P r ov er bios .................................... ................. ...................................... ...................................... ....................................... ....................................... ................................ ............. International Baduk System Co.,Ltd International Co .,Ltd 3rd floor Yeonhap Building, 314 Yangjae-dong, Seocho-gu, Seoul, Korea Rep. Tel:: 82-2-578-0361 Tel 82-2-578-036 1
1. El nudo de bambú no se puede pu ede cortar
El nudo de bambú es no se puede cortar porque hay dos puntos de corte, A y B. Por consiguiente, es una de las conexiones más fuertes.
2. Agregue una piedra para sacrificarla sacrificarla en la tercera linea
Sacrifique una piedra en la tercera linea solo si usted puede agregarle otra y conformar un grupo de dos. De éste modo, usted podrá usar en sente las jugadas 4, 6 y 8, conservando la.
3. Ataque para hacer forma
Ataque para hacer forma pegado pega do al territorio enemigo. En la figura de la izquierda, vemos un eficiente ataque de Blanco utilizando utilizando la piedra pied ra , lo que le permite reducir la influencia de Negro en la zona . 10-
4. Ataque después de dejar pesado pe sado al rival
Antes de atacar una piedra, convierta convierta a las otras en un grupo grupo pesado. De D e este modo no será fácil para par a nuestro rival abandonar la zona.
5. Ataque el rincón en el lado más abierto
Cuando atacamos el rincón rincón rival, debemos hacerlo desde el lado menos defendido. Si S i Ud. Atacara desde A, le dejará a su su rival rival las posibilidad posibilida d de contratacar contratacar eficientemente. eficientemente.
6. Grupo grande nunca muere. Se refiere a la dificultad que representa para cualquier jugador capturar un grupo que cuenta con muchas libertades. Cuanto mayor sea el número de piedras que componen el grupo, mayor serán las posibilidade posibi lidades s de hacer dos ojos. En la práctica, es posble capturar un un grupo grupo grande, pero planterase solo esta alternativa durante un partido, es una estrategia muy pobre. De ahí que es preferible sostener que un grupo grande nunc nunca a muere, ya no sucede esto con frecuencia.
7. Capture una escalera lo más pronto posible
Si nuestro rival rival juega una pie piedra dra en la zona marcada con "X" "X " se convierte en sun-su sun-su (sente) y con ello perdemos poder porque quedamos en hu-su (gote). Para evitar que nuestro rival maneje la iniciativa a su antojo, hay que capturar la piedra en sicho lo más pronto posible.
8. Capture lo que corta
Capturar lo que corta, se refiere a que es conveniente jugar en 2 en vez de conectar en A,. El mismo principo aplicó Negro y jugó en 1, sabiendo que Blanco capturará lo que corta, luego Negro en A, para posteriormente capturar lo que corta.
9. El Ajedrez es una batalla, el Baduk una un a guerra El ajedrez es una batalla y el Baduk es una guerra. En la que se desarrollan muchas batallas y se utilizan diversas estrategias antes de llegar al final del partido. Cuando uno juega al Baduk, nunca debe descorazonarse por la derrota sufrida en un partido, porque enseguida habrá otro delante suyo para ganar, y usted nunca nunca debe sentirse sentir se muy orgulloso de ganar un part partido, ido, a menos que esté muy seguro ganar el próximo.
10. Cuente las amenazas que tiene, antes de empezar un pae (ko) (ko)
Cuente sus posibles amenzas antes de empezar un pae (ko). Uno no debe iniciar una lucha de ésas características sin saber de cuántas amenzas dispone y sin conocer el valor estimado en puntos, de las posibles ganancia y/o y/o pérdidas pérdi das que resultarán. resultarán.
11. Corte para ganar una libertad
En un carrera de por la vida (semeai), cortar en 1 nos dá un libertad más. Ahora Negro jugará en 3 y ganará la batalla, ya que Blanco Blanco deberá comer la piedra pie dra en 1, antes de quitarle la última libertad exterior a Negro.
12. Defienda mietras ataca
Usted puede defenderse mientras ataca, tal como lo muestra el diag diagrama rama.. Negro 1 amenaza con dejar sin base a Blanco y Negro 3 cierra en forma eficiente el rincón, dejando a Negro en una una posición muy sólida.
13. No se arrastre más de lo que deba deb a hacerlo
No se arrastre más de lo que deba hacerlo, se refiere a que es innecesario para Blanco jugar en X y arriesgar la pérdida de la iniciativa, si hay aún muchos puntos en disputa.
14. No corte el salto diagonal de un espacio
No espere ganar si s i intenta cortar imprudenteme imprudentemente nte el salto diagonal de d e un espacio. Como Co mo puede ver a la izquierda, después de Negro 1, la secuencia Blanco 2 y 4 primero, y 6 luego, dejan a la piedra que cortó en una mala posición.
15. No entregue las piedras claves
Usted debe conocer conocer que piedra es importante y cual no. Las 4 piedras son insignificantes, pero la piedra es clave clave.. Jugando en 1 usted puede buscar la forma de atacar las piedras . Si usted salva las 4 piedras jugando jugan do en A, usted tendrá 4 piedras insignificantes y pesadas. pe sadas.
16. No haga grupos de piedr piedras as pesados
Los grupos pesados de piedras, pi edras, no son eficientes. Cuánto Cuánto más pesados, menos eficientes. Cuando Cuando Negro corta en , ¡no trate de salva salvarr esas piedras!, mejor mejor extiéndase hacia el pun punto to A. 6-
17. No haga triángulos vacíos
El triángulo vacío vacío representa mala forma. Cuando Blanco empuja en 2, y Negro juega en 3, entonces después de 4, el triángulo vacío de Negro 5 es inevitable. Además hay piedras de Blanco en puntos vitales de Negro.
18. No haga ha ga un solo territorio territorio gigante.
Un único territorio muy grande, solo parece grande. Pero no es muy prometedor y lo obliga a enfrentar demasiadas demasiada s situaciones de fin de juego. Cuando Blanco ataca desde afuera con 1, juegue juegue un un sombrero en A y ataque. El territorio se encogerá, pero usted tiene que seguir atacando a Blanco y tomar ventaja en otra parte.
19. No haga dos grupos débiles
Dos grupos débiles son difíciles de controlar. Aunque hay un grupo débil en el lado superior, el ataque se ha hecho desde el lado correcto. Negro 2, 4 y 6, 8 deja a Blanco fuera de control, con urgencias en los puntos A y B. Ud. tiene que controlar primero los grupos débiles, para que ellos puedan trabajar en futuras luchas.
20. No juegue pegado a las piedras que desee atacar
Sea cuidadoso para atacar piedras piedr as débiles. Si Negro responde en 1 a la jugada jugada de Blanco en , Blanco facilmente controlará la situación como lo muestra la secuencia hasta Blanco 8. Primero se le debe quitar la base bas e y luego atacarlo atacarlo .
21. No trate de cerrar un área con un u n lateral abierto abierto
Rodear un área con un lado abierto, no contribuye en hacer territorio. Es inútil responderle a Negro 1 en 2, ya que todavía falta cerrar el punto A. Es preferible diseñar un plan para atacar Negro 1, que nos permita cerrar en 2, manten manteniendo iendo la iniciativa.
22. No intente rodear el centro en forma directa directa El centro aparenta ser grande, pero realmente no lo es. Formar un territorio en el centro requiere muchas much as jugadas para bloquear de antemano desde cuatro direcciones . Por eso e so es mejor empezar conformando un territorio de una esquina o un lado, y extenderlo hasta alcanzar el centro y cerrarlo. 23. No obligue a su rival a hacer nudos de bambú
Negro al Jugar en 1, amenaza con cortar, lo que obliga a Blanco a conformar dos nudos de bambú en 2 y 4. Ahora Blanco está más sólido. Hubiese sido preferible para Negro jugar en en A.
24. No oblige a su rival a conectar un punto de corte
No obligue a su rival a conectar un punto de corte, se refiere a la inconveniencia de perder la posibilidad de hacerlo en el futuro. Espere a tener una buena chance para cortar y hágalo, pero no amenace allí allí si no es necesario.
25. No juegue cerca de la fuerza de su rival
No juegue cerca de la fuerza de su rival, usted tendrá grupos débiles apenas sea atacado.En el ejemplo a usted le conviene jugar jugar en A. Esta manera, usted disminuirá el poder de la pared pare d de su rival y protegerá su territorio al mismo tiempo.
26. No haga una amenaza de ko que lo deje en atari atari
No juegue una amenaza de pae (ko) que lo deje a su rival con la posibilidad de capturarlo. En el ejemplo la amenaza en 1, deja a Blanco en mala posición, ya que una vez que se defina la lucha por pae (ko), Blanco deberá jugar en forma urgente en A, para evitar ser capturado.
27. Cada jugada en una un a escalera mal jugada, vale 7 puntos.
Continuar agregando piedras en una escalera, (shicho) es la última jugada que debe pensar en hacer. Al agregar una piedra en una escalera, inevitablemente desarrolla el espesor (atsumi) de su rival. Cada movimiento efectuado en una escalera mal calculada cuesta siete puntos.
28. Agrande el espacio interior destinado a los ojos para vivir
Hay muchos casos en los que usted tiene que agrandar el espacio interior del territorio, para vivir. En el ejemplo, usted puede hacer forma para vivir agrandando el espacio interior en el que haría los ojos. Pero tiene que tener el cuidado porque hay algunos casos dónde tiene que jugar en el punto vital, en lugarr de agrandar el espacio de los ojos para vivir. luga
29. Extiéndase después de cortar
Es bueno extenderse extenderse después de cortar. Abusar del Atari, puede ocasionar que terminemos fortaleciendo a nuestro rival y debilitando nuestra posición.
30. Extiéndase 3 espacios desde una parede de 2 piedras
Como se puede ver en el diagrama, es conveniente extenderse tres espacios (en 1 ó en A) de una pared de 2 piedras . Es fácil de reconectar reconectar en caso que que el rival inten intente te cortarlo.
31. Extendiéndase a dos espacios desde una sola piedra.
Como puede verse en el diagrama es conveniente conveniente extender extenderse se solo dos espacio espacios s desde un una a piedra . SI ud. Se extiende a tres o cuatro espacios, será muy duro conectar sus piedras cuando su rival intente cortarlo.
32. Ocupe primero las libertades exteriores
En una una pelea o carrera por la vida (semeai) es fundamenta fundamentall ocupar primero las libertades exteriores como se muest muestra ra en el diagrama. diagram a. Negro con 1 y 3, quita las libertades exteriores para luego capturar con 5.
33. Deje las piedras sin valor
Cuando el Negro corta en 1, es el peor movimiento que puede hacer. Con 2 y 4 Blanco lo obliga a capturar en 5, para luego extenderse a 6. Ese punto, debió ocuparlo Negro y evitar de este modo ser encerrado en el rincón o a reptar por la segunda línea para obetner algo más de territorio.
34. Las jugadas buenas b uenas y las malas comparten la misma cama diagrama 1
diagrama 2
Las jugadas buenas y malas comparten la misma cama, se refiere a que el destino final de un movimiento está sujeto a determinada circunstancia. Así, es mejor hacer una jugada que sea conveniente en una determinada situación, en lugar de memorizarlas. En el diagrama 1, Negro 1 es una buena jugada. Y en el diagrama 2, Negro 2 es mala; debe hacerse en A.
35. Si perdió los cuatro rincones, abandone. El rincón es el mejor lugar para hacer territorio. Si Ud. Entregó los cuatro rincones a su oponente, es muy difícil que gane. Los rincones son muy importantes, por eso Ud. Debe ocuparlos primero. 36. SI a su piedra le colocan un gorro, juegue un salto de caballo.
Si su rival juega un gorro o sombrero en 1, como muestra el diagrama, la mejor respuesta para Negro es el salto de caballo o del caballero en 2.
37. Si jugó alto en un lado, debe jugar bajo en el otro
Al extenderse a los lados, lo más importante es el equilibrio entre jugar alto y bajo. Bajo en ambos lados no es promisorio territorial territorialmente, mente, y alto en ambos lados es difícil de conservar. conservar. Si está alto en un lado, usted tiene que jugar bajo en el otro.
38. Si no entiende la escalera (shico), no juegue Baduk B aduk
La escalera es una situación conceptual fundamental en Go. Quien lo la comprende, no puede jugar al Go. Primera conozaca la escalera y luego juegue al Baduk.
39. Si usted tiene miedo al pae (ko), no juegue Baduk Bad uk
Muchas personas tienen Muchas tienen miedo del pae (ko). Pero pae(ko) es también una una de las partes más emocionantes del juego. Usted Usted debe conocer la cantidad de amenaz amenazas as de que dispone, antes de entrar en un ko, o jugar controlando todas las situaciones, de tal manera que pueda evitarlo.
40. En una carrera por po r las libertades, tome el pae(ko) último último
En un un semeai, es importante impor tante tomar el pae (ko) al final. Si Negro en vez vez de jugar en 1, juega primero en 3 tomando el Ko, Blanco jugará en 2, Negro en 1 y así Blanco pone en atari a Negro. Siguiendo la secuencia correcta, Negro Negro da atari primero. prim ero.
41. En el rincón, cuatro mueren y seis viven
Como vemos en el diagrama de arriba, en el rincón cuatro piedras en la segunda línea mueren, al jugar en 1. Al contrario, en el diagrama de abajo, seis en segunda línea viven.
42. No haga ha ga dansu da nsu (atari) superfluos, superfluos, hasta el final
Como se puede ver en el diagrama, dar el atari en A, es superfluo. Al hacerlo un un momento inoportuno, perdemos una amenaza de pae (ko). Este tipo de jugadas deben reservarse para el final del partido.
43. Nunca empuje a su rival en la quinta o sexta línea. línea.
Al obli obligar gar a nuestro contrincante contrincante a correr por la quinta línea línea,, perdemos perdemo s más de lo que ganamos. Nunca Nunca
empuje en la quinta o sexta línea, a no ser que sea un caso muy especial, ya que desarrollará el territorio de su rival. rival.
44. Un ojo le gana a ninguno
En el semeai del diagrama, Blanco tiene un ojo y Negro no. El resultado está claro, negro perderá la carrera por las libertades comun comunes es y con con ello el grupo de seis piedras.
45. En la segunda segund a línea, seis mueren y ocho viven
Como se puede ver a la iquierda, seis piedras en la segunda línea mueren y ocho viven. Siete piedras viven si juegan primero, sino mueren.
46. En una un a formación simétrica, simétrica, juege en el centro
Negro al jugar en el centro de la formación del diagrama de referncia, deja al grupo blanco sin posibilidades de hacer ojos.
47. Juegue en e n el centro de tres piedras
En la mayoría de las ocasiones, el centro de tres piedras es el punto vital. La jugada de Blanco en A parece parec e buena, pero el grupo muere a causa de Negro en B. El centro de tres piedras pied ras es el punto vital de muchas jugadas como el tesuji.
48. Juegue primero en los rincones, luego en los laterales y finalmente en el centro Juegue primero en los rincones, luego en los laterales y finalmente en el centro se refiere estrictamente a la posibilida posib ilidad d de hacer territorio. Con menos movimientos movimientos es más fácil dominar el área del rincón y los laterales. En el centro es más dificil hacer territorio. No obstante nunca hay que perder contacto con el centro, la mayor mayoría ía de los partidos se deciden por los puntos obtenidos en ese sector .
49. Haga su primer movimiento movimiento en la esquina superior derecha de recha
El Baduk es un juego en el que los modales importan. El primer movimiento debe hacerse en la esquina superior derecha, facilitando así la visión de su adversario. Algunos profesionales no respetan éstas normas de conducta, para sumergir a su rival en una guerra de nervios.
50. Juegue los punto vitales antes de los grandes
Uno a veces encuentra al mismo tiempo puntos vitales y puntos grandes. Como se ve en el diagrama, el área A parece parec e grande pero Negro 1 es vital. Negro 1 es una una jugada que que debilita la posición posi ción del lateral Blanco Blanco de la derecha, obligándolo a considerar juga jugarr en B para hacer ojos. Para Blanco en cambio jugar en C le otorga ojos al lateral derecho y apunta a jugar en D. Por eso juegue priemro los puntos vitales, luego los grandes.
51. Hay muerte en la esquina
En una batalla de vida y muerte, hay muchos casos en los que es mejor reducir primero el espacio para los ojos del rincón. Como se ve en el diagrama, Negro 1 quita el espacio espac io para los ojos en el rincón, rincó n, posbilitando que el tesuji posterior trabaje correctamente. correctamente.
52. Sacrifique Sacrifique poco para ganar mucho muc ho
Abandonar una una piedra es malgastar. Usted Usted debe abandona abandonarr varias piedras piedr as si puede conseguir más ventaja al hacerlo. Como muestra el diagrama, diagra ma, la captura de Negro es importante, pero la influencia de Blanco es todo.
53. Ocurren cosas extrañas en el punto 1-2
El punto 1-2 puede ser un punto vital en la lucha del rincón. En el diagrama, si Negro juega en otra parte es pae(ko) o le falta una jugada, pero 1 es el movimiento que permite capturar a Blanco. Tenga presente esto: el punto vital de los rincones es 2-1.
54. Empiece con las amenazas de pae(ko) más pequeñas Es bueno empezar un alucha utilizando con las amenazas de pae (ko) más pequeñas. A veces es más ventajoso venta joso seguir disponiendo de amenaz amenazas as de ko grandes, que el mismo Ko. Por eso, no malgaste sus amenazas de Ko.
55. Juegue en forma consecutiva, a la cabeza de do s y tres piedras
Jugar en forma consecutiva a la cabeza de dos o tres piedras, deja con mala forma a nuestro rival y con buena forma a nuestros grupos. Como se ve a la izquierda, la forma Blanca es forzada. Usted puede redoblar su ataque en 3, aún cuando Blanco juegue después en A.
56. Golpee en la cintura del salto de caballo
Como se ve en el el diagrama, diagram a, usted debe golpear en la cintura del salto del caballo, porque porque si se intenta cortar alrededor de Negro 2, es desvent desventajoso ajoso para Blanco después de la jugada de Negro en A. Por eso Blanco debe juga jugarr por el otro lado.
57. Haga territorio mientras ataca
Atacar y no obtener obtener ganancia es peor que no atacar. En el diagrama vemos el ejemplo de como atacar, estbleciendo posiciones a ambos lados al mismo tiempo. Usted debe esforzarse por obtener territorio mientras ataca, a menos que pueda capturar las piedras de su rival. rival.
58. La formación de la mariposa es mala
Las piedras diagrama confo conforman rman las alas de la mariposa, formación mu muy y deficiente para defender el rincón. rincón. Como vemos, Blanco Blanco en 1 destruye el territorio de Negro, demostrando la ineficiencia de las piedras .
59. El punto vital de mi enemigo, es vital para mi
En la mayoría de los casos, el punto vital del rival, es nuestro propio punto vital. Blanco 1 es una jugada única, que pone a Negro en peligro. Si Negro jugara allí, las piedras Blancas estarían en serios problemas.
60. El ojo grande gana g ana la batalla
En una carrera de libertades por la vida y la muerte (Semeai), es ventajoso tener un ojo grande. Como vemos en el diagrama, ninguno ninguno de los grupos tiene doble dobl e ojo, pero Negro gana el semeai seme ai porque tiene un ojo grande (con más libertades).
61. El salto a una intersección de distancia, nunca es malo
El salto a una intersección intersección de distancia, di stancia, es una de las jugadas más populares del Baduk. Con este movimiento se puede salir, entrar y extenderse en zonas con fuerte presencia rival, manteniendo muy buenas chances de conexión.
62. No existe la escalera en los partidos con 9 piedras
Se refiere a la situación de Blanco. En En el diagrama de referencia se puede ver que que no es posible para quien juega con las Blancas obtener una escalera (Sicho) que le sea favorable. Por lo tanto Negro no debe temer a dicha situación. Al contrario, debe provocarla para obtener ventaja ventaja de ella.
63. La tercera línea es para terri territorio torio,, la cuarta para influencia
La tercera línea es para territorio, la cuarta para influencia. Es difícil obtener influencia oprimido en la 3 línea, en la 4 línea, es fácil hacer grandes territorios; pero también es fácil de ser atacado por nuestro enemigo.
64. La caparazón de tortuga vale sesenta puntos
La caparazón de tortuga, tortuga, que se forma al abandonar dos piedras tiene sólo 4 puntos, pero es sumamente pesada y expansiva. Esta formación vale aproximadamente sesenta puntos. Usted no deben permitir que su rival rival logre esta formación.
65. La segunda seg unda línea, es la línea de la derrota
Arrastrase innecesariamente por la segunda línea como muestra el diagrama desde 13 y hasta 15, no es bueno. Solo se debe reptar por la segunda línea cuando es muy necesario. Por ejemplo, Negro 6
obliga obli ga a Blanco 7 a arrastrar arrastrarse, se, pero Blanco 13 y 15 no son necesarias y le ocasionan un gran daño.
66. Reduzca Reduz ca un probable probab le territori territorio o enemigo golpeándolo en el hombro
Si el territorio del rival se está haciendo grande, usted usted necesita reducirlo. En En ese caso, ca so, golpee al hombro como muestra muestra el diagrama en Blanco 1. De este modo presiona a su rival y puede escapar fácilmente al centro. Si Blanco no juega allí, Negro se extenderá a A.
67. Intente hacer la formación del ala de la cigüeña
Se puede apreciar que es una excelente formación. Desde el punto de vista teórico, es una formación defensiva que se extiende a ambos lados. Aunque es factible de ser invadido, los resultados no serán los mejores para nuestro rival.
68. Use el salto de caballo para pa ra atacar y el salto a una interseccion de distancia para defenderse
Use el salto de caballo para atacar , de éste modo usted podrá presionar a su rival. rival. El salto a una intersección de distancia también se usa, pero no para presionar, es más eficaz al escapar.
69. Cuando usted us ted esté ganando, ganando , haga el partido partido simple A veces en un partido de Baduk, la situación es a su favor y a veces en su contra. Cuando usted está ganando, usted debe jugar de tal manera que el partido no se complique y termine secillamente. De este modo cometerá menos errores y conservará la ventaja más fácilmente.
70. Coma las piedras, pierda el partido
A veces ganamos una una serie de peleas pel eas pero perdemos el partido. Como vemos, Blanco está demasiado demasiad o ávido por ganar el partido, intenta intenta capturar Negro, Negro, lo logra, pero se queda encerrado. Usted tiene que mirar atentamente todo el tablero, antes de jugar, para no quedar encerrado.
4 -9