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JUEGO DE MEMORIA ÁNGULOS ÁNGULOS
Con este juego se trata de conseguir que los alumnos y alumnas aprendan a deducir ángulos, recordando las propiedades de las figuras del plano elementales: •
Ángulos de un triángulo equilátero.
•
Ángulos de un triángulo isósceles, conocido el ángulo desigual.
•
Ángulo de un triángulo en una semicircunferencia.
•
Suplementario de un ángulo
•
Ángulos opuestos por el vértice.
•
Ángulos en un triángulo rectángulo.
•
Ángulos exteriores de un triángulo.
•
Ángulos en un cuadrilátero.
l ser un juego de la !emoria, se pretende tam"ién refor#ar la memoria y la o"servación en nuestros alumnos. Curso: $do a%o de secundaria "ásica Material necesario: $& cartas, '$ con una figura geométrica con un ángulo marcado y '$ con el valor de ese ángulo. Reglas del juego: (uego para dos jugadores.
Se colocan las '$ cartas de figuras extendidas a un lado de la mesa y las '$ de valores de los ángulos al otro lado.
)l primer jugador saca una carta de figuras y a continuación saca una carta del lado de los valores.
Si las dos cartas se corresponden, el jugador se lleva la pareja de cartas, en caso contrario vuelve a dejar las dos cartas en sus sitios.
Si el jugador se *a equivocado al pensar que sus cartas se correspond+an, pierde su turno.
)l juego aca"a cuando ya no quedan parejas so"re la mesa.
ana el jugador que *a conseguido más cartas.
Variante más difícil: Se pueden colocar las $& cartas de la "araja juntas "oca a"ajo y coger dos cartas de entre todas. Si se trata de una figura y del valor del ángulo correspondiente, el jugador se lleva la pareja, en caso contrario de"e dejar las cartas en el mismo sitio.
DOMINO DE ÁNG!O"
O#jeti$os didácticos:
(ugando a este juego, se pretende que los alumnos repasen distintas propiedades de los ángulos: •
ángulos alternos-internos.
•
ángulos opuestos por el vértice.
•
ángulos complementarios.
•
ángulos suplementarios.
•
ángulos en un triángulo isósceles.
•
ángulos en un triángulo equilátero.
•
ángulo exterior en un triángulo.
O#ser$aciones: )ste dominó de $& fic*as no tiene la estructura de los dominós clásicos de $ fic*as. Se *a formado simplemente con $& valores de ángulos, expresados normalmente en grados y esos mismos $& ángulos determinados con alguna propiedad de las anteriormente citadas Curso: $do a%o secundaria "ásica
Reglas del juego:
(uego para dos o tres jugadores.
Se reparten / fic*as por jugador. 0as fic*as so"rantes se quedan so"re la mesa "oca a"ajo para ser cogidas en su momento.
Sale el jugador que saca el mayor resultado al tirar un dado.
1or orden los jugadores van colocando sus fic*as, enla#adas con la primera en cualquiera de los lados de la fic*a.
Si un jugador no puede colocar una fic*a porque no tiene valores adecuados, coge una nueva fic*a del montón encima de la mesa *asta conseguir la adecuada o agotarlas todas.
Gana el jugador %ue se %ueda sin fic&a'
Se trata de un nuevo 2345 para las clases con el que se quiere refor#ar las operaciones de sumas y productos sencillos de dos fracciones. )n algunos casos se puede aprovec*ar para incidir en la simplificación de fracciones al aparecer
en las expresiones fracciones como ()* o *)+ que se de"en simplificar antes de efectuar las operaciones que se requieren. Curso: $do a%o C secundaria "ásica 46 $ Material necesario: 7 8na "araja formada de ' cartas como las de la imagen arri"a. Como se ve, cada carta tiene unas operaciones con fracciones. 7 8nas *ojas con ta"las 9 x 9 vac+as di"ujadas para cada alumno.
)n lugar de entregar un cartón de "ingo previamente relleno a cada alumno, una alternativa, muy cómoda y económica, es dar a los alumnos una *oja con muc*as ta"las vac+as 9 x 9 y que sean los propios alumnos que de"an rellenar, antes de iniciar el juego y a "ol+grafo para evitar los enga%os, las casillas con nueve valores escogidos entre los nmeros que se dan a continuación: ;<$
'9<&
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$<9
=<
=<'
1or ejemplo un alumno puede rellenar su cartón de esta forma:
Reglas del juego: (uego para todo el grupo de clase:
7 Cada alumno rellena a "ol+grafo su cartón de 9 x 9 casillas con nueve nmeros que *a escogido entre los ' que se le propone. 7 8na persona es designada para llevar el juego ?puede ser el profesor@ 7 0a persona que lleva el juego *ace sacar sucesivamente y sin reposición las cartas de la "araja por diversos alumnos. 7 Cada ve# que se saca una carta, se escri"en ordenadamente las operaciones a efectuar correspondientes en la pi#arra, dejando cierto tiempo entre unas operaciones y otras 0os alumnos van se%alando en sus tarjetas de 2345 los resultados que van o"teniendo al efectuar los cálculos