FILIM – Formazione degli Insegnanti di Lingua Italiana nel Mondo http://venus.unive.it/filim La glottodidattica ludica Fabio Caon, Sonia Rutka
LA GLOTTODIDATTICA LUDICA di Fabio Caon e Sonia Rutka
LABORATORIO ITALS – DIPARTIMENTO DI SCIENZE DEL LINGUAGGIO UNIVERSITA’ “CA’ FOSCARI” – VENEZIA
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Indice
Parte A:
Premessa 1.1 L’apprendimento L’apprendimento significativo 1.2 Gioco e apprendim apprendimento ento significativo 1.3 Il gioco per l’apprendimento della lingua: lingua: quale gioco a scuola? 1.4 Il gioco per bambini, bambini, adolescenti ed adu adulti: lti: affinità e differenze
Parte B:
2.0 Che cos’è la glottodidattica ludica? ludica? 2.1 Il docente facilitatore d’apprendimento d’apprendimento 2.2 Il gioco tra cooperazione cooperazione e competizione competizione 2.3 Glottodidattica ludica, gioco e intercultura
Parte C: 3.0 Non solo giochi giochi didattici: il concetto di ludicità 3.1 Classificazione e tipologie di giochi
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Parte A Premessa
All’interno di contesti di insegnam i nsegnamento/apprend ento/apprendimento imento sempre più complessi, quali ad esempio le classi multietniche e plurilivello, l’utilizzo di una didattica varia e integrata (Mariani, Pozzo, 2002)1 per l’insegnamento della lingua, diventa una necessità per poter favorire un apprendimento efficace da parte di tutti i soggetti/apprendenti. soggetti/apprendenti. Se assumiamo come base del nostro discorso il principio che gli apprendenti apprendenti siano innanzitutto persone che debbano essere considerate e valorizzate per le loro caratteristiche peculiari, tali da renderle uniche e differenti da tutte le altre,) allora dobbiamo necessariamente pensare a una metodologia didattica che sappia adattare le proposte operative alle varie “identità” dei singoli e dei gruppi nei diversi contesti (classi, laboratori). Siamo Siamo ben consci consci che il princip principio io sovrae sovraespo sposto sto suscit suscita a una una comple complessi ssità tà di prob problem lemii tali tali da rendere improponibile una risposta univoca, tanti sono i piani coinvolti (psicologico-relazionale, organi organizza zzativo tivo,, metod metodolo ologic gico, o, cultur culturaleale-int interc ercult ultura urale); le); ci preme preme però però evidenz evidenziar iare e quest questa a complessità per poter collocare la metodologia ludica come una tra le tante risorse disponibili all’interno di un quadro più ampio e richiamare i docenti alla loro prima responsabilità che, a nostro avviso, è quella di adattare le proposte metodologiche ai loro contesti e di rielaborare le indicazioni tarandole sulle loro caratteristiche personali, sul loro stile di insegnamento e sugli stili d’apprendimento d’apprendimento dei loro studenti. (Per approfondimenti, approfondimenti, cfr. cfr. modulo su Stili cognitivi). cognitivi). Nel prese present nte e modu modulo, lo, fatte fatte quest queste e necess necessari arie e consid considera erazio zioni ni prelim prelimina inari, ri, prese presente ntere remo mo la metodologia ludica che si è rivelata particolarmente efficace per l’apprendimento linguistico in contesti multilingui e plurilivello. Ne esamineremo alcuni fondamenti e riferimenti teorici, ne presenteremo le caratteristiche costitutive e alcuni degli obiettivi principali. 1.1 1.1
L’app ’appre rend ndim imen entto signi signifi fica cati tivo vo
Per arti artico colar lare e la nost nostra ra rifles riflessi sion one e vorr vorrem emmo mo pres presen enta tare re il conc concet etto to di “app “appre rend ndim imen ento to significativo” così come lo hanno proposto proposto tre studiosi provenienti da ambiti disciplinari differenti: Carl Carl Rogers, ogers, David David Ausub Ausubel el e Joseph Joseph D. Novak. Novak. Per Rogers ogers (1973: (1973: 8-10) 8-10)2, l’apprend l’apprendimen imento to significativo: è “basato sull’esperienza e capace di destare gli interessi vitali del soggetto che apprende”; “comporta una partecipazione globale della personalità del soggetto, in quanto si impegna nell’ nell’ap appr pren endi dime ment nto o non non solo solo sul sul pian piano o cono conosc sciti itivo vo,, ma anch anche e su quel quello lo affe affett ttivo ivo ed emozionale”; è “automotivato”, ha “una reale e profonda incidenza, poiché contribuisce a modificare il comportamento, comportamento, gli atteggiamenti e talvolta perfino la l a personalità del soggetto interessato”; è “valutato direttamente dal soggetto, il quale sa se ciò che sta apprendendo soddisfa le sue esigenze, se va nella direzione di quello che egli vuole conoscere, se serve veramente a colmare una lacuna da lui sentita come tale”; “si integra compiutamente nel quadro complessivo delle esperienze e degli interessi [del soggetto]”. • •
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Rogers sostiene inoltre che nell’apprendimento significativo, “la valutazione dell’efficacia o meno di nozioni acquisite, in questo tipo d’apprendimento, è dunque una prerogativa esclusiva di colui che apprende”. Questo concetto cardine per le scienze della formazione e per la glottodidattica è stato anche 1 2
MARIANI L., POZZO G., 2002, Stili, strategie e strumenti nell’apprendimento linguistico, La Nuova Italia, Firenze Rogers C.R., 1973, Libertà nell’apprendimento, Giunti Barbera, Firenze Firenze
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FILIM – Formazione degli Insegnanti di Lingua Italiana nel Mondo http://venus.unive.it/filim La glottodidattica ludica Fabio Caon, Sonia Rutka definito da altri autori, tra cui citiamo appunto Ausubel (1987) 3 e, più recentemente, Novak (2001). Per Ausubel, l’apprendimento significativo è un “processo attraverso cui le nuove informazioni entrano in relazione con dei concetti preesistenti nella struttura cognitiva della persona. È chi appren apprende de il sol solo o che che può può decid decider ere e di me mette ttere re in atto atto quest questo o proce processo sso e l’inseg l’insegnan nante te può può 4 incoraggiare tale decisione” (Novak, 2001: 71) . Per Novak, affinché vi sia apprendimento significativo, occorre che si attui una “integrazione costruttiva di pensieri, sentimenti e azioni” nel discente, ma anche tra discente e docente: “qualsi “qualsiasi asi evento evento educat educativo ivo rappr rapprese esenta nta un’azi un’azion one e condiv condivisa isa per cercar cercare e uno uno sca scamb mbio io di significati ed emozioni tra l’alunno e il docente” (Novak, 2001: 26). Ognuno di questi contributi, nella sua specificità, offre degli importanti spunti per la nostra riflessione: l’apprendimento è “globale”, ossia coinvolge la sfera cognitiva, emotiva, affettiva, sociale; l’appr l’apprend endime imento nto è un proc process esso o cos costru trutti ttivo, vo, di integr integrazio azione ne di nuove nuove infor informa mazion zionii con concetti preesistenti nella mente dello studente. la qualità dell’apprendimento, in termini di persistenza nella memoria, è condizionata in senso positivo o negativo dalla motivazione; quest’ultima dipende in larga misura da fattori interni al soggetto quali, ad esempio, l’interesse, il piacere o il bisogno.
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1.2
Gioco e apprendimento apprendimento significativo
Per introdurre la glottodidattica ludica, appuntiamo ancora le parole chiave del concetto di globale,, costrut costruttiv tivo o ed olistico appr appren endi dime ment nto o sign signif ific icat ativo ivo richi richiam aman ando do il carat caratte tere re globale dell’apprendimento. Questo perché, in piena coerenza e similarità con le parole chiave sopraccitate, possiamo rilevare che anche il gioco (dimensione umana a cui si rifà esplicitamente la glottodidattica ludica) è anch’es anch’esso so esperie esperienza nza global globale e ed olis olistica tica nella nella quale quale si integr integrano ano,, con divers diverse e preva prevalen lenze ze a seconda delle tipologie di giochi, componenti: a) b) c) d) e) f) g)
affett affettive ive (il diver divertim timent ento, o, il piacer piacere) e) sociali sociali (la squadra squadra,, il gruppo, gruppo, il rispetto rispetto delle delle regole regole)) motorie motorie e psicomoto psicomotorie rie (il moviment movimento, o, la coordina coordinazione zione,, l’equilibrio), l’equilibrio), cognitive cognitive (l’elaborazi (l’elaborazione one di strategie strategie di gioco, gioco, l’apprend l’apprendimen imento to di regole) regole) emotive emotive (la tension tensione, e, la sfida, sfida, il senso senso di liberazion liberazione, e, la paura) paura) culturali culturali (le (le regole regole specifiche specifiche e le modalità modalità di relazio relazione) ne) transcultu transculturali rali (la necessità necessità delle delle regole e la necessità, necessità, affinché affinché ci sia gioco, gioco, del rispetto rispetto delle stesse).
Il gioco, come l’apprendimento significativo, risulta essere esperienza complessa e coinvolgente, non solo perché attiva il soggetto globalmente, ma soprattutto perché permette al soggetto di partecipare, di essere protagonista, di apprendere attraverso la pratica, in modo costante e naturale, accrescendo le proprie conoscenze e competenze. Dunque, c’è una doppia forma di coinvolgimento del soggetto nell’attività ludica: sul piano sincronico (durante il farsi del gioco) egli è motivato e coinvolto multisensorialmente; sul piano diacronico (nel ripetersi – e innovarsi - del gioco) le sue competenze evolvono costantemente e le sue motivazioni si rinnovano poiché tendono al costante superamento del limite. (Carattere dinamico dell’apprendimento). dell’apprendimento). C’è poi un terzo fattore che è di particolare rilievo per la nostra prospettiva: il gioco, se viene percepito e vissuto come tale, impegna e diverte nel medesimo tempo. Il connubio armonico di impegno e divertimento richiama così il piacere intrinseco dell’attività senza negare lo sforzo 3 4
Ausubel D., Educazione e processi cognitivi. Guida psicologica per gli insegnanti , F. Angeli, Milano, 1987; Novak, J., L’apprendimento significativo, Erickson, Trento, 2001;
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FILIM – Formazione degli Insegnanti di Lingua Italiana nel Mondo http://venus.unive.it/filim La glottodidattica ludica Fabio Caon, Sonia Rutka cognitivo o psicofisico. 1.3
Il gioco gioco per l’appr l’appren endim diment ento o della della lin lingua gua:: quale quale gioco gioco a scuola scuola? ?
Evidenziata, seppur in modo sommario, la natura del gioco come espressione globale della person persona-a a-app ppren rende dente nte,, possia possiamo mo intuir intuire e che che l’es l’esper perien ienza za ludica ludica presen presenta ta delle delle eviden evidenti ti potenzialità per l’apprendimento in generale, e per l’apprendimento linguistico in special modo, poiché la quasi totalità dei giochi prevede l’uso della parola durante il loro svolgimento e per la comunicazione delle regole. Per tradurre le suddette potenzialità in effettive risorse specifiche per l’insegnamento/apprendimento della L1, LS o L2 e per evitare il rischio di pericolose visioni pregiudiziali per cui il gioco a scuola sia momento di “svago” da porsi in contrapposizione al momento momento “serio” “serio” dell’appren dell’apprendime dimento, nto, è fondamen fondamentale tale introdur introdurre re innanzitu innanzitutto tto una distinzion distinzione e gioco libero libero (pra chiarificatri chiarificatrice ce tra gioco (prati ticat cato o dai dai sogg sogget etti ti in am ambi bien ente te extr extras asco cola last stico ico o non non controllato) e gioco didattico (proposto dall’insegnante in contesti di apprendimento). apprendimento). attività à ludica ludica Per Per farlo, farlo, citiam citiamo o due due termin terminii introd introdott ottii dal dal pedago pedagogis gista ta Aldo Aldo Visalb Visalberg erghi: hi: attivit (corrispondente al gioco libero) e attività ludiforme (corrispondente al gioco didattico). Per Visalberghi, l’attività ludica ha 4 caratteristiche:
a) è impegnativa: prevede un coinvolgimento psico-fisico, cognitivo e affettivo, b) è continuativa: accompagna costantemente la vita del bambino e continua ad avere un ruolo nella vita dell’adulto, c) è progressiva progressiva: non è statica statica,, si rinnov rinnova, a, è fattor fattore e di cresci crescita ta cognit cognitiva iva,, rel relazi azion onale ale,, affettiva, amplia le conoscenze e le competenze, d) non è funzionale: è autotelica, cioè ha scopo in se stessa. Nell’attività ludiforme, invece, pur essendo presenti le caratteristiche di impegno, continuità e progressività, “il “fine” del gioco non corrisponde al fine dell’attività: nel gioco didattico viene consapevolmente conseguita una finalità che si trova al di là del gioco stesso. Le attività ludiformi sono quindi dei giochi didattici perché il fine che si persegue non è interno a ciò che si fa, non si conclude con il gioco, il fine rimane esterno al giocare e, normalmente, esso è deciso dal docente. Le attività ludiformi, dunque, sono “costruite intenzionalmente per dare una forma divertente e piacevole a determinati apprendimenti” apprendimenti” (Staccioli, 1998:16)5. A tal proposito, afferma Aldo Visalberghi (1980: 476)6: “solo le attività automotivate, perché impegnative, impegnative, continuative continuative e anche anche in qual qualche che misu misura ra progressive, cioè le attività ludiche o alme almeno no ludi ludifo form rmi, i, sono sono capa capaci ci di stru strutt ttur urar are e in modo modo insi insiem eme e inno innovat vativo ivo e fles flessi sibi bile le i comportamenti comportamenti umani. Le attività coatte e di routine, eterodirette o tali comunque da sacrificare troppo la gratificazione presente ai vantaggi futuri sono prive di fecondità spirituale. L’uomo esplora il suo mondo per il gusto di farlo, non per il calcolo dei vantaggi più o meno prossimi che potrà trarne. Questa è la scintilla divina che è in lui presente”. Della stessa opinione è, sostanzialmente, Mario Polito (2000: 333) 7 secondo il quale “il gioco poss possied iede e delle delle enor enormi mi pote potenz nzial ialità ità educ educat ative ive che che faci facilit litan ano o sia sia l’app l’appre rend ndim imen ento to sia sia la socia socializ lizza zazi zion one. e. Biso Bisogn gna a svilu svilupp ppar are e in ogni ogni pers person ona a la capa capaci cità tà ludi ludica ca che che cons consis iste te nel nel coinvolgersi e nell’essere creativi con l’esperienza e con la vita. Il gioco, infatti, accende l’entusiasmo, fa scaturire l’interesse, innesca il coinvolgimento, favorisce le abilità sociali, accresce l’espressione di sé, stimola l’apprendimento, riattiva affetti, emozioni, pensieri. Valorizzando la dimensione ludica nell’apprendimento si evita di orientare la scuola solo sul piano cognit cognitivo ivo a sca scapit pito o delle delle altre altre dimens dimension ionii format formative, ive, come come quella quella affett affettiva iva,, interp interperso ersonal nale, e, 5 6 7
STACCIOLI STACCIOLI G., 1998, Il gioco e il giocare, Carocci, Roma VISALBERGHI A., 1980, Gioco e intelligenza, intelligenza, in “Scuola e città”, n.11, 30 nov. POLITO, M., 2000, Attivare le risorse del gruppo classe , Erickson, Trento
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FILIM – Formazione degli Insegnanti di Lingua Italiana nel Mondo http://venus.unive.it/filim La glottodidattica ludica Fabio Caon, Sonia Rutka corporea, manuale”. Il gioco didattico quindi, l’esperienza ludiforme (progettata e gestita dal docente con finalità didatti didattich che, e, educa educativ tive e e non non me meram ramen ente te ricreati ricreative) ve) può può rivelar rivelarsi si un effica efficace ce “m “medi ediato atore” re” nell’acquisizione dei concetti e nuove conoscenze, per cui lo studente possa appropriarsi di strutture e di lessico attraverso un’esperienza globale e intrinsecamente motivata (il piacere del gioco, della sfida) che lo coinvolga dal punto di vista cognitivo, ma anche affettivo, sociale e creativo. Tale integrazione spontanea di sfera intra- ed interpersonale propria dell’attività ludica (ribadita, come abbiamo visto da vari studiosi) può quindi favorire, dal punto di vista didattico, lo sviluppo contemporaneo sia di competenze linguistico-cognitive che sociali ed educative. 1.4
Il gioco gioco per ba bamb mbini ini,, adole adolesce scenti nti ed ed adul adulti: ti: affin affinità ità e differ differenz enze e
Considerata la frequente e quasi spontanea associazione gioco-bambino, ci sembra importante decostruire questo pregiudizio (secondo il quale l’attività ludica appartiene solo all’infanzia e il gioco didattico si può praticare soltanto nella scuola primaria) primaria) ed ampliare l’orizzonte della glottodidattica ludica per renderla proponibile, con ovvie differenziazioni nelle modalità e nelle attività stesse a seconda dell’età, anche agli adolescenti e agli adulti. Nella nostra stessa pratica didattica e nelle sperimentazioni effettuate, abbiamo potuto potuto riscontrare un’efficacia della proposta metodologica ludica anche in contesti di insegnamento/apprendim insegnamento/apprendimento ento ad adolescenti ed adulti adulti,, a patto che essa sia spiegata e negoziata dal docente, valorizzata rispetto alle motivazioni psicopedagogiche e glottodidattiche che la sostengono e ai processi cognitivi complessi che può attivare (pensiamo ad esempio ai giochi di problem solving in gruppo). Fondamentale, Fondamentale, inoltre, è che le attività siano di una complessità cognitiva e linguistica adatta allo sviluppo cognitivo degli studenti e alle loro competenze linguistiche. Altri Altri elem elemen enti ti,, infa infatti tti,, assu assumo mono no rilev rilevan anza za per per i raga ragazz zzii più più gran grandi di e dunq dunque ue poss posson ono o rappresentare validi stimoli motivazionali per avviare un processo di acquisizione linguistica e lo sviluppo di abilità trasversali. Accanto al piacere e al divertimento, negli adolescenti si acuisce la capacità di riconoscere e rispettare le regole, il che implica anche la capacità, vissuta come stimolante e sfidante, di elaborare strategie e nuovi sistemi di regole, di ricercare soluzioni logiche o creative ai più diversi problemi (siano essi legati alla vita quotidiana o ipotetici), di pianificare azioni, di scoprire nuove combinazioni tra i saperi posseduti. “Lo “Lo studen studente te adole adolesce scent nte e spess spesso o non non accett accetta a attivit attività à percep percepite ite come come tropp troppo o infant infantili, ili, o comun comunqu que e come come poco poco signif significa icativ tive, e, che che frustri frustrino no le sue capaci capacità tà intelle intelletti ttive ve perch perché é tropp troppo o semplici sul piano cognitivo. Nella sua nuova identità -fragile e confusa- di “ragazzo”, egli spesso identifica il gioco come un’attività tipica dei “bambini”, di un’età dalla quale vuole dimostrare di essere uscito definitivamente. Ad aggiungersi a questa diffidenza vi è anche quella derivata dai retaggi culturali che separano nett nettam amen ente te la scuo scuola la – sino sinoni nimo mo di fati fatica ca e impe impegn gno o – dal dal gioc gioco o – inte inteso so come come svag svago o e ricreazione – e che, erroneamente, identificano il gioco come attività soltanto infantile. Retaggi, questi, alimentati dalla famiglia e dalla scuola stessa nella quale non si manca di sottolineare come il gioco appartenga alla sfera del “ricreativo”. (Caon, Rutka, 2004: 39) Scriveva lo scrittore Samuel Johnson a proposito delle sfide personali: “la vita non offre piacere più grande del superare le difficoltà e passare da un successo ad un altro, del formare nuovi desideri e di vederli realizzati”. L’obiettivo, allora, è quello di far sperimentare questo possibile piacere attraverso attività sfidanti solving) e di farlo cogliere intellettualmente ed emotivamente (quali ad esempio i problem solving attraverso attraverso il feedback , la rifless riflession ione e postpost-esp esperie erienz nziale iale e la valoriz valorizzaz zazion ione e delle delle conqu conquist iste e intellettuali –personali e/o collettive– degli studenti. Coerentemente con la massima di Von Humbolt secondo la quale “non si può insegnare una lingua ma si possono soltanto creare le condizioni nelle quali essa si svilupperà nella mente in maniera appropriata” (in Amato, 1981: 41)8, il docente deve creare le condizioni perché: 8
AMATO A., 1981, Analisi contrastiva e analisi degli errori. Problematica , Bulzoni, Roma
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FILIM – Formazione degli Insegnanti di Lingua Italiana nel Mondo http://venus.unive.it/filim La glottodidattica ludica Fabio Caon, Sonia Rutka a) da un lato vi siano siano difficoltà difficoltà commisur commisurate ate alle competen competenze ze e alla maturità maturità cognitiva cognitiva dei propri studenti, b) dall’altro dall’altro vi sia un’organiz un’organizzazio zazione ne della classe classe che permetta, permetta, grazie grazie alla cooperazion cooperazione e di gruppo (e quindi alla valorizzazione delle diverse abilità e dei differenti talenti personali) e alla sua funzione di aiutante esperto, di superare le “sfide” che egli ha posto o che sono sorte spontaneamente nel gruppo. Le attività da proporre quindi devono essere ludiche in quanto connotate da piacere ed anche sfidanti sul piano cognitivo, atte, cioè, a stimolare il desiderio di superarsi, di intraprendere una sfida verso se stessi prima ancora che verso gli altri. Le attività devono agire su quella che Vygotskij (1978) chiama la “zona di sviluppo prossimale” ossia sulla “distanza tra il livello attuale di sviluppo così come è determinato dal problem-solving autonomo e il livello di sviluppo potenziale così come è determinato attraverso il problem-solving sotto la guida di un adulto o in collaborazione con i propri pari più capaci”. Porr Porre e lo studen studente te di fronte fronte ad attivit attività à stimol stimolant anti, i, fornir fornirgli gli sia un aiuto aiuto dirett diretto o attrav attravers erso o la rela relazi zion one e sign signif ific icat ativa iva che che uno uno indi indire rett tto o attra attrave vers rso o moda modalit lità à di lavo lavoro ro coop coopera erativ tive, e, è fondamentale per raggiungere apprendimenti significativi, per sviluppare senso di autoefficacia, per migliorare l’autostima e per potenziare le abilità sociali. L’attività ludiforme, se sfidante perché impegnativa, presenta dunque il vantaggio di essere naturalmente complessa e di generare piacere anche nel suo farsi oltre che nel suo concludersi. Se l’insegnante riesce a far capire ai propri studenti (attraverso la pregnanza dell’esperienza concreta) che il gioco didattico non è semplicemente ricreativo ma è un modo piacevole di conquistare nuove conoscenze e competenze, abilità personali e sociali, allora può renderlo didatticamente proponibile proponibile e accettabile anche con una tipologia di studenti più “diffidenti”. Sulla Sulla validit validità à dell’es dell’esper perien ienza za ludica ludica a presc prescind inder ere e dall’et dall’età à anagr anagrafic afica, a, trovia troviamo mo divers diverse e testim testimon onian ianze ze in molti molti autori autori ricono riconosciu sciuti ti intern internazi aziona onalme lmente nte (Huizi (Huizing nga, a, Cai Cailloi llois, s, Vygot Vygotski skij, j, Brune Bruner, r, Winn Winnico icot) t) i quali, quali, pur pur nella nella specif specifici icità tà della della loro loro indagi indagine, ne, sem sembra brano no conver converger gere e nell’attribuire al gioco un valore strutturante e liberatorio per la personalità. Tra Tra quest questii autor autori, i, citiam citiamo o nell’oc nell’occas casion ione e Vygo Vygotsk tskij ij (in Bruner Bruner et alii alii,, 1981: 1981: 657) 657)9 che dice: dice: “domandiamoci ora che cos’è il gioco, se una caratteristica temporanea dell’infanzia oppure un tratto che contrassegna tutto l’arco dell’esistenza umana, pur con differenziazioni che variano a seconda delle diverse età. Le numerose indicazioni fornite dall’osservazione e dalla ricerca ci portano in via provvisoria ad affermare che il gioco, pur essendo una funzione preminente e specifica dell’infanzia, si prolunga poi per tutta la vita.” Sul valore motivazionale del gioco, Huizinga (2002 : 14)10 sostiene che che “il gioco vincola e libera. Attira Attira l’inter l’interess esse. e. Affasci ffascina, na, cioè cioè incan incanta. ta. È ricco ricco delle delle qualit qualità à più nobili nobili che l’uom l’uomo o possa possa riconoscere alle cose ed esprimere egli stesso: ritmo e armonia” Rispet Ris petto to al caratt carattere ere olis olistico tico dell’es dell’esper perien ienza za ludica ludica,, lo psicol psicologo ogo Winn Winnico icott tt sos sostie tiene ne che “è giocando, e solamente giocando, che l’individuo, bambino o adulto, è capace di essere creativo e di utilizzare tutta la sua personalità”. Il gioco didattico che sia sostenibile in termini di complessità linguistica, adatto alla maturità cognitiva dallo studente e che sia precisato nelle sue molteplici funzioni formative può far ritrovare anche in adolescenti ed adulti quel piacere autotelico, dell’attività in sé che diverte, impegna e gratifica. Attività Parte A:
1. Qual Qualii sono sono,, a vost vostro ro modo modo di vede vedere re,, gli gli aspe aspetti tti pecu peculia liari ri dell delle e dive divers rse e situ situaz azio ioni ni di 9
BRUNER J.S. et alii, 1981, Il gioco. Ruolo e sviluppo del comportamento ludico negli animali e nell’uomo , Armando,Roma 10
HUIZINGA J., 1973, Homo ludens, Einaudi, Torino
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FILIM – Formazione degli Insegnanti di Lingua Italiana nel Mondo http://venus.unive.it/filim La glottodidattica ludica Fabio Caon, Sonia Rutka insegnamento delle lingue straniere (bambini-adolescenti-adulti) e, di conseguenza, le attenzioni particolari che il docente deve avere per proporre dei giochi didattici in classe?
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Parte B 2.0
Che cos’è la glottodidattica glottodidattica ludica?
Potremmo Potremmo definire la glottodidattica ludica come una metodologia che realizza, attraverso diverse tipologie di tecniche ludiche, i principi fondanti degli approcci umanistico affettivo, comunicativo e del costruttivismo socio-culturale (cfr. Caon, Rutka, Rutka, 2004). Potremmo Potremmo sintetizzare tali principi in: •
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atte attenz nzio ione ne ai biso bisogn gnii comu comuni nicat cativi ivi dello dello stud studen ente te (con (con part partico icola lare re rigua riguard rdo o alle alle comp compon onen enti ti psic psicoo-af affe fett ttiv ive e e motiv otivaz azio iona nali li che che infl influe uenz nzan ano o il proc proces esso so di apprendimento); importanza della lingua come strumento di espressione del sé e d’interazione sociale (con particolare attenzione agli aspetti socio-culturali, interculturali, para- ed extra-linguistici); concezione dell’apprendimento come processo costruttivo in cui il discente deve essere attivamente impegnato nella costruzione della sua conoscenza. Tale costruzione avviene per connessione tra ciò che è ha appreso con le sue conoscenze precedenti; consapevolezza e valorizzazione delle differenze tra gli studenti derivanti dalla loro storia person personale ale,, dal loro loro am ambie biente nte soc sociale iale,, dai loro loro inter interess essii specif specifici ici,, dai dai loro loro obietti obiettivi vi esistenziali e scolastici, dai loro stili cognitivi e d’apprendimento; concezione del ruolo del docente come facilitatore dell’apprendimento piuttosto che come trasmettitore di contenuti.
2.1 Il docente facilitatore d’apprendimento d’apprendimento
In una una prosp prospett ettiva iva uman umanisti istico-a co-affe ffetti ttiva va dell’in dell’inseg segna namen mento, to, che che come come altre altre corren correnti ti psicopsicopedagogiche del Novecento, pone lo studente al centro del processo d’insegnamento/apprendim d’insegnamento/apprendimento, ento, il ruolo del docente è quello di: •
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creare creare dei contesti contesti d’appren d’apprendimen dimento to ricchi di stimoli, stimoli, che costituiscano costituiscano una sfida cognitiva e che siano vari nelle modalità di lavoro; prese present ntare are i conten contenuti uti discip disciplina linari ri (spess (spesso o obblig obbligato atori, ri, decis decisii da istituz istituzion ionii e non non modificabili dal docente) attraverso metodologie che gli permettano innanzitutto di catturare l’attenzione dei propri studenti.
L’attenzione si può catturare ricercando un legame significativo tra i contenuti e gli interessi e i bisogni formativi degli studenti.
Questo è essenzialmente il compito primo di ogni docente nella sua funzione di facilitatore: istituire, far inferire e esplicitare connessioni tra il sapere astratto della disciplina che insegna (L2, LS o Lingua Materna) e la vita concreta delle persone a cui insegna, intesa come insieme di conoscenze, competenze, bisogni, ricordi, progetti, valori, ideali. Il docente, all’interno del suo ambito disciplinare e nel rispetto dei limiti del contesto in cui si stabilisce la relazione, lancia delle sfide e aiuta a superarle, incoraggia e sprona, fa vedere quali sono i vantaggi vantaggi dell’appre dell’apprendim ndimento ento linguistico linguistico per la realizzazio realizzazione ne dell’appr dell’apprende endente nte e della persona (successo scolastico, possibilità di viaggiare in modo più sereno, di lavorare in condizioni migliori all’estero e in contesti multiculturali, di conoscere più approfonditamente altre persone e altre culture, di emanciparsi come persona uscendo da visioni etnocentriche e stereotipate). Il docente facilitatore che applica la glottodidattica ludica ha come obiettivi principali: •
la creazione creazione di un ambiente ambiente d’insegna d’insegnamen mento/ap to/appren prendim dimento ento caratterizza caratterizzato to da calma calma,, ser sereni enità tà e in cui sia previs previsto to un uso uso frequ frequent ente e e finaliz finalizzat zato o di giochi giochi didatti didattici; ci; un am ambie biente nte in cui l’alliev l’allievo o si trovi trovi davve davvero ro al centro centro del proce processo sso d’insegnamento-apprendimento, nel quale cioè vi sia particolare attenzione agli interessi degli studenti, ai bisogni formativi e alle modalità di 9 http://www.itals.it
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insegnam insegnamento ento/app /apprend rendimen imento to più efficaci efficaci per le specifiche specifiche caratteristic caratteristiche he dei singoli e del gruppo; la promozione di un approccio ludico all’attività didattica, in cui sia valorizzata la cooperazione per il conseguimento di obiettivi chiari d’apprendimento, controllata la competitività affinché non generi ansia e stress negli studenti, promosso il piacere della sfida.
Per raggiungere questi obiettivi, il docente propone in forma ludica ogni attività cercando così di attenuare tutte le resistenze e le difficoltà di ordine psicologico, permettendo allo studente di affrontare in modo sereno lo studio della lingua e coinvolgendo nel processo d’apprendimento tutte le sue capacità cognitive, affettive, sociali e sensomotorie. Inoltre, egli utilizza il gioco come modalità strategica per il raggiungimento di mete educative e di abilità linguistiche proprie dell’educazione linguistica (sulle abilità linguistiche, cfr. Balboni 2002). Attraverso il gioco, infatti, si assumono e si rielaborano i dati della realtà, si espandono e si organizzano le conoscenze in reti concettuali sempre più complesse, in un continuum dinamico che vede l’allievo l’allie vo intrinsecamente motivato, protagonista del suo percorso formativo. 2.2 2.2
Il gioc gioco o tra tra coop cooper eraz azio ione ne e com compe peti tizi zion one e
La dicotomia cooperazione-competizione è un aspetto chiave del gioco che emerge a tutti i livelli di insegnamento e che merita di essere approfondito. approfondito. Premesso che la nostra formazione ci porta a privilegiare situazioni e giochi di tipo cooperativo, in cui la competizione competizione sia primariament primariamente e vissuta vissuta verso se stessi, stessi, verso il superamento superamento dei propri propri limiti, configura configurandos ndosii quindi quindi come un percorso percorso di crescita individuale individuale e di sviluppo sviluppo di corrette corrette relazi rel azioni oni interp interpers ersona onali, li, non possia possiamo mo trascu trascurar rare, e, in quest questa a sede, sede, anche anche l’ aspett aspetto o della della competizione verso gli altri. Se, da un lato, siamo profondamente convinti che la competizione non vada mai assunta come forma prevalente di esperienza sociale in un contesto scolastico, dall’altro riteniamo importante confrontare gli alunni con momenti competitivi, inseriti però in un contesto in cui si apprendano, in primo luogo, l’autodisciplina e il rispetto dell’altro; valori, questi, che gli allievi devono poi essere in grado di assumere anche anche nell’ambiente extrascolastico. Tuttavia, per evitare che uno spirito competitivo esasperato possa dar luogo a risultati opposti a quelli che l’insegnante si prefigge, occorre programmare attività di tipo ludico in cui si eviti di contrapporre, da subito, i singoli, favorendo invece il confronto tra gruppi e squadre, badando che i componenti dei gruppi e squadre non presentino disomogeneità troppo palesi sia sul piano “sociologico” che su quello culturale. Si dovrà poi porre ogni cura perché la “competizione” non escluda comunque e imperativamente la cooperazione, poiché mediante l’esercizio di attività cooperative, ogni membro del gruppo potrà sperimentare concretamente il significato della tolleranza e del rispetto reciproci. Grazie a queste esperienze, essi potranno anche far propri comportamenti comportamenti come il fair play o nozioni quali quella di “sconfitta serena” e di “vittoria rispettosa”. Essere parte di un gruppo coeso, concepito non come somma di individualità, ma come insieme in cui ciascuno sappia di essere indispensabile agli altri e al successo del gruppo, dà dignità ad ogni componente, per cui anche il più debole si sentirà motivato a fare la sua parte a collaborare perché il gruppo ottenga il successo. Si possono insomma immaginare giochi in cui gli studenti, appartenenti a squadre opposte, pur confrontandosi uno contro l’altro, sono guidati dal principio secondo cui il gioco che stanno per compiere, quale che sia il suo risultato, rappresenterà un fattore di crescita comune. Dopo questa fase sarà possibile passare anche a giochi che prevedano il confronto diretto, il quale dovrà ispirarsi anch’esso ai principi che abbiamo appena enunciati. Nel misurarsi con l’avversario, infat infatti, ti, i due due comp compet etito itori ri non non dovr dovran anno no ma maii es esse sere re anim animat atii dalla dalla volo volont ntà à di sovrastarsi, bensì dalla consapevolezza di percorrere un identico viaggio. E se uno dei due sopravanzerà l’altro, l’importante è che non ne faccia motivo di arroganza ma tragga il giusto compiacimento di chi ha saputo meglio indicare un cammino c ammino..
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FILIM – Formazione degli Insegnanti di Lingua Italiana nel Mondo http://venus.unive.it/filim La glottodidattica ludica Fabio Caon, Sonia Rutka Solo così, solo riconducendo il termine “competizione” al suo valore etimologico ( Cum-petere, “cer “cerca care re insi insiem eme” e” e quin quindi di “cre “cresc scer ere e insi insiem eme” e”)) noi noi poss possia iamo mo canc cancel ellar larne ne ogni ogni risvo risvolt lto o “drammatico”, “drammatico”, farne un’occasione di maturazione e sviluppo.
2.3
Glottodidattica Glottodidattica ludica, gioco e intercultura
Le pote potenz nzia ialit lità à del del gioc gioco o per per veic veicol olar are e anch anche e conc concet etti ti e valo valori ri prop propri ri dell’ dell’ed educ ucaz azio ione ne interculturale sono riconosciute già in diversa letteratura specialistica e meritano almeno una sintetica trattazione. P Per er articolare la nostra riflessione, ricorreremo ricorreremo innanzitutto innanzitutto a un passaggio passaggio tratto dalla Circolare Circolare Ministeriale Ministeriale 205/90: “L'educazion “L'educazione e intercultu interculturale rale (…) comporta comporta non solo l'accettazione ed il rispetto del diverso, ma anche il riconoscimento della sua identità culturale nella quotidiana ricerca di dialogo, di comprensione, di collaborazione, in una prospettiva di reciproco arricchimento”. arricchimento”. Ora, il gioco presenta due caratteristiche che possono favorire proposte didattiche interculturali. Esso è infatti, nello stesso tempo: •
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transculturale; tutti i bambini, indipendentemente dalla loro provenienza geografica e
cultur culturale ale,, giocan giocano o e condiv condivido idono no alcun alcunii aspetti aspetti appart apparten enent entii ad una una “gram “gramma matic tica a universale ludica”, come, ad esempio, il rispetto delle regole, o la ritualità della “conta” iniziale. Il gioco, quindi, è un’esperienza che accomuna, che mette in contatto e stabilisce una relazione paritetica tra le diverse conoscenze e competenze. Cultural Culturalmen mente te determ determina inato to; “un gioco, scrive G. Staccioli (1998:151), è specch specchio/ io/im imma magin gine e della della soc societ ietà à nella nella quale quale si svilup sviluppa pa ed ogni ogni giocat giocator ore e “gioc “gioca” a” (consapevolmente o meno) anche regole, simboli, aspirazioni, fantasie che sono proprie della cultura nella quale vive.”
L’insegnante può utilizzare questa peculiarità del gioco per veicolare i valori dell’educazione interc intercult ultura urale le (oltre (oltre che, che, ovviam ovviament ente, e, per far ese eserci rcitar tare e la lingu lingua) a) in un contes contesto to ludico ludico e comunicativo, in cui il dialogo e la collaborazione risultano spontanei e in cui la comprensione linguistico-culturale è necessaria affinché venga soddisfatta la motivazione al successo o il piacere della sfida proprie del gioco. Perseguendo Perseguendo gli obiettivi dell’educazione interculturale, egli può trovare nella ludicità (cfr. 3.0) un contesto significativo poiché essa implica il riconoscimento di alcuni valori e norme transculturali impliciti (quali, ad esempio, il rispetto delle regole e del turno di parola) e promuove in modo assolu ass olutam tament ente e natur naturale ale l’intera l’interazion zione e tra i sogget soggetti, ti, coinvo coinvolge lgend ndoli oli totalm totalment ente e nello nello stesso stesso compito. Essa permette di attivare, nel processo d’apprendimento, la sfera cognitiva e quella emoti em otiva, va, stimol stimola a capaci capacità tà ed abilità abilità che, che, in una una comu comunic nicazio azione ne sol solo o verba verbale, le, res rester terebb ebbero ero inespresse Scrive P. D’Andretta (1999:24) “le tecniche e i giochi interattivi sono utilissimi (…) nel favorire l’interazione con persone e contenuti culturali “altri”; nell’indurre empatia nei confronti della “diversità”, nel suggerire linguaggi inconsueti, che ci aiutano a percorrere sentieri sconosciuti, ma anche anche riconoscer riconoscere e come parziali parziali e relativi relativi i nostri nostri linguaggi linguaggi e i nostri percorsi percorsi abituali. abituali. (…) Offrono gli strumenti più “economici” per ridimensionare l’etnocentrismo della nostra visione peda pedago gogi gica ca.. Co Cons nsen ento tono no,, infa infatt tti, i, di vive vivere re in prim prima a pers person ona a (…) (…) l’es l’espe peri rien enza za del del “decentramento” , la vertigine dello spaesamento che scaturisce dal percepire come relativo ciò che si era abituati a considerare assoluto, o nel percepire come culturale ciò che si era abituati a considerare naturale.” Infin Infine, e, in una una fase fase di ristrut ristruttur turazi azione one cogn cognitiv itiva a dell’es dell’esper perien ienza za ludica, ludica, l’inseg l’insegna nante nte può può far riflett riflettere ere gli studen studenti ti sulle sulle caratt caratteris eristic tiche he dei giochi giochi e sul valor valore e del giocar giocare e contrib contribuen uendo do,, attraverso una riflessione nata dall’esperienza e dal confronto diretti, a:
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far far mette etterre in disc discus ussi sion one e l’ap l’appr proc occi cio o etno etnoce cent ntri rico co alla alla cult cultur ura a e le fuor fuorvi vian anti ti semplificazioni insite negli stereotipi, far riconoscere il valore del pluralismo culturale, stimolare stimolare l’interesse l’interesse per l’alterità l’alterità e l’identità l’identità transcultu transculturale rale attraverso attraverso un’interazi un’interazione one piacevole e motivante.
Quest’ultima fase rappresenta l’ideale chiusura di un percorso didattico che coniuga gli obiettivi lingu linguis istic ticoo-co comu muni nica cativ tivii prop propri ri della della glot glotto todi dida datt ttic ica a ludi ludica ca con con quell quellii trasv trasvers ersal alii prop propri ri dell’ed dell’educa ucazio zione ne interc intercult ultura urale: le: vale vale a dire dire il decent decentram rament ento o cultur culturale ale,, la decost decostruz ruzion ione e dei pregiudizi, il superamento di atteggiamenti xenofobi o razzisti. Il docente che si voglia “ludico ed interculturale” avrà il compito di creare questi contesti ludicoeducativi ricchi di scambi, in cui siano valorizzati i talenti degli studenti e in cui il gruppo si arricchisca arricchisca delle esperienze esperienze pregress pregresse e di ognuno ognuno;; egli dovrà altresì rendere consapev consapevoli oli gli studenti rispetto a questi valori attraverso l’esperienza diretta per far capire in modo significativo che, come diceva Claude Lévi-Strauss, “la scoperta dell’alterità è quella di un rapporto, non di una barriera”.
Attività Parte B:
1. Il gioc gioco o prop propon one e spes spesso so dina dinami mich che e di comp competi etizi zion one e e di coop cooper eraz azion ione. e. Qual Qualii aspe aspett ttii positivi e quali aspetti negativi individuate nelle due dinamiche.
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Parte C 3.0 3.0
Non Non solo solo gio gioch chii dida didatt ttic ici: i: il il conc concet etto to di di ludic ludicit ità à
Avviandoci alla conclusione di questo modulo, affinché non si concepisca in maniera riduttiva la glotto glottodid didatt attica ica ludica ludica come come una una me metod todolo ologia gia che che si attui attui sol solo o attrav attravers erso o giochi giochi didatt didattici, ici, ludicità allarghiamo gli orizzonti operativi presentando presentando il concetto di . Con questo termine intendiamo la carica vitale in cui si integrano forti spinte motivazionali intrinseche con aspetti affettivo-emotivi, cognitivi e sociali dell’apprendente (Caon, Rutka, 2004: 22). Tale carica vitale, ovviamente si può sprigionare anche in attività che, pur non essendo giochi, riescon ries cono o ad ass assorb orbire ire comp completa letamen mente te l’atten l’attenzion zione e e l’inter l’interess esse e degli degli studen studenti ti poich poiché é sono sono sostenute da motivazione intrinseca, sono sfidanti ed impegnative. Facciamo un esempio: il ragazzo appassionato di ciclomotori impegnato in collaborazione con altri compagni a smontare il motore di uno scooter , a capirne il funzionamento con l’obiettivo di aggiustarlo e di rimontarlo grazie alle indicazioni dell’insegnante, non sta giocando in senso stretto. In questo suo agire il coinvolgimento però è totale; egli è immerso pienamente in tale lavoro impegnat impegnativo, ivo, ma non stressante stressante né ansiogeno ansiogeno perché piacevole, sfidante, sfidante, finalizzato finalizzato ad un obiettivo per lui significativo. La lingua, di conseguenza, è anch’essa significativa perché permette lo scambio di informazioni tra l’allievo l’all ievo e i compagni compagni o la comprensione di alcune sequenze procedurali fornite dal docente. La motivazione alla memorizzazione è profonda; l’apprendimento del lessico diventa importante, ad esem esempi pio, o, per la rich richie iest sta a di mater ateria iale le spec specif ific ico o (ad (ad es., es., gli gli attr attrez ezzi zi)) e util utile e per per il raggiungimento di determinati obiettivi personali (riuscire a far ripartire lo scooter , migliorane le prestazioni). In un’o un’ott ttic ica a pedag edagog ogic ica, a, la comp compet eten enza za ling lingui uist stic ica a dive divent nta a impo import rtan ante te per per la sua sua autorealizzazione. Adot Adotta tand ndo o una una glot glotto todi dida datt ttic ica a ludi ludica ca si indi individ vidua ua nella nella ludi ludicit cità à il prin princip cipio io fond fondan ante te per per prom promuov uover ere e lo svilup sviluppo po globa globale le dell’al dell’alliev lievo o e si crean creano, o, di conseg conseguen uenza, za, delle delle situazi situazioni oni di apprendimento complesse e ricche di stimoli (attività esperienziali, attività di problem solving, attività che prevedano un coinvolgimento multisensoriale) che siano seguite da momenti di formalizzazione linguistica, di riflessione e di sistematizzazione grammaticale. 3.1
Classificazione e tipologie di giochi
Il gioco è un fenomeno complesso e poliedrico, ne sono la riprova le diverse tipologie, le plurime funzioni ad esso attribuite, le dicotomie che lo caratterizzano. Variando la prospettiva in cui ci poniamo, potremo parlare di giochi cooperativi o competitivi, di esercizio o simbolici, liberi o di regole; ma potremmo classificarli anche diversamente pensando, per esempio, agli spazi del gioco (all’aperto/al chiuso), all’organizzazione (di gruppo/individuali), ai materiali (con/senza), ecc.. Qui di seguito, in coerenza con la teoria che vede il gioco come fattore di sviluppo e maturazione del bambino e come principale strumento con cui il bambino assimila il reale, riportiamo la classificazio classificazione ne genetica genetica di Claparèd Claparède, e, (1909) (1909) ripresa ripresa da Piaget, Piaget, (1945[72] (1945[72]))11 in cui cui il gioc gioco o sottolinea e informa di sé le tappe evolutive del bambino nella sua crescita psico-affettiva, cognitiva e sociale. La classificazione dei giochi che ne consegue, ed in modo particolare il riferim riferiment ento o alle attivi attività tà ludich ludiche e per l’appr l’apprend endime imento nto della della lingu lingua a ad ess essa a correl correlata ata,, dovrà dovrà necessariamente essere letta in chiave funzionale e non cronologica. Il gioco infatti, come è stato 11
PIAGET J., 1945, La formation du symbole chez l’enfant , Dalachaux et Niestlé, Neuchatel ; trad. it., 1972, La formazione del simbolo nel bambino , La Nuova Italia, Firenze Firenze
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FILIM – Formazione degli Insegnanti di Lingua Italiana nel Mondo http://venus.unive.it/filim La glottodidattica ludica Fabio Caon, Sonia Rutka più volte volte sottol sottoline ineato ato,, non non si esa esauri urisce sce nell’in nell’infan fanzia zia,, ma ma manti ntiene ene la sua carica vitale vitale e motivazionale per tutta la vita dell’uomo. TIPOLOGIE DI GIOCHI GLOTTODIDATTICI
CLASSIFICAZIONE ONTOGENETICA Giochi di esercizio (funzionali)
Correla Corr elati ti all’i all’int ntell ellig igen enza za sens senso-m o-mot otor oria ia,, si manif ma nifest estan ano o fin dai primi primi me mesi si di vita. vita. Sono Sono giochi giochi attrav attravers erso o i quali quali il bambin bambino o esplor esplora, a, sperimenta la realtà circostante, esercita per puro puro piacer piacere e funzio funziona nale le le nuov nuove e condot condotte, te, assum ass ume e e contro controlla lla la rea realtà ltà che lo circon circonda da pass ssan and do dalla lla con conosce oscen nza sen sensori sorial ale, e, perce ercett ttiv iva a - manip anipol olat ativ iva a delle elle cose cose alla alla formazione dei concetti e del linguaggio. In prospettiva glottodidattica, appartengono ai giochi di esercizio izio tutti i giochi-esercizi caratterizzati da una forte connotazione ludica. Non No n c’è cont contra radd ddizi izion one e -in ques questo to caso caso-- tra tra gioc gioco o ed es eser erci cizi zio o perc perché hé la moti motiva vazi zion one, e, l’interesse e il piacere che sostengono sostengono l’allievo durante queste attività sono le stesse che si hanno in una situazione di gioco libero. (Cfr. Freddi, 1990:144)
Giochi simbolici
Fanno la loro comparsa verso il secondo anno di vita e sono legati alla intelligenza rappresentativa, a quella capacità esclus esc lusiva ivamen mente te uman umana a di rappr rapprese esenta ntare re un oggetto assente. Il bambino entra nel mondo del “co “come se”, e”, attri ttrib buend endo agli oggetti etti signif significa icati ti simbol simbolici, ici, person personali, ali, non non condiv condivisi isi.. Alla capacità di elaborare schemi simbolici si aggiu aggiung ngono ono la capaci capacità tà imitat imitativa iva,, il simbol simbolo o oniric onirico, o, la strutt struttura urazio zione ne del lingu linguagg aggio io che segnano il passaggio dallo stadio senso-motorio a quello operatorio. Il gioco gioco simbo simbolico lico si ma manif nifesta esta in quella quella che Piaget Piaget definisce definisce funzione semiotica, cioè cioè la capacità di rappresentare qualcosa attraverso
Ai giochi-esercizi sono riconducibili tutte le attività che esercitano e fissano lessico e strutture della lingua, rese “ludiche” dalla componente componente sfida o da da un limite prefissato di tempo. - Ripetizioni (di parole, frasi, testi, filastrocche,
poesie, canzoni, ecc.);
- composizioni; scomposizioni; ricomposizioni;
- associazioni immagini , ecc.;
di
paro parole le-i -im mmagin agini, i,
test testii-
- incastri di battute in un dialogo, incastro/abbinamento; - catene di parole, frasi, dialoghi a catena; - giochi di movimento: l’azione fa sì che “dove
prim prima a c’er c’era a uno uno spet spetta tato tore re,, ci sia sia ora ora un partecipan partecipante” te” (Bruner, (Bruner, 1987:49 1987:49). ). La rispostarispostaazione è alla base del T.P.R.; - interviste interviste e questionari questionari con input linguistico molto controllato (gli esercizi noiosi di matrice strutturalista, si trasformano in giochi piacevoli e coinvolgenti grazie alla all a componente ludica); - giochi di natura natura insiemistica insiemistica: classificazioni, gioch iochii di seria eriazzion ione, sequ equenz enziazi iazion one, e, di inclus inclusion ione e ed esc esclus lusion ione, e, come come ad ese esemp mpio io Caccia all’intruso; giochi epistemici legati al problem solving, gioco dei perché; - giochi giochi di enigmistica: enigmistica: cruciverba, crucintarsi, acrostici, anagrammi, rebus, ricerche di parole in uno schema, ecc. (Balboni, 1999). A questa categoria appartengono tutti i giochi creativi e di libero reimpiego, che coinvolgono ling lingua ua verb verbal ale e e ling lingua uagg ggii non non verb verbal alii in un’ampia gamma di: - attività espressive, ritmiche, musicali, teatrali - attività di mimo - attività di canto abbinato alla gestualità; - filastrocche abbinate a ritmo e gestualità - attività di transcodificazione, di passaggio da
codice verbale ad iconico o motorio;
- creazione di cartelloni, collage, ecc. - fumetti; - giochi di memoria: mem emor ory y clas classi sico co,,
indovin indovinelli/ elli/gio giochi chi a indovi indovinar nare, e, gioco gioco di Kim, Kim, ecc.;
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FILIM – Formazione degli Insegnanti di Lingua Italiana nel Mondo http://venus.unive.it/filim La glottodidattica ludica Fabio Caon, Sonia Rutka tutti i mezzi espressivi a disposizione, di cui il linguaggio verbale è solo uno, anche se molto importante. Il gioco simbolico al pari delle altre tipologie dei giochi, pur modificandosi, è presente in tutta la vita dell’individuo. E’ fondamentale sottolineare che “la glottodidattica reclama giustamente la propria speci specifi fici cità tà impo impone nend ndo o che che ogni ogni es espe perie rienz nza a collegata con il movimento, la musica, il canto, il collage, ecc. sia ancorata all’uso della lingua. Tutti questi linguaggi -pur avendo ciascuno una propria autonomia- quando vengono mobilitati in un’e un’esp sper erie ienz nza a glot glotto todi dida datt ttic ica, a, devo devono no produrre lingua orale o scritta, nel nostro caso seconda o straniera”. (Freddi, 1990:147)
- drammatizzazione di scenette e storie; - giochi di simulazione, del “far finta che”, del “se fossi”; - role-play; role-play; role-play role-play storico storico letterario: letterario: giochi di ruolo (Balboni, 1998: 60); - giochi linguistici linguistici: es. abbecedario, logogrifo,
acr acrosti ostico co,, ecc ecc. (Za (Zamponi, 1986) con con gli opportu opportuni ni adatt adattam ament entii del cas caso, o, visto visto che che si tratta di allievi che apprendono la lingua e non di parlanti nativi.
Giochi di regole:
Legati all’affermarsi della intelligenza riflessiva e delle relazioni sociali, vanno completando la loro strutturazione verso il settimo anno di vita. Sono Sono i giochi giochi del viver vivere e soc social iale, e, ad ese esemp mpio io quel quelli li spor sportiv tivii o inte intelle llett ttua uali li che che rich richie iedo dono no collab collaboraz orazion ione. e. La stessa stessa lingua lingua è “gioco “gioco di regole”, regole sociali di uso, come il rispetto del del turno turno di paro parola, la, la comp compren rensib sibilit ilità à degli degli enunciati, la corretta interpretazione dei ruoli comunicativi, i registri, ecc. Il gioco di regole è destinato a durare tutta l’esistenza. I giochi di regole (giochi games) sono quelli più diffusi a scuola; in realtà qualsiasi gioco può rispondere a delle regole, la prima delle quali (nella nostra prospettiva) è quella di utilizzare la lingua straniera o seconda.
Giochi di regole che permettono di scoprire le regole sociali di uso della lingua, l’importanza e la funzione dei ruoli dei parlanti, quindi - giochi giochi dell’assumere dell’assumere ruoli (es. amico/amico, tass tassist ista/ a/cli clien ente te,, inse insegn gnan ante te/a /alli lliev evo, o, madr ma dre e /figlio /figlio)) “parti “parti che richied richiedono ono compo comporta rtamen menti ti codific ifica ati sul piano sociale, con forme ling lingu uisti istich che, e, con con obbligh lighii e aspet spetta tati tive ve fortemente ritualizzate”. (Freddi, (Freddi, 1990:149); comunicativi basati giochi comunicativi basati sul vuot vuoto o di inform rmat atio ion n gap gap) info inform rmaz azio ion ne (info e sulla differenza di opinione (opinion gap) con libero reimpiego della lingua acquisita o con utilizzo controllato di strutture; giochi tradizionali tradizionali, le cui regole possono es esse sere re ogge oggett tto o di anal analis isii inter intercu cultu ltura rale: le: es es.. Caccia Caccia al tesoro tesoro (gioco (gioco di probl problem em sol solvin ving), g), Campana; - giochi che utilizzano griglie grafiche, schemi, perco percors rsi, i, ecc. ecc.,, (ada (adatta ttati ti all’ all’ acqu acquis isizi izion one e lingu linguis istic tica) a):: es es.. Gioc Gioco o dell’ dell’Oc Oca, a, Snak Snakes es and and Ladders; - battaglia navale: con numeri e lettere nella forma classica, o con altre al tre combinazioni; domino domino di sillab sillabe, e, di parole parole (es. (es. nomenomeaggettivo/verbo, ecc.), di immagineparola/frase; giochi di carte: in cui si usano le regole di giochi giochi noti, noti, applica applicand ndole ole all’ap all’appr prend endime imento nto della lingua Tria/Tris/Filetto: ria/Tris/Filetto: in cui cui si deve deve far fare tris tris risolvendo quesiti linguistici (frasi da riordinare, associare aggettivi a nomi, cloze, ecc.)
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FILIM – Formazione degli Insegnanti di Lingua Italiana nel Mondo http://venus.unive.it/filim La glottodidattica ludica Fabio Caon, Sonia Rutka L’elenco di giochi e tecniche ludiche che abbiamo fornito non è certamente esaustivo e ha voluto costituire costituire una esem esemplific plificazion azione e della ricchezza delle proposte proposte che si possono possono proficuament proficuamente e utilizzare nell’insegnamento apprendimento della lingua italiana da parte di alunni stranieri o immigrati. E’ importante che le attività ludiche utilizzate nelle diverse fasi dell’Unità Didattica e dell’Unità d’Apprendimento (per approfon approfondimen dimenti, ti, cfr. cfr. Balboni Balboni 2002: 2002: 100-106) 100-106)12 facciano riferimento in modo equilibrato alle diverse categorie di giochi; che ci siano, ad esempio, giochi di esercizio per la fissazione delle strutture e del lessico, connotati connotati evidentemente evidentemente da regole, ma anche anche giochi simbolici che sviluppino l’espressività dell’allievo e la sua capacità di richiamare ciò che non è presente nell’ambiente di apprendimento. apprendimento. Scorrendo l’elenco dei giochi presentati in tabella, ci si rende conto di come alcuni possano essere definiti a prima vista come veri giochi -pensiamo -pensiamo ad esempio esempio alla Battaglia Navale, al Gioco dell’Oca o ai giochi di memoria- mentre altre sono tecniche glottodidattiche (incastri, associazioni, ripetizioni, ecc.) finalizzate all’acquisizione della lingua, alle quali vengono date però caratteristiche ludiche. ludiche. I giochi e le tecniche ludiche sono le attività, selezionate con cura dall’insegnante in relazione agli obiettivi didattici prefissati, attraverso le quali la lingua viene presentata, esercitata, fissata, reimpiegata in modo creativo, tenendo sempre presente che tutto il contesto è ludico, e quindi finalizzato alla scoperta attiva da parte dello studente della nuova realtà: la lingua straniera o seconda. Nella progettazione dei suoi interventi, l’insegnante dovrà necessariamente calibrare la proposta di giochi glottodidattici alle diverse fasi dell’Unità Didattica o d’Apprendimento e non potrà prescindere da criteri di economicità, per cui i tempi di gioco saranno calcolati e fatti rispettare, mentre il reperimento e la costruzione dei materiali per giocare dovranno coinvolgere il più possibile gli allievi. Attività Parte C:
1. Recupera dalla tua esperienza personale o in classe (come studente e/o come docente) un’attività o un’esperienza caratterizzata da ludicità specificando gli aspetti che, a tuo modo di vedere, vedere, l’ hanno hanno connotata connotata come tale.
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Balboni P.E., P.E., 2002, Le sfide di Babele, UTET Libreria, Torino Torino
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