ESTRATEGIA HABILIDADES
VENTAS
MARKETING
PERSONAS Y
5. Diferentes herramientas para el diseño de proyectos basados en Gamificación
Gamificación B2B ESTRATEGIA
VENTAS
MARKETING
PERSONAS Y HABILIDADES
Índice 1.Introducción. 1.1 Introducción. Defnición 1.2 Algo de historia… antigua 1.3 Algo de historia… reciente
2.Bases para entender Gamificación 2.1 ¿Por qué jugamos? 2.2 Entendiendo los juegos 2.3 Entendiendo a los jugadores 2.4 Canal de fujo 2.5 ¿Qué hemos aprendido?
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3.2 Consideraciones previas 3. 3.3 Metodología Ejempl o de Gamific 4. Diferentes herramientas de diseño de Gamificación ación 4.1 Gamifcation Tool Kit en el 4.2 Deck of Lenses sector 4.3 Story Cubes IT 4.4 Octalysis 3.1 4.5 Gamifcation Model Canvas Ob jeti 5. Otros ejemplos de Gamificación vo 5.1 Banesto, Nike, Public Library NY, Linclone (Heineken)
Gamificación
Herramientas de diseño Gamification Toolkit
The Gamification Toolkit En el libro se describen los tres elementos fundamentales para una hacer una propuesta de gamification: Dinámica, Mecánica y Componentes For the Win La construcción cuidadosa y hábil de los juegos se basa en décadas de investigación sobre la motivación humana y la psicología: Un juego bien diseñado va directo al corazón de la motivación de la psique humana.
4.1 Gamification
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Deck of Lenses
The Art of Game Design: A Deck of Lenses Cards – August 1, 2008 creado por Jesse Schell Descripción: Contiene 100 tarjetas únicas tipo "lupas“. Cada una con preguntas claves que te ayudarán a crear un gran juego. Con magníficas ilustraciones de color para ayudarte a recordar cada principio. Las cartas abarcan todos los aspectos de diseño del juego: la historia, la mecánica de juego, la tecnología, la estética, la psicología, la creatividad, el trabajo en equipo, testeo, e incluso cuestiones de negocios.
4.2 Deck of
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Incluye instrucciones que
4.2 Deck of
explican cómo utilizar las tarjetas para diseñar juegos de tablero, de cartas, y video…
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Story Cubes
Se trata de una caja con nueve dados. En cada cara hay un dibujo. Se lanzan los dados y hay que intentar crear una historia con todos los dibujos. El único límite es la imaginación de los jugadores.
4.3 Story
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Gamificaci Herramientas de diseño motivaciones
Octaly sis
que
A la hora de crear un juego estás son las tendremos que tener en cuenta:
4.4 Octalysis
8
Gamificaci
1) Significado épico y Llamada. El jugador siente que está cumpliendo una finalidad superior a él o que está destinado a su tarea. El jugador piensa que tiene un don especial o que la fortuna le acompaña.
2) Desarrollo y logro. Progresar, desarrollando habilidades y superando obstáculos. Los puntos, insignias y tablas de resultados ( llamados en inglés PBL)
3) Creatividad y Feedback (ver la respuesta inmediata en el juego) Estar inmerso en un proceso creativo donde el jugador tiene que descubrir cosas e intentar diferentes combinaciones.
4) Propiedad y posesión.
Al jugador le gusta sentir que tiene algo que le pertenece. Esto sirve para la acumulación de riquezas o bienes virtuales en un juego o para un avatar personalizado. La sensación de propiedad y la motivación son muy grandes.
5) Influencia social y conexión. Motivación de un grupo: la aceptación de los demás, la compañía, la competencia y la envidia. Un ejemplo de este principio es cuando en un juego vemos los resultados de nuestros amigos de redes sociales. Eso nos hace sentirnos en conexión con ellos y nos motiva a superarlos.
6) Escasez e impaciencia. Querer algo que no podemos tener de manera inmediata.
7) Impredecibilidad y curiosidad. Todos queremos saber lo que ocurrirá después. Nuestro cerebro está diseñado para encontrar las respuestas a todos los interrogantes. Tenemos adicción a las recompensas variables.
8) Pérdida y evitación.
Queremos evitar que nos ocurra algo negativo. Eso puede ser desde perder una oportunidad hasta perder algo que hayamos hecho. Según Yu-‐kai Chou , creador de esta herramienta o framework existe una novena motivación: La sensación. Sentir una sensación agradable también es una poderosa fuerza por sí misma.
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Gamificación
Herramientas de diseño Gamification Model
Sergio Jiménez Creador de la metodología Gamification Model Canvas con +15.000 usuarios de 180 países
4.5 Gamification Model
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Orden de trabajo para una sesión estándar de Gamificación Model Canvas
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5. Otros ejemplos de Gamificación
Gamificación ESTRATEGIA
VENTAS
Índice 1.Introducción. 1.1 Introducción. Defnición 1.2 Algo de historia… antigua 1.3 Algo de historia… reciente
2.Bases para entender Gamificación 2.1 ¿Por qué jugamos? 2.2 Entendiendo los juegos 2.3 Entendiendo a los jugadores 2.4 Canal de fujo
MARKETING 2. 5 ¿ Q u é h e m o a pr e n di d o?
PERSONAS Y HABILIDADES
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3.2 Consideraciones previas 3. 3.3 Metodología Ejemplo de Gamific 4. Diferentes herramientas de diseño de ación en Gamificación 4.1 Gamifcation Tool Kit el sector 4.2 Deck of Lenses IT 4.3 Story Cubes 3.1 Obj etiv o
4.4 Octalysis 4.5 Gamifcation Model Canvas
5. Otros ejemplos de Gamificación 5.1 Banesto, Nike, Public Library NY, Linclone (Heineken)
Gamificaci ón
El juego como estrategia: BBVA Game 5.1 Otros
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The Nike+ Running App
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Biblioteca pública de NY
5.1 Otros
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Linclone (Heineken)
...Recuerda todo, pero esto…
Sobre ¡todo! 1. 2. 3.
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Aunque el término Gamificación ya se había usado anteriormente (2002-3 por Nick Pellig) no fue hasta 20102011 que comenzó su uso generalizado. Requisitos importantes: diseño atractivo, mantener el engagement,a lo largo del tiempo, universalidad (hay que tener en cuenta que puede no puede gustar a todo el mundo) y usar la filosofía lean: equivócate rápido para mejorar rápido. Existen 4 tipos principales de jugadores: killers, triunfadores/recolectores, socializadores/cooperativos, exploradores a demás de los posibles cruces. De ellos dependerá como será el diseño y la mecánica posteriores para la Gamificación para conseguir la mayor afinidad con los participantes. El flujo es el estado mental en el que una persona está completamente inmersa en la actividad que ejecuta. Un buen diseño, nos va a permitir mantener el interés el mayor tiempo posible. La curva de aprendizaje debe ser motivadora. Existen diferentes métodos para poder trabajar con la creación de Gamificación: Gamification Toolkit, Deck of Lenses, Story Cubes, Octalysis, Gamification Model Canvas Para trabajar con Gamificación orientada al canal de distribución, hay que tener en cuenta la sencillez. La mecánica debe ser fácil y debe estra orientada a competir, a alcanzar objetivos y debe ser premiado por ello: Puntos, Medallas y Rankings como base para construir la Gamificación (como los planes de negocio). Las Medallas se basan en el coleccionismo y a la tendencia del cerebro a completar las colecciones. Los Rankings se basan en la competitividad de las personas y el reconocimiento público.
Bibliografía recomendada Los libros indispensables para ampliar los conocimientos en esta materia • GAMIFICACIÓN Gamificación de Werbach, Kevin (2013) editorial PEARSON
• THE GAMIFICACIÓN TOOLKIT Kevin Werbach – Dan Hunter
• The GAMIFICATION Learning and Instruction + Fieldbook Karl M. Kapp
• GAMESTORMING Dave Gray, Sunni Brown, James Macanufo Deusto, 13 mar. 2012
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Cine de Empresa Películas con “Moraleja” Empresarial • MARY POPPINS Director: Robert Stevenson Writers: Bill Walsh (screenplay), Don DaGradi (screenplay)
• JUMANJI Director: Joe Johnston, 1995
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