A CAMPAINHA
DO PÂNTANO
AVENTURA INTRODUTÓRIA
na superfície do Lago Comprido; dos salões ocultos escavados sob o dossel setentrional da Floresta das Tre vas voltam a sair as hostes hos tes do Rei Thranduil, Thr anduil, o monarca mon arca dos elfos da floresta; perto do Vau da Carrocha, no rio Anduin, os beornings beor nings – homens liderados lidera dos por Beorn, Beor n, o Troca-Peles – continuam sua vigília; e no sul os povoados dos homens da floresta se multiplicam pelo vale do Grande Rio.
- introdução O UM ANEL é um RPG fantástico que tem como cenário a
Terra-média, Terra-m édia, criada cr iada e apresent a presentada ada aos leitores leitore s por p or J. J . R. R. Tolkien Tolkien em obras obras literárias tão queridas como O hob- bit e bit e O Senhor dos Anéis. Anéis. O primeiro dos três módulos IMIAR DO ERMO – será básicos do jogo – A VENTURAS ALÉM DO LIMIAR DO publicado em breve pela Devir Livraria.
ANO 2946 DA TERCEIRA ERA
Esta brochura é uma apresentação rápida, voltada para as pessoas que já sabem como funciona a dinâmica de um RPG tradicional, com funções separadas para Mestre e jogadores, utilização de dados poliédricos, fichas de personagem e assim por diante.
Cinco anos atrás, uma batalha encarniçada abalou as fundações de Erebor, a Montanha Solitária. Orcs, lobos selvagens, homens, anões e elfos se digladiaram sob um céu enegrecido por morcegos gigantes. Muitos feitos de renome se deram naquele dia, alguns heróis venceram, outros tombaram. No fim, o que se viu foi a vitória esmagadora dos Povos Livres do Norte.
Mais especificamente, esta publicação é para você que quer experimentar o cenário, as regras básicas e a atmosfera de O UM ANEL, narrando a aventura introdutória “A campainha do pântano” para cinco dos seus amigos.
Uma nova aliança nasceu logo após a Batalha dos Cinco Exércitos. Na verdade, não fosse a ameaça da horda invasora de Bolg, que reuniu os Povos Livres sob uma mesma bandeira, os longos anos de desentendimentos mesquinhos teriam deflagrado def lagrado uma guerra franca. O espírito de elfos, homens e anões andava amargurado e infeliz com a escuridão escur idão que crescia na Floresta das Trevas e a ameaça sempre presente do grande dragão de Erebor. Cada comunidade havia passado a desconfiar dos vizinhos e limitara limit ara suas relações a negócios esparsos. espars os. Quando o calor da batalha arrefeceu, os sobreviventes voltaram a encarar encar ar uns aos outros com boa vontade. vontad e.
Os jogadores formam uma comitiva de heróis tolkienianos: anões, elfos, hobbits ou homens (e mulheres também!) que procuram aventuras, mas também estão dispostos a fazer tudo a seu alcance para livrar a Terramédia da ameça da Sombra.
-
Cenário -
A área que se estende este nde das Montanhas Sombrias Sombr ias até o Rio Corrente é conhecida como Terras Ermas. São vários bons motivos para um nome tão agourento. A região não A SOMBRA só abrigou um dia o covil de um dragão, como também é ocupada em grande parte par te pela Floresta das Trevas, lar po vos que vivem de aranhas gigantes, orcs e outras criaturas perigosas. As lendas mais tenebrosas de todos os povos no noroeste da Terra-média falam de uma força maligna, As Terras Ermas Er mas mudaram signif icativamente icativame nte nos últi- um Inimigo milenar cujo maior desejo é cobrir toda a termos anos. Smaug, o dragão de Erebor, foi morto; e o ra com a escuridão. Antiquíssima, essa Sombra já adotou Necromante, expulso de sua fortaleza no Sul da Floresta muitas formas, sempre tentando conquistar e consumir das Trevas. Muitos povos soberanos estão recuperando todos que lhe fazem oposição. Ela já sofreu muitas deros domínios que perderam no passado: ao norte ergue- rotas diante de reis valorosos e dos próprios Poderes do se a Montanha Solitária, um pico isolado que abriga mundo, mas insiste em retornar com nova aparência. uma fortaleza subter rânea de anões da linhagem linhagem de Durin; no vale aos pés da montanha f ica Valle, Valle, uma cidade Há quase dois mil anos, essa Sombra invadiu a Grande de homens do Norte reconstruída recentemente a partir Floresta Verde das Terras Ermas. Em segredo, ela foi se de suas ruínas, perto da cidade mercantil de Esgaroth, insinuando e cercando uma colina no sul, e ali constr uiu 2
na superfície do Lago Comprido; dos salões ocultos escavados sob o dossel setentrional da Floresta das Tre vas voltam a sair as hostes hos tes do Rei Thranduil, Thr anduil, o monarca mon arca dos elfos da floresta; perto do Vau da Carrocha, no rio Anduin, os beornings beor nings – homens liderados lidera dos por Beorn, Beor n, o Troca-Peles – continuam sua vigília; e no sul os povoados dos homens da floresta se multiplicam pelo vale do Grande Rio.
- introdução O UM ANEL é um RPG fantástico que tem como cenário a
Terra-média, Terra-m édia, criada cr iada e apresent a presentada ada aos leitores leitore s por p or J. J . R. R. Tolkien Tolkien em obras obras literárias tão queridas como O hob- bit e bit e O Senhor dos Anéis. Anéis. O primeiro dos três módulos IMIAR DO ERMO – será básicos do jogo – A VENTURAS ALÉM DO LIMIAR DO publicado em breve pela Devir Livraria.
ANO 2946 DA TERCEIRA ERA
Esta brochura é uma apresentação rápida, voltada para as pessoas que já sabem como funciona a dinâmica de um RPG tradicional, com funções separadas para Mestre e jogadores, utilização de dados poliédricos, fichas de personagem e assim por diante.
Cinco anos atrás, uma batalha encarniçada abalou as fundações de Erebor, a Montanha Solitária. Orcs, lobos selvagens, homens, anões e elfos se digladiaram sob um céu enegrecido por morcegos gigantes. Muitos feitos de renome se deram naquele dia, alguns heróis venceram, outros tombaram. No fim, o que se viu foi a vitória esmagadora dos Povos Livres do Norte.
Mais especificamente, esta publicação é para você que quer experimentar o cenário, as regras básicas e a atmosfera de O UM ANEL, narrando a aventura introdutória “A campainha do pântano” para cinco dos seus amigos.
Uma nova aliança nasceu logo após a Batalha dos Cinco Exércitos. Na verdade, não fosse a ameaça da horda invasora de Bolg, que reuniu os Povos Livres sob uma mesma bandeira, os longos anos de desentendimentos mesquinhos teriam deflagrado def lagrado uma guerra franca. O espírito de elfos, homens e anões andava amargurado e infeliz com a escuridão escur idão que crescia na Floresta das Trevas e a ameaça sempre presente do grande dragão de Erebor. Cada comunidade havia passado a desconfiar dos vizinhos e limitara limit ara suas relações a negócios esparsos. espars os. Quando o calor da batalha arrefeceu, os sobreviventes voltaram a encarar encar ar uns aos outros com boa vontade. vontad e.
Os jogadores formam uma comitiva de heróis tolkienianos: anões, elfos, hobbits ou homens (e mulheres também!) que procuram aventuras, mas também estão dispostos a fazer tudo a seu alcance para livrar a Terramédia da ameça da Sombra.
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Cenário -
A área que se estende este nde das Montanhas Sombrias Sombr ias até o Rio Corrente é conhecida como Terras Ermas. São vários bons motivos para um nome tão agourento. A região não A SOMBRA só abrigou um dia o covil de um dragão, como também é ocupada em grande parte par te pela Floresta das Trevas, lar po vos que vivem de aranhas gigantes, orcs e outras criaturas perigosas. As lendas mais tenebrosas de todos os povos no noroeste da Terra-média falam de uma força maligna, As Terras Ermas Er mas mudaram signif icativamente icativame nte nos últi- um Inimigo milenar cujo maior desejo é cobrir toda a termos anos. Smaug, o dragão de Erebor, foi morto; e o ra com a escuridão. Antiquíssima, essa Sombra já adotou Necromante, expulso de sua fortaleza no Sul da Floresta muitas formas, sempre tentando conquistar e consumir das Trevas. Muitos povos soberanos estão recuperando todos que lhe fazem oposição. Ela já sofreu muitas deros domínios que perderam no passado: ao norte ergue- rotas diante de reis valorosos e dos próprios Poderes do se a Montanha Solitária, um pico isolado que abriga mundo, mas insiste em retornar com nova aparência. uma fortaleza subter rânea de anões da linhagem linhagem de Durin; no vale aos pés da montanha f ica Valle, Valle, uma cidade Há quase dois mil anos, essa Sombra invadiu a Grande de homens do Norte reconstruída recentemente a partir Floresta Verde das Terras Ermas. Em segredo, ela foi se de suas ruínas, perto da cidade mercantil de Esgaroth, insinuando e cercando uma colina no sul, e ali constr uiu 2
Dol Guldur. Dali a escuridão se espalhou sob as copas das árvores, transformando lentamente a floresta num lugar horrível. Muitos animais fugiram, deixando para trás um silêncio soturno, e outras criaturas entraram furtivamente, como que atendendo ao chamado de um mestre escuro e perverso. Orcs e aranhas gigantes começaram a se multiplicar, ameaçando todos que entra vam na florest flo restaa ou viviam nos ar redores. redores . Os povos que moravam na mata sofreram muito e logo esqueceram a beleza da Grande Floresta Verde, passando a chamá-la Floresta das Trevas. Os elfos recuaram para sua fortaleza subterrânea além da cadeia de montanhas que cruza a floresta ao norte, ao passo que os homens aprenderam a sobreviver em pequenos grupos para não chamar a atenção da Sombra. Começaram a se referir referi r à presença que ocupara Dol Guldur como o Necromante e demoraram a perceber que se tratava do antigo Inimigo. Alguns anos atrás, um conselho de Sábios Sábio s decidiu expulexp ulsar a Sombra da floresta de uma vez por todas. Senhores poderosos reuniram suas forças e a Sombra fugiu para o Leste. A mata finalmente teve um momento de paz, mas a escuridão da Floresta das Trevas já tem mais de cem anos e ainda domina suas profundezas mais remotas. Os Povos Livres do Norte Nort e ainda levarão muitos anos para retomar e limpar toda a floresta, e isso só acontecerá se conseguirem manter a Sombra bem longe dali.
- heróis Se você é o Mestre, deve ter recebido, além deste des te roteiro, algumas fichas de personagem em branco e cinco fichas já preenchid pr eenchidas, as, que descrevem descre vem os aventureiros a ventureiros Beli, Beran, Caranthir, Lifstan, a Noiva e Trotão, Trotão, cada um deles representando uma das culturas das Terras Ermas. Esses personagens são os protagonistas de “A campainha do pântano” e, obviamente, serão interpretados pelos jogadores. Examine com atenção as fichas desses personagens, acompanhando as explicações que daremos a seguir. Assim você entenderá entend erá algumas regras de O UM ANEL e também estará est ará capacitado a resolver as dúvidas dos jo gadores quando q uando elas surgirem. surgi rem. 3
A FICHA DE PERSONAGEM Nome: Neste campo cam po aparece o nome do personagem. Cultura: O grupo gr upo cultural ao qual qual o herói pertence. São
seis as culturas disponíveis: anões da Montanha SolitáSolit ária, bardings, beornings, elfos da Floresta das Trevas, hobbits do Condado e homens da floresta das Terras Ermas. Padrão de Vida: Indica aproximadamente quais são os
recursos disponíveis aos membros da cultura do personagem. São cinco níveis, apresentados em ordem crescente de riqueza r iqueza relativa: Pobre , Frugal , Marcial , Próspe- ro e e Rico . Cada nível tem aproximadamente duas vezes mais poder aquisitivo que o nível anterior. O padrão de vida é usado para par a estimar esti mar a capacidade cap acidade do personagem per sonagem de arcar com algumas despesas corriqueiras. Bênção Cultural: Uma habilidade ou qualidade espe-
cial que depende da cultura. Vocação: A vocação do personagem é aquilo que o le-
vou a buscar busc ar a vida vi da de aventureiro aventureir o e que q ue o mantém m antém nessa estrada perigosa todos os dias. São cinco vocações diferentes: Andar diferentes: Andarilho ilho , Caçador de Tesouros, Tesouros, Estudioso , Matador ou ou Protetor . Vulnerabilidade Vulnerabil idade à Sombra: Representa o principal
defeito do herói, o ponto fraco que pode ser explorado pela Sombra para corromper o espírito do personagem. Ao sofrer um acesso ac esso de loucura, louc ura, o herói-jogador herói- jogador adquire adq uire um defeito da lista que cor responde à sua vulnerabilidade à Sombra. Aspectos: Os aspectos são qualidades/defeitos (carac-
terísticas distintivas) ou coisas que o personagem sabe fazer muito bem (especialidades). Se Mestre e jogadores acharem que um aspecto se aplica a uma ação, o personagem poderá “invocar” esse aspecto para: 1) obter sucesso automático na ação envolvida; ou 2) ganhar um ponto de Evolução no no grupo gr upo de perícias pertinente. Atributos: São as aptidões naturais do personagem em
três áreas fundamentais: Corpo (físico), Coração (espiritual) e Esperteza (mental). Cada atributo tem um índice básico , registrado no círculo grande da ficha de persona gem, e um índice preferencial , anotado no círculo menor.
(No caso dos adversários, controlados pelo Mestre, a característica Nível de Atributo substitui Corpo, Coração e Esperteza.) Perícias Comuns: As perícias comuns representam o
que o herói aprendeu a fazer. Seus valores são registrados na ficha de personagem com o preenchimento do número pertinente de quadradinhos. As perícias sublinhadas são preferenciais e descrevem o talento peculiar do personagem na área circunscrita pela habilidade. Categorias de Perícias: As perícias são organizadas
em colunas e agrupadas de acordo com o atributo considerado mais importante para essas habilidades. Portanto, existem seis perícias de Corpo, seis de Coração e seis de Esperteza. Grupos de Perícias: As dezoito perícias comuns são or-
disso, o índice mais alto de Valor da uma comitiva é usado como base para o Mestre determinar a Tolerância de um encontro com um personagem que coloca a bravura e os feitos heroicos acima de tudo. Sabedoria: Define a compreensão que o personagem
tem de si mesmo e a faculdade de tomar boas decisões, além de medir sua capacidade de resistir ao poder corruptor da Sombra. Nos testes de Corrupção, o jogador lança o dado de proeza e um número de dados de sucesso igual a seu índice de Sabedoria. Além disso, o índice mais alto de Sabedoria da comitiva é usado como base para o Mestre determinar a Tolerância de um encontro com um personagem que valoriza o bom senso e/ou a erudição acima de tudo. Virtudes: São habilidades únicas e talentos especiais
característicos de uma determinada cultura.
ganizadas por af inidade em fileiras horizontais, definindo seis grupos: personalidade , movimento , percepção , sobrevivência , costumes e ocupação . O nome de cada grupo de perícias é seguido por uma fileira de três losangos, que deverão ser marcados quando o herói fizer algo digno de receber um ponto de Evolução. (No caso dos adversários da comitiva, controlados pelo Mestre, os grupos substituem as perícias comuns.)
ga consigo, acompanhadas de seus respectivos índices de Carga.
Perícias com Armas: As perícias com armas descrevem
Resistência: Os heróis-jogadores perdem pontos de Re-
a habilidade do personagem ao utilizar armas como espadas, machados ou arcos. As perícias com armas também podem ser sublinhadas e identificadas como preferenciais. O nome da perícia com arma, quando aparece entre parênteses, indica que o personagem sabe usar todas as armas do tipo indicado. Dano, Gume e Trauma (das armas) : Dano é o núme-
Recompensas: São itens do equipamento de guerra,
mas de qualidade superior, concedidos a um herói-jogador como prêmio por seus feitos. Equipamento: As coisas úteis que o personagem carre-
sistência por causa de golpes sofridos em combate ou como consequência de esforço intenso e outras formas de dano físico. Quando a pontuação de Resistência do personagem chegar a um valor igual ou inferior a seu limiar de Fadiga, o herói estará Exausto. Quando sua pontuação de Resistência chegar a zero, o personagem estará fisicamente esgotado e cairá inconsciente. Os pontos perdidos de Resistência serão recuperados rapidamente se o herói tiver como descansar e se alimentar, a não ser que esteja ferido ou doente.
ro de pontos de Resistência que o alvo perderá ao ser atingido pela arma. Gume é o número mínimo que o atacante precisa obter no dado de proeza para obrigar o defensor a fazer um teste de Proteção. Trauma é o NA Fadiga: O equipamento carregado pelo personagem, do teste de Proteção do defensor; se fracassar, ele sofrerá por ser um fardo e um estorvo, pode vir a limitar seu desempenho. O herói estará Exausto enquanto sua ponum ferimento. tuação de Resistência for igual ou inferior a seu limiar Experiência: O losango grande é usado para registrar de Fadiga. os pontos de Experiência recebidos. Esperança: O jogador tem a opção de usar um ponto de Valor: É uma medida da coragem do personagem dian- Esperança para invocar um bônus de atributo ou ativar te de situações ou oponentes perigosos. Nos testes de o efeito de uma virtude cultural. Quando a pontuação de Medo, o jogador lança o dado de proeza e um número Esperança diminui e se iguala à pontuação de Sombra, de dados de sucesso igual a seu índice de Valor. Além considera-se o herói Abatido. Quando sua pontuação de 4
Esperança chegar a zero, o personagem estará espiritualmente esgotado. O herói desesperado não tem condições de dar continuidade a nenhum tipo de confrontação e fugirá de qualquer fonte de perigo ou tensão.
Abatido: Este espaço é marcado quando o personagem
Sombra: O herói ganha pontos de Sombra ao fracas-
Ferido: Quando um ataque inimigo supera as defesas
sar nos testes de Corrupção. A pontuação de Sombra de um herói vai reduzindo aos poucos sua pontuação de Esperança à medida que seu espírito é corrompido e enfraquecido. O herói estará Abatido enquanto sua pontuação de Esperança for igual ou inferior a sua atual pontuação de Sombra.
do personagem e seus trajes protetores não conseguem resguardá-lo, o herói é Ferido . Se sofrer um segundo ferimento, o personagem Ferido acabará nocauteado.
Dano: O índice de Dano do personagem. Quando o
O UM ANEL utiliza dados para determinar o sucesso ou
personagem atinge o oponente em combate, o ataque causa a perda de um número de pontos de Resistência igual ao dano da arma. No caso de um sucesso maior, o jogador acrescentará o índice de Dano do personagem ao dano da arma. No caso de um sucesso extraordinário, ele acrescentará ao dano da arma o dobro do índice de Dano do herói. Na ficha do personagem, o índice de Dano anotado no círculo pequeno identificado com a frase a distância é usado quando a capacidade do herói de provocar dano no combate a distância é diferente de sua capacidade de causar dano em combate próximo.
fica Abatido . O personagem Abatido corre o risco de sofrer um acesso de loucura e perder temporiaramente o autocontrole.
- Dados fracasso dos aventureiros ao tentar realizar tarefas difíceis ou enfrentar ameaças perigosas. São seis dados de seis faces (também chamados de dados de sucesso ) e um dado de doze faces com dois símbolos especiais (chamado dado de proeza ).
JOGADAS DOS DADOS Todas as jogadas em O UM ANEL pedem o dado de proeza mais um certo número de dados de sucesso, que depende das perícias do personagem (ou dos grupos de perícias, no caso dos adversários).
Aparar: O índice de Aparar de um herói reflete sua ha-
bilidade de desviar ou evitar de alguma maneira um golpe dirigido a ele. Costuma ser somado ao NA de combate do herói, determinado pela posição escolhida pelo jogador (consulte “Combate”). O fato de o personagem estar equipado com qualquer tipo de escudo aumenta seu índice de Aparar.
Os resultados obtidos em todos os dados (o dado de proeza mais os dados de sucesso) são somados, e o total é comparado a um Número-Alvo (ou NA, um número que exprime a dif iculdade da ação tentada). Se o total obtido for igual ou superior ao NA, a ação será bem-sucedida; caso contrário, terá fracassado.
Armadura: É o índice de proteção da armadura que
LEITURA DO DADO DE PROEZA
o personagem veste para evitar danos duradouros em combate. Corresponde ao número de dados de sucesso que serão lançados juntamente com o dado de proeza num teste de Proteção, caso o personagem seja vítima de um golpe perfurante. O personagem pode usar um capacete, que oferece um bônus a ser somado ao resultado do teste de Proteção.
O dado de proeza é um dado especial de doze faces usado toda vez que é necessário fazer uma jogada. Ele foi personalizado para produzir resultados de 1 a 10 e apresenta dois símbolos especiais: a runa de Gandalf ( A) e o Olho de Sauron ( C).
A runa A é considerada o resultado mais alto que se pode obter no dado de proeza. Quando o dado mostrar fica Exausto . As ações do personagem Exausto ficarão a runa A, a ação será bem-sucedida, tenha ou não o sujeitas a uma penalidade até ele conseguir descansar resultado total da jogada sido igual ou superior ao NA adequadamente. predefinido. Exausto: Este espaço é marcado quando o personagem
5
O símbolo C é considerado o resultado mais baixo que se pode obter no dado de proeza. Na maioria das situações, quando o dado de proeza apresenta o símbolo C, o resultado é igual a zero.
Quando o herói Exausto faz uma jogada, todo dado de sucesso que tiver como resultado um número vazado será considerado um zero (e não o valor apresentado na face do dado). Quando faz uma jogada e obtém um C no dado de proeza, o herói Abatido sofre um acesso de loucura e perde temporariamente o autocontrole.
Usando Seus Próprios Dados Se já tiver alguns dados de RPG em casa, você poderá usá-los para jogar O U M A NEL sem grandes di culdades. Lembre-se de que, no dado de doze faces, o 11 é o símbolo do Olho de Sauron C e o 12 é a runa de Gandalf A. Nos dados de "sucesso", de seis faces, o B também apresenta a runa tengwar ñ.
PERÍCIAS A maioria das ações tentadas pelos personagens durante o jogo é afetada pelas habilidades dos heróis. Em geral, considera-se uma perícia mais relevante que as outras de acordo com as circunstâncias ( Cortesia para impressionar uma celebridade, Atenção para ouvir os sons produzidos pelos inimigos que se aproximam etc.).
JOGADAS DOS ADVERSÁRIOS
Quando o Mestre joga os dados para determinar o re- Na ficha de personagem, o nome de cada perícia é sesultado de uma ação tentada por alguém a serviço da guido por uma fileira de quadradinhos. O número de Sombra, talvez seja mais apropriado ao tema deste RPG quadrados preenchidos indica a quantidade de dados trocar o significado de um dos símbolos especiais pelo de sucesso que o jogador terá o direito de lançar junto do outro: o símbolo C passa a ser o resultado mais com o dado de proeza. Se todos estiverem em branco, o alto possível e gera um sucesso automático, ao passo que a runa A torna-se o resultado mais baixo possível e personagem jogará apenas o dado de proeza. equivale a obter um zero. Às vezes, a jogada envolve a qualidade de um item do equipamento do personagem, e não o grau de compeLEITURA DOS DADOS DE SUCESSO tência do herói, ou então seu índice numa outra característica, como Valor ou Sabedoria. Os dados de sucesso são dados de seis faces especiais, personalizados de maneira a mostrar os números 1, 2 e Quando isso acontece, o índice da característica ou qua3 vazados e os números 4, 5 e 6 sólidos e na cor preta. lidade determina o número de dados de sucesso a serem Além disso, um símbolo especial – o numeral 1 em ten- jogados com o dado de proeza. gwar ( ) – acompanha o B. Esses dados são jogados com o dado de proeza quando o personagem tem uma ATRIBUTOS chance maior de obter êxito na ação, geralmente graças Quando se veem em situações difíceis, os heróis-jogaa uma perícia excepcional ou aptidão especial. dores podem invocar um bônus que tem como base os índices de seus atributos. ñ
CONDIÇÕES
Ao fracassar numa jogada, o jogador pode usar um ponto de Esperança para receber um bônus igual ao índice do atributo considerado mais pertinente para a ação. Aplica-se o índice preferencial de atributo quando o personagem usa uma perícia preferencial; caso contrário, usa-se o índice básico.
O estado físico e espiritual do personagem pode afetar seu desempenho. Em O UM ANEL , consideram-se os heróis-jogadores sadios e aptos para agir, mas eles podem ficar Exaustos ou Abatidos durante o jogo (por exemplo, quando são feridos em combate ou atravessam áreas desoladas). 6
Naturalmente, o jogador só usará um ponto de Espe- (B B +) se dois ou mais B foram obtidos, a proeza foi rança se o resultado modificado permitir que ele supere absolutamente excepcional e memorável (sucesso a dificuldade da ação. Só é possível usar um ponto de extraordinário). Esperança por jogada (não é possível usar mais pontos O Mestre deve descrever o que acontece quando um para obter vários bônus). jogador obtém um sucesso de qualidade superior, pois esse feito pode se transformar numa história que os heNÚMERO-ALVO róis sempre lembrarão com carinho. A tabela descreve o nível de dif iculdade de vár ios Números-Alvo para um personagem em perfeitas condições de AÇÕES RESISTIDAS saúde e que tem uma boa graduação na perícia pertiQuando o personagem tenta fazer uma coisa contrária nente (ttt). à vontade de um outro herói, ou quando o objetivo da ação é contraposto por um personagem do Mestre imNA DIFICULDADE portante, a jogada passa a ser resistida. Todos os envol(GRAD. DA PERÍCIA ttt) vidos jogam os dados ao mesmo tempo. Pode ser que os 10 Muito fácil 12 Fácil competidores usem habilidades diferentes ou a mesma 14 Moderada habilidade, dependendo da natureza da ação resistida. 16 18 20
Difícil Rigorosa Desanimadora
Para ser bem-sucedido, o jogador deve comparar o resultado obtido nos dados ao Número-Alvo estabelecido pelo Mestre: se o total for igual ou superior ao NA da ação, a tentativa será um sucesso; caso contrário, será um fracasso. Obter A no dado de proeza transforma automaticamente a ação tentada num sucesso, tenha ou não o resultado dos dados igualado o NA.
QUALIDADE DO SUCESSO Às vezes, é muito útil ou até mesmo necessário determinar a qualidade de um resultado favorável. Por exemplo, o Mestre precisa saber a distância que o personagem percorreu com um salto, a que velocidade o herói está correndo ou se seu discurso foi convicente o bastante.
As jogadas são resolvidas simultaneamente e seus resultados comparados. Se ambas fracassarem, refaça-as ou, se for mais adequado, declare um empate. Quando dois personagens são bem-sucedidos em suas respectivas jogadas, os resultados obtidos por eles são comparados e o de qualidade superior é aplicado à ação. Considera-se que o personagem que obteve o maior número de B em sua jogada tenha superado o oponente. O desempate se dá com a comparação dos resultados obtidos no dado de proeza, sendo que a obtenção de A é o resultado mais alto possível no caso dos heróis-jo gadores e de outros personagens integrantes dos Povos Livres, e a obtenção de C é o resultado mais alto possível no caso de monstros e personagens que servem à Sombra.
Para determinar a qualidade do sucesso, o jogador con- AÇÕES PROLONGADAS ta quantos B foram obtidos nos dados de sucesso (caso O Mestre talvez decida que completar uma deter minada tenha jogado algum): ação exigirá mais de uma jogada. Cada resultado bemsucedido representará um passo em direção à conquis(-) se nenhum B foi obtido, a tentativa foi bem-suceta final. Por exemplo, cavar um túnel ou persuadir um dida, mas por pouco (sucesso); conselho de anciões pode ser um esforço prolongado, e cada tentativa bem-sucedida deixará a comitiva de he(B) se um único B foi obtido, então o feito do personaróis mais perto de cumprir a tarefa como um todo. gem foi fora do comum (sucesso maior); 7
O número necessário de jogadas bem-sucedidas deve INICIATIVA ser estabelecido pelo Mestre antes de os jogadores começarem a lançar os dados. Deve variar entre 3 (uma A iniciativa determina quem terá suas ações resolvidas jogada de complicação moderada) e 9 (um negócio difí- primeiro a cada rodada: a comitiva formada pelos heróis jogadores ou os adversários controlados pelo Mestre? cil e demorado). O Mestre deve recompensar os jogadores que tenham obtido um nível superior de sucesso, igualando um sucesso maior a duas jogadas bem-sucedidas, e um sucesso extraordinário a três jogadas bem-sucedidas.
A Comitiva Está se Defendendo
Esta é provavelmente a situação de combate mais comum com a qual os aventureiros vão deparar. Tanto a comitiva como seus adversários sabem que a batalha é iminente, estão armados e preparados. Os heróis-jogadores que se defendem terão a iniciativa.
Ações Prolongadas: AÇÃO Derrubar uma porta Convencer um indivíduo relutante a ajudar Pesquisar conhecimento obscuro Reencontrar o caminho depois de se perder no mato Atravessar a nado um rio de grande largura Fazer o reconhecimento de uma área vasta
JOGADAS
PERÍCIA(S) SUGERIDA(S)
3
Atletismo
5
Persuasão, Assombro, Cortesia Conhecimento, Enigmas, Cantigas Exploração, Caça
4 4 5
Atletismo
4a6
Exploração
A Comitiva Está Atacando
Trata-se de uma situação mais rara em que os heróis jogadores poderiam tentar libertar prisioneiros ou se apoderar de algo valioso. Como no caso anterior, tanto a comitiva quanto seus inimigos estão armados e preparados. O inimigo da comitiva detém a iniciativa. Situação Ambígua
Quando a estrutura de um encontro combativo não permite ao Mestre determinar claramente quem ataca e quem se defende, talvez seja necessária uma jogada resistida, envolvendo as graduações de Batalha mais elevadas de um lado e outro (o Mestre não pode esquecer que a graduação de Batalha de uma criatura é representada por seu índice de Ocupação ). Considera-se o lado vencedor na ação resistida aquele que se defende e, portanto, aquele que detém a iniciativa.
- combate -
POSIÇÕES
Em O U M ANEL as situações de combate se resolvem em rodadas e turnos. A cada rodada, todos os personagens envolvidos no combate podem agir. Os jogadores agem no turno da comitiva; os adversários agem no turno do Mestre. A rodada termina quando Mestre e jogadores tiverem realizado seus turnos.
Durante a primeira rodada de combate, todos os jogadores devem escolher posições para seus heróis, decidindo dentre as quatro opções disponíveis apresentadas na tabela a seguir. No início de cada rodada, todos os personagens podem alterar suas posições.
As ações dos personagens são resolvidas turno a turno, de acordo com uma ordem estabelecida pelas posições de Ordem das Ações combate adotadas pelos jogadores. É preciso determinar No turno da comitiva, as ações dos personagens são a iniciativa para saber se o Mestre ou a comitiva terá suas resolvidas a começar por aqueles que estão lutando na ações resolvidas no primeiro turno de cada rodada. vanguarda, e daí em diante pela ordem das posições 8
Posições de Combate POSIÇÃO
NA DE COMBATE ORDEM DAS AÇÕES
DESCRIÇÃO
Vanguarda
6
1
O personagem aproveita qualquer oportunidade de atacar, chegando a se expor aos revides do inimigo.
Aberta
9
2
O personagem não se fur ta ao combate, mas dá a devida atenção às ações do inimigo.
Defensiva
12
3
O personagem luta com cautela, tenta proteger a si mesmo ou aos outros e não ceder terreno.
Retaguarda*
12
4
O personagem se afasta da aglomeração para atacar os inimigos de longe.
*Um personagem só poderá assumir a posição retaguarda se houver pelo menos outros dois personagens lutando numa das posições de combate próximo (consulte “Posição de Combate a Distância: Retaguarda”).
até aqueles que estão na retaguarda. Se dois ou mais Os personagens na retaguarda não podem atacar com personagens tiverem adotado a mesma posição, suas armas de combate próximo e só podem ser tomados ações serão resolvidas em ordem decrescente de índice como alvo pelos atacantes que usam ar mas de alcance. de Esperteza. O Número-Alvo básico para todos os ataques a distância é igual a 12.
Posições de Combate Próximo
Abordagem
As três primeiras posições (vanguarda, aberta e defensiva) indicam que o personagem está bem no meio do conflito e usa armas de combate próximo.
Determinada a posição na qual cada herói vai lutar, todos os combatentes têm de abordar e travar combate com um ou mais oponentes.
Enquanto se mantiver numa posição de combate próximo, o personagem usará o NA de combate da posição ao fazer as jogadas de ataque de suas armas de combate próximo. O mesmo NA é usado pelo Mestre em todas as jogadas de ataque da rodada que tomam esse herói como alvo.
Mais Inimigos que Heróis
Quando a oposição leva vantagem numérica sobre a comitiva, o Mestre designa um oponente à sua escolha para cada companheiro que adotar uma posição de combate corpo a corpo (não é possível abordar heróis na retaguarda).
Posição de Combate a Distância: Retaguarda
Começado o combate, os heróis-jogadores só podem Quando cada um desses heróis for emparelhado com um oponente, restarão ainda alguns inimigos. O Mesdesferir ataques a distância na posição retaguarda. tre terá de determinar o que esses inimigos a mais vão Um personagem só poderá adotar esta posição se pelos fazer, escolhendo entre: a) abordar um herói que já foi menos dois outros personagens estiverem numa das po- abordado; ou b) ficar para trás e talvez atacar usando uma arma de alcance. sições de combate próximo E se o número total de inimi gos não for superior a duas vezes o número de heróis da Em geral, até três criaturas de tamanho humano ou duas comitiva. Se, no começo de uma rodada, o personagem criaturas grandes (como os trolls) podem abordar um não for capaz de satisfazer essas condições, ele terá de determinado herói durante uma mesma rodada de comescolher uma posição diferente. bate. Os heróis abordados por vários oponentes podem 9
escolher à vontade qual adversário atacar. Os inimigos Bônus de Atributo (Corpo) que optaram por ficar para trás e usar armas de alcance Ao utilizar uma perícia com arma para atacar, o jogador podem atacar qualquer herói envolvido na luta. pode usar um ponto de Esperança para invocar um bôMais Heróis que Inimigos (ou os Dois Lados em nus do atributo Corpo. Igual Número)
PERDA DE RESISTÊNCIA
Quando os companheiros estão em número igual ou superior ao dos oponentes, cada jogador escolhe um dos Quando um ataque tem sucesso, seja em combate próadversários apresentados pelo Mestre como alvos váli- ximo ou a distância, o alvo perde um pouco de Resistêndos para seu herói, desde que este adote uma posição de cia, dependendo da qualidade do sucesso obtido. Se a combate corpo a corpo. jogada for bem-sucedida, o alvo perderá um número de pontos de Resistência igual ao dano da arma utilizada. Quando cada herói na posição vanguarda, aberta ou Com um sucesso maior, o alvo perderá um número de defensiva for emparelhado com um oponente, talvez pontos de Resistência igual ao dano da arma utilizada restem ainda alguns companheiros em posições de com- MAIS o índice de Dano do atacante. Com um sucesso bate corpo a corpo, mas sem adversário. Quando isso extraordinário, o alvo perderá um número de pontos de acontece, os jogadores podem fazer os heróis atacar Resistência igual ao dano da arma utilizada MAIS o douma criatura já abordada por um outro companheiro. bro do índice de Dano do atacante. Em geral, até três companheiros podem abordar um oponente de tamanho humano ao mesmo tempo, ao passo GOLPES PERFURANTES que até cinco companheiros podem abordar um inimi- Além de provocar a perda de Resistência, os ataques go de tamanho super ior ao de um ser humano (como bem-sucedidos podem causar um golpe perfurante . Se um troll). Quando uma criatura é abordada por vários o resultado do dado de proeza for igual ou superior ao companheiros, o Mestre pode ficar à vontade para es- gume da arma utilizada, o ataque provocará um golpe colher qual companheiro atacar quando chegar a vez perfurante. Os personagens atingidos por um golpe perda criatura. furante precisam passar num teste de Proteção para não serem feridos.
ATAQUES
O ataque é uma jogada normal que usa uma perícia com arma ou um grupo de perícias com armas.
Ataques em Combate Próximo
Teste de Proteção O teste de Proteção verifica se a armadura do persona gem foi capaz de impedir danos persistentes, provocados pela arma do inimigo.
O Número-Alvo de um ataque desferido com uma arma de combate próximo é o NA da posição adotada pelo herói-jogador mais o índice de Aparar do alvo (modificado pelo escudo, se for o caso).
Ataques a Distância
O personagem joga o dado de proeza e um número de dados de sucesso igual ao índice de Proteção da armadura (modificado pelo capacete, se for o caso). O NA do teste é igual ao trauma da arma usada pelo atacante. Se fracassar na jogada, o personagem sairá ferido. O jogador marca o espaço Ferido na ficha de personagem.
O Número-Alvo para atacar um oponente com uma arma de alcance é igual a 12 mais o índice de Aparar do alvo, modificado por um escudo, se for o caso.
O jogador pode usar um ponto de Esperança para invocar um bônus de atributo (Corpo) e aplicá-lo ao teste de Proteção.
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Heróis Alquebrados
CONDIÇÕES DE SAÚDE
Se sua pontuação de Esperança chegar a zero, o aventureiro estará de espírito alquebrado. Nessa condição, ele não tem mais forças para continuar lutando e fugirá de qualquer conflito ou tensão na primeira oportunidade, a não ser que se veja acuado e obrigado a resistir.
EXAUSTO O herói fica Exausto quando sua pontuação de Resistência passa a ser igual ou inferior a seu limiar de Fadiga. O jogador marca o espaço Exausto na ficha de personagem. Enquanto o herói estiver Exausto, todas as suas jogadas dos dados de sucesso que tiverem como resultado 1, 2 ou 3 (os números vazados) serão anuladadas. Essas consequências persistirão até o herói Exausto descansar.
F ERIDO Quando o aventureiro é ferido por qualquer motivo (em combate ou graças a uma queda, por exemplo), o jogador marca o espaço Ferido na ficha de personagem. Os personagens do Mestre, salvo exceções, morrem ao ser feridos pela primeira vez em combate.
Esgotamento Quando sua Resistência chega a zero, o personagem se vê esgotado e cai Inconsciente. O jogador também marca o espaço Exausto, se já não o tiver feito.
Nocaute Estar Ferido não afeta diretamente o desempenho do personagem em combate, pois os guerreiros estão acostumados a suportar a dor, mas o ferimento pode ameaçar nocautear o personagem.
ABATIDO
Considera-se o herói Abatido quando sua pontuação de Esperança passa a ser igual ou inferior à sua pontuação de Sombra. O jogador marca o espaço Abatido na f icha O personagem que já tiver o espaço Ferido marcado e sofrer novo ferimento ficará imediatamente Inconsciente. de personagem Estando Abatido, o herói sofrerá um acesso de loucura e perderá temporariamente o autocontrole se o jogador obtiver um C no dado de proeza. Quando isso acontece, o jogador entrega o controle do personagem ao Mestre durante um pequeno intervalo de tempo. O Mestre interpreta a crise, levando o personagem a fazer uma coisa de que irá se ar repender mais tarde. Eis alguns exemplos de consequências para os acessos de loucura: • Fúria – O personagem passa a cismar com afrontas reais ou imaginárias até reagir com agressividade a algo que ele percebe como uma ameaça ou fonte de oposição; • Desespero – O herói não consegue encontrar nenhum vestígio de esperança em seu espírito e, portanto, não poderá usar pontos de Esperança até recobrar o ânimo;
INCONSCIENTE O personagem que sofre um segundo ferimento ou, não estando Ferido, tem sua Resistência reduzida a zero, desmaia e fica Inconsciente. Está totalmente à mercê de seus companheiros, ou pior, de seus inimigos. O personagem Inconsciente acordará assim que recuperar um ou mais pontos de Resistência.
AGONIZANTE O herói Ferido que tem sua Resistência reduzida a zero desmaia e fica Agonizante. Nessa condição, o persona gem morrerá se não receber ajuda rápido.
GOLPE F ATAL
• Cobiça – O personagem sente um desejo irresistível por algo que não lhe pertence e, em segredo, tenta se apoderar dessa coisa.
O personagem que já estava Ferido e, de uma só vez, sofre nove ferimento E tem sua pontuação de Resistência reduzida a zero, morre na mesma hora. Os personagens 11
do Mestre, salvo exceções, morrem ao ser feridos pela gado, o herói terá recuperado plenamente a saúde e o primeira vez em combate. jogador poderá desmarcar o espaço Ferido.
RECUPERAÇÃO
TRATAMENTO
O personagem que não estiver Ferido e tiver algum tempo para descansar no fim do combate (pelo menos meia hora) vai recuperar um número de pontos de Resistência igual ao seu índice de Coração. O personagem que ficou Inconsciente por ter sua Resistência chegado a zero, mas sem ter sido Ferido, pode se recuperar normalmente e despertar após um descanso breve. Se, depois de recuperado o herói, sua pontuação de Resistência ainda não estiver completa, os pontos restantes voltarão normalmente com o descanso.
O personagem Ferido pode tentar acelerar sua recuperação fazendo uma jogada de Cura contra dificuldade moderada (NA 14). Se não estiver Inconsciente, o personagem poderá tentar a jogada ele mesmo ou deixar que outro personagem o trate. Um sucesso na jogada de Cura não remove o ferimento, nem restaura os pontos de Resistência, mas permite que o jogador sublinhe o termo Ferido na ficha de persona gem, indicando que o ferimento foi tratado . O persona gem Ferido que teve o ferimento tratado se recupera mais rápido que o personagem que não recebeu cuidados.
DESCANSO
O Mestre não deve permitir que a jogada malsucedida O descanso permite que os aventureiros recuperem pon- de Cura seja refeita até que pelo menos um dia tenha tos de Resistência, livrem-se da condição Exausto e cica- se passado. trizem as feridas.
Personagens Agonizantes
Recuperação da Resistência A cada descanso prolongado (uma noite de sono), o herói recupera um certo número de pontos de Resistência, que depende de seu atual estado de saúde: O personagem Ferido que não foi tratado recupera um ponto de Resistência. O personagem Ferido que foi tratado recupera dois pontos de Resistência. O herói que não foi Ferido recupera dois pontos de Resistência, mais um número de pontos extras igual a seu índice de Coração.
Os agonizantes devem ter seus ferimentos tratados com uma jogada bem-sucedida de Cura em aproximadamente doze horas, ou então acabarão morrendo. Assim que tiverem seus ferimentos tratados, esses personagens não estarão mais agonizantes.
Eliminação da Exaustão Depois de um descanso prolongado, o aventureiro Exausto cuja pontuação de Resistência voltar a superar seu limiar de Fadiga estará devidamente descansado e o jogador poderá desmarcar o espaço Exausto.
Cicatrização dos Ferimentos Quando a pontuação de Resistência do personagem Ferido atingir seu valor máximo após um descanso prolon 12
A
se houver anões na comitiva, eles provavelmente vão se sentir obrigados a fazer o que puder para ajudar sua própria gente.
- a campainha -
do pântano
•
durante a aventura, um dos emissários é ninguém menos que Balin, um dos treze anões a participar da Demanda de Erebor. Ele era acompanhado por seu primo Óin.
Os pântanos e charcos haviam avançado, es palhando-se dos dois lados. Trilhas tinham desaparecido, assim como vários cavaleiros e andarilhos que tentaram atravessar os cami nhos perdidos. •
Quando: A comitiva pode se incumbir desta
aventura a qualquer momento, mas ela é mais conveniente como introdução ao jogo para uma comitiva recém-formada. Passa-se no começo da primavera (fins de março) de 2946. •
Onde: Esgaroth ou qualquer outro lugar perto dos
Pântanos Compridos. •
O quê: Dois anões mensageiros partiram em
missão da Montanha Solitária há vários dias. Aparentemente, eles desapareceram nos Pântanos Compridos. O Reino sob a Montanha está em polvorosa e a notícia logo chega a Esgaroth. Os pantaneiros são uma raça antiga de criaturas da Sombra, mortíferas e terríveis. Aparecem até mesmo em rimas antigas recitadas no distante Condado para assustar as crianças hobbits (mas o significado real dos versos há muito foi esquecido). Eles ainda vivem nos Pântanos Compridos e, recentemente, capturaram Balin e seu companheiro de viagem. •
F ASE EM AVENTURA A aventura se apresenta em três partes, de acordo com os locais e os acontecimentos que são enfocados pela história.
PRIMEIRA PARTE: ONDE ÁGUAS F ÉTIDAS SE DERRAMAM O principal objetivo desta primeira parte é dar à comiti va uma missão, mas ela também ser ve como uma apresentação simples ao cenário e a várias regras. No fim desta parte, os jogadores provavelmente terão entendido melhor a atmosfera do jogo, conhecido um persona gem famoso e recebido alguns pontos de Evolução.
SEGUNDA PARTE: A ESTRADA É LONGA E CANSATIVA A segunda parte do roteiro começa quando a comitiva decide seguir os passos de Balin e Óin. Esta seção apresenta as regras das jornadas e permite que os personagens ve jam pela primeira vez a região dos Pântanos Compridos.
TERCEIRA PARTE: NA MARGEM DO RIO PODRE
Por quê: São várias as motivações para os
companheiros tentarem descobrir o que aconteceu com os dois pobres anões. Em primeiro lugar, a chance de participar de uma operação de resgate é exatamente a oportunidade de ganhar renome que os jovens aventureiros procuram. Em segundo lugar, Glóin, um anão muito importante, está oferecendo uma recompensa e certamente ficará grato se os companheiros o ajudarem. Terceiro,
Quem: Como os heróis acabarão descobrindo
A última parte da aventura provavelmente levará a comitiva a enfrentar os pantaneiros. São uma raça de criaturas débeis e só devem representar um belo desafio para os heróis mais exaustos, a não ser que os aventureiros sejam tão descuidados a ponto de cair em suas diversas armadilhas.
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PRIMEIRA PARTE: ONDE ÁGUAS F ÉTIDAS SE DERRAMAM
Esgaroth, a Cidade do Lago Nos dias de hoje, uma enorme ponte de madeira se estende da margem oeste do Lago Comprido até a cidade de Esgaroth, reconstruída alguns quilômetros ao norte do ponto onde os ossos do dragão Smaug ainda repousam. Esgaroth é uma cidade livre, governada por um Senhor, o eleito entre os sábios e idosos. Ele exerce suas funções numa casa grande no mercado principal, assistido por uma assembleia de conselheiros. Seu dever é salvaguardar e preservar a paz e as riquezas da cidade, administrando o comércio e a política. O mercado é uma lacuna ampla e quadrangular entre os edifícios, onde é possível chegar diretament e à superfície do lago por meio de compridos ancoradouros de madeira, com muitos degraus e escadas. A área é cercada pelas estacas altas sobre as quais erguem-se estalagens, tavernas e vários armazéns de grande porte. Nessa área, é possível encontrar muitos elfos-jangadeiros e mercadores mais exóticos provenientes do Sul e do Leste. A nova Cidade do Lago difere da anterior principalmente na magnificência de sua Casa Grande. Erigida longe do mercado, fica isolada dos edifícios próximos por uma paliçada robusta, e o acesso se dá através de um portal que pode ser bloqueado por um portão de ferro se necessário. Um lance de escada nos fundos do recinto desce até a superfície do lago, onde o grande barco dourado do Senhor está sempre a postos para transportá lo, no desempenho de suas funções.
A Cidade do Lago é uma cidade livre aonde aventureiros de lugares diferentes chegam em busca de oportunidades de ganhar renome. Além de homens do Norte de toda e qualquer procedência, elfos e anões são comuns, pois tanto o Reino da Floresta quanto o Reino sob a Montanha têm negócios na cidade. Até mesmo os hobbits podem visitar a Cidade do Lago sem causar grande comoção, pois o exotismo tem se tornado a norma agora que os mercadores do sul e do leste trazem seus produtos com regularidade cada vez maior. As informações a seguir serão reveladas a qualquer aventureiro anão que conversar com um dos moradores, mas podem ser obtidas por qualquer outro persona gem que procure deliberadamente alguma notícia a respeito dos anões desaparecidos, sem que jogar os dados se faça necessário. Se nenhum dos aventureiros estiver à procura de notícias, as mesmas informações poderão ser obtidas através de boatos e com um sucesso numa jogada de Enigmas. Hraf, filho de Hrabin, um corvo da Montanha, chegou a Erebor com notícias sinistras: sumiram dois anões mensageiros que haviam saído da Montanha Solitária em missão. O Reino sob a Montanha está em polvorosa, e o próprio Glóin, o Anão, mandou dizer que quem trouxer notícias sobre os anões desaparecidos será generosamente recompensado.
tentarão cumprir esse objetivo propondo ações que poderão ser resolvidas com o uso de perícias e jogadas.
ENCONTRO COM GLÓIN Se os aventureiros se interessarem em conhecer o anão famoso e tentarem se envolver oficialmente na busca por Balin e Óin, será muito fácil satisfazê-los: no momento, Glóin mora na Cidade do Lago, numa mansão suntuosa perto da Casa Grande. Ele passa ali várias semanas todos os anos, atuando como embaixador do Rei sob a Montanha em Esgaroth. Os personagens têm um objetivo durante o encontro, que pode não corresponder aos objetivos de Glóin. Eles
A primeira coisa a fazer é determinar a Tolerância do encontro, ou seja, o número máximo de jogadas nas quais a comitiva como um todo poderá fracassar antes de sua conduta acabar com qualquer chance de obter a missão e as informações de Glóin. Quando a comitiva fracassar mais vezes do que o índice de Tolerância do encontro permitir, a audiência terminará: daí em diante, os jogadores não poderão mais propor nem tentar novas ações. Dependendo das circunstâncias, o fato de a Tolerância chegar ao fim pode significar várias coisas: que o encontro simplesmente ter minou, ou as palavras trocadas du-
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Glóin recebe a comitiva em sua mansão. Ao deixar seus aposentos particulares, ele limpa a tinta dos dedos com impaciência mal reprimida (suas obrigações em Esgaroth o mantêm ocupado com a papelada). Em 2946, Glóin tem 163 anos. É um veterano consumado que gosta de pensar que seus dias de aventura ainda não chegaram ao fim. Ele geralmente veste roupas brancas e suntuosas, ou roupas de outras cores debr uadas de branco, no mesmo tom das duas pontas de sua barba. Glóin é muito cortês e bem-falante na maioria das situações, mas, no momento, tem urgência em encontrar homens de ação e acabará perdendo rapidamente a paciência com os indivíduos que tentarem cair em suas boas graças com palavras ardilosas. Portanto, os heróis-jogadores serão mais felizes se optarem por designar um porta-voz para deixar claras suas intenções. • Se a comitiva escolher um porta-voz para apresentar o grupo, a dificuldade da ação (jogada de Assombro ou Cortesia ) será a padrão, NA 14;
rante a audiência acabaram agravando tanto a situação que é bom os heróis estarem preparados para emendar o soneto. Pois bem, Glóin, veterano de muitas batalhas, preza mais o Valor que a Sabedoria e, por tanto, o índice básico de Tolerância do encontro será igual ao índice mais alto de Valor dentre os companheiros. Infelizmente, ele guarda um certo ressentimento em relação aos elfos da floresta, pois foi aprisionado pelo Rei Élfico, juntamente com seus companheiros, durante a Demanda de Erebor. • Glóin discrimina os elfos, o que reduzirá o índice básico de Tolerância do encontro em um ponto se houver elfos na comitiva. Além disso, ele vai se recusar a tratar diretamente com um porta-voz élfico. Para sorte do gr upo, Glóin quer ver o irmão e o pr imo de volta o mais rápido possível e, sendo assim, o índice de Tolerância do encontro recebe um bônus de +1.
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• Se optarem por jogadas individuais (usando provavelmente Cortesia ), os jogadores enfrentarão uma jogada difícil de NA 16, pois Glóin estará esperando impacientemente que eles se apresentem. Glóin fornecerá à comitiva os detalhes a respeito do desaparecimento dos anões, desenhando num pedaço de pergaminho um esboço da rota que os mensageiros decidiram seguir: — Meu primo Balin, filho de Fundin, partiu da Montanha Solitária com um companheiro. Sua intenção era entregar pessoalmente uma carta, um convite formal do Rei Dáin Pé-de-Ferro para o Senhor das Águias participar da Reunião dos Cinco Exércitos, um encontro importante que acontecerá no começo do verão. Ele planejava seguir para o sul, margeando o Rio Corrente, dar uma olhada nas condições da Velha Estrada da Floresta e talvez percor rê-la, agora que os orcs já não são uma ameaça tão grande. O mapa 1 (pág. 31) mostra a rota que Balin e o companheiro, Óin, deveriam ter seguido. A menos que esteja tratando diretamente com um porta-voz élfico, Glóin acrescentará o que se segue:
— Não sei o que aconteceu, mas, infelizmente, as procurando mercenários, e sim aventureiros que se sinpossibilidades são muitas nestes dias incertos... Não tam motivados por mais do que simples dinheiro. bastassem os perigos das Terras Ermas, não podemos esquecer os habitantes suspeitos do Reino da Floresta. • Se os dois anões desaparecidos forem levados com vida de volta à Cidade do Lago, cada um dos São inimigos jurados da Sombra, mas, infelizmente, aventureiros sobreviventes receberá prata e ouro no não gostam dos anões e vigiam suas terras com valor de 5 pontos de Tesouro. muito zelo. Torço para que minhas preocupações não tenham razão de ser, mas não ficaria surpreso se Balin tivesse mais uma vez sido agraciado com a A AVENTURA AGUARDA célebre hospitalidade do Rei Élfico... Se a comitiva tiver se oferecido para ajudar, Glóin avaOs jogadores podem pedir para fazer outras jogadas. In- liará rapidamente a proposta e tomará uma decisão tuição e Enigmas são perícias apropriadas e produzem baseando-se no que os personagens fizerem e disserem os resultados que se seguem: durante o encontro: • Intuição: uma jogada bem-sucedida revela que Glóin está tentando disfarçar sua profunda preocupação. Com um sucesso maior ou extraordinário, descobrese que o anão está preocupado porque Óin, seu irmão mais velho, decidiu acompanhar Balin nessa missão.
Se ganharem a confiança de Glóin, os heróis serão oficialmente incumbidos de resgatar os dois anões desaparecidos e receberão um mapa das terras ao sul de Esgaroth (mapa 1). Já que viajar pelo rio é a única alternativa segura para atravessar os Pântanos Compridos, Glóin também dará aos aventureiros documentos para • Enigmas: uma jogada bem-sucedida permite que que possam tomar emprestados os barcos dos homens o ouvinte entenda por meias palavras que Glóin do lago. desconfiou que havia algo errado depois de ter uma premonição. Um sucesso maior ou extraordinário Se os heróis reunirem informações a respeito dos anões revela que a premonição está relacionada a um desaparecidos sem consultar Glóin, o Mestre terá de destino sinistro que poderia ter acometido Óin, adaptar um pouco a aventura. revelado a Glóin num sonho. Se os aventureiros conversarem com o anão, mas fracasUma Observação sobre o Sonho de Glóin sarem no encontro, ou se os jogadores interpretarem seus O sonho é bem conveniente para a situação proposta personagens de maneira inconsistente durante a investineste roteiro, mas essa premonição na verdade diz res- gação, ou ainda se os heróis se encrencarem sozinhos, o peito a coisas que só irão acontecer muitos anos à frente: Mestre deverá arranjar as coisas para garantir que os jode acordo com as fontes literárias, Óin morrerá afoga- gadores fiquem com a impressão de que até mesmo suas do 48 anos mais tarde, em 2994, durante a malfadada decisões ruins ou infelizes têm consequências. tentativa de Balin de retomar Khazad-dûm, ao explorar Exemplo: Os aventureiros são curiosos por o portão Oeste de Moria e deparar com os tentáculos definição, mas forasteiros intrometidos não são do Vigia na Água. Pode ser que os jogadores nunca desnecessariamente bem-vindos... Se os heróis andarem cubram esse detalhe, mas a visão será um bom motivo pela Cidade do Lago fazendo perguntas, sua para que tomem cuidado com qualquer poça d’água encuriosidade talvez venha a chamar a atenção: o novo contrada durante a aventura... Senhor da cidade vai querer saber por que eles estão em Esgaroth e mandará seis guardas, liderados por A Recompensa de Glóin um capitão, para obter essa informação. A menos que a coisa acabe num confronto hostil, o grupo terá Glóin pretende oferecer uma recompensa digna de um de convencer o capitão de que tem boas intenções, príncipe a quem trouxer Balin e Óin de volta à Montaou então passará alguns dias na cadeia... nha Solitária, mas não especifica a quantia: ele não está 18
jogada em um dia, ou permita a um personagem passar automaticamente num dos testes de Fadiga que serão realizados durante a jornada, ou reduza o NA de todos os futuros testes de Viagem de um jogador em um nível. Levando-se em consideração as informações que a coPara cada jogada malsucedida de Conhecimento , aumitiva provavelmente terá obtido até o momento e a namente a extensão da jornada em um dia. tureza da missão, os aventureiros devem embarcar cedo ou tarde numa viagem para o sul a fim de encontrar os anões desaparecidos. Esta parte começa com uma etapa À Procura de Barcos preliminar de planejamento, seguida pela fase padrão Os aventureiros podem conseguir um ou mais barcos em de resolução da jornada. Esgaroth mostrando aos homens do lago os documentos
SEGUNDA PARTE: A ESTRADA É LONGA E CANSATIVA
A VIAGEM PARA O SUL Se decidirem seguir a rota sugerida por Glóin, os companheiros terão de entrar nos Pântanos Compridos para tentar chegar ao ponto onde a Velha Estrada da Floresta sai da Floresta das Trevas e encontra o Rio Corrente. É uma jornada longa e traiçoeira para se fazer a pé, pois atravessa aproximadamente 120 quilômetros de brejos e pântanos. Percorrer essa distância de barco deve ser muito mais seguro, pois as águas do rio correm céleres para o sul.
fornecidos por Glóin ou pagando o aluguel das embarcações, se tiverem como arcar com a despesa (padrão de vida Próspero ou melhor).
• De acordo com as regras das jornadas, a distância a se percorrer a pé desde Esgaroth até onde a Velha Estrada da Floresta deixa as fronteiras orientais da Floresta das Trevas exige oito dias de marcha e dois testes de Fadiga de cada jogador. • Se a comitiva descer o rio de barco, serão quatro dias de viagem e um teste de Fadiga para cada jogador. • Se quiser dificultar um pouco a vida dos jogadores, o Mestre poderá levar em consideração que a área é terra da Sombra e estabelecer NA 16 (difícil ) como dificuldade para todas as jogadas.
Planejamento da Rota Munidos dessas informações, os jogadores talvez queiram reduzir os riscos estudando a rota escolhida. Todos os jogadores fazem jogadas de Conhecimento , para estudar a rota e tentar modificar as características da jornada de acordo com o que sabem a respeito da área. Para cada jogada bem-sucedida, reduza a duração da 19
• Os barcos disponíveis na Cidade do Lago são esquifes de madeira e de fundo redondo, com espaço para dois, quatro ou oito remadores, que ficam de costas para a proa e são liderados por um timoneiro, a pessoa que coordena o esforço da equipe e pilota o leme lateral do barco. As proas dos esquifes
da Cidade do Lago costumam exibir imagens de cabeças de aves, sendo o cisne a escolha tradicional. Nos últimos anos, esquifes com cabeças de dragão na proa tornaram-se populares entre os homens do lago mais jovens e ousados. O herói-jogador pode manobrar um esquife usando sua perícia Atletismo.
Resolução dos Testes de Fadiga Finalizada a etapa de planejamento, os jogadores decidem como a comitiva viajará para o sul, e o Mestre narra em seguida o que os aventureiros veem e vivenciam pelo caminho. • Quando julgar apropriado, o Mestre pedirá aos jogadores para resolver os testes de Fadiga. O teste de Fadiga consiste em jogar o dado de proeza e um número de dados de sucesso igual à graduação do personagem na perícia Viagem . O Número Alvo costuma ser 14, mas pode ser maior em áreas perigosas. Ao fracassar num teste de Fadiga, o herói jogador aumenta seu limiar de Fadiga em um número de pontos igual à Carga total de seu equipamento de viagem. Se um jogador que seja fracassar na jogada e o dado de proeza mostrar o símbolo C, em alguma momento haverá uma sequência de Perigo (consulte “O Troll de Pedra”; o personagem que falhou perde Resistência como de praxe). Se o jogo seguir da maneira como é apresentado neste roteiro, o Mestre provavelmente deverá aplicar os efeitos dos fracassos às jogadas de Fadiga pouco antes de a terceira parte da aventura começar.
Desbravando a Terra-média Os parágrafos a seguir descrevem o itinerário que a comitiva provavelmente seguirá ao refazer os passos dos dois anões desaparecidos e apresentam alguns eventos preparados para desafiar o grupo de jogadores. O texto supõe que os heróis-jogadores tenham decidido seguir de barco pelo Rio Corrente.
DE ESGAROTH ATÉ A ESCADARIA DE GIRION Leva-se um dia para cobrir os 22,5 quilômetros que separam a Cidade do Lago da extremidade sul do lago propriamente dito, perto de onde suas águas despencam de cachoeiras altas (à medida que os aventureiros se apro ximarem das quedas d’água, o bramido aos poucos ganhará volume). Os viajantes que seguem para o sul geralmente desembarcam na margem oeste do lago, onde vários molhes de madeira brotam das praias de seixos. Ali, algumas cabanas se amontoam perto do lago e, no breu da noite, é possível avistar o bruxuleio das fogueiras. São as casas dos homens do lago que às vezes trabalham como carregadores na Escadaria de Girion. • A Escadaria de Girion é uma trilha pavimentada para o transporte dos barcos e seu conteúdo desde o lago até onde o Rio Corrente retoma seu curso, passadas as cachoeiras (ou do rio para o lago, no caso dos barcos que vêm do sul). Foi construída tempos atrás pelos homens do lago, com a ajuda de pedreiros anões. É possível passar barcos inteiros para estrados com rodas que, quando puxados, deslizam sobre ranhuras escavadas no calçamento da trilha. A Escadaria de Girion não foi muito usada nos últimos séculos. Nem mesmo a morte de Smaug fez com que voltassem a usá-la, pois somente os mercadores mais bem armados e corajosos (uma espécie rara...) se atrevem a chegar ao lago de barco. Receando entrar nas partes mais tenebrosas dos Pântanos Compridos, eles preferem descarregar suas mercadorias 135 quilômetros ao sul do lago, onde o Rio Corrente entra na Floresta das Trevas e nos pântanos, e continuar sua jor nada por terra, margeando a fronteira oriental da mata (mapa 1).
As Cabanas dos Homens do Lago Se chegarem à Escadaria no fim do primeiro dia de via gem, os aventureiros provavelmente irão passar seu(s) barco(s) ligeiro(s) para a trilha e prosseguir rumo sul na manhã seguinte. Isso provavelmente obrigará os aventureiros a acampar perto da prainha ou pedir permissão para dividir uma fogueira com os homens do lago.
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Os carregadores são homens jovens e simples. Ficarão za e seus ruídos, o zumbir dos insetos e o chilrear dos empolgados ao ver aventureiros dispostos a seguir de pássaros. barco para o sul e talvez não deixem passar a oportunidade de escutar uma boa história ou uma canção an- • A parte dos Pântanos Compridos que fica dentro da Floresta das Trevas pode ser considerada um lugar tiga. Se os heróis fizerem a gentileza de acompanhar os desolado. Já que essa região é terra da Sombra, homens do lago e saciar sua ânsia por histórias aventutodos os companheiros terão de passar num teste rescas, os jovens carregadores terão como recompensar de Corr upção (NA 14) por dia para não adquirir um tamanha cortesia. ponto de Sombra. O Mestre deve enfatizar a natureza • Se um dos companheiros for bem-sucedido usando opressiva e deprimente do lugar, que fará os heróis qualquer perícia de costumes para entreter os questionarem por que aceitaram a missão. homens do lago, estes vão apresentar a comitiva a um sujeito idoso, o velho Nerulf. O decrépito Navegando pelo Pântano homem do Norte mal consegue se fazer entender, O Mestre que procura maneiras de dar vida aos per igos mas, quando lhe disserem que os companheiros de uma travessia em território desconhecido pode conse dirigem para o sul, ele repetirá sem parar o que sultar as diretrizes a seguir. parece ser um alerta ou uma rima da tradição que ele teria aprendido na infância: • A comitiva entra no pântano e a navegação fica mais difícil, pois os galhos pendentes e as raízes submersas criam obstáculos inesperados: o personagem junto ao leme do barco precisa fazer um teste de Atletismo por dia. Se ele não passar no teste, todos os companheiros perderão três pontos de Resistência, pois terão de entrar na água gelada do pântano para soltar o barco, que deve ter ficado preso na lama ou num emaranhado de galhos mortos.
— O pântano pede escrúpulo, viajante que segue pro sul: tema a erva-de-patíbulo, cautela ao andar no paul.
OS PÂNTANOS COMPRIDOS Passando a Escadaria de Girion, a comitiva se verá remando para o sul no interior dos Pântanos Compridos, uma área até hoje considerada em grande parte inexplorada e perigosa, evitada até mesmo pelos homens do lago e elfos-jangadeiros mais curiosos. O terreno por toda a extensão do vale fluvial é plano e palustre, e uma névoa densa costuma aparecer de manhã, praticamente impossibilitando que os viajantes sigam uma trilha por terra. Avança-se melhor de barco, pelo rio, mesmo quando o curso se torna tortuoso, divagando às vezes entre centenas de meandros. As águas do rio são mais rápidas na primavera do que em outras épocas do ano, por causa do degelo nas montanhas distantes.
• Os personagens encarregados de ficar de olho no caminho e em possíveis inimigos devem fazer duas jogadas de Atenção por dia. É necessário um sucesso maior para perceber que a comitiva é seguida; com um sucesso extraordinário, os vigias saberão que os perseguidores são um grupo de elfos da floresta (consulte “Por ordem do Rei Élfico”, a seguir). • Os heróis também podem fazer duas jogadas por dia, usando Exploração ou Investigação, para procurar sinais de que Balin teria passado por ali. Trate a exploração do pântano como uma ação prolongada que, para ser completada, exigirá quatro jogadas bem-sucedidas. Obtidos os quatro sucessos, o Mestre pode considerar que os aventureiros seguirão por um caminho que acabará levando ao último
No Interior da Floresta das Trevas Aproximadamente quarenta quilômetros ao sul do lago, o rio entra pelo dossel oriental da Floresta das Trevas. As copas sombrias das árvores parecem calar a nature21
acampamento de Balin (consulte “O acampamento de Balin”, a seguir).
• Galion se deixa impressionar mais pelo Valor do que pela Sabedoria. Ele discrimina anões e hobbits (–1 no índice de Tolerância para cada aventureiro anão ou hobbit).
POR ORDEM DO REI ÉLFICO Assim que entrarem na Floresta das Trevas, os companheiros não estarão mais sozinhos: um grupo de elfos da floresta irá segui-los discretamente. Caminham em silêncio pela margem oeste do rio, seguindo por trilhas escondidas que só eles conhecem e enxergam, deixando às vezes o solo para continuar de árvore em árvore. Estão cumprindo as ordens do Rei Élfico, que os mandou vigiar a área onde a fronteira oriental de seu reino encontra os Pântanos Compridos.
As informações contidas no parágrafo a seguir podem ser usadas pelo Mestre para conduzir um encontro entre dois lados em conflito: os elfos que querem descobrir o que os aventureiros estão aprontando e a comitiva que procura Balin.
O Que os Elfos Sabem
Galion quer descobrir a que se deve o tráfego recente pelo rio. Alguns dias atrás, eles est avam de olho em BaSe forem descobertos, os elfos deixarão que os persona- lin e Óin, que seguiam para o sul num barco pequeno. gens se aproximem para conversar. Do contrário, con- Os elfos os seguiram por vários quilômetros, até que tinuarão acompanhando a comitiva com a intenção de certa noite os dois anões simplesmente desapareceram descobrir mais sobre a missão dos heróis (a seguir). do acampamento. Galion acha que os dois talvez tivessem descoberto que eram seguidos e decidiram sair de fininho. Ele não continuou procurando e resolveu voltar, Encontro com Galion pois aquelas bandas do pântano ficam muito perto das O grupo de elfos é liderado por Galion, o ex-escanção Montanhas da Floresta das Trevas e não é bom se demo(mordomo) do rei, condenado por embriaguez a fazer a rar demais por ali. patrulha desde a famosa fuga de um grupo de anões dos salões reais. A presença dele complicará um pouco a co- • Se tudo correr bem durante o encontro, os elfos municação, pois ele não gosta de forasteiros e despreza os talvez se convençam a levar a comitiva até o lugar anões (e hobbits!), culpando-os por sua atual situação. onde Balin acampou antes de desaparecer (consulte
22
“O acampamento de Balin”, a seguir). Os jogadores talvez precisem de mais do que alguns bons resultados nos dados, pois Galion vai querer trocar uma informação por outra.
Trata-se de uma caixinha de joias feita de mar fim, decorada com elaboradas imagens em baixo relevo de aves majestosas: as Grandes Águias das Montanhas Sombrias. A caixa contém um pergaminho com escrituras e iluminuras, a carta do Rei Dáin para o Rei das Águias. A carta, quando enrolada, é cingida por um belo cordão de ouro torcido, do qual pende uma magnífica pedra preciosa, da cor da neve e do tamanho de um punho pequeno. Ao se abrir a caixa pela primeira vez, a luz ambiente é capturada e multiplicada pelas incontáveis facetas da joia, fazendo a caixa brilhar como se tivesse luz própria. É um presente soberbo, digno de reis.
• Se os companheiros fracassarem em jogadas suficientes para exceder o índice de Tolerância do encontro, é possível que Galion comece a desconfiar do comportamento dos heróis. Talvez tenham mencionado que procuram Balin, um dos anões que Galion considera responsável por seu infortúnio? Seja qual for a razão, se o Mestre achar que o encontro azedou, os elfos da floresta vão abandonar a comitiva e desaparecer floresta adentro sem • A pedra vem do tesouro de Smaug e, portanto, a oferecer ajuda. maldade do dragão ainda persiste na joia. Quando puserem os olhos nela pela primeira vez, os heróis O ACAMPAMENTO DE BALIN terão de passar num teste de Corrupção para não receber um ponto de Sombra, pois um desejo ardente A comitiva descobr irá onde Balin montou seu último se acenderá em seus corações. acampamento se for levada até lá por Galion ou se se guir as pistas certas (por ter completado a ação prolon- Depois de vasculhar o acampamento de Balin, os per gada necessária para explorar o pântano): é um trecho sonagens terão de pensar no que fazer em seguida. Se de terra firme que se ergue a oeste do curso do rio, al- a comitiva tiver chegado ali no fim do segundo dia, os guns quilômetros ao norte de onde um riacho desce das aventureiros provavelmente terão de se recolher para Montanhas da Floresta das Trevas para se unir ao Rio passar a noite antes de prosseguir. Corrente (o Rio Podre, um regato de águas escuras e lamacentas que os elfos costumam evitar, pois exsuda um O TROLL DE PEDRA fedor pútrido até mesmo nos meses mais frios do ano). Para chegar lá, provavelmente levarão boa parte do se- Há muitos anos, um grande troll de pedra desceu de gundo dia de viagem pelo pântano, bem a tempo de dar seu covil nos contrafortes das Montanhas da Floresta uma olhada nos arredores antes de escurecer. das Trevas e veio morar nos Pântanos Compridos. Os anos de solidão embotaram seu raciocínio, e ele perdeu • Se derem uma olhada ao redor e forem bem-sucedidos a capacidade de se fazer entender ao falar (mas sua vonuma jogada de Investigação, os companheiros racidade aumentou na mesma medida). Habituou-se a encontrarão vestígios do acampamento de dias ficar de tocaia perto de uma lagoa fedorenta de água atrás. Um sucesso maior indicará que os dois anões estagnada, agachado entre os caniços. montaram o acampamento, mas não dormiram ali, ao passo que um sucesso extraordinário terá À noite, a lagoa é iluminada por uma quantidade procomo resultado a descoberta de uma caixa enfiada digiosa de fogos-fátuos, ou velas de cadáveres, que apanum toco podre e protegida por encantamentos de rentemente atraem animais ou outros tipos de alimento segredo , entalhados com pressa mas ainda eficazes até o troll. (se o personagem responsável pela busca for um anão, ele só precisará de um sucesso simples para Essas luzes bruxuleantes talvez sejam avistadas pelos encontrar a caixa encantada; do contrário, só com companheiros ao se prepararem para passar a noite, ou por um herói encarregado de vigiar o acampamento. Se um sucesso extraordinário). 23
alguém chegar perto da lagoa fedorenta, o troll de pedra sairá de seu esconderijo e atacará.
de Medo para não se ver incapaz de invocar um bônus de atributo enquanto enfrentar o monstro.
• Deve-se preparar este encontro combativo como uma emboscada contra os companheiros (pág. 42), o que exigirá uma jogada bem-sucedida de todos os heróis para não serem surpreendidos. Se um herói for surpreendido pelo troll, além das consequências normais da surpresa, ele terá de passar num teste
A
Troll de Pedra: NÍVEL DE A TRIBUTO R ESISTÊNCIA
APARAR
60*
5
Personalidade Movimento Percepção
2 2 1
6
PERÍCIAS
ARMADURA 3d Sobrevivência Costumes Vocação
1 1 1
PERÍCIAS COM ARMAS Clava Esmagar
3 1
H ABILIDADE ESPECIAL
Grande Tamanho (o troll continuará lutando com Resistência zero ou quando fer ido uma vez até ser ferido uma segunda vez ou reduzido a Resistência zero e ferido)
Armas do Troll de Pedra: T IPO
DE
ARMA
D ANO
GUME
T RAUMA
Clava
6
10
14
A clava de um troll pode ser qualquer coisa, desde
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um galho robusto arrancado de uma árvore até parte do corpo de um inimigo mort o. Os trolls desarmados usam seu peso e sua força
Esmagar
Nível de Atributo
C
OBS.
para esmurrar implacavelmente os inimigos.
* Este troll de pedra est á um pouco fraco, porque a caça não tem sido nada farta (sua pontuação de Resistência está ligeiramente abaixo da norma para um membro dessa raça cruel), mas ele ainda é um oponente formidável. O Mestre também pode diminuir um pouco mais a eficiência da criatura considerando-a já Ferida. Se derrotarem o troll, os companheiros acabarão descobrindo e talvez examinando a ferida anterior: um corte aberto por um machado (teria sido o de Balin?).
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é visível, pois a água ali é pouco profunda. Parece bem danificada, como se algo a tivesse atacado violentamente com gar ras ou presas. Nenhum sinal dos dois anões desaparecidos.
TERCEIRA PARTE: NA MARGEM DO RIO PODRE A terceira e última parte da aventura começa quando os aventureiros se aproximam do antro dos pantaneiros, onde o rio encontra a Velha Estrada da Floresta (pro vavelmente quatro dias depois de deixar Esgaroth). Ali floresceu um dia uma vila de homens, uma parada para os anões em viagem que partiam das Colinas de Ferro ou para lá seguiam e também para os mercadores do Sul e do Leste. Quando o poder dos reis do Norte vacilou, a vila foi abandonada e suas ruínas foram tragadas pelos pântanos e pela floresta, juntamente com qualquer vestígio de sua existência.
O BOSQUE DOS ENFORCADOS
• Ossos antigos. Muitos trechos do pântano estão crivados de ossos de idades variadas. Os restos pertencem a animais e homens (vítimas dos pantaneiros). • Ruínas. Os últimos vestígios de uma cidade antiga brotam do lodo e da lama, feito dedos decepados e dentes quebrados. Colunas solitárias, pequenos arcos de mármore e paredes molhadas, com gárgulas sorridentes que fitam os visitantes inesperados. Quando acumularem seis jogadas bem-sucedidas, os aventureiros terão encontrado o caminho até a lagoa escura (consulte “A campainha do pântano”, a seguir). Enquanto isso, dois grandes perigos se escondem nesse bosque putrefato, uma ameaça que serve de prelúdio para o clímax da história.
Depois do Rio Podre, a via fluvial é interrompida por emaranhados de chorões venerandos e muito próximos uns dos outros, que barram a luz do dia até mesmo quando ela é mais intensa. Os galhos pendentes se arErva-de-Patíbulo rastam na água e as raízes bolorentas afundam no lodo cinzento. O rio desaparece num brejo vasto, sem vento A erva-de-patíbulo, uma liana sinistra, pode se revelar perigosa para os aventureiros que exploram o pântanem correnteza. no ou dormem ao relento. Enrola-se no pescoço da ví• Neste ponto da aventura, os heróis estarão tima feito uma serpente e a puxa para cima, tentando procurando ativamente Balin e Óin. O Mestre deve estrangulá-la. Todos os companheiros que procurarem perguntar aos jogadores como eles pretendem ativamente os anões desaparecidos podem ser atacados proceder. Se quiserem vasculhar a área, os por essa planta perigosa, pois suas ações vão expô-los aventureiros provavelmente serão obrigados a sair a essa ameaça quando passarem sob os galhos pendendo(s) barco(s) e avançar com água pelos joelhos (ou, tes. É possível que mais de um aventureiro seja atacano caso de alguns, até a cintura...). do mais ou menos ao mesmo tempo (a erva-de-patíbulo é uma ameaça de uso único, já que, depois de atacados O reconhecimento do pântano, passado o Rio Podre, uma vez, é improvável que os aventureiros sejam surprepode ser interpretado como mais uma ação prolonga- endidos novamente). da , exigindo pelo menos seis jogadas bem-sucedidas. Os heróis que atuarem como batedores poderão esco- • As vítimas escolhidas podem fazer um teste de lher Exploração ou Investigação. A cada duas jogadas Atenção, já que a planta precisa se enrolar bem-sucedidas, o Mestre poderá escolher uma das pisfurtivamente no pescoço de alguém para atacar. Se tas a seguir e revelá-la aos jogadores como resultado da fracassarem, elas serão agarradas e arrancadas do busca: chão, subindo para o galho do qual pende a liana. • Um barco naufragado. Os aventureiros encarregados da busca encontram o pequeno barco usado por Balin e Óin. A embarcação afundou no pântano, mas ainda
O personagem perderá imediatamente um número de pontos de Resistência igual à metade de seu limiar de Fadiga. Se não desmaiar, o personagem poderá se li25
bertar com uma jogada bem-sucedida de Atletismo. Se • Se os jogadores cometerem o erro de expor a pedra fracassar nessa jogada, ele perderá mais três pontos de de Dáin, as corvogórgonas tentarão imediatamente Resistência e terá de tentar novamente. roubá-la. Sem fazer bar ulho, voarão planando umas atrás das outras, mergulhando para tentar apanhar • Um outro companheiro pode tentar cortar a erva-deo cordão com seus bicos ou garras. Se a comitiva patíbulo e soltar a vítima. Todos os ataques acer tarão ainda não tiver reparado nas corvogórgonas, então automaticamente o alvo, mas o personagem jogará os pássaros ladinos terão sucesso automático e os dados mesmo assim, para determinar a qualidade fugirão com o prêmio. Do contrário, o personagem do sucesso. A vítima será libertada com um sucesso que segurar o cordão conseguirá se esquivar do ataque com um teste bem-sucedido de Atenção. maior ou extraordinário (ignore as perdas de Resistência). Os heróis que tentarem abater uma cor vogórgona no ar com um disparo poderão fazer uma jogada usando sua O Alerta de Nerulf perícia com arma contra uma dificuldade rigorosa (NA Se, enquanto a comitiva explorar o Bosque dos Enforca18). Se a jogada for bem-sucedida, o pássaro soltará o dos, um jogador se lembrar da rima da tradição recitada que estava tentando roubar e voará para longe. Com um pelo homem do lago idoso e mencionar explicitamente sucesso maior ou extraordinário, o pássaro será empaque os companheiros estão procurando a “erva-de-patí- lado pela flecha e cairá morto. As corvogórgonas são pebulo”, eles terão direito a uma jogada de Investigação quenas e rápidas demais para que sejam atingidas por para tentar localizar plantas que se encaixem nessa des- uma lança arremessada. crição. • Com uma jogada bem-sucedida, os companheiros A CAMPAINHA DO PÂNTANO conseguirão manter distância das lianas e não Cedo ou tarde, os aventureiros vão encontrar uma lagoa estarão sujeitos a seus ataques. funda e de água escura. Ali as ruínas se destacam mais, como se fosse o lugar onde antes se erguiam os princiCorvogórgonas pais edifícios da cidade submersa. Os restos de um gran As cor vogórgonas, uma raça de corvos deturpada pelos de arco de mármore podem ser vistos na outra margem, longos anos passados à sombra das Montanhas da Flo- sustentando ainda um imenso portão de madeira. As resta das Trevas, estão a serviço dos pantaneiros. Pare- outras paredes do prédio hoje são escombros na lama. No topo das árvores em volta da lagoa, as corvogórgocem corvos de pequeno porte, com reflexos esverdeados nas crocitam, avisando que há invasores por perto. nas penas. Depois de algum tempo, todos os companheiros começa• Ao explorar o Bosque dos Enforcados, os vigias e rão a escutar o tilintar lento e delicado de uma campainha: caçadores da comitiva poderão fazer uma jogada de parece distante e remoto, como se viesse do subsolo. Caça para perceber a presença das corvogórgonas, que esperam imóveis, como se dormissem, nos • Todos os heróis que ouvirem a campainha terão de galhos mais altos dos chorões. fazer um teste de Sabedoria. Aquele que fracassar no teste receberá um ponto de Sombra e entrará na Esses pássaros lúgubres fazem as vezes de sistema de lagoa, caminhando em direção ao centro como se alarme para seus senhores no subter râneo e começarão estivesse deslumbrado. Se o ponto de Sombra deix ar a crocitar quando os invasores chegarem muito perto do o personagem Abatido (ou se o herói já estiver nessa antro dos pantaneiros (consulte “A campainha do pântacondição), ele ficará completamente fascinado no”, a seguir). As corvogórgonas só vão despertar de seu e desaparecerá sob as águas escuras antes que sono aparente ao avistar coisas brilhantes, como joias os companheiros consigam impedi-lo (será como ou outros objetos preciosos. 26
se estivesse se comportando normalmente até o último instante). Um companheiro pode agarrar o aventureiro deslumbrado para tentar detê-lo, fazendo uma jogada de Atle tismo contra um NA igual a 10 mais a pontuação de Corpo do alvo.
Pode ser que os jogadores receiem entrar na lagoa. Jogadas bem-sucedidas de Exploração ou Investigação vão revelar que as pegadas dos anões levam até a lagoa, mas não há indícios de que eles tenham saído.
O ANTRO DOS PANTANEIROS
O Mapa 2, que se encontra na pág. 31, mostra a disposição dos porões sob as ruínas. Ali se escondem os pantaneiros, uma raça horrível de monstros humanoides que coleciona tesouros. São responsáveis pelo desaparecimento de Balin e Óin, mas viram-se privados da caça pela astúcia dos dois anões, que conseguiram se trancar numa sala vazia. Agora vão tentar compensar o • Os personagens que fracassarem na jogada e ficarem prejuízo não deixando os aventureiros voltar à superfífascinados também estarão ali, prisioneiros de um cie com vida... sono enfeitiçado do qual não há como acordar naturalmente. É possível despertá-los, chamando- O subterrâneo fede a coisas mortas e putrefatas. É escuos de volta a si, com uma jogada bem-sucedida de ro, úmido e frio, e o chão de pedra se cobre invariavelCantigas (algo que talvez ocorra a um herói bem- mente com uma película de água estagnada. O Mestre sucedido num teste de Conhecimento , se ninguém pode usar os locais descritos a seguir e montar o palco para a conclusão desta aventura. sugerir isso antes).
Todos os companheiros que fracassarem no teste de Sabedoria e não forem impedidos de entrar na lagoa acordarão algum tempo depois, completamente encharcados e deitados no alto de uma escadaria em ruínas que começa num túnel inundado e leva a uma câmara de pedra.
Os heróis que resistirem ao toque da campainha e entrarem voluntariamente nas águas geladas descobrirão que uma abertura submersa leva à mesma câmara subterrânea. Essa câmara faz parte do conjunto de porões embolorados de um palácio dos homens que um dia já foi soberbo.
1. Câmara Inundada Esta é a sala onde as vítimas deslumbradas da campainha do pântano acabam entrando, meio que adormecidas. Os heróis despertos podem chegar ali entrando na lagoa e andando ou nadando alguns metros debaixo
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d’água até uma abertura numa das margens. A abertura leva a uma passagem de pequena extensão que dá na câmara semi-inundada. A sala não tem nada de peculiar, a não ser as paredes de pedra molhadas e um vão de porta escuro que leva ao porão principal.
• Balin e Óin se refugiaram ali depois de capturados pela campainha do pântano. Se os aventureiros chegarem até ali, os dois anões abrirão a porta (está fechada pelo lado de dentro) e agradecerão seus salvadores com a força que lhes resta, pois não têm o que comer ou beber desde o dia em que chegaram ali.
2. Porão Principal
É uma câmara vasta e abobadada, com seis aberturas Livres, os dois anões insistirão em partir. Nas condições em arco, três à direita e três à esquerda (levando a vários em que se encontram, em nada poderão ajudar a comitiporões menores). A passagem mais distante à direita é va e terão de ser protegidos se ir romper uma luta. maior e tem o arco decorado com pedras multicoloridas (levando à adega). 5. Câmara do Tesouro Na parede oposta à da abertura para o porão inundado, A primeira abertura à esquerda da câmara inundada há uma chaminé vertical e estreita que leva à superfície leva a uma passagem apertada e sinuosa que se abre de (se alguém enfiar a cabeça dentro da chaminé, sentirá repente numa sala mais ampla e semicircular. Ali, um uma leve brisa). Dentro da chaminé há um cordão que, grande portão de madeira foi instalado na parede de quando puxado, faz soar uma campainha abafada (que pedra. O fedor repugnante que impregna cada centímeatrairá os pantaneiros; consulte a pág. 29). O chão ali tro do subterrâneo ali é quase avassalador. O portão dentro do espaço exíguo da chaminé está atulhado de não está trancado, e é possível puxar e abrir a grande porta de madeira com um pouco de esforço, ao som do penas de corvogórgonas e excrementos de pássaros. rangido alto das dobradiças. Depois do portão há uma • Se as corvogórgonas tiverem roubado a pedra de grande caverna natural, a câmara do tesouro dos pantaDáin, a joia poderá ser encontrada ali, escondida no neiros. No chão irregular encontra-se uma imensa pilha meio da sujeira. de moedas de ouro lustrosas e outros objetos brilhantes, como talheres, taças, pratos, lâmpadas e castiçais de pra3. As Celas ta. O cabedal dos pantaneiros parece emitir um brilho cá As quatro passagens que saem do porão principal levam lido e bruxuleante, como se o ouro tivesse sido encantado a várias celas, usadas antigamente para armazenar mer- pelas longas ruminações das criaturas gananciosas. cadorias e vinhos, hoje ocupadas pelos pantaneiros. Em • Todos os heróis que entrarem na câmara terão de sua maioria, as celas parecem ser simples buracos sujos passar num teste de Corrupção (NA 14) para não se e molhados, cheios de lixo e restos de comida. deixarem cativar pelo tesouro. Aquele que fracassar na jogada cairá de joelhos, deslumbrado com tanto O aventureiro que entrar nessas passagens e se ver obriouro e tanta prata. gado a lutar será tratado como se estivesse em espaço exíguo (+2 no NA dos ataques). Além disso, não é possí- Todos os companheiros que fracassarem na jogada se vel usar ar mas de longo alcance ali. rão considerados surpresos quando os pantaneiros atacarem (a seguir).
4. Adega
O arco todo decorado que se abre no porão principal leva a um lance breve de degraus de mármore que desce e mergulha na escuridão. No fim da escada, encontra-se uma porta reforçada e desfigurada por marcas de garras. Depois da porta fica a adega, uma sala ampla, de teto baixo, apoiado em colunas atarracadas.
Os Pantaneiros se Aproximam
Depois de alguns segundos, o brilho dourado que toma a câmara parece se multiplicar em centenas de reflexos bruxuleantes na escuridão: os olhos de uma horda de pantaneiros que se arrastam lentamente na direção dos aventureiros, vindos de todos os lados. Se não recuarem
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imediatamente para o outro lado do portão (tentando, talvez, cerrá-lo ao passar), os heróis terão de lutar com a horda que se fecha sobre eles.
OS PANTANEIROS
Os porões subterrâneos são os domínios dos pantaneiros. É para lá que eles tentam atrair suas vítimas, para • Os companheiros que ficarem para lutar com os então matá-las e delas se alimentar. Os corpos são despantaneiros estarão imediatamente em desvantagem pojados de todos os objetos de valor, que são levados à numérica de três para um, de costas para o vão da câmara do tesouro. Apresentam-se como criaturas huporta. Toda vez que um herói abater uma criatura, manoides trôpegas, de pele lívida, úmida e fria, como outra tomará o lugar dela. Se mais da metade da a de um cadáver que apodreceu dentro d’água. Andam comitiva estiver deslumbrada com o tesouro, a devagar e em silêncio, deixando pegadas molhadas de iniciativa será dos pantaneiros. pés descalços. Uma luz cruel em seus olhos miúdos denota uma vitalidade perversa e más intenções. Se os heróis conseguirem matar pelo menos uns dez pantaneiros sem arcar com consequências graves, as cria- Pelo menos seis pantaneiros estão sempre rondando os turas vão interromper momentaneamente a investida, vários porões, mas uns outros dez ou doze saem da câdando aos companheiros algum tempo para pensar... mara do tesouro quando alguém toca a campainha (conmas, instantes depois, os olhos reluzentes no escuro vão sulte o parágrafo que trata do porão principal, na área se multiplicar. As criaturas estão cerrando as fileiras 2, pág. 31). Se os aventureiros encontrarem a câmara para desferir um ataque esmagador. do tesouro e fizerem a bobagem de atacar os inúmeros • Se não aproveitarem sua última chance de fugir (talvez para apanhar um pouco do ouro caído ali no chão...), os integrantes da comitiva serão implacavelmente atacados pelos pantaneiros, que agora só vão parar quando todos os aventureiros estiverem mortos. Daqui em diante, os heróis só poderão abandonar a luta se tentarem fugir do combate. Quem estiver na retaguarda pode fazer isso automaticamente, mas os aventureiros em posições de combate próximo terão de passar num teste de Atletismo contra NA 14. O Mestre pode avisar os jogadores de que aparentemente há criaturas demais para que os personagens tenham uma chance razoável de derrotar todas elas em combate. Se isso não funcionar, lembre-os de que estão numa missão de resgate e tirar os anões dali deveria ser a prioridade.
O Ouro dos Pantaneiros Provavelmente não haverá tempo hábil para os companheiros se apoderarem de uma parte significativa do tesouro dos pantaneiros, mas, se os jogadores bolarem um plano interessante para obter uma parte do ouro, o Mestre poderá permitir que saiam dali com o equivalente a um ponto de Tesouro cada um. 29
monstros, o Mestre poderá encenar a derradeira resistência heroica e estúpida da comitiva. Se demonstrarem ter mais juízo, os aventureiros tentarão salvar os anões e a si mesmos procurando uma saída.
ARMAS COMUNS Os pantaneiros atacam mordendo as vítimas ou tentando feri-las com suas garras imundas.
Pantaneiro: NÍVEL DE A TRIBUTO R ESISTÊNCIA
APARAR
10
4
Personalidade Movimento Percepção
2 1 1
Morder Garras
2 1
4
ARMADURA 3d
PERÍCIAS
Sobrevivência Costumes Vocação
PERÍCIAS COM ARMAS
2 1 0
H ABILIDADE ESPECIAL
Odor Nauseabundo (o herói que tenha abordado o monstro é obrigado a usar um ponto de Esperança para poder atacar)
Armas dos Pantaneiros: T IPO DE ARMA
D ANO
GUME
Morder
4
T RAUMA OBS.
C
12
Garras
5
C
16
A mordida de um pantaneiro é fraca em comparação com a de outras cr iaturas malévolas, mas a voracidade desses monstros não deixa de fazer deles oponentes per igosos. As garras de um pantaneiro são duras e praticamente afiadas como navalhas. Por sorte, as cr iaturas costumam ser lentas e desajeitadas demais para fazer bom uso dessas armas.
Quando chegarem a Esgaroth com os dois anões, os aventureiros serão recebidos triunfalmente. Glóin virá encontrá-los a bordo do grande barco dourado do SeSe tiver resgatado Balin e Óin, a comitiva provavelmente nhor da cidade enquanto ainda estiverem atravessando seguirá rumo norte para voltar a Esgaroth, a não ser o lago, pronto para entregar-lhes a recompensa. que o jogo produza situações inesperadas. A viagem de volta pode ser resumida pelo Mestre ou nar rada nos mínimos detalhes.
CONCLUSÃO
• A comitiva levará oito dias para voltar à Cidade do Lago e terá de fazer dois testes de Fadiga, pois dessa vez os heróis terão de remar contra a cor rente. 30
A
Mapa 1
Mapa 2 O ANTRO DOS PANTANEIROS 3. CELAS
4. A DEGA 2. P ORÃO PRINCIPAL
3. CELAS
3. CELAS
3. CELAS 5. CÂMARA DO TESOURO
1. C ÂMARA INUNDADA
31