IEEE – UCB / MBI v.4 Núm. 1, May. 2015
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Proyecto de prefactibilidad para el uso de Realidad Aumentada Aumentada para incentivar el turismo en ruinas arqueológicas (Mayo 2015) Tesis de grado : “Análisis, Diseño e Implementación de una aplicación con realidad aumentada para teléfonos móviles orientada al turismo". [4] A nivel mundial: Tesis doctoral: “Realidad Aumentada bajo Tecnología Móvil basada en el Contexto Aplicada a Destinos Turísticos” .[5]
This project is a preliminary study (prefeasibility) Abstract — — This for Augmented Reality application in the field of tourism in archaeological ruins, this will pose: a problem, a research question and objectives to be achieved, in addition to a brief conceptual definition of the elements to be used (in the framework). To identify and relate the key concepts of the project a concept map, followed by the definition of the activities to be performed, planning of these activities (with the CPM method) and a brief description of the basic guidelines of the studies carried out is presented. For the definition of the processes the IDEF0 method is used and for determining the level of acceptance of a product Augmented Reality for archaeological ruins fuzzy logic model is presented. Ruins, Augmented Reality, CPM, Fuzzy Fuzzy Logic, IDEF0, Prefeasibility. Index
Archaeological Terms — Archaeological
I. I NTRODUCCIÓN L presente proyecto es un estudio preliminar de prefactibilidad prefactibilidad acerca del uso de Realidad Aumentada para incentivar el turismo en ruinas arqueológicas en el territorio boliviano. Para desarrollar el proyecto se elabora un marco: referencial, teórico, práctico y conclusivo, debiendo destacar que dentro del marco práctico se definen los lineamientos base de los estudios a realizarse, debido a que la extensión del presente documento no es suficiente para realizar el desarrollo completo de los estudios necesarios, se plantean los lineamientos base que servirán para la realización de dichos estudios.
E
II. ANTECEDENTES A nivel nacional: Artículo de prensa de un proyecto de la UMSA: “Municipios Paceños ingresan al Turismo virtual” .[1]
Perfil de tesis de grado: “Teorías de Realidad Aumentada
y Tecnología Smartphone como Estrategia Publicitaria para Monumentos Monumentos Históricos de la Ciudad de La Pa z”.[2] A nivel Americano: Tesis de grado: “Proyecto de una Guía Turística interactiva con Multimedia y Realidad Aumentada aplicada en sitios turísticos de la ciudad de Guayaquil, tomando como muestra los monumentos y sitios emblemáticos de la ciudad en el área del Malecón 2000”.[3]
Tesis doctoral: “Realidad Aumentada en dispositivos
móviles y su aplicación en la interpretación del patrimonio histórico” .[6]
III. PROBLEMÁTICA El investigador Francisco M. Gil García en su artículo “CUANDO
VENGAN
LOS
TURISTAS…
RUINAS
ARQUEOLÓGICAS, TURISMO Y EXPECTATIVAS LOCALES DE FUTURO EN NOR LÍPEZ (DPTO. POTOSÍ, preocupación que tienen tienen las BOLIVIA)” [12] plantea la gran preocupación comunidades y municipios bolivianos (que poseen ruinas arqueológicas en su territorio) por potenciar el turismo interno y externo como una estrategia de desarrollo económico, pues están conscientes de que “vivimos en un mundo globalizado
caracterizado, entre otras cosas, por la especulación de la realidad y por la masificación del turismo”.
También se debe considerar que en los últimos años se ha producido un fenómeno consumista en el mundo (no exceptuando a Bolivia) por dispositivos tecnológicos de última generación [7] (teléfonos [7] (teléfonos inteligentes, tabletas, computadoras portátiles, etc.) y software para dichos dispositivos, como medio de entretenimiento y educación, e ignorar este hecho en el ámbito del turismo de ruinas arqueológicas no es una opción, más al contrario es necesaria la adopción de la nueva tecnología en este ámbito. IV. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN ¿Cómo incentivar el turismo en ruinas arqueológicas en el territorio boliviano utilizando recursos tecnológicos de última generación? V. OBJETIVOS A. Objetivo General
Realizar un estudio de prefactibilidad para el uso de Realidad Aumentada como un recurso tecnológico para incentivar el turismo en ruinas arqueológicas en el territorio boliviano. B. Objetivos Específicos
Documento entregado en Mayo 14, 2015. Este trabajo fue elaborado como parte del módulo de Gerencia de Proyectos de Tecnologías de Información, que forma parte de la Maestría en Inteligencia de Negocios versión IV, dictada en la Universidad Católica Boliviana “San Pablo”, regional La Paz.
1) Explorar las diversas soluciones tecnológicas de desarrollo de Realidad Aumentada, para identificar las opciones que mejor se adapten al proyecto.
IEEE – UCB / MBI v.4 Núm. 1, May. 2015 Identificar el mercado potencial para un producto de realidad aumentada dedicado a ruinas arqueológicas en el territorio boliviano. 3) Recopilar información acerca de los requerimientos de los potenciales usuarios del producto de Realidad Aumentada. 4) Analizar la normativa legal aplicable al proyecto de Realidad Aumentada para las ruinas arqueológicas a fin de considerar las posibles restricciones. 5) Identificar modalidades de comercialización para un producto de Realidad Aumentada (acerca de ruinas arqueológicas) que mejor se adapten al contexto boliviano para hacer auto sostenible el proyecto. 2)
VI. LÍMITES 1) No se desarrollará un prototipo del producto (aplicación de Realidad Aumentada). 2) No se realizará el desarrollo completo de los estudios de prefactibilidad y sólo se marcarán los lineamientos base de los mismos. 3) No se detallarán los factores necesarios para llevar a cabo los estudios a realizarse (mano de obra, materiales, equipo, impuestos ni tabla de costos). 4) No se realizará la cuantificación de rentabilidad para el proyecto, ni se analizarán las posibles fuentes de financiamiento, dejando estos puntos pendientes para un estudio posterior. VII. ALCANCES 1)El presente proyecto servirá como base para aterrizar la idea de aplicar la Realidad Aumentada como un recurso tecnológico para incentivar el turismo en ruinas arqueológicas. 2)Se identificarán los principales elementos técnicos que intervienen en el proyecto. 3)Se identificarán las áreas y el personal multidisciplinario necesario para el desarrollo del proyecto. 4)Se identificarán los principales elementos de costo para el proyecto y se plantean opciones para la generación de ingresos. VIII. MARCO TEÓRICO
2 esta forma se puede decir que la Realidad Aumentada no sustituye la realidad, sino que la complementa y por el carácter didáctico de este tipo de aplicaciones es posible ofrecer grandes posibilidades de uso en distintos ámbitos. C. Turismo
De acuerdo a la Ley de Turismo [10], el turismo es una actividad económica estratégica que deberá desarrollarse de manera sustentable, uno de sus objetivos es el de promover, desarrollar y fortalecer los emprendimientos turísticos de las comunidades rurales, urbanas, naciones y pueblos indígena originario campesinas para el aprovechamiento sustentable, responsable, diverso y plural de patrimonio natural y cultural. D. Ruina Arqueológica
Una zona o ruina arqueológica es un lugar en el cual se ha preservado evidencia de actividades que han sucedido en el pasado (ya sean prehistóricas, históricas o casi contemporáneas), y que hayan sido investigadas utilizando la disciplina de la arqueología, significando que el sitio representa parte del registro arqueológico [11].El patrimonio arqueológico se considera tradicionalmente como patrimonio cultural con característica específica de no renovable [12]. IX. MARCO PRÁCTICO A. Mapa conceptual
Para identificar y relacionar los conceptos clave del proyecto de prefactibilidad se utilizó la herramienta CMAPTOOLS con la cual se elaboró el siguiente mapa conceptual: En la Fig. 1 se muestra las relaciones entre los diferentes conceptos identificados que fueron utilizados para estructurar el proyecto B. Actividades
A continuación se mencionan las actividades que se contemplan para el desarrollo del proyecto: 1) Inicio del proyecto 2) Estudio de mercado 3) Estudio de requerimientos 4) Estudio legal 5) Estudio técnico
A. Estudio de Prefactibilidad
En
la
preparación de proyectos el estudio de “prefactibilidad”; profundiza en la investigación, y se basa principalmente en información de fuentes secundarias para definir, con cierta aproximación, las variables principales referidas al mercado, a las alternativas técnicas de producción y a la capacidad financiera de los inversionistas, entre otras. En términos generales, se estiman las inversiones probables, los costos de operación y los ingresos que demandará y generará el proyecto.[8] B. Realidad Aumentada
La Realidad Aumentada (RA) es una variación de Realidad Virtual que sumerge al usuario dentro de un entorno completamente sintético, sin tener consciencia del mundo real que lo rodea [9]. La RA, sin embargo, permite al usuario ver el mundo real, en el que se superponen o con el que se componen objetos virtuales coexistiendo ambos en el mismo espacio. De
Fig. 1. Mapa conceptual de Realidad Aumentada y turismo en ruinas arqueológicas.
6) Estudio administrativo 7) Estudio medioambiental
IEEE – UCB / MBI v.4 Núm. 1, May. 2015 8) Estudio financiero 9) Entrega del proyecto C. Seguimiento del proyecto PERT/CPM (WinQSB)
Para realizar la planificación y el seguimiento del proyecto se utilizó el método de planificación CPM (Critical Path Method), mediante la herramienta WinQSB. En la Fig. 2 se muestran los diferentes elementos del método CPM para realizar la planificación de las actividades del proyecto: secuencia de actividades, análisis de la duración de las actividades, diagrama de secuencia de actividades y diagrama de Gantt D. Modelado de procesos
Para representar los procesos del proyecto se utilizó la herramienta BPWIN mediante su metodología IDEF0 que nos permite estructurar de manera jerárquica las actividades o funciones que conforman un proceso. En la Fig. 3 se muestran los procesos más importantes del proyecto de prefactibilidad de manera jerárquica, contemplando: las entradas, salidas, controles y mecanismos .
Fig. 2. Planificación mediante el método CPM.
E. Lógica Difusa
Para determinar el nivel de “Aceptación” (de 0 a 100%), de
un producto de Realidad Aumentada aplicado a ruinas arqueológicas, se identificaron las siguientes variables: la “Inversión en marketing” (de 0 a 50000 Bs), el “Precio” de venta a turistas (de 0 a 150 Bs) y la “Calidad del producto” (de
0 a 100%), se recurrió a la lógica difusa aplicada mediante la herramienta “Fuzzy” de “Matlab”. Para ello se definieron las
3 variables de entrada (mencionadas previamente), la variable de salida (la Aceptación), la escala CRISP, las etiquetas y valores lingüísticos (mediante curvas trapezoidales para cada variable) y por supuesto las reglas base (reglas lingüísticas) para el motor de inferencia, de la siguiente forma: En la Fig. 4 se puede apreciar el grado de pertenencia de las variables difusas con los valores de la escala CRISP y las etiquetas lingüísticas definidas para cada una de ellas, además de la relación entre las variables: Aceptación, Calidad y Precio X. LINEAMIENTOS BASE A continuación se detallan los lineamientos base para los estudios a realizarse como parte del estudio de prefactibilidad. A. Estudio de mercado
Desde sus inicios [13] la Realidad Aumentada se ha ido desarrollando a la par de los avances tecnológicos (internet, dispositivos móviles inteligentes, modelos en 3D, etc.) con
Fig. 4. Relación entre las variables: Aceptación, Calidad y Precio.
cada vez más plataformas de desarrollo en diversos sectores, presentándose como un recurso más para potenciar el turismo tradicional (interno y externo). En Bolivia algunos de los destinos turísticos más visitados son las Ruinas Arqueológicas de: Tiwanaku (en La Paz), Samaipata (en Santa Cruz)e Incallajta (en Cochabamba) [14], pero también existen muchos otros sitios arqueológicos que necesitan ser preparados y potenciados [15]. En Bolivia el año 2013 el flujo de llegada de turistas extranjeros fue de 330.657 (un 13.4% mayor al año anterior) y con un promedio de gasto de $us 623,7 (un5.67% mayor al año anterior) [16], generando un movimiento económico de más de mil millones de dólares y 294.000 empleos [17]. Los dirigentes y autoridades de las comunidades y municipios, en los cuales se encuentran las Ruinas Arqueológicas, tienen una esperanza de desarrollo económico basada en la explotación de sus atractivos turísticos, pero están conscientes de que necesitan una estrategia y recursos (humanos, tecnológicos, etc.) para convertirse en un destino turístico.[7] En diciembre de 2014 se dio a conocer que un equipo de investigación de la UMSA inició un proyecto para apoyar el turismo en la ciudad de La Paz (por su nombramiento como ciudad maravilla) mediante el uso de “Realidad Virtual” y “Realidad Aumentada”, a pesar de que dicho proyecto sólo
Fig. 3. Modelo de procesos mediante la metodología IDEF0.
está iniciando los encargados esperan obtener una ampliación del presupuesto para la gestión 2015.[1]
IEEE – UCB / MBI v.4 Núm. 1, May. 2015 B. Estudio de requerimientos
Para los turistas que visitan ruinas arqueológicas lo más importante es la información [7], pues es mediante esta información que los lugares visitados cobran mayor valor, de lo contrario solo son sitios antiguos que no tienen ninguna historia (mito o leyenda) que contar, en la actualidad la mayoría de los guías y agencias de turismo ofrecen información impresa (folletos, trípticos, etc.), pero a los turistas que utilizan diariamente dispositivos inteligentes (Smartphone, SmartWatch, Tablet, etc.) les es más útil la información digital, por lo que algunas agencias de turismo ofrecen esa información en sus páginas Web (www.turismoboliviatravel.com, www.latebolivia.com, www.amborotours.com), por supuesto esto resulta poco útil si se considera la deficiente conectividad a Internet en muchos de los lugares en donde se encuentran las ruinas arqueológicas. Por otra parte los turistas siempre esperan tener recuerdos personalizados mostrando los lugares que visitaron. Por lo anteriormente mencionado para un turista que visita ruinas arqueológicas le sería muy útil una aplicación para sus dispositivos inteligentes que: Sea totalmente compatible con sus dispositivos; proporcione información histórica/arqueológica (incluidos modelos en tercera dimensión); pueda interactuar con el entorno (a través de Markups y la cámara del dispositivo) [18]; y pueda funcionar sin Internet en el lugar (por la conectividad mayormente deficiente [19]) Por supuesto para desarrollar e implementar todo lo anteriormente mencionado se requiere considerar: la idiosincrasia, los usos, costumbres y normativa de las comunidades y municipios en donde se encuentran las ruinas arqueológicas. C. Estudio legal
Para delimitar la parte legal tenemos que tomar en cuenta tres aspectos necesarios: la norma macro, lo referente a las ruinas arqueológicas como un patrimonio cultural y el ámbito turístico. La norma macro es la Constitución política del estado Boliviano que en su sección III y IV donde se identifica a los restos arqueológicos como un patrimonio cultural, además muestra los alcances en lo referente a la ciencia y tecnología, donde se enmarca a los proyectos como integrales para beneficio de la sociedad, siempre de acuerdo a la Ley. [20] Respecto a la Ley Nacional del Patrimonio Cultural Boliviano, en el capítulo XI de Autorizaciones, en el artículo 41, menciona que la revisión técnica está sujeta a las autoridades competentes mediante jurisdicción territorial y que los proyectos son regulados por los reglamentos específicos.[21] Por otra parte remitiéndose a la Ley general de Turismo “Bolivia te espera”. Podemos mencionar el artículo 15 en sus
puntos 1 y 2, que se debe enmarcar en las estrategias propuestas en el Plan Nacional de Turismo que contiene los programas, proyectos, estrategias e instrumentos relativos al desarrollo de normativa, promoción, difusión, fomento, priorización de zonas turísticas y sensibilización turística. [10]
4 D. Estudio técnico
Para realizar el estudio técnico del proyecto se considerarán los siguientes puntos: 1) Los sistemas operativos más utilizados en dispositivos móviles son IOS (de Apple con una licencia privada) y Android (de Google con licencia libre) [22], por lo cual el desarrollo de la aplicación de Realidad Aumentada debe estar orientado a dichos sistemas. 2) En su mayoría las plataformas de desarrollo de aplicaciones y contenido de Realidad Aumentada son de paga: Total Immersion (34 Eur/Mes), Metaio SDK (5490 USD), Unity3D (desde 75 USD/Mes), Vuforia (Gold 999 USD/Mes), siendo muy pocas las plataformas de desarrollo gratuitas como: ARToolKit.. 3) Las tiendas de distribución y venta de aplicaciones para los sistemas IOS y Android son, respectivamente: AppStore[23], con un costo de suscripción anual de 99 USD y PlayStore[24], con un costo de suscripción de 25 USD y el 100% del beneficio. 4) Las aplicaciones de Realidad Aumentada habitualmente necesitan descargar contenidos a través de una conexión a Internet y luego de ello generalmente pueden operar sin mantener una conexión permanente a Internet. 5) Los medios de pago electrónicos disponibles como: tarjetas de crédito, billeteras móviles y Paypal pueden ser utilizados para la venta de aplicaciones y contenidos de Realidad Aumentada. E. Estudio administrativo
Para el estudio administrativo del presente proyecto es necesario analizar los siguientes puntos: estructura jurídica y estructura orgánica.[25] 1)Estructura Jurídica: para realizar la constitución jurídica de la empresa se debe considerar el capital aportado por los socios que la conforman, producto de este análisis se definirá el tipo sociedad legal. 2)Estructura Orgánica: estará conformada por las siguientes áreas: Desarrollo.- Con personal experto en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles, desarrollo de modelos 3D, tecnología Cloud y diseño gráfico. Marketing.- Con personal experto en el área comercial, turismo, publicidad y marketing para promover las ventas y negocios. Administrativa - Con personal experto en el área administrativa, contable, auditoria y psicología (RRHH). Logística - Con personal experto en el área de importaciones, exportaciones y relaciones comerciales. Legal.- Con personal experto en el área jurídica y administrativa.
F. Estudio medio ambiental
En el estudio ambiental se tiene dos aspectos importantes a tomar en cuenta al llevar a cabo un proyecto: la categorización y los IRAP. 1) Categorización.- En la Ley de Medio Ambiente Capítulo IV, en los artículos 24 y 25 [26], se determina que la Evaluación de Impacto Ambiental (EIA) se aplica a todos los proyectos para que la autoridad competente determine si existe
IEEE – UCB / MBI v.4 Núm. 1, May. 2015 algún impacto al medio ambiente, según la categoría resultante. 2) Instrumentos de Regulación Ambiental Particular (IRAP).- En este punto se determinan los factores necesarios
para poder soportar la parte ambiental del proyecto, los cuales según el organismo competente son: a) una ficha ambiental donde se detallan las actividades del proyecto; y b) un consultor ambiental certificado que lleve a cabo este proceso, según lo determina el Ministerio de Medio Ambiente y Aguas, según la división de Registro Nacional de Consultoría Ambiental.[27] G. Estudio Financiero 1)Los principales elementos de costo para el proyecto son: Contratación del personal.- sueldos y salarios,
beneficios sociales, refrigerios, etc. Gastos indirectos.- infraestructura, equipamiento, servicios básicos, etc. Adquisición de una plataforma de desarrollo.- para aplicaciones de Realidad Aumentada, alquiler de hosting de contenidos y suscripción a tiendas para la distribución de aplicaciones móviles. Investigación de ruinas arqueológicas.- para viajes, viáticos, etc., y desarrollo de contenidos para Realidad Aumentada. Marketing y publicidad .- en medios de difusión masiva y especializada en el área de turismo, pago de comisiones por ventas, premios, etc. 2)Las opciones de generación de ingresos son:
Venta de aplicaciones y contenidos de Realidad Aumentada a turistas. [28] Venta de paquetes a agencias de turismo . [29] Venta de paquetes a municipios. [30] Venta de paquetes a colegios. [31]
XI. CONCLUSIONES Al trabajo en general: 1) Existe un gran interés de la ciudadanía paceña por la tecnología de Realidad Aumentada aplicada al turismo (proyecto realizado por la UMSA) lo cual es un muy buen antecedente para el desarrollo del presente proyecto. 2) Si bien para el desarrollo del proyecto es muy importante el conocimiento de la tecnología de Realidad Aumentada y el turismo en ruinas arqueológicas, no se debe obviar el estudio del contexto: social, cultural y legal, de aplicación del proyecto. Al objetivo general: 3) Se realizaron estudios preliminares para el uso de Realidad Aumentada en ruinas arqueológicas, concluyendo que la aplicación de nuevas tecnologías tiene el potencial de mejorar la experiencia de los turistas. A los objetivos específicos: 4) Se exploraron las diversas soluciones tecnológicas para el desarrollo de aplicaciones de Realidad Aumentada, concluyendo que se requiere realizar un análisis de costo beneficio de las alternativa de desarrollo para elegir la que mejor se adapte a los requerimientos y presupuesto del proyecto.
5 5) Se identificó que el mercado potencial está formado por turistas que visitan ruinas arqueológicas y utilizan dispositivos inteligentes en su vida diaria. 6) Se recopiló información acerca de los requerimientos de los potenciales usuarios, concluyendo que el principal requerimiento es el disponer de información histórica y arqueológica desde sus dispositivos móviles. 7) Se analizó la normativa legal aplicable al proyecto, concluyendo que solo con el análisis detallado de las reglamentaciones vigentes se pueden identificar las restricciones aplicables al mismo. 8) Se identificaron las modalidades de comercialización para un producto de Realidad Aumentada, concluyendo que el factor más importante es la logística de venta (intermediarios, distribución, métodos de pago, etc.). XII. RECOMENDACIONES 1) No se realizó el desarrollo completo de los estudios de prefactibilidad, por lo que se recomienda que para los proyectos posteriores se considere lo expuesto en los “lineamientos de los estudios a realizarse” (definidos en el
Marco Práctico). 2) No se realizó una cuantificación de la rentabilidad del proyecto y se recomienda que antes de realizar este cálculo (en proyectos posteriores) se definan a detalle los recursos tecnológicos a utilizar (mediante un análisis de costo-beneficio) pues dicha definición será determinante para la estructura de costos y el cálculo de la rentabilidad. 3) El proyecto sirvió como base para aterrizar la idea de incentivar el turismo en ruinas arqueológicas mediante la Realidad Aumentada y se recomienda que se considere seriamente el realizar estudios de campo, pues el conocer directamente el lugar de aplicación de la idea proporciona una perspectiva más clara para la ejecución de las actividades posteriores. AGRADECIMIENTOS El presente estudio manifiesta una especial gratitud hacia el Ing.PHD(c) Yamil Cárdenas por su guía y contribución en los conocimientos impartidos para el uso de las herramientas del marco teórico y la estructuración del presente documento. R EFERENCIAS [1] El Diario. (2014, Diciembre 21) Municipios Paceños ingresan al Turismo virtual. [Online]. Disponible: http://www.eldiario.net/noticias/2014/2014_12/nt141221/nacional.php ?n=41&-llega-turismo-virtual-a-6-municipios [2] C. Flores. (2013, Mayo 26) Teorías de Realidad Aumentada y Tecnología Smartphone como Estrategia Publicitaria para Monumentos Históricos de la Ciudad de La Paz. [Online]. Disponible: http://carlosflores.260mb.org/comentarios/?page_id=2 [3] L. Cabrera and E. Zulay. (2014, Junio 9) Proyecto de una Guía Turística interactiva con Multimedia y Realidad Aumentada aplicada en sitios turísticos de la ciudad de Guayaquil. [Online]. Disponible: http://dspace.internacional.edu.ec:8080/jspui/handle/123456789/472 [4] E. Cuzco, P. Anguisaca, and E. Peña. (2014, Febrero 8) Análisis, Diseño e Implementación de una aplicación con realidad aumentada para teléfonos móviles orientada al turismo. [Online]. Disponible: http://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/1708/16/UPSCT002310.pdf
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Lizeth Coaquira ha cursado estudios de Informática, en la Universidad Mayor de San Andrés (U.M.S.A.), La Paz, Bolivia, 2007. Álvaro Garay ha cursado estudios de Ingeniería en Sistemas Electrónicos, en la Escuela Militar de Ingeniería (E.M.I.), La Paz, Bolivia. Diego Linares ha cursado estudios de Licenciatura en Auditor Financiero, Diplomado en Educación superior, en la Universidad Mayor de San Andrés (U.M.S.A.), La Paz, Bolivia. Vladimir Mariaca ha cursado estudios de Licenciatura en Turismo, en la Universidad Mayor de San Andrés (U.M.S.A.), La Paz, Bolivia, 2009. Edwin Molina ha cursado estudios de Licenciatura en Ingeniería de Sistemas, en la Universidad Católica Boliviana San Pablo (U.C.B.), La Paz, Bolivia, 2007.