REGLAS ESPECIALES DEL EIÉRCITO Esta sección de1 libro describe todas las unidades distintas de un ejército de Hombres Lagarto, junto a las reglas necesarlas para utilizarlas en tus partidas de Warhammer.tuando una mlnratura una regla. especial que se explica en el regla_ _tenga mento de Il'ar/tamner, se indicará únicamenie el nombrúe dicha regla. Si una miniatura tiene una regla especial propia, ésta se detallará junro a su_descripción. Nó obsiante, Éay' crertas reglas especiales del ejército y nuevos tipos de arma comunes a varias unidades de los Hombres Lágarto, y las detallamos a continuación.
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reptiliano de piel lisa rompió Io superf cie del pantono. Ningún moaimiento escopo\o a los ojos amarillos del líder de potrilto.
Ahora los
ruinos flotontes de Ios pirdmidesTorodotek eron
poco
mds que piedros desmoronodas leoitondo so6re la jungto, sijetos por incontables Iionas. Pero ese lugar estoía rese¡oado poro los
Magos Sacerdote, un deoeto incuestiona6le o! que los ientinelos Hombres Lagarto dedicobon sus oidos. Con uia colmo precisa,
permitió que los líderes de Io fuerza enemiga irurorn se dirigían ol sitio sagrodo. Su lenguo solió paro probar el aire, y ,optó ,l oro^a dí mós sangre coliente que se ocercobon. Enitió un solo chillido ontes de Tenehuoc
ANFIBIO Las miniaturas con esta regla especial tienen las reglas espe_ ciales Cruzar mari\mas ¡ Cruzar rros. Además, la. miniaiuras
con esta regla especial pueden marchar, beneficiarse de su bonificador por filas v ier Impasibles incluso cuando estén en marismas o ríos. Si todas las miniaturas de una unidad tienen la regla especial Anfibio, y la mayor parte de la unidad está en.u¡ra. marisma o río, los enemigos que disparen contra esa unidad tendrán un penalizado. adiciónal de -1 para Impactar.
DEPREDADOR Siempre que una miniatura_ con esta regla especial obtenga un 6 para Impactar en combate cuerpo a cuérpo realizarl inmediatamente un Ataque adicional; tira pará Impactar y para Herir del modo habitual. Los Ataqués ger,..ádo. pó. lu regla especial Depredador no pueden gétre.ui más Ataques adicionaies. Además, una unidid qr. iont.rlgu una o más mi_ niatura. con e)ta regla e.pecial solo.podra efe-ctuar. el chequeo para detener la persecución si har- al menos un personaJe Pslizón flefe Eslizón o Chamán Eslizón, o bien Teheniauin, Tetto'eko r. Tiktaq'to) a 6 U\.I o menos de la unidad.
suposición, incluso o pesor de que
sumergirse de nueco en los oguos cu\iertos de uno
En Ia espesura de Ia
Siempre que una miniatura con esta reqla especial realice un chequeo de Liderazgo tirará un dado adicional e isnorará el
re:ultado más alto.
pe!ículo.
ogo\iante, lo densa cubierto
orrojo\o uno penumbro que pocos royos de sol podion otruoesor. El típico murmullo de insectos se desaanecii, u ese silencio hobrío sido ominoso paro cualquier crioturo que"pudiero adoertir esos señoles. Pero los incoso¡es las ignoraron, eron bdrioros norteños, seguidores de /os Dioses Oscu¡os. p¡osjguieron su at)once en 6usca de
aIgún poder orcano desconácido.
Entonces, lo jungla cobró cido de repente. (Jn mientros tres líneas de Sou¡ios emergieron y
tam\or sonó
formaron un muro de escudos escomosos onte Ias incosores. Tenehuoc podía distinguir cado formación: los escomrs moteodas de los guerreros de Toh-At, las legiones de lonceros de Pok-Hopok, yTos ancianos guerreros inoictos de Ul-Chok el Escomadura. Lo pot¡ulla de Tenehuac emergió parciolmente de los oguas cenagoias y disporó do¡dos con sus cer6otonas. ALgunos si1óoron, inofensiios, so6re sus enem¡gos,
SANGRE FRÍA
selca el oire ero
fna
pero otros
se clacaron en Io corne desprotegida.
Cuando los songre coliente
se giraron pora enfrentarse a Io nueoa amenezo que solío del pantano. formas mós grandes solieron de las oguas /u¡óios. Zos S¿/ aman.dros escupieron fuego, y el |riilo iluminó los alrededo¡e-s. In el destello de luz pudo oerse o otros
portidos de Eslizon¿s atanzando entre los grondes helechos, deteniéndose solo pora lanzar nubes de proyectiles enoenenodos contra los 6órbaros. Soó¡e e//os, el groznido de losTerrodones onunció Io llegodo ,1e Ia patrulla oérea de Lo'jineto, justo ontes de que enotmes
rocis oplasfosen
los
flos
de /os inooso¡es.
.Esos ofogues eran terriíles, pero Tenehuoc sobío que no eron noda comporodos con lo que se acecinaba. Sintió los ailraciones 6ajo
ARMAS DE LUSTRIA Cerbatana Con ¿:/d: ¡¡¡'¡t¡rr.-, lrt: Es/izones disparan dardos agudos a sus enemigos.
Alcance L-\I
12
Fuerza ,r
ReÉlas especiales
At"q.,.r.r.**r-rnd*,
suspies y oyó el ruido de ór\oles o¡roncados mucho antes de que el Cornosourio so/t¿se de la espesura pora masocror ol enemigo, AIomos de la 6¿stia, el líder guerrero Az-Hotl, el Sourio%eiaestirpe, empalaba en su lonzo o los enemigos.Tras el rey depredodor llegó un muro ciciente de monstruos ílindados cuyos pisados olla_ na6on un camino con Io mismo focilidad que destrozo\on un muro de
escudos.5i los Dioses Oscuros oían los ruegos desesperodos de sus esói¡¡os m ortoles, no les hocíon ningtin coso.
Disparos múltiples (2)
Jabalina de Lustria
En unospocosp ero saloojes minutos todo hobío ocabodo. EI
Los Es/izane,¡ ixtpreTii;i;i ¡:t-, !,¡¡t;.o: Lon /eta/es venenas de /a jungla.
Alcance UM
12
Fuerza Porrador
chosquido de /os ñuesos huoc guió o su
Reglas especiales
-{tuqu.r-ni*.1..Disparo rápido
¡e emplazó ol frogor de Ia botollo.Tenepatrullo tros el rostro de /os escos os superoioien-
tes de Io motonza. No
podío permitir que escopose iingrro. los Hombres Lagortá.
Eso era Io despiodada ley de
F
t
MAGOS SACERDOTE SLANN Los siervos predilectos de los Ancestrales, los Slann, poseen un intelecto y unas habilidades mágicas notables, y gobiernan a los Hombres Lagarfo como Magos Sacerdote venerados. Aunque su presencia física no es amenazante, Pues tienen cuerpo de sapo con una cal¡eza grande y ojos bulbosos, basta un cLasquido de sus dedos para derribar ciudades, envolver enemigos en llamas, o abrir grandes brechas en el suelo. Los Hechiceros enemigos ven deshacerse hasta sus encantamlentos más poderosos con un pase de manos desdeñoso del Slann.
Los Ancestrales crearon cinco desoves de Slann, cada uno con un oaoel concreto dentro de su Gran Plan. No se ha desovado ningún Slann desde la partida de sus creadores. Todos los Slann viüentes son los mismos de esa era. Sin nuevos Magos Sacerdote. son ona raza agonizante que 5e enfrenta a la extinción. Más de la mitad de su raza murió en la Gran Catástrofe, incluido el Primer Desove que eran los más sabios poderosos entre los Slann, y los únicos que tenían contacto directo con los Ancestrales. En los años posteriores muchos otros Slann han perecido violentamente, pérdidas irreemplazables que se lamentan profundamente. Con cada muerte de un Mago Sacerdote, los Saurios y Eslizones aíslan aún más a los supervivientes y los protegen con sus propias vidas.
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Los S]ann ven el mundo de un modo distinto al resto de seres. Sus mentes disciplinadas se afanan constantemente para descifrar problemas complejos y contemplar el cosmos. Para los Siann el tiempo corre más aprisa que para las criaturas menos longevas, y un Slann se sumirá en largos periodos de meditación silenciosa que podrían durar décadas e incluso siglos. Se sientan inmóviles sobre sus palanquines de piedra o en sus Cámaras de ias Estrellas y a un observador le daría la impresión de que duermen o han muerto. Tán profunda es su meditación que los signos de vida son diffcilmente detectables, su respiración es leve y muy espaciada, sus ojos no parpadean v están ausentes, Pero los Slann están en sintonía con más de lo que los mortales pueden captat pues ellos perciben la magia y el desorden que ha contaminado el mismo aire desde el gran influjo del Caos.
Los Slann son atendidos por Eslizones que aguardan con paciencia a que despierten para registrarán cada uno de sus augurios )¡ afrrmaciones. Además, los Slann suelen conversar telepáticamente entre sí, y pueden ver a trarés de los ojos de algunos Eslizones, como los Chamanes y ios Oráculos, y usarlos para ejercer su voluntad. Aunque han perdido gran parte de su poder desde la incursión de los Dioses Oscuros en el mundo, 1os
Slann aún son los maestros indiscutibles de las artes mágicas.
¡{ükÉ-*
T
T TRoNOs DE LOs ANTIcUOS
*
Durante Ia Gran Catóstrofe el planeta quedó contominodo. Desde entonces los Slonn hon eoitodo siquiero poner un dedo sobre la tierro, pues eso limita su poder mágico y tur6o su pensamiento. Los Slann están protegidos en el interior de sus templos pirámide, pero cuando deben solir, lo hacen senlodos soó¡e sus palonquines flotantes hechos de piedro y otos materioles des' conocidos. Un Slann controlo el mooimiento de su trono con su inmóoil o moaiéndose o 6uen ritmo, mienmente, ya esté
flotando
tras
t
\rillo rodeado de un poderoso campo
de
fuerza Protector.
ffiemeffigSlan¡ , Magos Sacerdote
ó- -¿*-_.:.
M IüHP F R H I A L 4 2 3 3 4 5 219
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje). Sacerdote Slann es un Hechicero de nivel 4 que conoce hechizos del Saber de la Alta Magia (ver pág.60) o de uno de los ocho Saberes de la Magia del reglamento de War/tammer
MAGIA: Un Mago
REGLAS ESPECIALES: Sangre fría.
Confabulación telepática. Al inicio de cada fase de Magia amiga, antes de tirar para determinar la fuerza de los Vientos de la Magia, puedes elegir dos Flechiceros amigos con esta regla especial que estén en cualquier punto del campo de batalla para que intercambien un único hechizo entre sí. En los turnos siguientes, podrás elegir otro par de Llechiceros con esta regla especial.
Escudo de los Ancestrales. Confiere al personaje una salvación especial de
4
*
.
Palanquín del Mago Sacerdote. Las miniaturas con esta regla especial siempre podrán repetir los chequeos de Terreno peligroso fallidos. Además, aunque su tipo de tropa sea infantería, nunca se considerarán "miniaturas a pie" a efectos de hechizos, objetos mágicos v reglas especiales
LIDERES SAURIOS Los Líderes Saurios, los más poderosos de ut raza, son torres salvajes de más de dos metros de músculos reptilianos. Los de mayor rango se conocen como Viejaestirpe, y sus subordinados, como Escamadura. Son máquinas de matar perfectamente diseñadas cuya destreza marcial ha mejorado gracias a su dilatada experiencia en combate. Para sus enemigos, ya sean antiguos rivales o intrusos en e1 territorio de sus amos, son Ia encarnación de Iavenganza de los Ancestrales.
Algunos líderes Saurios fueron marcados para la grandeza en el mismo momento de su desove, con unas señales o crestas distintas a las de sus hermanos. Los pocos de piel pálida o albina son muy reverenciados, ya que se trata de favoritos de los Ancestrales y están destinados a convertirse en grandes héroes de los Flombres Lagarfo. Pero un Saurio no necesita ser distinto de sus camaradas para ser un veterano. Solo necesita sobrevivir.
No se conoce ningún Guerrero Saurio que haya muerto de viejo, y mientras no caigan en batalla o por alguna plaga antinatural, continúan en servicio. Pese a su longevidad, oocos Saurios viven más de unos cientos de años. Dados los peligros constantes a los que se enfrentan, lafloraylafatna carnívoras de Lustria, y el gran número de eilos que caen en batalla, solo los más fleros y resistentes de su raza pueden sobrevivir. Unos pocos Saurios excepcionales han sobrevivido milenios, superando amenazas y venciendo a enemigos desde que ei munoo eraJoven.
Cuanto más vive un Saurio, más duro y feroz
se
rmelve. Las
recias escamas que cubren sus cuerpos se endurecen aún más y algunas se osifican por completo. Sus escamas se r,r;elven más claras. 1o oue se considera una bendición de los Ancestrales.
Además dé esta aparición de protrusiones letales, los Saurios ancianos ven sus músculos fortalecidos hasta el punto de que son capaces de quebrar rocas con sus manos. Otro signo evidente de la edad de un Saurio es la cantidad de cicatrices, quemaduras v dentelladas que recubren sus cuerpos. Los líderes Saurios suelen tener un grupo de a1'Lrdantes Eslizones. Bajo la dirección de los Chamanes, los Eslizones asegurarán las placas de armadura de bronce de un \4ejaestirpe o un Escamadura. Otros elementos comunes de los rituales de veneración son apücar pinruras de guerra, ungir sus escamas con óleos sagrados, o colgar reLiquias sagradas, cabezas reducidas u otro tipo de amuletos de s¡-is cuerpos. Estos actos, además de atraer el favor de ]os -lncestrales. indican su estatus como líderes.
Los Saurios no son lentos de entendederas ni simples; sencillamente. su mente c-rr l.li,¿Ja a la guerra y nada más que a Ia guerra. Conocen los asuntos miLitares por instinto y no les preocupan otros asuntos. En la sociedad de los F{ombres Lagarto, Ios Magos Sacerdote Slann trazan la estrategra general y los Esiizones supen'isan ." eiecución día tras día. Sin embargo en momentos de conilic:o :odos recurren a ios Saurios y ellos, a su vez, contian en Io. m:. longer-os de su raza, pues los Viejaestirpe y los Escamadun h:n ahnado sus tácticas durante siglos. Todos los Guerreros Saurios son desovados sabiendo cómo combatir, \' cuanto ur¿- \'ivau r a ntás batallas sobrevivan. mejor comprender:¡ la' necesidades, no solo de un guerrero
solitario, sino dc toJo un eiército. Aunque un Escamadura no puede expLicar el signihcado de un flanco rehusado, sabrá como ejecutar tal ¡raniobra, Un Saurio Viejaestirpe no podría expresar por qué escogió una defensa profunda para derrotar a un enemigo. pero iner-itablemente sabrá ver cuándo esa táctica es necesanl r'a¡iuará en consecuencra. Basta un gruñrdo ¡;otundo v un bramido finai para que un Viejaestirpe o ,,rn Es.-ar-nadura ordenen toda una línea de batalla de H¡n-r'¡::. Lagarto. Cuando comienza la batalla los líde¡es Saun,,.. i¡,arL a un lado todo refinamiento y selanzan a la retnega :,:l ¡r¡a¡ra implacable. Cada golpe, mordisco, o tajo, abate a -":- :n::rigo, que a menudo queda desmembrado nor la t!¡ocii:.. :¡i ataeue. +.*,.."";e*.,..€¡*^--.¡"''*#.e
M HAIIP F R H I A 4 6 0 5 5 3 3 5 4505523+8 TIPO DE TROPA: Infantería
(Personaje).
REGLAS ESPECIALES: Depredador, Piel escamosa (4+) (solo Viejaestirpe), Piel escamosa (5+) (solo Escamadura), Sangre fría.
L 8
GUERREROS SAURIOS Cuando los Flombres Lagarto marchan alabatalla,los Saurios forman el núcleo duro de sus ejércitos. No es sorprendente, ya que los Saurios fueron creados únicamente para combatir y proteger a los suyos. Los Ancestrales criaron a esta raza de guerreros reptilianos, aunque no está claro si los crearon completamente desde cero o si los desarrollaron a partir de alguna forma de vida primitiva de la selva. Su cometido y funciones sí que están claras. En la prehistoria del mundo, en una era previa a los Elfos o los Enanos, los Saurios pacificaban 1as tierras, librando grandes batallas y erradicando especies enteras según los planes de los Ancestrales.
Los Saurios son criaturas brutales pero disciplinadas. Resultan extremadamente peligrosos incluso desarmados, porque sus garras pueden hendir la piedra o desgarrar fácilmente la garganta de un enemigo. Sus colas musculosas pueden aplastar la caja torácica de un hombre y sus bocas están repletas de dientes enormes en forma de daga. La mordedura de sus mandíbulas de cocodrilo es tan potente que puede seccionar miembros y aplastar e1 acero. Quienes no mueren de inmediato oor el mordisco. suelen sucumbir a la infección de la herida en cuestión de días, tras padecer flebres altísimas. Pese a su incapacidad para dominar artilugios complejos, los Saurios usan con eficacia devastadora las armas simples, como
lanzas de punta de obsidiana y pesadas macanas incrustadas de piedras afiladas. Gracias a su fisico, los Saurios pueder"r ignorar los caminos y cruzar la espesura de la jungla de Lustria a base de fuerza bruta, aunque están más acostumbrados a emplearla contra las legiones más robustas de sus enemigos. a veces puedan parecer lentos y torpes, los Saunos pueden marchar a buen ritmo gracias a Ia potencia de su trote saltarín. Su duro pellejo tiene espinas, crestas óseas tr¡ escamas gruesas que desvían todo ataque, salvo los más certeros. Para protegerse mejo¡ los Saurios a veces emplean escudos con filos y en forma de media luna hechos con la piel curtida de las grandes bestias que merodean en ia profundidad de la selva. Los Saurios son de sangre fría y parecen inmunes al dolor, son capaces de soportar heridas terribies y seguir peleando sin emitir un solo gruñido de queja. De hecho son tan diferentes que no conocen emoción aiguna más allá de un salvajismo obsesivo
Aunque
G--..¿*'!&.-
Guerrero Saurio
Líder de desor.e
.e,3:¡*.."*..+:li.¿¡6!@*n*
M IIAHP F R H I A 130441128 430441138
L
TIPO DE TROPA: Infantería. REGLAS ESPECIALES: Depredador, Piel escamosa (5+), Sangre fría.
Los Saurios no nacen, sino que son desovados, y reptan completamente formados y crecidos de los oscuros pozos construidos a tal fin muchas eras antes) cuando los Ancestrales moraban en la tierra. En lugar de surgir individualmente, se desovan en cohortes, una unidad militar completa que permanecerájunta el resto de su vida. Todos los Saurios de un mtsmo desove tienen los mismos colores y marcas) y compaften una mentalidad que les hace actuar con una sincronía muda )¡ espeluznante; toda la unidad gira al mismo tiempo, o puede Ianzar una emboscada sin necesidad de decir una sola palabra.
-
LA;;-^As toi*T HOMBRE5 LAGARTO "i
Muchos armas de los Hombres Logarto están hechas de un material único de Lustrio. Una piedro llamoda obsinito, más dura que el gronito y de un negro ozo\oche, ounque Io obsinito ettroído del PantanoWotchotep tiene un tono similar al mdrmol. Lo obsinito es mds resistente que el acero y no se
Aunque no es algo habitual, los Saurios pueden hablar Su idioma es poco más que órdenes de una sola palabra gruñidas en un tono profundo. Las emite el Líder de desove, el mayor de la cohorte, que fue el primero en emerger del pozo de desove. Durante sus largas vidas de guerra, un desove de Saurios puede perder a su campeón. En tal caso, si la unidad sobrevive, uno de sus miembros crecerá para adoptar ese papel, o como dicen los Flombres Lagarto, "recibirá los dones de los Ancestrales"
oida.
Los artesanos Eslizones
piedra con tiras de bronce u oro, y les inscriíen los glifos de los Ancestales.También les añoden púas de metol o trozos de jade oflados pora asegurorse de que estas omos pesados y contundentes perforan las armaduros y cousuelen reforzar y decorar los armas de
san el mayor doño posible en la come. Los Chomones Eslizones bendicen las ormas predilectas de los guerreros, adornándolos con plumas y gemos para otraer el faaor de Sotek o de los Ancestrales.
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IINETES DE GÉLIDO Los guerreros Saurios son luchadores formidables, pero combatiendo a lomos de un Gélido son una fuerra de choque
Gélidos eran sencillamente otros de tantos depredadores que acechaban a quien viajase por Lustria. Pero eso era antes de que los Ancestrales bendijesen a algunos desoves de Saurios. Se dice que los Ancestrales antevieron el futuro y las necesidades de los Flombres Lagarto, y Ies brindaron sus dones en consecuencia. Cuando emergía un desove de Saurios capaz de montar en Gélidos, los Chamanes Eslizones proclamaban que era la voluntad divina de Itzl, el gran dios de las bestias.
capaz de machacar a cualquiera. Aquellos que reúnen el coraj e necesari o para aglantar ante una car ga de caballería de Gélidos se ven inmersos en un torbellino de dentelladas, zarpazos y lanzazos.
Los Gélidos son criaturas reptilianas con muv mal carácter y escasa inteligencia. Salen di sus cubiles subierráneos para cazar en manada por Lustria. Son bestias bípedas de patas musculosas, pero cuando los Gélidos corren suelen a¡rdarse de sus patas delanteras para mantener el equilibrio y ganar velocidad. Estas extremidades más cortas también tienen su utilidad cuando concluye su cacería. Al atacaS los Géiidos usan sus garras afiladas para intentar destripar a su presa. Si ven una extremidad o un vientre desprotegidos, los Gélidos Ianzarán sus cuellos como una serpiente que ataca. Con un horrible chasquido, las poderosas mandibulas del Gélido se cerrarán sobre su presa) y se sacudirá hasta que consiga arrancar un pedazo de carne. Las manadas de Gélidos, siempre hambrientos, son capaces de tumbar a criaturas mucho más grandes, desgarrándolas y devorándolas con L1n salvajismo que deja un rastro cruento por toda la jungla. Como los Gélidos son demasiado fieros para domesticarlos y aplicarlos a alguna tarea útil, los Hombres Lagarto dejaron a las manadas en paz, aunque muchos Eslizones aprendieron por las malas que no se podía domar a esas bestias. Los
Los Guerreros Saurios benditos por Itzl tienen una aptitud innata para guerrear a caballo. Segregan un almizcle de olor muy parecido al de los propios Gélidos, lo que les permite formar vínculos con esas criaturas hostiles. Los Saurios poseen espolones en las piernas que les permiten aferrarse al duro pellejo de su montura \- mantener las manos libres para sostener el escudo .t, Ia lanza. E n todos esos desoves habrá un Líder de la manada, quien instintir.amente guiará al grupo, sabrá donde encontrar los Gélidos y cómo domarlos para la monta. Hace falta un carácter muY dominante para controlar la sed de sangre de un Gélido, -v hasta los Suu.ios pueden tener dificultades para ello. En ocasiones los Gélidos pueden senrirse confusos, con sus ce¡ebros de reptil saturados. En esos casos, los depredadores recu¡rirán a sus instintos primarios: rugirán al cielo, arañarán el suelo con Íirria, o morderán a su alrededor enloquecidos en un acceso de ira mortal. Durante esos momentos de impulsos básicos los jinetes no pueden hacer nada más que sujetarse bien y mantener sus extremidades a distancia de las dentelladas. Pero cuando sus bestias obedecen, la cabaLle¡ía de Gélidos es un adversario brutal con un salr.aiismo redoblado, un gxerrero letal montado en un temible cazador de sangre tria. Sus ataques no dejan muchos restos lara poder identihcar c1ué clase de criatura eran sus enemigos. &.G,.*-,-.*.
_[rne:e.jcGe]rdo L:ierJelamanada (r¿ir'lo TIPO DE TROPA:
M + I I
.&,-:
TIAHP
+ 0 + 0 3 -
F 4 4
RHIAL
4r228 +r238
22
1
Caballería.
REGLAS ESPECIALES: Depredador (solo Jinetes), Esrupidez. )Iiedo, Piel escamosa (5+), Sangre fría. Pellejo duro. Una miniatura sobre una montura con esta regla
espe
lugar
.1e1
cial r-r"Lelorará su salvación por armadura en de ias monturas de caballería.
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6RAN DIOS ITZL
Los Hombres Lagarto, en especial los Eslizones que aioen fuera de las ciudades templo, adoron al ltzl, el regente de tres cuernos que domino a /os óesrios de songre frío. Sus templos son estruc-
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turos distontes en los profundidodes de /os se/oos de Lustrio. Muchos poseen grondes gongs, que se hocen sonar cuando hay sacrif cios atados paro otraer a las criqturos de Itzl fuero de los óosques impenetrables para que se
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olimenten.
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GUARDIA DELTEMPLO Los Guardianes del Templo son un desove reverenciado y poco común de Saurios. Fueron creados para proteger a los Magos Sacerdote Slann y las ciudades templo en las que viven los Hombres Lagarto. Dedican cada fibra de su ser a esa tarea, y muestran una determinación inquebrantable que resulta en 1a salvaguarda de sus protegidos o en su propia muerte.
Como corresponde a su estatus honorable, la Guardia del pesadas alabardas ornamentales y va adornada con glifos sagrados. Además de armaduras del bronce más resistente, la Guardia de1 Templo lleva unos yelmos característicos hechos con los cráneos de las bestias depredadoras de Lustria. Algunos Guardianes son tan antiguos como las ciudades templo y los Slann que protegen. Pero si uno cayese en batalla, su yelmo sería recuperado por sus aludantes Eslizones que 1o colocarán en el santuario de la pirámide. Allí permanecerá como una reliquia hasta el desove de una nueva generación de Guardianes que reclamen los yelmos de los caídos. Se cree que cuando un Saurio hereda ese objeto sagrado, le transmite una porción delafuerzay destreza de su antecesor. De este modo, la Guardia del Templo sigue protegiendo su cargo eternamente, tal como estaba planeado.
Gmplo blande
Como protectores, la Guardia del Gmplo no tiene rival. Montan guardia silenciosa e inmóvil, y sin parpadear siquiera. Se sabe de Guardianes que han mantenido esa vigilancia durante siglos, con una gruesa capa de polvo acumulada sobre sus formas repti-iianas. Pero esos centinelas vigilantes no son esÉruas inertes y responderán con una violencia repentina a quien-
quiera que vean como unaamen za para su deber. Flasta ios Chamanes Esüzón y otros a1''r.rdantes de los Slann se aproximan con toda cautela, a lin de no hacer ningún gesto inesperado que provoque una reacción drástica de los Guardianes del Templo. Dondequiera que vaya un Mago Sacerdote Slann, su Guardia del Gmplo le seguirá. Si e1 Siann desea ascender a una ptrámide o recluirse en ia soledad de una Cámara de las Estrellas,
El más poderoso entre ellos, el Alto Guardián, siempre irá en cabeza. A la Guardia del Templo no Ie importa si los Vientos de la Magia soplan con tanta fierza que arcos de energía reluciente surcan el aire, o si los rayos de un Artilugio Solar bañan Ia zona en su intenso calor. Ellos están más allá de cualquier distracción. Si su ciudad templo se ve amenazada, o si alguien roba el objeto sagrado que debían protegeq la Guardia del Templo atacará a sus enemigos sin descanso, y les perseguirán hasta que la amenazahaya cesado o el objeto haya sido recuperado. Entonces volverán a su vigilancia silente. Si un Mago Sacerdote Slann decide ir a la guerra, su Guardia del Templo irá con é1, y a menudo formará a su alrededo¡ para protegerle con sus propios cuerpos escamosos 1'escudos superpuestos. Haciendo caso omiso a sus propias bajas, la Guardia del Tenplo seguirá cor"r su deber sagrado hasta que eL enenrigo sea aniquilado, o ellos mismos mueran. sus guardianes le seguirán fielmente.
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' Gua¡dián del Templo ¡
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TIPO DE TROPA: Infantería. REGLAS ESPECIALES: Depredador,
Piel escamosa (5+), Sangre fría. Deber Sagrado. Mientras formen parte de una unidad combinada a la que se haya unido una miniatura con la regla especial Paianquín del Mago Sacerdote, todas las miníaturas de Guardianes del Gmplo de la unidad tendrán las reglas especiales Toztdez e Inmune a la psicología.
Guardianes. Cuando una miniatura con la regla especial Palanquín del Mago Sacerdote se una a una unidad cuya frla frontal contenga cinco o más miniaturas con la regla especial Guardianes, deberá situarse en la segunda fila en lugar de en la primera. Si la primera fila se reduce a cuatro o menos miniaturas con la regla especial Guardiarres, la miniatura con la regla especial Palanquín del N4ago Sacerdote deberá moverse de inmediato a la primera lila (para elio desplazará a miniaturas de tropa si fuese necesario). [Jna miniatura con la regla especial Palanquín del Mago Sacerdote que esté en contacto peana con peana con una
miniatura con ia regla especial Guardianes supera cualquier tirada de Cuidado Señor que tenga que realizar. Si esta unidad combinada es impactada por un lanzavirotes, el disparo siemore imoactará a la miniatura más cercana al lanzavirotes con 1á regli especial Guardianes. Si el Impacto causa una baja, resuelve un impacto contra la siguiente miniatura en Ia trayectoria del virote 1'así sucesivamente hasta que a la unidad no le queden más filas o el virote no cause más bajas.
Las miniaturas con la regla especial Guardianes en contacto peana con peana con una miniatura amiga con las reglas especiaies Palanquín de1 Mago Sacerdote y Miedo, también tendrán la regla especial Miedo.
Esporádicamente, los pozos de la vida no desovan una cohofte de Eslizones como es normal, sino que surge un solo Eslizón. Estos individuos están marcados por los Ancestrales, y destinados a liderar o a alcanzar Ia grandeza entre los suyos. Los Eslizones en armonía con las energías del mundo y con aptitudes mágicas serán Chamanes Eslizones, los más inteLigentes de su raza. Su papel es ser aludas de cámara de los Magos Sacerdote Slann y profetas de los Hombres Lagarto. Solo los Chamanes Eslizones pueden interpretar y ejecutar la voluntad de sus maestros Slann. Esa labor no es sencilla, ya que los Slann en trance hacen poco más que balbucear, aunque cada palabra que articulan, hasta el susurro más incoherente, podría tener graves consecuencias puesto que los Slann son los magos más poderosos de todos los seres vivientes, y solo ellos han recibido órdenes de los Ancestrales. Como está termrnantemente prohibido molestar a un Slann en trance, salvo en las circunstancias más acuciantes, muchas decisiones cotidianas que atañen atodala sociedad de los Hombres Lagarto quedan en manos de un Chamán Eslizón. Su función es garantiza¡ de parte de sus maestros, que el Gran Plan ilegue a buen término.
Para los Chamanes Esl,izones es aceptable tomar un papel más proactivo para cerciorarse de que se cumplen 1as profecías de las tablillas sagrzdas. Pero si los Slann se percatan, tacharán esos actos de temerarios y reprobaún a sus Chamanes Eslizones, acabando temporalmente con prácticas como sacrificios rituales, adoración de volcanes activos, y otros rituales ideados por los Chamanes Eslizones para ataer Ia atención de los Ancestraies.
Durante la batalla, los Chamanes Eslizones son los ojos y oídos de los Slann, telépatas poderosos capaces de percibir el mundo a través de los sentidos de un Eslizón. Si 1o necesita, un Slann puede usar a un Chamán Eslizón como conducto para dirigir sus hechizos. Pero los Chamanes Eslizones no son meros vasallos, 1'utilizan su propia magia. Los Chamanes Eslizones pueden canalizar las fuerzas de la naturaleza, leer el futuro para adquirir una r.entaja crucial, o liberar energías arcanas contra sus enemigos. Ya esten patrullando una ciudad templo, o va)¡an a unirse a un ejército, algunos Chamanes Eslizones montan en grandes Estegadones, para tener así una buena protección y un punto desde el que otear mejor el terreno circundante. la jerarquía de los Flombres Lagafto, los Chamanes Eslizones dan órdeneq a 1o'Jefe- Erlizones. Son Eslizones que tienen
En Los Slann
toman su tiempo antes de reaccionar y pueden sopesar una decisión durante siglos. No se puede decir Io mismo de los Eslizones, que son seres impacientes. Igual que Ios Slann, los Chamanes Eslizones estudian los antiguos escritos, aunque aplican la metodología erudita de sus venerados Iíderes en mucha menor medida. se
alguna marca de grandeza. Mientras los Chamanes se encargan cie ias profécías, los Jefes han de ejecutar sus órdenes. Ellos se suelen enrargar de supen'isar patrullas, grandes proyectos de cor-rstrucción el sistema de emisarios. Son agresivos para eI típico caúcter de los Eslizones \. algunos montan sobre Grradones, Su función rLo conlleva que se sacrifiquen en combate, más bier deben de:e¡r:ar a los intrusos, avisar a los Saurios y guiarlos h:..:a .i ¿r.m¡¡. También interpretan las complejas instruc,-r--:--:. :-,:: -,. \lasrs Sacerdotes Slann dan a los Chamanes E:-Z : -': . : -::¡.r1 r lo- Tete-. nar2 ntte ellos. a stl vez. las - l;. .""i,-n.tÉ.i¡rr jL tr"g* -=.=-',
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de los Hombres Lagarto.
¡-,._..&.,
5,
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HP
6 2 3 6+5+
F 3
RHIAL
224r6 32636
TIPO DE TROP,\: Infantería (Personaje).
\ÍACIA: L-:, Cl-::r:n Eslizón es un Flechicero que conoce l::::-:2 . i=- S.:=: i¿ los Cielos o del Saber de las Bestias. REC
L{S
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PEC IALES
:
Anfibio, Piel escamosa (6 + ),
Sangre fria, \-asallo a¡cano solo el Chamán Eslizón). LIn Mago Sacerd :. S-=::: C.:ique Kroak y Cacique Mazdamundi incluidos) pu:i: :-:.:; -':.zrr cuaLquier proyectil má$rco o hechizo de b".ro dit""to a '-rzr'és dé una miniatura con esta regla especiai qu. .::: . l: UII o menos de é1. Si lo hace, mide el alcance del he:::2, ie.de el Vasallo arcano y uihza el arco frontal y línea i:',r.rór Je esa miniarura a efectos delanzar el hechizo. Si usa ur:. \i.al,o arcano) un Mago Sacerdote Slann podráIanzar prove;Lie. mágicos incluso si su propia unidad está trabada en comba:e. sien'rpre y cuando no lo esté la del Vasallo arcano. Si un hechizo lanzado a través de un Vasallo arcano sufre una disfunción mágica, el resultado de la disfunción afectará al Mago Sacerdote Slann, pero el Vasallo arcano sufrirá un Impacto de Fuerza J por 1a retroalimentación mágica.
TROGLODONES siseo ominoso revela la viscosa presencia de las grandes bestias conocidas como Muerte Pá1ida, o Troglodones, y se
lJn
cuentan entre los cazadores más letales de Lustria. Son cavernícolas soiitarios, y moran en grutas subterráneas de las que sólo salen para alimentarse. Estas criaturas son casi ciegas, pero cazan gracias a otros sentidos. Meciéndose sinuosamente, los Troglodones usan sus largos bigotes para captar movimientos, y saborean el aire con su lengua bífrda. Cuando detectan a su objetivo saltan sobre él y le muerden, destrozando a la presa con sus fauces de dientes huecos capaces de inocular veneno. También se sabe que el depredador escupe bilis tóxica' Io que ayuda al toglodón a determinar la ubicación de su víctima, ya que el fluido emite un sonido efervescente al abrasar la carne. Chamanes Eslizones, estas bestias de cola bifurcada han sido marcadas por los Ancestrales, por el Dios Serpiente, o por ambos. Las fieras son indomables y quien se acerque a un Tioglodón provocará un ataque mortífero' con una única Según
1os
excepción. El Oráculo Eslizón, un Eslizón solitario marcado en su desove con una cola doble, puede domesticar al instante a la Nluerte Pálida, y Ia adornará con gemas y metales precrosos para mostrar su condición sagrada. El Tioglodón aceplará servir de montura al diminuto Oráculo y,utavez vinculada a su serücio, la bestia jamás abandonará a su amo.
5
Reglas especiales Disparo rápido, Heridas múltiples (1D3)
Rugido Primitivo. IJnavez por batalla, al inicio de cualquier fase de Combate cuerpo a cuerpo amiga, un Tioglodón puede desatar su Rugido primitivo. Esto afectará al Tioglodón y a todas las unidades amigas a 12 UM o menos de é1. Todas las miniaturas de esas unidades que tengan 1a regla especial Depredador ganarán un Ataque adicional con cuaiqurer tirada para Impactar exitosa de 5 o 6 (en lugar de únicamente con un 6) hasta ei término de esa fase.
MEfoRAS: de energía y dispersión como si fuese un Hechicero.
M HAHP F R H I A 7J3555.235 -233+16
L
TIPO DE TROPA: Monstruo. REGLAS ESPECIALES: Anfibio, Ataques envenenados (so1o el Tioglodón), Depredador (so1o e1 Tioglodón), Objetivo grande, Piel escamosa (4+), SanÉre fría, Terror, Vasallo arcano (solo elJinete Oráculo, ver pág. 36).
I
Fuerza
sus poderes adivinatorios parahallar artefactos perdidos de los Ancestrales o para investigar pernrrbaciones en la red geomántica. Igual que con los Chamanes Eslizones, los Magos Sacerdote Slann pueden ver el mundo a través de un Oráculo Eslizón y Ianzar sus hechizos a través de ellos. El vínculo telepático hace que los Oráculos aparezcan cuando más se les necesita, lo que alimenta las supercherías en torno a los misteriosos Eslizones y sus monturas. Los F{ombres Lagarto se reúnen cuando el Tioglodón ruge, pues su siniestra llamada incita al salvajismo v prueba que gozan del favor de los Ancestrales.
Troglodón lJinete Oráculo
ü
Alcance
18UM
se
Vara del Oráculo. Permite a su portador canalizar dados
I
I
Escupir yeneno. Un Tioglodón puede escupirveneno y trata de un ataque a distancia que usa el siguiente perfil:
A lomos de su toglodón, el Oráculo recorre la región y usa
-¡¿,-,+*i-.*{*,-
I
la de1 Tioglodón cuando tiren para Impactar. Por otra parte, se asume que el Jinete Oráculo tiene el control total de la bestia, por 1o que nunca se usará elLiderazgo del Troglodón' Un Ti.oglodón se considera un Monstruo a cualquier otro efecto, como se describe en el reglamento de Warhammer.
Bestia y jinete. Un Tioglodón y su Jinete Oráculo trenen sus propios atributos, pero se tratan como una única miniatura. Si e1 Troglodón se retira como baja, el Jinete Oráculo se retirará con é1. Cuando mueve) la miniatura siempre usa el atributo de Moümiento del Tioglodón. El Tioglodón y elJinete Oráculo usan sus propios atributos de Habilidad de Armas, Fuerza, Iniciativa y Ataques cuando alacan. Cada uno puede atacar a cualquier enemigo con el que la miniatura esté en contacto peana con peana. Todos los impactos contra la miniatura se resuelven utilizando la Resistencia, Heridas y Salvación del Tioglodón. En combate cuerpo a cuerpo, las miniaturas enemigas que le ataquen compararán su Habilidad de Armas con
ESLTZONES Los inquietos y veloces Eslizones destacan entre ei resto de Hombres Lagarto, más torpes y lentos. Son la fuerza de trabajo que diseñaron 1os Ancestrales para ejecutar las tareas más diversas, y sin ellos, la sociedad de los Hombres Lagarto se desmoronaría rápidamente.
Los E,slizones son seres muy organizados y sociables, capaces de trabajar en gmpo instintivamente y hasta de convencer a otras criaturas de sangre fría para que sigan sus órdenes. Son tan ágiles fisica como mentalmente y están tan bien adaptados a manejar los quehaceres diarios de las ciudades templo como a actuar en las patrullas de largo alcance que peinan el gran continente seivático. De todos los Flombres Lagarto, los Eslizones son los más comunicativos) y usan sus tonos de piel cambiantes y el color de sus crestas para dar matices sutiles a su lenguaje verbal de incesantes chillidos agudos, chasquidos, siseos y otros sonidos curiosos.
Los Eslizones usan las armas durante sus numerosas oarrullas además de participar en ios combates cuando hay gue..a. Como tropas, varían entre la audacia temeraria y el pánico repentino. Su carácter inquieto les hace más proclives a huir que los estoicos Saurios. Habitualmente usan dos tipos de formación. Lo más normal es que los Eslizones avancen delante del cuerpo principal del ejército y hostiguen al enemigo con lluvias de dardos. Cuando forman en una cohorte de batalla, los Eslizones engrosan la línea de batalla de ios Hombres Lagarto. La formación es considerablemente más eljcaz
cuando la dirige un Cabecilla Eslizón o un Jefe E,slizón, o cuando se les unen los enormes Kroxigores. Sin embargo, las descargas dejabalinas y dardos que los Eslizones son capaces de lanzar son extremadamente peligrosas, porque han aprendido a impregnar sus armas de toxinas mortíferas extraídas de los anfibios, insectos y serpientes venenosos que pueblan la jungla y los pantanos de Lustria. Usando su afinidad natural con el agua, los E,siizones buscan ocasiones para pillar a su enemigo desprevenido. Muchos de ellos se han visto flanqueados por Eslizones que atravesaron 1o que se creía que era un río o pantano impasable.
ffienftñr--",i;#;;;;ff iEslizón j
:
6 2 3 3 2 1 + I
6 2 3 3 2 | +2 6 2 3 3 21+ | 624321415
Cabecilla Eslizón
-rlosügador t
s.ltzon
; Líder de patrulia
5 5
5
TIPO DE TROPA: Infantería. REGL^S ESPECIALES: Anfibio, Hostigadores (solo los Flostigadores Eslizones y el Líder de patrulla), Piel escamosa (6+), Sangre fría.
Desove mixto. Las Cohortes de Eslizones pueden incluir cualquier número de Kroxigores como mejora y formar una unidad combinada. Cuando una unidad combinada despliegue o se reorganice,los Kroxigores deben situarse en la segr-rnda fila de la unidad, desplazando a la última fila tantas miniaturas de Eslizón como sea necesario. Al desplegar
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s: -',-.--i-e ei tiontal o el número de filas (y por tanto :: :-'-¡,r,\ !) \'el bonihcador por filas) de ia unidad
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.-.: .: :::::.:.,::.i.. contrar-io, IOS Kroxigores solO podún re::r r -.:: :r-- : rl¡a:e cuerpo a cuerpO Si la miniatura enemiga
:::j ::. : r-::-': - ::ll? aon peana Con un KróxigOr o en contactO :::..i : :', '::,r.-: -- ir: un Eslizón oue a su vez está en contacto ::::-: -- : '-r::r-: :r:r Li:r Kroigor. Los Golpctazos y Golpetazos ¿--:
:ri-r ::> >r::rr:.:: se resueltren contra los EslizOnes (si mueren . E.:-¡ :-:s. los ulpactos sobrantes se pierden). Los pro-
:,; .
r'ú.--.. . I::-':=::,. i¡o¡ aarga contra una Cohorte de Eslizones o.i. ,- :.::r¡: *r ¡ nrás Kroxigores se distribuyen aleatoria-
nr.l:i -i:::r: - D¡: de 1 a -l el Impacto se resuelve contra un E.-z :.. ', -. rr -.r -i o 6 se resuelve contra un Króxigor. Si una
L.r-:.,. : - r:. i.: .:.lc.inco o más miniaruras es impactada por un -:rz:.,:¡-:¡s. el disparo siempre impactará a la miniatura que ni .:: :¡:.a:::,e nrás cercana al lanzavi¡otes. Si e1 Impacto causa run, ¡,r,. :r:L,ih e un irnpacto contra la siguiente miniatura en la tnle ¡:ona iei urote l así sucesivamente hasta que a la unidad no le q,-ie.len
La. bala.
nás hlas o
el
rüote no cause más bajas.
sien.rpre se retirarán de la última fila del tipo de miniatura apropiada. Las miniaturas de Eslizón que estén en contacto peana con peana con una miniatura de Króxigor amiga tienen la regla especial Miedo.
ESLIZONES CAMALEON Bajo la cubierta de la selva, no todo es
1o
que parece. Sin pre-
vio aviso, una multitud de dardos cae sobre los intrusos con un zumbido no muy distinto al ruido incesante de 1os insectos de Lustria. Ai enemigo le parece que la jungla ha cobrado vida, aunque solo puede vislumbrar formas borrosas entre las lianas y las hojas. A muchos les entra el pánico al pensar que les dispara vr'a amelaza invisible y disparan a ciegas contra la espesura. Uno a uno, se van apagando sus gritos a medida que sus cuefpos se desploman en 1a jungla. Unavez que los intrusos han muerto y solo quedan los ruidos de la selva, las formas cambian y revelan 1a presencia de los Eslizones Camaleón. Asi caen muchos enemigos e invasoret, presa de asesinos cercanos) pero ocultos.
Su piel, capaz de imitar ias siluetas del entorno que les rodea, permite que los Eslizones Camaleón se escabullan hasta pocos pasos de sus enemigos. Desde esa posición de emboscada idónea, los Eslizones camuflados disparan una lluvia de dardos de cerbatana envenenados con 1as secreciones de las ranas arborícolas. Es un veneno tan virulento que puede hacer hervir la sangre de las venas de un Demonio. La precisión de los Eslizones Camaleón es excepcional y disparan con una efrcacia infaiible. Gracias a sus grandes ojos saltones pueden atisbar dos objetivos simultáneamente y pueden ver a su alrededor sin mot'er Ia cabeza, algo primordial para una criatura que ha de permanecer complemente inmór'il a fin de confundirse con el entorno. Además, los ojos del Eslizón Camaleón le proporcionan una visión telescópica y la habilidad de enfocar directamente a un blanco. Ni los enemigos con armadura pesada están a salvo, ya que un Eslizón Camaleón puede apuntar a las áreas r,'ulnerab1es, como las juntas o colar
un dardo por el diminuto visor del casco. Los Eslizones Camaleón son un desove muy inusual que
se
creía extinto durante muchos siglos. Proceden exclusivamente de los sagrados pozos de desove de Pahuax, una ciudad templo destruida poco después de la caída de los portaies polares, y se pensó que los últimos de su raza habían perecido en la batalla de la Rambla de la Sangre. Mas, al comienzo de la Era de los Conflictos, se dieron unos pocos desoves fortuitos por toda Lustria, y en los últimos años han proliferado como nunca antes se había visto. Los Chamanes Eslizones han interpretado estos desoves espontáneos de maneras muy diversas' Se asume que forma parle del Gran Plan de los Ancestrales, pero solo se puede especular acerca de si la proliferación se debe a la creciente amenaza del Caos, o a una futura necesidad de los Flombres Lagarto de expandir nuevamente su reino,
Los Eslizones Camaleón no habitan en las ciudades templo, sino que se aventuran en las junglas de Lustria. Algunos desoves vagan en grupos por la región, y otros protegen rns-
tintivamente un territorio que consideran su hogaE generalmente algún monumento abandonado perdido en la jungla. Desde allí se unen a las patrullas de Eslizones y vigilan a las bestias errantes que se adentran por descuido en sus territorios sagrados. Durante las invasiones o épocas de guerra, los Eslizones Camaleón aparecen donde se reúne un ejercito y se ponen a las órdenes de los Jefes Eslizones. Su misión suele ser explorar las líneas del enemigo, avanzando sigilosamente hasta una posición oculta. Una vez escondidos, 1os Eslizones Camaleón Ianzarán muerte con sus cerbatanas, y solo una carga decidida conseguirá sacarlos de su posición.
ffienññfI Eslizón Camaleón I Acechador
&**,-¡.¡4,!1#--4
M TIA TIP F RHIAL 2 | 415 6 243 6 2 5 3 21415
TIPO DE TROPA: Infantería. REGLAS ESPECIALES: Anfibio, Exploradores, Hostigadores, Piel escamosa (6+), Sangre fría. Camaleón. Las unidades enemigas clue disparen contra una unidad de Esüzones Canraleór-i te ndrán un - 1 adicional para Impactar. Esto no afectaú a las a¡mas de prol'ectil¿s q¿s ¡e tiren para Impactar.
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¡wAAA6Ht PERDIDo
Et KauaiUo Grok Pizobeztioz de la tri6u de los Serpientes Rojos una oísión de Gorko (o tal oez de Morko) que Ie inspiró o Iideror una horda de más de cinco mil Orcos Zoloajes enloqueci-
.$ trro
i. ¡ i I
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to jungla poro hlcerse con las ruinas de Io ciudad Itzo Chiquita. En su traoesía fueron emboscodos,
dos c traoés de
templo
de
//eoodos ñoci o los territorios de cozas de monstruos depredadoy etiminados implocablemente por dardos enoenenodos- Siete Es/irones Camoleón íastaron pora que ni un solo piel oerde de
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$ esa hordo formidable $ i*--
sobreoioiera. Así
de
peligrosa
es
Lustio.
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KROXIGORES Los Kroxigores son los gigantescos parientes de los Saurios,
de cargar derechos al combate. A1lí los Eslizones propinan innumerables golpes rápidos y su fragilidad se ve paliada en cierta n'redida por su gran compañero. A su vez, ellos están respaldados por la fuerza aplastante del r'igoroso Krórigor Gracias a su tamaño, los Kroxigores pueden combatir por encima de los Eslizones que se interpongan ante ellos, y los reptiles gigantes acaban machacando a más enemigos de los que les corresporrderían.
parecidos a cocodrilos. Son criaturas enormes) con cuerpos repletos de duros músculos y grandes mandíbulas llenas de dientes afilados. Se mueven en silencio, salvo por e1 pesado ruido de sus pasos. Cuando se enfirrecen emiten el únrco sonido que pueden producir: un rugido que hiela 1a sangre 1' que resuena por toda lajungla.
Los Ancestrales los crearon como mano de obra para la construcción, y los Kroxigores son increíblemente fuertes. Bajo la tutela de los capataces Eslizones, los Kroigores realizaban las proezas de fuerza bruta, como acarrear y colocar los grandes bloques de piedra necesarios para construir los zigurats. Tá1 vez a causa de 1o tedioso de sus tareas,los Kroxigores nunca poseyeron agüdad mental. Necesitan de la dirección de sus parientes más pequeños y obedecen sus órdenes instintivamente.
En la guerra, las unidades de Kroxigores sirven de tropas de choque para castigar las líneas enemigas. Pero los Kroxigores no siempre luchan por su cuenta. Los Esiizones tienden a agruparse en torno a ellos, ernbravecidos por la increíble fiierza de estas ooderosas criaturas. Forman alrededor de las grandes patas del Króxigo¡ que se alza sobre ellos. Los Kroxigores a su vez se ven atraídos por las masas de Eslizones, pues sus ruidos agudos y sus vivos movimientos les estimulan y alimentan su furia de combate. En la batalla esas formaciones son extraordinariamente efectivas, pues los Eslizones acribillan al enemigo con jabalinas envenenadas antes
Aunque pueden despedazar a un hombre tan solo con sus manos, los Eslizones les dan armas a los Kroxigores para incrementar su capaciclacl destructora. Cada maza ornamentada es más alta que urr Saurio \- se necesita una docena de Eslizones para levantarla. Los Krorigores blanden estas gigantescas herramientas de muerte con facilidad, y pueden convertir a una criatura c1e talnaño humano en una mancha irreconocible de un solo golpe capaz de quebrar la piedra. Cuando cesa la lucha, rro es raro que los Kroxigores se limiten a soltar las armas y proseguir con cualquier otra tarea que se les encomendase. No se les dio la capacidad de recordar detalles y por eso los Eslizones aseguran 1as annas al Króxigor usando cádenas de bronce. De ese modo, hasta la más olvidadiza de estas bestias ilevará consrgo su arnta hasta la siguiente confrontación.
l
Son un c1esole intrccuente no es normal que vean la luz ¡1f -s que uno-\ pocos Krorigores cada vez. Emergen de los nrisn.los pozos de cle sove que los Eslizones, 1o que también a\ Lrlla a erplicar otro rasgo comúrr a las dos especies. Igual q,.re los l-sLrzone s. los Krorigores están como en casa dentro ie l a:rLe. \ puer'Len nro\ erse velozmente en acuíferos o :rn::ir'-rs. Cr:nJo.lescansarL de sus deberes, los Kroxigores .:.n s-irlcrqlrsc tlr pozas) dejando visible solo parte de :,. :..::z-'. \.r. l.'Le nr;i: .1e refrescarse, puede que las bestias :'-':rr-.i:-.:r ,r ."t ',.rórinta comida.
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3 0 5 + 3137 3 0 5 + 31+7
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TIPO DE TROPA: Iniantería Monstruosa. REGL,{S ESPECIALES: Anfibio, Depredador, Miedo, Piel escamosa (-1+ ), Sangre fría.
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irt:'F El Krótiqor onciono conocido como Nokoi el Enobundo es una criaturo recerencioda, de quien los Chomones Eslizones dicen que es la manifestación de un poderoso espíritu de Io un
protector de
los Hombres
Lagarto
jungla. Nokoi
es
y puede aparecer en cual-
quier lugor en momentos de necesidad. Apareció en Io Defenso de ltza, osoló los Campos Rojos, y mds recientemente se le aio
manifesto de que se gran importancia. Trcs esos sucesos, /os Chomones Eslizones trotan o Nokoi con deferencio, y adornan
en el Gran
luicio.
Su presencio es una señal
oprozima uno \atollo
de
su corpachón lleno de cicatrices con objetos ceremonioles.Tros
milenios de aictorias, Nokai estó recubierto de trofeos dorodos.
?
ENIAMBRES DE LA UNGLA Las ruinas, desiertos
y
junglas primitivas de Lustria bullen
con criaturas de todo tipo, la mayoría desconocidas fuera de su continente natal. Aunque son pequeños comparados con la cumbre de los depredadores, los titanes reptilianos atronadores que acechan enla maleza, no son menos letales. Para poder cazar y protegerse en un entorno tan peligroso, muchas de estas criaturas son extremadamente venenosas. Cada paso que da un intruso puede ser el último. Resulta muy fiícil alarmar a una serpiente enroscada, pisar una tiguana camuflada, o pasar sin advertirlo bajo una víbora colgada de las lianas de un árbol mientras se abre paso entre el denso foilaje. Los veloces cazaprés,los hienadones espinosos o las áspides de anillos azules poseen un \¡eneno capaz de mafar a una víctima de tamaño humano antes de que pueda dar más que unos pocos pasos. En otras regiones menos inhóspitas, encontrar esas alimañas en las botas o en el petate es un simple inconveniente para un viajero. En Lustria puede ser la última cosa que vea antes de que la picadura o mordedura le cause una dolorosa parálisis o unos terribles estertores de asonía v le estalle eI corazón.
Ante la amefiaza de los invasores o cuando reúna un ejército para adentrarse en tierras lejanas, un Chamán Eslizón invocará a los Enjambres de la Jungla. Lo que aparece reptando, deslizándose y correteándose es una r''isión apabullante para cualquier sangre cálida, una auténtica alfombra de criaturas oue se desolaza como una masa retorciéndose. Durante la lucha se enredan en las piernas del enemigo, siseando, escupiendo y mordiendo 1a carne expuesta. Las criaturas más pequeñas pueden escurrirse por las juntas de las armaduras y propinar una picadura mortal. Gritar de dolor solo sirve para que el enjambre se meta en la boca de su r'íctima. Solo los más osados se atreverían avadear ese mar de seres venenosos.
Las serpientes son muy comunes en estos grandes enjambres, y se pueden hallar más especies en Lustria que en ninguna otra parte del mundo. Hay multitud de especies enormes, como la gran pitón de pantano del Amaxón, una serpiente constrictora que podría enroscarse en un galeón Bretoniano y astillar su casco. Pero las pequeñas son mucho más comunes y hay infinitas variedades de serpientes, como víboras crestadas, cobras capucha sangrienta, y más. Hay serpientes parasitarias que inoculan a sus crías en el torrente sanguíneo de su presa) y qulenes mucren en ese horror estremecedor sufren un destino especialmente desagradable. Las serpientes perforadoras abren agujeros en sus presas y solo muerden una vez que están dentro de la víctima. Hay serpientes eléctricas, culebrasJátigo y víboras cuya mordedura es tan letal que hace hervir la sangre y licúa el cerebro. FIasta las criaturas más grandes de Lustria vigilan por donde pisan. Cuando ios Chamanes Eslizones invocan el favor de Sotek, llamando a sus retoños con ofrendas de sangre, las serpientes llegan como por arte de magia, y aparecen tantas como en los pozos de serpientes en los que se ofrecen sacrificios en el interior de cada templo de Sotek. Parecen reptar desde las profundidades, agitándose para cumplir las órdenes del Eslizón. Mediante esos sacrificios, los Eslizones obtienen el control de las serpientes y ellas canahzan ia voluntad de Sotek. Así puede el Dios Serpientelanzar su retribución sobre Ios malvados del mundo.
i Enjambre
de la
jungla
M TIAHP F R H I AL 5 i0 51 5 3 022
TIPO DE TROPA: Enjambre. REGLAS ESPECIALES: Anfibio, Ataques envenenados, SanÉre fría. iEstán por todas partes! Mientras una unidad enemiga esté en contacto peana con peana con uno o más Enjambres de la Jungla, todos los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos contra ese enemigo tendrán ia regla especial Ataques envenenados.
POZOS DE DESOVE Los Hombres Logafto no se reproducen, nscen o tienen crías del modo conoencional, En su lugor, generociones enteros o "hermanos de Io mismo agua" emergen, completamente formados, de los ¡: : pozos de desooe. Hog pozos 6ojo codo ciudad tempio, g sus oguos , oscuras se eilienden en las profundidades de grondes coDemos. ;
*:
La moyorío de desooes se predicen en las toblillas sogrodos, pero olgunos suceden sin preaio aoiso, y se consideron augurios de gran signifcodo. Los pozos de desooe son sagrodos poro los Hombres ?fi
!:::"":::"1::::""''::":.:::1::j::'T[il:
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IINETES DETERRADON Los Grradones son enormes reptiles voladores que han sobrevolado los cielos de Lustria desde las antiguas eras del mundo. Son depredadores peligrosos con garras afiladas y picos puntiagudos llenos de dientes tan afilados como agujas' M.,.Éu. crialuras temen ver la sombra ominosa de sus alas o escuchar los estridentes gritos de las manadas de caza.
Los Terradones moran en los riscos altos y en las cimas de los árboles, a cientos de metros sobre el suelo. Sus ojos aguzados pueden atra\¡esar la jungla, permitiéndoles detectar presas potenciales a gran distancta. Atacarán a cuaiquier cosa del iamaño de un hombre o menor y son conocidos por abatirse sobre sus víctimas, agarrarlas y llevarlas a algún lugar donde pueden alimentarse de ellas. Sus enormes alas correosas le impulsan a gran velocidad y son sorprendentemente ágiles, peimitiéndole volar a toda velocidad evitando ramas y árboies. Cuatldo están de caza suelen planear, sosteniéndose en el aire gracias a las corrientes de aire caliente que se- alzan desde lajungla. Pueden mantenerse en e1 aire durante días, pero se IanzaÁn en picado cuando vean el menor movimiento de una presa potencial.
Los Eslizones han desarrollado el arte de montar Terradones capturando crías lo suficientemente jóvenes como para que la bestia se una con su futurojinete; algo complicado teniendo en cuenta la altura y precariedad de las guaridas de los Terradones. Hay mucha demanda de Jinetes de Terradón como mensaieros v exploradores. Suelen situarse a la cabeza de las
ñrerzas de Flombres Lagarto con los Eslizones colgando de la espalda del reptil mientras lanzan jabalinas envenenadas o boleadoras ígneas. Losjinetes veteranos son conocldos como Líderes de los cielos, saben acosar a unidades más grandes, desgastándolas hasta entrar en combate y acabar con ellas.
Los Terradones son conocidos por robar huevos de ios nidos de diversas criaturas gigantescas de Lustria. Algunos de estos huevos tienen una cubierta tan dura que ni siquiera un golpe de almádena podría romperlos. Esto no detiene a los Terradones que sencillarnente cogen el huevo con sus garras y se elevan, soltándolo desde 1o alto. Los Eslizones han explotado este instinto en combate entrenando a sus Terradones para que se deslicen sobre sus enemigos mientras aferran una roca iorl ,.,t garras. Mientras están en los cielos, el jinete Eslizón reconoce el terreno y elige un objetivo. A la señal del Eslizón, el Terradón libera su carga. Gracias al impulso de su caída,
un único proyectil puede causar un daño horrible' pero una unidad completa puede descargar una auténtica avalancha de muerte desde el cielo que devaste al enemigo. Los Esiizones han mejorado la puntería de estas bombas naturales instalando cadenas en piezas esféricas de mampostería especialmente creadas que son f,íciles de sujetar por los Grradones y que inscriben con glifos antiguos de fortuna y devastación. + Jinete de Térradón Líder de los cielos Térradón
-+,----*..tu
}I IIA.HP F- R H I A 623321'f15 32141s 62,1 230432213
L
TIPO DE TROPA: Caballería monstruosa' REG
LAS ESPECIALES: Caballería voladora, Ctwzau" (6+), San$re fría.
bosques, Miedo, Piel escamosa
Soltar rocas. IJnavez por partida, durante la subfase de Resto de movimientos, las miniaturas con esta regla especial podrán Soltar rocas a menos que estén huyendo o hayan áeclarado una carga ese turno. Todas las miniaturas de una unidad deberán Soltar rocas alavez. Para ello, selecciona una unidad enemiga no trabada sobre la que los Grradones se hayan movido ese turno. El objetivo recibe inmediatamente 1D3 impactos de Fuerza 4 por cada Terradón de la unidad, distribuidos como si fueran Ataques de disparo.
MEIORAS: Boleadoras ígneas. I'os panÍonos que inudan Lustria están infutadu de sanguijuelas ígneas, un parásitl que secreÍa ilna baba tan voláti/ que cuanda salea de sus moradas acuáticas, se prenden fugo rápidamente. Los Eslizones han aprendido a ha'cer bohadoras ígneas, enganchando a estas songuijuelas al f'nal de gruesos cordones de cuera que hattn girar sobre sus nbezas
para conseguir impu/so antes de Janzarlas sabre tus presas'
Alcance O Unt
--=t
Fr¡erza 4
ReÉ,las
eipeciales
Ataques flamígeros Disparo rápido
ITNETES DE
RAIAoÁcTrLo
Debido a su agresiüdad, los Rajadáctilos forman una clase por sí mismos. Aunque los Eslizones opinan que entrenar a los Grradones es algo relativamente fácil, convertir a un Rajadáctilo en una montura es bastante más complicado. Para estas crueles criaturas, los Eslizones son poco más que un bocado que pueden partir en dos y engullir de un mordisco. Incluso cuando un Rajadáctilo no está hambriento seguirá matando, ya que Ia matanza le satisface más que la propia comida. Si los a esconderse cuando una sombra ]es Eslizones son Drooensos . a. _, sobrer,'uela, habitualmente es debido a los Rajadáctilos. Capaz de cortar el aire con sus alas membranosas de puro músculo, los Rajadáctilos son enormes lagartos voladores que se elevan en pequeños grupos sobre Lustria, remontando las corrientes termales hasta cue sus oios divisan movimiento. Para el Rajadáctilo, allí donde hay movimiento hay una presa ya que todo lo que se mueve es un objetivo viable. El Rajadáctilo usa su cola en forma de punta para maniobrar mientras pliega sus alas y cae en picado. Los más feroces entre ellos los lideran cuando caen sobre ei enemigo con la fuerzay la velocidad de un misil. Aquellos lo suficientemente afortunados como para haber visto un ataque de Rajadáctilo ,t' sobrevMr. han comoarado sus asalto con el frenesí alimentario de los rajapeces, un huracán de garras y picos que lo destrozan todo. Se conocen manadas que han descendido sobre bestias tan grandes como Colosadones, remontando el r,.uelo momentos después tras haber elegido los mejores bocados. Al ser unos cazadores tan voraces no devoran totalmente a sus presas sino que únicamente eligen los mejores bocados antes oe Duscar una nueva presa.
Aunque les ha costado muchas pérdidas, los Eslizones han aprendido que los Rajadáctilos eclosionados no pueden ser entrenados. Incluso es complicado con los huevos robados ya que cuando rompe el huevo, la criatura ataca a Io primero que ve. Si el Esiizón sobrevive hay una posibilidad de que la bestia se vincule con é1, aunque suele llevar mucho tiempo y cicatrices. Tras un año aproximadamente, si el Rajadáctilo todavía no se ha comido al Eslizón, le habrá aceptado como dueño.
Los Eslizones que sobreviven a este proceso son guerreros avezados. Unavez montados sobre un Rajadáctilo se oh-idan de las jabalinas y las cerbatanas va que Las bestias hambrientas sobre las que montan no se mantienen a distancia del encmrgo. En su lugar se arman para el combat( cuerpo a !uerpo. eoLripándose con yelmos ceremoniales, escudos v lanzas. Los Cabecillas los lideran, luchando con una agresividad que palidece en comparación con la de sus monruras. Las af,ladas garras de un Rajadáctilo pueden decapitar enemigos y su ataque furioso deja un reg.uero de miembros y cabezas degolladas.
Aunque los Rajadáctilos son asesinos sin piedad que ansían devorar cualquier cosa que se mueva) hay un objetivo que prefieren sobre los demás, el sapo rechoncho de Lustria. El miembro más grande de los batracios es una bestia nociva, conocida por i-nvadir los acantilados donde viven los Rajadáctilos. Incluso un único sapo produce un olor casi inaguantable para las criaturas de sangre fría. Cuando se reúnen en gran número, überan suficiente gas de los pantanos para enloquecer a un Carnosaurio hambriento. Por motivos desconocidos. la comida oreferida de los sapos rechonchos son los huevos de Rajadáctilo. Naturalmente, Ios Rajadáctilos buscan a estas bestias y las destruyen
allí donde las encuentran. Los Eslizones han aprendido que si colocan un único sapo en una unidad enemiga, les será mucho más senci.llo
dirigir la furia de sus Rajadácti1os.
M TIAHP F R H I AL i Jinete de Rajadáctilo
i
Cabecilla
I Rajadáctilo
6 2 3 3 2 | 6 2 3 3 2 r 230+323
4
15
+
L)
23
TIPO DE TROPA: Caballería monstruosa. REGLAS ESPECIALES: Caballería voladora, Furia asesina (solo Rajadáctilo), Golpe letal (solo Rajadáctilo), Miedo, Piel escamosa (6+), Poder de penetración (solo Rajadáctilo), Sangre fría.
Furia batracia. Antes de empezar la partida, pero después de que los Exploradores hayan desplegado, puedes colocar un marcador de sapo rechoncho de Lustria por cada unidad de Jinetes de Rajadácrilo de tu ejército. Puedes colocar un único marcador de sapo rechoncho en cualquier unidad enemiga del tablero de juego. Este marcador permanece durante toda la batalla.
Cuando el Rajadáctilo luche en combate cuerpo a cuerpo contra una unidad con un marcador de sapo rechoncho, su Furia asesina otorgará 1D3 + I Ataques adicionales en vez de 1 (tira una vez por toda la unidad). Los Rajadáctilos repetirán todas las tiradas para Impactar fallidas.
ESTEGADONES Los Estegadones son enormes bestias que han habitado en las junglas primordiales desde mucho antes de la llegada de los Ancestrales. Son criaturas gigantescas cuyas cabezas están cubiertas con una cresta blindada de la que surgen unos cuernos macizos. Hay pocos depredadores que se atrevan a enfrentarse a sus escamas cubiertas de hueso y pinchos.
Los Estegadones
se alimentan de casi cualquier cosa con la que se crucen, devorando tanto la vegetación como la carne de cualquier criatura que se interponga en su camino. Se necesita una gran cantidad de comida para alimentar a semejante bestia y crecen hasta ser tan grandes y pesadas que sus pisadas pueden romper la piedra. Los Estegadones son territoriales y muy agresivos y cargan contra cualquier criatura que entre en su hábitat aunque la mayor parte de criaturas se mantienen alejadas de los rebaños por miedo a ser pisoteadas o corneadas. Incluso la jungla de Lustria es víctima de su enorme volumen; los árboles acaban destrozados y aplastados tras el paso de los Estegadones. Se dice que solo hay una bestia en Lustria que pueda hacer que un Estegadón cambie su rumbo, y ese es el colosal Lagarto Rugiente, aunque en caso de estar defendiendo su territorio en época de reproducción el Estegadón puede llegar a plantarle cara e incluso ahuyentarlo.
Los Flombres Lagarto han usado
a los Estegadones como
bestias de carga desde hace mucho tiempo, en especial para
limpiar la densa jungla y arrastrar enormes bloques de piedra para construir templos.
tmbién
se les usa
paralanzar ataques
devastadores en época de guerra y añaden fierzaa las patrullas terrestres. Estas criaturas están criadas por equipos de Eslizones que permanecen con ellos toda su vida y 1os Estegadones son muy protectores con aquellos Eslizones a los que conocen desde su nacimiento. Se colocan grandes castillos sobre su lomo y los Eslizones disparan una tormenta dejabaünas envenenadas desde el1os, así como enormes flechas disparadas mediante los grandes arcos conocidos como la "Maldición de Sotek"
Al atacaq el Estegadón agacha su cabeza cornuday cargaal combate. Gracias a su enorme masa y su paso firme, los Estegadones pueden crear un devastador camino de destrucción. Aquellos enemigos que no quedan destrozados por el impacto de su carga, lo harán gracias a su volumen 6 ¿ l6s ¿¡2nrrec de su dotación.
ESTEGADONES
PE
LLEJODURO
Los Estegadones de más edad poseen una piel aún más resistente y son los más fuertes entre los suyos. A lo largo de los años su temperamento se ha relajado y, puesto que viven más años que los Eslizones que van encima suyo, se han acostumbado a tener cuidadores nuevos. Cada nuevo equipo honra a sus bestias y los Estegadones más antiguos son muy venerados. Muchas dotaciones clavan placas de bronce y oro cubiertas con glifos en la piel de la bestia, más para dar relevancia al estatus de la misma que para proporcionarle protección adicional. Támbién se suelen colocar máscaras reforzadas sobre la cresta de la criatura así como brazaletes ornamentales o puntas de metal en los cuernos. Los Estegadones Pellejoduro suelen llevar terribles cerbatanas en sus castillos. Cada una dispara una nube de dardos que hace llove¡ una muerte envenenada sobre sus enemigos. Por eso los Eslizones las llaman 'Aguijón de Sotek".
Lr,s Estegadones más reverenciados son los que tienen la .:'z: r' cl temperanento para transportar los arcaicos arte,::,,. :c,nocidos conro Artilugios de 1os Dioses. Si en alguna :..:-':: -'¡s Honrbres Largarto supieron cómo funcionai.: ::: : :r:rgr,ros artefactos 1o olvidaron hace tiempo. Sin :: ::.::. . .:be n cómo activarlos y cuando los glifos se tocan ::-- :-:::, :,-:re.to. el artefacto vibra con energía arcana. Los -\:::,,"-: . i. i¡,. Dioses tienen poderes misteriosos que puej.:- :: :.-:: . l¡s Hombres Lagarto cercano,s o envlar rayos
--.: .r..-
,',
:::::
::r1 ::L1S enemlgos. La Presencra de un aparato puede alterar los Vientos de Ia Magia y
-. ,.,-,. :,n¡ien
-.:.: . .r -.: :c Lan.en hechizos
en su presencia. Solo existen
'*a-: r --- S .lr:ilueros que se protegen en criptas de templos ..-- :-.i:i . -, se sa.an a la luz en escasas ocasiones. A menudo .i¡'.':r: - -::- noniLlra cle guerra para Chamanes Eslizones de qr::: i:::: :::-r:ia v se utilizan para anclar la línea de batalla. E.l trr.:::r¡ ¡n utrüzar los Artilugios de los Dioses fue Tehenhaurn. ¿l P:r.tita de Sotek. En pleno Asedio de Quetza, Tehenha::r :riró a sus discípulos hacia iajungla. Volvieron tres .lra. ic-puc- nLontando un grupo de Estegadones Pellejoduro quc portaban -{rtilugios de los Dioses y usándolos para destruir a 1os hombres rata. Desde entonces, los Artilugios de los Dioses se han usado en momentos de gran necesidad ya que cada uno de ellos es un instrumento deI poder de los Ancestrales 1'su pérdida pondría irremediablemente en neliorn el Gran Plan de los Ancestraies.
4- -,*
+&.,e*-.*..{*
M TIAHP F R
6 3 0 5 6 63066s - 2 3 3
Estegadón Estegadón Pellejoduro Dotación de Eslizones
H s
AL 46 36 1-
Artilugio de los Dioses. El Artilugia
REGLAS ESPECIALES: Impactos por carEa (1D6+1)' Inmune a la psicolo$a, Objetivo $rande, Piel escamosa
(4+) (solo Estegadón), Piel escamosa (3+) (solo Estegadón Pellejoduro), Sangre fiía, Terror, Tozudo.
Castillo y dotación. fJn monstruo con esta regla especial está montado por una Dotación de Eslizones. EI monstruo y su dotación tienen sus propios atributos, pero se tratan como una única miniatura. La miniatura siempre usa e1 atributo de
Movimiento del monstruo. Ei Estegadón y ia Dotación de Eslizones usan sus propios atributos de Habilidad de Armas, Fuerza, Iniciativa y Ataques cuando atacan. C^da uno puede at^car a cualquier enemigo con el que la miniatura esté en contacto Deana con peana con la miniatura La dotacrÓn usa su p.opia Habilidad de Proyectiles cuando efectúa ataques de 'Todos los impactos contra la miniatura se resueh'en disoaró. ,rando la Resistencia, Heridas y Salvación del mor"rstruo. En combate cuerpo a cuerpo, las miniaturas enemigas colllParan su Habilidad de Armas con Ia del Estegadón cuando dren para Impactar. Salvo por esto, una miniatura con e:ta^regld éspecialie considera un Monstruo a cualquier otro efecto, como se describe en el reglamento de Warhammer. Tanto el Estegadón como el Estegadón Pellejoduro pueden ser la montura monstruosa de un Jefe Eslizón o un Chamán Eslizón oue reemplazará a un Eslizón de la Dotación. En este casoflos ataques de disparo impactarán al monstruo con un resultado de L-4 en 1D6 y al personaje con un resultado de 5-6. Si el personaje muere, no hace falta tirar en la Tábla de Reacciones de Monstruos.
En vez de disparar otras armas de proyectil en la fase de Disparo, un miembro de la Dotación puede disparar ei arco gigante. Es un ianzavirotes con el siguiente perfil. El arco gigante puede disparar si el Estegadón se mueve (pero no si marcha).
36
UM
Cuando el Artilugio se alinea' se libera
Hechizo vinculado innato (nivel de energía 3'). Alineación arun hechizo de daño directo que toma como objetivo a cada unidad enemiga a 4D6 UM o menos. Cada objetivo sufrirá 1D6 Impactos de Fuerza 4 con la regla especial Ata-
diente es
ques flamígeros, que se distribuyen como si fueran disparos'
Configuración arcan . Si tienes uno
Re$as especiales _ Heridas múltiples (1D3), Ataques envenenados
No hay posibilidad de saivación por armadura contra las FIeridas infligidas por el arco gigante. Si el arco gigante obtiene un resultado de 6 para Impacta¡ solo la primera miniatura impactada resultará herida automáticamente. Si esa miniatura muere, tira para Flerir ia siguiente de forma habitual. Cerbatana Eigante. Ha1, du eil,znnes cerbatanas f.jadas al castilk del Estegadón Pellejadura.
o más
Artilugios de los
Dioses en el campo de batalla al inicio de tu fase de Magia, elige uno de los ocho Saberes de la Magia del reglamento de Warh,ammer. Hasta el inicio de tu siguiente fase de Magia, la dificultad de lanzamiento de todos los hechizos del Saber elegrdo se reduci¡á en 1 (hasta un mínimo de 3).
Portento de protección. El Estegadón Pellejoduro y todas las unrdades arnrgas a 6 especial de 6
Ulf
o menos tienen una salvación
-.
lLer
¡I
ME)oRAS:
Cu".tto. puntiaEudos. L¡. lltl'actos f-'or ¡arga r'le Ia I r-nirriatura colr esta meto¡a tit¡.Ler"L ia regle cspecial Heri'las , múltiples i1D3J,
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Estampida imparable.
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c''r'rlL,:
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tiene Ia regla especial Carga der-astadora
;;flɿ
: LOs REBAÑOs ATRONADORF( ''-- ]E,
Dotación de Es/izones disparafiec/tas enzrlnes
desde an arca gigante montado en el castil/0.
5
un arte-
especiales:
t
Fuerza
es
poder mágico que destraza al enemigo.
TIPO DE TROPA: Monstruo.
Alcance
Dio¡es
Un Artilugio de los Dioses confiere las siguientes reglas Alineación ardiente.
EOUIPO: Arco g,iEante. La
tJe los
facta arcanT a la vez que paderoso, obra de los Ancestra/es'
:
Los Estegodones oagan por el continente de Lustria en rebaños de tsmoño ooriable desde un grupo familior hasto enormes migraciones de muchos miles. Algunos de esos grupos tienen colores y marcos distintioas como las de las óesfios o rayos que dominon lo tierra agrietada del desierto de Huohuan o /os Esfegadones con manchas oerdes que oiaen en elValle Guongee, Sin em6orgo,la mayor parte de Estegodones tienen una u>loración que ooría entre los tonos azul-gris pólido y los aerdes,
y rojos oioos. Ios Esfe gadones jóoenes pueden tener tonos muy írillantes y oquellos con unos cuontos décodas o menudo son moteados o tienen algún tipo de camuflaie. Cuando esfos repfiles enoejecen, suelen perder esfosPofrones y se oueloen más uniformes. Sin embargo, esto no siempre sucede, tol y como morrones
muestran los patrones en formo de diamante que ezhi\en los Estegadones de los Ciénagos de las Piroñas,íestias conocidas que se sumergen en los canales mós profundos del pontono y se esconden poro emóoscol o suspresos' Los Estegodones más antiguos, deian sus rebaños y se morchan su propio cuenta. Estos rebeldes establecen su propio territorio y reton a cualquiera de su especie que se atreoa o inaodirlo. .Esfos cñoguesp ueden duran días y pueden aplonor grandes áreas de seloo. En ocasiones oporecen morcas llamatiaos en los
por
En vez de disparar otras armas de proyectil en la fase de Disparo, hasta doi miembros de la Dotación pueden disparar cada uno una cerbatana gigante
Alcance t8
UM
crestos de estas bestias antiguas que muestron extemamente que
Fuerza
Reglas especiales Disparos múltiples (2D6), Ataques envenenados
son los más poderosos de su rlPo.
GRUPO DE CAZADORES SALAMANDRA Las Salamandras son criaturas gigantescas y depredadoras que acechan en los pantanos y estuarios de lasjunglas de Lustria. Se mueven rápidamente a través de tierra y agua graclas a cuatro patas musculosas y una cola poderosa. Son cazadores voraces y su método favorito para capturar presas es acercarse rápidamente moviéndose bajo el sotobosque o sumergidas bajo el agua. Unavez están cerca, lanzan:un esputo de líquido corrosivo, una substancia tan volátil que se inflama al contacto con el aire. Esta substancia se engancha a las víctimas, quemándolas vivas, mientras inicia los procesos digestivos. El cuello de la criatura se mueve proporcionando un mecanismo de enfriamiento que hace que la criatura de sangre fría no muera debido al calor que genera su propio cuerpo.
Es diffcil capturar y entrenar una Salamandra pero los Batidores Es]izones lo consiguen. Llsan lanzas con los cantos afilados para sifuar a la Salamandra en posición y luego las provocan hasta que están 1o suficientemente enfadadas como para escupir llamas. Aunque a veces los arlesanos Eslizones las usan en los
hornos de fuego, su principal uso es en la guerra. Gobernar a una bestia tan violenta como una Salamandra es una tarea peligrosa y muchos Batidores Eslizones han muerto o han acabado cubiertos de llamas durante ei ejercicio de sus funciones.
En el campo de batalla, los Grupos de cazadores Salamandra suelen cubrir los flancos del ejército. Los Batidores Eslizones intentan mover sus bestias a una buena posición de fuego, unatarea complicada porque las Salamandras siempre desean
cargar en línea recta hacia el combate. Si los Batidores las sitúan correctamente, pueden obligar a las Salamandras a escupir sus llamas sobre el enemigo para luego dejar que la criatura acabe el trabajo con sus dientes y garras.
Los Esiizones han aprendido que las Salamandras son especialmente efectivas quemando enemigos en sus fordficaciones. El líquido ardiente se cuela por las troneras y quema a cualquiera que encuentre en su interior. De esa forma se destrul's¡e¡ las empalizadas de madera de ias colonias Norse y se eliminó a los defensores del Arca Negra, Marea Oscura.
M
i
Salamandra
6
I Batidot Eslizón
ó
TIPO DETROPA:
TIA HP
FRHIAL
33 543+2+ 23 32t+1J
Bestia monstruosa.
REGLAS ESPECIALES : Anfibio, Hostigadores, Miedo, Piel escamosa (5+), Sangre fría. Escupir fuego. Escupir fuego
es un ataque de disparo y todas las Salamandras del grupo deben disparar al mrsmo objetivo. [Jsa las mismas reglas de unlanzallamas, pero con el perfii y reglas siguientes.
Una Salamandra puede Escupir fuego si mueve, pero no si marcha. Si el resultado del dado de artillería es Problemas, no se efectuarán disparos y se retirarán 1D3 Batidores Eslizones Doreue la Salamandra se los come. Alcance
na
Ftuerza I
Reglas especiales Ataquesflamígeros, Disparo lento
Grupo de cazadores. Una unidad con esta regla especial i:--:.ur e ,-ina can¡idad de Bestias monst.ruosas y sus cuidadores. ,\::r_u¿ .on Bestias monstruosas,v no Monstruos, siguen las
:..,.. ie.:ntas para \lonstruos y cuidadores, ta1 y como se :..:::i¡n er el reglarnento de Warhamm¿r. Si la unidad nece:.:= : r.i: :ht¡r.rco. de Reacciones de Monstruos, el resultado :: ,: ;:i- a i:odas las Bestias monstruosas que queden. Los :::>( :r:iis ro
se pueden
unir
a unidades con esta regla especial.
LA BATALLA DE MAREA OsCURA El ejército incursor de Elfos Oscu¡os o óo¡do de (aMa;.ct Osctra, una fomoso Arco Negro de la floto de Noggaroth, fue sotprendida en el Comino Negro por un ejército de Hombres Logortos. El 6arco del tomoño de una ciudod fue oarado mediante hechizos y los Eslizones, Krozigores y Grupos de Cozsdo¡es Salomondros treparon o 6ordo desde el ogua. Aunque las torres del barco se defendieron, /os espufos en llamas de las Solomandras las silencioron rápidomente, ezcepto por los gritos de aquellos que ordíon. No sobreoioió ni un solo Elfo Oscuro
y
como un recuerdo esquelético del destino de oquellos que se atreDen o entror en Lustfio.
el enorme cosco permanece
GRUPO DE CAZADORES RAZORDON Los Razordones espinosos están cubiertos de gran cantidad de púas, pinchos endurecidos hechos de hueso que surgen de su cuerpo. Este blindaje corporal sirve como protección para disuadir a casi todos 1os depredadores, e incluso los más peiigrosos entre eilos se 1o pensarán dos veces antes de atacar al Razordón. Las púas no son solo disuasivas, ya que se trata de un arma ofensiva letal. El Razordón puede lanzar sus púas mediante poderosos espasmos musculares, disparándolas en
una lluvia mortal. Se suele encontrar a los Razordones en regiones pantanosas o ensenadas y hay un gran número de ellos concentrados en la
Cuenca del Amaxón. Allí, en los remansos llenos de maleza, se pueden encontrar sus presas favoritas. Los Razordones se alimentan de cualquiera de los enormes insectos alados que plagan las zonas pantanosas en nubes zumbantes tan densas que bloquean el sol. A1 carecer de alas es dificil cazar unas presas tan esquivas, pero el Razordón ha desarrollado su propio método. En primer lugar se aproima lentamente, agachándose y avanzando entre 1os juncos o sumergiéndose en el agua de forma que solo sobresalgan sus ojos y orificios nasales entre las algas flotantes y las Íétidas aguas pantanosas. Cuando está dentro del alcance de un buen grupo de insectos, el Razordón dispara ráfagas de púas al aire, esperando empalar y derribar a sus presas. Incluso si solo las roza es suficiente para acercarlas al suelo, donde las largas garras y los dientes afilados del Razordón son más que suficiente como para acabar con cualquier insecto sin impoftar su tamaño. Aunque devoran cuaiquier tipo de insectos, los Razordones consideran una auténtica delicia las estegavispas del tamaño de caballos o los moscasables chupasangres.
Los Eslizones capturan y entrenan Razordones de forma similar a como 1o hacen con las Salamandras aunoue las bestias espinosas no tienen usos domésticos y solose utlhzan en patrullas o durante Ia guerra. Incitar a estas criaturas a disparar sus dardos es sencillo aunque peligroso: el Batidor E,slizón pincha al Razordón con su lanza y busca cobertura. Los Razordones son criaturas rencorosas y no es extraño que se dispare alguna púa ocasional en dirección a sus cuidadores en vez de hacia los objetivos.
Los Flombres Lagarfo usan
a los Razordones como piezas de artillería vivas, guiándolos hacia las líneas de batalla enemigas y disparando una lluvia de púas hacia el adversario. Un único dardo puede ser mortal y es disparado con suficiente fuerza como para atravesar un escudo o abrir un agujero limpio a través del cuerpo de un hombre. Sin embargo, incluso si una criatura impactada por una espina de Razordón sobrevive, sigue estando en peligro ya que cada una de ellas tiene pequeñas púas que garantizan que al extraerla inflija aún más daño
r¡ J ne.didr r-'__"'.
qanore de "' "_'_ó.''
Si un enemigo está tan loco como para cargar contra un Razordón, éste ha desarrollado una terrible reacción devastadora, doblando su pellejo paralanzar una andanada formidable. Aquellos atacantes con suficiente suerte como para sobrevivir al muro de oúas disoaradas contra ellos se encontrarán frente a frente con el Razordón. Durante la Batalla por la Táblilla Perdida en Lacoussaint, los Grupos de cazadores Razordón fueron agrupados en una gran formación v detuvieron en seco a un grupo de Caballeros Bretonianos a la carga a los que masacraron hasta el último hombre.
ffin$ñf-*;i*;fi-T;Tn* 6 3 3 5 4 3 4 2 iRazordón +
6 2 3 3 2 | 4 |
!BatidorEslizón
5
TIPO DETROPA: Bestia monstruosa. REGLAS ESPECIALES: Anfibio, Grupo de cazadores (ver pág. 46), Hostigadores, Miedo, Piel escamosa (5+), Sangre fría. Defensa instintiva. Si recibe una carga, un Grupo de cazadores Razordón deberá Aguantar 1'disparar si puede hacerlo. Sin embargo, cuando se calcula la cantidad de disparos efectuados, cada Razordón podrá repetir el dado de artillería.
Lanzar píras.Lanzar púas
es un ataque de disparo y todos los Razordones del grupo deben disparar ai mismo objetivo. Este ataque usa las misma reglas que un cañón disparando metralla, pero con el perfil v ias diferencias siguientes:
Un Razordón puede Lanzar púas si mueve, pero no si marcha. Si el resultado dei dado de artillería es Problemas, no se efectuarán disparos y se retirarán 1D3 Batidores Eslizones porque el Razordón se los come. Alcance
18UM
Fwerza +
Reglas especiales Disparo rápido
BASTIODONES Este gigantesco cuadrúpedo conocido por los Eslizones como Bastiodón es, tal vez, la mayor bestia blindada de Lustria. Es una fortaleza andante, un bastión vivo cubierto de piel dura como la piedra y una armadura natural de placas de una substancia parecida al hierro tan densa que puede llegar a frustrar el mordisco de un Carnosaurio. Incluso los golpes que puedan romper las placas exteriores no podrán penetrar profundamente gracias a las capas alternativas de pellejo grueso y escamas adicionales.
En combate, los Bastiodones intentan pisotear
a las
criaturas
inferiores con sus enormes patas, hundiendo sus cuerpos en el suelo. Aunque su enorme volumen no le permite hacer un impacto atronador como el de un Estegadón, el Bastiodón sigue siendo un combatiente formidabie. Su pico de halcón es caoaz de nartir de un mordisco un árbol bola-bola en dos. Sin embargo,-la mejor arma de1 Bastiodón está al final de su larga y musculosa co1a, una bola enorme de hueso cubierto con placas blindadas. Esta protuberancia similar avna maza se puede blandir con una inercia devastadora que puede destrozar granito o pulverizar a los oponentes dejando únicamente cráteres sangrientos que marquen el lugar donde estaban. Incluso las criaturas más grandes respetan este arma demoledora.
Hay pocos depredadores de Lustria que se atrevan a atacar a un Bastiodón debido a su irhpenetrable armadura. Sin embargo, esta protección formidable tiene un coste, ya que el Bastiodón es una criatura torpe 1' pesada, ralentizada por su
propio peso. La mayor amenaza para un Bastiodón no vlene de los carnír'oros gargantuescos sino de las arenas movedizas y el lodo cenagoso que se puede encontrar por toda lajungla. Incluso en tierra firme, las pisadas de la criatura dejan gruesas marcas )'si vagabundea demasiado por una zona pantanosa le será fácil quedar atrapada. De esa forma es como los E,slizones atrapan a los Bastiodones, usando su astucia para subl'ugar y, luego, entrenar a las bestias.
Cuando van a la guerra, los Bastiodones portan algunas de las armas más atesoradas de las ciudades templo. Su enorme tamaño y sus pellejos blindados les permiten cargar artefactos que otras bestias, incluso los reverenciados Estegadones, rechazan flrmemente. Estos objetos reverenciados v sagrados se montan sobre la espalda de la bestia de forma que se puedan activar para castigar a cualquiera que se atreva a poner el pie en el ¡uelo sagrado de Lustria.
Por ejemplo, el Arca de Sotek o Arca de dos cabezas, es un artefacto que se usó por primera vez en las Guerras Skavet"rs por orden del propio Tehenhauin. Es un artefacto sagrado de piedra que se montó sobre ia espalda de un Bastiodón. En apariencia, es un cuenco de piedra grabado con símbolos de veneración a Sotek. Cuando ei Bastiodón se encara hacia sus enemigos, los Eslizones de la dotación activan los glifos 1; 1o que es más importante, rastrillan las brasas. De 1os confrnes sagrados del Arca surge un suministro inacal¡able de serpientes bendecidas por Sotek (o al menos enfadadas debido al
i5É
"-"
calor) que atacanal enemigo más cercano. Aunque algunas bestias ponen trabas comprensibles a la multitud de serpientes, ios carbones al rojo r.ivo son Io que causa que la mayor parte de ellas rechacen cargar con este artefacto sagrado. Pero el grosor del blindaje del Bastiodón hace que no noten los fuegos ardientes de su lomo. Como muchos aparatos de los Hombres Lagartos, este Arca parece sencilla pero su magia tiene dos funciones. En primer Iuga¡ gracias a las bendiciones de Sotek, los enjambres de serpientes atacan a aquellos cercanos pero, milagrosamente solo atacan a 1os enemigos de los Hombres Lagarto. Por otro 1ado, aunque pocos enemigos viven lo suiiciente como para darse cuenta) el Arca nunca agota las serpientes. Ya sea porque las invoca de los alrededores o las crea mediante la magia, 1as serpientes siguen apareciendo como agua de una fuente. Tántas víboras, áspides v serpientes de todo trpo se arremolinan cerca del Arca que esos enjambres de reptiles diminutos acompañan al ejército de Flombres Lagarto y se
EOUIPO: Arca de Sotek. Al final de cada turno amigo, elige a una unidad de Enjambres de laJungla a 6 UM o menos de cada Bastiodón con un Arca de Sotek y tira 1D6. Con un resultado de 4* añade una peana a la unidad de Enjambres de laJungla. Esto puede aumentar el tamaño de la unidad de Enjambres de la Jungla por encima de su tamaño inicial. Si no se puede situar Ia peana (porque no hay espacio o porque no tienes suficientes miniaturas), se pierde. Además, el Arca de Sotek tiene un ataque de disparo especiai con el siguiente perfil y regias:
Alcance LD6
Fterza
UM
Reglas especiales Ver debajo
2
fase de Disparo amiga, incluso si el Bastiodón ha marchado, cargado o está
El Arca de Sotek se puede activar en cualquier
trabado en combate cuerpo a cuerpo. Cuando se activa, todas las unidades enemigas a 1D6 UN4 o menos recibirán rnmediatamente 2D6 Impactos de Fuerza 2, distribuidos como si rueran trlsparos.
Artilugio solar.
Todas las unidades amigas con la regla especial Sangre fría a 6 LIM o menos de uno o más Bastio1 a la Iniciativa. dones con un Artilusio Solar obtendrán Además, un Artilugio Solar contiene el hechizo vinculado
nacen caoa vez mayores.
*
innafo, Rata de
Cuando se le necesita, el inexplicable artefacto conocido como Artilugio Solar se saca de su cámara segura en las profundidades de un templo pirámide y se coloca sobre el caparazón de un Bastiodón. Los Chamanes Eslizones declaran que el Bastiodón está favorecido por Chotec, el Señor del Sol, ,v que solo esa criatura es merecedora de llevar el Artilugio Solar. Si esto es cierto o si el Bastiodón es la única criatura de lajungla capaz de cargar ese artilugio, no se sabe. Cuando se activa, la máquina arcana irradia rayos vigorizadores que incitan a las criaturas reptilianas cercanas a nuevas cotas de acción,v violencia. Cuando los Eslizones de la dotación entonan las bendiciones correctas a Chotec, el Artilugio Solar Ianza un rayo de calor intenso que quema a los enemigos como si se tratara de ravos de soi condensados.
.. é-
:$e
-**,,&...!*&!--s?,,.*M
NI TIAHP F R H I A L Bastiodón
't30'1-5+136
233
Dotación de Eslizones
41
TIPO DE TROPA: Monstruo. REGLAS ESPECIALES. Castillo y dotación (ver pág. 'f5), Objetivo Érande, Piel escarnosa (2+), Sangre fría, Siempre ataca último (solo Bastiodón), Terror.
Rayo de Chotec. Esle rat'o cegador puede derrctir /a carne 1 hater que /as criaÍuras u^i-,:as drddtt en l/amas; para /os Hatnbres Lagartos es una prueúa infalib/e delJar:r.,r de C/totec. Hechizo vinculado innato (nivel de energía 3'). Ray de Cltatec proyectil mágico con un alcance de 24 UNI. Si se
es un
lanza con exito, tira 1D6 y consulta la siguiente tabla para determinar laFuerza y el número de Impactos (así como otros efectos) causados por este hechizo. Todos los impactos causados por un Ra1,a de Chotec son Ataques flamígeros.
*"ry
1D6 Número
i :
de Impactos
1
1D3 Impactos de Fuerza 3.
2-3
1D6 Impactos de Fuerza'1.
4-S
2D6 Impactos de Fuerza
6
5.
w ' cHorEc.
sEñoR DEL soL
El Ancestral conocido como Chotec
Defensa impenetrable. A efectos de calcular los modificadores al resultado de combate, un Bastiodón cuenta como sl no tuviera flancos ni retaguardia. tiradas para Impactar, uno de los Ataques del Bastiodón será un Mazazo atronador (usa un dado de un color diferente). Este Atacue se resueh-e con Fuerza 1 0 y recibe un bonifrcador de * 1 para Impactar contra miniaturas en la retaguardia de la criatura. 1as
*I
2D6lmpactos de Fuerza 6. Adernás, el olrjetivo sufre un penalizador de -1 a su Habilidad de Armas y Habilidad de Prolectiles (hasta un rúnimo de 1) hasta el imcio de la siguiente lrase de )Iagia del Bastiodón.
Eslizones
Mazazo atronador. En
Chol¿L:.
y Sourios
le aeneran como el
es
el Señor del Sol
y
portodor del calor y Ia
energío. Se dice entre sus seguidores mós feroientes que oquellos
faoorecidos por
sus íendiciones reci\en mucho oigor. Las moyores
ciudades templo tienen grandes pirómides dedicadas a Chotec, codo una situodo y alineado pora oprooechar el poder del sol. EI mayor de estos templos reside en Hezootl, la Ciudad del Sol, y no es una coincidencia que su gobernonte, el Cocique Mazdamundi, seo el Slann mós octioo de todos, y un aengodor incansable en su
persecución implacable del Gron PIon de los Ancestrales.
CARNOSAURIOS Lasjunglas de Lustria están llenas con una cacofonía de sonidos que se convierten en un silencio de muerte cuando el rugir del Carnosaurio rerrerbera entre sus árboles. Ni siquiera la densa maieza puede ahogar el rugido que se oye a muchas millas. Es un sonido que provoca escalofríos de miedo incluso a través de los seres más gigantcscos, forque significa una cosa: el Carnosaurio está al acecho.
Los Carnosaurios
sorr depredadores enornles clue acechan en la oscuridad cle las junglas prirnordiales, los cazadores dehnitivos de Lu.rtria. Son seres fornidos, con patas largas y musculosas una cola pesada que usan para equilibrarse. Al captar la presa rnediante el olfato o algútr leve movimiento, el Carnosaurio se irnpr.rlsa mor.iéndose a grandes zancadas con una r-elocidad sorprendente para una bestia tan grande. Sus ext¡ernidades anteriores con garras afrladas son ideales para agarrar a la ¡rresa, permitiendo que el Carnosaurio utilice su ataque nás destructivo: sus enormes mandíbulas con dientes en forma de dagas. Su mordisco puede arrancar enormes trozos de carne de sus presas y, retorciendo su cuello serpentino, puede partirla en dos. Al probar la sangre) el Carnosauno es aún más letal, ya que entra en un estado de furia salvaje, mordiendo y destrozando lo que tenga cerca, en ocasiones abriéndose un camino de sanere a trar'és de manadas enteras sin detenerse.
l
En las tierras llenas de peligros del continente perdido, hay algunas bestias más grandes que
e1
Carnosaurio pero ninguna
de ellas es un depredador tan agresivo o dominante. Ninguna criatura, grande o pequeña, está a salvo de su ataque. E1 Carnosaurio no se deja intimidar por los pellejos duros o las placas óseas más duras v es uno de los pocos depredadores naturales del poderoso Estegadón. Las espinas protectoras, los venenos letaies o los grandes colmillos afilados no ie importan. L-ln combate entre las bestias más grandes de la jungla es un espectáculo titánico, una batalla que a menudo deja al ganador herido de gravedad. Casi siempre, la bestia que se alza sacudiéndose la sangre y rugiendo su triunfo en el círculo de árboles y maleza destrozada es el Carnosaurio.
Los Hombres Lagarto buscan ansiosamente huevos de Carnosaurio e incontables Eslizones se desiizan enre la iungla lara cncontrarlos. E¡ una rarea peligrora r mucho. É.tliones mueren aplastados o devorados, pero los huevos son un tesoro muy valorado. L,n contadas ocasiones, los Eslizones consiguen uno de esos preciosos huevos 1.1o ller.an a las ciudades templo para que sean incubados. Allí, los huevos son cuidados con todo cariño por los Eslizones que alimentan a la cría aunque ésta sea considerablemente más grande que ellos. Incluso los recién nacidos son capaces de partir a un Eslizón en dos y pocos entrenadores sobm-ir-en lo suhciente como para ver el fruto de su labor. Finalmente, el Carnosau¡io es entrenado para que acepte un jinete que le guíe.
El Carnosaurio es capaz de vadear a través de ias líneas de batalla enemiga con un Saurio Viejaestirpe en su espalda. Una bestia colosal que puede destrozar el ánimo de un ejército en un sangriento momento. Se requiere mucha Íüerza v habilidad para mantener bajo control a una bestia tan salvaje. Sin embargo, incluso esa apariencia de control se pierde en el corazón de la batalla en el mismo momento en que e1 Carnosaurio prueba la sangre. Cuando le invade el ansia de sangre, el Carnosaurio revierte a sus instintos más básicos v se convierte en el depredador definitivo de una tierra mortal, cargando y dcr ' 'ranJo a cualquier rriatura que tenga a la vi:ta. 1
¿
N,T Carnosaurio
TIPO
-.-..- &+...-..*+,,..--.----
FIAHP F R H I
A L
730755245
DE TROPA: \lonstruo.
REGLAS ESPECIALES: Heridas múltiples (1D3), Objeth-o irande, Piel escamosa (4+), Sangre fría, Terror. su jinete) hala indi-eido una Herida no salvada, quedará sujeto inme-
Furia de la sangre. En cuanto el Carnosaurio (no diatamenfe a Furia asesina v no la perderá nunca.
MEfORAS: Rugido sangriento. Las unidades enemigas deben tirar rLn 1D6 adicional y descaftar el resultado rnás bajo en los chec¡r-reos de Liclerazgo para resolver eféctos de \Iiedo o
T.rr
r' .
¿.r-n,lo' Iror e'la hcrtia.
Saltador. LIna nriniatura con esta mejora tiene la e
spt cial Zancada yeloz.
KROQ-GAR ,Ultimo Xhotl Defensor de
Kroq-Gar es un viejo guerrero Saurio, el último guerrero de la ciudad templo de Xhotl que ahora está en ruinas. El desove de Kroq-Gar produjo una serie de otros Saurios marcados por la grandeza. Eran guerreros insuperables en combate por Ios de su clase y cada uno poseía un dominio innato sobre las bestias nativas de la jungla. El nacimiento de Kroq-Gar coincidió con una de las camadas que produjo los Carnosaurros más poderosos y reclamó para sí al más salvaje de estos seres. Kroq-Gar solo llevaba sin'iendo en su ciudad templo durante unos pocos siglos cuando sucedió la Gran Catástrofe. Aunque Kroq-Gar y sus hermanos lucharon muchas batallas épicas y destrozaron ejércitos completos de Demonios, la batalla sin fin hizo que los defensores tuvieran que buscar refugio en la ciudad templo de Xhotl. Allí, las barreras mágicas de los Magos Sacerdote les protegieron durante un tiempo, pero finalmente cedieron. Aprovechando la fuente de energía descontrolada, los Demonios se manifestaron en el interior de la ciudad templo antes de que Kroq-Gar pudiera ir en su a1-uda. Y así se abatió el poder del Caos sobre Xhotl. Aunque su ciudad templo estaba en ruinas, Kroq-Gar y el ejército de superviüentes lucharon para escapar, impulsados por su propia rabia y las últimas bendiciones de su N4ago Sacerdote. En su camino a la libertad devolvieron a muchos Demonios al abismo. Durante muchos siblos después, Kroq-
Gar siguió combatiendo en la jungla acompañado por los restos del ejército de Xhotl. En el momento en que los Elfos realizaron su Gran Ritual, solo Kroq-Gar y su viejo Carnosaurio Grvmloq estaban vivos.
No fue otro que el gran Cacique Mazdamundi, el Mago Sacerdote Slann de F{exoatl, quien convocó a Kroq-Gar a su ciudad tempLo v io eligió para liderar los ejércitos Saurios que seguíarr en pie. Mazdamundi regaló un antiguo artefacto conocido como la ]{ano de los Dioses a Kroq-Gar, con el que podría abrasar la carne de sus enemigos. Desde entonces Nllazdamundi ha asignado a Kroq-Gar la sagrada tarea de exterminar a arluellas criaturas que no forman parte del Gran Plan de los -\r-rcest¡ales. A lo largo de su existencia Kroq-Gar ha lucirado en muchas guerras) liderando los ejércitos de Heroatl o r,rniéndose a otros para andarlos en combate. No hal contrnente e n el que rio irar a combatido, pero la batalla aúrr no ha terminado para eL últin-ro detenso¡ de Xhotl. a
: Kroq-Gar I Grymloq (Carnosaurio)
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}I TL{HP F R H I A + 6 0 i 5 3 3 5 730755255
L 8
(Personaje especial). Kroq-Gar va a la batalla sobre su Carnosaurio Grymloq (Monstruo).
TIPO DE TROPA: Infantería
REGLAS ESPECIALES (Kroq-Gar): Depredador, Piel escamosa (4+), San$re fría. Desove sagrado de Xhotl. Mientras Kroq-Gar siga vivo, él y su montura tienen una salvación especial de 5 *. REGLAS ESPECIALES (Grymloq): Heridas múltiples (1D3), Objetivo grande, Piel escamosa (4+), Sangre fría, Teror, Zancadaveloz.
Vínculo de la bestia. Si Kroq-Gar muere, Gr1'mloq superará automáticamente su chequeo de Reacciones de Monstruos quedará sujeto inmediatamente a Furia asesina. Gn'nlloq nunca perderá su Funa aseslna.
l
oBJETOS VÁGICOS, llano de los Dioses. Ki tq-G¿i' ?il¿d. .t'¿ar ltna bola de luz en /a
pa/na ,/. -,t' ¡lt,t,¡,t qitt ¡tittrlt Jli'tgtr hacia src
enemigos.
Objeto hechiza¡io. Hecl.rizo vinculado (nivel de energía 3).
La Nlano de lo. Diose. contiene el hechizo Mirada ardiente de Shem (r-er Saber de la Luz). Lanza de Tlan-rla.
Se dice que eJ ancestral
Tlanxla portaba
arma tnienlrds cruzaba /os cie/os en sil carro /tasta el cambale. Zumba con energía anÍigua 1 aquellos im.pactaclos por ella se ven esle
sobrecogtdos
por
sus ttisiones de
perdición que rninan su voluntarl.
Arma mágica. Cada Herida no salvada causada porlaLanza de Tlanxla cuenta como 2 Heridas no salvadas a 1a hora de determinar el resultado del combate. Si Kroq-gar va sobre Grymioq, IaLanza de Tlanxla le otorgará -t I alaFterza en el turno en e1 que cargue.
CACIQUE KROAK Libertador de kza
Se dice que el Venerable Cacique Kroak fue el primer Mago Sacerdote Slann nacido a partir de un desove, el más antiguo de la Primera Generación. El misterioso Ancestral Gpok Ie enseñó cómo utilizar ios Vientos de la Magia y el sereno Potec compartió con él los secretos necesarios para desenredar el tiempo. Está escrito que el Cacique Kroak y su séquito fueron Ios que enseña ron a utilizar la magia a los antecesores de los Elfos. Kroak ha sido testigo de esto y mucho más, y se dice que está destinado a perdudar hasta que llegue el fin del mundo.
El Cacique Kroak hizo el mayor de los sacrificios durante la Gran Catástrole pero su espíritu indomable no conoce la derrota y se convirtió en el primer Sacerdote reliquia. Ahora, tras su enigmática máscara mortuoria de oro no puede comunicarse) pero su forma espiritual puede seguir interactuando con ei mundo material. Todavía reside alsún vestigio de poder en é1, un eco distante de su antigua glória, io suficientemente poderoso como para lanzarla destrucción sobre sus enemigos. Cuando le necesitan, transportan sus restos arrugados y consumidos desde Itzay, de esa forma, ha guiado a los Flombres Lagarto en muchas victorias.
ffi*nw* '^ +113
...".*,***-."& M II.4, HP F
, L aclOue
l\roaK
RH I A 56119
L
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje
especial).
MAGIA: El Cacique Kroak es un Hechicero de nivel ,1. Sin embargo solo conoce un hechizo, La liberación de ltza. Si este hechizo se pierde, oivida, intercambia o roba de alguna manera, el Cacique Kroak 1o recordará inmediatamente y, sr es aplicable, el Flechicero que 1o haya intercambiado o robado 1o olvidará inmediatamente. LA LIBERACIÓN DE ITZA Se
Dificultad l0+ trata del últitno hecltizo que Lord Kroak estaba lonzanda en
e/ mamento de su muerte. Este hec/tizo crazó e/ campo de bata//a 1 eliminó a la Jtarda demoniaca que estaba atacando la Primera Ciudad con una ex?llsión de energía que sacudió el planeÍa. Lct que emana del cuerpo mom,if.cado ltoy en día no son sino los débiles ecos de aquella Íadopoderosa invocación de poder
La liberación de ltza es un hechizo de daño directo oue roma como objetivo a todas las unidades enemigas a 12 UM o menos. Cada objetivo sufrirá 2D6 Impacós de Fuerza 4. Si un objetivo tiene la regla especial Demonio, No muerto o No muertos de Nehekhara sufrirá 3D6 Impactos en su lugar. El Cacique Kroak puede ampliar el alcance de este hechizo hasta 18 UM. En ese caso la dificultad de lanzamiento aumenra a 18 Alternativamente, el Cacique Kroak puede elegir ampliar e1 alcance del hechizo a 21 IJl/r, etr cuyo casola dificultad de lanzamienro aumenrará a 24+.
*.
REGLAS ESPECIALES: lndesmoral izable, Inflamable, Miedo, Palanquín del Mago Sacerdore (ver pág. 31), Sangre fría. Desove de Primera Generación. El Cacique Kroak puede lanzar La liberución ¿le ltza tantas veces por turno como le permrta \u rcser\-a de dados de energía. Además, si el Cacique Kroak Lanza un hechizo conf.rterza irresistible, tira 1D6. Con un resultado de 2 no tira en la tabla de Disfunciones máq:icas de fbrma normal, sino que sufrirá un Impacto de Fuerza 6 y perderá inn'rediatamente 1D6 dados de energía de la reserva. Con u¡L resultado de 1, el Cacique Kroak tira en la tabla de Disfunciones mágicas del modo habitual. En cualquier caso, si el irechizo se ha lanzado a través de un Vasallo arcano tver náq ,16 t. el Vasallo arcano tarnbién sufrirá un J"
*
i-p".t"
El espíritu del Cacique Kroak. El nivel
n".rá?
de Hechicero del
Cacique Kroak nunca se puede reducir a menos de
l.
Guardianes eternos. Si el Cacique Kroak se une a una unidad dc la Guardia del Templo, todas las miniaturas de la unidad combinada tendrán la iegla especial Indesmoralizable.
Supremo escudo de los Ancestrales. El Cacique Kroak tiene una salr-ación especial de 3 *.
OBIETOS rvlÁClCos, Iláscara mornroria de oro. La Catiqle Ki"dk pntege
su
máscara mortuoria dora.da de/ vnerable cabeza. La caracÍerística más
Í¿¡'r,'¡'íh¡d i¿ /¿ tnáscara es /a miradaf,ja de sus ojos con incrustaciones dt geno: blarcas t amarillas, que rryreseiltan los'i.mperntrbaúles ojos del Cc;lqrc K¡nak miranda ltacia la etemidad 1v,igilando a su gente.
Tálismán. Todos los ataques de disparo o combate cuerpo a cuerpo contra el Cacique Kroak, o contra cualquier unidad a la que se haya unido, sufrirán un - 1 en las tiradas para Impactar.
CACIQUE MAZDAMUNDI Señor de la Ciudad del Sol El Cacique Mazdamundi
es el más antiguo y poderoso de todos los Magos Sacerdotes Slann vivos. Fue instruido por el propio Cacique Kroak. Mazdamundi posee una mente sin paq incomprensibie para los demás, y es obstinado en sus decisiones unayez ias ha tomado. Aunque hizo muchas interrupciones de sus contemplaciones pensativas, al final el gran Mazdamundi se ha desperezado, sacudiéndose el letargo que ha afectado a muchos de su clase. En los últimos sislos se ha convertido en el Slann más proactivo de todos. Crrando está irritado, el Señor de la Ciudad del Sol hace levitar su trono palanquín sobre el Estegadón más grande que pueda encontrar. La bestia actual. un esnecimen colosal llamado Zlaaqha:ervido a Mazdamundi durante al menos quinientos años. LIna vez en su montura, Mazdamundi marchará a la cabeza de los ejércitos de Hexoatl. Con un giro de muñeca, Mazdamundi ha destrozado ciudades y maldecido ejércitos. Su Cran Propo:ito no le ¡ermite tener piedad.
El Cacique Mazdamundi
ha estudiado las tablillas perdidas
más que ningún otro Mago Sacerdote, incluso aquellas halladas recientemente. Su epifanía es que los Flombres Lagarto han fallado a la hora de cumplir el primero de los decretos de los Ancestrales: la exterminación de aquellas lazas qüe no forman parte
del Gran Plan. Mazdamundi cree cue no tiene sentido intentar adiünar los siguientes pasos del Gran Plan antes de acabar la primera parte, ya que eso tolo creana nue\ os (rrores.
OBJETOS MAGTCOS: Maza Cobra de Mazdamutdi. Esta maza de cobra tiene intel.i.gencia przpia
con
forma de cabcza
J ataca can la velocidad del ralo.
Arma mágica. Los Ataques efectuados con la Maza Cobra tienen las reglas especiales Siempre ataca primero y Ataques envenenados. Al inicio de cada fase de Combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas enemigas en contacto peana con Deana con el Cacicue Mazdamundi deberán revelar sus objetos mágicos. Si el Cacique Mazdamundi consigue uno o más Impactos contra una miniatura que tenga algún objeto mágico, tira 1D6. Con un resultado de 6, todos 1os objetos mágicos de esa miniatura serán destruidos inmediatamente y no se podrá volver a usar en esta partida.
Estandarte del Sol de Hexoatl. Este tótem dorada inspira /os guerreros
a
cercaills, mietxtras ciega a los enemigos con su br'illo.
Estandarte mágico. El E,standarte del So1 de Flexoatl es un estandarte de batalla. Si tu ejército incluye al Cacique Mazdamundi deberá ser tu Portaestandarte de Bataila. Esto no impide que el Cacique Mazdamundi sea el General de tu ejército. Además, vna.vez por partida, al inicio de cuaiquier fase de Disparo enemiga, el Cacique Mazdamundi puede liberar el poder del Estandarte del So1. Si 1o hace, las mrniaturas enemigas que elijan como objetivo a N4azdamundi o a cualquier otra unidad amiga a 12 UM o menos de é1, sufrirán un penalizador de -1 al Impactar. Este efecto dura hasta el final del turno.
MTIAHPFRHIAL i
Cacique Mazdamundi Zlaaq r Estegadón PeLlejodr-Lro
r
+ 2 3 3 4 5 219 6 3 0 6 6 5136
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje
especial).
El
Cacique Mazdamundi va a la batalla sobre su Estegadón Pellej oduro Zlaaq (Monstruo).
MAGIA: El Cacique Mazdamundi
un Hechicero de nivel ,l que conoce los hechizos del Saber de la Alta )lagLa es
(ver pág. 60) o de uno de los ocho Saberes de ia reglamento de Warhatntner.
\lagia
€ t . z ,
podío sentir los poderes entrópicos que rodeon el mundo, incluyendo lostentóculososcu¡os que Ie íuscan.Tras miles de oños de lucho, su conciencio esto\o despejado. G¡ocios a su fuerzo de aoluntad Mozdomundi se ho6ío sacudido las brumas que rodeoban su mente y ho6ío logrodo rctircr los molestios que Slann
drenaban los energías de muchos de
1os
suyos.
del
AI
principio, el moyor de 1o.' Slonns cicientes ho6ía conjeturodo que semejonte-s e/e;/os eran pro,Tucto del infujo del Coos. Aunque su.-on,-¿nf¡-'cionno ha6ía cuelto a la perfectopurezo, lospens,:miento d¿ ]l¿z,Tdmundi yo no estaban resffingidos y
DISCIPLINAS DE LOS ANCESTRÁLES (ver pág. 61 1: Alma de piedra, Convergencia armónica, Curación trascendente, Meditación apaciguadora. REGLAS ESPECIALES (Cacique Mazdamundi): Confabulación telepática (ver pág. 3 1), Escudo de los Ancestrales (ver pág.31), Sangre fría,Tozwdo. SiZlaaqmuere, el Cacique Mazdamundi ganaráIa regla especial Palanquín de Mago Sacerdote (ver pág. 31).
podta colter
, ' . ,
'
a
p¿¡ciói¡ /os mensajes ocultos en las esffellos.
Aunque ha6ía superado el encontomiento que ozota\o Mozdomundi todacío podía sentir a su olrededor que estaba siendo asaltado
por
a su gente, el
mundo
uno tormenta de sinrozón. Ho6ío
incontobles hilos del destino en juego pero con su percepción mdgicamente of Iado podío escoger qué omenazss estoíon siendo monipulodos de formo sobrenatural y cuáles no. Usondo el poder de su pensamiento
prodigioso, el Cocique Mazdomundi 6uscó
Ma¡¡o Sacerdote de Hexoatl. El Cacique Mazdamundi
Ios ejércitos que ha6ía enaiodo por todo el mundo. Coda comon-
tiene la regla especial Señor del Conocimiento para cualquier Saber de la Magia dei que elija hechizos.
donte, desde los onliguos So uriosVejoestirpe hosto los jóoenes Chamones Eslizones,fue enoiodo a un compo de 6otallo; olgunos cerco, otros lejos. AIIí donde un enemigo debío ser oencido.
RECLAS ESPECI^LES (Zlaaq'): Impactos por carga (1D6+1), lnmune a la psicología, Objetivo grande, Piel escamosa (3+), Sangre fría, Terror, Tozudo.
\
IJno oez mós,la
\otalla por el dominio del mundo hobía empezado,
GOR-ROK El Gran Lagarto Blanco Cuando Go¡-Rok emergió de su pozo de desove en ltza, su tamaño y el color albino puro le marcó como un futuro campeón. Y así ha sido, ya que el Gran Lagarto Blanco, como también es conocido, ha luchado en incontables batallas y su cuerpo lleno de cicatrices es un testamento de sus miles de triunfos duramente conseguidos.
Gor-Rok es el más poderoso de los guerreros, el sólido centro alrededor del cual a-vanzan las líneas de combate Saurias v la roca contra la que se rompen los enemigos deltza. Gor-Rok no conoce el dolor ni el miedo y en combate es imparable; siempre buscando una apertura por donde atacar y sin retroceder jamás. Al igual que todos los Saurios, Gor-Rok es una máquina de combate, una criatura cuyo único propósito es la guerra y Ia matanza de enemigos. Sin embargo, al contrano que la mayor parte de su especie, Gor-Rok está sobredimensionado; su pesado cuerpo está cubierto de enormes músculos y escamas con suficiente grosor como para detener los golpes de espada más decididos. De hecho, Gor-Rok ha sobreviüdo a heridas horrendas l¡ luce cicatrices monstruosas) pero ninguna herida le ha apartado de su tarea o le ha alejado de conseguir una victoria. Como benelicio de su estatus sagrado ha recibido el rne.lor armamento de Lustria. A1 r'estirle para el combate sus asrstentes E,slizones atienden a todas sus necesidades en la cima
de la pirámide más alta de Itza donde Gor-Rok permanece a la vida cuando IaMaza de Ulamak está a su espalda y el Escudo de las eras está atado a su brazo.La determinación de su sangre friaaparece en sus ojos mientras recibe telepáticamente las órdenes de un Chamán Eslizón o de un Mago Sacerdote Slann.
inmóvil. Solo vuelve
Ya esté a cargo de todo el ejército, delegado como líder de unidad, o reciba la tarea de pulverizar a un comandante enemrgo,
Gor-Rok nunca falla. En la Batalla de los Pozos de sangre, GorRok mató al Kaudillo OrcoZalvale y a su Serpiente alada Io que provocó que los pieles verdes hu)'eran. FIa matado enerilgos en lugares tan distantes como los Desiertos del Caos y ha probado Ia fircrza de su escudo contra cargas Ogras 1' contra la fuerza de los Grandes Demonios. Ha luchado en batailas navales v lleva las cicatrices de los colmillos de 1os monstruos marinos que luchan con los Elfos Oscu¡os. En combate siempre se le puede encontrar donde la lucha es más dura y aquellos que no caen bajo el golpe de su arma son destrozados por su enorme escudo.
}I IL{HP F R H I A L +50562348
Gor-Rok
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje
especial).
REGLAS ESPECIALES: Depredador, Inmune a la (4+), Sangre fría,Tozludo.
psicolo{,ía, Piel escamosa
Resistente. Si Gor-Rok sufi-e una He¡ida no salvada de un
r::.prc ..n la regla cspecial Golpe letal, Golpe letal herorco H¡:ii:s nrLiltiples, tira 1D6. Con un resultado de 2* solo .-;::r:,, I Hrri.la, sin te¡ie¡ en cuenta la cantidad de Heridas
:,,: ::-:ir:r: normal¡nente. Con un resultado de 1, sufrirá la --.: ::,r.,i :.lL'-.1c1:a .le Heridas.
oBJETOS NíÁGTCOS: La \f aza de Ulumali.
.:
:t:i:):
. .'.t:it: ..i -\I¡:¿ .
cree Que /os Ancestroles ¿/r: U/UnAÉ.
Sc,
L:, \ Iaza de Ulumak permite
-. . .. i rra
a
guían /a mano
Gor-Rok repe-
lrnpactar lallidas. Si, al golpear eon la ::r,.,<. Gor Rok obtiene un resultado de 5 o 6 para -, ..r. r'.rque adicional gracia: a su regla e:pecial
El Escudo de las eras. E/ .
Escuda de las eras es un en0rme j':.i.t,, :,¡i ...t ¿rtr¿zón ttalcáni¿o de /as Is/os de Fuego. La :.:,, -,,, .,,¡'io ¿¡rt fLtil ¿nlrme que se necesitó a una docena
ai1':..: :).ii i¡
tiait.iptrlarf a a tierraf.rme
y generaciones de
F,:.::c¡¡,': pant ildbdjar en e//a 1 acabar/0.
,\rnra.lLr¡:l nrágica. Se considera que la sah'ación por armadura rle (lor-Rok cs dos puntos rnejor de 1o normal, en vez de solo rLn prlnto como sería habitual por llevar escudo. Además, una mirLiaiura ener.niga que complete una carga con éxito cont¡a Gor-Rok l acabe la fase de Movimiento en contacto peana con peana con éL deberá realizar inmediatamente un chequeo de Terreno peligroso con un penalizador de -1.
CHAKAX
El Guardián Eterno *.-.&..
Gmplo demostrarán ser lo suficientemente dignos como para proteger a un Mago
Pocos Saurios de la Guardia del
Sacerdote Slann en sus momentos más r.ulnerables, cuando está meditando en su Cámara Eterna. A los pocos Saurtos de la Guardia del Templo que merecen semejante honor se Ies otorga el rango sagrado de Guardián Eterno. Chakax es quien recibe el título y la responsabilidad de Guardián Eterno de la ciudad templo de Xlanhuapec. Este Guardián Eterno ha defendido a los Magos Sacerdote de la Ciudad de las Brumas, en sus retiros y en combate, durante milenios. Solo los Slann más poderosos tienen permitido meditar en la Cámara Eterna de Xlanhuapec y cuando se retiran a ello es
únicamente Chakax quien 1os r''igila. Es conocido por haber mantenido su vigilia durante siglos seguidos. Chakax es el Guardián de1 Gmplo más antiguo de la ciudad. Nunca ha cedido y ha masacrado a regimientos enteros de enemigos que se habían atrevido a intentar matar a aquellos a su cargo. Cada barrido de su Maza de piedra estelar deja un rastro de devastación. Al ser la última línea de defensa errtre el fllo de un asesino y el Mago Sacerdote que está encargado de defender, las habilidades de Chakax como guardaespaLdas están isualadas con su edad. Nunca ha muerto un Slann bajcr su proiección especial ante los golpes de un erremigo I'se ha r'rrelto un experto adivinando las amenazas n'rás encubiertas \eliminárrdolas con un poderoso golpe a dos manos.
Chakax
&*
4*-
--'1..-;'--_'_-'
M TIAHP F R H I A L 0 5 5 2 3 4I 15
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje
especial).
REGLAS ESPECIALES: Depredador' Guardianes (r'er pág. 35), Piel escamosa (5+)' San$re fría. Guardián eterno. Chakax siempre debe lanzar un desaÍlo v nunca ouede rechazar uno. Cuando iuche en un desafío, Ch"k"t iepetirá todas las tiradas para Impactar fallidas. sea parte de una unidad combinada que incluya tanto una miniatura con 1a regla especial Palanquín de Mago Sacerdote como una de la Guardia del Ternplo. todas las miniaturas de la unidad combinada oL¡tendrán 1i regla especial Indesmoralizable.
Protector supremo. Mientras Chakax
oBIETOS tr.rÁClcos' F1:aza
de piedra estelar. EsÍa enortne tnaza a
dos manos s¿ creó
printra
ciudad templo 1sil?iedra il0 ¿s de esÍe tt)rndo. La piedra esl¿/ar li¿ne la extraña propiedad de .'A1'-', ¡ in ¡ tts fns r4' n41.!ttl¡.4t')i ttlodt, u5
ant¿s d¿ la-fi.utdacii,tt de ld
Arma mágica. Los Ataques efectuados corr la Nlaza de piedra estelar se iesuelven con *2 a 1a Fuerza y tienen la regla especial Siempre ataca último. Al inicio de cada fase de Combate cuerpo a cuerpo) todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con Chakax deberán revelar sus objetos mágicos. Si Chakax consigue uno o más Impactos contra uniminiatura que tenga algún objeto mágico, tira 1D6. Con un 5 *, uno de los objetos mágicos de la miniatura (elegido il. azar) será destruido inmediatame nte y no se podrá usar más en esta partida. Ten en cuenta que no tiene efecto sobre objetos mágicos que sean monturas, objetos mágicos que contengan hechizos vinculados que hayan tenido una disfunción duránte la partida ni objetos mágicos de "Lln solo uso" que ya hayan sido usados durante la partida. No inciuyas estos objetos mágicos al hacer la selección aleatoria.
:
j
l
Yelmo del Protector Supremo. C/taiax //et¡a un ¿norme ylmo-cráneo (111e pertenec;ó al pritnero d¿ las Guardianes del Tbmplo, el Guardián de los Orígenes. El espíritu del Saurio.follecitlo -liempo atrás persiste ¿n é/ 1 mejara /¿ ¿onL:iencia del portadorfrente a /as amenazas-
Armadura mágica. Se considera que la sah'ación por armadura de Chakax Js un punto rnejor de 1o normal. Las unidades enenrigas con la regla especial Erplorador no podrán utt-Iizar
su despliegue especiaL para colocarse a 20 UM o menos de Chakax. Además, si urta unidad enemiga a 20 UM o menos de Chakax contiene miniaturas "ocultas" (como Asesinos, Fanáticos de los Goblins Nocturnos, etc...), su presencia deberá anuncia¡se en cuanto estén a 20 UM o menos de él
LaLlave de la Cámara eterna. La Llave de la Cámara eter' na estó in¿r¡tsÍada con guardas que ro/entizan e/ paso de/ tiempo' permitiendo que su parlador esquive.fícilmenu los golpu' Objeto hechizado. Cuando luche en un desafío, Chakax
tendrá una salvación especial de 5 * y su oponente obtendrá la regla especial Siempre ataca último.
TEHENHAUIN Rofeta de Sotek Tehenhauin es el primer y más grande Profeta de Sotek, el Dios Serpiente. Todo empezó cuando Tehenhauin reunió a la población de Chaqua, que fue diezmada por la plaga, para guiarlos fuera de la ciudad contaminada. Antes de irse, Ghenhauin reclamó dos tesoros: una daga usada en los sacrificios y las tablillas ocultas de Chaqua que proclamaban la ilegada del Dios Serpiente. Ghenhauin convirtió las tablillas en un tótem y las transportó al frente de una gran migración de Eslizones. Con ei tiempo, creció el número de seguidores de Ghenhauin, y fue situado en la cima del nuevo Culto a Sotek. Idolatrado por sus compañeros Esüzones de un modo que antes se reseryaba a los Magos Sacerdote, Ghenhauin profetizó la llegada del Dios Serpiente.
Aunque las cosas no han sido fáciles para Tehenhauin, el Chamán Eslizón ha respaidado su oratoria chillona con actos audaces como conducir ejércitos de seguidores a una vlctoria tras otra sobre los Skavens que arrasaron Lustria. Miles de hombres rata capturados en batalla fueron sacrificados cruelmente a Sotek, unos actos que Tehenhauin prometió que servirían para dar a luz a su dios vengativo. La aparición de un cometa de doble cola en el firmamento de Lustria era una señal de su inminente llegada. Sobre el campo de batalla, Tehenhauin ataca con el mismo estilo que su deidad Datrona de cola bífida: en asaltos bifurcados. Una serpiente ataca tan rápido como Tehenhauin, que concentra la energía venenosa de su ejército en los puntos más débiles del enemigo. Como si fuera una respuesta a sus muchos sacriflcios, serpientes de todo tipo Formaron una gran alfombra bajo sus pies.
Tras la victoria en la Ciénaga Mal'liente, Tehenhauin se hizo tan popular que los Siann tuvieron que prestar atención a sus deseos. Nadie sabe cuál será el destino de Tehenhauin. oero algunos dicen que aítn utlliza sus poderes para cazar a\'as tan odiadas alimañas. Parecería imposible para un Eslizón de vida corta superar su longevidad, p..o ie ,r-rrnoreo qr., iguai que una serpiente muda su piel y se renueva, el Elegido
de Sotek también. Desde esos días, en momentos de gran importancia, un único Chamán Eslizón con cresta ro_la emerge de las profundidades de la jungla, aclamando el título de Tehenhauin, el siempre Profeta de Sotek.
M TLAHP F
6 6 5,1
Tehenhauin
TIPO
R 3
HIAL
3 6 3
8
DE TROPA: Infantería (Personaje especial)
MAGIA: Ghenhauin
es un Flechicero de
nivel 3 oue conoce
los hechizos del Saber de Ias Be.ria:.
REGLAS ESPECIALES: Anfibio, Odio (Skavens), Piel (5*), Sangre fría, Vasallo arcano (ver pág. 36).
escamosa
Inmune al veneno. Los Ataclues envenenados no oueden herir automáticamente
a
Tehenhauin
l
siempre reouerirán
una tirada para Herir.
Marea de serpientes. A menos que vaya montado, Tehenhauin puede efectuar 1D6 Ataques adicionales con Iniciativa 1 en combate cuerpo a cuerpo. Estos Ataques adicionales se resolverán siempre con Habilidad de Armas 2 y Fuerza 2 y tendrán la regla especiai Ataques envenenados.
Profeta de Sotek. Si tu ejército inclul'e a Tehenhaurn, puedes hacer que los Eslizones (no sus monturas o los Kroxigores) de tus unidades de Cohorte de Eslizones, Hostigadores Eslizorres, Jinetes de Ter¡adón o Jinetes de Rajadáctilo tengar.L la regla especial Odio (Skavens).
Señor de los ofidios. A menos que vaya montado, Tehenhauin puede unirse a unidades de Enjambres de laJungla (aunque habitualmente los personajes no puedan unirse a Enjambres r. ]lentras Tehenhauin lidere un Enjambre de la Jungla ten.1rá la regla especial Indesmoralizable y la unidad ignorará 1a resla especial iPisadlosl. Si Ghenhauin muere o abandona la unidad, esta regla especial dejará de aplicarse inmediatanrente.
oBJETOS MÁcrCOS Puñal de lengua bifid,a. Esta dago de sacrif.cios laforlaron lo: Lttl¿:ttno,; Es/izones de Chaqua que tuntaron su h,oia con un ".ct¿no l¿ldl.
-{rma nrágica. Otorga a thenhauin un * 1 a la Fuerza en el rurno en el que carga. Todos los Ataques efectuados con este arma tienen Ia regla especial Ataques envenenados.
Placa de Sotek. Esta placa de
de
piedra tiene grabada un extacta
la Prolecía de Soteh. Otorga a Ghenhauin una Salvación especial de
5
*.
TETTO'EKO Astromante de las constelaciones Tetto'eko es el Jefe Astromante del Gmplo del Eclipse en Tla,rtlan. Su aparición en los campos de batalla anuncia acontecimientos de tal importancia que se sabe que hasta los cuerpos celestes se han realineado a su favor.
Los que son sensibles
a
las madejas de destino pueden sentir su precario equiJibrio,v la habilidad sobrenatural de Tetto'eko para inclinar 1os vientos del destino a su antojo. Con más de un siglo de edad, Tetto'eko es
un Eslizón muy viejo, pero su mente es rápida y su capacidad para predecir el futuro mejora con el tiempo. El Chamán Eslizón fue desovado cuando una luna auténtica oscurecía la segunda luna maldita. Flasta entonces) esto se consideraba un mal presagio, pero desde la llegada de Gtto'eko se considera una señal de buena fortuna. Los Magos Sacerdotes también han proclamado que el Ancestral Tepok bendeció a Tetto'eko con su gran visión astromántica. Las oredicciones de Tetto'eko han advertido de muchos acontecimientos terribles que pueden evitarse. Fue Tetto'eko i' sus habilidades precognitivas quienes derrotarot-t a las fuerzas Skavens congregadas de nuevo en Quetza. Fue Tetto'eko quien indicó al gran Eslizón Camaleón Onctl el enclar-e oculto de los Asesinos Skavens que esperaban para emboscar al Cacique Mazdamundi. Al parecer, los Hombres Lagarto nunca han perdido una batalla en la que Tetto'eko estaba entre sus filas. Reconociendo la capacidad única de Tetto'eko, los Magos Sacerdote Slann han regalado al Esiizón su propio palanquín para que transporte el cuerpo frágil del Jefe Astromante. Sus predicciones son tan famosas que se le venera como a un Slann, 1' hasta la Guardia del Gmplo se inclina a su paso cuando flota sobre la ciudad observando las estrellas. #t-.
¿-r**-.,-%,.-.,'-s.*-'
-----'¡.'.'¡.:3¡¡i;,l:e'--
M TIAHP F R H I A L
623222+r6
Tetto'eko
TIPO DE TROPA: Infantería MAGIA: Tetto'eko
es
(Personaje especial).
un Hechicero de nivel 2 que conoce
los hechizos del Saber de los Cielos.
REGLAS ESPECI^LES: Anfibio, Piel escamosa (6+), Sangre fría, Señor del Conocimiento (Saber de los Cielos), Vasallo arcano (r'er pág. 36). Escudo menor de los Ancestrales. Tetto'eko tiene u¡ra Salvación especial de
5
*.
Heraldo de eventos cósmicos. Tira 1D6 al inicio de cada fase de Magia amiga. Con un resultado de 1, todos los Hechiceros amigos que lancen un hechizo deberán repetir los resultados de 6 en sus dados de energía durante esta fase. Con un resultado de 2-6, todos los Hechiceros amigos deberán repetir los resultados de i en sus dados de energía.
Palanquín de las constelaciones. Tetto'eko siempre podrá repetir los chequeos de Terreno peligroso fallidos. Ademas, aunque su tipo de tropa sea Infantería, nunca se considerará una "minjatura a pie" a efectos de hechizo., objetos mágicos y reglas especiales. Si Tetto'eko se une a una unidad de Cohorte de Eslizones cuya fila frontal contenga cinco o más miniaturas, deberá situarse en la segunda fila en lugar de en 1a primera, y desplazará a Eslizones y/o Kroxigores si Íirera
necesario. Si la orimera fila se reduce a cuatro o menos miniaturas, Tetto'eko deberá moverse de inmediato a la primera Iila (para ello desplazará a miniaturas si fuera necesario) Si una Cohorte de Esiizones a la que Tetto'eko se ha unido resulta impactada por un lanzavirotes, el disparo siempre in'rpactará a la miniatura que no sea personaje más cercana al lanzavirotes. Si el Impacto causa una baja, resueh'e un rmpacto contra la siguiente miniatura en la tral-ectoria del virote 1'así sucesivamente hasta que a la unidad no le queden más fllas o ei virote no cause más bajas.
OBJETOS lr.rÁCrCOS, Ojo de los Ancestrales.A tnedida tos este/ares,
el Ojo de los Ancestroles
oportunidades anÍes ocu/tas que
que se acercan los akneamien-
se abre
sus guerreras
1 letto'eka puede ver puetlen exp/otar
Objeto hechizado. Tras el despliegue, pero antes de efectuar los n'rovimientos de Vanguardia, si Gtto'eko está en el campo de batalla, puede consultar el Ojo de los Ancestrales. Si lo hace, 1D3 unidades amigas a tu elección obtendrán la regla especiai Vanguardia. Báculo estelar.
Sobre este bácula
que Tbtto'eko puede a/terar /a
ltal unp/anetario
mísÍico con el
traycloria de los comelas
que pasan.
Objeto arcano. Si T¿tto'eko consigue lanzar eI hechizo Cameta tJe Casandora (consulta el Saber de los Cielos), puedes repetir la tirada al inicio de cada fase de Magia para ver si aparece el cometa.
TIKTAQ'TO Señor de los Cielos Cuando se trata de combates aéreos y ataques relámpago, el Eslizón conocido como Tiktaq'to no tiene igual. Sobre su Terradón particularmente feroz, Zwup, Tiktaq'to dirige su escuadrón de reptiles voladores sobre los caminos abandonados, a través de vegetación densa o en valles tan escarpados que los Grradones tocan sus bordes con cada aleteo de sus poderosas alas. Tiktaq'to hace éstas y muchas maniobras más con tal de sorprender al enemigo, atacar un flanco r,rrlnerable o aislar el blanco perfecto para que su formación de Jinetes de Terradón suelte rocas. Por sus innumerables vuelos temerarios y sus salvajes ataques a los enemigos de los Flombres Lagarto, Tiktaq'to ha sido nombrado Señor de los Cielos de Hexoad. Este título es una posición preeminente entre los Jefes Eslizón, y solo responde ante los Chamanes Eslizón y Magos Sacerdote Slann. En Flexoatl, la tradición dicta regalar un tesoro a quien alcanza este rango. La brillante Máscara de los Cielos es una reüquia de una edad pasada bendecida riplemente por los Chamanes Eslizón, y la temibie Macana de los Cielos es un arma formidable de varios fllos dentados.
Debido a su cargo, Tiktaq'to pasa largos períodos de tiempo de patrulla fuera de la ciudad templo. Ha establecido una serie de nidos de Grradón a través de la jungla donde las patrulias pueden aterrizar, ya
en medio de unas ruinas desiertas, en unas islas flotantes atadas a las nubes por cadenas místicas, o en cualquiera de los fortines tallados en las copas más altas de los árboles de Ia jungla. Nada escapa a su aguda visión, ningún líder de patrulla ha eliminado a tantos lntrusos ni ha detectado tantas bestias atacantes con-ro Tiktaq'to. sEa
El cautelosoJeie Eslizón ta¡rbién tiene un serto sentido que le indica cuándo c'lebe atacar ha sabido ller-ar a su patrulla a la victoria contra hrerzas mut superiores a la sut'a. como cuando eliminó a la tribu O¡co, ZaLr ajes llanracla \'íbora Azul agarrando al Kaudillo de los pieles r.erdes con su G¡radón. Los Orcos aullaron de rabia al r'er a su comandante levantado miles de metros en e1 aire para, a continuación, ser soltado. El grito del infortunado piel verde antes de morir hizo que su tribu huyese y se dispersara frente a los Grradones que había en el cielo. Quizá su acción más famosa fue la de retrasar ei ataque de las hordas de Vashnaar el Atormentador.
l
Muchos enemigos tratan de derribar
a Tiktaq'to y a su bandada de Jinetes de Terradón en cuanto se ponen a tiro. Esto es más fácil decirlo que hacerlo ya que el Señor de los Cielos lidera a su formación realizando impresionantes maniobras aéreas que les arudan a esquivar nubes de flechas, y salir iiesos para efectuar sus propios ataques letales.
ffiññññf'',*,i1iffi 6 4 5 4 ¡Tiktaq'to
.-;Tffi* 3 2 6 3
;Zwup(Grradón) 2 3 0 4 3 2 2 |
TIPO DE TROPA: Caballería monstruosa
7
3
(Personaje
especial).
REGLAS ESPECIALES: Acechantes, Caballeúa volado-
ra,Crwzar bosques, Miedo, Piel escamosa (6+), Sangre fría, Soltar rocas (ver pág. +2).
Señor de los cielos. Si tu ejército incluye a Tiktaq'to, una unidad de Jinetes de Grradón puede tener la regla especial Acechantes.
OBJETOS MÁcrCOS, Macana de los cielos. La Macana de
los cielos se fojó con el ltuesofosilizado de la mandíbula de un enarme depredat/or vo/ador que se extinguió ltace muc/ta.
Arma mágica. No hay posibilidad de Salvación por armadura contra las Heridas infligidas por la Macana de los cielos. Contra una miniatura con la regla especial Volar, los Ataques efectuados con
1a
Macana de los cielos tendrán un
* I al
Impactar.
Máscara de los cielos. Esta máscara permite a su partador unir su canciencia a la mente de un Tbrradón. Dominandct /a valuntad de la bestia, Tiktaq'to 1 su montura sr¡úrevuelan la jungla como siJueran una so/0, esquivondo árboles l fet/tas enemigas 1 atacando al enemigo con toda la habilidad del Señor de los Cielos.
Objeto hechizado. Todos los Grradones de su unidad utilizaránIa Habilidad de Armas de Tiktaq'to en vez de la suya. Además, las unidades enemigas sufrirán un -1 al Impactar cuando disparen a Tiktaq'to y a su unidad.
ral
OXYOTL
r,t oue ctza sin ser visto I
&--.&-'le.-..tu-'
Oxyoltl pertenece ala rara especie de Eslizón Camaleón y era un consumado cazador cuando el Caos llegó al mundo. Oxyod y
F
616+
Oxyotl
sus gnerreros tendían emboscadas audaces contra las hordas del Caos, pero se vieron obligados a reti¡arse al interior de los muros
E'--
-,4**-j*.q*-;t]¡'.¡9..'l¿!#
M HAHP
RHIAL
32637
sagrados de la ciudad templo de Pahua-r, donde una multitud de Demonios estuvo a punto de atraparles antes de alcanzar la protección de las barreras mágicas creadas por los Slann.
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje
Sin embargo, esa barrera se derrumbó ante la embestida del Caos, los Demonios acecharon las plazas y la defensa de los Flombres Lagarto se replegó en el distrito de pirámide. En un último esfirerzo por la victoria, el Mago Sacerdote Slann Pocaxalan invocó una explosión de energía nova para desterrar ai enemigo. Necesitaba tiempo para conjurar las fuerzas místicas y conseguir Ia fuerza necesaria paralanzar el hechizo, v llamó a su último superviviente Saurio y a Oxyotl y sus Eslizones Camaleón para que 1o protegieran, ganando unos momentos preciosos para completar el ritual. Por desgracia, los poderes r,'eleidosos del Caos engañaron a Pocaxalan, que profundizó demasiado en los aullantes Vientos de la Magia, desatando colosales energías en espiral fuera de control que rasgaron agu.leros en el te.iido de la realidad. El Slann y sus úitimos protectores fueron absorbidos por el Reino del Caos. En cuestión de segundos, Pahua-r envejeció milenios y una gran parte de la ciudad, junto con todos sus habitantes, se convirtió en polvo.
Francotirador, Piel escamosa (6+), San$re fría.
especial).
REGLAS ESPECIALES: Anfibio. Camaleón (r'er pág. 39), Exploradores,
Gran depredador. Si Oryotl no movió en su anterior
tirada para Herir).
OBJETOS H,IÁCICOS, La cerbatana dorada de P'Toohee. r/¿
Bdsta ttna /igeru ex/tala¿st¿ inshttnt¿nto Jorada
paru dispardr rn dttrd,; ¿n-t'¿renadrt ion
ción
nterlt.
Arma n'rágica. Es un arma de prolectil con el perhl siguiente:
Ncance 12UM
Fuerza
Reglas especiales Ataques envenenados,
3
Disparos múltiples (3)
en una pesadilla viviente. Estaba rodeado de Demonios de todo tipo, muchos de ellos alimentándose de las entrañas en expansión de su señor. Estaba
Owod despertó para encontrarse
solo en una tierra de sombras vivas, falsedades e imposibilidades. Por suefte) su capacidad innata para camuflarse seguía vigente, a pesar del entorno antinatural. Ox,votl era casi invisible, y pasó inadvertido a las criaturas de ese reino, a pesar de que le detectaron después de un tiempo. Sobreviüó igual que Io hacia en la jungla, gracias a su instinto y su astucia. Oryotl disimulaba su olor embadurnándose con la sangre de sus perseguidores para conÍirndir a los perros demoniacos que seglnan su rastro. Oxlrod emboscó a unos centinelas místicos atraídos por su sangre fria pero consiguió resistir todas las tentaciones.
LA LAR6A VENC,ANZA Desde su regreso del Reino delCoos, de oengonzo
contra
Oryotl ho li\rado
uno guerra
los poderes ruinosos. Se desconoce cómo el
Eslizón Camoleón detecta o los seroidores de los Dioses Oscu¡os, pero cado oez que aparecen Demonios, Oryotl los espera oculto, encontrando siempre el modo de desbarotar sus inmortales planes.
Cuondo 1as Legiones Demoniocas irrumpieron enXahutec en grcn número, Ia guornición de Hombres Logorto no podía haber resistido el otoque de no ser por lo oportuna llegodo de Otyotl que oporeció liderondo oarios grupos de Eslizones justo cuondo los defensores empezobon o floquear. Desde Io olto de las ruinas más oltos de la que antoño fuese una cíudad templo legendorio,
E1 tiempo transcurre de un modo o.traño en el Reino del Caos. Lln año equivale en esa irrealidad retorcida equivale a siglos en
el mundo real. En una tortura eterna, Oxy-od se vio obligado a existi¡ en el horror del Caos. F-re testigo del destilro que esperaba a todas las razas del mundo si flaqueaban en su lucha contra el Caos y cómo ios Dioses Oscuros tomaban ei planeta. Por fin, tras sopoftar pruebas de todo tipo, Oxyod encontró un camino de regreso a Lustria. Pasó por lugares yermos que no se pueden mencionar por temor a volverse loco. Descubrió y recorrió la legendaria Ciudad Perdida de 1os A¡cestrales, aunque no cuenta nada de ella. A su regreso a Lustria habían transcurrido más de 7.000 años y el reino de los Flombres Lagarto estaba debilitado y las razas inferiores se había ertendido como plagas. Los Presagios de los Demonios han regresado y continúa la guerra eterna. De hecho, el regreso de Oryod se considera un presagio. No se sabe cómo Oryod escapó del Reino del Caos, porque no habla de ello y ningún Slann ha logrado leer su mente por miedo a que la corrupción del Caos esté dentro de é1. Pero Oryotl ha reunido a otros de su especie recientemente desovados y ha reanudadola caza, reuniendo fuerzas para enfrentarse a su odiado enemigo.
fase de
Movimiento, los disparos efectuados con la cerbatana dorada de P'Toohee en la fase de Disparo herirán automáticamente con una tirada para Impactar de 5* superada (no se requiere
Oryotl y
sus tropas 6ien camuflados disparoron uno lluoio de dordos enaenenados que des6oratoron codo aoance enemigo.
Cuando el osedio de Hetoatl estaba en su punto mós ólgido, Oryotl obandonó el combate y se dirigió al pozo de desooe corrupto desde hocío mucho y que ahora se conoce como el Pozo de Io Desoloción. Allí, oculto en los ¡uinos de es¿ sitio antoño sagrodo, se encontró
conTzoro'riodor
el
lridiscente, un Gran Demonio deTzeentch
que se ho6ío moterializado en el mundo mortol. La intención de
Tzaro'riodor era obrir uno brecho que permitiría a una gran hueste Demonios unirse al otaque contro Hetoatl. Sín em6orgo, el Gron Demonio solo encontró Ia muerle enforma de una lluoio de dardos
de
de púas y no pudo completor su oil ritual.
t ! i
Después de coda gron hazoña,
Otyotl
desoporece en lo
camino hacia donde mós se le necesita.
iunglo
* ,M,FF (,T-rl{:',1lI1 .
CONTEMPLACIÓN
EL SABER DE
LAAUTAMAGIA
i
I
t:
dos o más hechizos del Saber de la Alta Magia pueden decidir susti-
l
de la Magra que pueda usar normalmente. Los hechizos se
del modo habitual. Si el Hechicero decide generar un hechizo de saber distinto, el nuevo hechizo usará siempre su propia regla del
3.
Dificultad 7+
CAMINAR ENTRE DOS
MUNDOS
SOFOCAR ELALMA
de mor.imientos. Fln ese caso, la dihcultad aumentará a
,
Dificultad 8+
(Hechizo identifi cativo)
Dificultad 12+
recio vendat,a/ azota /as líneas enemigas.
Fuerza 3 (en su luga¡ las miniaturas con la regla especial Vuelo recibirán un impacto de Fuerz¡.41. Sr una unidad sufre alguna Flerida no salvada
alm.as de aquellos a
quienrs alunza.
UN{ elegir
proyectil mágico con un alcance de i 8 quc causa 2D6 impartos de Fuerza.l. El Hechicero puede que este hechizo cause .1D6 impactos de Fuerza .1.. En ese caso, Ia dificultad aumentará a
Sofocar el alma es un
arisl, un
'fempnrad es un hechizo de daño directo. Sitúa 1a plantilla redonda grande en cualquier punto a 30 LIN.Í o menos del Flechicero y dispérsala 1D6 UN{. Cada miniatura bajo la plantilla recibi¡á un impacto de
Dificultad 8+
Un estallido de laz blanca deüierra las
16*.
4.TEMPESTAD Sin previo
|
l
por este hechizo, tendrá un modificador de 1 en todas sus tiradas para Impactar (tanto cn disparo como en combate cuerpo a cuerpo) hasta el inicio de la srguiente fase de NIagia del lanzador (los ataques de Disparo que no requieran usar la Habilidad de Proyectiles deberán obtener un 4* en 1D6 antes de disparar, o esos disparos se perderán).
i6*,
5. DESFRACUAR
Las
aporEos,s
Lln bá/samo
de
pura magia sana /as /teridas de
Apoteosises un hechizo cle
potenciación
Dincu,,ad'+ Jos
a/iados.
uM
que toma como objetirc a
o menos
perdidas de también fase de
elegir que el objetivo recupere inmediatamente i D3 Heridas
Magia del
lanzadon
Dificultad sus
5+
i0*.
modificar (las miniaturas
.rt. i..l.iro. L,rgo, e I lugador que controle la miniarura objet^o deberá ¡evelar al lanza.lo¡ totlo-. los objetos mágicos que tenga el olrjetir,o (si tiene ). Sr dene obietos nrár,icos. elise uno de ellos al azar 1, tin 1D6. con ",,
,lr"f,ra"
de la partrcla.
-nra*.,
j. , ;... ;l¡;;:rrñ" l-.te hechizo no tiene
,
"" O"¿J;;;;i.;
efecto sobre objetos mágrcos que sean
objetos rnágrcos que contengan hechizos vinculacLos que hayan
'a
deben tenerse en cuenta a Ia hc¡ra de seleccionar un objeto mágico al azar
aliados lafuerza de antañ0.
Mana d¿ Glarid es un hechizo de potenciación con un alcance de 18 UNt. La unidad objetivo incrementará en 1D3 su Habilidad de Arrnas, Habilidad de Provectiles, Iniciatir.a o Movimiento (tú eliges cuál) hasta el inicio de la siguiente fase de Nlagia del lanzador EI Hechicero puede elegir que el hechrzo incremente los cuatro atributos (tira 1D3 y aplica el resultado a los cuatro atributos). En ese caso, la dificultad aumentará a
nrar or qrLe su sah'ación por armadura sin
i"T,:"'
obtenido unadisiunción mágica durante la partida, ni objetos mágicos ile 'Lrn solo uso" que ha1,'an sido usados durante ra panida, por lo tanto no
MANO DE GLORIA
Un sencillo gesto del mago aÍzrga a
de anulación.
una ;:,Tiffi:ff::::]*,:J;"?::*r::*Ht:l;r';'f.T:Slil"r",
L,n ese caso, la clificultad aumentará a 10 * . Independientemente la cantidad de Heridas que recupere (si lo hace), el objetivo ganaráIa regla especial Miedo hasta el inicio de la siguiente
lanzan magta
i{ifJ|#mffilm}*#*: igual o
El objetivo recuperará inmediatamente una única Herida que hubiera perdido El Hechicero puede
única miniatura a 18
Dificultad l3+
mano,¡ erh.ndi¿lds dc/ ),Iago
6.
CONVOCACION ARDIENTE
Dificulrad 19+
Una pa/abra secreta pilede avivar e/fuego 1 abrasar Ja nrne. Pernranece en juego. Canrocación Ardiezl¿ es un hechizo de
to
con un alcance de 24
UM.
.
sa-
Caninar entre das Mandos es un hechizo de potenciación que toma como objetivo a una única unidad destrabada que esté a 2.i UM o menos. El objetivo obtendrála regla especral Etéreo hasta el final de la fase 1' podrá mover inmediatamente hasta 10 LIM como si fuera la subfase de Resto de movimientos. lll Hechicero puede elegir que eL objetivo obtenga la regla especial Etéreo hasta el frnal de la fase l.pueda mover inmediatamente hasta 20 UM como si fuera Ia subfase de Resto
de
¡
1
El
maga conjtna un "oó¡¡i¿e de antimagia que purga el campo de batalla.
!
un
(Hechizo identifi cativo)
Magia puede lanzarse sobre cualquier unidad (amiga o enemiga) 1'tiene un alcance de 18 UNI. Si el objetivo es una unidad amiga, Disipación de Magta es un hechizo de potenciación. Si el objetivo es una unidad enemiga, Disipación tle Magia es un hechizo de maldición. En cualquier caso, todos los hechizos que Permanecen enjuego v que alecten a la unidad se dispersarán inmediatamente) \¡ los efectos de los demás hechizos sobre la unidad objetivo f'.nalizarán en seguida. El Hechice¡o puede elegir como objetrvo del hechizo a todas las unidades (amigas v enemigas) a 18 UN{ o menos. E,n ese caso, la dificultad aumenta¡á a 14*.
2.
generan
Por un momento, /os a/iadas de/ Maytt recorren senderos inmorta/es.
Disipatión
,
Saber
ber. Es posible que el Hechicero genere el mismo hechizo que acaba de olvidar u otro que olvidó anteriormente (por la causa que Íirese).
tuir dos hechizos cualesquiera por ambos hechizos identiflcativos.
',
oh,idado
de ese modo generando de inmediato un hechizo de cualquier
dos hechizos identifrcativos del saber. Los Flechiceros que conozcan
DISIPACION DE MAGIA
,:
de Magia, el Hechicero deberá reemplazar cada hechizo
Cuando genere sus hechizos, un Hechicero puede sustituir un hechizo de Alta Magia que haya generado aleatoriamente por uno de los
*
H omltrr Lagarto Tanza con éxito un hechizo del Saber de la Alta Magia, el lanzador puede elegir olvidar ese hechizo al término de su fase de Magia. AI término de esa fase Si un Hechicero de Warhammer:
daño direc-
Cada miniatura en la unidad objetir,.o recibe
un impacto de Fuerza 4 con la regla especial Ataques flamígeros. A1 final de cada fase de Magia subsiguiente, cada miniatura en la unidad objetivo recibirá un impacto de Fuerza 4 con la regla especial Ataques flamígeros.
DISCIPLINAS DE LOS ANCESTRALES Los Magos Sacerdote Slann poseen una sabiduría prodigiosa
MEDITACION APACIGUAD ORA
y un arsenal arcano de habilidades mentales impresionantes.
Al Slann le basta croar para
Sacerdote Slann puede adquirir hasta cuatro Disciplinas de los Ancestrales. Cada Disciplina de los Ancestrales solo puede escogerse una vez por ejército.
El Mago Sacerdote Slann repite su primer intento dc disper-
Un Nfago
25 puntos
sofocar los hec/tizos del enemigo.
sión fallido en cada fase de Magia.
CONVERGENCIAARMÓNICA RESERVA DE ENERGIA MAGICA
20 puntos
De una bocanada pradigiosa, el Slann se Íragd una porción de los Vientrx de /a Magia 1 las a/macena h.asta que las necesita.
Magia enemiga, el \lago Sacerdote Slann puede almacenar un único dado de dispersión sin usar de su reserva. Al inicio de tu siguiente fase de Magia, tira podrás añadir ese dado a tu 1D6. Con un resultado de 2 reser\¡a de energía (esto no puede hacer que tu reser\¡a de energía supere su límite normal de dados). Con un resultado de 1. el dado adicional se perderá. Si el Slann muere antes de su siguiente fase de Magia, el dado adicional también se perderá.
30 puntos
La profunda inspiración del Slann absorbe las Vientos de la Magia. Sacerdote Slann lanza dos dados adicionales a la hora de intentar canalizar dados de energía o dispersión.
El Mago
A1 término de la fase de
*,
ALMADE PIEDRA
25 puntos
La mente del Slann estáfartaledda anÍ¿ las adt,ersidades nágicas. Cuando tire en la Thbla de Disfirnciones N1ágicas, el Mago Sacerdote Slann puede elegir entre restar uno al resultado (hasta un resultado mínimo de 2), o sumarle uno (hasta un resultado máximo de 12), en lugar de aceptar el resultado original.
*{"'.f-.8* C
II
TA LEYENDA DE LA E5TRELLA DIU RNA Los ruinos de Huanabic estón tan cubiertos
,
" '
por
Io oegetación que
pirámides templo son distingui\les de Io seloo que Ies rodeo. Lo que ontes era una próspera plaza ahora es un cróter negro de aarios kilómetros de ancho. Aquí el Cocique Blotl\ooo, un Mago Sacerdote Slann del Primer Desoae, encontró su amargo f nol. Cuondo los Demonios osedio\on su ciudad, el gran Blotlbooct lonzó su hechizo mós potente y desató relómpogos y tormentos ígneas, abrió \rechas a otros dimensiones y, fnolmente, se conairtió en uno columno de pura energía que se ni
las grandes
provectóhocia':":':i';::,i;:":;:"1i1;,,':i:asuotrededor El enemigo fue destruido,
;
sí, pero tombién
CURACION TRANSCENDENTE
30 puntos
La fuerza d¿ voluntad del Slann basto para revitalizar su cuerpo. Si esta miniatura está viva al término de cualquier fase de Nlagia arniga, tira tantos 1D6 con"ro la diferencia entre el número inicial de Heridas y el número actual de Heridas del Nlago Sacerdote Slann. Por cada resultado de 6, el Mago Sacerdote Slann recuperará de inmediato una única Herida perdida durante la batalla.
DELIBERACIONESINTROSPECTIVAS 30puntos La introspección del S/ann trasciende todo el espectra de la nagia. En lugar de generar sus hechizos de la manem habitual, el N1ago Sacerdote Slann conocerá el hechizo identificativo de cada uno de los ocho saberes de la Magia del reglamento deWarh'ammer.No puede combinarse con la disciplina Foco Místico.
ESCRUTINIO TERRIBLE
30 puntos
En la mirada del Slann peru'ive e/ escrutinio
cle /os Anceslrales.
El Mago Sacerdote Slann tiene la regla especial Terror. PRESENCIA INCONMENSURABLE 30 puntos El Maga Sacerdote es un bastión de defensas mágtcas. al inicio de cada fase de N{agia enerniga. EI Mago Sacerdote Slann tendrá la regla especial Resistencia a la magia (X), siendo X el resultado de la tirada, hasta el término de esa fase.
Tira 1D3
Blotl\ooo y su ciudod.
Cuolquier coso próima al epicentro se eoaporó, e incluso edif caciones lejonos se derrum\oron. Muchos milenios después de Io Gron Catástrofe sigue brillando una moto de energía sobre el cróter, como un sol en minioturo que ciega o quienes Io miran.
FOCO MISTICO El Mago
35 puntos
Sacerdote /ta dotninado las artes de la
'4lta Magia.
El \{ago Los Eslizones, inquietos
y supersficiosos, rehúson acercarse
al diminuto orbe radionte. Creen que es el espíritu iracundo del Cocique Blotl\ooo. Argumentan que las plontas se hon ettendido, grondes y fuertes, hasto cubrir toda lo región, incluso Ios íloques de piedro y las colzadas quebrados que hoy en las ruinos de Huanabic.Todo, soloo uno zono. Noda crece cerca
. ) :
de Io luz ordiente que los Hombres Logorto conocen como la
Estrella Diurno. Aún hoy el oóter sigue desolado, con el suelo deaastado, tan oacío como el día del fatídico encontomiento.
Sacerdote Slarrn tiene la regla especial Señor del Conocin-riento (Saber de la Alta Magia). No puede combinarse con 1a disciplina Deliberaciones introspectivas.
ESTADO SUPERIOR DE
CONCIENCIA
60puntos
El Mago
SacerdoÍe medita tan proJundamenle que su cuerya se cznttierfe en una'imagenfontasrna/ segun el S/ann trasciende /a rea/idad.
El Mago Sacerdote tiene las reglas especiales Etéreo e Inestable, pero no puede unirse a unidades.
TESOROS DE LOS ANCESTRALES En las siguientes páginas encontrarás los objetos mágicos disponibles para los ejércitos de Hombres Lagarto. Se pueden escoger además de cualquier otro objeto mágico del reglamento de Warhammer. ESPADA DE LAS REALIDADES Arma mágica
100 puntos
YELMO SAGRADO DE ESTEGADÓN DE ITZA Armadura mágica
40 puntos
Esle armtl traída a/ mundo por /os Anceslrales deste//a rcn un poder sobrenatura/. Las lelendas ta//adas sobre rocas ant'iguas sosfienen que esta espada existe simultáneamente efi todos los plonas de la realidad 1 que sufilo puede cortar el aln'ta de una criatura. Ningunafuetza terrenal puede detener su ltoja mortífera, que pelforo el granita 1 el
'lada Hombre Lagarto que vista un y/mo hec/to con el cránea de un Eregadón recibe un gran respeto, parque simba/iza un gran poderí0. Na abstante, quien se adorne con el Yeltno sagrado de Estegadón de Itza recibirá un tratl reservado a /os SJann. Los cuernos de/ Yehno son los del poderoso Xelbalbia, un Estegadón de talla colosal culo
acera czn /a mismafoci/idad que alraviesa la carne 1 los /tuesas.
lteroísmo en la Defensa de ltza en la Gran Catástrofe sola queda eclipsadapor su defensa del Puente de las Estrellas.
No hay posibilidad de salvación por armadura ni salvación
es-
pecial contra Heridas infligidas por la Espada de las Realidades
ESPADA PIRAÑA Arma mágica
50 puntos
recibe su nombre por su capacidad para convera su vícLima en un guiñapo sanguinolento. Camo eJ animal que le da nambre, el arma posee mi/es de pequeñas dienfes serrudos que cartail ) desgarcan cualquier cosa que Íocan. Igual que e/ pez puede atravesar las duras escamas de un Estegadón, la Espada piraña
Se considera que la salvación por armadura dei portador del Yelmo sagrado de Estegadón es un punto mejor de 1o normal. El Yelmo sagrado de Estegadón otorga al portador un * 1 a Ia Resistencia y la regla especial Impactos por carga (1D3).
La Espada piraña
tjr
rasga /as artnaduras 1 destraza
El portador tiene ,,
de/ oponente.
e/
,cuerpo
las reglas especiales
P^.1..,1" -"""r"".;Á"
Heridas múltiples ( 1D3)
ESTANDARTE PIEL DE SKAVEN
65 puntos
Estandarte mágico.. Durante /a turbulen¡a Era de los Canficttts, ks ejércitos de Tbhenhauin, el Profeta de Sonk, guerrearan czntra /as hzrdas de Skavens del Clan Pestilens. Se emplearon mucltos tótems en esa grail guerra, pero sin duda el másfanoso era el despreciable Estandarte piel tle Skat;en de Poqeniclri. Cortado de lo piel calttamit ada de un PontíJice de Plaga muerta ?0r el Je:fe Poqenichi en persona, este estandarte
sefabricó cuando e/ cometa de cola bífda ilum.inó el
cie/o diurno, 1 las numerosas bendicir¡nes del Dios Serpiente se lzan inscrito en el vil pellejo. Desde ese día el estandarte de Poqeniclti ha provocado en /os guerreros Hambres LagarÍo unafur'ia asesina,
1 una intensa
sed de sangre.
E/ Estondarte piel
pruidido nltlnerl:as ttictorias
y
cr¡n cada
de Skaven lta
triunfo,
/os sacrif.cios
tas
/a batalla han dado pieles nileros colt las que adornar el poderosa icona t/e la ira duatada de Lustria, Las hombres-rata sienten ilil desprecio visceral por el estandarte, puesta (1ue su aparición ha precedido a la mueñe de mucltos de las su1os.
Todas las miniaruras en una unidad con el Estandarte piel de Skaven ganan las regias especiales Furia asesina y Odio (Skavens). Por contra, todas las miniaturas deWarhammer: Skavens obtendrán la regla especial Odio mientras ataquen al portador.
ESTANDARTE DELJAGUAR
50 puntos
Estáridarte má$ico es una criatura que 80za de granfavor 1 en mucllos tóÍems J ternplos de ta¿la Lustria existen imágenes talladas t|e esa bestia. No obstante, ninguna de
Se dice que e/
a
gráci.ljoguar
ojos de los Ancestrales,
tan célebre como el sagrado Estandarte tlel Jaguar Procedente de la ciudad templo de Xlanhuapec, el Estandarte del Jaguar ha ido a la bata/Ja en inanls de incontables ejércüu que ltan cctnocida la victaria por toda Lustria 1 más a//á. Quienes pelean esas imágenes es
bajo /a sombra del tótem de estafaltulosa bestia se mileven.0n su velacidad sobrenaÍura/, 1 dan coza a sus enemigas con /a mtsma
furia
implacab/e de/ felina.
Todas las miniaturas en una unidad con el Estandarte del Jaguar tienen la regla especial Zancadaveloz.
CUBODE LAOSCURIDAD
30 puntos
ELCUERNO DE KYGOR
Objeto arcano
Objeto hechizado
Hallado en un. arca de metal baja Xh.ot/, el Cuba de la oscuridad es lan axÍraña como poderoso. Al absen-tarJa de cerca se ven mil/ones de dhninutos puntos lutninosos en Íorno a esferas de puro oscuridad. La
El
secuencia de ideas adecuada seguntlo, 1 absarberá a su
abrini el cubo durante una;fracción
de
interizr a /as mismos Vientos de k Magia.
solo uso. Cuando el enemigo haya lanzado un hechizo, el Hechicero que tenga el Cubo de la oscuridad puede usarlo en lugar de realizar la ti¡ada para intentar dispersar ei hechizo. En tal caso, tira 1D6. Con un resultado de 2*, el hechizo será dispersado automáticamente, de 1o contrario el hechizo se resolverá con normalidad. En cualquier caso, tira 1D6 por cada hechizo que Permanezca en juego y que tenga efecto acfualmente. Con un resultado de 2-f . ese hechizo f,nalizaráautomáticamente.
Un
35 puntos
legendario Sauria I{1gor, primero 1 más grande de quienes osten-
taroll el títula de Inttocador Sagratlo, podía Janzar un bramido tan pltente (lue ecl.ipsaba al de un Carnasaurio hambriento l prouauba atampidos de Estegadones dupavoridos. Aunque su estatus sagrado acabó en un sacriJicio ritual, la nota profunda de su cilerno de guerra mágico ceñido con bandas de oro /le'ta e/ eco de su grito de guerca. Tiene el don de provocar una ira raltiosa en kts grandes lagartos de lajungh, quienes alzan sus rugidosjunto al de/ In"¿ocadrtr Sagrado mienÍras canvierÍen a /os enemigos de /os Ancestra/es en pulpa. L.ln solo uso. El portador del Cuerno de Kygor puede hacerlo sonar al inicio de cualquiera de sus fases de Movimiento. Si lo hace, todos los Monstruos, Monturas monstruosas' Monturas de caballería monstruosa, Bestias monstruosas, Monturas de caballería, bestias de tiro, y bestias de guerra amigos a 12 UN'Í o menos del porlador tendrán la regla especial Furia asesina hasta ei
inicio de su siguiente fase de Mor,imiento. El Cuerno de K1,gor no tiene efecto alguno sobre losjinetes, solo sobre las montur¿s
EL HUEVO DE OIJANGO Objeto hechizado
PLACADE LADOMINACIÓN
25 puntos
Objeto arcano
JItt:¿l¿¡ntttdi c')t p?i sú1tt:t tl¿:¿t¡l¿¡'¡'ó ¿i úl¡it¡to htt¿'-,t d¿l ]il/st¿t'/lia Qudngo. Dt:J¿ l¡ ¿¡'a d¿ lo.,,1.¡¡¡¿:l¡itl¿::¿ it,t [,¡'¿:¿¡':ada ¿-¡ld r¿liquia cn ttntt ;tí¡t¡d¡it -¡tbt¿¡'¡títt¿tt -re'¿r¿f¿, ''.lt¿ ,1¿:¿¡tbi¿¡'lo tt¡i¿ttlt'd-¡ Mazdanrundi r¿ionsÍntltt tl tenplr' pii'ótnirl¿ ,/¿ P¿lttttt.r.
Los Hombres Lagarto'r,a/oran el comtcirniento de /as Ancutra/es sobre cua/quier olra casa. Harún cua/quier ¿lsa para reru?erar ltasta la tablilla más erosionada o quebrada, esperanda hallar una porción de saber cósmico. Una de esas tabliJlas es la Placa de la daminación, tallada en piedra ontes del segundo desave de los Slann con muestras de/ idiama inducifiabk de lc¡s Ancestrales. El poder inescrulab/e qr,te conlienen sus imágenes ta/ladas en/oquece a las imprudentes, 1 solo mirar los ghfos puede dejar estupefarfas a las menÍes que no estén preparados, a/ reve/ar/es forzasamenfe la
insigntf.cancia de sus vidas en la
esca/a cósmica de /os Ancestra/es.
Hechizo vinculado (nivel de energía 3). La Piaca de la dominación contiene un hechizo de maldición que toma como objetivo a todos los Flechiceros enemigos a 18 UM o menos. Los objetivos del hechizo tendrán la regla especial Estupidez hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador.
se preparun ?ara /tocer;frente a sus terrib/es enemigos' el Cacique Mazdamun¿/i h.a decretado que se abrirá el ltuevo v se
bres LagarÍa
revelará su ascuro conlenida.
Un solo uso. El F{uevo de Quango puede abrirse al inicio de cualquier fase de Combate cuerpo a cuerpo. Elige una unrdad enemiga en contacto peana con peana con el portador o con su unidad, tira 1D6 y consulta la tabla siguiente para ver qué sucede. Cualquier Herida infligida se tendrá en cuenta para calcular el resultado del combate.
35 puntos
I
Objeto hechizado
l
1 magos poderosas,
1
cada
p/una
que mudan c0nserva una
parte
Resultado se abre 1 una cría de Quango rlecrépita muerde débi/mente al enemigo ontes de morir de vieja.
EJ lruevo
La unidad enemiga recibe inmediatamente
Esta capa está de/iuda¡nente Íejida a parÍir de cientas de plumas mudadas a lo largo de kts sig/os de una de /as criaturas más raras de Lustria, /os misteriasos Coaf/. Eslos seres mílicos poseen cuerpas de ofdio, /orgos 1 siturosos, cabezas draconianos, grandes a/as emp/umoda,s. Los C/ta¡nanes Es/izones afrman que san Mxa manifestadón ¿/e/ Ancesn'al Tepok, 1 les veneran coma guardianes del aire, /a magia 1 los hqares sagrados. Las Coail son mu1 inteligentes
-|nt¿-, de su
descubr'lníento, su/o s¿ recordaba el nomhr¿ de /tt trialtra, t s¿ cr¿ía que su exislencia era una le1enda. Nadie safu qui stu'gitú del /tut';0, ni por qué se conse¡ uaba en estasis. Sin etnbargo, a/taru que /rts Hottt-
1D6 CAPADE PLUMAS
30 puntos
1D6 Impactos de Firerza 3.
.
2-3
[Jna cría de Quango sale del ltuevo 1 muerde al eneinigo con vigor, pero sucumbe a su edad exÍrema.
La unidad enemiga recibe inmediatamente
ID6Impactos de Fuerza
4.
ese
poder místico. Por ¿so la Capa de plumas refu/ge con un poder que prltege a su portador de los na/efcios 1 /e permite alzarse 1 surcar /os cie/os ¿on so/a ¿xl¿nder /os brazos.
4-6
Resuenan truenls en el ciela cuanda e/ Quango surge en toda su g/oria, bañándo/o tod.o con sus calorcs radiantes. Tras destrozar a sus enemigos a/za e/ vaela, retirándose
Solo personaje trslizón a pie. El portador de la Capa de plumas tiene la regla especial \blar. Además, el portador tiene la regla especial Resistencia a la magia (1).
tJe
la batalla.
La unidad enemiga recibe inmediatamente 2D6Impactos de Fuerza
5.
COMANDANTES fiÁcroúr MAZDAMUNDI {
Cu.io.,. Mazdamundi v Zlu i (E:tegadón Pellejoduro.;
Tipo de tropa
4
Infantería (Personaj
6
Montura:
'
Zlaaq (Estegadón I'ellejoduro)
Magia: El Cacique Mazdamundi
es un Hechicero de nivel 4 que conocc los hechizos del Saber de la Alta Magia o de uno de los ocho Saberes de la Magia del
reglamento de War/z ammer.
fcacrouE KRoAK q {Á Cacique Kroak Equipo:
.
Arma de mano
.
C
;
1r
Máscara mortuoria de oro
4t1
El Cacique Kroak
es
un
,1.
Sin ernbargo, solo conoce un único hechizo:
La lil¡eración de ltza.
M
{,, *^^fOC-trar Grymloq (Larnosaurro) .
Armadura ligera
Objetos mádicos
' '
Lanza de Tlan-rLa
Mano de los Dioses
TIA
46 73
Piel escamosa Sangre fría
(3*)
Terror Tozudo
400 puntos
FRHIAL 356119
Tipo de tropa Infantería (Personaj
e especial)
tz
. Desove de Primera Generación . El espíritu del Cacique Kroak . Guardianes eternos . Indesmoralizable ' Inflamable . Miedo . Palanquín del Mago Sacerdote ' Sangre fría . Supremo escudo de los Ancestrales
HPF R H I A
055rJ5 07 5 5 2 s
'ii'..,,
Tipo de tropa
T á
lntantrna t Per.onaje especial)
5
Nlonstruo
Montura:
Reglas especiales
Re$as especiales
'
(Kroq-Gar):
(Gnrnloq):
Grymloq (Carnosaurio)
' ' ' .
z
Impactos por carga (1D6+ 1) Inmune a la psicología Objetivo grande
Reglas especiales:
MaÉia:
KROQ-GAR
Equipo:
Alma de piedra
M HAHP
Hechicero de nivel
Objetos mágicos
Reglas especi ales (Zlaaq)
. Convergencia armónica ' Curación transcendente ' . N'Ieditación apaciguadora ' . ReElas especiales (Cacique Mazdamundi): . . Confabulación telepática . Escudo de los Ancestrales . Mago Sacerdote de Hexoatl ' Sangre fría . Tozudo . . . .
Nlaza Cob¡a de Mazdamundi Estandarte del Sol de Hexoatl
e especial)
Monstruo
Disciplinas de los Ancestrales:
Objetos mágicos:
. '
780 puntos
RH I A L 9 2 3 3 452t 6 3 06 6513
M TIA HP F
Depredador Desove sagrado de Xhotl
Piel escamosa Sangre fría
(4*)
. ' ' '. ' .
Heridas múltiples (lD3) Objetivo grande Piel escamosa (4*) Sangre fría Terror Vínculo de la bestia Zancadaveloz
'l:¡i¿teÉ:i*
COMANDANTES
E' '"
;
^"-
TEHENHAUIN
MTIAHPF R H I A L 6 6 5 4 3 3 6 3 8
I
q 4 nr--1"^,,;Tehenhauin
'q
Objetos mrígicos
' '
Puñal de lengua bífrda Placa de Sotek
Tehenhauin es un
Hechicero de nivel 3 que conoce los hechizos del Saber de las Bestias.
'
t
Inmune alveneno o Marea de serpientes t
(l¿ar¡enc
o Pipl cq¡rmncr
. . ' .
Infantería (Personaje especial)
Opciones:
Reglas especiales: ' Anfibio ¡ Odin
Magia:
230 puntos Tipo de tropa
r
/ ( -1- r /
Profeta de Sotek Sangre fría Señor de 1os ofidios Vasallo arcano
'
Rrede ir montado en un Estegadón Pellejoduro con un Artilugio de los Dioses (ver perfil de atributos en pág. 94. El coste en puntos entra dentro del máximo permitido para los Comandantes. Tehenhauin sustitu¡'e a un Eslizón de ia Dotación) . . . .280 puntos . 10 puntos - Rrede tener Estampida imparable .20 punlos - Puede tener Cuernos puntiagudos. Los Eslizones (pero no sus monturas ni los Kroxigores que haya en la unidad) de tus unidades de Cohortes de Eslizones, Hostigadores Eslizones, Jinetes de Grradón, o Jinetes de Rajadáctilo pueden tener la regla especial Odio (Skavens) (ver pág. 5 6) . . 1 punto por miniatura (excepto
¡F
-
--..
I vaco sAcERDorE sLÁNN
1 4 ,i¡
Mrno
Sacerdote Slann
Equipo:
.
Kroxigoru)
MTIAHPF R H I A L 42 33 4521 9
Joo punrorTipo de tropa In fantería (Pers onaj e)
Opciones:
' '
Arma de mano
Puede escoger hasta cuatro DiscipJinas de los Ancestrales hasta un total de . . .150 puntos
Puede escoger objetos mágicos hasta un total
de.
. . . . . .100 puntos
Reglas especiales:
. ' . .
Confabulación telepática Escudo de los Ancestrales
P
Palanquín del Mago Sacerdote Sangre fría
'
Magia: Un Mago Sacerdote Slann
:
es un Hechicero de nivel 4 que conoce los hechizos de1 Saber de la Alta Magia o de uno de los ocho Saberes de la Magia del reglamento de W'ar/tammer.
f s^uRro
$
{
€t
VrEJ^ESTTRPE
Saurio Viejaestirpe
Equipo:
.
Depredador Piel escamosa Sangre fría
Mago Sacerdote Slann, un Saurio Escamadura, o unJefe Eslizón, puede ser el portaestandarte de batalla deL ejercito por *25 puntos y podrá escoger un estandarte mágico (sin límite de puntos). Un Saurio Escamadura oJefe Eslizón que lleve un estandarte mágico no puede tener ningún otro objeto mágico. Un Mago Sacerdote Slann, por el
? contrario, podrá escoger un estandarte mágico (sin límite de puntos) además de
i
tener acceso a sus 100 puntos habituales de objetos mágicos. Un Mago Sace¡dote Slann que sea el portacstandarte de batalla puede ser el General de tu ejército.
RHIAL 4 6 05 533J
M IIAHP F
Tipo de tropa 8
Infantería (Personaj e)
Opciones:
Arma de mano
Reglas especiales:
'. .
ORTAE STANDARTE DE BATALLA
Si tu ejército no incluye al Cacique Mazdamundi, un
(4*)
'
Puede equiparse con una de las siguientes opciones: Arma de mano adicional (si no va montado)
- Alabarda. - Lanza - Arma a dos mano'
.3 punlos
....3
puntos
.6 puntos
.9 pantos
Puede equiparse con armadura ligera Puede equiparse con un escudo. . . . Puede ir montado en uno de los siguientes:
.6 Puntos
- Gelido - Carnosaurio ' Puede tener Saltador . Puede tener Rugido sangriento Puede escoger objetos mágicos hasta un total
. .3 puntos
. .30 punlos
....220puntos
de.
. . . J5 punfos . .25 puntos . . . . .100 puntas .:.::!,:i¡ i
r:!:ri.t:. . -,:ti11., 1iil
tj
.... ::
HEROES 270 puntos
$ériÁrÁx {
M TIA HP F R H
chuk*
,*
Equipo:
'
Armadura ligera
+
5
0
5
2
A
L
3
+
8
Tipo de tropa Infantería (Personaje especial)
Reglas especiales:
Objetos mrig,icos:
. . '
5
I
Maza de piedra estelar Yelmo del Protector Supremo La llave de la Cámara Eterna
. ' ' . ' '
Depredador Guardián eterno Guardianes
Piel escamosa (5*) Protector supremo Sangre fría
¡rG
'! con-nor {
q
Go.-Rok Objetos mágicos: ' LaMaza de Ulun'rak
.
El escudo de ]as eras
185 puntos
MHAHPF R H I A L 8 4 5 05 623+
E
Tipo de tropa Infantería (Personaj e especial)
Reglas especiales:
. . ' ' . '
Depredador Inmune a Ia psicología Piel escamosa (4*) Resiste nte
Sangre lría
fbzudo
ü7
'! TETTO'EKO q
{
'*
T.,,o'.ko Equipo:
.
Arma de mano
Objetos mágicos
' '
Ojo de los Ancestrales Báculo estelar
rm;-^' t I ,
Carnosaurio
('elrdo Terradón Rajadáctilo
185 puntos
MTIAHPF R H I A L 6 62 3222+1 MaEia: Tétto'eko es un Hechicero de nivel 2 que conoce los hechizos del Saber de los Cielos.
Tipo de tropa Infantería (Personaj e especial)
Reglas especiales: ' Anfibio
. ' ' . . . .
Escudo menor de
lc¡s
-\ncestrales
Heraldo de er.ento-. cóstnicos Palanquín de las constclacior.ies
Piel escamosa (6 * Sangre lría
)
Señor del couocin.Litnto ( Saber de los Cielos) \¡asallo arcano
MHAHPF R H I A 7 3 07 5 5 2 + 22 7 3 - + 2 3 04 3221 2 3 043232
L 5
3 3
Tipo de tropa Ilonstruo Bestia de guerra Bestia monstruosa Bestia monstruosa
i ReÉlas especiales: . . Carnasaurio: ]!¡Lrta de la sangre, Heridas múltiples ( 1D3), Objetivo grande, Piel escamosa ('l * ), Sangre fría, Terror. ' ' Gélido: Estuprdez, Miedo, Pcllejo duro. '. Tbrradón: Caballería voladora, Cruzar bosques' Miedo, Soltar rocas Poder de penetración. Rajadácti/o: Caballería voladora, Furia asesina, Golpe letal, Miedo,
F**io-l
RH I A L 54 3263 7 04 32213
M IIA HPF
6+ 23
q Tik,ro'ro
Zwup lTerradón.¡
Objetos mágicos
Reglas especiales:
Opciones:
' '
' ' ' ' . ' ' .
'
Máscara de los cielos Macana de los cielos
Montura:
'
Zwup (Grradón)
Acechantes Caballería voladora
Arma de mano
(6*)
Señor de los cielos Soltar ¡ocas
M }IA HP
646
Objetos mágicos
.
La Cerbatana dorada de P'Toohee
pcHaüÁñ ssiizór.r d Chu-án Eslizón
4
Equipo:
.
Arma de mano
M:a¿ra:
Un Chamán Eslizón es un Flechicero de nivel 1
Piei escamosa Sangre fría
t ,.1,:l:
-
i:l:;,-,,;'
I20 puntos Tipo de tropa 7
' ' ' ' ' ' '
(6*)
lnfantería (Personaje especial)
Anfibio Camaleón
Exploradores Francotirador Gran depredador Piel escamosa (6*) Sangre fría
MIIAHPF R H I A L 6 2 3 3 22 + 1 6
Reglas especiales: . Anfibio
' ' '
FRHIAL 43263
Reglas especiales:
Tipo de tropa
65 puntos
Infantería (Personaje)
Opciones:
' '
Vasallo arcano
que conoce los hechizos del Saber de los Cielos o del Saber de las Bestias.
Una unidad de Jinetes de Grradón de tu ejército puede tener la regla especial Acechantes (ver pág. 58) . .5 puntos por miniatura
Miedo Piel escamosa Sangre fúa
"! Oxvod
.
Caballena Monstruosa (Personaje especial)
Cruzar bosques
f:-":tl * Equipo:
170 puntos
Tipo de tropa
'
Puede convertirse en Hechicero de nivel 2 . .35 puntos Puede ir montado en un Estegadón Pellejoduro con un Artilugio de 1os Dioses (ver perfil de atributos en pág. 94. El coste en puntos entra dcntro del m:irimo permitido para los Héroes. El Chamán Eslizón sustituye a un Eslizón de la Dotación) . 280 puntos . . . . . .1A puntos - Puede tener Estampida imparable. . . . . . 20 pantos - Puede tener Cuernos puntiagudos. Puede escoger objetos mágicos hasta un total de .50 puntos
:-a-..,
HEROES
tr
SAURIO ESCAMADURA
;
MIIAHPF R H I A L 4 5 0 5 s 2 3 4 8
d q S"rr.io Escamadura Equipo:
t
Arma de
80 puntos Tipo de tropa Infantería (Personaj e)
Opciones:
.
mancr
Puede equiparse con una de las siguientes opciones Arma de mano adicional (si no va montado) . . .
' . '
Depredador Piel escarnosa Sangre fría
(5f
)
2 puntos .2 puntos
Alabarda. Latza.. - Arma a clos manos
Reglas especiales:
..2punlos
'l
. . . . . . .4 pantos
.20 Puntos
....220puntos . . .15 prlntos . .25 puntos . . . . . .50 puntos
tr :
ct,
IEFE ESLIZON
MHA HPF R H I A L 6+ 5 4 3 2 6 3 6
t"! Tefe Eslizón
lt
Equipo:
'
Piel escamosa (6 Sangre fría
.
*
J:balinr Jc )
:
. .2 puntos
l.u:tria
.2 puntos
L¿tta.. L crbar:na
..zquntos .6 punlos
' . '
I\rede equiparse con armadura ligera . . Puede equiparse con un escudo Rrede ir montado en uno de los siguientes:
'
L,stegadón (ver perfil de atributos en pág. 92. El coste en puntos entra dentro del márimo . perrnitido para los Héroes. ElJcfc Eslizón sustitul,e a un Esüzón de ia Dotación) . Puede tener Estampida imparable. . ' Puedc tener Cucrnos puntiagudos. Estegadón I'ellejoduro (ver perfil de atrii¡utos en pág. 9,1. El coste en puntos cntra dcntro dcl máximo permitido para los FIéroes. ElJele li,slizón sustitu.ve a un Eslzón de la l)otación) ' Itede tener L,stampida irnparable. . ' Puede tener Cuernos puntiagudos. . Puede escoger objetos mágicos hasta un total de.
'ILrradón. - RajaJá,rilo
. . . . . . .2 puntos . . . . . . .2
panlls
.......35pun10s
......40puntos . . . .215 puntos 10 puntos . . . . .20 pwxtos
.
. 2j0 punros . .1A puntas
. . . . .20 puntas . . . . .50 puntos
L*fl%
eonrarsTANDARTE DE BATALLA
$ E
EslizónpuedeserelporSitucjereitonc,ineluvcalCaciqueN{azdamundi,unMagoSacerdoteSlann,unSaurioEscamadura,ounJefe taestandarte de batalla del ejército por *25 puntos y podrá escoger un estandarte mágico (sin límite de puntos). LJn Saurio Escamadura o
¿
Eslizon que llclc un estandarte mágico no puede tener ningún otro objeto rnágico. Un N{ago Sacerdote Slann, por el contrario, podrá
? Jefe .r.rg., u,r Estandarte magico (sin límite de puntos) además de tener acceso a sus 100 puntos : Sacerdote Slann que sea el portaestandarte de batalla puede ser el General de tu ejército.
''-
Infantería(Personaje)
Puede armarse con una de ias si¡Juientes opciones: A¡rrra dc nlano adicional (si no va montado)
€.#a! 4
I
40 puntos
Tipodetropa
Opciones:
Arma dc rnano
Reglas especiales: . Anfibio
' '
Puntos
.......ópuntos
' Itedcequiparseconarmaduraligera .. . P'red¡ un . -.... ¡nrir¡¡rsr-con -.. uJo ,-,r -,. escudo ' Puede ir montaclo en uno de los siguientes: Gélido . C:rrnos:rurio ' Puede tener Saltador ' l' rs.lc 'rncr Rugidu .rrngrictrlo . Rrcdc cscoccr obie tos másicos harta un urr total de. de. .....;ico. hasta
habituales dc objetos mágicos.
Un Mago
,,
i,
flcurnnrRos sAURros
MHA}IPF R H I A L 4 3 0+4112 8 4 3 044113 8
¿
t
Gue..ero Saurio
4 Líd.,
de desove
Thmaño de unidad: 10*
Equipo:
. '
Reglas especiales:
' . '
Depredador Piel escamosa
(5*)
Sangre fría
Arma de mano Escudo
M 6 6
6
Tamaño de unidad:
Reglas especiales
10*
(Eslizón):
Eslizones
Equipo (Eslizón):
. Arma de mano ' Jabalina de Lustria ' Escudo
' '. '
I
puntos por miniatura
Infantería Infantería
Opciones:
. ' ' '
. . Puedes convertir un Guerrero Sau¡io en portaestandarte Toda la unidad puede equiparse con lanzas Puedes convertir un Guerrero Saurio en Líder de desove. Puedes convertir un Guerrero Saurio en músico
IIAHPF R H I A L 2 3 32141 5 2 332142 5 3 0 5 4 313 7
. . .10 puntos . . . .10 puntos . . . . .10 puntos
. . . . .krat;s
5 puntos por miniatura
Tipo de tropa Infantería Infantería Infantería monstruosa
Opciones:
Anfibio Desove mixto Piel escamosa
I
Tipo de tropa
(6*)
Sangre fría
. ' ' ' '
Puedes convertir un Eslizón en Cabecilla Eslizón.
.....10puntos
.
.....1}puntos
Puedes convertir un Eslizón en músico. Puedes convertir un Esiizón en portaestandarte . .
Los Eslizones pueden tener Ataques envenenados Fredes incluir un Krórigor por cada ocho Eslizones en la unidad
.....10puntos
.
.2 puntos
.
por miniatura
50 puntos por Króxigor
Reglas especiales
Equipo (Króxigor):
.
Arma
a dos manos
lHosrcADoRES =!M
(Króxigor):
. . ' ' '
Anfrbio Depredador Nliedo Piel escamosa Sangre fría
ESLTzoNES
Eslizón oatrulla
Hostieador
*1 Líd.."d.
('l*)
TIAHPF R H I A L 6 6
Thmaño de unidad:
Reglas especiales:
10+
Anfrbio . Hnstisednres
Equipo: r Arme ¡" -,"^ .. Cerbatana
. ' .
Piel escamosa
(6*)
2 332141 2 432141
5 5
7 puntos por miniatura
Tipo de tropa Infantena Infantería
Opciones:
. '
Puedes convertir un Hostigador Eslizón en
Líder de patrulla
.10 puntos
Toda la unidad puede sustituir sus cerbatanas por jabalinas de Lustria y escudos .
Sangre fría
.:..i:'* =:l
íi¡¡.
ll,!!Í, ::
UNIDADES ESPECIALES ?F .I
CU¡NOIA DELTEMPLO qM 4 Guardián del Templo s Alto Guardián
4
. ' . ' '
de unidad: 10*
Equipo: Alabarda Armadura ligera
IAL 22 23
R
Tipo de tropa
BRES DE LA
Thmaño de
unidad:2*
peanas
1n
8
Infantería
.
Guardianes
Piel escamosa (5 * ) Sangre fría
. .
.....10puntos F¡edes convertir un Guardián del Gmpio en Alto Guardián ....25puntas El Alto Guardián puede escoger un arma mágica de hasta . . . . . .10 puntos Puedes convertir un Guardián del Gmplo en músico. Puedes convertir un Guardián del Gmplo en portaestandarte . . . . . . .10 puntos . '50 puntos - Puede escoger un estandarte mágico de hasta . . .
-
IUNGLA
F
;: ESLIZONES
{-,. . lbshzónLamaleón *Acechador
MHAHPF 6 2 + 3 6 2 5 3
Equipo: Arma de mano Cerbatana
5
IAL 1 5
35 puntos por peana
Tipo de tropa 10
. . . .
.
Anfrbio
RHIAL 2I1r 2141
l3 puntos por miniatura Tipo de tropa 5 5
Puedes com.ertir un Eslizón Camaleón en Acechador
4
Tinete de Gelido q;,,
M IIA HP
440
++0 a'2
l,roer oe la manaoa c¿uao
Reglas especiales:
5*
Equipo: Arma de mano Escudo
10 puntos
Hostigadores o Pi"l lA-l-) "..,'.^., fría Sangre '
f,
de unidad:
t:/
Infantería Infantería
Camaleón Exploradores
;: JINETE DE GELIDOS
Thmaño
Enjambre
Opciones:
Reglas especiales:
de unidad: 5-|
H
Ataques envenenados iEstán por todas partesl Sangre fría
CAMALEON
Tamaño
F R 5 3 022
M TIAHP
Reglas especiales: . Anlibio
' . .
.'
lantería
8
Opciones:
Deber sagrado Depredador
Enjambre de la jungla
i
';
Escudo
tL.^n q
. '
4 014 4 044
Reglas especiales:
Thmaño
. '.
HAIIP F 4
l4 puntos por miniatura
' . . .
Depredador (solo Jinetes)
Estupidez
Miedo
Pellejo duro o Piel eq¡rmncr l(-l-)
'
Sangre fría
FRHIAL 44t22 3 +4r2 4--22
Opciones:
30 puntos por miniatura Tipo de tropa 8 8
Caballería Cabailería
-
. Puedes convertir un Jinete de Gélido en Líder de la manada . .10 pux'ts . PuedesconvertirunJinetedeGélidoenmúsico .....1Apuntos ' PuedesconvertirunJinetedeGélidoenpoftaestandarte.... 1Apuilr0i . . . . .1 puntos por tniuiot¡t¡'a ' Toda la unidad puede equiparse con lanzas
UNIDADES ESPECIALES f,ürioircónrs 4.,..
MÉIAIIPF R H I A L 63 054313 7 63 0543t4 7
t_. Aroxrgor Kro*i[o. Veterano
Tamaño de unidad:
3+ Equipo:
t
Arma
a dos manos
Infantería monstruosa Infantería monstruosa
0pciones:
Reglas especiales: ' Anfibio
' ' ' '
50 puntos ¡oor miniatura Tipo de tropa'
.
Puedes
convertirun Króxigor en
KróxigorVeterano... ......10
puntos
Depredador
Miedo Piel escamosa Sangre fría
(,1*)
f
; JINETES DE TERRADON lM r* r'
HA HP
* Jtnete de lerradón I Líder de los cielos 1 Terradón Thmaño deunidad:3* Equipo: ' Arma de mano ' Jabalina de Lustria
.
lri,
,,
,
6 6 2
Reglas especiales:
. . . . . '
Caballeríavoladora Cruzar bosques
Miedo Piel escamosa
23 z+ 30
FRHIAL 32141 321.41 43221
35 puntos por miniatura I rpo de tropa 5
5
Caballería monstruosa Caballería monstruosa
3
Opciones:
' '
Grradón en Líder de los cielos . . . Toda la unidad puede sustituir sus jabalinas de Lustria Puedes convertir un Jinete de
porboleadoras
(6*)
ígneas..
.
10
puntos
...... l puntoprtrminiatura
Sangre fría
Soltar rocas
,.,,:1,:Í,,'
a.::iiE:
aA
J rsrrc¡DóN 1 { q Ert.sudon Dorriión
,
MHAHPF R H I AL 63 05652 46 - 2 33 4 1-
cle Eslizc,ncs
Thmaño de unidad: 1 Estegadón
y
Dotación de 5 Eslizoncs
Equipo(Dotación 1.:..:,:. :''
.. deEslizones): t Armas de mano ' Jabalinas de Lustria '..'"Arcogigante
Reglas especiales:
' ' ' ' ' . t
Castillo y dotación Impactos por carga (lD6* 1) Inmune a la psicología Objetivo grande Piel escamosa (4*) Sangre fría
Terror
'Tozudo l;:
-¿
215 puntos
Tipo de tropa Monstruo
Opciones:
' '
Puede tener Estampida imparable Puede tener Cuernos puntiagudos
......l()puntos .....21puntos
UNIDADES ESPECIALES pasfioDóñ M TIA HP
430:: -23-.
#*:o"oj", -, Dotación de Eslizones Thmaño de unidad: 1 Bastiodón
. ' .
Dotación de 4 Eslizones
de Eslizones): Armas de mano
.
Jabalinas de Lustria Arca de Sotek
.
tropa
,.:. .
' Il..
Castillo y dotación Delensa impenetrable
f
' .
¡
:.
.i
nes.....
..gratis
Terror
40 puntos por miniature
M TIAHP
F
6231 623i
Jinete de Rajadáctilo
, Cabecilia l Rajadáctilo
Equipo: t Lanza . Escudo
a ..:a;:. :.:..::a
Siempre ataca último (solo Bastiodón)
IINETES DE RAJADACTILO
Thmaño de unidad:3
:
r de ,l Eslizones por
=
fr {
.
1
.,, '3 ::::::.: ¡
Mazazo atronador ¡ ñhi.ti-.^ -."^,1. ' Piel escamosa (2*) . Sangre fría
Equipo (Dotación
t
f":¡nr de
]-".
':,
Opcior.
Reglas especiales:
y
F R
:.j
150 puntos
R[1
fipo
de tropa ,- .: .,-Lería monstruosa -.:..lería monstruosa
-
230: |
t¡ riones:
Reglas especid..
t . ' ' ' t '
le
t:
Miedo Pielescan
-
.:
^^' c"ri' "^ Ii"ctc.l"
-:¡ecilla
Furia asc.::-, Furia bat:"-:r Golpe
i--
.
' Caballeri:' , :
-
Poder de ¡-:.-: Sangre tn:
,re I
R": ,'j , ':' . .10
pt,::::
,¡
I
UNIDADES SINGULARES
a
J ESTEGADON PELLEJODURO
; JEstegadónPelleioduro rDoticióndeÉslizones Thmaño de unidad:
MIIAHPF R H I A L 6 3 0 6 6 5 1 3 6 - 2 3 J 4 I
Re$as especiales:
Opciones:
Dotación de 5 Eslizones.
' '
' '
Equipo (Dotación
'
1 Estegadón Pellejoduro
¡.
de Eslizones):
t Armas de mano . Jabalinas de Lustria ' Cerbatanas gigantes
Castillo y dotación Impactos por carga
(1D6+
1)
Inmune a la psicología o /-\ki-ti-,^ ----'-]-
. ' t .
Piel escamosa Sangre fría
'
230 puntos Tipo de tropa Monstruo
imparable puntiagudos.
Puede tener Estampida Puede tener Cuernos Si no es la montura de un Jefe Eslizón, puede sustituir sus cerbatanas gigantes por un Artilugio de los Dioses
. .10 puntos 20 puntos . .54 puntos
(3*)
Ter¡or Tozudo
tr
J GRUPO DE CAZADORES SALAMANDRA MTIAHPF RHIAL J
6 3 3 6 2 3
]sahmandra 'BatidorEslizón Tamaño de unidad:
Re$as especiales:
grupos (cada grupo consta de 1 Salamandra y
' ' '
1
lii..i,rlr
*
3 Batidores Eslizones)
;i¡li.
Equipo (Batidor Eslizón):
'
,!: J]t:::, .::io;i;'
.i,,tt,,;t.
')
;:;..'i.i,.. ".-"-"..:
Arma de mano
Anfibio
Escupir fuego Grupo de cazadores o Hostisadnreq
' . '
Miedo Piel escamosa (5 * ) Sangre fría
5 3
4342 21415
. tropa llpo de 4
80 puntos por grupo
Bestia Monstruosa
Opciones:
.
Cada grupo puede incluir un Batidor Eslizón adicional . . . .
. 4 puntos pzr grupa
:il
lF-
5
UNIDADES SINGTJLARES
.-.,'.
cnupo
DE cAZADoREs RAZoRDóN M TIA HP F
R
5
4
3
2
".? tRazo.dón *BatidorEslizón Thmaño de unidad:
*
grupos (cada grupo consta de 1 Razordón r' 1
3 Batidores Eslizones)
Equipo (Batidor Eslizón):
'
Arma de nrano
6 3 3 6 2 3
L
:
Opciones:
Reglas especiales: . Anfibio
.
Tipo de tropa
Bestia monstruosa
:
Cada grr-rpcr
b) puntos Por SruPo
:-.ji¡ronai ., .. . 4 puntos por gruqo
' Defensa instintiva . Grupo de cazadores . Hostigadores . Lanzar púas . \Iiedo . Piel escamosa (5*) ' Sangre fiía
f,a
}TROGLODON
M TIAHP
{_ rroglooon TiogloCrr. I Jinete Or,.-, .
Equipo (Jinete Oráculo l: Arma .l¿ ::r,:: Jabaün:
I.\
200 puntos L
fipo
de tropa
/,tJJJ-'
Thmaño de unid¿d:
' '
H
- 2 33
'Jinete Ora¡r,-
1
F R
.:.
.
':::
Reglas especiales:
. .
l-:r-:ti¡r l,:-, :-ia: envenenados
. . 1ioglodón) ' r:: :.: i iinete ' - :'-':.iador , T:oglodón) t : .- ::t:t'eneno - 1:-oglodón)
' ' . ' . .
: ,rede tener
Objetilo :::.,r :Piel escar:' ... Rugido :::::r:' Sangre
I::.
Terror Vasallo.::-,:. (solo
_[ir:=:.
.-
-
15 puntos
www SUMARIO FRH I A + I 1 3 5 61 1 CaciqueNlazdamundi + 2 3 3 + S 2 1 - Zlaaq 6 3 0 66 i l3 Kroq-Gar + 6 0 5 5 3 3 5 - Grymloq 730755255N{o COM{^IDANTES M Il4, HP
L
Cacique Kroak
9In(PE)52
Ca¡nosaurio
9 In(pE) 53 6 NIo 8 In(PE) 5t
Gélido
f1
Rajadáctilo
2 3 0 43 2 3 0 +3
NlagoSacerdoteSlann
.l
SaurioViejaestirpe 4 Tehenhauin
2 6
6 6
-CabecillaEslizón
-Króxigor GuerreroSaurio -Líderdedesove HostigadorEslizón
-Líderdepatrulla
M 6 6 6 + + 6 6
p:íg.
3 0
J + i 2 1 9 In JL 5 5 3 3 j 8 In 32 5 + J 3 6 3 8In(PE)56
HEROES M IL{HP Chakax + 5 0 ChamánEslizón 6 2 3 Gor-Rok + 5 0 6 + i JefeEsiizón Orlotl 6 + 6 Sau¡ioEscanadura .+ i 0 Gtto'eko 6 2 3 liktaq'to 6 + 5 -Zuup(TLrradórl 2 3 0 BÁSICAS Eslizón
Tipo
F R H I A L Tipoprd. 5 S 2 3 1 8tn(pE)55 3 2 2 + I 6 In J6 5 623 4 BIn(pE)s,t + 3 2 6 3 6 In j6 + 3 2 6 3 7In(pE)59 i 5 2 J .l 8 In 32 Z224l6In(pE)57 + I 2 6 3 TCNI(PE)5S + 3 2 Z 1 J -
4 -DotacióndeEslizones Enjambredelajungla i EslizónCamaleón 6 -Aceclrador 6 Estegadón 6
-DotacióndeEslizones Gua¡diándelGmplo +
-AltoGuardián + JinetedeGélido + -Líderdelamanada + -Gélido i JinetedeRajadácti1o 6 -Cabecilla 6 -Rajadáctilo 2 JinetedeGrradón 6 -Líderdeloscielos 6 -Ter¡adón 2 Króxigor 6 -Króxigorveterano 6
2 2 3 3 3 2 2
3 3 0 0 0 3 +
3 2111J 3 2 | + 5 .+ 3 I .1 + 1 I + .+ I 1 3 2 I + 3 2 I +
3 2 I 2 2 3 2 4 4 + + 3 2 2 3 2 2 3 3 3
0 3 0 + 5 0 3 0 0 0 0 3 3 0 3 + 0 0 0
2 3 2 J I 1
+ 5 + I3 3 + I 2 2 5 I 5 3 2 1 4 1 3 2 I 4 1 5 6 5 2 + I - - + 1 + + I 2 Z 4 4 I Z 3 + + | Z 2 + + 1 2 3 + 2 2 3 2 I 4 1 3 2 1 + 2 + 3 2 3 2 3 2 I .+ I 3 2 \ + 1 + 3 2 2 1 5,+313 5 4 3 I +
SINGUL{RES M IIA.HP F R H 6 3 0 6 6 5 -DotacióndeEslizones - 2 3 i Salamandra 6 3 3 5.t 3 - Batidor Esüzón 623321.+15Razordón 6 3 3 5+3+2 -BatidorEslizón 6 2 3 3 2 I toglodón 7 3 3 5 5 5 - Jinete Oráculo - 2 3 3 EstegadónPellejoduro
Tcr¡adón
In 5 In I IM 8 In 8 In j In j In 6 Mo l0 En J In i In 6 Nlo
4g
+1
39
+1
-
8 8 8 I j i
In
35
In Ca Ca
CM CM
+3
3
5 C\I 5 CM
+2
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I A L Tipo pág. 1 3 6 Mo 4+ + I +2 + Bf,.I +6 4 BM +7 4 I 5 2 3 5 Nlo 3i +1 6 ,
BG:
-8G34 3BM43 3 tsN{ +2
Butia de Guett.u,
C:Carro, Ca:
Caballería,
e
e
&€. - s $ i
EI
;s*fdi
Cocigue Huotini se ho6ío perdido. Aunque su cuerpo
flotoio
su
sereno entrc el aromo de loto de lo Cdmoro de Ia Eternidad, mente esto\o enredodo, perdido en un laberinto sin solido. por instonte Ia oisión del Mogo Socerdote Slonn se ocloró y recordó
un
su propósito, que buscaío olgo, ounque no tenío clorá eructamente el qué. Un letorgo opabullante le parolizó y su conciencio de estor \uscondo algo se tomó un pensamiento efímero, uno noción fugoz que
: 38
Bestia Monstruosa,
232 221
C\L: Caballería Manstruasa, F,n: Eniambres, IM : I nfunteria Monstruos a, In : I nfa i t n a, MG : trfáquina de guerrd, Mo : M ons ttaa, PE : Pe rson af e spetial, Ll n : únic o.
38
33
F R H I A L Tipo PaÉ. 1 3 015 52+ 5Mo50
M TLA'HP
Clave de los Tipos de tropa:
Bi}4:
TL{HP F R H I A L'IiPOPI#.
ESPECLA,LES M IL{HP F R H I A L Tipo p¿íS.
Bastiodón
MONTURA.S
floto\o onte él sin que consiguiera olcanzarlo.
Entre Io 6¡umo onírico, el Cocique Huathini oyó uno llamoda, uno ooz lejana en su mente, el ruego distonte del Cocique Mozdomundi. Ese mensoje deooloió al Cocique Huothini su memoria, y guió para que se desem\orozase del hechizo que Ie coutiaabo. Con un espasmo de su corpochón se despertó por primera oez en generaciones. En ese instante, los oisiones inundaron al Mogo Ie
Sacerdote.Vo poderosos ejércitos enemigos reuniéndose, y oio Ios mensajes de (os Ancestrales. Los ojos del Cocique Huozhini *"furio mdgico cu*o:.'::"::lu * Gran Propósito'
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