PROHIBIDA SU VENTA
2 Libro de recursos y edición anotada para el profesor
Autora:
Velia Hernández Ríos.
Libro de recursos y edición anotada para el profesor
Santillana PRIMARIA
2 PROHIBIDA SU VENTA
Informática 2, Libro de recursos y edición anotada para el profesor es una obra colectiva creada y diseñada en el Departamento de Investigaciones Educativas de Editorial Santillana, con la dirección de Antonio Moreno Paniagua.
El Libro de recursos y edición anotada para el profesor de Informática 2 fue realizado en Editorial Santillana por el siguiente equipo: Edición: Jorge García Ibarra. Corrección de estilo: Pablo Mijares Muñoz y Mónica Noble Sánchez. Coordinación de arte: Francisco Rivera Rodríguez. Coordinación de autoedición: Óscar Tapia Márquez. Diseño de portada e interiores: Humberto Ayala Santiago y Carlos Arturo Vela Turcott. Diagramación: Ivonne Carreón Arredondo. Fotografía: Ricardo Castellanos, Photo Disc y Archivo Santillana. Ilustraciones: Apolinar Santillán Martínez. Digitalización y retoque: José Perales Neria, Gerardo Hernández Ortiz y Arturo Linares Suárez. Fotomecánica electrónica: Gabriel Miranda Barrón, Manuel Zea Atenco y Benito Sayago Luna.
La presentación y disposición en conjunto y de cada página del Libro de recursos y edición anotada para el profesor de Informática 2 son propiedad del editor. Queda estrictamente prohibida la reproducción parcial o total de esta obra por cualquier sistema o método electrónico, incluso el fotocopiado, sin autorización escrita del editor.
D.R. © 2004 por EDITORIAL SANTILLANA, S.A. DE C.V. Av. Universidad 767 03100 México, D.F. ISBN: 970-29-1118-4 Primera edición: abril de 2004 Miembro de la Cámara Nacional de la Industria Editorial Mexicana. Reg. Núm. 802 Impreso en México
Presentación
Promover el desarrollo individual y colectivo de las competencias básicas relacionadas con las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) exige un gran esfuerzo. Consciente de las necesidades de las profesoras y los profesores, Editorial Santillana ha creado el Libro de recursos y edición anotada para el profesor de Informática 2, que ayudará a los docentes a dosificar los contenidos programáticos de acuerdo con la propuesta del libro del alumno Informática 2 Santillana XXI, a planificar las actividades diarias y a integrar algunos aspectos por evaluar. En el plan de trabajo se propone cuándo evaluar el aprendizaje de las niñas y los niños con base en las actividades realizadas, el logro de los propósitos y la aplicación de exámenes bimestrales. También se incluye una propuesta de exámenes con sus respectivas respuestas. En Editorial Santillana entendemos la evaluación como un proceso formativo que exige determinar los logros que el alumno debe alcanzar progresivamente. Por ello, los indicadores de logros están organizados en tres categorías:
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Conceptuales. Se refieren al aprendizaje y manejo adecuado de los contenidos. Procedimentales. Se refieren al desarrollo de procesos físicos y cognitivos. Actitudinales. Se refieren a la interiorización de valores para la convivencia. El Libro de recursos y edición anotada para el profesor de Informática 2 incluye además, algunos de los cuidados necesarios para conservar el equipo de cómputo, conceptos básicos de Informática, sugerencias y comentarios encaminados a enriquecer las actividades propuestas en el libro del alumno Informática 2 Santillana XXI, cuya finalidad es despertar la imaginación y la creatividad de los docentes y servir como punto de arranque para diseñar procedimientos didácticos más acordes con los intereses y las necesidades de sus educandos. Deseamos que este auxiliar didáctico cumpla el propósito de apoyar y enriquecer la labor de los docentes. Asimismo, atendemos sus comentarios en www.profesoresenred.com.mx, observaciones y sugerencias relacionadas con este libro, con el libro del alumno Informática 2 Santillana XXI y el CD interactivo.
PROHIBIDA SU VENTA
III
Estructura del libro del maestro Las competencias básicas en Informática
LAS COMPETENCIAS BÁSICAS EN INFORMÁTICA (VI-VII)
◆
La sociedad actual, también llamada sociedad del conocimiento, se caracteriza por el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en todas las actividades humanas. Según el Informe a la UNESCO de la Comisión Internacional sobre la Educación para el Siglo XXI, la práctica educativa formal produce y reproduce la cultura, por lo que los esfuerzos de la educación se deben dirigir a la formación de los pilares del conocimiento:
•
Aprender a conocer, está orientado a poner al alcance de los estudiantes las estrategias que les ayuden a formar sus estructuras mentales, con la finalidad de que sean creativos y no sólo reproduzcan lo que se les enseña. Supone además aprender a aprender para aprovechar las posibilidades que ofrece la educación a lo largo de la vida.
•
Aprender a hacer, demanda que los egresados combinen competencias relacionadas con la formación técnica y profesional, el comportamiento social, la aptitud para trabajar en equipo, la capacidad para comunicarse con los otros, de encontrar y solucionar problemas mediante la toma de decisiones adecuadas a fin de adquirir no sólo una calificación profesional sino, más generalmente, una competencia que los capacite para hacer frente a gran número de situaciones y para trabajar en equipo.
•
Aprender a vivir juntos, guía a los alumnos y alumnas hacia la comprensión del otro y la percepción de las formas de interdependencia —realizar proyectos comunes y prepararse para tratar los conflictos— respetando los valores de pluralismo, tolerancia, comprensión mutua y paz.
•
Aprender a ser, favorece que la educación dote a los seres humanos de instrumentos intelectuales que les permitan comprender el mundo que les rodea y comportarse como individuos responsables y justos para que florezca mejor la propia personalidad y se actúe con autonomía de juicio y responsabilidad personal. Con tal fin, es preciso valorar todas las posibilidades de cada individuo en la educación: memoria, razonamiento, sentido estético, capacidades físicas, aptitud para comunicar, etcétera.
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En este apartado se explica qué son y cuáles son las competencias básicas relacionadas con la Informática que deben desarrollar los estudiantes.
de la ciencia y la tecnología mediante la generación de competencias y disposiciones para el aprendizaje a lo largo de la vida. Se denomina competencia a la capacidad de una persona para realizar una tarea de manera eficiente. Es la integración de aptitudes, conocimientos, destrezas y actitudes que se necesitan para desempeñar un papel especifico, ejercer una profesión o llevar a cabo una carrera determinada.
A partir de estos pilares, la meta que se propone la educación nacional es formar estudiantes capaces de enfrentar los cambios que impone el avance VI
Conceptos básicos de Informática
◆
varios usuarios simultáneamente. En la actualidad, se utiliza parta el control de procesos de calidad o para almacenar las bases de datos de líneas aéreas, entre otras cosas.
En seguida, se explican algunos conceptos básicos de Informática que serán de utilidad al docente: Archivo. Colección organizada de datos e información que se almacena en un disco de tal manera que pueda ser interpretada y manipulada por una computadora.
Margen. Distancia desde el comienzo del texto hasta el borde del papel.
CONCEPTOS BÁSICOS DE INFORMÁTICA (VIII-IX)
Maximizar. Acción que amplía el tamaño de una ventana. Audio digital. Sonido y música grabados digitalmente, como en un disco compacto (CD).
Menú. Conjunto de opciones que permite al usuario seleccionar una orden que figura en una lista.
Carpeta. Colección, lista o agrupación lógica de archivos (o carpetas) bajo un mismo nombre.
En dos páginas se explican algunos conceptos básicos relacionados con la Informática, útiles en el tratamiento de los temas que se incluyen en el libro.
Menú Inicio o principal. Menú que se despliega al hacer clic en el botón Inicio. Contiene opciones para acceder a las aplicaciones y funciones del sistema.
Cascada. En Windows, apariencia con la que se distribuyen las ventanas, de modo que se muestran en escalera y ocupan toda la superficie disponible; así, resulta visible la barra de título de cada ventana. Escáner. Periférico de entrada que permite capturar la información gráfica (texto, dibujos, fotografías, etcétera) mediante la exploración o barrido de la imagen original por un haz luminoso, con el fin de almacenarla en forma digitalizada. Explorador de Windows. Aplicación específica para la gestión de archivos. Ofrece una visión completa del sistema de archivos almacenados.
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Informática. Tratamiento de la información en forma automatizada. Es una palabra de origen francés, que proviene de los términos información y automática. Joystick. Palanca de juegos utilizada para manejar el cursor; con él se indican las posiciones y las acciones que se visualizan en la pantalla. Laptop. Computadora que puede llevarse de un lugar a otro. Cuando está cerrada, tiene aspecto de un portafolios y pesa alrededor de cinco kilogramos. Macrocomputadora. Computadora que se creó para realizar tareas de gran magnitud: procesamiento de enormes volúmenes de datos, administración de importantes bases de datos. Generalmente, tiene la posibilidad de atender VIII
El cuidado del equipo de cómputo
◆
EL CUIDADO DEL EQUIPO DE CÓMPUTO (X)
Las computadoras son dispositivos electrónicos suceptibles de sufrir descomposturas, por ello resulta conveniente establecer de manera conjunta, educandos y docente, las reglas de uso y cuidado del equipo de cómputo, así como el comportamiento por seguir dentro del aula. Algunas recomendaciones generales para cuidar el equipo de cómputo son las siguientes:
En este apartado se presentan algunas recomendaciones generales para el cuidado del equipo de cómputo que son útiles en el colegio y en el hogar.
•
Encendido y apagado del equipo. Es preferible que el docente encienda y apague las computadoras para mayor seguridad de los educandos y del equipo. Conviene pedir a las niñas y los niños que acomoden sus bancos para recibir nuevos grupos en forma ordenada y eficiente.
•
Mantenimiento. La conexión de la energía eléctrica debe disponer de tierra física. Es recomendable que antes de conectar el equipo, un electricista realice las adecuaciones necesarias para el salón de cómputo o aula de medios. Si es posible, se debe contar con corriente regulada o con reguladores para evitar cambios bruscos en el voltaje que ocasionen daños a los equipos de cómputo. Los reguladores y las fuentes ininterrumpidas de energía, UPS (del inglés Uninterrumptible Power Source) conocidos como baterías o no breaks mantienen estable el voltaje del suministro eléctrico.
•
Manejo de imanes. Es importante que el equipo de cómputo esté alejado de fuentes magnéticas, como imanes, motores u objetos que puedan desajustar los monitores o borrar los archivos almacenados en medios magnéticos, como los disquetes. Explique a los menores los daños que pueden causar los imanes y aparatos que los contienen para que tomen precauciones tanto en el colegio como en sus hogares.
•
Evitar ensuciar el equipo de cómputo. Los crayones, lápices, plumines o cualquier otro objeto pueden dañar o manchar el equipo de cómputo, por ello es útil asegurarse de que después de trabajar con el libro, los educandos guarden esos materiales. También es necesario indicar a los escolares que se laven las manos antes de ingresar al aula de cómputo; esto fortalece la consolidación de hábitos de higiene y la formación de actitudes.
Conviene elaborar un registro de mantenimiento del equipo, registrar sus fallas, desperfectos y reparaciones. Ello ayudará al desempeño de los escolares y evitará distracciones y tiempos perdidos.
© Santillana
Cuando finalicen las clases del día revise que no haya equipos encendidos; es útil contar en el aula con un apagador general para garantizar que no quede algún elemento prendido (impresoras, reguladores, escáner, bocinas, etcétera). Ante un corte de suministro eléctrico, es oportuno disponer de actividades complementarias para los educandos. Por ejemplo, comentar las experiencias de los estudiantes con los programas; pedirles que expliquen el funcionamiento de un programa o el procedimiento para ejecutarlo o explicarles los daños que pueden causar los cambios repentinos de voltaje en las computadoras. X
Programación dosificada 1er. Bimestre SEMANA
UNIDAD
TEMA
PÁGINA
¿Qué es una computadora?
© Santillana
1
Cultura Informática
2
10 y 11
Su uso en la industria y los deportes
12 y 13
Imagina el mundo sin computadoras
14 y 15
Configurar página en Paint Incluir texto en los dibujos
17 18 y 19
20 y 21
Hacer dibujos para el papel tapiz
22 y 23
5
La opción Deshacer
24 y 25
6
Voltear o girar imágenes
26 y 27
4
© Santillana
¿Dónde se usan las computadoras?
Cambiar fuente, puntaje y color a los textos
3
Dibujos, tarjetas y otras creaciones
CD
PROPÓSITO
COMPETENCIAS BÁSICAS
PRIMERA
PROGRAMACIÓN DOSIFICADA (XI-XV)
Reconocer que las computadoras Actitudes generales ante las TIC. Desarrollar una acprocesan información y que se utilititud abierta y crítica ante las nuevas tecnologías. zan en muchos campos.
Pág. 19
Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones báConocer un programa de computa- sicas de un editor gráfico. ción para hacer diversas creaciones. Comunicación. Producción de textos claros. Conocer los pasos para incluir texto Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las en los dibujos. TIC y su poder de adicción. Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones básicas de un editor gráfico. Reconocer las principales herramienArtísticas. Expresar ideas y sentimientos por medio tas de Paint, útiles para hacer camdel arte. Utilizar medios tecnológicos que contribubios en la tipografía. yen a la producción artística. Procesamiento de textos. Dar formato a un texto.
Pág. 23
Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones básicas de un editor gráfico. Artísticas. Expresar ideas y sentimientos por medio Identificar el procedimiento para hadel arte. Utilizar medios tecnológicos que contribucer y colocar dibujos como papel tayen a la producción artística. piz de la computadora. Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adicción. Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones báAprender a deshacer trazos con esta sicas de un editor gráfico. Físicas. Aplicar principios y procedimientos relacioherramienta. nados con las actividades corporales motrices.
Pág. 27
Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones básicas de un editor gráfico. Artísticas. Expresar ideas y sentimientos por medio Aprender a girar imágenes con los del arte. Utilizar medios tecnológicos que contribupasos explicados. yen a la producción artística. Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adicción.
E VA L UAC I Ó N B I M E S T R A L
XI
IV
◆
8y9
PROHIBIDA SU VENTA
En esta sección se presenta una propuesta de dosificación que organiza el trabajo docente en sesiones de una hora durante 40 semanas, lo que permite al profesor y a la profesora planear su labor de una manera eficiente y sistemática. Además, se incluyen los propósitos para cada tema, así como los indicadores de las competencias básicas que se desarrollarán.
◆
Tabla de seguimiento
TABLA DE SEGUIMIENTO (XVI-XXV)
Primer bimestre Comprende el aspecto lúdico de las computadoras por medio de los juegos del CD interactivo.
Diferencia las herramientas de Paint y sus aplicaciones.
Reconoce la utilidad de Paint para hacer diferentes creaciones para desarrollar competencias artísticas y de lectoescritura.
OBSERVACIONES
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ALUMNOS
Identifica a las computadoras como un instrumento que se utiliza para facilitar y elevar la calidad de vida.
Este apartado consiste en una guía para registrar y valorar los logros conceptuales, procedimentales y actitudinales de los alumnos y alumnas en el trabajo en clase.
Comprende el lenguaje que se utiliza en Paint.
LOGROS CONCEPTUALES
XVI
Primera evaluación Nombre:
Grupo:
Calificación: Total de aciertos entre 1.1
1. Observa las frases y realiza lo que se pide.
3. Supón que hiciste en Paint la siguiente figura.
◆
EVALUACIONES (XVI-XXX)
¡Nuestro país es maravilloso!
¡Nuestro país es maravilloso! ¡Nuestro país es maravilloso! a) Rodea con rojo las cualidades que se aplicaron en la segunda frase. 4 aciertos.
color
puntaje
fuente
negritas
subrayado
cursivas
Esta sección consta de cinco propuestas de examen para que los docentes obtengan información acerca del grado de aprovechamiento de los estudiantes.
a) Dibuja lo que quedaría si aplicas la opción Deshacer el máximo de veces. 1 acierto.
4. Dibuja cómo queda la siguiente figura si la giras verticalmente. 1 acierto.
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b) Escribe las cualidades que se aplicaron en la tercera frase. 3 aciertos.
2. Escribe las dos opciones para establecer un papel tapiz en la computadora. 2 aciertos.
XXVI
Solucionario Solucionario
◆
SOLUCIONARIO (XXXI-XXXII)
Primera evaluación
Segunda evaluación
1.
1. a)
a) Deshacer la acción y luego utilizar el acercamiento o zoom para cerrar el color
puntaje
fuente
negritas
subrayado
cursivas
b) Debe utilizar la opción Modificar c) Presentación o Vista preliminar. 2.
Este apartado contiene las respuestas de las propuestas de examen incluidas en este material para que el docente agilice la evaluación de los estudiantes.
a) Utilizar la opción Copiar y pegar dibujos.
b) Puntaje, fuente y cursivas. 2.
b) Debo configurarla. Establecer como papel tapiz mosaico y centrado. c) Se utiliza la opción Reemplazar.
3. Puede quedar el rectángulo de arriba o el de abajo, según hayan comenzado a trazar.
Tercera evaluación 1. Selecciona el texto que quieres borrar. Da clic en el menú Edición. Selecciona la opción Borrar y da clic sobre ella. 2. Vista preliminar.
4.
3.
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2
3
1
4. Porque de esa manera se tiene orden y control en los trabajos que se hacen en la computadora.
XXXI
Unidad
1
◆
EDICIÓN ANOTADA
Comente con los pequeños que este curso es una continuación de lo que aprendieron en primer grado y que al terminar esta primera unidad, tendrán las herramientas suficientes para dominar Paint.
Observa la pantalla y contesta.
¿Cómo se llama la ventana que muestra la paleta de colores? Modificar colores.
¿Te gustaría saber cómo se usa? R.L.
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Dibujos, tarjetas y otras creaciones
No hay nada como un buen libro...
Se reproducen todas las páginas del libro del alumno y se incluyen sugerencias didácticas para trabajar, así como las respuestas de las actividades (cuando esto es posible).
Entonces, atiende las explicaciones de tu profesora o profesor, porque eso y más aprenderás en esta unidad. Explique a los escolares la conveniencia de utilizar Paint para hacer dibujos con distintos fines.
16
PROHIBIDA SU VENTA
V
Las competencias básicas en Informática
La sociedad actual, también llamada sociedad del conocimiento, se caracteriza por el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en todas las actividades humanas. Según el Informe a la UNESCO de la Comisión Internacional sobre la Educación para el Siglo XXI, la práctica educativa formal produce y reproduce la cultura, por lo que los esfuerzos de la educación se deben dirigir a la formación de los pilares del conocimiento: Aprender a conocer, está orientado a poner al alcance de los estudiantes las estrategias que les ayuden a formar sus estructuras mentales, con la finalidad de que sean creativos y no sólo reproduzcan lo que se les enseña. Supone además aprender a aprender para aprovechar las posibilidades que ofrece la educación a lo largo de la vida.
•
Aprender a hacer, demanda que los egresados combinen competencias relacionadas con la formación técnica y profesional, el comportamiento social, la aptitud para trabajar en equipo, la capacidad para comunicarse con los otros, de encontrar y solucionar problemas mediante la toma de decisiones adecuadas a fin de adquirir no sólo una calificación profesional sino, más generalmente, una competencia que los capacite para hacer frente a gran número de situaciones y para trabajar en equipo.
•
Aprender a vivir juntos, guía a los alumnos y alumnas hacia la comprensión del otro y la percepción de las formas de interdependencia —realizar proyectos comunes y prepararse para tratar los conflictos— respetando los valores de pluralismo, tolerancia, comprensión mutua y paz.
•
Aprender a ser, favorece que la educación dote a los seres humanos de instrumentos intelectuales que les permitan comprender mejor el mundo que les rodea y comportarse como individuos responsables y justos para que florezca mejor la propia personalidad y se actúe con autonomía de juicio y responsabilidad personal. Con tal fin, es preciso valorar todas las posibilidades de cada individuo en la educación: memoria, razonamiento, sentido estético, capacidades físicas, aptitud para comunicar, etcétera.
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•
A partir de estos pilares, la meta que se propone la educación nacional es formar estudiantes capaces de enfrentar los cambios que impone el avance VI
PROHIBIDA SU VENTA
de la ciencia y la tecnología mediante la generación de competencias y disposiciones para el aprendizaje a lo largo de la vida. Se denomina competencia a la capacidad de una persona para realizar una tarea de manera eficiente. Es la integración de aptitudes, conocimientos, destrezas y actitudes que se necesitan para desempeñar un papel especifico, ejercer una profesión o llevar a cabo una carrera determinada.
Una de las diversas formas de clasificar las competencias es la siguiente:
•
Competencias genéricas. Se relacionan con los comportamientos y las actitudes laborales propios de diferentes ámbitos de producción, por ejemplo, la capacidad para el trabajo en equipo, habilidades para la negociación, planificación, etcétera.
•
Competencias básicas. Son las que se relacionan con la formación y que permiten el ingreso al trabajo: habilidades para la lectura y escritura, comunicación oral y cálculo, entre otras.
•
Competencias específicas. Se relacionan con los aspectos técnicos directamente vínculados con la ocupación, y no son tan fácilmente transferibles a otros contextos laborales, como la operación de maquinaria especializada, la formulación de proyectos de infraestructura, etcétera.
+ + + + +
Utilización de la hoja de cálculo. Uso de bases de datos. Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Telegestiones. Actitudes generales ante las TIC.
Con el presente material, se pretende que los estudiantes desarrollen competencias básicas para que en el futuro sean capaces de leer mediante las fuentes de información digitales, escribir mediante editores informáticos y comunicarse por medio de los canales telemáticos. Dichas competencias pueden ser:
© Santillana
• • • • • • • •
De comunicación. Cuantitativas y matemáticas. De resolución de problemas. Físicas. Artísticas. De autogestión del proceso de aprendizaje. Sociales y cooperativas. Relacionadas con las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Estas últimas a su vez, se desglosan en: + + + + + +
Conocimiento de los sistemas informáticos (hardware, redes, software). Uso del sistema operativo. Búsqueda y selección de información en Internet. Comunicación interpersonal y trabajo cooperativo en redes. Procesamiento de textos. Tratamiento de la imagen.
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VII
Conceptos básicos de Informática
En seguida, se explican algunos conceptos básicos de Informática que serán de utilidad al docente: Archivo. Colección organizada de datos e información que se almacena en un disco de tal manera que pueda ser interpretada y manipulada por una computadora.
varios usuarios simultáneamente. En la actualidad, se utiliza para el control de procesos de calidad o para almacenar las bases de datos de líneas aéreas, entre otras cosas. Margen. Distancia desde el comienzo del texto hasta el borde del papel. Maximizar. Acción que amplía el tamaño de una ventana.
Audio digital. Sonido y música grabados digitalmente, como en un disco compacto (CD). Carpeta. Colección, lista o agrupación lógica de archivos (o carpetas) bajo un mismo nombre. Cascada. En Windows, apariencia con la que se distribuyen las ventanas, de modo que se muestran en escalera y ocupan toda la superficie disponible; así, resulta visible la barra de título de cada ventana. Escáner. Periférico de entrada que permite capturar la información gráfica (texto, dibujos, fotografías, etcétera) mediante la exploración o barrido de la imagen original por un haz luminoso, con el fin de almacenarla en forma digitalizada. Explorador de Windows. Aplicación específica para la gestión de archivos. Ofrece una visión completa del sistema de archivos almacenados.
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Informática. Tratamiento de la información en forma automatizada. Es una palabra de origen francés, que proviene de los términos información y automática. Joystick. Palanca de juegos utilizada para manejar el cursor; con él se indican las posiciones y las acciones que se visualizan en la pantalla. Laptop. Computadora que puede llevarse de un lugar a otro. Cuando está cerrada, tiene aspecto de un portafolios y pesa alrededor de cinco kilogramos. Macrocomputadora. Computadora que se creó para realizar tareas de gran magnitud: procesamiento de enormes volúmenes de datos, administración de importantes bases de datos. Generalmente, tiene la posibilidad de atender VIII
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Menú. Conjunto de opciones que permite al usuario seleccionar una orden que figura en una lista. Menú Inicio o principal. Menú que se despliega al hacer clic en el botón Inicio. Contiene opciones para acceder a las aplicaciones y funciones del sistema.
Mi PC. Icono del escritorio de Windows mediante el cual se puede acceder a todas las unidades y a los distintos administradores de impresión del sistema, al panel de control, etcétera.
Supercomputadora. Computadora utilizada para tareas científicas, en ingeniería y en simulaciones en las que se prioriza la velocidad de cálculo. Los cálculos para realizar exploraciones espaciales son de tal magnitud que la NASA es uno de los pocos organismos que posee supercomputadoras.
Microcomputadora. Computadora cuya unidad central de procesamiento es un microprocesador. Su potencialidad hace que esté presente en ámbitos donde se requieran procesos más simples, por ejemplo, el hogar y la oficina.
Ventana. Área rectangular en la cual se presentan, mediante iconos, las aplicaciones disponibles en Windows.
Minicomputadora. Computadora pequeña que, por su tamaño, cumple muchas de las funciones de las macrocomputadoras.
Windows. Entorno operativo gráfico que se instala sobre el sistema operativo, transformando la interfaz de texto en una interfaz gráfica.
Minimizar. Acción que reduce el tamaño de una ventana. Módem. Conjunción de las palabras modulator-demodulator (moduladordemodulador). Dispositivo de transferencia de datos que se utiliza para enviar y recibir información a través de una línea telefónica. Palm. Computadora del tamaño de una agenda electrónica o calculadora. Papelera de reciclaje. Icono que aparece en el escritorio de Windows mediante el cual se pueden borrar y recuperar objetos eliminados. PC. Siglas de personal computer (computadora personal). Microcomputadora muy versátil, destinada al uso personal; puede ser utilizada por personas inexpertas. Pista. En un disquete, cada uno de los anillos concéntricos en los que se subdivide una cara. © Santillana
Pista de audio. Pista de edición de música. Sangría. Distancia entre el margen de la página y el comienzo del texto. Puede ser positiva o negativa y referirse al margen derecho o al izquierdo, en columnas, tablas u objetos. Selección. Operación mediante la cual se marca una determinada zona o área de la pantalla para realizar acciones tales como eliminar, copiar, reemplazar, cambiar el formato, etcétera.
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IX
El cuidado del equipo de cómputo
Las computadoras son dispositivos electrónicos suceptibles de sufrir descomposturas, por ello resulta conveniente establecer de manera conjunta, educandos y docente, las reglas de uso y cuidado del equipo de cómputo, así como el comportamiento por seguir dentro del aula. Algunas recomendaciones generales para cuidar el equipo de cómputo son las siguientes:
•
•
Encendido y apagado del equipo. Es preferible que el docente encienda y apague las computadoras para mayor seguridad de los educandos y del equipo. Conviene pedir a las niñas y los niños que acomoden sus bancos para recibir otros grupos en forma ordenada y eficiente. Mantenimiento. La conexión de la energía eléctrica debe disponer de tierra física. Es recomendable que antes de conectar el equipo, un electricista realice las adecuaciones necesarias para el salón de cómputo o aula de medios. Si es posible, se debe contar con corriente regulada o con reguladores para evitar cambios bruscos en el voltaje que ocasionen daños a los equipos de cómputo. Los reguladores y las fuentes ininterrumpidas de energía, UPS (del inglés Uninterrumptible Power Source) conocidos como baterías o no breaks mantienen estable el voltaje del suministro eléctrico. Conviene elaborar un registro de mantenimiento del equipo, registrar sus fallas, desperfectos y reparaciones. Ello ayudará al desempeño de los escolares y evitará distracciones y tiempos perdidos.
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Cuando finalicen las clases del día revise que no haya equipos encendidos; es útil contar en el aula con un apagador general para garantizar que no quede algún elemento prendido (impresoras, reguladores, escáner, bocinas, etcétera). Ante un corte de suministro eléctrico, es oportuno disponer de actividades complementarias para los educandos. Por ejemplo, comentar las experiencias de los estudiantes con los programas; pedirles que expliquen el funcionamiento de un programa o el procedimiento para ejecutarlo o explicarles los daños que pueden causar los cambios repentinos de voltaje en las computadoras. X
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•
Manejo de imanes. Es importante que el equipo de cómputo esté alejado de fuentes magnéticas, como imanes, motores u objetos que puedan desajustar los monitores o borrar los archivos almacenados en medios magnéticos, como los disquetes. Explique a los menores los daños que pueden causar los imanes y aparatos que los contienen para que tomen precauciones tanto en el colegio como en sus hogares.
•
Evitar ensuciar el equipo de cómputo. Los crayones, lápices, plumines o cualquier otro objeto pueden dañar o manchar el equipo de cómputo, por ello es útil asegurarse de que después de trabajar con el libro, los educandos guarden esos materiales. También es necesario indicar a los escolares que se laven las manos antes de ingresar al aula de cómputo; esto fortalece la consolidación de hábitos de higiene y la formación de actitudes.
Programación dosificada 1er. Bimestre SEMANA
UNIDAD
TEMA
PÁGINA
¿Qué es una computadora?
1
Cultura informática
4
© Santillana
5
6
¿Dónde se usan las computadoras?
10 y 11
Su uso en la industria y los deportes
12 y 13
Imagina el mundo sin computadoras
14 y 15
17 18 y 19
Cambiar fuente, puntaje y color a los textos
3
Dibujos, tarjetas y otras creaciones
Hacer dibujos para el papel tapiz
La opción Deshacer
Voltear o girar imágenes
PROPÓSITO
COMPETENCIAS BÁSICAS
8y9
Configurar página en Paint Incluir texto en los dibujos
2
CD
Reconocer que las computadoras Actitudes generales ante las TIC. Desarrollar una acprocesan información y que se utilititud abierta y crítica ante las nuevas tecnologías. zan en muchos campos.
Pág. 19
Conocer un programa de computación para hacer diversas creaciones. Conocer los pasos para incluir texto en los dibujos.
Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones básicas de un editor gráfico. Comunicación. Producción de textos claros. Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adicción.
20 y 21
Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones básicas de un editor gráfico. Reconocer las principales herramienArtísticas. Expresar ideas y sentimientos por medio tas de Paint, útiles para hacer camdel arte. Utilizar medios tecnológicos que contribubios en la tipografía. yen a la producción artística. Procesamiento de textos. Dar formato a un texto.
22 y 23
Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones básicas de un editor gráfico. Artísticas. Expresar ideas y sentimientos por medio Identificar el procedimiento para hadel arte. Utilizar medios tecnológicos que contribucer y colocar dibujos como papel tayen a la producción artística. piz de la computadora. Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adicción.
Pág. 23
24 y 25
Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones báAprender a deshacer trazos con esta sicas de un editor gráfico. herramienta. Físicas. Aplicar principios y procedimientos relacionados con las actividades corporales motrices.
26 y 27
Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones básicas de un editor gráfico. Artísticas. Expresar ideas y sentimientos por medio Aprender a girar imágenes con los del arte. Utilizar medios tecnológicos que contribupasos explicados. yen a la producción artística. Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adicción.
PRIMERA
Pág. 27
E VA L UAC I Ó N B I M E S T R A L
PROHIBIDA SU VENTA
XI
2do. Bimestre SEMANA
UNIDAD
7
TEMA
PÁGINA
28 y 29
Mis nuevos colores
8
30 y 31
Acercamiento o zoom
CD
© Santillana
COMPETENCIAS BÁSICAS
Pág. 29
Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones básicas de un editor gráfico. Identificar las herramientas de Paint Artísticas. Utilizar medios tecnológicos que contribuque se utilizan para cambiar los co- yen a la producción artística. lores de la paleta. Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adicción.
Pág. 31
Identificar el botón de Paint que se utiliza para hacer acercamientos.
Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones básicas de un editor gráfico. Artísticas. Utilizar medios tecnológicos que contribuyen a la producción artística. Expresar ideas y sentimientos a través del arte. Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento y su poder de adicción.
Pág. 33
Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones báSaber utilizar las opciones Selección sicas de un editor gráfico. de forma libre y Selección para co- Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento y su piar y pegar dibujos. poder de adicción.
Dibujos, tarjetas y otras creaciones
9
Copiar y pegar dibujos
32 y 33
10
Presentación preliminar
34 y 35
Darse cuenta de la importancia de Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones báver en pantalla sus dibujos antes de sicas de un editor gráfico. imprimirlos.
11
Ahora tú
36 y 37
Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones básicas de un editor gráfico (hacer dibujos sencillos e Aplicar los conocimientos aprendi- imprimir el trabajo). Artísticas. Expresar ideas por medio del arte. dos en la unidad. Comunicación. Producir textos claros, precisos y coherentes.
12 13
Configurar página en WordPad
39 a 41
Reconocer la forma de configurar Procesamiento de textos. Conocer la terminología báuna página. sica sobre editores de texto. Dar formato a un texto.
Copiar un texto
42 y 43
Pág. 43
Procesamiento de textos. Estructurar documentos. Advertir que con WordPad se puede Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controahorrar tiempo y esfuerzo al copiar lar el tiempo que se dedica al entretenimiento y su textos. poder de adicción.
Buscar un texto para reemplazarlo
44 y 45
Pág. 45
Procesamiento de textos. Estructurar documentos. Conocer la forma de búsqueda de Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controtextos para sustituirlos. lar el tiempo que se dedica al entretenimiento.
14
15
Tareas, recetas y canciones
SEGUNDA XII
PROPÓSITO
PROHIBIDA SU VENTA
E VA L UAC I Ó N B I M E S T R A L
3er. Bimestre SEMANA
UNIDAD
PÁGINA
CD
PROPÓSITO
COMPETENCIAS BÁSICAS
16
Borrar un texto
46 y 47
Procesamiento de textos. Estructurar internamente Reconocer la secuencia para borrar los documentos. textos. Comunicación. Producir textos claros, precisos y coherentes. Comprender textos sencillos.
17
Vista preliminar
48 y 49
Comprender la importancia de ver Procesamiento de textos. Conocer la terminología báen pantalla sus documentos antes sica sobre editores de texto y utilizar sus funciones. de imprimirlos.
50 y 51
Procesamiento de textos. Utilizar las funciones básicas de un procesador de textos. Aprender a imprimir sus documen- Comunicación. Producir textos claros y coherentes. Comprender textos sencillos. tos para tenerlos en papel. Actitudes generales ante las TIC. Desarrollar una actitud abierta y crítica ante las nuevas tecnologías.
52 y 53
Procesamiento de textos. Conocer la terminología básica sobre editores de texto. Dar formato a un texto (márgenes). Estructurar internamente los documentos. Aplicar los conocimientos aprendiUtilizar las funciones de un procesador de textos. dos en la unidad. Comunicación. Producir textos claros y coherentes. Artísticas. Expresar ideas a través del arte. Actitudes generales ante las TIC. Desarrollar una actitud abierta y crítica ante las nuevas tecnologías.
55 56 y 57
Reconocer los pasos para prender la computadora. Darse cuenta de la importancia de organizar el trabajo que se hace en la computadora.
58 y 59
Uso del sistema operativo. Conocer la terminología Aprender a buscar archivos y carpe- básica del sistema operativo. tas en la computadora. Conocer distintas formas de localizar archivos y carpetas en la computadora.
60 y 61
Uso del sistema operativo. Conocer la terminología básica del sistema operativo. Reconocer que esta carpeta es una Organizar adecuadamente la información mediante de las mejores opciones para orde- archivos y carpetas y aprender a localizarla de una nar el trabajo. manera efectiva. Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento.
18
Tareas, recetas y canciones
19
22
23
Imprimir en WordPad
Ahora tú
20 21
© Santillana
TEMA
Prender la computadora Organizar los archivos en carpetas
Entre archivos y carpetas
Buscar archivos y carpetas
Mis documentos
TERCERA
Pág. 61
Conocimiento de los sistemas informáticos. Conocer el proceso correcto de inicio y apagado de una computadora. Uso del sistema operativo. Conocer la terminología básica del sistema operativo. Organizar adecuadamente la información mediante archivos y carpetas.
E VA L UAC I Ó N B I M E S T R A L
PROHIBIDA SU VENTA
XIII
4to. Bimestre SEMANA
UNIDAD
TEMA
PÁGINA
COMPETENCIAS BÁSICAS
Uso del sistema operativo. Conocer la terminología básica del sistema operativo. Identificar a esta carpeta como una Organizar adecuadamente la información mediante de las mejores opciones para buscar archivos y carpetas y aprender a localizarla de una archivos y carpetas tanto en la mámanera efectiva. quina como en disquetes y CD. Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento.
Mi PC
62 y 63
25
El Explorador de Windows
64 y 65
Reconocer a esta opción como otra Uso del sistema operativo. Aprender a localizar arforma de buscar archivos y carpetas. chivos y carpetas almacenados en la computadora.
Organizar iconos
66 y 67
Uso del sistema operativo. Organizar adecuadamenAprender a organizar sus archivos y te la información para su localización. carpetas en las diferentes modalidaEntretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controdes que muestra Windows. lar el tiempo que se dedica al entretenimiento.
Borrar archivos
68 y 69
Uso del sistema operativo. Realizar actividades básiDepurar los archivos que almacena cas de mantenimiento del sistema (eliminar informaen la computadora. ción innecesaria).
70 y 71
Conocimiento de los sistemas informáticos. Conocer el proceso correcto de inicio y apagado. Aprender la secuencia de apagado Comunicación. Producir textos claros y coherentes. del equipo. Resolver problemas. Identificar causas y consecuencias.
72 y 73
Uso del sistema operativo. Conocer la terminología básica del sistema operativo. Aplicar los conocimientos aprendiOrganizar adecuadamente la información mediante dos en la unidad. archivos y carpetas y aprender a localizarla de una manera efectiva.
75
Uso del sistema operativo. Conocer la terminología básica del sistema operativo. Conocer el procedimiento para seTratamiento de la imagen. Usar la opción Propiedaleccionar imágenes para el papel tades de Windows para personalizar la computadora. piz de la computadora. Artísticas. Expresar ideas y sentimientos por medio del arte.
76 y 77
Uso del sistema operativo. Conocer la terminología Conocer el procedimiento para sebásica del sistema operativo. leccionar imágenes animadas para Artísticas. Expresar ideas y sentimientos por medio el protector de pantalla. del arte.
Entre archivos y carpetas
27
Apagar la computadora
28
29
Ahora tú
30 © Santillana
PROPÓSITO
24
26
Imágenes para el papel tapiz
Aplicaciones de Windows
31
Animaciones para el protector de pantalla
CUARTA XIV
CD
PROHIBIDA SU VENTA
Pág. 63
Pág. 67
E VA L UAC I Ó N B I M E S T R A L
5to. Bimestre SEMANA
UNIDAD
PÁGINA
CD
PROPÓSITO
COMPETENCIAS BÁSICAS
Pág. 79
Reconocer que la calculadora facilita hacer operaciones matemáticas con precisión y rapidez.
Cuantitativas y matemáticas. Resolver operaciones en la calculadora de la computadora. Actitudes generales ante las TIC. Desarrollar una actitud abierta y crítica ante las nuevas tecnologías. Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento.
32 33
La calculadora
78 y 79
34
El Bloc de notas
80 y 81
Advertir que Windows tiene un pro- Comunicación. Producir textos claros. cesador de textos sencillo, parecido Procesamiento de textos. Conocer la terminología báa WordPad. sica sobre editores de texto. Dar formato a un texto.
82 a 85
Conocimiento de los sistemas informáticos. InstaReconocer otro aspecto lúdico de las lar un CD en la computadora para escuchar música. computadoras e identificar los paUso del sistema operativo. Recuperar información sos para reproducir música de CD. (música) de un CD.
86 y 87
Uso del sistema operativo. Conocer la terminología básica del sistema operativo. Artísticas. Expresar ideas por medio del arte. Cuantitativas y matemáticas. Resolver operaciones en la calculadora de la computadora. Aplicar los conocimientos aprendi- Actitudes generales ante las TIC. Desarrollar una acdos en la unidad. titud abierta y crítica ante las nuevas tecnologías. Conocimiento de los sistemas informáticos. Instalar un CD en la computadora para escuchar música. Uso del sistema operativo. Recuperar información (música) de un CD. Comunicación. Producir textos claros.
35
36
© Santillana
TEMA
¡Música en mi PC!
Aplicaciones de Windows
Ahora tú
Físicas. Aplicar procedimientos relacionados con las actividades corporales motrices.
37
Recortable 1
89
Armar el modelo de una Palm.
38
Recortable 2
91
Armar el modelo de una calculado- Físicas. Aplicar procedimientos relacionados con las ra de bolsillo. actividades corporales motrices.
39
Recortable 3
93
Físicas. Aplicar procedimientos relacionados con las Armar un acordeón con las teclas actividades corporales motrices. mágicas (atajos) de Paint. Conocimiento de los sistemas informáticos. Utilizar los atajos que proporciona Paint.
95
Físicas. Aplicar procedimientos relacionados con las Armar un acordeón con las teclas actividades corporales motrices. mágicas (atajos) de WordPad. Conocimiento de los sistemas informáticos. Utilizar los atajos que proporciona WordPad.
40
Recortable 4
QUINTA
E VA L UAC I Ó N B I M E S T R A L
PROHIBIDA SU VENTA
XV
© Santillana
ALUMNOS
XVI
OBSERVACIONES
PROHIBIDA SU VENTA Comprende el aspecto lúdico de las computadoras por medio de los juegos del CD interactivo.
Diferencia las herramientas de Paint y sus aplicaciones.
Comprende el lenguaje que se utiliza en Paint.
Reconoce la utilidad de Paint para hacer diferentes creaciones y desarrollar competencias artísticas y de lectoescritura.
Identifica a las computadoras como un instrumento para facilitar y elevar la calidad de vida.
Tabla de seguimiento Primer bimestre LOGROS CONCEPTUALES
© Santillana
Fomenta el respeto por el trabajo propio y el de los compañeros.
Respeta las reglas de los juegos del CD.
LOGROS PROCEDIMENTALES Adopta algunas pautas de comportamiento en el laboratorio de computación.
Valora la importancia del uso de las computadoras para facilitar el trabajo de las personas.
Manifiesta actitudes favorables hacia el cuidado y manejo del equipo de cómputo.
Desarrolla habilidades y destrezas en el manejo de la computadora y el programa Paint.
Atiende el procedimiento para jugar en el CD interactivo.
Aplica los pasos al hacer dibujos para el papel tapiz con las herramientas de Paint disponibles para ello.
Sigue las instrucciones para incluir texto en los dibujos y dar formato a textos con las herramientas de Paint.
Verifica los pasos para configurar páginas con las herramientas de Paint disponibles para hacerlo.
Aplica los procedimientos para entender las aplicaciones de Paint y activa algunas de sus herramientas para hacer dibujos.
Grupo
LOGROS ACTITUDINALES
PROHIBIDA SU VENTA XVII
© Santillana
ALUMNOS
XVIII
OBSERVACIONES
PROHIBIDA SU VENTA Comprende el aspecto lúdico de las computadoras por medio de los juegos del CD interactivo.
Conoce la manera de copiar textos y reemplazarlos por medio de la opción Búsqueda.
Aprende a configurar páginas en WordPad.
Aprende a copiar y pegar dibujos.
Reconoce otras aplicaciones de los botones Selección y Selección de forma libre que tiene Paint.
Identifica el procedimiento para crear nuevos colores.
Diferencia los botones de la barra de herramientas que se utilizan para pintar, de acuerdo con sus características.
Tabla de seguimiento Segundo bimestre LOGROS CONCEPTUALES
© Santillana
Fomenta el respeto por el trabajo propio y el de los compañeros.
Desarrolla competencias artísticas, físicas y de procesamiento de textos por medio de las actividades y juegos del CD.
Respeta las reglas de los juegos del CD.
LOGROS PROCEDIMENTALES Adopta algunas pautas de comportamiento en el laboratorio de computación.
Valora la importancia del uso de las computadoras para facilitar el trabajo de las personas.
Manifiesta actitudes favorables hacia el cuidado y manejo del equipo de cómputo.
Desarrolla habilidades y destrezas en el manejo de la computadora y el programa Paint y WordPad.
Atiende los procedimientos para realizar las actividades del CD.
Comprueba, por medio de prácticas, las indicaciones dadas para aprender las acciones descritas en los puntos anteriores.
Atiende los pasos para buscar textos y reemplazarlos.
Aplica procedimientos para hacer presentaciones preliminares y configurar páginas en el procesador de textos.
Sigue las instrucciones para utilizar el Acercamiento, crear colores, copiar y pegar dibujos y textos.
Grupo
LOGROS ACTITUDINALES
PROHIBIDA SU VENTA XIX
© Santillana
ALUMNOS
XX
OBSERVACIONES
PROHIBIDA SU VENTA Comprende el aspecto lúdico de las computadoras por medio de los juegos del CD interactivo.
Identifica la forma de prender la computadora con la supervisión de un adulto.
Aprende aplicaciones de Windows que le serán útiles para ordenar los archivos y las carpetas.
Reconoce un procesador de texto que le será útil para desarrollar competencias de comunicación.
Conoce las opciones de la barra de menú para borrar textos, ver en pantalla la presentación preliminar e imprimir en WordPad.
Tabla de seguimiento Tercer bimestre LOGROS CONCEPTUALES
© Santillana
Valora el uso de la tecnología en la creación de obras escritas.
Fomenta el respeto por el trabajo propio y el de los compañeros.
Desarrolla competencias de comunicación con los juegos y actividades del CD.
Respeta las reglas de los juegos del CD.
LOGROS PROCEDIMENTALES Adopta algunas pautas de comportamiento en el laboratorio de computación.
Valora la importancia del uso de las computadoras para facilitar el trabajo de las personas.
Manifiesta actitudes favorables hacia el cuidado y manejo del equipo de cómputo.
Desarrolla competencias en el manejo de la computadora y el programa WordPad.
Atiende los procedimientos para realizar las actividades del CD.
Verifica, por medio de prácticas, lo aprendido en las lecciones que comprenden el bimestre.
Aprende diferentes formas de organizar los archivos y las carpetas.
Aplica los pasos para prender y apagar la computadora.
Reconoce el procedimiento para borrar textos, ver en pantalla la presentación preliminar e imprimir en WordPad.
Grupo
LOGROS ACTITUDINALES
PROHIBIDA SU VENTA XXI
© Santillana
ALUMNOS
XXII
OBSERVACIONES
PROHIBIDA SU VENTA Comprende el aspecto lúdico de las computadoras por medio de los juegos del CD interactivo.
Identifica la forma de apagar la computadora con la supervisión de un adulto.
Aprende a depurar los archivos para tener orden y control en los trabajos que se hagan, además de optimizar la capacidad del equipo.
Reconoce las diversas maneras de organizar los iconos.
Identifica al Explorador de Windows como otra opción para ver los archivos y carpetas que se han guardado en la computadora.
Conoce la manera de ver los archivos y carpetas guardados en la computadora, CD y disquetes por medio de la opción Mi PC.
Tabla de seguimiento Cuarto bimestre LOGROS CONCEPTUALES
© Santillana
Fomenta el respeto por el trabajo propio y el de los compañeros.
Respeta las reglas de los juegos del CD.
Desarrolla competencias de comunicación y cuantitativas/matemáticas en la actividad interactiva del CD.
LOGROS PROCEDIMENTALES Adopta algunas pautas de comportamiento en el laboratorio de computación.
Valora la importancia del uso de las computadoras para facilitar el trabajo de las personas.
Manifiesta actitudes favorables hacia el cuidado y manejo del equipo de cómputo.
Desarrolla competencias en el manejo de la computadora y el sistema Windows.
Atiende los pasos para realizar las actividades del CD.
Aprende la forma de apagar la computadora con la supervisión de un adulto.
Identifica el procedimiento para borrar archivos.
Realiza experiencias para organizar los iconos de diferentes maneras.
Sigue los pasos para aprender a utilizar el Explorador de Windows.
Practica los procedimientos para ver los archivos y carpetas por medio de Mi PC y los guardados en disquetes y CD.
Grupo
LOGROS ACTITUDINALES
PROHIBIDA SU VENTA XXIII
© Santillana
ALUMNOS
XXIV
OBSERVACIONES
PROHIBIDA SU VENTA Reconoce el Reproductor de CD para escuchar música en la PC.
Conoce el Bloc de notas, otro procesador de textos que tiene Windows.
Aprende a utilizar la calculadora de Windows.
Aprende a seleccionar animaciones para el protector de pantalla.
Identifica la manera de seleccionar imágenes para el papel tapiz de su computadora con las aplicaciones de Windows.
Tabla de seguimiento Quinto bimestre LOGROS CONCEPTUALES
© Santillana
Desarrolla competencias físicas al armar los modelos de la Palm, la calculadora y los acordeones.
Fomenta el respeto por el trabajo propio y el de los compañeros.
LOGROS PROCEDIMENTALES Adopta algunas pautas de comportamiento en el laboratorio de computación.
Valora la importancia del uso de las computadoras para facilitar el trabajo de las personas.
Manifiesta actitudes favorables hacia el cuidado y manejo del equipo de cómputo.
Desarrolla competencias en el manejo de la computadora y las aplicaciones de Windows.
Arma dos acordeones para tener a la mano los atajos de Paint y WordPad.
Arma el modelo de una calculadora.
Arma el modelo de una Palm.
Sigue las instrucciones para escuchar música en el reproductor de CD.
Atiende el procedimiento para escribir en el Bloc de notas.
Aplica los pasos para utilizar la calculadora y resolver operaciones.
Practica la forma de cambiar la apariencia de su monitor por medio de las animaciones para el protector de pantalla.
Aplica el procedimiento para personalizar su PC con papel tapiz.
Grupo
LOGROS ACTITUDINALES
PROHIBIDA SU VENTA XXV
Primera evaluación Nombre:
Grupo:
Calificación: Total de aciertos entre 1.1
1. Observa las frases y realiza lo que se pide.
3. Supón que hiciste en Paint la siguiente figura.
¡Nuestro país es maravilloso!
¡Nuestro país es maravilloso! ¡Nuestro país es maravilloso! a) Rodea con rojo las cualidades que se aplicaron en la segunda frase. 4 aciertos.
color
puntaje
fuente
negritas
subrayado
cursivas
© Santillana
b) Escribe las cualidades que se aplicaron en la tercera frase. 3 aciertos.
2. Escribe las dos opciones para establecer un papel tapiz en la computadora. 2 aciertos.
XXVI
PROHIBIDA SU VENTA
a) Dibuja lo que quedaría si aplicas la opción Deshacer el máximo de veces. 1 acierto.
4. Dibuja cómo queda la siguiente figura si la giras verticalmente. 1 acierto.
Segunda evaluación Nombre:
Grupo:
Calificación: Total de aciertos entre 0.7
1. Contesta.
2. Contesta.
Raquel hizo el siguiente cuadrado, pero al usar relleno de color, la pintura invadió toda el área de dibujo. a) ¿Qué debe hacer para corregir su error?
© Santillana
2 aciertos.
b) Si quiere modificar el tono del color del cuadrado, ¿qué opción debe utilizar? 1 acierto. c) ¿Cuál es la opción con la cual puede revisar cómo se verá impreso su dibujo? 1 acierto.
Sabor a México
a) ¿Qué debes hacer si quieres otros tres dibujos iguales rápidamente? 1 acierto.
b) ¿Qué debes hacer si tienes una página horizontal y quieres trabajar en una vertical? 1 acierto.
c) ¿Cuál es la opción que se utiliza para buscar un texto y sustituirlo? 1 acierto.
PROHIBIDA SU VENTA
XXVII
Tercera evaluación Nombre:
Grupo:
Calificación: Total de aciertos entre 1.0
1. Escribe los pasos que debes seguir para borrar un texto. 3 aciertos.
4. ¿Por qué es importante organizar los archivos y las carpetas? 1 acierto.
2. Es la opción con la cual puedes revisar tus documentos en pantalla antes de imprimirlos.
5. ¿Qué puedes hacer si no te acuerdas del nombre exacto de un archivo? 1 acierto.
1 acierto.
3. Numera la secuencia que debes seguir para prender una computadora. 3 aciertos.
© Santillana
6. ¿Qué encontrarás si das clic en la carpeta Mis documentos? 1 acierto.
XXVIII
PROHIBIDA SU VENTA
Cuarta evaluación Nombre:
Grupo:
Calificación: Total de aciertos entre 0.8
1. ¿Qué carpeta debes abrir si vas a trabajar en el disco de 3 1/2 (A:)? 1 acierto.
4. ¿Qué debes hacer si borraste un archivo por error? 1 acierto.
2. ¿Para qué se utiliza el Explorador de Windows? 1 acierto.
5. Escribe las dos opciones que aprendiste para personalizar una computadora. 2 aciertos. 3. Rodea con rojo la manera en que están organizados los iconos en la siguiente computadora. 1 acierto.
6. ¿Cuál es el primer paso para personalizar mi computadora? 1 acierto.
© Santillana
7. Escribe el nombre del siguiente icono. 1 acierto.
por tipo
por nombre
por tamaño
PROHIBIDA SU VENTA
XXIX
Quinta evaluación Nombre:
Grupo:
Calificación: Total de aciertos entre 1.0
1. Rodea con rojo las teclas de la calculadora que se utilizan para multiplicar, sumar y restar. 3 aciertos.
4. Según la versión de Windows que tiene tu computadora, rodea con rojo los botones Detener, Pista anterior, Volumen y Silencio. 4 aciertos.
© Santillana
2. ¿Para qué se utiliza el Bloc de notas? 1 acierto.
3. Escribe los pasos para guardar los textos creados en el Bloc de notas. 2 aciertos.
XXX
PROHIBIDA SU VENTA
Solucionario Solucionario Primera evaluación
Segunda evaluación
1.
1. a)
a) Deshacer la acción y luego utilizar el acercamiento o zoom para cerrar el trazo. color
puntaje
fuente b) Debe utilizar la opción Modificar colores.
negritas
subrayado
c) Presentación o Vista preliminar.
cursivas 2.
a) Utilizar las opciones Copiar y Pegar.
b) Puntaje, fuente y cursivas. 2.
b) Debo configurarla. Establecer como papel tapiz mosaico y centrado. c) Se utiliza la opción Reemplazar.
3. Puede quedar el rectángulo de arriba o el de abajo, según hayan comenzado a trazar.
Tercera evaluación 1. • Seleccionar el texto por borrar. • Dar clic en el menú Edición. • Seleccionar la opción Borrar y dar clic sobre ella.
4.
2. Vista preliminar.
© Santillana
3. 2
3
1
4. Porque de esa manera se tiene orden y control en los trabajos que se hacen en la computadora.
PROHIBIDA SU VENTA
XXXI
5. Escribir una parte del nombre y en seguida un asterisco. 6.
Quinta evaluación 1.
Los archivos y carpetas que se han guardado en ella.
Cuarta evaluación 1. Debo abrir Mi PC. 2. Para ver los archivos y carpetas que se han guardado en la computadora. 3.
3.
Para escribir documentos sencillos. Dar clic en el menú Archivo y luego elegir la opción Guardar.
por tipo
por nombre
por tamaño
4. Buscarlo en la papelera de reciclaje y sacarlo de allí. 5. Fondo o papel tapiz y protector de pantalla. 6. Dar clic en cualquier parte del escritorio. © Santillana
2.
7. Papelera de reciclaje.
XXXII
PROHIBIDA SU VENTA
4.
El libro Informática 2 es una obra colectiva creada y diseñada en el Departamento de Investigaciones Educativas de Editorial Santillana, con la dirección de Antonio Moreno Paniagua. Autora:
Velia Hernández Ríos
Santillana PRIMARIA
PROHIBIDA SU VENTA
2
PROHIBIDA SU VENTA
Presentación A los niños y las niñas: Además de ponerte en contacto con una computadora y con programas de computación adecuados a tu edad, este libro servirá para que desarrolles diferentes habilidades y talentos. En las actividades, tanto del libro como del CD interactivo, practicarás lo que has aprendido y aplicarás tus conocimientos sobre otras asignaturas de segundo grado en una forma divertida y amena. Presta atención a las indicaciones de tu profesora o profesor, quien será tu guía en el aprendizaje de cada unidad.
© Santillana
Pero eso no es todo: este libro permitirá perfeccionar al artista que hay en ti y te seguirá motivando a leer poemas y otras composiciones interesantes y sencillas de comprender. Asimismo, aprenderás a personalizar tu computadora con dibujos y animaciones, a organizar el trabajo que se hace en ella y también a escuchar la música de tu CD favorito. Al final, tendrás herramientas de trabajo muy útiles que son parte de tu acercamiento a la cultura digital que te ayudará en el futuro. La sociedad necesita ciudadanos capacitados en el buen uso de la Informática y con una actitud positiva ante las nuevas tecnologías. El libro que tienes en tus manos es muy importante para que tú seas uno de ellos. La autora
PROHIBIDA SU VENTA
3
Estructura del libro El libro tiene una sección visual en la que se abordan temas relacionados con la evolución de las computadoras, el hardware y el software.
Los textos se organizan en cuatro unidades con un número variable de lecciones. Las actividades permiten consolidar el aprendizaje de las niñas y los niños. A lo largo de la exposición de los contenidos se encuentran breves secciones: glosario, cuidados que requieren el hardware y el software, actualización y versiones.
© Santillana
Al final de cada unidad se encuentran dos páginas donde los educandos pondrán en práctica los conocimientos adquiridos para resolver problemas y situaciones particulares. Al final del libro hay páginas recortables que complementan la información del libro.
4
PROHIBIDA SU VENTA
Características de la computadora Para tener acceso al CD interactivo de este libro, se necesita una computadora con el siguiente hardware y software: l l l l l l l
Windows 98, 2000 o XP. Memoria RAM de 64 MB o mayor. Unidad de CD. Internet explorer 6. Office 2000 o XP. Pentium III o IV. Bocinas.
¿Cómo abrir el CD? El disco compacto interactivo Informática 2 está diseñado para trabajar en el sistema operativo Windows.
© Santillana
Para ejecutar el programa en ambientes Windows basta introducir el disco en el lector de CD y el programa se ejecutará de manera automática. Si no sucede esto, haz lo siguiente: 1. Selecciona la unidad de disco compacto en Mi PC. 2. Da doble clic en el archivo inicio.exe.
PROHIBIDA SU VENTA
5
Índice Cultura informática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
Unidad 1. Dibujos, tarjetas y otras creaciones . . . . 16 Configurar página en Paint. . . . . . . . . . . . . . . . . . Incluir texto en los dibujos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cambiar fuente, puntaje y color a los textos . . . Hacer dibujos para el papel tapiz . . . . . . . . . . . . La opción Deshacer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Voltear o girar imágenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mis nuevos colores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Acercamiento o zoom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Copiar y pegar dibujos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Presentación preliminar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ahora tú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
17 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36
Unidad 2. Tareas, recetas y canciones . . . . . . . . . . 38
© Santillana
Configurar página en WordPad . . . . . . . . . . . . . . Copiar un texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Buscar un texto para reemplazarlo . . . . . . . . . . . Borrar un texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Vista preliminar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Imprimir en WordPad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ahora tú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
PROHIBIDA SU VENTA
39 42 44 46 48 50 52
Galletas de la abuela Ingredientes: 1/2 taza de harina. 1/2 taza de
Unidad 3. Entre archivos y carpetas . . . . . . . . . . . . 54 Prender la computadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Organizar los archivos en carpetas . . . . . . . . . . . Buscar archivos y carpetas . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mis documentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mi PC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El Explorador de Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Organizar iconos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Borrar archivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Apagar la computadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ahora tú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
55 56 58 60 62 64 66 68 70 72
Unidad 4. Aplicaciones de Windows . . . . . . . . . . . . . 74
© Santillana
Imágenes para el papel tapiz. . . . . . . . . . . . . . . . 75 Animaciones para el protector de pantalla . . . . . 76 La calculadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 El Bloc de notas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 ¡Música en mi PC! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Ahora tú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Recomendaciones de software educativo . . . . . . Derechos reservados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Recortable 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Recortable 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Recortable 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Recortable 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
88 88 88 89 91 93 95
PROHIBIDA SU VENTA
7
¿Qué es una computadora?
Cultura informática
Es una máquina creada para realizar funciones repetitivas en forma rápida y precisa. Esas funciones las hace un programa diseñado previamente. De esa manera, la computadora recibe información, la procesa y después entrega los resultados.
La característica que identifica a una computadora es el conjunto de elementos que la integran; principalmente los que tiene guardados en el CPU, como el procesador y la memoria; además de las conexiones necesarias para los dispositivos de entrada y salida, como el monitor, el teclado y el ratón. Pida a los pequeños que describan el equipo (monitor, CPU, teclado y ratón) que ven en esta página y lo comparen con el que ellos utilizarán en el laboratorio de Informática.
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La computadora es una herramienta en la que puedes guardar mucha información y encontrarla rápidamente.
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En el mundo de la Informática, a las partes que componen la computadora se les conoce como hardware y software. El hardware es todo el equipo que puedes ver y tocar en tu computadora. Además del que ya conoces (monitor, gabinete, teclado y ratón), hay otro tipo de hardware, como el que se aprecia en las fotografías. Pregunte a los escolares si conocen el equipo que se muestra en esta página y cuál de éste han utilizado alguna vez.
El joystick es un dispositivo de entrada que facilita el control en los programas de juegos para computadora.
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El escáner se utiliza para copiar fotografías y planos en la computadora.
Las bocinas se conectan a la computadora para escuchar sonidos.
El módem es un dispositivo que permite a la computadora conectarse con otras máquinas por medio de una línea telefónica.
Los reguladores de voltaje son útiles para proteger la computadora de descargas eléctricas.
Muestre a los niños y las niñas ejemplos de software educativo.
El software son todos los programas que tiene o que puedes instalar en tu CPU.
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¿Dónde se usan las computadoras? Las computadoras sirven para facilitar la transmisión de datos, para hacer cálculos, para comunicarse con personas que viven o trabajan en lugares lejanos, o simplemente para jugar. Las páginas siguientes te ilustrarán sobre algunos usos de las computadoras. Comente con los estudiantes que las computadoras tienen diversas formas y usos. Muéstreles fotografías de computadoras que se utilizan en el hogar, la oficina y algunas ramas de la industria.
Los cajeros y cajeras de muchas tiendas y almacenes utilizan computadoras para leer los códigos de barras que les permiten saber el precio de los artículos y después sumar esas cantidades.
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En las centrales telefónicas, las computadoras han facilitado la comunicación entre las personas y también la búsqueda de información.
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Las computadoras se utilizan en muchas escuelas como apoyo a la educación y también se emplean para jugar.
Los investigadores y científicos se apoyan en las computadoras para hacer cálculos y análisis en forma rápida y precisa. En muchos laboratorios de análisis clínicos se utilizan computadoras que procesan datos para saber el estado de salud de las personas. Pregunte a los niños y las niñas en qué lugares han visto computadoras y para qué se utilizan.
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Computadora de nave espacial.
La computadora cumple un papel muy importante en la prueba de ultrasonido que se hace para revisar el interior del organismo.
Las naves espaciales y los aviones están equipados con computadoras que, entre otras cosas, mantienen su curso.
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Su uso en la industria y los deportes Las computadoras hacen el trabajo repetitivo de diversas ramas de la industria. De esta manera, se han agilizado los procesos productivos. También hay computadoras que se utilizan para diseñar y hacer planos, y en la industria cinematográfica sirven para el entretenimiento y la diversión. Los diseñadores gráficos y los arquitectos utilizan computadoras para dibujar.
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En la industria automotriz, los tableros se conectan a computadoras que verifican sus funciones.
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Los procesos productivos se pueden controlar desde una computadora.
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Los efectos especiales que ves en las películas se hacen con ayuda de computadoras.
Comente a los pequeños que los dibujos animados que ven en las películas antes se hacían a mano y la producción de una película requería el trabajo de muchos dibujantes. Sin embargo, el uso de las computadoras en el cine ha revolucionado la forma de trabajar, porque ha disminuido el tiempo y el esfuerzo para disfrutar de una buena película.
Cada día son más los deportes que utilizan computadoras para valorar el rendimiento y desempeño de los atletas e incluso para planear las rutinas de entrenamiento de acuerdo con sus características corporales y diseñar su indumentaria para competencias. A los atletas de alto rendimiento se les diseñan sus tenis en computadora para que obtengan un máximo de confort y su desempeño en las competencias sea óptimo.
Prueba para valorar el ritmo cardiaco y la toma de oxígeno de un corredor. Comente con los escolares que los atletas de algunos países, como Estados Unidos de América, utilizan computadoras que les permiten perfeccionar su entrenamiento y que a la mexicana Ana Guevara le diseñaron unos tenis por medio de una computadora con base en sus características anatómicas.
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Por medio de computadoras se pueden corregir fallas en determinadas pruebas deportivas, como la natación y el salto con garrocha.
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Imagina el mundo sin computadoras ¿Te has puesto a pensar cómo sería nuestro mundo sin las computadoras? Haga esta pregunta a sus alumnos y alumnas para dar rienda suelta a su imaginación.
¿Dónde se guardaría toda la información que se genera en un aeropuerto? ¿Cómo revisarían rápidamente cuál avión aterrizará en cinco minutos? ¿Cómo te comunicarías con personas que están lejos de ti? Haga esta pregunta a los estudiantes. Luego, pregúnteles si han mandado cartas, si conocen la oficina de correos; si han enviado telegramas, si saben cómo se envían.
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El trabajo en las fábricas sería más lento y en un día se elaborarían menos productos.
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Los deportistas medirían su rendimiento por métodos tradicionales.
En los hospitales, los médicos tendrían que recurrir a otros métodos de revisión interna del cuerpo y a otra manera de llevar el control de pacientes.
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Pregunte a los educandos por los juegos tradicionales que conocen y comente con ellos sobre la importancia de que prevalezcan aun con el avance de la tecnología.
Tal vez la aviación no hubiera evolucionado como lo ha hecho y los viajes espaciales serían impensables.
Tus juegos serían muy diferentes de los que se encuentran en una computadora.
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Dibujos, tarjetas y otras creaciones
Unidad
1
Comente con los pequeños que este curso es una continuación de lo que aprendieron en primer grado y que al terminar esta primera unidad, tendrán las herramientas suficientes para dominar Paint.
Observa la pantalla y contesta.
¿Cómo se llama la ventana que muestra la paleta de colores? Modificar colores.
¿Te gustaría saber cómo se usa?
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R.L.
Entonces, atiende las explicaciones de tu profesora o profesor, porque eso y más aprenderás en esta unidad. Explique a los escolares la conveniencia de utilizar Paint para hacer dibujos con distintos fines.
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No hay nada como un buen libro...
Configurar página en Paint Como trabajaremos con páginas horizontales, entonces debes configurarlas de la siguiente manera: l Selecciona el menú Archivo y da clic en la opción Configurar página. l Verás que aparece una ventana llamada Configurar página. Para las versiones Windows 2000 y Windows XP, escoge la Orientación horizontal y da un clic en Aceptar.
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Si tu versión es Windows XP, además debes hacer lo siguiente: l En Escala, elige Ajustar a: 1 por 1 página(s). Para finalizar, da un clic en el botón Aceptar. l Todo está listo para empezar a trabajar y dar rienda suelta a tu imaginación. Guíe a los estudiantes para que aprendan bien este procedimiento.
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Incluir texto en los dibujos ¿Te acuerdas de los dibujos que hiciste el curso pasado? Pues ahora aprenderás cómo incluir texto en tus creaciones. Sigue estos pasos para saber cómo hacerlo.
Pida a un alumno o alumna que lea la información de esta sección. Ello les ayudará cuando trabajen con otras versiones de Windows.
En la versión Windows XP, al hacer el recuadro de texto se despliega la ventana de fuentes.
l Da clic en el botón Texto de la barra de herramientas. l Mueve el cursor al área de dibujo y haz un recuadro. Es allí donde escribirás el texto.
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l Despliega el menú Ver y da clic en Barra de herramientas de texto para que se despliegue esta ventana.
l Escribe el texto. Puedes agrandar el recuadro de texto antes de hacer clic fuera de él.
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Toma en cuenta que para dejar de escribir en el recuadro de texto, debes dar clic fuera de él.
Aquel caracol...
Actividades Ahora hazla en Paint. Recuerda poner el lugar y la fecha.
Tarjetas para toda ocasión Haz una tarjeta de felicitación para un amigo o amiga que cumple años.
Crea un dibujo de la estación del año que más te gusta. Incluye un texto alusivo a esta época o explica por qué te gusta.
R.L. R.L.
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Querido(a) R.L.
:
Hoy que cumples R.L. años quiero felicitarte con esta tarjeta que aprendí a hacer en mi clase de Informática. Deseo que pases un día muy divertido y que recibas muchos regalos. Sinceramente, R.L.
Ahora haz lo mismo en Paint y muestra tus tarjetas a tu profesora o profesor. Imprime tus dibujos para que los vean tus compañeras y compañeros.
A propósito de estaciones Realiza la actividad del CD interactivo que te indicará tu profesora o profesor.
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Cambiar fuente, puntaje y color a los textos Para hacer tus textos más atractivos, puedes cambiarles el estilo de letra, el puntaje y el color. Atiende el siguiente procedimiento y tus dibujos se verán mejor. l Fuente Antes de dar clic fuera del recuadro de texto, selecciona la fuente que más te guste y da clic. l
Puntaje
Luego, elige el puntaje adecuado y haz clic.
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l Color Por último, escoge el color que más te agrade para la fuente y da clic fuera del recuadro de texto. l También puedes utilizar negritas, cursivas y subrayado.
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Muestre a los estudiantes revistas para niños, cuentos, secciones de periódicos, carteles, etcétera, donde adviertan el uso de distintas fuentes, puntajes, colores, negritas, cursivas y subrayado.
Actividad Algo para Navidad Haz una tarjeta navideña y escribe en ella un mensaje de paz que deberá tener el estilo de fuente Verdana, ser de color rojo y estar en 16 puntos de tamaño. Luego, imprime tu tarjeta, muéstrasela a tu profesora o profesor y a tus compañeros y compañeras. Al final, pégala en el recuadro.
Pida a los niños y las niñas que hagan otros ejercicios relacionados con este tema para que lo practiquen y aprendan.
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R.L.
Pregunte los estudiantes qué otro tipo de tarjetas se les ocurre para hacer en Paint.
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Hacer dibujos para el papel tapiz ¿Qué te parecería crear tus propios dibujos para colocarlos como papel tapiz de tu computadora? Suena interesante, ¿verdad? Para hacerlo, sigue las instrucciones que se indican a continuación: Explique a sus alumnos y alumnas que el papel tapiz es para decorar el escritorio de la computadora y personalizarlo según el gusto da cada quien.
l Haz un dibujo en tu computadora y guarda la imagen. Pida a los educandos que hagan un dibujo parecido al de la pantalla y lo guarden con el nombre de Pajarillo. No lo borren, pues lo van a utilizar en la página 58.
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l Da clic en el menú Archivo. l Ahora elige una de las siguientes dos opciones: Establecer como papel tapiz (mosaico) o Establecer como papel tapiz (centrado).
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Pida a algún pequeño que lea el glosario y luego pregunte al grupo para qué se utiliza el papel tapiz en la vida cotidiana.
apiz. Papel t Imagen que se mo o utiliza c de fondo rio. escrito
Actividades El artista que llevas dentro Haz un dibujo acerca de una fiesta mexicana en Paint y guárdalo. ¿En qué carpeta guardaste tu imagen? Mis imágenes.
Ahora selecciona la opción Establecer como fondo (centrado). Dibuja cómo se ve el papel tapiz en tu computadora. R.M.
Coloca tu papel tapiz en el escritorio de tu computadora. Selecciona la opción Establecer como fondo (mosaico).
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Dibuja cómo se ve el papel tapiz en tu computadora. R.M.
Hecho a la medida
Pregunte a sus alumnos cuál opción les gusta más y por qué.
Inserta el CD interactivo y sigue colocando papeles tapiz en el escritorio de tu computadora.
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La opción Deshacer En ocasiones, no nos gusta el trazo que acabamos de hacer, no nos convence el color que acabamos de utilizar o nos equivocamos y queremos borrar el error. Para resolver ese problema, Paint cuenta con la opción Solicite a sus alumnos que tracen las tres figuras geométricas de la pantalla. Luego, continúe con la Deshacer. Sigue con atención las indicaciones. explicación del procedimiento.
l Da clic en el menú Edición.
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l Elige la opción Deshacer y escribe lo que sucede. Desaparece la última figura que se hizo.
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Pida a un estudiante que lea el consejo de esta sección para que todos lo tengan presente a la hora de trabajar.
Con esta opción puedes deshacer hasta tres cambios.
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Actividades Manos a la obra Sigue estos pasos para hacer el dibujo de un sol. Haz un círculo mediano en Paint.
Si ya no quieres dibujar el sol, y lo quieres convertir en una flor. ¿Qué es lo primero que debes hacer? Borrar los rayos con la opción Deshacer.
¿Cómo lo harías? R.M. Puede hacerse con el botón Elipse y también Píntalo de amarillo.
con el botón Lápiz.
Ya está todo listo para que hagas la flor. Dibuja en seguida cómo quedó. R.M.
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Ahora, comienza a colocarle los rayos. Empieza por tres de color rojo.
Pida a los escolares que hagan otros ejercicios para que aprendan a utilizar esta opción.
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Voltear o girar imágenes Con Paint puedes voltear o girar imágenes cuando sea necesario. Hagámoslo juntos siguiendo la explicación. l Da clic en el botón Selección o Selección de forma libre. ¿Dónde se encuentran estos botones? En la barra de herramientas.
l Marca un cuadro alrededor del objeto que quieras girar o rodéalo.
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l En el menú Imagen da un clic en Voltear o girar. ¿Qué ocurre? Aparece la ventana Voltear y girar.
l Da clic en Voltear horizontalmente, luego en Aceptar y observa lo que sucede con la imagen.
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Actividades ¡Gira, gira! Haz en Paint un pino con figuras geométricas y luego gíralo verticalmente. Dibuja cómo queda.
Ahora gira el pino con la opción 90° y dibuja cómo queda.
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Solicite a los educandos que exploren otras opciones para voltear y girar imágenes con el objeto de que se familiaricen con ellas.
¿Qué debes hacer para regresar al pino a su posición original? Girarlo verticalmente.
¡Vuelve a girar! Cosas de antes y cosas de hoy es una actividad que viene en el CD. Insértalo en tu computadora y sigue girando.
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Mis nuevos colores Platique con sus alumnos sobre la forma en que se crean nuevos colores en la vida cotidiana. Por ejemplo, las mezclas que deben hacerse para pintar una casa de determinado color y explíqueles que Paint cuenta con una opción para modificar los colores que muestra la paleta.
La paleta de Paint muestra 28 colores. Sin embargo, existe la posibilidad de modificarlos para obtener más tonos diferentes. De esta manera, puedes crear los tuyos propios. Suena estupendo, ¿verdad? Aquí está el procedimiento para variarlos:
l Da clic en el color de la paleta de colores que quieres cambiar.
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l Despliega el menú Colores y da clic en la opción Modificar colores.
l Escribe el nombre de la ventana que aparece. Modificar colores. Pregunte a los niños y las niñas cuántos colores aparecen en la ventana Modificar colores.
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l Ahora da un clic en el botón Definir colores personalizados. ¿Qué sucede? Guíe a los pequeños para que adviertan el complemento o cuadro con más colores.
l Mueve de arriba abajo la punta de flecha que aparece a un lado de la pantalla para obtener el color que deseas. Observa cómo cambia la pantalla que muestra al color sólido. l Da un clic en el botón Agregar a los colores personalizados. l Da un clic en Aceptar y ya tienes el nuevo color en la paleta de colores.
Actividad
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El arco iris mágico Haz en Paint un arco iris y después cámbiale los colores. Muestra a tu profesora o profesor tu trabajo antes y después de hacer los cambios.
¿Cuál es tu color favorito? En el juego El significado de los colores descubre cómo eres y mucho más. Pida a algunos escolares que lean el significado de su color favorito y el de algún color que ellos hayan inventado al jugar con el CD interactivo.
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Acercamiento o zoom ¿No puedes ver si está completamente cerrada la línea del trazo que acabas de hacer? No te preocupes. Paint tiene entre sus herramientas el botón Ampliación, identificado con el icono de una lupa, que te ayuda a ver de cerca tu dibujo para que lo aprecies con detalle. l Da un clic en el botón Ampliación y observa el área que se activa en el cuadro de herramientas.
l Da clic en la opción 2x. ¿Qué sucede? El trazo aumenta de
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tamaño.
l Revisa las partes de tu dibujo y une los trazos que lo requieran. l Si es necesario haz aún más grande tu dibujo con las otras opciones (6x y 8x).
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Pregunte a sus estudiantes qué deben hacer para regresar el trazo a su tamaño original.
Actividades Un acercamiento a lo que conoces. Haz un dibujo y píntalo.
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R.L.
Ahora hazlo en Paint y coloréalo con Relleno de color. Revisa que los trazos estén bien cerrados para que al pintar con esta herramienta, el color no invada otras partes del dibujo.
Fíjate bien Coloca el CD en la computadora y observa bien para que aciertes en el juego llamado ¿Qué es?
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Copiar y pegar dibujos Si quieres hacer varios dibujos iguales, no es necesario que los hagas uno por uno. Con este programa puedes copiar y pegar objetos. En seguida está la forma de realizarlo: l Rodea al objeto que vas a copiar con la ayuda de los botones Selección de forma libre o Selección. l Da un clic en el menú Edición, selecciona la opción Copiar y da un clic sobre ella.
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l Vuelve a dar clic en Edición pero ahora selecciona la opción Pegar. ¿Qué ocurre? Aparece otra figura igual.
l Ubica el puntero en cualquier parte del recuadro, presiona el botón izquierdo del ratón y arrastra el dibujo adonde quieres que esté.
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Verifique el trabajo de los alumnos y alumnas y resuelva sus dudas.
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Actividades Estrellita, dime tú...
¡O sole mio…!
Haz en Paint el siguiente cielo estrellado. Utiliza triángulos para hacer una estrella y luego aplica lo que acabas de aprender.
Dibuja y colorea tres soles. Trata de que sean lo más parecido posible. Luego, realiza el mismo dibujo en Paint. R.M.
¿Con cuántos triángulos hiciste una estrella? Con dos triángulos.
¿Cuáles soles son más parecidos? Los que se hicieron en Paint.
¿Cuántos triángulos se forman al hacer una estrella? Se forman seis triángulos.
El lado divertido de copiar Sigue copiando y pegando en el CD.
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Presentación preliminar Antes de que imprimas un archivo es conveniente que revises cómo se verá en papel. Para ello, Paint cuenta con la opción Vista preliminar. Atiende las siguientes indicaciones para saber cómo hacerlo. l Da un clic en el menú Archivo para ver sus opciones. l Selecciona la opción Vista preliminar y da clic. ¿Qué sucede? Aparece una ventana con la hoja de dibujo y siete botones.
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l Si te gusta cómo se ve, da clic en el botón Imprimir. Si quieres hacer cambios, entonces haz clic en el botón Cerrar para regresar al documento.
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Invite a sus alumnos a explorar las demás opciones de Vista preliminar.
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Actividades Amigos por siempre... Haz en Paint una tarjeta parecida. Debes utilizar los botones Curva, Pincel, Aerógrafo, Relleno con color y Elipse o Rectángulo redondeado.
Ahora haz tu propio diseño para una tarjeta que le darás a un amigo o amiga que se encuentra enfermo. ¿Qué frases de aliento le puedes decir? R.L.
R.L.
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¡Feliz día de la amistad!
Al terminar revisa cómo es la vista preliminar de tu tarjeta e imprímela. Si quieres agregar algo más, cierra la vista preliminar y haz los cambios pertinentes.
Muestre a los escolares tarjetas para ocasiones especiales y platique con ellos sobre la creatividad de las personas para expresar sentimientos en dibujos y en forma escrita.
Revisa la vista preliminar de tu tarjeta e imprímela o haz los cambios pertinentes.
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Ahora tú Pon en práctica tus conocimientos. l Haz un dibujo alusivo a la primavera. Píntalo y agrégale una frase que hable sobre el cuidado del ambiente, de las plantas o de los bosques.
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R.L.
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Pregunte a los pequeños por qué es importante el cuidado de la Naturaleza.
l Ahora haz un dibujo parecido en Paint y colócalo como papel tapiz de tu computadora. l ¿Qué herramientas utilizaste para hacer tu dibujo? R.L.
l Escribe una carta a un amigo o amiga y cuéntale lo que has aprendido sobre Paint, las cosas que te gustaron y las que te parecieron difíciles. También platícale sobre las actividades y juegos del CD. R.L.
l Haz en Paint un dibujo parecido al de la página 16, agrégale la frase y luego colócalo como papel tapiz de tu computadora.
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¡Felicidades!, ya eres todo un artista.
¡HOLA!
¡Cuidado, hormigas trabajando!
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PRIMARIA
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