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ISBN 978-607-727-275-5
9 786 077 272755
Raúl Calao Rebouleen y Carlos Zepeda Chehaibar
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R O S E F O R P
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R O S E F O R P
Autor Raúl Calao Rebouleen Carlos Zepeda Chehaibar Coordinación pedagógica Myriam Cornejo Blanno Diseño instruccional Teresita del Niño Jesús Baranda Yáñez María Teresa Torres García Dirección de producción Alejandro Flores Ledesma Dirección de arte Alfredo Salazar De la Vega Coordinación de Ilustración Mario Martínez Ramírez Ilustraciones Emilio Acevedo Polanco Miriam Tatiana Zamora Gutiérrez Inés Sánchez Granados Alfredo Montané Vargas Ángel Gabriel Herrera Medina Bernardo Cortés Hernández Coordinación de diseño editorial Paola Hivette Nolla Rivera Diseño editorial Karen Alejandra Pacheco Helguera Portada Miriam Tatiana Zamora Gutiérrez Inés Sánchez Granados
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Programa de informática y tecnología 3ra edición Mayo 2014 D.R. © Gruponúmero Educare, de C.V., Cerrodelde Mesontepec, 83, S.A. Colonia Colinas Cimatario, Querétaro, Qro., 2009. Queda prohibida la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio, sin autorización de los editores. ISBN 978-607-727-275-5 Impreso y hecho en México. Esta es una obra protegida por las leyes internacionales de derechos de autor. Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra y/o los recursos que la acompañan, por cualquier medio, sin autorización escrita de Grupo Educare, S.A. de C.V. Editado por Grupo Educare S.A. de C.V. Impreso por: Impresos VaCha José María Bustillos no. 59. Col. Algarín, CP 06880, México, D.F. Grupo Educare, el logotipo de Grupo Educare, el logotipo de Programa de informática y tecnología son propiedad de Grupo Educare, S.A. de C.V. El diseño editorial y contenidos gráficos son propiedad exclusiva de Grupo Educare, S.A. de C.V. Todos los nombres de empresas, productos, direcciones y nombres propios contenidos en esta obra, forman parte de ejemplos ficticios, a menos que se indique lo contrario. Las citas, imágenes y videogramas utilizados en esta obra se utilizan únicamente con fines didácticos y para la crítica e investigación científica o artística, por lo que el autor y Grupo Educare, S.A. de C.V. no asumen ninguna responsabilidad por el uso que se dé a esta información, ni infringen derecho de marca alguno, en conformidad al Artículo 148 de la Ley Federal del Derecho de Autor.
Fundamentoss pedagógicoss Informática a y Tecnología a Preescolarr Programa de informática educativa El Centro Internacional de Investigación de Grupo Educare comprometido con la educación, ofrece a través del Programa de Informática y Tecnología Preescolar una forma diferente e innovadora de enseñar y aprender en este nivel educativo, a través del uso de las nuevas tecnologías para el desarrollo de las competencias preescolares. En este manual diseñado especialmente para ti, encontrarás información y recursos creados con el objetivo de aproximarte más a nuestro programa y facilitarte su adecuado manejo e impartición. Esperamos te sea de utilidad. Nuestro programa está conformado por un conjunto de recursos y materiales diseñados para satisfacer las necesidades de la educación preescolar:
Recursos para el alumno Material impreso: Cuaderno de trabajo del alumno (workbook)
Éste material desarrolla y/o refuerza contenidosy competencias de temas de Tecnología de la Información y las Comunicaciones (TIC), así como de los campos formativos de educación preescolar a través de ejercicios divertidos y prácticos que se complementan con elementos de realidad aumentada. Estos libros se caracterizan por su diseño atractivo, versátil e innovador que despierta el interés del alumno por la tecnología
Work book 1
ISBN978-607-7272-02-1
RaúlCalao Rebouleen
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ISBN978-607-7272-03-8
RaúlCalao Rebouleen
RaúlCalao Rebouleen
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Licencia con código de acceso a la plataforma de Software Online
Licencia individual para el alumno que le dará acceso, por todo el ciclo escolar (anual) a la plataforma en línea que contiene cientos de títulos educativos, películas animadas y los cuentos mencionados en los cuadernos de actividades y de trabajo. Incluye también, software para las materias de geografía, matemáticas, español, inglés, tecnología, informática y ciencias, de los diferentes grados de primaria.
Licencia l a i c n e d n o c n ió c ¡Felicidades! Acabas de adquirir Software On Line, una plataforma a en línea que contiene software educativo en las áreas de español, rm o f matemáticas, ciencias, geografía, informática, tecnología e inglés n para los niveles de preescolar y primaria. i e n ie t n o c : N IÓ C N E T A
Cuaderno de actividades para casa con realidad aumentada (Activity book)
Reafirma los contenidos que se abordaron en la clase de informática y tecnología por medio de actividades sencillas y divertidas en función de las competencias que se buscan desarrollar en la edad preescolar. Estas actividades están enmarcadas en el contexto de un cuento que hace partícipe al alumno de las aventuras de los personajes. Algunas actividades se complementan con elementos derealidad aumentada. Tanto en el cuaderno de trabajo como en las actividades para casa (Activity book) se incluye la realidad aumentada. La realidad aumentada permite la generación de información que combina la realidad física con la realidad virtual y se usa con varios dispositivos como lo es la computadora o un dispositivo móvil. Las ventajas de incluir realidad aumentada en los libros de PIT preescolar son:
Activity book
Permiten interactuar con el libro de una forma diferente, divertida y mucho más dinámica. ❏ Se fomenta la motivación y el aprendizaje del alumno al trabajar con tecnología en libros impresos. ❏ Se pueden ver imágenes, gráficos o fotosdesde perspectivas que de manera impresa no se podrían ver, favoreciendo así laflexibilidad en imágenes mentales en los grados preescolaes. ❏ Se estimula la orientación espacial en la edad preescolar tan necesaria como base de futuros aprendizajes. ❏
Recursos para la institución Libro del docente. Lo que diferencia los programas de Grupo Educare con el
resto de programas similares, es la guía didáctica para el maestro, que incluye:
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0 0 0 0 0 0 o li o F
Guía del Docente
Avance programático Respuestas a los ejercicios que se aplican a los alumnos ❏ Competencias a desarrollar ❏ Tiempo sugerido de clase ❏ Listado del software que se utiliza en cada sesión ❏ Información y recursos de utilidad para el adecuado manejo y aprovechamiento del programa y del software. ❏ ❏
Software Educativo de temas de Tecnología (Lanzador Preescolar)
educativo Es una plataforma en un menú, que reúne con latodos finalidad los títulos de apoyar de software en los campos diseñados formativos para estedenivel preescolar, a través de la promoción de una interaccióndel niño con la tecnología que al mismo tiempo refuerza sus conocimientos sobrediferentes temas. Se busca que la institución educativa cuente dentro de sus instalaciones con recursos srcinales que facilitan los procesos de aprendizaje que se llevan a cabo. Se presentan en inglés y español. Software
Micrositio “División de Competencias Tecnológicas”
Es el sitio oficial en Internet del Programa de Informática y Tecnología dirigido a profesores y alumnos, en el que podrán descargar recursos mencionados en los libros, participar en la comunidad de profesores y facilitadores mediante un blog, acceder a lecciones opcionales y obtener asesoría y soporte. Micrositio
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Carteles decorativos
Son materiales impresos diseñados para adornar el laboratorio de cómputo o salón de clases con la finalidad de ofrecer al alumno y profesor imágenes que les proporcionen información relevante sobre el tema de tecnología. Carteles Decorativos
Juego de sellos de goma
Incluyen imágenes de los personajes de Grupo Educare dirigidos al profesor de informática con la finalidad de ayudarlo en el proceso de constatar la revisión de los libros del alumno. Aceleran este proceso permitiendo al profesor dedicar más tiempo a impartir clase y atender a los alumnos. Canciones referentes a temas de informática.
Juego de Sellos
MP3
El maestro o padre familia puede bajar dede manera gratuita delde micrositio de la División Competencias Tecnológicas en formato mp3, para utilizarlas en el momento que requiera abrir un espacio lúdico y musical para la revisión de los contenidos que se manejan en el programa. Un robot programable BeeBot y tapete para actividades
Muy divertido y fácil de usar para apoyar el desarrollo de competencias de los diferentes campos formativos. Beebot proporcionará muchas horas de aprendizaje y diversión. Este recurso es para los alumnos de 3° de preescolar, sin embargo se incluyeron en el cuaderno de trabajo del alumno de 1° y 2° unas actividades, para que los profesores que así lo deseen, pueden realizar con sus alumnos. Beebot
Tapete
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Además... Se le ofrece a la institución servicio de soporte y desarrollo profesional con la finalidad de preparar a los maestros en el adecuado manejo del programa y apoyarlos durante el ciclo escolar en el logro de los objetivos y el éxito académico.
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) El Programa de Informática y Tecnología Preescolar integra el uso de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), promoviendo cambios en las formas tradicionales de enseñar y de aprender, así como la utilización de recursos y elementos que estén orientados al razonamiento más que a la memorización. Es por eso que Grupo Educare concreta un proyecto pedagógico: Programa de Informática y Tecnología Preescolar, para aprovechar las nuevas tecnologías en el ámbito educativo renovando las prácticas pedagógicas y generando una alternativa innovadora para el desarrollo de competencias preescolares en los alumnos. La Informática Educativa es un medio para la creación de nuevos entornos educativos; un recurso para la adquisición de información y el descubrimiento de hechos, principios o conceptos de una forma distinta a la cotidiana; como un acercamiento de maestros y alumnos a las nuevas tecnologías; y un medio para la adquisición de competencias y habilidades. El software educativo es uno de los recursos con mayor potencial que ofrecen las nuevas tecnologías, al ser un sistema que:
Facilita y enriquece los procesos de enseñanza y de aprendizaje al ofrecer información, demostraciones o simulaciones y proporcionar un entorno para el descubrimiento de hechos, principios o conceptos de una forma. ❏ Impacta a través del amplio potencial del que dispone para incrementar la motivación del usuario. ❏ Enriquece la comprensión de contenidos debido a su capacidad de uso e incorporación de recursos y elementos multimedia. ❏
Los profesores cada vez requieren de más recursos y estrategias para preparar las clases y para utilizarlos en ellas con el fin de hacer más significativo el aprendizaje en los alumnos. El diseño y desarrollo de software educativo se convierte en la búsqueda latente de alternativas viables de solución a los problemas y necesidades de la educación actual. Como consecuencia del avance de la ciencia y la
tecnología, en la actualidad existen paquetes de software educativo en el mercado, aunque todavía manifiestan la falta de sustentos pedagógicos que den soporte a dichos recursos. Sus características gráficas y funcionales son atractivas, pero requieren ser enriquecidos con contenidos y metodologías apropiadas para la creación de proyectos viables que, además de ser atractivos para el usuario por sus colores, formas y de ser funcionales por su adecuada programación y plataforma, sean sobre todo, un recurso útil para llevar a cabo los procesos de enseñanza y de aprendizaje como es el caso delSoftware de Informática y Tecnología Preescolar de Grupo Educare.
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Los resultados que se obtengan de un software educativo, dependen en gran medida de la calidad objetiva de estos tres elementos. De esta manera se desarrollan las tres dimensiones de la Cultura Informática: ❏ Aprender sobre las TICs: en su estado más elemental, corresponde a lo que se denomina alfabetización digital. Es aprender a conocer y a utilizar la computadora por otros recursos tecnológicos. Entender sus ventajas y desventajas, adquiriendo las competencias básicas para su uso y aplicación. ❏ Aprender con las TICs: corresponde a innovar las prácticas docentes, aprovechando las nuevas posibilidades didácticas que ofrecen los recursos tecnológicos como un medio a través del cual se puede aprender significativamente y estimular el desarrollo cognitivo delos aprendices. ❏ Aprender de las TICs: esta modalidad se centra en el aprovechamiento de los recursos tecnológicos para elevar la productividad, realizando actividades en menor tiempo y de mejor manera.
Campos formativos
Los recursos anteriormente mencionados que conforman el Programa de Informática y Tecnología Preescolar de Grupo Educare, tienen el objetivo conjunto de colaborar en el desarrollo de competencias en los preescolares, entendiendo por competencias: “El conjunto de capacidades que incluye conocimientos, actitudes, habilidades y destrezas que una persona logra mediante procesos de aprendizaje y que se manifiestan en su desempeño en situaciones y contextos diversos”. (PEP 04) Formativos en Campos Las competencias que yseque buscan son los desarrollar que se consideran a nivel preescolar explícitamente están organizadas en los materiales y recursos del Programa de Informática y Tecnología Preescolar. Los campos formativos son los siguientes:
Desarrollo personal y social • •
Identidad personal y autonomía. Relaciones interpersonales.
Lenguaje y comunicación • •
Lenguaje oral. Lenguaje escrito
Pensamiento matemático • •
Número. Forma, espacio y medida.
Exploración y conocimiento del mundo • •
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Mundo natural. Cultura y vida social.
Expresión y apreciación artística • • • •
Expresión y apreciación musical. Expresión corporal y apreciación de la danza. Expresión y apreciación plástica. Expresión dramática y apreciación teatral.
Desarrollo físico y salud • •
Coordinación, fuerza y equilibrio. Promoción de la salud.
Qué necesitamos para aprender
Como se mencionó en la definición de competencia del apartado anterior, necesitamos aprendizajes para ser competentes. En este apartado se explicarán los tres requisitos básicos para aprender:percepción, atención y memoria. En la etapa preescolar las actividades están completamente enfocadas a la estimulación de estos tres requisitos para lograr su fortalecimiento y así garantizar el desempeño académico en niveles educativos posteriores, porello es que las actividades y recursos del Programade Informática y Tecnología Preescolar consideran sin excepción estos tres elementos. Nadie puedeaprender sin percepción, atención o falta de memoria. a. Percepción
canales La a cabo por ydiferentes que son los través medio de percepción los cuales elseserlleva humano capta sintoniza la información quemedios recibeadel ambiente, usando sus sentidos.
Aunque contemos con todos nuestros sentidos y los utilicemos paraaptar c la información del exterior, la mayoría de las personas tenemos uncanal predominante. Investigaciones internacionales indican que el sentido más utilizado por el ser humano para recibir la información del medio ambiente, es la vista, pues a través de ella tenemos el primer y más claro contacto con lo que nos rodea. Después de la vista, el sentido más utilizado es el oído, pues a través de él podemos escuchar la información que el medio que nos rodea nos ofrece. Aunque los demás sentidos son utilizados en menor porcentaje, también son requeridos para ponernos en contacto con el mundo que nos rodea para conocerlo mejor. Lo anterior, permite identificar aspectos importantes en cuanto a la manera en que los seres humanos manejamos la información que recibimos del exterior y la manera en que podemos comprenderla yretenerla mejor.
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Retención
10 % Deleen lo que
50 %
De lo que ven y escuchan
20 %
30 %
De lo que escuchan
Devlo enque
70 % De lo que escuchan y discuten
3 horas después A Z N A Ñ E S N E E D S O D O T É M
10
90 %
De lo que escuchan y realizan
3 días después
70 %
10 %
72 %
-
85 %
65 %
De lo anterior podemos deducir que además de la relevancia que representa el uso de todos los canales para captar la información como el primer paso para llevar a cabo un proceso de aprendizaje, es importante buscar estrategias que permitan comprenderla y retenerla mejor. Las nuevas tecnologías, son excelentes herramientas de enseñanza y aprendizaje para logar lo anterior, ya que a través de ellas se puede enviar información mediante los dos sentidos predominantes en el ser humano para captar la información: la vista y el oído. Además de ello, por medio del Programa de Informática y Tecnología Preescolarde Grupo Educare, se ofrecen los recursos y estrategias para posibilitar una mejor comprensión y retención de la misma información. b. Atención
La atención es aquella habilidad mediante la cual preparamos nuestra mente y nuestros sentidos para la búsqueda y selección de información del medio ambiente. Poner atención es una habilidad que implica invertir esfuerzo personal para controlar las distracciones internas y externas. Estadísticas actuales indican que hay cada vez un mayor número de niños con dificultad para concentrarse y aunque son varias las teorías que tratan de explicar las causas de este trastorno, es un hecho que los factores sociales y ambientales, así como una enseñanza deficiente, tienen una importante implicación. Para entender la naturaleza de la atención y así ayudar a desarrollarla, es necesario tomar en cuenta los siguientes fundamentos: El nivel de complejidad del ejercicio debe estar en función del grado escolar que cursa, ni muy fáciles ni muy difíciles. ❏ Si el niño recibe una retroalimentación positiva inmediata, el proceso de atención se incrementa porque esto le da sentido al tiempo invertido. ❏ El grado de atención se relaciona directamente con el interés que se despierte en el niño. ❏ Poner atención es un proceso voluntario que se relaciona directamente con la motivación interior y el interés que despierta el aprendizaje y los materiales que se le presentan al niño (motivación intrínseca y extrínseca) ❏ Es necesario graduar la cantidad de estímulos según las diferentes edades para evitar la distracción. ❏ El Programa de Informática y Tecnología Preescolar contempla estos fundamentos al ofrecer al usuario actividades adecuadas en tiempo y graduadas en complejidad, con la finalidad de que los niños mantengan su atención y se promueva un mejor aprendizaje. ❏
c. Memoria
La memoria la capacidad que imágenes, nos da la oportunidad de registrar, almacenar recordar las es experiencias, ideas, acontecimientos, sentimientos, olores,y etc. Gracias a la memoria tenemos la oportunidad de vincular la información nueva que nos llega con la que ya tenemos almacenada en el cerebro, la transformamos gracias a la memoria, si no almacenaremos la información no habría aprendizaje de ningún tipo.
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Gagné considera que el proceso de aprendizaje comprende tres fases en donde la memoria tiene un papel decisivo: Retención: Es el momento en el que se almacena la información y la acomodamos de acuerdo a nuestros esquemas. ❏ Evocación: Es la capacidad de recuperación de la información que retuvimos o almacenamos. ❏ Generalización o transferencia:Es el momento de aplicar lo que hemos almacenado en diferentes momentos de la vida cotidiana para enfrentarnos a una situación o resolver un problema. ❏
❏ Tenemos Memorizamos deatención: manera efectiva Es máscuando: fácil memorizar algo cuando el alumno filtra todos los estímulos de alrededor yse concentra en lo que tiene que hacer, garantizando así la retención. ❏ La motivación: Nadie memoriza lo que no quiere o no le importa. ❏ El tiempo: Hay contenidos que para memorizarse requieren repeticiones y prácticas, ello implica invertir tiempo para una memorización efectiva.
Es importante considerar que un aprendizaje no es sólo la memorización de un contenido, en el que sólo se almacena, situación presente en la enseñanza tradicional. En el Programa de Informática y Tecnología Preescolar plantea actividades para la estimulación de la memoria de manera estructurada y secuenciada de grado a grado. El aprendizaje necesita de la memoria para poder relacionar lo aprendido con lo nuevo, transformar esa información, para luego aplicarla, saber cómo se aprendió aspectos que describe elconstructivismo.
Constructivismo Las actividades del Programa de Informática y Tecnología Preescolarestán diseñadas con una orientación constructivista pero ¿qué es el constructivismo?. Es una teoría que explica que las personas aprendemos cuando retomamos lo que sabemos y lo asociamos con la nueva información que el maestro, los padres, los compañeros, los libros, un software, etc, nos proporcionan. ¿Y cómo asociamos la información nueva con los conocimientos que ya tenemos? Por medio de los procesos mentales que nos permiten aprehender, manipular y aplicar esa información en diferentes momentos y lugares. El constructivismo también señala que todos somos únicos e irrepetibles en el sentido de que cada quien tiene los mismos procesos mentales pero los utilizamos de manera distinta, por eso cada quien aprende de manera diferente y a ritmos diferentes.Por estalorazón el amaestro un acompañante en el aprendizaje alumno, es el que ayuda pensaresy no le da las respuestas, es el que le del plantea preguntas para que razone sobre lo que tiene que hacer y cómo hacerlo, es el que prepara las actividades para que pueda equivocarse y aprender de los errores en lugar de censurarlo, esto es:un mediador.
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Cuando un alumno sabe lo que tiene que hacer, cómo lo tiene que hacer y si se equivoca qué es lo que tiene que hacer para no volver a errar, se dice que construye su aprendizaje.
¿Qué características debe tener un buen mediador? Es alguien que no da las respuestas, hace que los alumnos lleguen a ellas •
utilizando preguntas inteligentes. Por ejemplo: ¿cómo lo hiciste? ¿si lo hubieras hecho de otra forma llegarías a la misma respuesta? ¿cómo sabes que es la respuesta correcta? ¿qué aprendiste al haberte equivocado?
Aprovecha el error como oportunidad de aprendizaje. Culturalmente el error es malo y hasta castigable. Un error es sólo el proceso para afinar un aprendizaje y el mediador ayuda a descubrir al alumno en qué se equivoco y porqué. •
Es aquel que busca que los aprendizajes no se queden en el momento de la clase, genera espacios para que los alumnos identifiquen qué •
situaciones o problemas puedan resolver a partir de lo que aprendieron en otros momentos de su vida cotidiana o de su vida escolar.
Es el que promueve el aprendizaje entre alumnos en un ambiente de disciplina y valores. Está descrito por un autor del constructivismo (Vitgosky) que •
los alumnos pueden entender más las explicaciones de un compañero que las del maestro, debido a la empatía que entre ellos generan. •
Crea un ambiente para el aprendizaje . Nadie agradable aprende si no se siente bien, acogido y respetado.
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Sobre e ell programa a Software Interactivo de Grupo Educare Ante la necesidad de diversificar losrecursos didácticos para el apoyo de los procesos de enseñanza y de aprendizaje, Grupo Educare desarrolla un conjunto de títulos de software educativo. El software educativo es uno de los recursos con mayor potencial que ofrecen las nuevas tecnologías, pues es una herramienta que facilitalos procesos de enseñanza y aprendizaje al permitir ofrecer información, demostraciones o simulaciones, así como proporcionar un entorno para el descubrimiento de hechos, principios o conceptos de una forma distinta a la cotidiana, a través del uso de la computadora. El software educativo manifiesta su impacto al incrementar la motivación de los usuarios y facilitar la comprensión de contenidos debido a su capacidad de uso e incorporación de recursos y elementos multimedia, entendiendo por recursos multimedia aquellos elementos que utilizan conjunta ysimultáneamente diversos medios, como imágenes, sonidos y texto, en latransmisión de información. Algunos títulos de software educativo desarrollado por Grupo Educare se basan en Interactivos. Los interactivos son programas especialmente diseñados para presentar información sobre un tema utilizando diferentes apoyos tales como: textos, imágenes, narraciones, animaciones y simulaciones. Este tipo de software lo pueden conformar desde presentaciones y/o explicaciones de un tema que con los usuarios observaryy escuchar atención,deberán hasta ejercicios actividades que podrán realizar a través de la manipulación de la computadora, interactuando en la construcción de su aprendizaje.
Estructura de los Interactivos
En la búsqueda de ofrecer a los alumnos información más estructurada que les permitiera llevar a cabo mejores procesos mentales, losinteractivos se organizaron en tres secciones: observa, practica y aplica; cada una de ellas con objetivos y actividades específicas según las habilidades delpensamiento que se desean trabajar. Observa En la sección de Observa los alumnos identificar diferentes conceptos e ideaspodrán a través de las imágenes y palabras que se presentan en un breve video, el cual permitirá activar sus conocimientos previos, introducirlos al tema y despertar su interés por aprender más. •
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Practica En esta segunda sección se realizarán actividades bajo el principio “lo hacemos juntos”, pues a través del seguimiento de instrucciones, los alumnos practicarán ejercicios sobre el tema que se esté trabajando. En esta sección los alumnos podrán interactuar con la computadora de manera guiada. •
Aplica En esta última sección se realizarán actividades bajo el principio “lo hago solo”, pues los alumnos deberán realizar ejercicios menos guiados que los de la sección anterior, permitiéndoles reforzar y evaluar los aprendizajes adquiridos. En esta sección los alumnos podrán interactuar con la computadora de manera autónoma. •
Material impreso: Programa de Informática y Tecnología Preescolar El material impreso del alumno que forma parte de este programa, es un recurso más dirigido a la sólida construcción en losy/o alumnos al ser material especialmente diseñado para quedeelaprendizajes alumno desarrolle refuerce lasunáreas de aprendizaje y habilidades necesarias en este nivel educativo, basadas en los contenidos previamente abordados a través de la exploración y manipulación del software educativo, eje de nuestro programa. Con la finalidad de dar un aprovechamiento máximo a este recurso, en el cuaderno de trabajo para el alumno y el cuadernillo de actividades para casa (Activity Book) se concentran una serie e actividades que el alumno deberá realizar. Estas actividades están conformadas por ejercicios variados en los que los alumnos ejercitarán diversas competencias.
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272-04-5 ISBN 978-607-7
-1 ISBN 978-607-7272-02
8 ISBN 978-607-7272-03-
Raúl Calao Rebouleen RaúlC alao Rebouleen
Raúl Calao Rebouleen
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PIT Preescolar - Índice Sesión
Tema
Página
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Reglas del laboratorio Partes básicas de la computadora Partes básicas de la computadora Coordinación visomotríz Percepción visual Cuerpo humano Colorea a Botones Los colores Figuras geométricas Los animales y su casa Figura fondo (encuentra al elefante) Identifica colores
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
Diferencias Discriminación visual Ubicación espacial Lógica matemática Figuras geométricas Discriminación de figuras Ubicación temporal Prevención de accidentes ¿Qué comen los animales? Cierre visual (completa los animales) Relaciona medios de transporte
35
24 25
Dibuja tu animal preferido Medios de transporte
45 46
22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34
16
36 37 38 39 40 41 42 43 44
PIT Preescolar - Índice Sesión
26 27 28 29 30 31 32
Tema
Página
Sonidos del transporte Memoria visual de medios de transporte Colorea el dinosaurio Cuenta los dinosaurios Diferencias en la ropa
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Conozco mi robot Mi primera programación Preescolar 1 - Avance programático Anexos
52 53
48 49 50 51
54 64
2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Reglas del laboratorio Partes básicas de la computadora Partes básicas de la computadora Partes básicas de la computadora Memoria visual Manejo del ratón Manejo del ratón El cuerpo humano Semejanzas Diferencia cantidades Medios de transporte Semejanzas de ropa Dibuja figuras geométricas Oficios y profesiones
15 16 17
Conoce Identificalos la animales silueta Cuenta la ropa
68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84
17
PIT Preescolar - Índice Sesión
Tema
Página
18 19 20 21 22
Series con medios de transporte Figura fondo con medios de transporte Coordinación ojo-mano Los animales y su casa Los animales
23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
Figuras geométricas Percepción visual La familia Partes de la casa ¿Qué puedo hacer con las computadoras? Uso de la computadora Semejanzas Identifica formas geométricas Conozco mi robot Mi primera programación Preescolar 2 - Avance programático
91
Anexos
112
85 86 87 88 89 90 92 93 94 95 96 97 98 99 100
3
18
1 2 3 4 5 6 7
Reglas del laboratorio de informática Partes básicas de la computadora Cómo soy, lo que me gusta y me disgusta Partes de la casa Línea del tiempo de la familia Siluetas de los animales Figura-fondo de animales
116
8 9 10
Suma los peces Cierre visual de figuras geométricas Ubicación espacial de figuras geométricas
123 124
117 118 119 120 121 122
125
PIT Preescolar - Índice Sesión
Tema
Página
11 12 13 14 15
Secuencia de sonidos Series Equivalencias Número, forma y espacio Relaciona semejanzas
16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
Ubicación espacial conojo-mano frutas y verduras Conteo y coordinación Habilidades parte-todo Oficios y profesiones El teclado Coordinación visomotriz Medios de transporte Prendas de vestir Cierre visual (números) Relaciona número con cantidad Lógica matemática
132
27 28 29 30
Mi primer robot Programo un recorrido Camino con el robot Saltando obstáculos Preescolar 3 - Avance programático
142 143
126 127 128 129 130 131 133 134 135 136 137 138 139 140 141
144 145 146
19
Instruccioness visualess Recorta
Remarca
Cut
Trace over
Pega
Tacha
Colorea
Observa
Encierra
Une
Pega Calcomanías
Traza
Paste
Color
Circle
Paste Stickers
Dibuja Draw
Cross out
Watch
Connect
Trace
Realidad Aumentada
Augmented reality
Instructivo para la aplicación de realidad aumentada Los libros del alumno contienen imágenes que, al ser visualizadas a través de un smartphone o tablet, permiten descubrir objetos o animaciones virtuales generados por computadora. A esto se le conoce como “realidad aumentada”, pues se trata precisamente de “aumentar”, en la pantalla de un dispositivo, lo que está impreso en el libro. Para ver la realidad aumentada, es necesario contar con un dispositivo con sistema operativo o iOS (iPod o iPhone). Deberá la aplicación de realidad aumentada de Android Grupo Educare, desde las tiendas Playdescargar Store o App Store, según corresponda al sistema operativo que utilice su dispositivo.
20
Dentro de la tienda de aplicaciones, haga una búsqueda con los términos:Grupo “ Educare” o “PIT”y ubique la aplicación que corresponda al libro que utilizará (es distinta para cada grado) e instálela. Una vez instalada en su dispositivo, ejecute la aplicación y siga las instrucciones que ahí le proporcionan.
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1
Reglas del laboratorio La clase de informática Clave K007
Campos formativos: Desarrollo personal y social/Desarrollo físico y salud Aspecto: Cultura y vida social / Promoción de la salud Competencias:
Sesión Sesión
1
Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la •
comunidad. Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de ella. Aprendizajes esperados: Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación desu entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Participa en el establecimiento de reglas de seguridad en la escuela y promueve el respeto entre sus compañeros yentre los adultos. Software previo: Cuento “La clase de informática” Clave de inicio rápido: K007 Páginas: 9 y 10 Actividad a realizar: Observar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, discriminación, expresión. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y diálogo en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: Observar con atención las ilustraciones que se presentan en estas páginas. Comentar con su profesor(a) y compañeros lo que observan en las imágenes para saber qué sucede en cada una de ellas. Comentar con sus compañeros y profesor(a) las 6 reglas del laboratorio de informática que se presentan en la imagen de la página 10 y al terminar, coloréalas. •
K0 0 7 La clas e de inf ormát ica
9
•
•
10
K0 0 7 La clas e de inf ormát ica
• •
•
Sugerencias:
Comentar a los alumnos qué es una regla, para qué sirven las reglas y dónde más hay que seguir reglas. Comentar brevemente con los alumnos qué podría suceder si no se siguen las reglas dentro del laboratorio de informática.
Reglas: Evitar tocar cables y conexiones eléctricas. • • • •
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Entrar despacio y en orden al laboratorio de computación. Evitar jugar en el laboratorio. Evitar comer o tomar líquidos dentro del laboratorio. PROFESOR Preescolar 1
2
Partes básicas de la computadora Partes básicas de la computadora Clave K003
Campos formativos: Desarrollo personal y social Aspecto: Cultura y vida social Competencias:
Sesión Sesión
2
Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la •
K0 0 3 Part es de la comput adora
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comunidad. esperados: Aprendizajes Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Software previo: Interactivo “Aprendiendo las partes de la computadora” Nivel 1 - Habilidade con el ratón (apuntar y doble clic). Clave de inicio rápido: K003 e I007 Páginas: 11 Actividad a realizar: Colorear. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, identificación, coordinación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Colorear de rojo el botón del mouse con el que se hace doble clic. Colorear el mouse a su gusto. • •
Sugerencias:
PROFESOR Preescolar 1
Preguntar a los alumnos algunos colores básicos (rojo, azul, verde)
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3
Partes básicas de la computadora Partes de la computadora Clave K003
Campos formativos: Desarrollo personal y social Aspecto: Cultura y vida social Competencias:
Sesión Sesión
3
Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la •
12
K0 0 3 Part es de la comput adora
K0 0 3 Part es de la comput adora
comunidad. esperados: Aprendizajes Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación desu entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Software previo: Interactivo “Partes de la computadora” Nivel 1 Clave de inicio rápido: K003 Páginas: 12 y 13 Actividad a realizar: Observar y pegar calcomanías. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, identificación, coordinación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Observar las figuras. Pegar las calcomanías en el espacio que corresponde a la sombra de cada parte de la computadora. •
13
•
Sugerencias:
Preguntar a los alumnos el nombre de cada una de las partes de la computadora y pedirles que identifiquen sus características principales, a través de preguntas como: ¿cuál es la parte más pequeña?, ¿cuál es la parte más grande?, a qué creen que se parecen cada una de ellas, etc.
24
PROFESOR Preescolar 1
4
Coordinación visomotríz Partes del cuerpo Clave K041
Sesión esión
4
Campos formativos: Desarrollo físico y salud / Pensamiento matemático Aspecto: Forma espacio y medida Competencias: • •
Reconoce y nombra las partes que conforman el cuerpo humano. Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
Aprendizajes esperados: Identifica las partes del cuerpo humano. •
14
K0 41 Part es del cuerpo
Establece relaciones de ubicación en su cuerpo, para identificarlo en el plano gráfico, tomando en cuenta sus características, orientación e interioridad. Software previo: Interactivo “Partes del cuerpo” Clave de inicio rápido: K041 Páginas: 14 Actividad a realizar: Remarcar, colorear, encerrar, tachar. Habilidades (proceso de pensamiento):Identificación, diferenciación, coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Completar la figura de Ale uniendo los puntos. Después: ❏ Colorear de verde los ojos de Ale. ❏ Encerrar en un círculo la cabeza. ❏ Tachar los pies. ❏ Encerrar en un círculo azul las manos. ❏ Colorear el cabello de rojo. •
•
Sugerencias:
Realizar con los alumnos un ejercicio motriz para ubicar las partes del cuerpo, ya sea antes de iniciar el ejercicio como inducción, o al terminarlo como un cierre a la actividad. Pedirles a los alumnos que muevan alguna parte de su cuerpo (cabeza, manos, piernas, pies, brazos, etc.)
Recuerda a los estudiantes que en esta lección hay un marcador de realidad aumentada. Revisa las instrucciones en la página 16 de este libro.
PROFESOR Preescolar 1
25
5
Percepción visual Partes del cuerpo Clave K041
Campos formativos: Desarrollo físico y salud
Sesión Sesión
5
Expresión y apreciación artística Aspecto: Coordinación / Expresión y apreciación visual Competencias: •
Utiliza instrumentos de trabajo (lápiz) para realizar el ejercicio.
•
Expresa ideas mediante la creaciónde representaciones visuales, usando materiales variados. K0 41 Part es del cuerpo
15
Aprendizajes esperados:
Identifica las partes del cuerpo humano. Identifica los detalles de un ser vivo que observa, los representa de acuerdo con su percepción y explica esa producción. Software previo: Interactivo “Partes del cuerpo” Clave de inicio rápido: K041 Páginas: 15 Actividad a realizar: Observar, dibujar, colorear. Habilidades (proceso de pensamiento):Identificación y coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Observar con atención las 4 imágenes que se presentan. Identificar qué les hace falta a cada imagen. Dibujar en cada una de ellas lo que haga falta. Al terminar colorear las imágenes. • •
• • • •
Sugerencias:
Realizar con los alumnos un ejercicio motriz para ubicar las partes de la cara, ya sea antes de iniciar el ejercicio como inducción o al terminarlo como un cierre a la creatividad.
26
PROFESOR Preescolar 1
6
Cuerpo humano Partes del cuerpo Clave K041
Sesión esión
6
Respuesta libre
Campos formativos: Desarrollo físico y salud
Expresión y apreciación artística Aspecto: Coordinación / Expresión y apreciación visual Competencias: •
Expresa ideas mediante la creación de representaciones visuales, usando
materiales variados. Aprendizajes esperados: 16
K0 41 Part es del cuerpo
Identifica las partes del cuerpo humano. Identifica los detalles de un ser vivo que observa, los representa de acuerdo con su percepción y explica esa producción. Software previo: Interactivo “Partes del cuerpo” Clave de inicio rápido: K041 Páginas: 16 Actividad a realizar: Dibujar. Habilidades (proceso de pensamiento):Identificación y creatividad. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Cubrir sus manos con pintura digital y plasmarlas sobre el espacio en blanco de la hoja. Comparar sus palmas con las de algún compañero. • •
•
•
Sugerencias:
Comentar brevemente con los alumnos los nombres de los dedos y las diferencias entre las manos de un compañero a otro.
PROFESOR Preescolar 1
27
7
Colorea a Botones Botones, mi payaso de color Clave K055
Campos formativos: Expresión y apreciación artística / Lenguaje y
Sesión
7
comunicación Aspecto: Coordinación / Expresión y apreciación visual Competencias: •
Expresa ideas mediante la creaciónde representaciones visuales, usando
materiales variados. Aprendizajes esperados: K0 55 Bot ones mi payas o de color
17
Experimenta con materiales de la expresiónplástica, como pintura dactilar. Colorea objetos imaginarios a partir de un modelo. Identifica los colores básicos. Software previo: Interactivo “Botones, mi payaso de color” Clave de inicio rápido: K055 Páginas: 17 Actividad a realizar: Observar y Colorear. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, ubicación espacial y creatividad. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Observar el dibujo modelo que se presenta en la parte superior de la hoja. Colorear a Botones utilizando los mismos colores que el dibujo modelo. • • •
• •
Sugerencias:
28
Comentar con los alumnos que es un dibujo modelo y para qué sirve.
PROFESOR Preescolar 1
8
Los colores Botones, mi payaso de color Clave K055
Sesión esión
8
Campos formativos: Expresión y apreciación artística / Pensamiento
matemático Aspecto: Expresión y apreciación visual / Forma, espacio y medida Competencias: •
Expresa ideas mediante la creación de representaciones visuales, usando
materiales Construyevariados. sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. •
18
K0 55 Bot ones mi payas o de color
Aprendizajes esperados:
Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones. Identifica la direccionalidad de un recorrido. Software previo: Interactivo “Botones, mi payaso de color” Clave de inicio rápido: K055 Páginas: 18 Actividad a realizar: Trazar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, ubicación espacial y coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Trazar el camino del bote a la brocha que le corresponde y colorearla. Realiza el trazo con el color de cada bote. • •
•
Sugerencias:
Comentar con los alumnos qué otros colores conocen y dónde los han visto. Dar diferentes ejemplos de colores en objetos que se encuentren alrededor. Se les puede pedir porejemplo, que comenten su color favorito, el color de su casa, etc.
PROFESOR Preescolar 1
29
9
Figuras geométricas Figuras geométricas con Ale Clave K045
Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Forma, espacio y medida Competencias:
Sesión
9
• •
Reconoce y nombra características de figurasgeométricas. Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
Aprendizajes esperados: Identifica las diferentes figuras geométricas. • K0 45 Figuras geomét ricas con Ale
19
Software previo: Interactivo:“Figuras geométricas con Ale” Clave de inicio rápido: K045 Páginas: 19 Actividad a realizar: Observar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, identificación y
coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán: Colorear: ❏ Los círculos de color verde. ❏ Los triángulos de color azul. ❏ Los cuadrados de color rojo. •
Sugerencias:
Preguntarle a los alumnos que figuras geométricas conocen. Mostrarle a los alumnos las figuras geométricas estas pueden ser antes de que realice la actividad.
30
PROFESOR Preescolar 1
animales y su casa 10 0 LosConoce los animales Clave K016
Sesión esión
10
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Mundo natural Competencias:
Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las •
describe con susesperados: palabras. Aprendizajes 20
K0 1 6 Conoce los animales
Identifica las principales especies de animales que hay en nuestro planeta y el contexto en el que habitan. Identifica similitudes y diferencias entre seres del mundo natural. Software previo: Interactivo “Conoce los animales” Clave de inicio rápido: K016 Páginas: 20 Actividad a realizar: Observar y unir. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, diferenciación, vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Observar los escenarios que se presentan. Unir mediante líneas cada animal con el lugar que le corresponda. •
•
• •
Sugerencias:
Comenta con los alumnos, qué otros animales, además de los que se muestran en el ejercicio, pueden encontrarse enlos diferentes escenarios. Si se dispone de tiempo pueden relacionarlo con experiencias personales donde los alumnos expresen si han visitado un bosque, el mar o una granja; o sobre algún otro lugar que conozcan donde hayan visto otras especies de animales. Se puede pedir a los alumnos que lleven de tarea para la siguiente clase una ilustración, dibujo o recorte de diferentes animales para hacer un collage grupal.
PROFESOR Preescolar 1
31
fondo (encuentra al elefante) 11 Figura Conoce los animales Clave K016
Campos formativos: Pensamiento matemático Exploración y conocimiento
Sesión
11
del mundo Aspecto: Forma, espacio y medida / Mundo natural Competencias: •
Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
•
Observa seres vivos y elementos de la naturaleza, y lo que ocurre en fenómenos naturales. K0 1 6 Conoce los animales
21
Aprendizajes esperados:
Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones. Identifica la direccionalidad de un recorrido. Identifica similitudes y diferencias entre seres del mundonatural. Software previo: Interactivo “Conoce los animales” Clave de inicio rápido: K016 Páginas: 21 Actividad a realizar: Observar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, diferenciación, vocabulario, ubicación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Observar la imagen. Mencionar que animales observó. Colorear el elefante. • • •
• • •
Sugerencias:
Pedir a los alumnos que identifiquen las características principales de éstos dos animales. Se puede pedir también que intenten dibujar en una hoja en blanco la silueta de otro animal que conozcan.
32
PROFESOR Preescolar 1
colores 12 2 Identifica Coloreando el circo Clave K052
Sesión esión
12 1
2
3
Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Número Competencias:
Resuelve problemas en situaciones que le sonfamiliares, que implican comparar. •
•
Utiliza los números en situaciones variadas. Aprendizajes esperados: 22
K0 52 Coloreando el circo
Identifica los números. Reconoce que además de servir para contar, los números se utilizan como código para resolver el ejercicio. Software previo: Interactivo “Coloreando el circo” Clave de inicio rápido: k052 Páginas: 22 Actividad a realizar: Observar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, diferenciación, vocabulario, ubicación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Colorea lo que le falta de acuerdo a la clave de color. • •
•
Sugerencias:
Pedir a los alumnos que identifiquen los colores que se van a utilizar para pintar el mono. Preguntarles si han ido al circo y que animales han conocido en éste.
Recuerda a los estudiantes que en esta lección hay un marcador de realidad aumentada. Revisa las instrucciones en la página 16 de este libro.
PROFESOR Preescolar 1
33
13 Diferencias Coloreando el circo Clave K052
Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Forma espacio y medida Competencias:
Sesión
13
•
Reconoce y nombra características de objetoso imágenes.
Aprendizajes esperados: • • K0 52 Coloreando el circo
23
Describe semejanzas Compara imágenes. o diferencias que observaentre objetos o imágenes.
Software previo: Interactivo “Coloreando el circo” Clave de inicio rápido: K052 Páginas: 23 Actividad a realizar: Observar y tachar. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación,
diferenciación,
vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán: Observar las imágenes. Tachar el payaso que sea diferente en cada caso. • •
Sugerencias:
Preguntarles a los alumnos que es lo que más les gusta o lo que menos les gusta de los payasos.
34
PROFESOR Preescolar 1
visual 14 4 Discriminación Conoce mi casa Clave K022
Sesión
14
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Cultura y vida social Competencias:
Distingue algunos objetos cotidianos que hay en su casa, como utensilios, muebles y partes de la casa. •
Aprendizajes esperados: Identifica las diferentes habitaciones y elementos que no pertenecen a una •
24
K0 2 2 Conoce mi cas a
habitación. Software previo: Interactivo “Conoce mi casa” Clave de incio rápido: K022 Páginas: 24 Actividad a realizar: Observar y tachar. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación,
identificación, clasificación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Observar las ilustraciones e identifica lo que no pertenece a la recámara y táchalo. •
Sugerencias:
Comentar brevemente con los alumnos qué otras habitaciones conforman una casa y pedirles que mencionen algunos objetos que podemos encontrar en cada una de ellas.
PROFESOR Preescolar 1
35
espacial 15 Ubicación Número, forma y espacio con Cascabel Clave K048
Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Forma, espacio y medida Competencias:
Sesión
15
•
Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial.
Aprendizajes esperados: •
K0 48 Número, f orma y es pacio con Cas cabel
25
Comunica posiciones y desplazamientos objetoscerca, y personas términos como dentro, fuera, arriba, abajo,deencima, lejos, utilizando adelante, etcétera. Software previo: Interactivo “Número, forma y espacio con Cascabel” Clave de inicio rápido: K048 Páginas: 25 Actividad a realizar: Observar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento):Atención, observación, orientación espacial y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Observar con atención la ilustración que se presenta y colorear los elementos que indique su profesor(a). ❏ 1. El animal que está arriba del árbol. ❏ 2. El animal que está dentro del río. ❏ 3. El animal que está debajo de los pájaros. •
Sugerencias:
Repasar el manejo de los conceptos vistos en esta sesión a través de una actividad práctica donde los alumnos puedan comparar objetos reales de su entorno.
36
PROFESOR Preescolar 1
matemática 16 6 Lógica Número, forma y espacio con Cascabel Clave K048
Sesión esión
16
Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Forma, espacio y medida Competencias: •
Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial.
Aprendizajes esperados: •
26
K0 48 Número, f orma y es pacio con Cas cabel
Comunica posiciones objetosencima, utilizando términos dentro, grande, pequeño, arriba,deabajo, cerca, lejos, como adelante, etc. fuera, Software previo: Interactivo “Número, forma y espacio con Cascabel” Clave de inicio rápido: K048 Páginas: 26 Actividad a realizar: Observar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento):Identificación, análisis y orientación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Observar las imágenes que se presentan en la página y colorear libremente los elementos que se especifican: ❏ La estrella más grande. ❏ El animal más ligero. ❏ El lápiz más largo. •
Sugerencias:
Repasar el manejo de los conceptos vistos en esta sesión a través de una actividad práctica donde los alumnos puedan comparar objetos reales de su entorno.
PROFESOR Preescolar 1
37
geométricas 17 Figuras Figuras geométricas con Ale Clave K046
Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Forma, espacio y medida Competencias:
Sesión
17
Identifica regularidades en una secuencia, a partir de criterios de repetición, crecimiento y ordenamiento. •
Aprendizajes esperados: Distingue, reproduce y continúa patrones en forma concreta y gráfica. • K0 46 Figuras geomét ricas con Cas cabel
27
Software previo: Interactivo “Figuras geométricas con Ale” Clave de inicio rápido: K046 Páginas: 27 Actividad a realizar: Colorear, remarcar y dibujar. Habilidades (proceso de pensamiento):Identificación, orientación
espacial, atención, coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Colorear la primera fila de figuras siguiendo la serie de colores rojo – amarillo – azul. Remarcar el trazo de la segunda fila de figuras siguiendo la misma serie de colores. Dibujar en el tercer espacio las figuras geométricas siguiendo el mismo orden de las figuras y la misma serie de colores. •
•
•
Sugerencias:
Al terminar la actividad se puede pedir a los alumnos que tracen en el aire, utilizando su dedo índice, las figuras geométricas. También se les puede proporcionar una hoja blanca para que las tracen nuevamente, pero ahora sin una guía.
38
PROFESOR Preescolar 1
de figuras 18 8 Discriminación Figuras geométricas con Ale Clave K045
Sesión esión
18
Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Forma, espacio y medida Competencias:
Reúne información sobre criterios acordados, representa gráficamente dicha información y la interpreta. •
Aprendizajes esperados: Identifica figuras geométricas. •
28
K0 45 Figuras geomét ricas con Ale
Software previo: Interactivo “Figuras geométricas con Ale” Clave de inicio rápido: K045 Páginas: 28 Actividad a realizar: Observar y tachar. Habilidades (proceso de pensamiento):Identificación, orientación
espacial, atención, coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Observar la imagen y buscar los círculos, triángulos y cuadrados que están escondidos dentro de ella. Tachar las figuras encontradas. •
•
Sugerencias:
Pedir a los alumnos que localicen triángulos, cuadrados o círculos que estén ocultos en los elementos que los rodean en el salón.
PROFESOR Preescolar 1
39
temporal 19 Ubicación Los niños, la familia y la escuela Clave K051
Campos formativos: Desarrollo físico y salud Aspecto: Promoción de la salud Competencias:
Sesión
19
Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su salud. •
Aprendizajes esperados: Conoce algunas medidas para evitar enfermedades. • K0 51 Los niños , la f amilia y la es cuela
29
•
Reconoce que actividades le ayudan a estar sano.
Software previo: Interactivo “Los niños, la familia y la escuela: Los niños ~
cuerpo sano + alimentación; ejercicio y diversión” Clave de inicio rápido: K051 Páginas: 29 Actividad a realizar: Observar y encerrar. Habilidades (proceso de pensamiento):Identificación, diferenciación, orientación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Encerrar las imágenes que les ayuda a estar sanos. •
Sugerencias:
Al terminar la actividad se puede pedir a los alumnos que mencionen otras actividades que les ayude a mantenerse sanos. Comentar con ellos algunas medidas para evitar enfermedades.
40
PROFESOR Preescolar 1
de accidentes 20 0 Prevención Los niños, la familia y la escuela Clave K051
Campos formativos: Desarrollo físico y salud Aspecto: Promoción de la salud Competencias:
Sesión Sesión
20
Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de ella. •
Aprendizajes esperados: Adquiere conciencia de sus riesgos. •
3 30
K0 51 Los niños , la f amilia y la es cuela
Cuida de su persona al evitar riesgos. Atiende reglas de seguridad y evita ponerse en peligro o poner en riesgo a otros al jugar o realizar algunas actividades en la casa. Software previo: Interactivo “Los niños, la familia y la escuela: La familia ~ la casa + zonas de riesgo en la casa” Clave de inicio rápido: K051 Páginas: 30 y 31 Actividad a realizar: Observar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento):Identificación, diferenciación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Colorear los dibujos que representan un riesgo para Ale. • •
K0 51 Los niños , la f amilia y la es cuela
31
•
Sugerencias:
Al terminar la actividad se puede pedir a los alumnos que mencionen otras actividades que pueden ser peligrosas o que les representen un riesgo.
PROFESOR Preescolar 1
41
comen los animales? 2 21 1 ¿Qué El show de los animales Clave K018
Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Forma, espacio y medida Competencias:
Sesión Sesión
21
•
Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
Aprendizajes esperados: •
32
K0 1 8 El s how de los animales
direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos deIdentifica referencia. Software previo: Interactivo “El show de los animales” Clave de inicio rápido: K018 Páginas: 32 y 33 Actividad a realizar: Unir. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, Identificación, Noción espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Observar cada uno de los animales y los diferentes alimentos que se presentan en la página. Unir con una línea a cada animal con su comida. Utilizar diferentes colores. •
K0 1 8 El s how de los animales
33
•
Sugerencias:
Si se dispone de tiempo se puede pedir a los alumnos que mencionen otros animales y los alimentos que consumen. Algunos alumnos pueden platicar frente al grupo sobre los animales que tengan de mascota en casa y con qué los alimentan. Ejemplo: hámster, perico, canario, tortuga, etc.
42
PROFESOR Preescolar 1
visual (completa los animales) 22 2 Cierre El show de los animales Clave K018
Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Número Competencias:
Sesión Sesión
22
Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo. •
Aprendizajes esperados: Identifica los números en la silueta del animal. • 34
K0 1 8 El s how de los animales
•
Identifica el orden de los números en forma escrita.
Software previo: Interactivo “El show de los animales” Clave de inicio rápido: K018 Páginas: 34 y 35 Actividad a realizar: Unir. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación,
Identificación,
Noción espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán: Completar la silueta del animal siguiendo la numeración.
Medios de t rans port e
K0 1 8 El s how de los animales
• 35
Sugerencias:
Si se dispone de tiempo se puede pedir a los alumnos que mencionen otros animales que conozcan. Comentar con los alumnos sobre qué comen, cómo es su apariencia, dónde viven, qué color tienen. Recuerda a los estudiantes que en esta lección hay un marcador de realidad aumentada. Revisa las instrucciones en la página 16 de este libro.
PROFESOR Preescolar 1
43
medios de transporte 23 3 Relaciona Medios de transporte Clave K025
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo
Sesión
23
Pensamiento matemático Aspecto: Cultura y vida social / Forma, espacio y medida Competencias: •
Reconoce y comprende la importancia de la acción humana.
•
36
Reconoce diferentes medios transportarse de un sitio a otro.de transporte que tiene el ser humano para Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
K0 2 5 Medios de t rans port e
•
Aprendizajes esperados:
Identifica diferentes medios de transporte que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer las necesidades de movilidad de sus pobladores. Identifica cómo aprovechar los servicios que se prestan en su comunidad. Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. Software previo: Interactivo “Medios de transporte” Clave de inicio rápido: K025 Páginas: 36 y 37 Actividad a realizar: Trazar y comentar. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, orientación espacial y direccionalidad. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Observar los medios de transporte que se presentan en la página. Trazar con una línea los medios de transporte que sean iguales. •
• •
K0 2 5 Medios de t rans port e
37
• •
Sugerencias:
Preguntar a los alumnos qué medios de transporte conocen. Comentar con los alumnos sobre los medios de transporte que hay en donde viven.
44
PROFESOR Preescolar 1
tu animal preferido 24 4 Dibuja El show de los animales Clave K018
Sesión Sesión
24
Respuesta libre
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Exploración y conocimiento del mundo Competencias: • •
Formula explicaciones acerca de las características de los seres vivos. Observa seres vivos.
•
Formula que expresan su curiosidad y su interés por saber más acerca de preguntas los seres vivos. 38
K0 1 8 El s how de los animales
Aprendizajes esperados:
Identifica las principales especies de animales que hay en nuestro planeta y el contexto en el que habitan. Identifica similitudes y diferencias entre seres del mundo natural. Software previo: Interactivo “El show de los animales” Clave de inicio rápido: K018 Páginas: 38 Actividad a realizar: Dibujar. Habilidades (proceso de pensamiento):Representación mental, Noción espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Dibujar su animal favorito alimentándose. •
•
•
Sugerencias:
Comentar con los alumnos sobre qué comen, cómo es su apariencia, dónde viven, qué color tiene su animal favorito.
PROFESOR Preescolar 1
45
de transporte 25 5 Medios Medios de transporte Clave K025
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Cultura y vida social Competencias:
Sesión
25
• •
Reconoce y comprende la importancia de la acción humana. Reconoce diferentes medios de transporte que tiene el ser humano para
transportarse deesperados: un sitio a otro. Aprendizajes K0 2 5 Medios de t rans port e
39
Identifica diferentes medios de transporte que se utilizan para diferentes actividades. Identifica cómo aprovechar los servicios que se prestan en su comunidad. Software previo: Interactivo “Medios de transporte” Clave de inicio rápido: K025 Páginas: 39, 40 y 41 Actividad a realizar: Recortar y pegar. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, diferenciación, orientación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Recorta y pega los medios de transporte según correspondan. •
•
40
K0 2 5 Medios de t rans port e
•
Sugerencias:
Preguntar a los alumnos qué medios de transporte se usan en el aire, en la carretera, en el mar.
K0 2 5 Medios de t rans port e
46
41
Recuerda a los estudiantes que en esta lección hay un marcador de realidad aumentada. Revisa las instrucciones en la página 16 de este libro.
PROFESOR Preescolar 1
del transporte 26 6 Sonidos Relaciona sonidos de transportes Clave K032
Sesión Sesión
26
Respuesta libre
Campos formativos: Expresión y apreciación artística Aspecto: Expresión y apreciación musical Competencias: •
Imitan sonidos que escuchan de los medios de transporte.
Aprendizajes esperados: • •
42
K0 2 4 Relaciona los s onidos del t rans port e
Identifica el sonido transporte con su imagen. Imita sonidos de losdel medios de transporte.
Software previo: Interactivo: “Relaciona sonidos de transportes” Clave de inicio rápido: K032 Páginas: 42 Actividad a realizar: Dibujar. Habilidades (proceso de pensamiento):Identificación, codificación y
decodificación (interpretación), representación mental. Memoria auditiva. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Dibujar el medio de transporte en el que llegaron a la escuela. •
Sugerencias:
Realizar diferentes sonidos de los medios de transporte. Pedir a los alumnos que identifiquen qué medio de transporte hace ese sonido. Pedirles que recuerden cómo es el medio de transporte en el que llegan a la escuela.
PROFESOR Preescolar 1
47
visual de medios de transporte 27 7 Memoria Destrezas, memoria de medios de transporte. Clave K032
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Cultura y vida social Competencias:
Sesión
27
Establece relaciones de su familia y comunidad mediante los medios de transporte. •
•
Identifica los principales Aprendizajes esperados:medios de transporte que utilizan en su familia. K0 32 Memoria de medios de t rans port e
43
•
Recuerda que medios de transporte usan sus padres y abuelos.
Software previo: Interactivo “Destrezas” memoria de medios de transporte. Clave de inicio rápido: K032 Páginas: 43 Actividad a realizar: Tachar. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, identificación,
memoria visual. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán: Tacha el medio de transporte que le muestre su profesor(a). •
Sugerencias:
Al final de la guía didáctica se encontrarán los medios de transporte que se le muestran al alumno. Se puede reafirmar el tema pidiendo a los alumnos que mencionen el nombre de los medios de transporte vistos en el interactivo así como el medio (terrestre, acuático o aéreo) por el que se trasladan. También se puede comentar brevemente con los alumnos qué medios de transporte han utilizado, a dónde viajaron. Para realizar la transferencia de este tema a la vida cotidiana.
48
PROFESOR Preescolar 1
el dinosaurio 28 8 Colorea Dinosaurios Clave K049
Sesión Sesión
28
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Exploración y conocimiento del mundo Competencias:
Formula preguntas que expresan su curiosidad y su interés por saber más acerca de los dinosaurios. •
•
semejanzas y diferencias de los dinosaurios ylas describe con susDistingue palabras. 44
K0 49 Dinos aurios
Aprendizajes esperados:
Identifica similitudes y diferencias entre seres del medionatural. Expresa curiosidad por saber y conocer acerca de los dinosaurios. Software previo: Interactivo “Dinosaurios” Clave de inicio rapido: K049 Páginas: 44 Actividad a realizar: Colorear. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Colorear al Tyrannosaurus Rex. • •
•
Sugerencias:
Preguntar a los alumnos que si han visto alguna fotografía de dinosaurios. Comentar con ellos que existen diferentes tipos de dinosaurios y uno de ellos es el Tyrannosaurio Rex.
PROFESOR Preescolar 1
49
los dinosaurios 29 9 Cuenta Dinosaurios Clave K049
Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Número Competencias:
Sesión
29
3
Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo. •
2 1 K0 49 Dinos aurios
Aprendizajes esperados: Comprende los principios de conteo. • 45
Software previo: Interactivo “Dinosaurios” Clave de inicio rapido: K049 Páginas: 45 Actividad a realizar: Trazar. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán: Cuenta cuantos dinosaurios hay de cada uno y escribe el número en el cuadro. •
Sugerencias:
50
Pregunta a los alumnos los números.
PROFESOR Preescolar 1
en la ropa 30 0 Diferencias La ropa Clave K019
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo
Sesión Sesión
30
Aspecto: Cultura y vida social Competencias:
Distingue diferentes tipos de ropa. Aprendizajes esperados:
K0 1 9 La ropa
4 46
Reconoce objetos como vestimenta que se utilizan en distintas comunidades paracotidianos, satisfacer necesidades semejantes. Software previo: Interactivo “La ropa” Clave de inicio rápido: K019 Páginas: 46, 47, 48 y 49 Actividad a realizar: Observar, encerrar y pega calcomanías. Habilidades (proceso de pensamiento):Observar, encerrar y pega calcomanías. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Encerrar en un círculo rojo la ropa que debe usar Ale para ir a la escuela. Del apartado de calcomanías despegar las calcomanías de la ropa que debe usar Ale para ir a la escuela, para el frío y para ir a dormir y pegarlas donde corresponde. • •
K0 1 9 La ropa
47
Sugerencias:
Cuidar que los alumnos peguen lo mejor posible las prendas, ya que aunque sus habilidades aún están en desarrollo, es importante fomentar la realización de trabajos bien realizados. Así mismo se puede pedir a los alumnos que mencionen el nombre y la función de todas las prendas que recuerden para reforzar el tema.
K0 1 9 La ropa
48
Recuerda a los estudiantes que en esta lección hay un marcador de realidad aumentada. Revisa las instrucciones en la página 16 de este libro.
K0 1 9 La ropa
49
PROFESOR Preescolar 1
51
31 1 Conozco mi robot Sesión Sesión
31
Campos formativos: Pensamiento matemático Expresión y apreciación
artística Aspecto: Forma, espacio y medida / Cultura y vida social Competencias: •
Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial.
•
Usa técnicas yesperados: materiales variados para colorear una imagen. Aprendizajes 50
Beebot
Identifica diferentes puntos de orientación espacial. Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. Reconoce gama de colores. Observa e interpreta las creaciones artísticas de sus compañeros y encuentra semejanzas y diferencias con las propias producciones cuando éstas se hacen a partir de una misma situación. Páginas: 50 Actividad a realizar: Colorear. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación y pensamiento divergente. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el robot “Beebot” siguiendo las sugerencias indicadas abajo. Al terminar los alumnos deberán: Colorear de rojo el botón del Beebot que indica “adelante” Colorear de azul el botón del Beebot que indica “atrás” Colorear de naranja el botón del Beebot que indica “giro a la derecha” Colorear de café el botón del Beebot que indica “giro a la izquierda” • •
• •
• • • •
Sugerencias:
Realizar con los alumnos una actividad previa de conocimiento del Beebot. Muéstrales con un Beebot cada uno de los botones y cuál es su función (dando una demostración de lo que hace el Beebot al presionar cada botón). Diles que observen el Beebot así como los botones que tiene: El botón que tiene la flecha que está hacia arriba indica que va a caminar el Beebot hacia
adelante, que tiene abajo el Beebot a caminarelhacia atrás;laelflecha botón que que está tienehacia la flecha queindica está que señalando a lava derecha indica que el Beebot va a girar a la derecha pero sin caminar, etc.). Diles que estos mismos botones son las quetienen que colorear en el cuerpo del Beebot en su libro.
52
PROFESOR Preescolar 1
32 0 Mi primera programación Campos formativos: Desarrollo físico y salud
Sesión
32
Pensamiento matemático Aspecto: Forma, espacio y medida
1 4 3 2 1
2 3
Competencias:
Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial.
2 1 Beebot
51
Aprendizajes esperados: Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones. Describe desplazamientos y trayectorias de objetos y personas, utilizando referencias propias. Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia.
Páginas: 51 Actividad a realizar: Observar. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, identificación, coordinación.
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el robot “Beebot” siguiendo las sugerencias indicadas abajo. Al terminar los alumnos deberán: Contar los cuadros que tiene que caminar el Beebot hacia adelante para llegar a la colmena. Contar los cuadros que tiene que caminar el Beebot hacia adelante para llegar a los hongos. Contar los cuadros que tiene que caminar el Beebot hacia atrás para llegar al chapulín. • • •
Sugerencias:
Permitir que los alumnos manipulen el “Beebot” y lo programen dándole instrucciones precisas. Ya que hayan observado los botones en el robot, guíalos para examinar por primera vez cómo programar el Beebot real, para ello realiza las siguientes actividades: Pide que en el Beebot presionen la flecha que indica adelante y que verifiquen qué pasa. Indícales que después de que hizo el recorrido indicado hay que darle “clear “para borrar las instrucciones de programación anteriores, porque de lo contrario llevaría a cabo las instrucciones anteriores y las nuevas. Realiza una demostración de ello; pide a un alumno que presione 2 veces a la flecha que marca adelante y luego presione el botón “GO”; una vez que se pare; sin presionar el botón de borrar, presiona a la flecha de atrás dos veces y nuevamente presiona el botón de “GO”. Indicarles las medidas de seguridad que deben tener paraque no se vaya a descomponer el Beebot.
Pueden los cuadros quey saltamontes. tiene que caminar el Beebot para llegarcolorear a la colmena, hongos Si el tiempo lo permite, realiza un ejercicio de desplazamiento y trayectoria con los alumnos.
PROFESOR Preescolar 1
53
PIT Preescolar 1 - Avance programático Sesión
Tema
Campo formativo
1
Reglas del laboratorio
Desarrollo personal y social / Desarrollo físico y salud
2
Partes básicas de la computadora
Partes de la computadora
3
Partes básicas de la computadora
Partes de la computadora
4
Coordinación visomotríz
Partes del cuerpo
Aspecto
Competencia
Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el Cultura y vida social mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad. / Promoción de la Practica medidas básicas salud. preventivas y de seguridad para preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de ella. Participa en actividades que le hacen comprender la importancia Desarrollo personal de la acción humana en el y social mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad. Desarrollo personal y social
Forma, espacio y medida
Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad. Reconoce y nombra las partes que conforman el cuerpo humano. Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
Percepción visual
Desarrollo físico y salud / Expresión y apreciación artística
Coordinación / Expresión y apreciación visual
Utiliza instrumentos de trabajo (lápiz) para realizar el ejercicio. Expresa ideas mediante la creación de representaciones visuales, usando materiales variados.
6
El cuerpo humano
Desarrollo físico y salud / Expresión y apreciación artística
Coordinación / Expresión y apreciación visual
Expresa ideas mediante la creación de representaciones visuales, usando materiales variados.
7
Colorea a Botones
Expresión y apreciación artística/ Expresión Coordinación y / Lenguaje y apreciación visual comunicación
Expresa ideas mediante la creación de representaciones visuales, usando materiales variados.
5
54
PROFESOR Preescolar 1
PIT Preescolar 1 - Avance programático Aprendizajes esperados
Software
Actividades
Habilidades
Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Participa en el establecimiento de reglas de seguridad en la escuela y promueve el respeto entre sus compañeros y entre los adultos.
Cuento “La clase de informática” Clave: K007
Observar y colorear.
Observación, discriminación y expresión.
Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos.
Interactivo “Habilidades con el ratón” (apuntar y doble clic). Clave: K003
Colorear.
Identificación y Coordinación
Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos.
IInteractivo “Partes de la computadora” Nivel 1 Clave: K003
Observar y pegar calcomanías.
Observación, Identificación, coordinación y vocabulario.
Identifica las partes del cuerpo humano. Establece relaciones de ubicación en su cuerpo, para identificarlo en el plano gráfico, tomando en cuenta sus características, orientación e interioridad.
Interactivo “Partes Remarcar, Identificación,dife del cuerpo” colorear, renciación,coordi Clave: K041 encerrar, tachar. nación.
Identifica las partes del cuerpo humano. Identifica los detalles de un ser vivo que observa, los representa de acuerdo con su percepción y explica esa producción.
Interactivo “Partes del cuerpo” Clave: K041
Observar, dibujar y colorear.
Identificación y coordinación.
Identifica las partes del cuerpo humano. Identifica los detalles de un ser vivo que observa, los representa de acuerdo con su percepción y explica esa producción.
Interactivo “Partes del cuerpo” Clave: K041
Dibujar
Identificación y creatividad.
Observar y colorear.
Observación, ubicación espacial y creatividad.
Fecha
Experimenta con materiales de la
Interactivo expresiónColorea plástica,objetos como imaginarios pintura “Botones, mi dactilar. payaso de color” a partir de un modelo.Identifica los Clave: K055 colores básicos.
PROFESOR Preescolar 1
55
PIT Preescolar 1 - Avance programático Sesión Tema
8
9
Los colores
Figuras geométricas
Campo formativo Aspecto Expresión y apreciación artística / Pensamiento matemático
Pensamiento matemático
Competencia
Expresión y apreciación visual / Forma, espacio y medida
Expresa ideas mediante la creación de representaciones visuales, usando materiales variados. Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
Forma, espacio y medida
Reconoce y nombra características de figuras geométricas. Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
10
Los animales y su casa
Exploración y conocimiento del mundo
Mundo natural
Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las describe con sus palabras.
11
Figura fondo (encuentra al elefante)
Pensamiento matemático/ Exploración y conocimiento del mundo
Forma, espacio y medida / Mundo natural
Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. Observa seres vivos y elementos de la naturaleza, y lo que ocurre en fenómenos naturales. Resuelve problemas en
56
12
Identifica colores
Pensamiento matemático
13
Diferencias
Pensamiento matemático
14
Exploración y Discriminación visual conocimiento del mundo
15
Ubicación espacial
Pensamiento matemático
Número
situaciones le son familiares, que implicanque comparar. Utiliza los números en situaciones variadas.
Forma, espacio y medida
Reconoce y nombra características de objetos o imágenes.
Distingue algunos objetos Cultura y vida social cotidianos que hay en su casa, como utensilios, muebles y partes de la casa.
Forma, espacio y medida
Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial.
PROFESOR Preescolar 1
PIT Preescolar 1 - Avance programático Aprendizajes esperados
Software
Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones. Identifica la direccionalidad de un recorrido.
Interactivo “Botones, mi payaso de color” Clave:K055
Trazar y colorear.
Observación, ubicación espacial y coordinación.
Identifica las diferentes figuras
Interactivo: “Figuras geométricas con Ale” Clave: K045
Observar y
Observación, identificación y coordinación.
Identifica las principales especies de animales que hay en nuestro planeta y el contexto en el que habitan. Identifica similitudes y diferencias entre seres del mundo natural.
Interactivo “Conoce los animales” Clave: K016
Observar y unir.
Observación, diferenciación vocabulario.
Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones. Identifica la direccionalidad de un recorrido. Identifica similitudes y diferencias entre seres del mundo natural.
Interactivo “Conoce los animales” Clave: K016
Observar y colorear.
Observación, diferenciación vocabulario, ubicación espacial.
Identifica los números. Reconoce que además de servir para contar, los números se utilizan como código para resolver el ejercicio.
Interactivo “Coloreando el circo” Clave: K052
Observar y colorear.
Describe semejanzas o diferencias que observa entre objetos o imágenes. Compara imágenes.
Interactivo “Coloreando el circo” Clave: K052
Observar y tachar.
Observación, diferenciación y vocabulario.
Identifica las diferentes habitaciones Interactivo y elementos que no pertenecen a una “Conoce mi casa” habitación. Clave: K022
Observar y tachar.
Observación, identificación, clasificación y vocabulario.
Comunica posiciones y desplazamientos de objetos y personas utilizando términos como dentro, fuera, arriba, abajo, encima, cerca, lejos, adelante, etcétera.
Observar y colorear.
Atención, observación, orientación espacial y vocabulario.
geométricas
PROFESOR Preescolar 1
Interactivo “Número, forma y espacio con Cascabel” Clave: K048
Actividades
colorear.
Habilidades
Fecha
Observación, diferenciación vocabulario, ubicación espacial.
57
PIT Preescolar 1 - Avance programático Sesión Tema
Campo formativo Aspecto
16
Lógica matemática
Pensamiento matemático
Forma, espacio y medida
17
Figuras geométricas
Pensamiento matemático
Forma, espacio y medida
Competencia Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial. Identifica regularidades en una secuencia, a partir de criterios de repetición, crecimiento y ordenamiento.
18
Discriminación de figuras
Pensamiento matemático
Forma, espacio y medida
Reúne información sobre criterios acordados, representa gráficamente dicha información y la interpreta.
19
Ubicación temporal
Desarrollo físico y salud
Promoción de la salud
Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su salud.
20
Prevención de accidentes
Desarrollo físico y salud
Promoción de la salud
Practica medidas básicas para preventivas y de seguridad preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de ella.
21
¿Qué comen los animales?
Pensamiento matemático
Forma, espacio y medida
Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
Pensamiento matemático
Número
Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo.
22
Cierre visual (completa los animales)
23
Exploración y Relaciona medios de conocimiento del mundo/ transporte Pensamiento matemático
58
Reconoce y comprende la importancia de la acción Cultura y vida social humana. medios deReconoce transportediferentes que tiene el / Forma, espacio y ser humano para transportarse de medida un sitio a otro. Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. PROFESOR Preescolar 1
PIT Preescolar 1 - Avance programático Aprendizajes esperados Comunica posiciones de objetos utilizando términos como dentro, fuera, grande, pequeño, arriba, abajo, encima, cerca, lejos, adelante, etc.
Software
Actividades
Habilidades
Interactivo “Número, forma y espacio con Cascabel” Clave: K048
Observar y colorear.
Identificación, análisis y orientación espacial.
Interactivo “Figuras Distingue, reproduce y continúa geométricas con patrones en forma concreta y gráfica. Ale” Clave: K046
Colorear, remarcar y dibujar.
Identificación, orientación espacial, atención, coordinación.
Identifica figuras geométricas.
Interactivo “Figuras geométricas con Ale” Clave: K045
Observar y tachar.
Identificación, orientación espacial, atención, coordinación.
Conoce algunas medidas para evitar enfermedades. Reconoce que actividades le ayudan a estar sano.
Interactivo “Los niños, la familia y la escuela:Los niños / cuerpo sano / alimentación, ejercicio y diversión” Clave: K051
Observar y encerrar.
Identificación, diferenciación, orientación espacial.
Interactivo “Los niños, la familia Cuida de su persona al evitar riesgos. y la escuela:La Atiende reglas de seguridad y evita familia / la casa ponerse en peligro o poner en riesgo / zonas de riesgo a otros al jugar o realizar algunas en la casa” actividades en la casa. Clave: K051
Observar y colorear.
Identificación y diferenciación.
Fecha
Adquiere conciencia de sus riesgos.
Identifica direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia.
Interactivo “El show de los animales” Clave: K018
Unir.
Observación, Identificación y Noción espacial.
Identifica los números en la silueta del animal. Identifica el orden de los números en forma escrita.
Interactivo “El show de los animales” Clave: K018
Unir.
Observación, Identificación y Noción espacial.
Interactivo “Medios de transporte” Clave: K025
Trazar y comentar.
Observación, atención, orientación espacial y direccionalidad.
Identifica diferentes medios de transporte que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer las necesidades de movilidad de sus pobladores. Identifica cómo aprovechar los servicios que se prestan en su comunidad Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. PROFESOR Preescolar 1
59
PIT Preescolar 1 - Avance programático Sesión
24
Tema
Dibuja tu animal preferido
Campo formativo
Exploración y conocimiento del mundo
Aspecto
Mundo natural
Competencia Formula explicaciones acerca de las características de los seres vivos. Observa seres vivos. Formula preguntas que expresan su curiosidad y su interés por saber más acerca de los seres vivos.
25
Medios de transporte Exploración conocimientoy del mundo
Reconoce y comprende la importancia de la acción Cultura y vida social humana. Reconoce diferentes medios de transporte que tiene el ser humano para transportarse de un sitio a otro.
26
Sonidos del transporte
Expresión y Imitan sonidos que escuchan de apreciación musical los medios de transporte.
27
Exploración y Memoria visual de medios de transporte conocimiento del mundo
28
Exploración y Colorea el dinosaurio conocimiento del mundo
29
30
60
Cuenta los dinosaurios
Diferencias en la ropa
Expresión y apreciación artística
Pensamiento matemático
Exploración y conocimiento del mundo
Establece relaciones de su familia y comunidad mediante los medios de transporte. Cultura y vida social Identifica los principales medios de transporte que utilizan en su familia. Formula preguntas que expresan su curiosidad y su interés por saber más acerca Mundo natural de los dinosaurios. Distingue semejanzas y diferencias de los dinosaurios y las describe con sus palabras. Números
Cultura y vida social
Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo.
Distingue diferentes tipos de ropa.
PROFESOR Preescolar 1
PIT Preescolar 1 - Avance programático Aprendizajes esperados
Software
Actividades
Habilidades
Identifica las principales especies de animales que hay en nuestro planeta y el contexto en el que habitan. Identifica similitudes y diferencias entre seres del mundo natural.
Interactivo “El show de los animales” Clave: K018
Dibujar.
Representación mental, Noción espacial.
Identifica diferentes medios de transporte que se utilizan para diferentes actividades. Identifica cómo aprovechar los servicios que se prestan en su comunidad.
Interactivo “Medios de transporte” Clave: K025
Observación, Recortar y pegar.
atención, diferenciación, orientación espacial.
nteractivo: Identifica el sonido del transporte con su “Relaciona imagen. sonidos de Imita sonidos de los medios de transportes” transporte. Clave: K024
Dibujar.
Identificación, codificación y decodificación (interpretación), representación mental. Memoria auditiva.
Interactivo “Destrezas” Recuerda que medios de transporte usan memoria de sus padres y abuelos. medios de transporte. Clave: K032
Trazar.
Observación, identificación, memoria visual.
Identifica similitudes y diferencias entre Interactivo seres del medio natural. Expresa curiosidad por saber y conocer “Dinosaurios” Clave: K049 acerca de los dinosaurios.
Colorea.
Observación, coordinación.
Comprende los principios de conteo.
Interactivo “Dinosaurios” Clave: K049
Trazar.
Observación y coordinación.
Reconoce objetos cotidianos, como vestimenta que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer necesidades semejantes.
Interactivo “La ropa” Clave: K019
Observar, encerrar y pegar calcomanías.
Observación, atención, identificación.
PROFESOR Preescolar 1
Fecha
61
PIT Preescolar 1 - Avance programático Sesión
31
32
62
Tema
Conozco mi robot
Mi primera programación
Campo formativo
Aspecto
Competencia
Pensamiento Forma, espacio y matemático Expresión medida / Cultura y
Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial. Usa técnicas y materiales
y apreciación artística vida social
variados imagen. para colorear una
Desarrollo físico y salud/ pensamiento matemático
Pensamiento Construye sistemas de referencia matemático/ Forma, en relación con la orientación espacio y medida espacial.
PROFESOR Preescolar 1
PIT Preescolar 1 - Avance programático Aprendizajes esperados Identifica diferentes puntos de orientación espacial. Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. Reconoce gama de colores. Observa e interpreta
Software
Actividades
Habilidades
Colorear.
Observación y coordinación
las creacionesy encuentra artísticas de sus compañeros semejanzas y diferencias con las propias producciones cuando éstas se hacen a partir de una misma situación. Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones. Describe desplazamientos y trayectorias de objetos y personas, utilizando referencias propias. Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia.
PROFESOR Preescolar 1
Fecha
visual.
Observar y contar.
Observación, identificación, coordinación.
63
64
PROFESOR Preescolar 1
PROFESOR Preescolar 1
65
66
PROFESOR Preescolar 1
2
1
Reglas del laboratorio La clase de informática Clave K007
Campos formativos: Desarrollo personal y social / Desarrollo físico y
Sesión Sesión
1
salud Aspecto: Cultura y vida social / Promoción de la salud Competencias:
Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana. Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de ella. •
• K0 0 7 La clas e de inf ormát ica
9
Aprendizajes esperados:
Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación desu entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Participa en el establecimiento de reglas de seguridad en la escuela y promueve el respeto entre sus compañeros yentre los adultos. Identificación de las reglas que deben seguirse dentro del laboratorio de informática. Software previo: Cuento “La clase de informática” Clave de inicio rápido: K007 Páginas: 9 y 10 Actividad a realizar: Observar, pegar calcomanías y comentar. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, discriminación, •
•
•
10
K0 0 7 La clas e de inf ormát ica
•
Recuerda a los estudiantes que en esta lección hay un marcador de realidad aumentada. Revisa las instrucciones en la página 20 de este libro.
coordinación. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y diálogar en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: Buscar en las calcomanías los cuadros con las imágenes de las reglas del laboratorio de informática. Pegar en la hoja del lado izquierdo las imágenes que representan acciones correctas. Pegar en la hoja del lado derecho las imágenes que representan acciones que son incorrectas. •
•
•
Sugerencias:
Comentar a los alumnos qué es una regla, para qué sirven las reglas y dónde más hay que seguir reglas. Comentar brevemente con los alumnos qué podría suceder si no se siguen las reglas dentro del laboratorio de informática.
Reglas: • • • •
68
Evitar tocar cables y conexiones eléctricas. Entrar despacio y en orden al laboratorio de computación. Evitar jugar en el laboratorio. Evitar comer o tomar líquidos dentro del laboratorio. PROFESOR Preescolar 2
2
Partes básicas de la computadora Partes de la computadora Clave K003
Campos formativos: Desarrollo personal y social Aspecto: Cultura y vida social Competencias:
Sesión
2
Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la •
K0 0 3 Part es de la comput adora
11
comunidad. esperados: Aprendizajes Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicaciónde su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Software previo: Interactivo “Partes de la computadora” Nivel 2 Clave de inicio rápido: K003 Páginas: 11 Actividad a realizar: Observar y dibujar. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, identificación, coordinación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Observar el teclado. Escribir los números en el teclado. •
• •
Sugerencias:
Preguntar a los alumnos que identifiquen las características principales del teclado, a través de preguntas como: ¿Dónde tiene números el teclado? Señala las teclas que solo tienen una letra. ¿Cuáles teclas tienen letras y números?
PROFESOR Preescolar 2
69
3
Partes básicas de la computadora Partes de la computadora Clave K003
Sesión Sesión
3
Campos formativos: Desarrollo personal y social Aspecto: Cultura y vida social Competencias:
Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la •
12
K0 0 3 Part es de la comput adora
comunidad. esperados: Aprendizajes Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación desu entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Software previo: Interactivo “Partes de la computadora” Clave de inicio rápido: K003 Páginas: 12 Actividad a realizar: Observar y trazar. Habilidades (proceso de pensamiento):Identificación y coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Trazar con una línea las mitades de las partes de la computadora que corresponden entre sí. •
•
Sugerencias:
Preguntar a los alumnos el nombre de cada una de las partes de la computadora.
70
PROFESOR Preescolar 2
4
Partes básicas de la computadora Partes de la computadora Clave K003
Campos formativos: Desarrollo personal y social / Lenguaje y
Sesión Sesión
4
comunicación Aspecto: Cultura y vida social
Respuesta libre
Competencias: •
Reconocimiento de las partes básicas de un equipo de cómputo.
•
Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana. K0 0 3 Part es de la comput adora
13
Aprendizajes esperados:
Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicaciónde su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Software previo: Interactivo “Partes de la computadora” Clave de inicio rápido: K003 Páginas: 13 Actividad a realizar: Dibujar. Habilidades (proceso de pensamiento):Memoria visual y creatividad. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Dibujar en el recuadro todas las partes de la computadora que se conozcan. Mostrar el dibujo al profesor o al grupo mencionando los nombres de cada una de las partes de la computadora dibujadas. •
•
•
Sugerencias:
Explicar a los alumnos de manera sencilla y breve la función de cada una de las partes de la computadora. Cerrar la clase cantando con el grupo la canción de “La computadora”.
PROFESOR Preescolar 2
71
5
Memoria visual La granja de Harry Clave K015
Sesión Sesión
5
Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Forma, espacio y medida Competencias: •
Reconoce y nombra características de objetosy figuras.
Aprendizajes esperados: • • 14
K0 1 5 La granja de Harry
Identifica semejanzas la imagen que le muestren.que observa entre objetos. Describe o diferencias
Software previo: Interactivo: “La granja de Harry” Clave de inicio rápido: K015 Páginas: 14 Actividad a realizar: Observar y tachar. Habilidades (proceso de pensamiento):Identificación, comparación,
memoria visual. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán: Tachar el cuadro que tenga los dibujos que le muestren. •
Sugerencias:
Comentar con los alumnos la importancia de recordar las cosas que observan.
72
PROFESOR Preescolar 2
6
Manejo del ratón “Habilidades con el ratón Clave I007
Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Forma espacio y medida Competencias:
Sesión Sesión
6
• •
Reconoce y nombra características de objetos. Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
Aprendizajes esperados: Establece relacions de ubicación en su curpo, para identificarlo en el plano • I0 0 7 Habilidades con el rat ón
15
grafíco, tomando en cuenta sus características, orientación e interioridad. Reconocimiento del ratón como una parte integral de la computadora y práctica de su uso. Software previo: Interactivo: “Habilidades con el ratón” Clave de inicio rápido: I007 Páginas: 15 Actividad a realizar: Observar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, atención, ubicación espacial, direccionalidad y discriminación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Colorear y/o decorar libremente la imagen del ratón que se presenta en esta página. Observar con atención la ilustración y comentar el parecido que tiene un ratón de verdad con el ratón de la computadora. •
•
•
Sugerencias:
Guiar a los alumnos en la identificación de las similitudes entre un ratón de verdad y el que usan en su computadora. Fomentar la creatividad de los alumnos para decorar el ratón con materiales variados como: papel, pinturas, diamantina, semillas, etc. Se puede pedir también a los alumnos que recorten los ratones por el contorno y utilizarlos para decorar las paredes o el friso del laboratorio de informática.
PROFESOR Preescolar 2
73
7
Manejo del ratón “Habilidades con el ratón Clave I007
Sesión Sesión
7
Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Forma espacio y medida Competencias: • •
Reconoce y nombra características de objetos. Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial
Aprendizajes esperados: Establece relacions de ubicación en su curpo, para identificarlo en el plano • 16
I0 0 7 Habilidades con el rat ón
grafíco, tomando en cuenta sus características, orientación e interioridad. Reconocimiento del ratón como una parte integral de la computadora y práctica de su uso. Software previo: Interactivo:“Habilidades con el ratón” Clave de inicio rápido: I007 Páginas: 16 Actividad a realizar: Observar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, atención, ubicación espacial, direccionalidad y discriminación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Observar con atención los modelos que se ubican en la parte superior de la hoja e identificar la posición que tienen. Colorear los ratones del color que les corresponda, según su posición. •
•
•
Sugerencias:
Realizar con los alumnos un ejercicio motriz de ubicación espacial, ya sea antes de iniciar el ejercicio como inducción o al terminarlo como un cierre a la actividad. Si se dispone de tiempo se puede complementar el trabajo de esta página trabajando con los alumnos seguimiento de instrucciones y observación. Se les puede pedir que encierren o tachen los ratones que se les indique. Ejemplo: encierra en un círculo rojo los ratones azules, tacha los ratones verdes, etc.
74
PROFESOR Preescolar 2
8
El cuerpo humano Partes del cuerpo Clave K041
Campos formativos: Desarrollo físico y salud / Pensamiento matemático Aspecto: Forma, espacio y medida Competencias:
Sesión Sesión
8
• •
Reconoce y nombra las partes que conforman el cuerpo humano. Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
Aprendizajes esperados: Identifica las partes del cuerpo humano. • K0 41 Part es del cuerpo
17
Establece relaciones de ubicación en su cuerpo, para identificarlo en el plano gráfico, tomando en cuenta sus características, orientación e interioridad. Software previo: Interactivo “Partes del cuerpo” Clave de inicio rápido: K041 Páginas: 17 Actividad a realizar: Observar y pegar calcomanías. Habilidades (proceso de pensamiento):Identificación, diferenciación, coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Despegar las calcomanías y colocar las partes del cuerpo donde corresponda. •
•
Sugerencias:
Realizar con los alumnos un ejercicio motriz para ubicar las partes del cuerpo, ya sea antes de iniciar el ejercicio como inducción, o al terminarlo como un cierre a la actividad. Pedirles a los alumnos que muevan alguna parte de su cuerpo (cabeza, manos, piernas, pies, brazos, codos, tobillos, cuello, etc.)
PROFESOR Preescolar 2
75
9
Semejanzas Partes del cuerpo Clave K041
Sesión Sesión
9
Campos formativos: Desarrollo físico y salud / Pensamiento matemático Aspecto: Desarrollo físico y salud / Forma, espacio y medida Competencias: • •
Reconoce el desarrollo físico que ha tenido. Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
Aprendizajes esperados: Identifica los nombres y ubicación de las partes que conforman el cuerpo • 18
K0 41 Part es del cuerpo
humano. Establece relaciones de ubicación en su curpo, para identificarlo en el plano grafíco, tomando en cuenta sus características, orientación y posición. Software previo: Interactivo “Partes del cuerpo” Clave de inicio rápido: K041 Páginas: 18 Actividad a realizar: Tachar. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, discriminación y coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Observar con atención las imágenes y tachar en cada fila la que sea igual al modelo. •
•
Sugerencias:
Realizar con los alumnos un ejercicio motriz para ubicar diferentes posiciones (manos en la cabeza, manos en la cintura, manos en los hombros, manos en el estómago, una mano en la cabeza y una en la cintura, una mano en la cintura y una en el hombro, etcétera), ya sea antes de iniciar el ejercicio como inducción o al terminarlo como un cierre a la actividad.
76
PROFESOR Preescolar 2
cantidades 10 0 Diferencia Conoce los animales” Clave K016
Campos formativos: Pensamiento matemático Exploración y conocimiento
Sesión
10
del mundo Aspecto: Número / Mundo natural Competencias: •
Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los
principios conteo. Observade seres vivos y elementos de la naturaleza, y lo que ocurre en fenómenos naturales. •
K0 1 6 Conoce los animales
19
Aprendizajes esperados:
Compara colecciones y establece relaciones de igualdad o desigualdad. Identifica la cantidad de elementos en colecciones pequeñas. Identifica similitudes y diferencias entre seres del mundo natural. Software previo: Interactivo “Conoce los animales” Clave de inicio rápido: K016 Páginas: 19 Actividad a realizar: Observar y tachar. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, diferenciación, vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Marcar con una cruz los conjuntos que tienen menos animales. • • •
•
Sugerencias:
Pedir a los alumnos que identifiquen las características principales de éstos animales. Preguntar si conocen estos animales y cuál les gusta más.
PROFESOR Preescolar 2
77
de transporte 11 Medios Medios de transporte Clave K025
Sesión Sesión
11
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Cultura y vida social Competencias: • •
Reconoce y comprende la importancia de la acción humana. Reconoce diferentes medios de transporte que tiene el ser humano para
transportarse deesperados: un sitio a otro. Aprendizajes 20
K0 2 5 Medios de t rans port e
Identifica diferentes medios de transporte que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer las necesidades de movilidad de sus pobladores. Identifica cómo aprovechar los servicios que se prestan en su comunidad Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. Software previo: Interactivo “Medios de transporte” Clave de inicio rápido: K025 Páginas: 20 Actividad a realizar: Observar y tachar. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, atención, diferenciación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Tachar el dibujo que no es un medio de transporte. •
• •
•
Sugerencias:
Preguntar a los alumnos qué medios de transporte conocen. Comentar con los alumnos sobre los medios de transporte que hay en donde viven.
78
PROFESOR Preescolar 2
de ropa 12 2 Semejanzas La ropa Clave K019
Campos formativos: Pensamiento matemático
Sesión
12
Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Número / Forma, espacio y medida / Cultura y vida social Competencias: •
Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial.
• • K0 1 9 La a ropa
21
Agrupa figuras conexpresiones las mismas de características. Distingue algunas la cultura.
Aprendizajes esperados:
Compara las prendas de vestir, selecciona las que son iguales. Agrupa las prendas de vestir según sus atributos o características. Identifica las características de objetos y colecciones. Reconoce objetos cotidianos, como vestimenta que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer necesidades semejantes. Software previo: “La ropa” Clave de inicio rápido: K019 Páginas: 21 Actividad a realizar: Unir. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, atención, ubicación espacial, coordinación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Unir mediante trazos las parejas de objetos que sean iguales. Hay que tener cuidado de no tocar ni cruzar otras líneas. • • • •
•
Sugerencias:
Pedir a los alumnos que verbalicen el nombre de los objetos que se localizan en la página para reforzar vocabulario. También se puede ejercitar su memoria visualpidiéndoles que observen los elementos de la página por 15 ó 20 segundos, cierren su material y mencionen los objetos que recuerdan.
PROFESOR Preescolar 2
79
figuras geométricas 13 Dibuja Figuras geométricas con Cascabel Clave K046
Sesión
13
Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Forma, espacio y medida Competencias: • •
Reconoce y nombra características de figurasgeométricas. Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
Aprendizajes esperados: Identifica las diferentes figuras geométricas. • 22
K0 46 Figuras geomét ricas con Cas cabel
Software previo: Interactivo “Figuras geométricas con Cascabel” Clave de inicio rápido: K046 Páginas: 22 Actividad a realizar: Remarcar y dibujar. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, atención,
ubicación espacial, coordinación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Seguir con el dedo índice cada uno de los trazos que se presentan en esta página, para identificar el recuadro que le corresponde a cada figura. Remarcar los trazos con diferentes colores y dibujar cada figura en el recuadro que le corresponda. •
•
Sugerencias:
Al terminar la actividad se puede pedir a los alumnos que tracen en el aire, utilizando su dedo índice, las figuras geométricas. También se les puede proporcionar una hoja blanca para que las tracen nuevamente, pero ahora sin una guía.
Recuerda a los estudiantes que en esta lección hay un marcador de realidad aumentada. Revisa las instrucciones en la página 20 de este libro.
80
PROFESOR Preescolar 2
y profesiones 14 4 Oficios Oficios y profesiones Clave K040
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Mundo natural Competencias:
Sesión
14
Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las •
describe con susesperados: palabras. Aprendizajes K040 O fi cios y prof es iones
23
Identifica los principales oficios y profesiones y el contexto en el que se desarrollan. Identifica similitudes y diferencias entre lasdiferentes profesiones y oficios. Software previo: Interactivo “Oficios y profesiones” Clave de inicio rápido: K040 Páginas: 23 Actividad a realizar: Comentar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, atención, ubicación, creatividad y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Comentar en grupo cada una de las imágenes que se presentan (qué oficio o profesión representan y qué actividades realizan cada uno de ellos). Colorear 3 de los personajes que se presentan. •
•
•
•
Sugerencias:
Comentar con los alumnos qué otros oficios y/o profesiones conocen (que no se mencionen en el software) y en qué consiste la actividad que realizan. Se les puede preguntar también, qué oficio o profesión les gustaría realizar cuando sean mayores y pedirles que con ayuda de sus papás realicen un dibujo o un collage de recortes sobre el oficio o profesión que prefieran.
PROFESOR Preescolar 2
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los animales 15 Conoce Conoce los animales Clave K016
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Mundo natural Competencias:
Sesión Sesión
15
Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las
Respuesta libre
•
describe con susesperados: palabras. Aprendizajes K 24
K0 1 6 Conoce los animales
Identifica las principales especies de animales que se pueden tener de mascota. Identifica similitudes y diferencias entre estos animales. Software previo: Interactivo “Conoce los animales” Clave de inicio rápido: K016 Páginas: 24 Actividad a realizar: Dibujar, recortar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, identificación, coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Dibujar el animal que les gustaría tener de mascota. Del apartado de recortables decorar libremente el antifaz de Harry y recortarlo por la línea punteada. •
•
• •
Sugerencias:
Comenta con los alumnos, qué animales tienen de mascota y cuál les gustaría tener. Si se dispone de tiempo pueden relacionarlo con experiencias personales donde los alumnos expresen su relación con su mascota.
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PROFESOR Preescolar 2
la silueta 16 6 Identifica La ropa Clave K019
Campos formativos: Pensamiento matemático
Sesión Sesión
16
Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Número / Forma, espacio y medida Competencias: •
Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial.
• • 019 K0 1 9 La ropa
25
Agrupa figuras con las mismas características. Identifica las características de objetos y colecciones.
Aprendizajes esperados:
Compara las prendas de vestir, selecciona las que son iguales. Agrupa las prendas de vestir según sus atributos o características. Identificación del nombre, función y contexto de diferentes prendas de vestir. Reconoce objetos cotidianos, como vestimenta que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer necesidades semejantes. Software previo: Interactivo “La ropa” Clave de inicio rápido: K019 Páginas: 25 Actividad a realizar: Unir y dibujar. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, atención, discriminación, creatividad y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Unir mediante una línea cada prenda con la silueta que le corresponda. Al terminar, complementar las siluetas dibujando y coloreando lo que haga falta para que sean iguales a la prenda de la izquierda. • • •
•
• •
Sugerencias:
Si se dispone de tiempo se puede reforzar este ejercicio dibujando en hojas blancas las siluetas de otras prendas (zapatos, calcetines, gorra, pantalón corto, etcétera) para mostrárselas a los alumnos y que ellos identifiquen de qué prenda se trata. Al final, se pueden repartir las hojas por equipos para que definan la prenda coloreándola y/o decorándola.
Los trabajos finaleso el defriso cadadelequipo puedendeservir para decorar las paredes laboratorio informática.
PROFESOR Preescolar 2
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la ropa 17 Cuenta La ropa Clave K019
Sesión Sesión
17
Campos formativos: Pensamiento matemático
Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Número / Cultura y vida social Competencias: •
Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial.
•
Identifica características de objetos y colecciones. Utiliza loslas números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo. •
26
K0 1 9 La ropa
Aprendizajes esperados:
Identificación del nombre, función y contexto de diferentes prendas de vestir. Comprende los principios de conteo Reconoce objetos cotidianos, como vestimenta que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer necesidades semejantes. Software previo: Interactivo “La ropa” Clave de inicio rápido: K019 Páginas: 26 Actividad a realizar: Unir y pega calcomanías. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, atención, identificación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Buscar en las calcomanías los números del 1 al 5 Contar el número de prendas que hay en cada círculo y pegar en el recuadro el número que le corresponda.. •
• •
• •
Sugerencias:
Si se dispone de tiempo se puede reforzar este ejercicio practicando con los alumnos el conteo con material concreto o pidiéndoles a los alumnos que al lado de los recuadros escriban los números en el orden correcto (del 1 al 5).
84
PROFESOR Preescolar 2
con medios de transporte 18 8 Series Medios de transporte Clave K025
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo
Sesión
18
Pensamiento matemático Aspecto: Cultura y vida social / Forma, espacio y medida Competencias: •
Reconoce y comprende la importancia de la acción humana.
•
K0 2 5 Medios de t rans port e
27
Reconoce diferentes medios transportarse de un sitio a otro.de transporte que tiene el ser humano para Identifica regularidades en una secuencia a partir de criterios de repetición y crecimiento. •
Aprendizajes esperados:
Identifica diferentes medios de transporte que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer las necesidades de movilidad de sus pobladores. Reconoce los principales medios de transporte y su función. Identifica lo que sigue en un patrón Continua secuencias en forma concreta y gráfica; identifica lo que sigue en un patrón. Software previo: Interactivo “Medios de transporte” Clave de inicio rápido: K025 Páginas: 27 Actividad a realizar: Observar y Pegar calcomanías. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, atención, discriminación, seriación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Observar con atención las imágenes que se presentan en cada fila e identificar la secuencia que siguen. Buscar en sus calcomanías las imágenes de los medios de transporte y pegarlas en cada recuadro según corresponda para seguir la serie. •
• • •
•
•
Sugerencias:
Comentar con los alumnos brevemente y de manera sencilla qué es
una y preguntarles más identifican una. Sisecuencia se disponeo serie de tiempo se puedendónde trabajar más secuencias en hojas en blanco.
PROFESOR Preescolar 2
85
fondo con medios de 19 Figura transporte Medios de transporte Clave K025 Sesión Sesión
19
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo
Pensamiento matemático Aspecto: Cultura y vida social / Forma, espacio y medida Competencias: •
y comprende la importancia de que la acción humana. Reconoce diferentes medios de transporte tiene el ser humano para transportarse de un sitio a otro. Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. •
28
K0 2 5 Medios de t rans port e
•
Aprendizajes esperados:
Identifica diferentes medios de transporte que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer las necesidades de movilidad de sus pobladores. Identifica cómo aprovechar los servicios que se prestan en su comunidad Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. Software previo: Interactivo “Medios de transporte” Clave de inicio rápido: K025 Páginas: 28 Actividad a realizar: Colorear. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, identificación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Colorear los medios de transporte que están dentro del recuadro con diferentes colores. Colorear de amarillo los espacios que queden en blanco. •
• •
•
•
Sugerencias:
Pedir a los alumnos que mencionen el nombre de los medios de transporte que colorearon. Se puede pedir también a los alumnos que con ayuda de sus papás
realicen un dibujo o un collage sobre los medios de transporte. Recuerda a los estudiantes que en esta lección hay un marcador de realidad aumentada. Revisa las instrucciones en la página 20 de este libro.
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PROFESOR Preescolar 2
ojo-mano 20 0 Coordinación Carreras Clave K026
Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Forma, espacio y medida Competencias:
Sesión
20
•
Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
Aprendizajes esperados: de un recorrido o trayectoria y establece puntos Identifica direccionalidad •
de referencia. K0 2 6 Carreras de coches
29
Software previo: Interactivo “Carreras” Nivel 1 Clave de inicio rápido: K026 Páginas: 29 Actividad a realizar: Trazar. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación,
Identificación,
Noción espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán: Trazar el camino para llevar al carro hasta la meta. •
Sugerencias:
Si se dispone de tiempo se puede pedir a los alumnos varones que digan si juegan en su casa a carreras de carros.
PROFESOR Preescolar 2
87
animales y su casa 2 21 1 LosConoce los animales Clave K016
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Mundo natural Competencias:
Sesión Sesión
21
Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las •
describe con susesperados: palabras. Aprendizajes 30
K0 1 6 Conoce los animales
Identifica las principales especies de animales que hay en nuestro planeta y el contexto en el que habitan. Identifica similitudes y diferencias entre seres del mundonatural. Software previo: Interactivo “Conoce los animales” Clave de inicio rápido: K016 Páginas: 30 y 31 Actividad a realizar: Observar y pegar calcomanías. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, identificación y diferenciación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Observar los escenarios que se le presentan y pegar en cada uno de ellos las calcomanías de los animales que correspondan. •
•
K0 1 6 Conoce los animales
31
•
Sugerencias:
Presentarle diferentes animales y preguntarles qué animales son, si saben dónde viven y qué comen.
88
PROFESOR Preescolar 2
animales 22 2 LosConoce los animales Clave K016
Sesión
22
Campos formativos: Pensamiento matemático
Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Forma, espacio y medida / Mundo natural Competencias: •
Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
•
Observa seres vivos y elementos de la naturaleza, y lo que ocurre en fenómenos naturales. 32
K0 1 6 Conoce los animales
Aprendizajes esperados:
Utiliza referencias personales para ubicar lugares. Establece relaciones de ubicación entre su cuerpo y objetos o dibujos. Toma en cuenta características dedireccionalidad, orientación proximidad. Comunica posiciones utilizando términos como dentro, fuera, arriba, etc. Identifica similitudes y diferencias entre seres del mundonatural. Software previo: Interactivo “Conoce los animales” Clave de inicio rápido: K016 Páginas: 32 Actividad a realizar: Tachar, encerrar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, diferenciación, vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Realizar lo siguiente: ❏ Tachar el animal que está dentro de la jaula. ❏ Encerrar en un círculo a Harry. ❏ Colorear al perro. ❏ Tachar el animal más grande. • • • • •
•
Sugerencias:
PROFESOR Preescolar 2
Preguntar a los alumnos si tienen a alguno de estos animales en su casa.
89
geométricas 23 3 Figuras Figuras geométricas con Cascabel Clave K046
Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Forma, espacio y medida Competencias:
Sesión
23
• •
Identifica figuras geométricas básicas. Reconoce y nombra características de figurasgeométricas.
Aprendizajes esperados: Hace referencia a diversas formas que observa en su entorno y dice en qué • K0 46 Figuras geomét ricas con cas cabel
33
otros objetos se ven esas mismas formas. Construye objetos y figuras producto de su creación, utilizando figuras geométricas. Software previo: Interactivo: “Figuras geométricas con Cascabel” Nivel 2 Clave de inicio rápido: K046 Páginas: 33 Actividad a realizar: Dibujar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, representación mental y orientación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Realizar una composición con diferentes figuras geométricas. Fijarse enel ejemplo. Utilizar diferentes colores. •
•
Sugerencias:
Comentar con los alumnos qué objetos que los rodean se pueden encontrar figuras geométricas.
90
PROFESOR Preescolar 2
visual 24 4 Percepción La granja de Harry Clave K015
Sesión Sesión
24
Campos formativos: Pensamiento matemático / Desarrollo físico y salud Aspecto: Número / Promoción de la salud Competencias:
Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios de conteo. •
1
2
4
1
2
•
Practica medidas básicas preventivas para preservar su salud. Aprendizajes esperados: 34
K0 1 5 La granja de Harry
Identifica la cantidad de elementos en colecciones. Aplica las medidas de higiene que están a su alcance en relación con el consumo de alimentos. Software previo: Interactivo “La granja de Harry” Clave de inicio rapido: K015 Páginas: 34 Actividad a realizar: Observar, tachar y trazar. Habilidades (proceso de pensamiento):Identificación, diferenciación, orientación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Tachar en el refrigerador las frutas y verduras que están en la lista de comida y escribir en el cuadrito cuantos alimentos hay de cada uno. • •
•
Sugerencias:
Comentar con los alumnos que tienen que hacer antes de tomar un alimento y qué medidas de higiene deben tomar en cuenta para no enfermarse.
Recuerda a los estudiantes que en esta lección hay un marcador de realidad aumentada. Revisa las instrucciones en la página 20 de este libro.
PROFESOR Preescolar 2
91
25 5 LaLosfamilia niños la familia y la escuela / La familia Clave K051
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Cultura y vida social Competencias:
Sesión Sesión
25
Distingue algunas expresiones de la cultura propia y de otras, y muestra respeto hacia la diversidad. •
u oto
•
Establece relaciones entre los miembros de su familia. Aprendizajes esperados: K0 51 Los niños , la f amilia y la es cuela
35
Identifica cómo está conformada su familia. Comparte anécdotas de su historia personal a partir de lo que le cuentan sus familiares y, de ser posible, con apoyo de fotografías y diarios personales o familiares. Software previo: Interactivo “Los niños la familia y la escuela: La familia” Clave de inicio rápido: K051 Páginas: 35 Actividad a realizar: Dibujar. Habilidades (proceso de pensamiento):Identificación, secuenciación (pensamiento transitivo), orientación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Dibujar en el árbol genealógico a su familia. • •
•
Sugerencias:
Preguntar a los alumnos cómo está conformada su familia (árbol genealógico). Preguntar quién es el más viejo de su familia para que lo relacione con el número de años.
92
PROFESOR Preescolar 2
de la casa 26 6 Partes Conoce mi casa Clave K022
Sesión Sesión
26
Campos formativos: Expresión y apreciación artística Aspecto: Cultura y vida social Competencias:
Distingue algunos objetos cotidianos que hay en su casa, como utensilios, muebles y partes de la casa. •
Aprendizajes esperados: Identifica las diferentes habitaciones y elementos que no pertenecen a una • 36
K0 2 2 Conoce mi cas a
habitación. Software previo: Interactivo “Conoce mi casa” clave de inicio rápido: K022 Páginas: 36 Actividad a realizar: Cortar, pegar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento):IObservación,
atención, evaluación, discriminación y lógica. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Observar cada uno de los elementos que se ubican dentro de cada recuadro de la casa para identificar a qué habitación corresponden. Recortar del apartado de recortables los recuadros que representan cada una de las habitaciones y pegarlos donde corresponda. Recortar del apartado de recortables la fachada de la casa. Colorear la fachada y pegarla. •
•
•
Sugerencias:
Si se dispone de tiempo se les puede dar una hoja blanca a los alumnos y pedirles que dibujen su casa. Los dibujos pueden utilizarse para decorar las paredes o el friso del laboratorio.
PROFESOR Preescolar 2
93
puedo hacer con las 27 7 ¿Qué computadoras?
Qué puedo hacer con las computadoras Clave K005
Campos formativos: Desarrollo personal y social Aspecto: Cultura y vida social Competencias:
Sesión
27
•
Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la
acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad. Aprendizajes esperados: K0 0 5 Q ué puedo hacer con las comput adoras
37
Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación desu entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Traza una trayectoria. Software previo: Interactivo “Qué puedo hacer con las computadoras” Clave de inicio rápido: K005 Páginas: 37 Actividad a realizar: Trazar y comentar. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, ubicación espacial, direccionalidad, lógica y conceptos. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Trazar con una línea el laberinto para identificar todas las cosas que pudo hacer Paola en la computadora. •
•
•
Sugerencias:
Comentar brevemente con los alumnos los diferentes íconos del laberinto, antes o después de realizar la actividad, para que identifique con mayor claridad a qué uso de la computadora se refiere cada uno de ellos. Se puede cerrar la clase escuchando con el grupo una de las canciones del interactivo que vienen en la sección “Escuchar música”.
Recuerda a los estudiantes que en esta lección hay un marcador de realidad aumentada. Revisa las instrucciones en la página 20 de este libro.
94
PROFESOR Preescolar 2
de la computadora 28 8 Uso Qué puedo hacer con las computadoras Clave K005
Sesión Sesión
28
Campos formativos: Desarrollo personal y social Aspecto: Cultura y vida social Competencias:
Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana. •
Aprendizajes Reconoce los esperados: recursos tecnológicos, y medios de comunicación desu • 38
K0 0 5 Q ué puedo hacer con las comput adoras
entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Software previo: Interactivo “Qué puedo hacer con las computadoras” Clave de inicio rápido: K005 Páginas: 38 Actividad a realizar: Observar, recortar y pegar. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, diferenciación, coordinación y orientación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Recortar del apartado de recortables las piezas del rompecabezas. Armar el rompecabezas con las piezas que recortaron y pegarlas en orden. Guiarse en el modelo. • •
Sugerencias:
Comentar brevemente con los alumnos que cosas pueden hacer con la computadora y si ellos la usan en otro lado que no sea la escuela.
PROFESOR Preescolar 2
95
29 9 Semejanzas El gusano del espacio Clave K001
Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Forma espacio y medida Competencias:
Sesión Sesión
29
•
Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
Aprendizajes esperados: •
K0 0 1 El gus ano del es pacio
39
direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos deIdentifica referencia. Software previo: Interactivo “El gusano del espacio” Clave de inicio rápido: K001 Páginas: 39 Actividad a realizar: Trazar. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, Identificación, Noción espacial, Coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Trazar una línea para unir al gusano con el color de la nave espacial que le corresponda. •
Sugerencias:
Si se dispone de tiempo se puede pedir a los alumnos que digan los colores que conocen.
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PROFESOR Preescolar 2
formas geométricas 30 0 Identifica Figuras geométricas con Cascabel Clave K046
Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Forma, espacio y medida Competencias:
Sesión
30
• •
Identifica figuras geométricas básicas. Reconoce y nombra características de figurasgeométricas
Aprendizajes esperados: Hace referencia a diversas formas que observa en su entorno y dice en qué • 4 40
K0 46 Figuras geomét ricas con Cas cabel
K0 46 Figuras geomét ricas con Cas cabel
otros objetos se ven esas mismas formas. Software previo: Interactivo: “Figuras geométricas con Cascabel” Nivel 2 Clave de inicio rápido: K046 Páginas: 40 y 41 Actividad a realizar: Dibujar. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, representación mental y orientación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Dibujar dentro de cada cuadro dos objetos de su salón que tengan la forma de la figura geométrica que se indica. •
41
Sugerencias:
Pedir a los alumnos que identifiquen en los objetos del salón de clases figuras geométricas.
PROFESOR Preescolar 2
97
31 1 Conozco mi robot Sesión Sesión
31
Campos formativos: Pensamiento matemático Expresión y apreciación
artística Aspecto: Forma, espacio y medida Competencias: •
Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial.
Aprendizajes esperados: Identifica diferentes puntos de orientación espacial. • 42
Beebot
Páginas: 42 Actividad a realizar: Tachar y encierra. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación y pensamiento
divergente. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el robot “Beebot”
siguiendo las sugerencias indicadas abajo. Al terminar los alumnos deberán: Tachar el botón del Beebot que indica “giro a la derecha” Encerrar con un cuadrado el botón del Beebot que indica “giro a la izquierda” Encerrar con un círculo el botón del Beebot que indica “adelante” Encerrar con un triángulo el botón del Beebot que indica “atrás” • •
• •
Sugerencias:
Realizar con los alumnos una actividad previa de conocimiento del Beebot. Muéstrales con un Beebot cada uno de los botones y cuál es su función (dando una demostración de lo que hace el Beebot al presionar cada botón). Diles que observen el Beebot así como los botones que tiene: El botón que tiene la flecha que está hacia arriba indica que va a caminar el Beebot hacia adelante, el que tiene la flecha que está hacia abajo indica que el Beebot va a caminar hacia atrás; el botón que tiene la flecha que está señalando a la derecha indica que el Beebot va a girar a la derecha pero sin caminar, etc.). Diles que estos mismos botones son las quetienen que colorear en el cuerpo del Beebot en su libro.
98
PROFESOR Preescolar 2
32 0 Mi primera programación Campos formativos: Desarrollo físico y salud
Sesión
32
Pensamiento matemático Aspecto: Forma, espacio y medida Competencias: •
Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial.
Aprendizajes esperados:y trayectorias siguiendo instrucciones. Ejecuta desplazamientos • Beebot
43
Describe desplazamientos y trayectorias de objetos y personas, utilizando referencias propias. Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. •
•
Páginas: 43 Actividad a realizar: Tachar. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, identificación, coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el robot “Beebot” siguiendo las sugerencias
indicadas abajo. Al terminar los alumnos deberán: Marcar con una (8) el recorrido que tiene que seguir el Beebot para llegar a la colmena. Marcar con una (8) el recorrido que tiene que seguir el Beebot para llegar al saltamontes. • •
Sugerencias:
Permitir que los alumnos manipulen el “Beebot” y lo programen dándole instrucciones precisas. Ya que hayan observado los botones en el robot, guíalos para examinar por primera vez cómo programar el Beebot real, para ello realiza las siguientes actividades: ❏ Pide que en el Beebot presionen la flecha que indica adelante y que verifiquen qué pasa. ❏ Indícales que después de que hizo el recorrido indicado hay que darle “clear “para borrar las instrucciones de programación anteriores, porque de lo contrario llevaría a cabo las instrucciones anteriores y las nuevas. ❏ Realiza una demostración de ello; pide a un alumno que presione 2 veces a la flecha que marca adelante y luego presione el botón “GO”; una vez que se pare; sin presionar el botón de borrar, presiona a la flecha de atrás dos veces y nuevamente presiona el botón de “GO”. Indicarles las medidas de seguridad que deben tener paraque no se vaya a descomponer el Beebot. Pueden colorear los cuadros que tiene que caminar el Beebot
para a lalocolmena, Si llegar el tiempo permite, hongos realiza yunsaltamontes. ejercicio de desplazamiento y trayectoria con los alumnos.
PROFESOR Preescolar 2
99
PIT Preescolar 2 - Avance programático Sesión
1
Tema
Reglas del laboratorio
Campo formativo
Desarrollo personal y social / Desarrollo físico y salud
Aspecto
Competencia
Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el Cultura y vida social mejoramiento de la vida familiar, / Promoción de la en la escuela y en la comunidad. Practica medidas básicas salud preventivas y de seguridad para preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de ella.
2
Partes básicas de la computadora
Participa en actividades que le hacen comprender la importancia Desarrollo personal y Cultura y vida social de la acción humana en el social mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad.
3
Partes básicas de la computadora
Participa en actividades que le hacen comprender la importancia Desarrollo personal y Cultura y vida social de la acción humana en el social mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad.
4
Partes básicas de la computadora
Participa en actividades que le hacen comprender la importancia Desarrollo personal y Cultura y vida social de la acción humana en el social mejoramiento familiar, en la escuela ydeenlalavida comunidad.
5
6
7
100
Memoria visual
Pensamiento matemático
Forma, espacio y medida
Reconoce y nombra características de objetos y figuras.
Manejo del ratón
Pensamiento matemático
Forma, espacio y medida
Reconoce y nombra características de objetos. Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
Manejo del Ratón
Pensamiento matemático
Forma, espacio y medida
Reconoce y nombra características de objetos. Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
PROFESOR Preescolar 2
PIT Preescolar 2 - Avance programático Aprendizajes esperados
Software
Actividades
Habilidades
Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Participa en el establecimiento de reglas de seguridad en la escuela y promueve el respeto entre sus compañeros y entre los adultos.
Cuento “La clase de informática” Clave: K007
Observar, comentar y colorear.
Observación, discriminación y expresión.
Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos.
Interactivo “Partes de la computadora” Nivel 2 Clave: K003
Observar y Traza.
Observación, identificación, coordinación y vocabulario.
Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos.
Interactivo “Partes de la computadora” Clave: K003
Observar y trazar.
Identificación y coordinación.
Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus
Interactivo “Partes de la computadora”
Dibujar.
Memoria visual y creatividad.
ventajas y sus riesgos.
Clave: K003
Observar y tachar.
Identificación, comparación y memoria visual.
Observar y colorear.
Observación, atención, ubicación espacial, direccionalidad y discriminación.
Identifica la imagen que le muestren. Describe semejanzas o diferencias que observa entre objetos. Establece relaciones de ubicación en su cuerpo, para identificarlo en el plano gráfico, tomando en cuenta sus características, orientación e interioridad. Reconocimiento del ratón como una parte integral de la computadora y práctica de su uso. Establece relaciones de ubicación en su cuerpo, para identificarlo en el plano gráfico, tomando en cuenta sus características, orientación e interioridad. Reconocimiento del ratón como una parte integral de la computadora y práctica de su uso. PROFESOR Preescolar 2
Interactivo: “La granja de Harry” Clave: K015
Interactivo “Habilidades con el ratón” Clave: I007
Fecha
Observación, Interactivo con “Habilidades el ratón” Clave: I007
Observar y colorear.
atención, ubicación espacial, direccionalidad y discriminación.
101
PIT Preescolar 2 - Avance programático Sesión
8
9
10
Tema
Campo formativo
Aspecto
Competencia
El cuerpo humano
Desarrollo físico y salud / Pensamiento matemático
Forma, espacio y medida
Reconoce y nombra las partes que conforman el cuerpo humano. Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
Semejanzas
Desarrollo físico y salud / Pensamiento matemático
Forma, espacio y medida
Reconoce y nombra las partes que conforman el cuerpo humano. Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
Diferencia cantidades
Pensamiento matemático / Exploración y conocimiento del mundo
Número Mundo natural
Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios de conteo. Observa seres vivos y elementos de la naturaleza, y lo que ocurre en fenómenos naturales.
Reconoce y comprende la importancia de la acción
11
102
Medios de transporte
Exploración del y conocimiento mundo
humana. diferentes medios Cultura y vida social Reconoce de transporte que tiene el ser humano para transportarse de un sitio a otro.
12
Semejanzas de ropa
Pensamiento matemático / Exploración y conocimiento del mundo
Construye sistemas de referencia Número / Forma, en relación con la orientación espacio y medida / espacial. Agrupa figuras con las Cultura y vida social mismas características. Distingue algunas expresiones de la cultura.
13
Dibuja figuras geométricas
Pensamiento matemático
Forma, espacio y medida
Reconoce y nombra características de figuras geométricas. Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
PROFESOR Preescolar 2
PIT Preescolar 2 - Avance programático Aprendizajes esperados
Software
Actividades
Habilidades
Interactivo “Partes del cuerpo” Clave: K041
Observar y pegar calcomanías.
Identificación, diferenciación, coordinación.
Interactivo “Partes del cuerpo” Clave: K041
Tachar.
Observación, discriminación y coordinación.
Compara colecciones y establece relaciones de igualdad o desigualdad. Identifica la cantidad de elementos en colecciones pequeñas. Identifica similitudes y diferencias entre seres del mundo natural.
Interactivo “Conoce los animales” Clave: K016
Observar y tachar.
Identifica diferentes medios de transporte que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer las necesidades de movilidad de sus pobladores. Identifica cómo aprovechar los servicios que se prestan en su comunidad. Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia.
Interactivo “Medios de transporte” Clave: K025
Observar y tachar.
Observación, atención y diferenciación.
Compara las prendas de vestir, selecciona las que son iguales. Agrupa las prendas de vestir según sus atributos o características. Identifica las características de objetos y colecciones. Reconoce objetos cotidianos, como vestimenta que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer necesidades semejantes.
Interactivo “La ropa” Clave: K019
Unir.
Observación, atención, ubicación espacial, coordinación y vocabulario.
Interactivo “Figuras geométricas con Cascabel” Clave: K046
Remarcar y dibujar.
Observación, atención, ubicación espacial, coordinación y vocabulario.
Identifica las partes del cuerpo humano. Establece relaciones de ubicación en su cuerpo, para identificarlo en el plano gráfico, tomando en cuenta sus características, orientación e interioridad.
Fecha
Identifica los nombres y ubicación de las partes que conforman el cuerpo humano. Establece relaciones de ubicación en su cuerpo, para identificarlo en el plano gráfico, tomando en cuenta sus características, orientación y posición.
Identifica las diferentes figuras geométricas
PROFESOR Preescolar 2
Observación, diferenciación y vocabulario
103
PIT Preescolar 2 - Avance programático Sesión
14
15
16
17
18
Tema
Campo formativo
Aspecto
Competencia
Mundo natural
Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las describe con sus palabras.
Mundo natural
Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las describe con sus palabras.
Oficios y profesiones
Exploración y conocimiento del mundo
Conoce los animales
Exploración y conocimiento del mundo
Identifica la silueta
Pensamiento matemático Exploración y conocimiento del mundo
Construye sistemas de referencia en relación con la orientación Número / Forma, espacial. espacio y medida / Agrupa figuras con las mismas Cultura y vida social características. Identifica las características de objetos y colecciones.
Cuenta la ropa
Pensamiento matemático Exploración y conocimiento del mundo
Construye sistemas de referencia en relación con la Número / Forma, orientación espacial. Identifica las características de objetos y espacio y medida / colecciones Utiliza los números Cultura y vida social en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo.
Series con medios de transporte
Exploración y conocimiento del mundo Pensamiento matemático
Reconoce y comprende la importancia de la acción humana. Reconoce diferentes Cultura y vida social medios de transporte que tiene / Forma espacio y el ser humano para transportarse medida de un sitio a otro. Identifica regularidades en una secuencia a partir de criterios de repetición y crecimiento.
104
PROFESOR Preescolar 2
PIT Preescolar 2 - Avance programático Aprendizajes esperados
Software
Actividades
Habilidades
Identifica los principales oficios y profesiones y el contexto en el que se desarrollan. Identifica similitudes y diferencias entre las diferentes profesiones y oficios.
Interactivo “Oficios y profesiones” Clave: K040
Comentar y colorear.
Observación, atención, ubicación, creatividad y vocabulario.
Identifica las principales especies de animales que se pueden tener de mascota. Identifica similitudes y diferencias entre estos animales.
Interactivo “Conoce los animales” Clave: K016
Dibujar, recortar, colorear.
Observación, Identificación y coordinación.
Compara las prendas de vestir, selecciona las que son iguales. Agrupa las prendas de vestir según sus atributos o características. Identificación del nombre, función y contexto de diferentes prendas de vestir. Reconoce objetos cotidianos, como vestimenta que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer necesidades semejantes.
Interactivo “La ropa” Clave: K019
Unir y dibujar.
Observación, atención, discriminación, creatividad y vocabulario.
Identificación del nombre, función y contexto de diferentes prendas de vestir. Comprende los principios de conteo. Reconoce objetos cotidianos, como vestimenta que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer necesidades semejantes.
Interactivo “La ropa” Clave: K019
Unir y pegar calcomanías.
Observación, atención, identificación vocabulario.
Identifica diferentes medios de transporte que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer las necesidades de movilidad de sus pobladores. Reconoce los principales medios de transporte y su función. Identifica lo que sigue en un patrón Continua secuencias en forma concreta y gráfica; identifica lo que sigue en un patrón.
Interactivo “Medios de transporte” Clave: K025
Observar y Pegar calcomanías.
Observación, atención, discriminación, seriación y vocabulario.
PROFESOR Preescolar 2
Fecha
105
PIT Preescolar 2 - Avance programático Sesión
Campo formativo
Aspecto
Figura fondo con medios de transporte
Exploración y conocimiento del mundo Pensamiento matemático
20
Coordinación ojomano
Pensamiento matemático
Los animales y su casa
Exploración y conocimiento del mundo
22
Los animales
Pensamiento matemático Exploración y conocimiento del mundo
Forma espacio y medida Mundo natural
23
Figuras geométricas
Pensamiento matemático
Forma, espacio y medida
Percepción visual
Pensamiento matemático Desarrollo físico y salud
Número Promoción de la salud
24
Competencia
Reconoce y comprende la importancia de la acción humana. Reconoce diferentes Cultura y vida social medios de transporte que tiene / Forma, espacio y el ser humano para transportarse medida de un sitio a otro. Identifica regularidades en una secuencia a partir de criterios de repetición y crecimiento.
19
21
106
Tema
Forma, espacio y medida
Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.
Mundo natural
Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las describe con sus palabras.
Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. Observa seres vivos y elementos de la naturaleza, y lo que ocurre en fenómenos naturales.
Identifica figuras geométricas básicas. Reconoce y nombra características de figuras geométricas. Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios de conteo. Practica medidas básicas su preventivas para preservar salud.
PROFESOR Preescolar 2
PIT Preescolar 2 - Avance programático Aprendizajes esperados
Software
Actividades
Habilidades
Interactivo “Medios de transporte” Clave: K025
Colorear.
Observación, Identificación y vocabulario.
Interactivo “Carreras” Nivel 1 Clave: K026
Trazar.
Observación, Identificación, Noción espacial.
Interactivo “Conoce los animales” Clave: K016
Observa y pega calcomanías.
Observación, identificación y diferenciación.
Interactivo “Conoce los animales” Clave: K016
Tachar, encerrar y colorear.
Observación, diferenciación y vocabulario.
Hace referencia a diversas formas Interactivo: que observa en su entorno y dice en “Figuras qué otros objetos se ven esas mismas geométricas con formas. Construye objetos y figuras producto de su creación, utilizando Cascabel” Nivel 2 Clave: K046 figuras geométricas.
Dibujar y colorear.
Observación, representación mental y orientación espacial.
Identifica la cantidad de elementos en colecciones. Aplica las medidas de higiene que están a su alcance en relación con el consumo de alimentos.
Observar, tachar y dibujar.
Identifica diferentes medios de transporte que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer las necesidades de movilidad de sus pobladores. Identifica cómo aprovechar los servicios que se prestan en su comunidad. Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de
Fecha
referencia. Identifica direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. Identifica las principales especies de animales que hay en nuestro planeta y el contexto en el que habitan. Identifica similitudes y diferencias entre seres del mundo natural. Utiliza referencias personales para ubicar lugares. Establece relaciones de ubicación entre su cuerpo y objetos o dibujos. Toma en cuenta características de direccionalidad, orientación proximidad. Comunica posiciones utilizando términos como dentro, fuera, arriba, etc. Identifica similitudes y diferencias entre seres del mundo natural.
PROFESOR Preescolar 2
Interactivo “La granja de Harry” Clave: K015
Identificación, diferenciación y orientación espacial.
107
PIT Preescolar 2 - Avance programático Sesión
25
Tema
La familia
Campo formativo
Exploración y conocimiento del mundo
Exploración y
Competencia
Distingue algunas expresiones de la cultura propia y de otras, Cultura y vida social y muestra respeto hacia la diversidad. Establece relaciones entre los miembros de su familia. Distingue algunos objetos cotidianos que hay en su casa, Cultura y vida social como utensilios, muebles y partes de la casa.
26
Partes de la casa
27
¿Qué puedo hacer con las computadoras?
Participa en actividades que le hacen comprender la importancia Desarrollo personal y Cultura y vida social de la acción humana en el social mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad.
28
Uso de la computadora
Participa en actividades que le Desarrollo personal y Cultura y vida social hacen comprender la importancia social de la acción humana.
29
Semejanzas
30
31
108
Aspecto
conocimiento mundo del
Pensamiento
Forma, espacio y
matemático
medida
Identifica formas geométricas
Pensamiento matemático
Forma, espacio y medida
Conozco mi robot
Pensamiento matemático Expresión y apreciación artística
Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. Identifica figuras geométricas básicas. Reconoce y nombra características de figuras geométricas.
Construye sistemas de referencia Forma, espacio y en relación con la orientación medida / Cultura y espacial. Usa técnicas y vida social materiales variados para colorear una imagen.
PROFESOR Preescolar 2
PIT Preescolar 2 - Avance programático Aprendizajes esperados
Software
Actividades
Habilidades
Identifica cómo está conformada su familia. Comparte anécdotas de su historia personal a partir de lo que le cuentan sus familiares y, de ser posible, con apoyo de fotografías y diarios personales o familiares.
Interactivo “Los niños la familia y la escuela: La familia” Clave: K051
Dibujar.
Identificación, secuencia y orientación espacial.
Identifica las diferentes habitaciones
Interactivo
Observar, yhabitación. elementos que no pertenecen a una “Conoce casa” cortar y pegar. Clave: mi K022
Observación, atención, evaluación, y discriminación lógica.
Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Traza una trayectoria.
Interactivo “Qué puedo hacer con las computadoras” Clave: K005
Trazar y comentar.
Observación, ubicación espacial, direccionalidad, lógica y conceptos.
Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos.
Interactivo “Qué puedo hacer con las computadoras” Clave: K005
Observar, recortar y pegar.
Observación, diferenciación, coordinación y orientación espacial.
Identifica direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia.
Interactivo “El gusano del espacio” Clave: K001
Interactivo: Hace referencia a diversas formas “Figuras que observa en su entorno y dice en geométricas con qué otros objetos se ven esas mismas Cascabel” Nivel 2 formas. Clave: K046 Identifica diferentes puntos de orientación espacial. Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. Reconoce gama de colores. Observa e interpreta las creaciones artísticas de sus compañeros y encuentra semejanzas y diferencias con las propias
Trazar.
Fecha
Observación, Identificación, Noción espacial, Coordinación.
Dibujar.
Observación, representación mental y orientación espacial.
Colorear.
Observación y coordinación visual.
producciones se hacen a partir de unacuando mismaéstas situación.
PROFESOR Preescolar 2
109
PIT Preescolar 2 - Avance programático Sesión
Tema
32
Mi primera programación
110
Campo formativo
Desarrollo físico y salud / Pensamiento matemático
Aspecto
Pensamiento matemático Forma, espacio y medida
Competencia
Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial.
PROFESOR Preescolar 2
PIT Preescolar 2 - Avance programático Aprendizajes esperados Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones. Describe desplazamientos y trayectorias de objetos y personas, utilizando referencias propias. Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia.
PROFESOR Preescolar 2
Software
Actividades
Observar y contar.
Habilidades
Fecha
Observación, identificación, coordinación.
111
112
PROFESOR Preescolar 2
PROFESOR Preescolar 2
113
114
PROFESOR Preescolar 2
3
1
Reglas del laboratorio de informática La clase de informática
Clave K007 Campos formativos: Desarrollo personal y social / Desarrollo físico y salud Aspecto: Cultura y vida social / Promoción de la salud Competencias: Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad. •
•
K0 0 1 La clas e de inf ormát ica
10
Practica su medidas básicas de seguridad para preservar salud, así comopreventivas para evitary accidentes y riesgos en la escuela y fuera de ella. Aprendizajes esperados: Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Participa en el establecimiento de reglas de seguridad en la escuela y promueve el respeto entre sus compañeros y entre los adultos. Software previo: Cuento “La clase de informática” Clave de inicio rápido: K001 Páginas: 9 y 10 Actividad a realizar: Colorear y comentar. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, discriminación, expresión y creatividad. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y diálogo en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: Colorear libremente las ilustraciones que se presentan en el material impreso. Observar con atención cada una de ellas mientras lo hacen. Comentar en grupo lo que observan para definir juntos las reglas del laboratorio de informática. Colocar una paloma al lado de las imágenes que representen una conducta correcta y un tache a lado de las que representen una conducta incorrecta. •
Sesión
1
•
K0 0 1 La clas e de inf ormát ica
9
•
• •
•
Sugerencias: Preguntar a los alumnos qué es una regla, para qué sirven las reglas y dónde más hay que seguir reglas. Comentar brevemente con los alumnos qué podría suceder si no se siguen las reglas dentro del laboratorio de informática. Reglas: No tocar cables ni conexiones eléctricas. No correr ni jugar dentro del laboratorio. No comer ni tomar líquidos dentro del laboratorio. Entrar en orden en el laboratorio. • • • •
116
PROFESOR Preescolar 3
2
Partes básicas de la computadora Las partes de la computadora Clave K003
Campos formativos: Desarrollo personal y social Aspecto: Cultura y vida social Competencias:
Sesión Sesión
2
Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la
K0 0 3 Part es de la comput adora
12
11
K0 0 3 Part es de la comput adora
comunidad. esperados: Aprendizajes Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Software previo: Interactivo “Las partes de la computadora”. Clave de inicio rápido: K003 Páginas: 11 y 12 Actividad a realizar: Remarcar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento):observación, atención, coordinación, evaluación, discriminación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Seguir con su dedo índice cada uno de los trazos, para identificar el que une correctamente cada parte de la computadora con su modelo. Remarcar con colores el trazo correcto y colorear cada parte de la computadora que haya unido a su modelo. •
•
Sugerencias:
Preguntar a los alumnos el nombre de cada una de las partes de la computadora y pedirles que identifiquen sus características principales, a través de preguntas como: cuál es la parte más pequeña, cuál es la parte más grande, a qué creen que se parecen cada una de ellas, etc.
Recuerda a los estudiantes que en esta lección hay un marcador de realidad aumentada. Revisa las instrucciones en la página 20 de este libro.
PROFESOR Preescolar 3
117
3
Cómo soy, lo que me gusta y me disgusta Los niños, la familia y la escuela Clave K051
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Cultura y vida social Competencias:
Sesión
3
•
Distingue algunas expresiones de la cultura propia y de otras, y muestra
respeto hacia la diversidad. Establece relaciones entre el presente y el pasado de su familia y comunidad mediante objetos, situaciones cotidianas y prácticas culturales. •
K051 Los niños , la f amilia y la es cuela
13
Aprendizajes esperados:
Comparte lo que sabe acerca de sus costumbres familiares y las de su comunidad. Identifica semejanzas y diferencias entre su cultura familiar y la de sus compañeros (roles familiares, formas de vida,expresiones lingüísticas, festejos, conmemoraciones). Indaga acerca de su historia personal y familiar. Comparte anécdotas de su historia personal a partir de lo que le cuentan sus familiares y, de ser posible, con apoyo de fotografías y diarios personales o familiares. Software previo: Interactivo “Los niños, la familia y la escuela: Los niños: Tu historia”. Clave de inicio rápido: K051 Páginas: 13 Actividad a realizar: Observar, colorear, dibujar y comentar. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, diferenciación, pensamiento deductivo, vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Observar cómo cada familia festeja de manera diferente un cumpleaños y porqué. Colorear la que más les guste. Mencionar que todos tenemos historias diferentes. •
•
• •
•
•
Sugerencias: Pedirles a los alumnos que comenten brevemente lo que saben
acerca de sus costumbres familiares y las de su comunidad. Si se dispone de tiempo que compartan anécdotas de su historia personal a partir de lo que cuentan sus familiares o de lo que ellos recuerdan.
118
PROFESOR Preescolar 3
4
Partes de la casa Conoce mi casa Clave K022
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo. Aspecto: Cultura y vida social Competencias:
Sesión esión
4
Distingue algunos objetos cotidianos que hay en su casa, como utensilios, muebles y partes de la casa. Aprendizajes esperados: 14
K022 Conoce mi cas a
Identifica las diferentes habitaciones y elementos que conforman una casa. Software previo: Interactivo “Conoce mi casa” Clave de inicio rápido: K022 Páginas: 14 y 15 Actividad a realizar: Observar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, identificación, clasificación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Señalar las partes de la casa en la ilustración. Observar los objetos que se encuentran en la parte lateral de cada habitación. Identificar dentro de cada habitación, los objetos antes observados y colorearlos. •
K022 Conoce mi cas a
• 15
•
Sugerencias:
Comentar brevemente con los alumnos qué otras habitaciones conforman una casa y pedirles que mencionen algunos objetos que podemos encontrar en cada una de ellas. Si se dispone de tiempo pueden agregar otros objetos a las diferentes habitaciones.
PROFESOR Preescolar 3
119
5
Línea del tiempo de la familia Los niños, la familia y la escuela Clave K051
Sesión esión
5
Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Número Competencias:
Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo. Aprendizajes esperados: 16
K0 51 Los niños , la f amilia y la es cuela
Ordena colecciones teniendo en cuenta su numerosidad: en orden ascendente o descendente. Software previo: Interactivo “Los niños la familia y la escuela: La familia” Clave de inicio rápido: K051 Páginas: 16 Actividad a realizar: Pegar calcomanías. Habilidades (proceso de pensamiento):Identificación, secuenciación (pensamiento transitivo), orientación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Buscar en la sección de recortables las imágenes de los miembros de la familia. Despegar las calcomanías. Ordenar en la línea del tiempo a los integrantes de la familia en orden descendente (del más grande de edad al más chico); colocando (las calcomanías) de cada uno de los personajes sobre la raya. •
• •
Sugerencias:
Preguntar a los alumnos cómo está conformada su familia (árbol genealógico). Preguntar quién es el más viejo de su familia para que lo relacione con el número de años.
120
PROFESOR Preescolar 3
6
Siluetas de los animales Conoce a los animales Clave K016
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo. Aspecto: Mundo natural Competencias:
Sesión
6
Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las describe conen suslapalabras. Aprendizajes esperados: K0 1 6 Conoce los animales
17
Identifica similitudes y diferencias entre seres delmedio natural. Software previo: Interactivo “Conoce los animales” Clave de inicio rápido: K016 Páginas: 16 Actividad a realizar: Observar y pegar calcomanías. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, diferenciación, orientación espacial, memoria visual, vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Observar con atención cada una de las siluetas que se presentan en esta página. Mencionar a qué animal creen que pertenecen cada una de ellas. Buscar en las calcomanías cada animal y pegarlo donde corresponde. Cerrar el libro y mencionar el nombre de los animales que recuerden. •
• • •
Sugerencias:
Preguntar a los alumnos que siluetas les permitió identificar el animal del que se trataba. Si se dispone del tiempo pedirles que dibujen en una hoja en blanco la silueta de otro animal que conozcan y después complementar el dibujo.
PROFESOR Preescolar 3
121
7
Figura-fondo de animales Conoce a los animales Clave K016
Sesión Sesión
7 1
2
3
4
5
6
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo. Aspecto: Mundo natural. Competencias:
Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las describe conen suslapalabras. Aprendizajes esperados: 18
K0 1 6 Conoce los animales
Reconoce algunas especies de animales y del contexto en el que habitan. Software previo: Interactivo: Conoce los animales (utilizar el apartado de practica) Clave de inicio rápido: K016 Páginas: 18 Actividad a realizar: Observar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación y diferenciación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Observar los números que encuentran distribuidos dentro de la ilustración e identificar cuáles son. Observar en la parte de arriba de la ilustración qué color le corresponde a cada número. Colorear el dibujo según el color que le corresponda a cada número. Clave: (1) naranja, (2) verde, (3) azul claro, (4) café, (5) azul oscuro y (6) amarillo. Mencionar el nombre de los animales que coloreó y el lugar donde los podemos encontrar •
•
• •
•
Sugerencias:
Platicar con los alumnos brevemente sobre su animal favorito o sobre la mascota que tienen o les gustaría tener. Si se dispone de tiempo puede dejarse como actividad extra para casa la realización de una maqueta o ilustración de su animal
favorito usando su creatividad, con ayuda de sus papás.
122
PROFESOR Preescolar 3
8
Suma los peces Atrapa a los peces sumando Clave K044
Campos formativos: Pensamiento matemático. Aspecto: Número. Competencias:
Sesión
8 5 6
•
3
Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica
losAprende principios del conteo. nociones de suma. •
4 K0 44 At rapa a los peces s umando
Aprendizajes esperados: 19
Identifica la cantidad de elementos en colecciones pequeñas y en colecciones mayores mediante el conteo. Identifica los números en un documento o dibujo y entiende qué significan. Utiliza objetos y números para representar cantidades. Junta dos colecciones pequeñas para hacer una más grande. Software previo: Interactivo: “Atrapa los peces sumando” Clave de inicio rápido: K044 Páginas: 19 y 20 Actividad a realizar: Trazar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento):Identificación, comparación, pensamiento lógico. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Contar cada una de las colecciones y escribir el resultado en el lugar que le corresponde. Identificar qué color le corresponde a cada resultado. Colorear con base en la clave de color. •
• • 6543
•
20
K0 44 At rapa a los peces s umando
•
• •
PROFESOR Preescolar 3
123
9
Cierre visual de figuras geométricas Figuras geométricas con Cascabel Clave K046
Campos formativos: Pensamiento matemático. Aspecto: Forma, espacio y medida. Competencias:
Sesión
9
•
Identifica figuras geométricas básicas.
•
Construye objetos y figuras geométricas tomando encuenta sus características. Aprendizajes esperados: K046 Figuras geomét ricas con Cas cabel
21
Identifica elementos faltantes en una imagen y los completa. Hace referencia a diversas formas que observa en su entorno y dice en qué otros objetos se ven esas mismas formas. Software previo: Interactivo: “Figuras geométricas con cascabel” Clave de inicio rápido: K046 Páginas: 21, 22, 23 y 24 Actividad a realizar: Observar y completar Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, representación mental y orientación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Observar cada una de las ilustraciones. Completa cada figura dibujando la parte que les hace falta. Comentar qué figura geométrica es la que se formó. • •
22
K046 Figuras geomét ricas con Cas cabel
• • •
Sugerencias:
Cuidar que los alumnos pequen las calcomanías en orden, para cubrir adecuadamente todo el espacio. Comentar con los alumnos en qué otros objetos que nos rodean se pueden encontrar las figuras geométricas trabajadas.
K046 Figuras geomét ricas con Cas cabel
24
124
23
K0 46 Figuras geomét ricas con Cas cabel
PROFESOR Preescolar 3
espacial de figuras geométricas 10 0 Ubicación Número, espacio y forma con Cascabel Clave K048
Campos formativos: Pensamiento matemático. Aspecto: Forma, espacio y medida. Competencias:
Sesión
10
2
1
3
Compara longitudes, tamaños y peso en forma directa.
4 5
1
2 3 4
5
K046 Figuras geomét ricas con Cas cabel
25
Aprendizajes esperados: Ordena, de manera creciente y decreciente, objetos por tamaño. Software previo: Interactivo “Figuras geométricas con cascabel” Clave de inicio rápido: K048 Páginas: 25 Actividad a realizar: observar, trazar número. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, seriación, pensamiento transitivo y pensamiento lógico. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Observar las diferentes ilustraciones. Identificar que son de diferente tamaño. Ordenar los objetos del más chico al más grande, escribiendo en las rayas que se encuentran abajo de cada ilustración, el número 1 al más chico, hasta llegar al más grande. • • •
Sugerencias:
Preguntar a los alumnos cómo le harán para saber cómo ordenar los barcos del más chico al más grande. Comentar con los alumnos la importancia de saber para qué sirven algunos instrumentos de medición. Si se dispone de tiempo hacer otro ejemplo de secuencia por capacidad o peso.
PROFESOR Preescolar 3
125
de sonidos 11 Secuencia Secuencia de sonidos Clave K008
Sesión Sesión
11
Respuesta libre
Campos formativos: Desarrollo físico y salud. Aspecto: Coordinación viso motriz. Competencias: •
Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, velocidad y
flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. Aprendizajes esperados: Participa en juegos que lo hacen identificar y mover distintas partes de su cuerpo. Expresa por medio del cuerpo, secuencias de sonido imitando a quien escucha hacerlo, repitiendo ciertos ritmos. Sigue secuencias visuales y auditivas en diferentes contextos. Software previo: Interactivo: “Secuencia de sonidos” Clave de inicio rápido: K008 Páginas: 26 Actividad a realizar: Trazar. Habilidades (proceso de pensamiento):Identificación, codificación y decodificación (interpretación), análisis y síntesis. Memoria auditiva. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Realizar un juego de secuenciación con sonidos. Donde tienen que imitar los sonidos que haga el profesor. Interpretar con un punto el sonido que se hizo con las manos y con una raya el sonido que se hizo con los pies. Dibujar en el libro la interpretación de la secuencia. •
26
K0 0 8 Secuencia de s onidos
•
•
•
•
•
Sugerencias:
Utiliza tus manos y pies para realizar la secuencia de sonidos. Da un aplauso y pide a los niños que hagan lo mismo que tú hiciste. A continuación, haz dos palmadas lentas y dile a los niños que imiten tus sonidos. Aumenta los sonidos (fuerte o débil), ritmo (más rápido o más despacio) y secuencia (con espacios entre una palmada y otra o
seguidos) y mezcla observasonidos quien puede completa. Después con lasrealizar manoslay secuencia con los pies, pegando con el pie en el piso (fuerte o despacio).
126
PROFESOR Preescolar 3
12 2 Series La granja de Harry Clave K015
Campos formativos: Pensamiento matemático. Aspecto: Forma, espacio y medida. Competencias:
Sesión
12
Identifica regularidades en una secuencia, a partir de criterios de repetición, crecimiento y ordenamiento. Aprendizajes esperados: K0 1 5 La granja de Harry
27
Distingue, reproduce y continúa patrones en forma concreta y gráfica. Software previo: Interactivo: “La granja de Harry” Clave de inicio rápido: K015 Páginas: 27 Actividad a realizar: Colorear. Habilidades (proceso de pensamiento):Identificación, comparación, seriación (pensamiento transitivo). Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Observar las imágenes e identificar la secuencia de colores. Colorear los dibujos que faltan continuando la secuencia de colores. Repetir la secuencia de manera oral, mencionando el nombre de los colores. • • •
Sugerencias:
Comentar con los alumnos qué es una secuencia o serie y dónde más identifican una. Si se dispone de tiempo se pueden trabajar secuencias orales con los alumnos. Se asigna un color o una fruta a los primeros 2 o 3 alumnos y los demás deberán mencionar lo que les corresponda siguiendo el orden de la secuencia. Por ejemplo: azul, rojo, azul, rojo…. Manzana, uva, naranja, manzana, uva, naranja…
Recuerda a los estudiantes que en esta lección hay un marcador de realidad aumentada. Revisa las instrucciones en la página 20 de este libro.
PROFESOR Preescolar 3
127
13 Equivalencias La granja de Harry Clave K015
Sesión
13
12345
1
0
1
3
2
5
2
1
3
3
1
4
Campos formativos: Pensamiento matemático. Aspecto: Número. Competencias: •
Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica
losResuelve principios del conteo. problemas con colecciones que tienen diferente número de elementos. •
0
28
2
2
K015 La granja de Harry
Aprendizajes esperados:
Utiliza objetos, símbolos propios y números para representar cantidades, con distintos propósitos y en diversas situaciones. Relaciona cada número con un símbolo para resolver un problema de suma. Software previo: Interactivo: “La granja de Harry” Clave de inicio rápido: K015 Páginas: 28 Actividad a realizar: Observar y trazar. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, identificación, deducción y pensamiento lógico. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Resolver las sumas. Escribir el resultado apoyándose en las figuras que tiene cada número. •
•
• •
Recuerda a los estudiantes que en esta lección hay un marcador de realidad aumentada. Revisa las instrucciones en la página 20 de este libro.
128
PROFESOR Preescolar 3
forma y espacio 14 4 Número, Número, espacio y forma con Cascabel Clave K015
Campos formativos: Pensamiento matemático. Aspecto: Número, Forma, espacio y medida. Competencias:
Sesión
14
7
7
10
2
•
Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial.
• •
Agrupa figuraslacon las mismas características. Lee y registra información contenida en imágenes.
Aprendizajes esperados: K0 48 Número, f orma y es pacio con Cas cabel
29
Compara diversas formas, selecciona la que le parece más adecuada y explica por qué. Agrupa objetos según sus atributos cualitativos y cuantitativos. Reconoce, formas geométricas (planas y con volumen) en diversas posiciones. Identifica las características de objetos y colecciones. Compara dos o más grupos de elementos al contar colecciones. Software previo: Interactivo “Número, forma y espacio con cascabel” Clave de inicio rápido: K015 Páginas: 29 Actividad a realizar: Observar y trazar. Habilidades (proceso de pensamiento):Identificación, análisis y orientación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Observar las figuras geométricas, contarlas y escribir cuantas figuras hay de cada una. •
• •
• •
•
Sugerencias:
Pide a los alumnos que comparen los diferentes grupos de figuras que encontraron, para identificar dónde hay más y dónde menos.
NOTA Una forma de comparar dos colecciones es conocer la cantidad de elementos que componen cada una.
PROFESOR Preescolar 3
129
semejanzas 13 15 Relaciona Los niños, la familia y la escuela Clave K051
Campos formativos: Desarrollo Físico y salud. Aspecto: Promoción de la salud. Competencias:
Sesión Sesión
15
Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su salud, así comoesperados: para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de ella. Aprendizajes Aplica medidas de higiene personal, como lavarse las manos y los dientes, que le ayudan a evitar enfermedades. Establece relaciones temporales al explicar secuencias de actividades de su vida cotidiana y al reconstruir procesos en los que participó. Aplica las medidas de higiene que están a su alcance en relación con el consumo de alimentos. Software previo: Interactivo “Los niños la familia y la escuela: los niños, cuerpo sano- higiene” Clave de inicio rápido: K051 Páginas: 30 y 31 Actividad a realizar: Unir (página 30) y Dibujar (página 31) Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, identificación, deducción y pensamiento lógico. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Página 30: Unir con una línea los dibujos que van juntos (pasta – cepillo de dientes, etc.). Página 31: Dibujar qué repercusiones puede tener si no lava las frutas y verduras antes de ingerirlas. • 3 30
K051 Los niños , la f amilia y la es cuela
•
•
Respuesta libre K051 Los niños , la f amilia y la es cuela
31
•
•
Sugerencias:
Comentar con los alumnos la importancia de la higiene personal y de tener cuido de no comer alimentos que no estén bien lavados.
130
PROFESOR Preescolar 3
espacial con frutas y verduras 16 6 Ubicación Los niños, la familia y la escuela Clave K051
Campos formativos: Pensamiento matemático / Desarrollo físico y salud. Aspecto: Forma, espacio y medida / Promoción de la salud. Competencias:
Sesión es ón
16
•
Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial.
•
Practica medidas preventivas y de seguridad para ypreservar salud, así como para básicas evitar accidentes y riesgos en la escuela fuera de su ella. Aprendizajes esperados: 32
Comunica posiciones y desplazamientos de objetos y personas utilizando términos como dentro, fuera, arriba, abajo, encima, cerca, lejos, adelante, etcétera. Aplica las medidas de higiene que están a su alcance en relación con el consumo de alimentos. Software previo: Interactivo “Los niños, la familia y la escuela: Los niños ~ cuerpo sano + alimentación; ejercicio y diversión” Clave de inicio rápido: K051 Páginas: 32 y 33
K051 Los niños , la f amilia y la es cuela
•
•
K051 Los niños , la f amilia y la es cuela
33
Actividad a realizar:
Página 32: Observar, encerrar, colorear, dibujar. Página 33: Pegar calcomanías Habilidades (proceso de pensamiento):Identificación, diferenciación, orientación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Página 32: ❏ Encerrar en un círculo rojo la fruta que más les guste. ❏ Colorear la fruta que está a la derecha del frutero. ❏ Dibujar un gato debajo de la mesa en medio de las sillas. ❏ Dibujar un limón encima de la manzana. Página 33: ❏ Despegar del apartado de recortables, las calcomanías correspondientes a esta actividad. ❏ Pegar las frutas en la canasta de la izquierda y los vegetales en la canasta de la derecha. Sugerencias:
Asegurarse alumnos ubiquen derechabásicas eizquierda. Comenta conque loslos alumnos algunas medidas preventivas y de seguridad para preservar su salud y la importancia de comer frutas y verduras.
PROFESOR Preescolar 3
131
y coordinación ojo-mano 17 Conteo Aventura espacial con Peluches Clave K027
Campos formativos: Desarrollo Físico y salud. Aspecto: Forma, espacio y medida. Competencias:
Sesión esión
17 6
7
8
7
8
9
6
7
8
7
8
9
4
5
6
•
Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica
losConstruye principiossistemas del conteo. de referencia en relación con la orientación espacial. •
34
Aprendizajes esperados:
Identifica por percepción, la cantidad de elementos en colecciones pequeñas y en colecciones mayores mediante el conteo. Diseña y representa, tanto de manera gráfica como concreta, recorridos, laberintos y trayectorias, utilizando, diferentes tipos de líneas y códigos. Software previo: Interactivo “Aventura espacial con peluche” Clave de inicio rápido: K027 Páginas: 34 y 35
K027 Avent ura es pacial con Peluches
•
•
Actividad a realizar: K027 Avent ura espacial con Peluches
35
Página 34: Observar y tachar Página 35: Trazar Habilidades (proceso de pensamiento):Observación,
identificación, orientación espacial, codificación y descodificación y coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Página 34: Contar con atención las lunas de cada planeta. Seguir con su dedo índice las líneas para encontrar el recuadro que le corresponde a cada planeta y tacha la nave con el número correcto. Remarcar cada trazo con un color diferente. Página 35: Observar los colores de cada alien. Identificar a qué planeta pertenece según su color. Unir mediante una línea cada alien con su planeta. • •
•
• • •
Sugerencias: Si se dispone de tiempo, este título de software puede
trabajarse nuevamente, ya que por sus características lúdicas y su extensión, pude ser usado varias veces.
132
PROFESOR Preescolar 3
parte-todo 18 8 Habilidades Aventura espacial con Peluches Clave K027
Sesión Sesión
18
Campos formativos: Pensamiento matemático. Aspecto: Forma, espacio y medida. Competencias:
Forma rompecabezas y analiza el todo y sus partes.
36
K027 Avent ura es pacial con Peluches
Aprendizajes esperados: Arma rompecabezas sencillos. Software previo: Interactivo “Aventura espacial con peluches” Clave de inicio rápido: K027 Páginas: 36 Actividad a realizar: Observar, recortar y pegar. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación y orientación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Recortar las piezas del rompecabezas de la siguiente página. Observar con atención el modelo. Pegar las piezas en el sitio que le corresponda para formar la imagen. • • •
Sugerencias:
Pedir a los alumnos que verbalicen la estrategia que siguieron para armar el rompecabezas. Comentar con los alumnos por qué piensan que se llama rompecabezas este tipo de ejercicio y la utilidad que representa tener un modelo para poder armarlo.
PROFESOR Preescolar 3
133
y profesiones 19 Oficios Oficios urbanos y rurales Clave K036
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo. Aspecto: Cultura y vida social. Competencias:
Sesión
19
•
Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la
acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad. Relaciona las actividades productivas a que se dedican los adultos de su familia y comunidad, con las características de su entorno natural y social. •
K0 36 O fi cios urbanos y rurales
37
Aprendizajes esperados:
Identifica oficios y profesiones de la zona urbana y rural. Indaga sobre las actividades productivas a las que se dedican las personas de su familia y su comunidad, y conversa sobre ello. Software previo: Interactivo “Oficios urbanos y rurales”. Clave de inicio rápido: K036 Páginas: 37 Actividad a realizar: Trazar. Habilidades (proceso de pensamiento):Identificación, síntesis y pensamiento lógico. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Relacionar con una línea cada persona con su objeto de trabajo. • •
•
Sugerencias:
Comenta con los alumnos que actividades realizan los miembros de su familia y que distinga entre las profesiones urbanas y rurales.
Recuerda a los estudiantes que en esta lección hay un marcador de realidad aumentada. Revisa las instrucciones en la página 20 de este libro.
134
PROFESOR Preescolar 3
teclado 20 0 ElPracticando con el teclado Clave K006
Sesión es ón
20
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo. Aspecto: Cultura y vida social. Competencias:
Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad. Aprendizajes esperados: 38
K006 Pract icando con el t eclado
Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Software previo: Interactivo “Practicando con el teclado” Clave de inicio rápido: K006 Páginas: 38 Actividad a realizar: Remarcar, colorear, y encerrar. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, diferenciación y orientación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Remarcar el contorno del teclado y ubica que figura geométrica es. Colorear libremente el teclado. Buscar las letras de las siguientes teclas (a, e, i, o, u) y encerrarlas en un círculo. • • •
Sugerencias:
Comentar brevemente con los alumnos la función del teclado y explicarles de manera sencilla la función de sus principales teclas. Así mismo se puede realizar algún ejercicio práctico en un procesador de palabras para practicar su uso.
PROFESOR Preescolar 3
135
visomotriz 2 21 1 Coordinación Medios de transporte Clave K025
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo. Aspecto: Cultura y vida social. Competencias: •
Establece relaciones de su familia y comunidad mediante objetos o medios
deIdentifica transporte. los principales medios de transporte y la manera en que se clasifican. •
40
K025 Medios de t rans port e
Aprendizajes esperados:
Identifica y explica los medios de transporte que usan sus padres y abuelos. Software previo: Interactivo “Medios de transporte” Clave de inicio rápido: K025 Páginas: 40 Actividad a realizar: Remarcar. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, coordinación y direccionalidad. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Remarcar varias veces el camino que sigue cada medio de transporte usando diferentes colores. •
Sugerencias:
Cuidar que el trazo de los alumnos sea ordenado y siga los trazos señalados. Se puede reafirmar el tema pidiendo a los alumnos que mencionen el nombre de los medios de transporte vistos en el interactivo así como el medio (terrestre, acuático o aéreo) por el que se trasladan. También se puede comentar brevemente con los alumnos qué medios de transporte han utilizado, a dónde viajaron, el tiempo que tardaron, etc. Para realizar la transferencia de este tema a la vida cotidiana.
136
PROFESOR Preescolar 3
de transporte 22 2 Medios Practicando con el teclado Clave K025
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo. Aspecto: Cultura y vida social. Competencias:
Sesión
22 1
2
•
4
Establece relaciones de su familia y comunidad mediante objetos o medios
3
K0 2 5 Medios de t rans port e
deIdentifica transporte. los principales medios de transporte y la manera en que se clasifican. Software previo: Interactivo “Medios de transporte” Clave de inicio rápido: K025 •
5 6
41
Aprendizajes esperados:
Identifica los principales medios de transporte y la manera en que se clasifican. Identifica diferentes medios de transporte que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer las necesidades de movilidad de sus pobladores. Diseña y representa, tanto de manera gráfica como concreta, recorridos, laberintos y trayectorias, utilizando diferentes tipos de líneas y códigos. Páginas: 41 Actividad a realizar: Trazar. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, atención, orientación espacial y direccionalidad. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Observar con atención los caminos del laberinto y buscar con su dedo índice el camino correcto para resolverlo, siguiendo el orden de la numeración. Trazar el camino con color y crayola. •
•
•
•
•
PROFESOR Preescolar 3
137
de vestir 2 23 1 Prendas La ropa Clave K019
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo. Aspecto: Cultura y vida social. Competencias:
Sesión
23
Distingue algunas expresiones de la cultura propia y de otras, y muestra respeto hacia laesperados: diversidad. Aprendizajes K019 La ropa
42
K019 La ropa
43
Reconoce objetos cotidianos, como vestimenta que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer necesidades semejantes. Software previo: Interactivo “La ropa” Clave de inicio rápido: K019 Páginas: 42 y 43 Actividad a realizar: Recortar y pegar. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, atención, orientación espacial y direccionalidad. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Recortar por las líneas punteadas las prendas de vestir de la página siguiente. Vestir a los personajes (Diego y Andrea), pegando cada prenda de vestir donde corresponda. •
•
Sugerencias:
Cuidar que los alumnos recorten y peguen lo mejor posible las prendas, ya que aunque sus habilidades aún están en desarrollo, es importante fomentar la realización de trabajos bien realizados. Así mismo se puede pedir a los alumnos que mencionen el nombre y la función de todas las prendas que recuerden para reforzar el tema.
138
PROFESOR Preescolar 3
visual (números) 24 2 Cierre La orquesta del circo Clave K054
Sesión Sesión
24
Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo. Aspecto: Número. Competencias:
Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo. Aprendizajes esperados: Usa y menciona los números en orden ascendente, ampliando gradualmente el rango de conteo según sus posibilidades. Identifica el orden de los números en forma escrita. Software previo: Interactivo “La orquesta del circo” Clave de inicio rápido: K054 Páginas: 44 Actividad a realizar: Unir, dibujar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento):Atención, lógica y seriación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Completar el telón del circo uniendo los números en orden mediante una línea. Completar la figura del payaso. Colorear el dibujo. • 44
K0 54 La orques t a del circo
•
•
• •
Sugerencias:
Si se dispone de tiempo, repasar los números con los alumnos a través de un ejercicio práctico como un juego o una canción. Es importante también, que los alumnos identifiquen la orientación de los números en el teclado.
Recuerda a los estudiantes que en esta lección hay un marcador de realidad aumentada. Revisa las instrucciones en la página 20 de este libro.
PROFESOR Preescolar 3
139
número con cantidad 25 5 Relaciona La orquesta de circo Clave K054
Campos formativos: Pensamiento matemático. Aspecto: Número. Competencias:
Sesión
25
Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo. Aprendizajes esperados: Identificación de los números del 1 al 9 y su relación con una colección de objetos. Utiliza estrategias de conteo, como la organización en fila o el señalamiento de cada elemento, (a partir de un número dado en una colección, continúa contando: 4, 5, 6). Software previo: Interactivo “La orquesta del circo” Clave de inicio rápido: K054 Páginas: 45 Actividad a realizar: Remarcar y unir. Habilidades (proceso de pensamiento):Identificación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Remarcar los números de las pancartas e identificar cada uno de ellos. Unir mediante una línea cada miembro de la orquesta del circo con el número de globos que le corresponda. • K0 54 La orques t a del circo
45
•
• •
Sugerencias:
Para reafirmar este ejercicio se pueden hacer pancartas en cartulina con los números y con los globos y repartirlos entre los alumnos para pedirles que encuentren a su pareja según corresponda. También se puede utilizar el pizarrón o material concreto para realizar un ejercicio similar.
140
PROFESOR Preescolar 3
matemática 26 6 Lógica Número, forma y espacio con Cascabel Clave K048
Campos formativos: Pensamiento matemático. Aspecto: Forma, espacio y medida. Competencias:
Sesión Sesión
26
Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial.
46
Aprendizajes esperados: Establece relaciones de orientación entre su cuerpo y los objetos, así como entre objetos, tomando en cuenta sus características de direccionalidad, orientación, proximidad e interioridad. Software previo: Interactivo “Número, forma y espacio con cascabel”. Clave de inicio rápido: K048 Páginas: 46 y 47
K0 48 Número, f orma y es pacio con Cas cabel
Actividad a realizar:
Página 46: Observar y tachar. Página 47: Colorear. Habilidades (proceso de pensamiento):Identificación, diferenciación y
comparación. K0 48 Número, f orma y es pacio con Cas cabel
47
Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al
terminar los alumnos deberán: Página 46: Observar las imágenes. Tachar la imagen que: ❏ Tiene más huevos. ❏ El camino más corto. ❏ El gato más grande. Página 47: Observar las imágenes. ❏ Colorear el dibujo que representa lo contrario de lleno. ❏ Colorear el dibujo que representa lo contrario de abajo. •
•
Sugerencias:
el alumnos tiempo teidentifiquen lo permite, el dacontrario. otros ejemplos para queSilos
PROFESOR Preescolar 3
141
primer robot 27 7 Mi Beebot
Sesión Sesión
27
Campos formativos: Expresión y apreciación artística. Aspecto: Cultura y vida social. Competencias:
Expresa ideas, sentimientos y fantasías mediante la creación de representaciones visuales, usando técnicas y materiales variados. Aprendizajes esperados: Experimenta con gamas, contrastes, matices y tonosen sus producciones plásticas, y las reconoce como características del color. Selecciona materiales, herramientas y técnicas que prefiere cuando va a crear una obra. Observa e interpreta las creaciones artísticas de sus compañeros y encuentra semejanzas y diferencias con las propias producciones cuando éstas se hacen a partir de una misma situación. Páginas: 48 Actividad a realizar: Colorear y Pegar calcomanías. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación y pensamiento divergente. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el robot “Beebot” Los alumnos deberán: Colorear su Beebot a su gusto. Pegar las calcomanías de los botones donde deben de ir. • 4 48
Beebot
•
•
• •
Sugerencias:
Realizar con los alumnos una actividad previa de conocimiento del Beebot. Muéstrales con un Beebot cada uno de los botones y cuál es su función (dando una demostración de lo que hace el Beebot al presionar en cada botón). Diles que observen el Beebot así como los botones que tiene: la flecha que está hacia arriba indica que va a caminar el Beebot hacia adelante, la flecha que está hacia abajo indica que el Beebot va a caminar hacia atrás; la flecha que está señalando a la derecha indica
que el Beebot va amismas girar a flechas la derecha pero caminar, etc.). Diles que estas son las quesintienen que pegar en el cuerpo del Beebot en su libro. Permitir que uno de los alumnos manipule el Beebot, oprimiendo alguno de los botones que se le indiquen. Los demás compañeros van a observar.
142
PROFESOR Preescolar 3
un recorrido 28 8 Programo Beebot Campos formativos: Desarrollo físico y salud / Pensamiento matemático. Aspecto: Forma, espacio y medida. Competencias:
Sesión
28
•
Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten resolver
problemas y realizar diversas. Construye sistemasactividades de referencia en relación con la orientación espacial. •
Aprendizajes esperados:
Explora y manipula de manera libre, objetos, instrumentos y herramientas de trabajo, sabe para qué pueden utilizarse, y practica las medidas de seguridad que debe adoptar al usarlos. Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones. Describe desplazamientos y trayectorias de objetos ypersonas, utilizando referencias propias. Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. Páginas: 49 Actividad a realizar: Trazar. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, identificación, coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el robot “Beebot”. Al terminar los alumnos deberán: Resolver el laberinto trazando el camino que lleva al Beebot con sus hermanitos. Fijarse bien qué camino recorren para no llegar a otro lado. Beebot
49
•
•
• •
• •
Sugerencias:
Permitir que los alumnos manipulen el “Beebot” y lo programen dándole instrucciones precisas: Ya que hayan observado los botones en el robot, guíalos para examinar por primera vez cómo programar el Beebot real, para ello realiza las siguientes actividades: a) Pide que en el Beebot presionen la flecha que indica adelante y que verifiquen qué pasa. b) Indícales que después de que hizo el recorrido indicado hay que darle “clear “ para borrar las instrucciones de programación anteriores, porque de lo contrario llevaría a cabo las instrucciones anteriores y las nuevas. c) Realiza una demostración de ello; pide a un alumno que presione 2 veces a la flecha que marca adelante y luego presione el botón “GO”; una vez que separe; sin presionar el botón de borrar,
presiona a lalas flecha de atrás dos veces que y nuevamente presiona el botón “GO”. Indicarles medidas de seguridad deben tener para que no se de vaya a descomponer el Beebot. Si el tiempo lo permite, realiza un ejercicio de desplazamiento y trayectoria con los alumnos.
PROFESOR Preescolar 3
143
con el robot 29 9 Camino Beebot
Sesión Sesión
29
Campos formativos: Pensamiento matemático. Aspecto: Forma, espacio y medida. Competencias:
Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial. Aprendizajes esperados:y trayectorias siguiendo instrucciones. Ejecuta desplazamientos •
Describe desplazamientos y trayectorias de objetos y personas, utilizando referencias propias. Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. Páginas: 50 Actividad a realizar: Colorear. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, identificación, coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el robot “Beebot”. Al terminar los alumnos deberán: Colorear las instrucciones que se indiquen, para llevar al Beebot hasta el saltamontes. •
50
Beebot
•
•
Sugerencias:
Permitir que los alumnos manipulen el “Beebot” y lo programen dándole instrucciones precisas. Por ejemplo pueden hacer un pequeño laberinto en el patio para programar un recorrido sencillo del Beebot por este laberinto.
144
PROFESOR Preescolar 3
obstáculos 30 0 Saltando Beebot Campos formativos: Pensamiento matemático. Aspecto: Forma, espacio y medida. Competencias:
Sesión
30
Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial. Aprendizajes esperados:y trayectorias siguiendo instrucciones. Ejecuta desplazamientos •
Describe desplazamientos y trayectorias de objetos y personas, utilizando referencias propias. Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. Páginas: 51 Actividad a realizar: Trazar. Habilidades (proceso de pensamiento):Observación, identificación, coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el robot “Beebot”. Al terminar los alumnos deberán: Dibujar con flechas el camino que tienen que seguir para llegar al chapulín evitando los obstáculos. •
Beebot
51
•
•
Sugerencias:
Permitir que los alumnos manipulen el “Beebot” y lo programen dándole instrucciones precisas. Por ejemplo pedirles que opriman el botón adelante 3 veces, luego el botón de giro a la derecha una vez y finalmente que opriman el botón atrás 2 veces y apretar GO y observen qué recorrido hace. Se le pueden dar diferentes instrucciones a los alumnos para programar al Beebot, para que vean qué recorrido hace. Si el tiempo se los permite realizar un laberinto con obstáculos en un espacio libre y permitir que los alumnos programen al Beebot para que recorra el laberinto.
PROFESOR Preescolar 3
145
PIT Preescolar 3 - Avance programático Sesión
Campo formativo
1
Reglas del laboratorio
Desarrollo personal y social/Desarrollo físico y salud
2
Partes básicas de la computadora
Desarrollo personal y social
Aspecto
Competencia
Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, Cultura y vida en la escuela y en la comunidad. social/Promoción de Practica medidas básicas la salud preventivas y de seguridad para preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de ella. Participa en actividades que le hacen comprender la importancia Cultura y vida social de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad.
3
Exploración y Cómo soy, lo que me conocimiento del gusta y me disgusta mundo
Distingue algunas expresiones de la cultura propia y de otras, y muestra respeto hacia la Cultura y vida social diversidad. Establece relaciones entre el presente y el pasado de su familia y comunidad mediante objetos, situaciones cotidianas y prácticas culturales.
4
Partes de la casa
Exploración y conocimiento del mundo
Distingue algunos objetos Cultura y vida social cotidianos que hay en su casa, como utensilios, muebles y partes de la casa.
5
Línea del tiempo de la familia
Pensamiento matemático
6
146
Tema
Siluetas animalesde los
Exploración y conocimiento del mundo
Número
Distingue algunas expresiones de la cultura propia y de otras, y muestra respeto hacia la diversidad. Establece relaciones entre los miembros de su familia.
Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación Mundo natural
espacial. Observa seres vivos y elementos de la naturaleza, y lo que ocurre en fenómenos naturales.
PROFESOR Preescolar 3
PIT Preescolar 3 - Avance programático Aprendizajes esperados
Software
Actividades
Habilidades
Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Participa en el establecimiento de reglas de seguridad en la escuela y promueve el respeto entre sus compañeros y entre los adultos.
Cuento “La clase de informática” Clave: K001
Colorear y comentar
Observación, discriminación, expresión y creatividad
Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos.
Interactivo “Partes de la computadora” Clave: K003
Remarcar y Colorear
Observación, atención, coordinación discriminación y vocabulario.
Observar, colorear, dibujar y comentar.
Observación, Diferenciación Pensamiento deductivo, Vocabulario.
Observar y colorear
Observación, identificación, clasificación y vocabulario.
Dibujar
Identificación, secuencia orientación espacial
Tachar, encerrar y colorear
Observación, diferenciación y vocabulario.
Comparte lo que sabe acerca de sus costumbres familiares y las de su comunidad. Identifica semejanzas y diferencias entre su cultura familiar y la de sus compañeros Interactivo “Los (roles familiares, formas de vida, niños, la familia expresiones lingüísticas, festejos, y la escuela: conmemoraciones). Indaga acerca Los niños: TU de su historia personal y familiar. HISTORIA” Comparte anécdotas de su historia Clave K051 personal a partir de lo que le cuentan sus familiares y, de ser posible,
Fecha
con apoyo odefamiliares. fotografías y diarios personales Interactivo Identifica las diferentes habitaciones “Conoce mi casa” y elementos que conforman una casa. Clave: K022 Identifica cómo está conformada su familia. Comparte anécdotas de su historia personal a partir de lo que le cuentan sus familiares y, de ser posible, con apoyo de fotografías y diarios personales o familiares. Utiliza referencias personales para ubicar lugares.Establece relaciones de ubicación entre su cuerpo y objetos o dibujos. Tomaen cuenta características de direccionalidad, orientación proximidad. Comunica posiciones utilizando términos como dentro, fuera, arriba, etc. Identifica similitudes y diferencias entre seres del mundo natural. PROFESOR Preescolar 3
Interactivo “Los niños la familia y la escuela: LA FAMILIA” Clave: K051
Interactivo “Conoce los animales” Clave: K016
147
PIT Preescolar 3 - Avance programático Sesión
Campo formativo
Aspecto
Competencia
Mundo natural
Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las describe con sus palabras.
7
Figura fondo de animales
Exploración y conocimiento del mundo
8
Suma los peces
Pensamiento matemático
Número
Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo. Aprende nociones de suma.
9
Cierre visual de figuras geométricas
Pensamiento matemático
Forma, espacio y medida
Identifica figuras geométricas básicas. Construye objetos y figuras geométricas tomando en cuenta sus características.
10
Ubicación espacial de figuras geométricas
Pensamiento matemático
Forma, espacio y medida
Compara longitudes, tamaños y peso en forma directa
11
Desarrollo físico y Secuencia de sonidos salud
Coordinación visomotriz
Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico.
12
Series
Forma, espacio y medida
Identifica regularidades en una secuencia, a partir de criterios de repetición, crecimiento y ordenamiento.
Número
Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo. Resuelve problemas con colecciones que tienen diferente número de elementos.
13
148
Tema
Equivalencias
Pensamiento matemático
Pensamiento matemático
PROFESOR Preescolar 3
PIT Preescolar 3 - Avance programático Aprendizajes esperados
Software
Actividades
Habilidades
Interactivo “Conoce los animales” Clave: K016
Observar y colorear
Observación, diferenciación
Interactivo: “Atrapa los peces sumando” Clave: K044
Trazar y colorear
Identificación, comparación, pensamiento lógico.
Identifica elementos faltantes en una imagen y los completa. Hace referencia a diversas formas que observa en su entorno y dice en qué otros objetos se ven esas mismas formas.
Interactivo: “Figuras geométricas con Cascabel” Clave: K046
Observar y completar
Observación, representación mental y orientación espacial.
Ordena, de manera creciente y decreciente, objetos por tamaño.
Interactivo “Figuras geométricas con cascabel” Clave K046
Reconoce algunas especies de animales y del contexto en el que habitan. Identifica la cantidad de elementos en colecciones pequeñas y en colecciones mayores mediante el conteo. Identifica los ynúmeros un documento o dibujo entiendeenqué significan. Utiliza objetos y números para representar cantidades. Junta dos colecciones pequeñas para hacer una más grande.
Observar, trazar número
Fecha
Observación, seriación, pensamiento transitivo y pensamiento lógico.
Participa en juegos que lo hacen identificar y mover distintas partes de su cuerpo. Expresa por medio del cuerpo, secuencias de sonido imitando a quien escucha hacerlo, repitiendo ciertos ritmos. Sigue secuencias visuales y auditivas en diferentes contextos.
Interactivo: “Secuencia de sonidos” Clave: K008
Interactivo: “La Distingue, reproduce y continúa patrones en forma concreta y gráfica. granja de Harry” Clave: K015 Utiliza objetos, símbolos propios y números para representar cantidades, con distintos propósitos y en diversas granja Interactivo: “La de Harry” situaciones. Relaciona cada número Clave: K015 con un símbolo para resolver un problema de suma.
PROFESOR Preescolar 3
Trazar
Identificación, codificación, y decodificación Interpretación Análisis y síntesis. Memoria auditiva
Colorea
Identificación, comparación, seriación (pensamiento transitivo). Observación,
Observar y trazar
identificación, deducción y pensamiento lógico.
149
PIT Preescolar 3 - Avance programático Sesión
Tema
Campo formativo
Aspecto
Competencia
14
Número, forma y espacio
Pensamiento matemático
Número, forma y espacio
Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial. Agrupa figuras con las mismas características. Lee y registra la información contenida en imágenes.
15
Relaciona semejanzas
Desarrollo físico y salud
Promoción de la salud
Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de ella.
16
Pensamiento Ubicación espacial con frutas y verduras matemático, Desarrollo físico
Forma, espacio y Promoción de la salud
Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial. Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de ella. Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo. Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial.
17
Conteo y coordinación ojomano
Pensamiento matemático
Forma espacio y medida
18
Pensamiento matemático
Forma, espacio y media
Forma rompecabezas y Forma rompecabezas y analiza analiza el todo y sus el todo y sus partes. partes. Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de
19
150
Exploración y del Oficios y profesiones conocimiento mundo
vida familiar, en Relaciona la escuela Cultura y vida social ylaen la comunidad. las actividades productivas a que se dedican los adultos de su familia y comunidad, con las características de su entorno natur al y social. PROFESOR Preescolar 3
PIT Preescolar 3 - Avance programático Aprendizajes esperados Compara diversas formas, selecciona la que le parece más adecuada y explica por qué. Agrupa objetos según sus atributos cualitativos y cuantitativos. Reconoce, formas geométricas (planas y con volumen) en diversas posiciones. Identifica las características de objetos y colecciones. Compara dos o más grupos de elementos al contar colecciones. Aplica medidas de higiene personal, como lavarse las manos y los dientes, que le ayudan a evitar enfermedades. Establece relaciones temporales al explicar secuencias de actividades de su vida cotidiana y al reconstruir procesos en los que participó. Aplica las medidas de higiene que están a su alcance en relación con el consumo de alimentos. Comunica posiciones y desplazamientos de objetos y personas utilizando términos como dentro, fuera, arriba, abajo, encima, cerca, lejos, adelante, etcétera. Aplica las medidas de higiene que están a su alcance en relación con el consumo de alimentos. Identifica por percepción, la cantidad de elementos en colecciones pequeñas y en colecciones mayores mediante el conteo. Diseña y representa, tanto de manera gráfica como concreta, recorridos, laberintos y trayectorias, utilizando, diferentes tipos de líneas y códigos. Arma rompecabezas sencillos.
Software
Actividades
Habilidades
Interactivo “Número, forma y espacio con Cascabel” Clave: K048
Observar y trazar
Identificación, análisis y orientación espacial
Interactivo “Los niños la familia y la escuela: los niños, cuerpo sano- higiene” Clave: K051
Unir dibujar
Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán:
Interactivo “Los niños la familia y la escuela: los niños, cuerpo sano- higiene” Clave: K051
Observa, Encierra, Colorea, Dibuja y Pegar calcomanías.
Interactivo “Aventura espacial con Peluches” Clave: K027
Observar y tachar
Observación, identificación, orientación espacial, codificación y decodificación y coordinación
“Aventura espacial con peluches” Clave: K027
Observar, recortar y pegar
Observación, orientación espacial
Trazar
Identificación, síntesis y pensamiento lógico.
Identifica oficios y profesiones de la zona urbana y rural. Indaga sobre Interactivo las actividades productivas a las que “Oficios urbanos y se dedican las personas de su familia rurales” y su comunidad, y conversa sobre Clave: K036 ello.
PROFESOR Preescolar 3
Fecha
151
PIT Preescolar 3 - Avance programático Sesión
20
21
Tema
El teclado
Coordinación visomotríz
152
Campo formativo Exploración y conocimiento del mundo
Exploración y conocimiento del mundo
22
Exploración y Medios de transporte conocimiento del mundo
23
Prendas de vestir
Exploración y conocimiento del mundo
24
Cierre visual (números)
Pensamiento matemático
25
Relaciona número con cantidad
26
Lógica matemática
Aspecto
Competencia
Participa en actividades que le hacen comprender la importancia Cultura y vida social de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad.
Cultura y vida social
Establece relaciones de su familia y comunidad mediante objetos o medios de transporte. Identifica los principales de transporte y la maneramedios en que se clasifican.
Establece relaciones de su familia y comunidad mediante objetos o medios de transporte. Cultura y vida social Identifica los principales medios de transporte y la manera en que se clasifican. Cultura y vida social Distingue diferentes tipos de ropa.
Utiliza los números en situaciones Número
variadas queprincipios implican del poner en práctica los conteo.
Pensamiento matemático
Número
Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo.
Pensamiento matemático
Forma y espacio
Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial.
PROFESOR Preescolar 3
PIT Preescolar 3 - Avance programático Aprendizajes esperados
Software
Actividades
Habilidades
Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos.
Interactivo “Practicando con el teclado” Clave: K006
Remarcar, colorear, y encerrar.
Observación, diferenciación y orientación espacial.
Remarcar
Observación, coordinación, direccionalidad
Identifica y explica los medios de transporte que usan sus padres y abuelos.
Interactivo “Medios de transporte” Clave: K025
Identifica y explica los medios de transporte que usan sus padres y abuelos.
Interactivo “Medios de transporte” Clave: K025
Trazar
Observación, coordinación, direccionalidad
Reconoce objetos cotidianos, como vestimenta que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer necesidades semejantes.
nteractivo “La ropa” Clave: K019
Observar, encerrar y pegar calcomanías
Observación, atención, identificación
Usa y menciona los números en orden ascendente, ampliando gradualmente el rango de conteo según sus posibilidades. Identifica el orden de los números en forma escrita.
Software previo: Interactivo “La orquesta circo” del Clave: K054
Unir, dibujar y Atención, lógica y colorear seriación
Usa y menciona los números en orden ascendente, ampliando gradualmente el rango de conteo según sus posibilidades. Identifica el orden de los números en forma escrita.
Software previo: Interactivo “La orquesta del circo” K054
Remarcar y unir
Atención, lógica y seriación
Establece relaciones de orientación entre su cuerpo y los objetos, así como entre objetos, tomando en cuenta sus características de direccionalidad, orientación, proximidad e interioridad.
Interactivo “Número, forma y espacio con Cascabel” Clave: K048
Observar y tachar
Identificación, diferenciación y comparación.
PROFESOR Preescolar 3
Fecha
153
PIT Preescolar 3 - Avance programático Sesión
27
154
Tema
Mi primer robot
Campo formativo
Aspecto
Expresión y apreciación artística
Cultura y vida social
Competencia
Expresa ideas, sentimientos y fantasías mediante la creación de representaciones visuales, usando técnicas y materiales variados.
28
Programo un recorrido
Desarrollo físico y salud/ pensamiento matemático
Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten resolver Coordinación fuerza problemas y realizar actividades y equilibrio/ forma, diversas. espacio y medida Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial.
29
Desarrollo físico y Camino con el robot salud/ pensamiento matemático
Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten resolver Coordinación fuerza problemas y realizar actividades y equilibrio/ forma, diversas. Construye sistemas de espacio y medida referencia en relación con la orientación espacial.
30
Desarrollo físico y salud/ pensamiento matemático
Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten resolver Coordinación fuerza problemas y realizar actividades y equilibrio/ forma, espacio y medida diversas. Construye sistemas referencia en relación con la de orientación espacial.
Saltando obstáculos
PROFESOR Preescolar 3
PIT Preescolar 3 - Avance programático Aprendizajes esperados
Actividades
Habilidades
Colorea
Observación y pensamiento divergente.
Explora y manipula de manera libre, objetos, instrumentos y herramientas de trabajo, sabe para qué pueden utilizarse, y practica las medidas de seguridad que debe adoptar al usarlos. Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones. Describe desplazamientos y trayectorias de objetos y personas, utilizando referencias propias. Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia.
Trazar
Observación, identificación, coordinación
Explora y manipula de manera libre, objetos, instrumentos y herramientas de trabajo, sabe para qué pueden utilizarse, y practica las medidas de seguridad que debe adoptar al usarlos. Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones. Describe desplazamientos y trayectorias de objetos y personas, utilizando referencias propias Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia.
Colorear
Observación, identificación y coordinación
Explora y manipula de manera libre, objetos, instrumentos y herramientas de trabajo, sabe para qué pueden utilizarse, y practica las medidas de seguridad que debe adoptar al usarlos. Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones. Describe desplazamientos y trayectorias de objetos y personas, utilizando referencias propias. Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia.
Trazar
Observación, identificación y coordinación
Experimenta con gamas, contrastes, matices y tonos en sus producciones plásticas, y las reconoce como características del color. Selecciona materiales, herramientas y técnicas que prefiere cuando va a crear una obra. Observa e interpreta las creaciones artísticas de sus compañeros y encuentra semejanzas
Software
Fecha
yproducciones diferencias con las propias cuando éstas se hacen a partir de una misma situación.
PROFESOR Preescolar 3
155
PIT Preescolar - Notas
156
PIT Preescolar - Notas
157
PIT Preescolar - Notas
158
PIT Preescolar - Notas
159
PIT Preescolar - Notas
160