¿Qué es la evaluación? El desarrollar sistemas interactivos implica utilizar ciclos de vida iterativos que permitan el desarrollar sistemas centrados en el usuario, es decir, que sean usables. Es evidente, por tanto, que la usabilidad es un objetivo fundamental a conseguir en una aplicación interactiva. El concepto de usabilidad es fácil de asimilar aunque conseguir que un producto sea usable ya es más difícil. En general, cuando se diseña un producto se está más preocupado en la funcionalidad que en la usabilidad. La aplicación de los métodos de evaluación de la usabilidad permite garantizar la obtención de la misma en una aplicación interactiva. La evaluación de la usabilidad implica analizar el entorno y los usuarios que van a utilizar el producto, probar un prototipo, diseño o producto con una selección de usuarios, analizar el diseño con expertos, etc., en definitiva, conseguir su integración en el ciclo permitiendo la realización de un diseño centrado en el usuario. La evaluación comprende un conjunto de metodologías y técnicas que analizan la usabilidad de un sistema interactivo en diferentes etapas del ciclo de vida. El diseño y desarrollo de sistemas interactivos centrados en el usuario evaluando la usabilidad nos permitirá desarrollar productos que produzcan más satisfacción al usuario, reducir los costes de mantenimiento porque al usuario le será más fácil utilizarlo, reducirá el coste de rediseño debido que a se han realizado evaluaciones ya desde el inicio del diseño y por tanto el diseño estará mucho más probado lo que implicará un menor coste y un mayor prestigio para los desarrolladores, una mayor audiencia al estudiar aspectos culturales y en general una mejor introducción del producto en el mercado. La evaluación de la usabilidad nos permitirá garantizar la usabilidad de la interfaz.
Métodos de evaluación Existe una amplia variedad de métodos de evaluación que se clasifican en los tres métodos principales siguientes: 1) 2) 3)
Inspección Indagación Test
Inspección Inspección (de la usabilidad) es un nombre genérico para un conjunto de métodos basados en evaluadores que inspeccionan o examinan aspectos relacionados con la usabilidad de la interfaz. Los inspectores de la usabilidad pueden ser especialistas en usabilidad, consultores de desarrollo de software con experiencia en guías de estilo de interfaces o usuarios finales que tengan conocimientos de las tareas o del dominio u otros tipos de profesionales. Los diferentes métodos por inspección tienen objetivos ligeramente diferentes, pero en todos ellos se tienen en cuenta las opiniones, juicios, informes de los inspectores sobre elementos específicos de la interfaz como factor fundamental de la evaluación de la usabilidad. Los métodos más importantes son: 1) 2) 3)
Evaluación heurística Recorrido de la usabilidad plural Recorridos cognitivos
UN ANÁLISIS HEURÍSTICO Es una técnica para evaluar la usabilidad de un sitio web o aplicación existente, se basa en revisar las buenas prácticas recogidas por Jacob Nielsen en ”Ten Usability Heuristics”. El resultado es un documento que recoge las fortalezas y debilidades del sitio, así como recomendaciones para mejorar su usabilidad.
¿Qué ventajas tiene? Es un método rápido, intuitivo, barato , que no requiere involucrar directamente a usuarios finales. Ayuda a entender el estado actual del producto, a identificar problemas básicos para tenerlos en cuenta y saber cómo evitarlos en el nuevo diseño.
¿Cuándo realizar un análisis heurístico? Cuando tenemos un proyecto previo el cual vamos a rediseñar.
Las 10 heurísticas de usabilidad Visibilidad del estado del sistema – ¿Qué está pasando?: El sistema debe informar siempre al usuario de lo que está haciendo, con el correspondiente feedback en un tiempo razonable. Mensajes de que se está realizando una transacción o de confirmación una vez realizada.
Conexión entre el sistema y el mundo real: El sistema debe hablar el mismo idioma que el usuario, con palabras, frases y conceptos que le sean familiares. Tiene que seguir las convecciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en orden lógico y natural.
Uso y control del usuario: Los usuarios frecuentemente realizan acciones por error y necesitarán tener clara una “salida de emergencia” para dejar todo como estaba. Por ello, será conveniente el soporte de las acciones “deshacer” y “rehacer”.
Consistencia y estándares: El usuario no debe tener diferentes palabras, situaciones o acciones para cosas que signifiquen lo mismo. Se deben seguir las convecciones web.
Prevención de errores: Antes que tener unos buenos mensajes de error hay que cuidar el diseño para prevenir estos errores. Validar los errores antes de enviar la acción, como puede ocurrir al rellenar un formulario.
Reconocer mejor que recordar: Minimiza el uso de la memoria del usuario colocando los objetos, acciones y opciones a la vista. El usuario no debe recordar todos los pasos sino que sean reconocibles.
Uso eficiente y flexibilidad: Los aceleradores o atajos aumentan la velocidad de interacción para los usuarios expertos. Permitir el uso de estos para las acciones frecuentes.
Diseño práctico y minimalista: No debe mostrarse información irrelevante o que raramente se necesita a simple vista. Cada unidad de información extra reduce la visibilidad de la información verdaderamente importante.
Ayuda, diagnóstico y recuperación de errores: Los mensajes de error deberían expresarse en lenguaje plano (no en códigos), precisamente para indicar el problema y sugerir una solución constructiva.
Ayuda y documentación: Incluso si el sistema es suficientemente usable utilizarlo sin documentación, es mejor tenerla. Cualquier información debe ser fácil de buscar, centrada en las tareas del usuario, que se defina en una serie de pasos concretos y no sea demasiada larga.
Recorrido de la usabilidad plural Comparte algunas características con los recorridos tradicionales pero tiene algunas características propias que lo definen. Estas características son las siguientes: 1) Participantes: Este método se realiza con tres tipos de participantes, usuarios representativos, desarrolladores y expertos en usabilidad, que conforman todos los factores implicados en el producto. 2) Las pruebas se realizan con prototipos de papel u otros materiales utilizados en escenarios. Cada participante dispone de una copia del escenario de la tarea con datos que se puedan manipular 3) Todos los participantes han de asumir el papel de los usuarios, por tanto aparte de los usuarios representativos que ya lo son, los desarrolladores y los expertos en usabilidad también lo han de asumir. 4) Los participantes han de escribir en cada panel del prototipo la acción que tomarán para seguir la tarea que están realizando, escribiendo las respuestas lo mas detalladas posibles. 5) Una vez que todos los participantes han escrito las acciones que tomarían cuando interactuaban con cada panel, comienza el debate. En primer lugar deben hablar los usuarios representativos y una vez estos han expuesto completamente sus opiniones, hablan los desarrolladores y después los expertos en usabilidad.
Recorrido cognitivo El recorrido cognitivo es un método de inspección de la usabilidad que se centra en evaluar en un diseño su facilidad de aprendizaje, básicamente por exploración y está motivado por la observación que muchos usuarios prefieren.
Es un método de inspección que se evalúa la facilidad de aprendizaje Está basado en los recorridos estructurales de la ingeniería de software Se evalúa una propuesta de prototipo de interfaz en el contexto de una o más tareas Es idónea en la etapa de diseño, pero se puede aplicar en el resto
Indagación
Observación de campo
Se realiza en el lugar de trabajo de usuarios representativos. Se les observa trabajando para entender cómo están utilizando el sistema para lograr sus tareas y qué clase de modelo mental tienen sobre el sistema Este método se puede utilizar en las etapas de la prueba y del despliegue del desarrollo del producto Artefactos
o
Objetos físicos en uso en el sitio ( blocs de notas, formularios, informes, espacios, paredes ) Afloramientos
o
Rasgos físicamente identificables que marcan o caracterizan el sitio (tamaño de los cubículos, tamaño de las pizarras y que es lo que está escrito en ellos, tipos de uniformes).
Grupo de discusión dirigido
El focus group o grupo de discusión dirigido es una técnica de recolección de datos donde se reúne de 6 a 9 usuarios para discutir aspectos relacionados con el sistema Un moderador que tiene que preparar la lista de aspectos a discutir y recoger la información que necesita de la discusión. Esto puede permitir capturar reacciones espontáneas del usuario e ideas que evolucionan en el proceso dinámico del grupo.
Entrevistas
Entrevistar a los usuarios respecto de su experiencia en un sistema interactivo resulta una manera directa y estructurada de recoger información. Además las cuestiones se pueden variar con tal de adaptarlas al contexto. Normalmente, en una entrevista se sigue una aproximación de arriba abajo Las entrevistas pueden ser efectivas para una evaluación de alto nivel, particularmente para extraer información sobre las preferencias del usuario, impresiones y actitudes Puede ayudar a encontrar problemas no previstos en el diseño Para que la entrevista sea lo más efectiva posible, ha de ser preparada con antelación, con todo un conjunto de preguntas básicas. El revisor puede adaptar la entrevista al entrevistado y obtener el máximo beneficio.
Grabación del uso (logging) El logging implica disponer en el ordenador de una ampliación del sistema que recoja automáticamente estadísticas sobre el uso detallado del sistema. Es útil porque muestra cómo los usuarios realizan su trabajo real y porque es fácil recoger automáticamente datos de una gran cantidad de usuarios que trabajan bajo diversas circunstancias. Típicamente, un registro de la interfaz contendrá estadística sobre la fre-cuencia con la cual cada usuario ha utilizado cada característica en el pro-grama y la frecuencia con que los diversos eventos de interés (tales como mensajes de error) han ocurrido. La estadística que muestra la frecuencia del uso de comandos y de otras características de sistema se puede utilizar para optimizar características con frecuencias usadas y para identificar las características que se utilizan o no se utilizan raramente. La estadística que muestra la frecuencia de las diversas situaciones de error y el uso de la ayu-da en línea se puede utilizar para mejorar la utilidad de los desbloqueos fu-turos del sistema reajustando las características que causan la mayo parte de los errores y la mayoría del acceso para la ayuda en línea. Esta técnica se puede utilizar en las etapas de prueba o de despliegue. Procedimiento: El registro se realiza generalmente modificando los drivers del sistema, por ejemplo del ratón o del teclado u otras partes del sistema que permitan el registro de las acciones del usuario o modificando la aplicación que estamos probando. Este último método es el preferido ya que hace más fácil registrar acontecimientos de interés. Si los únicos datos disponibles son entrada de información y salida sin procesar, es mucho más difícil analizar los aconte-cimientos de gran interés para el uso del sistema, tal como situaciones del uso de alguna característica o de error. Si el sistema equipado se ejecuta en una unidad central o en sitios de trabajo con un espacio compartido del fi-chero, es fácil recoger datos de registro simplemente copiando los ficheros de diario de cada usuario en los intervalos regulares. Si no, puede ser necesario recoger datos de registro a través de correo electrónico automática-mente o pidiendo que los usuarios ejecuten periódicamente un programa que envíe el fichero por correo.
CARDSORTING. Ordenación de tarjetas (cardsorting): esta técnica es utilizada para conocer cómo los usuarios visualizan la organización de la información. El diseñador utiliza las aportaciones de los usuarios para decidir cómo deberá estructurarse la información en la interfaz. Es utilizada para decidir la estructura organizativa de cualquier sistema de información. Es una técnica de ayuda en la toma de decisiones para realizar una organización de categorías centrada en el usuario. Esta técnica es realizada por el arquitecto de información.
Tipos de 'card sorting'
Podemos diferenciar entre dos tipos de 'card sorting': abierto y cerrado.
En el 'card sorting' abierto el usuario puede agrupar las categorías libremente en el número de conjuntos que crea necesario; mientras que en el cerrado, los grupos o conjuntos están predefinidos y etiquetados y el usuario únicamente deberá colocar cada categoría en el grupo que crea corresponda. Este segundo tipo de 'card sorting' está recomendado para verificar si una clasificación de información es familiar y comprensible para el usuario, mientras que el "abierto" tiene el objetivo de descubrir qué tipo de clasificación de categorías sería más correcto utilizar.
Conducción de la prueba El primer paso es reclutar a los participantes de la prueba. En la selección hay que tener en cuenta que éstos deben tener características y perfiles acordes con el público objetivo del sitio web. De nada serviría contar con participantes jóvenes y recién titulados en ingeniería informática, cuando el sitio web está destinado a ser usado por amas de casa, sin estudios y de la tercera edad. El número de participantes en la prueba deberá ser al menos de 5. El tiempo destinado para la prueba dependerá del número de categorías a ordenar, aunque a modo indicativo, para unas 40 categorías se debe destinar al menos unos 20 minutos.
Al comienzo de la prueba se debe explicar a los participantes el objetivo de la prueba, y que este no es la evaluación de los propios participantes. Además, se indicará a los participantes cuál debe ser el criterio de agrupación de las categorías: por similaridad. Entonces se le entrega a los usuarios las tarjetas con las diferentes categorías, asegurándonos que cada conjunto entregado a cada usuario esté desordenado (barajado). Entregar a todos los usuarios las tarjetas con un orden predefinido puede condicionar la forma de ordenación por parte de los participantes. En el caso de 'card sorting' de tipo abierto, una vez que hayan terminado la prueba los participantes, se les puede pedir que den nombre a cada uno de los grupos creados. Existen, así mismo, aplicaciones software con las que poder llevar a cabo la prueba de forma virtual, como EZSort o WebSort .
Cuestionario El cuestionario es menos flexible que la entrevista, pero puede llegar a un grupo más numeroso y se puede analizar con mas rigor. Se puede utilizar varias veces en el proceso de diseño. Hay una serie de tipos de preguntas que se pueden incluir en el cuestionario: 1) General: Preguntas que ayudan a establecer el perfil de usuario y su puesto dentro de la población en estudio. Incluye cuestiones como edad, sexo, ocupación. lugar de residencia y otras. 2) Abierta: Preguntas útiles para recoger información general subjetiva. Pueden dar sugerencias interesantes y encontrar errores no previstos. 3) Escalar: Permite preguntar al usuario sobre un punto específico en una escala numérica. Por ejemplo: El diseño de los iconos es comprensible
Poco
1 2 3 4 5 Mucho
4) Opción múltiple: En este caso se ofrecen una serie de opciones y se pide responder a una o varias. ¿Que tipo de software has utilizado? Tratamiento de texto
Hoja de cálculo Bases de datos Contabilidad Son particularmente útiles para recoger información de la experiencia previa del usuario. Un caso especial es cuando se le dan opciones para contestar si o no. 5) Ordenadas: Se presentan una serie de opciones que hay que ordenar. Ordena la utilidad de como ejecutar una acción: 1 la más útil, 2 la siguiente, etc. 0 si no se utiliza Por iconos
Selección menú
de
Doble clic
E jemplos de cues tionarios En este apartado presentamos el diseño de un cuestionario después de realizar una tarea y después de acabar el test.
Cuestionario de post –tarea 1. ¿Ha sido fácil completar la tarea? (Marca la respuesta adecuada) Muy fácil
Fácil
Normal
Difícil
Muy difícil
Comentarios: 2. ¿Has utilizado el manual para completar la tarea? Sí____ No ____ 3. Si has utilizado el manual, ¿la información ha sido fácil de encontrar? Muy fácil
Fácil
Normal
Difícil
Muy difícil
Comentarios: 4. ¿La información que encontraste en el manual ha sido fácil de utilizar? Muy fácil Comentarios:
Fácil
Normal
Difícil
Muy difícil
Test
Pensando en voz alta
Medidas de prestación
Test
Interacción constructiva
Método del conductor
Pensando en voz alta (Thinking aloud) o
¿Qué es?
Consiste en que un usuario exprese en voz alta sus pensamientos, sentimientos y opiniones mientras que interacciona con el sistema [Lewis, 1982] Resultado
o
Datos cualitativos que puede recoger de un número reducido de usuarios Método
o
Se les proporciona a los usuarios el producto que tienen que probar (o un prototipo de la interfaz) y un conjunto de tareas a realizar. Se les dice a los usuarios que realicen las tareas y que expliquen qué es lo que piensan al respecto mientras están trabajando con la interfaz.
Interacción constructiva
Derivación del método de pensando en voz alta (thinking aloud).
En vez de uno dos usuarios hacen el test simultáneamente. Es más natural para el usuario verbalizar conjuntamente. La desventaja es que los usuarios puedan tener diferentes estrategias de aprendizaje.
Método del conductor
Hay una interacción explicita entre el usuario que realiza el test y el revisor (conductor) que conduce al usuario en la dirección correcta. El objetivo es descubrir las necesidades de información de los usuarios.
Medidas de prestaciones Metodología
o
Los participantes han de ser usuarios reales. Los participantes han de hacer tareas reales. Hay que registrar y observar la actividad de los participantes. Analizar los datos, diagnosticar problemas y recomendar cambios.
o
Medir una tarea
Medir
Excelente
Aceptable
Inaceptable
Tiempo
< 3 minutos
3 – 5 minutos
> 5 minutos
Recuperación error
0
< 1 minuto
> 1 minuto
Ayuda en línea
1
2 – 3 minutos
> 3 minutos
Tarea 1
Criterios que podemos definir para medidas de prestaciones Excelente
o
Aceptable
o
Inaceptable
o
BIBLIOGRAFIA: Word Xpress (Feb 11, 2011) Métodos evaluación usabilidad 25/09/2017 Sitio Web: http://www.grihotools.udl.cat/mpiua/fases-mpiua/evaluacion/metodos-evaluacionusabilidad/ Hassan Montero, Y.; Martín Fernández, F.J.; Hassan Montero, D.; Martín Rodríguez, O. Arquitectura de la Información en los entornos virtuales de aprendizaje: Aplicación de la técnica de Card Sorting y análisis cuantitativo de los resultados. En: El Profesional de la Información, 2004, marzo-abril, v. 13, n. 2, pp. 93-99.