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Estrategias Gamificación aplicadas a la Educación y a la Salud Carina Soledad González González Departamento de Ingeniería Informática. Universidad de La Laguna La Laguna, España Email:
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Abstract La educación tradicional está en crisis, y la desmotivación es un problema actual en las aulas. En este contexto, creemos que las estrategias de enseñanza basadas en el juego pueden contribuir al desarrollo de competencias, tanto específicas como transversales, al mismo tiempo que pueden aumentar la motivación de los estudiantes por el aprendizaje. Por ello, en este trabajo, se presentará una propuesta metodológica basada en la introducción de las técnicas de gamificación o mecánicas de juego aplicadas a la Educación. Por otra parte, las estrategias de gamificación pueden ser utilizadas para promover, cambiar conductas y generar hábitos más saludables en la población. Además, pueden construirse herramientas “gamificadas” para el logro de objetivos de prevención y de rehabilitación de patologías diversas. Por ello, en este trabajo, se presentará una serie de técnicas y estrategias de gamificación aplicadas a la Salud, dentro de un caso de estudio concreto: la herramienta de rehabilitación física y cognitiva TANGO:H.
Palabras claves: gamificación, videojuegos educativos, experiencias, herramientas, ehealth, TIC y Salud
1. Introducción Esencialmente, la gamificación intenta aplicar la mecánica de los juegos en otros entornos, como el educativo o el de la salud. Aunque muy relacionados, el concepto de gamificación no está directamente relacionado con el diseño de videojuegos, sino con el componente adictivo de los videojuegos, que aplicado en entornos diferentes pretende atraer al usuario y lograr que realice ciertas acciones de forma satisfactoria. Podemos decir entonces que para gamificar una actividad hay que pensar como un diseñador de juegos. Según Cook (2013), cualquier proceso que cumpla las siguientes premisas puede ser transformado en un juego o ser gamificado: a) la actividad puede ser aprendida; b) las acciones del usuario pueden ser medidas y c) los feedbaks pueden ser entregados de forma oportuna al usuario. Por tanto, vemos factible que las actividades formativas pueden ser gamificadas. Básicamente, la gamificación intenta satisfacer algunos de los deseos o necesidades humanas fundamentales que la gente necesita, tanto en el mundo real como en el virtual, tales como: el reconocimiento, la recompensa, el logro, la competencia, la colaboración, la autoexpresión y el altruismo. Para ello, utiliza distintos elementos que junto a la estética del juego, crearan la experiencia del jugador o jugadora. Según Kevin Werbach, los tres elementos son las dinámicas, las mecánicas y los componentes, y podemos verlos en una estructura piramidal, dependiendo si el elemento es táctico o conceptual (Figura 1). Las dinámicas son el concepto, la estructura implícita del juego. Las mecánicas son los procesos que provocan el desarrollo del juego y pueden ser de distintos tipos, tales como: a) mecánicas sobre el comportamiento (centrado en el comportamiento humano y la psique humana), b) mecánicas de retroalimentación (en relación con el ciclo de retroalimentación en la mecánica de juego) y c) mecánicas de progresión (acumulación de habilidades significativas). Los componentes son las implementaciones específicas de las dinámicas y mecánicas: avatares, escudos,
pu ntos, colecciones, rankings, niveles, equipos, bienes virtuales, etc.... Hay unos componentes más populares que otros, siendo los principales los puntos, los escudos y las tablas de clasificación ó PBLs (Points, achievement Badges & Leader boards). Cabe destacar que los elementos no son el juego, lo que hace el juego es cómo están éstos elementos se entrelazan para conseguir que el jugador o jugadora se divierta. A nivel individual, para gamificar una actividad es necesario encontrar forma correcta de motivar a la persona adecuada en el momento adecuado. Por ello, es importante conocer los diferentes tipos de motivaciones, que pueden ser: a) intrínsecas: inherente a la persona, lo realiza por su propio bien o interés (por ejemplo: estatus, poder, acceso a ciertas aptitudes) o para contribuir a un bien común y b) extrínsecas: exterior a la persona, lo realiza por la recompensa o feedback. También es importante el componente social, o lo que es lo mismo, el contar con otras personas con las que competir, colaborar y comparar logros. En el juego social, los objetivos pueden ser competitivos o colaborativos. Por ello, en juegos de equipo deben ser considerados por separado las mecánicas que influyen en el equipo (proyectos, puntuaciones de grupo, etc.), de las mecánicas que solo se aplican al individuo (motivación, el refuerzo positivo, etc.). Por otra parte, es bueno seguir algunas pautas para la gamificación de actividades, tales como las siguientes:
Experimentación repetida: se debe permitir que el estudiante-jugador pueda realizar repeticiones de la actividad para alcanzar una meta.
Inclusión de ciclos de retroalimentación rápida: proporcionar información inmediata que ayude a los estudiantes a mejorar su estrategia y tener una mejor oportunidad de éxito en el siguiente intento.
Adaptación de las tareas a los niveles de habilidad: los buenos juegos ayudan a los jugadores a estimar de manera realista sus posibilidades de éxito, los diferentes niveles con objetivos adaptados a las habilidades de los estudiantes permite mejorar su motivación.
Intensificación progresiva de la dificultad de las tareas: ayuda a los estudiantes a mejorar sus habilidades y suponen nuevos retos.
División de tareas complejas en subtareas más cortas y simples: esto ayuda a los estudiantes a hacer frente a la complejidad de la tarea.
Diseño de diferentes rutas hacia el éxito: la planificación de diferentes formas de alcanzar los objetivos, como forma de personalización de las actividades.
Incorporación de recompensas y actividades de reconocimiento social (por ejemplo, profesores y compañeros): ser recompensado y valorado promueve el estatus social de los estudiantes.
En este artículo veremos cómo hemos aplicado estas técnicas los elementos y técnicas de gamificación en el contexto educativo así como de la salud, incluyendo en el diseño de una herramienta para reahabilitación física y cognitiva dichos componentes.
2. Casos de estudio 2.1. Aplicación de las técnicas de gamificación en clase Hemos visto en la sección anterior los diferentes elementos que debemos considerar para gamificar una actividad de forma satisfactoria, y específicamente, pautas para hacerlo en la educación. Siguiendo estas pautas, hemos desarrollado
un a experiencia de innovación educativa, en donde buscamos aplicar efectivamente el concepto de gamificación en el proceso de enseñanza de Ingeniería Informática. Para ello, seguimos un método que constaba de 5 pasos fundamentales (Figura 1).
Figura 1. Método de aplicación de la gamificación en la educación en 5 pasos.
Paso 1. Análisis de usuarios y contexto: Es importante conocer qué tipo de estudiante tenemos, con el fin de diseñar actividades educativas que permitan la consecución de los objetivos del curso. En análisis de los usuarios nos dará información sobre su edad, género, conocimientos previos, preferencias, etc., mientras que el análisis del contexto nos permitirá conocer el entorno, tamaño del grupo de clase, dónde trabaja, franjas horarias, etc. y nos permitirá ajustar las actividades, entre otras cosas, a las motivaciones de los estudiantes. Por ejemplo, si sabemos que nuestra clase se da antes de almorzar, los estudiantes durante la clase pueden estar más atentos al almuerzo que a nuestra asignatura debido a un factor físico. En nuestra experiencia contamos con una muestra de 100 estudiantes de 3er curso del Grado en Ingeniería Informática, de los cuales 20 eran mujeres y 80 varones, cuyas edades estaban comprendidas entre 19 y 27 años. A su vez, este curso se dividía en dos grupos de teoría y problemas (58 estudiantes pertenecían al grupo mañana, de los cuales 8 eran mujeres y 50 varones, y 42 estudiantes pertenecían al grupo tarde, de los cuales 12 eran mujeres y 30 varones.
Asimismo, los estudiantes se dividieron en 13 grupos de prácticas de entre 10 y 15 alumnos por grupo, de los cuales 7 estaban por la mañana y 6 por la tarde. Sobre el contexto de la actividad, dependiendo el tipo de tarea, la misma se realizaba en el aula de clases, en las salas de ordenadores para el trabajo grupal y las casas de los estudiantes para trabajo individual y grupal, en algunos casos. Asimismo, se trabajaba en carpetas compartidas en la nube (Google Drive) y en la comunidad de la asignatura creada en Google +. Sobre la franja horaria de las clases presenciales, estas se daban de mañana (9:30-11:30 horas) y de tarde (18:00:20:00 horas) y las prácticas en las salas de ordenadores se organizaban en las franjas de mañana (12:0-14:00) y de tarde (14:30-16:30). Para conocer los hábitos de conexión de los estudiantes se realizó un cuestionario previo, en donde se les preguntaban sobre estos hábitos. El 100% de los estudiantes se conectaba a diario. El 53,3% se conectaba desde casa y desde la universidad, el 41,7% lo hacía desde casa, y el 5% solo desde la universidad. Asimismo, el 95% de los estudiantes trabajaba en la nube (Google Drive, Dropbox, Github, etc.), mientras solo el 5% no lo hacía. En cuanto a los conocimientos previos y las motivaciones de los estudiantes, se les realizó un cuestionario inicial indagando sobre estos temas, y cuyos resultados indicaban que, aunque tenían escasos conocimientos previos sobre la asignatura, estaban interesados en el diseño y desarrollo de aplicaciones web, móviles e interfaces interactivas. Paso 2: Definición de los objetivos de aprendizaje: Se deben definir qué competencias son necesarias para dar por alcanzado los objetivos del tema o la asignatura. Se deben identificar así mismo, cómo serán alcanzados: qué tareas o actividades necesitan resolver satisfactoriamente los estudiantes para dar por superado un determinado objetivo de aprendizaje.
En nuestro caso, se realizará la gamificación del tema “Diseño de interfaces interactivas”. Vistos el perfil de estudiantes que tenemos, sus conocimientos previos y sus principales motivaciones, nos hemos propuesto realizar una actividad gamificada sobre el diseño y prototipado de aplicaciones interactivas móviles, ya que es un tema de actual relevancia y emergente, que les interesa aprender y que les será útil para sus futuros proyectos profesionales. Asimismo, lo hemos relacionado con el contexto real de La Laguna, ya que existen acciones similares conocidas por los estudiantes, como la “Noche en Blanco” promovidas por el Ayuntamiento para promover el consumo, en donde permanecen abiertos los comercios, hay diversos eventos, ofertas, promociones, etc. En este caso, lo aplicamos a la fiesta de Halloween, ya que coincidía con la fecha de entrega de la actividad. La evaluación de competencias se contempló en la guía docente dentro del sistema de evaluación, como un trabajo dentro de la asignatura valorado en trabajos y proyectos (40%) y realización de trabajos y su defensa (20%). Por ello, incluimos un elemento más de motivación extrínseca del estudiante, ya que esta actividad contaba en la nota final del estudiante (dentro del 60% de la nota de la asignatura). Para trabajar estas competencias, definimos como objetivo de la actividad la realización del diseño y prototipado de una aplicación para móviles sobre “Semana de Halloween en La Laguna” aplicando correctamente los patrones de diseño. Asimismo, definimos distintas subtareas para superar esta actividad: a) Analizar los patrones de diseño para aplicaciones móviles; b) Realizar el diseño conceptual con la estructura de la aplicación interactiva para móviles (contenido, componentes y áreas funcionales); c) Definir la estructura de navegación de la APP para Android;
d) Definir la estructura de navegación de la APP para IOS; e) Definir la estructura de navegación siguiendo un diseño adaptativo (Responsive Design), f) Prototipar la aplicación siguiendo los patrones de diseño según las decisiones de diseño tomadas en el grupo; g) Presentar y justificar las decisiones de diseño en clase y h) Realizar un informe escrito del trabajo realizado.
También se establecieron distintos requisitos funcionales que la aplicación debía tener. Por ejemplo, se deberían incluir en la aplicación al menos las siguientes opciones y características: Información sobre… / Login y Registro/ Mapa interactivo/ Lista de ofertas / Búsqueda de Ofertas / Calendario de eventos/ Más popular, votado y visitado /Compartir enlaces y eventos. Paso 3: Diseño de la experiencia: se debe estructurar la experiencia en etapas e hitos que contengan las secuencias de aprendizaje que se deben aprender para superar cada hito o etapa. Al mismo tiempo, se debe realizar la planificación instruccional, incluyendo las secuencias lineales y las secuencias adaptativas (diferentes caminos para alcanzar un objetivo). Asimismo, se debe indicar cuando se da por superada o completa la lección del tema o asignatura. En nuestro caso para lograr el objetivo del tema, se deben superar 8 subtareas divididas en 4 fases (Figura 2).
Figura 2. Fases de la experiencia realizada.
Las secuencias entre fases son lineales, sin embargo, la fase 3 es adaptativa, pudiendo ser superadas realizando al menos una de las tareas de la misma (por ejemplo, realizando la aplicación móvil multiplataforma), dos caminos (por ejemplo, realizando las APPs para Android e IOS, o una de ésta más la aplicación web adaptativa) o realizado todas las posibles tareas (Android, IOS y Web adaptativo). En cuanto a la planificación temporal, se realizó en 4 semanas (desde la 6 a la semana 10) considerando la planificación realizada en la guía docente del tema. La actividad se da por superada cuando se han completado todas las fases de la misma. Paso 4: Identificación de los recursos: Una vez que están definidas las etapas e hitos que el estudiante debe superar, se deben identificar cuáles estarán gamificados y cómo lo estará. Para ello, se deben considerar los siguientes recursos de gamificación: a) Mecanismo de tracking: herramienta que ayudará a medir el progreso del estudiante en el aprendizaje;
b) Unidad de medida: que determina el logro (puntos, tiempo, etc.); c) Nivel: cantidad de unidad de medida necesaria para lograr el nivel; d) Reglas: sobre lo que los estudiantes pueden hacer o no hacer en la actividad; e) Feedback: o refuerzos que el profesor o el resto de compañeros darán al estudiante para que aprenda y vea su progreso. En nuestro caso, el mecanismo de tracking fueron las entregas parciales realizadas por los estudiantes en los plazos de tiempo (unidad de medida) establecidos para cada una de ellas. Asimismo, cada tarea estaba asociada al logro de puntos (unidad de medida), así como cada nivel tenía un máximo de puntuación (cabe destacar que este mecanismo también fue utilizado en otras actividades de la asignatura en forma de rúbricas, de modo que los estudiantes podían valorar sus propios trabajos de acuerdo a las mismas). Las reglas se establecieron en las mismas instrucciones de la actividad, de modo que, por ejemplo, debían satisfacer todos los requisitos solicitados para la aplicación pudiendo escoger los patrones de diseño más adecuados, siempre que justificaran su elección, así como debían entregar las tareas en los plazos establecidos. Asimismo, se estableció un sistema de votación grupal, donde cada grupo debía valorar al resto de grupos (excepto el propio) dándole valores de 1 a 10 en cada uno de los ítems correspondientes a Diseño (D), Estructura (E) y Presentación (P). Finalmente cada grupo debía justificar los resultados de su propia votación en clase (feedback), apoyados por el profesor, quien analizará los pros y contras de cada diseño (feedback). Paso 5: Aplicación de los elementos de gamificación: Como se mencionó anteriormente, la gamificación es la incorporación de elementos de juego, llamados mecánicas, en otros contextos distintos. Las mecánicas pueden ser individuales (puntos, insignias, niveles, restricciones, etc.) o sociales (competición o colaboración, por ejemplo, una tabla de clasificaciones u objetos, entre otras mecánicas).
En nuestro caso, hemos utilizado mecánicas individuales (puntos por participación en la comunidad, recompensas en forma de golosinas en clase de distinto valor según puntuación) y mecánicas sociales de competición entre grupos y colaboración grupal (tabla de clasificaciones, recompensas grupal en forma de objeto virtual que en este caso era, el premio “calabaza”) (Figura 3).
Figura 3. Presentación en el aula de clases del grupo (ganador) del concurso. Premio Calabaza y Golosinas (escritorio).
2.2. Aplicación de la gamificación al diseño de una herramienta de rehabilitación física y cognitiva TANGO:H (Tangible Goals: Health) es una plataforma de realización de juegos activos basada en el sensor Kinect de Microsoft (c), un dispositivo capaz de reconocer el cuerpo humano y su entorno. Para ello, los principales objetivos seguidos en el diseño y desarrollo de TANGO:H son: •
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Desarrollar una plataforma de juegos educativos accesibles, en donde la interacción del usuario con los sistemas de información se realicen a través del cuerpo humano y el reconocimiento de gestos sin la necesidad de tener dispositivos físicos adicionales. Crear una plataforma abierta altamente configurable que permita la creación, personalización y adaptación de ejercicios y actividades de acuerdo con las características particulares de cada usuario y grupo de usuarios. Diseñar un videojuego social que siga los principios de jugabilidad y gamificación para maximizar la motivación y la satisfacción del usuario en su ejecución.
La potencia de TANGO:H reside en su capacidad de generación de ejercicios, es decir, no es una plataforma estática en la que los ejercicios o juegos están plenamente definidos e integrados, sino que permite la implementación de estos mediante un configurador que hace sencilla esta tarea. El programa es capaz de interpretar y ejecutar los ejercicios previamente creados por un fisioterapeuta o especialista en educación en el editor Tango:H Designer (Tangible Goals: Health Designer).
El usuario realiza los ejercicios previamente creados en forma de un videojuego, interactuando con el sistema a través de movimientos corporales y gestos. La combinación entre el editor y los módulos de juego permite la creación de una gran variedad de ejercicios, personalizados y adaptados a las características de los usuarios. La aplicación posee una interfaz sencilla que guía al usuario en la selección y ejecución de los ejercicios disponibles. A modo de síntesis, las principales opciones que se ofrecen son: • • • •
La selección y creación de usuarios y grupos La selección e importación de ejercicios Jugar de forma individual o en modo multijugador de forma: secuencial, colaborativa y competitiva Almacenar y recuperar la información de los ejercicios realizados
Para comprender la composición y elementos de los ejercicios es necesario definir una serie de conceptos que definen la interacción con la aplicación (Figura 4): •
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Puntos de contacto: Representa un punto del cuerpo humano que permite la interacción del usuario con un objetivo. Actualmente el sistema cuenta con un total de 13 puntos de contacto habilitados. Esqueleto virtual: representación del usuario, siguiendo sus movimientos. Objetivo: Se trata del elemento que el usuario debe alcanzar con uno o más Puntos de Contacto. Un Objetivo está compuesto por una imagen, o por una región determinada de la pantalla, a la que acompaña un conjunto de propiedades: -Puntos de Contacto. Puede tener uno o varios. -Sonido. Se reproduce cuando un Punto de Contacto alcanza el Objetivo.
-Color. En TANGO:H representa el Punto de Contacto con el que debe ser alcanzado el Objetivo. En el editor de ejercicios TANGO:H DESIGNER muestra una ayuda en la configuración de ejercicios. El objeto representado en pantalla que debe ser alcanzado por el usuario con los puntos de contacto.
Figura 4. Conceptos básicos de TANGO:H
Un Objetivo tiene asociado uno o varios Puntos de Contacto, la interacción entre ellos responde según alguno de los tres comportamientos siguientes: • • •
Todos a la vez. Todos los Puntos de Contacto deben alcanzar de forma simultánea el Objetivo. Uno. Al menos uno de los Puntos de Contacto seleccionados debe alcanzar el Objetivo. Distractor. Se trata de un Objetivo que, aunque se alcance, no supone ningún cambio en la dinámica del ejercicio, por lo que no es necesario definirle Puntos de Contacto.
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Fase: una Fase es una agrupación de Objetivos. Para superar una Fase, el usuario deberá alcanzar todos los Objetivos que la componen de forma: o Síncrona. El usuario debe alcanzar todos los Objetivos de la Fase de forma simultánea. o Asíncrona. El usuario debe alcanzar todos los Objetivos de la Fase sin importar el orden ni el instante de tiempo en el que se produce. Paso: un Paso es una agrupación de Fases. Para superar un Paso, el usuario deberá completar las Fases que lo componen de forma: o Secuencial. El usuario deberá superar las Fases por el orden en el que hayan sido creadas. o Aleatoria. El usuario deberá superar las Fases sin que importe el orden.
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Por otro lado, un Paso puede repetirse tantas veces cómo se estime necesario. La propiedad que da cuenta de esto se denomina Repetición. Además se le puede asignar un Sonido, de forma que, al iniciarse el Paso se reproduzca. •
Ejercicio: un Ejercicio consta de un conjunto de Pasos que son ejecutados de manera secuencial según el orden en que han sido definidos. Para la consecución de un Ejercicio por parte del usuario, éste deberá satisfacer: -Todos los Pasos que lo conforman de manera secuencial.
- Todas las Fases que se agrupan en cada uno de los Pasos (de forma secuencial o aleatoria). -Todos los Objetivos que se agrupan en cada una de las Fases (de forma síncrona o asíncrona).
La visualización de los Ejercicios en pantalla se realizará por Pasos. Es decir, los Objetivos que componen un Paso se presentarán simultáneamente en la pantalla. Una vez alcanzados todos los Objetivos de cada una de las Fases que contiene un Paso, estos serán borrados de la pantalla, visualizándose los del siguiente Paso. Usando la lógica establecida, el sistema divide los Ejercicios en tres tipos diferentes: físicos, cognitivos y libres. Cada tipo tiene unas consideraciones diferentes a la hora de ser ejecutado y evaluado por TANGO:H. Por otra parte, TANGO:H ofrece la posibilidad de seleccionar el modo de juego de forma individual o multijugador. En el modo individual el ejercicio será realizado por un único jugador, en las categorías de ejercicios anteriormente descritas (físicos, cognitivos o libres). En el modo de juego multijugador, pueden jugar dos personas secuencialmente o simultáneamente tanto de manera competitiva como colaborativa. Esto ha sido posible gracias a la funcionalidad de detección de dos cuerpos humanos de manera concurrente. Los tipos de modo multijugador pueden ser de tipo secuencial o simultáneo. En el modo multijugador de tipo secuencial, una vez seleccionado el juego, los dos jugadores realizarán un mismo ejercicio de igual complejidad uno a continuación del otro. En el modo multijugador simultáneo, los dos jugadores se enfrentarán simultáneamente al ejercicio seleccionado ya sea colaborando en su resolución como compitiendo para alcanzar el mayor número de puntos posibles. En el tipo competitivo se muestra la puntuación obtenida por cada uno de jugadores para el ejercicio realizado. Por otra parte, en el modo multijugador de tipo colaborativo, los usuarios deben colaborar para el logro de los objetivos.
Por ejemplo, en ejercicios de emparejamiento un usuario toca un objetivo y el otro usuario toca su pareja y los dos usuarios tendrán la misma puntuación, tiempo y estrellas. Los elementos de gamificación que se han incluido en la herramienta de rehabilitación cognitiva y física TANGO:H se describen en la Tabla 1. Elementos Puntos
Descripción Es la mecánica más utilizada, en la vida real manejamos los resultados deportivos, notas en la escuela, etc. Se puede premiar o castigar a través de los puntos dados o eliminados, respectivamente. Los puntos tienen un valor numérico, que se dan por ejecutar una sola acción determinada o una combinación de acciones. En TANGO-H el usuario puede obtener puntos por cada ejercicio realizado en función de la cantidad de los objetivos alcanzados y el tiempo empleado para llegar a ellos. Cada uno de los ejercicios tiene una puntuación máxima directamente relacionada con las soluciones que el usuario debe ir encontrando durante el ejercicio. La puntuación será diferente dependiendo del modo de juego que el usuario está, que puede ser individual o multijugador. El modo multijugador puede jugarse de forma secuencial (se da un punto para el usuario individual), multijugador competitivo simultáneo (hay dos puntuaciones, una por cada usuario) o cooperativo multijugador simultáneo (hay una única puntuación para los dos usuarios).
Tabla de clasificaciones
Se aprovecha el componente social; el esfuerzo se compara con otros usuarios y/u otros tipos de clasificaciones (globales, locales, etc.) El panel de clasificación da a los usuarios la sensación de "fama" o status (se relaciona con otro elemento de gamificación). También da a los usuarios la oportunidad de competir y compararse con otros jugadores. Este elemento de clasificación se explota a través de los diferentes modos de juego.
Elementos
Descripción
Estatus
El estado es el ranking o nivel de un jugador, en relación con las puntuaciones obtenidas por los usuarios. Normalmente, los usuarios se sienten motivados para lograr un alto estatus.
Feedbacks
La gente está acostumbrada a recibir información sobre sus acciones, es importante recompensar positivamente y proporcionar información al usuario acerca de su estado, el contexto y sus logros. Por ejemplo, en TANGO:H se muestra la progresión del éxito, que se mide a través del progreso en la realización de tareas. También, se da recompensas para motivar a los usuarios: puntos, insignias, trofeos, objetos virtuales, para desbloquear contenidos y tareas, etc. Puntuación en tiempo real La puntuación en tiempo real es una característica de TANGO:H que permite a los usuarios saber en todo momento que está siendo evaluado en el ejercicio. La puntuación se muestra en la parte central inferior de la pantalla. Efecto éxito Otra característica de la plataforma de TANGO:H es el efecto del éxito, que proporciona una retroalimentación positiva a los jugadores. Este efecto se muestra cuando los usuarios están en una fase final del ejercicio actual. El "efecto de éxito 'se representa como un resplandor sombra que llena la pantalla en azul y le da al usuario una señal visual positiva.
Logros
Los logros son una representación virtual o física de haber logrado algo. Por lo general considera "bloqueado" el logro, hasta que el usuario haya reunido una serie de tareas son requieren para "desbloquear" el logro. Por ejemplo monedas virtuales, medallas o insignias. En TANGO:H jugadores consiguen estrellas como recompensas. Un jugador puede conseguir la máxima cantidad de estrellas si alcanza la máxima puntuación posible en el ejercicio. La obtención de las estrellas, se vinculan no solo al hecho de hacer el ejercicio de forma correcta, sino que esta condicionado al tiempo de realización.
Elementos
Descripción
Personalización / Adaptación
En Tango:H Designer se incluye esta funcionalidad que consiste en la posibilidad de asignar un rango de accionamiento a los objetivos de un ejercicio. Este rango de accionamiento será igual para todos los objetivos que conforman el ejercicio, y requiere de la temporización descrita en el apartado anterior, para poder detectar si efectivamente el usuario está queriendo tocar ese objetivo o se trata de un movimiento de paso.
Tiempo
En Tango:H Designer se incluye la funcionalidad de temporización que consiste en la posibilidad de asignar un tiempo a los objetivos de un ejercicio y que así el usuario mantenga la acción sobre estos durante el tiempo establecido. Esta temporización será igual para todos los objetivos que conforman el ejercicio. Se puede además particularizar también la temporización con un factor que se asigna al usuario. El factor definido desde el formulario de usuario en Tango:H se almacena en la información del usuario de base de datos. Toda esta configuración para la temporización, tanto en el ejercicio como en el perfil del usuario, se hace evidente en Tango:H al usuario que ejecuta el ejercicio gracias a un reloj que aparece cuando se toca un objetivo y se rellena hasta que se complete ininterrumpidamente el tiempo definido. Es entonces cuando el objetivo alcanzado se da por válido. El tiempo definido en el ejercicio y en el perfil de usuario, afecta del siguiente modo a la ejecución del ejercicio en Tango:H. A) En Tango:H Designer, la temporización para un ejercicio se define en segundos. B) En Tango:H Perfil de Usuario, la temporización se define como un factor. C) En Tango:H, para la ejecución de un ejercicio se tiene en cuenta ambos parámetros. Y se relacionan del siguiente modo: nº segundos * factor de usuario.
Tabla 1. Elementos de gamificación introducidos en el diseño de TANGO:H (http://tangoh.iter.es)
3. Conclusiones En este artículo hemos presentado el concepto de gamificación y sus aplicaciones educativas y a la salud, describiendo dos casos de estudio. Respecto a la gamificación de la actividad de aula, podemos decir que el tema tuvo una acogida positiva por los estudiantes, aumentando durante el concurso la asistencia a clases presenciales de teorías y problemas, donde se iban viendo los contenidos que debían ir aplicando en el desarrollo de la actividad. Esto fue más evidente por la mañana, con un 14% de inasistencia durante el concurso en promedio, frente al casi 37% habitual el resto de clases. En la tarde, la inasistencia siguió siendo alta, notándose una pequeña mejoría de un 41%, frente al 58% el resto de clases. En total, se presentaron 13 proyectos grupales (7 de los grupos de mañana y 6 de los grupos de la tarde), de los cuales, 2 grupos optaron por realizar el prototipo en Android, 6 grupos lo hicieron para IOS y Android, 4 grupos hicieron un diseño web adaptativo RD, multiplataforma y 1 grupo hizo las tres opciones. Aunque no se les solicitó la aplicación funcional al 100%, se presentaron 5 prototipos totalmente funcionales y además, se añadieron características innovadoras y requisitos no solicitados que implicaban un mayor trabajo y esfuerzo, tales como juegos geolocalizados, códigos QR, RA, etc. La participación en la comunidad virtual no ha sido muy alta, aunque se aplicó la mecánica de puntos por participación, sin embargo, las mecánicas sociales de competición como la tabla de clasificaciones, resultó ser una de las mejores valoradas por los estudiantes, notándose un efecto de superación en los proyectos realizados. Asimismo, favoreció la cohesión del grupo, en trabajo colaborativo y la identificación con cada proyecto. Aunque, la recompensa solo tenía un valor simbólico (una calabaza con golosinas dentro), se observó un apego al objeto por parte del equipo ganador. Respecto a las motivaciones de los estudiantes, destacaremos que solo 18% de los estudiantes creía que iba a necesitar aprender estos contenidos para otras asignaturas, y solo el 23,3% manifestaba un interés real hacia los contenidos de la
asignatura, sin embargo, el 71,7% tenía expectativas con los contenidos de la asignatura para aplicarlos a sus proyectos futuros, personales, etc. En concreto, se destacaban los contenidos que se han intentado incluir en esta actividad, de manera de poder aprovechar para “enganchar” en la actividad las motivaciones intrínsecas de los estudiantes, además de las extrínsecas consideradas en las mecánicas. Por ello, creemos importante que es necesario realizar una evaluación inicial para analizar a nuestros estudiantes y el contexto, y luego diseñar la actividad acorde a estos intereses y características, tal como se propone en este artículo. Por otra parte, se describió el caso de estudio de la gamificación de una herramienta de rehabilitación cognitiva y física llamada TANGO:H basada en KINECT. Esta herramienta es altamente configurable y personalizable, gracias a editor de ejercicios: TANGO:H Designer. Esta característica permite a los profesionales de la salud y a educadores crear ejercicios similares al juego, A través de la introducción de elementos de gamificación en el Designer, adaptar los ejercicios a las necesidades específicas de los usuarios finales y al contexto en el que la intervención. Esta herramienta se ha validado con niños y niñas en contexto escolar y en contexto hospitalario. Además, actualmente, se está utilizando en centros de mayores de las Islas Canarias y en la Asociación Down Tenerife y en el Instituto Diocesano de Educación Especial Helen Keller (IDEEHK) de la ciudad de Cariamanga, Educador.
Agradecimientos Este trabajo ha sido parcialmente financiado por CYTED, Red TEMÁTICA 513RT0481 "RED IBEROAMERICANA DE APOYO A LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE COMPETENCIAS PROFESIONALES A TRAVES DE ENTORNOS UBÍCUOS Y COLABORATIVOS, el Ministerio de Ciencia e Innovación de España, como parte del proyecto VIDEM (EDU2010-20010) y la Agencia Canaria de Investigación, Innovación y Sociedad de la Información, como parte del proyecto SALUD-in (PI2010/218).
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Carina Soledad González González es Doctora en Informática por la Universidad de La Laguna (ULL), España (2001), en donde su trabajo de tesis doctoral se centró en el desarrollo de un Sistema Tutor Inteligente (ITS) para apoyar a los niños con necesidades educativas especiales. Sus líneas de investigación principales son la aplicación de técnicas de inteligencia artificial a la educación, la adaptación y personalización de interfaces y los videojuegos educativos y activos. Además, se especializa en los sistemas e-learning, plataformas y metodologías basadas en proyectos, basadas en juegos, colaborativas y de desarrollo del pensamiento creativo, en cuyos temas ha publicado ampliamente. Ha dirigido distintos proyectos de investigación y formativos relacionados al mundo de los videojuegos, destacando entre ellos el proyecto I+D+i del Plan Nacional de Investigación VIDEM (Videojuegos educativos motores para la enseñanza de la Educación Física y Hábitos Saludables), el Máster Interuniversitario en Creación de Videojuegos y Máster Universitario en Gestión y Creación de Proyectos de Videojuegos (http://bit.ly/1sJSEya).