CAPITULO
VIII
JUEGOS INFANTILES TRADICIONALES
Consideraciones generales Formas de comenzar el juego jueg o Catálo Catáloggo de jueg ueg os infantiles en la Tierra de Barros Juego Juegoss infa infan ntile iles en Badajoz
El Folklore Extremeño Coleccionable HO Diario de Extremadura
Cons Consiidera eracio ciones nes gener enera ales i en las numerosas páginas que ción, por una parte, sin referirnos por vienen haciendo posible el reen- ello al conjunto de todos los pueblos que cuentro del lector extremeño, la integran, aun que sí a un núm ero de los los c o n a m p l io i o s c o m p o n e n t e s de de mismos muy representativo (Aceuchal, La nuestras raíces festivas, más Parra, Ribera del Fresno, Los Santos de p a te n te s d e lo q u e a lg u n o s p u d ie - Maimona, Torremegía, Villafranca, etc.) ran pensar, nos hubiéramos olvi- sobre los los que n o hay duda de su pertinen dado de los juego s infantiles, infantiles, de m arcado cia a ese feraz territorio en cualquiera de carácter tradicional, no hubiéramos ofre- l as as d i v i s i o n e s a d m i n i s t r a t i v a q u e , a l o cido entonces al gran público una visión largo del tiempo, se hayan hecho del suficientemente generosa de nuestro fol- mismo. klore. Pero, como en otras parcelas de esa Requería el tema de una serie de conrealidad, se ha impuesto la necesidad de sideraciones generales de carácter teórico optar por el modo, manera y extensión que un especialista y pedagogo, como lo es que daríamos a este, para nosotros, pre- Rafael Rojas Mejías, ha tenido a bien esbocioso apartado en función, sobre todo, de zar para, seguidamente, compendiar en un quienes más sistemáticamente han tratado catálogo los jueg os infantiles más rep rese ny tratan del mismo. La Tierra de Barros, tativos de la Tierra de Barros. Mas la pre pu p u e s, o c u p a a h o r a n u e s tr o c e n tr o d e a te n - g u n t a e r a q u é t i p o d e m o d i f i c a c i o n e s
S
J u e g o s i n f a n t i le s t r a d i c i o n a lel e s
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p o d í a n o b s e r v a r s e e n el ju e g o in f a n ti l, cuando nos trasladábamos de un ámbito, en el que todavía pueden apreciarse connotaciones de carácter rural, a otro ámbito, teóricamente de carácter urbano. Otro especialista y pedagogo, Pedro Montero, nos saca de dudas: los juegos tradicionales perviven, de hecho, en el ámbito urbano. Sigamos, pues, rememorando los mayores cuan to de aquella gratificante gratificante actividad guarda, en estado latente, nuestra más o m eno s vi viva mem oria.
Consideraciones sob s obre re el j uego
Página anterior: Niña Ni ña s ju ga nd o a la g oma.
Abajo: Au nq ue se p ue de ju g a r en casa, el e spa cio natural del jueg o siempre ha sido la calle. calle. En la fo to , niñ os jug an do a “la mona corría
Cuando se habla de los/las niños/as y muchachos/as de hoy día es frecuente lanzarles zarles la la acusación de q ue n o jue ga n, de que no saben jugar. Es una acusación frecuente, pero realmente es así. Cierto es que cada vez los/las niños/as juegan menos, pero ¿sabemos las causas? Vamos a intentar dar una contestación a este interrogante. Cualquier juego requiere u n lugar lugar,, un tiempo determinado y unos/as compañeros/as.
JUEGOS INFANTILES TRADICIONALES
El espacio natural del juego siempre ha sido la calle. Es cierto que también se ju e g a en casa, ca sa, p e ro és ta es u n lu g a r re s tr in gido y limitado a ciertos juegos. Además, ju eg o s q u e en m ay or pai pa i te v ie n en p r o p o r cionados por los adultos, quitan todo lo que el juego juego tiene tiene de espontáneo, natural y de incentiva. Situados ya en la calle como lugar natural de juego, vamos a jugar. Busquemos dos piedras y hagamos la portería o cojamos el pinch o y juguem juguem os a clavarl clavarlo o en el suelo. Imposible. ¿Qué ocurre? No encon tramos dos piedras para hacer la po rtería, tampoco encontramos tierra donde clavar el pincho. Voy a hacer un guá para ju g ar a los b o lin li n d re s o e sp e ro a q u e o sc urezca para jugar al esconder. Imposible también. El asfalto de la calle no me permite hacer un guá, además mis bolindre o canicas sobre el cemento o el asfalto botan mucho y se alejan considerablemente de mi objetivo; al esconder tampoco, pues la iluminación eléctrica de calles y plazas me delata delata rápidam ente. Si a estas limitaciones unimos los vehículos culos que co ntinuam ente circulan circulan hasta en
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J U E GO GO S I N F A N T I L ES ES T R A D I C I O N A L E S
el más pequeño de nuestros pueblos, poniendo en peligro la integridad física, tenemos que la calle, lugar convencional de juegos, está muy limitada. Solamente parques y jardine s o frecen posibilidades posibilidades de ju e g o s y to d o s sa b e m o s q u e n o so n m uy abundantes en nuestros pueblos y ciudades. Un segundo factor a considerar es el t i em em p o . P a r a j u g a r , c o m o p a r a c u a l q u i e r actividad humana, es preciso disponer de t ie i e m p o p a r a l le le v a r l a a ca ca b o . L o s / l a s niños/as actuales cuando terminan en los colegios deben marchar rápidamente a casa porque los deberes, por pocos que sean, requieren un tiempo. Además, la mayor parte del curso transcurre en una época en la que anochece al poco rato de salir del colegio. Los mayores tienden a organizar el tiempo libre de sus hijos e hijas: clases de idiomas, conservatorio, informática, deporte... Unido todo esto, les quedan a los/las niños/as únicamente los fines de semana para sus jueg os, con dicionados a que los mayores no los lleven con ellos de viaje o a compartir sus aficiones de fines de semana: pesca, acontecimientos deportivos, etc. La televisión ayuda a restar aún más el ya de p o r sí es ca so tiem ti em p o. La o fe rt a te levi le vi siva es cada vez más amplia. Según datos estadísticos, se ofrecen más de trescientas horas semanales de programación infantil. La primera actividad de los/las niños/as es v e r la te le v is ió n . L a a c ti v id a d In d ic a d e l niño está mediatizada por la televisión. A d e m ás sus c o n te n id o s va n a d e te rm in ar , en mu chos casos, casos, a qué va a jugar, con qué y c o n q ui én . El tercer factor a considerar es el de
temprana, pues apenas había peligro en la
los comp añeros de juego . La calle ya ya no es
calle, y seguía haciéndolo hasta los quince
el lugar de encuentro de los amigos. La
o dieciséis dieciséis años. Hoy día la edad de jue go
imposibilidad física de jugar y la inseguri-
se ha limitado considerablemente, tanto
dad ciudadana, exténdida ya a los pueblos,
por la parte inferior como por la superior.
hace que tengamos unos/as niños/as
Mu chos p adres y madres no dejamo s salir salir a
desde pequeños colgados al teléfono con-
nuestros hijos solos a la calle hasta que no
certando sus citas y condicionados a que
tienen ocho o nueve años. A los trece años,
papá y mam á pue dan llevarl llevarlos os o traerl traerlos. os.
la mayoría está pensando en cosas propias
Otro factor que no señalábamos en un
de adultos y han aban dona do los juego s.
principio, principio, pero que también es muy impo impo r-
Con todo ello nos queda un período de
t a n te te , e s l a e d a d d e j u e g o . E l / l a n i ñ o / a
ju j u e g o ba stan st an te m ás lim li m itad it ad o q u e h ac e u n o s
c o m e n z a b a a j u g a r d e s de de u n a e d a d m u y
años.
An tes el niño com enza ba a juga r a edad muy muy temprana. Hoy día la edad ed ad de ju eg o se ha limitado considerablemente, tanto po r la part p art e infe rior rio r como por la superior. Fo t o
Ped r o
Mo n t er o .
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Con el jue go el/la niño/a adquiere unos esquemas de conducta que le servirán para su actividad de estudio y trabajo. Fo t
o
P ed r
o
Mo
n t er o
.
JUEGOS INFANTILES TRADICIONALES
Pero, ¿qué es el juego ? Jug ar es ocu- cultura las promueve y las plantea en situaciones agradables. Porque cuando organi pa rs e e n u na s ac tiv idad id ad es q u e , vistas vista s p o r el zamos las actividades diarias hablamos de adulto, son considerada s com o juegos. "trabajos o deberes” y 'juego". Ya por este Tras esta esta con sideración sobre el juego , simple hecho estamos predisponiendo al que para algunos podría ser simplista, e niño hacia las segundas. Pero en resumen, intentando dar una explicación más proel jue go va asociado a u na satisfacción. satisfacción. Esta Esta funda sobre el mismo, podemos decir que asociación hace que el/la niño/a esté altaes un comportamiento típicamente infanm ente motivado para la práctica de los ju e til, pero no exclusivo de esta etapa del ser h u m a n o . E s t e c o m p o r t a m i e n t o g e n e r a l - gos. Los comportamientos que llamamos mente va acompañado de algún tipo de ju e g o s im p lic li c a n m u lt it u d d e a c tivi ti vi d a de s. gratificación o premio. Unas son verbales adivinanzas, rimas, diáSi nos fij fijamos amos en los los com portam ientos logos, canciones, etc, otros son manipula humanos, todos ellos se producen con el tivos ensartar cuentas, lanzar y coger una fin de conseguir algún tipo de satisfacción p e lo ta , d ib u ja r, e tc . , o tr a s s e rá n fís icas ic as p e r s o n a l p o r a lg o b i e n h e c h o o p o r el m on tar en bici bici,, correr, jugar a la comba, deber cumplido, hasta la recompensa en metálico o la simple satisfacción emocio- etc., otras será dram áticas a policías y ladrones, a papás y mamás, a maestros nal. Considerado de esta manera podemos etc.. decir que el jueg o es un co m portamiento N in g u n a de esta es tass ac tivi ti vi da de s im pl icí ic í humano como otros muchos. exclusivamente una de ellas. Muchas la; Porque las actividades que llamamos ars e ju e g o s va n a c o m p a ñ a d a s de u n a sa tis fa c- a b a r c a n t o d a s . L o i m p o r t a n t e e s d ar cuen ta que la práctica de cualquier jueg o ción personal del niño/a. Porque nuestra
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mínim amen te complejo, exige exige la presencia presencia niño/a se siente libre para actuar como de unas habilidades habilidades y de unos con ocimien- quiere: elige el el tema de juego, el personaje tos previos. que representará, buscará los medios y Q u e r e m o s q u e l o s / l a s n i ñ o s / a s j u e - objetos necesarios; les otorgará un nuevo g u e n 11 0 s o l a m e n t e p o r q u e s e l o p a s e n significado: el palo o la almohada serán un bi en , sin o p o r q u e los a p re n d iz aj es q u e re a - caballo, una silla será un coche, cualquier lizan lizan cuan do jue ga n van a ser transferidos objeto redondo será el volante de un a otras situaciones no Indicas de la vida: coche, etc. escolares, domésticas, etc., y van a ser un A h o r a b i e n , p a r a q u e e l j u e g o se acelerador de muchos aprendizajes. convierta en un gran medio educativo es El j u e g o p u e d e s e r y e s u n i n s t r u - n e c e s a r i o q u e e l a d u l t o i n t e r v e n g a e n men to trascendental de aprendizaje. aprendizaje. esa actividad. Deberá organizar las con¿ Po Po r q u é j u e g a e l / l a n i ñ o / a ? E l / l a diciones indispensables: lugar y tiempo n i ñ o / a j u e g a p o r q u e su s es es ca ca so so s c o n o c i - p a r a h a c e r lo , j u g u e t e s y o t r o s e le m e n t o s miento y su limitada experiencia de la vida de jueg o; así así como la presen cia de otros no le permiten aún desenvolverse en el niños y niñas. Si el pequeño tiene un medio real, en el nivel de los adultos, y l u g a r d o n d e ju j u g a r , p o d r á o r d e n a r s us us pa p a ra ser se r co m o él c re a su m u n d o im a g in a- j u g u e t e s y s i e m p r e s a b r á d o n d e lo s rio, un mundo diferente del de los adultos, tiene, cosa que ayudará a ordenar su hecho a su medida; un mundo en el que conducta. será padre, madre, maestro, enfermera o Indudablemente la intervención del deportista. Tiene un mundo para él, en el adulto será más concreta en los primeros que pu eda ser soberano. soberano. años de vida del niño, pasando a disminuir Con el juego el/la n iño /a adquiere considerablemente en cuanto los pequeunos esquemas de conducta que le serviños comienzan a tener una autonomía rán para su actividad de estudio y trabajo. física física y trasladan sus sus jue go s de la clase clase a la El juego es la actividad infantil carac- calle, al parque o al campo, si viven en el terizada por la espontaneidad. El/la medio rural. rural.
El ju eg o es un comportamiento humano como otros muchos, po rque rq ue las activi act ivida dade dess que llamamos jueg os van acompañadas de una satisfacción satisfacción persona l de! niño/a. F o t o P ed r o M o n t er o .
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JUEGOS INFANTILES TRADICIONALES
For Formas de com comenza enzar los jueg os Pegamento Cuando deciden jugar, uno/a será más rápido en coger una china del suelo y decir alguna de las siguientes frases: - China tengo y no me vale la eché. eché. -C hin a tengo que nadie me la compre. compre. -Arroz con leche para que nadie me la eche. -Perejil, perejil, que nadie me la eche a mí.
Como dicen las frases, el/la que las dice se libra de que se la echen. El/ella coge una china en una de sus manos sin que los/las demás la vean. Los/las demás cogen uno de sus brazos. Aquellos/as que cogen el brazo en cuya mayo no estaba la china se salvan; el resto tiene que volver a ped p ed ir . Se sigu si gu e r e p it ie n d o h as ta q u e q u e dan tan tos /as como requ iere el juego . Si Si p a r a el ju e g o fu es e p r e c is o u n a m a d r e y uno/a que se quede, el que se queda es el/la último/a de los que cogen la china y la madre es el el /a últim o/a de los los del del grupo de los que se salvan la primera vez que se echa pegamento. Si en las eliminatorias, al pedir, nadie cogiera un brazo, la madre diría: "El árbol no se puede quedar sin ramas" y tendría que elegir el el último en pedir.
Pares o nones Se emplea esta fórmula cuando hay que hacer dos grupos o bandos para decidir cuál empieza a elegir juga dor es/as. La form a en q ue se hace es la siguiente: dos jugadores/as de los del grupo inicial deciden echar a suerte para formar equipos. Se ponen uno enfrente del otro con las manos atrás; uno de ellos elige pares y el otro nones (es decir, el que tenga un número par o impar en la suma total de dedos). Sacan los dedos a la vez y
elige primero el que haya elegido lo que ha salido. salido.
Echar la china Se utiliza también para que uno se quede. El/la prim ero /a que coge la la china china dice "china tengo"; los demás dicen "te la compro". Entonces el /la que tiene la china se la da al grupo y el/la que la coge dice lo mismo. Así se repite hasta que pasa p o r to d a s las la s m a n o s m e n o s p o r u n o / a , pu p u e s e l / l a q u e co ge la c h in a se va v a salva sa lva nd o.
Plon, plon Uno cualquiera del grupo dice esta frase para echar a suerte. A cada uno le toca una palabra o parte de palabra. Se va salvando el que se que da c on el final de la fras frase: e: "Plon, plon, melocotón. Me lo comí. Si soy golosa, mejor para m í."
Un avión ________ ____ ________ ________ ________ ________ _______ ___ Al igual que en el anterior, pero la frase es la siguiente: "Un avión, fu e volando vola ndo,, por p or el mar, mar, tiru rí, tiru rá. Ad on de fu e a pa ra r. "
Al que le toca dice el nombre de una ciudad, por ejemplo Barcelona. Entonces la que canta sigue con la canción: ¿Tú tie-nes al-guien en Bar-ce-lo-na?
Si efectivamente tiene algún pariente en Barcelona se salva y si no se le sigue echando.
Ech an do sue rte s a pa res o nones. Fo t o
Reloj, reloj Se coloca uno agachado. Sobre su espalda el que la echa dibujará un reloj y sobre éste señalará una hora. Si la acierta se salva. La frase es: Rel R eloj oj,, reloj, ¿q ué hora te ma rco? rco ?
Echa Ec harr a pies Se sitúan sitúan dos jugad ores, u no en frente
"Una doni, ten i, catoni, quiñi, quinita, estando la reina en su gabinete (gabineta) vino el rey (cura) apagó el candil, candil, candolón (candilón), cuanta, que las veinte, son."
del otro y comienzan a acercarse avanzando alternativamente un pie, el cual
juego jueg o de palab labras
__ _____
deberá tocar siempre con el otro. El que
Este juego de palabras se emplea para
primero consiga pisar el pie del otro será el
sortear quién se qued a en el ju eg o del
primero en pedir.
escondite.
Contar en círculo Colocados en círculo, uno/a mueve la mano de arriba a abajo y va contando. Cuando todos/as le dicen ¡ya!, para de contar. Si por ejemplo va contando hasta ve in te , e m p ie z a a co n ta r p o r su d e re c h a o
"Alepopo maracachú iré picao, macaron, macaron, chiflao, al chivi-virao usted, usted. Con el iris al chivi, virao ¡fuera de aquí!"
por su izquierda hasta ese número. Al que le toque se salva
Uno de ellos les echaba la suerte cantándoles la canción y señalándoles con el
Una, doni,... doni,...
dedo. Cuando la canción se terminaba, al que señalaba en ese momento, ese ya no se
Esta Esta fórm ula se utiliza utiliza en los jue go s de
quedaba. Así se va haciendo con todos/as
escondite cuando la cantidad que debe
hasta que tan sólo quede uno que será el
contar el q ue se qued a es veinte. veinte.
que se quede.
Pe dr o
Mo n t e r o .
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Catálogo de juegos infantiles en la Tierra de Barros Aceituna Aceituna
Niñas Ni ñas salta sa ltando ndo a “la comba Fo t o P ed r
o
Mo
n t er o
.
N ú m e r o d e p a r ti c ip a n te s : sin lí m ite it e ; objetos utilizados: una pelota; tipo de ju e g o : ri tm o y c o o rd in a c ió n ; luga lu ga r: la calle; cal le; edad: seis a diez años; sexo: niñas; época: cualquiera; hora: atardecer. Consist Consistee el jueg o en tirar una pelota a una pared y recogerla sin que caiga al suelo. Al mismo tiempo se canta una canción y se realizan una serie de movimientos. tos. Que da eliminada aquella jug ado ra que se le le caiga la pel ota al suelo.
A la 7, mi aceituna (llevándose una
mano a la boca). A la s 2, el r e lo j (se toca la muñeca
izquierda). A A A o A A A
las 3, el café ca fé (simula (simula beber café). café). las 4, mi zap ato (se toca un pie). las 5, mi aba nic o (se abanica). las 5, pe go un bri nco (da un salto). las 6, el jer se y (se toca el jersey). las 7, el corche cor chete te (manos en las cade-
ras). A las 8, el bizco biz cocho cho (reverencia). (reverencia).
JUEGOS INFANTILES TRADICIONALES
A las 9, B lan canie ca nie ves ve s (reverencia). o A las 9, cojo co jo niev ni ev e (se agacha a coger
algo). A las 10, no sé qu é ha ce r (se cruza de
brazos bra zos). ). o A las 10, sota, ca ba llo y rey (bota tres
veces la pelota). Si ha acabado sin caérsele la pelota, las demás le ordenarán realizar lo mismo p e r o c o n u n a m a n o , a p o y a d a e n u n a p ie r n a , etc. et c.
Aceitunero Aceitunero N ú m e r o d e p a r t i c i p a n t e s : m ín i m o cinco; objetos utilizados: ninguno; tipo de ju e g o : ce re m o n ia ; lu ga r: la calle; cal le; e da d : diez di ez años; sexo: niños/as; época: todo el año; hora: cualquiera. Se echa a suerte para ver quién es "la madre" y quién se queda. Este se colocará de rodillas, con la cabeza en el regazo de " la la m a d r e " . L o s d e m á s j u g a d o r e s / a s se colocarán detrás y se irán irán ac ercando . Comienza el juego diciendo la madre y todos todos los jug ado res tamb ién, la siguiente retahila, a la vez vez que hacen lo que ca ntan. A c e it u n e r o (Dar un guantazo en la
espalda al que está de rodillas). Vinagrero (Idem). Ras Ra s con ras (Idem). D ar sin habl ha blar ar (Se da un guantazo en la espalda sin hablar). D ar sin da r (Se hace el ademán de dar un guantazo sin llegar a darlo). Am en aza az a y no da r (Dar un guantazo en la espalda). Pajarillos a volar (Dan un guantazo y corre a esconderse entre los demás). Hecho esto, "la madre" suelta al que se quedaba, el cual debe averiguar quién es el que ha dado el guantazo. Si lo acierta, el otro pasará a quedarse.
Los Alfileres N ú m e r o d e p a rt ic ip a n te s : d e d o s e n dos; objetos utilizados: alfileres; tipo de ju e g o : h a b il id a d ; lu g ar : i n d is ti n to ; e d a d :
ocho a catorce años; sexo: niños/as; época: otoñoinvierno; hora: cualquiera. L os os j u g a d o r e s y j u g a d o r a s d e b e n comenzar el juego teniendo como m ínimo ínimo quince alfileres. E m p e z a b a e l j u e g o c u a n d o u n ju ju g a d o r/ a ponía u n alfiler alfiler en su mano sin sin que el/la otro/a viese como lo hacía. Después cerraba el puño quedando el alfiler en el interior interior de la mano. mano. E l/la otro /a jugad or o ju j u g a d o r a c o g ía u n o d e su s a lf il e r e s y lo colocaba sobre el puño cerrado del otro/a ju j u g a d o r / a . U n / a j u g a d o r / a d e c ía la pa la b r a cabe y e l / l a o t r o / a guardia o guardapa. Estas palabras indicaban la posición de los alfileres. Ganaba el/la que acertaba y se volvía volvía a com enz ar el jue go . Si las las cabezas de los alfileres estaban las dos hacia el
Jugan Ju gan do al “yo-yo yo -yo F o t o P ed r
o
Mo
n t er o
.
El jue g o de “la billa rda ” de Tierra de Barros es similar al conocido en Badajoz como “la pico ta F o t o P ed r
o
Mo
n t er o
.
cuenta centímetros, llamado el palo , y otro más pequeño, de unos quince centímetros, llamado la billarda. Este último tiene sus dos extremos aguzados. Para iniciar el jue go se colocan dos pie p ie d ra s se p ar a d a s, ta n to c o m o lo p e rm it a la longitud de la billarda, la cual es colocada sobre las piedras; se introduce el palo p o r e n tr e las p ie d ra s y e le va n la b illa il la rd a ; cuando está en el aire deben golpearla con el palo y alejarla lo más lejos posible. Si no consiguen golpearla, es eliminado y otro será el el que jueg ue . Si ha con seguido golpearla en el aire, cuando haya caído al suelo volverá a golpearla. Para ello dará con el pa lo e n u n o d e los e x tr e m o s de la bi lla rd a , la cual saltará hacia arriba y una vez en el aire deberá golpearla con el palo para ale ja r la lo m ás po sib si b le . C in c o son so n los g o lp e s que hay que dar diciendo: uno, dos, tres, Billarda, La cuatro y el zapato. Cuando se dice el zapato, que es el quinto golpe, hay que N ú m e r o d e p a r t i c i p a n t e s : m ín i m o hacerlo metiendo la mano que tiene el dos; objetos utilizados: dos palos; tipo de p a lo p o r d e b a jo d e la p ie r n a y s a c á n d o la ju e g o : ha b ilid il id a d ; luga lu ga r: la ca lle; lle ; e d ad : die z rápidamente para despedir la billarda, si a trece años; sexo: niños; época: primavera po p o sib si b le es. C o n c lu id o es to, to , el ju g a d o r calca lverano; hora: cualquiera. Para comenzar el juego deben dispodispo- cula la distancia que media entre el punto de donde salió y aquel donde se encuen ner de dos palos: uno grande, de unos cinmismo lado, era cabe y si estaban en direcciones opuestas era guardia. La picaresca del juego para adivinar la po p o sic si c ió n de los alfi al file lere ress co ns istía is tía e n a p re ta r con los dedos índice y pulgar la mano del/de la que tenía los alfileres. Si a éste le salían muchas arrugas era guardia y si le salían salían pocas e ra cabe. Variantes de este tipo eran las siguientes: 1. Se cogían cinco o seis piedras. U n o / a d e l o s / la la s j u g a d o r e s / a s c o g ía ía u n alfiler y lo escondía debajo de una de las pi ed ra s. E l/ la o t r o / a d e b ía a di v in a r d o n d e lo hacía y si lo conseguía era el/la ganador/a. 2 Jug ar a “lo “loss chinos” con los alfi alfileleres.
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tra; con arreglo a ella, pide un número de ju eg o s . Si los lo s o tr o s j u g a d o r e s se c o n f o r man, se los conceden; pero si creen el cálculo exagerado, optan por medirlos. Cada ju e g o se c o m p o n e d e n ue ve pa lo s m ed id o s a lo largo, operación que hacen los chicos de este modo: uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis seis,, siete, och o y el mo cho. Si hay los ju e gos pedidos, sigue jug an do el mismo, pero si no los hay no sólo pierde los que pidió, sino que además tiene que ceder los útiles del juego.
Canea la muía, La
(se deberá quedar a la pata coja hasta que salten todos). A la s 17, un o era er a b la n co y me qu ed é manco (saltará apoyándose solamente
con una mano).
N ú m e ro d e p a rt ic ip a n te s : d e o c h o a quince; objetos utilizados: ninguno; lugar: cualquiera; edad: a partir de diez años; sexo: niños; época: otoñoinvierno; hora: de día. En el sorteo preliminar hay uno que se ha quedado de burro, para lo cual se colocará doblado por la cintura y con la cabeza escondida en tre las piernas para evievitar que al saltar le golpeen en ella. Comienzan todos a saltar y van cantando la siguiente canción. Al saltar irán hacien do lo que dice la canción. canción. A la 1, la canca ca nca la muía, o a la 1 and a mi mida. A las 2, la coz (se le da con el talón al
bur ro al saltar). salt ar). A las 3, la c ulata ula ta de San An drés dr és (se le da
un culazo al burro al saltar). A las 4, ara ña mi ga to , o "jundo" al gato (se le clavan las uñas al saltar o se hace mucha más presión sobre el burro al saltar). A las 6, la ley, ley, o mi jersey jer sey , o la coron a del rey, o la última culá que mandó el rey (se vuelve a hacer con el tres). A las 5, salto sal to y brico bri co (después de saltar
hay que seguir dando saltos hasta que terminen todos de saltar). A las 7, mi cara buc hete, het e, o deja dej a tu borriborr iquito y vete (se debe poner una prenda
sobre el burro). A las 8, me com o el bizcoch bizc ocho, o, o el más ladrón quita el mocho (el último en sal-
tar debe coger todas las prendas sin caer ninguna). A la s 9, m i b u rr it o be be , borriquito y bebe.
A las 10, vuelve vue lve a beber. A q u í fi f i n a li z a b a la p r im e ra p a r te d e l ju eg o. Se pa saba sa ba a la siguie sig uie nte fa se del ju eg o: A las 11, 11, mi abu elit o tiene tien e un huerto. huert o. A las 12, con tres árbol á rboles. es. A las 13, en cad a árb ol un "nío". "nío". A las 14, e n cad a uno un huevo. A las 15, uno era am arill ar illo o y me qu ed é cieguillo (saltará con los ojos cerrados). A las 16, uno era rojo y que qu edé ed é cojo
o ll ev o mi
El juego podía finalizar mandando el b u r r o q u e fu es e n a a lg ú n lu g a r a la p a ta coja, ojos cerrados, mancos, etc. El que no lo hiciese quedaba de burro.
En “la c anca an ca la muí a ", ", y tras tra s un sorteo sor teo prelimina preli minar, r, uno de los participantes se queda de burro.
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A veces cuando se terminaba el juego, comenzaba de burro el que había saltado en ú ltimo lug ar y así así iban rota nd o todos. N o r m a l m e n t e el q u e c o m e n z a b a el ju eg o e ra el q u e se sabí sa bí a to d a la re ta h il a . Si la sabían todos, se echaba a suerte. Otra variante de la segunda fase es la que dice: Dibuj Di bujo o uiliza uil iza do p ara ju g a r a l casto.
"A lo lejos hay un bosque en el bosque, un árbol; en el árbol, una rama; en la rama, un nido: en el nido, cuatro huevos: rojo, amarillo, blanco y negro. Tirando del rojo, todo el mundo cojo. Tirando del amarillo, jorobadlo. Tirando del blanco, todo el mundo manco. Tirando del negro, voy por ellos."
Casto N ú m e ro d e p ar tici ti ci p an te s: dos; do s; o b je to s utilizados: utilizados: piedras; tipo de jueg o: h abilidad; lugar: un banco; edad: a partir de los seis años; sexo: niños/as; época: cualquiera; hora: cualquiera.
Casto, también conocido como “tres en raya Fo
t o
: P ed r
o
Mo
n t er o
.
JUEGOS INFANTILES TRADICIONALES
Se marcaba en el suelo o sobre un b a n c o d e p ie d r a u n c u a d ra d o se m ej a n te al de la figura. Cada jugador/a tenía tres piedras semejantes y fácilmente distinguibles de las tres tres que tenía el/la o tro /a jug ad or /a, las las cuales tratará de poner en línea antes que e l / la l a o t r o / a c o m p a ñ e r o / a. a. C a d a j u g a d o r / a c o lo lo c a rá rá a l te te r n a ti ti v aamente una piedra. Cuando estén todas colocadas, podrá moverlas, si hay espacios libres, libres, a izquierda, de rech a o al centro. G a n a e l / l a p r i m e r o / a e n c o lo lo c ar ar la la s en línea. El/la que termina dice: "Casto hecho y derecho". derecho".
Guá, Al N ú m e r o d e p a r t i c i p a n t e s : m í n i m o dos; objetos utilizados: bolas; tipo de juego: habilidad; lugar: sobre la tierra; edad: ocho a doce años; sexo: niños; época: otoño invierno; hora: cualquiera. Los objetos utilizados son bolas o bo b o li n d re s. El guá es un agujero que se hace en el suelo y en el que se deben introducir las
bolas bo las.. N o r m a lm e n te se h ac e c u a n d o la tie 3. C uando a un jug ado r le van a dar rra está húmeda. La forma de hacerlo es a su bola puede decir "escarmontá". Con colocándose un jug ado r apoyando el talón talón esto quiere decir que la bola que golpea de uno de sus zapatos y haciendo un giro tiene que salir desplazada más lejos que la de 360°. El agujero así hecho se llama guá. golpeada. El jueg o consis consiste te en que deben golpe4. "Defión". "Defión". El El jugad or, cuan do ha arse con sus bolas y luego volver hacia el sido golpeada su bola, puede tirar otra vez guá e in trod ucir su bola. Gana el jue go el si anteriormente había dicho esta palabra. que primero consiga golpear la bola del 5 Para Para comenzar el juego uno puede otro e introducir su bola en el guá. adelantarse y decir: ¡queo!, que quiere Las reglas que hay que tener en decir que será el último. Otro puede decir cuenta son las siguientes: ¡detrás del queo! y será el penúltimo. Al 1 Cuand o un jugador dice dice "aco "acoto to", ", resto d e los jug ad or es se les les llama pla nta do significa que esconde su bola tras un obstá- res. culo natural. El que tira puede decir "¿a cuántos dedos?"; es decir, si la bola está Las Las figu fig urita ri tass detrás de una piedra y el que tira le da la pie p ie d ra y la se p ar a el n ú m e r o d e d ed o s q u e N ú m e ro d e p ar ti c ip a n te s: sin lím ite s; le han dicho, entonces se considera que le objetos utilizados: ninguno; lugar: cualha dado. quiera; edad: siete a doce años; sexo: 2. Si la bola del jug ad or cae en su niños/as; época: cualquiera; hora: atardesitio pedregoso, puede decir "arraso como cer. el culo de un payaso" y entonces se limTodos y todas los/las participantes se pia p ia rá el t e r r e n o d e p ie d ra s y d e b e rá q u e - c o l o c a n e n f i l a . A l f r e n t e h a b r á u n / u n a da r tod o liso. liso. ju j u g a d o r / a q u e se rá q u ie n d ir ija ij a el ju eg o .
Niña Ni ñass ju ga n do al corro corr o en “ratón, que te pil la el gato F o t o P ed r o M o n t er o .
458
JUEGOS INFANTILES TRADICIONALES
Este o ésta irá cogiendo a todos los y las
Marro
participantes de la mano y los/las hará girar sobre sí mismos hasta que estén dese-
Número de participantes: mínimo
quilibrados. Previamente les habrá pregun-
tres; objetos utilizados: ninguno; tipo de
tado si prefieren sal, pimienta o vinagre;
ju e g o : h a b il id a d a g il id a d ; lu g a r: la c a ll e ;
cada uno ellos indica un grado más en la
edad: de ocho a trece años; sexo: niños;
fuerza con la que los hará girar. Entonces
época: cualquiera; hora: atardecer.
los soltará y cuando dejen de dar vueltas
Un jugador debe ir con los dedos de
deberán quedarse convertidos convertidos en un perso-
las manos entrelazados y delante del
naje de la vida o en una estatua. Deberán
cuerpo. Tiene que intentar tocar a otro
permanecer en esta posición hasta que el
ju g a d o r y lle va rl o al lu g a r c o n v e n id o co m o
que clirije el juego lo haya hecho con
casa. En este trayecto "perseguidor y apre-
todos/as a veces deben com enzar a imitar imitar
sado" son golpeados por los demás hasta
el oficio o profesión en que se habían que-
llegar a la casa. Allí se agarran de la mano y
dado quietos. Este volverá a girarlos/as,
salen a coger a los demás. Si se sueltan
esta vez con los ojos cerrados, para que
deben regresar corriendo a la casa porque
v u e lv a n a h a c e r o tr o p e r s o n a je . C u a n d o todos los hayan hecho, el director del j u e g o e le g ir á u n p e rs o n aj e y to do s te n d rá n que hacer algo relacionado con ese persoTermina el juego al elegir el director
Fo t o
Pe dr o
M o n t er o
golpead os.
El jue go
c o n t in in ú a
pasando el apresado a quedarse e intentar atrapar a los demás. Si el perseguidor en algún momento separase las manos, los demás lo golpearán
naje
Dos D os variantes vari antes disti ntas de los jueg os con aros. aros.
s e rá rá n
y d e b e rá c o r r e r a re fu gi ar se en la casa. cas a.
al que según su opinión es el/la que mejor
Los que no han sido atrapados, en
lo ha hecho y éste/a será el/la director/a
cualquier momento intentan romper la
del juego en la próxima ronda.
cadena.
Este Este jue go también se conoc e con el n o m b r e d e sal, pimienta y pimienta y vinagre.
A l q u e se la q u e d a se le d i c e : "E l marro que tiene las patas de barro".
459
JU E G O S I N F A N T I L E S T R A D I C I O N A L E S
La mosca mo sca es un jue g o de cierta violencia , pu es los que saltan caen con muchísima fue rza sobre sobre la espalda de los que están agachados
Mosca N ú m e r o d e p a r t i c i p a n t e s : m ín i m o dos; objetos utilizados: una ventana; lugar: la calle (sobre la acera); edad: de nueve a catorce años; sexo: niños; época: otoño/invierno; hora: cualquiera. Los jug ad ore s se distribuían en dos equipos y se echaba a suerte para ver qué grupo era el que se quedaba. Un jugador de este grupo se colocaba doblado por la cintura y agarrado a u na ventana. Sus Sus com pa p a ñ e ro s se ir án c o lo c a n d o d o b la d o s p o r la cintu ra y agarrados a su vez vez a la cintura del compañero que está delante, procurando que sus cabezas queden agachadas para no ser golpeadas cu and o salten sobre ello ellos. s. Com ienza el juego juego saltando los los jug adores del otro equipo sobre el equipo que se qued a. El prime ro en saltar saltar debe rá ser el el que más salte para procurar saltar lo más cerca posible de la ventana y así dejar un espacio grande para el resto de sus compañeros. En el momento de saltar, todos los saltadores irán diciendo: "¡Mosca, que el culo te cosca!."
Si al saltar los que están de burro se der rum ba n, vuelven vuelven a quedarse. Si los que se caen son los saltadores, serán éstos los que se queden de burros en el próximo jueg ju ego. o. Cuando todos los jugadores hayan saltado y ninguno haya caído, tanto de éstos como de los del burro, pueden existir dos po sibi si bi lid ad es : Qu e los que hayan saltado estén en mala posición (resbalándose, no vale corregir la posición después de saltar). En este caso, los que están de burro aguantarán todo lo posible hasta que caigan. Que los los que está están n de burro no puedan más. Antes de llegar a caerse se darán p o r v e n c id o s y v o lv e r á n a q u e d a r s e d e bu b u rr o s . Es de reseñar la violencia de este ju e g o , p ue s los q u e sa lta n ca en co n m u c h ísima fuerza sobre la espalda de los que están agachados.
Pico-Zorro-Zaina N ú m e ro d e p ar tici ti ci p a n te s : cinc ci nc o; o b je tos utili utilizados zados:: nin gun o; tipo de juego: coo rdinación; lugar: sobre una pared; edad: de
460
Ju gand ga ndo o a “la g allini all inita ta ciega F o t o P ed r o M o n t e r o .
siete a catorce años; sexo: niños; época: otoñoinvierno; hora: cualquiera. Comienza el juego quedándose un ju g a d o r . E ste st e se c o lo c a a p o y á n d o s e e n la pa p a re d , c o n el c u e rp o fle fl e x io n a d o p o r la c in tura. A esto se llama quedarse de burro. El resto de los jugadores van saltando individualmente y preguntado al que se queda: ";PicoZo rro o Zaina?". A la vez simbolizan con sus manos estas palabras: Pico: m a n o c e r r a d a , s a l v o e l d e d o índice. Zorro: Zorro: mano totalmente cerrada. abierta. Zain a: man o abierta. El que está de burro debe acertar en qué posición está la mano. Si lo acierta se librará de ser burro y se quedará el que estaba encima. El jue go co ntinu a y finaliza finaliza cua ndo los los pa p a rtic rt ic ip a n te s lo d e c id e n .
La pina N ú m e ro d e p a rtic rt ic ip a n te s: seis; ob je to s utilizados: piedras; tipo de juego: coordina-
JUEGOS INFANTILES TRADICIONALES
ción; lugar: la calle; edad: de nueve a once años; sexo: niños; época: primavera; hora: atardecer. Los seis jugadores se distribuían en dos equipos que se situaban uno enfrente del otro y a una distancia de unos veinte metros. Todos tenían su pin a, que era una pie p ie d ra al a rg ad a . Sorteado qué equipo comenzaba el ju e g o , el o tr o d e b ía c o lo c a r su p in a d e la n te de ellos. El otro equipo lanzaba a su vez sus p in a s i n t e n t a n d o d e r r i b a r las la s p in a s d e l otro equipo. El jug ado r al que d erribaran su pina no pod ía lanzar ya. ya. Cuando un equipo conseguía derri b a r las tr e s p in a s d e l o tr o e q u ip o s a lía lí a n corriendo. Los perdedores emprendían su persecución. Al cogerlos debían llevarlos en cuestas hasta donde estaban sus pi na s. Se corría lo más rápidamente posible, pu p u e s m ie n tr a s m ás se ale al e ja ra n , m ás tie ti e m p o estaban en cuestas. El otro equipo también lo hacía para que la distancia que debían cargar a los miembros del otro equipo fuese menor.
461
J U E G O S I N F A N T I L ES ES T R A D I C I O N A L E S
Pipirigaña N ú m e ro d e p a rt ic ip an te s : sin lím ite s; objetos utilizados: ninguno; lugar: casa; edad: niños pequeños; sexo: niños/as; época: cualquiera; hora: cualquiera. Se colocan todos los niños/as en torno a una mesa junto con la persona mayor que dirigía el juego. Todos/as pondrán sobre la mesa sus dos manos con las pa lm as h ac ia ab ajo. aj o. La p e rs o n a m ay or va pel p el liz li z c a n d o el d o rs o de sus m an o s y c a n tando la siguiente canción: "Pipirigaña, tortologaña, pá jaro ja ro bo bo , vete a esconder, esconder, detrás de la puerta de San Miguel.
(se pone una mano en la espalda). Pipirigaña, tortologaña, pá ja ro bobo, bobo , vete a esconder, detrás de la puerta de San Miguel.
(se coloca la otra m ano en la espalda)." Madre: ¿y la manita? Jugador/a: se la ha comido la ratita. Madre: pu es sáqu sá quela ela usted, que lo mando yo.
(El jugador saca una mano y la coloca con la palma hacia arriba).
Madre: p o r aq u í fr ío (le toca la palma de la mano). Por aquí, caliente (le toca el dorso). Una gotita de aceite (se señala la palma) y a la fre nte. nt e.
(El niño/a deberá colocarse con esa mano en la frente). Madre: ¿y la otra manita? Jugador/a: se la ha comido la ratita. sá qu ela usted, Madre: pu es sáqu que lo mando yo.
(El jugador saca la mano que tiene en la espalda y la coloca con la palma hacia arriba). Madre: p o r a q u í fr ío (le toca la palma de la mano). Por aquí, caliente (le toca el dorso). Una gotita de aceite (se s eñala la palma) y al pec p echet het e.
(El niño/a deberá colocarse con esa mano en el pecho). Madre: (dirigiéndose a un jugador y le pregu pr egu nta sobre sob re la mano man o que tiene tien e en la frente). ¿Qué llevas ahí? Jugador/a: aceitunitas para mi perrito, perrito, que está malito. Madre: ¿y no me das una? Jugador/a: ¡no!
Madre: (preguntándole sobre la mano del pecho). ¿Qué llevas ahí? ja dito o p ar a mi gatito, gatit o, Jugador/a: pa n mo jadit
Niño Ni ño s jug an do a “la mona corría ”. ”.
que está malito.
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1 V
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JUEGOS INFANTILES TRADICIONALES
Juego típico de novatada. Para poder jugar jugar a este este jue go era preciso ciso la presencia presencia entre el grup o de juga do res de un forastero o alguien que no h u b i e s e j u g a d o n u n c a , e l c u a l i b a a s er er objeto de la novatada. novatada. En el jue go había uno que se quedaba, el cual jugaba corriendo con una caña entre sus piernas, semejando ser una zorra y la caña era el rabo. Todo s los demás ju g a d o r e s te n ía n q u e c o g e r e l r ab o d e la zorra. Todos harán que intentan coger el rabo de la zorra y no son capaces para que el "novato" la coja. La sorpresa para éste será cuando vea sus manos llenas de porquería, la cual se había untado a la caña sin que él se perci bi es e. Termina el juego con las risas y burlas de los demás por haber caído en la novatada.
R eyes eyes y reinas reinas Número de participantes: diez aproximadamente; objetos utilizados: ninguno; t ip ip o d e j u e g o : c e r e m o n i a ; l u g a r: r: l u g a r amplio; edad: a partir de ocho años; sexo: niños/as; época: primaveraverano; hora: atardecer. Se echa a suerte para ver quién es la madre. Esta tiene que poner nombre de reinas a la mitad de las chicas más una; a los chicos, menos a uno, les pondrá nom b r e s d e r e y e s . C u a n d o t o d o s / a s ti e n e n Jug and o con un tirador tira dor rústico. Fo t o
Pe dr o
Mo n t e r o .
Madre: ¡pues no te digo quién ha venido! Jugador/a: ¿quién ha venido? Madre: tu padrino. Jugador/a: ¿y qué me ha traído? Madre: un jubón . Jugador/a: ¿de qué color? Madre: de cosquillitas, de cosquillón (le cosquillón (le hace cosquillas).
puesto el nombre, la madre dice el nom br e de u n o d e los reye re ye s, el cu al ti e n e q u e ir a por una de las reinas. Si coge a una que 110 es la indicada, ésta le dirá: "culo car zón". Se hace hasta que todos/as los reyes y reinas estén emparejados/as, excepto una a la que dicen "solterona". Esta tiene que elegir si quiere: Ca lle oscura: se le tapan los ojos y se la lleva por las calles.
El rabo la zorra
Tijerillas: Tijerillas: se coloc an en do s filas filas y a la que pasa por el medio se le dan golpes
Número de participantes: sin límite;
con el canto de las manos.
objetos utilizados: palo o caña; tipo de
C olchones: se colocan apoyándose
j u e g o : d e n o v a t a d a ; l u g a r : c u a lq u i e r a ;
en la pared. La solterona tiene que pasar
edad: de nueve a catorce años; sexo: niños;
por debajo y los/las demás al pasar le
época: invierno; hora: cualquiera.
darán culazos.
463
JUEGOS INFANTILES TRADICIONALES
Salto de la la palom aloma a N ú m e r o d e p a r t i c i p a n t e s : m í n i m o cuatro; objetos utilizados: ninguno; tipo de jueg ju ego: o: ag ilid il idad ad ; lu ga r: la calle ca lle;; ed ad : a p a r tir de ocho años; sexo: niñas; época: cualquiera; hora: la tarde. Se organizan parejas, después se echa a suertes para decidir la pareja que se "la queda". La pareja elegida se pone de rodillas, una enfrente de la otra, separadas una de la otra. Las parejas restantes, con las manos cogidas, empiezan a saltar por encima de la pareja que se queda. Cuando han saltado todas, todas, la pareja que se que da se p o n e co n las m a n o s u n id a s e n c im a d e la cabeza y las demás parejas saltan. Continúa de rodillas la pareja pero ahora con los brazos estirados hacia arriba y las manos unidas. Las demás parejas deberán saltar por encima sin tocar, pues de suceder así se que daría n ella ellas. s. En la siguiente tanda, la pareja que se queda se pone de pie, en posición de firmes; después con las manos unidas encima de la cabeza; a continuación, con los brazos estirados y las manos unidas. Se repiten
las posiciones. Ninguna pareja deberá rozar, rozar, pues de lo contra rio se quedará. También pueden adoptar nuevas posiciones. Estas pueden ser: después de los br az os es tira ti ra do s h ac ia a rr ib a , e x ti e n d en u n b r a z o ( d e r e c h o o i z q u i e r d o , i n d i s t i n t a m en te), el otro brazo y finalm ente, en cruz.
Sangre N ú m e r o d e p a r t i c i p a n t e s : t r e s mínimo; objetos utilizados: un balón; tipo d e j u e g o : c o o r d i n a c i ó n ; l u g a r : l a ca c a ll ll e; e; edad: de siete siete a quinc e años; sexo sexo:: niñ o/a s; época: invierno; hora: al anochecer. S e e l i g e l a m a d r e . E s t a le le p o n e e l nombre de una ciudad a cada uno de los/las participantes. Cuando ya todos tien e n su n o m b r e , l a m a d r e t i r a el el b a l ó n hacia arriba; mientras hace esto, dice el nomb re de u n /a chico/a. Estando Estando el el balón balón en el aire, los/las participantes salen corriendo en todas las direcciones, menos el/la ch ico/a a l/a la que que han n ombrado, el cual deberá recoger el balón en cuanto éste llegue al suelo. Al recogerlo dirá san-
El makut ma kutazo azo,, ju eg o que se realiza con chapas o fichas. Fo t o P ed r o Mo n t er o .
464
oírlo los/las jug ad ore s/as debe rán gre. Al oírlo quedarse inmóviles. Cuando todos/as estén quietos/as, el/la chico/a da tres pa so s g ig a n te s h a c ia e l / e l l a c h i c o / a q u e esté esté más cerca de él/la e intentará darle un pe p e lo ta z o . Si le a c ie rt a a da r, e l / l a q u e h a recibido el pelotazo está herido/a y si no, está herido el/la que le ha tirado. Se continú a el jue go tirand o el balón otra vez vez al al aire. Las tres posibilidades que admite este ju j u e g o so n: herido/a, grave y muerto/a. De esta esta form a se irán d escalificando escalificando jug ad ores/as hasta llegar a uno/a que será el/la ganador/a. A veces se admiten seis posibilidades, las cuales son: herido, grave, muerto, ataúd, esqueleto y ceniza.
JUEGOS INFANTILES TRADICIONALES
nen un color determ inado . El juego comienza lanzando la pelota o el balón al aire. Un jugador, que previamente se habrá establecido q uién es, es, dirá un color. color. El jug ad o r c uy u y o c o l o r es es e l n o m b r a d o , i r á corrien do a coger el balón; balón; cuan do lo haya haya hecho, dirá ¡sangre! Todos los los dem ás jug adores que estaban corriendo alejándose del lugar donde probablemente iba a votar el balón, deberán quedarse quietos/as. El que ha cogido el balón lo lanzará contra uno de ellos, normalmente el más próximo. Cada jug ad or pu ede ser tocado por b a l ó n s ie te v e c e s: herido, grave, muerto, ataúd, entierro, huesos y ceniza.
Si el el jug ad or q ue lanza el balón no alcanza a nadie, d eb erá recog erlo y volver volver a comenzar el juego.
Sangre
Un momento del jueg o “churro, va”. F o t o P ed r o M o n t er o .
,
7,
■ > s v«-t
N ú m e ro d e p a rt ic ip a n te s : sin lím lí m ite it e ; objetos utili utilizados: zados: un balón; tipo de juego juego : velocidadreacción; lugar: cualquiera; edad: de ocho a trece años; sexo: niño/as; época: cualquiera; hora: cualquiera. En este jueg o no exist existee límite de juga dores. Para pod er com enzar el jueg o es necesario que todos los jugadores se asig-
Siete Si ete y med media ia N ú m e ro de p a rt ic ip a n te s : sin lím lí m ite it e ; objetos utilizados: piedras; tipo de juego: coordinación motriz; lugar: la calle; edad: de diez a catorce años; sexo: niños; época: invierno; hora: de día. Este juego se hacía normalmente con pied pi edra rass au nq u e tam ta m bié n er a frec fr ec ue nte nt e qu e se
46 5
JUEGOS INFANTILES TRADICIONALES
Los jar dine di ne s y par que s son el lugar idóneo para desarrollar los juegos. Fo t o P ed r
jugase juga se con co n m on edas ed as,, d ep en d ie n d o claro cla ro está de la capacidad e conóm ica de los los juga dor es y por p or sup uesto ue sto , de su eda e dad. d. En primer lugar se decidía el orden del ju j u e g o la n z a n d o d es d e u n a di st an ci a co nv enida a un a raya raya en el suelo. suelo. Primero era el que quedaba más cerca de la raya y a partir de él, según la distancia a la que hubiesen quedado de la raya. Se dibujaba en el suelo la primera figura de la derecha. Como se indica en el dibujo, cada casilla tiene un número que son los puntos que vale. Si la piedra o la moneda caía tocando cualquiera de las rayas del dibujo, se consideraba que valía media. Ganaba el que llegase a las siete y media. Si lo conseguían varios, se vohía a tirar hasta desempatar. El que sobrepasaba las "Siete y media" quedaba eliminado
Siete Si ete y med media, ia, Las Las (2) N ú m e r o d e p a rt ic ip a n te s : sin lím lí m it e; objetos utilizados: monedas; tipo de juego: habilidad; lugar: la calle (sobre tierra); edad: de diez a quince años; sexo: niños; época: otoñoinvierno; hora: cualquiera. Desde la distancia que se señalase lanzaban los los jugad ores, de uno en un o, tra-
o
Mo
n t er o
tando de conseguir la cantidad de siete y media. El que se pasase de esta cantidad se decía que "reventaba". Si la moneda caía sobre alguna raya se conseguía "media". Las siete y media podía conseguirse si la moneda caía en el cuadrado que situado en el centro, no tenía ninguna cantidad señalada. El que consiguiese las siete y media se llevaba el dinero de todos los demás.
7 1/2 Tabas, Las N ú m e r o d e p a r ti c ip a n te s : d e d o s e n dos; objetos utilizados: huesos; tipo de ju eg o: h a b il id a d ; lu g ar : la call ca lle; e; e d ad : d e siete a trece años; sexo: niños/as; época: pri p rim m av er a ve ra no ; h or a: d e día. dí a. La taba era un hueso de la articulación d e la pata d e la ovej oveja. a. Este Este hue so, un a vez obtenido en la carnicería, se cocía con sal para quitarle los restos de carne y el olor característico de la oveja. Posteriormente se pintaba de un solo color. La taba podía caer en cualquiera de estas cuatro posiciones: hoyo, panza, pico, fond fo nd o (el más difí difíci cill de c on segu ir). Se tiraban las las tabas al suelo con las dos mano s, m ientras un a se tira al al aire. A conti
4
3
2
1
Las siete sie te y media.
2
3
5
4 6
7 Las sie te y media me dia (2)
.
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J U E G OS OS I N F A N T I L E S T R A D I C I O N A L E S
Niños jugan do a “ la gata paría
nuación, se debe conseguir la posición de
Una variante consistiría en coger las
"hoyos" utilizando una de las dos manos,
tabas de una en una sin que suenen al caer
sin mirar, mientras que la otra taba se lanza
en las manos.
al aire. La misma operación hay que repe-
Otra variante es repetir la operación
tir con cada una de las restantes posicio-
anterior pero intentando hacer sonar todas
nes: panza, pico y fondo. Al final, tirando
al caer en las manos.
la taba al aire, hay que tratar de coger las
E l j u e g o p u e d e a d q u i r ir ir m a y o r c o m -
cuatro tabas, una vez colocadas en su posi-
plejidad, por ejemplo, la "reválida” de una
ción correspondiente.
con todas las tabas: cogiéndolas de una en
E l s e g u n d o j u e g o s c o n s i st st e e n c o g e r
una, se deben poner de "hoyo", hasta lle-
las tabas de dos en dos: primero las dos de
gar a "fondo". Al final, se cogen todas con
"hoyos", después las de panza, hasta llegar
una sola mano, mientras una es tirada al
a las de "fondo".
suelo con la otra mano.
El tercer jue go consiste consiste en repetir la
L a reválida reválida de dos consiste en repetir
operación anterior, pero cogiendo tres
e l m i s m o j u e g o , p e r o , u n a v e z l le le g a d o a
tabas en la misma posición con una sola
"fondo", hay que convertirla en "pico"
mano.
hasta llegar a "hoyo". "hoyo".
En el cuarto jue go se cogerán cuatro tabas.
El puente pue nte consiste en colocar la mano izquierda en el suelo haciendo una puente
El quinto ju eg o es diferente, diferente, pu es al
y, t ir a n d o c o n la o t r a m a n o u n a ta b a al
coger las cinco tabas no se puede tirar nin-
aire, se debe pasar la otra por el puente
guna, así que se procede de distinta
form ad o con la m ano,
manera. Se cogen dos tabas con una mano
t o d a s p a ra r a , f in in a l m e n t e , c o g e r l a s t o d a s .
y ot ra s do s en la ot ra , la q u e q u ed a se tira ti ra y
Cuando se termina la operación, se vuelve
las cuatro restantes se quedan en el aire. Se
a em pezar hasta que se interrum pa el
v u e lv e n to d as d e "h o y o s " y se c o g e n . Se
y así así hasta pasar
ju e g o .
ponen todas de "panza" y se vuelven a coger. Así sucesivamente hasta conseguir coger todas de "fondo". El sexto ju eg o es igual igual al anterior pero cruzando las manos antes de dejarlas caer en el suelo.
Tanga, La N úm er o de pa rtic rt ic ip a n te s: sin lím ite ; objetos utilizados: utilizados: bolindres; tipo de juego : habilidad; lugar: la calle; edad: de nueve a
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JUEGOS INFANTILES TRADICIONALES
trece años; sexo: niños; época: invierno; hora: de día. En primer lugar se determinaba cuantas tas bolas bolas apo rtaba cada jug ad or al jueg o. N o rm a lm e n te e ra u n a. Se determinaba el orden de partici pa p a c ió n p a ra lo cu al se tra tr a z a b a u n a raya ra ya e n e l su su e l o y d e s d e u n a d i s ta ta n c i a d e t e r m i nada lanzaba cada uno su bola. El que quedaba más cerca de la raya era el primero el siguiente segundo y así sucesivamente. El primero cogía en una de sus manos todas las bolas y las lanzaba a un guá. Las bo b o la s q u e q u e d a b a n d e n tr o d e l g u á pa sa b a n a su p o d e r . El s e g u n d o r e c o g ía las bo las la s q u e h a b ía n q u e d a d o fu e ra y las la n zaba al guá, quedándose con las que quedaban dentro de éste. Así sucesivamente iban tirando todos los jugadores hasta que no q uedab a ning una bola. Obviamente, los los últimos en tirar tenían todas las posibilidades de perder.
seis a trece años; sexo: niñas; época: cualquiera; hora: al oscurecer. De entre todas las participantes se eligen tres, las cuales serán el lobo, la madre y mariquita.
El lobo se coloca en una puerta con los brazos en cruz y las demás niñas se colocan en fila. En el primer lugar de esta fila se coloca la madre y en el último lugar mariquita. Todas dan una vuelta por la calle cantando esta canción: "Vamos "Vamos a la huerta del tonto perejil, perejil, jil, jil. Veremos Veremos al lobo comiendo perejil, perejil, jil, ji l . "
De esta forma llegan al lugar donde se encuentra el lobo; entonces se entabla el siguiente diálogo:
Ocultándose en el jueg o del de l “Escondite F o t o P ed r o M o n t e r o .
Tejo N ú m e r o d e p a r t i c i p a n t e s : m ín i m o dos; objetos utilizados: piedras; tipo de ju e g o : c o o r d in a c ió n m o tr iz ; lu g a r: c u a lquiera; edad: niños y adultos; sexo: niños; época: sobre todo invierno; hora: de día. Se buscaba una piedra grande de forma alargada a la cual se llamaba minga. Se clavaba en el suelo. Todos los partici pa p a n te s se c o lo c ab a n a u n a d is ta n ci a c on ve nida, cada cual provisto de una pidra p e q u e ñ a , p la n a , l la m a d a tejo. Desde el lugar acordado iban lanzando de uno en uno para ver quien caía la minga o quien quedaba más próximo a ella. El que se quedaba más lejos era el que perdía y tenía que llevar a todos los participantes a dar un a vuelta po r la calle calle.. Este Este juego también es conocido por la minga.
El tonto perejil N ú m e r o d e p a r t i c i p a n t e s : m á s d e cinco; objetos utilizados: ninguno; tipo de jueg ju eg o: c e re m o n ia ; luga lu ga r: la ca lle; lle ; ed ad : de
r% ♦
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J U E G OS OS I N F A N T I L E S T R A D I C I O N A L E S
M A D R E : mariquita la de atrás. MARIQUITA: ¿qué desea mi ama? M A D R E : ve a ver si el lobo está dormido o despierto. Si está despierto, le apagas la luz, y si está dormido, la enciendes.
"EL TRUQUE" VARIAN VARIANTES TES DEL DEL JUEGO §
A sí lo h a c e m a r iq u it a y c o m p r u e b a que el lobo está dormido, regresa y le dice 4
§
a la madre: MARIQUITA: está dormido, mi ama. Las chicas vuelven a dar otra vuelta por la calle cantando la misma canción y vu el v en ot ra ve z j u n t o al lo bo . Se re p ite it e el
a
mismo diálogo pero esta vez el lobo está d e s p i e r t o . M a r i q u i ta t a s al al e c o r r i e n d o y
La Parra Parra Villafranca Ribera del Fresno
(Los roles Rayuela)
regresa a la fila de chicas dando voces. La madre moviéndose hacia los lados intentará que el lobo coja a alguna chica de la fila. Cuando el lobo las haya cogido a todas, correrá detrás de la madre para cogerla también. Después tiene que hacer cosquillas a todas las chicas hasta quedarlas
s
tendidas en el suelo.
Torito en alto
©
8
Número de participantes: de diez a
a
©
v e in te ; o b je to s u ti li za d o s: n in g u n o ; ti p o d e j u e g o : h a b i li l i d a d a g i l id i d a d ; l u g ar ar : l a calle; edad: de siete a trece años; sexo: niños/as; época: cualquiera; hora: al atar-
Los Santos de Maimon Mai mona a (El avión Cáliz)
Ribera del Fresno Almendralejo
decer. Se echa la china por alguno de los métodos previamente establecidos. El/la que se queda debe salir detrás de los/las demás intentando tocarlos/as. Estos/as se salvarán subiéndose en un lugar que esté a determinada altura, acordada con anterioridad. Para avisar al/a que se queda de que ya es tán tá n en alto al to gr ita n: ¡torito en alto! R eg la : p i e r d e
aquél/la
que
sea
tocado/a antes de subir a la altura fijada. No se puede decir quien es el/la que se q u e d a , c a d a j u g a d o r / a d e b e s a b e r q u ié ié n es. Si alguno/a se lo dijera a un compañero/a, se le aplicará la regla: chivato paga el plato. Y se q u e d a rá é l/ e lla ll a . En Villafranca de los Barros este este jue go (La Role)
(La Role)
se le llama estua.
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JUEGOS INFANTILES TRADICIONALES
Una ni ña pr epar epar a el tr uque en en el suelo. E ste j ueg o r ecibe otr otr os nombr es como como r ayuelo, ayuelo, role v cáliz.
El tri tr i ángulo ngulo __ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ___ _ Número de participantes: sin límite;
ju e g o co nt in úa hasta qu e n o haya hay a bolas bo las en el interior del triángulo. triángulo.
objetos utilizados: bolas; bolas; tipo de jue go : coo rdinación motriz; lugar: la calle; edad: de nueve a trece años; sexo: niños; época: otoño; hora: cualquiera.
Truque, El Número de participantes: mínimo
Para decidir el orden de participación se
dos; objetos utilizados: piedra; tipo de
hace una raya en el suelo y todos los que
ju e g o : h a b il id ad ; lu ga r: cu a lq u ie ra ; ed ad :
deseen jug ar lanzarán desd e una distancia
ocho años; sexo: niñas; época: todo el año;
convenida, una bola e intentarán quedar lo
hora: cualquiera.
más próximo posible a ésta. El orden de ini-
Se busca una piedra pequeña, sin
ciación del ju eg o vendrá dado por las dista distann-
muchas rugosidades para que al ser empu-
cias a las que quedaron de la raya: primero el
ja d a co n el pi e se de sl ic e b ie n . A es ta p ie -
más próximo y así sucesivamente.
dra se la llama rayuela.
Se dibuja en la tierra un triángulo y a
Se dibuja en el suelo el truque, bien
cierta distancia se traza una raya. Cada partici-
sobre tierra o utilizando algún material
pante pone en el interior del triángulo una o
que raye si el suelo no es de tierra, como
dos bolas, según se acuerde. A continuación
puede ser un trozo de ladrillo, teja o más
se sitúan todos tras la raya, provistos de una
m odernam ente, tiza. tiza.
bola . De sde sd e allí, de pie, pie , tirarán tira rán a las bolas bol as qu e
El truque puede tener seis, ocho o
hay en el interior del triángulo intentando
nueve espacios. espacios. El ju eg o es semejante en
sacar alguna.
todos y consiste en lanzar y posteriormente
El que al tirar saque una bola del interior del triángulo será para él. Pero si al tirar su
arrastrar, a la pata coja, una piedra plana, llamada rayuela rayuela de espacio en espacio.
bo la qu ed a den ü'o qu ed a eli m in ad o de l ju eg o
Pierde la que pisa la raya o apoya el
y si se ha bía bí a llev ado ad o algu al gu na bo la de be dev ol-
pie que no le corresponda o la rayuela, al
verla ver la al triá ngu lo.
l a n z a r l a , n o c a e e n e l n ú m e r o q u e le le
Si al tirar tirar un jug ad or su bola qued a sobre la raya, debe volver a tirar. Si un juga dor al tirar tirar golpea la bola de otro, "lo mata", mata", y queda fu era del jue go . El
corresponde. Este Este ju eg o presenta num erosas variantes y denominaciones: truques, rayuela, role y cáliz. cáliz.
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JUEGOS INFANTILES TRADICIONALES
Ju Juegos gos in infantiles en Bad Badajoz
En Bada Ba dajoz joz se jueg jue g a ininterrumpidamente todo el año. Cada estación tiene, por las condiciones climáticas, algunos juegos específicos, pero son infinita mayoría los ju eg o s que qu e se dan indistintamente en cualquier época del año. año. F o t o P ed r
o
Mo
n t er o
.
En Badajoz , los niños pacenses dedican una parte importante de su tiempo a actividades placenteras, libres, intensas, rituales y creativas, es decir, a los juegos. Unas veces lo hacen en el hogar, junto a sus padres, hermanos y otros familiares; y otras, las más, en los patios de los colegios, en los portales, plazas, calles, jardines y descampados de la ciudad y sus ba b a rr io s. O, co m o ya v ie n e si e n d o c o stu st u m b re e n los fin fi n es d e se m an a, en las p a rc e la s y chalés de las zonas residenciales del extrarradio. Pocas veces lo hacen solos, lo más corriente es verlos en parejas o en grupos y pandillas más o menos numerosos Desde la más tierna infancia son los pa p a d re s y a b u el o s los q u e e n tr e ti e n e n a sus pe p e q u e ñ u e lo s co n ju j u e g o s co m o estos: esto s: "¿Cú...¿ ¡Trás...!" (provocar (provocar sorpresa).
"Tortitas, "Tortitas, tortitas , pa ra m i n iño (a) las más bonitas" (dando (dando palmadas). "¡Ah, misino gato!, ¿q'has comidiño? ¡Sopiña de ajos, sopiña de ajos!" (acariciándole las meji-
llas). "Cinco lobitos tiene la loba, blancos y negros detrás de la escoba; cinco que tuvo, cinco crió y a to d o s lo s ci n co , ¡ te ti ta le s d io !"
(moviendo los dedos de una mano abierta y dando un pequeño susto al final). "Arre borriquito, vamos a Belén, que mañana es fiesta y al otro tam bié n" (poniéndole a horca-
jad as en las pierna pie rnass y bala b alanc nceán eán dolas do las). ).
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JUEGOS INFANTILES TRADICIONALES
___ ____ ¡A ju j u g a r . . . ! __ __ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ __
como el corro de la patata, el ratón que te pil p illa la el g a to , la r o le , el pa se m is ó n y los lo s incontables que se hacen saltando a la comba o a la goma. Por el contrario, otros son exclusivamente de niños, como la pi co ta, ta , a la u n a va la m uí a, los co ch ec itos it os , el fútbol con chapas, tirar petardos, la repiona, los tiradores, las siete y media (con monedas) y los bolis. Pero los que más abundan son los mixtos, con niñas y niños jun tos, como jug ar al escondite, a
En u na gran ciudad como Badajoz Badajoz,, los los ju e g o s in fa n ti le s , tr a d ic io n a le s o m o d e r nos, son muy numerosos, tanto en tipos como en formas, mod os y variantes variantes.. C uatro notas resaltan a prim era vist vista: a: influencia de la escolarización, modas y medios audiovisuales, preponderancia de juegos mixtos (niños con niñas) sobre los individuales, disminución progresiva de los tiempos de ju e g o (tel (t ele, e, tare ta reas as , ac tiv idad id ad es ex trae tr aesc sc ol a res, etc.) y adaptación de los pequeños a cualquier espacio, por pequeño o urbanizado que sea. En Badajoz Badajoz se juega ininterrum pidamente todo el año. Cada estación tiene, p o r las c o n d ic io n es cli m ática áti cas, s, alg al g u no s ju ju e gos específicos, pero son infinita mayoría los los juego s que se dan ind istintam ente en cualquier época del año. E n otoño, con el inicio del curso escolar, lar, nuestros p equ eño s jueg an, entre otros, a los bolindres, al escondite, a la repiona, a la piedrapapeltijera, a los cromos, a España y Portugal, a churro va, a la una va la muía, a love, a botebotero, con los tira chinas, a las barbies (muñecas), a coger, a las las enfermeras , al teléfono teléfono estropea do, etc. E n invierno, con los fríos y los primeros charco s en las calles, calles, los los niños ju eg an al pin p in c h e o p in ch o , al látig lá tig o, al p a ñ u e lo , a las cartas, a las chapas, a policías y ladrones a los petardos (por Navidad), a la role, a la liebre, al pollito inglés, a saltar sobre los charcos, a los zancos, a torito en alto, al yo yó, al tren ciego, etc. E n pr im av era se jue ga a estop, a los los aros, a la goma, a balón bruto, al AEIO U, a la comba, a las muñecas, a la gallinita ciega, etc. Y en verano, tiempo propicio por el bu b u e n ti e m p o y la p ro x im id a d d e las vaca va caciones, al fútbol con chapas, a las pistolas de agua, a las batallas de globos de agua, a la picota, a los cometas, a los aviones de pap p ap el , al di ab o lo , a los co lore lo re s, a la g om a, etc. C i e r to to s j u e g o s s o n e s p e c í f ic ic o s d e niñas, como juga r con muñecas, a las las casi casitas tas y comiditas, hacer de en fermeras, maestra, modelos y peluqu eras. M uchos jueg os d e g r u p o s on o n t í p ic ic a m e n t e f e m e n i n o s ,
En una gran ciu dad como Badajoz, Badaj oz, los jueg os infantiles , tradicionales o modernos, son muy numerosos, tanto en tipos como en formas, modos y variantes. er o . F o t o P e d r o M o n t er
Demo De mo straci str ación ón de agilidad jugan do a “la una, salta la muía F o t o P ed r o M o n t e r o .
coger, a torito en alto, al pollito inglés, a po lic ías ía s y la d ro n es , a E s pa ñ a y P o rt u g al , al p in c h e , a la g a ll in a cieg ci eg a, al z a p a te r o , al b e s o a tr e v im ie n to v e r d a d , a A n tó n p ir u lero, al burro de los colores, a las cartas, al bo b o te b o te ro , etc . —M uc ho s j u e g o s n o n e ce si ta n m at er ia l u objeto alguno para celebrarse, basta el pro p ro p io c u e r p o \ o n sus p ar te s , ges tos , di ál ogos, cánticos, carreras, saltos y cualquier otra actividad corporal. Son incontables. Otros, en cambio, emplean una gama variada de objetos y prendas, a modo de "juguetes" ingeniosos. Como bolinclres, repionas, aros, globos, cuerdas, gomas, pe lo tas, ta s, p a ñ u el o s, c ro m os y u n a larg la rg o et cé tera. Asimismo Asimismo son muy n um erosos los los jue gos en que los participantes utilizan materiales y objetos de deshecho recogidos, b ie n en c as a o e n la m is m a ca ll e , c o m o cajas de cartón, botellas de plástico, barritas de hierro (pinches), vasos de yogurt, trozos de losa (roles), piedrecitas, palos de escobas, botes de refrescos, ramas en Y (tiradores), chapas de botellines, hilos, cuerdas, cajas de latón vacías, etc. Incluso los hay que utilizan utilizan algunos animalillos, animalillos, como mariquitas, caracoles y mariposas.
Algunos Algunos juegos jueg os t r ad i c i on ale s ______ ___ ____ _ En Badajoz, los los jue go s trad iciona les, los que desde tiempos inmemoriales se han venido transmitiendo de padres a hijos, o más bien, entre los propios niños, p o r tr ad ic ió n or al y e xp er ie nc ia , so n in c o n tables también. No obstante, el paso del tiempo y los distintos procesos de acultura ción han recreado muchos de estos estos juegos con expresiones, fórm ulas y rituales más en consonancia con la vida moderna. A pesar de todo, en lo esencial han variado muy p o c o , p u d i é n d o s e d e c ir d e m u c h o s d e ellos que son prácticamente los mismos que se jug aba n en Badajoz Badajoz hace veinte, cincuenta o, tal vez, cien años. He aquí una muestra. A la una salta salta la muía P r i m e r o se rifa a ver quien se la pica (utilizando cualquiera de las muchas fórmulas infantiles que existen para echar suertes como, por ejemplo: "En un café se rifa un pez, a ver quien le toca el número tres: unodos y tres"). El que le toca se tiene que agachar, doblando la cintura, y los demás saltarán por encima al tiempo
que le irán dando ligeros pellizcos, arañazos, empujones, codazos, golpes de espuela u otras "caricias" similares, al tiempo que cantan: sal ta la muía. A la una, salta - A las dos, la coz. , - A las tres, tres, la culata (o cunita) de San And rés . - A las cuatro, uñ as del gato. gato. do y un brinco. brin co. A las cin co doy A las seis, capa ca pa de l rey (o mi jersey)
(se deja una prenda). A la s s ie t e , la r e c o g id a (ahora se recoge). Pin ocho. o. A las ocho, Pinoch nuev e, Blanc Bl anc ani eves. ev es. A las nueve, - A las diez, diez, oficio de mi padre (o colchón Flex). sellos, matasellos y al Y a las once, sellos, buzón.
Los bolindres J u e go g o p o p u l a r ís ís i m o d e n i ñ o s q u e pu p u e d e pr a ct ic a rs e e n c u a lq u ie r es pa ci o sin asfaltar, por pequeño que sea, de plazas, ja rd in e s , calles ca lles , etc . P rim ri m e ro se ha c e u n guá (hoyito) en el suelo y, después de echar
s u e r t e s , to t o d o s , m e n o s e l p r i m e r o , se pl an ta n, colocando sus bolis bien lejos. El que tira primero desde el guá, se agacha y, haciendo una cuarta con sus manos, tira a dar con su boli a cualquiera de los demás. Si da a uno, hace chinche, por lo que debe volver a tirar su boli al guá. Si entra en él, le gana un boli al otro. Si falla, sigue el ju e g o el se g u n d o ju g a d o r d e sd e d o n d e esté es té pla p la n ta d o . Y, así, a sí, el te rc e ro , c u a rto rt o , etc . Otro juego de bo lindres lindres es el bombo. S e h a c e u n g u á y l os os j u g a d o r e s p o n e n encima uno o dos bolis cada uno. Para ver quien sale primero tiran cada uno desde el guá otro boli a una raya trazada en el suelo a tres pasos grandes de distancia. El que caiga más cerca o en la misma raya será el pri p ri m e ro q u e in icie ic ie el ju e g o , si g u ié n d o le los demás por riguroso orden de proximidad a la raya. El que tira lanza su boli contra el bo b o m b o (m o n tó n e n el g uá ) c o n la in te n ción de derribarlo sacando de él cuantos más bolis, mejor; pero siempre que el suyo 11 0 se quede dentro del guá. Si no puede hacerlo a la primera, debe situarse lo más p r ó x im o al b o m b o . L os d e m á s i n te n t a n hacer lo mismo. Una vez en el suelo, tirar á n c o n su su s b o l is is a l b o m b o , h a c i e n d o
Los Lo s bolin bo lindre dre s es un jue go po pu larí la rísi sim m o entre entr e los niños que puede pr ac tic arse ar se en cu alqu al quie ie r espacio sin asfaltar. F o t o P ed r o M o n t e r o .
JUEGOS INFANTILES TRADICIONALES
b ie n , c a d a ju g a d o r a d e b e sa ltar lt ar a la p at a coja por todas las casillas menos donde esté la role. El recorrido es de ida y vuelta. Si pisa cua lqu ier
de las las rayas, rayas, tam bién es
mala. En las casillas cuatro, cinco, seis y siete, siete, cada jug ad ora debe hacer varios varios brincos y giros. En la ocho y nueve puede pisar con los dos pies. Y en la diez, la casilla libre, descansar y pisar como quiera.
La pi pi cota Juego que se realiza en terrenos abiertos, descampados y solares sin edificar ubicados, por lo general, en las barriadas menos urbanizadas. Primero se raya un redondel en el suelo y después de echar suertes (por ejemplo, a pares o nones con los dedos), el niño que saca primero toma un palo largo de cepillo de barrer (o tablilla alargada) y otro palo pequeño, aguzado por los extremos (picota), (picota), para lanzarla lo más lejos que pueda. Para ello debe darle a la picota, que se pone en el suelo bien dentro o fuera del círculo, por uno de sus picos, cuatro veces consecutivas, diciendo:
La role se p racti ra cti ca en las aceras, plazas, plazas , pa tio s de vecindad y cualquier otro lugar convenientemente asfaltado. Fo t o
Ped r o
Mo n t er o .
"A la una, la Luna, a las dos, el Sol, a las tres, la estrella y a las cuatro cuatro,, ¡a por ella ! c u a r t a p r i m e r o , p a r a l le le v a r s e t o d o s l o s
Se lanza verticalmente la picota ("y a
bo lis li s q u e se p u ed a . Es o sí, sin q u e el b o li
las cuatro...") y, cuando va cayendo, debe
propio se quede dentro; sería boli perdido.
empalmarse fuertemente ("...¡a por ella!") con la tablilla. El otro jugador, que espera
La role
la picota a lo lejos, deberá desplazarse donde vaya la picota para intentar cogerla
Juego que se practica en las aceras,
al vuelo. Si así ocurre, entonces se cambian
plazas, patios de vecindad y cualquier otro
pica el otro. Si no lo consilas tornas y se la pica
lugar convenientemente asfaltado, partici-
gue, deberá recogerla del suelo y lanzarla
p a n d o u n n ú m e r o in in d e t e r m i n a d o d e
con todas sus fuerzas al interior del redon-
niñas. Primero se dibuja en el suelo con
del. Si entra, se cambian los roles. El que
tiza blanca un rectángulo, dividido en
está dentro, por su parte, deberá evitarlo
nueve espacios, al que se añade un semicír-
rempalmándola de nuevo, si puede. Si la
c u l o , l l a m a d o libre, libre, q u e h a c e e l n ú m e r o
picota cae fuera, se repite el ju eg o desde el
diez. Todos van numerados del uno al diez.
principio. Si cae encima de la misma raya
Después de echar suertes, cada partici-
(circunferencia), se dice que ha caído piqui pi qui
pante echa su role role (trozo de piedra lisa y
o picúa. picúa. En estos casos, el lanzador, con los
deslizante) casilla por casilla. casilla. Si cae justo
ojos cerrados, gira sobre sí mismo, se aga-
en una raya medianera sería mala o picúa, por lo que debe repetirse el lanzamiento,
cha y, en cuclillas, deberá dar un palo a la picota por debajo de las piernas para lan-
pero esta vez con los ojos cerrados. Si sale
zarla lo más lejos que pueda. Si se repite el
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JUEGOS INFANTILES TRADICIONALES
p iq u i, el q u e se la p ic a q u e d a e li m in a d o definitivamente. Existen otras variantes. En una de ellas, ellas, jug ad a en suelos suelos de tierra, des p u é s d e r if a r s e q u i e n s a c a p r i m e r o , se coloca la picota inclinada sobre una piedra mediana. El jugador le da al pico para que salte y, una vez en el aire, empalmarla lo más alto y lejos que pueda. La picota, al caer, deberá picarse (pincharse) en el suelo. Si no, queda eliminado y saca el otro.
"En la ca-lle-Ilé ve'nticua-tro-tró h 'abi-do-dó n 'asesina-to-tó 'asesina-to-tó . Una vie-ja-já mat'un ga-to-tó con la pun-ta-tá del zapa-to-tó. Pobre vie-ja-já, pobr po bree g a-to-tó, a-to -tó, pobr po bree pun p un -ta -tá de! zapa-to-tó."
Al A l corro corro de de la patata atata Tradicional juego de corro de niñas, donde se canta: "Al "Al corro la patat a, comeremos ensalada, ensalada, como comen los señores, azuquitas y limones. ¡Achupé, achupé, sentadito me quedé!."
En la calle calle veintic vei nticua uatro tro Juego que se practica entre niñas, por pa re ja s, d á n d o s e p a lm a d a s rítm rí tm ic as en las manos. En él se canta:
Al pasar pasar la barca barca P o p u l a r j u e g o d e c o m b a e n t r e la s n i ñ a s . M i e n t r a s d o s d e e l la la s d a n a la cuerda, las demás saltan saltan de forma continua y limpia, al tiemp tiemp o q ue ca ntan: "Al pasar la barca, me dijo el barquero -L as niñas niñas bonitas bonitas no pagan dinero. A l volve vo lverr la barca bar ca me volvió a decir: -Las niñas bonitas no pagan pagan aq uí."
Una variante de las “tres en raya ”, también conocido como “el catre ” y ”el c asto ast o ”.