Juego de justas medievales en el reino de Bretonia del mundo de Warhammer Fantasy.
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TRIPTICO PRACTICAS OPERATIVAS JUSTAS
trabajo
Descrição: Walzer Michael - Guerras Justas e Injustas
... cuando acecha más la persecución política y montan planes para aherrojar a nuestros dirigentes y activistas tras las rejas de la ignominiosa mazmorra reaccionaria, soñando con desaparece…Descripción completa
Responsabilidad Social en FEMSA
Descripción: de
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Descripción: proyectos chuño
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Descripción: De Vigas de Madera
MODELO DEMANDA DE EJECUCION DE ACTA DE CONCILIACION DE ALIMENTOSDescripción completa
JUSTAS DE BRETONIA
Este juego está pensado para que los jugadores se enfrenten de 2 en 2 (si son más de 2 jugadores, se enfrentarán de 2 en 2 por turno). Las Justas se componen de 2 pruebas: un Combate a caballo, y un Combate a pie.
CARACTERÍSTICAS DEL CABALLERO Tiene 3 Heridas Hiere a su oponente si saca 4+ (4, 5 ó 6) en una tirada de 1D6 Se salva de los golpes del adversario con 4+ (3+ si el golpe es en el escudo) 1.- COMBATE A CABALLO Cada jugador elige a un caballero; los caballeros se sitúan cada uno a un lado del murete de justas, en los extremos del mismo. Los caballeros arrearán a sus caballos el uno contra el otro, y chocarán en el medio, donde empezarán a pelearse. Se realizan en total 3 lances (3 enfrentamientos). Cada lance consiste en 3 partes: 1) Se tira un dado. El caballero que saque la cifra más alta en 1D6 será el que ataque primero. 2) El primer caballero ataca. Debe elegir adónde quiere golpear al otro (cabeza, cuerpo o escudo). 3) El segundo caballero ataca. Debe elegir adónde quiere golpear al otro. Cada vez que empieza un nuevo lance se tira el dado para ver quién golpea primero. El ataque se resuelve según la siguiente tabla:
GOLPE EN LA CABEZA
Causa 2 Heridas al caballero enemigo. Sólo impacta si el caballero atacante obtiene un 6 en el dado.
GOLPE EN EL CUERPO
Causa una Herida al caballero enemigo. Se impacta de forma normal (sacando un 4+ en el dado) Se impacta de forma normal (con 4+). El caballero golpeado puede salvarse del golpe con un 3+ (por la protección extra del escudo).
GOLPE EN EN EL ESCUDO
Si el golpe no se salva de esta forma, el caballero golpeado es derribado: no puede atacar este turno si aún no lo ha hecho, y será el último en atacar cuando empiece el siguiente lance. 1
El Combate a caballo termina cuando terminen los 3 lances. Se cuentan los puntos obtenidos: 1 punto por ganar el combate a caballo (sólo se cuenta este punto si se ha dejado al otro caballero con cero Heridas). 1 punto por cada vez que se haya tirado al suelo al otro caballero. 1 punto por cada Herida causada al caballero enemigo.
2.- COMBATE A PIE Cada caballero tiene 4 ataques. Los golpes se hieren de la forma normal (4+), pero sólo se salvarán con un 4+, con o sin escudo. Los caballeros se enfrentan entre sí con las Heridas que les queden tras el Combate a caballo. Si uno de los caballeros empieza con cero Heridas (o se queda con las Heridas a cero durante el Combate a pie), puede hacer una tirada de “Por mi Honor”. Tira 2D6; si saca 8 o menos, se levantará de nuevo con 1 Herida. Si saca más de 8, no puede levantarse y perderá el Combate a pie. El Combate a pie termina cuando un caballero haya perdido, o cuando terminen los 4 turnos por caballero. Se cuentan los puntos de esta parte: 1 punto si se ha ganado el Combate a pie (si el otro caballero ha quedado con cero Heridas y no se ha podido levantar) 1 punto por Heridas causadas al oponente. 1 punto por cada vez que se haya superado una tirada de “Por mi Honor”.
Se suman los puntos de ambas pruebas; el caballero que sume más puntos será el vencedor de la Justa.