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Escuela Coombiana de Carreras Industriales. ECCI Vol. 2 No. 3 – año 2013
Estado del arte: Realidad aumentada con fines educativos Rubén Darío. Buitrago Escuela Colombiana de Carreras Industriales (ECCI). Bogotá, Colombia.
[email protected] Recibido: 17/abr/2013
Aceptado: 20/mar/2013
Publicado: 15/jun/2013
Artículo: estado del arte
Resumen—Este artículo tiene la finalidad de presentar el estado del arte de la Realidad Aumentada-RA con fines educativos. Esta revisión se centra específicamente en los trabajos cuya finalidad es promover el aprendizaje mediante la visualización. Se incluyen los desarrollos basados en la interacción hombre – computador a partir de marcadores, con el objeto de demostrar que esta tecnología aplicada a la educación permitirá invitar a los docentes a los debates sobre la importancia y utilización de estos recursos en la sociedad globalizada y, así mismo, propiciar la trasferencia del conocimiento y uso de la RA, de los docentes hacia sus propios estudiantes, acortando la distancia que se observa entre sus prácticas educativas y sociales con respecto al uso de esta tecnología. Palabras Claves— Computación ubicua, realidad aumentada, visualización, aprendizaje. Abstract—This article aims to present the state of the art augmented reality educational purposes. This review focuses specifically on the work designed to promote learning through visualization. Developments based on man interaction are included - from computer markers in order to demonstrate that this technology applied to education allows teachers to invite discussions on the importance and use of these resources in a global society, also, promote the transfer of knowledge and use of RA, teachers to their own students, shortening the distance observed between educational and
social practices regarding the use of this technology. Keywords— Ubiquitous computing, augmented reality, visualization, learning. I. INTRODUCCIÓN El paradigma de la realidad aumentada surge de la computación ubicua, que se puede definir como la posibilidad de conectar todo lo que hay en el mundo a Internet, para proporcionar información acerca de cualquier cosa, en cualquier momento, en cualquier sitio (Mattern, Ortega, & Lorés, 2001). Esta busca analizar la interacción persona computador (HumanComputer Interaction, HCI) mediante la propuesta de tres paradigmas; a) la informática sensible al contexto (Context-aware Computing), b) Los dispositivos aumentados por computador y c) la Interacción situada (Situated Interaction). Este último intenta hacer la conexión con el entorno del sistema a nivel de aplicación, y es aquí donde se puede ubicar a la RA. La realidad aumentada se basa en la observación del mundo real aumentado con información adicional generada por un ordenador, y en la interacción que compone la información sintética generada por un computador con imágenes obtenidas del mundo real. Este paradigma esta soportado por tres pilares que la caracterizan de otro tipo de mediaciones en la computación ubicua (Azuma,
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y otros, 2001). El primero se refiere a la combinación de objetos reales y virtuales en un entorno real; es decir, que la imagen resultante debe ser el resultado de una captura de la realidad a la que se le superpone, al menos, un objeto virtual. El segundo propone que la combinación ha de realizarse en tiempo real, y por último, debe alinear y componer objetos virtuales con la realidad en 3D, significando que el resultado puede que sea una imagen bidimensional, pero la alineación y composición de los elementos virtuales deben hacerse con base a un mundo tridimensional. Este paradigma se puede implementar en la educación mediante interacciones con marcadores los cuales pueden ser identificados en PC de escritorio, portátiles, PDA y dispositivos móviles. Otros tipos de interacciones presentes en la RA se pueden obtener mediante el uso de dispositivos laser, joystick, lápices, movimientos corporales, reconocimiento de manos y voz. Otras aplicaciones diferentes a la educación, pero con el objetivo de mostrar información o instruir se presentan en las ciencias de la salud, la manufactura y el mantenimiento industrial, la instrucción militar, el entretenimiento, la ubicación geográfica y la publicidad.
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podemos percibir que los límites entre el mundo físico y los mundos virtuales son cada vez menos nítidos. Se habla de Realidad Aumentada (AR por su nombre en inglés “Augmented Reality”) cuando se presenta información virtual en el mundo real (Azuma, y otros, 2001). En la AR por ejemplo, puede observarse un objeto tridimensional generado por computador flotando en el aire frente a nuestros ojos. Con el uso de tecnologías de realidad aumentada, la información digital puede ser presentada en el mundo real directamente al usuario, sin requerir su atención explícita en la pantalla de un dispositivo. La AR adquiere presencia en el mundo informático y científico a principios de la década de 1990, debido a los avances en las tecnologías basadas en ordenadores de procesamiento más rápido y eficiente, técnicas de renderizado de gráficos en tiempo real y el desarrollo de sistemas de seguimiento de posición, y visión procesada por computador, que al combinarse dieron lugar al desarrollo de aplicaciones que superponen imágenes, modelos 3D, textos y demás elementos digitales sobre el video del mundo real que se captura a través de cámaras de video.
REALIDAD AUMENTADA La realidad aumentada se ha constituido en el paradigma de interacción que se encuentra fundamentado en la idea de componer una visualización en tiempo real que combina el mundo físico con objetos digitales representados computacionalmente, y que ofrece además altos niveles de interacción natural, debido a que las técnicas de visión por computador que utiliza permiten detectar interacciones simples por parte del usuario. Teniendo en cuenta el fenómeno de la ubicuidad de la información digital, que cada vez se encuentra presente en más actividades cotidianas del ser humano,
Figura 1. Ejemplo de realidad aumentada, la palabra “REALIDAD AUMENTADA” combinada con la captura del mundo físico
Como afirman Mattern, Ortega, & Lorés (2001): “[…] la Realidad Aumentada es un
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paradigma de interacción que trata de reducir las interacciones con el ordenador utilizando la información del entorno como una entrada implícita”. Con este paradigma el usuario será capaz de interactuar con el mundo real, el cual aparece aumentado por la información sintética del ordenador. Con ello se consigue integrar los dos mundos (el real y el computacional), obteniendo como resultado una disminución importante del diseño de dispositivos de entrada para la interfaz porque gracias a la visión procesada por computador elementos que determinan la situación del usuario serán automáticamente reconocidos utilizando el conjunto de métodos de reconocimiento con los que cuentan estas tecnologías. Con todo ello podemos afirmar que con el paradigma de la AR se consigue asistir y mejorar la interacción entre los humanos y el mundo real. Permite la integración del uso del ordenador en la mayoría de las actividades de la vida cotidiana, posibilitando el acceso a usuarios diversos y no especializados, dado que los objetos de la vida cotidiana se convierten en verdaderos objetos interactivos. Así, a diferencia de otros paradigmas de interacción, la AR permite al usuario permanecer en contacto con su contexto de manera que su concentración se encuentra en el mundo real, lo que supone que no existe aislamiento del contexto, refiriéndonos a éste como mundo real aumentado. Explotando las habilidades visuales y espaciales de los usuarios, la AR traslada información adicional al mundo real, en vez de introducir al usuario en un mundo virtual que existe dentro del ordenador. Se pueden utilizar métodos de sensorizado, reconocimiento de posición y de objetos utilizando la visión por ordenador. También podemos hacer más comprensible el mundo real para el ordenador usando, por ejemplo, códigos de barras, imágenes pre programadas, información proveída por GPS, etc.
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Hay que resaltar que en la actualidad hay software comercial para el desarrollo de aplicaciones de AR, a pesar que esta tecnología se encuentra en una fase de implementación experimental. Sin embargo, muchas organizaciones han contribuido con el desarrollo de aplicaciones de interacción gratuitas basadas específicamente en el desarrollo de bibliotecas de software. II. ESTADO DEL ARTE DE LA RA APLICADO AL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS a. Estrategias de visualización en el Cálculo de varias variables El tema de la visualización ha sido ampliamente estudiado dentro del campo del pensamiento matemático debido en parte al surgimiento de la computadora como un recurso didáctico para la comprensión de conceptos matemáticos. Para entender un poco a que se refiere la visualización, es preciso determinar que esta no se debe concebir como el simple acto de ver, pues es más que eso. Gatica & Ares, (2012) afirman que es la “[…] habilidad para representar, transformar, generar, comunicar, documentar y reflejar información visual en el pensamiento y el lenguaje del que aprende”. Esto quiere decir que la visualización es una proceso al que recurre el estudiante para poder realizar un mejor entendimiento de un concepto a través de una imagen visual. En la búsqueda de facilitar la comprensión de conceptos matemáticos mediante la visualización Esteban, Trefftz, & Restrepo, (2006) desarrollan una investigación, financiada por Colciencias, titulada “Estrategias de visualización en el cálculo de varias variables”. Este trabajo entrega los primeros resultados obtenidos en la investigación “Realidad Aumentada en la Enseñanza de la Matemática” en la que intervinieron dos grupos de alumnos,
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uno experimental, al que se le dio instrucción con apoyo de la herramienta de Realidad Aumentada y otro de control, con el que no se utilizó la herramienta. Esta investigación tiene como objetivo diseñar experiencias de aprendizaje con herramientas de realidad aumentada para contribuir a la visualización de conceptos a los que no es posible construirles representaciones adecuadas en ambientes virtuales. Los autores en su trabajo, sustentan la relevancia que tienen los ambientes virtuales y de realidad aumentada para las matemáticas, de tal forma que mediante la estrategia de visualización el estudiante puede interactuar con modelos de realidad aumentada como lo haría con modelos reales. Esta investigación entrega como primer resultado la implementación de un laboratorio de RA cuyos procesos de aprendizaje se desarrollaron mediante la enseñanza para la comprensión, en donde la exploración y aplicación de modelos tridimensionales de funciones z = f(x , y) contribuyeron a la apropiación de los contenidos desde la perspectiva práctica enfocada a la cotidianidad. Así mismo se demostró que la herramienta de Realidad Aumentada permitió el diseño de experiencias de aprendizaje significativas para cada uno de los alumnos del grupo experimental y les ayudo a potenciar la comprensión de los conceptos objeto de estudio mediante la abstracción y la inmersión. b. Sistema De Realidad Aumentada Para Enseñanza De Geometría Esta investigación corresponde a un trabajo de Máster en Inteligencia Artificial desarrollada por Gustavo Alberto Rovelo Ruiz (2012), en la Universidad Politécnica de Valencia (UPV), España. En este trabajo se propone el diseño y la implementación de una herramienta que, usando técnicas de Realidad Aumentada, facilite la
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visualización y manipulación de modelos virtuales para el estudio de algunos conceptos geométricos en un curso de iniciación a la informática gráfica. Un aporte importante que hace este trabajo en el campo de la RA es clasificar las aplicaciones de la RA en la educación, mediante el paradigma usado para enseñar, especificando usos en la clase magistral, otros que denomina los sistemas colaborativos, el autoaprendizaje y el aprendizaje lúdico (Rovelo, 2012). La metodología usada para validar la experiencia con la herramienta consistió en proponerles a un grupo de 12 estudiantes de diferentes carreras de la UPV, que desarrollaran una serie de 5 ejercicios en los que deberían alcanzar ciertas metas. Estos ejercicios consistían en dibujar primitivas, hacer transformaciones y seleccionar objetos simulando el clic sobre marcadores. Posterior al tratamiento, a cada estudiante se le aplicó un cuestionario para conocer su experiencia en lo referente a la usabilidad y lo pedagógico. El primer resultado obtenido de esta experiencia reveló que las actividades basadas en el paradigma de la RA mediante la identificación de marcadores presentan alguna incomodidad en la manipulación, puesto que el posicionamiento de la cámara se convierte en una variable que contribuye al éxito a fracaso de las actividades. Finalmente, en el componente pedagógico la experiencia obtuvo una percepción positiva que se traduce en la manifestación de los usuarios por extender la aplicación de la RA a otras áreas de conocimiento con el fin de facilitar el aprendizaje.
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c. Sistema De Realidad Aumentada Para Apoyar La Enseñanza De Sólidos Básicos En Cálculo Vectorial
mayor aprehensión de los conceptos del cálculo vectorial en relación con el método tradicional.
Esta investigación es desarrollada por Guzmán, (2011) de la Universidad Católica de Colombia, en donde se implementó la realidad aumentada como apoyo a la enseñanza de conceptos matemáticos Visio-espaciales, con el propósito de facilitar el desarrollo de habilidades en el cálculo de diversas variables, de forma didáctica, a través de la interacción con figuras geométricas.
III. REALIDAD AUMENTADA APLICADA A OTRAS ÁREAS DEL CONOCIMIENTO
En el trabajo el autor hace hincapié en la problemática que enfrenta la enseñanza de las matemáticas ligada al componente memorístico, al cual se refiere como un “obstáculo que inhibe el conocimiento del porqué de las cosas” (Guzman, 2011). Desde esta perspectiva, se plantea la necesidad de una asociación visoespacial con los conceptos en geometría de tal forma que un individuo pueda tomar posición del espacio adquiriendo conocimiento del mundo espacial relacionado con su entorno. Esta investigación entrega como resultado una aplicación en Java que genera archivos en formato VRML (Virtual Reality Modeling Languaje) sobre las superficies cuadráticas, las rotaciones y transformaciones geométricas básicas, y las proyecta sobre un video capturado vía webcam del aula en la que se quiera introducir la temática en cuestión. Es importante resaltar que este trabajo se ubicó en la fase de diseño de software, y en consecuencia no conto con un diseño experimental para validar los componentes didáctico y pedagógico, quedando en entre dicho si la propuesta realmente permite lograr
a. Realidad Aumentada: Una Alternativa Metodológica En La Educación Primaria Nicaragüense En una de las sedes regionales de la UNANManagua de Nicaragua, denominada FAREMMatagalpa, el grupo de investigación en realidad aumentada COMARFAREM, liderado por el profesor MSc. Carlos Luis Martínez Méndez, en cooperación con Javier de Pedro Carracedo, miembro del Departamento de Automática, de la Escuela Politécnica Superior adscrita a la Universidad de Alcalá de España, desarrollaron el trabajo “Realidad Aumentada: Una Alternativa Metodológica en la Educación Primaria Nicaragüense” (Carracedo & Martínez, 2012). Esta investigación destaca el cúmulo de posibilidades que ofrece la RA en torno a la interacción, lo que la convierte en una herramienta idónea para dotar de creatividad a las nuevas metodologías pedagógicas; haciendo especial énfasis en el auge que ha tenido en el ámbito de la educación primaria. Este trabajo entregó como resultado un prototipo consistente en la suma aritmética de dos números enteros haciendo uso de la RA, con el objeto mostrar el potencial de esta herramienta para aplicarla en la educación superior, de tal forma que se favorezca el aprendizaje de materias tradicionalmente poco atractivas, como la matemática o la física; por
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otro lado, aprovechar la RA como medio para la búsqueda del soporte financiero que este tipo de proyectos requiere.
marca Apple, modelo iPad 2, desarrollados con el software Autodesk© Inventor Publisher 2012, manifiesta De la Torre y otros, (2013).
b. Entorno De Aprendizaje Ubicuo Con Realidad Aumentada Y Tabletas Para Estimular La Comprensión Del Espacio Tridimensional
Este trabajo destaca la importancia de convertir el aula en un espacio de aprendizaje ubicuo para entender la relación 2D-3D de tal forma que se favorezca el pensamiento espacial que es esencial para el pensamiento científico, el cual es utilizado para representar y manipular información en el aprendizaje y en la resolución de problemas.
Este trabajo analiza la posibilidad de utilizar la realidad aumentada y las tabletas digitales multitáctiles para manipular un modelo digital en tres dimensiones de forma similar a como se desarrollaría con un modelo físico (De la Torre , Martin, Saorín, Carbonell, & Contero, 2013). El objetivo de esta investigación es ofrecer un entorno de aprendizaje ubicuo para estimular la comprensión del espacio tridimensional. El diseño experimental de este trabajo consistió en seleccionar tres grupos conformados por el curso académico 20112012, en las que participaron 62 estudiantes de tres ámbitos educativos diferentes de la isla de Tenerife: Grado en Bellas Artes de la Universidad de La Laguna, estudiantes de educación secundaria del IES La Laboral y un grupo de profesores de secundaria de las asignaturas de Arte y Tecnología, a los cuales se les permitió interactuar con seis modelos físicos de aluminio pintado y posteriormente se les aplicó un tratamiento con un versión digital de seis modelos en Realidad Aumentada y en tableta multitáctil. Los modelos de realidad aumentada se diseñaron con el software Trimble SketchUp 8 en su versión gratuita y posteriormente se generaron los ficheros de Realidad Aumentada con el plugin AR-media para SketchUp de Inglobe Technologies, y los modelos en tabletas se visualizaron en las tabletas digitales de la
Esta investigación entrega como resultado una valoración concluyente del grupo de estudiantes y docentes pertenecientes a la población objeto de estudio mediante una escala Likert. Tanto la valoración global de las tecnologías empleadas, como la valoración específica, consistente en analizar las variables mejora de la atención en clase, utilidad y facilidad de uso, permiten identificar una preferencia por las tabletas digitales frente a la Realidad Aumentada, haciendo especial énfasis en que las puntuaciones obtenidas en la variable facilidad de uso de la RA es significativamente baja por el desconocimiento que se tiene de esta tecnología. c. Modelo Constructivista Para El Diseño De Una Interfaz Digital Fundamentada En El Concepto De Habitar Humano Este trabajo presenta a la RA como un mecanismo que mediante la inmersión, favorece el aprendizaje (Rodríguez, 2009). El propósito general de esta investigación en diseño multimedia se basó en desarrollar un prototipo de interfaz digital que permitiera materializar el análisis teórico de un escenario para el aprendizaje, con base en el paradigma de la realidad aumentada, para que a través de su uso
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en el ámbito educativo entregue elementos de juicio para evidenciar y analizar la presencia del fenómeno del habitar humano con objetos digitales a través de la interacción con la mencionada interfaz, siguiendo un paradigma de interacción hombre computador. La validación de la aplicación denominada PlantARia se realizó con dos grupos de 35 estudiantes de grado octavo de educación básica secundaria, pertenecientes al Instituto Técnico Industrial Francisco José de Caldas a los que nominaron A y B. El grupo A desarrolló los contenidos haciendo uso de PlantARia, guiados por un docente, y el grupo B realizó la actividad tradicionalmente, por medio de lectura y observación de muestras in – situ. Los resultados de este trabajo permitieron registrar mayor logro de aprendizaje del grupo A, entendido el logro como la obtención de mejores calificaciones frente a las registradas por el grupo B. El autor en las conclusiones resalta que las aplicaciones basadas en la RA se convierten en un lugar digital que conlleva a la estructuración de las significaciones que un individuo puede desarrollar de su entorno a través del sentido consiente que le brinda a los objetos digitales vinculados a la interfaz. d. Otras Aplicaciones De La RA Y Proyectos Otro trabajo realizado con RA en la educación superior con fines de aprendizaje, es el presentado por Chong, Nee, Youcef-Toumi, & Ong, (2005), quienes desarrollaron una investigación titulada “An Applications of Augmented Reality (AR) in the Teaching of an Arc Welding Robot” en Massachusetts Institute of Technology (MIT). Esta investigación
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exploró la posibilidad de enseñar a un robot a realizar una tarea de soldadura por arco en un entorno RA, y sus hallazgos permitieron concluir que la realidad aumentada es una herramienta que favorece la retroalimentación visual en un escenario dinámico. En esta misma institución Poh, Nee, Youcef-Toumi, & Ong, (2005), desarrollaron un trabajo titulado “Facilitating Mechanical Design with Augmented Reality”, el cual describe como el uso de RA mejora la eficiencia de un proceso de diseño, específicamente en el diseño mecánico. Las conclusiones de este trabajo permiten evidenciar que la aplicación de la RA aumenta el reconocimiento de las características de un objeto, de tal forma que un sujeto puede hacer un seguimiento y recuperación de información a través de las asociaciones de su diseño. Continuando con las aplicaciones en el campo educativo la universidad de Chile, desde la Facultad de Arquitectura y Urbanismo, presenta una aplicación con realidad aumentada en la 14ª convención científica de ingeniería y arquitectura en 2008. Este trabajo muestra la posibilidad técnica de alimentar un sistema de Realidad Aumentada (RA) con video en tiempo real, el cual fue utilizado para visualizar algunos de los proyectos arquitectónicos propuestos por los alumnos a fin de someterlos a exposición pública. Esta investigación concluye que la realidad aumentada además de contar con los beneficios ya conocidos, permite la telepresencia sincrónica con actores separados espacialmente, salvando con ello los problemas derivados del aislamiento geográfico. Aquí es importante hacer hincapié que el argumento central de este trabajo no se basa en aplicaciones de escritorio, puesto que este asunto ha sido ampliamente investigado, sino que se ha trasladado al ámbito de las plataformas
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colaborativas, especialmente aquellas operan en entornos basados en la web.
que
También en el área de la arquitectura se encuentran desarrollos hechos por la compañía Inglobe Technologies, los cuales desde el año 2006 vienen mostrando adelantos en compañía de universidades iberoamericanas. Sus trabajos consisten en la utilización de Google SketchUp en combinación con el plugin AR-media, para la realización de sistemas escalables de realidad aumentada, de tal forma que han entregado diversos modelos en 3D en formato digital y en vídeo, aplicados al el diseño, implementación y gestión de sitios web, portales de e-learning y plataformas. En el área de ingeniería encontramos investigaciones en la Escuela Superior de Ingeniería de Bilbao, EHU de la Universidad del País Vasco. Esta institución ha trabajado la aplicación de la RA en laboratorios de asignaturas de ingeniería. En estos laboratorios, los estudiantes pueden experimentar con dispositivos eléctricos o mecánicos reales, como son las máquinas eléctricas, circuitos electrónicos, modelos a escala, actuadores neumáticos, motores, etc. De sus trabajos se puede concluir que la realidad aumentada aplicada a la educación permite a los estudiantes obtener experiencias significativas, así como interactuar y simular con objetos para obtener profesionales que respondan a las expectativas del sector productivo. A continuación se relacionan proyectos de RA que buscan mostrar aplicaciones en distintas disciplinas y perfiles profesionales, haciendo que el abordaje en el ámbito de la educación superior vaya más allá de la creación de entornos y recursos educativos.
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Proyecto EDRA (“Espejismo Digital Realidad Aumentada”). Es un experimento con realidad aumentada realizado por estudiantes de diseño gráfico de la Universidad de Chile que tiene como propósito incorporar la realidad aumentada a distintos proyectos con la intención de enriquecer enfoques educativos de entretenimiento, comerciales y/o publicitarios, en los que por medio de la interacción del usuario con el soporte se logra una apropiación completa del mismo. El Proyecto de investigación Prisma, que tiene como objetivo el desarrollo y la implementación de un nuevo sistema de visualización tridimensional basado en tecnologías de realidad aumentada y narraciones digitales interactivas aplicado a entornos turístico culturales. El proyecto RASMAP, del Grupo Multimedia EHU de la Universidad del País Vasco, el cual se propone desarrollar una plataforma que facilite el desarrollo de Asistentes Personales Móviles (Wearable Personal Assistant). Para la validación del prototipo se desarrollaron dos demostraciones, una en el ámbito del patrimonio histórico, como guía para visitantes, y otra en el ámbito de la ingeniería mecánica, como asistente para la teleformación. Proyecto Realitat3 del grupo de investigación LabHuman-I3BH de la Universidad Politécnica de Valencia y la Consejería de Educación (España), el cual consiste en el desarrollo de libros de texto infantiles con realidad aumentada en escuelas de enseñanza primaria. Para finalizar tenemos el trabajo desarrollado por un grupo de Investigadores de tres universidades de Brasil (Centro
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Universitario Adventista de São Paulo – UNASP, Universidad de Estadual de Campinas – UNICAMP, Universidad de Federal de Itajubá – UNIFEI) el cual consiste en el desarrollo de un entorno de simulación y percepción 3D que utiliza la RA para la formación de personas con y necesidades visuales especiales. IV. CONCLUSIONES La revisión documental permitió establecer que la realidad aumentada es una tecnología emergente que permite complementar la percepción que tiene un individuo con el mundo que le rodea, y lo sumerge en una realidad que lo integra con un entorno real aumentado generado por el ordenador. Las aplicaciones de la Realidad Aumentada en la educación, aportan significativamente al área de conocimiento para el cual fueron diseñadas puesto que posibilita contenidos didácticos inviables de otro modo; por tanto, es importante masificar esta tecnología en las prácticas educativas con el fin de lograr mejores estándares de calidad. Como se sabe, si una práctica educativa es significativa para el estudiante; necesariamente se potenciarán elementos intrínsecos como, la motivación y la retención de lo aprendido; por tanto, esto conducirá a la necesidad de explorar el desarrollo de nuevas aplicaciones de la RA en el sector productivo en donde el aprendiz labora, posibilitando la optimización de procesos. V. REFERENCIAS [1] Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S., & MacIntyre, B.
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