Guia de Campanha
Dragonlance Era dos Mortais
Margareth Weiss & Don Perrin 1
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Dragonlance Créditos Autor • • Margareth Weiss & Don Perrin Capa • • Clyde Caldwell Arte Interna • • Dennis Cramer, Jeff Easley Easley,, Matthew Faulkner, Emily Fiegenchuch, Lars GrantWest, Rebecca Guay, Guay, Hcather Hcathe r Hudson, Hudson , Doug Kovacs, Ginger Kubic, John e Laura Lakey Lak ey,, David Martin, Matthew Mitchell, Vinod Rams, Darrel Riche, Richard Sardinha, Brian Snoddy, Ron Spencer Cartografia • • Dennis Kauth, Rob Lazzaretti Tradução • João Marcelo A. Boni (tradução oficial Devir Livraria) Revisão • Douglas Ricardo Guimarães (revisão oficial Devir Livraria) (Agosto, 2003) Versão Brasileira • Dragonlance: Cenário de Campanha (Agosto,
Título Original • Dragonlance Campaign Setting
Diagramação • Bruno Sakai Esse produto faz uso de regras apresentadas no Manual de Regras Básicas, Bestiário e Guia de Raças Old Dragon, todos publicados pela Redbo Redboxx Editora. Old Dragon ou abreviadamente OD é um sistema de regras para jogos de RPG desenvolvido por Antonio Sá Neto e Fabiano Neme, inicialmente lançado de forma independe independente nte e mais tarde editado pela Redbox Editora, em 2010. 2010. O Old Dragon usa a Open Gaming License, do Sistema d20, como base para o seu próprio conjunto de regras e a Creative Commons para sua licença, que permite a criação de obras derivadas, comecialmente ou não, por terceiros. O Homeless Dragon é um grupo apaixonado por RPG e que se reencontrou com o hobby através do Old Dragon. Quando surgimos a quantidade de material disponível não era tão far ta como atualmente, então nosso grupo meio que se especializou em fazer adaptações de grandes cenários e aventuras já existentes e consagrad consagrados os em outros sistemas. Você pode baixar o Old Dragon gratuitamente em www.redboxeditora.com.br
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Prólogo Caros Amigos, ambientaram em suas terras. Ao longo do DRAGONLANCE sempre esteve vivo em tempo, os sonhadores, criadores, escritores, artistas c editores vieram e se foram - às venossa imaginação. zes mais de uma vez - e Krynn permaneceu. Seu nascimento ocorreu em meio à esperan- Cada contribuinte abordou o cenário com ça e à dor. No início dos anos 80, Laura e eu uma perspectiva própria. Cada um deles enfrentamos um dos períodos mais difíceis acreditava, em seu íntimo, não somente sade nossas vidas. Enquanto atravessávamos o ber o que DRAGONLANCE DRAGONLANCE era, mas o que que país para assumir nossos empregos na TSR, poderia se tornar. Estas visões apaixonadas Inc., Laura e eu nos entretínhamos conver- nem sempre eram unanimidade... Mas presando sobre um mundo e uma história hist ória novos firo acreditar que cada uma nasceu de um chamados Dragonlance. desejo honesto de contribuir com algo novo, novo, Esperávamos Esperávam os de todo coração que ela el a justifi- original e emocionante para um mundo que casse a fé demonstrada pela empresa ao nos evocava o melhor cada um de nós. contratar. Muito longe, e sem nosso conhe- Em primeiro lugar, antes das trilogias, dos cimento, Margaret Weis, juntamente com romances e das antologias, DRAGONLANseus filhos, procurava recomeçar sua vida CE se tratava de um jogo de RPG. Era um na mesma empresa. Foi lá que nos encon- lugar aonde os jogadores e seus personagens tramos e reunimos um grupo gr upo notável de pes- poderiam alterar o destino do mundo. Agosoas brilhantes e criativ criativas. as. Essa equipe criou ra, graças à dedicação dos fãs e sonhadores algo significativo, mesmo quando os cortes como você, Dragonlance renasce como foi de pessoal se tornavam algo corriqueiro. originalmente concebido — um lugar de Como disse Dickens, foi o melhor dos tem- aventuras para a sua imaginação. pos e o pior dos tempos para todos nós. Talvez seja por isso que Dragonlance, no que Agora e a sua vez de acrescentar a sua paitem de melhor, procura examinar estes dois xão e a sua fênix. Eis DRAGONLANCE renascido... aguardando que você descubra pólos de luz e trevas em nossas vidas. suas próprias jornadas imaginárias por uma Enquanto escrevo estas palavras, mais de terra que é, ao mesmo tempo, encantadoravinte anos se passaram. Desde aquele tem- mente familiar e completamente nova. nova. po, DRAGONLANCE tem sido uma parte maravilhosa, inspiradora, emocionante e Boa viagem... e quando o caminho se mosocasionalmente frustrante de nossas vidas. trar mais sombrio, que você possa iluminá Como ideia, DRAGONLANCE tem uma -lo! história tão caótica, tumultuada e aventu- Est Sularus oth Mithas! rosa quanto as crônicas e os jogos que sc Tracy Hickman / Outono de 2002 4
Introdução Ouça o sábio enquanto sua canção escorre Como lágrimas ou a chuva dos céus, E lava os anos e a poeira das muitas histórias Da Lenda da Lança do Dragão. Há muitas eras, memórias e palavras passadas, Nos primórdios do mundo Quando as três luas se ergueram do colo da oresta, Dragões imensos e terríveis Lutaram no mundo de Krynn. Salda da escuridão dos dragões, Graças aos nossos pedidos de luz, Diante da face inexpressiva da lua negra que pairava no céu, Uma luz nascente se acendeu em Solámnia, Um poderoso cavaleiro Que invocou os verdadeiros deuses e os levou A forjarem a potente Lança do Dragão, que atravessou a alma Dos dragões e expulsou a sombra de suas asas Das terras luzidias de Krynn. Assim Huma, Cavaleiro de Solámnia, Solámnia, Portador da Luz, Primeiro Lanceiro, Seguiu sua luz. até o sopé das Montanhas Khalkistas, Aos pés de pedra dos deuses, Ao silêncio servil de seus templos. Ele invocou os Criadores da Lança, ele tomou De seus poderes indescriveis para esmagar o mal inomi nável, Para arremessar a escuridão sinuosa De volta ao túnel da garganta do dragão. Paladine, o Grande Deus do Bem, Resplandeceu ao lado de Huma, Fortalecendo a lança que ele carregava em seu braço direito. E Huma, radiante como mil luas, Baniu aquele enxame de suas hostes aos gritos E os mandou de volta para o reino insensível da morte, Onde suas maidições foram lançadas sobre o vazio absoluto, Muito distantes da terra iluminada. Assim terminou a Era dos Sonhos Sonhos
Quando Istar, Istar, reino da luz, e da verdade, nasceu no leste, Onde minaretes brancos e dourados Se elevaram em direção ao sol e à sua glória, Anunciando o m do mal. E Istar, que nha nutrido e embalado os longos verões do bem, Brilhou como um meteoro no alvo céu dos justos. E mesmo exposto à plenitude da luz do sol, O Rei-Sacerdote de Istar viu sombras: A noite ele viu que as árvores nham adagas adagas e Os riachos escurecidos e engrossados sob a lua silenciosa. Ele procurou livros que falavam do caminho de Huma, Códices, sinais e mágicas Para que também eh fosse capaz de invocar os deuses, De pedir a ajuda deles em sua busca sagrada De puricar o mundo de seus pecados. Depois veio uma época de trevas e de morte, Quando os deuses deram as costas para o mundo. Uma montanha de fogo caiu como um cometa em Istar, A cidade se paru como um esqueleto esqueleto em chamas. Montanhas se ergueram onde antes exisam vales férteis, Mares jorraram para dentro das montanhas, Os desertos emiram seu lamento no fundo dos mares abandonados. As estradas de Krynn foram destroçadas destroçadas E se transformaram no caminho dos mortos.
Assim começou a Era Era do Desespero. As estradas foram misturadas. misturadas. Os ventos e as tempestades de areia visitaram os escombros das cidades. As planícies e as montanhas tornaram-se tornaram-se nossos lares. Enquanto os angos deuses perdiam seu poder, Nós clamávamos aos céus vazios, Cinzentos, frios e intransponíveis pela atenção de novos deuses. 0 céu está calmo, silencioso, inerte. Nós ainda esperamos a resposta deles. —O Cânco do Dragão
E começou a Era do Poder,
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em vindo, amigo, ao mundo de As eras de Krynn Krynn. Mergulhe no Rio do Tempo e A história do mundo de Krynn está regispermita que ele o transporte em suas trada no enorme lconocronos, escrito pelo lentas correntes enquanto serpenteia pela imortal Astinus de Palantas. Mesmo duranhistória do continente de Ansalon. Seja par- te sua misteriosa ausência após a Guerra te desta história, unindo-se à luta infindável do Caos, a Ordem dos Estetas continua sua entre o caos e a ordem. Em Krynn, Kr ynn, os deuses tarefa e assegura que a história seja registrado Bem e do Mal travam uma guerra eter- da. Estes volumes são mantidos na Grande na, da qual participam seres mortais como Biblioteca de Palantas e estão disponíveis a você e os verdadeiros filhos desta terra - os todos os interessados. dragões. A história de Krynn é dividida em eras, que Você poderá viajar separam as idades significativas e caractena companhia de rizam o tempo em que as pessoas magos que arrisvivem. cam suas vidas no Era da Gênese das Estrelas: teste que lhes gauma idade conhecida apenas rantirá grande poder poder,, por lendas, canções e escritos participar de missões religiosos. Durante esta époao lado de corajosos caca, o mundo de Krynn foi valeiros para provar sua forjado e as raças mortais honra e valor ou descoforam criadas. brir heróis nas pessoas Era dos Sonhos: uma comuns que lutam por época de mitos e lenseus lares e seus entes das, onde poderosos queridos. Suas viagens heróis do bem como conduzirão por ter bateram o mal e o pov povoo ras de ruínas misterioaprendeu lições que se revelasas, povoadas por criariam importantes posteriorturas aterrorizantes. mente. E terá a oportunidade de voar nas costas de Era do Poder: as forças do dragões a serviço de sua bem domina dominavam vam neste causa - para o bem ou período, onde a para o mal. civilização atingiu seu ápice e as O continente de raças malignas Ansalon é uma foram subjugadas terra de beleza atordoante com uma história rica e fasci- ou expulsas. Nesta era, as raças mortais nante. Você será capaz de escolher entre demonstraram uma trágica ignorância que combater ao lado do bem, servir à causa finalmente acarretou a destruição de sua do mal, ou atuar para preservar o equilíbrio idade do ouro. do mundo. Poderá restaurar conhecimentos Era do Desespero: pragas, fome e guerra perdidos para o povo ou procurar artefatos marcaram esta era. A paz só podia ser conmágicos poderosos para lhe ajudar em sua quistada a um preço terrível. Entretanto luta. Enfrentará o incrível poder dos dragões também foi uma época de redescobertas, em inimigos e cruzará os céus com seus aliados. que o povo de uma terra destroçada recupeBem vindo ao cenário de campanha de rou seu passado e restabeleceu seu relacionamento com as divindades. No final desta DRAGONLANCE. 6
idade, o mundo foi alterado para sempre pelo Segundo Cataclismo. Era dos Mortais: na idade atual, as pessoas de Krynn estão aprendendo a direcionar seu próprio futuro e descobrindo que mesmo os mais poderosos podem ser derrotados, e os mais humildes são capazes de erguer acima de todos os demais. A maior parte deste livro descreve o mundo como ele se encontra após a Guerra das Almas.
O mundo de Krynn
Ansalon, tanto que os habitantes de um continente perderam qualquer conhecimento a respeito do outro, mais ou menos na metade da Era dos Sonhos. Taladas foi devastada pelo Primeiro Cataclismo, que trouxe mudanças significativas ao relevo. Montanhas escarpadas correm através da região, como as barbatanas nas costas de um dragão. Em seu centro, jaz um grande mar de lava íumegante, cercado por rochas em processo de resfriamento. Os habitantes de Taladas pertencem às mesmas raças que o povo de Ansalon, embora suas culturas tenham evoluído separadamente s eparadamente..
Somente os magos, sábios e estudiosos gnomos mais instruídos compreendem o verdadeiro tamanho e a natureza do mundo e co As ilhas dos dragões nhecem outras terras além das suas próprias nações. Os eruditos acreditam que existem As Ilhas dos Dragões (erroneamente chacinco continentes maiores em Krynn, além madas de Ilha dos Dragões segundo certas de diversos arquipélagos espalhados pelos forítes) são o lar ancestral dos dragões bons, onde muitos deles escolheram residir. Estas vastos oceanos. Ilhas serviram como sua morada após seu Ansalon exílio auto-imposto das terras de Ansalon Ansalon é um continente pequeno no he- durante a Era do Poder e o início da Era do misfério meridional de Krynn, O continente Desespero. tem cerca de 2.000km de leste a oeste e me As demais terras nos de 1.500 km da tundra ártica no sul aos climas tropicais próximos do Equador no Existem em Krynn outras terras desconhenorte. Originalmente uma grande massa de cidas dos nativos tanto de Ansalon quanto terra ininterrupta, Ansalon foi fragmentado de Taladas, localizadas além do território já durante o Primeiro Cataclismo Cataclismo,, que afundou explorado mesmo pelo mais corajoso marialgumas áreas até o leito oceânico, enquanto nheiro entre os minotauros ou os mais rápidos navios a vapor dos gnomos. Estas regiemergiu outras do fundo do mar. ões são remotas e lendárias, mas podem ser Durante a Era do Poder, a região foi devi- lugares emocionantes, completamente isoladamente explorada e mapeada, mas após o dos e sem s em conhecimento do resto do mundo. mundo. Primeiro Cataclismo esta informação tornou-se obsoleta. Nas épocas subseqüentes, O povo de Krynn os viajantes seguindo um mapa antigo po- Os deuses do Bem, do Mal e da Neutralidaderiam viajar rumo a um porto marítimo e de originalmente conceberam três raças para descobrir que ele se encontra no interior há personificar seus valores. Esta estrutura foi centenas de anos. alterada para sempre pelo poder de Caos, Mesmo durante o ápice da civilização, ha- que criou novas raças a partir das antigas. via enormes áreas de florestas virgens, e al- Embora a maioria das raças adote as tengumas foram dominadas pelos goblins, os dências inerentes à sua criação, cada indivíogros ou criaturas ainda piores. Os dragões duo é livre para escolher seu próprio destino. dormem nas cavernas ou observam do alto Alguns elfos abandonam as divindades da Luz e abraçam a escuridão e o mal, enquando cume das montanhas montanhas.. to alguns ogros rejeitam a maldade de seus Taladas ancestrais e lutam pela justiça. Os humanos, O continente de Ta Taladas ladas fica muito longe de que tiveram o livre-arbítrio concedido pelos 7
deuses da Neutralidade, perseguem suas paixões e são atraídos para um lado ou para o outro, enquanto sua expectativa de vida breve os incita a buscar a glória enquanto podem.
kender estão por toda parte, com olhos brilhantes e curiosos. As raças selvagens menores incluem os goblins. Fracos individualmente, cies procriam e crescem tão rápido que as tribos dizimadas recobram-se com rapidez da beira da extinção. Os anões da ravina (também chamados de anões da sarjeta) são igualmente desprezados, mas podem ser encontrados cm cada ruína ou esgoto, prosperando nos ambientes abandonados pelas demais raças. Existem raças ainda mais estranhas e incomuns, como os thanoi (povo-morsa) em regiões isoladas, e pouco sobre elas é conhecido no resto do mundo.
Raças civilizadas Durante o vasto período da história de Ansalon, grandes civilizações surgiram e outras tantas desapareceram. Os elfos, capazes de traçar seus reinos até a Era dos Sonhos, foram obrigados a lembrar mais de uma vez que nada existe para sempre. Os humanos erigiram impérios influentes e cidades gloriosas como testemunhos de sua grandeza, e mais tarde suas ruínas permaneceram como uma recordação de que é preciso cautela A campanha contra o orgulho excessivo. Os anões esca- Mais de cem livros de ficção foram escritos vam sob as montanhas, construindo reinos sobre a ambientação de DRAGONLANCE, poderosos, mas muitas vezes isolando-se do descrevendo seu povo, suas glórias, suas tramundo externo. Os gnomos continuamente gédias e seus triunfos. Este livro não poderia constroem e consertam, eternamente obce- abordar em detalhes todo o conhecimento cados pela tecnologia, envolvidos demais existente a respeito do mundo de Krynn, de com o presente para se preocuparem com as seu povo e da rica tapeçaria de sua história. lições do passado. Em vez disso, a maior parte dele procura Outras raças também fazem parte do mundo fornecer toda a informação necessária para civilizado,, mesmo que não sejam reconheci- iniciar uma campanha ambientada na Era civilizado das por suas contrapartes mais numerosas. dos Mortais, depois da Guerra das Almas. Os minotauros, considerados selvagens pe- O Capítulo 9 fornece informações específilos humanos e pelos elfos, canalizam suas cas para as campanhas durante a Guerra da paixões na construção de uma sociedade Lança (Era do Desespero) e após a Guerra que promove os fortes em detrimento dos do Caos (início da Era dos Mortais, Mor tais, antes da fracos. Guerra das Almas). Os elfos do mar constroem magníficas cida- O passo mais importante é utilizar esta obra DRAGONLANCE des de coral, desconhecidas dos habitantes para tornar o mundo de DRAGONLANCE da terra. Até mesmo os dragonianos, que já o seu mundo. Seus personagens serão os heforam considerados tropas de choque des- róis da sua história. cartáveis,, tentam estabelecer um futuro para cartáveis Fantasia épica si mesmos na Era dos Mortais. Mor tais. Dragonlance é um mundo de aventura, onde Habitantes selvagens heróis mitológicos e lendários enfrentam as Os ogros, que possuíam uma sociedade or- forças do bem e do mal. Suas histórias são ganizada no início da Era dos Sonhos, se de- o assunto de muitos livros, e certamente pogeneraram em selvagens vítimas do desejo e dem ser “interpretadas” pelos grupos que asda cobiça. Os nômades humanos rejeitam a sim desejarem. Mas novas aventuras jazem “vida fácil” dos cidadãos que residem dentro na escuridão, aguardando que o Mestre as das muralhas e procuram superar a si mes- ilumine. Assim como o adejar das asas de mos nas vastas florestas e desertos. As tribos uma borboleta pode provocar um furacão de centauros vagam por florestas densas. Os 8
em outro lugar, os feitos de seus heróis podem ter um impacto i mpacto inesperado nos eventos mundiais. Da mesma forma, as aventuras podem ser muito significativas para os indivíduos, mesmo que eles não tenham nada a ver com os eventos em maior escala que ocorrem ao seu redor redor.. Conforme o poder de seus heróis cresce, permita que eles se tornem uma parte importante da história viva de Krynn.
O conflito do Bem contra o Mal
findável, onde indivíduos são selecionados como campeões das causas das divindades. Os personagens em uma campanha de DRAGONLANCE terão que escolher um lado (pois mesmo não faze-lo já é uma escolha). Mas os homens e mulheres não são simples marionetes dançando nas cordas puxadas pelos deuses, e mesmo os maiores heróis possuem defeitos e fraquezas, assim como os vilões mais corruptos podem possuir qualidades redentoras.
As forças do bem e do mal coexistem em As influências do passado de Krynn equilíbrio, balançando de um lado para ou- O mundo de DRAGONLANCE é um lutro como um pêndulo cósmico. E possível gar antigo com uma rica história. Segredos que um lado pareça dominante por algum do passado podem estar perdidos há sécutempo - como o predomínio do Bem durante los, mas eventualmente serão recuperados. a Era do Poder ou do Mal durante a Era do Fábulas simples e poemas infantis podem Desespero. Mas se isso ocorre, o grande pên- se revelar como pistas importantes sobre o dulo oscila novamente. passado. Criaturas míticas podem se provar Mesmo as pessoas mais humildes de Krynn bastante reais. são participantes involuntários nesta luta in9
Capítulo 1
Geografia Antes, sempre sempre a primavera retomava. retomava. O mundo brilhante girava em sen ciclo Entre ar e ores, grama efeno, Protegido e embalado pelo sol. Antes, sempre sempre era possível explicar explicar A escuridão periódica periódica da terra terra E como essas trevas abraçavam a chuva E davam à luz as samambaias e as ores. Agora eu já me esqueço esqueço dessas coisas. E de como um veio de ouro sobrevive A erosão de um milhar milhar de primaveras primaveras E às estações de incontáveis vidas. Agora o inverno inverno é minha memória, memória, Agora o outono, outono, a luz. do verão verão — Porque a parr de agora cada primavera Será outra estação noturna.
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— Lamento Kender
os confins gélidos da Muralha de Gelo às areias inconstantes das Planícies de Poeira aos vulcões ativos conhecidos como Senhores da Perdição, o continente de Ansalon é uma terra de contrastes e variedade. Um aventureiro pode se maravilhar com a magnificência da metrópole de Palanthas, ou subir os vários degraus para chegar à Hospedaria do Ultimo Lar no topo das árvores, ou observar os fluxos de lava de Sanção do alto de uma ponte. As maravilhas de Ansalon esperam por todos os que tiverem a coragem de percorrer a próxima curva da estrada.
Explorando Ansalon Embora o continente de Ansalon seja relativamente pequeno se comparado às demais massas de terra, muitos plebeus passam a 10
vida toda sem se afastar mais de 45 km do local onde nasceram. Os que possuem riqueza e poder, ou a simples vontade de conhecer o mundo, podem descobrir muitas formas para viajar de Sancrist às Ilhas do Mar de Sangue e vice-versa, seja a pé, por mar, ou cavalgando um dragão. Ansalon tem uma história antiga, porém é marcado pelos conflitos c catástrofes do passado. Os viajantes adquirem um senso da história do continente em suas explorações, e também testemunham a glória de eras que já passaram há muito tempo. A maioria das pessoas cuida de sua vida diária em paz, eme m bora alguns alguns,, agindo em nome do bem, do mal ou de si mesmos, procurem impor sua vontade aos demais.
Como ler as descrições das regiões Cada nação ou região indicada neste capítulo apresenta as seguintes informações. Capital: a capital da nação ou da região, se houver. Em alguns casos, uma cidade não é reconhecida nessa posição, mas é claramente o centro político da região. Estas também são indicadas. População: descreve as raças que normalmente vivem na nação ou região. Algumas vezes essa informação é detalhada em tribos, clãs ou outras estruturas. estr uturas. Governo: a forma de governo adotada na região. Alguns pequenos reinos governados por nobres hereditários não são grandes o suficiente para serem chamados de monar-
quias verdadeiras, e são designados como Abanassínia feudos. Capital: nenhuma (Haven é a maior cidade) Comércio: as mercadorias normalmente im- População: humanos (civilizados e nômades), anões (Neidar), centauros, goblins portadas ou exportadas pela região. Idiomas: os idiomas utilizados mais conu- Governo: confederação de diversas cidades estados; tribal mente na nação ou região. Tendência: a tendência mais comum das Idiomas: Abanassínio, Goblin, Comum, pessoas da região, começando pela mais di- Anão fundida. Pelo menos uma das aldeias ou ci- Comércio: armas e armaduras de aço, cedades da área costuma seguir esta tendência. reais, cerveja (cidades-estado); cobertores, cerâmica, couro curtido, jóias artesanais Ansalon após a Guerra das Almas Almas (tribos). A Guerra do Caos maculou a terra e dei- Tendência: NB, N, CB xou incontáveis milhares de mortos, Ainda pior, e sem o conhecimento de ninguém, a Vida e Sociedade Rainha Negra utilizou esta oportunidade As tribos das planícies se uniram sob um para roubar o mundo de seu lugar no céu mesmo chefe (embora cada uma delas — e movê-lo para outro local do universo, es- incluindo os Que-Teh, os Que-Kiri e os condendo-o de seus irmãos e irmãs. Assim, Que-Shu — ainda mantenham seus antigos ela conquistou o que há muito desejava, desejava, tor- nomes). Todas seguem Canção da Lua (hunando-se o Deus Ünico de Krynn. Os outros mana NB), a filha do grande chefe Vento deuses felizmente localizaram o mundo per- do Rio, que foi o responsável pela união e dido,, quando a guerra final de Takhisis para morreu nas mãos da grande dragoa vermedido dominar Ansalon estava quase concluída, e lha Malystryx. governaernaconseguiram restaurar parte do que foi aban- A maioria das cidades portuárias é gov donado. Mas não podiam desfazer o que já da por príncipes-mercadores. As aldeias do interior,, como Solace e Cordilheira Comprihavia acontecido do, e o mundo foi alterado interior da, são governadas por burgomestres. Em para sempre.
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algumas vilas eles são eleitos, enquanto em pelos abanassínios devido à sua reputação outras são escolhidos através de complexos de amaldiçoada e assombrada, Os que se testes físicos e mentais. Haven é diferente; atreverem a penetrar em seu interior somseus burgomestres são os descendentes dos brio podem encontrar o Senhor da Floresta fundadores. (unicórnio fêmea CB), a guardiã do local. Embora as tribos das planícies não sejam Sátiros, ninfas e outras criaturas mágicas particularmente abertas aos estrangeiros, as habitam a floresta, bem como duas facções demais comunidades da região aceitam os de centauros em guerra. Algumas tribos que chegam de outras partes de Ansalon. ainda seguem o Senhor da Floresta e os enA região é tão isolada que se tornou um re- sinamentos de Chislev. O outro grupo, os fugio para os que abandonaram suas vidas Skorenoi, alterados pelo Caos, rebelaram-se pregressas. Tanto meio elfos desprezados contra a guardiã. quanto ergotianos deslocados e solamnicos Locais importantes exilados já encontraram um lar na Abanas- Mesmo isolada do resto do mundo, a Abasínia. nassínia abriga lugares conhecidos desde a Muralha de Gelo até Palanthas Palanthas.. Principais características geográficas Os nortistas pensam na Abanassínia apenas A Cidadela de Gader: escondida nas flocomo um campo interminável de capim alto restas e serras a oeste do Lago de Cristal e trigo dourado, quando na verdade existe existe uma cidadela atribuída a uma figura uma diversidade surpreendente de pradarias, misteriosa. Embora a tradição local menciocolinas e florestas numa área relativamente na “Gader” como um Manto Negro ou um pequena. Diversos afluentes menores vindos mago renegado, há gerações ninguém visita de Qualinesti e da Floresta Enegrecida (tam- o lugar para descobrir a verdade. bém chamada de Mata Escura) deságuam Pico Olho do Orador: o pico mais próximo no rio Fúria Branca. Eles fornecem água de Solace, o Olho do Orador é uma antiga suficiente para sustentar grandes cidades, montanha glacial onde surgiu uma estrutucomo Haven, e comunidades menores como ra que, à distância, lembra duas mãos em Berma e Esker. postura de oração. As encostas ocidentais Os contrafortes setentrionais das Montanhas são arborizadas e ostentam diversas trilhas Kharolis são chamados de Picos Sentinelas, utilizadas pela população local, embora e na verdade são uma serra bem mais baixa nenhuma conduza diretamente ao pico. Os que as enormes montanhas ao sul. Ainda as- contadores de histórias dizem que foi deste sim, é difícil transpô-los e o mapeamento de lugar que Paladine guiou Huma na forma de passagens importantes na cordilheira ainda um magnífico cervo branco. é uma tarefa importante. Triste Cidade (população variável): este é Lago de Cristal: o lago é a única massa o nome extra-oficial da cidade de barracas de água significativa ao norte do rio Fúria que brotou nos arredores de Solace. O lar -Branca e jaz numa baixada entre duas das de incontáveis refugiados que escaparam sentinelas montanhosas. Famoso por suas dos Cavaleiros Negros e da Sumo-Senhora águas claras e frias e pela excelente pesca, o Dracônica Beryllinthranox, Triste Cidade é Lago de Cristal é uma dádiva para o povo de composta de tendas, barracos, choupanas e Solace e os fazendeiros do norte da região. outras habitação rústicas. A população é inFloresta Enegrecida (ou Mata Escura): in- constante, pois as pessoas vêem e vão numa terrompida por uma série de serras e limita- busca desesperada de um lugar onde se esda ao sul pela Garganta do Fúria-Branca, a tabelecer. Alguns são pessoas honestas que Floresta Enegrecida (chamada de Mata Es- estão passando por maus bocados. Outros curo pelos habitantes do interior) é evitada são criminosos. Todos estão desesperados. 12
O povo de Haven faz o possível para ajudar, mas o número de refugiados cresce diariamente. Solace (Aldeia, 500+): Solace sempre foi um encruzilhada para os viajantes vindos da cidade de Haven, do reino élfico de Qualinesti e das planícies das tribos nômades. A época do comércio sempre traz um fluxo constante de visitantes, que somente param para descansar e se alimentar, e para desfrutar das águas frescas do Lago de Cristal, cujas margens ficam a menos de um quilômetro e meio a oeste. oest e. Um aspecto único de Solace é o fato de ser uma aldeia construída sobre árvores. A maioria dos edifícios e dos lares fica abrigada nas enormes copadeiras, árvores encontradas apenas no vale que rodeia o lago de Cristal. Muitas delas são interligadas por pontes de cordas, que permitem que os residentes atravessem toda a vila sem jamais pisar no solo. Alguns ficam tão acostumdos a usar estas passagens que têm dificuldade em andar pelo chão. Solace é governada por um burgomestre e pelo conselho da cidade, e possui uma guar-
da urbana liderada por um xerife eleito. A milícia é auxilia da pelos Cavaleiros de Solamnia que formam a guarda de honra do Túmulo dos Últimos Heróis. 1. Hospedaria do Ultimo Lar: a estrutura mais famosa de Solace é considerada como um dos locais de pousada preferidos dos viajantes de toda Ansalon. A enorme estalagem fica a 12m do solo, no topo de uma das maiores copadeiras da cidade pouco além da estrada leste. Seus estábulos ficam no nível, do solo próximos à escadaria em espiral que conduz à porta de entrada. Além dos quartos aconchegantes e da cortesia de sua proprietária, Laura Majere (humana NB), a cerveja escura e as batatas apimentadas fritas na panela servidas no estabelecimento são muito apreciadas. 2. Túmulo dos Últimos Heróis: esta tumba, localizada em Solace, Solace, é um lugar popular entre os peregrinos (especialmente kender, que vêm honrar o grande herói de sua raça, Tio Tasslehoff). O túmulo é o local do descanso final de Tanis Meio-Elfo, Vento do Rio e Lua Dourada, Silvanoshei e de todos os cavaleiros (tanto de Neraka quanto de So13
lamnia) que lutaram e pereceram na batalha Majere, o filho do fundador da Academia, final contra Caos no Abismo, incluindo Aço preferiu destruir a estrutura a permitir que Montante Luzente. Foi aqui que Sara Duns- a dragoa adquirisse os poderosos artefatos. tan teve a visão que lhe inspirou a criação da Hoje, trata-se de uma interessante pilha de Legião do Aço. O lugar é protegido por uma destroços e cinzas constantemente revirada guarda de honra de cavaleiros de Solamnia, pelos jovens do local, convencidos de que comandados por Clive Ocre, um Cavaleiro algum tesouro mágico poderoso ainda pode da Rosa (humano LB). ser encontrado ali. 3. Ferreiro: este é um dos poucos estabele- História da região cimentos em Solace construídos ao nível do Abrigando durante muito tempo aldeias solo (para que as chamas da forja não colo- independentes, cidades-estado e tribos nôquem as árvores em perigo). Ros Balenson mades, a Abanassínia só desempenhou um (humano N) abriu seu estabelecimento há papel importante na história recente de Anpoucos anos, mas este indivíduo de meia-i- salon. dade proveniente de Haven rapidamente A região jamais esteve sob o domínio direto adquiriu a reputação de ser um dos ferreiros ferr eiros de um só governo, nem mesmo na época dos mais habilidosos da região. Seus preços são Reis- Sacerdotes de Istar. Durante a época módicos e seu trabalho rápido, embora ele imediatamente anterior à Guerra da Lança, seja uma pessoa extremamente reservada. reser vada. diversas cidades e aldeias se uniram para 4. O Cocho: o Cocho é uma pocilga infame constituir uma teocracia sob a liderança do para onde vão aqueles que preferem beber movimento religioso dos Seguidores. Mas e se comportar mal, ao invés da respeitável isso não durou por muito tempo, tempo, pois a guerHospedaria do Ultimo Lar. É um dos pou- ra ocasionou o retorno da antiga religião e cos estabelecimentos humanos na região a destruição de vários dos antigos governos. governos. que servem aguardentes dos anões. No início da Era dos Mortais, a Legião do 5. Praça Municipal: ao norte da ferraria Aço foi fundada nessa região. Até pouco fica a praça municipal. Durante a época do tempo atrás, esta instituição estava sediada comércio, vendedores e caixeiros viajantes em Solace há muitos anos. Um homem das estabelecem-se aqui. Durante o outono ri- planícies chamado Garra de Prata (humano (humano,, goroso e o inverno nevado, torna-se um dos Legionário do Aço, N), conhecido como anlocais preferidos para as crianças brincarem cião, é seu líder. durante a tarde. Eventualmente, Eventualmen te, conforme Beryllinthranox Ber yllinthranox e 6. Mercearia do Estevão: localizada a ape- os Cavaleiros Cavaleiros Negros começaram a conquisnas 180m ao sul da Hospedaria do Ultimo tar cada vez mais regiões da Abanassínia, Lar, esta loja é administrada por Estevão de Garra de Prata passou a temer que a presenHeweton (humano LN), um homem de ca- ça da Legião em Solace traria a ira do dra belos negros que passa bastante tempo len- gão sobre a aldeia. Por isso, ele e a Legião do.. Ele sempre está disposto a dar descontos deixaram a cidade e se mudaram para uma do ou até mesmo trocar suas mercadorias por sede secreta. um livro interessante ou uma história fasci Altobaixo nante. Capital: Altobaixo 7. Ruínas da Academia: este local nas colinas acima de Solace já foi uma cidadela População: kender, humanos, goblins, ogros dedicada ao estudo da feitiçaria primordial. Governo: oligarquia (extremamente demoA Academia foi destruída quando os lacaios crático) da grande dragoa verde Beryllinthranox Idiomas: Comum, Goblin, Linguakender, vieram à procura de seus artefatos. Ulin Ogro 14
Comércio: madeira, esculturas de madeira, inventores inv entores profissionais, ébano, sílex, gemas brutas, especiarias, especiarias, ervas medicinais Tendência: NB, N, CB, CN Altobaixo, também conhecida como “Kenderlar”, localiza-se na região florestal no nordeste da ilha de Ergoth Setentrional. As terras dos kender são bem protegidas, sendo delimitadas por uma vasta cadeia de montanhas a oeste, os Estreitos de Algoni ao leste, vastidões desérticas ao norte e os desertos inóspitos de Ker-Manth ao sul.
Vida e Sociedade Durante quatrocentos anos, os kender de Altobaixo têm desfrutado de uma existência relativamente relativam ente livre de problemas. Desde que o primeiro Cataclismo os separou do restante do continente, eles ficaram com a floresta de Ergoth de Norte apenas para si. A Era dos Mortais mudou isso, quando a destruição de Kendermais no oriente levou a uma grande migração de kender atormentados para a região. Desde então, as diferenças entre os recém-chegados e os nativo nativoss da região têm causado tensão e conflitos. Principais características geográficas Kenderlar é bem protegida. Os Estreitos de
Algoni ficam a leste, ao passo que a nação amigável de Solamnia e uma grande cordilheira de montanhas resguardam o território a oeste. As terras ao sul de Kenderlar são um deserto inóspito, e as do norte, nor te, uma vastidão vastidão deserta. Cadeia das Montanhas Sentinelas: Esta cordilheira sempre protegeu as fronteiras ocidentais de Altobaixo. Ela também protege os habitantes de Ergoth de um fluxo constante de andarilhos kender. kender. Locais importantes A nação kender já foi maior e possuía outras cidades, mas o Cataclismo destruiu os demais povoados da região e transformou a cidade de Altobaixo em um porto. Gobguarda (Lugarejo, 75): Gobguarda é o único povoado povoado constituído apenas de kender atormentados. Trata-se de uma fortaleza de pedra atarracada, porém imponente, construída na fronteira entre Kenderlar e Sikket Hul para defender a primeira contra a invasão pelos goblins. Desde dez anos atrás, os kender de Gobguarda assumiram a tarefa de realizar ataques preventivos contra seus inimigos. 15
Hidal (Aldeia, 437): a aldeia de Hidal localiza-se perto de um grande complexo de cavernas, que se acredita ser o lar ancestral dos povo huldre. Os kender nativos de Altobaixo sempre gostaram de explorar essas cavernas, mas desde a Fuga dos Kender, a cidade tem atraído um grande número de kender atormentados que acreditam que as ca cavernas vernas são fáceis de defender e seguras contra ataques aéreos. Hoje os atormentados superam os nativos nativ os em três trê s para um. Altobaixo (Cidade Grande, 19.563): Altobaixo é a capital de Kenderlar e a maior cidade kender atualmente. A chegada dos atormentados após a Fuga dos Kender aumentou a população local e originou uma grande inquietação civil enquanto estes e os nativos tentam conviver. Os recém-chegados são liderados por uma atormentada conhecida como Beladona (kender atormentada N) que trabalha constantemente para convencer os nativos do valor de treinamentos militares, defesas fortificadas e outras atividades de preparação contra uma possível invasão.
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Pernacima (Aldeia, 745): situada no único desfiladeiro que conduz de Kenderlar ao ImI mpério de Ergoth, o pov povoado oado de Pernacima localiza-se numa posição estratégica. Por causa disso, os atormentados que se mudaram para lá tentaram tomar o controle da passagem. Os nativos resistiram e impediram a empreitada. Ambos os lados finalmente se entenderam e Pernacima é hoje o único lugar onde os kender nativos e atormentados residem pacificamente pacificamente.. Limão (Vila Grande, 4.748): com a chegada dos atormentados, a cidade portuária de Limão passou por mudanças drásticas. Os kender começaram a cobrar tarifas de importação e exportação que causaram problemas com os mercadores que comercializam a madeira do norte. Uma atormentada chamada Nikki Parafogo (kender atormentada, N) contratou um bando de gnomos para construir um nov novoo navio de guerra no porto da vila. Ela pretende utilizar este barco para ajudar nas defesas marítimas da nação de Altobaixo.
Olhalá (Cidade Pequena, 11.076): Olhalá, História da região a segunda maior cidade da região, é um belo As lendas afirmam que esta nação foi funlocal construído nas árvores na base de uma dada por um grupo de kender que “emprescachoeira de três degraus. Não há atormen- tou” um castelo voador durante a Era dos tados residindo aqui, já que eles acham a Sonhos. Qualquer que seja sua origem, os área vulnerável demais a ataques. Mas eles kender prosperaram ali. O Cataclismo cauconstituem a maior parte dos visitantes das sou muitos danos e perdas de vidas entre os imponentes cataratas, que lhes recordam a habitantes de Altobaixo, mas acabou por beleza da pátria perdida. criar barreiras naturais que protegem a reVila Oceânica (Aldeia, 533): Vila Oceâni- gião. Por centenas de anos, houve relativa ca é uma aldeia de grandes ancoradouros paz e prosperidade. abandonados que se projetam das encostas A Fuga dos Kender mudou tudo isso. Bonda cadeia das Montanhas Sentinelas e se es- dosos demais para rejeitar seus parentes tendem sobre terra firme. Os atormentados atormentados, os nativos de Altobaixo não estão construindo residências sob os píeres tinham idéia de que os recém-chegados de e cobrindo-as com galhos para escondê-las. Tarraboa causariam conflitos sociais e perA Vila Oceânica ainda é mais conhecida por turbariam os ideais tradicionais da vida keseu bizarro posicionamento de docas e bar- nder nder.. Até hoje eles não conseguem entender cos pesqueiros no sopé de uma montanha. os atormentados, e muitos suspeitam abertaPoraqui (Aldeia, 649): Poraqui se localiza mente de que eles estejam amaldiçoados de a oeste de Gobguarda, nas fronteiras com alguma forma. a terra dos goblins. Os nativos que residem Balifor (A Desolação) aqui éstão sempre às turras com os atormen- Capital: nenhuma tados da fortaleza vizinha. População: humanos nômades, humanos, A Torre (Pov ( Povoado, oado, 300): a Torre é uma mis- kender kender,, meio-elfos, meio-ogros, goblins teriosa estrutura de obsidiana que fica na Governo: tribal Baía dos Monstros, do lado oposto a Alto- Idiomas: Comum, Anão, Goblin, Khur, baixo e a noroeste da fortaleza de Gobguar- Ogro, Nerakés da. Sua população é constituída principal- Comércio: diamantes, vidro mente de nativos. As lendas sobre a origem Tendência: CM, NM, N, CB da torre variam, mas todas concordam que ela contém o espírito de um conjurador po- Os desertos, pradarias e campos cultiváveis deroso que é o melhor amigo que os kender de Balifor foram transformados no que é de Altobaixo já tiveram (alguns dizem até chamado de Desolação pela sumo-senhora mesmo que se trata do mago Magius, preso dracônica Malystryx. Esse território tampor uma maldição que só será quebrada se bém engloba a grande península oriental alguém lhe trouxer seu igualmente famoso de Ansalon antigamente conhecida como desér tico, cajado), O espírito tornou-se um oráculo Tarraboa. Parece um descampado desértico, para os kender e os avisa de desastres imi- mas tribos de goblins, ogros e dragonianos nentes. Os que vivem na torre e nas proximi- residem no seu interior, e existem algumas dades a protegem de pretensos saqueadores vilas de humanos e kender, especialmente (enquanto exploram e admiram os itens o no litoral. quanto desejarem). Vida e Sociedade advento da Desolação, os mercadores mercadore s Todos os kender acreditam que um espírito Com o advento residente na torre os avisa de perigos iminen- e fazendeiros que viviam nesta região foram forçados a abandonar seus lares, o que fez tes. a economia local entrar em colapso. Balifor 17
abriga alguns homens das planícies, forasda-lei, goblins e meio-ogros, e certas pessoas incapazes ou indispostas a deixar suas casas.
Principais características geográficas Balifor é uma terra que já sofreu duas metamorfoses. Outrora uma região de florestas habitada pelos kender, tornou-se um deserto agreste e arenoso como Khur após o Primeiro Cataclismo. Depois da Guerra do Caos, a grande dragoa Malystryx transformou esta região (e outras) na Desolação — uma vastidão de penhascos vulcânicos. Baía de Balifor: esta, que já foi uma importante área comercial, foi maculada pela feitiçaria corrosiva de Malystryx. Sua magia ergueu vulcões submarinos no local, fazendo com que suas águas se tornassem vermelho-sangue e consideravelmente mais quentes. Os gases tóxicos mataram praticamente todos os peixes, o que arruinou as cidades cujas economias e sustento dependiam da pesca. Janela das Estrelas: a superfície do grande planalto na fronteira setentrional de Balifor, que antes era uniforme, foi fendida pela magia de Malystryx, e enormes lajes de rochas vítreas agora se projetam para o ar. As encostas íngremes e planalto são repletas de fissuras, muitas das quais escondem passagens para a superfície do platô. Locais importantes As mudanças arrasadoras provocadas por Malystryx eliminaram a maioria dos locais conhecidos de eras passadas. Apenas duas comunidades significativas sobreviveram, e ambas foram devotadas pela dragoa maligna antes de sua morte. Arrojos (Vila Grande, 3.785): Arrojos é uma vila grande e suja na beira de uma baía, abrigada por colinas cultivadas. Seu porto aninha-se em um vale e é composto por um cais frágil que conduz a ancoradouros nas águas profundas. O limite te oriental da cidade é contornado por um penhasco rochoso, onde foram construídos os poucos edifícios respeitáveis do lugar. Arrojos temse saído um pouco melhor que Porto Balifor. 18
Praticamente metade da cidade foi destruída por Malystryx. Desde a morte da grande dragoa, o povo local vem lentamente reconsr econstruindo seu lar lar.. Porto Balifor (Vila Pequena, 1870): Porto Balifor e uma cidade construída sobre palafita (que impede que as marés a destruam). Sob o labirinto de estacas existe um mundo perigoso de esgotos, ladrões e criaturas perversas. Anteriormente conhecida por suas tavernas tav ernas dissolutas e mercados negros. Porto Balifor tem enfrentado tempos difíceis. Edifícios abandonados e fachadas de lojas em ruínas contornam margens da Baía de Balifor.. Desde o ataque grande dragoa vermelha, for menos de um quarto e cidade permanece ha bitável. Kronn Cardor (kender NB) planeja liderar um grupo de kender atormentados da cidade e espera mapear a Desolação e identificar os covis de dragões.
História da região Os kender de Balifor colonizaram a região com as bênçãos dos elfos de Silvanesti durante a Era dos Sonhos. A maioria partiu após as enormes alterações do primeiro Cataclismo, quando quando a região tornou-se tor nou-se arenosa e árida. Após a chegada de Malystryx, o território sofreu mudanç mudanças as ainda mais deva devastastadoras, tornando-se inóspito para a maioria das formas de vida. Alguns se perguntam se a terra voltará ao normal com a morte da grande dragoa vermelha durante a Guerra das Almas, embora não tenham surgido sinais de que a Desolação esteja diminuindo diminuindo..
Ergoth Merdional (Ergoth do Sul) Capital: Daltigoth (ogros) População: ogros, elfos, humanos, thanoi, dragonianos,, dragões brancos dragonianos Governo: sumo-senhoria Dracônica (Géllidus); feudal (posto avançado avançado solâmnico) Idiomas: Comum, Elfico, Ergot, Ogro, Solâmnico Comércio: cereais, couro (elfos); peixes, peles (ogros) Tendência: CM (dragões); LB, NB, CB (elfos); CM, NM, CN (ogros); LB, LN, LB (solâmnicos)
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Outrora uma região amena e temperada, Ergoth Meridional foi reformulada pela terrível magia do sumo-senhor dracônico Géllidus (Geada). A maior parte do território agora é um deserto glacial, e o dragão usa seus lacaios ogros e thanoi para patrulhar a ilha enquanto espreita em seu covil.
Vida e Sociedade Muitos residentes de Ergoth do Sul fugiram da região com a chegada do dragão branco, incluindo os goblins e os elfos Kanganesti. Alguns dos Elfos Selvag Selvagens, ens, juntamente com os Qualinesti e Silvanesti que permaneceram na ilha após a Guerra da Lança, ainda so brevivem breviv em nas terras geladas do oeste. Os CaCavaleiros de Solamnia mantêm sua vigília no Túmulo de Huma e vigiam os dragões. Os ogros têm prosperado sob o governo de Géllidus. O dragão branco devolveu-lhes Daltigoth, e alguns estabeleceram uma cidade ali. Eles usam a antiga arena de gladiadores para punir aqueles que “violam a paz”, incluindo seus parentes nômades e os thanoi importados do sul de Ansalon que prestam serviços como soldados. Principais características geográficas Outrora uma terra de colinas, planícies, planícies, bosques descampados, quase toda a Ergoth Meridional foi soterrada por geleiras ou coberta cobert a com neve e gelo. As terras de Guardaleste na margem ocidente tornaram-se planícies geladas, mas ainda são habitáveis. A Tormenta: a colisão do ar frio vindo e Ergoth do Sul com o ar quente sobre os Estreito de Algoni produz uma tempestade perene conhecida como “a Tormenta”. Ela assola as margens ocidentais de Solamnia e torna perigosa, na melhor das hipóteses, a viagem pelas águas a leste e a norte da ilha . Enormes icebergs têm sido s ido avistados avistados nessa área. Baía Morgash: a “Baía da Escuridão” é uma baia de água negra e salgada tão profunda que nem mesmo um quarto de século de frio inverno consfante foi capaz de congelá-la completamente. No entanto, o clima glacial solidificou a entrada para a baía, deixando um lago sombrio e gélido no centro da ilha. 22
Locais importantes Ergoth Meridional agora é uma terra controlada pelas forças do mal, e apenas um punhado de seus antigos habitantes sobrevive nas áreas mais toleráveis. Castelo Guardaleste: Guardaleste é um posto avançado avançado solâmnico em Ergoth Meridional que constitui uma posiçâo-chave na luta contra os sumo-senhores. O castelo é comandado por Riva Lâmina de Prata (humana, Ordem da Espada, LB), que mantém a guarnição de cavaleiros preparada para combater as forças de ogros e thanoi do dragão. Eles estão prontos a ajudar os povoados élficos caso surja a necessidade. Daltigoth (Vila Grande, 4.352): a vila, destruída durante a Era do Poder e reconstruída séculos mais tarde, agora é dominada pelos ogros e Ergoth Meridional a serviço de Géllidus. Liderados pelo ditador Tdarnk (ogro, LM), e ogros pagam tributos ao grande dragão branco. Qualimori (Vila Grande, 2.973): como seus parentes, Silvanesti, Silvanesti, os elfos Qualinesti esta beleceram um refúgio em Ergoth do Sul durante a Guerra da Lança. As condições aqui são dífíceis, embora alguns se considerem mais afortunados que aqueles no continente que agora não mais possuem um lar. Silvamorí (Vila Grande, 4.549): os Silvanesti, fugindo da queda de Silvanost no início da Guerra da Lança, construíram sua nova cidade, Silvamon, ao leste da Baía Harkun com auxílio forçado dos Kanganesti, Eles agora trabalham em conjunto com seus parentes Qualinesti para sobreviver à opressão do sumo-senhor dracônico Géllidus. Túmulo de Huma: rodeado por campos de gelo, o túmulo é guardado por um bando de solâmnicos que desafiaram a ira do dragão e repeliram ataques de ogros e thanoi. Embora seu número tenha sido reduzido durante a Guerra das Almas, o conhecimento e as lanças do dragão na tumba nas montanhas, associados com a energia mágica que permeia o vale, concede aos leais cavaleiros a vantagem de que precisam para continuar.
promessas e renascimento para o Império de História da região Antes parte do poderoso Império de Ergo- Ergoth, que não vê dias de glória desde a Era th, Ergoth Meridional se tornou uma ilha do Poder. Com Solamnia e outras regiõesdurante o Cataclismo, assim como sua con- chave do norte de Ansalon sob o domínio ele s, traparte setentrional. Durante muito tempo, dos grandes dragões, ou ameaçadas por eles, permaneceu abandonada por seus senhores Ergoth Setentrional tem se beneficiado de humanos, sua maior parte tornando-se o um grande influxo populacional e a reafirlar dos Kangancsti — os elfos selvagens. A mação de sua posição como o centro cultuGuerra da Lança trouxe os elfos “civiliza- ral do continente. Ironicamente, boa parte Mor tais veio dos dos” para a região, e eles escravizaram os da força do país na Era dos Mortais Kanganesti para que estes os ajudassem a solâmnicos que retornaram às terras natais do império que deixaram a séculos atrás. construir suas cidades no exílio. A Era dos Mortais trouxe muito sofrimento Vida e Sociedade às terras de Ergoth Meridional. Tantos os el- Patriotas e conservadores, porém dispostos fos e os solâmnicos quanto os ogros ficaram a inserir novas idéias em suas vidas, os ergoconsternados quando Gélíidus reivindicou o tianos ocupam uma posição mundial importerritório para si. Em questão de meses, as tante após a Guerra das Almas. A cruzada ricas pradarias e florestas da região foram de Mina em favor do Deus Unico jamais transformadas num reino de inverno eterno chegou a suas margens deixando seu povo soterrado sobre geleiras e neve. Apenas as em paz. O tradicionalismo do país também terras a leste das Montanhas Ultimo Gaard levou com que muitos mantivessem as antipermanecem fora da esfera de influência do gas formas de culto, mesmo após a Guerra sumo-senhor,, embora o frio as torne sumo-senhor tor ne geladas do Caos, e por isso aceitaram de bom grado e tempestuosas. a volta das divindades. Após a Guerra das Almas, Ergoth Meridio- O povo também adota o misticismo, e Cidanal permanece como um dos últimos ter- dela da Luz tem tido um grande número de ritórios ainda sob o controle de um sumo- seguidores na região durante todo o reinado senhor dracônico e moldada segundo suas do sumos-senhores dracônicos dracônicos.. preferências, Gélíidus tornou-se ainda mais Apesar de algumas tensões, os dois grupos paranóico e recluso do que antes, e confia estão se unindo para apoiar o império e seu em seus lacaios ogros e thanoi para patru- pov povoo e muitos cidadãos vêem esta unificação lharem a ilha enquanto cie espreita em suas do velho e do novo a serviço de Ergòth como cavernas glaciais. um sinal para o futuro de Ansalon. O domínio naval de Ergoth Setentrional também a Ergoth Setentrional (Ergoth do coloca na linha de frente contra a crescente Norte) ameaça dos minotauros. Capital: Gwynned População: humanos civilizados, humanos O país é governado pelo Imperador Merca bárbaros, goblins, ogros, anões, anões da da sar- dios Redic VI. jeta, kender Principais características geográficas Governo: feudalismo com um senado eleito As Montanhas Sentinelas servem como (áreas civilizadas); tribal (bárbaros e goblins) fronteira entre Ergoth do Norte e a nação keIdiomas: Comum, Ergot, Goblin, Solâmni- nder de Altobaixo, enquanto o resto da ilha co é rodeada pelo mar. A província meridional Comércio: cobre, latão, ferramentas de aço, de Sikk’et Hul infestada por goblins e anões relíquias, pedras talhadas da sarjeta, é um deserto de colinas e cerraTendência: LN, LB, LM, N do. Pradarias e planícies litorâneas cobrem A Era dos Mortais tem sido uma época de o restante da ilha. As geleiras de Ergoth Me23
ridional resfriaram as águas entre as duas ilhas, mas as alterações mágicas provocada pelos sumos-senhores não afetaram a ilha propriamente dita.
Locais importantes Como um dos impérios mais poderosos da antiguidade,, muitas minas intrigantes jazem antiguidade na ilha ou no fundo de seus mares. Durante gerações,, os imperadores nutrem o desejo de gerações explorar estes escombros com a esperança de recuperar as riquezas perdidas em seus interiores. O Imperador Mercadior patrocina as excursões de aventureiro a estas áreas, mas impões regras rígidas sobre divisão das descobertas. Gwynned (Metrópole, 32.304): a capital de Ergoth está se beneficiando com o influxo de estudiosos e artistas arti stas solâmnicos. A cidade abriga um palácio, as acomodações do Senado, casas de ópera, arenas de gladiadores e outros elementos essenciais da vida ergotiana, tanto no aspecto cultural quanto lúdico. A Biblioteca e a Universidade imperiais estão prosperando, assim como o Santuário do Coração e os templos das divindades retornadas, especialmente os de Manthus Ma jere), Corij (Kiri-Jolith) e da Fênix Azul Azul Ha bbakuk). No entanto entanto,, o lado mais sombrio da capital permanece, e dizem que os cultos de Aeleth (Chemosh) e Argon (Sargonnas) estão crescendo novamente. Lancton (Cidade Grande, 14,658): Lancton é uma cidade fortificada estabelecida quase dois mil anos antes do Cataclismo. A cidade permanece sendo um centro comercial do império e um entroncamento tanto do tráfego terrestre quanto fluvial. Também é o lar do famoso Colégio de Bardos Ergotiano Ergotiano,, que produziu os mais famosos menestréis da história de Ansalon, incluindo o próprio Quevalin Soth. Além se sua importância como centro comercial e cultural, existem rumores de que Lancton também é a sede das guildas de ladrões ergotianas. O Poço de Raekel: localizado na extremidade meridional das Montanhas Sentinelas, este poço é uma ferida infeccionada na su24
perfície de Ansalon. Com sessenta metros de diâmetro e repleto de brumas e sombras, é o remanescente de uma tentativa de abrir um portal para o Abismo executada pelo clérigo negro Raekel. Ele esperava permitir o ingresso de Takhisis ao mundo, concedendo-lhe o domínio sobre Ansalon em troca do poder em Ergoth. Embora o ritual tenha fracassado, o poço permanece e supostamente é o lar de todos os tipos de manifestações fantasmagóricas e criaturas malignas, bem como alguns dos artefatos amaldiçoados de Raekel.
História da região Ergoth foi o primeiro grande império humano, e durante a Era do Poder, desfrutou de uma Era de Ouro só comparável ao poder posterior de Istar. Quando o Cataclismo ocorreu, sua glória já se esvaíra há muito, e suas terras foram separadas do continente e em duas partes, norte e sul. Embora devastados pelo destroçamento de suas terras, o sofrimento dos ergotianos foi limitado. Ergoth Setentrional passou por bem menos aflições que as outras terras durante a Guerra do Caos e não caiu sob o domínio de um sumo-senhor dracônico durante a Era dos Mortais. Muitos habitantes do Império hoje sentem um orgulho nacional exacerbado e acreditam que a hora de sua nação chegou mais uma vez.
Fronteira Gélida Capital: nenhuma População: humanos (Povo do Gelo), thanoi, dragonianos, dragões brancos Governo: cidade-estado (Tarsis); Tribal (planícies); totalitário (glacial) Idiomas: Comum (bárbaros do gelo), Kharoliano, Thanoi Comércio: peles, carne, gordura de baleia, gelo (bárbaros do gelo); anzóis, pontas de arpão,, lâminas para trenós (Tarsis) pão Tendência: LB (Povo do Gelo); N (Tarsis); LM (thanoi) A maior parte da paisagem congelada de Fronteira Gélida é desconhecida e inexplorada. O clima gélido, combinado à abundância de predadores e à presença dos selvagens
thanoi inibe a exploração exploração.. Localizado ao sul de Zeriak nas Planícies de Poeira, Fronteira Gélida continua ao sul para além do escopo da maioria dos cartógrafos ansalonianos e se estende bem para oeste em direção ao Mar de Sirrion.
e nevascas violentas. No inverno, o sol quase não se levanta, deslizando como uma brasa fria pelo horizonte setentrional, e mesmo assim, tempestades de neve freqüentemente o obscurecem. O povo do lugar se acostumou com o frio e a escuridão, mas os visitantes relatam que uma melancolia insinuante os compele a procurar o campo aberto para “respirar um pouco”. O gelo quase sempre dá cabo deles. Castelo Muralha de Gelo: governado pelo Grão Senhor Dracônico elfo negro durante a Guerra da Lança, este lugar agora está completamente soterrado pela geleira resultante do sopro dos dragões. Tanto Crionísis quanto Frisíndia mantêm suas parcas posses ali, incluindo crânios de dragão para seus totem de crânios inacabados, Uma guarnição de mais de cem dragonianos sivaks veteranos, bem como várias dúzias de thanoi que servem como buchas de canhão, protege o castelo. Um enorme sivak chamado Franatik (dragoniano sivak, LM) é o líder.
Vida e Sociedade O controle da região é partilhado por dois dragões brancos gêmeos que se tornaram os sumos-senhores de Fronteira Gélida. Crionísis (ou Gelo, anciã branca CM) dominou a geleira ocidental, e Frisíndia (ou Frio, anciã branca CM) conquistou a porção oriental da região. Os dragonianos que seguem as duas controlam a maior parte dos escassos recursos da área, e os thanoi e o Povo do Gelo lutam pelas sobras. O Povo do Gelo mantêm algum comércio com seus vizinhos ao norte. Os thanoi, ou homens-morsa, são auto-suficientes e não necessitam nem desejam negociar com vizinhos humanos. Principais características geográficas Fronteira Gélida se tomou mais fria e trai- História da região çoeira do que já era antes do segundo Ca- Antes do Verão do Caos, três raças disputaclismo. Inumanos invernais agora caçam tavam o controle da existência precária fornas vastidões glaciais, e o próprio terreno necida pela tundra congelada de Fronteira expandiu e alterou-se, o que destruiu ou fez Gélida. Os humanos de tendência bondosa desaparecer os antigos pontos de referência. — remanescentes das colônias pré-Cataclísmicas que ocupavam a região antes da Gelo Ardente: estendendo-se até as Planí- formação da geleira — se aglutinaram na cies de Poeira, esta geleira letal e reluzente tribo conhecida como Povo do Gelo. Eles irradia um frio sobrenatural que queima a se mantiveram em perpétuo conflito com carne de qualquer indivíduo que a tocar (as os selvagens thanoi. Esta guerra infindável criaturas vivas que entrarem em contato di- degenerou em confusão após a chegada de reto com o gelo ardente sofrem 1 ponto de Crionísis e Frisíndia. As dragoas brancas dano por rodada). O gelo ardente é o lar de gêmeas mataram Granizo (o dragão branco uma horda de inumanos do frio, o que o tor- que dominava a região anteriormente) e dona uma das áreas mais perigosas de Frontei- minaram a Muralha de Gelo. ra Gélida, Baía da Montanha de Gelo: esta baía agora Ilhas do Mar de Sangue permanece congelada praticamente todo o Capital: Extensão Marinha (Saifhum); Latempo, graças às mudanças que ocorreram cynos (Mithas); Kalpethis (Kothas) População: humanos (Saifhum), minotaudurante a Era dos Mortais. ros, humanos, humanos, kyrie (Mithas e Kothas) Locais importantes Governo: república (Saifhum); feudal (KoDurante todo o ano, a Geleira Muralha de thas), imperial (Mithas) Gelo fica coberta por uma atmosfera glacial Idiomas: Comum, Dargoi (Saifhum), Elfi-
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co, Ergot, Kalinês, Linguakender, Kotiano, Nordmaariano, Saifhum, Solamnico (ilhas dos minotauros) Comércio: pesca, colheita de algas, produção de sal, transportes (Saifhum); peixes tropicais exóticos, algas, sal (Extensão Marinha); barcos, instrumentos e armas de bronze,, operações de resgate, marinheiros merceze nários (Mithas e Kothas) Tendência: N (Saifhum); LM (Mithas e Kothas) As Ilhas do Mar de Sangue jazem a nordeste de Ansalon. Outrora parte do continente o povo local descobriu-se residindo em ilhas quando a montanha ardente atingiu a terra. Eles costumavam ficar isolados das outras terras devido a uma tempestade infindável chamada de Turbilhão, mas as águas têm estado calmas há décadas e podem ser navegadas em segurança.
Vida e Sociedade As Ilhas do Mar de Sangue são o lar de marinheiros. Eles ganham a vida com transporte de diversas cargas e mercadorias e a a pesca. A maioria reside na ilha de Saifhum. É possível encontrar piratas por toda a região embora eles se concentrem ao redor re dor de Saifhum e da ilha de Kothaí. Os minotauros governam governam as ilha de Mithas e Kothas. Trata-se de uma raça de guerreiros brutais dotados de um forte senso de honra. Tudo em sua sociedade é decidido através do combate honrado, do acasalamento à escolha do imperador. Os minotauros exploram as florestas de Elian para utilizar a madeira na construção naval. Organizam expedições a Arrojos em busca de suprimentos em geral, mas nunca compram nada em grande quantidade, preferindo saque aos barcos de Saifhum. Principais características geográficas As Ilhas do Mar de Sangue localizam-se a leste do antigo Turbilhão, que era um vórtice vermelho no centro do Mar. O Oceano Courrain banha as ilhas a leste, onde se considera que fique o ponto mais oriental de toda Ansalon. O que existe além daquele ponto é desconhecido. 26
Quatro ilhas recebem esta designação. A oeste fica Saifhum, a ilha dos piratas. Ao norte jaz Karthay, repleta de mistérios. Ao sul estão as ilhas dos minotauros, Mithas e Kothas. Karthay: a maior e mais setentrional das ilhas, Karthay é uma terra de planícies estéreis e quentes e montanhas altas recobertas de florestas flores tas tropicais. As Montanhas Teto Teto do Mundo (as mais altas de todo o continente) ao norte são relativamente inexploradas, embora se acredite que abriguem florestas verdejantes e impenetráveis impenetráveis.. Kothas: a ilha de Kothas fica ao sul de Mithas. Os minotauros e os piratas dominam esta terra.Kothas possui pouca vegetação e é desprovida de vulcões. A maioria da população da ilha vive na capital, Kalpethis (Cidade Grande, Grande, 17.095) e ao longo do litoral. Mithas: Mithas, o lar dos minotauros, fica ao sul de Karthay.Trata-se de uma ilha vulcânica com quatro vulcões ativos encimando planícies com vegetação de catinga. A capital é Lacynos (Cidade Grande, 20.457) — ou Nethosak, em Kotiano — abrigada do Mar de Sangue pela Baía Cornuda, Saifhum: Saifhum é agreste, porém cultivada. É possível encontrar pequenos canteiros de árvores e alguns riachos. Os marinheiros que colonizaram o local construíram rodas d’água e moinhos de vento, bem como vagonetes à vela que percorrem trilhos de madeira sobre as ruas de paralelepípedos. A ilha possui várias colinas rochosas onde cresce uma vegetação vegetação mirrada e retorcida, re torcida, mas praticamente não existem criaturas nativas. O lugar mais conhecido da ilha é o povoado de marinheiros chamado Beiramar (Cidade Grande,, 18.500). Grande 18.500) .
Locais importantes O próprio Mar de Sangue, também chamado de Mar Encarnado Encar nado,, é o lugar mais importante dessa região. As águas vermelhas são tudo o que resta da outrora poderosa nação de Istar. Antigamente o terrível Turbilhão rodopiava rodopiava em seu centro, mas desde o fim da Guerra
do Caos as águas permanecem livres de sua sumo senhora dracônica Beryllinthranox, no influência. momento está passando por uma transição O Olho do Touro: o Olho do Touro é o após a morte do dragão verde. Cavaleiros estreito entre Kothas e Mithas. Penhascos negros, ogros e goblins tornam esta região no lado desta última refletem as ondas que especialmente perigosa para os viajantes. se quebram contra eles, tornando as águas Vida e Sociedade particularmente agitadas. O lado de Kothas Os conflitos com os thanoi ao sul ocorrem parce mais tranquilo, mas esconde correntes com menor freqüência desde a ocupação e os covis de bruxas do mar. pelos Cavaleiros Negros. A produção agríA Torre de Winston: a ruína mais proemi- cola foi reduzida desde que a floresta máginente de Karthay é um. monólito de 40 m ca dominou os campos de cultivos e forçou de altura que antigamente servia como farol muitos fazendeiros e colonizadores a se mupara os viajantes cruzando Istar. Hoje está darem para o sul. A maior dos produtos é abandonado e rumores alegam que é amal- enviada para o quarte general dos cavaleiros em Jelek em troca de dinheiro. diçoado. Após a morte de Beryllinthranox, os CaHistória da região Antes do primeiro Cataclismo, a região onde valeiros Negros encarregados de Kharolis hoje se situam as Ilhas do Mar de Sangue continuaram a administrar o território. Isto era o coração do Império de Istar. Após o pode mudar com a queda de Mina e o retorevento, ex escravos e criminosos condenados no dadivindades. a trabalhos forçados descobriram-se livres e Os cavaleiros permitem que pequenos banvivendo em ilhas no mar recém formado. dos de ogros permaneçam nas regiões meriO terrível Turbilhão manteve as ilhas isola- dionais pois eles estão acostumados ao frio e das por séculos, mas nas ultimas décadas as podem repelir com rapidez as incursões dos águas se acalmaram e as viagens pelo Mar thanoi. O que os cavaleiros não sabem é que Encarnado estão liberadas. eles firmaram uma aliança com os homensAinda mais recentemente, uma grande fro- morsa. As duas raças assinaram um pacto de Cavaleiros aleiros Negros e ta de minotauros partiu de Mithas para a sangue para derrubar os Cav nação élfica de Silvanesti. Foi estabelecido dominar Kharolis. Dizem que alguns revoum acordo com os Cavaleiros Cavaleiros Negros e a in- lucionários humanos estão auxiliando secrevasão inicial foi um sucesso. Os minotauros tamente estas forças malignas. Há rumores que permanecem em ambas as ilhas estão de que eles irão se utilizar dos thanoi e dos ogros para derrotar os cavaleiros, cavaleiros, e depois se famintos por conquistas conquistas.. voltarão contra seus aliados.
Kharolis
Capital: Alsip População: humanos, anões neidar, ogros Governo: ditadura (Cavaleiros de Neraka) comunidades tribais semi-independente (ogros) Idiomas: Comum, Anão, Kbaroliano, Nerakés, Ogro Comércio: cereais, madeira (principalmente cedro e carvalho), tabaco, armas (Kharolis) cunhagem, cavalos, animais de carga (Jelek) Tendência: LM, CM, CB Kharolis, uma terra transformada pela ex-
Principais características geográficas Há algum tempo atrás, florestas densas surgiram nesta região e durante anos se espalharam para o sul com uma velocidade inacreditável. Embora as árvores ainda vivam, a força mágica que as sustentava e multiplicava não mais existe. Colinas do Caranguejo: apesar de sua história macabra, estas colinas têm estado calmas e em paz desde o Verão do Caos. As pessoas se recusam a ir para lá, mas os cavaleiros estabeleceram um pequeno posto avançado para se aprov aproveitarem eitarem do rerreno elevad el evado. o. 27
Colinas Geladas: atualmente um nome enganador, este território costumava ser co berto pela tundra. As fortalezas Waw Waw e Vash Vash outrora marcavam o início do território do Povo do Gelo, mas hoje estão abandonadas.
Berylünthranox transformou as terras ao sul do rio Leito do Vento de tundra em floresta temperada. Os homens morsa e o Povo do Gelo fugiram mais para o sul em direção às suas terras originais, deixando a área para os humanos apoiados pelos bandos de ogros sob a bandeira dos Cavaleiros de Takhisis. Os residentes locais a princípio deram boas vindas ao exército invasor, mas desde então aprenderam a desprezar e se opor ao regime opressivo. Os elfos que antes controlavam a fronteira sul de Qualinesti abandonaram suas terras. Eles foram expulsos ou mortos por uma hoste de goblins enorme e bem-disciplinada, que parece ter surgido de lugar nenhum. Os kharolianos que cogitam em fugir da tirania dos Cavaleiros Cavaleiros Negros viajando por esta terra começam a pensar duas vezes.
Locais importantes Muitos dos antigos pontos de referência, edifícios e ruínas foram completamente escondidos sob um lençol de vegetação, ou no interior de florestas inexploradas, e esperam ser redescobertos. Alsip (Vila Grande, 3.869): Alsip é conhecida como a cidade portuária mais próxima à Floresta de Wayreth. Muitas das residências e dos edifícios comerciais são construídos de pau-anique e estuque, e sustentados por vigas revestidas com piche. Há floreiras adornando cada janela. Quando os Cavaleiros Negros inv i nvadiram adiram o território, ter ritório, sua maior força ficou estacionada aqui. No início eles Khur encontraram resistência, mas após diversas Capital: Khuri-Khan execuções públicas, a ordem foi restabeleci- População: nômades (deserto), goblins, da. Eles continuam permitindo que os nav navios ios ogros de outras nações comercializem e troquem Governo: canatos independentes suas mercadorias, embora imponham um Idiomas: Anão, Goblin, Khur, Nerakês, imposto pesado sobre todas as transações Ogro e confisquem os bens de qualquer mercaComércio: cavalos, artigos de couro, diador que tente suborná-los. Como resultado, mantes, artigos de vidro, especiarias, óleo, muitos comerciantes recorrem ao escambo, artefatos ao invés de utilizar dinheiro, como forma de Tendência: LM, LN enganar o supervisor do porto. A Era dos Mortais tem sido de lutas, sacrifíForte do Vento (Aldeia, 481): Forte do Ven- cios e conflitos em Khur. A região emergiu to é uma pequena aldeia que existe há mui- da Desolação de Malystryx num ímpeto de to tempo ás margens do rio Leito do Vento. renov renovação ação e orgulho feroz. Os guerreiros do Hoje é um dos diversos postos avançados deserto de Khur, conhecidos tanto por sua utilizados pelos Cavaleiros do Espinho em reverência à beleza quanto por sua natureza sua missão de encontrar a torre de Wayreth. belicosa, estão retornando do exílio e se reApós a morte da sumo senhora dracôníca agrupando após décadas sob as vistas funesBerylünthranox, esta fortaleza tornou-se a tas da Saqueadora V Vermelha. ermelha. As tribos estão primeira linha de defesa dos cavaleiros con- renovando as antigas alianças, e novamente tra a crescente ameaça dos goblins do sul de surgem rumores sobre a estrela errante — o Qualinesti. Estes parecem odiar qualquer líder que unirá os sete clãs em um só. outra raça, mesmo aquelas que já serviram Vida e Sociedade ao seu lado. As sete tribos de Khur — os Fin-Maskar, História da região Hachakee, Khur, Mayakhur, Mikku, TonA Era dos Mortais modificou muito a re- doon e Weya-Lu — são governadas por um gião de Kharolis. A magia da dragoa verde 28
só clã. A maioria das tribos do deserto levam uma vida nomádica em caravanas, cidades de tendas e acampamentos. Alguns vivem em cidades construídas no sopé de montanhas e em vales, ou nos remanescentes das fortalezas do exército draconiano verde. verde. São um povo desconfiado, honrado e resistente.
no, NB), o neto de um herói da Guerra da Lança, recentemente assumiu o poder na cidade coma aprovação popular tanto dos nativos nativ os quanto dos descendentes dos ocidentais.
Khuri-Khan (Cidade Grande, 22.424): a capital de Khur já foi uma das cidades mais magníficas de Ansalon oriental. Durante a Guerra da Lança, Khuri-Khan foi dominada pelas tropas do exército draconiano verde. verde. A cidade foi repetidamente saqueada, e pouco restou de sua antiga grandeza. Ainda assim, abriga mercados e bazares agitados, santuários exóticos, e templos para os aspectos locais dos deuses.
Principais características geográficas Khur cerca o Mar Khurman por três lados, e faz fronteira com Balifor, Neraka, Thoradin e as Khalkistas, bem como o extremo setentrional de Silvanesti. Ao norte, as savanas nos planaltos íngremes e montanhas escarpadas se inclina em direção do Mar Khurman, terminando em penhascos alcantilados. A região meridional e ocidental con- Kortal (Aldeia, 868): esta aldeia já foi o siste de um deserto invariável interrompido ponto central da ocupação do exército draapenas pelas cadeias de montanhas e eventu- coniano verde durante a Guerra da Lança. ais oásis. Mesmo durante a época mais fria Os Cavaleiros de Neraka também a invado ano, Khur é quente e seca. No verão, ela diram recentemente. O lugar atualmente se torna um deserto escaldante e inóspito. é dominado pelo Clã khuriano, que terá Terras Ardentes: localizada no centro do um trabalho difícil pela frente para manter canato Mikku nas terras meridionais de as frágeis alianças entre as tribos antes em Khur, as Terras Ardentes são uma vasta pla- guerra. nície salina desértica desprovida de água ou vegetação. O sol é refletido por camadas de História da região gelo cristalizado. cristalizado. A noite o ar é parado e frio. Os povos nativos de Khur muitas vezes chaCriaturas estranhas que apreciam essas con- mam o Cataclismo de “o Afogamento”, pois dições inóspitas residem ali, e existem rumo- grandes inundações engoliram várias das triparte de seu território ancestral. res sobre ruínas subterrâneas secretas datan- bos e grande parte Enquanto os sobreviventes tentavam reconsdo da época do reinado do Rei-Sacerdote. truir suas vidas, um grande líder chamado Locais importantes Keja surgiu e unificou todas as tribos restanKhur é uma terra de vastos desertos e ampli- tes. A unificação não durou muito após sua dões impenetráveis, principalmente depois morte, e cada um de seus filhos tornou-se o que Malystryx arruinou o frágil ecossistema governante de uma das atuais sete tribos da em torno do Mar Khurman e envenenou as região, batizada de acordo com a que atualáguas da Baía de Balifor Balifor.. Um efeito e feito colateral mente é a maior delas, Khur. dessas mudanças climáticas foi a descoberta O grão-senhor dracônico Ariakas desejade centenas de antigos objetos istarianos no va trazer os selvagens e ferozes Khur para litoral da região. o lado dos exércitos dracônicos durante a Delphon (Cidade Grande, 18.751): Del- Guerra da Lança. Algumas tribos se aliaram phon, uma cidade no território dos Weya ao Mal, enquanto outras permaneceram in-Lu, é uma mistura interessante de nativos dependentes, mas todas sofriam até a chedas tribos e dos descendentes de segunda e gada de um jovem Cavaleiro de Solamnia terceira geração dos mercenários, soldados chamado Morgan di Kyre, que os ajudou a e oficiais do exército draconiano verde. Um montar uma guerrilha contra seus inimigos. Weya-Lu chamado Kasimir di Kyre (huma- O herói das sete tribos foi proclamado Liber29
tador”, e tanto seu filho quanto seu neto tèm Vida e Sociedade honrado seu nome. Os Cavaleiros de Takhisis já dominaram o povo dessa região. As tribos de humanos, Neraka hobgoblins, ogros de Neraka se acostumaCapital: Jelek ram a passar a vida toda sob qualquer facção População: humanos (civilizados e nôma- que alegue dominar o lugar. O território é des), ogros, hobgoblins, dragonianos repleto de povoados, mas a maior concenGoverno: ditadura (cavaleiros); Tribal tração de pessoas reside na Cidade Neraka Idiomas: Anão, Goblin, Khur, Lemish, Ne- e nas vilas de Jelek e Telvan. Cerca da por rakês, Nordmaariano, Ogro, Solámnico todos os lados por forças potencialmente Comércio: escravos, obsidiana, cal, merce- hostis, como a nação dragoniana de Teyr e nários, bens contrabandeados, lhamas, lã os guerreiros do deserto de Khur, a região é Tendência: LM, LN isolada da maior parte do comércio e sobreOutrora o centro de tudo que era sombrio vive apenas do contrabando, dos negócios maligno em Krynn, a região conhecida ilícitos e da fortuna de comerciantes ladinos. como Neraka ascendeu em proeminência A maioria dos habitantes de Neraka agora e importância após a Guerra do Caos e o está observando os acontecimentos de Sanr egião.. Concilio dos Ultimos Heróis. Como quar- ção e seu papel no futuro da região tel-general dos Cavaleiros e Neraka, a re- Principais características geográficas gião prosperou com as tropas e o dinheiro Ao norte, Neraka é rochosa e marcada por que ingressaram na área. Após os eventos cordilheiras basálticas recobertas de arbustos da Guerra das Almas e a queda de Mina. secos ou pinheiros. Os planaltos gramados Cavaleiros de Neraka ficaram muito enfra- são comuns embora o solo seja improdutiv improdutivo. o. quecidos e o futuro da região que lhe valeu o Ao sul, vulcões cospem fogo e fumaça para nome é incerto. incert o. o alto, o que às vezes obscurece o sol. Os pla-
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naltos de Neraka parecem uniformes e monótonos à primeira vista, mas estão repletos de rachaduras e fendas que emitem vapor e fumaça dos subterrâneos. A região faz fronteira com as terras dos anões de Thoradin e com os ogros da nação de Sang ao sul, com os desertos de Khur a leste e com os territórios de Ortiva Or tiva e Nordmaar no extremo norte. Vale de Neraka: chamado de Gamashinock, ou “Canção da Morte” pelos anões desde o fim da Guerra da Lança, este vale é um lugar assombrado. Estilhaços do antigo Templo da Rainha Negra se espalham pelo local, assemelhando-se a enormes cristais negros projetando-se da areia. De acordo com os fabulistas, o vale foi onde Mina emergiu da tempestade para liderar os Cavaleiros Negros durante a Guerra das Almas.
Lar Divino permanece um lugar místico e misterioso mesmo após o Verão do Caos. Os poucos que o visitaram após a Guerra do Caos (e que sobreviveram para contar a história) alegaram que foram expulsos por um senso de maldade tão avassalador que nem mesmo o ogro mais feroz e selvagem poderia suportar. Muitos agora crêem que foi ali onde Takhisis residiu até recuperar seu poder. Com o retorno das divindades, Lar Divino mais uma vez reflete as constelações em seu tanque negro, embora agora de acordo com a nova disposição. As constelações de Paladine e de Takhisis desapareceram. Torre de Gargath: A torre ocupa o lugar do famoso castelo do mago Gargath. Também abrigou temporariamente a Gemagris e dizem as lendas que foi o local de nascimento das raças dos anões e dos kender. Rumores alegam que a antiga torre, rodeada por um pequeno povoado de diversas raças, se desloca de um lugar a outro nas Montanhas Khalkistas como efeito colateral do caos da Gemagris. Mesmo se estas histórias forem falsas, a torre fica bem escondida e raramente é visitada.
Locais importantes Os Cavaleiros de Takhisis dominaram esta região após invadirem Ansalon durante o Verão do Caos. Eles lutaram para expandir seu território e as fronteiras de Neraka, adotando nome de Cavaleiros de Neraka e abdicando da deusa que os abandonara. Cidade de Neraka (Cidade Pequena, 5.808): a cidade original de Neraka foi construída em torno de um remanescente História da região corrompido do Templo de Istar no extremo A cidade de Neraka surgiu mais de cem anos norte do vale homônimo. Após a explosão depois do Cataclismo, quando Takhisis asdo templo no final da Guerra da Lança, as sentou a Pedra Fundamental do templo do ruínas permaneceram abandonadas durante Rei-Sacerdote em um descampado remoto. anos até serem reivindicadas pelos Cavalei- Através de magias pacientes, a pedra cresceu ros. No entanto, os ecos macabros do mal e até tornar-se um novo templo — o Templo das mortes eram er am demais para os cavaleiros, cavaleiros, e da Escuridão, um local perverso per verso onde Takhieles foram forçados a deslocar a cidade para sis reunia seus servos. A cidade ao redor do o outro lado do vale. A cidade é uma som- templo surgiu apenas para servir à Rainha bra de sua predecessora predecessora e, e, após após ser destituída Negra e seus lacaios. Quando os viajantes de sua importância e riqueza por Targonne, descobriram o lugar, acreditaram tratar-se tornou-se um refúgio para contrabandistas, da Cidade Perdida de Neraka, que se tratava ladrões, mercenários e ex-oficiais corruptos. corr uptos. de uma urbe nas montanhas destruída pelo Cataclismo.. Os que escaparam e scaparam dos serviçais Lar Divino: Lar Divino é uma depres- Cataclismo são côncava no alto de uma montanha nas de Takhisis espalharam a notícia do descoKhalkistas centrais, um local místico de ori- brimento de “Neraka”. A Rainha Negra não gem claramente celestial. Em seu centro há tinha objeções a este nome, e assim ele se um círculo de rocha negra polida que sempre consolidou. reflete o céu noturno, mesmo à luz do dia. Neraka foi quase completamente abandona31
da após a derrota final dos exércitos dracônicos, foi reocupada pela geração seguinte durante Verão do Caos. Os Cavaleiros de Takhisis buscavam reivindicar a terra como sua por direito e tornaram-na sua base de poder em Ansalor. Eventualmente, adotaram o nome da região para sua s ua instituição.
Nordmaar
Capital: Forte do Norte População: nômades (das planícies e das selvas) Governo: feudal (nômades); tribal (povo lagarto) Idiomas: Ortivês, Kalinês, Nordmaariano, Ogro, Solâmnico Comércio: especiarias, plantas e animais exóticos, bebidas, ferro, mármore; carruagens, carroças, cavalos (nômades do oeste) Tendência: NB, N, CN, CB Nordmaar é uma grande nação localizada nas latitudes tropicais do norte de Ansalon. O território esteve vulnerável vulnerável a inv invasões asões desde os primeiros dias da Guerra da Lança. Foi domínio do exército draconiano vermelho e dos Cavaleir Cavaleiros os de Takhisis. Foi atacado por inumanos das sombras na guerra contra Caos e teve partes de sua extensão conquistadas pelo dragão negro Mohrk (ancião negro CM). Ainda assim, permanece como um reino feudal de cavaleiros e ferozes guerreiros das selvas, acostumados a enfrentar tiranos e opressores.
Vida e Sociedade O povo de Nordmaar divide-se em várias tribos que obedecem ao mesmo rei. Eles sempre permitiram as culturas mais avançadas de Ansalon, especialmente Solamnia, o que resultou em uma sociedade semi-nômade única constituída por senhores feudais e chefes tribais. Os Cavaleiros de Solamnia já mantiveram pequenas guarnições em Forte do Norte e Jennison para auxiliar na defesa da região contra futuros ataques. O comércio era comum, mas após invasões sucessivas e o clima político sempre instável, ele tornou-sc escasso tanto em terra t erra quanto por mar mar..
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Principais características geográficas Nordmaar ocupa a região mais ao norte de Ansalon. A nação é rodeada pelo Oceano Courrain Setentrional por três lados, e faz fronreira com Ortiva, Neraka e Teyr. A região tem clima tropical, com selvas e florestas úmidas ao norte e pântanos estagnados ao sul. Ao longo da rronteira com Ortiva, pradarias verdejantes recobrem os planaltos que se projetam das Montanhas Astivar. Astivar. Eles se tornam mais áridos para o sul, s ul, ao chegar à fronteira com Neraka e o extremo noroeste de Teyr, Teyr, As chuvas de monção, trazidas trazid as relos ventos alísios do norte, nor te, assinalam as mudanças de estação. A temperatura é relativamente constante o ano todo. Os Grandes Pântanos: o ancião negro Mohrlex, conhecido entre os habitantes da região como Breu, domina esta região vasta e perigosa. Pântanos densos e trechos de selva se intercalam com lagos de águas profundas e salobras. O que parece terra firme muitas vezes trata-se apenas de uma camada de vegetação e sedimentos. Mohrlex permite que diversas tribos do povo lagarto residam na área, bem como crocodilos, insetos gigantes e serpentes. Locais importantes Durante a Guerra do Caos, inumanos das sompras destruíram muitas vilas e povoados ao longo dos limites ocidentais do território e removeram todas as lembranças desses lugares de Krynn, Kr ynn, lançando-os ao esquecimento. Tudo Tudo o que sobrou íão cidades cidade s fantasmas. fantasma s. Forte do Norte (Cidade Grande, 22.326): Forte do Norte é a capital de Nordmaar e a residência oficial de seu rei, rei , Shredler Kerian (humano LN). A cidade é dominada pela fortaleza recoberta por trepadeiras que inspira seu nome e também serve ser ve como base de operações para os Cavaleiros de Solamnia na área. A ameaça potencial dos Grandes Pântanos fez com que diversas novas muralhas fossem construídas. Fonte da Renovação: localizada em algum lugar do extremo ocidental dos Grandes Pântanos, acreditava-se que este lendário
santuário de Habbakuk estivesse perdido Noturna para sempre após a Guerra do Caos. Mas há Capital: nenhuma rumores espalhando-se entre os habitantes População: humanos civilizados, dragoniade Nordmaar de que suas fontes curativas e nos, mortos-vivos sua flora exótica se regeneraram. O dragão Governo: república (Kalaman) negro Mohrlex sabe desses rumores e apa- Idiomas: Comum, Solâmnico rentemente procura pela fonte elusiva para Comércio: navios tomá-la para si. Tendência: NB, CB, LM O Cavaleiro: no extremo nordeste de Nord- Antigamente apenas uma pequena área comaar,, rodeado pela selva e por afloramentos berta por um eterno crepúsculo maar crepúsculo,, Noturna de rocha, existe um monumento impressio- se expandiu após a Guerra do Caos. Suas nante que lembra um cavaleiro montado fronteiras alcançam Kalaman ao norte e num cavalo enorme. Não é possível dizer se Gaarlund ao sul. Este aumento teve uma se trata de uma relíquia da antiga Istar ou de repercussão negativa no comércio, e poucos uma rocha de formato incomum. Durante se atrevem a viajar até Kalaman até mesmo os primeiros anos da Era dos Mortais, fei- para adquirir seus famosos navios. navios. ticeiros e místicos viajaram para este local para investigar investigar os segredos segre dos mágicos que pos- Vida e Sociedade A vida tem sido difícil em Noturna durante sa possuir, mas até agora nada foi revelado. Valkinord: estas enormes ruínas localizam- a Era dos Mortais, embora as coisas possam se no litoral oriental de Nordmaar, Nordmaar, no ponto mudar com o fim da Guerra das Almas. O onde os Estreitos de Miremier encontram-se crepúsculo eterno utilizado por Takhisis corn o Oceano Courrain Setentrional. Fo- para esconder a existência de Lorde Soth se ram construídas pelos saqueadores do exér- foi e o sol voltou a brilhar nesta terra mecito draconiano vermelho nos primeiros dias lancólica. da Guerra da Lança e acabaram cobertas Principais características geográficas pela vegetação da selva. O terreno de Noturna é tão fértil quanto o resto de Solamnia, mas as tentativas de culHistória da região O reino bárbaro sofreu muito com a ocupa- tivá-lo tiveram pouco sucesso durante o creção do exército draconiano vermelho duran- púsculo encantado. Agora que o sol voltou a brilhar,, as oportunidades agrícolas agrícolas abundam te a Guerra da Lança. Ao contrário de outras brilhar nações, que mesmo a contragosto toleravam à medida que as pessoas acorrem à área na seus opressores, o povo de Nordmaar caçava esperança de assumir as terras vagas. Os coativamente os dragões em suas terras. Esta rajosos e os tolos chegam sem fazer pergundemonstração de força e oposição ainda per- tas, enquanto os supersticiosos e cautelosos dura. A única dúvida entre os habitantes da não se convenceram de que o cavaleiro da região é se devem confiar em seus aliados de morte foi realmente destruído. Solamnia, ou enfrentar sozinhos a ameaça Locais importantes Antes do Cataclismo e da Queda de Lorde dos sumos-senhores dracõnicos dracõnicos.. Recentemente tem havido tensões com os Soth, a região era fértil e próspera. Mesmo dragonianos de Teyr. Lorde Kang solicitou após sua libertação do Mal, os locais mais ajuda contra os Cavaleiros de Solamnia, notáveis são aqueles dos quais normalmente mas desconfiando da dubiedade dos drago- se fala em sussurros. nianos, o Rei Shredler recusou o pedido ter- Ruínas de Dargaard: outrora lar do cavaleiminantemente. Há rumores de que espiões ro da morte Lorde Soth, a fortaleza foi desdragonianos residem na própria capital de truída durante a Guerra das Almas. Existem muitos rumores de que as ruínas contêm Forte do Norte. 33
muitos objetos mágicos e valiosos adquiridos pelo cavaleiro durante sua longa vida sobrenatural. Entretanto, poucos ainda tiveram a coragem de sair à caça dos tesouros. Torre da Alta Feitiçaria: pouco tempo depois da Guerra do Caos, o mago Dalamar, o Escuro I moveu a Torre de Palanthas para Noturna com a intenção de protegê-la contra a ira do dragão azul Khellendros. Um bosque de ciprestes enorme e quase impenetrável foi criado ao seu redor para escondê-la dos sumos-senhores dracônicos. Dalamar foi proibido pelos deuses da magia de retornar à torre, e recusou-se a revelar sua localização, afirmando que o faria quando as Ordens da Alta Feitiçaria fossem completamente restauradas res tauradas..
História da região Na Era do Poder, anos antes do Cataclismo, Lorde Soth pertencia a uma das casas governantes gov ernantes de Solamnia. Durante anos, sua família havia mantido a nobre tradição dos 34
cavaleiros. Por estes serviços, foi-lhes outorgada a província mais tarde chamada Noturna, com a responsabilidade de cuidar da segurança do território. Anos mais tarde, a região foi assolada por pragas que mataram muitos dos tios de Lorde Soth. Quando o cavaleiro foi amaldiçoado por seus crimes no momento do Cataclismo, ele se tornou um cavaleiro da morte. A região que era sua por direito também se tornou maldita, ficando coberta por névoas e crepúsculo eternos, de onde surgiu o seu nome. Durante o início da Era dos Mortais, a extensão de Noturna expandiu-se enquanto a Rainha Negra, disfarçada, tentava manter a presença de Lorde Soth um segredo até que pudesse usá-lo para seus próprios planos. Mas o cavaleiro cavaleiro da morte acabou por rejeitar Takhisis e conquistou um pouco de paz na morte. Seguindo-se à destruição de Lorde Soth e a queda da Rainha Negra, o ciclo se completo completo..
Outrora fértil e ensolarada, a terra voltou a beleceu-se no pântano ao sul de Nordmaar. seu estado original. As pessoas desesperadas deses peradas A área consiste de pradarias secas, encostas à busca de oportunidades acorrem a Notur- íngrimes, florestas de coníferas e grandes na para tentar a sorte. montanhas. Ao norte ficam as Matas de Lahue e as Montanha Astivar, e ao sul o Ortiva Novo Mar. Capital: nenhuma População: humanos (tribos Lor-Tai, cani- Vida e Sociedade bal lahutianos lahutianos,, bárbaros das montanhas), O povo de Ortiva é rústico e grosseiro. Exgoblins, ogros, gigantes, centauros, anões tremamente independentes e territoriais, desconfiam de forasteiros, especialmente das colinas vindos de Solamnia. São unidos por seus Governo: tribal Idiomas: Comum, Ortivès (bárbaros das pretensos inimigos, e não por uma cultura ou objetivos comuns. montnhas), Goblin, Ogro As tribos Lor-Tai são o povo menos precaComércio: alimentos, derivados de cabra Tendência: NM (bárbaros das montanhas); vido, mas possuem tabus demais para se relacionarem facilmente com estrangeiros. A NL (tribos Lor-T Lor-Tai) ai) Ortiva ocupava ocupava a bacia larga e íngreme íngr eme entre maioria é membro da tribo só fala seu próMontanhas Dargaard e as Khalkistas seten- prio idioma e recusa-se a fazê-lo na presença trionais. No início da Era dos Mortais, três de estranhos, adota um estilo de vida nômadragões conquistaram a maior parte do terri- de de caçadores e coletores. Quando chegam tório: um vermelho chamado Fenalysten Fenalysten (ou a um lugar que apreciam, armam suas tenCinza, grande anciao vermelho CM) domi- das e acendem o fogo ritual. Às vezes pernou parte da região e a Passagem de Strangl; manecem um mês inteiro, outras apenas um um verde conhecido por Lorrinar (ou Fu- dia, mas sempre acabam partindo. maça, grande ancião verde LM) assumiu a Os lahutianos são uma raça baixa e atarracafloresta ao nordeste; e um negro chamado da de humanos nômades que possuem pele Mohrlex (ou Breu, ancião negro CM) esta- rosada e cabelos finos e loiros. Utilizam cola-
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res de capim e prata decorados com falanges de dedos humanos. Eles adoram estrangeiros — na panela. Usam um veneno derivado da seiva de drósera (Inoculação através do ferimento, dano inicial 1d4 temporário de Força, dano secundário 1d6 temporário de Força) Fo rça) para enfraquecer suas presas antes de se aproximarem para o abate. Estão sempre famintos e lutam com selvageria. Os chamados “bárbaros das montanhas” são tipicamente humanos ríspidos e traiçoeiros que mantêm relações com as raças dos goblins, ogros e demais visitantes (geralmente desagradáveis) que descem das Khalkistas. Este povo discrepante e egoísta despreza e teme os corajosos solâmnicos do oeste. Eles não confiam nos estrangeiros e possuem pouca atividade comercial. Seus queijos, carnes bovina e caprina, cereais e especiarias são de qualidade inferior e consumidos apenas localmente. A maioria não possui a imaginação para acreditar que precisem de algo mais além do que suas vidas miseráveis oferecem. Os salteadores e bandidos são os responsáveis pela maior parte do contato com o mundo exterior, assolando as rotas comerciais (tanto quanto se atrevem, devido à vigilância dos três dragões da região) entre Nordmaar e Solamnia.
Principais características geográficas Uma terra difícil para pessoas resistentes, a maior parte de Ortiva é uma terra de encostas de montanhas e planaltos rústicos. O terreno é variado e inclui os Pântanos Darken. A região era dividida em três partes antes da Guerra do Caos, mas agora apenas Qualmish (Costa Setentrional) é considerada como parte de Lemish, já que o dragão Fenalysten dominou as colinas meridionais e Lorrinar as Matas de Lahue e as Montanhas Astivar. Montanhas Astivar: esta pequena cordilheira de montanhas é território dos ogros. A maioria destas criaturas e dos gigantes que residem na região pagam tributos a Lorrinar pelo privilégio. As montanhas são estéreis e 36
altas, e são intransponíveis exceto em alguns desfiladeiros estreitos e tortuosos. Elas constituem a fronteira oriental do reino do grande ancião verde. As Matas de Lahue: as “matas” na verdade são uma floresta densa composta por uma grande variedade de árvores e plantas. Samambaias e arbustos recobrem o solo, enquanto árvores enormes erguem-se a 60m de altura. Algumas áreas são tão cerradas que a luz do sol nunca atinge o chão. O dragão Lorrinar expulsou a maioria dos animais grandes da floresta.
Locais importantes Ortiva Setentrional é seca e estéril, com algumas áreas de pastagem dispersas e adequadas para pequenos rebanhos de cabras e gado. Existem também algumas regiões de colinas e florestas de pinheiros e abetos, bem como dois riachos: Córrego da Pedra Azul e Córrego do Sapateir. As poucas comunidades organizadas são pequenas demais para possuírem nomes formais. Cemitério dos Dragões: diz-se que este local fabuloso é o local de repouso de todos os dragões. As lendas mencionam montanhas de tesouro incluindo artefatos de poder fantástico guardados por magias poderosas e defensores desconhecidos. Os habitantes de Ortiva possuem muitas lendas sobre o Cemitério, mas ninguém na história recente foi capaz de éncontrá-lo ou de abrir o portal por tal mágico que conduz até lá. Os rumores r umores apontam sua localização nos arredores de Qualmish. A Lama: a estranha lama da região possui propriedades medicinais benéficas (qualquer ser vivo que passar mais de 24 horas em contato com a substância terá sua taxa de recuperação natural dobrada durante este período). Uma semana após ser removido da terra, a lama perde todas as suas propriedades curativas. Os seguidores de Mishakal crêem que ela chorou durante o primeiro ro Cataclismo e que suas lágrimas formaram área conhecida como a Lama. Ruínas de Dargaard: outrora lar do cavaleiro da morte Lorde Soth, a fortaleza foi des-
truída durante a Guerra das Almas. Existem muitos rumores de que as ruínas contêm muitos objetos mágicos e valiosos adquiridos pelo cavaleiro durante sua longa vida sobrenatural. Entretanto, poucos ainda tiveram a coragem de sair à caça dos tesouros. Torre da Alta Feitiçaria: pouco tempo depois da Guerra do Caos, o mago Dalamar, o Escuro I moveu a Torre de Palanthas para Noturna com a intenção de protegê-la contra a ira do dragão azul Khellendros. Um bosque de ciprestes enorme e quase impenetrável foi criado ao seu redor para escondê-la dos sumos-senhores dracônicos. Dalamar foi proibido pelos deuses da magia de retornar à torre, e recusou-se a revelar sua localização, afirmando que o faria quando as Ordens da Alta Feitiçaria fossem completamente restauradas res tauradas..
Planícies de Poeira Capital: nenhuma População: humanos, centauros, thanoi, goblins Governo: república (Duntollik) Idiomas: Comum, Anão, Elflco, Goblin, Língua do Gelo, Kharoliano, Minotauro, Ogro, Thanoi couro,, peles Comércio: produtos de couro Tendência: NB As Planícies de Poeira, outrora uma região de ir constante, sofreram uma mudança radical na aurora da Era dos Mortais. Após Takhisis roubar o mundo e o subseqüente término do Turbilhão, os ventos frios que sopravam sobre a tundra diminuíram. Isso fez com que as planícies se tornassem mais quentes nos meses do verão, o que matou grande parte da vegetação, criando um deserto. As planícies retornam às suas condições naturais de tundra apenas durante os meses de inverno.
Vida e Sociedade O influxo de elfos refugiados atualmente tem cansado tensões nessa área. Em sua maioria, eles são desorganizados e consistem de pequenos grupos de fugitivos de suas
antigas pátrias. Amargos, enraivecidos ou magoados e desesperados, os elfos ainda precisam se decidir quanto a um líder mesmo um curso de ação. Alguns seguem Giltbas, enquanto outros (principalmente Silvanesti) não aceitam um líder meio-humano meio-humano.. Alguns desejam lutar contra os minotauros invasores e recuperar suas terras, enquanto outros sustentam que seus inimigos sao demasiadamente fortes e que eles deveriam dar tempo ao tempo e recobrar suas forças. Alguns elfos insistem em peregrinações às grandes cidades dos humanos onde suas habilidades e talentos são apreciados apreciados,, como Palanthas Palanthas,, enquanto outros querem construir habitações temporárias nas planícies e aguardar a hora de reivindicar suas pátrias perdidas, certos de que ela está chegando. Enquanto isso, os humanos e os centauros que habitam a região e já precisam fazer o possível com seus recursos limitados não estão contentes com a chegada dos elfos, que tornam esses recursos ainda mais escassos. Outrora havia um comércio próspero entre Tarsis e os elfos Qualinesti. Agora, as únicas transações são entre Duntollik e os saqueadores humanos que ocupam esse território, embora mesmo isso seja instável devido à recente ameaça dos goblins à região.
Principais características geográficas As mudanças no mundo após o Verão do Caos causaram uma alteração dramática nas Planícies de Poeira. Antes frias durante quase todo o ano, elas agora se tornaram áridas e quase insuportavelmente quentes. Muitas áreas estão dando lugar a verdadeiros desertos arenosos, enquanto outras contêm trechos de capim seco e quebradiço. A argila vcrmelho-sangue, que antigamente sustentavaa as gramíneas da área, foi ressecasustentav da pelo sol e agora forma um mar de pedra alaranjada. A Laje: apenas alguns anos depois do advento da Era dos Mortais, um pequeno terremoto fez com que a terra estremecesse. Os Homens das Planícies mais tarde descobriram que o tremor hav havia ia feito uma rocha des37
comunal e achatada se projetar das areias a ocupada com a produção e o comércio da dezenas de metros de altura em um ângulo cerveja que é sua especialidade, apreciada suave, proporcionando uma excelente visão por centenas de quilômetros. Um mercador (e defesa) do oeste e fácil recuo para o les- astuto pode conseguir lucros fabulosos com te. A tribo liderada pelo Andarilho (huma- o produto. Willik, Willik, a vizinha mais próxima, é no NB) freqüentemente acampa ali para se a melhor consumidora das cervejarias cer vejarias.. aproveitar da vantagem do terreno. Willik (Aldeia, 511): originalmente uma ciLocais importantes dade de centauros, Willik agora abriga uma Os povos civilizados sempre enxergaram população mista. A cidade tem uma reputaas Planícies de Poeira como uma simples ção de selvageria, e as pessoas que apreciam região de trânsito. Devido a isso, existem os excessos se sentem em casa, pois os habimuitas ruínas esquecidas e segredos se gredos valiosos tantes do local vivem para o momento. neste território. História da região O jovem reino de Duntollik, uma aliança O Cataclismo criou as Planícies de Poeira, e de humanos e centauros, reivindica ostensi- a região tornou-se fria, seca e inóspita para vamente grande parte das planícies, mas na todos, exceto os poucos thanoi que ali resiprática cada comunidade exerce pouca influ- diam. ência fora de suas próprias muralhas. muralhas. A Era dos Mortais alterou a condição da Duntol (Aldeia, 853): Duntol é um povo- área, mas não sua desolação. Até a Tempesado rústico e agitado. O comércio ali é tão tade do Deus Único, dois sumos-senhores próspero que a aldeia é bem maior que o ne- dracônicos ocupavam suas fronteiras oriencessário para acomodar a população local. tais: o dragão azul alienígena Stenndunuus e Geralmente mais de mil pessoas estão abri- a dragoa de latão Iyesta. Para enfrentar essa gadas no interior das muralhas, e às vezes a ameaça, os humanos e os centauros se aliapopulação chega a dobrar. A maioria dos re- ram, formando a nação de Duntollik. Emsidentes é de humanos humanos,, mas também existem bora seja mais uma tênue confederação de meio-elfos, kender e centauros no local. tribos e povoados de humanos e centauros A Cidade Ausente (Vila Pequena, 5.100): que um verdadeiro país, o povo local reage antes uma cidade de miragens fantasmagó- com rapidez quando seus vizinhos estão em ricas e estranhas ilusões, a Cidade Ausente perigo. tornou-se um refúgio para os que escapa- A chegada da tempestade também signiram da ira dos sumos-senhores dracônicos. ficou o início dos planos de Stenndunuus Tanto a Legião do Aço quanto os Cavalei- para dominar toda a região. Ele importou ros de Solamnia mantêm presença na vila. mercenários brutos que empunharam lanças A Tempestade do Deus Unico destruiu a do dragão malignas {originalmente criadas cidade, arrebatando não só os habitantes por Àriakas para auxiliar em seus esforços imaginários mas também a cidade ilusória, anteriores à Guerra do Caos) para assassirevelando os verdadeiros edifícios. Com a nar a sumo-senhora de latão e todos os que morte da dragoa de latão Iyesta (conhecida a serviam. Stenndunuus foi morto alguns como Esplendor) e o dragão azul Stenndu- dias depois pelo dragão de bronze Crisoí e nuus (ou Trovão), o caos entre os cavaleiros Linsha, a Cavaleira da Rosa. Os mercenáe a Legião do Aço e a ameaça da população rios, entretanto, j á haviam partido com seu local de ex-mercenários brutos, o futuro da prêmio — uma ninhada de preciosos ovos de cidade é incerto. dragão roubados do covil de Iyesta. Rosa de Pedra (Aldeia, 458): outra comu- A mudança mais recente nas Planícies de nidade mista de humanos, centauros, mes- Poeira ocorreu com a chegada dos elfos tiços e párias, Rosa de Pedra é uma aldeia refugiados, incluindo Qualinesti expulsos 38
de sua pátria pelos Cavaleiros de Neraka e Vida e Sociedade Silvanesti em fuga dos exércitos dos mino- O território de Qualinesti atualmente está tauros. Isso criou atrito com os Homens das ocupado por saqueadores e foras-da-lei. O Planícies que há muito tempo consideravam Capitão Samuval (humano, NM), um mera terra como sua. cenário renegado que controla Qualinesti setentrional, prometeu terras para os humanos Qualinesti que se mudarem para a região em troca do Capital: nenhuma serviço em seu se u exército. População: humanos, goblins Governo: ditadura militar (Qualinesti seten- Os viajantes em Qualinesti meridional relatam terem encontrado o que parece uma trional); nenhuma (Qualinesti meridional) força enorme, disciplinada e organizada de Idiomas: Comum, Elfico, Ergot, Goblin, goblins e hobgoblins. Eles estão bem armaFala com as Mãos (um idioma de sinais), dos e supridos. Ninguém sabe quem os lideOgro ra ou quais os seus planos, pois até jà agora Comércio: nenhum não atacaram ninguém. Sua presença está Tendência: NM, LM, CM deixando os humanos da região nervosos ner vosos.. A floresta Qualinesti de Wayreth jaz no extremo sudoeste de Ansalon. Ao norte fica a Principais características geográficas região humana da Abanassínia, c ao leste o A imensa floresta de Wayreth é o maior Novo Mar. Mar. As Montanhas Kharolis Khar olis e o reino aspecto geográfico da paisagem. As Monanão de Thorbardin constituem a fronteira tanhas Kharolis ficam a leste, e o Estreito sudeste. Um lago imenso localiza-se nos li- de Algoni separa a região da ilha de Ergomites orientais da floresta, onde antes ficav ficavaa th Meridional a oeste. O rio Fúria-Branca corre pela fronteira setentrional da floresta. a capital, Qualinost.
Exterminadora de Dragões A lendária espada Exterminadora de Dragões foi forjada durante a Era dos Sonhos, e ulizadas nas primei ras Guerras dos Dragões. Inscrições élcas foram gravadas em sua lâmina, e sua guarda nha a forma de um bico de águia. Tanto Exterminadora de Dragões quanto seu par, Destruidor a de Dragões, era concedidas aos herdeiros das casas reais de Silvanes. Exterminadora de Dragões passou às mãos de Kith-Kanan, o fundador de Qualines. Com a morte do grande rei, a poderosa arma foi enterrada com ele. A espada permaneceu esquecida até a Guerra da Lança, quando chegou às mãos do herói Tanis Meio -Elfo enquanto este defendia sua vida nas câmaras funerárias dos angos mortos élcos. Tanis perdeu Exterminadora de Dragões em Tarsis, seus companheiros a trouxeram consigo. Em seguida a espada foi conscada juntamente com um orbe do dragão pelo Orador do Sol em Qualin-Mori, e seu desno desde então é desconhecido. Descrição: exterminadora de Dragões é uma espada longa an-dragão +3 que concede ao seu portador +3 de bônus de resistência contra os sopros e as magias de todos os dragões. A espada é imune ao efeito dos espasmos de morte de um dragoniano baaz. Também tem a propriedade incomum de zumbir inten samente sempre que um dragão verdadeiro esver a menos de 9m, e este som é alto o suciente para ser ouvido e acordar os dragões a ate 90m.
Destruidora de Dragões Destruidora de Dragões, ou “Redentora”, como às vezes é chamada, foi forjada em Silvanes durante a Segunda Guerra dos Dragões. Inscrições élcas foram gravadas em sua lâmina, e sua guarda nha a forma de um bico de falcão. Foi usada exclusivamente pela realeza Silvanes até a Guerra da Lança, quando Alhana Aurestelar a concedeu a Tanis Meio-Elfo. Após a Guerra do Caos, a lâmina foi roubada do Túmulo dos Heróis em Solace e eventualmente foi parar no tesouro de um chefe ogro em Sãngren. Descrição: Destruidora de Dragões é uma espada an-dragão +2 que pode conjurar localizar objeto três vezes por dia como um mago de 8º nível. A espada é imune ao efeito dos espasmos de morte de um dragoniano baaz. 39
O Nalis Aren, ou Lago da Morte, ocupa a área onde antes se erguia a capital élfica de Qualinost.
Locais importantes A Guerra das Almas teve um efeito devastador sobre o reino de Qualinesti. Os elfos, que cuidaram da região desde a fundação de sua nação na Era dos Sonhos, foram expulsos. Os goblins mercenários humanos tomaram seu lugar. A devastação provocada pelo exército e a doença da sumo-senhora dracônica Berylünthranox eliminaram diversos locais importantes que existiram por milhares de anos. Nalis Aren: o “Lago da Morte” ocupa a área onde antes se erguia a capital élfica de Qualinost. O rio Fúria-Branca deságua ali. E provável que alguns dos edifícios da cidade em ruínas ainda estejam de pé sob s ob a superfície da água, assim como a carcaça do dragão verde alienígena Berylünthranox. Muitos dizem que os fantasmas dos mortos de ambos os lados ainda assombram o lugar. PaxTharkas: localizada na fronteira oriental de Qualinesti, nas montanhas Kharolis, esta fortaleza foi construída por elfos, humanos e anões como um símbolo de paz e união. Atualmente permanece vazia, embora os saqueadores de Qualinesti e os anões e os elfos refugiados tenham interesse em controlá-la. Rosa de Pedra (Aldeia, 458): outra comunidade mista de humanos, centauros, mestiços e párias, Rosa de Pedra é uma aldeia ocupada com a produção e o comércio da cerveja que é sua especialidade, apreciada por centenas de quilômetros. Um mercador astuto pode conseguir lucros fabulosos com o produto. Willik, a vizinha mais próxima, é a melhor consumidora das cervejarias cer vejarias.. A Torre da Alta Feitiçaria em Wayreth: a Torre da Alta Feitiçaria localiza-se na floresta de Wayreth, mas possui a habilidade de deslocar a mesma e a seu bosque mágico num raio muito amplo, dentro e fora das fronteiras de Qualinest. Até agora, tem resistido a todas as tentativas de encontrá-la.
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História da região A raça dos elfos Qualinesti nasceu como conseqüência da desastrosa Guerra Fratricida. Desiludidos com a sociedade rígida de seus irmãos Silvanesti, os Qualinesti juraram criar uma mais complacente sob a liderança de Kith-Kana. Os elfos, humanos e anões construíram a fortaleza de Pax Tharkas como um símbolo de paz e tolerância entre as três raças. Durante milênios, os elfos Qualinesti suportaram guerras e tragédia sem ter que pagar um preço tão elevado quanto seus vizinhos vizinhos.. Qualinesti foi conquistada pelos Cavaleiros Negros durante a Guerra do Caos e, pouco depois caiu sob o domínio da grande g rande dragoa verde Berylünthranox. Em vez de destruir completamente os elfos, ela usou os CavaleiCavaleiros de Neraka para ocupar a capital e impor seus tributos aos elfos. Após a conclusão da Guerra das Almas, os elfos receberam a informação de que Beryüinthranox havia perdido a paciência com eles e estava prestes a destruí-los. Eles então trabalharam em conjunto com os anões de Thorbardin e os simpatizantes entre os Cavaleiros de Neraka para evacuar a maior parte da população de Qualinost. Os que ficaram para trás, bem como um contingente de anões e cavaleiros, defenderam a cidade de um ataque liderado pela própria dragoa. Na batalha que se seguiu, ela foi abatida pelos elfos, que se aproximaram para executá -la. Mas o peso da enorme criatura fez com que os túneis dos anões sob Qualinost desabassem destruindo tanto Beryllinthranox quanto a própria cidade. O rio Fúria-Branca escoou para preencher a depressão, criando o lago.
Sancrist Capital: Monte Deixapraiá (gnomos); Castelo Uth Wistan (Gunthar) População: gnomos, humanos civilizados Governo: feudal (solâmnicos), república (gnomos); Idiomas: Comum, Gnomo, Solâmnico Comércio: metais preciosos, gemas
Tendência: NB (gnomos), LB (solâmnicos) A ilha de Sancrist é a massa de terra mais ocidental de Ansalon, e geralmente passa ao largo das políticas do continente. A ilha é dividida em dois segmentos: a metade a nordeste contém o Monte Deixapraiá, um antigo vulcão oco habitado pelos gnomos e rodeado por uma vasta cordilheira de montanhas; a metade sul abriga bosques e clareiras, e é habitada por solâmnicos. O Verão do Caos trouxe mudanças dramáticas à ilha, Há muito tempo separada entre as porções oriental e ocidental, essa divisão agora se tornou mais clara. Os solâmnicos declararam que a parte oriental da ilha se chamaria Gunthar e se tornaria o feudo hereditário do grão-mestre dos Cavaleiros de Solamnia. A região ocidental passou por grandes alterações quando um senhor dracônico menor chamado Pirotraxus assumiu o controle.
Vida e Sociedade Os gnomos levam vidas ordeiras, cada um pertencendo a um clã e a uma guilda. Um conselho superior de líderes de clã e mestres de guilda eleitos governa “o Monte”, representando mais de 200 clãs e 50 guildas. As decisões do conselho são soberanas, quando é possível chegar a uma em meio à burocracia que domina a vida dos gnomos. Quando uma decisão é tomada, geralmente é transcrita e armazenada nos cofres do Monte, e por isso há um precedente para quase tudo tudo.. As guildas são autarquias geralmente centralizadas em uma especialização (como as guildas de matemáticos, engenheiros ou filósofos). Em cada guilda existe um comitê que examina as novas invenções ou as petições de seus membros. O estilo de vida solâmnico é mais feudal. Existem diversos senhores que detêm terras e servos. Todos juram fidelidade à família Uth Wistan e aos Cavaleiros de Solamnia em geral. Principais características geográficas Constituindo a maior parte da ilha, as terras a nordeste não passam de uma grande e
extensa cordilheira de montanhas com alguma atividade vulcânica. A parte meridional foi colonizada pelos solâmnicos, embora a maioria das residências localize-se ao redor do Castelo Uth Wistan e da Baía de Talan. Os animais governam som oposição o restante das florestas da ilha. Monte Deixapralá: a metade superior desta montanha foi demolida numa explosão pelos gnomos, e agora é utilizada por Pirotraxus, juntamente com um complexo de cavernas, como covil. As áreas residenciais subterrâneas foram danificadas pela explosão, mas permanecem habitáveis, e os gnomos as estão reconstruindo. Baía de Talan: o porto de Sancrist agora está muito bem fortificado e patrulhado pelos Cavaleiros de Solamnia para impedir invasões.
Locais importantes O Monte Deixapralá geralmente é o que vem à mente quando se pensa na ilha de Sancrist, embora os dotados de um senso histórico ou da crença no sagrado se interessem mais pelo lado humano da ilha. Castelo Uth Wistan: o Castelo Uth Wistan e seus arredores foram proclamados capital do novo país, Gunthar. Também foi decidido que o grão-mestre dos Cavaleiros de Solamnia governaria governaria o lugar e residiria ali. Os Rios de Lava: estes fluxos de lava canalizados artificialmente são um dos maiores triunfos de engenharia dos gnomos. Eles conseguiram desviar os rios de lava lava do Monte Deixapralá para a superfície, transformando-os em fontes de aquecimento para seus lares e oficinas. Clareira da Pedra Branca: este é um dos maiores centros religiosos de toda Krynn. O próprio Rei-Sacerdote abençoou a pedra e proibiu que qualquer um a tocasse tocasse.. O centro da clareira abriga uma imensa rocha branca de um material desconhecido desconhecido.. Foi ali que Vinas Solamnus encontrou a tríade composta por Paladine, Kiri-Jolith e Habbakuk. Apesar do clima, o local é sempre quente e verdejante. 41
História da região Schallsea A ilha serve como o principal lar dos gno- Capital: Schallsea mos de Ansalon desde a antiguidade e per- População: humanos (bárbaros Que-Nal, mite que eles passem a maior parte do tempo te mpo Wemitowuk, Abanassínios, Solâmnicos criando alegremente nos confins do Monte Governo: tribal (Wemitowuk e Que-Nal); Deixapralá. Sancrist também abriga a Cla- teocracia (Cidadela da Luz) reira da Pedra Branca, onde Vinas Solamnus Idiomas: Comum, Que-Nal, Solamnia, Weexperimentou a epifania que levou à fun- mitowuk dação dos Cavaleiros de Solamnia. Desde Comércio: alimentos, peixes (Wemitowuk), então, a porção meridional da ilha tornouse moedas, peregrinos (Cidadela) um lar para os solâmnicos, que mantiveram Tendência: LB séculos de trégua com os gnomos. Localizada no Novo Mar, esta ilha na forma Os gnomos explodiram o pico do Mon- de um rim e repleta de colinas tem 300 km te Deixapralá durante o Verão do Caos, e de comprimento e alcança 120km em sua agora o dragão vermelho Pirotraxus usa os largura máxima. A ilha desfruta de verões destroços fumegantes como covil. Apesar quentes temperado pela brisa marinha. O indisso, a vida dos gnomos permanece virtu- verno traz neve ao interior. A maior parte do almente inalterada, com a exceção de que local permaneceu desconhecida e inexploeles dão presentes ao dragão e questionam- rada até que uma batalha travada durante a no incessantemente quanto a seus poderes. Guerra da Lança mudou para sempre curso Embora sofram algumas perdas devido ao da história da região re gião.. mau temperamento de Pirotraxus, eles vêm isso como um preço pequeno a pagar pela Vida e Sociedade Os Wemitowuk são os habitantes originais oportunidade de pesquisar um dragão vivo. vivo. da ilha e vivem em aldeias de cabanas de
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adobe com telhados de palha. São estritamente vegetarianos e vestem-se com roupas simples. Preferem ficar em paz, mas rece bem bem os estranhos em suas terras, te rras, como comprovado pela chegada dos bárbaros Que-Nal. Eles são governados por chefes e constituem uma das maiores comunidades pacifistas de Ansalon. Os Que-Nal vieram da Abanassínia e se parecem com os bárbaros de lá. Todas as suas aldeias localizam-se no litoral, e eles são excelentes marinheiros. Entretanto, não dispõem de metais, e portanto não possuem armeiros nem ferreiro mas seu segredo de curtir couros torna os metais desnecessários. Seus xamãs possuem um papel importante na sociedade e mantêm o ressentimento contra os queixo, que os expulsaram de Abanassínia. Eles não gostam da Cidadela da Luz e adorariam vê-la removida. Os solâmnicos e abanassínios vivem como em seus países; os primeiros patrulham o porto de Schallsea e os segundos são comerciantes em busca de lucro lucro.. A maioria considera a Cidadela da Luz como o verdadeiro centro populacional da ilha. Seus habitantes são místicos em treinamento ou pessoas em busca de respostas. O influxo de peregrinos tem trazido mais riqueza à ilha.
Principais características geográficas A ilha de Schallsea possui uma topografia diversificada div ersificada que varia desde colinas estéreis a pequenas florestas. O litoral consiste basicamente penhascos, mas os Que-Nal descobriram muitos lugares que utilizam como portos naturais. Colinas Estéreis: nada cresce nessas colinas. As lendas dos Wemitowuk afirmam que o local foi amaldiçoado por dragões de prata pois seus ancestrais os enfureceram. Porto de Schallsea (Cidade Pequena, 9.040): esta cidade localiza-se na única baía completamente protegida e profunda o suficiente para permitir a entrada e a atracação de navios de grande norte, A cidade não foi construída com intenção comercial,
mas atualmente fervilha com a atividade. A hospedaria Lareira Aconchegante, administrada por Iryl Canção do Riacho (Silvanesti NB) mantém suas portas abertas para peregrinos e refugiados.
Locais importantes A ilha de Schallsea e a Cidadela da Luz tornaram-se sinônimos para muitas pessoas, apesar dos ressentimentos re ssentimentos de alguns nativos, nativos, A Cidadela da Luz: a Cidadela da Luz, um complexo de nove cúpulas de cristal que reluzem ao sol, é o centro místico de Ansalon. Em seu interior, as pessoas de todas as raças vivem em harmonia. O antigo Labirinto de Sebes e a Escadaria de Prata localizam-se aqui. O Jardim dos Mortos: antes do Segundo Cataclismo,, este era o local de punição (seja Cataclismo por Chislev ou por Chemosh) Chem osh) dos chefes chefe s WeWemitowuk que pecavam contra as divindades ou contra a natureza. O segundo Cataclismo fechou o túnel que dava acesso ao jardim. Com a notícia do retorno dos deuses, os WeWemitowuk se perguntam ;e ele será reaberto. Clareira da Pedra Branca: este é um dos maiores centros religiosos de toda Krynn. O próprio Rei-Sacerdote abençoou a pedra e proibiu que qualquer um a tocasse tocasse.. O centro da clareira abriga uma imensa rocha branca de um material desconhecido desconhecido.. Foi ali que Vinas Solamnus encontrou a tríade composta por Paladine, Kiri-Jolith e Habbakuk. Apesar do clima, o local é sempre quente e verdejante. História da região A ilha de Schallsea foi o local que Lua Dourada e seus companheiros visitaram cm busca de um centro de iluminação mística. Já se trata tr atava va do sítio de um local místico conhecido como a Escadaria de Prata, que se tratava de um artefato deixado pelos deuses onde os mortais podiam confrontar seus demônios interiores e tornarem-se mais fortes espiritualmente. Lua Dourada e seus seguidores reuniram aliados ao redor da Escadaria de Prata e 43
construí ram a Cidadela com o auxílio de um grupo de artesões habilidosos dos anões das colinas. Durante anos o lugar permaneceu como um dos edifícios mais belos de toda Ansalon e um centro para o ensino das artes místicas. A cidadela foi atacada pelas forças da grande dragoa verde Beryllinthranox durante a Guerra das Almas. A estrutura foi bastante danificada e o Labirinto de Sebes foi completamente carbonizado. A Cidadela ainda está sofrendo reparos e restaurações, embora os místicos lamentem a perda de sua Primeira Mestra Lua Dourada, assassinada pela clériga sombria Mina.
deram tempo em matar ou expulsar os elfos Silvanesti remanescentes após lançar sua invasão terrestre. Logo após, expeliram as forças de ocupação dos Cavaleiros Negros. Os minotauros em Silvanesti ainda estão se adaptando à nova situação, mas continuam seguindo os códigos de sua sociedade. Eles possuem um forte senso de honra e lei, mas resolvem as disputas através de competições de força e perícia em combate combate.. Principais características geográficas As fronteiras da bela floresta de Silvanesti estão murchas e mortas — o preço letal exigido após a Guerra do Caos pelo Escudo que durante muitos anos envolveu a pátria élfica. O restante da região permanece em Silvanesti sua maior parte intocado pela destruição da Capital: Silvanost guerra. População: minotauros Ilha Falan: localizada no centro de uma Governo: imperial (ocupação) bifurcação no rio Thon-Thalas Thon-Thalas,, é onde se Idiomas: Comum, Anão, Elfico, Ergot, localiza Silvanost, a capital, protegida pela Goblin, Istariano, Linguakender, Kharolia- barreira formada pelo rio. no, Minotauro, Ogro Rio Thon-Thalas: o Thon-Thalas, ou “Rio Comércio: nenhum do Senhor”, serpenteia dos sopés das monTendência: LM, NM, CM, N tanhas Khalkistas ao norte e atravessa atravessa o cenA grande floresta de Silvanesti localitro da pátria élfica, antes de desaguar no za-se na parte centro-sul do Oceano Courrain ao sul. continente de Ansalon. Locais importantes Ao norte ficam as MonEmbora os elfos estejam tanhas Khalkistas, o contando histórias de horreino anão de Thoror sobre a destruição da radin e as terras dos história, dos artefatos e ogros de Sáng. A da arquitetura de SilvaBaía de Balifor e A nesti, a verdade é que Desolação jazem os minotauros não a leste; As Planítêm abusado tanto cies de Poeira e do antigo reino a decadente Esélfico. Muitas trada dos Reis estruturas traformam a frondicionais ainteira ocidental, da permanecem. enquanto o Oceano CourA Estrada dos rain se estende Reis: a Estrada dos ao sul. Reis é a principal via que corre para oeste em dire Vida e Sociedade ção da região de Kharolis enOs minotauros não pertre Silvanost, a capital, e a cidade 44
de Tarsis, embora atualmente só chegue até as Planícies de Poeira. Pashin (Vila Pequena, 1.100): a vila de Pashin, antes uma obscura comunidade fronteiriça, se tornou um importante posto avançado para os Cavaleiros de Takhisis durante a Era dos Mortais. Os Cavaleiros Negros ali estacionados prestavam serviços à grande sumo-senhora dracônica Malystryx e aguardavam a queda do Escudo de Silvanesti ao sul. Com a chegada da Guerra das Almas, os Cavaleiros Negros_ de Pashin juraram lealdade a Mina e ao Deus Unico. Eles utilizaram barcaças fluviais para reabastecer a cidade e manter as forças de ocupação vivas, e com bateram os elfos que tentav tentavam am saquear os navios usando táticas de guerrilha. O exército de ocupação conseguiu se sustentar até que os navios dos minotauros surgissem pelo Thon-Thalas,, o que assegurou a sobrevivênThon-Thalas cia dos Cavaleiros Negros mas significou o fim de sua ocupação de Silvanesti. Desde que os minotauros expulsaram os Cavaleiros Negros de Silvanesti, a população da cidade aumentou temporariamente. Cavaleiros Negros, mercenários descontentes e elfos refugiados transformaram a vila num local caótico e superpovoado, enquanto muitos acamparam nas colinas fora da cidade pois já não havia mais alojamentos disponíveis. Discussões e conflitos armados tornaram-se comuns, e os Cav Cavaleiros aleiros Negros pouco podem fazer para conter a hostilidade crescente. O prefeito de Pashin é EmilianoTogh (humano), embora o oficial comandante das forças de ocupação seja o General Dogah (humano, Cavaleiro da Flor-de-Lis). Outras pessoas interessantes nessa cidadezinha incluem Kláudia Lorn (meio-orc Mística); Whyndam, capitão da guarda (humano); Kaybrim tenente da guarda (humano); Keron, o ferreiro (humano), Stewart Donson, o estalajadeiro do Corvo Cor vo Ferido Ferido (humano) e muitos outros mercenários desempregados dese mpregados.. As Torres Torres de E’li: as Torres de E’li guardam 45
Os Elfos - Um povo exilado A tribulação dos elfos no nal da Guerra Guer ra das Almas pode fornecer um excelente material materi al para campanhas, Eles agora são um povo sem pátria. O Capitão Samuval, o ex-Cavaleiro Negro, e seus saqueadores agora controlam Qualines Setentrional. Uma grande hoste cie goblins, comandada por um líder misterioso, está se organizando e em vias de controlar Qualines Meridional. Após a Batalha de Sanção, os elfos sucumbiram a rivalidades internas. Alguns dos Silvanes desejam marchar para o sul e libertar sua pátria dos minotauros e incitam os Qualines a se unirem a eles. Estes não divisam porque deveriam sacricar suas vidas por uma terra que não lhes pertence. Alguns falam em retornar para seu próprio país. Outros desejam encontrar um novo território onde se estabelecer é falam em viajar para as Planícies de Poeira, embora isso provavelmente signique entrar em conito com os bárbaros que vivem ali. Outros ainda, cansados de tantas desavenças, estão parndo por conta própria para ganhar a vida nas cidades grandes que agora estão livres (ou quase) do controle de seus inimigos. Alhana Aurestelar, desolada com a morte de seu lho amado, recusou-se a assumir um papel de lide rança. Ela convenceu Gilthas a assumir a regência dos elfos. Ele tem escutado as diversas facções e está tentando decidir o que fazer, mas sabe que existem alguns entre eles que jamais o aceitarão, devido a seu sangue humano. Ele também tem discudo com sua esposa, Kerian, a Leoa, que está inexível quanto a retornar à terra natal de seu povo, os Elfos Selvagens. O amor do casal pode não ser forte o suciente para resisr a esta provação. As úlmas nocias de Gilthanas (o príncipe Qualines exilado) e Silvara (uma dragoa de prata) os colocam em Ergoth. Esta, disfarçada como um Cavaleiro de Solamnia, estaria ajudando os cavaleiros a combater o sumo-senhor dracônico Gélíidus. Acredita-se que Gilthanas uniu-se a ela, e que agora ambos possam estar se envolvendo com os elfos exilados. Existem muitos rumores de que Porthios, o irmão de Gilthanas e marido de Alhana, ainda esteja vivo, embora terrivelmente marcado e desgurado. Mas não se sabe onde ele está e porque decidiu permanecer escondido. Alguns humanos sentem pena dos elfos por tudo o que perderam. Outros pensam que isso é exatamente o que estas criaturas arrogantes merecem, já que por tanto tempo tentaram se isolar do restante do povo de Ansalon.
a entrada do rio Thon-Thalas pelo Oceano História da região Courrain ao sul, embora sua presença não Fundada diretamente por Silvanos Silvanos,, considetenha sido capaz de impedir a frota inv invasora asora rado o pai de toda a civilização em Ansalon, dos minotauros. Silvanesti é uma nação que perdurou mais Torre de Shalost: também conhecida como tempo que qualquer outra. Sobreviveu à pró“Torre “T orre de Waylorn”, esta torre abriga em seu pria fragmentação após a Guerra Fratricida, interior o cadáver de Waylorn Destruidor de ao pesadelo mágico do Rei Lorac durante a Guerra da Lança e à destruição provocada Wyverns, preservado através da magia. pelas forças de Caos. A Torre das Estrelas: como sede oficial do governo do reino, a Torre das Estrelas loca- Após o Verão do Caos, os elfos Silvanesti liza-se no centro de Silvanost. Em sua base renderam-se a seus temores e criaram um fica o Salão de Audiências onde o Arauto escudo mágico sobre sua floresta. O Escudo das Estrelas reunia sua corte. Um trono de servia para mantê-los isolados da devastação esmeraldas assenta- se sobre uma plataforma mundial após a guerra, mas exigia um preço no centro do recinto. As paredes incrustadas incr ustadas elevado - fazia com que toda fauna e flora de jóias da torre foram concebidas para re- próximos a seus limites morressem, e tamfletir a luz das luas prateada e vermelha, e bém impôs uma estranha praga debilitante erguem-se a 180m até uma abertura no teto sobre os elfos. Durante a Guerra das Almas, que permite a passagem do luar. Ao seu re- um pequeno contingente de Cavaleiros de dor existo o Jardim de Astarin, no formato Takhisis conseguiu penetrar o Escudo, que destr uído.. Sob a liderança de de uma estrela, conectado à residência real, em seguida foi destruído Mina, eles escrav e scravizaram izaram os elfos. o Palácio de Quinari. 46
Pouco antes da batalha de Sanção, o exército dos minótauros desembarcou em Silvanesti e abateu-se sobre o país, matando a maioria dos elfos e expulsando os demais. Os Silvanesti e seus primos, os Qualinesti, hoje estão dispersos e em frangalhos frangalhos..
Solamnia
Capital: Schallsea População: humanos, anões das montanhas Governo: república (solâmnicos); monarquia (Kayolin) Idiomas: Comum, Anão, Solamnico Comércio: navios, madeira, cérvcja, gemas, ferro, aço, cavalos, gado Tendência: LB, NB, CB, LM Solamnia é a maior e geograficamente a mais variada nação de Ansalon, abrangendo cerca de 750 km do norte do continente. De todas as áreas, foi a mais duramente afetada pelo reino dos sumos-senhores dracônicos. A porção setentrional de seu território foi dommada pelo temível dragão azul Khellendros, que morreu durante os eventos da Guerra das Almas. Apesar disso, as antigas rotas mercantis permanecem inalteradas e até mesmo mais movimentadas, com o comércio dirigindo-se para Qualinesti e Neraka.
Vida e Sociedade Ao contrário dos demais sumos-senhores, Khellendros preocupou-se em minimizar os efeitos de sua presença nos assuntos cotidianos. Ele instaurou os Cavaleiros de Neraka como seus soldados e patrulheiros, e encorajou o comércio, entendendo que isto ajudaria a encher seus próprios cofres. Infelizmente, o governo de Khellendros convidava e encorajava os malfeitores a viajarem para o norte de Solamnia. O elo entre os anões de Kayolin e os humanos de Solamnia permanece forte. Por vários anos após a conquista do norte do país por Khellendros, os anões têm sido o principal fornecedor de minérios, metais e armas ar mas para esta região r egião..
Principais características geográficas A região de Solamnia ostenta duas cadeias de montanhas (Vingaard e Granada), o rio mais longo de Ansalon (o Vingaard) e a bacia fluvial mais fértil (as Planícies de Solamnia). O sumo-senhor dracônico azul Khellendros estendeu os Descampados Setentrionais mais para o oeste. Embora esta área do país esteja mais seca do que antes, apenas um segmento relativamente pequeno, hoje conhecido como Descampado Azul tornou-se um deserto arenoso. A outra mudança é um marco da Guerra do Caos chamado de Rastro de Caos. O Rastro de Caos: este gigantesco abismal em forma de garra é o remanescente carbonizado de um ataque por dragões de fogo durante Guerra do Caos. Quando Khellendros ainda estava vivo, ele servia como um marco assinalando onde acabava acabava o território de Solamnia propriamente dito e onde começava o reino do dragão azul. O fundo do penhasco é sempre coberto por uma nuvem de fumaça, como se algo estivesse queimando, entretanto os exploradores nunca acharam quaisquer chamas chamas.. Locais importantes Solamnia é a terra do centro de aprendizado, teologia e escrita de Ansalon — a cidade Palanthas. Também é a região da Torre do Alto Clerista, considerada uma das maravilhas arquitetônicas de Ansalon e o ponto estratégico muito importante do território. Cidade dos Nomes Perdidos: esta cidade próxima ao limite dos Descampados Setentrionais, permanece abandonada desde a segunda era de Krynn. As crias dracônicas azuis de Khellendros reuniam-se aqui, e desde a Guerra das Almas ninguém ainda se pronunciou a respeito do atual estado das ruínas. Torre do Alto Clerista: a outrora gloriosa estrutura da Torre do Alto Clerista caiu em ruínas e desuso desde o Verão do Caos, já que o sumo-senhor Khellendros não permitia que seus aliados, os Cavaleiros de Neraka, ocupassem a torre. Durante décadas 47
apenas os anões da sarjeta ocuparam seus salões empoeirados. Entretanto, com a morte recente de Khellendros, as poucas forças nerakenses e solamnicas remanescentes estão disputando o controle da torre, sabendo que a primeira facção a dominá-la terá uma vantagem importante na determinação do destino de Palanthas Palanthas.. Palanthas (Metrópole, 32.266): chamada de Jóia de Solamnia”, Palanthas tomou-se o berço da civilização após a destruição de Istar, A cidade abriga muitas maravilhas, incluindo a Grande Biblioteca de Palanthas. A instituição é administrada pela Ordem dos Estetas, que procuram reunir a história e o conhecimento de Krynn em nome de Astinus, seu mestre desaparecido. Desde o Verão do Caos, e até a recente destruição sumo-senhor azul, a cidade esteve sob controle dos Cavaleiros de Neraka e do dragão Khellendros. Com as fileiras dos Cavaleiros Negros esvaziadas pela Guerra das Almas, muitos esperam que as forças Solâmnicas venham libertar a cidade cidade.. Solanthus (Cidade Grande, 23.938): Solanthus, a capital histórica de Solamnia, tem sido um ponto focal da resistência ao controle de Khellendros e dos Cavaleiros Negros sobre os territórios setentrionais. E a sede de um círculo dos Cavaleiros de Solamnia liderado por Matelda Bretei (humana Cavaleiro da Rosa), o segundo mais importante após o do Castelo Uth Wistan. Fortaleza Vingaard: durante a Guerra da Lança, a Fortaleza Vingaard ficou em ruínas após um ataque sangrento pela Dama Azul. Embora nunca tenha sido restaurada, uma grande comunidade de piratas fluviais e mercadores surgiu nas proximidades. Eles abordam e atacam os barcos navegando pelas águas do rio Vingaard.
História da região Outrora parte do Império de Ergoth durante a Era dos Sonhos, Solamnia deve seu nome e sua própria existência a Vinas Solamnus, o mesmo líder e herói responsável pela fundação da ordem de cavaleiros que tornaram a 48
região famosa. Com a conclusão da Guerra das Lágrimas Gélidas, Solamnus recebeu os territórios que desde então compõem o país. Também graças a seu fundador, Solamnia tornou-se sinônimo de honestidade, integridade e determinação feroz. O Cataclismo deixou Solamnia no controle do território mais amplo e fértil de toda Ansalon, embora a Era do Desespero tenha causado muita inquietação na região quando as classes mais baixas se voltaram contra os nobres e os cavaleiros que juraram protegê-los. O antigo equilíbrio foi de certa forma restaurado durante a Guerra da Lança, quando cavalaria e a região tornaram-se críticas na defesa contra os exércitos dragonianos. O Verão do Caos assinalou outro período sombrio para Solamnia, quando os Cav Cavaleialeiros Negros assumiram o controle de Palanthas e de grande parte do território. Logo em seguida, o dragão azul Khellendros anexou grande parte do país e utilizou os Cav Cavaleiros aleiros Negros e suas crias para controlar e taxar o povo da região. O grande dragão azul morreu durante a Guerra das Almas, e agora as tacções de Solamnia estão disputando para determinar quem governará enquanto a Era Mondar dos Mortais segue seu curso.
Strangl Capital: Strangl População: hobgoblins, goblins, ogros, trolls Governo: anarquia; monarquia (Strangl) Idiomas: Comum, Goblin, Lemish, Ogro Comércio: nenhum Tendência: LM, NM, CM A nação de Strangl conseguiu sobreviver quase ilesa ao Segundo Cataclismo. As planícies da região são repletas de pântanos que tornam o deslocamento e o cultivo agrícola difíceis, O clima normalmente é ruim. A famosa Passagem de Strangl, embora teoricamente se situe em Ortiva, é considerada como parte de seu território. O estado permanece como uma zona intermediária entre o sul de Solamnia e os territórios dos Cavaleiros de Neraka.
Vida e Sociedade O Verão Verão do Caos que trouxe tanto sofrimento para os demais na verdade melhorou a vida dos hobgoblins. O influxo de refugiados ref ugiados saindo e entrando em Solamnia significava mais opções para os saqueadores. Entretanto, uma preocupação mais imediata para seu rei foi a chegada de uma tropa de ogros que estabeleceu um minúsculo reino nas montanhas, desafiando abertamente sua autoridade. Os hobgoblins saqueiam seus vizinhos, especialmente as caravanas na Passagem de Strangl, mas mantêm pouco comércio. A única coisa valiosa que possuem são informações, Eles espionam as movimentações das tropas em Solamnia e vendem esse conhecimento para os Cav Cavaleiros aleiros de Neraka. A vida dos hobgoblins centraliza-se na tri bo. Um membro dessa raça nasce nasce,, aprende a lutar, e morre. A fraqueza não é tolerada, e a sobrevivência dos débeis não é tolerada. A maioria das tribos do país atualmente tornou-se de grupos de saqueadores nômades. Os que possuem residência fixa habitam a cidade de Strangl e consideram os andarilhos primitivos. primitivos. Os dois grupos muitas vezes guerreiam entre si, embora se unam rapidamente se forem f orem ameaçados. Todas as tribos de hobgoblins de Strangl formalmente obedecem ao Rei Uhkrin, que reside na capital, mas ao longo dos anos seu se u domínio sobre elas tem se enfraquecido. Os rumores de uma nova nação goblin se organizando em Qualinesti meridional têm levado muitos guerreiros a deixar o país em busca de mais c melhores pilhagens. pilhagens. Principais características geográficas Strangl possui poucas terras cultiváveis, sendo composta principalmente de charcos, florestas e montanhas. Os robgoblins sobrevivem de saquear seus vizinhos ou caçando nos pântanos. A Floresta de Strangl: também conhecida como Floresta Tempestuosa, esta área é famosa por suas nevasc nevascas as e tempestades. Poucos animais habitam ali, e até mesmo os ro bgoblins temem se aproximar de seu centro.
Após o Verão do Caos, Caos, um grupo gr upo de guerreiros demoníacos estabeleceu-se na floresta e tem matado todos os invasores. Passagem de Strangl: embora este trecho se localize em Ortiva^ sua importância para os hobgoblins tornou-o um lugar perigoso. As caravanas em geral são fortemente armadas para se defenderem dos assaltos. A passagem tem boas condições de visibilidade que permitem que os viajantes sejam av avistados istados a quilômetros de distância. Locais importantes A Guerra do Caos tornou Strangl ainda mais perigosa do que antes, Agora criaturas geradas do Caos espreitam na escuridão, assim como forças f orças malignas mais mundan mundanas. as. Última Torre: esta torre fica na fronteira entre Noturna e Strangl. Infestada pelos inumanos nos das sombras, é um lugar perigoso para se explorar. explorar. Uma grande pilha de jóias, ouro e outros metais preciosos é claramente visível de uma janela térrea. Os inumanos a utilizam para atrair exploradores tolos para a destruíção destr uíção.. O Reino Ogro: uma pequena tropa de ogros estabeleceu um pequeno “reino” nas montanhas. Eles atacam os hobgoblins para obter alimento escravos.
Tarraboa (A Desolação) Capital: nenhuma População: humanos bárbaros, kender, ogros, goblins, dragonianos, slig Governo: tribal Idiomas: Comum, Goblin, Linguakender, Ogro, Slig Comércio: minérios brutos, jóias, artefatos Tendência: CB, NB, N, NM, CN A região de Tarraboa já foi temperada, mas sofre muito com os ataques da sumo-senhora dracônica Malystryx. A dragoa destruiu as vilas dos Homens das Planícies que residiam nas Planícies de Dairly e utilizou magia ainda mais poderosa que a dos demais sumos-senhores para corromper as terras ao redor. Isso destruiu a floresta dos kender e espalhou a destruição até a Baía de Balifor e 49
Kern. Toda Toda essa região hoje é um descampado conhecido como A Desolação.
Vida e Sociedade As únicas civilizações que ainda existem são as dos Homens das Planícies que conseguiram se adaptar à vida dura da Desolação, e pequenos grupos de kender atormentados que escolheram lutar por sua terra ter ra natal contra as criaturas letais da região região.. Depois da morte de Maiystryx, algumas pessoas começam a retornar à sua antiga pátria, especialmente depois que se espalhou a notícia de que a destruição mágica causada por alguns dos sumos-senhores dracônicos começou a se reverter depois de suas mortes. Entretanto, isso não parece estar acontecendo na Desolação, e os sábios estão intrigados com o motivo pelo qual esta terra seria diferente. Principais características geográficas A cordilheira de montanhas íngremes conhecida como Cadeia de Tarraboa se estende pelo centro da Desolação e está entre as maiores elevações de toda Ansalon. Terremotos e erupções er upções vulcânicas continuamente continuamente provocam pequenas alterações na paisagem local. Alguns esperavam que isso se acalmasse com a morte da grande dragoa, mas até agora não há sinais de que isso esteja acontecendo. Areias Escaldantes: ao norte das Planícies de Dairly,a região das Areias Escaldantes é um vasto deserto repleto de lava e poços de alcatrão. Chaminés vulcânicas irrompem por toda a área e o ar é repleto de cinzas. Os gases tóxicos expelidos por estas aberturas podem ser letais. A lava que se derrama de algumas delas também pode dar cabo de viajantes desavisados. Catacumbas Goblins: sob a Desolação jazem as ruínas das catacumbas goblins. Partes delas desabaram e estão infestadas de criaturas locais. Grupos de kender atormentados utilizam os túneis para se deslocar pelo deserto. Pico de Maiystryx: no coração da Cadeia 50
de Tarraboa ergue-se uma montanha imensa cercada de vulcões ativos. Rios de lava incandescente e deslizamentos de rochas traiçoeiros tornam as viagens até este local extremamente perigosas. No cume da montanha ficam os destroços de uma antiga TorTorre da Alta Feitiçaria (antigamente chamados de “As Ruínas” pelos kender que viviam na área antes que Maiystryx os expulsasse). Alguns acreditam que a dragoa utilizou a magia residual dessas ruínas r uínas para provocar provocar toda a destruição, e que é por isso que a terra ter ra não está voltando ao normal após sua morte. Mar de Cinzas: as areias das Terras Sorridentes foram carbonizadas e se transformaram em uma fina cinza negra. Viajar por esta região é extremamente difícil, já que a substância se acumula nos olhos, nas orelhas, no nariz e na garganta de qualquer ser vivo. Redemoinhos de vento e tempestades de chuva negra assolam a região. Os ossos nus de centenas de esqueletos de dragão sem crânios — as vítimas de Maiystryx Maiystr yx — jazem semi-enterrados nas areias negras.
Locais importantes Muitos dos locais que ficaram famosos durante a Era do Desespero foram completamente destruídos ou tornados irreconhecíveis pela desolação de Maiystryx. Agora existem poucas pessoas dispostas sequer a ingressar nesta região para identificar os lugares importantes. Torrado (Povoado, 357): ao sul do Pico de Maiystryx, nas ruínas de uma antiga cidade outrora conhecida como Talin, vive um clã de kender atormentados. A cidade ioi carbonizada e enegrecida por Maiystryx e daí veio seu nome. Nas profundezas sob os edifícios existem masmorras, passagens secretas e trilhas para as catacumbas goblins. Os kender atormentados utilizam-nas como base de operações para ataques contra as forças da desolação. Kothaa (Vila Pequena, 1.918): os Kothai, os únicos humanos que vivem na Desolação, são remanescentes dos Homens das Planícies que decidiram permanecer depois
que Malystryx destruiu seus lares e famílias. Kothaa é o maior dos povoados bárbaros nessa região.
História da região Tarraboa já foi a mais agradável das terras do leste, de acordo com aqueles que ainda se lembram de lá com carinho. Mesmó quase não tendo sido afetada pelo segundo Cataclismo,, não demorou para a chegada da draclismo goa Malystryx. Ela expulsou os kender do Boskender e atacou os Homens das Planícies que residiam nas Planícies de Dairly. Sua magia transformou a terra numa vastidão desértica onde poucos se atrevem a entrar. Malystryx está morta, mas os dragões vermelhos que a serviam ainda vagam pela região, que não se tomou menos letal em sua ausência.
Teyr Capital: Teyr População: dragonianos (militares e civis), humanos (civilizados e nômades) Governo: governo civil (Governador (Gov ernador Kang) Idiomas: Comum, Nerakês Comércio: conhecimento e treinamento militar Tendência: LM, LN, N, LB Teyr é composta pela área a norte de Neraka, a leste de Ortiva e a sul de Nordmaar. As Montanhas Astivar estão dentro de seu território. As Matas de Lahue ficam a oeste de suas fronteiras. Trata-se de uma região montanhosa com florestas densas, embora as planícies setentrionais sejam pradarias.
Vida e Sociedade Os dragonianos começaram sua existência como criações mágicas destinadas a serem as tropas de choque dos exércitos dracôni-
cos durante a Guerra da Lança. Hoje, eles são uma raça madura com direitos e responre sponsabilidades. Sua sociedade permanece militarista, pois eles se sentem s entem mais confortáveis com a ordem, a estrutura e a disciplinar que isso impõe. Entretanto, alguns dragonianos estão assumindo papéis civis tradicionais num esforço para flexibilizá-la. O Governador Kang constituiu um gov governo erno civil em Teyr. Por tradição, os dragonianos eram uma raça exclusivamente militar e só conheciam este tipo de disciplina, justiça e comando. Agora um tribunal presidido pelo Governador Kang com representantes da população civil (um conceito novo para os membros da raça) e de cada regimento dragoniano administra a cidade e região. Povoados periféricos são governados pelos comandantes dos postos avançados. Inicialmente estes cargos são recebidos por indicação, mas após dois anos de serviços leais, a comunidade comunida de pode escolher um novo comandante. Em contraste, os humanos de Teyr vivem uma rotina indisciplina e desregrada, ganhando a vida como mercenários. Krolan é uma aldeia pequena, quase primitiva, povoada por Cavaleiros de Takhisis desiludidos, soldados da fortuna, e uma hoste de fugitivos de outras partes de Ansalon. O local tem demonstrado constantemerte sua lealdade ao governador, e por isso obteve a designação dos comandantes do posto avançado. As exceções a esta regra são os residentes da cidade de Robann. O povo povo de lá é rude e desconfia de estrangeiros, exatamente como os dragonianos. No entanto, respeitam a lei, 51
A ascensão de uma uma nação dragoniana dragoniana Após a Guerra da Lança e a derrota de sua rainha, os dragonianos eram encarados com hoslidade por pracamente todos os povos de Kxynn. Os Cavaleiros de Solamnia estavam dispostos a exterminá-los, c ate mesmo raças malignas como ogros e goblins viam-nos como uma ameaça. Percebendo que seu povo estava prestes a ser exterminado, Kang levou um regimento de dragonianos renegados para as Montanhas Khalkistas para tentar subsisr por conta própria. Embora mal esvessem sobrevivendo ali, eles acabaram por car sabendo de ovos de dragonianos escondidos nas profundezas de Thorbardin, a fortaleza dos anões. Nesta época, a Guerra do Caos irrompeu e Kang e seus engenheiros apresentaram-se como voluntários a serviço dos Cavaleiros de Talthisis, mas foram designados para funções triviais. Por isso, desertaram c saíram em busca do tesouro oculto. Os ovos eram, na verdade, de fêmeas dragonianas. Kang, como guardião das únicas fêmeas de sua raça no mundo, encarregou-se de protegê-las, perceben do que sua espécie agora seria uma verdadeira raça — e teria um futuro. As jovens fêmeas cresceram tão rápido quanto os demais indivíduos de sua raça, e ele logo percebeu que elas denham talentos e habilidades diferentes dos machos. Kang e seu regimento marcharam para o norte à procura de um novo lar onde seu povo pudessem viver em paz. Ele encontrou Teyr, uma anga cidade dos anões cm ruínas. Ulizando as pedras das velhas construções, os engenheiros construíram novos edicios sobre os mesmos alicerces. Dali Kang estendeu o domínio da nação dragoniana sobre a nova região de Teyr, bazada conforme a capital dragoniana. O Governador Kang hoje comanda um exército pequeno mas altamente treinado e uma população crescen te, graças à nova habilidade de reprodução de sua raça.
e sua justiça costuma ser rápida implacável. Robann existe muito antes do surgimento da nação dragoniana. Porém, o Lorde Burgomestre manifestou sua lealdade ao país, e recebeu a posição de comandante de posto avançado no sistema hierarquíco de Teyr. Mesmo assim, há pouco contato entre Ro bann e o restante da região. região.
Principais características geográficas Teyr é uma região montanhosa dominada peja cordilheira das Montanhas Astivar. Um antigo povoado anão é o local da cidade de Teyr. Monte Brego: esta montanha é o aspecto mais imponente no horizonte ocidental da cidade de Teyr. Ogros selvagens ainda perambulam pelos remanescentes das antigas ruínas dos anões, localizadas nas encostas do monte. Pico do Destino: o pico mais meridional das Montanhas Astivar é diferente graças a uma escadaria na montanha que parte de um pequeno prado na metade do caminho até o topo. No alto existe uma plataforma de observação esculpida na rocha nua. Em um dia claro, é possível enxergar os três picos 52
dos Senhores da Perdição (a cerca de 300km de distância).
Locais importantes Cidade de Teyr {Cidade Pequena, 6.410): Teyr é uma cidade morada composta inteiramente de pedra. O governo dragoniano é sediado no centro, e todos os quartéis militares ficam dentro das muralhas. Diversos negócios e domicílios civis ficam do lado de fora. Um abrigo subterrâneo sob o edifício governamental pocíe abrigar toda a população da cidade em caso de emergência. Posto Avançado Noresh: este local se situa a 90 km ao sul de Teyr e a 45 km a oeste de Robann, acima da antiga estrada real dos anões. Ele encobre a entrada da trilha setentrional que conduz a Teyr através das Montanhas Astivar. Dez dragonianos guarnecem o posto avançado regularmente, comandados por um dragoniano bozak, oficial em treinamento da infantaria. O posto avançado dá para o sul e fica escondido sobre um promontório rochoso. As paredes da plataforma são bastante íngremes, mas não tão lisas que não possam ser escaladas. Pequenos arbustos e liquens espalhamse pela superfície
O mapa de Noresh ilustra um típico posto avançado dragoniano. Os locais numerados são descritos abaixo abaixo.. 1. Trilha: o caminho vindo do sul sobe esta encosta menos íngreme a leste do posto avançado. Ela continua depois dele, e tomou-se cuidado para disfarçar esse acesso. 2. Rochedo: atrás de alguns arbustos para camuflagem fica um grande rochedo. Da trilha parece apenas um afloramento de rocha. Do alto entretanto, é óbvio que a rocha foi preparada para cair na trilha abaixo. Pedras menores estão calçando o rochedo, e duas grandes varas de pinho foram colocadas sob ele para permitir que seja empurrado sobre a trilha. 3. Poço para Ataques à Distância: um pequeno poço fica próximo ao lado norte da trilha atrás dos arbustos de camuflagem. Durante épocas de maior ameaça, uma sentinela fica para guardar a entrada. O poço tem 1,5m de profundidade e 1,2m de diâmetro, o suficiente para conter um atirador dragoniano baaz com uma besta. Entretanto, quanto não há ameaças óbviamente o poço fica vazio. 4. Torre de Guarda: a torre da guarda tem
9m de altura e pode ser vista à distância de qualquer direção. Sua altura é suficiente para enxergar acima da colina ao norte do posto avançado av ançado,, mas permite observar quilômetros em qualquer direção ao sul. A torre é construída em madeira resistente com uma cúpula capaz de conter até quatro dragonianos. O lado anterior, ou norte, da cúpula não possui parede, o que permite que os dragonianos pulem e planem até o chão para transmitir mensagens ou escapar de ataques perigosos. 5. Muralhas: muralhas de madeira revestidas com terra e folhagens cercam o promontório. São a primeira linha de defesa e fornefor necem boas posição para atiradores com bestas ou guerreiros guerre iros com espadas espada s e lanças. Todas Todas as proteções foram concebidas visando um ataque frontal, e fornecem for necem pouco abrigo contra ataques pela retaguarda. 6. Tunel: um túnel penetra na colina rochosa e conduz a um grande recinto com 6m por 6m. Existem catres para abrigar dez dragonianos, bem como um arsenal e instalações para refeições. O mterior é iluminado por tochas durante a noite, e cortinas de couro cobrem a entrada para impedir que a luz se espalhe.
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7. Estúdio e Laboratório: um pequeno aposento isolado da câmara principal por cortinas de couro abriga uma miríade de poções e componentes mágicos, bem como uma pequena coleção de grimórios. Os livros são cópias funcionais, e todos os componentes são utilizados pelo comandante bozak do posto avançado para quaisquer magias necessárias. O recinto também é usado para comunicações mágicas com o Alto Comando em Teyr. 8. Aposentos do Comandante: outra sala pequena é o dormitório particular do comandante. É um quarto simples, contendo apenas uma cama, um baú de roupas e uma estante para pendurar vestimentas e equipamento para fácil acesso. Quaisquer itens de valor que não sejam carregados pelo comandante estarão no baú, normalmente fechado com uma simples tranca de ferro. Se o comandante e o mago bozak forem a mesma pessoa, pode haver itens mágicos mais ela borados ali, bem como magias para protegê-los. 9. Fogueira: a fogueira é mantida acesa apenas durante o dia e apagada uma hora antes do pôr-do-sol. Toda a comida é cozida antes disso. O fogo é aceso todas as manhãs uma hora após o alvorecer. 10. Despensa: um cavalete fica apoiado no solo para permitir a limpeza e secagem de carnes e couro. Normalmente, a qualquer momento haverá duas ou três peles secando no suporte, bem como as carcaças abatidas recentemente. Os dragonianos raramente ingerem vegetais; grupos de caça partem do posto avançado regularmente. 11. Sinalizador de Emergência: uma grande fogueira, montada com grandes quantidades de gravetos e madeira, está sempre pronta para ser acesa. Permanece ali há anos, mas nunca foi usada. E o sinalizador de emergência para quando todos os demais métodos de aviso fracassarem. A fogueira foi preparada para criar chamas enormes com muita fumaça, e pode ser acesa facilmente em caso de urgência. Caso isso aconteça, 54
suas chamas seriam visíveis por muitos quilômetros, e a fumaça ainda mais longe. Ela é vistoriada diariamente para assegurar suas condições, mas até o momento não foi usada. Na estação das chuvas, não se sabe se a madeira realmente se inflamaria. 12. Muralha da Retaguarda: arbustos densos formam a muralha traseira do posto avançado. Ao norte, a colina sobe por vários metros, e depois desce. A vegetação rasteira é muito fechada e quebradiça, o que torna qualquer deslocamento por ali bastante barulhento, devido os galhos partidos e os ramos agitados. Os arbustos também são dotados de pequenos espinhos em seus caules, o que os torna ainda menos convidativos. Robann (Vila Pequena, 962): Robann, localizada no extremo sudeste da cordilheira, é o único povoado das planícies. Trata-se de uma cidade murada composta de edifícios de madeira e de pedra. As defesas da cidade estavam estav am em desalinho até que o Gov Governador ernador Kang pessoalmente ajudou em sua reconstrução. Ruínas do Monte Brego: As ruínas, supostamente do antigo reino dos anões chamado Kal- Thax, não foram mapeadas ou exploradas, pelo menos de acordo com os estudiosos modernos. O Governador Kang declarou o acesso ao Monte Brego restrito para os dragonianos, já que poucos retornaram das expedições até a região.
Thoradin Capital: Zhakar População: anões (Daegar, Daewar, Hylar, Theiwar, Zhakar curados) Governo: monarquia Idiomas: Comum, Anão, Ogro, Terrena, Subterrânea Comércio: moedas cunhadas, gemas, armas, aguardentes dos anões, lã, roupas, madeira Tendência: LN, N, LM, NM O reino de Thoradin já foi uma das mais poderosas nações dos anões. Foi conquistado, rehatizado como Zhakar, e governado durante séculos por anões da escuridão até
ser recuperado pelos Hylar e seus parentes durante a Era dos Mortais. Agora luta para recuperar sua posição como um reino importante e voltou a se chamar Thoradin.
Vida e Sociedade A nova nação de Thoradin está tateando em busca de seu lugar no mundo mundo.. Após a queda de Sanção durante a Guerra das Almas e a partida dos Cav Cavaleiros aleiros Negros, o Rei Severus Mão de Pedra (anão da montanha, N) procura encontrar novos parceiros comerciais. Tendo se afastado dos ogros ao se unir aos Cavaleiros Negros contra eles, Severus agora busca uma aproximação com essa raça e com os minotauros, que estão próximos demais do reino para que o monarca sinta-se confortável. Até agora, os ogros não ficaram muito impressionados, nem os minotauros. Sempre disposto ao jogo duplo em proveito próprio,, Severus atualmente está planejando próprio entrar em negociaçoes com o novo governo de Sanção. Principais características geográficas Thoradin perdeu parte de seu território para os sumos-senhores dracônicos e para os Cavaleiros Negros, c a nação agora está reduzida a alguns quilômetros quadrados ao redor do Monte Chifre. Severus conseguiu reconquistar algumas áreas, mas não muitas. Vale dos Cristais: ao sul do Monte Chifre existe uma várzea coberta de cristais valiosos que teriam irrompido do solo há quase quatro décadas, durante o Verão do Caos. Embora tanto os anões quanto os ogros estejam constantemente saqueando e lutando pelo controle do local, as riquezas ali contidas ainda mal foram tocadas t ocadas.. Locais importantes A Garganta: a chama negra, uma força misteriosa que tem atormentado os anões de Thoradin por dois milênios, retornou, e os místicos da raça (incluindo Severus) não tEm sido capazes de destruí-la. Os anões fariam qualquer coisa para se verem livres do fogo vivo e inextinguível. Zhakar (Cidade Grande, 22.197): a cidade
de Zhakar continua imponente e representa uma interessante diversidade na construção e arquitetura dos anões, Sua única área na superfície é uma grande fortaleza pentagonal acima do rio Ésmaga-Pedra. Ela possui vastas redes subterrâneas de cavernas e túneis. Os rígidos sistemas de leis e castas que governa a vida dos clãs nas demais urbes dessa raça são mais relaxados ali. Os cidadãos não vivem em enclaves de acordo com seus clãs, mas podem decidir construir suas residências em qualquer parte da cidade. cidade. Diversos humanos também escolheram se esta belecer em Zhakar, o que contribui para seu aspecto cosmopolita e multi-étnico multi-étnico.. História da região Thoradin era um antigo reino dos anões cujas raízes precedem até mesmo as de Thorbardin. Foi um centro comercial e industrial durante milênios. Quando surgiram indícios do Cataclismo, emergiu uma estranha e terrível chama negra que consumia a carne mas não se extinguia, nem podia ser apagada pelos métodos tradicionais. Pouco depois, o grande evento devastou a região. Para todos os propósitos, ele simplesmente deixou de existir. A cultura que ocupou seu lugar era uma mácula e uma vergonha para a gloriosa história dos anões de Ansalon. O desastre provocado provocado pelo Cataclismo fez fe z com que as paredes de Thoradin desabassem ao redor das maravilhas esculpidas pelos anões durante seus milhares de anos de existência. Da efervescente glória de Thoradin, sobrou apenas uma cidade.Tratava-se de Zhakar, o coração do clã Theiwar. Embora os danos fossem extensos e muitos indivíduos tenham perecido em desmoronamentos e deslizamentos, o grosso da população sobreviveu. Os anões da escuridão governaram o reino destroçado durante a Era do Desespero — e suas atividades permaneceram quase completamente despercebidas pelos habitantes da superfície exceto pelas histórias e rumores distorcidos esses chegavam às demais raças. Os anões de Zhakar sobreviveram, embora tenham contraído uma terríve! peste fungóide que os deixava vivos, mas sofren55
do, e muitas vezes enlouquecidos. Incapa- Thorbardin é considerada por muitos (pelo zes de tolerar a luz da superfície, os Zhakar menos entre os anões das montanhas) como governavam, mas em uma prisão. As coisas o maior testamento test amento à genialidade, diligência mudaram após o Verão do Caos, e a Era dos e habilidade artesanal dos anões em qualMortais trouxe a restauração de Thoradin. quer lugar à Krynn. Com suas oito grandes Os anões Zhakar não poderiam prever que a cidades, suas vastas extensões de viveiros, conquista da porção oriental das Montanha seus portões fortificados e seu grande mar Kharolis pela dragoa verde Beryllinthranox subterrâneo, representa um empreendimencausaria modificações em seu reino, locali- to muito além de qualquer outra escavação zado do outro lado do continente. Quando dessa raça. De fato, chega a ser bem maior superfície.. o Conselho dos Barões de Thorbardin vo- que muitos reinos da superfície tou por selar a montanha para se proteger Vida e Sociedade do exército da dragoa, Severus Mão de Pe- Apesar da inquietação civil e da disputa pelo dra, também chamado de Profeta Louco, poder, as vidas dos anões comuns permanerebelou-se contra a decisão e deixou o país cem inalteradas. Cada clã persegue seus prócom um grupo de seguidores. E viajaram prios objetivos, objetivos, e seus cidadãos mantêm seus até Thoradin com um plano ambicioso de trabalhos e deveres costumeiros. Sempre tomar o reino das mãos dos ignóbeis Zhakar. diligentes, os anões continuam a construir, Um ano mais tarde, Severus alcançou o minerar e plantar sob as montanhas como Monte Chifre com sua s ua confraria de devotos. têm feito há milhares de anos. Para espanto do governo de Zhakar, ele rapi- Principais características geográficas damente se livrou do antigo rei e declarou-se O reino subterrâneo possui aspectos tão Grão-Barão de Thoradin. Proclamando agir importantes quanto os da superfície. Entresob orientação divina, em Seguida Severus tanto, a maioria dos habitantes de Ansalon curou a peste que afligia os Zhakar remanes- passa a vida inteira sem sequer ouvir falar centes que haviam sido feitos prisioneiros. dessas maravilhas. Em troca, conquistou sua lealdade absoluta. Planícies de Dergoth: estas terras na suSeverus Sev erus assinou um tratado e um acordo mi- perfície, próximas a Thorbardin, eram férlitar com os Cav Cavaleiros aleiros de Takhisis, receben- teis antes do Cataclismo. Por serem o palco do proteção contra os orcs da nação vizinha, dos conflitos entre os anões das montanhas Sang, direito de mineração em outras partes e seus primos das colinas, a região foi deda Khalkistas submetidas à autoridade dos vastada pela magia final de Fistandântilus. cavaleiros. Em troca disso, os anões dariam Atualmente é um descampado praticamente exclusividade comercial aos Cavaleiros de estéril. Takhhsis fornecendo-lhes algumas das melhores armas e produtos manufaturados de Mar Urkhan: nas profundezas da terra, esta massa dagua rodeia a capital de Thorbardin Ansalon. e funciona como uma excelente barreira Thorbadin caso o interior do reino seja invadido. MuiCapital: Zakhalax tos Hylar orgulham-se em dizer que, graças População: anões das Montanhas Montanhas,, anões da aos viveiros e às fundições de Zakhalax, seria possível resistir a um cerco durante escuridão Governo: república de Barões chefiada por muitos séculos. Balsas conectam a capital às outras sete cidades subterrâneas de Thorbarum rei supremo din. Elas são propelidas por manivelas em Idiomas: Anão cada embarcação, ligadas a guinchos presos Comércio: nenhum a cabos de aço a cerca de 3 acima do nível da Tendência: LN, LB, N, CN, NM água. Embora os anões sintam-se desconfor56
táveis na presença de água, a natureza rela- Zhaman havia sido transformada em uma tivamente calma e pouco profunda do lago horrenda escultura de um crânio com a boca permite que eles embarquem relutantemente aberta. Suas mandíbulas emanam constannas balsas operadas pelos Theiwar. temente flletes de névoa verde clara. Diz-se Vale dos Barões: completamente inalcançá- que muitos artefatos poderosos ali aguarvel do exterior, só é possível ingressar neste dam pela cobiça alheia. Os rumores falam aventureiros que entraram no crânio, mas vale natural através de Thorbardin. A sua de aventureiros maior parte permanece cm seu estado na- poucos mencionam alguém que tenha saído tural. O chão não foi calçado com azulejos, com vida. e não há colunas ou estátuas decorando a História da região área. Os anões acreditam que a santidade Os anões sob a montanha eram um povo das montanhas ao seu redor ajuda a manter autosuficiente que havia se isolado do resos mortos em paz. Os principais nobres e os tante do mundo. Thorbardin foi o principal cidadãos importantes geralmente são sepul- território dos anões das montanhas durante tados sob grandes montes de pedras, alguns a maior parte da história conhecida. dos quais ovais medindo 3m por 6m. Ao Os anões de Thorbardin se dispuseram a redor da periferia do vale ficam as tumbas abrigar os refugiados abanassínios durante dos barões. Elas são escavadas nas monta- a Guerra da Lança em troca da recuperanhas e seladas pela eternidade eter nidade com tampões ção do martelo de Kharas. Isso deu início a de pedra criados para se assemelharem às um período em que os anões estiveram mais rochas ao seu redor. Para abri-las, é neces- abertos ao mundo exterior, exterior, até o começo da sário uma ferramenta especial e exclusiva. Guerra do Caos e a chegada dos sumos-seExiste apenas uma cópia desse objeto (que nhores dracônicos dracônicos.. se parece com um elaborado pé-de-cabra de três dentes). Ele é cuidadosamente guardado De uma nação razoavelmente grande, Thorenclavee nas pelo zelador-chefe dos túmulos, que reside bardin tornou-se um simples enclav na capital e é o único capaz de encontrar a Montanhas Kharolis. Rodeado pelas forças de Beryllinthranox, os anões selaram seus localização exata de cada túmulo. portões e recuaram até seus lares subterrâneLocais importantes os sob a Montanha Caça-Nuvens. EntretanAcima e abaixo do reino de Thorbardin to, ao contrário de épocas passadas, Thorexistem diversos pontos de referência conhe- bardin manteve manteve a comunicação comunicação com os os elfos cidos além de suas fronteiras. de Qualinesti, que sofriam sob o regime dos PaxTharkas: construída na Era dos Sonhos Cavaleiros Negros e da grande dragoa. Nos por humanos, elfos e anões como um sím- anos subseqüentes, um tratado entre o Rei bolo de paz e união união,, Pax Tharkas (ou “Paz Supremo Tarn Granitoabaixo e o Rei Gilentre Amigos”) é uma fortaleza imponente thas permitiu que os anões escavassem váconstruída para durar e pela vantagem vantagem estra- rios túneis entre Portão do Norte e a capital tégica. Controlada pelas forças da Rainha élfica. Estes foram usados pelos elfos para Negra durante a Guerra da Lança, amal- evac evacuar uar sua majestosa cidade em segredo. mente está sob o domínio dos anões das Entretanto, durante a Guerra das Almas, colinas e de anões das montanhas exilados. um grupo de anões da escuridão, trabalhanCasquete: a fortaleza mágica de Zhaman foi do em conjunto com o Barão dos Mortos, a última residência do arquimago dos Man- começou a causar conflitos em Thorbardin, tos Negros Fistandântilus, e desabou quan- forçando Tarn Granitoabaixo. do ele conjurou sua magia suprema no final da Guerra do Portão dos Anões. Quando a poeira baixou, os anões em guerra viram que 57
Capítulo 2
Campanha Tanis fo i para o alpendre e desceu pelos galhos da árvore até o chão. Os outros esperavam, agrupados na escuridão, afastados da luz que emanava das lâmpadas da rua que balançavam nos galhos acima deles. Um vento frio, vindo do norte, nha começado a soprar. Tanis olhou para trás e viu outras luzes, as luzes dos grupos de busca. Ele colocou o capuz sobre a cabeça e se apressou. — O vento mudou — ele disse. — Vai chover pela manhã. Ele olhou para o pequeno grupo e os viu banhados pela estranha luz das lâmpadas que dançavam ao sabor dos ventos. O rosto de Lua Dourada estava marcado pela fadiga. O rosto de Vendaval era uma máscara impassível de força, mas seus ombros estavam caídos. Raistlin, tremendo, encostou-se em uma árvore, ofegante. Tanis arqueou os ombros contra o vento. — Nós precisamos encontrar abrigo — ele disse. — Um lugar para descansar. — Tanis... — Tas deu um puxão no manto do meio-elfo. — Nós poderíamos ir de barco. O Lago de Cristal ca aqui perto. Existem cavernas do outro lado e isso diminuirá nosso tempo de caminhada amanhã.
— Essa é uma boa idéia, Tas, mas nós não temos um barco. — Isso não é problema — o kender sorriu. — Margaret Weis e Tracy Híckman, Dragões do Crepúsculo de Outono
doras quanto restaurar o conhecimento dos deuses ao mundo ou expulsar as divindades do Mal de volta para o Abismo. O Mestre pode trazer a atmosfera de DRAGONLANCE para sua campanha incorporando algumas das características que tornam essa ambientação tão exclusiva. E possível utilizá-las como temas em torno dos quais se baseia toda a campanha — ou simplesmente sugerir que os jogadores levem parte dessa informação em consideração ao interpretar seus personagens. Este capítulo oferece algumas digas de construção de histórias, incluindo idéias para a criação de cenários interessantes, dar vida a vilões memoráveis e acrescentar mais profundidade a seus personagens e PdMs. A aventura de DRAGONLANCE começa aqui!
As leis de Krynn Cada uma das três tendências — boa, má e neutra — possui sua própria lei. Estas três leis são os alicerces sobre os quais o universo se assenta. Os personagens com essas tendências podem usá-las como a base para determinar a reação de seus personagens aos encontros e situações.
DRAGONLANCE foi originalmente concebida como um cenário de campanha em que os jogadores possuíam outros objetivos Paladine além de espancar monstros e matar dragões A Lei de Paladine para roubar seus tesouros. O mundo de “O Bem redime os seus” Kryrin oferece oportunidades para aventu- O Bem persegue seus objetivos redimindo e ras emocionantes, campanhas com histórias readmitindo os membros perdidos de seu re banho.. O Bem procura melhorar o universo complexas e interessantes e personagens banho através és da cor preensão e da justiça. com motivações que podem ser tão desafia- atrav 58
Um personagem de tendência boa enxerga viver. Os que quebram as leis devem ser dutodos como dignos de salvação. Os que pe- ramente punidos para servir de exemplo aos rambulam pela escuridão se desviaram do demais. caminho. Eles não devem ser destruídos, O mal leal pode reconhecer a honra e o mas sim redimidos. Um mago dos Mantos auto sacrifício, mas tudo em nome da cauBrancos a princípio tenta argumentar com sa. O amor enfraquece. A esperança é uma o renegado, insistindo para que ele mude. mentira, A misericórdia e a compaixão inO clérigo de Paladine não mata um ladrão, centivam os fracos. Os personagens leais e mas irá conclamá-lo a abandonar sua vida maus cultuam e veneram deuses semelhande crimes. tes a eles mesmos. Tais divindades exigem Os personagens de tendência benigna com- obediência absoluta e punem rapidamente preendem que são mortais — e cometerão os fracassados. O mal leal se alimenta de si erros, tropeçarão e cairão. Eles oram para as mesmo porque não tem mais nada com o divindades por socorro e continuam lutan- que se sustentar. do, fazendo melhor possível para tomar o As Leis de Gilean Gilean mundo um lugar melhor. “Tanto “T anto o Bem quanto quant o o Mal devem exisexis Um perigo para os personagens bons é que tir em contraste” podem se tornar arrogantes. Podem decidir A diversidade dos dois pontos de vista — que sabem a melhor forma de viver e ten- bem e mal — equilibra ambos na balança tar forçar essa crença sobre os demais. Um universal. Caso qualquer um dos lados prepersonagem de tendência boa que cai no fa- valeça, o universo seria todo luz ou escurinatismo pode descobrir que se desviou para dão dão,, sem contraste para lhe conceder foco ou a escuridão. propósito. O objetivo da neutralidade é a lei da diversidade. As Leis da Rainha Negra “O Mal se alimenta de si mesmo” Os personagens de tendência neutra comO objetivo do mal caótico no universo é a su- preendem que sem a luz, a escuridão não premacia da força sem quaisquer considera- poderia existir, existir, e sem as trevas, trevas, a luz não tem t em ções morais. O mal leal tem o mesmo propó- significado. Eles não seguem nenhum dos sito, mas procura obter a hegemonia através através dois caminhos, mas escolhem o meio-termo. da aplicação rígida da moralidade da força. Eles pensam primeiro em si mesmos, mas Os personagens de tendência caótica e má não são completamente egoístas. Eles posão completamente egoístas e absortos. Eles dem não se desviar de sua trilha para ajudar não se preocupam com qualquer outro ser um estranho, mas tampouco feririam deliinocente.. Os personagens vivo. Seus caprichos e desejos tomam pre- beradamente um inocente cedência sobre tudo o mais. Eles não são neutros possuem mentalidade independente leais a ninguém. Se seguem uma divindade, e examinam todas as leis e doutrinas cuidaesta provavelmente adotará a mesma abor- dosamente antes de decidirem não abraçar dagem, utilizando seus seguidores para au- nenhuma. mentar seu próprio poder, e não hesitará em Os personagens neutros não se prestam sacrificá-los a sua própria ambição. Assim os prontamente a causas pelo bem da causa, de tendência caótica alimentam-se uns dos mas podem fazê-lo se isso lhes trouxer alguoutros até se consumirem. ma vantagem. Eles pedem pouco dos demais Os personagens de tendência leal e má acre- e esperam pouco em troca. Em suas mentes, ditam que os fortes foram eleitos pela Natu- gostariam de ser deixados em paz para vireza para governar e dominar os mais fracos, verem como escolherem. As divindades que O mal leal obedece a mandamentos rígidos cultuam são aquelas que lhes deixam a liberque ditam exatamente como cada um deve dade de fazê-lo. 59
Como possuem poucas convicções firmes, os indivíduos de tendência neutra podem ser influenciados para um lado da balança ou para o outro.
em guerras, em intrigas e política, em batalhas entre os deuses. Os personagens podem acabar executando feitos heróicos que jamais pretenderam realizar — ou encontrar encontrar mais perigos do que jamais imaginaram. Atmosfera e Tom Tornando a pequena estória de cada persoO mundo de DRAGONLANCE possui sua nagem parte de uma bem maior maior,, o Mestre dá própria atmosfera, o que torna as aventuras a sua campanha a atmosfera de uma aventuem Krynn diferentes das que ocorrem em ra épica e faz com que os jogadores sintam outros locais. As informações nesta seção que seus personagens são parte importante irão ajudá-lo a capturar essa atmosfera e dessa estória. tom, bem como oferecerão sugestões sobre como inserir sua própria perspectiva na am- Nações caídas e cidades arruinadas bientação.. bientação As ruínas de nações e cidades antigas não Em Krynn, praticamente todos os seres vi- só dão excelentes aventuras de masmorras, vos estão envolvidos no progresso do mundo mas fornecem aos jogadores a noção da rie assumem papéis ativos, influenciando o queza da história do mundo de Krynn e eslugar e seu povo. Os dragões de Krynn não tabelecem uma conexão com o passado. Se são criaturas distantes que se escondem em você já visitou um campo de batalha ou os cavernas, guardando ciumentamente seus escombros de uma cidade antiga, provaveltesouros. Eles escolhem partidos nas guerras mente experimentou uma estranha proximientre os deuses e entre os mortais, se envol- dade com os que viveram ou morreram ali. vem com a política, perseguem seus próprios Tente recriar esta sensação de admiração e objetivos e lutam por suas causas. Um grupo reverência para os seus jogadores dando-lhes de aventureiros tem grandes chances de se a oportunidade de aprenderem a história da encontrar com um dragão, mas não onde cidade arruinada, descobrir algo sobre o nem quando esperariam. Um ministro real povo que a habitava e conhecer algo sobre pode ser um dragão vermelho disfarçado, suas vidas cotidianas. esforçando-se para destruí-los. Um dragão Mantenha um ar de mistério sobre as ruínas. dourado pode pedir-lhes ajuda para libertar Não forneça respostas, mas deixe que os joelfos aprisionados aprisionados.. gadores as encontrem sozinhos. Que terrível Da mesma forma, a maioria dos humanói- evento destruiu a cidade? Teria sido durandes de Krynn possuem objetivos e ambições te o Cataclismo? Um ataque de dragões? maiores do que eles mesmos. mes mos. Muitos devem devem Foi algo recente ou ocorreu há centenas de lealdade e fidelidade a governos, divindades divindades anos? Use seu Conhecimento da história de ou a ambos. Os que não o fazem, geralmen- Krynn para ligar este fato à estória maior, de te possuem bons motivos para sua falta de forma que os jogadores não estejam apenas fé ou sua recusa de obedecer às leis. Cada se arrastando entre colunas desmanteladas à raça possui história e antecedentes: os ogros procura de pilhagens e monstros para matar. possuem sua própria nação, com um pas- Os personagens estão ali por uma razão que sado interessante e até mesmo trágico; os pode afetar seu futuro e talvez mesmo o desdragonianos, como seres novos no mundo, tino do mundo. procuram seu lugar. Existem várias maneiras de transmitir inforFinalmente e mais importante, as ações de mações sobre antecedentes sem dizê-las dicada personagem importam. Os indivíduos retamente. E possível dizer a um único perque se aventuram em Krynn provavelmente sonagem que ele possui um motivo secreto serão apanhados por forças sobre as quais para entrar nessas ruínas. Assim, ele possuinão possuem controle. Podem se envolver rá um conhecimento sobre o local que pode 60
optar por partilhar com os demais ou não. As ruínas devem conter surpresas, tanto O grupo pode estar agindo de acordo com aprazíveis quando desagradáveis, que tamas ordens transmitidas por seus superiores, bém podem conduzir os personagens à hisque incluem informações sobre o lugar. lugar. Eles tória principal. Elas são o lugar ideal para podem encontrar os espíritos daqueles que se encontrar antigas relíquias e artefatos viveram viv eram ali ou até serem se rem possuídos por eles. mágicos poderosos. Estes objetos valiosos A informação pode ser encontrada em mu- provavelmente estarão bem guardados ou, rais ou tapeçarias, em livros, lendas ou can- uma vez descobertos, podem a trair a atenções. Essas informações, especialmente as ção indesejada de seres poderosos — talvez encontradas encontrad as em canções ou lendas, lenda s, provav provavelel- até mesmo das próprias divindades. mente serão imprecisas ou exageradas, mas Cidades em ruínas também atraem monspodem ajudar a criar a atmosfera. tros, mortos-vivos e outras criaturas malignas —mas elas devem estar ali por um motivo. E possível encontrar dragões guardando artefatos poderosos. Desertores goblins podem estar se escondendo de seus riores. Centauros podem estar celebrando Festivais Festivais da Primavera. Os mortos-vivos podem estar condenados a procurar vingança. Naturalmente, nem todo encontro precisa assumir proporções épicas. Um enxame de ratos gigantes pode estar apenas faminto. Mas ao relacionar alguns destes encontros à trama geral, o Mestre torna a experiência mais significativa.
Ruínas conhecidas de Ansalon Embora os aventureiros em uma campanha de DRAGONLANCE geralmente vão além de um simples “passeio pela masmorra”, muitas missões os levam a fortalezas abandonadas, castelos arruinados ou cavernas inexploradas à procura de algum conhecimento ou tesouro valioso. Seguem-se algumas das localizações mais famosas. Bigorna do Tempo: acredita-se que este lugar místico seja a forja mágica na qual o dispositivo de viagem no tempo foi criado. Os rumores dizem que ele existe em todas t odas as épocas da história de Krynn, e que usando o poder da Bigorna é possível viajar de uma Era para outra e voltar. Por isso, é possível encontrar figuras do passado, do presente ou do futuro, dependendo de onde e de quando os aventureiros estejam explorando. Torre da Alta Feitiçaria Negra: uma das Torres da Alta Feitiçaria originais, a Torre Negra foi corrompida pela magia maligna. 61
Antes localizada em Palanthas, agora fica em Noturna, completamente escondida por um bosque de ciprestes. A torre foi selada e protegida protegi da pelo mago Dalamar, o Escuro, que agora está proibido de voltar ali. Os tesouros mágicos e a riqueza de conhecimentos dentro da construção, outrora lar do próprio Raistlin Majere, são uma forte tentação para um mundo que acaba de recuperar a magia das três luas. Torre do Alto Clerista: antes a residência e a sede do. sumo-sacerdote de. Paladíne, esta torre ergue-se ao sul de Palanthas, danificada e abandonada desde o Verão do Caos. O clã Guk dos Anões da Sarjeta ocupou parte do edifício, tendo aprendido a evitar as armadilhas e perigos que ainda existem. Com a morte do dragão Khellendros e o enfraquecimento dos Cavaleiros Negros, a torre novamente terá grande importância para a facção que a dominar primeiro. Castelo Muralha de Gelo: encontrado na geleira Muralha de Gelo, este castelo foi dominado por figuras poderosas durante sua história, incluindo o ex-grão-senhor dracônico Feal-Thas. Acredita-se que o Castelo Muralha de Gelo contenha tantas riquezas quanto perigos. O lugar atualmente é guardado por thanoi e um grande grupo de dragonianos sivaks, bem como pelos ohos vigilantes das duas enormes dragoas brancas que governam a região. Ruínas Istarianas: dizem que os elfos do mar resgatam vítimas de naufrágios que estão se afogando e as colocam em ruínas submarinas envoltas por bolhas mágicas de ar. Quase completamente inexploradas (e ainda contendo a maior parte de suas riquezas), as ruínas podem abrigar algumas das glórias esquecidas da antiga Istar. Elas também podem ser o lar de criaturas aquáticas malignas ou o território de caça de um kraken. Monte Deixapralá: embora essa montanha seja habitada por milhares de gnomos, o sistema de cavernas conduz a locais inexplorados ou esquecidos. Túneis bloqueados podem esconder criaturas subterrâneas pe62
rigosas e invenções dos gnomos que deram terrivelmente errado. Assim como muitos perigos hoje estão est ão,, esquecidos, o mesmo vale para as potenciais recompensas. Nalis Areir: o “Lago da Morte’’ fica no local da antiga cidade de Qualinost, no coração da floresta Qualinesti. A própria floresta é o lar de mercenários humanos malignos e uma tropa extremamente perigosa de goblins e hobgoblins, e dizem que o lago é assombrado pelos espíritos inquietos dos elfos que morreram ali. Para aqueles capazes de sobreviver sob a água graças à magia, existe um grande potencial de tesouros a serem recuperados da cidade alagada — para os que estiverem dispostos a correrem os riscos. “As Ruínas”: considerados os vestígios de uma das Torres da Alta Feitiçaria destruídas, os escombros desta estrutura hoje ficam no Pico de Malystryx (a montanha que abrigava o covil principal da suma-senhora dracônica homônima) na Desolação. Alguns feiticeiros teorizam que foi graças à magia residual da torre destruída destr uída que a dragoa conseguiu criar mudanças tão dramáticas na região e provocar a maldição do tormento kender (através da qual os kender atormentados passaram a conhecer o medo). Crias dracônicas e dragões vermelhos, javalis atrozes e os riscos da Desolação tornam o lugar extremamente perigoso. Casquete: originalmente uma fortaleza mágica chamada Zhaman, nas. Planícies de Dergoth (próximo ao reino de Thorbardin), acredita-se que tenha sido o local da morte do arquimago Fistandãntilus, Uma explosão mágica transformou a construção numa ruína na forma de um crânio enorme, com um sorriso macabro. Os rumores falam que mortos-vivos ocupam o lugar lugar,, incluindo esqueletos guerreiros, sentinelas espectrais e talvez, até mesmo o demilich do próprio Fistandãntilus. Sla-Mori: “Caminho Secreto” em élfico. Trata-se de um grupo de passagens secretas que se estendem sob a fortaleza arruinada arr uinada de
Pax Tharkas. Os túneis também abrigam o Salão dos Anciões, o túmulo do grande rei elfo Kith-Kanan. Há rumores de que o SlaMori foi dominado por criaturas perigosas, incluindo uma banshee, hordas de zumbis e lesmas gigantes. Fortaleza da Tempestade: em uma ilha ao norte de Ansalon, no Mar de Sirrion, jaz o velho forte que já foi a sede e o campo de treinamento dos Cavaleiros de Takhisis. E aqui que está aprisionado Lorde Ausric Krell, um cavaleiro cavaleiro da morte servido ser vido por um grupo de esqueletos guerreiros, guerr eiros, açoitado por uma tempestade eterna. Lutando contra a solidão e o tédio, cie pode manter seus prisioneiros vivos por algum tempo antes de matá-los. Ele força suas vítimas a servi-lo eternamente como esqueletos guerreiros.
Túmulo de Takhisis: ninguém sabe se este lugar realmente existe, mas os boateiros e contadores de história afirmam que a clériga cléri ga negra Mina levou o cadáver da ex-Rainha da Escuridão para ser enterrado em um local secreto. Onde possa ser este lugar e quais os guardiões designados para lá, é completamente desconhecido desconhecido.. Torre de Winston: este antigo farol construído pelos gnomos fica na ilha de Karthay, no Mar de Sangue. Acredita-se que c o lar de um leviatã mecânico, estranhas armadilhas tecnológicas e outras invenções fora de controle. XakTsaroth: esta cidade no litoral do Novo Mar foi destruída durante o Cataclismo, e desde então já foi quase completamente tragada pelo mar. Alguns dos distritos periféri63
cos ainda sobrevivem, habitados por anões da sarjeta e dragonianos renegados, e os contos mencionam que outras partes inexploradas da cidade foram reveladas à medida que a cidade alta desaparecia no mar.
Os Deuses e seus campeões
O grupo pode ouvir um estranho contando uma história ou relatando informações importantes que os levam a embarcar numa nova missão. Mais tarde podem descobrir que o desconhecido era um agente de uma das divindades dando-lhes intencionalmente um empurrão na direção correta. Um guerreiro de nível baixo poderia encontrar um jovem guardando guardando uma ponte ou um desfiladeiro, e ser desafiado para um combate não-letal em troca do direito de passagem. Na realidade trata-se de um agente de Kiri-Jolith, e se o indivíduo superar o desafio honradamente, pode se tornar mais fácil ser admitido aos Cavaleiros de Solamnia. Um personagem facilmente desconsiderado, como uma criança kender hiperativa, um anão das sarjetas confuso, ou um velho mago senil, podem se unir ao grupo ocasionalmente, aparentemente só trazendo pro blemas mas na realidade ajudando os os heróis a compreenderem pistas importantes ou superarem obstáculos difíceis.
As divindades de Krynn se interessam e tomam parte ativamente nos assuntos dos homens. Seus avatares podem ser encontrados entre eles, participando e influenciando nos eventos. Os encontros com seres celestiais podem ser emocionantes, e divertidos para os jogadores, mas devem devem ser raros r aros e tratados com cuidado. O Mestre não deve dar aos jogadores a sensação de que eles estão sendo empurrados por uma mão imortal. Se decidir usar os deuses para interagir com os personagens, certifique-se que compreende a natureza das divindades e suas ambições e desejos particulares. Lembre-se que os mortais sempre são livres para escolher seus próprios destinos, um fato que até mesmo os deuses do mal relutantemente reconhecem. As divindades da luz esforçam-se para Heróis de origem mundana influenciar os personagens apelando para o Nem todo herói é um cavaleiro de uma nolado benigno de suas naturezas. Os deuses bre família de Solamnia. A maioria dos heda escuridão tentam invocar o pior dos per- róis numa campanha de DRAGONLANCE sonagens, explorando medos e desejos, inti- é como na vida real — gente comum, com poucos indícios em seu passado de que esmidando e chantageando. O Mestre pode não deixar claro para os jo- tariam destinados a executar ações que os gadores que eles encontraram um deus (em- farão honrados e reverenciados através das bora natureza única desses PdMs costume eras. ser notável). E possível lhes dar pistas, mas Alguns heróis o são por acidente, não por intenção. Quando enfrentam situações demanter o mistério vivo. Encontrar uma divindade ou tornar-se o sesperadoras, tomam atitudes imediatas sem campeão de um deus, para o melhor e o pior, pio r, refletir sobre as conseqüências. Essas ações deve ser um evento raro e especial — algo heróicas geralmente são impulsivas, como que pode acontecer apenas uma vez na vida saltar à frente de um companheiro para salvá de um personagem. Mesmo os que servem -lo de um lança arremessada em sua direção os deuses diretamente, como os magos e clé- ou mergulhar num edificio em chamas para rigos, podem jamais encontrar pessoalmente resgatar uma criança aprisionada. seus patronos, e conhece-los apenas através Alguns heróis embarcam (ou são enviados) à procura de feitos heróicos. Cavaleiros ou de suas orações. jovens ens guerreiros guer reiros muitas vezes são envia e nviados dos Existem muitas formas interessantes de in- jov troduzir a influência das divindades em seu em missões, durante as quais procuram ati jogo.. Algumas sugestões específicas incluem vamente situações que comprovem sua hon jogo ra, coragem e bravura. Essas tarefas podem o seguinte. 64
exigir testemunhas dispostas ]urar que o in- bravos bravos guerreiros. O personagem sente muidivíduo realizou um feito heróico. Ele pode ta pressão para fazer jus ao nome da família, ser instruído a trazer troféus obtidos de seus mas sempre se sente inadequado quando inimigos para comprovar comprovar suas ações — ou o confrontado contra as lendas de seus antesimples fato de retornar vivo do encontro já passados. pode ser aceito com prova prova de seu heroísmo heroísmo.. Companheiros e amigos Alguns heróis o são graças a escolhas difí- Uma das razões pelas quais as pessoas parceis. Nestes casos, os personagens podem ticipam de jogos de RPG é reunir-se com ser compelidos pelas circunstâncias a torna- amigos ou familiares para desfrutar de uma rem-se heróis, quer queiram ou não. Podem noite de experiências comuns. Da mesma obter uma relíquia sagrada das divindades forma, grupos de aventureiros constituídos do Bem que leva hordas inteiras de drago- de amigos de longa data, membros da mesnianos a persegui-los. Podem prometer cum- ma família, ou companheiros de batalha prir a missão de um cavaleiro morirundo. podem gerar campanhas memoráveis e graPodem encontrar um estranho que empurra tiflcantes. um bebê em seus braços, encarregando-os de salvá-lo custe o que custar. custar. O personagem Estes grupos já possuem uma dinâmica bem tem a liberdade de aceitar o fardo que lhe é estabelecida. Eles conhecem uns aos outros. Sabem que podem depender dos demais — imposto ou voltar as costas para ele. ou que existem aqueles que não são comEm todos os casos, as ações heróicas devem pletamente confiáveis. Eles possuem uma ser consistentes com a natureza do persona- história em comum. Eles conhecem os magem que as executa. Um personagem mau neirismos e trejeitos de cada um. Sabem séus pode saltar em um lago para salvar uma víti- segredos. Compartilharam suas mágoas e ma de afogamento, mas apenas se tiver cer- celebraram seus sucessos- Estão familiarizateza que será recompensado por suas ações. dos com as forças e fraquezas de cada memUm Cavaleiro de Solamnia não deve hesitar bro do grupo gr upo.. Aprenderam a ser s er pacientes e um momento sequer em realizar um feito a se aceitarem. Sãos leais uns com os outros. heróico,, mesmo que isso heróico iss o signifique sacrificar Entretanto,, como na vida real, re al, até mesmo os sua vida por outrem. Qualquer personagem Entretanto que haja de forma oposta à sua tendência melhores amigos nem sempre concordarão deve ter fortes motivos para fazê-lo e deve ou se darão bem. O estresse e a tensão das siestar ciente de que tais razões podem prov provoo- mações perigosas podem impor um preço ao grupo. As divisões ocorrerão naturalmente. car espanto ou suspeitas. Amigos brigam. Um irmão pode se recusar Algumas sugestões para as histórias dos he- a falar com o outro. Amantes ameaçam parróis incluem as seguintes. tir em caminhos separados. Todos falam ou Um jovem fazendeiro cuja propriedade fa- fazem coisas das quais se arrependem mais miliar foi destruída (ou confiscada por um tarde. Haverá momentos em que o grupo cobrador de dívidas) pode apanhar uma ve- parece prestes a se desintegrar. Nesses casos, lha espada e sair em busca de fortuna, pla- um líder habilidoso é capaz de manter a conejando mandar dinheiro para seus pais e esão. irmãos. Um líder é indispensável no grupo. Ele conAlguém pode ser falsamente acusado de um segue ajudar os demais a se concentrarem no crime — roubo ou até mesmo assassinato que estão buscando, enquanto permite que — e começar a aventurar-se aventurar-se para evitar uma resolvam suas diferenças por si mesmos. O punição injusta e limpar seu se u nome. líder assume a responsabilidade de minimiUm personagem pode ter um legado ances- zar discussões, resolver disputas, aconselhar tral de heróis — magos extraordinários ou paciência e impedir mal entendidos. 65
As vantagens e desvantagens de turmas de amigos viajando juntos fornecem um toque de realidade ao jogo e podem ser uma parte tão integral da experiência quanto a própria aventura. Uma ruptura no grupo pode impedir que todos alcancem seus objetivos. A morte súbita de um dos membros pode levar
s demais a uma busca inesperada por vingança. Até mesmo grupos de tendência leal e má podem formar ligações íntimas, como um bando de Cavaleiros Negros, uma tropa de soldados dragonianos, ou os diversos membros de uma guilda de ladrões.
Maldições de morte Quando Lorde Soth permiu que sua esposa e seu único lho morressem em um incêndio, ela invocou uma maldição sobre ele — e assim ele e le se tornou um cavaleiro da morte, forçado a ouvir seus crimes cr imes inces santemente em sua pós-vida. Ao invés de permir que a Torre da Alta Feiçaria cm Palanthas caísse nas mãos do Rei-Sacerdote de Istar, um mago dos Mantos Negros se arremessou contra as lanças do portão, rogando uma maldição sobre o lugar. Maldições de morte, embora raras, são parte importante da história e da atmosfera do mundo de DRA GONLANCE . Quando usadas de forma apropriada, podem tornar-se um importante elemento de fundo da história ou algo que afeta diretamente os personagens. Quando alguém foi terrivelmente injusçado em sua hora nal, é capaz de rogar uma maldição terrível sobre os responsáveis. As divindades costumam responder inigindo punições horrendas sobre o alvo da praga. O efeito da maldição de morte depende do nível ou do número de Dados de Vida dá criatura que a ro gou. Isso pode ser alterado, à critério do Mestre, para reer a enormidade do crime (Lorde Soth, por exemplo, voltou as costas ao mundo todo quando teve a chance de salvá-lo — e depois disso não quis se redimir salvando sua mulher indefesa e seu lho, ainda criança). Nem todas as criaturas rogam maldições de morte, pois um indivíduo que o faz não pode ser animado ou ressuscitado posteriormente. A magia ressun-eição verdadeira pode trazer a criatura de volta, mas a maldição é imediatamente quebrada caso isso aconteça. Uma criatura pode rogar a maldição de morte sobre qualquer um; o alvo não precisa estar presente naquele momento. Como remover uma Maldição de Morte: quebrar uma maldição de morte exige mais que uma simples magia remover maldição se o moribundo possuir mais de 10 Dados de Vida ou níveis (ou se a ofensa comeda for realmen:. grave, a critério do Mestre). As magias milagre ou desejo removem a praga, mas cada maldição também deve ter um só meio de ser quebrada através de uma ação designada pelo Mestre. Geralmente este feito é algo que possa ser completado dentro de um ano, supondo que a tarefa seja iniciada imediatamente. O alvo da maldição de morte pode conseguir ajuda para realizar este feito. De fato, outra pessoa pode fazê-lo, se ver o propósito expresso de remover a praga. Dessa forma, se um Cavaleiro de Solamnia ma tar um dragão vermelho especicamente para quebrar a maldição sobre um nobre local, conseguirá seu intento. Se outra pessoa matar a criatura por um movo diferente, a maldição permanece. Maldições de morte geralmente são a província de criaturas malignas, mas esse nem sempre é o caso. Elas podem ser rogadas por criaturas boas terrivelmente injusçadas. Tabela 2-1: Maldições de Morte
DV ou nível
Efeito
DV ou nível
Efeito
1-4
Nada
13-16
Como desejo restrito, ou até dez rogar mal dições
5-8
Como rogar maldição
17-20
Como desejo, ou até quatro desejos restritos, ou até vinte e cinco rogar maldições
9-12
Como até quatro rogar maldições
21+
À critério do Mestre
66
Algumas sugestões para integrar companheiros e amigos ao jogo incluem as seguintes. s eguintes. Um membro do grupo sofre de uma doença ou de uma maldição mágica que não pode ser curada com uma simples magia. Seus amigos devem agir rapidamente para encontrar o que é necessário para salvar a vida de seu companheiro. Um grupo de aventureiros descobre que um amigo e companheiro falecido deixou um filho que agora corre perigo. Sem qualquer outra motivação exceto a amizade por alguém que já não está mais entre eles, os personagens partem para ajudar o descendente de seu amigo.
Segredos e sombras do passado A história das diversas nações e povos de Krynn fornece excelente material para a criação de campanhas que envolvem a busca de artefatos raros, valiosos ou sagrados e de outros tesouros do passado. Estes tesouros proporcionam uma conexão com o passado e concedem uma sensação épica a av aventura. entura. Por isso os personagens devem conhecer um pouco de sua própria história para que estes tesouros do passado tenham significado. Isto é mais fácil para alguns personagens que para outros. Quase todos os elfos sabem bastante sobre sua própria história, assim como anões e gnomos. Os Cavaleiros de Solamnia conhecem suas linhagens e heranças familiares, assim como a maior parte dos membros de casas nobres por toda Krynn. Os ogros podem conhecer a história de suas tribos, trib os, especialmente as de suas grandes batalhas. Tudo isso é repleto de estórias de artefatos ou relíquias dotados de poderes maravilhosos. Os que conhecem os antecedentes de um artefato irão apreciá-lo mais. Torne misteriosos os artefatos e os itens transmitidos como herança. Não forneça “manuais de instruções” para usá-los. Os personagens devem devem ter a chance de descobrir por si mesmos quais poderes um objeto possui, se existirem. Deixe que eles aprendam
sobre o item através de tentativa e erro ou de estudo. Eles podem buscar informações sobre o objeto numa das grandes bibliotecas ou consultando especialistas nesse campo campo,, A procura pelo conhecimento sobre um artefato pode se tomar uma missão em si mesma. Os tesouros do passado não precisam ser objetos. Conhecimento ou informação sobre algo que aconteceu anteriormente pode ser tão valioso quanto um baú de jóias — e bem mais perigoso para seus detentores. Os objetos que já foram possuídos ou utilizados por pessoas antigas conectam os jogadores com o passado e fornecem profundidade e atmosférica épica para a campanha. Entretanto, tome :uidado para não abusar desse recurso. O herói que possui uma espada mágica que já foi de seu bisavô dará mais valor à arma e fará qualquer coisa para protegê-la. Já o que detém oito espadas mágicas provavelmente não se importará muito com nenhuma delas. As idéias para integrar a história nos antecedentes de um personagem incluem as seguintes. Um gnomo pode receber uma invenção incompleta, o cerne das Missões de Vida de sua família por incontáveis gerações. Mesmo que jamais consiga terminá-la, irá considerá-la como uma parte vital de sua herança. Ao passar no Teste da Alta Feitiçaria, um jovem jov em mago pode receber um item mágico com grande valor histórico, conectado a eventos importantes ou a um conjurador de poder lendário l endário.. Um guerreiro pode encontrar uma espada que já foi empunhada por um grande herói ou rei. Agora seus próprios feitos serão ligados à história da arma, que continuará existindo por gerações depois que ele travar sua batalha final.
Criação de campanhas e aventuras As aventuras de DRAGONLANCE compartilham de diversos elementos que tornam agradável qualquer experiência com Old Dragon. Mas as que transcorrem em Krynn 67
possuem alguns aspectos adicionais que tornam DRAGONLANCE um cenário de campanha especial. Ao construir uma campanha ou escrever uma aventura, tenha em mente as seguintes idéias.
Vilões memoráveis Vilões memoráveis Nada é mais importante em uma campanha do que o vilão. Em geral é ele quem põe em movimento a cadeia de eventos que fará com que os personagens ajam. Portanto, tome muito cuidado ao criar seu antagonista. Assegure-se que ele possua bons motivos para fazer o que faz. A motivação apropriada é importante para qualquer personagem, mas em especial no caso do vilão. Ninquém acorda um belo dia e decide ser mal. Conecte o antagonista com a história principal, para que os jogadores sintam que contribuíram para o bem-estar do mundo ao derrotá-lo ou ao impedir seus planos malignos. Os vilões leais e maus possuem objetivos e ambições que são particulares ou que lhes foram transmitidos por divindades o.u superiores. Eles estão determinados a cumpri-los e nada nem ninguém irá impedi-los. Eles usam quaisquer meios para atingir suas metas, mesmo que, intimamente, lamentem fazê-lo. Tendem a ser carismáticos, com personalidades fortes. Possuem a habilidade de inspirar lealdade e respeito em seus serviçais. São implacáveis, mas não cruéis. Eles não se deliciam em infligir dor, mas não hesitarão em fazer isso, se necessário. Podem ser corajosos, com grande, senso de honra. Os vilões caóticos e maus tendem a ser brutamontes cruéis e imbecis que se comportam descuidadamente. Seus objetivos são egoístas e provavelmente terão a ver com seus próprios prazeres carnais, desejos e caprichos. Os que os servem o fazem por medo e ódio. Tais antagonistas precisam vigiar sua retaguarda constantemente, pois não possuem amigos, apenas inimigos. Suspeitam de todos. Não confiam em ninguém, nem mesmo seus associados mais íntimos. Os vilões caóticos são mais fáceis de serem criados, mas não se tornam muito interes68
santes. Não há muito a fazer exceto encontrá-los e detêlos. O antagonista inteligente e com objetivos pode representar um verdadeiro desafio para os jogadores. Um indivíduo como este não será derrotado rápida ou facilmente, mas pode continuar a atormentar os personagens por muito tempo. Forneça uma história e antecedentes ao vilão. Isso o torna muito mais realista e verossímil. Onde ele nasceu? Como eram seus pais? Onde ele cresceu? Alguma coisa em sua infância ou adolescência indicava a trilha sombria que ele seguiria posteriormente? É possível estabelecer formas para permitir que os jogadores descubram fragmentos de informação sobre o passado do antagonista. Quanto mais souberem sobre ele, mais ele se tornará tor nará um verdadeiro inimigo. Por Por outro lado, pode-se manter seu passado um mistério. Talvez todas as suas ações sejam motivadas por algum segredo obscuro de seu passado. A chave para derrotá-lo pode estar nos esforços dos jogadores para solucionar o enigma. Mesmo que o Mestre não forneça informações sobre o vilão aos personagens, estes antecedentes o ajudarão a compreender sua personalidade e como ele. reagirá a determinadas situações. Poucas pessoas são completamente malignas, e isso também é verdade para os vilões. Torne suas personalidades complexas e realistas. Dê-lhes características que os personagens possam admirar. admirar. Um déspota cruel e impiedoso pode demonstrar coragem e honra em combate. Também é útil lembrar-se que os personagens malignos podem não se enxergar dessa forma. Para um dragoniano lutando pela sobrevivência, o Cavaleiro Cavaleiro de Solamnia que está tentando exterminá-lo é mal. O antagonista pode acreditar sinceramente que o que está fazendo é certo e beneficiará o mundo. Alguns dos maiores vilões da história agiam de acordo com este tipo de crença e perpetraram as maiores atrocidades. Os vilões podem ser anti-heróis portadores de talhas trágicas que acabam por levá-los
à ruína. Antagonistas assim são sempre fas- e agora integrou um bando de dragonianos cinantes, pois os jogados podem vê-los com kapaks e baaz à sua causa liderando incurcerta simpatia e até mesmo lamentar serem sões contra rotas comerciais de outras raças, forçados a detê-los. Nesses casos, os perso- em busca e vingança e lucros. nagens que se lembrarem da lei de Paladine, • Lorde Ausric Krell, Senhor da Fortaleza da de que “o Bem redime os seus”, podem de- Tempestade, está aprisionado eternamente sejar uma chance para tentar fazer com que em na ilha e deseja, acima de tudo, escapar. o vilão compreenda seus erros e busque ab- Agindo através através de emissários ou do poder de solvição e salvação. algum dispositivo mágico que adquiriu, ele O que quer que aconteça com o antagonis- tentará atrair o grupo até a ilha para ajudata — quer ele tenha um fim sangrento ou rem em sua fuga. implore perdão — certiflque-se de que seu • Gedric de Tarsis é um velho que já foi um fim ou desistência seja um clímax adequado poderoso mago dos Mantos Vermelhos. Ele para a mística criada ao seu redor. abriu mão de seus grimórios e itens mágicos Sc desejar permitir que o vilão viva para lu- no início da Era dos Mortais, Mor tais, convencido convencido de tar novamente, trate sua saída de cena com que as divindades jamais retornariam. cuidado, para que os jogadores não ftquem O Lar é onde está o coração frustrados. Eles podem matar o antagonista, e ao remover seu elmo descobrir que se tra- O local de nascimento de um personagem tava de um sósia, O capanga do personagem deve ser muito importante para seu papel pode resgatar seu líder do machado do exe- e desenvolvimento, bem como para fornecutor e levá-lo para um lugar seguro. Os al- cer motivação pelas suas ações. Por isso, é deões podem incendiar o castelo adversário, adversário, sempre uma boa idéia que eles conheçam e depois descobrir que seu corpo não está detalhes sobre sua pátria e sua família, bem como sua história e como ele conecta a isso. entre as ruínas. Os personagens que não possuem uma terra O Mestre pode fazer os jogadores acredita- natal ou que não conhecem suas famílias derem que destruíram seu oponente, apenas vem ser afetados por essa falta de raízes que para descobrir mais tarde que seu arquiini- pode levá-los a se tornarem andarilhos sem migo ainda está vivo. Nesses casos, não abu- propósito ou a embarcar numa jornada de se de um bom vilão, mas passe para outros auto descobrímento descobrímento.. cenários e outros inimigos antes de voltar a ele. Você pode manter os personagens ansio- Todas as grandes nações de Krynn possuem sos fazendo com que saibam ocasionalmen- uma rica história que pode fornecer recursos te que seu inimigo está em algum lugar lá para o desenvolvimento dos personagens. Eles devem ser encorajados a refletir sobre fora, esperando por eles. seu passado, conhecer seus pais e irmãos, saAlgumas idéias para antagonistas memorá- ber onde estão os membros de sua família e veis incluem as seguintes. o que eles estão fazendo fazendo.. Esse conhecimento • Um grupo de rebeldes Qualinesti é lidera- solidifica o personagem no mundo e pode do por Corvwynn, que culpa um dos elfos proporcionar um ímpeto a suas ações. do grupo (ou talvez sua família) por seu exí- O patriotismo, o amor pela terra e a força lio. Agora ele planeja usar os personagens dos laços filiais são motivadores poderosos. no plano de vingar dos rebeldes contra os Até mesmo um personagem que se afastou Cavaleiros Ca valeiros Negros na floresta de Qualinesti. da família durante anos pode ficar fi car alarmado • Kolath é uma dragoniana que pertencia ao saber que ela corre perigo — e ficar detera nação de Teyr, Ela culpa o Governador minado a ajudá-la. O personagem exilado de Kang e sua política de “coexistência pací- sua pátria ainda é càpaz de sentir necessidafica” pela morte de suas irmãs de ninhada, de de retornar para lutar pela terra. 69
Estes sentimentos podem ter um efeito poderoso em todos os personagens, mesmo os de tendência neutra ou maligna. Um elfo negro pode ansiar por ver novamente as belas árvores de sua terra natal. Um ladrão pode sentir que é seu dever patriótico unir-se ao movimento de resistência utilizando suas perícias e talentos t alentos para combater os Ca Cavaleiros valeiros Negros que dominaram sua cidade. Em alguns casos, a pátria não é onde nascemos física, mas sim espiritualmente. O Manto Negro que não se importa com nada nem ninguém defenderá a Torre da Alta Feitiçaria até seu último suspiro. O Esteta perderá seu costumeiro sangue frio e será tomado de fúria se a Grande Biblioteca for atacada. Algumas sugestões para a conexão dos personagens com seus lares incluem as seguintes. Um dragoniano de Teyr, Teyr, conhecendo a frágil fr ágil história de sua raça, provavelmente provavelmente acorrerá em auxílio de seu país se irromper a guerra declarada contra os ogros das Montanhas Astivar. Um elfo Silvanesti pode reagir com uma ira gélida ao encontrar um minotauro, sabendo que sua bela floresta natal atualmente está ocupada pela raça bestial. O grupo gr upo de aventureiros aventureiros pode dar meia-volta em meio a uma missão e viajar de volta a sua cidade natal ao descobrir que ela está sendo atacada por um dragão e sua cria.
Idiomas de Ansalon O idioma é um elemento importante de uma cultura, visto que as palavras moldam as crenças de todos que as proferem e escutam. Ansalon possui diversas linguagens e dialetos, embora o idioma Comum tenha adquirido tamanha proeminência que quase todos, com exceção dos grupos mais isolados, o aprendem. O dracônico existe desde a Era da Gênese das Estrelas, quando os dragões emergiram como os primeiros filhos de Krynn. O alto ogro e o élftco arcaico existem desde os primeiros dias da Era dos Sonhos, enquanto 70
o Ergotiano só ganhou destaque posteriormente, como a única língua humana significativaa dessa era. cativ Comum O “Idioma Comum” tem sido a linguagem mais falada em Ansalon desde a Era do Poder. Ele foi difundido graças aos impérios militares da antiga Ergoth e de Solamnia e do controle de Istar sobre grande parte de Ansalon. Apenas uma língua comercial neste período, existia apenas como um idioma oral sem uso sério por estudiosos. O Cataclismo serviu para unificar ainda mais o Comum durante a Era do Desespero, quando migrantes refugiados trouxeram algumas das palavras e sintaxes isoladas para o uso popular. Sua versão escrita foi aceita como o novo padrão. Alfabetos Diversos conjuntos de símbolos são empregados na escrita pelas raças de Ansalon. Alguns alfabetos caíram em desuso ou foram completamente substituídos conforme a história avançava. Os idiomas evoluem, mas os alfabetos permanecem estáveis enquanto forem apoiados por uma língua oral. O ergot é o alfabeto mais amplamente utilizado em Ansalon durante a Era do Desespero e a Era dos Mortais; variações das letras ergotianas são encontradas na maior parte dos territórios que já pertenceram ao Império de Ergoth ou aos Cavaleiros de Solamnia, Os gnomos utilizam esse alfabeto para escrever, mas o fazem com caracteres tão pequenos e amontoados que muitos acreditam erroneamente tratar-se de algo completamente diverso. O élfico é uma escrita elegante e fluida e permaneceu quase inalterada desde a Era dos Sonhos à dos Mortais. Ele influenciou o desenvolvimento desenv olvimento inicial dos alfabetos humanos incluindo o ergot e o istariano ist ariano.. As runas dos anões são um conjunto de símbolos angulosos esculpidos em pedra ou gravados em metal. Os caracteres são funcionais e fáceis de serem reconhecidos e reproduzidos.
Magius é uma notação antiga, de traços emaranhados,, na qual geralmente se registram as ranhados pesquisas mágicas; sua forma oral não mais existe exceto na conjuração de magias. O ogro antigo é uma forma de escrita composta inteiramente de pictogramas. Foi Foi muito utilizada durante a Era dos Sonhos e mais tarde caiu em desuso, tornando-se um interesse academico de estudiosos e historiadores que exploram ruínas antigas. O istariano foi bastante usado durante a Era do Poder, mas depois foi praticamente esquecido. O kotiano é um alfabeto denso com símbolos que progridem dos mais simples aos mais complexos. Ela foi adotada pelos minotauros e quase extinta durante a Era do Poder, mas retomou ao uso cotidiano pelas nações de minotauros em eras posteriores. O ogro é um alfabeto pictográfico teoricamente aparentado com o ogro antigo e que começou a ser utilizado durante o final da Era dos Sonhos. É rústico e só pode transmitir os conceitos mais simples. Idiomas de uso comum Mesmo com as grandes mudanças durante a longa história de Krynn, a língua oral Comum permanece relativamente consistente, com apenas algumas variações em palavras e construções. Mesmo quando os personagens viajarem pelo tempo, raramente terão muita dificuldade em compreender ou em adaptar-se ao Comum. Os personagens podem escolher seus idiomas de acordo com as raças. A maioria das línguas lín guas vivas é indicada na Ta bela 2-2. Outros idiomas incluem as línguas dos monstros (entre elas Gigante, Gnoll, Goblin, Slig e Thanoi), idiomas regionais (como o Ortivês, usado por humanos; o Lemish, usado pelos humanos e goblins da região; e o Que-Nal e o Wemitowuk, usado pelos nômades da ilha de Schallsea) e linguagens não-verbais (incluindo a Língua do Martelo, com a qual os anões se comunica comunicam m a longas distâncias através de pancadas em
pedra; e a Língua das Mãos, um idioma de sinais usado por humanos e elfos Qualinesti na Abanassínia e vizinhanças). Tabela 2-2: Idiomas de uso comum Idioma
Falado em...
Alfabeto
Aban Ab anas assí síni nio o
Aban Ab anas assí síni niaa
Ergot
Anão
Abanassínia, Thoradin, Thorbardin
Runas dos Anões
Comum
Quase toda Ansalon {língua comercial)
Ergot
Dargot
Culturas subsub aquácas
Élco
Dargones
Elfos Dargones
Élco
Dimernes
Elfos Di Dimernes
Élco
Élco
Qualines, SilSilvanes e Ergoth Meridional
Élco
Ergot
Ergoth Setentrional
Ergot
Gnomo
Sancrist
Ergot
Kalínês
Portos do Mar de Sangue
Istariano
Kharoliano
Planícies de PoeiPoeira, Tarsis
Ergot
Khur
Khur (nômades do deserto)
Istariano
Koano
Mithas, Kothas
Língua da Sarjeta
Clãs de anões da sarjeta
Nenhum
Língua de Campana
Acampamentos de mercenários
Ergot
LinguakLinguakender
Tarraboa, Altobaixo
Ergot
Nerakês
Neraka
Istariano
NordmaariNordmaariano
Nordmaar
Istariano
Ogro
Sang, Kern
Ogro
Saium
Saium
Ergot
Solâmnico
Sola So lamn mnia ia,, Sa Sanc ncri risst
Erggot Er
71
Línguas mortas Idiomas antigos são sempre interessantes para os estudiosos, mas alguns são aprendidos por aventureiros que desejam percorrer com mais facilidade as ruínas que se espalham pela superfície de Ansalon. Até mesmo línguas aparentadas não significam muito para os contemporâneos que conhecem suas contrapartes modernas. Estas linguagens foram todas usadas durante os primeiros séculos da Era dos Sonhos, mas são consideradas “mortas” já no início da Era do Poder.
para qualquer dessas aplicações, tornou-se quase sem valor, exceto para ornamentação. Quando adquirir itens no Manual de Regras Básicas ou qualquer outro suplemento que não pertença à linha DRAGONLANCE), considere que 1 Peça de Ouro eqüivale a 1 Peça de Ferro de Krynn. A tabela 2-2 demonstra as taxas de câmbio empregadas em toda Ansalon. Existe variação regional (a critério do Mestre). Uma Peça de Ouro na ambientação de DRAGONLANCE equivale a quarenta avos de uma peça de ferro — tornando-o menos vaIdioma Alfabeto Notas lioso que a peça de prata em termos ter mos normais Nestari Élco Élco arcaico de Old Dragon. Kolshet Ogro Ogro arcaico O escambo como método de comércio torErgoano Ergot Humano arcaico nou-se bem mais comum durante a Era do Desespero, e passou a predominar na Era Algumas dessas línguas podem ser reconhe- dos Mortais. Ainda não emergiram govercidas na forma escrita por qualquer um que nos fortes o suficiente para implantar um saiba ler o alfabeto em que foram escritas. padrão baseado em ouro ou ferro, e portanto bens úteis tendem a ser mais apreciados que Sistema monetário Na Era dos Sonhos e na Era dos Mortais, fo- moedas, O aço ainda costuma ser mais bem ram desenvolvidas cunhagens que refletiam cotado, e nas cidades e nações onde ainda governo, esse sistema permanece. os valores da época. Os metais considerados existe governo, mais preciosos eram utilizados para moe- O rio do tempo das mais valiosas. O Cobre, a prata, o ouro O fluxo do tempo, estabelecido pelo Deus e a platina eram os únicos metais utilizados Supremo e inalterável para as divindades, como moeda. O ouro tornou-se a unidade atravessou as cinco eras de Krynn, Do famonetária padrão, e era uma visão comum zendeiro que se orienta pelo sol e pela lua ao em Istar e no exterior. O escambo existia, mais complexo relógio-calendário a vapor mas era mais a exceção que a regra. dos gnomos, o povo de Ansalon usa as mesEntretanto, após o Primeiro Cataclismo, a mas unidades básicas para contar o tempo. Peça de Ferro tornou-se a unidade mone- Os dias de Krynn tária padrao em Ansalon, substituindo a de Um dia no mundo de Krynn dura 24 horas, ouro. O ferro havia se tornado escasso e era divididas em dia e noite pelo nascer e pelo necessário para a confecção de armas e ferrapôr do sol. Nas terras setentrionais, mais mentas, e para restaurar o continente arrasapróximas ao equador, não há muita difedo pela guerra. O ouro, por ser mole demais Tabela 2-2: Unids. monetárias de Ansalon
72
Moeda
Cobre
Ouro
Prata
Bronze
Aço/Ferro
Plana
Ouro
2,5
1
0,5
0,05
0,025
0,005
Bronze
50
20
10
1
0,5
0,1
Plana
500
200
100
50
5
1
Tabela 2-3: As horas do dia Hora
Nome
1
Pós Guarda Noturna
2
Guarda da Madrugada
3
Pós Gu Guarda da da Ma Madrugada
4
Guarda Manal
5
Despertar
6
Guarda do Alvorecer
7
Primeira Guarda
8
Segunda Guarda
9
Terceira Guarda
10
Quarta Guarda
11
Quinta Guarda
12
Alta Guarda
13
Séma Guarda
14
Oitava Guarda
15
Nona Guarda
16
Décima Guarda
17
Undécima Guarda
18
Duodécima Guarda
19
Guarda do Ocaso
20
Úlma Guarda
21
Pós Guarda
22
Guarda Tardia
23
Repouso
24
Guarda Noturna
rença entre a duração do dia e da noite ao longo das estações. Nas regiões r egiões meridionais, especialmente na geleira Muralha de Gelo, os dias são bem mais longos durante o verão e as noites prolongam-se no inv inverno. erno. Muitos residentes de Ansalon não necessitam de medições cronológicas prccisas. A maioria contenta-se em saber simplesmente se é dia ou noite. Poucos precisam de mais exatidão, embora existam: os magos possuem rituais que devem ser executados em horas determinadas, os historiadores gostam de registros rigorosos e os comerciantes precisam registrar certos tipos de transação.
Um sistema principal é usado pelo povo de Palanthas e da maior parte de Solamnia. Ele é empregado pela guarda da cidade para determinar as vigílias, que batizam o sistema. Este sistema fundamenta-se na hora. O dia dividido em vinte e quatro horas. Cada hora recebe um nome de acordo com as patrulhas despachadas diariamente pela guarda municipal - nomes que podem ser vistos na tabela 2-3. Os minutos de cada hora são contados até a marca intermediária (trinta minutos), durante a qual a hora é considerada “descendente”. A segunda metade da hora é contada regressiva mente a partir de trinta e é chamada “ascendente”. Portanto, a décima segunda hora do dia mais trinta e sete s ete minutos é chamada de “Alta Guarda ascendente, 23”. Existem sete dias numa semana de Ansalon, com quatro semanas no mês e doze meses por ano. Entre diferentes culturas, a única variações são os nomes dados aos dias e meses.
A cronologia de Krynn Krynn Astinus de Palanthas, em seu Iconocronos, dividem a história em duas partes: PC [Prae Cataclius, “antes do Cataclismo”) e AC (Alt Cataclius, “depois do Cataclismo”). Após a Guerra do Cataclismo alguns estudiosos incluem um novo método de datação, SC (Secundus Cataclius, ou “Segundo Cataclismo”), embora Bertrem de Palanthas continue usando o sistema estabelecido por Astinus. Tantos registros foram destruídos pelo fogo e pela água durante o primeiro Cataclismo que a história anterior ao evento às vezes pode não passar de uma série de conjecturas repletas de enganos, reunidas a partir de diversas fontes. Também já houve uma séria discussão entre os estudiosos sobre as datas atribuídas a determinados acontecimentos históricos, mas como muitas culturas utilizam seu próprio sistema de datação, é fácil perder-se em retórica cultural e perspectivas pessoais. 73
O desaparecimento dos livros que constituíam o Iconocronos de Astinus da Grande Biblioteca de Palanthas após a Guerra do Caos gerou ainda mais confusão a respeito das verdadeiras datas de eventos históricos. Foi apenas a dedicação de Bertrem, o Esteta, aos ideais de Astinus que permitiu que os membros da ordem continuassem seu trabalho sem se abater abater.. Existem muitas discrepâncias, reais e percebidos, nos textos encontrados na Grande Biblioteca das Eras. Alguns documentos e crenças contradizem diretamente o relato histórico de Astinus, mas a maioria dos historiadores crê que este último é a descrição mais exata dos eventos.
Era da Gênese das estrelas A Era da Gênese das Estrelas é o alvorecer do mundo, a idade em que as divindades chegaram e começaram a criar o mundo e as raças que o povoam. Às vezes chamada erroneamente de Era dos Sonhos, a Era da Gênese das Estrelas abrange um número incerto de anos. As informações sobre este período derivam na maior parte das baladas e canções folclóricas de pov povos os da subseqüente Era do Poder. Muitos desses poemas foram compilados no Pergaminho Vital da Canção, de autoria do grande bardo Silvanesti,
Quevalin Soth. Uma cópia do Pergaminho Vital foi presenteada a Astinus próximo ao final da Era do Poder, e foi acrescentada à Grande Biblioteca das Eras. O Deus Supremo acorda: no caos da criação, surge pensamento e existência — o Deus Supremo, que formula os planos para um novo reino e os registra no Tobril, um livro que contém toda a verdade. A invocação dos deuses: no Além, o Deus Supremo clama por ajudantes para criar seu novo reino. Dois seres respondem: dois irmãos de poder inacreditável, um de luz e outro de trevas. O rei e a rainha dos dragões, Paladine, o Dragão de Platina, e Takhisis, o Dragão de Todas as Cores e Nenhuma, concordam em auxiliar o Deus Supremo na criação. Gilean é recrutado: além do caos, além do tempo, o Deus Supremo invoca uma terceira divindade: Gilean, o maior dos sábios. Das três deidades que atenderam à inv invocação ocação do Deus Supremo, apenas Gilean é considerado digno de receber o Tobril. Gilean o aceita, jurando servir ao equilíbrio entre o Bem e o Mal pela eternidade. O Deus Supremo parte, permitindo que as três divindades iniciem a criação criação.. A chegada de Reorx e dos deuses com-
Tabela 2-4: dias da semana Dias
Ergoth
Kender
Goblins
Divindade
Domingo
Gileadai
Dia do Amigo
Linaras
Brenzik
Portal
Dia do Culto
Guarda
Gilean
Segunda
Luindai
Dia de Caçar
Palast
Mithrik
Olho Reluzente
Dia da Luz
Dor
Lunitari
Terça
Nuindai
Dia de Reparr
Majetag
Adamachs
Olho Noturno
Dia do Fogo
Medo
Nuitari
Quarta
Soldai
Dia de Catar
Kirinor
Aurachil
Olho da Morte
Dia dos Ventos
Tumulto
Solina ri
Quinta
Mantus
Dia de Trocar
Misham
Cuprig
Dança Onírica
Dia das Aguas
Conito
Majere
Sexta
Shinarai
Dia de Rezar
Barukal
Ferramis
Comércio Alado
Dia do Solo
Blefe
Shinare
Sábado
Boreadai
Dia da Assembléia
Bracha
Agorin
Árvore do Mundo
Dia das Sombras
Flanco
Zivilyn
74
Planícies
Solamnia
Anões
Elfos
panheiros: os três deuses convocam auxi- sais: Sirrion das Chamas e Shinare, a deusa liares. Paladine invoca sua companheira, da Riqueza; e Chislev Chi slev,, a deusa da natureza, nature za, e Mishakal, a deusa da Cura, Majere, o deus Zivilyn, a divindade da Sabedoria. Juntos Juntos,, os da Introspecção e Branchala, deus da Can- deuses iniciam a criação do mundo. ção. Mishakal concebe dois filhos de Pala- A criação de Krynn: Reorx molda um grandine, as divindades gêmeas Kiri-Jolith, deus de globo, separando a terra do mar, a luz das guerreiro do Bem, e Habbakuk, o Rei Pes- trevas, e o celestial do material. As demais cador. divindades abençoam o mundo com plantas, Takhisis invoca seu próprio consorte, Sar- animais, estações e clima. Cada deus trabagonnas, o deus da Vingança, bem como lha separadamente dos demais, entretanto Morgion, divindade da doença e Hiddukel, juntos criam um mundo mundo de grande beleza. senhor da Cobiça. Ela também invoca Che- A criação dos dragões: Paladine e Takhisis mosh, o Senhor dos Mortos-Vivos, a quem guiam Reorx na criação de cinco governansalvara da destruição no Vácuo do Caos. tes para o mundo. Extraídos dos elementos Takhisis concebe uma filha de Sargonnas, brutos e capturados em revestimentos de meZeboim, a Rainha do Mar. tal, estes são os primeiros dragões. Takhisis, Gilean invoca Reorx, o Artesão, e dois ca- cobiçando o poder absoluto sobre Krynn, Tabela 2-5: meses do ano Mes
Ergoth
Planícies
Solamnia
Anões
Elfos
Kender
Goblins
Divindade
Jan
Aelmes
Gelo Brilhante
Newkolt
EscuroCripta
Noite de Inverno
Brincar na Neve
Fome
Chemosh
Fev
Rannmes
Neve Profunda
Deepkolt
Escuro· Extremo
Extremo Inverno
Tempo Escuro
Loucura
Zeboim
Mar
Mishames
Degelo Montanha
BrookBrookgreen
Úmido
Aurora da Primavera
Canção do Vento
PrepaPreparação
Mishakal
Abr
Chislmes
Terra Acorda
Yurthgreen
ÚmidoCinzel
Chuva da Primavera
Tamborilar da Chuva
Reconhecimento
Chislev
Mai
Bran
Flor Desabrocha
FleurFleurgreen
SecoBigorna
Desabrochar da Primavera
Campos Floridos
CamCampanha
Branchala
Jun
Corij
Lar da Terra
Holmswelt
SecoMachado
Lar do Verão
Amigos em Casa
Cerco
Kiri -Jolith
Ju l
Argon
Fogo Ardente
Fierswelt
SecoCalor
Meio do Verão
Tempo de Vagar
Chama
Sargonnas
Ago
Sirrimes
Brasa Apagada
Paleswelt
SecoForja
Fim do Verão
Ócio de Verão
Saque
Sirrion
Se t
Reorxmes
Tempo da Colheita
Reapember
FrioMartelo
Colheita de Outono
Festa da Colheita
Pilhagem
Reorx
Out
Hiddumes
Folha Dourada
Gildember
FrioAço
Crepúsculo de Outono
Brincar nas Folhas
Traição
Hiddukel
Nov
H ‘rarmes
Frio Escuro
DarkemDarkember
FrioFerrugem
Escuridão de Outono
Frio de Matar
Peste
Morgion
Dez
Fênix
Antes da Geada
Frostkolt
Frio-Filão
Chegada do Inverno
Bençãos
Recompensa
Habbakuk
Entre as pessoas mais simples de Solamnia, os meses são chamados de frionovo, friointenso, verderiacho. verdeterra, verdeor, calorlar, calorfogo, calorpouco, brasacolheila, brasaouro, brasescura, friogeada. 75
corrompe os dragões em segredo, embacian- que se voltam ao Mal para se libertarem liber tarem desdo seus metais e criando cinco dragões cro- sas restrições. Os deuses do Equilíbrio lhes máticos à sua própria imagem. i magem. dão o livre arbítrio, para que possam escoA criação dos dragões bons: lamentando a lher seus próprios destinos. corrupção e a perda de seus filhos, Paladine A época do nascimento: e assim, as primeiroga a Reorx que crie monumentos aos dra- ras raças nascem no mundo: os graciosos gões perdidos, a partir de metais belos e pre- elfos bem-amados filhos do bem; os esculciosos. Profundamente deprimido, Paladine turais ogres poderosos, belos e cruéis; e os infunde vida nesses monumentos, tentando humanos, dotados de vidas curtas mas resubstituir os filhos que lhe l he foram roubados. pletos com a necessidade de ultrapassar suas A guerra de todos os dragões: os deuses, os limitações. Cada raça é criada com a mesdragões, os animais do mundo e até as pró- ma capacidade de amar e odiar, construir e prias luz e trevas guerreiam pela traição de destruir. As divindades permitem que seus Takhisis. O Caos se expande, ameaçando filhos eleitos caminhem pela terra. destruir o mundo que as divindades se esfor- Os últimos deuses: para selar seu acordo çaram tanto em criar. Vendo o prejuízo que e jamais travarem outra guerra em Krynn, causaram, os deuses retiram-se para o Além, cada família de deuses concebe um filho. criando a Cúpula da Criação, o Vale Ocui- Paladine e Mishakal geram Solinari, o Luto e o Abismo, onde poderiam viver e amar minoso. Takhisi e Sargonnas, Nuitari, o Essem interferirem uns com os outros. curo.. E da mente de Gilean surge Lunitari, a curo re presentaSurgem as estrelas: no silêncio que se se- Vermelha. As três divindades são representaguiu à Guerra de Todos os Dragões, ouviu- das pelas três luas que dispostas em órbita do mundo,, entre os reinos celestiais e materiais. se uma estranha canção cristalina. Seguindo mundo a origem da bela melodia, os deuses desco- Surgimento da Gemagris: graças à astúcia brem que as estrelas, estr elas, fagulhas emitidas pela de Hiddukel, Reorx é persuadido a criar uma forja de Reorx durante a criação do mundo, jóia para ajudar a ancorar a neutralidade no estão vivas. Percebe-se que elas possuem mundo mundo.. Secretamente, ele decide tentar capenorme potencial. turar um fragmento de Caos em seu interior i nterior,, Guerra de todos os santos: uma vez mais, esperando que ele desse à gema poder sufia guerra irrompe pelo céu. A criação fica ciente para preservar o equilíbrio. Infelizameaçada novamente enquanto as divinda- mente, Reorx aprisionou mais que apenas des guerreiam pelo futuro dos espíritos das um fragmento, mas sim toda a divindade. A estrelas. Os deuses da Luz desejam protegê Gemagris ficou dotada de uma consciência -los e guiá-los. As divindades da Escuridão rudimentar e a necessidade imperiosa de procuram prendê-los e controlálos. Os deu- criar mudança e caos onde pudesse. Reorx ses do Equilíbrio querem apenas deixá-los colocou a gema na lua vermelha, Lunitari, escondendo-a dos outros deuses e torcendo em liberdade. para que ela funcionasse a uma distância A restauração do equilíbrio: ouvindo a ba- segura. Reorx omitiu o fato de haver apritalha, o Deus Supremo retorna do Além. sionado Caos das demais divindades divindades.. PerceEnfurecido pelo conflito, ele o detém, pro- bendo o potencial possuído pela Gemagris clamando que cada família de divindades Lunitari e seus irmãos, Solinari e Nuitari, poderia oferecer aos espíritos um dom e de- conspiraram para utilizar a jóia para trazer a pois os deixariam em paz. Os deuses da Luz magia ao mundo, concordando em conceder lhes dão corpos físicos para que dominem seu próprio dom aos mortais — o dom da o mundo e desfrutem dos prazeres da vida. magia. As divindades da Escuridão os amaldiçoam com fraquezas, desejo e mortalidade, para 76
A Era dos Sonhos A Era dos Sonhos é dividida em três momentos distintos: a Fundação, o Período da Luz e o Período dos Cavaleiros. Durante a Fundação (aproximadamente de 9.000 a 5.000 PC), as primeiras raças escolhem seus territórios e começam a construir nações. O Período da Luz (aproximadamente de 5.000 a 2.000 PC) assinala o surgimento de nações que existiriam por milênios, do estabelecimento dos anões e dos elfos à ascensão do Império Ergotiano Ergotiano.. A Fundação: Fundação: 9.000-5.000 9.000-5.000 PC 9.000-8.500 PC — Os povos escolhem suas terras: os ogros, os primeiros a despertar, reivirdicam as montanhas. Os elfos retiramse para as florestas, buscando harmonia no amplexo da natureza. Aos humanos cabem as planícies, onde se tornam tão selvagens quanto os elementos que estão expostos. 8.500-5.000 PC — Nascimento da civilização: os ogros escravizam os humanos para conítruir sua poderosa nação de pedras geladas, estabelecendo a ordem. Da segurança de suas florestas, os elfos observam com preocupação a ascensão dessa civilização e buscam se proteger contra ataques futuros dos ogros. 8.700 PC — Os escolhidos de Reorx: Reorx caminha entre os humanos, reunindo ao seu redor aqueles imbuídos do espírito da criação. Ele os transporta para uma terra setentrional para auxiliá-lo em suas tarefas enquanto lhes transmite o conhecimento de suas artes. 6.320 PC-5.980 PC — A heresia de Igrane: Ig rane: o ogro Igrane recusa-se a matar um escravo que desobedeceu suas ordens para salvar a vida da filha de seu mestre. Igrane aprende a compaixão, e seus escravos o recompensam com sua lealdade. Infelizmente, quando os demais ogros sc inteiram do incidente incidente,, declaram-no e a seu s eu povo como traidores, traidores, forçando-o a fugir com seus seguidores para salvar a própria vida. Os irda, como Igrane e os seus passam a se chamar, encontram refugio numa ilha distante, onde vivem em paz.
.000-5.000 PC — Declínio dos ogros: enquanto os ogros continuam a abraçar a crueldade, começam a se tornar vítimas de sua própria decadência. Mais e mais crianças nascem sem a beleza ou o poder de seus ancestrais, à medida que a raça começa a refletir exteriormente sua feiúra interior. Os escravos humanos se revoltam, derrubando a tirania de seus mestres. Enquanto muitos ogros são mortos, suas cidades são arrasadas, e sua civilização desaparece. 5.000 PC — Ascensão dos elfos: com a queda da nação dos ogros e o retorno dos humanos a barbárie, os elfos buscam criar suas próprias civilizações. Isso assinala o fim da Era da Fundação e o começo do Período da Luz.
O Período da Luz: 5.000-2.000 PC 5.000 PC — Nascimento dos gnomos: desencantado como o orgulho e a altivez de seus escolhidos, Reorx os amaldiçoa, transformando-os num povo de estatura diminuta possuído pela necessidade de criar, mas jamais satisfeito com suas criações — os gnomos. 4.350 PC — Liberação da Gemagris: um gnomo é iludido por Hiddukel a roubar a Gemagris de Lunitari. Quando cie derruba a jóia, ela cai em Krynn, trazendo a magia selvagem ao mundo. A Gemagris começa a cruzar o mundo mundo,, aparentemente sem padrão determinado. Onde quer que ela viaje., traz consigo mudanças inacreditáveis. A flora, a fauna, os animais e até mesmo alguns mortais são transformados por suas energias caóticas. 4.100 PC — Começa a caçada pela Gemagris: testemunhando a confusão causada pela Gemagris, Reorx reúne seus gnomos, enviandoo -os em uma missão para recuperar enviand a Gemagris. 4.000 PC — Ascensão da Casa Silvanos: o elfo Silvanos convoca o primeiro Sinthal-Elish, o grão-conselho élfico. Diversas famílias se unificam, jurando lealdade a Silvanos Silvanos,, e decidem deixar o lar ancestral para construir sua própria nação. 77
Astinus de Palanthas, Palanthas, os Guardiões Guardiões do Conhecimento e o Arauto Arauto A dúvida sobre quem é realmente Asnus de Palanthas tem sido um tópico debado acaloradamente há séculos. Ele está presente desde a aurora dos registros históricos e dizem que será o úlmo a deixar o mundo quando a história terminar. Alguns alegam que ele é o lho de Gilean, o maior dos eruditos e a divindade do conhecimento. Outros acreditam que Asnus seria o próprio Gilean, ou uma encarnação mortal do deus. Asnus recusa-se a comentar sobre sua idendade, considerando-a pouco importante no esquema da história. Asnus é auxiliado em seus deveres sagrados por uma ordem de monges eruditos, os Estetas, que se de dicam a preservar a verdade dos eventos, registrando a história à medida que ela ocorre, e assegurando que as gerações futuras recebam uma imagem precisa do passado. Enquanto Asnus narra os grandes eventos, os Estetas preenchem as lacunas, escrevendo tratados sobre prácas raciais, registrando minú cias de documentos polícos, etc. Após o desaparecimento de Asnus ao fmal da Guerra do Caos, Ber trem de Palanthas, o superior dos Estetas, assumiu a tarefa de administrar a Grande Biblioteca das Eras, uma tarefa às vezes ingrata, como já demonstrado claramente no passado. Um acontecimento estranho logo após o desaparecimento de Asnus foi a chegada do bardo andarilho conhecido apenas como o Arauto. Embora alegue não se recordar de seu próprio passado, ou conhecer sua verdadeira idendade, há rumores de que ele possui a habilidade de recordar todas as estórias do passado de Krynn — sejam verdadeiras ou não. Durante muitos anos, acreditou-se que o Arauto era na verdade Asnus, que de alguma forma teria perdido seu senso de idendade. Outros acreditam que ele vem de Solace, um indivíduo conhecido como Mestre Lor que foi tocado por Paladine quando criança. Quem quer que seja, o Arauto parece surgir sempre que necessário, com uma estória que de alguma for ma se relaciona com os eventos prestes a ocorrer. As vezes essas estórias são um aviso, outras uma pista. 78
3.951 PC — A Gemagris de Gargath: um constroem Mithandrus, a Terra dos Touros. governante chamado Gargath recebe dos Algum tempo depois, são escravizados pelos deuses do Equilíbrio a capacidade de captu- anões de Kal-Thax quando o crescimento rar a Gemagris, prendendo-a entre duas jóias das duas nações as coloca em conflito. divinas. Os gnomos exigem a devolução de 2.800 PC — A escavação de Thorin: um “sua” Gemagris; quando Gargath se recusa, disputa em Kal-thax leva um grupo de anões eles sitiam sua fortaleza- Eventualmente, a deixar a cidade, fundando uma segunda conseguem invadir o castelo, mas quando nação de anões nas Montanhas Khalkistas, tentam tomar a jóia, uma forte luz acinzen- chamada Thorin. Estranhamente Estranhamente,, Kal-Thax tada invade o recinto. Quando a luz diminui, é selada ao mesmo tempo, provocando o os gnomos que apenas nutriam curiosidade surgimento de rumores sobre horrores mapela gema foram transformados em kender, cabros se abatendo sobre o reino. Ninguém e os que a cobiçavam, em anões. A Gema- mais recebe permissão para ingressar em gris continua seu curso errático por Ansalon. Kal-Thax. 3.900-3.550 PC — Primeira guerra dos dra- 2.799 PC — Os minotauros reconstroem gões: a floresta escolhida pelo rei élfico Sil- seu reino, rebatizando-o em homenagem vanoss e por seus seguidores é o lar dos filhos ao seu líder durante a rebelião: Ambeoutin. vano dos primeiros dragões cromáticos. Os elfos e os dragões lutam com ferocidade — os últi- 2.750 PC — Fundação de Balifor: Balir, mos para defender seu lar, os primeiros para um herói kender e amigo íntimo do rei elfo conquistar uma nova pátria. Em segredo, Silvano parte de Silvanost, atravessando a as divindades da magia dão aos elfos cin- baía para estabelecer uma cidade para seu co pedras, que são usadas para capturar os próprio povo. A cidade é chamada Balif em espíritos dos primeiros dragões e assegurar honra a seu fundador, que morre pouco dea vitória élfica. As pedras dos dragões são pois. enterradas nas profundezas das Montanhas 2.735 PC — Divisão do reino dos mMinoKhalkistas. Quando os demais deuses desco- tauros: Os filhos gêmeos de Ambeoutin, rei brem o env envolvimento olvimento dos deuses da magia, dos minotauros, enfrentam-se num combate eles são punidos por sua interferência, o que ritual para determinar o herdeiro do trono. aceitam em silencio, pois seus planos ainda Quando o confronto é declarado empatado, o reino é dividido em dois, um para cada fiestavam em andamento. 3.434 PC — Criação dos elfos do mar: a lho — Mithas e Kothas. Gemagris vaga pelo literal meridional de 2.710 PC — As pedras dos dragões são Ansalon, transformando duas casas de elfos descobertas: os anões encontram as cinco Silvanesti em elfos do mar. Nascem os Dar- pedras dos dragões mágicas que os elfos haviam enterrado nas Montanhas Khalkistas gonesti e os Dimernesti. 3.152—2.900 PC — Construção de Kal- após a Primeira Guerra dos Dragões. Sua Thax: para fugir ao caos da Gemagris, os experiência com Gemagris havia lhes infundevolvem as anões tornam-se mineradores, construindo dido o ódio pela magia por isso devolvem seu primeiro reino, Kal-Thax. Embora sua pedras à superfície, sem darem conta do que localização acabe por se perder, os anões estavam liberando. ainda usam o termo kalthax para se referi- 2.692-2.645 PC — Segunda guerra dos drarem a quaisquer ruínas encortradas em ca- gões: com seus espíritos libertados, os cinco primeiros dragões recuperam a forma física vernas calcáreas. 3.012 PC — A chegada dos minotauros: e atacam a nação élfica de Silvanesti com os primeiros minotauros surgem em Ansa- exércitos de povo-lagarto. Três magos ordelon, desembarcando no litoral nordeste. Eles nam que o chão engula os dragões. Embora as criaturas caiam milhares morrem como 79
resultado do refluxo de magia que causa 2.192-2.140 PC — Guerra fratricida: o rei catástrofes por todo o continente. Em de- élfico Sithel é assassinado misteriosamente, sespero, os três magos invocam divindades aparentemente por humanos caçando na da magia, que estavam esperando por este fronteira ocidental de Silvanesti. Seu filho momento.. Sabendo que a magia continuaria Sithas declara guerra contra o império humomento a se descontrolar a menos que as pessoas fos- mano de Ergoth. Os elfos tentam expulsar sem ensinadas a manipulá-la corretamente, os humanos de seu território, ter ritório, enquanto estes os deuses da magia arrastam os três magos e resistem com ferocidade. Os meio-elfos tosua torre para o Além, onde lhes ensinam as mam partido, irmãos lutando contra irmãos. artes da Alta Feitiçaria. Kith-Kanan lidera as forças élficas, élf icas, e eventut régua. 2.645-2.550 PC — A magia se defende: os almente ajuda na negociação de uma trégua. magos perdidos criam leis para governar as 2.150-2.000 PC — A escavação de Thortrês Ordens da Alta Feitiçaria, orientando bardin: Os anões Hylar migram de seu lar os demais a construírem bastiões da magia em Thorin para o sul das Montanhas Khaonde estas leis pudessem ser ensinadas — as rolis, para escavar uma nova cidade próxima Torres da Alta Feitiçaria. ao que se acreditava acreditava ser o sítio de Kal-Thax. Thorin é fechada: envergonhados por cau- Este novo reino é chamado Thorbardin. sarem a Segunda Guerra dos Dragões, os Thorin, em decadênciaapós seu isolamento e uma tentativa frustrada de invasão invasão por huanões se retiram para Thorin. manos, passar a ser conhecida como Thora2.600 PC — A ascensão de Ergoth: Ackal din, que significa “Esperança Perdida”, ou Ergot unifica os bárbaros das Khalkistas na “Lar Perdido”. construção de um reino. Eles fundam a nação de Ergoth com o saque obtido de pilha- 2.140-2.100 PC — A fragmentação de Silgens. A Fundação de Altobaixo: A segunda vanesti: os elfos ocidentais, envergonhados nação kender é fundada quando um clã fica com o derramamento de sangue entre sua aprisionado em uma fortaleza voadora, que raça e os humanos, demandam mudanças colide com as Montanhas Sentinelas. Os sociais e declaram sua independência, lidekender batizam seu novo reino “Alto” (pela rados por Kith- Kanan. Sithas concede terse guidores. altura em que a cidadela ci dadela voava) “Baixo” (de- ras a Kith-Kanan e seus seguidores. 2.128-2.073 — Guerra da montanha: disvido à colisão). 2.500-2.200 PC — Domínio de Ergoth: o putas entre os anões da nova cidade de Império humano de Ergoth cresce, estenden- Thorbardin e o império humano de Ergoth do-se do sul das Montanhas Kharolis ao lito- a respeito de fronteiras e recursos minerais confli tos localizados. ral norte. Os conflitos com os anões acabam resultam em conflitos se resolvendo com uma tênue trégua. Ergoth 2.085 PC — Fundação de Horizonte Brianexa Altobaixo e expande-se em direção às lhante: Humanos tentando escapar da Guerfronteiras de Silvanesti. Inicia-se o comércio ra da Montanha que vem se espalhando por e as relações com os elfos. Ergoth, embarcam à procura das Ilhas dos 2.515 PC — Morte de Silvanos: Silvanos, o Dragões. Uma estranha tempestade faz com fundador do reino élfico de Silvanesti, morre que seu navio, o Horizonte Brilhante, naue é enterrado em uma tumba de cristal. Seu frague numa enseada em Ansalon Setentriofilho, Sithel, assume e ordena a construção nal. Esta enseada é um refúgio de piratas, de uma torre, o palácio de Quinari, em me- que firmam um acordo com os náufragos para a construção de uma cidade onde piramória de seu pai. tas, contrabandistas e outros possam encon2.308 PC — Nascimento de Sithas e Kith trar um porto seguro. -Kanan: o rei élfico Sithel é pai de gêmeos: 2.073 PC — O Códice da Bainha da EspaSithas (o mais velho) e Kith-Kanan. 80
da: Kith-Kanan negocia um tratado de paz, chamado Códice da Bainha da Espada, entre os elfos, os anões e os Ergotianos, Uma floresta encantada entre as terras dos humanos e dos anões é cedida aos elfos ocidentais. A floresta é batizada Qualinesti. Ergoth cessa a mineração nas Montanhas Kharolis e os anões relaxam as restrições re strições comerciais. 2.072 PC — O Martelo da Honra é forjado: os anões de Thorbardin forjam uma réplica do martelo de Reorx, oferecendo-o a Ergoth como sinal de paz. A passagem anual do martelo entre as nações reforça os termos do Códice da Bainha da Espada. 2.050-2.030 PC — A grande marcha: os elfos ocidentais migram para o novo lar em Qualinesti.
O período dos cavaleiros: 2.000-960 PC 2.000-1.900 PC — PaxTharkas: o império humano de Ergoth e as nações vizinhas prosperam. Kith-Kanan convence homens, anões e elfos a unir seus esforços para erigir a fortaleza de Pax Tharkas, Tharkas, um monumento à paz. 2.009 PC — Thoradin é perdida: a população de anões de Thoradin desaparece inexplicavelmente. 1.900—1.750 PC — Rebeliões no leste: o fim da dinastia de Quevalin, que havia governado o Império de Ergoth por gerações, traz uma sucessão de monarcas brutais interessados em explorar o país. O leste se revolta em vão. 1.812 PC — Solamnus comanda a guarda: Vinas Solamnus, o futuro fundador dos Cavaleiros de Solamnia, é promovido a Preator (general dos exércitos imperiais) em Ergoth. 1.801 PC — O grande levante: Solamnus marcha para o leste com um enorme exército para conter uma rebelião em Vingaard. 1.800 PC — O ano da espera: Solamnus toma conhecimento da causa dos rebeldes, e torna-se um simpatizante. Ele e a maior parte de seu exercito unem-se às forças insurgentes. 1.799-1.791 PC — Rebelião da Rosa e que-
da de Ergoth: as províncias orientais do império humano de Ergoth unem-se a Solamnus,, que treina um exército e repele as forças nus imperiais. Ele marcha para Daltigoth em 1.791 PC, suplantando as hostes de Ergoth e sitiando a cidade. O imperador concede a independência dos estados rebeldes. Solamnus assina o Pergaminho da Espada com os elfos e anões. 1.775 PC — Os Cavaleiros de Solamnia: após sua Busca pela Honra, o governante Vinas Solamnus funda uma ordem de cavalaria para combater pelo Bem. Os Cavaleiros Cavaleiros da Coroa, da Espada e da Rosa tornam-se os guardiões de Ansalon. 1.773 PC — Estabelecimento de Palanthas: Vinas Solamnus volta-se à cidade de Horizonte Brilhante, que durante muito tempo fora um refugio para piratas, mercenários e ladrões. Em nome de Paladíne, ele lidera um grupo de cavaleiros, anões e elfos até lá, levando a lei aos que se achavam acima dela. Horizonte Brilhante é rebatizada Palanthas. 1.772 PC — A torre do alto clerista: num desfiladeiro estratégico que conduz a Palanthas, Vinas Solamnus ordena a construção da Torre do Alto Clerista. Palanthas é planejada e reconstruída por arquitetos anões, A Grande Biblioteca das Eras surge do dia para a noite, e Astinus, um sábio longevo que mais tarde será considerado um avatar de Gilean, aparece pela primeira vez. 1.750-1.300 PC — Nascimento das nações: desenvolvem-se as nações humanas de Sancrist, Solamnia e Istar. Solamnia prospera, Ergoth está em declínio, e os elfos Silvanesti se isolam do resto do mundo, recuando para sua floresta. 1.480 PC — Istar se desenvolve como centro comercial: Istar torna-se um centro para o comércio mundial, enquanto o poder militar de Solamnia é inigualáv inigualável. el. 1.399-1.010 PC — As tramas da Rainha Negra: mais uma vez, Takhisis formula seus planos. Ela semeia a terra com ovos de dragão, dos quais ela havia cuidado pessoalmente no Abismo. Na épocà propícia, os 81
ovos chocarão, permitindo que os dragões malignos retornem em grande número ao mundo. 1.060-1.018 PC — Terceira guerra dos dragões: os dragões liberam sua fúria, eventualmente voltando-se para Solamnia. As Ordens da Alta Feitiçaria convocam um conclave, reunindo-se na Torre de Palanthas para criar os cinco orbes dos dragões que defenderão as Torres Torres da Alta Feitiçaria. Os or bes são enviados a diferentes pontos estratéest ratégicos por toda Ansalon, sendo o responsável pela Torre de Palanthas colocado no centro da Torre do Alto Clerista. Arquitetos anões modificam a torre, tornando-a uma armadilha mortal que utiliza o orbe do dragão como componente primário. Huma Destruidor de Dragões: um jovem solâmnico, Huma Destruidor de Dragões, apaixona-se pela elfa Gwynneth, que na verdade uma dragoa de Prata chamada Coração.. Paladine lhe dá uma escolha: eles poração dem viver juntos com mortais, afastados do mundo, ou podem ajudar a salvar o mundo de Takhisis. Tendo tomado sua decisão, Paladíne lhes orienta a forjar a primeira lança do dragão com o auxílio de um ferreiro anão utilizando o Martelo da Honra e portando o braço de prata abençoado por Paladine. Suas vitórias congregam os dragões metálicos bons à sua causa. Finalmente, a própria Takhisis Ta khisis cai vítima e a lança de Huma e concorda em deixar Ansalon com seus dragões. Infelizmente, Huma e Coração morrem enquanto ela parte, sacrificando-se para assegurar a vitória.
A Era do Poder Poder A Era do Poder compreende o período imediatamente posterior ao final da Terceira Guerra dos Dragões até o Cataclismo, um total de cerca de mil anos. Alguns chamam esta era de Idade de Istar, pois esse país foi a verdadeira chave para eventos que ocorreram nessa época. 1.000-800 PC — Domínio de Istar: os padrões de comércio Istariano se espalham pelo mundo. 82
Ressurgimento de Thoradin: os anões abrem Thoradin, expulsando os ogros que haviam ocupado o lugar. A proximidade a Istar torna Thoradin um importante centro de abastecimento. Tratado Kender: Altobaixo alia-se com Solamnia. 980 PC — Thorbardin funda Kayolin: Solamnia concede a Thorbardin os direitos de mineração nas Montanhas Granadas como recompensa pela ajuda dos anões durante a Terceira Guerra dos Dragões. Eles escavam a cidade de Granada e fundam um novo reino Kayolin. 967 PC — Construção da Árvore da Vida: os anões começam a trabalhar na cidade de Zakhalax, também chamada de Árvore da Vida em Thorbardin. 948 PC — Ascensão dos anões das colina: Thorbardin funda Outeiro, um reino exterior dos anões das colinas. O isolamento dos Elfos: cada vez mais os elfos Silvanesti e Qualinesti se confinam em seus respectiv res pectivos os reinos. 910-825 PC — Guerras dos ogros: os ogros exilados se unem para expulsar os anões de Thoradin. Os anões solicitam a ajuda de Solamnia para repeli-los. 850-727 PC — Guerras comerciais: os rígidos padrões de comércio istarianos irritam os kender de Balifor, que montam uma agressiva campanha comercial. Após anos de ações millirares e legais (a maioria das quais se mostra inuteis frente aos astutos e irados kender) Istar é derrotada e assina a “taxa kender”, isentando os kender dos tri butos. Uma lição importante é aprendida: “kender e impostos não se misturam”. 673-630 PC — Istar e Silvanesti entram em conflito: a expansão de Istar ameaça os mercadores navais de Silvanesti. Conflitos marítimos levam a um embargo contra Istar, que assina o Códice da Bainha da Espada. 530-522 — Conflitos com os ogros: os ogros das Montanhas Rhalkistas ameaçam as rotas comerciais. Thoradin, Istar e os Ca-
valeiros de Solamnia os repelem, Thoradin assina o Códice da Bainha da Espada. 490-476 PC — Saqueadores: Solamnia torna-se mais dependente do comércio, da moeda e dos ideais istariano s. Os bárbaros de Ortiva, ressentindo-se das rotas comerciais istarianas que atravessavam suas terras, começam a atacar as caravanas. Istar convence Solamnia a atacar os bárbaros e a reendossar o Códice da Bainha da Espada. 460 PC — Paz na Terra: Istar, o centro do comércio,, da arrecadação comércio arr ecadação e da arte, torna-se a potência dominante em Ansalon. 280 PC — Virtude mundial: alegando ser o centro mortal do mundo, Istar coroa um Rei-Sacerdote. Solamnia aprova O esforço de promover o Bem. O reino élfico de Silvanesti torna-se cada vez mais antagônico a Istar. Sinais do juízo: portentos da eventual queda de Istar começam a surgir por todo o continente, mas são ignorados pela maioria, incluindo o Rei-Sacerdote. 260-212 PC— O Templo do Rei-Sacerdote: os melhores artesãos de todo o mundo reúnem-se para construir um templo à glória de Istar. 250-100 PC — A corrupção da justiça: Istar reprime a independência de qualquer um que discorde das políticas e éditos do ReiSacerdote. Os culpados de ofensas segundo sua lista de atos malignos são condenados à execução ou à arena de gladiadores. Os clérigos de Istar começam perder a magia divina, e tornam-se os policiais e inquisidores do Rei-Sacerdote. 94 PC — O extermínio das raças malignas: o Rei-Sacerdote adiciona uma cláusula à Proclamação da Virtude Manifesta, declarando que determinadas raças são malignas e que devem ser “trazidas à luz” (vendidas como escravos) ou exterminadas. Caçadores trabalham eliminando essas criaturas e faturando grandes recompensas. Os reinos dos minotauros são conquistados e seu pov povoo é forçado à escravidão, como aconteceu a quase 3.000 anos.
80-20 PC — Domínio do clero de Istar: Istar agora é o centro da religião. Todos os aspectos da vida precisam da aprovação do clero. O status dessa classe cresce; os magos são caçados como hereges. À maioria dos sacerdotes já perdeu qualquer capacidade mágica, e culpa as divindades pela perda. 41 PC — O momento crucial: o Rei-Sacerdote começa a tramar sua própria ascensão à divindade. 19 PC — O cerco à feitiçaria: temeroso e ciumento de uma magia que não compreende, o Rei-Sacerdote incentiva o povo de Krynn a sitiar as Torres da Alta Feitiçaria. Duas torres quase são tomadas. Ao invés de perder seus bastiões para as massas ignorantes, os Magos da Alta Feitiçaria destroem duas delas (as Torres de Tarraboa e Daltigoth), liberando um terrível refluxo de poder mágico. Assustado com a magia desgovernada que poderia surgir se todas as cinco torres fossem destruídas, o Rei-Sacerdote concede aos magos o exílio na Torre Torre de Wayreth (a mais isoladas das que restaram) se as demais fossem deixadas intactas (as Torres de Palanthas e Istar). As Ordens da Alta Feitiçaria concordam com relutância. O Rei-Sacerdote muda-se para a Torre de Istar, reivindicando sua propriedade. A Torre de Palanthas é amaldiçoada pelo mago dos Mantos Negros, Rannoch, a permanecer fechada até ser aberta pelo Mestre do Passado e do Presente. 6 PC — Edito do controle dos pensamentos: o Rei-Sacerdote declara que pensamentos malignos são equiparáveis a atos. Os sacerdotes utilizam magos renegados para ler as mentes das pessoas. 1 PC — Os treze sinais: o Rei-Sacerdote tenta elevar-se à divindade, acima até dos demais deuses. Enfurecidas, ás divindades enviam treze sinais para alertar o povo condenado. A Noite do Juízo e o Desaparecimento dos Deuses: Treze dias antes do Cataclismo, milhares de clérigos somem. Apenas os de fé imaculada são levados; os que não permaneceram fiéis às divindades 83
ficam para trás. Embora desapareçam clérigos de todas as tendências, muitos dos que serviam os deuses do Equilíbrio e da Escuridão já haviam sido mortos pelos agentes do Rei-Sacerdote. Com a perda da magia clerical, muitos passam a acreditar que as próprias divindades tenham abandonado. abandonado. Krynn. Kr ynn. A tarefa de Lorde Soth: Lorde Soth, um Cavaleiro da Rosa, recebe dos deuses â chance de se redimir pelos crimes que cometera. Entretanto, ele é desviado de seu caminho pelas lisonjas de servos da Rainha Negra, e falha em sua missão. O Cataclismo ocorre e Lorde Soth é amaldiçoado, tornando-se um cavaleiro da morte. 0 PC — O Cataclismo: no décimo terceiro dia de Yulé, o terceiro dia dó ano-novo, o céu se incendeia, e uma montanha de fogo é lançada dos céus sobre Istar. O impacto arrasta a cidade para as profundezas do recém-formado Mar de Sangue e fragmenta o restante da nação. Ergoth é separado do continente, formando duas grandes ilhas. As águas invadem invadem o centro de Ansalon, formando o Novo Mar e reduzindo a extensão das planícies. Ao sul, a terra se levanta e as águas recuam. A cidade portuária por tuária de Tarsis, intacta, agora fica a quilômetros do mar. O mar inunda a maior parte de Balifor; o que sobra é ura deserto, que os kender abandonam. Thoradin torna-se tor na-se Zhakar.
A Era do Desespero A Era do Desespero — a que se segue ao Cataclismo — é dividida em dois períodos distintos: o Período da Escuridão (de 1 AC até 331 AC) e o Período dos Dragões (de 332 AC até 383 AC). A divisão entre as duas épocas é o momento em que a Rainha Negra reúne seus dragões e nomeia os primeiros Grãos-Senhores Dracônicos Dracônicos..
O Período da Escuridão: 1-331 AC 1-300 AC — Os anos sombrios: a idade das trevas. Os Cavaleiros de Solamnia são perseguidos. Surge o movimento dos Seguidores. 3-140 AC — A Rainha Negra encontra Is84
tar: Takhisis localiza o Templo de Istar, o principal da nação pré-Cataclísmica, nas ruínas da cidade no fundo do Mar de Sangue. Ela o leva para o Abismo, com a intenção de usá-lo como uma ferramenta para seu eventual retorno ao poder. 39 AC — A guerra do portão dos anões: os humanos e os anões das colinas solicitam entrada em Thorbardin e acesso a seus celeiros. Fistandãntilus, um poderoso mago maligno, conjura magias para destruir ambos os exércitos e a fortaleza de Zhaman, hoje chamada Casquete. O Martelo de Kharas: o Martelo da Honra é levado de Thorbardin por um anão chamado Kharas, um herói da Guerra do Portão dos Anões. Uma profecia menciona um líder virtuoso que um dia recuperará o Martelo e reunirá todos os barões anões. O Martelo Martel o da Honra passa a ser conhecido como martelo de Kharas. 141 AC— A pedra é assentada: Takhisis leva a Pedra Fundamental consagrada do Templo de Istar para um descampado próximo a Neraka, onde a usará como um portal para ir e vir do Abismo. 142-152 PC — Os dragões acordam: por dez anos, a Rainha Negra perambula pelo continente disfarçada, acordando os dragões malignos e preparando-os para servi-la. Ela retorna a Neraka, e de lá para o Abismo, para recuperar suas forças. 157 PC — Berem encontra a Pedra: a Pedra Fundamental do Templo de Istar é encontrada por um viajante chamado Berem, Ele arranca uma das diversas jóias que a adornam. ador nam. A gemá esverdeada incrusta-se em seu peito, concedendo-lhe a imortalidade imor talidade.. 210 AC — O portal está fechado: como falta a pedra retirada re tirada da Pedra Fundamental do Templo de Istar por Berem, Takhisis não pode mais utilizá-la como um portal. 287 AC — O roubo dos ovos: os dragões cromáticos roubam os ovos dos dragões bons, escondendo-os nas montanhas conhecidas como Senhores da Perdição.
296 AC — O juramento dos dragões: Takhisis acorda os dragões metálicos, ameaçando esmagar seus ovos a menos que cies fiquem fora da guerra que se prenuncia. Quando os dragões bons juram que não se envolverão, a Rainha Negra promete devolver os ovos assim que a guerra terminar. 300-320 AC — Agentes do Mal: Lacaios de Takhisis procuram em vão por Berem. A rainha Negra precisa dele para completar a Pedra Fundamental, Fundamental, que lhe permitirá andar sobre Krynn uma vez mais.
O Período dos Dragões: 332-383 AC 332-340 AC — Os dragões se reúnem para a nomeação dos grãos-senhores dracônicos: seguindo as instruções da Rainha Negra, os dragões cromáticos aliam-se com ogros e homens malignos, que se tornam seus comandantes. Estes Grãos-Senhores mostram-se tão propensos a torturar seus próprios subordinados quanto aqueles que derrotam. 337 AC — Neraka corrompe seus vizinhos: o mal da Pedra Fundamental atrai criaturas malignas dos reinos próximos. A cidade Sanção, perto de Neraka, torna-se a base de operações, enquanto o povo maligno de Ortiva serve como tropas de reserva. 341 AC — A oferta dos exército dracônicos: uma aliança é oferecida às nações dos ogros de Kern e Sang e ao reino humano de Khur e às Ilhas dos Piratas. Todos aceitam para não serem destruídos. 342 AC — A criação dos dragonianos: sacerdotes de Takhisis e magos dos Mantos Negros corrompem os ovos capturados dos dragões bons para criar os homens-dragão. Primeiro surgem os baaz e kapaks, seguidos pelos bozak, sivaks e auraks. Esses dragonianos, como são chamados, são designados para diferentes alas dos exércitos dragonianos, enquanto outros são enviados à procura do Homem da Pedra Verde (cormo Berem, que retirou a gema da Pedra Fundamental, passou a ser conhecido). 343-347 AC — O Mal reúne suas forças:
hostes de criminosos, ogros, goblins e hobgoblins são treinados para servir aos exércitos da Rainha Negra. A violência entre os aliados elimina os fracos, deixando apenas os recrutas mais fortes e mais cruéis. 346 AC — A jornada dos companheiros: um grupo gr upo de aventureiros, aventureiros, conhecidos como Companheiros da Hospedaria do Ultimo Lar decidem partir em missões separadas, procurando sinais das divindades perdidas. 348 AC — Começa a Guerra da Lança: na primavera, os exércitos dracônicos invadem Nordmaar e Balifor a partir de Sanção, O reino élfico de Silvanesti firma um acordo para escapar da conquista. 349 AC — Silvanesti é traída: os exercitos dracônicos atacam a nação florestal de Silvanesti e os elfos fogem para a ilha de Ergoth Meridional. O Arauto das Estrelas, Lorac Caladon, tenta usar um orbe do dragão que ele havia salvado salvado da detruição detr uição em Istar para deter a inv invasão asão.. No entanto e ntanto ele é incapaz de controlar o artefato, o que permite que um dragão maligno tome o controle controle.. Os pesadelos de Lorac são projetados pelo orbe do dragão, transformando a floresta Silvanesti em um reino tenebroso. O exército draconiano desiste da conquista, pois agora a floresta é inútil e corrupta. 350 AC — O Mal se rearma: os exércitos dracônicos são fortalecidos pelas nações conquistadas. Takhisis agora controla toda Ansalon oriental, exceto a ilha de Saifhum. Os minotauros de Mithas e Kothas oprimem os refugiados Silvanesti. 351 AC — O Mal se volta para o oeste: uma vez mais na primavera, os exércitos dracônicos iniciam incursões pela fronteira oriental de Solamnia. O Exército Azul ataca através das montanhas Dargaard, auxiliado pelos goblins. Os Cavaleiros de Solamnia, em desordem, não conseguem repelir o ataque. O Exército Azul ocupa Kalaman, Hinterlândia e Noturna, o que lhes permite continuar pressionando as fronteiras das Planícies de Solamnia e de Gaarlund. Uma traição permite que os exércitos dracô85
nicos ingressem em Solamnia pelo sul, mas entrada em Thorbardin e acesso a seus celeios anões de Kayolin mostram-se uma barrei- ros. Fistandãntilus, um poderoso mago mara resistente contra o avanço inimigo. Com a ligno, conjura magias para destruir ambos chegada do outono, os cavaleiros contra-ata- os exércitos e a fortaleza de Zhaman, hoje cam e Solamnia fica entrincheirada. O Exér- chamada Casquete. cito Draconiano Vermelho lidera um ataque O Martelo de Kharas: o Martelo da Honra é anfíbio pelos flancos através do Novo Mar levado de Thorbardin por um anão chamado e das Planícies de Abanassínia. Os bárbaros Kharas, um herói da Guerra do Portão dos sucumbem ao seu avanço. Anões. Uma profecia menciona um líder Os elfos Qualinesti fogem e se reúnem a virtuoso que um dia recuperará o Martelo e seus primos na ilha de Ergoth Meridional, reunirá todos os barões anões. O Martelo Martel o da após atrasar o avanço inimigo. Os exércitos Honra passa a ser conhecido como martelo dragonianos marcham contra Thorbardin, de Kharas. sitiando seu portão setentrional. Uma ala 141 AC— A Pedra É Assentada: Takhisis do Exército Draconiano Azul ataca pelo sul, leva a Pedra Fundamental consagrada do contornando o Novo Novo Mar até Tarsis e as Pla- Templo de Istar para um descampado próxinícies de Poeira, e em seguida marcha em mo a Neraka, onde a usará como um portal direção às Kharolis para impedir a retirada para ir e vir do Abismo. dos anões. 142-152 PC — Os Dragões Acordam: por Até o final do ano, grande parte de Ansa- dez anos, a Rainha Negra perambula pelo lon já caiu. Entretanto, os Companheiros da continente disfarçada, acordando os dragões Hospedaria do Ultimo Lar se reúnem em malignos e preparando-os para servi-la. Ela Solace.. Seja por acaso ou graças ao Destino, retorna a Neraka, e de lá para o Abismo, Solace eles encontram um casal de bárbaros, Vento para recuperar suas forças. do Rio e Lua Dourada, que possui o cajado de cristal azul — a A Era do Desespero — a 157 PC — Berem Encontra a Pedra: a Pedra que se segue ao Cataclismo — é dividida em Fundamental do Templo de Istar é encontradois períodos distintos: o Período da Escu- da por um viajante chamado Berem, Ele arador nam. ridão (de 1 AC até 331 AC) e o Período dos ranca uma das diversas jóias que a adornam. Dragões (de 332 AC até 383 AC). A divisão A gemá esverdeada incrusta-se em seu peito, imor talidade.. entre as duas épocas é o momento em que a concedendo-lhe a imortalidade Rainha Negra reúne seus dragões e nomeia 210 AC — O Portal Está Fechado: como falta a pedra retirada re tirada da Pedra Fundamental os primeiros Grãos-Senhores Dracônicos. do Templo de Istar por Berem, Takhisis não O Período da Escuridão: 1-331 AC pode mais utilizá-la como um portal. 1—300 AC — Os Anos Sombrios: a idade das trevas. Os Cavaleiros de Solamnia são 287 AC — O Roubo dos Ovos: os dragões perseguidos. Surge o movimento dos Segui- cromáticos roubam os ovos dos dragões bons, escondendo-os nas montanhas conhedores. cidas como Senhores da Perdição. 3-140 AC — A Rainha Negra Encontra Istar: Takhisis localiza o Templo de Istar, o 296 AC — O Juramento dos Dragões: Takhiprincipal da nação pré-Cataclísmica, nas ru- sis acorda os dragões metálicos, ameaçando ínas da cidade no fundo do Mar de Sangue. esmagar seus ovos a menos que cies fiquem Ela o leva para o Abismo, com a intenção de fora da guerra que se prenuncia. Quando os usá-lo como uma ferramenta para seu even- dragões bons juram que não se envolverão, a Rainha Negra promete devolver os ovos tual retorno retor no ao poder. assim que a guerra terminar. 39 AC — A Guerra do Portão dos Anões: os humanos e os anões das colinas solicitam 300-320 AC — Agentes do Mal: Lacaios de 86
Takhisis procuram em vão por Berem. A rainha Negra precisa dele para completar a Pedra Fundamental, Fundamental, que lhe permitirá andar sobre Krynn uma vez mais. O Período dos Dragões: 332-383 AC 332—340 AC — Os Dragões se Reúnem para a Nomeação dos Grãos-Senhores Dracônicos: Seguindo as instruções da Rainha Negra, os dragões cromáticos aliam-se com ogros e homens malignos, que se tornam seus comandantes. Estes Grãos-Senhores mostram-se tão propensos a torturar seus próprios subordinados quanto aqueles que derrotam. 226 337 AC — Neraka Corrompe Seus Vizinhos: o mal da Pedra Fundamental atrai criaturas malignas dos reinos próximos. A cidade Sanção, perto de Neraka, torna-se a base de operações, enquanto o povo povo maligno de Ortiva serve como tropas de reserva. reser va. 341 AC — A Oferta dos Exército Dracônicos: uma aliança é oferecida às nações dos ogros de Kern e Sang e ao reino humano de Khur e às Ilhas dos Piratas. Todos aceitam para não serem destruídos. 342 AC — A Criação dos Dragonianos: sacerdotes de Takhisis e magos dos Mantos Negros corrompem os ovos capturados dos dragões bons para criar os homens-dragão. Primeiro surgem os baaz e kapaks, seguidos pelos bozak, sivaks e auraks. Esses dragonianos, como são chamados, são designados para diferentes alas dos exércitos dragonianos, enquanto outros são enviados à procura do Homem da Pedra Verde (cormo Berem, que retirou a gema da Pedra Fundamental, passou a ser conhecido). 343-347 AC — O Mal Reúne Suas Forças: hostes de criminosos, ogros, goblins e hobgoblins são treinados para servir aos exércitos da Rainha Negra. A violência entre os aliados elimina os fracos, deixando apenas os recrutas mais fortes e mais cruéis. 346 AC — A Jornada dos Companheiros: um grupo gr upo de aventureiros, aventureiros, conhecidos como
Companheiros da Hospedaria do Ultimo Lar decidem partir em missões separadas, procurando sinais das divindades perdidas, perdidas, 348 AC — Começa a Guerra da Lança: na primavera, os exércitos dracônicos invadem Nordmaar e Balifor a partir de Sanção, O reino élfico de Silvanesti firma um acordo para escapar da conquista. 349 AC — Silvanesti É Traída: os exercitos dracônicos atacam a nação florestal de Silvanesti e os elfos fogem para a ilha de Ergoth Meridional. O Arauto das Estrelas, Lorac Caladon, tenta usar um orbe do dragão que ele havia salvado salvado da detruição detr uição em Istar para deter a inv invasão asão.. No entanto e ntanto ele é incapaz de controlar o artefato, o que permite que um dragão maligno tome o controle controle.. Os pesadelos de Lorac são projetados pelo orbe do dragão, transformando a floresta Silvanesti em um reino tenebroso. O exército draconiano desiste da conquista, pois agora a floresta é inútil e corrupta. 350 AC — O Mal Se Rearma: os exércitos dracônicos são fortalecidos pelas nações conquistadas. Takhisis agora controla toda Ansalon oriental, exceto a ilha de Saifhum. Os minotauros de Mithas e Kothas oprimem os refugiados Silvanesti. 351 AC — O Mal Se Volta Para o Oeste: uma vez mais na primavera, os exércitos dracônicos iniciam incursões pela fronteira oriental de Solamnia. O Exército Azul ataca através das montanhas Dargaard, auxiliado pelos goblins. Os Cavaleiros de Solamnia, em desordem, não conseguem repelir o ataque. O Exército Azul ocupa Kalaman, Hinterlândia e Noturna, o que lhes permite continuar pressionando as fronteiras das Planícies de Solamnia e de Gaarlund. Uma traição permite que os exércitos dracônicos ingressem em Solamnia pelo sul, mas os anões de Kayolin mostram-se uma barreira resistente contra o avanço inimigo. Com a chegada do outono, os cavaleiros contra-atacam e Solamnia fica entrincheirada. O Exército Draconiano Vermelho lidera um ataque anfíbio pelos flancos através do Novo Mar 87
e das Planícies de Abanassínia. Os bárbaros sucumbem ao seu avanço. Os elfos Qualinesti fogem e se reúnem a seus primos na ilha de Ergoth Meridional, após atrasar o avanço inimigo. Os exércitos dragonianos marcham contra Thorbardin, sitiando seu portão setentrional. Uma ala do Exército Draconiano Azul ataca pelo sul, contornando o Novo Novo Mar até Tarsis e as Planícies de Poeira, e em seguida marcha em direção às Kharolis para impedir a retirada dos anões. Até o final do ano, grande parte de Ansalon já caiu. Entretanto, os Companheiros da Hospedaria do Ultimo Lar se reúnem em Solace.. Seja por acaso ou graças ao Destino, Solace eles encontram um casal de bárbaros, Vento do Rio e Lua Dourada, que possui o cajado de cristal azul — a prova de que as divindades do Bem haviam retomado. Quando o Exército Draconiano Vermelho do Lorde Verminaard invade sua pátria, os Companheiros, juntamente com Laurana e Gilthanas, os filhos do Orador do Sol Qualinesti, resgatam seu povo do aprisionamento em Pax Tharkas, matando Lorde Verminaard e fugindo para o sul para escapar dos exércitos dracônicos. 352 AC — O concílio de Pedra Branca: representantes das nações livres remanescentes reúnem em Sancrist na Clareira da Pedra Branca para forjar uma aliança conturbada. Quando os Companheiros redescobrem a lendária lança do dragão na Muralha de Gelo e recuperam o orbe do dragão de Silvanost (preparando o terreno para a eventual recuperação da floresta no processo), os dois artefatos são levados a Sancrist. São necessários os esforços de um kender kender,, um ferreiro ferreir o usando o lendário Braço de Prata, Laurana dos Qualinesti e uma lança do dragão recém-forjada e arremessada estrategicamente para consolidar a aliança. Começa a criação das novas lanças do dragão. Na primavera, o Exército Draconiano Azul sitia a Torre do Alto Clerista nas proximidades de Palanthas. Laurana é nomeada a 88
General Dourada, um posto nominal para honrá-la por seu papel na recuperação e reconstrução das lanças do dragão, e ajuda na defesa da torre. O Exército Azul parece poderoso demais para ser derrotado quando o herói kender, Tasslehoff Pés-Ligeiros, descobre outro orbe do dragão no interior da torre. Laurana usa o artefato e revela o segredo da torre — ela foi modificada para se tornar uma armadilha letal contra ataques de dragões. Infelizmente, Sturm Montante Luzente, um dos Heróis da Lança, morre em batalha contra o Grão-Senhor Dracônico do Exército Azul, mas a maré da guerra começa a mudar. Uma tropa especial de cavaleiros, cavaleiros, auxiliados pelo príncipe élfico Gilthanas, o dragão de prata D’Argent e o dragão de cobre Címbolo, conseguem se infiltrar na cidade de Sanção,, descobrindo o segredo ção se gredo que mantinha os dragões bons afastados da guerra. Quando é revelado que diversos dos ovos dos dragões metálicos estavam sendo utilizados para a criação dos dragonianos, os dragões metáli-
cos são liberados de seu juramento e rapidamente se envolvem nos combates. No verão, as forças do Concilio de Pedra Branca começam a contra-atacar os exércitos dracônicos, prontamente recuperando grande parte de Solamnia. Os inimigos reagem empregando seu contingente de reserva, incluindo cinco fortalezas voado voadoras, ras, mas suas conquistas já estão se fragmentando. O cerco de Kalaman pelas hostes de Pedra Branca assinala o começo do fim dos exércitos dracônicos. Libertados após quase cinqüenta anos aprisionado no reino de Thorbardin, Berem, o Homem da Pedra Verde, c visto novamente. Takhisis desloca seus agentes para encontrar e capturá-lo, para que ela possa abrir os portões do Abismo e liderar seus asseclas infernais para reforçar os exércitos dracônicos enfraquecidos. Entretanto, ele parece sempre escapar para além de seu alcance. Numa manobra desesperada, a General Dourada marcha suas tropas de Pedra Branca através de Ortiva para atacar o vale de Neraka, a fortaleza das hostes de Takhisis. Lorde Ariakan, o filho do auto-proclamado Imperador de Ansalon, Lorde Ariakas, é capturado.. Graças aos desígnios do Destino, capturado os Heróis da Lança (como os Companheiros da Hospedaria agora são conhecidos) encontram Berem e viajam para Neraka, embora isso lhes custe a vida de seu amigo e colega, o anão Neidar Flint Forjardente. Enquanto o Mal reagrupa suas forças ao redor da silhueta demrpada do Templo da Escuridão, Berem se sacrifica e reúne a gema com a Pedra Fundamental. Em seguida, enquanto o espírito de sua irmã é libertado, o Tempo Tempo desaba, destruindo o Portal de Ta Takhisis. khisis. Quase ao mesmo tempo, Tanis Meio-Elfo, um dos Heróis da Lança, derrota Lorde Ariakas, o líder das forças da Rainha Negra. Os exércitos dracônicos se desagrupam, e as tênues alianças malignas se degeneram em lutas pelo poder. 353 AC — O fim da Guerra da Lança: os exércitos dracônicos estão dispersos por
toda Ansalon, recuando para os confins mais remotos do continente. Os dragões, tanto metálicos quanto cromáticos cromáticos,, também se retiram. Mestre do Passado e do Presente: Raistlin Majere, Herói da Lança, ex-mago dos Mantos Vermelhos, agora dos Mantos Negros, penetra na Torre da Alta Feitiçaria de Palanthas. Ele é proclamado Mestre do Passado e do Presente. 353-357 AC — A perseguição aos inimivarrem a tert ergos: as forças de Pedra Branca varrem ra, caçando os remanescentes dos exércitos dracônicos. Estes ainda ocupam boa parte de Ansalon central, oriental e meridional, mas os esforços das tropas de Pedra Branca reduzem bastante seus contingentes contingentes.. 355 AC — A evolução da cavalaria: Gunthar Uth Winstan toma-se o primeiro GrãoMestre dos Cavaleiros de Solamnia desde o Cataclismo.. Uma de suas primeiras ordens é Cataclismo para que a Medida da Cavalaria seja amalizada para refletir os tempos modernos. 356 AC — O mestre do passado e do presente: Raistlin Majere e seu irmão gêmeo, Caramon, partem para o passado, acompanhados pela Reverenda Filha de Paladine, Crisânia, e pelo kender Tasslehoff Pés-Ligeiros. Eles chegam a corrupta Istar com a intenção de modificar a história e desafiar a Rainha Negra. Raistlin derrota e absorve a essência do famoso mago Fistandântilus. Ao lado de Crisânia, ele viaja pelo tempo e para Abismo, esperando derrotar Ta Takhisis. khisis. 357 AC — A guerra da Dama Azul: a Dama Azul, uma das mais poderosas e implacáveis placáv eis entre os grãos-senhores dracônicos e meia-irmã dos Heróis da Lança Caramon e Raistlin Majere firma um pacto com o cavaleiro da morte Lorde Soth. Juntos, eles lideram um exército draconiano de Sanção e, com uma cidadela voadora, atacam o norte de Solamnia. Eles sitiam a cidade, mas acabam sendo derrotados. Kitiara, a Dama Azul morre e Lorde Soth desaparece com seu corpo. O portal é selado: no Abismo, Raistin Ma89
jere sacrifica-se para conter a Rainha Negra Dalamar, o Escuro, outrora aprendiz de enquanto Caramon salva Crisânia. Cara- Raistlin Majere, torna-se o líder do Conclave Conclave mon sela o Portal do Abismo, aprisionando 382 AC — Sucessão élfica: Pórthios, o Oraa Rainha Negra— e seu irmão gêmeo do ou- dor do Sol Qualinesti, consegue encerrar tro lado, provavelmente para sempre. o Pesadelo de Lorac em Silvanesti, que já Ariakan é libertado: os Cavaleiros de So- durava vinte anos. Gilthas, filho dos Heróis lamnia libertam Lorde Ariakan do cativ cativeiro. eiro. da Lança Tanis Meio-Elfo e Laurana, é coSeguindo uma visão enviada pela Rainha locado a contragosto no trono do reino de Negra ele decide organizar os Cavaleiros de Qualinesti graças a um golpe liderado pelo Takhisis. General Konnal, que ao mesmo tempo tamde Silvanesti. Pórthios Pórthios e 360 AC — Que-Shu é reconstruída: Lua bém usurpa o trono de Dourada e Vento do Rio ajudam a recons- Alhana são declarados elfos negros — exilatruir a aldeia destruída de seu povo, os Que dos — e forçados a fugir, indesejados tanto em Qualinesti quanto em Silvanesti. -Shu. Eles são escolhidos como líderes. 362 AC — Uma união entre elfos: Pór- Mudanças na Cavalaria: Gunthar Uth thios Kanan, governante do reino élfico de Winstan se aposenta, enquanto Sir Tomas tor na-se o comandante da TorTorQualinesti e Alhana Aurestelar, princesa de de Thelgaard torna-se Silvanesti, casam-se com a esperança de reu- re do Alto Clerista, Sturm e Tanin Majere, os filhos de Caramon Majere, tornam-se os nificar seus povos. primeiros estrangeiros a ingressar ingr essar na cavalacavala370 AC — Fundação dos Cavaleiros de ria. Takhisis: Lorde Ariakan inv investe este oficialmente nos primeiros Cavaleiros de Takhisis. To- 383 CA— O verão do Caos: com a pretendos recebem a Visão: uma compreensão de são de utilizar o que acreditavam ser a maseu papel pessoal no plano divino da Rainha gia da Gemagris para proteger sua ilha dos Cavaleiros de Fakhisis, os irda abrem a jóia Negra. e inadvertidamente übertam Caos. A divin378 AC — Uma jornada de honra: os He- dade destrói a ilha e ameaça fazer o mesmo róis da Lança, Tanis Meio-Elfo e Caramon com todo o mundo. Aço Montante Luzente, Majere, viajam para a Fortaleza da Tempes- um Cavaleiro de Takhisis, leva seu primo, o tade e conhecem Aço Montante Luzente, o jov jovem em mago dos Mantos Brancos Palin Mafilho Sturm Montante Luzente e Kitiara urh jere, à Torre Torre da Alta Alta Feitiçaria Feitiçaria em Palanthas Palanthas,, Matar. Tanis relata a existência dos Cavalei- com a intenção de libertar a Rainha Negra. ros de Takhisis aos Cavaleiros de Solamnia, Raistlin Majere, ainda no Abismo, toma coao Templo de Paladine e às Ordens da Alta nhecimento da libertação de Caos e arrasta Feitiçaria, mas poucos dão atenção ao seu seu sobrinho pelo portal. Dentro do Abismo, alerta. ambos ouvem as divindades concluírem que 380 AC — Unificação dos habitantes das a única forma de derrotar Caos seria impeplanícies: todas as tribos dispersas de Aba- lindo os mortais a se unirem sob a bandeira nassínia agora seguem a liderança de Lua de sua força mais poderosa — a de Takhisis. Dourada e Vento do Rio. Raistlin deixa o Abismo com Palin, mas sem 381 AC — Os magos atacam a fortaleza: sua magia. magos enviados pelas Ordens da Alta Fei- Enquanto isso, os Cavaleiros Negros domitiçaria atacam a Fortaleza da Tempestade, nam o porto setentrional de Kalaman. Exérnuma tentativa de exterminar os Cavaleiros citos de Takhisis marcham para o sul para do Espinho, praticantes de magia. Justarius Justarius,, tomar Neraka, recebendo auxílio de seus o Manto Vermelho, Mestre do Conclave, aliados malignos nas Montanhas Khalkisestá entre os que sucumbe nesta tentativa. tas, e depois se voltam para o oeste. Eles 90
conquistam a Torre do Alto Clerista, onde Tanis Meio-Elfo é morto de forma abjeta em combate, A partir dali, os Cavaleiros Negros capturam Palanthas com facilidade. Os cavaleiros cavaleiros de Ariakan capturam todos os solâmnicos na cidade e aprisionam-nos na Torre do Alto Clerista. Eles restringem os magos às Torres da Alta Feitiçaria, techam as escolas, e instituem a lei marcial. Num período de um mês, eles governam a ilha de Ergoth Meridional, a nação élfica de Qualinesti, e todas as terras do sudeste de Nordmaar, passando pelas Montanhas Khalkistas incluindo Kendermais) até as Planícies de Poeira, ao sul, e Solamnia e Abanassínia, a oeste. Ergoth Setentrional e Silvanesti conseguem resistir, assim como Thorbardin e alguns anões das colinas das Montanhas Khalkistas. O Monte Deixapralá entra em erupção, alguns dizem devido a tentativas dos gnomos de usar suas máquinas de guerra contra os Cavaleiros Cavaleiros de Takhisis. 0 SC — O segundo Cataclismo: subitamente, antes que os cavaleiros consigam solidificar seu domínio sobre Ansaíon, os sinais de Caos irrompem por toda a terra. Thor bardin é atacada por seus lacaios subterrâneos. Os elfos e os ogros lutam lado-a-lado para proteger a região de Sang e Silvanesti. As Montanhas Vingaard começam a arder. Uma fenda se abre no Oceano Turvo entre as ilhas dos dragões e Ansalon, e de lá jorram chamas, inumanos inumanos das sombras, e guerreiros demoníacos montados em dragões de fogo.. Os inumanos das sombras — criaturas fogo da escuridão — geram o caos em Nordmaar Ocidental, em Òrtiva, nos Descampados Setentrionais e ao norte das Planícies de Solamnia. Eles também surgem inesperadamente nas ilhas do Mar de Sirrion. Sirri on. Dalamar, Dalamar, o Escuro, lidera um grupo de magos à Fenda para descobrir a natureza das criaturas de Caos. A magia, tanto arcana quanto divina, parece problemática, e tantas falham quanto as que são conjuradas com sucesso. Em seguida as forças de Caos atacam a Torre do Alto Clerista. Os dragões metálicos
surgem para combater o inimigo ao lado dos cromáticos,, mas todos os mortais env cromáticos e nvolvidos olvidos na batalha são derrotados. Todos os cavaleiros presentes morrem na defesa da torre, exceto a unidade de cavaleiros de dragões de Aço Montante Luzente e os prisioneiros solâmnicos. Lorde Ariakan é morto durante a luta, deixando os Cavaleiros de Takhisis sem um líder e desorganizados. Takhisis se retira de Krynn e os Cavaleiros Negros perdem a Visão. O sol detém sua jornada pelo céu, e as estrelas e luas conhecidas desaparecem. Caos grassa descontrolado por Ansalon: Ele atrai inumanos invernais da Geleira Muralha de Gelo, escava um grande abismo nas Planícies de Solamnia, faz com que os três vulcões conhecidos como Senhores da Perdição entrem em erupção novamente, acalma o Turbilhão no Mar de Sangue e faz o oceano ferver. O deus Reorx é auxiliado por Palin Majere a recuperar os fragmentos da Gemagris da ilha devastada dos irda. Ele a carrega pela Fenda até o Abismo, onde os cavaleiros de Aço Montante Luzente e os prisioneiros de Solamnia cavalgam cavalgam dragões azuis e de prata para a batalha contra as forças de Caos. No final, Tasslehoff Pés-Ligeiros apunhala o pé da divindade, e Usha, a amada de Palin, coleta uma gota de seu sangue entre as duas metades da Gemagris, forçando Caos a deixar Krynn. Para bani-lo, os demais deuses concordam em partir para o Além, levando -o consigo. A Gemagris em seguida explode, arremessando milhares de minúsculos cristais ao ar. Palin, Usha e Aço, os únicos sobreviventes da batalha no Abismo, se encontram em um campo em Solace, juntamente com os mortos. Ali, Aço sucumbe a seus ferimentos. Fizban, um avatar de Paladine, surge para explicar que a magia deixou o mundo com a partida das divindades. Se outras formas de magia existirem, ele continua, os heróis devem encontrá-las sozinhos. Raistlin Majere parte com ele para um merecido descanso. Ou assim todos crêem. 91
No momento de maior fraqueza, fr aqueza, quando os destruída por uma misteriosa misteri osa figura encapudemais deuses estão enfrentando Caos no zada. Simultaneamente, o Iconocronos de Abismo, a Rainha Negra aciona um plano Astinus desaparece da Grande Biblioteca que havia concebido desde o início dos tem- das Eras. pos — e estivera apenas esperando pelo mo- 385 AC (2 SC) — A última missão mis são de vento mento correto de gerar frutos. fr utos. Com as outras do rio: Vento do Rio e suas duas filhas viadivindades distraídas, Takhisis literalmente jam para a Ilha das Brumas Br umas para verificar a rouba o mundo, empurrando-o através do existência e as intenções malignas da sumaPortão das Almas e do Mar Etéreo para um senhora dracônica Malystryx. lugar onde ela possa reinar suprema. O ato drena muito de seu poder, forçando-a a per- 386 AC (3 AC) — A fuga dos kender: manecer escondida até que possa recuperar Malystryx destrói a área ao redor da Baía suas forças. Fora ela quem apareceu perante de Balifor. Vento do Rio lidera um exérciPalin e os demais disfarçada como Fizban, to kender contra a criatura. Ele e sua filha, ela quem encheu seus corações e mentes Alvorecer Luminoso, são mortos durante com a idéia da partida dos deuses. Tudo o ataque, deixando Canção da Lua, a filha ocorre de acordo com seus planos, exceto sobrevivente, bastante traumatizada (física provações. ações. Canção por algo que ela não poderia prever: os gran- e mentalmente) por suas prov da Lua lidera os kender para o oeste. des dragões. O surgimento do arauto: um bardo que se A Era dos Mortais apresenta como o Arauto torna-se conheA Era dos Mortais é o período atual de An- cido por toda Ansalon. Ele alega que suas salon. É uma época em que as divindades lembranças são as memórias de Krynn. respondem às orações dos mortais, em que 387 AC (4 SC) — Começa o expurgo dos estes devem procurar outras magias para dragões: a suma-senhora dracônica vermesubstituir as que perderam. E também a era lha Malystryx começa a utilizar um ritual em que os sumos-senhores dracônicos sur- para absorver os espíritos dos dragões de gem e começam a conquistar territórios, territ órios, do- Ansalon. Como parte deste rito, ela mata minando-os e estabelecendo reinos como se as criaturas e anexa seus territórios. Outros fossem deuses. dragões poderosos também aprendem o ritu384 AC (1 SC) — O túmulo dos últimos al, e começam a competir uns com os outros heróis: o Túmulo dos Últimos Heróis é eri- numa corrida pelo poder que provoca a desgido para abrigar os corpos dos que perece- truição de centenas de dragoões menores. ram na batalha contra Caos. Cavaleiros de Esse expurgo continuará pelos próximos 26 Takhisis Ta khisis são homenagead homenageados os lado-a-lado aos anos. de Solamnia. O Nascimento de um Príncipe: Os dragões metálicos recuam para as Ilhas Nasce Silvanoshei, o filho do Orador do Sol dos Dragões. Khellendros, o sumo-senhor Qualinesti, Pórthios, e de Alhana, a filha do dracônico azul, anexa territórios próximos ex-Arauto das Estrelas Silvanesti. a Palanthas. A chegada dos sumos-senhores dracônicos: O acordo dos cavaleiros: os Cavaleiros de a suma-senhora dracônica vermelha Malys- Takhisis remanescentes reconstroem sua ortryx aporta na Ilha das Brumas. O dragão dem nas proximidades de Neraka. azul Chéu, a antiga montaria de Kitiara, retorna de suas viagens como o sumo-senhor A Legião do Aço: Sara Dunstan, mãe adotiva de Aço Montante Luzente, funda a LeKhellendros. gião do Aço, uma ordem de cavalaria baseaPalanthas é atacada: quando Khellendros da no conceito de uma justiça neutra. avança para atacar a Torre da Alta Feitiçaria em Palanthas, Palanthas, a construção constr ução é aparentemente 388 AC (5 SC) — A epifania de Luz Dou92
rada: Lua Dourada recebe conselhos de ve- 392 AC (9 SC) — O concilio concili o dos Cavaleiros Cavaleiros lho sábio, que lhe diz para procurar o poder de Solamnia: morre Lorde Gunthar. Liam de cura em seu interior. Uma batalha entre Erhling torna-se o novo Grão-Mestre e pudragões destrói Solace, e seguindo as reco- blica a revisão da Medida. mendações do sábio, ela cura um anão fe- A reconstrução da hospedaria: Caramon e rido com seu poder recém-descoberto. Este Tika Majere reconstroem a Hospedaria do evento prenuncia o reino da magia. Ultimo Lar. A ameaça verde: um enorme dragão verde, O escudo: a nação élfica de Silvanesti é enBeryllinthranox, ataca Qualinesti e ingressa volta por uma barreira mágica chamada O no Expurgo dos Dragões. Escudo. 389 AC (6 SC) — Os Cavaleiros Cavaleiros Negros se 394-400 AC (11-17 SC) — O expurgo dos expandem: os Cavaleiros de Takhisis come- dragões continua: os dragões continuam çam a se expandir expandir,, partindo de Neraka. lutando por território. Géllidus, o sumo-seUma nação dragoniana: os dragonianos nhor branco, captura a ilha de Ergoth Meritomam a cidade, de Teyr, estabelecendo a dional, que se transforma numa geleira. Um primeira (e única) nação de sua raça. Eles dragão azul (Stenndunuus) (Stenndunuus) e uma dragoa de recusam as tentativas de “aliança” dos Cava- latão (Iyesta) estabelecem dois reinos na releiros Negros, preferindo construir uma vida gião ocidental das Planícies de Poeira. Um diferente da que levavam como serviçais da dragão vermelho chamado Fenalysten doRainha Negra. mina partes de Ortiva e Strangl, enquanto A chegada da Dragoa Negra: Onysable, Ne- o dragão verde Lorrinar assume a floresta gra, transforma Costa Nova e Sáng em pân- a noroeste e o dragão negro Mohrlex toma tano. A região logo adquire uma reputação o sul de Nordmaar. Duas dragoas brancas tenebrosa, pois a suma-senhora dracônica gêmeas, Crionísis e Frisíndia, capturam a usa sua magia para fazer experiências com Muralha de Gelo. todos os seres vivo vivos, s, distorcendo-os em abo- 396 AC (13 SC) — Beladona lidera Altominações para servir e deliciar seu ego. baixo: Bilí Junípero, ou Beladona, reivindi390 CA (7 SC) — O poder do coração: com ca o governo de Altobaixo. a ajuda do sábio, Lua Dourada desenvolve o 398 AC (15 SC) — A visão retorna: um poder do misticismo. triunvirato de poderosos místicos malignos Cavaleiros aleiros Negros, conPalin lidera os mantos brancos: os magos falsifica a Visão dos Cav vencendo-os -os do retorno de Takhisis. discordam sobre o papel da magia nesta vencendo era incerta. Alguns abandonam a Arte por A morte de Sara Dunstan: morre Sara completo, frustrados com a perda da antiga Dunstan, a fundadora da Legião do Aço. magia que conheram. Palin Majere tenta 401 AC (18 SC) — A desolação: por ordem manter as velhas ordens tornando-se o Supe- do Alto Comando de Solamnia, exploradorior dos Mantos Brancos enquanto continua res são enviados à Desolação. Poucos retora procurar pela “nova” magia que lhe disse- nam. ram ainda existir no mundo. 403 AC (20 SC) — O feiticeiro das som391 AC (8 SC) — A Cidadela da Luz: Lua bras: uma misteriosa figura conhecida como Dourada e Jaspe Forjardente fundam a Ci- Feiticeiro das Sombras emerge da Desolação dade da Luz na Ilha de Schallsea, com poderes mágicos. 232 405 AC (22 SC) — Desaparecimentos de elUm Novo Vermelho: outro dragão verme- fos: Os elfos de Qualinesti começam a desalho, Pyrothraxus, captura o Monte Dei- parecer parecer.. Embora o motivo não seja determixapralá. nado prontamente, eles estão sendo mortos 93
por Beryllinthranox, a suma-senhora dracônica verde, verde, que está escondida nessa região. 407 AC (24 SC) — A feitiçaria em frangalhos: os Magos da Alta Feitiçaria, confrontados com a magia instável e disputando o controle de suas ordens, combatem uns aos outros pelo poder. 408 AC (25 SC) — Qualinesti curva-se à Verde: Beryllinthranox, a suma-senhora verde, assume o controle do reino élfico de Qualinesti demonstrando seu poder de sugar a força vital dos elfos. 410 AC (27 SC) — Terror das profundezas: os elfos Dimernesti que residem no reino submarino de Dimernost são atacados pelo enorme dragão do mar Brynseldimer. 411 AC (28 SC) — O último últ imo conclave: Palin Majere, líder do Conclave, juntamente com o Feiticeiro das Sombras e o Mestre da Torre de Wayreth discutem o futuro da magia. O Feiticeiro das Sombras demonstra uma forma de magia sentida, ao invés de memorizada, apresentando a feitiçaria primordial para Ansalon. Palin abre o Último Conclave e dissolve as Ordens da Alta Feitiçaria. 412 AC (29 SC) — Thorbardin é selada: a suma-senhora dracônica verde Beryllinthranox tanta conquistar Thorbardin. Os anões selam sua fortaleza. Alguns se opõem à decisão, e seguem Scverus Mão de Pedra, dos Daewar, para fora da montanha. A academia de feitiçaria: com o recém descoberto poder da feitiçaria surgindo como uma resposta a suas preces, Palin Majere, exSuperior dos Mantos Brancos, retorna a seu lar em Solace, onde começa a construção de uma enorme Academia onde os estudantes poderiam aprender a arte primordial. 413 AC (30 SC) — Fim do expurgo dos dragões: a suma-senhora dracônica Maiystryx determina as fronteiras dos reinos dos dragões por toda Ansalon, e proíbe nov novos os com bates por território entre as criaturas. O renascimento de Thoradin: Severus Mão de Pedra retoma Zhakar, curando uma peste fungóide que assolava o reino. 94
414 AC (31 SC) — Os heróis do coração: um grupo que se apresentam como os Heróis do Coração desafia abertamente o domínio dos grandes dragões sobre Ansalon. Uma menina órfã chamada Mina é deixada pela maré nas proximidades da Cidadela da Luz. Ela não possui lembranças de seus pais ou de seu passado. 416 AC — A morte de um sumo-senhor: graças aos esforços dos Heróis do Coração, o sumo-senhor dracônico marinho Brynseldimer é morte e Maiystryx fracassa em sua tentativa de se tornar uma deusa. 417 AC (34 SC) — Magia intermitente: exatamente seis anos após o advento da feitiçaria primordial que trouxe a magia de volta a Ansalon, esta começa a desaparecer. As magias tornam-se bem mais difíceis de serem conjuradas e até mesmo os artefatos de eras passadas parecem falhar uma vez a cada duas tentativas. 420 AC (37 SC) —Assassinato e cativeiro: a General Abrena, líder dos Cavaleiros Negros, é assassinada. Sir Morham Targonne é seu sucessor, e ignorando a Visão, altera o nome da ordem para Cav Cavaleiros aleiros de Neraka. Ner aka. Um triste inverno: os servos de Beryllinthranox atacam Solace, destruindo a nova Academia de Feitiçaria e anexando a região a seu reino. Palin Majere é capturado e torturado por ordem da suma-senhora dracônica, que mais tarde o liberta. 419 AC (38 SC) — A grande tormenta: uma enorme tempestade se abate sobre Ansalon, varrendo o continente de um lado ao outro. Da tormenta emerge uma jovem chamada Mina. Ela se proclama como a serviçal do Deus Unico e começa a reunir um exército de vivos e mortos. Após a borrasca, a maioria dos dragões bons desaparece de Ansalon. Takhisis os havia raptado, aprisionado-os em uma lua solitária. O Aparecimento de um Herói Falecido: um estranho kender emerge do Túmulo dos Últimos Heróis em Solace (onde estavam
sepultados os Companheiros da Hospedaria nox destroem a capital, Qualinost, deixando do Ultimo Lar), alegando ser o Companhei- em seu lugar apenas o Lago da Morte. Os ro Tasslehoff Pés-Ligeiros e portando um elfos Qualinesti agora não possuem mais páartefato mágico conhecido como dispositivo tria e arriscam-se pelas Planícies de Poeira de viagem no tempo. Ele é levado até Palin, para procurar refugio na nação de Silvanesti. que o acompanha a Schallsea e à Cidadela A morte de Lua Dourada: em Noturna, Lua da Luz para ver Lua Dourada. Dourada confronta Mina, sua filha adotiva, A transformação de Lua Dourada: de al- na Torre Torre da Alta Feitiçaria que outrora ficagum modo, durante a noite da Grande Tor- va em Palanthas. Mina esclarece que foi o menta, Lua Dourada recupera sua juventu- Deus Único quem restaurou sua juventude, de e beleza, algo que a deixa amargamente que uma das divindades não havia “abandofrustrada, pois teme que isso signifique que nado” o mundo, e revela que o Deus Único terá que esperar ainda mais para se reunir é Takhisis. Lua Dourada rejeita a Rainha ao espírito de seu falecido marido, Vento Vento do Negra e Mina, enfurecendo a deusa, que lhe Rio. retira o presente da juventude. Lua Dourada de posita seu A morte de dragões: a suma-senhora dracô- morre nos braços de Mina, que deposita nica de cobre, Iycsta, e o sumo-senhor azul, corpo num caixão mágico de ámbar. Stenndunuus, Stenndun uus, são assassinados — a primeira A queda do Azul: Mina, a sacerdotisa do por um estranho exercito de brutos liderados Deus Ünico, confronta Khellendros em seu por uma figura enigmática trabalhando com próprio covil. Numa discussão sobre sua o dragão azul, e o segundo pela Cav Cavaleira aleira da traição por Takhisis, Khellendros tenta desRosa, Linsha Majere. A arma utilizada para contar sua fúria em Mina, mas seu sopro se matar ambos é um artefato originalmen- volta contra ele mesmo. te criado, mas jamais utilizado, por Lorde O concilio dos deuses: descobrindo que o Ariakan para os Cavaleiros Negros: a lança mundo havia sido arrebatado graças a uma abissal. prece de Lua Dourada, as demais divindaDestruição da cidadela: a suma-senhora des se reúnem e decidem como lidar com verde Beryllinthranox ataca a Cidadela da Takhisis. Luz, procurando o artefato possuído por A revelação da Rainha Negra: Takhisis se Tasslehoff Pés-Ligeiros. Embora não con- revela após Mina e o exército do Deus Únisiga capturá-lo, grande parte da Cidadela é co capturarem a cidade de Sanção, e sua destruída. aparição não é contestada por nenhuma das A queda do Escudo: Mina e seu exército do divindades ausentes. Ela não sabe que TassDeus Único consegue atravessar o Escudo lehoff Pés-Ligeiros tem viajado pelo tempo, que envolve Silvanesti, graças aos esforços tentando restaurar o Rio do Tempo para de um dragão verde agindo como espião en- permitir que demais divindades retornem a tre os elfos, Ciano Sanguevil. Ciano é abati- Krynn. do e o escudo é destruído, mas Silvanesti fica A queda da Vermelha: enfurecida ao descosob lei marcial. brir que esse assim chamado “Deus Ünico” A queda da Verde: Laurana, a General havia roubado seu totem de crânios, a granDourada, e Marshall Medan, o Cav Cavaleiro aleiro de de dragoa Malystryx voa até Sanção para se Neraka agente da suma-senhora dracônica vingar do insulto. Ela é abordada no ar por Beryllinthranox, unem-se aos elfos para ma- Mina, empunhando uma lança do dragão e tar a dragoa enquanto o rei, Gilthas, lidera cavalgando um dragão morto-vivo. Malysseu povo à segurança. Infelizmente, não ape- tryx é morta durante o confronto. nas Laurana e Marshall morrem no ataque, Silvanesti sitiada: enquanto Alhana lidera mas os espasmos de morte de Beryllinthra- as forças unidas de elfos Silvanesti e Qua95
Um mito da criação: a Gemagris de Gargath Reorx, o deus da forja, olhou para o mundo e cou sasfeito. Para ajudá-lo a connuar o trabalho de forjar o mundo, trouxera consigo um oitavo dos humanos, criados pelas divindades da Neutralidade. Reorx orientava seu povo eleito do outro lado do mar, prometendo-lhes a maestria em seus ocios. Por incontáveis anos, os Ferreiros (como este povo se autodenominava) trabalharam de bom grado de acordo com os ensinamentos da divindade, cada geração angindo um nível mais elevado de aperfeiçoamento técnico, Mas os corações dos humanos são propensos à mudança, e a ambição e o orgulho nublam sua devoção. Muitos começaram a trabalhar apenas por sua própria glória, criando coisas para si mesmos por cobiça e recusando-se a trabalhar em benecio do mundo todo. Enfurecido, Reorx amaldiçoou os Ferreiros, transformando-os para sempre numa nova raça. Ele os tornou um povo de estatura diminuta e plantou em seus corações um desejo ardente de consertar, inventar e construir. Os Ferreiros deram origem à raça dos gnomos. Entristecido com a inuência de Caos sobre o mundo, reorx procurou uma nova forma de contê-lo. Por insistência dos outros deuses, forjou a Gemagris. Caos cou aprisionado em seu interior, e sua energia se irradiava a parr dali. A pedra foi colocada em Lunitari, a lua vermelha da magia Neutra. Enquanto isso, os gnomos passaram séculos inventando maravilhas tecnológicas novas e maravilhosas. Eles traba lhavam na criação de uma Grande Máquina que serviria a um propósito magníco (embora desconhecido). Como se tratava de uma Grande Máquina, eles a construíram trinta vezes maior que as especicações originais (que foram expandidos, ocupando cadernos enormes) e instalaram mecanismos com funções que não nham nada a ver com o projeto original mas que certamente a tornariam melhor, para os padrões dos gnomos. Finalmente, a Grande Máquina estava pronta, mas nenhuma fonte de energia em Krynn era capaz de fornecer a energia necessária para fazê-la funcionar f uncionar.. Reorx ainda amava os gnomos, apesar de sua fúria. Ele viu o que eles haviam construído e desejou que eles vessem a energia necessária para operar sua Grande Máquina. Por isso, enviou uma visão a um humilde gnomo, permindolhe ver a Gemagris pulsando no coração vermelho de Lunitari. O pequeno gnomo respondeu como qualquer outro faria — com uma invenção, Ele criou uma escada mecânica que se estenda sozinha através de uma manivela que a erguia do solo. Por algum milagre (provavelmente do próprio Reorx) a escada realmente funcionou. O gnomo tomou uma enorme rede e lentamente começou sua ascensão à lua. O gnomo capturou a Gemagris e voltou a Krynn em segurança, empolgado com a idéia de que nalmente teriam a energia necessária para operar a Grande Máquina. Entretanto, no momento cm que a rede foi aberta, a gema sal tou e voou em direção ao oeste. Desesperados, os gnomos construíram barcos e saíram em sua perseguição. A jóia permaneceu sempre à frente dos gnomos e logo chegou ao litoral de Ansalon. Anos se passaram durante os quais a pedra atravessou o connente, espalhando o caos. Plantas e animais assumiam novas formas enquanto energias mágicas descontroladas se espalhavam pela terra. Eventualmente, a gema chegou ao reino de Gargath, um príncipe com poderosas habilidades mágicas e abençoado por Zivilyn. Com o conhecimento concedido de antemão por seu patrono divino, o mago aprisionou a Gemagris em uma torre, de onde ela iluminava toda a região. Dois exércitos de gnomos (que estavam seguindo a pedra há gerações) uniram-se para exigir a posse da jóia. Uma das facções estava convencida de que a Gemagris representava riqueza ilimitada. A outra estava muito curiosa sobre a pedra e seu funcionamento. Eles exigiram a gema do Príncipe Gargath, que se recusou a entregá-la. Isso precipitou a Guerra da Gemagris. Os gnomos atacaram com uma série de invenções fracassadas e sofreram terríveis perdas, mas se recusaram a ad mir a derrota contra as forças superiores de Gargath. Sua invenção nal conseguiu atravessar a muralha externa do palácio de Gargath (por acidente mais que intenção). Os gnomos inundaram o páo, empunhando suas armas de guerra a vapor. Nesse momento, a luz acinzentada da jóia inundou a área, mais brilhante que o sol. As energias caócas da Gemagris tocaram os dois exércitos de gnomos, que começaram a lutar um contra o outro. Enquanto Gargath observava, a jóia transformou os gnomos em duas novas raças. Os que cobiçavam riquezas torna ram-se os anões. Os que senam curiosidade se metamorfosearam nos kender. A Gemagris escapou, perambulando por outras partes de Krynn. Pouco se sabe a respeito de sua história por incon táveis eras, até o úlmo ano da Era do Desespero. Foi quando a pedra permiu que os irda a capturassem. Em sua arrogância, eles acreditavam serem capazes de abrir a jóia e dominar seu poder mágico com segurança para se protegerem contra as forças do mal Para sua infelicidade, os irda conseguiram quebrar a jóia. Ludibriados por Caos, eles inadverdamente o libertaram no mundo. O Verão do Caos mudou o mundo para sempre, instaurando a Era dos Mortais.. 96
linesti até a cidade de Sanção para salvar seu filho, que está apaixonado por Mina, os minotauros atacam Silvanost pelo sul, expulsando as forças remanescentes do exercito do Deus Ünico e dando partida a seus próprios planos para a conquista de Ansalon. O retorno dos dragões bons: após recuperar o tecido do tempo e permitir o retorno dos deuses, Tasslehoff e seus companheiros viajam para a lua solitária onde Takhisis aprisionou os dragões metálicos. Tasslehoff liberta os dragões e retorna para seu próprio tempo,, onde sua morte tempo mor te será a cha chave ve final necessária para completar o Rio do Tempo. A morte de uma rainha e o retorno dos deuses: quando a Rainha Negra se prepara para seu triunfo supremo, um estranho elfo surge à sua frente. Trata-se da divindade Paladine,
que sacrificou a própria imortalidade para que Takhisis perdesse a sua, de acordo com as leis do Equilíbrio. Enquanto Enquanto Takhisis tenta matar Mina, a quem culpa por seu fracasso. Silvanoshei, Silvanoshei, o filho fil ho de Alhana e Pórthios, se coloca entre as duas e mata Takhisis com uma lança do dragão quebrada. Silvano Silvanoshei, shei, por sua vez, é assassinado por Mina, tomada pela culpa, que em seguida toma sua rainha morta em seu braços e promete perseguir e exterminar o mortal Paladine. As demais divindades retornam para reivindicam seu mundo, trazendo consigo o retorno da magia divina e da Alta Feitiçaria. 420 AC (39 SC) — O aqui e agora: Ansalon hoje enfrenta o alvorecer de uma era completamente nova.
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Capítulo 3
Dragões Na casa em chamas Num país disperso Nos verá ascender A sombra de asas asas Cruzando sua luz solar Obscurecendo a lua Enquanto o céu escarlate oresce Em fogo e tumulto. Não digam que aguardavam A revoada e a sombra sombra A primeira incandescênci incandescência a De suas aldeias; Não digam que aguardavam Este fogo, esta mudança, 0 sopro do ano vindouro Enquanto passa Acima e através de de vocês, Sem trazer promessas, Nem memórias de tristeza e destruição. Não digam aos seus lhos Que compreenderam A explosão explosão de ar e luz, 0 úlmo incêndio implausvuel Após as asas Passarem acima de vocês, 0 vento vermelho explodindo Como o fogo em galhos secos. Eles não devem, se recordar de nós, Para que quando voltarmos Nosso preço seja exigido Do cobre ao diamante, E acima de seu país As árvores de espinhos espinhos se espalham espalham Pelo tempo disperso Enquanto o passado e o futuro Aproximam-se Aproximam -se na mesma chama. chama. — Michael Williams Sete Hinos do Dragão: Abordagens
Que os dragões voem eternamente em seus sonhos. — Margaret VVeis e Tracy Hickman, Dragões da Chama de Verão
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O
s dragões são os verdadeiros filhos de Krynn, nascidos do próprio mundo e de suas forças elementais. Ao contrário dos dragões de outros cenários, que tendem a scr criaturas solitárias que vivem afastadas da humanidade e nutrem pouco ou nenhum interesse pelos acontecimentos mundiais, em Krynn eles interagem com as pessoas, para o bem ou para o mal, de acordo com suas naturezas.
Dragões Cromáticos Através das cinco primeiras eras, os dragões cromáticos de Krynn eram os campeões da campanha de Takhisis, a Rainha da Escuridão. Extremamente bem organizados sob sua liderança, trabalhavam em conjunto, muitas vezes ao lado de divindades e humanóides aliados à sua causa para propiciar retomo de sua s ua Rainha ao mundo. Liderados por Paladine, Paladine, os dragões metálicos trabalhavam com a humanidade e as divindades do Bem para impedir que Takhisis voltasse ao mundo e perturbasse o equilíbrio. Por isso, os aventureiros em Krynn têm grande possibilidades de encontrar esses seres, qualquer que seja o lugar do mundo que estejam visitando. Dependendo da natureza do encontro, o dragão pode ser prestatívo ou perigoso, altivo ou amigável determinado a proteger ou a matar. Para detalhe completos sobre dragões no jogo, consulte o Bestiário. As informações abaixo fornecem uma visão geral dos diversos tipos de dragões e como eles diferem do padrão. padrão.
Destemidos, exigem coragem de seus líderes Dragões Azuis Mais sociáveis e extrovertidos que os dra- e recusam-se a seguir qualquer comandante gões negros (ou qualquer outro dragão cro- que demonstre sinais de covardia. Eles não mático), os azuis trabalham bem tanto com toleram cavaleiros inábeis ou medrosos, e pessoas quanto com outros dragões, espe- sabe-se que estes costumam desaparecer cialmente outros de seu tipo. Por isso são inexplicavelmente nas batalhas em que seu ideais para combate aéreo, em dupla com desempenho é ruim. um cavaleiro cavaleiro ou como parte de uma unidade Por outro lado, um dragão azul que admire coesa de outros dragões azuis. seu cavaleiro cavaleiro pode scr extremamente leal. O Os dragões azuis servem à causa da Escuri- azul que perde seu cavaleiro muitas vezes ladão com orgulho, e sempre viram Takhisis menta sua morte. com temor e respeito. Um dragão azul serviser vi- Os dragões azuis também são leais aos seus rá a um líder humanóide humanóide,, mas apenas se este parceiros, e os casais costumam lutar e viver se provar digno disso. juntos. A desgraça se abaterá sobre a pessoa
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ou criatura que eliminar o consorte de um dragão azul, pois ele não descansará até que o assassino seja caçado e exterminado. Os dragões azuis preferem habitar áreas desertas, mas podem se adaptar a praticamente quaisquer condições e até mesmo consentem em residir em “estábulos” com outros de sua raça. Eles gostam de organização e disciplina e apreciam a vida militar. Os dragões azuis falam o idioma secreto de sua espécie, assim como as linguagens dos humanóides, especialmente as de seus comandantes e cavaleiros. Eles são conjuradorcs habilidosos. Suas magias prediletas costumam ser voltadas para o combate. Impiedosos e cruéis na batalha, os dragões azuis não concedem nem esperam misericórdia. Dificilmente recuam, mesmo perante a derrota, a menos que sejam ordenados a fazê-lo por um superior a quem respeitem.
Dragões Brancos Frios e cruéis como o clima em que escolhem viver, os dragões brancos são os mais raros e reclusos dos cromáticos. Considerados tediosos e estúpidos pelos demais dragões, os brancos praticamente não se interessam pelos acontecimentos no mundo. Eles não gostam de estar entre outros seres vivos, incluindo outros de sua espécie, e por isso seu uso é limitado em campanhas militares. Durante a Guerra da Lança, eles agiam como batedores e receberam ordens de proteger a região da Muralha de Gelo contra ataques, mas não fizeram quase nada além disso. Os dragões brancos falam o idioma secreto de sua espécie. Um indivíduo pode conhecer uma ou duas línguas dos humanóides, mas sem fluência. 100
Essas criaturas estabelecem seus covis em cavernas de gelo situadas em climas extremamente frios, como na Muralha de Gelo em Ansalon meridional. Eles detestam o calor e a luz do sol e fazem o possível para evitar a ambos. Apenas circunstâncias graves ou desesperadoras os forçariam a abandonar suas terras glaciais — e mesmo assim não por muito tempo. Um dragão branco exposto à luz solar e a temperaturas quentes por longos períodos de tempo pode adoecer e morrer. Os dragões brancos são preguiçosos por natureza e preferem despender o mínimo de energia caçando. caçando. Gostam de ficar à espreita, na esperança de surpreender suas vítimas. Quando estão no lado mais fraco de uma batalha, recuam para seus covis para cuidar de seus ferimentos e se queixarem das injustiças cometidas contra si. Devido à sua inteligência reduzida, os dragões brancos não são bons conjuradores. Entretanto, admiram a magia, e podem scr persuadidos a servir qualquer mago que possua a disposição para residir em condições tão inóspitas.
creto dos dragões. Mas como odeiam todos Dragões Negros Malignos e astuciosos, os dragões negros são os seres, até mesmo outros de sua espécie, os mais egoístas entre os cromáticos. Eles só suspeitam de todos (incluindo até mesmo se interessam por seus próprios planos e tra- seus consortes). Convencidos de constantes mas. Serviam Takhisis por medo e ódio, e conspirações contra si, eles estudam outras bisbil hotar e espionar espionar.. não por qualquer sentimento de lealdade a línguas para bisbilhotar ela ou à causa, e ela por sua vez nunca con- Os dragões negros são conjuradores habilifiou inteiramente neles. dosos, e uma de suas magias favoritas é esOs dragões negros detestam e desprezam a curidão, Um dragão negro aproximando-se humanidade, e por isso não são adequados para atacar quase sempre começa conjuranpara cooperar intimamente com os humanos do essa magia, para aterrorizar e confundir ou qualquer outra raça de Krynn. Os que seus inimigos. Mas como, no fundo, são relutantemente concordaram cm trabalhar covardes, têm pouca disposição para lutas com os Grãos-Senhores Dracônicos durante equilibradas, e recorrem a quaisquer meios vencer, incluindo trapaça, pera Quarta Era recebiam tarefas que não exi- possíveis para vencer, giam interação com pessoas, como guardar fídia e traição. artefatos valiosos ou agir como informantes. Se as chances contra um dragão negro se Como têm aversão à luz, os dragões negros mostrarem avassaladoras, ele foge do compreferem residir em pântanos e charcos es- bate, mergulhando nas profundezas das curos e sombrios, ruínas subterrâneas ou águas turvas de seu pântano ou escondendocavernas. Eles usam Corromper Água para se nas trevas de seu covil até que o perigo formar seus próprios pântanos se não conse- passe. Entretanto, nenhum dragão negro jamais esquecerá tal humilhação, e qualquer guirem encontrar um que lhes agrade. Capazes de falar, conhecem o idioma se- oponente que vença uma dessas criaturas deve manter-se atento à sua vingança.
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tas, e por isso costumam entrar em contato Dragões Verdes Matreiros e sutis, os dragões verdes são te- com elfos, por quem nutrem um ódio espemidos — até mesmo uns pelos outros — por cial. sua crueldade e seu péssimo temperamento. Os verdes toleram viver próximos de outros Como sc consideram superiores a todos os de sua cor, mas não gostam de estar perto de demais seres de Krynn, raramente aceitam outros tipos de dragões. Eles se consideram ordens de hurnanóides, e só o fazem se es- os favoritos da Rainha Negra, mas a respeitiverem convencidos do valor dessa pessoa. tam pouco, bajulando-a em sua presença e Os arrogantes dragões verdes não vêem mo- vilipendiando-a pelas costas. tivo para arriscar sua preciosa pele em com- Quando percebem que estão perdendo a bates sangrentos, preferindo usar sua habili- batalha, os dragões verdes não hesitam em dade excepcional para a magia para capturar bater em retirada. Eles se consideram imos desavisados. desavisados. Eles adoram torturar tor turar — tan- portantes demais para arriscarem a privar o to física quanto mentalmente — e muitas ve- mundo de sua presença. zes concebem formas bastante criativas para Dragões Vermelhos atormentar suas vítimas. Os dragões vermelhos são os maiores entre Os dragões verdes falam o idioma secreto os cromáticos, e os mais temidos. Embora de sua espécie. Alguns indivíduos podem se desprezem os hurnanóides, podem ocasiodignar a aprender uma língua humanóide se nalmente aliar-se com os que possuem os tiverem um bom motivo para isso. mesmos objetivos e ambições, que incluem Os dragões verdes preferem capturar suas ví- o desejo pelo poder, Eles cultuavam a Raitimas vivas, vivas, para depois lhes infligir inf ligir torturas nha Takhisis e faziam qualquer coisa para terríveis. Eles residem em regiões de flores- servi-la. Ela, por sua vez, os tinha em alta
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estima, muítas vezes indicando-os para seus hurnanóides favoritos para que ambos tra balhassem juntos pelo bem de suas causas sombrias. Os dragões vermelhos são excepcionalmente inteligentes, e possuem uma ótima compreensão de estratégias e táticas militares. Esse sentido aguçado para o combate une-se a um enorme poder e crueldade, eles são capazes de incendiar cidades inteiras e não hesitam em fazê-lo se isso servir a seus propósitos. Os dragões vermelhos apreciam riquezas. Eles cobiçam tesouros não tanto pelo seu val alor or ec econ onôm ômic icoo, ma mass co como mo u m a representação do controle que mantêm sobre populações inteiras, Um indivídio que não tenha a necessidade urgente de destruir uma cidade provavelmente irá coagir seu povo a pagar-lhe um tributo. Sendo muito habilidosos com magia eles também a utilizam para enfeitiçar vítimas rebeldes, tornando-as complacentes e servis. Os dragões vermelhos falam o idioma secreto de sua espécie e são fluentes em quase todas as principais línguas de Ansalon. Quando enfrentam chances reduzidas, os dragões vermelhos conhecem o valor do recuo estratégico. Essas criaturas inteligentes entram em com bate com diversas estratégias de retirada em mente. E muito difícil apanhar um deles desprevenido despreven ido ou de surpresa. Os dragões vermelhos vivem em regiões montanhosas, escon-
dendo seus corpos volumosos em cavernas. Embora sejam criaturas solitárias, às vezes unem-se para alcançar um objetivo comum, comum, como durante a Guerra da Lança, quando se aliaram aos grãos-senhores gr ãos-senhores dracônicos no esforço para trazer a Rainha Takhisis de volta ao mundo. De todos os dragões cromáticos, os vermelhos possuem o maior conhecimento e compreensão dos humanóides, especialmente humanos. Eles também são habilidosos em se disfarçar assumindo formas humanóides. Utilizam este conhecimento e habilidade para manipular as pessoas com quem têm algum envolvimento.
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Dragões Metálicos Auxiliando as divindades do Bem a manter o equilíbrio e impedir que a Escuridão governe o mundo, os dragões metálicos possuem um interesse benevolente por Krynn e seus habitantes humanóides, o que às vezes tem conseqüências trágicas. Quando Huma expulsou Takhisis Takhisis e seus se us servos de volta ao Abismo, Paladine ordenou que os dragões metálicos partissem, para manter o equilíbrio. Os dragões bons entraram num estado de letargia em que essencialmente voltaram a ser parte do mundo. Enquanto Takhisis tramava seu retomo, ela ordenou que seus dragões cromáticos assaltassem as Ilhas dos Dragões e roubassem os ovos dos dragões metálicos. Quando estes acordaram durante a Era da Escuridão,, descobriram que seus descendenEscuridão tes haviam desaparecido. Takhisis prometeu que eles seriam devolvidos incólumes, desde que os dragões metálicos não tomassem parte na guerra que viria. Eles não tiveram escolha senão concordar, e com relutância proferiram o Voto de Neutralidade.
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Porém alguns deles se recusaram a assistir passivamente enquanto as forças do mal conquistavam o mundo. Um deles, uma dragoa de prata chamada Silvara, quebrou o Voto ao trazer o conhecimento sobre as lanças do dragão de volta ao mundo. Foi então que os dragões metálicos perceberam que o juramente tinha pouco significado para Takhisis. Através da magia maligna, os ovos haviam hav iam sido pervertidos. per vertidos. Os filhotes dos dragões metálicos haviam sido transformados nas criaturas conhecidas como dragonianos, Quando a perfídia da Rainha Negra veio à tona, os dragões metálicos ingressaram na guerra com fervor fer vor,, determinados a vingar os filhotes perdidos para sempre. s empre.
Dragões de Bronze Os dragões de bronze têm um interesse ativo nos assuntos da humanidade,, e às vezes se disfarçam para se integrar nas sociedades humanóides — chegando até mesmo a adotar a forma de animais domésticos. Os dragões de bronze gostam de todos os tipos de animais, e fazem o que podem para evitar que criaturas vivas sejam feridas ou
mortas. Considerando-se os protetores da vida animal, eles nutrem aversão por caçadores, armadilheiros e peleiros de todas as raças, e às vezes provocam estouros de manadas de gado e de ovelhas para salvá-las do abate. Os dragões de bronze vivem próximos a grandes massas de água ou a oceanos, onde encontram um amplo suprimento de plantas aquáticas e peixes. Eles apreciam especialmente a carne de tubarão tubarão.. No que parece uma estranha contradição com sua natureza de amantes dos animais, essas criaturas são fascinadas por guerras e combates. Freqüentemente participam de ações militares, auxiliando a causa que consideram boa e justa. Seu sentido aguçado de estratégia e tática foi desenvolvido por anos de observaobse rvação e estudo bélico, e muitas vez oferecem conselhos livremente aos comandante militares. Os que lhes dão ouvidos quase sempre ficam satisfeitos com os resultados. Os dragões de bronze obedecem a ordens, e não hesitam em se manifestar se as considerarem incorretas. Eles são corajosos em combate,, e não recuam combate r ecuam a menos que se trate de uma estratégia sagaz ou do comando de um superior respeitado r espeitado.. Os dragões de bronze falam o idioma secreto de sua espécie e também dominam diversas div ersas línguas de militares milit ares e mercenários, bem como as das principal principal raças de Krynn. Além disso, também conseguem conversar com os animais. Essas criaturas trabalham muito bem com ca cavaleiros valeiros,, e desempenharam papéis ativos e importante em todas as Guerras dos Dragões através das eras.
cobiçar riquezas. Quando alguém lhes pede ajuda, inevitavelmente responderá perguntando “E o que eu ganho com isso?” Os dragões de cobre vivem em cavernas cavernas nas regiões montanhosas, muitas vezes construindo labirintos sinuosos e elaborados para melhor ocultar seus tesouros, Infelizmente, essa escolha de ambiente muitas vezes os coloca em conflito com os dragões vermelhos. Essas criaturas astutas sabem que não devem atacar os enormes e poderosos vermelhos em um confronto direto, mas utilizam outros métodos, mais sorrateiros, para se livrarem dos oponentes. Apreciador de piadas, engodos e truques, o dragão de cobre gosta de se “divertir” com viajantes desavisados pregando-lhes peças ou ofertando-lhe as mais recentes anedotas. Mas frustra-se rapidimente caso sua audiência não gargalhe ostensivamente com seu humor nem lhe recompense com tesouros ou dinheiro. Os dragões de cobre falam o idioma secreto de sua espécie e uma grande variedade de
Dragões de Cobre Embora sejam basicamente bem-humorados e apreciem chistes e peças, os dragões de cobre têm a desafortunada tendência de 105
línguas dos hurnanóides. Os mais velhos Dragões de Latão costumam conhecer quase todas as piadas, Sociáveis e extrovertidos, os dragões de lachistes ou paródias que já circularam por tão têm uma grande defeito: amam demais Ansalon. Alguns já pouparam a vida até o som da própria voz. Não há nada de que mesmo de ogros ou minotauros que conhe- gostem mais do que passar o dia todo fofociam anedotas novas e interessantes. cando sobre tudo e todos com qualquer um Essas criaturas são habilidosas em provocar que se disponha ou que obriguem a escutar. suas vítimas, levando-as a tal furia que se Um dragão deste tipo quase prefere falar a tornam incapazes de pensar ou agir de for- comer. Eles vivem em climas áridos e ensoma racional. Neste aspecto, assemelham-se larados, em cavernas altas, de cuja posição aos kender, e diz que não há nada mais di- vantajosa vigiam os viajantes. No momento vertido do que uma disputa de insultos entre em que um dragão de latão enxerga um grupo de pessoas, mergulha dos céus e — quer um kender e um dragão de cobre. Os dragões de cobre em geral dispõem-se a sejam amigos ou inimigos — tenta puxar ajudar os viajantes, desde que a causa seja conversa. justa e o pagamento pagamento,, adequado adequado.. Eles nunca O dragão pode até mesmo ignorar um ou participam de ações malignas, não importa dois ataques para falar, recorrendo ao comconvence ence a oferta que recebam. Entretanto, sempre bate apenas quando finalmente se conv buscam lucros, e muitas vezes recompensas de que os oponentes realmente não se insubstanciais para ajudar os necessitados — teressam pelo que ele tem a dizer. Mesmo assim, ele pode usar seu gás do sono para até mesmo os que não solicitaram ajuda.
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imobilizar uma vítima até que ela possa ser contida. Depois disso, o dragão a acordará para continuai” a conversa do ponto em que foi interrompido. Os casais vivem separados, para que tenham sobre o que conversar quando se encontram. Como os dragões de latão gostam do mesmo tipo de terreno que os dragões azuis, as duas espécies são inimigas mortais. Dizem que os azuis são as únicas criaturas em Krynn com quem os dragões de latão não se interessam em conversar. Os dragões de latão falam o idioma secreto de sua espécie e costumam ser fluentes na maioria das línguas dos humanóides. Eles sempre estão dispostos a aprender novas novas formas de comunicação, e muitas vezes recompensam os que forem capazes de lhes ensinar novas linguagens. Eles não são muito bons em ouvir ou cumprir ordens, e acham difícil parar de falar o tempo necessário para cultuar uma divindade.
Dragões de Ouro Os mais sábios e inteligentes de todos, os dragões de ouro são criaturas majestosas — sinuosas, graciosas e
dotadas de beleza radiante. Inimigos de todos os que percorrem a trilha da escuridão, são defensores da justiça e campeões dos inocentes. Eles estabelecem seus covis em qualquer lugar ou clima, mas sempre em locais construídos de pedras. Sabe-se até mesmo de indivíduos que residem em castelos abandonados ou que tomam para si as fortalezas de malfeitores. Os dragões de ouro têm aversão por matar seres vivos, e só o fazem quando provocados. Atacar um dragão, seu consorte ou filhote, ou criaturas fracas ou indefesas em geral é afronta suficiente. Além de suas armas naturais e sopros, os dragões de ouro são extremamente habilidosos com magia. Essas criaturas possuem a habilidade de adotar formas humanóides, mas raramente o fazem. Eles se sentem vulneráveis e desconfortáveis em corpos tão frágeis. Os que se aproximam de um dragão de ouro em busca de ajuda a receberão, se a causa for justa e boa. Os que tentarem enganá-lo estão fadados ao fracasso, Fazendo perguntas sutis e usando sua magia poderosa, o dragão pode desmascarar praticamente qualquer subterfúgio. Os dragões de ouro são capazes de falar o idioma secreto de sua espécie e a maioria das demais línguas de Krynn.
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Dragões de Prata Os mais amados de Krynn, os dragões de prata são também os mais acessíveis. Eles podem assumir forma de humanóides, e gostam muito de se metimorfosearem em elfos e humanos. Alguns parecem preferir esta forma à original e podem permanecer assim por longos períodos. Certos indivíduos chegam a se apaixonar por outros humanóides. Os dragões de prata estão sempre prontos a ajudar os necessitados e os que combatem o mal. Eles trabalham bem com cavaleiros e uns com os outros, tornando-os excelentes excelentes combatentes aéreos. Uma de suas táticas preferidas é esconder-se entre as nuvens e em seguida mergulhar sobre os oponentes desavisados,, atacando de cima e pela retaguarda. visados Eles não são agressivos, mas podem lutar, e bem, quando há necessidade necessidade.. Essas criaturas gostam de estabelecer seus covis no alto das montanhas, o que muitas vezes os põe em conflito com os dragões vermelhos. Por serem menores, dificilmente combatem os gigantescos vermelhos individualmente, mas juntam-se a outros dragões e a aliados humanóides para atacar seus inimigos. Os dragões de prata são muito apreciados pelos Cavaleiros Cavaleiros de Solâmnia, e o sentimen-
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to é mútuo. A história do galante cavaleiro Huma e a dragoa de prata que o amava tornou-se uma lenda. Os dragões de prata falam o idioma secreto de sua espécie e algumas línguas humanóides, especialmente Solâmnico e as linguagens élficas.
Sumo Senhores Dracônicos A Era dos Mortais testemunhou a chegada dos sumos-senhores dracônicos a Ansalon. Alguns alegam que estas criaturas imensas vieram de outro continente, enquanto outros dizem que eles não se originaram de nenhum lugar de Krynn. Quando jovens jovens esses alienígenas se parecem com indivíduos normais, mas conforme envelhecem e crescem — geralmente canibalizando outros dragões — tornam-se inchados e demonstram diferenças marcantes em relação a seus primos comuns. Eles atingem centenas de metros de comprimento. Os dragões alienígenas trouxeram consigo a magia dos totens de crânios, através da qual podiam aumentar seu tamanho e poder prescindindo do envelhecimento natural. Os totens de crânios também lhes concedem grande poder sobre seus domínios, transformando lentamente a paisagem em qualquer forma ou clima desejado pelo sumo-senhor. sumo-senhor.
Capítulo 4
Jogando em Outras Eras Guerras são travadas ao norte e dragões cavalgara os céus, “Agora é a hora da sabedoria,” diz o sábio e o quase sábio. “Aqui no calor da batalha, a hora de ser valente está prestes. Agora, a maioria maioria das coisas são são maiores do que a promessa de mulher para homem.” Mas, você e eu, pelas planícies incendiadas, pela escuridão escuridão da terra, declaramos a este mundo e seu povo, os céus dos quais eles nasceram, o sopro que passa entre nós, este altar onde nós estamos, e todas aquelas coisas engrandecidas pela promessa promessa de mulher para homem. homem. Agora, no ventre ventre do inverno, inverno, quando o chão e os céus têm cor cinza, aqui no coração da neve adormecida, agora é hora de dizer sim, para a copadeira que brota nos campos verdes, pois estas estas coisas são são muito maiores do que a palavra de um homem para sua noiva. Por estas promessas que nós cumprimos, forjadas na calada da noite, noite, provado na presença presença de heróis heróis e a esperança da luz da primavera, as crianças verão luas e estrelas onde agora os dragões cavalgam, e coisas humildes são feitas maiores pela palavra de de um homem para sua sua noiva. — Canção de Matrimônio
A Guerra da Lança Provavelmente o período mais familiar para a maioria dos fãs de DRAGONLANCE, a Guerra da Lança é uma época turbulenta capaz de inspirar incontáveis aventuras. Em-
bora as ações dos dos heróis mais famosos sejam detalhadas nas Crônicas de Dragonlance, existem milhares de histórias que ainda não foram contadas. Seus personagens devem assumir a linha de frente, até mesmo nesse imenso conflito.
Resumo geral Os eventos que levaram à Guerra da Lança começaram quando Takhisis descobriu a Pedra Fundamental do Templo de Istar. Percebendo que este objeto seria sua passagem para fora do Abismo e de volta ao mundo, ela o fixou na planície de Ncraka, Através da magia da deusa, a pedra começou a crescer, tornando-se uma cópia distorcida do templo. A Rainha da Escuridão ingressou no mundo físico através do portal criado pela pedra. Ela caminhou entre as pessoas, acordando seus dragões malignos e fornecendo-lhes instruções. Em seguida, voltou para o Abismo, através atrav és do portal, por tal, para preparar suas forças. Um jovem e sua irmã descobriram a Pedra Fundamental. A moça reconheceu que o lugar era maligno e quis ir embora. Mas seu irmão foi dominado pela cobiça pelas belas gemas que adornavam o item e, ignorando os apelos da irmã, arrancou uma delas. A garota, temendo que a jóia o ferisse, tentou arrancá-la de suas mãos. O rapaz pensou que ela desejasse a pedra para si e, num momento de fúria, assassinou-a. O espírito da jov jovem em ficou aprisionado na pedra. A jóia que custou a vida da irmã aderiu ao peito do rapaz. Amaldiçoado pelos deu109
ses e incapaz de encontrar descanso ou paz à medida que Ansalon sucumbisse às suas até que o espírito de sua irmã fosse libertado libert ado,, forças. Berem, o Imortal fugiu tomado pela culpa e Os exércitos draconianos saíram de Neraka pelo remorso. Ele passou a vagar por Ansa- em direção ao leste. Nordmaar e Tarraboa lon, procurando por um meio de libertá-la. caíram, e os humanos de Khur aliaram-se Mais uma vez, Takhisis tentou ingressar no aos inimigos. Takhisis enviou suas forças a mundo através do portal, mas encontrou o Silvanesti, onde encontraram uma resistênespírito benigno da irmã de Berern bloque- cia acirrada dos elfos. Os dragões destruíram ando sua passagem. Frustrada, ela enviou as belas florestas e forçaram os elfos a deixar seus agentes para procurar o homem com a sua pátria. Os refugiados acorreram a Ergo jóia verde verde presa no peito, peito, pois acredita acreditava va que th Meridional. Nos últimos dias do ano, os ele seria a chave chave de sua libertação. exércitos dracônicos cercaram Silvanost Silvanost e os Os dragões malignos mantinham seu retor- elfos perceberam que a guerra estava perdino ao mundo cm segredo. Agindo por or- da. dens de Takhisis, eles atacaram a Ilha dos Numa tentativa desesperada para dete-Ios, o Dragões onde os dragões bons se refugia- Rei Lorac utilizou um orbe do dragão rouvam, e roubaram seus ovos, levando-os para bado da Torre da Alta Feitiçaria. Mas o item as montanhas conhecidas como Senhores da dominou o rei, transformando seus pesadePerdição e depositando-os nas profundezas los em realidade e forçando os guerreiros éldos vulcões. ficos remanescentes a recuar em pânico. Os dragões benignos acordaram e desco- A guerra contra Silvanesti saiu caro para briram que seus descendentes não estav estavam am Takhisis. Seus exércitos foram forçados entre eles. Os cromáticos lhes forçaram a a retomar o recrutamento e treinamento. prestar o Voto de Neutralidade Neutralidade,, jurando que Um enorme contingente, encabeçado pelo ficariam fora da guerra que viria. Em troca, Exército Azul, arremeteu pelas Planícies de os ovos seriam devolvidos. Solâmnia, invadindo Kalaman, Vingaard e Os grãos-senhores dracônicos, agindo por boa parte de Solanthus. Desorganizados, os ordem da Rainha Negra, começaram a re- Cavaleiros de Solâmnia demoraram a rescrutar e concentrar seus exércitos. Ogros e ponder. Lémish aliou-se com as forças do hobgoblins foram treinados e se submeteram mal, mas os anões de Kayolin mantiveram o flanco direito dos defensores. à sua autoridade. Um clérigo de Takhisis chamado Wyrllish, O Exército Vermelho tomou as Planícies de um mago dos Mantos Negros de imenso Abanassínia, dizimando as tribos de bárbapoder conhecido como Dracart e o ancião ros que residiam alí, e atingiram as fronteiras evacucuvermelho Harkiel, o Persuasivo conjuraram do reino élfico de Qualinesti. Os elfos eva magias arcanas sobre os ovos dos dragões aram seu povo e fugiram para o oeste, para metálicos, transformando-os em criaturas se unir a seus primos em Ergoth Meridional. denominadas dragonianos. dragonianos. Nascidos a mor- O exército draconiano sitiou a fortaleza de te, os dragonianos eram os guerreiros supre- Thorbardin enquanto forças adicionais invainvamos e formavam a espinha dorsal dos exér- diram e ocuparam Tarsis. citos dracônicos. Os humanos e os elfos se encontraram numa Com seus exércitos treinados e prontos para reunião histórica chamada Concilio de Pea ação, Takhisis lançou a investida que se dra Branca para formar uma aliança destornaria oconhecida como a Guerra da Lan- confortável contra os exércitos dracônicos. ça na primavera de 348 AC. Ela ainda não A conferência terminou com o anúncio da conseguira localizar Berem, o Imortal, e descoberta do procedimento de fabricação esperava que seus exércitos o encontrariam das lendárias lanças l anças do dragão. 110
O Exército Azul atacou a Torre do Alto Clerista, que protege o desfiladeiro montanhoso conduzindo a Palanthas. Agrupando-se, os Cavaleiros de Solâmnia montaram uma resistência desesperada e forçaram os exércitos draconianos a bater cm retirada. Esta batalha assinalou o primeiro uso de lanças do dragão em tempos modernos. Pouco após a batalha, um bando de heróis penetrou no templo dos Grãos-Senhores Dracônicos em Sanção e descobriu que os ovos dos dragões bons haviam sido destruídos e transformados em dragonianos. Eles levaram a trágica notícia aos dragões bons, que compreenderam que foram enganados, unindo-se ao combate com selvageria. Com o auxílio dos dragões metálicos, as forças de Pedra Branca tomaram a ofensiv ofensiva. a. Liderados por Gunthar Utb Wístan e Lãurana de Qualinesti, os exércitos de humanos, elfos e anões recuperaram todas o norte das Planícies de Solâmnia. A queda de Kalaman significou o começo do firri para as forças da escuridão. Entretanto Takhisis recusou-se a admitir a derrota. Seus lacaios procuravam Berem, o Imortal desesperadamente para permitir que ela atravessasse atrav essasse o portal, o que permitiria que as legiões do Abismo entrassem na guerra. As tropas de Takhisis conseguiram localizá-lo, mas tarde demais. O contingente de Pedra Branca aproximava-se de Neraka. Os Grãos-Senhores Dracônicos disputaram a Coroa do Poder, e o Mal se voltou contra si mesmo. O exército draconiano se desintegrou com a queda de Neraka. Assim terminou a Guerra da Lança.
Jogando na Guerra da Lança A história da Guerra da Lança é contada em detalhes nos três livros das Crônicas de Dragonlance. Esta história trata de um grupo de heróis e de seu papel crucial na guerra. E possível que o Mestre narre toda uma campanha ambientada durante a guerra, usando estes heróis como os personagens dos jogadores,, e acompanhan jogadores acompanhando do suas av aventuras enturas
conforme relatadas nos livros ou permitindo que os heróis encontrem situações novas e diferentes. Também Tam bém é possível para o Mestre criar estórias baseadas em outros pontos da guerra e desenvolver heróis e vilões que possam desempenha papéis importantes que afetem o destino de Krynn. O mundo é vasto e repleto de aventuras. Um clérigo pode encontrar uma relíquia sagrada das antigas divindades. divindades. Um kender descobre que um dragão negro se estabeleceu cm uma caverna caverna nas proximidades. Os heróis encontram por acidente um campo de treinamento de dragonianos. Ou um grupo de magos precisa ir a Silvanesti com ordens de encontrar o orbe do dragão perdido. Crie sua própria história dentro da história principal. Faça com que seus jogadores sintam que são parte essencial déssa narrativa épica e crie seus próprios Heróis da Lança.
O retorno dos deuses O retorno das divindades durante a Era do Desespero pode ser usado de várias formas criativas no cenário de sua campanha. Os três deuses da magia — Solinari, Lunitari e Nuitari — jamais partiram realmente, embora sejam circunspectos quanto a revelar sua presença. Através das três luas, eles continuaram propiciando o dom da magia a seus seguidores, os Magos da Alta Feitiçaria. Eles aparecem pessoalmente apenas a alguns poucos escolhidos entre seus devotos — aqueles em que podem confiar, ou a quem estejam tentando influenciar. influenciar. Os magos aprenderam da forma mais difícil a manter seus mistérios em segredo, e nenhum deles jamais discutiria as divindades ou sua influência, exceto com seus amigos e associados mais íntimos — e talvez nem mesmo com eles. Assim, durante este período, os magos jamais revelam que os deuses ainda estão presentes para a população em geral. Primeiro, porque isso não é da conta de mais ninguém. Segundo, porque perce bem que na melhor das hipóteses, não serão levados a sério, e na pior, seriam considera111
dos hereges e blasfcmadores, condenados e punidos por qualquer organismo governamental atuante na área. Os anões sustentam que Reorx jamais partiu e continuam a venerá-lo, embora a maioria acredite em seu íntimo que ele se retirou em fiíria. Podem existir alguns verdadeiros fiéis entre os anões capazes de chamar a atenção da divindade, mas ele provavelmente não sc revelaria, antes aparecendo em seu aspecto mortal predileto, Dougan Martelo Vermelho. Astinus de Palanthas, o responsável pelos registros históricos, também está presente nessa era, o que leva alguns a concluírem que Gilean também esteja, já que muitos pensam que eles são a mesma pessoa. Entretanto, Astinus nega essa afirmação, e se Gilean está no mundo físico, sua presença é como um mero observador. As divindades do Mal retornam ao mundo antes das do Bem. Elas se preocupam em se manterem ocultas aos olhos dos deuses do Bem e da Neutralidade, e a maioria não está ativa no plano físico até pouco antes da deflagração da Guerra da Lança. Assim como as divindades da magia, os deuses do Mal se revelam apenas a alguns poucos clérigos eleitos de sua confiança, que seguramente obedecerão a suas ordens e manterão as bocas fechadas. Morgion, por exemplo, descobre que as pragas e pestes assolando a terra significam oportunidades boas demais para se desprezar e adquire diversos seguidores, seguidores, em bora se assegure de jamais revelar sua participação direta. Os deuses do Mal podem ser utilizados em campanhas nesta época, mas seus agentes serão sempre furtivos c farão o possível para ocultar qualquer referência ou informação a respeito das divindades. Na maioria dos casos, serão bem-sucedidos. Os deuses do Bem e da Neutralidade retornam mais tarde, e apenas depois que se torna tor na aparente que as divindades do Mal sc encontram novamente ativas no mundo. De acordo com os registros, Lua Dourada é a clériga que recebeu poderes de cura de Mishakal, 112
mas outros clérigos em outras partes de Ansalon podem ter sido abençoados de forma similar mais ou menos na mesma época. Se for utilizar os deuses em sua campanha, faça-o com parcimônia e jamais dê aos personagens a sensação de que estão sendo empurrados por uma mão divina. Muitas vezes eles jamais saberão que encontraram um deus, ou só descobrirão muito mais tarde no desenrolar da campanha.
O papel dos deuses Na era da Guerra da Lança, em que os deuses estão competindo diretamente pelo domínio de uma facção, ou para preservar o equilíbrio, a história e os relacionamentos de cada divindade tornam-se particularmente relevantes. Todas as deidades agem para promover seus próprios objetivos durante esta época de tumultos tumultos..
Branchala A história da ordem de Branchala, em todas as era de Krynn, caracteriza-se por paz e tranqüilidade. Quando os clérigos apanham um alaúde e saem entoando louvores a seu deus, seu culto espalha-se por toda Ansalon. Eles divulgam suas palavras viajando pelo continente,, narrando contos épicos e trocancontinente do canções. Nas terras élficas, a igreja tem importância política, já que os elfos acreditam que Branchala é uma das divindades mais importantes do panteão. Dessa forma, os clérigos de Astarin, como o deus é chamado em Silvanesti, em geral são designado como os sacerdotes superiores de várias Casas, e são os religiosos mais importantes do pais. Branchala nutre um amor especial pelos kender, que se deliciam com histórias e que sabem como encontrar a alegria da vida sem ligá-la ao mundo material. Para esta raça, as artes da música e da narração são presentes divinos, e o Mestre da Música,” como chamam o deus, é amplamente cultuado entre eles. A maioria dos bardos kender venera Branchala e reza a ele por viagens seguras em suas peregrinações. pereg rinações.
Após a Era da Gênese das Estrelas, Branchala gradualmente se afastou dos assuntos dos mortais e dos deuses e dedicou-se à música. Ela concedia magia a seus seguidores, mas era um deus distante. O período do gov governo erno do Rei-Sacerdote não mudou a natureza dos clérigos de Branchala. Seus membros não foram corrompidos e muitas vezes foram perseguidos por “não compreender que a vida é séria”. Eles deixaram de viajar para Istar e para as regiões sob seu controle. O culto de Branchala foi uma das forças por trás do isolacionismo dos elfos durante este período. O Cataclismo assinalou o fim da igreja organizada, embora muitos seguidores “extra-oficiais” percorressem a terra tentando atenuar as dores através através de histórias e canções. Durante a Era do Desespero, Branchala retorna primeiro aos kender e aos elfos, e depois às demais raças de Krynn. Seus clérigos ajudam a combater o Pesadelo de Lorac, que está destruindo as florestas de Silvanesti. Os bardos começam a cantar cantar as proezas proezas dos dos Heróis da Lança, divulgando-as por Ansalon e utilizando-as como parábolas para ensinar sobre a coragem, a honra e a amizade. Cada um acrescenta sua própria perspectiva às estórias. Em diversas cidades, aldeias e povoados, os clérigos de Branchala são a única fonte de informação sobre o mundo exterior.
Habbakuk O culto de Habbakuk sempre foi muito difundido entre o povo de Krynn, mesmo durante a Era dos Sonhos. Habbakuk, o filho de Paladine e Mishakal, é o irmão gêmeo de Kiri-Jolith. Juntamente com. seu irmão e seu pai, ele estabeleceu os Cavaleiros de Solâmnia e criou a Ordem da Coroa para defender seus mandamentos mandamentos.. Vigoroso e entusiástico, Habbakuk sempre está consciente do momento atual, preocupa-se pouco com o passado e nada com o futuro. Por causa disso, pode parecer despreocupado e impetuoso num instante, e predatório e furtivo no próximo. Alguns confundem este
aspecto com crueldade ou maldade, mas o deus jamais deixa de agir pelo bem. Ele trava uma guerra contínua contra Zeboim, a deusa das tempestades. Chislev é sua aliada e juntos protegem a natureza e todos os animais contra os que desejam saquear as riquezas de Krynn. A crise istariana dividiu os seguidores de Habbakuk. Alguns alegavam que deveriam se manter de fora e não fazer coisa alguma, esperando que os istarianos aprendessem suas lições. Mas quando estes arrasavam as terras ou cometiam atos de crueldade, certos devotos, em especial os druidas, lutavam para proteger aqueles sob sua responsabilidade. Como resultado, muitos foram perseguidos durante o domínio de Istar. Habbakuk sofreu durante o Cataclismo, pois testemunhou a destruição de muitas de suas criaturas inocentes. Acredita-se que as chuvas torrenciais que ocorreram nesta época eram suas lágrimas. Quando retorna durante a Era do Desespero, ele trabalha com Chislev e com as divindades da Neutralidade para curar as cicatrizes provocadas pelo desastre. Como Habbakuk é o fundador dos Cavaleiros da Coroa, estes geralmente se dedicam à proteção e à guarda da natureza.
Kiri-Jolith Durante o início da Era dos Sonhos, eram poucos os clérigos e devotos de Kiri-Jolith. Foi durante esta época que os minotauros passaram a cultuá-lo, pois ele era um dos poucos deuses, juntamente com Sargonnas, que não abandonaram este povo. Foi também durante esta era que Kiri-Jolith, Habbakuk e Paladine apareceram a Vinas Solamnus e o inspiraram a fundar os Cavaleiros de Solâmnia. Kiri-Jolith tornou-se o patrono da Ordem da Espada. Os clérigos de Kiri-Jolith lutaram na vanguarda do exército solâmnico durante a Terceira Guerra dos Dragões e combateram os ogros e dragões. Após o fim do conflito, as pessoas comuns honraram os feitos heróicos dos cavaleiros cavaleiros e a igreja ganhou força. 113
No início da Era do Poder Poder,, os clérigos de Ki- bora a magia divina tivesse desaparecido ri-Jolitb ajudaram o povo a manter sob con- com os verdadeiros clérigos, os ensinamentrole os goblins, os ogros e outros seguidores tos e a disciplina dos monges continuou, e do mal. muitos mantiveram sua fé durante os Anos Durante o domínio de Istar, os clérigos de Sombrios. Kiri-Jolith sucumbiram à corrupção do Rei- Mishakal Sacerdote. Conforme as forças istarianas Antes do Cataclismo, Mishakal era uma das conquistavam território em nome das divin- divindades mais cultuadas, e tinha muitos dades do Bem, os sacerdotes confiscavam à templos dedicados às artes da cura. Seus força as terras dos que eram considerados clérigos eram encontrados praticamente em pagãos. Os verdadeiros clérigos condenavam qualquer comunidade de Ansalon. esse procedimento com veemência, mas foram expulsos ou perseguidos e eventua eventualmenlmen- Durante a ascensão de Istar, muitos dos sute deixaram o mundo mundo,, assim como os demais mosacerdotes de Istar foram seduzidos pelas idéias do Rei-Sacerdote e perderam seu poreligiosos, antes do Cataclismo Cataclismo.. der de cura, o que fez com que passassem Durante a Guerra da Lança, Kiri-Jolith re- a afirmar que este dom era um mito. Quantorna ao mundo e seu clero renasce. Mais do os verdadeiros clérigos deixaram a terra, uma vez, seus seguidores unem-se às fileiras os de Mishakal estavam entre os últimos a dos Cavaleiros de Solâmnia e trazem consi- partir. Alguns escolheram abrir mão de seu go as habilidades lendárias outrora possuí- poder e ficar para trás, esperando curar as das pela Ordem da Espada. feridas que seriam ser iam provocadas provocadas pelo Cataclismo iminente. Majere A ordem de Majere é um dos grupos religio- Séculos mais tardé, Lua Dourada, a filha sos mais antigos de Ansalon. Apesar de sua de um chefe bárbaro, empunhando empunhando o cajado ancestralidade,, esses clérigos permaneceram de cristal azul, torna-se conhecida como a ancestralidade nos bastidores durante a maior parte da Profetisa Eleita de Mishakal e descobre os história do mundo, aconselhando e encora- discos de Mishakal. Estes são um conjunto jando outros campeões do bem ao invés de de discos de platina onde está gravado o coagirem por si mesmos. nhecimento das divindades do Bem, que duDurante a Segunda Era, a igreja de Majere rante a Guerra da Lança trazem esperança estavaa em seu estav se u ápice, e seus monastérios pre- em uma era de trevas e desespero. servaram e criaram grandes obras de arte, Após a Guerra da Lança, Lua Dourada estafilosofia, erudição e teologia. belece uma nova igreja baseada nos antigos O governo do Rei-Sacerdote teve pouco im- princípios pacto sobre os monges de Majere. Pertur- Paladine bados com suas idéias, muitos se retiraram Paladine sustenta as leis do bem, auxilia para seus monastérios, e poucos sucumbi- os justos e repudia o mal. Ele não volta as ram à sua influência. costas àqueles que percorreram o caminho Os clérigos ergotianos estavam entre os crí- negro, mas tenta trazêTós de volta à luz. Ele ticos mais ferrenhos ferre nhos do Rei-Sacerdotc, Rei-Sacerdotc, e por sempre pensa no bem maior em primeiro iuisso foram perseguidos. Entretanto, o dogma gar, mas de acordo com as leis. Ele acredita de Istar afetou alguns monastérios, incluin- no livre-arbítrio e no direito dos mortais de do o mal-afamado Mosteiro de Mirante San- escolherem seu próprio destino. grento. Paladine é ó inimigo jurado de Takhisis e Após o Cataclismo, a ordem de Majere per- de todas as divindades do mal que desejam maneceu fiel a sua divindade ausente. Em- dominar o mundo de Krynn e seu povo. Há 114
muito tempo, durante a Era da Gênese das Estrelas, ele soube das ambições malignas de Takhisis e procurou uma forma de detê-la. Isso resultou na primeira aliança entre os deuses do Bem e os da Neutralidade. Este acordo tem sido testado desde então pelo que Paladine vê como uma falta de comprometimento das divindades do Equilíbrio. Paladine compreende sua recusa em tomar partido, mas não concorda com ela. Quando a Guerra de Todos Todos os Santos praticamente destruiu Krynn, Paladine compreendeu que a guerra franca era uma tolice. Entristecido pela destruição que o conflito infligiu ao mundo, ele jurou jamais entrar em combate com todo seu poder e glória novamente. O Pai do Bem passou a usar de sutileza em sua batalha contra os deuses do Mal. Atuando através de seus fiéis, ao invés de utilizar seu poder diretamente, ele procurava causar mudanças sem ameaçar a segurança do mundo. Assim, durante a Segunda e a Terceira Eras, os clérigos de Paladine lideravam pelo exemplo. Entretanto, sob a .influência do Rei-Sacerdote, seus corações foram corrompidos pela ambição, ambição, e eles ele s tentaram controlar o povo, ao invés de liderá-lo, Elas acreditavam saber o que era o certo e insistiam que todos acreditassem da mesma forma. Devido à corrupção da igreja Istariana, Paladine deixou de conceder magia aos que estavam enfeitiçados pelo desejo por poder, o que incluía muitos dos mais altos escalões da instituição.. Entretanto, esta estratégia ção e stratégia não foi capaz de impedir que seu clero caísse na armadilha do poder material e temporal. Liderados pelo Rei-Sacerdote, eles utilizaram seus altos postos para conquistar o controle político de Ansalon. O que seguiu foi o Cataclismo, que destruiu destr uiu o Rei-Sacerdote Rei-Sacerdote,, seus seguidores e milhares de pessoas, tanto
culpados quanto inocentes. Os mortais que sobreviveram não conseguiam entender a mentalidade dos deuses e muitos não eram capazes de reconciliar o papel de Paladine no evento com o de uma divindade justa e misericordiosa. Como ele havia permitido que o Cataclismo acontecesse? Como pode sancioná-lo? s ancioná-lo? Em suma, eles questionavam porque Paladine permitia que o mal existisse no mundo. mundo. Mas estas eram perguntas que não podiam responder, e por isso perderam sua fé nos deuses. Após a queda da montanha de fogo sobre Krynn, as divindades do Bem se retiraram completamente de Ansalon, sabendo que para que a fé nos deuses retornasse ao mundo, as pessoas teriam que vir à sua procura. No entanto, as pessoas culpavam as divindades por suas desgraças, ao invés de perceber seus próprios defeitos. Quando um pastor chamado Vento do Rio começou a procurar as verdadeiras divindades. Paladine ficou satisfeito, e lhe concedeu um papel crucial no retorno da verdadeira cura e do conhecimento dos deuses do Bem durante a Guerra da Lança. Paladine atuou através de seu se u avaavatar, Fizban, para ensinar às pessoas que os deuses sempre estiveram ali, esperando por eles, Ele propiciou o retorno retor no das divindades do Bem e da Neutralidade a Krynn numa tentativa de derrotar Takhisis e restaurar o equilíbrio do mundo. Heróis surgiram para derrotar o poder da Rainha Negra, e Paladine lhes forneceu o conhecimento das lança do dragão para ajudar a conter a maré negra dos exércitos dracônicos dracônicos.. 115
O Cajado de Cristal Azul (Cajado de Mishakal) O cajado de cristal azul é um artefato poderoso a serviço do bem, e só surge no mundo em épocas de grande necessidade. Mishakal orienta e protege seu portador, e as forças do mal não são capazes de se beneciar com sua posse. As lendas da Era dos Sonhos mencionam o cajado e seus poderes, mas ele só reaparece no mundo duran te a Era do Desespero, quando uma nômade das planícies da tribo dos Que-Shu o encontra. Após auxiliar os Heróis da Lança na recuperação dos discos de Mishakal, o cajado de cristal azul volta a se tornar parte da estátua de Mishakal em Xak Tsaroth. O artefato muitas vezes parece um simples cajado de madeira comum, mas revela sua verdadeira forma quando seus poderes são ulizados, ul izados, ou quando é observado através da magia visão da verdade. verdade . E feito de puro cristal e possui uma ponta ornamentada incrustada com uma sara grande e perfeita. Descrição: o cajado de cristal azidpossui apenas 20 cargas quando está com sua plena capacidade, mas recupera 1 carga por dia automacamente. Se for colocado nas mãos da estátua de Mishakal em Xak Tsaroth, imediatamente se recarrega por completo. Os seg segui uint ntes es pod poder eres es não não co cons nsom omem em car carga gas: s:
Os seg segui uint ntes es pod poder eres es con conso some mem m 8 car carga gas: s:
Curar ferimentos menores Detectar venenos
Curar ferimentos graves Restauração
Os se segu guin inte tess po pode dere ress co cons nsom omem em 2 car arggas as::
Os se segu guin inte tess pod poder eres es con onso some mem m 10 ca carg rgas as::
Comando Curar ferimentos leves Remover medo
Reviver os mortos
Os se segu guin inte tess po pode dere ress co cons nsom omem em 6 car arggas as::
Os se segu guin inte tess pod poder eres es con onso some mem m 14 ca carg rgas as::
Chama connua Remover cegueira/surdez Remover maldição Remover doença
Restauração maior Ressurreição
Além disso, o cajado de cristal azul serve como um bordão +2 em combate. Uma vez por dia, pode ulizar teletransporte exato, mas é o cajado, e não o portador, quem ava o poder (à discrição do Mestre) e es colhe o desno. Uma vez por dia, o artefato deílete o sopro de qualquer dragão, protegendo uma esfera de 3 m de raio em torno de seu portador. Apenas as criaturas boas podem empunhar o cajado em segurança. Se uma criatura neutra tentar segurá-lo, sofrerá 2d6 pontos de dano sagrado (bem) por rodada. Se uma criatura maligna tentar segurá-lo, sofrerá 4d6 pontos de dano sagrado (bem) por rodada.
Disco de Mishakal Estes discos contêm o conhecimento dos verdadeiros deuses do Bem. Qualquer um que os leia pode descobrir as divindades do Bem e escolher uma delas como seu patrono.. Apenas as criaturas boas podem examinar os discos em segurança. Se forem tocados por uma criatura neutra, esta sofrerá 2d6 pontos de dano sagrado (bem) por rodada. Se forem tocados por uma criatura maligna, esta sofrerá 4d6 pontos de dano sagrado (bem) por rodada.
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Paladine (Divindade Maior) O Senhor dos Dragões
Símbolo: um triângulo de prata, um dragão de platina ou um pinheiro (elfos); uma bigorna (anões) Cores: prateado e branco Símbolo Celestial: o Dragão de Platina Tendência: Leal e Bom Aspectos: bem, ordem, proteção, luz, dragões bons Seguidores: curandeiros, artistas, parteiras, estudiosos Domínios: Bem, Ordem, Proteção Proteção,, Sol Arma Predileta: espada longa (“Poderosa Protetora”) Roupas Favorecidas Favorecidas:: manto branco com capuz — a pureza do branco denota o posto o espírito. Os sacerdotes de Paladine ajudam os fracos e indefesos, e dão abrigo àqueles na igreja. que foram acusados injustamente injustamente.. Outros nomes: Bah’Mut (Istar), Draco Paladin (Ergoth), Senhor Dragão (Mithas), E’li Dogma (Silvanesti), O Grande Dragão (Solâmnia), Recompense as ações corretas. Os culpados Pai de Platina (dragões), Lâmina Celeste devem ser trazidos à justiça. O Bem é o contrário do Mal, assim como o Dia é o contrá(Tarraboa), (Ta rraboa), Thak, o Martelo Mar telo (Thorbardin). Paladine é o líder dos deuses do Bem, cha- rio da Noite, e nenhum pode existir sem o mado de Pai do Bem e Senhor da Ordem. Ir- outro, Embora o todo seja maior que a soma mão de Takhisis, a Rainha da Escuridão, Escurid ão, e de de suas partes, estas não devem ser esqueciGilean, o Deus da Neutralidade, ele é o por- das. O Bem redime os seus. Ninguém está tavoz das divindades do bem e as comanda tão perdido que não possa ser reconduzido não pela imposição, mas sim pelo exemplo à luz. e encorajamento. Ele é um dos deuses mais Solinari poderosos, e apenas seus irmãos, Takhisis e Durante a Era da Gênese das Estrelas, SoliGilean, são considerados seus iguais. A prin- nari caminhou pela superfície de Krynn com cipal preocupação de Paladine é o bem-estar as demais divindades da magia, Lunitari c do povo de Krynn, assim como a defesa de Nuitari. Enquanto os panteões do Bem, da sua amada criação contra o mal. Neutralidade e do Mal lutav lutavam am a Guerra de A principal função dos clérigos de Paladi- Todos os Santos nos céus, Solinari e seus prine é fornecer orientação espiritual ao povo. mos permaneciam próximos ao mundo na Acreditando que um governo bom e justo é forma das três luas. Durante a guerra, eles necessário para uma sociedade livre e está- procuraram seguidores dignos para serem vel, eles atuam com os governantes das regi- instruídos nas artes da magia. Após aprenões onde vivem e servem suas comunidades derem as leis arcanas, estes escolhidos recechaves ves para a Cidadela Perdida. Em como juizes, advogados ou conselheiros. En- beram cha quanto os clérigos de Mishakal ocupam-se seguida, voltaram ao mundo para fundar as com a cura do corpo, cor po, os Reverendos Reverendos Filhos e Ordens da Alta Feitiçaria. Filhas de Paladine concentram-se em sanar Os magos foram particularmente persegui117
dos pelo Rei-Sacerdote, que considerava o às florestas. Ela chora a morte de todos os poder arcano como contrário ao poder dos animais. O Pesadelo de Silvanesti para ela é clérigos. Ele declarou que todos os magos, uma chaga aberta, e ela ama incessantemenaté mesmo os dos Mantos Brancos, eram te para recuperar a paz e a beleza perdidos malignos. No auge de seu poder em Istar, pela região Solinari instruiu seus seguidores a se conteGilean rem e a agirem em silêncio, aconselhando-os a promover promover os objetivos da magia sem atrair A história da igreja de Gilean talvez seja a a atenção indesejada da igreja. Embora seus mais bem documentada de todas. Desde sua fundação,, seus clérigos percorrem percorr em a terra em discípulos tenham participado das Batalhas fundação conhecimento.. Isso Iss o resultou numa Perdidas, foram eles que intermediaram a busca de conhecimento trégua com Istar após a destruição de duas igreja pequena, mas influente, que agia auxiliava va Torres da Alta Feitiçaria e supervisionaram como negociante de informações e auxilia a entrega das torres de Palanthas e de Istar. o Equilíbrio lornecendo conhecimentos ineApós a destruição da cidade pela montanha quivocamente desprovidos de preconceitos incandescente, o dom da magia concedido ou interesses pessoais por Solinari aos Magos Brancos não desapa- A cidade de Istar abrigava um grande templo receu como os verdadeiros poderes de cura de Gilean. O Rei-Sacerdote descobriu que o dos seguidores de outros deuses. Porém, os conhecimento era perigoso e precisava ser magos eram vistos com desconfiança e des- controlado. Os clérigos removeram a maior prezo durante este período, e muitos se dedi- parte do conteúdo da Biblioteca de Istar para a Grande Biblioteca de Palanthas e para cavam à sua arte em segredo. Solinari é uma das primeiras divindades a uma biblioteca murada nas proximidades reaparecer no mundo após a Era do Deses- de Gwynned, no norte de Ergoth. Assim, o pero. Ele avisa Par-Sálian da iminência da conhecimento ali armazenado sobreviveu ao Cataclismo.. Embora os clérigos tenham perGuerra da Lança e pede que ele encontre Cataclismo uma “espada” com a qual enfrentar o mal dido a fé depois do grande evento, eles continuaram sendo excelentes bibliotecários. Os que se aproximava. estetas da Grande Biblioteca de Palanthas Após a guerra, Solinari atua com Lunitari e talvez fossem os mais famosos em Ansalon, Nuitari para trazer o conhecimento da Alta e auxiliavam o atemporal Astinus na conFeitiçaria de volta às pessoas. Mas esse esfore sfor- fecção do livro Iconocronos, que contava a ço dura pouco tempo, pois a Guerra do Caos história de todas as vidas dos que viveram o força à linha de frente dos combates para em Ansalon. salvar Krynn da destruição destr uição.. A igreja recuperou seu prestígio durante a Chislev Guerra da Lança, quando segredos e conheA igreja de Chislev sempre existiu em Ansa- cimentos ocultos tiveram grande importânlon mesmo durante os anos sombrios após cia. Muitos estudiosos, historiadores, invesao Cataclismo, quando o conhecimento bo- tigadores e professores uniram-se ao clero e tânico e os ensinamentos dos druidas ajuda- viajam pelo mundo todo para recuperar os ram o povo na ausência da deusa. Chislev tomos e pergaminhos que contêm o conhecié uma das primeiras divindades a retornar mento perdido durante a Era do Desespero. a Krynn durante este período, e os druidas, Gilean sabe que as forças do bem devem que estavam entre os primeiros a receber vencer a Guerra da Lança para manter o suas bênçãos, a aceitam de bom grado. equilíbrio, embora esteja sempre vigilante Chislev está ligada a Krynn de uma for- contra a ascensão de outra Istar. ma que não é totalmente compreendida. Ela sofre cada ferimento causado à terra e 118
guidores utilizarem e explorarem o dom da Lunitari Quando o mundo ainda era jovem, Lunita- magia neutra. ri caminhou pela superfície de Krynn com Sirrion seus dois primos, as divindades da magia A igreja de Sirrion sempre foi pequena, emBoa e da magia Maligna. Os três deuses bora tenha atrav atravessado essado períodos de crescipermaneceram próximos à criação que ama- mento quando os clérigos de Shinare, sua vam durante a Guerra de Todos os Santos, companheira, aumentavam em número. Anenquanto as demais deidades lutavam pelo tes do Cataclismo, seus fiéis eram encontracontrole dos espíritos das estrelas. Assim dos em locais onde floresciam a criatividade como Solinari e Nuitari, Lunitari vasculhou e a beleza natural. Krynn em busca de um seguidor para insDurante a Era do Desespero, muitos gnomos truir na arte da magia Neutra. Ela entregou seguem Sirrion e são encarregados de manuma chave para a Cidadela Perdida a este ter os fogos eternos do Monte Deixapralá, discípulo e devolveu-o devolveu-o a Krynn Kr ynn para ensinar uma fornalha de alta intensidade que abasteoutros e para fundar as Ordens da Alta Feice muitas das invenções dessa raça. Os anões tiçaria. de Granada também cultuam Sirrion, emboAntes do Cataclismo, Lunitari estava inco- ra em segundo plano em relação a Reorx, e modada com a crescente influência do Rei- honram-no por manter os fogos das forjas. Sacerdote de Istar, e fez o que pôde para Na antiga Thorbardin, Sirrion era uma das limitar o crescimento de seu poder. Seus divindades mais reverenciadas. seguidores agiram para salvar a magia e parApós a Guerra da Lança, o culto de Sirrion ticiparam das Batalhas Perdidas, que termirenasce para combater a destruição dos innaram com a destruição de duas Torres da cêndios causados pelos exércitos dracônicos dracônicos.. Alta Feitiçaria. Após a negociação de uma Seus clérigos ajudam a curar aqueles que trégua instável com a igreja de Istar, os seperderam seus lares e famílias para o fogo guidores de Lunitari resgataram todos os e trazem a compreensão da necessidade do artefatos mágicos remanescentes e se retiraequilíbrio e da mudança constante mesmo ram para a Torre de Wayreth. Ao contrário durante épocas de conflito. de outros clérigos de outros deuses, os seguise guidores de Lunitari não partiram do mundo Reorx na Noite do Juízo, nem seu dom da magia Todos os mitos de criação afirmam que Reneutra desapareceu após Istar ser atingida orx domou Caos e criou Krynn a partir da pela montanha incandescente. Os magos de escuridão escuridão.. Ele mantev mantevee uma pequena parcetodas as ordens foram vistos com desprezo la de Caos, e utilizou-a para forjar a Gemae desconfiança após o Cataclismo, e muitos gris. Algumas lendas sustentam que Caos foi permaneceram afastados do mundo. aprisionado no interior da jóia, uma idéia A presença de Lunitari fez-se sentir nova- desastrosa que levaria ao Segundo Cataclismente pouco antes da Guerra da Lança, mo. A passagem da Gemagris resultou na quando ela aceitou Raistlin Majere, que criação dos anões, dos gnomos e dos kender, mais tarde se tornaria a “espada” de Par- embora o folclore de ambas as raças alegue Sálian no conflito, na ordem dos Mantos que elas foram criadas antes. Vermelhos. Após a guerra, Lunitari atua Para os anões desta era, Reorx demonstra dicom Solinari e Nuitari para trazer a magia versas virtudes de sua raça, como o pragmade volta do papel proeminente de que des- tismo, a disciplina e a imparcialidade, com frutava antes do Cataclismo, e para preen- intervalos ocasionais para apreciar a vida, cher as fileiras das Ordens da Alta Feitiçaria mas não possui nenhum de seus defeitos, com novos iniciados. Lunitari caminha por como a cobiça. Os gnomos o vêem como Krynn, criando oportunidades para seus se- um inventor sábio que sempre se esforça 119
para aperfeiçoar suas invenções. Os kender o vêem como uma divindade despreocupada que adora trabalhar com as mãos. Os anões são os seguidores mais fiéis e leais de Reorx. Eles alegam terem permanecido fiéis mesmo após o Cataclismo Cataclismo,, embora parte de sua devoção fosse mera formalidade. Os gnomos também se mantiv mantiveram eram leais devido ao fato de um comite ainda estar estudando o desaparecimento dos deuses após a catástrofe. Reorx é dedicado a seus devotos c atua para restaurar os reinos dos anões e para ajudar os gnomos a sobreviverem a sua própria genialidade.
Shinare Antes do Cataclismo, os templos de Shinare atraíam um grande numero de seguidores entre os mercadores de Ansalon. Mesmo na poderosa Istar, seu culto era popular, apesar de seus mandamentos de neutralidade e iniciativa. ciativ a. Ela era invocada invocada regularmente tanto por comerciantes quanto por consumidores consumidores,, pois todas as transações executadas dessa forma eram consideradas abençoadas. Com o retorno das divindades durante a Guerra da Lança, a igreja de Shinare se expande rapidamente, especialmente em Solâmnia e Thorbardin. Os mercenários costumam ser seus devotos e são acréscimos bem-vindos a caravanas caravanas de de mercadores. Os clérigos de Shinare tornam-se os maiores defensores do progresso e da indústria durante a época entre a Guerra da Lança e a ascensão dos Cavaleiros de Takhisis. Sua atuação contribui para o aprimoramento de vários empreendimentos, guildas e rotas comerciais. AS grandes cidades, como Palanthas e Gwynned, tornam-se mais próximas, e suas antigas políticas isolacionistas dão lugar ao interesse comum no comércio honesto. Zivilyn Os devotos de Zivilyn são encontrados em Ansalon desde o início dos registros históricos. Antes do Cataclismo, seus clérigos fundaram monastérios e retiros que se tor120
naram enclaves enclaves de sabedoria e compreensão compreensão.. Estes tempíos normalmente eram construídos em áreas despov despovoadas oadas — mais próximas do coração da divindade — para enfatizar a ligação entre Zivilyn e a Selvagem. Os clérigos viajantes do deus atuam cm aldeias e vilarejos. Com a ascensão de Istar, eles se tornam alvos de perseguição, pois se recusavam a seguir o Rei-Saccrdote c o criticavam abertamente. Seus monasténos ficaram em silêncio quando os verdadeiros clérigos deixaram Krynn nos dias que antecederam a catástrofe. Durante a Guerra da Lança, os fiéis de Zivilyn unem-se aos clérigos de Cbislev para restaurar a harmonia à natureza e a sabedoria ao mundo. Embora alguns monastérios e enclaves encla ves sejam reabertos reaber tos pelo nov novoo clero, os sacerdotes do deus tórnam-se mais envolvidos com as comunidades e povoados atuais e espalham sua fé entre sobreviventes e refugiados da guerra. Os templos isolados são abertos a peregrinos e aspirantes, e os devotos encontram nov novaa esperança na veneração da Arvore do Mundo.
Chemosh Através das eras, o medo da morte levou muitos indivíduos ao culto de Chemosh. Haviam poucos templos dedicados ao deus, mas os que procuravam estender suas vidas através de quaisquer meios possíveis poderiam encontrar bandos secretos de cultistas. Os servos de Chemosh estão entre os mais perseguidos durante a Terceira Era, já que os sacerdotes do Senhor da Morte perturbav per turbavam am o descanso dos falecidos e enfraqueciam os ensinamentos do bem. A época do Cataclismo, restava apenas um número muito reduzido de verdadeiros clérigos do deus. Ao longo da Era do Desespero, muitos desesperançados encontram uma falsa salvação voltando-se para Chemosh. Durante a Guerra da Lança, seu culto floresce enquanto seus devotos caminham por campos e batalha e erguem os mortos que se encontram desonrados e sem sepultura.
Hiddukel Nuitari O deus da avareza e da cobiça, atraído por Durante a Era da Gênese das Estrelas, lucros ilícitos e almas negociadas, seguiu quando os espíritos que habitariam Krynn Takhisis do Além até o mundo. Ele sempre e cultuariam os deuses ainda eram estrelas esteve pronto a auxiliar a Rainha Negra a no céu, Nuitari caminhava pelo mundo com desafiar a ordem da Criação, e em seguida seus primos, Solinari e Lunitari. Afastandosempre espreitava das sombras, manipulan- se do panteão de divindades malignas, não do os eventos de acordo com seus próprios tomou parte na Guerra de Todos os Santos. objetivos. Ele encontrou um seguidor e o instruiu nas Antes do Cataclismo, o nome de Hiddukel artes da magia negra. Após a guerra, este era mencionado apenas por aqueles que de- discípulo retornou ao mundo, tendo recechave ve para a Cidadela Perdida, e sejavam enganar ou sobrepujar os demais bido uma cha para obter riqueza e poder. Ele obteve mui- ajudou a fundar as Ordens da Alta Feitiçaria tos seguidores nos dias finais que antecede- com os seguidores de Lunitari e Solinari. ram o desastre, conforme o orgulho do Rei- Pouco antes do Cataclismo e no auge do Sacerdote trazia a ruína financeira a muitos poder do Rei-Sacerdote, os seguidores de em Ansalon. Nuitari eram caçados e destruídos pelos Nos anos que antecederam a Guerra da membros da igreja istariana. Forçados a se Lança, os sacerdotes de Hiddukel começam entrincheirar nas Torres da Alta Feitiçaria, a reaparecer lentamente, em comunidades os Mantos Negros lideraram os Magos da Perdidas.. isoladas no norte, conforme ele se prepara Alta Feitiçaria durante as Batalhas Perdidas continuação ão da existência para sc unir à sua Rainha em sua jogada Percebendo que a continuaç para conquistar o continente. Mesmo após a da magia estava em jogo, os Mantos Negros guerra, Hiddukel tenta enfraquecer e explo- foram persuadidos a concordar com os terrar o período de renovação e reconstrução mos do acordo negociado com o Rei-Saestabelecendo-se firmemente nos corações cerdote por seus companheiros dos Mantos de comerciantes gananciosos e nobres deso- Brancos. Os seguidores remanescentes de Nuitari se retiraram retir aram para a Torre Torre da Alta Feinestos. tiçaria em Wayreth. Wayreth. Os Mantos Negros Neg ros e sua Morgion magia negra não desapareceram de Krynn Morgion atua para espalhar a doença onde após o Cataclismo, ao contrário dos poderes quer que vá. Seu poder foi mais forte duran- dos clérigos de outros deuses. Nuitari é uma te a Era dos Sonhos, mas em seguida come- das primeiras divindades a reaparecer durançou a declinar lentamente devido à guerra te a Era do Desespero. Ele procura indivídeflagrada contra seus cultistas pelas forças duos famintos por poder e os inicia em sua do bem. Sua igreja cresceu durante a TerceiTercei- ordem. Seus seguidores dos Mantos Negros ra Guerra dos Dragões e seus membros eram atuam em conjunto com os clérigos maligmuito temidos. Quando um cultista de Mor- nos de sua mãe, Takhisis, para corromper gion assassinou um grão-mestre g rão-mestre dos Cav Cavaleialei- os ovos dos dragões metálicos, um processo ros de Solâmnia, estes caçaram os membros que destrói os filhotes e cria os dragonianos. do culto quase até a extinção. Durante a Era Esta será uma das poucas vezes em que Nuido Poder, restavam menos de cem cultistas tari permite que seus seguidores cooperem de Morgion cm Krynn. com os clérigos de sua mãe. Os magos dos O Cataclismo trouxe fome, doenças e mais Mantos Negros também criam as cidadelas voadoras ras que serão usadas para atacar as ciseguidores para Morgion. Ele ganha uma voado presença forte entre os Zhakar após o even- dades pelo ar durante a Guerra da Lança. to, e envia os anões infectados para espalhar sua peste. 121
Sargonnas A igreja de Sargonnas começou a florescer quando o deus reparou nos recém-criados minotauros. Impressionado por sua força e inteligência, ele apareceu para eles com a forma de um minotauro e ajudou a moldar suas crenças. Com o tempo, o culto de Sargonnas cresceu entre os membros da raça e eventualmente eventu almente tornou-se sua s ua religião oficial. O culto de Sargonnas entre minotauros e outras raças começou a se enfraquecer e desaparecer sob o peso da Proclamação da Virtude Manifesta. Os minotauros foram perseguidos e escravizados, e enviados para lutar nas arenas de gladiadores ou forçados a trabalhar nas galés istarianas. O Cataclismo foi encarado como um dia de libertação pelo povo desta raça, alforriando-os de seus opressores humanos e isolando suas terras no oceâno. As injustiças que muitos sofreram durante a Guerra da Lança fazem o culto de Sargonnas se espalhar por toda Ansalon.
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Takhisis A Guerra de Todos os Santos quase pôs o mundo nas mãos de Takhisis, mas uma aliança entre os deuses do Bem e da Neutralidade impediu sua vitória. Ela foi aprisionada no Abismo e ficou incapacitada de ingressar fisicamente no mundo sem intervenção externa. Por isso, ela foi forçada a atuar através de seus clérigos, tornando-se ainda mais astuciosa e perigosa. A igreja de Takhisis esteve por trás de muitos conflitos pela terra durante a história, enquanto seus clérigos trabalhavam incessantemente para traze-la de volta ao mundo. mundo. Eles se tornaram particularmente poderosos durante a Era dos Sonhos. Os ogros, auxiliados por este poder, conquistaram grande parte de Ansalon. A Terceira Guerra dos Dragões assinalou o início do declínio desses sacerdotes. Seu lugar foi ocupado por magos renegados que prometeram a deusa que fariam o que os clérigos não tinham conseguido — abrir um portal para Krynn. Durante a Terceira Guerra dos Dragões,
Takhisis foi derrotada pelo herói solâmnico Takhisis (Divindade Maior) Huma e banida para o Abismo. Tanto o seu Rainha da Escuridão Escuridão poder quanto o de seus clérigos diminuiu. Símbolo: crescente negro Durante a era istariana, o clero da deusa foi caçado até a extinção quase completa. A rere - Cores: preto e preto furta-cor compensa oferecida pelo Rei-Sacerdote por Símbolo Celestial: a Rainha da Escuridão um clérigo de Takhisis chegava a 500Peças Tendência: Leal e Mau de Ouro. A divindade pouco se importava Aspectos: mal, ódio ódio,, escuridão, tirania, dracom seus sacerdotes e os sacrificava de bom gões malignos grado, pois sabia que apesar de toda a conversa sobre o bem, o coração do Rei-Sacer- Domínios: Destruição, Mal, Ordem, Enganação dote era repleto de trevas trevas.. Após o Cataclismo, Takhisis se aproveita do Arma Predileta: maça pesada (“Esmagadodesespero, do medo e da falta de esperan- ra de Esperanças”) ça do povo para recrutar seguidores, e seu Roupas Favorecidas: mantos pretos bordapoder cresce até que ela é novamente derro- dos com o crescente negro tada pelas forças do Bem durante a Guerra Outros nomes: Rainha Dragoa (Ergoth, da Lança. Anos mais tarde, Lorde Ariakan, Silvanesti), Dama do Caos (Mithas), Maiseu neto (filho de Zeboim) demonstra à deu- Tat (Tarsis), Mwarg (hobgoblins), Nilat, a sa como as disscnsões entre seus ajudaram Corruptora (Muralha de Gelo), Deus Unia provocar sua derrota. Ela lhe concede sua co (Neraka), A De Muitos Rostos (Altobai bênção para a fundação dos Cav Cavaleiros aleiros de xo), Tamex, o Metal Falso (Thorbardin), Takhisis, uma ordem de cavalaria baseada Tii’Mhut (Istar) nos princípios de auto sacrificio e rígida adeIrmã de Paladine e de Gilean, Takhisis é a rência às leis. Rainha da Escuridão e a personificação do Mal. Ela gosta de se aproveitar da fraqueza alheia, corrompendo-os e voltando seus pontos fortes contra eles mesmos. Cruel e brilhante, ela pode scr sedutora e simpática para conseguir o que deseja. Takh Takhisis isis despreza as demais divindades, até mesmo as que se dedicam à causa do Mal. Seu casamento com Sargonnas foi por conveniência e foi realizado para fortalecer as forças de sua facção. Nenhum dos dois sente carinho ou respeito pelo outro outro.. Os clérigos de Takhisis servem como seus olhos e ouvidos, Ela os incita a procurar posições de poder a qualquer custo. Eles são livres para utilizar quaisquer meios necessários para obter a supremacia, incluindo mentiras, extorsões e assassinatos. Os sacerdotes da Rainha Negra a obedecem sem hesitar. Trabalham incansavelmente para abrir o portal que permitirá que ela ingresse no mundo físico em todo o esplendor de sua glória. Ela é rápida para punir os que a tra123
em ou se recusam a obedecer às suas ordens. Dogma Os que a cultuam também a temem. Os que seguem Takhisis devem governar o Os clérigos de Takhisis passam o tempo mundo e criar a ordem a partir do caos. O conspirando, manipulando e tecendo teias poder deve ser obtido a qualquer custo. Não para capturar os desavisados. Eles podem confie em ninguém, exceto aqueles que conestar tentando usurpar o controle de um rei- trola. Não deixe que a compaixão ou o amor no ou simplesmente planejando assumir o o enfraqueçam ou impeçam de enxergar o comando da guilda de ladrões local, E possí- que precisa ser feito. A traição é punida pelo vel encontrá-los em qualquer lugar do mun- tormento eterno. O serviço é recompensado do. Eles podem ser descaradamente francos com o domínio. quanto a sua fé, embora a maioria tenha que Zeboim recorrer ao sigilo para alcançar seus objeti- O culto de Zeboim é relativamente novo, vos.. Eles também atuam para destruir vos destr uir ou sa- tendo se iniciado quando as diversas raças botar o poder de todas as outras divindades começaram a se aventurar pelo alto mar. de Krynn e anseiam pelo dia em que Takhi- Como criadora dos oceanos, ela era calma e sis se tornará tor nará o Deus Unico. plácida durante a Era da Gênese das EstreMuitos de seus clérigos de Sua Majestade las. Sua personalidade se deteriorou após a Negra são humanos. Os ogros estão entre Guerra de Todos os Santos, quando foi derseus seguidores mais devotados. Sua fé per- rotada por Habbakuk e Chislev. maneceu constante ao longo das eras. Os Sua igreja levou muito tempo para se recodragonianos a veneram com ardor, e alguns brar da derrota de Takh Takhisis isis após a Terceira manterão sua fé mesmo durante a Quinta Guerra dos Dragões. Muitos de seus fiéis Era. Os goblins e hobgoblins também a cul- foram capturados pelos solâmnicos e exetuam, embora ela deva competir com outros cutados. Os marinheiros continuaram a deuses, incluindo Sargonnas, por sua aten- cultuá-la em segredo durante esse período. ção. O culto volta a se espalhar durante o início Os dragões malignos são os favoritos de da Erá do Poder, mas a perseguição istariaTakhisis Ta khisis e os únicos serem de Krynn Kry nn a quem na novamente força seus seguidores ao sigiela respeita. Os dragões mortais a veneram, lo. Durante a Guerra da Lança, adoradores respeitam e servem. Em troca, ela lhes con- lentamente se convertem a Zeboim. cede diversos dons e poderes importantes. Ela promete que seus dragões um dia a aju- Aliança Ameaças em comum muitas vezes unificam darão a governar o mundo. os povos. Um elfo e um ogro podem ficar Seu dia sagrado mais importante é o Dia lado a lado para enfrentar um dragão. PessoNegro, que comemora a data em que a as de raças diferentes que se odeiam a muito montanha incandescente se precipitou sotempo sc unem para combater um inimigo bre Krynn. Para os clérigos de Takh Takhisis, isis, ele que procura destruir a todos, como acontece representa o dia do retorno de sua deusa a com os humanos, humanos, os elfos e os anões durante Krynn. Essa celebração geralmente é comea Guerra da Lança. Muitas vezes essas unimorada em segredo. seg redo. ões são tênues e duram somente até que a Takhisis é irmão de Gilean e de Paladine e ameaça seja eliminada. Ou podem demonsos ajudou a criar o mundo. Egoísta e intri- trar a inimigos de longa data que eles posguista, ela queria que as criaturas do mun- suem mais em comum do que pensavam, e do cultuassem apenas a si. Assim começou podem resultar nos primeiros passos para a a guerra eterna entre as divindades do Bem paz entre as raças. e do Mal. Nuitari e Zeboim são seus filhos. Os desastres também unificam as pessoas. 124
Soldados de forças opostas podem estar se matando pelas ruas, mas se uma mãe desesperada implora socorro para salvar seu filho aprisionado em um poço, os combatentes podem embainhar suas espadas e se unir aos esforços de resgate. Alianças como estas podem ser usadas com eficiência em uma campanha, e fornecem tensão entre os personagens, ou entre estes e os PdMs. Se essa tensão fugir do controle, o Mestre deve demonstrar aos jogadores em primeira mão a verdade da expressão “a união faz a força”. A terra e seu povo foram modificados para sempre pelo Cataclismo. O continente foi partido, os mares se elevaram e levaram e baixaram em lugares diferentes, e terras antes ligadas ficaram isoladas. Centenas de anos se passaram antes que as feridas da terra e de seu povo começassem a cicatrizar. A seção a seguir detalha as diferenças no continente de Ansalon no início da Guerra da Lança. Se o verbete ou a descrição de um território não constarem aqui, suponha que se aplicam as mesmas informações do Capítulo 1.
ocracia governada pelos Seguidores, e cada comunidade era administrada por um Alto Teocrata. Vida e Sociedade Os homens das planícies (representados pelas tribos Que-teh, Que-Kiri e Que-Shu) continuam a viver como faziam muito antes do Cataclismo e respeitam fronteiras delimitadas através de negociações e guerras. Os povos civilizados residem nas cidades e povoados da região c ao seu redor, dedicando-se à agricultura, ao artesanato e ao comércio. Embora os homens das planícies não sejam particularmente receptivos com estrangeiros, as demais comunidades da região aceitam os que vêm de outras partes de Ansalon. A região é isolada e tornou-se um refúgio para os que abandonaram uma vida pregressa. Meio-elfos indesejados, ergotianos errantes e solâmnicos exilados estabeleceram-se na região. Xak Tsaroth: cercada por um pântano imundo, a outrora magnífica cidade de Xak Tsaroth hoje é uma ruína repleta de anões da sarjeta. Muitos perigos, assim como segredos e tesouros perdidos, esperam na cidade devastada.
Abanassínia
Altobaixo (Kenderlar) (Kenderlar)
Ansalon durante a Guerra da Lança Lança
Durante a Era do Desespero, a Abanassínia é uma confederação de diversas cidades-estado e algumas tribos independentes. Cada cidade possui sua própria estrutura estr utura governamental. Príncipes mercadores, enriquecidos pelo movimento e o comércio nos portos, governam a maioria das cidades costeiras como Zaradene, Travessia e Portos Novos. Já as cidades do interior interior,, como Solace e Serra Grande são governadas por burgomestres. Em alguns povoados os burgomestres são eleitos, mas em outros são escolhidos através de testes competitivos elaborados da mente e do corpo. Haven Haven é a exceção, seus líderes são sã o os descendentes de seus fundadores. Por um breve período de tempo, tudo mudou. De 240 AC a 351 AC, Haven, Solace e as demais comunidades formaram uma te-
Kenderlar é a região nordeste, recoberta por florestas, da ilha de Ergoth Setentrional. Altobaixo é a única cidade kender importante dessa área, e às vezes todo o território é chamado Altobaixo. As terras dos kender são uma floresta bem protegida que e delimitada por uma vasta cadeia de montanhas a oeste, pelos Estreitos de Algoni a leste, descampados vazios ao norte e os inóspitos desertos de Ker-Manth ao sul. Ali residem milhares de kender, para tristeza dos ergotianos, focalizados entre os kender a leste e os gnomos do Monte Deixapralá na Ilha de Sancrist a oeste. A principal diferença entre Altobaixo nesta época e durante a Era dos Mortais é a ausência de kender atormentados.
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Balifor Capital: nenhuma População: humanos nômades, humanos, kender,, meio-elfos, kender meio-el fos, meio-ogros, goblins Governo: oligarquia mercante; canato (nômades) Idiomas: Comum, Élfico, Goblin, Khur, Nerakês, Ogro Comércio: cavalos, diamantes, vidro, especiarias exóticas, cânhamo, cordas, Redes, linho Tendência: LM, NM, N, NB, CB Os desertos inóspitos c as estepes onduladas de Balifor jazem entre os descampados despovoados pov oados de Khur a oeste e as ricas florestas de Tarraboa a leste. Situada no lado oriental da Baía de Balifor, esta região é uma mistura de nômades bárbaros e comunida comunidades des agrícolas esporádicas es porádicas.. Vida e Sociedade Balifor é um território agreste repleto de comerciantes nômades de cavalos, cavalos, mercadores desonestos e fazendeiros trabalhadores que extraem a subsistência das pradarias implacáveis. Os ventos tropicais do Mar de Sangue ao norte mantêm a região quente durante todo o ano. Principais Características Geográficas Baía de Balifor: a baía conecta as terras de Silvanesti, Khur e Balifor. Trata-se de uma importante área comercial. Os barcos navegam pela região diariamente diariamente,, comercializando suas mercadorias e abrigando piratas e contrabandistas. Janela das Estrelas: um grande planalto na fronteira setentrional de Balifor ergue-se no horizonte. Seu topo é revestido de vidro fundido, temperado e enegrecido. Grandes monólitos de vidro se projetam da superfície brilhante e compõem formações irregulares. ir regulares. As encostas íngremes do planalto são repletas de fissuras e rachaduras rachaduras.. Há muito tempo murmura-se que este local é um portal para o reino das divindades.
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Locais importantes Campo Ensolarado: este local é um pequeno aglomerado de terras cultiváveis habitadas por fazendeiros e comerciantes e trata-se da maior comunidade agrícola de Balifor. Sua localização central entre Arrojos e Porto Balifor o torna o lugar ideal para estabelecer estabele cer caravanas comerciais para as comunidades agrárias espalhadas pela região. Arrojos: Arrojos é uma cidade portuária murada próxima da Baía de Sangue ao norte de Balifor, tão agitada quando Porto Balifor. Ancoradouros movimentados movimentados mantêm o comércio fluindo dos navios dispostos a enfrentar o Turbilhão e as tempestades ferozes do Mar de Sangue. Frotas pesqueiras mantêm os armazéns que rodeiam os cais repletos re pletos de mercadorias,, tanto honestas quanto ilícitas. mercadorias Vilas dos Nômades: Balifor é pontuada por aldeias de povos khurianos; as tribos mais proeminentes são os Ak-Krol, Ak-Bodin e Ak-Lirare. Estes povoados são acampamentos de tendas situados próximos a fontes de água e são protegidos com ferocidade por seus habitantes. Porto Balifor: a cidade de Porto Balifor é mais conhecida por suas tavernas dissolutas, suas grandes favelas e seus mercados negros. A maior parte da cidade se situa numa série de ancoradouros que se estendem sobre uma planície inundável. E um lugar rústico, repleto de marinheiros experientes, nômades violentos e fazendeiros voluntariosos. Acima dos ancoradouros mercadores honestos e fazendeiros ganham a vida, mas abaixo deles ladrões e piratas cumprem seu papel contrabandeando mercadorias e fechando negócios ilícitos.
Ergoth Meridional Capital: Daltigoth (ogros) População: ogros, elfos Kanganesti, humanos, goblins Governo: ditatorial (ogros); tribal (kanganesti); feudal f eudal (posto av avançado ançado solâmnico) Idiomas: Comum, Élfico, Ergot, Ogro, Solâmnico
Comércio: peixes, peles, grãos (Kanganesti); ervas er vas,, temperos, frutas, peixes (ogros) (ogr os) Tendência: CB, CN, NB (Kanganesti); CM, NM, CN (ogros); LB LB,, LN, NB (solâmnicos) Após o Cataclismo, Ergoth Meridional foi abandonada pelo império que outrora a dominava. Os colonizadores solâmnicos detêm as terras de Guardaleste a noroeste, c os cavaleiros continuam com seu antigo dever dev er de proteger a região, embora as trilhas para o Túrhulo de Huma hoje se encontrem perdidas. Os Kanganesti vivem como fazem há séculos nas florestas ao sul, enquanto os ogros dominam as’terras a sudeste e usurparam as ruínas de Daltigoth. Vida e Sociedade Os fazendeiros solâmnicos de Guardaleste conseguem subsistir nas terras pobres e continuam orgulhosos de sua herança. Eles dominam a região desde pouco após o Cataclismo, quando Cavaleiros de Solâmnia e soldados ergotianos uniram-se para repelir os ogros invasores. Os cavaleiros do Castelo Guardalcste são protetores severos e disciplinados do povo e mantêm-se sempre vigilantes e fiéis ao protocolo, chegando às beiras da obsessão. Eles são liderados pelo Cavaleiro da Espada Kântor Montante Luzente. Os elfos Kanganesti das florestas ergotianas vivem como têm feito há gerações. Vistos como bárbaros pelos poucos ansalonianos que os conhecem, eles desprezam os modos “civilizados” de seus primos e mantêm suas antigas tradições, vivendo principalmente como caçadores e coletores. Seu líder é o Chefe Cher-Kal. Enquanto isso, os ogros de Ergoth prosperaram após a queda do império, e desceram das Montanhas Último Gaard para conquistar os resquícios da civilização. Daltigoth agora serve como fortaleza para os clãs dessa raça, e eles saqueiam avidamente os via jantes e as ruínas, ruínas, tanto dos ergotianos ergotianos como de seus próprios ancestrais distantes. Locais importantes Daltigoth: a antiga capital do Império Ergotiano, a cidade tornou-se uma ruína habi-
tada por ogros e seus serviçais. Kthaaarx, o Ogro da Tempestade (ogro, NM), o líder do maior clã de sua raça, estabeleceu ali sua forf ortaleza. Ele planeja dominar os demais ogros e eventualmente toda a ilha. Túmulo de Huma: o túmulo permanece escondido nas Montanhas Ultimo Gaard, tendo estado perdido desde muito antes do Cataclismo. Lendas afirmam que apenas os puros de coração podem caminhar nas trilhas que levam ao Túmulo de Huma, onde encontrarão as chaves para livrar Ansalon do mal.
Ergoth Setentrional Já em declínio na Terceira Era, o Império de Ergoth sofreu muito durante o Cataclismo, quando quase um terço de seu território remanescente foi engolido pelas águas. Reduzido a um punhado de ilhas, o império também padeceu de divisões internas e incursões dos ogros. Após diversos déspotas insignificantes usurparem o trono durante os Anos Sombrios, o Imperador Baridor Redic I estabeleceu a dinastia Rcdic. Transferindo a capital para Gwynncd, ele conseguiu proteger o centro de Ergoth Setentrional contra os ogros e bárbaros ackalitas preservar preser var o que sobrou do impcrio. Hoje, Ergoth não possa de uma relíquia enfraquecida, mas o imperador e seus cidadãos sonham com a volta da glória perdida.
Fronteira gélida A terra congelada de Fronteira Gélida é desconhecida e inexplorada em sua maior parte. O clima glacial, combinado com a abundância de predadores e os malignos thanoi, impede as excursões. A partir do sul de Zeriak nas Planícies de Poeira, o continente se estende para o sul além do escopo da maioria dos cartógrafos ansalonianos e para oeste na direção do Mar de Sirrion. Locais importantes Os indivíduos corajosos o suficiente para desafiar a geleira terão que procurar sua recompensa com afinco. Acampamento do Povo do Gelo: Lar de 127
nômades humanos, este é o último bastião de defesa para o Povo do Gelo. Protegidos ao norte por uma fissura de 120m, e ao sul por um mar de neve fofa e gelo para retardar o avanço de seus inimigos, este povoado é quase invisível dos céus graça a engenhosas coberturas de peles brancas sobre as barracas e o porto. Aninhado sobre uma rampa uniforme de gelo polido descansa uma flotilha de barcos do gelo, esquifes semelhantes a catamarãs que utilizam uma combinação de vento e lâminas de metal para deslizar sobre o gelo para propósitos de alimentação e defesa.
Ilhas do Mar de Sangue Praticamente imutáveis nas eras posteriores, as viagens para as Ilhas do Mar de Sangue são afetadas pelo Turbilhão. Locais importantes O Turbilhão: o Turbilhão é um redemoinho e uma tempestade gigantescos no centro do Mar de Sangue. Sangue. As ruínas r uínas da cidade de Istar ficam no fundo do vórtex vermelho-sangue vermelho-sangue..
Kern Capital: Kernen População: ogros, goblins, escravos humanos 128
Governo: ditadura (Kernen); tribal Idiomas: Comum, Minotauro, Nerakês, Nordmaariano,, Ogro Nordmaariano Comércio: aguardente de batata, escravos, cães de caça Tendência: NM, LM, CM O reino de Kern ocupa a península de Kernen e é rodeado pelo Mar de Sangue de Istar Istar,, o Oceano Courrain Setentrional e os Mares de Miremier. A península localiza-se entre Taman Busuk e o Mar de Sangue, Ao norte, Kern se confunde com Ortiva oriental, e ao sul, delimita-se com Khur e Balifor. A cordilheira mais setentrional das Montanhas Khalkistas forma uma fronteira natural entre este território te rritório e Neraka e Khur. Khur. Vida e sociedade Tendo sofrido a quase extinção nas mãos dos istarianos, o Cataclismo libertou os clãs dos ogros e permitiu que eles voltassem a proliferar. Os habitantes de Kern levam vidas simples. Eles não se preocupam com o que ocorre no restante do mundo a menos que isso lhes diga respeito diretamente. Com pouca agricultura, e quase nenhuma organização econômica, a vida urbana centralizase na coleta e nos ataques a aldeias, cidades e nações vizinhas. As cidades dos ogros possuem entre cinqüenta e duzentas unidades familiares. Apenas os líderes fortes, como o grande cã de Kern ou um Grão-Senhor Dracônico, conseguem convocar toda a população para pegar em armas. Principais características geográficas Na Península de Kernen, atoleiros e afloramentos de rocha salpicam as planícies feias e selvagens. Brejos lamacentos e bosques anões ladeiam os riachos intumescidos. Aqui e ali surgem estranhas colinas quadradas. As planícies revelam indícios de caça abusiva. Lobos esquálidos e pequenos antílopes perambulam pela região. As marés do Miremier fornecem abrigo a scrags (trolls marinhos), leões marinhos e nixies. No extremo oriental da península, o capim fica mais verde e denso e csconde lodaçais traiçoeiros e charnecas ocultas. Este vasto mar
verde se estende pela península até uma pe- dras do vale são diamantes, mas que elas são quena floresta chamada de Mata Sem Saída. venenosas ao toque, e que seu veneno peneAs terras dos ogros no sudoeste do território tra através das roupas. Também há rumores são planícies cobertas por vastas extensões de que o local é habitado por serpentes e code savana. Ao sudeste, estepes gramadas bras gigantes. e florestas escuras dão lugar a árvores es- Kharolis pinhosas e capim e vegetação ressecados. Capital: Than-Khal (ogros); nenhuma (alColinas íngremes e gargantas empoeiradas deias independentes) estendem-se pelo sul. População: humanos, anões Neidar, thanoi, Mata do Cabo Final: também conhecida ogros como Clareira Anciã, esta floresta é repleta de antigos carvalhos e olmos. Grandes ore- Governo: tribal (ogros); feudalismo lhas-de-pau crescem nos troncos das árvores ár vores,, Idiomas: Comum, Anão, Ergot, Kharoliae o chão é coberto cober to de musgo. Existem clarei- no, Ogro ras protegidas e lagos escuros sob a copa de Comércio: alimentos, tabaco, armas, cavafolhas azuladas. Pinheiros robustos crescem los em meio aos enormes fetos exóticos. Tendência: CB, CN, NM, LM Locais importantes Quando o Cataclismo abalou a terra, o pov povoo Apesar da presença dos ogros saqueadores, de Kharolis não fazia idéia de que o futuro Kernen ainda ostenta diversos locais bizar- lhes traria independência das garras ergoros que datam da época de Istar e de suas tianas e os colocaria à beira de uma guerra riquezas. contra as raças brutais que habitavam o sul Os Dentes da Morte: uma torre solitária e do reino. Conforme o Império Ergotiano se sombria dá vistas para uma angra ao sul das retraía para curar as feridas provocadas provocadas pela florestas antigas. Do outro lado da baía fica catástrofe, o ódio de gerações contra a ocusua irmã gemea. Estas torres abandonadas pação pelo império irrompeu no território. eram o lar de dois irmãos que se odiavam. Houve explosões de violência enquanto as Eventualmente, cada um matou a família pessoas se livravam dos escudos e dos brado outro, Agora ambos vivem eternamente sões de armas das famílias ergotianas que as como espíritos torturados. Os ogros utilizam governavam há séculos. Numa tentativa de o promontório para vigiar a baía, mas não se escapar à rebelião em sua terra natal, muitas aproximam aproxim am das torres. famílias preferiram abandonar Kharolis em Kernen: assim como Sángren ao sul, Ker- barcas e galés imperiais, apenas para desnen outrora foi uma das jóias da coroa dos cobrir que sua nação havia sido partida em antigos ogros. Em épocas passadas, eles duas. Alguns, entretanto, apoiaram a popur enunciaram a sua ancestralidaesculpiram a cidade da própria rocha das lação local e renunciaram montanhas. A cidade já não possui a beleza de ergotiana. que detinha. Os edifícios de pedra resistiram Vida e sociedade à passagem do tempo, embora estejam so- Nos últimos trezentos e poucos anos, os terrados sob a sujeira, Além da cidade, uma fazendeiros e colonizadores kharolianos passagem sinuosa nas montanhas conduz ao recuaram para o norte do país. Embora as palácio do grande cã. mudanças climáticas que ladearam o sul do Vale das Víboras: o Vale das Víboras, loca- território etn águas semi permanentemente lizado no oeste do território dos ogros, é um congeladas com certeza tenham apressado desfiladeiro secreto com pomares de árvores ár vores sua decisão, foram os ataques persistentes frutíferas e um lago cristalino com um brejo de bandos de ogros e thanoi que os levaram em uma das extremidades. Dizem que as pe- a isso. Os humanos e os anões de Kharolis 129
conseguiram estabelecer uma fronteira re- Colinas Geladas: estas colinas se estendem lativamente segura ao longo das ruínas de das fortalezas for talezas de Waw e Vash Vash até as terras ter ras ao Waw e Vash. Estas fortalezas parcialmente sul de Kharolis. Antes uma terra de colinas destruídas agora são a primeira linha de de- baixas e trechos de florestas de coníferas, a fesa contra os saqueadores s aqueadores.. queda na temperatura tornou a região um As tribos de ogros, lideradas pelo tirano verdadeiro paraíso para os homens-morsa. Rashften, o Perjuxo, são uma comunidade As colinas agora são cobertas por tundra na pobre e bárbara de bandos compostos pela maior parte do ano, e poucos se aventuram perigoso.. ralé desta raça, que encontraram uma espe- nesse território perigoso rança de sobrevivência unindo suas forças Khur contra seus inimigos humanos. Eles estabe- Khur é uma terra árida de terras áridas e roleceram uma frágil aliança com os homens- chosas e descampados desérticos. Fica entre morsa até que consigam dominar o território Silvanesti e Balifor ao sul e Neraka e Taman ao norte. Busuk ao norte e oeste. Essa região é um dos Nessa época pós-Cataclismo, os Magos da locais mais secos de Ansalon, lar de ferozes Alta Feitiçaria gozam de mais confiança guerreiros do deserto conhecidos por sua por parte da população de Kharolis do que reverência à beleza e sua natureza belicosa. antes. O auxílio que alguns Mantos Brancos prestaram durante os primeiros anos das in- Nordmaar vestidas dos ores mudaram os preconceitos Nordmaar é um grande país localizado nas que as pessoas nutriam pela magia. A visão extensões tropicais do noroeste de Ansalon. dos fazendeiros e dos servos cujas vidas fo- Foi um dos diversos locais de refugio para ram salvas pelos magos contrasta com a dos os fugitivos de Istar, arruinada após o Catamais ricos, que permanecem inflexíveis em clismo. Trata-se de um reino feudal de cavasua desconfiança e argumentam que os ma- leiros dos planaltos e ferozes guerreiros das florestas famosos em toda Ansalon por suas gos têm objetivos secretos. terras exóticas e temperamento ainda mais Principais características geográficas excêntrico. O território selvagem e rústico tornou-se ainda mais duro e perigoso com as mudan- Locais importantes ças nos padrões climáticos ocasionadas pelo A Colméia: nos extremos setentrionais dos Grandes Pântanos, ladeados por um trecho Cataclismo. fétido da charneca, existe uma colméia de Colinas do Caranguejo: durante a primeira imensas proporções. Atribuída como a fondécada após o Cataclismo, um grupo de hete de um mel capaz de restaurar a vida, a róis assumiu a tarefa de inv investigar estigar a presença colméia é, no entanto, habitada por abelhas de um círculo de cultistas de Morgion a pegigantes e extremamente perigosa. dido do burgomestre de Lugarejo. Este estava preocupado com alguns raptos que ocor- Ortiva reram pouco antes do Cataclismo. O grupo Uma terra dura para pessoas resistentes, a encontrou cultistas insanos usando símbolos maior parte de Ortiva em encostas e planalprofanos do deus da doença e pôs fim a suas tos agrestes. Apesar disso, o terreno é variaatividades, trazendo os sobreviventes à jus- do e inclui os Pântanos Darken. tiça. Agora, mais de três séculos mais tarde, As Matas de Lahue: esta floresta se localiza os estranhos raptos voltaram a acontecer. à sombra das Montanhas Astivar e consisAlguns alegam que a culpa é dos ogros, mas te principalmente de coníferas. O local é o muitos ainda se recordam das estórias que território de caça dos poucos lahutianos reseus avós contavam sobre os lacaios de Mor- manescentes, uma raça de canibais rosados, gion. loiros e peludos que alguns acreditam serem 130
o resultado da união profana de humanos e tica. As Planícies de Poeira são secas e emgoblins. Relatórios do serviço de inteligência poeiradas no verão, mas açoitadas pela neve solâmnico indicam que um império goblin no inverno. está se formando no interior da mata, e que Thorbardin faz fronteira com este território eles desejam se unir a seus primos na terra a oeste, Silvanesti a leste, e a Geleira Murade Strangl. Ainda não se sabe se os lahutia- lha de Gelo ao sul. nos são aliados dos goblins. Vida e sociedade Locais importantes O povo de Tarsis c composto principalmenSabe-se que Ortiva abriga lugares de impor- te por mercadores que tentam ganhar a vida tância mística, mas praticamente ninguém nas terras adjacentes. Muitos dos habitantes conhece sua localização. Rumores mencio- da cidade residem em antigos navios que nam que os lugares a seguir ficam em Ortiva, hoje estão sem acesso ao mar. embora poucos tenham ido até lá. As Planícies de Poeira também abrigam Belíria (Vila Pequena, 1.000): este pequeno muitas tribos nômades. Estes habitantes do povoado passaria despercebido se não fosse deserto são muito territoriais. Caso permio Instituto de Dragonologia. O instituto ain- tam que alguém passe por suas térras, deida não está terminado, mas sim seu modelo xam o visitante ciente de que jamais deve em tamanho natural de um dragão. A maior voltar. parte dos detalhes anatômicos este errada, mas algumas pessoas o visitam e percorrem Principais características geográficas suas entranhas, ignorando o aviso que se tra- As Planícies de Poeira possuem poucos acidentes geográficos. A maioria da região é de ta de uma construção constr ução dos gnomos. planícies uniformes e empoeiradas. Rancho Kwinter: este rancho é a fazenda mais próspera de cabras e cavalos de Ortiva Rio Torath: na maior parte de seu curso, setentrional. E um lugar muito bem defen- este rio é apenas um filete de água lamacendido e fortificado, construído inteiramente ta. Esta água emana do degelo da Geleira de madeira e concebido para evitar ataques. Muralha de Gelo. Seu proprietário é o criador Gil Kwinter (hu- Locais importantes mano LB), a segunda geração de sua famí- Estrada dos Reis: esta antiga estrada atralia a administrar o local, um homem severo vessa as Planícies de Poeira até Silvanesti. mas amigável. Há boatos de que ele possui Qualinesti uma flauta mágica. Capital: Qualinost Planície da Poeira População: elfos Qualinesti Capital: Tarsis Governo: monarquia constimcional População: humanos, thanoi, goblins Idiomas: Comum, Anão, Elfico, Ergot, Governo: república Goblin, Língua das Mãos (uma linguagem Idiomas: Comum, Anão, Elfico, Língua de sinais), Ogro do Gelo, Goblin, Kharoliano, Minotauro, Comércio: mínimo (frutas, couro, vinhos, Ogro, Thanoi aguardentes,, arcos e flechas, madeira) aguardentes Comércio: peles, cavalos, cavalos de guerra, Tendência: LB, CB, NB vagonetes vago netes (Thorbardin) A floresta Qualinesti de Wayreth Wayreth fica no exTendência: NB tremo sudoeste de Ansalon. Os Estreitos de Tarsis e as Planícies de Poeira localizam-se Algoni, criados pelo Cataclismo, separam a no centro da região meridional do continen- floresta dos elfos da ilha de Ergoth Meridiote de Ansalon e consistem de tundra desér- nal. Ao norte fica a região humana de Aba131
nassínia, e a leste lest e estende-se o Nov Novoo Mar, As Montanhas Kharolis e o reino dos anões de Thorbardin compõem a fronteira oriental. A capital, Qualinost, fica na extremidade oriental da floresta a cerca de 38km de Solace,, a cidade dos humanos ce humanos,, e 150km ao norte nort e da capital dos anões.
Vida e sociedade A extrovertida nação dos Qualinesti afastou-se do resto do mundo após o Cataclismo, que danificou seriamente todas as suas cidades. No período de caos e barbárie que se seguiu à partida dos deuses, os elfos eram encarados como presas fáceis para os bandidos humanos das terras vizinhas vizinhas.. Muitos povoados voad os e aldeias Qualinesti nas fronteiras do reino foram atacados e saqueados pelos foras-da-lei, e muitos dos mcio-elfos de Krynn surgiram nesse período período.. Após muitos anos, as incursões diminuíram gradativamente, e os elfos se refugiaram em suas fronteiras lacradas e bem guardadas. Poucos forasteiros têm permissão de ingressar no território élfico, e apenas com o consentimento real. Visitantes são encarados com enorme desconfiança, já que os Qualinesti culpam os humanos do mundo pelo Cataclismo. O Orador do Sol é o soberano de Qualinesti, mas o Senado detém o verdadeiro poder. Os senadores são indicados para representar as diversas div ersas guildas e comitês dos elfos. Principais características geográficas A imensa floresta de Wayreth é o principal aspecto geográfico do terreno. As Montanhas Kharolis jazem a leste, e o Estreito de Algoni separa a floresta da ilha de Ergoth Meridional a oeste. O rio Fúria-Branca corre pela fronteira setentrional da floresta e ladeia a capital, Qualinost. Locais importantes As principais cidades de Qualinesti são tão constantes quanto seus longev longevos os habitantes, e mudaram pouco mesmo com a fragmentação do mundo pelo Cataclismo. Pátio do Céu: este recinto é um enorme 132
quadrilátero aberto localizado na colina mais alta no centro exato de Qualinost, O local é pavimentado com pedras dispostas à mão formando um mosaico de Qualinesti e dos reinos vizinhos, üm bosque de choupos situa-se ao norte do Pátio. Grupos dos maiores e mais nobres Qualinesti reúnem-se ali para celebrar feriados e dias consagrados. A Torre do Sol: a Torre do Sol é uma réplica da Torre das Estrelas em Silvanost, Seu exterior é feito de ouro polido, que reflete a luz solar. solar. O Salão de Audiência fica na base da estrutura de 180m de altura. As paredes possuem espelhos posicionados para refletir a luz. na tribuna localizada no centro do salão. O teto é um mosaico: uma metade retrata o céu noturno e a lua, e a outra o céu diurno. A torre fica próxima ao Palácio do Arauto no extremo norte da cidade. cidade.
Sancrist Após o Cataclismo, a ilha de Sancrist continua sendo o ponto mais ocidental de Ansalon, mas sua importância para Solâmnia não mais permite que ela permaneça ao largo da política do continente. A ilha é dividida em dois segmentos: a porção a nordeste contêm uma grande cadeia de montanhas onde se localiza o Monte Deixapralá, um antigo vulcão oco habitado por gnomos; o sul é coberto por florestas, contém diversas clareiras, e é habitado por solâmnicos.
Sang Capital: Sangren População: ogros Governo: tribal Idiomas: Comum, Gigante, Khur, Ogro Comércio: suínos, argila, carvão, escravos Tendência: CM Espremida entre os ramos meridionais das Montanhas Khalkistas, Sang já provou ser uma fortaleza para os ogros que ali residem. re sidem. O vale verdejante é rodeado em três lados por montanhas ameaçadoras e um amplo deserto. O quadrilátero se fecha com o rio Thon-Thalas, que protege o território de in-
vasões pelo sul. Apesar da óbvia segurança e Sangren: a cidade descanso no topo de um fertilidade do vale vale,, abriga apenas dois povo- platô alto e perfeitamente nivelado com mais ados importantes — a capital, Sãngren, e as de 3km de altitude. A cidade se dispõe como ruínas de Takar. um quadrado perfeito com 4,5km de lado. Sangren se aninha contra um ramo meridio- Após milênios, as muralhas que a cercam nal da cordilheira de montanhas Khalkistas. estão ruindo, e nenhum ogro se atreve a esAs antigas muralhas da cidade, embora es- calá-las, temendo desabamentos. tejam ruindo, atestam a grandeza perdida Ruínas de Takar: as Ruínas de Taka Takarr são os dos ogros. Os indivíduos corcundas e ver- remanescentes da glória de eras passadas. ruguentos que se arrastam pelas imponen- Por estarem no coração do território dos tes estruturas de pedra são apenas sombras ogros, poucos aventureiros civilizados já as distorcidas dos altos ogros que fundaram a exploraram. cidade,, e que hoje está perdida para a sujeira cidade Silvanesti e a decadência que reveste tudo ali. Capital: Silvanost Vida e sociedade Os ogros de Sãngren encaram a vida com População: elfos Silvanesti um pouco mais de seriedade que seus pri- Governo: monarquia (Arauto das Estrelas) mos de Kern. Em Sang, quase todos os indi- Idiomas: Comum, Anão, Elfico, Ergot, víduos residem em um dos antigos povoados Goblin, Istariano, Linguakender, Kharoliados ogros. Estes ogros urbanos sentem uma no, Ogro certa responsabilidade de fazer jus à gló- Comércio: pouco (marfim, vinhos, esculturia de seus ancestrais. Socadas em cidades ras em madeira, jóias, frutas, roupas finas abarrotadas, as distinções de famílias e clãs élficas, armas) tendem a desaparecer. A unidade básica na política e na sociedade de Sang não se baseia Tendência: LB, CB, NB tanto na família, mas sim no bairro. O ogro A grande floresta de Silvanesti localiza-se na mais forte do bairro é denominado curador. região centro-sul de Ansalon. Ao norte fiO grande chefe é o mais forte dos curadores cam as Montanhas Khalkistas, onde residem e comanda o Solar dos Chefes, que é uma os anões de Zhakar, e as terras dos ogros de torre no centro de Sangren. Os ogros civi- Sãng. A Baía de Balifor, formada pelo Catalidades da cidade muitas vezes desprezam clismo, jaz a leste. As Planícies de Poeira e seus primos de Kern, considerando-os cam- a decadente Estrada dos Reis constituem a fronteira ocidental do território. ter ritório. poneses simples e pouco sofisticados. O grande chefe mantém uma aliança instá- Vida e sociedade vel com a nação dos ogros de Kern, ao norte. Desde a época da Guerra Fratricida e da Os ogros “refinados” de Sang também man- fundação de Qualinesti até pouco antes do têm algum comércio com os piratas de San- Cataclismo, o reino de Silvanesti manteve ção e os nômades de Khur. suas fronteiras fechadas ao mundo exterior. Seguindo-se a isso, o Arauto Lorac Caladon Principais características geográficas Mesmo estando isolado do resto do mun- estabeleceu um próspero comércio com Isdo pelos ramos das Montanhas Khalkistas, tar. Após o desastre, os elfos novamente ceresta terra contém muitas relíquias perdidas raram suas fronteiras. Poucos estrangeiros de eras passadas. Cavernas soterradas nas ingressavam nas fronteiras do reino élfico, e montanhas guardam os tesouros mágicos ainda menos voltavam para contar sua hisdos altos-ogros, que até mesmo os habitan- tória. tes atuais acreditam terem sido perdidos nos Os Silvanesti já não mais cultuam abertamente as divindades, embora os dias sagraterríveis desastres do Cataclismo Cataclismo.. 133
dos ainda sejam comemorados. Exceto por essa particularidade, a sociedade mudou muito pouco desde a Primeira Guerra dos Dragões. Eles continuam a se casar em suas respectivass Casas e a viver suas vidas em paz respectiva e solidão. A maioria dos elfos reside ao longo das margens do rio Thon-Thalas, ou nas regiões meridionais e orientais do reino.
Solâmnia Após o Cataclismo, Solâmnia conservou praticamente todo o seu território, mas as terras ao seu redor mudaram. Agora existe uma nova costa ao longo de suas fronteiras ocidentais e vim pequeno deserto a noroeste. Além disso, Noturna foi dominada pelo cavaleiro ca valeiro da morte, Lorde Soth. As rotas comerciais comuns de Solâmnia estendem-se até Nordmaar, Ergoth Setentrional e Meridional e Sancrist. Vida e sociedade Após o Cataclismo, a população em geral culpou os solâmnicos por não impedirem a catástrofe. De fato, muitos passaram a acreditar que os Cavaleiros de Solâmnia conspiraram para o advento do grande desastre. Devido a isso, poucos cavaleiros são vistos fora de sua pátria, onde podem sc deparar com a ira da massa ignorante ignorante.. Essas preocupações só se intensificam graças aos rumores de uma guerra se aproximando pelo leste. Os anões de Kayolin fortaleceram seus laços com os humanos de Solâmnia aumentando o comércio para ajudar a atenuar as perdas financeiras causadas pelo Cataclismo Cataclismo.. Locais importantes Mesmo após o Cataclismo e a queda de Istar,, Solâmnia, a nação mais rica tar r ica de Ansalon, tem experimentado um aumento de atividade, apesar das mentiras perniciosas sobre o envolvimento dos Cavaleiros no desastre. Torre do Alto Clerista: a função original da Torre do Alto Clerista, combater os dragões, foi esquecida com o tempo. Hoje ela serve apenas como uma base militar utilizada na defesa de Palanthas. Noturna: a outrora lucrativa região de 134
Solâmnia conhecida como Terra dos Cavaleiros tornou-se um lugar de desolação e crepúsculo eterno, unindo-se à condenação de seu senhor, senhor, Lorde Soth. Em seu centro jaz a Fortaleza Dargaard, Dargaard, enegrecida e arruinada, arr uinada, lar do cavaleiro cavaleiro da morte e das almas inquiei nquietas dos que o serviam cm vida. Fortaleza Vingaard: com os rumores de guerra no ar, os cavaleiros reforçaram a Fortaleza Vingaard e estacionaram mais tropas ali para o caso dos alertas se provarem verdadeiros.
Strangl Todos já ouviram falar na nação dos hobgoblins de Strangl e como ela conseguiu resistir às tentativa tentativass de anexação por Solâmnia. A fronteira desse território começa onde a extremidade sul das Montanhas Dargaard abriga uma pequena floresta, que se abre para um terreno amplo e pantanoso chamado Strangl. A leste dessa planície há uma brecha entre as montanhas compostas por colinas áridas chamado de Passagem de Strangl que corta as Khalkistas ocidentais. Embora esse trecho na verdade pertença a Ortiva, as forças dos hobgoblins estabeleceram ali seu principal campo de caça.
Taman Busuk Capital: Neraka População: humanos (civilizados e nômades), ogros, ogr os, hobgoblins, dragonianos Governo: ditatorial Idiomas: Dracônico, Goblin, Khur, Lemish, Nerakês, Nordmaariano, Ogro, Solâmnico Comércio: escravos, obsidiana, cal, mercenários, mercadorias contrabandeadas, lhamas, lã Tendência: LM Taman Busuk era uma província pobre de Istar antes do Cataclismo e não melhorou durante a Era do Desespero. É uma terra agreste e estéril de montanhas e vales com trechos esparsos de pradarias ressequidas. re ssequidas. O planalto de Neraka é seu aspecto geográfico mais notável. A Rainha Negra estabeleceu
ah seu templo deturpado, e uma cidade ma- são côncava no alto de uma montanha nas ligna cresceu ao seu redor como uma pús- Khalkistas centrais, um local místico de oritula infeccionada na superfície de Krynn. A gem claramente celestial. Em seu centro há cidade de Sanção e as terras vizinhas tecni- um circulo de rocha negra polida cercada camente também são parte desse território, por penedos e emanando uma aura de poder mas serão detalhadas em outro suplemento.. e majestade. Vida e sociedade Jelek: embora não seja nem próxima em As tribos de humanos, hobgoblins e ogros de tamanho à cidade de Neraka, ainda assim Taman Ta man Busuk estão acostumadas à opressão Jelek é uma vila importante em Taman Bue contentam-se em sobreviver sob o jugo da suk. Trata-se tanto de uma parada comercial Rainha Negra. Vilarejos desses povos es- quanto de um posto avançado para os exérpalham-se pela região, e apenas a pequena citos dracônicos. Uma guarnição de dragovila de Jelek e a cidade de Neraka são cen- nianos kapaks está sempre estacionada nestros populacionais significativos. Os cinco sa aldeia esquálida e lúgubre, mas é possível exércitos dracônicos têm suas bases formais adquirir suprimentos e encontrar abrigo com e sforço.. nesta região, embora suas campanhas os certo esforço mantenham afastados. Apesar disso, o lugar Tarraboa é uma área perigosa repleta de perversidade Capital: Kendermais e maldade. População: kender, elfos, humanos, centauPrincipais características geográficas ros, ogros, goblins, sligs Ao norte, Taman Taman Busuk é rochosa e cortada por serras basálticas cobertas de coníferas Governo: oligarquia (extremamente demoou arbustos ressecados. As pradarias são co- crático) muns, embora o solo seja pouco fértil. Ao Idiomas: Comum, Elfico, Goblin, Língua sul, as montanhas são vulcânicas e cospem da Sarjeta, Linguakender, Kliur, Ogro, Slig fogo e fumaça para as alturas, bloqueando Comércio: madeira, mapas, especiarias, ero sol. O planalto de Neraka parece unifor- vas medicinais, coral me e indistinto visto do ar, mas na verdade é repleto de fissuras que emanam vapores e Tendência: CB, NB, N, NM, CM fumos subterrâneos. A região faz fronteira Kendermais fica a leste de Balifor e a oeste com as terras dos anões de Zhakar ao sul, das Terras Sorridentes na Península de Taros desertos de Khur ao leste, e as regiões de raboa. Muitas aldeias pequenas de kender se espalham pela floresta de Tarraboa. Ortiva e Nordmaar no extremo norte. nor te. Vida e sociedade Locais importantes Apesar de ser uma região desolada e estéril, Acredita-se que os kender de Kendermais Taman Ta man Busuk é o centro do poder de Takhi- são a única civilização digna de nota na sis em Ansalon e abriga diversos outros lo- Península de Tarraboa. Com bárbaros do deserto a oeste, elfos selvagens nas florestas cais estranhos e místicos. sl igs nas Terras Terras Sorridentes a oeste, Cidade de Neraka: localizada ao redor dos ao sul, e sligs resquícios deturpados e enegrecidos do Tem- Tarraboa é cercada por diversas sociedades plo de Istar, a cidade de Neraka é um dédalo pouco civilizadas. esparramado de ruas sujas, choupanas c an- Principais características geográficas tros do mal. Sob a cidade, túneis e masmor- Catacumbas Goblins: quando os kender se ras formam um caminho labiríntico em dire- mudaram para Boskender, descobriram o ção ao centro da cidade para os corajosos ou sistema de túneis criados pelos goblins antes do Cataclismo e se puseram a explorá-lo. tolos o suficiente para tentar se infiltrar ali. Lar Divino: Lar Divino é uma depres- Percebendo a importância dos túneis, eles 135
se dedicaram à manutenção desse sistema de cavernas. Apenas os kender adultos conhecem os túneis, e mantiveram o segredo por centenas de anos. E possível encontrar acessos secretos por toda Boskender e além. Boskender: o Boskender ocupa o centro da península de Tarraboa. Este trecho abriga a primeira nação kender. E composto de colinas onduladas, florestas densas e vastas planícies. A região sudoeste dessa área é coberta cober ta por um capim grosso e resistente; Conhecida como Planície Verdejante, Verdejante, ela impede que as estepes de Balifor invadam invadam Boskender. Boskender. A flof loresta propriamente dita fervilha com árvores frutíferas e uma abundância de vida animal. Rio Cruzawendle: o Cruza Cr uzawendle wendle meandra preguiçosamente do norte ao sul de Boskender e deságua na Mandíbula, uma baía no extremo sudeste da península. O rio Salgueiro, proveniente do norte, e o rio Eriçado, do oeste, unem-se para formar este grande curso d’ãgua. Muitos kender residem e se divertem nas pequenas aldeias ao longo das margens dos três rios. ri os. Principais características geográficas Planícies de Dairly: a leste das Terras Sorridentes, a região hostil da costa oriental da península gradualmente cede a planícies verdejantes. Infelizmente, o Mar de Sangue causa instabilidade no clima dessa região, e fortes tempestades elétricas são cada vez mais comuns na medida em que se progride rumo ao sul. Nomes como Praia Revolta, Baía das Caldeiras e Ponta do Trovão são descrições precisas das águas a sul e leste. Bosques de Elian: a leste da Península de Tarraboa, a ilha de Claren Elian é alvo de muitos mitos e especulações. Trata-se de um local recoberto por densas florestas que vez por outra é saqueado por minotauros em busca de madeira. Mas permanece em sua maior parte inexplorado, pois as águas ao seu redor são de navegação difícil. Contos de espíritos da floresta e feras terríveis costumam ser associados à ilha, e possuem um fundo de verdade, devido à misteriosa população local. Posteriormente, na Quinta 136
Era, os elians que sobreviveram à invasão de Malystryx adotaram um estilo de vida monástico, embora não sigam Majere. Seu treinamento intenso e difícil inclui combate contra oponentes minotauros, minotauros, o que os torna tor na inimigos formidáveis f ormidáveis.. Kendermais: na maioria dos aspectos, Kendermais é uma cidade de aspecto bastante humano, mas seus edifícios são uma confusão de estilos arquitetônicos. Alguns foram deixados incompletos, sem algumas paredes ou portas, o que força os kender a rastejar pelas janelas abertas para entrar. A cidade é um amontoado de ruas de paralepípedos retorcidas, calçadas de madeira sinuosas, trilhas de terra ziguezagueantes ziguezagueantes,, atalhos trabalhosos e desvios diretos. Terras Sorridentes: ao leste de Boskender, a terra se abre em planícies escancaradas, pontuadas por afloramentos ocasionais de rochas translúcidas e pontudas. Tribos nômades de goblins e sligs impiedosos habitam esta savana estéril. As areias inóspitas das Terras Sorridentes Sor ridentes são lascas de vidro fundidas pelo impacto do Cataclismo Cataclismo,, o que toma perigoso viajar por esta parte da Península de Tarraboa. As Ruínas: no extremo nordeste de Kendermais ficam as ruínas do que alguns acreditam ser uma das Torres da Alta Feitiçaria. Elas se espalham por centenas de metros e contêm muitos bolsões ocultos e entradas subterrâneas. Sob as ruínas há um labirinto de catacumbas, que os kender adoram explorar.. Existe uma sensação inexplicável em plorar percorrer estes destroços, que alguns acreditam seja causado pela magia de Paixão que outrora protegia a torre. tor re. Floresta Wendle: conforme o Boskender avança para o sul após o rio Eriçado, ele se estreita e cria uma faixa de vegetação chamada Floresta Wendle, que continuam até a ponta meridional da península. Trilhas estreitas conduzindo para o norte e para o sul riscam esta região. Conforme se penetra na direção sul, a floresta se torna cada vez mais selvagem.
Thorbadin Após o Cataclismo, Thorbardin fechou seus portões para a superfície. As mudanças climáticas, aliadas à destruição das colheitas e das rotas comerciais por toda a região sudoeste de Ansalon, levaram muitas comunidades de anões e de humanos aos portões do reino. Também sofrendo com a escassez de recursos, Thorbardin tomou a difícil decisão de fechar seus portões, impedindo que as levas de Neidar e de’humanos recebessem auxílio crucial. Foi esta decisão que originou o ódio dos Neidar por seus primos das montanhas na Guerra do Portão dos Anões. Nesta época de desconfiança, fome e falta de apoio espiritual devido ao desaparecimento dos deuses, Thorbardin tem conseguido sobreviver. Embora recebem poucas notícias do mundo exterior, os rumores de uma guerra iminente espalhados pelos raros comerciantes anões provenientes do leste tem fortalecido a decisão de manter os portões do reino fechados f echados.. Vida e sociedade Os anões da montanha podem estar imunes às catástrofes do mundo externo, mas ainda estão à mercê da desconfiança e da inimizade entre os clãs. Os Theiwar e Daergar conspiram em segredo para derrubar Hornfel Kytil, o Grão-Barão de Thorbardin. O comercio entre as diversas cidades subterrâneas foi reduzido ao mínimo mínimo,, ameaçando os anões Klar e forçando-os a atacar povoados e postos avançados subterrâneos em busca de alimentos e armas. Enquanto os representantes que se sentam no Conselho dos Barões disputam seus jogos políticos, o povo de Thorbardin luta para evitar a guerra declarada entre os clãs.
Zhakar Capital: Zhakar População: anões (Zhakar) Governo: monarquia Idiomas: Comum, Anão, Ogro, Terrena, Subterrânea Comércio: gema, metais, armas e armadu-
ras, moedas, cogumelos, aguardentes dos anões (para Sancrist); madeira, lã, algodão (de Sancrist) Tendência: CN, LM, NM Os anões Zhakar residem no que sobrou da Thoradin pré-Cataclismo. A antiga capital dos Theiwar foi a menos afetada pelo evento e permanece uma metrópole próspera. Para os demais povos de Ansalon, é uma chaga de perversidade de proporção descomunal. Com as mudanças causadas pela montanha incandescente, as Khalkistas estão praticamente irreconhecíveis. Aninhado entre novos picos e gargantas, o Monte Thorin, rebatizado como Monte Chifre, é praticamente indistinguível dos demais e os Zhakar se aproveitam disso. Muitas das montanhas mais altas que os cercam cospem lava, o que torna seu território ainda mais perigoso para forasteiros. Conforme o continente se refazia das cinzas e da destruição do Cataclismo, os anões de Thoradin, sem saber o que faziam, comeram e beberam de depósitos de alimentos e água subterrâneos contaminados. A terrível verdade foi logo descoberta: gases vulcânicos venenosos haviam se infiltrado nesses estoques, levando os habitantes a um destino medonho. Vida e sociedade Detentores de um instinto assassino, os anões Zhakar patrulham suas fronteiras informais ao redor do Monte Chifre e ao longo do rio Esmaga-P Esmaga-Pedra. edra. Todos Todos os intrusos são s ão sumariamente executados e suas carcaças, abandonadas ao lado das trilhas para que sirvam de aviso a futuros invasores. Mesmo com permissão por escrito do Rei Bruie Vaportorto, o atual governante dos anões amaldiçoados, os visitantes são meticulosamente revistados e interrogados, se estiverem em dúvida, os Zhakar prendem o suspeito, ocasionalmente exigindo um resgate de sua família ou senhor. Atualmente, os anões têm relaxado suas precauções devido ao aumento de delegações diplomáticas enviadas pelos exércitos dracônicos para conv convencer encer o rei 137
a fornecer-lhes seu apoio político, armas e redeiras. Um afluente conhecido como Vermercenários. tedouro une-se a ele há algumas milhas de Fazendo fronteira com o reino dos ogros de sua foz. O Vertedouro é um rio raso que não Sãng ao sul, os anões diversas vezes uniram ultrapassa 60 cm a 1,20m de profundidade. suas forças aos brutamontes para dissipar as Ambos os rios são excelentes fontes de alipredominando os salmões e as trutas tentativas de dissidência organizadas pelas mento, predominando tribos de bárbaros humanos nas Khalkis- dentadas. Porém atravessá-los pode ser bastas. Os Zhakar também mantêm algum co- tante perigoso. A Serra Fantasma é uma camércio com os mercadores mais imorais e deia de montanhas estreita e íngreme entre gananciosos de Sanção através de um túnel os vales do Esmaga-Pedra e do Vertedouro. secreto escavado através do basalto macio, Esta serra assemelha-se à lâmina dentada de bem como as aldeias humanas de Gruta do um serrote, e seus diversos picos são visíveis Sal e Rocha da Presa, respectiva respectivamente mente a lesles - a quilômetros de distância. Acredita-se que sejam O lar de uma raça misteriosa chamada te e sudoeste. povoo das sombras, A norte do Vertedouro espov Apesar de sua deformidade e sua inegável palha-se um emaranhado de montanhas imperversidade, os Zhakar são hábeis ferreiros penetráveis cuja verticalidade não é igualada e compartilham a maior parte das demais por qualquer outro lugar em Ansalòn. Um características dos anões, mas o que os sepa- bando de grifos habita entre os cumes elevara de seus primos, além de sua aparência, é dos e caça os cabritos montanheses que luseu desdém por aguardentes. tam para sobreviver nas encostas e nos vales. Principais características geográficas Muitos perigos do ambiente podem se abaComo os Zhakar aprenderam enquanto ex- ter sobre os viajantes desavisados, desavisados, desde rios ploravam seu ambiente recentemente mo- de lava até névoa composta de gases tóxidificado, muitos animais habitam as mon- cos e cinzas. Ao longo da parede norte das tanhas, tais como ursos, cervos e cabritos Montanhas Khalkistas, uma trilha desgastamontanheses, mas é difícil escalar as trilhas da chamada Passagem Esmaga-Pedra liga para caçá-los. Zhakar com o reino deserto deser to de Khur, a leste. A Fortaleza Zhakar fica sobre a garganta do Locais importantes rio Esmaga-Pedra, que segue até desaguar Como conseqüência de seu metafórico reno Novo Mar numa série de cascatas e cor-
Martelo de Kharas Inicialmente chamado de Martelo da Honra durante a Era dos Sonhos, o martelo de Kharas é um podero so artefato do Bem. Foi forjado por Reorx, que o concedeu aos mortais para que forjassem as lanças do dragão e para defender a causa da raça dos anões. Perdido durante eras, e ras, foi recuperado pelo anão Kharas Kh aras pouco após o primeiro Cataclismo. Kharas deixou o objeto no Túmulo de Duncan, onde cou até ser recu perado pelos Heróis da Lança e dado a Hornfel. Permanece na posse do barão desde então. Descrição: este martelo de guerra do rompimento +2 é inteligente (Int 11, Sab 17, Car 20) e pode se comunicar através de fala ou telepaa. Possui as seguintes habilidades primárias: detectar o mal sem limite, o portador ca imune a efeitos de medo, o portador recebe +4 de bônus em todos os testes de resistência contra magia. Possui os seguintes poderes extraordinários: força do touro (no portador) l/dia, cura completa (no portador) l/dia, oração l/dia, proteção contra echas l/dia. O martelo decide quando usar qualquer uma de suas capacidades primárias ou extraordinárias. Seus objevos são preservar a se gurança da raça dos anões e defender a causa do bem em Krynn. Todos os anões reconhecem o martelo de Kharas imediatamente dos contos e lendas, e seu portador recebe +8 de bônus nos testes que envol vam Diplomacia com membros dessa raça. O martelo de Kharas é necessário para a criação de uma lança do dragão maior e pode ser ulizado dire tamente com metal dracônico para forjar lanças do dragão menores.
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nascimento, Zhakar tornou-se um reino de pital dos Theiwar. A cidade se localiza num difícil acesso. Por séculos sua existência per- vasto labirinto a centenas de metros abaixo maneceu desconhecida, e durante a Era do da superfície. Seis grandes alas projetam-se Desespero, não passa de uma suposição para como as pernas de um inseto gigantesco. a maioria das pessoas além das vizinhanças Sob a área principal da cidade localizam-se imediatas de Sanção e Khur e seus primos túneis ainda mais longos que são utilizados em Thorbardin. como áreas de cultivo e que conduzem a um Pico do Dragão: este local elevado é um sistema de cavernas inexplorado e perigoso. vulcão dormente que se acredita abrigar um A principal entrada da cidade é através da Zhakar, mas alguns túneis ocultos enorme dragão. Nesse caso, os boatos não Fortaleza Zhakar, passam longe da verdade: um dragão verme- que emergem a dois ou três quilômetros da lho venerável chamado Fúria, sua consorte fortificação permitem que os anões possam e prole estabeleceram seu covil neste cume. dar a volta e atacar por trás qualquer exercito Como um membro poderoso de sua espécie, que tente sitiar sua capital. Fúria foi convocado pelo Lorde Ariakan Fortaleza Zhakar: o antigo portão de para servir à Rainha Negra na guerra que se Zhakar que dava acesso à superfície a paraproxima, mas receia deixar seus filhotes (e tir da antiga capital Theiwar sofreu pesados seu tesouro) desprotegidos e ainda não par- desmoronamentos durante o Cataclismo, tiu. após o que suas ruínas se espraiaram por comuitas Monte Chifre: o Monte Chifre é um grande linas de rochas destroçadas, expondo muitas vulcão com uma caldeira estreita que con- cavernas e túneis aos céus. Imediatamente tém um lago de lava borbulhante. Existem os anões puseram mãos à obra. Eles ergueconstr ução de alvenaria no muitas chaminés nos sopés da montanha ram uma grande construção cavernas. Hoje que costumam irromper em explosões de va- lugar e fecharam os tetos das cavernas. por ou cinzas. Poços profundos de magma a Fortaleza Zhakar parece com uni grande foram liberados peto Cataclismo e destruí- retângulo de pedra ligeiramente enviesado, ram a maior parte das antigas residências com torres atarracadas e ameadas brotando dos anões no interior da imensa montanha. de seus vértices. Portões de ferro corroído Entretanto, alguns túneis permaneceram in- mas resistente protegem a única entrada. tactos. Ainda é possível encontrar remanes- O início da Era dos Mortais centes dos túneis de cristal nos patamares A Era dos Mortais, que talvez seja a última mais altos da montanha, que podem ofere- de Krynn, é uma época em que as raças morcer uma rota perigosa e atraente para os te- tais do mundo esperam forjar seus próprios souros preciosos que possam ter te r sobrevivido destinos e aprender a lutar sozinhas contra ao desastre. chances verdadeiramente escassas. Durante Terraços Exteriores: graças às chuvas fre- o início dessa era, dragões alienígenas doqüentes e ao ar úmido trazido pelos ventos minaram vastos territórios no continente, quentes subindo pelo vale do Esmaga-Pedra, causando mais destruições em poucos anos as encostas niveladas da Fortaleza Zhakar do que ocorreu durante toda a Guerra da possuem um solo especialmente fértil. Em- Lança. bora os anões não estejam acostumados a plantar alimentos na superfície, eles valori- O início da Era dos Mortais zam este recurso precioso e vigiam-no cons- Após a derrota de Caos, houve um sublevantamento catastrófico por todo o continente, tantemente. e muitos alegaram que um segundo CataZhakar: o principal complexo de Zhakar clismo havia se abatido sobre Ansalon (emestende-se a partir de um poço subterrâneo bora nem de longe tão destrutivo quanto o central, que era o acesso principal à antiga ca- primeiro). Em Solâmnia setentrional, onde 139
Caos desembarcou em Krynn, há rumores para impedir que Caos retornasse. Ainda de um vale carbonizado. No norte de An- assim, Ansalon novamente deve passar sem salon, próximo à fenda da qual ele invocou a orientação dos deuses, e sem as magias faseus dragões de fogo e guerreiros demonía- miliares da alta feitiçaria e do poder divino. cos, surgiu um arquipélago batizado como O povo procura por novas formas, redescoDentes do Caos. E talvez mais importante brindo a antiga antiga arte arte da feitiçaria primordial primordial e seja a mudança nos céus. Apenas uma lua encontrando o novo novo poder do misticismo em aparece onde antes existiam três. As conste- si mesmos. Os ex-Magos da Alta Feitiçaria lações são frias e estranhas, e já não apresen- são os que mais lamentam esta perda, pois tam mais os desenhos familiares das divin- jamais ficaram sem sua magia. O desapadades. Embora Caos tenha partido, a terra recimento da Alta Feitiçaria acaba fazendo ainda ostenta as marcas de sua furia. com que os indivíduos que redescobriram a Os aventureiros durante este período são feitiçaria primordial convoquem o Ultimo aqueles avaliando a extensão dos danos pro- Conclave e dispersem as Ordens. vocados voca dos por Caos, limpando os destroços ou Perda, traição e mágoa são os elementos procurando sobreviventes. E uma época de temáticos chave que podem desempenhar transição, e os sobreviventes da Guerra do um papel importante nas aventuras sobre a Caos encontram-se em um mundo muito di- perda da antiga magia. Como os heróis pasferente daquele que conheciam. sam sem os poderes que antes acreditavam inalienáveis? Existe alguma forma de trazer Um mundo sem deuses as divindades de volta sem libertar Caos? A No início da Quinta Era, o povo de Ansalon procura por respostas pode conduzir os permais uma vez encontra-se em um mundo sonagens a túmulos perdidos, bibliotecas essem divindades. Com o desaparecimento quecidas e outros locais que podem guardar dos deuses, a magia, tanto arcana quanto pistas sobre como substituir a magia perdida. divina, também some, deixando clérigos e magos sem poderes. As orações já não são Efeitos sobre Magos e Clérigos respondidas, e até mesmo os conjuradores A ausência dos deuses durante o início da mais poderosos estão impotentes contra os Era dos Mortais afeta diretamente muitos eventos que se aproximam. Entretanto, há das classes de personagem que recebem madivinas.. um pequeno vestígio de esperança. A ima- gia de fontes divinas gem de Fizban (o avatar de Paladine, embo- Clérigos: como o poder divino é concedido ra a imagem tivesse sido criada por Takhisis) diretamente pelos deuses, os clérigos perdem deixou a mensagem de que existiam outras sua habilidade de conjurar magia durante formas de magia no mundo, mas que elas esta era. Alguns podem se tornar “pagãos”, teriam que ser descobertas. escolhendo uma divindade falsa como paO tema mais comum em aventuras que in- trono, mas eles não recebem a capacidade de corporam este tema talvez seja a busca de conjurar magias, nem quaisquer habilidades uma nova magia ara substituir a que se per- sobrenaturais ou similares a magia. deu, ou encontrar os raros itens que ainda Magos: como a magia arcana disciplinada é possuem o poder infundido neles em idades concedida pelas luas mágicas, os magos perpregressas. dem a habilidade de conjurar magias arcanas durante esta era, pois os deuses da magia O desaparecimento da estão separados do mundo. A conclusão da antiga magia Guerra das Almas torna a arte dos magos Após a derrota de Caos, os deuses desapa- possível novamente, e é possível formular receram. Durante anos, acredita-se que as planos para restabelecer os Magos da Alta divindades tenham sido forçadas a partir Feitiçaria. 140
Outras Classes: qualquer classe que utilize magia arcana ou divina disciplinada (ou seja, concedida pelos deuses) é incapaz de conjurar magias ou utilizar habilidades so brenaturais ou similares a magia. Paladinos, Paladinos, Cavaleiros da Espada e da Rosa e Magos da Alta Feitiçaria perdem seus poderes durante esta era. Apenas as classes capazes de progredir em níveis pre existentes de feitiçaria ou misticismo (como os Cavaleiros do Crânio ou os Cav Cavaleiros aleiros do Espinho) conseguem conjurar magias no início da Era dos Mortais. Todas Todas as classes que utilizam magia disciplinada terão suas habilidades restauradas com a conclusão da Guerra das Almas.
A descoberta da nova magia No início da Quinta-Era, quando a situação parece estar completamente desesperadora, os mortais descobrem uma nova forma de magia chamada misticismo, bem como a magia primordial que existia antes da fundação das Ordens da Alta Feitiçaria. O misticismo e a feitiçaria primordial são bastante diferentes da magia arcana e divina, embora muitas vezes pareçam ter muito em comum. Aprender a utilizar estas novas formas de magia requer re quer dedicação e perseverança, o que é algo que muitos simplesmente já não possuem mais. mais. Com a perda da fé nas divindades, as pessoas precisam ter fé em si mesmas para acessar essa ess a nova magia. Quando Lua Dourada descobre os segredos do misticismo, ela eventualmente funda uma escola conhecida como a Cidadela da Luz na ilha de Schallsea. Pouco depois disso, Palin Majere funda a Academia nas proximidades de Solace para ensinar os segredos da feitiçaria primordial. Muitas aventuras podem girar não apenas em torno da descoberta e da exploração dos limites do misticismo e da feitiçaria primordial, mas também na formação das duas escolas. Outras opções podem incluir ajudar a limpar o terreno terre no,, proteger peregrinos, ou fornecer acomodações onde as pessoas possam descansar, recuperar-se e estudas as novas formas de magia.
Os Sumo Senhores Dracônicos A chegada dos grandes dragões como Khellendros, que retorna de suas viagens a outros planos, e Malystryx, que surge vinda do oceano, é talvez a época mais crucial do início da Quinta Era. Estes grandes dragões são maiores e bem mais poderosos que qualquer nativo de Ansalon e aparecem com uma fúria destrutiva que rivaliza o Cataclismo. Infelizmente, estes dois não são os únicos. Cinco deles, em especial, revelam-se uma ameaça maior do que qualquer um poderia conceber. Além de Khellendros, o Azul, e Malystryx, a Vermelha, há Beryllinthranox, a Verde, Onysablet, a Negra e Géllidus, o Branco. Este cinco dragões começam a dominar regiões imensas como seus territórios e instituem o que acaba ficando f icando conhecido como o expurgo dos dragões. Uma aventura envolvendo a chegada dos grandes dragões pode incorporar muitos elementos temáticos, desde como lidar com o choque inicial do surgimento dessas criaturas à descoberta de mais informações sobre elas. Beryllinthranox, Suma-Senhora de Qualinesti A grande dragoa verde Beryllinthranox é a senhora da grande Floresta de Qualinesti até sua morte durante a Guerra das Almas. Ela utiliza o poder de seu totem de crânios para aumentar a densidade da floresta e o ritmo do crescimento dos vegetais, e constrói um covil secreto numa região tão espessa que a luz não consegue penetrar entre os ramos das árvores ár vores.. Beryllinthranox utiliza plantas como serviçais, incluindo vinhas assassinas, arbustos errantes e entes. Ela também emprega outros dragões verdes, menos poderosos, e paga uma tropa de dragonianos (baaz e kapaks, liderados por um pequeno grupo de sivaks) para patrulhar seu vasto domínio.
O Expurgo dos Dragões Inicialmente instigado pela suma-senhora 141
dracônica Malystryx, o expurgo dos dragões foi um período negro na história de Krynn. Os dragões repetidamente caçavam e matavam seus próprios semelhantes numa tentativa de roubar a essência dos espíritos de seus inimigos para se tornarem mais poderosos. O expurgo dos dragões durou vinte e seis anos, e durante essa época foram assassinados incontáveis dragões de todas as cores. Cromáticos contra cromáticos ou metálicos, há pouco significado nas antigas alianças, especialmente por parte dos primeiros. primeir os. Muitos dragões metálicos se escondem, incapazes de confrontar os esforços dos grandes dragões que os caçavam. Infelizmente, isso deixa a terra livre para ser aterrorizada pelos dragões malignos. Apenas uma dragoa metálica, Iyesta, a fêmea de bronze conhecida como Esplendor, participa realmente do expurgo. Ela assassina os dragões malignos e utiliza os poderes recém-adquiridos para proteger sua região das Planícies de Poeira. É Malystryx quem eventualmente declara o fim do expurgo e estabelece os limites dos territórios reivindicados pelos diversos dra142
gões. Ela descobre o segredo da construção dos terríveis totens de crânios a partir dos ossos dos dragões assassinados, o que lhe permite exercer uma influência inacreditável nos limites de seu reino. Ela compartilha esse segredo com outros quatro: Khellendros, Beryllinthranox, Onysablet e Géllidus, cada um dos quais utiliza o artefato para assegurar o controle de suas terras. Alguns dos demais descobrem o procedimento, mas o decreto de Malystryx impede que completem os relicários macabros. Existem muitas idéias para aventuras que podem ser derivadas desse período da história. Os heróis podem ter que salvar um dragão metálico ferido em batalha, ou carregar seus ovos até um lugar secreto onde possam chocar.. Os dragões podem cobrar antigos fachocar vores, ou negociar novos acordos, enquanto tentam sobreviver ao terrível expurgo.
O desaparecimento dos dragões bons Muitos dragões se escondem do expurgo, ou são mortos por seus inimigos. Vários dragões metálicos buscam santuário nas lendá-
rias Ilhas dos Dragões, enquanto outros procuram outros locais onde possam se abrigar da fúria dos cromáticos, tanto locais quanto alienígenas. Exceto pela dragoa de bronze Iyesta, com seu próprio domínio nas Planícies de Poeira, e o dragão de latão Crisol, que firmou um acordo com Hogan Bight, o Senhor de Sanção, diversos dos dragões metálicos sobreviventes desaparecem. Isso leva muitos a acreditar que os dragões bons abandonaram o povo povo de Krynn. Kr ynn. Ate mesmo os dragões de ouro e de prata desaparecem após a Grande Tempestade que se abate so bre Ansalon e assinala a chegada do Exército do Deus Unico. Para onde foram os dragões? Será que retornarão, como outrora? Estarão comprometidos com um novo acordo de não-interferência? Essas perguntas, e muitas outras, servem como excelentes pontos de partida para aventuras que investigam o desaparecimento dos dragões bons.
Sob a sombra do dragão Não são apenas os cinco grandes dragões que possuem seus próprios reinos, mas tam bém existe um número número surpreendente de pequenos feudos draconianos que englobam a maior parte de Ansalon. Cada dragão possui uma personalidade própria com diferentes objetivos e ambições. Para os que vivem nesses territórios, geralmente trata-se de uma escolha entre dois males: viver à sombra do sumo-senhor dracônico familiar, ou encarar a sombra de um sumo-senhor desconhecido. Todos os caprichos e as ordens dos diversos senhores dracônicos criam possíveis aventuras. Por exemplo, a suma-senhora negra Onysablet tem paixão por manipular os corpos de diferentes formas de vida. Os heróis podem precisar salvar escravos sendo enviados ao domínio de Onysablet antes que eles sejam transformados em horrendas abominações. Salvar pessoas dos lacaios dos sumos-senhores dracônicos, dracônicos, impedir as tramóias aparentemente infindáveis dessas criaturas, reconstruir lares destruídos ou simplesmente
sobreviver são elementos comuns facilmente sobreviver incorporados nas aventuras.
Isolacionismo e preconceito O estabelecimento de fronteiras definidas entre os reinos dos sumos-senhores dracônicos e os que de alguma forma conseguiram resistir ao controle (como o Escudo de Silvanesti ou a cidade de Sanção) provocou um grande isolacionismo durante a Quinta Era. Talvez Talvez ainda mais do qtie durante a Era do Desespero, as pessoas temem estranhos, pois eles podem ser os lacaios (voluntários ou não) de um dos sumos-senhores dracônicos. Aliado a isso, o preconceito grassa forte e descontrolado. Os elfos culpam os humanos, estes os elfos, e os anões a ambos, e culturas inteiras são contaminadas por ódios acerbados, qualquer que seja a verdadeira razão por trás disso. As vezes, o preconceito se origina de ciúmes. Muitos invejam invejam os Silvanesti, pois acreditam que eles estejam em segurança atrás de seu Escudo, mas indispostos a compartilhar os segredos segre dos da criação de uma defesa tão eficaz. Os aventureiros costumam viajar grandes distâncias, e é importante lembrar as tendênte ndências isolacionistas e o preconceito que muitas vezes deriva delas. Os heróis são encarados como forasteiros, e portanto não será difícil que sejam vistos com suspeita, ou até mesmo hostilidade declarada. O medo gera o ódio, e durante o início da Quinta Era, muitos aprenderam a temer a tudo, até mesmo os kender.
Crepúsculo da magia Nos meses que antecederam a Grande TemTempestade, para sua consternação, o povo de Ansalon descobre que sua magia está desaparecendo novamente. Esse desvanecimento não é como o sumiço repentino da magia após o Cataclismo ou a Guerra do Caos, mas simplesmente uma perda gradual, gr adual, como se a fonte do poder estivesse se esgotando. esgotando. Embora esse elemento possa ser incorporado a muitas aventuras (onde tanto místicos quanto feiticeiros primordiais descobrem 143
que suas magias estão se esgotando, e que até mesmo a magia antiga e confiáv confiável el armazenada nos itens está funcionando mal e desaparecendo), ele também pode ser o foco de campanhas inteiras. O que está acontecendo com a magia? Trata-se de uma ocorrência temporária, ou o sinal de uma mudança mais permanente?
Ascensão do Deus Único Uma jovem emerge de uma tempestade, portando poderes que não eram vistos desde antes da Guerra do Caos — os de um verdadeiro clérigo. Essa jovem é um arauto e uma profetisa, e constitui um exercito de soldados e fantasmas que varrem Ansalon com uma fúria que nem mesmo os grandes dragões conseguem deter. De fato, três deles cairão antes que o Exército do Deus Unico encerre sua campanha. A ascensão da serva do Deus Unico é um elemento importante que pode ser incorporado a uma campanha centrada na transição do início da Quinta Era. Quem é esse Deus Unico? O que poderia deter o avanço de seu Exército?
A Guerra das Almas Finalmente compreendendo que sempre seria forçada a compartilhar seu poder com os deuses do Bem e da Neutralidade, Takhisis aguarda pela oportunidade de se tornar a única divindade e livrar-se de seus irmãos e rivais. Ela percebe sua chance no final da Guerra do Caos. Prevendo que a derrota de Caos liberaria quantidades enormes de energia mágica, Takhisis se retira do combate e sacrifica seus seguidores leais para ampliar seu próprio poder. Assim, ela está pronta 144
para se aproveitar da explosão energética que ocorre no momento da derrota der rota de Caos, e a utiliza para roubar o mundo e depositá -lo numa parte distante do univ universo. erso. O povo do planeta acorda para a Era dos Mortais — um período em e m que parecem não haver divindades, nem sequer as da magia, que estiveram presentes durante a Era do Desespero. Existe um deus, mas ninguém sabe disso, pois Takhisis está incapacitada de se revelar. O roubo do mundo drena seu poder, algo que ela não havia previsto. Ela agora é a única divindade, mas está tão enfraquecida que não é capaz de defender o mundo contra os invasores selvagens — os sumos senhores dracônicos. Ela não consegue salvar os dragões cromáticos da destruição, nem responder às orações dos seguidores que ainda lhe permanecem fiéis. Lentamente, a fé destes se esvai. Frustrada e impotente, a deusa é forçada a recuperar suas forças lentamente l entamente.. Takhisis acaba por descobrir que as almas dos mortos não são mais capazes de deixar o mundo. Aprisionadas, elas perambulam sem rumo, procurando uma forma de continuar sua jornada rumo ao próximo estado de existência. A deusa promete aos mortos que os libertará em troca de seus serviços. Ela envia os mortos para vagar entre os vivos, sugando qualquer magia que encontrem no mundo e canalizando-a para si. As almas são obrigadas a obedecer suas ordens e procuram avidamente por magia onde quer que a encontrem, esperando com isso obter sua liberdade. No entanto, Takhisis não tem quaisquer planos nesse sentido, mas ao con-
trário procura formas de tomar os mortos seus escravos por toda a eternidade. O poder da deusa cresce, e ela começa a refletir sobre como livrar o mundo de seus novos rivais —os sumos-senhores dracônicos. Durante essa época, conforme as almas roubam sua magia, os místicos e feiticeiros descobrem que seus poderes estão fugindo ao controle. Alagias falham sem motivo aparente. Artefatos mágicos comportam-se erraticamente. Feiticeiros Feiticeiros e místicos têm sensações estranhas ao conjurar magias, como insetos rastejando ou teias de aranhas prendendo-se a sua pele. E o toque dos mortos sugando a mágica. Takhisis engana dois dos magos mais poderosos — Dalamar e Palin — para servi-la. Seu verdadeiro alvo, entretanto, é Lua Dourada. A deusa sempre a culpou por sua derrota durante a Guerra da Lança, Ela está determinada a se vingar e encontra uma forma de fazer isso que também lhe propiciará uma forma para ingressar no mundo em forma fíf ísica, assim como espiritual. Ela planeja usar o corpo de Lua Dourada como receptáculo para si mesma, e para isso restaura a juventude e a beleza da anciã. A deusa procura e encontra uma profetiza — uma jov jovem em órfã órfã chamada chamada Mina. O fato de que Lua Dourada a ama faz dela ainda mais valiosa para Takhisis. Ela aparece para a
menina e revela sua divindade. Mina então passa por uma série de testes e prova sua fé. Quando determina que a jovem jov em está pronta, Takhisis a envia de volta ao mundo dotada do verdadeiro poder de um clérigo, e ela executa milagres que muitos acreditavam há muito perdidos. A devoção de Mina e seu carisma pessoal atraem hordas de seguidores. Takhisis Takhisis lhe fornece for nece um plano que lhe permitirá se vingar de seus antigos inimigos e destruir destr uir os novos. novos. Sob as instruções instr uções da deusa, Mina deflagra a Guerra das Almas, Um rio de almas fornece energia à divindade. Os dragões de prata e de ouro ouro,, que poderiam ser capazes de detê-la, são enganados e aprisionados. As terras dos elfos são destruídas ou conquistadas. Parece que nada conseguirá impedir que Takh Takhisis isis escravize todos os povos do mundo, tanto os vivos quanto os mortos. Mas Takhisis não conta com o poder do coração, ou do amor. Pelo amor de um amigo, um kender viaja no tempo e chega a um local onde não era esperado. Pelo amor aos deuses do Bem, Lua Dourada desafia Takhisis e permanece fiel a Paladine e Mishakal, que ouvem sua oração ao morrer. Pelo amor de Mina, um jovem elfo derrota a Rainha Negra. Pelo amor a seu irmão gêmeo, um mago procura e encontra o mundo. O final da Guerra das Almas acarreta a destruição final da Rainha Takhisis. Para as pessoas e divindades, tanto boas quanto más, o futuro está repleto de oportunidades e promessas. Aventurar-se em Krynn agora é aventurar-se num mundo novo.
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Considerações Finais Decidimos adaptar Dragonlance para o Old Dragon depois de jogarmos uma aventura com um Kender no grupo. Jogamos as aventuras clássicas da Guerra da Lança e o sistema suportou muito bem, como era er a esperado.
Alinhamento x Tendência Tendência De fato, a única adaptação que tivemos que fazer foi a utilização de Tendência Tendência e não Alinhamento. Tentamos jogar em alguns momentos apenas com tendência mas o jogo se perdeu um pouco, visto que Dragonlance é uma eterna batalha entre o Bem e o Mal.
Mas cade o resto? Entendemos que um Guia de Campanha
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trabalha no detalhamento do cenário, sem muitas regras. O trabalho de descrever cada Era, cada local, situação política etc... Este é o objetivo deste guia. Posteriormente pensamos em lançar mais duas adaptações de Dragonlance para o Old Dragon que são: - Livro do jogador: ebook contendo novas classes, novas raças, magias, divindades, enfim, tudo o que se precisa saber para criar um personagem em Dragonlance - Bestiário de Krynn: Kr ynn: ebook contendo alguns monstros específicos de Ansalon para suas aventuras e campanhas em Dragonance.
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