^eT©RD© AL feCDPL0 DGL (DAL GLGCDGDTAL Monte Cook Cook Créditos
Diseño adicional de bloques de estadísticas: estadísticas: Jennifer Clarke Wilkes, Andy Collins,
Dale Donovan, David Eckelberry Eckelberry,, Duan e Maxwell, Erik Mona, David N oona n Editores: Jennifer Clarke Wilkes, Andy Collins, Duane Maxwell Direc tor creativo: Ed Stark Director artístico: artístico: Dawn Murin Diseño gráfico: Sean Glenn and Robert Campbell Ilustración de cubierta: Brom Ilustraciones interiores: David Roach Cartografía: Todd Gamble Tipografía: Erin Dorries Director de negocio: Anth ony Valterr Valterraa Director de proyecto: Justin Ziran Director de producción: Chas DeLong Mis agradec imientos especiales a Gary Gygax Gygax y Frank M entz er por su trabajo en el Templo del mal elemental original. Pruebas de juego: Bob Baxter, Baxter, Rich Bue, Andy Collins, Sue Cook, Bruce R. Cordell, Bret Holien , Erik Mona,
David Noonan No onan,, Jeff Quick, John D. Rateliff, Sean K Re ynolds, Ed Stark, Stark, Jonathan Tweet Tweet
Créditos de la edición en español
Dirección de la serie: Joaquim Dorca Traducción: Jordi Zamarreño, Santi Güell (Lirdas), Josep Ma Rosich (Neuro) Revisión del texto: Jordi Zamarreño Maquetación: Darío Pérez Contribuciones y consejos suplementarios: el equipo de DnDTrad Coordinación editorial: Xavi Garriga Garriga Un agradecimiento especial a los miembros de la lista DnD-es por su apoyo al mundo de Falcongrís y por sus constantes consejos y observaciones, hechos siempre con la mejor intención. Basado en las reglas originales de D u n g e o n s & D r a g o n s ® creadas por E. Gary Gygax y Dave Arne son y el nuevo juego D u n g e o n s & D r a g o n s diseñado por Jonathan Tweet, Monte Cook, Cook, Skip Williams, Richard Baker, Baker, y Peter Adkison.
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Coast son marcas registradas propied ad de Wizards of the Coast, Inc., empresa subsidiaria de Has bro, Inc. El logotipo de d20 D u n g e o n s & D r a c o n s , y el logotipo de Wizards o f the Coast System es una marca comercial registrada propieda d de Wizards o f the Coast, Inc. Todos los personajes de Wizards, sus no mbres y rasgos distintivos , son marcas comerciales registradas propied ad de Wizards of the Coast. Inc. Este material está protegido po r las leyes eyes del copyright de los Estados Unidos de América. Queda termin antem ente pr ohibida la reproduc ción o utilizac ión no autorizada de los mater iales o ilustraciones aquí conten idos sin el permiso expreso y por escrito de Wizards of the Coast, Inc. Este producto es una obra de ficción. Cualquier semejanza con sucesos, lugares, organizaciones o personas reales son pura coincidencia. ©2001 Wizards of the Coast, Inc. a subsidiary of Hasbro, Inc. Reservados todos los derechos. La edición original de esta obra ha sido publicada en inglés por WIZARDS OF THE COAST, INC. de Seattle con el título Return to the Temple of the Elemental Evil.
Impreso por: Gráficas 94, S.L. Depósito legal: 8-13.447-02 ISBN: 84-95712-11-3 84-95712-11-3
Impreso en España
- Printed in Spain
CAPITULO 2: LA BARBACANA DEL FOSO
32). También les ofrece un 30% de descuento en las pociones arcanas que compren en su establecimiento de H ommlet. Si los a los PJs no ¡rs interesa que les acompañe, se irá solo hacia Ho mml et (suponien do que el dragón esté mu erto o se haya ido) con e l deseo de no volver.
21. La cárcel (NE 3) Esta habitación, que ahora está llena de suciedad, manipostería rota y metales oxidados por todas panes, parece como si en otro momen to hubiera sido el centro neurálgico del dungeon. La pa red del este está llena de celdas, algunas con las puertas abiertas v otras cerradas. Hay unos pilares anc hos que van desd e el suelo hasta el techo con grilletes que cuelgan de ellos. Al norte veis -ina pequeña pu erta de madera y un gran arco en la pared d el esre. En el aire flota u n o lor apestoso. Criaturas: detrás de uno de los pilares se esconde un necrario esconderse +10 ) preparado para saltar y atacar tan pronto como r -eda. El hedor a muerte puede alertar a los aventureros cautelo sa . pero lo más seguro es que muchos crean que es el propio olor .ir! dungeon. Engendrado por la corrupción inh erente al poder cel obelisco (ver área 32C) la criatura reconoce la autoridad de rharizdun sobre él y obedece las ordenes de los clérigos de Ojo r.emen tal arcano. A su vez la criatura m anda sobre todos los nezrófagos que se encuen tren e n el dungeon . ^ Ne crario : 25 pg; ver la página 149 del M anu al de Monstruos. Tesoro: las celdas están vacías y los huesos y restos del suelo >; n demasiado viejos como para que quede algo en ellos.
12. La cám ara de to rtu ra (NE 3) Veis, rodeados por multitudes de cadenas, aparatos de tortura es topeados: un potro, una doncella de hierro y un brasero. La ha bitación entera está llena de polvo y telarañas. I -entro de un pilar hay una palanca secreta (Buscar CD 25). El pasaje baja unos 30’y tiene u nos escalones de h ierro insertados en la piedra n ra que se pueda bajar fácilmente (Trepar CD 0). Desde aquí, un túDel muy estrecho lleva hasta la entrada secreta del área 33. Criatu ras: aquí hay tres necrófagos que esperan las ordenes del ne —rio. Se moverán para atacar si escuchan sonido s de combate o el ternble son ido del necrario desde el área 21. En otro caso, atacarán a cualr-ier criatura viviente que no sea clérigo del Ojo elemental arcano. ^ Necró fagos (3): 10,13,14 pg, ver página 149 del Manual de Monstruos.
Tesoro: uno de los necrófagos lleva encima un anillo de oro va:rado en 25 po.
23. Habitación vacía Hsta habitación tam bién está cubierta de escombros y basura. No hay nada más, e xcep tuan do una puerta de madera en la pa red del este. L'na prueba con éxito de Buscar (CD 18) revelará que entre los es:ombros hay un pequeño sendero creado por las pisadas de las r^rsonas que recien temen te han pasado por allí.
14. Reliquias desenterradas (NE 4) Esta gran habitación está básicamente vacía. De hec ho parece como si se hubiera limpiado a conciencia. En el centro de la ha bitación hay una saban a sobr e la que hay esparcidos una serie de objetos extraños. No muy lejos de allí hay una linterna en el
suelo que ilumina la habitación. Hay una puerta en dirección sur cerca de donde estáis. Criaturas: aquí espera Gen (una clérigo del Ojo elemental ar cano) juntame nte con dos guardaespaldas gnolls que van vestidos con capas negras. Su trabajo es vigilar la colección de reliquias de senterradas en la caverna que hay más abajo (ver área 32). La im porta nci a de esto s objetos la h a im presi on ado mu ch o y está dis puesta a def enderlo s, si es necesario, c on su vida. ^ Gren: hu mano m ujer Clr2; 18 pg; ver Apéndice 3. ^ Gn olls (2): 10,12 pg; 2dl 0 po; ver página 109 del Man ual de Monstruos.
Táctica s: lo prim ero que hará Gen es abrir la puerta del área 25 y ordenar a los esqueletos que ataquen. Aunque luchará hasta la muerte, los gnolls no se lo pensarán dos veces en usar la puerta secreta par a escapar si las cosas se pone feas. Tesoro: los siguientes objetos están expuestos con cuidado en cima de la manta. • Una antorcha d e hierro y tres conos. • Un cetro negro con gem as violetas. • Una esfera negra pequeña. • Un tubo d e metal negro. La antorcha es una antorcha de revelación y viene con su combustible (ver Apéndice l). El cetro no es mágico pero está valorado en unas 1000 po. La esfera es una cuenta de fuerza. El tubo contiene un per gamino enrollado escrito en un idioma desconocido y solo un con juro de comprensión idiomàtica puede descifrarlo. El pergamino pro vee de la información necesaria para acceder a un nodo extraplanar de oscuridad absoluta llamado la Cápsula negra. Este ritual requiere múltiples conjuros de deseo, sacrificios de seres vivos, todo tipo de componen tes espantosos y muchos años de trabajo. Aquí ya se empieza a vislumbrar lo que los PJs se encontrar án en el capítulo 6 : los Atrios interior y exterior.
25. [Esqueletos! (NE 3) Más allá de la puerta pesada de roble h ay otra habitación más pe queña qu e contie ne algo más que polvo y telarañas. La pared del norte tiene una inscripción en común que dice: “¡Muerte a los ogros i” Cr iaturas : aquí se encuentran los esqueletos de seis humanos y de un gran ogro que esperan ser llamados por los clérigos que los animaron. Atacarán a cualquiera que no lleve el símbolo del triángulo del Ojo elemental arcano. Los esqueletos humanos aún llevan los harapos de lo que fueran armaduras d e cuero y una vie ja capa con u n símbolo de un ojo e n llamas. ^ Esqueletos de tamaño m edio (6 ): 4, 5, 6 , 6 , 9,10; ver pági na 96 del Manu al deMonstruos. ? E squ eleto gran de: 22 pg; ver página 96 del Manual de Monstruos.
26.
Rastrillo
Hay un rastrillo de hierro situado en el techo en la mitad del pasi llo que se dirige al noroeste. Cualquiera que pase una prueba de Buscar (CD 20) lo encontrará. Un personaje que esté debajo del rastrillo cuando éste caiga (ver área 27) deberá realizar un TS de Reflejos (CD 15) o recibirá 4d6 punto s de d año de perforación. El per son aje quedará atrapado y d eberá realizar u na prueb a c on éxi to de Escapismo (CD 27) para liberarse. Rastrillo: 2’ de anchura; dureza 10; 60 pg; CA 4; levantar, CD 27.
23
iDDICe
Aliados de Hommlet 137 En em ig os de N u lb ........ ............ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ .... 137 ..............................................................
G e n e R f t L
Capítulo 7 : e l T e m p lo lo r e c u p e r a d o Seguridad y organización Entrada exterior L os os s u b t e r r á n e o s
138 138 138 138
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Introducción
3
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Preparación Cómo jugar la aventura Partidas anteriores en el templo Tamaño y radio radio de acció n Tharizdun / el Dios oscuro / el Ojo elemental arcano Historia El curso de la aventura Anzuelos para los personajes
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3 3 3 4
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Capítulo 8 : e l N o d o de de l f u e g o 151 C on di ci on es en el n o d o ........ ............ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ......151 .. Cóm o ir y venir del del n od o 151 Seguridad y orga nizac ión 151 151 Clave del Nodo del fuego Encuentros posteriores 154
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4 5 6 7
Parte 1: 1: Homm let y sus alre ded ore s . . .8 Historia Dónde ir y qué hac er
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8 9
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Apéndice 1: monstruos y objetos mágicos nuevos Objetos mágicos nuevos Artefactos menores nuevos A r t ef ef a c to to s m a y o r e s n u e v o s Monstruos nuevos N u ev a pl an ti ll a: s e m i e l e m e n t a l
154 154 155 156 157 160
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Capítulo 1: la villa de Hommlet 9 Cómo utilizar Hommlet 9 El culto culto es con did o 9 La villa en peligro 10 P N J sd e la V ill a...................... a.............................. ................ ................. ................. ................ ................ .........10 .10 Clav e de H o m m le t.................... t............................ ................. ................. ................ ................ .............12 .....12 ...............................................
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Apéndice 2: el culto de Tharizdu n . . . .161 Tharizdun y el Ojo elemental arcano Los clérigos del Dios oscuro La puntuación de Demencia El dominio de Locura El dominio de Fuerza N u ev a c la se d e pr es ti gi o: S o ñ a d o r d e la p er d ic ió n
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Capítulo 2: la Barbacana del foso La historia de la Barbacana del foso De cam ino Desarrollo de los acontecimientos Clave de la Barbacana del foso
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18 18 19 19 20
161 161 161 161 162 ..162
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Apéndice Apéndice 3: estadísticas de los PNJ PNJ . . . .16 .164 La vill villaa de H om m let 164 La Barbacana del foso 167 El pueblo fantasma y el templo en ruinas 168 Las Minas de la ladera del cráter 169 Los Atrios interior y exterior..............................................179 El Templo recuperado 185 El Nodo del fuego 188 ............................................................
Capítulo 3: el pueblo fantasma y el templo en ruinas ...30 N ul b....................... b. ...................... ...................... ...................... ...................... ....30 Clave de Nulb 31 El templo en ruinas 32 Clave Clave del tem plo 33 ...........................................................................
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Parte 2: el Templo de la consunción total 38
Apéndice Apéndice 4: 4: ayudas para los los jug ado res .189 .189
Organización Organización del tem plo Encuentros aleatorios en el exterior
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Capítulo 4: la aldea de Rastor La influencia del templo en la alde a El campamento orco cercano
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38 40 41 41 41
Extracto del diario de Geynor Ton Extracto del diario de Hedrack
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GUÍA DE BARRAS LATERALES Página
Barra lateral
La vill villaa de H om m let Una aventura paralela Las llaves La aldea de Rastor Cómo diseñar aventuras laterales El dungeon dinámico Cómo funciona una vagoneta de mineral Previendo Clímax Clímax alternativo s Inconvenientes Inconvenientes de las adiciones adiciones dem oníacas.... Cómo utilizar a Varachan La dificultad del Atrio interior Dormir en el Atrio interior La Tríada El origen del Altar mayor........................................... Lareth El Plano elemental del fuego ...................................................
Capítulo 5: las Minas de la ladera del cráter 42 Historia y Geología 42 L os os t e m p l o s 42 Un dungeon circular 42 En trad as a la I nf ra os cu rid ad ........ ............ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ....... ....... ....42 42 Encuentros aleatorios 42 Clave de las minas 43 ................. .................
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106 106 107 127 128
Parte 3: el renacimiento del Mal Mal elemental .137 .137 El plan de la Tríada
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137
9 10 38 40 41 45 49 52 101 120 125 127 129 132 134 149 151
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Capítulo 6: los Atrios interior y exterior Fuera del Atrio exterior El Atrio exterior El Atrio interior La Aguja negra
190 191
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INTRODUCCION
IDTRODÜCCIOD *De nuevo nue vo crecen crecen las tiniebla t inieblas...La s...Lass sombras reposan reposan,, 'tímidas, 'tímida s, bajo unas grandes grandes alas de oscuridad!'
— Cla rk A sh ton to n Smi S mith, th, “La oscu ridad rid ad pre terna ter natur tural' al' De las aventuras de D u n g e o n s & D r a g o n s , una de las las mejores y :¿mbién una de las que con más cariño se recu erdan es El Templo Jel mal element elemental al.. En 1979, se publicó La villa de Hommlet Hommlet y fue ex::emadamente popular: decenas de miles de grupos de jugadores jono jo no cie ron ro n a la gent ge ntee de H om m let y e xplor xp lor aro n las r uin as de la Barbaca Barbacana na del foso que se e ncontra ban allí allí cerca. cerca. M uy pr onto es: .ivieron hambrientos de más aventuras dado que la Barbacana iel foso solo era el presagio de un desafío aún mayor: el Templo del elemental. Finalmente en 1985, para regocijo de los aficiona dos se publicó: Tl-4: E l Templo del mal elemental, incorporando la ¿ventura original de La villa de Hommlet y detallando el templo por po r el que qu e tantas ta ntas per son as h abí an clamado c lamado.. Ahora, el mal se agita agita de nuevo, y un nuev o grup o de aventure ros deberá deberá supe rar el desafío desafío.. D eberán descu brir el poder secreto que se escondía tras el templo original y derrotarlo antes de que >us planes den fruto, y el mal y la destrucción se desencadenen como nunca antes se había visto. visto. Retomo al Templo del del mal ma l elemental se basa en las aventuras La vivila de Hommlet Hommle t y E l Templo Templo del mal elemental, así como en G3: E l sasaión del rey de los gigantes de fuego y WG4: El templo perdido de Thariziun. Disfrútalo.
da como la que describimos en esta aventura, a menud o las criatu ras y los los PNJs se mueve n de u n lado a otro. otro. Inte rpreta r a los los PNJs como seres inteligentes garantiza que los encuentros sean desafí os memorables y no meros encuentros tontos. tontos.
PNJs y monstruos
En esta aventura hay tres tipos de PNJs o monstruos. Los primeros son los no combatientes (N. del T.: también llamados lla mados “floreros”). Estos no tiene n estadísticas estadísticas más allá de una clase y un niveL niveL En los lugares lugares que no son dungeo ns estos personajes y criaturas criaturas se indican como tal. tal. El segundo tipo son los típicos grupos de PNJs o monstruos. Sus estadísticas incluyen las páginas de referencia del Man ual de de Monstruos y de la Gu ía del D u n g e o n M á s t e r y son tal y como se describen en estos libros. Puedes equipar los PNJs con el equipo estándar que el Capítulo 2 : Personajes, de la Guía del D u n g e o n M á s t e r (páginas 47-58) les asigna o hacérselo a medida, aunque no deberías poner más tesoro del que ya existe en la aventura. Algunas veces habrá oponentes típicos que han sido un poco mo dificados, dificados, bien porque tie nen algún equipo que no se menciona en el Manu Ma nual al de Monstruos Monstruos o bien porque se les ha mejorado de alguna ma nera. En este caso el trabajo ya se ha hecho por t i Si, Si, por ejemplo, se ha mejorado la fuerza de una criatura, no debes preocuparte por hacer los cálculos de sus ataques o de los bonificadores de daño, porque las estadísticas de la misma ya llevan incorporadas estas modificaciones. El tercer tipo son los PNJs y los mo nstruo s específicos. específicos. Para es tos, existe una descripción individualizada en el Apéndice 3 y el texto hace referencia a dicho apéndice.
Dificultad Como Dungeon Máster (DM), para poder usar esta aventura ne cesitarás ejemplares del Manual del Jugador, de la Guía del D u n i e o n M á s t e r y del M an ual ua l de Monstruos Monstruos.. El texto que aparece en recuadros grises es información para ios ios jugadores que pu edes leer o parafrasear en voz alta cuando sea oportuno. Las barras barras laterales laterales contien en información, inclu yendo reglas reglas o instrucciones, que es impo rtante que tengas en cuenta. cuenta. Las estadísticas de los monstruos y los personajes no jugadores PNJs) para cada encuentro se proporcionan en formato abrevia do y para los los mon struos normales la página de referencia del M a nual de Monstruos (o en el caso de los PNJs normales, la página de la Guía del D u n g e o n M á s t e r ) ) . Las estadísticas completas de los PNJs PNJs y monstruo s especiales especiales se pueden e ncon trar en el Apéndice 3 (ver más abajo para más información).
Nive Ni vele less de e n c u e n t r o
Retomo al Templo del mal elemental es una aventura perfecta para un grupo de personajes de 4.° nivel, aunque los primeros encuen tros pueden ser superados incluso po r grupos de nivel 3 (de todas todas maneras deber án descansar más a menu do y, aun así, se enfrentan a un serio riesgo riesgo de morir). En el mo mento de term inar la aventu ra, ra, los personajes probab lemente lleguen a nivel 14. Algunos encuentros individuales tienen una evaluación global llamada llamada Nivel de en cuen tro (NE) que suma el Valor Valor de desafío desafío (VD) de cada uno de los elemento s individuales del encuen tro. El NE te ayuda a yudará rá a evalu e valuar ar la d ific ulta d que q ue pued pu edee t en er un en cu en tro para tus jugadores.
Una aventura de este tamaño es todo u n desafío y para para hacerlo bien bie n d ebes ebe s d om inar in ar t odo od o su con ten ido . E sto no significa sign ifica que ún i camente tengas que co nocer el área en la que están ahora los PJs, PJs, sino también todo su entorno. En una gran instalación organiza
Los NE reflejan qué nivel deberían deberían ten er cuatro personajes nor males para para poder su perar el encuentro sin que este les resulte de masiado difícil. difícil. Deberás decidir cóm o relacionar esto con tu gr u po de jue go en co ncret nc ret o pero , g enera en era lm en te, los en cuen cu en tro s del mismo NE son similares en dificultad. Por ejemplo, si por regla general tu grupo de PJs suele enfrentarse sin problemas a en cuentros u n NE su perior al suyo, suyo, entonces eso debería ser válido válido para la m ayoría ayor ía de en cu entr en tros os parecid par ecidos. os. Na tura tu ralm lm en te sie mp re pu edes ed es arr eglar eg lar un en cu en tro tr o añad añ ad ién do le o q uitán ui tán do le criat cr iat u ras, modificando los niveles de los PNJs o añadiéndoles el equi pam pa m ien to que creas crea s adecuad ad ecuad o.
Puntos de experiencia Por supuesto, lo que no se puede predecir es en qué orden se su cederán los encuentros. Si un grupo d e personajes de 13.° nivel se encuentran con ocho ogros teniendo cada uno de ellos cuatro ni veles de guerrero (convirtiéndose cada uno de ellos en VD 5), la tabla 7-1 de la Guía del D u n g e o n M á s t e r no les asigna puntos de experiencia. En estos casos hay que extrapolar hacia abajo: coge el último VD en que o btiene n PX y divídelo por 1,5 para para obten er los del siguiente nivel. Puedes seguir extrapolando de esta manera hasta que llegues al nivel adecuado (en este caso, 5). Como regla opcional se te anima a que otorgues PX por cada pri sio ner o que q ue sea liber li berado ado y devu d evu elto a casa sa no y salvo. Los PX para estos e stos casos deb erían erí an ser los m ism os q ue los lo s que qu e se d arían arí an p or derrotar al prisionero en un encuentro (con un mínimo de 10 0 ). No abus es d e este tip o d e p remios. rem ios. La lib erac ión de un person per son aje de nivel 18 que estuviera preso de un grupo de orcos no seria un caso donde aplicar este tipo de recompensas.
PARTIDAS ANTERIORES EN EL TEMPLO
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Esta partida supone que los aventureros que asaltaron el tem plo hace ha ce qu ince in ce año s rea lizaro liz aro n alg unas un as accion acc ion es, en tre tr e ellas la
destrucción del Templo del mal elem ental original. Si en tu campaña las cosas ocurriero n de forma diferente, pued es hacer dos cosas:
•’ H .
1. Alterar la aventura para que se adapte a la historia de tu campaña. 2. Aceptar que tus PJs hicieron lo que h icieron y que u n grup o de aventureros PNJs llegaron posteriormente al templo e hicieron los cambios que aquí se detallan. Por ejemplo, si tu grupo no hundió el templo destruyendo el Orbe de la muerte dorada asu me que esos PNJs lo hicieron. De igual modo, si alguno de los PNJs murió en la aventura original pero se da por supuesto que ahora está vivo, supon que volvió a la vida a través de conjuros de resucitar o de reviv ir a los muertos.
Jug ado res familiarizados con la aventura original
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Los jugadores que sepan algo acerca de la aventura original El Templo del mal elemental no son problema. Quizás sea bueno que los personajes tengan algo de información acerca del lugar, que obtuvieran a través de familiares o del estudio reciente de algún libro de Saber que obtuvieran en su última aventura, aunque ni es necesario, ni da ventaja alguna de cara a jugar esta aventura.
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PNJs de la aventura original
Han pasado quince años desde que se venció al Templo del mal ele mental, pero algunos de los malvados (y de los héroes) de la pri mera aventura aún siguen activos. Aunque cada uno de ellos se encuen tra en lugares diferentes, algunos de los PNJs que vuelven son los siguientes: la canonesa Y’dey, Elmo, Falrinth, Hedrack , Lareth el Hermoso, el príncipe Thrommel, Senshock, Smigmal Manorroja, Spugnoir y Zert. Si estos nombres te resultan desconocidos, no te preocupes, no lo serán por mu cho tiempo. Si en cambio les conoces, aunque és ta sea una nueva aventura, seguro que te sentirás como en casa.
JL /X: 1 A JfV
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TAM AN O Y RADÍO DE ACCION
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Decir que Retomo al Templo del mal elemental es una aventura es su bestima rlo. El libro es, en sí mis mo, toda una campaña. Los p ers o najes, que empiezan con poca experiencia, al final de la historia habrán avanzado unos cuantos niveles. Ten en cuen ta que puedes tardar muchas sesiones de juego a lo largo de varios meses para term inar esta aventura incluso jugando cada semana.
Com prar equipo ?--VÍ
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A pesar de que la aventura detalla dos comunidades diferentes, pu ed e que en alg ún m om en to los pe rs on aje s de se en co m pr ar equipo, o más concretamente, objetos mágicos que no se pueden encontrar en la villa de Hommlet o en Rastor. A unas treinta mi llas al noreste de Hommlet está la ciudad de Verbobonc (ver el mapa 2). Trata esta ciudad como una gran ciudad, con un límite de 40.000 piezas de oro (consulta la página 137 en la Guía del D u n geon Máster). Verbobonc puede ofrecer casi cualquier cosa que los PJs deseen c omp rar con el tesoro que con sigan en la aventura. Aunque Verbobonc no está detallada en esta aventura, sería bu eno tan to para tí com o para tus juga dor es pre par ar a lgun as ex cursiones a la ciudad sin que esto suponga un menoscabo en el tiempo de juego de la aventura.
Aventuras paralelas
Durante el juego, es posible que los jugadores qu ieran h acer algo que no está contemplado e n la aventura. Para estas aventuras para
lelas hay una gran cantidad de opciones, tanto si toman como i pu nt o de partida los hec hos de la aventu ra, com o si las dispones para a portar un poco de tranqu ilidad a la partida. Si creas partidas de este tipo deberás hacer un s eguimien to del j nivel de tus jugadores, pues si tienen aventuras paralelas, ganarán experiencia o incluso algún nivel, y es posible que cuando regre sen a la trama principal de esta aventura, algún que otro encuen tro les resulte demasiado fácil. No te pre ocu pes dem asiado po r e ste pu nt o ya que el sistema tiende a autoequilibrarse (dado que ganarán m enos experiencia al ser encuentros por debajo de su nivel, avanzarán más lentamente hasta llegar al punto en que se equilibren con el nivel adecuado de la aventura).
THARIZDUN EL DIOS OSCURO EL OJO ELEMENTAL ARCANO
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El dios Tharizdun es un ser de pura fuerza destructiva, de elimina ción fría y definitiva y de un nihilismo maligno totaLTan terrible era, que en el pasado todos los otros dioses se unieron para derrotarle, pe ro incluso la unión d e sus poderes no fue suficiente para destruirle y fue forzado al destierro y al encarcelamiento en un plano especial. Aún así, a pesar de habe r sido separado del Plano material y expul sado de todas las crónicas de la historia, Tharizdun aún influencia la vida de algunos mortales. Su culto es pequeño, pero devota mente fa nático. Llega a sus seguidores a través de sueños m isteriosos y m en talmente desgarradores en los que les da a conocer su oscura volun tad. El objetivo de los clérigos de Tharizdun es canalizar el suficiente pod er a su Amo oscuro para que pueda liber arse de su prisión. Por su puesto, esto significaría la com pleta d estru cción del mu ndo y po r lo tanto esta religión sólo atrae a los que están completamente locos. La actividades del culto se han visto dominadas p or el cumpli mien to de sus dos grandes objetivos. Primero, buscar y recuperar los templos y artefactos consagrados a su dios. Al restablecer sus lugares de culto y los objetos consagrados en su no mbre, aum en tan el poder de Tharizdun. Segundo, siguiend o los consejos obte nidas a través de dolorosas adivinaciones y de sueños se ha esta blec ido otra iglesia. La nueva reli gión que sim plem ente se llama Mal elemental (que a menudo hace referencia a un dios llamado el Ojo elemen tal arcano) canaliza la veneración y el pode r de sus ignorantes d evotos hacia el Dios oscuro. El Ojo elemental arcano en realidad es una apariencia del terrorífi co Tharizdun. Los clérigos del Ojo elemental arcano son sus clérigos, aunque a veces no se dan cuenta de ello. Por ejemplo, los clérigos drow que entrar on en la religión del Mal elemental (ver más adelan te) no saben que en realidad sirven a Tharizdun. Incluso los clérigos del Templo del mal elemental original no hacían referencia al Ojo ele mental arcano, sino que creían que servían únicam ente al aspecto maligno de los propios elementos (o a la demonio Zuggtmoy). El símbolo del Ojo elemental arcano es un triángulo negro in vertido con una Y amarilla boca abajo en su interior, de manera que cada uno de los tres palos de ésta surgen del centro de cada uno de los lados del triángulo y convergen en su centro. El culto también usa el símbolo más conocido y público de un ojo dorado en llamas, y por eso durante años y de forma errónea, la gente ha asumido que este era el símbolo de Zuggtmoy. Aun que Tharizdun fue encerrado muy lejos, ha usado a demonios muy poderosos como Zuggtmoy, Lolth y Demogorgon como in termediarios para transferir poder a sus clérigos En algunos casos, ni siquiera el demonio en cuestión sabía lo que estaba pasando, mientras que en otros se creía a sí mismo objeto de la adoración po r parte de los creyentes.
INTRODUCCION . . .
como pones ito del narán regreicuenstema ida al nente :uado
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En días pasados, cuando Lareth el Herm oso comand aba la Bar bacana del foso (el p ue sto avanzado del Templo del mal elemental), ranto Zuggtmoy como Lolth creían que era su clérigo cuando en realidad servía al Ojo elemen tal arcano (Tharizdun). Los clérigos del Ojo elemental arcano a m enudo eligen un elemento al que seguir (consulta el Apéndice 2: el culto de Tharizdun). El culto está dividido en cuatro facciones en competencia entre sí. Entre los miembros de las diferentes •acciones se advierte esta rivalidad, que a menudo se convier te en conflicto abierto, como algo positivo dado que promue ve la superviven cia de los fuertes. El Ojo elemental arcano es poco conocido. Se necesita pasar una prueb a de S aber (Religión, CD 17) para identificar e l símbolo y una segunda (CD 20) para averiguar cualquier detalle. Los nombres de Tharizdun o del Dios oscuro son bie n conocidos aun que las razones por las que son temidos son un misterio. C on una prue ba co n éxito de Saber (Religión, CD 18) una persona puede reconocer su símbo lo, el obex: un zigurat inve rtido u otro tipo de simbologías tales como los colores púrpura y negro, representaciones de tentáculos retorci dos, un frío grande y perdurable u otro tipo de efectos relacionados con la fuerza. Se necesita obtener un éxito en una nueva prueba (CD 23) para obtene r cualquier detalle más. Para más información sobre el funcionamiento de la religión (nuevos dominios, nuevos conjuros y nuevas clases de prestigio) consulta el Apéndice 2 .
Los elementales malignos
La mayoría de las criaturas elementales de esta aventura se descri ben c omo m alignas a pesar de que en el Manual de Monstruos se dice que son “neutrales”. Un pequeño grupo de las criaturas que habitan ios Planos elementales son realm ente malvadas y son gobernadas por los Príncipes elementales del mal (entidades m onstruosas p or sí solas). Estos elementales m alignos son com o los elementales n or males de su tipo exceptuando su alineamiento y su subordinación a ios Príncipes y a su señor, el Ojo elemental arcano (Tharizdun). Si un elemental o criatura elemental (cualquier criatura del ti po E lem ent al) es conv ocada p or un clér igo del O jo ele me nta l ar cano será siempre maligna. Si esa criatura es convocada por cual quier otra persona en una zona bajo control del culto existe una posibilidad de que dicha cria tura sea maligna. Mientra s que esto no es importante e n el caso de una convocación (porque el conju ro no permite que la criatura convocada actúe libremente), hace que sí sean peligrosas las llamadas a criaturas elementales. Los ele mentales malignos llamados por conjuros como aliado de los pla nos nunc a actuarán contra las fuerzas del Ojo elemental arcano (o Tharizdun) e incluso intentarán engañar y atraer al invocador del conjuro hacia una trampa o a pasarse al enemigo. La posibilidad de que un elemental convocado o llamado sea maligno depende del lugar del lugar donde se realice la convoca toria o llamada, tal y como se indica a continuación : Normal Barbacana del foso Las Minas de la ladera del cráter Atrio exterior Atrio interior Templo del mal elemental Nodo elemental
0% 10% 20%
50% 70% 90% 100%
Incluso si se convoca a un elemental o.a una criatura elemen tal no malignos fuera de estos lugares y son llevados hasta uno de ellos, existe una posibilidad (igual a la mitad del valor de la lista superior) de que se conviertan inmed iatamente en malignos.
HISTORIA La historia de la zona es impo rtante y los habitantes de la misma, que no pu eden po r menos que recordar el pasado aun cuando el pre sente es próspero y benigno. Los hechos que acaecieron en y alrede dor del antiguo Templo del mal elemental fueron demasiado horri bles com o para ser olvidados.
La historia ta l y como la conocen los hab itantes
Veinticinco años atrás, las fuerzas del mal y las tinieblas se exten dieron por el norte y el este de Hom mlet y construyeron u n gran templo. Este era el bastión de sus ejércitos de gnolls, osgos, trolls y gigantes, además de los amos malignos humanos, de los demo nios y de otros tipos de criaturas corrupta s que les servían. Desde ese abominable lugar sus habitantes desencadenaron terremotos, tormentas, incendios e inundacion es sobre las tierras cercanas. Los monstruos fueron apareciendo en la zona atraídos por él co mo el hierro es atraído por un imán. Se tardaron tres años en comple tar la construc ción del Templo del mal elemental, pero in cluso en u n espacio de tiempo tan corto, las fuerzas del bien se dieron cuenta de que no podían tolerar la existencia de un lugar así. Las tierras de F uryondia y Veluna au naron sus fuerzas y asalta ron el te mplo vein tidós años atrás en la Batalla de las llanuras de Emridy (llamada así por el lugar donde se produjo el enfrenta mien to principal). La mayor parte de las fuerzas malignas fue des truida o dispersada. El templo en sí sufrió graves daños, pero sus niveles subterráneo s eran extensos y peligrosos incluso para esos héroes. Por lo tanto el templo fue sellado con una gran magia, atrapando en su interior a un poderoso demonio. Nueve años más tard e los bandidos e mpezaro n a molestar en los alrededores de Hommle t. En los caminos se empezaron a ver humanoides malignos y clérigos extrañamente vestidos. Durante el si guiente añ o se hizo patente que elTem plo del mal element al se estaba alzando de nuevo. Esta vez, los habitantes de H omm let y de los alre dedores fomentaron y coordinaron ataques por parte de grupos de aventureros hacia el templo en ruinas que de n uevo volvía a estar ocu pado. Por último el mal Ríe derrotado de nuevo y esta vez se destruye ron los niveles inferiores del templo. Desde entonces el territorio ha prosperado en una paz aparen temente duradera. La sabiduría pop ular dice que ya no se pueden encontrar más aventuras en Hom mlet.
La ver dad era historia Muchos años atrás los seguidores de Tharizdun concibieron un ex travagante plan para promo ver y revigorizar el poder de su religión. Su agentes, tan insidiosos como locos, se infiltraron en los escalafo nes de otras religiones malignas, llegando incluso a abrirse paso en tre las filas de los drow que adoran a Lolth. Cua ndo los agentes estu vieron situados comenzaron una campaña de mentiras, confusiones y manipulaciones. Crearon otra religión entre los drow, volviendo a un grupo pequeño pero poderoso de elfos oscuros en contra de la diosa araña y a favor del Ojo elemental arcano. Estos drow renega dos intentaron expandir su área de influencia a la superficie contro lando unas cuantas tribus de gigantes e incitándolos a atacar las co munid ades que las rodeaban, pero este plan finalm ente fracasó.
Zuggtmoy Mientras tanto, los clérigos de Tharizdun tuvieron más éxito entre las filas de quienes adoraban a Zuggtmoy (irónicamente, enemiga y competidora de Lolth). No es sorprendente el hecho de que, siendo la patrona de los hongos y el moho, esta demonio tuviera pocos se guidores en tre los morad ores de la superficie. Los infiltrados de Tha rizdun entr e sus clérigos les conven cieron de que una religión ba sada en el Mal elemental sería mu cho m ás provechosa que una basada en hongos y e n légamo. Zu ggtm oy se dio cu en ta pr on to
INTRODUCCION
de las ventajas: cada uno de los cuatro elementos atraería grupos di ferentes de seguidores y la naturaleza competitiva de éstos rápida me nte afinaría las habilidades y el pod er del culto. Debido al éxito de sus esfuerzos, los infiltrados decid ieron qu e la ya consagrada religión del Mal elemental de Zu ggtmoy les podría ayudar a recuperar algunos de los antiguos santuarios de Tharizdun creados por los seguidores del Dios oscuro cuando, en tiempos pa sados, podían actuar sin te ner que esconderse. El m ayor de estos lu gares de pode r es el que estaba situado en las colinas Kron y que, durante siglos, estuvo profundam ente sepultado en las profundida des de la tierra. Poco después de haber completado la infiltración, las fuerzas del Mal elemental empezaron a construir un gran tem plo dir ectam ent e e ncima de aquel anti guo lugar de poder oscuro. Zuggtmoy podía sen tir el poder de aquel lugar, pero en vez de sos pechar, dec idió co nectarse a él y explo tarlo e n pro vecho propio. No cayó en cu enta de su auténtica naturaleza, ni del hech o de que se había convertido en el canal por el cual ese oscuro poder de nuevo podía desenca dena rse sobre e l mun do.
luz entra en escena La mayor sorpresa para las fuerzas de Tharizdun fue que el semi diós maligno luz se implicó en la creación del Templo del mal elemental. Atraído por su creciente poder, el Antiguo lo vio co mo una posibilidad para debilitar o derrotar a sus enemigos en Veluna y Furyondia. luz era más fácilmente manipulable que Zuggtmoy y muy pronto consagró gran parte de su poder e in fluencia al proyecto. luz y Zuggtmoy u nieron su poder y crearon el Orbe de la muerte dorada (un artefacto también conocido com o la Calavera amarilla, la Calavera dorada o el Orbe de la muerte), capaz de crear unos podero sos nodos elementales. Cada nodo era u n plano parcial que conte nía un cuerpo rocoso atrapado en un espacio frío y desolado creado mágicamente. Estos planos se hallaban en los bordes de los Planos elementales, extrayendo poder de ellos y dándoles forma (por lo tanto había u no de cada tipo: fuego, agua, tierra y aire). luz y Zugg t moy solo sabían que el control de estos nodos les daba un gran po der a ellos y a su templo. Lo que n o sabían es que, con la creación de estos nodos, estaban sirviendo a los objetivos del culto a Tharizdun (consulta El curs o de la aventura más abajo).
La caída del templo Zuggtmoy se tornó arrogante. Con los nodos desarrollándose co rrectamente y sus ejércitos creciendo sin parar empezó a hacer incursiones a el norte y el este del territorio que en aquellos mo mentos controlaba el Templo del mal elemental. No es sorpren dente que los reinos cercanos de Furyondia y Veluna se sintieran amenazados, se unieran y encabezaran un ataque contra el tem plo, asediándolo. En me nos de dos sem anas el t em plo f ue arrasa do y sus miembros dispersados; incluso la Barbacana del foso si tuada al oeste del tem plo fue asaltada y destruida. Después de la caída del templo fueron vistos algunos drow hurg ando en tre las minas. De hecho había dos facciones: algunos eran seguidores de Lolth y buscaban objetos de poder, antiguos sirvientes del templo que se habían aliado con la reina demonio. Lolth se sentía muy unida a toda la operación puesto que creía que por lo menos algunos de los servidores de Tharizdun eran en realidad seguidores suyos. Sus seguidores drow intentaro n descu br ir qu é hab ía oc ur rid o con su rival Zuggtm oy. Los otros dro w eran seguidores del Ojo elemental arcano, en busca de informa ción y de todo aquello que pud iera ser rescatado.
El resurgir del templo Los años pasaron y el culto de Thariz dun sabía que el Templo del mal elemental era demasiado poderoso y valioso para sus planes
para dejarlo aband onado du rante muc ho tiem po. Zu ggtmoy fue apresada pero quizá eso fuera un acierto; de hecho, los cultistas no se propo nían liberarla. Usando sus conexiones con el aún existente culto de Lolth (el culto de Zuggtmoy había desaparecido), los clérigos del Ojo ele mental arcano influenciaron a personajes de gran poder para que volvieran a las ruinas del templo: Lareth el Hermoso, el mago Falrinth y el comandante Barkinar entre otros. Aunque n o se llevaban bien e ntre sí, todo s enco ntr aro n s u lugar en la jerarquía del n uevo templo. Esta vez, creían los partidarios d el templo, el culto volvería a crecer silenciosamente hasta que estuviera a punto para atacar. De nuevo luz dirigió su atención hacia el templo y de nu evo le pres tó apoyo. Mand ó a Hedrack, un clérigo muy poderoso que m uy pronto se introdujo en el Templo del mal elemental (y, con el tiempo, empezó a conocer los secretos del culto de Tharizdun). Para luz, era importante que Hedrack se integrase en el culto dado que su emisario había sido enviado con la misión de descubrir alguna manera de liberar a Zuggt moy y, una vez conseguido esto, estaría en deuda con éL Pero ello no entraba en los planes de los auténticos seguidores del templo.
El templo cae de nuevo
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Por desgracia para ellos, el Templo del mal elemental fue descu bie rto ante s de que sus fuer zas estuvi eran comp let am ente pre pa radas. Esta vez, en vez de ejércitos fuero n gru pos de aventureros los que llevaron a cabo una serie de ataques rápidos per o eficaces contra los personajes clave del templo y redujeron considerable mente el numero de guardias. Los grupos de héroes fueron ayu dados por los lugareños que a veces incluso llegaron a prestar un arma o un conjuro para derribar el templo maligno. Finalmente un grupo de aventureros consiguió romper las puert as sellad as y d es truir las prote cciones que se hab ían pue sto diez años antes, liberando así a Zuggtmoy. La demon io rápida mente sospecho que estaba ocurriendo algo, y por primera vez empezó a entender que había un poder entre las sombras que ma nipulaba los acontecimientos y que dirigía las fuerzas que dur ante tanto tiempo había creído que pertenecían a su templo. Su liberación duró poco: el Orbe de la muerte dorada fue destrui da empujándo la al abismo (de hecho, la mayor parte de su esencia fue atrapada por los clérigos de Tharizdun, ver el capítulo 6 ). Tan to los niveles subterráneos del Templo del mal eleme ntal como los accesos a los nodos elementales se colapsaron.
En la actualidad Después de su aplastante derrota, estaba claro que el tem plo ya no pod ía volve r a se r un a amen aza p ara las tier ras del bien. Falso. En realidad en los años que han pasado los seguidores locos y corrup tos del Dios oscuro no se han estado quietos y están mucho más cerca de la victoria que nunca an tes en el pasado. Gran núm ero de clérigos y de poderosos sirvientes del Templo del mal elemental se han ido trasladando, animados p or agentes del culto de Thariz dun, a un nuevo templo escondido en las Montañas Lortmil. Para pod er cum plir con sus de men tes objetivos, los acólitos del Dios oscuro quieren recuperar el lugar de p oder que existe bajo la barb acana del foso d el t em plo origin al y, con pos teri orid ad, resta ble cer las c onexiones con los nodo s el eme ntales. Nad ie sabe nada de su plan o de su misma existencia. El éxito parece asegurado.
EL CURSO DE LA AVENTURA Parte!: Hommlet y sus alrededores
La aventura empieza en Homm let, un pueblecito que está floreciendo en tiempos de paz. Muy pronto los aventureros sabrán que
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y fue as no th (el d elea que d Fal caban uevo vería tacar, presronto ipezó tante ¡sido uggtlono
^'go extraño está sucediend o en la Barbacana del foso cercana al pueblo c uand o desc ubran que un gr up o de clér igos del Ojo ele mental arcano están excavando un altar secreto. Aquí, en la barba jana, los clérigos (y pos ibl em ente los PJs) des cub rir án pistas e in ic io s que p ermitir án que el culto avance hacia su objetivo. Los aventureros caerán en la cuenta de que los clérigos tienen ¿'iados en Homm let. Mientras extirpan el cáncer que hay en el r ueblo descubrirán que estos cultistas proceden de una base se;reta llamada el Templo de la consunción total situado en las montañas Lortmil. Los aventureros pueden seguir hasta el pueblo fantasma de Nulb y las ruin as d el Temp lo del mal ele mental. N ulb es peligroso r úes está lleno d e espíritus poderosos e inquietos, y el templo e n si mismo no es más que la guarida de una banda de grandes tras gos ladrones. Más adelante será cuando los PJs descubran que hay más de lo que ellos se imaginan, pero la experiencia del encuen tro con los grandes trasgos les ayudará a incrementar su poder lo *-ticiente para enfren tarse a los clérigos deTharizdu n.
Parte 2: el Templo de la consunción total íscu-
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ano . En rupmás :>de ntal iriznil. del ola staada ido.
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Los aventureros viajan hasta la aldea de Rastor en las montañas Lortmil. Allí descubren algunos detalles impo rtantes acerca de la .ocalización, el trazado y las defensas del Templo de la consun ción total. El templo, que está situado en el cráter de un volcán, tiene tres par res diferentes. La más extern a (y la más grande), las Minas de la ladera iel cráter, son un conjunto de catacumbas en el interior del propio cráter. En la larga campaña en el interi or de esta área, los PJs descu bre n la existencia de los cu atro tem plos (uno para cada el emento) que se comp lement an entre sí y descubrirán el secreto para entrar en I2 siguiente parte del templo: el Atrio exterior. También pueden en contrar pistas que les lleven hasta Nulb (ver más abajo) donde pue den averiguar aún más a partir d e u n clérigo loco que vive allí. El Atrio exterior está situado en un cráter más pequeño dentro del más grande. Esta parte aloja a los clérigos de Tharizdu n y del Ojo elemental arcano, además de dar acceso a la pane más inte rior del templo. El Atrio interior es el corazón del Templo de la consunció n to ral. Aquí, en una to rre llamada la Aguja negra, viven el Círculo in terior de los Soñadores de la perdición (los seguidores locos de Tharizdun) y una Tríada de antiguos y poderoso seres. Estos dos grupos gobernantes del culto están trazando un proyecto horri ble y d est ruc tiv o para rea brir los nodos ele me nta les que se crea ron hace m ucho tiempo, y convocar a los Príncipes del mal ele mental para que provoquen una gran devastación, debilitando así las ataduras que atrapan al propio Tharizdu n. Para hacerlo, el culto debe excavar las entradas a los nodos que yacen enterradas en lo más profu ndo del Templo del mal elem ental original.
Parte 3: el renacimiento del Mal elemen tal
En la tercera (y última) parte de la aventura, los aventureros deben regresar a las ruinas del Templo del mal elemental y, finalmente, al recientemente recuperado Nodo del fuego donde pueden enfren tarse a Imix, uno de los Príncipes del mal elemental. Si tienen éxi to, los personajes detendrán al culto de Tharizdun y liberarán al mun do de este maL Pero ¿puede una maldad tan insidiosa y fanáti ca permanecer sojuzgada durante m ucho tiempo?
El cambio de las estaciones Retomo al Templo del mal elemental es una campaña de proporciones épicas, que dará juego duran te varios meses. Tú, el DM, necesitarás tener en cuenta el paso del tiempo en el mundo de campaña para
poder abordar la derrota de los clér igos y de sus planes. Previsible mente esto puede llevar varios meses o incluso más. Lo mejor es asumir que la campaña empieza al principio del verano e ir mante nien do el paso de los días a partir de ese punto. El principio del invierno puede cam biar much o la situación: las siguientes líneas te pueden dar ideas (para más información, lee El entorno en la página 85 de la Guía del D u n g e o n M á s t e r ). • El movimie nto es más lento y peligroso. • Una tormenta puede atrapar a la gente en un lugar durante días. • Es más difícil encontra r comida. • Al revés que en otras épocas del año, el subsuelo es más cálido que la superficie. • El Stalagos, el arroyo de Imeryd s y otros lugares con agua de la aventura se congelan durante el invierno, incluido el foso de la Barbacana del foso (aunque no el estanque subterráneo que hay debajo).
Cómo conc luirla aventura
La aventura finaliza cuando los PJs acaban con los planes del culto de Tharizdun. Para hacerlo deben derrotar a Imix, des truyendo o llevándose el Orbe del olvido y el Orbe de la muerte plateada y eliminar com pletamente (más o menos) el culto de los Soñadores de la perdición (especialmente la Tríada). Si el grupo limpia más de la mitad de las Minas de la ladera del cráter, el lugar será abandonado y los clérigos y seguidores de Tharizdun, dispersados. Si al final de la aventura han sobrevivido algunos miem bros de la Tríada continu arán gu iando el culto hacia algún nuevo p lan pa ra liberar a su dios. Si la mayoría de los habitantes de las minas y de los Atrios interior y exterior siguen con vida, seguirán traba jan do y llevando a cabo sus rímales mali gnos . Si Im ix sobrev ive, la amenaza de que Tharizdu n vuelva no se habrá acabado.
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ANZUELOS PARA LOS PERSONAIES
Todo lo que se necesita para empezar la aventura es que los PJs es tén en Hommlet con tiempo para hacer cosas. A cualquier aven turero digno de este nombre le costará resistirse a la tentación de explorar la infame Barbacana del foso y, quizá, las ruin as d el tem i do Templo del mal elemental. Dado que lo que deseas es que los PJs exploren la zona por sí solos, la mejor opción es que ninguno de ellos sea de Hommlet o del área circundante. Aquí tienes algunas ideas para atraerlos a Hommlet e integrarlos en la aventura: • Uno o varios de los personajes son descendientes de alguien que luchó en la Batalla de las colinas de Em ridy y quiere saber más acerca de la zona y de su historia. • El grupo descubre que ahora raramente hay aventureros en Hom mlet y por lo tanto tendrán poca competencia para en frentarse a los desafíos que aún quede n para almas tan valien tes como las suyas. • Pese a los informes de paz y prosperidad de la zona, su repu ta ción y su fascinante historia pasada hacen que igualmente merezca la pena ec har u n vistazo. •Un amigo o un pariente de uno de los PJs que vive en Hommlet le ha mandado una carta comentándole que algo va mal en el pueblo. Esta persona no sabe nada en concreto pero se basa en su intuición, que dem uestra ser mu y buena. • Se contrata a los PJs para que transporten alguna mercancía valiosa o un mensaje a alguien de Hom mlet.
PARTE I: HOMMLET Y SUS ALREDEDORES
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A diez leguas al sur de la ciudad de Verbobonc entre las colinas Kron, al este de las montañas L ortmil y justo al oeste del Bosque nu doso existe una pequeña agrupación de casas con una historia larga y oscura. Esta insignificante aldea llamada Hommlet fue testigo del crecimiento del que fuera uno de los mayores centros de corrup ción que el mundo haya conocido: el Templo del mal elemental. Hommlet es una villa pequeña con una población que no llega al millar de habitantes. Doce años atrás no era más que un villo rrio con un centenar de habitantes, aunque éstos se referían a él como a una villa. Desde entonces ha experim entado un a paz y pro speridad sin preced ente s. A diferencia de otros sitios, no está gobernado por un alcalde o un consejo, sino que lo gobiernan dos aventureros retirados y la verdad es que mucha gente no quiere que nada cambie. La ma yoría de los habitantes ven a los dos hombres como los “ancia nos” del pueblo, dándoles el respeto que se han ganado con los años. Algunos refunfuñan cuando es el momento de pagar los impuestos, aunque la mayoría aprecian la protección de sus sol dados y el papel que tuvieron en la caída del Templo del mal ele mental original (y las amenazas que desde entonces han supera do para defender el pueblo). En una villa de este tamaño normalmente n o se puede encon trar nada que comprar que cueste más de 800 po. Existen excep ciones y por supuesto que, por ejemplo, la iglesia de S. Cuthbert pu ed e te ne r una arma du ra comp let a extra para ve nd er a los va lientes héroes que luchan contra el mal, aunque estas excepcio nes su elen ser raras. Ante todo hay que decir que Hommlet es un lugar agradable y pacífico. Sus ge nte s están segu ras, bie n alim ent ada s y conten tas de su suerte. Sin embargo perman ecen alerta, porque su bienestar ya ha sido amen azado varias veces en el pasado. Sus habitante s y más concretamente la gente que ya hace muchos años que vive allí ven con interés las idas y venidas de los extranjeros sospechosos y tienen siempre u n ojo puesto sobre la Bar bacana d el foso y el te mplo de do nd e el m al se ha alzado no una, sino dos veces a lo largo de los años.
HISTORIA Antiguamente, el lugar no era mas que una zona salvaje muy tranquila. El pueblo nació a partir de un pequeño grupo de granjas y albergues, creciendo rápidamente. De forma natural la prosperidad llegó a estas tierras fértiles y con ella llegaron pa st or es , gra nj er os , tr am per os y le ña do re s qu e hic ie ro n de Hommlet su casa. El pueblo se construyo en una encrucijada de cam inos entr e las carretera de Verbobonc y la Costa salvaje y, por lo tanto, los visitantes eran frecuentes. C on el tiem po es tos visitantes empezaron a traer problemas. Durante años, los bandidos y los humanoides malignos fueron la maldición de Hommlet. Finalmente, asesinos, orcos y fuerzas mu cho más siniestras crearon su propio asentamiento: Nulb. Este villorrio no solo era frecuentado por gente maligna, sino también po r m on struos y bestias. Cerca de allí c reció una iglesia dedicada al vicio y la condenación con el consiguiente incremento de cria turas que adoraban a dioses corruptos. C on el tiempo, dicha igle sia se convirtió en el Templo del mal elem ental y se llenó de cléri gos oscuros y sus viles sirvientes. Cuando el primer templo reinó sobre las tierras de los alrede dores de Hommlet, creció la oscuridad y estas se llenaron de vio lencia y plagas. A medida que su pode r crecía, los clérigos del templo construyeron una pequeña torre conocida como la Barba cana del foso no muy lejos de Hommlet. Desde esta base planea ban sus ataques sob re el oeste. Af ortunadame nte para Ho mm let los que comandaban el templo no se preocuparon tanto por el pueblo y sí po r otras fortalezas al no rte . C uando s u co rru pción se empezó a esparcir atrajo la atención de ejércitos contra los que el templo no estaba preparado para enfrentarse. Las fuerzas del no rte atacaron el templo, algunas de ellas utili zando Ho mm let como base para descansar y reabastecerse. Cuan do el templo cayó, la gente de Hommlet vio huir hacia las tierras occidentales a los clérigos vestidos de ocre, y se regocijaron de que el mal se hub iera ido. Dos hombres tuvieron un papel muy importante en la caída del templo original, Rufus y Bum e que, con poste rioridad, se instala ron en Hom mlet y construyeron una torre. Eran
CAPITULO 1: LA VILLA DE HOMMLET
r en conocidas sus conexiones con el señor de Verbobonc así cor. o sus planes de convertir la torre en una gran fortaleza. De nue'<: la prosperidad lleg ó a la villa. Pero el mal no se había terminad o con el Templo del m al eler-ental. Lentam ente, duran te años, sus sirvientes y criaturas *-eron volviendo al lugar y trajeron con ellos la mancha del TT.i. que, por s egunda vez volvía a planear como una sombra sor:e Hommiet. Un joven conocido como Elmo y su hermano Otis trabajaron con la canonesa Ydey de la iglesia de S. Cuth:e n en la misión de espiar las actividades del templo. Desde Hc mmlet ayudaron a pequeños grupos de aventureros a vencer , los clérigos malignos de la Barbacana del foso y a los enemi:: >más poderosos del templo, el más poderoso de los cuales fue un Señor de los demonios, que fue desterrado al Abismo. l i u vez, los niveles inferiores del tem plo se colapsaron y pare ció que finalme nte se había vencido. En los años siguientes el pueblo tuvo una prosperidad nunca \--ita. Con los comentarios de lo sucedido en el templo y Homm.e: en boca de todos, el antiguo villorrio empezó a crecer y se con• -rtió en una peque ña villa. B urne y R ufus finalizaron su torre y garantizaron protección y alimento al pueblo y a sus alrededores. Aparecieron más iglesias para poder cub rir las necesidades de su reciente población e incluso ya se empieza a hablar de constru ir una muralla.
DONDE IR Y QUE HACER
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Los PJs pueden investigar un poco por los alrededores del r ueblo para no abu rrirse. De todas maneras, al final, buscarán ilguna aventura. Lo mas obvio es ir a la Barbacana del foso. Cua lquier persona iel pueblo pu ede decirles dó nde está (a unas doce millas). Mucha gente cree que está desierta, aunque algunos de los PNJs del pue rta (concretamente los de la posada de La bienvenida de la moza) nene n sus propias opinion es e itinerarios. Utiliza tantas veces co mo necesites a estos PNJs para animar al grupo a ir a la Barbacana del foso. También está Nulb, pero los encuentr os de allí seguram ente ser.an demasiado difíciles para un grupo de PJs que empieza. Mucha gente cree, acertadam ente y dado que está vacío, que N ulb es un lugar encantado. Algunas descripciones de muertos vivientes incorpóreos deberían mantenerles, al menos por el momento, leos de allí. Algunos PNJs pueden soltar algún comentario sobre N'ulb, pero haz tod o lo qu e pued as para des ale ntar a los aventu re ros de que vayan. El propio templo en ruinas es un buen lugar para explorar. El mo y algunas otras personas con cierta experiencia en el pueblo Ydey o Spugnoir, por ejemplo) saben que está ocupado por gran des trasgos. Aunque estos grandes trasgos no molestan a Homm iet, son un problema qu e a mucha gente le gustaría ver soluciona do. Siéntete libre de dejar que los PJs vagabundeen por el templo. Lo que puedan descub rir puede darles pistas de su retom o al mis mo sitio duran te el clímax de la aventura. Considera el juego de esta primera parte como algo un poco lento dado que los PJs investigan el culto en H om miet y averi guan cosas acerca de los clérigos de la Barbacana del foso. En esta parte corres el riesgo de que quieran saltarse por com pleto la investigación de la barbacana y vayan directam ente al Tem plo de la co ns un ción tota l. In clus o si el gru po ha ido a la B arba cana del foso puede que necesites ajustar la línea temporal para la partida de los clérigos, así como sus reacciones si se descubre y se derrota al culto en el pueblo m ientras están trabajando ba jo la bar bac ana.
I: Lñ UILLfó o e HOCDCDLGT C a p í Tü l ©
Es la comunidad mas afable y rural que hayas visto nunca. Una gran torre situada en una colina domina el pueblo: sus piedras aún parecen nuevas y su muralla no ha sido asaltada. Aunque el pueblo está c om puest o p or centen are s de casas y edificios la zona sigue siendo v erde con árboles y arbustos po r doquier. La villa
CÓMO UTILIZAR H O MM L E T
ijL'V
de Hommiet
®H om m let (villa pequeña): no
estándar; AL NB; límite de 800 po; bien es 38.00 0 po; población 950; mezclada (humanos 79, me dianos 7, elfos 5, gnomos 4, ena nos 3, semielfos 1, semiorcos 1). Figuras de autoridad: Rufus, hu mano varón Gue8; Burne, huma no varón MaglO. Personajes importantes: Yether el Agudo, humano varón Clr5 (jefe del templo de Pelor); canonesa Y’dey, humano mujer ClrlO (líder de la iglesia de S. Cuthbert); Jaroo Ashstaff, doppelgánger (dis frazado como un viejo druida); Amo Dunrat, humano varón Clr5/Hcrl (miembro del culto de Tharizdun disfrazado); Elmo, hu mano varón, Exp6 (capitán de la milicia). Otros: Los Tejones de Burne, Cmbl (18), Cmb4 (1), Cmb5 (1). Notas: en el pueblo se han infil trado agentes del culto de Thariz dun tanto para recoger informa ción como para desanimar a los aventureros de que exploren las ruinas de la Barbacana del foso. Seguramente en Hommiet hay más cosas de lo que sería normal si nos guiamos por las categorías de personaje de que dispone (al gunos de nivel alto); esto se debe (principalmente) a su historia cargada de peligro y aventuras.
Hom miet es un pueblo lleno de posibilidades pa ra que lo uses como te convenga. Aunque necesi tes añadir y crear nuevos PNJs a medida que los PJs deambu len por el pueblo e intera ctúen con la gente, gran parte del trabajo ya lo hemos hecho po r ti. Inc lus o te pu ede pa recer que, da do que es tá lleno de detalles, puede ser un lugar lleno de aventuras para cuando ésta termine. En la siguiente lista de lugares del pueblo, los PNJs que se encuentre n en una zona en concreto se describen aquí. Por otra parte se dan referencias de dónde un PNJ está descrito (por ejemplo, cual quier mención a Joman Dardo pequeño hace refe rencia al Viejo puesto c omercial del cual es propie tario). Algunos PNJs se mueven por todos los sitios y se les puede encontrar en cualquier lugar; en estos casos se les describe al final de este capítu lo en un sección llamada PNJs de la villa. Muchos de estos PNJs tendrán un trato frecuente con los PJs y puede que algun o se una al grupo. Ten en cuenta que en Hommiet hay muchas cosas que los PJs pueden hacer y mucha gente a la que pueden conocer en cualquier momento. Es posible que nunca llegues a usar algunos PNJs y algunas áreas de la villa. El grupo típico de aventureros llegaría al pueblo, se hospedaría en La bienvenida de la moza e iría a la Barbacana del foso (seguramente quedándose en la posada entre viajes), visitando uno o dos establecimien tos y enfrentándose a los cultistas en el molino antes de, finalmente, irse a las montañas. De to das maneras, lo que ocurra en el Templo de la consunción total (ver la Pane 2) puede muy bien traerlos de nuevo a Hommiet por un tiempo. Por otro lado, el clímax de la aventura sucederá e n los niveles reabier tos situados bajo el Templo del mal elemental y Hommiet es un bu en lugar desde don de pla nea r las in cursion es.
EL CULTO ES CO ND IDO Los clérigos de Tharizdun han cometido un desliz en el pueblo. Su líder, el Amo Dunrat usó un hechizar persona para hacerse ami go de Karlun Fies, el molinero local. Aun cuan do ya hacía much o tiempo que han desaparecido los efectos del hechizo, Dunrat se guía tratando amigablemente a Karlun y por lo tanto dándole grandes can tidades de oro. A cambio, Karlun dejaba a los clérigos usar su m olino y su bodega como cuartel gen eral (ver área 28).
Karlun creía que Dunrat y sus socios no eran más que bando le ros y contrabandistas, pero a él no le importaba, solo quería su parte del pastel. Si h ubier a d esc ubi ert o qu e en realidad era n cléri gos, o más aún, que eran seguidores de Tharizdun, seguramente hubiera cambiado de idea. Por desgracia nunca llegó a tene r la oportunidad de hacerlo: Karlun fue asesinado hace unos días por el que en otro tiem po había sido su amigo Dunrat. El culto solo tiene a un p uñado de personas escondidas en el molino, el resto están en la Barbacana del foso. El Amo Dunrat es alto, de pon e im ponente, cejas espesas y con una barba áspera y tu pida. C hen ash i es u n clérigo del Ojo elem ental arcano y también el principal asistente del Amo Dunrat. Es mu y co rpu len to y m antie ne siemp re su pelo pelirrojo bien corto. Toridan es un guerrero semiorco con la piel de una palidez verde grisácea y tiene la cabeza afeitada con la excepción de un moño. Una maga tiflin llamada Vecra es la encargada de la seguridad. Vecra, a través de su varita de cambio de aspecto, ha adoptado la identidad de Sart, un trabajador a media jomada del molino. El conjuro le permite esconder sus pe queños cuernos y sus pezuñas. Todo esto le permite holgazanear durante el día cerca del m olino y fijarse en todo lo que sucede. Vecra está siempre en el molino y, en cambio, solo hay un 50% de posibilidades de que, en un momento dado, esté cada uno de los otros miembros del culto (aunque Gruñ e siem pre acompaña a Dunrat). Si los p ers onajes o la mili Una aventura paralela cia asaltan el molino, los que no estén en él se es Los miembros del culto están muy conderán en la arboleda con Jaroo el doppelgánger activos en Hommlet y en la Barba y de paso, si pueden, silenciarán de forma perm a cana del foso, pero a excepción del nente a Yundi (ver área 26). Amo Dunrat (ver área 28) no vie Además de este grupo hay dos servidores malig nen del Templo de la consunción nos más del culto: Maridosen, la vigilante de La total (Dunrat vivía en el Atrio exte bienvenida de la moza (ver área 4) y Chatrilon rior) sino de una fortaleza secreta Unosh, u no de los huéspede s de la posada. del Ojo elemental arcano situada cerca de las colinas Kron. Entre los líderes del culto están Festrath y Thaque (ver capítulo 2: La Barba cana del foso), quienes quedaron La milicia del pueblo consiste e n una fuerza regular fascinados por el Templo del agua de entre treinta y cuarenta hombres que trabajan y se unieron a él en las Minas de la con Elmo (lee más abajo) luchando contra bandi ladera del cráter. Buscar y encon dos, monstruos o los problemas del pueblo. La ma trar a los que quedan de este yoría son combatientes (excepto cuando se indique pu esto av anzad o del cul to pod ría lo contrario), aunque la mayoría sólo de nivel 1 . ser una aventura paralela bastante En los últimos años, las actividades peligrosas se interesante. Necesitarás añadir al han convertido en algo infrecuente. Ocasionalmente gunas pistas más sobre su exis un borracho hace estallar algún alboroto en Terrigan, tencia y localización entre los en pero este es un mal cre ciente que pad ece tod o pueb lo seres personales de los miembros del tamaño de H omm let y más aún si está situado en del culto de la Barbacana del foso. un cmce de caminos como es el caso. Si hubiera al De todas maneras qu edas avisado gún problema realmente grave (como por ejemplo de que este tipo de tramas sacan a una guerra) y el pueblo necesitara defenderse, Elmo los personajes de la aventura prin seguramente podría llegar a reclutar a un centen ar de cipal a no ser que estén llenas de plebeyos robustos y de una decena a una veinte na de referencias al Templo de la con combatientes más para añadir a sus tropas. sunción total. Si en el pueblo hay problemas (muchos robos, comportamientos inadecuados, violencia a gran es cala) Elmo es el primero en involucrarse. Asume que si hay pro blemas E lmo estará allí en cin co minutos arm ado y acorazado. Si lo necesita, puede llamar a algunos miemb ros de la milicia. Aunque Rufus y Burne son poderosos, no intervendrán a no ser que la situación lo requiera, y la única situación que lo podría requerir sería que el pueblo entero estuviera amenazado de des trucción. Ellos saben que Elm o y la gente del pueblo se pu eden ocupar perfectamente de los pequeños problemas. A lo sumo, pu ed en lle gar a m an da r tro pas para ay ud ar a m an te ne r la paz.
LA VILLA EN PELIGRO
Si se produce alguna destrucción de propiedad en el pueblo (supongamos que en el molino o en una de las posadas) los res ponsables de dic ha de stru cc ió n de be rán co m pe ns ar a las v icti mas. Elmo impone esta regla que es apoyada por Rufus y Burne.
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PN.IS DE LA VILLA
Algunos de los PNJs de Hom mle t no están ligados a una zona en concreto y pueden ser encontrados en diferentes lugares.
Elmo Elmo es el capitán de la milicia y vive gracias al tesoro ganado cuando él y su h erma no ayudaron a la canonesa Y’d ey y a los otros en la lucha contra el Templo del mal elemental. Elmo siem pre está deseoso de meterse en as untos peligrosos si es por el bien de la villa. No está interesado en explorar o en obte ner más tesoros y no está preocupado por lo que ocurra fuera del pueblo (co mo po r e jem plo los gra ndes trasgos del viejo t em plo ) per o estará muy agradec ido a qu ien qui era ocu parse de estos pro blemas. Es una buena id ea pon ers e d el lado d e Elmo ya q ue tie ne mucha influencia en el pueblo. Si está en la posada de La bienveni da de la moza es posible que Burne y Rufus se presente n para com pa rti r un as bebidas. I Elmo es un buen amigo de Jaroo pero por desgracia no se ha aado cuenta que el dmida ha muerto y ha sido reemplazado por un doppelgánger (ver área 26). La criatura tiene un gran po der dem o níaco puesto que ha conseguido convence r a Elmo de que Yundi, el ayudante del dmida en el bosque, se está comportando de forma extraña y merece ser vigilado. Si se convence a Elmo de que preste su ayuda o de que participe en alguna operación como un ataque contra los ocultistas del molino, insistirá en llevar consigo a Jaroo. Elmo no se ha preo cupado dem asiado de la Barbacana del foso, aunque sabe por experiencia propia que los signos de actividad pu eden ind ica r peligro; él m ism o p erd ió a su herm ano cua ndo el templo se alzó por segunda vez. También está enterado de los grandes trasgos bandidos que operan en los terrenos del viejo templo. De hecho, tanto él com o los otros miembro s de la milicia se los han en contrado con anterioridad y, con el tiemp o se han convencido que los humanoides malignos se mantienen alejados de Hommlet dado que está demasiado bien defendido. Elmo se lleva bien con Yether de la iglesia de Pelor (ver área 2). Sin emb argo n o se relaciona con la canonesa Y’d ey o con cual quiera que tenga relación con la iglesia de S. Cuthbert. Culpa a Y’ dey de la muerte de su hermano Otis doce años atrás cuando fue ron con ella a luchar juntos contra el segundo alzamiento del Templo del m al elemen tal (Y’Dey no fue capaz de rec uperar el cuerpo de Otis lo suficientemente deprisa para poder resucitarlo). ^ Elm o: hum ano varón Exp 6,50 pg, ver Apéndice 3.
Niereth i Poscurian
Ni ere thi P oscu rian es u n ilus ioni sta ma ligno intere sad o e n la h is toria de la zona y, especialmente, en el destino del viejo amo de la Barbacana del foso, un humano llamado Lareth el Hermoso. Se dice que este hombre tenía el favor de las fuerzas del mal, inclu yendo el de la demoníaca diosa Lolth. Si los personajes van a la Barbacana del foso pued en ver a Niereth i escarbando po r allí. No tiene ninguna conexión con el culto, pero no dudará en ponerse de su lado si esto le puede reportar poder y aliados poderosos ^ N i e r e t h i P o s c u r i a n : g n o m o v a ró n I lu 4 ; lO p g; v e r Apéndice 3.
Chatrilon Unosh
Chatrilon U nosh se hospeda en la posada La bienvenida de la mo za trabajando para el culto secreto. Tiene frecuentes contactos
CAPITULO 1: LA VILLA DE HOMMLET
con Maridosen, la vigilante de la posada (ver área 4). Chatrilon es áspe ro y (siempre que p uede) term ina las cosas de manera im poco brusca. El trabajo de Chatrilon es el de desanimar a la gente de ir a la Barbacana del foso y por eso vagabundea por la posada escuch an do las conversaciones de los demás. Si alcanza a oír a alguien ha bla ndo de la Barbacana del foso se un irá a la con ver sac ión co m port án dose co m o un av ar ic io so av en tu re ro bus ca te so ro s. Chatrilon insistirá en que estuvo en la barbacana la semana ante rior y estaba decepcio nantem ente vacía. En realidad sabe que no está vacía pues estuvo hace dos sem anas con otros dos m iembros del culto. No sabe nada del dragón (ver capítulo 2: la Barbacana del foso) ni de que los miembros del culto están atrapados en el dunge on que hay debajo. Si se ignoran sus comentarios intentará que los aventureros se enfrente n a los grandes trasgos que hay en el viejo templo. Cuan do se dé cuenta de que de todas maneras el grupo irá a la Barbaca na del foso intentará colarse en el grupo. Todo lo que pide es una pane del tesoro igual a la de l resto. En la pr imera ocas ión que los PJs descubran a los miembros del culto, atacará intentando pri mero asesinar a uno y luego luch ar contra el resto. Si se da el caso, solo ayudará a los PJs a luchar con el d ragón para liberar a sus ami gos, aunque antes debe averiguar que éste los tiene atrapados. ^ C ha trilo n Uno sh: humano varón PcrS/Asnl; 27 pg; ver Apéndice 3
Xaod el aniq uilado r
Xaod es un personaje interesante. Aunque es un fiel seguidor de Heironeus ha dedicado buena pane de su carrera a retener su es tatus de paladín. A nadie en Hom miet se le ocune que pueda te ner algo de sagrado. Es rudo, ruidoso y m uchas veces abunido, además de tener reputación de gue nero peligroso y de bebedor. Pasa muc ho tiem po en las tabernas porque, de hecho, tuvo una vi
sión de que un gran mal fermentaba en los tenitorios alrededor del Templo del mal elemental. Xaod fue al templo hace aproximadamente un mes, pero solo encon tró gr andes trasgos. Mató a uno s cuantos y volvió a casa. Su visión contenía gran cantidad de magia y fuego y no esos patéti cos bandidos, por lo tanto está un poco confuso acerca de lo que Heironeus desea que haga a continuación. Xaod no se mueve por sí mismo, y por lo tanto se quedará sentado en el pueblo hasta que algún signo o alguna nueva visión le diga dónde debe ir. No ha detectado auras malignas en el pueblo más allá de lo normal en una villa de este tipo y, una vez lleva algunas copas, su capacidad para detecta rlas se ve conside rab lem ente merma da. La presenci a de Marido sen le hace estar incómod o y por eso no le gusta hablar con la vigilante de la posada (ver área 4). ^ Xaod el aniq uila do r: hum ano varón, Pal4, 28 pg, ver Apéndice 3
Questin Himmble Questin H immb le llegó aquí procedente de una pequeña banda de medianos de las montañas. Es muy feo debido a un defecto de nacimiento. Fue abandonado muy pronto sus padres cuando na ció y muchas veces se le ha confundid o con u n goblin. Sobrevivió en la espesura y se le rescató años después, aunque nunca ha lle gado a perder sus tendencias bárbaras. Questin está en el pueblo buscando a sus padres que él cree (acertadamente) que viven en la villa. No puede localizarlos pues no sabe sus nombres y solo tiene algún recuerdo de sus caras. Quiere llevar a cabo algún tipo de venganza en cuanto los en cuentre, pero no sabe muy bien que hacer. Mientras tanto tiene poca s uerte y poco dinero . Puede que se apunte a ir c on los aven tureros si hay pillaje o algún tipo de botín. Q uestin vive fuera de la ciudad, en el bosque, y cada mañana va a Homm iet.
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CAPÍTULO 1: LA VILLA DE HOM MLET
Q ues tin H imm ble: mediano varón Bbr 2/Pcr 2 ; 32 pg; ver Apéndice 3.
Ingrith
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Ingrith pasa a veces por el pueblo, generalmente para rezar en el temp lo de Ehlonn a (ver área l). Se ha ganado el respeto de mucha gente impo rtante d el pueblo (incluidos Elmo, Jaroo y los clérigos de los templos) eliminando bestias y monstruos de las tierras cer canas como trolls, mantícoras y un g rupo de lobos terribles. Todo esto lo ha hecho sin pedir recompensa alguna y sin que nadie se lo haya pedido. Se dice que tiene un amante e n el pueblo; alguien po r qu ien tie ne un prof un do cariño, per o si fuera cierto, nad ie sa be q uie n es. En este m omen to Ing rith n o está interesada en la Barbacana del foso ni en el viejo Templo del mal elemental. De todas ma neras, más tarde (ver parte 3: El renacimiento del mal elemen tal), puede ayudar a quienes vayan a derrotar a los clérigos de Tharizdun. ^ In gr ith : semielfa mujer Mnj4/Exp3; 42 pg; ver Apéndice 3.
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CLAVE DE HO M M LE T Usa las siguientes notas para obtener más información del mapa de la villa de Hommlet (mapa l)
1. Templo de Ehlonna
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Jennithar Rhengold, una semielfa de pelo dorado sirviente de Eh lonna, mantiene este pequeño templo dedicado a la diosa de los bosqu es. J en nith ar es la ún ica clér igo que hay y es m uy reservada siendo siem pre m uy recelosa de hablar con cualquiera que no sea de su fe. La gente de Ho mm let no le presta demasiada atención ni a ella ni a su temp lo a pesar de que hay un gr upo resp etable de se guidores de Eh lonna (la mayoría elfos y medianos) y que muchos de ellos visitan con frecuencia el templo. Cerca de un tercio de los servicios de todo tipo que en este momento se están haciendo en el tem plo son para visitantes de paso por el pueblo 2 J en nit ha r R hen gold: semielfo mujer Clr4; 29 pg; ver pá gina 51 de la G u í a d e l D u n g e o n M á s t e r . O tro s P NJs: Ing rith, Joman Dardo (ver área 6 ), Redithidoor Medialuna (ver área 4), Thaenai Sietecanciones (ver área 10 ). Perg am inos y serv icios: Jennithar no hace pergaminos. Lanza conjuros para los de su fe porque asume que estos harán al gún donativo (40 po para los conjuros de l.ír nivel y 80 po para los de 2? nivel).
2. Templo de Pelar
El temp lo es atend ido po r dos clérigos. Yether el Agudo fue asig nado aquí hace dos años por la jerarquía de la iglesia en Verbo bon c. Ronda los cin cuen ta y mu chos años, es de asp ecto rudo y luce una espesa barba blanca. Su asistente, Nerris (hu man ó varón Clrl) le sirve de acólito, aunque sus aptitudes y su formación su gieren q ue ya está listo para mayores responsabilidades. N erris es alto, delgado, de tez pálida y prem aturam ente calvo. La congregación de la iglesia crece de forma permanente. Fi nalm ente el edificio deberá ser ampliado a la vez que se necesitará nuevo personal. La gente, en líneas generales, tiene en gran esti ma al templo y a Yether quien, durante el año, hace una gran can tidad de actividades caritativas entre sus seguidores. El objetivo de Yether es captar a los que no tien en m ucho dinero. La semana pasada un seguidor de Pelor pasó por el pueblo y al detenerse en el templo para realizar los servicios preceptivos co mentó que había visto a unos clérigos extrañamente vestidos en la carretera al este de la villa. Los describió con túnicas ocres y presen cia pe rtu rbad or a. Por de sc on tado que estas notic ias han
alarmado a Yether dado que conoce la historia de esta zona y la de Barbacana del foso. Si se entera de que algún seguidor de la iglesia de Pelor quiere ir a explorar la Barbacana del foso o va en esa di rección le preguntará si puede informarle a él (y al capitán Elmo también) d e todo lo extraño que vea. Ye ther el A gudo : human o varón ClrS, 36 pg; ver página 51 de la G u í a d e l D u n g e o n M á s t e r. O tro s p os ible s PNJs: Otho Gyver (ver área 17), Todariche Nem (ver área 14). Pergaminos/servicios: Yether crea pergaminos y los da a quienes hac en donativos al templo. Tiene los siguientes prepa rados: Bendecir Curar heridas leves Auxilio divino Neutralizar veneno Quitar enfermedad
25 po 25 po 150 po 375 po 375 po
Yether también puede lanzar conjuros para todo aquel que quiera hacer una donación ( 50 po para los conjuros de 1” nivel, 100 po para los d e 2.° nivel y 150 po para los de 3.“ nivel). E stá muy pre dispuesto a dar conjuros o incluso pe rgaminos a un clérigo de jsu fe que esté realizando alguna tarea para el pueblo (como d errotar las fuerzas malignas de la Barbacana del foso). In fo rm ac ió n: Yether puede identificar los símbolos del Ojo elemen tal arcano así como reconocer las inscripciones de la Esta tua de cuatro partes (ver área 32A de la Barbacana del foso y en el área 18 del Atrio exterior), las referencias al Dios oscuro y el obex como símbolo de Tharizdun. Está poco dispuesto a hablar sobre Tharizdun e incluso a pronunciar su nombre.
3. La iglesia de S. Cuthbert La mantie ne la canonesa Y’d ey y es el m ayor tem plo de la villa. Hace años, la anciana clérigo fue un instrumento importante en la caída y derrota d el Templo del mal elem ental. Y’d ey sospecha que hay más cosas en el tem plo de lo que ella y sus aliados vieron hace años. Estaba al tanto de que de ntro de l templo había un gran demonio que ya no existe, pero aún así pasa noches en vela pre guntán dose qué quería decir realmen te el “mal elemental” y quién había realmente detrás de la fundación del templo y de sus fuer zas (le dijeron enton ces, al igual que otros piensan ahora, que de trás de todo había un demon io tirano de las cercanas tierras de luz, pero ahora ya no está muy de acuerdo con esta teoría). Nadie pu ede hab lar con ella sin ant es hab lar con Calm er, que se enc ar gará de lanzar un d e t e c t a r e l m a l a todo aquel que quiera tener au diencia con ella. Cal mer es el asisten te y amig o de con fianza d e Y’dey. Es alto y bie n f orm ado y lo más seg uro es que nu nca p ued a avanzar (jerár quicamen te habland o) más allá de su actual posición, cosa que ya sabe y que acepta. C almer es amigo de Spug noir (ver área 25). El segundo en la jerarquía es Terjon, un av enturero de voca ción. P refiere que Y’dey lleve el tem plo, y así él se puede ir de ex ped ició n. Ap roxim adam ente una cua rta par te del tie mpo estará fuera en alguna aventura o misión. Está ansioso por unirse a un grupo de aventureros de alineamiento bueno para aventuras pe queñas, pero no se unirá a un grupo de aventureros que tengan menos habilidad que la suya. Hará preguntas a los posibles com pañ eros hasta aseg urarse de que al m enos son de 5.°nivel. Terjon es brusco y tiene el pelo y los ojos marrones. Much a gente del pue blo no le t ien e espec ial a precio y pr efi ere n e l trato más suave de Y’dey o de Calmer. Derim es nuevo en templo y se mantiene quieto y observando, aprendiendo la jerarquía del templo y del pueblo. Sus motivaciones
no son siniestras, simplem ente prefiere mirar antes de actuar. Derim tiene la esperanza de que un día será el canónigo de la iglesia y un líder influyente de Hommlet. C an on es a Y’dey: hum ano m ujer ClrlO; 70 pg; ver Apéndice 3. C alm er: hum ano varón Clr3; 23 pg; ver página 51 de la Guía del D u n g e o n M á s t e r . ? Terjon: humano varón Clr 6 ; 49 pg; ver Ap éndice 3.
^ De rim : hum ano varón Clrl; 10 pg; ver página 51 de la Guía del D u n g e o n Máster.
O tros po sible s PNJs: Jinnert (ver área 8), Moneir y Sunom ver área 7), Naresh (ver área 11). Pe rgam ino s: Calmer y de vez en cuando Y’d ey crean pergami nos y los dan a aquellos que hacen don aciones para el templo. Tie nen los siguientes preparados: Curar heridas leves Detectar el mal Augurio Fuerza de toro Curar heridas moderadas Qu itar parálisis Neutralizar veneno Plegaria Protección contra los elementos Quitar maldición Restablecimiento
25 po 25 po 150 po 150 po 150 po 150 po 375 po 375 po 375 po 375 po 800 po
Redithidoor M edialuna entretiene a la clientela aunque está más interesado en ir de aventuras. Re cientemente ha estado en la Barbacana del foso (hace una sem ana y media) y cree qu e aún hay algunos muertos vivientes activos en los dungeons que hay deba jo. E n real idad no en tró en los dungeons , aun que oyó rui dos de cosas moviéndose. Redithidoor es un incompetente como músico y como aventu rero. Mucha g ente no tie ne buena o pinión de él (Vesta le permite actuar a cambio de comida y una habitación, aunque en realidad lo que hace es caridad). Incluso Chatrilon Unosh (ver más abajo los PNJs de la villa) se echaría atrás ante la idea de unirse a un gru po en el que esté Red ithidoor. ? M ari do se n: semielfo mujer Gue3; 27 pg; ver Apéndice 3 ^ R e d i t h i d o o r M e d i a l u n a : e l fo v ar ó n B r d l; 5 p g; ve r Apéndice 3. O tro s p os ible s PNJs: Burne y Rufus (ver área 27), Chatrilon Unosh, Elmo, Niere thi Poscurian, Ques tin H immb le Teína (ver área 19),Tragge Cargaplata (ver área 18).
Areas de la posada No h ay m apa d e la posada, d ado que quizás q uieras d etallarla más.
Patío Esta zona abierta está muy bien mantenida, con unos matorrales bie n r ecor tado s y u n césp ed suave.
Establos Caben hasta diez caballos.
Ydey también puede lanzar conjuros para todo aquél que quiera hacer una donación ( 100 po para los conjuros de 1.“ nivel, 200 po para los de 2.°niv el , 300 po para los de 3." nivel, 400 po para los de 4.° nivel y 500 po para los de 5.° nivel). No es propensa a regalar conjuros o perg aminos incluso si el que lo necesita está realizan do alguna tarea altruista, sino que cree que cada uno deb e conse guir las cosas por sí mism o en vez de obten erlo de regalo. In fo rm ac ió n: Ydey puede identificar los símbolos de Ojo elemental arcano así como recon ocer las inscripciones de la Esta tua de cuatro partes (ver área 32A en la Barbacana del foso y en el área 18 en el Atrio exterior), las referencias al Dios oscuro y el obex como sím bolo de Tharizdun. Tiene la teoría que el culto del Ojo elemental arcano estuvo involucrado en la creación del Tem plo de l mal elem ent al original.
A. Posada La bienvenida de la moza
Hace ya más de 12 años Ostler Gundigoot (humano varón, Plbé) abrió la posada La bienvenida de la moza después de la batalla de las Llanuras de Emridy. En los viejos tiempos fue un personaje im porta nte tan to e n la milicia c om o en el gobie rno d e la villa. La re put ació n d e calidad y como did ad de su posada creció r ápi dame n te entre aquellos clientes habituales que contaban con pagar unos bueno s ho no rario s po r una bu ena com ida, me jor alo jam ien to y un servicio excelente. Hoy en día Ostler se lo toma c on calma. Su corazón está débil y su mujer y su hija intentan protegerle de sorpresas y sobresaltos. Vesta (humano mu jer P lbl, no luchadora), la hija de Ostler, lleva el día a día de la posada manteniendo la misma calidad y las cos tumbres largamente establecidas desde que se abrió por primera vez. Es cariñosa y afectuosa en extremo, haci endo que la posada sea un lugar agradable y confortable para todo el mu ndo. Maridosen, la vigilante, es en realidad un agente del culto se creto. Esta mu jer de pelo negro y piel oscura lleva dos meses en la posada. Debido a su carácter rudo, demasiado para lo que es normal en la posada, Vesta tiene previsto despedirla el mes que viene.
Comedor Es un lugar tranquilo, además de estar bien equipado pese a ser viejo. La clientela d e La bienvenida de la moza es gente educada a la que le gusta la buena comida y la buena bebida. Los groseros y los bor rachos no son bie nveni dos o t en dr án que enfre nta rse a Mari dos en y, si es necesario, a la milicia de la villa. Existen dos comedores privados para reuniones o para invita dos distinguidos. La cocina que hay detrás es espaciosa con unas escaleras que llevan hacia abajo, a la bodega y otras que suben al apartamento privado de Gundigoot. El menú de La bienvenida de la moza es variado y lleno de deli cias. A continuació n tiene s u n ejem plo de lo que se ofrece. Comidas completas
Precio
Estofado de buey 4 pp Cangrejo de río recubierto de mantequilla 4 pp Salmón escalfado 5 pp Embutidos sazonados 5 pp Chuletas de cerdo rellenas 5 pp Trucha rellena 5 pp Pastel de filete y riñones 5 pp Chuletas de cerdo adobadas 6 pp 7 pp Ganso asado Bistec de venado 7 pp Faisán relleno 8pp (Una comida co mpleta se sirve con pan y miel, patatas, guisan tes, boniatos, alcachofas hervidas con aguardiente, col, zanahorias o espinacas) Comidas ligeras
Pan sazonado Harina de avena Huevos hervidos Fruta y que so
Precio
8 pe 8 pp 1 PP 2 pp
J
C A P Í T U L O 1: LA V I LL A D E H O M M L E T
Bebidas
•Wv.
Cerveza Cerveza fuerte Cerveza amarg a Cerveza amarga, condimentada Aguamiel Aguamiel especial Vino de mesa Vino, Keoland dorado Vino, flor de lila Sundiana Vino, Urnst blanco Vino, Celene rubí Vino, Furiondia esmeralda pálido Vino, Veluna ámbar ígneo Brandy de la casa Brandy de Keoland Brandy, añejo de Urnst Licor, Elixir de Ulek
~~
Precio 2 pe 3 pe
4 pe 7 pe i pp
14 pe 8 pe 15 pe 4 pp 5 pp 8 pp
1 po 3 po 5 pp
1 po 3 po 5 po
Las comidas se sirven e n platos de cerámica, bronce o estaño. Las bebidas se sir ven en picheles d e mad era o cue nco s de cerámica, y los buenos vinos en copas de cristal.
Habitaciones Las habitaciones de la posada son sencillas y confortables. Cada una tiene una cama blanda con una manta acolchada, un pupitre con u na silla y un cántaro con agua y una jofaina para lavarse. Hay una suite de dos habitaciones que está disponible por 3 po por no che. Las puertas de las habitaciones tienen cerradura (Abrir cerra duras CD 18) y el cliente puede alquilar la llave pagándole una pieza de o ro adicio nal p or noche a Maridosen. Por 5 pp existe un dorm itorio com ún para los que no quieren o no pueden pagarse una habitación privada, aunque la posada no garantiza la seguridad de las pertenencias que se dejen. Aquí hay una d ocena de literas. En una noche cualquiera estarán ocupadas ld4+l de las habita ciones privadas y ld4 de las literas del dorm itorio común.
Bodega Esta área inferior tiene otra cocina, aunque la mayoría del espacio se usa para almacenar lo siguiente. • Comestibles. • Comestibles perecederos (que se m antien en frescos gracias a un pozo de gruesos mu ros de piedra) • Vino. • Ceniza (en un hoyo a donde llega por u n tobogán desde la chime nea de arriba). • Muebles viejos, cajas vacías, herra mienta s y una carretilla de mano. Hay tres grandes barriles que se apoyan en la pared del fondo (uno de ellos está vacío). Una parte del que está vacío se balan cea hacia un lado (Buscar CD 20) pe rm iti endo que una pe rs on a en tre a u n pas adizo a trav és de un a pu er ta sec reta (Buscar CD 20 ), hasta la habitación secreta que hay más allá. • Armas. Cua ndo en el pasado las fuerzas del mal abarcaban to do el territorio, aquellos que prete ndiero n opon erse a él se reunieron en secreto en esta habitación insonorizada que hay bajo la posada. Las par edes de este lugar están llena s de literas. Aquí hay un gran surtido de armas: 1 espadón, 1 alabarda, 2 grandes hachas, 2 hachas de mano, 2 mazas pesadas, 4 lanzas cortas, 7 hachas de batalla, 7 ballestas ligeras, 8 lanzas largas, 12 dagas, 12 espadas largas, 20 jabalinas y 130 virotes de ba llesta. Hay 10 escudos pequeño s y 17 escudos grandes (todos de madera) colgados en las paredes. Hay tres armaduras de cuero en un gran baúl así como una mesa grande, un banqui llo y algu nas sillas.
5. Terriga n
Es la contrapartida a la posada de La bienvenida de la moza. Terrigan es una posada de clase baja y de precios baratos. Consiste únicam ente en una taberna y n o ofrece ni alojamiento ni comidas. En cambio ofrece grandes jarras de cerveza a muy b uen precio. Terrigan tiene una mere cida reputación de ser un lugar donde se pued e pillar una borrachera. A última hora de la noche puede ser un lugar especialmente peligro so pues los clientes borrachos tienden a crear peleas y a menudo se necesita que venga Elmo o la milicia para poder pararlas. A algunos de los miembros de más “prestigio” de la comunida d no les gusta Terrigan pues creen que su presencia es una mala in fluencia, pero el mismo Terrigan es miembro de la milicia y un viejo conocido de Elmo, B urne y Rufus, f Terrigan: hum ano varón Gue3; 27 pg; ver página 53 de la Guía del D u n g e o n
M á s t e r .
Otros po sibles PNJs: Ingrith, Nierethi Poscurian, Rudou lf (ver área 9), Questin Himm ble, Telena (ver área 19),Tragge Cargaplata (ver área 18), Xaod el exterminador.
6. El Viejo puesto comercial
Joman Dardo (mediano varón Plb 2 ; Tasar +6) lleva este pequeño negocio en un gran edificio que se reconstruyó hace años des pués de un inc endio . M an tie ne el no m br e ori gin al en honof* al servició que el viejo edificio dio durante mucho tiempo a la co mun idad proveyéndola de todo tipo de cosas. Aunque ahora hay otras tiendas en la ciudad, el Viejo puesto comercial sigue s iendo el favorito de los aventureros y los viajeros debido a su proximidad con la posada de La bienvenida de la moza. Mucha gente ya ha olvidado que durante el resurgimiento del Templo del mal elemental, el hombre que regentaba el negocio actuaba com o espía del templo. Joman vende tod o tipo de cosas con excepción de comida perece dera. Cualquier cosa que se pueda encontrar de forma normal y que cueste hasta 800 po. También com pra equipo y armas usadas (como las que puedan traer los aventureros que vayan a la Barbacana del fo so) a mitad de precio de su valor en tienda y sin preguntar de dónde proceden. J oman puede tasar y com prar objetos valiosos como: ge mas, joyas y objetos de ane y siempre da u n b uen precio. En cual quier mom ento tiene cerca de 800 po en diferentes tipos de mone das en un compartimiento secreto en la pane trasera de la tienda además de 30 po, 50 pp y 100 pe en un cajón en el mostrador. Otros posibles PNJs: potencialm ente , cualqu iera del pueblo.
7. Tejedores
Moneir y Sunom (humanos varón y mujer Plbl) son un m atrimonio que trabajan en su casa como tejedores. Hace tiem po los padres de Su nom vivieron en esta casa, pero ahora es suya desde que estos mu rie ron. Moneir y Ganna (ver área 12) están secretamente enamorados.
8. Sastre
Aquí vive Jinnerth (humano varón Plbl), un hombre anciano, cal vo y de aspecto larguirucho. Su trabajo es el de sastre y así ha sido durante muchos años.
9. Establos
El que lleva el establecimiento es Rudoulf (enano varón Plb2), un enano corpulen to y con una gran barba negra. Com pra y vende ca ballos además de alojarlos por una moned a (1 pp po r día). Tien e dos mozos de cuadra, Wes e Initha (humanos varón y mujer Plbl).
10. Fábrica de cerveza
La fábrica la lleva Thaenai Siete canciones (elfo mu jer Plb2) y el local se ha reubicado y expandido desde sus orígenes. Mientras trabaja mantiene atado su pelo largo de color negro, y es impre
CAPITULO 1: LA VILLA DE HOMMLET
sionantemente musculosa para ser elfa. La cervecería tiene diez empleados (todos son Plbl de varias razas)
11. Cochero
Naresh (hu ma no varó n Plb3) vive co n su m ujer, con sus tres hijos mayores (todos son C mb l) y dos hijas más jóvenes. En una cuadra pegada a la casa hay dos carretas, dos carrom atos y do s conductores humano varón Cmbl, humano varón Plb 2) que viven en el des ván. Otra cuadra mas pequeña alberga a una docena d e muías. Nare sh y sus hijos son xenóf obos a quienes no les gu stan los el:os. El cochero sie mpre adv ierte a todo hum ano co n el que habla de que todos los elfos del pueblo son malignos y de que seguramente traen enfermedades. Recientemente, Tupper, el herrero que trabaja para Alph on (ver área 13) ha em pezado a ser aleccio nado por el hijo mayor de Naresh sobre la “superio ridad’’de los humanos.
12. Leñador
íarim (humano varón Cmbl) corta y recoge madera del área cir cundante. Es un buen amigo de Jaroo el druida (ver área 26). Ronia casi la cincuentena de años y vive en esta casa con su mujer Ganna (humano mujer Plbl) y sus dos hijos.
¡3. Herrería
Aquí trabajan seis herreros. El especialista en la forja de armas es Alp hon (me diano varón Ext3), está lleno de pecas y es pelirrojo. Tupper human o varón E xtl), corp ulento y de pelo castaño, trabaja en la for ja hacien do elementos com unes de metal como: herraduras, clavos, nerramientas simples y cosas de este tipo.Tobbinrae (humano mujer Extl) una muje r pálida de pelo rub io que tiene una cojera distintiva rrabaja con Tupper. Harris Karl (humano varón Plbl) trabaja como irme ro (es calvo y de piel oscura). Psolik Ebran (hu mano varón Plb2) v Arthi n Basthincar (human o muje r Plbl ) son los aprendices.
14. Sabio
í'odariche Nem (h uman o varón Ext5) es la persona más instru ida Je Hommlet además de ser un experto en cosas como: Historia, Naturaleza, Geografía y Saber ar cano ( con sidera que tien e u n +10 en estas habilidades de Saber. Tiene una grán colección de libros v pergaminos en su casa. Todariche está enamorado de Jennithar Rhengold (ver área l), aunque ella no le corresponde.
¡5. Hacedor de pergaminos
Zerosh Nubric hace pergaminos arcanos para vender. Su negocio no es muy activo dado que hay muchos magos y hechiceros que viven en la zona. Aún así, solo necesita vender uno o dos cada va rios meses para vivir bien. En la actualidad tiene éstos: Rodada de color Arma mágica Escudo Dormir Identificar Invisibilidad Levitar Imagen múltiple Bola de fuego Respiración acuática
Zerosh también puede hacer pergaminos de conjuros por encar go si conoce el conjuro. El libro de conjuros de Zerosh contiene ios siguientes sortilegios: a g r a n d a r , a p e r t u r a , a r m a m á g i c a , a r m a d u r a d e m a g o , b o la d e f u e g o , d e s p l a z a m i e n t o , d e t e c t a r p e n s a m i e n t o s , d i s i p a r m a g i a , d o n d e l e n g u a s , d o r m i r , e s cu d o, i d e n ti f i ca r , i m a g e n m e n o r , i m a gen mú ltiple, invisibilid ad, levitar, proyectil mágico, reducir, resistencia a
los elementos, respiración acuática, retirada expeditiva, rociada de color,
y todos los trucos. No quiere trabajar para otros, es u n poco introvertido y le encanta su intimidad. Naddy Tomanloft (ver área 21) convenció a Z erosh de que Joman Dardo (el que lleva el Viejo puesto comercial) es maligno. El mago ya no se mueve po r la zona de la tienda e intenta usar sus con juros para estudiar al m ediano cuando se mueve po r los alrededores. ? Ze rosh Nubric: elfo varón Mag5; 22 pg; ver página 57 de la G u í a d e l D u n c e o n M á s t e r . s i r v i e n t e i n v i s ib l e , t e l a r a ñ a
16. El viejo ayuntamiento
Este edificio que una vez fue el ayuntamiento de la villa se usaba mucho más antes de que Rufus y Burne terminaran su fortaleza. Actualmente solo se limpia cuando se emplea para ocasiones es peciales y m ien tras tan to sirve c omo almac én. Está lleno de rato nes y lo habita una pareja de lechuzas.
17. La panadería de papá
Este establecimiento tiene un símbolo pintado a mano con su nombre y una barra de pan. Otho Gyver (humano varón Plb2) es “papá”. Es un panadero de mediana edad que lleva unos seis años trabajando en el pueblo. Cada mañana unos deliciosos aromas surgen de sus establecimiento y se esparcen por todo el vecinda rio, asegurándole unas b uenas ventas.
18. Cantero
Gister Nosh im (h uma no varón Plb4) se gana la vida como cante ro. Durante los últimos años ha ampliado la fortaleza de Hommlet y ahora vive lujosamente en una casa con su gran familia. Gister tiene bajo su casa una habitación secreta con un pasadizo subterráneo. El pasaje fue construido con la ayuda de un enano llamado Tragge Cargaplata (enano varón Plb 2 ) y cruza por debajo de todo el pueblo hasta la fortaleza. Gister hizo el pasaje para que si hay problemas en H om mle t él y su familia pudier an refugiarse tras la seguridad de las murallas de la fortaleza. El pasadizo lleva hasta debajo de la torre de más al oeste y ni Rufus n i Burne s aben nada de ello. De todas maneras, cuando va borracho, a Tragge se le ha oído h ablar alegremen te sobre el pasadizo.
19. La cocina de Telena
Telena es una espía enviada a Homm let por luz para no p erder de vista el lugar que una vez fue el centro de una serie de sucesos muy importantes para él. Lleva vigilando el lugar durante años, aunque se ha relajado mucho en su misión y no se entera mucho de lo que ocurre e n la actualidad. Aún así frecuenta L a bi en v e n id a de ia m o z a y T e r r i g a n , y pregunta tanto que se la considera una de las mayores cotillas del pueblo. Su tapadera en el pueblo es la de cocinera. Prepara comidas pa ra ocasiones especiales (en su casa), cuece pasteles y repostería pa ra vender, prepara comida e n raciones de viaje y entrega comidas a domicilio por unas monedas. ^ Telena: hum ano mu jer Hcr4; 18 pg; ver la página 56 de la G u í a d e l D u n g e o n M á s t e r .
20. Carrero
Winta Aladorada (humano mujer Plbl) hace años que tomó pose sión de este negocio, que era propiedad de un tío suyo. Tiene m u cho éxito y gana lo suficiente como para mantener a su pequeña familia, incluyendo a su marido Reherid (humano varón Brdl) que está esmdiando para convertirse en trovador.
21. Curtidor
Na ddy To ma nlo ft (h um an o m ujer Pl bl) lleva la p ele tería. Nin guno de los tres empleados (humano varón, elfo mujer, gnomo
CAPITULO I: LA VILLA DE HOMMLET
mujer Plbl) viven aquí. Naddy tiene metido en la cabeza que Jo man Dardo (ver área 6 ) trama algo. Quizás cree esto porque, hace años, el antiguo mercader de su tienda servía al Templo del mal elemental, y cuenta a quien le quiera escuchar que Joman no es de fiar y que d ebe s er vigilado de cerca.
22. Alfarero
Summone Hann (humano mujer Plbl, no combatiente) hace to do tipo de cazuelas, frascos, cuencos, platos y cosas por el estilo con la ayuda de sus dos trabajadores (los dos son humanos varo nes Plbl). Sumone está pasando una mala racha porque hace po co ha empezado a trabajar en el pueblo otro alfarero con mejores habilidades que las suyas (ver área 23).
23. Artículos de barro de Asherm
Asherm (gnomo varón Ext2) es un alfarero y escultor de gran ta lento. Es nuevo en el pueblo (viene de un pueblecito gnomo del oeste) y emplea a otros tres gnomo s (todos Extl) para ma nten er el horn o en funcionam iento de forma continua. Vive en un peque ño apartamento adosado.
24. Lonja de la leche
Chon as Divor ha llevado a la práctica sus estudios del m isticismo y la meditación para llevar una vida sencilla. Es conocido por su espiritualidad y por su trato tranq uilo y calmado con todos sus clientes. Lo que ninguno de los que cada día van a su mercado a comprar productos lácteos sabe, es que en realidad es un especia lista en artes marciales. Chonas compra leche a los granjeros locales y mantiene a tres empleados (dos humanos y un mediano, todos Plbl) para que ha gan el queso y la mantequilla. Estos productos se almacenan bajo tierra, justo debajo del mercado. ^ Chonas Divor: humano varón Mnj 2; 14 pg; brazales de ar madura +1, pero no tiene más objetos mágicos: ver página 53 de la Guía del Dungeon Máster.
25. Pociones y elixires
Una niña de diez años llamada Renne (humano mujer Plbl) di rige la tienda. Renne es extraordinariamente inteligente y ma dura para su edad. Vende las pociones que su padre crea o com pr a a la igle sia de S. C uth ber t (h izo un trat o co n Ca lm er; ve r área 3). Spugnoir, el padre de Renne, es un aventurero que se estableció en la ciudad hace ya muchos años durante el renaci mien to del Templo del mal elemental. Se casó con una chica de la villa que m urió joven. Desde entonces, ha dedicado su tiem po a cu idar de su hija, a h acer po cio nes y a explor ar los alr ede dores en busca de magia. Hace unos días que Spugnoir ha desaparecido. Renne está muy preocup ada por su padre y sabe que su naturaleza curiosa tiende a meterle en líos. Lo que la gente del pueblo desconoce es que Spugn oir se ha pasado los últimos doce años explorando la Barbacana del foso y el área circundante (incluso el viejo Nulb) . Sp ug no ir co no ce mejor que nadie la Barb acan a del foso y vio como fuerzas externas empezaron a explorarla. También sabe que estas fuerzas han destapado algo que durante todo este tiempo ha perm anecido oculto. Por desgracia ahora está atrapa do dentro del dungeon de la Barbacana del foso (ver capítulo 2: la Barbacana del foso). Spugnoir paga un buen sueldo a H aunor (enano varón Cmb4) para que vigile la tienda mi entras él está fuera. El en ano pro tege el negocio de los que se quieran aprovechar de la gran cantidad de dinero que da. En un día cualquiera hay diez pociones preparadas. Al inicio de esta aventura hay en existencia las siguientes pociones.
Trepar cual arácnido Curar heridas leves Esconderse Nadar Contorno borroso Fuerza de toro Visión en la oscuridad Levitar Curar heridas moderadas Respiración acuática
50 po 55 po 150 po 150 po 300 po 300 po 300 po 300 po 330 po 750 po
Si Spugnoir está allí para trabajar, asume que se rep onen las pocion que se compran. Haz una tirada en la tabla de pociones men ores en tabla 8-18: Pociones de la Guía del D u n g e o n M á s t e r para determiní por cuáles se sustimyen. Usa los precios que vie nen para las pocion arcanas. Las pociones divinas tien en u n in creme nto de precio de un 10% y solo están d isponibles conjuro s de l.cr o 2 .°nivel (si aleatori ment e se obtiene u na de nivel mayor, asume que Sp ugnor la ha co: seguido en algún cambio). También, si está presente, puede confeo nar p or encargo p ociones de hasta 3." nivel y, además, puede la conjuros d e hasta 3." nivel cobrando 70 po por nivel del conju •JÉSpugnoir: hum ano v arón Mag7; 30 pg; ver Apéndice 3. f Sebbekai: gato familiar de Spugnoir, 15 pg; ver Apéndifce 3.
26. Arboleda
Durante m ucho tiempo este lugar fue m antenid o por Jaroo Ashs* taff, un viejo y poderoso druida, como un lugar para los amantes de la naturaleza. En el pasado Jaroo trabajó y luchó para mejo el bienestar de la comunidad. Antiguamente y antes de que llega ran los templos a la villa, mucha gente iba en busca de Jaroo y de su fe para que les diera orientación espiritual. Ahora, por desgracia, Jaroo está muerto. Recientemente ha si do asesinado y sustituido po r un doppelg ánger que trabaja para el Amo Dunrat, miembro del culto secreto. El cuerpo de Jaroo está enterrad o bajo el suelo de la pequeña casa de madera en la que vi vía, situada tras la arboleda. Sus pertenencias fueron repartidas hace ya mucho tiempo entre los miembros del culto. El falso Jaroo es un espía del Ojo elemental arcano con una buena tapadera. Es la última línea defensiva del culto en Homm let. Si se des cubre su base oculta en el molino (ver área 28) los miembros del culto que quede n vendrá n aquí y se esconderán. Puesto que Jaroo es un bue n am igo de Elmo, el duplicante está en posición de conocer que ocurre en el pueblo y qué es lo que la milicia sabe y está a punto de ha cer. Desde hace una semana Jaroo usa su posición para sugerir a Elmo que n o hay nada que hacer en la Barbacana del foso y que las ruinas del templo están demasiado lejos como para preocuparse. La habili dad de la criatura para detectar los pensamientos le perm ite manip u lar a la gente de una manera muy efectiva, pues sabe cuándo alguien cree lo que él dice o c uándo alguien cree que ha ido demasiado lejos. El asistente de Jaroo, Yundi, n-abaja en la posada de La bienvenida de la moza como camarero. Es rubio, barbudo y delgaducho. Yundi vive en una casa cerca de la arboleda y ayuda a Jaroo a atender a los árboles mientras aprende el conocimiento druídico de él. Se ha da do cuenta de que ú ltimamente Jaroo no parece el mismo y está em pezan do a pensar si el viejo druid a está per diendo la cabeza o está ba- 1 jo los efectos de algú n conjuro. Tal y como Jaroo tenía a Tanak, su comp añero animal que ahora esta perdido (huyó después d e que Ja- I roo fuera asesinado), Yundi tiene su propio compañero animal: un lobo llamado Wyst que está con él cuando está en la arboleda. Cuan do Yundi no está, Wyst pam illa en solitario la arboleda. ? Jaroo, doppelgánge r: 22 pg; ver página 63 del Manual | de Monstruos. ^ Yundi: humano varón Drd 2 ; 14 pg; ver página 52 de la Guía del D u n g e o n M á s t e r .
Otros pos ibles PNJs: Elmo,Tarim (ver área 12 ); Chatr ilon Vnosh, Maridosen (ver área 4); durante las dos últimas semanas rstos solo están cuand o no está Yundi.
27. El castillo
£>ta fortaleza es la casa del mago Bume y del guerrero Rufus. Los ios son aventureros poderosos y muy respetados que se instala ran en esta zona hace unos quince años y decidieron ha cer del lu gar su casa. Ahora tanto Rufus como Burne ya no se involucran en aventuras. Los PJs que llamen a su puerta pidien do ayuda o mucho peor, exigiéndola, serán enviados a Elmo y a la milicia del pueblo (si hace falta, a la fuerza) En gene ral Rufus es abierto, aunque algunas veces es algo tosc; Burne es un pensador cuidadoso y un planificador que a veces s
-os Tejones de Burne .£> un gru po pequ eño de mercen arios a quienes Bu rne puso bajo un contrato pe rma nente hace ya muchos años. Aunque su calidad ha cambiado con los años, la compañía mercenaria es lo más parec. Jo que hay en el pueblo a una fuerza regular. Su principal come-.io es defender el castillo (nunca han tenido necesidad), aunque realizan cualquier tarea que Bume y Rufus les asignan. El grupo T'iá compuesto por veinte mercenarios (todos son humanos Cmb l), incluyendo al capitán (hum ano varón Cmb5) y su lugar teniente (humano mujer Cmb4). En tiempos de graves proble mas todo el pueblo defendería la fortaleza puesto que saben que rodrían encontrar refugio en su interior. Además de los mercenarios, Burne y Rufus d an trabajo a ocho sirvientes (cocineros, amas de llaves y empleos p or el estilo) que viven en el torreón. ^ Burne: hum ano varón MaglO; 28 pg; ver Apéndice 3. ^ Rufus: human o varón Gue 8 ; 69 pg; ver Apénd ice 3.
Sotas de la zona Es una fortaleza bien construid a y bien aprovisionada.
Paredes y torres Las paredes principales tien en 15’de altura y 5’de anch ura (dure za 8 , 900 pg, Trepar CD 25). Las paredes de las torres tienen 3’de :nchura (dureza 8,540 pg, Trepar CD 25). Las torres tie nen dos niveles y 20’de alto. Están llenas de saeteras que proveen de una cobertura de 9/10. La torre más al oeste ::ene una pu erta secreta (Buscar CD 20) que lleva hasta un pasaje secreto y a la casa del ca nter o (ver área 18).
Puerta principal Esta barbacana está construida com o una torre pero es m ucho mas grande. Las puertas son de madera dura y están a cada lado de un rasaje que atraviesa la barbacana, lleno de saeteras y aspilleras de '-jelo que dan a los defensores una cobem ira de 9/10. En el medio de este pasaje los defensores puede n bajar un rastrillo de madera. IjJPuerta princ ipal: 4” de grueso; dureza 5; 40 pg; CA 4; romper CD 27. (jj Rastrillo: 3” de grueso; dureza 5; 30 pg; CA 4; levantar CD 25.
Torre principal Esta es la construcció n más antigua de la fortaleza ya que se cons truyó mucho antes que el resto. La que una vez fue la casa de Rurus y Burne ahora acoge a los Tejones de Burne. Tiene tres niveles
prin cipa les, un par ape to co n do s catapultas ligeras y una torrecilla con dos balistas. Estas máquinas de guerra se han situado en el pu nt o más alto del torre ón que tam bié n es el pu nto más alto en muchas millas a la redonda. Una bodega que hay bajo la torre contiene una cueva secreta con una fuente natural que provee de agua a todo el castillo.
El reducto Una m uralla interi or idéntica a la exterior rodea esta estructura. Tie ne torres de una sola puerta (como las de la barbacana) creando un patio de armas circular int eri or alr ededo r del reducto . Este tiene cuatro niveles, con un vestíbulo grande, un salón de banquetes, una gran cocina, muchos cuartos para almacenar cosas, un apartamento para Bur ne y Rufus, una gra n b iblioteca y cám aras para invitados.
28. El molino El agua del río impulsa una gr an rueda, que a su vez hace girar la poderosa piedra de moler e n la sala prin cipal del mo lino. El des ván que hay encima está lleno de grano que fluye por u n tobogán hasta la piedra de moler. La rueda de agua también hace mover una cinta transpo rtadora que mueve las cáscaras que surgen de transform ar los granos en harina. La habitación del fondo está lle na de sacos de harina. La habitación entera está cubierta de un fino polvo de harina y el aire está saturado de él. Dunrat mantiene el ojo resuelto en el nido de u n pájaro que hay en un árbol fuera del molin o (ver Apéndice l). Cuan do lo desea pue de m irar a través de este ojo como si fuera un familiar. De esta ma nera m antiene la vigilancia. El objeto tiene u na CA 18, 5 pg y no se puede mover por si solo. Dos personas más trabajan en el molino: Them ock y Nhygen . Los dos son hombres corpulentos (hum anos Plbl). Lo único que saben es que irnos amigos de Karlun viven en el molino. Estos invitados no hablan mucho y casi nunca se les ve durante el día cuando están los trabajadores. Al primer signo de peligro los dos saldrán corriendo.
iFuego! Si se inicia un fuego lo suficientemen te grande en el molino (más que una antorcha) existe un 20% acumulativo por asalto ( 1-20 en á% el prim er asalto, 1-40 el segundo y así) de que el fuego ince n die el polvo de harina que hay en el aire. El resultado sería una gran explosión que haría 2d4 puntos de daño a todo el mundo que estuviera en el molino (sin TS). El daño que puede sufrir el pro pio edif icio con una explosión de este tip o es imp ort ante: a n o ser que se haga algo, el edificio arderá hasta los cimientos. Ex tin guir el fuego requiere el trabajo de tres personas con cubos dura n te 10 min utos (p or suerte, los cubos están cerca del río).
Bodega (NE variable) Esta bodega sucia e iluminada median te una p equeña lámpara de aceite tiene seis petates estirados en el suelo: es obvio que han sido usados recientemente. Hay un baúl de tamaño medio en la pared más alejada de las escaleras y unas cuantas bolsas y sacos esparcidas por encima de los petates. Los sacos no contienen sino ropa y enseres personales, con la ex cepción del saco de Vecra (ver más abajo) Criaturas: aquí hay uno o más cultistas (ver el Culto escon dido, pág. 9). ^ Amo Dunrat: humano varón Clr5/Hcrl; 36 pg; ver Apéndice 3. ^ Chenashi: humano mujer Clr 2 ; 11 pg; ver Apéndice 3.
CAPITULO 2: LA BARBACANA DEL FOSO
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¿a*. ,r / v%u ^ Gruñe: humano varón Cm bl; 8 pg; ver Apéndice 3. ^ Toridan: semiorco varón Gue 2 ; 19 pg; ver Apéndice 3. ? Vacra: tiflin hembra Mag3; 10 pg; ver Apéndice 3. Tesoro: una bolsa contie ne el libro de conjuros de Vecra; ver Apéndice 3; el baúl cerrado con tiene or o y equipo (ver más abajo). Trampa (NE 2): el baúl esta cerrado (Abrir cerraduras CD 23) y Dunra t lleva la llave encima. Tiene una trampa de glifo custodio que saltará a no s er que el que la abra diga en voz alta la frase “Alabado sea el Ojo elemental arcano” Y* Glifo custodio: ND 2; 5’rociada de ácido (3d8);TS de Reflejos CD 14 para la mitad de daño; Buscar (CD 28); Inutilizar mecanis mo (CD 28). El baúl contiene 480 po (que se usa para sobornos y para comprar equipo), una túnica ocre, material de disfraz y un mensaje para el Amo Dunrat de alguien llamado Naquent (ver área 6 del Atrio exterior en el capítulo 6 ). El mensaje detalla la misión de Dunrat de crear una base secreta en Hommlet y de senterrar el antiguo altar en la Barbacana del foso. Sus ordenes son dese nterrar todos los tesoros que pueda del Dios oscuro, se llar de nuevo el altar y llevar los objetos al Templo de la consu n ción total. El mensaje termina con una pista importante: “Pue des obten er una carreta de Tal Camm ish en la cercana aldea de Rastor para transportar lo que en cuentre s al interio r del cráter”. La mayoría de los PNJs del pueblo saben donde está Rastor y también lo sabrá cualquier personaje que consiga una prueba de Saber (Geografía, CD 14)
29. La casa del molinero
En esta casita de tres habitaciones es dond e viven K arlun Fies (el molinero) y su mujer. Mas bien es donde vivían, hasta que hace unos días los clérigos malignos los asesinaron. Los cuerpos están en el fond o del río y no llevan desaparecidos el tiemp o suficiente como para que alguien se haya dado cuenta.
C a p í t u l o % L ñ B ñ H B f iC Ñ D fi
DGL FOSO
Lo que ahora no es más que un torreón en ruinas, tiene una fasci nante historia de mon struos y batallas. La Barbacana del foso est situada a unas diez millas de Hommlet en el camino que va haci el pueblo desierto de Nulb (ver mapa 2). Para llegar hasta ella ha que seguir un camino accidentado y lleno de maleza que se alej unas dos millas a partir del camino principal.
LA HISTORIA DE LA BARBACANA DEL FOSO Cuando se construyó el Templo del mal elemental, esta fortaleza se levantó en el punto más lejano al oeste dentro de su radio de in fluencia. Construirla supuso un trabajo ímprobo debido a que la zo na es húmeda e inestable. Los constructores tuvieron que drenar las tierras circundantes y excavar en el lodo para pon er los cimientos (una vez lo hubieron hecho perm itieron que el agua volviera a s cauce canalizándola en u n foso alre dedor de la fortaleza). La cuadri lia de obreros se quejaba y se lamentaba: “¿Por qué aquí?”. La razón es que la fortaleza está encima de un antiguo altar a Tharizdun. E n tiem pos ya olvidados, los clérigos del Dios oscuri levantaron un gran obelisco en el interior de una cueva natural.1. en un intento de comunicarse con su deidad (ver área 32). Cuan do Tharizdun fue encarcelado, sellaron la cueva y desviaron un pe qu eñ o to rr en te su bt errá ne o para taparla de man era que si se I descubre el pozo que conduce hasta la cueva, esta parecerá una simple charca. °
El amo original del lugar fue Noustan, un cultista del Dios os curo. Oficialmente se definía como clérigo de Zuggtm oy e im pulsó a las fue rzas del Mal elem en tal a c on st ru ir el edif icio. La Barbacana del foso servía a sus propósitos, pero cada vez que las fuerzas del bien golpeaban al Mal elemental, este lugar era el pri mero en caer. La primera vez, justo recién construida, una batalla entre dos grandes ejércitos llenó la muralla de agujeros, destru yendo la segunda planta de la estructura principal, que tenía la mayor parte de las paredes de madera, y el lugar fue saqueado. La segunda vez, tal y como el templo se reconstruyó a sí mismo, u n clérigo especialmente retorcido y maligno llamado L areth el Her moso tomo el control de la plaza. Lareth comandaba un peq ueño núm ero de tropas (en su mayoría hum anos y osgos) que solamen te ocuparon los dungeons del edificio. Astuto y oportunista, La reth había profesado varias veces su fe p or Lolth y por Zuggtmoy, pero en realidad era un clér igo de Thar izd un. É l y sus sirvientes fueron aniquilados por u n pequeño grupo de héroes que ayuda ron a destruir el tem plo con la ayuda de personas del lugar como Y’dey o E lmo (ver cap ítulo 1: la villa de Hommlet). Desde entonces la Barbacana del foso ha caído en peores con diciones y el dungeon está relativamente tranquilo con la excep ción de los necrófagos y los necrarios. Parece que estos horrores estarán siempre presentes sin importar cuantos se destruyan (es to se debe a la influencia del altar de Tharizdun, aunque nadie lo sabe). A veces, Elmo viene al lugar para asegurarse de que todo es tá tranquilo y Spugnoir (ver área 25 en el capítulo l) explora de vez en cuando algunas habitaciones del dungeon buscando teso ros mágicos que se rumorea p ertenecie ron a Lareth. A medida que los años han ido pasando un puñado de grupos de aventure ros han ido visitándola, pero siem pre han d icho lo mismo: no hay nada nuevo en la Barbacana del foso. Hasta ahora.
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DE CAMINO
Si los PJs deciden salir del cam ino y explorar a su libre albedrío se encontrarán con u na amalgama de granjas (cerca del pueblo), co linas y mon tes bajos abruptos con ocasionales páramos en las zo nas húmedas que hay en las tierras bajas entre colinas. Existe una posib ilidad d e que se prod uzca un en cuen tro hos til en esta zona peligrosa. Usa la tabla que tienes a con tin uació n hac ien do una ti rada cada 6 horas. El nivel de encuentro (NE) marcado es la meiia den tro del rango posible de criaturas encontradas. d%
01 -60% 61-70% 71-80% 81-85% 86-90% 91-95% 96-100%
Encuentro
NE medio
Ningu no ld3 tejones terribles Ankheg ld3+l grandes trasgos (exploradores o espías de la tribu del templo) ld3+l bandidos (Cmbl) l d4 +l perros salvajes Sabueso yez
n/a 4 3 1.5 1.5 1 3
A parte de estos encuentros peligrosos, los PJs pueden ver cier vos, tejones, serpientes, codornices, tordos, grajos azules, halco nes, ratones de campo, ardillas y una gran variedad de insectos. A medida que se acerquen, se encontrarán con muchos menos ani males de todos los tamaños debido a que un dragón los ha perse guido y echado.
Jn encuentro casual
Tanto si están en pleno campo como en el camino, al final los PJs se encontrarán con DelianThornbush (semielfo humano Plb2, no
combatien te). D elian o “el viejo Del”, como se llama a sí mism o, va ga por los bosques en solitario cazando pequeños animales para poder c om er y, algunas veces, se acerca a Homm let para vend er las pieles. Si los PJs están e n el c amino se lo enco ntr ará n cuan do vaya en dirección a Hom mlet o si están en el bosque, se lo encontrarán revisando sus trampas. Es un hombre afable de avanzada edad, con el pelo gris y sucio, que generalmente carga sobre el hombr o una bolsa llena de pieles o de animales muertos. N o le gusta m ucho h a blar con la gent e o sea qu e no dará m uch a con versación. Si los PJs hablan de la Barbacana del foso, Del les responderá: “¡No se os ocurr a ir! ¡Hay un dragón!". Hace tres días Del vio a Utreshim on (un dragón azul que llegó una semana antes y convirtió la Barbacana del foso en su nueva casa). No sabe si el dragón tiene que ver o no con los clérigos que vio (ver más abajo) y de hecho, no tienen relación alguna. Si se le presiona para obtener más información de la Barbacana del foso dirá lo siguiente: “He visto a algunas personas medoreando arriba y abajo por aquel viejo lugar. Parecerían hom bres santos si no fuera p or sus extrañas compañías". Lo que vio Del fueron los clérigos de Tharizdun que han estado explorando y excavando el lugar durante los tres últimos meses. Las extrañas compañías so n gnolls y Del puede identificar a estas criaturas porque ha vivido suficiente tiem po en la zona como para conocerlas bien. Algunas preguntas más pueden revelar que los gnolls que van con los clérigos “se parecen m ucho más a las per sonas" que la mayoría (sus armas, armaduras, uniformes y ropa es tán en buen estado ya que son abastecidos por los clérigos) Si se le presiona aún más dirá que: “incluso antes, cuando el lu gar estaba más tranquilo yo no entraba. El lugar está encantado" Del vio que los necrófagos habían infestado el edificio, y aunque no sabe diferenciar un necrófago de un zombi o de un tumulario, los describe “como ge nte m uerta q ue aún a nda por allí".
El dragón
Utreshimon (un dragón azul) encontró la Barbacana del foso ha ce aproximada mente una seman a y se trasladó allí. A pesar de que un drag ón azul es un desafío duro para un gru po de niveles bajos, hay algunos factores que harán que el encuentro sea mucho me nos m ortal. Para empezar, las acciones del dragón están más limi tadas gracias al hecho de la presencia de los clérigos y de los otros en el dungeon que hay debajo. Parece que Utreshimon les tiene atrapados y se divierte con ello. Tampoco está muy hambriento dado que ya se ha comido a un par de clérigos.
Los clérigos
Ya hace dos meses qu e los clérigos del Ojo elem ental arcano, los re pre sen tantes más nor males del culto d e los Soñad ores de la perd i ción, se trasladaron en secreto a los alrededores de Hommlet. Dado que los planes del culto requieren que al final se utilice el Templo del mal elemental, sus esfuerzos se concentran en desenterrar todo aquello que sus registros dicen que es impo rtante en el viejo templo de Tharizdun que hay debajo de la Barbacana del foso. Su operación ya está concluida. Han explorado a fondo la cámara del obelisco (ver área 32) y han recogido las reliquias que creen serán importantes. Cuando llegó el dragón los clérigos intentaron destruirlo. Este error les ha costado muy caro. Su lider esta muerto, devorado por Utres him on y los otros clérigos, presa del pánico, llevan tres días atrapados en los subterráneos.
DESARROLLO DE LOS ACONTECIMIENTOS Si los PJs derrotan o expulsan al dragón y se van, los clérigos que darán libres para moverse por donde quieran. De todas maneras
CAPITULO 2: LA BARBACA NA DEL FOSO
no tiene n líder. Suponen que han sido descubiertos, pero tienen miedo d el castigo de sus superiore s si no se esperan a que venga la carreta que se ha m andado traer para cargar todo aquello que han encontrado. Estarán mucho más alerta y desplazarán a los gnolls de las áreas 28 y 29 (ver más abajo) a la parte superior de la Barba cana del foso desde donde intentarán defender el área 6 usando las ventanas para p ode r disparar flechas hacia el patio interior. Gren (ver área 24) será enviada a Hommlet a pedir ayuda al Amo Dunrat. Si los PJs atacan a los clérigos en el dun geo n p ero al final fallan, estos intentarán seg uir adelante con el plan arriba indicado con las fuerzas que les queden y si Gren ha muerto, será Geynor Ton (ver área 32A) quien vaya a Ho mm let. En el peor de los casos, las fuerzas restantes se atrincherarán en la cueva del obelisco (área 32C) y lucharán hasta la muerte. Unas 24 horas despu és de que los clérigos hayan pedid o ayuda, llegarán C henash i y Chatrilon Unosh (ver capítulo 1: la villa de Hommlet). Chenashi lleva un rollo de pergamino de reanimar a los muertos del Amo Dunrat y lo usará para reanimar los esquele tos del área 25 si han sido destruidos o para transformar a los gnolls muertos e n zombis. En cualquiera de los casos, 72 horas después de que los PJs hayan llegado a la Barbacana del foso llegará una carreta del Templo de la consunción total. Si los clérigos están vivos, pre cintarán de nuevo el obelisco (área 32B). Entonces, tanto ellos como los gnolls volverán al Templo de la consunción total, pa rándose en Hommlet para recoger a la mayoría de los clérigos. Chenashi al igual que el dopelgánger en la arboleda (área 26), se quedarán como agentes permanentes. Se irán dejando a los muertos vivientes así como a un gric que ha venido con la ca rreta para que guarde el lugar frente a intrusiones. Por otro la do, el loco de Festrath (ver área 32E) se niega a salir y final mente se le deja en el interior de la cámara sellada del obelisco. Si el Amo Dunrat no tiene novedades de la Barbacana del foso pas ada s o tra s 24 ho ras, man da rá a C ha trilo n o a C he na sh i para comprobar que todo vaya bien.
1. Rana (NE 3) Algo se agita entre las cañas. Una forma verde y reluciente surge d el agua. Las cañas son gruesas y traicioneras: es fácil resbalar y caer agua. No hay razón para que los PJs se den una v uelta po r los aire dedores, pero si lo hacen se encontrarán con una sorpresa des gradable. C riatu ras: una rana gigante mora aquí desde hace much< años. Ataca con su larga lengua intentando hacer presa y arrasti a la víctima hacia su inm ensa boca abierta. Atacará si hay alguiei a menos de 10 ’, de lo contrario se quedará esco ndida. ^ Rana giga nte: 28 pg (ver Apéndice l).
2. El puente levadizo El camino lleva a un puente ligeramente inclinado y carco mido que cruza el agua. En la parte superior del pu ente se han p uesto cuatro planchas nuevas de madera. Desde que los clérigos pusieron estas nuevas planchas \el puente levadizo es seguro.
3. Las puertas Al otro lado del puente levadizo hay dos puertas que llevan al interior. Una de ellas está abierta.
4. La torre El interior de esta vieja torre en algún m om ento tuvo unas esca leras de madera, un piso superior y un techo. Ahora casi todo ha desaparecido dejando un cilindro vacío ennegrecid o en su parte interior por algún fuego de hace ya much o tiempo. El suelo está cubierto de madera, piedras y hierros retorcidos, y la mayoría de estos restos están ennegre cidos o carbonizados.
CLAVE DE La torre e stá vacía. LA BARBACANA DEL FOSO 5. El patio interior Esta pequeña fortaleza en ruinas es poco más que una casa de pie dra y un a to rre co n un a par ed rode an do un patio inte rior. La pane superior de la casa se ha derrumbado por completo. Parece ser que estaba hecha de madera que ya solo quedan tro zos astillados y quemados. El in terio r de la casa está en pésim o estado. Todo está mu y tranquilo a excepción de los abund an tes mosquitos que son la única prueba de vida que hay alrede dor d el la Barbacana del foso. Hay unas marcas que son visibles en el sendero si se pasa una pr ue ba co n éx ito de Bus car (CD 15). C ualquie ra co n la d ote de Rastrear puede intentar una prueba de Supervivencia (CD 10) para de te rm in ar qu e las ma rcas ha n sid o h ec ha s d ura nte los úl timos días. Todas las habitaciones y pasillos que hay en el nivel subterrá neo de la Barbacana del foso tienen techos de 10’a no ser que se indique lo contrario. Las paredes son de mampostería de piedra y la puer tas de madera. M uralla: 1’de grosor; dureza 8 ; 90 pg; CA 4; rotura CD 35. C Puertas: 1 l / 2” de grosor, dureza 5; 15 pg; CA 5; rotura CD 18 (cerrada).
La mayor parte del patio interior está pavimentada con adoqui nes, aunque con el paso de los años el césped y las malas hierbas han crecido po r todos lados. Hay escombros de la pared derrum bada y de los pisos superio res qu e se ha n d esplomado. Hay g ran des manch as de color pardo e n el centro d el patio, en las escale ras y en la puerta que hay encima de ellas. Cerca de don de empiezan las manch as hay una daga curva. Las manch as son de sangre seca, que salpicó de los clérigos cuai do llegó el dragón (ver área 6 ) y mató a algunos de ellos empujai do a los supervivientes al interior del dungeon.
6. El salón (quarida del draqón) (NE 5) Aquí, el hedor a muerte es tremendo. A través de los agujeros del techo parcialmente destru ido se cuelan algunos rayos de luz. En el centro de la habitación hay un cuerpo de varón, parece que parcialme nte devorado. El homb re llevaba ropas ocres que ahora están hechas trizas y manchadas de sangre. Cerca del cuerpo hay una maza pesada. En la esquina noroeste hay un cuerpo de mujer con espada, arco y armadura de cuero negra.
El cuerpo de l noroeste es el de una picara. El otro pertenec e a r_:en una vez fue el líder de las excavaciones, un clérigo de 6 .°nit el llamado AmoT haque. Criaturas: ésta es la guarida de Utreshimo n, un dragón azul Jcven. Todavía no ha acumulado muc ho tesoro, pero se ha quedac: con lo que tenían su últimas dos víctimas. Utreshimon es trai eso y cruel. Le encanta que los habitantes del dun geon estén .Tapados y de vez en cuand o se rie un rato p ensand o en ello. Coaoce la entrada secreta a la cámara negra (ver área 7) y por eso ha techo su guarida aquí, bloqueando de esta manera las dos entra o s al dungeon. í U t re s hi m o n: dragó n azul joven: 102 pg; ver el Apén dice 3. Tácticas: al principio Utreshimon actuará muy confiado, na cando directam ente a los intruso s con gran ferocidad. Ataca ra de inmediato, preferiblemente cuando los intrusos estén en el patio interior. Si es posible batirá las alas cerca del grupo con t. objetivo de llenar el patio de polvo y cegarlos haciendo que el lanzamiento de conjuros sea mucho más difícil. Dado que el erecto dura 1 turno a partir de que haya acabado de batir, UtresLimon tiene tiempo suficiente para moverse de un oponente a erro mientras el grupo está cegado. Si se le golpea se elevará hasta la parte sup erior de la torre y usará su aliento co ntra los enemigos del patio. Utreshimon es muy celoso de su guarida y no permitirá que radie entre e n ella. En realidad, lo que quiere ha cer es seguir proregiendo la entrada al dunge on. Si los atacantes se retiran, el dra gón no les seguirá. No está hambriento y no quiere que escapen . clérigos atrapados. Tesoro: el cuerpo de la picara lleva una armadura de cuero ta lonado de gran calidad (teñida de negro) y una espada larga +1, un arco corto +1,12 flechas, 13 po, y 3 gemas de 100 po (jade). Tiene un colgante de hierro que es un triangulo neg ro con una Y inver
tida de color amarillo inscrita en su interior (el símbolo del Ojo elemental arcano). El clérigo muerto del centro de la habitación lleva una cota de mallas, una maza pesada +1, un perg amino de curar heridas leves, 24 po y u na máscara d e p iedr a de color lila valorada e n una s 200 po (extraída de las excavaciones del área 32). También lleva el símbo lo del Ojo elemen tal arcano.
7. La cámara negra La puerta que lleva a esta habitación está destrozada y pare ce obvio que una vez estuvo bloqueada. La pared está llena de tapices de colores, descosidos y hechos harapos mien tras que el suelo está lleno de trozos y astillas de muebles hechos pedazos. En medio de los escombros hay un escudo roto, el mango de una espada y una o dos calaveras. La es quina sureste de la habitación se ha derrumbado, aunque se han pu esto de nuevo grand es piedras para bloquear esa salida. Hace mu chos años aquí hubo una batalla. La puerta secreta lleva a un pasadizo que proviene de la habita ción más gran de del du ngeo n (ver área 24). Es difícil de encontra r (Buscar CD 25). Tesoro: en medio de los escombros, los buscadores pueden encontrar una espada ancha que se puede usar, una cadena de oro valorada en 200 po, 34 po y 3 ppt (Buscar CD 22)
8. Escalinata que sube Esta escalinata está completamente cegada a media altura debido a los escombros.
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9. Habitación sucia Todo lo que se puede ver en esta habitación relativamente vacía son una mesa rota por la mitad, una estantería de madera vacía y excrementos de rata.
10. Dormitorio vacío La cama ha sido hecha trizas y hay una gran rata muerta e n me dio de los escombros. Un trozo de una túnica ocre cuelga de un clavo en el dintel.
11. Salón Algunos murciélagos revolotean por la habitación. La habita ción está llena de desechos y escombros, pero quedan algunos trozos de muebles y de tapices que hacen pensar que estuvo muy bien decorada.
12. Cieno gris (NE 4) La esquina sureste está com pletamente derrumbada. Esa esqui na no es más que un mon tón de escombros con una salida al ex terior (directamente encima del foso) donde se oye de fondo el ruido del agua corriente La habitación es húmeda y está com pletam ente vacía. Cr iatura s: por la habitación deambula un cieno gris que se ha colado desde la orilla del río. Se esconde entre las rocas húmedas (Avistar CD 17) y atacará a todo lo que se le acerque mucho, de lo contrario permanecerá escondido. f C ien o gris: 26 pg; ver página 43 del Manual de Monstruos.
13. Escaleras a los subterráneos Todavía hay algunas estanterías en las paredes de esta habita ción, aunque están vacías. Esta extraña habitación está situada en la parte superior de unas escaleras de piedra que descienden hacia algún lu gar por debajo de la Barbacana del foso.
14. Sala de trofeos vacía En medio de los escombros y de pedazos de m uebles hay pieles sarnosas, diferentes cornamentas y las cabezas podridas de un oso y u n jabalí.
15. Habitación vacía Esta habitación solo contiene pedazos de madera y piedra enne grecidos que sugieren que hace mucho tiempo hubo algún in cendio.
16. Cocina desierta En la habitación aún hay una mesa de trabajo de madera y unos cuantos armarios colgados de las paredes. Cerca de las piedras ennegrecidas de lo que fuera la chimenea hay u n tonel roto. En el suelo hay una cuch illa de carnic ero oxidada.
17. Cámara derrumbada El techo de esta habitación se ha derrumbad o por completo. Si aquí había algo, debe estar hecho pedazos y bien enterrado.
Si se busca entre los escombros (Buscar CD 20 ) se puede de senterrar u na enor me recompensa: 33 pe, una cota de escamas, un arco ligero y 24 virotes de ballesta.
LOS SUBTERRÁNEOS DE LA BARBACANA DEL FOSO Todas las habitaciones tienen un techo de 12 *a no ser que se indi que lo contrario. Las paredes son de manip ostería de piedra y las pue rtas son de madera (iguales a las del piso de arriba). A n o ser que se indique lo contrario, está a oscuras dado que los clérigos llevan su propia iluminación.
18. Guardias gnolls (NE 2) Las estrechas escaleras bajan un poco, giran y luego pro siguen hacia abajo. Terminan después de unos veinte escalones en una habitación húmed a y fría con paredes de manipostería. Entre las pied ras se acu mula u n limo húm ed o y negro, p or lo que buena pa ne de las superficies son m uy resbaladizas. Cr iatur as: a no ser que los PJs se muevan en silencio inientras bajan la escalera, d os gnol ls (Escuc har +3) les atacarán por s orp re sa desde ambos lados al llegar abajo. Si los gnolls no escuchan al grupo, estarán ganduleando en la parte oeste de la habitación. Los gnolls llevan una cota de escamas negras y capas oscuras. Ca da uno de ellos tiene un pequeño medallón con el símbolo del Ojo elem ental arcano y llevan 2d l 0 po. ? Gnolls ( 2 ): 10,11 pg; ver página 109 del Manual de Mons truos.
19. El antiguo almacén Esta habitación está toda desordenada, como si hubiera sido re gistrada a conciencia. Por todas partes hay bañiles rotos, made ras astilladas y pedazos de cuero. Entre la basura hay repartidos tres escudos en condiciones acep tables así como una armad ura de cuero
20. La antigua armería Esta pequeña habitación está llena de harapos y de maderas ro tas y astilladas. De las goteras del te cho cae agua que crea pe que ñas charcas entre la piedra rugosa del suelo. Esta habitación tiene g ran cantidad de desechos, la mayoría de ellos quemados, pero en m edio de este desorden hay siete lanzas, nueve espadas y una capa negra con un ojo de fuego en su interior. Criaturas: aquí está Spugnoir, el vendedor de pociones (ver capítulo 1: la villa de Hom mlet). En estos mom entos y desde que hace un par de días se intentó enfrentar solo al dragón y luego se per dió aquí no tiene ni ng ún conju ro a pu nt o c on la exce pción d e un proyectil mágico. Está herido y solo tiene 16 de sus 30 pg, pero se puede defender muy bien. Sabe que hay unos clérigos de un extraño culto que rondan por aquí, sabe que han desenterrado una habitación oculta bajo el dun geon y puede hablar a los PJs de la puerta secreta del área 24. También conoce la entrada secreta que lleva hacia el área 36, aunque nunca ha explorado las habita ciones a las que lleva ese pasillo debido a las peligrosas criaturas que allí moran. Si los PJs son amables con él (Diplomacia CD 13 o automático si le prop orcio nan algú n tipo de curación ) Spugn oir les acompaña u n rato por el dunge on y les lleva a la entrada d e la nueva estancia (ver área