajemen operasional, SDM,
keuangan, pemasaran, bahkan suasana kerja kedua perusahaan melalui
observasi lapangan.
B. Tujuan Kuliah Lapangan
Tujuan yang ingin dicapai dari pelaksanaan Kuliah Lapangan ke PT.
Microsoft Indonesia dan Kaskus adalah sebagai berikut:
1. Memberikan gambaran secara langsung kepada mahasiswa mengenai bagaimana
perusahaan PT. Microsoft Indonesia dan Kaskus menjalankan bisnisnya.
2. Memberikan pengetahuan mengenai hard skill dan soft skill yang terutama
yang dibutuhkan perusahaan secara umum.
3. Memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk secara langsung untuk
melihat ruang kerja perusahaan dan merasakan suasana kerja mereka.
4. Memperkaya wawasan yang berkaitan langsung dengan dunia kerja yang
sebenarnya.
C. Manfaat
Manfaat Bagi mahasiswa:
1. Mengetahui secara langsung profil perusahaan, fisik bangunan, serta
mekanisme kerja perusahaan baik dari sisi manajemen operasional, SDM,
keuangan, dan pemasaran.
2. Mempraktikkan teori-teori yang telah diperoleh dalam proses kegiatan di
perusahaan/institusi.
3. Terinspirasi serta termotivasi untuk mendirikan usaha, bisnis, atau
start-up setelah memperoleh gambaran di lapangan.
Manfaat bagi Universitas Atma Jaya Yogyakarta
1. Memperoleh masukan terkait isu-isu terkini dalam dunia kerja serta usaha
sebagai bahan pengembangan penelitian dan pendidikan.
2. Meningkatkan dan memperluas jaringan kerjasama (network) dengan
institusi bisnis baik swasta, BUMN, dan sebagainya.
BAB II
PROFIL DAN DESKRIPSI PERUSAHAAN
A. PT. Microsoft Indonesia
1. Deskripsi Singkat Perusahaan
Microsoft (dari kata "microcomputer" dan "software") adalah salah satu
perusahaan teknologi informasi terbesar di dunia yang dibangun di
Albuquerque, New Mexico, Amerika Serikat. Perusahaan ini didirikan oleh
Bill Gates dan Paul Allen pada tanggal 4 April 1975. Saat ini, Microsoft
berpusat di Redmond, Washington, Amerika Serikat, dengan John Wendell
Thompson sebagai direktur, Satya Nadella sebagai CEO, dan Brad Smith
sebagai presiden perusahaan.
Microsoft bergerak di bidang software, hardware, produk elektronik,
serta distribusinya. Microsoft banyak dikenal orang melalui produk mereka
yang paling populer, yaitu sistem operasi Windows, yang menguasai pangsa
pasar sistem operasi komputer di seluruh dunia, terutama pengguna rumahan
(Personal Computer).
2. Alamat Perusahaan
Jakarta Stock Exchange Building Tower II, lantai 18
Sudirman Central Business District
Jl. Jend. Sudirman Kav. 52-53
Jakarta 12190
Indonesia
3. Produk/Jasa yang Ditawarkan
Microsoft memiliki jangkauan bisnis yang luas dengan produk dan jasa
teknologi mereka. Produk Microsoft yang paling dikenal di seluruh dunia
adalah sistem operasi Windows. Sistem operasi Windows banyak diminati
banyak kalangan pengguna karena sistem operasi ini telah berbasis GUI
(antarmuka grafis) sejak MS-DOS di tahun 1985. Sistem operasi Windows terus
berkembang dari versi 1.0 hingga Windows 10 yang sekarang merupakan versi
terbaruyang dirilis pada tahun 2015.
Microsoft memiliki jangkauan produk dan jasa yang sangat luas, serta
mencakup berbagai bidang baik di bidang software maupun hardware. Berikut
beberapa produk yang ditawarkan oleh Microsoft.
Sistem operasi Windows, yang kini menjadi sistem operasi paling populer
di dunia. Sistem operasi ini banyak digunakan untuk pengguna rumahan,
perkantoran, dan kalangan spesifik (programmer dan scientist).
Microsoft Office, yang merupakan sekumpulan aplikasi yang ditujukan untuk
meningkatkan produktivitas perkantoran. Microsoft Office pertama muncul
pada tahun 1990 dan sekarang versi terbarunya adalah Microsoft Office
2016. Bagian dari Microsoft Office adalah:
o Microsoft Word, aplikasi pengolah kata (word processor) yang biasa
dipakai dalam pembuatan dokumen.
o Microsoft Excel, aplikasi pengolah angka (spreadsheet).
o Microsoft PowerPoint, aplikasi untuk membuat slide yang berisi teks,
gambar, ataupun video yang biasa dipakai dalam presentasi.
o Microsoft Access, aplikasi pengelolaan database (basis data) yang
digunakan untuk mengelola sekumpulan data dalam bentuk tabel.
Produk - produk yang ada di bagian depan kantor PT. Microsoft Indonesia.
o Microsoft Outlook, aplikasi pengelola kegiatan pribadi seperti
pengelolaan e-mail (surat elektronik), kalender dan penjadwalan,
beserta daftar kontak.
o Microsoft OneNote, aplikasi "buku catatan" untuk mencatat teks,
gambar, dan suara.
Microsoft Visual Studio, integrated development environment (IDE) yaitu
aplikasi pengembangan software untuk berbagai bahasa pemrograman. Secara
native, Visual Studio versi terbaru mendukung bahasa C, C++, VB.NET, dan
C#. Selain itu, Visual Studio juga mendukung bahasa pemrograman lain,
seperti Python dan Ruby, menggunakan plug-in yang disediakan oleh
Microsoft.
Microsoft Visio, aplikasi yang membuat berbagai macam gambar alur dan
proses bisnis berbasis vektor, seperti diagram dan flowchart.
Windows Media Player, aplikasi untuk membuka berkas seperti musik, foto
dan video.
Microsoft Edge, aplikasi browser alternatif dari Internet Explorer pada
Windows 10. Browser ini telah terintegrasi dengan fitur Cortana di
Windows 10 dan diklaim sebagai browser yang ringan (lightweight).
Masih banyak produk-produk Microsoft, seperti Xbox (mesin konsol video
game), Lumia (seri smartphone Windows Phone), dan berbagai aplikasi lain
yang berorientasi kepada development dan bisnis (Azure dan Dynamics).
B. KASKUS
1. Deskripsi Singkat Perusahaan
Kaskus merupakan forum, komunitas dan web portal terbesar Indonesia
yang didirikan oleh Andrew Darwis, Ronald Stephanus, dan Budi Dharmawan
pada tanggal 6 November 1999 di Seattle, Amerika Serikat. Kaskus sendiri
berasal dari "kasak-kusuk" yang disingkat menjadi Kaskus.
Kaskus pada awalnya hanya berupa komunitas kecil yang dibangun sebagai
bagian dari hobi para pendirinya. Namun seiring perkembangan, Kaskus
berkembang menjadi komunitas terbesar Indonesia yang menempati peringkat
367 di Alexa Traffic Ranks.
2. Alamat Perusahaan
Jakarta Stock Exchange Building Tower II, lantai 18
Sudirman Central Business District
Jl. Jend. Sudirman Kav. 52-53
Jakarta 12190
Indonesia.
3. Produk/Jasa yang Ditawarkan
Kegiatan utama Kaskus adalah dibidang jasa, dengan menyediakan forum
diskusi secara online secara gratis untuk para anggotanya. Forum Kaskus
terbagi atas beberapa macam topik yang terdiri dari berbagai komunitas.
Istilah "Lounge" merupakan titik temu seluruh pengguna Kaskus, dengan topik
yang terbilang umum atau tidak spesifik.
Forum Kaskus memiliki beragam subforum yang membahas ratusan macam
topik yang lebih spesifik, antara lain:
News & Info, berisi diskusi mengenai berita terbaru atau yang sedang
hangat saat ini. Informasi yang diberikan mencangkup berbagai bidang
antara lain bidang bisnis, hukum, militer dan polisi, pajak, serta
keuangan.
Kasak – kusuk, merupakan subforum dengan cakupan topik yang lebih umum.
Entertainment, membahas video game, movie, musik, dan kartun dari
berbagai macam kategori.
Technology, mendiskusikan masalah komputer (software, hardware, sistem
operasi, dan programming), produk elektronik (gadget dan peralatan rumah
tangga).
Interest, yaitu bagian yang menampung diskusi yang relatif lebih
spesifik dibidang tertentu, seperti anime, manga, action figure, dan
otomotif.
Forum jual beli (FJB) yang menyediakan tempat transaksi online antara
penjual dan pembeli untuk beragam produk dan jasa, seperti elektronika,
handphone, komputer, otomotif, dan pariwisata.
Posting thread di forum Kaskus.
Fasilitas pembayaran KasPay Kaskus.
Forum Jual Beli (FJB) merupakan subforum Kaskus yang memberi profit
perusahaan dan terpercaya akan keamanan transaksi jual belinya. FJB menjadi
satu daya tarik dari Kaskus, karena sebelum munculnya online shopping
seperti lazada dan tokopedia, FJB ternyata sudah berdiri sejak tahun 2006
sebagai tempat jual beli terbesar di masa itu. Di FJB, para anggota bisa
melakukan transaksi jual beli segala macam barang dengan ketentuan barang
yang dijual tidak melanggar hukum yang ada di Indonesia.
FJB mempunyai fasilitas pembayaran bernama KasPay. KasPay beroperasi
layaknya e-wallet yang merupakan alat untuk transaksi jual beli di seluruh
transaksi online. Seluruh proses transaksi KasPay dilakukan melalui
transfer sejumlah uang, sehingga aman dari modus penipuan dan
pemalsuan kartu kredit serta keamanan transaksi selalu dipastikan dengan
konfirmasi melalui e-mail dan catatan transaksi.
BAB III
HASIL KUNJUNGAN DAN OBSERVASI KULIAH LAPANGAN
A. Kunjungan Ke PT. Microsoft Indonesia
Hari pertama, Senin tanggal 17 Oktober 2016, perwakilan mahasiswa
prodi TF UAJY mengunjungi kantor Microsoft cabang Indonesia yang terletak
di lantai 18 menara Bursa Efek Jakarta. Rombongan mahasiswa disambut baik
oleh Bapak Irving Hutagalung, yang menjabat sebagai Audience Evangelism
Manager di PT. Microsoft Indonesia.
Setelah menunggu beberapa menit, rombongan mahasiswa dipersilahkan
naik ke lantai 18. Rombongan mahasiswa kemudian dikumpulkan di bagian depan
kantor Microsoft dan disana terdapat logo "Microsoft" dan seorang
resepsionis yang menyambut tamu. Rombongan mahasiswa kemudian melewati
lorong bagian depan kantor dan langsung diarahkan menuju ruang seminar.
Saya dan bagian depan kantor PT. Microsoft Indonesia.
Selanjutnya, diadakan pemberian materi dari pihak Microsoft yang
disampaikan oleh Pak Irving. Materi yang disampaikan oleh Beliau mencakup
banyak hal, antara lain penjelasan singkat mengenai produk-produk yang
ditawarkan oleh Microsoft, penerapan teknologi Microsoft di seluruh dunia,
arah masa depan teknologi (internet of things dan cloud computing), produk-
produk dari Microsoft dalam kehidupan sehari-hari, serta pentingnya soft
skill dalam menopang hard skill di dunia kerja.
Pak Irving sempat menyinggung tentang perkembangan teknologi mobile.
Aplikasi mobile menurutnya sedang "naik daun" dan merupakan pasar yang
potensial bagi pengembang aplikasi. Hal ini didukung oleh fakta bahwa
semakin meningkatnya jumlah pengguna smartphone di Indonesia maupun di
berbagai belahan dunia. Beliau memaparkan bahwa sistem operasi Android
paling banyak digunakan di dunia dan disusul iOS di urutan kedua. Maka
menurutnya, kemampuan untuk mengembangkan aplikasi mobile akan menjadi
sangat bernilai. Kemampuan pengembangan aplikasi mobile menurutnya menjadi
salah satu skill yang harus dikuasai oleh seorang programmer khususnya
mobile developer untuk memasuki dunia kerja di perusahaan-perusahaan
teknologi. Beliau kemudian melanjutkan materi mengenai perkembangan
teknologi informasi dan penggunaan teknologi Microsoft di berbagai bidang
kehidupan, terutama dibidang bisnis, melalui sebuah movie yang diputar di
ruang seminar.
Penghargaan yang diperoleh PT. Microsoft Indonesia.
Setelah itu, Beliau menyampaikan sekilas pengalaman dunia kerja, baik
pengalamannya secara umum maupun pengalamannya bekerja di Microsoft. Dari
berbagai macam paparan Beliau, disimpulkan beberapa kriteria yang perlu
dikuasai ketika bekerja di perusahaan teknologi, yaitu wajib menguasai
pemrograman yang bersifat mobile, menguasai teknologi terkini dan teknologi
masa depan (internet of things dan cloud computing), dan juga perlu
mengasah soft skill pribadi. Beliau berpesan agar terus mengembangkan hard
skill melalui proses belajar, tidak sebatas ilmu yang diperoleh di kampus,
tetapi mulai mencoba hal-hal yang baru. Menurutnya, semua ilmu pemrograman
sudah banyak tersedia secara online dan sekarang tinggal tekad mahasiswa
untuk membaca dan mengaplikasikan ilmu tersebut dalam kehidupan nyata.
Beliau juga menekankan pentingnya mengasah soft skill disamping hard skill,
karena menurutnya karyawan yang memiliki soft skill yang baik jauh lebih
bernilai dibandingkan yang hanya bagus dalam hard skill. Contohnya team
work dan communication skill karyawan yang menurut Beliau adalah kunci
kesuksesan tim dalam menyelesaikan proyek-proyek besar.
Setelah pemberian materi selesai, mahasiswa dipersilakan untuk
berkeliling di seputar kantor Microsoft. Di lorong yang menyambungkan teras
depan kantor dengan ruang kerja, diperlihatkan berbagai produk Microsoft
yang dilindungi kotak kaca serta piagam penghargaan yang pernah diraih PT.
Microsoft Indonesia. Tidak banyak yang bisa dilihat di kantor Microsoft
karena mahasiswa hanya diperbolehkan menyusuri bagian depan kantor dan
ruang seminar. Ruang kerja hanya dapat dilihat dari luar dan dekat dari
sana terdapat ruangan tempat istirahat karyawan, dengan banyak meja dan
kursi sebagai tempat duduk.
B. Kunjungan Ke KASKUS
Hari kedua, Selasa tanggal 18 Oktober 2016, para peserta kuliah
lapangan berkesempatan untuk mendatangi kantor Kaskus yang bertempat di
lantai 10-11 Menara Palma. Peserta kuliah lapangan diterima langsung oleh
staf Kaskus menuju ruang presentasi.
Sekitar pukul 08.30, rombongan telah sampai di menara Palma yang ada
di jalan HR. Rasuna Said. Rombongan mahasiswa pun langsung bergerak menuju
lantai 10 di mana kantor Kaskus berada. Sesampainya di sana, para peserta
kuliah lapangan diterima oleh beberapa karyawan Kaskus, yang di antaranya
adalah On Lee yang merupakan Chief Technology Officer dari Kaskus.
Selanjutnya, disampaikan serangkaian materi seperti halnya pada kunjungan
ke Microsoft yang berhubungan dengan Kaskus secara umum dan topik machine
learning.
Di awal pemberian materi, diberikan serangkaian info yang berkaitan
dengan Kaskus sendiri dalam bentuk statistik yang menunjukkan perkembangan
Kaskus di masa kini, antara lain jumlah anggota komunitas, persebaran
anggota, dan posisi Kaskus di situs dunia. Kaskus sendiri memiliki puluhan
juta anggota yang tersebar di seluruh Indonesia, dengan ribuan orang
bertempat tinggal di negara asing. Kaskus sendiri juga sempat masuk dalam
top ten situs Indonesia dan 300 besar situs dunia.
Selanjutnya, diberikan materi yang berhubungan dengan machine
learning. Di sini dibahas mengenai penggunaan machine learning secara umum
dalam kehidupan nyata, terutama oleh perusahaan-perusahaan besar, beserta
tipe-tipe algoritma yang diterapkan pada machine learning. Disinggung juga
mengenai deep learning yang merupakan percabangan dari machine learning,
yang dipakai oleh perusahaan seperti Facebook, Amazon, dan Google untuk
berbagai keperluan berbeda, antara lain dalam smart advertising di mana
browsing habit seorang pengguna terekam pada browser dan kemudian
dipelajari oleh sistem machine learning untuk memberi iklan yang relevan
kedepannya.
Di sesi tanya jawab, sempat diajukan pertanyaan mengenai search engine
yang digunakan oleh Kaskus. Untuk pertanyaan ini, Beliau menjawab bahwa
yang digunakan oleh Kaskus adalah Apache Solr. Apache Solr adalah search
engine bersifat open source yang dikembangkan oleh The Apache Software
Foundation sehingga biaya pengembangan bisa lebih murah dibandingkan dengan
biaya software berbayar.
Selain itu diajukan pertanyaan mengenai tindakan Kaskus terhadap
konten-konten yang dianggap buruk atau mengganggu. Beliau merespon dengan
mengatakan bahwa mereka selalu berusaha menangani hal-hal tersebut,
terutama jika ada komplain dari pengguna. Untuk melakukan ini, Kaskus
mempunyai tim moderasi yang akan menjalankan tugas untuk menjaga kualitas
konten yang ada di Kaskus.
Ruang kerja di bagian dalam kantor Kaskus.
Setelah pemberian materi selesai, rombongan mahasiswa diajak oleh
pihak Kaskus untuk melihat bagian dalam dari kantor Kaskus. Kantor Kaskus
sendiri memiliki dua lantai di lantai 10 dan 11 menara, dengan dua ruang
kerja di masing-masing lantai, ruangan diskusi dan rapat, serta area
rekreasi karyawan. Selain itu, kantor ini juga menjadi tempat bagi server
yang menyimpan seluruh data Kaskus.
Untuk segi bangunan, disimpulkan bahwa kantor Kaskus di lantai 10
terdiri dari sebuah kantin dan ruang presentasi di bagian depan, area
bekerja beserta ruang diskusi dan rekreasi di bagian belakang, beserta
sebuah ruangan yang juga dipakai untuk berdiskusi. Kemudian untuk lantai
11, ada satu ruangan besar dengan dinding berwarna hitam beserta rumput
buatan yang didesain sebagai tempat rekreasi, beserta ruangan perkantoran
di belakangnya. Kami sempat mengambil foto bersama di ruang rapat dengan
dosen. Di akhir touring kantor, terdapat logo dengan latar "Kaskus" dan
peserta rombongan banyak menyempatkan diri untuk mengambil foto disana.
Foto peserta kuliah lapangan dan dosen di ruang rapat kantor Kaskus.
BAB IV
PENUTUP
A. Kesimpulan
Kunjungan ke kedua perusahaan, yaitu PT. Microsoft Indonesia dan
Kaskus memberikan beberapa manfaat, antara lain memperoleh pemahaman secara
langsung terkait profil kedua perusahaan, fisik dan bangunan, serta
mekanisme bisnis perusahaan, baik dari sisi manajemen operasional, SDM,
keuangan, dan pemasaran. Selain mendapat pemahaman baru, mahasiswa boleh
menguji sejauh mana pemahaman yang secara formal diperoleh mahasiswa di
kampus dibandingkan dengan dunia kerja melalui kunjungan kedua perusahaan
tersebut.
B. Kesan Selama Mengikuti Kuliah Lapangan
Kesan-kesan kuliah lapangan belum bagus. Di sisi perusahaan,
PT. Microsoft Indonesia dan Kaskus masih tidak kooperatif dan kelihatan
menutup diri dengan informasi internal mereka, sehingga mahasiswa "sungkan"
untuk bertanya lebih jauh karena jawaban yang diberikan sudah dibatasi oleh
mereka. Hal ini disebabkan murni menjaga kerahasiaan internal perusahaan.
Di sisi Universitas, saya rasa manajemen kurang bagus, sehingga hanya
2 (dua) perusahaan yang bisa dikunjungi. Konteks perjalanan ke Jakarta
adalah "kuliah lapangan" dan bukan "hiburan lapangan". Sekilas saya baca
dari itenary atau kertas jadual yang diberikan ke mahasiswa, banyak
"berbau" unsur hiburan. Padahal, kalau Universitas mampu memanajemen jadwal
dengan baik, kira-kira setidaknya 3 - 4 perusahaan bisa dikunjungi dengan
waktu yang sama.
C. Kritik dan Saran
Pelayanan mohon ditingkatkan kembali untuk kuliah lapangan
berikutnya, sehingga bisa mencegah mahasiswa yang sakit sepulang kuliah
lapangan. Penyebab sakit sepulang kuliah lapangan mungkin disebabkan tempat
makan kurang bersih. Mohon selalu diperhatikan, bahwa setelah kuliah
lapangan, mahasiswa masih harus mengikuti kuliah di kampus. Banyak
mahasiswa terpaksa absen kuliah, bahkan terpaksa mengikuti kuliah dengan
kondisi sakit dan mengulang mata kuliah seperti saya.