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Os Domínios Sítbícus
Sumário £ Capítulo Um: Um: O Mundo undo dc Ravenloft Ravenl oft ! Capítulo Capítulo Dois: personagens f' f'Á fJ&T'T'. g fJ& ’’ ' • t i } ) Capítulo Crês: Os Caminhos do Mundo undo Capítulo Quatro: Os Domínios do Medo Capítulo Cinco: Os ftorrores da Noite Capítulo Seis: H Campanha de Ravcnloft
fiu sou o Entigo. Sou a Cerra, Minhas origens estão perdidas nas trevas do pas sado, Gu era o guerreiro. Gra bom t justo. Ribombava pela terra como a füría dc um deus benevolente, mas os anos de guerra e os anos de mataria corroeram minha ai ma como o vento desgasta a pedra até sobrar apenas areia, Coda a misericórdia se esvaiu da minha vida; minha juventude e vigor se foram e tudo o que me restou foi a morte. Meus exércitos se estabeleceram no vaie de Baróvia e tomaram o controle daque le povo em nome de um deus justo, mas sem exibir nenhum aspecto que lembrasse a graça e a justiça divinas. fiu convoquei a minha família há muito distante de seus antigos tronos, e es trouxe até aqui. para residirem no Castelo Ravenloft. Glcs che garam na companhia do meu irmão mais novo. Sergei. Gle era belo e jovem. 6 u o odiava por isso. Bergeí havia encontrado, entre as famílias do vaie, alguém cujo espirito brilhava mais do que todos os demais- a beleza rara que foi chamada de "perfeição", "júbilo" e riqueza", Seu nome era Cat^ana e eu desejava que fosse minha, Em cí-a profunda mente, Emeí-a por sua juventude. Hmeí-a por sua alegria. Ma s ela me rejcítoul para ela, "o velho" cr a meu único nome - o anciào" e "o irmão" também. Seu coração pertencia a Scrgei- 6lcs ficaram noivos. O casamento foi marcado. Com palavras, da me chamava de 'irmão", mas. quando fitava meus olhos, havia outro nome refletido: morte". 6 m meu corpo, ela enxergava a morte pelo envelheci mento. €la amava sua juventude c a desfrutava, enquanto eu havia desperdiçado a minha. B morte que ela enxergava afastou-a de mim e desde então eu passei a odiar a minha morte. O meu ódio é deveras intenso: eu não seria chamado de "morte" tào cedo. fintao, fiz um pacto com a própria Scnhota Morte, um pacto de sangue. jSo dia do casamento, assassinei Scrgci. Meu pacto foi selado com o sangue dc meu írmão. fincontreí Cat^ana soluçando nos jardins a leste da capela, fila fugiu de mim c não me deixou explicar; uma enorme fúria cresceu em meu coração. GLa precisava compreender o pacto que fizera cm seu nome. fiu a persegui, por fim, em desespero, ela se atirou das muralhas de Ravenloft e eu assistí a tudo o que mais desejara esca par de minhas mãos — para sempre. Gra uma queda dc mais de trinta metros através das brumas. Nenhum vestígio dela foi encontrado. ]Vem mesmo eu conheço seu destino final, E s flechas dos guardas do castelo atravessaram minha alma, mas eu não morri. Vivei Também não estava. Corneí-mc um morto-vívo. eternamente. Gstudei muito desde então. "Vampyro" é meu novo nome. Continuo buscando vida e juventude e amaldiçoo os vivos que tiraram essas dádivas de mim. Hté mesmo o sol mc contraria - açima de tudo, temo o astro reí e sua luz, Mas não existem mui tas coisas capazes de me ferir atualmente- Mesmo uma estaca através do meu cora ção não mt destruiría, apesar de suspender meus movimentos. fim diversas ocasioes. procurei por Catpana. Quando sinto que a tenho em mi nhas mãos, ela escapa. Gia mc insulta! Mc insulta! O que mais será necessário para submeter seu amor a seu senhor?
Conde Srwfuj unu lamvich, O Memorinl dc Srmfid. Tudo isto foi esquecido durante a coroem plá ção da paisagem gioriiwíi c espantosa diante deie — a htz oímíiImeiíiiíÍí) íi escuridão — t a escuridão ameaçando i.íjtií.1 £z$; aindu mrtis terribeí, tjl-fC [iniitiaatu tuas imençõcs tia massa de nuvens azul c Uvida que p airava no ar como um nnjo destruidor, com Oi jfecbas prontas, mus s™
níiw flssiMtoíJíJTdrnÉJiía indeterminado. — Charles Maturín, Meímorfi, íbe Wanderer Além das percepções mortais, aléaj da sua realidade, oculta-se um piano sem limites. Ele atravessa o seu mundo e preenche o vácuo entre todos os demais, E a fronteira entre a rerra Jos vivos e dos mortos- Lá, a mente e a ma riria tornam-se um só; pensamento e paixão, medo e ansiedade podem ficar mais tangíveis que o ferro, Este é o Piano Etéreo. Em algum Lugar; escondida dentro das profundezas das brumas etéreas, uma dimensão sombria e inominável é governada por poderes sombrios e inomináveis. Alguns a consideram uma prisão para os amaldiçoados; outros, uma provação para restar a virtude dos jnstos. FinaIntente, muitos chamam-na ápenas de lar- Ela d uma terra dc névoas c sombtíis, amor e morre, sacrifício e sedução, beleza e horror. Ela 6 o lugar onde os temores sussurrados tornam-se reais- São os Domínios do Medo. Talvez você já tenha sentido seu toque. Por meio dos Poderes Sombrios, os tentáculos das Brumas etéreas que envolvem esta terra se estendem para acariciar o Flano Material- Eles acariciam a pele da sus nuca quando o ran ger das tábuas do assoalho lhe avisa que você não está sozinho no escuro. Seus dedos invisíveis descem pela sua espinha quando sombras inumanas rastejam nos limiTes da sua visãoAs Brumas faiem mais do que meras carícias- Os Poderes Sombrios almejam a inocência e a vilania, o ódio c o desejo, a obsessão e o desespero. Buscam sonhos des perdiçados e demônios interiores; saboreiam a decadên cia do espírito. As Brumas capturam os seres abissais no momento da ruína dessas criar uras c confundem os heróis em momentos de hesitação, Mas qual a finalidade dos Poderes Sombrios em acres centar essas almas á sua vergonhosa coleção? Atormentálas? Purificá-las? Ninguém sabe ao certo, já que pouquís simas foram as almas tragadas para os Domínios do Medo que voltaram para contar sua história. Talvez, em breve, você seja capaz de descobrir rudo sozinho pois, esta noite, as Brumas vieram a ré você. J Seja bem-vindo à Terra das Brumas. Seja bem-vindo à tentação e provação dos virtuosos e à ruína dos amaldiçoados, Seja-bcm vindo ãos Domínios de Medo. Seja bem-vindo a RavenJo/t.
Como Usar Gste £ívro Você cem em mãos o livro básico para o cenário de Ravenloft. E!e contém todas as diretrizes necessárias para jogar uma campanha em Ravenloft ou utilizar uma atmosfera gótica em qualquer cenário de sua escolhaVocê precisará do L íito do Jogador, Lrivü tio Mestre e do Livro dos Monstros pura fazer uso completo destas novas regras. Se você planeja criar uma campanha nos Domínios do Medo, os próximas lançamentos da linha Ravenloft serão inuito úteis: Segredos dos Domínios do Medo está repleto de conhecimento específico para os Mestres, incluindo as identidades e as poderes Jos infames lordes negras de Ravenloft- Nativos das Trevas é um compên dio das criaturas mais aterroriza ntese letais que espreitam pelos nebulosos domínios de Ravenloft- O Arsenal de van Richten apresenta novas regras e situações de com bate específicas para Ravenloft.
Capitule por Capítulo Esre capítulo apresenta o cenário de Ravenloft, incluindo um glossário de termos usados com freqüèncís durante as campanhas. A seguir, o Capítulo Dois: Personagens fornece rodas as alterações necessárias para moldar novamente seus heróis para as aventuras góticas. Este capítula tam bém apresenta lima nova raça, os giognta, e novas perí cias, talentos, etenças c equipamentos. ü Capítulo Três; Os Cam inhos do Mundo oferece as regras de jogo que servem de alicerce para uma campa nha de aventuras góticas. I.sso inclui novas regras para medo, horror e loucura; rogar maldições de vingança; tes tes dc poder; e as mudanças feitas em magias e itens mági cos. O Capítulo Quatro; Os Domínios do Medo ofete ce aos jogadores um guia que trata dos unais dc quarenta domínios que compõem o mundo de Ravenloft, O Capítulo Cineo: Os Horrores da Noite apresen ta regras adicionais para as criaturas mais infames que assombram os Domínios do Medo, desde vampiros até licantropos e bruxas, O Mestre pode usar essas negras para garantir que os seus jogadores nunca saibam exata mente o que esperar de seus inimigos. Esse capítulo tam bém fomiriiL- os detalhes sobre os misterioso* t iginiii* de Ravenloft, os Vistani. Finalmente, o Capfruio Seis: A Campanha de Ravcnloft apresenta conselhos e sugestões para os jogadores e para os Mestres sobre as formas de explorar os temas e os conceitos inerentes a aventuras góticas.
Hs Mudanças Realizadas Nesta edição de Ravenloft, você irá notar alterações mecânicas obvias em relação às regras do DuMGEONS Ee D raoons 3 a EIOIÇAO, Com a apresentação do cenário dc Ravenloft, tam bém é ntvssa intenção que campanhas inteiras sejan} joga da dentro dele. Apesar dos Domínios do Medo ainda ser* virem como um ,lfLmde semana no inferno*1para os foras teiros, o cenário foi criado com mais consistência inferna e adaptado pata joges mais extensos. Pot naturesa; é um mundo mais sombrio, embora ainda evoque o ambiente fantástico medieval. Áo mesmo tempo que não cultiva mos nenhuma intenção de inserir a introspccção e o hor ror explícito Je alguns outros cenários dos Estúdios Whire Wolf, ainda queremos que vocês se reunam em torno de uma mesa para jogar e, ocasiona Imente, envolver-se com os terrores de Ravenloft ou assustar-se com eles. Este é uin inundo de aventuras góticas, prontq para que heróis enfrentem seus perigos- Foi dada uma ênfase menor às formas para entrar no mundo e “voltar para casa”; esta edição presume que a sua exploração de Ravenloft irá ocorrer em uma escala muito mais longaPara esse fim, enfatizamos a coesão do ccnáriu e nos con centramos na geografia do mundo.
H JVjístíca Gótica utfc-se [ií;er qwe o romance gótico é um conto poli ciai primitiva, no qual Deus otj o Dcítmo são os detetives.
E. F. Bleiler, editor, Tfimec Goihic Nouelí Imagine ur^ cenário situado em unia era antiga, muito similar a uma versão extremamente romântica tíã nossa própria era medieval. Um mundo que ainda se apega a crenças c supertições antigas. Um pequeno e corajoso grupo de rapares e garotas explora uma ruína antiga, ten tando desvendar tuna teia sinistra de mistérios, trancada dentro Je um labirinto de passagens secretas- Nesses cor redores sombrios, nossas heróis entrentam diversas amea ças sobrenaturais - mas nenhuma é tão terrível quanto Dpoderoso e corrupto mestre da fortaleza, que permane ce no centro das ruínas e dos mistérios. Essas imagens, familiares para quaisquer exploradores de masmorras dos jogos modernos de RPG, surgiram n
Côritos 6ótícos Hntújos Os romances góticos antigos eram contos de mistério, romance e horror psicológico. Embota geralmente se situassem em tempos remotos, seus autores estavam inais preocupados em estabelecer uma atmosfera de decadên cia e deterioração do que alcançar qualquer senso de exa tidão histórica. No coração dessas fábulas antigas, perma necem os vastas castelos góticos em ruínas que batizaram o gênero. Essas cidadelas ancestrais eram mais do que simples cenários. Sua lenta transformação em ruínas pito rescas refletia a decadência espiritual dc seus mestres, suas passagens secretas revelavam mistérios ancestrais e os espectros que perambulavatn por seus corredores ocul tavam pecados antigos, nunca vingados ou esquecidos. O senhor do castelo — e vilão do conto — era um assassino e usurpador que havia sacrificado inconsciente mente toda a sua esperança e felicidade numa persegui ção faustiana interminável por conhecimento, poder ou prazer. O protagonista, insignificante etn comparação ao seu algoz, geral mente assumia o papel de uma garota encantadora e inocente cm perigo nas mãos do vilão, ou de um bravo rapaz injustiçado ao ter seus direitos dc nas cença roubados. Os contos góticos estão repletos Je uma atmosfera de pavor sobrenatural- Maldições ancestrais e fantasmas per turbados manipulavam os acontecimentos e arruina vam a sanidade dos personagens. Deformidades inconuins, como cicatrizes, marcas de nascença estranhes ou corcundas, transformavam homens cm monstros, aparentemente punindo.iM petos crimes dc seus pais. Os contos góticos evocavam horrores sutis, derivados de presságios, não da carnificina — a consciência dc que o pflr-do-sol iminente libertará um vampiro de sua cripta, e não os detalhes mór bidos da furia de um lobisomem. Na verdade, o sobrena tural era apresentado de maneira tão sutil nos romances góticos antigos que muitas vezes só era explicaJo comple tamente depois que o mistério central da trama já estava resolvido- Na claridade do dia, as fantasmas se tornavam meros truques de luz e as criaturas misteriosas revelavamse apenas como em utóes enlouquecidos. Mas não se pude negar a existência da presença si >brenatural ncssãS obras. Nos bastidores, as forças divinas do Bem e do Mal Juelavam para determinar o fim da tramaA maioria desses contus góticos aderia fielmente a um mesmo roteiro: o vilão tirano cometera um crime Terrível e escapara da justiça, mas sua existência tora corrompida e assombrada por seus pecados. Os jovens e inocente» protagonistas chegavam aas domínios do vilão. Este, enfurecido com a pureza dos heróis ou temendo que eles descobrissem sua culpa, começava a perseguir os jovens inocentes. Conforme o conto se desdobrava, os caprichos
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do destino c Intrusos espectrais revelavam os trimes do vilão e as injustiças tome ridas contra os heróis. Eram os próprios erros do vil5o e as forças divinas da justiça — muito mais do que os infelizes protagonistas — que con duziam o vilão à sua ruína. No final, todos os crimes eram vingados, o mal devorava a si mesmo e o amor verdadei ro emergia vitorioso.
3 Cradíçao Gótica Htual
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O gênero gótico desenvolveu-se no começo do século XIX. Novas gerações de aurores quebraram a rígida fór mula do gótico antigo, acrescentando camadas às bases de Qtrcmto. Os infelizes protagonistas dos contos antigos foram deixados de lado, servindo apenas como meras tes temunhas da ruína do vilão, O gênero gótico pertencia aos vilões: an ti-heróis sofisticados que eram ao mesmo tempo repugnantes e carismáticos, detentores dc um potencial surpreendente, mas desperdiçado em meio a terríveis falhas mortais. Enrre esses vilóes góticos está Vicior Frankensteàn, que foi condenado por suas ambi ções divinas, c o califa Vathck, que perseguiu sua ganân cia por poder através de utn inferno ÁrabeAs maldições nebulosas e as assombrações dos contos antigos agora eram muito reais. Os novos autores góticos reinterpretavam as lendas ancestrais para inventar novos arquétipos de horror. Mary Shelley criou o goLem de carne, dando vida aos perigos e responsabilidades da paternidade. John Polidori se inspirou em seu compa nheiro. o famoso poeta Lorde Byron, para criar o primei ro vampiro aristocrata e carismático do mundo. Os fantasmas e car niça is da tradição gótica eram, acima de qualquer outra coisa, doppelgungers alegóricos: reflexões sobre o mal humano. Quando Frankensrein rejeitou seu monstro, afastou as terríveis conseqüências das suas ações profanas. Essas mesmas ações iriam netotnar pata aasombrá-ín na forma da sua miserável criação,
O Restabelecimento Vitoriano
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Conforme o século XIX se desenrolava, as tradições góticas foram distorcidas além de suas raizes. Quando o gênero começou a declinar, Edgar Allan Fise adicionou contos de demência e obsessão e em Os Assassinatos da flua Morgttó transportou o senso gótico de pavor antinatural para sua nova criação: b “detetive erudito’1. Mais uma vez, o gênero gótico “retornava à vida" no final do século. Os novos autores aplicaram os temores sociais de seu tempo aos estilos mais antigos. O-S campos férteis da evolução e da psicologia ameaçavam provar que O homem era apenas uma besta oculta sob o fino véu da civilização, Desses medos, derivados de paixões reprimi das e traições, surgiram Dorian Gray, que escondia um
retrato de sua verdadeira depravação; Dr. Moreau, que tentou transformar os homens em animais e a si mesmo em deus; e Dr, jekyll, cuja luta contra sua sei vage ria ocul ta firmaria as bases Jo lobisomem gótico. A medida que o século XIX abria espaço para o sécu lo XX, um aspecto da antiga tradição gótica começava inesperadamente a voltar à tona: o herói. Os pnnaj?mis tas dc Drocula, de Bram Stolcer, perseguiram seu adversá rio imortal através dc toda a Europa para acabar com seu reinado maligno. Os detetives eruditos saíram de cena para dar lugar aos “detetives r>cultistas'L, como o General Spielsdorf de Le Fanu, van Helsing de Stoker, John Silence de Black wood e Carnacki de Hodgsotb Esses per sonagens não estudavam as ciências ocultas para conse guir poder, mas para combater o mal — esses virtuosos estudiosos deixavam seus correspondentes íaustianos em regiões ainda mais profundas da eaturidão, Cotn seus contos sobre o caçador dc bruxas puritano Solomon Kane, Rubert E. Hcward chegou a levar os esti los góticos pata mundos de pura aventura fantástica, os mesmos gêneros de espada e magia que um dia origina riam os RFC de fantasia.
Ida e Volta do Cemítcrío Com o surgimento do século XX, o gênero de horror continuou existindo. A tradição gótica deu lugar 3 contos estranhos dc autores como H. P. Lovecraft; que mantinha uma aura gótica de decadência ao mesmo tempo em que criava entidades estranhas e terríveis, refletindo uma sixiLedade humilhada pelas descobertas científicas e a falta de humanidade durante a primeira Grande GuerraVampiros, fantasmas e lobisomens foram logo descarta dos como clichês gastos. M as eles sempre retornam. Algumas décadas se passa ram c a tradição gótica voltou com força total ao mundo, como o Sr. Hydc reprimido há muito tempo, A cada res surgimento do gênero gótico, os novos escritores distor ciam os antigos arquétipos, aplicando subre eles as inquie tações dc suas épocas. Cada era possui uma doença que podería estar oculta nas botas de um vampiro; cada gera ção assistiu aos contos de brankcnsreme Moreau se apro ximarem um pouco mais da realidade, O gênero gótico se recusa a repousar silenciosa mente em sua tumba. Seus horrores — vampiros, maníacos, fan tasmas — continuam a ressoar dentro de nós, porque íomus esses horrores. Agora, convidamos você a mergulhar num mundo dc aventuras góticas: onde a inocência luta Contra a corrup ção, onde o amor destrói e redime, onde a magia não pode subjugar a moralidade e onde a justiça divina existe para todos.
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completo aos cucamos do mal podem terminar aprisiona das em cárceres criados por elas mesmas.
Os Domínios do JMedo jVíaJ é . ,. uma entidade moral e não uma criaçãa, wm« entidade eterna e não perecíve l: existia antes do mundo; crmstiíuía o ser ftujtiíithüSu e execrável que também deveria moída* um mundo wo horrendo, Consequentemente, existira depois fias [TdaíHraí que pov oam esse mundo. - ■Marquês De Sadc. L'HiscfwVe de juií ieite , ™ Les J-Vos/ierftes du Vice Ravenloft é uin mundo diferente de todos os outros, E uma síntese i um reino enclausurado e artificiai que vaga eternamente enrre :t vastidão ínvia do Plano Etéreo. Os implacáveis Poderes Sombrios criaram seus domínios através dsts medos secretos dos inumeráveis mundos do Piano Material ti moldaram a realidade para refletir seus sentimentos sinistros, Esta sessão apresenta os co nte i tos principais do cená rio de Ravenloft; detalhes adicionais podem ser encontra dos no Capítulo 3.
JNítromanda e Mortos-Vívos As forças que controlam o poder corruptor Jo Plano dc Energia Negativa sáo potentes e perigosas em Ravenloft- Os terríveis mortos-vivos ■criaturas Hpri^.tL')nadas cm uma versão distorcida e cômica da vida — se tornam mais poderoso» c gcralmcnte são protegidos con tra magias que revelariam sua natureza genuína. Os indi víduos que se atrevem a comandar os m o rto s i'-a ’Sdevem ser cautelosos, |x>Ls as criaturas mais poderosas deséivolvem uma resistência elevada yn controle e dominação. As magias dc Nceromancis também são ampliadas, mas poucas forças oferecem maiores riscos Je macular a alma Jo conjutadmr que as energias capares de riimper o ciclo natural da vida e da morte ou impedir que o espíri to dos mortos descanse cm puz-
Hdmnhaçio Os Domínios do Medo não revelam seus mistérios com facilidade, A adivinhação não é um método confiá vel em Ravenloft, As magias que revelariam a verdadeira natureza de uma criatura, a previsão de eventos ou a von tade dos deuses quase sempre geram resultadtw tenden ciosos ou chegam a falhar por completo. Apenas os Vistam, uma raça nômade de ciganos, pinie desvendar com certeza os segredos do futuro.
Dogmas do Ccrror Em sua superfície, i>s Domínios do Medo se asseme lham multo a qualquer cenário com nível Je magia baixo (consulte □ Capítulo 6 do Lúto do Mestre) encontrado no Plano Material. Os conjumdores são raros e as pessoas conurns dificilmente testemunham o sobrenatural, más têm conhecimento dele através do folclore (embora a sabedoria popular seja assustadoramente exata). No eiiiaiLhi. isu.iL.ihs ilos nativos lIl Ravenloft sabem que as regras naturais de seu mundo têm sido reescritas insidiosamcntc.
Víagem As Brumas dc Ravenloft levam os viajantes a se per derem ou us abandonam em terras estranhas. Até os meios mágicos de transporte precisam enfrentar a deso rientação das Brumas. Apenas as magias poderosas são capazes de transportar indivíduos de um domínio para outro e nem mesmo estas asseguram a fuga de um domí nio fechado (veja "Domínios”, a seguir). As Brumas res tringem com severidade as viagens entre os planos. A mentis que permitam, nenhuma força inferior a um artetaro maior ou a intervenção direta de uma divindade con seguiríam abrir passagem para outros planos.
O Bem e o Mal Os efeitos mágicos que detectam a tendência ética (o alinhamento no eixo Ordem-Caos) funcionam norma Imeute, mas nenhuma magia é capai de detectar direta mente a tendência moral (o alinhamento no eixo RemMal). Ao proteger n mal, os Puderes Sombrios forçam os mortais n confiarem no próprio julgamento. Apesar de muitos habitantes de Ravenloft considerarem 0 conceito J c moralidade absoluta um mito antiquado, o Rcm e o Mal permanecem vivos e onipresentes, fadados a travar uma batalha eterna. Os personagens que conservam a inocência são protegidos sutilmente pelas (orças das trevas. Jã aqueles que cometem atos malignos cortem o risco J c sucumbir a esses poderes estranhos c Suas mentes e corpos irão se deformar lenta mente para refletir essa corrupção interior, Enfim, as pessoas que ade tem por
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Apesar de nfio terem facilidade para viajar até outros pianos, os personagens de Ravenloft conseguem aleançai o Plano Eréreo- Mesmo assim, podem acessar somente o Etéreo Raso — a fronteira enrre o Eréreo Profundo e os demais pianos — como banhistas nas praias de um ocea no vasto e sem fundo. O Eréreo Raso Jc Ravenlo ft é um reino de espíritos atormentados e sua paisagem é formado com as paixões remanescentes dos vivos.
Domínios Os Domínios do Medo são compostos por pedaços de “nações" 'djslimitadií, muito similares a planos indepen dentes, corno as células de uma tultnéia — ou as celas dc uma prisão. Cada um desses países construídos artitkialmentfe chamados de domínios, é a pvisrlo de uma entida de maligna singular; um lorde negro. Uni domínio pode permanecer isolado, como uma “Ilha Jn Terror'1rodeada pelas Brumas de Ravenloft. ou pode se unir a outros domínios em “aglomerados" para formar uma paisagem contínua. Todos as aspectos de um domínio, desde seti chma até as criaturas que o habitam, são reflexas suris dc sen lorde negro, oferecendo memórias angustiantes dua rmnsgressões que forjaram a condenação do governante. O tama nho de um domínio varia entre ultlfl dnien sala e um ter ritório feudal isolado, passando por regiões extensas repletas dc cidades e culturas prósperas. Alguns sábios ocu[tintas acreditam que o tamanho J e um domínio está relacionado à força da personalidade de seu lorde negro, ao seu potência! desperdiçado ou mesmo à desgraça dc sua história. Entretanto, os Poderes Sombrios podem Conceder a um lorde negro menos exigente una domínio vasto e pouco povoado, aumentando seu isolamento, ou trancar uni governante poderoso em um domínio menor, concentrando a maldade dclc.
H& frontdras íntre cs Domínios Nas regiOcsque abrigam mais de um domínio, os limi tes entre elea podem ser reconhecidos como fronteiras políticas ou ser indicados somente por marcos na paisa gem — talvez um riacho ou os limites de uma floresta, No entanto, cm alguns casos o viajante nflo tem como saber se entrou cm um novo covil maligno., Pior ainda; talvez esse mesmo viajante descubra que é impossível escapar, mesmo quando a liberdade está a ape nas alguns passas. Quase todos os lordes negros são capa zes dc “fechar” as fronteiras de seus domínios conforme desejarem; se um lorde negro não tiver esse poder, a causa estará relacionada com a natureza da maldição que o prende ã rena. Quando um governante isola seu domí nio, efeitos sobrenaturais extremamente poderosos se manifestam nas fronteiras pata impedir que sejam ultra passadas. Por exemplo, muitos viajantes de Ravenloft já Ouviram histórias sobre os vapores venenosas que muitas vezes cercam Raróvia, sufocando qualquer um que tentar sair do domínio. Nenhuma magia mortal ou testes conse guem superar os efeitos do isolamento das fronteiras Je um reino.
Hs Brumas dc Rarenloft Uma espessa neblina encobre os pântanos melancóli cos dc qualquer conto górico, coniundindo os viajantes e dominando o mundo- Uma membrana de vapor emerge
entre ui lápides de um cemitério, disfarçando todos os perigos ocultos. Em Ravenloft, as Em mas adquiriram vida própria. As Brumas dos Domínios do Medo aruam como as garras dos Poderes Sombrios, Qualquer criança nesse local conhece a Fronteira das Brumas, a muralha viva de névoas que cerca c isola os domínios e rw aglomerados, Um viajante que entre na Fronteira das Brumas coro 0 intuito de alcançar rapidamente outro domínio termi nará envolvido por um inferno de neblina branca e densa. Até mesmo □ chão desaparecerá sob seus pés. A direção c a distância se tomam insignificantes e, a menos que o viajante utilizo um dos Caminhos das Brumas (as “corren tes" que fluem através das névoas), ou seja escoltado pelos Vistaní ou um poderoso anacoreta (um clérigo de uma divindade que, supostamente, se uniu às Brumas), ele não rcrá o tnenor controle sobre o destino que esses caminhos lhe reservaram. As Brumas também podem faser o tempo perder o sentido. Dentro da Fronteira das Brumas, a noite se mis tura com o dia sem nenhum aviso c não ocorre mudança nas fases Ja lua. As lendas falam sobre viajantes que emergiram das Brumas semanas ou anos mais tarde — e aíé mesmo íintcs — de terem entrado. As Brumas iÈSo se limitam ao inferno que existe enrre os domínios, mas podem surgir em qualquer lugar e hora no cenário de Ravenloit, emergindo da terra para arreba tar os personagens c conduzi-los para onde quiserem. Também há runutres sobre incursões mais sombrias des sas névoas conscientes. Existem relatos de pessoas que vagaram perdidas durante dias em um pequeno bosque ou entre !x'cus apertados que se tornaram labirintos ou mesmo sobre casas que continham mais aposentos do que seriam capazes de portar fisicamente. As pessoas envolvi das com esses fenômenos são chamadas de “Engolfados”, Nlnguém sabe se as Brumas desorientaram essas pessoas confundindo seus sentidos ou impondo mudanças efême ras e verdadeiras it realidade. Não importa como as Brumas se manifestam — quan do issu acontece, nenhuma força consegue impedi-las. As Brumas cumprem o pape! de vilãs em inúmeras lendas. O povo de Ravenloft atribui qualquer mau agou ro ã intervenção dessas névoas e muitas vezes se refere ã Fronteira das Brumas eomo Névoas do Fim do Munido ou Brumas da Morte. A fronteira cm si é a morada lendária de horrores insondáveis. Segundo os sábios e estudiosos, as Brumas são (na melhor das hipóteses) uma manifestação do Etérco Raso. fíletes da teia que uw£ os Domínios do Medo. No entan to, cias são indistinguíveis de nevoeiros comuns, mesmo depois de um exame mágico. As Brumas também podem
de calor; nas terras castigadas pelo inverno, podem se manifestar como geadas ofuscantes. Até mesmo uma sim ples marola num oceano calmo é capaz de indicar o início — ou o final — da intervenção das Brumas.
Os forasteiros ü povo LsituJa dc Ravcnlçtft |.xikkuí divenais termos paia Jesijjnar us "loTLiNtdms"» viâjacioes píúfvenientííí dc domínios externo.-. li Früikrdu J üs Brumas.. Em rara&iKasiões, cfscs ínvasures alegum ttrem vinJo de terras utémdflS Uommítw do Medo. As Brumas podem entendei seus tentáculos até qualquer mundo conectado ao Plano Etérco. Em termos de jojpr, um forasrciio será qualquer criatura que tenha sido tranpíciida de qualquer outro mundo para Ravcnloft. As Brumas costu mam Invadir outros mundos para capturar malfeitores; de diversos loiJes negros nãoconHíderados ímafiteiros. Na V fato, maliOfLa dftS vezes, os domínios desses lordes negros íurasteíb wahriyam resquícios de outros reinos do Plano Matttinl. Embora ninguém saiha realmente o motivo, ns Brumas também tianspnrtam outras pessoas até Ravenloft, sejam espectadores infelizes ou heróis poderosos- Com a aprovação do Mestre, os JogadooneBpodemcriai personagens torasreims. Eles serão nirosf mas não possuem nenhuma vantagem ou penalidade especial em relação aos BJs nativos.
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Os Cordcs (Melros O-1) lordes negros são a semente do mui no coração de cada domínio, mas poucos habitares nativa de Ravenloft sabem que eles existem. Os heróis não possuem nenhum meio infalível dc detectar quem (ou o que) é um lorde negro de um determinado domínio, Alguns contro lam abertatnente seus reinos, agindo coino governantes políticos, enquanto outros espreitam nas sombras e man têm sua existência em segredo. Na verdade, o conceito de “lorde negro” não é algo familiar para a maioria dos nati vos dc Ravenloft. A maior parte dos domínios é habitada por um único lorde negro; cm taras ocasiões, os Poderes Sombrios con cedem um reino inteiro a um pequeno grupo de malfeitores. E comum que esses lordes negros estejam vinculados entre si por pactos de sangue e por seus crimesAs bostas selvagens e sem inteligência não podem se tomar lordes negros. A mera presença tio mal não é sufi
Ias de vários outros povos: espetam por amor, almejam respeito ou mesmo anseiam um simples reconhecimento, Entretanto, os lordes negros não são almas incompreen didas c acusadas injustainente- Sua natureza egoísta transforma vontades comuns em obsessões doentias e eles recebem seus domínios atrúvés de crimes hediondos. Os lordes negros se tornam ainda piores com a emparia das pessoas, não com a falta dela. Mesmo quando forçada a encarar suas transgressões, a maioria dos lordes negros permanece obstinadamente cega atxs seus próprios fracas sos, atacando o mundo ao perceber seus erros. Um lorde negro ê carcereiro e o prisioneiro definitivo de seu domínio. Ele é capai de aprisionar outros indiví duos cm seu domínio fechando suas fronteiras, mas nunca poderá abandonar o lugar. Alguns lordes negros de Ravenloft passaram séculos lutando para escapar dc suas prisões guardadas pelas Rrtimas, mas nunca obtiveram sucesso. A maldição que os aprisiona nessas terras ofere ce pouco descanso; de maneira similar a Tãnlalo no infer no, eles são atormentados pelrm seus maiores desejos. Quando um lorde negro é destrufdo, seu domínio ttôo serve para mais nada. Se alguma ourra criatura maligna for casrignda com essa maldição, os Poderes Sombrios poderíam indicá-la como o novo lorde negro do domínio, Um domínio pertencente a um aglomerado pode ser ahsorvido pelos seus vizinhos, expandindo as prisões Je outros lordes negros. Caso nenhum desses eventos ocor ra, o domínio voltará às Brumas dc onde veio.
Os Poderes Qombríos Os Poderes Sombrios são os mestres supre m(M dos Domínios do Medoe também seu mistério definitivo. Eles criaram um mundo inteiro à sua própria imagem, embora nem mesmo o efeito de adivinhação mais poderoso seja cap ai dc descobrir sua verdadeira natureza. Pouquíssimos moradores de Ravenloft estão cientes da existência dos Poderes Sombrios e culpam as Brumas ou as divindades pelos acontecimentos sombrios do mundo. Os estudiosos oculri.stas que tentaram sondar abertâmente os segredos dos Poderes Sombrios acabam perseguindo os fatirasntas dc suas próprias consciências, Maso que são os Poderes Sombrios! Seriam entidades verdadeiras ou algo mais próximo a forças elementais? Os místicos sugerem que talvez sejam um panteão de divin dades banidas, inimigos estranhos e antigos dos deuses ou mesmo um aspecto sombrio do subconsciente divino. Alguns filósofos chegam a alegar que os Podetes Sombrios não existem e são, na verdade, uma manifestação sensiti va dos pecados humanos. Entretanto, nenhuma dessas teorias ultrapassa o campo da especulação, Qual a quantidade existente de Poderes Sombrios? Este livro se refere a eles no plural, mas isso 6 mera con
veniência. Se os Poderes Sombrios induem entidades dis tintas, elas estariam agindo como um todo ou de maneira fragmentada; Será que a mesma força pune e alimenta o mal ou os Podetes Sombrios estão presos a um conflito interno entre a luz e a escuridão? Uso rudo nos conduz ao grandioso mistério que gira em torno dos Poderes Sombrios: eles são bons ou maus? Alguns sábios indicam os lordes negros forasteiras. Os Podetes Sombrios aprisionaram esses vilões terríveis há muito tempo em domínios de eterna perdição. Os Poderes Sombrios nunca seduzem atívarrente os justos para o mal; des simplesmente teagena aos que já sucum biram à sua maldade interior. Os Poderes Sombruts não se comportam como demônios c não corrompem almas usando truques maliciosos. Portanto, são um vetor de jus tiça austera, reservando a crueldade para cm cruéis. Apesar disso, outros estudiosos afirmam que 0 tor mento infligido pelos Poderes Sombrios aos lorden negros simplesmente conduz os vilões a um frenesi agonizante, incitando ainda mais a corrupção- Talvez essas entidades estejam tenrando formar um exército Je trevas para exterminar o Plano Material numa única noite. Dentro desse contexto, eles são a engrenagem do sofrimento, E quanto aos inocentes tragados pelas garras dos Poderes Sombrios? E os camponeses que perecem, vírimas dos horrores da noire, ou os heróis que travam batalhas contra as forças do mal? Será que os Poderes Sombrios gostam dc assistir à destruição da inocência ou apenas ostentam essas almas putas para os lordes negros, como uma lembrança do caminho que não foi escolhido? Os Poderes Sombrios são bons ou maus? Monstros ou deuses? Qual será 0 objetivo final dc seus experimentos formidáveis e espantosos? A verdade pode esrar além da compreensão humana.
IMstóría áisliiriíi possuí muitos pos.sogens ordilosos, corne-
dores rnomitidos E ^uesírona, engnju com ambições sussurrados, Guia-nos por síjcls vaidades. T. S. Elíot, '“Geranrion” O estudo do passado de Ravenloft pode ser um exer cício enlouquecedor- Quando um novo domínio se forma nas Brumas, seus moradores surgem com as memórias intocadas de suas vidas anteriores c u sua cultura pude registrar uma história que se estende |xir séculos anres da criação atual do domínio. Se essas "falsas histórias1' são reais e provenientes de outrus mundos ou inteiramente criadas pelos Poderes Sombrios é uma questão amplamente estudada entre os filósofos.
At thv í s de uma longa tradi ção, a maioria dos Domínios do Medo adotou o Calendário Baroviano (CB) para registrar a passagem dos anos. Este livro faz o mesmo. Os domínios isolados, como aqueles encontrados em aglomerados ou nas Ilhas do Terror, ainda podem marcar a passagem do tempo por meio dc seus próprios método*.
Hrttcs de 35c Os Ccmpo& Hntígos As verdadeiras origens dos Domínios do Medo per manecem um mistério- Atmvés do véu da alegoria, os mitos da rrigrfln de inúmeras; tradíçóes, incluindo as len das dos Vistam, indicam que os Poderes Sombrios e seu reinado sinistro são tão anrigtts quanto o próprio medo. Analisando o tema comum desses contos quase sempre contraditórios, é possível afirmar que lis Domínios atra vessaram incontáveis eras, oscilando e fluindo cm um ciclo eterno de expansão e decadência. Portanto, a cria ção do domínio dc Baróvia simplesmente marcou o nas cimento de um novo ciclo de tormento — ç j morte defi nitiva dc qualquer coisa anterior. No entanto, os raros sábios que pesquisam as origens arcanas de Ravçnlpfc petceberam que nunca foi encon trado nenhum registro confiável sobre qualquer domínio antecedente à fundação de Baróvia. Na opinf&o deles, s história da criação dos Domínios pode estar situada há cerca de quatrocentos anos, num mundo separado dentro do Plano Material. Sabe-se muito pouco sobre esse mundo além dr> nome de um dc seus reinos: Baróvia. De acordo com os registros barovianos, Strahd von Zarovich nasceu no ano 29 9 CB, Como o filho mais velho de uma família aristocrata, obedeceu à tradição c tornouse um militar ainda cria nça, subindo continua mente na bierarquiuNo mesmo ano em que Strahd se tornou um general, uma horda de saqueadores bárbaros, os tergs, invadiram Baróvia e usurparam as terras ancestrais da família von Zarovich. O general reuniu o que sobrara das forças barovianas e expulsou os tergs em um conflito violento e san grento que Jurou décadas. A juventude de Strabd se esvaiu há muito tempo desde a época em que seu exérci to fatigado derrotou o último dos senhores da guerra Terg- Conforme as casas nobres de Baróvia lutavam para se recuperar, Stnihd exigiu soberania sobre rodas as terras libertadas dos tergs como recompensa e fixou-se na forta leza das montanhas do último chefe bárbaro, rcbatiiandoa de Castelo Ravenfoft. Os novos súditos do Conde Strahd o aclamaram como um conquistador, mas as décadas de guerra e a cavalgada infinita da morte endureceram o coraçSo do
general. Seu reino, assim como a sua vida guerreira, não tinha espaço para compaixão. Strabd chamou seus parentes para se unirem a ele no Castelo Raveníuít e restabelecerem a orgulhosa linhagem von Zarovich, Essa foi a primeira vez que Strabd encon trou se ti irmão mais novo, Sergei, um belo e charmoso clérigo meio século mais novo do que ele. Strabd refletia a si mesmo em Sergei, na época anterior ã invasão terg, e pela primeira vez começou a ponderaésobre o desperdício de sua vim lida de. Enquanto morava no Castelo Ravenloft, Sergei conheceu uma camponesa chamada Tatyana, uma garo ta tão cheia dc vida e beleza quanto ele. O amor entre eles foi imediato e puro- Sergei levou Tatyana até Strahd, anunciou seus planos de casamento e pediu a bênção de seu irmão mais velho. As palavras dc Sergei atingiram Strahd mais profun damente Jo que qualquer golpe dos guerreiros terg. Strahd foi imediata mente conquistado pela garota sim ples, mus ela amava somente o jovem von Zarovich, tra tando Strahd como um pai. A graça de Tatyana mostrou ao general todos os prazeres da vida que ele perdera com a guerra, o amor da jovem por Sergei e a juventude des perdiçada atormentaram Strahd. Um ódio Jesexperudor por Sergei explodiu no coração de Strahd. Foi assim que Strahd fez ttm pacto com a morte, como está registrado no Memorial dc SlrahíL O relato do conde sobre o casamento maldito é bem preciso, mas negligen cia alguns fatos importantes- Entre os diversos convida dos para o casamento no Castelo Ravenfoft esrava Ijeo Dilisnya, patriarca de uma família mercante que ainda lutava para se reerguer após a guerra. O séquito de Leo compareceu à cerimônia escondendo bestas e tramava a. aniquilação da linhagem rival, os von ZarovichNo momento em que Strahd matou Sergei com a lâmina de um assassino, névoas estranhas desceram sobre lí Gastelo Ravenloft e flutuaram cm meio às terras, for mando o domínio atual Je Baróvia. Quando Strahd reve lou seu amor para Tatyana, confessando seu crime, eia fugiu em pânico, atirando-se das muralhas do castelo. Enquanto Strabd assistia à queda da jovem, os assassinos de Leo iniciaram o ataque — mas o pacto de sangue de Strahd livrou-o para sempre da vergonha da morte. Assim que os virotes envenenados perfuraram -seu corpo, o coração de Strahd parou de bater e ele se tornou mn vampiro, Todas as suas esperanças estavam perdidas; ao antigo general, não testava nada além de sua fúria. Ele destruiu o castelo, trucidando convidados e assassinos sem distinção. Ao amanhecer, não restava nenhuma alma viva dentro das muralhas Jo castelo. O s Domínios do Medo acabavam de nascer.
351- 469: Ora Inferne particular Origina Imente, u domínio de Baróvia existia como uma líha do Terror, isolado nas Brumas. Restaram pou cos registros dessa época. Strahd se afastou da vida públi ca c muiros camponeses barovianos passaram a acreditar que ele também havia morrido. Os poucos sobreviventes do massacre se dispersaram no domínio e estabeleceram novas vidas- Strahd passou O século posterior descobrin do os limites de sua prisão de Brumas e se adaptando à imortalidade O conde também gastou esses anos caçando o trai çoeiro Leo Dilisnya, que tinha saído mais cedo da cerimô nia alegando um mal estar. De acordo com algumas his tórias, Strahd finalmente encontrou o enrugado Leo escondido num monastério afastado, quase cinco décadas depois do fatídico casamento. A maioria dos relatos afir ma que, não importa onde Leo Dilisnya esteja agora, seu tormento, nunca terminou. No entanto, a fansíliti de Leo sobreviveu, Até hoje, 0 nome Dilisnya tornou-se conhe cido por sua astúcia e indigno pela sua duplicidade*
470- 5^6: H Chegada do& forasteiros Conforme as décadas se passaram, os barovianos insu lares notaram o aparecimento ocasional de “foraateíros", estrangeiros vindtvs de algum local além das Brumas. Muitos desses viajantes eram apenas andarilhos perdidos. Farte deles se adaptava ao seu novo lar, mas outros lula vam para retomar a seus mundos- Estes geralmcnte desa pareciam. E possível que tenham encontrado seu canti nho dc volta, mas muitos barovianos acreditam que eles simplesmente foram atacadiw pelos predadores naturais que espreitam a noite do domínio. Um grupo de heróis forasteiros poderosos invadiu o Castelo Rflvenloft, acredi tando que podería nr destruir o mal que havia cm seu inte rior. Eles nunca mais foram vistrw e seu destino se tornou muito claroAlguns desses forasteiros possuem signifk ancia histórica. Os pioneiros dessas novas chegadas foram as enigmáticas tribos dos Vistani. De acordo com a lenda, a primeira aparição da nibo cigana ocorreu à meia-noite da virada entre as anos 469 e 470- Em pouco tempo, os Vistani foram temidrjs c respeitados em virtude de seu "sexto sentido" e seu comendo sobre as Brumas. A líder dos ciganos Vistani, a velha Madame Eva, logo forjou uma aliança com o Conde Strahd — 11 in pacto baseado na necessidade mútua £ n5o no respeito. Alguns anos após a chegada dos Vistani, uin garoto chamado Martyn Felkar saiu da floresta Svalich dizendo que um ser luminoso e silvestre o salvara das bestas que mataram seus pais. Apesar de ser considerado louco,
Felkav gastaria o resto de sua vida estabelecendo o que hoje é conhecido como 0 Culto do Senhor da ManhàO último forasteiro importante é Asalin, um mago poderoso que emergiu das Brumas no século VI. Assim como vários forasteiros antes dele, Azalin estava obceca do pnr escapar de Baróvia. Strahd e Azalin formaram uma aliança cautelosa e nas quatro décadas posteriores, Azalin — o governante atual do reino de Daikon — se estabeleceu numa torre isolada nas margens do Lago Zarnvich, analisando a estrutura planar da Terra das Brumas.
547^5^7: H Sxpansão da hlàtula Após quase dois séculos de isolamento, Baróvia foi fina Imente unida a outros domínios. Eotlorn foi O primei ro, vinculando-se à fronteira ao sul do reino para formar 0 primeiro aglomerado- Os exploradores barovianos mais curiosos se aventuraram nessa nova terra, mas recuaram ao encontrar os habitantes deformados e inumanos do kjcal- Trés décadas depois, o domínio de Arak se materia lizou a nordeste- Diferente do monstruoso Eorlorn, « s e domínio abrigava diversas cidades humanas, cujos hahitantes propagavam fábulas sobre clfos negros e horrores malignos. Com hesitação, os barovianos iniciaram o comércio com 05 aríihianos e o aglomerado de Baróvia começou a crescer e se transformar naquilo que depois ficaria conhecido como o NúeleoNo outono dc 579, Motdenc apareceu a oeste de Baróvia e o Nucieo possuía agora um litoral. As lendas afirmam que o repentino surgimento de Mordcnt tem alguma ligação com Azalin e Strahd, que estavam tentan do abrir um portal para outro mundo, O folclore morde ntiano também relata a visita dos dois homens àquelas ter ras e seu envolvimento com O destino de um alquimista humano e seu Aparato, um terrível artefato capai dc dila cerar c trocar as almas J™ mortais. Verdadeiras nu não, essas lendas dizem que Azalin c Strahd romperam sua turbulenta aliança pouco tempo depois, Azalin enrrou nas Brumas e reivindicou um novo domínio, Darkon. O aparecimento dessa vasta porçíín dc terra duplicou o tamanho do Núcleo. No final do século VI, uma terra devastada — o domínio dc Bluetspur — uniu-se 30 Núcleo, próximo a Forlorn, Refugiados humanos quase enlouquecidos ruma ram para Baróvia, dobrando a população de lmmol, e ale garam que suas casas haviam siJo destruídas por uma raça estranha, entidades que roubavam os cérebros de suas vítimas. As terras ao sul do Núcleo se tomaram famosas como um reino de monstras. Nau profundezas das Brumas, novas Ilhas do Terror apareceram, incluindo os reinos desérricos dc HarA kir e
Sebua e 0 cidade nebulosa de Paridon. A população da maioria tjesses domítiiüs levaria décadas para perceber que existiam outras terras além da Fronteira das Brumas.
588-699: Catástrcfí c Gxpansâo O século IV terminou com uma devastação catastró fica, que somente seria ofuscada pelo Réquiem- Nu pri mavera de 588, uma tempestade de areia enorme e des truidor? manifestou-se de repente nas passagens monta nhosas de A rale, Quando a tempestade terminou, toda a vida na superfície daquele domínio havia sido aniquilada. A tempestade também alterara a paisagem de Arak. transportando o Morto dos Lamentos para o oeste e for mando o domínio de Keening, Essas tegtões desoladas foram consideradas amaldiçoadas e sao evitadas pelos viajantes sensatos desde então, Os séculos posteriores à Ruína de Arak foram marca dos por um crescimento explosivo. Uma dúzia de novos domínios se juntou 00 Núcleo, brotando como tumores, e foi acompanhada por uma quantidade similar de Ilhas do Terror- As Brumas se dissiparam para revelar o Mar das Mágoas, que permitiu o intercâmbio consta nte dc merca dorias e idéias entre Mordent, Lamórdia c Darkon e introduziu o lado nordeste do Núcleo em uma nova era de prosperidade. Após sua dispersão forçada aos quatro ventos, a famí lia Dilístiya se reuniu no novo domínio Rorca e restabele ceu seu podei econômico- Um de seus integrantes, Yakoy Pilisnya, alegava set o mensageiro de um guardião divino e fundou a igreja de Eira. Com 0 final do século V, os pri meiros clérigos do Legislador, a crença rival mais podero sa de Ezra, estabeleceram suas igrejas como a religião ofi ciai do estado de Nova Vaasa. Na última década do século V, um forasteiro chama do Vlad Drakov surgiu no oeste de Darkon, massacrando diversos vilarejos antes que as forças de Azalin expulsas sem seus mercenários dc volta para as Brumas. O novo domínio de Falkóvnia surgiu e a próxima era da história de Ravenloft estava prestes a começar.
700-731: H Campanha do iPomem J^orto Durante esta era, os Domínios do Medo continuaram a sua expansão. Alguns novos domínios se uniram ao Núcleo, incluindo Dcmcntlieu, que iria se tomai rapida mente o centro Ja cultura do noroeste, e Sirlucus, gover nado por um misterioso cavaleiro negro famoso por seus terríveis poderes. Revoltas políticas explodiram em diver sas regiões depois que os governantes dc Bonca e Invídia encontratam seu fim nas mãos dc assassinos e o príncipe Othmar de Nova Vaasa tomou ilegalmenre o controle desses reinos.
Mus nenhum desses eventos definiu esta era tuo hem quanto a Campanha do Homem Morto- Antes do apare cimento de Draltov, as guerras abertas eram algo desco nhecido na Terra das Brumas. Entretanto, assim que o século V[ teve início, Drakov conduziu suas tropas atra vés de Darkon pelo menos quatro vezes. Todas as inva sões terminavam em um fracasso esmagador, pois os lacaios mortos-vivos de Azalin dizimavam incansavel mente as fileiras invasoras. Cada derrota apenas aumen tava a fúria do general. Ele guiou várias veies seus cida dãos à carnificina. No final da quarta invasão, Falkóvnia tinha perdido milhai es de ..l-us filhos, mas Drakov ainda não havia conquistado um único metro de solo durkonês. Os darkonesex e falkovnianos batizaram as conquistas fracassadas de Drakov de Campanha do Homem Morto, pois somente as mortos haviam aderido a seus ideaisEmbora não exista qualquer registro desse fato nos livros de história, outro evento silencioso e significativo ocorreu nc.sta época. Depois que um c!ã de Vistani ardi loso e um vampiro sádico destruíram sua família, o modesto doutor Rudolph van Riehi.cn, nativo dc Darkon, dedicou sua vida a combater os horrores da noire. Durante as décadas de seu trabalho, o Dr. van Ricbten conseguiu expor as fraquezas dos monstros de Ruvenkift e criou um legado de conhecimento e snhedoriu-
735-790: H ©rande Conjunção De acordo com a maioria dos relatos, a primeira visão do profeta Vlstana chamado Hyskasa indicava uma “Grande Conjunção* cataclísmica no ano 735- Contudo, os Vistani não pareciam sujeitos ãs viagens no tempo que afetam os demais habitantes dos Domínios e foram encontradas cópias das "'Visões de Hyskosa”, que tinham no mínimo um século de existência. É mais provável que Azalin tenha descoberto os presságios de Hyskosa nesse mesmo ano e via neles uma oportunidade. Ainda alimen tado por seu desejo forasteiro de retornar ao seu próprio mundo, Azalin manipulou os eventos dos cinco anos pos teriores para que as profecias se realizassem e a Grande Conjunção fosse antecipada, 0 í Vistam classificam Hyskosa como um Dukk ar um cigano do sexo masculino, nascido com a Visão e fadado a levar seu próprio povo à destruição. Quando estava prestes a acontecer no verão de 740, a Grande Conjunção ameaçava virar Ravenloft do avesso. Enquanto a Terra das Brumas era assolada por tremores e domínios inteiros se dissolviam em vapor, as Brumas de Ravenloft se espalharam pelo Plano Material para des truir <15 inúmeros mundos exteríores. Felizmente, a manipulação de Azalin sobre a ordem natural dos eventos eniraqueceu bastante a Grande
Conjunção e permitiu que um grupo dc aventure lios for çasse seu colapso. O Plano Material Mi salvo, mas os Domínios do Medo niU> escaparam ilesos. Os domínios do Núcleo foram arrancados de seus lugares e colocados em novas posições; rios tiveram seus cursos desviado»; até mesmo as constelações lotam alteradas. Vários domínios do Núcleo foram absorvidos por seus vizinhos: Darkon consumiu Ara lí, Borca fundiu-se a Dorvínia, Verbrek absorveu o Vale Àrkati e Gundarak foi dividido entre Baróvia e Invídia. Muitos domínios se separatam do Núcleo e se tomaram Ilhas do Terror ou vice-versa. Entretanto, o efeito mais surpreendente foi o surgimento da Greta Sombria, um abismo vasto e sem fundo que jai agora onde os domínios de GTlenna e Markóvia uma vez estiveram. Mesmo depois de tanrns anos, a maioria dos habita nres dos Domínios do Medo continua ignorante sobre os eventos relacionados com a Grande Conjunção- Coma testemunhas indefesas do caos, quase todas chamam-na de ü Grande Confino c especulam constantem ente sobre SU8S C&l.iS®5-
7^"7W 3 Cerra ©on
te a Terra das Brumas. Esta era foi marcada pelas conse quências mais visíveis do Grande Conflito: a formação de novos aglomerados. Os domínios de bri Rnji, Saragoss c as Tetras Selvagens foram os primeiros, unido-se pata for mar as Tetras Verdejantcs. Nos anos subsequentes, ou tros domínios se fundiram para criar his Desertos Am bar, as Terras Sombrias, Zhcríeiá e 8S Fronteiras Congeladas. Os navegantes também ditiam que um novo oceano havia se formado nas iírumas, ao leste do Núcleo. Muitas pessoas começaram a repensar cauteínsamente suas funções m> mundo. Os clérigos em l epest concla maram uma Inquisição para exterminar os horrores, cul pando esses espíritos pela destruição aparente de G'Hcnna e Markdvia. Em Darkon, os clérigos de Lira admoestavam os fieis sobre a profecia do [ empo da Inigualável Escuridão, quando tod('s os lie reges- seriam desunidos em um dilúvio do mal- Apds décadas de perse guição contia o uso de magia aLtána cm seus reinos, o lorde de Ha:lsn mudou de opinião subitamente e fundou uma academia arcara. Dizem que o cavaleiro negro de Sithicus caiu cm desespero e nunca mais abandonou sua fortaleza em ruínas. Revoltas políticas eclodiram novamente no std do Núcleo quando Malocchiiq Aderte, acusado pelos Vistani de ser o novo Dukkar, apareceu de repente e tomou o
controle de Invídia. Adcire forjou um li aliança niilicur com Fsikóvniu c passou a enviar seus mercenários aos domínios vizinhos para exterminai os ciganos Vistam, mesmo sob ameaças de represálias armadas. Desconhecida por muitos, uma sociedade secreta se espalhou através tfa região norte do Núcleo, trabalhando cm favor do terrível evento que findada esta eta. Este grupo, chamado a Dobra de Ébano, usava punhais encan tados para roubar as almas de vítimas inocentes e depois enrtegava clandestina mente a força vital acunui latia a seu mestre, Azalin, que ainda perseguia seu st>nhr> de fuga. A Colheita Macabra roubaria centenas de vidas antes de sua conclusão.
7$0-755*
H Queda doa Rda
Após tuna década de experimentos, Azalin terminou um artefato mágico que lhe concedería a energia dc milhares de almas roubadas, permitindo que o mago fina l mente se libertasse dos Domínios do Medo. Ã meia-noite do solstício de invento do ano 750, durante uma cerimô nia religiosa chamada Réquiem, Azalin ativou o artefato no cotação da maior cidade dc Darkon. Uma onda de energia negativa explodiu do artefato e se espalhou por roda Darkon. Todas as criaturas vivas num raio de quase dois quilômetros dc II Alluk foram ins tantaneamente destruídas e reanimadas coma mortosvivosi de imediato, uma mortalha espiritual recobriu todo o domínio. Azalin desapareceu c foi dado comí.) morto. Seu ttono permaneceu vazio durante anos, enquanto os nobres locais disputavam seu controle, e uma entidade espectral (que alegava ser a própria Morte) se estabeleceu no comando de II Alluk. Azalin não foi a única figura pública a desaparecer- O ancião Rudolph va» Richten também sumiu sem deixar nenhum rastro na primavera de 750, após desfrutar por oito anos de uma aposentadoria tranquila. No outono de 752, uma massa de sombras vivas invadiu a forra lera do governante de Sithicus e o destruiu. O scnescal do cava leiro, um anão bruto chamado Azrael, tomou rapida mente o controle das propriedades do seu mestre. Por fim, nos últimos meses, os místicos e profetas revelaram que um aglomerado remoto, uma terra fadada a um con flito etemo, foi completamente destruída por forças desconhecidas.
O medo da população aumentava a cada governante deposto. Muitas pessoas começaram a acreditar nos pro fetas Ja destruição e suas revelações sobre a Escuridão Final. Alguns sábios are anos especulam que o ciclo planar iniciado com a criação dc Baní via pode ter alcançado seu limite de expansão e que o futuro não trará nada além dc decadência continua Entretanto, a Terra das Brumas ainda oáo está con denada. Nem todos os presságios indicam a destruição. O legado de van Richtcn não foi esquecido e muitos reis ainda não foram destruídos. Pouco depois do suposto falecimento de Azalin, Vlad Drakov invadiu Darkon pela primeira vez cm décadas. O s m orro vivos se reergueram para derrotar as tropas invasoras e surgiram rumores Indi cando que Azalin não havia perecido de verdade. Conforme os anos passavam, cada ve! mais darkoneses revelavam visões irregulares de seu líder derrotado, envolto numa batalha para retomar do além. A Morte também parecia sentir a presença de Azalin e enviou seus kieaios mortos-vivos para impedir o retorno do inagu — mas foi tudo em vão. Mais tarde, no verão deste mesmo ano, Azalin retor nou triunfante ao mundo. Hoje, ele afirma que a sua ten tativa dc impedir o Réquiem — supostamente uma inva são dtvs mortos ao mundo dí>s vivos — o aprisionou fisi camente no Reino Cinzento, a terra dos morros, até que ele conseguiu descobrir um caminho de volta pura casa. Azalin encontrou seu reino em ruinas c jurou que restau raria a glória antiga de Darkon.
755: O presente Estes suo tempos incertos nos Domínios Jo Medo. Entte a população, cresce 0 sentimento (ou a certeza) de L[ue 0 mundo está rastejando continuamente paru um destino inexorável, mas ninguém tenta determinar os eventos futuros. Os proferas do destruição falam sobre o Tempo Ja Inigualável Escuridão, que deverá se abater sobre Ravenloft nos próximos vinte anos, mas os clérigos do Senhor da Manhã proclamam que a longa noite que caiu sobre Baióvia em 351 flnalmcntc chegará a um fim glorioso. Uma coisa é certa. Quer o destino de Ravenloft este ja fadado ã$ sombras ou à luz, serão os mortais — heróis ou vilõçs — que determinarão seu futuro.
H Cronologia 1
32 0 321 34?
351
Os ancestrais de Stmlid von Zarovich fundam a Nação de Batióvia. Os ietL;s invadím RarõvL», conquistando as terras antigas do* vnn Zanwlcb. Strahd vnn Zamvieh lidera as tropas de Baiúvifl na baralha contra o* tcrgs. Snalid cvpulva lj último general Terg de Ranóvia, reivindicando o rrono como recnm-
dos
6 ventos
615
Furmaçáo de Nidala.
6 20 62 5 63 0
Surge Timor. Formação de Valachan.
63 5 64 6 650 658
pensaO casamento de Sergel VOtl Zarsvich e
666
Tatyana se transforma em um massacre devi do ã carnificina de Strahd e ít rraiçüo de Leo Dilisnya. Eteróviá se torna UtUdomínio. Strahd persegue e captura o traidor L«> Dilisnya, condenando-o ao nirmenro eretnoStrahd encontra a primeira neercamaç&o de
670 682 683
Surge o Mar das Mágoas. FormaçSo de Sourlgne. Suigc Crraben. AvOnlrigh surge na Floresta FspeCtralOCutro ac Capataz é fuildado em Darkon. As Terras Selvagens tomam forma, Yukov Dilisnya escreve o Priineim Liv™ de Eírfl. Fonnação dc Sri Rajc Surge Nova Vahsíi.
686
Formação de LimórdLaSurge Unrca. A Morte Rubra, uma praga mortífera, se pro
Tatyana. Os Vistam surgem em Ravenlofl. Sua líder, Madnme Lvu, forja uma aliança com o Conde Sttahd, Os registros mais antigos do Culto do Senhor da Manhã. Heróis pidetoiic invadem o Castelo Ravenlofr e sdo mortos. Aialiit cnrra em Ravunliitt e forma uma aliança instável com Stmhd. Fnrfom é tragado pelas Brumas. Siirj^enn os domínios dc Har Araldr e Paridon. Formação de Sehna. Surge Arak. MordciU entra em Raveidnft, Surge DarktJIL
68 9
paga sobre Darkon. Vlad Drakov entra em Ravenlott através de
58 6
Os. ilitides criam o domínio de Bluetspur. O "Sangrento Jáck" ataca Paridim pela pn-
70 7 708
58 8
mcira vez. Surge Keeninjj Toda a vsda na superfície dc
70 9 711
Surge o Vale Arfcan Joan Sccousse escreve p Terceira Líwb de EgraCamille llontsi é assãSS-inada.; sua filha, ivana,
713
herda o controle sobre Bcwea. Draltov invade Darkon e pela terceira ve: é expulso. Um misterioso senhttr do crime conhecido
39 8 400 47 0
47 5 52 8 542 347 551 564 575 57 9 58i
68 4
Darkon. 690 691 69 4 69 8
Surge Fafltóvnia, Tepest toma forma. Surge Füthemufor. Formação de MarícSvia. Camille BorLtsi
69 9
envenena quase tod» n sua família. FeliMWachfcr escreve o Segunda livra (U
EttíI700 702 70 4 70 6
Arais 4 destruída. 590 593
Fortnação dc Phatazla. Formação de Gnndaralt.
6 00 603
Surge Vethur. [nvídia toma forma sob o controle dc Bakliolis. Sanguínia é íirmadoO Solar da Prole da Escuridão entra em Ravenlnft.
607 611 613
Surge Kartakass-
Draltov invade Darkon, mas é expulso. Surge GTíenna. Drakov invade Darlorm e novumenie 4 derro tado. O Dr. Rudolpb vau Richfen jura combater as forças do mal Su rge Detnenrlieu.
apenas como "O Cérebro" surge em Port-aLudné, 714 715 72 0 722
Harlan roma forma. Surge Dorvíniu. Sirhicus une-se an Núcleo. Mais uma vez, Dtákov invade Darkon c enca ra a derrota.
728 729
Formação de SaTSgtKiS. Orhiuar Bolshnik assume i) tíuili) ifo PrÉnci |>e de Mova Vaasa, Bakholis é assassinado ^>r um Je scuhi priaoneiros, Gabrielle Aderrt, Uma revolta camponesa derruba n sistema de governo vigentse. 73 0 Formação de Vítbtek731 Formação de VonvOoL 734 O Príncipe Qthmar se recusa a renunciar a seu título. 735 Q profeta Vistanfi 1 íyskosa re^jjtra sua Profecia Maldita, prevendo a Grande Conjunção- Vau Richren publica o primeiro de seus textos. o Oufo dos Vinnpims. 7 16 O primeiro vüíwi de “Visões de Hysloctsa" se roma realidade. O DtcqUe GulldiJr, lorde Je GuLiJaRik, 6 vítima de heróis astutos e um servo traidor. 7 37 O segundo verter de “Visões dí Hyskosa" sc torra realidade. 73 8 Gd iate entra em Ravenfoft O terceiro verso de “Vistes Je Hyskosa'1se tom:i realidade: 739 O quarto verso de "Visões de Hyskosa1' se toma realidade. 740 A Gtatide Ctmjunç5ü destroça as futidaçõet da Terra das Brumas, remodelando os domínios. 740 íuiricL’ Rokushima TiUyuo. Saragoss, 5 ri Knji e lis Tetras Selvagens .se agrupam puta formar as Terras Verdejantes. O h te|vstani Conclamam uruiHinquisiçiío COlUru os horrores da noite, em resposta úformação da Gteta Somhrin. 74 J HfoEik ergue a vilarejo de Ramufoi par# ishrigur uma academia arca lia. GeiUlifer WeinhermiiyFuxgrovc C ferida por um lolm Seu tfoGeOrjfi assume a culpa e abandona Mordem, 742 O Di. van ]í.ic[iien publica o Guia dos Vistani e sc aposenta. “Jack Sangrento1' ressurge ein Faridon paru a sua décima terceira onda hnmiEida, 743 O bardo popular} ferkon LuLihs í eleito MeLstersiraer de Skuld. C oilhllEci. iJ b destruí da durante a Grande Conjunção, a Merkdvía é redescoben* no Mar dus MAgoas, 744 Pruidon t Timor se unem para formar o aglo merado de ZIierisuH.
745
O demônio Malístroi tema conquistar G"Herma COm um exército abissal.
74 6
HaFAkir, Plrararia e Sehua fendem-se e for mam o aglomerado do Deserto Âmbar,
747
Maiivi-hio .Adem-, filho de Gabrielle Aderre e um pai misterioso, ievela-se um DuEckar e liinia o controle de Jnviiiia. Avonleigli, Nidala e o Solar da Prole da bscuridfso fun dam o aglomerado Jas Terras Sombrias. 748 Uma colônia lanuudiana em Markfivia desa parece sem deixar rasetos. 749 A Colheita Macabra tem início e Azalin envia a Dobra de Ébano iis terras vizinhas para colmar almas destinadas a um imenso experimentei mágico. Sangu foia unc-se a Vorostok pana formar o aglomerada das Fronteiras Congeladas. 75 U O Dr. Rudolph. van Richten desaporeceGennifere Lyuric Weathermiy-Foxgmve juram continuar o trabalho dele. Uma enor me anda de energia negativa, chamada atual mente i!c Réquiem, transforma li Alluk numa cidade lIl1 morlos-vivns. Aparentemente, Aiíilin também é destruído. As Brumas reve lam o Mar Noturno. 75 J T eodorus Raines escreve o Quarto Liem £■ E tto. Dralcov invade Darkon muis uma ves, porém, os mortuti continuam a se levantar pura repelir íeus exéri-ilos. Uni príncijX' dos horrores sombrios tenta reabrir um portal mé o Piano das Sombras, mas quase liberta uma entidade monstruosa de grande poder, 752 Arriei assume o controle de bilhiCüS depois que seu antigo mestre desaparece na Maré de Sombras UivimtcH. 753 As irmãs Wemliennay-hovgrnve imprimem novas ediçtes dos Giõm di? um Ríc Jiktl Os amigos servos de Axalin começam a ter visõet icis.1mindo-iis a auxiliar no retorno de seu mestre, 754 fdregor Zolnik mata sua esposa e mãe durante um ataque de loucura. Sua irmã desaparece. 755 Heróis restituem o piuicr a Azalin. mas fiacassam ao Icutar escravizar seu espirito. Espera-se que "Jaek Sangrento" ataque Iforidon novamEnte.
3 ©eografía das Brumas 5exploradores que fiicscrmi os W tctís jreqíletiEími lugares estranhos e distantes. Rara des, eirslem as catacumbas de PíüÍoiíuilj e ns mausoléus esculpi dos dos países th> pesadelo. ízles escalam as torres ílwinmoíias jxjla lua dos castelos an-EtÍTiaduj de Rhine ê cambaleiam por escatlíts e scuras e rapleíaj dc teias, abaixo J ííS destroças espalhados de cidades asiáticas esqueci das. A /Joresta assombrada e « montanha desolada são seus santuários, c eles coexistem ao lado dos monuláus sinistros das ilhas desabitados. — H- P. Lovetraft, "Tire Pie tare in the Mouse" Com frequência, os nativos de Ravenlofit chamam seu mundo de “Tetra das Brumas”, e por uma boa razão; R&venloft possui tamanho e forma indefinidos. Ainda que seja impossível medir a çdeos&o do lugar, Ravtnloft forma uni mundo relativa mente pequeno — alguns podem achá-lo aconchegante, outros, muito fecb&do, A medida que ns novos domínios surgem OUOS antigos desa parecem nas Brumas, os Domínios do Medo se expandem e contraem, turno o rórax de uma fera adormecida, O continente central, o Núcleo, é o maior conjunto de domínios conhecidos em tudo u rclnu- Ninguém salie ai> certo quantos domínio* jatem nas profundezas das Brumas; teoricamente, o total é ilimitado. Mais de uma centena de domínios já foi registrada desde a criaç&o de Baróvia, mas a quantidade de domínios existentes varia com frequência. Note que um domínio pode ser rão pequeno Quanto a sala de um casarão abandonado. Alguns domínios desapareceram completamente — quase sempre entre os tumores de sua destruição — e emergiram ilesos das Brumas anos depois,1 As névoas também são capazes de remudelat a geo grafia no interior Jw domínios- Essas alteraçúes podem ocorrer lenta e sutilmente, como nos fenômenos dos “Engolfados’1ou nn revelação gradual do Mar Noturno, mas os eventos incomuns também podem causar mudan ças surpreendentes e inesperadas, como as que ocorreram na Devastação de Arak ou na Grande Conjütiçflo. Diversas lendas sobre os Domínios do Medo jã se espalharam por outros mundos. Hm geral, elas descrevem Kavenlofr como um interno, um reino de horror e misté rio ciinstantes, um lugar aonde eis heróis vSo para morrer. Essas lendas são extremamente imprecisas. Ravcnloft é um mundo repleto de beleza natural, seja nas suas paisa gens ou entre seu povo. Apesar de seus habitantes dificil mente oferecerem sua confiança, muitas pessoas são gen tis c amigáveis. Os horrores de Ravcnloft espreitam na
periferia do visão e, simplesmente tendo cautela, muitos indivíduos conseguem terminai nias vidas sem nunca encontrar qualquer perigo soh rena rural. Obviamente, os heróis que procurarem essas ameaças irão encontrá-las com rapidez. A maioria das habitantes comuns de Ravenloft não sabe nada sobre outros mundos; grande parte tem dificul dade em compreender as fábulas dos forasteiros sobre suas distantes terras natais. Sem referências externas, o povo de Ravenlofit não considera a Fronteira das Brumas ou quaisquer outras características misteriosas de seu pequeno mundo como algo incomum- Sob muitos aspec tos, a Terra das Brumas se comporta de maneira idêntica aos mundos verdadeiros do Plano Material: o snl e a lua descrevem ciclos regulares, assim como a mudança rins estações do ano. Todos oa reinos de um determinado aglomerado dividem a mesma noite e o mesmo eliina. A próxima seção fornece uma breve descrição Jas regiões mais conhecidas da 1erra das Brumas; o Capítulo 4 oferece maiores detalhes. 0 Núcleo O Núcleo é o maior aglomerado da i erra das Brumas, e o mais antigo. Atualmente, ele abriga pelo menos trin ta domínios e talvez haja tmirns escondidos entre as ilhas espalhadas pelos dois oceanos da região- Assim como Baróvia está no centro do Núcleo, supõe-se que o mesmo esteja no coração das Domínios do Medo, embora a pre sença das Brumas tome impossível qualquer verificação, confiável. O Kúclco é um território vasto e irregular, dividido pela cordilheira Ralinok e entremeado por mares tempestuosos. O norte do Núcleo é dominado pelo reino Je Darkon, que preenche cerca de um terço da massa total d<>“con tinente". Darkon se distingue dos outros reinos porque a magia arca na é gera imente aceita e as raças inumanas — como as elfos c os anões — são relativamente cnmunsOs membros etas raças mágicas são extremumetue raros na maioria dos domínios e quase nunca bem-vindos. De fato, dois vizinhos de Darkon — F&lkóvnia e lep est — são partítularmente hostis em relação aos inumanos, ape sar Je terem morivüs diferentes. Os soldados fallíovuianas aprisionam os membros de outras raças e os tratam comocseravos, enquanto os clérigos deTepest fomentam uma inquisição contra os horrores há mais de uma déca da. Feiizmente, o marco mais fiunoso do Núcleo, a infini ta Greta Sombria, separa esses dois domínios. No noroeste do Núcleo, a navegação no Mar das Mágoas e os tratados forjados contra as agressões dos fal hoviría noa levaram ao comércio livte de mercadorias c idéias. Desde a tempestuosa Lamõrdia ou a cosmopolita
Demenrlien até fl misteriosa Mordent ou a decadente Borca e Richemulot, as terras foram abençoadas por terem entrado cm uma era dc esclarecimento, As novas invenções produzidas nesses Itigares, desde a máquina de escrever até as primitivas máquinas a vapor, um dia pode rão modificar a vida através de todo o Núcleo. Ao sul, as terras ocidentais de Baiinok permanecem Cobertas por florestas densas, O povo simples desse local geralmente suporta em silêncio o escárnio de seus vmnhps do norte. Essas terras são repletas de superstições e desconfiança- Os lenhadores dc Verbrclí alertam sobre lobos monstruosos, enquanto os camponeses amedronta dos de Baróvia fecham suas janelas e escondem-se quan do o sol mergulha horizonte abaixo. Manridos pelos cofres falkov manos, a nação déspota e controladora de Incidia iniciou um massacre contra os Vistani e seus ataques aos domínios vizinhos despertaram o fantasma da guerra. O sudoeste do Núcleo também é notável por causa de Kurtakass, lar de uma rica cultura musical, e Sithicus, um reino politicamente instável de elfns reclusos. Do outro lado de Balinok, os campos gramados do sudeste do Núcleo são divididos entre Nova Vaasa e Haslan, que abrigam governos bizantinos, criminalidade elevada c opressão metódica dos mais pobres. Os aristo cratas de Nova Vaasa competem pelo trono, enquanto o mago que governa Házian recentemente fundou a maior academia de magia arcana do Núcleo. O Mar das Mágoas se estende pelo oeste do Núcleo, oposto ao Mar Notumo, no leste. Esses oceanos parecem um desafio ã navegação e tempestades repentinas já des truíram muitos navios resistentes. No entanto, os capi tães que se aventurarem nessas águas pixlem fazer uma fortuna transportando suprimentos aos vilarejos peque nos e irregulares das ilhas que poimlham os dois mates.
Hgl omirados Mais de uma dúzia de domínios uniram-se e formaram novos aglomerados tios itnos posteriores à Grande Conjunção. Apenas o tempo poderá dizer se algum deles alcançará o tamanho e o ptaler do Núcleo. Existem cinco aglomerados atualmente. Os Desertos Âmbar foram um reino desértico, onde deuses antigos c maldições divinas ainda protegem Os templos em ruínas c as tumbas primorosas dos ancestrais mortos. As Fronteiras Congeladas são castigadas por um inver no incessante há uma geração, Embora o tamanho desse aglomerado seja comparável à extensão do Núcleo, sua população equivale a uma minúscula fração dos habitan tes do aglomerado principal de Ravenloft. O povo rude
dessas terras precisa lutar contra as elementos knpiedosos e as criaturas sobrenaturais que são imunes ao frio ártico. Nas Terras Sombrias, o defensor sagrado do domínio de Ni da Ia elimina impiedosamente os pensamentos malignos dc sua população, na esperança de impedir a invasão progressiva da Floresta Espectral, um pântano fantasmagórico que abriga inimigos monstruosos, A na tu teia sustenta as Terras Verde jantes ooin um abraço enciumado. O povo rajiano precisa lidar continua mente com as doenças e u vida selvagem hostil, enquan to tenta apaziguar o culto de Kali. Em outros lugares, os marinheiros lutam sem descanso parajíbe rtat seus navios das algas intermináveis do Mar de Saragossa. Nesses tró picos abrasadores, a floresta é o pior inimigo da humanidade. Zherísiu é o menor dos aglomerados conhecidos. A primeira vista, parece ser apenas uma cidade coberta pelas Brumas, onde o povo vive com medo de assassinos sem rosro. Ahaixo da cidade, túneis estranhos conduzem a um reino dc horrores desconhecidos. Ilbas do Ccrror Este livro fornece cin co exemplos de Ilhas do 1error; ã existência de outras, escondidas pelas Brumas, é com provada com segurança quase total. Bluctspur c um rrino devastado e escuro onde nada humano consegue .sobreviver. Dizem que criaturas escor regadias e monstruosas, detentoras dc uma inteligência incotnum, espreitam abaixo da superfície arruinada, onde tealizam experimentos e ri rua is antigos e conspiram con tra as esirelasCHennaé uma rerta árida e repleta de fanatismo reli gioso, Arrancada do Núcleo durante a Grande Conjun ção, a população faminta cai gradativamente em desespe ro ao sucumbir cada vez mais a um medo insustentável de que sua divindade bestial nunca mais retorne para aliviar seu sofrimento. Assim como Zlitrísia, Odiare não é apenas uma cida de pequena cercada pelas Brumas. Aqui, as crianças em crescimento lutam para sc sustentar e fazem preces con tra o dia em que a criatura responsável pelo assassinato de seus pais retornará para rcivindicá-lasRokushima T áiyoo, um belíssimo arquipélago rodeado por um mar plácido, é o lar de antigos códigos de honra, filosofias delicadas e artes exóticas — um paraíso que esrá sendo massacrado pelo conflito entre os quatro lordes shu jin cruéis e ardilosos que desejam governar o lugar. Por fim, o povo de Souragne exalta os espiritas da terra dos pântanos e reza para que, depois da morte, o Senhor dtw Mortos não apareça pura obrigar seus corptis a labutarem nus campos aré que a carne solte dos ossos.
Nívcís Culturais A Torra das Brumas é lar de dezenas de culturas dis tintas, formando uma teia de níveis extremumenre varia dos de avanço tecnológico. Assim como Jonathan Harker, cm Drácitla dc Bram Scocker, viaja do uma Londres Vitoriana c moderna até uma Transilvânía ainda presa a temores medio vais, os exploradores dos Domínios do Medo podem Vagar através do regiões do esclareci mento ou dc aglomerados ainda não tocados pelo pro gressoComo reflexos de seu lorde negro, as culturas encon tradas em cada domínio lembram as mesmas característi cas da terra natal do seu governante, Os domínios criados para os malfeitores nativos expandem o número do cultu ras e idiomas de Ravenloft. Os domínios criados para ias forasteiros s5o reflexos distorcidos de culturas encontra das cm mundos distantes, que podem ser extraordinaria mente primitivas ou introduzir novas formas de conheci mento na Terra das Brumas. Em Ravenloft, os diferentes graus de progresso tecno lógico e cultural sflo expressos como Níveis Culturais (N Q - Os Níveis Culturais indicam a disponibilidade de certos tipos de equipamento ou conhecimento (veja “Equipamento", no Capítulo 2J, e o Mestre pode usar isso como um guia quando adicionar detalhes às sociedades dc Ravcnloft-
Os Níveis Culturais servem como ponto inicial para a criação de atmosferas, mas não representam uma descri ção rigorosa c exata do passado da Terra. Os Poderes Sombrios moldam seus domínios com os sonhos românti cos e os pesadelos arrepiantes de inúmcn»s mundos e deturpam as culturas de onde foram retirados para suprir seus desejos. Observação: As abreviações AC e DC na seção a seguir indicam épocas do mundo rali, antes e depois dc Cristo, e nào do Calendário Baroviano e servem como referência ao Mcstre-
NC o: Selvagem Os domínios selvagens ainda são territórios inóspitos e completaménte intocados pela civilização. Himpossível encontrar qualquer tecnologia nessas terras c a única lei efetiva é a sobrevivência do mais forte. Os domínios sel vagens não possuem criaturas racionais e são extrema mente raros em Ravenloft.
NC i: Idade da pedra OO-OOoac- soocac) Os domínios na Idade da Pedra representam as terras mais primitivas que ainda abrigam sociedades genuínas. As pessoas da Idade da Pedra ainda não aprenderam a trabalhar o metal; as armas e as ferramentas são feitas dc madeira, osso ou pedra, como pederneira ou obsidianaAdagas, clavas, fundas e lanças são as armas mais
comuns, c o arco curto representa a tecnologia bélica mais avançada da época. Oi povos lIli Idade da Pedra cur tem pelei para eriar vestimentas e são capazes de cons truir armaduras de couro. A vida durante a Idade da Pedra é regida pelas exi gências diárias de sobrevivência. As sociedades costu mam assumir a forma de pequenas triíxis scminòmades, geral mente aptas a suportar somente uma pequena quan tidade de integrantes, tssas trilxis real líam caçadas ou colhem vegetais comestíveis para se alimentar, embora algumas arrebanhe® animais domesticados ou desenvol vam técnicas limitadas tlc agricultura. A habilidade Je fazer fogo é considerada inestimável. üs povoados da Idade da Pedra são formados em cavernas naturais ou grupos de tendas de couro. As ter ras mais férteis podem apresentar vilarejos primitivos, construídos eoin tijolos de barro. A.- com unidades da Idade da Pedrn negociam exclusiva mente através de cscambo; as moedas c gemas preciosas de um aventureiro seriam consideradas apenas artigos decorativos, A mentalidade da Idade da Pedra é dominada por Superstições; .cada evento natural possui uma explicação mística. Os povos desse Nível Cultural ainda não dexenvitiveram qualquer conceito científico ou linguagem esc rira e nem dominaram as artes arcaras. Os con jura do res divinos costumam ser adeptos ou d tu idas. enquanto a mugia arcana é encontrada apenas nos talentos naturais dtvs feiticeiros. ÜS gohlins qae vagam pelas florestas de Ravenloft podem ser considerados uma sociedade da Idade da Pedia* Embora essas criaturas empunhem armas de metal, é improvável que conheçam a metalurgia. Os gohlíns têm o hábito de roubar as armas e as ferra mentas de metal Jus fazendas isoladas que saqueiam. \
\ V
S
Armas de Pedra s As armas de pedra possuem dureza S e a|rcnas metade dos pontos de vida de seus equiva- ^ lemes metálicos (consulte as Tabelas 8 - 12 e 8 13 Jo L íito do Jogador). As armas de pedra que causam dano por corte ou perfuração sofrem -1 ' de penalidade nas jogadas Jc ataque e dano.
I d a d e d o B r o n z e ísooo-a c - k m a q Com os avanços na agricultura, a terra pude agora suportar comunidades grandes e permanentes, permitíndo que uma verdadeira civilização crie raízes. As socieda des desse período foram marcadas pela descoberta do tra balho com o metal. As armas c as ferramentas de bronze Começaram a substituir os equivalentes em pedra e madeira crua- A armadura de couro batido se tomou a
fSC
í:
proteção mais avançada disponível Os povos aprende ram a costurar tecidos, incluindo o algodão e a seda e a armadura acolchoada também surgiu. As sociedades desse Nível Cultural possuem lingua gens escritas pictográfkas e conservam registros impor tantes em tabuletas de barro, pergaminhos feitos de um tipo rústico dc papel, ou os escrevem nas pedras. As esta ções de cultivo são registradas ncada ano, levando a cria ção dos calendários antigos. Outras descobertas impor tantes incluo» as medidas fixas c conhecimentos sofisti cados, como ma temática, arquiret ura, astronomia e m edi cina com ervas. As invenções recentes abrangem a roda de oleiro, polias, alavancas e o arado e também podv-sv incluir .i roda. As gemas preciosas e as obras de arte feitas com metais preciosos se tornaram símbolos estimados de riqueza c poder, mas a maioria do comercio ainda era feito pelo escambo. As religiões organizadas apareceram e dominaram rapidamente a sociedade. Os governantes da idade do Bronze eram. os clérigos, vistos como emissários diretos dos deuses. Os sábios desvendaram os segredos do poder arca no dos feiticeiros para se tornarem os primeiros magos, e txs conjuradores aprenderam a encantar itens mágicos. Os povos da Idade do Bronze desenvolveram métodos para erigir estruturas de pedra nas suas cidades e templos. O tamanho dessas construções parecia limitado somente pela mão de obra disponível e as comunidades maiores conseguiram erguer monumentos enormes, capazes dc sobreviver a seus construtores durante milênios. Esses arquitetos também costumavam proteger seus templos u tumbas gloriosas com portas secretas c armadilhas enge nhosas, incluindo poços ocultos, pêndulos afiados e abis mos. ironicamente, as sociedades da Idade do Bronze ainda não haviam inventado a chave e a fechadura, A
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Armas de Bronze ü bronze d um metal mole. As armas de ^ bronze têm dureza 9 e aquelas que causam dano por corte ou perfuração sofrem -1 de penalidade nas jogadas de ataque e dano,
JNC 3: Idade do ferro ( « « ac- iao Conforme a sociedade continuava a se desenvolver, os trabalhadores do metal final mente aprenderam a forjar o ferro, um metal mais resistente que o bronze e com um corte melhor. Munidos de materiais mais confiáveis, os domínios da Idade do Ferro criam novos armamentos, incluindo o peitoral, o escudo dc corpo e as máquinas dc
guerra, como a catapulta. Nesse período, os exércitos empregam táticas militares avançadas, Nü Uh)de do Ferro, a civilizaçflo amiga progride rapi damente. O governo começa a distinguir-se dos emissá rios dos deuses. As leis são codificadas e as sociedades começam a experimentar novas formas de governo. Os navios s.5o capazes de se expor às intempéries de viagens oceânicas limitadas e o comércio se tornou mais difundi do. As. moedas de metal aparecem pela primeira vez, assim como as fechaduras simpieSA linguagem escrita foi refinada, passando de hieró glifos complexos para um alfabeto simples, disseminando a alfabetização c incitando avanços revolucionários no inundo do conhecimento. As bibliotecas sáo construídas e os escritores espalham histórias épicas sobre aventura e debatem as verdades filosóficas. Os artesãos desenvolvem a fabricação de vidro. A medicina é padronizada e sc baseia na teoria Je quatro “humores” que regulam a saúde. O relógio de sol e a ampulheta permitem que o tempo seja medido com mais precisão. As comunidades da idade do Feno são notáveis por sua capacidade de remodelar o terreno dc acordo com suas necessidades. A ciência desse Nível Cultural conse gue elaborar canaletes dc água, canais, esgotos c aquedutos para irrigar os campos ou fornecer água corrente aos palácios da nobreia. Os moinhos de vento sáo construí dos para utilizar a própria energia das céus.
NC * 6ra Clássica <] As sociedades clássicas representam o ápice das anti gas civilizações. Inclusive, algumas delas já começavam a entrar em decadência. Os domínios clássicos são marca dos principalmente por avanços científicos, filosóficos e teológicos. Os matemáticos retinam a álgchta e a geome tria, e os conjn redores fundamentam as bases da alquimia. Com a invenção do papel, livros encadernados resistentes começam a substituir üa pergaminhos, embora ainda sejam manuscritos, Estradas de alta qualidade pro movem um avanço nas viagens e a invenção do esrrihn e das esporas auxilia os cavaleiros, fundando as primeiras ordens de cavalaria.
NC $l Idade das Crcvas ( w kt ^ modq As sociedades da Idade das Trevas se formaram no início do lento colapso da cultura clássica. O período foi batizado devido ã crença comum que a “luz"' da civiliza ção coava finalmente extinta. Apesai dc suu reputação retrógrada, os domínios da Idade das Trevas ainda obtêm muitos avanços científicas. As ordens monásticas se for mam, dedicando-se à preservação do conhecimento e à contemplação da alma. A invenção do astrolábio c os
avanços na engenharia naval possibilitam as primeiras viagens confiáveis através das oceanos. As grandes fazendas conservam sua ferrilidade através do cultivo de rotação e podem encher os moinhos mecâ nicos com grãos, sustentando populações maiores. Nessas comunidades, os artesãos desconfiados guardaram com cuidado os segredas da criação da porcelana e o chá é consumido por suas qualidades medicinais. A arte da guerra também tem seus avanços, mais notavelmente com a invenção da besta e de armaduras mais resistentes, entre elas a Soriga segmentada, a bturiêã e ucots de talas, A magia também progride, á medida que CiS con jura dores arcanos refinam suas teorias sobre os pla nos elementais.
NC 6: prc-Medtcvalísmo íeooDc^i^iic) A arquitetura do Pré -Medie va lismo c marcada pelo surgimento dos arcos góticos pontiagudos, uma melhoria dos arcos curvos usados desde a antiga Idade do Ferro. Os domínios pré-medievais são caracterizados pela cons trução de castelos com pátios murados, torres forrifica das e grandes catedrais decoradas com janelas e vitrais imponentes, Surgem as primeiras corporações mercantes nas gran des comunidades; algumas delas são capazes dc oferecer seguro contra perdas causadas por fogo ou pragas, Os curandeiros iniciam a exploração de técnicas tirútgicas de tratamento e os bardos fundam universidades para organi zar suas tradições. Os viajantes descobriram a bússola mag nética e os navios ganharam o leme de popa. Os relógios de água felepsádras) oferecem um controle mais preciso do tempo c os guerreiros usam cotas dc malha e lanças.
NC 7' MectwvaUsmo ü™ DC- l400DCÍ A era medieval pode ser considerada o Nível Cultural "padrão" desetiro no Livro do iogodnt. Essa época tam bém é caracterizada pelo surgimento dc catedrais e caste los góticos ornamentados, as estruturas que mais turde seriam responsáveis pelo título do gênero gótico- O urto longo domina o campo bélico, acompanhado pelas cava leiros montados e protegidos pela mem-armadura e equi pamentos pesados. Os médicas estabelecem as primeiras escolas de medi cina e os cirurgiões dissecam cadáveres para aumentar seus conhecimentos, As máquinas de impressão livram os escribas da tarefa dc copiar todos os livros manualmente, mas fazer os blocos de madeira para impressão ainda é um pro cesso trabalhoso- Os avanças na arte Jc soprar vidros e o estudo da ótica criam óculos e espelhos e fornecem vidra ças para as janelas dos solares. Os primeiros relógios mecâ nicos enormes surgem nas cidades e a invenção das rodas dc fiar fomenta a criação dc uma nova indústria téstil.
JVC $: €ra da Cavalaria (■***>-««TO Os. domínios desse Nível Cultura! são caracterizados pekt surgimento inicial da pólvora, mas o uso de ;umas de Ligo ainda é restríro a bombardeiros enormes e ríbticus, Os soldados agora brandem impadas bastardas e nsimi armaduras de bata lha, embora . ir adirã o de caval eiros de armaduras esteja d u rando ao fim, ofuscada pela difusão J o uso de mos que tes c armas mais leves, com o o xyhte. Os engenheiros aprimoram os relógio* mecânicos, tornando-os pequenos o bastante paru adornar as casas tios rico*. Os médicos já compreendem liem a medicina paia decretar quarentenas a fim de controlar as pragas, enquanto o governo começa a registrar zelosa men te o* nascimentos, casam ento,■- e mortes em seio domínios. Algumas terra* mais ricas e populosas'desenvolvem um
servido ptwial limitado.
|NC q: Renascença í«so p íí- ií»
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Os domínios da Renascença representam as culturas mais avançadas encontradas nas Terno da* Brumas, embora \ej,i provável q ue os sé culo s vindouros u■agaltl nova* eras de descoberta?,. As armas Je fogo e a esgrimo dominam o campa bélica c as armas c armaduras pesada* são consideradas antiquada*- Os habitantes desses domí nios costumam julgar qualquer indivíduo vesrindo tinta armadura pesada coma um bruto retrógrado em luisea de encrenca- Os castelos também "saíram de moda” e aqueIcs Construído* em época* anteriores com frequência são reformados para se transformar cm palácios mais con fortáveis. A invenção da imprensa criou uma revolução iniedi.ira no* campos da arte e do conhecimento. Intelectuais entediadrts se encontram em salões e a teatro abriga os primei ms balés e ópera*. Jo rnais primitivos surgem cm algumas comunidades mai* rica- — quase sempre na forma de panfletos em frente c verso. As caravelas sin gram regularmente os ticeanos, propagando o comércio c caçando baleias para obter óleo e gordura» Os viajantes podem trafegat Cm linhas ferroviárias c fazem viagens regulares entre as grandes cidade*. Os domínios renascentistas oferecem avanços cientí ficos tão extraordinários que seus habitantes acreditam que a ciência esrâ lenta e inexoravelmente substituindo a magia n o mundo . Os relógios sõc■ - sofisticado s o bast ante para caber rm bolso de um nobre c os minério* metálicos já podem ser pu rificad os no s forn os de fun dição . Máquina* pesada* são capuzes de tecer lã ou acrescentar figuras nas indumentária*, enquanto a* descolviras mai* avançadas da ótica produzem o microscópio e os princí pio* da ednurra escura» O século da Renascença também
presencia o nascimento das primeiras máquina* a vapor (depois das locomotivas!. Mesmo os habitantes mai* etittdiados dos domínios renascentistas se encantam com a quantidade de barco* movidos a remos traseiros circu lares que transitam no* rio* de Raveploft“V
> Observação; Um personagem que usar armadura [íesada em qualquer comunidade de NC 0 adiciona + 1 de modificador de cir cunstância ao *eu Grau de Rejeição. Consulte “Graus de Rejeição", pág. 30.
'
fronteiras do domínio: Os lordes negros são capazes de isolar as fronteiras de seus domínios, impedindo fugas. Nenhuma magia mortal í capaz de sobrepujar uma fron teira de domínio fechada, gájgíjxt}.' O termo Visrani pata os melo-VlstanL Serve tanto para o singular quanto pata o plurjlgfnrpnr O termo Vistani para os nflo-VistanL Serva tanto para o singular quanto pata o plural. Grande Conjunção, a: Um termo arcano pata o cataclisma de 740, que quase destruiu e remodelou per[Tiancnremcnte a Terra daí Brumas. O evento foi pies is to pelo vidente Vistani Hysfcosa, Dentro do cenário, este evento í mais conhecido como o Grande Conflito. Grau de Re jeiç ão (G R ); Um ffiodtficador nas per í cias sociais, refletindo a xenofobia dos nativos de Ravenloftgrau: Uina medida do puder dos fantasmas, da resso nância etírea e dos mortos ancestrais. Não confunda com as graduações em perícia. Ilha do Terror: Um único domínio cercado pelas Brumas de todas os Lados, Inocência: A ausência total do mal num espírito mortal. As criaturas malignas são atraídas e ameaçadas pela Inocência, como as traças pelo fogo. insano: Qualquer criatura que sufra de um efeito de Loucuralinha sanguínea: Uma cadeia de infecção licantrópica originada de um único licantropo natural. lorde negro: O mestre maligno — e prisioneiro defi nitivo — de um domínio. Um termo descritivo que não é utilizado pelos habitantes e personagens do cenário. Maré Je Sombraa Uivantes, a: Uma terrível noite de outono em T ?lt quando uma massa de sombras vivas invadiu O Forte NedragaarJ em Sirhicus, matando o cavaleiro negro que o governava . mot-tos anc estr ais: Também chamados de "antigos”; um termo genérico para denominar os mortos-vivos conhecidos normalmÇíite como múmias. Nível Cu ltur al (N C ): Uma medida imprecisa do nível tecnológico de uma comunidade. Afeta a disponibi lidade de equipamentos e perícias. Núcleo, o: O maior e mais velho aglomerado de RavenLoff, que lembra vagamente uma Europa gótica e micro-cósmica. Poderes Somhrins: As forças divinas c desconheci das que moldatn os Domínios do Medo, Um termo descri tivo; sua verdadeira natureza e intenções permanecem um mistério. Ra venloftr Um termo desc.fi ti vo pura o cenário. Paru os personagens que vivem na Terra das Brumas, Ruvenloft é somente um castelo em Baróvia.
Réquiem, o: Um evento catastrófico ocorrido em 750, quando uma onda de energia negativa explodiu e aniquilou 11 Aluít. O rei de Darlton foi dado como morto na explosão mas reapareceu há pouco tempo. ressonância etérea; A paisagem do Etêrco Raso, moldada pelos ecos de eventos com cargas emocionais. sorvedouro do mal: Uma área espirúualmcnte con taminada que impõe penalidades a lestes de resistência dc Vontade ou tentativas de Expulsão, O efeito de resso nâncias cteheas poderosas criadas por atos malignos. teste de Horror: Um teste de resistência de Vontade contra efeitos de horror. teste de Loucura; Um teste de resistência de Vontade contra efeitos de Loucura. teste de Medo: Um teste de resistência dc Vontade contra eieihts de medoteste de Recuperação: Um teste de resistência de Vontade feito para se recuperar dos efeitos de horror e loucura, As falhas neste teste não causam maiores pena lidades. testes de poder; Uma jogada percentual pata deter minar se os Poderes Sombrios reagem aos aros malignos de um indivíduoVistanii Um misferioso povo cigano que vaga pela Terra das Brumas- São temidos c respe inidos pelos seus maus agouros e |xidercs sobre as Brumas. Vistani é o plu ral; a fnrmn singular é Vista na-
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gu nt a de t w í vam fx-egitêxicia; às uezes, ch ega a ch am ar /rela n w jtí mãe7 que ela d escanse em paz . h a u rie e et/ oisi/amos o túmulo do fio 7 ? udo/ph ho/e, 'Ti lápid e perxnaneceu in fac/a extguanfoficamos fora, xmm tiganda as informações sobre ama c ria fura estran ha avistada fora de 'Jtoim dd- T^sp ai nos repreendeu /m r te rm os p re sta do orn a h om en ag em tão '(ge xre ru.ta ,r a uma cui>a vaziat mas gua se tmlas asmossas atividades nesses últimos anos pare cem ter de ixada xxupnx descontente, ó et g ue e le só esfxí p/vo cup adu com nosso bem estar,, e ia Ate4
se xrutparicí Je nooo. M as daoo lh e d ize r m ais xxma oez: os ana co re/as cu idara m bem de mim. 7 ~ v das as m i
nh as cica trize s jú sum iram, se/a na c arn e ou no espirito, JlCeu sangue não está em sxxas mãos. tio cdeorge, e espero gue um dia você aceite isso. O ! cu/pa da gueie afague pertence a um a única cr iatura e um dia ela irá pa ga r pelos seus atos, nesta xtxs na p ró um a oida. ~/$u se a fastar da sua fam ília p ar a ca ça - /a, w ce a/iexxu.y aumenta xj sofrimento gue ela causou. 'JXão, não h á nenhum a tragé dia em m inha u ida gue se comp are ãga e/a enfrentada peto tio 'Téudo/ph, ?t afliçã o de oan IRieliten aintm/fanhrtu -o em lu a coxa. ttnas £- a urre a eu temor dedicado nossas vidas a garantir g ue se u leg ad o co nt inu e ex istind o.
Tiinda recebem os c artas na íofa de Jéudoíph , m esmo cinco anos apâs seu x/esa/mreeimeniú. ~7!Jgumas são anuiadas po r ueílios amigos cm b usca de n oticia*; esfantOS recxden du menu.t cartas desse tipo atualmente^ efin fj rm e apren dem os a ac eit ar seu fa lecim ent o. JlCa s h é outra j cartas, gue são /yedidus de socorro contra a* legiões da noite. Xo início, todas eram end ereça das ao fJr. van déic/iien, m as pub licam os nonas edições dos gu ias e ago sa a s ca rtas são e nd ereç ad as a ú a u ri e e a m im, õ-sses apelos se rão ouo/do*. .ii /t+rrxiu de fia '~J?i/sitdpii « a típica tragédia xrreparáxse / gu e t- a u r ie
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ara casa,
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uíb < jhc é necessário para o triunfo do m d è que OS fintíietií Ívíhí não façam nada.
— Edmund Burkc (1770)
RAVENLOFT 6 utn mundo dividido entre a
íuz e a escuridão. É o tar de horrores profanos e pesadelos ocultos mas, até nos Domínios do Medo, esse mal não permanece impune. Alguns indivíduos que encontram as criaturas da noite caem em suas garras e se tornam viti mas. Outros sucumbem às miriades de mutações do ma! e unem-se às fileiras dos amaldiçoados. Entretanto, exis tem almas que possuem a virtude e a determinação p&ta enfrentar as forças das trevas e saírem vitoriosos, Esses espíritos raros são os heróis da Tetra das Brumas. Se os personagens sobre vi verem, conseguirão salvar vidas, redi mir almas, destruir vilões e raive: deixar o mundo iridíior do que encontraram no início. No entanto, o caminho é traiçoeiro; os heróis que n5o ri verem astúcia ou sabedoria estarão casaindo seu próprio túmulo — e aqueles seduti dos peb corrupção enfrentará» um destino muito pior que a morte. Aventureiros de todas as raças e classes são encontra dos em Rave M jOFT, mas rodos devem viver de acordo com as regras Jos Poderes Sombrios. Caso essas entidades considerem uma habilidade especial patticularmente desagradável — ou intrigante — os personagens verão que os efeitos da mesma foram sutil mente alterados. Essas mudanças se aplica ui a todas as Cri: Horas nas 1\ híiínLiss do Medo; os nativos e os forasteiros que emergiram hã pouco das Brumas, As seções a seguir fornecem todas as Informações necessárias para adaptar os personagens a uma campanha em Ra v í NLOFT, A primeira, “Ruças", reapresenta os humanos e inu manos, explicando as funções de cada um na sociedade de Ravenllh-t . Em seguida, “Classes", detalhará n quanto as Brumas afetam cada uma das classes de aventureiros do Lítn 0 Ju Jogador e sugere as interpretações que elas costumam ter nas campanhas de Râvenloft . "Perícias" fornece uma nova visão sobre algumas perí cias conhecidas e adiciona a perícia Hipnose. A seção “Talentos" oferece várias habilidades novas disponíveis aos personagens deste cenário- Os heróis de Kavenloft são capazes de entrar em sintonia com o reino dos espíritos, caminhar despercebidos entre os mor tos-vivos ou recuperatem o conhecimento de suas vidas passadas. A seguir, “Crenças" apresenta alguns exemplos das religiões mais influentes em Ra VENLOFT, incluindo dois nervos domínios de clérigos. Em '‘Equipamento11, existem novas opções disponíveis para os heróis e seus inimigos.
Por último, 'Toques Finais11sugere algumas conside rações relacionadas à criação de um herúi.
Raças cu mjbrftíiúii é fljndii tíiíeme!/urr-me denuiis n i® hmnem.
— Victor Hugo, NoíiC'Dnme de Paris Embota os humanos representem a vasta maioria du população de Ravenlokt , todas as raças civi lizadas podem ser encontradas de uma forma ou de outra. As características raciais indicadas no U#p do Jogador permanecem inalteradas. Uma nova raça para persona gens, os mcio-Visram, é apresentada no tlnul desta seção. Terras de Origem: Centros culturais notáveis para a raça. Talentos Recomendados; As raças inumanas são conhecidas por traços específicos, comu o :élo diw anões para forjar metais- Com frequência, os membras da raç;i indicada terão alguns dos talentos relacionados em sua descrição- No entanto, eles são apenas sugestões, nunca restrições, GR Base: Ü modificador racial para o Grau de Rejeição do personagem; consulte o texto sobre GR.
Idiomas Iniciais Os Domínios do Medo abrigam cultutas bastante diferentes e geralmente isobdas. Por isso, nunca surgiu um idioma Comum. Os personagens pi>dem substituir qualquer idioma de Ra VENLOFT pelo Comum para repre sentar seu dialeto nativo c adquirir as linguagens dos domínios como idiomas adicionais. O Capítulo 4 descre ve cada domínio e seu idioma correspondente- Algumas linguagens obtiveram destaque nas Terras das Brumas e se tornaram especialmente úteis. Cada idioma tem seu próprio alfabeto. Balok: O balok é o idioma mais antigo de R avemlqft; ele é utilizado em Baróvia, em Bnlinok e a sudoeste do Núcleo- O íralofc é marcado por consosnres velares e vogais fechadas e não é muito agradável de se ouvir. Entretanto, grande parte dos domínios centrais onde o Balok í falado possui toras de comércio e ele acahou sendo usado como idioma de comércio entre os meo c adores e oh tuvemeiros. Darkonês: Este idioma conjplexo e a Iramente estrurarado não se afastou muito das fronteiras de Ditrkon. Ainda assim, o tamanho respeitável desse domínio garan te □importância dodarkoncs- Muitos inumanos, como os elfos e os anões, sfio nativos de Darkon c misturam o darLonés com suas línguas raciais. A maioria dos magas uti-
liza ai definições cxtremamente precisas do idioma em suas escrituras mágicas. Mordentianos Este idioma é separado cm dois diale tos distintos, com vocabulários próprios. O "alto" mordendano é utilizado pelas classes superiores, enquanto o dialeto ‘'baixo1' é característico entre os plebeus. Os estu Ji o*i s supõem que essa separação linguística deve ter se originado da junção imperfeita de dois idiomas diferentes, agpra mortos. O resultado é um idioma extremamente flexível que se propagou pelo noroeste do Núcleo. Devido á sua associação com os domínios de culturas avançadas do noroeste, o mnrJentiano é amp [amente considerado a linguagem da literatura. Vaasi: Este idioma, muito famoso par suas vogais har moniosas, es rã associado principalmente com as culturas do sudeste do Núcleo. De acordo com as leis da iyreja, por exemplo, todos os ritos religiosos da Igreja do Legislador devem ser recitados em vaasi e todos os textos devem ser escritos nesse idioma. Um jargão firlado em Kartakass, que mistura p vaasi com o diale to síthico dos clfos, é considera do extremamenre poético e muito favorecido pelos bar dos e menestréis, Dracónico: Embora quase nin guém tenha visto dra gões ardilosos nos Domínios do Medo, seu idioma ainda é utilizado na magia arcanaAlguns estudiosos sus peitam que as origens da Tetra das Brumas estão vinculadas a outro mundo; logo, quando os habitantes originais daquele local introduziram as artes arca nas em Ravenioft, elas foram registradas no idioma dos dragões, Apesar disso, o dracônico não é um idioma fala do em Ravenloft, mas apenas um capricho dos magos pura manter seus segredos afastados de olhares curiosos.
fiumanos Os humanos são a raça padrão e todas as outras devem ser comparadas aos mesmos. Eles representam uma maioria tão vasta da população de R avenloft que muitos camponeses só conhecem as demais raças através dc lendas e rumores. Os humanos participam de todo os nichos da sociedade e representam um quadro amplo de culturas e grupos étnicos- As características comuns aos seres humanos de domínios específicos são descritas no Capítulo 4. Alguns sábios tentam descobrir o motivo da predomi nância absoluta dos seres humanos na ferra das Brumas. Será que ps BoJercs Sombrios são atraídos por alguma fagulha natural ao espírito humano c inexistente nas ou tras raças? Se for O caso, essa faísca seria l> potencial do ser humano para realizar grandes atos de bondade ou cometer ma Idades terríveis c sua capacidade de escolher qual caminho seguir. Os humanos são os mestres de sua própria natureza; essa qualidade represen ta sua maior força c seu defeito mais fatal. Terras de Origem: As comuni dades humanas podem ser encontra das em todos os domínios habitados. Elas sc espalham a ré os limites das regiões colonizadas — a ré mesmo Sithicus possui minús culas comunidades humanas. Alguns domínios não pos suem assentamentos hu manos “civilizados", mus Abrigam acampamentos ou grupos nômades da raça. Talentos Recomendados? Qualquer um. Consulte o Capítulo 4 paru obter as características comuns ao povo dc cada domínio. Grau de Rejeição Base: 0
Raças Inumanas independente das es peculações acima, os hu manos estão longe de ser a única raça a conservar seu livre arbítrio. É verdade que os
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í ©raus dc Rtjcíção
A maioria do povo de RavknlüFT vive e morre dentro de uma certa distância dc seu local de nascimento e pode passar toda a sua vida sem nunca encontrar conscientemente o sobrenatural Quando se unem a cultutas ricas em superstições e suspeitas, oTÇsultado é a xenofobia, Esse (ator é expresso como um Grau ile Rejeição (GR), capa: de modificar a Classe Je Dificuldade dos testes das perícias sociais realizados por personagens que pareçam antinatuiais ou alheios à realidade local
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4 f J
O Grau de Rejeição de um personagem è modificado por sua raça, posição soci al deftnrtnidadts físicas ou mesmo pelo equipamento que carrega. A medida que o GR de um personagem aumenta, as reações dos PJMs. diante dele mudam de ‘inamií tosas' para ‘amedrontadas'. Q G R funciona como uma penalidade J e circunstância nos restes Jc blefar. Diplomacia .Obte r Informação e Atuação, mas serve como um bônus semelhanre tios testes de Intimidar. Os modifiesdorex de GR mmcasSo apli cados contra amigos ou aliados, outros PJs ou indivíduos que partiihent modificadores de GR da mcstíia fonte, como os membros de uma mesma raça, por exemplo. Exemplo; Os elfos possuem um Grau de Re jeição base iiíuui a 3. Quando interagem com Outras raças fma snào dfos), eles sofrem -3 Je penalidade nos testes de Blefar, Diplomada, Obter Informação e Atuação, ntas recebem + 3 de bônus CIOS lestes J e Intunidur.
O Grau J llRejeição reflete apenas n$ reações iniciais; é possível melhorar a reputaçiio du indivUuo. Para cada ato Je bondade executado pelo personagem (impedir um crime, derrotar um monstro que ameaçava a comuni dade, auxiliar um fazeiideiro na colheita, etc.), o mcJo que assola a comunidade serci ^radativiinteiíPe reduzido; i-etr GR diminui em 1 ponto, até o mínimo Je 0, dentro cia respectiva comunidade. Alguns domínios podem impor seus próprios modificadores dc GR; consulte o Capítulo 4 para obter maiores detalhes.
inumanos possuem características únicas e inatas, como 3 capacidade metalúrgi ca tios anões ou u curiosidade dos halfling, Alguns sábios — todos humanos, í óbvio — alegam que as criaturas inumanas de RavenuÒFT, desde cLft>s a ré gnomos, desde vampiros a ré lie arítropos, são meras faceta s da alnta humana, colocadas no mundo por deuses anônimos para ofuscarem a luz da humanidade. Quase todas as raças mágicas escarnecem desse argumen to, pois suas características culturais não foram forjadas. As raças inu manas podem compartilhar inc/tiruçucs, mas, como qualquer outro mortal, são rcs|-jonsãveis por seu próprio destino, Com exceção de rartssitrms domínios, como Datkon e Sithicus, os inumanos são mal recebidas quando vagam pelas terras dos homens. Km alguns lugares, eles são simplesmente considerados seres an ri na rina is — aberrações du natureza que devem ser lamentadas ou ridi cularizadas. Cm outros territórios, os humanos podem reagir com um medo supersticioso e pro fundamente arraigado. Os i nte grantes dessas raças que visitarem certos domínios, como FalkyvnG e Tcpesr, estarão arriscando suas vidas.
Hnòcs Os anões são uma taça robusta, dotados de uma constituição tão sólida quanto ux montanhas que ehttntamde lar. A pele, caracterizada por um hron tendo leve ott rons escuros de marrom, t áspera c marcada pelo pó ou fuli gem dos minérios, já que os anões se orgulham em demonstrar 0 resultado de seu trahalho-
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vrímba Curvia também abrigue uma população conside rável da taça. Algumas comunidades menores também se espalharam para o sul, ao longo de Balinok, e rumo às localidades montanhosas, como a Besta Adormecida de Lamórdia- Nos últimos anos, os exploradores anões tam bém criaram noras de acesso através das regiões abando nadas da Serra do Infortúnio, antigamenre conhecidas como Atak. Nessa área, eles trabalham na reabertura das minas abandonadas c de uma rota de comércio há muito negligenciada, que outro ra ligava Cachoeiras de Tempe e Liara, em Nova Va asa. Talentos Recomendados; Apático, Coragem, Criar Armaduras e Armas Mágicas, Foco em Perícia (Ofícios [alvenaria, armeim, atmoretro, forjarm|), Grande Fortitudc, Irrefreável, Tolerânc ia, Vo ntade de FerroGrau de Rejeição Base; 3
Calíbans
A coloração dos cabelos c das olhos varia entre ver melho ferrugem e o pteco, com diversos tons de marrom; o cabelo dos anões fica grisalho ou prateado conforme envelhecem- Os anões preferem as mesmas tonalidades escuras e térreas em suas vestes, qut são adornadas com metais preciosos. A mentalidade da raça se concentra na forja e na família- Eles respeitam a dedicação em todas as suas for mas — ao trabalho pesado, ao clã de origem e sos códi gos de honra. Não existe nada mais precioso para um anão do que sua família e nada mais belo que o aço forja do com maestria. Os anões têm pouco tempo.para frivo lidades. Sua música é composta inteiramente |snr câmicos para seus ancestrais ou hinos das tradições do clã. As ou tras raças costumam definir os anões corno criaturas tei mosas e soturnas, mas reservam grande apreço pelo traba lho de seuí artesãos. Os anões alegam um parentesco espiritual com a pró pria terra. Alguns humanos distorceram esse argumento e acreditam que os anões sejam, de fato, espíritos ele men tais. Diversos mitos folclóricos das regiões humanas afir mam que os anões necessitam de uma dieta de ouro e gemas preciosas ou se transformarão em pedrã quando atingidos pela lu: solar. Terras de Origem: O centro da cultura dos anões é a cidade Cachoeiras de Tempe, em Darkon. embora a
Os ores são desconhecidos em RavenlQFT, mesmo como criaturas lendárias- Por essa rar&o, nãi> existem meioams nativos na Terra das Brumas. No entanto, exis tem criaturas que ocu pam o va tio deixado pela raça: os calihans, Fcliimcnte, eles sãõ raros. Um caliban é um ser humano deformado, exposto a maldições ou magia negra enquanto ainda cresce no ventre da mãe- O nascimento de um caliban dentro de uma comunidade é visto como um sinal definitivo da presença de bruxaria — em espe cial, da aura corruptora de uma bruxaOs calíbans são humanóides fisicamente poderosos, porém deformados, Dois calibam nunca terão a mesma aparência, mas as anormalidades comuns abrangem dor sos ou membros deformados, características assimétricas, pele criçada ou presas proeminentes. Eles são considera dos criaturas brutas e selvagens; seu nome é uma distor ção da palavra “canibal”, devido a um de seus hábitos mais infames. Na verdade, muitos calíbans s3o brutos simplórios e ignorantes, mus esse fator gcralmente advêm da sua educação. Por serem rejeitados como monstros, quase todas as calíbans passam suas vidas escondidos cm porões úmidos ou fogem da civilização para vagar [Xir regiões selvagens. Entretanto, a alma de um caliban pode ser tão puta e nobre quanto o coração de qualquer ser humano. Use as características raciais do meio-orc, descritas no bit™ cia JügaAúr, para criar um personagem caliban. Terras de Origem; Como são criaturas dc origem antinutural, os calíbans podem surgir em qualquer domí nio habitado. A maioria nasce nas regiões onde a magia é rdativamente comum, como Darkon, Hazlan e Tcpest, Talentos Recomendados; Apático, Clamor Colé rico, Corrida, Foco cm Perícia (Intimidar, Sobre vivên-
cia), Grande Fortítade, Lunático, Prontidão, Tolerância, Grau de Rejeição Base: 5
etfos Em R avenloft , existem duas sociedades éificas aparentemente sem relação direta. Os elfos de Darkon têm i>s cabelos escuros e olhos verdes, viole tas ou cinzentos. Os elfos Jo domínio de Siihicus apresentam cabelos prateados e olhos cor de âmbar- As duas varia ções da taça partilham os demais traços dos elfos: orelhas pontiagudas, feições perspicazes e porte gracioso- Os elfos preferem usar tecidos levea c finos, como a seda ou o cerim. ü s elfos sithicanos apreciam cores par das, mas a moda doa elfoa darltoneses é determinada pela estação: tons pas téis de verde c azul no verão; ama relo, laranja e vermelho, semelhan tes â cor das árvores no outono: e durante os meses do inver no, os elfos darkoneses se restringern aos tons negro, branco ou cinza, que serão substituídos por uma explosão de cores no início da primavera. O “povo belo” J filho da natureza, respeitado por alguns humanos, mas temido silenciosamenre por outros. Os elfos medem suas vidas em séc li Los e não desenvolvem o senso de urgência comum aos seres humanos. Quando necessário, a raça í capaz de reagir com a mesma veloci dade de seus inimigos, mas eles consideram que dedicar meses ou anos para aperfeiçoar um soneto, apreciar as belezas naturais ou se empenhar na busca do prazer seja uma tarefa comum- Os humanos costumam rotular os elfos como hedonistas c dizem que eles só compreendem a morte como espectadores. Na verdade, em algumas regiões as elfos são encarados — eimhora erroneamente — tomo seres feéricos, espíritos imortais da natureza que apenas simulam □ forma humana. Diversos elfos desafor tunados já tiveram sua imortalidade testada pela inquisi ção dc Tepest. Terras de Origem: AsTerrus das Brumas de Darkon abrigam três comunidades essencialmente élficas —
Neblus, Fonte do Nevuthar c Sidnar — onde a raça se mistura livremente com os outros habitantes dc Raveniüft . Eto outro Lado do Núcleo, Sithicus perma nece como 0 único domínio que apre senta uma população inteira mente inu mana. Lendas falam sobre várias cidades áíficas ocultas dos olhos humanos pela poderosa magia élfiea ou petas Brumas. Os elfos às vezes se estabelecem em terras humanas, onde podem se tomar eruditos respeitados. Em algu mas localidades circulam histórias dc elfos que serviram como conselheiros de muitas dinastias humanas, Talentos Reco mendado s: Empa tia Éteres, Escrever Pergaminho, Foco em Perícia (Sobrevivência), Prontidão, R j s rrear, quaisquer talentos metamágicjç® ou Je criação de itens. Grau de Rejeição Base: 3
©nornos Os gnomtíS são humanóides esbeltos Je peic bronzeada c expressões sagazes. Eles têm cabelos dar™ e olhos azuis grandes e brilhantes. A maioria dos bumanos considera os gnomos menos ameaçadores do que as demais raças simplesmente por Sua baixa estatura. No entanto, os humanos permanecem cautelosos quanto aos poderes mágicos inatos e às personalidades excêntricas dessa raça. Essas criaturas preferem vestir roupas confortáveis de cores simples e vivas, decoradas com jóias que seriam consideradas espalhafatosas sob os padrões dc qualquer outra comunidade. Os gnomos apresentam uma intensa curiosidade inte lectual e ficam fascinados com detalhes intrincados, sejam enigmas ou as minúsculas engrenagens de um reló gio dc bolso. A raça aprecia a resolução de quebracabeças complicados, que criam padrões dentro do caos. Eles costumam amar como alquímlstas, joalheiros, enge nheiros Ou relojoeiros. Muitos gnomos também desenvolvem um senso de humor perverso e mórbido. Os gnomos costumam passar o tempo narrando contos macabros repletos de ironia e adoram pregar peças, principalmente contra as pessoas consideradas muito soturnas. Em geral, as brincadeiras da raça são extrema mente elaboradas, mas nunca causam qualquer ripo de mal às suas vítimas.
Torras de Origem: O maior povoado inteira mente por gnomos em R a v e n u j f t è a cidade de Mayvin, em Darkon, A demanda pelas habilidades profis sionais ria raça encorajou a formação dc pequenas comu nidades — que raramente ultrapassam cem habitantes — cm Valachan e Hazlan. A maior população de gnomos nlhe ia a Darkon — com menos de ] 50 habitantes — situa-se em Nova Vaasa; os nobres locais consideram ele gante a capacidade de sustentar um bufãn gnomo em sua CorteExistem rumores de que esses bufões também servem como espiões dentro da corte, graças aos seus talentos mágicos e seu tamanho diminuto. Talentos Recomendados: Criar Varinha, Criar Item Maravilhoso, Escrever Pergaminho, Esquiva, Foco em Perícia (Blefar, Oficio [alquimia, armeino, chaveiro, relo joe iro )), Mente Aberta, Prontidão. Grau de Rejeição Rase: 1 formada
Dalflín^s Os hnlflings são humanóides pequenos, confundidos facilmente com crianças humanas. Os halflings jwissuem uma curiosidade infantil sobre o mundo, quase sempre manifestada como um desejo de viajar. A raça prefere usar trajes simples e confortáveis e evita a ostentação. A cor dos cabelos e dos olhos é castanha escuraOs halflings têm sorte o suficiente para evitar a hosti lidade enfrentada pelas demais raças inumanas. Eles não
são considerados uma ameaça devido ao seu tamanho reduzido e a falta de poderes sobrenaturais da raça, e os humanos respeitam a coragem e natureza bondosa dos halflings — muitas vezes em excesso. Os humanos tratam os halflings com uma condescendência hem intenciona da, acreditando que todos sejam tão inocentes e inofensi vos quanto as crianças a que se assemelham- Alguns bar dos alegam que os halflings foram criados quando uma bruxa poderosa tentou purificar um ser humano numa de suas experiências, arrancando todo o ma! do corpo dele. A experiência foi um sucesso, mas a vítima foi reduzida a metade Je seu tamanho original quando a “porção malig na” foi banida psra um LrvcnL desccjahecidtj, O * halflings nunca se importaram com essa lenda. Terras de Origem; A maioria dos halflings ê compoata de nômades, que vagam em clãs entre os domínios. Ao contrário dos andarilhos Vistani, os halflings tendem a fixar raízes em uma determinada região durante alguns anas, extraindo tudo que ela tem a oferecer antes J e purtir- Qualquer povoado com tamanho raroáve 1 em Raveni.üet ê capaz de abrigar uma comunidade baliling, mesmo que seja somente um gueto. Alguns halflings se estabeleceram para formar novas comunidades; as duas maiores situam-se em Darkon. Os ■pequeninos’ da cidade de Ri va lis criam cabras, produzem queijo e se orgulham de seus jardins floridos. A cidade de
Delagia se sustenta por meio da pesca e ocupa a região aciijía do Lago Korst, com estruturas e construções que parecem diques de castor. Existem histórias sobre vilarejos haWings escondidos em algum lugar iras florestas de Sithicus. No entanto, se lis habitantes eram terrivelmente torturados pelo cava leiro negro que governava aquelas terras. .Diaeni que esses halflings se tomaram criaturas ferozes e insanas. Talen tos Recome ndados: Acuidade com Arma, Coragem, Esquiva, Foco em Perícia (Acrobacia, Diplomacia), Mente Aberta, Mobilidade. Grau de ftejuiçào Base: i
JVleío-Blfos (Crias das fadas) 0 * meio-elfos são o produto dos raros rebefonamen ros amorosos entre elfos e humanos. Apesar de herdarem a maioria de suas características do pmgenitor humano, frequentemente mantêm alguns í.specrna élflcos: orelhas pontiagudas, feições afiladas e olhas verdes ou violetas. Os meio-elfos não possuem comunidades próprias e ten dem a adotar os modos humanos predominantes de suas terras natais, Ainda que as meioelfòs sejam rejeitados em certos domínios, como Falkóvnia e Tepest, nilc enfrentam o mesmo nível de hostilidade que a maioria das nutras inu manos nos territórios dos seres humanas. Gera [mente, os humanos e os elfos se orem pena das 'crias das fadas'; alguns chegam a ópnsiderá-los amaldiçoados devido ã sua herança. Dizem que meio-elfos são condenados a sobreviver à passagem de seus companheiros humanos e a envelhecer e morrer diante de seus familiares élfitos. CDs meio-ciios lèm muita dificuldade em manter teiucionaruenUis longo-, Foiçados a unis vid a ■.ii" rs li a i embora não sejam maltratados como os calihans — os meio-elfos quase sempre se orgulham de sua natureza iconoclasta. Muitos se esquecem de sua alienação c angústia por meio <.lo buscas artísticas, transformando-se em músicos ou bardos errantes. Alguns chegam ao cúmu lo de rejeitar seus nomes de batismo e adotam títulos dra máticos, como o "Temor Jo Vento” ou o “Caçador da Morte”. Terras de Origem; Assim como os calibans, os meioelfos são criaturas que nascem de forma incomum. Um meio-elfo pode ser gerado por uma elfa andarilha ein qualquer domínio, mas a maioria sc origina nas regiões que cercam os territórios élficos no leste de Datlcon ou Sirhicus. Talentos Recomendados: Apático, Corrida, Foto em Perícia (Atuação, Diplomacia, Disfarce), Prontidão, Rastrear. Ruivo, Vontade de Ferro. Grau de Rejeição Base: l
jMova Raça: JVÍeío-Vístaní Os mdo-Vistani (ou giogoto, no ^itrema Vistana [veja a seguirJ) são o resultado da união entre um Vistana c um gtorgjtà (qualquer Inimano, exceto os Vistani). Diferente das outras raças especiais de R a v í NÍOFT, os meio-Vistani são completamente humanos. Apesar disso, os traços que adquiriram do sangue cigano OS diferencia dos homens normais. Os rei acionam entos amorosos entre grorgío e V ist at ii são curtos e tórridos. As diferença# culturais são muito grandes, portanto somente alguns gmgnm crescem ha companhia de seu paic sua mãe. Na maioria das ocasiões, o pai Vístana parte durante 3 noite, abandonando a crian ça para a gtorgio. Rara mente, uma Criança giagpto é educada entre a rriho de seu pai cigano, Rm ambos as casos, a criança poderá receber cuidados, mas nunca será verdadeiramente neeira. A família giurgiu do meioVista na pode temer que a criança desenvolva os ta lentas peculiares d a estirpe Vis ta ní c, já que não é comp letamente ”da fam ília”, o gíogotn será incapaz de com partilhar as experiências da tradição cigana.
Um jogador que deseje criar um personagem giqgow deverá consultar "Os Vista ni“, no Capítulo 5, para obter mais mais detalhes. detalhe s. Personalidade: A herança dosgingDto é composta de lares destruídos. Muitos passam a vida sendo assombrados pela sua juventude; uma criança rejeitada se torna um admito reservado e ranzinza, Não é fácil superar o abismo cultural Je seu nascimento; desse modo. Os fiiojjoto sfto forçados a esoolher somente uma das duas culturas e ado tam os costumes das suas rerras natais ou se envolvem com a mística Vistana- Não importa o legado que lhes cabe, os meio-Vistani tendem a ser indivíduos passionais e pessimistas. Descríçào Física; Os meio-Vistam se assemelham aos seus pais ciganos e herdam suas feições austeras c aquilinas, os olhos e cabelos profundamente castanhos ou negros e a pele escu ta ou oliva. H óbvio óbvi o que os jjíctgE jjíctgEto to também exibem os traços de sua descendência gtürgio, L m gíüfloio é capaz de ocultar sua ascen dência Vistani, ludibriando um giorgio com um teste de Disfarce bemsucedido (considere somente os pequenos detalhes}. Entretanto, esses truques fracassam contra os Vistani legítimos, que conseguem identific ident ificar ar os membros “da família1" com um único olhar. Re laç õe s; Os ging gingooto se encontram presos entre dois mundos; osgiotgio os traçam como ciganos e os Vistani os tratam eomo gíorgio. A pers* [lectiva de um gtpgoio cm relação aos inumanos yetalmente reflete o comporta mento de sua terra de origem. Apesar disso, é comum que os meio-Vistani sejam mais com preensivos com outras criatu ras “renegadas7 “renegad as7', comu c omu os caíibans e os mcio-elíos. Tendência: A vida dos gidgDtci imita a existência dos mcio-elfos em muitos aspec tos. Muitos passam todas as suas vidas afastados da socicdade e se tomam cautelosos com as autoridades- A ten dência ética dos gtogoto inclina-se ao Caos, cnihora eles nâo sejam mais inclina dos ao hem ou ao mal do que qualquer outro humano.
Terr-as Je Origem: Üs Vistani perambulam indefini Jam Ja m cnte cn te pela Terra Terr a das Brumas, logo, um gíogolu gíogolu pode nascer em-qualquer domínio. A opressão ciuel dos oganos em Invídia tornou o nascimento dos meio-Vistani raro nesse domínio, mas. os giago gia gote te são mais comuns em Baróvia. Não existem comunidades meio-Vistani perma nentes nent es em nenhum lugar lugar de Kavhnlük;'. Religião: Os ffogu ffoguto to criados pelos giotgío costumam adorar 3 fé dominante em sua terra natal. Os giotfoío cria dos pelos Vistani dificilmente são religiosos; ns ciganos não veneram deuses e possuem muitos lendas .-,ohre trata mentos cruéis sofridos nas mãos de seres divinos em um passado distante. Contudo, alguns Vistani, em especial du rriho Vatraska, tratam o destino, as Brumas e u* forças da natureza com uni respeito próximo da adoração. Idioma: O* gingoto não possuem um idioma próprio, mas aprendem as linguagens predominantes em Suas ter ras de origem- Os flipgüHJ que abraçam sua herança Vistani também também aprendem aprendem opaucriitJ, a linguagem falada dos ciganos, e o ítíífüht, o sistema Vistani dc símbolos escritos. Nomes: (. >s gitjgoto criados pelos giorgtü terão nomes provenientes du cuíturu de sua terra de origem. Já os gfc\gpio criados criados pelos Vistani serão batizados segundo a tradição cigana. Há histórias sobre meio-Vistani criados entre Os gsorgio que foram batizados em home nagem ao seu pai ausente. Nomes Vistani Mascu linos: Bela. Grigor Grigori, i, Iosif, Kami, Ludovic, Nícu, Pyotr, Pyotr, Simione, St efan, Vasiíe. Vasiíe. Nomes Vistani Femininos: Ana, Eliza, Isabela, Leia, Natasha, Papusza. Roraima. Sofya, Ursitla, YvonneAventureiros: Muitos giagotO sc tornam andarilhos, buscando a felici dade em terras estrangeiras. Alguns encontram outros exiladas e excêntri■ tos durante essas viagens sem destino. Traços Raciais dos Melo-Vistani * - r l Sabedoria, -2 Carisma: Os giúg£>tü conservam resquícios do poderoso sexto sentido de seu pai Vistana, mas não pos suem o orgulho étnico intenso dos Vistani por serem exilados, * Tamanho Médio: Como criatu ras de tamanho mediu, os meioVtstani não possuem bônus ou penali dades especiais devido ao tamanho.
■ O deslocam deslocamento ento básico básico dc un una meic meicriV riVlst lstanf anf ú de de 9 metros. * + 2 de bônus racial em testes de Sobrevivência. Um giogoio herda a afinidade oom a natureza Je seti pai Vistana, Munido de combustível c um meio de provocar faíscas, um meio-Vistam conseguirá acender uma figuei ra usando mna ação padrão, mesmo sob condições adver sas (chuva torrencial, ventos (tempestuosos, etc.). Quando a sobrevivência em áreas selvagens depender da capacidade de acendei uma figueira, o bônus racial do meio-Vistana nas testes de Sobrevivência aumenta para +
4 -
■ Sangue impuro: Para todos os efeitos efeito s e habil ha bilida ida dos especiais, os meio-Vistani s5d considerados bumanos, apesar de não receberem o talento ou os pontos de perí cia adicionais adquiridos pela raça. Apenas os Vistani de sangue puro são capazes de utilizar magias e itens mágicos especiais forjados para y raça Vistana. * insani ins anidade dade Lunar; fim. giogcu giogcuu u sofre o Íuníitm durante ã lua cheia dc cada mês — sua mente fica enco berta por inquietação e ansiedade. Lie não consegue pre parar magias ou curar-se naturalmente durante esse período. Em cada uma das três noites de lua ebeia, ogio go to deve obter sucesso num resre dc resistência de Vontade (CD 15) ou correrá sem controle sub o céu notuçno, • Grau Grau de Rejeiçã Rejeiçãoo Base Base:: 2. 2. Um Um gic^to que que escon da suas características Vistani reduzirá seu GR base para 0 com um teste bem-sucedido de Disfarce (veja acima). • Idiomas Básicos; Qualquer idioma idioma dos domínios. Idiomas Adicionais: Quaisquer idiomas dos domínios, patt p att em a (incluindo o fralaíu). Os meio-Vistani quase Sempra aprendem as linguagens de seu pai Vistana e sua mãe gicnrgicç * J alentos Recomendados: Recomendados: Clamor Colérico , Empatia Etérea, Lunático, Prontidão, Rastrcar. • Herança Her ança Tribal: Duran re sua sua c riação, riaç ão, o persona persona gern gíogoro é obrigado a-selecionar uma tribo da lista a seguir, refletindo a descendência, de seus ancestrais Vistani (mais informações sobre os Vistani Vistan i podem podem ser encontradas no Capítulo 5). A tribo determinará os benefícios adicionais e a classe favorecida do personagemCflti/ flti/ú úr.r.- -1-2 -1-2 J e bônus racial em testes t estes de Identific Ident ificar ar Magia- Esse bônus aumenta para +4 quando estiver rela cionado ao aprendizado de novas magias. Classe Favorecida: Mago. Corutmi: + 2 dc bônus racial em testes dc Abrir Fechaduras e Sentir Motivação, Classe Favorecida: Ladino. Eijuíiíir: + 2 dc bônus racial em testes dc dc Adestrar Animais e Cavalgar. Classe Favorecida: Ranger. Kfimir + 2 de bônus racial em todos os testes dc
Ofícios relacionados com metais (por exemplo, forjaria). Com um teste bem-sucedido de Avaliação, os Ksmii podem identificar metais e determinar onde um irem metálico foi forjado. Classe Favorecida: Ladino. Míiict: -1-2 -1-2 de bônus bônus racial racia l em testes de Atuaçã Atu ação, o, Os Os Kaiat possuem Grau de Rejeição Rose 0. Ciasse Favorecida: Bardo. bônus racial em testes de Cura e Vairasha: + 2 de bônus Profissão (herbalismo). Classe Favorecida: ClcrigoSítrouan.' (IdlÜ menos ld4) de bônus racial nas joga das de Iniciativa- Jogue no início de cada encontro. Classe Favorecida: Feiticeiro.
Classes destruí uma uma fo n m tumpírica ifue sugou um rei nejipti iité ficar branco, fic ar branco, E vaguei através Je colinas cinzentas muíe homens mortos andas um durante a noite. E w cabeças Cúüulo como frutas cm uma grande
senzala, t ui demônios alados wxmJo campktíamente despidos na tua tua — Rdbett E- Howard, Howard, "A Jornada ao Lar de Solomon Kane" Existem vários tipos de heróis em Rav &nloft. Alguns aventureirrw, como os bárbaros e os guerreiros, são mais indicados para combater inimigos físicos. Os conjorado res, como os clérigos e os feiticeiros, devotam seus vários talentos contra ameaças mais espirituais. Certos heróis, como os bardos e as ladinos, seriam imprescindíveis durante investigações e explorações, Todas as características de classe alteradas pelas Brumas estão relacionadas a seguir. Quaisquer caracterís ticas de classe não listadas listadas funcionam norma [mente em Ravenloft.
Bárbaro Os povoados se amontoam nas vastidões congeladas Je Vorostokov. Vorosto kov. Os nômades vagam pelas areias quentes dos Desertos Âmbar. Habitações minúsculas lutam para expulsar as florestas gigantescas de Verbrck ao seu local de origem. A vida para as pessoas dessas comunidades é uma batalha diária contra um território sem ínisericórdia. Os clãs precisam de caçadores, guerreiros e protetores — e os mais poderosos entre esses são os bárbaros- Alguns bárbaros solitários também podem ser encontrados em outras regiões, onde vivem coinoermitões ou homens das montanhas solitários C evitam o barulho barulho da da civilização. Entre as raças monstruosas, acredita-se que os bárbaros sejam relativa mente comuns em meio aos licantropus e gohlinóides maiores.
Acima do tudo, os bárbaros respeitam a capacidade tísica; eles ignoram as técnicas de combate militares e os “truques sujos" dos guerreiros c tentam vencer suas bata lhas através da força bruta. Qualquer educação recebida pnr um bárbaro advám das lendas folclóricas contadas pelos anciões da tribo; portanto, eles sán extremamente supersticiosos. Os vnms de Vorosíokov, por exemplo, acreditam que as palavras escritas contêm feitiçaria maligna por natureza. Os povos p ovos originúr originúruw uw de culturas cultu ras mais "escla "e sclarec recidas idas11' consideram os bárbaros COIDObrutos, na melhor das hipúreses, ou bêbados furiosos, na pit>r delas- Existem rumores sobre viajantes distraídos que furam emboscados por clãs bárbaros capazes de vender a pele de qualquer cuisa que conseguissem captumrEm geral, OS bárbaros se aventuram para testar seu poder, ganbat torça ou proteger suas terras e famílias.
Características dc Ctassc Hltcradas * Fúri a Bárb ara: Funciona conforme conforme descrito descrito no Livra do Jogador, Jogador, Além disso, concede +4 de hônus adi cional tios tusres Je Medo, Horror e Loucura enquanto a fúria permanecer ativa. Os bárbaros que não estão em Fúria, quando executam esses testes não recebem o bônus adicional.
Bardo Os bardos tendem a surgir nas terras mais civilizadas, onde é mais fácil viajar e as pessoas são mais receptivas. Os bardos dc Ravenlqft podem se apresentar como con tadores de histórias peregrinos, que oferecem notícias sobre terras distantes, sempre de forma bastante poétiqt, em troca Je uma refeiçSo e algumas moedas. Em certos casos, os bardos .são artistas torturados cujo talento se confunde com sua loucura: Esses indivíduos mantêm um elo frágil com a sanidade canalizando sua imaginação febril para sua arte — e para as forças Ja magia. Qs bar dos também são s ão associados aos artistas Visrani Visran i — parti cularmente os membros do lasque lasque Roem — que encan tam o público com suas danças acrobá ticas e a música música fre nética dos seus violinoshJão importa seti local de origem, muitos bardos alme jam estudar nas famosas academias bárdicas dc Kartakass. Kartakass. Para um bardo, existem poucas meras que ofereçam mais prestigio que a admissão no Saguão Harmônico ou a atuação no anfiteatro da Harmonia. Os bardos sáo criaturas inquietas que mudam de público com frcqilência. Desse modo, a classe ú muito atraente para as raças que não criam raízes cm sua comu nidade, como os meio-elfus COS giogo COS giogoto. to. G>mn G>mn artistas, os bardos desenvolvem as artes da diplomacia e são infsri-
roávcií para conquistar a confiança dos plebeus em terras estranhas. A maioria tios bardos se considera observado res do mundo e caçadores de novas experiências e sen sações-
A seção Crenças, na pâg- 49, oferece informações adi cionais. sobre as religiões dc RavenlOí t .
Características dc Classe Fllteradas * Magias: Magias : Algumas Algumas magias magias iuncionam Je maneira maneira diferente cm RAVENLCH-T. Consulte “Magias Alteradas" no Capítulo J, * Conve rsão Espontânea: Se desejar desejarem, em, os cléri gos malignos de divindades Neutras podem convertet a energia dc suas magias em efeitos de cum, dc maneira semelhante aos clérigos Neutros de deuses Neutros- Essa escolha também determinará se o clérigo expulsará ou fascinará os mortos*vivos. * Expulsar ou Fascinar Mor tos-Vivos: Consult Consultee o texto a seguir.
Caracteristícas de Classe Hltcradas * Ma cia s: Algumas magias magias funcionam dc maneira diferente em Ravenloft. Consulte "Macias Alteradas" no Capítulo 3. * Con hecim ento de Bard o: As informaçõ informações es con fiáveis raramenre viajam muito Longa nos reinos instilares de RavêNLQFT. reduzindo a qualidade do conhecimento que os bardos adquirem em suas viagerit. viagerit. Um bardo soire -tO de penalidade de circunstância cm todos os testes de conhecimento de bardo relacionados atw domínios que eie nunca visitou. Essa penalidade é reduiida em t ponto a cada mes que o bardo passar no domínio, até ser elimi nado. Quando criat um PJ bardo, considere que o jiersonnge nngetri tri está oompletamenfe oom pletamenfe familiarizado familiarizado com uma uma quan qua n tidade de domínios equivalente ao seu nível na classe (por exemplo, um bardo de Io nível não sofreria penali dade nos restes de conhecimento de bardo em seu domí nio de origem).
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Contos sobre Morte c Ccucura k
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A crirerio Ji* Mestre, gm bardo maligno pcnle aluar de forma tão horripilante que aasust aasustarA arA sua p b/ réiíi (enraar uill hino fúnebre, representar uma peça de assiisü assiisülna lnanw nw profanos ou contar a história Ja coirupçfio coirupçf io t de um homem juBEo)juBEo)- Se o bardo atoar com ei intenção } J e inspirar terror, a pbié p bié ta deverá realizar um le ste dc Medo (consulte o Capitulo 3} com uma CD igual ao resultado do teste dc Atuação do bardo -10.
Clérigo O.h clérigos carregam a responsabilidade sagrada de
levar a mensagem celestial dc sua divindade patrona aos mortais. Obviamente, cm Ra VENLO j-t , é provável que essas mensagens sejam as exigências inter mináveis de obediência do Legislador, n crueldade voraz dc iíbakatu, ou as palavras de esperança oferecidas por divindades como Esta e o Senhor Ja Manhã. Os clérigos atuam como pastores de suas congregações e se aventu ram para salvar os fiéis :1o perigo ou como sacerdotes andarilhos que pregam i h.-hdogmas de seu deus rui esperan ça legítima de converter seguidores para sua fé. Finalmente, eles podem ser cuftistas depravados, execu tando secreta mente os desígnios obscenos dc seus deuses profanos. scua adoradores
V
Gxpulsar ou fascinar Mortos-Vívos A conexão que os morros-vivos possuem com o Flano dc Energia Ne^ntiva Ne^ntiva é maisprsdcfnsa cm Ravenlcht. TVhÍ. iâessas crliiti crliitiiri iriLs Ls recebem + J dc bônus dc Resistência ã Expulfâo. Caso o moriovlvo não tenliEi eg$â habilidade, ele udqmre Resistência ã. Expulsílo +1. Esse modificadnr se acumula com as penalidades penalidad es dos sorvedouros do mal (cnnsuEtc “Magias Alteradas" no Capitulo 3). Tudu&os lordes negros mortos-vivos rcoehcm um bônus de Resistí lida ã Expulsão equivalente ao seu modilfcad modilfcador or p«Kiaçi iaçivví f de Sabed oria (se houver) ho uver) ou + ] , o que for maior. Em outros ccnãiiLxi, quando o nível do clérigo ou paladi no equivale ao dobro dos Dados dc Vida dc um morro-vivo, eles noTmalmcnre no Tmalmcnre dcsrniLrãn uma criatur cr iaturaa afetada afe tada pela sim tentativa de Expulsão. Em RavenlüFT,. os mortos-vivos expulsos -^uiielUe serão destruídos se não conseguirem esca par da fonte de energia ptuniiva, considerando os meios mais TÓpid^xs e eficientes dispaniveis à criatura, durante sua piúxinia açilo. Exemplo. Exemplo. Um clé rigo dc 9 a nível nível expulsa um inu mano de ■i DV. Na sua próxima ação. o inumano ú obrigado a execu tar uma ação dc movimento dobrado para fugir até o local mais distante possível. Se a criatura for incapaz de fugir d.o clérigo caso esteja aprisiona aprisionada da magicamente, cercada por outfiM adversários ou simplesmente eru:urraLkla — será destruída.
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Druida Os tímida sâo os seguidores pagãos de uma religião reaimenté antiga, que não venera ou retira seu poder de uma divindade, irias da própria natureza. De acordo com a tradição, os primeiros druidas entraram em jpj^yEKLOFT pdo domínio de Forlorn, mas se espalharam por muitas outras regiões ao longo dos séçhlos subsequentes- Os druidas são o; guardiões das áreas selvagens intocadas. A maioria é te.seretida ein relação à sua crença e evita as localidades civilizadas por uma boa ratão: além de consi derarem as ddades dos homens perturbadoras, eles quase sempre enfrentam a hostilidade dos nativos ignorantes. Grande parte do povo de Ravienloit eonhecc os druidas apenas por meio do véu folclórico e confunde sua mágica com a feitiçaria praticada pelas bruxas, uma variação da magia temida e maUcompneendida. Para evitar o perigo, muitos d ruídas se disfarçam como clérigos de entidades “modernas" quando atravessam as regiões colonizadas. Os druidas sc esforçam para preservar a pureza e o equilíbrio da natureza. Muitos alegam que a Terra das Brumas está desequilibrada, maculada — OU até mesmo dominada — pot um mal pungente e an rinatural. A maioria dos druidas se aventura para eliminai esses sorve douros do mal, restabelecer o equilíbrio natural e a bele za imponente dc suas adoradas terras selvagens-
Caracitrtatícas dc Classe Hltcradas * Com panhe iro Anim al; Os companheiros ani mais podem ser influenciadas pelos poderosos lordes dos domínios. No entanto, os parceiros do dnudà nfio se esquecem de sua amizade e níio atacarão o personagem ou seus aliados, mesmo sob ordens diretas do lorde negro. Nessas situações, os anima is geralmentc fogem para resol ver seus conflitos de lealdade. Essas criaturas tentarão seguir e vigiar seu mestre drtiidu de uma distância segura para ambos. Caso um companheiro animal abandone a área de influência do lorde negro, seu comportamento voltará ao normal. Consulte "Magias Alteradas” no Capítulo J para obter maiores detalhes. Os companheiros dos druidas não são assombrados, * Ca mi nh o da Flo rest a; Esta habilidade não per mite que o druida atravesse as fronteiras dc um domínio fechado. * Ra stro ln vi sív ei: Apesar de nâo debíaínenlrum traço físico, o druida emanará um odor que |*Me ser seguido por bestas fe mesmo por alguns monstros inteli gentes} com olfato aguçado. * Imunidade ü Veneno: Esta habilidade não pro tege druida contra os efeitos das fronteiras fechadas dos domínios.
feiticeiro Os feiticeiros nascem com poderes mágicos inatos. Conforme o ponto de vista, isso pode ser um dom fantás tico Ou uma maldição terrível, Via de regra, os habitantes de Ravenloft desconfiam de qualquer indivíduo dotado de poderes mágicos inerentes e as consideram meioh lljti a nos — para o bem nu para o mal, Embora impreci so, o folclore alega que os feiticeiros são espíritos abando nados pelas fadas, praticantes Inveterados de bruxaria ou até mesmo que reeditaram pactos com criaturas abissais para obter seus poderes. Os feiticeiros são comuns entre as mulheres Vistani; a lista de magias das videntes ciga nas pertence, quase cxclusivamcnte, às escolas de adivi nhação c encantamento- Os Vistani do sexo masculino que demonstrem poderes de feiticeiros tão mortos imedi ara mente, antes que cresçam e se tornem Dukkar. Nenhum feiticeiro Jxxle para nascer com a magia em seu sangue, mas os aventurei nos que continuem a avançar nesta classe decidiram aprimorar suas capacidades. Ainda assim, os feiticeiros fazem hem ao revelar seus dons místi cos às pessoas Je confiança. Por serem anomalias sobrenaturais, quase sempre os feiticeiros sao atraídos por outros fenômenos estranhos. Em geral, eles se avcnmram para explorar os mistérios antinaturais do mundo, tentando desvendar o enigma da sua própria existência.
Características de Classe Mlteradas * Ma gia s; Algumns magias funcionam de maneira diferente cm RaVENLOFT. Consulte “Magias Alteradas” no Capítulo í. • Familiar; O familiar do feiticeiro será um com panheiro assombrado. Consulte a referenda "Cumpanbeiros Assombrados” pata obter mais detalhes.
©ucrrcíro Os guerreiros são heróis “comuns”: homens c mulhe res sem habilidades sobrenaturais que preferem enfrentar diremmente os obstáculos. Eles são encontrados em qual quer domínio civilizado t ocupam rodas as funções que exijam habilidades marciais e capacidade física. Eles atuam como cavaleiros armados em Darkon, Nova Vaasa e n.o Terras Sombrias ou soldados nos exércitos falkov* nianos, embora também possam servir tomo chefes Je guarda, condçstáveis , guarda-costas, capangas ou a cê camponeses com vasta experiência em defender seus rebanhos contra lolvw astutos. Gs guerreiros tendem a se aventurar por rances sim ples e “mundanas". Qmio todas as pessoas, tentam melhorar sua condição de vida e assegurar sua felicidade. Um guerreiro pode se aventurar em busca de fama, rique
za, justiça ou vingança ou simplesmente obedecer aos seus principias morais. Os guerreiros são excelentes para enfrentar ameaças físicas mas, sem auxilio mágico, termi narão completamente indefesos contra determinadas ameaças ancinatuniis-
Característícas dc Classe Riteradas • Tale ntos Ad icion ais: Os guerreiros incluem Irrefreável, Coragem . Fleuma tico e Apático em sua lisra de talentos adicionais disponíveis.
£adíno Dc maneira similar aos guerreiros* os ladinos são hc róis “comu ns”. sem habilidades sobrenaturais. Entretanto, se o guerreiro prefere o confronto direto, o ladino tenta resolver seus problemas por meio do intelec to e da. astúcia. Um ladino reconhece que não há neces sidade de futnr dentro de uma câmara repleta de zumbis se você conseguir encontrar a passagem secreta para ultrapassá-la, Com sua extensa variedade de perícias e uma quantidade impressionante de truques, is ladiiuv, são inestimáveis para explorar tumbas antigas ou intera gir tom PdMs desconfiados, Fm geral, esses personagens são relacionados a ladrões e trapaceiros, mas podem facil mente atuar como exploradores, investigadores ou mesmo um simples mas muito esperto — transeunte Os ladinos costumam se aventurar em busca i)e ganhos pessoais; elès gostam de sãlwt ,lo que vjn ganhar com isso”. Essas recompensas incluem riquciã ou poder político, mas eles também Juta riam para garantir a segurança de um ente querido ou pela satisfação de resolver um mistério.
Características dc Classe Riteradas ■ Idênticas àquelas do ladino descrito no li tr o du jog ad or. M ag o TtxJas as habilidades disponíveis aos feiticeiros Coitlu um dom inato precisam ser desenvolvidas através de anos de trabalho pelos magos;. Esses personagens são capares dc utiliinr a magia arcana para modificar a realidade con forme Sua vontade — podem transformar uma criatura em outra, reanimar os mortos parã servi-los ou invocar forças amigas para destruir sen> oponentes. Eles execu tam essas façanhas sem o auxílio e a orientação espiritual que os conjuradores divinos recebem. Anos de estudo e pesquisa intermináveis, combinados com sua necessidade de prudência, resultam em magos Corn personalidades no mínimo obsessivas e controladoras. Alguns ficam embria gados com seu próprio poder ou são corrompidos pelas forças do mal inerentes arts seus feitiços e começam a pensar que são os únicos árbitros Je seus destinos.
0--hmagoa
são despeitados e ate mesmo admirados em alguns domínios, como Darkon e Hatlan, mas ocultam seus puderes arca nos em regiões menos receptivas, Existem integrantes da classe em quase todos os reinos, embora costumem habitar torres isoladas tiu usar secreta mente a magia para atingir seus objetivos tm outios lugurcsOs magos aventureiros sabem que o estudo da magia arcatis é uma grande tentação, mas que as recompensas salem a pena. Embora não detenham a mesma capacida de física dos outros aventureiros, suas magias conseguem ferir os monstros da noite que gargalham diante do mais poderoso golpe de espada de qualquer guerreiro. Os magos costumam se aventurar pata descobrir ÜoVos segredos arcanos e adicioná-los ao seu repertório. Caracterí5tíca& dí Classe Hlteradas
• Magias: Algumas magias funcionam de maneira diferente em IfAVDNLOPT. Consulte “Magias Alteradas" no Capítulo 3.
* Fam iliar: O familiar do mago será um compa nheiro assombrado. Consulte a referência "Compa nheiros Assombrados" paru obter mais detalhes. M o tiv e Em certos aspectos, os monges são semelhantes aos clérigtw- Eles se pretscupam principalmente com os assun tos do espirito. Entretanto, ao contrário dos clérigos, eles não cultivam a fé em poderes superiores. Um monge se volta para o seu interior, por melo de disciplinas restriras, meditação intensa c exercidos de foco, os métodos para purificar totalmente seu espírito (ou chi) e, através dele, seu corpo. Os monastérios dedicados a essa husca se Localiiam nos reinos exóticos de Rokushima TáiyóO e Sri Rajl. Meste último, os monges (chamados dc/aijHWE na língua rajiana) testa nr sua força interior ao infligir castigos físi cos, algumas vezes grotescos, a si mesmos, como perfurar a came com espetos e ganchos de ferro, A tradição monástica existe também na cidade isolada de Paridon, onde OS seguidores locais a fundiram com os ensinamen-
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tos i>cuLtLstnfi d;i região pnra crLu u “filosofia teológica” hutiuid;i de ptvindadff Ja Humanidade. Há rumores sobre monges solitário* que vagam peba outros domínios. Em vez de se Juntarem jum moitastérios, eles aprendem suas técnicas com um único mestre e pas sam adiante seus ensinamentos pata um único aprendiz. Os monges estão Iscin dentes de que vivem cm um mundo repleto de tentações carnais e cspitituuis. Todos ipie escolhem se aventurar pretendem repelir essas tenta ções, pois sabem que a força interior hão significa nada se nunca for testada. Alguns monges silo egoístas e purifi cam seus espíritos em busca de poder, mas outros vagam para ajudar a conduzir as almas que não tem a iluminação necessária para evitar a corrupção-
Caraciéristicaa de Classe Hlteradas * CorpodeDiatnanteiEstahabilidadenSoprorege o monge contra os efeitos tias fronteiras fechadas dos domínios.
* Passo Htéreo: Esta habilidade não permite que o mange atravesse as fronteiras de um domínio fechadòi * Corpo Vazio: Esta habilidade só permite o aces so ao Etéreo Raso- Consulte ''Magias Altemdas”, no Capítulo 3, para obter maiores detalhes sobre efeitos etércos, t * A uto -Pe rfe ição : Caso a tendènciu do monge seju 'Bom' ou lMau\ ele criará uma distorção nu realida de com um raio inicial de 300 metros por nível. Se o per sonagem fracassar em qualquer teste de poder, considere que ele obteve uma falha de poder ritual; cada teste fra cassado adiciona ld4 pontos de corrupção ao total do monge e divide o raio da distorção por 2. Para obter maio res detalhes, consulte “Abissais” no Capitulo 5.
paladino Ninguém em RAVENLOFT simplesmente decide se tor nar um paladino- Eles sáo ext rema mente raios, os esco lhidos das forças divinas, selecionados por sua pureza
Companheiros Hasombradoô
\ V t 3 V
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Algumas ctaasea podem solicitar que o mundo lhes fotneça um eompnnbeiro animal dc confiança — e serem atendidos- Em RAVENLtTFT,, s.li.1 os- Poderes Sombrios que atendem íi esses pedidos, A resposta assume d fbrmü de COfnpanheir«is sasombrados. O Companheiro Assombradaê um modelo que deve ser adicionado uqualquer familiar ou montaria do paladino obtida em RAVENLOFT. Ele utiliza todas as esiadCstlcas e habil idades especiais da criarura- base, exc eto as alreraçík s descritas a seguir, O tipo da criatura muda paia besta mágica (caso não seja uma). Os companheiro» assombradas possuem a mesma tendência ética de seu mestre, mas sua tendência moral 6 sempre maligna. Mas n ão se engane: eles não sík> extrema mente maliciosos e também nflci se dedicam fl dcHtniíçSa de seu mestre. Ma
verdade, são ídisohiramenre leais — em excesso. Üs companheiros assombrados nem um vinculo cmpátlm com íclis mestres. Por melo dessa ligação, conhecem todos os SXT! sarnentos e o* desejos mais íntimos do personagem. Uni PJ ê capaz de distinguir os anseios que devem permanecei emsegre do, mas os companheiros assombrados definir ivamenre não têm essa consciência. Eles são incapazes de compreender porque os desejos de seus mestres devem ser reprimidos, não imporia quão sombrios ou egoístas sejam. Sc o mestre cobiçar um objeto, a Criatura tentará roubá-lo;: se um rival causar qualquer tipo de mal. ao personagem, lí companheiro buscará vingança. A criiilu ta de um mestre escrupulosa reconhece que ele não admitiría esses anseios egoístas e poderá agir emsegredo, Em termos paicolLaicos, quando um personagem invoca um familiar ou uma iiH.mtarlá especial cm RAVENLOFT, recebe O seu próprio id em. ■V
carne e osso. Quando o mestre perte nce aus níveis mais baixos, o companheiro tem uma mentalidade medíocre (consulte as rcJcrCmiá* pertinentes no Litro db ju|j)fldbr), Entrecantu, conJorme o mestre adquire experiência, o íntelectis da criatura tambím aumento.
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O familiar assombrado de um mago nuvaro parecería apenas travesso; em níveis mais elevados* ele seri:;i copa? de elaborar tra mas ardilosas e engenhosas. Qu nn Jo um companhe iro asscimbhrdo enfrentar uma situação que exija reates de Mu jo, Horror ou Loucura, deverá
rea
lizá-los cm separado. De foto, al guma* criaturas mais resis tente* esrão arcnsrumadas aos term rea que afugentariam seus mestres-. Lcmbre-sC que um companheiro de um pcTsonugcm. Neutro ou Bom terá medificadores, diferentes nesses tesles devido ã sua
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própria tendência maligna. Os paiceiros especiais (consulte o Litro du Mestre, pdg, 45) são iruiadi.M da mesma forma.
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O* familian-s e iwirros companheiros trajidos de ouiros planos (ism é, que não sejam narivos de RAVENLOFT) riflo serão ussumbradoK. El.cs conservam a sua tendência e aspecros originai*.
espiritual. Essas entidades divinas completam os paladi nos cum poderes sagrados, nomeando-os protetores dos oprimidos e portadores da justiça diante das (orças das trewas. Os paladinos tendem a enxergar o Bem e o Mal como forças dementais e vivas, que devem ser divididas, clara mcnte tLin preto e branco. E dano que verdadeiros paladinos compreendem a diferença entre o mal puro e constante personificado em um vampiro e os enganos de iiiri bêbado brigão e reagem de acordo. Os paladinos cega dos pela insensarei logo se tomam servos dos Poderes Sombrios. As torças divinas que garantem ao paladino suas habi lidades especiais são tão misteriosas quanto os Poderes Si mihrios — de tato, elas podem ser as mesmas entidades.
Entretanto, ss evidências indicam que os paladinos sflo aberrações dentro da enorme colcha de retalhos que os Poderes teceram para si- Esses personagens ostentam dons amplos c poderosos em sua missão pessoal e ererna contra as forças do mal, mas, sob diversos aspectos, o mundo parece estar contra des. Os Poderes Sombrios podem tentar destruir os paladinos em seus domínios ou ficar tílo impressionados com o potencial do guerreiro sagrado que simplesmente lhe fornecerão desafios justos, Qs paladinos nativos de Ravenloft atribuem seus poderes divinos aos principais panteões de sua terra de origem, Eles quase nunca se aventuram cm busca de lucro ou beneficio pessoal; a perseguição e o combare ao mal continuam porque des sobem que é a coisa certa a ser feita. É muito raro uni paladino morrer de velhice em Ravenloet j a maioria se torna fatalista no decorrer de sua vida e percehe que os exemplos deixados aptVs sua morte serão tão importantes quan to as ações que executaram em vida.
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Características dc Classe Hlteradas • Derecrar M a l d a d e : Nenhuma magia morta[ é capai de detectar a tendência mural nos Domínios do Medo. Em Raven-loft, essa habilidade dupli ca os efeitos da magia ífoíeeíür o ctias- Contudo, existem duas situa ções cnr que a pureza espiritual do paladi no lhe permite desafiar as leis dos Poderes Sombrios. Primeiro, ele consegue ativar essa habilidade para detectar Inocentes {consul te “Testes de Poder" no Capítulo 3). Nu extremo oposto do espectro moral, derccwr maldade podería distinguir n verdadeira natureza de seres extra-planares malignos. * Gra ça Divina ; O espírito nobre do paladino irradia-se no mundo à sua volta, iranqiiificando mentes vir tuosas e atormentando perso nalidades sinistras de ma treira Subconsciente- O personagem aplica os bônus da Graça Divina nas tentativas de melhorar as reações de PdMs bondosos (efetivameme duplicando seu bônus de Carisma nesse sentido). Entretanto, esse modifica* dor é considerado uma penalidade nas tentativas de melhorar as reações de PdMs malignos (neutra-
lizando o bônus de Carisma efetivo do pa ladino). Lembrese que o bônus da Graça Divina afeta todas os testes de Medo, Horror c Loucura* Saúde Divin a: Esta proteção não é inviolável em RAVENLOFT.
O s
lordes negros e as maldições são
njulto poderosos nofi Domínios do Medo. Dessa forma, o paladino não é imune a doenças originadas dessas íontes.
■ Aura dc Coragcmi Embora o paladino de RAVENLOFT continue imune ao medo mágico, ele será afetado por fracassos em testes de Medo “naturais", que são um produto de seu próprio instinto de sobrevivência (de certa forma, jogar com um PJ imune ã medo numa campanha de horror significa sair do contexto). Em com pensação, o paladino adquire gratuitamente o talento Coragem ao atingir o 21' nível. * Exp ulsar Mortos -Vtvos í Consulte o texto da seção “Clérigo1'. * Magias; Algumas magias funcionam de maneira diferente cm Ravf.nLOFT. Consulte “Magias Alteradas" no Capítulo 3. * Mo ntaria Esp ecia l: A montaria especial de um paladino será um companheiro assombrado. Consulte “Companheiros Assombrados”, a seguir. * Pe rtur baç ão: Conforme se aprimoram, as habi lidades divinas do paladino começam a interferir nos teci dos planares do mundo maculado à sua volta. Apesar dessa perturbação ser insignificante quando comparada à interferên cia causada por um extra-planar Bom, tw lordes negros conseguem sentir a presença de um paladino em seus domínios como um ferimento em seu próprio corpo. Com um tesre bem-sucedido de Espionar (CD 25 — nível do paladino), o lorde negro é capai de detectar a localiza ção aproximada de um paladino em seu domínio; a útea afetada equivale a 1,5 km do personagem sagrado (“naquela cidade" üu “no bosque a oeste desta fortale za”}. Se obtiver um sucesso extraordinário, o lorde reduz a localização aproximada para um raio de 30 metros. O lorde negro refaz o teste de Espionar Automaticamente a cada 24 horas. Existem tumores de que, no passado, os lordes negros conseguiam sentir Jtlequiuocaínenre a pre sença de paladinos em seus domínios; contudo, se esses rumores forem verdadeiros, como os guerreiros sagrados sobreviveram até os dias de hojef
Ranger Assim como os hárharrw e os dtuidas, os rangets sen tem-se mais confortáveis nas terras selvagens. Ao contrá rio tias outras classes, com freqüência eles são bem recebi dos nas regiões civilizadas, cm especial nas comunidades mais rústicas, onde os perigos da natureza estão mais ptóximivs. Semelhante aos druidas, eles se esforçam pata man ter um equilíbrio inconstante entte a natureza c a civiliza
ção. Enquanto o druida protege a natureza das invasões humanas,
Características de Classe ifíltiradas * Magias: Algumas magias funcionam de maneira diferente em RAVENLOFT. Consulte “Magias Alteradas" no Capítulo 3.
perícias $ matados sempre ficam surpresos quando dezeobrem que tu bons podem ser erperfoi. ' — Marquês de Vativenargues, fíé/XíxirjTiJí ei Mnítmes rícias são uma ferramenta vital para individuali zar seu personagem além da estrutura da raça e dá classe. Um estudioso do oculto pode usar as perícias de Conhecimento para especialiiar-se em tópicas arcamos e informações sobre monstros- Um investigador poderia acumtilar graduações de Obter Informação e Sentir Motivação e até aprender algumas das perícias furtivas usadas pelos criminosos que ele persegue. Um herói “comum", envolvido involuntariamente com experiên cias tenebrosas, jxideria adquirir níveis elevados nas perí cias Profissão ou Ofícios ou concentrar-se em perícias como Esconder-se e Eurtividade, na esperança de que não ser visto seja o bastante para mantê-lo vivo.
Hprcndendo perícias Ra VENLOFT
é uma terra de isolamento e segredos enigmáticos- Em alguns casos, umu perícia representa a [losse mais estimada de unia |scquena cabala de esiudiosas- Por outro lado, uma profissão comum em um determinado reino pode ser cotalmenie desconhecida nos demais.
Quando um herói aprende uma nova perícia, o Joga dor Jeve explicar coma o personagem foi capai de obter acesso àquele conhecí mento. Por exemplo, um comer cia me que raramente abandona os mercados tumultua dos da Baía dc Martira provavelmente será um perito cm Avaliação, Blefar, Diplomacia e Sentir Motivação, mas d improvável que ele conheça o$ fundamentos básicos de Sobrevivência, Por outro lado, um nômade dos Deserta Âmbar aprendeu as técnicas de sobrevivência no deserto, mas teria diíituIdade em situações que envolvessem con ceitos de Natação. A critério do Mestre, as perícias Conhecimento ou Ofícios podem exigir instrução uu trei namento supervisionado. Solicitar que os jogadores justifiquem a seleção dc perícias de seus heróis aumentará a raridade de algumas habilidades e servirá para enriquecer o histórico de um PJ. O Capítulo 4 contém as perícias mais apropriadas a cada domínio.
Revisão das perícias Algumas perícias são usadas dc maneire diferente ou possuem restrições especiais na Tetre das Brumas.
Hlquímía É possível criar pólvora com um resre hem-sucedido de Alquimia (CD 15). Criar aproximadamente 30 gramas de pólvora custará 5 peças de prata- O personagem pode economizar tempo criando várias gramas em um único experimento, mas, se fracassar no teste de Alquimia por 5 pontos ou mais, explodirá acidentalmente todo o mate rial- O fiasco causa i ponto de dano para cada 30 gramas a qualquer criatura ou objeto num raio de 1,5 m. As cria turas que estiverem no raio da explosão devem obter Sucesso num reste de resistência de Reflexos (CD 20) para reduzir o dano à metade.
Blefar Nas campanhas de RavenloÍT , os heróis podem investigar suspeitos, desvendar mistérios ou se infiltrar em .sociedades secreras, tarefas que envolvem bastante a interação social. É possível usar a perícia Blefar em várias situações; duas novas uti lirações são apresentadas a seguir- As variações 'Ler a Sorte1e ‘Sedução' se baseiam na habilidade do PJ em julgar os desejos do alvo. Caso obtenha sucesso em um teste de Sentir Motivação (CD 20), ó personagem recebe +2 de bônus intuitivo em seus testes de BleiarLer a Sorte; Esta é a habilidade de inventar destinos plausíveis a partir do nada. E a arte de retinir pistas sobre o alvo e lhe dizer o que ele deseja ouvir; ela nSo inclui a capacidade le^fritíui de prever o futuro. Essa perícia é uma
ferramenta comum entre os charlatões, falsos profetas e videntes Vistani que decidem não sobrecarregar sua VisãoO Mestre deve aplicar um modificador de circunstân cia com base na especificidade ou na exatidão da pre visão, Uma profecia vaga e comum (“Você encontrará um homem sombrio”) não acarretaria nenhuma altera ção, enquanto o modificadot para uma previsão absurda ou facilmente descartada podería elevar a CD cm 10 ou mesmo 20 pontos. O uso de adereços atc-antis, como bolas de cristal ou um barulho de tínakka concede -I- 2 de bônus de circunstância ao teste dc BlefarSeduçõor Embora quase sempre estejam associadas ao ato da sedução feita, as utilizações desta perícia incluem o discurso de um camelô pare atrair clientes à sua tenda ou a tentativa de suborno dc um policial por um chefe do crime. A Sedução é a arre Je manipular um alvo sen lin do quais são seus desejos e eom a promessa de atendê-los, Um teste dc Sedução bem-sucedido é capaz de convencer a vítima a realizar uma pequena tarefa para o PJ — seguilo até um local reservado ou pagar algumas moedas. O Mestre deve aplicar um modifteador de circunstân cia baseado na relação da promessa com oá desejos da vítima, na dificuldade exigida pela tarefa requisitada e se o sedutor parece capa; de cumprir sua parte no acordo, Um honrem de família e pobre resistiría mais facilmente á atração física, mas estaria disposto a aceitar algumas moe das, por exemplo. Do mesmo modo, um marinheiro rea giría bem aos atrativos de uma jovem dama, mas pude ti a se afastar se ela o convidasse a entrar em um celeiro dc cheiro acre e repleto de teias de aranha. Use os exemplos relacionadas no Livro do Jog ad or como diretrizes. Essu perícia n9o consegue anular o livre-arbítrio da vítima. Se um PJM tentar seduzir um PJ, este não fitará enfciãçaxiü. Em vez disso, o Mestre deve apresentar o PdM c sua oferta de modo atraente- Se um teste de Sedução fracassar, a vítima perceberá que o sedutor está tentando manipulá-la — mas, em certas circunstâncias, é possível que ainda considere a oferta atraente.
Conbcri mento Os
personagens de R a VENL QFT se
interessam
por
campos novos dc estudo. TeratoEogju: A reratologia abrange diversas perícias diferentes; o personagem deve selecionar um tipo especí fico de monstro para estudar. Portanto, um aventureiro terá que se especializar em aberrações, bestas mágicas, bestas, construe tos, dragões, ele mentais, extra-planares, fadas, gigantes, humanóides, liumanóides monstruosos, insetos, limes, metumorfos ou mortos-vivos (as especiali zações cm animais ou plantas estão incluídas na perícia Conhecimento [natureza]). Essas perícias podem ser utidiversos
Mítüíogia: A mitologia mescla 0 estudo acadêmico com uma análise extensa das lendas e superstições popu lares. E possível usar esse Conhe cime nto sem treina men to ou graduações (um teste de Inteligência realizado pelo Mestre) com base no conhecimento do PJ sobre o fol clore. Entretanto, o folclore ê normal mente confuso. Se um personagem treinado cm mitologia fracassar num teste de Mitologia, apenas constatará que náo aprendeu nada sobre o assunto em questão. Ee Ulíl personagem sem treinamento falhar no reste, o Mestre pode fornecer uma versflo (tendenciosa (ou até mesmo perigosa) da informa ção desejada,
6mpatía com Hrumais Se n personagem tentar melhorar a atitude de um ani mal sob influência de um lorde negro, o animal adiciona o bônus de Carisma do lorde na Classe de Dificuldade do teste (consulte ''Encantamento” no Capítulo 3 para obter muis detalhes)-
OfítÍ 05 A perícia üiídos inclui duas novas especializações: relüjoaiifl e armeiro (armas-de-fogo). A telojoaria é a perícia usada para criar mecanismos de relógios, desde os enormes relógios de torre até 0$ delicados relógios de bolso, O ofício de armeiro (atmas-de-fogo) é usado para forjar armas de pólvora e munições. Sc o personagem tiver 5 ou mais graduações cm rélojoaria, receberá +2 de bônus de sinergia nos testes de atmeiro (armas-de-fogo) ao construir ou reparar armas dc tamh.it. A perícia telo joaria é íncom um cm domínios aba ixo de NC 7 (Medievalismo); armeiro (armas-de-fogo) estará disponí vel a partir do Nível Cultural fi (Era da Cava latia)Caso ftacasse por 5 ou mais pontos ao construir uma bomba (consulte "Equipame nto1'), ela explodirá.
Nox»a pcrícía A seguir, uma nova perícia de classe para i>s monges, feiticeiros c magos]Liadas para avaliar o conhecimento do personagem em relação aos hábitos, poderes e fraquezas do tipo de criatu ra escolhido. ftAVENEOFTr Esta C uma forma especializada de Conhecimento (planos). Ela representa uma compreen são do tecido planar dos Domínios do Medo, incluindo as Brumas, a natureza dos domínios, o fechamento das fron teiras, os lordes negros e afins, Esta é uma perícia extre mamente rata, conhecida apenas por alguns estudiosos arcanos — cuja maioria absoluta abrange os lordes negros*
IMpnosc ÍCar: Somente treinado) Você estudou o funcionamento oculto da mente humana e consegue desvendar seus segredas. Teste s O personagem í capaz de usar a Hipnose para induzir o alvo a um transe profundo e tranquilizante, Os efeitos de um transe hipnótico sSo idênticos àqueles des critos na magia hrpmjfrsmo. Porém, diferente da magia, a perícia somente permite que em alvo seja hipnotizado de cada vez e ele nSo sofre a penalidade dc -1 cm seu teste de Vontade. Cada tentativa de hipnose exige uma hora. Se o alvo não estiver dispôsto a cooperar, o Pj deverá
obrer sucesso em um teste de Blefar para disfarçar suas intenções. A Hipnose exige um reste resistido contra a Vontade do ai vo- Qualquer b artilho ou distração nas proximidades ameedc +2 de bônus de circunstância para o teste de resistência de Vontade da vítima. Os uivos dispostos a cooperar podem fracassar voluntariamente no reste de resistência. Assim que o alvo estiver hipnotizado, será possível Introduzir sugestões em sua mente (similar a mugia hipno tismo) ou auxiliar na recuperação de tuna vítima que este ja sofrendo tis efeitos de uma ralba em um reste de Loucura. A ultima opção é detalhada em “Recuperandose da Loucura" no Capítulo d. Novas Tentativas: Geralmente, é impossível realizar novos testes de Hipnose se a vítima não desejar — o alvo estará desconfiado demais pura cooperar de novo. Durante as tentativas de hipnotizar uma criatura dispos ta, é possível refazer o teste livremente. De faro, as novas tentativas são vitais na recuperação das vítimas de Loucura.
Cakritos cmjirc que ek ficava nervoso, um tíe seus olhos se tomava tão lermei qu e pesson afeuma suportava encará-lo; e a infeliz sobre o qridi cfc estaua fixtt reatav a mstimxamamente e às vetes desisfra. — Wilhan Beckford, Vúdieít Com freqOÊnda, os contos góticos apresentam perso nagens com estranhas habilidades relacionadas — talvez contra sua vontade — com torças sobrenaturais, mas que Lhes permitem sobrepujar d mal Alguns dos novos talentos descritos a seguir tem prérequisitos de interpretação, como a tragédia exigida por Assombrado- £ possível selecionar estes talemos no Io nível ao incorporar o evento no histórico do .seu perso nagem,
apático [Geral] Como um investigador experiente ou um veterano da Campanha do I íomem Morto, você foi fortalecido contra os horrores do mundo cm decorrência de eventos cruéis. Benefício! O personagem recehc -1-4 de bônus em todos os restes de Horror.
Hssombrado [Geral] O espírito de um amigo, aliado ou parceiro retornou Jo s mortos para vigiã-ln como um fantusmãPeé-requisito: Por razões óbvios, alguém próximo ao personagem deve ter morrido.
Benefício: Era geral, o espírito guardião permanece no Eríreo Raso, Os indivíduos capazes dc enxergai as criaturas etéreas irão pcrcehl-lo ao lado do personagem, mas de continuará invisível e intangível para os demais. O espírito acua como um segundo par de olhos e ouvidos quando se manifesta e permite que 0 jogador realize um segundo reste de PnKurar, Observar e Ouvir. O fantasma também pode informar o personagem sobre os eventos ocorridoa enquanto este dorme Ou está inconsciente Ou simplesmente lhe fazer companhia. Especial: O espírito se comunica através de efeitos fantasmas e não consegue afetar ubjetos tísicos. E possível solicitar que a assombração sc manifeste sempre que o RJ estiver sozinho. Ela desaparecerá imcdiacamente se outra criatura viva c inteligente sc aproximar. O espírito ptxfe ser convocado inúmeras vezes; entretanto, sempre que cie se manifestar, causará l ponto dc dano temporário Je Carisma ao personagem, pois retira iriconscientcmcnle a energia da vontade dcíe paru existir.
Clamor Colérico [Geral] As forças ocultas da vingança obedecem aos seus cumandosBenefícioa: O personagem recebe +4 de bônus em rodos os testes dc maldição (consulte “Maldições" no Capítulo 3).
Coratjcm [Geral] Você é particularmente destemido ao enfrentar o pt dgo. Benefício: O personagem recebe +4 de bônus em todos os testes de Medo.
Smpatía Gtérca [Geral] Você possui a habilidade psíquica de sentir as emo ções resultantes da ressonância ctérea (consulte “Sorvedouros Jo Mal" no Capítulo 3 e “Fantasmas no Capítulo 5 para obter mais detalhes sobre a ressonância). Pré-requisito: Sah 13—Benefício: O personagem conseguirá sentir o comeúdlo cmocioniü das ressonâncias etércas num raio de 9 m se obtiver sucesso em um teste de Sabedoria. A CD varia conforme a magnitude da ressonância. Magnitude: 1 2 3 4 CD:
20
15
10
5
0
Sentir ressonâncias exige uima ação parcial c pude ser tentada umu vez por rodada, Se obtiver um sucesso extraordinário, o personagem enxergará o interior do Rréreo Raso durante uma rodada — um lampejo visual da cena ressonante- No entanto, ele conseguirá distinguir apenas a ressonância, nunca as criaturas etércas. Algumas cenas etéreas exigem restes Je Horror.
fkumatíco [Geral] Depois de um encontro rápido coua os horrores da noite, você aceitou que está desfrutando de um tempo de vida adiciunalPré-requisito: O personagem deve ter sobrevivido a uni encontro prejudicial (fracassar em um teste de Horror ou ter seus pontos de vida reduzidos a - t ou menos). Benefício: Apôs obter sucesso cm um teste de Medo OU Horror, o aventureiro recebe +2 de bônus em todos OS testes de resistência e perícia durante o resto Jo enc on tro, devido à frie:a que demonstra ao enfrentar um peri go mortífero. A consciência de que todo mundo irá mor rer um dia pode ser uma fonte de força.
©élído [Geral] Você é frio e úmido ao toque. Pré-requisito: O personagem deve ter perdido pelo menos um nível em função de um ataque de drenar ener giaBenefício: Os mortos-vivos estúpidos (sem valor de Inteligência) ignoram o personagem, a menos que ele OS ataque primeiro. Os mortos-vivos inteligentes devom obter sucesso num tesie de Sabedoria (CO 13) para nota rem que o herói n5o é um deles, Se o aventureiro estiver morrendo (entre -1 c -9 pontos de vida), ele perderá somente 1 ponro de vida a cada duas rodadas devido ao seu metabolismo lento- Quando estiver recuperando pon tos de vida por meio da cura natural, o personagem rece be somente i/2 PV por nível de personagem a cada dia de descanso (arredondado para baixo, mínimo J c 1 PV |xir dio)- Esra é uma habilidade extraordinária.
Irrefreável [Geral] Sem melhores feitos são realizados durante as piores situações. Os lacaios do mal podem até subjugá-lo, mas que os deuses sejam amaldiçoados se você não levar alguns deles para o inferno com vocéPré-requisito: Bônus base de ataque +2. Benefício: O personagem recebe +2 de bônus nas jogadas de ataq ue e na Classe de Armadura quando esti ver com !/4 ou menos do seu total de pontos de vida,
Cunático [Gíral] Sua mente c corpo estão vinculados às fases da lua, tornando-o mais enérgico e estimulável conforme a lua cheia se aproxima. Talvez esse efeito seja o resultado de uma loucura branda ou uma herança sobrenatural amena, como o sangue dos Vistuni. Pré-requisito: Tendência Caótica. Ben efíci o: O personagem recebe + 1 de bônus em todas as jogadas Jc ataque, testes de resistência de
Fottirude e Reflexas e testes de perícias baseadas em Carisma durante a lua crescente, Esse bônus aumenta para +2 durante as três noites de lua cheia. Durante as três noites Je lua nova, ele sofre -2 de penalidade nas mesmas jogadas e restes. Os modificadnrcs são invertiifcp pum os testes de resistência de Vontade: + 2 durante u lua nova, - I na lua crescente e -2 durante u lua cheia. Esta é uma habilidade extraordinária.
Mcritc Hbcrta [Geral] Uma mentalidade adaptável conserva sus sanidade ilesa. Be ne fíc io : O personagem recebe + 4 de bônus cm todos os testes de Loucura,
R í encarnado [Geral] Você possui memórias vagas e efêmeras Je uma exis tência anterior. Você também tem perícias que não se lembra de ter aprendido. Benefício: Escolha uma perícia Je outra classe [exce to as eseliisó :i-j: l.u lumbémsetá considerada Lima perí cia de classe para o personagem- O espírito do PJ renas ceu porque está emocionaImente ligado a uma criutura que ainda habita este mundo. Caso cie encontre a “outra metade" da sua alma, esta irá reconhecê-lo instintivamente e ele receberá + 1 J c bônus em rodos os teste.s Je perícias baseadas em Carisma enqua nto interagir com Sua
Ruivo [Geral] De acordo com o folclore de alguns domínios, as pessoas naícidas com cabelos ruivos foram marcadas pelas fedas. Pré-requisito; Sab il -K Benefício; Escolha uma magia de ditada do Io nível ou duas de nível 0- A. magia (ou as preces) precisa ser selecionada quando o talento é adquirido e não poderá ser alterada posteriormente- Uma ve: por dia, o persona gem será capa: de lançar essa magia (ou cada urna das preces) como um druida de nível equivalente ao seu nível de classe- Semelhante ao druida, é necessário escolher uma hora do dia para renovar essas magias, embora não seja preciso gastar tempo preparando-as. Esta é uma habi lidade similar o magia. Especia!: Este talento está disponível somente a per sonagens de l nnível- N&O é necessário adquiri-lo para ser ruivo, mas é preciso ser ruivo para selecioná-lo,
Vísao G&pcctral [©cral] Você consegue enxergar as criaturas do Etéroo Raso, já que, em RaVenlOft , as fantasmas representam a maio-
ria das criaturas desse plantj, p folclore afirma que es is ê a habilidade de ver os mortos, Pré-requisito: É necessário ter superado um encon tro rápido com a morte (ter os pontos de vida reduzidos a 1 ou menos ou morrer e ser ressuscitado}Benefício: O personagem consegue enxergar as cria turas eiéreas como se fossem visíveis uortoalmcnte. Ao contrário da magia uer o rnwsfoeí, esta habilidade não reveia ilusões, nem lhe permite distinguir criaturas invisí veis ou astrais. Esta capacidade está limitada somente pelo alcance visual do personagem e ele se torna vulnerá vel ja ataques visuais dc monstros etéraos. O folento não fornece nenhuma habilidade especial para ouvir ou afetar fiíicflinetite o Pbnc Etéreo- Esra ú utna habilidade sobre natural. Especial: O personagem está estranhamente sintoni zado ao Plano Etéreo. As criaturas etércas conseguem enxergá-lo com uma clareza extraordinária e devem obter sucesso num teste de Observar (CD 151 para notar que ele não está no Etéreo Raso. E jsb í criaturas podem dirigir-sc ao pensmagem por curiosidade, desespero ou malfeia.
O Calento Cíckranpa Uma ve: que as tendências s9o naturnltriçnra iueiseruiáveis no cenário de R a v EMLÜFT, u talento Liderança funciona de maneira peculiar. A Liderança á&o pemútE que o personagem deter mine a tendência de seus seguidores, pelo menus confurme a inturpremçao tradicional do modelo dessa característica. Além disso, cerros seguidores podem esconder problemas individuais — talvçs o pujem lea! de um paladino seja um lobisomem ou o companheiro de um imenestrcl esteja sob o controle de um lorde vampiro. Como as tendências dos seguidores não podem e.star mais de 'um passo" afastadas da tendên \ cia do líder (de acordo com o Litro do Mestre, p. 4(i), são necessárias algumas modificações dentro dos Domínios do Medo- tm RaVENLOFT, essa restrição de tendência se aplica apena.s ao eix o Ideo. Um persona gem dc ética Neutra puderia atrair qualquer li|V' de seguidor, e nquanto um personagem Leal atra iria somente indivíduos Leais ou Neutros (a despeito de inclinação morai), e os aventureiros Caóticos con \ sua seguiríam apenas seguidores Caóticos ou Neutros.
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fil P ttt úté ser — Pitu isso não seria (Jtusfuel — tjuc uocéí estejam perdidíimerm: admirados — deixem-me ao menos fa;er ú minha jasiifaJ Acumular infâmias dentro àa m mha própria cabeça ti toda s iíiiLs/ação qu e me sobrou pura ofertar
ao Eirmamento ofendido, A minha fuscdriti eiimftüní esses jut-
gamentosr permita que a minha confissão ine flÍKoku — mas ah', o que havería dc penitenciar a usutpação e uma criança assassinada! — Horacc Walpole, O Castelo do Otranto A Terra das Brumas abriga inúmeras religiões, dcs.de igrejas difundidas c organizadas que erigem catedrais gigantescas para honrar suas crenças até cultos noturnos e secretos que realizam seus sacrificim ent catacumbas ocultas, Esta seção apresenta exemplos de religiões partieu [anuente notáveis
Religiões principais Os deuses de RAVENLOFT não são um panteáo único e contínuo. Pelo contrário, dividem-se cm várias religiões henoteístas- Os seguidores de uma determinada crença reconhecem a existência de outras divindades, mas sentpre consideram-nas interiores.
Bdenus Em várioá outros mundos, Beleru* ú apenas um integran te dc um enorme panteão de divindades veneradas por tribos celtas, Na Terra das Brumas, ele se tornou o deus principal Je duas culturas sem relação entre si: Tepesr e as Terras Sombrias- Itifdútnente, ambas as ramificações da crença de Belenus desenvolveram um problema ent comum: □ intolcrânciaBelenus é una deus do sol, assim como Rá, e o senhor do fogo. Seus seguidores dizem qitc ele abençoa com a luz e o calor vi ruis do sol os indivíduos que o veneram, mas rcrira esse beneficio das pessoas capazes de despertar sua ira, amaldiçoando-as com o frio glacia! e a escuridão. Os eclipses solares s So considerados presságios icnfvds. Em Típesr, o culto a Belenus existe como utna religiáo popular rústica e seus clétigos ramhém veneram ou tras divindades do mesmo panteão. Os fieis costumam misturar as lendas sobre Belenus e outros deuses com as histórias antigas e respeitadas sobre fadas sombrias, goblins devora dores, bruxas e feitice iras demoníacas. Durante gerações, os clérigos tepeatani estavam satisfei tos com a proteção de suas pequenas comunidades, mas isso foi alterado com o advento da Grande Conjunção. Acreditando que os domínios de G’Henna e Mar kóviu
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0 pacto Silencioso QuiLudü um clérigü de num:» nnunJi» entra em R avenloft, é afligido dc imediata por uma sensação de vaiu em seu u:ruç:ai>. que outmra estava preenchido com n fonça e a eampalxão Je sua divindade. Apesar de aluda receberem U-SliOni"fu^ de .-eus patronoN ■livuuwhos clérigi» luío sentem mais os deuses a seu Lido. Essa ausèucLi eaus>i eriséíi de lé luw dérii^iK recóm-cliEitidos. a Terra das Bruma* ou gera nuiitteniiw de profunda depressilo. Para us nuLivos dú Terra das Brumas, essa distância é perÍGÉKimcnte normal; eks esperam que os deuses continuem distam !es e iuescruríveis corno uma questão de hom senso. Alguns dirigo* de R aviíNLü FT alegam ser as encarnações diretá-S de sua* res
pectivas divindades, mas essas pessoas síu>consideradas toucas e falsos messias.
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Sem os olhos atentos dos deuses para monito rar tudo o que é dito <■realizado em seus nomes, muitas religiões um^QfÊadas soIréiLL uma "'alteração koliV^ica". Conforme as Lendas sobre as divindades se propagam entre as gerações mortais, cis ensinamenTiHi religiosos se ;iil;i|imm aos mwiw domínios ou sílo dismrcidos pnra atender ás necessidades específica* Je clérigos podentsiw. bsisiem aoí hisrõrias sobre sacerdotes que traíram os dogmas básico* de suíls crenças e ainda ccinscf varam seu - puderes divino* Corno exemplo, alguns rumores insistem que a grande religiãu das Terras Sombrias, dedicada a utlla entidade Keutra e Boa, Belenus. na verdade está envolvida com práticas malignas. Mas por que os deuses sc afastam? Por que eles assistem a tudo em silencio enquanto os mortais detmpam leniamenre seus ensinamentos? E possível que os Poderes Sombrios LnLervenhãm entre a divindade í seus fiiíls, deformando o fluxo da magia di vina- O * ssõLogt» de Ka ^HNÍ.íokí identificaram um dugma que aparece de diversas formas, entre muitas crenças. Esse ensinamciito, que transeende a compreensão motral, afirma que os deuses rc.speiiam um pacto silencioso com os senhores mvisível* de RAVENLOJT- A s divilidades não podem interferir direrameníe no caminho dos mortais d;i 1erra das Brumas e os Puderes Sombrios não devem se intrometer no caminho dos deuses- E claro que esses fragmentos do dogma e das lendas são inca|>azes de explicar como os Poderes Sombrios conseguem sustentar o pacto obvia menle, ele* nunca .seriam tão poderosos quanto os deuses de todos os outros mundiKí. A reoriu final e ainda mais extremista. Lia prega que os Puderes Somhriiss isolaram seus domínios de iodas a* interlerênaas divinas. De acordo com essa teoria, quando os mortais na Terra das Brumas rezam para seus deuses, são os Poderes Sombrios que atendem a suas preces. Alguns loucos e lie reges dizem que vários deuses venerad os em RAVKNL<-W-l que continuam a nespoili Je r às orações de seus clérigos — já estão mortos hã muito tempo. Eles também aliniiiim que alguma* dessas éiilidadc* simplcsmeóté não existem e nunca existiram.
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haviam sido destruídos pelas fadas, um sacerdote do stl tia de Viktsl, um humem chamado Wyãn, conclamou uma inquisição, para aniquilá-las. Quinze anos depois, a inquisição ainda permanece ativa ei infelizmente, acumu lou a reputação de ser extrema mente zelosa. Os clériyos executam qualquer 11fada" que caiu em suas mãos, incluindo cidihíins, eltns, meio-elfos c feitLceinvs. No domínio de Ntdíiln, i>culto a Belenus tomou um rumo completamente diferente. Kesse féino, uma ]tuderosii religião Organizada venera :i divindade, seu "único e verdadeiro deus", em uma catedral enorme c gloriosa, Na sociedade matriarcal das T c traí Sombrias, apenas us mulheres têm direito de participar do clero e todas devem fazer voto de castidade. Os homens podem servir ü igreja, mas somente como guardiões ou impositores, A adoração de qualquer outra divindade é castigada implacavelmen te — assim como inúmeras outras transgressões. As sacerdotisas de Bclenus obedecem dfi bom grado ãs leis da maü>r protetora de sua nação, a guerreira sagrada Elena Mantenedora da Fé, SímboirJ: Um sul dourado em estilo 11celta". .Annu Prcaflotu Foice longa.
O Deus Cobo O Deus Lobo c venerado nas florestas primordiais do sudoeste do Núcleo, Os foraste iros conhecem apenas histó rias incompletas a respeito dessa entidade predatória e sel vagem. Essas lendas afirmam que n Deus Loho é adorado por lobos demoníacos que cami nham como homens e honram seu patrono através de ritos fre[íéiito.s, carnais e encharcados pelo .sangue dos sacrifícios, executados sob a luz da lua cheia. Os seguidores dessa divindade afirmam que Os lobos são criaturas divinas. T lkíoü os outras predadores ■ e os humanos, em particubu sn.i aberrações, rivais patéti cos que devem ser destruídos ou um rebanho que deve ser enfraquecido. Sfmbofa: Uma cabeça di: loho. Os seguidores costu mam utilizar crânios de loho.
Amua Predileta: Nenhuma. Aqueles que não conse guem atacar com dentes c garras são presas.
Szra A Igreja de Ezra surgiu há cerea de noventa anos, quando um dos membros da notória dinastia Dilisnya proclamou que uma entidade divina, E:ra, Nossa Guardiã das Brumas, ri»lia lhe revelado uma mensa gem que deveria ser espalhada pelo mundo todo. De acordo com a maioria das tradições dessa igreja. Erra foi uma mu lher mortal virtuosa que, desesperada com as maIdades que assolavam os reinos, ofereceu a sua mortalidade para todo o sempre às Brumas, a fim de se tomar uma guardiã eterna da humanidade. No entanto, os grupos fragmenta dos da igreja de Ezra têm debatido a verdadeira natureza t os ensinamentos de sua padroeira Suprema há décadas. O grupo original, Leal e Neutro, ramhém chamado de Crença Nativa, está localizado em Rorca. Ele envia os clérigos ordenados de Ezra, chamados anacoretas, em missões para proteger e curar seus fieis, mantendo-os pro tegidos das forças do mal O gru|xi Leal e Boin de Mordent também prega que os anaeoretas devem incluir a maior quantidade possível de almas ao rebanho, de Ezra — para seu próprio bem- O grupo Neutro e místico de DementLcú afirma que Ezra sempre foi uma deusa e abandonou seus companheiros cruéis para oferecer auxi lio aos ipottais; a organizaÇ-So concenrra-se no estudo da verdadeira natureza de sua divindade. Por fim, o grupo Leal e Mau, situado nas Fontes do Nevuchat, profetiza a iminência do Tempo da Inigualável Escuridão, quando os infiéis serão consumidos pelas trevas. Todos os anacoretas concordam que F-^ra não protegerá os indivíduos iocu pares de aceitá-la cm seus corações. O domínio das Brumas é exclusivo dos anaeoretas; a proteção de Ezra permite que eles invoquem o auxílio dus Brumas de R a v í NLQFT. Símbolo; Uma espada longa de prata, sobreposta a um escudo de corpo de alahastro e adornada com um tanto de beladona, A nm Prcdilciíir Espada longa.
Rala De acordo com as sagradas escrituras de Haia, os Cornos dn$ Eras, nfive deuses criaram o mundo a partir das névoas do Caos. Os deuses se retiraram, na esperan ça que os mortais preenchessem a sua criação com atos malignos e bondosos- Entretanto, os mortais não pos
suíam sabedoria e o mundo se encheu rapidamente de dor e angústia. Apenas um dos Nove Deuses, a deusa Haia, retornou a RavenüOFT para aliviar esse sofrimento- Ela reuniu treze mulheres e treze homens e ensi nou -lhes os segredos da l rama, uma antiga (orrrui dé magia, infelizmente, esse ramo das artes arca nas também é conhe cido cotno bruxaria e provoca um medo supersticioso que se alastra nos domínios. A má reputação da feitiçaria maligna existe principahnente em função das bruxas, suas praticantes mais mfames, Embora a bruxaria não seja naturãlmente maligna, acredita-se que esteja repleta de perigos ocultos, Sube-sc que a exposição a ela gera os calihans e, de acordo com o folclore, as feiticeiras que per dem o controle de sua magia podem ser transformadas deiinicivamente em bruxas monstruosasA Igreja de Haia é ums crença reservada c extremame nte mística. Suas sacerdotisas — que se autodenomi nam feiticeiras — gerenciam ama quantidade considerá vel de abrigos espalhados por RAVENLOFT, onde oferecem descanso e rraramenro a todos aqueles que batem ás suas portas. No entanto, a igreja não busca ativamente novos seguidores e não existe nenhum lugar onde a Igreja de Haia seja predominante. Em geral, as bruxas de Halfl enfrentam muita hostilidade quando estão fora de seus abrigos. Qualquer integrante da religião tola o suficiente para encontrar os inquisidores de Te[iest, por exemplo, tetá muita sorte se escapar com vida. Símbolo; Um anel formado por treze serpentes, cada uma devorando a cauda da víbora seguinte. Arma Prediíeití. Adaga. O Ccfjislador Este deus é conhecido por muitos títulos, como o Tirano de Ferra e o Lorde Negro- Os clérigos do Legislador pregam que 3 revelação do verdadeiro nome de seu deus podería cau sar o fim de um mortal. Essa religião recompensa a obediên cia cega e assegura a providên cia divina dos reis. Todos que nasceram ricos e poderosos mi re cem governar; aqueles nascidos na pobreza merecem apenas o que Conseguirem através do serviço leal a seus mestres- A crença no Legislador é a religião oficial de Hazlan e Nova Va asa. Nesta última, ela é utilizada pelo
príncipe Othmar para justificar seu método de governo. 0 panteão ^h irí Os clérigos do Legislador procuram reforçar as estraOs Desertos Âmbar amda tificaçOes rígliia-s da cultura vaasi em rodos os domíniosOs sacerdotes originários de classes sociais diferences não veneram as glórias de um pan teão ancestral- Em Fhar&zia, o se misturam e a igreja proíbe o matrimônio entre raças ou déspota angelical Diamabcí etnias distintas. Todos os ritos devem ser proferidos em tenta forjar unia rdigião em seu vaasl e quaisquer textos sagrados devem utilizar essa nome e punir a adoração dos escrita. O Legislador permaneceu em silêncio durante a antigos deuses com a morteGrande Conjunção, Esse lapso problemático criou tim Entretanto, Diamabcí é incapaz de apagar as memórias sobre os pequeno cisma no clero. De um lado, estSo os sacerdotes que pregam a insignificância desse fato, ou que a ausên deuses, assim como as areias implacáveis do deserto não cia foi um teste; unia minoria na oposição defende que o conseguem esconder os tem Legislador estava, de algum modo, incapacitado. Embora a Igreja tente eliminá-los sem misericórdia, um grupo de plos antigos- A adoração secre ta continua a existir em henages afirma que a divindade morreu durante o cata Pharasia; os nômades do deser clismo e que atualmente os clérigos veneram um monte to e os habitantes de Har'Aldr de títulos sem sentido. SrmicJfl; Uma grande lança de ferres, envolta por ainda reverenciam os deuses anéis de brcmre. antigos abertamente — e Arma Predileta: Chicote. temem :i ira dessas entidades. Três deuses do panteão H Ordtrni Gtírna Akirt sSo especialmente impor Azalin, o governante de tantes. Rá, o disco solar, é tido Dnrlion, formou esta religião como o pai c rei dos deuses; os usando o folclore temeroso de regentes morrais nâo podem seus Súditos Como uma ferra governar sem a sua bênção. Os menta para o controle social. A clérigos dc Rá costumam ser tradição darkonesa prega que a líderes da comunidade e vjzíres. terra pertencia originalmente Os (ris, que foi assassinado pelo uos mortos. O s vivos roubaram irmão L- retornou dos mortos, esse mundo, banindo os nãoagora é o senhor da pós-vida, vivos para u Reino Cinzento; equivalente ã soberania que Rá detém sobre o reino dos no entanto, um dia, durante vivos, Osíris também controla o |xider Je rejuvenesci um evento profetizado e chamado de :lHora da mento das tontes do deserto. Os clérigos de Osíris prepa Ascensão", os mortos vingativos voltarão para reclamar o ram os cadáveres e protegem a santidade da morteque é deles por direito. Os clérigos da Ordem Eterna Fina Imente, cultos sinistros venetam em silêncio a Ser, o veneram um panteão misto dc deuses da morte retirados deus da traição e n poder destrutivo da narurern. Ele de outras crenças. O culto se dedica â execução dc vários matou seu irmão Osíris, mas sobreviveu □ vingança dos rituais destinados a aplacar a ira dos mortos e adiar condeuses. Muitos dos seguidores de Set apresentam-se como tinuamenre a Hora da Ascensão. clérigos de outras divindades, tentando subverter os fiéis. Quando o Réquiem destruiu II A Lulí, muitos durkoRá: Símbolor Ora ankh sobreposto a um disco solar. neses acreditaram que a Ascensão final mente havia Arma Predileta: Faldane. Começado. Depois disso, o sacerdócio da Ordem Eterna Osiris: Símbolo: Um manguai e uin cajado cruzados. acusou a pouca fé do povo darkonês como a origem do Arma Predileta: Manguai leve. Réquiem. Os darkoneses reagiram ã essas acusações Sct! Símbolo: Uma cobre enrolada. Artrui Prafelefa: abandonando a Ordem em massa, Como uma religião Espada curra. organizada, a Ordem Eterna está desmoronando rapida mente, mas alguns clérigos — e as superstições subjacen O panteão Rajiano tes dos durkoneses — perduram. Os irabiranres de Sri Raji veneram um uxrenso pan Símbolo: Um crânio humano encaputado. teão de deuses, entrelaçado de maneira tão complexa
rem aos conceitos básicos Ju religião. O centro do dogma rajiano é ü reincarnação; eles acreditam que o mundo ét na verdade, um tipo de inferno mortal. As almas estão conde nadas a viver, morrer e renas cer como novas criaturas em ura delo infinito de sofrimen to, Somente através da com preensão perfeita e da iluntina ção espiritual as almas conse guiríam escapar até o paraíso ecerno. Dois dos deuses do panteão rujiano são particularmente importantes. As Irmãs Nestas são devoras da deusa KaliTodos os dias, elas executam sacrifícios humanos, oferecen do almas infelizes ao líder de sea culto, A rijam, Também conhecida como a Mãe Negra, Kali é a deusa da destrui ção e da criação. Ela é uma entidade sanguinária que se deleita com as assassinatos, mas também Cria vida nova a parrir da morte. A Cidade e a Universidade dc Tvaflhtri são dedicadas ao padroeiro que lhes dá nome- Tvashrti é o deus ilumi nado da indústria c da invenção. Com os ensinamentos de Tvashtri, a universidade se tomou um dos maiores — e o mais remoto — centros de aprendizagem Ja Terra das Brumas. No ano 740, a Grande Conjunção quase destruiu os Domínios Ju Medo, Poucos dias após o término dos tre mules, novas terras surgiram nas fronteiras de Sri Ruji, formando as Terras Verde jantes. Em Sri Raji, a Grande Conjunção também é conhecida como o Renascimento de Kaih acredita-se que a Jeusa destruiu completamente o veiho mundo e criou um novo em seguida. Kali: Símbolo: Crânios amarrados entre si por uma tira Je couro- Arma PrcJiíciíi: PorreteTvashtri: Símfwfo: Uni leque de lâminas na forma de uma estrela de quatro pontas- -Arma Predileta: Adaga de
nóide luminoso e silvestre. Apesar dc ser constituído pot uma iuz dourada suave, sua face está suja de sangue. O culto ensina que esse estranho detalhe tem dois significados: a ré mesmo u bondade mais pura contém cerra mácula maligna e até a pior malevolên cia abriga uma faísca do bem. O Senhor da Manhã ê o deus do amanhecer rubro que marca o final de cada noite. A divindade exige pouco de seus seguidores — que se tra tem com benevolência e mantenham a esperança em seus corações. Essa crença humilde atrai bastante os indiví duos que têm apenas esperança e bondade a oferecer, e o culto está se espalhando com rapidez entre os gundurukitas oprimidos de Baróvia. Seus ensinamentos simples guardam uma mensagem de esperança intensa. Não importa o quão negro o futuro passa parecer, não impor ta o quão escura a noite seja, o amanhecer virá. Muitos das adoradores do Senhor da Manhã acreditam numa profecia que assegura o seu retorno, quando irá liderar o mundo nova mente rumo â iuz do dia. M as o culto engloba mais do que uma mensagem otimista. Um dos fundadores foi um clérigo que caçava osmortos-vivos em segredo durante a noite- E possível que até hoje os clérigos dessa religião sejam treinados nas téc nicas de combate aos vampiros. Símbolo: Um disco de ouro simples, esmaltado em rosa. Arma Predileta: Meia lança.
Zbahata
As vastidões pedregosas de CHennn estão repletas dc está tuas enormes do deus-beíta Zhakata, que sempre é retrata do como uma criatura mons truosa, uguchuda sobre uma pilha de ossos- Essa divindade não é venerada, mas aplacada. O povo dc CHcnna acredita que Zhakata existe em dois Sl>CO. aspectos: o Dcvoradot C ü O Sctibcr da Manhã Provedor- Infel irmente, o domínio c onh ccc u apenas o O Culto ao Senhor da Manhã surgiu no final do quin Devorador. Zhakata exige sacrifícios frequentes Je coisas comestíveis, mas ãs vezes requer criaturas vivas. O to século, quando o fundador da igreja alegou que, duran Devorador é um deus de austeridade cruek toda n colhei te sua juventude, a própria divindade apareceu para ele ta deve ser doada aos sacerdotes J o Grande Templo de em sua forma física e o salvou das ameaças que o esprei Zhakata, que deduzem a parte referente â divindade e tavam na noite haiuviatiã. Baseado nesse encontro singu devolvem n restante cm porções escassas à população lar, o Senhor da Manhã é representado como um huma-
2 T J
faminta, Comptair ou vender comidbt é uma heresia, A obesidade é um ato de sacrilégio. O povo Je G'Henna continua executando os sacrifí cios dolorosos a Zhakata, numa esperança vaga de que um dia Lr5o realmenfie aplucirío. Nesse din legendário, u deus-besta caminhará sobre o reino em sun forma física e .se transformará em Zhakata, o Provedor, Muitas gerações de Hchenitas morrcrain dc inanição na esperança de um dia usufruir a era de fartura que está por vir.
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Tabela 2-1: Divindades de
1 % 4
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R avenloft
Deus/Crença Belenus Deus Lobo, 0 Eira
Tendência Neutro e Bom Caótico e Mau Leal e Neutro
Haia Kali
Ncutttr Caótico e Mbiu
Osírls Legislador, O Ordem Eterna, A
Neutro e Bom Leal c Mun Neutro c Mau
f
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Rá Leal e Bom Senhor da Manbá, 0 Caótico c Bom Set Leal t' Mau Tvashtri Caótico e Bom Zhakata
V
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Em GTIenna, as pessoas nfto notam nenhuma dife rença entre o código de leis civis e religiosas. Os clérigos de Zhakata comem bem, usufruindo o melhor dbis doa ções diárias e a sua palavra é lei. Entretanto, todos os sacerdotes devem obedecer aos comandos do sumo sacer dote de Zhakata, Yngno Petrovna. Simoob: Uni pequeno relicário contendo ossos de dedos humanos, Arma Predileta.1ManguaL
Leal t* Mau
Domínios Fogo. Bem, Sol Animal, Força, Enganação Brumas, Destruição, Cura, Ordem, Proteção Cura, Magia, Plantas Destruição, Mal, Cura, Enganação Bem, Proteção, Repouso, Água Morte, Mal, Ordem, Ouerni Morte, Mal, Conhecimento, Repouso Ar, Bein, Ordem, So! Bem, Sorte, Proteção, Sol Morte, Mal, Enganação Caos, Conhecimento, Magia, Plantas Destruição, Terra, Fogo, Proteção
1 L * A F F
Centros de Veneração Terras Sombrias, Tepest Verbrek Norte e oeste de) Núcleo
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Sul do Núcleo Sri Raji
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Desertos Âmbar Sudeste do Núcleo Darkun
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Desertos Âmbar Raróvia Desertos Âmbar Sri Raji
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Bquipamento cmfire qu e entumuji na batalha, viram afan que atrela nJo CiJTifiecjüta. nenJiuma Üjnina forja da >w terra, nen/iuma arie de qualquer ferreiro comíguia afetar o oponente Jemojirdco. Ele haviã retrnidfj o mal tia ponta de uxias os armas. — Bcoivuíf, traduzido por Seamus Heaney RAVENLOFT abriga nina miscigenação dc culturas reti radas de viírios mundos. Em alguns deles, onde a magia é ram e o comfrcio ó comum, os princípios científicos avançaram, oferecendo novas invenções ao povo,
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Nivcís Culturais c Bquipamento t >Nível Cultural de um domínio está intrin secam en te relacionbidit ao seu avanço tecnológico, Quando um personagem adquirir seu equipamento, o Mestre deve aplicar um Nível Cultural ao item que está sendo com prado. Conforme detalhado no Capítulo i. os N í v e i s Culturais em RáVóvLOft variam entre 0 (Selvagem) e 9 (Renascença). Ü NC de um item é unibi representação direta das eras históricas etn que o objeto estaria disponí vel com facilidade, Muitos itens terão o NC expresso como uma variação ou um valor mínimo. Por exemplo, as armaduras de bata-
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Jvíovos Domínios de Clérigo
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Domínio das Brumas 4 Divindade; Etra Poderes Concedidos: Uma ve: |ror dia, o personagem é capai dc invocar o esçaàc tie uma membrana de névoa luminosa que envolver:! seu corpo durante uma rixlada [ior nível de clérigo. A 4 forma de proteção fornecida depende da sua tendência. Leal e Rom; Redução de Dano 25/+5 conrra armas de metal; Leal e Neutro: Redução de Dano 15/+ 1 cen tra todos os ataques ftsfcos; Neutro: + 10 } em rodos os testes de resistência de Fortitude e Reflexos contra magias que causem dano. Leal e Mau: # * + 10 cm todos os testes de resistência de Vontade Contra magias e efeitos de ação mental. Esta é uma f habilidade sobrena ruralMngias do Domínio das Brumas i 1 Névoa Ohscurecente. Uma névoa envolve vucêZ Névoa. Uma névoa ohscurcce a visão 3 Forma Gasosa. O alvo fica Lncorpúreo c pude voar lenta mente. / 4 Névoa Sólida- Bláqúeiã a visão e diminui o deslocamento. 5 Névoa Mental. Os alvos na névoa sofrem -10 nos testes de Sabedoria e Vontade. 6 Caminhar no Vento. Você e seus aliados sc transformam em vapor e viajam a grandes I velocidades. 7 Tel etransp orte Ex ato, As Brumas o transportam instantaneamente a qualquer lugar, sem chance de erro. 8 Desvanecí mento. As Brumas transportam instantaneamente o objeto tocado. Ó Aprisiona mento. Prende um alvo dentro das Brumas. t Domínio do Repouso •4 Divindades: A Ordem Eterna, Ostris * Poderes Concedidos: Uma ve: por dia, o clérigo aplica s extrema unção e concede o dcscanio final ao inscrever o símbolo da sua divindade sobre um cadáver recente. O espírito do falecido pode > rá realizar um teste de resistência de Vontade (usando o modificador du clérigo) para resistir a qual quer tentativa de transformá-lo num tnorto-vivo, incluindo as magias criar morínwwos menores, criar martoí-uivos e a habilidade cria de qualquer criatura desse ripo. Essa é uma habilidade similar a magia. Magias do Domínio do Repouso 1 Detecta r M ortos-Vivos: Revela mortos-vivos que estejam em um raio de 18 m. 2 Desca nso IVanqililo: Preserva uin corpo. Fa lar com o s M ortos : O cadáver responde a uma pargunta/2 níveis. Imobilizar Mo rto *'V ivo ei litiobiliia mortos-vivos durante I rodada/níveL Reviv er o s M ortos : Restaura a vida de um alvo que morreu a 1 dia/nível ou menos. Cúpula de Proteção Contra Vida: Uma cúpula de 3 m isola as criaturas vivas. Ressurreição: Restaura complctamcntc um alvo morto. Controlar Mor tos-Vivos; Os mortos-vivos não atacam enquanto você ordenar. Prender a Alma: Prende uma alma recém-falecida para impedir a inejílflineíçflú-
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lha começaram a ser usadas no NC 7 (Medie valismo), mas saíram de moda coro o advemo da pólvora. Portanto, uma armadura de baralha ^cria uma variação limitada, entre NC 7 e 8. ['nr outro lado, um instrumento simples como uma adaga de metal passou a ser usado no NC 2 e nunca desapareceu; portanto, uma adaga teria NC 2 +. O Mestre deve comparar o parâmetro NC do item com o
Nível Cultural do domínio. Caso ele esteja dentro da variação permitida pelo equipamento, este estará â venda pelo custo padrão. Caso contrário, o domínio ainda não desenvolveu tecnologia suficiente para criar o item ou ele não é mais usado. Multiplique a diferença enrre os Níveis Culturais por 100% e depois adicione o valor obtido ao preço do item, Esse petccnLuai representará o custo adi-
cinnal devido à importação ou â contratação de um artí fice, Quando necessário, aplique o modííícador de preço por NC depois que os custos da peça (obra-prima) forem totalizados, mas antes de acrescentar os medificadores de preço por encantamento. Lembre-se de comparar o preço ajustado do item ao [imite de peças de ouro du comunidade (euhsultd "'Riqueza e População dc uma Comunidade", pãg- 137 do Litro do Mestre}; é possível que alguns itens nfio estejam disponíveis em certas regiões em função do preço. Exemplo: Após um chamado de pa rentes em Tepest, Lfiurie visita a cidade de Vikta! à procura de um novo mosquete. O NC do mosquete é 8 + , mas Tepest perten ce a um NC 6- Há uma diferença equivalente a 2 níveis, portanto quaiquer mosquete que ela encontrar custará 200% mais caro, para um total dc 1500 PO. Com uma população de 3600 pessoas, o limite em PO de Vikcal equivale a 3000 PO. Laurie eúcontrarii um mosquete ã venda, mas .será difícil e ele custará muito.
Descrições dos jBquípamentOS Armas de Fogo em R avtnlüFT: Se adquirir o talen to Usar Arma Hxõtiea adequado, o personagem será capai de utilizar todas as armas Je pólvora. Caso contrá rio, ele sofrerá -4 de penalidade em tudus as suas jogadas
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2-2: Novas
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2-3', P rojéteis
Arma Bomba Bumba de Fumaça
Hrmas Baioneta; A baioneta é uma lâmina csrreita, seme lhante a mna adaga, que pode ser fixada na ponta de qualquer mosquete, Uma baioneta presa a um mosquete é considerada uma arma média. Se for empunhada sozi nha, a baioneta será uma adaga de difícil manuseio, jsois não tem cabo- Uma baioneta ê uma arma simples de com bate corpo a corpo■f
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Armas
Anua Miúda * Baioneta Navalha Je Combate Pequena Pistola Munição, pistola (iP) 44 Média \ Mosquete % Munição, rifle (10) Sabre Je Mcio-Tíno Tabeía
Je ataque. As armas de fogo podem ser construídas como obras-primas ou uté mesmo encantadas tomo qualquer outra arma dc ataque à distância. A maioria das armas de fogo de Ra VTNIOFT utiliza mecanismos de disparo eorl tambor e trava: puxar o gati lho libera a mola de um ramhor giratório. Ele gira contra uma pederneira, que cria faíscas na caçoleta principal, acendendo a pólvora. As armas de tambor e trava não disparam se estiverem molhadas. As armas de fogo {obraprima} costumam possuir um mecanismo de gatilho mais seguro e sofisticado: puxar o gatilho irá liberar mm marte lo com a ponta de pederneira contra uma placa de metal, gerando faíscas dentro de uma caçoleta principal protegi da. Com frcqiiência, as armas dc gatilho são à prova d "água, mas submetgi-lflS ooimpleramente arruinará a pólvorrt-
NC
Preço
Pano
Decisivo
3+ 5+
] PO 2 PO
U4 1J4
X2 X3
9
Z50 PO 3 po
id!0
X3 —
5COPO 3 PO 300 PO
Idl2
3+ W+ 3+
9
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Idbou IdiO
IncmmfnUi di? Distância
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Pt-SO
Tipo
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750 g 250 g
Perfunmre Corrente
15 m —
1,5 kg 1 kg
Perfurante —
5 kg 1 kfi 2,3 kg
Perhirante — Perfurante
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X3 45 m — — 18-20/xZ ou x3 - ou 15 m
de Área Expltjsiví3S NC 8-18+
Preço ]5Ü PO 79 PO
Dano 2dí> Fumaça
Raio da Explosão41 1,5 m i*
Incremento de Distância 3m 3m
Peso 0.5 kg 9,5 kg
da desviei,, HêTiLuLhíüste àquela da.* armas J l projéteis du áreas cc anuiu; em vez
** Consulte o roto.
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Bombas Esta bomba redonda Je pólvora deve ser acesa antes de ser arremessada. Acendê-la usa lima açã» padrão e a explosão causa 2d6 pontos dc dano por logo. Ttxlas as criaturas na área afetada devem obter sucesso num teste de resistência dc Reflexos {CD 20} para redu zir o dano â metade. Se tiro personagem estiver carregan do uma bomba e sofrer dano por fogo, precisará obter sucesso num teste de resistência de Reflexos (CD 13). Se fracassar, o pavio da bomba será aceso por acidente; a não ser que o apaguem, a btmnba explodirá na rodada subseq Ciente, Bomba dc Fumaça: Esta bomba cilíndrica deve ser acesa antes dc ser arremessada. Acendê-la usa lima ação padrão. Na rodada subsequente, esse explosivo inofensi vo emitirá uma nuvem Je fumaça com 6 m de raio, que permanecerá suspensa durante 1
rodadas ou Id 3 + ! rodadas em meio a uma ventania. A visibilidade arravês da fumaça é limitada a 60 cm. Qualquer criatura dentro da nuvem adquire 90% de camuflagem. Se um personagem estiver carregando uma bomba e sofrer dano por fogo, precisará obter sucesso num teste de resistência de Reflexos (CD 13). Se fracassar, o pavio da bomba será aceso por acidente; a não ser que o apaguem, a nuvem surgirá na rodada subsequente. Munição: Estas balas grandes, redondas e feitas de çhqmbo são vendidas em sacos Je 10 unidades. (1 saco tem peso insignificante. Mosquete: O mosquete dispara apenas ama bala por ve: e exige uma ação padrão para ser recarregado. E pos
sível fixar uma baioneta ao mosquete ou usá-io como uma clava. Navalha de Combale: Uma lâmina pequena e cuida dosamente afiada com um cabo dnhrável. Pistola: A pistola dispara apenas uma bala por vei e exige uma ação padrão para ser recarrcyadaSabre de Mc ío-T iro : Ü curioso sabre de meio-tiro (ou simplesmente “meio-tiro1*) í considerado a ruína dos d uelistas honrados c normalmcnte ê encontrado como peça dc exposição entre os aristocratas, Eie consiste cm um sabre simples com uma pistola anexada ao cabo. O sabre de meio-tiio ú pouco estável se comparado a um sabre ou uma pistola comuns.; cie é considerado uma arma extática. No entanto, oferece uma vantagem. irtsidiosã: caso ü usuário execute um ataque bem-sucedido com a lâmina do sabre, bastará puxar o gatilho pata disparar imediata mente a pistola contra o mesmo alvu como uma ação livre. A vítima perde seu bônus de Dcstteca na CA contra este ataque. É possível usar o talento Acuidade com Arma para atacar com a Lâmina do sabre. O personagem sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque com a pistola se não adquirir i>talento Usar Arma Exótica (armas de fogo).
6qutpamento de HTtmura Erva s: Qualquer erva relativamente comum, incluin do dentes de alho, folhas de chá c ramos Je btladona. Ccrtas ervas são difíceis de serem obtidas fora de condi ções específicas de clima e vegetaçâo■
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\ Tab ria 2-4: Equipamento de Aventura
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Item Ervas Livro em branco Livro impresso ■ Mecanismos Autômato, minúsculo Àtitôtnato, mínimo Autômato, miúdo Autômato, pequeno Carrilhão Relógio de parede Relógio de bolso
NC 5+ 9
PrCÇO 2 PP 3P O íOPO
Peso 0,5 kg 0S5 kg 0,5 kg
NC 9 9
Preço 500 PO 1000 PO 2000 PO 4000 PO 400 PO 5Q0 PO 1000 PO
Peso 0,5 kg 2,5 kg 5 kg 25 kg 40 kg 2,5 kg *
9 9
7+ 8+ 9
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Peso insignificante.
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Livro cm branco: Estes llvcds são pequenos e sua encaderrjação não é resistente como a costura dos grimú. rios reforçados dos magos. Uin livro típico mede 8 por 15 cm e possui 100 páginas dc pergaminho. Cm geral, os livros desse tipo são utilizados como diários pessoais ou puhlicaçõesLiv ro imp resso : O surgimento da imprensa permitiu que a literatura se desenvolvesse nos domínios mais avançados. Embora os quotas de impressão fossem baixas a cada edição — raramente mais de cem cópias — os aurores já podiam publicar seus trabalhos para os leitores mais ansiosos. As bibliotecas de Ravf.íjio ft incluem ma nuais ensinando perícias complexas ou técnicas marciais, romances Épicos apresentados como as memórias de aventureiros, eontoa cheios de emoção ou m esmo os infa mes Guias dc mn Rrchren. Em níveis culturais inferiores a 9, os livros S&OCOmpletamente manuscritos e tendem tra tar de assuntos vitais: tomos de leis, registros históricos ou textos religiosos,
Mecan ismos, Relógios: Como exemplo mais comum Jo trabalho de um relojoeiro, esses dispositivos mecânicos são capares de manter um registro exato das horas. Os relógios (obra-prima) custam o dobro do preço indicado, mas possuem características adicionais, como medidores que registram os ciclos do sol ou da lua ou pequenas figu ras que surgem para avisara passagem das horas, Devc-sc dar corda u todos os relógios pelo menos uma Vé? por dia para que mantenham um registro exaro do tempo. Quanto menor e mais delicado for o relógio, mais demorado e caro será construí-lo (é claro que Os enormes relógios das torres são exceções a essa regra).
Itens e Substâncias Gspecíais
Mecanismos, Autômatos: Os primeiros autômatos foram criados pelos gnomos de Mayvin, que considera vam um desafio a criação das mais complexas simula ções de vida a partir Je engrenagens e molas delicadas. Desde então. os autômatos se tornarain a peça de cole ção predileta entre os abastados. Gcralmente, sân capa res de executar somente um ou dois movimentos sim ples, como engatinhar para frente ou q>car um sino- Os autômatos maiores Conseguem realizar tarefas mais complexas, como desenhar uma figura (pré-estabeleci da) ou assinar o próprio nome. De ve-se dar corda aos autômatos. Alguns aventureiros ouviram boatos sobre autômatos capazes de executar funções complexas e analíticas, como jogar xadrez. Se os rumores forem verdadeiros, eles rece beram uma semelhança de vida de seus criadores, seja através da magia ou do desejo obsessivo, e devem ser Con siderados construetos hábeis, porém frágeis.
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Armas de Prata: Qualquer arma de metal pode ser revestida dc prata; isso custará cinco vezes seu preço indi cado. Aplique esse modificador antes de somar os custos por armas (obra-prima), se for necessário. Pólvora: Embora a pólvora entre cm combustão com facilidade (consumindo 30 gramas por rodada e iluminan do como um basrão solar) ou cause explosões sob as con dições adequadas, suas utilizações primárias englobam impulsionar a munição disparada pelos mosquetes e rifles e alimentar bombas. São necessários 30 gramas de pólvo ra para Impulsionar uma bala. A pólvora c vendida em barris pequenos (com capacidade para 7,3 kg e pesando um total de 10 kg) e em chifres à prova d'água (com capacidade c peso total de I kg), Se a pólvora for molha da, torna-se inútil. Caso um personagem fracasse em um teste dc resis tência de ReflextM contra um ataque baseado em fngo, a pólvora que estiver carregando entrará em combustão; ela infligirá 1 ponto de dano/30 grumos carregados ao por tador e a qualquer criatura num raio dc 1,5 m da explosão. Todos (exceto o portador) dentro do raio da explosão devem obter sucesso num teste dc resistência de Reflexos (DC 20) para reduzir o dano â inetade-
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Item
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I a bela 2-5: Ite ns c Subs tâncias Especiais NC
Preço
4 5
Peso
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Pólvora, barril
8+
25ÔPO
10 kg
Pólvora, chifre
S+
35 PO
! kg
Armas dc prata
4+
x5
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Coques finais l i pnu/unde;r*s de tíiíiíi coração, esiste lima tumíxi c uma masmorra, embora ar luzeí, a miíírcti e. a diversão Ja em cime nos faç am esíjtJecer a sim «cistênoiíi e os enterrados, oh prisioneiros, que elas escondem. — Nsrhaniel Hawthotne, “The ! íaunted Mind" Seguindo lis instruções deste éapítulo, você poderá criar d modelei padrão de um PJ. Fatores como raça, dasse, perícias e talentos fornecem o esqueleto de um hetõi, mas são apenas regras que permanecem incompletas. A alma c o coração do aventureiro representam sua personaLfiíKÍe e somente o jogador pode soprar a vida no inte rior de sua criação. Üs protagonistas das histórias góticas se encontram com vilões ou criaturas que representam a manifestação dos .seus próprios demônios interiores. Concedendo ao seu herói uma caractemaç&o interessante, o jogador ofe rece ao Mestre grandes oportunidades de encaixar o aventureiro cm tramas relacionadas aos interesses dele. Um mago obcecado em adquirir capacidades arca nas poderia realizar uma busca pelos gtittróriofi de um lich; com o Tempo, um bárbaro que protege constante mente seu clã dos insistentes invasores goblins poderá assumir o titulo dc chefe da tribo. Logo, a última tarefa de um jogador quando ctia um personagem tle RAVENLOFT 6 colocar-se no lugat do seu herói c considerar as questões a seguir. Isto não é um teste e não existem respostas erradas. 1, Qual a sua aparência? Você é atraente-' Comum? Grotesco? Você se veste com roupas elegantes ou farra pos? Você possui alguma cicatriz ou outra característica distinta? A aparência Jc um personagem pode refletir o seu passado. Por exemplo, um guerreiro caçando o homem-tigre que o infectou com a licatitropfa ainda pode carregar as cicatrizes do ataque. 2, Onde está a sua família? Qual c a sua terra natal? Você é nativo de Batóvla ou está em uma missão c partiu do Deserto Âmbar? Você possui uma cabana confortável como lar ou foi exilado de sua propriedade ancestral? Alguns jogadores acreditam que parem cs não podem ser ameaçados se não existirem, mas considere o seguinte: um herói que não tem ninguém pata perder também não pos sui ninguém para lhe fornecer ajuda quando for preciso. 3, Qual é a sua grande paixão? Pelo quê ou por quem você faria sacrifícios? Por um interesse romântico ou um patente? Por você mesmo ou peía sua fé? Magia? juventude? Conhecimento? Poder? Vo cê fatia um sacrifí cio pessoal ou sacrificaria alguém jior isso?
Quinquilharia Hasas&ína Os lacaios das trevas costumam aracat quan do os heróis não estão preparados adequada mente para enfrenta-Los- Desse modo. Bom fre quência os heróis serão forçados a se defender com objetos comuns. Além disso, é provável que t muitos adversários encontrados pelos heróis em Ravunloi-t , desde as turbas de camponeses ensfindecidos até os bandos dc ladrões gobUnoides, estejam brandindo armas improvisadas c f não possuam armamentos realmentc militares. As ferramentas usadas como armas são simi I lares àquelas listadas no Livro
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4- Qual é o seu maior remo rso’ V ocê possui memó rias que o assombram durante a noite? Você foi incapaz de impedir a morte de alguém? Você possui algum traço físico ou psicológico que despreza? Você rraiu um Ktiigo num momento de fraqueza? 5. O que lhe dá arrepios? Quais siio os ódios C medos do personagem? Muitos elfos detestam o cheiro acre da pólvora e sahe-se que os anões não gostam do mar. Você não gosta do cheiro do gado ou odeia o calor sufocante do verão? Testemunhar injustiças fai seus denleí rangerem de ódio* ou será que i>simples vislumbre de aranhas lhe deixa com um arrepio na espinha? Você con sidera alguma raça, cultura, teltgiSo ou forma dc magia algo primitivo ou a nrinatural? 6. O que lhe fascinai Que assun tos atraem o seu interesse? Você treqüenta óperas ou lê romances de segunda categoria? Será que você estuda cuidadosamente os padrões intricados dc um pergaminho mágico, ewfios de uma teia de
aranha ou as engrenagens dc um relógio de torre? Você tem uma queda por mistérios? Ou vive em huscade novas sensações? 7, Qua is são seus hábito s? Vt>cê rem algum hábito ou mania? Um feiticeiro poderia mexer na própria barba quando estiver perdido em pensamentos; um calihan poderia colecionar "troféus'' dos oponentes derrotados; um bardo poderia praticar suas habilidades musicais todas as noites pata aprimorá-las. H. Quais são os seus segredos? Você tem algo a esconder? Estaria ocultando uma curacrerísrica ou teria enterra do um acontecimento do passado? Por que você man-
têm esse segredo? Sc o seu segredo for revelado você sim-
plesmente fies ri a sem graça ou ele podería causar problemas maiores, como uma perseguição ou colocar outra pessoa em risco? i>. Você é racional ou passional? V ocê se orgulha de seguir a lógica anres dc se deixar levar pelo coração nu ê um verdadeiro romântico? Os personagens com tendências. caóticas rendem a se sentir mais confortáveis com suas emoções, mas ds personagens leais também são capares de explosões emocionais, 1Ü. Você é sofisticado ou supersticioso? Você foi educado nos mais requintados colégios internos ou cresceu entre os aldeões que abandonavam suas fazendas apenas para verificar as armadilha#? Um personagem cosmo-
polita podería ter experiência em perícias dc etiqueta, enquanto um camponês comum podería saber iniümeras lendas sobre as fadas. . 1 L. Quão estável é a sua fé? Muitos dos habitantes da Terra das Brumas ridicularizam as religiões, acreditando que os deuses deixaram de se importar com tis interesses mortais há muito rempo. Caso seja religioso, você segue a crença principal da sua terra dc origem ou adotou um credo externei? Vtscê ê devoto ou fervoroso? 12. Quão autoconfiante você éí Você costuma questionar seus próprios motiveis? Você luta contra uma escuridão interior? Ou continua avidamente em frente, sabendo em seu coração que suas decisões estão certas? 13. O que o levou a se aventurar? Por que você escolheu a vida perigosa dc um aventureiro? Você ê simplesmente um mercenário caçando tesouros? Estaria buscando vingança? Você é conduzido por razões altruístas? Acredita que tem um destino a cumprir? tstá tentando recuperar um direito roubado ou lutando para alcançar um amor perdido?
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TTEfiVüJtJde líJilir jV Afoliik Itlrrj por Arthicr S&igii.íCit, mcdjra
tnjtifw unira a norte escuracc, Selvagens, os tentos gélidos a so/>rar; Mas um feit iço liraruj me impede, E não consigo, nõo consigo, me libertm. — Emity Jane BrontS, “The Night is Darkening Round Me” Os Domínios dü Medo sã» governados por regentes misteriosos. Podtrts Sombrios que manipulam sutilineme a realidade para satisfazer seus desejos macabros. Mesfe capítulo estão rodas as regras necessárias para criar a atmosfera gótica de R a VENLOFT, onde tt coragem é destro çada pelos hotrotes mais Íntimos, onde a sede de vingan ça tem poder, onde a inocência deve resistir às tentações do pecado e onde a magia nem sempre é aquilo que pare ce ser. A primeira seção. "'Medo, Honor e Loucura” apresen ta três novos tipos de testes de resistência, criados para desafiar os limites dos heróis. Em “Maldições", explicamos como qualquer persona gem é capar de recorrer ao além em busca de vingança — c ser atendido. Em “Testes de Poder”, há detalhes sobre u fatídico caminho da corrupção para os indivíduos que sucumbem aos encantos do mal. Final mente, “Magias Alteradas1' apresenta a.s regras locais que afetam todas as magias e itens mágicos em R avfnljuft.
Medo, f>orror e Coucura u não tremí — sequer tnc mexí — pois um turbi lhão de fan tasias indescritíveis relacúniíidas ao ar, ú tiimeTtíMj e ao comportamento ífii figu ra perem * riam veíozmcníe o interior do meu cérebro, e me paralisaram — me atemarôvam a ponto d: me petrificar. — Edgar Allan Poc, "Ligeia" Rav F-NLOFT é um mundo qne mistura livremente ação
e aventura com o horror sutil: é um mundo de aventura gótica, Nas campanhas de R aVENLÜFT, os heróis podem enfrentar monstros capazes de destruí-los com apenas um toque, serem assombrados pelas recordações de cruelda des terríveis ou encontrarem forças estranhas capazes de distorcer totalmente suas psiques. Os aventureiros ptxlem triunfar — mas apenas se forem capazes de sobrepujar seus próprios medos. Os testes de Medo, Horror e Loucura representam o pixler do terror — uma ferramenta de interpretação paru ajudar os jogadores a visualizarem a histeria que enevoa as mentes dos personagens nos contos clássicos de horror. O
Mestre sempre pode considerar esses testes dc resistência opcionais. Caso o jogador represente correcamente o ter ror do seu herói sem esses incentivos, tis dados não serão necessários. Observação: As criaturas desprovidas de Inteligência são imunes aos efeitos de Medo, Horror e Loucura-
Como Realizar o Ccstc dc Resistência Em todos os aspectos, os testes de Medo, Horror e Loucura são considerados testes de resistência dc Vontade. Qualquer modificação nos testes de Vontade também se aplicará às variantes contra Medo, Horror ou Loucura; qualquer modificação nos testes contra tneífo afeta os testes de Medo. Todo® ns restes de Medo, Horror e Loucura usam o mesmo mecanismo básico: um teste tio resisréncia de Vontade contra uma Classe de DiikuIdade específica. As CDs dependem da situação e do ripes de teste realizado e serão fornecidas nas seções posteriores. Os efeitos de sorte e resistência (como aqueles criados por uma pedrada sorte ou um manto da resistência) não afetam os testes de Medo, Horror e Loucura; eles não éstão sujeitos aos caprichos J a sorte e não são efeitos “ativos11que devem ser resistidos, No entanto, os efeitos sagrado® auxiliam nesses testes. Se um personagem obtiver sucesso no teste de resis tência de Vontade, não haverá efeito algum e ele ficará imune àquela fonte específica de medo, horror ou loucura durante 24 horasCasu contrário, a margem de fdha determinará as consequências. Suhrraia o resultado final do reste da CD original, essa diferença definirá se o personagem sofreu um efeito menor, moderado ou grave. Margem de Falha I- 5 pontos 6-10 pontos II15 pontos 16-S- pontos
Efeito Menor Moderado Grave Grave, mais um efeito adicional (detalhes a seguir)
Ao determinar os resultados dc uma falha num teste de Horror ou Loucura, o jogador também precisa lançar ld4 para selecionar tmn efeito específico,
Ccstca dc Recuperação Um personagem que fracasse cm um teste de Horror ou Loucura deve realizar testes de recuperação para se livrar de seus efeitos. Os testes de recuperação são idênti cos aos testes de I lorror e Loucura, geralmente com os mesmos modifkadores e CD. Entretanto, obter sucesso
nesga jogada remove um efeito Je Horror ou diminui a gravidade de um efeito de Loucura; fracassar em um teste de recuperação não causa efeitos nocivos adicionais. Os personagens pudem ‘escolher 10' em testes de recupera ção. Para obrer maiores detalhes, consulte “Recuperan do-se do Horror” e “Recuperanjo-se da Loucura”, a seguir.
teste de Medo. Da mesma forma, se um jogador achar que scu herói está condenado, o teste dc Medo já está garan tido- As ilu.sóes também desencadeiam esses testes de Medo “falsos”,
Cestes de Medo
Quando um teste dc Medo está relacionado a uma criatura inimiga, a CD será 8 + 1/2 da quantidade Je DV da criatura -I- o modificador de Carisma da criatura (se a ameaça possuir Presença Aterradota, a base será 10 em vez de 8), Una Mestre sem tempo podería determinar a CD da criatura adicionando d + Nívei de Desafio do opo nente, o que resultaria em um valor multo similar. Quando um teste de Medo está relacionado a diversas criaturas ou uma situação de perigo, a CD equivale a lí + Nível do Encontro do obstáculo. Isso requer algum crité rio da parte do Mestre; embora uma sinaples armadilha de alçapão náò deixe ninguém em pânico, isso com certeza iscnrreria em uma safo trancada, com paredes deslizantes que empurram lenta mente o* heróis rumo a um fosso cheio de lâminas rotatórias. Em geral, certos modificadores de circunstância afe tam os testes de Medo, Todos os modifica dores a seguir se aplicam a estes restes c se acumulam.
Um personagem deve realizar um teste de Medo ao enfrentar obstáculos iasuperáveis e/ou um risco físico enorme e direto. Os testes de Medo também podem ser usados para avaliar a moral dos adversários dos heróis. Qs catalisadores mais comuns dos testes de Medo são os seguintes; * O grupo está em desvantagem numérica ou qualitati va (o NE supera o nível do grupo em 4 pontos ou mais). * O personagem mais poderoso do grupo ou metade da equipe foi eliminado. * A criatura inimiga é anime aos ataques do grupo. * A criatura inimiga é peio menos duas categorias de tamanho maior do que o integrante mais alto do grupo. ■ A criatu ra inimiga possui a habilid ade esp ecial Presença Aterradora. * O personagem está indefeso e sob ameaça imediata de morre {preso soh a água, por exemplo). A aparência representa tudo; caso não saiba que está em perigo, o personagem não terá motivo para realizar um
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Efeito menor: Abíiíído. O personagem sofre -2 dc penalidade' de moral nas jogadas J e ataque, testes de resis tência e testes.
Cabcla Modífícadom para Ce&tís dt JMedo M od ificad or
+4 -1-2 -t-4 +2 +1 +1 +1 -2
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Resultados do fracasso
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Como Determinar a CD de um Ceste de f^Icdo
-l -1
C on d iç ão 0 personagem ou um aliado possui uma arma, forma de magia nu conhe cime nto J e eficácia comprovada con tra a ameaça O personagem ou um aliado possui uma arma, forma de magia ou conhecimento que a c r e d i t a ser eficaz contra u ameaça Um ser amado está em perigo. Um amigo ou aliado está em perigo. Um Inocente está em [serigo. 0 personagem já enfrentou uma ameaç a semelhan te no passado. 0 personagem está encurralado (não hâ como fugir). O personagem já enfrentou uma ameaça semelhante nas últimas 24 horas e foi derrocado. 0 personagem já enfrentou tinia ameaç a semelhant e no passado (mas não no dia anterior) e foi derrotado O personagem está sozinho, O personagem perdeu mais da metade do seu total de pontos de vida.
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Efeito Moderado: Aísujtída O personagem está aba lado e foge o máximo que conseguir- Ele lutará para se defender caso não seja capaz de fuyir. Lrm personagem assustado pode usar habilidades especiais, incluindo magias, para escapar; na verdade, de é obrigado a utilizar esses meios se forem a única maneira de evitar q perigo. Efeito Grave: AjMuorndí}. O personagem sofre - 2 de penalidade de moral nos testes de resistÉncia e deve fugir em pânico. Ele rem 50% de chance de largar o que estiver segurando, define sua rora de fuga de maneira aiearória (embora evite ativamente o perigo imediato) e lugirá de quaisquer outros conflitos que o ameacem. Se encurrala do. irá se encolher em um canto, Um personagem apavo rado pode usar habitidades especiais ou magias para escapa tSe fracassar num reste de Medo por uma margem de 16 pontos ou mais, o personagem estará apavorado e pre cisará realizar iniediatamente um teste de Hortor {CD = CD do teste de Medo fracassado -5). fracassos Adicionais: O s eleitos de Med o são cumula tivos- Um personagem ab alado que fracasse em ourro teste de Medo ficará assustado, Um aventureiro assustado que laíhe em outro teste de Medo ficará apavorado,
Como Determinar a CD de um Ceste de Dorror Os tentes de Horror costumam ser disparados por situações únicas ou incomuns sem relação direta com criaturas inimigas; portanto, ao contrário dos restes Je Medo, não há uma fórmula instantânea para determinar as Classes de Dificuldade. Em vez disso, o Mestre deve uti lizar seu bom senso para definir a CD da cena. Via de regra, quanto mais repulsiva, anormal e/ou insana for a cena, maior deve ser a dificuldade. A seguir, fornecemos alguns exemphw, Uma “alteração maligna de paradigma" abrange uma situação em que um aventureiro descobre que um ele mento importante do ambiente não esíri apenas drastica mente “errado”, mas seTiifm? esteve e era ignorado pelo personagem- Alguns exemplos incluem tia PJs perceberem que são as únicas criaturas na estai agem local que ndo sâu metamorfos malignos ou descobrir que os portadores de uma praga epidêmica são, na verdade, as vítimas do exces so de apetite de um vampiro — que ainda permanecem sob o controle do monstro. i
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Recuperando-sc do JMcdo
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Os efeitos de Medo permanecem ativos durante 5d6 rodadas. Certas magias {como modificar m emória ou rrmsi ít TUtídu) podem eliminar todos esses efeitos.
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Ccstcs de f>orror
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A maioria das campanhas de RAVEHLOF1, os heróis teste munham cenas de extrema crueldade ou assistem a even tos que simplesmente nãn deveríam ter acontecido. O hor ror é uma emoção mais forte e mais ínfima disque omedoMuiras vetes, o horror altera perman entemente a visão do mundo do personagem, seja através do choque em desco brir que os acontecimentos mais inumanos são possíveis ou pelo susto paralisanre ao constatar certos aspectos monstruosos dentro de si mesmo. O horror é o assassino da inocência. Possíveis exemplos de eventos que exigem um teste de Horror incluem ver alguém sendo esquarteja do membro a membro, assistir a um amigo ser transformado em uni monstro horrenda ou matar um inocente enquanto esta va possuído por um espírito maligno.
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Cabela 3-2: ^íotívos para Cestcs dc ftorror
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Cena Sinais de violência {a marca de uma poça dc sangue soco, uma porta destruída, e tc.}. Um cadáver em decomposição. Uma cena de dor ou sofrimento (um mendigo arrasado [xir uma doença; um médico costurando leridas abertas). Uma pessoa morta recentemente. Uma cena de extrema agonia itortura, transformação involuntária). Uma cena de maldade, crueldade e loucura {corpos desmembrados que foram transformados em marionetes). Uma alteração maligna de paradig ma (veja a seguir).
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Condição Um ente querido está obviamence sendo ameaçado, A vítima da ameaça é utn inimigo desprezívelUm amigo ou aliado está ohviamente sendo ameaçado, A vítima da ameaça é um inimigo. Um Inocente está obviamente sendo ameaçado, Um Inocente está participando da cena (ri5o ê ameaça do) l)m amigo ou aliadn está participando da cena (não c ameaçado), Um ente querido está participando da cena (não é ameaçado). O personagem é inadvertida mente responsável pda cena. O personagem e de tendência bondosa, O personagem ê de tendência malignaÜ personagem está encurralado (não há como fugir). O personagem está em área aberta (diversas rotas dc fuga). O personagem foi avisado sobre o que está prestes a testemunhar. O personagem já superou ou suportou tsma ameaça semelhante no passado. O personagem fracassou em um teste de Horror exigido por uma cena semelhante nas últimas 24 horas. O personagem fracassou em um reste dc Horror exigido por uma ccna semelhante no passado (mas não nas últimas 24 horas), O personagem está sozinho, O personagem perdeu mais da metade dt> seu tocai de pontos de vida.
Em geral, determinados modifteadores de circunstân cia afetam os testes de Horror. Todos os bônus e penali dades a seguir são cumulativos. O Mestre deve utilizar seu bom senso ao aplicar alguns desses modificadores. Por exemplo, se uni camponês agar ra de repente a noiva du hetdi e começa 8 se transformar em um lobisomem, o Mestre deveria aplicar + 4 de bônus à jogada do personagem (ente querido ameaçado). Por outro lado, se a espriKt do herói começa a se transformar em um lobisomem, o Mestre pode aplicar - 4 de penalida de (ente querido envolvido). Em geral, os personagens não precisam fazet testes de Horror ao testemunhar as consequências de suas próprias ações intencionais, Por exemplo, se o grupo derrota um bando de gohlins em batalha, não precisará fazer testes de I lorror ao examinar tis cadáveres espalhados, A recíproca tambêin ê válida para os monstros e smíu vítimas.
Resultados do fracasso
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Caso um personagem fracasse em um teste de Horror, o jogador deve lançar id4 e comparar o resultado â cate goria do eleito para selecionar um sintoma específico de Horror. Se fracassar em um tesre de Horror por uma mar gem de 16 pontos ou mais, o personagem sofre um efeito grave de Horror e deve executar imediatamente um teste de Loucura (CD = CD do teste de Horror fracassado -5). Dica para Jogadores: Você pode acelerar os restes de Horror jogando o d20 e o d4 ao mesmo tempo — caso obtenha sucesso no ceste de Horror, ignore o resultado do d4- Por outro lado, se você e o Mestre concordarem que um efeito de Horror da categoria pertinente c mais ade quado à cena, você pode ignorar o resultado do d4 e sim plesmente escolher o efeito. Dica para Mestres: Quando um personagem fracassar num tesre de I lorror, anote a causa, a CD do teste traçassado e a data no seu calendário de campanha (um mode lo de anotação seria: “Corpo em decomposição, 3l/Out, CD 8"). Os testes de Horror geram consequências de longo praza, e essa informação se tomará muito útil mais tarde, durante os testes de recuperação.
Efeitos Menores dc Horror
ld4 1 Z 3 4
Efeito Aversão Susto Paralisia Enjoo Efeitos M oderados d e Horror ld4 Efeito 1 Pesadelos 2 Obsessão 3 Fúria 4 Fobia Efeitos Graves de Horror ld4 Efeito ! Fascínio 2
Assombro
3 4
Choque Mental Colapso
Aversão: O personagem está assustado- Emlsora o efei to dc Medo permaneça ativo apenas durante 5db rodadas, o aventureiro ficará automaticamente abalado se estiver a menos de 15 metros do local onde fracassou no teste dc Horror ou em qualquer lugar semelhante, enquanto o efeito de Horror continuar ativo sobre o personagem. Susto: O personagem está apavorado, Este efeito de Medis permanece ativo durante 5dÓ rodadas, mas o aven tureiro não sofre efeitos adicionais. Paralisia: O personagem está momentaneamente pnwtrado com a cena diante dele e não conseguirá tealüar nenhuma ação durante as três rodadas subsequentes. Ele será um adversário surpreendido enquanto o efeito durar, Enjôo: A visáo prejudica fisicamente <.■>personagem, Ele softe uma redução progressiva de ld4"H pontos de Constituição, Durante a mesma quantidade de rodadas, ele não poderá conjtirar magias e somente conseguirá exe cutar ações parciais enquanto se esforça para não vomitar sua última refeição, O personagem recupera o valor de Constituição perdido à razão dc I ponto por hora. Pesadelos: Durante a cena original, o personagem fica rá simplesmente abalado. Este efeito de Medo permanece ativo durante 5d6 ntdadas. No entanto, na próxima oca sião cm que o personagem tentar adormecer, tis eventos horríveis transcorridos durante a cena pertinente irão retornar à sua mente e o farão acordar gritando dentro de 5J6 minutos- Os pesadelos retornarão toda vez que ele tentar dormir, impedindo que descanse. Enquanto este efeito de Horror durar, o personagem não conseguirá recuperar suas magias ateanas; além disso, cada dia sem descanso causará -1 de penalidade de moral cumulativa a todas as jogadas de ataque, testes de resistência e testes,
A insônia também prejudica a saúde do personagem. Sem o descanso adequado, ele não poderá recuperar pon tos de vida através da cura natural. A magia sono concede um descanso sem sonhos c per mite que o personagem recupere suas magias e evire as penalidades cumulativas. Entretanto, caso o aventureiro não seja alvo da magia sono todas as noites, os pesadelos retomarão, ü s elfos não dormem e muito menos sonham, portan to são imunes a este efeito: os jogadores que tenham per sonagens elfos devem jogar Id4 nova mente ou escolher outro efeito moderado, ObsessSo: O personagem é incapaz de se livrar daque la imagem hedionda. O acontecimento se repete conti nua mente na mente dele, forçando-o a resmungar comen tários relacionados e direcionar seus diálogos para esse assunto terrível. Sua mente obsessiva se torna confusa e ele raramente dorme. Cada dia sem descanso devido à obsessão impõe - l dc penalidade de moral cumulativa nas jogadas de Iniciativa e nos testes de Ouvir, Procurar e Observar, a lí o máximo de -4. Enquanto estiver obcecado, o PJ não se imjxirta com a sua saúde. Ele irão consegue recuperar pontos dc vida através da cura natural e cada semana sem o descanso adequado reduz sua Constituição efetiva em 1 ponto. Quando o personagem se recuperar Ja Obsessão, o valor de Constituição perdido retomará ã rsrão de I ponto por dia (consulte 11Recuperando-se do Horror’', a seguir). Fúria: A mente tio personagem foi dominada por uma fúria primitiva e insensata, direcionada especialmente castra 3 fonte de Horror. Ele deve largar quaisquer coisas em seu poder que não sejam armas e avançar, atacando o alvo do seu ódio em combate corpo a corpo. Essa fúria cega funciona exatamente como a habilidade Fúria dos bárbaros, com as seguintes exceções: diferente do bárbaro, o personagem não tem controle sobre suas ações. Ele não recuará e não cessará seu ataque, mesmo se o alvo estiver destruído- Ele deve avançar contra sua vítima pelo cami nho mais direto, ainda que isso signifique atravessar áreas ameaçadas, Se qualquer um — até mesmo um aliado — tentar bloquear seu caminho c o encurralar, ele deverá superar o obstáculo a qualquer custo. A fúria dura uma quantidade Je rodadas equivalente a 3 + o modiflcador de Constituição (recém-ajustado) do personagem. Quando terminar, o aventureiro recupera o controle de suas ações, mas estará fatigado (conforme explicado na descrição do Bárbaro no Liura do Jogador). Fobia: Semelhante a Aversão, mas o personagem tkará abalado sempre que for exposto :i qualquer coisa que lembre supeificialmente a cena de horror. Um Pj horrori
co ao perceber a revoada de rim bando de morcegos ou ouvir qualquer conversa que apenas mencione algo ,sobre vampiros, por exemplo. Fascinação: O personagem desenvolve uma fascinação mórbida pela cena. Essa obsessão é tão avassaladora que deforma a personalidade do aventureiro, Na mente do herói fascinado, a origem do efeito de horror se torna cada vez mais poderosa. Final mente, ele passa a ace itar que a tome c onipotente; ele chega até mesmo a venerá-la. Por exemplo, um personagem fascinado ao testemunhar um vampiro drenando o sangue de uma vitima podería sair em busca da crisrura para oferecer-lhe sua servidão. Conforme o indivíduo se transforma em um escravo de seu próprio horror, solte 1 ponto de dano efetivo c cumu lativo nos valores de Sabedoria e Carisma a cada semana. Se qualquer um dos valores ficar abaixo de 3, o persona gem se torna um Perdido (consulte “Fracassos Adicionais” em L'Testes de Loucura”) . Após superar a Fascinação, os valores de Sabedoria e Carisma perdidos são recuperados à razão de 1 ponto por diíiAssombro: Testemunhar uma cena horrorosa aniquila a capacidade do personagem de enxergar qualquer ripo de bem no mundo. Além de impor o efeito Obsessão, essa
categoria impõe uma redução efetiva dc 1J6-I- i pontos de Carisma conforme o espirito do PJ sc torna frio e distante. Quando o aventureiro se recuperar do efeito Assombro, os valores de Constituição e Carisma perdidos são recupe rada à razão de i ponto por dia. Choque Mental: A mente do personagem simples mente fica paralisada, incapaz dc assimilar os eventos diante dele. Enquanto estiver sob o efeito do Chtique Mental, o aventureiro não consegue realizar qualquer ação e será um adversário surpreso. Ele andara se for empurrado, mas é incapaz de correr, O Cluvque Menta] dura três rodadas. No final desse período, o aventureiro deve realizar outro lesie de Horror com a mesma CD para eliminar o efeito. Caso fracasse, o eteito persistirá, mas ele poderá realizar novamente ij>teste de resistência a cada três rodadas até ohect sucesso. Se a cena de terror não estiver mais perante o personagem, ele receberá + 1 de bônus de moral cumulativo a cada nova tentativa, até obter sucesso. GolapâO: O choque é muito forte para o coração do personagem; ele deverá realizar imediatamente um teste de resistência de Foriítude contra uma CD idêntica àque la do reste de Horror ou sofrerá 3d& pontos de dano tem porário de Constituição.
fracassos Hdídonaís Alguns efeitos de Horror (como Fúria ou Choque Mental) possuem durações instantâneas que podem ser calculadas em rodadas, mas a maioria costuma durar dias (consulte “Recuperando-se do Honor” para obter deta lhes). Um personagem somente pode sofrer um efeito de Horror ao mesmo tempo. Caso haja outro fracasso ein um reste de Horror subseqGente e este indique um rcsuIrado J e gravidade igual ou interior, imponha outra crise do efeito existente. Se o teste de Horror fracassado indicar tima categoria mais elevada, substitua o efeito existente pelo maior. Os efeitus de Horror não se acumulam. Exemplos: Radford fracassa em um teste de Horror, resultando em Fúria (um efeito moderada com duraç ão de duas semanas). Durante essas semanas, quaisquer testes de Horror fracassados que indiquem um efeito menor ou moderado resultarão automaticamente em um novo aces so de Fúria- Se o jogador que controla Radford fracassar num teste de Horror que indique um efeito grave, deverá determiná-lo normalmcnte- Digamos que, nesse caso, a jogada d o J 4 resulte em Assombro, O efeito de Fúria é eli minado e Assombro se torna o tiovo horror do PJi As durações dos efeitos de Horror se sobrepõem e são calculadas desde a última falha no teste de Horror.
memória ou remover mede) também podem eliminar os efeitos de I lormr.
Cestes de £oucura Os fracassos em testes de Loucura podem incapacitar um personagem; feliimente, cies são o tipo de testes mais incomufts do sistema. Execute um reste de Loucura sire nas nas três situações a seguir: * O personagem fez con tato mental (usando magias, habilidades especiais, etc.) com um lorde negro, aber ração, elemental, limo, ser extrit-planar, planta ou mente insana (qualquer criatura subjugada por um efeito de loucura}- Os Jruidas e os clérigos com o domínio Plantas nãn precisam realfrar testes de Loucura ao contatar plantas, * O personagem foi vítima de um "enlouquecimento”, uma tentativa intencional e externa de levá-lo a lou cura. * O personagem sofreu uma catástrofe total. Isso inclui presenciar a destruição brutal de todo o resto Jn grupo, deixando o aventureiro sozinho para enfrentar qualquer ameaça; ver um paladino ser destituído de seus poderes por seus erros; sofrer uma mudança involuntária de tendência ou ser submetido a uma terrível alteração física (como ser transformado cm um violado).
Recupcrando-se do Horror
Como Determinar a CD de um Ccsíc de Coucura
Os eieiros menores de Horror Juram uma semana; os moderados perduram duas semanas e os graves por trinta dias- Depois desse período, o aventureiro realiza um teste J e recu peração (um teste de Horror}. Use a mesma C D do teste de Horror originai, reduzida em 2 pontos de penali dade de moral — afinal, o tempo e a distância curam rodas as feridas. Caso o personagem obtenha sucesso, o efeito de Horror é eliminado. Caso fracasse, o efeito per manece rá urivo por uma nova duração, O personagem pode realizar um novo teste de Horror sempre que a dura ção normal terminar, O nruxlitkador de - 1 na CD acu mula-se a cada tentativa. Exem/ííos; George executa um teste de Horror (CD 18) e o resultado é 14 — uin fracasso. Uma ve; que a mangem de falha de George equivale a apenas 4 pontos (18 — 14 - 4) , o resLiIrado c um efeito menor de Horror. De pois de uma semana, ele poderá realizar um reste de recuperação contra CD 16 (CD 18 — 2) pata eliminar as efeitos nocivos. Caso George fracasse neste teste, poderá fazer uma nova tentativa após uma semana, contra urna CD J4 (CD 18 — 4), e assim por diante até que obtenha sucesso. Diversas magias e efeiros mágicos (como modificar
A CD de um teste de Loucura deve ser determinada individualmente, Contato Mental: Se o teste de Loucura foi ativado cm função do contato com s mente insana ou alienígena Je uma criatura, a C D será 10 + 1/2 dos D V da criatura + o modifcador de Sabedoria Ja criatura. Enlüuquecimento: O enlouquecimento ocorre de duas maneiras diferentes. Caso um oponente tente levar um personagem à loucura tom magias ou outros efeiros mági cos (como nugítr maldição ou desejo), o reste de resistência será determinado conforme a magia usada (em geral, um teste de resistência de Vontade), Esse teste de resistência substitui o teste de Loucura. Um personagem também pode enlouquecer através de meios comuns. Para tanto, o adversário precisa obter a confiança da vítima e permanecer ao seu lado durante um mês; nesse tempo, ele convencerá lentumente o alvo que sua sanidade está se esvaindo. Ao fim dos trinta dias, o adversário deve realfrar um teste de Blefar, resistido pela perícia Sentir Motivação da vítima. Caso perca a disputa, a vítima terá enlouquecido; semelhante aos demais fracassos nos lestes de Loucura, a
gravidade da talha deíermma o resultado (subtraia o resul tado do teste de Sentir Motivação do resultado do teste de Blefar do adversário^ Se desejar, o oponente é capaz de selecionar um efeito de Loucura específico, conquanto este pertença à tategotiá adequada. Caso o reste de Sentir Motivação da vítima supere o teste de ÍHiefar do adversário, ela não será aíetada. Se o (esultado ultrapassar o teste de Blefat |>or 10 pontos ou mais, a vítima perceberá imediatamerite 0 tentativa fra cassada de enlouquecimento do oponente, A menos que tenha sido descoberto, 0 inimigo poderá tentar nova men te (cada tentativa requer mais trinta dias). Catástrofe Total: Os testes de Loucura ativados por catástrofes pessoais podem ser considerados uma variação mais grave dos testes de Horror, O Mestre deve utilizar as Classes de Dificuldade e as modifica dores relacionados àqueles testes, mas geraíniente precisará confiar no seu bom senso para determinar a CD adequada.
Resultados do fracasso Os iracassos nos testes de Loucura podem inutilizar ou incapacitar rapidamente um personagem. Semelhante a mecânica dos testes de Horror, 0 jogador deve lançar ld4 e comparai 0 resultado à categoria do efeito para selecio nar um sintoma específico de Loucura. Além Jos efeitos Je Loucura descritos a seguir, toda s os fracassas em restes de Loucura causam reduções efetivas nos valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma (jogue separadamente para cada habilidade). Uma vítima de um efeito menor de Loucura sofrerá uma redução temporária de ldó pontos em cada hábil ida de. O personagem recupera 1 ponto de cada valor de habi lidade por hora. Uma vítima de um efeito moderado de Loucura tam bém sofre uma redução efetiva de Jdó ponitrs em cada habilidade, inas esses valores não serão recuperados sem esforço. Veja “Recuperando-se da Loucura”, a seguir. Um personagem que seja vítima de um eteito grave de Loucura sofrerá uma redução efetiva de idiO pontos em cada habilidade. Semelhante aos efeitos moderados, esses valores nflo podem ser recuperados sem esforço. Caso fracasse num teste de Loucura por uma margem Je 16 pontos ou mais, a mente do personagem estará abal ada- Incapaz de agir, ele imediatamente ficará com - I pon tas de vida e estará morrendo. Se sobreviver a esse colap so geral, a vítima sofrerá um efeito de Loucura grave e uma redução efetiva de ldl2 pontas em cada habilidade (veja tabela ao lado, Todas os efeitos de Loucura descritos a seguir devem ser adicionados ãs reduções efetivas nos valores de habiii Jade, confirm e detalhado acima. Lembre-se que os efeitos
menores de Loucura rendem a ser anulados e superados dentro de aígumas horas. Os efeitos moderado» causarão mais problemas, embora as PJs continuem em condições de agir. Entretanto, as vítimas de efeitos graves de Loucura geralmente representam uma ameaça para si e pura 0 resro do grupo e exigem um monitoramento inrensivo. Esquecimento: O personagem foi abalado apenas superficialmente- No entanto, não st lembrará de nada do período entre a cena que exigiu o reste de Loucura (inclu sive a mesma) e 0 momento de sua recuperação total — até o último ponto de habilidadeSe o aventureiro estiver sozinho, o Mestre pode sim plesmente "ignorar" a descrição até o momento em que o Pj
ld4 1 2 3
4
Efeito Esquecimento Rejeição Pavor Confusão
Efeitos M oderados de Loucura
ld4 1 2 3 4
Efeito Ilusões Depressão Alucinações Paranóia
Efeitos Graves de Loucura
ld 4 1 2
3
4
Efeito Amnésia Personalidades Múltiplas Esquizofrenia Ímpetos Suicidas
Confusão: A pane da mente do personagem que (íeticria ter enlouquecido simplesmente entra em colapso, isso não incapacita o aventureiro, mas afeta a sua personali dade. A virimta recebe + 1 de bônus de moral em todos os restes de Medo c Horror. mas a sua tendência -oírerá uma alte raç ão temporária (jogue 1d8 pa ra selecionar a Leatoriaipcbte uma nova tendência, ignorando a tendência origi nal tio Pj). Um teste de Sen rir Motivaç&o (C D 20) reve lará que o alvo confuso esrá ''fora de si”, pressupondo que isso não esteja óbvio. O personagem reassume a tendência original (e perde os bônus de moral) quando rodo- os pon tos nos valores de habilidade forem recuperados. A mudança de tendência gerada por este efeito não exige um m im leste de Loucura Ilusões; O personagem acredita çm algo sobre si mesmo que simplesmente não é verdadeiro. Em geral, a natureza dessas ilusões está relacionada ao ev ent o que dis parou o teste de Loucura. Alguns exemplos incluem um personagem que acredita ter uma riqueza infinita (pagan do suas con tas com seixos que insiste serem rubis), alguém que st1considera capar Lie transformar-se em um lobo sob a luz da lua cheia (e insiste que precisa ser enjaulado), oli acredita ser um PdM específico ("Eu sou o Conde Stmhd! Curvem-se diante de niim!"), O indivíduo Ai realizará ações toleradas pelo contexto de sua ilusão. Pot exempla um personagem que acredita ser um vampiro não estaria disposto a se oxjiur 3 lu: do sol. Caso o aventureiro execute uma ação "impossível" dentro do contexto da sua ilusão (ou seja, se o jogador não conseguir forn ecer imediata mente uma razão paru a ação proposta), Jeverá realizar um teste de Horror (CD \ Depressão: O personagem é afligido por uma melanco lia profunda e abandona sua vontade de viver e seu inte resse peli? mundo ao seu redor. Ele quer apenas ficar sozi nho e não dará sugestões, idéias, ordens ou mesmo se diri girá :t outros personagens. De fitro, em qualquer situação que deseje executar uma ação, o aventureiro deverá obter sucesso num tesre Je resistência de Vontade, com a mesma CD do leste de Loucura traeassado. Caso forcasse nesse tesre, não fará nada, mesmo em situações de risca Durante um combate, ele não conseguirá realizar nenhu ma ação e será uni alvo surpresa Mesmo se esriver motivado a agir, o personagem será desatento e relutante. Ele poderá seguir as instruções Jos aliados, mas sofrerá -4 de penalidade de morai em rodas as jogadas de am-jue, perderá qualquer bônus de Destreza na CA e nos restes de- resistência de Reflexas, e será inca paz de exec utar ataques Je oportunidade Por outro lado, u absoluta ausência Je interesse no mundo à sua volta lhe conce de - 4 de bônus intuitivo em todos os testes de Medo, Sh>rror e Loucura subsequentes.
Alucina ções: O personagem enxerga algo que simples mente não existe- D e um nu d o geral, as alucinações são companhias “externa s" das ilusões “internas ’ . Assim como as ilusões, a natureza da alucinação está relaciona da ao evemo que disparou o reste Je LoucuruE.vtT7i/4fjs: Um personagem podería acreditar que vc fantasmas, ljuc insetos venenosos infestaram sua armadu ra oll que ilirides o visitam durante a noite, Ele poderia a ré encontrar um PdM que existe apenas em sua mento. Via de regra, é possível consid erar uma alue inaç ão como um efeito fantasma e qui vale nte s amigem maior, mas 0 personagem insano seria o conjurador e a vítima ao mesmo reun(io. S em elha nte às ilusões, o Mestre deve apre sentar os eventos relacionados Com as alucinações como se fossem reais durante a primeira manifestação. Os efei tos que representem ameaças ptxlcm exigir testes Je Medo ou I lorror (a CD depende da cena específica; con sulte as seções pertinentes pata determiná-la), As alucina ções são eapazes de atacar h>personagem, embora causem apenas dano por contusão, uma vez que a vítima apenu.acredita qtie está sendo lerida. Os personagens têm uma defesa tnental muito baixa contra seus demônios internos. Em vista disso, o alvo salte -2 de penalidade de moral em todos os testes de Medo e 1lormr provocados por suas visões. Se o personagem descobrir a verdadeira natureza de suas alucinações de alguma forma, ainda deverá sc con centrar para convencer sua psique abalada que as visões não são reais- O professo é idê ntico à m ecânica de desa creditar ilusões; para dissipar uma alucinação, o alvo deve obter sucesso em um teste Je resistência de Vontade conrr aC D (13 + modifica dor de Sabedoria do personagem). Entretanto, ao contrário das ilusões, os avisos Jos compa nheiros do Pj não lhe umeedem qualquer bônus aos res
ameaça legitimei mnio uma alucinação costumeira. Por exemplo: t111* personagem que tenha visóes irreais sobre lobos motistTüosíM podería estar de guarda, sozinho, guan do detecta uma matilha de lobos a troces verdadeiros ron dando o acam pamento. Os outros heróis ter iam que adi vinhar se o perigo é real on se o louco não esrá apenas gri tando “Lobos! Lobos!" novamente. Paranóia; O personagem acredita ser o centro de uma conspiração voltada à sua destruição- Nenhum argumen to, jx>r mais racional que seja, pode convencê-ln do con trário. Embora a loucura do alvo não inclua alucinações, o M estre deve apresentar todos os Pd Ms e os diálogos entre os outros personagens com um tom ameaçador. O Mestre podería fornecer pistas visuais sutis, capazes de indicar que os outros aventureiros não são humanos, ou acrescentar “ameaças11 vagas e facilmente m al-interpre tadas nos diálogos dos Pd Ms. Similar ao processo das alucinações, o Mestre podería revelar aos demais jogadores que a cena apresentada não existe real mente ou concentra r-se na interaçflo do perso nagem paranóico com os Pd Ms somente quand o estive rem afastados dos outros heróis. Isso evitaria o trabalho de explicar aos outros jogadores o que realmente esrá acontecendo. O alvo paranóico deve obter sucesso em um teste Je resistência de Vontade, com a mesma CD do reste de Loucura fracassado, para dispensar qualquer confiança aos outros aventureiros. Caso fracasse nesse teste de resis tência, a vítima deverá recusar todas as ofertas Je auxílio c çtmsiderá-las “armadilhas” óbvias. Se o personagem descobrir qualquer evidência de trai ção ou que os demais estão conspirando contra ele, deve rá realizar imedia ia mente um teste de Ho no r (CD 12 + modifica dor Je Sabedoria do personagem). Amnésia: Unia Forma muito mais dehiíitante do efeito Esquecimento, a Amnésia é o resultado de unia tentativa desesperada da psique abalada de evitar as memórias que provocaram o reste de Loucura. Entrando em colapso, a vá Lma da amnésia bloqueia imediatamente todas as lem branças do evento — jiuiro com muitos meses ou anos precedentes, Quando um teste de Loucura fracassado resultar em um efeito Je .Amnésia, o Mestre deve jogar ld% e multi plicar o resultado pelo nível Jo personagem (arredondan do paro baixo). Ü personagem sofrerá L-sre valor em níveis negativos- Por exemplo, um resultado Je 35% acarretaria 3 níveis negarivos a um PJ de IC^ iiívelEmbora um personagem com Amnésia ainda tenha acesso a todas as suas perícias, não tetá a memória adqui rida durante o período envolvida Uma vítima que sofre uma quantidade de níveis negarivos equivalente ao seu nível de personagem retomará ã infância.
E.xcmpío: Um guerreiro Je 15n nível fracassa em um teste de Loucura que resulta em Amnésia. O Mestre joga ! J% c obtém 4b. Portanto, o guerreiro sofre 7 níveis nega tivos (15 x 48% = 7.2, arredondado pare baixo). O perso nagem não se lembrará Jc quaisquer eventos Je que tenha participado ou de qualquer pesso.i conhecida após alcan çar o d” nívelAs magias de restauraçclo não eliminam esses níveis negativos; eles foram causados por perda J e memória c não por energia negativa. Personalidades Múltiplas A psique do aventureiro faz uma tentativa desesperada Je conter o trauma mental que sotren ao >e dividir em várias identidades- Q personagem conserva uma personalidade padrão, IPdlC fragmentos c 2d 10 uLiet-egoSA personalidade original será a personalidade padrão do Pj. Ela terá acesso a todas as memórias, perícias e habi lidades do aventureiro. Os fragmentos são personalidades parciais, descritas com facilidade em uma única frase, como “colecionador de nuiedas", "criança dorminhoca" ou “dançarino talen to so". O jogador pode designar uma única perícia ou habili dade para cada fragmento, que será capa: de utilizar a característica pertinente se necessário, mus sempre ignora qualquer habilidade que não tenha qualquer relação com seu portadotQs alter-egos são personalidades completas- Cada um se considera um indivíduo distinto, mas acredita perten cer a uma raça, classe ou mesmo ao sexo oposto da perso nalidade padrão. Semelhante as vítimas de Ilusão, é impossível convencer os alter-egos que eles não sáo reais como a personalidade original. O jogador pode determi nar aleatoriamente as características Je cada altcr-ego: * Jogue Idú pare definir a idade aproximada do allerego- h Criança, h Adolescente. 3i Adulto. 4: Meiaidade. 5: Velho- 6: Ancião. * Jogue Idfi para determ inar o suposto sexo e raça do alter-ego, 1; Mesmo sexo, mesma raça, 2; Masculino, mesma raça 3: Feminino, mesma raça, 4: Masculino, raça diferente. 5: Feminino, raça diferente ó: Mesmo sexo, raça diferente. A maioria dos aker-egos que acredita pertencer a uma raça diferente ainda irá se considerar humano ide. mas alguns podem achar que são gigantes, fatias ou bestas mágicas. Os alter-egos rêm acesso a fujas as perícias e habili dades da personalidade padrão, emhora sejam incapazes J e utilizá-las se não estiverem “relacionadas" ao seu papel- Por exemplo, o alter-ego Je um mago Lpie acredita ser um ogro avesso à magia não pode ria conju tar efeitos arca tias, O jogador deve manter uma lista rumieraja Jus trag ai en rose alter-egos Je seu herói para facilitar a consulta.
Quando um pareonagem que sofre de Personalidade» Múltiplas realizar um teste de resistência de Vontade, deverá obter sucesso em outro teste de resistência de Vontade em seguida, com a mesma CD do teste de Loucura ir acassa dò, ou mudará de personalidade alea to riamente (como uma ação livre). Ao descansar, um teste de resistência de Vontade bem-sucedido (CD 15 + seu modifkador de Sabedoria) permitirá que o aventureiro desperte com sua personalidade padrão. Caso fracasse, esta mudará aleatoriamente, A personalidade padrão não conserva memórias cons cientes do tempo que passou como fragmentos ou alteregos; entretanto, o PJ não sofre níveis negativos como ocorre na Amnésia. Os alter-egos retmficcem a existência dos demais e podem “deixar mensagens” para os outros se quiserem. Não é rato que os alter-egos não gostem uns dos outros ou da personalidade padrão. Esquizofrenia: A personalidade do aventureiro sofre um colapso grave. Conforme o senso pessoal da vitima se desgasta, ela poderá sofrer alterações drásticas e imprevi síveis de personalidade. Uma vez por semana e sempre que o PJ realizar qualquer teste de resistência de Vontade, ele deverá obter sucesso em ourro tesre de resistência de Vontade (CD 15 -l- seu modificador de Sabedoria) ou sua tendência será imediata e aleatoriamente alterada- Ü jogador deve lançar 2d4 de cotes diferentes: um deles representará a tendência ética (1: Leal- 2: Neutro- 3: Caó tico, Ten dên cia original); o outro representará a tendência moral (Is Bom. 2: Meutro. 3: Mau. 4: Tendência Original). Em um determinado momento, o personagem será um santo e, no outro, um monstro, A mudança de tendência gerada por este efeito não exige um novo tesre de Loucura. ímpetos Suicidas: Esta é uma forma agravaria do efei to Depressão. Além das consequências descritas naquele eteitode Loucura, a vontade de viver do personagem esta rá por um fio. Caso íracasse em qualquer teste de Medo, Horror ou Loucura subsequente, em breve (uma hora ou menos) ele tentará acabar com a própria vida. O aventu reiro tentará o suicídio usando os métodos mais eficientes disponíveis: saltar de uma sacada, ingerir produtos alquímicos venenosos, atirar-se num rio, etc. O alvo pode usar uma arma perfurarte ou cortante para executar um golpe de misericórdia contra si. Também seria possível utilizar algumas armas de ataque ã distância, comn bestas ou armas de fogo.
fracassos Hdícíonaís Se um personagem fracassar cm outro teste de Loucura enquanto ainda estiver sofrendo um efeito de Loucura, o Mestre náo precisa selecionar um noves efeito.
A psique da vítima, já insana, simplesmente naufraga nas profundezas da demência. Entretanto, as reduções dos valores de habilidade provenientes cie diversos testes de Loucura fracassados são cumulativas. Sc qualquer valor das habilidades mentais do persona gem for reduz ido abaixo de 3, ele se transformara no que é popularmente conhecido em R aVís í LOFT como Perdido — um andarilho catatonico, com a mente destruída por memórias terríveis demais para serem suportadas. O aven tureiro se torna um PdM até que readquira pelo menos 3 pontos em todos os seus valores de habilidades mentais; até lá, o herói comerá e beberá se for alimentado, andará se for conduzido e ocasiona Imente resmungará frases sem sentido; além disso, ele nfio é capaz de realizar nenhuma ação mais significai iva. O Mestre pode definir a personalidade de um Perdido com base n o valor de habilidade que foi reduzido a l ou 1. Um Perdido com Inteligência mínima seria um compa nheiro alegre e amigável, mas teria uma memória extre mamente curta. Ele é incapaz de se lembrar de qualquer coisa ou indivíduo em questão de minutos. Um PdM com Sabedoria reduzida a 1 ou 2 teria ti ma memória excelen te. mas seria totalmente incapaz de realizar tarefas exter nas, como destrancar uma porta ou trocar de roupas. Um Perdido com Carisma mínimo vagaria a esmo, murmuran do rimas estranhas e aparentemente seria incapaz de reco nhecer a existência de outras criaturas. Se qualquer valor de habilidade cair a 0, o personagem entrará em catatoniu total (consulte ‘'Perda de Valores de Habilidade” no Livro do Mestre). Se os três valores de habilidades forem elevados acima de 0, o aventureiro des pertará como um Perdido.
£oucura e Cendcncía Alguns efeitos de Loucura podem causar mudanças temporárias na tendên cia do personagem - Esta é uma alte ração involuntária, mas não exige um novo teste de Loucura. Algumas classes exigem tendência» específicas, como os paladinos. Nesses casos, o alvo insano deve ser efetiva mente considerado um ex-membro da e lasse e tal vez perca todas as sua.s habilidades (por exemplo, um exbárbaro perde a habilidade de entrar em fúria, enquanto um ex-monge conserva as suas habilidades de classe)Essa perda de habilidades de classe ê apenas temporá ria; como a mudança de tendência é involuntária, não se considera que o personagem tenha abandonado a classe. Quando o efeito de Loucura que forçou a alteração de tendência for eliminado, e a tendência original do avent u reiro restaurada, ele poderá continuar adquirindo níveis normalmente na classe, Apesar disso, os conjuradores
divinos, como tlérigtw, druidiis ou paladinos, talvez preci sem cumprir uma peratímcía.
H Coucura c o SsTílo da Campanha
\1 1
Para serem aproveitados melhor, os efei tos de Loucura dependem muito da vontade dos jogadores de representar várias formas de danos mentais. Isso não é um problema em um.a campanha de R avenlüFT, que lida / 1 constan temente com a personalidade e o r 1 desenvolvimento dos heróis. Entretanto, f caso o Mestre prefira usar Ravenloft como V um cenário gótico para caçar vampiros, )* diversos efeitos de Loucura oferecem o risco / de prejudicar a diversão do jogo. S e os efeitos de Loucura n&ose adaptarem ao seu estilo de jogo, é melhor nem inclui-los na campanha. Nesse caso, os testes de Loucura fracassados causarão apenas as reduções efetivas de habi lidades que foram descritas anteriormente-
V
U-
Recupcrando-sc da Coucura A estrada que conduz da loucura à sanidade costuma ser longa e difícil. Os efeitos de Loucura sSo eliminados quando todos os pontos de habilidade perdidos no teste de Loucura fracassado sâo recuperados. Nos efeitos menores J e Loucura, felizmente esse perí odo é curto e nunca este de 6 horas. Os efeitos moderados e graves exigem muito mais esforço para serem eliminados. Existem diversos métodos disponíveis aos aventureiros que precisam se recuperar: Paz e Quietude: Caso o personagem descanse durante trinta dias sem fraca asar em nenhum teste de resistência
A
Cabda 3^: Modifícadorcs dc Cera pia fMpriótíca Modifieador
\
h
V
de Vontade, poderá tealizar um teste de recuperação (um reste de Loucura) contra a CD original. Se obtiver Suces so, ele recupera 1 ponto de um de seus valores de habili dades reduzidos, Embora o jogador possa escolher qual habilidade será restaurada, a estrada mais rápida para a recuperação será elevar o valor de Sabedoria ao normal. O personagem pode realizar um noivo teste de recupe ração confia a CD original uma vez por mês de descanso, até que sua Inteligência, Sabedoria e Carisma retornem ao normal. No entanto, a Classe de Dificuldade pode ser tão elevada, cm especial quando o valor da habilidade Sabedoria foi drasticamente reduzido, que o alvo será incapaz de supera-la. Nesses casos, u herói precisará de auxílio externo. Magia: Se estiver disponível, 6 magia é o método mais rápido e eficiente de recuperação, A rcstílíifuçõrj é capai de recuperar os valores de habilidades, mas exige três co n jurações pata eliminar o efeito de Loucura fuma con jura ção para cada valor reduzido); as magias resíatmiçiiQ íiprirmirníi/! ou cura completo conseguem eliminar os efeitos piar completo. Note que, entre todas essas magias, apenas, a cura completa pode restaurar as memórias perdidas duran te um eleit o de Esquec imen to <>u Amnésia, Mudi/rcar memória também recupera lembranças, mas exige diversas conjurações para restaurar todas as memórias afetadas. Hipnose; Caso o personagem não tenha acesso a magia, encontrar um personagem que domine a perícia Hipnose será a melhor opção. A magia hipnotismo gera efeitos semelhantes; nesse caso, use o sistema abaixo, mas o alvo recebe + 2 dc bônus no seu teste de recuperação devido ã eficiência da magia. A hipnose é uma técnica no vã, inicia [mente desenvol vida pelos psiquiatras e médicos (e ainda limitada e eles) que trabalham em alguns asílos e manicômios de R aveclOf C, Re a magia ri.js.se mais comum nos Domínios do Medo, a perícia seria menos difundida onde atua primariumente como uma substituta comum à magia htpnodstno, Quando um personagem estiver curando a loucura alheia, a CD Jn teste da perícia Hipnose equivale ã CD
+ 2
+
1
+
1
+
1
Condição O hipnotizador pode sentir as emoções do paciente através de meios mágicos (como füpnodsmo). A terapia acontece num Lugar onde o paciente se sente seguro e confortável. O hipnotizador tem a mesma tendênci a do paciente (não importa as mudanças causadas pelos efeitos de Loucura). O hipnotizador tem um passado similar ao do paciente (incluindo terra Je ori gem, dasse social « classe de personagem).
(
ir
r
original do leste de Loucura fracassado, O hipnotizador pode se beneficiar dos modificudores descritos na Tabela 3-4. Se ele tiver pelo menos 5 graduações em Cura, rece be -1-2 de bônus de sinergia no teste de Hipnotismo. O hipnotizador pode realizar uma nova tentativa de Hipnose uma vez por semana (para cada paciente) até que o alvo se recupere. Isso significa que a ajuda bem-sucedida de um psiquiatra oferece quatro chances de recuperação ao perm.çieji:
J V la l d t ç õ e s Trt tua direçüo eu fui, baleia jh^iíf^ugíSucd que a l u à i destrui; até a fbm, me cigarro a d; do curaçãti do inf&iió eu tc ujjun/ialf?; po r ód io, cuspa meu último süíjWrü sobre ti" . — Hçfman Melville, Mqiy UicE
n i. i v-. cm VOZ de ;ipe na<=.Imn. h inipuisíx-el apli
car a 1lipnoSe sobre si mesmo.
Um teste bem-sucedido de Hipnose gera dois resultados. Primeiro, o uivo pode realizar um teste de recuperação ime diato para reaver um único ponto de habilidade, conforme explicado imteriurmente em Pa: o Quietude. Segundo, cada sucesso dc l-lípnose reduz sj CD do teste de recuperação cm i ponto. Exemplos; Um camponês fracassou em um testo dc Loucura com CD 24. infeliinientc, o bônus total dos testes de resistência de Vontade do camponês c +2; o valor origi nal, +3, foi reduzido quando cie perdeu 2 pontas de Sabedoria. Mesmo que obtenha um resultado 20 no teste de recuperação, o maior resultado possível serã 22; sem ajuda, ele nunca irá se recuperai. Por sorte, o Dr. I lelnfroth, um talentoso hipnotizador, começa a cuidar d tf sanidade do camponês. Na sua primeira sessão dc tratamento, o médico realiza um teste da perícia Hipnose contra CD 24. Somando todos os seus bônus, ele obtém um resultado 26; um sucesso- A partir de agora, os tes tes de recuperação subsequentes do camponês *etao executa dos contra CD 2 3 .0 personagem ainda náo é capai de supe rar a dificuldade, mas outra sessão de hipnose bem-sucedida na próxima semana reduzirá a Cl) para 22 e assim por dian te - ■e as chances de recuperação do camponês começarão a aumentar. Manicômio; Existem alguns manicômios espalhados eru R avfkíjüft . Embora seu propósito seja aliviar a aflição da loucura, a maioria deie-s serve apenas como prisões para os insanos. A recuperação em um manicômio funciona da mesma forma que a hipnose (na verdade, esse é o método mais comum de recuperação), mas a triste verdade é que os pacientes dessas instituições não recebem a atenção cuidado sa que necessitam, Cada estabelecimento aplica um modifieador de moral em todos os restes, Je recupera ção realizados em suas dependência* equivalei He a LI8-5 ÍCOtrç -4 C +3 )Conforme o modificado: indica, muitos pacientes dos mani cômios Je R á VENLOPT estariam se recuperando melhor íura de suas celas. Os pacientes de um manicômio podem realizar um teste de recuperação por mês, aplicando o modificador acima. Cada Sucesso restaura 1 ponto dc um dos valores de habilida de reduzidos (a escolha do jogadot) e reduz a CD dos resres de recuperação subsequent 1 ponto, Esse bônus é
A sede de vingança carrego em sen ventre um poder terrível. Quando uma injustiça é amu-riJ;), os Poderes Sombrios atentam ao grito dos injustiçados. Se u neces sidade de retribuição for grande o suficiente — e o ódio for muito inren.so — os Poderes Sombrios- podem responder. As maldições carregam a justiça poética e cruel de RAVEMLÕFT, mus também são perversas e origi nadas pelo mal. Esta seção contém as regras para rogar maldições e jul gar suas gravidades e efeitos,
Cípos dc JMaldíção Em R àVENLOFT, as maldições se dividem em iré< rale gorias básicas. Os aventureiros estão mais familiarizados as maldições mágicas criadas pelos conjuradores — como a magia wgpr mzilífiçíüt dos clérigos. I odavia, qualquer per sonagem é capaz de rogai lima maJdtç&o nos Domínios do Medo; outorgadas pekts Poderes Sombrios e alimentadas pelo ódio dos injustiçados, cias são conhecidas como mal dições vingadoras. Por fim, existem indivíduos que atraem as forças do ódio para si. voluntariamente ou não; essas são as maldi ções auto-induzidas.
Maldições Vingadoras As maldições vingadoras são comuns nos romances góticos. Uma maldição dessa categoria passa a existir quando um personagem acredita ter sido injustiçado c, em meio à fúria, deseja que a ruína se abata sobre o ofensor. Mesmo os camponeses mais humildes conseguem invocar essas forças terríveis e poderosas. As seguintes situações são alguns exemplos; ♦ O senhor de uma propriedade libera seus cães sobre um garoto Vistana apanhado em flagrante durante um furto, A mãe do garoto tnorcn roga que o lorde tam bém perca seu primogênito. Mais tarde, quando o homem está prestes a ter um filho, sua mulher conce be uma naga espiritual assassina. * Uma maga misteriosa é acusada injustamente d; >assas sinato de uma criança e queimada viva como uma bruxa. Mesmo com as chamas sob seus pés, ela jura que um dia volrará para destruir o vilarejo que a condenou.
Ktigar iima praga desse tipo exige uni reste de maldi ção (consulte “Como Rogar uma M aldição", a segui r). Uma maldição vingadora não permite testes de resistência e nem mesmo a Resistência à Magia oferece qualquer pro teção â vitima.
Maldições M^ícas As maldições mágicas são criadas através dc efeitos como mgiiT maldição ou tarefo/missão. A vantagem das maldições intensificadas pela magia é que elas não exigem um reste de maldição e geram seus efeitos automatica mente. Entretanto, como são mágicas, as vítimas recebem um teste de resistência (conforme indicado na descrição da magia) e a RM também se aplica. Essência Imente, qualquer efeito mágico que tenha consequências nocivas ou duradouras pode ser considera do uniu maldição no folclore de R avenloft A s magias do tipo maldição, como insanidade, metamorfosear ouiro e cnns/íurcar, aparecem em vários contos de admoestaçSoEntretanto, ao coajarar essas magias, não aplique as regras paru maldições descritas nesta seção (embora as maldições vingadora* sejam capares de simular alguns e feitos) -
Maldições Huto-Induzíctas Em alguns casos, o invocador e a vítima são a mesma pessoa. Conduzido por desejos ou obsessões, o persona gem evoca forças malignas, impondo voluntariamente a desgraça sobre sua cabeça. O exemplo mais notório de maldição auto-induzida está na lenda dc Struhd von Zurovich, descrita no Tumo dc Sirofid. Desesperado para recuperar o que considerava uma juventude perdida e usurpar a noiva de Sergei, seu irmão mais novo, StrahJ foz um pacto com a morre e assassinou o irmão pura selai o acordo. O conde foi presenteado com a juventude que desejava — a juventude eterna e solitária de um vampi ro — c amaldiçoada a ser assombrado para sempre pula mullier que iraiuEm R a venlofT, as maldições auto-induzidas são refor çadas pelos Poderes Sombrios e chamadas de festes de poder, que serão explicados na próxima seção. Qualquer personagem que almeje os dons sombrios da corrupção pode fracassar deliberada mente em um teste de poder, afirmando sua sinceridade ao executar um "Aro de Escuridão Final1'.
Como Criar uma Maldição A criação é o passo inicial e mais importante ao se invocar uma praga. Cada maldição é rintea e cap a: de pro duzir esscnciulmeiite qualquer resultado. Quanto mais dramática, maior a chance da maldição ser atendida pelos Poderes Sombrios.
prenúnda Retornemos ao exemplo da bruxa condenada injusta-: mente. A história não seria muito interessante se as Últi mas palavras dela fossem triviais: “Escrevam minhas pala vras, eu voltarei! E quando voltar, vocês se arrependerão! Para piorar, essa maldição é vaga e não determina como tudo aconte cerá . Agora, Considere n mesma bruxa injusti çada, demonstrando uma calma sobrenatural quando n fogueira é acesa, fitando intensamente cada rosto da mul tidão satisfeita; enquanto as labaredas a consomem, ela profere o seguinte discurso: “Vbcês me queimam em nome dc sere bebês mortos. O sangue de suas crian ças não escorre em minhas mãos mas escorrerá! Por sete crianças de cada geração irei cla mar! Sete crianças a cada sete invernos! E uma vez que tenha obtido meu tributo, eu renascerei — como um de uocc.t! Como uma de suas crianças, causarei a ruína de todos!". Essa versão da praga é muito mais impressionante. Ela não só demonstra a ira e a determinação do personagem que a invoca, mas também fornece diretrizes específicas sobre seu cumprimento e eleitos. Lima maldição deveria refletir a personalidade do invocador e us circunstâncias de sua invocação. Uma praga execrada por um estudioso perito no assunto, que teve tempo para refletir sobre sua vingança, usaria uma linguagem amplamente estilizada ou até licenças poéti cas. A lendária maldição que guarda a tumba de Tuta ncâ mon —
Mecânica de Espera-se c)ue as maldições sejam capazes de gerar efei tos específicos, mas elus nunca devem citar Jiretamente a mecânica de jogo. Amaldiçoar um bárbaro a “perder 2 pontos de Força quando mais precisar” aniquila a atmos fera do cená rio e precisa ser evitado. Co ntudo, se a mesma maldição for pronunciada da seguinte forma — “Que a sita força lhe abandone quando você mais necessitar” — cia terfi o mesmo efeito e preservará o clsina do jogo.
proibições Gerais Uma maldição que simpiesmente impeça um aventu reiro de utilizar suas habilidades — como uma praga que anule a capacidade de conjuração de um mago ou preju dique defini ti va mente um valor de habilidade — quase sempre resulta em frustração, mas não em tormento. Uma maldição mais insidiosa c eficaz permitiría que o alvo con servasse todas as suas habilidades, mas lí faria sofrer sem pre que as utilizasse- Seria mais adequado que o mago tivesse dores de cabeça terríveis logo após a conjuração, infligindo 1 ponto de dano por contusão a cada nível Ja magia. As pragas que distorcem, em ver de eliminar, as habilidades de uin personagem geram resultados mais efi cientes no cenário.
Crímc e Castigo As maldições devem ser forjadas para refletir o crime que as suscitou. As pragas mais eficazes lembram o ofensor de suas transgressões sempre que se manifestam. Nossos exemplos da bruxa condenada e da Vistana enrai vecida apresentam maldições relacionadas ao crime origi nal, assim como a lenda sobre Strahd von Znrovich. Outros exemplos de maldições adequadas incluem um capanga brutal que cometeu um assassinato durante um acesso de fúria e, desde então, foi amaldiçoado a se trans formar num licantropo sempre que sc enfurecer; uma diva da ópera que envenenou uma cant ora rival, mas descobriu que sua voz se tomou sihilante e inumana; ou um soldado covarde que abandonou seus aliados ames da batalha e toi amaldiçoado a fugir eternamente, sofrendo pesadelas quando dormia mais de uma vez no mesmo lugar.
Cfeitos de Htmção e Constantes As maldições costumam se dividir entre constantes e efeitos de ativação. Um efeito constante aflige a vítima o tempo tndo, sem nenhum intervalo. Eles abrangem mudanças drásticas, como a transformação da vítima em
outro tipo de criatura, cegueira p ermanente ou a maldição das pós-vi da. Entreta nto, quase sempre as consequê ncias são moderadas; uma maldição mais severa com efeito co nst ante ter ia diversas “proibições gerais” e uma c hanc e menor de ser eficaz. Um efeito de ativação se manitesta apenas sob certas condições ou quando o personagem amaldiçoado executa tarefas específicas. Uma vítima J e lieantropia forçada a se transformar, em uma besta devotadora sob a lua cheia é o exemplo clássico dessas maldições. Outros exemplos incluem um ladino que gagueja sempre que mente ou uma jovem herdeira que terá sua tendência gradualmente inclinada para o mal se um dia retomar ã sua terra natal. A Vistana enraivecida oferece outro exemplo de maldição desse tipo: se o senhor feudal nunca rivesse engravidado sua esposa, a praga nunca surtiría efeito. Se a vitima con seguir evitat as condições que ativam a maldição, ainda será capaz de levar uma vida normal.
Cláusulas dc Gvasão Toda maldição deve conter uma "cláusula de evasão” — um meio para a vitima se libertar dos se as efeitos. Em R á VENLOFT, a magia não consegue dissipar definirivamenle o efeito das maldições. Portanto, a inclusão dc uma cláusula de evasão é essencial. No caso das maldições letais, como a pás-vida, remover a praga resultaria na morte da vítima, mas isso ainda é uma forma de liberação. Na maioria das vezes, uma praga deve oferecer uma chan ce de libertação mais carente. Existem dois tipos de cláusulas de evasão: Abstenção ou redcnçrfu. As cláusulas de abstenção permitem que a víti ma impeça a manifestação das consequências mrcivas através de medidas preventivas, evitando as condições que a ativam. Um guerreiro amaldiçoado a perder sua força toda vez que brandir uma espada podería trocar de arma, por exemplo. Todas as maldições com efeitos Je ati vação oferecem uma cláusula de evasão dessa n li tu reza. As cláusulas de redenção oferecem um meio para a vítima eliminar p ermanente mente a maldição. T alvez o personagem esteja amaldiçoado a nunca mais ver seu lar até prestar ajuda a sete Vistani; quando completar os sete feitos de bondade, a maldição será quebrada. Considere novamente a maldição rogada pela bruxa condenada: ela prediz que sete crianças morrerão a cada inverno durante sete anos e, depois disso, a invocadora retornará para des truir o vilarejo. Se os camponeses desse vilarejo — ou os heróis que eles chamaram para ajudar — conseguirem interromper o padrão das mortes, a maldição será evitada. Sc quarenta e nove crianças não morrerem dentro de sete anos, o espírito enraivecido descansará em paz.
0ra\>ídade Uma ve: que o Mestre aprove ou crie uma maldição, precisará definir quso profundamente cln afees rí a e xis tência do alvo. Será necessário indicar um nível de gravi dade para cada maldição, usando as diretrizes a seguir- A gravidade das maldições divide-se cm cinco categorias: embaraçosa, frustrante, inoportuna, perigosa e letal- O sexto grau está reservado somente para as maldições que aprisionam os lordes negros cm seus domínios e são deta lhadas em “Testes de Poder”.
Maldiçocs Gmbaraçosas São as maldições mais fracas, usadas para castigar transgressões relatívamente inofensivas. Cias podem impor uma deformidade física distinta ou alterações de comportam ento ti mi radas, O personagem amaldiçoado sofre ■+1 de modificados em seu Grau de Rejeiçã o quando os efeitos dn maldição estiverem ativos. Entretanto, as maldições embaraçosas não podem gerar cfciLos de jogo mais sérios. Um exemplo conhecido de maldição embara çosa é o costume dos Vistam de manchar as mãtw dos ladrões de preto. Exemplos ■ Os olhos adquirem uma coloração estranh a ou bri lham como brasa. * Espasmos menores — tiques faciais ou contrações nos dedos. * ü cabelo se toma totalmente branco ou cai por complcto■ Chagas abertas ou pele manchada. * Língua bifurcada. * As mãos se tom am negras ou nasce um dedo extra. * Adq uire -se um hábito estranho — uivar para a lua, rosnar quando nervoso, sempre rasgar alguma coisa. ■ Voz gaguejame ou sibilante■ Ap etite por carne crua, ossos ou sangue.
Maldições frustrantes Estas maldições interferem na vida cotidian a do perso nagem. Elas costumam ser invocadas para retribuir ofen sas rela tiva men te moderadas. As maldições frustrantes criam efeitos menores no jogo, como reduzir a Força. O personagem amaldiçoado sofre + 2 de modificador em seu Grau de Rejeição quando os efeitos da sua maldição esti verem ativos. Exemplos * -1 em um valor de habilidade. * -1 nus jogadas de ataque ou testes de resistência. * Efeitos menores de Medo, Horror ou Loucura, * Daltonisuno-
*
Deform idade física significativa: a face se torna bestial, adquire pclrtgem ou escamas, corcunda, cauda curta, aumento ou redução de até 30 cm de altura, etc. ■ Voz inumana. * Forçado a comer uma substância estranha uma vez por dia: carne crua, sangue, ouro, terra, etc.
Maldições Inoportunas Uma maldição desta gravidade a Item dramaticam ente o cotidiano da vírimã, mas ainda não coloca sua vida em naco. Essas pragas causam deformidades tísicas graves ou alteram a personalidade dos alvos. As maldições inoportu nas costumam ser invocadas pata retribuir somente trans gressões graves, quando o ofensor causou danos físicos severos ao injustiçado. O personagem amaldiçoado sofre + 4 de modificador cm seu Grau de R ejeição quando os efeitos da sua maldição estiverem ativos. Exemplos * - 4 em um valor de habilidade ou - 2 em dois. * -1 nas jogadas de ataque ou Testes de resistência* Efeito moderado de Medo, Horror ou Loucura. ■ Surdes. * Assombrado pelo fantasma da vítima* Deformidade física grave: asas vestigiais, mãos esguias com garras ou semelhantes a patas, mudança de sexo, face monstruosa. * Mudança de personalidade; adquire-se uma cobiç a incontrolável por um objeto que a maldição não lhe permite obter ou tuna alteração na tendência ética.
Maldições perigosas Estas maldições alteram drasticamente o cotidiano du vítima e causam deformidades lísicas e/
* Me t&morfoseado em um animal: sapo, cobra, falcão, etc. * Perseguido por um monstro. * Será transfonáàdo num morto-vivo quando morrer.
JVIaldiçccs Cetaís As maldições letais são evocadas somente para punir os çfensores mais cruéis e destroçam o modo de vida da vítima — ou até causam a sua morte. O ihvocador apenas conseguirá rogar uma maldição letal durante um momen to de em oção intensa, em geral durante explosões de fúria ou aflição. Quase sempre, o alvo demonstra incapacidade total de redenção, Um dns exemplos mais infames deste tipo Je praga é a mjsfuintei dos Vistani, que faz a vítima derreter literal mente. As maldições letais podem c riar alterações físicas e/ou mentais drásticas e imediatas no alvo. O personagem amaldiçoado sofre -l-B de modíficador em seu Grau de Rejeição quando os efeitos da sua maldi ção estiverem ativos. Exemplos * -8 em um valor de habilidade, - 4 em dois valores ou -2 em quatro valores, + -4 nas jogadas de ataque ou restes de resistência. * Morte torturante. * Transformação imediata c permanente em um mons tro: bruxa, morto-vivo, construto, efc. * Alteração permanente, de tendên cia. ■ Precisa matar uma vez por dia ou sofrerá penalidades cumulativas.
Como Rogar uma Maldição Uma vez que a maldição seja ctiada, o Mestre precisa determinar se ela surtirá algum efeito. Todas as maldições devem ser rogadas J e uma forma dara — as pragas adqui rem força através uas emoções investidas pelo evocaJor. Na maioria dos casos, ele profere (ou grita) a maldição, em tom alto e claro. Entretanto, esses efeitos não são ata ques sônicos; o alvo não precisa ouvi-las para que o atin jam e 3 magia silêncio também não consegue impedir que sejam rogadas- É possível invocar maldições através de atos físicos, como insere ver palavras de advertência era um túmulo ou imbuir o ódio contra alguém num irem mágico amaldiçoado. As maldições mágicas devem ser rratadas como qual quer outra magia- As maldições vingadoras são resolvidas através de um "reste de maldição": um teste de Carismo modificado pela situação. Pata o Mestre, a primeira tarefa eüi um teste de maldição é considerar a justificativa da praga e a dramaticidade da cena.
j u s t i f i c a t i v a A justificativa representa a consideração dos Puderes Sombrios, que analisam se o alvo da maldição merece ser vitimado por ela ou não. Ela compara a gravidade da transgressão do ofensor com a necessidade e o desejo de vingança do evocador. Quanto mais justificada, maior será a chance da praga surtir eleito. Note que a justificativa é mensurada de acordo com o ponto de vista do evocador — a cvençtt que ele foi injusti çado é mais importante do que a verdade. Um grupo de heróis tem vários motiveis justos para invadir o covil de um facínora e atacá-lo paro impedir que um sacrifício repulsivo seja consumado. No entanto, se o vilão ac bar que foi terrivelmente injustiçado — talvez o sacrifício ser visse para preserva r 3 vida de um ente querido — suít mn1 Jiçã o de morte seria extrema mente justificável. Em termo» de jogo, as justificativas se dividem em três categorias: Injustificada: Estas maldições não têm embasamento; o alvo não merece ser punido e o evocador sabe disso, Um personagem que abuse do poder das pragss, lançando-as sobre cada um dos adversários que encontrar, logo as verá enquadradas nesta categoria. As maldições também podem set consideradas injustificadas quando o evocado! tentai retribuir uma transgressão pequena com uma mal dição Je gravidade elcvsds Justificada: Geral mente, estas maldições são justas, O evocador fo i iiijicsfiaido, o alvo m sreda uma punição e a gravidade da maldição condiz com o nível da transgressão. Algumas pragas “plenamente justificadas" são enquadra das nesta categoria quando aplicam um castigo severo demais. A bruxa condenada é um õtlnio exemplo: ela foi terrivelmente injustiçada e os camponeses mereciam seu ódio, No entanto, sua praga é muito monstruosa e atinge a parte culpada através de crianças inocentes. Plenamente Justificada: Estas maldições são invocadas para castigar transgressões terríveis. O evocador precisa ter sofrido uma desonra horrível e o alvo rerilmetite mere ce retribuição pelo delito. Para que mna maldição deste tipo ocorra, o ofensor deve ter realizado um ato digno de um teste de poder. A Vistana enraivecida é um exemplo de maldição plenamente justificada — o senhor dá pro priedade matou o filho da invocadora c a justiça adequa da ao crime não recairía sobre ele de nenhum outro meio-
Dramaticídadc As maldições que aprimoram a dramaticidade da cena são mais poderosas do que as pragas incapazes de acres centar algo à atmosfera do jogo. Proferir uma maldição com tranquilidade ou zombaria praticamente anula a dra-
Entretanto, o evocador sempre falece logo depois de lançar a praga, mesmo se houvesse alguma chance de salvá-lo. Alguns sábias acreditam que estes indivíduos canalizam sua força vital para a maldição de forma a lhe conceder um poder mais elevado. Sabe-se que as pessoas que mor rem com uma praga nos lábios não podem ser reanimadas até que sua maldição se complete.
Como Realizar o Cestc de Maldição
maticidade. Pur outro lado, uma maldição rufada cm meio a uma demonstração histérica de desespero, com o evocador rasgando suas vestes e chorando sem controle, provavelmente conte ria uma drama ti cidade muito alta, piás seria lançada com tanta intensidade que os Jogadores fariam uma pausa no jogo para absorver a situação. O Mestre deve prestar uma aten ção especial àts maldi ções rogadas durante as últimas palavras do evocador. Caso ele utilize seu último suspiro para escarrar sua ira contra o alvo, as chances desta surtir efeito serão maiores.
Quando um PdM amaldiçoa outro, o Mestre decide se a maldi ção surtirá efeito com base numa pergunta simples; o que setia me lhor para a história? Uma praga que increm ente a dra maticidade da cena tem que surtir efeito, mas as evocaçõ es ‘'descartáveis71não. Se um PJ estiver envolvido como evocador ou alvo, as maldi ções vingadoras devem ser resolvi das por meio de um teste de maldição. Para realizá-lo, siga us passos a seguit1, Crie a Maldição: Q evocador deve criara maldição, com atenção especial à sua pronúncia. Uma mal dição floreada é mais eficaz do que as pragas indefinidas ou feitas ãs pressas. 2. Determine a Justificativa: O Mestre define a categoria de justifi cativa da maldição. Isso determina rá a CD do teste de Carisma: Plenamente Justificada: CD 20 Justificada; CD 25 Injustificada: CD 30 3. Determine a Gravidade: O Mestre deve julgar a extensão dos efeittvs da maldição E aplicar um nível de gravidade adequado, que varia entte embaraçoso e ieral. 4, O Tes te de Poder: O Mestre deve realizar uni teste de poder para o evocador. A chance de falha é baseada na gravidade da maldição (consulte a próxima sessão, "Testes de Poder") - Caso o evocador fracasse nesse teste, os Poderes Sombrios ouviram e responderam ao seu dese jo maligno. Haverá uma probabilidade maior de a praga
surtir efeito, mas o çyocador terminará pagando uflt custo terrível. 5* Determine os Modifitadores: Some todos os modiÉcadores de maldição aplicáveis, indicados na Tabela 3-5, 6. Faça o Teste de Maldição: O evocador deve realizar um teste de Carisma contra a CD pertinente 1 justificati va, considerando todos os modificadores aplicáveis. Caso o teste de maldição obtenha sucesso, a maldição surtirá efeito.
Cabda 3-5: Modifícadoi'eâ para Cc&Tcs dc Maldição
\
\
Pronúncia
Modifica dor
Menciona mecânica de jogo Inclui proibições gerais Não se ndftptã à vítima (dão apresenta cláusula de evasão Teste Teste de Poder Bem-sucedido Fracassado Dram atic idade Alta Média Baixa Ultimas Palavras Invocado? Masculino Feminino Cotijuradoí Mundano (mas não conjurador) Possui o talento Clamor Colérico Estrangeiro
-3 -3 -3 -3 de Poder
-5 +5
i
+5 +0 -5 +2
Algumas magias {como remover maldição) oferecem alívio temporário para os efeitos dessas pragas, mas o per sonagem amaldiçoado deverá obter sucesso num teste de resistência de Vontade para receber qualquer benefício. Para ns maldições mágicas, a CD do teste de resistência da magia ê determinada norma [mente, mas a gravidade acrescenta um modifkador, conforme descrito a seguir. Por exemplo, se um clérigo de d1' nível com Sabedoria e Carisma 15 conjura rugtir míilliçãri para evoéar uma mal dição inoportuna, a CD do reste de resistência equivale a 10 + 3 (nível da magia) + 2 (modificador de Sabedoria) + 2 (modificador de gravidade), para um total de CD 17. Para as maldlç&es vingadoras, a CD do teste Je resis tência será 10 + 1/2 dos Dados de Vida do evocador + modificador de Carisma do evocador + modificador de gravidade. Se o mesmo clérigo invocasse uma maldição vingadora inoportuna, o reste de resistência teria CD 10 {10 + 4 + 2 + 2). Gravidade da Maldição Embaraçosa Frustrante Inoportuna Perigosa Letal
Modificador na CD +0 +i +
2
+3 +
6
C e s te s dc p o d e r u sou afsridã, mas também a Idmiruil Eu süh n tapa e ü tosto que o sujref Eu sotí os membros e a túí Ei tjuc os estiram, Eu súlí o türtuxakfí e airuh o tcnrtKTOidbJ •— Charles Baudeiaire, 'THeauticmtiiiunouRiencis”
Tendência do Evoca dor
Leal Caótico Bom Mau
Revogando Maldições O único modo de libertar definirivamenre itm perso nagem amaldiçoado em Ra VENLOPT é através da cláusula de evasão. Os Vistani manipulam suas pragas conforme desejam, mus nenhum outro evocador é capa: de fazc-lo — assim que a maldição surtir efeito, ela adquire vida própria.
O mal se apresenta de diversas formas, embora seja mais perigoso quando se torna conveniente■O mal é capaz de nos seduzir Je maneiras que os caminhos do bem nunca conhecerão. O bem requer coisas demais — paciência, compaixão, aato-sacrifício — e suas recompen sas são obscuras. O mal parece não cüigir nada, mas ofe rece voluntariamente qualquer coisa que desejarmos: poder, riqueza e até mesmo amor. Entretanto, os dons do mal são frutos envenenados, maculados pelas próprios delitos cometidos para colhê-los. Cada dom aceito e cada atalho moral escolhido nos distanciam mais e mais da luz e nos largam cm um degrau mais próximo da recompensa final do pecado: a destruição. Invisíveis ans mortais, os Poderes Sombrios julgam U>das as ocorrências em seus domínios e observará silen-
Ciosaitiente incontáveis mundos diferentes, Quando um mortal tealiza um aro maligno cm Ra VEnlofT, há uma chan ce de que os Poderes Sombrios reajam, recompensan do e punindo o transgressor ao mesmo tempo; essas situa ções são resolvidas através dos testes de poder, Se um per sonagem continua a mergulhar na corrupção, os Poderes Sombrios terminarão concedendo ao transgressor seu pró prio domínio. Os mortais nunca compreenderão Qual é o intuito almejado pelos Poderes Sombrios e suas dádivas obscuras. Talvez eles ajam como pais atenciosos, masexcess ivamcnre severos, amaldiçoando os transgressores para assustálos e forçá-ios a voltar ao caminho da integridade. Ou tal vez os Poderes tentem incitar o pecado entre os mortais, corrompendo e provocando alternadamente os indivíduos de moral fraca para conduzi-los às espirais infindáveis da perdição.
Como Realizar o Ceste de poder De modo similar às maldições, o Mestre precisa deci dir se os PdMs que realizam atos malignos fracassarão nos testes de poder apenas com base no aprimoramento ou detrimento da drumaticidade da campanha. Quando o personagem de um jogador realiza um aro maligno deliberado, O Mestre deve analisar o teste de poder com uma jogada de porcentagem. Os mortais não têm controle algum sobre os caprichos dos Poderes Sombrios; nenhuma magia ou habilidade especial é capaz de modificar esta jogada. O Mestre1deve localizar a transgressão do personagem na Tabela 3-6 para definir a probabilidade de Iracusso, Caso obtenha um resultado igual ou inferior ao valor indi cado em ld%, o PJ fracassou no teste de poder e deu mais um passo a caminho da perdição. Se o Mestre obtiver um resultado superior u dificuldade sugerida, o personagem foi bem-sucedido n<> teste de poder; seu at o foi ignorado petos Poderes Sombrios — desta vez. A critério do Mestre, é possível aumentar ou diminuir a chance de Iracusso do teste de puder conforme a moti vação do personagem. Se um PJ realiza um ato maligno por razões expecía[mente cruéis, a probabilidade de falha aumentaria cm até 5C%. Por outro lado, se a transgressão teve propósitos altruístas ■— conjurar uma magia necnomàntiea para salvar a vida de um aliado, por exemplo — a chance de fracassa seria reduzida na mesma proporção. Se um personagem executar um ato maligno inexisten te na Tab ela Tb , o Mestre deverá usar as transgressões indicadas para determinar a chance de fracasso. Somente os atos realmcnte desprezíveis terão uma dificuldade de 10%. Algumas ações são monstruosas o suficiente para cha
mar a atenção drví Poderes Sombrios de imediarn. Qualquer indivíduo que realize uni desses Atoa de Escuridão Final fracassa automaticamente no teste de poder. Os testes de poder são destinados a incrementar o jogo, chamando a ate nção de hostes ancestrais e des co nhecidos cm potencial para eis ações dos TJs. Use-os com sabedoria e somente quando aprimorarem a campanha. Quando usados em excesso, os testes de poder tomam o jogo lento, já que o M esne joga meticulosaineiite os dados sempre que alguém mata unia mosca ou espirra na direção de umn senhora, Use as diretrizes abaixo para sélecfcmar os momentos adequados de aplicá-los ao jogo,
Crímes ou Htos dc Violência Estas transgressões colo cam direta mente outras pes soas em risco. Para determinar a chance de fracasso, com pare a transgressão u tendência da vítima Da Tabela 3-6Üm ''Inocente" será qualquer personagem com a qualida de especial Inocência (consulte a pãg, 87). Ameaças de violência; À intimidação em si gera pou cos riscos e não interessa aos Poderes Sombrios. Para exi gir um teste de poder, o ofensor precisa dispor dos meios e da intenção de cumprir suas ameaças, e a vitima deve real mente temer por sua segurança. Assassinato brutab O assassinato brutal é o ato de eli minar de liberada mente a vida de outra pessoa através de meios sádicos ou dolorosos, Como exemplos, temos o método dc Vlud Drakov, que em pala suas vítimas em lon gas estucas, ou uma criatura que faz o possível pura man ter suas presas vivas enquanto se alimenta delas. Os assas sinatos brutais que envolvam sofrimento muito extenso também podem ser considerados torturasAssassinato comum: Os assassinatos comuns são cri mes que não envolvem sofrimento extenso — o assassino upenus quer eliminar a Vítima. O assassinato deve ser pre meditado; matar cm autodefesa nãn exige em teste de poder. A vingança ou ganhos pessoais são motivos comuns para esse tipo de crime. Ataque grave: Um ataque no qual o ofensor planeja a morte da vítima. Ele não se importa com a vida do uivo. Exemplos comuns incluem espancamento e tentativas de assassinato. Ataque sem motivo: Delitos violentos nos quais o ofensor não tem intenção de matar a vítima. Esses ataques costumam resultar da intolerância, de atos impensados ou de ptira crueldade. Exemplos comuns incluem assaltos, iniciar ou entrar cm brigas de bar ou espancar tuna crian ça durante um acesso de taivã. Extorsão: A extorsão é o ato criminoso de utilizar ameaças ou violência para coagir uma pessoa a lhe entre-
gar algo que legal mente pertence a ela ou obtigáila :i seguir ordens. Entre os exemplos há a chantagem, o assal to à mão armada e os seqüestros. Mentira: A mentira abrange prestar falso testemunho e esconder proposital mente a verdade. Os Poderes Sombrios escutam cada palavra proferida em seus domí nios, mas mentiras inocentes c fofocas não lhes interes sam. Para resultar em nm teste de poder, a mentira deve causar riscos diretos para o ouvinte. Enrre os exemplos, citamos alguém que se recusa a avisar um amigo que sua bebida está envenenada ou enganar um pastor e fazê-lo entrar na coca de um animal feroz em busca de uma iwelha perdida. Roubo comum: Qualquer roubo que implique cm um contratempo passageiro é considerado comum. Exemplos incluem roubar uma maçã de umn barraca de frutas ou um Talher de prata da despensa de um aristocrata. Roubo grave: Roubar c o ato de pegar algo que não lhe pertence. Se o roubo será considerado grave ou comum dependerá do efeito sobre a vítima, nunca do valor em peças de ouro do item roubado. Qualquer roubo que resulte em sofrimento intenso para a vítima Sé tá um roubo grave. Exemplos comuns incluem roubar as escassas eco nomias de urna fainilia de camponeses ou furtar um item mágico necessário para evitar uma maldição. Roubo de túmulos: Violar criptas e assaltar cadáveres destróí a santidade dos mortos. O roubo de túmulos inclui violar tumbas antigas, desenterrar caixões para roubar t*s cadáveres e pilhar os corpos de defuntos. Mas culturas que veneram as tumbas e criptas, o roubo de túmulos é consi derado um ato de profanação (descrito a seguir). Tortura comum: A tortura comum é o aro de causar dor para extrair informação. Isso é considerado um ato maligno, mesmo quando tealirado em prol de uma causa justa ou bondosa. Muitos indivíduos que se au tointitulavam heróis foram seduzidos pelo mal ao aceitar a máxima que os fins justificam os meios. Exemplos comuns incluem torturar um inimigo para descobrir a localização de sua base, seus planos de batalha ou mesmo u localiza ção de reféns. Tortura sádica: A torrum sádica é o ato de causar sofrimento intenso por puro prazer. Indivíduos envolvidos Com esse tipo de maldade atraem rapidamente a atenção dos Poderes Sombrios, Traição comum: Uma traição comum resulta em eteitos pequenos mas duradouros. Alguns exemplos incluem destruir um casamento feliz ou atos de humilha ção pública. Traiçáo grave: As traições incluem a quebra de uma promessa ou a perda da confiança mútua. Entretanto, descumprir um juramento sagrado é considerado um ato pro
fano e está detalhado a seguir. Para ser considerada uma traição grave, o ato deve resultar cm dano permanen te ou na morte d:i vítima. Como exemplos, citamos o guarda que vende os planos de defesa de seu senhor pata assassi nos ou um mercador que desrespeita um grande contrato, falindo os negócios de seus xúcios-
Htos profanos üs atos profanos são transgressões contra um código religioso — um ato partícula rui enre grave para os conjuradores divinos. Semelhante aos atos de violência, o personagem deve violar díliiberíiíiíimíruíe um código religioso para exigir um teste de poder. Um aventureiro que desconheça a existên cia de um certo dogma não deveria ser punido por desohcdecé-lo, Rara determinar a chance de fracasso, compare a transgressão cometida com a tendência da fé desrespeita da na Tabela 3-6. Á violação de códigos religiosos da sua própria crença, a despeito do tendência, é uma ofensa par ticularmente séria. Descumprir um juramento: Algumas religiões exigem que seus fieis, em especial o sacerdócio, façam juramento s para comprovai sua devoção. Os clérigos de Zhakata, por exemplo, juram obediência ãs ordene dos sumos-sacer dotes em todos os momentos, enquanto os clérigos de Osíris juram proteger a santidade dos mortos. A infração deliberada de qualquer um desses juramentos exige um teste de poder. Desrespeitar uma promessa: O clero dc algumas reli giões é obrigado a fazer votos vitalícios cm nome de suss divindades. Por exemplo, as sacerdotisas de Belenus nas Terras Sombrias são consideradas ospitirualmente casadas com u divindade e precisam cumprir votos de castidade. Um personagem que desrespeite um votd sagrado deve realizar um reste de puder e sua religião poderá impor san ções adicionais. Profanação: A profanação é uma forma mais grave de violação- Em vez de simplesmente retirar as bênçãos sagradas de algo, a profanação ainda, torna o objeto impu ro aos olhos da divindade. Os exemplos incluem exeeutilr um sacrifício sangrento nu altar dc uma divindade de ten dência bondosa ou conjurar u magia pmfhnnr. Violação: A violação consiste em executar um ato que retire as bênçãos sagradas de fim lugar, objeto ou indiví duo sagrado. Por exemplo, profanar água benta, invadir uma tumba lucrada ou redrar propqsjtalmjente a Inocência de alguém. Violai um dogma: Todas as religiões possuem certas práticas e esperam que seus fiéis as respeitem. Por exem plo, os adoradores do Senhor da Manhã devem cantar um
hino breve de agradecimento todas as manhas- A infração deliberada dessas regras é considerada uma violação de dogma.
^aldade Sobrenatural É possível que alguns restes de poder sejam gerados pelo envolvimento com forças sobrenaturais. Nesse caso, a chance de fracasso não é determinada pela tendência da vítima, mas peia intensidade das forças ocultas que o transgressor invocou- Ao contrário dos atos profamw, o ofensor não precisa reconhecer que a forma de magia é considerada impura para realizar o teste de poder. Rogar Maldiçáoi Consulte a seção 1lGimo Realizar o Teste de Maldição*1, pág- 81- A gravidade da maldição determina a chance de fracasso. Conjurar Magia Maligna ou Necromântka: Algumas magias invocam forças que os mortais não deveríam usar, A seção “Magias Alteradas" determina quais magias exi gem testes de poder, A chance de fracasso equivale ao nível da magia conjutada. Note que algumas habilidades especiais, como o talento Potencializar Magia, são capazes de modificar o nível efetivo da magia. Caso ela tenha os desertores [mal] ou [necromancia], a chance.de fracasso será dobrada. Utilizar Item Mágico Maligno: Alguns itens mágicos possuem várias habilidades especiais que simulam os efei tos de magias capares de gerar testes de poder. Ativar qualquer habilidade desse tipo implica em testes de poder idênticos àqueles destinados aos conjuradores. Por exem plo, quando um personagem utiliza um machado wueíiowodc utíifls para impor um nível negativo ao adversário, ele deve executar um reste Je poder como se tivesse con finado drenar energia. No final da seção “Magias Alteradas" há uma lista de rodos os itens mágicos do Livro tio Mestre que exigem um teste de poder ao serem utilizados, portados cm criadas. Portar Item Mágico Maligno: Alguns itens mágicos está o tão imersos no mal que o simples fato Je o persona gem conservá-lo consigo ;á representa risco de Corrupção. Em geral, isso ocorre com hwitens malignos inteligentes ou com objetos que possuem efeitos contínuos, como a caveiru negra, Um personagem que tenha esses itens deve rea lizar um teste de pisder a cada semana. A chance de fra casso equivale ao nível Je magia mu is elevado disponível no item. Criar Item Mágico Maligno: Os itens mágicos abrigam O potencial de se tomarem ferramentas do mal. Qualquer magia maligna é conjurada apenas uma vez c depois desa parece, assim como o ferrão de uma abelha. Um irem mágico com essas habilidades é capaz de ferroar diversas vezes, espalhando a discórdia muito tempo depois do fale
cimento do seu criador. Esses objetos somente são criados com o auxílio Je entidades obscuras. Os testes de poder realizados para forjar objetos encantados oferecem chan ces significativas de fracasso. Primeiro, determine a chan ce de fracasso de todas as magias dos pré-requisitos. Caso o irem mágico seja reutilizável (mas não um item de uso único, como pergaminhos, poções ou flechas mágicas), adicione 10% do custo em experiência exigido. For exemplo, para um clérigo, os pré-requisitos para criar a nrô da jçíríría incluem criar mortos-vivos menores, uUjq magia de nível, e 288 XP. A chance de fracasso no teste de poder ao criar o irem será 31% (3% + 28% ). A criação de alguns itens mágicos pode acarretar chances superiores a 100%; considere a fabricação desses objetos um Ato de Escuridão Final Se nm ralento metamágico aprimorar uma magia que exija num teste de poder, o nível exigido pelo talento será adicionado ao nível da magia para determinar a chan ce de fracasso. Os personagens que utilizam essas modificações estão despendendo um esforço maior para obter resulta dos; usá-kw para auxiliar feitiçarias abomináveis eleva ainda mais as chances de atraijf a atenção das Poderes Sombrias.
Resultados do fracasso Ninguém nasce mau. PressupOe-se que rodos os aven tureiras iniciam uma campanha em RáVENLOFT com a alma “limpa” — eles nunca falharam em nenhum teste dc poder e as forças da corrupção nunca tocaram seus espíri tos. Se um jogador quiser, e seu personagem atender aos requisitos necessárias, um herói pode iniciar a campanha com a inocência intacta (página 87). For outro lado, se o jogador e o Mestre concordarem, o PJ também pode ini ciar suas aventuras com fracassos em testes de poder an te riores- Ele estaria lutando contra a sua natureza maligna interior ou buscando a redenção [jelos erros cometidos em épocas antigas. Se um personagem fracassar num teste de poder, os Puderes Sombrios lhe concedem uma dádiva das trevas — e então, o aventureiro dá mais utll passo ramo à cor rupção- A cada passo, o personagem corrompido adquire inn benefício misterioso e uma maldição. As dádivas e ns maldições outorgadas pelos Poderes Sombrios estão ine xoravelmente relacionadas: um ladino que adquira Visão na Penumbra também sofreria de sensibilidade à luz, que impõe -1 de penalidade nas suas jogadas de ataque feitas sob luz intensa; a pele de um monge que receba um bônus de armadura natural se tomaria uma carapaça espessa e com escamas. Assim anno as maldições apresentadas anteriotmence, estas também aplicam os müdificadores de G R quando os efeitos estiverem visíveis ou ativos. As mal-
*
\
\
Cabda 5-í>: Cestca dc poder Recomendados
PdMs ou Monstros Maus
Crimes Ou Atos do Violência Ameaças de Violência Assassinato brutal Assassinato premeditado ou comum Ataque grave Ataque sem motivo Extorsão Mentira Roubo comum Roubo grave Roubo de túmulos Tortura comum Tortura sádica Traição, comum Traição, grave
\ \
Descumprir um juramento Desrespeitar uma promessa Profanação Violação Violar um Dogma Maldade Sobrenatural Embaraçosa
Rogar Maldição
■ a -
3%
1%
tf tf
Frustrante 2%
Criar Ííem Mágico maligno
t 10%
tf tf
tf
1%
.3% 4% 5%
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3% 6% Crença Bondosa 5%
ú% 9% Crença
2%
■fr
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5%
Neutra
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10%
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8%
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1%
2%
5%
Inoportuna 4%
Perigosa
Letal 16%
*
1% iH>r nível efetivo dc magia 2% por nível efetivo de magia Como se conjurasse magia equivalente Gmao se utilizasse a habilidade mais poderosa do item Porcentagem total das magias dos pré-requisitos, mais 10% do custo em XP
diçôes geradas pur fracassos em testes de poder devem se manifestar t5o logo as dádivas pertinentes comecem a funcionar. Os Poderes Sombrios concedem todas as dádivas e maldições conforme euas vítimas- Via de regra, as bênçãos dessas entidades visam facilitar r*s meios disponíveis a um personagem corrupto para incorrer novamente no pecado e dificultar o ocultamenco desses crimes.
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Própria
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Gonjutar Magia Maligna ou Necromântíca Conjutar Magia Nec romântica e Maligna Utilizar Item Mágico Maligno Portat liem Mágico Maligno
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6%
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Atos Profanos
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PdMs Neutros nu Fora steiro s t
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I é
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Nos BStâgios iniciais de corrupção, enquanto a reden ção ainda é uma esperança, as dádivas e os maldições con cedidas pelos Pirderes Sombrios costumam ser simples e fáceis dc ocultar. Entretanto, em estágios mais avançados, a armadilha aparece. As maldições ganham força e obri gam o indivíduo corrupto a agoiar-se cada vez mais em suas dádivas macabras — habilidades que muiias veies exigem lesrcs de poder para serem utilizadas,
InocÊncta A Inocênc ia representa uma alma comp leta mente livre das máculas do m if Qualquer personagem é capaz de ser um Inocente no Io nível, desde que atenda aos prérequisitos necessários- A Inocência é uma qualidade sobrenatural, mas não é um talento, pois é perdida com facilidade. Na verdade, embora urdas as pessoas nasçam Inocentes, a maioria perde a pureza bem antes do superar a infância. Pré-requisitos: O personagem deve ser um humanóide de tendência Boa e jamais ter cometido qualquer ato digno de um teste de poder, independente do sucesso ou fracasso desse reste. Benefícios: O Mui é repelido pela luz interior do Inocen te. Ele recebe -1-3 de bônus sagrado nos testes dc resistência contra quaisquer efeitos mágicos ou habilida des sobrenaturais que exijam um reste dc poder ou sejam ativados por criaturas malignas. Desvantagem: A ingenuidade do personagem gera -2 de penalidade de competência nos testes de Horror e Sentir Motivação, Os clérigos malignos podem expulsar — mas nun ca destruir — o Inoce nte da mesma forma que fascinam os morros-vivos. As magias cm Ravenloft náo podem visar direta mente a tendên cia moral, mas algumas podem visar a Inocência, Percfendo a Inocência: O indivíduo perde imediata mente todos os efeitos da Inocência a partir do montento em que não atender mais aos pré-requisitos ou sofrer um efeito moderado ou grave de Horror ou Loucura. E possí vel fthdicar Voluntariamente da Inocência a qualquer tempo. Entretanto, uma vez perdida, da nunca mais será recuperada-
O Caminho da Corrupção A estrada que conduz da Inocência até a ruína final de um lorde negro é desesperadamente curta — apenas sete estágios — c muito fácil de percorrer- As descrições de cada estágio acompanham exemplos das dádivas terríveis que os Poderes Sombrios são capazes de oferecer. O Mestre pode utilizar as habilidades similares a magia suge ridas na página 90 para selecionar os poderes que irão moldar a transformação gradual de um personagem co r rupto numa criatura da noite- Cada estágio também con fere uma maldição de gravidade mais elevada- Se o Mestre estudar com cautela a in teração entré os poderes c as mal dições relacionadas, poderá transformar uma lista desco nexa de modiflcadores aleatórios em um mergulho inevi tável nas trevas. Três exemplos demonstram algumas das diversas manifestações do caminho da corrupção. O Caminho do M anipu lador é a estrada do indivíduo que escolheu esprei
tar nas sombras, ordenando que seus lacaios realizem o trabalho sujo. O Gamrnfio do Bruto é a estrada dos valen tões cruéis e estúpidos. O Comrníu) du Covarde se aplica aos indivíduos que sempre abandonam os amigtití e aliados diante de ameaças paru salvar a própria pele. O Mestre pode criar um caminho único se um personagem agir de forma cspecia Imente diabólica e inupropriada.
Sôtãgío Um H Carícia Os PiaJeres Sombrios recompensam o primeiro aspec to maligno de um indivíduo com um benefício limitado. O personagem também sofre uma maldição embaraçou. Uma pessoa corrupta consegue esconder facilmente qu ais quer deformidades físicas criadas neste estágio por meio de luvas, óculos escuros e outras indumentárias. Exemplos de Dádivas: * + 2 de bônus num valor de habilidade, * + 3 metros de bônus no Deslocamento. ■ + 2 de bônus em testes de uma perícia. * 4-1 Je bônus em um teste de resistência, * + 1 de bônus de armadura natural. * Visão na Penumbra.
* Forma de ataque naturáf (mordida, garras, chifres, etc) que cause 1 J 3 pontos de dano. *
Habilidade sobrenatural ou similar á magia idêntica a uma magia de I o nível, I vez por dia, ou uma magia dc nível 0, Juas vezes por dia. Caminho do Manipulador: O personagem é capas de lançar enfeitiçar pcssotis uma ver por dia como uma habili dade similar a magia; sempre que o efeito c conjurado, surge uma aranha estranha dentro das roupas do PjCamínho do Bruto: O personagem recebe + 2 Jc Força, mas sus musculatura aumenta dc maneira grotesca e feia. Caminho do Covarde: O personagem recebe -1-3 ni de Deslocamento, mas apenas qunndo estiver fugindo a toda velo e idade.
Gsíágío Dqísí 3 Certtaçâo Uma vez que o personagem cor rompido demonstre interesse em retomar os caminhos do mal, os Poderes Sombrios lhe fornecerão um auxílio maior em seus empreendimentos maléficos. Entre tanto, eles equilibram essa ajuda com uma maldição Irusirante, Exemplos de Dádivas: ■ + 4 de bônus num valor J e habilidade (ou +2 em dois valores), ■ 4-ó metros de bônus no Deslocumcnto. * + 4 de bônus nos testes de uma perícia. * + 2 de bônus em um teste de resistência, * + 2 de bônus.de armadura natural. ■ Visão na Penumbra.
* Forra;i J ll ataque natural que cause Jd4 pontos de dano. ■ Forma de ataque natural venenosa. * Ta len to gratuito. * Habilidade sobrenatural ou similar a magia idêntica a uma magia de 2° nível, l ve: por Jia; ou de Io nível, 2 veies por dia; ou de nível 0, três vezes por dia. Caminho do Manipulador: O personagem desenvolvtt um apetite voraz por insetos. Sempra que ele devorar pelo raenos um punhado de aranhas, fiesrá com a saliva vene nosa; uma vez por dia, um ataque de mordida bem-suce dido gera os mesmos efeitos da picada de uma aranha Média (consulte o Livro do Mestre). Caminho do Bruto: O personagem fita maior e mais ameaça dor Seus bônus de habilidade aumentam para + 4 de Força e +2 Je Destreza, mas ele sofre -2 de penalida de no Carisma, Caminho do Covarde: O personagem recebe + 4 de bônus nos restes de Furtividade quando estiver se arrastanJo pura fugir. As palmas das mãos e as solas dos pés do personagem se tornam grossas e fofas, assemelhando-se a patas-
Gstágío Crís: O Chamado O personagem corrompido prossegue nas trilhas do mal e qualquer esperança de redenção está desaparecen do com velocidade- Os Poderes Sombrios lhe oferecem mma dádiva poderosa, mas também lhe togam uma maldi ção inoportuna. Ura indivíduo que tenha mergulhado tão fundo no caminho da corrupção dificilmente se salva rã.
* * * * ■ * *
Exemplos de Dádivas: + 6 de bônus num valor de habilidade (ou + 2 em três valores). + 9 metros de bônus no Deshrcumcnto. -|-6 de bônus nos testes de uma perícia, + 3 d« bônus em um teste de resistência. +3 de bônus de armadura natural Forma de ataque natural que cause 1dó pontos de dano, Habilidade sobrenatural ou similar a magia idêntica a uma mugia de 3o nível, I vez por dia; ou de 2o nível, 2 veies por dia; ou de 1^ nível, 3 vezes por dia; ou de nível 0 Sem limite diário.
Caminho do Manipulador: O personagem é capaz de lançar invocar en.uimes duas vezes por dia como tuna habi lidade sobre nu rural, O enxame é expelido pelo nariz e pela bota do eonjurador c volta para o interior do seu corpo quando a duração da magia termina. O enxame surge cen trado no eonjurador, rias ele é capaz de direcioná-lo como
um druida. O personagem também desenvolve um apeti te vora: por carne apodrecida; se ele não ingerir pelo menos 5 quilos por dia, sofrerá dore.s terríveis (c ld4 pon tos de dano temporário de Constituição) à medida que os insetos passam a devorá-lo interna mente. Caminho do Bruto: O bônus de Força do personagem aumenta pata 4-tí e ele retebe + 2 de bônus de Constituição: entretanto, quando estiver nervoso, ele entrará automaticamente em um estado de Fúriu insana (similar ao efeito de Horror). Além disso, o bruto adquire pelo menos 30 centímetros de altura. Caminho do Covarde: Quando o personagem estiver rastejando ou fugindo da barulha, seu bônus de Deslocamento aumenta paia -1-9 metros e ele recebe +4 de bônus adicional nos testes de Saltar. No entanto, ele fica ru is vulnerável Jo que o normal aos efeitos de Medo c sofre -2 de penalidade em todos os testes de resistência de Vontade.
Gstãgio Quatro: O 3 braço Os atos malignos do personagem corrompido o trans formam em um vilão genuíno. Os Poderes Sombrios ofe recem uma dádiva maior, embora ela acompanhe uma maldição perigosa, capaz de impor deformidades físicas e mentais graves. O indivíduo não terá mais acesso ao seu antigo cotidiano normal. Caso o amaldiçoado seja um PJ. o jogador perderá o controle das atitudes dele em certas ocasiões (de maneira semelhante ao processo que aflige *xs alvos da licantropiu).
* * * ■ * * *
Exemplos de Dádivas; 4- h de bônus num valor Je habilidade (ou + 1 cm quarro valores). -F L2 metros de bônus no Deslocamen to +d de bônus nas testes de uma perícia. + 4 de bônus em um teste de resistência+ 4 de bônus de armadura natural. Forma de ataque natural que cause IdÜ pontos de dano. Habilidade sobrenatural ou similar a magia idêntica a uma magia Je 4° nível, 1 vez por dia; oi: de 3o nível, 2 vezes por dia; ou de l c>nível, 3 vezes por Jia ; ou Je I" nível sem Emite diário.
Caminho do Manipulador: O personagem é capaz de lançar invocar enxames quatro vezes por dia. Além disso, ele pode ordenar que seus lacaios simbiõticos criem e dis parem teias como uma habilidade sobrenatural, duas vezes por dia. A movimentação dos insetos sob a pele do perso nagem é visível; ele sofre -4 de penalidade na Consti tuição c - 2 no Carisma.
Caminho do Bruió: O personagem é grande demais para a sua raça, mas parece muito degenerado. Os seus modifica dotes nos valores de habilidades se alteram para +1 2 de Força, + 4 de Destreza, + 4 de Constituição, - 4 de Inteligência e -4 de Carisma, Caminho do Covarde; O personagem é vitimado pela Licanrropia, transformando-se em um chacal (utilize as estatísticas do cachorro do Livra dos Monstros) quando fracassar num lesre de Medo,
G&tágío Cinco: H Cri aíura A partir de agora, o mal do personagem corrompido transformou-o muna criatura da noite. Os indivíduos que imergiram fán profundamente nu triilia da corrupção somente conseguirão se redimir coin a morte. Os Poderes Sombrios lhe concedem dádivas ainda maiores, mas lhe impõem uma maldição leral- A praga dessas entidades nunca descrói o indivíduo, em hora ele deseje que isso aconteça, A critério do Mestre, qualquer PJ rão afastado da iu; do heroísmo deve ser removido do contfoie do joga dor, tornando-se um vilão PdM. Exemplos de Dádivas: * 4 1 0 de bônus num valor de habilidade (ou + 2 em cin to valores), * + 10 de bônus nos testes de uma perícia, * + 5 de bônus em um teste de resiste ticia. * + 5 dt bônus de armadura natural. * Fomna de ataque na tural que cause I d 10 ponto s de dano. * 1íabilidade sobrenatural ou similar a magia idêntic a a uma magia de 5'1nível, 1 ve ; pot dia; ou de 4° ilível, 2 vezes por dia; ou de 31' nível, 3 vezes por dia; ou de 2o nível sem limite diário. * Nível de ciasse gra tuita Caminha do Manipulador: Uma ve: por dia, o perto nagem consegue expelir todos os insetos do corpo, com efeitos idênticos ã magia praj^r dc iusefíw. O indivíduo é uma colmei a ambulante para seus lacaios; ele se toma tadavérito c sua pele apodrece. As penalidades nos valo res de habilidades mudam para -6 de Constituição e - S de Carisma. O amaldiçoado deve confiar em suas dádivas macabras para manter seus ajudantes sob controle. Camin ho do Bruto: Os modifica dores nos valores de habilidades do personagem são alterados pára + M de Força, + 8 de Destreza, -1-8 de Con stituiç ão, -f i de inteligência, -4 de Sabedoria e -4 de Carisma. O persona gem agora é Lima criatura violenta e brutal, semelhante a uni ogro. Caminho do Covarde: O personagem é capaz de assu mir a forma de chacal sem limite diário e adquire o talen to Controlar Forma Aprimorado. O amaldiçoado ainda se transformará sempre que fracassar em um teste de Medo,
illdvpvinknli Om U ..n !.:, I:.r.l pio:,ir. 'Iil (' Ji penalidade em todos os testes dt resistência de Vontade.
Bstagío fínal: 0 Corde Com seu último ato perverso, o amaldiçoado assume que está além da redenção e sela seu destino- Os Poderes Sombrios lhe concedem seu próprio domínio — uma pri são, moldada à sua imagem e semelhança, de onde jamais escapará. A maioria dos lordes negros recém-criados governa Ilhas do Terror pequenas ou ilhas verdadeiras cm um dos oceanos Jn Núcleo. Em conjunto ao novo domí nio, surge a maldição do lorde negro: o objeto mais dese jad o pela criatura é deixad o à vista, mas estará ete rn amente além do seu alcance- Os lordes negros derêm habi lidades e fraquezas muito diferentes; não há dúvida dt que os Poderes Sombrios recompensam personalidades mais cativantes com poderei melhores. Algumas habilidades comuns entre diversos lordes negros são apresentadas a seguir. O suplem ento Segre dos dos E^oniínios do Med o oferece uma galeria abrangente de lordes negros e descte ve vários exemplos para os Mestres rjue desejam criar seus próprios vllôes. Os PJs que se transformarem nessas cria turas serão automaticamente considerados EdMs e con trolados pelo Mestre-
Poderes Cum um fechamento ííds Frortfarai: O lordes negros estão ypriskmtidos em seus domínios, mas lambem são capaies de fonçar outras pessoas a compartilharem se a destino. Eles pt*Jem fechar as fronteiras dos seus domínios con forme desejarem, criando barreiras sobrenaturais de imenso poder. Nenhuma magia mortal consegue supe rar as fronteiras de um reino selado, tm alguns locais, as próprias Brumas surgem para realizar a tarefa — qualquer indivíduo que invadir as névoas fkaríi perdi do e acabará vagando até retomar ao domínio. Em geral, as manifestai;óes do fechamento das fronteiras refletem a personalidade do lorde negro. Acredita-se que alguns deles são incapazes de selar suas fronteiras como parte de sua maldição. Sorvedouro ífu Mui: Todos os lordes negros criam seu próprio sorvedouro do mal. A ressonância ctérea em um raio de IÜÚ metros da criatura aumenta em um ponto. Consulte o texto Ja página 94 para obter maio res detalhes.
• Resistência à Expulsão: Todos os lordes negros mortosvivos recebem -l-1 de bônus ou seu bônus de Sabedoria (o que for maior) na Resistência à Expulsão. • Detecuir Pertwíwção: Um lorde negro pode sentir as Intervenções de um paladino em seu domínio com um teste bem-sucedido de Espionar, Gsnsulte o Capítulo 2, • Persistência; Alguns lordes negros deixam de envelhe cer quando adquirem seus domínios. Para alguns, o processo de envelhecimento é apenas adindo, enquan to outros continuam a envelhecer normalmente.
Rcdenção A trilha que conduz à desgraça é curta, mau nunca irreversível. Existe a possibilidade de que um indivíduo se arrependa de seus atos malignos e, com o tempo e esforçoj retorne para a luz. Caso o vilão seja um penitente genuí no. os Poderes Sombrios podem guiar de maneira sutil o seu destino para verificar seu arrependimento. Para esca par dos efeitos Je sua corrupção, o amaldiçoado deverá
Sugestões dc ftabílídadcs Símílarc& à Magia s\ t
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O Mestre deve adaptar os rifemts das mínguis 4>seguir para que estejam reLic iotiiHdiL> com 3 natureza JisLorciJ:i dk> teste dc poder fracassado. Talvez o pemmãgcm ecrfftwnpidciK seja capaz de mirramoiJüittrRíe tm numdí suonente um ripo espthcííkó de criatura, como loln> oti insetos monarruissos. nu os vapores imundt» de u.ma fláWM fSiidn sejam, expelidos pela boca do coo jurador. A tritér io do Mestre, esres poderes se manifestarão como habili dades soliret^afurais, em vez dc similares n nru'i*iíi- Eles são idênticos às magtas homôni mas ümjuradas por um feiticeiro do mesmo nível do peísanagem. nível (k ülmrffechar, díWSOWr t^ u w , gfnfwjs de Iu í . m/Tt^frferimentos mih&níM, mdüS ffldgKas, /wsmar, muténdd*, SOfn/ím tasnui, lünível: dffflíiltJ^Oítr coiísu medo, cerrar Jwtoh, comando, desespero, detettüT imúíuus (.m filamos, detector armadilhas* Lm/dír^ jpí-BtMS,fídar com animais, fogo das fadas, JupníHismo, imagemsilenciosa, /eririfcCHEos íetfs, muaccurafiado da tuiM* íCíifl f, mat%díi menor, pas.wwsempecado**, paios de araníki*, presa mágica*, JW&tfp£Si>ttOtHfti 0 , tp&da suave*ferecuo acne-
iren.;nmLmtos.
drenar /orça itcítC. cm/dWpir pessoal OU anitlWÍí, escwnjito, esfriar metal, força do touro*, forma de tí n w , imagem menor, ín/íjpr feTrmmtoí muileffldos, írtWSÍfedMfide*, miWCíar aliadodfl nature^i II, intncar encarnei, mõo es^&rctrüf, nêtoít, pcíí da druore*. piToíecTiwi, pro/ímar, sitóntrô, sai&T.WEítr ílemenww*, tesi, iaqwe do eamiçol, torcer madeira, trancaaitmid, traiw animal, venm sussummíe* vtít i .j fmtscVíf, iigftrf*, t'í$íío nr? eseuro*. 3° nível: dariifd!ência/dã rialúdfênria, críor mortos^wls menores,, dommíir flniirkus, emopfes» enfeitiçar nurnstroj, errinirja^üt
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pLiíitas, emienenomenio, escidpir a som , eicimíiTo pr^under, jfdíflreom moatos.jfelar comJ^lannn.f,/fmma gasosa*, imagemmotor, m/fiíjfr /erímeníos sérios, intwíir aüâdo da nomreza fff, iriédu, rtiesctir-se tis rochas, monKimi fanJasmagórica* neutra/êtido, ohsmttffflo, praga, presa mágica ttdnfmüTflda*» pmugSú cmUroeífmcníftí*, redrar na dgua*. ragar iruiidíçõn, srrflestão, rofjitó tvrmJxVico, tejueidade*, ivo*. 4° nível: assrü3i’nr.i /tirltastndgÚThXh annmhar em dnww, amtroltn pEsn í», discernir mentiras* dominítr /wssoaí, dt&W temporifrâj, imMriídffliie à. PKigia*, in/^gfr /erimfiitfjs erfut™, mttsdídidaJe ajwimorajiix. muocar d iodo títi nafurtí fl IV, metamotfosear-ser modi/iciií memdrid, neuírtiíiítír wenwws** nwwm pro/íma, oüio arpano, pele radkjsa^* jrírrítiJ dimensitWMil, en/erru/aitte, len-ne mpn w5° nlvul: (fiada J j comantío nftTnnoraíJv, tKinj^imLar, Jrijíírw r, d oí^ ir o Jtum, íiíMjçcm (IlH iíiltUl''', imonilizür nhjnsníJi, intíjcnu- aíáui) dü naridTim Vr, matar, fMstfjo cttTtu. JxüuJeLj, p f a $ ‘ iíe lUMBS,
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superar algo semelhante ao evento que resultou no teste d *p od tt fracassado original, Ent retanto, desta vez ele pre cisará escolher p caminho certo. Por exemplo, se um indi víduo fracassou em um teste de poder ao assassinar um grupo de prisioneiros indefesos, ele deve fazer tudo ao seu alcance para salvar as vidas do próximo grupo de cativos indefesos que encontrar. Contudo, isso não será o bastante para expurgar a cor rupção da alma- Ü amaldiçoado deve repetir o processei uma quantidade de vezes equivalente ã chance de frac:is so do teste de poder original. Se obtiver sucesso, consegui rá realizar um novo teste de poder com a mesma probabi lidade de falhar. Um tesce bem-sucedido obrigará os PtxJeres Sombrios a libertar a alma do indivíduo; cie recuará utn estágio no caminho da corrupção (um perso nagem que esteja atualmente no Abraço retomará ao Chamado e assim por diante), E possivel que a criatura trilhe o camin ho de volta até ’11impar sua alma”, mas jamais conseguirá recuperar sua Inocên cia. Os Atos de Escuridão Final náo podem ser redimidos. Até mesmo um lorde negro seria capaz de redimir sua aima enegrecida — mas em toda história conhecida de RAVENLOFT, nunca houve algum que tenha conseguido,
JHagias Hlteradas qgora o silencioso é terrível momento, Quando os Feiticeiros mancam seus malignos po de res; Qntimio tis Tumtxts fitairam us inortus do SÊpuííflmento P a r a d e s fr u t a r d a fiora da punição dos seres — Mfitthew Lewis, The Monk Um clérigo usa um srmfjoío mágico pura selar unia crip ta antiga, aprisionando tudo o mal em seu interior. Um necrom ante trabalha sem cessar em um cemitério, sob a luz do luar, criando uma horda de lacaios mortos-vivos. Muitos personagens em RAVENLOFT detém o capacidade de distor cer Ou até mesmo enfraquecer as leis Ja natureza para seus fins escusos. A magia permite aos mortais controlar as men tes alheias, destruir seus adversários com energias sobrena turais ou mesmo ressuscitar os mortos. Em resumo, a magia permite que os mortais façam o papel tle deusesEsta seção detalha as limitações e as consequências do uso da magia sob o olhar gélido Jos Poderes Sombrios. No início, “Diretrizes Gerais1' apresenta as regras que essas entidades impõem sobre rodas as habilidades sobrenatu rais e magias. Em seguida, “Magias em R avehloft” detalha as alte rações específicas que afetam as magias descritas no Livra do Jogador.
Depois, lllrens Mágicos Alterados” apresenta as restri ções gerais aplicadas a todos os objetos encantudosEnfim,KItens Mágicos em R a VEMLOFT" indica as alte rações específicas dos itens mãgictxs e artefatos apresenta dos no Livro ííu Mestre.
Vocc sabía*.*?
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Os conjurudores nativos de R a VENLOFT desco briram a maioria das limitações da magia através de gerações de estudo. O folclore também está repleto de alertas contra os riscos de manipular us leis da natureza, mas essas superstições quase sem pre são exageradas ou distorcem a verdade. Sc um efeito mágico — como a detecção da tendência mora! — simplesmente não funciona em \ R avenloft, grande parte dos conj ura dores ac redi ta que ele é naturalmente impossível. Muitos ridi cularizam abe n ame nte as alegações de que esses \ feitos seriam comuns em “outras terras”.. Os conjuradores drw outros pianos terão que aprender como a magia foi deturpada através da tentativa e erro. Se vncê interpreta um heróico oonjuradoT “forasteiro" em RAVENLOFT, talvez seja / melhor ignorar n restante deste capitulo para con i servar o mistério e lhe permitir que descubra os segredos da magia junto com seu personagem.
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Diretrizes <3eraís Todos os efeitos mágicos e poderes sobrenaturais cm RAVENLOFT precisam obedecer às diretrizes a seguirUtilize-as quando estiver introduzindo novas magias nos Domínios do Medo. É óbvio que o Mestre pode ajustar estas regras para criar uma atmosfera de horror mais densa em qualquer cenário. As alterações das magias individuais encontram-se 11a próxima seção. j- J b ju r a ç ã c Estas magias norm almente devolve riam uma criatura e\n a-piiituii' .10 seu piano de origem- luitriTam-.i, n. Poderes Sombrios não permitem que se escape com tanta facilidade de seus domínio?. Em vez disso, as magias de abjuração transportam a criatura paru um local aleatório (selecionado pelo Mestre) dentro de R avenloft (mas nunca além das fronteiras fechadas de um Jomínio).
Ou Poderes Sombrios protegem os mortos-vivos em seus domínios. Os mortos-vivos que tenham valores Je Inteligência são capazes de emitir pensamentos falsos con tra os indivíduos que utilizem poderes mentais sobre des. O morto-vivo consegue projetar os pensamentos falsos autom aticame nte (sem realizar nenhum tes teJ, mas se nilo estiver ciente da tentativa de leitura mental ou for sur preendido, o monstro não conseguirá esconder seus pen samentos legítimos. Em gerai, os mortos-1vivos emitem pensam entos ami gáveis, pacíficos e tranquilizadores para eliminar as suspei tas do conjutadot- Ela é capa: de permitir o acesso aos seus pensamentos reais se desejar. Caso o EJ tente contatar a mente alienígena de uma aberração, dementai, limo, extra-planar, planta, lorde negro ou qualquer criatura afetada pela Loucura, deverá realizar um reste de Loucura (os druidas e tis clérigos que tenham o domínio das Plantas são exceções quando se comunicam com vegetais).
3 divinhaçâo A
adivinhação é notoriamente duvidosa em RAVENLOFT, exc eto quando usada pelos Vismni. Em geral, as tentativas de prever o futuro ou solicitar a orientação de um deus geram resultados enganoso s ou ira cassam totalmente. Talvez os Poderes Sombrios queiram que os mortais façam suas próprias escolhas, pelo bem ou pelo mal. Os Poderes Sombrios protegem os mortos-vivos em seus domínios. Essas criaturas sempre podem realizar um teste de resistência de Vontade para evitar quaisquer efei tos mágicos que revelariam a sua natureza. Espionat! A observação de outras localidades, através de um oüfto aromo por exemplo, é unais confiável, mas acarreta alguns riscos. Estas magias criam um sensor invisivel. Em RAVENLQFt, ele será visível, fantasmagórico e semelhante ao próprio órgão sensorial equivalente do conjurador. Qualquer criarura é capaz de detectar n obje tO com um teste bem-sucedido de Observar ou Espionar (CD 16. devido ao seu tamanho diminuto), O cuiijutudor estará vulnerável aos ataques transferi dos por meio do sensor. As variações visuais canali:ani ataques visuais e as auditivas transferem os ataques sôni cos. Um vampiro que perceba o olho espectral criado por llatíiidáncic será capaz de atingir o conjurador com seu olhar de dominação, por exemplo-
Hstral Os Poderes Sombrios restringem com severidade as conexões entre RAVENLOFT e as demais planos, Embora a
matéria astral possa ser introduzida em Ravhni.üki , qual quer magia capaz de projetar o alvo no Plano AsLral fra cassa automati camen te, Consulte “Tele transporte".
Clima Alguns lordes negros são capazes de alterar o clima em seus domínios ou pelo menos exercer alguma Influência sobre ele. Nenhum efeito mágico neutraliza o controle sobre o clima exercido pelo lorde", E possível que o regen te permita o funcionamento normal da magia, mas estará ciente da sua conjuração, mesmo que não faça nada para impedir as consequências.
Conjuração A h criaturas invocadas são mais dilíceis de controlar em R avenlOFT. Na rodada cm que surge, a criatura pode iv,Li. ;n un j ivsíe Jv resistência VÍhiiiuv contra o elei to com -2 de penalidade. Sc obtiver sucesso, ela escapará do controle do invotador e agirá livremente. Geral mente, eia tentará retornar para a sua dimensão de brigem. Convocação: Todas as magias de convocação pressu põem um acordo implícito entre o conjurador e o extraplanar ou dementai: quando a criatura tiver executado u tarefa designada, ela estará livre paru retornar ao sen plano de origem. Entretanto, os Poderes Sombrios resrringum as saídas dos Domínios do Medo sem misericórdia, impedindo que uma criatura invocada abandone RAVENLOFT a menos que consiga descobrir uma rnm de htga, como qualquer ourra criatura, Quando o extra-pla nar tentar abandonar R a VLNLOFT depois de completar sua tarefa e descobrir que não c capaz de faze-lo, o acordo será violado. O conjurador perde todo o Controle saibre a cria tura, que se sentirá traída, O comportamento do exrra-planar após a violação do pacto e a neutralização do controle do personagem varia conforme a tendência da criatura. As criaturas malignas ou neutras [xxJem tentar destruí-lo em retaliação. Se o EJ desejar convocar um dementai, existem 20% de chances que a criatura seja assombrada. Os dementais assombrados são detalhados no suplemento Nativos das Trevas. Os Mestres que não renham acesso a este livro podem utilizar as estatísticas padrão do Livro w s Monstras, com os seguintes alterações: os dementais assombrados são maculados pelas Brumas u sua tendência moral sem pre é maligna. Utilizar unia magia de convocação para conjurar um ser maligno exige um teste dc poder. Invocação: As magias de invocação são extretname Li te distorcidas [telas restrições severas das viagens planares vigentes em RAVENLOFT, N o lugar de invocar extraplanãres em seu auxilio, o conjurador transporta criaturas
retiradas das regiões vizinhas. Portanto, somente os seres
existentes no domínio onde a magia foi conjurada podem ser invocados. As criaturas invocadas em Ra VENDOFT nSo utilizam o modelo extra-planar, Logo, invocar criaturas í atrairía um rato atroz, mas nunca um rato atroz abissat, As tentativas de invocar extra-planares, como um ^tiiacie ou um byton, fracassam automaticam ente, a menos que exista uma des sas criaturas no domínio. A in vocação de eiementais sem pre transporta dementais assombrados. A mainria dos domínios e os reinos do Núcleo têm ecossistemas ricos, otide muitas das criaturas relacionadas nas listas das magias de im-ncacâu podem ser encontradas. Alguns domínios destilados apresentará ecossistemas exEtemamente limitados ou mesmo inexistenres. Caso escolha invocar uma criatura que n5o esteja presente no reino em ques tão, a magia fracassa ré. O C apítulo 4 des creve os domínios e seus respectivos ecossistemas: Pco.síístema Comjrleíri; Sempre acompanha uma lista das condições de terreno/clima encontradas no domínio. Quaisquer criaturas nativas que vivam nessas condições estarão disponíveis para invocação. Ecossistema Esparso; O domínio possui um ecossistema extremamente limitado; isso é muito comum nos domí nios com paisagens destruídas ou alienígenas. Apenas insetos e limos serão invocados com facilidade. Sem Ecossistema; Não existem criaturas vivas no domínio. Apenas as criaturas das Brumas podem ser invo cadas. As criaturas invocadas retomam aos locais de origem quando a duração da magia terminar, conforme descrito no Líúro do Jogador. Com o nó tica cruzam as fr onteiras pla nares, nenhum pacto é violado e elas jamais se voltarão contra o LtivOCâdor. $e ei conjurador inviscar qualquer criatura sob a influencia dc um lorde negro, ela surgirá norma Imente, mas ainda será afetada pelos modificadores de influência existentes (consulte “Encantamento”). Brumas: Qs eiementais ou extra-planares que tenham o descrltor [brumas] são conjurados à partir das próprias Brumas — a mesma estrutura píanar dos Domínios do Medo. E possível invocar essas criaturas em qualquer domínio.
tendência. Entretanto, essas magias podem ser especificamenre direcionadas contra Inocentes. Exemplos; Uma magia definida para afetar criaturas “Neutras” atingiría qualquer indivíduo Neutro e Bom, Neutro e Mal e Neutro da mesma forma. Os efeitos mágicos que detectam a tendência de maneira indireta (como proteção contra o mal ou a habili dade destruir o mal do paladino) continuam funcionando norm a Lmente.
Detectando Cendíncías
Gtéreo
Os Poderes Sombrios protegem o mal em seus domínitw- Qualquer tentativa de distinguir a tendência moral de um alvo fracassa automaticamente. Algumas magias exigem a definição de tuna tendência específica (Caótico e Bom, Neutro e Bom, etc.) no momento da conjuração. Nesse caso, o personagem sele ciona apenas a tendência ética do alvo, A magia afetará quaisquer alvos que tenham o aspecto escolhido em sua
Qualquer efeito mágico que transportaria o alvo ao Plano Etéreo o conduzirá ao Etérco Raso, a fronteira entre Ra v e h l o f t e o Eréreo Profundo. Um personagem que seja levado para o Etéreo Raso ainda permanece no inte rior dos Domínios do Medo e não consegue viajar no Plano Etéreo. O Etéreo Raso é conhecido por muitos nomes em R a v e n l o f t . Em Mordent, ele é o Lado Oposto; em
Domínios tom fronteiras fechadas Nenhuma magia mortal consegue sobrepujar os efeitos das fronteiras fechadas de um domínio. No entanto, as habilidades naturais ou extraordinárias de uma criatura podem i.■rrui- 1;I imune ;io isol amen to dt uma fronteir a específica. Exemplos: As criaturas desprovidas de valores de Constitui ção não têm processos biológicos, logo são natu ral mente imunes ao envenenamento. Desse modo, seriam capazes de atravessar as fronteiras fechadas por efeitos de envenenamento sem nenhum risco.
Sncantaroento Caso obrigue uma criutura dominada a executar um ato que exija um teste de poder, o conjurador sofrerá as consequências desse reste no lugar de seu lacaio involun tário. Alguns lordes negros têm ã habilidade de controlar determinadas criaturas em seus domínios. Se o con jurador deseja [ibertar ou assumir o controle (através de efeitos de compulsão ou feitiços) da mente de um indivíduo sob influência de um lorde negro, adicione o bônus de Carisma do lorde ao teste de resistência de Vontade da criatura- E impossível obrigar um ser influenciado diretamenie por um lorde a atacá-lo; se receber uma ordem desse tipo, a criatura confusa fugirá da cena para clamar seus pensamentos, Ejcctnpios; Um lorde vampírico é capaz dt controlar os lobos de seu domínio conforme desejar. Se uni PJ tentar enfeitiçar ou compelir os lobos dessa região, adicione o bônus de Carisma do lorde negro aos testes de resistência de Vontade dos animais para evitar os efeitos da magia.
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Sorvedouros do ^lal um» ien» iiK.>LJ»Ja arfais da paixão c du medo. As cmiiçfití perduram, formandu a íessotiíincia eténc» (consulte “Fantasmas” no Capitulo 5 fiara ohter deialíuer sobre ressonância}. Caso estas emoções sejam poderosas o suficiente, elas podem invadir o subconsciente das criaturas do Plano Material, Ra VEKLOFT é
Qualquer ressonância está imbuída com uma nu mais emoções principais. A magia émúfftej do Líito de Jogador oferece sugestões excelentes. para determinar as etnnçots disponíveis. Talvei um bosque isolado e visita \ do por um casal de amantes ainda contenha os ecos de stus desejos: uma câmara de tortura pode conservar o i medo e nódio que as vítimas sentiram por scllh eaptures. Se :i ressonância for poderosa o bastante — conforme \ por seu grcm — causará uma penalidade a qualquer teste de resistência de Vontade realizado pura f determinado evitar estas emoções. Por exemplo: ;is criaturas no interior do bosque do* amantes sofrerium penalidades ros tes ti tes Je resistência de Vontade contra quaisquer eteitus capazes de gerar scntimcnttw de umor ou afeição, incluin do as magias eTifãtítfai-. Um indivíduo na cirnam dc tortura sofreria penalidades nos testes de resistência Citntfa K efeitos de medo ou u versão "ódio" da macia emoções, Consulte a tabela abaixo para obter os moJitieadoies de CD apropriados. Quando a ressonância d fretada por atos malignos, como na câtnara Jc tortura uu no covil de uma eriatura \ t assassina, o mal intrínseco corrompe a área espiritutilmente- Nesses 11sorvedouros do mal", a malevolência espiri tual enfraquece eai silêncio a deter™inação pessoal e fortalece os mortos-vivos- Nesses locais profanas, a penali dade indicada também se afilie.» à CD ilos restes de resistência de Vontade e a qualquer tentativa de expulsar nu % f fascinar morros-vivos. RAVEHLOFr está repleto tic abrigos domai. Os lindes negros carregam seus próprios sorvedouros. A ressonân cia se eleva automaticamente em ] grau {limitada ao quinto) em um raiode 100 metros destas triurums. Quando negro partir, LI ressonância etérea retomará an nível anterior. \ Olorde Os personagens que adquiram o talento Empa tia Etérea serão capa ws de perceber essas emoções intrínsecas. Os sorvedouros distorcem a ressonância e tornam a paisagem mais sombria e ameaçadora. Grau Modificador Etéreo Modificador Material 1 . +0 +0 1 +1 -t-0 3 +2 +1 4 +4 +2 5 +6 +3 Grau: Ê o grau da reííonánei» eréreu subjacente- Consulte o Capítulo 5 para obterás diretrizes para determi nar esses valores. Modificador Etéreo: E o roodifkador na Classe du Dificuldade, aplicado aos testes de resistência Je Vontade realizados no Etéreo Raso. _ K Modificador Material; E o modificador na Classe de Dificuldade, aplicado aos testes de resistência de Vontade realizados no Piano Material.
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Darkon, é o Reino Cinzento; diversas tradições místicas o chamam de Mundo Espiritual, O Etcteu Rasa é uma reRifto de memórias antigas e morte, onde perambulam os mortos-vivos incotpóteot incapazes ou sem vontade algu ma Je rumarem paro o descanso fimil. As emoções intensas podem adquirir formas tangíveis no Etéreu Raso. Consulte "Sorvedouros do Mal" para obter maiores detalhes.
6xtra- planam Embora R avenlOFT esteja localizado no Etérco Profundo, par decreto Jos Poderes Sombrias, todas as efei tos mágicos funcionam corno se fossem conjurados na Plana Material. Considere que as criaturas nativas do Flano Material estão em seu “plano de origem”. Em RAVENLOFT, somen
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te os extra-planares e dementais devem ser considerados extra-planares.
Iluaão ÍSombra) Ravínloft tem
laços fortes com a Plano das Sombras. As magiíis que utilizam material sombrio são mais eficates e nittis perigosas para conjurar. Se o conjurador utilizar a matéria das sombras para moldar criaturas, objetos qu forças ilusórias, os efeitos serfio 20% mais potentâí que os valorei indicados na des crição da magia. Caso utilize a energia sombria para criar um efeito ilusório, o dano causado aumentará em 20% e os efeitos que nSo causam dano terão 20% de chance adi ciona! de funcionar. Entretanto, quando a duração da magia terminar, o Conjurador deve realizar uni teste de resistência de
Vontade contra o efeito. Caso fracasse, quaisquer criações que não tenham sido dispersadas espontaneamente se transformarão em sombras verdadeiras (consulte o Livro dos MõiiítTüj), com nm total de DV equivalente ao nível efetivo da magia. Essas criaturas têm livre-arbítrio.
JVÍacjías cm Rawnloft
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Acalmar Animais: Consulte Encantamento. Todas as criaturas sob a influência de um lorde negro podem reali zar testes de resistência para evitar os efeitos da magia. Adivinhação: A probabilidade básica Je acerto para uma adivinhação continua inalterada, mas u PJ nunca saberá o resultado desse teste. Em vez disso, os Poderes Sombrios fornecem uma resposta proposiralmente enga nosa e provavelmente maligna. Aliado Extra-planar Aprimorado; Semelhante a aliado e.Ttra-piímnr menor. Aliado Extra-planar Menor: Consulte Conjuração (Convocação). Aliado Extra-planar: Consulte Conjuração (Convocação). Amaldiçoar Água: Esta magia exige um teste de poder. Âncor a Dimensional: ü alvo da magia é incapaz de cruzar as fronteiras entre txs domínios ou entrar nas Brumas enquanto o efeito permanecer ativo. Âncora Planar Aprimorada: Semelhante a âncora pírzrutr menor. Âncora Planar Menor: Consulte Conjuração (Gmvocação). A criatura recebe +2 de bônus em qual quer tentativa de sobrepujar o círculo mágico preparado contra ela. O ü métodos Je fuga disponíveis para as cria cu ras convocados são relacionados na descrição da magia. Âncora Planar; Consulte Conjuração (Convocação), Andar nas Sombras: Esta magia ainda permite o deslo camento entre dois locais, conforme descrito no Livro du Jog ad or. No entanto, embora ela transporte o personagem pelas fronteiras do Plano das Sombras, as Brumas impe Je m que ele avance um passo sequer além desse limite. E impossível utilizar esta magia pata atravessar as fronteiras fechadas de um domínio ou escapar para outro plano. Antipatia: Consulte Detectando Tendências. Aprisionamento; Exra magia é incapaz de afetar os lor des negros, que são protegidos pela conexão inata com seus domínios. Quando for conjurada pelos clérigos de Ezra, tda aprisionará a vítima no interior das Brumas, mas os outros efeitos permanecerão inalterados. Aprisionar a Alma: Esta magia funciona normal mente
As magias que fenham o dcscritor [mal] exigem auto maticamente um teste de poder e seus efeitos são apri moradas. Em certas ocasiões, as magias malignas recebem -I-1 de bônus no seu nível de conjurador efetivo, por exemplo. Morte As magias que têm o descíitor [morte) afetam os alvos direta mente através da força vital das criaturas — seus espíritos, em essência. Em RavenlOFF, conjurar uma magia desse ripo exige um tesre de poder. Quase sempre, as vítimas eliminadas por efeitos de morte se erguem de seus túmulos como martas-vivos. f^ccrOTTtancia As magias necromânticas rompem O ciclo natural da vida e da morre. As únicas magias de necromancia que não exigem tesces de poder são aquelas putumence defen sivas, que não criam ou aprimoram mortos*vivos e não permitem a manipulação da força vital do conjurador ou de qualquer criatura (rfrõo da marre, por exemplo). Observação: Em geral, é mais fácil criar jnnrtoí-uwtts em R a VENLOFT, embora seja inais difícsl controlá-los. Gim frequência, as magias de necromancia que exi gem testes de poder geram efeitos aprimorados. As exce ções, capazes de evitar os restes de poder, costumam acar retar nscos inexistentes em outros mundos.
CdcTransporte As magias J e teletransporte envolvem viagens instan tâneas através do Plano Astral. Embota os vínculos plana res restritos de Ra VENLü FT praticamente inutilizem essas ferramentas arca nas, os Poderes Sombrias permitem que algumas magias de teletransporte luncionem dentro de seus domínios — mas apenas de acordo com suas próprias regras. Nos Domínios do Medo, o telettansporte é uni meio de deslocamento instantâneo através das Brumas. Na maioria dos casos, cada domínio de RavenuOFT deve ser considerado um plano separado. As magias infe riores ao ó" nível são incapazes de transportai criaturas ou objetos entre as fronteiras dos domínios. Os efeitos mais poderosos (como teJetronsjiurfe exíito) ptxüem fazê-lo, mas nenhuma habilidade arcana consegue transportar qual quer coisa além das fronteiras fechadas de um domínio ou para fora de R avinloft .
Qualquer característica de uma magia descrita no Livro ílf) Jog ad or quegião esteja alterada na referência a seguir funciona normal mente em R avenlü FT.
em R á VENLOFT, com as seguintes alterações:
Caso a conjuração da magia envolva pronunciar o nome do alvo, este deve ser o nome verdadeiro da criatu ra. Um apelido, pseudônimo ou alcunha não será suficien te, mesmo que seja a identificação mais comum ou disse minada do indivíduo.
A conjuração de magias é incerta em RAVENLOFT, Se o PJ utilizar a opção "complemento de magia" durante o lançamento de aprisionar a aíma, a criatura alvo receberá + 2 de bônus em suas jtogadas para neutralizar seus efeitos (incluindo RM e/ou tesre de resistência de Vontade),
Consulte Extra-planates. O conjurador somente será capai de exigir uma tarefa dos exrra-planares e dos elementais para libertá-los. Arca Secreta de Leomund, A: A arca secreta está localiiada no interior das Brumas. Ela não pode ser ev^rcada quando o conjurador estiver em um domínio com fron teiras fechadas. Aura Profana: O alvo recebe -f-1 Je bônus no nível efetivo Ja magia. Esta magia exige um teste de poder. Banimento: Consulte Abjuração e Extra-planares. Qualquer extra-planar ou dementai atingido por essa magia realizara o teste de resistência de Vontad e com +4 de hônusBlasfêmia: Consulte Abjuração c Extra-planares. Uma criatura banida pata outro domínio não conseguirá retor nar à linha de visão do conjurador durante IA horas, Esta magia exige um teste de poder. Caminhar em Árvores: Consulte Domínios com Fronteiras Fechadas. Campo Antimagia: Consulte Domínios com Fronteiras FethadasCancelar Encantamento: Consulte Encantamento caso esteja tentando usar a magia para libertar uma cria tura da influência de um lorde negro. Caso seja usada para dissipar uma maldição, o alvo deve obter sucesso num teste de resistência de Vontade para neutralizar temporariamente os efeitos da magia: a duração do alívio equivale a 1C minutos por nível de con jurador — tempo suficiente para se livrar de quaisquer itens mágicos amaldiçoados. Cativar Animais: Consulte Encantamento. Círculo da Destruição: Se os alvos da magia fracassa rem em seus testes dc resistência de Fortitude, também sofrerão 1 ponto de dano temporário de Força. Esta magia exige um Tesre de poder. Círculo da Morre: As criaturas eliminadas por essa magia devem obter sucesso num reste de resistência de Voo rude ou serão transformadas imediata ment e em esqueletos sob controle do personagem. Esta magia exige um reste dc poder. O(wcri'oçãor Consulte criar mortos-vivos menores para obter o limite de mortos-vivos que podem ser contmiados simultaneamente por um personagem. Círculo de Teletransporte: Consulte Teletranspnrte. ClaiividÊncia/Clariaudiência: Consulte Adivinhação (Espionar). Um local “familiar” precisa ter sido visitado
pessoalmente pelo conjurador, Se o FJ apenas observou o lugar indiretamente, inclusive através da perícia Espionar, existe 50% de chance da magia fracassar, Um lorde negro está familiarizado com toda a extensão do seu domínio. Um IíscrI "óbvio" indica 06 locais relacionados diretumente à linha de visão do personagem. Caso esteja diante dc uma porta, de conseguirá lançar a magia do bdo opos to, mas não será capaz de conjurá-la depois de uma esqui na e fazê-la atravessar a porta. Esta magia é capaz J e atr avessar as localidades dentro de uma única região cercada pelas Brumas e não atinge direta men te essas manifestações de
R a VENLOFT-
Clone: Caso a duplicata seja criada enquanto o origi nal ainda está vivo, os Poderes Somhrins instilarão o clone com sua própria força vital, espelhando o mago ou feiticei ro no momento em que o pedaço de carne foi retirado. A tendência moral da duplicata será sempre maligna e o clone estará obcecado em destruir seu original para substi tuí-lo. Esta magia exige um teste de poder. Comando Aprimorado: Consulte Encantamento. Comando: Consulte Encantamento. Comunhão com a Natureza: A área afetada nunca ultrapassa as fronteiras do domínio. É possível sentir a localização aproximada do lorde negro como um dos três fatos revelados, desde que ele esteju dentm do alcance da magia. Entretanto, essa opçáo permite que o lorde realize um teste de resistência de Vontade para neutralizar a detecção. Não importa o resultado desse reste, ele se torna imediatamente consciente da sua Localização aproximada. Cnmunhão: Consulte Adivinhação, Esta magia sim plesmente não funciona em RAVEHLüFr. Condição: Embora esta magia não permita que o clé rigo determine se um aliado afetado por condição está sendo controlado, hipnotizados encantado, dentre outros, ela revelará se o alvo está horrorizado, doente ou sofren do um problema mental “natural" (mesmo aqueles resul tantes de fracassos em testes de resistência). Conjuração de Sombras Aprimoradas: Consulte Ilusão (Sombra). Conjuração de Sombras: Consulte Ilusão (Sombras). Consagrar; Esta magia funciona normalmente em Ravenl OFT. Se consagrar for lançada no interior de um sorvedouro do mal, os efeittMi se neutralizam. Caso a área do st)rvedou to exceda a área de efeito da magia, a região excedente continua ativa e impõe os moditicadores origi nais. Conspurcar: Os eteiros gerados por esta magia se acu mulam com as penalidades dos sorvedouros do mal. Caso o personagem atribua um efeito mágico ao local compuTcado, ele permanecerá ativo durante dois anos (consulte
Detectando Tendências], Estrs magia exige um teste de ptjdcT. Con tato Extra-planar: Cônsul re Adivinhação e Ação Mental. Essa magia cria um vínculo mental com n tordo negro local- A duração é redunda pata 1 minuto/2 níveis de conjurador. O personagem saberá apenas que contatou uma entidade poderosa e maligna. O lorde negro não pre cisa responder honesta men te; na verdade, não precisa nem responder, ü Mestre deve interpretar qualquer diá logo entr e o PJ e o lorde negro. Nenhuma das partes pode realirar ataques através desse elo mental, mas o lorde descobrirá sua localização aproximada, com margem de erro de 3 quilômetros. 0 lorde pode condescendet com suas perguntas ou en viar seus lacaios para caçá-lo. Contatar uma mente tão repl eta de maldade pode ri a levar facilmente uma |iessoa ã loucura. O conjutador deve obter sucesso num teste de Loucura, com base nas suges tões de Contato Mental para determinar a CD. Esse teste substitui o teste de Inteligência indicado na descrição da magia Se desejar, o lorde negro é capar de projetar imagens malignas para confundir o per sonagem. Se ele fiaer isso, adi cione + Z à C D do teste de LoucuraControlar Mortos-Vivost TV\]os os mortos-vivos com mais de 3 DV recebem ■+2 de bônus no teste de resistência de Vontade para anular o con trole, Esta magia não afeta tis lotdes negros e exige um teste de poder. Controlar o Clima; Consulte Domínio com Fronteiras Fechadas e Clima. Controlar os Ventos: Consulte Domínio com Fronteiras Fechadas e Cliriiu. Contro lar Plantas: Consulte Encantamento. Alguns lordes negros exercem controle sobre as plantas.
Convocação Instantânea de Drawmij; O item não pode
ser
recuperado
entre
domínios
com
fronteira»
fechadas. Criar Mortos-Vivos Aprimorados: Semelhante a ctiur mortos-uíios. Lemhrv-se que vários mortos-vivos aprimo rados são criaturas que tém modelos (como os vampiros) e muitos conservam memórias tora is nu parciais e as ha bi lidades que tinham enquanto estavam vivos, Esta magia exige um teste de poder Criar Mortos-Vivos Menores: Consulte N e c r o m a n d a . Esta magia funciona melhor em RôVENDUfT. Noimalmente, a maior quantidade de esqueletos e zumbis que ocon jura -
dor [Hidt reanimar com uma única conju ração e quivale ao seu nível do conjurador em DV. Apesar disso. quando os tlérigua conjuram esta magia em R avenl OFT, esse valor aumenta para o dobto do nível de conjurador em DV.
Durante a conjuraçSo, os mortos-vivos criados podem ■JLspt>r de qualquer qtianfidade de Dados de Vida, embora u total individual nunca possa ultrapassar o dobro dn nível do conjurador, O limite dc mortos-vivos que o personagem è capaz de controlar simultâneamente (incluindo diversas conjura ções dessa magia) equivale a 4 DV por nível de conjurador. Lembre-se que os Dados de Vida da criatura afetam sua resistência a tentativas de EjqHilsar/Fascinar mtjrcosvivos, Além disso, os monstros que tiverem um mimem de DV superior ao nível do conjurador podem realizar um teste de resistência de Vontade para se libertar do contro le exercido por ele. Em R avesíLQFT, conjurar esta magia não requer com ponentes materiais, mas exige um teste de poder. Criar Mortos-Vivos; Adicione -Hl de bônus ao seu nível dc conjurador efetivo para lançar essa magia- Esta magia exige uin teste dc poder. Dedo da Morte: Três dias após ser eliminado por esta magia, o cadáver da vítima se erguerá automaticamente como um zumbi- Esse mnrto-vivo conserva o mesmo valor de Inteligência e a quantidade de Dados de Vida da cria tura original. ?e o conjurador estiver presente quando isso acontecer, o zumbi deve realizar um teste de resistência de Vontade, Uiu fracasso significa que o zumbi lica sob con trole do conjur ador; um sucesso lhe conc ede livre arbítrio. Nesse último caso, a criatura desprezará n conju rador e punirá cm seu encalço, cm busca de vingança. Se o assassino nüo esrivet presente q uando o morto-vi vo se erguer, ele automaticamente terá livre-arbítrioEsta magia exige um reste de podei Descanso Tranqüilo; Esta magia pode ser conjurada sobre um morto-vivo corpórco. Sc a criatura faleceu há pouco tempo, eia conservará uma aparência de vida enquanto a magia permanecer ativa. Desejo Restrito: Esta mugia funcionará somente se os Poderes Sombrios permitirem, Eles geralmente o fazem, mas sempre tentam conpmper o objetivo. Dessa forma, a magia rara mente ê eficaz quando é co njurad a em a v b n l OFT. Se um personagem maligno deseja alguma R coisa sombria e deturpada, ele terá 50% de chance de obter exata mente* O que iLrse;ou — uma indicação que os Poderes Sombrios consideraram o objetivo da magia cor rompido o suficiente. Um desejo realizado para garantir a fuga Je RAVÊNLÜFT, destruir um lorde negro ou violar de qualquer forma os dog
mas básicos drw reinos simplesmente fracassará. Qualquer desejo utilizado para ti mal exige um reste dt poder. Desejce Semelhante a desejo restrito. Despertar: Qualquer planta despertada até a inteligên cia humanóide absorverá, de maneira lenta e inexorável, as máculas profanas dos Domínios do Medo através do próprio solo. Uma ve; por mês, a planta despertada deve obter suces so em um teste de resistência de Vontade (CD = número de mt'se's desde a conjur ação ) ou sua tendência moral será peimanentemente alterada para Neutro e Mau. Destruição: Se o alvo obtiver sucesso no teste de resis tência dc Fortitude, mas ainda for eliminado pelo dano secundário, retornará conto um morto-vivo incorpóreO (à escolha do Mestre) com uma quantidade dc Dados dc Vida equivalente ao seu nível dc personagem. A criatura não estará sob o controle do personagem Esta magia exige um teste de poder. Desvanecimento: Consulte Etcreo, O objeto desvane cido simplesmente será enviado para o Etéreo Raso, Qualquer criatura capaz de enxergar esse plano (por meio de magias, habilidades, ctc.) conseguirá distinguir o obje to afetado, que permanecerá nu mesma posição relativa aos seus arredores. Detectar Maldade: Consulte Detectando Tendências. Eietectar Mortos-Vivos: Os mortos-vívOfl podem reali zar um teste de resistência de Vontade para neutralizar a detecçáo. A força da aura identificada pdo conjurador varia conforme a quantidade de criaturas que fracassarem em seus restes de resistência. Exemplos: Gennlfer conjura derccítir mortoj-tiwps num fosso escuro, onde há um grupo de 1Z zumbis. Apenas 4 desses zumbis fracassam em seus testes de resistência. Portanto, Gennifer detecta somente uma aura de morte '‘moderada". Detectar o Bem; Consulte Detectando Tendências. Detectar Pensamentos: Consulte Açáo Mental Discernir Localização: Esta magia funciona normal mente, mas jamais revelará cm que plano as criaturas dc R avinlOFT esfáo situadas. O conjurador reconhec e que esta informação foi suprimida arbitrariamente. Isso acon tece mesmo quando a magia é conjurada em planos alheios aos Domínios do Medo, Dissipar Magia: Consulte Domínios com Fronteiras Fechadas. Esta magia c incapaz dc neutralizar as maldi ções vingadoras. Dissipar o Bem: Como dissipar o mal. Dissipar o Mab Consulte Abjuração. Esla magia dissi pa encantamentos lançados por criaturas e magias malig nas. Entretanto, geralmenre não afeta as maldições vinga doras (consulte ''Maldições”),
Ditado: Consulte Extra-planar. Doença Plena: Esta magia exige um teste de poder. Dominai Araimais; Consulte Encantamento e Ação MentalDominat Monstros: Consulte Encantamento e Ação MentalDominai Pessoas; Consulte Encantamento e Ação Mental. Drenar Energia: Semelhante a drenar temporífrio, mas qualquer indivíduo eliminado por esta magia deve obter sucesso num teste de resistência de Vontade ou se torna rá um morto-vivo (a critério Jo Mestre) com uma quanti dade de DV equivalente ao seu nível de personagem. Esta magia exige um teste de poder. Dtenar Força Vital: Os efeitos desta magia duram 20 minutos por DV da vítima. Esta magia exige um teste de ptder. Drenar Temporário; Cada nível negativo imposto sobre a vitima também elimina l PV de maneira perma nente, a menos que um clérigo conjure rcstímtítçLÍo menor dentro de 24 horas., restauração dentro de 1 semana ou re.stuinação a\mmt.!mtla cm menos de 30 dias. Em Ravenloft, ela concederá no máximo 50 pontos de vida temporários para um morto-vivo. Esta magia exige um teste de poder. Enconciar o Caminho: Esta magia não indica Localiza ções externas ao domínio onde í conjiirada. Caso as Brumas cerquem o domínio, o personagem é capai de concentrar-se nelas para alcançar a fronteira. Os Domínios do Medo contêm aiguns portais físicos para outros mundos. Caso uma dessas saídas esteja no domínio do personagem, a magia conseguirá guiá-lo até o locai, conquanto ele saiba o que procurar. Como determi nados jMrtois sungem apenas sob condições específicas, encontrar o caminho não surtirá efeito se as saídas estive rem inativas quando a magia é conjurada. Enfeitiçar Monstros; Consulte Encantamento, Enfeitiçar Pessoas ou Animais: Consulte Encantamento. EvaporaçSo: Qualquer ser vivo eliminado por esta magia deve obter sucesso num feste de resistência de Fort Linde ou se tornará um ancestral de 2Cgrau (consulte Mortos Ancestrais'1no capítulo 5) dedicado a aniquilar o conjutador. Entretanto, a múmia nfio o atacará de imedia to, já que dispõe de anos infindáveis para elaborar sua vin gança. Esta magia exige um teste de ptsder. Evocsção de Sombra Aprimorada: Consulte Ilusão (Sombra). Evocação de Sombra: Consulte Ilusão (Sombras). Explosão Solar: Semelhante a raio de sol.
ExpulsSo: Consulte Abjuração e Extra-planar. Se a criatura fracassar no teste de resistência, existe 50% de chance dela ser transportada para um destino aleatório em Ra VENLOFT- Caso contrário, a magia não surte efeito. Falar Com Mortos: Esta magia exige um teste de podetForma Eténea: Consulte Eréreo. Grito da Banshee; O alcance desta magia foi alterado pata Curto (7,5 m 4 1,5 m/nívd). Qualquer humanóidé do sexo feminino (não necessariamente elías) eliminada por um grito da ÍJfiíisfiee se transformará em um fantasma com o ataque especial gemido aterrador O novo espírito terá lívre-aibítriD e certa mente tentará se vingar do con jura dor. Esta magia exige um teste de potletGtupo de Elementais: Consulte Conjuração (Invoca ção ), No final da duração da magia, cada ele mental assombrado deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade; se fracassarem, serão dissipados e retornarão para as Brumas; caso contrário, não estarão mais sob o controle do personagem e serão capazes de fugir ou mesmo atac á-b. Infligir Ferimentos Leves: Esta magia exige um teste de poder. Infligir Ferimentos Moderados: Semelhante a m/Iigir ferimentos leres. Infligir Ferimentos Sérios: Semelhante a infligir ferimentos kves.
Insanidade: Adicione +1 de bônus ao nível efetivo tia magia. O talento Mente Aberta afeta o teste de resistên cia de Vontade realizado contra esta magia. Esta magia exige um teste de poder. Invocar Aliado da Natureza ITX: Consulte Conjuração (Invocação), Invocar Criaturas I-IX: Consulte Conjuração (invocação). Invocat Emcamesi Consulte Conjuração (Invocação). Libertação: Consulte Domínios com Fronteira^ Fechadas. Esta magia não é tapai de libertar um lorde negro de seu domínít). Localizar Criaturas: Semelhante a Ixtiiiíár objetos, mas um lorde negro sempre pode real ba r uin reste de resistên cia de Vontade pata neutralizar a detecção. Caso o lotde dbtenha sucesso, cie descobrirá jmediatamente a localiza ção do conjutador. Localizar Objetos: Consulte Domínios com Fronteiras Fechadas. Esta magia ê incapaz de detectar um alvo cinte as fronteiras dt>s domínios, mesmo sc estiver ao alcance normal da magia — ou mesmo na linha de visão. Luz do Dia: Embora a luz gerada por esta magia seja tão intensa quanto a luz solar, ela nunca surre os mesrmis
efeitos. Dessa forma, as criaturas afetadas pela luz solar verdadeira (como as vampiros) não sofrem nenhuma conseqilência além daquelas relacionadas na descrição da magia. Mão Espectral; A d li ração desta magia foi aumentada para 2 minutos por nível de conjurador, Esra magia exige um teste de poder. Mão Opífera: A mão fantasmagórica não pode cruzar as fronteiras de um domínio. Caso o alvo esteja em um domínio diferente do conjurador, a mão não conseguirá alcançá-lo, mesmo se estiver na sua linha de visão. Matar; Esta magia exige uni teste de poder. Mensageiro Animal: Consulte E ncantamento. Milagre: Semelhante a desejo restrito. Missão Menor: Normal mente, um alvo que não cum pra suas ordens sofrerá penalidades cumulativas nos valo res de habilidade. Em R avenuoft , o conjurador pode designar uma punição alternativa pelo descumprimento das tarefas, mas ela não será capas de ameaçar a existên cia da vítima (nada mais severo que uma maldição Frustrante), naas deve piorar lentamente a cada dia que a missão é ignorada. Do mesmo modo, seguir os comandos cancelaria gradualmente a punição, A cláusula de evasão da maldição abrange retomar a tarefa. Por exemplo, uma vítima podería enco lher 10% da sua altura a cada dia que ignora a missão. Cada 24 horas dedi cadas Amissão reverteríam um dia de encolhimento. Use a gravidade da punição adicional para determinar a eficácia que renuwer maldição terá ao aliviar os efeitos de uma mrisão menor. Modiücat Memória: Esta magia pode evitar os efeitos de um teste fracassado de Medo ou Horror ou ser utiliza da para restaurar as memórias perdidas em função de tes tes de Loucura mal-sucedidtxs. O conjurador apaga as lem branças da vítima sobre o evento ou altera sua memória para mascarar o horror da situação. Contudo, ela também pode gerar efeito* mais sinistros. Caso seja usada para obrigar um alvo a reviver um evento que originalmente incitou um teste de Horror, a vítima agirá como sc estivesse realmenre no local- Sc o resultado do teste de Horror anterior fracassou, as consequências provenientes daquela situação podem voltar para assom brar a vítima. Por exemplo, caso o resultado original fosse Aversão, o personagem se sentirá mais uma vez impelido a fugir amedrontado. Se o alvo obteve sucesso no teste de Horror anterior, deverá realizar uni novo teste com + 1 de bônus de moral pois já superou a cena. original. Tenha em mente que esta magia não pode ser usada para alterar a personalidade ou a tendência de um perso nagem. Mesmo que um Pj Bom seja imbuído com as memórias de um vilão cruel, continuará seguindo sua cons ciência — talvez acreditando que tenha se “recuperado".
Ohrigar uma pessoa a reviver uma cena de horror cerramenfe exigirá um reste de poder. Movimentação Livre: Consulte Domínios com Fronteiras Fechadas. Neutralizar Venenos: Consulte Domínios com Fronteiras Fechadas, Nuvem Profana: O alvo recebe + 1 de bônus no nível efetivo da magia. Esta magia exige um teste de puder. Observação Aprimorada: Semelhante a obsertuçító. Observação: Consulte Adivinhação (Espionar). Qualquer criatura em outro domínio será considerada 'presente em outro plano' ao determinar os efeitos desta magia, 3e o conjurador fracassar no teste de Espionar, a magia revelará um local aleatório no interior das Brumas. Ele verá apenas a imagem de névoas rodopiantcs.-mns há 10% de chance de vislumbrar rapidamente uma criatura horrí vel e maligna, que exigirá uni teste de Horror, Qlho Àicano: Consulte Adivinhação (Espionar). Olhos Observadores: Caso um olho retorne e mostre ao conjurador uma cena que normaImcntc exigiría um teste de Horror, o personagem ainda deverá realizar o teste de resistência. Entretanto, a di.srãncia da cena ofere ce + 4 de bônus de circunstância ao teste de Horror. Ordem; Consulte Encantamento. Palavra de Recordação: Consulte Teletransporte, Palavra do Caos : Cons ulte Abju ração e Ex tra planares. Uma criatura banida para outro domínio não poderá retornar à linha de visão do conjurador durante 24 horas, Palavra Sagrada: Consulte Abju ração e Extru-plunar. Passeio Etéreo: Consulte Etêreo. Penitência: Esta magia é incapaz de remover oe efeitos causados pelo fracasso em um te.sre de poder. Pesadelo: Caso a vítima seja morta pelo dano causado por esta magia, ela retornará da morte como um basteilus (os bastelli são explicados em de rslhes no suplemento Nafivos das Trevas; os Mestres que não tenham esse suplemento podem utilizar os allips). A criatura tem livrearbítrio, mas não conserva nenhuma lembrança de sua vida mortal — portanto, náo tentará se vingar. Esta magia exige um teste de poder. Piscar: Consulte Etêreo. Porta Dimensional: Consulte Tele transporte. Se o conjurador se materializar em uni local ocupado por outro corpo sólido, ele ficará preso nas Brumas, não no Plano Astral, mas poderá retornar conforme descrito no Livro cio Jogíidor. Poital: O portal criado por esta magia é uma passagem só de ida, que conduz a outro ponto nn interior, mas nunca no exterior, de Ravenloft. Ela pode ser utilizada de duas formas:
Viagem Planar: Consulte Teletransporte. Convocar Criaturas: Consulte Conjuração (Convoca-
Dado de Vida 4 ou menos 5- 7
Çáo). Caso 0 PJ saiba o nome verdadeiro dc um extra-pla nar ou clcmental específica que também esteja em
8-11
RAVENLOFT, poderá usar a magia para convocá-lo e exibir
12 +
Poderes Especiais Nenhum Drenar I íahilidado (Sob) Cura Acelerada (Ext) Aura de Medo (Sob)
um serviço. Convtxzar unia criatura maligna exige um teste de poder.
Praga: Esta magia exige um teste J e podèt* Prender a Alma: Caso a gema central seja destruída enquanto a alma ainda estiver aprisionada em seu inte rior, q espírito libertado se tomará um morto-vivo incor porai (a escolha do Mestre) com um total de DV equiva lente a o nível dc personagem Jo indivíduo, O espírito tein livre-a rb ferio. Esta magia exige um teste de poder. Priiao: Consulte Detectando Tendências. Profanar: Os modiiicadores dessa magia se acumulam com as penalidades dos sorvedouros do mál, Esta magia exige um reste de poder. Projeção Astral: Consulte AsiralProjetar Imagem; Consulte Ilusão (Sombra); A dupli cata é tão real que se torna parcialmente tangível; a ima gem consegue manipular objetos com o se tivesse um valor efetivo de Força 1Proteção Contra Energia Negativa: RAVENLOFT isola os mortos -vivos da influência de outros planos. Dessa forma, os atacantes mortos-vivos sofrem apenas id6 pon tos de dano em ftmçfoda energia positiva; caso obtenham sucesso no reste de resistência de Fortitude, não sofrerão qualquer dano causado pela magia. Proteção Contra o Bem; Semelhante a proteç ão contra o mui. Esta magia não exige um teste de poder. Pro teçã o Contra o Mal: Esta magia funciona norma 1mente, mas o Mestre deve aplicar os bônus de deflexão em segredo pata não revelar a tendência moral dos ata cantes malignos. Raio de Sob A lu i criada por esta magia é considerada idêntica à lui solar genuína. Portanto, além de causar o dano normal, afetará criaturas vulneráveis à luz solar como se fossem expostas diretamente a ela. Recipiente Arcam): Esta magia sofreu mudanças drás ticas. Sc o corpo do hospedeiro for destruído, o espirito do conjurador não retornará ao recipiente arom o- Ele deve realizar um teste de resistência de Vo ntade ou ficará preso ao corpo do hospedeiro, Se obtiver sucesso, a magia fun cionará normalmente. Caso contrário, o personagem sc tomará um morto-vivo preso no cadáver do alvo; adicio ne a qualidade especial “motto -vivo ” (consulte o li tr o dos Monstros). Além disso, dc adquire poderes especiais con forme a quantidade dc Dados de Vida do hospedeiro:
Drenar Habilidade (Süb): Este ataque de toque gera efeitos idênticos ã magia drenar [emporam?. Cura Acelerada (E xt J: 0 personagem recupera 1 ponto dc vida a cada rodada. Aura dc Medo (Sob): Este poder gera efeitos similares a magia medo, mas a área afetada será uma esfera emanan do constan temente do peísonagem, em vez de um am e, Esses poderes especiais são cumulativos- Portanto, as criaturas com 12 DV teriam os três. Sc* o cadáver do hospedeiro não for destruído em até 24 horas apôs a morte, ressuscitará com a força vital do espírito do conjurador. Caso a cabeça ou o tórax esteja destruído, ele morrerá. O corpo original do personagem também se erguerá como um morto-vivo sob seu controle, Essa criatura não tem valor de Inteligência e seu total Je Dados dc Vida equi vale à tnevade do nível de conjurador do espfrifO- O Mestre deve escolher o ripo específico de morto-vi vo criado. Finalimente, a força vital do hospedeiro continua apri sionada no recijíienif:. Ela é considerada um fantasma e, com o tempo, será capaz de fugir de sua prisão pura se vingar, Destrtiir o receptáculo aniquilará a força vital armaze nada, mas não dissipará a magia- Quando a duração do efetro terminar, o espírito do conjurador será expelido do corpo do hospedeiro, mas será incapaz de retornar ao pró prio corpo e se tornará um fantasma. Esta magia exige um teste de poderReencamnçao: Em RAVENLOFT, è possível que esta magia reencarne um indivíduo como um morto-vi vo, uma vez que os Poderes Sombrios depositam o espírito que reto ma em qualquer corpo em vez de colocá- lo n o interiorde uru animal vivo. Para determinar se isso ocorreu, o espírito reencarnado precisa realizar um reste de resistên cia dc Vontade contra CD (20 — nível de conjurador), Se obtiver sucesso, a magia funcionará notmalmente, Caso contrário, o espírito retornará como um morto-vivo, Ao definir o tipo de morto-vivo criado, consulte a tabela tia pãg. 255 do Livro do Jogad or para selecionar a espécie da nova encarnação; depois, adicione a qualidade especial 11morto -ví vo'1 à cri atura, O anitnal possuirá uma quantidade de DV equivalente ao nível de personagem do indivíduo. Esta magia exige um teste de poder.
Reíügio: Consulte Teletransporte. Remover Maldição: fíemni-icr maldição não funciona multo bem nos [domínios do Medo — sua duração é 'limítadá' cm vez J c ‘instan tânea1. O alvo deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade, modificado pela gravidade da maldição, para se libertar temporariamente dos efeitos; consulte a seção Gravidade, na pág. 79, para obter os modificadores padrão. A duração do alívio equi vale a 10 minutos nivet de conjurador. Remover Medo: Esta magia se aplica aos testes Je Medo e Horror da mesma forma que neutraliza os eleitos mágicos de medo. Ressurreição Verdadeira: Semelhante a reisutT úi muríus. Ressurreição; Semelhante a reviver os mortos. Restauração Aprimorada: Semelhante a resinuraçõo mcíuír. Reverter Magia: No caso Je um campo de ressonância, uma jogada entre 98 e ICO enviará os conjuradores para o interior das Brumas, nunca para outro plano. Se estiverem eun um domínio com fronteiras fechadas, os conjuradores sofrem IdlO pontos de dano; em seguida, tonsuite nova mente a tabela até obter um resultado diferente. Os perso nagens envolvidos sofrem Kl 10 pontos de dano adicionais sempre que o resultado variar entre 98 e 100. Reviver os Mortos; Esta magia exige que o falecido realize um teste de resistência de ForrituJe contra CD (JO — nível de conjurador). Se obtiver sucesso, a magia fun ciona conforme descrito no Loto do Jogador. Caso a cria tura fracasse, se erguerá como utn morto -vivo com uma quantidade Je DV eqtii va lente a o seu nível de persona gem. O Mestre deve escolher o tipo específico de mi>rtovivo criado, embora esta magia não seja capaz de animar licbes. A cri atum recêm-criada tem livre-atbítrioEsta magia exige um reste de poderRogar Maldição: As maldições são muito poderosas em Ravenloft . Q uan to mais ptale rosa, menor será a pro babilidade de uma magia simples remover a maldição. O Mestre pode criar suas próprias maldições, conforme des crito no Livro do jog odor. Essas variações precisam ser desenvolvidas conforme as diretrizes para inventar pragas apresentadas anteriormente. As novas maldições da campanha podem ter qualquer gravidade, mas sempre devem incluir uma cláusula de evasão. As maldições rela camadas sob essa magia têm gra vidade perigosa. Quando um PJ criar tuna praga, o Mestre definirá a gravidade do efeito, que infligirá uma penalidade ao teste de resistência Ju vítima; esses modificadores estão relacio nados sob “Como Rogar unia Maldição", nesie Capítulo. ffognr maldição exige um teste de poder. A chance de
fracasso é determinada conforme a gravidade da praga, mas não pelo nível efetivo da magia. Santificar; Esta magia funciona normal mente, mas sua duração será ‘indefinida’ em vez de ‘instantânea’- Embora os efeitos gerados por santificar não possam ser dissipados, eles desaparecem gradualmente se o local não for manti do em uso e adoração regulares. Caso seja abandonado por qualquer motivo, os efeitos de santrfrctir desaparecerão do local após uma quantidade dc unos equivalente ao nível do conjurudorSe p conjurador deseja atribuir um efeito mágico ao local santificada, consulte Detectando Tendências.. Símbolo de Proteção Maior: Semelhante a símbolo de proteção-
Símbolo de Proteção: Consulte Detectando Tendên cias. Armazenar uma mugiu que exija um teste de poder em um srmbuiíj irá transferir o teste adequado para o ftm j orador. Símbolo: Semelhante a jímbülü de proteção. Simpatia: Consulte Detectando Tendências. Sugestão: Consulte Encantamento e Açáo Mental. Sugestionar Mulrid&es: Consulte Encantamento e Ação Mental. Tarefe/Missão: Semelhante a missão menor, mas qual quer punição adicional imposta pelo conjurador será equivalente a uma maldição de severidade perigosa, no máximo. Teletransporte Exato: Consulte Teletransporte. A localização de certas áreas de RavenlOFT mudam com frequência; tfessa forma, uma “descrição confiáv el" do destino pode não sei' tão confiável assim. Teletransporte por Árvores: Consulte Domínios com Fronteiras Fechadas, Teletransporte: Consulte Teletransporte. Se um “Fiasco” causar dano stificLente aos personagens pura reduzir seus pontos de vida a 0 ou menos, seus corpos serão deformados ou amaIgamudos, transformando-os na aberração chamada violado (os violados são descritos no suplemento Nativos das Trevas; os Mesrres que nüo te nham esse suplemento podem utilizar os calibans). Tempestade da Vingança: Consulte Clima. Toque doCamiçal: O conjurador obtém sucesso auto mático no teste de resistência de Fortitude para re-ásrir ao mau cheiro exalado pelo alvo da magia. Esta magia exige uin teste de poder Toque Macabro: Caso um ser vivo atingido por essa magia fracasse no reste de resistência de Fortitude, sofre rá 1 ponto de dano temporário de força e Constituição, Caso obte nha sucesso nu teste J e Fortitude, ainda sofrerá i ponto de dano temporário de Força Esta magia exige um reste de poder.
Toque V amp íiico: Cada dado de dand causado ã viti ma lambem elimina 1 PV de maneira péfmanente , a menos que um clérigo conjure rcítfuraçÃu menor dentro de Z4 horas, restmoroçad den tro de I semana ou restauração aprimorada em menos de 30 dias. Três dias após ser eliminado por esta magia, li cadáver da vítima se ergue rí como um vampiro neófit o (ou uma cria vampftica, se tiver 4 DV ou menos), exceto se forem tomadas medidas preventivas adequadas. Se o cnnjurador estiver presente quando isso acontecer, o vampiro deve realizar um teste de resistência de Vontade. Um fracasso significa que o morto-vi vo fica sob controle do conjurador; um sucesso lhe concede livre-arbítrio. Neste último caso, a criatura desprezará o conjurudor t partirá em seu encalço, em busca de vingança. Se o assassino não estiver presente quando o morto-vivo se erguer, de automa ti ca rne nte terá livre-arbítrioEsta mugiu exige um reste de poder. Transe Animal.: Consulte Encantamento, Viagem Planar; Consulte Teletransporte. Esta magia pode transportar o conjurador ou outro alvo até um domí nio diferente, Para escolher um reino especifico como des tino, o personagem deve tê-lo visitado ao menos uma vez. Caso não especifique tun destino, o alvo surgirá em um domínio qualquer. Oconjurador surgirá em uin local alea tório no interior do domínio almejado. Visão da Morte: Qs mortos-vivos que tenham valores Je Inteligência podem realizar um teste de resistência de Vontade para ocultar sua natureza, Se obtiver sucesso, a condição do monstro será identificada como “lutando contra a morte" se ele não sofreu ferimentos (todos os PV remanescentes), ou ''enfraquecido" se estiver ferido. O efeito permanece ativo mesmo se a criatura tiver uma apa rência óbvia de morto-vivo, Vísão da Verdade: Esta magia funciona conforme des crito no Livro do jog ad or, com as seguintes alterações: O conjutudor pode utilizá-la para observar criaturas etéreas e ressonâncias (consulte "Fantasmas" no Capítulo 5). Entretanto, a menos que esses objetos tenham uma aparência obvia mente especrral, não será possível deter minar que sâo etéreos aatomaricamente. Esta magia também revelará a forma verdadeira de coisas meramorfoseadas, modificadas ou transmutadas. Geralmente, em RAVENLOFT isso engloba apenas as mudanças geradas através de magias ou efeitos similares, mas não por habilidades sobrenaturais ou extraordinárias. Portanto, os metamorfas naturais, como vampiros, licantropos e doppelgarjgers, sempre aparecem na sua forma atual, não importa sua forma natural. A versão divina desta magia permite que o alvo detec te apenas as tendências éticas, nunca as morais.
Itens Mágicos Hlterados
Dentro de RAVENLOFT, os Poderes Sombrios causam at»s itens mágicos as mesmas alterações e limitações i , | i a ;'is m a ci a s d w t i i . i- a i l I i . V I V . u l i : t as .: Ui V i : r mágico simule qualquer efeiro mágico, ele sofrerá as mes mas alterações da magia. Esta seção detalha algumas mudanças adicionais que se aplicam somente a esses obje tas encantados,
habilidade5 Gspcciaís Qualquer característica das habilidades especiais des critas no Livro do Mestre que não esteja alterada na refe rência a seguir funciona normslmenre em R a VENLOFTAimazenar Magias: Armazenar uma magia que exija
um teste de ptxier irá transferir o teste adequado paro o conjurador. Forma Etérea: Consulte Etéreo. Profanar; Criar estes itens exige um teste de poder. Rompimento: Os mortos-vivos recebem + 2 de bônus nos testes de resistência de Fortitudé, Toque Espectral; Esta habilidade tunciona normal mente em RAVENLOFT, Uma curiosidade: nos Domínios do Medo, esses itens são criados fundindo objeto® mate
riais â sua ressonância etérea.
Itcn& Inteligentes Os itens mágicos inteligentes podem ser uma fonte do mal pod*rosa em R à VENTLOFT, Muitos artefatos malignos desenvolvem algumas formas rudimentares Je astúcia, permitindo que atinjam a natureza básica dc seus porta dores. Os itens malignos em RAVENLOFT recebem -í-5 de bônus nos seus ponto® de Ego. Caso um objeto maligno seja bem-sucedido cm dominar seu portador, existem 5Ü% dc' chances dele se apresentar ao lorde negro mais próxi mo, em busca de um indivíduo mais "digno".
Itens 3maldiçoado& Quando alguém cria um item mágico sob a influência de emoções intensas ou com intenções sombrias — como um mago vingativo que forja uma arma para destruir seus ofensores — poderá rogar uma maldição inconsciente mente sobre a própria criaçáo. O Mestre deve julgar a intenção do personagem de forma semelhante a mecânica das maldições vingadoras (consulte "Maldições”, anteriorrnetite neste ca pítulo); neste caso, o evocador roga u praga através dc um item, não de palavras. Os irens amaldiçoados são poderosos e perigosos em RAVENLOFT. A gravidade da maldição de um item garan te um bônus profano em todos os testes de resistência do objeto:
Gravidade da Maldição Embaraçosa Frustrante Int iportuna Perigosa Letal
Bônus no Teste de Resistência +0 +1 + 1 +3 +6
Também existe uma nova forma de maldição comum em RAVENLOFT!
Preç o do Poder: O irem não tem uma quantidade específica dc cargas. Em vez disso, o usuário é capaz de adicionar cargas ao utilizá-lo para realizar uma ação específica- Esse ato — o “preço” a ser pago pelos poderes do objeto - gera [mente está relacionado ao efeito deseja do e sempre exige um teste de poder, Uma espada Cujos poderes somente estão disponíveis quando sua lâmina tira a vida de um humanóide é um ótimo exemplo. Em alguns casos, estes itens apresentam efeitos reduzi dos- Por exemplo, uma manopla amaldiçoada podería ser encantada para tonjurar remover doenças através do tixque. Em vez de simplesmente eliminar a doença, o item absorve os males para si. Na próxima Vez em que ela for utilizada, seu toque atuará Como a magia jtriCii- A mano pla não conseguirá remover doenças de novo até que o efei to ativo seja “descarregado" em qualquer vítima.
Itens (Vlágícos cm Ravenloft Utilizar um item que simplesmente simule um efeito mágico es|wdficn (como pergaminhos, varinhas e itens como uma r assoara rOtíriorn) exigirá testes de ptxJer, como se a magia fosse conju rada riormalmente A próxima seç ão descreve as alterações dos itens específicos contidos no Livro do .Mestre. Adaga do Assassino: Criar este item exige um teste de ptxier. Algema Dimensional: Semelhante a âncora dánensiunúl. Amuletos dos Planos; Semelhante a viagem (Jantir, Anéis do Portal: Consulte Telerransporte. Anel de Convocar Djinni: Consulte Conjuração (Convocação). Armadura Demoníaca: Criar esre irem exige um reste J e poder. Bastão da Obediências Consulte Encantamento, Utilizar este bastão pata comandar mortos-vivos ou extra* planares malignos exige um teste de poder. Bastão da Prontidão; Este item não pode detectar ten dências morais, mas consegue detectar intenções perigosas.
Bastão da Segurança: Em Raven LOFT, o “paraíso de bolso" criado por este item poderoso é considerado um domínio minúsculo. Os PtxJercs Sombrios irão procurar imediata menre um lorde negro adequado entr e as cr iatu ras que adentrarem o espaço- Assim que O lorde negro ior escolhido, o domfnio se fixará: os ocupantes serão capazes de permanecer dentro de suas fronteiras por um tempo indefinido. Infeltzmente, o “paraíso* também se deforma rá lentam ent e para se adaptar à n ar ureza corru pta do lorde negro- O foistõo da segurança não funciona no inte rior de domínios c om fronteiras fechud;isOs lordes negros não conseguem invadir os “paraísos de bolso". Bastão do Envelhecimento: Criar ou utilizar este item exige um reste de poder. Bola de Cristal Hipnótica; O usuário fica sob influên cia do lorde negro do domínio onde o item é utilizado. Bola de Cristal: Semelhante a oíserunção. Brac elete dos Amigos: Consulte T c letra nsporte. Braseiro de Comandar ELeinentais do Fogo: Consulte Conjuração fInvocação) -
Buraco Portátil: Consulte modula dc carga. Capa do Saltimbanco: Consulte Teletnmsporte. Caveira Negra: Criar ou portar este item exige um teste de poder. Colar do Estrangulamento: Criar este item exige um teste de poder Cubos do Portal: Os portais abertos pelos OhÍxjS ofetecem apenas um caminho de ida c levam somente para o interior de RAVENLOFT, O s extra-planares desatentos serão capares de entrar, mas nenhum personagem conse guirá escapar dos Domínios do Medo.
Elmo da Telepatia; Consulte Encantamento e Ação Mental. Elmo da Tendência Oposta: A mudança de tendência involuntária causada por este item exige um leste J e Drucura. Elmo de Teletiansporte; Consulte Teletransporte. Escaravelho da Morte: Criar este item exige um teste de poder. Espada do Furto de Vidas: Criar ou utilizar este irem exige um teste de poder. Espada dos Planos: Ravenloft se localiza no Etéreo Profundo, portanto esta arma concede + 3 de bônus. Espelho da Oposição: Criar este item exige um teste, de poder. Espelho do Aprisionamento: Semelhante a nftrisroíla mento. Criar este item exige um teste dc pudetEspelho do Poder M enta l; Gon suite Aç ão Menta l, Adivinhação (Espionar) e Teletransporte. O espelho não responde a perguntas dentro de R a VENlOí -T.
Filacteria da Fé: £ste item não íuncions em R avenudft, Oi Poderes Sombrios extern que os mortais confiem ein seu próprio julgamento Flauta do Esgoto; Consulte Encantamento. Flecha da Morte: Criar esto item exige um teste de puder. Frasco das Maldições; Em R avenl OFT, as maldições impostas pelo/rasco são mais mortíferas. Consulte a tabela a seguir para determinar a gravidade da maldiç3o liberada pelo item, então leia a seção “Maldições11para aplicá-la: % Obtida 01-30 31-50 51-70 71-90 91-00
Gravidade da Maldição Embaraçosa Frustrante Inoportuna Perigosa Letal
Criar este item exige um teste de poder. Frasco de Feno: Criar este item exige um teste de puder. Qualquer criatura capturada estará livre para agir como quiser depois dc prestar serviços ao portador dura ia te uma hora. Estas criaturas costumam ser extrema mente hostis em relação ao usuário do frasco, Gartafa do Efieeti: É muito Jiffcil construir este irem em Rave WLOFT; consulte Conjuração (Invocação), Gema da Visão: Semelhante a uisàu dn verrclíiíieIncensório de Controlar Elementais do Ar: Consulte Conjura ção {Invi>cação). Ladra das Nove Vidas: Criat ou utilizai a habilidade de morte deste item exige um reste de poder. Lâmina do Sol: Semelhante a raio de sol. Maçada Destruição: Criar este item exige um teste de poder. Maça de Sangue: A mudança de tendência involuntá ria causada por este item exige um teste de Loucura, Criálo exige um teste de poder. Manto da Forma Etérea: Consulte Etéreo. Mão da Glória: Criar este item exige um teste de poder. Em Ka VENLOFT, ele r>KÍe set construído apenas utilizando a mão dccepada dc um criminoso condenado. M&o do Mago: Em RAVENLOFT, este item somente pode ser construído utilizando a mão de magos élficos ou bruxas. Máscara da Caveira: Semelhante a dedo Ju morte. Criar ou utilizar este item exige um teste de poderMedalhao da Ptoreçáo dos Pensamentos: Consulte Ação Mental. Medalhão dos Pensamentos: Consulte Ação Mental. Mochila de Carga: Se uma mochila de carga for guar dada dentro de um buraco portátil (ou vice-versa), o con-
teudo explodirá, destruindo os dois itens e todos os obje tos armazenados cm seu interior. Qualquer criatura (exce to os lordes negros) em um raio de 3 metros deve obter sucesso num tesre de resistência de Fottilude (CD 20) ou será arremessado pela ímpios 3o em um local aleatório de FvAVEWLOFT e soirerá I0d6 ponttxs de dano. Óle o Atem poral: Rste óleo pode ser utilizado para pre servar a carne de mortos-vivos corpóieos. Orbe das Tempestades: Consulte Clima. Pedra de Controlar Elementais da Terra; Consulte Conjuração (Invocação). Pcriapto da Saúde: Este item oferece apenas +4 de bônus de sorte contra doenças sobrenaturais, Periapto do Apodrecimento: Criar este item exige um reste de poder. Poço dos Vários Mundos: Este irem nfio funciona ein RAVGNLOFT.
Robe das Estrelas: Consulte Astral- O usuário não pode utilizar este item para viajar aré o Plano Astral. Rosário de Oraçao: Criar as contas da destruição (ver são J e nuvem pro/mici) exige um teste de poder- As ccmios da invocação nfio funcionam cm Kavenlü FTBagrada Vingadora: Os Irirdes negros recebem M de bônus intuitivo em seus testes de Espionar pam detectar as perturbações causadas jmr um paladino que empunhe essa arma. Sorvedouro da Vida: Criar nu empunhai este item exige um teste de poder. Taça de Controlar Eieoaentais da Agua: Consulte Conjuração (Invocação). Tridenre do Comando Píscio: Consulte Encantamento. Trombeta de ValhaUa: Os bárbaros conjurados são sempre malignos- Eles obedecem aos comandos do porta dor Ja trombem ile maneira implacável e sanguinária. Caso os bárbaros não renham oponentes ativos, lutarão
Hrtefatos Menores Hlterados Cajado do Mago: O poder de ungem planar deste caja do não funciona em Ravenloft . A s tentativas de utiliza ção do poder tiSo gastam cargas. Esfera da Aniquilaçáo: Utilizar a esfera pata destruir um ser vivo exige um reste de poder. Cnnjurar um porml sobre uma e.s/era da arucfuilação não abrirá rimii fenda pla nar; o artefato simplesmente desaparece em uma explosão enorme, infligindo ZdòxlO pontos de dano a qualquer criatura ou ohjefo num rafe de 60 metros. Livro da Escuiidáo Perversa: Além dos efeitos já rela cionados, um conjurador divino c maligno que ler o'tomo receberá pontos de experiência suficientes pura avançar dois níveis de classe — em vez do XP adicional indicado no Livro do Mestre. Qualquer personagem Bom que ler o texto profano deve realizar um reste de Loucura (CD 15). Talismã da Ekmdade Pura; Para ser Considerado “excepcionaltnetue puro em pensamentos e ações* o por tador deve ser Inocente. Se a vítima engolida pelo abismo for um lorde negro, talvez ele tenha preparado contingên cias que possibilitarão um retomo du morte. Talismã do Mal Imenso: Pata ser considerado "excep cion ai mente cruel e perverso" o portador deve ser um lorde negro ou um extra-plan ar maligno. Utilizar este item exige um reste de poder.
flrtefatos Maiores Os artefaros maiores detêm poderes incríveis, muito acima das capacidades da magia mortal. A critério do Mestre, as habilidades e efeitos mágicos criados pelos arte fatos maiores podem ser conservados em Rav é NLOFT, t possível que alguns artefatos maiores sejam capazes de atravessar as fronteiros de domínios fechadas ou rompe rem completa mente a prisão de RAVENL jOFT. Entretanto, os artefaros maiores, malignos e inteligentes talvez oâo queiram se libertar-
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Iriíj í e e í z h e ü ( iri r d e i r i . m l l iji j a d i . ? n l o r a q ü o c i n I e s s e c o m í r o s o l i d o 0 q b e s i q i i/i / ici c a s e r n r í iJi J e r e ü I p e 0 1 í f m e n s - 1 r c r r í l t í r e s p o n s a b i l i d a d e d o í a r e . E l i l E P l l p e r m i l i d ? q l E i s r í b e l d e s 0 d i í i i p a i s i i i 0 e 13 r l i a s ; l E r i i i p i p r a d o 0 3 i l i q i q i i e u n o s s a s / p o n l E i r ü . íüí ü a c Í E m ê o í i s l e r i i a r rür ü n a d t 1 d o m í n i o . E : i i / o i 1 q p i 1 0 0 p i lol o q i a í 1 n a i i i . E i fntíail m c c b i a r m c i / i l f o p a r i q a o i s i 0 p e iü o . E n i n i a n i o . s e n I r iÇi Ç . n ãpã p h a J iai a p s an J e q a rir i e . T ü i j iri r ç s d o a E O i lil i i f c a r p h e ü q i í E n n o . . . i q d q p i i i i a i p e i l ! . i ü e l s p o d i r i s 5 3 3 u a s i i s . S e e ü u i i q i i m e s c a p a r d n l t j r i s ã i d e | É o o a s r s í rir i a E a p a z d E c o o c i fef e r ini n a a ooo o a ü idi d a a I r .l. l i — u m a s E q ü n d i c f i a g c e p i r a q i e e l e e e m o s i f a s s c u n I j e r d e iri r n d i g g r . H U s , i q i i , o s m i É S a l q i a c s . a s f i r m a s íií i r p l a c d l iii i s e ü e m o l d a i 0 313 1 0 p a i ; , n ^ a m - n o s m l á o r i s r ini n s d i n t l i i | líl í l e ( H . S o ú a sss s e m b r ad a d o p i lal a m n t r iai a I e i í e ü / f l t r t e s m o i p q i a n i i F e jij i s iri r o i s u s p a l a l r isi s . a s i n b r a d l IrI r iq n p a f iiee m e ú s a l q i isi s s s e q b e c t p i j n q . E l a a / i r q i l h e a s e n r i í a d i s s i o n n i a c r i i ç a o , i f o u í f i e s i i n i n i i á n t s e c ip j b r a d o s | p n lnl n i p a rar a P E E í h m ) a c ü l p a p i lol o s m i s j r i t a s s o s p z s s i a i:i : . EorrEiaoio. Irilj i p o o u q rts c o o i iii i rir i m ç i p s . t o m o s e h | p e , e s q ü e o e q i E í i 3 0 ü 0 jaj a i 1 f / e r í i ljl j o . P a s a i i e h e o a n oso s a p r m o n i i í r a F s c ü r i d i i.i . e i p i n a o E o a i a r E E r a . E ü q r o c o q s í j ü i a a q i p . q i q H E s m e p e i s a r ; m a s i r a r a p a i d E s ü o i r . E i r í d S E q ü i ) i s c b r a r p s j : 0 0 3 , o s q i p u s 1 1 p r i p n a f i m . £ igi g i a p p i d i c a s p r o j à u d i íaí a s d e s s a i s c o / o o i a e ü p i d i l i ü o í p 1 1 s u s s u r r o s d o s s n ü s a ' d o e e s . S e l i d o i q b e i lól ó i S e m h r i-i - m e d s p i ü r o e d n p r e e q í o l iii i . i N r n e q 1 s . E i n iüi ü d s . ini n r E n d e m o s s b s s ü i ror o s . l ioi o p o s s o i s q b i c n e s s e s i i j r e d o s o i lil i d i s lil i n a r d i a m e i n . F i r -u- u i u n l a n p e j i d s s a t e d i n a q üeü e m i s c a r e e m r n q ã o d i H j iti t a m c o m i a c iii i í b a r . H r o rar a s e i q i E a i isi s i a n m i s r é n i f [ e s i s is u m o isi s c f n p ioi o o i d idi d o s a M i m p o i m e usu s i l f i i u , ü i l d a n ã s E o q p p E E o d r E iii i n jaj a s [ E S E o h E r l isi s . H n d q i íií i i i g e r a s la s c a s d i O i r lal a d i U l iSi S já ó H i f i c i E q l a ujíimí s a h í i q i E esses 011 s l Ê p i o s emsíw e i m b É m E O i j l n d i n n e b s a í p o z i s . í m p o s ia p 1 d e e k i c i t a |o s d E E n p e | k o i f É E a d t s—s — n i s n r q ü i d m o r s s é c u l o s.s . í í A t o f f i W u « e h í ü h r IT I e ü s c a r c e r e i r o s p i j r . i T mirlujir m i n t a l i b e r d a d e s m i n d jij i n i p i a . m a s s ã o ini n e a p a a e a d o m e p n i i r d o lEl E s a / n . a s s i q e o h i o i s j r d o o i r e d l z i r q i ü s i p r i q E p i p i fff f iqi q i r e d a lEl E m p i . ü s p i s a l j i a i i o ú p o a i g e d E i ifi f P ã o p a r lil i r m p ü q i . B p o r a . c i q p r E E q l i i s s o . lh a s q u i n d i d isi s d e n d a r e s s e s h i í I è j i p s , í p ú d E i o o o s i r a r a e s s a s i g i ili l a d n q i E e l i s p i i i i s s E j I jij i n s d o m e ú i i s lil i q f . £ u ooo o ü m i ili l r a r ( e s í e s j i l i f ü , t ü tm I r i U d e d i l l a , £ i u ü e q s jqj q a r i q i d o a o s m i s a l p o zEz E S .
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Viajando petos Domínios do JVfcdo A jornada entre os domínios de Ravenloft — e mesmo ítmtno dos limitei de um mesmo reino — pode ser uma tarefa perigosa e irritante- A Terra das Brumas con tém muitos perigos físicos, incluindo territórios e águas traiçoeiras, climas severos e predadores selvagens, A des peito dessas ameaças, as viagens de longa distância envol vem riscos mais sutis, como obstáculos ou o terror. Os Viajantes descobrirão rapidamente que, no abraço das Brumas, o tempo e a distância ptxJem ser insignifi cantes, Quando estiverem cercados pelos vapores em movimento, uma sensação terrível e entorpecente subju gará suas percepções, como um arrepio que afeta a mente no lugar do corpo. Ê difícil notar a passagem do tempo e o espaço parece fluir ao redor do aventureiro, Sem o firma mento ou pontos de referência, a navegação é essencial mente impossível, As bússolas modernas giram em circun ferências lentas ou permanecem imóveis. Muitos viajantes emergem das Brumas como se saíssem de um pesadelo, certos de que caminharam entre os vapores por alguns min tiros tiros ou duran te muitos meses c med iante s. Inevitavelmente, suas percepções diferem muito da reali dade; a maioria das jornadas no interior das Brumas con some poucos dias, embora qualquer período de remposeja plausível. Por essas razões, razões, as viagens através do Núcl eo, aglome rados e ilhas são problemáticas. Desde a alvorada da História, os Vistam têm servido como guias solenes para os viajantes nas Brumas. Os ciganos parecem compreen
der intuitivumente os mistérios cíclicos dessas entidades e, ainda que suas rotas sejam longas e árduas, quase sempre conduzem seu grupo cora segurança até o destino apropri ado, Inielizmcnre, trilhar essa estrada confiável tem um preço elevado. elevado. Encontrar uma caravana Visrani Visrani e M l ven cer os ciganos a aceitar um pedido é uma tarefa respeitá vel. Qs VistanL costumam cobrar qualquer preço que con siderem disponível ao viajante, cada moeda ou posse de valor- Muitos deles exigem que se tis clientes realizem uma tarefa insondáve l e perigosa perigosa em troca J e seus serviços serviços-Entretanto, há alternativas diferentes. Conforme os contatos entre os domínios firam aprimorados, os explo radores e comerciantes mais atentos notaram que as via gens através das Brumas p*>dem ser imprevisíveis, mas difi cilmente sáo aleatórias. Adentrar as Brumas através de um determinado local em um reino em particular condu zirá o viajante ao mesmo local distante... quase sempre. Entretanto, a confiabilidade desse método não é total — essas 'estradas1, 'estradas1, denominadas C amin hos das Brumas, podem transportar os andarilhos, as caravanas ou as embarcações muito além do destino almejado. Em geral, viajar do sul de Hazlan através das Brumas conduzirá o grupo até o sudeste da Phararia, por exemplo. Entre mentes, o mesmo Caminho das Brumas às vezes ter mina nolesr no lesree de Vorostokov Vorostok ov ou na parte norte c!
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Camínbos Conhecidos das Brumas
Quando um Caminho das Brumas não conduz seiis usuários até o íocal espetado, dizem que ela desviem, A maioria doa Caminhos tem uma confia bilidade moderoiii e des viam 10% do tempo. As rotas de confiabil conf iabilidade idade híMa desviam 50A'> do I tempo; cm ocasiões raríssimus, essas es iradas apiesentam confiabilidade excelente e desviam apenas 10% do tempo, Quando ocorre um desvio, o. Caminho abandona os seus \iajanm-s em um desti no aleatório de R a v í n l O r , embora vários deltí 1 costumem terminar em um iocal específico. Há pouco tempo, os exploradores e rnatinheiros Identificaram os Qitninhos das Brumas relacio nados abaixo. Batizar cada rota d anta prática comum e permite qite todos os. navegantes se refi ram aos aos caminhos cami nhos sem ambiaüidade. A Estrada Nefasta: Sui de Nova Vaasa ■ \ Norte de Voroatcbov (Confiabilidade Baixa, senti do duplo), \ A Corrente Esmeralda: Norte do Mar das Mágófts — Leste de S:n Raji (Confiabilidade Moderada, sentido duplo). O Egres so dos He reges: Sudoeste de GTicnna — CentroNorte de Darkon (Cunfiabilidade Moderada, sentido duplo) O Ardil de Chacal: C en tro Leste do Mar Mar y Noturno — Oeste dc HarAkir (Confiabilidade Moderada, sentido único). O Abraço do LcviatJ: Centro-Oeste do Mar das Mágoas — Saragoss (Confiabilidade Excelente, sentido único), A Trilha Trilh a Ja Inocê ncia: Sul dc ValaC ValaCnA nAfl fl — Norte de Odiare (Confiabilidade Baixa, sentido único), A Estrada dw Mil Segredos: Sul de Hadan — Sudeste da Pharazia (Confiabilidade Moderada, * sentido duplo). A Passagem Despedaçada: Sul de Kaitakass — Nordeste de Bluetspur (Confiabilidade / Moderada, Moderada, sentido único). 1 A Rota Nebulosa: Noroeste de Darkon — Sul de Paridon (Confiabilidade Moderada, sentido I i duplo), Via Cnrona: Noroeste dc Darkon — Leste de Nidala (Confiabilidade Moderada, sentido duplo). O Despertar do Loa; Noroeste do Mar Noturno — Norte dc Souragne (Confiabilidade Moderada, sentido duplo). A R o t a das Lágrimas V e n e n o s a s : Sudoeste * do Mar das Mágoas — Nordeste de Rokushiina Táiyuc (Confiabilidade Baixa, sentido duplo}.
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Descrição dos Dom omín ínio ios As descrições dos domínios neste capítulo seguem o formato estabelecido s seguir. Nível Cultural: O Nível Cultural de fim domínio indica o grau de avanço tecnológico e social que predomi na na sociedjfite local. Ele também determina os equipa mentos, produtos e serviços disponíveis para aquele domínio. Alguns reinos têm mais de um Nível Cultura! em função do .seu tamanho ou sociedade incomuns. Consulte o Capítulo 1 pum pum obte r as as descrições dos dos Níveis Níveis Culturais, u o Capítulo 1 para consultar as diretrizes sobre sua aplicação. A Terra: Cada domínio possui um ecossistema, que determinará a eficácia das magias de invocação (consulte 0 Capítulo d). Também foram inclusas as categorias de Terreno e Clima apropriadas, descritas no Livro Jo Mes ire e no Livro dos Monstros. O resto desta seção apresentará uma descrição da topografia, vegetação, bacias fluviais, clima, arquitetura e outras características notáveis do domínio. Povoados Principais: Os assentamentos mais impor tantes do domínio estarão relacionados cm ordem ; diabé tica, com saas respectivas populãçOes- E possível obter os recursos e os limites em peças de ouro utilizando as regras para comunidades descritas no Capítulo 4 do Liem do Mgsne. Podem existir outras colônias nos domínios maio res, mas elas costumam ter um tamanho desprezível. O Povo: Indica o total estimado da população do domínio, discriminado conforme u raça- Exceto quando especificado o contrário, "anfies” representa os anões das colinas, ‘'dfos" significa altos-elfos, “gnomos” são gnomos das rochas e “halflings” são os halflings pés-lcy.es, "Outros" indicam uma mistura das raçus inumanas padrão (calibtins, anões, cdfos, gnomos, meto-elfbs, meio-Vistani e halflings halflings diferem es dos descritos acima), que não são ci ta das explicita explic ita mente, me nte, assim com o grupos Conhecidos de monstros vivos e inteligentes tjue simulam a forma huma na (como licantropos e doppelganger). Os mortos-vivos não estão incluídos nas estatísticas populacionais, exceto em casos especiais, nem os Vistani de sangue pum. 1ía ve tá uma indicação indic ação de outras out ras populações especiais caso sejam importantes (como os gohlins dc Forlotn), Os idiomas e as religiões locais também são listados etri ordem de popular idade d n ie sc rn n -. O.-, .-, idiomas c religiões r eligiões :.-r :.-riiciais ou predominantes, se houver, estarão destacadas com un: asterisco. O restante da seção descreverá a apa rência dos humanos nativos, :is vestimentas locais, o com portamento e os costumes gerais dos habitantes do domínio.
A Lei: Esta seção revela a turma de governo do domí nio, o nome do líder atual e uma descrição sohre a manu tenção da lei e da ordem. Nem todos os. domínios possuem uma autoridade centralizada e alguns nem mesmo rêm um governo formal. Comércio e Diplomacia: Esta seção apresenta os recursos mais valiosos do domínio, inclusive alimentos, matéria-prima, artesanato e outras características incomutis, como conhecimento ou cultura. Os nomes das moedas locais, se existirem, também serão indicados. Uma descrição do relacionamento com os outros domínios, incluindo alianças e rivalidades políticas, militares e eco nômicas, será relacionada ms tinalPersonagens: Esta seção fornece diretrizes pata criar personagens nativos do domínio. As classes, perícias e talentos sugeridos aqui são adequados principalTnente aos moradores do reino; rodos são descritos no Livro do Jogad i jr e no Capítulo 2 deste livro. As perícias Conhecimento {geografia) e Conhecimento (local) quase sempre são escolhas apropriadas aos PJs, independente de seu domí nio de origem. As “derivações" de um talento se reterem aos talenfcvs que o exijam como pré-requisito. Por exem plo, “Ataque Poderoso (e derivações)11 inclui o próprio Ataque Poderoso e os talentos Trespassar, Entonttflo Aprimorado, Separar e Trespassar Aprimorado. As clas ses, perícias e talentos são apenas sugestões; não existem restrições nas escolhas disponíveis aventureiros de
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* O termo "domínio" é usjido ao longo deste eapíruin j>jr questão de conveniência. Elo se refero a uma I região da Terra das Brumas que é controlada por um # lorde negro aprisionado. No entanto, isso tiáosignifiI ea que a palavra tenha o mesmo significado para os i habitantes dc R avenloft. Apesar de muitos se refe i rirem a uni certo local como "do m ín io os campone J f ses também podem chamà-lo dc reino, barenato, império, nação e assim par diante- Por outro lado, alguns domínios são coiisidetadus áreas selvagens ou í assombradas, que não têm fronteiras definidas ou qualquer identidade políticaÉ essencial lembrar que os nativos de RàvenlOkí t estão “presos na gaiola". Ao contrário de você, caro * leitor, eles não tiveram o privilégio de examinar um J livro qnc revela toda a verdade sobre o sen mundo. Eles não sabem que as divisões políticas e geográficas de seus remos sfio definidas por poderes incógnito* t ameaçadores, nem sequer compreendem que a reali dade opera de acordo com princípios que seriam con / siderados insensatos cm outros mundos. E, certumente, não usam termos como "domínio", “lorde negro" ou “Ravenloft ", pelo menos nao com o significado aceito pelos jogadores c o Mestre,
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O Núcleo O Núcleo é a região mais densamente povoada e explorada da Terra dias Brumas. Existem mais domínios conhecidos no interior do Núcleo do que fora dele, inten sificando sua imagem de verdadeiro centr o do mundo. Ele ê uma área acidentada, de elima temperado, caracterizada por vilarejos agitados e sua natureza intransponível. Os Montes Balinok são a principal característica geográfica do U>ea] e percorrem o centm do continente de norte a sul. A misteriosa Crera Sombria, um abismo sem fundo repleto de neblina negra, interrompe os Balinok perto do meio do Núcleo. As fronteiras são definidas pelas Brumas ao norte a ao sul, pelo Mar Noturno a leste e pelo Mat das Mágoas a oeste. Embora a paisagem varie entre os domínios do Núcleo, é possível fazer algumas considerações gerais sobre o con tinente. A oeste dos Balinok, predominam os vales Jensamente arborizados, divididos por mangues e tios, que cor re nr na direção do Mar das Mágoas. A o leste das monta nhas, vastas pastagens sc estendem até os planaltos e cha padas no litoral do Mur Noturno. O clima temperado apresenta um ciclo regular de estações, mas os extremos climáticos são comuns em vários domínios. O Núcleo é uma região de prosperidade e miséria, onde uma hoste de tiranos oculta-se em suas mansões sombrias e conspira contra seus iguais cternamente. Os vilarejos zumbem com intrigas e o comércio próspero, enquanto os predadores astutos, sejam naturais ou aberrações, espreitam nas áreas selvagens.
BarÓTÍa Níve l Cu ltural: Medie valisino (7). A Terra: Ecossistema Completo (Florestas, Colinas e Montanhus/Temperado). Situada na área mais elevada dos imponentes Montes Balinok, Baróvia (há-RÜ-via) é um local agreste e rural, subjugado pda tirania e pela supfcÉStiçáo, Sua paisagem é dominada pelos Balinok, em especial pelos dois cumes recobertos dc neve chamados Montes Batata Ir e Ghakis. A cordilheira desce como uma espinha escarpada até o centro dn reino, alargando-se a leste e a oeste para envolver as colinas irregulares de ambos os lados da região. Os Balinok do interior de Baróvia são pariicularmente traiçoeiros, caracterizados por afloramentos recortados e penhascos escarpados. As viagens são mais perigosas em função do gelo e da neve que inundam as passagens das montanhas durante nove meses por ano.
Os vales estreitos que recortam as encostas dos Balinok se abrem para leste e oeste. Os riachos cristalinos das montanhas logo se transformam em tios amplos e caudalosos que percorrem seu cam inho através dos vales den samente arborizado». Inúmeros fluxos essenciais de água iniciam suas jornadas pelo Núcleo no alto dos Montes Balinok — a i>e»ce ficam os rios Gundar, Lima e Nharov e a leste os rios Ivlis e Saniset. Com exceção dn território mais elevado, compreendido pelos Montes Baratak e Ghakis, o domínio é recoberto por florestas ancestrais, interrompidas ocasionalmente por planícies de grama. Durante a noite, lobos imensos espreitam entre as árvores e os céus são cortados pelos guinchos de morcegos enormes- O Lago Zfirovich, um dos maiores volumes de água doce do Núcleo, está aninhado entre ívs Montes Ba rata k e Ghakis, ao longo da Velha Estrada de Svalich, Essa passagem é a única ligação entre o leste e o oeste do Núcleo, ao sul da Greta Sombria. Portanto, a despeito do panorama agreste de Baróvia, uma quantidade impressio nante de mercadores u pctegtinos atravessa o reino no verão, cruzando rapidamente os Balinok antes que a Velha Svalich se torne intransponível no fim do outono. A maioria das construções de Baróvia é feita de alve naria ou madeira maciça, cimentada e pintada de verme lho escuro ou cores purdas. Muitas casas e lojas são enfei tadas com tileira.H dc pedras salpicadas com minerais e emolduradas em gesso. Os telhados Je sapé são íngremes e apresentam janelas minúsculas nn alto das cumeeiras. Na primavera, as jardineira» sob as vidraças se enchem de flores vividas; nas épocas de colheita, elas ostentam lan ternas de abóbora, destinadas a manter afastados os espí ritos malignos, Urna das características mais notáveis do reino é o anel de névoa perpétua que cerca o vilarejo de Baróvia. Embora os invernos sejam longos e brutais, o resto do ano tem um clima temperado, caracterizado por precipitações suaves e dias nublados. Povoados Principais! Baróvia [pop. 500).Krezk (pop. 2QQQ), Imruol (pop. 1600 }, Teufe ldo rf [pop. 35 00 ), Valiaki (pop. 1500), Zeidenburg (pop. 46Ü0), O Povo: População — 27.700- Mu manos 98%, MeioVistani 1%, Outros 1%. Idiomas — balok*, luktar, vausi, sithicano, forfarian, thaani. Crenças — Ü Senhor da Manhã*, Ezra, Haia. Os dois grupos étnicos humano» predominantes são os harovíanos e o» gundarakitas. Ambos costumam sei1 musculosos e atarracados, com ombros e quadris largos. Os tons de pele variam entre moreno claro c marrom claro. Os cabelos e olhos são características típicas dos barovíano». A coloração dos cabelos varia entre casta nho claro e quase preto; os olhos sempre são castanhos claros ou escuros. Os homens deixam os cabelos crescer
até um comprimento médio, logo acima dos ombros. As mulheres rêm cabelos longos e as damas trançam suas mechas. A maioria dos homens rem bigodes volumosos, mas a barba é comum apenas entre os rapazes. Os baroviatios e os gunJarakitas se vestem de modo similar. Os homens vestem camisas largas e brancas, coletes de lá bordados e bombachas pretas. As mulheres usam blusas e saias longas e cobrem a cabeça com lenços. Elas prefe rem tons de cinza, preto e marrom mais escuro e usam ó lenço apenas depois de casadas. As gundarakitas usam cores naturais c simples e preferem amarelo, verde e azul; elas somente usam o lenço quando não estSo com prometidas. Apesar das similaridades físicas, existe uma profunda anirmjsidade entre barovíanos e gundarakicas. Desde que a íWrwia an exou Gundara k, depois Jo assassinato do duque do reino há quase vinte anos, ™ gundarakitas se
tomaram cidadãos de segunda classe no domínio. Os tor mentos e a violência contra essas pessoas estão aumentan do e, conforme as milícias locais apertam o cerco para eli minar suas manifestações e atividades, os jovens começa ram a reagir com grupos de resistência. Os Vistani também são uma presença importante em Raro via, em grande parte devido à aliança enigmá tica que mantêm com o governante do reino, o Conde von Zatovich, Os cigantrs vagam pelo reino com uma liberda de relativa, sob proteção do regente. Há mais dois grupos étnicos notáveis, situados exclusivamente no vilarejo meridional de lmmol. Os forfarianos têm pele clara, cabe los ruivos e descendem dos nativos da terra assombrada de Forlorn, ao sul- Os rumores afirmam que os thaani, tim grupo de caracte rísticas físicas multo variadas, são descen dentes de escravos refugiados que escaparam de uma exis tência terrível nas profundezas da terra.
Etnicamente, os habitantes de Baróvta têm distinções, mas tixlos são um pouco grosseiros e desconfiados. Eles costumam ser bruscos com estrangeiros e até mesmo os barovianos amistosos são atisrernse frios. A origem da ati tude ríspida L(iie parece dominar Baróvia pode ser atribuí da ao medo excessivo J o sobrenatural que permtia o reino, O povo do lugar rem muito medo das criaturas das trevas; as portas e as janelas são trancadas com firmeza ao crepúsculo e a maioria dt>s vilarejos baríivianus parece uma cidade fantasma no início da noite. A Lei; Monarquia feudal hereditária. Baróvia d gover■batia peto Cond e Strahd von Zarovich. o último dos dés potas de uma linhagem antiga de tiranos feudais que exis te há séculos. "O diabólico Strah d1', como é conhe cido no domínio, é um governante cruel, porém distante, u raramçnte demonstra interesse direto nos assuntos do Jia-adia (ou talvez da noite-a-noite) de seu reino- Strahd entregou o governo nas mãos dos fvrjors (nobres latifun diários) e Jos burgomestrej (preteittw), que são livres para reger conforme desejarem. Esses cargos insignificantes, mas cobiçados, são tradidonaImente hereditários, No entanto, é frequente a substituição de um deles a mando do conde, em vista de incompetência, fraqueza ou rebe lião, ou em função de morres stispeiras. A principal obri gação dos boyars e burgomestres é sustentar a milícia; para tanto, eles Coletam impostos abusivos, embora o próprio Strahd não exija tributos regulares de seus súditos. Os regentes devem manter a pa:, indicam magistrados para arbitrar as disputas civis e observam çom aferição os arte sãos ambiciosos e as guildas de mercadores. Os contrafortes ocidentais de Baróvia assumiram uma postura mais militar nas últimas duas décadas, ã medida que os boyars e burgomestres lutam para manter os gun Jarakitas sob controle. Os barovisnos mais joven s rece bem um soldo generoso para descer os Ba lino ke servir nas milícias ocidentais, pressionadas pela crescente tensão entre os gundarakitas e a ocupação baróvia na. Um movi mento de resistência, liderado pelo jovem giinduskita rebelde Ardonk Sierieea, está inflamando as brasas do res sentimento e da amargura. Com ércio c Diplomacia; Recursos ■ trigo, milho, nabo, repolho, batatas, ameixas, girassóis, uvas, caprinos, ovinos, galínáceos, trutas, lanças, linguiças, álcool, madei ra, ferro e sal. Moedas presa-de-lobo (FÜ ), gatra-decorvo
importa a distância entre esses reinos, O desprezo mútuo entre Strahd e Azaiin Rex, o rei de Darkort, é conhecido por todtuíPers ona gens: Ciasses — clérigos, guerreiros, range rs, ladinos, feiticeiros; Perícias — Eícalãr, Ofícios (forjaria, carpintaria, armei to), Con hecim ento (teratoiogiu), Profissão (cervejeiro, fazendeiro, pescador, pastor), Sentir Motivação, Usar Cordas, Sobrevivência; Talentos Lutar às Cegas, Empa tia Etérea, Lunático, Foco em Perícia (Conhecimento [teratologia]), Clamor Colérico, Foco em Arma (espada longa).
Bcrca Nível Cultura!: Era da Cavalaria (S), A Terra; Ecossistema Completo (Florestas, Colinas e Montanhas/Tempetado). Barca (BQR-cá) é um heio domínio, marcado pelas cicatrizes da traição e da cruel dade- O reino situa-se ao longo da fronteira noroeste dos Montes ÍValinok, nos vales arredondados que se estendem aíém dos rochedos congelados do Monte Cries. Borca é uma terra fértil, cob erta por flores selvagens durante a pri mavera e o verão. Florestas verdejantes e amigas cobrem a maior porte do domínio, pontilhando-o com amoreiras c heras retorcidas. As árvores e os arbustos são cheios Je nuics e frutas e o chão está repleto de pequenos cogume los esponjosos. Entretanto, a maioria desses “petiscos" exala toxinas de cbeiro adocicado, uma característica notável dos alimentos de Borca; felizmente, é possível identificá-los por sua coloração púrpura, A região também é conhecida pela sua atividade geotérmica; fontes quentes borbulham no chão por rodos os lados, exalando vapores e gases sulturosos. Os rios Lunae Vasha ctrtrem Icntamenre para o leste através do reino, alimentados pelo gelo der retido dos Balinok. As moradias e o comércio de Botca são construções amplas e maciças de tijolos cimentados e caiados. Os telhados com cumeeiras são forrados com telhas finas de madeira cinza-carvão e terminam cm pináculos ilodosos e lisíns. A madeira curtida das residências é verde-escura ou azul, decorada com vinhas e cogumelos estilizados nas portas e janelas. Pequenas estatuetas de mármore da deusa Ezra se erguem serenam ente nas entradas de muitas casas. As ruas de pedra polida dai vilarejos são estreitas, encobertas pelos andares superiores das construções. Borca rem um clima temperado, que varia entre invernos rigorosas e verões frescos e agradáveis. Povoados Principais: l.evkaresr (pop. S500), Lechberg (pop. 5500). Sturhen (pop. 2000), Vor Ziyden (pop, 1,200)
ü Povo : Populaç9o -■ M.20 0. Humanos 95%, Halflings 4%, Outros 1%. Idioma» — balolt*, mordtnfiano*, falkovniano, luíttar, halfling. Crenças — hzra*. Haia. Os borquenses têm estatura mediana e porte atlético. Embora sejam abençoados com tn5os delicadas, eles pare cem “envelhecer* com rapidez em função do clima severos A coloração da pele varia entre o branco e o moreno bem :■:. irci. A í cures Jos cabelos c dos olhos vnii3 nr bastante, mas o castanho escuro £ comum para ambos. Os homens de todas as classes sociais deixam os cabelos ondulados crescer até um comprimento médio, de fôrma irregular e descuidada. As mulheres tem cabe los muito longos, adornados com laços finos c pentes de casco de tartaruga ou dc madeira. Entre os plebeus, a indumentária é simples, Os homens vestem camisas e cal ças largas e as mulheres trajam blusas e saias um pouco acima dos joelhos. Tons simples da terra sãp comuns Sos trajes humildei. Por outro lado, os nobres se vestem segundo a moda barroca de Dementlieu, embora não apreciem cores chamarivas e prefiram o preto e branco, adornados com jóias prateadas. Os plebeus e os nobres reservam as indumentárias mais coloridas exclusivamen te pata festivais. O povo borquense apresenta um temperamento sério, que transparece em qualquer aspecto do cotidiano dessas pessoas. Em geral, isso é tuna cqnseqüència dos impostos elevados que os camponeses suportam e do governo cruel e arbitrário da senhora dc Borca. A opressão deteriorou a atitude J.e amor à vida que existia entre os borquenses, criando uma nação denotada que cuida de seus negócios com iiin fatalismo resignado. Um aspecto cansado e ator mentado assola as feições de cada habitante do reino; des realizam seus afazeres tarefas como se tivessem sido atin gidos por uin veneno paralisante. Seu único alívio é a graça da deusa Ezra — os clérigos do maior e mais influen te sacerdócio desta religião continuam a prosperar a par tir da Grande Catedral de Levkarest. A Le i: Despotismo pseudofeudab Iva na Boritíã, conhe cida pop alarme nre como a Viúva Negra, é a atual regente de Borca- Ela herdou o trono de sua mãe, Camille, que teve uma morte inesperada; o único interesse político de Iva na parece ser aquele capaz de favorecê-la ás expen*as de seus súditos. Seu apelido advém de romances infa mes e fatais, uma vez que os amantes da regente ctvstumatn terminar suas vidas nos aposentos dela. Ainda que o reino seju superficialmente conduzido por um sistema feu dal, Ivan a é a ú n i c a sli se nina e todos os cidadãos são seus vassalos diretos. A aristocracia proeminente de Borca é um nicm brinquedo para a governante; tis nobres desiriitam seu prestigio somente enquanto isso agrada á Viúva Negra, Ela concede c revoga os títulos de nobreza de
forma irregular, criando um fluxo eterno na estrutura da nobreza de Borca. Iva na cobra taxas elevadas dos ocupantes dos cargos da nobreza; estes, por sua ve?, exigem impostos ainda maiores dtw camponeses. Os nobres proeminentes conrrntam agen tes para coletar essas taxas, mas são as forças obvia mente con upras do primo de Ivana, Ivan Dilisnya, que preservam a ordem em Borca- ivan é o único nobre que parece resis tir às excentric idades cruéis dc Iva tia e o único borquense detentor do próprio latifúndio. Logo, existem rumores curiosos sobre um caso de amor entre tw primos. Os capangas dc Ivan são simples cslelitaiauitios e bru ta montes famosos, que nunca pendem uma cha nce de arrancar o escasso dinheiro que tw plebeus guardam para se sustentar. As cobranças de ‘taxas de proteção' são uma epidemia e atingem qualquer pessoa infeliz o bastante para encon trar um dos bandos itinerantes dos capangas de Dilisuya. O suborno é necessário inciusive para evitar que uma loja seja destruída ou par;i resrar comida suficiente a sobrevivência durante o inverno. Virtual m en ti, não exis te nenhuma lei civil ou criminal em Borca, exceto aquelas disponíveis para venda com dinheiro sujo. Comércio c Diplomada: Recursos — trigo, centeio, milho, batatas, damasco, ovinos, bovinos, gulinãceos, cer veja, vinho, madeira, ferro, cobre, chumbo, sal, mármore, produtos de couro, agiotagem, cultivo, Moedas — beladona (PO), cicuta (PP), dedaleira (PC). Apesar da corrupção que infesta Borca, o reino c ativo política e culturalniente. Embora sua cultura não seja equivalente aos níveis de Dementlieu, o reino exporta íuas Li-adiçoe-. iL- mu- ■, suai, música e arquitetura pai i outros domínios. Ivana supervisiona uma aliançn comer cial entre as nações vizinhas de DenientUeu, Mordent c Richemulot. Isso mantém os recursos estrangeiros fluindo para Borca e, consequentemente, para os cofres da regente. Os quatro reinos organizaram um pacto de defe sa mútua para evitar as agressões militares da Falkóvnia, ao norte. A nação também está repleta de incursões clan destinas dos merc enários caçad ores de Vista tia de InvidiaAinda que os ciganos não sejam hem-quistos em Borca, Ivan Dílísnya alertou que as ameaças á soberania de Borca enfrentarão retaliações armadas. Personagens: Classes — bardos, clérigos, guerreiros, ladinos; Pericias — Alquimia, Blefar, Ofício (curtume, pintura, escultura, alvenaria), Falsificação, Intimidar, Conhecimento (arquitetura e engenharia, natureza, nobreza e realeza). Profissão (boticário, herborista, escriba). Sentir Motivação; Talentos — Esquiva (e deriva ções), Usar Arma Exótica (armas de fogo), Apático, Toco em Perícia (Alquimia), Clamor Gdérico, Foco em Arma (adaga, pistola).
Darkon Nível Cultural: Entre Idade das Trevas (5) e Era da Cavalaria (8). O Nível Cultural de Darkon abrange a Era da Cavalaria na Costa Pontilhada e nos limites da Floresta das Sombras e a Idade das Trevas nas regiões mais selva gens da Serra do Infortúnio: A Terras Ecossistema Completo (Florestas, Colinas, Planícies, Montanhas e Pântanos/Temperado). Darkon (DÁR-cõn) é um das maiores domínios do Núcleo, uma terra de lendas imersa em intriga, terror e magia. O reino se estende por toda a porção norte do continente c englo ba uma variedade surpreendente de paisagens, O Mar das Mágoas envolve a tosra de Darkon a oeste, enquanto a fronteira leste termina banhada pelo gélido Mar Noturno. Uma vasta extensão de Brumas jaz ao norte, movimen tando-se e alterando-se de forma mais cabrita do que em qualquer outro lugar do Núcleo. Em função disso, a fron teira norte — denominada Terra das Brumas — está abandonada e em mutação constante. A Serra do Intortúnin recobre tudo o sudeste de Darkon, coroada pelos picos vulcânicos inativos dos Montes Nirka e Nyid. Estas montanhas áridas e mstransponíveis estão cercadas por desertos imensos que se espa lham a oeste. O restante da metade oriental de Darkon é dominado pelo Vale das Lágrimas, uma planície aluvial Ondulada e marcada por dezenas de pequenos bosques sombrios, A costa leste de Darkon é fria e desabitada, for mando um litoral abandonado, castigado pelo vento e repleto de praias desertas e arenosas, Ü oeste de Darkon é uma vasta floresta pantanosa, interrompida no tenrro pelo Lagoeiro e no leste pela Costa Pontilhada. A Floresta das Sombrafl cobre a maior parte da região e consiste de tuna selva ameaçadora, tão antiga e densa que nenhuma luz consegue atingir o solo encharcado. O Lagoeiro é um aglomerado de pântanos c charcos que envolvem as profundezas sombrias do Grande Pântano Salgado. A Costa Pontilhada é uma região litorâ nea, árido e tochosa, repleta de cavernas, que apresenta uma vegetação escassa. A costa é um labirinto de ilhas minúsculas e angras ocultas; o próprio Mar das Mágoas é influenciado pelas tempestades ao longo do litoral de Darkon. Darkon é sulcado por uma rede de cursos de água proeminentes, que cortem cm diteçáo ao poderoso Rio Vuchar conforme ele segue para oeste. Diversos lagos de água doce e salgada também se dispersam em toda a pai sagem. a maioria na Serra do Infortúnio e no LagoeirO- Os povoados dc Darkon exibem uma variedade alordoante de arquiteturas; cada assentamento é agraciado com um
estilo único que complemen ta os arredores, ü povo de Coréia, por exemplo, escavou as maciças colinas rochosas de seu vilarejo para construir lojas e casas. A metrópofe il Aluk, outtora a jóia de Darkon, é uma cidade amaldiçoa da e tão inóspita que foi rebarizadu como Nectúpoles. O clima do reino é temperado, mas apresenta extremos — os invernos sáo rigorosos, i>s verões são escaldantes e as pri maveras e outonos são breves, porém agradáveis. Povoados Principais; Baía de Martira (pop, 10-400}, Cachoeiras de Te mpc (pop- 250Ü), Cor via (pop. 4 40 0}, Dekigia (pop. 1500), Fontes do Ne vuchar (pop. 1100), Kurg (pop. 850 0), Maykle (pop- 26 00 ), Mayvi n (pop1500), Nurtok (pop. 7500), Nehlus (pop. 2900), Rivatis (pop. 5500), bidnar (pop. 1400), Viaki (pop. 8900). O Povo: População — 117.300. Humanos 70%, Haltlings 14%, Anões 6%, Eifos 5%, Gnomos 3%, MeioELfos ]%, Outros 1%. Idiomas — darkonês*, haltling, anão, élfico, gnoroo, falkovniano, lamordiano, mordentiano, tepestani, vaasi. Religiões — A Ordem Etetnn*, Erra. Os darkoneses não apresentam tima compleição física comum; praticamente quaisquer combinações existentes de altura, traços faciais, cores de pele, olhos c cabelos podem set encontradas em Darkon, Os tons de pele vari am levemente do branco ao moreno claro, mas isso não é uma regra. A despeito dc sua variedade, rodas os durkonescs preferem usar rrajes práticos; os homens vestem túnicase bomhachas e as mulheres usam blusas e saias. A í cores da terra são as favoritas. Entre os nobres, ambos as sexos se orgulham de seus mantos elaborados e suas botas e luvas longas. Apesar da diversidade étnica, os darkoneses se orgu lham de sua herança comum. Na verdade, os forasteiros que se estabelecem no domínio muitas vezes encontram raízes esquecidas na região, inferindo credibilidade à teo ria de que, antiga mente, Darkon era uma encruzilhada histórica para muitos territórios distintos e extensos, O principal aspecto compartilhado entre os darkoneses é o temor quase fatalista dc mortos-vivos. As lendas regionais descrevem a Hora da Ascensão, quando legiões de mortos se levantarão de seus túmulos para usurpar o reino dí>s vivos. Todos os darkoneses crescem acreditando e te me n do essa teoria apocalíptica. Em comparação ao restante de RAVEMLOFT, o precon ceito contra as raças inumanas é menor em Darkon, taivez devido k população rei ativamente grande de anões, elfns, gnomos e haiflings da região. Embora essas raças ainda prefiram viver entre seus semelhantes, o medo ou ódio puramente reacionários contra seus integrantes que domina a maior parte da Terra das Brumas quase inexiste em Darkon.
A Lei: Monarquia feudal hereditária- O temível reimago Azalin Rex, restituído há pouco tempo ao trono no Castelo Avernus, governa Darkon. com punhos de ferro em luvas Je veludo- Durante quase cinco anos (desde o irrom per do Réquiem), Azalin esteve desaparecido, Ele voltem recententente, mas logo retomou o governo firme que ou trota impunha sobre seu reino. Azalin governa com seve ridade, mas estabeleceu alicerces feudais estáveis em sua monarquia, Um barão poderoso é responsável por cada uni dos povoados principais e as regiões vizinhas, governando como achar melhor, Esses barões são livres para nomear seus próprios vassalos, estataíecer leis locais, indicar magis trados e controlar o comércio de suas terras. As milícias locais são recrutadas em quase todos os vikrejtrs pata sus tentar a paz- Os bntóCH e nobres inferiores também possuem seus exércitos individuais, que variam entre um contingen te de guarda-costas e uma pequena unidade militar. Azalin cobta impostos regulares de seus vassalos, mas limita-sc a isso; cie prefere gastar seu tempo em pesquisas arca nas a desperdiçá-lo com a política. No en tanto, a pre sença do rei-mago é sentida com firmeza entre seus súdi tos, em especial devido à stia polícia secreta, a Kargat. Organizada de acordo com uma hierarquia pkamidal e dissimulada, a Kargat é extremamente temida pelos darkoneses. Ela monitora as atividades dos nobres e das guildas, espiona outros domínios c executa os planos de Azalin. Eles são imunes às leis dos barões e não obedecem a ninguém, exceto seus superiores imediatos e o próprio monarca. Comércio e Diplomacia: Recursos — trigo, cevada, cen teio , aveia, lúpulo, repolho, ba tatus, cenouras, uvas, suínos, ovinos, bovinos, caprinos, gulináceos, laticínios, arenque, bacalhau, linguado, lingtiiça, cerveja, vinho, madeira, tu ria, ouro, prara, cobre, ferro, chumbo, sal, pedras preciosas, tecido, cerâmica, perfumes, navios, conhecimento arcano. Moedas — coroa (PL), crânio (PO), osso (PP), lasca (PC). Sem dúvida, Darkon é o dominio mais poderoso de todo o Núcleo e, com o retomo de Azalin, permanecerá assim durante algum tempo. Embora os outros reinos con tribuam mais para a cultura do Núcleo, Darkon é uma nação genuinamente política, militar e econômica, exer cendo sua influência para obter poder e riqueza- Em essência, a nação comercializa ativamente com todos os reinos do sul, ainda que a transformação de II Aluk em Necrópoles seja responsável pela interrupção do tráfico no Rio Vuchar e seus afluentes- Apenas o reino da Falkõviüa tem um relacionamento adverso persistente contra Darkon, mas o comércio entre ambos continua a prospe rar ao longo das estradas que conectam os reinos. Tcntarivas constantes de invasão pelos exércitos falkov-
nianos sempre foram repelidas, com enorme grau de ter ror, pelas bord as de mor tos-vivos que se erguem para p ro teger Darkon dos invasores motlais, Personagens; Classes — bardos, clérigos, guerreiros, ladinos, magos; Perícias — Alquimia, Blefar, Ofícios (armoreiro, forjaria, construir arcos, lapidação, chaveiro, armador, alvenaria, atmeiro), Diplomacia, Obter informação, Conhecimento (arcano, teracologia), Atuação (comédia, canto, harpa, flauta, alaúde), Profissão (fazendeiro, pescador, mineiro, marinheiro, esc ti ba); Talentos — Lutar às Cegas, Gélido, Usar Arma Exótica (armas de fogo), Visão Espectral, Assombrado, Corrida, Foco em Perícia (Conhecimento [terarologia]).
Dementiíeu Nível Cultural: Renascença (9). A Terra: Ecossistema Completo (Florestas e Plurdcies/TemperaJo}, O domínio litorâneo de Dcmentlieu (DEI-môn-liê) é o bastião da civilização no Núcleo, uma Terra de segredos e fealdades ocultas. Este reino jaz sobres uma planície úmida, ampla e verde jan te, salpicada por bosques c charnecas exuberantes- A costa oeste do domínio, ao longo do Mar das MSgoas, é aben çoada com diversos portos naturais, incluindo Ti maravi lhosa Raia Primault. Embora o terreno seja plano, o solo de Dementlieu é arenoso e os resultados das safras costu mam ser baixos, com plantas mirradas e frutas pequenas. Florestas esparsas e iluminadas pelos raios solares cobrem as regiões onde a agricultura não é praticada. As frontei ras litorâneas são formadas por praias cheias de dunas de areia. O Rio Musardc corre através do norte do domínio e deságua no leste, formando lagos semicirculuresAs estradas de Deme ntlieu são movimenta dáí e trans portam pessoas e riquezas rumo a Fort-a-Ludne. As cons truções do domínio são altas e estreitas, edifícios compac tos e construídos com pedras marrons claras que se ele vam sobre as ruas estreitas e agitadas dos vilarejos. As janelas e portas são feitas com madeira pintada de branco e os telhados marrons são triangulares e baixos, formados por madeira nobte, A l torres são coroadas com ornamen tos Je pedra elegantes e estátuas de artistas lendários e líderes civis. O clima ameno de Dementlieu é coracferian do por precipitações frequentes e temperaturas mode radas. Contudo, também ocorrem invernos rigorosos c verões sufocantes. Povoados Principais; Chateaisfaux (pop- 16Ü0), Porta-Lucine (pop. 5400)O Povo; População — 13.600, Humanos 94%, Halflings 3%, Outros 3%. Idiomas — mordentia.no*. Lamordia no, foliüvnlan o, halfling. Crenças; Ezru*.
Os demonliense* são esguios, apresentam portes aE[éticos, feições severas e ossos malures protuberantcs. A coloração da pele varia do branco ao moreno, e as cores dos olhos abrangem desde o azul claro ou verde a fé o cas tan ho escu ro. Em geral, txs cabe los limitam-se ao loiro escuro e o casfcatiho-daro, mas também existem alguns ruivos. As barbas e os bigodes são muito comuns enlre tcs homens, mas sempre estão nitidamente apara dos e hem-cuidados. As mulheres nunca têm cabelos curtos; as nobres prendem seus cabelos meticulo&flmente, enquanto as plebéias fazem grandes tranças. A indu mentária é importante para os Jemonlicnses, especlalmente entre os nobres. Os plebeus vestem calças escu ras de lã, camisas leves de algodão e usam chapéus de tecido dentro e fora tios estabelecimentos. Os cavalhei ros preferem bombachas, camisas de seda, casacos e usam chapéus altos e pretos. As perucas são considera das adequadas para homens públicos- As mulheres da plebe e da nobreza usam vestidos longos, e escuros, com boras alfas e sempre usam chapéus ao ar livre- As mulheres das classes inferiores portam gorros simples, mas os chapéus de uma nobre são grandes e trabalhados. O preto, o bra nco e os tons de cinza são mais utilizados na vida cotidiana, mas em ocasiões especiais os nobres tentam competir entre si com trajes formais imponentes e de cores cham ai ivas. Os demonlienaes se consideram um povo extrema mente civilizado- Eles apreciam a beleza e o aprendizado cm todas as suas formas e a sociedade é estruturada com base em uma etiqueta rígida. A adesão ao decoro é funda mental e os indivíduos que ultrapassarem o limite delica do entre o respeito e a fanfarronice serão desprezados, Os cidadãos acreditam que a sua sociedade avançada lhes ofereceu um lugar de respeito entre os domínios civiliza dos do mundo e proclamam o fato abertamente. Nem todos os forasteiros são gratos pelas contribuições demonLfenses a Ravenioft — muitos consideram Dementlieu uma nação desajeitada que não produz nada valioso. Nesse reino, a magia arcana é aceita como uma filosofia de vida, portanto seu lugar na sociedade é muito respeitável, A cultura are uns é encarada como uma dis tração exótica, usada primordfalmente no entretenimen to, Quase todos os magos são artistas de palco, e não sábios poderosos; a maioria absoluta é composta por encantadores e ilusionistas. A Lei ; República aristivcrata. Marcet Guigtiol atua como o lorde-governador de Dementlieu, aconselhado pelos cinco membros do Conselho do Esplendor, na capi tulem Port-a-Lucine. Dementlieu apresenta uma socieda de aristocrata complexa c mukifacetada, embora o siste ma feudal tenha sido abandonado há muito tempo. O ver
dadeiro poder ainda reside nas mãos das famílias nobres de maior influência. Os nobres do reino elegem o Lordegovernador para um cargo vitalício, mas é possível destroná-lo e convocar outra eleição se houver muitos insatisfeitos. O regente é livre para selecionar os próprios integrantes do Conselho do Esplendor, mas os nobres sempre sugerem com firmeza os candidatos. Os deveres do lorde-govemador incluem redigir e exectitar as leis, promover as artes, administrar as Instituições públicas do reino, indicar tw juizes criminais e os magistra dos civis e julgar pessoa [mente tis casos mais importantes. O alistamento voluntário é organizado pelo lorde-gover nador para reunir uma milícia em cada povoado, apesar da maioria dos nobres constituir guarnições com armas e trei namento melhores para suas comitivas pessiuns, Port-aLucine conta com a proteção adicional de Alanik Kay, um renotnado elfo investigador que usa suas habilidades para guardar a cidade em algumas situaçõesIndependente da poderosa aristocracia de Demen tlieu, bá uma tradição popular que incita os nobres a aju dar os necessitados. Paru cumpri-la, existe uma ampla rede de distribuição de comida, e casas para os- pobres, sus tentada pela nobreza lotai. A alfabetização é considerada algo muito importante e até mesmo as crianças ma ia pobres aprendem a ler e escrever, Apesar de sou aspecto desenvolvido, as classes mais baixas de Dementlieu ainda afundam na pobreza desesperadora e criminalidade irrefreável- Enquanto isso, os nobres acreditam que sua benevolência lhes concede o direito de usar e abusar dos mais humildes ainforme desejarem. Comércio e Diplomacia: Recursos — batatas, trigo, cevada, maçãs, uvas, bovinos, laticínios, arenque, sardi nhas, vinho, madeira, tecidos, armas, livros, navios, cultu ra, conhecimento cientifico- Moedas — corona (PL), solar (PO), binar {PR), estelar (PC). Embora seja pequeno, Dementlieu é um reino podero so e respeitado, A cultura t o principal produto de expor tação do domínio; a pintura, escultura, música, moda, poesia, literatura e culinária demonlienses se espalharam rapidamente através do Núcleo. Os artistas e cientistas dessa região desenvolveram várias tecnologias muito cob i çadas e apresentaram ás demais regiões maravilhas rão incríveis como a prensa móvel, a bússola magnética, a ótica, explosivos e relógios de bolso, Dementlieu ostenta sua supremacia cultural e Tecno lógica como qualquer reino apresentaria seu exército, impondo uma enorme influência na cultura de outras regiões- Q domínio tem uma aliança comercial com os rei nos vizinhos de Borta, Mordem e Ricbemulot, que apenas elevou a autoridade demnnliense nessas terras. A nação também assinou um tratado de defesa mútua com os mes
mos reinos para -se proteger contra as agressões em poten cial da Falirá vnia, Personagens: Classes — bardos, clérigos, guerreiros, ladinos, feiticeiros, magos; Perícias — Avaliação, Blefar, Ofícios (livrafia, caligrafia, armeiro '[armas de fogoj, cha veiro, pintura,, escultura, armador, tecelagem), Diplomacia, Hipnose, Conhecimento (arcano, nobreza e realeza). Atuação (balada, dança, drama). Funga, Proílesáú (cozinheiro, pescador, marinheiro, escribu), identificar Magia. Natação; Talentos — Empatía Frérea, Usar Arma Exótica (armas de fogo), Visão Espectral, Mente Aberta, Reencainado, Foco em Arma (pistola, sabre).
falkóvnia
Nível Cultural: Medievalismo (7). A Terra: Ecossistema Completo (Florestas e Planícics/Temperado}- A Falkóvnifi {fál-CÚ-ví-nia) é um reino sinistro e esmagado pelo punho de ferro da tirania militar. E uma região coberta por terras baixas extensas e cercada por florestas sombrias. Essas macas são lugares sel vagens e obscutos, repletos de predadores ferozes e horro res indescritíveis. As árvores gigantescas da Falkóvnia possuem uma casca muito escura, quase negra. Nas regiões ao leste do reinai, árvores morras são estranhamen
te comuns. Desprovidas de folhas e casca, elas minguam alvejadas de branco, como madeira úmida. As lendas da Falkóvnia rezam que ume árvore perece a cada peseta executaria pelo governante impiedoso da nação. As demais florestas frondosas do local estão encolhendo len ta mente conforme ss terras férteis são limpas para a agri cultura. Os grãos são um item de exportação importante na Falkóvnia; nr) final do verão, a zona rural do país fica preenchida com campos dourados e ondulantes. Os afluentes J o Rio Mu sar jc margeiam as fronteiras da Falkóvnia, mas não adentram seu interior enegrecido- O Lago Kriegvogel, com suas águas abissais e azuis como o céu noturno, é o único volume de água doce encontrado no domínio. As cidades da Falkóvnia são tenebrosas e hostis; sem qualquer tipo de sensibilidade estética. As casas e lojas são estruturas baixas e eficientes, ieicas de madeira crua e fileiras de tijoltH amontoados. As muralhas dc pedra das cidades e as torraiezas são colossais, cinzentas e sem nenhuma característica diferencial. Lixo, entulho e lama estão espalhados cm todos os cantrvs dos povoados e o ar é infestado com varejeiras e vespas. O clima Ja naçáo é composto de extremos, caracterizado por invernos rigoro sos e verões escaldantes e úmidos, O reino tem problemas sérios Je doenças, principal mente durante o verão e nas cidades superpovoadas.
Povoados Principais; Aerie (pop. 2600), Lekar {pop. 15 .90 0), MorfenzL (pop. 150 0). Silbcrva s (pop. 5800) , Srangengrad (pop. 6500) O Povo: População — 64.500. Humanos 93%, Halflings 2%, Mcio-EJfos 2%, Gnomos 1%, Elfos 1%, Outros 1%. Idiomas — faikovniano*, darkotiés, halok, mordentiario, halfling, gnomo, elfo, anáü- Crenças — Haia, Ezra. Os falkòv manos têm u pele clara e quase sempre são visivelmente subnutridos e extenuados, A coloração típi ca dos cabelos varia do loiro escuro ao castanho rtlédío; OS olhos sáo castanhos claros c escuros, embora também existam alguns olhos verdes entre o povo. Os homens apresentam cabelos bem curtos, enquanto as mulheres deixam-nos crescer de forma descuidada. Os faikovnianos se vestem de maneira dei ibera damente simples; destacarse chamaria a atenção dos soldados do reino, o que pode significar a morre ou coisa pior. As roupas em tons opacos da terra são comuns; os homens preferem rúnicas e bombachas e as mulheres se vestem com saias longas e blusas. A maioria dos plebeus usa trapos enrolados nos pés cm vez de sapatos. O povo que não pertence á milícia costuma estar repleto de lama, esterco, piolhos e pulgas. Após o nascimento, todos os falkovnlatios titn suas frontes mar cadas com o selo do líder: a cabeça de um falcão- Isso os identifica com clareza em outras regiões e serve como um lembrete a cada indivíduo de sua verdadeira posição social; propriedade. Os faikovnianos são uma nação oprimida. Sobrecar regados de trabalho c impostos, suas esperanças se resu mem a uma morte tranquila. Os horrores intermináveis da brutalidade militar érodiram qualquer senso de beleza ou aspiração que um dia já existiu no coração desse povo, Alguns desenvolvem uma personalidade brutal, assumin do o mesmo comportamento de seus impressoras. No entanto, a maioria dos fallcBVtiianos é passiva e um canto paranóica. Eles tendem a ser reservados e extremamente apáticos diante da violência e da carnificina. Se a vida na Falkóvnia é Cruel para os humanos, repre senta um pesadelo para os inumanos. Embora pratica men te inexistam nativos das raças mágicas no reino, todos que atravessam o domínio são linchados e presos com fertüEssas taças “sub-b umanas" são consideradas propriedade do estado e devem ser tratadas como escravtxs, Para expurgar a mácula do sangue inumano, os relacionamen tos inter-raciais *5o encorajados pelo governo, mas a cul tura popular os despreza. Os infelizes que têm somente um dos pais hutnanos também são considerados propriedade estatal. A Lei; Despotismo Militar. Vlad Drakov, o rei-mercenário, governa a Falkóvnia com punho de ferro. A infâ
mia de Drakov não se deve apenas ãs agressões interminá veis contra os reinos vizinhos, mas também à crueldade implacável devotada contra seu próprio povo, Um guer reiro incansável e sanguinário, o regente castiga os falkovnianos por simples prazer, somente para descobrir o limite de sua monstruosidade. Ele é conhecido popularmente como um sádico; dizem que ele ordena uma execução noturna por empuluçãu para servir de entretenimento em seu jantar. A Falkóvnia é, pura e simplesmente, um estudo mili tar. Não existe nenhum governo civil ou força policial. Não há nenhuma aristocracia legítima; os soldados for mam a classe social inais elevada, O ex ército de Drakov não só mantém a pa;, mas também supervisiona quase todos os aspectos da vida pública. Os tribunais militares julgam todos os casos e a justiça ú universalmcnte rápida e severa. As punições englobam demonstrações públicas e chocantes dc tortura e execução, caracterizadas pela prá tica terrível dc deixar os cadáveres dos criminosos execu ta d a nas muralhas das cidades para que apodreçam. Nem todos os integrantes do exército são soldados. Os burocratas e outros empregados civis também recebem carentes e postos militares. No entanto, os fálkovnianos reservam seu ódio e medo mais intenso paru tis Garras, os soldadixs de elite de Drakov. Eles formam tropas Je ch o que com uma lealdade fanática u seu lorde, são individual mente sádicos cruéis e os rumores afirmar; que derêm habilidades de combate quase sobrenaturais. Comércio e Diplomacia: Recursos — trigo, aveia, cevada, lúpulo, centeio, batatas, bovinos, suínos, laticí nios, falcões, ce rve ja, tintura, madeira, sal, armas. Moedas — cabeça-de-folcão (TO), garra-de-falcão (PP), olho-defalcão (PC). A Falkóvnia produz uma tremenda quantidade de grãos (principalmente trigo), e está se firmando como o celeiro dos mercados do Núcleo. Os mercadores falkovnianos — protegidos pelos soldados da nação, é óbvio — mantêm postos de comércio cm rodos os domínios do Núcleo- A exportação de cereais gera taxas reais imensas para Drakov, que ele utiliza para sustentar a manutenção do exército. Apesar dessas contribuições vitais ao Núcleo, Vlad Drakov faz questão de deixar clara a naturezfi conquistadora de seu trono. O rei-merc enário já tentou muitas vezes invadir os reinos vizinhos, mas nunca obteve suces so. P raticam ente todas as suas campanhas terminaram em desastre — algumas de forma excepcional — o que ape nas enfurece ainda myls o regente. E possível que as ten ta lívas de conquista fiilkovnianas estejam destinadas ao fracasso. Ainda assim, os rdmw de Mordent, Dementlieu, Borca e Richeimulot assinaram um pacto de defesa mútua
para se proteger contta futuras agressões advindas da Falkõvnia. Perso nag ens: Classes — guerreiros, range rs, Ladinos, magos; Perícias — Blefar, Ofício (armoreiio, forjaria, armeiro), Adestrar Animais, Esconder-se, Intimidar, Furtividade, Profissão (cervejeiro, lenhador, cavalariço). Sobrevivência; Talentos — Irrefreável, Grande P orrituJe, Sucesso Decisivo Aprimorado, Apático, Corrida, Vitalidade, Foco em Arma (espada bastarda). ■
fortorn Nível Cultural; Idade do Ferro (0). As ruínas ein Forlom refletem uma cultura Medieval (7). A Terra: Ecossistema Completo (Florestas, Colinas e Planícies/Temperado). Forlom (für-LÓRN) é um domí nio montanhoso e devastado — uma região abandonada, que presenciou a expulsão da humanidade há muito tempo. Situado logo ao sul dos Montes Balinolt, Forlom c um amontoado de planaltos densamente arborizados, unais esparsos e musgos presos ás colinas rochosas sem Vegetação. As florestas são regiões escuras, distorcidas e repletas de ramos pegajosos e somhras ameaçadoras. Em algumas áreas, a floresta foi destruída pelos goblins que hahiram o domínio e reduzida a uma imensidão de tron cos quebrados e lama. A Mandíbula de Arasvn, que emer ge do centro de Forlom, é um rochedi> escarpado que expele vapores nocivos contmuamente, O único volume d’úgua considerável £ o Lago das Lágrimas Rubras, cujas águas escuras e profundas ficam vermelhas quando o sol reflete os rochedos de granito escarlate. Povoados Principais: Nenhum. O Povo: População — desconhecida; 1(XX) goblins. Idiomas — desconhecidos. Crenças — desconhetidusForlorn não c uma região civilizada. Seus principais habitantes são os goblins, criaturas humanóides horrendas que valorizam apenas a força bruta e a carnificina. Embora não renham leis, os goblins [Xissuem algumas metas orga nizadas, principalmente a destruição sistemática das flo restas locais. Em geral, eles se preocupam com disputas insignificantes pelo poder, distraindn-se somente cnm a captura esporádica de um estrangeiro, que torturam e devoram com prazer. Alguns rumores insistem que ainda resta um pequeno contingente de humanos em Forlom, descendentes de uma antiga ordem de J n údas. Se esses humanos reslmente existem, ocultaram muito bem a sua presença, talvez teinendo os clãs de goblins. A Lei: Nenhum governo oficial. Existe um sistema desordenado de clãs entre os goblins locais- Cada clã tem uni padrão distinto de vestimentas, ostentado nos seus M es e estandartes esfarrapados. No entanto, um estrangei
ro teria dificuldades imensas para diferenciar essas tribos. O goblin mais forte do ela domina seus semelhantes mais fracos até ser eliminado por um desafiante. As tribos lu ram entre si em busca de recursos, prestígio ou por sim ples pra:er. A destruição implacável das matas de Fnrlnrn levou alguns estrangeiros a especular que os goblins atuam cm favor de um mestre oculto. Cerreis mmores afirmam que criiitutas muito mais terríveis que os goblins assom bram o castelo em ruínas acima do Lago das Lágrimas Rubras. Comércio e Diplomacia: Recursos (inexplorados) — madeira, tetro, argila, sal. Moedas —■Nenhuma. Para as nações vizinhas, Forlom é uma certa selvagem, um canto escuro e misterioso do Núcleo. Os goblins não demonstram qualquer interesse em se relacionar ou comercializar com os reinos próximos. Na verdade, alguns lenhadores e mineiros realizaram incursões ocasionais ãs florestas de Forlom em busca de recursos abandonados; eles nunca retomaram. Personagens: Nenhum.
F)azlan Nível Cu ltura l: Medieva! ismo (7). A Terra: Ecossistema CompletsD (Colinas, Montanhas e Planícies/Temperado). Ilazlan (RÀS-ían) situa-se no extremo sudeste do Núcleo, nas fronteiras meridionais Jos iMnntes Batinok. Ele é um domínio de magia antiga e opressão severa. Os Balinok hazlani são escarpados, porém transitáveis, mas a vegetação é esparsa e ocorrem muitos deslizamentos de terra. Os despenhadeiros c penhascos empoe irados mergulham em uma vaata paisa gem, composta por outeiros e vaies que se espalham até o horizonte. Blocos dourados gigantescos e estátuas semien [erradas guardam memórias de uma era perdida. As fontes minerais, existentes nos contrafortes, são piscinas aquecidas de éguas verde-jade que apresentam sais alcali nos. Mais a leste, os contrafortes se transformam em pla nícies setas e recobertas por arbustos e sarças marrons. Os rebanhos de ovelhas vagam nas planícies isoladas, deixan do seus berros ecoarem com suavidade pelas brisas. OcasionaImente, aglomerados de árvores interrompem a pastagem, mas, em geral, I lazlan é uma terra de céu aber to c terreno fechado. A maioria pobre, os rashemaní, mora em estruturas simples e baixas de tijo los caiados. O s telhados são planos e as fachadas não são decoradas, mas jardins minúscaios e hem-cuidados coibiram a parte dianteira de algumas casas. Em compensação, as propriedades dos ricos, os mulrm, são construções espaçosas e imponentes. Os mag níficos edifícios de pedra polida em tom cinzento, purpu-
rí e escarlate são cercados por jardins serenos de flores cham ativas e fontes borbu lhantee. T rc liç as delicadas cobrem as pequenas janelas arredondadas. As grandiosas cúpulas e minaretes revestidos de mosaiorw intricad os bri lham sob o sol. Ha zlan rena um cima a aprazível, porém temperado, caracterizado por longos verões quentes e invernos curtos e úmidos. Embora os Balinuk estejam sempre recobertos de neve, um clima realmente frio á raro em qualquer outro lugar do reino. Povoados Principais: Ramulai (300), Sly-Vai (4500), Toyalis (8200), O Povo: Populaçflo — 26.100. Humanos 92%, Halflings 4% , Gnomos 3%, O utros 1%. Idiomas — va asi*. halfling, gnomo, halok. Crenças — O Legislador*, Hala. Os hazíani se dividem em dois grupos étnicos distin tos: os rashemani e os mulan. Os rashemuni compõe 99% Je rrrda a população humana e pertencem ã casta social inferior- Eles apresentam um porte musculoso e atarraca do e o rnm de sua pele varia enrre o moreno claro e um bronzeado avermelhado intenso. Os cabelos são castanhos escuros ou negros e as olhos saü quase sempre castanhos. Os homens deixam o cabelo grande e descuidado e usam barbas cheias, enquanto as mulheres transformam suas longas mechas em tranças complexas. Ambos vestem cal ças largas, túnicas ou batas e preferem cores da rerra, real çadas por vermelhos, verdes e azuis mais escuros. Os membros d-a classe superior, os mulan, suo altos e esguios, com feições afiladas e delicadas. Sua pele é hran ça e ciara e os olhos são cinzentos ou castanhos claros. Os cabelos dos mulan são naturalmente loiros escuros, mas ambos os sexos raspam suas cabeças de maneira ritual quase todos os dias. Eles também removem os poucos pêlos que têm no corpo e recobrem sua pele com tatua gens elaboradas. Homens e mulheres tatuam figuras dife renciadas para não contrariar a tradição e receber a pri meira tatuagem é um sinal de maioridade entre os mulan. Ambos os sexos se vestem envolvendo-se em tecidos, em vez de calças ou bombachas, e trajam luxuosos mantiM escarlates. As mulheres vestem túnicas, mas os homens prefetem ficar com o tórax despido. As sandálias macias e a joalheria barroca completam o conjunto. Os haz lani são um privo austero com um profundo senso de orgulho- A maioria cresceu dentro da Igreja do Legislador, o que tende a instigar um comportamento fatalista e uma natureza ievemente cruel. A etnia rashe mani é pratica e grosseira, e prefere a ação ao diálogo. Por sua vez, os mulan são arrogantes, paranóicos e obcecados em proteger seu lugur no topo da sociedade. Os anos de submissão à vigília implacável dc Haziik transformaram os rashemani e os mulan em uin povo desconfiado. Eles aprenderam a ficar sempre alertas ãs intenções alheias e
rendem a considerar todos aqueles que encontram como rivais frios ou inimigos diretos. Os rashemani reagem com teimosia, e não aceita m se submeter àqueles sem autorida de para conter sua força, Jã os mulan tornam-se lívidos de raiva quando suas ordens não são cumpridas com rapidez. A Lei: Despotismo feudal etnocr ata. O líder dc Hazlan é o mago-tirano Hazlik, Ja etnia mulan, que governa com crueldade e poderes arcanos. Apesar de não set forçado a cumprir um mandato, Haziilt estabeleceu algo parecido a um Estado feildal, com um conselho dc governadores mulan que fiscaliza as diversas regiões do domínio. Cada governador é pessoa [mente responsável pela execução dos decretos de Huzlik, pela coleta de impostos e pela preservação da paz. Os governadores indi cam outros mulan para administrar porções de seus terri tórios, concedendo-lhes terras e títulos menores pata assumirem parte da responsabilidade. Embora exista uma lei aparente em Hazlan, é o sistema bizantino de benefí cios e favores entre os mulan que indica a disponibilidade e a efic ácia da jusriça. Os rashemani são completa mente excluídos desse sistema, ex cet o quando inclu í-los fez parte dos planos e estratégias dos nobres. Mão existe nenhu m e xérci to do estad o em í lazían. Cada família mulan recruta um grupo de soldados rashe mani. o que resulta cm centenas de pequenas unidades de guarda-costas, cada uma a serviço de um senhor diferente. Haziik. por sua vez, não rem interesse algum nas políticas de seu próprio reino, preferindo concentrar-se cm suas pesquisas arca nas. An tes que Haziik as institucionalizasse, as artes arca nas eram proibidas em Hazlan. Su a academia arcaria em Ramulai treina os jovens aprendizes mais pro missores, adaptando-os aos misteriosos propósitos Jo soberano. Comércio e Diplomacia: Recursos — trigo, cevada, milho, algodão, azeitonas, uvas, avelãs, ópio, chá, capri nos, ovinos, bovinos, mel, cobre, chumbo, ferro, produtos J e couto , recidos, co nhecim ento arcuno- Moedas — orbe da alma (PO), adaga da lua (PP), centavo do sangue (PC), Hazlan é um domínio insular — seus habitantes estão preocupados com suas disputas pessoais e ignoram os eventos das terras mais distantes. No entanto, a reputação do reino como um lugar de poder mágico atrai os tolos c os curiosos. Hazhk não parece interessado em convidar os seus vizinhos para qualquer aliança e sabe-se que utiliza espiões capturados em experiências mágicas, Hazlan man tém algum comércio com Nova Vaasa e com o vilarejo baroviano de Immol, mas os hazlan] não costumam convi da,t e stranhos paru visitar seu reino. Personagens: Classes — clérigos, guerreiros, ladinos, magos; Perícias — Alquimia, Escalar, Ofícios (caligrafia,
curtume, tecelagem), Conhecimento (areano), Profissão (boticário, fazendeiro, pastor, estriba, cavalariço, curti dor), Cavalgar, Identificar Magia; Talentos — Magias em Combate, Combate Montado (e derivações), Foco em Magia (Adivinhação), Vitalidade, Clamor Colérico, Foco em Arma (falcione),
lnvídia Nivel Cultural: Era da Cavalaria (d). A Terra: Ecossistema Completo (Florestas e Colinas/Temperado). Localizada no sudoeste central do Núcleo, a lnvídia (in-VÍ-Jia) é urna terra onde as paixões se inflamam com facilidade e os punhais são desembatnIrados com a menor provocaçâtc Irrigada pelas águas escuras dos rias G andar e Musarde, a região permanece quase intocada, enrrecorfada apenas por fazendas ou vinhedos ocasionais entre as florestas antigas e densas. Árvores gigantescas firmam-se no solo desprotegido, cheios de gramados verdejuntes e macins e musgos espon josos- Os carvalhos, sequóias e bordos explodem em cores ígnefis no outono, com uma beleza incomparável a qual* quer outro lugar do Núcleo, Os bandos barulhentos de Corvos e andorinhas planam sohre a paisagem exuberante.
voando à deriva em meio ás brisas quentes. O aumento da população do domínio está concentrado nos vilarejos ribeirinhos e movimentados e até os habitantes rurais ten dem a morar a cerca de uma hora de cavalgada dos povoa dos. As viagens através das terras selvagens são solitárias; raramente, us viajantes vêem carroças isoladas, carregadas de feno, barris ou vinho, Suas únicas companhias nas flo restas súo as matilhas de lobos, que perseguem os andari lhos num ritmo ameaçador durante várias horas. As construções da lnvídia são altas, com telhados com cumeeiras pmtuhcmotes furtados por tábuas de madeira escura. Embota sejam cobertas com gesso e pintadas em tons de treme, a maioria das estruturas invidrarias possui fachadas em ruínas, que expõem os tijolos avermelhados. O interior desses edifícios é constituído de madeira, tom escadarias e caibroa manchadas c entalhados com dese nhos de vinhas. As Corres barrocas, coroadas com cúpulas cinza-carvão e estátuas macabras, erguem-se sohre as resi dências maiores, O clima da lnvídia ê temperado, mas o reino apresenta verões longos e agradáveis. Povoados Principais; Currículo (pop. 1000), Kíirina (pop. 2300).
O Povo; Populaçáo — 6900. Humanos 99%, Outros 1%, Idiomas — balok *, morde ntiano, falkovniano, Luktar, va asi. Crenças — Ezm, Haia.
Ao contrario de muitos domínios, a Invidia não apre senta um Lrrupo- étnico distinto. A maioria Jos invidianos é mestiça e tem, essência Emente, descendência barov latia e karrakam. Por isso, não é possível tecer generalizações em relação à aparência física d;js nativos. Os invidianos são morenos c atarracados ou brsttfcos e magros, mas ren dem a possuir as melhores características de seus ances trais, As vestimentas invidia nas são simples, mas estetica mente agradáveis Os homens vestem túnicas, bombachas e [rotas altas. As mulheres usam blusas largas e saias com pridas, Algumas jóias são usadas por ambos os sexos, como brincos ou anéis de muito bom gosto. Os invidianos são infames devido ao seu comporta mento passional; todavia, não é elogio algum dizer que alguém possui um ’lcoração invldíancT. Esse povo é tem peramental e violento, permitindt) que suas paixões sobre pujem seus melhores aspectos. A infidelidade conjugal é comum, assim como os rancores e os assassinatos que a seguem- A amargura é alimentada por anos de frustrações pequenas (ou até mesmo imaginárias), e nãò é raro qge a violência irrompa entre as famílias quando 03 ânimos se inflamamApesar dessas características estereotipadas, os invi dianos foram uma nação estável Eles são trabalhadores dedicadiw que nunca se cansam de saborear os frutos de seu trabalho e não respeitam os descuidados ou os preguiçosos, Geralmente, a população é dividida em um sistema de classes desordenado, mas os limites não sâo cla ros como em outras regiões. Os ricos ainda controlam os pobres, mas a nobreza tende a sertmea e ineficaz. Por con seguinte, o domínio apresenta uma poderosa classe média de mercadores. Quase todrra os invidianos nutrem um des prezo profundo pelos Viscani. Embora isso passa ser uma compensação exagerada pelas políticas antí-Vistani de Mulocchio, o ódio dos invidia nos não é menos intenso. A Lei: Vilarejos independentes, mudando para o despotismo. O tirano cruel Malocchio Adene mantém impiedosamente seu controle sobre a InvíJia por quase uma década. Antes da ascensão de Malocthio ao poder, a invidia enfrentou um período de isolamento e amo-regên cia instável. Essas condições se esta lie lece ram desde que uma bruxa — que alegava ascendência cigana — assassi nou o déspota anterior, Bakholis. Como era um lorde mes quinho, Bakholis demonstrava mais interesse eni proreger seus direitos de caça do que em governar. Embora Maloccbio talvez seja mais brutal do que seu predecessor, o regente adquiriu uma postura mais agressiva na adminis tração de seu reino. Ele encoraja o comércio entre os vila rejos do domínio e possuí uma visão mais unida para a Invidia, Mesmo que sua nação não possa sustentar um
exército, Malocchio contratou mercenários de todo u Núcleo para atender a seus objetivos expansionistas, Além disso, o rei-mercenário de Falkóvnia, Vlad Draltov, emprestou suas próprias tropas para a Invidia, mas os motivos dessa demonstração inesperada de boa fé são desconhecidos. A maior obsessão de Malocchio é seu ódio crescente pelos Vistani- Na melhor das hipóteses, os ciganos não são bem-vindos ao reino; todos os mercenários invidianos receberam ordens para matar qualquer Vistani que encontrarem. Além dessa tarefa inconveniente, os solda dos de Malocchio coletam impostos, protegem os comer ciantes invidianos e geralmente reforçam a ordem militar do reino. Os invidianos têm muito medo desses soldados violentos, mas aprenderam a seguir suas ordens sem hesi tar e evitá-los sempre que possível. As atividades ilegais toram suprimidas com sucesso peda presença, dos mercemi rins, mas os ataques dos loucos solitários — como o infa me Estripiidor da Meia-Noite na cidade úe Karina — parecem estar aumentando. Comércio e Diplomacia; Recursos — cevada, cen teio, lúpulo, trigo, aveim batatas, repolho, uvas, suínos, vinho, cerveja, enxofre, sal. Moedas — marco-seco tPÜ). peça-doce (PP), parco-amargo (PC), Conforme esperado, as atividades do novo líder da Invidia agitaram os domínios vizinhos. De forma alarman te, há alguns meses Malocchio começou a enviar suas tro pas para as fronteiras da Invidia para literaimente eaçãt os Vistani em outras nações. Esta estratégia enfureceu Ivan Dilisnya, o comandante da milícia de Bõtta, que jurou retaliação atmada caso suas tropas surpreendam mercená rios invidianos em solo borquense. Malocchio também está à beira de um conflito com Ba to via, otide existem rumores que Vistani estejam sob 8 proteção especial do Conde von Zarovich. Entretanto, nem todos os reinos são hostis a Invidia. Conforme indicado antes, o rei da Falkdvnia concorda com as ambições de Malocchio por razões pessoais; ninguém é capaz de prever se essa concor dância irá se desenvolver até se transformar numa aliança. Sempre existiu um comércio limitado nas fronteiras entre a Invidia e Boróvía; enqu anto uma guerra não for declara da, os mercadores continuarão seus negócios com os gimdarakitas dos contrafortes ocidentais de Batóvia. Personagens; Classes — bardos, guerreiros, ladinos, feiticeiros; Perícias — Blefar, Obter Informação, Intimidar, Profissão (cervejeiro, herborista), Sentir Motivação, Sobrevivência; Talentos — Reflexos de Combate, Usar Arma Exótica (armas de fogo), Iniciativa Aprimorada, Lunático, Saque Rápido, Foco em Arma (pistola, adaga).
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ilSúcleaMêrímcíml Kartafcass Nível Cultural: Medievalisino (7). A Terra: Ecossistema Completo (Floreliras e Colinas/Temperado), Lotalizade» no centro-sul do N qgIeo , Kartalcass (CAR-ta-cass) é uma terra de música, onde caflçOes nle^tes ecoam através das florestas neutras, sempre marcadas suavemente por um tom de medo. Este é um domínio de florestas densas que recobrem uma área de planaltos rochosos, a sudoeste dos Montes Balinofc. Neste lugar, aí florestas sáo selvagens e traiçoeiras, desde os espinheiros rasteiros até os lobos ferozes que espreitam nas serranias arborizadas, No entanto, as terras selvagens estfto longe de serem isoladas, já que as vozes suaves de barítono dos lenhadores trabalhando flutuam sobre as co linas. O domínio é permeado por cavernas naturais espeoculares, labirintos infinitamente ramificados de pedra calcária que st insinuam pela terra gélida. Conforme a luz do dia se esvai, uma neblina prateada se ergue do solo, fixando-se nos lugares mais baixos e tornando as viagens entre as florestas muito mais perigosas. As nascentes das águas revoltas do Rio Musarde ficam cm Kartakass u esse poderoso curso d 'água é ciam e brilhante tio domínio, concentrando-se em lagoas e lagos se remis no seu cami nho até os valeu de Sithicus,
As construções em Kartakass sáo chalés maciços, construídos com troncos, de fachada larga e telhadas gigantescos cobertos de sapé. Janelas estreitas e alinhadas, esculturas chama ri vas de madeira talhada t jardins flori dos e delicados enfeitam a entrada das casas e das lojas. A maioria das estruturas possui lareiras centrais enormes, rodeadas por uma plataforma dedicada a apresentações musicais e narração de histórias. A natureza circun vizinha é diretamente incorporada á arquitetura do domínio. As árvores podem ser utilizadas como pilares naturais üu uma estrutura pode se abrir no interior de uma caverna de cris tal brilhante- Ate mesmo os povoados mais humildes pos suem anfiteatros públicos para os concursos anuais de cant o, O clima de Kartakass c moderado, porém invernos rigorosos atingem o domínio ocasiona LmentePovoados Principais; Harmonia (pop, 15001, Skald (pop. 28001, O Povos População — 4500. Humanos 9S%, MeioelftMi 1%, Outros 1%. Idiomas — Vaasi*, balofc. sithitaho. Crenças — Ezra, HalfiOs liartakani são um povo magro e gracioso, dotado de braçtis longos e feições afiladas e belas. Sua pele é muito clara e lívida, às vêzés pontilhada por sardas. Os olhos sempre apresentam um tom surpreendente de violeta-azu lado. Os cabelos tios nativos são ondulados e loiros claros.
m:is raramente nasce uma criança com medias negras. Os homens conservam seus cabelos compridos, abaixo dos ombros, e descuidados, As mulheres deixam os cabelos crescer até a cintura e evitam penteados eluburadosCavanbaque* aparados e bigodes imponentes e longos são muito comuns entre os homens- As vestimentas kartaka* nl são confortáveis e efegantes. Homens e mulheres ves* tem camisas e calças largas, presas por botas altas e negras* Com frequência, as mulheres usam coletes curtos sohre as camisas, mas os homens preterem casacos pesados. Os homens usam chapéus de aba larga, principalmente os lenhadores c os viajante,!. As cores dns trajes são vibran tes; !>vermelho, o amarelo e o azul chamativos são os tons mais populares. Hm gerai, bordados delicados adornam as indumentárias kartakani. As jóias são utilizadas de ve: em quando; o brilho de um único brinco ou anel é considera do muito atraente. Qs kartakani formam um grupo muito caloroso e gre gário, famoso pelo amor à música e o talento para cantar. Existem melodias pura qualquer ocasião e atividade coti diana e um vilarejo que esteja trabalhando ou se divertin do é um verdadeiro festival de música. Eles também apre ciam a poesia e a narração de histórias. Contar fábulas, chamadas de feesfiiiaif, é uma tradição kartakuni que con siste cm ensinar lições e brincar com a credulidade dos ouvintes, Os bardos andarilhos também são um patrimô nio regional e alguns, como o elegante Htirktm Lukus, tor nam-se celebridades- A chegada de um bardo formoso transforma um vilarejo kartakani em um centro de feste jos e puixãn, Uma cerveja amarga muito popular, c hama da meebJbrau, suaviza as vares e elimina a timidez. Os nativos se contentam com as pequenas alegrias da vida e são gratos por elas. O povo respeita a tradição, a sabedo ria e o talento musical acima de tudo. Há pouco* temores gerais, além do* lobos ferozes que espreitam o domínio e a* criaturas infames por invadir as casas durante a noite' e arrastar suas vítimas adormecidas para longe, Existem muitas lendas sobtc uma época cm que os lobos se disfar çavam de homens, enganando as almas desafortunadas por tempo suficiente para atacá-las e devorá-las. A Lei: Povoados independentes meritocráricos. Os kartakani compartilham a mesma cultura, mas cada povoado do domínio é autônomo. Nenhuma autoridade central impõe ou preserva as leis em Kaitakass. Cada vila rejo escolhe um Mcj.tfersjnger (menestrel) em uma compe tição anual marcada por festividades ininterruptas e músi ca constante. O vencedor do concurso de canro toma-se o Mcriiçrsttiger e será responsável pelo governo durante o próximo mandato. Embora indique os organizadores da milícia lota!, u regente está envolvido pessoalmente em todos os aspectos relacionadas à comunidade. Ele não
delega nada, resolve todas as disputes e aplica a justiça conforme achar adequado. Eie também atua como líder cultural e moral, encarregado dc assegurar que as gerações mais jovens aprendam as piora. Essas canções, que os kar takani acreditam ser dom divinos anunciados pelos lábios dos próprios deuses, ensinam lições motai* ãs crianças u aos adultos, Ainda que n talento vocal seja a principal medida dfo mérito de um Meisiersnigef, se o vencedor não cumprir os seus deveres conforme esperado, ele será des classificado no ano seguinte- A maioria dos regentes governa durante muitos anos antes de se aposentar da vida pública voluntariamente. Com ércio e Diplomacia: Recursos centeio, ceva da, aveia, beterraba, batatas, repolho, suínos, bovinos, laticínios, linguiça, cerveja , madeira, sal, instrumentos musicais. Moedas — balada (PO), canto (PP), cântico (PC). A falta de um líder soberano impede que Kartakass assuma qualquer postura política legítima diante dos ou tros reinos. Embora seja um domínio rústico, ele negocia ativamente com seus vizinhos, em especial com a Invídia e B aní via, e sustenta aliança* mercantis informais. Os mercadores kartakani sãn oportunistas, espertos e caris máticos, tiras são evitados no sul do Núcleo por seu com portamento agradável, que frequentemente oculta objeti vos ilícitos. Da mesma forma, ík, lenhadores tia nação são conhecidos como pessoas exaltadas, que derrubam as árvores de outros domínios sem a devida autorização. Em geral, a reputação de Kartakass nos demais reinos é saudá vel, mas os cifos de Sithicu.s não enxergam c om bons olhos a migração desse povo para seus territórios. Personagen s! Classes — bardos, guerreiros, range rs, ladinos, feiticeiros; Perícias — Ofícios (carpincaria, tece lagem), Obrer Informação, Conhecimento (natureza), Atuação (balada, harpa, alaúde, odes, narrativa), Profis são (cervejeiro, fazendeiro, lenhador). Sobrevivência; Talentos— Especialização (e derivações), Lunático, Foco em Perícia (Atuação), Clamor Colérico, Foco em Arma (sabre).
Fveetiíng Nível Cultural: Nenhum. As ruínas sugerem que Kecning já foi um domínio da Era da Cavalaria (&)A Tenra: Sem Ecossistema (Montanhas/Teniperado). Keening (Quí-nm) parece ser um domínio normal, apesar de sua aura ameaçadora. É uma região isolada, situada entre as florestas de Tepest, a Greta Sombria e a Serra do Infortúnio. A única caracterísLita notável do local é o Morra dos Lamentos, um pico deserto, castigado pelos ventos c cercado por anéis de neblina. A pedra cinza-
escura da montanha não apresenta vegetação consiJerãvel, apenas musgos c llquens vetdes dams. Os declives do Morro dos Lamentos parecem ustranhainetfte vazios; nenhuma criatura viva habita o domínio. Um povoado sem nome c habitado por mortos-vivos jaz em minas pró* xíiíi d à base Ja montanha. Os ventos que sopram constata rem ente através do Morro tios Lamentos pareeem mur murar uma canção triste. A região é temperada, apesar de fria, tis céus estão sempre nublados c suas estações não são bem definidas. Povoados Principais; Nenhum. O Povo: População — nenhuma; 970 mortos-vivos. Idiomas — nenhum. Crenças — nenhuma. Não se conhe ce nenhuma criatura mortal que habite Keening. A vila que fica na base do Morro dos Lamentos ã povoada por mortos-vivos irracionais, que se arrastam através de uma paródia grotesca de suas vidas mortais. Os tepestsmi, que habitam as sombras do Morro tios Lamentos desde tempos imemoriais, não sabem nada sobre o horrível destino do vilarejo ou sobre o natureza dos habitantes que um dia já foram vivos. A Lei; Nenhum governo formal- Keening é una terra abandonada e desolada, que não foi criada para os yivos. Se qualquer criatura chamar Keening de lar, ela é uin morto-vivo ou um louco. Comércio c Diplomacia; Recursos (inexplorados) — chumbo, cobre, gesso. Moedas — nenhuma. Os indivíduos que conhecem a reputação assombrada do domínio evitam-no a tudo custo- Os baridtdos e anões da Serra do Infortúnio se aventuram ocasionalmente em Keening, buscando riquezas mi nem is ou outros produtos. Os tepestani sabem melhor do que ninguém que não devem tentar nada tão idiota assim, Pctson age n s: nen Kimn.
£amórdía Nível Cultural; Renascença (9), A Terra; Ecossistema Completo (Florestas. Colinas e Planícies/Tempetado), A Lam urdia (lã-M OR-dia) é um reino costeiro e gélido a nnnveste do Núcleo — uma terra devastada pelos elementos. O domínio se localiza ao Sul da Cosia Pontilhada de Darkon, no Mar rias Mágoas, e inclui a cordilheira denominada o Dedo, que se estende a noroeste. Entre os matens geográficos notáveis incluem-se a gélida Ilha da Agonia, habitada por uma criatura demo níaca segundo os rumores, c a planície rochosa e abando nada de Demise. Durante os meses de verão, uma estrada lamacenta conecta as ilhas do Dedo, mas poucos viajan tes desbravam essa terra salobre- O interior é uma região de florestas gigantescas, onde crescem árvores negras.
maciças e densas, As florestas estão abandonadas e estra nhamente desertas, mas os viajantes muitas veies têm a impressão de estarem sendo observados em meio às som bras. A cada primavera, os lenhadores encontram cadáve res desfigurados nas profundezas das terras selvagens, tom as formas tão mutiladas que impedem o reconhecimento do corpo. O terreno é irregular ao norte, principalmente ao longo da área de planaltos rochosos denominada a Besta Adormecida. Ao sul, um delta arborizado demarca o encontro do |x>dcroso Rio Musarde com o Mar das Mágoas. Os vilarejos Inmordiários são limpos e atraentes, envoltos por flores silvestres no Verão e adormecidos piteifleamente sob a neve no inverno. Com dois ou três anda res, as fileiras de casas e lojas alinhadas se erguem sobre tuas estreitas dc paralelepípedos cinzentos e lisos. Os edi fícios são construídos com armações de madeira grossa e tijolos, cobertas de gesso e pintadas dc branco ou creme. Os telhados são íngremes, inclinados e repletos de palha grossa para oferecer proteção contra o frio. Embora a LumórJm seja um domínio de clima temperado, o inverno é extraordinariamente rigoroso. As nevascas recobrem a terra por completo e assolam os habitantes com ventos dilacerantes. Durante a maior parte do ano, trenós e sapa tos de neve são os meios de transporte mais usados. O verão não é mais fácil para os viajantes, já que poças de lama densas e profundas se aglomeram lias áreas baixas. Povoados Principais: Ludendorf (pop, 900), Neufurchtenhurg (pop, 700). O Povo: População — 3200. Humanos 99% , O urros 1%. Idiomas — lamorJitmo*, mordentiano, ialkovnitmo. darkonês. Crenças — nenhuma. Os lamordíinos são um povo magro, alto, de porre angular e com um aspecto físico frágil. Sua pele é excep ciona [mente ciara, embora seja corada pela ventania entorpecen te que parece soprar sem trégua n o domínio, A cor dos olhos varia entre tons de azul ou verde escuro. Os cahelos lisos ou pndrit&doa variam do Loiro dano ao casta nho escuro, mas as tonalidades claras são mais comuns. Os homens deixam os cabelos crescer ate1 um com pnmen to médio, na altura do pescoço, e os conservam penteados para trás. As mulheres têm cabelos longos e- os prendem com grampos ou em d li as tranças idênticas. Os bigodes e barbas foram abolidos, mas as costeletas são populares. As roupas são bem-feitas na Lamordia, mas são modesrrts e simples. Os homens vestem camisas He gola, túnicas e calças, Os mais ricos também vestem coletes e cachecÓis. Os nobres ainda usam chapéus negros e pontudíxs. As mulheres preferem vestidos de lã mais discretos, com golas altas, e usam gorros brancos apertados. As cores são quase inexistentes na vestimenta lamordiana; preto, branco e
tons de cinza são as únicas tonalidades encontradas. Nutieu são utilizadas jóias, mesmo entre a nobreza, ainda que os nobres carreguem acessórias como bengalas c reló gios de bolso. Os lamordianos são um povo extrema mente co rajoso, acostumado com as violentas tempestades e o ambiente traiçoeiro dos invernos rigorosos do domínio. Eles persevernm com uma determinação pacífica, convencidos de que conseguem sobreviver e prosperar através do trabalho duro e da força de vontade. Ao contrário de muitas nações na Terra das Rrurnas, as ls mordí anos não são supersticiosos ao extremo. De fato, eles são racionais em excesso e acreditam na possibilidade de resolver qualquer problema com uma solução sensata. Nenhuma igreja con seguiu firmar uma base entre as Limordianos, que são pagãos ou compietamente ateus. Eles são céticos em rela ção aos portadores de respostas fáceis através da fé e da magia, que eonsidetam muletas pata uma mente fraca. Os lumordianos perseguem objetivas simples e tentam sabo rear os prazeres comuns da vida. Eles reservam seu des dém pata Victor Mordenheim, um cirurgião e cientista de reputação duvidosa que realiza experiências estranhas era sua propriedade particular, no norte da La mordia. A Lei: Aristocracia hereditária com povoados republi canos. O barão von Aub recker governa a Lamórdia de sua propriedade localizada na Besta Adormecida. O barão é um aristocrata, descendente de tuna família que governa
a Lamórdia há séculos. Ele continua a sustentar as tradi ções familiares de um governo antiqüíssimo, coletando impostos e mantendo pequenas guarnições de soldados através do domínio. O barão está mais interessado em sus tentar a corte de seu solar do que em sua regência e pare ce ficar mais satisfeito durante os meses de inverno mais severos, quando os vilarejos cobertos de neve não conse guem importuna-Io com problemas insignificantes. Cada povoado da Lamórdia tem um prefeito, indicado por um conselho de aristocratas ticos que, por sua vez, são eleitos pelos latifundiários masculinos do vilarejo. A prin cipal responsabi[idade do prefeito ê encorajar o comércio e os vínculos econômicos com outros povoados e domínios. Apesar di>s vilarejos da Lamórdia serem limpas e organizados, existem poucas leis ativas: os Lamordianos conseguem viver com o mínimo de conflito e crime. Mesmo assim, quando surge a necessidade, os arruaceiros são eliminados rapidamente, seja pelas milícias locais ou pelos soldados do barão. Comércio e Diplomacia: Recursos — centeio, ovi nos, bovinos, laticínios, peles, bacalhau, cavala, aren que, linguado, cerveja, lingíiiça, sal, produtos de couro, mobília, navios. Moedas — glutão (PQ), zibelina (PP), marta (CP). A Lamórdia talvez mereça sua reputação como uin domínio onde as viagens são difíceis e perigosas. Por essa razão, e também por ser um lugar frio e solitário, os laços
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cntre \Lamórdia c outras terras demoraram a floresce r O comércio ainda prospera em Darkon, Dementlieu e na Falkóvnia, conforme os estrangeiros reconhecem a ciuíilidade excepcional das peles e artesanatos lamordianns. O hatào von Aubrecker não se importa com a imagem polí tica Jo sen reino no exterior e, Jc qualquer forma, a maio ria dos la mordia nos não teria nenhum a consideração pelas opiniões dos estrangeiros. Personagens: Classes — guerreiros, tange rí, ladinos; Perícias — Alquimia, Ofícios (carpintaria, relojoaria, arnteim farmas de fogo], curtume, armador, tecelagem); Profissão (boticário, pescador, pastor, lenhador, marinhei ro, curtidor), Sentir Mothaiçáõ, Sobrevivência; Talentos — Tolerância, Usar Atina Exótica (armas de fogo). Mente Aberta, Foco cm Perícia (Ofícios), Vitalidade, Foco cm Arma (pistola, sabre). M a rk ó v ía Nível Cultural: Idade da Pedra (1). Algumas estruturas da Matkóvia refletem o nível cultural Medtevalismo (7). A Terra: Ecossistema Completo (Florestas, Colinas e Montatihas/Quente). A Markóvia (mat-CO-via) é uma ilha tropical no norte do Mar das Mágoas, uma terra de exuberância inexplicável, mergulhada em uma névoa géli da e eterna. As floresças densas cobrem toda sua extensão e re verbo ram o canto dos pássaros tropicais. A vegetação abundante está repleta de flores coloridas e uma fantásti ca diversidade de insetos. As copas das árvores bloque iam toda a Luz; portanto, o solo da floresta, recoberto ct>m vi nhas e raízes, está perpetua mente envolto em sombras, O interior da Markóvia é montanhoso; os picos negnw, drapejados pela floresta verde jante e por nuvens brancas, se elevam até tocar o firmamento. Cachoeiras espetaculares despencam pelas escarpas montanhosas, formando pisci nas cristalinas e enevoadas. As praias da ilha são estreitas, mas faixas idílicas de areia branca e macia circundam as lagoas plácidas. A costa 6 pontilhada por antigas estátuas de basalto - - figuras humanas peculiares, cujas cabeças e braços estão ctguidtvH pata océu. Povoados Principais: desconhecidos. O Povo; População — desconhecida, Idiomas — desconhecidos. Crenças — desconhecidas. Apesar de sua beleza primitiva, a Markóvia é praticamente desabitada. Os marinheiros do Mar dns Mágoas avistaram construções sobre s ilha, incluindo um monastério de pedra cinzenta nas escarpas ao sul Regularmente, são detectadas criaturas “bestiais”, que parecem animais bípedes e portam ferramentas e armas primitivas. A des peito desses encontros perturbadores, muitos domínios
estão ansiosos para explorar os recursos exóticos e vulto sos da ilha. Infeliimente, os colonos que tentaram se esta belecer no lugar desapareceram sem deixar vestígios, A Lei; Nenhum governo formal. Cuso haja algum governante na Markóvia, ele é desconhecido. A falta óbvia de uma civilização podería indicar que o mestre da ilha é um erchitão ou um rei bárbaro do lendário povo bes tial. Comércio e Diplomacia: Recursos (inexplorados) — cana-de-açúcar, bananas, mhame, mandioca, abacaxi, cocos, atum, pérolas, ostras, madeira, ouro, prata. Moedas — nenhuma.
Conforme indicado acima, os esforços pata estabe lecer vilarejos permanentes nu Markóvia fracassaram. Até mesmo as embarcações que navegam pelas águas costeiras da ilha — em busca de pérolas nos vastos bancos de ostras — têm a tendência perturbadora de naufragar tepentinamente nos recifes ocultos. Personagens: nenhum.
Mordent Nível Cultural: Renascença (9). A Terra: Ecossistema Completo (Florestas, Planícies e Pântanos/TemperadoL Mordent (MÔR-dênt) é um domínio nefasto na costa oeste do Núcleo, uma terra de aldeias pesqueiras e lodaçais desolados e assombrados. Blocos Je floresta densa ainda ocupam o maior parte tia região, variando entre planícies baixas e nebulosas e urrais ondulantes. Ventos fortes sopram através dos charcíw orientais; alguns viajantes relataram que uivos arrepiantes são carregados pela brisa. Durante a noite, uma neblina rasteja em meio aos lodaçais e penetra nos ccmirérios decrépitos do domínio. Os solares majestosos etil ruínas, destruídos c esrnigalhsdos por heras negras, surgem acima e envoltos pelas névoas. Abandonadas para os espíritos sem descanso que vagam pelos charcos, essas localidades são consideradas assombradas e os mordentianos sabem que é melhor não investigar as luzes tênues avistadas nas janelas dessas mansões. Em especial, eles evitam a inlarue Casa da Colina do Orífo, onde espreita o espírito macabro do Lorde Wilfred Godefroy. A costa de Mordent, que per corre o Mar dus Mágoas, é rochosa e castigada por ventos gélidos; seus rtKhedos esbranquiçados se erguem a mais de dO m de altura. O vapor salgado paira elémamente no ar e as gaivotas agressivas se reúnem pata roubar as iscas dos pescadores. Nesse domínio, o extenso Rio Arden final mente deságua no Mar das Mágtvas, n:i baía Arden. As comunidades litorâneas J e Mordent, assoladas por ventos oceânicos implacáveis, são formadas por aglomera dos eítóicos de choupanas c Cavernas antigas. As edifica-
ções esbranquiçadas são sustentadas com estruturas gros sas de madeira, tijtTlews leves e gesso. Os telhados feitos com tábuas de madeira enfeitam as estruturas simples, acinzentadas, e degradadas pela brisa marítima. Ttvlas as jan elas e portas são equipadas com venezianas resistentes contra as tempestades. Chaminés estreitas de latão sottam uma fumaça branca no céu e cata-ventos giram frenetica mente com as rajadas de ar imprevisíveis. As escadarias espiraladas de madeira descem pelas escarpas íngremes, dando acesso às mtsdesras nau.s atracadas nas Jtjcas logo abaixo. Mordent é uma terra cimenta c úmida, e a tempe ratura é moderada pelo mar; verões e invernos extremos são íncoirmns na região, Povoadufl Principais; Mordentshire (pup, 2600). Ü Povo: População — 5500. Humanos 99%, Outros 1%. Idiomas — mordeutiuno*. falkovniuno, vaasi. Crenças — £:ra, Hala. Os mordeu ria nos são um povo pobre, agradável e endurecido por gerações de pesca e navegação. Sua pele ê etara e corada, embora tons mais escuros sejam comuns. A cor ilos olhos sins mordentianos costuma ser azul, verde ou cinza claro. A cor dos cabelos varia muito, mas o loiro escuro e o castanho médio silo bastante comuns. Os homens deixam seus cabelos hem curtos ou logo abaixo dos ombros, prendendo-os numa trança única ou um taho-de-cavalo. As mulheres têm cabelos exoepcionalmente longos, mas as detentoras de mechas onduladas os conservam pouco abaixo do meio das costas. À indumen tária é feita de lá durável, mantida meticulosamente orga nizada e limpa sempre que possível, üs homens trajam camisas largas com bomhachas e meias altas; os mais ricos também vestem coletes st>hre suas camisas elegantes e rendilbaJas, As mulheres usam vestidos longos, justos na parte superior e largos abaixo da cintura. Os mordentianos preferem cores mais sóbrias, tono o preto, rons de cinza ou tonalidades escutas de azul, vende, amarelo e ver melho- Os adornos evitados, embora estampas como o lis trado e o xadrez sejam vistas com frequência. As jóias raramente são utilizadas e são consideradas um exagero até mesmo entre a nobreza. Os mordentianos são um povo simples e pratico, que valoriza o bom senso e as tradições fundamentadas. Eles cumprem .-.uas tarefas com um ritmo próprio e orgulhamse de seus métodos, Eles também são supersticiosos e acre ditam piamente no sobrenatural, em especial nas assom brações. No entanto, não ficam paralisados de medo. Os mordentianos aprenderam a respeitar e 0 evitar lugares assombrados para que os espíritos residentes desses locais não descubram curiosos em suas habitações, Essa estraté gia tem funcionado, ao menos na maior porre do tempo. Os nativos são educados e amistosos ciim estranhos, mas
sempre permanecem um pouco reservados. Eles guardam com cuidado os seus segredos e possuem um talento espe cial para incitar os demais a talar honeslamente sem reve lar muito de si mesmos, Mordent é o antigo lar de Rudolph van Richrcn, o famoso caçador de monstros e estudioso do macabro, atualmente considerado morto. No momento, Genmfer e La 11rie Wearhenmay-Enxgrove, netas de um nobre de Mordent. administram o herbanárió de van Ricliten em Mordentshire. Paia 0 desespero do pai, as gêmeas estão adquirindo a reputação de estudiosas e caçadoras do sobrenatural dedicadas e eficientes. Elas idolatram seu tio impiedoso, George Weathermay, conhecido como o filho pródigo favorito de Mordent. Weathermay trilha um árduo caminho através do Núcleo cano um adversário poderoso do mal em busca dos lacaios das trevas. A Lei; Aristocracia heteditáriu. O enfermo Lorde Jules Weathermay, patriarca da família Weathermay, governa Mordent a partir de sua extensa propriedade, a Mansão. Heather. Esses aristocratas sempre lideraram com uni pulso leve e, a despeito da saúde precária de jules, a vida continua em seu remado, tão constante quanto as marés- Os W eatherm ay são a última família nobre pmemlnenre do domínio. As demais caíram em desgraça ou cm conflitos há muitos séculos. Sem dúvida, as propriedades em ruínas que se espalham sobre ivs charcos de Mordent testemunharam o desaparecimento de várias linhagens. Os Weathermay conseguiram manter sua propriedade e sua linhagem com a mesma estabilidade, embora sua pre sença mal seja percebida além do vilarejo de Mordentshire, O Lorde Jules raramenfe promulga novas leis; ele apenas coleta impostos regulares e vigia suas tetras com prontidão. Em essência, os vilarejos de Mordent são autônomos e administram suas próprias leis e milícias. Prefeitos e outros funcionários públicos são eleitos entre os latifundiários masculinos, que denotam uma atenção especial às consequências dc suas decisões sobre os mais pobres. O prefeito de Mo rdentshíie, Daniel Foxgrove, é o viúvo da filhn do Lorde Weathermay e pai de Gennifer e LauricCum éreio e Diplo macia : Recursos — cevada, crigo, lúpulo, ovinos, bovinos, laticínios, linguado, sardinhas e outros peixes, lagostas, ostras, giz, argila, navios. Moedas — dobrão-choro (PO), dobrão-Iamento (PPj, centavosalgado (PC). A pesca ú uma viga de sustentação imprescindível na economia de Mordent, mas o pastoreio também é vital para 0 domínio. A nação comercializa atívamente com Dementlieu, onde a demanda por frutos do mar e lã ofe rece acesso à cultura elevada e às novas invenções daque le reino. Porca e Ríchemulot também são importantes
patceirus comerc iais. Esses quatro domínios assinaram um pacto de defesa mútua para se proteger contra as ameaça» militares em potencial da Falkóvnia. Para um domínio de tamanho tão reduzido e com uma paisagem essencialmen te agrária, Morde»c é uma regiflo familiar aos povos do Núcleo- Isso se deve á sua reputação como o equivalente rural e atrasado de Dementlieu. Personagens: Classes — bardos, clérigos, guerreiros, ladinos, feiticeiros: Perícia!— Equilíbrio, Ofí iios (relojoaria. armador, tecelagem). Obter Informação, Conhe cimento {tcrarologia, religião), Profissão (pescador, herborista, pastor, marinh eiro, esc riba), N ataçã o, Usar Cordas; Talentos — Gélido, Emparia Etérea, Usar Arma Exótica {armas de fogo), Vis5o Espectral. Assombrado, Foco ein Perícia (teratologia), Foco em Arma {pistola, sabre).
Jsíecrópolcs Nível Cultural: Idade do Ferro (3). Necrópoles era um domínio pertencente ú Era da Cavalaria (S) antes do Réquiem, A Terra: Sem Ecossistema [Área Urbana/ Tempe rado). Antigamente, Necrópoles era uma cidade agitada chamada II Aluir, a metrópole mais próspera do domínio de Durkon. Essa imenso honra foi arrancada da cidade quando o reino foi atingido pelo Réquiem, Situada no epi
centro do cataclismo, II Aluk foi vítima de um destino horrível: cada pessoa eiva na cidade foi instantaneamente morta e reanimada como um morto-vi vo- Hoje em dia, Necrópoles é a cidade tios mortos, totalmente habitada [>or essas criaturas. Cada ser vivo que invade Necrópoles morre e ressurge logo depois como um novo habitante local. Apesar de estar destruída pelo vandalismo e negli gência em alguns pontos, Necrópoles permanece como oro nu época do Réquiem — uma caricatura morta de sua existência anterior. Povoados Principais: Nenhum. Necrópoles é um povoado único, O Povo: População — nenhuma; 26.S0Ü morrosvivos. idiomas — darkonês*, halfling, gttomo, latnordiano, falk ovni ano. Crenças — nenhuma. A criatura deno minada Morte é reverenciada como um deus, mas não possui clérigos ou sacerdócio organtiadoEmbora os seres vivos tenham desaparecido. Necrópoles não está deserta. Aqueles que observaram a cidade de longe relatam que as ruas ainda síu> bastante movimentadas. Infdiimente, os vivem não sabem que tipo de tarefas insondáveis entretém os mortos sem descanso. A Lei: Despotismo monstruoso. Uma entidade deno minada Morte governa Necrópoles e todos os mnrtosvivos prestam homenagens a seu poder profano. Não exis tem informações confiáveis sobre a criatura, exceto que ela parece ser a única força capaz de enfren tar O rei-mago
de Darkon, Azalin Rex. O s mortos-vivos de Necrópoles obedecem ;i sua regente tom lenldade, aumentando íiindii mais a crença nos rumores de que o tirano morto-vi vo é íi própria encarnação Ja morte, a personificação da morta lidade e da fatalidade. Comércio e Diplomacia! Recursos — nenhum. Moedas — nenhuma, embora as cunhagens dátkonesas ainda possam ser encontradas facilmente em NecrópoiesNenhuma criatura viva em sã consciência quer man ter qualquer ri pod e contato com Necrópoles, A cidade se tomou uma chaga gangrenada na fuce de Darkon, um dbstãctib para o COmércio e um desafio ao pisder de Azalin. A população local aumenta somente quando via jantes precipitados ou ignorantes invadem a cidade e unem-se hs fileiras dos mortos-vivos existentes. Há boa tos surpreendentes em toda Darkon sobre o desenvolvi mento iie uma sociedade complexa entre os mortosvivirs, dividida em facções e seitas que não aceitam nenhuma criatura viva. Personagens: Nenluim.
O JVlar Noturno Nível Cultural; Varia conforme a ilha. A maioria per tence ã Era da Cavalaria (b) ou ao Medievalisfuo (7). A Terra: Ecossistema Completo (Aquático/Tempcrado). A maioria das ilhas possui Ecossistema Completo (Florestas, C olinas, Planícies e Pântanos/Tem petad o). O ttatçoftko Mar Noturno se estende ao leste do Núcleo c suas ondas gélidas golpeiam as praias abaixo dos platôs (üSentais Jo aglomerado, ü clima marítimo é vio lento c inconstante- Nuvens eternas de tempestade fluluam sobre o firmamento, rilnunhando com trovões. Tormentas irascíveis, que descarregam chuvas geladas, granizo e neve, podem surgir de repente, naufragando us embarcações sem piedade. Nas ilhas próximas, baixios irregulares encontram-se sob as águas c representam uma ameaça latal para qualquer marinheiro inexperiente. O céu está sempre nublado e toma a navegação ainda mais difícil para as naus desprovidas de bússolas magnética h. Nenhum ralo de sol, da lua nu das estrelas surge entre as nuvens para oferecer orientação, obrigando os navegado res a confiar em marcos naturais dispersos e no próprio instinto. O Mar Noturno está repleto de ilhas, embora muitas sejam minúsculas e desabitadas. Entre as ilhós conhecidas existem Liffe, uma ilha rústica de fazendeiros e músicos; as sóbrias Graben e Knammen; L’ile de la Tempere com seu misterioso farol; a sombria Ilha dos Corvos c a frígida u abandonada Todstein.
Povoados P rincipais: Graben — Graben (pop. 1900) h Kitchen heim (pop. .100), Knamm en (pop. 100), Seeheim (pop, 300); Liffe — Armeikos (pop. 3000), Claveria (pop. 400), Vale da Lua (pop. Ib00). O Povo: População — 14.900. Humanos 90%, Outros 1%, Idiomas — grabenica, sithicano, vaast. Crenças — O ' Legislador, Ezra. Ainda que as naus do leste do Núcleo atravessem o Mar Noturno com frequência, os marinheiros de outras terras raramernc decidem se estabelecer nas ilhas gélidas da região. Os povoados locais são esparsos, castigados pelos ventos e cercados por um oceano vasto e ameaçador, Poucas generalizações podem ser feitas sobre os nativos que habitam as ilhas, exceto que têm uma per severança notável pata sobreviver em meio a águas tão selvagens. Eles defendem sua privacidade e autonomia, mas mantém o comércio com tis estrangeiros em ativi dade. A aparência divs narivpb varia muito e, embota mui tos sejam descendentes de nova v:gisi ou darkoneseS* alguns integram grupos étnicos únicos e isolados. A Lei: Nenhum governo formal. Netihum domínio alega que possui controle sobre o Mar Noturno, embora as tradições marítimas sustentem que a soberania de um reino se estenda por meta milha depois da casta marítima. Jã que nenhum a rota Segura foi estab elecida Ho Mar Noturno, o controle do tráfego dos navios não é um recur so ativo na maior parte Jos domínios. Várias ilhas rêm seus próprios líderes, mas o governo é descentralizado c informal- l-iffe é o reino J o Liarão Evcnsong, um bardo nobre que estima a independência de sua ilha. Em Graben e Knammen, os anciões dos povoa dos, chamados de diáconos, supervisionam o governo em nome diH Graben, uma rica família mercante. Os mestres das outras ilhas gélidas do Mar Noturno são desconheci dos e, na opinião dos marinheiros supersticiosos, talvez seja melhor que permaneçam envoltos em mistérict Comércio e Diplomacia: Recursos — batatas, milho, ovinos, Laticínios, bacalhau, arenque, cavala, lagostas, ficas, talco, sal, navios. Moedas — nenhuma. Na maioria das ilhas, o comércio é realizado através da barganha, embora os mercadores em Liffe tenham começado a utili zar moedas nos negócios com Darkon e Nova Vaasa. Apesar de ser éktremameiite hostil para a navegação, o Mar Noturno atrai muitos mercadores e exploradores para seu abraço cinzento. Os moradores das ilhas mnis hospitaleiras estão ansiostM! para comercializar com o povo do continente e as oportunidades rêm recompensado os riscos para os mercadores do leste do Núcleo. E>a mesma firma, a possibilidade de descobrir novas ilhas através das brumas seduz muitos capitães corajosos, que terminam naufragados nas águas inexploradas do oceano.
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Peraooagens: Ciasses — bardos, guerreiros, ladinos; Perícias — Equilíbrio, Escalar, Ofícios (carpintaria, arma dor, tecelagem}, Senso de Direção. Conhecimento (natu reza), Atuação (balada, harpa, alaúde, odes), Profissão (fazendeiro, pescado)), marinheiro), Natação, Usar Cordas, Sobrevivência; Talentos — Gélido, Esquiva (e derivações), Especialização (e derivações), Foco em Perícia (Sobrevivência), Foco em Arma (sabre).
Neva Vaasa
Nível Cultural: MedievalLsmo (7). A T erra : Ecossiste Ecossistema ma Completo (Florestas, (Florestas, Colinas Colinas f Planlcies/Temperado). Nova Va asa asa (Nova Va-á-za) Va -á-za) está situada em um platâ nt) sudeste do Núcleo. Ela é uma terra dominada [Xu pastagens extensas é pela intensa pobreza urbana. As planícies são tochosas e sem estradas, mas t\s gramados que as recobrem sáo (jaixos, aparados pelos cavalos que vagam constante const ante mente no IcmzíiL. O vento silva de forma melancólica através das estepes, que são pontilhadas por bosques e planaltos rochosos. Entretanto, o domínio é quase totulmente plano, esten dendo-se desde os Montes Baldio* (a oeste), até o Mar Noturno {a leste). As ruínas de pedra e os modestos batas
interrompem o desenho ínvio da paisagem, Os rios largos entreenrtam as estepes Je Nova Vaasa, criando desfiladei ros profundos através do plató, ate designarem no Mar Noturno, Noturn o, ü reino tem acesso a diversas diversas vias vias de de escoamen escoame n to importantes, incluindo o Dnar, o Borchava, o ívlis e o Saniset. A costa leste é escarpada e os [\irt [\irtos os naturais ade quados são raros; o platò termina em ribanceiras perigosos e praias rochosas e estreitas. Próximo aos vilarejos, ys planícies foram moldadas para abrigai fazendas intensas, imprescindíveis paru suprir as necessidades da população crescente do reino- As cida des parecem cenas de um pesadelo terrível, repletas de uma sujeira urbana desprezível. As ruas estão cheias de mendigos e os fossos estão lotados de lixo e cadáveres inchados pela peste. A quantidade de pesso pessoas as e animais Je carga é defini tiva mente sufocante, As con struções são eri gidas com tijolos heges e avermelhados, sustentados por alicerces rudimentares de pedras cinzentas; elas apresen tam ja nelas nel as minúsculas e telhados telh ados com c om eu mee iras, feiras de telhas te lhas amarelas amar elas e douradas. O clima de Nova Va asa pode ser brutal durante o inverno, mas y primavera sem pre naz um çalor agradável e flores silvesrresPovoados Principais; Arboru (pop- ridC), Bergovitsa (pop. 6600 66 00 ), Egertus Ege rtus (pop- HbOC1), Kyntora Kynto ra (pop. 16 .500 .5 00 ), Liara (pop. 2600).
O Povo: População — 67,700- Humanos 91%, Hallling s 5%, Gnom os 3%, 3% , Outros 1%, Idiomas — vaasi11 vaasi11, halfling, gnomo, balok, darkonês, Crenças — O Legislador*, Os nova vaasi são um povo austeio, de estatura media na, com quadris largos e membros robustos, fruto das jiera ções de equitação e criação Je cavalos, As características faciais são nítidas, marcadas por quetXL's quadrados, ossos Ja face proeminente-' proeminent e-' e bocas lorgas lorgas de lábios carnudos, Em geral, a cot da pele é clara e corada, mas os nova vaasi dotadas de um bronzeado pálido ou uma pele mais lívida também são comuns. Os olhos quase sempre são verdes escuros ou cinzentos. A coloração dos cabelos varia eíitre loiro escuro e negro, embora as cores escuras sejam mais comuns. As mulheres têm cabelos listj# e extremaiuente longos, abaixo da cintura, c as jovens prendem suas mechas em duas tranças longas. Por sua ve:, os homens preferem manter o cabelo na altura dos ombros- Os homens de rodas as classes sociais têm bigodes espessos, que são engomados e encurtados. As vestimentas dos nova vaasi se distinguem conforme a classe a sodal. O traje dos plebeus é simples e esfarrapa do. Os homens vestem calças e camisas longas e às vezes usam coletes. As mulheres vestem blusas, saias-calça e cobrem a cabeça com lenços, A indumentária dos plebeus nunca é tingida, apresentando apenas o branco sujo ou o marrom natural, e é remendada várias vezes. A maioria dos plebeus calça trapos de pano em vez de calçados apro priadas. Os aristocratas se destacam das massas imundas com as suas vestimentas coloridas e elaboradas. Os home ns da nobreza vestem bomhaehas chamativas, com botas negras e altas e casacos finamente costurado# e ornameiitados. A maioria ds*s homens usa lenço# com os brasões da família no pescoço; os chapéus dc leltro são populares entre os mais \'e!hi>s. As mulheres trajam saias aveludadas com botas negras e blusas largas e frisadas. As integrantes da nobreza nunca usam chapéus. Elas se envolvem em cachecóis transparentes e enfeitados com sino# e moedas tilintam tilint am es. As roupas tingidas co m matize# matize# vibrantes vibrante s de vermelho, azul e violeta predominam e as estampas listra das c es pi ralada# são populares. As jóias se limitam a braceletcs grossos e brincos, A divisfio de classes cm Nova Vaasa é rígida e extre mamente arraigada. Os pobres compõem a vasta maioria da população. Essas pessoas são excluídas e miseráveis, aflitos pela fome, doença e criminalidade- Por sua vez, a aristocracia é rdativamente minúscula, embora muito rica. Cinco famílias — os Bolshnik, Chekiv, Hiregaard, Rivtoíf e Vistin — detém quase rojas as propriedades do domínio. Uma classe média muito pequena começou a emetgir nos últimos anos, composta por funcionário# públicos, SUífCüdofes e membro# do submundo. Apesar da
riqueza e do tamanho, Nova Vaasa causa a impressão Je uma sociedade ã beira do Colapso. Os vícios e os crime* violentos são constantes nas cidades superpovoadas, ã medida que os nobres se tomam cada vez mais ricos às custa# dos pobres. O# plebeus estão preocupados somente com a sobrevivência c afogam sua miséria cm vícios, A maioria da* nobres habita «eus próprios mundos egoístas c acredita acre dita que os plebeus são bestas bes tas de carga subi mmnus nus que devem ser usadas e abusadas sem restrição. De manei ra surpreendente, não explodem rebeliões ou tumultos, graças prLneipãlmeme às doutrinas da Igreja do LegisladotA Lei: Aristocracia hereditária. Atualmente, Nova Vaasa é governada pelo Príncipe Othmar Rolshnik, o patriarca da família Bclshník. Conforme a tradição, a lide rança de N ova Vaasa é entregue para uma nova família de nobres a c aJ a cin co anos. Infelizmcntc. Orlam Orlamar não renundou a seu mandato nu# últimos vinte e cinco, um fato que gera uma tensão inegável entre -i.s cinco famílias principais principais No entan to, devido ao poder militar militar c político de Othmar, ninguém ousa retirá-lo do governo. Othmar é um líder arrogante, cruel e determinado a ratificar o predomínio dos Bolshnik entre a# família# nobres e manter o stotus ipto na sociedade de Nova Vaasa. Apesar disso, cada uma das família# nobres governa suas terras terra s de lorrna Isolada Isolada e rara mente men te Ofhm nr sc dispõe a coletar impostos. O# nobres governam severa c impiedo samente, embora a família Hiregaard trate o# plebeus em suas terras de maneira quase justa. Paru a maioria, a lei e a justiça não existem na sociedade vaasi; não há recurso# para os injustiçados civis uu criminais, Os nobre# não se importam cotii os assuntos que não envolvam ilire ramen te «eus interesses. Por isso. a# njas e planícies de Nova Vaasa são caóticas. Os povoados sobrevivem sob um governo civil Iraco, liderado por indivíduos obviamente leais à família local- Cada uma das famílias aristocrática# #listenra um pequeno exérci to particular que Inclui uma cavalaria, mai as força# dos Bolshnik sao, sem dúvida, lis maiores e melhor equipadas dentre todas. Contud o, o principal principal adversário adversário J e Othm ar, o regente de Nova V aasa, aasa , não é um nobre, nobre , mas um líder dL> crime misterioso conhecido como Malken, Existem rumores de que essa figur figuraa sombria controla todos os eventos J o subsubmundL mundLíí Je Liara — e boa bo a pLirt pLirtee das atividades ativi dades ilícita# ilícit a# em outros lugares do domínio. Malken é praticamente um "bicho-papflo” para os miseráveis de Nova Vaasa. Nax becos mais escuras do domínio, é a palavra Je Niulken, e não de Othmar, que representa a lei. Co m érc io e Dip lom acia: Recurso# Recurso# - trig trigL Li, milho, mil mil bete , cevada, aveia, cen teio , repolho, couve, b eterra ba, batatas, maçã#, pêras, girassóis, cânhamo, linho, equi nos, galinha#, bacalhau, arenque, vinho, gesso, âmbar, giz.
sal, produtos de couro, mobília, navios. Moedas — rédea i.PO>, espora (PP), ferradura (PC). Nova Vaasa é imna potência econômica significativa, embora a riqueza gerada por seus recursos beneficie ape nas as cinco famílias da nobreza. Dessa forma, enquanto o comércio com as outras regiões sc expande; a pobreza avassaladora da maioria da populaçSo vaasi somente piora. O jogo, o alcoolismo e os cortiços também assumi ram lim lugar de destaque na produtividade do reino. Sob a liderança de Malken, as atividades no submundo tomaram-se organizadas e agora é ma questão de tempo até que os nobres comecem a sentir sua influência. A maior parte do comércio é realizada com Barúvja, Tepest, Hailan e com os ilhas. do Mar Noturno. Apesar disso, a demanda pelos produtos de Nova Vaasa leva os comerciantes a atravessarem os Balinok a cada primavera, a partir do oeste do N rtcleo. rtcleo. Os artigos de de exporta ex porta ção mais mais IlIiuoso-S do reino são os cavalos, apreciados em todo o Núcleo por sua força, velocidade velo cidade,, obedi ob ediênci ênciaa e beleza Embora as famílias nobres tenham estábulos e linhagens lendárias, os melhores cavalos parecem vir dos ranchos rurais menores. Personagens; Classes — clérigos, guerreiros, ladinos; Perícias — Ofícios (curtume, armador), Obter íniormação, Adestrar Animais, Intimidar, Conbccimento (nobreza e realeza, religião), Pungu, Profissão (fazendeiro, pescador, pastor, rancheiro, marinheiro, cavalariço, curti dor), Cavalgar. Talentos — Apático, Combate Montado (e derivações), Saque Rápido, Foco em Perícia (Cavalgar), Vitalidade, Foco em Arma (tnangual pesado, pistola)li
KíchcnmloT Nível Cultural; Era da Cavalaria (S). A Terra; Ecossistema Completo (Floresças, Colinas e I lanícies/TemperadoJ. Nas cidades movimentadas movimen tadas de RichcfenJot (RlCH-mú-lfl), segredos são trocados como iuro, e adversários invisíveis se esgueiram em missões clandestinas. Situada no centro-leste do Núcleo, Richemulot é uma terra de florestas primitivas e vales de nos tranquilos. As florestas mal-ilumínadas contêm árvo re- ènormes e arbustos cheirosos. O poderoso Rio Musarde atravessa o domínio, criando uma rota de comér cio vital. A paisagem é extremamente selvagem, interI mipída apenas por cabanas e fazendas isoladas, pois a maior parte dos habitantes do reino está concéntrada nos t:ès vilarejos principais. Embora os viajantes nfto encon trem uma única alma nas áreas rurais de Rjchemulot, as Cida Cidade dess estão apinhadas ap inhadas de habita h abitantes. ntes. Estranha Estra nha mente, ment e,
indicam que as cidades poderíam comportar até três vezes mais moradores. Nem mesmo os richemulenses sabem definir os motivos do abandono de suas metrópoles; t*s ocupantes originais das avenidas silenciosas são um mis tério. Apesar disso, disso, cies foram construto res magníficos. magníficos. As ruas ruas estreitas estão cheias de fachadas belíssimas belíssimas em pedra marrom, embora os edifícios estejam rachados e desgastadt>s cm alguns pontos. Os telhados altos são cobertos com telhas finas e retangulares e adornados com pináculos estreitos e elevados. As áreas urbanas são abençtnidiis ooni njm intrincado sistema de esgotos que se intercoiiecta pro funda funda mente na terra, O clim a de Richemu lot é tempera do, mas agradável; neva seus pesadas são ocorrências raras no inverno, Povoados Principais: Mortigny (pop, ÍÍ2C0), Pont-aMuseau (pop. 16.500), Saint Ronges (6500). O Povo; População — 45.300. Humanos 93%, Elalflings 5%, Meio-Vistani 1%, Outros 1%. Idiomas — tnordentiatio, halfling, balok, falkovniano. Crenças — Ezra, Mala. Os tichcmulenses são um povo magro e baixo, mas com porte atlético. A coloração da pele clara varia do branco leite ao moreno claro. Os olhos aiuís são muito comuns, mas há várias nusnças de verde e cinza entre o povo. Os cabelos dos richemulenses são macios c lisos e sua coloração varia do loiro mel até o castanho escuto; esta última é comum apenas entre as famílias nobres. Os cabelos compridos são tradicionais para amixis os sexos, mas os homens preterem usar um Único mbo-de-cavaloou trança. Barbas e bigodes espessos são considerados um exagero, mas bigodes finos e bem-cuidados sfto muito uti lizados. Todos oa richemulenses se vestem bem e com rou pas confortáveis, não importa a classe social. Homens e mulheres usam camisas longas; eles deixam-nus abertas na parte dianteira nos períodos mais quentes do ano. Os homens vestem calças folgadas e as mulheres trajam saias até a altura dos joelhos joel hos.. A s botas a Iras Iras de sola dura são consideradas o calçado padrão do habitante urbano. A roupa cotidiana raramente é estampada ou adornada e suas cores abrangem tons simples de branco, cinza e bege. As jóias são incomun.s, mesmo entre os nobres. Eiti festi vais e outras ocasiões especiais, os homens de todas as ciasses trajam coletes elegantes, enquanto as mulheres usam vestidos leves e pouco discretos. Os richemulenses não se dedicam ás aparências super ficiais, Eles acreditam que a importância de um horaem é definida pelos seus conhecimentos — .suas perícias e expe riências —- e na forma como ele aplica esses recursos. Aparentemente, essa atitude criou uma sociedade igua litária, Não importa o tamanho das cidades do domínio,
aristocratas em trajes imponentes com tailhares de empre gados a sua disposição* Na verdade, quase todos os tichenudenses parecem viver com relativo conforto. >er um proprietário de terras não garante uma posição social ele vada, já que qualquer família nativa tem permissão para residir nas construções abandonadas. Ao contrário Je muitos domínios, Richemulot tem uma população signifi c a t i v a de imigrantes. imigrantes. Com treqiic ncia, os povos J e outros reinos fogem Ja opressão e da pobreza em sua terra natal para huscar novas oportunidades e moradias livres nas cidades de RichemulotDe foto, não é a riqueza que define os integrantes da nobreza de Richemulot, mas o conhecimento. Embora os títulos sejam hereditários, as famílias aristocratas conser vam seu pi>der através da informação, que é comercializa da e trocada entre a dite rícheniulense como qualquer, outro produtüi Um nobre respeitável pixie desencadear o caos social e econômico com um simples tumor bem colo cado. Um sapateiro humilde que descubra um segredo surpreendente pode ria se tomai um nnhre da noite para o dia se soubesse utilizar sua influência tecém-adquirida- As intrigas intrigas c otidianas da co rte são absurd absurdaa mente complexas e poucos estrangeiros são capazes de acompanhá-las. No entanto, o comércio de informações é unia prática letal,
pois diversos nobres já enterraram para sempre um segre do com uma adaga ou uma dose de veneno. A Lei: Aristocracia hereditária, Richemulot é domi nada pela família Renici, de Pont-ã-Museau, e governada de maneira informal pela matriarca, Jacqueline Renier Jacq uelinc uel inc v popularmente popularm ente considerada uma uma das nobres mais brilhantes c cruéis do país e poucos súditos questio nam se n destino do reino psrderia estar em mãos mais capazes. Não obstante, ajresar da matriarca ser inegavel mente traiçoeira e egocêntrica, cia tem uma tendência patriótica inabalável e ícredita sem hesitar na visão visão de de Richemulot como uma nação poderosa dc identidade própria- Ela encoraja os estrangeiros ,1 se fixar no domínio e exige apenas que portem armas e jurem lealdade ao reino. Richemulot não possui milícias comunitárias, mas Jacqu Jac quelin elin e espera que todo- o- richetnulenses estejam este jam pre parados para defender a nação, em especial contia a ameaça perpétua que a ballíóvnia representsA nobreza hereditária de Richemulot tem controle absoluto sobre a maioria dos aspectos cotidianos dn domínio. Os aristocratas jtilgam as disputas civis e regu lamentam o comércio, enquanto as forças contratadas pelas famílias nobres mantêm a paz. Entretanto, os nobres exercem sua autoridade com suavidade. O poder
é transitório em Richemulot e poucos nobres se arriscam i ultrapassar os limite 1’ c term inar arruinados por um boato capcioso ou falso.
Comércio e Diplomacia; Recursos — trijín-, aveia, cevada, maçãs, batatas, laticínios, tecidos, mobília, l d i o o . cerâmkraj Vidro, aimas, ferro e produtos Je latão. Moedas — escândalo (PO), segredo (PP), rumor (PCI, Richemulot está crescendo em poder e suas relações econômicas e políticas com outros domínios estão se expandindo nu mesma proporção. Os moradores das cida des richemulenses produzem uma grande variedade de artigos manufaturados, que são apreciados cm outras terr.i' por sua beleza estét ica e durabilidade. O c omér cio tom Borca, Demcnilieu e Mordem c muito ativo. Richemulot assinou um pacto de defesa mútua com esses dotrínios para se proteger contra as invasões da FnlkóvniaPersonagens: Classes -- bardos, clérigos, guerreiros, ladinos, magos; Perícias — Blefar, Ofícios (armeíro |armas de fog oj, chav eiro, alvenaria, fo rjaria). Diplomacia, Falsificação, Obrer Informação, Mensagens Secretas, Conhecimento (nobreza e realeza), Profissão (boticário, contador, escriha), Sentir Motivação; I alentos — Prontidão, Usar Arma Exótica (armas de fogo), Especialização (e derivações), Vontade de Perro, Foco em Perícia (Obter Informação), Clamor Colérico, Foco em Arma (pistola, sabre).
O
das Mágoas
Nível Cultural: Varia conforme a ilha. A maioria está na Hra da Cavalaria fo) nu no Medie va lismo (7). A Te rra ; Ecossistema Completo (Aquático/l emperado). A maioria da ilhas tem Beossisrema Completo (Florestas, Colinas e Plsnícies/Temperado). O Mar das Mágoas se localiza a oeste do Núcleo. Ele é um oceano cinzento, vasto e gelado que se estende através das Brumas. Embora as tempestades não sejam frequentes no mar, os venda vai* são imprevisíveis, iniciando-se c aca bando de repente Quando o vento está ameno, uma neblina pesada recobre a superfície J a água, Nes^.i situ a ção, os capitães dos navios tentam diminuir a velocidade, unia vez que olwtáculos e outras embarcações podem sur gir do nada em meio ã cerração. No mar, a luz solar é fraca c sem calor, e a noite é escura e opressiva corno uma sepultura. Sem as estréias puni guiá-los, os marinheiros encontram dificuldades extremas com a navegação; os -capitães mais ricos utilizam a bússola magnética há alguns anos. Os navegantes mais sagazes aprenderam a determi nar um curso netilíneo a partir Ja costa oeste do Núcleo e mantê-lo da melhor forma possível até u\istarem a terra novamenre. O mar tem uma certa reput ação de assombra do; as histórias sobre navios fantasmas, particularmente o
M a rh õ v ia '
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J^ar das BMágoasj
C a.it tl ? Barbazu
legendâriii Impiedoso, siití comuns entré as marinheiros veteranos. Inúmeras ilhas se espalham sobre o Mar das Mágoas, mas quase todas são esparsamente habitadas ou desertas. A maior delas é a Maricá via (consulte o mapa na pág. 137), uma ilha tropical nus águas do nnrre. Outras ilhas conhecidas incluem a pastoril Ghastrla, a rochosa Blaustein, e Domfnia, sede do Asilo 1ieinfroth para os Menralmente Perturbados. Povoados Prin cipa is: Ghastria — Ama tração Oriental {pop, 600). O Povo: População — 1300, Humanos 99%, Outros 1%. Idiomas — mordomia no, lainordiano, darkonê.x. Crenças — Ezra, Haia, O Mar das Mágoas tem poucos moradores perma nentes, Ainda que os navios de mercadores e explorado res naveguem com frequência por suas águas cercadas pela neblina, o oceano é apenas um meio Je transporte para essas almas. O pnvo disperso que habita as ilhas 6 intrépido e vigoroso. A maioria descende dos moidentianos ou lamordianos, mas existem indivíduos provenientes de terras mais longínquas. E difícil generalizar os aspectos dos habitantes das ilhas. Alguns, como os fazendeiros modestos de Gliastriu, aceitam calorosamente qualquer contato com o Núcleo. Outros, como os ladrões e arrua ceiros de Blaustein, costumam atacar os tolos que apor tam em sua ilha com brutalidade. Entretanto, todos os moradores das ilhas são sobreviventes natos, ü isolamen to do Núcleo Lhes ensinou a ter autoconfiança e aprimo rou suas perícias marítimas, A Lei: Nenhum governo formal- Nenhum domínio alega que possui controle sobra o Mar das Mágoas, embo ra as tradições marítimas sustentem que a" soberania de um reino se estenda por meia milha depois da costa marí tima- O restante do território é considerado neutro e todos acham melhor deixá-lo [mm os nativos das ilhas e para os fantasmas. Cada ilha habitada é governada de forma diferente; ein geral, a vontade ou o carisma de um único líder con serva a lei e a ordem. Ghasrvia é governada pelo Marquês Etezen dTolarnn, imn aristocrata que promove bailes anu ais para os nobres que visitarem suu ilha. Blaustein é con trolada pelo terrível Barbazul, um tirano dissimulado que coordena a lealdade fervorosa dos seus súditos, O único povoado de Domfnia é o manicômio de Daeltuid Heinfmth, uma renômada instituição pata o tratamento das pessoas afligidas pela loucura, Comércio e Diplomacia: Recursos — batatas, nabos, ovinos, bovinos, laticínios, arenque, bacalhau, atum, sar dinhas, salmão, lagostas, baleias, vinho. Moedas — ne nhuma, Alguns povoados detêm um conhecimento super
ficial Je moedas antigas, mas o comércio é realizado atra vés da barganha na maioria das ilhas. Tara os domínios litorâneos Ocidentais do Núcleo, o Mar das Mágoas é uma fonte de alimento valiosa e um portal para terras distantes. Intelizmente, o perpétuo manto de névoas da região também oferece um excelente territór io de ca ça para os piratas- Co mo as fábulas sob re na vias fantasmas e ilhas assombradas destacam ainda mais essas ameaças, somente os capitães mais intrépidos ousam desbravar os perigos do oceano. Com exceção de GhaStría, onde os alimentos do Núcleo geram lucros impressionantes, o comércio entre as ilhas náoé favorável para os mercadores marítimos. A maioria das embarcações abandona rapidamente as águas próximas ao Núcleo um busca de cerras exóticas além das BrumasPersonagens: Classes — guerreiros, ladinos; Perícias .— Equilíbrio, Escalar, Ofícios (carpintaria, armador, tece lagem), Senso de Direção, Conhecimento (rerarologia, natureza), Profissão (fazendeiro, pescador, marinheiro), Natação, Usar Cordas, Sobrevivência; Talentos — Irrefreável, Gélido, Esquiva (e derivações), Especialização (e derivações), Assombrado, Foco em Perícia (Sobre vivência), Foco em Atma (sabre).
H <3reta Sombria Nível Cultural: Desconhecido. A Terra: Desconhecida. A Greru Somhría é um abis mo profundo que ,se abre como uma fenda no centro do Núcleo. Seus penhascos escarpados despencam abrupta mente nos limites dos domínios vizinhos, como se a cerra simplesmente fosse tragada pelo nada. O Rio Névoa Negra, em Tepest, forma uma cascata no precipício, rugindo no eco do vaiio das profundezas. Cerca de 60 metros abaixo da superfície da Greta , vapores enegrecidos se contorcem em padrões hipnóticos, em um reflexo de ébano perrurbador das próprias Brumas. Esses vapores tenebrosos ocultam qualquer coisa que esteja no inierior Jo abismo. Se algum mortal já desceu esse precipício e retornou com vida, preferiu não revelar os segredos que a região oculta, Povoados Principais; Desconhecidos. O Povo: População — desconhecida. Não existem razões suficientes para se acreditar que algo habite a Greta Sombria, Mesmo assim, lendas desconexas insistem que várias criaturas emergem da Greta para caçar nas comuni dades próximas — metamorfbs, humanóidea espectrais, demônios furiosos e miríadea de outros horrores. A Lei: Desconhecida. Caso a Greta Sombria seja real mente o que as especulações afirmam — um portal paia outro mundo — então deve existir um reino escuro e nliení-
gena. Quase ninguém é capaz Je supor . ■■- tipo-- Je tiranos - que çovemariam um lugar íi m ,i e-se. Comércio e Diplomacia: Ric a o ' — desconhecidos. — desconhecidas, Hã uma década, os nobres tepestam iniciaram a cons trução de uma escada que conduziría até o fundo da Gretíi Sombria. .A consrmçãi da Descida, conto fui batizada, inter rompeu- se quando ■■■■ trabalhadores qu e en traram nas névoas ne
Sítbícuô Nível Cu ltura l: Medie valisniu (7), A Terra: Ecossistema Completo (Florestas e Culinas/Temperado), Localizado no sudoeste do Núcleo, Sitllicus (SIF-cus) é um reino élhcu cm ruínas, talvez o único domínio da Terra das Brumas povoado essendalmente por inumanos. Conforme estrado, é uma região J c florestas intocadas, onde os galhos espessos e cheio s de folhas bloqueiam a luz solar. Essas áreas selvagens são trai çoeiras e supetdesen volvidas, c exalam co nstan temen te um odor úmido Je podridão e o che iro adocicado e enjo a tivo de resina- As sarças v urtigas formam emaranhados densos e o chão Ja floresta é escorregadio, em função dos
musgus e folhas apodrecidas. As heras manchadas e as -amambaias cinzentas preenchem todtvs os lugares vagos e estanques dc água fétida acumulam algas nas depressões. Muitos troncos caldos estão recobertos pela vegetação, incrustados com fungos rosados e venenosos, O s planaltos rochosos que se espalham na floresta servem tio ninhos para águias vermelh as formidáveis. O Rio Musarde e seus afluentes percorrem com suavidade o terreno irregular do domínio. Quase no centro do país, encontra-se a depres são escarpada hatizada de Grande Abismo. Pouco além Jess e desfiladeiro, ergue-se um pico sombrio que abriga as ruínas do Forte Nedragaard, a fortaleza do anão tirano do reino. Destruído há três anos durante a Maré tias Sombras Uivantes, o castelo em ruínas brota do solo como um dente enegrecido. Corvos giram desesperados em torno dos escombros gigantescos e alguns elfos juram que já avistaram sombras lamentosas vagando pelas ruínas durante a noite. A arquitetura elegante do local já foi estimada pelos elfos, mas atualmente os povoados do reino estão destroçados As m aravilhosas florestas élfica s c as constru ções de cristal estão negligenciadas e cobertas por ervas daninhas. As torres de madeira viva e retorcida jazem maculadas pela hílis e a podridão dos insetos, e os jardins estão repletos de cardos e sarças. As estradas, que uma sv: brilharam como o céu n oturno, es tão escuras e arruinadas. As bibliotecas arcarias se desfazem tentameme devido ao
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mofe e us traças, embota os magos ílflcos aparentemente não tenham consciência do fato. Templos dedicados a deuses esquecidos foram carbonizados c destroçados, Como se iiin relâmpago tivesse golpeado cada um deles, t seus nomes sagrados jazem profanados. O clima em Sithieus é temperado e ameno, Embora o sol sujo impiedosamente forte durante os meses finais do verão, os eifiw se abrigam debaixo das sombras frescas Ja floresta Povoados Principais: Har-Thelen (pop. 500), Hroth (pisp. 900), Mal-Erek (pop, 500), ü Po vo : População 43 00 ; Elfos 96% , Meio-ELfixs 2%, Humanos i % . Outros !%, Idiomas — sithicano*, vaasi, balok, mordentiano, Crenças — Erra, Hala. A maioria avassaladora dos sithicanoB é composta por alros-eifixs, embora rodos falem um idioma único, Com o passar dos unos, as mercadores e artesãos humanos de Kurtakass se estabelec eram em Sirhictis, muitas vezes relacio»Lindo-se com iritegrantes das casas cilrcas mais pobres. Dessa formn, existe unia população crescente de meioelfos no domínio, embora as famílias mais prestigiadas des prezem esses prose riros. Ce rtos rumores insistem que há uma vila minúscula de halflings nas Colinas de Ferro, a nordeste, ma e os elfos consideram a região assombrada. Os elfos sithicanos são um povo desagradável e sorurno cm comparação aos altos-elfos encontrados em outros lugares da Terra das Brumas. Suas roupas são simples e as cotes preferidas são branco, bege, cinza e verde-acinzen tado, A profunda adoração peda natureza e pela beleza não exisic entre os sithicanos c foi substituída por uma indife rença solene. Os nativos acreditam que sua cultura sobre viverá como acontece há séculos, independente dos pro blemas que enfrentem. Os monarcas perversos do domí nio podem ascender e cair, os problemas insignificantes dos outros reinos podem continuar a existii, tuas Sithieus resistir lí. A negação colore a arrogância distante dos elfos; ao seu redor, as maravilhas da cultura Ja taça estão ruin do. Eies se agarram ás suas tradiçfles com íirmeza, esgo tando seu significado e asfixiando a sociedade por motivos que os próprios elfos não conseguem mais lembrar. Os forasteiros são tratados com desdém ou mesmo com hos tilidade pelos nativos, que permanecem arrogantes e des confiados ein relação a todas as demais raças e domínios. Aré mesino os seres humanos que habitam Sirhicus por mais de uma geraçáosSo considerados cidadãos inferiores. A Lei: Monarquia e aristocracia despóticas. Em essên cia, Azrael, um anão déspota dotado de poderes profanos, governa Sithieus Htravés do medo. Recentemente, o anão retirou o controle do domínio das mãos do cavaleiro de coração negro que governava o Forte Nedragaard. Embora o ca valei ro fosse c s treina mente severo com os
elfos (ithicanos, cie não se importava com sua função de monarca, Azrael ;ã provou que é um tirano muito mais cruel. O anão governa de maneira Inconstante, surgindo perUxlicam ente nas aldeias él ficas, exigindo impostos e assassinando qualquer indivíduo que desagradá-lo. Nenhuma explicação ou desculpa é oferecida. Os siihicanos odeiam Azrael do fundo Je suas almas, mas temem sua ira ainda mais. O rei comanda tropas de soldados morros-vivose os rumores afirmam que de mesmo é uma cria tura sobrenatural. Outros boatos insinuam um n iaciona mento entre Azrael e os Vistani sirhicanos, que o moilâtca parece invejar, temer e odiar, Apesar da presença de AiraeLj os nativos sustentam a aristocracia élficn livre e tradicional. Entretanto, sem um soberano legítimo da raça para uni-los, t>s relacionamen tos entre iw povoados e as casas nohrcs acabam se tornan do agressivos e tensos. Cada vilarejo c governado pelo Pobre élfico mais velho, que rege eom brandura. Existem casas pata cada uma das tarefas oü papéis na sociedade élfica, mas algumas têm mais prestígio e podei que as demais. As casas dos nobres, ranger* e magos são particu larmente influentes. Já que os elfos valorizam sua liberda de acima de tudo, as leis são escassas. A proteção dos recursos da floresta e da privacidade das comunidades é uma prioridade vital. As milícias são pequenas, mas hem trtinadas e diversificadas, com guerreiros, rangers u magos em suas fileiras. Comércio e Diplomacia: Recursos — aveia, repolho, cenouras, nabos, pimenta, abóbora, pêssegos, uvas. ovi nos, caprinos, vinho, álcool, madeira, peles, sal, pedras preciosas, cristais, roupas. Moedas — rosa (PO), coroa , espada (PC). Embora sejam desconfiados e isolados, os elfos sithicanos têm obtido benefícios com a expansão comerciai dos domínios vizinhos, em particular com Kartukass. Portanió, o contato com as demais regífles aumentou lenta e gradualimente. Os comerciantes estão ávidos para adquirir iw vegetais, álcool, madeiras e artesananxs raros que os elfos produzem. Alguns vilarejos minúsculos de comerciantes e trabalhadores humanos começaram a sur gir no território de Sirhicus, um foto que enfureça as casa* élficas favoráveis ao isolamento, No entanto, Azrael não impede esse colonialismo econômico, já que alimenta seus próprios cofres. Perfionagensi Classes — bardos, druidas, guerreiros, rangers, magos; Perícias — Blefar, Ofícios (construir arcos, carpintaria, lapidação, tecelagem), Adestrar Animais, Intimidar, Conhecimento (úrcuno, natureza, nobreza e realeza), Profissão (herhorista, estriba). Sobre vi1 ven dai Ta len tos — Esquiva (e derivaçõe s). Lunático, Tiro Certeiro (e derivações), Recncatnado.
Rs-m-ar, ilombuter com Duas Armas, Foco cm Arma Longo composto, espada longa).
Ccpcst Nível Cultural: Pré-Medievalismo (6). A Tetra: Ecossistema Completo (Florestas e Coli n as/Tempe rado). O domínio de Tep est (TE-p cst) é uma terra dc florestas sombrias e ameaçadoras, cujo povo está cercado por males assustadores e tnsidjosos e histerias paranóicas. Esses bosques são lugares misteriosos e sobre naturais. onde as sombras persistem ao longo do dia e blo cos de névoas emergem do solo. As árvores ancestrais são retorcidas e grotescas, com galhos e raízes que parecem investir contra ns intTusns. Os cogumelos e os musgos recobrem o chão lamacento e sons estranhos ecoam em meio aos arbustos. As florestas têm um ar sinistro até mesmo sob a Lu: do dia e à noite se preenc he m com som bras chamejantes, refletindo olhos amarelos c o brilho misterioso do togo de Sr. Elrmoy Algumas veres, os peregri nos tropeçam em arvoredos sobrenaturais que estão eter namente envolvidos pela florescência da primavera, pelas cores do putotio ou pela neve do inverno. Os rios c o Camin ho de 1 :mor Or iental dividem as florestas e os tepestani batizaram todas elas — Bosque das Bruxas, Btujamonte, Bosque dos Goblins, ctc. As águas negras do Lago Kronov, a oeste de Tepest, oferecem pesca abundan te ao longo do ano, pois nunca se congelam por comple to, Os pescadores Jevem ficar atentos somente ao mons tro aquático chamado Avanc c evitar as águas assombra das do Castelo Insular. Os vilarejos são pequenos pontos iluminados e acon chegantes em meio ã escuridão da floresta, A maioria das estruturas do domínio é construída de modo rústico com pedras polidas. Os telhados cônicos são forrados com feno ou rurfa e apresentam chaminés centrais precárias. As moradias mais humildes são cabanas de tábuas construí das sobre buracos rasos. Por outro lado, os nobres moram em for taleis s macabras que são monolitos de pedra sem características distintas, cercadas por paliçadas tctricas. As estruturas mais belas do domínio são os pequenos tem plos de pedra dedicados a Belenus. Esses santuários esplêndidos são abertos para o firmamento, como se dese jassem vislumbrar a face de sua divindade no céu cin zen to, As imagens de pedra estilizada do disco solar de Belenu s a domam os vilarejos espalhados pelo reino, O clima de Tepest é temperado, mas moderado; inver nos realmente brutais ou verões causticantes são muito incomuns, Os dias costumam ser nublados, enevoados c « sol brilha com dificuldade através das brumas cinzentas.
Povoados Principais: Briggdarrow (pop. 300), Keliee (pop. 3700), Vikral (pop. 3600). O Povo: População — 15.500; Humanos 99%, Outros 1%; 2900 goblins. Idiomas — tepestani*, dsirfconês, vuusi, silvestre. Crenças — Belenus*, Ezra, o Legislador. Os tepestani são um povo museulosu e bonito, embo ra lige iramente baixo. Su a pele é eluta, sardent a e a cor dos olhos é sempre verde ou azul- A coloração dos cabe los varia entre o lniro-ncaju e o castanho escuro, embora a maioria dos tepestani seja ruiva, com cabelos vermelhos ou alaranjadoS- Os homens deixam seus cabelos crescer até os ombros, mas as mulheres têm cabelos muito lon gos, em especial se tiverem mec has nu t ma Imente c ach cadas. Muitos homens usam barbas e bigodes compridos, descuida dos ou trançados. As vestim entas são simples e duráveis: calças e camisas largas para os homens, blusas e saias longas pata as mulheres. As roupas são presas com :si xas de tecido no lugar de prende dores ou cinto s. O povo se envolve em gamadas pesadas de peles Juram c os meses de inverno. A s cores J a terra, especial mente o marrom e o verde escuro, predominam nfis trajas locais, Os adornos na indumentária são bastante raros- As pes soas mais rieus se desta cam com bota s a Iras de couro e casacos de pele gigantescos. Em geral, os tepestani não usam jóias, com exceção de braceictes ou brincos de bronze. Os tepestani se satisfazem com o trabalho pesado e com as pequenas coisas da vida, como a família, a comida e a méisies- Ao mesmo tempo eun que consideram o traba lho e o esforço aspectos sagrados da vida, eles também são uma nação passional, O ano dos tepestani está repleto de festivais sazonais que se caracterizam por melodias, danças e bebidas durante a noite. No entanto, eles são um povo extremumente supersticioso e amedrontado, Eles se apa voram com as “pequenas bestas" que espreitam nos flores tas em busca de viajantes imprudentes. Esses bandos de goblins são muito cruéis e sanguinários, mas as florestas também abrigam fadas malignas, bruxas canibais e outros honutes. Os tepestani não distinguem com exatidão os diversos habitantes das matas e se referem a todos como criaturas mágicas e profanas, No passado, eles evitavam essas criaturas e fugiam de medo, mas boje os tepestani reagem com espadas e figo aos sinais de atividade sobre natural, liderados pelos clérigos de Belenus em sua cruza da. Os tepestani enxergam sinais du influência do mal em todos os lugares, mesmo entre suas famílias ou vizinhos. O terror se transformou em histeria e, apesar de muitas cria turas das trevas terem sido destruídas pelos vigilantes, uma quantidade considerável de inocentes também Mi eliminada.
A Terra; Ecossistema Completo (Florestas e A Lei: Vilarejos independentes, aristocráticos e Colinas/Temperudu). Localizadõ no sudoeste do Núcleo, teocrií ticos. Em vez de um governo formai, os tepestani se Valachan fVá-lã-cãn) é um domínio Jc teneno irregular, unem efn função da cultura. Um conselho Jc anciões ricos coberto por florestas exuberantes t perenes e habitado por administra cada vilarejo em separado, Eles governam com panteras negras assustadoras. As árvores são antigas e relativa impunidade, embora atuem somente quando che gam a um acordo unânime. Nos povoados maiores, magis- . gigantescas, envoltas por uma neblina géÜds e uma cama da espessa de musgo. Uivos e rosnados sinistros ecoam tmdos e guetreirúfi comuns são indicados pelo conselho através das fendas e o ar macabro está impregnado com o ancião para preservar a ordem e as leis cotidianas. Na maio odor primitivo das sequõias úmidas. A vegetação sombria ria dos vilarejos, os clérigos de Belenus exercem unia está repleta de sarnambaías baixas e orvalhadas, e as via influência significativa sobre os anciões; essa influência gens são difíceis em função da paisagem traiçoeira. Fendas aumentou nos últimos anos, à medida que os sacerdotes dis e desfiladeiros estreitos abrem seu caminha através do seminam qúe apenas o fogo purificador do seu deus é capa; país, formando esconderijos para os predadores naturais. de proteger os inocentes dos habitantes das florestai Com Os riachos pedregosos fluem rumo ao leste, na direção do essa finalidade, os clérigos prendem os suspeitos e os malfei Rio Arden, c suas correntezas límpidas estão cheias de tores e conclsmam tribunais às pressas para interrogá-los e cardumessen rendá-los. Uma justiça tão precipitada quase sempre cria Os povoados se agrupatjp, densamente em Valachan e uma enxurrada sequencial de acusações e vítimas, conforme formam aglomerada de industrialiiação no meio das o réu tenta desviar a atenção dos clérigos para outros 'crimi regiões selvagens e antigas. Üs edifícios sem janelas são nosos1. Wyan de Viktal é o líder da expansão do poder da construídos com troncos e tábuas pesadas; os telhados igreja. Ele é um homem severo que toma medidas drásticas com cumeeka são forrados com telhas de ardôsia escura. ao expurgar o mal de qualquer comunidade. Casebres imensos d.e um sô cômodo são comuns até Comércio e Diplomacia: Recursos — cevada, trigo, mesmo enrre t>s nobres mais abastados, que se orgulham aveia, nabos, ba catas, pêras, ovinos, caprinos, suínos, lati de suas residêneias ç santuários nas cavernas e estimulam cínios, esturjão, lanças, turfas, madeira, gesso, cerveja. os camponeses1a Visitá-las, As residências são decoradas Moedas — nenhuma. Tepest rçab;a negócios através de com imagens entalhadas e esculturas muito elaboradas e escambo e da barganha, mas algumas moedas de Darkon estilizadas de panteras, ursos, lobos e corvos. A heráldica e Nova Vaasa circulam no domínio. é importante pura os valachuni c as casas são ornamenta Como sempre foi isolada, Tepest nunca manteve con das com a insígnia da matriarca- Em contraste com as tatos extensos com otitms domínios. O Caminho de Timor moradias aconchegantes de seus súditos, o Castelo Oriental e o Rio Dnar do Sul, notas paru Nova Vaasa, sâo Pantara do Barão von Kharkov é lima fortaleza ameaça as únicas vias de escoamento entre I epest e o mundo dora de pedra cinza-carvão. exterior- A reputação maligna das florestas do reino é sufi Ainda que seja temperado, D clima de Valachan é ciente para dissuadir os viajantes, mesmo com uma estra exfremamente úmido, com tempestades pesadas no da tão larga quanto a 1 unor Oriental- O escândalo que decorrer do ano. As temperaturas são moderadas ao longo assola Tepest nos últimos meses também desencorajou os poucos estrangeiros interessados em alianças políticas ou Jc todas as estações, mas ocasínnaltnente os verões são sufocantes. econômicas com o domínio. Não obstante, o comércio Povoados Principais: Helbeník (pop. 3500), Rotwuld limitado com vilarejos ao norte de Nova Vaasa ;se triste. (pop, 4400), Ungrad (pop. ] 500), Personagens: Classes — bardos, clérigos, guerreiros, O Povo: População — 19.100; Humanos 97%, rangers, feiticeiros; Perícias — Ofícios (carpintaria, curtu Gnomos 2%, Outros 1%. Idiomas — vaasi*, mordentiano, me, tecelagem). Intimidar, Conhecimento (teratología, gnomo, sirhicuno. Crenças — Erra, I lala. religião). Atuação (balada, dança, flauta, harpa), Os valachani são pessoas alras e musculosas, com Profissão (fazendeiro, pescador, herborisca, pastor, lenha ombros largos c braços e pernas compridas e fortes. Sua dor), Sentir Motivação, Sobrevivência; Talentos — Vontade de Ferro, Lunático, Ruivo, Foco em Perícia jnfle c marrom escura, da cor do café, mas existe runa variação entre o moreno claro e o negro carvão. Em geral, (Conhecimento [teratologia]), Vitalidade, go to era Arma os olhos são castanhos escuros, mas alguns indivíduos fêm (espada longa, machado dc arremesso)olhos amarelos e perturbadores. O cabelo dos v i!acham é preto e brilhante e os dois sexos os deixam lisos e compri dos. Os homens nunca usam barba ou bigode, mas muitos Yaíacban rém costeletas bem-cuidadas. A indumentária é durar el e simples; homens e mulheres preferem trajar
eus largas, quase sempre decoradas mm franjas ou presas de animais. O preto e 0 branco desbotado são as cores favoritas, acentuadas com tinturas vermelha, verde e atui marinho. Os valachani calçam botas de couto até os joe lhos durante o ano iodo, mesmo em suas residências. Os valac hani são um povo rohusto, acostumado à vida rústica entre as florestas misteriosas do domínio. ELes per sonificam as criaturas das florestas em mitos, reservando seu medo e respeito pura as panteras, que são numerosas e muiro astutas. Gs nativos valorizam a perseverança e os laços de família, mas rendem a suspeitar do “aprendizado literário'' e das armadilhas dos reinos mais desenvolvidos, Um valachani que não saiba disparar um urco ou sobrevi ver tia seiva não é considerado um cidadão digno, A des peito de sua individualidade, eles são pessoas sociáveis e têm rituais extremamente complexos para as tarefas coti dianas, incluindo o nascimento, a maturidade, os casa mente» e os funerais, festivais extensos marcam esses evento s nos vilarejos. Os presentes artcsunaU são trocados com frequência e os integrantes mais ticos da sociedade competem entre si para proporcionar os melhores banque tes e diversões. A Lei: Monarquia aristocrática, O governante de Valachan, o Barão Lírik von Kharknv, é um homem frio que valoriza a obediência e a sua privacidade, Essa atitu de não conquista a simpatia dos súditos, mas os valachani aprenderam a pagar seus impostos corretamenre, evitar a atenção do barão e não perturbar seu temperamento instável- Von Kharliov exige uma demonst ração de servi dão do plebeus escolhi dos■aleatori amente , convidando-o s ao Castelo Pantara durante uma única noite. Em várias ocasiões, os camponeses contraem a febre Branca, uma gripe fraca, mas debilitante, que atinge muitos valachani ao longo de suas vidas. A cada ano, o barão sequestra uma jovem valachani para se tom ar sua noiva; segundo consra, essa alma desafortunada nunca sobrevive mais de um ano. Esses fatos sinistros apenas aumentam o medo em relação no regente c alimentam os rumores de que ele não é mais humano, O exército particular do barão coleta os impostos e castiga qualquer tolo capa: de despertar sua ira. Habilmente treinados em esgrima e sobrevivência na selva, esses soldados são monstros sádicos, zelosamenre leais ao seu monarca. A misteriosa Lady Adelaide, a Dama do Véu, comanda as tropas. Arrogante e incrivel mente vil, Adelaide compartilha o* apetites do barão. E possível suborná-la oferecendo um rapaz bonito, que geralmente retorna do encontra malicioso com a guemrir.i marcado por horríveis cicatrizes físicas e psicológicas. A despeito da presença opressiva dos exércitos do
dispuiiis conforme achar em apropriado, mas a corrupção é rara, A nobreza é hereditária [»r descendência materna — os homens são oferecidos em casamento para mulheres de outras famílias- Embora a tradição afirme que os nohres devam ser respeitados e procrjstinados pela sua riqueza, os plebeus não toleram a incompetência ou a fraqueza entre seus superiores. Os nobres que não tenham coragem para defender suas poflíçõcs são eliminndoí rapidamente e seus recursos são divididos entre os aristocratas remanes centes. Servir na milícia de um povoado c um objetivo honrado e rentável, uma vez que os nobres recompensam os serviços com dinheiro, títulos e casamentos arranjados. Comércio e Diplomacia: Recursos — trigo, cevada, lúpulo, cerejas, maçãs, ervilhas, mudas Je flores, suínos, ovinos, laticínios, salmão, truta, madeira, peles, ouro. cob re, arcos, mobília. Moedas — cal teç a-de-pa n fera (PQ), olho-de-gato (PT), garra-de-ram (PC). Mesmo com a crescente expansão do comércio entre os domínios vizinhos, Valach an mantém sua independe ncia. Aparentemente, o Barão von Kharkov não nutre interesse em estabelecer alianças com outros reinos. Suas forças patrulham de maneira irregular as fronteiras Ja nação, prontos paia impedir, roubar ou assassinai viajan tes curiosos- Portanto, os valachani são encorajados ,i criar seus próprios vínculos com os mercadores estrangeiros. Até agora, os nativos parecem satisfeitos em negociai suas mercadorias e evitam sc envolver nos assun tos de outras regiões. Perso nagens: Classes — bárbaros, d ruídas, guerreiros, range rs, feiticeiro s; Perícias — Escalar, Ofíc ios [tec ela gem. construir arcos, carpintaria), Esconder-se, Senso de Direção, Conhecimento (natureza), Furtividade, Profissão (fazendeiro, guia. herhorista, lenhador), Sobrevivência; Talentos — Prontidão, Coragem, Sucesso Decisivo Aprimorado, Tiro Certeiro (e derivações), Foco em Perícia (Sobrevivência), Rastrear, Foco em Arma (arco longo com|xvito).
Vccbor Nível Cultural: Era Clássica (4) A Terra: Ecossistema í lompleto (Florestas, t Jtlinas e PãntanofdQuente}- Vechor [VC-cór) é um domínio de caos e tumulto, onde a própria terra se revolta em insta bilidade. Localizada a leste do Núcleo, além das águas cin zentas c frias do Mar Noturno, a costa de Vechor é um mangue castigado pelas marés. A vegetação exuberante, resistente ao sal Ja água, e as nuvens de mosquitos habi tam a fronteira entre o mare a terra. Rumo ao interior, as florestas rropieais densas e verdejantes são entremeadas
IHaltísiiíS de Vesanis se erguem até uni planalto árido que desaparece rapidamente entre as Brumas- O clima de Vechor é quente e úmido, marcado por uma estação chu vosa longa e impiedosa. As mudanças climáticas são repentinas, aparentemente impossíveis e muito truquentes. Tempestades que descarregam granizo, água morna e até neve assolam o domínio sem aviso, mas desa parecem ráo rápido quanto surgem. Muitas veies, ciclones atingem Oreino com uma ferocidade avassaladora. Similar ao clima, a paisagem de Vechor assumiu a ten dência perturbadora de se alterar com o tempo, tomo um redemoinho fluído e imprevisível. Quase todas as mudan ças se iniciam e terminam no decorrer dc alguns dias, mas há relatos Je transformações violentas e repentinas. As florestas parecem se reestruturar aleatoriamente, elimi nando pontos de referência e inutilizando os mapas. As trilhas são redirecionadas para novos destinos e o litoral parece recuar e avançar sem padrões definidos. Esse cfei ro também é notado nos vilarejos do reino, As estruturas retangulares dc tijolos claros somem e reaparecem do nada. As ruas e becos se misturam e entrecruzam de maneira diferente a cada visita ou travessia. Ate o firma* mento de Vechot não é imune ao efeito, A cor da abóba da varia do azul-celeste ao verde-ãguii, passando pelo plirptita e violeta intensos. O sol e a lua parecem mudar dc tamanho a cada alvorecer e crepúsculo, aumentando para preencherem o céu ou encolhendo até se tornarem apenas um borrão de luz. Povoados Principais: Abdqk (pop. 80ÜÜ1O Povo: População — 15.900; Humanos 99%, Outros !%. Idiomas — veehorita*. Crenças — nenhuma- Os vechotítas consideram, seu rei um deus. ruas não o veneram. Os vechcrítas apresentam um corpo esquálido c atlé tico e estatura mediana. Sua pele é escura e varia entre o moreno leve e o bronze incenso. Seus olhos austeros são azuis ou verdes intensos, mas algumas vezes são domados oti prateados. Os cabelos J os veehorita s são lisos e irregu lares e sua coloração varia do loiro mel até o preto carvão. Quase todos prendem as rnechas longas em uma cascata de tranças finas- Os homens possuem bigodes curtos e asseudtis, mas nunca barbà, A indumentária veehorita é leve, garante mobilidade e conserva o frescor do corpo no clima quente do domínio. Homens e mulheres usam cami sas e túnicas curtas, penduradas sobre o omb ro esq uerdo e amarradas na cintura com uma faixa. As sandálias simples são üs calçad os mais usados. Os homens preferem branco, bege ou cinza, mas as mulheres utilizam cores floridas, como vermelho, laranja, nmarelo, rosa e violeta, sempre em Dons claros. As jóias, parricularmente os colares e braedetes, são populares em ambos os sexos; ouro, prata, pedras preciosas, conchas, ossos e madeira são usados na
mesma proporção. Cada veehorita carrega a marca de um “E” na testa, escrita no alfabeto local. I.sso é admitido voluntariamente como homenagem ao rei. Independente da estranheza perturbadora da sua terra natal, os veeboritas são um povo caloroso e estável. Eles se satisfazem com o simples fato de trabalharem como fazen deiros, pescadores, caçadores ou artesãos. Porém, esse povo é notoriamente volúvel c tende a agir por emoção ou impulso, nunca pela razão. Eles aprenderam a aceitar a natureza efêmera do reino como um fato da vida. Não é nenhum segredo que o rei de Vechot está completam eme insano. Os nativos acreditam que a terra é uma extensão e uni reflexo de seu governante, Por isso, não se surpreen dem quando a própria Vechot parece tão insana quanto seu vei. A reação do povo se limita a ignorar o caos. As mudanças mais drásticas na paisagem da nação são consi deradas presságios do humor ou do comportamento do rei. O aspecto inconstante da terra também influencia a sociedade veehorita, Existem poucas barreiras ou restri ções nessa cultura e, esseticiaImente, nenhum tabu. Há apenas uma divisão imprecisa de classes e as mulheres são consideradas iguais aos homens. Os fortes dominam os fracos sem temer represálias. T al ve i a única tradição social seja o matrimônio, que é encarado como um símbo lo sagrado dc estabilidade, Os homens e mulheres viúvas não casam novam ente c os cônjuges infiéis são punidos com a morte. A Lei: Despotismo oclocrata. Vechoré governado por Ejisan, o Louco, um mago-tirano c eremita, O reinado dc Easan é apoiado pela convicção inabalável dos veeboritas de que seu monarca é divino. De acordo com os nativos, o regente governa o domínio há gerações c, embora isso seja difícil de aceitar, cerra mente já governou por mais tempo do que u vida de um homem normal permitiria. O rei nunca ú visto em público; dessa maneira, tis forasteiros somente [Jodeni especular sobre a sua natureza. O palácio real, em Ahdok, permanece silencioso cora roda a sua imponência. Existem rumores de que o monarca gasta a maior parte do tempo em uma residência mística além das Fulésins de Vesanis, marmtirando ensandecido e ouvindo os sussurros de males ancestraisNão existe lei formal em Vechor, apenas um código informal de lealdade a Easan. Embora a presença do rei mal seja notada na vida cotidiana, ninguém ousa blasfe mar contra elu. Os proc Iamadores Je palavras Je rebeldia desaparecem sem deixar rastros, possivelmente nas garras insanas do próprio regente. Não há nenhuma autoridade civil ou criminal nos vilarejos. A criminalidade e o roubo são punidos com a justiça brutal do povo; linchamentos são realizados nas ruas e os ofensores sán retalhados com lâminas a ré a morte. Os povoados de Vechor não possuem
milícias lixas, mas todrwi os jovens são treinados com rigor na arte da caça e do combate. Comércio e Diplomacia: Recursos — arroz, milho de pipoca, m andioca, algodão, bananas, ca na-de-açúcar, cacau, café, chá, borracha, resinas, especiarias, baunilha, bovinos, atum, camarão, tartarugas, pérolas, madeira, ■un>, prata, pedras preciosas, Moedas — curoã-selvugem' (FO ), orbe-selvagem (PP), cen ravo-sd vagem (PC). O dinheiro usado em Vechor é claramente antigo; as moe das estão gastas e seu formato é irregular. Embora seu valor ainda seja reconhecido entre i>s vechnritas, oescamK) também é uma atividade comum. Apesar de toda a sua loucura, nos últimos anos Vechor conseguiu aumentar o contato com os outros domínios, Os comerciantes estão ansiosos para negociar ■is recursos exóticos e valiosos do reino e os vechnritas têm demonstrado uni entusiasmo similar- O intercâmbio mercantil se expandiu, principalmente entre os vilarejos litorâneos de Darkon e Nova Vaasa. Easan ainda não rea giu à presença de forasteiros em suas cerras, e ninguém é capa: de predizer qual será a atitude do mago enlouqueci do diante desse comércio intensivo. Personagens: Classes — druidus, guerreiros, range rs, feiticeiros; Perícias — Ofícios (olaria, alvenaria, tecela gem), Intimidar, Senso de Direção, Conhecimento [arca7.. . natureza). Profissão (fazendeiro, pescador, vnqueito, mineiro), Natação, Sobrevivência; Talentos — Coragem, Esquiva (e derivações), Iniciativa Aprimorada, Vontade de Fem>, Mente Aberta, Saque Rápido, Foco em Arma tkukri).
Verbrek Nível Cultural: Medievalismo (7). A Ierra: K l erv.1 Completo (Fforesms, Colinas e pmanos/Temperado), Verbrek (vêr-BRÉC) ê um domíBic> piimidvOi dominatk) pelo medo, onde o lobo é o mes tre e a humanidade recua tomo uma presa encurralada. L-cuHzüdo no coração sudoeste das rerras baixas e irrigaifes do Múcleo, a região é cercada por áreas de floresças Étc.mtescas, precipícios enevoados e charcos repletos de vegetação- Neste local, as terras selvagens são antigas e fedòmitas — B Hora densa e espinhosa transforma qual*r viagem em unia experiência árdua. Os forasteiros lem aprender a temer os lobos de Verbrek, bestas enor-1 de jpelagenj prateada que caçam suas vítimas com -úci:i humana. Os desbravadores dos ermos ínvios do .0 são acometidos com. frequência por uma sensação A ri de perseguição. Os estalos de ramos se quebrando de folhas IaríaIharulo são suficientes para obrigar y ia
Mão existem estradas largas e fáceis de percorrer em Verbrek, apenas trilhas rudimentares e maí-preservadas. Os Rios Ardcn e Musa ide são largas e lodosos e seus afluentes servem como as principais saídas do domínio para outras regiões. Os vilarejos dispersos c as fazendas solitárias que se espalham no domínio não oferecem qualquer segurança em meio ã tenebrosidade das terras ermas. A civilização parece estar suspenfcá por um fio e as matas selvagens ameaçam devorar suas fortalezas minúsculas. As constru ções baixas são feitas de troncos maciços c irregulares, apresentam telhados com cumeeiras forradas de sapê e chaminés erigidas com us pedras polidas dos rios. Fossos lamacentos com quase duis metros de profundidade cer cam os humildes currais de pecuária do reino — uma estratégia quase sempre inútil para manter os lobos alasEados, O clima de Verbrek é extremumente regular, c ara c terizado por invernos frios t verões quentes, coin chuvas mais frequentes no final da primavera. Povoados Principais: Nenhum. Verbrek é esparsa mente habitado e a maioria das pessoas vive em fazendas isoladas ou vilarejos com menos de vinte moradores. O Povo: População — SOO; Humanos 99%, Outros 1%; 1100 lobisomens naturóis, idiomas — mnrdentiano*, bafok, vaasi, sirhicuno. Crenças ■— ò Deus Lobo*, Ezra, Haia, Os verbrelcan são indivíduos robustos, baixos e muscuLwos. A coloração da sua pele varia entre o branco cheio de sardas e o moreno claro, mas gera [mente é des botada e enrijecida. Os olhos dos verhrekan costumam ser aíuis ou Verdes, e tw cabelos variam do loiro mel ao casta nho médio; os ruivos também não são raros. Os homens c as mulheres deixam seus cabelos lisos crescer de forma desalinhada; eles preferem mantê-los pouco acima dos ombros. Os homens quase sempre usam bigode e barba. A indumentária verhrekan é simples, larga e prática. Os homens vestem calças e túnicas, enquanto as mulheres usam blusas e saias longas com aberturas que terminam pouco acima dos joelhos. Em ambientes externos, muitos nativos de ambos os sexos usam mantos com capuz. Tons de verde e cores neutras, como branco, bege e marrom, predominam nos trajes locais. Qualquer habitante sempre carrega uma machadinha ou uma faca consigo, Os verhrekan se sentem confortáveis no ambiente sel vagem, mas seu relacionamento coin o mundo natural equivale a uma trégua inconstante. Os nativos demonsrram um respeito saudável pela natureza, mus eie é tem perado pelo medo da selvagerin da fauna local. Eles se esforçam estoicamente para encravar um alicerce de civi lização ao longo das margens dos rios da nação, mus reco
zu, a Última será a vencedora mais provável. Por enqmin to, sobrevive-se através da obediência aos caprichos das florestas — algo capaz de evitar nina morte insensata e prematura. Os habitantes valo riram as perícias básicas de sobrevivência e se irritam facilmente com os moradores das cidades, que arriscam a vida de todos em função de sua negligência ou ignorância. Os verbrek an não são os mestres legítimos do domínio, um fato que admitem com um fatalismo austero. Verbrek pertencè m>s lobisomens, que desenvolveram a própria sociedade tribal e ferina - Os nativos crescem envoltos por lendas sobre os lobos e encontros ocasionais com os licantropos; dessa forma, eles aprendem a temer os lobisomens u a evitá-los a qualquer custo. Muitas vezes, durante a lua cheia, ouve-se uma vítima solitária gritando à distância, arrastada pelas bestas sanguinárias- Os verbrekan simples mente verificam se as portas e janelas estão fechadas, jogam mais lenha na fogueira e agradecem aos deuses por não serem as vitimas desta norte. A Lei: Povoados independentes governados por anciões- Verbrek não tem tuna autoridade centralizada ou um governo regional. mas os nativos compartilham uin poderoso vínculo cultural. Lm conselho formado pelo homem mais velho de cada família toma as decisões nos vilarejos Isolados. A maioria desses conselhos ú democrá tica e as divergências são resolvidas por votação. Entretanto, não existem rivalidades frívolas, pois a sobre vivência (e não o poder) direciona os votos da maioria dos patriarcas de Verbrek, As comunidades são pequenas demais pata sustentar milícias organizadas, mas quase todos os jovens Jo reino são treinados em combate corpo ral, arquearia e esgrima quando atingem a maturidade. Os lobisomens de Verbrek possuem uma cultura selva gem e cruel, mas os detalhes dessa sociedade são um mis tério para o povo, Os licantropoa atacam os nativos espo radicamente, ainda que tenham a capacidade de eliminai uma família após a outta se desejassem. É possível que essas bestas executem essas atrocidades somente para manter os verbrekan afastados de seus locais sagrados, que se encontram dispersos em todo 0 domínio. Os rumores indicam que os lobisomens veneram uma entidade conhe cida apenas como o Deus Lobo, uma [orça primitiva de fúria e carnificina. As histórias de sacrifícios em noites de lua cheia, ritos bestiais blasfemos e rituais de caçadas fre néticas são comuns entre os verbrekan. Comércio ê Diplomacia: Recursos — aveia, cevada, lúpulo, repolho, baratas, pimenta, bovinos, suínos, galinãccofij laticínios, cogumelos, madeira, peles, cetvejã, argitaMoedas — nenhuma. O comércio é realizado através da barganha em Verbrek, embora algumas moedas de Mordem e Richetnulot circulem no domínio.
Em outros reinos, a descrição de Verbrek engloba adjetivos como ‘traiçoeiro’ e 'inóspito1. As histórias sobre matilhas de lobisomens violentos desencorajam os estran geiras a se aventurar no domínio. Os únicos visitantes regulares são os comerciantes dos rios, que navegam pelas águas da região em busca de peles, madeira, alimentos e outras mercadorias produzidas pelas nativos Por sua vez, eles trazem objetos inanufaturados limitados, principalmctite ferramentas de ferro indispensáveis para a sobrevi vência dos cidadãos de Verbrek. Em qualquer estação, os mercadores podeni encontrar o sociável capitão Nailun Timothy navegando pelos rios da nação, O marinheiro está disposto a aceiuu' passageiros a bordo de sua nau de carga, o VtríJgo, por um preço razoável. Personagens; Classes — druidas, guerreiros, rangers feiticeiros; Perícias — Ofícios (construir arcos, carpinta ria), Esconder-se, Conhecimento (teratología, natureza), Furrividadu, Atuação (narração), Profissão (fazendeiro, pescador, pas tor lenhador), Na cação, Sobre vivência; Talentos — Esquiva (e derivações), Apático, Lunático, Tiro Certeiro (e derivações), Corrida, Fi>eo em Perícia (Sobrevivência), Frrco em Arma (arco longo composto).
HíjíoTnerados Os aglomerados são compostos de dois ou mais domí nios, embora nenhum deles atinja a magnitude do Núcleo. Assim como acontece no aglomerado principal, esses reinos costumam partilhar o mesmo clima e terreno. Apesar Ji-so, determinadas áreas estão relacionadas de forma mais sutil — uma origem em comum, par exemplo. Cada aglomerado ê uma região distinta e não é possível generalizã-lo.
Os Desertos dc Êmbar Os Desertos de Âmbar são terras áridas e castigadas pelo calor implacável. Não existe mudança de estações nestes domínios causticante s; as temperaturas abrasadores são constantes. Nesse aglomerado, as Brumas se apresen tam de maneiras estranhas, surgindo como miragens sedu toras de calor ou tempestades de areia ceganres. Os Desertos são agrestes e implacáveis; a vida se amontoa próxima ai>s oásis e se oculta atrás das areias instáveis.
RarHhir Nível Cultural; Idade do Bronze (2). A Terra: Ecossistema Completo (Desertos, Colinas e MontanhoVQueníe). HarAkir (Rá-râ-quír) c uma região de impérios desaparecidos, onde as ateias corroem os anri-
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Desertos de Hmbar* gos nuíniraicntos e o povo vive sob a sombra Je glória* inalcançáveis, E um reino solitário, uni deserto vasto e escaldante que termina nos penhascos gigantescos que se erguem no leste. Dispersas nessas imensidões estéreis jazem inúniaras tumbas esquecidas, que ocultam riquezas fabnlosase maldições terríveis. Acima de todas essas cata cumbas ptüibidas está a cripta de Ankhrepot, o mais poderoso faraó de Har’Akir, localizada no desfiladeiro batizado como o Descanso Jo Faraó, A única fonte de água potável em Har’AkÍr é o Oásis Milhar, escondido enrre as dunas mutáveis Jo deserto. Suas águas são claras e refrescantes, embora os nativos locais restrinjam o acesso a esse recurso precioso- Suas margens são delineadas por palmeiras tremulantes e fre quentadas' por camelos, burros e mulheres carregando cântaros de água durante o dia. As estruturas de Har'Aldr são construções baixas, caiadas com lama ou arenito. As portas e janelas são espaços abertos que permitem â circu lação das brisas irescas, lacradas com linho durante a noite ps rs evitsr o trio noturno. Povrwidos: Milhar (pop. .100), O Povo: População — 600; Humanos 999fr, Outros 1%. Idiomas — akiri*, phafaziano. Crenças — PanteSo Akiri*.
Os akiri são um povo baixo e frágil, suas leições são marcadas pcio sol e ventos Jo deserto. Sua pele é escura e varia do bronzeado fosco até Òmarrom chocolate intenso. Os olhos são castanhos escuros, embora alguns akiri ostentem pupilas rajadas de oum ou cobre- Seus cabelos lisivs e crespos são castanhos escuros ou rotalinenre pretos, mas muitos nativos tingem suas mechas de um negm bri lhante e intenso. Os homens nunca deixam barbas ou bigodes crescer e alguns raspam totalmente a cabeça. I íomení e mulheres vestem túnicas de linho, brancas e largas, presas na cintura put faixas. Seus capuzes e turban tes podem estendidos sobre a face quando a areia atdentc se tevolve no solo. As sandálias simples são os cal çados mais usados, embora as pessoas educadas não os uiiUzeffl em ambientes fechados. Os homens e mulheres da nação decoram os olhos com pigmentos dourados, azuis e pretos. As mulheres escurecem seus cabelos com lienna, uma prática que é considerada atraente pelos homens. As jóias raramente são utilizadas, com exceção de amuletos simples de arenito em forma de escaravelhos, possuídos por quase todos os nativos. Os akiri sâo pessoas cautelosas, que desconfiam de forasteiros ou qualquer coisa que não reconheçam de ime diato. Embora não sejam lurstis aos estrangeiros, eles são sc t
reclusos e distantes, Por decreto sagrado, tis famílias ofetecem repouso aos viajantes exaustos do deserto e nada mais. Mesmo na companhia de seus semelhantes, os akiri tendem a ser quietos e reservados, Existe uma tristera cansada em seus cotidianos, como se eles relembrassem os tempos passados de felicidade e nobreza. Na verdade, as estátuas e obeliscos em ruínas que se erguem nas areias inconstantes de Hur’Akir indicam que houve uin império poderoso no deserto, Agora, nada restou além dos frag mentos da História do cruel faraó Ankhte por, que os akiri acreditam estar descansando em sua sepultura. Os akir: veneram um panteão diversificado com uma mitologia complexa. Embora o deus sol Rã seja o patriar ca dessas entidades, o deus da vida e da morte, Osíris, é adotado pela maioria dos nativos. TAdtKi eles têin pavor da morte, em especial da possibilidade de enfrentar uma eternidade cinzenta no pós*vida. De acordo com o dogma, os akiri devem respeitar o princípio do ínmrt, que prega um equilíbrio cósmico para todas as coisas, ou nunca serão admitidos no paraíso. As tradições funerárias são aspectos imprescindíveis entre a população, pois os akiri crêem que os mortos precisarão de seus restos mor tais e posses no além- O simples fato de invadir uma tumba lacrada ê considerado um ato execrável em HarAbir; a profanação e o furto de tumbas é um crime imperdoável. A Lei: Teocracia. Os clérigos governam Hat'Akir. Eles representam um reflexo desbotado de uma hierarquia religiosa e poderosa que aconselhou os faraós e governou a partir dos bastidores, Embora a época dos reis-deuses tenha acabado, os clérigos sobreviveram e os akiri conti nuam a obedec er respeitosa mente às suas ieis, S ão os guardiães dos templos que mantfbr a pai em Miihar c são os clérigos que aplicam a justiça e tomam as deciaões em nome da comunidade, Eles são liderados pela sumo-sace r dotisa de Osíris, Snefru, uma trmlher agressiva com gostos decadentes. Todavia, além dos vilarejos nus oásis. HaEAkir é uma vastidão caótica. Os viajantes e eremitas não têm ninguém a quem recorrer para resguardá-los do deserto e suas inaldades ance.strais. A escravidão é um costume lega! em Hat'Akir e quase um terço da população do domínio é composta de escravos. A punição mais usada para os criminosos é a escravidão, e não o aprisiona mento. Os escravos podem trabalhar como servos domésticos ou até mesmo como negociantes Entretanto, a maioria realiza tarefas servis, como trabalho pesado e a lavra das plantaçóes lamacen tas ao redor das fronteiras Jo oásis. Comércio e Diplomacia; Recursos — trigo, linho, fei jão, tâmaras, figos, ovinos, caprinos, bovinos, camelos, ferro, sal, gesso, talco, tecido. Moedas — nenhuma.
O comércio é realizado primariamente através do escambo cm I lnrLAkir c pouctrs mercadores aceitam paga mentos em ouro e prata. Às vezes, as antigas moedas akíri surgem no mercado, mas a maioria está enterrada secvetamente em tumbas esquecidas, No passado, Ha r'Alt ir manteve algum contato cuin os domínios externos. Isso mudou nos últimos tempos, con forme os nômades do deserto da Pharazia começaram a perigosa jornada cm direção aos penhascos do leste. Inconfundívcis, com suas túnicas negras e cimirarras relu zentes, esses andarilhos tentavam negociar com tvs akiri, oferecendo escravos robustos e iguarias adocicadas, Na melhor das hipóteses, o contato atual com nutras tetras é esporádico, mas as histórias sobre HarAkir e setrs tesoums ancestrais alcançani gradualinente o Núcleo- Sem dúvida, os bravos e os imprudentes viajarão em breve para HarAkir em grandes quantidades, em busca das riquezas exóticas lllahulosas tio deserto- Caso o desdno dos antigos caçadores de tesouros sirva como indício, esses intrusos apenas servirão de alimento para os abutres ou morrerão gritando em uma cripta escura. Personagens: Classes — clérigos, guerreiros, magos; Perícias — Alquimia, Blefar, Ofícios (caligrafia, olaria, alvenaria, tecelagem), Adestrar Animais, Conhecimento (atenuo, leratologiu, nobreza c realeza, religião), Profissão (boticário, (arendeiro, herborista, pastor, escriba, curtidor, condutor). Cavalgar, Sentir Motivação, Si>b revi vencia; Talentos — Vigor, Foco em Magia (Necromancia), Clamor Colérico, Fucu em Arma (espada curta, lança curta),
pbarazía Nível Cu ltur al; Pré-Medie valismo (6). A Terra: Ecossistema Completo (Deserfos/Quenre). A Pharazia (fá-RA-zia) é um reino de desertos interminá veis, escaldantes, t3o impiedosos quanto a condenação de um deus. As dunas se transformam perpetuamente com os vendavais quentes o afloramentos rochosos emergem e desaparecem nas areias. Acima da paisagem, os abutres circulam o olhar ardenfe do sol, aguardando com paciên cia que a sede e a exaustão sobrepujem os viajantes, Os oásis cintilantes quebram o tédio árido das vastidões, embora apateçam rara mente para os andarilhos do deser to, Essas fontes suprem os rios salobreS e lamacentos do domínio, onde bandos de crocodilos se aquecem ao sol nas margens. As palmeiras que tremulam ao longo tios oásis e dos rios fornecem uma sombra preciosa, mas os viajantes precisam disputá-las com as criaturas nativas, que tam
Quase no centro do domínio, encontra-se u cidade de Phiraz, uma jóia fosca do deserto nas margens cintilantes de uri oásis- As construções retangulares do povoado são feitas de tijolos de pedra, colsettos por gesso caiado. As brisas abençoadas .fluem através das portas e janelas alxtrLas. As estruturas mais imponentes são construídas em pedra polida e decoradas a ml mosaicos geométricos intrincados. Belas espirais o domos brilhantes se erguem sobre a cidade, como se quisessem tocar os céus- As ruas estreitas serpenteiam entre casas e Lojas, abrindo-se em pátios repletos de vendedores ansiosos. Povoados: Phiraz- (pop. dfiOÜ). O Povo: População — 10.230; I lumanos 99%, Outros 1%. Idiomas — pharaziano*. Crenças — nenhuma. Os pharaiianos reverenciar) Dintuabcl, O majestoso gover nante da Pharazia, como uma entidade divina, embota não haja templos ou clérigos. Os ph afazia nos são pessoas bonitas e esbeltas, com fei ções afiladas. Seu tom de peie varia do moreno claro ao bronze fosco. Quase sempre, a coloraçáo dos olhos é cas tanha escura; os raros bebês que apresentam pupilas raja das de preto sflo sacrificados logo após seu nascimento, por superstição. Os pbarazianos têm cabelos negros è bri lhantes; os homens deixam-nos curtos e aparados e :ís mulheres têm penteados extrema mente longos. Os bigo des e borbas bem-cuidados são comuns. Os nativos vestem túnicas longas e largas por cima de1calças ou saias. Os tur bantes e capuzes são tradicionais entre os homens e mulheres, para demonstrar pudor e obter proteção contra a ateia carregada pekts ventanias- Em público, as mulhe res escondem cada mecha do cabelo com xales e ocultam suas faces, exceto os olhos, com véus- As sandálias ou chi nelos s&o os calçados mais usados. Em público, jóias e maquiagens são consideradas adornos vulgares. Os phiiruziimns são lensos, resen. ados e atento-, á- pró pria s ps lavras e atos. A pureza moral é algo supremo entre ides, mus i:-.-.oé uma consequência do meJo e .Ia tradição e não está re[acamado com as convicções espirituais do povo. Uma inquietude evidente marca seus diálogos cuida dosos e moderados, como se os nativos temessem proferir as fm.ses erradas. Seus nervos foram exauridos pelos comandos severos de Diamabcl, cujos confessores vigilan tes estão sempre em busca dc transgressores das regras. Os phaiazianos denunciam avidamente os criminosos aos confessores, mesmo que seja apenas para obter tim momento dc respeito em função da sua vigilância puritana. No entanto, nas profundezas da vastidão arenosa, vivem tw nômades J o deserto, que não se submetem ás leis de D iam abei. Esses peregrinos audaciosos estão em cons tante movimento, transportando suas tendas coloridas
cados por seus muntos negros e seus cavalos lustro sos, os nômades são odiados e remidos pelos habitantes de Phiraz devido &sua afirmação herética de que D iam abei é apenas um simples mortal corrompido. O Xeique Allahn el Rasháan, uni guerreiro sagaz do deserto, lidera os nôma des em sua cruzada contra o mestre da Pharazia, A Lei: Despotismo moralista. Diamabel, o Integro, governa a Pharazia com determinação inexorável, exibin do que seus súditos obedeçam aos seus Comandos com perfeição. Ele não é uma criatura mortal, mas um ser angelical pálido, com asas emplumadas e um semblante resplandecente. Os pharaiianos acreditam que Diamabel é um emissário celestial destinado a lhes ensinar a palavra, o pensamento e ns atos corretos perante deus. Não há uma divindade no cerne de seus mandamentos, somente a pureza por si mesma. Existem certas atividades que não devem ser executadas, alimentos que não devem ser inge ridos, palavras que não devem ser proferidas c pensamen tos que não devem ser considerados. Todos os dias, são exigidas d Lias horas de oração para que o pecador reflita sobre suas ofensas t decida ser obediente. As leis de Diamabel são aplicadas rigorusamente, sem ambiguidade ou tolerância. Os súditos são considerados obedientes OU pecadores -— os últimos são punidos com severidade por suas transgressões. Os oonfessoíes vestem mantos brancos e puros, empunham açoites com espinhos e patrulham as ruas de Phiraz, escoltados por guerreiros zelotes armados. Os confessores vigiam as almas perdidas, na esperança de que se arrependam e se submetam ã açoitamentos brutais. Esses agentes tem autoridade absoluta para administrar punições, uma vez que suas ordens são proferidas direta mente por Diamabel. O Arauto Negro, um espectro aterrorizante que dizem ser a encarnação da vingança do monarca, elimina os piores transgressores sob o manto da noite. Por outro lado. os nômades do deserto são leais ao estandarte do Xeique Rashaan, que lidera com a virtude de seu carisma, riqueza e capacidade em combate. Embota sejam inimigos declarados de Diamabel, ns nômades seguem o próprio código rigoroso de leis. Da mesma forma, suas punições são bastante severas; os criminosos e us traidores são horrivelmente mutilados e deixados no dcserro para morrer. Comércio e Diplomacia: Recursos — trigo, cevada, arroz, linho, melões, laranjas, ervilhas, feijão, berinjela, figos, Tâmaras, café, camelos, ovinos, caprinos, bovinos, tecidos. Moedas - penitência (PÜJ, censura (FP), bên ção (PC). Os preços não são fixos nas lojas e mercados pharazia nos t a pechincha foz parte de qualquer negoci ação. Os equipamentos cusram 20 'ííj mais do que o preço indicado no Livro dt> Jogador , mas se o comprador vencer
um reste resistido de Diplomacia contra o vendedor, o preço será reduzido em até 20%. Poucos viajantes de outros domínios conseguem alcançar a Pharazia — todos que o fazem se apressam em ahandoná-ía ao primeiro contato com as leis opressivas do reino. Diamabel náo giwta muito de forasteiros, já que a influência corruptora desses homens é capaz de macular a pureza de sua nação. De maneira similar, o regente proíbe seus súditos de se aventurar depois dos limitei de Phiraz, para que não sejam mortos, escravizadas ou convertidos pelos rebeldes do deserto. Os nômades, por sua vez, man têm negociações regulares com o domínio de HafAkir, a oeste, embora suo jornada exija que atravessem a devasta da Sebua. O surgimento de suas caravanas é bem-vindo entre os a kits e a riqueza gerada por esse comércio apenas aumentou o poder do Xeique Rasbaan. Personagens: Classes — bárbaros, guerreiros, magos; Perícias — Blefar, Ofícios (caligrafia, olaria, alvenaria, tecelagem), Diplomacia, Profissão (fazendeiro, pastor, estriba), Cavalgar, Sentir Motivação, Sobrevivência; Talentos — Vigor, Especialização (e derivações), Combate Montado (e derivações), hoco em Perícia (Cavalgar), Combater com Duas Armas, Clamor Colérico, Foco em Arma (cimitami).
Sebua Nível Cultural: Idade da Pedra (1). As ruínas de Sebua refletem uma c uh ura da Idade do Bronze (2). A Terra: Ecossistema Completo (Desertos, Colinas e Montsinhas/Quente). Sebua (SÊ-btia) é uma região devastada, um ermo deserto que abriga segredos perdidos e maldades esplendorosas. O sol praticamente incinera a paisagem de dunas de areia intransponíveis e as planícies rochosas e estéreis. Há diversos oásis no deserto, mas os viajantes sedentos logo descobrem que muitos deles são salobras ou estão eontuininados. A oeste, o Vale da Morte serpenteia entre os rochedos íngremes, superando aos trancos o solo vermelho, seco e rachado. Esse desfila deiro está repleto de rumbas e santuários em ruínas, de Jicados a deuses esquecidos, e tudo está imerso nas som bras lançadas pelos penhascos, Os outeiros e os arcos naturais de arenito preenchem a face oriental dos Jespenhadeiros, onde as águas alcalinas do Oásis Rubro fervi lham com mosquitos hematõfogos- As nuvens de tempes tade se reúnem no céu de Sebua durante a manhã, refres cando o deserto com pancadas de chuvas torrenciais â tarde. Tempestades de areia implacáveis e nefastas sopram do interior, devorando rudo com sim violência sufocante e quente.
Rerto do Centro do domínio, situam-se as ruínas da cidade de Anhulla, corroída a pelo deserto e pelo tempo. As construções e monumentos de pedra que jâ idrani exu berantes se transformaram em pilhas de destroços abandon:idos e areia carreada pelo vento. Babuínos agressivas saltam entre tis escombros, atormentando os intrusos com seus guinchos e furtos. As residências humildes feitas de lama, trabalho evidente tios habitantes mais recentes de Anlialia, amontoam-se em meio ao entulho. Na verdade, muitas crianças habitam o vilarejo, jovens selvagens que aprenderam a sobreviver sozinhos cm um ambiente inóspito. Nos arredores da cidade, uma magnífica proprie dade murada ainda permanece intocada peía decadência lenta que está reivindicando a região grada ri vsi mente. Alguns exploradores afirmaram que hi música c risadas suaves flutuando sobre as muralhas, mas ninguém conse guiu testemunhar as festividades do local e retornar Povoados: Nenhum, O Povo: População — desconhecida; Presume-se Humanos 100%. Idiomas — Dialeto Selvagem. Crenças — nenhuma. Embora as crianças se comuniquem apenas em seu dialeto, evidências nas ruínas ao longo dc Sebua indicam que o akiri já foi o idioma predominante nessa região. Da mesma forma, os deuses do Panteão Akiri vigiam com uma contemplação austera os templos arrui nados da região. E evidente que Sebua já partilhou víncu los estáveis com o domínio vizinho de HaRAkir, a oeste, Sebua é uma terra desolada e sem povo nativo, exceto pelas crianças selvagens de Anhulla. Esses jovem sãn brutos e exl rema mente nrredios, mas sua curiós idade quase sem pre os incita a observar its viajantes de uma distância segu ra. Eles são baixos, atléticos e fortalecidos por uma existên cia difícil entre as dunas, o sol e os escorpiões. Sua pele escura varia entre tonalidades de bronze intenso e o casta nho escuro. Eles possuem olhos largos e amendoados, sem pre castanhos escuros como o café- Seus cabelos negros são natural mente lisos, mas as mechas longas e descuidadas ficam extremumente embaraçadas e cheias de piolhos e detritos. Muitas crianças sehuuni apresentam cicatrizes lerríveis, evidências do quanto suas vidas curtas foram árduas. As vestimentas são escassas e esfarrapadas, simples pedaços de couro animal ou vegetação trançada. Rara mente vestese qualquer trupu além de uma tanga, embora as garotas também usem uma tira curta e rasgada no tórax. As crianças sehuani são reclusas e se ocultam entre as ruínas de Anhalla como animais aterrorizados. A partir das sombras, elas vigiam os invasores, alertas ao perigo como antílopes selvagens. Entre mentes, são capazes de exibir uma ferocidade surpreendente quando ameaçadas, lutando como presas encurraladas e desesperadas — OU
cupada são um mistério para elas; esses jovens precisam caçar, colher alimentos e forjar ferramentas e armas para sobreviver. As crianças não seguem deuses, mus veneram o próprio desertrj como a sua mãe austera. Eles se comu nicam através de uma linguagem particular de sons ani malescos, que os nômades pharazianos batizaram de Dialeto Selvagem. Não exista forma escrita para esse idio ma e os ouvintes o definem como uma cacofonia de lati dos de chacal, guinchos de babuínos, cantos de pássaros e outros sons bestiais. É óbvio que o enigma mais pungente dessas crianças selvagens engloba ■-ua origem. Nenhuma pista foi descoberta para sugerir onde seus pais estariam ou como estes jovens foram morar numa cidade perdida, encravada nas profundezas de um deserto intransponível, Além disso, vários nômades phamritmos começaram a perguntar como essas crianças selvagens mine a envelhe cem com o decorrer dos anos. Á Lei: Nenhum governo forma!. As crianças de Sebua mantêm uma sirciedude primiiiva que valoriza a sobre1vi vência e a harmonia do grupo, Não existem líderes tribais, embora a sabedoria das crianças mais velhas seja respeita da e observado. Não existem disputas de poder e, quando os conflitos surgem, são resolvidos emir mna simples vota ção democrática- Dsséndaffeenttj rodos as contendas envolvem tarefas relacionadas com o sobrevivência, como estratégias divergentes para obter água e comida. Não existem leis ou punições entre as crianças selvagens; cada jovem contribui zelosamente para o bem-estar do grupo, pois o contrário significaria :i morte para todos. Comércio c Diplomacia: Recursos (inexplorados) — feijão, ervilha, tâmaras, ferro, sal, gesso, talco. Moedas — nenhuma. A despeito de sua paisagem nefasta, Sebua é um local tom recutsos naturais abundantes. Os legumes e vegetais crescem ao longo das margens dos oásis e depósitos mine rais brilham nos rochedos áridos, Entretanto, os forastei ros não desejam correr os riscos oferecidos pelo domínio. Os nômades da rhamziu não permanecem muito tempo em Sebua e conduzem suas caravanas mercantes além do Vale da Morte, até HarAkir, O reino é considerado uma terra profana e supostamente assombrada por horrores blasfemos; alguns dizem que ela foi amaldiçoada por deu ses esquecidos em função de crimes ainda mais antigos- A criatura denominada O Enrugado, que espreita eternamente as dunas à caça de vítimas, é uma das mais abomi náveis almas condenadas de Ravenloft. Contudo, mesmo diante dessas ameaças, grupos de exploradores aventu ram-se nas tumbas e templos da nação, em busca das riquezas de eras passadas, Alguns até conseguiram invadir a propriedade sinistra nos arredores de Anhalla, mas
Perso nag ens: Classes — Bárbaros, d ruídas, rangers; Perícias — Escalar, Oficio# (tecelagem, construir arcos, olaria, armeinçi), Curti, Escunder-se, Saltar, Gonhecimento (riatmeza), Furtlvidade, Sob revivência; Tale nto s — Irrefreável, Esquiva (e derivações), Vigor, Foco em Perícia (Sobrevivência), Rastrear, Foco cm Arma (machadinha, lança curta),
Sanguínía Nível Cultural: Prê-Medicvalismo (6). A Terra: Ecossistema Completo (Florestas, Colinas e Montanhas/Frio). Sanguínia (sã-GUÍ-ni-a) é um domínio ' J c montanhas escarpadas c congeladas, O cume vertigi noso e gélido Jo Monte Radu é o ponto mais alto da região. Os declives são traiçoeiros, mas as florestas primi tivas e sempre verdes se agarram com insistência ao solo. Os afloramentos irregulares e as saliências íngremes são muito numerosas, capazes de transformar as viagens em um desafio letal para qualquer indivíduo, exceto os montanhistas mais experientes. Os ventos cortantes uivam nas imensas altitudes e ameaçam arrancar os viajantes auda ciosa Ja face da montanha. As avalanches inundam as trilhas montanhosas durante meses. Riachos congeladas escorrem pelos declives e suas águas fluem como peque nos fios debaixo da espessa crosta de gelo. As cachoeiras silenciosas pendem dos precipícios rochosos, paralisadas eternamente como cortinas de gelo cintilante. A leste do Monte Radu, a superfície espelhada do Lago Argus é deformada pelos buracos dos pescadores- Sangulnia esta repleta de menires, entalhados com imagens primitivas de heróis míticos e gigantes assustadores- As tribos Ja mon tanha que erigiram esses monumentos desapareceram e nem mesmo i>s sanguinitas conhecem seu paradeiro.
Hs fronteiras Congeladas Um inverno perpétuo reina nas Fronte ires Congela das, A luz do dia é efêmera c o sol se mantém ac una J o horizonte apenas durante seis horas. A neve infindável recobro a paisagem irregular, dificultando as viagens. Os ventos cortantes uivam com melancolia através das imen sidões geladas, sobrepujando as roupas mais grossas dos viajantes. Diversos centímetros de gelo isolam a superfície dos lagos e lagoas, c banquisíj escarpadas obstruem os rios- As florestas densas se agigantam ao redor Jos anda rilhos e as folhas, nozes e cascas amargas sáoos únicos filimentos disponíveis aos fbrrageadorcs. Os fazendeiros são obrigados a cultivar hortas minúsculas de cereais de inver no e vegetais de raízes resistentes, Os predadores ferozes, enlouquecidos pela inanição, vagam pelas terras sel vagens. As veies, as Brumas surgem na forma de ncvascas cruéis e cegames.
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Os vilarejos ein Sanguínia são bastiões cinzentos, amontoados contra a fúria ilimitada do clima. As constru ções s5o ba ilas, robustas e circulares; as paredes desprovi das de janelas tèm metros de largura e foram erigidas com pedregulhos e seixos cinzas. Os telhados são compostos de duas camadas dc tábuas dc madeira, isolados com folhas secas e empilhadas. Uma arquitetura mais suntuosa1é encontrada no Castelo Guirgiu, o lar do Príncipe Mircea. Torres cspiraladas desafiam o vento das montanhas e os telhados íngremes de ardósia verde escura estão sempre livres da neve e do gelo. Embora seja protegida somente por uma muralha baixa e um fosso congelado, a maioria dos sanguinitas estremece ao considerar uma aproximaç ão direta da terrível raptada de MirceaPovoados; Pagaras (pop, bOO), Rosava (pop. 1000), Tirgo (pop. 1300). O Povo: População — 6300; Humanos 99%, Outros 1%, Idiomas — xaugumi*. Crenças — nenhuma. Os sanguinitas são um povo rude e endurecido por rima vida de resistência nas montanhas geladas. Eles apre sentam ombros e quadris largos e um lõrux robusto, A pele é clara, embora a face esteja sempre corada devido ao ar congelante. Os olhos dos sanguinitas são azuis ou cinza, frios e distantes. Os cabelos ondulados valiam entre o cas tanho claro e tons quase pretos; os homens e as mulheres deixam-nos crescer sem muito cuidado. Os homens tran çam seus longos bigtxJes e barbas com esmero; uma barba magni ficamente estilizada e esbranquiçada pelo gelo á considerada muito masculina As vestimentas regionais são grossas e exrtemainente duradouras, feitas de cantadas
de pele dc animais com forros isolanres de serragem. I lomens e mulheres vestem calças, camisas, casacos lon gos que ultrapassam os joelhos o chapéus de pele redon dos. As cores escuras são as favoritas; preto, cinza, mar rom, azul-petrrtleo, carmesim, roxo c matTom-alaranjado intenso. As britas sao reforçadas com cravos de ferro para proporcionar firmeza na rocha nus e no gjelo, enquanto os sapatos de neve são utilizados para cruzar fireus congela das muito extensas. Os sanguinitas conseguiram sobreviver e prosperar nessas regiões extrema mente hostis e essa façan ha os co n tagiou com o respeito pela paciência e praticidade. Eles são honestos, excessivamente francos e não tolerara tra paças c timidez- Hmbnru a sobrevivência esteja sempre em suas mentes, os nativos valorizara os pequenos prazeres da vida, cono a música, a dança e o romance. Eles argumen tam que a morte pode recair tias montanhas a qualquer momento e a vida deve ser aproveitada ao máximo. As crianças são niuiro estimadas entre os sanguinitas; um parto saudável c motivo para a família patrocinar uma semana de celebrações e danças noturnas. As rimas infan tis simples acerca da natureza e os personagens lúdicos são populares mesmo emre os adultos, que as entoara com emoção ao longo da norte. Os nativos cultivam poucos temores — entre elas, destacam-se os lobos, as avalanches e os vampiros sanguinários que assombram os passos iso lados das montanhas. A Lei: Monarquia hereditária. O Príncipe LaJislav Mircea, uni tirano jovem e crael, governa Sanguínia com uma malevolência quase descontraída. PouCi>s já viram o
monarca eremita, mas existem rumores de que ele é sutpreeiudéntemente belo, Apesar da severidade monstruosa que impõe sobre seus desafetos e inimigos, Mjrcea parece governar somente cm função do próprio prazer. E!e se disrtiú com facilidade e se envolve com o reino apenas enquanto isso o correrem. Algumas vezes, ele se esconde nu Castelo Guirgiu durante meses, para alívio dos habi tantes da nação. Mircea cobra impostos elevados dos seus súditos, mas não exige nada além disso. Seus capangas particulares, que vestem casacos cinzentos e empunham machados de guerra terríveis, coletam as taxas de cada vilarejo e depois retornam aos arredores do castelo. Os povoados: são responsáveis por seu governo e proteção individuais. Os latifundiários mais influentes de um vila rejo formam um conselho com himires limitados e são res ponsáveis pelas decisões que afetam toda a comunidade. O conselho também julga disputas significativas e organi za a milícia local. Comércio e Diplomada: Recursos — trigo, centeio, üabo, cebola, renas, caprinos, trutas, percas, madeira, peles, ouro, cobre, ferro, sal, pedras preciosas, Moedas — maravnOrgBlo (PD), dobiâo-geladq (PP), trago (PC). Essencial mente, Sanguínia n ão m antém co ntato com o exterior há getações- E muito raro que os viajantes encontrem uma trilha para essas montanhas gélidas por acaso; quando o fazem, costumam abandonar rapidamen te essa região inóspita e implacável, Há pouco tempo, os caçadores sanguinitas descobriram um vale congelado e extenso no extremo sudeste, chamado Vorostokov. Embora a descoberta tenha inflamado os ânimos para se abrir rotas mercantis até o local, Vorostokov apresenta ameaças distintas, incluindo lobos enormes e audaciosos que começaram a espreitar as montanhas mais baixas de Sangufnia, Personagens; Classes — bárbaros, bardos, guerreiros, rangers, feiticeiros; Perícias — Equilíbrio, Escalar, Ofícios (forjaria, carpintaria, curtume), Saltar, Atuação (canto, dança, percussão, anedotas), Profissão (pescador, pastor, lenhador, mineiro, curtidor), Usar Cordas, Sobrevivência; Talentos — Irrefreável, Gélido, Vigor, Ataque Poderoso (e derivações), Foco em Perícia (Escalar), Foco em Arma (Machado de Guerra).
VovosíokôT Nível Cultural: Idade das Trevas (5). A Terra: Ecossistema Completo (Florestas, Planícies, Colinas e Muntanhas/Friu). Vorostokov (vò-ròs-tôKOV) é iim vale extenso, castigado pelo frio interminá vel e repleto de guerreiros brutais, Rodeadas por cumes escarpados e traiçoeiros, as este pe se florestas inóspitas do
domínio estão etemamente soterradas pela neve, Os rebanhos dc remis exaustas e os seres humanos subsistem dos líquens, cascas e nozes amargas que nascem a cada três meses- As florestas escuras de coníferas sáo majesto sas e letais, assombradas por Lobos enormes e espíritos da neve condenados. Os ventos brutais que uivam sem ces sar através das planícies e tempestades mortíferas são ocorrências semanais na região. O Rio Trau vaga conge lado no sudoeste de Vorostokov, escorrendo até aS águas negras Jo estanque apropriadamente batizado como Lago Sem Fundo. Os minúsculos povoados de Vorostokov estão disjrersos; cada vilarejo é uma partícula de civilização auto-sufi ciente entre as vastidões congeladas. As estruturas de madeira do domínio são edifícios longos e baixos de um único cômodo, que cheirara a piche e resina de pinho. Os telhados com cu mee iras são forrados com leito e possuem chaminés inclinadas de pedra, que emanam uma fumaça facilmente engolfada pelo vento. Os animais, como as renas e as cabras, são criados no interior das residências para que o calor de se tis corpos aqueça o ambiente domés tico, Paliçadas simples, mas afiadas, cercam todas as mora dias para afastar os lobos e quaisquer outros Invasores. Povoados Principais; Kargo (pop. i(K», Kirmova (pop. 100), Nodvik (pop, 100), Novayaleuk (pop. 100), Oncka (pop, 1Ü0), Torgov {pop, 100), Voronina (pop. 100), Vorostokov (pop, 200IO Povo: População — 1100; Humanos 00%, Outros ]%. Idiomas — votos*, Crenças — nenhuma. Os votos são um povo amável, dc constituição robus ta e abençoado com braços e pernas poderosas; Sua pele é clara e varia entre o branco creme e o moreno claro ou pálido. Os ventos cortantes do domínio tingem ns taces dos habitantes com um rubor intenso. Em geral, os olhos são castanhos escuros, mas algumas crianças nascem com uma estranha tonalidade avermelhada- Seus cabelos lisos são sempre castanhos escuros ou to tal mente negros. As mulheres deixam suas mechas hem compridas, muitas vezes abaixo da cintura, e prende-nas em uma única trança. Os homens têm cabelos compridos e despenteados, numa variedade de estilos que inclui têmporas raspa das e topetes estranhos. As barbas e bigixles volumosos são comtins entre eles, A indumentária típica dos voros engloba camisas e calças de couro para os homens e vesti dos longos e largos pára as mulheres. Quando .se aventu ram nas áreas externas, todos os nativos se protegem com casacos de pele grossos. As mulheres envolvem seus ombros em mancos e usam lenços na cabeça; os homens usam chapéus de pele redondos. As peles e vestimentas sempre conservam as cotes naturais e nunca são tingidas. As jóias são raras, exceto por brincos de chifres ou ossos.
O i exploradores usam sapatos de neve qua ndo se aventurnm nas florestai congd.adas. Os vorns são unia nação calorosa e bem-humorada, embora seus espíritos tenham começado a esmorecer a cada ano de inverno que passa. Apesar do frio interminá vel, eles estão decididos a sobreviver c ignoram os aspec tos impossíveis de alrerar no mundo. Os nativos prezam á hospitalidade! e o contato social, e desconfiam natural mente dos itldivfduòs que não gostam de bebidas fortes e não gargalham com sinceridade. Os votos gostam de comer, beber, cantar e participar de brincadeiras saudá veis, jogos de tabuleiro c testes de força. As saunas, cha lés onde os hab itantes relaxam envoltos por vapores aque cidos e espessos, são uma das bases da cultura do reino. Nesses locais, homens e mulheres se reúnem para conver sar u desfrutar dos vapores terapêuticos. Uma das fraque ja s dos votos é a teimosia e a lentidão de seus atos. Traços sombrios de cinismo arruinam o comportamento de mui tos deles e esse fatalismo desesperado geralmente é afoga do com bebidas muito fortes. A L ei: Vilarejos formaImeme independentes em tran sição pura o despotismo. Gregor Zolnik, auto-proclamado bo w de Vorostokov, ameaça submeter o domínio inteiro ao seu controle. No passado, um guerreiro poderoso ou um latifundiário influente governava cada vilarejo da nação, liderando conforme sua vontade. O boyar organi zava a região em tempos de guerra c coletava os impostos em nome de um rei afastado. Depois que o inverno eter no se arraigou em Vorostokov, o reino está aprisionado em um vácuo c os povoados são incapazes de estabelecer contato com a monarquia. Zolnik, um caçador habilidoso e um tirano sádic a da comunidade de Vorostokov, a pro vei tou a chanc e e se deelanou o nervo boyar do vale. Lara consolidar seu poder, ele reuniu um bowsfcy, um bando leal de soldados, informantes e capangas. No momento, ele administra um remado brutal de tenor que pretende submeter todos vilarejos regionais ao seu controle. Conforme esperado, Zolnik encontrou uma resistência ferrenha em diversos povoados, mas sua reação foi sempre veloz e cruel — ordenar a chacina total dos caçadores e armadilheiròs do local. A Inanição é o motivo comum para submeter qualquer comunidade voros à dominação brutal de Zolnik, pois o boyar oferece os alimentos obtidos por seus caçadores cm troca de lealdade. Lcntamente, o poder do usurpador está atingindo cada vilarejo, transfor mando todo o vale congelado em seu domínio pessoal. Comércio e Diplomacia; Recursos — trigo, beterraba, batata, cenoura, cebola, renas, caprinos, trura, perca, cançíis, esturjão, ãleool. peles, madeira, resma, ferro. Moedas — nenhuma. O com ércio em Vorostokov é realizado atra vés dã barganha.
Os peregrinos de outros domínios ocasionalmente pisam no "vale do inverno eterno”, mas Vorostokov ainda é tuna cerra isolada do mundo exterior devido aos seus cumes inatingíveis e congelados. Entretanto, há pouco tempo alguns rangers descobriram uma passagem trans versal a noroeste de Vorostokov, que conduz a um reino montanhoso chamado Sanguínia. Embora muitos voros estejam curiosos sobre esse domínio, criaturas grotescas feiram avistadas nas montanhas durante a noite, invadin do as florestas da naçãa Personagens: Classes — bárbaios, bardos, guerreiros, rangers, feiticeiros; Perícias — Ofícios (forjaria, carpinta ria, curtume, armeiro). Obter Informação, Cura, Senso J e Direção, Atuação (balada, canto, anedotas, alaúde). Profissão (cervejeiro, fazendeiro, pescador, pastor, lenha dor, curtidor), Sobrevivência; Talentos — irrefreável, Gélido, Vigor, Lunático, Ataque Poderoso (e derivações), Foco em Perícia (Sobrevivência), Vitalidade, Rastrear, Foco em Arma (espada larga ).
Hs Cerras Sombrias As ameaçadoras Terras Sombrias receberam seu nome devido à família Prole da Escuridão, cujo destino parece estar envolvido com a região. Além disso, é um título apropriado para essas terras mergulhadas nas trevas, sejam reais ou espirituais. Atrocidades inomináveis e segredos vergonhosos são ocultos pelas florestas densas, envoltas por fortalezas de integridade. O mal colide contra um mal ainda maior, enquanto a chama lânguida da virtude corre o risco de se exringuir para sempre; H v o n l cía b Nível Cultural: Selvagem (0). As estruturas em Avonleigh refletem uma cultura do Medie valismo (7). A Terra: Ecossistema Completo (Clima Temperado, Florestas e Pântanos). Avonleigh (A-vôn-fei) é um domí nio assombrado, uma terra de florestas antigas, submersas em trevas impenetráveis, Não hã divisão real entre dia e noite no reino, apenas sombras eternas. A iluminação é difusn e fraca — até mesmo as fontes de luz mais brilhan tes se diluem nas trevas como as iaíscas de uma fogueira oscilante. Um frio úmido e infindável preenche o ar e a mudança regular das estações nunca afeta o domínio, Nas locais onde é possível ver o firmamento entre s copa das árvores, nuvens negras riscam o céu sem estrelas, A Floresta Espectral é fantasmagórica, distorcida, com árvo res negras e sarças embaraçadas prestes □ agarrar os via jant es, e reivindica a maior parte de Avonleigh . Os arvo redos são tão densos que não permirem o deslocamento
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fora das trilhas abertas. A ^egetação rasteira está abarro tada de urtigas, cogumelos, troncos apodrecidos e vinhas pçgajosas* Ao redor, a mata ecoa com lamentos, gargalha das e gritos inumanos. Raramente, as florestas se abrem em pântanos de turfa rodeados pelo neblina, onde a relva e os bambuzais amarelados cobrem estanques putrefatos. As águas do Lago da Curva Jo Vento e da Lagoa do A Irar de Devon também são feridas, recobertas pela espuma das algas, e borbulham com gases e ruídos estranhos, üs resquícios do Caminho do Rei dividem Avonlcigh, cruzando a nação de leste a rteste no centro do domínio. Essa estrada ainda é transitável, embora as rochas tenham se estatelado no decorrer dos anos e as ervas daninhas tenham crescido entre as rachaduras, Ao longo do Caminho do Rei, perto do coração da Floresta Espectral, ergue-se o Solar Tergeron, mna cripta de mau agouro e decrépita, F-le repousa atrás de portões de terro corroídos — uma propriedade vasta e imponente* dominada pela floresta local há algum tempo. Invariavelmente, o campa nário sobre a ala neste paralisa os aventureiros que avis tam o Solar, pois emite uma luz branca e cintilante. A luz é desconfortável, fria e estranhamento melancólica, comú o brilho do pesar.
Povoados Principais: Nenhum. O Povo: População — nenhuma- Idiomas — ne nhum. Crenças — nenhuma- As pistas escassas encontra das no Solar Tergeron sugerem que o nidalano outmra foi o idioma principal de Avonleigh , Evidente mente, Avonlcigh não é uni reino onde os vivos são hem-vindos. Alguns curiosos dizem que a lu; no Solar Tergeron é um sinal de residentes mortais. Entretanto, a maioria dos forasteiros acredita que se aventurai nessa propriedade assombrada cm busca de seres vivos é tolice e loucura. A Le i: Nenhum governo formal. Nenhum ser vívo conhecido atua como líder de Avonledgh. Por conseguin te, muitos forasteiros concluem que as sombras sem des canso do Solar Tergeron consideram o domínio seu reino profano. Comércio e Diplomacia: Recursos (inexplorados) — ttufa, madeira Moedas — nenhuma. Avonlcigh é uma terra amaldiçoada e assombrada; é raro que os forasteiros estejam dispustos a visitar o domínio. Os habitantes do reino vizinho, Nidala, estão cientes da reputação da área- A Amazona Protetora de Nidala, Flena Mantenedora da Fé, parece convencida de que a Floresta Espectral tem algum significado especial.
Entr etan to, fité ns planos de Elena para invadir a floresta progridem lenta mente e estão sendo prejudicados por contratempo s irritanres-
Pcrsonagens: Nenhum,
JMídala Nível Cu ltura l: Medie valismo (7). A Terra: Ecossistema Completo {Florestas, Colinas, Montanhas e Planídes/Temperado}. Nidala (Nl-Já-la) é um domínio de terras selvagens, impressionantes e irregu lares, completa mente livres da maldade em lunção da vigilância impiedosa da Amazona Protetora do domínio. As Montan has da Espinha de Fheo se localizam no ce n tro do reino e seus cumes recobertos de neve se elevam a ré alcan çar o céu frio e cim ento. Os córregos e rios bor bulha nres fluem nos dois lados da cordilheira, repletos de peixes e moluscos de água-doce, Ao leste, os rochedos escarpados descem até contrafortes arredondados, onde rebanhos de ovelhas pastam com serenidade sob o olhar aten to dos pastores. As águas gélidas Jo Lago Amenla , próximo do limite sul da Espinha de Theo, supostamente ocultam uma passagem a ré um reino místico. Mais a leste, gramados extensos e fazendas ativas prosseguem além divs contrafortes, transformando-se em mangues densamente arborizados- Os guerreiros da Amazona Protetora vigiam os bosques orientais contra os predadores e os lenhadores trabalham o ano todo sem medo. A i>estc da Espinha de Th eo , a paisagem de N ida Ia é muito mais selvagem e sombria. Os picos inclinam-se em direção às vastidões rochosas, pontilhadas por cavernas negras e escuras. Nesse local, o ar estagnado carrega uma tensão q liase palpável. Conforme as colinas, estéreis mer gulham nas florestas tenebrosas, a sensação de pavor aumenta. As árvores retorcidas rangem e balançam inde pendente do vento, abalando tw nervos dos mateiros mais experientes. Os estalos das ramos e os rosnados baixos denunciam o movimento de vários animais à espreita — naturais ou não. Quase no limite doa contrafortes orientais, situa-se a movimentada cidade de Tourame, identificada pela tumaçu que emerge das suas inúmeras e pequeninas chaminés. As cotistruçóes são encantadoras c limpas, com dois anda res erigidos em pedra, madeira e acabamento em gesso claro. Os telhados com cumedira são forrados com telhas escarlates e as janelas são protegidas com venezianas de madeira bem entalhada. Aeima da cidade, encravada sobre o Monte Malcredo, a Fortaleza da Fé — o castelo sagrado da Amazona Protetora — se ergue ameaçadora. Uma tempestade elétrica interminável assola a fortaleza, com arcos de eletricidade púrpura que rasgam o céu perio
Em gerai, o clima em Nidala é fresco e temperado, embora os invernos possam ser extremamente rigorosos. Povoados Principais: Touraine (pop. 20-200). O Povo: População — 30.500; Humanos 99%, Outros 1%. Idiomas — nídalano *. Crenças — Belenu s*. Os nidalanos são um povo magí», abençoado com bra ços e pernas furtes c estaturas elevadas. Sua pele é clara e macia, muitas vezes com sardas ou leve mente bronzeada pelo trabalho a céu aberto. Os olhos dos iiiilalano-; sfu■ ■ sempre azul gelo. Seus cabelos lisos costumam variar entre o loiro claro e o loiro escuro, mas existem indivíduos com mechas negras. Os homens deixam seus cabelos hem cur tos e tvs bigodes e barbas igual mente aparados. As mulhe res rêm cabelos longos, mas raiamente seu comprimento ultrapassa o meio das costas. As vestimentas são rústicas e funcionais, d esenvolvidas para permitir que os nidalanos trabalhem com mais facilidade e ainda se protejam do ar gelado. Os homens vestem camisas, coletes e bombachas largas e botas alras, enquanto as mulheres trajam vestidos longos e aventais sobre as blusas, prendendo seus cabelos sob gorros engomados. As cores neutras, como preto, branco e hege, são predominantes nos trajes nativos, embora tons intensos de vermelho sejam comuns- Usar jóias c ilegal ent Nidala, desde que a Amazona Protetora decretou o ato vulgar e inútil. Os nidalanos são um povo triste, cansado c frustrado pelos decretos moralistas intermináveis de sua regente. Embora gastassem de música, danças e peças teatrais, todas essas atividades foram consideradas ilegais, torça ndo os nativos a buscar seu sustento com um ar evidente de tristeza. Isso não significa que os nidalanos estejam total mente desanimados o tempo lodo; em vez disso, há um sentimento vago de perda agarrado ao povo, como um remorso profundo. As reuniões familiares, caracterizadas por banquetes sofisticadas, são o centro tia vida tiidalana, mesmo com a atmosfera lacônica e sufocante dos últimos anos, O artesanato é praticado em todas as regiões de Nidala, como recreação e profissão, e muitas pessoas gos tam de passar seu tempo entalhando madeira. A Lei: Monarquia Teocrárica. Elena Mantenedora da Fé, a Amazona Protetora de Nidala, governa sua nação através do respiro, ordem e, acima de tudo, do temor. Ela é uma guerreira sagrada e lendária a serviço do deus sol Ifelenus e encara suas responsabilidades para coin a té com extrema seriedade. InJelizmcnte, os nidalanos sofrem muito sob sua convicção e tenacidade inahulaveis e escar necem em sussurros Ja regente, apelidando-a de “Elena Mantenedora do Medo”. Uma vez por semana, Elena emite os Decretos da Fé — mandamentos e proibições que se acumularam Lentumenre e formaram uma montanha de códigos morais. Para
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clérigos, assim como numa rede de informantes complexa que se espalha através do reino. Oficialmente, os prefeitos governam Touraine e outros povoados menores, rcunindo-se quatro veies por ano pata discutir os assuntos que interessam no domínio. A maioria dos nidalanoí reconhe ce esses homens peio que são: os olhos e os ouvidos da regente. Os transgressores dos decretos de Ele na são punidos Com brutalidade- Açoites e mutilações cm público são sentenças comuns, mas os indivíduos audaciosos o sufi ciente para blasfemar contra Elena ou a igreja de Belenus são acorrentados e arrastados para as terríveis câmaras de tortura da Fortaleza da Fé- Em vista dessa ctueIdade, Nidala provavelmente estaria na iminência de uma revol ta se não fosse por um dragão lendário, chamada Mandíbula do Ocaso. Somente a presença de Elena man tém essa besta antesfral afastada, embora todos saibam que ele destruiu alguns vilarejos rurais além do alcance da Amazona Protetora, Comércio e Diplomacia: Recursos — trigo, cevada, aveia, centeio, batata, suínos, bovinos, ovinos, laticínios, percas, salmão, lagostim, madeira, prura, cobre, ferro, chumbo, calcário, sal, mobília. Moedas — incêndio (PO), labareda {PD, chama (PC).
À Amazona Protetora desencoraja o contam entre seu reino e outros domínios, sob o argumento que a influência iníqua dos forasteiros apenas corrompería seus súditos. Urna vez que N idala é auto-suficien te e remota, isso nunca representou um problema. Espera-se que íjs viajan tes capazes de entrar em Nidala obedeçam aos decretos de Elcna, uma suposição improvável já que a maioria deles nem sequer reconhece a existência dessas leis. Portanto, os habitantes de outros domínios geralmente terminam nas fossos de tortura Ja Fortaleza da Fé poucos dias, ou mesmo horas, depois de sua chegada ein NidalaA Floresta Espectral, descoberta há pouco tempo pela regente, situa-se além dos bosques ocidentais de Nidala e parece despertar um interesse intrigante na A ma nina Protetora. Ela envia tropas regulares de cavaleiros e cléri gos para explorar as florestas traiçoeiras, mas ninguém conhece seus motivos ou intenções. Personagens: Classes — clérigos, guerreiros, rangers; Perícias Blefar, Ofícios (armoreiro, forjaria, carpintaria, armeito). Obter Informação, Intimidar, Conhecimento (religião). Profissão (fazendeiro, pastor, lenhador, minei ro), Sentir Motivação; Talcnros — Apático, Ataque Poderoso (e derivações), Recncarnado, Foco em Perícia (Conhecimento [religião]}, FocO em Arma (espada longa).
Solar Prole da 6scurídão
Saragoss
Nível Cultura; Medievai ismo (7). A Terra: Sem Ecossistema (Área Urbana). Entre o povo Je Ni dal a circulam muitas lendas acerca do Solar Prole Ja Escuridão, o antigo lar da família homônima,, Dizem C|ue essa propriedade venerável descansa em algum lugar na Floresta Espectral de Avohleigb. Até mesmo a aparência do solar é incerta, pois ninguém que invadiu seus limites retomou. Diversos viajantes relataram ter encontrado unia muralha de pedra alabastro, lisa, suave e infindável, nas profundezas da floresta, Esses exploradores foram sábios o suficiente para reconhecer a armadilha e a perversão do local e fugiram; ninguém sabe definir as con sequências enfrentadas pelos invasores mais ousados des sas muralhas. Povoados Principais; Nenhum. O Solar Prole da Escuridão é uma estrutura isolada. O Povo: População — nenhuma. Idiomas — nenhum. Crenças — nenhuma. Se existir algum ser vivo no Solar, certamenre deve ser um dos lacaios sobrenatu rais do mal. A Leis Nenhum governo formal As especulações sobre a natureza do proprietário do Solar Prole da Escuridão são confusas e infundadas. Os rumores afirmam que os espíritos dos cavaleiros caídos da família assom bram o local Outras histórias insistem que um antigo ini migo dos nobres transformou o solar em sua morada. Comércio e Diplomacia; Recursos — nenhum. Moedas — nenhuma. Se o Solar Prole da Escuridão ainda existe, ele é um dos domínios mais inacessíveis e proibidos de Rav& jlüft . E quase certo que um lugar como esse não tem nenhum tipo de relação com o mundo externo. Personagens: Nenhum.
Nível Cultural; Idade da Pedra (1). Os navios de Saraguss refletem culturas entre a Idade do Bronze (7) c a Renascença (91. A Terra; Ecossistema Completo (Aquático/Quente). Saraguss (SÁ-rã-gns) engloba uma extensão oceânica aquecida, repleta de algas sargaço, i>nde os destroços de incontáveis navios vagam em meio â neblina. O domínio* é o pesadelo de qualquer marinheiro, um purgatório sufo cante onde os homens são forçados a lutar entre si como animais para sobreviver Os sargaços formam um emara nhado que aprisiona as embarcações em seus tentáculos pegajosos, anulando qualquer esperança de iuga do domínio. Os cascos de naus de inúmeras eras jazem arrui nados nos detritos, muitos prestes a naufragar nus profun dezas do oceano, Em cerros lugares, os sargaços são tão densos e esponjosos que seria piMiSível caminhar sobre a superfície do oceano, embota brechas imperceptíveis nas esteiras tomem essas façanhas muito arriscadas. Acima, as gaivotas guincham e Voam em círculos preguiçosos, des crevendo rusantes para molestar os infelizes habitantes do domínio. Abaixo da sujeira, um recife de algas flutua nas pro fundezas escuras- As águas são imundas, enegrecidas pelo iodo, pelas algas decompostas e pelos cadáveres putre fatos, Os tubarões e harracudas deslizam entre o labirinto submerso e raios fracos de luz solai brilham com debilida de na superfície dos emaranhados. Ainda mais abaixo, tw cascos apodrecidos dos navios se assentam si Lenciosa men te no fundo lamacento, um cemitério melancólico que representa o descanso final de todos os navios do domínioOs cardumes de peixeprateados e lulas brilhantes atra vessam os buracos dns carcaças. Os reciíes de corais irre gulares e brancos prosperam em toda parte, envolvendo cavernas negras e distotíidusUmu névoa perpétua cerca Saragoss, escondendo as algas traiçoeiras dos marinheiros. Ü clima quente e sem nuvens era comum no domínio, mas desapareceu. Os dias abafados e úmidos agora estão cercados pela neblina, embora o calor não tenha diminuído- A cortina de névoas baixa somente quando uma tempestade violenta se apro xima — uru aviso da provação terrível e iminente que se abaterá, sobre os saragossitas. As tempestades são impiedo sas em Saragoss, estilhaçando navios cm pedaços com chuvas torrenciais, ventos sihilantes e ondas imensas. Povoados Principais: Nenhum. O Povo: População — 1100; Humanos 98% , Outros 2%. Idiomas — mordentiano, vaasi, darkonês, soutagnien, rokama e outros, Ctenças — nenhuma.
íls Cerras Verdejantes As Terras Verde jantes são domínios tropicais e abafa dos, onde a vegetação exuberante cresce de forma densa e intocada. O calor e a umidade são desagradáveis e enchar cam os viajantes de suor. Nessas regiões lamacentas, as chuvas torrenciais caracterizam a passagem do tempo, des carregando um dilúvio sobre a paisagem verde]ante na esta ção anual de chuvas. As florestas das Terras Verdejantes são tenebrosas e ameaçadoras, repletas Je predadores fero zes e sufocadas por vegetais tóxicos- Onde a humanidade foi capaz de talhar seu lugar entre u flora estrunguludora e stjbrevivcr, a natureza parece revidar com unhas e dentes pata recuperar o território usurpados Nesses domínios, a seivageria da mata é constante e terrível.
O* saragossitas foram arrancados de ou eras culturas em toda Ra v e n l o t , portanto não compartilham uma definição ou comportamento único. Depois que os sarga ços aprisionam um navio, a tripulação ficará encurralada e será forçada se defender dos assaltantes das demais embarcações. Obviamente, as pessoas de domínios com tradição mantima formam a maioria dos prisioneiros nos leitos de sargaço. Todavia, naus provenientes de terras estranhas e desconhecidas também são encontradas no lugar. Independente de suas origens, os saragossitas sem pre têm uma aparê ncia esfarrapada. Sua pele é amarelada, rachada e prejudicada pela maresia. Seus cabelos s&o ema ranhados e cheios de piolhos e suas roupas estão puídas. O escorbuto e a inanição enfraquecem e enlouquecem vários deles. A vida em Síiragoss é uma provação, um exercício bru tal de sobrevivência que não permite míserícdrdía ou sen timental ismo. Sob o ponto de vista dos saragossitas, caso suas vidas se prolonguem por algumas semanas roubando dos mais fracos, eles estão preparados para saqueá-los, traí-los e assassiná-los sem hesitar. A água doce, a comida e a madeira são os recursos mais valiosos do reino e con flitos sangrentos que envolvem estes artigos são comuns entre os navios. Não existe confiança entre um povo que é capa; de matat por utn pedaço de madeira ou uni reves timento de casco. Motins e rebeliões estão sempre explo
dindo a bordo da maioria das embarcações. Como se a ameaça entre os marinheiros não bastasse, as visões de horrores oceânicas sãa constantes e incluem navios de bucaneiros mortos-vivos e uin povo-pente escamoso que emerge das profundezas, A Lei: Nenhum governo formal Sstragoss é um domí nio Üteraliuente anárquico, onde os fortes reprimem os fracos sem restrição. Não há nada semelhante a ordem, justiça ou mesmo sanidade nas águas sinistras do reino. Comércio e Diplomacia! Recursos (inexplorados) — atum, cavala, caranha, enguia, lulas, tartarugas, esponjas, algas marinhas, corais, pérolas. Moedas — nenhuma. Exceto pelas naus infelizes aprisionadas entre os sarga ços, o domínio não tem qualquer relação com o mundo exterior. Os habitantes miseráveis de Saragoss não sabem que, além da neblina sudoeste, as Montanhas Ynhusha de Sri Raji se erguem sobre o mar. Per&onagensc Nenhum. Em raras ocasiões, os forastei ros tragados para Saragoss escapam do seu abraço sufo cante.
Srí Rajt Nível Cultural; Era Clássica (4). A Terra; Ecossistema Completo (Florestas, Colinas e Montanhas/Quente). Sri Raji (Siri-RA -ji) é uma região de
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florestas tropicais e ruínas destroçadas; o povo vivo segun do tradições cfio antigas quanto o próprio tempo e sob o medo constante do sou terrível marajá. Árvores gigantes cas se elevam ao redor dos viajantes nas florestas, com ga lhos cheios de vinhas, musgos e orquídeas. A umidade das plantas se deposita sobre tudo, já que chuvas pesadas bombardeiam as matas todas as n oites. Os arvore dós reverberam a Eacofonia da vida animal, desde o zunido dos insetos parasitas até os guinchos dos macacos e os rugidos dos tigres à espreita. Os templos e santuários anti gos surgem em alguns lugares entre o manto verdejante, insinuando segredos esquecidos, A noroeste, as Monta nhas Yahasha se erguem acima da névoa esbranquiçada, tão exuberantes quanto as terras mais baixas. Os rios caudalosos e lamacentos deslizam entre as montanhas, com margens repletas de crocodilos preguiçosos. Entre esses cursos d’ãgua está o sagrado Rio Damuhm, que nasce na lendária Bahru, a Cidade Amaldiçoada. Além do Monte Yamatali, o pico mais alto da cordilheira Yahasha, a terra mergulha nas águas abandonadas e nebulosas de Saragoss. As cidades de Sri Raji silo bastiões murados Je civili zação, rodeados por vastos campos de arroz, Dentro dos portões da cidade, multidões de mendigos sujos rastejam por toda parte, implorando por uma única mtieda. As ruas
lamacentas estão cobertas de cadáveres portadores de doenças e ester co de elefantes e búfalos. O con traste com a arquitetura espetacular da cidade é atordoante. Os edi fícios maciços süo feitos Je tijolos rochosos e finalizados com gesso, que castumu ser pintado em tons vibrantes- As colunas refinadas, as trcliças delicadas e os toldos colori dos adornam até as casas e lojas mais modestas. A beleza b
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pedra polida, forres fmponerttits e frisos representando lendas famosas. Povoados Principais: Muladi (pop. b20Ü), Palrar (pop. 3500), Tvashti (pop. 2100). O Povo: População — 27.30 0; Humanos 99%, Outros 1%. Idiomas — rajiano*. Crenças — Panteão rajiano*. Os rajianos são um povo gracioso, baixo e abençoado com feições belas. Seu tom de pele é escuto c varia do moreno médio ar? marrom chocolate intenso. Quase sem pre, os olhas são castanhos escuros, mas indivíduos raríssimos têm olhos cinzas ou verdes. O cabelo rajiano é liso e sempre preto, mas pode ser fosco ou lustroso. Os ho mens deixam seus cahelos curtos e acham uma ofensa ou seIvageria as mechas compridas dos forasteiros. No en tan to, as mulheres deixam seus cabelos crescer a vida inteira, prendendo-os numa única trança, üs homens usam bigo-
des e barbas ass®ádas ou raspam còmpletaméate o rosto, conforme sua vontade. As mupas sáo feitas de algodão leve, com cores vibrantes de todos os tons. Os homens vestem camisas largas e calças dc linho trançado, um casa co longo c gorros austeros ou turbantes, Tradicionalnaente, as mulheres vestem o sári, uma peça única de te ci do enrolada no corpo c apoiada sobre o ombro, ft cobrem suas cabeças com um xale quando aparecem cm publicoAs sandálias ou chinelos macios são os calçados mais usa dos- As jóias são comuns, particuíarmente entre as mulhe res, qut também pintam os olhos e os lábios tom pigmen tos cheirosos e tatuam suas mãos com henna. Os rajianos acatam afi tradições e as convicções reli giosas acima de tuJo, muitas veies com fanatismo- Uma ve; que os costumes antigos já mostraram seu Valor, os nativos não têm nenhuma razão para abandoná-los. Ainda assim, eles compõem uma nação prática e admi ram as habilidades de combate, os talentos artísticos e a engenhosidade científica com a mesma intensidade. A ilustre Universidade de Tvashtl encoraja este último aspecto; dentro das bibliotecas e templos, os eruditos mais sábios analisam todas as facetas da tecnologia e do mundo natural. A maioria das tradições em Sri Raji está enrairada em uma visão complexa e cíclica do universo. Existem inco n táveis deuses rajianos ínter-rdacionados — muitas divin dades são consideradas manifestações de outras, Os deu ses exigem preces e sacrifícios periódicos, que os rajianos oferecem com praier. Os hinos, cânticos e danças ritualísticas também são essenciais e as seiras com tendências mais filosóficas deram origem a imna forte tradição monás tica. A doutrina central da cultura rajiana é a reencamaç5c>, um Ciclo interminável de renascimento que inclui tidas as criaturas vivas. Esse conceito está relacionado com o sistema inflexível de castas do domínio, onde o cumprimento do ou função principal nesta vida, irá assegurar o nascimento em uma casta superior na pró xima encarnação. A Lei: Monarquia teocrática e aristocrática. O terrí vel Marajá Anjam governa a partir do palácio Mahakala, na Cidade Amaldiçoada de Bahrn- Ha verdade, Arijani é o sumo-sacerdote de Kali, a Mãe Negra, mas ninguém ousa questionar seu título auro-proclamado de regente do domínio, Embora a sombra de Arijani cubra tenebrosamenre Sri Rsji, ele é um líder recluso. Todos os dias, um rajiano é escolhido para ser sacrificado a Krtli; essa pessoa viajará até Bahru em um elefante albino e nunca mais será vista novamente. Com exceção dessa ptática horrível, o marajá exige pouco de seus súditos, mas seus clérigos espionam a naçúo inteira. Os nobres e sacerdotes dos deu ses rajianos controlam quase todos os aspectos da
sociedade, Embora os últimos tenham uma hierarquia mais elevada, os nobres são responsáveis pelos aíazeres do governo, Eles arrecadam impostos, regulamentam o comércio e organizam as milícias urbanas, A maioria tam bém arregimenta seus exércitos particulares, O sistema de castas é a pedra angular da cultura rajiana e atua como um principio de organização poderoso e um trunfo contra revoltas. Apesar de existirem diversas castas, elas são divididas cm quatro grupos principais: brahmtn (sacerdotes), ksJWrivir (nohrcsc soldados), vhís Jijkí (comerciantes e artesãos) e sáudra (camponeses). Ao nas cer numa determinada casta, o rajiano permanecerá nela durante u>da a sua vida. Os integrantes das castas inferio res devem obediência e respeito aos seus superlotei, mas os indivíduos privilegiados não são forçados a tratar as castas mais baixas de maneira justa ou até mesmo humana. Com ércio e Diplom acia: Recursos — arroz, chá, algo dão, juta, coco, tabaco, amendoim, especiarias, borracha, bovinos, caprinos, madeira, ferro, pedras preciosas, tecido. Moedas — gota-de-snma (Pü), flor-de-lótus (PP). grãode-arroz (PC). Em determinadas ocasiões, Sri Raji realiza negócios com vários domínios afastada, mas essas negociações sempre São marcadas pelas imensas diferenças culturais. Apesar disso, o contato com outras terras está aumentan do- Conforme os mercadores rajianos exploram as Terras Selvagens além das suas fronteiras i medi aras e os reinos mais afastados, os comerciantes do Núcleo chegam a Sri Raji em busca de suas mercadorias exóticas. O marajá ainda não dedicou qualquer atenção a esses forasteiras. Personagens: Classes — bardos, clérigos, guerreiros, monges, ladinos, magos; Perícias — Ofícios (construir arcos, lapidação, olaria, escultura, alvenaria, armeiro, tece lagem), Diplomacia, Adestrar Animais, Conhecimento (arcano, nobreia e realeza, religião), Atuação (balada, canto, dança, percussão, flauta, harpa), Punga, Profissão (fazendeiro, pastor, esc riba); Talentos — Especialização (e derivações), Ataque Desarmado Aprimorado (e deriva ções)., Reencamadn, Clamor Colérico, Foco em Arma (arco curto composto, cimitarra).
Hs Cerras Selvagens Nível Cultural: Selvagem, (0). A Terra: Ecossistema Completo (Florestas, Colinas, Planícies e Pântanos,■Quente). Nas Terras Selvagens, o homem não é bem-vindo, Este é um reino de bestas, uma floresta intocada e livre da mâo dominadora da huma nidade. As Terras Selvagens estão repletas de vida, desde
os mosquito* negros que zumbem por todos os lugares até os animais fantásticos que náo podem ser encontrados cm nenhum üntro Lugar de R aveííloft. A s florestas tropicais primitivas e intermináveis dominam a paisagem — lugares sombrios que ecoam o ruído doa macacos u dt>s pássaros tropicais. As florestas recobrem até os platôs mais eleva dos, onde gorilas majestosos vivem ao lado de cataratas cristalinas. No sul, a floresta densa se abre cm bosques seços e dispersos, qise abrigam manadas destemidas de ele fantes, Ao leste, estendem-se savanas vastas e sibílantes, povoadas por uma variedade deslumbrante de herbívoros, incluindo antílopes, javalis, girafas, rinocerontes, zebras e búfalos. Também existem predadores — leões, leopardos, chitas, hienas e cá.es selvagens esgueinmdo-ne através da relva ondulante e aguardando com paciência. Os char cos do norte abrigam os répteis, em particular crocodilos gigantescos e letárgicos. Curiosamente, não existem cobras em nenhum lugar das Terras Selvagens. A terra é pontilhada por inúmeros lagos e poços e sulcada por uma trama de rios sinuosos; hipopótamos se refrescam nas ribeiras dessas águas desconhecidas. Povoados Principais: Nenhum. O Povo: Nenhum. Ninguém conseguiu povoar as Terras Selvagens. Parece que a própria terra se esforça para banir os invasores. Até mesmo os acampamentos temporários nas fronteiras das matas e das savanas são atacados por predadores ferozes e vitimados por catástro fes intermináveis. A Leis Nenhum governo formal. As Terras Selvagens sáo completainente desabitadas, governadas apenas pela lei proverbial da selva. Comércio e Diplomacia: Recurstis (inexplorados) — madeira, borracha, ouro, prura, cobre, pedras preciosas. Moedas — nenhuma. Ainda que a paisagem traiçoeira e os terríveis preda dores não permitam que os forasteiros se aventurem nas Terras Selvagens, os recursos abundantes e intocados da região sáo sedutores. Diversos exploradores organizaram incursões no domínio, enterrando-se no interior em busca de esmeraldas e oura Entre os rumores mais tentadores, desta ca-se a e xistência de um suposto “cemitério de e le fantes’', uma vastídfto macabra que abriga uma quantida de imensa de marfim acumulada ao longo dos séculiw, que se estende até o horizonte. Os batedores rajianos têm obti do um sucesso razoável em suas explorações, talvez por estare m acostumados ao clima rigoroso das T erras Vcrdcjantes. Mesmo assim, essas aventuras ainda são arriscadas demais e ninguém sabe quantos exploradores já desapareceram, nas Terras Selvagens ou foram devorados por bestas vorazes, Personagens: Nenhum.
Zbcnsía Outrora, a cidade de Parldnn foi o centro agitado de um domínio chamado Zherísia (ZÊ-rí-zia). Hoje, os pari Jone ses encontram somente terras estranhas além de suas muralhas. No entanto, os costumes antigos sobrevivem e alguns ainda se referem ao seu lar coroo Zherísift- Embora um observador extern o identifique-a como uma ilha (não ura aglomerado), Pnridi-xn não está completainente isola da. Um mundo extenso ainda se contorce no exterior da cidade — não além de seus muros, mas abaixo deles. Sob a.s alamedas enevoadas ocultam-se horrores vivos que se agarram aos limites das sombras urbanas. Aberrações se arrastam e sussurram no labirinto de esgotos; sáo as nati vos do domínio subterrâneo de Timur-
parídon Nível Cultural: Renascença (9):
A Terra: Ecossistema Esparso (Área Urbana/Temperado). O domínio de Parídon (PÁ-rí-dõn) abrange umu única cidade abandonada e imersa cm név oa e Carníficinai Suas ruas estreitas, cobertas dc paralelepípedos polidas, se contorcem entre os amontoados de construções. Uma neblina densa, branca como uma mortal ba, encobre perpetuumente a cidade, limitando muito 3 visibilidade. As silhuetas obscuros e as carruagens barulhentas puxadas por cavalos emergem das brumas com uma rapidez sur preendente. Os cavalos raramente sáo montados, mas essas carruagens sombrias são usadas para se deslocar no vilarejo; muitas pessoas também conduzem seu-s negócios e cumprem seus deveres a pé, A cidade possui bairros separados, com distritos residenciais ricos e pobres, ave ni das comerciais, um cais ao longo do Rio Nodtial e becos miseráveis repletos de mendigos e vigaristasA maioria das estruturas tem dois ou rtés pavLmentos, telhados com cumeeiras, porta* e janelas estreitas- Blocos de mármore decora das ou tijolos engessados estão presen tes em quase todos as casas e lojas, que apresentam toras pesadas de madeira como vigas de sustentação. Os telha dos sáo forrados com tábuas finas dc madeira ou telhas Je ardósia. Muitas estruturas são cinzentas, hostis e esparsa mente adornadas com carrancas austeras, entalhadas em pedra, ou ornamentas de ferro negro. As propriedades dos ricos ficam distantes das ruas e são cercadas com portões altos e ínrimidadares c jardins bem cultivados. Outrora, parques urbanos confortáveis se espalhavam em Puridon, mas grande parte foi transformada cm pomares e hortas escassas. Verduras e frutas mirradas também são planta das nos telhados, À medida que o crepúsculo se aproxima.
meninas vagam pelas ruas acendendo as lamparinas nas calçadas das alamedas. Entretanto, nas últimos anos, os pandoneses raramente se aventuraram nas ruas durante a noite, com medo de psicopatas violentos e coisas estra nhas. O predador mais infame do domínio é Jaclí Sang rento, um assassino quase mítico que realiza chacinas repulsivas a cada treze anos, supostamente responsável pela matança ocorrida neste ano. Em geral, as temperaturas em Púridon são frescas e aprazíveis e ocasionaImente uma garoa fina desanca como lágrimas salgadas, A neblina persiste através do verão lamacento e do inverno rigoroso, quando a neve silenciosa recobre toda a cidade. Povoados Principais: Nenhum. Paridon é um povoa do Onico.
O P ovoí População — i 1.600; Humanos 99%, Outros 1%-
Idiomas — zberisian'’. Crenças — Divindade da Humanidade*. Os patídoncses têm quadris largos e porte atlético, in as os aristoc ratas tendem a ser to bustos e os plebeus são magros. Sua pele é clara e corada, ás vezes levemente sar denta nas boc hec has ou no na rir. O s olhas são cinzas, com traços asijladus ou esverdeados, mas existe qualquer combinação entre os nativos. Sons cabelos são lisos ou lífieiramtntc ondulados e suas cores variam bastante, desde loiro e ruivo até ca stanho médio, ü s homens de i
xam seus cabelos curtos, penteando-o para trás em um estilo descontraído que as mulheres acham muito atraente. Bigodes, barbas e cavanhaques bem apurados são populares. As mulheres tem cab elos extrem a mente longos e as prendem em coques elaborados- As roupas dos paridoneses são austeras e simples, mas de excelente qualidade. Os homens usam camisas com colarinho, cal ças, botas a Iras, coler es e mantos pesados. Os no bres usam cartolas longas e negras, e cachecóis enrolados nos pescoços. As mulheres usam vestida longos, casacos e botas de cano alto, E indecente uma mulher sair em público sem um chapéu; as mais pobres usam gorros, mas os chapéus das nobres são sofisticados- Usam-se jóias, mas elas nunca são muito brilhantes e quase sempre se limitam a anéis, broches, camafeus ou colares. Os paridoneses são um povo sóbrio e as ruas nebulosas da cidade refletem o seu comportamento. Eles já api ecla tam a comida, a bebida, a música e a dança com grande entusiasmo, mas hoje seu temperamento é obviamente seco e desinteressado. Ainda que sejam aterrorizados por criminosos violentos, t>s paridoneses continuam firmes em suas convicções- Eles não se amedrontam tom facilidade e possuem uma tenacidade e éngenhostdade notáveis. A divisão de classes é rígida e estatutária. Os ricos nunca se relacionam com os plebeus, que devem se man ter em seus devidos lugares e tratar os nobres com respeito-
Embora não venerem deuses. muitos paridoneses, cm esrecial
Personagens; Classes — guerreiros, niollgcs, ladinos; Perícias — Ofícios (relujoaria, atmeiro [armas de fogo], chaveiro, tecelagem), Adestrar Animais, Esconder-se, Conhecimento (nobreza e realeza), Furtividade, Punga, Profissão (cervejeiro, coche iro, mensageiro, esc riba), Sentir Motivação; Talen tos — Lutar às Cegas, Usar Arma Exótica (armas de fogo), Ataque Desarmado Aprimorado (e derivações). Saque Rápido, Foco em Perícia (Sentir Motivação), Foco em Arma (pistola, s.ibre).
Címor Nível Cultural: Selvagem (0). A Te rra : Ecossistema Esparso (Suhterráneo/7 emperado). Timor (rí-MOR) é um domínio subterrâneo, que st* oculta como uma peste insidiosa sob as alamedas de Paridon. Formado por vários quilômetros de canos e esgo tos, Tim or é, litcru Imente, um labirinto- Qual quer invasor desse reino obscuro descobrirá que os esgotos parecem levar somente para baixo, mas nunca para fora, de Paridon, com o se canalizassem :t sujeira para as entranhas da terra. Os túneis variam entre câmaras nas cavernas e passagens estreitas e lodosas. As correntes de esgoto que fluem lenta mente estão espalhadas p n todos os lugares Jo subterrâneo, mas é raro que ultrapassem sessenta centí metros de profundidade. O cheiro pútrido é insuportável, mas também existe a ameaça proveniente dos gases tóxi cos e explosivos- A vida aflora nos esgoto# na forma de insetos e vermes, em especial centopéias enormes c repug nantes. Monrcs repulsivos dc lodo, musgos e algas escor rem nas paredes dos túneis. Sombras escuras e blasfemas evitam as luzes das tochas e lamparinas, que algumas vezes revelam uma silhueta disforme ou um brilho Je olhos vermelhos. As almas infelizes que se perdem em Timor terminam vagando aleatoriamente, empurradas cada ve: mais para as profundezas da tert.i- Ginformc os esgotos se embrenham no subterrâneo, as aparições de criaturas horríveis tomam-se mais ireqücnte-s, A sensação de perseguição é intensa e sufocante, como se a morte nas mãos das sombras sem rosto fosse inevitável. Muitos via jan tes . semi-enlo uqu ecidos indo te no r, simple smente aguardam que os horrores de Timor acabem com suas existências. Povoados Principais: Nenhum. O Povo; Nenhum. Embora a natureza dos habitantes J e Tim or seja desconhe cida, us t estem unhos .Ias pessoa* que já encontraram as sombras monstruosas denotam criaturas saídas J op pesadelos, A Lei : Descun hec ida. Algu ns pa ridoneses espec idam o ripo de leis abomináveis que as aberrações de Timor obedece riam.
Comércio e Diplomacia: Recursits — desconhecidos. Moedas — nenhuma. Mciitos paridoneses sequer reconhecem :i existência de 'I imor, ma* todos os habitante* da superfície já ouvitutn histórias sobre monstros indescritíveis que emergem dos esgotem. Se os horrores Je Timor estão realmente se aventurando no interior Je fundem, seu propósito certamenre é maligno. Alguns sábio* paridnneses observaram que os esgotos da cidade não seguem mais os antigos mapas do sistema subterrâneo original. Embora seja improvável que os esgotos tenham se alterado sozinhos, essa descoberta incitou diversa* investigações no* túneis. Até agora, todas as expedições voltaram rapidamente após sofrerem acidentes estranho* ou desapareceram sem deixar rastnosPersonagen*: Nfenhuui-
llhas do Ccrror As Ilhas do Terror são domínios cercados pelas Brumas; elas não compartilham fronteiras com outras regiões e são u* reinas mais afastados J e RaVESlüH , ape sar de andarilhos .solitário* sempre encontrarem uma forma dc alcançar esses Sugares remotos.
Bluctspur Nível Cultural: Selvagem (0). A Terra: Ecossistema Esparso (Colinas, Planícies e Montanhas/Temperado)- Bluetsput (BLÚT-spur) cerra rei eme é um do* domínio* mais deserto* da Terra das Brumas. Essa vastidão nnihasa se estende além do alcan ce da visão, quase tola imente sem vida. As fronteiras do domínio -*ão planícies empoei radas, sem aspectos ca racte rísticos, cobertas por seixos e rochas escarpadas. Sen inte rior é montanhoso e os pico* estéreis acabam no cume dos Monte* Gryst e Makab. Formações rochosas sobrenaturais se destacam ao longo dos declives e os contraforte» e espotõe* se distorcem e arqueium, sugerindo o envolvimento de um deu* insano. O* fungas fluorescentes e os musgos pegajosos se agarram à parte interior das rochas, mas não existe nenhum animal ou planta na regtSo. O lugar int ei ro é estagnado como uma rumba e apenas uma brisa suave corta o ar gélido. Um céu sem estreias e perfeita mente negro se abre no firmamento e o horizonte brilha com uma coloração vermelha e misteriosa. O íidor desagradá vel Je pedra queimada permeia o ar, intensificado por uma brisa acre. Não existem estações, clima ou sequer dia
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Bluctôpuij e noire em Bluelsput. ü brilho rubro do horizonte enfra quece até se tornar negro e reaparece em ciclos perfeitos de doze horas, Quando o domínio 6 engolfado pela escu ridão, relâmpagos escarlates surgem na abóbada celeste. Inclinando-se até o solo, os viajantes perceberão um zum bido constante que emana das profundezas. Esse som hor rendo, mesmo abalado, causa agonia e taz as têmporas latejarem. Povoados Principais: Nenhum. O Povo: Nenhum. Sc existe qualquer coisa conscien te sob as vastidões Je Bluerquir, certameftte c algo mons truoso e indescritível. A Lei: Desconhecida, Comércio e Diplomacia: Recursnâ — desconhecidos. Moedas — nenhuma. Nenhum aventureiro procura uma terra tão estéril e distante quanto Bluetspur por vontade própria. A maioria das pessoas que encontram o domínio prefere desbravar eegaincnte as Brumas a permanecer numa regiiio tão inóspita. Personagens: Nenhum.
©benna Nívd Cultural: irra Clássica (4). À Terra: Bcossisremu Completo (Colinas, Planícies e Montanhas,■'Temperado). GTIenna é uma terra devasta da, deserta c castigada pelos ventos; uni domínio onde a fome e a miséria são modos de vida. Reza a lenda que as
carnificinas promovidas pelo deus-besta Zhakata, o Devorudor, lançaram a desgraça sobre esta região ou trota fértil. Os vendavais constantes e brutais assolam as planí cies geladas da nação, curvando a relva mirrada e tis arbustos ressecados. O solo rochoso e s eco é pobre para a agricultura e a pecuâiia; os rebanhos Je bois u cabras anê micos vagam em desespero nas vastidões. Os planaltos escarpados surgem com o presas quebradas titravés do domínio, projetando sombras cinzentas sobre a ferra. G'Henna é recoberta por es tensões desoladas de desertos álgidos, planícies salgadas c campos de piadr;! fina r^oã ra da pelo vento. Os vendavais selvagens uivam sobre as ter ras áridas, queimando a pele e turçando os pastores mais resistentes a procurar abrigo. As águas sa[obres e lodosas da Corrente da Enguia e do Rio Drogach serpenteiam através das paisagens devastadas, oferecendo poucas suprimentos ás fazendas d reunvizinhas. Zhukar é a única cidade de Clfenna. Sua população atemorizada é dominada pela inanição e submissão mise rável. As estruturas sombrias são construídas com enor mes blocos Je pedra de coloração parda, esculpidos de Ibtma rudimentar. Em toda parte, existem carrancas monstruosas, dotadas de chifres e presas, entalhadas na rocha. Ei lares colossais e mosaicos intricados de osso poli do adornam as construções maiores. Além tia cidade, muitos gehenitas habitam tendas circulares de couro esfarrapado, que podem ser facilmente desmontadas e transportadas quando o povo é obrigado a encontrar campos de pasto melhores. Apesar de frio, o clima Je Gdienna é temperado na maior parte do ano. Contudo, o inverno é impiedoso. A temperatura dos ventos diminui o suficiente pata rachar pedras e congelar lota)mente os rios lamacentos. Povoados Principais; Zhukar (pop. 10.100). O Povo: População: 19.500; Humanos 98%, Outros 1%. Idiomas — halok*, falkovniuno, Crenças — Zhakata*. Os gehenitas s f a > magros e esqueléticos e têm feições encovadas. Sua pele é clara, mas apresenta um tom ama relado, avermelhado ou esc um. Queimaduras causadas pelo vento afligem os habitantes tias planícies. Os olhos tios gehenitas sempre são intensa mente negros, escuros como o céu tia meia noite. Seus cabelos lisos têm uma Coloração marrom acinzentada ou negra. Os homens dei xam os cabelos curtos, penteados para rrás, e costeletas longas e bem aparadas. Os higixlcs também são comuns, mas todos os homens casados usam barbas trançadas e afi xadas com parafina. As mulheres rêm cabelos Je compri mento médio, presos s<>h sales lí nos. As vestimentas gehenitas são humildes e opacas. Os homens usam blusas bran cas, coletes com colarinho, calças largas e botás de Cano
A Lei: Teocracia. Yagno Petrovna, o Profeta de Zhakata, governa G Tie nn a a partir da cidade de ZhukarB sua palavra divina é considerada a lei s prema dessa terra. Petrovna é :eíote tledicado e abençoado com visões febris do Devorador. Trés vezes por semana, ele prega Sobre a fúria ilimitada de Zhakata diante das multidões da cidade, sotrendo uma crise exasperada dc fervor religioso^ Pettovtia esta no topo da enorme hierarquia religiosa da igreja de Zhakata, liderando-a como a vo: ativfi do Devorador. Não existe nenhuma outra autoridade em G’Henna, somente a igreja. Vestidos com suas túnicas escarlates e laranjas, os sacerdotes e guerreiros sagrados desempenham todas as funções militares e cívicas. Petrovna também sustenta isma ordem secreta de clérigo# denominada Inquisição. Ao contrário da maior parte da hiièrarquia eclesiástica, eles atuam nas sombras, vigiando a heresia e a dissidência. Zhakata é um deus feroz e destrutivo que aniquila totalmefite qualquer coisa construída pelos gehenitas e devora toda a sua produção. Pam aplacar sua ira, tis gehe nitas precisam oferecer rodos os alimentos obtidos direla mente para a igreja, que recelie as oferendas durante uma cerimônia ao amanhecer, chamada a Tomada de Zhakata. Ati pôr-do-soi, qualquer alimento remanescente é devol vido ao povo durante a Distribuição de Zhakara, O jejum é um sacrifício sagrado cri 0'Henna e a Inquisição pune sc ve ramente os contrabandistas. A adoração de qualquer outra divindade é proibida, assim como a prática de magia arcana. Uma ve; por semana, Petrovna executa uni mila gre horripilante, transformando um criminoso cm uma aberração deformada como sacrifício para seu deus. A única hostilidade persistente que a igreja enfrenta são os bandos de báibaios que habitam as regiües inrerioranas. Ateistas repletos de ódio, esses agressores sustentam uma guerrilha clandestina contra a igreja e contra Petrovna. Há poucas informações sobre seu líder sombrio e astuto, chamado simplesmente de Chacal. Comércio e Diplomacia: Recursos — trigo, milho, aveia, nabo, batata, ovinas, caprinos, bovinos, vinho, cer veja, ferro, cobre, chumbo, produtos de ferro. Moedas — garra-de-pedra (PO), presa-de-ferro (PP), dente-de-ossa (PC). GTfenna têm se esforçado para manter contato com tis outros reinos do Núcleo, na esperança de que o comér cio traga o alim enro extrem a mente necessário ao domínio, No entanto, a maioria dos comercianres pretere evitar a nação e seus sacerdotes fanáticos; essa terra não oferece nada impossível de obter em regiões mais hospi taleiras. Petrovna não sc importa com o renome de sua nação no mundo exterior. Suas únicas preocupações incluem garantir que Zhakata seja venerado apropriada li
liiu
curto, Os homens mais velhos utilizam mantos de lã e pequenos gortos de pano. As mulheres usam vestidos longus com bainhas largas e colarinho alto, gcralmente com pantalonas folgadas. Os moradores das regiões com clima mais rigoroso trajam casacos longos e grossos e chapéus redondos' de pele. A indumentária sempre apresenta cores neutras: preto, branco, bege ou marrom. As jóias raramenfe são vistas exceto entre os clérigos de Zhakata, que usam enfeites horríveis feitos com ossos e dentes humanos. Os gehenitas vivem com medo de Zhakata, o Devoradpr, um deus-besta impiedoso que existe somente para aniquilar tudo aquilo que é produzido pela nação, Todos os aspectos da vi ds cm G'Henna são moldados conforme o suplício interminável de Zhakata. Essa devo ção constante enfraquece visivelmente os nativos. Austeros e taciturnos, eles não rém tempo ou disptvsição para saborear prazeres conto a dança ou a música. Os hor rores da inanição e a crueldade sem fim dos sacerdotes de Zhakara já abalaram t*s espíritos da maioria tio povo. Independente disso, eles conservam tradições sagradas cjue são obedecidas de maneira rigorosa e solene. As horas das refeições são momentos sagrados e as famílias se reú nem, ajoelhando-se sobre carpetes artesanais diante de mesas baixas, para compartilhar o alimenro escasso. Uma dás relíquias mais sagradas de qualquer família é o eiíliec des vtsiwtucs, um recipiente moldado a psrtir do crânio dc um ancestral ma r ti risado pela inan ição.
mente e immter a ordem dentro de 0'H en na ; a Inquisição sc livra jjom rapidez Je qualquer estrangeiro capflí de interferir nessas tarefas. Personagens! Classes — bárbaros, clérigos, guerreiros, ladinos; Perícias — Ofícios (forjaria, olaria, escultura, alvenaria}, Diplomacia, Adestrar Animais, Intimidar, Conhecimento (religião), Profissão (cervejeiro, fazendei ro, pastor, mineiro, escrita), Sentir Motivação; Talentos — Vigor, Sucesso Decisivo Aprimorado, Apático, Foco em Perícia (Conhecimento (religião]), Vitalidade, Foco em Arma (chicote).
Odiare Nível Cultural; Medrevalismo (7), embora haja res quícios de uma cultura Renascentista (9), A Terra: Ecossistema Esparso (Área Urbana/Tempe rado), Odiare (O -Ji-á -rê) ó um vilarejo isolado e nebulo so, onde as memórias dos horrores da infânefa ainda estão vivas na mente dos habitantes, As ruas estreitas da cidade são pavimentadas com pedras polidas e livres de lixo, lama v outros detritos. As casas e lojas humildes são estruturas organizadas de dois andares, construídas com tijolos leves de pedra, cobertos com gesso e pintados de branco ou creme. Os telhados baixos e com cu mee iras são torradas com telhas ve rmelho-a laranja das e foscas. Muitas estrutu ras no vilarejo estão em péssimo estado de conservação, Os telhados estão arruinados por grandes buracos, o gesso está despedaçado c as vidraças quebradas pendem nos batentes das janelas. Os odiaranos trabalham incansavel mente para manter essas construções da melhor forma possível. O Teatro Secolo — que já foi consumido pedo fogo uma vez — foi reconstruído há pouco tempo para ser o centro Jc convenções do vilarejo- Nos arredores, erguese a estátua de bronze de uma mulher desconhecida, na fonte da praça da cidade; uma figura triste, apertando uma boneca quebrada contta o peito- Alguns jardins secos estão enfurnados nas construções e são a única fonte de alimento dos odiaranos, No céu nebuloso, o sol descreve uma trajetória lenta durante seis horas por dia. Por sua vez, as noites longas e sem estrelas são atcrroriziintes; uma tranquilidade misteriosa recai sobre o Vilarejo, interrompi da raramente pelo eco distante dc risadas infantis, O clima é moderado no vilarejo, cona verões amenos e inver nos úmidos. Povoados Principais; Nenhum, Odiute é um povoado isolado. ü Povo: População — menos de 100; Humanos 100%. Idiomas — odiatfmo*. Crenças — nenhuma. Os odiava nos formam uma sociedade de jovens. Exceto por um fabricante dc brinquedos velho e insano.
nenhum habitante tem mais dc trinta anos e alguns casais adultos têm filhos ou crianças sob sua ntsponsabiljdade. Eles são um povo elegante e esbelto, mas um pouco desnutrido. A cor de sua pele varia do branco ao moreno cia to, coru tons rubros ou amarelados. A cor dos olhos varia bastante, desde o verde da to até o castanho escuro. Seus cabelos lisos ou levemente cacheados englobam do loiro escuro ao preto, embora as tonalidades mais escuras sejam comuns- Os homens deixam os cabelos curtos e penteados, e txs mais jovens estão sempre barbeados. As muíberes deixam os cabeliB crescer até pouco abaixo dos ombros. As roupas dos odiaranos são humildes c gastas pdos anos de uso. Os garotos e os homens vestem cami sas largas, bombachas e meias altas. As mulheres e as garotas usam vestidos longos e folgados, prendendo OS cabelos para trás com fitas largas. As cores mais chatnarivas são raras na indumentária locai -— a maioria apresen ta tonalidades neutras ou vermelho, laranja e amarelo desbotado. Os odiaranos são um povo geniosu e atencioso, que aprecia valores simples, como a cooperação, a fraternida de e a compaixão, Ainda que sejam diligentes e trabalha dores, também desenvolveram uma afeição intensa pelas artes, incluindo a música, a dança e o teatro- A honesti dade é algo comum entre os nativos, mas a vida protegida que levam em seu vilarejo estranho os deixou muito ingênuos* Seu único temor é Maligno, o bicho-pupão de Odiare, De acordo com a lenda. Maligno é um boneco de madeira que espreita nas sombras do vilarejo, observando os habitantes a partir de buracos escuros. A criatura ama as crianças com todas as suas forças, mas infelizmente sua afeição é distorcida e cruel- Os odiaranos acreditam que Maligno foi responsável pelo massacre dtxs adultos do vila rejo há quase vinte anos, auxiliado por um exército de brinquedos maléficos. Apesar da marionete nunca mais ter .sido avistada, os odiaranos mais velhos temem que da retome para assassiná-los. O criador de Maligno, um velho fabricante de brinquedos chamado Ouiseppe, ainda mora em Odiare, trabalhando em sua oficina, mergulhado nus profundezas de uma loucura turvaA Lei: Democracia informal. Os odiaranos se organi zam dc maneira extremam ente pacífica e ordenada- Os habitantes mais velhos têm autoridade em função de sua sabedoria e experiência; os demais cidadãos obedecem a seus pedidos sem hesitar. A maioria dos i>diaranos respei ta pvindpalmentc as palavras de Rodolfo e GiscILe VuLutto, os moradores mais velhos do povoado, com f i e 27 anos, respectivamente. As reuniões matinais da cidade servem com o método dc organização para as várias tarefas cotidianas. Os deveres são distribuídos conforme a habili dade e a força de cada indivíduo. Os jardins devem ser
cultivados, as construções devem sct reformadas e conser vadas, e diversas ferramentas e itens comuns devem ser manufaturados. Os cidadãos mais experientes ensinam aos jovens as habilidades fundamentais e os ofícios imprescindíveis à sobrevivência do vilarejo. Embora qual quer odiarano seja iivre para abandonar a cidade e morar onde quiser, as pessoas que escolhem as Brumas em vez de Odiare süo consideradas insensatas e irresponsáveis. Comércio e Diplomada: Recursos — trigo, milho, batatas, castanhas, amêndoas, azeitonas. Moedas — ne nhuma. As moedas de prata podem ser encontradas em Odiare, mas os habitantes não rêm li ti] idade pata das e dão pouco valor a essas bugigangas. Odiare é um vilarejo afetado e isolado, que sobrevive durante meses até que algum forasteiro cruze as ruas silen ciosas. Os odiaranos são amigáveis com os viajantes, mas seu o>mportamento é muito apreensivo. Na verdade, cies esperam que os estrangeiros abandonem o vilarejo o mais rápido possível} e!es temem que Maligno ataque qualquer visitante que represente uma ameaça para as crianças. Personagens: Ciasses — bardos, guerreiros, ladinos; Perícias — Ofícios (forjaria, carpintaria, curtume, alvena ria, tecelagem), Diplomacia, Cura, Atuação (haiadu, comédia, dança, ma [abares, al.aúde, narrativa), Profissão (fazendeii»}, Procurar; Talentos — Coragem, Esquiva (e derivações), Vontade de Ferro, Foco em Perícia (Ofícios), Foco em Arma (adaga).
Rohu&bíma Cátyoo Nível Cultural: Idade das Trevas (5). A Terra: Ecossistema Completo (Florestas, Colinas e Montnnhas/Temperado). Rükushima Taivixi (ro-cÚ-Cl li ma TÃ-lú), também chamada de As Seis Ilhas do Sol, é um arquipélago exuberante que emerge no centro do Mar Venenoso. A alcunha do domínio parece imprópria, já que existem apenas quatro ilhas. Entretanto, os rpkurma afirmam que as demais afundaram no ocea no quando se lis sftujiríf os senhores locais, foram assassinados, As ilhas remanescentes cercam a superfície translúcida do Grande Lago Espelhado, que é alimentado pelas nascentes límpi das rias montanhas. As águas do iago correm entre as dhas. descendo os recifes de cotais escarpados em cachoeiras, até as profundezas tóxicas do Mar Venenoso. As Névoas do Pesadelo rodopiam na foz oeste, entre o lago e o mar, e os navios que se aventuram nesses vapores terríveis nunca retornam. O pico recoberto de neve do Monre Gélido se eleva diante das ilhas vizinhas; seus despenhadeiros são perfurados por santuários destruídos c esconderijos de tesouros roubados. A paisagem da ilha é
acidentada e pitoresca, recoberta por florestas perenes e úmidas, pontes de madeira arqueadas e cascatas enevoadas. As estruturas em Rõkushima Táiyoo são elegantes e apresentam um estilo distinto. A madeira é usada quase com exclusividade na construção, encaixada sem pregos. Os telhados, beiradtrs e biombos decorativos silo comuns. As paredes e portas deslizantes são feitas de papel fino, com molduras de madeira que permitem reparos com mais facilidade em função das tempestades e terremotos violen tos que assolam o domínio. Entretanto, os shujin habitam castelos de pedra gigantescos, com diversos pavimenros, que se erguem como se pretendessem tocar ó sol- Os san tuários serenos, imponentes ou humildes, espalham-se em todas as ilhas; encontrados em locais de poder e beleza naturais, eles são identificados pelos portões sagra ti os furn. O clima do reino é cruel e implacável. Os verões são opressivos c abafados, os Óütonos são castigados por tufúes destruidores, os invernos são brutalmenre rigorosos e enterram o domínio sob camadas intermináveis de neve. A primavera é curta, mas agradável, a única época em que as ilhas são forradas por flores pálidas. Povoados Principais: Belkoku (pop. J800), Chuugoka (pop. 3100), Eikoku (pt>p. 2300), Roshiya (2500). O Povo: População — 19.300; Humanos 99%, Outros 1%, Idiomas — rokuma*. Crenças — Os Kami*. Os rokumu são baixos, mas apresentam um porte esbelto c gracioso. Os tons du pele variam entre o branco e o moreno avermelhado, mas gemlrnenre rêm uma colo ração amarelada, A cor dos olhos rendo a ser escura, variando, do castanho claro ao negro petróleo. O cabelo dtvs rpkurna ê liso, escuro e brilhante. Os homens e as mulheres deixam os cabelos compridos, penteando-os de maneira elaborada com grampos de madeira, mas os cam poneses preferem um estilo mais curto. Os homens não usam barbas, uma vez l[uc ter pêlos no rosto é considera do um costume bárbaro. As mulheres e os homens vestem túnicas de mangas largas, presas na cintura por uma faixa, e um camisa comprida. Os homens também usam calças largas ou perneiras. Os chinelos leves e as sandálias do madeira são os calçados mais usados. Os plebeus gostam de chapéus de palha redondos e largos para se proteger do sol e dn neve. O preto e os tons pastéis são as cores mais utilizadas nas vestimentas. Os rokunaa são um povo reservado e enigmático, que atribui muito valor ao decoro e ã esiérica social, Eles apre ciam a beleza e ã harmonia, seja na natureza ou em seus relacionamentos. Eles veneram os kíi?nj, os espíritos que habitam todas as coisas, em magníficos santuários naturais. Os anciões sáo muito respeitados e a etiqueta apropriada é muito importante, mesmo cm re Q6 plebeus. Os nativos têm
Monte ©elido.
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uma grande admiração pelas habilidades de um guerreiro com b espada e o arco. Eles consideram belos todos <,m aspectos, da vida e sentem-se confortáveis com 0 sen lugar na ordem natural. No entanto, a guerrilha constante entre tw shujin criou urna atmosfera Jc tenor nos vilarejos do domínio. O conflito sangrento lançou nina sombra de pavor sobre os rokuma, que toleram em silêncio os abusos e as brutal idades dos samutats de seus mestres, A Lei: Aristocracia feudal hereditária. Cada ilha de Rukushima Táiyoo é governada pi>r um shujin, um senhor feudal com inúmeros guerreiros nobres sob seu comando, Os shujin Jo domínio são irmãos e disputam etc mamente uma herança que todos acham ter sidt> negada pelo seu falecido pai- Embora sejam responsáveis pela supervisão de sua ilha-reino, os monarcas estád completarnente obceca dos em, aniquilar o poder do outro. Suas guerras lentas c violentas acabaram destruindo a vida de seus súditos. Seus samumis lutam abertamenfe nas ruas, sem se importar com os camponeses que são atingidos pelo conflito. Os clãs Jc ninjas espreitam nas sombras, realizando sabotagens e assassinatos. Com frequência, as batalhas explodem em verdadeiras guerras quando as forças de cada irmão elimi nam as demais em combates terríveis. Na maioria dos vila rejos, não existe mais qualquer ripo de ordem civil. A avs*
Mar [Venenoso
Rohusbírna* Gáivòo rera e o orgulho dos shujin estão literalmente aniquilando as Seis Ilhas do Sol, Os tokuma tentam continuar com suas vidas, na esperança que sua fidelidade à tradição Lhes per mita superar essa época negra, Apesar disso, muitas flimflias recorreram a bandidos astutos chamados de yakuyi em busca de proteção contra seus próprios senhores. Comércio e Diplomacia: Recursos — arroí, feijáo, chá. a moras, laranjas, arenque, cavala, atum, sardinha, salmão, caranguejos, lula, algas, cerveja, prata, cobre, ferro, chumbo, seda. Moedas — crisântemo (rO), lírioda-água (PÜ), flot-de-cerejcira (PO, Rokushims Táiyoo é um domínio isolado há muito tempo, envolvido com seus próprios conflitos exaustivos e afastado do mundo além de seus mares. Os contatos recentes com os marinheiros Jcmonlienses e darkoneses não encorajaram os rokuma, que consideram esses estran geiras brutos e desrespeitosos. Mesmo assim, a presença desses mercadores pode ser um trunfo na baralha entre os shujin. Os irmãos já notaram esses forasteiros e estáo pla nejando formas de tirar vantagem J a sua inocência grtvsseira e das suas armas poderosas. Personagens: Classes — druidas, guerreiros, monges, ladinos, magos; Perícias — Ofícios (tecelagem, construir arcos, caligrafia, armador, armeim, tecelagem), Diploma-
dít, Conhecimento (natureza, nobreza e realeza), Atuação k;itii(i, drama, iktuissíío , harpa, flauta), 1’n>fiss5o (cerve jeiro, fazendeiro, pescador, marinheiro, eserihsi), Natação, Usar Cordas; Talentos — Especialização (e derivações), Assombrado, Ataque Desarmado Aprimorado {e deriva ções), Combater com Duas Armas (e derivações). Foco em Arma (espada h>nga).
Souragne Nível Cultural) Era da Cavalaria (8). A Terra: Ecossistema Completo [Florestas é Pântnnos/Quente). Souragne (sú-RÃN-niê) é um domí nio repleto de vida, um deita fluvial exuberante cercado por igarapés sombrios. Batizado de Maison d'Sablet pelos sourtignien, o pântano arborizado que cobre a maior parte do reino se estende como uma serpente morta, O ar é quente e pesado em função da névoa cinzenta e dos inse tos. Os musgos verdes e claros pendem dos ciprestes, que são escalados por guaxinins e gambás. As raras pessoas qüe vivem nos igarapés conduzem suas jangadas de madeira através das águas fétidas, atentas aos crocodilos e aos perigos sobrenaturais, Durante a noite, os charcos se enchem de vida com o barulho dos sapos, J lvs grilos e das cigarras. O deita deságua ao norte, na costa rasa c quente dc Souragne, ao longo do Mar Obscuro, Perto do centro do domínio situa-se o Lago Noir, com suas águas cheias Je algas e juncos. A maioria dos vilarejos localiza-se no leste do reino, onde o solo é mais elevado e as inundações são menos prejudiciais. Essas comunidades são populosas c sufocan tes. com edifícios de pedra cinzenta que se erguem sobre as ruas estreitas e lamacentas- As sacadas e os portões Je ferro ba rido enfeitam as casas c as lojas de dois pavimen tou, ao hui ir Je relevos rochosos de serpentes e esquelctosAs fazendas da nobreza sã lí identificadas por construções suntuosas, com colunas brancas e lustrosas e salgueiros melancólicos. O nível da água impede os se puLamentos tradicionais ein Souragne; dessa forma, os mortos são enterrados em mausoléus de beleza mórbida. O calor e a umidade opressivos definem o clima loc ol- A estação de chuvas do outono gera temperaturas mais brandas do que o norma IPovoados Principais: Murais dTuruscon (pop. 300), Port dTlhour (pop. 1200). O P ovo : População — 3100; Humanos fW íi, Outras 1%. Idiomas — aouragnien* Crenças — Os Loa*. Os souragnien são baixos e magros, ilills sua aparência exibe diver.síis variações notáveis. A pele varia do branco ao marrom café intenso. A cor J lís olhos também varia,
desde o azul-d aro até o preto, passando por tod™ ixs caí ra nhos. Os cabelos p*sdem ser Hslís líli crespos c sua colo ração vatia dti ruivo ao preto. Os homens deixam os cabelos bem curtos ou na altura dos ombros, como prefe rem lis nLibres, mas nunca usam barbas e bigtrdes- As mulheres têm cabelos longos; as camponesas nãLi se importam em prendê-los com tranças descuidadas e embaraçadas, mas as nobres utilizam penteados comple xos, prendendo-os para cima Jc forma delicada. Entre os plebeus, a indumentária é gasta e simples; os homens ves tem camisas largas e calças e as mulheres usam blusas e saias longas- Essas vestimentas são coloridas na tu raime ti re, nunca tingidas. Por outro lado, os nobres desfilam em trajes elegantes com tinturas vibrantes- Os homens usam camisas folgadas sob casacos, faixas na cintura, bombachus e botas altas. As mulheres trajam vestidos transpa rentes e rendados com tons pastéis. As jóias são comuns entre a aristocracia, que adora ostentar sua riqueza atra vés desses enfeites barrocos. A divisão Je classes em Souragne é extrema e injus ta. Os pnípnerãnos Je terras, independente do quão humildes sejam suas penses, fomaaui a elite, e todos tis demais são forçadrís a servi-los. Os plebeus são virtual mente escravos; explorados pelos aristocratas até sofre rem uni colapso e depois serem descartados. Entre os nobres, o abuso dos plebeus é uma prática comum, mesmo sem ra:áo óbvia. Nos vilarejos, fazendeiras pobres convivem com vigaristas e mendigos, que tentam afogar sua miséria no vício. Todos os souragnien, a des peito da classe, suo indivíduos simples e passionais Fies não respeitam o conhecimento acadêmico e valorizam a astúcia e a força de Caráter. Os nativos também são um povo supersticioso e suas crenças se base iam tia existên cia de espíritos naturais chamados Íi/íi. Os Da compõem a personificação das forças naturais; as figuras principais são a Donzela do Pântano, que representa a própria Maison d 'Subi et, e o Lorde dos Morros, Embora inú me ios loa sejam venerados. os souragrtien temem retdmente lí Lorde dos Mortos, que tom lí poder de aprisionar tss mortos, ressttscitundo-os como zumbis. Os festivais sil vestres que ocorrem ao longo do ano honram os Ica e aplacam principal mente n Lorde dos Mortos. Acred itase que muitos dos costumes de Souragne servem para empunhar a força dos loa e obter sucesso, amor ou lan çar iniLírtLimos sobre os rivais. Quando estão desespera dos, os nativos recorrem lws Voodan, uma seita secreta capaz lIc realizar encantamentos macabros e comandar os mortos-vivos. Sem dúvida, um Jos Voodan mais poderosLis é Osso Jc Galinha, um velho perspicaz que mantêm contatü com vários loa, inclusive o Lorde dos Morros, segundo os rumores.
A Lei; Povoados aristocratas independentes, Em vilarejos em Soupágne são âutânomos e os nobres elegem um regente principal a cada dois anos, Eniretanro, a administração é apenas nominal; os regen tes servem mera mente de p orta-vai es para a aristocracia, que -.ria e impõe as leis do domínio conforme suas neces sidades. NSo existem milícias permanentes nos povoados, mus espera-se que twnobres mais jovens atuem como ton J estáveis em suas terras, Ainda que seja apenas uma entidade ruliica, o Lorde düs Mortos é temido com tanta intensidade em Souragne que o povo segue costumes dedicados a agra dá-lo. Os mo rtos esperam quatro dias para serem sepultados, como forma de deferência' ao Lorde, que pode selecionar o espírito como seu servo. De maneira similar, toda a magia arca na, ex cet o a necrnm ancia, desagrada ã entidade e essa prática é estritamente proi bida entre os souragnien. Comércio e Diplomacia: Recursos — arroz, inhame, cana-de-açúcar, algodão, bagre, camarão, lagostim, álcool, sal- Moedas — lápide (PO), meratarso (FP), dente (IMI).
Os marinheiros que encontram o caminho atí o Mar Obscuro consideram Souragne um domínio hostil e desagradável. Ainda que u açúcar e o algodão regionais sejam muito valorizados nos reinos mais distantes, os mer cadores são cautelosos cora o clima abafado, os horrores ocultos de Maison d'Sahlet e os costumes peculiares dos BQuragníen. A nobreza nativa se esforça para encorajar o comércio com outras nações. Eles desejam expandir sua influência nos demais mercados e usufruir os benefícios da ascensão de Port d’Elhoutcomo um porto essencial para a Terra das Brumas. Personagens: Classes — druidas, rangem, ladinos, fei ticeiros; Perícias — Ofícios (tecelagem, armeiro [armas de fogo], escultura, armador), Conhceimenro (arcano, natu reza), Atuação (canto, percussão, narrativa). Profissão (fazendeiro, pescador, herborista, marinheiro), Na ração, Usar Cordas, Sobrevivência; Talentos — Emparia Etérea, Usar Arma Exótica (armas-de-fogo). Visão Espectral, Foco em Perícia (Sobrevivên cia), Foco eim Magia (Necromancia), Clamor Colérico, Foco em Arma (sabre, foice curta).
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jU ^If Tv como eu d eies/o estas noites. Jtá vários meses, esforça -m e pa ra estpueeer es/e £a rro r?m as a /a r fa ra f/a lu a se m p re ret orn a . ÍWu espera terrível p el o in e v ii é u Jm e d ei xaria ang us tia da nã o fu sx e poxexfe diúrxo. 'Jlteu C ijrpapode m e ti-air, m as eu snu meus p en vaxxic'niry v,' devo aga rrar-m e a des para o Sem da m inha alma e daqueles çu e amo. Os espasmas estão começando
hfesta-me pouco /empo. ô u posso sentir o sangue çucn/e ca/v endo
pe lo s m eo.j me md iti S/ f/ oss o s en ti r a lu a as ce nd e xrdn Via pe rten ce ò besta: não de*
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JK in ha p ele es /d fic a n d o a rrep xu d a: uh , com o q u ei m a i ( Jl h e p a ra e le ! ( orno po de r ia compreender es/e sofrim ento? (/lem e aprisiona como uma besta nesse porão úm ido/ fi e assiste a m inha ayonia / Õ erd p ie po sta diss o? X ã o / \X/ão de vo p en sa r nisso / ó e r y ue nã o e oe rc/a de , i d e e é o m Í Ô l e e p e n / i í t ò s / à apenas me protegendo d e mim m esm a/ fi e fez tanto po r mim durante todos esses arms, desde p ie u çuele niiix/.dru m e infectou com su a ma ldirão, ( te fe z tanto, en piu nto w//w tu^ÊÈÊhf/n me destru ir. I le é o m eu verdadeiro amor. ‘^!T3 ó p a r isso p ie a besta o odeia / ò /a detesta sua benevolência / O deia seu am or? Deuses, cumo da i/ Jli in ha s m ão s... eu m alco naiço co n irf d a r m inha s p ró p ria s xxiuu.t. M as p re cis o m e co n c en ir a r/ ó en ã o , a besta ira m atá-lo/ A pesar de todo o seu am or, a desta ainda nos separa, õn p/an ta eu estiver u m u /divoa da , nunca poderemos fica r/u n tos, nunca poderemo s casar, nun ca poderem os ter uma famllia / ! tu a e st á d en tro de m im a ço r a^posso QWu-fa f ( da dese/u p ie eu m e alimente d ele / Tifas fíõo fa z e i isso /
A ca beç a d ò i ---- pas so Ou vir m eu s ossos estala nd o / T k e d fú m e a g a rra r a o nosso am or : e tud o p x e m e resta i TCão posso m e livrar da m aldição m asposso s atuar o meu amado de m im / V xiste apenas uma m aneira de salva*/o. J j-vciso ---- não. eu devo un i-lo a mim. (domo sou uma desta e e/e e ap enas um homem , ele sem pre esfuru e.m peritfo. ( kui/udo, s e ambos formos bestas. poderem os ca ça r funíos norte adentro, óerem os felizes so£ a lua pratead a / óa/^m os p a rceir os / t Seremos urna ma/ilha / //Cada mais fh :uxvj entre nbs / J o i po r isxu p xe esc oiíur a s e rr a / Jv r p o r isso a ue co rtei essas m alditas xrdrrentes diíacerantes 1 ft e m e im pediría se soubesse. (Tica rei lio r e i X ã u p i e r o? fe rir ía ---- não vou m achuca -Io muito f í^Ví vou m o n /e -í o u m a v ez / A í p re c is o p r o v a r d a s u a c a r n e / m~ a s e u te n ho ç u e m e a ç n r r u r ar . ai meus jh *usa mentas. í >a.to coxitrdxio, ir e i ma fd -ío / direi faz e-lo em pe v fa consn do de/el X a o p erm it ir p ie a be sia v en ça /d ia fu a re in o ss o a m o r/ lí e c is o m ante r c o n tr o le / v^.i. . ( M udrole / ( mn/rrde /
"io anon/mo
Deus, cm Üfja m isericórdia, fez o homem lielo e atraente, à sua imagem; mus a minha forma é um reflexo imundo do homem, mais horrível ainda pela própria semelhança, — Maty Shelley, Fra nk nstd n Um dos indivíduos mais fascinantes que já caminhou pela Terra das Brumas foi o falecido Dr. Rudolph van Richten- Ele era uni homem muito sábio, mas se conten tava com aspirações humildes e gostava de apreciar uma vida serena e pacífica an lado da esposa e do filho. Mas essa existência simples c feliz não deveria lhe pertencer — assim, o destino e o infortúnio se uniram para roubar sua família e sua visão inocente do mundo, Ele gastou o resto de sua vida caçando, combatendo e destruindo os pesade los que a maioria dos homens sabe que existe, mas se recu sa a admitir. Entretanto, seu maior feito náo é a batalha incansável que travou contra os filhos da noite, mas as documentares e pesquisas que realizou sobre esses mons tros. No decorrer de sua vida, van Ricluen escreveu nove tratados que mudaram ò paradigma existente na Terra das Brumas. Cada um retrata as origens, poderes e hábitos de uma criatura diferente e, sobretudo, divulga métodos para enfrentá-las e derrotá-las. O trabalho de Van Richten é um guia para as pessoas que se recusam a ficar indefesas ante us terrores que ameaçam as ruas, e conserva sua uti lidade após o falecimento prematuro do estudioso. Os guias de Van Richten ampliaram o conhecimento existente sobre determinados monstros. A seguir, incluiuse um resumo das informações divulgadas em cada volu me desse grandioso trabalho; considere-as um adendo àquelas descritas no Livro dos M onstros. Infelizmenre, van Richten morreu sem terminar sua obra. Há muitos outros inimigos a serem enfrentados cm Ravenujft além dos monstros descritos a seguir. No entanto, mesmo se os guias de van Richten não tiverem qualquer informação precisa para derrotar uma criatura especifica, u essência determinada e islinudanre que existe em cada um sempre poderá ser úrii.
Vampiros u fui praticamente assassinada em minha cama, ferida bem aqui — ela tocou o peito — desde tntSo, n u n c a mâit fui a mesma. — Você estava prestes a morrer!' — Sim, quase; por um amor cruel, um amor muito estra nho, capa: de rírar minha vida- O amor sempre irá exigir sacrifícios. Não existe sacrifício sem sangue, — J- Sheridan L e Fanu, Carmilta De tridos os monstros confrontados por van Richten, os vampiros despertavam a parcela mais intensa do seu ódio. Foi um vampiro que tirou a vida de sn:i esposa e
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klhu, um evento que mudaria sua existência puri1! sempre. Infeliziuente, van Richten n9o foi o único homem que sofreu com os atos desses predadores notamos. Como avatares morros-vivns da cobiça e da gula, os vampiros semeiam a miséria nâo importa onde estejam. Os caçado res que almejam libertar a noite desses monstros prestam um grande favor ao mundo, mas devem estar cientes que essas criaturas são terríveis e que o tempo somente as transforma em monstros mais poderosos.
Hlímentaçâo A principal distinção enrre os vampiros e os demais mortos-vivoí está na alimentação. Diferente da maioria, que eliminou a necessidade de alimento quando seus pro cessos biológicos foram paralisados, os vampiros ainda precisam comer. Outros indivíduos sofrem com esse con tra tempo, pois essas criaturas se alimentam do sangue dos vivtis. Um vampiro ê obrigado a ingerir sangue diariamente. O procedimento alimentar típico envolve o ataque espe cial drenar sangue e uma vítima viva, Todas as noites, o morto-vivo ptecisa ingerir pelo menos 4 pontos de Constituição ein sangue para manter a “saúde". A cada dia que essa necessidade não é suprida, a criatura sofre ] nível negativo, além de uma redução de poder, como se perdesse uma categoria de idade (veja a seguir). O vampi ro sempre terá 1 nível de classe (no mínimo) e nu nca será reduzido a uma categoria inferior a Neôfita devido & inanição. Caso o monstro perca todos os seus níveis de classe em função da ausência de sangue, ele se tomará um predador ferino, incapaz de realizar qualquer tarefa, exce to obter ajJimento, Os níveis negativos persistem a cê que o vampiro seja capai dc se alimentar regularmente. A cada dia que o vampiro consiga ingerir o mínimo dc sangue necessário, ele recupera um nível negativo e uma categoria dc Idade, Apesar dessas criaturas preferirem drenar o sangue de humanos ou humanóides vivoa, ainda podem se alim entar de outras fontes, turno animais ou cadáveres recentes. Rsse sustento não é nutritivo e fornece apenas metade da necessidade diária. Existem espécies vam píncas que não sobrevivem com sangue, mas se alimentam de outros fluidos corporais (como lágrimas), ou mesmo substâncias efêmeras, como lembranças ou força de vontade. No entanto, essas aber rações são raras.
Corpor Os vampiros também são seres in com uns porque necessitam de sono. Na maioria dos casos, não se trata do repouso tranquilo de uma criatura viva, unas de uni estado similar ao coma. Conforme o sol nasce, o vampiro ti ca
inconsciente e não é possível despertá-lo atê que anoiteça. Barulhos, luzes e até mesmo golpes nâo incomodam a criatura. É obvio que essa é a situação perfeita para enfrentar o morto-vivo. Nr: entanto, imedi.atamenre depois do crepúsculo, o vampiro acordará e estará total mente alerta. Sc o monstro despertar próximo de aventu reiros desatentos, ele poderá realizar um ataque surpresa, a critério do Mestre. Uma vei que ficam indefesos durante o dia, os vampi ros selecionam seu local de repouso com muita cautela e asseguram-se que obtiveram a melhor proteção possível.
Gimlbed mento Os vampiros se tornam mais poderosos com a idade, li claro que isso não envolve um envelhecimento biológico. A criatura aparentará a mesma idade que tinha no momento de sua morte. Entretanto, sua conexão com o Plano Já Energia Negativa se- fortalece conforme seu tempo de existência aumenta, elevando sua força e suas habilidades. Este fenômeno representa um enorme proble ma para os caçadores de vampiros, pois não há indícios nu aparência do morto-vivo que sugiram sua idade real, tam pouco seu poder verdadeiro. Os vampiros se dividem em seis categorias de idade. Cada categoria tem um límlo, embora sejam apenas con veniências entre os sábios e não tenham funções práticas. Os próprios mortos*vivos não se reconhecem por títulos de idade. Na verdade, os indivíduos mais sagazes sempre tentam escondê-la. Título de Idade Anus Neõfito 0-99 Adulto 100-199 Velho 200-299 Ancião 300-499 Ancião Experiente 500 -999 Patriarca 1000+ Os vampiros Neófitos não têm nenhum poder ou habi lidade adicionais. Lhe o modelo “vampiro’' do Livro dos MonSíros, sem qualquer alteração. As criaturas mais anti gas terão modificadores, indicados nas tabelas a seguir, aplicadas ao modelo conforme o morto-vivo envelhece. As alterações não são cumulativas.
Poderes Hmpltados Entre os mortos-vivos, cis vampiros se destacam pela grande variedade de poderes que exibem. Embora todos apresentem algumas características ein comum, existem diferenças consideráveis nas habilidades e fraquezas de cads Indivíduo, Os vampiros adquirem pixleres ampliados conforme envelhecem; eles variam entre as criaturas específicas, mas os integrantes du mesma linhagem tendem ã desen*
Cabda 5-1: Codificadores dc Gmpdhccímento Vampíríco í
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Título Adulto Velho Ancião Ancião Experiente Patriarca
Modif. de Valores de Habilidades For Des Inr Sab Cai Desl. +6 + Õ + 2 + 4 +4 + 3 m +8 +6 + 4 + 4 +õ + 3 m +8 +tí + 4 +tí + 6 + 6 in + 10 +8 +õ +õ + 8 + 6 m + 12 + 10 +8 + 8 + 10 + 9 m
Red. Dano 20/+1 20/+2 25/+2 25/+3 30/+3
Ctira Acel. 5 6 ó 8 10
Resist. Expulsão +4 +5 +6 +7 +8
CA +6 +7 +7 +S +8
f
ND +2 +3 +3 +4 +5
Modif. de Valores de Habilidades; As modificações aplicadas 11 cada imn dtvs valores J ll habilidades da cria t ura-base. DesL; Os modificadores, cm metros, adicionados ao deslocamento básico do vampiro. Esses bônus também são aplicados quando o vampiro estiver tnetatuorfoséado, Resist. Expulsão; O bônus de Resistência à Expulsão que a criatura-base adquire. CA: O bônus de armadura natural adicionado à Classe de Armadura da criatura-ba se. ND: As alterações no Nível de Desafio da cri atura-husCvolver habilidades semelhantes. Em geral. estas caracterís ticas relletem a personalidade do morto-vi vo; um homem intransigente e controlador podería adquirir a habilidade de comandar os morros, enquanto um indivíduo iuriivo e traiçoeiro podería se tornar invisível. A lista a seguir fornece exemplos de poderes amplia dos. Um vampiro padrão adquire um deles a cada 200 anos de existência. Com andar os Morfos (Sob): O vampiro é capaz de fas cinar ou comandar morros-vivos ruma um clérigo de 12ü nível. Se a criatura tiver essa habilidade ■— devido aos seus níveis de personagem anteriores — o nível efetivo é aumentado em 4 pontos ou áté 12 {o que for maior). Orar M or to s- V íeo s M en or es (S o b); O vampiro é capaz de conjurar criar morros-vivos menores uma vez por dia. Essa habilidade é idêntica à magia conjurada por um feiticeiro de 1I a nível. Dominação A p rim ora d a (S o b): Os restes dc Resistência dc Vontade contra a Dominação do vampiro soirem -4 de penalidade, Drenar Energia Aprimorado (Sob): Um golpe bemsucedido du vampiro impõe um nível negativo adicional na vítima. Essa habilidade pode ser adquirida três vezes; cada uma adiciona um nível negativo extra ao ataque especial. Invisibilidade (Sob): O vampiro é capaz de conjurar invisibilidade sobre si, sem limite diário- Essa habilidade õ idêntica à magia conjurada por um feificeim de 12° nível. F ujo (E m ): Todos os vampiros têm sentidos incrivel mente aguçados, mas os detentores dessa habilidade jiossuem um olfato ainda mais apurado que o nonnal. O vam piro adquire o talento Faro (consulte “Faro”, pág. 75 do Livro do Mestre)*
V e
Forma A dicional (Sob): Este poder aprimora a quali dade Alterar Forma do vampiro; ê possível adquiri-lo
diversas vezes. Cada seleção fornece ao morto-vivo a habilidade de assumir uma nova forma, ü s vampiros de RavfjjI-üf t são famosos por se transformar em várias cria turas; as formas disponíveis incluem, mas nSo e.stSo limi tadas a, rato atroz, falcão, cavalo leve, pantera (use a des crição do leopardo), coruja, corvo e cobra M or ta lh a das T re vas (S ob ): O vampiro é capaz de gerar um campo de escuridão mágica quando quiser- O campo deve envolvera própria criatura, mas ela consegui ra enxergar norma [mente nas trevas. A escuridão é dissi pada dc imediato caso qualquer parte entre em contato com a luz do sol natural- Exceto nesses aspectos, a habili dade é idêntica à magia escuridão conjurada por um feiti ceiro de 12o nível. Porta Dimensionai (Sob): Lima vez por dia, o vampiro c capaz de conjurar p or ta dim en sio nai- Essa habilidade é idêntica ã magia conjurada por um ie LtLeeiro de 12
i
t
Sono Leve (Exr): A lí contrário da maioria dos vampi ros, os detentores dessa habilidade não ficam indefesos durante o dia- Embora ainda precisem descansar, serão despertados f»r midos locais, movimentos e, clíui certeza, após um ataque. O vampiro em torpor deve realizar um teste de Ouvir com -5 de penalidade para detectar um ruído ou um teste de Observar com -1 0 de penalidade para notar luzes ou movimentos (como uma tocha ou- a Libertara de seu caixão). Uma vez que o vampiro tenha eliminado a ameaça, deverá retomar seu sono. Vapor H ipnó ticà (Sob): O vampiro é capa: de usar sua habilidade Dominação enquanto estiver na forma gasosa. Aplique todas as regras normais deste poder. Para a vítima, a nuvem parece rodopiar de inaneira hip nótica, enquanto um caleidoscópio brilha na sua forma nebulosa. Apenas a vítima percebe as mudanças na forma vainpírica. Em algumas ocasiões, em vez de adquirir um poder ampliado, lí vampiro desenvolve uma fraqueza ampliada. Essas [imitações também refletem a personalidade da cria tura, e geraímente servem para exagerar ou evidenciar lkí defeitos do morto-v i vo. Um vampiro irascível pode ria sofrer da sede de sangue, enquanto um indivíduo extre mamente vaidoso desenvolvería a palidez. A lista a seguir oferece alguns exemplos de fraquezas ampliadas. ASejgia Sin gu lar! O vampiro sofre aversão intensa a uma substância comum, além do repúdio padrão ao alho existente em toda a espécie. A criatura não consegue entrar na área que contenha a substância ou se aproximar de uin indivíduo portando-a. Os agentes alérgicos mais comuns incluem pétalas de rosa, sal e plantas acôniras (como a heladonn), mas é possível selecionar qualquer erva ou mineral. Atir,i A ntin atu rà É O vampiro emana uma aura de morte e malevolência que assusta os animais. O s anima is selvagens fogem caso seja possível e atacam se estiverem encurralados; os animais domesticados ficam ansiosos e desobedientes. Todos os testes de Adestrar Animais reali zados na presença dií vampiro sofrem -10 de penalidade e a teação do animai diante do morto- 1vivo pode despertar suspeitas. As hesras, bestas mágicas e insetos são imunes ao efeito, a menos que o Mestre determ ine o contrário, Os aií unais sob o con trole do morto-v i vo também são imunes. Carniceiro: O vampiro hão consegue ingerir o sangue de seres vivos e precisa se alimentar de cadáveres recentes. A habilidade drenar sangue do morto-vivo fun ciona normaSmente contra as criaturas vivas, mas o vam piro não se sustenta. O lado positivo é que o monstro obterá nutrição completa dií sangue Je cadáveres huma no ides, mas esse pequen o ben efício é mais do que co m
pensado pela necessidade de matar suas vítimas antes de se alimentar. Esses seres chamam atenção rapidamente e a maioria tem uma existência nômade, E stér ií O vampiro é incapaz de criar des cende ntes ou crias vampíricas. Em vez disso, ele precisará confiar em mortos-vivos mentires ou cm seres vivos dominados para realizar tareias ou protegê-lo. C n h: O vampiro deve consumir o dobro dc sangue diariamente (S pontos de Constituição, em ve: de 4) ou sofrerá as penalidades descritas em “Alimentação". Palidez: Os vampiros costumam se: pálidos, mas gcrulmente não despertam suspeitas. Contudo, uma criatura afligida por esta limitação terá uma pele tão branca quan to o mármore. Embora seja fácil ocultar sua deformidade, ê improvável que esses vampiros sejam confundidos com os seres vivos, Um indivíduo muito infeliz podería ter a pele acinzentada, esverdeada ou mesmo translúcida. Sede Je Sangue: V er ou sentir o cheiro de «angue arre messa o monstro em um frenesi Lncontrolável- Ele será compelido a ingerir o sangue estimulante e não será capaz de realizar qualquer outra ação, a menos que isso obvia rei ente resulte em sua destruição. Mesmo assim, ele jxmíe arris car sua exis tência e n ão recuará frente a uni combate. O vampiro não recebe nenhum bônus devido ao seu esta dia frenético. Depois que a fonte de sangue estimulante tiver sido consumida, o vampiro estará temporariamente satisfeito e não será afetado pela sede de sangue durante uma hora. Pro^ressao Os vampiros continuam a adquirir níveis nas classes que possuíam em vida, mas seu desenvolvimento ocorre dc forma muito mais lenta. Em geral, um vampiro recebe uin nível sempre que eleva sua categoria de idade. Os indivíduos mais inteligentes e ativos poderíam acumular níveis dc m aneira mais rápida, e nquanto as Cria[uras sedentárias e reclusas talvez nem consigam progredir. Por outro lado, o monstro podería adquirir níveis ile uma nova classe, mas esse é um evento muim raro. Geralmente, os vampiros carecem da flexibilidade de pen samento e do ponto de vista exigidos para desenvolver as habilidades da nova classe.
Crias Vampirícas As crias vampíricas estão sujeitas às mesmas regras de alimentação e torpor dos vampiros, mas não recebem quaisquer moJifica dores de hábil idade nu poderes amplia dos conforme envelhecem. Diferente de um vampiro, uma cria podería aringir 0 Dados de Vida devido à inanição. Quando isso acontece, ela é irrevogável mente destruída e transforma-se em pó.
Quando o senhor de uma cria vampírica é destruído, existem vária-: consequências distintas, e nem sempre das são previsíveis — pssim §m c i muitos aspectos do vampiriitmo, cias variam conforme p morto-vi vo, Na maioria dos casas, a cria vampírica não sofre alte rações, com exceção do livre-arbítrio tecím-adquirido, £m geral, a criatura assume uma existência solitária e pre datória, mas algumas buscam a interação social com os vivos ou com integrantes da sua espécie. Os monstros recém-libertados formam bandos de caça coin seus “irmãos", embora esses grupos acabem se separando devi do à competição e outros conflitos internosMuitas vezes, todas as crias vampírieas de um mortovivo aniquilado são destruídas instantaneamente, Isso é muito comum entre os vampiros mais fracos e jovens. No entanto, existem registros de uma possibilidade mais terrí vel — subitamente, essas criattivas podem amadurecer e se tornar vampiros plenos; Em essência, elas se transfor mam em vampiros Neófitos e o modelo “vampiro" é apli cado sobre as estatísticas das criaturas que elas foram em vida. Destruir um vampiro sem eliminar sua progátiie é uma tarefa muito arriscada, pois os caçadores repentina mente podem estar cettados por um grupo Je criaturas repletas de poder!
fantasmas a redor d<>sa/óo coíiipríífo e esrreíí* >, sob :s luz assustadora que surgia do nada, embora fosse onipresenfe, Inruiu um f?uxi> violento Jc horrores indescritíveis, que dançavam insanos, m atraquea ndo coisas terríveis; eram as mortos de quarenta anos atrás. — ftalph A. Cram, ,Lfn Kropfeberg Keep” Se os vampiros são criaturas de egoísmo e ovfireca des trutivas, os espíritos condenados dos mortos são indiví duos assoladt*s por tragédias profundas e indeléveis. Genericamente chamados de fantasmas, esses espíritos estão agrilboados entre os mLindos, aprisionados ã explo são emociona! de sua morte. Esses acontecimentos trági cos podem levar uma alma bondosa a encarar os fantas mas como criaturas que precisam de ajuda — e, muitas veres, isso realmente acontece. No entanto, o aventureiro sempre precisa estar atento, pois muitos espíritos são Oft responsáveis [x>r sua própria ruína, e mesmo os inocentes em vida podem abrigar um ódio e amargura profunda após sua morte.
Ressonância Gtcrea Um dos resultados inais intrigantes da pesquisa de vsm Richten sobre i>s fantasmas é a sua teoria sobre a resso nância etérea, que explica como essas criaturas surgem. Ide acordo com a teoria, as emoções sentidas pelas criatu ras vivas deixam uma impressão psíquica no Plano Etéteo, que cerca e permeia o Mundo Material. Essas impressões são conhecidas como ressonância etérea, A ressonância é tão Suave que se toma quase efêmera, mas as emoções particu [anuente intensas ou persistentes podem gerar uma anomalia etérea forte e duradoura. Em princípio, a resso nância etérea é uma sombra do Plano Material, projetada no Etéreo Raso, que gera a imagem espiritual de um momento específico em tempo real. Pot exemplo, imagine uma casa no Plano Material Ela é o lar de uma família comum e íeiiz, Nenhuma carga de emoção anormal ocorre cm seu interior; portanto, a casa emite apenas um nível muito suave de ressonância etérea, Para os viajantes do Plano Etéreo, tia dificilmente seria notada, Eles sentiríam que existe alguma coisa no local, mas seriam incapazes de percebê-la de forma concreta. Os habitantes vivos da casa seriam detectados mais facilmen te, já que são as fontes mais intensas de emoção no lugar, mas também seriam imagens fracas e intangíveis. Agora, imagine que a família foi assassinada Jcntru da residência. O Socai se tomaria uma fonte de emoções muifo podero sas: o medo c a aflição da família, n fúria e o prazer sádico do assassino? A ressonância etérea da área se eleva súbita e drasticamente. Agora, para os viajantes étéreos, a mora dia se apresenta por completo. Êuas paredes são sólidas e opacas e eles podem interagir com eis, abrindo uma porta, por exemplo. No entanto, quando abrirem essa porta no Plano Etéreo, nada acontecerá no mundo Material — ela continuará como estava, pois os viajantes não estão inte ragindo com elementos corpóieos. Na verdade, cies esta rão observando ou tocando um "fantasma" da porra, a imagem que surgiu no tnorndpto dos assassinatos. Em termos de jogo, a ressonância etérea se divide em cinc o graus: O Primeiro Grau é o nível ou ressonância mais baixo. Ele está isento de quaisquer eventos carregados de emoção. Eles podem ser locais de eventos extremo mente instilados de emoção no passado, mas isso aconteceu há tanto tempo que elas foram esquecidas pelos setes vivos. Uma pessoa que faleceu de repente em função de um ata que cardíaco criaria somente o primeiro grau de ressonân cia na área. Acontecimentos menores e celebrações pequenas também são eventos de primeiro grau. O Segundo Grau Je ressonância é gerado em áreas onde ocorreram eventos com alguma carga emockmaL Os
acontecimentos capazes de fazê-lo geralmente suo breves e envolvem somente um indivíduo ou um grupo pequeno. Um assassinato rãpislo ruas terrível, assim como um suicí dio lamentável, seria .suficiente para insti lar o segundo grau de ressonância. Uma reunião prazerosa entre mem bros de família separados irá muito tempo também alcun■çaria o segundo grau. O T erceiro Grau de ressonância ocorre em áreas onde se acumulam níveis bem altos de emoção. Geralmente, as emoções de diversas pessoas são necessárias para criar uma ressonância de terceiro grau, embora o sentimento muito poderoso de uma única pessoa também seja sufi ciente, em particular se ela foi sustentada durante um longo período, Um homem torturado durante vã ti as noi tes, até morrer em agonia, podería acumular ressonância o bastante para in.stiíar o terceiro grau, assim como uma vigília intensa de adoração. O Quarto Grau de ressonância é raro e exige emoções fortes de um grande número de pessoas ou uma emoção incontrolável de um único indivíduo. Os eventos que geram o quarto grau de ressonância quase sempre são trá gicos e repulsivos. Um sacrifício rinialístico ou um assassi nato em massa podíriam gerar uma ressonância dessa gravidade. O Quinto Grau Je ressonância é praticamente desco nhecido; eíe exige umfl quantidade enorme de pessoas sob emoções fortíssimas ou a emoção incontrolável de um único indivíduo, sustentado durante um longo período. Um genocídio brutal resulta em uma ressonância dc quin to grau. A ressonância etérea não é permanente, Uma vez que é gerada por emoções, estas são necessárias para sustentála; sem das, a ressonância desaparece- Considere o exem plo anterior - u casa imaginária esrá abandonada. Ninguém a visita de livre e espontânea vontade; confor me o tempo passa, os moradores Locais começam a esque cer os motivos dessa rejeição, O podfct emocional da casa se esvaiu e sua ressonância etérea também começa a desvanecer. No Plano Etéreo, a residência começa a ficar cada vez mais diáfana e indistinta. Conforme os anos se acumulam, as paredes começam a perder sua solidez e se tornam transparentes e insubstanciaiv Final mente, ela desaparecerá quase completsmente- Em termos dc jogo, a ressonância etérea petde um grau a cada mês de inexis tência dc seres, vivos ou não, que se lembrem do evento responsável por sua criação, até atingir o primeiro grau. A criaturas vivas existem no Plano Etéreo, da mesma forma que os objetos. Como fontes constantes de emoção, as criaturas vjvas sempre irradiam graus baixos de resso nância etérea. Sempre que as emoções de um indivíduo alcançam o ápice, corno eun momentos extremos de fúria,
ineiio, prazer ou mágpa, um espectro semi ■permanente é crindo no Plano EtéreO, composto apenas de ressonância etérea. Estes espectros são imagens inconscientes, não fantasmas, embora seja fácil confundi-los. As emanações refarem cons tante mente o evento responsável por sua criação, sem qualquer mudança. Essus representações de eventos passados serão testemunhadas por indivíduos detentores do talento Emparia Etérca. Os espectros desa parecem com o tempo, similar ao processo Je qualquer ressonância erírea.
fantasmas Os fantasmas são as almas de criaturas falecidas, apri sionadas ao Plano Etéreo- De acordo com a teoria de vau Riehten, a interação entre a emoção humana e o etéreo é capa: de gerar uma barreira durante uma morte carregada de emoções. A ressonância etérea criada pelo evento atuaria como um grilhão, isolando a alma no Plano Etíren e impedindo a continuidade de sua trajetária espiritual. Os fantasmas são atormentados pelas circunstâncias rela cionadas ao seu falecimento, que não ihes permitem des
■s
cansar em paz:. Ê impossível confirmar a validade da teo ria de van Riehten, mas ela corresponde a todas as eviden cias disponíveis. Assim como a ressonância etétea, os fantasmas se dividem em cinco íjrato. Os fantasmas de primeiro grau são mais fracos, vítimas de mortes repentinas ou sem emoções inrensas. As criaturas de quinto grau são mais poderosas, criadas após mortes carregadas de emoções extremas ou consequências duradouras- Sempre que um fantasma ê criado, o çuaii de ressonância da ârea se eleva imediaramente para se equiparar ao nível do espírito. A ressonância de um local assombrado por um fantasma não desaparece com o rempo, pois a criatura fornece combustível emocional suficiente para manter a existên cia da anomalia. A energia emocional liberada durante a criação de um fantasma mutila o monstro com poder. Portanto, os espíri tos de graus mais elesados acumulam mais força que as almas inferiores. O grau de uiti fantasma é definido no momento da sua criação o não pode ser alterado, exceto etn circunstâncias muito especiais, como a intervenção
Cabda $"2: Modífícadorcs de (oraus para fantasmas Grau Primeiro Segunda Terceiro Quarto Quinto
N
\ y
Gar Min. 6 8 lü ' 12 14
Modif, Car +2 +4 +6 +S + 10
Manifestação Livre Não Sim Sim Sim Sim
Habilidades Especiais
ND
0-2 [-3
+1 +2
234-
4 5 6
í * V * * * * * * * t
+3 +4 +5
Grau: O grau ou nível da fantasma. . Car Min-; O Carisma mínima que o persoragem-base precisa ter em vida para se transformar em um fantasma daquele grau. Afl çriatu rns-basc «nu valor de Carisma interior ao mínimo não têm personalidade suficiente pata exU1 ir como um espírito do nível indicado- Os pcrantageiH-baiífi que tenham um valor Lie Carisma igual rnnr fantasmas de qualquer nível igual ou inferior ao indicado na tabela. Modif. Cttl; O moJ:ÍLeuJora[ilituJoiu) Carisma da crfatuta-hase JiqxiLs que se transforma em um fantasma. Esse modificador não deve ser considerado para deierminar se o personagem-base atende ao valor mínimo nessa habili dade para se tomar um espirito de qualquer nível. Manifestação Livre: Determina sg o fantasma adquire a capacidade Je Manifestação. As criaturas du primeiro gr;ui súdispflemda Manifestação quando a escolhem como uina habilidade especial. Os fatitasnas de graus mais ele vados recebem essa habilidade automaticamente e ela não esti inclusa no total de habilidades especiais disponíveis. Os espíritos de primeiro grau que nâo renham Manifestação só conseguirão interagir cs>mo Plano Material através de outros poderes, como teledné-sia c ptvKussão. As almas que não disponham Je qualquer habilidade especial são totalmente incapazes de afetai u Plano MareiLal e estão erernamente amaldiçoadas a serem meros espectadores. Entretanto, as magias ou habilidades capazes de detectar fnnrasmas ainda revelam sua presença.
Habilidades Especiais: A quantidade de habilidades espcciaii disponíveis uo fam usina. E possível determinar o número exato arluirariamente ou através Ja jogada elo ldÜ + o grau do fantasma, menos 1. ND: O modifleador aplicado ao Nível dc Desafio da criatura-base.
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d™ Poderes Sombrias, A tabela a seguir indica as modifi cações que devem ser aplicadas ao modelo “fantasmaHde cada grau diietenfe.
fantasmas
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Ressonância
Os fantasmas e outras cria furas incorpúreas tratam a ressonância ctéreu como uma substância material, simi lar aos objetos, Inversa mente, eles são incapazes de inte ragir com objetas e materiais físicos que não emiram ressonâncias. Um fantasma atravessa os objetos como se estes tiâo existissem, Se quiserem, também são capazes de atraves sar a ressonância etérea de qualquer grau inferior ao seu, embora consigam interagir com esses objetos. Os fantas mas são incapazes de atravessar as ressonâncias etéreas de gtaus equivalentes ou superiores ao sem para eles, a ener gia serâ totalmente sólida e opaca. Os seres corpõreos (mas não os fantasmas) que estive rem nu Plano Etéreo podem ser reridos pela ressonância, conforme seu valor cie Carisma c o grau da anomalia. Caso a criatura tenha o valor mínimo de Carisma necessário para se transformar num fantasma do grau pertinente, conseguirá atravessar a ressonância livremente e interagir com ela se desejar. Casa contrário, a energia espiritual deve ser considerada um objeta física e sólido.
Fjabílídadcs Gspccíaís Além dos poderes descritos no Livra doa M onstras, os fantasmas podem selecionar as habi!idades a seguir. A Classe de Dificuldade dos testes Je resistência equivalem a 10 + 1/2 dos Dados de Vida + modifitador de Carisma do fantasma, exceto quando especificado o contrário* A p ar ên ci a d e C om an do (S ob): O fantasma c capa: de sobrepujar a vontade das criaturas em sua linha de visão direta. Essa habilidade é um ataque visual com alcance de 9 metros. As vítimas devem obter sucesso nuin teste de resistência de Vontade ou sofrerão os efeitos da magia dominar pessoas conjurada poc um feiticeiro de nível equivalente aos Dados de Vida ■+ grau do fantasma, Aparêíjcia Extática (Sob): O fantasma Controla a fas cinação que as criaturas vivas possuem em relação à morte. Essa habilidade é um ataque visual com alcanc e J e 9 metros, que afeta qualquer criatura viva no campo de Visão do espírito. As vítimas afetadas devem obter suces so num tesie de resistência de Vontade Óu serão incapazes de realizar ações enquanto o fantasma permanecer em seu campo visual. Cada alvo ficará paralisado durante uma quantidade de rodadas equivalente ao grau do fantasma; depois desse período, elas devem realirar iiovo£ testes de resistência.
A ss as sin o F an tasm ag ór ico (S ob ): O fantasma é capaz Je con jurar assassino fantasmagórico uma quantidade de1
vezes por dia proporcional ao seu grau. Essa habilidade é idêntica â magia conjurada por um feiticeiro de nível equi valente aos Dados de Vida + grau do fantasma. A u ra d e D es es p er o (S ob): As criaturas que se aproxi marem do fantasma serão afligidas por uma apatia e melancolia profundas, que tornarão suas ações mais difí ceis. Qualquer ser vivo num raio de (7,5 x grau do fantas ma) metros do espírito devem obter sucesso em um reste de resistência de Vontade ou sofrerá uma penalidade de moral equivalente ao grau do fantasma cm todas as joga das de ataque, testes de perícia e testes de resistência. A [ama[idade permanece ativa enquanto a vítima estiver na área afetada. Se obtiver sucesso no teste, a criatura ficam imune à Aura de Desespero do mesmo fantasma durante um dia inteiro. Com andar os M ortos (Sob): O fantasma é capai de fascinar ou comandar mortos-vivos como um clérigo de nível equivalente aos seus Dados de Vida, Se a criatura tiver essa habilidade — devido nos seus níveis de perso nagem anteriores — o nível efetivo é aumentado em 4 pontíxs. Escrita Fantasma (Sob); Q fantasma é capaz de mapri mi r palavras sobre qualquer superfície que tocar. O estilo da escrita depende do espírito; elas podem .ser letras de mão, rabiscos confusos ou mesmo frases em sangue. As palavras são totalmente ilusórias e somente os indivíduos escolhidos pela criatura conseguirão disringui-las. As fra ses persistem durante uma quantidade de dias equivalen te ao grau do fantasma, mas ele é capaz de dissipá-las a qualquer momento, Não há limite para a extensão do texto grafado pelo espírito. Invadir Sonhos (Sob): Uma vei por noite, o fantasma é capa: de entrar nos sonhos dos seres vivos, A quantida de Je seres vivos afetada simultaneam ente equivale ao seu grau. Todas as vítimas devem estar num raio Je (JÜ x grau do fantasma) metros. A criatura pode conduzir os alvos para sonhos ou pesadelos, mas todos devem sofrer o mesmo efeito. Caso o fantasma manipule um sonho, pode rá enviar uma mensagem às vítinas com eteirns idênticos à magia sonho. Por outro lado, um pesadelo criará efeitos idênticos à magia p esa d elo sobre as vítimas. Jo g o s M en tais (S ob) : O fantasma é capaz de gerar ilu sões nas mentes dos seres vivos, Essa habilidade não tem limite cio utilização diário e cria efeitos idênticos â rangia abaixo, conforme o grau do fantasma: Primeiro Grau: imagem silenciosa Segundo Grau; imagem menor Terceiro Grau: imagem m aior
Quarto Grau: p ared e ilusória Quinto Grau: imiJ^ein p er sist en te Emlxrtíi as magias sejam similares a efeitos dc íliusão [idéia], elas são efeitos de ilusão [fantasmaj e afetam ape nas -:is mentes das vítimas. Em todos os demais aspecto, elas funcionam exatamente conforme as descrições das magias pertinentes. Um espírito á capaz de utilizar as macias de níveis inferiores se desejar. As criaturas de quinto grau conseguem criar muralhas ilusórias, por exemplo. Essa habilidade gera efeitos idênriow à magia indicadai con jurada por um feiticeiro dc nível e quivale n te oíw Dadiw de Vida + gnu do fantasma. Martglíta de Ébano (Sob): O fantasma é capaz de con jurar escuridSo, sem limite diário, Essa habilidade é idên tica à magia conjurada por um feiticeiro de nível equiva lente aos Dados de Vida 4 grau do fantasma. Perturbar os Mortos (Sob): O fantasma é capaz de conjurar criar mortos-vivos menores uma quantidade dc vezes por dia proporcional 00 seu grau. Essa habilidade é idêntica à magia conjurada por um feiticeiro de nível equi valente aos Dados de Vida + grau do fantasma. Toque Paialisante (Sob): O toque do fantasma conge la os ossos do alvo e pata lisa suas funções motoras. Qualquer adversário tocado deve obter sucesso num teste de resistência dc Fortitude ou ficará paralisado durante [2d6 x grau dia fantasmaj minutos- Dissipar mugia ou simi lares neutralizam esse efeito. Viagem Espectral (Sob): O fantasma é capaz de gerar uma ressonância etérca visível e tangível no Plano Material. Qualqu er criatura num raio de IS metros do espírito perderá contato com o mundo real e perceberá somente a ressonância etérea do local. Em geral, os efeitos são perturbadores, mas dificilmente nocivos. Quase sem pre, essa habilidade é utilizada para facilitar a comunica ção entre o fantasma e os vivos.
progressão A maioria absoluta dos fantasmas não consegue adqui rir níveis de classe adicionais, pois sua existência está totalmente concentrada nos aspectos relacionados à sua morte. Raramente um espírito dispõe da força de vontade e da identidade necessárias para alcançar novos níveis; mesmo assim, as oportunidades de avanço são escassas e distantes. Dentre rodos os tantasmas, apenas os lordes negros têm a capacidade e a oportunidade de adquirir níveis dc classe.
Cícb xiste um poder em mim que resiste e se t o m a m inha fatalidade dc vida — ainda qvv fosse ,1 vida que ocupasse meu interior, essa esterilidad e de Espirito, eu seria o sepu lcro da m inha pró pria A lm a, uma vez que d eix ei de Justificar merrs atos par a ruim mesmo — n último sintoma do mal. — George Gordon, Lord Byron, M an ired Em definitivo, o lich é t> monstro mo rto-vivo mais temível que existe. Imagine um mago com poder e con he cimento imensos, dotado de um corpo morto-vivo resis ten te, acostumado a direcionar energias □ reunas e com um tempo de vida ilimitado, que futalmente será utilizado pata aumentar e aperfeiçoai sua arte. Adiciqoe uma men talidade dedicada 0 bastante para desvendar os segredos dos lich, inreligente o .suficiente para controla-1™, e dis torcida ao extremo para ativá-los sobre si — então, será mais fácil compreender os motivos que romairi um lich tão assustador. A pesquisa de Vau Richten revelou que existem mais razóes ainda para se temer essas criaturas.
Poderes ©craís Todos os lich em R aven L jOFT possuem as característi cas a seguir, além das qualidades especiais descritas no modelo "lich ”, Vúüín Lich (Ext):Qumon maioria dos mortos-viv os, OS lich têm Visão no Escuro de 18 metros, Além disso, é impossível cegar ou prejudicar essas criaturas com qual quer luz, mesmo de iontes mágicas, a despeiti> de sua intensidade. As magias como irifíiu, por exemplo, não surtem efeito sobre eles. Da mesma forma, a escuridão mágica não limita a visão desses monstros. Rara os olhos de um lich, as trevas e a luz não existem. Controlar os Momos (Sob): Os lich são os senhores absolutos dos mortos, Todos são capazes Je comandar qualquer m orto-vi vo que tenha uma quantidade total de Dados de Vida igual ou inferior à metade dos DV J o pró prio hch. O alcance deste poder é espantoso: até (300 x Dados de Vida do lich) metros. A criatura precisa dispor de algum- meio para detectar o morto-vivo que pretende comandar, mas com o vasto conhecimento mágico que us lich possuem, essa não é uma tarefa difícil. Contr olar um morto-vi vo dentro do alc ance é uma ação livre e o lich pode realizar uma quantidade ilimitada de rentativas na me-sma nadada. Os alvos devem obter sucesso num teste de resistência de Vontade contra CD 10 -r 1/2 dos Dados de Vida +■ modificador de Carisma do lich ou serão comandados pelá ctiatura como se ela fosse um clérigo maligno, embora a emissão de ordens seja
Este poder afeta 1,5 m de raio, mas somente quando a considerada uma ação livre. As vítimas que obtiverem criatura desejar, Üs alimentos sãn contaminados pelo sucesso não poderás) ser controladas até o final Ja rodada, veneno poeira de lich (consulte 11Ve ne no", pág- bZ do mas o lich poderá tentar novamente na rodada seguinte, O [imite totaí de Dados de Vida controlados simultanea Livro do M estre). Mão há alteração visível no alimento, mente por um lieh equivale à quantidade de DV da pró embora detectar magia ou similares identifiquem uma aura mágica de Necromancia, O veneno fica inerte após pria criatura > 3, Üs mortos-vivos controlados terão pontos brilhantes ■ 24 botas. Comando Ósseo (Sob): O lich pode modelar estrutu nos globos oculares, idênticos aos olhos do lich, Essa não é somente uma alteração estética — t lich é capaz de ras ósseas conforme desejar. O uso desta habilidade requer enxergar através de qualquer morto -vivo sob seu contro a existên cia dtw ossos; 0 morto-vi vo não é capaz de criálos do nada. O tamanho e a força das estruturas ósseas le, independente da condição ou do tipo de sensores visuais do monstro. Ele também é capai dc distinguir sons devem ser determinados pelo Mestre e variam de acordo com a quantidade de ossos disponíveis. como se estivesse no mesmo local que a criatura, Ele con Um uso comum desta habilidade é a criação Je uma segue partilhar os sentidos com apenas um morto-vi vo de cada ver; durante o processo, ele é incapaz Je ver ou ouvir massa retorcida de lascas ósseas, similar a magia barreira de lâminas- O raio da barreira óssea depende da quantida usando seus próprios sentidos. Entretanto, o lich saberá imediatamente se estiver sendo ameaçado c pode alternar de de material disponível e causa IQdÓ pontos de dano. suas percepções e os sentidos do mor to-vi vo com o uma Em todos os demais aspectos, ela ê idêntica ã barreira d e lâminas. ação livre. Conjuração Aprimorada (F.xt): O lich ó capaz de pre O lich perde instantaneamente o controle dirs mortosvivos que abandonem o alcance desse poder, tnas existem parar o dobro da quantidade dc magias de 1“. Zlf e 3Unível rumores que descrevem métodos para sobrepujai essa li que estariam disponíveis a um conjurador do seu nível de personagem. Se o lich river mais de uma c Lasse de ennjumitação. rador, ele precisará escolher apenas tuna delas. poderes Ampliados Cura A celera da (E xt): O lich recorre constantemente Além das habilidades impressionantes que já possuem, ã sua liiucteria para sustentar sua força vital. A criatura recupera 5 pontos de dano a cada rodada enquanto a as lich desenvolvem poderes ampliado'!. A Inteligência da criatura indica a quantidade de habilidades adicionais filacteria permanecer intacta. A distância entre o lich e o disponíveis. irem não afeta essa habilidade, Imunidade a M etal (Ext): Uma vez por dis, o lich se torna imune ao metal. Nesse estado, as armas de metal í \ l* não lhe causam dano e ele consegue atravessar portas ou Int Poderes A iS ou menos obstáculos desse material- Entretanto, o lich é forçado a 0 / 1 19-20 1 largar quaisquer itens metálicos e será incapaz de pegar \ J 11-22 2 objetos dessas Substâncias, As magias confuradas pelo lieh \ } afetam normaImente o metal c ele continua vulnerável a 23-24 X \ / i 25 + efeitos mágicos provenientes de objetos metálicos. O lich 4 t \ pode se manter nesse estado durante uma quantidade de A intí A Inteligência do lich. rodadas equivalente aos seus Dados de Vida. Maestria d os Mortas (Sob): ü Lieh é capaz de exercer Poderes) A quantidade de poderes ampliados X / que o lich possui. um controle limitado sobre uma quantidade maior de mortos-vivos, com um alcan ce mais elevado. O alcance é / alterado para até (300 x valor de Inteligência do lich) , -J* — —W —^ —- _ --— --- —-metros. O limite total de Dados de Vida controlados A lista a seguir fornece alguns éxempld$j de poderes simultaneamente por um lich equivale a 10 x sell valor de ampliados dos lich de RavenloéK Inteligência- ü lich não precisa detectar o morto-vivo; A lter ar Form a (S ob): O lich consegue mudar de apa todas as criaturas que ainda não estejam controladas são afetadas. rência quando desejar, coru efeitos idênticos à magia Os mortos-vivos nio podem realimr testes de resistên alterar-se. A alteração tem duração mdcMnida e pode ser cia, mas as criaturas com 9 Dados dc Vida ou mais são dissipadaAunr Venenosa (Sob): A simples presença do lich é imunes. O lich pode invocã-los até sua posição ou ordenar que araquem alvos específicos, mas qualquer ordem niais tão maligna que envenena qualquer comida ou bebida. P P
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detalhada é impossível. Essa habilidade não pode set utili zada em con junto com Controlar os Mortas. M im etis m o M ág ico (S o b): O lich consegue manipulai as energias místicas de outros dónjunidóres e redirecionábs. Sempre que um? magia for conjurada na sua presen ça, ele serí capas de ian çá- b nova mente na rodada seguinte, sem gastar nenhuma de suas magias preparadas. Ela será conjurada com o mesmo nível do eleito original. O lich n&o precisa co nhe cer a magia, mas conseguirá emular apenas os efeitos existentes na lista de magias de sua ciasse. Por exemplo, um lkh/mago de 11° nívei não será cap a; de im itar os efeitos de um clérigo ou um drui Ja . Tam bém é impossível copiar as magias de níveis que não estejam acessíveis uo morto-vivo- Apenas um eteito pode ser imitado por rodada e somente na rodada imediaiamente posterior â conjuração original. To que E stimulan te (Sob): O lich é capa; J e reanimar cadáveres como zumbis ou esqueletos através do toque. Não há limite para a quantidade de corpos que podem ser re animados dessa maneira. Esses mortos-viv os não se erguem sob controle do lich automaticamente; para domi ná-los, ele precisa usar a habilidade Controlar os Mortos. Ventos Gélidos (Sob): Sem limite diário, o lich é capar de gerar um cone de 15 metros de comprime rito de ve n tos gélidos durante uma rodada completa. Os ventos cau sam l dl 0 p ontos de dano por frio a qualquer criar ma na área afetada e o uivo terrível que emitem exige que as víti mas realizem um Teste de Medo (CD 15). Qualquer líqui do dentro do cone será congelado. Viagem Jíçpre-senonVa (Sob): O lich é capa; de trocar de lugar instan tanea men te com qualquer morto-vi vo que cont role, não importa a distância. O efeito é similar a magia te/etransporte, exceto que não existe chance de erro. O ah o é destruído imediata mente , E impossível assumir o Lugar de um mor t o vivo que esteja em um domí nio diterente. Vide nc ia C ran iana (St>h): O Lich é capaz J e utilizar qualquer crânio num raio de 1 50 quilômetros comq ponto central pata seus sentidos de visão e audição, Ele conse guirá enxergar através das órbitas oculares do crânio c ouvir como se estivesse lio local. Esta habilidade não [\k Jc ser usada em crânios que estejam unidos a uma espinha, re animados magicamen te ou ainda revestidos por carne. V órtice do M al (Sób): Uma vez por semana, o lich é capaz de enviar um chamado a todos os seres de tendên cia maligna dos arredores. Essa invocação cria uma sensa ção de ganância e ambição fios alvos e os impulsiona a se encontrar com o lich- Apenas as criaturas com Inteligência 7 ou superior são afetadas pelo chamado; ele será recebido por todas os seres malignos em um mio de (1,5 x o valor de Inteligência J o lich) quilômetros, Um reste de resistência de Vontade bem-sucedido contra CD
íO 4 1/2 dos Dados de Vida + modificudor de Carisma do lich permite que a vítima ignore o chamado- Assim que os oonvt>cados chegarem ao «eu destino, estarão livres de qualquer obrigação ou fascínio exercido pelo lida; eles devem ser persuadidos ou forçados a ajudar a criatura.
Progressão Os lich podemcontinuar a adquirir níveis de classes de Conjuradoi após sua transformação; do contrário, o pro cesso nãu oferecería qualquer benefício. O Lich é capaz de aprender novas magias e acumular experiência de forma idêntica aos integrantes da sua classe anterior. Entre tanto, essas criaturas rendem a se envolver em planos meticulosos e intrincados que demoram anos para surtir efeito; esta paciência, advinda do longo tempo de vida do Kch, quase sempre reduz a veLncidade de progressão da criatura, em com pare ção aos magos e feiticeiros vivos. Apen as as classes de conjtirador estão disponíveis — o enfoque de um lich é muito limitado para permitir a aqui sição de níveis nns demais.
Cícantropos uíifes que o clarão final sofrrepn/aisse seus olhos agonizantes, eíe vílt que Eht dava lugar A qu ilo ; e mais: u 1 Ada duvu lu ga r a M or te — seín causa apa rente ou co j npreen íJVeí, — Clcmence Housman, "The Were-Wolf" A [icantropia, uma doença terrível, talvei st-ja o mal mais temido em roda u Terra das Brumas. Ela libera uma parte dos seres que é ínsisrentementE reprimida; o som brio, o primitivo, o ferino, o ira tio. Pior ainda: sua pre sen ça está submersa e tão escondida que ninguém sequerstuipeíta da lem e idade do seu animal interior. Mesmo o pró prio licantropo não reconhece a besta em que se transíorma durante a lua cheia.
£ícantropo& faturais Os lioi 11tropos naturais, também cham ados de lieanrmpos verdadeiros, nascem com ,i habilidade de assumir a forma de um animal e de uma besta híbrida. A natureza desse poder é um mistério, mas parece ser uma condição herdada. O indivíduo nasce como um licantropo natural ou não; é impossível '‘curar” essa maldição, da mesma forma que ninguém pode '"con trair” essa doença miscica. Os licantropos naturais podem infligir a Iieantropia em outras pessoas, mas ela sempre pertencerá ii variedade "amaldiçoada", nunca a verdadeira. Como a Iieantropia é um aspecto inerente à sua exis tência, os licantropos naturais têm controle totai sobre as
transformações. Eles conseguem a Irem r sua forma quando querem e apenas circunstâncias incomuns uh forçam a h
Cícantropoa Hmaldíçoadoo Os liaíntropos amaldiçoados são os Indivíduos afligidr>s extern am ente pela doen ça. Os indivíduos que são feridos por um licantropo e sobrevivem podem contrair licantmpia; por outro lado, alguém pode ser amaldiçoado para adquirir essa condição. A Iieantropia dos amaldiçoa dos 6 uma praga, capaz de ser transmitida para outros ou eliminada com dificuldade. De fato, ela é uma '‘maldição" e a imunidade a doenças de um paladino não lhe confere, nenhuma resistência contra a Iieantropia. Da mesma forma, as aplicações da perícia Cuia nos sintomas desta variedade estão fadadas ao fracasso; embora um curandei ro seja capai de diminuir a dor que o licantropo sente, surá impossível evitar a metamorfose, Ao contr ário dos licantrppos n atum is, os amaldiçoa dos não possuem controle sobre a metamorfose e não con seguem iniciar uma transformação voluntariamente. Em vez disso, a mudança é desencadeada por um evento que está além de seu controle. O estímulo mais comum é a lua cheia, mas existem outro*. Os llòantropos amaldiçoado* pqdem assumir uma única forma alternativa e devem escolher entre a forma animal e a forma híbrida (a critério do M estre ), Os meta mortos consang üíneos t endem a apresentar as mesmas formas. Por exemplo, uma vítima infectada por um lobisomem com a maldição híbrida tam bém assumirá a mesma forma quando se transformar. A forma alternativa é determinada no momento da infecção e ttunca será alterada.
Os licantropos amaldiçoadtvs se tomam animalescos e y ataques de tdría quando mudam de forma. Eles atacara in ocentes sem remorso e chegam a visar a ré mesmo seus en tes queridos. O Licantropo am aldiçoado não se lembra de suas ações durante u metamorfose. suscetíveis
Cicantropos cm Ravenbft
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Em Ravenu Oe-T, as mudanças a seguir devem ser apli cadas ao modelo "ticantropo’*, em substituição às regras apresentadas no Livro da s M on stras. Maldição da Licantropia: A licantropia parece ser uma Infecção mais violenta em RAvenlOft , A CD Jo teste de resistência de Fortítude para evitar a doença aumenta para Ití, Alte rar Forma: Os licantropos naturais podem assumir uma forma animal e outra híbrida e bípede. Os licantropos amaldiçoados podem assumir apenas uma delas. Os homens-javali têm estatísticas idênticas para as formas híbrida: e animal Os homens-urso na forma híbrida são Médios e recebem' + l de bônus na CA e -I-1 de bônus nos ataques corpo a corpo com mordidas e garras devido ao tainanho. Todos que testemunharem a mutação de um licantropo devem realizar um tesre de I lormr (CD 15). Redução de Dano: Alguns licantroptw possuem varia ções das formas iniciais da Redução de Dano, com mate riais que substituem a prata. Oemlmenre, um material específico está ligado a um tipo de animal, embora existam indivíduos únicos. A tabela s seguir indica as variações da redução de dano para os modelos de "lie ar tropo' descritos no L jvto das M onsttos, Fenótipo Redu ção de Dano Homem-urso 15/fcrro frío Homem-javali 15/carvalho ílo in em-t igte I 5A>hsiJiana Além das qualidades especiais relacionadas no l . n r o dos Monstros-, os licantropos de Ravbnlü FT têm as seguintes estatísticas; Fraqueza Química (Ext); Os licantropos, com exceção dos homens-nstu, são vulneráveis a cerras substâncias quí micas e ervas, que variam conforme p tipo Jo animal, Fenótipo Fraqueza Química Homem-urso Reladona Homem-javali Cânfora 1fartem-tigre Ginseng Lobisomem Acônitos(inclusive beladona) lista substância age como um veneno inoculado pia ingestão para p licantropo c seu teste de resistência de Fortitude rem CD 20. O efeito inicia l causa ld6 pontos de dano temporário de Constituição; p efeito secundário causa 2d6 pontos de dano temporário de Constituição,
Fome (Ext); Um licanticpc preciso in^iir uma deter
minada quantidade Je Ginie crua por dia, que varia con forme o tamanho da sua forma animal, Tamanho Qtd. de Gam e Crua Diária Miúdo 0 ,5 1í.ií Pequeno 2,5 Lu 12,5 kg Médio Grande 25 kg Enorme 37,5 kg Caso o licantropo não enfunaria a quantidade indica da, começará a sofrer de inanição cm rrês dias, conforme desc rifo tur seçáo Meio-Ambiente do L jVto ifo M estre. Todos os dias, um ücantropo faminto deve obter sucesso mim teste de Cbm>ritulção (CD 10, + 1 para cada teste anrerior) ou sofrerá Id6 pontos de dano por contusão, íngetiti cume cóiida fornece apenas metade do total necessário por dia. Tendência: A tendência moral dos licantropos é sem pre maligna, embora a tendência ética possa variar. A ten dência relacionada a seguir substitui aquelas descritas no LiVro dos Monstros. Fenótipo Tendência I lomenr-urso Neutro e Mau I Iorne nr-javali Caótico t Mtlu Hometn-raío Leal e Mau Homem-tigre Neutro e Mau Lobisomem Caótico v Mau Licanttopia como uma Maldição: Nem todos os lícant topos amaldiçoados mudam involuntariamente de forma durante a lua cheia. Outros eventos estimulantes incluem eventos astronômicos ou atmosféricos, como o crepúscu lo, cometas ou QMnpcstades; sentir uma emoção esprcfftca. Como raiva ou paixão; exposição a um certo lugar, pbjeto ou sensação, como adentrar uma floresta, ouvir uma canção ou ver sangue fresco. O estímulo varia con forme o indivíduo, mas as criaturas consangiiíneas rendem a partilhar eventos de transformação idênticos, O |\.'rsonagem amaldiçoado deve obter sucesso em um teste Controlar Forma, descrito no Livro dos Monstros, sempre e|tie for exposto ao evento estimulante. A licantropía é mais ínsidiosa em R ayenloft, A não ser que lJor intensa" seja o estímulo, os licantmpos amal diçoados não precisam realizar testes de Controlar Forma quando sofrem dano- Entretanto, se um personagem amaldiçoado gastar pontos de perícia em graduações de Controlai forma, libertará sua besta interior e deverá obter sucesso em testes de Controlar Forma sempre que sofrer dono, confirme descrito no Livro cios Ministras, Como Curar a Licantropia: Um personagem amaldi çoado com a liuuiUTopiu não consegue se livrar dela uo ingerir beladona- Para curá-la, o licantropo natural res ponsável pela infecção precisa ser destruído. Se o persona
gem foi infectado por outra criatura amaldiçoada, o metámorfu anterior tem que ser destruído, e assim por diante. Dessa forma, o licantropo natural sjue iniciou a linhagem origina [mente deve ser eliminado antes que 0 personagem amaldiçoado seja capaz de libertar-se. Depois disso, as magias penitência, remover doença e rem over ttaddiçSo devem ser conjuradas sobre o personagem enqua nto ainda estiver na firma animal. Então, ele precisa obter sucesso num teste Je resistência de Vontade (CD 20) para neutra lizar u maldição. Existe apenas uma oportunidade de cura em RAVENDOFT- Se o personagem fracassar nesse teste, carregará a maldição até a motte.
Poderes Hmplíados Certos licantropos raros desenvolvam habilidades superiores àquelas comuns aos seus ienótipos. Os licantropos na rurais são mais propensos a adquirir esses pode res, mas algumas veies os transferem paru suas progênies amaldiçoadas- L muito difícil que um licantropo tenha dois poderes ampliados e nenhum deles apresenta mnis de três. Os poderes ampliados dos licantropos devem ser sele cionados da lisra a seguir: C o m a n d a r os A nim ais (.Sob); (7 licantropo c capai de fascinar ou comandar animais de forma idêntica- ao con trole de um clérigo de 12L>nível sobre os mortos-vivos. Controle da Progènie (Sob): Apenas os licantropos naturais desenvolvem esta habilidade. Quando o metro morfb infectar outra criatura, a vítima amaldiçoada ficará acb controle do progenitur, como um animal afetado pola emparia licanirópica (consulte o Lrvro dos Monstros). Esse controle permanece ativo somente enquanto a progênie estiver na forma animal ou híbrida. Adquirir esta habilidade uma segunda vez permite que o licantropo esti mule a metamorfose de suas vítimas conforme desejar, Elas devem obter sucesso num teste de Controlar Forma para resistir à transformação, ruas o progenimr é capa: Je tentar novamente na rodada posteriorC e r a Acelerada (Ext): O licantropo se recupera de ferimentos de maneira incrivelmente rápida. Enquanto estiver na forma animal ou híbrida, ele terá cura acelera da 5. Esta habilidade pode ser selecionada novamente; nesse caso, o licantropo também adquire cura acelerada í na forma humanÓide, Passos sei n Pegadas (Sob): Enquanto estiver na forma híbrida ou animal, o licantropo não deixa nenhum rastro, com efeitos idênticos ã magia pas so s sem pe ga da s. Patas dc Aninha (Ext): Apenas os licantropos com forma híbrida podem adquirir este poder. Enquanto esti ver nessa forma, o licantropo £ capaz Je escalar superfícies total mente lisas, com efeitos idênticos ii magia patas tfe aranha. Este poder é mais comum entre os In mie tis-raro.
Resistência £ Energia (Ext): Enquanto estiver na forma híbrida ou animal, q licantropo adquire resistência 20 co ntra um tipo específico dc energia. O fogo e o trio são as escolhas mais comuas. Os homens-urso são propen sos a ter resistência ao frio. Resistência à M agia (E xt ): O licantropo adquire Resistência à Magia 20. Essa habilidade se aplica em todas as formas. Saltar (Ext): O licanmipo é capai de saltar -grandes distâncias na forma animal ou híbrida. Nessas formas, ele estará sob efeito constante da magia salto. Os homenstigre sSo mais propensos a adquirir este poder. Silêncio (Sob): Enquanto estiver na forma híbrida ou animal, q bcantropo sempre estará ‘escolhendo 10' nos restes de Eurtividade, a menos que decida n ão fazé-fo. Uivo Aterrador (Sob): Esta habilidade é idêntica ao gemido aterrador descrito no modelo “fantasma" do Livro dos M onstros. No entanto, a criatura emite um uivo grave e mclaneólico, em ve: de um gemido. O licantropo pode usar esta habilidade apenas na forma híbrida ou animal. Os lobisomens são mais propensos a adquirir este poder.
Constructoô atbanae! estava estupefato, — ele tinha visto de forma bem distinta que n a fa c e p áli da e brilhante de Olímpia não havia oíhos, apenas meras órbitas negras; ela em uma boneca inanimada, — Ernst T. W, Hoffman, “The Sanjd*Man” O orgulho é o maior dos pecados capitais — a partir dele, nascem os monstros artificiais batitadoa de “construetos". Quando um homem mortal decide criar a vida, interage com forças que deveriam ser deixadas em pai. Infelizmente, alguns se recusam u admitir a sapiência de conservar a ordem natural, e o resultado é uma caricatu ra distorcida da vida, Na maioria dos outros planos, animar um oonstrueto exige magias pode rosas e componentes caros. Rav ^nlOFT não apresenta essas restrições. Potencial mente, qua lquer indivíduo com o desejo insano de conceder vida à um objeto inanimado é capai de feal-í^ — mas os resultados são sempre trágicos.
H Criação Um constnicto forjado sem o uso da magia, arravés dos desejos obscuros de seu criador, é denominado “golem da obsessão” ou “assombrado". Os golcns assombrados são criados quando um indivíduo está oboetado em dar vida a algo inanimado. As razões dessa obsessão variam nuiitçt
Algumas v«es, o personagem encara o processo como um experimento científico nobre, um projeto artístico ou a oportunidade de ressuscitar um ente querido, Esses moti vos acabam sendo insignificantes — tudo que importa é a existência da obsessão, hla é a semente que concederá “vida” an golem assombrado- A estrutura corporal do golem, seja uma estátua esculpida ou a junção de pedaços de cadáveres, serve para imprimir os desejas de seu cria dor no consrmcto. O mecanismo de animação, que varia desde uma prece fervorosa a ré um relâmpago redireciona do, serve para concentrar a ansiedade do indivíduo. Na verdade, a emoção desse momento, enquanto o criador espera para descobrir se a ambição de sua vida resultou no sucesso tão fervorosa mente almejado ou no fracasso tão desesperada mente evitado, servirá para animar o c on strue CO- A partir dos desejos sombrios do criador, nasce o golem assombrado.
O Golem Hssombrado “Golem Assombrado” é um modelo que pode' ser adi cionado a qualquer eonstrueto (daqui por diante denomi nado “constr ueta-b ase”) . O modelo precisa ser utilizado no momento da criação, sob as circunstâncias descritas anteriorraente. E impossível adicionar o modelo “assom brado” a um Construe to existente. Dado de Vida: Mesmo do construeto-huse. Deslocamen to: Idêntico ao do consiru cto-base . Um pole m assombrado é capaz de correr mesmo se o construcro-base não puder (acedo. CA: A armadura natural aumenta +4< Ataque s e Dano: 0 golem conserva todos tis ataques do constructo-husL', além de adquirir um ataque de panca da (caso ainda não tenha). Use a tabela fornecida no modelo “vampiro” para determinar a quantidade de ,lano Causada pelo ataque. Ataques Especiais: Idênticos nos do consiructo-huse. Qualidades Especiais: O golem conserva as qualidades especiais do consrructo-buse e adquire as seguintes hahili da des: Vinca lo T ékpM co (Ext): O golem mantém um vín culo telepático constante com seu criador. Ele sempre estará ciente de todos os pensamentos, esperanças, medos, sonhos e desejiw do personagem. O golem á capai' de enxergar através dos olhos de seu criador e sempre saherá sua localização, Ele também é capa: de se comuni car por telepatia tom o personagem. Esta habilidade tem alcance ilimitado e não pode ser bloqueada por qualquer meio, mágico ou mundano. A profunda ligação do golem com seu criador in variavdmente conduz ao ódio e ao desprezo. A criatura reco nhece qualquer raiva ou desapontamento do personagem
em relação a ela e está ciente dos seus segredos mais som brios e humilhantes, Nenhum indivíduo consegue manter a lealdade do eonstrueto com o pe.so de ume intimidade tão extensa. Este poder é exclusivo do golem. O criador não tem qualquer vínculo com o eonstrueto. Testes de Resistência: Idênticos aos do construciobase. Habilidades: Destreza +4, Carisma +4. O eonstrueto ttdquire Inteligência 9 caso ainda não tenha um valor mais elevado. O golem assombrado pode ter valores Je Inteligência, Sabedoria ou Carisma maiores ou menores, a critério do Mestre, mas nenhuma dessas habilidades será inferior a 3. Perícias: Idêntico ao constructo-hasc. Talen tos: Idêntico ao construe to- hase. Clima/Terreno: Idêntico ao consfructo-base. Organização: Solitário. Nível de Desafio: Igual do constru eto-hase + 1 Tesouro: Nenhum. Tendência: Sempre Caótico e Mau. Progressão: Conforme a classe de personagem (ape nas guerreiro, ladino, plebeu, especialista ou combatente),
poderes Hmplíados Além das alteraçóes descritas acima, os golens assom brados desenvolvam poderes ampliados. Eles resultam Jos materiais utilizados na construção do golem ou são d isto:çóes dos objetivos e medos do criador. Jogue 1J4 -I pais determinar aleatoriamente a quantidade de habilidades que o golem terá ou escolha um número apropriado, A ga rra r A pr im or ad o (E xt ): O golem adquire o talento Agarrar Aprimorado. Ele precisa atingir o oponente com seu ataque de pancada pata utilizar esta habilidade. Atropelar (Ext): O golem adquire a habilidade Atropelar.
Cheiro da Decadência (Sob): O golem exala consta ntemente um odor iétido em um raio de 6 metros, com efei tos idênticos à magia névoa fétid a, Q onsaição (Ext): O golem é capa: de esmagar ou estrangular seus Inimigos. Ele adquire a habilidade cnnstrição. Drenar Energia (Sob): Qualque r criatura viva atingida pela pancada do golem sofrerá um nível nega lí vo. Faro Aprimorado (Ext): Este poder costuma ■-er desenvolvido por golens de carne construídos com os órgãos sensoriais de um animal. A criatura adquire o talento Fam. Fjíríij (Ext): Uma vei por dia, o golem é capai de se lançar em um esrado de Féria tomo um bárbaro de lid’
nível. Como não posSui um valor de Constituição, 3 cria tura não adquire pontos de vida adicionais, mas todos os üutms bônus c penalidades são aplicadas. Gargalhada do Enfraquecimento (Sob): Sem limite diário. O golem é capaz de emitir ama gargalhada estron dosa e irônica que afetará todas as ctiafutas vivas num raio de 9 metros como a magia raio do enfraquecimen to oon jurada por um feiticeiro de lOf1 nível. As criaturas incapazes de ouvir a gargalhada são imunes ao efeito, P&tas de Aranha (Ext): O golem é capa: de escalar superfícies tot almentc lisas, com efeitos idênticos a ma via paras de aranha. Presença Aterradora (Sob): O golem adquire a habili dade Presença Aterradora, idêntica ao poder ampliado dos vampiras, descrito anieriormente. As ativações mais comuns incluem gemidos, murmúrios ou até rasgar a pró pria carne. Regeneração (Ext); O golem assombrado adquire Regen eração 5 Sele cion e duas variedades de dano.relativamenfe comuns que causarão dano normal ar>construo to. Os golens assombrados de carne, por exemplo, são inta pares de regenerar o dano causado por logo ou ácido. Gamo é um constructo, d e permanece itnune aos ataques que infligem dano pisr contusão. Caso o golem perca um membro ou parte do corpo, será capar de recolocá-la ins tantaneamente segurando-a contra o ferimento; ele não consegue regenerar membros Jecepados. Safrfft (Ext); O golem é capaz Je executar saltos espantosos. Ele está sob efeito constatUc da magia salto Toqu e Contagioso (Sob); O golem é capa; de eotijurar a magia pr ag a sem limite diário. O constructo sempre transmite a mesma doença com este poder.
Zcítíjcbcr& Quase todos os goletis assombrados sofrem de um ou mais zeitgebers, que são reações involuntárias disparadas por certas visões, sons ou experiências. Assim como os poderes ampliados dos gulens, os zcLtgebers simulam os objetivos do criador e tornam o constructo incapaz de agir Conforme esperado em algumas situações. Os estímulos e efeitos potenciais dos lettgebers são ili mirados. Avistar o fogo poderia obrigar um golem a se esconder em pânico ou permanecer estático observando as chamas, Uma canção nu um ripo de mtísica forçaria outra con structo fl dançar de moda desajeitado ou cantar com uma vo: rouca. Alguns golcns começam a uivar inControlavelmente quando a lua cheia surge no firmame n ta Em termos de jogo, os efeitos dos reitgebers süo definidos pelo Mestre, mas sempre serão ferramentas ou vantagens disponíveis aos caçadores astutos.
Os Mortos Hncestraís forma estava morta e inerte, e m b o r a o ex a m e de S lííith aparen tem ente revelasse que ainda tremulava uma certa (agulha túrida de vitalidade, um sitia/ tjua.se extinto de consciência nos pequenos olhos tjtJe espreitavam dentro das ó rbitas oculares vazias■
— Sir Arrhiir Conan Duyle, "Lot n" 249” Os mortos-vivos que vnn Richren batizou dc ‘mortos ancestrais1' são mais conhecid os como múmias, embora o monstro trôpego e envolto em bandagens seja apenas uma dus aparências assumidas por essas criaturas apavorantesQualqnor cultura que preserve os tadãvefes e veneíé a memória dos que abriga inconscientctiientc os mortas ancestrais em suas necrópoléí — e essas abom inações não aceitam Iseitr as intromissões dos seres vivos.
<3raus Semelhante aos fantasmas, os mortos ancestrais são divididos em graus; os poderes da múmia serão maiores nos graus inais elevados. Para determinar o grau da cria tura, considere o poder que ela Tinha enquanto estava viva, sua veneração em vida e após sua morte e os cuida dos e riquezas despendidos em sua preservação e funeral. As múmias dc primeiro grau são mais fracas, quase sempre os servos sepultados ao lado de seus senhores. Em geral, as criaturas de quinto grau eram os governantes de nações inteiras. "Morro Ancestral" é um modelo que pode ser adicio nado a qualquer criatura viva (daqui pior diante denomi nada "criatura-base”). Ü ripo da criatura nu ida para "morto*v ivo*. O ancesrral. conserva rodas as estatísticas da criatura-hasc, com as seguintes alterações, Dado de Vida: A umenta para J 12. Deslocamento: Consulte a tabela a seguir CA : A cri atura-base adquire um bônus dc armadura natural, determinado conforme o grau dn múmia e indica do na tabela 5-3, Ataques e Dano: ü morto-vivo conserva todos os- ata ques da criatura-bast. além de adquirir um ataque de pan cada (caso ainda não renha). Use a tabela fornecida no modelo “vampiro” para determinar a quantidade de dano causada pelo ataque, Ataques Especiais: Idênticos arw da criatura-base, além do seguinte: Doença (Sub): Todos t s mortos ancestrais transmitem um cerm tipo de doença (que varia conforme o monstro) com seu ataque de pancada- Selecione uma doença no
Capítulo 3 do Livro do M estre ou invente uma quando for apropriado. Adicione o graü do niOrío-vivo à Classe de Dificuldade do teste de resistência e altere o método de Contágio se necessário. Àfotfo (Sob): Os ancestrais impõem um inedo sobrena tural nos seres vivos. Todas as criaturas que visualizarem o monstro devem obter sucesso num teste de resistência de Vontade (CD 10 + 1/2 dos Dadas de Vida + mndificador de Carisma do ancestral) ou ficarão paralisadas de medo durante (grau do ancestral x ld4) rodadas. Mesmo que fracasse no tesrc dc resistência, a criatura não poderá slt afetada nova mente peda habilidade do mesmo ances tral durante um dia inteiro, No entanto, ela poderá ser afetada por outras ataques especiais advindos dos poderes ampliados do ancestral (veja a seguir). Qualidades Especiais: Idênticas às da criatura-base, nléin do seguinte; Red ução de Dnnn (Ext): O ancestral adquire Redução de Dano, conforme indicado na Tabela 5-3. RentaursçSo (S ob)i Como se a Invulnerabilidade física não fosse suficiente, o morto ancestral é capa: de absorver energia do Plano de Energia {Negativa para eliminar qual quer dano Sofrido. Esse é um processo relativa mente lento e exige que o ancestral permaneça inerte durante um certo períodq, A tabela a seguir indica a capacidade de restauração da criatura; Grau Primeiro Segundo Terceiro Quarto Quinto
Restauração 5/dia 6/hotfa 12/hora L/minuto 2/minuto
Repouso i semana/1d ia 1 dia/Idia 1 dia/1 hora 1 hora/i hora 1 hora/nenhum
Grau: 0 grau do ancestral. Os mortos ancestrais de primeiro e segundo graus nào Conseguem restaurar seus ferimentos depois que atingem 0 pontos de vida ou menos. Qs mortos-vivos de terceiro e quarto graus tor nam-se incapazes de restaurar o da no sofrido quando atin gem -1 0 pontos de vida. As miimias de quinto grau podem restaurar qualquer dano, mesmo após sua destrui ção completa — geralmente, a eliminação permanente dessas criaturas exige algum método especial. Restauração; Indica o tempo necessário e a quantida de de pontos de vida recuperados. Repouso: O vaior antes da barra indica o tempo dc inércia exigido do ancestral antes do início da restau ração. O tempo depois da barra relaciona o período em que o m orto-vi vo deve permanecer inerre após o término da recuperação. A criatura sempre ficará imóvel durante o processo. Um ancestral inerte c incapaz de realizar qual quer ação e não reconhece o ambiente ao seis redor; ele
está efetivamente indefeso. Depois que o pnvesso de resbmraçáo for iniciado, será impossível interrompê-lo até que esteja terminado. Vulnerabilidade a Energia (Ext)1 Todos os tnorcos ancestrais são vulneráveis a um ripo específico Je ener gia, que varia conforme a criatura. A vulnerabilidade ao finjo é a variedade mais comum. O ancestral sofrerá dano dohradn de qualquer ataque baseado nesse ripo de energia. Imun idade (Ext): (Ext): Todos os mortos ancestrais são imu nes a um tipo específico de energia, que varia conforme a criatura. A imunidade ao frio é a variedade mais comum, üs setes mais poderosos são imunes a diversos tipos de energia. A Tabela 5-3 indica a quantidade de tipos de energia abrangida por essa habilidade. Os descritores de energia disponíveis incluem [frio], [fogo], [eletricidade], [sônica] e os efeitos baseados em [ar], [água] ou [terra]Resistência (Ext): Alguns ancestrais adquirem resis tência a formas adicionais de energia. A Tabela 5-3 indi ca a existência ou ausência dessa habilidade- O valor sem pre será 20. Resistência a A ta q u es (E xt ): Os mortos ancestrais são incrivelmente resistentes a ataques corporais. Qualquer ataque físico causa apenas metade do dano às múmias. Aplique este efeito ames da redução de dano. Resistência a Expulsãn (Ext): O ancestral adquire a resistência a expulsão indicada na Tabela 5-3. É possível que o ancestral receba mais qualidades especiais se tiver um poder ampliado (descritos a seguir).
Testes Tes tes de Resistência: Idênticos aos da criar ura ura -hase. -hase. Habilidades: Consulte a Tabela 5-3. Como é um morto-vivo, a criatura-base terá um valor nulo de Constituição. Perícias: Os mortos ancestrais adquirem +8 Je bônus racial nas perícias Escalar, Esconder-se, Furrivijade, Observar e Ouvir, Talen tos: Idêntico à criai ura-base, ura-base, mais Prontidão c Vitalidade. Clima/Terreno: O morto ancest ral rara rara mente ê encontrado fora do lugar de seu sepulramento. Organização: Solitário ou bando (2-6) Nível de Desafio: Consulte a Tabela 5-3. Tesouro: Dobro do Padrão. Tendência: Sempre Mau, geralmcnte Leal, Progressão: Conforme a classe tle personagem.
poderes Hmplíados Com frequência, os mortos ancestrais têm poderes ampliados distintos. As múmias comuns possuem uma quantidade de habilidades adicionais equivalente ao seu Grau-I, embora alguns apresentem valores diferentes. Os poderes ampliados devem ser selecionados da lista a seguir: A fin id ad e E iem en ta ! (S oh ): Esta habilidade somente pode ser adquinJa por ancestrais que renham níveis de clérigo. O morto-vi vo pode selecio nar um dos quatro domínios dementais dos clérigos (Agua, Ar, Fogo ou w
Cabcla 5-3: JVTocUfícadorcs de Graua para Mortos Hncestraís N \
s
G r au Primeiro S egundo T e rc e iro Q u a rt o Quinto
Mndif, de Valores Valore s de Habilidades F o r D es ln t Sab Câr Desl. +6 -4 -4 + 2 + 2 -3 m +8 -2 -2 -3 m +4 +4 + 10 +0 +0 +6 +4 +0 m + 12 +0 + 2 +8 + 6 + 0 m + 14 +2 + 4 + 10 + 8 + 3 m
Re d D a no 5/prata 5/+1 10/ + I 15 /+2 20/ +3
ResistExpulsão +0 +2 +4 +6 +8
Itmmd Itmmd / R es. 1/ 0 1/ 0
1/1 2/0 2/1
CA +6 +& + 10 + 12 + 14
i ND +1 H- 2 +3 +4 +5 / if *►
DesL: O valor, em metros, adicionado ao desloca mento da criaLura-base. criaLura-base. Red- Dano: O ancestral adquire adquire Redução de Dan o equivalente ao valor indicado. indicado. Resist- Expulsão: O ancestral adquire Resistência ã Expulsão equivalente ao valor indicado. valor antes da barra indica □ quantidade de tipos de energia abrangida pela imunidade da criatura. O número depois da barra indica a existência ou ausência da Resistência à Energia do morto ancesiralCA: O bônus somado à armadura natural da criatura-base. ND: A alteração no Nível de Desafio da criatura-base.
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Terra). Ele recebe o poder concedido dn domínio escolhi do e pixlerá preparar as magias correlacionada como suas iiiagi&fi Je domínio- Ü,s Outros domínios de clérigo detidos pela múmia não são afeladus A ga rra r A pr im or ad o (Ext): (E xt): O ancestral adquire adquire o talento Agarrar Aprimorado. Ele precisa atingir o opo nente com seu ataque de pancada para utilizar esta habi lidade. Aínua Aín uarr Forma (Soí?) (Soí?).1 .1 O morto ancestral ancestral consegue mudar de aparência quando desejar, com eleitas idênticos ü magia altsrat-^e. A altera pão tem duração indefinida e pode ser dissipada. Animar O bjetos bjetos (Sob): (Sob): O ancestral é capa; de conjti rar grú m at o b je ta s uma vez por dia, com efeitos similares a magia cunjurada por um feiticeiro de nfvel equivalente aos Dados de Vida da múmia, mas a duração será (grau do ancestral) horas. Comandar os Animais (Sob): 0 ancest ancestral ral ê capaz dc exercer controle sobre tipos específicos de animais. As espécies mais comuns incluem gatos, águias, chacais, macacos, ratos, abutres e lobos. O ancestral consegue fas cinar ou com andar os animais seleciiatados de forma forma idên idê n tica ao controle de um clérigo sobre os mortos-vivos, O nível de clérigo para ativar essa habilidade equivale ã quantidade de Dados de Vida da múmia, CbniflncW os M ortos ortos (Sob): O ancestral é capai de fascinar ou comandar mortos-vivos como um clérigo de nível equivalente ao seu total de Dadas de Vida, Se a cria tura tiver essa habilidade — devido aos seus níveis de per sonagem anteriores — o nível efetivo é aumentado em 4 pontos. Con trole trole de Densídarfe (Ext): O ancestral desenvolve a estranha habilidade de controlar o peso do próprio corpo, adquirindo capacidades aprimoradas de movimen to- Seu deslocamento básico aumenta em 6 metros e eie consegue Escalar com um deslocamento dc tí metros. Ele não dei xará rastros, mesmo sobre a neve, a lama ou a areia, e sua movimentação não será retardada por essas superfícies. Um ancestral de segundo grau é capaz de atra vessar um pântano ou areia movediça como se fbsse uma superfície sólida; um ancestral de terceiro grau caminha ria sobre a água e outros líquidos da mesma torma. As múmias de quarto grau adquirem a habilidade adicional ievitação, sem limite diário, de alcance pessoal e similar à magia homônima. Além das habilidades descritas acima, um ancestral de quinto grau pode voar com deslocamen to de 6 metros {capacidade de manobra desajeitada). Dofíjiiafão (Sob): O ancestral adquire um olhar dominador idêntico ao poder dos vampiros, mas essa habi lidade é similar a magia conjurada por um feiticeiro de nível equivalente ao total de Dados de Vida da múmia.
M aldi al diçã çã o V ing adora ad ora (S o b ): O ancestral é capaz de
amaldiçoar seus oponentes conforme descrito no Capítulo 3, embota comí mais facilidade que o normal- A múmia recebe um bônus equivalente a f4 + grau do ancestral) no teste de Carisma para rogar a maldição. M u m iSca iS carr ( S o b ): O ancestral é capaz dc criar múmias inferiores, Esta habilidade afetará somente as vítimas que morreram enquanto estavam infectadas pela doença transmitida pelo ancestral- O processo de embalsamamento e reanimação exige um dia inteiro para cada grau da nova múmia. Efe apenas conseguirá criar morriw-vivos de graus inferiores ao seu- Essas múmias estarão sob controle pleno do ancestral. Passagem (Sob): O ancestral é capaz de abrir passa gens através da pedra, terra; madeira ou materiais simila res, com efeitos idênticos ã magia fflss ffl ss ag em in v isív el con j urada por um feiticeiro feiti ceiro de nível equivale equi valente nte ao total de Dadas de Vida da múmia. E possível criar uma quantida de dc passagem igual aos DV do ancestral a cada hora. ■Resistência â M ag ia (E x t); Ü ancestral adquiro Resistência' à Magia 20, Retardar Doença (Sob); O ancestTfll é capaz de aumentar o período de incubação da doença que transmi te, dificultando que a vítima determine exata mente quan do ou como adquiriu a enfermidade- A múmia consegue prolongar o período de incubação durante uma quantida de de dias equivalente ao seu grau, mas é possível selecio nar períodos inferiores. O morto-vi vo pode ativar esta habilidade sempre que infectar uma nova vítima.
progressão Os mortos ancestrais passam a maior parte do tempo em repouso, o que reduz a probabilidade de avanço de nível. Um ancestral que seja particu larmente a ri vo conse con se guiría adquirir níveis de ciasse, emhoni a única ciasse que interessaria ã múmia seja clérigo,
Hbíssaís Cflme e o sangue nada pu lem fazer contra os d e m ô n i o s, senhor; e é exatamente Isso que existe no Q uarto Cinzento após escurecer" — WiLliam Hope Hodgson, ,lTh ,lTh e Gateway of the M onsteC Poucos caçadores, não importa quão bem-sucedidos e persistentes sejam, têm a infelicidade de encontrar as cria turas decadentes batizadas de abissais- Esses monstros infernais abrigam mais erueIdade do que a Concepção humana consegue imaginar, a ponto de distorcer a reali dade ao seu redor.
Etos sflo a encarnação de tudo o que van Kichten pas sou a vida tentando combater e, embora estivesse munida de todo seu conhecimento, técnica e preparação, ele ainda foi aniquilado cm um confronto solitário contra uma dessas entidades. O caçador n5o deve sequer ptoturí-las, pois cair cm suas garras não significa apenas arriscar a vida, mas a ptópria atina.
Cvansposíçao Van Richten descobriu duas formas utilizadas pelos abissais abissais para invadir a Terra das Brumas. Brumas. O primeiro é o processo denominado transposição, quando um abissal troca de lugar lentamente com um mortal nativo de Kavekdqft ,
Os abissais parecem ser capazes de detectar as pensa mentos e sentimentos dos mortais, mesmo a partir de ou tros planos. Cm especial, eles conseguem identificar erpoçóes malignas e iníquas — e são atraídos por elas como mariposas para uma vela. É possível que os abissais se ali mentem do mal que habita os mortais (ainda que seja mais um prazer psicológico do que uma nutrição física); uma entidade capa: de encontrar uma fonte maligna germi nando tentará tenta rá fasê-la se desenvolver plena mente. Ele criará uma Ligação psíquica com sua vítima ignorante, uti lizada para encorajar o mortal a cometer aras cada vez mais atrozes. Conforme ele sucumbe, seu vínculo com a criatura abissal sc fortalece ainda mais. A aparência física do ínortal se altera c ele se torna gradativamente gradativamente seme lhan te ã entidade. Esse processo é extrem a mente doloroso. O desejo da criatura abissal de incitar atos malignos na psique da vítima terminará por acarretar a ruína da própria entidade. Com o tempo, as inclinações hediondas do mortal forçarão o diabo ou demônio a tro car Je lugar com sua marionete em R a ven lg ft . O mortul ficará aprisionado no reino infernal nativo da criatura e ela, por sua vez, se tornará um cativo de R a .VEMLOÍT'. Nessa situação, um indivíduo que fracasse em um teste de poder enfrentaria uma transposição com o abissal em vez de sofrer as consequências padrão. A transposição exige cinco estágios; cada tracasso no teste de poder mer gulha a vitima no próximo nível de corrupção. Os efeitos exatos de cada estágio variam conforme o tipo de abissal envolvido, mas codas as transposições geram um efeito comum: atribuir características abissais à vítima. No primeiro estágio, o elo psíquico entre o abissal e a vftíma será formado. Este estágio acarreta mudanças físi cas menores na vítima, que pndem ser disfarçadas com algum esforço. Uma vítima em transposição com um nabassu teria a cor dos olhos totalmcnte alterada para cinza, por exemplo, enquanto um vínculo com uma súcubo tornaria o alvo mais atraente para o sexo oposto e eli-
minam suas rugas e cicatrizes. Aljpimas dores írticsis aco metem o a!vn nesse estágio, mas n&o causam penalidades. No segundo estágio, a vítima sofre uma mudança físi ca óbvia, C jOidd o desenvolvimento de escamas ou chifres. A dor aumenta drasticamente — ela é grave o suficiente para iínpor - i de penalidade penalidade etn qualquer qualquer teste te ste de perícia e habilidade, No terceiro estágio, a transposição linsImente é inici ada, O model m odeloo '‘abissal1 '‘abiss al11é adicionado à vítima (que será a criatura-ba se). As característi cas abissais abissais do mortal se tor nam inconfundíveis; eia podería ficar coberta de escamas dos pés à cabeça ou desenvolver asas pequena# e inúteis nas costas. No quarto estágio, o abissal está quase tomando o lugar da vítima. O modelo ''abissal'1é removido e substi tuído pelo modelo "meio-abissal”. O Mesrre pode modifi car livremente o modelo pata refletir de forma adequada a raça abissa! envolvida no processo. No quinto estágio, lí mortal está condenado e a enti dade foi aprisionada. O mortal surge nos reinos infernais e o abissal toma seu lugar em R a VenlOft . Antes do quarto estágio, estágio, é possível salvar a vítima da transposição, embora seja uma tarefa difícil- Algumas magias são capazes Je auxiliar o mortal- Se um clérigo nativo de Ravenlü FT conjutar pa lav ra sagrada sNire o alvo, o abissal será afastado pertnanen tement tem entee do corpo. Nlí enianiLt, talvez a vítima mú> sobreViva; ela deve obter sucesso sucesso num teste de resis resistênci tênciaa de fortitude (CD l í + o estágio da transposição). Um fracasso eliminará o alvo Je imediato, mas é preferível mí j? catástrofe ao destino inevi tável que o mortal morta l enfren e nfrenta ta ria. A magia banim ento tam bém livrará o alvo da entidade. As consequências são idênticas, mas nesse caso o abissal deve obter sucesso ruim teste de resistência de Vontade para neutralizar o bani mento, Jnfeiizmente, a criatura mantém todas as altera ções tísicas que sofreu. Uma vítima do terceiro estágio se liberta tá do modelo ''abissal", mas sua aparência não vol tará ao normal. Nenhuma magia ou efeito poderá salvar uma vítima do quarto estágio da transposição.
Conjuração Por outro lado, a maioria dos abissais entra em RAVENLOFT através da conjuração mágica, Um exemplo desse método é a magia por p or ta l, utilizada para conjurar magicamente um abissal até Raven L j jOFT. Quando a entidade perceber que náoé capa: de retomar ao seu plano nataí, cert amente ficará revoltada. É aconse lhável que o invocador tenha algum meio are ano ou divi no de compulsão preparado, como a magia pr is ão , embo ra seja mais sábio nem sequer conjurar o abissal.
Distorções na Realidade A simples presença dos abissais é suficiente para defor mar o ambiente ao seu redor, Esses efeitos são chamados de distorções na realidade. O mal puro e indissolúvel da entidade reage com as Brumas e, cssencialmente, cria um domínio limitado e móvel, centralizado na criatura. O tamanho da distorção está diretamente relacionado ao poder do abissal. As entidades poderosas, como os lor des das profundezas lmj os bolitr, geram bolsões dimensio nais incrivelmente extensos, enquanto os demônios e dia bos inferiores, como diabretes e lê mures, criam distorções pouco maiores que seus corpos, Um abissal lipico molda rá uma distorção com 600 metros de raio por Dado de Vida, mus cadu criatura deforma a realidade de maneira específica e nem sempre obedece a essa regro. Cimforme Cimform e já mencionad menc ionado, o, a distorção assente LhaLha-se se a um domínio limitado e o próprio abissal é o seu lorde negro. Entretanto, ao contrário de um lorde negro legíti mo, a entidade não ioi amaldiçoada e está livre para vagar em RAVENLOFT- A distorção na realidade se desloca cuin a criatura e, n ão importa importa sua localização localização atual, e la usurpa rá temporariamente u Controle Jtt região circutlvizittbals.se i significa que ela não será bloqueada pelas fronteiras fechadnsde um domínio, imu v-t- j j que a distorção neutra liza esses limites. Nem mesmo um lorde negro é capuz iie exercer seus poderes re[acionados ao domínio no interior da realidade deformada Je um abissal. Qs lordes sabem i mediaram ente ent e quando uma entidade ent idade abissal in vade seu domínio, pois são capazes de sentir o rompimento súbito de uma parte da sua prisãis.
Rituais de Poder Em circunstâncias normais, os abissais não adquirem nenhimn poder especial no interior de seus bülsões dimen sionais, além das exceções descritas anteríormente. No entanto, existe um métí>do, batizado de ritual de poder, que lhes permite desenvolver essas capacidade#. Um ritual de poder é um rins arcano, conhecido somente pelos abissai abissais, s, que permite ã criatura drenar uma energia imensa da própria terra. A natureza exata desses rituais é desconhecida e cada um parece único, Um abis sal pode realizar apenas um ritual em cada domínio, Após essa tentativa, não importa seu resultado, o abissal será incapaz de drenar myts poder daquela região e precisará escolher um novo domínio. Sc o ritual tunetonar (consulte a tabela a seguir), a dis torção na realidade do abissal e reduzida instantaneamen te para metade do seu tamanho original e o elo da criatu ra com a Terra das Brumas se fortalece. Essa união é representada por pontos de corrupção. A força do víncu-
Io da entidade com a terra é proporcional aos pontas acu mulados. Qualquer abissal entra em Râ VENLOFT sem ne nhum ponto de corrupção. Cada ritual de poder bemsucedido eleva esse total enn !d 4 pontos, A conc lusão das rituais subsequentes é atrapalhada pelos pontos de corrup ção acumulados, que também dificultam a fuga das enti dades de R aVEMJ j QFT. Pontos de Corrupção Chan ce de Falira 0% 0 1-2 10% 20% 3-4 5-6 30% 40% 7-8 9 -!0 50% 11-12 60% 70% 13-14 15-17 80% 90% 18-21 22 + 100% Pontos de Corrupção: Indica a quantidade de pontos de corrupção que o abissal possui no início do títual. Chance de Falha: Indica a [xirccnta^em de chance do ritual fracassar e também a probabilidade de falha de qual quer rentariva subsequente do abissal para abandonar RAVEHLOFT, A s entidades com muitos pontos de corrup ção sc tornam prisioneiras definitivas da Tc tta das Brumas e são incapazes de utilizar portais ou itens mágicos que possibilitariam sua fuga. J’or outro lado, o abissal adquire um poder da terra (descritos a seguir). Caso o rir uai de poder fracasse, as consequências serão desastrosas- O abissal sofre ddlC pontos de dano pela energia mágica que queima e cauteriza seu corpo de den tro para fora. Nenhum tipo de redução ou resistência afe tará esse dano, e será impossível usar as habilidades Cura Acelerada, Regeneração ou qualquer cura mágica para necupcrã-lo. No entanto, é possível curá-lo naturnlmente com o tempo- Infeliimente. um quarto dos PV perdidos será eliminado de forma permanente c nunca mais será readquirido. Outras consequências são possíveis, como acumular pontos de corrupção ou ser banido em definiti vo do domínio.
Poderes da Cerra Os abissais adquirem poderes da terra através de rituais, descritos na seção anterior. Cada domínio oferece uma habilidade única aos abissais que obtêm sucesso no ritual dentro de suas fronteiras. Esses poderes são descri* tos na lista u seguir. Exceto quando especificado o contrá rio, todos os poderes da terra são habilidades sobrenatu rais e os testes de resistênci a possuem CD 10 -f 1/2 dos Dados Je Vida + modificador de Carisma do abissal.
Baróvia (Névoa O bscarecente): O abissal é capaz Je conjurar névoa obscurecente no interior de sua distorção da realidade, sem limite diário, com efeitos similares a magia homônima, mas com duração indefinida ou até ser dissipada pelo abissal. A entidade não é afetada pela névoa. 'Borfã ( T o q u e V tnen osqb Uma vez por Jia, o abissal é capar de envenenar uma criatura viva com um ataque de toque bem-sucedido. Esse veneno terrível é idêntico ao extrato de lúttís negra (consulte ‘'Veneno", pãg- 82 do Livro do M estre). D aríon (Eaqu ecimetito); Uma vez por dia, o abissal é capuz de obrigar todas as criaturas no interior de sua dis torção da realidade a esquecer os eventos dus últimas 24 horas. Cada vítima deve obter sucesso num teste de resis tência de Vontade para neutralizar esse efeito. Quaisquer magias de ação menta! ativas sobre os alvos são dissipadas imediata mente, Detnsnf/íeti (En feitiçar M ultidões): Uma vez por dia, o abissal é capaz de conjurjí uma variação da magia enfei tiçar multidões. Qualq uer humunóide Médio OU menor que estiver na distorção da realidade deve obrar sucesso num teste de resistência de Vontade nu será afetado por um efeito similar a enfeitiçar pessoas. Não há limite para a quantidade de alvos controlados simultaneamente pela entidade através desse poder. Q efeito permanece ativo durante 1 hora por Dado de Vida do abissal ou até que a vítima abandone o holsão dimensional. GHeitna fCflusffr F o m e ) : Uma vez por dia, qualquer criatura viva no interior da distorção da realidade deve obrer sucesso num teste de resistência de Vonta de ou fica rá insaciavelmente faminta e sedenta. As vítimas afetadas serão compelidas a obrer e consumir tida a comida e bebi da que encontraram. Elas devem ingerir apenas substân cias realmente comestíveis e não serão forçadas a consu mir alimentos notoriamente envenenados. As vítimas não precisam agir com violência pura sutislazer seu apetite, embora possam recorrer ao furto. O eteito permanece ativo durante uma rodada por Dado de Vida do abissal ou até que a vítima abandone o bolsão dimensionulHar'Akíi (Toque da Praça): Sem limite diário, o abis sal é capaz de transmitir uma doença para as criaturas vivas com um ataque de toque bem-sucedido- A doença é idêntica aos calafrios diabólicos (consulte "Doenças", pág. 73 do Livro do M estre). Hazlan (D etectar Magia): O abissal estâ constante mente cien te de qualquer magia con jurada no interior J c sua distorção da realidade. Ele reconhece a localização exata do conjurador e qual magia foi lançada. Invidia (Corromper Vida): O abissal é capaz de resse car e matar todas as plantas no interior de sua distorção da realidade, sem limite diária, Os animais tentarão fugir
do bolsao dimensional durante a ativação dessa habÜjda Je , mas isso não lhes causará qualquer ferim ento perma nente. Kattakass (CançSo da Sétela): Uma ve: por dia, o abissal entoa üma canção suave e melódica que ecoará em toda a sua distorção da realidade. Qualque r criatura cap a: de ouvir a melodia será afetada pela magia sono, a menos' que obtenha sucesso num cestc de resistência de Vontade, A quantidade de criaturas afetadas por essa habilidade é ilimitada. LamÓrdba (Regeneração A celetadâ): Sempre que seus pontos de vida sáo reduzidos a 0 (ou menos), a recupera ção do abissal adquire uma velocidade surpreendente, A entidade recupera !0 pontos de vida a cada rodada, até que esteja totaltnente curado. M on dent (V iag em E sp ec tra l): Sem limite diário, o abissal é capaz de conjurai viagem espectral (consulte Fantasmas) no interior de sua distorção da realidade. Todas as criaturas no domínio da entidade serão capazes de enxergar e interagir com a ressonância etérea, Este efeito permanece ativo até ser dissipado. Vanbrdf (M etamorfose em M assa); Uma vez por dia, o abissal é capa: de gerar um efeito de metamorfose em massa. Todos os humanóides Médkrs ou menores devem
obter sucesso num teste de resistência de Vonmde ou serão afetados pela magia metamorfòsear outros , As víti mas serão transformadas em um animal determinado pela entidade, mas todas as criaturas são metamorfiMeadas no mesmo animal. O efeito permanece ativo durante uma rodada por Dado de Vida do abissal ou até que a vítima abandone o bolsão dimensional. Há rumores de que os abissais detêm muitos outros poderes sinistros. O Mestre tem liberdade total para con ceder poderes mais apropriados à sua campanha a essas enridades.
Bruxas u o tornarei mais rico e afortunado do que jam ais foi, m as voc ê d ev e p ro m et er qu e m e entregará qualquer coisa que venha a nascer na .sua casa..." Quando ele estava quase chegando, a criada abriu a p or ta dianteira v lhe disse ter boas notícias: sua esposa acabara de d ar à luz um garotinho— Jacob e Wilhelm Grunm, “The Nixie in tbe Pondh Dentre os monstros descritos por van Richten em seus tratados, as bruxas são as criaturas com quem ele teve a
menor experiência direta. Esse não um fato surpreenden te, já que essas pragas sórdidas contia a natureza raramenre são encontradas na Terra das Brumas- Por infelicidade, :i ignorância de van Richren um relação às bruxas forçou o sábio a buscar fontes alternativas de informação, eo»du:indo-o até a presença de uma bruxa legítima, que jamais poderia ser considerada uma fonte confiávclOs pretensos caçadores de bruxas devem ser cautelo sos e estarem preparados para confrontar adversárias muito iliferentes dos monstros descritos nos Guias de vnn Richten O r ig e n s A verdadeira natureza das bruxas permanece um mis tério. As pesquisas de van Richren o levaram a concluir que elas são espécimes únicos, talvez relacionados a certos tipos de fadas, embora dependam dos seres humanos para procriar Idas utilizam suas habilidades mágicas para se disfarçar de humanas e conceber bebês miscigenados. O monstro abandona a criança, deixando-a com pais adoti vos: gera [mente, o processo envolve a troca do filho da bruxa por um recém-nascido normal. Ü bebê é idêntico a uma humana comum até alcançar a meia-idade, quando sofre as alterações físicas que a tomarão semelhante à mãe. Entretanto, há rumores folclóricos sobre mulheres perfeitas que se transformaram em bruxas, em especial as conjuràdòras que lidam intensa mente com as artes arcanas. Também existem lendas sobre maldições podero sas capazes de transformar adultas em bruxas.
H Mutação Independente de sua origem, quando uma fêmea se transforma em uma bruxa, ela enfrenta um processo deno minado Mutação, que costuma ser disparado pouco depois dos quarenta e antes dos cinqilenta nnos- Assim que a mulher começar a enfrentar a Mutação, aplique o modelo “bruxa* (descrito a seguir) à criantra-base. Tipo: Muda rara humanóide monstruoso. Dado dc Vida: Aumenta para d8, a menus que seja maior. Deslocamento: Idêntico ao da c riatura-ba se. CA: A armadura natural aumenta +5, Ataques e Dano: Adquire dois ataques com garras; cada um inllige id4 pontos de dano mais o modificador de Força da bruxa. Ataques Especiais; Idênticos aos e rim ura-base. Qualidades Especiais: A bruxa conserva as qualidades especiais da criatura-hase e adquire as seguintes: H abilidades Similares a Mugia: Sem limite diário — im irsforma çfio m on icu câneu.
Testes de Resistência; -t-2 de bônus nos testes de Reflexos e Vontade,
Habilidades; Força +4 e Sabedoria + 2 , Perícias: +6 de bônus racial em Esconder-se, Observar e Ouvir, Talentos: Idênticos aos da criacura-base, além de Prontidão e Magias em Com lia re. Clim a/Teneno: Qu alq ue r/Qua [quer. Organização: Solitária ou convenção (d). Costumam possuir lacaios humanóiJcs. Nivel de Desafio: + 1 Tesouro: Padrão. Tendência; Sempre Mau. Progressão; Conforme a classe de personagem e a Tabeb 5-4, a seguirO modelo acima representa uma bruxa “jovem", com menos de 200 anos dc idade, que adquiriu suas habilida des singulares há pouco tempo, Ã medida que envelhece, o corpo das bruxas acumula poder e elas se tomam mais capacitadas em seu próprio tipo de magia corrompida. Conforme as bruxas envelhecem, aplique os modificadores indicados na Tabela 5-4 ao modelo “bruxa”.
Bruxaria Conforme as bruxas envelhecem, o domínio sobro sua variação singular de magia aumenta e elas adquirem novos pirderes. A compreensão da bruxaria é superficial, mas ela parece envolver os ciclos naturais de alguma forma, As bruxas absorvem a energia dos ciclos naturais e depois corrompem e canalizam esse poder através Je seus corpos, transformando-os em habilidades similares a magia. Cada criatura apresenta habilidades muito diferen tes, uma vez recorrem a tidos naturais distintos para ali mentar seus poderes- A seguir, há detalhes relacionados aos poderes que uma bruxa é capaz de desenvolver. Uma vez selecionada, a habilidade não poderá mais ser altera da. Todas as bruxarias são idênticas ás magias homôni mas, conjuradas por um feiticeiro Je 8“ nível ou Je nívui equivalente aos Dados de Vida da bruxa (o que (or maior). Bruxarias Menores: Quando a criatura adquire uma Bruxaria Menor, da recebe a quantidade de habilidades similares a magia indicada na tabela. For exemplo, uma bruxa que tenha 200 anos de idade desenvolve três habi lidades similares a magia, selecionadas entre as magias Je nível C ou 1° nível existe ntes nas listas do Jruida ou do feiticxiro/magio. Elas preferem efeitos que controlam ou cor rompem o mundo natural ou lhes permita ferir ou preju dicar os seres vivos. Escolhas adequadas incluem fftlWriçm pessoas, gio/xw J e íur, som fan tasm a, névoa oíveureCenre, invocai criaturas I, passos sem pegadas, raio J o enfraquecimento c sono- Essas habilidades similares a magia não rêm limite de utilização diário.
Cabcla 5-^: JVlodífícadorcs de Gimlbccimento para Bruxas
N Í \ i
)
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j \
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Categoria Primeira Segunda Terceira Quarta Quinta Sexta Sétima Oitava Nona Décima
Idade 40-199 200-299 300-399 400-499 500-599 600-699
700-799 800-899 900-999 1000+
Modif. de Valores de Habilidades For Des Con Int Sab Car + 0 + 0 + 0 + 2 ■+o +4 +5 + 1 + 1 + 0 + 3 +0 +5 + 1 + 1 + 1 +3 +0 + 1 +2 +1 +4 + 1 +6 + 7 + 2 4- 2 + 1 + 4 + 1 + 7 + 2 +3 +2 + 5 + 1 +8 + 3 + 3 +3 + 5 + 2 +9 + 3 +4 +3 + 6 + 2 +9 +3 + 4 + 4 +6 + 2 + 10 + 4 + 5 + 4 + 7 + 3
Bruxaria Nenhuma Menor [3) Intermediária (2) Hab. Sobrenatural Menor (2) Intermediária (2) Hab. Sobrenatural Suprema (1) Suprema (1) Hab. Sobrenatural
Aura N fa Não 6 Dl 9m 12 m 18 m 24 m 30 m ó0 m 90 m
RM 0 12 14 16 18 20 22
24 26 28
CA ND +1 +5 +2 +6 h-2 +7 +8 +2 +3 +9 + 10 +3 + 11 + 3 + 12 + 4 + 13 + 4 + 14 + 5
í
#
Com exceçáo da coluna Bruxaria, rodos r>s demais valores não sãn cumulativos. Categoria: A faixa etária da bruxa. Idade: A idade da bruxa em anos. Essas criaturas não adquirem p íe r e s a fites dos quarenta anos, que repre senta o limite inferior da tabelaModif- de Valores de Habilidade: Os bônus somados aos valores ele habilidade da bruxa conforme sua catego ria de idade. Bnutíiria: Os poderes singulares que a bruxa adquire conforme sua categoria dc idade, A bruxaria será expli cada com detalhes a seguir. Os fxxleres silo cumulativosAura: O raio da Aura Corruptora da bruxa conforme sua categoria de idade. Esse poder sem descrito a seguir. RJMi O valor da Resistência à Magia das bruxas conforme sua eategoria. CA: O bônus de armadura natural das bruxas conforme sua categoria. ND: O valor adicionado ao Nível dc Desafio das bruxas conforme sua categoria.
Bruxarias Intermediárias; Quando a criatura adquire uma Bruxaria Intermediária, ela recebe a quantidade de habilidades similares a magia indicada na tabela, que devem ser selecionadas entre as magias de l ü ou d” nível existentes nas listas do druida e do feiticeiro/mago. Escolhas adequadas incluem transe névoa, imobi lizar pessoas, invisibilidade, aterrorizar, íuiar eom anim ais, invocar criaturas ///, idiomas e respirar na água. Essas habilidades similares a magia Cêm 3 utilizações diárias. Bruxarias Supremas: Quando a criatura adquire uma Bruxaria Suprema, eia recebe a quantidade dc habilidades similares a magia indicada na tabela, que devem ser sele cionadas entre as magias de 4'1ou 5" nível existentes nas listas do d ruída e do feiticeiro/mago, Escolhas adequadas incluem ampliar animais, criar mortos-vivos menores, prag a d e ínseíuw, tiévrxt &>!ida, invoca r criai uras V, cam i nharem árvores e muralha de espinhos, Essas habilidades similares a magia têm I utilização diária. Habilidade Sobrenatural: Quando a criatura adquire uma habilidade sobrenatural, ela deverá selecionar uma
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habilidade especial da lista a seguii- Os resres de resistên cia contra esses poderes têm CD 10 I- 1/2 dos Dados dc Vida + modifLeaçLor de Carisma da bruxa. Aparência Hompífen» (Sob): Este poder é similar a habilidade especial da bruxa do mar, mas a CD do teste Je resistência de Fortitude será determinada conlornie des crito acimaCançSo Tranquilizante (Sob): Três vezes por iba, a bruxa pode entoar uma canção tranqijilizante que ador mecerá as criaturas mais próximas. Esse poder afeta um raio de 18 metros. Todas as criaturas vivas na área (exce to outras bruxas, que são imunes) devem obter sucesso hum teme de resistência de Vontade ou seruo afetadas pela magia sono, conjurada por um feiticeiro de nível equivalente aos Dados de Vida da bruxa ou 8° nível (o que for ma for) . Othar A m aldiçoado (S obh Este poder é similar ao olhar m aligno da bruxa do mar, mas a CD do teste de resistência de Fortitude será determinada conforme des crito acima.
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Toque do Enfraquecimento (Sob): Este poder é simi lar à fra que ?a da bruxa verde, mas a CD do reste de resis tência de FLiftitude sctá determinada conforme descrito acima. Aura Corruptora (Sob): A simples presença das bru xas distorce o mundo natural, que deixa de func iona i nprmsim ente conform e elas se aproximam. Os padrões climáricos se desorganizam, com precipitações anormais duran te o verão ou dias muito quentes em pleno inverno. O comportamento dos animais fica estranho, com os preda dores ficando dóceis e os herbívoros agressivos, Essa aura corruptora será maior è medida que a bruxa envelhece, conforme indicado na Tabela 5-4. A maioria dos efeitos da aura ê óbvia, a menos que o Mestre especifique o con trario- No entanto, a aura corruptora de uma hruxa sem pre deve ser considerada um sorvedouro do mal-
Cormnções As bruxas de Ravenu Oft formam convenções seme lhantes àquelas constituídas pelas criaturas descritas no Livra dos M onstros c recebem poderes similares,, embora as magias conjuradas por uma convenção tenham um nível efetivo equivalente aos Dados de Vida da bruxa mais antiga + 2 — ou 9o nível, o que for maior.
Progressão As btuxfls continuam a adquirir níveis de classe depois d? Mutação, Elas preferem acumular níveis nas classes dedicadas ao combate (guerreiro ou ladino, por exemplo), pois acreditam que as suas habilidades mágicas desenvol vidas naturalmente são superiores a quaisquer formas de magia disponíveis para aprendizado. As bruxas não podem adquirir níveis de druida, uma vez que a natureza da bru xaria é antiética para os dogmas druídicos. As clérigos perdera a habilidade de expulsar rnortusvivtM, mas se tornam capazes de fascin ar mor tos-vivos. As bruxas clérigus têm acesso aos domínios Destruição, Mal, Plantas e Enganação.
Os Vístaní f;r tinha lábios bem vermelhos e olftos (tem negros, O porre Je um c ã o d e caça e a língua
de um demÒnío — F. Maiion Crawford, “For the blood is rhe !ife’f Os Vistani são os habitantes mais enigmáticos de Ràvenloft . De alguma forma, esses ciganos andarilhos parecetn alheios e, ao mesmo rempn, envolvidos com todos os acontecimentos da Terra das Brumas. Eles são
misteriosos, solitários e se mantêm afastados dos giorgio, mas oferecem serviços e entretenimento para os mesmtw quando lhes é conveniente. Os segredos que os cercam e o poder notório de amaldiçoar seus ofensores llvcs arriluú uma aura de medo e ódio em vários locais, embora seu espírito independente e a capacidade de viajar pelos emitis da noite sem nada remer os tornem respeitados e até admirados em diversos outros- Eles são um povo reple to de contradições — é improvável que um indivíduo alheio à ''família" seja capaz de entendê-los completamen te algum dia,
Hparfncía A aparência dos Vistani é tão variada quanto os cos tumes de qualquer povo, embora certas características sejam predominantes. 3 li a pele é n atumimente escura e bronzeada pela exposição ao sol. Os cabelos quase sempre são escuros e gcralmcnte pretos. Os olhos tamliéni costu mam ser escuros; o castanho é a tonalidade mais comum, embora os olhos castanhos esverdeados sejam frequentes,
Ssíiío de Vida Os Vistani são um povo sem lar. Eles se reúnem em caravanas e são integrantes de uma tamília única e imen sa. Essas caravanas vagam pela Terra das Brumas e os per tences dos Vistani são carregados por animais ou empilha dos em carroças cobertas, denominadas fardos. O mestre do comboio é chamado de Capitão, um Vista na adulto que determina quando e onde a caravana deve montar acam pamento, quanto tempo permanecerá no locai e qual será li próximo destino. Ele tatnbêm delega responsabilidades para outros membros da caravana e tem a palavra tina! em quaisquer negociem ou no comércio. Entretanto, até mesmo o capitão está subordinado a nninic, a matriarca da femília. Muitas vezes, a raunie do comboio é a Vista na mais velha, mas essa não é uma regra inflexível, Ela julga e sentencia os delitos cometidos na caravana, e sita voz é ouvida e respeitada em todas as situações. Ela sempre é uma vidente habilidosa e muito competente Os Vistani não têm fazendas para cultivar; dessa forma, aprenderam a obter quaisquer alimentos disponí veis da terra à sua volta. Eles são capazes de identificar plantas e animais com uma facilidade notável e localizar fontes de água potável sem problemas consideráveis. Eles não são caçadores talentosos e preferem criar animais e pescar para obter cume. Todos os materiais imprescindí veis sâo trocados ou comprados nos vilarejos e as caravunas não hesitam em realizar furtos quando necessário. Os Vistani permanecem sozinhos, a menos que obte nham algum lucro ao se envolver com os furasteiros. Eles se referem aos estrangeiros que não pertencem à tribo como gior gio, cuja tradução aproximada é "indivíduo
alheio ao sangue". A utilização da palavra abrange ofensas graves, brincadeiras complacente s csn a definiçã o simpies de nacionalidade. Em gera], os Vistani não odeiam nu hostilizam os ^ joieío , mas rarameme demonstram qual quer respeito por eles. Os ciganos apenas sentem que os giorg io não têm nada a oferecer além do próprio dinheiro. Ser um giorg io significa nascer ignorante em relação aos mistérios do mundo, temer o desconhecido, ter experiên cias limitadas e depender das pessoas para sobreviver. Nascer Vistana, por outro lado, elimina todas essas carac terísticas, O fato dos g iorg io temerem ou odiarem seu povo é uma prova de sua natureza ignorante. Nem todos ns ciganns sãn capazes de sustentar a imparcialidade dian te do preconceito, embora a maioria reconheça que os Vistani silo Vistani, os giorg io são gio rg io, e Linhos são e sempre serão diferentes. O inundo é assim e pronto, Por sua vez, os ciganos não possuem restrições contra trapacear, mentir Ou roubar nos negócios com os gior gio, se acharem que 6 possível aplicar um golpe. As leis Vistani se aplicam aos ciganos e as leis giorg io se aplicam aos forasteiros. Isso não significa que eles evitam retribuir qualquer transgressão, mas que não se surpreendem quan do essas injustiças ocorrem. Ainda que seus interlocutores pensem o contrário, os Vistani não constituem uma nação maligna, embora tam bém não sejam bondosos, Eles simplesmente existem, assim como as florestas por onde viajam apenas existem. Os ciganos se consideram parte da natureza de um modo que os gior g io não compreendem; de fato, outro significa do para a palavra ginrgiçL é 'antmaturttT, Os Vistani c os giorg io podem ter alguns conflitos, mas isso nfto toma um Bom e o outro Mau,
Idioma O idioma das Vistani é chamado de jwtervjtf. Ele é uma linguagem incomum, uma miscelânea de vários idio mas u dialetos humanóides que enfatiza a entonação e o con tex to J o discurso em detrimento do .significado das palavras. Ela apresenta uma qualidade rítmica e fluida quando pronunciado correta mente, algo reproduzido com dificuldade pelos giorgio. A ''escrita'' Vistani é constituída por símbolos chamados rra/ats Os trataks são esculpidos nas árvores ou rabiscados em pedras para fornecer deta lhes importantes para as demais caravanas. Todoi os ttfilaks são descritivos; cada um indica um aspecto relaciona do com a área onde se encontra. Por exemplo, um símbo lo é utilizado para alertar os Vistani sobre g iorg io hostis, enquanto outro serve exclusivamente para demarcar uma fonte de água potável- Além dessa, os ciganos têm utilida des limitadas para a escrita; nas raras ocasiões em que pre cisam registrar algo muito ext enso ou significativo, eles se apropriam da escrita de um idinma giorgio*
Os Podéres c fraquezas dos Vistani Os Vistani sao um povo naíu r0 Imente mágico. A fonte original desses poderes é desconhecida, mas os ciganos têm suas próprias lendas sobre o assunto. Com certeza, eles não advêm de uma fonte divina, já que os Vistani não adoram nenhum deus; também não se assemelham às conjur ações arca nas, pois não exigem c omponentes ou grimórios. A magia Vistana parece uma característica natural da sua existência, de íorma mais intensa que os poderes inerentes dos feiticeiros. Uni feiticeiro deve con jurar efeitos pré-estabelecidos, enqu anto um Vistana sim plesmente atua e deixa a magia seguir o próprio curso.
Craços ftacíais Embora os Vistani sejam humanos, pertencem a uma variação muito diferente. Os Vistani de sangue puro têm todas as características raciais dos humanos, com as seguintes alterações; * -+4 de bônus de Sabedoria e + 2 de bônus no Carisma- Os Vistani não sofrem qualquer penalidade nos valores de habilidade, * Nenhum talento adicional no primeiro nível. Em vez disso, eles adquirem os puderes descritos a seguitOs Vistani de sangue puro não estão disponíveis como raça para os personagens dos jogadores- Não existe ajuste de nível para os ciganos.
Maldições As maldições Vistani são lendárias. Os ciganos sâo temidos por sua capacidade de amaldiçoar seus adversá rias e ninguém ousa sequer contrariá-los. Os Vistani rogam maldições particularmente eticazes e usam as regras descritas no Capítulo 3 para invocá-las: todos os Vistani de sangue puto recebem o talento Clamor Coléri co gratuita mente. Os Vistani preferem certos tipos de maldições. A mais comum é a "'Cicatriz”, uma praga embaraçosa ou frus trante que atua como um lembrete constante da insensa tez de prejudicar um cigano. As cicatrizes são adaptadas ao indivíduo. Por exemplo, um homem que se orgulhe de seu bom-humor e o utilize para escarnecer de um Vistana fitaria com a língua inchada sempre que tentasse ser engraçado. Outras maldições Vistani incluem a Cenoura Envenenada, que induz a vítima a obter algo e, ao mesmo tempo, torna este objetivo impossível de alcançar, e o Arauto tio Destino, que mergulha a vitima em uma maré de azar interminável. A maldição Vistani mais temida 0 o minhamel, que literalmente derrete a vitimai Essa praga é reservada somente para os crimes mais hediondos; ela é
uma maldição letal que prime iminente causa suor duran te quatro dias- Na primeira dia, a sensação é quase imper ceptível, mas piora graduateiente e se cama profusa e repugnante no quarto dia. Depois disso, o alvo não conse guirá recuperar pontos de vida naturaimente e deve obter sucesso num teste de resistência de Fortitude (DC ZO) a cada dia ou sofrerá 1 ponto de dano permanente de Força, Destreia e Constituição, Quando a Constituição da víti ma chegar a zero, ela derreterá numa poça de água e não pixlerá ser ressuscitada de qualquer forma conhecida. Os ciganos são capazes de rogar maldições ainda mais efetivas caso tenham um foco. Um foco é um item que pertence ã vítima, como um artigo de vestuário; uma parte do corpo, comí) cabelo ou unhas; um objeto que a vitima tenha manuseado no dia anterior; ou ainda uma efígie ou representação do alvo. Um foco concede ao Vistana um bônus de intuição no teste de maldição, que varia conforme o item. Um pedaço Jo corpo concede + 4 de bônus; um item perte ncen te à vítima oferece + 3 ; um objeto manuseado pelo alvo fornece +2 ; t uma represen tação valería apenas +1. Os ciganos podem revogar suas maldições conforme desejarem, mas ram mente escolhem fazê-lo. E ntretant o, eles quase sempre incluem uma cláusula de evasão ao efei to, para elevar a eficácia da praga. Além disso, os Vistam acreditam que poucos giar gio são espertos o suficiente para utilizar essas cláusulas-
0 Olbar
Maligno
Uma variante de maldição exclusiva dos Vistani é o olhar maligno. Qualquer cigano pode invocar essa habili dade extraordinária contra seus oponentes, mas as mulhe res são rua is versadas em utilizá-lo, E possível ativar o olhar maligno três vezes por diaOlhar Maligno (Ext); O olhar maligno é um ataque visual, mas sua ativação exige imna ação padrão e simples mente fitar os olhos do Vista na não afetará a vítima. Essa habilidade gera um dòs efeitos descritos a seguir, confor me selecionado pelo cigano. A CD di*s testes de resistên cia cont ra esses efeitos será 10 4- 1/Z dos Dados de Vida + modificadot de Carisma do Vistana para os ciganos ou 1 Z + ly'2 dos Dados de Vida -I- modíticador dc Carisma páta as ciganas. Paralis is: O alvo deve obter sucesso num teste de resistência de Vontade ou ficará paralisado durante 1J4+1 rodadas. Qualquer criatura que fracassar no teste de resistência por 4 pontos ou mais ficará paralisada nas 2 rodadas iniciais e terá convulsões durante as 3 rodadas posteriores, Essas convulsões causam ld8 pontos de dano por rodada Qua ndo elas terminarem , a vítima deve obter sucesso num teste de resistência de Fortitude (CD 15) ou morrerá instantaneamente. Um teste bem-
sucedido de ixará o aí vo inc ons cien te, cm um estado semelhante ao sono profundo; é possível despertar a criatura com facilidade. M ed o: O alvo deve obter sucesso num teste de resis tência dc Vontade ou será afetado pelos efeitos da magia causar m edo durante Id4-H rodadas. Dominação,' O alvo deve obter sucesso num teste de resistência de Vontade ou será afetado pelos efeitos da magia iforafn ar pessoas durante ld4-l-l iodadas. SugêsrSo; O alvo deve obter sucesso num teste de resistência de Vontade ou será afetado pelos efeitos da magia sugestão dulítnte um dia inteiro ou até que a tarefa sugerida seja cumprida,
H Visão O poder dos ciganos de vislumbrar o passado u o futu ro é quase tão lendário quanto o olhar maligno. Apenas as mulheres Vistani o possuem; as lendas desse povo alegam que ofi homens capares de adivinhar a sorte atraem des truição para si e coda a sua caravana. O método usado pela vidente para desvendar o futu ro ou o passado varia conforme o indivíduo. Algumas preterem bolas de cristal, enquanto outras utilizam a astrologia. O catalisador mais famoso dessa adivinhação é o baralho tarokka, um maço de cartas com imagens estereotipadas e diferentes. As cartas têm significados distintos conforme a ordem e o c ont exto de sua utilização e afetam o processo de adivinhação. A leitura do tarokka é uma arte e o destino revelado pelas cartas é bastante complexo e detalhado, No entanto, o método utilizado pela vidente é apenas um foco. A verdadeira natureza do poder dos adivinhos está no interior da Vistana e a exatidão das previsões depende somente da sua competência. Existe um limite para a Visão. Os Vistani são incapa res de desvendar seen próprio passado ou futuro com clareza. Eles podem vislumbrar a si mesmos indirctamen te, no passado Ou no futuro, quando lêem a sorte de outras pessoas, mas esses momentos serão vagos e indistintos. Ainda que detenham um poder imenso, os ciganos não conseguem deter minar o próprio destino. Qs Vistani não comentam esse assunto, mas com fre quência nascem menintKi com o pixler da Visão e todos são sacrificados imediatamente- Um homem prescientc é chamado de dukkar e acredita-se que sejam criaturas malignas. Os Vistam contam várias lendas sobre dukkar que sobreviveram até a idade adulta — e nenhuma delas é agradável.
Navegação nas Brumas Os Vistani possuem a habilidade incrível de navegar entre as Brumas que cercam e permeiam RavemlOfT. Eles
simpleanente conduzem suas cara va tias até o interior das névoas e emergem minutos depois em outro lota], muitas vezes a centenas de quilômetros de distancia, eles sáo capazes de viajar livremente entre as ilhas, os aglomerados e n Núcleo. Se estiverem dispostos a pagar, os g io tg io podem acompanhar os Vistani nessas viagens. Como são as únicas pessoas capazes de navegar nas Brumas e dispos tas a lucrar com essa habilidade, os Vistani sSo livres para cobrar o preço que desejarem. As jornadas sempre atin gem seu destino, mas dificilmente são seguras. Muitos horrores espreitam o interior das Brumas e os ciganos já estão acostumados a enfrente-los.
Rastrcar Magía Embora os Vistani sejam treinados nos métodos de mstreamenro normais, sua capacidade mais impressionan te é o tastreamento místico de seus alvos através de Ji-s. rânciiis enormes. Os íocos mais comtins para esse prsder são os bastões de adivinhação e as magnetitaa. Essa habi lidade parece infalível, não importa a distancia do alvo. Sc um Vistam Je.sejar encontra-lo, ele o fará. As proteções mágicas contra detecção e localização bloqueiam este poder, mas os ciganos são eS[xLrtos o bastante para utilizar meios indiretos quando necessário, como rastrear os ami gos ou aliados do indivíduo.
fNomadísmo Os Vistani são induzidos a serem nômades, Esse efei to não é uma compulsão psicológica simples, mas uma aflição corpórea. Os ciganos que permanecerem em um raio de 1,5 km do mesmo local durante mais de uma semana ficarão doentes. Essa enfermidade, semelhante a um resfriado ou febre, não é letal ou debilitaste, mas representa um sintoma do verdadeiro problema. Após l.di64 l dias de doença, o Vistani perderá todas as suas habilidades mágicas, que nunca mais serão recupetadasEsses ciganos são denominados mortu, uma palavra cuja tradução aproximada seria "morto cm vida". Para os Vistani, os m ortv não são "da família", mas consangiiíneos dos fpo rg ia- Na melhor das hipóteses, os íriornr são melancólicos e inquietos; na pior, são mentalmente dese quilibrados.
Casques c Críbos Os Vistani se dividem em três grupos étnicos, que pos suem culturas, atitudes e modos de vida similares. Qs Vistani chamam estes grupos de tasques. Os três tasques principais são os Kaldresh, os Boem e tw Manusa. Cada um é subdividido em tribos, mas a quantidade precisa de tribos Vistani é desconhecida. As pesquisas de van Ríchten indicam a existência dc sete: três no tasque Kaldresh, duas no tasque Boem e duas entre os Manusa.
As informações sobre cada tasque e suas tribos está rela cionada a seguir,
Kaldresh Os integrantes do tasque Kaldresh são os ciganos mais práticos, que se dedicam ao artesanato e ao comércio em detrimento do misticismo e das artes. Os kaldrcshitas são bem preparados fisicamente pata viagens longas e o traba lho pesado. Suas vestimentas e seu comportamento são pragmáticos e austeros e eles evitam 3 ostentação desnecessária. Os kaldresh iras são educados com os g io rg io c toleram insultos e provocações que os Vistani de outros tasques mm ca permitiríam, Isso é apenas um reflexo da sua prnticidade, pois eles reconhecem a importância e â necessida de da moeda doa estrangeiros, Isso hão significa que são amigáveis; os ciganos suportam a presença dos g io t mas nunca os consideram amigos. Poderes; Gs kaldrcshitas formam o tasque mais afasta do dos assuntos místicos, embora tenham suas próprias habilidades. Aparentemente, eles fêm íi maior expectati va de vida e a tribo acredita que foi totalmente removida do fluxo temporal. Essa não é uma compreensão metafó rica e os poderes de suas videntes sustentam suas crenças. Uma jatt iue kaldreshita é capaz de vislumbrar eventos que ocorreram há séculos ou estão muito distantes no futuro como se estivessem no presente — de fato, para i> tasijue Kaldresh esse é rea Imente o caso. Os kaldreshicas também possuem um talento singular para localizai conflitos, Não importa onde o sangue seja derramado pela guerra, o tasque sempre chegará com antecedência, pronto para vender armas ou oferecer cura tivos para os soldados. Oficio»; Os kaldrcshitas sobrevivem do arcesanato e da prestação de serviços para os giorgio* Cada tribo se espe cializa em um ofício diferente e a maior parte du sua pro dução serve para alimentar os exércitos cm matei ia. Dc vários modos, os kaldrcshitas eliminam a necessidade das carroças de suprimento dos exércitos, mna vez que sempre atendem às necessidades das tropas ç sempre estão no lugar certo para fornecer os produtos. Certa mente, essa é uma habilidade lucrativa para o tasque, mas também lhes atribui a péssima reputação dc aproveitadores da infelici dade humana. Os giü tgiü que reconhecem as kaldrcshitas costumam cham á-los de “corvos da car niç a’1. Alguns ch e gam a afirmar que os Vistani iniciam as guerras somente para gerar a oportunidade dc lucrar com cias. Os ciganos ignoram esses insultos, pois sabem que os gio tgío não pre cisam de encorajamento algum para brigar entre si. Quando não há conflitos em andamento, os Kakiresh montam acampamentos nas fronteiras das vilarejos. Eles vendem suas mercadorias a preços baixos o suficiente pata
boicotar os comerciantes li>cais e acumulam uma quanti dade considerável de inimizades no processo. Alguns dias depois, eles desmontam suas rendas é tunram até a próxi ma cidade. Tribos: Existem rrés tribos conhecidas no tasque Kaldresh: os Karnii, os Equaar e os Vatraska. Os Kamii são excelentes metalúrgicos e rivalizam os anões nas perícias da forja. Eles confeccionam e vendem armas, armaduras, jóias de metal* ferramentas... pratica mente qualquer objeto merííiico pode ser encontrado e adquirido em um comboio Kamii. Eles não criam itens mágicos e rara ment e os vendem, mas Confeccionam e vendem armas (obra-prima). Os Kamii também vendem armas “amaldiçoadas" para os gior gio que os insultam ou desagradam. Elas patecem armas normais ou de altíssima qualidade, mas foram sutil e engenhosamente deshalanceadas. Essas armas "amaldi çoadas’1impõem 1 de penalidade de melhoria tias joga das de ataque e dano. No entanto, os objetos não são amaldiçoados magicamente e podem ser largados ou des ça rtados a qualquer momento. Os defeitos foram escondi dos com tanta habilidade que apenas um teste de Avaliação (CD 20> é capa: Je revelar sua existência. Os Equaar são especialistas na criação e adestramento de animais. Enquanto viajam, eles parecem um grupo de
pastores cautelosos e atentos para assegurar que seus reba nhos não se afastem. Pratica mente qualquer animal esta rá à venda em um acampamento Equaar, inclusive espéci mes adestrados. Os animais vendidos pelos Equaar incluem animais de transpor re, como cavakw e pôneis, de carga, como burtos e mulas, e animais de caça, como cães e falcões. Os cavalos Equaar são muito valorizados e ven didos, no mínimo, ao dobro do preço dos espécimes nor mais. Todavia, valem cada centavo, pois todos são treina dos para obedecer a uma grande variedade de comandos. Os cavalos Equaat se acostumam rapidamente com seus donos e não aceitam outros cavaleiros. Todos os Vistam desse tasque apresentam uma habili dade naruraí para lidar com animais e adquirem as perícias Emparia com Animais e Adestrar Animais em nívess ele vados. Diversos Equaar possuem o talento Rastrear, que lhes permite encontrar animais perdidos. Esses ciganos são famosos por prestar serviços como rastreadores. Os Varraska são curandeiros tL herboristas, Eles for mam uma tribo pequena e seus comboios são difíceis de encontrar. Mesmo quando são localizados, é possível con fundir esses Vistani com os Kamii, pois as caravanas ofe recem mercadorias de curandeirismo juntamente com serviçod de fundaria e produtos de forja, embora sejam infe riores aos itens dos talentosos Kamii.
Desrle criança, todos oe Vatraska são treinados nas artes da cura e adquirem graduações nas perícias Alquimia e Cara. Esses ciganos se especializam na criação de poções de cura, mas existe pruticamente qualquer ripo de poção em seus acampamentos. Eles também são exce lentes fabricantes de venenos e as vendem sem farer per guntas. A sua natureza ambígua como curandeiros e enve nenadores parece uma contradição, mas os Vatraska agem sem demonstrar qualquer altruísmo ou maldade. Eles sim plesmente fazem o que é preciso para sobreviver.
Boem Ao contrário dos kaldreshicas, os boemenses defendeiti a ostentação. Eles não detêm a afinidade kaldtCíhita paru o artesanato, portanto recorrem à prestação de servi ços — e sua especialidade é o entretenimento, O talento desses Vistani para a arte domina suas existências. As caravanas do tasque são cdíistantemente embaladas pela música. As pessoas canram conforme realizam suas tarefas cotidianas. Os vardos são bastante deenradíw e as vestimentas apresentam cores brilhantes. Mesmo os giorg ió que tentem e odeiam os Vistani não conseguem evitar e sao envolvidos pelas sons e imagens de uma caravana das Etsem. Os boemenses são uma tribo passional e seu humor se altera abrupta mente. Em público, entre os gjoíjjfõ, eles são encantadores, vivazes, românticos e mostram-se extrover tidos e amigáveis, mas conservam mistérios suficientes para deixar os gior gio cutiasos e intrigadas. Entre seus semelhantes, eles são sombrios, irritados e preocupados, Eles odeiam rer que bancar os palhaços para os dtadinos tolos que os menosprezam, Eles zombam com amargura dos g ío rg io porseu estilo ile vida acomodado, mas também os invejam porque os Vistani não têun um local para cha mar de lar. Os acampamentos boemenses são silenciosos e apresentam uma armasfera tensa c um sentimento quase palpável de raiva. Eles não cantam durante u noite como fezem de dia, mas narram histórias de tragédia, c horror. Os boemenses são um povo atormentado, mas encontram a determinação necessária para seguir adiante e difundir 3 alegria a cada alvorada. Poderes: Os boemenses não cultivam uma visão muito mística sobre 0 fasque uu o mundo. Eles não se encaram como entidades removidas do tempo, como 03 Kaldresh, e sua expectativa de vida é obviamente inferior à expectati va dos Vistani ksldreshitas. Para um Boem, o tempo pros segue imutável e inexoravelmente e nenhuma criatura é capas de evitar seu abraço. No entanto, esses ciganos par tilham da habilidade Vistani de desvendar 0 futuro c o passado. De taro, se o destino é lorm.ado por linhas fixas e pré-determina das, conforma os dogmas boemenses, basta mapear seu curso. Com freqíiência, as videntes do tasque
conseguem enxergar momentos espccíiicos do passado e do futuro Com clareia absoluta, ainda que os eventos entre esses períodos sejam um mistério. A qualidade das suposições de uma vidente acerca desses acontecimentos intermediários í verdadeira medida do seu talento. Os boemenses parecem irradiar uma influência tranqüilizadora sobre as pessoas. Sustentar sentimentos nega tivos na presença de um deles é uma tarefa difícil. Qualquer criatura diante de um Vistani desse tasque pre cisa obter sucesso num reste de resistência de Vontade (CD 15) a cada mdada para manter um sentimento noci vo, como ruiva, desconfiança ou ódio. Se fracassar, qual quer Ímpeto negativo será repe» tinam ente dissipado e eli minado pela simpatia natural das hoemenses. Em termos de jogo, os indivíduos que fracassarem no teste de resis tência ignoram o Grau de Rejeição dos Vistani, reagindo como se os ciganos fizessem parte de seu reino. Esse efei to é similar a mugia enfeitiçar pessoas e as criaturas imu nes a feitiços não serão afetadas. Os indivíduos que re nham uma razão específica para odiar ou evitar as boe menses recebem -1-4 de bônus no teste de resistência e devem obter apenas um Único sucesso para neutralizar o efeito durante 0 restante do encontro. Qficios: Acima de tudo, os boemenses são artistas. Praticamente qualquer item de entretenimento pode ser encontrado em suas caravanas, Na verdade, os comboios dos Rt>em parecem mais um parque de diversão do que uma caravana. As apresentações musicais, atuações, tru ques de prestidigitação, leitura de sorte e outras diversões estão disponíveis por preços módicos, CDs boemenses com plementam sua renda vendendo uma enorme variedade de quinquilharias e poções. Eles não têm a mesma habili dade dos kaldreshitas na produção desses itens, mas nunca revelariam 0 fato a um gio rgki- Sem dúvida, os boemen^cs são muito raienroso-; l:u. transformar nm objeto qualquer num tesouro de aparência inestimável. Os boemenses também oferecem serviços mais ilícitos — furtos, contrabandio e até mesmo seqíiesttos ou assassi natos podem sev negociados nos acampamentos dos Boem. Os ciganos não anunciam essas ofertas, mas desen volveram um faro incrível para identificar pessoas interes sadas e atraí-las ao comboio. Iribos: O tasque Boem abriga duas tribos conhecidas, os Naiat e os Corvara. Os Naiat, assim como os Equaar, são tamasos por sua habilidade em lidar com animais. Enquanto os últimos criam espécimes p>ara venda, os primeiras treinam animais para atuar em espetáculos, A luta entre ursos é um espor te popular nas caravanas e ns platéias vibram com h i cu ques realizados pekis cãcs e cavalos adestrados do taígue. Além disso, a maioria dtxs acampamentos abriga pelo menos um ilusionista talentoso, capaz de gerar visões e
ejiperiências incríveis, embora imaginárias, para seus fre gueses git wgkx Os Corvara não desenvolveram qualquer perícia ou habilidade a berta mente negociável. At é m esmo suas apresentações sfto inferiores aos espetáculos hlaiat, mas eles compensam essa diferença oferecendo diversões ina dequadas, como jogos de azar, bebidas, narcóticos e bri gas de galo- Eles também aperfeiçoaram a arte da trapaça dissimulada e tentam extorquir aré as últimas moedas dos giu rgio. Inevitavelmente, eles começam a irritar seus anfitriões de uma forma impossível de reverter com o charme natural dos boemenses e, portanto, tendem a mudar de cidade com mais frequência que as demais tri bos Vístani-
Manusa Entre os tosques conhecidos, os Manusa são os Vistam mais exótico? e arredios. Seu número é muito inferior aos demais tasques — é possível que huja somente uma cara vana para representar cada tribo- Ao contrário dos outros Vistam, eles não negociam itens ou serviços cnm os ginrgro. Buscar a companhia desses ciganos é um esforço em vão, piais eles nunca serão localizados enquanto não dese jarem c geralmen te preferem ficar sozinhos. At é m esmo o® outros Vistam consideram impossível rastrear os Manusa, Quando podem ser encontrados, os Manusa sáo taci turnos e reservados, dificilmente respondem perguntas e, quando o fazem, suas revelações são enigmáticas, Quando desejam falnr, suas palavras são diretas e curtas, e nunca se perde tempo com formalidades. Eles não sc importam com sua aparência e vivem desalinhados e sujos. Seus cabelos são longos e os homens não aparam a barba ou o higixie. Os homens vestem mantos simples de lã e gorro®, enquanto as mulheres usam vestidos e lenços coloridos. Os Manusa paretem mais velhos que a maioria do® Vistam e mais castigados pelo clima. Seus olho® são bri lhantes c intensos. Poderes: Os poderes registrados dos Manusa são vastiw, mas certameme eles possuem outras habilidades se cretas. Eles parecem capazes de manipular o fluxo tem poral como um brinquedo, Enquanto os kaídreshitas esrão alheios ao tempo e os boemenses reconhecem sua força irresistível, os Manusa sujeitam o tempo aos seus desígnios. Eles conseguem enxergar através da barreira temporal como se losse uma vidraça e passear em suas linhas como se fossem corredores. Um cigano experiente
seria capa; de levar passageiros nessas viagens. Para o tosque, o rempo é tão maleável que se toma quase insignificante. Aparentemente, as próprias Brumas também são con troladas pelos Manusa- Essa habilidade é rão impressio nante e assustadora quanto seu domínio sobre o fluxo temporal. Eles ptxiem obrigar as névoas a surgir conforme desejarem e usá-las para viajar a qualquer parte de Ravenloft instantaneamente. A naturera desses poderes é um mistério — e talvez seja melhor continuar assim. Os ciganos não parecem inclinados a usar seus imensos poderes em benefício pró prio; qualquer indivíduo que consiga dominar ns segredos desse tasque certam eme não terá a mesma prudência Ofícios: Os Manusa não desenvolveram um ofício como os Kaldtesh e os Boem. Eles parecem autu-suficíentes em rodos os aspectos e não interagem com os gior gk> com frequência. Quando os Manusa procuram um estrangeiro, c provável que desejem requisitar um serviço, não ofer ecer o® seus. Trihos: Existem duas triho® no tasque Manusa: os Canjar e os Zarovan. Todos os Vistani do tasque Canjar possuem uma apridão arca na inata e qualquer adulto terá pelo menos um nível de mago. Em função dos seus outros poderes, os cigano® raramente desenvolvem essa capacidade até o máximo; o 6o nível parece ser n limite efetivo da tribo. Mesmo assim, são conjuradores habilidostis e acredita-se que existam diversas magias arca nas conhe cidas apenas por esses Vistani. Os Canjar são criadores incomparáveis de itens mági cos, mas esses objetos nunca estão disponíveis para venda. Eles podem oferece dos com o recompensa por serviços prestados ou presentes para indivíduiw extraordinários. Até os demais Vistani temem os Zarovan. Em compa ração com essa tribo, todos os outros ciganos são ignoran tes e indefeso® como os gio rgkx ü s Zarovan náo cultivam rancor ou má vontade em relação aos seus primos, embo ra tenham um poder inacreditável sobre as outras tribos, Os V istani a creditam que os Zarova n sfio a fonte da magia cigana. Dizem que rirdas as habilidades especiais que sepa ram os Vistani dos g kttg io advêm desses indivíduos e cies sáo capazes de efiminar ou redirecionar esse fluxo confor me desejarem- Com medo dessa habilidade, os Vistani honram e respeitam os Zarovan e, simultaneamente, ten tam evitar sua atenção.
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iximerviante fatecii/oem Ttrbura. ÓeaJ he/deirxtã, deseipei'ado.\pa /V W írtua rdas dirido i do mei^ador^ co/ncaram todas as suas posses ót \v/idà. (Js pro ced /pien /at ate ented rioam , até yvsv foi asianidádo 0 fedrto de uma pepaãnxl tabaieiti de p ed ra c inse rid a.. in sc rita vam sin ais ecS tico s. .Ko mo men to em fu e a o/, M con sum ido p o r uiix l fjãC /IM çSo p w nu nc a teaoia sentido aitfes, ~%d^rJírf a rib u tcr i pa r tsm tiatorfiepuen o c pastes QriO&pQFQ desv end ar a enspma de suar e ícr d u r ■<■■ T^acurwi csuditas,. ap rendí a asttipa escrita dós d á trie , fina/m ente, tra du zi os /iterúffifbt psa fadxs na pe dra . O i í/mbofos fyarrmmm a h istória daíoro xamcsitc varia d e um a fOKtam lucerdntssa^ ô aíh cm -tne rxi, puC V/ovu cm uma er a rem ata . *%tsa orda Ifo i íoffWffa po r um pn G /da do tem p/o , p uc fac jia p a ra u d es erto e nu nc a m ais fo s cisto . Ti sa ce sd o fira f r i i cp uítu da num a tu m ba p forsos a, situada em atpam /up arto b as rJ/iwt maiauris das ídeterfos Âmbar / í h istó ria so m en te a ba iiece fu a í ch am a f da m inha fascinação.
immortas acordauam com facilidad e. '-diisaísnenie, hd# atra M W W W nômades do deser/o,-con segui rvcnstd-íos cvs/i ü promestsa de dtoidir uma pasxrc /a .w bs rin cs at d e p is a i^ s sc teso ura s csiixiistradus na tum tia. D esbr av am os a,J a re ia s es ca ld an tes e, scpusn s/o a s tm en -
| vJc.tda riâ íiicfu, avaóasnos ióvainütidis a entrada
s/o stpurissn am paço rochoso , env ravúdo iúb utn pentíoíva, pu e von-
diíl/a a esrtjsvdào sub terrânea. M in ha fas cu sa yS o aum esifaoa . '7nSfStr em s e r a p rim et ra a en tra r na tum ba e ci es m e büi\ ara m m /s s om bra s depois (Ysrrirom a corda. Csxmpivesídfí o ptasio dos c/tacass asp ira: ete-v n/c dét>ai'inm ate p a ra m os rer c i-íwtaineiste retórnasdasn inais ittsdepara uxttsfiar 0-1 tessairos antsyas.
Í' j it ou preso no interio r desia catacum ba e
o òíeo da m eu iamprãa aca&císd em terene- Xonca dcs\ as ei este tapa r com
osda. M as s/ãó es tou mciit com med o. jfb rin d o cam /nteo en tre as pas.^ay csjs csh / kiciradas, aicasiCes' a Camusa fttse rdiiu da /tsnpria t)eJii/e/n-m era. Jto observ ar .teu sarxófayu? tudo fh v u subitamente cbTf O i7a i atsyjne.x sadop a r uma idda rxpív ri dc sosdiot fa fa ie s e memó rias jamsiia res. ~7i .tacerdoif.fa e o p tar da do tempio pasdsfhaoam um a m or secreto , snas ítaria m se cosnpsnstretidi Cri/ft os deusas. Jsíc ap as cs dc con sum as' sua p ai xã o p ro ib id a stesta vida , se far am tsstt / ksv ÍO pia ra fi ca re m pisiía s tta pra \sm a. fd puas da. sfujiartd a sacerdo tisa c depois irespassaria su a íásn ria cm si. c ic m atou saa a ma da, ma s stão te\/e a cot iat/emp ara unir- se a (Seb/icm-sncsu sta /sós-aida. 0 svidado fisf iu da n íorfe e4 en ouvi* op ersafu sti aíraues dos sèctsíos, uma vida ü pií a «etina.
■Oitiaiite iodo es tc tampo, eia es pero u po r e íe --- píV ‘ mim — com a parieW /o dar masdat. 'Re torn ei/tara t i de/to/s de tanta tempo, m ri/ta cScá/icsn •ineru. c soa teu, de vorpo c tíhna Ò d. t stasnos esn uma aten tara seba pesn d fp tt, ertYacísdo atratMi.liamos a vscuriddo. com ap - o á ,/■sac ho p ie s ie i a eíeoar-se e nos arrebatar, evsn iodas txs cosas m isteriosas d a nusie cs stussa r Mrt/ü, tu do tfOS
"^jrv cv pu c cs faina s
itapando ruma a íu pares dcSscost£ecidos, po r vamu tiris Á'ícon/iecido.5, ddç ntron do tsm mundo repteto dc cassas sombrias e oftOfVfrünies,
—- Tiram S/a be r, Oràcu/a { tA'97}
AVENLQFT e um:i com binação d e horror gócieo e aventuras de fantasia — o resultado é um cenário único e uma atmosfera exclusiva. O propósito deste capítulo é ajudar os M estres e os jogad ores a c o m p r e en d e r em o m u n d o d c R avenloft e a utilizarem seu am biente e con ceitos da m elhor forma p os sív el. Em d efi n itiv o, tod as as in form aç õe s a seg uir d e vem ser Consideradas apenas sugestões úteis, mas nada além disto. O mun do dc Ra VENLOFT p er te n ce a o M estre, p a ta tjiic se ja m ol d ad o sem lim ites e par a evocar a essên cia da aventura giidea nas sjm .s histórias.
f)orror 06tíco O horror é ü elemento mais básico deste cenário. O objetivo de qualquer aventura em R avenloft dev em ser, ao m enos parcia l men te, causa r alguns sustos divertidos e saudáveis nos jogadores. O cenário oferece várias ferra mentas que servem a esse propósito: um mundo misterio so, deuses sombrios, mortos-vívos, segredos proibidos, Ma$ é importante saber como utilizá-la^ com eficácia, 0 horror gótico enfatiza certos elementos Jo medo ern detri mento de outros.
Impotfncía No horror gótico, os vilões estão sempre no controle. ComparaEivamente, os heróis são fracos e arê mesmo insignificantes. O protagonista de uma aventura desse gênero confronta o medo incomparável de reconhecer, no fundo dc sua alma, que não será capai de vencer. Qtiamin, depois dc tudo, o herói ainda consegue aniquilar o vilão, ele deveria olhar para trás e ftcat admirado com as façanhas que a providência lhe permitiu realizar. Hm R avenloft , quase sempre os eventos são menos macabros. Os ptóprios heróis detêm um poder considerá vel, em particular quando trabalham em grupo. Mas um Mestre talentoso dispõe de inúmeras formas para iiistilaf um sentimento de impotência sobre um grupo de heróis, mesmo os poderosos. Até o aventureiro mais corajoso experimentará um frio na espinha quando estiver perdido numa floresta durante a noite, rodeado por sons gerados por criar uras invisíveis- Aprisiona r os heró is em c ircun s tâncias pouco familiares, cercá-los com monstros ocultos por camuflagens indistintas, confrontá-los com inimigos que transformam suas armas favoritas em objetos inúteis... esses são alguns exemplos para forçar os jogadores a ques tionar se realmente conseguirão superar os próximos desafios.
Ignorância O medo do desconhecido é o mais terrível dos medos. Deixar os jogadores no escuro sobre a verdadeira nature za de seus adversários é uma ótima maneira dc lhes causar arrepios, Não transforme a informação era algo impossível de adquirir ou inútil depois de oh rida, ama vez que isso prejudicará dramaticamente a história. Como os jogadores conseguirão apreciar a trama se não conheceretil nenhum detalhe,’ A melhor tática é revelar leniamente os aspectos importantes conforme a história progride e talvez promo ver alguns encontreis com o vilão principal enquanto sua identidade e motivações são um mistério. Forneça aos jogadores a oportunidade de imaginar o que estão enfren tando; suas Suposições põdem criar inimigos ainda mais assustadores.
Isolamento Considerando o horror em sua forma pura, quase não existem situações comparáveis à sensação de um indiví duo que descobre estar completa e inevogavelmente sozi nho- Quando não há ninguém para pedir ajuda, solicitar apoio çhj implorar assistência, qualquer obstáculo se toma mais desespendori Isolar ns heróis do auxílio externo ou do próprio grupo é uma maneira excelente de alimentar um sentimento de terror. O isolamento não precisa ser físico. Em geral, o ostra cismo social é muito mais assustador. Isolar os heróis em uma Comunidade estranha, onde não reconheçam o idio ma ou compreendam us costumes, pode slt tão clícaz quanto aprisioná-los numa ilha deserta ou num castelo abandonado. Ê possível criar esse afastamento em s*>ciedades familiares aos aventureiros, como nas suas cidades natais. Lembre-se da fábula de João e o Lobo. Um garoto, através de suas próprias tolices e travessuras, afastou o povo Je sua cidade e perdeu a confiança de todos. Quando o perigo finalmente surgiu, ao lado de sua própria casa, não restava absoluta mente ninguém p quem recor rer. Esse é o isolamento social em sua forma mais pura.
Suspende Um choque repentino pode ser assustador, mas essa nãü é a variedade dc medo que fundamenra o horror góti co, Esse gênero prefere assustar as pessoas antes de qual quer coisa horripilante ser delineada, fazendo-as buscar agressores nas sombras vazias. Tente cultivar um senti mento pleno de terror em suas a veni uras, a sensação que alguma coisa muito ruim acontecerá a qualquer momen to. Descreva o ambiente ao redor das heróis com detalhes,
enfatizaiido todos os aspectos capazes de levantar suspei tas ou preocupações. Incorpore todos os sentidos — men cione cada barulho e o aroma mais suave. Quando os heróis estiverem procurando ameaças em rodos os lugares, a tndo instante, eles ainda não estarão preparados para o evento real, e a tensão crescente tomará 6 momento de terror ainda mais intenso.
Sutücza Ra V&NL jOFT mio
itistila o medo através da carnificina. Esse não é apenas um caminho óbvio — ele simplesmen te não funciona no cenário. Descrever cenas sangrentas com detalhes repulsivos tende a causar mais nojo do que sustos. A melhor estratégia é sugerir situações horríveis e deixar a imaginação dos jogadiires preencher os detalhes. Durante a narrativa, algumas gotas de sangue serão mais aterrorimntei do que pcdaçtw de carne; o farfalhar das árvores será mais assustador do que monstros barulhentos; e tima porta que se abre devagar será mais apavorante que uma parede derrubada. Conservar a simplicidade dt>s eventus significa torná-los assustadores.
Cemátícas ©óticas Embora o horror seja importante, as histórias góticas envolvem diversos remas além do medo. Os contos do gênero analisam determinadas atitudes e conceitos sobre o mundo e a condição humana. Os Mestres devem consi derar esses temas quando estiverem elaborando suas his tórias para RAVENLOFT,
Bem c JMal Nas histórias góticas, existe o Bem e existe o Mal. A moralidade não é relativa, Ela náo se curva ou se transfor ma para se adaptará situação. Ü certoe o errado são abso lutos e ó melhor o personagem escolher de que lado está antes que o lado errado o escolha. i não signifh i que os cenários góticos sejam inflexí veis e em preto-e-branco. Existem aspectos intermediários e tons cinzentos em grande escala, mas eles resultam da percepção e da decepção humanas. Muitas vezís, não será fácil determinar exatamente o certo e o errado, e o mal sempre tentará se disfarçar com empenho. No entanto, a inabilidade humana para avaliar de forma adequada uma situação não isenta o personagem das consequências de seus atos. Um caçador de bruxas que esteja cego pelo orgulho e envolto numa cruzada para eliminar essas aber rações e termine por condenar inocentes à fogueira ainda deverá pagar por seus atos, mesmo se acreditar na retidão
de suas ações. Esses eventos se tornam mais confusos quando a moralidade do domínio não equivale aos dog mas ipeutídos na criação e educação do personagem. Os códigos morais de uma sociedade podem ser /morais — ne.sse ponto, o medo do desconhecido entra em jogo. O conceito que denota a existência de regras severas e imu táveis para definir o hem e o mal e a pressuposição de que os indivíduos as oisedecerão sem hesitar, ainda que não compreendam exatamente seu significado, é terrível e sufocante, incorporado cm Ravf.nloft pelos Poderes Sombrios. Essas entidades desconhecidas c inescmtáveis julgam os habitantes da Terra das Brumas, mas nunca revelam suas motivações ou noritias Je julgamento- Os seres de R avenlOFT descobrem os atos que desagradam os Poderes Sombrios por meio das condenações que as enti dades impõem, mas essas punições são absurdamente inconsistentes. Os próprios fundamentos da moralidade de R avenlofT existem para gerar medo.
Punição c Recompensa Nos contos góticos, cada indivíduo tende § receber o que merece quando tudo termina. No final, o ma! é des truído e a bondade prevalece. Os inocentes podem sofrer ou morrer fio decorrer da história, mus os leitores têm qiiase certeza que as vítimas receherão a.s compensações adequadas na próxima vida, Uma regra importante Jas histórias góticas; a justiça tarda, mas nunca fã lha. O mal consegue prosperar duran te um longo período, mas acabará recebendo sua punição, mesmo que isso exija anos, décadas ou gerações. Algumas vezes, os filhos sofrem os castigos destinados ao seu paiComo essa situação pode ser justa? A Persistência do Mal; As ações do passado influen ciam o presente. Os atos malignos cometidos em épocas remotas, antes da memória atual, transformam-se nas sementes do caos que germinarão apenas num futuro longínquo. O mal não é eliminado até que a justiça seja feita; dcs,ta forma, ele persevera no decorrer dos arais e supera gerações, Um nobre responsável por uma atrocida de sem puniçáo transmitirá sua vilania para o filho, que certamente demonstrará sinais do caráter deturpado do pnogenitor, O jovem nflü estará con denado caso se arre penda e realize a penitência adequada. Por outro lado. se o herdeLro não aceitar a responsabilidade, ele sofrerá as consequências,., ou seu filho sofrerá. justiça Adequada: Embora as forças do julgamento sejam inflexíveis, apresentam um senso de ironia macabro. As punições outorgadas a um indivíduo sempre se adap tam aos seus crimes. Um escultor excessiva mente orgu lhoso poderia ter suas mãos mutiladas ou inutilizadas.
Uma mulher abastada qúe sc recuse a ajudar um mendigo moribundo podería cair na miséria antes do tempo, O cas tigo mais coerente em R a v e n l o f t envolve o assassino que é assombrado pelo fantasma de sua vítima.
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Insensibilidade da Natureza
A natureza não é sua amiga. De fato, não é amiga de ninguém. Ela cumpre apenas os próprios desígnios e com frequência estes contrariam as necessidades alheias. Som ente choverá torrencial mente quando um dia limpo lor imprescindível O sol desaparecerá atrás das nuvens quand o a luz for mais necessária. O vento começa rá a soprar quando a calmaria for v ita l A natureza não esrá do seu lado. Iria simplesmente não se importa com você.
paixão As histórias góticas são narrativas repletas de emoções 1urres e intensas- Os vilões, em particular, com freqiiência demonstram paixões Irrefreáveis, Fúria, desejo, inveja, obsessão — todos os aspecto s mais obscuros dos sen rimenti vh humanos encontram um lugar no ambiente góti co. As emoções menos sinistras também permeiam as aventuras do gênero. O amor, em especial, é uma presen ça constante.
Orgulho O orgulho é digito de atenção especial. Ele é conside rado o m aior dos pecados capitais e, na s histórias góticas, com certeza é o sentimento que causa mais problemas. Quase sempre, o orgulho do homem perante suas realiza ções e habilidades é responsável por sua ruína — e arrasla tudo que ele ama junto. O cientista que ignora as leis da natureza, n pecad or que acredita estar além do alcance dos deuses, a mulher convencida de sub virtude que acre dita estar acima de qualquer tentação... todos fundamen tam os alicerces de sua própria destruição,
Hventura <3òtíca RAVENLQFT é um mundo gótico e fantástico, Muitos elementos de uma campanha de fantasia típica sáo encon trados no cen ário, mas gera [mente foram distorcidos ou alrenidos paia se adaptar melhor ao ambiente. Apesar dessas modificações óbvias, des continuam a desempe nhar um papel importante nas campanhas de RAVENLOFT. A seguir, há exemplos da correlação entre oselemenmsde fantasia a o gênero gótico.
Combate O com bate c uma parcela essencial da maioria das his tórias fantásticas e também ocupa um lugar imprescindí vel em R a v e n l o f t . Os domínios apresentam incontáveis adversárias a combater e monstros a eliminar. O povo bondoso dos Domínios do Medo conhece poucas formas mais dramáticas de se tornar um herói do que enfrentar unia criatura da noite, e as batalhas deveriam ser um aspecto constante nas aventuras de R a VEn LOFT. Espadas e Atmas dc Fogo: Em comparação aos cená
rios de fantasia comuns, as histórias góticas quase sempre se desenvolvem em ambientes mais avançados Social e tccnologicamente- RAVENLOFT é um equilíbrio entre ambos, misturando aspectos científicos e sociais dos dois gêneros. Como resultado, a Tenra Jas Brumas apresenta uma tecnologia lige iminente mais avançada do que o mundo dc fantasia típico, incluindo armas de fogo. É pos sível imaginar que a existência tias armas de fogo signifi que o fim das espadas, arcos e outras armas medievais, mas isso não acontece em RAVENLOFT- O cenário tem essa distinção por várias razões. Os Domínios do Medo pos suem níveis de tecnologia diferentes e as armas de fogo não são produzidas em muitas regiões. Mesmo quando um reino acumulou avanços suficientes para fabricá-las, é provável que essas armas estejam restritas aos governan tes locais, que temem □ equilíbrio dc forças que clus geram no campo de batalha. Entretanto, a razão mais importan te é: as armas de fogo são catas e pouco confiáveis, A pól vora é difícil de manusear, transportar e facilmente arrui nada pela timidade; além disso, até a pistola encantada mais poderosa é inútil sem munição. Algumas das criatu ras mais perigosas que existem são afetadas apenas por armas mágicas e poucos aventureiros confiarão numa arma de fogo se houver um arco encantado à disposição. Por essas razões, as espadas, arcos c outras armas medie vais sempre devem estar em evidência nos combates de RAVENLOFT; as armas de fogo estarão em segundo plano, se estiverem preseutesÁstúcia e Poder: Ainda que o combate renha seu lugar nas aventuras de RAVENLOFT, definitivamente as histórias do estilo “derrubem a portal” estão fadadas ao fracasso. Em essência, a razão é simples: os monstros sáo mais pode rosos que os heróis, não apenas em força bruta, mas tom bem em influência e conhecimento. Mesmo que lutar pri meiro e perguntar depois seja eficaz contra os asseclas do vilão, assim que os heróis alcan çarem o poder nos bastido res, perceberão que suas armas e táticas são inúteis. Uso não significa que os monstros da Terra das Brumas sejam Invulneráveis, apenas indica que serão necessárias formas mais sutis para derrotá-los. Os heróis em R a v e n l o f t devem tentar compreender seus oponentes
pura conseguir vencí-lus com mais facilidade- Cada vilâd ou monstr o de Raven iolt apresenta uma fraqueza - uma vez revelada, sua capacidade de neutralização será propor cionai à força di> adversário. Os heróis precisam se esfor çar píira desvendai as origens, motivações e relaciona mentos de seus oponentes; dessa forma, existe uma proba bilidade maior de descobrirem seu calcanhar de Aquiles. M a g ia A magia é outro elemento básico dos cenários de fan tasia e também está presente em RavenlQFT. Entretanto, apenas etn algumas ocasiões ela será um fator essencial tia Terra das Brumas. Em geral, a magia desempenha uma fumçSo Secundária e sutil nas aventuras desse mundo, mesclando-se á história sem dominá-la. A seguir, há exemplas da diferença temática da magia em R avenudKl A Raridade da Magia: biti comparação aos demais cenáriiur de fantasia, a magia é encontrada com uma Ircqiiència limitada em Ra VENLOFT. Ü s conj tira dores sSo muito raros e guardam seus segredos relosamente. As escolas de magia sáo quase desconhecidas e as instituições existentes são ferramentas ou campos de recrutamento de grupos isolados que desprezam forasteiros. Os itens mági cos são incorouns e difíceis de encontrai; quase sempre, até os objetos mais simples têm histórias enormes. De fato, a magia é uma arte tão diluída na Terra das Brumas que muitos eruditos afirmam que ela é apenas uma supersti ção. Eles estão errados, é óhvio, mas grande parte dos habitantes de Ravenloft nunca encontrará diretamente qualquer aspecto mágico em toda sua vida. Por o utro lado, os aventureiros têm mais facilidade para localizar essas anomalias, pois os monstros das brumas acumulam magia em larga escala. No entanto, aré os heróis poderíam eneontrã-la em situações esporádicas o suficiente para transformai a descoberta em um evento assombroso. As Cores da Magia; A magia de R avenuhT rem uma natureza mais sombria quando comparada àquela existente nos demais cenários de fantasia. Diversos efeitos não apre sentam uma corrupção inerente (etnbota algumas o façam; consulte o Capítulo 3). Entretanto, os conjuradoies deses perados para ohrer os «gredas da magia realizam atos pro fanos na esperança de aprimorar sua compreensão. Não é íácil controlai a magia em Raven IjOFT — vários eonjuradures em busca de caminhos mais diretos recorrem a fontes Como lich, seres abissais ou artefatos malignos para satislnzer suas pretensões. Até mesmo os indivíduos que evitam as tentações do mal devem realizar grandes sacrifícios pessoais para ampliar seus conhecimentos arcanos. Na melhor das hipóteses, rw conjura dorei de R ave NLOFT são obcecados; na pior, sãn criaturas com psiques distorcidas. Essas tendên cias oferecem cores distintas à magia Jo cenário.
O M edo da Magia: A raridade e o tom obscuro da magia cm Rav e M jOFT se unem para formar ,ilgo estranho c desconhecido; Embora a maioria dt>s nativos nunca tenha encontrado qualquer efeito sobrenatural, isso não impede que remam a sua influência- Qualquer mago ou feiticeiro declarado enfrentará desconfiança, medo e rnl* vez ódio das pessoa? que cruzarem seu caminho- Desse modo, grande parte dos conjuradores cctisetva suas habi lidades cm segredo na medida do possível.
Gxploração Cjcmlmente, as histórias de aventura se concentram em jornadas. O mundo c vasto, amplo c os personagens viajam paia lugares novos a cada aventura. R avenloft ú um reino limitado em comparação aos cenários dc fanta sia padrão, e a liberdade de movimento enrre suas frontei ras é muito mais restrita. No entanto, a Terra das Bruma?
ainda está repleta de oportunidades para buscas e explo rações.
Paisagens Mutáveis: Um dos aspectos marcantes de é o seu panorama maleável, ü plano í uma construção imensa e seus arquitetos, os Poderes Sombrios, sS.0 capuzes de reformá-la e reestruturá-la conforme dese jarem . Mesmo os territórios rela riva mente estáveis, como o Núcleo, sofrem pequenas variações na sua dimensão e geografia. Por conseguinte, Ravbnloft sempre oferece novas oportunidades para a exploração e as descobertas, pois os marcos existentes hoje podem ser substituídos por elementos novos amanhã. Jorn adas Inesperadas: Simu ltaneamente, as Brumas dc R avenloft representam uma barreira e um auxílio nas viagens. Elus cer cam o Núcleo, tss aglomera Jc>s e as Ilhas do 1 error- agindo como um obstáculo terrível aos prereli sos exploradores, mas os indivíduos que enfrentam seus tentáculos mutáveis podem acabar encontrando terras desconhecidas e jamais imaginadas, Além disso, a nature za inconstante das Brumas significa que os aventureiros podem terminar explorando novas regiões sem a menor intenção de fazé-lo! As Brumas podem surgirem qualquer lugar e a qualquer momento, mns é impossível prever o destino tinal dos viajantes. Localidades Exóticas: A natureza de Ra VENLOFT abri ga domínios com geografias e culturas muito variadas, relutivamente próximos entre si. Até mesmo o Núcleo, com sua paisagem e habitantes de estilo europeu, susten ta certas regiões que desafiam a classificação normal. Os mares inconstantes da região também oferecem oportuni dades únicas para os aventureiros. Além das fronteiras do continente principal, cada aglomerado e ilha fornece uma aventura completnmente nova. A Terra das Brumas pode ser [imitada em tamanho, mas é quase infinita em alcance.
R avenloft
íl fantasia como ferramenta Conforme discutido acima, os elementos fantásticos precisam ser alterados para se adaptar aos cenários góti cos. Entretanto, quando são utilizados de maneira apro priada, conseguem aprimorar a narrativa do gênero. A seguir, são fornecidos alguns exemplos pata usar elemen tos fantásticos nessas campanhas. O Inejcpbcávcl: Quase todas as histórias góticas con têm elementos que desafiam a explicação convencional. Uma narrativa gótica nunca responderá como um vampi ro ou um fantasma pode existir no mundo real. A existên cia da criatura é o que interessa e a impossibilidade de explicá-los só aumenta o hormr dy sua presença- A fanta sia gótica enfatiza o inexplicável ainda mais. Em uma terra onde a magia é possível, onde o mundo flutua em um mar de névoas e figuras sombrias e sobrenaturais moldam as regras do mundo conforme sua vontade, tudo pode acon tecer. O importante cm Ra VLNLi )]'I não é u lógica dos eventos, mas sua utilidade na narrativa e na construção dc uma atmosfera de horror. Imagine um grupo de aven tureiros entrando muna Eavcrnu barulhenta c lotada. Eles se sentam à mesa e conversam discreta mente, espetando que a garçonete os atenda. Poucos momentos depois, per cebem que o silêncio dominou o estabelecimento; quando olham em volta, descobrem que rodos sumiram. Nto ape nas os clientes — não há nenhum sinal J c que alguém tenha estado no lugar há vários dias- Setá que eram uma ilusão! Fantasmas? Será que eles foram raptados por uma entidade poderosa? Será que os próprios aventureiros foram transportados? Reconhecer que o mundo não obe dece a qualquer regra inalteráv el pode tornar as aventuras de fantasia gótica muito mais apavorantes. O Inumano: Um elemento comum dos cenários de fantasia é a existência de uma grande variedade de raças humanóides, inteligentes e com sua própria cultura e per sonalidade. Essa situação fornece uni ambiente único para que os narradores do estilo enfatizem o isolamento enfren tado pelos aventureiras que estão aprisionados em uma sociedade estranha. Em geral, as raças dc RAVENLOFT são mais insulares e desconfiam dos forasteiros. Quando os RJs Se encontrarem imersos numa cultura em que as pessoas falam e agem de maneira muito diferente, e ainda apre sentem uma aparência e comportamento distintos, sua ansiedade e solidão devem ser bem maiores. O InttoSpectivO: A magia consegue afetar as pessoas de formas íntimas e perturbadoras. E!s é capaz dc dominar sua mente, enfraquecer seu corpo e distorcer seus mem bros em algo completamente inumano, A possibilidade de alguém controlar o personagem de maneira ráo poderosa deveria set um pensamento aterrador — e muito pior de ser testemunhado-.
O Mundo dc Ravenloft Em vários aspectos básicos, o mundo dc R aveklü FT é semelhante ao nosso As pessoas acordam pela manhã, trabalham para se sustentar, voltam pata casa a fim de estarem com suai fam(lias e apreciar algumas diversões, dormem profundatnente à noite e acordam de novo na alvotada seguinte, Apesar Jas aparências, a Terra das Brumas não é tim local dominado pfor inúmeros horrores, Eles existem, mas as pessoas comuns não são afetadas por elos. Quando são, dificilmente esses elementos seriam considerados apavorantes, E a normalidade relativa da vida cotidiana de RavenuOf T que transforma o anormal em algo assombroso — e o desejo de restabelecê-la forne ce ;.uxs heróis a motivação para lutar contra as trevas.
0
Mundo faturai
RAVENLOFT é uma tetra belíssima. As florestas são exuberantes e maravilhosas. O céu é azul, brilhante C puno. As montanhas inspiram admiração por sua majes tade- Os rios são limpos e refrescantes e o at é fresco e suave. R avenl OFT é uma terra onde vale a pena morai. É um mundo pelo qual vale a pena lutar. Não o entregue para a noire.
Rdacíonamentoô As pessoas são tão valiosas quanto a terra que habitam- Sim, muitas delas são ignorantes e covardes, mas outras são corajosas e prestativas. As comunidades de KAVFNU.1FT são próximas e se dedicam aos seus vizinhos. Em geral, seus habitantes formam nações bondosas, que txmpam regiões inclementes, mas merecem um local me lhor para viver. Os PJs devem ter a oportunidade de fotjar amizades verdadeiras e romances significativos, pois esses relacionamentos fornecem aos heróis a força para conti nuar lutando.
heroísmo cm Ravertloft Por que negar? E difícil ser herói cm RAVENLOFT, O mundo todo parece dedicado a fortalecer o mal e impedir a bondade, Uma vida de heroísmo significa uma monta nha dc obstáculos. Esta seção se dedica às hatalhas singu lares que os heróis da Terra das Brumas enfrentam. Pureza Os heróis de RAVENLOFT trilham uma estrada perigosa. Eliminar o mal exige confrontá-lo face a face —
e o mal sempre tentará sobrepujar seus adversários. Os vilões aproveitarão cada chance de fomentar a dúvida c enfraquecer a determinação dos heróis; os personagens que desejam conservar sua integridade devem se esforçar para manter a pureza de seus corações e a coerência de suas mente (É ■ Os futuros he róis de RAVENLOFT também devem con servar as motivações apropriadas cm sua mente, Um ato bondoso, mas praticado com inclinações egoístas, não é um ato bondoso e, no final, essa duplicidade voltará para assombrar o "herói". Lembre-se todos colhem aquilo que plantara m em R a v t n l ü f t.
Sacrifício Ser um herói em R à VENLOFÍ significa fazer escolhas difíceis. Qual sera a reação do personagem quando um amigo estiver infectado pela licantropía? Ou quando um amante se tomar o escravo morto-vivo de um lorde vam piro? Ele tentará encontrar uma cura que talvez não exis ta, mesmo que isso signifique permitir outro monstro caminhando pela noite? Ou destruirá a vítima, acabando com qualquer esperança ou possibilidade de salvar vidas inocentes? Há várias decisões difíceisna Terra das Brumas — é necessário muita (orça de vontade para suportá-las.
Determinação Sempre haverá diversos monstros para serem elimina dos pelos aventureiros góticos. O mal é um conceito pri mitivo demais para ser erradicado e. portanto, ã cruzada de um herói nunca termina, exceto quando ele morre ou se rende. Dentre essas duas possibilidades, render-se cer tamente parece mais agradável. Por que continuai lutan do se o mal continua poderoso? De que realmente adian ta remover uma pedra de uma montanha? O verdadeiro hetói em R aVENLOFT reconhece que não existe uma guerra longa a ser ganha ou perdida. Há uma série Je guerras e cada uma é tão importante quan to a seguinte ou a anterior. Cada vitória significa que mais uma vida foi salva, que outto canto escuro do mundo foi iluminado, Essas pequenas vitórias significam algo, assim como a vontade de lutar. O mal pode ser algo impossível de destruir, mas certamente seria mais forre do que é agora.
Como Re&í&tír às CentaçÒes Por roda a maldade que abriga, R avenlOFí tem um propósito superior inegável: ele gera alguns dos maiores heróis que já viveram. Rudolph van Richren é o melhor exemplo. Ele começou sua vida como um homem física
e espiritualmente fraco, vivendo em nome de sen próprio conforto c cm prol de Sun família. Faleceu como o maior herdí que a Terra das Brumas já teve, um [cone de força e dedicação que sacrificou tudo pelo bem-estar alheio. Os nomes de outros heróis de R a VENLOFT podem ser menos difundidos, mas o exemplo que oferecem brilha com a mesma intensidade.
Vilões em Rawnloft Assim como Ravenloft contém alguns dos maiores heróis conhecidos, também abriga os mais obscuros vilões. Elcs não sáo cifras e nem mesmo caricaturas de vihnim Na Verdade, são personagens completa mente idea lira d™ e é por isso que são tão interessantes.
Brrcs Ceíats Enquanto os heróis são definidos por suas forças, t>s vilões caracterizam- se por suas falhas. Os vilões justificam -se e xata mente por acumularem várias falhas que não podem ser superadas. Esses erma letais orientam e modelam o vilão, determinando quem cie é e quais os seus métodos- Quando estiver interpretando um vilão, o Mestre deve conservar as falhas dd e em mente e con trolar o personagem de acordo com isso.
H Representação dos Deróis Os heróis devem se refletir nos vilões que enfrentam. Um vilão deve fet motivações e méttrdits que se espelham nos heróis. Alguns aventureiros não conseguem imaginar nada mais horrível que antagonistas capazes de fazê-los pensar; “Podaria ter sido eu... e ainda pode", O vi lão deve rec onhece r esses laços em comum tão rapi damente quanto os heróis. O vilão pisde i>diar cada vez mais o PJ por continu ar puno quando ele mesmo errou, ou apreci ar a oportunidade de levar outros a cometerem as mesmos erros, reforçando a "superioridade" do caminho que escolheu,
Dinamismo Os vilões em R a VEMLOET não podem ser personagens estáticos- Devem viver e respirar como os PJs. Um vilão pre cisa ter uma história, uma motivação, um comportamento e métodos detalhados. Eles têm que ser indivíduos. Assim como as heróis mudam e crescem, os vilões tam bém fazem isso. Eles devem aprender com seus erros e tentar novas idéias quando as antigas fracassam- Um vilão que nunca muda c nunca melhora é um scr enfadonho que vai ser rapidamente alcançado e ultrapassado pelos heróis.
Poder Os vilões em R avenloft agem com força. Isso não abrange a força puramente físicai um vilão com grande riqueza ou renome pode ostentar um poder que supera suas habilidades corporais. Hüo importa a natureza do poder Je um vilão, ele deve usá-lo com empenho pura representar um desafio sério ao grupo de heróis,
Hatúcía A maldade de RAVéNlOFT conhece muitas maneiras de ferir alguém, e um vilão utilharã todas elas, Se o herói for forte demais paru ser derrotado fisicamen te, ataque sua mente. Esgote seus recursos. Prive-o de suas posses. Destrua sua casa, Se nada disso for possível, persiga sua família ou amigos, be estiverem protegidos, elimine ino centes até que o herói seja forçado a aparecer- Os vilões em RavknlOFT costumam ser monstros completos e não há nenhum ato maligno que esteja fora do seu alcance. Os heróis devem ter uma chance para atrapalhar todas as suas maquinações, mas as próprias tentativas devem refor çar o quão diabólico o vilão pode set-
Ceíturas Recomendadas Bronté, Emily. O Aíurro d os Ventos Levantes. Doyle, Sir Artliut Conan. Contos selecionados, incluindo O Cão dos Baskervillen. Endore, Guy, O Lobisomem de Paris. Hodgson, Willlam Hope. Contos selecionados, incluindo Carnacki the Gfrosr Finder. I loward, Roherr E. The Savage Tules o f Solotnon Kanc. Hugo, Vicror. O C orcunda de Nutre Dame. jAckson, Shlrley. A C asa da Colina e A Loteria . Jac obs, W . W. The M onkeys Paw, Jam es, Henry, Co ntos selecionados, incluindo Os Inocentes — A Vidra do Pa rafu so. Jam es, M. R Ghost Ghosr Stortés o f an A ntiquar}. King, Stephen, Contos selecionados, incluindo Cyeie o í t h e (Verem >J/( A M etad e Negra e Salem 's Lot. Le Fanu, J. Sheridan. Contos selecionados, incluindo Carmith c Green Fea. Leroux, Gaston. O Fantasma da Õpcra. Lewis, Matthcw Grtgory, Contos selecionados, incluindo T he C astle Spectie e O M onge.
Lovecraff, H. P. Contos selecionados, incluindo T he Ra ts in fhe Walls c G Caso de Charles D extcr W ani Matutin, Charles. M elm oth o Viand untéPoe, Edgar Allan. Contos selecionados, incluindo A Queda da Casa de Usher e O Corvo. Polidori, John . The Vampyré■Radclifte, Ann. Os M istérios de Udolpho. Shelley, Mary, Fraiifcenstein. Stevenson, Roberr Lewis, Contos selecionados, incluindo T he Body Sn atchere O M édico e o MbnsttOSroker, Bram. Contos selecionados, incluindo A Ca sa d o Juiz, Drácula e A Jó ia das S et e Estrelas. Walpole, Hotãcc. O Castelo de Ofnmfa Wells, H, G. O Homem Invisível e A Ilh a d o D r M oreau . WiLde. Oscar. Ü R etrato de D orian D orían Cray. Yarbro, Chelsea Quinn. The G odiorsaken.
fümcâ Recomendados Um Lobisomem Americano em Londres (1981) Dom ingo N egro 11960) Blade (1998) A Bruxa d e Bfe/r(l999) Drãcula de Bram Stokcr (199Z) A N oiv a d e Fra n jxnstcin (1935} Sangue de Pantera (1942) A C om pa nhia d os L obos (1954) A M ald içã o d e F ra n két ist dn (1957) A M ald içã o d o D em ôn io (1957) A M ald içã o d o L ob iso m em (1961) Drácuia (1931) O Exorcista (1973) A Dança dos Vampiros (1967) Frsnkenstein (1931) Freaks (1932) Os E spíritos (1996) A Casa A m ald içoada (1963) O Vampiro da Noite (i958) G rito Je Horror (I9í)i) A M on a- V iva (1943) O Feitiço de à quih (1955) A M úm ia (As versões de 1932 e 1999) £} Nome da Rosa (1986) A N o ite dos M or tos- Vivos ( 1968) Nosferatu {1922} O Iluminado (1980) A Len da d o C avaleiro sem C alseça (1999) O lobisomem (1941).
Ín d ic e R e m ís s t v o H Abiáati Aglomerados Armas Je Fofít> A LOSProfanos Aventura Gótica Horror Gótico Mística Gótica A:nlin
] 95 20, 146 53, 213 84, 86 6,213 211 6 13. 14. 16, 17,18,52,103,114. 117, 132
6 RfUx:i_s
199
C Caminhos das Brumas Caminho da Cnrrupçlln Caminho Je Timor Classes Báfbaro Bardo Clérigo Druida Femceiío Guerreiro Ladino Mago Monge Paladino Ranger Companheiros Assombrados Construe Los Assombrados Cama Pontilhada Crimes ou Anus de Violência Cronologia J li* Evemos
109, 110 87 141 36 36 37 38 39 40 40 40 40 41 42 44 42 190 191 116, 127 83 17
D rieríerlos Ámbíir HafAkir Fhararta Sebua Deuses Bclcnus
145, 210 146 149 150 49 49
Delis Lobo Êzra Haia Kali Legislador Ordem Eterna Osíris Panteão Akiri Panteão Rajtaim Ré Senhor da Manhã Sct Tvsshtri Zhakata Domínio das Br llmas Domínio do Repouso Domínios do Medo, as Dragões Mand[bula do Ocaso
50 50 51 53 51 52
48 52 52 49 53 52 53 53 55 55 a 29, 158 158
e Elena Mantenedora da F é_______________________1.57, 158 Equipament. >■,__________________________________ 56 Armas de Fogo___________________________________56 Etírco Ra so _____________ a 74,47, 48, 9Õi 9 3 ,9 4 J 8 M 8 3 Expuuairou Fascinar Morros-Vivos _____________________ 38
f Famíliu DiíiStlya 13, 14, I7 ,5 li L1S Fama«n)aü_________________________________________ 187 Ftvrlom ___________________________________________ 12i Fronteiras Congeladas ______________________________ 157 SaiiguiniLi______________________________________ 15 2 Votostt]lc[>v____________________________________154 Fronteiras Fechada* _______________________________ 8, 93 <9
Olotísá illi___________________________________________ 34 Graus Je Rejeição __________________________________ 30 Grcta Sombria __________________________________ 133
História
11
Cronologia dos Eventos ___________________________ 17
64 66
Horror Teste* de Hormr I
Idiomas Beilnk Darlconês Dracânico Mordentiano VatLHÍ
Ilhas do Terror Rluctspur GTÍetuia
28 28 28 29 29 4 J
20, 166 166
167 169
Odinte
Rokusbima Tiiytxj Soutagne Ivnna Boritsi Ivan DflJsnys Itens MlTi^íc-oh Itens Mímicos Hahilidades Especiais Itens Amaldiçoados Itens Inteligentes
O -
■
i
170 J J - - C
17, 102,
115
115 104 104 103
103 103
c
Lagos America (Nidala) Arfíus (Sanguinla} C utvü do Vento (Avonltíigh) Groddé Lhjjo Espelhado (Rokiishimá Tãivooí Kricgvogei (Fallíóvnía) Ltigüfl dn Alínr de Devon (Awürhltííjsh) Lagrimas Rubras (Foriom) NoLr (Soutagne) Sem. Fundo (Vomütokuv) Lican tropos Amaldiçoadop Naturai* Lich Lordes Negros Lóücura e Tendência Testes de Loucura
157 152 156 170 119 156 121 172 154 187 187 Í87 184 10, 89 64, ,74,75 70
M Magia Abj inação Ação Mental Adivinhação Alteradas
214 91 92 8,92 90
92 Astral 92 Clima 92 Couiiirtiçãu 8,93 Detectando Tendências 93 Encantamento 8, 93 Etírco 94 ■Extra-pLanares 93 Dum In Los com Fronteiras Fechadas _ _ 94 Ilusão (Sombra) 95 Mayin.s em R:i venluü 95 Mal 95 Morte 8, 95 Kecromtmciti 8, 95 Tele transporte 75 Maldições 77 Auto-Induzidas 78, 204 Cláusulas tle Evasãíj 30 Como Rotar Lima Maldição 76 Mágicas 81 Teste de Maldição 76 ' Vingadoras 203 VLstanionLK Mares Mar das Mágoas 110, 112, 116, 117, 127, 129, 137 112, 1)6. 132, 143 M; ít Noturno í N úcLéo) 172 Mar Obscurd (Souracne) 170 M íit Venenoso (RcEiLshima Tâivctj) 129 M arkúviti Medo 64 Montes Balinok 19, 31 , 112, ! 14, 121, 122, 125, 133, 135 Montes e Montanhas 127 Resta Adormecida (Lamórdia) Colinas de Ferro (Silhicus) 139 Dedo, O (Lamórdii) 127 157 Espinha de Theo (Nidala) 143 Falésiaü Je Vesanis (Vechnr) 121 íiíandlbula de Aiawn (Forloiiã) 160 Montnnhas Ytihash» (Sri Rnjií 112 Monte Biinuak (Barria) 170 Monte Gélido (Rokushima TáiyocO 112 Monte Ghakis (Batdvín) Monte Gries (Barca) 114 Monte ürvsr (Bhietsput) 166 166 Monte Makab {Bluetspnrl 157 Monte Malcrcdo (Nidala) Monte Nyid (D&rkors) 116 116 Monte Nytka (Dai konl 152 Monte Ríidu (Sanguíniu.) 161 Morre Yamatali (Sri Raji) 126 Morro dtvs Lamentos (Kccnirg) 116, 126 Serra do Infortúnio (Durkon, Kjfrening) 129 Mordent
Mortos Ancestrais Mortofi-Vivós
192 38
N Nccrópolcí Nidak Níveis Culturais Novíi Vaasa Novos Domínios Brumas Repouso Ndden Baróvia Rarcfi Darknn Demeadieu Falkóvnía Furlorn Greta Sombria Hazlun Ifivídia Kattalciss Keening LamtjfidLa Mar das Mágoas Mar Noturno Markévia Mordenr Necrúpoles NnVr.1 Va asa Riehemulot Sithicus Tepesr Vnlacban Vcdjjür Vetbfek
131 157 21 133 8.55 9, 55, n o 55 112 17, 112 ! 14 1lá 117 119 121 138 121 123 125 126 127 137 132 129 129 131 133 135 139 H1 142 143 145
P Perícias Alquimia Aprendendo Perícias Blefar Conhecímentoi Mitologia Ravenlcrft Terarologla Emparia com Animais Hipmisc Nova Perícia Ofícios
44 45 44 45 45 46 46 46 46 46 46 46
Poderes Ampliados Bruxas Constructus Fainas mas. Licantropos Li d, Mtirtns Ancestrais Seres Abissais Vampiros Puderes SumbriLiu
185 200 191 183 189 185 194 198 177 M
R 28 Raças 30 Anões» 31 Calibans 32 Elfos 32 Gnomos Halilinus 33 Humanos 29 Meio-Elfòa (Crias das Fadas) 34 Meio-Vístani 34 202 Viststii tosques 36, 37, 205-208 24,47,48.94, 181 Ressonância Ltérea 135 Richemukit Rios Borchava (Nova Vaasa) 133 Corrente da Enguia (G’Henna) 167 161 Danfuihin (Sri Raji) Dn:ir (Níivíi Vçigsa) 133 Drogadi (G1Heona) 167 Dundar (Baróvia, Invídia) 112. 123 IvlLs (Baróvia, Níjvü Vuasa) 112, 133 Lima (Baróvia, Botca} 112, 114 Musarde (Núcleo) 117, 119, 123, 125, 127, 135, 139, 145 Névoa Negra (Tejxist) 138 Nharav (Baróvía) 112 Nodnal (Paridon) 163 Nosfru (Vedioc) 143 Suniset (R:i.rúviiL, Nova Vaasa) Trau (Votostokov) 154 Vasha (Barca) 114 Vtichar (Dfirkon, Necrópoíes) 116, 117 Roícushima Tâivoo 170 J ' Í
6 Selma Sithieus Solar Prole da Escuridão Sorvedouros do Mal
150 139 159 90,94
Sfi ftaji SírühJ vun ZamvicK
160 5.12,13, 17, 1L4. 124
C
V 142 150 176 143 145 202-206 _205, 207 36, 36
Vnlnchan
T alentos Apático Assombrado Clamor Colérico Cor^tnt Empatía Etêrea Fleumâtico Gélido Irrefreável Liderança Lunático Mente Aberta Re ene. nnado Ruivo Visão E steirai Tíiiifuüi Vistani Boem Kaldresb Man usa Tepest Terras Selvagens Paridon Timor Zherísia Terras Sumbrig-s Avonleigh Nislata Sobir Proíc lIh Escuridão Teiras Vendebrnes Sri Raji Safagoss Testes dc Homor Testes de Loucura Loucura e Tendência Testes de Medo Testes de PtvJer Testes de Recuperação Tribos Vlstanl Canja r Corvara Equaar KtLm.iL
Naiat VatraskEi Zarovan
47 47 47 47 47 47 48 a 48 49 48 48 46 48 48 36, .37, 205 205,207 205, 207. 206 205, 206 S4! 157 163
4
16 5
163 155 155 157 159 159 160 159 66 70 74 64 82,95 64 . 6 6 , 70 , 7 5 36,208 36, 208 36, 206 36, 206 36, 206 36, 207 36, 208
Vale da Morte (Scbua) Vampiras Vcchut Vertnek Vistafti Boem Cansar Corvara Equaar Kaldrcsh Karnis Manasa Naiat V atissb Zarovan Van Richten VladDrakov
36
205 36 205, 208 36 36 36 176 14,16.17,18,83, 120,124
z
ZheriHÍa
Í63
Císta de Cabelas 17 Cronologia de Eventos 54 Tabela 2-1 Divindades Je Ravçnloft 56 Tabela 2-2 Novas Àrmys __ 56 Tabela 2-3 Projéteis de Área Explosivos 57 Tabela 2-4 Equipamento de Aventura 58 Tabefe 2-5 Itens e Substâncias Especiais 65 Tabela 3-1 McxJificadores para Testes de Medo 66 Tabela 3-2 Motivos pnrn Testes de Hottor 67 Tahefe 3-3 M edificadores paru Testes de Horrot 75 Modifica Jorcs de Terapia Hipitblíca Tabela 3-4 82 Tabela 3-5 Modifit&dores para Testes de Maldição 86 Tabela 3-6 Testes de Poder Rcmricndfediw Tabela 5-1 ModiftcaJores Je Envelhecimento Vamp[rico __ 176 Tahela 5-2 182 Modificadorcs de Graus pura Fantasmas Tabda 5-3 Modifteadores de Graus pura Mortos Ancestrais __ 194 Tabela 5-4 Modificadorcs de Envelhecimento para Emitas 20 !
feamórdía
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§ J^iccrópoles
[ ©randtpiriTarto V fSalflá'dóJ --' DarKori
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