Revista
Street Fighter IV El regreso de las peleas callejeras?
F.E.A.R. 2 Alma regresa
El Clasico del mes Mario Bros
La innovacion del PS3
Dentro un poster de Yakusas
Edicion 1 Mes Septiembre 2010
Little Big Planet 30.00 MX 3.00 Dlls
Editorial No Mercing
Palabras del editor
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Esta es nuestra primera publicaciòn de la revista Mandos. Es una revista basada en videojuegos hecha por videojugadores viciosos para jugadores viciosos. La publicaciones seràn cada mes y se reunirà toda lo nuevo que salga para las consolas, la verdad se que tengo que rellenar este recuadro con escrito y ya se me acabaron las ideas, son las 3 de la mañana y ya estoy escribiendo incoherencias. Esta edicion hablara sobre la novedad del Street Fighter IV, personajes nuevos, el regreso de la nostalgia, y hablando de la nostalgia tenemos una seccion para los ya mayores, Clasico que reviviremos los momentos grnadiosos de nuestros videojuegos de 8 bits. En la critica tendremos a Little Big Planet y en review F.E.A.R. 2 esto y mucho mas en Revista Mandos cualquier colaboracion que desean hacer con nosotros visita: www.Mandos.com.mx o mandanos tu correo al
[email protected] Revita Mando es una publicación creada íntegramente con el trabajo realizado por gente cuya pasión son los videojuegos. Revista Mando es, por lo tanto, objetiva e independiente, ajena a posibles presiones comerciales o intereses privados.
INDICE REVIEW
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LITTLE BIG PLANET
06 CRITICA F.E.A.R. 2
POSTER 08 YAKUSAS
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CLASIC
LONEW
MARIO BROS.
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STREET FIGHTER IV
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REVIEW
Los hombrecitos videoconsolas
sacos
invaden
las
e instrumentos que se puede copiar, modificar y utilizar en tus propios niveles si quieres tener un punto de partida ya establecido. A eso se le unen los propios tutoriales, que forman una de las columnas principales para entender y aprovechar al máximo las posibilidades creativas de Little Big Planet. Los tutoriales son excelentes, claros y precisos. En este punto hay que lamentar quizás la brutal diferencia entre las voz inglesa y la española. No hay que confundirse, el trabajo en castellano es perfectamente competente -aunque un poco
Creado por Gibran Este año he tenido el placer de analizar los que considero que van a ser los dos juegos más importantes, ya no sólo de este año, sino a una escala general dentro de la industria del videojuego: Spore y Little Big Planet. Cuando hablo de "importancia", no es algo referido exclusivamente a la calidad del juego, a la categoría de la serie que pertenece o al grado de expectación que despierta, es importante en el sentido de que marcan un antes y un después en el tipo de entretenimiento que ofrecen, cambian radicalmente el qué y el cómo, transformando el videojuego en algo más. Durante años se ha estado defendiendo la interactividad en el videojuego como su valor propio más definitorio, pero también el más difícil de ejecutar. Es algo propio de un videojuego dejar que el usuario pueda participar en el mundo que se ha creado para él, en mayor o menor medida dependiendo del título y de las aspiraciones de los desarrolladores. Pero ¿qué hay más interactivo que una posibilidad casi ilimitada de crear todo tipo de contenido y compartirlo
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con jugadores de todo el mundo? Nada más comenzar nos encontramos con la bella introducción que explica lo que es el Little Big Planet, un lugar en el que se concentran los sueños para crear infinidad de pequeños mundos. Como se puede esperar, no hay un argumento muy elaborado o coherente para la campaña principal, los 50 niveles ideados por Media Molecule para que cualquiera pueda empezar a jugar inmediatamente sin necesidad de atender el editor o ver qué han hecho otros jugadores. Ya sólo con esos 50 niveles el juego sería brillante, pues son vibrantes, están cargados de detalles visuales y construcciones inverosímiles, además de ser muy variados, ya que no se limitan a ofrecer un único tipo de desarrollo, aportando diferentes pruebas de habilidad, contrarrelojs y puzles. Peros esos niveles no son más que la punta del Iceberg, en su conjunto forman lo que se podría considerar como el tutorial indirecto, una exposición progresiva a todo lo que se puede conseguir en el juego y una gran biblioteca de objetos, mecanismos
"juvenil" y un tanto cargante en ocasiones. Desde su soberbia lectura en la introducción a su actuación en los tuoriales, este maestro de la comedia da calidez y personalidad al juego, a la misma vez que enseña a controlar todos los detalles del mismo. Cualquiera que esté familiarizado con el inglés debería cambiar el idioma de su consola para este título, merece la pena. Hablando del juego en sí, se desarrolla en tres planos de profundidad, aunque pasar de un lado a otro es muy sencillo, casi automático -s La otra gran constante es su simulación física, que es una de las grandes responsables de la ilimitada capacidad para crear del juego. Cualquiera que haya probado cosas como Gary's Mod sabe lo divertido que es jugar con el motor físico.
REVIEW En el análisis de Spore se comentaba que pese a lo revolucionario de sus editores y su integración en el juego, algunas de las fases en las que estaba dividido no conseguían destacar y estaban por debajo de los juegos en las que estaban inspirados. Aunque los motivos por los que ambos juegos son excepcionales son distintos, la clave de Little Big Planet es que cumple perfectamente su propósito porque sigue un planteamiento opuesto al juego de Will Wright: en vez de partir de algo enorme y
ambicioso -como sucede con Spore, que toma elementos de Sim City, Civilization, Diablo y otros grandes para construir un metajuego-, Little Big Planet parte de algo simple, una idea pequeña, la de dejar al jugador los elementos necesarios para crear un plataformas bidimensional y a partir de ahí da vía libre para construir lo que se quiera. Partiendo de esa pequeña premisa, se puede ir tan lejos como uno desee. Se puede empezar con algo pequeño y simple, con algunos saltos y pruebas de por medio; luego pasar a utilizar
más mecanismos móviles; añadir enemigos con diferentes patrones; luego crear jefes finales que llenen la pantalla, o rampas en las que descender en monopatín de forma vertiginosa por una pendiente para acabar en un gran salto; quizá se quiera crear una fortaleza con una gran variedad de piezas pequeñas que pueden caer en pedazos antes las acciones del jugador. Crear en Little Big Planet es tan o incluso más satisfactorio que jugar. Ver como tus diseños e ideas
se plasman en el juego, encontrar soluciones ingeniosas para reflejar situaciones que tienes en la cabeza, idear nuevos planteamiento, ver como otros juegan a tus niveles y dejan sus impresiones a modo de comentario... es algo mágico que no reproduce en la misma medida ningún juego conocido. La potencia, versatilidad y sencillez del editor, junto con el hecho de ver tus ideas plasmadas en pantalla prácticamente al instante así como la gran facilidad para compartir objetos y niveles entre los jugadores, abre un potencial inusitado.
Un gran juego de plataforma que supo innovar la manera de jugar, con esos personajes que uno puede diseñar a su gusto y la gran gama escenarios que puedes crear, ni se diga del juego muljugador que es la onda. así que nuestra calificacion es:
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CRITICA Después de esa secuencia, seremos testigos de otra en la que Becket está en un quirófano, siendo operado por un grupo de médicos dirigidos por la propia Aristide. el caos se apodera del hospital en el que se encuentra, y nuestro hombre luchará por escapar, enfrentándose a las tropas de sus inesperados enemigos y a las visiones protagonizadas por Alma. Contará con la ayuda por radio de un desconocido, que responde al apodo de Snake Fist, y que le informa de que Alma quiere alimentarse de Becket. A partir de ahí, el argumento irá complicándose, como cabría esperar, Creado por Gibran D. F.E.A.R. 2 es un título notable, con detalles muy interesantes y dignos de mención, como ya comentaremos en las siguientes páginas. Pero se encuentra demasiado anclado en el pasado, con una fórmula que no consigue innovar en ningún momento y que provoca que sea difícil diferenciarlo de la primera entrega. Algo que, si bien no es malo de por sí, perjudica bastante al resultado final, teniendo en cuenta los cuatro años transcurridos entre ambas entregas. La experiencia sigue siendo muy envolvente, gracias sobre todo a una gran ambientación, pero los pasillos se asemejan mucho a los que ya hemos recorrido, y la sensación de repetición se puede asentar demasiado pronto en el jugador.
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Todo vuelve a girar en torno a ese ente atemporal, incorpóreo y fantasmal que es Alma. Una niña (o mujer) que busca nuevas presas en su ansia de venganza, y se ha fijado en nuestro protagonista, Michael Becket. La historia de nuestro hombre comienza con una visión en la que atraviesa una ciudad en ruinas, siguiendo a la fantasmagórica Alma entre los escombros; despierta en el furgón de su unidad, con sus compañeros, camino a su misión: arrestar a Genevieve Aristide. Esto acontece, aproximadamente, media hora antes del final del primer F.E.A.R., y al final del primer acto del juego seremos testigos de las consecuencias de lo acontecido al terminar dicho juego.
y descubriremos nuevas cosas sobre la niña Alma, sobre los experimentos de Aristide, y sobre nuestro propio hombre.Sin lugar a dudas, este es el punto más atractivo de cara al usuario a la hora de ponerse frente a F.E.A.R. 2. En un juego que repite la mecánica de su antecesor, el mejor modo para intentar sorprender es a través de un nuevo argumento, intenso y lleno de sorpresas. No se puede negar que Project Origin cuenta con muchos puntos a favor en este aspecto, y a través de su ambientación, se nos narra una historia que, por momento, se antoja más intensa que la original. En parte, ayuda mucho el hecho de que conozcamos bien al personaje de Alma consiga volver a desconcertarnos.allá de la abundante reutilización de elementos del original.
CRITICA
animaciones ralentizadas de los enemigos, y en Project Origin se perciben prácticamente idénticas. Por si fuera poco, el aspecto físico del juego tampoco convence, sobre todo sabiendo que en todas las plataformas en las que sale F.E.A.R. 2 cuentan con títulos muy superiores en ese aspecto, como puede ser el caso del reciente Killzone 2 para PlayStation 3, con unas reacciones de cuerpos muy naturales. Los problemas con la física se perciben en numerosos momentos, muchos de los cuales nos tendrán dudando si se trata incluso de un bug, algo que en las versiones de consolas se ve algo más empañado por la menor tasa de frames con respecto al PC.
Los escenarios son ligeramente destructibles, aunque en un grado muy somero como sucede con el mobiliario, cristales u objetos más obvios, mientras que las paredes no sufren el deterioro lógico; de hecho, resulta un poco extraña la situación cuando las paredes presentan huecos de bala por defecto, pero sin ser posible dejar nuestra impronta de haber pasado por allí. El motor de partículas es aceptable, pero las texturas se antojan demasiado discretas, carentes de brillos o credibilidad (quitando alguna excepción). Los problemas se extienden también a los propios personajes, cuyas animaciones están muy lejos de ser las ideales.
omnipresente figura de Alma (nuestro personaje no habla, con lo cual pasa completamente desapercibido), y carecen de una personalidad bien definida o carismática, por lo que esas animaciones sólo consiguen que su impacto en pantalla sea todavía menor. Tampoco se mueven con demasiado acierto, con unos modelados heredados que requerían algo más de trabajo.
Caras sin expresividad, cuya falta de vitalidad alcanza su punto más bajo cuando nos encontramos con cuerpos agonizantes incapaces de transmitirnos su sufrimiento. Al igual que en la primera entrega, los supuestos personajes principales juegan un papel más bien secundario, eclipsados en todo momento por la
Esto es extensible a los enemigos también, cuyo abanico de movimientos no ha sufrido una evolución digna de mención. Tal vez podrían haber pasado un poco más desapercibidos de no ser por el tiempo bala; después del primer F.E.A.R., lo más seguro es que los usuarios recordarán con una precisión casi milimétrica las
Un gran juego de fps, con grandes escenarios y enemigos que dan miedo, pero lamentablemente tiene sus desperfectos, asi como el juego online, que es pesimo y el juego en sí se hace repetitivo en agunas ocaciones, así que nuestra calificacion es:
3 Controles M 07
CLASIC Quien es Mario?? En Donkey Kong, de 1981, su participación fue bajo el nombre de "Jumpman", cuya misión era rescatar a Pauline, la damisela en apuros secuestrada por un simio llamado Donkey Kong. Dos años después, Mario fue acompañado por su hermano Luigi en otr un Plomero. Para esa nueva adaptación, Mario debía exterminar diversas plagas que salían por tuberías. Su nuevo nombre fue inspirado por el del entonces
propietario de las oficinas de la compañía, Mario Segali. De acuerdo al equipo diseñador de Nintendo, Segali y Jumpman tenían características físicas muy similares entre sí, por lo que fue a partir de entonces que reemplazaron el anterior nombre Jumpman, por el de Mario. Ante la tecnología en desarrollo con la que contaban durante esa generación, los diseñadores de Mario no podían animarlo perfectamente en cada uno de sus movimientos, en ocasiones cometiendo errores no intencionados como hacer desaparecer alguna de las extremidades del personaje. Debido a ello, optaron por agregarle ciertos detalles para solucionar dichos problemas técnicos. Fue entonces que Mario comenzó a contar con camisa interior, guantes, sombrero y bigote de colores sólidos; elementos que figurarían en las siguientes adaptaciones, brindándole un toque distintivo al personaje. Asi poco a poco el gordito bigotudo se convirtio en la figura mas representativa de nintendo mostrando con creces el futuro al que llevaria a la misma empresa durante 25 años de trayecto.
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CLASIC Por siempre.. Super Mario Bros es un videojuego de plataformas, diseñado por Shigeru Miyamoto y Fabricio Zeledón Alfaro, lanzado el 13 de septiembre de 1985 y producido por la compañía Nintendo, para la consola Nintendo Entertainment System (NES). El juego describe las aventuras de dos fontaneros (plomeros), Mario quien ya había aparecido en otros videojuegos previos, tales como Donkey Kong y Mario Bros. y Luigi; ambos deben rescatar a la Princesa Peach, del Reino Champiñón, que fue secuestrada por el rey de los koopas, Bowser. A través de ocho diferentes niveles de juego, los jugadores pueden controlar a
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Autor: Miguel Angel Galvez Patron alguno de los dos hermanos y deben enfrentarse finalmente a cada uno de los monstruos de cada castillo para liberar a Peach. Super Mario Bros. fue el juego que popularizó al personaje de Mario, convirtiéndolo en el ícono principal de Nintendo, y uno de los personajes más reconocidos de los videojuegos. Además, presentó por primera vez a la Princesa Peach Toadstool, Toad, Bowser, entre otros personajes. Este juego es considerado el primer videojuego de plataformas de desplazamiento lateral de Nintendo y se ha convertido en un hit debido a la trascendencia de su diseño y papel en la industria
de los videojuegos. Su lanzamiento fue el primer gran récord de ventas posterior a la crisis de la industria de los videojuegos de 1983 (alcanzando más de 10 millones de cartuchos vendidos), por lo que popularizó, en cierta manera, a la consola NES. En 1999 fue reconocido como uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos. El 13 de septiembre de 2010 se conmemoró el 25º aniversario del juego desde su salida para la Famicom en Japón. Larga vida a uno de los juegos en los cuales queda marcada nuestra niñez y nos regalo muchos momentos de diversion en nuestras consolas y mandos.
LONEW Vuelven las Peleas Callejeras Autor: Miguel Angel Galvez Patron
El miedo inicial a no contar con una versión arcade de Super Street Fighter IV dentro de la comunidad se esfumó pronto. Es básico, sobre todo para los que profundizan en el juego a niveles superiores a la gran masa, ver qué hacen los reyes en este caso, los japoneses de la franquicia. Y ellos, gente de costumbres, todavía tienen una gran escena en las recreativas, donde realmente se compite por delante de las consolas de sobremesa. Se anunció versión arcade al poco de ver la luz el juego en Playstation 3 y Xbox 360, y ya se tiene fecha y demostración jugable como la que hemos podido ver en el Tokyo Game Show. En diciembre llega la nueva revisión, sólo aseguran para arcades. Las novedades que presenta esta edición Super con respecto al Street Fighter IV original son bastante cuantiosas e interesantes. De todas ellas, puede que la más relevante sea la incorporación de nada menos
que 10 nuevos personajes, dos de los cuales son totalmente nuevos en la serie: Juri y Hakan. La primera es una experta en Tae Kwon Do y pertenece a una malvada organización conocida como S.I.N. Por su parte, Hakan es un curiosísimo y cómico luchador turco que aúna una fuerza descomunal con una velocidad de movimientos impropia para alguien de su tamaño. Sin duda, se trata de dos buenos fichajes. Aparte de estos dos nuevos luchadores, también se han recuperado otros ocho más de anteriores entregas de la serie. Dudley, Makoto e Ibuki reaparecen después de demostrar su valía en Street Fighter III. Por su parte, Dee Jay y T. Hawk también se han apuntado al torneo tras su debut en Super Street Fighter II. Y por último, Adon, Guy y Cody se dejan ver tras hacer sus pinitos en la saga Street Fighter Alpha. Evidentemente, todos presentan un aspecto algo distinto al que mostraron la última vez que les vimos en acción y, en líneas generales, son buenas incorporaciones al plantel. Estos 10 nuevos participantes se han unido al elenco de personajes que formaron parte de Street Fighter IV (incluyendo todos los ocultos), para conformar un grupo de 35 luchadores, cifra muy respetable. Y que conste que todos están disponibles de inicio, sin necesidad de tener que desbloquearlos previamente. Esto da un nuevo sabor de boca a todos los fanáticos del poder y las peleas en lugares coloridos del mundo.
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LONEW Entre otras Novedades De entrada, también se han incluido media docena de escenarios de nuevo diseño. Y, aunque luego hablaremos más en profundidad acerca de su calidad gráfica, resaltar que casi todos ellos son aún más atractivos que los vistos en Street Fighter IV aunque estos también están presentes, por supuesto. El número de movimientos para cada uno de los luchadores también ha aumentado ligeramente. Ahora cada protagonista cuenta con dos Ultra Combos (ya sabéis, el movimiento más demoledor que posee cada protagonista) diferentes en lugar de uno, pudiendo escoger entre uno y otro al comienzo de cada pelea. Y aunque no lo parezca, esta pequeña adición eleva aún
diferencias entre unos Ultra Combos y otros (en términos de eficacia, dificultad de ejecución, alcance, etc.) suelen ser muy apreciables. Los modos de juego también han sido revisados. Puede que de inicio los cambios realizados no sean tan evidentes, dado que se mantienen los cinco modos de juego que ya se incluyeron en Street Fighter IV: Arcade, Versus, Desafío, Entrenamiento y Combate en Red. Sin embargo, a poco que les dediquemos algo de tiempo notaremos ciertos cambios en algunos de ellos. Al margen de los nuevos retos que nos depara el modo Desafío, son las modalidades online las que más innovaciones nos deparan.
Como tal el juego a sido completamente renovado con nuevos esenarios, nuevos trajes y nuevos personajes los cuales nos mostraran de nuevo por que el mundo de las peleas callejeras no a sido completamente borrado de las consolas, asi que nuestra calificacion es:
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Editorial No Mercing