JUEGOS RECREACION GUIA #2 AVENTURAS FELICES R.L 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17.
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DE CARRERA DE COMPETICIONES DE CONOCIMIENTO DE DESTREZAS DE INTEROR DE EXTERIOR PREDEPORTIVOS EN EL AUTOBUS DE DISTENSION DE HABILIDAD DE NOCHE DE GRANDES DE EXPRESIÓN CORPORAL DE IMAGEN DE VELOCIAD PARA VELADAS RECREATIVOS
JUEGOS DE CARRERAS RELEVOS DEL CANGREJO Participantes: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años. Edad: a partir de los cinco años. Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea de salida. A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba. RELEVOS CIEGOS Los equipos estarán divididos en dos grupos cada uno, y se pondrán enfrente uno de otro en los dos extremos de un campo. A una señal salen los primeros corredores, que llevarán los ojos vendados e irán al otro lado dirigidos por los gritos de sus compañeros. Al llegar, entregarán el testigo a otro compañero que también estará con los ojos vendados y que ha de recorrer el comino hacia donde salió el primero y allí entregar el testigo a otro ciego... hasta que hayan corrido todos los del grupo. CARRERA CON CARGAS Formarán los equipos en columnas detrás de una línea. El primero llevará sobre sus espaldas al segundo. Al llegar a una cierta distancia el que va de carga se vuelve para transportaral tercero y así sucesivamente hasta que pase todo el equipo. CARRERA DE TRAINERAS Todo el equipo corre agarrado a una larga cuerda en fila india y sin soltarse. La llegada a la meta se cuenta con el tiempo del último que ha entrado. CARRERA DE VAGONES Todo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el último. El último les ha de guiar, pero sin hablar. Un golpe en el hombro derecho significa girar a la derecha. Un golpe en el hombro izquierdo significa girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza significa ir hacia delante. Deben pasarse las señales desde el último hasta el que va en cabeza. CARRERA DE EQUILIBRIO Se prepara de antemano un recorrido lleno de obstáculos (troncos, piedras, charcos...), que deben de recorrer los jugadores. Si pierden el equilibrio y ponen un pie en tierra, vuelven a comenzar el recorrido. RECOGIDA DE PATATAS Se coloca un número determinado de patatas en fila y a una distancia de unos 2 metros cada una. Se coloca también un cesto a unos 10 metros de la primera patata. Cada jugador dispondrá de su fila y de su cesto. Se trata de meter todas las patatas de cada dila en su cesto correspondiente trayendo en cada viaje sólo una patata.
CARRERA A TRES PIERNAS Se forman grupos de tres jugadores. Se les pone en fila de tal manera que el del centro esté en dirección opuesta a los otros dos. Los tres componentes de cada equipo se atan las piernas de la siguiente manera: la pierna izquierda del de la izquierda con la izquierda del otro (el del centro) y la pierna derecha del de la derecha con la derecha del que está en el centro. Una vez que estén así atados se da la señal de comienzo y los grupos se lanzan como pueden hacia la meta. CARRERA DE SEPIA Se coloca cada equipo en fila uno detrás de otro. El primero pasa la mano derecha entre sus piernas para tomar la mano izquierda de su compañero de atrás. El segundo, de igual modo, pasa su mano derecha por entre sus piernas, para tomar la mano izquierda del compañero de atrás. Todos colocados en esta posición, comienza la carrera. RELEVOS CON LA BOCA Sale el primer concursante de cada equipo y llega hasta el lugar en donde se hallan unos pañuelos en el suelo. Se agacha y coge uno con la boca y lo trae hasta donde están los de su equipo. El siguiente participante le releva cogiéndole el pañuelo con la boca y corriendo a dejarlo en donde lo cogió. Se repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden intervenir. RELEVOS DE BOTONES Se coloca en un extremo del campo un plato con tantos botones como participantes. A una señal dada sale un concursante de cada equipo con un hilo en la mano y en llegando al plato introduce un botón en el hilo y vuelve al punto de partida, en donde entregará el hilo con el botón al siguiente de su equipo. Si a alguno de los participantes se le cae el botón, deberá buscarlo e introducirlo de nuevo en el hilo. Gana el equipo que primero introduce los botones en el hilo y Regresa. CARRERA DE CUBOS Este juego es por equipos. Se usarán dos cubos, uno de los cuales estará lleno hasta la mitad de agua. El primero del equipo irá a la zona donde están los cubos. Pasará el agua de uno a otro y le llevará el lleno al siguiente, que hará lo mismo. Gana el equipo que tenga más agua. CARRERAS DE LOS POROTOS Material: Un poroto por participante, un palito chico por participante. Desarrollo: Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeño palito.A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos... CARRERA DE TRENES Esta carrera es un poco dura pero sólo el hecho de intentarlo merece la pena. Se hacen grupos de alrededor de 6 personas formando una fila a cuatro patas. El primero de la fila tiene que apoyar sus pies en la espalda del compañero que tenga detrás suyo. De este modo solo tendrá en el suelo los brazos. El segundo hace lo mismo y así hasta el último que es el único que tiene los pies en la tierra. Una vez formado este tren se dará la salida y tendrán que avanzar un pequeño recorrido (dada su dificultad) como 5 metros. El primer grupo que su primer componente llegue sin que esté el tren “descarrilado” gana.
CARRERA DE VELAS En esta carrera se usaran velas y cerillas. Cada componente del equipo deberá ir con la vela encendida a un punto designado y volver para darle la vela al siguiente sin que se apague. Si se apaga se debera volver al punto de inicio para encenderla. CARRERAS DE COCHES Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada número se le da el nombre de un coche. Cuando se dice el número o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto (previamente indicado) y volver a su sítio, usando el método que se les a dicho. Ejemplo: 1- Mini - gatear 2- Wolkswagon – saltando 3- Jaguar – corriendo 4- Jensen – a la pata coja 5- Skoda – andar de lado 6- Cavalier – saltando sobre una sola pierna CARRERA DE MALETAS CON PRENDAS Todos los participantes de un equipo menten un jersey en una bolsa de deporte y se revuelven las prendas. Salen los primeros, llegan al centro del campo, dejan la bolsa y siguen corriendo hasta el fondo del campo de donde vuelven al centro, abren la bolsa, se ponen bien el jersey, cierran la bolsa y corren con ella hacia la salida, donde se la dan al siguiente que tiene que hacer lo mismo... Y así todo el equipo. CARRERA DE LADRILLOS Consiste en hacer la carrera sobre ladrillos, sin tocar el suelo. En vez de ladrillos puede utilizarse cualquier otro material. CARRERA DE LA CAJA DE SORPRESAS En una caja grande colocada al fondo de la pista se ponen tantos objetos como participantes. Estos objetos tienen que ser todos distintos. En otro lugar se colocan unas listas correspondientes a cada equipo. Sale el primer corredor hacia la lista, lee el primer objeto que bcorresponde a su equipo, va corriendo a la caja, lo recoje y se dirige a la mesa de control en donde lo enseña y seguidamente vuelve hacia el punto de partida en donde toca al segundo compañero que hace lo mismo con el segundo objeto... y así sucesivamente. CARRETILLA Recorrer una distancia por parejas de tal modo que uno se apoye en el suelo y corra con las manos mientras el compañero le sujeta los pies a una cierta altura del suelo. CARRETILLA 2 Hacer un recorrido con una carretilla en la que se lleva una botella de pie. Cada vez que se caiga hay que pararse y ponerla en pie de nuevo. RELEVO DE LA CUERDA A cierta distancia de la salida se dejan en el suelo unos aros de cuerda un poco gruesa, lo suficientemente anchos para que pase por ellos una persona. A una señal dada sale un concursante de cada equipo, llega a donde su círculo, se lo mete por la cabeza y se lo saca por los pies, lo deja en el mismo sitio y se dirige al punto de salida, en donde toca al
siguiente participante de su equipo, que se dispondrá a hacer lo mismo... Y así hasta que lo hagan todos. RELEVOS DEL JINETE Se dividen los equipos en dos grupos. De un lado sale una pareja, uno haciendo de caballo y el otro de jinete. Al llegar al otro lado el jinete se convierte en caballo y trae a uno de los que están esperando. Al llegar al lado contrario de nuevo el jinete se convierte en caballo y así sucesivamente... CARRERA DE LA FOTOGRAFÍA Se preparan unas fotos grandes. Hay que tener una foto por grupo. Y se recortan entantos trozos como corredores tengan los grupos. El juego consiste en colocar estos trozos de cada fotografía en un lateral del campo, bien separadas unas fotogragías de otras, aunque los trozos de una misma fotografía han de estar juntos. A una señal dada, sale un corredor de cada equipo que coge cada uno un trozo de la fotografía que le corresponde a su grupo, lo lleva corriendo al extremo del campo y lo pone en la posición que crea correcta. Una vez colocado, cuelve al punto de partida, toca con la mano al siguiente corredor y éste hace lo mismo con el siguiente trozo. Así hasta componer toda la foto.Al final se cuenta el tiempo empleado y la composición de la foto. CARRERA DE PAÑUELOS Los jugadores de cada equipo, cogidos de la mano, se alinean en la salida. A cada lado del campo hay un pañuelo. El jugador que va en el centro debe recogerlo con la boca y depositarlo en la otra parte del campo. Sólo él pude agacharse. Gana quien en un tiempo prefijado traslade más veces el pañuelo. Conviene jugar con tres pañuelos por equipo, para que siempre haya uno en cada lado. SLALOM Se colocan una serie de obstáculos que los corredores deberán sortear, siendo vencedor el equipo entero que logre pasar antes. CARRERA DE SALTOS Los jugadores estarán tumbados, por equipos, en círculo y con los pies hacia el centro. A una señal uno de ellos se levanta y comienza a correr saltando los obstáculos, dada la vuelta se sitúa de nuevo en el suelo y el de su derecha repite la misma operación. Gana el equipo que dé antes la vuelta completa con todos sus jugadores. EL CIEMPIÉS Se trata de efectuar una carrera todo el grupo a la vez y de la siguiente manera: el grupo se pone en hilera, el primero con las manos sobres sus rodillas y los demás con las manos en los tobillos del anterior y con la cabeza entre las piernas. CARRERA DE OBJETOS En una esquina de la pista se colocan diversos objetos encima de una mesa. En la meta se coloca otra mesa con papel y bolígrafoo para cada equipo. Cada corredor, al ir corriendo hacia la meta ha de observar los objetos colocados en la mesa y anota luego en la llegada los objetos que recuerde. El siguente hace lo mismo y así hasta que pase todo el equipo. Habrá penalizaciones según la cantidad de objetos que no se recuerden.
CARRERA DE CAMAREROS Con una tabla como bandeja y un vaso lleno de agua encima, recorrer una distancia sin tirar el agua. CARRERA DE BALDES Hacer un recorrido llevando en la mano un cubo lleno de agua. También se puede hacer con dos cubos y darle un poco más de dificultad. CARRERA DE PAPELILLOS Se trata de recorrer una cierta distancia manteniendo en el aire, soplándolo, un papelillo de seda. si el papel cae a tierra hay que volver a empezar. Se puede hacer también con un globo. CARRERA DE HINCHAR Cada jugador coge un globo. Cuando se da la señal comienza a hincharlo tan rápidamente como puede. Gana el que tarda menos tiempo en hacerlo estallar con la fuerza de sus pulmones. Obviamente no vale reventarlo con las manos. CARRERA CON CERILLAS Cada participante dispone de una caja de cerillas. Cuando se da la salida, encienden la cerilla y hechan a correr o caminar evitando siempre que la cerilla no se apague. Cuando se apaga la cerilla, el participante se detiene y vuelve a encender otra. Hecho, esto, sigue su recorrido. No se puede avanzar con la cerilla apagada. CARRERA CON UN VASO EN LA CABEZA Aquí el recorrido debe ser más corto. Hay que ir avanzando manteniendo la cabeza en Perfecto equilibrio para que el vaso de agua no se caiga encima. Si el tiempo es bueno, en vez de vaso puede colocarse una jarra y se le puede atar las manos al participante. CARRERA DE BOTIJOS Es una competición en grupos de tres. Como en todas las carreras, hay una salida y una meta. Uno de los del grupo se pone en cuclillas y cruza los brazos. Los otros dos compañeros deben agarrarlo por cada brazo y –a una señal dada- levantarle y correr para dejarlo en la meta. LA CARRERA DEL TÚNEL Es una carrera de relevos. Pueden participar unos 15 por equipo. Se ponen todos en fila india con las piernas abiertas. Cuando se da la salida, el jugador que está detrás avanza arrastrándose por debajo de las piernas de sus compañeros. Cuando al fin llega hasta donde está el primero de la fila, se pone en pie, abre las piernass y da una señal para que el compañero que ha quedado el último comience a avanzar del mismo modo. Se puede poner una meta o se puede hacer que todos los amigos del mismo túnel lo atraviesen varias veces. Es importante abrir bien las piernas y que el que se desliza lo haga con cuidado y bien pegado al suelo, sobre todo si es gordo. He visto jugar a algún gordo que ha derribado túneles enteros provocando el pavor de sus compañeros. Bueno, también provocó la risa. Es muy importante que pongáis jueces para que nadie haga trampas. Las normas deben quedar bien claras desde el principio. A los jueces podéis ponerles un gran bigote para que produzcan sensación de mayor severidad y semejen hombres duros que no conocen la indulgencia.
RELEVOS DE LA BOTELLA Hay tantas botellas como equipos. Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Los equipos dispondrán de algún botijo con agua para poderse ir llenando la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresar. RELEVOS CON EL BALÓN • Hacer un recorrido llevando un balón con el pie. • Hacer un recorrido llevando un balón con un palo. • Hacer un recorrido mientras se lleva el balón botándolo con el pie y sin que toque en el suelo. • Se colocan unos compañeros o unos objetos en fila y recorrer esa fila haciendo dribling. • Cada equipo formado en fila. Pasarse el balón por arriba hacia atrás. El último se traslada al principio dando saltos con el balón en las rodillas. • Balón-Pase. Cada equipo forma en fila. El primero de cada fila coge la pelota y la va pasando por debajo de las piernas hasta el último. Este coge la pelota y se pone el primero volviendo a repetir la operación hasta que haya pasado todo el equipo. • Que no se caiga la pelota. Se han de tener preparadas tantas pelotas como jugadores van a participar. Se ponen todos los jugadores en línea y se les entrega a cada uno una pelota que se la deben colocar entre las rodillas. A la señal todos han de correr hacia la meta. • Balón-Lucha: Se marcan en un campo dos círculos y se coloca un bolo en cada círculo, aproximadamente en el centro. Se forman dos equipos y se sortea la posesión de un balón. Con el balón intentarán derribar el bolo del equipo contrario. No se pueden dar más de dos pasos con el balón en la mano. También se puede jugar con los pies. • Balón torre: Se marcan en un campo dos círculos y se sitúa en el círculo un jugador de cada equipo. Se forman pues dos equipos. Se sortea la posición del balón y el juego consiste en impedir que el equipo que posee el balón logre pasárselo a su jugador del círculo. No se puede dar más de dos pasos con el balón en la mano. No se permite botar el balón. En el interior del círculo sólo puede estar el jugador designado, el tampoco puede salir. RELEVOS DEL VASO Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay una palangana llena de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en la palangana un vaso se lo pasa la segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa la tercero y así hasta el último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y volverá dicho vaso al compañero que tiene delante. Gana el equipo que antes llene la botella. RELEVO DE LAS ZAPATILLAS Hay que aseguararse antes de que el suelo está limpio y no reviste ningún peligro. Sale corriendo el primer jugador hacia un círculo que se ha dibujado a unos 15 metros. Al llegar, el jugador se saca las 2 zapatillas y vuelve corriendo sin ellas. Así lo hacen todos, de manera que al final de esta ronda quedan un montón de zapatillas en el interior del círculo. Pero sin perder tiempo se empieza la segunda ronda. Ahora se trata de llegar al círculo y calzarse, pero no se puede salir del circulo para regresar si no está perfectamente calzado. Todos harán lo mismo y ganará –claro- el primer equipo que haga el recorrido.
RELEVO DEL PAÑUELO Cuando se da la salida, el primer jugador de cada equipo va corriendo hacia una silla en la que hay un pañuelo y lo anuda fuertemente en una pata. Regresa. El siguiente jugador, cuando llega a la silla, desata el pañuelo. Así sucesivamente.
COMPETICIONES Y DUELOS
ARREBATAR CON LA MANO Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Consigna de participación: Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más adelante que el anterior. Desarrollo: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Material: Una cuerda. Desarrollo: Los contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una línea recta indicadas con una cuerda extendida sobre el piso. Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos deben boxear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor. CHOQUE DE RODILLAS Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Desarrollo: Las rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose entre sí, las manso a la espalda. Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse solamente los hombros para tal fin. COMIENDO LA ESTACA Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Desarrollo: Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las suelas de sus zapatos. Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí sostenida en posición horizontal. A una señal, ellos tratan de alar haciendo que su compañero se levanta del suelo.
DOBLANDO LA ESTACA Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Desarrollo: Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno. A una señal ellos tratarán de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente. EL VIEJO TARUGO Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Material: Una pelota. Desarrollo: El grupo formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del círculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él. Los jugadores que forman el círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que está al centro del pequeño círculo formado por los otros tres competidores que están dentro del gran círculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor deberán tratar que la pelota nunca le de al que está en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el círculo que integra todo el grupo al jugador anterior. ESQUIVA EL TIRO Definición: Se trata de ir saltando y que no te de la cuerda.. Objetivo: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Material: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propósito. Desarrollo: Los jugadores forman un círculo alrededor del director del juego. El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del círculo. Deberá mover la cuerda a fin de describir con ella un círculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el círculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, serán los ganadores. GOLPÉALES Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Material: Periódicos o telas. Desarrollo: Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto. "Eso" camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja caer
el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que están en el círculo. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del círculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando él regresa a su lugar en el círculo después de haber dado la vuelta estará a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al círculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y así sucesivamente el juego continúa. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien él toma el lugar de esa persona en ñas manos de alguien él toma el lugar de esa persona en el círculo. LA BOFETADA Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia física. Partivipantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Material: Ninguno Desarrollo: Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarán extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador. El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente golpear las manos del otro jugador que está sobre las de él, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compañero él deberá anotar un punto: las mano de él retornarán a la posición original y entonces tratará de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Desarrollo: Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compañero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien. LUCHA INDIA CON LA PIERNA Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Desarrollo: Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre sí: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas. A la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero y la pone en posición vertical. A una segunda señal, él tratará de trabar su pierna con al de su compañero y con la presión que aplica, dar vueltas al contrario.
PELEA DE GALLOS Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Desarrollo: Los contendientes en posición de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha. Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar con otros compañeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha. PELEA DE PATOS Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Desarrollo: Los contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos. A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significará un punto para se adversario. PELEA DE POLLOS Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Desarrollo: Los brazos deberán sostenerse atrás de la espalda. Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con su hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro. REMOLQUE CON CINTURÓN Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Material: Dos cinturones. Desarrollo: Los contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. Dos cinturones deberán ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitúan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes. El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturón que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturón en la cabeza con las manos. JUEGOS DE CONOCIMIENTO ALBUM DE RECUERDOS Definición: Se trata de acertar las cualidades de cada uno. Objetivo: Conocer a los demás. Participantes: Más de 6, a partir de 14 años. Material: Fotografía de pequeño de cada participante, cartulinas, bolígrafos.
Desarrollo: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deberán doblarlas por las mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la otra escribirán datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primer amor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc.. Una vez hecho todos los álbumes, se barajarán y se repartirán a los participantes, se irán leyendo uno a uno y se mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el álbum. AUTOBIOGRAFÍA Definición: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere más significativo de su vida. Objetivos: Facilitar a los demás la información que cada uno/a considere más significativa de sí mismo. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11 - 12 años. Material: Ficha, folios cartulinas. Útiles de escribir. Desarrollo: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos más significativos de su vida. A continuación, se juntan todas las fichas, se barajan y después el grupo debe divinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre. Notas: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mínimamente. BALONES PRESENTADORES Definición: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaña una pregunta. Objetivos: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 8 años. Material: Tres pelotas de diferentes colores. Desarrollo: En círculo. El animador/a lanza una primera después de decir su nombre. Cada uno/a que la reciba la lanzará nuevamente, siempre después de decir su nombre. Después de un ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzándosela a alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la envía a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al lanzarla habrá que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado. Notas: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA Definición: Consiste en ponerse en lugar de los otros. Objetivos: Aprender a percibir una situación, desde el punto de vista de otra persona del grupo. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 12 años. Material: Papel y bolígrafo. Desarrollo: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al grupo). EL YO: ¿Qué es importante para mí? ¿Qué es lo que me hace único?
¿Cuáles son mis puntos fuerte y débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?¿Quienes son mis héroes, mis modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia podría ejercer en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad? Los participantes primero responden como creen que responderían los del otro grupo. Después responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que envía sus reacciones después de la lectura. Evaluación: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visión actual en nuestro grupo y el cambio experimentado. CHULIPANDEO Definición: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del círculo impulsándola sólo con el trasero. Objetivos: Aprender los nombres de una forma divertida y dinámica. Distenderse y cohesionar al grupo. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 5 años. Material: Pelotas pequeñas o canicas, máximo del tamaño de una pelota de tenis. Desarrollo: El animador/a invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el suelo. Se explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al círculo, impulsándola con las nalgas. El animador/a empieza pasándole la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasándola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego después de un rato. CÍRCULO DE NOMBRES Definición: Se trata de decir tu nombre a una señal del animador/a. Objetivo: Aprender los nombres. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 5 años. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. Desarrollo: Todos/as en círculo. El animador/a en el centro de pie gritará con el brazo estirado señalando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le señale. el/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,... CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS Definición: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deberán arrojar al contrario. Objetivos: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de juegos con una pelota. Participantes: Más de 10 Edad: a partir de 7 años. Material: Un balón. Consignas de partida: La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. Desarrollo: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balón y decir fuerte
una característica que distinga al primero (jugador 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando los jugadores que corrían escuchen esta característica deben pararse en el lugar que están para que el que tiene el balón (jugador 2) trate de golpearlos con él. El que sea golpeado con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón. EL CHULO Definición: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compañeros. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Más de 10 Edad: a partir de 7 años. Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes. Desarrollo: Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde asustado: ¿Porqué?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operación. EL GANGOSO Definición: Una forma muy graciosa de decir los nombres. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Más de 10 Edad: a partir de 7 años. Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes. Desarrollo: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. También lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo sólo las vocales, abriendo mucho la boca, etc.. ENTREVISTAS MUTUAS Definición: Se trata de crear un mundo en común, por parejas. Objetivos: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Consignas de partida: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás. hay que intentar contar lo más posible de sí mismo. Desarrollo: Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea que tiene de sí mismo, a fin de crear un mundo en común. Evaluación: Tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por él. los cambios que se han producido y se producirán en las relaciones entre ambos. ESTE ES MI AMIGO Definición: Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo, convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra. Objetivos: Integración de todos los participantes al grupo. Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de los 4 años. Desarrollo: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que todos hayan sido presentados. Evaluación: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su nombre (reacción ante la progresiva "numerificación). ESTOY SENTADO, Y AMO Definición: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentación. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Más de 10 Edad: a partir de 7 años. Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en cuclillas. Desarrollo: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este diciendo: y amo..., una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compañeros que estén a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar el lugar libre. EXPLOTA GLOBOS Definición: Consiste en decir el nombre de un compañero de una forma muy original. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Más de 10 Edad: a partir de 7 años. Material: Globos. Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes. Desarrollo: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que irá, también, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretón. Cuando el globo explote el primero se volverá hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamará a otra persona, así hasta que todos hayan explotado su globo. FRASES INCOMPLETAS Definición: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases. Objetivos: Profundizar en el conocimiento de las demás personas. Valorar el mundo de los sentimientos. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Material: Lista de frases. Desarrollo: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Después se pasa a la evaluación. Evaluación: ¿Nos ha costado rellenar las frases? ¿Cómo valoramos losa sentimientos? ¿No es fácil expresarlos? ¿Estamos atentos a los de los/as demás? Notas: Cuando estoy callado en un grupo me siento ...... Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ......
Cuando me enfado con alguien me siento ...... Cuando alguien se enfada conmigo me siento ...... Cuando critico a alguien me siento ...... Cuando alguien que está conmigo llora me siento ...... Cuando digo un cumplido a alguien me siento ...... Cuando me dicen un cumplido me siento ...... Cuando soy injusto me siento ...... Cuando alguien es injusto conmigo me siento ...... GENTE A GENTE Definición: Se trata de presentarse al ritmo de la música. Objetivos: Aprender los nombres y permitir un primer contacto. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 8 años. Material: ------------Consignas de partida: ------------Desarrollo: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos círculos concéntricos. Las personas del círculo interior miran hacia afuera y las del círculo exterior hacia adentro. Tendrán que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner música mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre: "Hola, soy ...." Después de presentarse, los de adentro dicen "gente a gente" que es la señal para que el círculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego continúa con la misma dinámica hasta dar la vuelta competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la música, así como el gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla, ... Notas: Un buen juego de presentación para grupos muy numerosas. INTERCAMBIO DE SILUETAS Definición: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas. Objetivos: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros del grupo. favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11 - 12 años. Material: Papel y útiles para escribir. Consignas de partida: ------------Desarrollo: Cada persona dibujará su silueta para ella misma, sin que las demás le vean. Esta silueta deberá reflejar, en la medida de lo posible, cómo se siente cada una en ese momento y situación. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuación la persona es elegida por dos compañeros para realizar su silueta. Estas siluetas deberán reflejar con la mayor claridad y realce posible cómo es vista cada persona por el resto de los compañeros. LA CESTA ESTÁ REVUELTA Definición: Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que hemos dicho. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: 10, a partir de 7 años. Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes. Desarrollo: Cada persona se considerará "plátano", a la persona de su derecha "limón" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro,
señalará a una persona y le dirá el nombre de una fruta, según la fruta que le diga la persona señalada tendrá que decir el nombre de la persona en cuestión. Si la persona señalada se equivoca, pasará a ocupar el lugar del educador, y así sucesivamente. LA TELARAÑA Definición: Se trata de presentarnos ante el resto de los compañeros, cuando hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hará lo mismo. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Más de 10 Edad: a partir de 7 años. Material: Una madeja de lana. Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes. Desarrollo: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesión, hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de ésta, el que recoge la madeja dice también su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, así hasta que todos han dicho su nombre y demás. Para recoger el ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda recogido. ME PICA AQUÍ Definición: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. cuando un grupo se reúne por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva. Objetivos: Aprender los nombres. Ayudar a los demás a recordar. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 8 años. Desarrollo: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica allí" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica aquí" (rascándose ).La tercera dice: "Se llama María y le pica allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a María y luego a sí misma.....). OBJETO IMAGINARIO Definición: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios. Objetivos: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 6 años. Consigans de partida: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relación al peso y tamaño del objeto. Desarrollo: Todos/as en círculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a .... (nombre de la persona a quien se envía). La persona receptora debe realizar la recogida en función del objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. Así cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego continúa hasta que todos/as hayan participado. Notas: Se puede hacer diciendo verbalmente cuál es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que sea el grupo quien tenga que adivinarlo.
OCUPAR EL TERRENO Definición: Correr cada vez más rápido. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Más de 10, a partir de 7 años. Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes. Desarrollo: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compañero se lanza hacia el lugar que éste ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y así sucesivamente, tratando de que cada vez sea más rápido. PALMADAS Definición: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado. Objetivos: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 5 años. Desarrollo: En círculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando sentados. PELOTA AL AIRE Definición: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo. Objetivos: Aprender los nombre. Estimular la precisión en los envíos. Participantes: Grupo, clase,..... a partir de 6 años. Material: Pelota, disco u objeto similar. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas. Desarrollo: Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre,volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos/as han siso presentados.
PELOTA DE PLAYA Definición: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota entre las piernas. Objetivos: Aprender los nombres. Coordinar movimientos. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 8 años. Material: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes) Consignas de partida: No se puede tocar la pelota con las manos. Desarrollo: Los jugadores están de pie en círculo. El animador/a comienza colocándose una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se
presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta que todos/as se han presentado. PERSECUCIÓN DE NOMBRES Definición: Juego de presentaciones. Objetivo: Aprender los nombres. Participantes: Más de 10 Edad: a partir de 7 años. Material: Bolígrafos, etiquetas adhesivas y folios. Consignas de partida: El grupo se divide en varios grupos. Desarrollo: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo... Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algún personaje famoso y una edad inventada. RASGOS EN COMÚN Definición: Consiste en sacar el mayor número de similitudes que hay entre cada pareja. Objetivo: Aprender las características que tenemos en común con los demás. Participantes: Más de 10 Edad: a partir de 7 años. Consignas de partida: Se divide el grupo por parejas. Desarrollo: Cada pareja debe sacar el mayor número de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga. RECONOZCO A TU ANIMAL Definición: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal. Objetivos: Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los otros/as por otro canal, Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 6 años. Material: Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los ojos. Desarrollo: Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra. Notas: Puede hacerse al revés, todos con los ojos cerrados, menos la persona sin silla RUEDA DE NOMBRES Definición: Consiste en repetir los nombres de los demás. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Más de 10, Edad: a partir de 7 años. Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes. Desarrollo: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y así sucesivamente hasta el último, que deberá repetir todos los nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc..
RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!) Definición: Una divertida forma de presentarse. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Más de 12, a partir de 7 años. Consignas de partida: Se hacen dos círculos de igual número de componentes. Desarrollo: Las personas del círculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezan a girar los círculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran los círculos, las personas de los distintos círculos que caigan juntas comenzarán a hablarse presentándose y contándose cosas de ellos, el educador marcará el tiempo, y a otra palmada comenzarán los círculos a girar de nuevo, así hasta estar todos presentados. SHERLOCK HOLMES Definición: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una característica, a través de algunas preguntas. Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación de las personas. Conocer a las/os demás del grupo. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11 - 12 años. Desarrollo: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p.ej. voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....). Se acerca a alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se está en lo cierto, se dice: "eres un/a buen/a dibujante" o "mal/a dibujante", según se crea. El otro/a afirma o niega la expresión, tras lo que el detective deberá explicar cómo ha llegado a esa conclusión. Se puede continuar tras otras pistas. Evaluación: ¿Cómo nos hemos sentido? SI FUERA... Definición: Juego de preguntas. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Más de 5 Edad: a partir de 7 años. Desarrollo: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los demás deben adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera... ¿Qué sería?, éste debe responder lo que más identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo. ¿ TE GUSTAN TUS VECINOS? Definición: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustaría tener. Objetivos: Aprender los nombres y pasar un rato divertido. Participantes: Grupo, clase, .... Edad: a partir de 5 años. Material: Una silla menos que participantes. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. Desarrollo: Todos/as sentados /as en círculo. El animador/a sin (silla) dará comienzo al juego. Acercándose a alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?." Si la repuesta es NO, habrá de decir los nombres de las personas que le gustaría que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que éstos tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la personas del centro intentará ocupar una silla. Si la repuesta
es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. después de cada pregunta, la personas que queden sin silla continúa el juego.
JUEGOS DE DESTREZA Juego: "Carrera a 5 pies" Edad: De 8 a 12 años Material: Ninguno Descripción: Se forman tríos. En cada trío, el del centro es sujetado por los otros dos por una pierna elevándola, mientras este se agarra a los hombros de sus compañeros, de forma que a la hora de correr sean 5 piernas las que lo hagan. Juego: "Cangrejos en círculo" Edad: De 8 a 12 años Material: Ninguno Descripción: En círculo, cogidos de la mano. Un voluntario en el centro. El alumno del centro (en posición de cangrejo) intenta tocar a los compañeros. Estos tratan de evitarlo. Juego: "Los cangrejos" Edad: de 10 a 12 años Material: pelotas Descripción: Dispersos por el campo de juego. En posición de cangrejo. La pelota en equilibrio sobre el abdomen. Cada jugador debe tirarle al contrario la pelota sin perder el equilibrio y sin que se caiga la pelota. Acortar el tiempo de la postura en cangrejo según la edad de los alumnos, para evitar molestias en las muñecas. Juego: "pasar el puente" Edad: de 9 a 12 años Material: ninguno Descripción: Por parejas. Uno hace de puente. El alumno que hace de puente buscará distintas formas de construirlo con su propio cuerpo. El compañero, intenta pasar de diversas formas imitando vehículos, animales,... distintos. Juego: "carrera de carros romanos" Edad: de 10 a 12 años Material: ninguno Descripción: Grupos de cuatro. El jinete va agarrado de dos compañeros a sus hombros. Las piernas las lleva otro compañero sobre sus hombros. Transportar al jinete a lo largo de unos metros. Cambio de rol. Juego: "Carrera de tres pies" Edad: De 8 a 12 años Material: Cuerdas. Descripción: Por parejas. Cada pareja con una cuerda. Cada pareja se ata una cuerda por el tobillo. Deben perseguir y tocar a otras parejas. Al lograrlo se cambian las parejas. Realizarlo sobre un lugar liso y sin obstáculos para evitar posibles caídas.
JUEGO: "Con los pies" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Cuerdas DESCRIPCIÓN: Grupos de diez. Tumbados en fila uno al lado del otro. El primero con una cuerda sobre los pies. A una señal se pasan la cuerda de uno a otro sin que caiga al suelo, utilizando solo los pies. JUEGO: "Desollar la víbora" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: En fila. Cinco o seis componentes. El de atrás coge la mano del de delante por debajo de las piernas. El último se tumba de espaldas sin soltar la mano del de delante. La fila comienza a andar hacia atrás. A medida que van pasando por encima del compañero, se van tumbando sin soltarse, hasta quedar todos tumbados. Evitar la competición para conseguir una correcta ejecución. JUEGO: "El círculo inclinado" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Grupos de más de diez formando círculos cogidos de la mano. Los jugadores numerados alternativamente como 1, 2, 1, 2... A una señal, los alumnos con número 1 se echan hacia delante y los del número 2 se echan hacia atrás, compensando el peso. Las dos acciones deben realizarse simultáneamente para mantener el equilibrio. Cambio de rol. JUEGO: "El comecocos" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Pista polideportiva. DESCRIPCIÓN: Dos voluntarios. El resto, dispersos por el espacio, pisando alguna línea. A una señal, los voluntarios (comecocos) intentan capturar al resto de jugadores. El único camino para desplazarse son las líneas del campo. El que sea capturado pasa a ser también comecocos. JUEGO: "El látigo" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Grupos de más de cinco. Cogidos de la mano. El primero de la fila es el látigo. El látigo corre por la pista y en un momento dado hace girar al resto de compañeros. Los últimos deben guardar el equilibrio. JUEGO: "Escalar la torre" EDAD: De 10 a 12 años MATERIAL: Espalderas y dados DESCRIPCIÓN: Por parejas, uno se sube a la mitad de la espaldera, el otro abajo con el dado. Se enfrenta una pareja contra otra. Tirar el dado, si saca un tres el compañero no se mueve. Si saca otro número, el compañero sube o baja tantos peldaños como haya de diferencia hasta tres (sí saca un dos, baja un peldaño, sí saca un cinco sube dos peldaños...). ¿Quién llega antes arriba?
JUEGO: "Carrera a 5 pies" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Se forman tríos. En cada trío, el del centro es sujetado por los otros dos por una pierna elevándola, mientras este se agarra a los hombros de sus compañeros, de forma que a la hora de correr sean 5 piernas las que lo hagan. JUEGO: " El mundo al revés" EDAD: De 4 a 8 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Consiste en hacer lo contrario que diga el profesor sin equivocarse y rápidamente. JUEGO: "El dao pegajoso" EDAD: De 6 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Se la queda un niño. Este niño intentará dar a los demás que estarán distribuidos por el terreno de juego. Al niño que consiga dar se la deberá de quedar, pero el niño que ahora se la queda deberá ir con una mano pegada a la parte del cuerpo donde fue tocado. JUEGO: "Carrera de gusanos" EDAD: De 6 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Se forman varios grupos. Cada grupo se sitúa a cuatro patas y cada uno de los componentes del grupo se debe agarrar de los tobillos de su compañero de delante. Sin soltarse y avanzando con las rodillas deberán llegar a la línea de meta. JUEGO: "La botella borracha" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de tres. Uno del trío se coloca entre los otros dos, los cuáles se encuentran frente a frente. El del centro se deja caer hacia atrás y su compañero le empuja ligeramente para que llegue a la posición del otro. El que se sitúa en medio no deberá mover los pies del suelo. JUEGO: "Lucha de espaldas" EDAD: De 7 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Por parejas y sentados espalda con espalda, se agarran los brazos y tratan de desplazar al compañero. JUEGO: "Fútbol chino" EDAD: De 9 a 12 años MATERIAL: Balón DESCRIPCIÓN: Todos los participantes se ponen de rodillas en el terreno de juego y los porteros en colchonetas. Los jugadores intentarán meter gol al otro equipo pasándose el balón de unos a otros. Los jugadores no pueden moverse de su sitio. Si alguna vez se extravía el balón los jugadores podrán ir a recogerlo a gatas.
JUEGO: "Moros y cristianos" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Se hacen dos grupos, moros y cristianos. Cada grupo situado uno enfrente del otro. Los cristianos extienden las manos y los moros van a darlos en la mano y éstos saldrán corriendo detrás de ellos antes de que llegue al refugio. JUEGO: "Los animales más rápidos" EDAD: De 6 a 8 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Se hace un círculo sentados en el suelo y cada uno recibe el nombre de un animal; cuando el profesor diga su nombre – animal, saldrán corriendo los respectivos, y el primero que de la vuelta al círculo y se siente ganará. JUEGO: "La treinera" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Se divide la clase en grupos. Cada grupo se pone en fila sentados y agarrados por la cintura con los dedos entrelazados. Se debe realizar un recorrido lo más rápido posible (de espaldas). JUEGO: "La silla" EDAD: A partir de 6 años MATERIAL: Tantas sillas como jugadores menos 1 DESCRIPCIÓN: Las sillas se colocan formando un circulo y los jugadores se ponen alrededor. Cuando la música suene los jugadores comienzan a correr y cuando esta deje de sonar deben sentarse. El que se quede sin asiento pierde, así sucesivamente. JUEGO: "El potro cerril" EDAD: Más de 7 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Grupos de 20 a 25. Se la quedan 5, el resto del grupo por parejas se agarran por la cintura. Los que la quedan deben intentar agarrarse a las manos del 1º de cualquier pareja y el 2º de ésta debe intentar impedirlo tirando de su compañero. Si consigue agarrarse al 1º, el 2º hace de perseguidor y el que estaba 1º es ahora 2º, y así sucesivamente. JUEGO: "Pelea de gallos" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Se forman parejas, éstas se.ponen de rodillas (uno frente al otro).Se trata de que cada miembro de la pareja intente derribar al otro. JUEGO: "El correcalles" EDAD: Mas de 8 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Grupos de 10 a15 niños. Uno del grupo se agacha tapándose la cabeza. Luego otro le salta con las piernas abiertas apoyando las manos en el compañero que está agachado, una vez saltado y a un metro de distancia se coloca igual que el otro compañero.
JUEGO: "La captura" EDAD: Mas de 8 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Por parejas. Uno se sienta en el suelo y el otro se coloca detrás del 1º a un metro de distancia y de pie. Cuando el que está sentado salga corriendo, el otro debe perseguirle a lo largo de 10 metros. JUEGO: "La captura" EDAD: Mas de 8 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Por parejas. Uno se sienta en el suelo y el otro se coloca detrás del 1º a un metro de distancia y de pie. Cuando el que está sentado salga corriendo, el otro debe perseguirle a lo largo de 10 metros. JUEGO: "La caza del carrusel" EDAD: Mas de 6 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Grupos de 8 a 10. En cada grupo se eligen 2 personas, cazador y presa. La presa estará en unión a los demás formando un corro. El cazador estará fuera del corro e intentará atrapar a la presa. El corro procurará impedírselo moviéndose hacia todas las direcciones. JUEGO: "El látigo" EDAD: Mas de 8 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Sin soltarse, un grupo de niños irán agarrados de la mano corriendo siguiendo al primero de ellos que dirige al resto. El ultimo tendrá que aguantar los "latigazos" debido a la velocidad y los cambios bruscos de dirección. JUEGO: "La serpiente que mueve la cola" EDAD: Mas de 8 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Grupos de 6 a 8. El grupo se forma en línea cogido por los hombros o la cintura. El primero de la fila intenta tocar al ultimo de la misma sin que la fila se rompa y los demás intentarán impedir que el primero lo consiga. JUEGO: "La campana" EDAD: Mas de 7 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Por parejas se colocan frente a frente agarrados de las manos. Consiste en que uno se coloca diciendo ¡DIM! Y se levanta a la vez a la que el compañero se agacha diciendo ¡DOM! JUEGO: "La pelota envenenada" EDAD: Mas de 7 años MATERIAL: Pelotas blandas DESCRIPCIÓN: Se forman dos grupos grandes. Un grupo se sitúa en el centro y el otro se divide en dos rodeando al otro grupo. El grupo de dentro tratará de esquivar la pelota lanzada por el otro grupo sin salirse de un espacio delimitado.
JUEGO: "Luz" EDAD: Mas de 8 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Se forman dos grupos grandes. Uno de ellos forma un circulo y elige un policía, el cual deberá atrapar a algún componente del otro antes de que se introduzca en el circulo. JUEGO: "El paseo del aro" EDAD: Mas de 8 años MATERIAL: Aros DESCRIPCIÓN: Grupos de 6 a 8 niños. Un grupo de 6 u 8 participantes se coloca en círculos agarrados de la mano. Dos de los participantes sujetan un aro entre sus manos. Los demás participantes deberán pasar por el aro sin soltarse de las manos. JUEGO: "Cambio de árbol" EDAD: Mas de 6 años MATERIAL: Aros DESCRIPCIÓN: Cada participante se sienta dentro de un aro. Cuando uno de ellos (que se encuentra fuera de los aros) grita: ¡cambio de árbol! Cada participante tendrá que buscar un aro que se encuentre libre. JUEGO: "El gato y el ratón" EDAD: Mas de 8 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Grupos de 6 a 8 niños. El grupo se coloca en círculo separado entre sí 1 cm uno de otro. Uno se pone de gato y otro de ratón. El gato intentará coger al ratón haciendo zig-zag entre los participantes. JUEGO: "El ciempiés" EDAD: Mas de 6 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Los grupos se sitúan en fila y a gatas, agarrados de los tobillos, se trata de realizar un recorrido lo más rápido posible. JUEGO: "Baile indio" EDAD: de 8 a 10 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Colocados en círculo grupos de 8 a 10 niños, unidos por los hombros, giran hacia el lado derecho intentando pisar el pie a su compañero de la izquierda. Al sonido de una palmada se cambiará el sentido de la marcha y así sucesivamente. Los jugadores no se pueden soltar. JUEGO: "Sálvate saltándole" EDAD: de 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Todos los participantes se sientan en el suelo. Dos quedan de pie. Uno tendrá que perseguir a otro. El perseguido se salvará saltando a un compañero sentado. El sentado saldrá a perseguir al anterior perseguidor que se convierte en perseguido y así sucesivamente.
JUEGO: "La burla" EDAD: de 8 a 12 años MATERIAL: Un pañuelo DESCRIPCIÓN: Dos hileras de jugadores, uno frente a otro. Cada jugador tiene un número. Cuando el instructor dice un número, los jugadores correspondientes corren a por el pañuelo, el que lo coge debe volver a su campo antes de que el otro participante le coja JUEGO: "Bulldog" EDAD: de 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Todos los participantes se colocan en un extremo, excepto uno que se sitúa en el medio y cuando é tse dice. "Bulldog" los demás intentarán pasar al otro extremo, y el bulldog debe tocar al mayor número de personas que se situarán en medio sin moverse, intentando tocar a los que pasan. JUEGO: "Entrega a pata coja" EDAD: Más de 8 años MATERIAL: Un pañuelo por grupo DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 10. Se dividen los grupos en 5 y se colocan en un lado los pares y a 20 metros los impares. Sale el número 1 de cada grupo a la pata coja y en ésta atada un pañuelo. Cuando llega al número 2 se lo desata y se lo ata al éste que se dirige hacia el numero 3 y así sucesivamente. JUEGO: "La caza del dragón" EDAD: de 8 a 12 años MATERIAL: Una pelota blanda por grupo DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 10. Los jugadores forman un círculo amplio. Tratan de alcanzar con la pelota a un "dragón" que se haya dentro del círculo. Éste estará representado por dos jugadores con los brazos,izquierdo y derecho respectivamente, entrelazados. Un tercer compañero se esconderá detrás, medio agachado, tomándolos por la cintura. La pelota debe dirigirse contra el "dragón" escondido. El jugador que le dé se convertirá en dragón. JUEGO: "Ardillas en la jaula" EDAD: de 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 3. Un alumno debe quedar libre. Dos del grupo se cogen de las dos manos y el otro se mete en medio de los dos haciendo de ardilla.A la señal se abren todas las jaulas y las ardillas salen por todo el espacio lejos de las jaulas, a la nueva señal todas las ardillas incluida la que estaba libre al principio buscan una jaula. JUEGO: "Tin a caballo" EDAD: de 8 a 12 años MATERIAL: Una pelota blanda DESCRIPCIÓN: Se forman dos equipos, uno de caballos y otro de jinetes. Cada jinete se monta en un caballo y forman un círculo. Se le da la pelota a un jinete; los jinetes deben pasarse la pelota entre ellos sin que caiga. Los caballos mediante movimientos del cuerpo y sin mover los pies del suelo, tienen que intentar que a los jinetes se les caiga la pelota. No se permiten movimientos bruscos que puedan poner en peligro al jinete.gana el equipo que
más tiempo está de jinete.Cuando la pelota caiga los jinetes huyen y los caballos tienen que coger la pelota y al decir "alto" los jinetes deben pararse. JUEGO: "Ven- vete" EDAD: de 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Se forman 6 filas con el mismo número de personas y se colocan sentados formando una estrella en la que cada punta de la estrella es una fila. Hay una persona que se la queda dando vueltas alrededor de la estrella, en un momento él toca en la espalda de el último componente de una fila diciendo "ven o vete". Si dice ven toda la fila se levantará y correrá en su misma dirección hasta dar una vuelta a la estrella y sentarse en el mismo sitio .El ultimo en sentarse será el que se la quede. Si dice vete se realizará al contrario JUEGO: "Pulso gitano" EDAD: A partir de 8 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Se forman parejas y se colocan uno frente a otro juntando un pie cada uno trazando una línea divisoria, entonces se darán la mano y a la señal uno tirará de la mano del contrario con todas sus fuerzas y con el pie de apoyo harán fuerza. JUEGO: "Reventar globos" EDAD: de 8 a 12 años MATERIAL: Globos DESCRIPCIÓN: Grupos de 6 a 8. Los equipos en fila de uno en uno se colocan detraes de la línea de salida. A la voz de "ya", saldrán hacia el otro lado, donde encontrarán un globo, lo inflarán y lo explotarán sentándose en él, volverán y darán el relevo al compañero. JUEGO: "Suéltalo que quema" EDAD: de 8 a 12 años MATERIAL: Un balón o pelota DESCRIPCIÓN: Grupos de 10. Los participantes se colocarán en fila, el último tendrá el balón, el cual pasará al penúltimo y saldrá corriendo a ponerse el 1º, posteriormente el penúltimo pasará el balón al predecesor y efectuará el mismo recorrido JUEGO: "Pisotón de manos" EDAD: de 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Se forman parejas y se sitúan en cuclillas uno frente a otro intentando golpear al adversario en las manos a base de saltos y rápidos movimientos. JUEGO: "Monta-tonto" EDAD: de 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Uno de los participantes se la queda, mientras los demás se reparten por el espacio alejándose del que se la queda, el cual deberá perseguir a los demás. Cuando vean la posibilidad de ser tocados se quedarán parados y con los brazos en cruz y dirán "monta". Éste no se podrá mover hasta que un compañero le salve saltando sobre él y diciendo "tonto". El tocado será el que se la quede.
JUEGO: "Carrera enrollada" EDAD: de 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Grupos de 10.Se colocan los miembros del grupo detrás de una línea de salida uno al lado del otro, cogidos de la mano. A la señal comienzan a enrollarse, cuando lo hagan todos deben andar hacia delante(sin desenrollarse), hasta llegar a la meta. JUEGO: "Los saltadores y los osos" EDAD: de 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Se forman 2 equipos de 4 componentes cada uno. Uno de los grupos se entrelazan por las manos y se agachan, éstos son los osos, el 2º grupo estará compuesto por los saltadores que tratarán de saltar sobre la espalda d los osos, pero los guardianes intentarán evitarlo. Los osos no deben moverse pero los guardianes y los saltadores si. JUEGO: "¿ Qué hora es Sr. Zorro?" EDAD: de 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Uno de los participantes será el zorro que se paseará por el campo de juego, todos los jugadores van tras él preguntándole ¿Qué hora es Sr. Zorro?. Éste irá diciendo horas hasta que diga " !la hora de desayunar!, entonces irá tras ellos tratando de coger al mayor número posible, hasta que den las 12 (palmadas). JUEGO: "Cada oveja con su pareja" EDAD: De 7 a 10 años MATERIAL: Chaquetas de chandal DESCRIPCIÓN: Grupos de 20 a 30.Todos se quitan la chaqueta del chandal u se la dan al profesor. Ahora una mitad de los alumnos se sitúan a 20 metros de la otra mitad y el profesor distribuye las chaquetas sin un orden, de forma que a su señal cada participante busque su prenda y se sitúe en su punto originario. Se van eliminando los 2 últimos en realizar el ejercicio. JUEGO: " El taxi ocupado" EDAD: A partir de 6 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 5 ó 6. A parte de los grupos se quedan 4 ó 5 personas libres. A la voz de "ya" los grupos andan, mientras los 4 ó 5 libres buscan un taxi y se unen a su cola y el primero del grupo al que se a unido queda ahora libre. En cada taxi nunca debe haber más de 6 personas, ni menos. Cuando uno libre ocupa un taxi tiene que decir "ocupado". JUEGO: "El dragón" EDAD: A partir de 6 años MATERIAL: Pañuelos, cintas, trapos. DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 6 a 8 . Los grupos forman una especie de tren cogidos por la cintura un trapo, cinta...A la voz del profesor el 1º de cada dragón intenta quitar el trapo al otro dragón. Si lo consigue se unen los dos grupos y el juego continúa. Gana el grupo que mantenga a sus miembros en las primeras posiciones del dragón más numeroso.
JUEGO: " Salto de vallas" EDAD: A partir de 7 años MATERIAL: 3 aros por grupo DESCRIPCIÓN: Se forman grupos 6 y se colocan en fila india. Sale el primero que debe pasar los 3 aros(pueden ser pasados de distintas maneras)saltándolos con una pierna en cada y vuelve haciendo zig-zag para dar el relevo. Gana el equipo que antes finalice el recorrido. JUEGO: "La cuerda móvil" EDAD: De 12 a 14 años. MATERIAL: Cuerda DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 20 ó 30.Se forman dos grupos que a su vez se dividen en 2 ó 3 cada uno. En el centro se coloca el profesor con una cuerda, éste girará sobre sí mismo formando un círculo con ésta.Los grupos deberán saltar sobre ésta sin soltarse de las manos. Si uno del grupo toca la cuerda todo el grupo queda eliminado, o se le da un punto negativo y el que acumule 3 negativos se descalifica. JUEGO: " Que viene el lobo" EDAD: A partir de 6 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Todos los participantes corren por el espacio delimitado y cuando oigan "que viene el lobo" dad uno intentará sentarse en un lugar alto, los dos últimos que lo hagan quedan eliminados. No vale quedarse cerca de un lugar alto, hay que correr por todo el espacio delimitado. JUEGO: "Love" EDAD: A partir de 6 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Uno o dos la quedan y deben intentar dar a sus compañeros. Si alguien es perseguido y ve que le van a dar se para y dice "love", para ser liberado le deberán dar un beso.Si alguien es dado antes de decir "love", es él el que se la queda ahora.No te puedes mover si has dicho "love" y aún no te han dado un beso. JUEGO: "Lucha de pañuelos" EDAD: A partir de 6 años MATERIAL: 2 pañuelos DESCRIPCIÓN: Por parejas, los jugadores se ponen enfrentados, con el pañuelo situado en la cintura por detrás. Ala señal del profesor, los jugadores intentarán arrebatar el pañuelo a su pareja, sin contacto físico, con astucia. JUEGO: "El rey manco" EDAD: De 12 a 14 años MATERIAL: Una tiza DESCRIPCIÓN: Se forman 2 equipos en el interior de un círculo. Los jugadores con las manos cruzadas en su espalda, deben hacer salir a sus adversarios del círculo con empujones no muy bruscos. JUEGO: "El perro guardián " EDAD: De 10 a 11 años MATERIAL: Una tiza
DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 10 a 15 y se trazan 2 líneas paralelas, que disten entre sí de 20 a 25 metros. Entre ambas se sitúa un alumno(perro) y tras una línea el gran grupo. A la señal del profesor el grupo sale corriendo hacia la otra línea y el perro debe intentar atrapar a alguno, si lo consigue antes de que llegue a la otra línea éste será el perro. JUEGO: " Soga-tira" EDAD: De 8 a 10 años MATERIAL: Una soga DESCRIPCIÓN: Dos equipos colocados frente a frente a cada extremo de la cuerda. Tirando hacia sí vence el equipo que consigue que el otro pase una línea previamente señalada.
JUEGOS DE INTERIOR
EL LOCO JUEGO DE LA NAVIDAD Este juego es un juego idoneo para jugar en una acampada en la que la Navidad esté cercana. Preferentemente por la noche. Se dispondrá de una sala que será el centro de control y el resto de habitaciones donde se enconderán las pruebas. Estas pruebas vendran en un sobre cerrado con un numero. Solo el grupo que le toque esa prueba podrá habrir el sobre. Los grupos tendrán que ir siempre cogidos de la mano para que no encuentren todas las pruebas a la vez. Cuando un equipo encuentre su prueba tendrá que leer el contenido y dejarlo como estaba para que el siguiente lo pueda encontrar igual. En las tarjetas habrán pruebas que tendrán que desarrollarlas en el centro de control. Algunas pruebas tendrán que ser preparadas antes de entrar y otras no. Si la puerta del centro de control está habierta es que no hay nadie y el equipo puede entrar. Si esta cerrada tendrán que esperar y hacer cola si había algun otro equipo dentro. Los monitores evaluan las pruebas y puntuan tambien el orden de terminacion de todas. Algunos ejemplos de pruebas son: * Representar el belen. * Decir algo con un polvorón en la boca. * Llevar a uno disfrazado de arbol de Navidad * Inventarse un villancico. * Inventarse una historia con unas palabras determinadas. *Carrera de uvas: un monitor toca las campanadas y unos del equipo tendrán que ir a una mesa a coger una uva y darsela en la boca a otras. Cuando se terminen las campanadas cuanto menos uvas dejen mayor puntuación.
EL PUEBLO SE DUERME Este juego consiste en que un asesino debe de matar al maximo numero de personas del pueblo sin que le descubra. Funcionamiento: Mientras todos los participantes se sientan mirando hacia abajo y con los ojos cerrados (durmiendo) el director de juego les asigna los papeles. Si decide que uno es asesino le tocará con el dedo una vez, si es policia dos veces y si es gente del pueblo le tocará con la mano completa. Una vez hecho esto, toda la gente del pueblo sigue "durmiendo" y el director de juego dice "el asesino se despierta y mata". Entonces el asignado como asesino debe, con todo el silencio y discreccion posible para que los que tenga al lado no se den cuenta de sus movimientos, indicar al director de juego quien es su victima. Una vez que la victima es conocida por el director de juego, el director
dice "el asesino se duerme" y (una vez dormido y asesino) "el policia se despierta y acusa". Entonces el policia, de igual modo que el asesino, debe señalar a uno como sospechoso, el director de juego, mediante el movimiento de su cabeza le indicará si está en lo cierto o no. Una vez hecho esto el director dice "el policia se duerme" y (una vez dormido el policia) "el pueblo se despierta". En este momento es cuando el director dice quien ha muerto. El resto de la gente debe acusar a quien crea que es el asesino y se decidirá por votación. Si se ha pillado al asesino el juego acaba, sino se informa del fallo , se dice "el pueblo se duerme" y vuelta a empezar. El policía debe ser el que más llame la atención para indicar quien es el asesino si está seguro de quien es, es decir, si el director se lo ha indicado anteriormente. El policia no debe decir en ningun momento lo que es. Una variedad, cuando hay mucha gente, es asignar algunos papeles de bombas, los cuales, si son matados, morirán tambien los compañeros más cercanos. ENCONTRAR LA CAMPANA En este juego se necesita una campanita o cascabel. Se tiene que formar un circulo con la gente sentada. Habrá una persona en el centro con los ojos vendados. Los del circulo tendran que pasarse el cascabel de uno a otro silenciosamente para que el del centro no los oiga. Cuando el del centro pille a uno, el que tenga el cascabel paga. JUEGO DE LA BRÚJULA Todo el mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al norte (puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo escepto el que hace de arbitro cierra los ojos. El arbitro dice una dirección, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El arbitro va andando entre los chavales e indica a los que no están mirando hacia la dirección correcta que están eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho más interesante cuando empiezas a decir rumbos. Este es un buen juego puesto que solo influye tu sentido de la orientación, que vá mejorando según juegas. SARDINAS (ESCONDER & BUSCAR) Este juego es para un sitio grande con varias habitaciones. Se apagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro de una habitación y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empiza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El último en ser encontrado gana. A los chavales les gusta especialmente este juego para poder salir en la oscuridad y asustar a su monitor. VELOCIDAD EN CARRETERA Para jugar a este juego es necesario que se pongan en circulo y se sienten (bueno, tambien se puede hacer de pie pero es más cansado). El juego consiste en imaginar un coche de carreras que va circulando por el circulo formado por la gente. La dirección del coche se marcará mediante un brusco giro de cabeza como si se estuviera viendo y haciendo la onomatopella del coche a gran velocidad (algo así como ñaaaaaum). El siguiente del circulo, aquel al que "le ha llegado el coche" puede hacer tres cosas: seguir el movimiento haciendo el mismo giro y el mismo sonido; hacer la onomatopeya de un frenado y mover la cabeza como si hiciera un cambio brusco de dirección cambiando la direccion del coche o tambien puede hacer el sonido de un intermitente, con lo que el coche saltará una persona. Se recomienda que se haga tres rondas introductorias en las que se van introduciendo las tres reglas. Lo importante de este juego es hacerlo con velocidad. Si alguien se equivoca o tarda
mucho se elimina. Hay otra version del juego en el que la gente se pone alrededor de una mesa con las manos cruzadas con los compañeros de al lado. La mano derecha cruzada con la izquierda del de la derecha y la izquierda con la derecha del de la izquieda. Las reglas son las mimas, pero un golpe de la mano en la mesa sigue normalmente, dos golpes cambia de direccion y tres salta una mano. Las manos se funcionan indivialmente y se eliminan de igual modo. TODOS EN UNA SILLA Se cuenta el número de participantes y se ponen en el centro de un gran círculo otras tantas sillas, menos una, de forma que en un momento dado todos, menos uno, se puedan sentar. Se pone música y todos bailan. Cuando la música se para, se sientan todos, y el que queda de pie es eliminado. Se reanuda el juego retirando una silla y se sigue la misma dinámica hasta que sólo queda uno, el ganador. EL LOBO Y LOS CORDEROS Todos los componentes tienen que estar apiñados. Uno hace de lobo y va separando cordero por cordero. Quien sea separado se convertirá en lobo y ayudará a quitar más corderos. LAS COLAS DE GATO Se hacen tres equipos cada uno con pañuelos diferentes colgados en el pantalón, los verdes tendrán que quitar las colas de los rojos y evitar que se las quiten los azuels, y así sucesivamente. DRÁCULA Todos con los ojos tapados, uno es Drácula. Cada vez que uno se encuentra con otro le da un beso. Si uno de ellos es Drácula dará un mordisco en el cuello, con lo que ambos se convierten en Drácula, y así sucesivamente. PASAR EL RÍO CON SILLAS Colocar sillas en fila simulando ser las piedras de un río. Los niños tendrán que ir pasando por las sillas a la vez que van cogiendo la última para conseguir atravesar el río. A menos sillas mayor dificultad. REDUCIR EL PERIÓDICO Por parejas colocadas en una hoja de periódico, se pone música y cada vez que pare se conta un trozo de papel, gana quiens consigan permanecer más tiempo juntos en el menos espacio posible. En vez de romper un trozo se puede ir doblando la hoja de periódico. TE PILLÉ Todos en círculo, con las piernas en flexión y sentados, se pasan por debajo de las piernas un objeto, evitando que sea visto por uno que intentará atrapar el objeto.-
JUEGOS DE EXTERIOR
EL ANILLO PERDIDO: Jugadores: mínimo 8 Material: una cuerda y un anillo Edad: desde 5 años Desarrollo: Los jugadores en círculo sujetan con las manos una cuerda atada por sus extremos formando un círculo cerrado. Antes de atar la cuerda, se pasa un anillo. Uno de los jugadores junto con la cuerda, coge el anillo. En el centro del círculo habrá un jugador cuya misión es adivinar dónde se encuentra aquél. Los jugadores, van acercando sus manos sin dejar la cuerda y deben de pasárselo unos a otros sin que el de en medio se dé cuenta. La finalidad del juego será que el anillo llegue, sin ser descubierto, al mismo jugador que lo tenía al empezar. Tanto lo pueden pasar de derecha a izquierda como al revés. Si el del centro logra localizar el anillo, pasará a cambiar su sitio con quien lo tenía al ser descubierto, y se vuelve a empezar. MONA RABONA Jugadores: de 8 a 15 Material: Ninguno Edad: desde los 5 años Desarrollo: Un terreno limitado. Uno de los niños hará de mona. Los niños echarán a correr para que la mona no los toque, mientras le van cantando: Mona rabona, un cuarto me debes. Si no me lo pagas mona te quedes El niño que sea tocado por la mona, ocupará el lugar de ésta a partir de entonces. EL CHIVATO Jugadores: más de 5 Material: pañuelo por jugador para los ojos y una campanita ataa a un cordel Edad: desde 5 años Desarrollo: Todos los jugadores con los ojos vendados, menos uno que llevará una campanita atada a un pie de forma que la vaya arrastrando y así poder ser oído por sus perseguidores. El campo ha de ser limitado y sin obstáculos y el jugador de la campanita estará siempre en movimiento. Se trata de que los jugadores de los ojos vendados lo persigan y traten de cogerlo y él, lógicamente, trate de evitarlo. El primero que lo toque, cambia de sitio con el de la campana. LAS AVES VUELAN Jugadores: de 5 a 15 Material: Ninguno Edad: desde 5 años Desarrollo: Los niños colocados frente al que dirige sin orden determinado. Éste irá nombrando animales añadiendo detrás del nombre “El... vuela muy bien”. Si el animal que ha nombrado es un ave, los niños inmediatamente menean los brazos y manos imitando el volar de un ave, mientras van piando y saltando. Si el animal nombrado no es un ave, se quedarán quietos en su sitio y verán de initar la voz del animal nombrado. Cualquiera que vuele al nombrar un animal que no es un ave, queda fuera del juego. Y si no vuela al nombrar a un ave, también. Se puede acordar que quede eleminado a las tres flatas, para que el niño pueda jugar más rato.
PISAR LAS SOMBRAS Jugadores: de 5 a 10 Material: ninguno Edad: desde 5 años Desarrollo: Para ser jugado en un día soleado. Se ha de escoger a uno de los niños para que haga de pisador. Delimitar un campo no demasiado amplio. El pisador ha de perseguir a sus compañeros de juego, tratando de pisar su sombra, por lo que a éstos les está prohibido quedarse parados ni quedarse adosados a ningún lugar que les proteja. Al pisar la sombra de un perseguido, éste o queda fuera de juego o bien sustituye al pisador. En el primer caso, el último jugador al que se le pise la sombra, pasará a ser pisador. PARQUE CURIOSO Jugadores: de 8 a 12 Material: ninguno Edad: desde los 5 años Desarrollo: Campo de juego no demasiado amplio. Dentro de él hay unos conejitos que corren alegremente a la pata coja. Se introduce un zorro que se los quiere comer y que corre en cuclillas, lo que le dificulta la carrera. Su misión es la de tocar a algún conijito. Si lo consigue, éste se convierte en el acto en zorro, que ayudará a cazar conejitos. Al final han de ser todos zorros. SALTAR EL CARTÓN Jugadores: a partir de 3 Material: envases tetrabrik Edad: desde los 5 años Desarrollo: Se colocan, como mínimo, 5 envases tetrabrik en fila perpendicular a la marcha de los jugadores, que al llegar a ellos los saltarán por encima. Cuando ya lo hayan hecho, se ponen otros envases encima que formen dos pisos y vuelvan a saltar y así se van alzando la barrera. Cuando sólo quede un jugador se le concederá el título de saltador de cartones. GUARDIAS Y LADRONES En un terreno de juego amplio y relativamente llano Un grupo proporcional al número de los que juegan, hace de policías y los demás de ladrones. Los policías llevarán algún distintivo como una gorra, un pañuelo en el brazo... Los policías han de perseguir a los ladrones. Si los ladrones son tocados por la polícia se quedarán allí donde han sido tocados. Para salvarlos, sus compañeros libres tienen que tocarlos. Si los policías logran atrapar a todos los ladrones, habrán ganado. LOS CIERVOS Se dividen los jugadores en 3 equipos: ciervos, perros y cazadores; en la proporción de 2, 1 y 4 respectivamente. Comienza el juego con la salida de los ciervos. Posteriormente salen los perros, cuya misión será la de avisar mediante un silbato. En última posición saldrán los cazadores. Los perros no pueden coger a los ciervos. Sólo avisan a los cazadores.
EL ASALTO Se sitúan los jugadores en 2 equipos en la proporción de 2 a 3 a favor de los defensores, que deberán defender una bandera situada en el extremo de su campo. Los atacantes saldrán de su campo para llevar la bandera a su campamento. Deberán llevar un pañuelo detrás y cuando los defensores les arrebaten el pañuelo quedarán eliminados. BLANCOS Y AZULES Dos grupos Participantes ilimitados Se dividen los jugadores en dos bandos: blancos y azules. Se colocan los jugadores indistintamente en el línea central del campo, mirando cada uno a su zona de refugio. El árbitro dice, por ejemplo: blancos. Y éstos correrán a su refugio perseguidos por los azules. Todo blanco que es tocado por un azul en la persecución, queda eliminado. El director del juego puede cambiar la dirección de la carrera dando una pitada o diciendo un nombre cualquiera y entonces los perseguidos pasarán a perseguidores y viceversa. Pierde el equipo que antes se quede sin jugadores. BOTE-BOTE Terreno con matorrales y obstáculos para tener la posibilidad de esconderse. Como material de jeugo hay que disponer de un bote rellenado con algunas piedras pequeñas y aplastado por la boca para poder manejarlo y que no se escapen las piedras. Uno de los jugadores “se la queda”. Los demás le tirarán lejos el bote y el que se la queda ha de traerlo, dejarlo en el suelo e ir a buscar al resto de los jugadores. En cuanto vea a alguno, irá donde el bote. El jugador visto “se la queda”. Mientras el que se la queda está lejos del bote, cualquier jugador puede cogerlo y lanzarlo lejos de nuevo. Por eso hay que estar atento. EL BOTÍN Se hacen dos grupos y cada uno se sitúa a un lado del campo. Uno de un grupo intenta llevar un botín o tesoro guardado al otro lado, evitando ser dado. Cada componente del grupo que la queda sólo puede dar a uno del otro lado. ATADOS POR LA CINTURA, AGARRAR A OTRA PAREJA Se ponen por parejas y se les ata espalda con espalda. Una pareja se la queda y tiene que ir atrapando a los demás. EL PAÑUELITO DE CUATRO ESQUINAS Se hacen dos equipos que se dividirán en dos grupos. El juego es igual que el pañuelito. Se dice el número, quien posea el número sale por el pañuelo, en este caso salen cuatro, dos de cada equipo. Cada uno de una esquina intentará llevarse el pañuelo. Los del mismo equipo se ayudan para conseguir llevar el pañuelo hasta su meta, y evitar ser dados por el equipo contrario. BALONCESTO FRONTERA Se hacen dos círculos concéntricos y en el medio se coloca un niño con un caldero. Los del círculo exterior tiene que intentar encestar bolas de papel en el caldero mientras que los del interior tienen que evitarlo.
EL MARRO Se enfrentan dos equipos en dos campos definidos. Se trata de hacer prisioneros a los contrarios mediante una palmada en la espalda (o mediante el simple tocado). Cuando uno es hecho prisionero, pasa a la cárcel, situada en el fondo del equipo contrario. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros si éstos logran tocarles. Los presos dorman cadena y han de ser vigilados. LOS CÍRCULOS Sobre un campo de juego de unos 100 metros cuadrados se marcan 5 o 6 círculos numerados en el mayor desorden posible. Los jugadores se colocan en la línea de salida y el director del juego nombra uno de los círculos, con lo que los jugadores salen corriendo hacia el círculo nombrado sin pidar los otros círculos (el que lo haga queda eliminado). Los dos últimos en llegar quedan también eliminados. El director del juego vuelve a nombrar otro círculo... y así sucesivamente. Los cinco últimos jugadores irán cayendo de uno en uno. Si el número del círculo nombrado es sobre el que están, todos los que salgan quedarán eliminados. Siempre que el primero no haya entrado en el círculo nombrado, el director del juego puede cambiar de destino. Esto no es recomendable, sobre todo al comienzo.
JUEGOS PREDEPORTIVOS
BALÓN PRISIONERO Edad: de 6 a 12 años. Material: Un balón o pelota blanda. Desarrollo: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrás de cada línea de fondo se sitúa la zona de "cementerio". Se pueden aprovechar las líneas de los campos de voleibol, baloncesto, tenis, etc. dependiendo del número de alumnos. Los equipos se lanzan el balón tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio del otro campo, pudiéndose salvar si desde allí, logra alcanzar a algún contrario. Si un jugador coge el balón que lanza el otro equipo, no se considera "muerto", pero si se le cae sí; Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, éste puede recuperar a un compañero. BALÓN TOCADO Edad: de 8 a 12 años Material: Un balón Descripción: Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un círculo y los otros dos en el medio. Los jugadores de fuera se hacen pases entre ellos y los del medio intentarán tocar el balón. BALÓN TORRE Edad: de 6 a 12 años. Material: Un balón Descripción: Un jugador de cada equipo se sitúa en un círculo, el resto en la otra mitad de la cancha. El jugador torre lanza el balón a sus compañeros para que éstos lo devuelvan sin que toque el suelo. El jugador torre no puede salir del círculo para coger el balón. Si el balón cae, o el jugador torre sale del círculo, el balón pasa al otro equipo.
BALONCESTO DE GIGANTES Edad: de 11 a 12 años. Material: Balón de baloncesto y zancos. Descripción: Dos equipos de igual número. Los jugadores calzados con zancos. Se trata de jugar un partido de baloncesto con la dificultad que supone elevar el centro de gravedad. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material. CESTA MÓVIL Edad: de 8 a 12 años. Material: Cestas (papeleras, botes...) y pelotas ligeras. Descripción: Cuatro voluntarios con cestas en la espalda. El resto, con pelotas, dispersos por el espacio. A una señal, los voluntarios empiezan a correr. Los demás intentan encestar a distancia. Las pelotas rebotadas pueden ser jugadas por cualquier compañero. Cada cierto tiempo cambio de rol. BLOCABALÓN Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas Descripción: Dos equipos de seis jugadores (atacantes y defensores). Los defensores se colocan en una franja central. Los atacantes se colocan tres a cada lado de la franja central. Los atacantes deben pasar el balón de un extremo a otro sin que los defensores lo bloqueen. Tanto atacantes como defensores no pueden rebasar las líneas que delimitan sus correspondientes zonas. BLANCO MÓVIL Edad: de 6 a 12 años. Material: Tela o plástico extenso Descripción: Hacer un agujero en el centro de la tela. Dos voluntarios cogen la tela por los extremos y se colocan detrás de una línea. El resto de jugadores a 5-6 metros de distancia, cada uno con una pelota pequeña. Los voluntarios deben moverse a lo largo de la línea, manteniendo la tela tensa. Los jugadores intentan meter las pelotas por el agujero. Aumentar la distancia para alumnos de mayor edad. BÉISBOL" Edad: de 10 a 12 años. Material: Bate y pelota de tenis. Descripción: Dos equipos, uno lanza y el otro recibe. El campo de béisbol consta de cinco o seis bases (según el terreno) colocadas en las esquinas. Un jugador del equipo que recibe hará de lanzador (picher) colocado a unos tres metros del bateador. El picher bombea la pelota para que el bateador la golpee. Tiene tres intentos. Si lo consigue, corre hacia la primera base. Si el equipo que recibe la coge al vuelo, cambio de rol. Si no, la devuelven al picher para pillar al corredor entre base y base. La distancia entre las bases dependerá de la edad de los alumnos. Cada vez que se batea los corredores avanzan de base. Al llegar a la zona de bateo se consigue una carrera. BOLOS HUMANOS Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas blandas
Descripción: Grupos de siete. Seis se colocan firmes en pirámide. El séptimo jugador, con el balón, a cinco metros de distancia. Lanza el balón rodando para intentar tocar y así derribar al mayor número de compañeros (bolos) posible. Los que sean tocados deben imitar la caída de un bolo. Cambio de rol. Colocar a los jugadores (bolos) sobre colchonetas para que expresen mejor la caída. BOTES DE SUAVIZANTE Edad: de 9 a 12 años. Material: Botes de suavizante y pelotas de tenis Descripción: Por parejas. Recortar la base de los botes de suavizante. Lanzar y recibir la pelota por medio del bote de suavizante. BOTE – BOTE Edad: de 6 a 12 años. Material: Un bote no metálico. Descripción: Un voluntario se queda junto al bote. El resto, se esconde mientras el voluntario cuenta, con los ojos cerrados, hasta una cifra determinada. El voluntario sale a buscar a los compañeros. Cada vez que encuentre alguno, regresa al bote y dice: "BOTE, BOTE POR...". Así hasta que encuentre a todos. Un compañero salva a los demás dando tres patadas al bote alejcompañeros ándolo de su zona. El voluntario, cuando alguien salva a los pateando el botever donde se , debe volver de espaldas a la zona de bote - bote, para no esconden de nuevo los compañeros. CUATRO POR CUATRO Edad: de 6 a 12 años. Material: Terreno de juego y una pelota. Descripción: Equipos de cuatro. Un jugador en cada cuadro del terreno de juego. Se sortea el saque. El jugador que saca lo hará sobre el jugador que está en diagonal, golpeando la pelota, con la palma de la mano, de abajo a arriba, previo bote. El que recibe podrá devolver a otro jugador excepto al que se la envió. Si la pelota sale o toca una línea exterior, se anota un punto quien la envió fuera. No se puede golpear de arriba a abajo (matar). Para devolver la pelota debemos dejar antes un bote. Gana el jugador que menos puntos tenga al final. DISCO - ENSAYO Edad: de 10 a 12 años. Material: Discos y cancha de balonmano. Descripción: Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de balonmano. Comienza un equipo con posesión del disco. Se hacen pases con el disco intentando llegar hasta la zona de ensayo (área de balonmano). No se pueden desplazar con el disco. Si el disco cae o sale de los límites del terreno, cambio de posesión. El equipo sin disco trata de interceptar los pases. EL ÁREA DE PORTERÍA Edad: de 11 a 12 años. Material: Ninguno Descripción: Dos equipos de seis jugadores. Uno defiende el área de balonmano y el otro ataca. En un tiempo limitado (2'), el equipo atacante, mediante acciones individuales, debe introducirse en el área de balonmano. Por cada jugador que lo consiga se anota un punto. Cambio de rol. Los jugadores no pueden agarrar ni tirar al contrario.
TIRO AL BALÓN MEDICINAL Edad: de 11 a 12 años. Material: Pelotas y un balón pesado. Descripción: Dos equipos separados unos diez metros (detrás de una línea). En el centro, el balón medicinal. A una señal, los equipos comienzan a lanzar las pelotas sobre el balón, intentando que éste llegue a la línea del equipo contrario. Se puede rebasar la línea para recoger pelotas pero no se puede tirar por delante de la línea. ROBA BALONES Edad: de 6 a 12 años. Material: Balones Descripción: Dos grupos. Los jugadores de un grupo con balones y el otro equipo sin balones. Deben conducir el balón con los pies, por todo el espacio, evitando que alguno que no lleva balón se lo robe. Quién quede sin balón puede robárselo a otro distinto. EL BOTE Edad: Balón de 6 a 12 años. Material: pelotas Descripción: Grupos de seis, en círculo. Un balón por grupo. Golpear el balón con el pie. Intentar que sea bombeado. Dejar un bote. Volver a golpear. Así sucesivamente, intentando hacer cada vezun mayor número de golpes seguidos. SCOOT-BALL Edad: Más de 10 años Material:Un balón y pañuelos Descripción: Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores en un campo con dos porterías. Los jugadores en formación de fútbol. Todos llevan un pañuelo atado a la cintura menos los porteros. El juego consiste en pasarse el balón con la mano y meter gol. A todo jugador con el balón se le puede quitar el pañuelo y queda eliminado. Cuando se marca un gol los jugadores eliminados de ese equipo vuelven al campo. Cuando un jugador quite el pañuelo grita: fuera y el nombre del contrariop.Con el balón en la mano no se pueden dar más de 4 o 5 pasos. EL CAZADOR ROJO Edad: Má de 6 años Material: Balones Descripción: Varios paryicipantes se sitúan en un espacio delimitado y alrededor otros tantos que a la pata coja y con una pelota en la mano intentarán dar a los que se encuentran en medio. El dado debe sentarse hasta que todos hayan sido dados. No vale tirar fuerte. EL REBOTÓN Edad: de 11 a 12 años. Material: 2 Minitramp y pelota ligera. Campo de balonmano. Descripción: Equipos de ocho jugadores. En el área de balonmano se coloca el cuadro de devolución (Minitramp) inclinado 55 grados sobre la horizontal. Delante del cuadro habrá dos áreas: una de 3 m y otra de 6 m. Se juega con las reglas del balonmano, excepto que entre el área de 3 y 6 metros la defensa no puede oponerse al contrario ni interceptar pases. El balón debe salir rebotado fuera del área de 3 m y tocar el suelo. Nadie puede entrar en éste área. Si el rebote lo recoge un jugador del equipo contrario antes de que
toque el suelo, evita que el tanto suba al marcador y puede contraatacar. Si el rebote sale fuera de los límites del campo, saca el otro equipo. EL DAO NICOLÁS Edad: de 6 a 12 años. Material: Una pelota. Descripción: Dispersos por el campo de juego. Comienza un voluntario. Juegan todos con todos, como en un peloteo. A quien dé el balón está muerto y se sienta en el sitio, excepto si el balón bota antes. Quedas salvado si te llega el balón rebotado o te lo pasa un compañero. REGLAS: 1.No se puede andar con el balón. 2.Se puede coger el balón en el aire y seguir jugando (si se cae estás muerto). EL LADRÓN Edad: de 6 a 12 años. Material: Cuatro balones y cuatro aros Descripción: Cuatro grupos. Los balones en el centro y un aro delante de cada grupo. Actúan los primeros de cada grupo. A una señal, los ladrones corren a coger un balón del centro y lo guardan en su aro. Cuando no hay balones en el centro deben robar al vecino. Gana quien consiga tener dos balones dentro de su aro. Después toman el relevo los siguientes del grupo. Si ninguno consigue dos balones, cambiar de rol, porque el juego es muy intenso. ¿QUIÉN TE DIO EL PELOTAZO? Edad: de 9 a 12 años. Material: Pelota de gomaespuma. Descripción: En círculo, de pie, con las manos atrás, muy juntos. Un voluntario dentro del círculo. El maestro da la pelota a un jugador del círculo. Este la irá pasando al resto, hasta que alguno decida lanzársela al voluntario del centro. Si lo acierta cambio de rol. Si el voluntario del centro, acierta o ve quién tiene la pelota, mientras el resto se la pasa, cambio de rol. EL PELOTEO Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas ligeras Descripción: Tres equipos de igual número. Dos equipos enfrentados formando un pasillo central de unos diez metros. A una señal, un grupo pasará por el centro lo más rápido posible esquivando las pelotas que lanzan los otros dos grupos desde los laterales. Cambio de rol. EL RELOJ Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelota y testigo. Descripción: Dos grupos. Uno en círculo con posesión del balón. El otro equipo a unos diez metros del círculo, en fila, con el testigo. A una señal, el primero de la fila empieza a correr, rodea al círculo, regresa y entrega el testigo. Simultáneamente, el grupo en círculo (reloj) se pasa el balón de uno en uno. El tiempo de los relevos se contabiliza por las vueltas que da el balón. Los grupos compiten consigo mismo, intentando rebajar el registro hecho anteriormente.
PROTEGER EL BALÓN Edad: de 10 a 12 años. Material: Aros y pelotas Descripción: Grupos de seis. Tres defensores y tres atacantes. Los defensores de espaldas al aro, de frente a los atacantes para proteger el balón que está dentro del aro. Los atacantes deben sacar el balón del aro, esquivando a los defensores. Si lo consiguen, cambio de rol. EL ROMPEBOTELLAS Edad: de 6 a 12 años. Material: Botellas de plástico vacías. Descripción: Grupos de diez, en círculo, cogidos de la mano. En el centro, cinco botellas de plástico vacías. A una señal, intentan patear las botellas impidiendo que los demás lleguen. No vale soltarse. EL RONDITO Edad: de 9 a 12 años. Material: Balón de fútbol. Descripción: Grupos de seis, en círculo. Un voluntario en el centro. Los jugadores que forman el círculo se pasan el balón. El voluntario del centro trata de interceptar los pases, si lo consigue, cambio de rol, pasando al centro el jugador que falla o su pase es interceptado. PELOTA CAZADORA Edad: de 6 a 12 años. Material: Una pelota ligera Descripción: Dispersos por el campo de juego. Dos voluntarios (cazadores). Los cazadores intentar cazar con la pelota a los demás jugadores. Los que sean alcanzados se convierten también en cazadores. Los cazadores pueden pasarse la pelota, pero nunca desplazarse con ella. EL SAQUE Edad: de 11 a 12 años. Material: Pista de voley. Tres balones de voley Descripción: Tres equipos divididos en dos grupos y colocados cada uno en media cancha como en el esquema. Cada componente del equipo que saca hace un saque y se va al final de la fila. Los que recepcionan devuelven el balón por debajo de la red y pasan al final de la fila. (Rueda de saques) EL TORO Edad: de 9 a 12 años. Material: Tabla marcada en la pizarra y pelota Descripción: A tres metros de la pizarra se coloca la línea de lanzamiento. Los alumnos, por turno rotativo lanzan cinco veces la pelota (impregnada de polvo de tiza) a la tabla. Se suman los números que van alcanzando. Si la pelota cae sobre la palabra toro pierde los puntos que llevaba hasta ese lanzamiento. FRONTÓN VOLEY Edad: de 11 a 12 años. Material: Balones de voleibol o pelotas blandas.
Descripción: Grupos de cuatro numerados del 1 al 4. Con un balón y frente a la pared. El primer alumno golpea el balón contra el suelo en dirección a la pared para que rebote. El siguiente golpea de la misma forma, antes de que toque el suelo. Así sucesivamente. El golpeo se hace como en el remate de voley: con la mano abierta y de arriba a abajo. GANAR EL ARO Edad: de 6 a 12 años. Material: Cinco aros y cinco pelotas. Descripción: Dos grupos, uno de ellos con las pelotas. Los aros se colocan fuera del terreno de juego (media pista de baloncesto). El grupo con posesión de las pelotas, intentará colocarlas en el interior de los aros, salvando la oposición del otro grupo. Una vez logrado cambio de rol. No se podrán colocar dos pelotas en un mismo aro. NO SE AMONTONEN Edad: Más de 7 años. Material: Balones que boten Descripción: Los participantes se sitúan en un espacio limitado botando el balón sin que ésta se salga del espacio limitado duranye 1 minuto. El que aguante más será el vencedor. No se puede botar el balón con las dos manos. LOS ESPÍAS Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelota Descripción: Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de voleibol. De cada equipo pasan tres espías al campo contrario. El equipo con el balón se hace pases, mientras los espías del equipo contrario intentan interceptarlo. También pueden pasar el balón a sus espías en el campo contrario. Si el balón es interceptado, cambio de rol. LA BOMBA Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas Descripción: Grupos de seis. En círculo. Cada grupo con una pelota. Comienzan a pasarse la pelota de unos a otros, lo más rápido posible y sin que se les caiga. Al que se le caiga le explota "la bomba". LOS CABALLOS Edad: de 10 a 12 años. Material: Ninguno. Descripción: Por parejas. Uno encima del otro (a caballo). Entre las parejas se lanzan una pelota. Aquél jinete a quien se le caiga la pelota, pasa a ser caballo, y su caballo a ser jinete. MANO DOS Edad: De 9 a 12 años. Material: Pelotas de gomaespuma y red (o cuerda) a 1,5 m de Descripción: Por parejas. Una pareja a cada lado de la red. Se sortea el saque. Se saca en cruz, con las mismas reglas que el voleibol pero la pelota se golpea con la palma de la mano. Sólo se permite rematar desde detrás de la zona de ataque. La puntuación es la misma que en voleibol.
LAS VIDAS Edad: de 6 a 12 años. Material: Una pelota blanda Descripción: Dos voluntarios, colocados cada uno en el extremo del campo. Los demás en el centro del campo, dispersos. Los voluntarios deben lanzar (y matar) a los alumnos del centro. Si la cogen al vuelo ganan una vida. Si les dan y no tienen vida acumulada, quedan eliminados hasta ser salvados por un compañero con más de una vida. Cada cierto tiempo cambio de rol. LA INDIACA QUE NO CAE Edad: de 9 a 12 años. Material: Indiacas, cuerdas o aros para los círculos. Descripción: Grupos de ocho en fila, delante de un círculo. El primero con una indiaca, dentro del círculo. Se trata de mantener la indiaca sobre la vertical del círculo. Para ello los alumnos sucesivamente, deberán ir golpeando la indiaca con la palma de la mano sin salirse del círculo. Se cuentan las veces que logran golpear sin que caiga al suelo. El golpeo de la indiaca dentro del círculo se hará por relevos. LOS BOLOS Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas y objetos para derribar (ladrillos, conos) Descripción: Pista de voleibol. Dos equipos de 6 jugadores, situados detrás de su línea de fondo. Los "bolos" se colocan delante de la línea de remate. Los jugadores de un equipo deben derribar (con las pelotas) los bolos del equipo contrario. Los otros cogerán las pelotas para lanzar en su turno. LLUVIA DE PELOTAS Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas de distinto tamaño. Tantas como alumnos. Descripción: En grupos de diez. A la señal del maestro se lanzan las pelotas hacia arriba lo más alto posible. Deben recoger otra que no sea la suya y antes de que toque el suelo. JUEGOS EN EL AUTOBUS Los largos viajes en autobús son agotadores para los niños. El interés del paisaje les cansa bastante pronto, y la excitación de la marcha les pone en un estado de tal nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartado; creemos así ser útiles a los monitores de campamentos juveniles. Estos juegos están en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de un autobús; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas modificaciones de detalle. Si los utilizáis en viaje, no olvidéis las reglas elementales de seguridad. No hagáis jugar del principio al final del viaje. Sería una lástima atravesar ciertos paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin señalarlas a la atención de los niños. No olvidéis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones tienen alguna vez cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentúan el clima de nerviosismo. No improviséis directamente estos juegos en viaje sin haberlos leído y estudiado antes de la salida, y no olvidéis proveeros del material elemental que precisa. Y ahora, ¡feliz viaje!
1. Manitos calientes 2. Piedra, papel o tijera 3. Pares o nones 4. El juego de las palmadas 5. Los limones 6. Imagina que fueras... 7. De La Habana ha venido un barco... 8. Los espaguetis 9. ¿has visto? 10 .La carrera de las letras 11. Deletread la palabra 12. La moneda que corre 13. ¿qué ves? 14. Ni sí, ni no 15. El telegrama 16. El detalle cambiado 1. MANITOS CALIENTES Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos están frías. Un participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las suyas sobre las del primer participante, con las palmas hacia abajo. El juego consiste en que el participante que tiene las palmas abajo debe tratar de golpear las manos del oponente (por la parte de arriba) sin que este alcance a sacarlas. Si logra golpearla las palmas regresan a la misma posición, de no ser así cambian las palmas de lugar (el de arriba gira sus manos y las coloca bajo las del oponente). El juego termina cuando uno de los participantes se retira por "dolor de manos" 2. PIEDRA, PAPEL O TIJERA Es un juego eliminatorio por parejas. Dos jugadores se enfrentan en una partida. Cada uno de ellos tiene unas "armas" imaginarias que son una piedra, un papel y unas tijeras. La piedra se representa con un puño cerrado. El papel con la mano extendida con la palma hacia abajo. Las tijeras se representan con los dedos índice y corazón extendidos, y el resto de los dedos recogidos. Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra, papel o tijera" mientras mantienen sus manos ocultas a la espalda. Cuando han dicho tijera, enseñan su mano derecha enseñando al mismo tiempo el arma imaginaria elegida. Si exhiben el mismo arma se repite la jugada. La piedra vence a las tijeras machacándolas imaginariamente. Las tijeras vencen al papel cortándolo imaginariamente, y el papel vence a la piedra, envolviéndolo (imaginariamente también). Se pueden hacer partidas al mejor de tres. El ganador de una pareja puede jugar con el ganador de otra pareja, o con otro jugador que aún no se haya batido con nadie, hasta que quede un único ganador. 3. PARES O NONES Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones. Teniendo las manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir tres, los dos muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados. Si la suma de los dedos mostrados da como resultado un número par, gana el jugador que haya elegido pares, si da como resultado un número impar, gana el jugador que haya elegido impares. suele ser un buen juego para esos momentos en los que hay que elegir entre dos niños algo como quien puede sentarse en
la ventanilla o algo que los dos quieran. También cuando haya un empate en cualquiera de los juegos anteriores, es bueno para decidir quien entre los dos será el cerebro de la nueva partida. 4. EL JUEGO DE LAS PALMADAS El cerebro del juego, reproduce la música de una canción mediante palmadas. Los demás jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasará a ser el nuevo cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva canción mediante almadas. 5. LOS LIMONES El cerebro del juego será el número 1, y pondrá números a los demás jugadores. El cerebro comienza diciendo: Un limón y medio limón, 3 limones y medio limón. Como en este caso ha dicho el número 3, el jugador que tenga ese número debe responder: 3 limones y medio limón, "x" limones y medio limón. En lugar de "x" debe decir un número. El jugador con ese número, debe continuar el juego. Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un número inexistente con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al número máximo de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedará eliminado. 6. IMAGINA QUE FUERAS... El cerebro del juego hace preguntas de esta clase: Imagina que fueras el rey o la reina de un país. ¿En qué usarías tu poder? Imagina que fueses el mejor de tu barrio en algo, ¿En qué te gustaría que fuese? Imagina que pudieses vivir en cualquier país del mundo, ¿En qué país vivirías y por qué? Imagina unas vacaciones perfectas, ¿A dónde irías y a quien llevarías contigo? Imagina que estuvieses atrapado en una isla desierta y sólo pudieses comer una clase de comida para el resto de tu vida, ¿Qué comida sería? Imagina que pudieses crear una fiesta nacional, ¿En qué día sería, y en honor a qué? Imagina una lucha entre los mejores super-héroes, ¿Quien ganaría y por qué? Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las suyas propias. También se puede jugar, haciendo que el cerebro elija la respuesta que le haya parecido más ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa respuesta, será el nuevo cerebro, y será el que haga la siguiente pregunta. 7. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO... El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de ..." Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones" El siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma sílaba que la primera, por ejemplo: "Libros" El siguiente: "Literas",y así hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece por esa sílaba. Se puede jugar poniendo un tiempo máximo, pero en mis experiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en encontrar una palabra, es él mismo el que abandona. 8. LOS ESPAGUETIS Definición: Desenredar el cordel antes que los demás. Objetivos: Fomentar la destreza y la habilidad manual. Participantes: Mínimo 2 jugadores, máximo 10. De 7 a 11 años. Material: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idéntica calidad para cada uno de los jugadores. Para el árbitro, cronómetro o reloj con segundero. Consigna de la partida: El árbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador.
Desarrollo: A una señal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de treinta segundos, nueva señal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). Éste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y lía lo mejor que puede. Quince o treinta segundos más tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la señal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego grita: "¡Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el interés, se puede pedir una prenda al último jugador. Variante: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador. 9. ¿HAS VISTO? Definición: Juego de observación. Objetivos: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeños, y hacerles descubrir el objeto correspondiente : noria, máquina forrajera, trilladora. También les brinda la ocasión de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las remolachas de las patatas, etc.. Participantes: Mínimo 3, máximo 16, a partir de 6 años. Material: Papel, lápices. Consignas de partida: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna Estación) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto : niño saludando a los viajeros, señora en la ventana, perro,vaca, almiar de paja o heno, árbol abatido, río, iglesia, camión en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc.. Desarrollo: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, según el número de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo enseña al árbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El último al que todavía le quedan en la mano, paga prenda. Nota: Este juego mantiene a los niños tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del tiempo necesario para la preparación de los papeles que se puede hacer en común, de acuerdo con las sugerencias de cada uno. 10.LA CARRERA DE LAS LETRAS Definición: Juego de palabras Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje. Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años. Materiales: - - - - - - - - - - Consignas de partida: El árbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los niños, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho. Desarrollo: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, Ñ, W, X, Y, Z. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se debe señalar un objeto que haya sido nombrado. Se
suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repetición de objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, según el humor y la costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con los dedos. Nota: Abandonar el juego antes de cansar la atención de los más pequeños, de los menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todavía 5 puntos, se designa como ganador al que suma más. 11.DELETREAD LA PALABRA Definición: Este juego es una variante del anterior. Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje. Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años. Desarrollo: Se elige una palabra compuesta por tantas o más letras que número de jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podrá elegir "cocodrilo", palabra que tiene 9 letras, o "coleccionador", que tiene 13, o cualquier otra palabra de más de 8 letras. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida. Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero "labrador" , etc., hasta que la palabra elegida "coleccionador" quede completamente deletreada. Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras; y no decir "labrador", por ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso "caballo" y "olivo" hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra, únicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en "coleccionador"). Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda. 12. LA MONEDA QUE CORRE Definición: Juego de habilidad. Objetivos: Fomentar la habilidad y la destreza manual. Participantes: Mínimo 4, máximo 20, a partir de 8 años. Material: Una moneda. Cuanto más pequeña es la moneda, más difícil es el juego. Consignas de partida: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla. Desarrollo: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsándola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa así en dirección izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya más difícil. A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, ídem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda haciéndola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla.
13.¿QUÉ VES? Definición: Juego de observación. Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje. Participantes: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 7 años. Consignas de partida: Ningún nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia cada vez. Desarrollo: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: "Francisco o María, ¿qué ves en el autobús? ". El interpelado tiene que contestar inmediatamente : "Veo una ventana, o una maleta", etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en el autobús. Inmediatamente después el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: "veo una ventana y una maleta", y añadir otro nombre y así sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntándole otra clase de nombre. Por ejemplo, dirá: "Pedro, ¿qué ves por la ventanilla....?". Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la región a dónde se va, o de la ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: "María, ¿qué ves en Cádiz?", o "¿qué ves en Córdoba?", etc. 14. NI SÍ, NI NO Definición: Juego de atención. Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Participantes: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 7 años. Desarrollo: El conductor del juego inicia la conversación y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni sí, ni no. Cada equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos. Variante: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....", según la fantasía del conductor del juego. 15.EL TELEGRAMA Definición: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida. Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas que llegan a redactar los niños. Os vais a reír a carcajadas. Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 10 años. Material: Papel y lápices. Consignas de partida: Se elige de común acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobús. Con preferencia no elegirla demasiado larga: "Prohibido fumar" o "Ventanilla de emergencia". Desarrollo: El árbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafía una información. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas las letras de la inscripción elegida Un número e la inscripción elegida equivale a las letras que ocupan este lugar en el alfabeto. Así : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado. 16.EL DETALLE CAMBIADO Definición: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores. Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación. Participantes: Mínimo 6, máximo 15, a partir de 6 años.
Consignas de partida: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del juego anote los cambios realizados. Desarrollo: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los demás jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los demás jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. Éste sale a su vez acompañado del "perdedor", que procurará no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el número de cambios realizados. JUEGOS DE DISTENSIÓN ¿QUIÉN FALTA?. Los jugadores se disponen en círculo y a una orden determinada cierran los ojos y, sin poder hablar, se mezclan entre ellos. Se saca a uno de los jugadores del cuarto, o se oculta con algo. A la señal, todos abren los ojos. Gana el primero que diga quién es el que falta. ¿UN QUÉ?. ESTO ES UN ABRAZO. UN CLIP Y UN CLAP Todos los jugadores en círculo. El jugador A dice al de su derecha B "Esto es un abrazo", abrazándole. El jugador B le pregunta "¿Un qué?", y A le responde "Un abrazo", abrazándole de nuevo. El jugador B dice al de su derecha C "Esto es un abrazo", abrazándole. El jugador C le pregunta a B "¿Un qué?", y el jugador B le pregunta a A "¿Un qué?". A le responde a B "Un abrazo", abrazándole otra vez, y B le responde a C "Un abrazo", abrazándole otra vez. Se sigue así sucesivamente. La pregunta "¿Un qué?" siempre vuelve al jugador A, quien siempre devuelve abrazos que pasan en cadena. La misma dinámica se comienza, a la vez, por la izquierda, con el mensaje "Esto es un beso". Cuando los besos y los abrazos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión. También se puede hacer pasando objetos para un lado, un CLIP, y para otro, un CLAP. Se termina cuando el abrazo le llegue al jugador A por la izquierda, y el beso por la derecha. ABEJAS TRABAJADORAS. Uno de los participantes sale de la habitación, mientras los otros eligen un objeto: un cuadro, un reloj, etc. Al incorporarse el niño que salió, el resto imita el zumbar de las abejas, aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de él. Tendrá que adivinarlo en dos minutos si quiere ganar. CARRERA DE CIEMPIÉS AL REVÉS. Se dividen en grupos de al menos seis personas. En cada grupo, se toman de las manos por entre las piernas (tu izquierda agarra la mano del de delante y le ofreces tu derecha entre tus piernas al de atrás). Las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal, el primer competidor (que en realidad es el último de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando "sobre" él, que está en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el último (que era el primero de la fila) haya pasado y esté también de espaldas (o sea, toda la fila está tumbada en el suelo), se pone de pie el primero que se tumbó, a pies quietos, y luego todos los demás, rehaciendo el ciempiés. Se continúa repitiendo el mecanismo hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea de meta.
CARRERA DE CABALLOS. Todos los participantes se disponen en círculo, de rodillas. Se ha de crear ambiente propio del inicio de una carrera hípica: llamadas por los altavoces, los relinchos de los caballos, breves trotes, una vuelta de reconocimiento (para ensayar los movimientos), etc. Los movimientos que se van alternando según vaya diciendo el animador son: -Galope: durante todo lo que dura la carrera, nos golpeamos en las piernas con las manos. Siempre se vuelve a este movimiento después de hacer cualquier otro. -Valla: juntamos las manos, a modo de cascos de caballos, y levantamos los brazos flexionados, a modo de las patas delanteras del caballo al saltar una valla. -Charco: ponemos la palma de la mano en la boca y hacemos el sonido de salpicar el agua. -Túnel: echamos le tronco hacia delante hasta el suelo, y nos tapamos la cabeza con los brazos. -Curva: doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda, según se diga, encima de los compañeros. -Público: momentáneos silbidos y aplausos. Finaliza la carrera con la emoción de llegar a la meta. El animador se lanza al centro del círculo tumbándose boca abajo y le siguen todos los jugadores encima de él. EL BESO A LA PRINCESA. EL ROBANOVIAS Modalidad 1: Se forman dos equipos, uno de chicos y otro de chicas, y se sigue la dinámica del juego "El Pañuelito". Una chica (la princesa) sentada en el suelo entre los dos equipos, a la misma distancia. Luego se sustituirá por un príncipe. Cuando llama un número, el chico deberá besar a la princesa, y la chica llamada impedírselo. Si pasan 10 segundos y no consigue besarla, queda eliminado. Modalidad 2: Igual que la anterior pero esta vez hay un príncipe y una princesa sentados. Una vez llamará el príncipe, y a la siguiente vez, la princesa. De esta manera se alternan las funciones de besar y evitar que besen entre los dos equipos, con lo que se añade emoción. EL CERDITO. Objeto: Se sientan los participantes en círculo y se van pasando un objeto como si fuera un cerdito, que hay que mimar. Cada uno, antes de pasarlo, ha de decir: "cerdito, cerdito, tú que eres tan bonito, te doy un besito en…", dándole un beso al objeto. Cuando el objeto llegue al primero, cada uno debe darle el beso en el sitio que ha dicho en la primera ronda, pero ahora a la persona de su derecha. EL CERDO. Todos los jugadores se sientan en círculo, en el suelo o en sillas, y uno de ellos permanece en el centro con los ojos vendados. Tras darle varias vueltas para despistar, se sentará aleatoriamente encima de las rodillas de otro jugador. El que la queda debe gruñir al oído, imitando a un cerdo, al otro jugador, y éste deberá responderle de la misma manera. Tras varios gruñidos, el que la queda debe adivinar el nombre del jugador sobre el que se ha sentado. Si no lo acierta, se levanta y debe sentarse en otro. Si lo adivina, se cambian los papeles.
EL CORREO DEL REY. Todos los jugadores se sientan en círculo, quedando uno de ellos en el centro. Conviene que haya algún elemento señalizador del asiento para evitar confusiones (silla, cojín, folio…). El jugador central dice "el correo del rey trae carta para todos aquellos que …" diciendo cualquier característica que puedan cumplir algunos o todos los jugadores. Quien cumpla la condición debe levantarse y cambiar de sitio, momento que aprovecha el que estaba de pie para sentarse, con lo que habrá un nuevo correo del rey. EL GENERAL. Todos los participantes se disponen en círculo y se asignan ordenadamente graduaciones militares a cada uno. Según el número de jugadores, pueden ser: insumiso, objetor, limpiaculos, recogecolillas, soldado, cabo, sargento, brigada, subteniente, alférez, teniente, capitán, comandante, coronel, teniente coronel, general de brigada, general de división, teniente general y capitán general. Siempre comienza el general de más alto rango, y se establece el siguiente diálogo (porejemplo): - Capitán general: "El general, pasando revista a sus tropas vio que faltaba el teniente". - Teniente: "El teniente no faltaba". - Capitán general: "¿Entonces quién?" - Teniente: "Faltaba el cabo" Se continúa el diálogo, que resulta una repetición de las tres últimas frases, según quien haya sido llamado. Hay que intentar llegar a general y mantenerse el mayor tiempo posible. Si un jugador se equivoca, o es llamado y no responde, todos los jugadores por debajo de él suben un puesto, colocándose él en el lugar más bajo. EL MERCADO DE CHINÍ-CHINÓ. Se sienta a los participantes en círculo. El animador dice: "imaginaos que estamos en el mercado de chiní-chinó, que es un mercado chino, en el cual se pueden comprar unas cosas y otras no, por ejemplo yo compraría una cama". Entonces los participantes van diciendo cosas que quieren comprar. Si las palabras llevan "i" o "o" no las pueden comprar, y si no llevan, sí las pueden comprar.Los participantes deben descubrir por qué pueden comprar las cosas. EL MUNDO AL REVÉS. Consiste en hacer lo contrario de lo que se dice, quedando eliminado el que se equivoque o tarde más en reaccionar. Por ejemplo: correr/pararse, sentarse/de pié, reír/llorar, brazos en cruz/brazos cruzados, callarse/hablar, etc. EL PASTEL. Se forman equipos entre los participantes. Cada jugador tendrá el nombre de la parte de un pastel: guinda, nata, chocolate, bizcocho, bandeja,... Los equipos se ponen en fila uno al lado de otro y enfrente de los equipos se hace una marca a una cierta distancia (tipo relevos). El animador se coloca allí, y podrá contar una historia donde vaya nombrando cada parte, o simplemente nombrar a un componente. Si dice por ejemplo, "quiero una guinda a la pata coja", entonces la guinda saldrá a la pata coja hasta alcanzar al animador, recibiendo su equipo un punto. Si el animador dice "pastel", todos los equipos tendrán que ir al sitio marcado y hacer el pastel, primero la bandeja, luego el bizcocho, encima la nata, luego el chocolate, etc. El que primero forme el paste recibe tres puntos.
EL RUIDOSO. Cada participante: VENDAS para los ojos. Se delimita una zona de juego. Todos los participantes con los ojos vendados menos uno, el "ruidoso", que se desplaza de forma trabajosa (a cuatro patas, en cuclillas, botando…) y haciendo distintos ruidos cada pocos segundos, al que intentan dar caza los demás. El que lo consiga pasa a ser el nuevo ruidoso. EL TRAPERO. LAS TRES ESQUINAS Se forman tres equipos y cada uno se coloca en una esquina del terreno de juego. Cada jugador debe desprenderse de tres prendas que lleve puestas. A la señal, todos deben ir continuamente a quitar un objeto de otra esquina y dejarla en la suya. Importante: cada jugador sólo puede quitar a otro equipo una prenda cada vez. Se penaliza el equipo que infrinja esta norma. A una nueva señal, todos paran y se cuenta las prendas de cada equipo. Quien tenga más gana un punto. EN ESTA FIESTA. El animador dice "Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir, todo aquello que yo haga lo tenéis que repetir. A saltar, a saltar, a saltar…". Todos los jugadores repiten y ejecutan una y otra vez la acción nombrada. Las acciones a realizar pueden ser saltar, bailar, abrazar, pellizcar,… ELEFANTE O PALMERA. Todos de pie en círculo, y un jugador en el centro. Se ha de jugar rápido. El que la queda va señalando aleatoriamente a sus compañeros diciéndoles "Elefante" o "Palmera", y estos deberán actuar rápidamente. Quien se equivoque o tarde, la queda. Para hacer un elefante: el jugador señalado se inclina hacia delante agarrándose la nariz con una mano e introduciendo el brazo contrario por el hueco que se forma. Los jugadores de ambos lados forman las orejas, haciendo un semicírculo vertical cada uno, agarrando una pierna abajo, y uniendo las manos arriba. Para hacer una palmera: el jugador señalado se pone firme y estira los brazos rectos hacia arriba, mientras que los de ambos lados los estiran igualmente pero se inclinan tocando con sus manos a las del jugador tronco, a modo de hojas. Se puede convertir fácilmente en juego de "Presentación". GIRA A LA TORTUGA. Se empareja a los participantes por tamaño. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la señal, el otro tiene que tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El que está en el suelo intenta evitar que le dé la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo. Las cosquillas y el juego sucio no están permitidos. GRANJEROS Y CERDITOS. Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los cerditos. A la señal comienza el juego: los granjeros tratan de pillar a los cerditos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el cerdito queda eliminado. Después que queden eliminados todos los cerditos se invierten los papeles, pasando el equipo de cerditos a ser granjeros y los granjeros a cerditos. Gana el equipo que tardó menos en eliminar a los cerditos cuando les tocó ser granjeros. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO. Los jugadores se dividen en equipos. Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice
algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascándose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer, el equipo desafiante gana un punto. INQUILINO, CASA, TERREMOTO. JAULA, PÁJARO, TERREMOTO Los jugadores se disponen por tríos, formando casas con inquilinos (o jaulas con pájaros), y un jugador la queda. Casa/Jaula: uno frente a otro, agarrados ambos por los brazos.Los jugadores inquilinos/pájaros son los que se meten dentro. El que la queda va nombrando las posibilidades que hay, aprovechando los cambios para introducirse de inquilino en alguna casa, pasando a ser otro jugador el que la queda: - Inquilino: deben de cambiar de sitio los de adentro (las casas no se mueven). - Casa: se mueven las casas (sin separarse) y buscan nuevo inquilino (éstos no se mueven). - Pared derecha o Pared izquierda: se mueve sólo una parte de la casa. - Terremoto: todo se deshace y se debe volver a construir nuevas casas con inquilinos. JA, JA, JA. Los jugadores se tumban en el suelo haciendo una especie de línea en zigzag, de manera que uno coloque su cabeza sobre el estómago de otro (excepto el primero). Una vez colocados, el primer jugador dice "¡Ja!", el segundo "¡Ja, ja!", el tercero "¡Ja, ja, ja!", y así sucesivamente hasta llegar al final (si se consigue, ya que se trata de que todos estallen a carcajadas). Luego se comienza en orden inverso con ja, je, ji, jo, ju. JONDO, JÍA, MU, PELÚA. Todos los participantes se sientan en círculo. El juego consiste en pasar un "pulso", compuesto por sonido y gesto alrededor del círculo. El pulso básico es "Jía", golpeándose con el puño en el hombro. Si quieres enviar el pulso hacia la izquierda, te golpeas con la mano derecha, y viceversa. Los jugadores al recibir el pulso pueden hacer: - JÍA: continúa pasando el pulso en el mismo sentido que le ha llegado. El gesto, con el mismo brazo que el anterior compañero. - JONDO: cambia de sentido el "pulso". El gesto es flexionar el brazo y tirar del codo hacia atrás. Se ha de utilizar el brazo opuesto al lado por donde nos llega el pulso. - MU: salta un jugador. El gesto es dar una palmada con los brazos extendidos hacia arriba. - PELÚA: el gesto es describir un círculo con la mano en el aire a la altura del vientre. Los jugadores que están a la derecha e izquierda, cada uno con sus manos juntas (no palma con palma, sino de lado) mueven los dedos junto a la cara del que ha hecho el gesto emitiendo el sonido "uuuuuu…". El siguiente jugador a aquel que ha hecho Pelúa (no al que lo ha dicho) continúa el pulso que debe ser obligatoriamente "Jía" en el mismo sentido que venía el pulso. LA CAJA MÁGICA. Todos los jugadores se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos y manos, metiendo la cabeza entre las piernas. El animador dice "Se abre la caja mágica y de ella salen motos" (por ejemplo). Entonces todos deben imitar al objeto mencionado. Cuando se diga "Se cierra la caja", todos vuelven a la posición inicial. LA BATALLA DE LOS GLOBOS. PESCA A PISOTONES CORDEL. Cada participante: 1 GLOBO. Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos
de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revienten el globo queda eliminado. PESCA A PISOTONES: Sigue la misma dinámica, pero hay que dibujar y recortar en cartulina peces. Se pueden colorear para enfrentarse por equipos. Tiene una ventaja que es poder reutilizar varias veces los peces. LA CAZA DE LA CULEBRA. Cada jugador: TROZO DE CUERDA. En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número participantes menos uno. Todos los jugadores corren o danzan entre las cuerdas. A la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si dos jugadores cogen la misma cuerda, se les propone alguna pequeña prueba para eliminar a uno de ellos (de velocidad, pares y nones, piedra-papel-tijeras, etc.). LA CLAVE. De un grupo de participantes se marcha un voluntario. Todos los demás elegirán una clave para cuando el voluntario regrese responder con ella a sus preguntas. Por ejemplo: la clave será responder siempre con mentiras; o responder sucesivamente empezando con una letra del abecedario (el primero empezará su respuesta por A, el segundo por B y así sucesivamente). El juego acaba cuando el jugador descubre la clave. Las claves pueden ser más complicadas dependiendo de la edad. Se puede repetir con cuantos jugadores se quiera. LA MADRE ABADESA. Se sienta a los participantes en círculo. El animador cuenta que somos monjas muy ancianas de un convento, que no tenemos dientes y por ello hay que hablar con los labios encima de los dientes, tapándolos. Entonces, el que empieza, le dice al de su derecha: "La madre abadesa está enferma", el de la derecha pregunta "Vaya, vaya, ¿qué le pasa?" y el primero contesta "que le duele la cabeza", a lo que le responde "Vaya, vaya", y continúa pasando el mensaje al siguiente jugador. LOS DISPARATES. Todos los jugadores se sientan en círculo. Quien inicia el juego hace una pregunta cualquiera a quien está a su izquierda. Éste responde y continua el juego de la misma manera hasta completar el círculo. Es entonces cuando se descubren los disparates: cada persona ha de decir la pregunta que le hizo el de su derecha, y la respuesta que le dio el de la izquierda. LA TORMENTA. Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos. Un jugador hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro de un círculo que forman los demás alrededor suyo. La dinámica es: el director de orquesta señala a una persona haciendo un gesto, que debe imitar. Luego da la vuelta señalando a todos los del círculo, lentamente, que comienzan a hacer el gesto cuando se les señale, y vuelta a empezar. Todos continúan con el gesto hasta que no se le señale de nuevo para cambiarlo. Los gestos y acciones que forman la tormenta son:
frotarse las manos, chascar los dedos, darse palmadas en los muslos, y darse palmadas en los muslos a la vez que se pisotea ruidosamente el suelo. Cuando se llega a la máxima intensidad, se comienzan los mismos pasos en sentido contrario, hasta que llega la calma. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo de la tormenta. LAS PAREJAS CHILLONAS. TROZOS DE PAPEL con nombres de animales. Se reparten entre los jugadores los trozos de papel con nombres de animales. Tiene que haber al menos dos iguales de cada animal. A la señal, todos los jugadores, a la vez, han de localizar a su pareja tan sólo emitiendo el sonido propio del animal que le ha tocado en suerte. Opcionalmente, para los pequeños, al finalizar, las parejas lanzan sus gritos por turnos, debiendo los demás adivinar de qué animal se trata. Variante: para HACER EQUIPOS: tener sólo tantos animales como equipos queremos formar. LINDO GATITO. Se sientan los participantes en círculo, excepto uno que estará en el centro, y que hará de lindo gatito. Se dirigirá a cualquiera de los jugadores sin poder hablar, siempre gesticulando e imitando a un gato, intentando hacer reír al jugador. Éste deberá estar muy serio, y acariciará al gato tres veces en la cabeza diciendo "lindo gatito, lindo gatito, lindo gatito". Si lo consigue,el gato debe ir a buscar a otro. Si no tiene éxito, es decir, si se ríe, el gato ocupa su sitio y él se convierte en el nuevo gato. LOS DIEZ PASES. Pelota. Se forman dos equipos entre los participantes. El juego consiste en pasarse una pelota entre los miembros del equipo hasta lograr 10 pases, intentado el otro equipo interceptar la pelota. Si el otro equipo intercepta la pelota es quien debe lograr los 10 pases. Las reglas a seguir son: no pasar la pelota a quien te ha dado el pase, y si cae al suelo los pases que se hayan dado no valen, volviendo a contar. MANOS CRUZADAS. Mesa Todos los participantes se sientan alrededor de una mesa con las palmas de las manos sobre la mesa, y pasan su mano derecha sobre la izquierda de su compañero. Todos quedan, pues, con las manos cruzadas sobre la mesa. El juego consiste en pasar un golpe por el círculo de manos, de una a otra mano, siempre consecutivas. Si se dan dos golpes, se cambia la dirección. Si alguien levanta la mano o golpea la mesa cuando no le corresponde, debe retirar esa mano. MARCIANITO. Todos los participantes se disponen en círculo, numerados. El juego consiste en pasar una llamada de uno a otro, haciendo un gesto. La llamada es "Marcianito número uno llamando a marcianito número cuatro", a la vez que se colocan ambas manos en la cabeza, pulgares apoyados en las sienes y moviendo las manos adelante y atrás. Los jugadores a ambos lados del que emite la llamada deben hacer el mismo gesto pero sólo con una mano, aquella que corresponda al lado de ese jugador. El jugador llamado continua el juego, llamando a otro. Se elimina el jugador que no responda pronto, que se equivoque de gesto o que no lo haga, o que llame a un marcianito ya eliminado.
PALOMITAS PEGADIZAS. Todos los participantes se convierten en palomitas de maíz que se encuentran dentro de una sartén. A medida que se va calentando, se van dando pequeños saltos. A los pocos segundos todos saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. Cada palomita salta por la habitación a su aire, pero si en el salto se "pega" con otra, se agarran y deben seguir saltando juntas. Se consigue que todo el grupo salte a la vez. PAQUETE DE TRES. DE A DOS, DE A TRES… Los jugadores se dispersan. El animador lleva la palabra. Éste grita al grupo "Paquete de tres", y entonces se han de agarrar los jugadores de tres en tres como una piña y comenzar a botar gritando repetidamente "paquete de tres,…". Se repite varias veces, cambiando el número de gente a "empaquetarse". VARIANTE para HACER EQUIPOS: hacer varios empaquetamientos hasta tener el número de equipos necesarios. PRESI VICE. Todos los participantes se disponen en círculo. Tres jugadores consecutivos son presidente, vicepresidente y secretario. Los que siguen, se numeran. El juego consiste en pasar rápidamente una llamada de uno a otro, acompañado de un ritmo que marcan todos los jugadores y al que se ha de ajustar la llamada: dar dos palmadas y golpearse dos veces en las piernas, repetidamente. La llamada, que siempre inicia el presidente, es "Presi presi, dos dos", debiendo responder el jugador número dos, que llamará a otro: "Dos dos, secre secre", y así, sucesivamente. Hay que intentar mantenerse el mayor tiempo de presidente. Se elimina el jugador que no responda pronto, que se equivoque en la llamada, que pierda el ritmo o que llame a un jugador ya eliminado. PSIQUIATRÍA. Para realizar este juego, todos los participantes deben conocerlo, a excepción de dos o tres, que son con los que todos se reirán. También es necesario que haya cierto conocimiento entre ellos. Los jugadores se disponen en círculo. Se hace salir a los jugadores en cuestión, los psiquiatras. Cada uno se convierte en el jugador que tenga dos posiciones a su derecha (o se discute entre todos un criterio similar), y se vuelve hacer entrar a los psiquiatras. Se les explica que todos estamos locos, y que ellos deben descubrir nuestro mal. Para ello deben preguntar a todos sobre cualquier cosa, y siempre se le responderá la verdad, la verdad de los locos, que siempre responderá al criterio establecido. Eso es precisamente lo que deben descifrar, qué criterio siguen los locos. Cuando un psiquiatra pregunte a un jugador lo que sea, éste debe responder como si no fuera él, sino el otro jugador convenido (el que tiene dos posiciones a su derecha, por ejemplo). Siempre se ha de decir la verdad. Habrá cosas evidentes, como la ropa o la posición en la que está, pero si te preguntan sobre algo que no sabes del otro, respondes con lo que tú creas. Si es cierto, no pasa nada, pero si "el otro", que ha escuchado, sabe que es mentira, grita "psiquiatría", y todos cambian de sitio en el círculo, con lo que adoptamos nuevas identidades. REBAJAS. Prendas de vestir Se hace un montón de ropa, con tantas prendas como participantes menos uno. Se empieza a contar una historia mientras todos los jugadores andan alrededor del montón y a una distancia convenida. Cuando se oiga la palabra "rebajas", cada uno tratará de coger una prenda, quedando eliminado el que no coja ninguna. Si dos jugadores cogen una misma
prenda, se les propone alguna pequeña prueba para eliminar a uno de ellos (de velocidad, pares y nones, piedra-papel-tijeras, etc.). SIGUE HABLANDO Podemos jugar en parejas o por equipos. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un árbitro que decida el ganador de cada pareja. SIMÓN DICE. Todos los jugadores han de hacer lo que el animador vaya proponiendo con la fórmula "sentados, Simón", "de pié, Simón", etc. El truco consiste en permanecer quietos si en vez de "Simón" se dice "sillón" o "limón". Tras una fase de prueba se empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo bien. TRAGAPECES. Se señalan dos zonas de terreno en el suelo (o dos paredes opuestas) con un terreno que las separe, donde están todos los jugadores y el que la queda, que es el "tragapeces". Éste puede gritar "Barco" o "Costa", que son las dos zonas de terreno determinadas, y es a donde deben de correr todos los jugadores. Si grita "Tragapeces", todos se tiran al suelo boca abajo, y deben arrastrarse y reptar para conseguir agarrarse unos a otros. El tragapeces, con los brazos extendidos hacia delante, a modo de enorme boca, se comerá a aquellos peces que no estén unidos a nadie. Si alguien se equivoca o es engullido, queda eliminado. Si todos los peces están unidos, se puede gritar "Pirañas", momento en el que todos persiguen al tragapeces, y el primero que lo toque, se convierte en el nuevo tragapeces. UN LIMÓN, MEDIO LIMÓN. Todos los participantes se disponen en círculo, numerados. El juego consiste en pasar rápidamente una llamada de uno a otro, acompañado de un ritmo que marcan todos los jugadores y al que se ha de ajustar la llamada: dar dos palmadas y golpearse dos veces en las piernas, repetidamente. La llamada es "Un limón medio limón, tres limones medio limón", debiendo responder el jugador número tres, que llamará a otro: "Tres limones medio limón, cinco limones medio limón", y así, sucesivamente. Se elimina el jugador que no responda pronto, que se equivoque en la llamada, que pierda el ritmo o que llame a un jugador ya eliminado... JUEGOS DE HABILIDAD HILO ENTRE DOS BOCAS En la mitad de un trozo de hilo bastante largo se coloca un pequeño objeto o un regalo. Dos concursantes deberán introducir los respectivos extremos del hilo en sus bocas y sin utilizar las manos, tratar de conseguir el objeto antes que el contrario. ZAPATOS EN MONTÓN Todos los concursantes, que pueden ser muchos, se descalzan y dejan sus zapatos en un gran montón, todos revueltos. Se coloca a todos los concursantes a cierta distancia y cuando se dé la señal cada uno corre a por sus zapatos, se los coloca bien y vuelve al punto de partida.
BALÓN EN CÍRCULO Se forma un gran círculo con todos los jugadores unidos de las manos. Se lanza un balón al medio. El juego consiste en hacer que el balón salga del círculo, golpeándolo con el pie. Si el balón sale por encima de las cabezas, pierde el que lo ha lanzado. Pero si el balón sale por entre dos jugadores, quedan eliminados estos dos. El juego acaba cuando quedan en el círculo tres o cuatro personas. CORTAR EL HILO En un grupo de jugadores uno de ellos “se la queda”. Este debe perseguir a un jugador determinado del grupo anunciándolo en voz alta y si le toca queda eliminado. Si durante la persecución otro de los jugadores se le ha cruzado en el camino, deberá perseguir al que se le ha cruzado. También puede hacerse que el que ha sido alcanzado, en lugar de salir, tenga que hacer de perseguidor.
EL CÍRCULO DE LA VIDA Desde dos puntos diferentes saldrán dos grupos a por la posesión de un círculo de terreno equidistante. Para lograr la plena posesión del círculo hay que lograr que no quede dentro ningún jugador del otro bando. Así pues, habrá que sacar con empujones a los jugadores del otro grupo. Sólo empujones, no vale agarrar. El jugador que sea expulsado del círculo queda eliminado. LOS CÁNTAROS Se colocan tres filas de jugadores. La del centro con un jugador menos. Los jugadores de la fila del centro pondrán sus manos en las caderas. Serán los cántaros y sus brazos las asas. A una señal del director del juego, las dos filas laterales se ponen a dar vueltas alrededor de los cántaros. A otra señal del director del juego tratarán de introducir el brazo derecho en una asa. (También se puede acordar el introducir el brazo izquierdo) Los dos jugadores que no consigan introducir su brazo en una de las asas quedan fuera de juego. Seguidamente se quieta a uno de los jugadores que hacen de cántaros y se repite el juegos. Y así hasta que sólo queden dos jugadores. CORRO FUERZA Se forma un corro con los jugadores cogidos de las mano. En medio hay uno que tiene que estar quieto todo el rato. A una señal, los jugadores han de girar intentando que otros toquen al del medio. El que toque al del medio queda eliminado. Si el corro se rompe, quedan eliminados los dos por donde se ha roto. LAS POSTALES ROTAS Se parten varias postales en cuatro o cinco trozos Después un jugador por cada grupo, tomando por turno un trozo cada ve tratarán de recomponer una postal (o dos). Si no le interesa el que sacó, puede cambiarlo, pero sólo un trozo cada vez.
CARRERA DE GARBANZOS Un representante por cada equipo. Cada jugador dispone de un palillo y de un garbanzo. A la señal de comienzo, han de conducir el garbanzo hasta la meta, pero sólo a golpe de palillo. LOBOS Y CORDEROS Todos lo jugadores se dividen en dos bandos. Cada bando nombra un lobo y un pastor. El
resto serán los corderos. El pastor y los corderos forman una cadena agarrándose por la cintura. El lobo se sitúa delante del pastor del equipo contrario. El lobo debe procurar capturar, o bien al pastor, o al último cordero. La captura se hará quitando el pañuelo, que todos deben llevar puesto, a la cintura. Al mismo tiempo, el pastor debe procurar coger al lobo. Si un lobo es cogido queda eliminado y entonces el último de la fila de su equipo pasa a ser lobo. Si el lobo captura al pastor o al último cordero, éste queda eliminado. Para que una captura sea válida tiene que estar la cadena unida, pero hay que evitar que se aprovechen de esto para no ser cogidos. Gana el equipo que antes elimine a todos los contrarios. PREGUNTA Y SALTO Se distribuyen los grupos a lo largo de la línea de salida. Cada grupo en fila india. El director del juego hace una pregunta y el primero de cada fila (sólo él) trata de contestar lo más rápidamente posible. El primero que lo haga correctamente da derecho a su fila a que efectúe un salto, todos juntos con las manos apoyadas en las caderas del de delante. Después de cada pregunta el primero de cada grupo pasa a ser el último con lo que todos participan con su saber. Gana el equipo que consiga traspasar con todos sus miembros la línea de meta situada a unos treinta metros de distancia. Es un buen juego para hacer a modo de relevos, también. LÍNEA DE FUEGO Se coloca un grupo sobre una línea marcada, con los ojos vendados y con la posibilidad de mover los brazos. Los demás jugadores intentarán pasar por el medio (por entre ellos) sin ser tocados. SALTO DEL OSO En un círculo de 6 metros de diámetro se coloca en el centro uno de los dos equipos que can a jugar. Estarán unidos por los hombros con las cabezas hundidas y juntas. El otro bando tiene que saltar encima de las espaldas del grupo antes mencionado, pero con la dificultad de que han de saltar sin ser antes tocados por un jugador del equipo que está formando el círculo y que hace de “ama”. LAS SERPIENTES Los componentes de cada equipo forman una cadena cogidos de la mano, que será la serpiente. La cabeza de la serpiente debe ser fácilmente reconocible (un gorro, un pañuelo...). las serpientes han de comerse una a otra, y para lograrlo, la cabeza de una debe tocar la cabeza de otra. El muchacho así tocado abandona su serpiente y se coloca detrás de la cabeza o de la cola de la serpiente que le ha cogido. LA CAZA DE LA PALOMA Se traza un campo en el que hay un pasillo central de unos 3 metros de ancho. A ambos lados están los cazadores y los que hacen de palomas están en un extremo del pasillo.
Cada paloma, antes de lanzarse a correr por el pasillo hasta el final y volver, habrá lanzado una pelota al aire, y los cazadores que están repartidos por el campo irán a coger el balón y sin moverse pasarlo a otros compañeros que intentarán darle con el balón recogido a la paloma que corre. Si la tocan se queda en el lugar en donde ha sido tocada. Si otra paloma logra cruzar y volver sin ser tocada, salva a una de las atrapadas. Si es mucho hacer ida y vuelta, puede hacerse sólo ida.
EL PITADOR Un jugador se sitúa dentro de un gran círculo con los ojos vendados y un pito. Un equipo, partiendo de cualquier punto del círculo trata de acercarse al del pito, el cual al oír el ruido toca el pito y señala su posición o la dirección en que se acerca uno. Si la señalización es correcta el jugador señalado queda eliminado. El silencio debe ser completo. Gana el equipo si alguno logra acercarse al del pito y hacer sonar el pito, mientras que si son eliminados todos gana el del pito. APROXIMACIÓN RÁPIDA Es una variante del juego anterior. El jugador del centro toca el silbato y cuenta hasta cinco. Los que no se hayan escondido y sean vistos por el jugador del centro quedan eliminados. Ganan los que lleguen a tocar la mano del jugador del silbato. SOKATIRA CIRCULAR Se dispone de una soga formando un círculo. Dentro se colocan unos cuantos jugadores a distancias iguales y mirando hacia fuera. Delante de cada jugador hay un objeto que han de alcanzar. Cada uno coge la cuerda a la altura de su cintura y a una señal dada intentan alcanzar el objeto que tienen delante. El que primero lo logra es el que gana. LOS PRISIONEROS Se forma un corro con los jugadores cogidos de la mano. Dentro se colocan 2 jugadores que hacen de prisioneros e intentan escaparse del corro. Si lo logran, los 2 jugadores por donde se ha escapado hacen ahora de prisionero. EL PELOTAZO En el centro de un gran círculo formado por jugadores de un grupo, se coloca un jugador de otro equipo. Los del círculo de fuera tratarán de darle al del centro con una pelota sin que se la atrape, es decir, sin que el del centro pueda evitar que posteriormente de darle a él la pelota ésta toque el suelo. Gana el equipo que antes lo consiga. LA CUÑA Los jugadores se situarán en círculo, tocándose lateralmente hombro con hombro y con las manos atrás. Se trata de empujar con los hombros a los demás jugadores, resultando eliminado el que por efecto de la presión quede sin contacto con los demás. TRACCIÓN A PATA COJA Los jugadores formarán un círculo cogidos de la mano y estando sobre una sola pierna de apoyo. Dentro del círculo se traza otro círculo más pequeño y los jugadores tratarán de hacer entrar a los demás dentro del círculo pequeño. Quedará eliminado el que toque o entre en el círculo pequeño y también el que apoye la otra pierna en el suelo.
PELEA DE MONOS Los jugadores llevan sujeto con una gomita un pañuelo en la rodilla. Hay que intentar quitar el pañuelo al contrincante. Sólo se puede defender moviéndose y separando las manos del contrario. Ningún tipo de golpe o zancadilla es válido. PELEA DE INDIOS Cada jugador lleva a la espalda un pañuelo ligeramente sujeto. La pelea consiste en quitar
al contrario su pañuelo. No valen los golpes. ALERTA Es un juego que se puede hacer muy bien en un paseo. El director da una señal y los jugadores tienen que esconderse en un plazo de 10 segundos. A los que se les vea quedan eliminados. Después puede acortarse el tiempo para esconderse. CUERPO A TIERRA Los jugadores forman un círculo. Cuando se oye la señal todos se echan de cara al suelo. El último en echarse queda eliminado. Se continúa así hasta que sólo quede uno. LANZAMIENTO DEL HUEVO Se trata de que entre 2 jugadores se lancen un huevo (o globo de agua) sin que se les explote. Cada vez que lo recoge uno de ellos entero, retrocede un paso y lo vuelve a lanzar a su compañero ... y así hasta que se rompa el huevo. Gana la pareja que tire y recoja el huevo a mayor distancia, sin romperlo. EL DESPERTADOR Se coloca un despertador en el suelo. Seguidamente a cada jugador se le venda los ojos y por turno han de ir con una tiza en la mano a trazar una circunferencia alrededor del despertador, lo más pequeña posible. Si toca al despertador el jugador queda eliminado. Es decir, si el jugador toca con la mano o con la tiza o con el pie o con lo que sea, al despertador, queda eliminado. Gana quien haga la circunferencia más pequeña. SENTADOS O EN PIE Se ponen los jugadores en cualquier postura. A una orden del directo del juego se sentarán o se pondrán de rodillas o se pondrán de cuclillas. Queda eliminado el último o el que se equivoque. TOMA VASO Un grupo de jugadores con un plato y un vaso lleno de agua en una mano y un pañuelo en el cinto. Hay que quitar los pañuelos de los demás sin que se caiga el plato con el vaso. Tanto al que se le quita el pañuelo como al que se le cae el plato y el vaso quedan eliminados. EL TIRÓN Dos jugadores colocados de espaldas y con una cuerda a la cintura. El juego consiste en arrastrar a su oponente hacia su campo. LUCHAS EN CUCLILLAS Por parejas. Se trata de que a base de empujones se derribe al contrario LUCHA CON ALMOHADA Se rellena una almohada o una funda con algo sólido pero no contundente y a base de almohadillazos hay que lograr sacar al contrario de un círculo. LANZAMIENTO DE AROS Lanzar varios aros hechos de alambre u otro material sobre varias clavijas hincadas en el suelo y pintadas de diversos colores, con diversas puntuaciones, de forma que un mismo aro puede abrazar a varias clavijas a la vez.
JUEGOS DE NOCHE CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados. La cacería consiste en que los sabuesos buscan a los vendos y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape. LA CAZA DE LOS VAMPIROS En este juego se divide a la gente en 2 grupos iguales. Un grupo será el grupo de las víctimas y el otro se dividirá en vampiros y cazadores. Para comenzar el juego las víctimas tendrán un tiempo para esconderse. Una vez acabado este tiempo se soltará a los vampiros los cuales tendrán que cazar a las víctimas. El modo de cazar a las víctimas es cogiéndolas. Las victimas que sean atrapadas pasaran a ser vampiros convertidos. Cuando pase un pequeño tiempo desde la suelta de los vampiros, los cazadores van a la caza de los mismos. Se caza del mismo modo y el vampiro cazado se lleva a una zona llamada santuario en la cual ninguno podrá cazar. En esta zona un monitor preguntará al cazador si es vampiro original o convertido. Si es vampiro original se queda atrapado en el santuario. Si es convertido pasa a ser de nuevo víctima. El vampiro atrapado queda en este estado hasta que un vampiro le traiga una víctima al santuario para que el atrapado lo “muerda”. El juego termina cuando quiera el monitor y ganan los vampiros si hay más vampiros que víctimas y viceversa. LAS SARDINAS Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen más. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite. El último en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego. PITO LOCO Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los Scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno de los pañuelines de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañuelines. ATAQUE NOCTURNO POR EL RÍO Se trata de impedir el paso de un enemigo o contrabandistas que intentarán pasar por el río. La vigilancia se hará a lo largo de unos 200 metros. Puede hacerse con linternas o sin ellas. PROTEGIENDO LAS BASES Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en cada grupo. Cada grupo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias, canicas... Un
miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros de los otros grupos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros o más unas de otras y en ellas estará el tesoro característico de cada equipo. Los demás miembros tendrán que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base. Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar colocadas pegadas a la pared. No se puede esconder el tesoro (tiene que estar a la vista) Opcional: Si los monitores lo ven oportuno pueden instalar una “Zona de los Dioses” por la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los scouters podrán castigar a los mortales atizándoles también con las esterillas. STALKING DE NOCHE El directro del juego se lleva un banderín y lo clava en un claro, luego lanza una señal y todos los jugadores se lanzarán en esa dirección para apoderarse de la bandera. El director del juego llevará una linterna potente con la que atrapa a los jugadores con iluminarlos y nombrarlos. Los jugadores eliminados pueden ir a una cárcel en donde a partir de un número determinado, cada vez que entra uno nuevo sale otro. VACAS EN LA NOCHE Las vacas son unos cuantos monitores que están escondidos en el bosque, cada uno con un pito. Cada una de estas vacas tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos iguales de un plano, según la cantidad de grupos que tienen que ir a buscarlos. Los jugadores tienen que encontrar a todas las vacas para conseguir los trozos de su plano. Ese plano llevará a un tesoro escondido. LA LUCIERNAGA Es idea para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se forman 2 grupos: blancos y negros, y se disponen en fila india de forma alternada: blanco, negro, blanco, negro... El monitor se pone al frente y comienza la marcha. Cuando el monitor toque el pito todos corren a esconderse. Al cabo de un rato el monitor enfoca con su linterna, sin moverse del sitio. Los que son reconocidos paran a ocupar el último lugar. De nuevo se pone a caminar la fila y se repite el juego hasta que los cuatro primeros puestos sean del mismo equipo. CAZA NOCTURNA Varios monitores o jugadores resistentes se dispersan con un pito y una linterna. Cada cierto tiempo tienen que pitar y encender la linterna y el resto de los jugadores ha de intentar cazarlos ASESINATOS EN EL CAMPAMENTO En este juego se tomaran los papeles de asesinos y policias los cuales desempeñaran su rol durante todo un día. Los asesinos tendrán que matar a la gente del pueblo y los policias descubrir a los asesinos. Funcionamiento: Primero se reparten papelitos, los cuales pueden contener "asesino del guante ****", "complice del asesino del guante *****", "policía" o nada. Los asesinos y cómplices tendrán como objetivo matar al máximo número de gente posible. El modo de hacer esto es mediante el uso de notitas que se dejarán en un lugar visible a la víctima. La víctima, cuando lea el mensaje tendrá que ir a decirle al director de juego que le ha matado tal asesino. El director del juego le marcará una X en la frente del color del asesino. Se
puede matar varias veces a una persona, pero solo cuenta la primera. Cuando una víctima es rematada el director de juego le marcará una / en la frente. Los complices se distinguen de los asesinos en que sólo podrán matar desde las 16:00 horas (por ejemplo). El policía tendrá que indagar para intentar descubrir a los asesinos y las víctimas. Final del juego: Por la noche se realizará la conclusión del juego. Ganará el asesino que haya matado a más gente sin ser descubierto. Para ello se contarán las X de las frentes de las victimas. Cuando jugué yo, era el policía, y al fallar todos mis presuntos asesinos me llevaron a la ducha con ropa (es una opcion no muy agradable para el policía pero muy divertida para el resto). EL TESORO INDIO Tema: Varias tribus se han enterado de la existencia de un tesoro y van en su búsqueda. Material: la mitad de banderas que de jugadores y pañoleta por persona. Terreno: Amplio, que no sea un bosque Jugadores: 2 Equipos. También se puede con 3 equipos Desarrollo: En una zona, hacia la mitad del terreno del juego, se encuentran clavadas las banderas. Los equipos van a por las banderas. Cuando las encuentran, cada jugador sólo puede llevarse una, que tratará de dejarla en su campamento, conde la clavará. Naturalmente que cada equipo intentará llevarse la mayor parte del tesoro, pero como cada jugador ha de llevar la pañoleta la cinto los del equipo contrario intentarán quitarle la pañoleta. Cuando a un jugador se le quita la pañoleta queda eliminado y si lleva una bandera la dejará en el suelo. Al cabo de cierto tiempo el director del juego señala el final del mismo y se cuentan las banderas que cada equipo tiene en su campamento. A continuación se puede jugar otra partida, según cómo se desarrolle el juego. Es conveniente no alargar mucho las partidas para que los que han quedado eliminados pronto no se aburrán. Nota: Otra variante es que quien quede eliminado vaya al indio brujo el cual le dirá una prueba que tiene que realizar si la pasa vuelve a la vida. (No pruebas complicadas) EL RAPTO DE LA PRINCESA ¿Quién no ha estado nunca en la situación de tener que elegir un camino, una respuesta, una dirección...? Con este juego pretendemos plantear estas cuestiones para crear el mismo ambiente de duda e intriga que se da en la vida cotidiana. La actividad que os vamos a explicar parte de la idea de cumplir dos objetivos: Aprender a decidir por uno mismo y diversión. Alguien explica a los poblados que deben prepararse para tomar sus propias decisiones, para ello plantea el siguiente juego. En un poblado han raptado a la princesa de la tribu Kinselver, todo el poblado esta alterado por el rapto de su princesa, así que han pedido la ayudada de otra tribu la que esta situada en "Castellnovo" (que somos nosotros). Nuestra misión será rescatar a la princesa ya que podría estar en peligro. El juego consta de diez pruebas y diez controles, situados en un bosque o un terreno apto para jugar. Los participantes, empezando por la prueba 1 deben llegar a la prueba 10 y superarla (todos los grupos han de superar esta prueba sino no conseguirán una pista clave para salvar a la princesa). En algunos controles habrán unos trozos de mapas o utensilios, con los que al final todos los grupos deberán reunir y juntar para rescatar a la princesa de la tribu. El camino para llegar a la prueba 10 lo antes posibles depende exclusivamente de la astucia y decisión de cada patrulla. Para jugar debemos hacer grupos de 4-6 personas. En el dibujo señalamos todos los caminos posibles indicando con un SÍ la dirección que puede tomar el equipo que haya superado la prueba, y con un NO la dirección a tomar por el grupo que falle.
Ahora os indicaremos dos ejemplos de cómo llegar a desarrollarse el juego. A) El camino corto: - PRUEBA 1. El equipo acierta y pasa a la prueba 2. - PRUEBA 2. El equipo acierta y elige entre las pruebas 4,5 y 6. Elige la 4. - PRUEBA 4. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 8 - PRUEBA 8. El equipo acierta y para a la prueba 10 - PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera al resto de los grupos para conseguir la pista final. B) El camino más largo: - PRUEBA 1. El equipo falla y pasa a la prueba 3 - PRUEBA 3. El equipo falla y pasa a la prueba 2. - PRUEBA 2. El equipo falla y pasa de nuevo a la prueba 3 - PRUEBA 3. El equipo acierta y elige entre las pruebas 5,6 y 7.Elige la 5. - PRUEBA 5. El equipo falla y elige entre las pruebas 6 y 7. Elige la 6. - PRUEBA 6. El equipo falla y elige entre las pruebas 4 y 5. Elige la 4. - PRUEBA 4. El equipo falla y vuelve a la prueba 6. - PRUEBA 6. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 9. - PRUEBA 9. El equipo falla y pasa a la prueba 8 - PRUEBA 8. El equipo falla y vuelve a la prueba 9 - PRUEBA 9. El equipo acierta y pasa a la prueba 10. - PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera a los demás grupos (aunque si eligen este camino, seguro que los demás les están esperando). Los equipos comenzarán su recorrido saliendo en intervalos de 5 minutos cada uno. Si algún grupo llega a una prueba que está ocupada por otro grupo, deberá esperar hasta que éste termine, nunca retroceder a la anterior o pasar a otra prueba. El monitor de una prueba ofrece a cada grupo los posibles caminos y debe explicarles a su vez donde se encuentran. Un grupo puede pasar por el mismo control las veces que sean necesarias hasta superarla. En todas las pruebas habrá un tiempo máximo de 5 minutos. MATERIAL: -
Radiocasete Cinta de Antonio Machín Folios Bolis Plato liso 2 Bolsas de Pipas 5 Jeroglíficos Tablero de corcho con 5 dianas 10 Dardos 1 Bote de aceitunas con hueso Vasos de plástico Pajarita Calendario de bolsillo Reloj de arena Despertador. Trozos del mapa y utensilios para averiguar donde esta encerrada.
PRUEBAS 1.Entre todo el grupo, transportaran al monitor sin que este toque el suelo. Recorriendo una distancia de 20 metros. 2.Prueba de pensar: Una babosa se encuentra al pie de un árbol de 10 metros. Durante el día trepa 2 metros, pero se escurre uno durante la noche. ¿Cuántos días necesitará la babosa para llegar a lo alto del árbol? SOLUCIÓN: 9 Días 2.1.Descifrar al menos 3 de 5 jeroglíficos sencillos. 3.El animador interpretará ,con mímica, el oficio de utillero de un equipo de fútbol y el grupo a de adivinarlo.(El monitor a de intentar cambiar de oficio si el grupo vuelve otra vez) 3.1.Con cada letra de las palabras que os presentamos, realizar una frase con sentido Ejemplo: CASA y DANONE SOLUCIÓN: Cuando Aquel Sabio Anciano Despertó Anonadado No Observó Nada Extraño. 4.Escribir en una hoja al menos 12 apellidos que terminen por " EZ" (Fernández, Gómez, González, Gutiérrez, Hernández, Ibáñez, Jiménez, López, Martínez, Pérez, Rodríguez, Sánchez, Ordóñez, Domínguez, Menéndez...) 4.1 La prueba consiste en enseñar una pajarita durante 1 minuto, todos los participantes tienen que fijarse muy bien en todos los detalles. Cuando pasa el minuto se esconde la pajarita y los participantes tienen que dibujar la forma de la pajarita. (¿Que te atreves?). 5.Improvisar una coreografía marchosa y con ritmo mientras suena una canción de Antonio Machín. Si alguien para de moverse la prueba no será válida. 5.1.La prueba se llama los "números cómicos" consiste en de uno en uno dibujaran en el aire, imaginariamente y con el trasero, un número del 1 al 50 que el monitor les dirá al oído. Los restantes miembros del grupo deberán de adivinarlos. La prueba será valida cuando acierten de 10 por lo menos 8, sino prueba no valida. 6.Tiro de piedras sagradas. La prueba consiste en que cada miembro del grupo se deberá comer una aceituna y conservará el hueso en la boca. A una distancia de 2 metros más o menos habrán vasos de plástico. Su misión es la de derribar por lo menos 1 vaso. 6.1.Nombrar como mínimo 6 personajes que aparezcan en los Simpons y mantener un pequeño diálogo entre ellos. 7.A la cuenta de tres, cada uno del grupo escribirá en un papel, sin que nadie se copie, una fruta cualquiera. Luego se pondrán en común todos los papeles. Si nadie coincide con la gruta de los compañeros, la prueba será valida. 7.1.Decir 5 marcas de leche. 7.3.Escribir 10 palabras que empiecen por CH 8.El grupo pelará pipas hasta que cubran, con sus cáscaras, el fondo de un plato liso de dimensiones normales. Tiempo 1 minuto. 9.En una tabla de corcho estarán dibujadas 5 dianas. Los participantes tendrán 2 dardos por persona, con los que tendrán que acertar a tirar al centro de la diana, por lo menos 4 dianas tiene que tener un dardo(da igual el lugar, solo tiene que estar dentro de la circunferencia) y una diana tiene que tener el dardo en el centro. Deberán tirar desde una distancia de 2 metros. 10. Esta es la última prueba, que no tiene tiempo máximo de realización. La deberán superar todos los grupos. Consistirá en encontrar entre muchos objetos revueltos, 3 objetos que estén relacionados con el TIEMPO. Por ejemplo: Reloj de arena, calendario de bolsillo y despertador
EL JUEGO DE LA ABUELA Este juego es una especie de juego de rol que se desarrolla durante todo un dia, preferiblemente cerca de Navidad. Los monitores tendrán que representar papeles para que los chavales se sumerjan en el juego. Comienzo: Desayunando tranquilamente como un día normal aparece una abuela en el comedor a sorpresa de todos. Esta abuela empieza a decir: "Os he encontrado", "gracias a Dios" y cosas por el estilo. La abuela empieza a contar una historia sobre que el espíritu de la navidad se ha ido en el pueblo en el que están porque un duende lo ha robado. Este duende salió de una caja que la abuela abrió sin conocer su contenido. El duende robó la caja y la escondió por el pueblo, al igual que la llave para abrirla. Saca unos pergaminos en los que se indica los grupos. Estos pergaminos van dirigidos a los mas mayores y pone "Alfonso, por tu gran fuerza y valentia te acompañaran ****". También les da un objeto a cada grupo , a elegir entre fruta, ropa, ...La abuela les dice que tendrán que disfrazarse de abuelos para que el duende no vea niños por ningun sitio. La abuela se va y el desayuno continua. En esta primera parte habrán varias pruebas: el mendigo, el alguacil, la lavandera y la dueña de una casa. Cada grupo empieza en una distinta e irá pasando de una a otra. Cuando lleguen a una prueba, el personaje que hay tendrá que decirle lo que necesitan. Para ello a veces es necesario entregarle algo, por ejemplo al mendigo habrá que darle fruta, a la lavandera tendrán que convencerla de que son lavanderos y ponerse a lavar para que les diga algo. Cuando pasen por la última prueba, el que esté en esa prueba les manda a un lugar donde estarán escondidas varias cajas, una de las cuales es la mágica (con música al abrirla). Durante el día estará un buhonero el cual intercambiará cosas a los chavales. También estará el duende espiándolos, yendo de un lado para otro sin que le cojan. Nudo: Después de comer aparece el duende y, paseándose por las mesas y "jugando" con los chavales les explica que él no es quien ha robado el espíritu de la Navidad, sino que ha sido la abuela, por lo que cuando encuentren la llave se los tendrán que dar a él. En este momento habrá duda de quien es el malo y el bueno. Por la tarde el juego es lo mismo pero con otras pruebas: cartero, sabio, sereno y pista escondida. El sabio les podrá decir quien es el malo respondiendo si o no a tres preguntas. Cuando pase la ultima prueba les llevará al ladrón, quien a cambio de una joya les dará una llave de la caja. Los buhoneros estarán por la zona intercambiando. Desenlace: Una vez que todos hayan encontrado los dos objetos se pasa rápidamente a la resolución. Aparecen el duende y la abuela. Los chavales le tienen que dar los objetos a quienes crean que es el bueno. Seguidamente va la apertura de las cajas y gana el equipo que le haya dado la caja al bueno. Notas: Las historias de los personajes y quien es el bueno y el malo se dejan a discreción de los monitores. EL TESORO DEL PIRATA Se necesita bastante resistencia física, ya que van a ser 48 horas de continuo movimiento. Hay que tener en cuenta que el juego se vendrá abajo en cuanto en uno de los 2 bandos aparezca la desgana. Tema: Hace tiempo, un famoso pirata escondió un cuantioso tesoro en la selva, y para evitar que lo quitasen fácilmente lo dividió en 8 trozos. Y resulta que cuatro trozos han quedado escondidos en los dominios de un nuevo pirata y los otros cuatro trozo en terrenos de otro pirata. Y como son conocedores de su oficio están tramando el apoderarse de los planos del vecino y quedarse contodo el tesoro. Reglas: 1- El juego consiste en apoderarse de las 4 tarjetas del equipo contrario y conseguir el tesoro. Los mensajes estarán señalizados con una bandera. 2- Los ataques se harán por grupos de 2-4 jugadores 3- La lucha y presa será de pañuelos. Una variante es llevar en la frente 6 números y si
el enemigo te lee el número quedas prisionero. 4- Los prisioneros irán a unas cárceles que estarán señalizadas 5- Hay rescate. Para ello bastará con tocar a los que están dentro 6- Los prisioneros podrán valerse de cualquier medio para dar su posición. 7- Cada 3 horas, a partir de las 12 del primer día, habrá intercambio de prisioneros. 8- Para conseguir un trozo de plano del tesoro, basta penetrar en el círculo de una banderaa 9- El que lo consigue vuelve a su campo libre con la bandera 10- Sólo cuando se han conseguido los 4 trozos que están en el campo del contrario se pueden coger los que estén aún en el campo propio e intentar localizar la posición del tesoro. 11- Puede hacerse que cuando haya más de 10 prisioneros en una cárcel se cambien por un trozo de plano. 12- No se pueden abrir los trozos del plano propio, ni copiarlos. Sólo cuando conseguidos los trozos del terreno enemigo se disponga el grupo a buscar el tesoro. 13- Si un equpo se da cuenta de que el otro ha ido a buscar el tesoro puede tratar de impedirselo 14- Los círculos con las banderas deben estar a una distancia mínima de 200-600 metros. Su diámetro será de unos 2 metros como mínimo. 15- La organización de cominda es a cargo de cada equipo. En su momento destacará una patrulla para aprovisionarse. Esta patrulla no podrá atacar ni ser atacada. 16- Por la noche, de 10 a 9 no se podrá atacar. Puede ponerse otra hora. 17- En esta misión se llevará un silbato que sólo podrá usarse en caso de accidente. La llamada será S.O.S (... ---...). Al oírse esta señal el juego se detendrá. 18- El juego acaba 48 horas después de haber comenzado o al apoderarse cualquier bando del tesoro. Este juego cobra gran interés cuando los ataques son continuos, tanto de un lado como del otro. Por eso tendremos que tener en cuenta a la hora de puntuarlo no sólo los triunfos parciales sino también la combatividad y los prisioneros hechos y liberados en cada canje. El campo que se recomienda es como de unos 15 Km cuadrados. JUEGO DE LA OCA DESARROLLO: Es un juego basado en el programa de televisión que comenzó con Emilio Aragón. Se dibuja un tablero de 63 casillas, en cada una se dibujan los números correspondientes y los motivo que se quiera en este caso símbolos relacionados con la libertad. También tenemos que hacer un dado gigante, para que los chavales participen por turnos. Los jugadores se dividirán en 4 grupos y elegirán un representante que será el encargado de tirar el dado, aunque lo podrá hacer cada uno, pues a todos les gusta probar suerte. Después de tirar por turnos, y de colocar la ficha en su correspondiente casilla, cada grupo se irá a un monitor ,que ya estará en una zona elegida, y les dirá la prueba que han de realizar. Los monitores correspondientes, al terminar la prueba ,entregaran al grupo los puntos que han conseguido en esas pruebas. Cada prueba bien realizada serán 5 puntos, y cada prueba no superada se restará 1 punto. Cada 30 minutos (Depende del tiempo del que dispongamos) sonará un silbato que dará la señal para cambiar de monitor.(Hay 4 monitores o mejor dicho 4 bases diferentes) El juego se acaba cuando todas hayan terminado o cuando el animador crea que tiene que terminarse el juego. Al final se hará un recuento de puntos.
PRUEBAS: GRUPO 1: - Beso o tortazo - Con dos polvorones en la boca hinchar un globo - Mímica - Preguntas del Trivial - Cambiarse una prenda de chico a chica - Enhebrar una aguja - Descifrar un mensaje morse - Tacto: averiguar objetos sin verlos - Traer el nº de la matrícula del coche de Juanma GRUPO 2: - Saltar dos personas juntas a la comba pero de lado - Hacer reír a Juanma - Hacer tirolina - Andar con los cordones atados y con los zapatos al pie contrario - Hacer una pajarita - Contar un mínimo de 7 chistes malos - Encestar pelotas en un cubo - Montar una breve coreografía de "Libre" made in Los Chichos - Conseguir la firma del cocinero GRUPO 3: - Cantar una canción relacionada con la palabra libertad - Pelar una cebolla sin llorar - Tirarse 3 rotes - Apagar una vela con una jeringuilla con agua a un distancia de 2m - Comerse una manzana colgada de una cuerda - Pintar algún símbolo de libertad al compañero - Con un mensaje de libertad roto tienen que componer una frase - Montarse a caballo del compañero y coger anillas - Escribir una carta de amor de al menos 15 líneas y leer (aprobación del monitor) GRUPO 4: - Romper un globo lleno de agua con la boca - Pinchar globos con un casco de pincho - Imitar un anuncio de TV - Saltar a la comba con los pies atados - Ir con zancos con la ayuda de un compañero - Con un globo derribar 4 vasos de plástico - Carreras de carretilla - Buscar una moneda en un recipiente de agua y en otro de harina - Hacer 20 barcos de papel
CASILLAS 6-de puente a puente 9-símbolo de la libertad 12-de puente a puente 14-símbolo de libertad 18-símbolo de libertad 20-videoconsola 23-símbolo de libertad 26-de dados a dados 27-símbolo de libertad 31-de dados a dados 32-símbolo de libertad 34-videoconsola 36-símbolo de libertad 37-videoconsola 41-símbolo de libertad 42-del laberinto al 35 45-símbolo de libertad 50-símbolo de libertad 52-videoconsola 54-símbolo de libertad 59-símbolo de libertad 64-final MATERIAL: - Polvorones - Anillas - Mensaje de libertad (para romper) - Casco con pincho - Globos - 4 velas - Mechero - 2 Jeringuillas - 4 vasos de plástico - Cuerda para tirolina - Colchón - Zancos - Precinto - 2 Palanganas - 2 monedas - 2kg de harina - Caja bolis - Tijeras - Ceras para la cara - Cartelitos con "BESO" y "TORTAZO" - Fichitas con mímica - Preguntas del Trivial - Aguja
SÍMBOLO DE LIBERTAD De símbolo a símbolo VIDEOCONSOLA Retroceder 1 casilla y 1 punto menos DE PUENTE A PUENTE Esta claro
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Hilo Código Morse Prueba tacto: Mechero, Cejilla, Globo..., Bolsa de basura (para meter los objetos) 2 cuerdas para saltar a la comba "Juanma" 60 folios Cinta de Los Chichos "libre" Cubo 5 pelotas pequeñas Radio Cassette 4 cebollas 5 manzanas Cuerda de pita
MATERIAL COMÚN -
Dado 4 Fichas Silbato Tablero Cartones para poner la puntuación
EL MENSAJE DEL TRAIDOR Material: 2 pañuelos por participante y un mensaje Terreno: Bosque Jugadores: Alrededor de 40. En 2 equipos Reglas: Se distribuye los jugadores en 2 equipos. Ambos deben recoger el mensaje de un traidor, colocado en un sitio conocido por todos. Una vez que se da la salida cada equipo parte por caminos diferentes. Cuando se encuentren 2 jugadores de equipos contrarios, el que ha sido visto primero debe entregar un pañuelo al contrario. En este sentido, los chavales han de ser muy sinceros. Si se presta a confusiones, la pérdida del pañuelo puede hacerse quitándoselo del cinto. Gana el equipo que consigue mayor número de pañuelos ( un punto por pañuelo) y el mensaje que vale por diez. EL TESORO DE BARBARROJA El juego consiste en unas luchas entre varios bandos para llegar a descubrir el tesoro de Barbarroja. Antes de empezar el juego necesitaremos preparar un plano de la zona. Plano: El plano puede ser dibujado sobre una cartulina detallando las cosas más significativas: árboles, ríos ... Conviene que se juegue sobre un terreno amplio. En el plano debe estar indicado el punto exacto donde está enterrado el tesoro. Cada uno de los planos se partirá en 10 pedazos. También necesitaréis cartulinas de color distintas. Y un rollo de serpentina para cada grupo que juegue. Finalmente se necesitará un hermoso tesoro, que será envuelto en una bolsa de plástico y enterrado por los monitores. Ambientación: Cuando se ha llegado al terreno de juego se hacen los grupos. Cada uno debe constar de unos 10 chavales. Una vez que los grupos están hechos, se sientan y escuchan la historia: “Existió hace mucho tiempo un pirata muy famoso llamado Barbarroja. Era tan odiado como temido en todos los mares. Los barcos que atacaba Barbarroja eran saqueados sin que quedara en ellos ni el más mínimo objeto de valor. Con el tiempo
Barbarroja se fue haciendo con un fabuloso tesoro. Un día, cuando ya era muy viejo, sintiendo que la vida se le marchaba, llegó hasta una isla. Con sus tres hombres de confianza fue bajando todos sus tesoros del navío y los enterró en un lubar secreto. Tan sólo sus tres piratas amigos conocieron – junto con Barbarroja – aquel lugar. Zarparoon al anochecer y Barbarroja en su camarote se apresuró a hacer un plano del lugar donde estaba enterrado el tesoro. Pero esa misma idea tuvieron los otros tres piratas y cada uno de eloos – sin que los demás lo supieran – se hizo su propio plano para traicionar a Barbarroja en cuanto se presentará la ocasión. Pero, a la mañana siguiente, el navío del pirata fue atacado por sorpresa por un barco de guerra de la armada inglesa. Los piratas y el propio Barbarroja destrozaron sus respectivos palnos dividiéndolos en 10 pedazos cada uno... Nunca más se supo del pirata Barbarroja ni de sus tres amigos traicioneros. En el barco sólo encontraron 40 pedazos de papel pertenecientes a los planos de su tesoro. Bien , esta es la isla en la que desembarcó Barbarroja y aquí están los papeles de los planos” Reglas del juego El juego consiste en ir acumulando las 10 partes del plano y descubrir el tesoro. Para ello cada grupo dispondrá de una serpentina de color, cada miembro del grupo colocará un trozo de serpentina (un palmo, más o menos) sujeto al pantalón por atrás. Puede luchar con cualquier pirat de otro equipo. Cuando 2 van a luchar deben prepararse el uno frente al otro e intentar arrebatar la serpentina del contrincante. Cada 3 serpentinas conquistadas serán canjeadas en un control por un pedazo de palno. Cuando el equipo tenga los 10 pedazos – sólo entonces – puede ir a buscar el tesoro. Para que no os confundáis con los planos, recordad que cada plano debe ser de distinto color. También las serpentinas deben ser de distinto color para los distintos grupos. El barco Antes de empezar a jugar, cada equipo hace con piedras en el cuelo la silueta de un barco. Ese barco será un campamento y allí sólo podrán entrar los componentes de dicho equipo, por tanto en el barco propio se es invulnerable. El dicho barco el grupo puede establecer tácticas, recomponer el palno y proveerse de serpentinas cuando se pierdan las luchas. El barco podría tener una bandera para quedar mejor señalizado. Adelante. Con el pirata Barbarroja y sus corsarios la emoción, la agilidad, la destreza y la diversión están garantizados. GRAN JUEGO EN LA CIUDAD Consiste en hacer un recorrido, que se va conociendo poco a poco, realizando una serie de pruebas divertidas que impliquen también y hagan jugar a la gente que deambule por la ciudad. Por ello debe escogerse una hora en la que haya bastante gente por la calle – mediodida del domingo, por ejemplo- eso dará al jeugo mayor interés. Hacer los grupos jugando Todos los participantes deben inscribirse individualmente, no por grupos; así se evita que haya grupos desiguales ya de entrada. A cada inscrito se le da un pedazo de postal. En un momento dado todos los jugadores deberán reunirse con los compañeros con los que puedan completar la postal. Ese será el grupo. Conviene dividir las postales en 4 o 5 trozos, para que no sea muy difícil reconstruirlas y para que los grupos tengan ese número de participantes. Si los jugadores son muchos pueden hacerse grupos más numerosos. Una vez formados los grupos, en el mismo lugar en el que se ha reconstruido la psotal, se entrega un sobre a cada grupo con la siguiente nota:
“Ya tenéis formado vuestro grupo de amigos. Lo vais a pasar fenomenal si formáis un buen equipo que sepa trabajar y divertirse. A la primera prueba os presentaéis luciendo en vuestras manos un hermoso paraguas (debéis conseguir al menos 2 por grupo). Siempre que paséis por un edificio público, llueva o no, los debéis desplegar. ¡Atentos que os vigilan! Para el control de cada prueba debéis presentaros todo el grupo junto. ¡Ánimo! La dirección a la que debéis dirigiros con vuestros paraguas es ...” Para la puntuación: No importa la rapidez con la que han sido hechas las pruebas, sino la efectividad y la corrección. Esto debe indicarse a los jugadores antes de empezar, para que el juego no se convierta en una desaforada carrera. 1ª Prueba: un punto por cada objeto conseguido 2ª Prueba: un punto por cada peseta de ganancia 3ª Prueba: 10 puntos 4ª Prueba: de uno a diez puntos según la calidad de los dibujos 5ª Prueba: de cero a diez puntos 6ª Prueba: cinco puntos al grupo que cante sin quedarse cortado 7ª Prueba: Dos puntos por cada firma 8ª Prueba: de cero a diez puntos Desarrollo: Es indispensable que cada grupo siga un orgen distinto en el recorrido; de esta foram se evitarán aglomeraciones de grupos en controles concretos. De todas formas, si un grupo llega a un control en el que está jugando otro grupo, el último que ha llegado esperará su turno hasta que el grupo anterior termine de realizar la prueba. Para acabar de redondear la operación puede organizarse un fin de fiesta en plan velada para realizar el cómputo de los puntos de cada grupo; cada vigilante del control canta la puntuación conseguida por los grupos, sumándose prueba tras prueba y manteniendo la incertidumbre y emoción algo así como en Eurovisión, vamos. De lo que se trata, por encima de todo, es de pasarlo bien, de juagar, de reír y hacer reír, de aprovechar el teimpo libre para montar un gran juego en el pueblo o ciudad, de perder la vergüenza al tener que jugar y hacer tonterias mientras otros te miran. En este gran juego se comprueba si uno sabe trabajar en equipo y aportar su participación para que la cosa marche. Las pruebas 1ªPrueba: “ Vais a demostrar vuestra capacidad de organización. En el menor tiempo posible entregaréis en este control los siguientes objetos: 1 bibierón, 1 rollo papel higénico, 1 bolsa de agua caliente, 1 bota de vino, 1 fruta del tiempo, 1 sombrero, 1 jaula con un plátano dentro, 1 pipa de fumar. Si os faltan objetos, se os descontarán puntos. Una vez que traigáis lo que se os pide, os comunicaremos la dirección a la que os tenéis que dirigir” 2ª Prueba: “¿Cómo andáis de relaciones públicas? ¿Servís para representantes o vendedores? Vamos a verlo Comprado una bolsa de cacahuetes, dividíos en 2 grupos y vended los cacahuetes de uno en uno o de dos, a peseta el par. Meted un gran rollo y al final pedís que os devuelvan las cáscaras. En el control entregaréis las cáscaras y el dinero conseguido. Cuando más vendáis, más puntos contabilizáis. Luego os daremos la siguiente dirección” 3ª Prueba: t “Como se tra a de hacer el oso, os presentaréis en este control de una manera original... pero siemrpe con vuestra habitual alegría:
- Las chicas, con un globo hinclado y cantando: un globo, dos globos... - -Los chicos con una muñeca y cantando; tengo una muñeca vestida de azul... Lo debéis hacer en grupo, cuando reunáis lo que se pide dándoos un pequeño paseo. Una vez realizada la prueba conoceréis la próxima dirección” 4ª Prueba: “Vais ahora a demostrar vuestra capacidad artística. En este control se os proporcionará los medios necesarios. Vais a dibujar algo de esta plza. Todos debéis de dibujarla” 5ª Prueba “También esta prueba es de arte.. de arte musical. Poneos en un lugar elevado y cantad una canción. Cantad con gracia y finura, hay que hacer sonreír a la gente que os mira... y sobre todo no perdáis la alegría porque al final os espera una agradable sorpresa” En este momento el encargado del control invitará a un helado a los participantes 6ª Prueba “ ¿Estamos preparados para la vida moderna? Bien, vamos a demostrarlo. Usemos con educación y finura el teléfono. Desde una cabina llamad al nª .... En cuanto descuelguen os identificais diciendo: “Somos el grupo nª... y con todo el cariño les dedicamos una canción..todos juntos” Aquí podéis gastar a los jugadores una divertida broma. Lógicamente debe haber un compañero al otro lado del teléfono; cuando éste reciba las llamadas de los jugadores, dirá: “Policia, Dígame”, con lo que el grupo se llevará una sorpresa... Habrá qie ver cómo reaccionan. 7ª Prueba “ Cada prueba tiene su dificultad... y ésta también. Debéis presetar en el control varias firmas. ¡Prohibido falsificarlas! En concreto presentaréis las de un guardia, una panadera, una monja, un taxista...” ¡Ah! No importunes, tampoco olvides tu buen humor 8ª Prueba “Ánimo, ya estáis terminando! Ahora a danzar, amigos. El baile y la danza son meidos de expresar nuestra alegría. Ahora tenéis la ocasión. Utilizando vuestros paraguas, tararearéis y bailaréis “Cantando bajo la lluvia”. Preparad una buena coreografía y procurad divertir a toda la gente que os mira. Una vez hecho esto, podréis regresar al punto de partida donde se os informará de quién ha dio el vencedor”. EL RALLYE DE MONTECARLO Señoras y señores, pongan ustedes mucha atención. Van a ver uno de los espectáculos más impresionantes del mundo: el gran rallye. La velocidad de los bólidos les helará la sangre; la temerosidad de los corredores les sobrecogerá. Un espectáculo no apto para cardiacos. El circuito Tiene que estar muy bien determinado, las curvas bien señalizadas y la anchura debe permitir que un coche adelante a otro con una cierta facilidad. Unas banderitas clavadas en el suelo darán vistosidad al circuito. La salida y la meta deben estar indicadas con una raya en el suelo y con una pancarta. En una parte del circuito estarán los boxes, que van a jugar un papel muy importante. Los boxes Los boxes son los talleres que durante la carrera solventarán con rapidez cualquier fallo del motro, ruedas... Deben estar junto al circuito. Los espectadores lo pasarán muy bien si se sientan junto a los boxes. En los boxes habrá: globos (ruedas), hojas y boligrafos (tantos como equipos), papeles de periódico, palanganas con agua... toallas, agujas e hilos.
Los coches Cada equipo formará un coche. En el coche habrá 6 participantes: 4 harán de ruedas, uno de depósito de gasolina y otro de conductor. En cada vuelta, después de pasar por los boxes, el conductor y el depósito cambiarán de función de la siguiente manera: las 4 ruedas se colocarán como las cuatro aristas de un rectángulo; estarán rodeados por una cuerda y deberán correr sujetando dicha cuerda y sin desdibujar el rectángulo que formará la misma. El chófer irá dentro del rectángulo y el depósito irá dentro también pero detrás del conductor. Importante: el chófer siempre llevará unos guantes; las ruedas llevarán un globo hinchado cada una, y el depósito una botella llena de agua. Estos objetos se irán intercambiando cuando se cambien las funcines de cada jugador. La carrera La carrera consta de 15 vueltas al circuito. En cada vuelta habrá que hacer una parada obligatoria en los boxes para poner a punto el vehículo. En los boxes, cada equipo deberá realizar la prueba que se le ordene para poder continuar. Además de hacer la prueba, el conductor y el depósito pasarán a hacer de ruedas, mientras que 2 ruedas realizarán sus funcioens. El conductor del coche deberá firmar en la hoja de ruta que cada equipo tendrá. Aunque la preuba varíe, esto deberá hacerse siempre. Lógicamente, ganará la copa el primer equipo que tras las 15 vueltas atraviese la meta. A tener en cuenta - Si algún equipo no realiza correctamente las pruebas, no puede seguir. - Si algún chófer se olvida de firmar en alguna vuelta (excepto la 14) su equipo pierde la carrera. - La salida y la llegada las marcará el comisario de la carrera con sendos banderazos. - Cada equipo tendrá en los boxes a un encargado que les irá facilitando el material necesario para cada prueba - El equipo ganador puede descorchar al final una botella de refresco. Y como serán unos auténticos campeones, invitán a los otros equipos. PRUEBAS 1ª vuelta: Parar en boxes, una rueda se ha pinchado. Se revienta un glbo y se hincha otro que reemplazará al reventado. 2ª vuelta: No se para más que para cambiar al conductor y firmar. 3ª vuelta: Cambiar dos ruedas ( hinchar 2 globos) 4ª vuelta: El conductor tiene insolación: fabricar un sombrero de papel. A partir de ahora, se le pondrá siempre al conductor. 5ª vuelta: No se para más que para cambiar de conductor y firmar 6ª vuelta: Se acaba la gasolina. Entre los seis del equipo se beben el agua de la botella que llevan y la llenan de nuevo 7ª vuelta: Cambiar las 4 ruedas a base de hinchar 4 globos 8ª vuelta: Tienen que subir a un espectador en el coche y dar con él la siguiente vuelta 9ª vuelta: un problema de motor. El conductor tiene que enhebrar un hilo en una aguja sin quitarse los guantes. 10ª vuelta:Las cubiertas están desgastadas, las reudas patinan. Tienen que intercambiarse las zapatillas entre los miembros de cada equipo. Ningún participantes pocrá llevar ahora sus propias zapatillas y así continuarán hasta el final. 11ª vuelta: No se para más que para cambiar de conductor y firmar. 12ª vuelta: El barro en el parabrisas impide ver bien. Tods los jugadores se lavan la cara en la palangana. 13ª vuelta: Queda muy poco tiempo y hay que cronometrarlo bien. El ocnductor tiene que
ponerse en el brazo todos los relojes de sus compañeros y continuar asi la carrera. Hay que avisar entonces que en la vuelta 14 no hay parada, ni tan siquiera para firmar, y que ya no deben cambiar de conductor. 14ª vuelta: No hay parada 15ª vuelta: Meta. Banderazo del comisario de la carrera. CROSS DE LOS MENSAJEROS Tema: Transmitir un mensaje con la mayor rapidez por medio del relevo verbal. Terreno: Accidentado Jugadores: Varios equipos de 6 a 10 jugadores, a partir de 10 años. Desarrollo: Los jugadores de cada equipo se hallan repartidos en tantos puestoas como jugadores por equipo haya. Con idéntico número de puestos para todos los equipos. Estos puestos jalonan un circuito que se inicia y termina en un mismo sitio. El mismo mensaje verbal es dado al jugador primero en salir de cada equipo. Tienen que transmitirlo a su compañero de equipo del puesto vecino, de boca a oído. Resustará ganador el equipo que primero repita el árbitro el mensaje más preciso. Conviene elegir un recorrido bastante difícil que oblige a los jugadores a realizar un doble esfuerzo: franquear los obstáculos y conservar en la memoria el texto dado. Si las condiciones naturales del terreno no son dificilillas, tener preparadas pruebas como: • Franquear una barrera o un pequeño arroyo • El compañero “relevo” encaramado a un árbol. • Enhebrar una aguja antes de hablar. • Realizar equilibrios sobre un tronco o sobre piedras. • Acertar a un bote tirando piedras. EL RESTAURANTE DEL MUNDO Distribuimos a los chicos por países: ricos y pobres. Ricos: EE.UU., Inglaterra, Japón, Francia, Alemania, Canadá, Italia, Suiza, Bélgica, España. Pobres: Guinea, Etiopía, Ruanda, India, Perú, Angola, Nicaragua, Bolivia, Colombia... Material: Papel pinocho de colores, celofán, tijeras, pegamento, tablas de madera finas, grapadora y grapas, bolsas de basura, folios de colores, cuerda, colores, cuerda de pita, papel albal, material fotocopiado con los datos de los paises. Diez mesas, limonada, 100 vasos de papel, discurso fotocopiado y la cinta “Cantaré, cantarás”.. En el diálogo entre los grupos los monitores no deben intervenir, los protagonistas son los chicos. Deben impedir todo tipo de violencia verbal o física. Cada monitor acompañará siempre a su grupo y harán de moderadores o pacificadores en caso de conflicto. Los chicos deben asumir sus papeles, en el juego son etíopes o americanos, no fulanito y fulanita. Para las negaciones, deben elegir un representante de cada parte. Desarrollo: Los monitores se encargan de preparar un restaurante de la siguiente forma: Sillas en círculo para los países ricos, mientras que los países pobres estarán en el suelo separados de los anteriores. A los diferentes países se les irá llevando de dos en dos: los ricos estarán acomodados en las sillas mientras que los pobres se sentarán a su lado en el suelo. Reparto de limonada para los países ricos, mientras que los pobres al no tener dinero no podrán optar a ello. Los monitores se encargarán de repartirlo. Los monitores una vez que repartan la limonada desempeñarán el papel de guardias de seguridad. Los países pobres exigirán sus derechos para poder obtener bebida y sentarse en el restaurante. Para ello elegirán un representante que deberá dialogar con el país rico correspondiente. El guardia de seguridad deberá estar atento para que no haya violencia. Después de la
dinámica habrá diálogo entre los grupos correspondientes. Se les preguntará el sentido del juego. Cómo se han sentido, si habían experimentado alguna vez eso... los monitores coordinarán el el diálogo. Desde la experiencia de la dinámica, los participantes preparan una frase significativa para mandarla al mundo entero. Para finalizar, se forman dos círculos concéntricos. En el del centro estarán los representantes de cada país con las banderas, y en el de fuera todos, agarrados de la mano con el banderín. Se pondrá una canción como la de “Cantaré, cantarás”. Mientras dos niños elegidos que lean bien, uno de un país rico y otro de un país pobre, proclaman el manifiesto que habla de la igualdad y de la solidaridad. GIMKANA AVF R.L Objetivos: • Fomentar el espíritu de grupo y la integración del mismo. • Crear un ambiente lúdico y fivertido que favorezca una sana interrelación. • Romper con lo establecido, ser conscientes de las inimaginables posibilidades de desarrollo de nuestro ocio. Descripción: Se trata de una serie de pruebas dirigidas a ensuciar a los grupos, llenarlos de barro, empaparlos con agua... romper con la higiene cotidiana. Para finalizar, el daño será reparado con un manguerazo de agua en el prado. Organización: Se dividirán en cuatro o cinco equipos (dependiendo de los monitores disponibles). Cada monitor dirigirá dos pruebas. Cada equipo partirá hacia una prueba que una vez conseguida les remitirá a otra. En cada prueba serán puntuados en relación con sus escrúpulos a la hora de lograr el objetivo: “enguararse”. Las pruebas a desarrollar son: 1- Croquetas rebozadas: La mitad del grupo serán afamados cocineros que deberán elaborar sabrosas croquetas rebozadas con la otra mitad del grupo mediante un baño en el río y un rebozado en la arena. Luego cambian los grupos. 2- Sendero ciego: Con los ojos tapados, seguirán el recorrido guiado por una cuerda atada a varios árboles. Por el camino se encontrarán con varias sorpresas: charcos, barro... 3- Pastelería: La mitad del grupo serán la masa del pastel y la otra mitad los pasteleros que decorarán la masa con mermelada, azúcar, harina. Luego al contrario. 4- Diana: Por parejas, uno sotiene una pequeña diana con las manos o pegada al cuerpo y su pareja intenta acertar en el blanco mediante un jeringuillazo de agua de colores. 5- Yacuzi: Tendrán que bañarse en un estupendo baño de agua y barro. 6- Catarata: La mitad del grupo con pequeños vasos, intentará recoger el agua que sus compañeros arrojan, a cierta altura, mediante botellas. 7- Buscar el tesoro: Sin utilizar las manos y con la cara previamente empapada, deberán intentar coger caramelos escondidos en un barreño lleno de harina con la boca. 8- El camaleón: Durante un tiempo determinado, deberán mimetizarse con el medio a través de elementos naturales: hojas, tierra, ramas, piñas...
SAFARI TROPICAL Este es un juego que puede durar 2 horas. Se realizará por grupos que tendrán que hacer un recorrido previamente señalado. A lo largo del recorrido irán haciendo una serie de pruebas. Antes de empezar el safari han de fabricarse un sombrero de papel. Dicho sombrero deberá llevarse siempre en la cabeza. En las pruebas no podrá admitirse a ningún participante que haya olvidado o perdido el gorro. LAS PRUEBAS 1- La Gran Araña: Con cuerdas se hace un entramado que debe cruzarse por debajo sin tocar ningún hilo. Pasará el grupo formando una piña y cantando todos a la vez. 2- La tortura de los Jibaros Los exploradores han caído en manos de una tribu de Jíbaros. Deben aguantar impasibles que éstos les pinten la cara intentando, al mismo tiempo, hacerles reír, bajo la amenaza de que aquel de se ría será torturado y se le reducirá la cabeza. 3- El desfiladero de la muerte Se hace un recorrido de diferentes alturas con tablas, mesas, sillas... Hay que pasarlo por relevos con los brazos en cruz y llevando platos de plástico con agua en cada mano. 4- Entramos en la zona desértica El equipo llena 3 botellas de agua en relevos, llevando el agua en la boca. 5- Llegada a la tribu de los Caníbales Para no despertar su furor, los participantes deben hacerles unos obsequios. Buscan y traen aquellas cosas que los caníbales van pidiendo: una hormiga, un orinal, un caracol... 6- Paso del gorila feroz Se coloca en el suelo un banco de madera sin respaldo o algo similar. En un extremo del banco está el gran gorila que lleva un saco lleno de papeles; en el otro extremo está el explorador con idéntica arma. Cada uno debe procurar tirar al otro sacudiéndole con el saco en las piernas. Si tiran al gorila pasan, si es al revés... 7- Se abren caminos con explosivos Se entrega un globo para todo el grupo. Cada uno da un soplido y se lo pasa al siguiente compañero... hasta que explota. 8- Encuentro con Tarzá Se cuelga una cuerda de un árbol. Pasan todos los miembros del equipo, uno a uno, agarrándose a la cuerda y lanzando al aire el típico grito. NOTA: Evidentemente las pruebas pueden ser múltiples. Es importante que en cada prueba haya un monitor que controle el asunto. Este puede ir disfrazado del personaje al que represente. Cuantos más animadores haya y cuantos más disfraces, mejor. Al final el tesoro puede ser algo para compartir entre todos los que han jugado, por ejemplo un brebaje indígena a base de limonada... CAMINO DE SANTIAGO Se forman 7 u 8 grupos de 8 personas El juego se realiza en cuatro etapas: 1- Cada grupo realiza unas pruebas en “coche”. Irán por un recinto de cuerda simulando ser coche. Cuatro personas se colocan en las esquinas y hacen de ruedas llevando un globo
hinchado en la mano. Otra persona hace de depósito de gasolina y lleva una botella como distintivo. Además irán un piloto, un copiloto y un acompañante. 2- El grupo dejará el coche, y seguirán realizando las pruebas a la pata coja. 3- Seguirán el juego a “caballo” 4- Terminarán peregrinando a la vieja usanza con un cayado. Hay un póster en blanco con símboloes del Camino de Santiago, que hay que colorear para que quede más bonito. Cada equipo tendrá cuatro tarjetas de colores. En cada tarjeta aparece el nombre de un pueblo o ciudad por donde pasa el “Camino” y un espacio donde tendrá que firmar el animador una vez realizada la prueba. El juego comienza con unas pruebas de preparación, despúes montarán en el coche y comenzarán el Camino desde Roncesvalles. En cada pueblo o ciudad tendrán que realizar una prueba. Una vez finalizada, el animador firma la tarjeta correspondiente. Cuando el equipo tenga una tarjeta completa con las firmas, dejará el juego e irá la puesto central donde está el póster gigante y pintará el trozo correspondiente. Aquí no hay ganadores, se termina el juego cuando esté todo el póster pintado. Cada animador es una población y está situado en la zona de juego. Tiene un cartel que indica lo que representa. En total hay 19 etapas con su prueba correspondiente. 1.RONCESVALLES Antes de ponerse en camino, hay que ponerse en la piel del caminate, hacerse con una capa, un sombrero, un bastón, una concha, una calabaza y un zurrón para caminar como peregrinos auténticos. Se necesita: Bolsas de basura, periódicos, palos, globos, cartulina. 2.PUENTE LA REINA Construir un puente humano colocándose en dos filas paralelas. Agarrandos de las manos, hay que pasar a un miembro del grupo de un extremo a otro del puente. 3.SANTO DOMINGO DE LA CALZADA En Santo Domingo de la Calzada se produjo el conocido “Milagro de Santo Domingo”. Para averiguar cúal es el milagro hay que resolver este jeroglífico. (La idea central del jeroglífico tiene que expresar el siguiente dicho: “En Santo Domingo de la Calzada cantó la gallina después de asada”) Se necesita: jeroglífico, cuartillas, bolígrafos. 4.BURGOS Burgos cuenta con numerosos monumentos testigos del paso de los peregrinos. Hay que dejar las huellas de las manos que será testigo de haber pasado por la ciudad. Se necesita: papel de embalar, pintura de mano, servilletas. 5.CASTROJERIZ A los pies del cerro que corona el castillo, el pueblo traza la misma línea curva que seguían los peregruinos bordeando la colina. Hay que reconstruir un cuadrado, un círculo, y un triángulo. El cuadrado forma la base del castillo, el círculo las torres y el triángulo las almenas. Se necesita: cuadrado, círculo, y triángulo en trozos. 6.ITERO DE LA VEGA El camino es largo y muchas veces las suelas no lo resisten. Los peregrinos gastagan mucho calzado. Para evitar esto, recoger zapatos o zapatillas de todos los números desde el 32 al 45. Es suficiente con un zapato de cada par.
7.BOADILLA DEL CAMINO Muestra humana: el animador tiene dos listas de 10 palabras cada una, referidas al Camino de Santiago. En un tiempo determinado, tendrán que adivinar 5 palabras de la lista : Camino de Santiago: Peregrín, Peregrino, Concha, Santiago, Galicia, Turismo, Andar, Cansancio, Camino, Xacobeo 8.FRÓMISTA Desde el punto de vista artístico, los peregrinos crearon una unidad de estilo. A lo largo del Camino se encuentran múltiples muestras de arte románico, como la Iglesia de San Martín de Frómista, caracterizada por su firmeza y robustez. Hacer una torre humana de 2 o 3 pisos. 9.CARRIÓN DE LOS CONDES En este pueblo antiguamente cultivaban arroz en unas marismas. arroz que hay en un vaso.
Contar los granos de
10.SAHAGÚN Las ampollas y las heridas de los pies eran comunes entre los peregrinos. Andar una distancia no muy larga a la carretilla. 11.LA VIRGEN DEL CAMINO La habilidad y el apoyo mutuo eran indispensables para conseguir el objetivo: Santiago. Para apoyarse tratar de descubrir lo que el compañero quiere deciros mediante mímica, por ejemplo: “Detrás de la puerta hay un gato en bikini” 12.ASTORGA Astorga es famosa por sus murallas, catedral y Palacio de Gaudí, pero también por sus mantecados. Comer gallletas y decir a la vex un trabalenguas. 13.PONFERRADA Ponferrada significa “Puente Ferrada” o puente de hierro. Formar un túnel entre todos los jugadores con las piernas abiertas. El 1º pasa un vaso de agua por debajo de sus piernas al que tiene detrás y éste al que tiene detrás, así hasta que llega al último, el cual tiene que coger el vaso y pasar por debajo de las piernas de sus compañeros. Se coloca el 1º en la fila y repito lo mismo. Así hasta que lo hagan todos. 14.VILLAFRANCA DEL BIRZO Es la última etapa antes de llegar a Galicia. Hay un bonito castillo feudal. Construir un castillo con una baraja de cartas. 15.CEBREIRO En ocasiones, la nieve dificultaba el paso a los peregrinos. Por eso, los aminates compartían todo solidariamente, incluso la ropa. Seguir su ejemplo vistiendo a uno del grupo con el mayor nº posible de prendas. 16.PORTOMARÍN Pueblo de origen medieval cuyos monumetos y casas fueron trasladados a otro lugar, ya que el primitivo pueblo quedó inundado por el embalse del Miño. Sumergir la cabeza en un blade de agua y tratar de coger las monedas que se encuentran encima de las manzanas.
17.PALAS DO REI Ya queda poco para llegar a la meta. Son los últimos esfuerzos. Saltar al potro. Llevarse a caballo. 18.MONTE DEL GOZO Antes de entrar en Compostela, los peregrinos solían sumergirse en un río para dejar atrás todas las impurezas del camino. Así vosotros, antes de entrar en Santiago, tenéis que estar limpios y lavaros bien. (se les moja a todos con una manguera de agua). 19. SANTIAGO DE COMPOSTELA Al llegar los peregrinos a Santiago debían velar toda la noche en la Catedral, entonando cánticos. Cantar canciones hasta que lleguen todos los grupos. Al final, cuando estén todos los grupos se baila la canción de “Peregrino”. 20.TRAVESÍA DE LA TUNDRA Tema: Un bando traza una pista que el otro bando tiene que descubrir y seguir. Tereno: Bastante arbolado y accidentado Material: Cartones de colores o brazaletes de distintos colores para cada grupo. Números para colocar en la frente. ..Papel y lápiz para los lobos. Jugadores: de 20 a 60. Y varios árbitros para el recorrido. Desarrollo: Dos bandos: tamperos y lobos en la proporción de un lobo por cada 2 tramperos. Los lobos llevan un número en la frente y salen juntos para trazar una pista hasta un punto indicado por el árbitro. Después retroceden para emboscarse a lo largo de la pista. Los tramperos están divididos en varios equipos: de unos 10 componentes cada equipo. Salen una media hora después que los lobos con un intervalo de unos 10 ó 15 minutos entre grupo y grupo. Llevando un signo común de equipo y un número personal en la frente. Los tramperos tiene que descubrir la pista y seguirla sin separse de ella, al mismo tiempo que se defienden de los lobos que les están observando. Durante el camino, los tramperos apresan a los lobos descubriendo el número de la frente y diciéndolo en voz alta. Cada lobo apresado ya no puede apresar a más tramperos de ese grupo, y tendrá que dar a un árbitro su ficha de presa de ese grupo. Los lobos apresan anotando en una ficha las características de los tramperos: la característica del equipo y la característica personal. Por lo que los tramperos no sabrán que han sido apresados o muertos hasta el final. Resulta ganador el equipo que llega al final del juego con sus efectivos más completos. Es necesario que los grupos de tramperos no se junten y se mezclen.
21.JUEGO DE LAS CONSTELACIONES Se trata de que cada constelación consiga una estrella de once picos. Para ir consiguiendo los picos, la constelación tendra que realizar varias pruebas. Al dinal, cuando cada constelación tenga su estrella entera, con sus doce picos, se juntará con otras constelaciones que hayan acabado. Finalmente, todas juntas forman la gran constelación del Campamento y entre todos representan la Vía Láctea formando la silueta de una botella de leche.
PRUEBAS: 1. La tormenta: Unos jugadores se meten debajo de un paraguas. Otros tiran agua sobre él, y otros la recogen con vasitos. Tienen que llenar un cubo con esa agua que escurre el paraguas. 2. El globo volante: Los miembros de una constelación se colocan en fila a una distancia de 4 metros, se van pasando un globo llena de agua. Cuando llega al último miembro de la constelación, que estará situado al lado del cubo, hacen un círculo unidos por los hombros alrededor del cubo, el animador lanza el cubo al aire para que el globo choque contra el cubo. 3. Mantear el agua: En un plástico grande sostenido por todos los miembros de la constelación se vierten 2 o 3 barreños de agua, deberán mantearlo con fuerza 10 veces. Y el agua que conserve en el plástico después de mantearlo se echará en un cubo, hasta llenarlo. 4. El sendero del tacto: Se hace un recorrido uniendo los árboles con lana, variando la altura de la lana, de un árbol a otro, interponiendo obstáculos. Se vendan los ojos a todos. Y siguiendo con el tacto la trayectoria de la lana han de superar una serie de obstáculos, hasta el final. 5. Construir un barco gigante 6. Encestar con un globo: Si el globo esta hinchado es prácticamente imposible. A ellos se les da un globo desinflado, el truco está en que caigan en el cuenta de que lanzando el globo sin aire dentro también es un glob y se introduce por el aro más fácilmente. 7. Lanzamiento de hueso de aceituna: A cada participante se le entregan 4 aceitunas con las que afrontaran 4 “especialidades olímpicas” - Lanzamiento de hueso de aceituna para superar cierta distancia - Salto de altura con hueso de aceituna - Tiro al blanco con hueso de aceituna - Partido de fútbol con hueso de aceituna. 8. Baloncesto ciego: Consiste en meter una canasta con los ojos vendados. Se forman parejas, se le tapan los ojos al que va a intentar encestar y el otro hace de lazarilo. Van atados por una mano. El lazarillo sólo puede guar y no tocar el balón. 9. Cascahuevos: Se ponen los participantes por parejas, juntan sus cabezas por la frente y en medio de ambas colocan un huevo de gallina. Haciendo fuerza, deben intentar romper el huevo 10. Cadena de ropa: Hacer una cadena lo más larga posible con ropa de los participantes. 11. El balancín acuático: Disponemos de un balancín, de un cublo de agua y una botella. Se trata de que uno, montado a caballo sobre otro y con un vaso en la mano, traslade agua de un cubo a una botella, pasando por el balancín. La botella se tiene que llenar. 12. Darse de comer bizcocho con chocolate: Se sientan 2 componentes del grupo uno frente al otro, se les vendan los ojos y se les da a cada uno un bizcoho untado con chocolate. Se trata de meter el bizcoho con chocolate en la boca del compañero utilizando sólo una mano. Ésta última prueba antes de que se reúnan todos los grupos. El último pico de la estrella se consigue a la vez. La prueba es bajar a la plaza cantando el himno del campamento. Al llegar allí, todos tendrán el pico deseado, formando así la constelación del campamento, que es suma de todas las estrellas de todas las constelaciones.
22.LAS CUENTAS DEL ROSARIO La novicia y la monjita hablan. La madre superiora les echa un tremendo paquete. Iban con unos rosarios nuevos que acababan de compara de “Ca Maria la escolana” y se les ha caído la bolsa donde los llevaban al suelo. Se han quedado sin cuentas y tan sólo tienen las cruces. Por favor ayudadnos a recogerlo todo, porque si no la madre supseriora nos enviará del convento y nuestar vocación quedará frustrada. Habrá un total de 13 bases: Salidas de los grupos: Grupo A: Salida de la base 1 Grupo B:Salida desde la base 4 Grupo C:Salida desde la base: 7 Grupo D: Salida desde la base 10 Cuerda: Todos deben ir a la base 10 para recoger la cuerda donde pondrán las cuentas (globos) Pruebas: 1- Hay una cuenta encima de un árbol a 3 metros, deben cogerlo, pero para ello no pueden utilizar nada que mida más de 25cm. 2- Dardos: Hay 6 globs blancos colgados en un árbol y uno del color del equipo que está jugando, deben pinchar todos los globos que no tengan su color, si explotan el globo, deberán ir corriendo a la fuente y volver a intentarlo. 3- Hemos tirado piedrecitas de colores en el agua, deberán coger las de su equipo. 4- Gula: Hacer galletas con nocilla y comérselas (2 paquetes por equipo) 5- Avaricia: Se les ha caído un montón de dinero, deberán recogerlo. 6- La monja es una torpeda, se le han caído 4 madejas de lana por la lacera, deberán recogerla. 7- Deberán ir votándose (a la una la mula), en cada slato desde 7 a 5 deben decir cosas positivas que hacen que se construya un individuo con una personalidad estable. Al volver deberán ir por debajo y decir cosas mals (No les costará mucho, porque se estarán pinchando) 8- Pesca: Se han caido al agua, deben cogerlo metiendose dentro del agua por lo que deberán ir corriendo hasta las tiendas y cambiarse, ponerse las chanclas y la toalla al puto estilo Puturrú de fuá. Luego volverán a cambiarse. 9- Ira: Estirar de la cuerda en el centro, en el centro hay un charco, cuando se moje el primero habrá perdido. Para demostrar su ira, todos se pondrán a chillar y a discutir. 10- Envidia: Han visto a ua mujer que se parece a Juanita Banana y están muy envidiosos, por lo que cogerán las pinturas y se pintarán como ella. La envidia no siempre es sana. 11- Hay anillas de colores colgadas en los árboles por el suelo (un total de 22, cada uno con una letra.) Deberán cantar un trocito de la canción, será: UN PUEBLO ES de María Ostiz. 12- Hacer el perro, deberán representar situaciones de la vida cotidiana. 13- Deben demostrar que tiene todas sus cualidades en perfecto estado, por lo que uno a uno deberán dar vueltas rápidas sobre su propio eje y tocar un punt que estará marcado en la pared. Una vez hecho esto, se les manda a todos a por la cruz que estará en la otra punta del campamento y deberán tocarse los índices.
JUEGOS DE EXPRESIÓN CARA A CARA Material: Ninguno Edad:De 8 a 12 años Desarrollo: Por parejas. Uno frente al otro con los brazos extendidos y las manos abiertas. Se dejan caer hacia delante frenándose entre sí con las manos. CAZAR EL VENADO Edad: De 11 a 12 años Materil: Picas Desarrollo: Por tríos. Dos se colocan un par de picas sobre los hombros, el tercero (venado) debe ir colgado de las picas. Transportar al venado. Cambio de rol. CONEJOS EN EL BOSQUE Edad: De 8 a 12 años Material: Ninguno Desarrollo:Por parejas, formando dos círculos concéntricos. Un miembro de la pareja hace de "árbol", de pie con las piernas abiertas, el otro, de conejo, sentado delante del árbol. El cazador (maestro) hace una señal y cada conejo pasa por debajo de su árbol, da una vuelta alrededor del círculo, vuelve a cobijarse en su árbol, se sienta y da una palmada, señalando que está listo. CORTARLE LA COLA AL ZORRO" Edad:De 8 a 12 años Material: Bolsas de plástico Desarrollo: Pillarse la bolsa en la costura del pantalón. Por detrás. Los jugadores deben cortar la cola a los demás zorros (quitarles la bolsa de plástico de la espalda). Después de "cortarle la cola al zorro" se la devolvemos. Si se utilizan cuerdas, evitar que se la aten de la cintura para no hacerse daño. CRUZAR EL CHARCO Edad: De 8 a 12 años Material: Periódicos Desarrollo: Cada alumno con dos hojas de periódico. Deben ir avanzando sin pisar el suelo, hasta un punto señalado. Para avanzar, adelantar un periódico y subirse. Adelantar el otro periódico y subirse. Y así sucesivamente. Controlar que la sucesión (pasar el periódico de atrás y subirse), se haga correctamente. EL CAZA MARIPOSAS Edad: De 9 a 12 años Material:Aros Desarrollo: Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego. Los portadores de los aros persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del aro (cazarlos). Cambio de rol cada vez que se consiga. Los perseguidores no pueden lanzar los aros para evitar caídas. EL CIEMPIÉS Edad:De 10 a 12 años
Material: Ninguno Desarrollo: Grupos de cinco en fila. El primero con las manos en las rodillas. Los demás, con las manos en los tobillos del anterior. Trazar un circuito e intentar que lo realicen sin soltarse (romper el ciempiés). No utilizar competición entre los grupos, para conseguir una ejecución correcta. EL CORRO CON ZANCOS Edad:De 11 a 12 años Material: Zancos (de manos libres) Desarrollo: En círculo, cogidos de la mano (corro). Desplazarse a izquierda, derecha, delante, detrás, según las indicaciones del maestro. Utilizar, también, distintos ritmos con objetos, o una música. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material. EL GATO Y EL RATÓN Edad: De 8 a 12 años Material: Paracaídas Desarrollo: El ratón se mete debajo del paracaídas. El gato se sube al paracaídas. El resto alrededor, asiendo el paracaídas. El gato debe atrapar al ratón mientras los demás hacen grandes olas que despistan al gato. Cuando lo atrape, sale otra pareja. EL GAVILÁN Edad:De 8 a 12 años Material:Ninguno Desarrollo: Campo delimitado por dos líneas separadas unos diez metros. Un voluntario (gavilán) dentro del campo, el resto (palomas) detrás de las líneas (palomar). A una señal, las palomas deben cruzar de un lado a otro del campo sin ser atrapadas por el gavilán. Las palomas atrapadas se convierten en gavilanes. Así hasta que no queden palomas. FAMILIAS DE ANIMALES Es un juego muy bueno para crear confianza al comienzao de una velada. Se reparte entre el público unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se de la señal. Cuando se da la señal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que encontrarse con sus iguales. Una vez juntdos todos los grupos, pueden cantar una canción con el sonido del animal. ESTO ES UN PATO Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos y les dice que uno a otro vayan haciendo y reproduciendo los gestos y el diálogo que él inicie. Comienza diciendo: “te doy el pato”. El otro pregunta: ¿esto es pato? Y se contesta “pato es”. Este diálogo se va repitiendo llorando, riendo, con voz aguad, con voz grave... EL PARQUE MÁGICO El número de jugadorees es ilimitado Se necesita un magnetofón con una cassette “preparada” con música que tenga unos cortes inesperados. También se necesita una caja con mensajes. Los jugadores se sientan en círculo. El director del juego pone en marcha el magnetofón y en este momento da a pasar de mano en mano el paquete. Cuando pare la música el jugador en cuyas manos está el paquete lo abre, saca un mensaje y debe hacer aquello que indique el mensaje.
VIAJE EN AUTOMÓVIL Los jugadores se sientan todos en círculo y a cada uno se le da el nombre de una pieza de coche. El director del juego se coloca en el centro y empieza a contar una historia, cuanto más complicada y diversa, mejor. Cada vez que se nombre una pieza, el jugador que tiene ese nombre se levanta y hace una profunda reverencia. Si se distrae y no lo hace, tiene que pagar una prenda. Cuando se diga la marca del coche, todos se levantan y... reverencia. JUEGO DE LA CADENA Los participantes del juego, están todos sentados en corro. El animador da a un jugador un objeto cualquiera: por ejemplo, un bastón. El jugador debe improvisar una acción con el bastón. Por ejemplo: lo puede convertir en una caña de pescar. Al cabo de un rato, el vecino de la derecha ha de levantarse para interrumpir la acción del anterior haciendo, por ejemplo de guarda forestal. A continuación el pescador se sienta y el guarda debe hallar una nueva utilización para el bastón, como el pasamanos de una escalera. El compañero de la derecha tiene que intervenir ahora haciendo, por ejemplo, de vecino de escalera... y luego de sentarse el del pasamanos, ha de convertir el bastón en una farola... Así sucesivamente. CUCHICHÍ, CUCHICHÁ, CUCHUCHÍ, BUM BUM Los jugaores se sientan en círculo. El que dirige, realiza un movimiento cualquiera. Por ejemplo: se toca el hombro izquierdo conla mano derecha. Este movimiento se realiza rítmicamente con la mano derecha de la siguiente manera: A) cuando dice “cuchichí” la mano derecha toca la rodilla derecha. B) cuando dice “cuchichá” la mano derecha toca el hombro izquierdo; luego dice “cuchichí” y la mano derecha toca de nuevo la rodilla derecha. D) cuando se dice “Bum Bum” la mano derecha vuelve a tocar el hombro izquierdo. Estos movimientos también se pueden hacer con las dos manos Dichas las 4 palabras, cambia de movimiento, por ejemplo: se toca la boca con la palma de la mano. Cuando el animador comienza al segundo movimiento, el jugador siguiente empieza el primero con las mismas palabras. Luego el animador realiza un tercer movimiento y el jugadro primero hará el segundo, entrando al mismo tiempo un tercer jugador, que ha de realizar el primer movimiento, y asi sucesivamente. Cada jugador se fijará en el inmediatamente anterior para imitar su movimiento. Si un jugador se confunde, pude hacerse que pague prenda. EL IGLÚ Edad:De 6 a 12 años Material: Paracaídas Desarrollo: Un gran círculo asiendo los extremos del paracaídas. A una señal, elevar el paracaídas, avanzar dos pasos, pasar el paracaídas por detrás y se agachan tirando hacia abajo. Todos quedan bajo la cúpula del paracaídas, como un iglú, para cantar una canción. EL LABERINTO Edad:De 8 a 12 años Material: Ninguno Desarrollo: En filas de cinco, cogidos de la mano. Una fila detrás de otra formando pasillos. Dos voluntarios (un ratón y un gato). El gato persigue al ratón por los pasillos del laberinto. A una señal del maestro, las filas se sueltan de los laterales y se cogen con el de delante y el de atrás (como en el dibujo), cambiando así, el laberinto.
EL MENSAJE Edad:De 7 a 12 años Material: Ninguno Desarrollo: En el espacio se dibujan dos líneas paralelas entre sí, 10 ó 20 m. Los jugadores de cada equipo se dividen en dos grupos, tras una de las dos rayas frente a sus compañeros. Los de un lado con números impares y los otros pares. Se sientan uno tras otro. El profesor dicta el mensaje a los números 1 de cada equipo. Entonces éste da la señal y el número 1 de su equipo corre a dar el mensaje a dos y así sucesivamente. SALTA Y GRITA Edad:De 6 a 12 años Material: Ninguno Desarrollo: Inicialmente las parejas acuerdan una consigna. Se disponen a correr y cuando quieran dicen el mensaje y saltan con los brazos en alto.
JUEGOS DE IMAGEN JUEGO: "¿Quién pía?" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un voluntario en el centro, con los ojos tapados. A una señal, los jugadores intercambian sus sitios y vuelven a sentarse. El voluntario se sienta sobre las rodillas de alguien. Éste debe piar tres veces y el voluntario intenta adivinar de quien se trata. JUEGO: "Adivinar palabras" EDAD: De 6 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un voluntario que sale fuera. Los demás se dividen en tantos grupos como sílabas tenga la palabra a adivinar. La clase piensa una palabra. Se reparte una sílaba para cada grupo. Entra el voluntario. A la señal, todos los grupos gritan su sílaba. El voluntario debe adivinar de qué palabra se trata. JUEGO: "Busca la pelota" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Pelota y pañuelos para tapar los ojos. DESCRIPCIÓN: Cuatro grupos cada uno en una esquina. El primero de cada grupo con los ojos tapados. La pelota entre los grupos. A una señal, los alumnos con los ojos tapados, guiados por los gritos de sus compañeros, tratan de encontrar la pelota antes que los otros. JUEGO: "El ciego y el paralítico" EDAD: De 10 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Por parejas, uno subido a caballo. Dispersos por el espacio. El compañero que hace de caballo, lleva los ojos cerrados. El que lo monta le va dirigiendo con señales acordadas con anterioridad.
JUEGO: "El director oculto" EDAD: De 11 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un voluntario sale fuera. Se elige una canción y un alumno que haga las veces de director. Se hace pasar al voluntario. Todos cantan la canción a la vez que imitan los gestos del director. El voluntario debe adivinar quién es el verdadero director. JUEGO: "El maremoto" EDAD: De 6 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Se determinan cuatro zonas: TIERRA, MAR, PLAYA, BARCO. Los alumnos dispersos por el espacio. El maestro nombra una de estas zonas. Los alumnos deben llegar lo más rápido posible. Al decir "MAREMOTO", deben acudir a zona segura (playa o tierra) para no ahogarse. JUEGO: "El semáforo" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Por parejas, uno detrás de otro, desplazándose por todo el espacio. El maestro dice en voz alta los colores del semáforo: ROJO- Todos se paran, VERDE- El que va detrás pasa delante de su compañero, AMBAR- El de detrás debe dar una vuelta alrededor de su pareja. JUEGO: "El zoo" EDAD: De 6 a 12 años MATERIAL: Una pelota DESCRIPCIÓN: Dispersos por el espacio. En voz alta, cada alumno, imita el sonido de un animal, intentando hacerse ver. Después se reúnen en círculo. Comienza el maestro pasando la pelota a un alumno y diciendo su sonido animal, éste la pasará a otro haciendo lo mismo. Así sucesivamente. JUEGO: "La caza del ruidoso" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Cascabeles o campanillas DESCRIPCIÓN: Un voluntario con cascabeles, en cuadrupedia. El resto con los ojos vendados. Todos dentro de un terreno acotado y sin obstáculos. Los alumnos con los ojos vendados deben cazar al ruidoso. El que lo consiga, cambio de rol. La duración debe ser corta, ya que llevar los ojos cerrados mucho tiempo, produce gran cansancio. JUEGO: "La tribu india" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo, como una tribu. Dos voluntarios fuera de clase, deberán encontrar al jefe, que es el que más grita (pero NO EXISTE). Avisar que con el segundo voluntario, el tercer grito no se hace, aunque se señale. Entra el primer voluntario. Tiene tres oportunidades, para encontrar al jefe. A la tercera tentativa se le dice que ha acertado. Ahora él es el jefe. Se repite el proceso, pero en el tercer grito queda SOLO el
primer voluntario. Se trata de una broma para distender el clima en clase, no para ridiculizar. Procurar que cada grito sea más fuerte que el anterior. JUEGO: "Las sillas" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Sillas DESCRIPCIÓN: Sillas en círculo. Una silla menos que jugadores. Los jugadores corren alrededor de las sillas mientras suena una música. Al parar ésta deben sentarse. El que quede sin sitio se elimina y se lleva una silla. Para evitar que los alumnos se queden sin jugar, otorgar un punto a quien se quede sin silla. Gana el jugador que tenga menos puntos. Si no disponemos de equipo musical, se pueden tocar las palmas o golpear un objeto y que se sienten con el silencio. JUEGO: "Sardinas en lata" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Dispersos por el espacio (sardinas a la mar). Cuando el maestro diga: "sardinas en lata", los alumnos deberán agruparse, tendidos en el suelo, boca arriba, paralelos y contrarios (en grupos de 4 ó 5). A la voz de "sardinas a la mar", los alumnos se dispersan y mezclan de nuevo. JUEGO: "Teléfono enredado" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un jugador le susurra en el oído al compañero de la derecha una frase. Éste debe transmitirla a su derecha tal como la haya escuchado. Cuando llegue de nuevo al principio vemos si la frase se ha modificado. JUEGO: "Vocalizando" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Dispersos por el espacio. Cada alumno va pronunciando la primera vocal de su nombre. Se van agrupando los que tienen la misma vocal. Cuando los grupos están formados, cada grupo, inventa e interpreta una canción, usando sólo su vocal. JUEGO: "¿Quién se ha marchado?" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo con un voluntario. El voluntario cierra los ojos y el profesor ordena salir a alguien. Al abrir los ojos debe adivinar quién se ha marchado. Para evitar que abra los ojos llevarlo hasta la posición del maestro y taparle los ojos. JUEGO: "Buscar bajo el paracaídas" EDAD: De 6 a 12 años MATERIAL: Paracaídas DESCRIPCIÓN: Alrededor del paracaídas con los ojos cerrados. El maestro toca a dos o tres jugadores que se esconden debajo del paracaídas. El resto abre los ojos y debe adivinar de quienes se trata.
JUEGO: "Circuito" EDAD: De 9 a 12 años MATERIAL: Depende de los ejercicios que hagamos en cada estación. DESCRIPCIÓN: Colocar diez o doce estaciones a lo largo de todo el terreno de juego. En cada estación dejar una indicación del ejercicio a realizar y un par de dados. Recorrer el circuito por parejas. Cada pareja llega a una estación, el compañero tira los dados y el otro debe hacer tantas repeticiones del ejercicio como el número que salga. Cambio de rol. Si el circuito lo realizan individualmente suelen "hacer trampas" y no van lo bastante motivados. Al ir por parejas se produce una competencia muy constructiva. JUEGO: "El país sin S" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno. DESCRIPCIÓN: Un voluntario, el resto sentados en círculo o libremente. Los compañeros hacen preguntas al voluntario y éste debe contestar sin pronunciar ninguna S. Para los pequeños es más fácil el país sin R o P. JUEGO: "El telegrama" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno. DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo, cogidos de la mano. Un voluntario en el centro. Un jugador del corro dice "mando un telegrama a..". El telegrama irá bien por la derecha o la izquierda mediante apretones de mano. El del centro debe interceptar el telegrama. Si lo consigue, cambio de rol. JUEGO: "La gallinita ciega" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno. DESCRIPCIÓN: Todos dentro de un terreno acotado. Un voluntario con los ojos cerrados. La gallinita ciega intenta coger a algún compañero. Cuando lo coja debe adivinar mediante el tacto de quién se trata. Si lo consigue, cambio de rol. JUEGO: "La maleta" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno. DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo o libremente. Comienza un jugador diciendo: "Pongo un balón en la maleta", el siguiente continúa repitiendo el objeto y añadiendo uno más. Se van añadiendo cada vez un objeto más hasta que alguien se equivoca pagando una prenda y empezando de cero. JUEGO: "La mamapara" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Una manta DESCRIPCIÓN: Dos voluntarios cogen la manta por sus extremos. Cinco voluntarios salen de la clase. Los jugadores entran de uno en uno detrás de la manta. La manta se irá subiendo muy lentamente. Los demás compañeros deben adivinar de quien se trata antes de que la manta suba hasta el final. Se pueden cambiar prendas para despistar a los compañeros.
JUEGO: "La remolacha de color" EDAD: De 9 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Un voluntario, que hace de perseguidor. Los demás dispersos por el espacio. Los compañeros preguntan al voluntario: "remolachero ¿qué color tiene la remolacha? Este dirá un color cualquiera y los demás deberán tocar el color (en líneas de la pista, prendas...). Si el "remolachero" toca a un compañero, cambio de rol. JUEGO: "La sombra" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Por parejas, uno delante del otro. Dispersos por el espacio. El alumno que va delante hace movimientos y el que va detrás imita haciendo exactamente lo mismo. Cambio de rol. JUEGO: "La varita" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Palo corto (3 cm. aprox.). DESCRIPCIÓN: Dos equipos, en un campo de balonmano, situados en ambas áreas. Un alumno del equipo atacante con la varita escondida en la mano. A una señal, los equipos salen al encuentro. Los atacantes intentan que el portador de la varita llegue al área contraria. Cada defensor sólo puede atrapar a un atacante y permanecer en el sitio una vez atrapado. Si el portador llega, un punto. Los atacantes deben marcar estrategias para asegurar que la varita llegue a su destino. Los defensores deben intuir quién lleva la varita. JUEGO: "El eco" EDAD: A partir de 6 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Todo el grupo corre unido, de vez en cuando el profesor señala a un alumno y éste debe gritar su nombre. El resto de los compañeros repiten su nombre y corren hacia él. JUEGO: "La zona prohibida" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Dispersos por el espacio. El maestro señala mentalmente una zona del campo. No se lo comunica a los alumnos. Cuando suena la música los alumnos se desplazan, corren, bailan... por todo el espacio. Cuando alguno pasa por la zona prohibida, el maestro para la música, y todos permanecen como estatuas. Así varias veces, hasta que adivinen la zona. JUEGO: "Los gestos" EDAD: De 8 a 12 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Dispersos por todo el espacio. A una señal, los alumnos exteriorizan un sentimiento (alegría, tristeza, enfado, miedo...), y se deben ir juntando aquellos que expresan un mismo sentimiento. Una vez hechos los grupos, exteriorizan ese sentimiento al unísono.
JUEGO: "El trenecillo" EDAD: A partir de 6 años MATERIAL: Un silbato y música DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 5 a 10 y los miembros de cada grupo forman un tren cogiéndose de la cintura. El primero va con los brazos cruzados y dirige a los demás, el ultimo va salucándo. Cuando la música deja de sonar el último se coloca el primero y ahora es éste quien dirige al resto del grupo. JUEGO: "El guiño" EDAD: A partir de 8 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Se forman parejas y se colocan formando un círculo. Uno de ellos se coloca en el medio de éste y tendrá que guiñar un ojo a uno de los que le está mirando, en ese momento éste sale corriendo al centro intentando no ser dado por su pareja. JUEGO: "El caballo ciego" EDAD: A partir de 6 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Por parejas uno se coloca a cuatro patas y el otro se sienta en su espalda. El "caballo" irá con los ojos vendados y el otro le guiará mediante tirones de orejas, la izquierda o la derecha según la dirección que se quiera tomar. JUEGO: "El tren ciego" EDAD: De 6 a 8 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 4 a 6 y se colocan en fila agarrados por los hombros. Todos con los ojos cerrados menos el último que es el que dirige el tren mediante señales en los hombros, dos toques parar, y uno para ir hacia la izquierda o la derecha según el hombro que den. JUEGO: "El telegrama" EDAD: A partir de 6 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 10 y se colocan en círculo sentados y agarrados de la mano. Uno de los participantes se coloca en el centro y tiene que captar un mensaje que los demás se irán pasando mediante apretones de manos. Cuando el mensaje llegue a su destino, o sea, que de una vuelta entera, se dice "recibido". JUEGO: "Aire mar o tierra" EDAD: De 8 a 10 años MATERIAL: Balón DESCRIPCIÓN: Se forma un círculo y un jugador en el medio con la pelota. Éste lanza la pelota a un jugador del círculo diciendo "aire, mar o tierra, el que ha recibido la pelota, se la devuelve diciendo el nombre de un animal del medio que fue nombrado. Si no dice ningún nombre, se equivoca o repite alguno ya mencionado queda eliminado JUEGO: "Adivina quién no está" EDAD: A partir de 6 años MATERIAL: Una manta y pañuelos
DESCRIPCIÓN: Todos se vendan los ojos y se dan la mano sin saber a quién, formando una hilera. Luego el profesor, con la manta, rompe en un momento la hilera y la conduce. Cuando quiera se para y esconde a un jugador bajo la manta y al dar la señal todos los demás se quitarán el pañuelo e intentarán averiguar rápidamente quién falta. JUEGO: " Encontrarse" EDAD: Más de 6 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Todo el grupo se sitúa en el centro de un campo delimitado y 2 de ellos a cada extremo. Ala voz de "ya" éstos avanzan intentando encontrarse, mientras el gran grupo debe impedírselo. JUEGO: "La remolacha" EDAD: A partir de 6 años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Todos los alumnos están corriendo y de repente dicen: ¿de qué color es la remolacha?. El profesor dice un color y todos los alumnos tienen que tocar ese color. Si uno lleva el color no vale tocarse a sí mismo. JUEGO: "Cuatro esquinas" EDAD: De 6 a 12 años. MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 5 y cuatro de ellos se sitúan formando un cuadrado. El que queda se sitúa en el medio. Éste intentará ocupar una de las esquinas cuando se encuentre vacía. Los cuatro situados en las esquinas se cambiarán rápidamente intentando que el del medio no ocupe sus lugares. JUEGO: "La pelota caliente" EDAD: A partir de ocho años MATERIAL: Una pelota DESCRIPCIÓN:Los alumnos se dispersan para pasarse la pelota, a la señal el que tiene la pelote se cuenta un punto. Pierde el que alcance "x" puntos. JUEGO: "La danza de los números" EDAD: A partir de 8 años. MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN:Sentados en círculo y numerados.Uno se la queda en el centro. El profesor nombrará números según el número de alumnos exixtente, y los que tengan esos números, intercambiarán sus posiciones. Si el alumno que se la queda dentro ocupa uno de los sitios el que no encuentra sistio se quedará en medio y así sucesivamente. JUEGO: "Formar números y letras" EDAD: A partir de 8años MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIÓN: Se forman dos grupos con el mismo número de participantes y se agarran de las manos. Cuando el profesor diga un número o una letra, cada equipo intentará formarla lo más rápidamente posible. El equipo que antes forme el número o la letra más correctamente se apunta un punto. Gana el equipo que llegue a "x" puntos.
JUEGOS DE VELOCIDAD AGARRAR LA COLA Material: Una cuerda o cola de tela para cada patrulla o seisena. Desarrollo: Cada patrulla se coloca en fila detras de su piloto. Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante. El último tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de patrullas. Cualquier patrulla en que se separe la cadena serán descalificados. La patrulla ganadora será la que haya conseguido un mayor número de colas. CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS Este es un juego especialmente indicado cuando se este en habitaciones grandes o fuera con un gran número de chavales. Dividelos en dos equipos y ponlos unos enfrente de otros separados unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la línea considerada "casa". Si se esta en una habitación no pongas la "casa" demasiado cerca de la pared o de lo contrario se harán daño contra ella. Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas. Se va contando una historia, de repente en el argumento si dices grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos. Si gritas cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas. Si gritas cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario. Cada vez se empieza con los equipos en el madio mirandose unos a otros. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores. Nota: el nombre original del juego es CRABS CROWS AND CRANES que tiene la ventaja de poder alargar la R con lo cual consigues unos momentos muy divertidos, al traducirlo al español esta circunstancia se pierde por lo que sería recomendable que cada uno cambiase los nombres según le parezca, para poder conseguir un efecto similar al del juego original. Por ejemplo, caramelos y canicas. CHICOTE SCOUT Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelín en la mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con el pañuelín a la presa, dándole de "chicotasos". La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelín en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma el pañuelín del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo. ESPALDA CONTRA ESPALDA Este juego va por parejas. Cada componente de la pareja deberá estar tocando la espalda del compañero con la suya propia. La carrera es de ida y vuelta. Uno ira de cara en la ida y el otro en la vuelta. Si las espaldas dejan de tocarse se vuelve a empezar.
CÍRCULOS COLOREADOS Material: 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón. Desarrollo: Divide a la tropa o manada en dos equipos iguales y diles que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada color. El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo. Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata. Por favor recuerda que algunos niños pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que círculos son de que color. INSTINTO ANIMAL Cada miembro de un equipo será un tipo de animal. Debe moverse imitando al animal en un recorrido y llegar antes que el resto de los mismos animales de los otros equipos. El equipo con los animales más rápidos gana el juego. Burro: A cuatro patas e imitando el sonido del burro. Pato: Andando con los dos pies en ángulo recto haciendo cuac sin parar. Perro cojo: Andando con las dos manos, un pie y ladrando. Oso: Sobre las cuatro patas moviendo la mano y el pie del mismo lado a la vez. Cangrejo: De espaldas al suelo, apoyando las manos y los pies en el suelo y andando de espaldas. Elefante: Sobre las cuatro patas, que deben estar absolutamente rigidas. Rana: De cuclillas, apoyando las manos, juntas, por dentro de las piernas. Las manos y los pies van juntos entre sí. LA CIUDADELA Desarrollo: Se dividen el dos equipos diferenciados (pañoleta-no pañoleta, mangas remangadas-no remangadas,...). Se hacen dos campos, en el cual habrá una zona central grande en la cual pueden estar los dos equipos y dos zonas, una para cada equipo en los cuales no podrá entrar el equipo cuya zona es colindante a esta zona de defensa. Material: • Pañoletas o pita. • 2 tesoroscomo banderines, gorras, jersey,... Objetivo: Coger un objeto de la zona de defensa del equipo contrario y traerlo a la propia. Reglas: Todos se pondrán las pañoletas o pita en la culera del pantalón a modo de cola. Una persona está viva mientras tenga una cola, en caso contrario tendrá que agacharse y esperar a que un miembro de su equipo le de una robada a un miebro del otro equipo. Cuando una persona consiga entrar en la zona de defensa del equipo contario estará a salvo de ellos, ya que estos no podrán entrar en ella. Para marcar punto se deberá llevar el tesoro a la propia zona de defensa. Si se le quita la cola a uno que lleva el tesoro, este se devualve a su lugar de origen. Uno que haya robado una cola y le quiten la suya podrá ponersela. VIAJE DE ESPALDAS Este juego es por tríos. El del centro ira de frente y los otros dos, uno a cada lado de espaldas cogidos por los brazos. El primer trío que llegue gana. LAS COLAS DE SHERE KHAN Se divide a la gente en equipos de 6 o 7 personas. Cada uno de los grupos forma una cola
agarrandose de la cintura. El cabeza de cola tiene que intentar coger a los últimos de las demás colas. Cuando una cola coge a otra, la persona cogida se transforma en cabeza de la cola "cazadora". Gana la cola que tras un determinado tiempo tiene mas miembros. LAS CUATRO ESQUINAS Material: 4 Pañuelines, 1 Balón Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelines en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B. El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañuelines. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pañuelines. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañuelines.
JUEGOS PARA VELADAS LA CORRIENTE Los chavales se sientan en círculo un poco separados y se cogen con las manos. Un jugador deberá colocarse en el centro del círculo. El animador, que está en el círculo, hará de central eléctrica escondiendo las manos bajo las rodillas y descargando hacia un lado la corriente, por medio de un ligero apretón de manos a su vecino, que a su vez ha de dárselo a su otro compañero... La corriente puede dar vueltas y también cambiar de sentido. El jugador del centro tiene que mirar las manos de los del círculo y adivinar o notar la mano por la que pasa la corriente. El jugador que ha sido descubierto pasa al centro. EL GUIÑO ASESINO Es parecido al anterior. Los jugadores se sientan en círculo de tal forma que todos pueden verse los ojos. El que dirige el juego se acerca al oído de cada jugador y sólo dirá a uno que haga de asesino. Este asesino secreto ha de liquidar a todos por medio de guiños de ojo. El jugador a quien va dirigido el guiño, si lo ve, ha de decir al cabo de un pequeño instante “muerto” y permanecer en silencio en el círculo. Si un jugador sospecha de otro que es el asesino ha de decir “sospecho”. Se sigue el juego hasta que otro jugador también sospeche. Si coinciden, el asesino queda descubierto y el jugo acaba. Si no, el juego continúa hasta que sea descubierto el asesino o queden todos liquidados. El asesino, para evitar que se fijen en él, también puede sospechar. MONEDA Y EMBUDO Se necesita un voluntario Se le pone un embudo entre el jersey y los pantalones y en la frente una moneda que deberá meter en el embudo con un movimiento de la cabeza. Si lo consigue se queda con la moneda. Después de algunos ensayos, o de haber visto a otros compañeros cómo se hace, en el momento oportuno se le echa un vaso de agua por el embudo.
EL FLUJO MAGNÉTICO Este juego hay que tener cuidado de no hacerlo con chavales muy sensibles, pues se pueden asustar mucho. Se aparta del juego a unos cuantos voluntarios. Un grupo se sienta en círculo y se les informa que el juego consiste en que cada uno de los voluntarios que han salido fuera irán colocando las manos sobre la cabeza de los que están en círculo intentando percibir el flujo magnético que sale de las personas. Se queda de acuerdo en que cuando ponga las manos sobre un chaval determinado, todo el mundo ha de gritar con lo que se llevará un susto. EL TREN DE LA RISA Se anuncia la construcción de un tren de la alegría y de la amistad. Van saliendo unos cuantos voluntarios que irán entrando a la sala de juego según se les vaya llamando. Cada vez que entra uno nuevo se le explica que el tren está muy animado y que hay que seguir a la máquina... y que como todos son muy amigos en cada parada se irán dando un beso, a partir de la máquina. Naturalmente que el penúltimo al ir a dar un beso al último, lo que le da es una buena torta. Así van pasando todos pero al último se le dice qué va el juego y así cuando el penúltimo, todo confiado, le va a dar la torta, lo que hace es recibirla de nuevo. LOS TACOS GORDOS Se simula un concurso para ver quién dice el taco más gordo. Se les dice que sólo puede hablar el que dice el taco. El director del juego le dice un taco al de su derecha y éste tiene que decírselo más gordo al siguiente, pero cuando va a escuchar, le muerde sin que los demás lo vean ni oigan lo que le dice. Lo mismo hará el mordido al siguiente... EL REY DEL SILENCIO Salen unos cuantos voluntarios y se les explica que el grupo es el reino del silencio y que el que lo explica es el rey de ese reino. Al resto de la gente se les dice que todos deben estar callados aunque el rey les pregunte algo. Van pasando los voluntarios de uno en uno. El rey les va haciendo preguntas y si hablan les hace quitarse una prenda. Deben adivinar que hay que estar callados aunque el rey les pregunte cualquier cosa. Como posible ayuda, si alguno del grupo general habla, deberá quitarse una prenda a petición del rey. UNA DE VOCALES Y CONSONATES Se manda afuera a uno o varios voluntarios. Los que quedan se ponen de acuerdo en contestar sí o no según que las preguntas que haga el voluntario terminen en vocal o en consonante. Se llama al voluntario y se le dice que tiene que adivinar mediante preguntas en un personaje, un hecho o una historia que ha pensado el grupo general. NOCHE DE BODAS Dos voluntarios salen fuera (a ser posible un chico y una chica) mientras se explica a los demás que se les pondrá agarrando cada uno un trozo de cuerda con las dos manos y puestos de tal forma como si fueran eslabones de una cadena, es decir, enredados. Se trata de intentar quedarse cada cual con su trozo de cuerda, sin soltárselas de la mano y sin romperla. Al resto de la gente se les dice que el diálogo y los movimientos que mantengan los dos “liados” deberá ser interpretado como si fuera el de una noche de bodas.
LA PAELLA Se les comunica a la concurrencia que como se va hacer una paella, que diga cada uno lo que pondría de especial en esta paella, exceptuando el arroz, la sal y el aceite, se van diciendo: gambas, cigalas,... Al terminar se comienza la frase : Por la mañana cuando me levanto me lavo... y cada uno añade lo que había puesto en la paella. VENDO LOROS Sale uno que dice tener mucha fuerza y que puede levantar con los brazos a los que se pongan. El “forzudo” llama a uno cualquiera del público y le hace poner la cabeza sobre su hombro. Con mucho misterio va llamando a otros hasta llenar los brazos que los tiene abiertos en cruz. Cuando ya no caben más dice: Vendo loros. PERICO DE LOS PALOTES Es una tomadura de pelo. Se piden dos voluntarios; chico y chica Al chico se le dan unos palos y se le dice que los mantenga en alto y paralelos. A la chica se le da un bote y también se le dice de tenerlo en alto. Cuando están los dos así, se dice: Os presento a la tonta del bote y a Perico el de los palotes. CARRERA DE OBSTÁCULOS Se le presenta a un voluntario una superficie con una serie de obstaculos como sillas, cubos, latas... y se le indica que deberá hacer el recorrido en línea recta con los ojos vendados y salvando los obstáculos. Se le puede dejar una vez de prueba con los ojos sin vendar. Una vez con los ojos vendados se quitan todos los obstáculos con lo que los gestos que hará para sortearlos serán más divertidos. Se puede animar y guiar entre todos. Variante: Es colocar dos filas de sillas colocando sobre ellas unas escobas a modo de salto o carrera de vallas. El juego es como el anterior. Tiene que ir por el pasillo pasando por debajo de la primera escoba, después por encima de la segunda escoba, a continuación por debajo de la tercera... Puede hacer una de prueba, pero cuando se le venden los ojos hay que quitarle las escobas. ¡GRACIAS. ALÁ! El que va a dirigir el juego puede aparecer vestido de moro. El moro se queja a Alá de haber perdido sus camellos y le implora arrodillándose y rezando al estilo musulmán que le devuelva sus camellos. Pide a varios del público que le acompañen en la oración, junto a él, y cuando están todos arrodillados rezando a Alá, dice: ¡Gracias, Alá, porque aunque no he encontrado mis camellos, me has dado estos burros!. EL DEDO QUE SEÑALA LA LUNA Se piden varios voluntarios. Se les explica que es un juego de destreza. Se trata de llegar mentalmente a un punto prefijado señalándolo con el brazo extendido hacia adelante, como cuando uno señala la Luna. Primero con los ojos abiertos, después con un ojo cerrado y finalmente con los dos ojos cerrados. En este momento se pone uno delante de él y le muerde el dedo. EL ELEFANTE GRACIOSO Es el típico domador de elefantes con un elefante hecho con dos individuos tapados con mantas. El elefante pasa por encima de su domador sin hacerle daño. Se pide un voluntario para que el elegante pase sobre él. Y cuando el elefante pasa sobre él le echa un cubo de
agua que llevaba escondido. A veces viene bien que el cubo de agua se lo tire al confiado domador. LA MONIA DE TUTANKHAMON Dos o tres voluntarios que han de retirarse fuera. A uno de los que quedan se le coloca tumbado debajo de una manta, con los zapatos en la cabeza y ropa en los pies simulando una cabeza. Debe camuflarse de tal forma que no se note que está al revés. Se va llamando a cada voluntario y se le pone con las piernas abiertas y de pie sobre la momia. Tiene que hacerle a la momia unas preguntas para adivinar si verdaderamente es la momia de Tutankhamon. La momia responderá moviendo los pies, es decir lo que parece la cabeza, diciendo si o no son ellos. A la tercera o cuarta pregunta la momia le coge los pies por detrás y le da un grito al investigador, con lo que se lleva un gran susto. EL NIÑO AVIADOR Se piden voluntarios que hay que retirarlos fuera. Se hace entrar a uno y se le pone en una tabla o en una silla con los ojos tapados. Se le puede decir que va a ir en avión. Poniéndole las manos sobre los hombros de uno que habrá delante, se levanta la silla o la tabla un poco y el que está delante sosteniendo las manos del aviador ha de ir agachándose poco a poco de tal forma que da la sensación de que la tabla sube mucho. Se le dice al aviador que salte y como se imagina que está muy alto su salto resultará un tanto grotesco. Cuando han pasado todos los voluntarios, se pide a uno del público que haga de voluntario, pero ahora se le sube de verdad y al creer que no está muy alto saltará confiado. LA RESPUESTA ANTERIOR Se le dice al voluntario que se presente para el juego que tiene que descubrir algo: la fecha de nacimiento de un monitor, un personaje famoso... Y que lo tiene que descubrir mediante preguntas al grupo. Antes , el personal del grupo se ha puesto de acuerdo para contestar cada uno de los que sean preguntados con la respuesta de la pregunta anterior. Por ejemplo, si pregunta: ¿Cuántos años tienes? Al ser la primera pregunta se responde con cualquier cosa. Y si en la siguiente pregunta dice: ¿te gusta comer turrón? Se le contesta diciendo el número de años que tiene... y así hasta que descubra el truco. PASANDO LA FRONTERA Se solicitan voluntarios para descubrir la clave. Comienza uno diciendo: yo pasaría la frontera con... y nombra una prenda del que está a su derecha. Los que no lo saben deberán descubrir la clave. Este juego puede hacerse a la inversa, es decir, que los que lo sepan sean los voluntarios y que la gente del grupo tenga que descubrir la clave para poder seguir el juego. LA PISTA HELADA El director del juego traza en el suelo una línea sinuosa de unos seis o siete metros de longitud. Un jugador tiene que recorrer la línea en toda su longitud, pero no puede mirar el camino directamente sino que tiene que guiarse por medio de un espejo que sostendrá con los brazos extendidos sobre la cabeza. Los jugadores tienen que ir exactamente sobre la línea.
EL JEROGLÍFICO Sale un equipo de la habitación. El director del juego dibuja entonces una figura cualquiera en la pizarra. Después hace entrar al primer jugador y se le indica que tras mirar detenidamente la figura de la pizarra ha de borrarla y escribir en su lugar una frase corta que indique lo que cree haber visto. Se hace entrar entonces al segundo jugador que tras leer detenidamente la frase ha de borrarla y dibujar algo que represente lo escrito. Se hace entrar al tercer jugador que ha de cambiar el dibujo por una frase corta que lo represente. Y así sucesivamente. Lógicamente, el resultado será jocoso e inesperado. LOS ZAPATOS EN EL SACO Se hacen dos grupos y cada uno de los jugadores mete uno de sus zapatos en el saco Se agita el saco antes de usarse. El juego consiste en ver qué grupo es el primero que todos sus miembros se calzan sus zapatos respectivos. SI SE TRATARA Los jugadores se sientan en círculo. Un jugador designado sale. Mientras tanto, los demás eligen una persona conocida por todos. El jugador que había salido vuelve y tiene que adivinar el nombre de la persona elegida, para lo cual dirigirá preguntas de este tipo: “Si se tratara de una flor, ¿qué sería?, y el jugador interrogado ha de responder de acuerdo con la personalidad y los rasgos más destacables de la persona elegida. Se puede señalar un tope de preguntas o de tiempo. LA PRINCESA Y EL DRAGÓN Uno de los jugadores toma asiento en una silla: es la princesa. Se le ata a la silla con un cordel (manos y pies) Delante se sentará otro jugador con los ojos vendados: éste representa la dragón. Los demás jugadores representarán a los caballeros deseosos de liberar a la princesa. El director del juego sorteará el turno de los caballeros. El designado se pondrá en marcha para liberar a la princesa. El juego consiste en llegar a donde la princesa y desatarla, pero sin hacer el mínimo ruido. El dragón en cuanto perciba un ruido señalará con el brazo la dirección de donde proceda y si acierta el caballero señalado queda eliminado. A continuación, otro caballero ha de continuar la misión. TAPONES Y VELAS Tres o cuatro jugadores. Cada jugador ata un corcho al extremo de un hilo o cuerda fina y se lo sujeta a la cintura de tal modo que le cuelgue por detrás a la altura de las rodillas, o un poco más arriba. Se colocan en el suelo tantas velas y tantas tazas con agua como jugadores haya. Las velas separadas unos metros de las tazas. A una señal los jugadores tienen que ir a su taza a mojar el corcho y a continuación tratar de apagar su vela con el corcho mojado. No se puede usar las manos, sino simplemente agacharse y tapar o golpear la vela con el corcho. ROMEO Y JULIETA En una esquina de la sala se sitúa Romeo con los ojos vendados y en la otra esquina está Julieta con los pies juntos y atados. Julieta, de vez en cuando, llama a Romeo, el cual localizando la procedencia de la voz, tratazá de tocar o agarrar a Julieta. EL NUDO POR PAREJAS Por parejas. Cada pareja dispone de una cuerda. A la señal, cada pareja se ata, uno a cada extremo de la cuerda y después trata de hacerse un nudo entre ellos mismos.
JUEGOS RECREATIVOS 1.Conociendo a mis compañeras 2.Cinchada en cruz 3.Carrera de los porotos 4.Carrera de las hojas 5.Dibujos en equipo 6.Conquista del círculo 7.Escondiendo mi numero 8.Chicote Scout 9.Cuncuna ciega 10.Granjeros y chanchitos 11.Las cuatro esquinas 12.El bateador loco 13.Alicia en el país de las maravillas 14.Las Sardinas 15.Cazadores, Sabuesos y Venados 16.Carrera de cien pies al revés 17.Te gusta mi vecino ? 18.El pitador 19.Pito loco. 20.La batalla de los globos 21.Pollito adentro, pollito afuera 22.Protegiendo las bases 23.El regate de la serpiente 24.Sigue hablando 25.Habla y haz lo contrario 26.Circulos coloreados 27.Gira a la tortuga 28.Agarrar la cola 29.Carrera de barcas humanas 30.Ciudad pueblo pais 31.Pies quietos 32.¿un qué? 33.La tormenta 34.El dragón 35.Palomitas pegadiza 36.¿sabes quien soy ? 37.El inquilino 38.Las tijeras mágicas 39.Las culebras 40.Vestir al espantapájaros 41.Relevos del cangrejo 42.La rosa de los vientos 43.Bailes por parejas 44.Acechando al jefe 45.As de guía y vuelta de escota 46.Barcos en la niebla 47.Bulldog inglés 48.Caliente o frío 49.Atrapando al tobillo
50.Canción de desafío 51.Círculos cuadrados 52.Atrapando la mofeta 53.Lectura de la brújula 54.Atrapando la cadena 55.El juego de kim CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS Material: Un balón. Desarrollo: La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. Se necesita un balón ya que es similar al juego del alto. En este juego una de las niñas (niña 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (niña 2) . Mientras la que fue nombrada (niña 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, la niña (niña 2) nombrada debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga a la primera (niña 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando las niñas que corrían escuchen esta característica deben congelarse en el lugar que están para que la que tiene el balón (niña 2) trate de golpearlas con él. La que sea golpeada con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la niña nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el balón. 2.CINCHADA EN CRUZ Material: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos. Desarrollo: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. Versión cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga. 3.CARRERA DE LOS POROTOS Material: Un poroto por participante, un palito chico por participante. Desarrollo: Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Resultó super bueno con los mas chicos. 4.CARRERA DE LAS HOJAS Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya.
5.DIBUJOS EN EQUIPO Material: Un lápiz o plumón por equipo, 5 o más pliegos de papel por equipo. Desarrollo: Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se realizó y salió super bueno. Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ...... El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo. 6.CONQUISTA DEL CÍRCULO Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por categorías según el peso de los contrincantes, etc. 7.ESCONDIENDO MI NUMERO Material: Un lápiz y una hoja por participante, un plumón que sea fácil de sacar de la piel. Desarrollo: Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más participantes con su respectivo número. 8.CHICOTE SCOUT Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelín en la mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con el pañuelín a la presa, dándole de "chicotazos". La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelín en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma el pañuelín del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo. 9.CUNCUNA CIEGA Material: 1 pañuelín o venda por participante. Desarrollo: Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un
circuito o camino guiados por el último de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor será el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido. 10.GRANJEROS Y CHANCHITOS Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Después que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a los chanchitos cuando les tocó ser granjeros. 11.LAS CUATRO ESQUINAS Material: 4 Pañuelines, 1 Balón Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelines en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B. El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañuelines. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pañuelines. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañuelines. 12.EL BATEADOR LOCO Material: Un palo para batear, una pelota. De debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los demás jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al círculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana el jugador que resiste más tiempo en el centro del círculo. Variaciones : Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas. 13.ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS Material: Naipes Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas, además se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma: Primer dios : 2 cartas altas y una baja. Segundo dios : 2 cartas altas y una baja. Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas. Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana. Quinto dios : 5 cartas altas y un As.
Nota : Cartas altas .... 10, J, Q, K, As. Cartas medias.... 6, 7, 8, 9. Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los dioses se encontrarán escondidos desde el menos al mas poderoso. Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendrá 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios. Variaciones : Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc. 14.LAS SARDINAS Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite. El ultimo en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego. 15.CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape. 16.CARRERA DE CIEN PIES AL REVÉS Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea.
17.¿TE GUSTA MI VECINO ? Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que esta de pie se pregunta a cualquiera, ¿TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie.¿ PORQUE?, el que esta sentado entonces contestará. PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie. 18.EL PITADOR Material: Un pito Desarrollo: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendrá doble número de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés. 19.PITO LOCO Juego para ser realizado en la noche de un campamento. Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno de los pañuelines de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañuelines. 20.LA BATALLA DE LOS GLOBOS Participantes: Más de 10 personas Edad: a partir de 7 años. Material: Un globo por participante Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. 21.POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA Participantes: Más de 10 personas Edad: a partir de 7 años. Material: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa. Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo
de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco. 22.PROTEGIENDO LAS BASES Participantes: Más de 10 personas Edad: a partir de 7 años. Material: Esterillas. Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en cada equipo. Cada equipo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias, canicas,tatas... Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros o más unas de otras y en ellas estará tesoro característico de cada equipo. Los demás miembros tendrás que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base. Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista) Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrán castigar a los mortales atizándoles también con esterillas. 23.EL REGATE DE LA SERPIENTE Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. Participantes: Más de 10 personas Edad: a partir de 7 años. Material: Una pelota. Desarrollo: Cinco o seis chavales se colocan en línea, en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que están en línea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante. El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que esta colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera. 24.SIGUE HABLANDO Participantes: Más de 10 personas Edad: a partir de 7 años. Desarrollo: Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja. 25.HABLA Y HAZ LO CONTRARIO Participantes: Más de 10, a partir de 7 años. Desarrollo: Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que
desafía dice algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascándose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto. 26.CIRCULOS COLOREADOS Participantes: Más de 10 personas Edad: a partir de 7 años. Material : 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón. Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada color. El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo. Nota: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos niños pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que círculos son de que color. 27.GIRA A LA TORTUGA Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este juego. Participantes: Más de 10, a partir de 7 años. Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarán bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el juego sucio no están permitidos. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratará de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo. 28.AGARRAR LA COLA Participantes: Más de 10, a partir de 7 años. Material: Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo). Desarrollo: Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrás de su piloto. Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante. El último tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena será descalificado. El equipo ganador será el que haya conseguido un mayor número de cuerdas. 29.CARRERA DE BARCAS HUMANAS Participantes: Más de 10, a partir de 7 años. Material: Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas Desarrollo: Se divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de rodillas, cada equipo será una barca. Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve
hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera. Señales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo. 30.CIUDAD PUEBLO PAIS Participantes: Más de 10, a partir de 7 años. Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N. El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o país que empiece por la última letra de "París". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1. 31.PIES QUIETOS Participantes: Más de 10, a partir de 7 años. Desarrollo: A cada jugador tiene un número del 1 a x, siendo x el número de jugadores. Se colocan en un círculo, una persona se introduce en el círculo y tira una pelota (tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un número. El jugador cuyo número ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al jugador más próximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al círculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana. 32.¿UN QUÉ? Definición: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en círculo. Objetivos: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo. Participantes: Grupo, de 20 a 24 personas. Desarrollo: El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos, utilización de un clip, goma...) según las características del grupo que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A", quien envía de nuevo los abrazos. Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión.
33.LA TORMENTA Definición: Se trata de imitar el efecto de una tormenta por gestos y movimientos. Objetivos: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo. Desarrollo: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta. El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicándole que debe chiscar los dedos (mientras los demás siguen frotándose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estén chiscando los dedos. A continuación indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Después se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta. 34.EL DRAGÓN Definición: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán coger las colas de los otros dragones, cosa que éstas deberán evitar. Objetivos: Conseguir crear un clima relajado de distensión. favorece la coordinación y la comunicación del grupo. Participantes: Grupo, desde 18 personas. Material: Pañuelos o pañoletas. Desarrollo: Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. La primera persona hará de dragón y la última de cola, llevando un pañuelo colgado en la cintura. La cabeza intentará coger las colas de los demás dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo o pañoleta) el dragón a la que pertenece se unirá al que la ha cogido, formándose así un dragón más largo. El juego terminará cuando todo el grupo forme un único dragón. 35.PALOMITAS PEGADIZAS Definición: Todos los participantes se convierten en palomitas de maíz , se encuentran dentro de una sartén, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. Objetivos: Este juego favorece la coordinación de movimientos, el sentimiento de grupo, ayudando a pasar un rato agradable. Participanttes: Grupo, desde 12 personas. Desarrollo: Cada palomita salta por la habitación, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir saltando juntas, agarrándose de las manos. De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante. 36.¿SABES QUIEN SOY? Participantes: Grupo, de 20 a 24 personas. Material: 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc..). Desarrollo: Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razón por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarán alrededor del fuego ( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a ser identificados por ambos equipos. El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos envía al fuego un representante para que identifique el mayor número de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho
tiempo alrededor del fuego. ¡Prepárate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor. 37.EL INQUILINO Participantes: Se necesita un número impar de participantes. Desarrollo: Se forman tríos de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respectivamente. El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el "follón" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma función dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. ¡No pierdas el tiempo y búscate un trío!. 38.LAS TIJERAS MÁGICAS Participantes: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos. Material: Tijeras. Desarrollo: Se disponen los jugadores en círculo y una persona hará de director. El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en qué posición se lo pasa al compañero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayoría de los participantes creerán que dependiendo de la posición en que entreguen el instrumento dirán una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabrá realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dirá una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarán cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarán cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estarán abiertas. Será el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningún momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irán retirando del juego y al final sólo permanecerán aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestión. 39.LAS CULEBRAS Participantes: Grupo mínimo de 8 personas, Edad: a partir de los cinco años. Desarrollo: Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores en equipos. Cada equipo formará una serpiente enganchándose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrás el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al último cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante. 40.VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS Participantes: Grupo, desde los 7 años. Material: Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones. Desarrollo: Unos espantapájaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estará
fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listón transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste. En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habrá de colocar al espantapájaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia él y colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarán las mimas operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa y regresando. 41.RELEVOS DEL CANGREJO Participantes: Grupo mínimo de 8 personas, Edad: a partir de los cinco años. Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea de salida. A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba. 42.LA ROSA DE LOS VIENTOS Participantes: Grupo, desde los 5 años. Material: Una brújula. Desarrollo: Se forma un gran círculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sitúa en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brújula. Al oír la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. Todo error o vacilación hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos últimos que se queden habrá perdido el juego. 43.BAILES POR PAREJAS Participantes: Grupo mínimo de 11 personas (tiene que haber un número impar), Edad: a partir de los 5 años. Desarrollo: Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda. Si hay un número impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitación con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca también la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto. Nota: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo y favorecer las relaciones personales. 44.ACECHANDO AL JEFE Definición: La persona que está siendo acechada intentará coger de improviso a alguno de los que le siguen. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años. Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son simples. La persona que está siendo acechada pretende demostrar que él no sabe que está siendo seguido. De manera que cada vez que él se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deberá mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a oír ruidos producidos por las personas que lo
siguen, él puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo están siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rápido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente serían vistos. Después de cierto período todos los chavales se reúnen y se secciona a oro muchacho para que actúe como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado. 45. GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA Definición: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival. Objetivos: Dominar el arte de la cabuyería. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años. Material: Una cuerda para cada jugador. Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos. En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un "As de Guía" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atará su cuerda a la del compañero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos deberán alzar sus manos al aire. Al mismo tiempo deberán separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos estén con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensión de las mismas, es la ganadora. 46.BARCOS EN LA NIEBLA Definición: Se trata de moverse con los ojos vendados a las órdenes de un jugador. Objetivos: Fomentar el sentido del oído y la coordinación de todos los jugadores. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años. Material: Pañoletas o pañuelos; dos sillas o dos objetos de tamaño similar. Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con las mandos puestas sobre los hombro del compañero que está al frente. El líder del grupo va al final de la línea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde está. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente sí a tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o bahía segura. A la señal de comenzar, las líneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los respectivos Guías de los grupo, los líderes habrán de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor" (derecha). 47.BULLDOG INGLÉS Definición: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores. Objetivos: Pasar un rato divertido. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Desarrollo: El Grupo se sitúa formando una línea al final del local. Uno o dos chavales más mayores se sitúan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la señal de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que están en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que están en el centro deben levantar al jugador por un período que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es capturado, él se convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber más de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los
jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10, mientras forcejean, él es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el último en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendrá derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe. 48.CALIENTE O FRÍO Definición: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este. Objetivos: Es un juego de diversión donde no hay ganadores. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso". Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una acción que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que está tan cerca del objeto seleccionado o de la acción que se ha decidido que él haga. Mientras más altos sean los aplausos más cerca (caliente) estará y los aplausos bajos significarán lejanía (frío). Cuando el objeto es tocado o la acción ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, así el proceso se repite. 49.ATRAPANDO AL TOBILLO Definición: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Objetivos: Diversión. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11 - 12 años. Desarrollo: Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos. El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que él lograr tomar a alguien por el tobillo. El área de juego debe ser lo suficientemente pequeña para lograra que le juego sea factible de producir resultados. 50.CANCIÓN DE DESAFÍO Definición: Consiste en una competición musical. Objetivos: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los jugadores de cada grupo con más habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo. El director del juego señala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una canción y continuar cantándola hasta que el director señale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es señalado, este debe comenzar a cantar una nueva canción y el primer grupo que se seleccionó deja de cantar. Si un grupo repite una canción o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo moviéndose en forma rápida. Los grupos no deberán cantar más de un par de frases de una canción antes de que el director señale otro grupo. El último grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.
51.CÍRCULOS CUADRADOS Definición: Se tata de una competición de nudos. Objetivos: Dominar el arte de la cabuyería. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Material: Una cuerda para cada jugador. Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos, éstos a su vez se dividen también y forman dos líneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo. Cada jugador sostendrá su cuerda de manera que le pase s del cuello y les caiga a ambos extremo al frente, más abajo del pecho, a una señal dada, cada muchacho tratará de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compañero de enfrente. Mientras tanto el compañero tratará de hacer una acción similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado deberá haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos muchachos. Ellos tratarán de echarse hacia atrás a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrán la cuerda tensa y alzarán sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta acción, el grupo completo gritará una señal. El primer equipo que finaliza con esta actividad,comprobándose que todos los nudos están correctamente hechos, es el equipo ganador. Notas: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hágala nuevamente, primero utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un número impar de muchachos en un grupo, este deberá formar pareja con el director de juego. 52.ATRAPANDO LA MOFETA Definición: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Objetivos: Diversión. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Desarrollo: Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrándolo con la otra mano. Los jugadores pueden ser atrapados sólo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra todos. 51.LECTURA DE LA BRÚJULA Definición: Consiste en situar con una brújula la dirección en que se encuentra una serie de artículos. Objetivos: Aprender a orientarse con una brújula. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11 - 12 años. Material: Es necesario para cada grupo una brújula y una lista de ocho artículos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar círculos. Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un círculo lo suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho círculo hay una brújula, un lápiz y una lista de objetos. El jugador número 1 de cada equipo, cuando se indique la señal, corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece en que dirección se encuentra
este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y así sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados. 53.ATRAPANDO LA CADENA Definición: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto. Objetivos: Diversión. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11 - 12 años. Desarrollo: Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso". El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que está actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, será entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentará atrapar al resto de participantes). El área de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados. 55.EL JUEGO DE KIM Definición: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato. Objetivos: Fomentar la memoria visual. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Desarrollo: Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados. Evaluación: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga más puntos. COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS 56.Arrebatar con la mano 57.Lucha con una pierna y una mano 58.Pelea de pollos 59.Lucha india con la pierna 60.Jalando la estaca 61.Torciendo la estaca 62.Choque de rodillas 63.Boxeo con la palma de la mano 64.Remolque con cinturón 65.La bofetada 66.Pelea de patos 67.Pelea de gallos 68.El viejo tarugo 69.Esquiva el tiro 70.Golpéales
COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 56.ARREBATAR CON LA MANO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del Otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más adelante que el Anterior. DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador. 57.LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compañero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien. 58.PELEA DE POLLOS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. La misma posición del juego anterior, pero con la excepción de que las manos en lugar de ser entrelazadas entre los competidores, deberán sostenerse atrás de la espalda. Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con su hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro. 59.LUCHA INDIA CON LA PIERNA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre sí: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas. A la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero y la pone en posición vertical. A una segunda señal, él tratará de trabar su pierna con al de su compañero y con la presión que aplica, dar vueltas al contrario. 60.JALANDO LA ESTACA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las suelas de sus zapatos. Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí sostenida en posición Horizontal. A una señal, ellos tratan de alar haciendo que su compañero se levanta del suelo.
61.TORCIENDO LA ESTACA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, Atrapando una estaca con las dos manos de cada uno. A una señal ellos tratarán de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente. 62.CHOQUE DE RODILLAS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Las rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose entre sí, las manso a la espalda. Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse solamente los hombros para tal fin. 63.BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES : Una cuerda. Los contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una línea recta indicadas con una cuerda Etendida sobre el piso. Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos deben boxear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor. 64.REMOLQUE CON CINTURÓN DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES : Dos cinturones. Los contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. Dos cinturones deberán ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitúan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes. El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturón que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturón en la cabeza con las manos. 65.LA BOFETADA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarán extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador. El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente golpear las manos del otro jugador que está sobre las de él, ante de que este pueda moverlas.
Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compañero él deberá anotar un punto: las mano de él retornarán a la posición original y entonces tratará de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.
66.PELEA DE PATOS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Los contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos. A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significará un punto para se adversario. 67.PELEA DE GALLOS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Los contendientes en posición de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha. Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar con otros compañeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha. 68.EL VIEJO TARUGO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES : Una pelota. El grupo formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del círculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él. Los jugadores que forman el círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que está al centro del pequeño círculo formado por los otros tres competidores que están dentro del gran círculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor deberán tratar que la pelota nunca le de al que está en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el círculo que integra todo el grupo al jugador anterior. 69.ESQUIVA EL TIRO PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES : Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propósito. Los jugadores forman un círculo alrededor del director del juego. El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del círculo. Deberá mover la cuerda a fin de describir con ella un círculo que vaya a una altura por debajo del Nivel de las rodillas de los muchachos que integran el círculo. Los jugadores
deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, serán los ganadores. 70.GOLPÉALES DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES : Periódicos o telas. Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto. "Eso" camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que están en el círculo. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del círculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando él regresa a su lugar en el círculo después de haber dado la vuelta estará a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al círculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y así sucesivamente el juego continúa. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien él toma el lugar de esa persona en ñas manos de alguien él toma el lugar de esa persona en el círculo.
JUEGOS RECREATIVOS 1.Pelea de pañolines simple. 2.Pelea de cuncunas con pañolín. 3.Pelea de pañolín a caballo. 4.Pelea de pañolín a ciegas. 5.Los submarinos. 6.Pelea de pañolines nocturna. 7.Un circulo y una pañoleta 8.Dos líneas y una pañoleta. 9.Alcanzar el pañolín 10.Botar la botella. 11.Guerra de aviones. 12.Guerra de barcos. 13.Caballos y camellos 14.Tumba trípode 15.Los contrabandistas 16.Perronguis 17.Juegos de relevos 18.Juego del cuerpo 19 Ideas.. juegos no muy detallados 20.Carrera del gusano 21.Conociendo la ciudad 22.Juego arrebatar 23.Juego del canguro 24.El viejo Canguro 25.Juego de fuerza
26.Juego hechiceros 27.Adentro del Círculo 28.Chinampinas 29.Carrera de relevo y Equilibrio 30.Pelea de Gallos 31.Viendo con los dedos 32.Sacarle la cola al zorro 33.Colonizadores e indios 34.Asalto de Bandera 35.Juego de acecho 36.Traer a casa el elefante 37.Reloj 38.Carrera del Sapo 39.El barco 40.Escalando árboles 41.Basquetbol a caballito 42.Ariete 43.Zorro y Cazadores 44.Juego Activo 45.Decime tu nombre 46.Guerra de Prendas 47.Ataque al fortín 48.Busca a tu espalda 49.Obstáculos humanos 50.El Gusano
51.Juego de integración y presentación 52.Gol en contra 53.Veneno 54.Las banderas. 55.Juego de acecho 56.Control personal 57.Pelea de gallos 58.Pelea de cangrejos 59.Una torre alta, firme y hermosa 60.Matamoscas 61.Las parejas 62.Splash 63.Claves 64.Cruzando el río 65.Cacería de animales 66.Las cuatro colinas 67.El fugitivo 68.El prisionero 69.Acecho mutuo 70.Los animales sagrados 71.El invisible 72.La caza de la culebra 73.Gimkana 74.El mundo al revés 75.Cazar el ruidoso 76.Elguíaideal
1. PELEA DE PAÑOLINES SIMPLE. Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un pañolin colocado en la parte traserade su pantalón, en la cintura, de forma que sea fácil sacarlo con sólo tirar de el. El juego consiste en tratar de quitar el pañolín al contrario si que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atención de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminación (parejas). Deben evitarse los golpes o juego brusco. Variación : El pañolín puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fácil de sacar al tirarlo. Por ejemplo : En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor duración. El una muñeca : mas complicada aun, se torna algo violenta. En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! ! 2.PELEA DE CUNCUNAS CON PAÑOLÍN Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el último integrante de la cuncuna se coloca el pañolín en la parte de atrás de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo tiempo. Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen además de tener cuidado ya que por lo general el último de la fila puede salir volando. 3.PELEA DE PAÑOLÍN A CABALLO Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un pañolín al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el pañolín a las otras parejas sin que le quiten el propio. Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las caídas al suelo son bastante frecuentes. 4.PELEA DE PAÑOLÍN A CIEGAS Se forman parejas sin ningún criterio especial. Uno de los dos será el "ciego" y el otro su "guía". El que hará de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañolín atrás (igual que la pelea simple). Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de pañolines entre los "ciegos" los que serán guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc). Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guías y los guías a ciegos. El juego es suuuper bueno ... 5.LOS SUBMARINOS Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el último. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego sólo guiados por las instrucciones del último de la fila (apúrense, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los demás submarinos. Requiere de gran coordinación del equipo, valentía del primero de la fila y sobre todo astucia del último que es el encargado de guiar el submarino.
6.PELEA DE PAÑOLÍNES NOCTURNA Se trata de una pelea de pañolín simple pero en un lugar abierto, puede ser con vegetación, pero en la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en grupos los scouts tienden a estar siempre juntos. Algunas consideraciones que todos sabemos ; elección de un terreno no peligroso y si se elige que la pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al suelo, etc) se debe aclarar que es "sin" golpes. 7.DOS LÍNEAS Y UNA PAÑOLETA Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una pañoleta sobre la línea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estará dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la pañoleta y llevársela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanzó a coger la pañoleta) correrá tras de el que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone elpie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde. Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad. 8.UN CIRCULO Y UNA PAÑOLETA Muy parecido al juego anterior ; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos)equipos numerando cada equipo por separado desde el 1 al .... y colocando un pañolín en el brazo a un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un círculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas. Se coloca un pañolín (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del círculo. El dirigente a cargo del juego nombra un número, como por ejemplo "cinco" (pueden ser más de uno a medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del círculo, dan una vuelta a el (o más si se quiere), pasan entre las piernas del compañero del lado y recogen el pañolín que está en el centro. Gana el equipo que más veces logra recoger primero el pañolín. El pañolín puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del círculo o algún dirigente, etc. 9.ALCANZAR EL PAÑOLÍN MATERIALES : 1 cuerda y un número de pañolínes igual número de equipos que participarán. DESARROLLO: Pueden formarse tres equipos o más, los que se colocarán dentro de un círculo formado por una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar el pañolín que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar mínimo a 2 metros de distancia. El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su pañolín. 10.BOTAR LA BOTELLA MATERIALES : 1 botella plástica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro. DESARROLLO: Se forman dos círculos concéntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5 metros de radio. En el espacio formado por los dos círculos se coloca el equipo defensor y fuera del círculo mayor se ubica el equipo atacante. El objetivo del juego
es que los atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el centro del circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al círculo exterior. Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el círculo interior, tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que cojan. 11.GUERRA DE AVIONES MATERIALES : 2 o más tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc) por cada avión atacante de cada equipo. Muchas bolas de papel (de diario) para las defensas terrestres. DESARROLLO: Se forman un nº que se quiera de equipo, ubicándolos a la misma distancia uno del otro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que hará las veces de torre principal del equipo, además debe tener un círculo en el piso alrededor de la torre principal que delimita el sector en que "nadie" puede entrar. También se ubicarán 2 "defensas tierra-aire", formadas por uno o dos chavales con una cantidad grande de bombas, cuya misión es defender su torre principal del ataque de los aviones enemigos lanzándole las "bombas" de papel. Cada equipo posee un número de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en cada mano, cuya misión es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas dentro del tambos contrario sin ser golpeados por las defensas tierra-aire contrarias. 12.GUERRA DE BARCOS MATERIALES : tiza u otro elemento para dibujar en el piso. DESARROLLO: Se dividen los participantes en el número de equipos que se quiera, luego se reparten por el terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes de los equipos se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas. Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recolección de las bombas que caen en el AGUA, esto lo harán "nadando" de guata al suelo y entregando las bombas a los de su propio equipo. El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de máquinas" de los barcos contrarios, (que es 1/3 del tamaño total del barco pintado el la parte posterior de este) defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco. El juego resulta suuuper bueno en la playa o usando en lugar de zona de máquinas un "mástil" enterrado en medio del barco, el que será el objetivo a derribar por los atacantes contrarios. 13.CABALLOS Y CAMELLOS Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formándolos en 2 filas una frente a la otra. Además debe demarcarse una línea paralela a cada fila de participantes, a mas o menos 20 metros de cada una de ellas. Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la línea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario. El éxito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia ya que debe mantener en tensión a los participantes. Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos personajes..
14.TUMBA TRÍPODE La tropa dividida en equipos ( patrullas ) escogerán una esquina o un lado del área de juego determinada según la cantidad de patrullas.(puede ser una cancha de futbolito) En el área o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarán un trípode ( hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas mutuamente ) formando un trípode como se menciono anteriormente. Mecánica del juego : La intención del juego es que cada patrulla tumbe el trípode de las otras patrullas (un todos contra todos)el jefe decidirás si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo su trípode. El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecánica del juego. La dificultad del juego la decide el jefe : El dirigirá el juego con un silbato, dando las siguientes indicaciones: -al silbato todos los jugadores se tornaran inmóviles en la posición en la que se encuentre. -al siguiente silbato el juego continúa, el arbitro decidirá si cambia o no la posición de la pelota durante el inmóvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla. -el jefe o arbitro decidirá las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar.....etc.. o simplemente vale todo. -puedes hacerlo también con las piernas atadas, o en tres pies... 15.LOS CONTRABANDISTAS Se trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travez de un campo vigilado por aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendiendolos(ya que los estaran acechando) y encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y decifrarlo. Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o códigos. Mariano Simone, Grupo Scout Nahuel Huapi, Argentina. 16.PERRONGUIS Hay que formar un campo como el que está dibujado
----------------------------------------principio del campo-------------------------------CAMPO 1 ---------Aquí se coloca el que se queda con la pelota-------no se puede mover de esta línea CAMPO 2 ----------------------------------------Fin del campo-------------------------------------Se la queda uno en el medio y los demás en el inicio del campo. El del medio nombra a uno y éste debe atravesar al campo 2 sin que le dé. Si logra pasar, al llegar al final del campo grita "Perronguis", Los demás al oír el grito deben intentar pasar a la vez al campo 2. Si alguno de ellos es dado por el que está en medio se queda también en medio y entonces cada uno de ellos dirán un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro.
17.JUEGOS DE RELEVOS Relevo 1: Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrán de algún botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. Relevo 2: Cada patrulla se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercer y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. 18.JUEGO DEL CUERPO Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita: Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pié, 1 frente ( únicamente, deben estar apoyados en el suelo lo que mencionó en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la meta prefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada. Seguir así hasta que quede 1 integrante.
19. IDEAS, JUEGOS SENCILLOS EN EL QUE SE INDICA LA IDEA BASE, NI MUY DETALLADOS - Escribe tus propios Mandamientos. Se hace una introducción con la ley scout, la ley Rutera y los diez mandamientos cristianos. Se hace una reflexión conversada y luego cada uno escribe los suyos pudiendo ser uno, dos o cuantos quiera. - Temas Esotéricos : Cada uno se junta con los de su signo de zodíaco y hace una descripción del signo, bondades y defectos. Y luego los comparan con ellos mismos. - El abogado. Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe responder, si no es así pierde el abogado que defendía al que habló y pasa a ser acusador. - La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para que no se escuchen. - El que tiene mas ropa puesta, esquimal. - Adivinar el objeto representado por otra persona en mímica, el que adivina representa otro objeto. - Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto. - Elección de Presidente de La República, con campaña electoral y todo. - Curriculum.
Meta en la vida o valor mas importante. Personalidad, Rasgo que resalte y el que quieres resaltar. Compañero ideal, descríbelo. Temor más grande. Mi mayor alegría. Que es lo que más me relaja. Mayor desprecio. Mejor manera de morir. Mi peor condoro. Como me decían cuando chico. Con que cosa te sentirías realizado en tu vida. Tu mayor deseo. Si pudieras viajar a una época de la historia a cual viajarías? Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. ¿Que cambiarías de tu vida? - "Muestrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo que grabe en un video un corto a modo de diario de vida, dándose a conocer, mostrando lo más característico de su vida, no muy largo no muy corto. - El asesino. De un grupo de personas se escoje a un asesino que al guiñar un ojo, irá matando a cada participante hasta que uno adivine quién es el asesino. Previo a esto se despistará al grupo mostrándole al tacto al asesino, o dándole características de él. - Ajedrez de Globos. Todos se pondrán globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan dos equipos y se elige secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en la cual gana el equipo que consigue reventar los globos del rey del equipo contrario. - Juegos de Preguntas Detectivescas. 1- Llega un adulto joven a un restorán en la costa, no se le ve muy alegre, pide al mozo un filete de lobo marino que había en la carta. Al llegar el pedido el personaje prueba el primer pedacito, sale muy emocionado del restorán, casi llorando. Entra en su casa y se suicida. (Se había comido a su esposa para subsistir en la isla del naufragio, le habían dicho que ere lobo de mar. Eran recién casados) 2- Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fósforos en la mano. (Iba en un globo se le estaba acabando el aire, vieron quién sacaba el palito mas corto) 3- Una persona esta sentada en su living leyendo el diario, se ve un poco enflaquecida. Suena el timbre y aparece un hombre con un paquete. No se dicen palabras y se va. Abre el paquete y es un brazo izquierdo aun caliente. Al otro día se repite la escena con otro hombre pero este es un poco mayor que el anterior. También encontramos un brazo izquierdo. (Estaban perdidos en una isla, no había comida echaron suerte y el que estaba en su living perdió y se comieron su brazo izquierdo, luego los rescataron, antes que los otros se cortaran el suyo, y habían hecho un pacto de que todos se lo cortarían aunque los rescataran) - banderlogs Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en una pizarra se van sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las personas deben ir colocando sus manos y sus pies en esas casillas. El juego toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan las casillas de dos o más personas que van tomando posiciones por sorteo de las casillas.
- Hazte la fama y échate a la cama A cada persona se le colocará una característica suya en su espalda durante un día, y los demás actuarán como si esta persona fuera de esa forma pero muy exageradamente. Al final del día la persona deberá adivinar cual era su calificativo. - Ciudades de Chile Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia o simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte éstos pillan y viceversa si es del Sur. - ¿Por qué soy como soy? Comó soy. 4 características Como era cuando chico Como quería mi Papá que fuera Era el niño preferido Como son mis Padres Como me gusta ser - Noticiario Cada equipo cuenta las noticias de la semana que más le llamaron la atención o las actúa, luego se conversa sobre ellas. 20.CARRERA DEL GUSANO Divididas en equipos, se sentarán una detrás de la otra tomándose los tobillos. A la señal deberán moverse todas juntas en esa posición salteando los obstáculos. Si una de las personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo. Tienen que ir y volver, únicamente con sus colas y pies. 21.CONOCIENDO LA CIUDAD Este juego es para hacer por Patrullas, todos tendrán los mismos objetivos, pero con las consignas mezcladas. El ejemplo que está mas adelante, es para 1 patrulla o equipo. Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las consignas, papel, lápiz, bolsa de basura, 2 mapas de la ciudad. Mensajes a dejar: 1.Dejar en verdulería Pasar nuevamente por la estación y responder el ítem número 8. Al terminar, dirigirse al cuartel de Bomberos y contestar el ítem número 4. 2) Dejar en cuartel de bomberos Ir a la casa de comidas más cercana o al supermercado NORTE que se encuentra a 50 metros del cuartel de Bomberos y contestar el ítem número 6 . Tiempo: 3 a 4 hs. De duración (Depende del recorrido) Variantes: Puede hacerse con señales de pista Desarrollo: Hoja 1 Consignas del Juego: 1.Deberán completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con números los lugares donde encuentran los mensajes. 2.No podrán continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas fijadas en el mensaje. 3.Este juego no es por tiempo. 4.Al finalizar el recorrido, deberán entregar al ECO todos los mensajes completos del equipo. 5.En caso de urgencia llamar al teléfono ...................... preguntar por ........... 6.En la vía pública deberán manejarse con precaución y todos juntos.
7.Recuerden que ustedes son Scouts, en todo lugar y en todo momento y eso marca la diferencia. Buena Suerte y Siempre Listos! ECO de la Unidad Scout Hoja 2 1) En esta travesía deberán recolectar en bolsas, latas de bebidas desechadas en la calle. 2) Deberán averiguar cuanto sale desde la estación ferroviaria de ................... , un pasaje ida a .......... , como también uno ida y vuelta. 3) Según el verdulero de la esquina de ............................... e ...........................: Qué produce más flatos las habas o los garbanzos? ¿Cuánto cuesta una ristra de ajo? Pedirle el mensaje y descifrarlo. 4) Nombre y apellido del Jefe/a de Guardia. En qué año se fundó dicho establecimiento. El significado de cada uno de las sirenas. Pedir mensaje. 5) Es hora de aprender a cocinar "Pizzas"... ¿Cuáles son los % de los ingredientes de una Pizza Calabresa? ¿Qué tipo de muzzarella hay y cuáles son las marcas? ¿Cuál es la cantidad de escarbadientes que se usa para que la muzzarella no se pegue en la caja? 6) Averiguar los siguientes ítems: Nº de Urgencias. Nº de la Central. Nº y dirección del destacamento de policía de .......................... Procedimientos a seguir en casos de Urgencia. 7) Para pensar y deducir: Si bajo 3 escalones y subo 1 comenzando con el pié derecho,¿ cuántas veces piso la escalera con el pie izquierdo?. ¿Cómo se pide un pasaje desde la estación ferroviaria de ....................... hasta ............ y................ hasta ............... a las 8 horas? ¿Qué ramal ferroviario es y por qué estaciones pasa? 9) Legó el momento de encuestar a la gente sobre "Scoutismo" (como mínimo 10 personas) ¿Conoce usted sobre el Scoutismo? ¿Sabe usted que actividades realizamos? ¿Conoce algún grupo Scout? ¿Alguna vez fue Scout, o tiene algún conocido? ¿Sabe si el Scoutismo tiene límite de edad? 10) Es hora de informarnos sobre nuestros hermanos Scouts! ¿Cómo nace y en qué año, el grupo Scout.................................................................................? Ubicado en la calle ..................................................... y............................................................... ¿Cuál es el significado de los colores del pañuelo? Preguntarles si hay algún otro grupo Scout en la zona. Al terminar, regresar al Grupo scout cantando.
22.JUEGO ARREBATAR Formar un gran círculo o dos hileras, y en el centro se deposita un pañuelo enrollado. Todas se enumeran. Cuando el coordinador llama Ej nº 3 y 5 los que tienen asignado el nº con una mano atrás deberá correr a tomar el pañuelo y volver a su fila sin ser tocada. Si es tocada, vuelven al centro y a la señal deberán repetir el objetivo. Si llega a su sector tienen 1 punto. 23.JUEGO DEL CANGURO Formarán dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cada fila está numerada. Al grito de la JC: Ej. 1 y 3, pasarán al centro las niñas correspondientes saltando en cuclillas. Una tratará de tirar a la otra empujándose con las manos ( sin agarrarse) la que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la fila y continuar con otra persona. 24.EL VIEJO CANGURO A un scout se le atan los pies con un pañuelo y salta como un canguro correteando al resto de las scouts. Cuando atrapa a una, se le atan a esta también los pies. Así sucesivamente hasta que quede 1 solo scout . 25. JUEGO DE FUERZA Se dividirán por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un lugar lodoso. Es el famoso juego de tirar cada equipo de un extremo y el que cae en el centro del lodo pierde. 26. JUEGO HECHICEROS Uno de las niños es el hechicero y atrapa a los scouts que pueda. Cuando logra atrapar a uno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al resto y así sucesivamente hasta que quede 1 sola persona. Tiene que haber un límite de terreno para que jueguen pues si no, no terminan nunca. 27.ADENTRO DEL CÍRCULO Con una soga o marca en el suelo, hacer círculos de diferentes tamaños numerados. Cuando se dice: adentro en el nº 2 todas van hacia ese círculo y tratan de entrar . La consigna es que se las ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera del círculo queda fuera del juego. 28.CHINAMPINAS Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un círculo grande donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos una con otra. El otro equipo está apretujado en el centro del círculo. El objetivo del juego, es que el círculo exterior saquen a los del interior en el menor tiempo posible, pegándoles con la pelota en las piernas por debajo de las rodillas. Los del interior deberán brincar o correr para no ser tocados por la pelota, pero no pueden salir del círculo. Cuando todas quedan afuera, los bandos cambian de lugar y se repite el juego. El bando que saque a todas del centro en el menor tiempo posible gana.
29. CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO Se dividirán por equipos, la primera de cada fila, tendrá una cuchara o dos palitos. Si es cuchara llevará agua, y llenarán un jarro con la misma, la cual estará ubicada a pocos metros, volverá corriendo y le entregará la cuchara a la siguiente persona. Si son los palitos llevarán una piedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a comenzar. El equipo que primero termine gana el juego. 30.PELEA DE GALLOS Dos niños se sientan en cuclillas cruzadas de brazos, o con los brazos atrás. En esta postura, brincando, tratan de tirarse o que se suelten las manos. Solo serán permitidos 3 intentos. Por niño. 31.VIENDO CON LOS DEDOS Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados, guiadas por las otras guías, cuando llegue al Coordinador le entregará un objeto y palpando tratará de adivinar que es. Corre hacia su guía y le comenta lo que cree que es. El guía anota lo que dijo, sin que vean las del otro equipo. Así todas las integrantes del equipo. El que acierta más objetos gana. 32.SACARLE LA COLA AL ZORRO Todas las niños se colocan un pañuelo en la parte trasera del pantalón, estarán divididas por equipos. Con una mano atrás, tratarán de sacarle el pañuelo a las del otro equipo. Gana el que tiene la mayor cantidad de pañuelos. 33.COLONIZADORES E INDIOS La mitad de las niños, forman un círculo con los ojos vendados, parados, separados unos de otros, para que les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas con otros. El resto son los indios. En el centro del círculo se encuentran 20 pedazos de papel u objetos. Los indios se arrastrarán dentro del círculo para recoger los papeles u objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarán de a uno o dos por vez. Si los colonizadores oyen algún ruido mueven los brazos, y si logran tocar algún indio, este se muere debiéndose quedar sentado viendo el resto del juego. Se concede un límite de tiempo, al final del cual se cuentan los papeles u objetos recogidos por los indios. Los equipos cambian de lugares, el tesoro vuelve al centro, se da el mismo límite de tiempo y el juego continúa, para ver cuál de los 2 bandos ha juntado más objetos o papeles y ese es el que gana. 34.ASALTO DE BANDERA Un matorral con arbustos y árboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los scouts se dividen en 2 bandos . Una línea bien definida deberá escogerse como lindero entre los territorios respectivos, (tal como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100 ó 150 pasos de este punto, cada bando colocará su bandera o coligüe (Bordón). Deberá estar clavada en el suelo, en cualquier posición que se desee, ya sea al descubierto o escondida. Algunos scouts pueden ser las centinelas de la bandera, pero no podrán estar a menos de 25 pasos de distancia de ella, a menos que una de los enemigos se introdujese al área de ellos, en cuyo caso las centinelas podrán seguirlas. El capitán del equipo y su equipo arreglan las estrategias para apoderarse de la bandera del enemigo. Cada uno deberá llevar atado en el brazo un pañuelo, para hacerlo prisionero deberán sacarle el pañuelo. Después de 5 minutos de preparación la JC sonará el silbato y el asalto comienza. Cualquier guía encontrada en terreno enemigo podrá ser prisionera, una vez que le hayan sacado el pañuelo (si se deja) Cada bando tendrá su prisión, que será un árbol,
tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero deberá estar tocando el árbol u tronco de la prisión. El prisionero puede ser rescatado cuando es tocada por un miembro de su bando, que pueda llegar a el. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a su bando (junto al rescatador), sin ser molestados. Lo cual se dirigirán al Coordinador donde le colocará otra vez el pañuelo en el brazo. El Coordinador deberá estar siempre cerca del centro. Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada ocasión. Si un scout captura la bandera del bando enemigo, correrá con ella a su campo y si logra cruzar el lindero sin ser capturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado antes de cruzar, entregará la bandera y esta será clavada en el lugar donde fue rescatada. Si a los 20 minutos nadie logró capturar la bandera, el coordinador sonará el silbato y el que tenga mayor cantidad de prisioneros gana. 35.JUEGO DE ACECHO El Coordinador, deberá esconderse mientras los Scouts esperan 3 minutos en un lugar donde no puedan observar hacia donde se dirige. El coordinador, deberá tocar un silbato cada 2 o 3 minutos para que las guías puedan guiarse. Ella deberá cambiar su posición sin ser vista. Gana el que la encuentra. 36.TRAER A CASA EL ELEFANTE Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrán una cuerda del mismo largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso), Al toque de silbato, la primera de cada fila corre con la soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y las demás deberán tirar de la soga y traerla de regreso. Así sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que termina gana. 37.RELOJ El coordinador tendrá una soga con un almohadón atado en el otro extremo. Todas las demás personas, formarán un círculo, la JC en el centro del círculo deberá girar con la soga, las guías deberán saltar, agacharse, o esquivar el objeto tratando que no las toque. La persona que no logró hacer este objetivo queda afuera. 38.CARRERA DEL SAPO Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero. 39.EL BARCO Cada equipo estará formado en hileras, cada jugador con los ojos vendados, tendrán las manos sobre los hombros del que tiene adelante, el último será el que guíe, por ese motivo no se vendará los ojos. No podrá hablar, por ese motivo para guiar lo hará apretando el hombro del sentido que tienen que doblar. El objetivo del juego, es embestir al otro equipo, sin ser embestidos. Gana el equipo que tiene menos choques.
40.ESCALANDO ÁRBOLES Para esta competencia hacen falta dos o 3 sogas bien fuertes (depende de cuántos equipos hay), con nudos cada 40 ó 50 cm , tendrán que elegir árboles fuertes para trepar y atar cada soga en la horqueta. Todos deberán trepar utilizando la soga con las manos, afirmándose del tronco con los pies. El equipo que logre escalar más rápido, pasando uno por vez, será el ganador. 41.BASQUETBOL A CABALLITO Sabés jugar al basquet? Conocés la guerra de caballitos? Mezclá los 2 y listo! Se forman dos equipos con igual número de jugadores. Unos van abajo y los otros a caballito. Las reglas del basquet, son las mismas que en el basquet normal. Los que están subidos a caballito deben hacerla rebotar todo el tiempo mientras que los chicos que van abajo corren, vale quitar la pelota, pero no golpear a los caballitos ni intentar derribar a los jinetes. (Los caballos y jinetes se pueden turnar). 42.ARIETE Se dividen en bandos, uno frente a otro u triángulo, a una distancia aparte. Cada equipose dan las manos representando así un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrante para que salga y actúe de "ariete". Deberá correr y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea más facil de romper. Si logran hacer que se suelten tomará estos con sigo y los llevará a su bando, pero si no tiene éxito, será prisionero y se quedará en ese bando. Nadie más tomará parte o prestará ayuda en forma alguna. Al ariete no se le concederá mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10. Gana, el que más personas acaparó en su equipo. 43.ZORRO Y CAZADORES Se harán dos equipos, cada equipo formarán parejas (una arriba de la otra, como jinete y caballo) Un equipo serán cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros, tendrán un pañuelo como cola. En un determinado tiempo, los cazadores, deberán conseguir la mayor cantidad de colas. Luego, se invertirán los papeles. Gana el equipo que haya logrado atrapar mayor nº de colas. 44.JUEGO ACTIVO Los miembros del campo, serán distribuidos en seis grupos diferentes a los que provienen. Tendrán como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las prendas que llevan puestas. Ganará la cadena de ropa mas larga. 45.DECIME TU NOMBRE Formar al Sub-campo en semicírculo por patrullas. Se enumeran de 1 a 4. Se arman 4 equipos y se forman filas detrás de la línea de partida. A 25 metros se cuelgan soguines ( 1 soguín por equipo)con tantos nudos simples como integrantes tengan el equipo más numeroso (importante, igualar el Nº de integrantes por equipo). Al silbato, el primer Scout de cada equipo grita su nombre y corre hasta el soguín que le corresponde, desata un nudo y regresa. Al llegar, vuelve a gritar su nombre, toma al segundo de la mano, este también grita su nombre y salen los dos corriendo de la mano hasta el soguín. Allí desatan el segundo y vuelven. Cuando llegan, gritan su nombre el primero, el segundo y el tercero y salen corriendo de la mano. Así sucesivamente, hasta que el soguín quede sin nudos. Gana el equipo que primero lo logra.
46.GUERRA DE PRENDAS Se divide al Sub-campo en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura tipo red, y a cada equipo de cada lado, la persona que está a cargo del juego, debe decir una prenda que a la señal, los jugadores deberán sacársela y tirarla por encima de la red. Esto se repetirá hasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente deberá contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que mas tenga pierde. Esto se repetirá varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, media izquierda, etc.) Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas. 47.ATAQUE AL FORTÍN Se divide el campo en dos equipos, Uno forma un círculo con una pelota en el medio, sin desarmarse, debe impedir que el otro equipo saque la pelota del centro. 48.BUSCA A TU ESPALDA MATERIALES: Papeles de 2 colores / Marcadores / Alfileres Se divide al campo en dos equipos. A cada uno se le coloca en su espalda un papel con un Nº (distinto a cada integrante de su equipo, pero repetido, en el equipo contrario). Se deberá formar a estos dos equipos, en filas enfrentadas, de tal manera que a cada Scout de un equipo, le toque jugar con un Scout el que tiene enfrente de él. Cuando suene el silbato, deberán descubrir el Nº que tiene en su espalda su rival, si éste tuviese el mismo Nº, ganará quien logre obtener el papel del contrario. Si no tuviese el mismo Nº, deberán buscar en el resto de los integrantes del equipo contrario. El equipo ganador, será el que más pares de Nº tenga. 49.OBSTÁCULOS HUMANOS Un equipo se coloca en fila formando distintos obstáculos. A la señal, el otro equipo que está a unos metros de allí, sale a pasar los obstáculos y vuelve al lugar que estaba antes. Cuando terminan, se cambian los roles. El equipo que hace menos tiempo gana. 50.EL GUSANO Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un gusano, a la señal, el equipo que está en ronda, tratará de pegarle con la pelota, (de la cintura para abajo), a la última del gusano. Y siguen con la otra de atrás. Gana el equipo que menos quemadas tuvo. 51.JUEGO DE INTEGRACIÓN Y PRESENTACIÓN Cada Guía tendrá en su espalda un cartel, con una palabra relacionada con los Scouts. A la señal, tendrán que descubrir la palabra que tienen en su espalda por medio de preguntas. Sólo le podrán hacer una pregunta a cada integrante. Luego de ello se hace la presentación formal. 52.GOL EN CONTRA Se dividirá a todo el grupo en dos equipos, cada equipo por medio de pases, tendrá que llegar a pasarle la pelota a un integrante de su equipo, que se encuentra en una punta del campo, detrás de una soga. Si llega a pasársela es 1 punto.
53.VENENO La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el scouter o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los scout tiran hacia atrás con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ultimo scout. En lugar del dirigente puede colocarse un trípode (con palos) en el centro del círculo y hacer que los chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrás giren (como una ronda). Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del círculo, cuando están rotando y tirando, saldrá disparado fuera de el. 54.LAS BANDERAS El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duración oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas. Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, también debe elegir un emplazamiento que será la cárcel en la que pondrá a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando la pañoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve se pañoleta, y se le deposita en la cárcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la cárcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo. Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que están resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo están pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego. 55.JUEGO DE ACECHO Todas deberán caminar alrededor de una persona, la cual está sentada en el centro de un círculo con los ojos vendados. Cuando el Coordinador hace una señal comienzan a caminar, y la que está sentada deberá señalar dónde escucha un ruido. (Puede tener una jarra con agua y mojar donde escuchó, empapando a la persona) la cual deberá tomar su lugar. 56.CONTROL PERSONAL Se hacen dos equipos formándolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponérselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso sí que "no" pueden tocarlo, sólo pueden hacer morisquetas o gestos para que el del frente se ría. Gana el equipo que dura más tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o el que haya quedado con mas palitos después de un determinado tiempo.
57.PELEA DE GALLOS 2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujándolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puños. 58.PELEA DE CANGREJOS 2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpeándole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio. Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinación y viveza por parte de los participantes. 59.UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA Este juego sirve de integración para equipos recién formados. MATERIALES : 1 pegamento en barra por equipo 2-3 diarios completos que se puedan usar opcionalmente papel de volantín u otro para adornar El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo. Después de +-30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. 60.MATAMOSCAS Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganará el jugador que sea el último en se atrapado. 61.LAS PAREJAS Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande, máximo a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo.. El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra. Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla ahora arranca y el que arrancaba ahora pilla. Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que arranca será el otro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguirá ahora tras de él. El juego es muy entretenido, especialmente con los scouts mayores o dirigentes.. 62.PLASH Todos los participantes corren libremente por un espacio del tamaño de una cancha de Baloncesto. Uno de ellos será el encargado de pillar al resto, debe tocarlos, si logra tocar a alguien, este también ayuda a pillar, al final del juego queda sólo uno vivo. Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta es que cuando uno se siente atrapado
golpea sus palmas (un aplauso) diciendo "splashhhhh" para luego quedar parado en un pie, con los brazos abiertos y sin moverse hasta que otro de los participantes que están arrancando lo descongele dándole un beso en el rostro. Gana el último que queda libre. Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los pillados salgan del juego... 63.CLAVES Se puede jugar por patrulla.. cada patrulla se divide en dos grupos y debe crear una manera de transmitir mensajes a una distancia considerable, sólo usando su cuerpo, con distintas posiciones, formas, etc.. Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una mitad de la patrulla será la "transmisora", encargada de representar el mensaje para que la otra mitad de la patrulla, la "receptora" lo descifre. La idea es que se encuentren lo más alejado posible (que se vean). El juego es muy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse para transmitir el mensaje. Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla. 64.CRUZANDO EL RÍO A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartón, pedazos del tamaño adecuado para que "toda" la patrulla pueda pararse sobre él (bien apretados). La idea del juego es que todas las patrullas parten desde una orilla de un río(línea), tratando de llegar a la otra orilla con los dos pedazos de cartón (piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los cartones, colocar el otro cartón cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente cartón sin tocar el suelo (se ahogan en el río), tomar el cartón que quedó atrás y colocarlo delante y así sucesivamente... Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en el cartón.... 65.CACERÍA DE ANIMALES Lugar: Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de preferencia con pasto o zacate. Objetivo: Desarrollo motriz, velocidad y reflejos, juego de desfogue, le gusta mucho a todos los lobatos Organización: Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos (los que tienen nombre de selva utilizan el animal de su nombre de selva). Se define a uno de los lobatos como el cazador. El cazador se pondrá en el centro del rectangulo y todos los animales (lobatos) en una de las orillas del rectangulo, el cazador dira en voz alta el nombre del animal a cazar, este animal deberá llegar al otro lado del rectangulo sin ser capturado por el cazador, en caso de que sea capturado el animal se convertirá tambien en cazador. Si no es capturado y llega al otro lado del rectangulo el animal deberá gritar " tu y yo somos de la misma sangre" y todos los animales deberán correr al otro lado al oir el grito, aqui cualquiera podrá ser capturado por el (los) cazador (es). Se continua. de la misma forma hasta que solo queda un animal. Es decir hasta que el lobato mas veloz y agil gana. Variante: Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de animales con el mismo nombre. 66.LAS CUATRO COLINAS Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.
Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequeña colina o bien una zona que tenga un perímetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumigas, y el perímetro vendrá marcado por cuatro pañoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores. Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor número de sus participantes en el perímetro sin ser nombrados antes de entrar. Ningún defensor puede estar dentro del perímetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, éste automáticamente se va a la prisión que estará dentro del perímetro. Dentro del perímetro deben estar algunos monitores para poder resolver algún problemilla. MATERIAL: Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumigas dentro del perímetro. 67.EL FUGITIVO Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales. Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que hará de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarán a unos 500 metros de dicha zona. Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, éste lanzará un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos límites que se deben determinar (estos límites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten). El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirándole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de ésta última manera, debemos señalarles que el árbitro juez, se encontrará en la línea de salida y deben volver para comunicarle el número que llevaba anotado, si se lo dice, habrá ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas. MATERIAL : Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro, bolsas pequeñas de golosinas. Debemos dar unos pequeños consejos a los chavales: El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker. Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos. Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombrías. No permanezcáis agrupados. No perdáis nunca la orientación
68.EL PRISIONERO Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o guardianes, haciéndolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde vigilar a su cautivo. El árbitro dejará pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo que está y de lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya revelado la clase de muerte que correrá el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El árbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardián ilumina de plano al acechante, éste queda eliminado. El número de veces que puede encender la linterna, es limitado (nº de troperos mas un 20%). El guardián no podrá moverse de un sitio previsto. 69.ACECHO MUTUO Cada equipo tiene un cuadernillo y lápiz para apuntar. Se fijan los límites espaciales y duración del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se reúnen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo más detallados posibles (quién estaba dónde y qué y cómo hacía) y evalúan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan. 70.LOS ANIMALES SAGRADOS Cinco o más jugadores (pueden ser adultos), serán distintos animales de sonido característico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se esconderán unos 10' antes de que empiece el juego, identificados por algún distintivo y con vales con puntuación del 1 al (igual al número de patrullas). Irán emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuación, de modo que la última patrulla en encontrarle recogerá una menor puntuación. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuación. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos. 71.EL INVISIBLE Uno de los scouters será el Invisible. Se retirará a algún lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los demás jugadores saldrán luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localización); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarán la vida y podrán volver al juego. Habrá otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para añadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encenderá la linterna cada cierto tiempo, para señalar su situación. Hará cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraños.
72.LA CAZA DE LA CULEBRA En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de Troperos haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequeña prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta distancia de los 2; a la señal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pañuelo, pero arrancando los 2 en paralelo).
73.GIMKANA - La Gimkana será rotativa, de forma que cada grupo comenzará en una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma. - Cada grupo llevará un lista donde le firmarán en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que les dé la letra correspondiente a su prueba. - Las pruebas estarán situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el número de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el número hasta encontrarla. - La Gimkana comenzará con un toque de silbato, dirigiéndose cada grupo a su correspondiente prueba inicial. - Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han acertado. Entonces, habrán ganado. 1.- Completar una Historia Rellenar 10 líneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente: Érase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, así que el dueño fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tenía una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tenía el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solución convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). Allí cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caía. Y como no se caía, llamaron a otro elefante" Lista de palabras: Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO Grupo 3: LEJÍA, AGUA, OBSESIÓN Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JÚPITER, SAN FERMÍN Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMÁTICAS Grupo 7: PILA, SILLÓN, PITUFO Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFÍA Organización: 1 scouter, 20 folios y bolígrafos. 2.- Ropa al revés
Deben ponerse TODA la ropa al revés, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, pañoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobación del scouter todos juntos. Organización: 1 scouter. 3.- Cosas disparatadas Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas: 1. Calcetín amarillo (o con algo amarillo) 2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya) 3. Deportivos (tenis) blancos 4. Calendario 5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...) 6. Reloj con cronómetro Organización: Un scouter. 4.- Regala una sonrisa Los chavales tienen que hacer reír al scouter que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El lugar debe ser reservado. Organización: Un scouter. 5.- Lo voy a resistir !!! Todo el grupo debe permanecer en pié con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer aún mas Divertida la prueba, pueden ponerse en círculo mirándose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo. Organización: Un scouter, un cronómetro. 6.- Todos a correr Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de fútbol). Organización: Un scouter, unas tijeras. 7.- Soy rico En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar sólo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...) Organización: Un souter, una bolsa opaca (si es posible pequeña de tela), dinero en monedas varias 8.- Todos podemos Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningún caso, el transportado puede tocar el suelo. 74.EL MUNDO AL REVÉS Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...). Variante: Hacerlo
por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos. 75.CAZAR EL RUIDOSO Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrúpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. 76. EL GUÍA IDEAL El guía ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en círculo, el guía con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla. Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo.