Publicación bimestral # 6
Los tesoros de las arenas
Bienvenidos a Cloverfield
CENTINELA. AÑO 100
RELÁMPAGOS EN EL DESIERTO
PLANETA GAINSBOROUGH
CARTAS AL TEMPLO
Cultos Innombrables y Cthuhu d100 de los UNA
CULTOS INNOMBRABLES
SENTINEL REBIRTH
La llamada mas alla del tiempo III
AYUDA
El Amparo Abandonados DE
JUEGO
PARA
EYES ONLY
FRAGMENTOS
/
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LA SEXTA COPA DEL APOCALIPSIS
EXPERIMENTO Z6
Un juego de rol para jugar con niños a partir de 6 años. páginas a todo color.
232 Encuadernación en cartoné. PVP: 24,99 € papel+PDF 10 € PDF Próximamente a la venta en tiendas y en nuestra web.
EDITORIAL STAFF Juan Sixto Redactor jefe Aránzazu Blázquez Diseño y maquetación Edén Claudio Ruiz Corrección Manuel J. SueiroCoordinación editorial
El fin del principio
Redactores
@DoctorFatos @Nosolorol
Firmas invitadas
Manuel J. Sueiro
Madre mía, este número 6, ¡lo que ha costado publicarlo! Sihace poco hablábamos de retrasos, este ha sido la madre de todos los retrasos. Nunca podremos estar lo bastante agradecidos a los suscriptores por su paciencia, aunque vamos a intentarlo: si eres suscriptor, dentro de poco recibirás por email un códigode descuento por el valor correspondiente a loque pagaste porun número de la revista. Es decir, os devolvemos el dinero de este número que tanto ha tardado. Y junto con eso, la promesa, esperamos que no vana, de que seacabaron los retrasos en Nivel 9. Hemos puesto un remedio estructural para evitarlo: hemos incorporado a una nueva maquetadora paraque la maquetadora actual de larevista pueda dedicarse a ella sin la distracción de otros títulos. Con eso confiamos llegar a la ansiada y deseable bimestralidad. Porque sí, acaba este primer ciclo de seis números, pero Nivel 9sigue, como mínimo para seis números más. El equipotras la revista está a tope connuevos contenidos y desde la editorial estamos encantados con la acogida queesta ha tenido, así que no vamos a detenernos. Habrá algunos cambios, fruto de las sugerencias que nos habéis ido deslizando porredes sociales y demás, pero fundamentalmente seguiremos la estela de ofrecer material jugable, contenido a color eincluir extras gratuitos en forma de encartes y separatas. Es el fin del principio, pero no el principio del fin. Para eso queda, esperemos, muchos muchos números. Nos encantaría que nos siguierais acompañando en este viaje. ¿Os apuntáis?
Andrea Iglesias, Saray Lorenzo, Juan Sixto, Pablo Sixto y Paula Torres Patricia de Blas y Álvaro Corcín, Enrique Camino, Edén Claudio Ruiz, Ricardo Dorda, Alfonso Gutiérrez, Pedro J. Ramos Portada
Javier Charro Ilustraciones interiores
anemoneprojectors, Claudia Cangini, Diesel Demon, Daniel García, Francesco Gasparetti, Shawn Hennin, Michał Huniewicz, Dylan Meconis, Peter O’Connor, PVignau, Pedro Ribeiro Simoes, Luis Royo y Rómulo Royo Tira cómica
Andrés Palomino Edita
Nosolorol Ediciones C/ Ocaña, 32 28047 Madrid Tlf.: 912 557 003 www.nosolorol.com
[email protected] Colaboraciones
[email protected] Copyright © 2016 Nosolorol Ediciones Todo el material es propiedad de sus respectivos autores y se prohíbe su reproducción total o parcial sin autorización.
ISSN: 2341-3344 Depósito legal: M-10933-2014
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AVENTURA
CONTENIDO 06
La Llamada más allá del tiempo III El laboratorio del Nigromante no se rige por las leyes del espacio. ¿Cómo lograrán salir los PJ?
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AYUDA DE JUEGO
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Centinela. Año 100 2049. Los miembros del Centinela que quedan deberán volver a trabajar juntos una vez más.
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Cartas al Templo ¡Ayuda, peregrinos! Cuatro cartas para jugar a Do: Peregrinos del Templo Volador.
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Bienvenidos a Cloverfield Deberás enderezar las almas de los habitantes de Cloverfield con esta ayuda de juego para Perros en la Viña.
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La Sexta Copa del Apocalipsis Después del camino que han recorrido los agentes en Luz del Primer Día, ¿llegarán finalmente a La Luz?
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El Amparo de los Abandonados En Plenilunio,poderosas fuerzas mueven los hilos del devenir de los hombres…, pero aquí encontrarás refugio.
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Planeta Gainsborough
La biblioteca oculta de Alexanderplatz
58 Relámpagos en el Desierto
AVENTURA
Un planeta de al 3:16 que Masacre viajar durante tus aventuras espaciales en la Galaxia.
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Emisarios de Nosolorol Pedro J. Ramos, responsable de Calidad de Nosolorol, nos presenta el Programa de Emisarios.
44
La biblioteca oculta de Alexanderplatz ¿Has visto a ese hombre con un objeto singular en su bolsillo? Ayuda de juego para Cthulhu d100 y Cultos Innombrables.
48
Sentinel Rebirth Este número llevará al Centinela hasta la residencia de una de las personas más ricas de Betlam.
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Los tesoros de la arenas Prepara tu expedición para descubrir reliquias perdidas con esta ayuda de juego para El Reino de la Sombra.
58
Relámpagos en el Desierto Una aventura para la ambientación titanes reinan (número 4 de Nivel 9).
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Cuando los
Experimento Z6 Sufre el terror espacial de Fragmentos en la estación de investigación Hornet.
Ayuda de juego Artículo 4
Ambientación Aventura Escenario
La Sexta Copa del Apocalipsis AYUDA DE JUEGO
El Amparo de los Abandonados
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Vampiros medievales Continuamos publicando con Biblioteca Oscura las ediciones 20.º Aniversario de los clásicos de Mundo de Tinieblas y, en esta ocasión, le toca elturno a Vampiro: Edad Oscura. Vampiro: Edad Oscura retrocede a la Edad Media para presentarnos la vida de los vampiros en un contexto en el que no tienen que preocuparse tanto por ocultar su existencia. El mecenazgo de Vampiro: Edad Oscura comienza el 15 de marzo y, como en ocasiones anteriores, ofrecerá la posibilidad de obtener material exclusivo y numerosos extras para los mecenas participantes.
AYUDA DE JUEGO
Los tesoros de las arenas
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¡Hora de aventuras! Queda ya muy poco tiempo para que podamos vivir alucinantes y dispara-
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ESCENARIO
Centinela. Año 100 AVENTURA
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tadas la Tierra deaventuras Ooo con en Hora de Aventuras: Juego de Rol. Este juego ha sido desarrollado enteramente por el equipo de Nosolorol, bajo la licencia de Turner, creadores de esta conocida serie de televisión. La Tierra de Ooo es un lugar divertido y emocionante, poblado por personajes variopintos y lleno de posibilidades para la aventura. El juego tiene unas mecá-
62 Experimento Z6
ESCENARIO
Planeta Gainsborough
nicas sencillas pero desafantes para poder jugar en familia y pasarlo estupendamente junto a Jake el perro y Finn el humano.
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AVENTURA
Por
Ricardo Dorda
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Parte
?
Resucitar al Nigromante? El plan de Allen, conocido también como el «Nigromante», es que los PJ lo resuciten usando el poder superior «Evocador de cenizas» (pág. 196 de ). La resurrección será de un Allen tema Cultos Innombrables peliagudo para los PJ. Los animarán a ello las promesas de poder y de satisfacer todos sus deseos de conocimiento o materiales. De hecho, es posible que Allen ya haya compartido con ellos información útil para animarlos a llegar hasta este punto. Sin embargo, los PJ pueden temer qué hará con ellos si lo traen de vuelta, ya que ni siquiera tienen garantías de que sea humano. Es cierto que hasta ahora Allen les ha ayudado y que parece que no tiene nada que ganar traicionándolos, pero los PJ pueden desconfiar al respecto. Allen cuenta con ello y su siguiente paso, aunque será muy arriesgado, pondrá en juego una amenaza permanente para los PJ que solo él podrá anular, consiguiendo así la coacción sobre los PJ que necesita. Más aún, la amenaza surgirá por las acciones de los PJ, sin q ue Allen tenga aparentemente nada que ver. Allen pedirá a los PJ que vayan a su laboratorio y recuperen un vial que contiene su sangre, que luego deberán combinar con las sales universales que obtuvieron en su anterior aventura. Aunque los PJ se muestren reticentes, él les hará ofertas lo más tentadoras posible para convencerlos. Si exigieran algún beneficio por adelantado, esto puede dar al DJ la excusa de plantear varias aventuras cortas que desarrollen las tramas de los PJ y su culto, ligando así sus historias con la de esta campaña. Además, Allen explicará q ue en su laboratorio están guardados los tomos de magia que poseía, incluyendo un Necronomicón. Si todo lo anterior fallara, Allen amenazará a los PJ. Su influenci a en este mundo es limitada, pero puede arreglárselas para provocar la muerte de familiares o amigos de los PJ, empezando por aquellos menos queridos, pero dejando claro que podría ir a por los más cercanos.
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El laboratorio del Nigromante El laboratorio fue construido como parte de unas catacumbas, dentro de una grieta de nuestro espacio-tiempo. Su entrada está bajo la granja que Joseph Curwen (Allen) tenía en Pawtuxet en el siglo XVIII, una aldea junto al río del mismo nombre, una milla al sur de Providence (Rhode Island). Tras la primera muerte de Allen, la granja quedó abandonada y, con el devenir del tiempo, se construyó sobre esta un bungalow. Este fue adquirido por Allen, pseudónimo que usó Curwen tras ser resucitado en 1927 por Charles Dexter Ward, uno de sus descendientes. Ward se había obsesionado con la historia y experimentos del Nigromante, hasta el extremo de robar su cadáver y evocar sus cenizas. Curwen y Ward extremadamente parecidos físicamente, y cuando Ward se eran convirtió en un obstáculo para Curwen, este lo asesinó y lo suplantó. El extraño cambio de personalidad que notaron los conocidos de «Ward» llevó al médico de la familia, Marinus Bicknell Willett, a recluirlo preventivamente en un sanatorio mental y a buscar respuestas a su locura. Leyendo las investigaciones de Ward sobre su antepasado, Willett encontró el acceso a las catacumbas en el sótano del bungalow, confirmando las historias que Ward había recopilado durante años.
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AVENTURA
La trampa Los incompletos Estos seres fueron humanos en una vida anterior, antes de ser parte de los experimentos de resurrección de Curwen. Son el resultado de evocaciones de cenizas fallidas o de haber resucitado a seres cuyas sales esenciales estaban incompletas. Llevan encerrados en las jaulas de las catacumbas desde el siglo XVIII, aullando, siempre hambrientos. Su única motivación es alimentarse de seres «completos», por lo que entre ellos tenderán a ignorarse. Son irracionales y no conocen el miedo: nunca se retirarán, pero tampoco elaborarán ningún tipo de planes, emboscadas o engaños. Son una horda insaciable. Su aspecto es vagamente humano, pero con terribles y monstruosas malformaciones: ausencia o exceso de miembros, garras y colmillos, bocas en extremidades o el propio torso, formas imposibles, etc.
Concepto:Aberraciones FORTALEZA4 Cuerpos de pesadilla REFLEJOS 3 Rabiosos VOLUNTAD 6 Hambre obsesiva INTELECTO 1 Básicos HABILIDADES 6 Inagotables 8 Devorar 3 Encontrar presas
Aguante:7 Resistencia:21 Defensa:16 Iniciativa:3 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: +3 Ataques:Dentelladas (C+3). Miedo (media, m/M). Exposición al terror:
Willett exploró el lugar en b usca de respuestas y, por accidente o tal vez movido por otra voluntad diferente a la suya, invocó a un antiguo hechicero a partir de sus cenizas, almacenadas en el laboratorio junto a las de muchos otros. Este hechicero había sido p risionero de Curwen y víctima de interrogatorios, torturas, muertes y resurrecciones sucesivas. Willett quedó inconsciente y, mientras permanecía en ese estado, el misterioso hechicero que había resucitado selló las catacumbas y le dejó una nota en latín medieval que lo instaba a acabar con Ward (en realidad, Curwen). Así, acudió a ver a Ward y le contó lo ocurrido en el laboratorio y la invocación que había realizado. En ese momento, Curwen tuvo verdadero miedo y trató de lanzar un conjuro para matar a Willett y escapar de allí, pero el viejo doctor se le adelantó: deshizo la invocación que había resucitado a Curwen, y este se convirtió en polvo de nuevo. Ese fue el final de la segunda vida de Curwen. Entretanto, el misterioso hechicero había partido a un largo viaje para eliminar uno por uno a todos los antiguos colaboradores de Curwen, destruyendo cualquier posibilidad de traerlo de vuelta. Desde entonces, el hechicero ha vagado por el mundo, pero nunca ha dejado de vigilar un posible regreso de Curwen. Así, además de sellar las catacumbas, dejó en él una trampa mágica que lo avisaría si alguien volvía a entrar.
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Allen supo de la resurrección de su enemigo antes de morir, y cuenta con que debió de dejar algún tipo de trampa en las catacumbas. Desconoce su naturaleza exacta, pero confía en que los PJ serán capaces de en trar, recuperar el vial con su sangre y salir con vida. Más aún, cree poder sacar partido de esa trampa, ya que posiblemente pondrá al peligroso hechicero tras la pista de los PJ. De esta forma espera que los PJ se vean atrapados entre la espada y la pared, sin que él parezca responsable. Así, se verán obligados a resucitar a Allen, pues solo él sería capaz de detener al hechicero. Con todo, su plan es una apuesta bastante arriesgada. Actualmente, el bungalow en el que está la entrada de las catacumbas está en una zona completamente urbanizada y en él vive una familia acomodada que nada sospecha de lo que yace bajo su bodega. Allen indicará a los PJ el lugar y los advertirá de que en las catacumbas podría haber peligros que él desconoce, explicando que en su larga ausencia alg o de la magia que allí había ha podido descontrolarse. Sin embargo, no dirá nada sobre el hechicero, pues es mejor que los PJ no sepan que él conoce su existencia. Para realizar el poder superior «Llave de las catacumbas» deben encontrarse en el sótano del bungalow, lo que puede plantear algún que otro inconveniente con la familia que habita el lugar. Queda a discreción del DJ lo problemático que pueda ser (pueden haberse ido de vacaciones o pueden ser una familia de fanáticos de las armas de fuego que, en caso de intrusos, primer o disparan y luego preguntan). Una vez realicen con éxito el poder superior, crecerá en el suelo una trampilla metálica, que cierra una boca de acceso a las catacumbas. Al abrirla, una fetidez inmunda saldrá del pozo y afectará a los PJ que la hayan abierto (se considera un veneno por inhalación de dificultad 18, m/C). Hay una estrecha escalerilla metálica que desciende a la asfixiante oscuridad. Al bajar, comprobarán que la mampostería es tremendamente antigua y que el polvo se ha acumulado durante muchos años en los escalones, que resuenan o minosos a medida que bajan. Antes de llegar al fondo, podrán oír un sonido lejano e impío, como un lamento monstruoso, que surge de las profundidades (exposición al terror de estupor). Allen les explicará, si no lo ha hecho ya, que se trata de los incompletos (ver cuadro), presos en las profundidades de las catacumbas. Asimismo, les indicará que deben llegar a lo más profundo de las catacumbas, donde estará el sanctasanctórum del laboratorio. Las escaleras terminan en un vestíbulo de tres metros de ancho y casi cuatro de alto, cuyo final se pierde en la oscuridad de la que surgen los gemidos. Las paredes a ambos lados tienen una serie de arcadas que dan a varias estancias abandonadas hace siglos. En ellas solo hay restos de mobiliario y de instrumental de extraño diseño. Allen los instará a seguir avanzando, pues el vial con su sangre y sus tomos están en su laboratorio, en las profundidades de este lugar. En cuanto avancen unos metros, la trampa del hechicero se activará. Dado que la existencia de este sitio también es producto de la magia, la trampa no puede detectarse por medios mágicos, ni tampoco se puede evitar que se active. Al activarse, un terrible estrépito los atronará y sentirán como si cayeran hacia arriba, como si el espacio se retorciera a su alrededor. Tendrán visiones fugaces de muros que se abren y salas que desaparecen, todo en una perspectiva de geometría imposible, escheriana en el mejor de los casos. Entonces, se hará el silencio. Ahora se encuentran en una sala extraña. Parece que estuvieran de pie en una de las paredes. Sobre sus cabezas, en lo que sería la
pared opuesta, está la única puerta del lugar. Una de las paredes, que era el suelo srcinal d e la sala, tiene una mesa de operaciones de hierro oxidado clavada a ella. La trampa ha desencadenado un poderoso hechizo que ha deformado la grieta del espacio-tiempo en el que existen las catacumbas, convirtiéndolas en un laberinto caótico y que nada tiene que ver con el espacio euclídeo. De hecho, el espacio se ha retorcido para crear una especie de prisión de la que no existe salida alguna, ni tampoco forma física o arcana de comunicarse con el exterior. Por tanto, el smartphone no funcionará en absoluto (parecerá apagado). Cualquier PJ que supere una prueba de 20 se dará cuenta de que el espacio del lugar ha colapsado momentáneamente y se ha rehecho a continuación de forma caótica. Es decir, no saben dónde están ni dónde están la salida o el sanctasanctórum, pero sí que cualquier intuición humana sobre el espacio no servirá para nada allí.
cuerdas mientras piensan que aún pueden encontrar la salida. Cuando se percaten de que esta no existe, tratarán de salir por cualquier otro medio. Es posible que alguno de ellos emplee «Pasadizo de Yog-Sothoth» u otro tipo de teletransporte. Sin embargo, el espacio de este lugar se ha retorcido sobre sí mismo de forma que es una prisión. Un intento de teletransporte llevará a quien lo use a otro punto diferente de la prisión, pero nunca fuera. En esa situación, los PJ deben desesperar y agotar sus recursos tratando de salir y sobrevivir, pero lo cierto es que solo se puede salir «desde fuera».
La salida En algún momento los PJ encontrarán un lugar seguro (que, por ejemplo, tenga una única puerta que pueda atrancarse), y querrán descansar e incluso dormir. Cuando lo hagan, soñarán con un lugar de torres imposibles y alienígenas, rodeadas de nubes de colores inconcebibles.
El laberinto Este lugar ni tiene salida ni tiene sentido. A medida que avancen, pasarán por pasillos y salas en los que la noción de «hacia abajo» es peculiar de cada uno, como si cada lugar tuvier a su propia gravedad. Encontrarán puertas que pueden llevar a diferentes lugares dependiendo de cómo o cuándo las crucen, salas a las que vuelven una y otra vez, pese a que sería físicamente imposible en un espacio euclídeo. Si se separan, será difícil volver a encontrarse. Algunas de las ideas para las salas que encuentren: laboratorios y almacenes que llevan abandonados desde el siglo XVIII, jaulas o pozos donde los incompletos estaban prisioneros, túneles, cuevas y pasillos infinitos. Sin embargo, no habrá ni rastro del sanctasanctórum del laboratorio: esas salas sencillamente han dejado de existir en esta prisión. Es decir, no van a poder recuperar el vial de sangre hagan lo que hagan, ni tampoco los tomos.
El PJ descendiente de Allen o, si él no está dormido, aquel que tenga más Degeneración, se encontrará con Allen en la cúspide abierta de una de esas torres. Su apariencia es la de un joven rozando la treintena, bien parecido, con ropas de los años veinte, pero con un brillo negro y extraño en los ojos. Allen explicará que, desde que perdió la comunicación, ha tratado de encontrarlos por todos los medios, hasta que los ha sentido en las Tierras del Sueño. No tiene mucho tiempo, pues su manifestación aquí es muy limitada. Allen les dirá que no hay salida física de las catacumbas y que para abrir una brecha para escapa r deben realizar de nuevo «Llave de las catacumbas» en el sótano del bungalow. Para ello, como
Por desgracia para lo s PJ, no están solos. Los incompletos ahora están libres de su encierro y vagan en grupos por todo el lugar, tratando de comerse todo lo que ven. Individualmente no son especialmente fuertes, pero atacarán en superioridad numérica. Además, el ruido del combate puede atraer a otros incompletos cercanos. A partir de este momento, la aventura trata sobre la supervivencia de los PJ. El primer enfrentamiento puede ser fácil, para que sepan a qué se enfrentan. A partir de ahí, los siguientes combates deberían ser más duros progresivamente, no solo por la cantidad de enemigos, sino porque la situación se irá volviendo más difícil. No se trata de plantear una docena de combates sin sentido. Cada nuevo enfrentamiento debería suponer un reto nuevo y diferente por alguna razón: que encuentren un grupo tan numeroso que solo puedan huir, que se vean obligados a separarse, que hayan de pasar por lugares complicados, que requieran escalar, saltar, arrastrarse o bucear mientras los incompletos los acosan o que se les vayan agotando las municiones o la energía de sus fuentes de luz. Ahora bien, para compensarlo también podrían tener la oportunidad de conseguir alguna vieja lámpara de aceite, objetos que pudieran usar como armas improvisadas, etc. No se trata de matar a los PJ, sino de ponerlos contra las
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AVENTURA
Hojas de Ulthar Estas arma fueron forjadas hace eones a partir de sueños y pesadillas, en la mítica ciudad de Ulthar. No hay muchas, todas están perdidas en las Tierras del Sueño, pues solo pueden existir allí. Similares a una espada corta, curva; pesadas como la pena de no haber dicho adiós; hechas de una piedra extraña, del color del miedo al despertar de una pesadilla; y al tacto, rugosas como el añorado recuerdo de un verano de la infancia. Son un arma inútil contra criaturas de las Tierras del Sueño o seres que estén físicamente allí (no les afectarán en absoluto). Solo sirven contra durmientes, es decir, mentes de cuerpos que están dormidos en la Tierra. Para luchar con una hoja de Ulthar contra un durmiente se seguirán las reglas de un combate normal, pero el valor de Voluntad sustituirá al de Fortaleza y el del Intelecto al de Reflejos, y como habilidad de ataque debe usarse la habilidad arcana de esta arma. El durmiente empleará una habilidad de combate relacionada con lo que esté soñando y calculará sus estadísticas de combate empleando Voluntad e Intelecto, como se ha indicado previamente. Además, sus valores de Intelecto y Voluntad corresponderán a la versión de ellos en el sueño, cuyas puntuaciones pueden ser mucho más altas de las que tendrían estando despiertos (ver el cuadro de texto «Durmientes» para ver ejemplos). El daño que se hace, en vez de afectar a la Resistencia, hará perder Estabilidad Mental. La hoja hace un daño de mC, el durmiente hará daño según lo que esté soñando. Cuando se derrota a un durmiente con esta arma, el portador se ve arrastrado al cuerpo del durmiente, que despierta en ese momento. Al haber sido herida, la mente del dur miente queda noqueada temporalmente y su cuerpo está a merced del atacante, que podrá poseerlo y controlarlo tantas horas como su Voluntad. Ese «nuevo» personaje tendrá las aptitudes mentales del PJ y las físicas del poseído. Es decir, se usarán las habilidades y atributos indicados en la lista de «físico» del poseído. Por supuesto, su Aguante y su Iniciativa deberán calcularse con la Fortaleza y Reflejos del poseído y la Voluntad e Intelecto del PJ que lo posea. Si un poseído cae inconsciente, el PJ será expulsado a su propio cuerpo inmediatamente, pero si muere, morirán las mentes de ambos. Cuando víctima y atacante desaparecen de las Tierras d el Sueño, la hoja de Ulthar queda atrás, abandonada, pues no puede traerse a nuestro mundo.
Habilidades arcanas: Filo onírico (su valor será la mitad de mitad de ).
del portador más la
Complicaciones: Son muy codiciadas. Te hacen olvidar que estás en las Tierras del Sueño.
sus cuerpos están atrapados en las catacumbas, deben conseguir otros cuerpos materiales, y la opción más sencilla será poseer a uno o varios durmientes. Para ello, les dará una hoja de Ulthar (ver cuadro). Les explicará que si atacan con ella a un soñador y acaban con él, se verán arrastrados junto a la mente del soñador, al cuerpo físico de este, sobre el que tomarán temporalmente el control. Poco después, Allen se desvanecerá. Para moverse o para hallar a alguien en las Tierras del Sueño, un PJ tendrá que realizar una tirada con éxito de a una dificultad que varía según qué intente. Un fallo implica extraviarse en algún lugar desagradable que conlleve perder Estabilidad Mental, tener un encuentro con algún ser hostil o, incluso, una oportunidad de plantear una escena relacionada con la historia del PJ para desarrollar cualquier trama que el DJ crea oportuna. No les servirá cualquier durmiente, necesitan alguno que esté relativamente cerca del bungalow (dificultad 17). Una vez encuentren a uno, deberán enfrentarse a él con la hoja de Ulthar. Además, la actividad de los PJ seguramente atraiga la atención de los gules que vagan por esta región, seguidores de Asag. Si los PJ terminaron en buenos términos con Asag, podrían negociar la ayuda de los gules como guías o matones en las Tierras del Sueño, si acaso pueden entenderse con ellos. Qué pidan a cambio queda a discreción del DJ, según desee alargar la aventura más o menos. Por el contrario, si acabaron en malos términos con Asag, los gules serán hostiles. Para luchar con ellos se emplean las reglas de combate normal, pero dado que los PJ no tienen su cuerpo físico allí, el daño lo recibirán en su Estabilidad Mental. Una vez los PJ cuenten con cuerpos físicos, deberán regresar al sótano y llevar a cabo de nuevo «Llave de las catacumbas» (la trampilla ahora da a un suelo de tierra). Esto puede ser complicado, ya que probablemente la copia del documento en el que está el poder superior esté en el interior del laboratorio, y los propios PJ estarán mentalmente agotados. Dependiendo de las circunstancias del culto, es posible que esa sea la única copia o que otras copias que hicieran sean difíciles de recuperar con sus cuerpos actuales. Sin embargo, Allen acudirá al rescate en ese caso. Volverá a materializar un smartphone junto a uno de los poseídos, pero estará con la batería prácticamente agotada. Cuando puedan hablar con él, les dirá que si llevan el smartphone hasta el sótano, él podría intentar abrir una b recha, pero le hará falta mucha energía. Necesita al menos diez sacrificios humanos en el sótano para lograr manifestar la cantidad de poder necesaria. Mientras tanto, cualquier PJ que no haya poseído un cuerpo no tendrá tiempo para estar ocioso. Deberá proteger los cuerpos de sus compañeros inconscientes de cualquier ataque de los incompletos errantes. Una vez lleguen al sótano y realice n el poder superior, o si hacen los sacrificios humanos que requiere Allen, la trampilla se abrirá y se vaciará de tierra, mostrando la escalera metálica, pero el espacio-tiempo del laboratorio empezará a colapsar. La dificultad de esta última huida debe ajustarse a las capacidad es del grupo en este punto. Por un lado, serán necesarias pruebas de para correr, superar obstáculos o cargar con compañeros inconscientes mientras el espacio se retuerce sobre sí mismo, más cuanto más lejos haya aparecido la salida. Además, puede haber encuentros con incompletos, no solo en el interior del laboratorio, sino en el sótano, ya que algunos de ellos pueden tratar de escapar por la brecha. Ahora bien, este desarrollo de los acontecimientos supone que todos los PJ entraron en el laberinto y quedaron atrapados. Si alguno se quedó atrás en el sótano en vez de bajar a las catacumbas, cuando se activa la trampa verá que una enorme nube de polvo sale del pozo. Al disiparse, este dará a un suelo de tierra, como si nunca hubiera habido allí ningún acceso.
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Durmientes Para cada durmiente se dan dos juegos de valores. El mental se usa en las Tierras del Sueño y tiene que ver con qué está soñando más que con quién es realmente. El segundo son sus valores físicos, que tendrá el personaje poseído (para cualquier habilidad no indicada ahí, se usará la del PJ poseedor). Se dan dos ejemplos de durmientes, pero animamos al DJ a añadir los suyos propios adaptados a su campaña y sus jugadores.
Howard
Mike
Niño de diez años que vive a diez manzanas del bungalow. Mientras sus padres ven la televisión en el piso de abajo, duerme y sueña que nada junto a terribles bestias marinas.
Apocado cincuentón. Se ha quedado dor mido en el sofá mientras veía una película de acción. Junto a él está su mujer, gruñona, mandona y controladora.
Mental:
Mental:
VOLUNTAD 4 Odia perder INTELECTO10 Imaginación inagotable HABILIDADES
VOLUNTAD 5 INTELECTO6
«No quiero despertar» Soñar es evasión
HABILIDADES
6 Nadar 8 Las bestias marinas lo protegen 5 «Cinco minutos más»
8 Atletismo imposible 8 «Aquí soy un héroe» 4 «¡Dejadme libre!»
Defensa:23
Defensa:19
Iniciativa:15
Iniciativa:9
Bonificaciones al daño: +3/+2
+3/+2 Bonificaciones al daño:
Entereza:9
Entereza:8
18 Estabilidad mental:
24 Estabilidad mental:
Ataques:Bestias marinas (mM+3).
Armas:Katana (M+3) y Uzi (CM+2). Mono de cuero ceñido RD 3.
Físico:
Físico:
FORTALEZA2 Tiene diez años REFLEJOS 3 Juega al baseball HABILIDADES
FORTALEZA3 Un poco obeso REFLEJOS 3 Demasiada TV HABILIDADES
2 Deporte habitual 1 Peleas infantiles 4 Pura inocencia
2 En baja forma 4 Rabia contenida 2 Apocado
5 Pequeño Defensa:10
5 No llama la atención Defensa:12
Bonificaciones al daño: +0/+0
Bonificaciones al daño: +1/+1
Si, además, estos PJ que se habían quedado atrás tuvieran en su poder el grimorio y fuera capaz de repetir el poder superior, seguramente la aventura sería demasiado fácil. En ese caso, el meollo de la aventura debería ser la huida, superando obstáculos al tiempo que hordas de incompletos los acosan. '
Epilogo Pese a haber sobrevivido, esta búsqueda ha sido un fracaso. Ni han podido recuperar el vial con la sangre de Allen, ni han encontrado ningún tomo u objeto valioso. Y, sin embargo, probablemente se hayan creado una enorme cantidad de problemas con las posesiones e incluso los sacrificios humanos. Posiblemente se enfurecerán con Allen, quien se defenderá diciendo que alguien, algún viejo enemigo suyo, puso allí esa trampa, lo que significa que ahora estará sobre aviso. Les asegurará que tratar de enfrentarse a él es inútil, es demasiado poderoso. Solo pueden huir y esconderse. Pero si quieren tener la oportunidad de
sobrevivir, hace falta que lo traigan de vuelta. Solo él puede enfrentar a tal enemigo y, con ayuda de los PJ, derrotarlo. Salvo por el detalle del vial de sangre, las cosas van como Allen esperaba. Sin embargo, eso solo es un contratiempo, ya que tiene un plan alternativo para que puedan traerlo de vuelta, que requerirá buscar los restos de un viejo enemigo suyo: Willett. Por supuesto, es posible que los PJ decidan que pueden ignorar las advertencias de Allen, aunque lo cierto es que la amenaza del poderoso hechicero es completamente real y no van a tener mucho tiempo para prepararse. Un último comentario sobre la hoja de Ulthar: si todos los PJ que estaban en las Tierras del Sueño la usaron para poseer un cuerpo, entonces el arma se quedó allí abandonada. Sin embargo, no habría inconveniente si algún PJ que no poseyó un cuerpo se las arregló para ocultar el artefacto en algún lugar seguro al que acudir para usarla más adelante. Al fin y al cabo, puede que este sera el único beneficio que saquen de toda esta aventura.
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ESCENARIO
Centinela. Año 100 es un escenario para el juego
La Mirada del Centinela en el que se presenta la ciudad de Betlam en un futuro cercano. En el año 2049 la figura del Caballero Oscuro vuelve después de décadas desaparecido a una ciudad que durante estos años no ha hecho más que empeorar. Se explicará el cómo y el porqué de esta vuelta, además del cambio tecnológico y social que ha sufrido Betlam, como una de las ilimitadas posibilidades que pueden ocurrir en la ciudad de Betlam a partir de 2008. 12
Pocos meses después de la muerte de Brian Wayland, el Centinela volvió a ser el mito que una vez fue. Toda la infraestructura que lo rodeaba desapareció. Mantener un equipo con las características que hacen falta es imposible si no se cubren el resto de necesidades de quienes lo forman. Christopher Bates fue el primero en caer en desgracia. Con la base principal abandonada, durante una intervención las comunicaciones fallaron y Bates fue detenido, aunque pudo deshacerse del traje antes. Unas semanas después, lo hallaron ahorcado en su celda con las manos atadas a la espalda.
están considerados de los más peligrosos de Occidente. Las drogas han inundado las calles. El contrabando de armas y la trata de blancas, entre otros, son delitos comunes. Los ciudadanos de a pie están desesperados.
Esto fueque el golpe final que desestructuró al resto del equipo. Los ejecutivos se hicieron cargo de Industrias Wayland desmantelaron por completo la fundación durante ese mismo año. Se puede decir que, cuando el capital está en tu contra, es el más poderoso de los villanos. Se acabaron los disfraces y los enmascarados.
El control sobre la población se ha incrementado, todo en nombre de la seguridad y la lucha contra el terrorismo. La ley federal de protección, vigilancia y seguridad de los Estados Unidos aprobada en el año 2021 permitió a la Administración examinar toda la información que se movía en las redes. Internet es ahora un medio controlado por el Gobierno, que borra contenidos de manera indiscriminada y lleva ante la justicia a quien cree oportuno. Los que intentan no estar bajo esta inspección son considerados delincuentes, y en la
Nos encontramos en el año 2049. Las diferencias entre clases sociales han crecido aún más. Las corporaciones han tomado el control de la política de forma definitiva. Los barrios pobres de Betlam
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ESCENARIO
mayoría de los casos se los tacha también de terroristas. La búsqueda de criminales en la red es continua. Por otra parte, los derechos de reunión, asociación, huelga y libertad de expresión se han visto llevados a su mínima expresión. Cualquier tipo de manifestación no aprobada es disuelta con violencia. Las asociaciones de carácter social o político que no están controladas son boicoteadas. La huelga solo se permite en casos ridículos, y en los medios de comunicación masivos llevan décadas controlando qué se dice y cómo se dice. Debido a estas circunstancias, las explosiones espontáneas de violencia en las calles se han visto incrementadas. La Administración responde ante esta situación con fuerza bruta: en el año 2032 se creó el FPD (Federal Police Department), que cuenta con todos los medios a su disposición. Tienen pocos límites para mantener la ley y el orden de forma expeditiva. Se ocupan de los problemas que pueden poner en peligro el statu quo, de casos puntuales como agresiones y de algún que otro delito para ocupar los titulares de vez en cuando. La delincuencia organizada está tan estrechamente relacionada con la Administración y las corporaciones que es intocable para cualquier cuerpo o fuerza de seguridad del Estado. También tenemos el problema de laeducación. Los medios masivos y sus iconos han retorcido las metas de las nuevasgeneraciones. La mayoría de los jóvenes no quieren saber nada sobre política, han crecido en el desengaño. No creen que puedan tener un futuro como sociedad, el individualismo es básico para ellos. Es muy fácil distraerlos de los verdaderos problemas que la élite no quiere solucionar.Aun así, existen movimientos sociales en los quelos jóvenes tienen mucho quedecir.
A pesar de los problemas sociales, el avance tecnológico en estos años ha seguido siendo exponencial. Desde hace un par de décadas se produjo la explosión del grafeno, gracias al cual se avanzó en muchísimas áreas de investigación, desde la biónica hasta el ámbito del transporte, pasando por las comunicaciones. Aún a día de hoy, muchos de estos avances se deben al genio Leo Szilard, una eminencia en la comunidad científica. La biónica ya es capaz de reemplazar miembros de forma efectiva. Las personas que han perdido un miembro y que tienen los suficientes recursos pueden llevar una vida normal gracias a los implantes biónicos. Mediante la lectura de los impulsos cerebrales, los miembros artificiales se mueven de manera natural, aunque es
necesaria una pequeña cirugía craneal para implantar el lector. En estos momentos se está trabajando en ojos artificiales, capaces de superar la visión de una persona normal. Gracias al grafeno, las diferentes herramientas inteligentes, como los teléfonos móviles o los ordenadores personales, dieron paso a lo que hoy se conoce como AP o ayudante personal. Se trata de un dispositivo móvil que aúna todas las herramientas que una persona puede necesitar en su día a día. Su aspecto es como el de una hoja de papel transparente, pero está hecho totalmente de grafeno. Esta lámina es un potente ordenador con cámara web, teléfono y conexión de alta velocidad a la red. Toda su superficie es táctil y puede funcionar como una pantalla. Al ser de grafeno, este dispositivo puede doblarse sin dejar de funcionar, por lo que puede usarse como pulsera, comotablet o, si se despliega completamente, como un ordenador con teclado completo. Los vehículos eléctricos son la norma. El problema de la contaminación se habría solucionado si no fuera porque con la fabricación del grafeno, se contamina igual o más que con los vehículos de combustión antiguos. Las baterías y las carrocerías están fabricadas en su mayoría con diferentes derivados de este material. Internet se ha convertido en una herramienta indispensable. La velocidad de transferencia de datos no ha parado de crecer, al igual que la capacidad de los equipos. No existen las esperas como se conocían a principios de siglo, casi todos los procesos son inmediatos. Las inteligencias artificiales dedicadas a cometidos concretos son de uso común. Las más utilizadas se dedican a la protección en la red o en las cadenas de montaje industriales. Todas son sometidas a estrictos controles de seguridad.
Desde hace unos meses se está corriendo la voz entre los delincuentes de poca monta: un justiciero está machacando criminales. El nombre del Centinela comienza a tomar forma de nuevo. Las autoridades no se toman en serio las habladurías, nadie puede escapar a la moderna seguridad de hoy en día, pero los rumores son ciertos. Cien años después de su primera aparición, el vigilante ha vuelto, esta vez sin el apoyo de Industrias Wayland, que están en manos de ejecutivos sin escrúpulos; sin el de las autoridades, que no dudarán en aplastar a un icono como el del Centinela; y sin el de la sociedad, que rechazará sus actuaciones y las tachará de inmorales. La ciudad de Betlam y el justiciero se enfrentan a una situación muy diferente a la de hace un siglo: ahora lo que está en juego es el control del sistema. El consistorio es un nido de corrupción cuyos tentáculos llegan a todos los ámbitos de la ciudad, así que el justiciero confía en las personas comunes. Está dispuesto a luchar por abrir los ojos de los ciudadanos y a sacar la basura de la ciudad con su ayuda.
Origen y destino Brandon Wilson era solo un niño que vivía en una de las zonas más pobres de la ciudad. Aun con pocos recursos, Brandon era feliz: sus padres lo querían y hacían lo que podían por llegar a fin de mes. Pero poco después de cumplir nueve años, su madre fue blanco del fuego cruzado entre dos bandas de narcotraficantes. Su padre, presa del dolor, tomó su revólver y salió en busca de venganza. Después de ese día, Brandon no volvió a ver a ninguno de los dos. Unos agentes fueron a buscarlo unas horas más tarde a su casa para darle la noticia y llevarlo a un centro de menores. Durante las primeras semanas Brandon tuvo que aprender a defenderse por sí mismo; al final del segundo mes, era intocable. La ira ardía dentro del niño, su alma clamaba venganza. Durante una excursión a una de las fábricas de grafeno de Industrias Wayland, un anciano vagabundo lo abordó en un momento en el que se quedó rezagado y le prometió que cumpliría su venganza si lo acompañaba. Sobrecogido, Brandon corrió hacia la seguridad del grupo, pero esa misma noche, en su mochila sonó la llamada de
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un AP de última generación que no le pertenecía. Una videoconferencia con un tal Szilard. Una cara vieja y amable apareció al otro lado y le propuso a un niño de nueve años ser el próximo Centinela. Después de once años de intenso entrenamiento, Brandon ya estaba preparado para vestir el traje del Centinela. Durante un año, el Centinela se ha dedicado a combatir el crimen organizado, eliminar laboratorios, salvar a víctimas de agresiones, liberar esclavos sexuales…, pero aún no sabe hasta qué punto la corrupción inunda Betlam.
Financiación Szilard se ocupa ahora de esta parte tan importante para el mantenimiento de una organización tan peculiar como es el equipo del Centinela. El científico ahora es también un experto hacker y ha conseguido mantener una fuente estable de ingresos. Desvía de forma aleatoria comisiones que los bancos cobran por cosas ridículas haciendo creer al propio banco que no ha recibido esa pequeña cantidad por alguna promoción excepción norma. El de dinero ya noempresa. es una preocupación para eloequipo aun asinla depender ninguna
Personajes Leo Szilard Ocupación: Genio científico, hacker Características FOR 00 Hecho de datos REF 06 Mente afilada VOL 08 Testarudo INT 10 Pensamiento lateral
Habilidades 04 Escucha activa 10 Tecnología 06 Historia de Betlam 06 Meticuloso 05 Medicina 06 Enciclopedia 10 Hacker
Hitos Ha diseñado los dispositivos del Centinela desde el principio. No encontró la cura para salvar a su mujer pese a sus esfuerzos. Ha vivido toda la historia del Centinela. Antes de morir pasó a ser una inteligencia artificial.
Complicación Desde que dejó atrás su forma física está perdiendo su faceta humana.
Drama 03 Aguante 00
Después de la separación del equipo del Centinela, Szilard se refugió en su trabajo en Industrias Wayland. Pero sin el apoyo de Brian, los ejecutivos comenzaron a ver un estorbo en los principios del anciano. Estimar a las personas por encima del dinero no formaba parte de su carácter. Al final, Szilard fue relegado a tareas rutinarias en un pequeño espacio donde no pudiera molestar. Sin esperanzas ni ilusión, dejó correr los años, pero cuanto más tiempo pasaba, más claro tenía lo necesario que era el Centinela. En sus últimos años, antes de perder la movilidad por completo, Szilard decidió dar un paso adelante para brindar una nueva oportunidad a la buena gente de Betlam: en el 2023, con 91 años, Szilard construyó el ordenador con la estructura de la inteligencia artificial más potente creada hasta el momento. Este sería el esqueleto que rellenaría con sus conocimientos, miedos y todo lo que lo hacía humano. El experimento dio resultado, aunque su cuerpo no pudo resistirlo. Ahora, cien años después de la primera aparición del Centinela, Szilard continúa trabajando. Nuevos proyectos, nuevas ideas, nuevos problemas. Leo es lo suficientemente inteligente para saber que el paso de dejar su cuerpo atrás tuvo un precio: le resulta más fácil tomar decisiones, todo es más lógico, pero los sentimientos, el instinto o las sensaciones son recuerdos más que otra cosa.
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ESCENARIO
El viejo Sanders. Ex Número 8
Brandon Wilson, Número 11
Ocupación: Jefe de operaciones
Ocupación: Justiciero
Características FOR 06 Duro de pelar REF 06 Experimentado VOL 06 Hosco INT 06 La vida es una guerra
Habilidades 05 Cultura parroquial 08 Ojos en la nuca 06 Acechar en las sombras 07 Intimidación 07 Entrenamiento Centinela 07 Multiestilo Centinela
Hitos Procede de un suburbio deprimido de la ciudad. En su primera etapa en el equipo resultó bastante temerario. Ha vivido en la calle durante unos años debido a su problema con el alcohol. Actuó como centinela Número 8 en Betlam y como el Juez de forma independiente en Chicago. Complicación Es un viejo exalcohólico, los años le pasan factura.
Drama 03 Aguante 09
Combate
Características FOR 09 Atlético REF 10 Dinámico VOL 10 Inquebrantable INT 07 Lógico
Habilidades 11 Multiestilo Centinela 10 Entrenamiento Centinela 09 Sentidos de combate 10 Moverse en la sombras 07 Ciencias políticas
Hitos La muerte de sus padres lo ha convertido en el hombre que es. Lleva entrenando desde joven para convertirse en el Centinela. Estudioso de todo lo concerniente a política y economía. Proteger Betlam y sus habitantes del crimen y la corrupción es su misión. Complicación La sed de venganza alimentada desde la niñez lo consume. Su única identidad es la del Centinela.
Drama 01 Aguante 14
09 Iniciativa
Combate 13 Iniciativa
+3 Daño
+5 Daño
18 Defensa
26 Defensa
15 Desprevenido
23 Desprevenido
Troy Sanders siempre había intentado hacer lo correcto, pero a partir de 2008 la presión por las dificultades que asolaban Betlam fue demasiada para él, y solo encontró refugio en dos cosas: la religión y la bebida. Sanders ha pasado todo este tiempo peleando con su adicción, hasta el punto de vivir en la calle durante unos años, antes de que intentara solucionar su problema. Nunca dejó deenfrentarse a los delincuentes, y si no estaba muy borracho, salía victorioso, pero si no era así, recibía una buena paliza.
La primera vez que entró en la base, Brandon no podía creerlo. Un par de locos le habían ofrecido la oportunidad de vengarse y, aunque no tardó en decidirse, nunca imaginó que realmente fuera posible. Tenían una base secreta en los muelles. Cierto que la entrada era un contenedor, pero era lo más alucinante que había visto nunca.
Desde hace unos años, Troy comenzó a dormir en un albergue de la iglesia y a acudir al grupo de ayuda que esta ofrecía. Empezó a trabajar como voluntario en la iglesia y poco tiempo después Szilard se puso en contacto con él. Aun sorprendido por el nuevo estado de su compañero, aceptó la oferta de trabajar para que el Centinela volviera. Cuando el joven Brandon Wilson comenzó a vivir en la base, la adicción de TroyDurante se hizolos mucho fácil de sobrellevar. años más de entrenamiento, el ex Número 8 le enseñó todo lo que podía y, ahora que el Centinela ha vuelto, ha tomado el cargo de jefe de operaciones. Tiene las habilidades y la experiencia para hacerlo de manera excelente, aunque en los peores momentos se ha visto tentado de volver a beber.
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A partir del primer momento, Brandon se dedicó en exclusiva a entrenar el cuerpo con el viejo Sanders y la mente con Szilard. Desde adolescente se había interesado por la política y la economía, pues las injusticias como la que había vivido y las que veía a través de la red no deberían producirse. La Administración y las corporaciones tenían el poder de solucionar la mayoría de los problemas de la gente de Betlam, pero no lo hacían. Szilard le habló sobre la desobediencia civil y la responsabilidad personal, también de la prevaricación y del cohecho. Brandon abrió los ojos a la realidad de la sociedad y no podía permitir que continuara de esta manera. Desde hace un año viste por fin el traje del Centinela. Aunque él cree que estaba preparado antes, respeta las decisiones del viejo. Brandon ha demostrado ser excepcional en todo lo que se propone, pero es serio, distante y con pocas habilidades sociales. Tanto tiempo aislado de personas de su edad y del exterior ha pasado factura a su personalidad.
Adam Dixon Ocupación: Conductor Características FOR 08 Fibroso REF 10 Rápido VOL 03 Valiente INT 03 Desconfiado
Habilidades 08 Entrenamiento Centinela 07 Multiestilo Centinela 09 Conducir cualquier cosa 04 Sarcástico 03 Procedimientos policiales 05 Infiltración 04 Fan de películas de principios de siglo
Hitos De joven se dedicaba al robo de vehículos. Al cumplir la mayoría de edad ingresó en el BPD (Betlam Police Department). El FPD le tendió una trampa que lo expulsó del cuerpo. Szilard se puso en contacto con él para formarlo como Centinela.
Complicación Se siente preparado para actuar como Centinela, pero de momento el equipo solo lo quiere como conductor.
Adam creció en uno de los barrios pobres de Betlam. Antes de cumplir los quince años ya había robado una decena de coches y había aprendido a conducir. Parecía que lo llevaba en la sangre. Las primeras veces, cuando intentaba huir, la persecución no duraba demasiado, pero con la práctica y los años (poder ver por encima del volante ayuda) ni siquiera los drones eran capaces de seguirlo. Cuando su madre murió, Adam tomó la decisión de ser mejor persona. Con veintiún años ingresó en el departamento de policía de Betlam, donde pronto destacó como conductor y, de forma sorprendente, como uno de los pocos policías decentes de la ciudad. En un año hablaron de él dos veces en la prensa como el policía que puso fin de forma increíble a una persecución peligrosa. Esto era malo para el sistema corrupto que lo rodeaba, de manera que el FPD tomó cartas en el asunto antes de que se convirtiera en una figura reconocible de la ciudad. Un día como otro cualquiera, Adam se dirigía a su coche después de una dura jornada. Antes de que pudiera abrir la puerta, dos patrullas del FPD lo rodearon y detuvieron por un robo de droga en el almacén de la propia comisaría. Lo expedientaron y expulsaron del cuerpo. Fue mientras pasaba los primeros días en su apartamento, sin saber qué pensar, con una indignación creciente, cuando Szilard se puso en contacto con él.
11 Iniciativa
Ahora, con veinticuatro años, forma parte del equipo del Centinela. Lleva dos años entrenando para vestir el traje algún día. De momento desempeña la función de conductor, pero se siente preparado para sustituir a Brandon si es necesario. Adam es una persona sociable a la que le gusta bromear y no tomarse las cosas demasiado en serio. Al principio chocó con Brandon, pero después de un tiempo, aunque actúan como si estuviesen enemistados, son muy amigos.
+4 Daño
Contactos
22 Defensa
Toda la red de contactos con la que contaba el Centinela antaño ya no existe. En este momento solo cuenta con dos aliados fuera del equipo.
Combate
19 Desprevenido
Drama 03 Aguante 09
Britta Hill Es una cirujana de veintiocho años que trabaja en urgencias en el hospital Betlam Memorial. Es una chica alegre a la que le gusta la moda, los animales y los videojuegos. Szilard sabía de ella antes de que Brandon saliera a su primera misión ya que había rastreado los datos de todos los médicos capaces de tratar las emergencias que un Centinela puede tener. Britta resultó ser la mejor candidata: era una persona que conocía los problemas de la ciudad pero que no había intentado hacer nada por ayudar y se sentía mal por ello. Durante la segunda misión del centinela Brandon salió herido, una bala le atravesó el brazo. Szilard, que tenía localizada a Britta, le indicó que fuera a verla. Se encontraba de guardia en el hospital. En su descanso siempre salía a fumar a la parte de atrás del hospital. Esa noche Britta creyó ver un vagabundo herido entre la basura; así conoció al Centinela y lo que hace. Ahora está encantada de visitar la base siempre que la necesitan, sobre todo cuando conoció a Adam. Entre ellos existe una tensión sexual no resuelta que en algún momento explotará.
Hermanos Wilson Son dos hermanos de srcen irlandés. El mayor es un hacker bastante reconocido en su mundillo. El pequeño es periodista. Juntos han creado uno de los sitios web de referencia para todo aquel que quiera estar medianamente informado. Los medios generalistas los tachan de paranoicos, mientras que la Administración los persigue. Hasta que conocieron a Szilard, nadie conocía su identidad, y quieren que siga así. Szilard se puso en contacto con ellos cuando el Centinela comenzó a cuidar de la ciudad de nuevo. Comenzó a enviarles información,
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ESCENARIO
Reglas: Tiene una autonomía de 24 horas. Ofrece una protección de RD 15 contra cualquier tipo de ataque. Gracias al sistema de camuflaje, en la tiradas para pasar desapercibido el resultado será mM. Esta cualidad deja de funcionar en el momento en que el portador de la armadura se mueve rápido. La distancia de las caídas se divide entre 4 para calcular el daño.
Arpón Z Ahora el arpón tiene un alcance de 50 m y puede arrastrar hasta 350 kg. Tanto el arpón como el cable están fabricados en grafeno y surgen del antebrazo de la armadura. El resto funciona de la misma forma que antes.
Casco La comunicación es ahora mucho más rápida y fiable. El casco funciona como máscara de gas y tiene un aspecto diferente: el frente es mate con dos franjas naranjas que van de abajo a arriba. Por lo demás, tiene las mismas funciones.
Centivan
expedientes e imágenes. Tienen una relación exclusivamente cibernética, y Szilard monitoriza sus movimientos para poder intervenir si alguna vez van a por ellos. Son el puente entre el Centinela y los ciudadanos de Betlam. En un futuro serán de ayuda. Ser los dueños de Real Press les genera los ingresos justos para sobrevivir en un cuchitril. Además de obtener información sobre la corrupción que asola Betlam, son aficionados a marcharse de juerga durante varios días seguidos. Las drogas de diseño son una constante en su vida: para mantenerse activo meta cuando salen deVfiesta, todo mezclado conmientras alcohol, trabajan, tabaco y algunos opiáceos. De vez en cuando les gusta pelear en los bares, como han hecho siempre en su familia.
Dispositivos Los artilugios que el Centinela usa en estos momentos no han cambiado demasiado con respecto a los que usó Sanders allá por 2008, aunque, como en otras muchas cosas, el uso del grafeno ha mejorado sustancialmente la tecnología. Lo más destacado es la exclusión de la gabardina.
Armadura La armadura es ahora mucho menos pesada y ofrece mayor protección, por lo que la estructura servomuscular fue desechada. Los dispositivos siguen alimentándose mediante varias microbaterías, pero ahora su uso es más duradero. El traje tiene ahora un sencillo dispositivo de camuflaje: unas microcámaras fotografían el entor no y el traje de grafeno lo reproduce. Para las caídas, el Centinela cuenta con un particular paracaídas, unas tiras de tela reforzada que salen de la nuca y de las muñecas hasta la cintura del traje. El aspecto del Centinela es ahora algo más esbelto que sus predecesores debido a que el traje tiene menos grosor.
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En esta época los automóviles más usados son una mezcla entre deportivo y todoterreno. Usando uno de estos modelos, Szilard construyó la nueva Centivan, que puede pilotarse desde la base y puede pasar a ser un cuadricóptero muy parecido a los que usa la FPD.
Armadura pesada Szilard tiene preparado un dispositivo desconocido de momento que solo puede ser utilizado si se está vistiendo la armadura primaria del Centinela. Los movimientos del portador se ven reducidos, pero ofrece una protección y una fuerza extraordinaria. El aspecto de la armadura es la de un humanoide, pero con brazos algo desproporcionados que llegan por debajo de las rodillas. El grosor tanto de lastiene piernas como de negro los brazos Todo un acabado mate.tiene un diámetro de unos 40 cm.
Reglas: La armadura tiene una Fortaleza de 30 con un a RD 20, y el daño cuerpo a cuerpo es de mCM. En contrapunto, en todas las tiradas en las que intervengan los reflejos el resultado corresponde a m. Los guantes táser, el gel explosivo, el rastreador y el vocoder son idénticos a los anteriores.
Federal Police Department Las funciones de este cuerpo de seguridad recayeron por primera vez en una empresa privada, subvencionada por la Administración. La empresa que ahora se hace llamar Whitesand ha trabajado durante mucho tiempo con el Estado y ahora se han hecho con el contrato más importante de su historia. Han pisoteado las principales funciones que la policía de Betlam había realizado hasta ese momento, como las investigaciones, los antidisturbios, las emergencias y la escolta de la clase política. Ahora la policía de Betlam se dedica casi exclusivamente al tráfico y como apoyo al FPD cuando este no cuenta con los medios personales suficientes. Como cuerpo federal que es, ejerce sus funciones en todo el país.
El agente medio del cuerpo es violento, bravucón y obediente. La selección y el entrenamiento que reciben se aseguran de ello. Cuentan con todos los medios que la Administración es capaz de darles. El uniforme del agente federal es parecido a un uniforme militar: botas de cuero, mono con diferentes protecciones, chaleco antibalas ligero y ancho cinturón de útiles. Han tomado el azul marino como su color identificativo, utilizándolo en todas sus variantes del uniforme. Normalmente van equipados con fusil, pistola automática, aturdidora, bridas y gafas protectoras, aunque cuentan con equipos de francotiradores, antidisturbios y otros especialistas con equipo específico.
Agente del FPD
Aguante 7
Fortaleza Reflejos Voluntad Intelecto
5 4 4 3
Bien entrenado Movimientos militares Obediente Órdenes son órdenes
Iniciativa 5 Daño +2 Defensa 13 Habilidades: Fuego de cobertura 4, Desplegarse 4, Reconocer sospechosos 3, Sigilo 3, Krav magá 4, Policía corrupto 4, Pilotar o Conducir 3.
Equipamiento Cuadricóptero: Es el vehículo más reconocido de la FPD. Comenzaron a usarse en las incursiones en los peores barrios de la ciudad, donde debían ser rápidos. Este transporte es veloz, silencioso y puede transportar hasta cinco agentes. Como el resto de vehículos en estos años, es eléctrico. Está construido en un 90 % en grafeno. De color negro con las siglas FPD en blanco en ambos lados, cuenta con potentes focos, altavoces y equipo de asalto
Reglas: Daño CM.
para que agentesEste puedan descender que elsincuadricóptero tenga quelos aterrizar. vehículo puede sin moverse problemas entre los edificios de la ciudad y alcanzar hasta los 400 km/h.
Reglas: Daño M. Si producido, la víctima no supera una pruebaSidepifia, Aguante dificultad 5 + daño queda inconsciente. puedea morir.
Dron federal: Además de con el apoyo de cientos de cámaras de seguridad fijas, el Cuerpo Federal de Policía cuenta ahora con lo que en las calles se conoce como chivatos. Estos drones están pilotados desde la sede central de Betlam, donde más de veinte pilotos ofrecen apoyo a los agentes. Si es necesario, estos drones pueden ejercer fuerza letal.
Gafas protectoras:Este dispositivo también está basado en la tecnología del grafeno. Gracias a estas gafas, el sujeto puede ver en cualquier circunstancia, con el sol de frente o en plena oscuridad. El propio grafeno con el que están fabricadas funciona como batería. Además, ofrecen una gran protección contra golpes, casquillos despedidos, esquirlas o cualquier otra cosa.
Los drones son pequeños cuadricópteros equipados con una cámara y una pequeña arma automática con capacidad para más de 150 disparos y un alcance de 200 m. Son capaces de alcanzar velocidades de 400 km/h, al igual que sus hermanos mayores.
Reglas: Otorgan visión nocturna, anulan cualquier aspecto negativo sobre iluminación.
Fusil M2B1: Carabina de asalto diseñada en el año 2026, es el arma estándar del ejército estadounidense y allegados. Tiene un peso de 2 kg, cargador de 90 balas incluido. Utiliza balas de calibre 3,39 reforzadas con grafeno. Longitud total de 798 mm desplegada, con una cadencia de 1300-1450 disparos por minuto. Tiene un alcance efectivo de 500 m. Cuenta con multitud de accesorios, como linterna y cámara integradas. Reglas: Daño mCM. Colt M2021: Pistola automática de calibre 5,5 mm. Tiene un alcance efectivo de 80 m. Cuenta con un cargador de 21 balas, lo que le da un peso total de 1 kg cargada.
Stun 3.5: Pistola aturdidora. Tiene el aspecto de una pequeña pistola automática. El dispositivo lanza pequeñas bolas de grafeno cargadas de electricidad capaces de dejar sin sentido a una persona. Tiene un alcance efectivo de 30 m y un peso total de 1,5 kg con un cargador con capacidad para 40 proyectiles.
Protecciones: Tanto el chaleco antibalas como las protecciones con las que cuenta el mono de los FPD son de lo mejor que se puede encontrar. Todos son de grafeno, que otorga ligereza y protección. Reglas: RD 8 frente a cualquier ataque.
Exoesqueleto Ca20: Los equipos de élite de la FPD cuentan con la ayuda del Ca20, un exoesqueleto de última generación. Este dispositivo ayuda en todos los ámbitos en los que la fuerza del agente intervenga. El Ca20 tiene una autonomía de ocho horas y gracias al grafeno tiene un peso ridículo. Reglas: El Ca20 hace que en todas las tiradas físicas cuente el resultado del dado M.
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ESCENARIO
Agente Roosevelt Características FOR 09 Musculoso REF 07 Jugar sucio VOL 06 Lucha por lo que cree INT 02 Instintivo
Habilidades 06 Fuego de cobertura 06 Desplegarse 06 Reconocer sospechosos 06 Sigilo 06 Entrenamientomilitar 05 Vuelo agresivo 05 Persecución entre el tráfico
Hitos No es un genio, aunque puede ser astuto. Héroe de guerra. Siempre ha respetado a sus superiores y creído en su palabra. En la guerra era un líder que inspiraba a sus compañeros.
El Gran Galletín Características FOR 20 Cuerpo sintético REF 06 Endiabladamente rápido VOL 09 Terrorífico INT 06 Creatividad perversa
Habilidades 03 Aparecer de improviso 06 Oler el miedo 08 Liderar psicópatas 10 Luchar a muerte 05 Planes absurdos 07 Trucos circenses 04 Química
Hitos Pasó su infancia en un circo exhibido como una rareza. El Centinela le dejó caer para que muriera, pero se salvó. Creó la Feria de Monstruos para matar al Centinela y, aunque no lo sabe, lo consiguió. En el asilo Dunwich no le dejaron morir, ahora es una cabeza en un tarro con un cuerpo sintético. Complicación Su sentido de la teatralidad puede llevarle al histrionismo y hacerle actuar en contra de sus propios intereses. Combate 09 Iniciativa +7 Daño 21 Defensa 18 Desprevenido
Drama 01 Aguante 24
Complicación Es una persona racista, homófoba, violenta y mal hablada.
Drama 03 Aguante 12
Combate 07 Iniciativa +4 Daño 12 Defensa 09 Desprevenido El agente Roosevelt es un exmilitar, condecorado por su participación ejemplar en el frente. Sus superiores lo recomendaron para su ingreso en el FPD para contrarrestar el hecho de que muchos enemigos del país también estaban dentro. Está equipado como el resto de sus compañeros, incluyendo el Ca20, y cuenta con el apoyo de todo el FPD en sus operaciones. Lidera un escuadrón de asalto que lo seguiría al mismo Infierno. Es un as en la manga de la Administración para cuando el Centinela, una figura que hace frente al Estado, sea un problema. Roosevelt será el héroe que ayuda a la gente, salva niños y encarcela criminales. El justiciero será un peligro para la sociedad, un delincuente sin identificar. Pero la misión prioritaria no es salir en las portadas, sino dar caza al Centinela y que todo el mundo sea testigo de ello. El Gran Galletín falleció en el asilo Dunwich el 1 de abril de 2034. Ese mismo día, antes de caer la noche, volvió ala vida, pero como si de una broma cruel se tratara, solo conservaba su cabeza en un tarro. El doctor Kureiji, que era la cabeza de la institución desde que en 2021 la corporación Walford se hizo con el control del asilo, se ocupó del proceso. La vuelta del Centinela no ha pasado desapercibida para la corporación Walford y ha preparado un plan de contingencia: el doctor Kureiji tiene preparado un cuerpo sintético en cuya creación participó el propio Galletín. Este nuevo cuerpo es un arma de destrucción masiva que le será entregada en el momento adecuado. Tiene una altura de 1,80 m, fabricado en grafeno de colores blanco y azul a rayas. La estructura tiene forma humanoide, estando el tarro donde estaría la cabeza. El Galletín usa su con lunares alrededor y el sombrero de copa porpajarita encimaamarilla del tarro. Tiene una rojos chaqueta parecida a la que llevó en su momento, con los puños rojos, y unos pantalones bombachos con tirantes amarillos. Los pies del cuerpo sintético son intencionadamente grandes. Todo esto le da cuando menos un aspecto inquietante. Puede hacer que de cada dedo surja una cuchilla negra de unos 15 cm. En el pecho tiene instalada una margarita quees capaz de lanzar suficiente ácido como para cubrir a una persona por completo. Cuando tiras de uno de sus dedos índices, suelta una gran nube de gas sarín acompañada de un gracioso sonido de flatulencia. La locura del Galletín aumenta cada día que pasa en ese tarro. Cuando le sea entregado su cuerpo, arrasará el asilo Dunwich y liderará a todos sus ocupantes hacia una orgía de violencia. Primero destruirá el edificio de la corporación Walford y después destripará al Centinela. Al menos esa es su intención.
Armas Cuerpo sintético: El daño de los golpes que realiza con este cuerpo es igual al dado M. Puede saltar hasta 5 m y soportar un castigo físico increíble. Tiene una RD 20. Flor de ácido: El ácido que la flor del Galletín lanza realiza el mismo daño máximo que el fuego: daño C si hay una exposición menor del 50 % del cuerpo, mM si la exposición es del 50 % al 75 %, mCM si la exposición es mayor del 75 %. Cuchillas de grafeno:Estas cuchillas hacen daño CM. Flatulencia sarín: Se activa tirando del dedo índice del cuerpo sintético. En un solo turno puede llenar una habitación. Produce daño C/mC.
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El principio del cambio El Centinela atrapa al líder de un grupo de traficantes, pero al día siguiente está en la calle. El equipo investiga al jefe de la ciudad del FPD y resulta que está amasando una fortuna con el tráfico de drogas en la ciudad. El Centinela consigue pruebas suficientes como para que tenga que dimitir y ser juzgado. Las pruebas son puestas a disposición de la opinión pública gracias a Real Press.
Época: 2049. Protagonistas: El equipo del Centinela. Antagonistas: El FPD.
El quinto poder Mientras que el Centinela se está ocupando de desarticular una banda de trata de blancas, Szilard detecta un ataque masivo en la red para intentar dar con Real Press. Szilard intenta defender a los hermanos Wilson del ataque a la vez que el resto del equipo se pone en contacto con ellos. El FPD tiene sitiado el distrito donde residen ahora. Después de una persecución por toda la ciudad, consiguen ponerlos a salvo.
Época: 2049. Protagonistas: El equipo del Centinela, hermanos Wilson. Antagonistas: El FPD.
Una cuestión reprobable En pocas semanas varios bebés de menos de dos años han muerto por los mismos motivos: una investigación de la policía local apunta a que los cuerpos presentaban signos de sobredosis de cocaína. La FPD tapó los informes forenses y todo lo relacionado con el asunto. El equipo del Centinela descubre que en todos los casos los bebés consumieron una marca de papillas concreta. Parece ser que una de las formas de los narcotraficantes para transportar la droga es introducirla en bolsas dentro de las cubas de papilla que se utilizan para su transporte. Una mínima fuga puede causar estragos. Después de comprobar que no es posible hundir la empresa, el equipo decide hacer volar la fábrica por completo. Al menos eso los frenará durante un tiempo.
Época: 2049. Protagonistas: El equipo del Centinela. Antagonistas: Matones de la mafia.
Separación de poderes El juicio al jefe del FPD es puro teatro. Los magistrados asignados al caso están comprometidos. Szilard descubre que el juez es habitual de un club de prostitución que pertenece a una sociedad propiedad de otra sociedad que a la vez pertenece a una empresa de un narcotraficante socio del jefe. A pesar de la alta seguridad del club, el Centinela se hace con todas las pruebas y las entrega al fiscal del caso. El fiscal, a pesar de lo que pensaba todo el equipo del Centinela, es honrado y consigue sacar a la luz el p roblema y al juez del caso.
Época: 2049. Protagonistas: El equipo del Centinela. Antagonistas: La IA que protege el entramado legal del narcotraficante, los agentes de seguridad del club.
Ajedrez Después de los últimos acontecimientos, el viejo Sanders está convencido de que el primer paso de la solución es purgar el cuerpo de policía local. Durante semanas el Centinela vigila y pone a prueba a varios agentes, entre los que destaca el teniente Snyder. Como parte de su apoyo al teniente en su carrera hacia superintendente, el equipo del Centinela le ayuda a intervenir uno de los mayores alijos de droga. El equipo decide reunir al fiscal del caso del jefe de la FPD a Snyder y al Centinela. A partir de ese momento comienza la verdadera guerra por reconquistar la ciudad de manos de la corrupción.
Época: 2049. Protagonistas: El equipo del Centinela. Antagonistas: Criminales varios y traficantes.
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AVENTURA
A continuación presentamos cuatro cartas para Do: Peregrinos del La primera de ellas, «Sueños por cumplir», puede Templo Volador. servir de introducción al juego o para jugar una sesión breve, pues cuenta solo con diez palabras objetivo. Lo mismo ocurre con «Desorden en la Agencia de Detectives», en la que los peregrinos tendrán que ayudar nada más y nada menos que a los protagonistas de PequeLa siguiente, «El pozo de ungüento taños Detectives de Monstruos. ponado» es una carta convencional, con veinte palabras objetivo, que permitirá tener una experiencia de juego completa. Por último, «Líos de lutines» es una carta también, con veinte palabras objetivo, que cruza los universos de Do y La Torre de Rudesinsus en una alocada historia que es una introducción perfecta para que los jugadores de un juego conozcan el otro, y un ejemplo de que los autores de las cartas no siempre dicen la verdad.
Palabras obje tivo:
Queridos Peregrinos del Tempo Volador: Me llamo Yryn y vivo bajo las Montañas Heladas
en una pequeña casa de madera con mi abuelo , mi abuelo Bueno, la verdad es que no sé cómo se
llama. Yo lo llamo Abuelo.
de que Abuelo aprendiese ha cuidado a escribir siemprecorrectamente, de mí, asegurándose que pudiera valerme por mí mismo y, sobretodo, a que me abrigase para protegerme del Frío Invernal. ¿Vosotros también le tenéis miedo? Abuelo dice que cuando el Frío Invernal llegue, el último de los dragones desaparecerá, y con él los sueños de mi abuelo. Veréis, Abuelo siempre quiso conocer a uno de los dragones, pero ellos se refugiaron en lasMontañas
Heladas mucho antes de que yo naciera. Él dice que se sentían avergonzados porque las personas tratamos mal a la naturaleza, y a los dragones les gusta la naturaleza. El caso es que Abuelo siempre ha querido conocer un dragón, tocarle y hacerle cosquillitas entre sus escamas. Pero Abuelo se hizo daño en la pierna y ahora le cuesta caminar. Dice que como es cojo no puede subir las montañas y cumplir
su sueño de ver un dragón. ¿Podríais hacer feliz a mi abuelo? No tengo dinero, pero puedo tallaros la figura que queráis en madera. Soy muy bueno. Con Yryn cariño,
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- Yryn - Montañas Hel adas - Abuelo - Frío Invernal - dragones - dragones - naturaleza - cojo - cosquillitas - feliz
Queridos Peregrinos del Templo Permitidm Volador: e Agencia d que me presen molestan e Detectives de te. Soy la dete avisos a los niños p Monstruos a ctive Vainilla o úanltidmo a atrap.aLrleavoa mucho tiempo e dme oomrdeenntdaoes.loPonroermlloal, ayyeulodtrralasbanjoocehnese,l paeyrud lma amente est quellos seres n la r el oa Os pregun almacén, a ponelrol s gamusinos,cléon de monstruoasmsos recibiendo qmuáe o todo en s monstru invent taréis qué es itos bueennoos acumula psor o s encarga Pero noaoriso de todos y caedlaalmacén de mon rden. dos frascos de preocupéis, porq uno de los mo struos. Veréis, te n c u n r s e i t e s r m t e u «especial» al especiale stos monstr os nuevos os que hac equilib del concepto s. El problem uos están d que entran e er vuelvenrioa, sin seguir un ordde orden. Colocaanes que los gamoursmiditos dentro dneel almacén. inos uno en ord tod El caso es enar las cosas (acosnucreto, y encimoa hdaciendo altas ttioenen una idea s r q e r m e u vez en cua s de dudos e sospech odo). ¡Es invent ndo desord o Puede qaureio he visto queouque algo raro es de locos! enan y n t pensando sea una tonte Monstruo de á ocurriendo e l n ¡podría lib en lo peor pue ría, que los gam os Reflejos no el almacén. erar de que el H monstruuosinos lo hayanesmtá donde debearíaciendo ¿Podéis ay al resto! se haya e ovido de udarnos a sitio, peerostar. scapado, arreglar to Atentame y s i l o ha hech do este de nt e, o, so rden? yDloetsePcetiqvue Vainilla eños Dete ctives de M onstruos Palabras objetivo:
- detective Vainilla - Agencia de Detectives de Monstruos - almacén de monstruos - almacén de monstruos - frascos de cristal - monstruos - gamusinos - gamusinos - gamusinos - Monstruo de los Reflejos 23
AVENTURA
Líos de lutines por Pedro J. Ramos
Peregrinos del Templo Volador: Yo, Goblop, portador de la Campana de la Llamada, os invoco para que obedezcáis mi voluntad. Soy un lutín, un demonio al servicio del gran mago Rudesindus. Pero no untanto, lutínelcuallíderquideera,todos sino elelloportador a Campana la Llamada por s, capaz dede latraerl os a midepresenci a cony, solo hacerla sonar. Los lutines tenemos la tarea decuidar de la torre de Rudesindus ensu ausencia. En esta ocasión, Rudesindus nosordenó alimentar a sir Ángelo de las Altas Murallas, el caballero encerrado en lasmazmorras,¡y eso no estaba en mi contrato! Goblop intentó hacerlo lomejor posible, de veras, pero ese astuto caballero escapó y ahora seesconde en algún lugar de la torre. Goblop cree que vaa intentar liberar a la princesa cautiva, que aguarda encerrada en sus aposentos hilando enla rueca mágica. Goblop es perfectamente capaz de resolver el problema, claro está, pero teme que Lucifer, el gato de Rudesindus, esté acechando por los pisos superiores de la torre. A Lucifer le gusta comer lutines, pues somos ¡ delexigtamaño idealspara sus fauces. ere ser comial dcabal o! ¡Gobl e que vengái a ayudar al restoGobl de luotipnnoes aquiencontrar lero oyp lo devolváis a la mazmorra! Así que no os demoréis más. Corred y venid a la torre de Rudesindus a ayudar a Goblop. ¡Pobre Goblop! ¡Pobre yo! Eso sí, debéis evitar la sala de objetos mágicos, pues allí se encuentra ese maldito espejo… Grrr… ¿Que quién es? Pues un ser capaz de decirte lo que quieres oír para conseguir que hagas lo que él quiera. ¡Goblop es el Portador de la Campana! ¡Goblop no quiere que nadie le diga lo que tiene que hacer! ¡Nada de esto está en mi contrato! Y ya que vais a venir, ¡reparad el agujero que hicimos en el laboratorio! El Espejo Zalamero le prometió a Goblop que mezclando esas pócimas conseguiría ser fuerte para atrapar al caballero. ¡Grrr! ¡ Maldito Espejo Zalamero! Goblop, portador de la Campana de la Llamada
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Palabras objet ivo:
- Goblop - Goblop - lutín
- gran mago Rud esindus - Campana de la Llamada - la torre de R udesindus - la torre de R udesindus - la torre de R udesindus - sir Ángelo de l as Altas Murallas - sir Ángelo de l as Altas Murallas
- sir Ángelo de las Altas Murallas - princesa cautiva - rueca mágica - Lucifer - lutines - mazmorra - sala de objetos mágicos - agujero en la pared del laboratorio - Espejo Zalamero - pócimas
Palabras objetivo:
El pozo de ungüento taponado por Edén Claudio Ruiz Ilustres Peregrinos del Templo Volador: Mi nombre es Buhmani Krigg, embajador del planeta Bubonia. Sin duda habréis oído hablar de él, pues nosotros sus habitantes, los bubobubos, somos los únicos y principales productores de Buboreal, un ungüento 100 % natural, sin colorantes ni conservantes añadidos, con numerosas cualidades beneficiosas para la salud (del 87 % de las criaturas del universo): hidratante, revitalizante, lubricante, antiarrugas, antimanchas y antiojeras. De venta en su mercado de confianza. ¡Ilustrísimos Peregrinos! Sabemos bien dela formidable labor querealizáis remediando grandes catástrofes y evitando tantas otras, y los bubobubos no osaríamos interferir en vuestro buen hacer sino se tratara de un asunto de vida o muerte: la fuente de Buboreal, un pozo muy profundo de donde sacamos la materia prima del producto estrella de nuestra humilde nación, ha dejado de producir ungüento. Vuestras avisadas mentes ya habrán supuesto que, sin ungüento, nuestra capacidad de comercio se reduce a cero. ¡Oh, Peregrinos! ¡Qué desdichados nosotros losbubobubos! Sin Buboreal no tendremos manera de subsistir , pues es a lo único a lo que nos hemos dedicado desde los albores del tiempo. ¿Qué haríamos sin Buboreal? ¡El pozo es nuestra fuente de vida! ¡Necesitamos que funcione correctamente! Pero, ah, Peregrinos, somos muyconscientes de como quedependemos de los recursos naturales de nuestro planeta, que, grandes eruditos, sabréis, es un enorme búho redondo. Algunos bubobubos están muy contrariados con la idea de que alguien penetre en el pozo porque podría dañar al Gran Bubo Bubo, cosa queno podemos tolerar.Otros, por el contrario, creen que solo averiguando qué sucede en el fondo del pozo se podrá solucionar el problema. Por favor, Peregrinos, solo eminencias como vosotros podéis salvara los infortunados bubobubos. Encontraréis el pozo en la zona meridional del planeta, en el centro de un frondoso bosque de cipreses de pluma. No os preocupéis si la espesura os impide el paso: los cipreses están vinculados al Gran Bubo Bubo y, si los acariciáis, se apartarán con cuidado para dejaros avanzar (siempre que no tengan un nido de argasidedos, ¡son la fauna local y están protegidos por el Gobierno de Bubonia!). Solo una cosa más: el plumaje del Gran Bubo Bubo es sedoso y delicado, recordad dejar los zapatos en casa. Mancillar el suelo de Bubonia sería una ofensa imposible de perdonar. Atentamente, Buhmani Krigg, Embajador de Bubonia
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AYUDA DE JUEGO
Bienvenidos «Bienvenidos a Cloverfield» es una ayuda dejuego que presenta un pequeño pueblo, Cloverfield, para el juegoPerros e n la Viña. En este artículo se describe brevemente el pueblo y sus habitantes más ilustres y alguna trama de la localización empleando el diagrama de pasos utilizado enel propio juego.
Situado en un gran valle, lejos de las montañas, se encuentra en el pueblo de Cloverfield. Este conjunto de medio centenar de casas se alza orgulloso entre tierras de labranza y campos de tréboles que resisten como pueden el abrasador sol del verano. Un pequeño río baja desde la cordillera, cruzando el pueblo y moviendo un viejo molino hasta llegar a un pequeño lago formado por una sencilla presa de madera. La mayoría de los habitantes se dedican a cultivar los campos, alimentándolos con el agua cristalina de las montañas, y su carácter alegre y sencillo se vuelca con aquellos viajeros que recorren estas tierras. Coronando el pueblo se ve una bella iglesia de madera, con un techo de color rojizo y un pequeño campanario desde el que se llama a los fieles. Cloverfield da una sensación de tranquilidad y sosiego a cualquiera que lo ve.
~ Jules Las opiniones del senor Orgullo: El viejo Edgar Jules cree que el mayordomo Anders ha aprovechado su posición de poder para tener dos esposas, mientras que, en repetidas ocasiones, el propio Anders le negó a él un segundo matrimonio y ahora, en el ocaso de su vida, se encuentra solo por su culpa. Injusticia:Los constantes roces que tiene el mayordomo con el señor Jules están comenzando a mellar la reputación de este, y mucha gente cree que las disputas entre ambos no favorecen al pueblo y empiezan a no confiar en el buen hacer de Philip Anders, que pasa más tiempo evitando los ataques e increpaciones de Jules que de cuidar a su pueblo. Pecado: Envidioso de las dos mujeres del mayordomo, Jules ha extendido el rumor de que este nunca recibió el permiso de casarse con su segunda mujer y lo ha hecho sin tener derecho. Esto ha hecho que gran parte del pueblo lo crea y la propia Helen, primera esposa de Philip, ve con malos ojos la presencia de Claudia en la vida de su marido.
Johan Hadson:El dueño del molino y su esposa, la señora Hadson, se ganan la vida moliendo el trigo para hacer harina para el resto del pueblo. Son una pareja amable y servicial, pero nunca muestran una sonrisa en el rostro. Marcus Erson:El herrero de Cloverfield es uno de los miembros más queridos y respetados del pueblo, pues de su mano salen todas las herramientas que se necesitan. Ha sido recompensado recientemente con su segunda esposa. Edgar Jules:Este anciano ya viudo de aspecto cansado se encarga de llevar la pequeña escuela en la que los jóvenes aprenden todo lo necesario sobre cultivos. Sus muchos años de granjero lo avalan como una eminencia en el tema. Philip Anders:El mayordomo del pueblo. Junto a sus esposas Helen y Claudia, se encarga de ser la voz del pueblo y de velar por todos sus habitantes. Los hermanos Jones: Esta pareja de hermanos, Michael y Eleinne, llevan la pequeña tienda de ultramarinos de Cloverfield. Sus padres murieron recientemente y se esfuerzan todo lo posible por llevar el negocio.
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Falsa doctrina:Tras haberse convencido a sí mismo de que no puede tener una segunda esposa, Jules ha llegado a la determinación de que nadie es merecedor de una segunda esposa, y mucho menos una tercera o cuarta. Jules cree que el Rey de la Vida no lo permite. El viejo Jules ha reunido a varios de los jóvenes a Culto corrupto: los que enseña a trabajar la tierra, muchos de ellos buscando esposa en la actualidad, y los ha convencido de que el orden natural de las cosas es el matrimonio entre un hombre y una única mujer, y que si no encuentran esposa es porque hay hombres que se han casado con varias, privándolos de sus derechos a contraer matrimonio. Gracias a lay aquellos fe que están en él los Falso jóvenessacerdocio: en edad para casarse a losdepositando que les han rechazado la oportunidad de un segundo matrimonio, el viejo Edgar Jules se ha convertido en el sacerdote de un culto formado por una decena de hombres.
Hechicería:El viejo Jules planea emplear la hechicería para conseguir que Claudia deje de atender a su esposo y mantenga relaciones con él, lo que aliviaría su soledad.
a Cloverfield Odio y asesinato: Dejándose llevar por la oleada de odio hacia los matrimonios de varias mujeres, uno de los seguidores ha asesinado a la joven segunda esposa de Marcus Erson, el herrero, golpeándola repetidas veces. Después la arrojó al lago, donde la encontraron pasadas unas horas.
La gente: El mayordomo quiere que los Perros apoyen su segundo matrimonio y pongan fin a todas las habladurías. Edgar Jules quiere que los Perros lo apoyen, secunden que el mayordomo no ha obrado bien y le hagan abandonar el pueblo con su primera esposa, quedándose Jules con su segunda mujer. Helen quiere que los Perros apoyen que el segundo matrimonio no es válido y hagan que Claudia abandone el pueblo, pero que su marido se mantenga en el poder. Claudia quiere ser feliz con su marido y que terminen los rumores y las malas miradas. Marcus quiere que los Perros encuentren al asesino de su esposa y se haga justicia.
Los demonios: Los demonios quieren quela situación se vuelva insostenible y que los celos y ambiciones por obtener esposa se vuelvan tal que acabe en un derramamiento de sangre aún mayor del que ha habido.
Si los Perros nunca llegaran: Entonces el culto que ha creado Jules tendría éxito en su intento por apartar a las mujeres del mayordomo de este, y el escándalo sumiría al pueblo en un caos y una ausencia de poder desastrosos para todos.
El asunto de los hermanos Jones Orgullo: Desde que murió el señor Jones, tanto Michael como Eleinne han volcado enque el negocio, y gracias a su entregapor está saliendose adelante. Ahora ve el dinero que está ganando su trabajo, Eleinne ha decidido tomar más parte en él y no está dispuesta a abandonarlo, planteándose incluso no casarse con su prometido, el hijo de Johan Hadson.
Injusticia:Viendo que su hermana puede perder un matrimonio terriblemente provechoso al adueñarse de las tareas que a él le corresponde, Michael se siente apartado de su labor y temeroso
de que su familia caiga en la deshonra si su hermana rompe su promesa de matrimonio. Además , ha sido apartado de su rol, que es sacar el negocio adelante y cuidar de su hermana.
Pecado: Dispuesto a terminar con la capacidad económica de Eleinne, Michael ha comenzado a envinagrar los productos de la tienda para hundir el negocio y salvar así a su hermana. Ataque demoníaco:Aprovechando que los productos que se venden en los ultramarinos están siendo saboteados, los demonios han otorgado una enorme hambre y gula a algunos habitantes, que compran y devoran alimentos a pesar de las enfermedades que puedan causarles.
La gente: Michael Jones quiere que los Perros le digan a su hermana que debe dejar el negocio y casarse de una vez con el hijo de los Hadson. También quiere que se mantenga en secreto el envenenamiento de los alimentos. Eleinne Jones quiere que los Perros no se metan en sus asuntos, mantener el negocio y la fortuna que está generando y olvidarse del tema ese del matrimonio. El hijo de los Hadson quiere casarse con Eleinne a cualquier precio, pues es un hombre enamorado. El señor y la señora Hadson quieren que su hijo se case con Eleinne, pero también que el negocio de ultramarinos siga viento en popa para obtener beneficios de él.
Los demonios: Los demonios quieren que Michael siga envenenando las provisiones hasta que alguien enferme gravemente y muera por culpa de ello. Quieren que se descubra el asunto de la adulteración de provisiones para que Michael sufra un duro castigo, pero solo después de que el asunto haya causado víctimas mortales. Quieren que Eleinne decida no casarse, para que le rompa el corazón al hijo de los Hadson.
Si los Perros nunca llegaran: Al mantenerse el asunto sin resolver durante un tiempo, el mal estado de la comida acabaría provocando una epidemia de enfermedades, y puede que los dos hermanos Jones terminen ejecutados por ello.
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AVENTURA
Luz del Primer Día
a Sexta Copa del Apocalipsis es la última misión de la campaña Luz del Primer Día para el juego de espionaje Eyes Only. En los números anteriores de Nivel 9 están descritas las misiones que han debido afrontar los agentes antes de llegar a este desenlace. Al contrario que en otros puntos de la campaña, esta operación debe acometerse nada más terminar la anterior, Las Tres Caras de Iscariote. Según cómo los agentes resolvieran las dos misiones precedentes, variará la dificultad de esta última. Finalmente, si sobreviven y se hacen con el poder de La Luz, deberán enfrentarse al dilema moral de qué hacer con ella.
L 28
por
Saray Lorenzo
Si en las misiones anteriores los agentes no consiguieron recoge r ninguna pista del robo de La Luz por parte de Andrey Vinogradov y su huida a Ucrania o de la búsqueda de El Kiswa en dicho país, esta misión no se dará, ya que La Agencia o Karen no habrán tenido suficiente información como para ubicar La Luz en Chernóbil. Dependiendo de si la verdadera lealtad de Karen se descubrió en esta acompañará a los agentes en su Las Tres Caras de Iscariote, misión o se enfrentará a ellos con un equipo de los Lobos de Sion en Ucrania. También cabe la posibilidad de que alguno o todos los personajes cambien su lealtad de bando, aunque su objetivo será el mismo. Para mayor claridad se va a exponer la misión bajo el supuesto de que los protagonistas siguen siendo leales a La Agencia y de que ya han descubierto que Karen era una agente doble. El director de juego deberá adaptar esta información a las circunstancias concretas del curso de su campaña, aunque será inevitable que, a menos que se pasen al bando de los Lobos de Sion, terminen enfrentándose a su supervisora (incluso aunque no se haya destapado su traición hasta el último momento). Dependiendo de la sutileza y discreción de los agentes durante la campaña, se implicarán un mayor o menor número de organizaciones en la búsqueda de La Luz. Llegados a este punto, como mínimo El Kiswa, los Lobos de Sion y la división europea de La Agencia se enfrentarán para hacerse con esta misteriosa arma. Será fácil que la SVR rusa y los Hospitalarios de Il Sacrario (ver La Isla de los
Espías en el número 4 de Nivel 9) también entren en la ecuación. Y si realmente los agentes han sido muy escandalosos, puede que otras agencias entren en juego, tales como El Tigre Unido. Unos pocos días después de lo sucedido en Las Tres Caras de Iscariotey habiendo depurado responsabilidades de los agentes, Pierre Bullet se reunirá con ellos para encargarles que se hagan con La Luz definitivamente o que por lo menos eviten que ninguna otra organización la consiga. Debido a la huida de Karen, Pierre pondrá al mando del equipo especial a Anatolé Leblanc (el único de los agentes del que se fía). Gracias a la investigación de La Agencia, se ha descubierto la última ubicación conocida de Andrey Vinogradov. Al parecer, desde inicios de 1986 disponía de una vivienda en Prípiat (Ucrania), donde fue visto hasta el accidente de Chernóbil en abril de ese mismo año. Después de eso, la propia URSS lo dio por muerto. Este será el objetivo inicial de los agentes: comprobar si dejó alguna pista en este domicilio acerca de dónde ocultó La Luz y lo que hizo con ella. La Agencia está segura de que La Luz se encuentra oculta en algún lugar de la zona de alienación provocada por el accidente nuclear, ´ conclusión a la que habrán llegado las demás organizaciones interesadas. La dirección se encuentra al noroeste de la ciudad, en la calle Sportivnaya, a la altura de lo que eran las piscinas municipales y cerca de un colegio público. Es un edificio que en su día fue de color blanco, de doce plantas. El domicilio de Andrey está ubicado en la planta 11. Esta información solo la conoce La Agencia y la SVR rusa.
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AVENTURA ea la gu
ido d. Deb el país está piat d a ciuda a Prí gar a l acio aéreo la zona de r e l l a r i g u p sta es ra seg Lle rá con gar ha nia, el carrete
De hecho, los controles del área de máximo riesgo estarán reforzados por más de dos militares imposibles de comprar. La zona está patrullada por una unidad especial de la Mi-
afío se riendo Ucra egura de lle allí, ir por se conlítsiya, la policía ucraniana, y por miembros del Servicio de er des f z El prim que está su forma más s ev y, una ve tos armados licación Guardas Fronterizos de Ucrania, aunque fuera de los núi l i v i rra c stringido. La vión hasta K enfrentamien rá una comp ridades cleos urbanos es difícil encontrarse con alguno de ellos. a a o e s t t r o n n u l y e e a o ir s es n mu Si encuentran personas dentro de la zona que no tengan ión es del país. Com erra no repr icacia de la anos pueda c a n e i l a sp ni gu e ningún permiso, las multarán y acompañarán al exterior, el nort , esta e l a su s ucra hacia en el oeste ntes, aunqu los militare cógnito. pero si llevan armas o explosivos, las detendrán y no sen e in uno n e centra para los ag de alerta de filtrarse de s a rán tan amables con ellas. fals in idades l Aeropuerto t directa y el estado ltades para n e id n a u A pesar de la contaminación, la práctica desaparición udir co n llegando á de que en locales ciertas dific c a n á r e r i s od igu ert iode la presencia humana ha generado un rápido retraerle ta vía, p rciales que s ierre los adv ses internac er s e r a torno de la vida silvestre. Es común la presencia de en tom come argo, P s intere manec Si decid ocos vuelos spil. Sin emb o debido a lo cretos y per cidental lobos, jabalíes, ciervos e incluso osos en cualquier p r y is de los ional de Bor es un avispe eberán ser d » europeo oc capital. parte del territorio. Especialmente de noche, los dec v a a Interna omentos Kie por lo que d lquier «turist ubiertos en l predadores serán peligrosos para grupos pequeños l , a c ía loca estos m e esta guerra a ciudad. Cu ntes rusos en u g n de personas. u l e d nalm es os posible en ión de los ag ón de los ageenjotelsiquidador (boip l) eal i i ó lo en lamar la atenc v n c i r n s Localizaciones relevantes Che l ispo Es u to a d ras de Kiev. desastre de uy bien para puede a pues e l ncia h rá en las afu limpieza de encia viene m nietos. e El pueblo de Chernóbil se encuentra fuera g A y La g ra n en la e La A s hijos s s espe de este anillo de máximo riesgo, pero denque lo ue trabajaro uneración d antener a su escaso a o r q m e a tro de la zona de exclusión. Es aquí donde rarios generosa re así poder m Kiev, p ente) ya entr n e d y e t a o vive la mayoría del personal autorizado (casi n l r m no nc si ó da que km al e aproxima e encontrará su pen r 0 a r 5 todos científicos), aunque en cortos períoo 1 j h a s c me o y a c r o t n n g e s e u ie a dos de tiempo. Los edificios del pueblo se se enc hora y medi mo área de r . t a i p í r o y P encuentran abandonados prácticamente en (a una itada c que ha 100 km a zona delim os múltiples su totalidad. El antiguo puerto ahora es un l l rán en r control de cementerio de barcos y es el lugar con mae el prim yor contaminación radiactiva del pueblo.
La zona de alienación El sábado 26 de abril de 1986, cuando Ucrania todavía era parte de la URSS, el cuarto reactor de la entonces moderna central de Chernóbil explotó y contaminó con material radiactivo toda la zona circundante. Se evacuó a toda la población en treinta kilómetros a la redonda. Desde esta fecha y hasta hoy, está prohibido residir o hacer negocios allí, exceptuando a unos pocos centenares de personas autorizadas por el Gobierno. Esta área limita con la frontera con Bielorrusia. Está prácticamente inhabitada y sus núcleos urbanos han vuelto a ser reclamados por la naturaleza. En los últimos años, el Gobierno de Ucrania ha estado dando permisos controlados para visitar la zona a turistas, siempre con la supervisión de un miembro del comité nuclear ucraniano. Sin embargo, las circunstancias actuales del país han hecho que los permisos para este tipo d e visitas se reduzcan drásticamente. Aunque la radiación presente en la mayoría del territorio no es inminentemente perjudicial, se ha estimado que no estará libre de riesgo para la vida humana en varios siglos. No obstante, existen puntos concretos con una radiación tal que puede ser letal en unas pocas horas. El mayor riesgo de contaminación radiactiva se halla en un radio de diez kilómetros de la central nuclear, lo que incluye la denominada ciudad fantasma de Prípiat (el objetivo de los agentes). Viniendo por la carretera P02 que parte desde Kiev (la vía más directa para acceder a la zona de alienación), se ubica el primer control de seguridad en la población de Dityatki. En la zona existen una docena de controles de este tipo que se distribuyen alrededor del perímetro externo y también en varios puntos del área de máximo riesgo (diez kilómetros alrededor de la central). En condiciones normales no es difícil sobornar a los guardias de estos controles para que hagan la vista gorda con la documentación de unos inocentes turistas. Sin embargo, en el ambiente bélico en el que se encuentra el país, los guardias serán más desconfiados de lo habitual.
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El cementerio de máquinas Rossokha es una especie de vertedero donde se abandonaron la mayor parte de vehículos utilizados en la limpieza de Chernóbil debido al alto nivel de radiactividad acumulada. En él se pueden encontrar desde helicópteros hasta vehículos militares blindados. Es un área muy peligrosa por la radiactividad y solo los más inconscientes saqueadores se han atrevido a adentrarse en ella. Lelyov es el pueblo nordeste Chernóbil la frontera interna del áreaalde máximode riesgo de la que zonadelimita de alineación y, consecuentemente, uno de los controles de seguridad. Es en este control donde se encuentra el equipo para el proceso de descontaminación radiactiva que tienen que usar los visitantes que abandonen el área. Base Duga-3, también conocida como la antena del pájaro carpintero ruso. En tiempos de la URSS, la enorme antena de la base formaba parte del sistema soviético de detección de misiles. En la actualidad está en desuso y aún siguen siendo un misterio los detalles técnicos de esta enorme antena de ochocientos metros de largo y cien de alto. En la misma estación se encuentra un búnker con varios niveles subterráneos que fue construido para funcionar de manera autónoma y aislada del exterior. El Bosque Rojo se encuentra al oeste d e la central nuclear. Es un área árida y con la tierra con formas rayadas. Debido a las altas dosis de radiación que recibieron los árboles, se volvieron de color rojo y terminaron muriendo. Los liquidadores los enterraron y dejaron el terreno marcado por la maquinaria utilizada, de ahí su apariencia. Es una de las áreas más contaminadas de la zona. La central nuclearde dePrípiat Chernóbil ocupa una enorme extensión de terreno al sureste (de hecho, es casi tan grande como la propia ciudad). El flanco este de la central lo delimita un enorme estanque de enfriamiento de doce kilómetros de largo, y el área interior está irrigada por numerosos canales artificiales. Fue considerada la central nuclear más potente del mundo. Cuenta con cuatro reactores nucleares, siendo el cuarto el q ue explosionó. Este se encuentra al noroeste de la central y está cubierto por un sarcófago de contención para el material radiactivo que
sigue fundiéndose en su interior. En el sur están construyend un nuevo sarcófago o para sustituir al que cubre al reactor 4. otros tres están inac Los tivos. Es el lugar don de hay más medidas seguridad en la zon de a. La ciudad fantasma Príp tros de la frontera con Bie iat sesia. encuentra a solo quince kilómelorru Se fundó con la inte albergar a los trab nción de ajadores de la cen tral nuclear de Che Debido a las comodid rnóbil. ades, servicios y con dici ones que la URSS otorgó a la ciudad, se la denominó la «Ciu dad del una de las zonas más Futuro» y fue agradables para viv ir en la Unión Soviética. Llegó a dar cab ida a cuarenta mil habitantes y, hasta que
sucedió el accidente de la central, la ciud ad seguía en continu crecimiento. Setenta o y dos horas despué s del accidente, Prí se evacuó por com piat pleto y jamás ha v uelt o a ser poblada. Actualmente, la vegetaci ón ha invadid de que es difícil acceder a ciertos edifi o las calles el punto cios . Grahasta viviendas han sido n parte de las saqueadas de man era exhaustiva, inclu arrancando el suelo. so Los motivos soviétic os aún adornan sus calles y parece que la ciudad se ha que dado anclada en pasado. Destacan el edificios como el cen tro cultural y la pisc municipal. Las zonas ina más contaminadas son los tejados de edificios más altos los de la ciudad y la feria de atracciones de Prí piat, que no llegó a inaugurarse a causa del accidente.
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AVENTURA
La radiación y la desolación El aspecto postapocalíptico de la zona de alineación resulta, cuando menos, inquietante. El director de juego deberá tratar de transmitir esa sensación de incomodidad y peligro latente a los jugadores. Además de destacar el siniestro silencio y el aspecto cetrino y gris de todas las construcciones, la amenaza invisible de la contaminación radiactiva debe estar presente de forma continua. En vez de hacer una mecánica cerrada sobre el daño que genera la radiación, se recomienda que el director de juego la use como una herramienta narrativa, pero sin llegar a aclarar a los jugadores su funcionamiento a nivel de reglas. Como cualquier visitante sensato, los agentes portarán dosímetros portátiles para controlar los niveles de radiación de cada zona. Existen diferent es unidades de medida para la contaminación radiactiva: las principales son roentgen y sievert. Ambas medidas ponen en relación al tiempo de exposición, ya que lo peligroso es la radiación que se va acumulando en el cuerpo a lo largo del tiempo. Para simplificar todo esto, el dosímetro de los agentes medirá en microroentgens por hora (una millonésima parte de roentgen) y empezará a dar pitidos cuando suba de cincuenta, que es el umbral de peligro para el cuerpo humano. No será raro que en numerosas zonas se supere este umbral, marcando varios centenares de microroentgens por hora. Los agentes saben que lo relevante es reducir el tiempo de exposición a la contaminación al mínimo, por lo que deberán apresurarse al atravesar ciertas áreas. También está en su conocimiento que no deben ni beber agua ni comer ningún fruto de la tierra de la zona, porque estará muy contaminado. El director de juego podrá usar el dosímetro para poner nerviosos a sus jugadores en cualquier momento. Normalmente las zonas más contaminadas son aquellas donde se almacenó o enterró material o vehículos usados en la limpieza de la central, así como la par te más alta de los edificios, aunque cualquier estructura metálica puede ser candidata a ser un punto caliente. Esta situación de estrés continuo puede requerir de tiradas de Sangre Fría para no sufrir penalizadores (esto está más relacionado con la sugestión del propio agente que con un daño real). Si pasan más de veinticuatro horas en la zona, deberán empezar a hacer tiradas sencillas de Aguante para no tener náuseas y otras molestias menores. Si los agentes son tan inconscientes como para ignorar por completo los peligros de la radiación, empezarán a sufrir directamente los primeros síntomas del envenenamiento radiactivo (mareos, náuseas, malestar). Aunque muchas de las consecuencias d e exponerse imprudentemente son a medio o largo plazo, una exposición muy intensa puede llegar a acabar con su vida en cuestión de días u horas. El director de juego deberá decidir si llegar a estos extremos o no. Además del temor a la radiactividad, los agentes deberán enfrentarse al inquietante escenario de la zona. El guía local les mencionará varias historias y rumores acerca de seres sobrenaturales, animales horriblemente mutados y tierras malditas. A esto hay que añadir la preocupación por peligros reales, como los animales salvajes y los otros agentes que están buscando La Luz.
Cualquier tiroteo en la ciudad llamará la atención de toda persona en varios kilómetros a la redonda, por lo que los agentes preferirán un acercamiento sigiloso al cuerpo a cuerpo. Si los Lobos de Sion o los rusos los detectan, no los atacarán directamente, sino que los seguirán hasta que encuentren La Luz. Otras agencias, como El Kiswa, los atacarán con la intención de inutilizarlos o dejar un único superviviente para interrogarlo. Llegar hasta el domicilio de Andrey en la calle Sportivnaya implicará varias tiradas de Discreción contra la Alerta de los demás agentes de la ciudad. El edificio en sí está realmente deteriorado. Llegar al onceavo piso va a costar tiempo y varias tiradas de Atletismo para sortear los numerosos agujeros y paredes caídas. Según los agentes vayan subiendo, la radiación irá aumentando y el dosímetro empezará a pitar ruidosamente. Al llegar al piso se encontrarán con que la puerta del domicilio aún se encuentra en su sitio y deberán tirarla abajo para acceder a él. Milagrosamente parece que los saqueadores no han llegado hasta aquí, tal vez por el alto nivel de radiación que tiene esta altura. El piso está escasamente amueblado y lleno de polvo. Si lo registran a fondo, acabarán encontrando una especie de diario de Andrey. Además, en la misma habitación donde está el diario habrá una zona del suelo quemada con la silueta de un cuerpo humano. Estas son las dos únicas pistas que encontrarán en el piso.
El diario El diario comienza el 3 de febrero de 1986 y termina el 25 de abril de 1986. Está escrito en ruso y con una redacción realmente confusa, llegando a ser casi ininteligible en los últimos días de abril. Incluso conociendo el idioma, serán necesarias un par de tiradas de la habilidad Idioma para comprender su contenido. Sin embargo, cualquier persona puede fijarse en que se hace referencia explícita a Luce di Giustizia, que hay un crismón dibujado con lo que parece sangre en la última página escrita del diario y un dibujo de una estructura que parece una especie de altos andamios que surgen de un bosque. Al parecer, Andrey estuvo traduciendo e interpretando el «conjuro» de La Luz (que había robado a los Hospitalarios en trataba Kolossi)de durante el mes de febrero. Llegó a la conclusión de que se algún ritual geomántico que se aprovechaba de la geometría de las ciudades y de los edificios para generar una energía destructiva. Sin embargo, al ser una transcripción de otra transcripción, Andrey se dio cuenta de que se habían perdido partes de la explicación del conjuro. Después de una semana dedicado a desentrañar los misterios de La Luz, parece que Andrey empezó a tener alucinaciones y delirios en los que un pájaro negro le exigía que usase el conjuro para castigar el orgullo humano de manejar energías que no estaba destinado a controlar, lo que interpretó como una referencia a la central nuclear de Chernóbil. Después de unos días de duda reflejados en el diario, parece que al final sucumbió a la locura e hizo caso al pájaro negro. Según las anotaciones de Andrey, la clave del ritual era realizar sacrificios humanos en puntos exactos de la ciudad determinados por complejos cálculos matemáticos, para finalizar sacrificándose el propio conjurad or.
Búsqueda en Prípiat
Por último, hacen referencia a que el manuscrito y su traducción los guardará el pájaro metálico que se escucha en todo el mundo,
Si conseguido eludir los controles y a los de laPrípiat. zona, loshan agentes no deberían tener problema en guardas llegar hasta Aconsejamos al director de juego que evite que se encuentren con ningún otro agente de las demás organizaciones antes de llegar a la ciudad, pues es allí donde las diferentes agencias están buscando pistas sobre La Luz. Dada la situación de abandono de la ciudad, será relativamente fácil que vigías o tiradores se mantengan fuera de la vista, por lo que las grandes avenidas y los caminos despejados deberían ser realmente amenazantes.
marcado con el crismón de los Hospitalarios. Esta última referencia señala directamente a la base Duga-3, también llamada «el pájaro carpintero ruso» por el ruido repetitivo que emitía en ondas de radio en 10 Hz cuando la antena estaba aún en funcionamiento. Por supuesto, es algo que los agentes tendrán que concluir después de investigar, ya que esta va a ser la última parte del viaje y donde realmente se encuentra La Luz.
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Duga-3: el pájaro ruidoso Aunque la antena de Duga-3 se ve desde lejos debido a su gran tamaño, la base se encuentra un poco apartada de la carretera principal y de los recorridos turísticos habituales. Cuenta con su propio control de seguridad, aunque ya dentro de las instalaciones no suele haber nadie patrullando. Pese a ello, es un destino relativamente popular para los visitantes que se cuelan sin permiso en la zona. Es otro punto donde es probable que las demás agencias ataquen a los protagonistas. Los Lobos de Sion y Karen solo se mostrarán cuando estén seguros de que los agentes por fin han encontrado el manuscrito de La Luz. Alrededor de la ubicación de la antena hay una decena de edificios, en su mayoría bloques de viviendas abandonadas srcinalmente destinadas para el personal de la estación. Se puede reconocer un edificio diferente más bajo que los demás donde se encontraba srcinariamente el centro de control y la maquinaria necesaria para hacer funcionar la antena. Este edificio cuenta con cuatro pisos subterráneos que fueron de acceso restringido cuando la estación estaba aún en uso. Ahora es un laberinto de metal y tecnología informática obsoleta que, junto a la antena, registra los mayores niveles de radiación de esta área. En algún sitio del segundo piso subterráneo se encuentra un ar mario metálico con la cerradura rota y el crismón pintado sobre las puertas. Es allí donde se encuentra el manuscrito srcinal de Luce di Giustizia, junto a las notas de Andrey. Si los agentes no exploran directamente este edificio y optan por registrar toda la zona, les llevará no menos de seis horas hacer un reconocimiento de todos los edificios. Llegado este momento, los agentes de otras organizaciones dejarán de intentar ser sigilosos y no temerán iniciar tiroteos, lo que puede atraer la atención de los guardias de la zona de alineación y, en unas pocas horas, del ejército ucraniano. Para los personajes jugadores, el manuscrito y las anotaciones de Andrey serán un galimatías indescifrable (por si alguno de los jugadores tenía pensado usarlo). Al contrario que otras agencias, Karen, equipada como un miembro más del grupo de asalto de los Lobos de Sion, les dará la opción de entregar el manuscrito para evitar un enfrentamiento. Esta
códice escrito de forma caótica y con aparente falta de sentido. Desde luego, no tiene la apariencia de ser un legado divino ni un arma de destrucción masiva. Por ello, será fácil que los agentes se planteen que todo no es más que una patraña a la que varios locos a lo largo de la historia le han dado crédito. De hecho, no tienen ninguna prueba real de que ese conjuro funcione. Puede ser que el accidente de la central lo provocara Andrey directamente sin ayuda de ningún conjuro o que simplemente todo fuese una casualidad, a fin de cuentas, el diario muestra a un hombre totalmente enloquecido. No obstante, la especial atención que ha recibido La Luz por parte de las diferentes agencias secretas lo convierte como mínimo en una interesante moneda de cambio. También cabe la posibilidad de que realmente se trate de una peligrosa arma indetectable por medios convencionales que podría tener consecuencias radicales a nivel internacional. Por ejemplo, si los Lobos de Sion o El Kiswa pudiesen usar esta arma, la situación en Oriente Medio cambiaría drásticamente. Los agentes tendrán tres opciones: luchar por llevarse el manuscrito (sea para La Agencia o para su uso o lucro personal), entregárselo a una de las agencias (y así evitar el enfrentamiento violento y salir con vida de este entuerto) o destruir este aberrante conjuro para que nunca nadie pueda jugar a ser Dios. La conclusión de esta campaña (si los agentes han sobrevivido) puede entrañar nuevas tramas a partir de las decisiones que hayan tomado. Será decisión del director de juego hacer real la «magia» de La Luz o no, con todo lo que ello puede conllevar. Ponderar el nivel de éxito de la misión a la hora de repartir puntos de experiencia puede ser muy relativo (según las lealtades que tengan los jugadores al finalizar la campaña). Se puede considerar un fracaso si la mayor parte de los personajes jugadores han caído en combate o si el manuscrito se lo termina llevando una facción contraria a los intereses de los agentes. Destruir el manuscrito se podrá considerar un éxito parcial porque por lo menos sus enemigos no se harán con él (que era una de las instrucciones de La Agencia). Cualquier otro resultado se deberá juzgar según las circunstancias.
escena puede ser interesante, al confrontar directamente a los jugadores con Karen, que había sido una traidora desde el principio engañándolos a todos, especialmente a Arthur Bennington. Karen se mostrará inflexible y completamente leal a los Lobos, nada que digan la hará cambiar de opinión. Si insisten en negociar con ella, les revelará que ha pactado que los agentes podrán salir con vida si entregan La Luz y que es la única concesión que van a lograr. De hecho, la interacción de los Lobos con cualquier otro grupo de agentes será drástica y violenta. Por supuesto, habiendo otras organizaciones interesadas, cabe la posibilidad de que los personajes hayan cerrado otros tratos con los demás agentes en la zona, o incluso que hayan manipulado la situación para que las demás agencias se enfrenten entre sí. Pero los Lobos de Sion no actuarán hasta que el manuscrito sea descubierto.
Decisiones finales Si los agentes consiguen hacerse con el manuscrito, se encontrarán con la tesitura de qué hacer con él. En apariencia, la tan ansiada Luz no es más que un ajado
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Guía local (antiguo liquidador de Chernóbil)
Militar ucraniano Características:
Características: Aguante –1
Carisma +1
Destreza +0
Intelecto +0
Percepción +2
Voluntad +1
Fuerza +0
Aguante +3
Carisma –1
Destreza +3
Intelecto –1
Percepción +2
Voluntad +1
Fuerza +3
Habilidades:
Habilidades: Alerta+2
Buscar+2
Conducir (grúas) +1
Conducir (coches) +1
Conducir (excavadora) +1
Discreción –1
Electrónica –1
Expresión+0
Farsa+1
Cultura General +1 Empatía +1 Idioma (ucraniano) +3
Idioma (ruso) +1
Idioma (inglés) –1
Maña +0
Mecánica+0
Pilotar (helicópteros) +0
Supervivencia +1
Vigilancia +0
Alerta+2
Armasdefuego (cortas) +2
Armas de fuego (largas)
Artes marciales (boxeo) +3
Atletismo +2
Buscar +1
Conducir (coches) +1
Explosivos +0
Idioma (ucraniano) +3
Idioma (ruso) +1
Intimidación +1
Lanzar +1
Paracaidismo+1
Pelea+4
Pilotar (helicóptero) +1
Sangre fría +2
Seguridad +1
Supervivencia +1
Táctica+0
Tortura+0
Vigilancia+0
Equipo:
Equipo: Ropa sencilla, botas de monte, b astón, dosímetro, cantimplora, cuchillo militar, mapas de la región e insignia de reconocimiento de la URSS por su labor como liquidador (una gota de sangre roja atravesada por varios rayos) que siempre lleva visible, un viejo Jeep de la ép oca soviética cuyo motor suena bastante.
Blindaje personal completo (tipo SWAT), rifle de asalto, pistola 9 mm, granada, cuchillo militar, dosímetro y cantimplora. El director de juego puede añadirle cualquier tipo de equipo militar que considere coherente con las circunstancias.
Guardias de la zona de alienación Características:
Agentes rusos
Aguante +2 Intelecto +1
Características: Aguante +2 Intelecto +1
Carisma +0 Percepción +2
Destreza +3 Voluntad +2.
Fuerza +2
Habilidades: Alerta+1
Armasdefuego (cortas) +2
Armas de fuego (largas) +2
Artes marciales (kick boxing) +3
Atletismo +3
Buscar +1
Conducir (coches) +2
Discreción +2
Empatía +1
Explosivos–1
Farsa+0
Idioma(ruso)+3
Idioma (ucraniano) –1
Idioma (inglés) –1
Intimidación +2
Investigación+0
Pelea+3
Sangrefría+3
Seguridad +0
Supervivencia +0
Táctica +0
Tortura+0
Vigilancia+2
Carisma 0 Percepción +1
Destreza +2 Voluntad +0
Fuerza +1
Habilidades: Alerta+1 Atletismo+2 Conocimientos académicos (Derecho) +0 Idioma (ucraniano) +3 Mecánica+1 Supervivencia +0
Armasdefuego (cortas) +1 Buscar+1 Discreción +0
Idioma (ruso) +1 Sangre Fría+0 Vigilancia +1
Armas de fuego (largas) –1 Conducir (coches) +0 Empatía +1
Investigación +1 Seguridad –1
Equipo: Pistola reglamentaria, uniforme, dosímetro, walkie-talkie, cantimplora, linterna, esposas. A discreción del director de juego, en los controles de seguridad, pueden disponer de escopetas o armamento algo más pesado.
Equipo: Teléfono móvil, pistola 9 mm, cuchillo militar, dosímetro, cantimplora, linterna. Dependiendo del momento, es posible que lleven fusiles de asalto o incluso rifles de francotirador. Tratarán siempre de llevar sus armas con silenciador.
Las fichas de los caballeros hospitalarios y de los agentes de El Kiswa, se encuentran en la Misión 2: La Isla de los Espías. Para los perfiles de cualquier otra organización implicada, usar alguno de los perfiles genéricos que ya se han mostrado en anteriores misiones, aunque con equipo más militar.
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AYUDA DE JUEGO
El Amparo de los Abandonados UNA
DE
AYUDA
JUEGO
PARA
PLENILUNIO
POR
ANDREA IGLESIAS Y JUAN SIXTO
En la parte norte de Queens, solo a unas pocas manzanas de distancia de Rikers Island, se encuentra el pequeño barrio de Old Jacksons Boulevard, conocido mayormente como Jacksons. Una vez pasé por allí y el sitio me pareció, cuanto menos, interesante.
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Old Jacksons Boulevard EL AMPARO
DE LOS
ABANDONADOS
de bienes entre ellos. Desde comida hasta animales, pasando por antiguos libros y ropa, en el pequeño mercado es posible encontrar lo necesario para sobrevivir un día más a un precio aceptable. Sin embargo, si lo que buscas es material de verdad, como baterías, municiones o tecnología, no lo encontrarás allí. Tendrás que probar suerte en el Amparo o en St. George. Hace años que un héroe anónimo decidió clavar un tablón en la base de la fuente central y ahora los habitantes del barrio colocan allí sus anuncios y ofertas. Si estáis buscando trabajo, allí podéis encontrar ofertas interesantes.
LAS RUINAS
DE LOS
DESHARRAPADOS
Si alguien te dijera que hay un lugar en el que cualquiera puede encontrar refugio y no perder todo lo que posee o incluso su propia vida después de cerrar los ojos, no te recomendaría creerle, a menos que esté hablando de este lugar. Al sur del distrito, lo que antes era un hotel abandonado y semiderruido, ahora es donde lo más
De todos los sitios del barrio, este edificio medio derrumbado es el último al que quieres acercarte. La gente lo llama las Ruinas de los Desharrapados y trata evitar sus cercanías todo lo posible. Hace casi un año los Desharrapados llegaron y se asentaron en
despreciado de la sociedad encuentra su sitio. Solo hay una norma: dejar el desprecio fuera.
las ruinas del destartalado hospital Hudson Memorial y siguen ahí desde entonces.
Está regentado por un mestizo lunar, lo que no es cualquier cosa, así que más vale que sigas sus reglas. Dicen que en sus inicios, hace años, era un lugar al que solo iban aquellos que eran rechazados por sus propios congéneres. Ahora, en cambio, lo frecuenta todo tipo de gente, tanto para pasar la noche como para hacer pequeños intercambios.
Deben de ser unos treinta y, según los rumores, son los supervivientes de una banda que fue derrotada en Brooklyn que se han visto obligados a huir hasta aquí. No sé qué les ocurrió, pero ahora parecen monstruos más que personas. Visten con ropas harapientas, llevan el rostro oculto mediante máscaras de todo tipo o vendajes y decoran sus ropas con restos de animales, como cuernos, plumas y huesos. No se relacionan con nadie y su única respuesta para aquellos que se acercan a su territorio son disparos desde lo alto de su edificio. Nadie del barrio les ha oído hablar, al menos nada comprensible, y se desconoce de dónde sacan los recursos para mantenerse vivos sin salir de allí. Por la noche pueden oírse gritos desgarradores desde el interior, como si el viejo hospital volviese a estar activo y sus pacientes fueran víctimas de monstruosas intervenciones médicas.
El Amparo cuenta con cinco pisos, de los cuales hay tres habitables. La planta baja se ha convertido en un pequeño mercadillo donde los visitantes de paso y los inquilinos comercian con lo que tienen. El tejado es, sin duda, lo más valioso del hotel, ya que han conseguido mantener una huerta que produce una buena cantidad de comida con la que comerciar. El resto de plantas tienen docenas de habitaciones disponibles para pasar una noche o una temporada. Puedes pagar por tu estancia con lo que tengas de valor o trabajando en el propio hotel. Siempre hay cosas que arreglar o reparar, por no hablar de la seguridad que se necesita mantener en un lugar tan grande.
LA
VIEJA IGLESIA DE
ST. GEORGE
En el viejo mundo, esta era una de las incontables iglesias de la ciudad de Nueva York. Ahora es lo más parecido a un lugar de culto que existe en el barrio. Cuando todo se vino abajo, un pequeño grupo de fieles decidió venirse a vivir aquí para evitar que el edificio se deteriorase y p ara estar más cerca d e Dios. Transformar el aparcamiento en un gran vivero y conseguir armas para defenderlo fue el siguiente paso lógico en su supervivencia. Hoy en día, toda una congregación de Mártires del Paraíso ocupa el lugar y protegen sus recursos. En su interior se halla una gran capilla donde decenas de fieles se reúnen para orar y escuchar las santas escrituras. En su altar, una enorme imagen preside la estancia: una reproducción de San Jorge y el dragón, de Rafael. Desde luego, manda una idea a cualquiera que entre por la puerta.
DESHARRAPADO Monstruo humano Fortaleza
3 Equilibrio
Combate Voluntad Astucia Sutileza Presencia Cultura
3 1 3 2 1 1
Aguante Destino
4 1
Ballestas Resistir dolor Vigilancia Esconderse Tortura Medicina
SATARIEL Lunar caído en desgracia
Con la excepción del confesionario, el resto de las salas del primer piso han sido reformadas para albergar al cardenal Purvanov y su gente de confianza. En el viejo almacén del segundo piso se guardan la mayoría de los recursos de la congregación, y uno de los salones se ha convertido en un dormitorio improvi sado donde viajeros e indigentes pueden pasar la noche. En la parte trasera de la iglesia está el viejo cementerio, que sigue utilizándose a día
Satariel fue uno de los líderes de los solares conocidos como Grigori, que, bajo el liderazgo de Semyaza, decidieron bajar a la Tierra en busca de compañía femenina y se aparearon con ellas, lo que dio lugar a criaturas mestizas. Según el Libro de Enoc, la Palabra les expulsó y envió al arcángel Miguel a aniquilar a todas las criaturas que habían engendrado. Desde entonces, los solares les han perseguido de manera implacable tanto a ellos como a sus posibles descendientes, mientras que la mayoría de lunares les desprecia
de hoy.
por sus actos pasados.
EL
También conocido como Namtar en Mesopotamia y Geb en el antiguo Egipto, Satariel se mantiene oculto, alejado tanto de solares como de lunares, pero vigilando de cerca a su más preciada posesión, su hijo Sukurlam, el único que no cayó ante el exterminio del arcángel Miguel. En estos tiempos de la llegada del plenilunio, Satariel sabe que no podrá mantenerse alejado de la guerra mucho más tiempo.
MERCADO
La plaza Liberty, situada más o menos en el centro del barrio, es lo más parecido que hay a un centro social en la zona. Alrededor de sus fuentes, secas desde hace mucho, y sus agrietados bancos de piedra, los habitantes del barrio ponen sus productos a la venta en un intento de sobrevivir gracias a la compra-venta o al intercambio
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AYUDA DE JUEGO Fortaleza Combate Voluntad Astucia Sutileza Presencia Cultura
6 6 2 4 6 4 5
Atrapar Armas contundentes Libertad Supervivencia Pasar desapercibido Intimidar Leyendas
Aguante 8 Ataques Mangual 7 (daño 9) Destino 7 Dones y capacidades Alado, Aura sombría 3, Piel de humano (disfraz terrenal), Amparo de la noche 2
SUKURLAM Mestizo lunar Sukurlam o Suk, como le llaman sus más allegados, ha dedicado su vida a ayudar a todos los que, como él, son repudiados por la mayoría. Siendo el hijo de un lunar y una humana, sabe bien lo que es sentirse rechazado y no tener un lugar en el mundo. En vez de resignarse al desprecio con sumisión o enfrentarse con violencia a aquellos que buscaban hacerle el foco de sus agresiones, decidió crear una comunidad en la que cualquiera fuese bienvenido. Tras muchos años de huir y mantenerse escondido, se asentó en Queens y creó el Amparo de los Abandonados a partir de los restos de un viejo hotel, un lugar de paz en el que a día de hoy cualquiera puede refugiarse del odio, siempre que respete a los demás. Calmado y cercano con aquellos que han sufrido, solo su ap ariencia física revela que es capaz de mucho más de lo que su afectividad deja ver. Nunca te dejes engañar por la amabilidad que demuestra, porque sigue siendo mitad lunar, con todo lo que ello conlleva. Ha trabajado muy duro para construir un hogar y no dudará un instante en eliminar a cualquiera que lo ponga en peligro, tanto a él como a todos aquellos que ha jurado proteger. Todos os resguardéis allí, sabed que siempre está vigilando desde los lasque sombras. Fortaleza Combate Voluntad Astucia Sutileza Presencia Cultura
4 4 3 2 2 4 2
Esquivar Espadas Templanza Presentimientos Ocultarse Empatía Historia antigua
Aguante 7 Ataques Jepesh 5 (daño 8) Destino 3 Dones y capacidades Aura sombría 1, Limpieza espiritual 2
LECABEL Servidor solar en Nueva York Este solar es un agente de Nathael (página 049 de Plenilunio). Se trata de alguien tranquilo y reflexivo que desprecia la jerarquía y los grandes planes de sus superiores. Es un estudioso de las sagradas escrituras y pasa la mayor parte de su tiempo en soledad, tratando de comprender los misterios de la nueva era. Considera que muchos de sus compañeros solares han abandonado el verdadero camino del Señor, aunque cree que ellos mismos deben darse cuenta de sus errores y no pierde el tiempo en reproches. Su principal fascinación son los seres humanos, en especial la búsqueda de los
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tzadikim (hombres justos), en quienes cree que recae la salvación. Por ello suele viajar por Nueva York con el aspecto de un anciano vagabundo llamado Bellace. Dadas sus capacidades y su carácter solitario, Nathael suele utilizarlo como espía e informante más que como un soldado. Fortaleza Combate Voluntad Astucia Sutileza Presencia Cultura
6 5 4 5 5 3 4
Vitalidad Estilete Reflexivo Interpretarprofecías Engaños Suscitar Religión
Aguante 10 Ataques Estilete 5 (daño 7) Destino 7 Dones y capacidades Alado, Aura 2, Disfraz terrenal, Ira solar 2.
LOS MÁRTIRES
DEL
PARAÍSO
Al fondo de la calle, en el cruce entre la 31st y la 39th sobrevive una pequeña comunidad de fanáticos ortodoxos. Como todas las congregaciones de los Mártires del Paraíso, se encuentran bajo el gobierno de un Cardenal. En este caso es un tipo con pinta de ruso. Los mendigos de la zona dicen que es amable, pero las veces que lo he visto me ha dado bastante miedo. Son unos treinta o cuarenta miembros, incluyendo varios hombres armados que velan por la seguridad de sus dominios. Son muy queridos por los habitantes del barrio y siempre están dispuestos a ayudar tanto a nativos como a foráneos, sobre todo si conocen las sagradas escrituras. Pero ten mucho cuidado con ellos, si te consideran un hereje no dudarán en matarte o algo p eor.
ALEKSANDAR PURVANOV Cardenal ortodoxo El cardenal Aleksandar llegó a Nueva York cuando era prácticamente un niño, acompañando a sus pad res desde Rusia huyendo de la peste neonatal. Desde entonces ha formado parte de la Iglesia de Santa Sofía y ha sido nombrado recientemente como cardenal de la orden. Si llegas a sus dominios en son de paz y no tienes problemas con su dios, Aleksandar será un hombre amable y dispuesto a ayudarte en lo que necesites. Respeta por encima de todo la fe y a aquellos que la procesan, y por eso sus fieles están dispuestos a seguirle hasta el mismo Infierno. Sin embargo, cuando la sospecha de la herejía está presente, este hombre de ropajes negros y cabeza afeitada se convierte en todo un caudillo capaz de los peores actos en nombre de su fe. Fortaleza Combate Voluntad Astucia Sutileza Presencia Cultura
3 2 4 2 4 2 3
Aguante Destino
7 4
DE
2 3 3 1 4 2 1
Aguante Destino
5 5
El
Bebedor Escopetas Vida de motero Conducir Negociar Intimidar Armamento
Destino
de los
Abandonados
Esfuerzo Espada Valor Confesión Engaños Empatía Religión
LOS CENTINELAS
Fortaleza Combate Voluntad Astucia Sutileza Presencia Cultura
A lo largo de esta aventura, que debería tener una duración en torno a una o dos sesiones, los precursores entrarán en contacto con los miembros de la comunidad de Old Jackson Boulevard y podrán intervenir libremente en el devenir del barrio mediante sus acciones. La aventura está dispuesta en una serie de escenas o encuentros no lineales que pueden ser jugados en cualquier orden en función de las preferencias del director de juego o las acciones de los personajes. La única excepción es la escena inicial y el desenlace, aunque su contenido es abierto y puede variar según las decisiones que hayan tomado los precursores.
ACERO
SINOPSIS
Siendo la gasolina tan escasa como cara, los Centinelas de Acero son una de las pocas bandas motorizadas que aún quedan en activo. Sobreviven con los tanques siempre al límite de gas, intercambiando sus armas por combustible. Al contrario que otras bandas armadas, no buscan la violencia gratuita y se limitan a hacer sus negocios y seguir en ruta, lo que no significa que puedas salir indemne si te cruzas con ellos y no tienes cuidado con lo que haces. Ten claro que si siguen sobre sus motos no es porque sean buenos samaritanos. No toman partido en las contiendas ajenas y no permiten que nadie se entrometa en sus asuntos. Limítate a intercambiar lo que necesitas y marcharte.
Los precursores llegan al pequeño barrio de OldJackson Boulevard en busca de suministros de algún tipo. No conocen lazona, pero durante su camino, un anciano se encuentra con ellosy les pide acompañarles. El anciano se dirige hacia unlugar llamado el Amparo de los Abandonados, donde, al parecer, monstruos y humanos conviven en paz. En su búsqueda de suministros, los precursores se verán envueltos en un conflicto entre las diferentes facciones del lugar, teniendo que luchar por conseguir la paz o utilizar su posición para obtener el máximo beneficio posible.
Si han pasado por tu ciudad seguro que los has visto. Sus ruidosas motos son tan llamativas como su aspecto. Sus desvencijadas chupas de cuero, sus cadenas y, sobre todo, las pieles que decoran sus cascos, dejan claro una cosa: saben cazar.
Los precursores se han internado en el barrio d e Old Jackson Boulevard con la esperanza de obtener suministros. Puede que su comunidad esté necesitada de algún material importante o sencillamente su viaje atraviesa el lugar y necesitan abastecerse o dormir antes de continuar. En cualquier caso, deberían comenzar la aventura con la necesidad de adentrarse en el barrio y el completo desconocimiento de este.
Actualmente los Centinelas de Acero han acampado en el viejo parque High Blues, en el interior del distrito de Old Jacksons Boulevard, aunque no tardarán en partir cuando terminen sus negocios. Sean cuales sean.
HEPHAESTUS Motero traficante Ser la cabeza de un grupo de motoristas nunca fue algo que pudiese hacer un cualquiera, pero en los tiempos que vivimos ahora aún menos. Evitar que un grupo de hombres armados se dejen llevar por una espiral de violencia y se conviertan en simples saqueadores no es fácil. Hephaestus hace honor a su nombre y lidera a su grupo de hombres con la firmeza de un herrero en el Infierno. Su apariencia de hombre duro está reforzada por sus casi dos metros de altura y unos brazos de acero. Pero no te pienses que es un matón musculado más. Su cuerpo está tan curtido como su mente, y no conseguirás engañarle cuando esté negociando, aunque no deja de ser un motero de la vieja escuela y puede que algo de buena cerveza te consiga mejores precios.
ESCENA
INICIAL
Al poco tiempo de entrar en elOld Jackson, un anciano mendigo se les acercará arrastrando un pequeño carrito y con unagran sonrisa en los labios. Sin demostrar ningún tipo de miedo hacia los precursores, se presentará como Bellace y se ofrecerá a ayudarles si le permiten viajar con ellos. Les explicará que viaja hasta un refugio llamado el Amparo de los Abandonados, un lugardonde «criaturas monstruosas conviv en en paz con aquellos que tienen menos al amparo de una criatura de la noche llamada Sukurlam». Aunque el anciano no dará excesivos detalles sobre el porqué de susintenciones de llegar hasta allí, insinuará varias veces que es un buenlugar para comprar suministros y descansar por un módico precio. Igualmente, les hablará de otros lugares del barrio donde los personajes podrían estar interesados, como la Iglesia de St. George, el mercado o elcampamento de los Centinelas de Acero, y se ofrecerá a llevarlos allí también si es lo quedesean. El anciano Bellace es en realidad el solar Lecabel disfrazado mediante sus poderes de «Disfraz terrenal». El reflexivo solar llegó al barrio hace semanas con una misión del propio Nathael: investigar los rumores sobre la presencia de un mestizo lunar en la zona e
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AYUDA DE JUEGO informar de ello para que sea exterminado. Lecabel tardó pocos días en encontrar a Sukurlam y confirmar su linaje maligno, aunque para su sorpresa, también descubrió el Amparo de los Abandonados y el bien que se realiza en él. Confundido sobre la posibilidad de que un hijo del mal como Sukurlam pueda realizar semejantes actos de generosidad, Lecabel se debate ahora entre su obligación de informar a sus superiores, sabiendo que esto llevará a la muerte del mestizo y la destrucción de su refugio, o la idea de ocultar su existencia a sus hermanos para continuar permitiendo sus buenas acciones. Por ello ha decidido disfrazarse como un mortal y acercarse lo más posible, para tratar de tomar una decisión. Durante el viaje, las acciones de los precursores influirán en la actitud de Lecabel, que tratará a su vez de influir en ellos mediante comentarios e insinuaciones, sin poner en riesgo su coartada. Asimismo, es posible, aunque difícil, que estos descubran su verdadera identidad y reaccionen ante ello. Si lo hicieran, Lecabel tratará de explicarse pacíficamente llegando a pedir disculpas por su actuación. Tratará de que le ayuden a completar su investigación si han demostrado ser de fiar, o preferirá marcharse si el grupo resulta hostil o da ind icios de tener malicia. Y, por supuesto, si es atacado, se defenderá con todo su poder.
LA IGLESIA
DE LOS
MÁRTIRES
La búsqueda de suministros a lo largo de Jacksons lleva a los personajes hasta la discreta iglesia donde los Mártires del Paraíso tienen su sede. El objetivo de esta escena es que los precursores conozcan a los Mártires del Paraíso y a su líder, el cardenal Aleksandar Purvanov. También deben conocer la preocupación de sus miembros por la existencia del Amparo de los Abandonados, que consideran un lugar de herejía y monstruos fruto del pecado, y su intención de acabar con él de manera violenta. El comportamiento de los devotos miembros del culto respecto a los precursores dependerá principalmente de cómo de respetuosos se muestren estos hacia Dios. Si alguno de ellos demuestra ser especialmente creyente o conocedor de las sagradas escrituras, el cardenal los verá con buenos ojos y tratará de ayudarles en todo lo que necesiten. Lecabel puede ser especialmente útil para ayudar en esto, dados sus amplios conocimientos. Si además los aventureros van armados o aparentan ser solventes a la hora d e cuidar de sí mismos, es muy posible que el cardenal Purvanov decida solicitarles su ayuda. El cardenal está preocupado por la compra de armas que van a realizar a los Centinelas de Acero en las próximas horas y cree que alguien armado y con más experiencia que ellos podría serles muy útil para que todo termine bien. Esto puede dar a los precursores la oportunidad de disuadirlos de atacar el Amparo, o incluso de boicotear el intercambio, aunque el cardenal es un hombre decidido y terco que difícilmente cambiará de opinión.
tienen cerrado un trato con otras personas del barrio y que no tienen más para venderles a ellos. Si superan una tirada de Astucia media (2), podrán intuir que no están especialmente contentos con esa venta. Además, con una tirada de Astucia difícil (3) podrán ver que dentro de una de las tiendas del campamento hay dos moteros gravemente heridos. Si han mantenido una conversación sin hostilidades, los Centinelas les cuentan que trataron de internarse en terreno de los Desharrapados y que recibieron varios disparos. Si alguno de los precursores tiene conocimientos de medicina o primeros auxilios, puede ofrecerse a curarlo. De ser así, los Centinelas serán más proclives a tratar con ellos, e incluso pueden acceder a venderles algunas armas o municiones a buen precio. Si les preguntan sobre sus intereses en el barrio o ya saben del intercambio con los Mártires del Paraíso, reconocerán que no les hace mucha gracia negociar con religiosos y que no se fían de ellos. Los precursores tienen una buena oportunidad para influir sobre los Centinelas de Acero y sus negocios con los Már tires, pudiendo tratar de disuadirlos de cerrar el trato o asegurándose de que se lleva a cabo sin problemas. Como director de juego, este es un buen momento para mostrar a los precursores cómo sus decisiones pueden afectar a los sucesos del barrio de manera directa, quizás mediante los comentarios del anciano Bellace.
LAS RUINAS
DE LOS
DESHARRAPADOS
Si a pesar de las advertencias de los habitantes del barrio sobre los Desharrapados, los precursores siguen con intenciones de visitar sus ruinas, puede que no todos salgan con vida. En cuanto se acerquen a unos metros del ruinoso edificio, sus ocupantes abrirán fuego desde los pisos superiores sin mediar palabra, y si los precursores no huyen y les plantan cara, un grupo de cuatro o cinco desharrapados saldrán a su encuentro. Este puede ser un buen momento para que algunos habitantes de las casas cercanas cuenten a los precursores los rumores sobre los Desharrapados, especialmente aquellos sobre los horribles gritos que se escuchan por las noches y las puntuales incursiones que realizan a zonas cercanas para secuestrar mujeres y niños. Mediante una inspección en profundidad del edificio desde los tejados adyacentes mediante tiradas de Astucia difíciles (3), o escuchando atentamente los relatos de los vecinos, los precursores pueden percatarse de que los Desharrapados han incrementado su número en los últimos meses, abarcando cada vez más zonas del viejo hospital. Un precursor con conocimiento militar puede detectar patrones en sus incursiones y llegar a la conclusión de que posiblemente los Desharrapados están preparando un ataque en gran número a las zonas cercanas del barrio.
Infiltrarse en las ruinas del hospital y acabar con sus extraños hab itantes es una proeza, incluso para un grupo de precursores. En su interior se encuentran casi treinta desharrapados fuertemente armados con ballestas, cuchillos y algunas armas de fuego. Además, el interior del edificio es un auténtico laberinto de zonas derrumbadas y pasillos carentes de iluminación donde los defensores tienen una clara ventaja. Aun así, LA ACAMPADA DE LOS MOTEROS en su interior hay una gran cantidad de material médico en buen estaAl entrar en el parque High Blues, los precursores se darán cuenta do, todo un tesoro para aquellos capaces de llegar hasta ellos. de que lo único que queda de parque es el nombre. Tan solo queda un suelo árido cubierto de restos de basura. En la parte central, alre- EL AMPARO dedor de lo que debió de ser una fuente, se levanta el campamenLlegar al hotel no tiene pérdida. Es el único edificio de las cercato improvisado de los Centinelas de Acero, formado por tiendas de nías que está en buenas condiciones y tiene vegetación en el tejacampaña suficientes para albergar a sus doce miembros. A medida Por supuesto, si los precursores sufren algún tipo de mutación o similar, o su actitud es irrespetuosa, los mártires tratarán de d etenerlos para castigarlos o incluso acabar con ellos.
que se acerquen, verán que hay bastante actividad: algunos arreglan las motos, otros echan unos tragos y sobre ellos, un par de vigías arma en mano, junto a unas cajas de madera. Si deciden acercarse a entablar una conversación o hacer algunas preguntas, lo primero que recibirán será comentarios hoscos, pero no abiertamente hostiles. Si les preguntan por sus armas o se muestran interesados en comprarlas, recibirán una negativa contundente. Si insisten y superan una tirada de Presencia difícil (3), Hephaestus les explicará que ya
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do. Según Los se van acercando, verán que hay bullicio y buen ambiente. inquilinos y demás viajeros que mucho están de paso forman una amalgama de diversidad que da vida al hotel. No es necesaria una gran percepción para darse cuenta de que la mayoría de los que pueblan el Amparo no son personas normales. Mestizos de todo tipo, tullidos y personas con horribles mutaciones campan a sus anchas por el edificio y, sin embargo, todo parece discurrir con tranquilidad y un clima de total aceptación. Hay gente colgando ropa por la ventanas, otros preparan comida en la entrada del hotel y la mayoría
Tablón de anuncios
comercia y charla en lo que anteriormente fue una recepción y ahora es un pequeño pero bien abastecido mercadillo. Si los precursores se acercan, un hombre negro llamado Jaqer, que está detrás del mostrador, los saludará y les dará la bienvenida ofreciéndoles material a la venta o descansar. Sea cual sea a la respuesta de los precursores, Jaqer les dirá que pueden quedarse todo lo que quieran siempre y cuando respeten la única norma del lugar: no juzgar a los demás. Si les interesa infor mación del lugar, Jaqer estará más que contento de hablar del hotel, de su remodelación y de su «director», como él lo llama: Sukur lam. Si los precursores superan una tirada de Presencia dificil (3), Jaqer soltará la lengua y les explicará que Suk es el hijo de un lunar y que tiene grandes poderes, pero que nunca los utiliza. Si desean conocer a Sukurlam, Jaqer les indica que debe de estar recolectando en el jardín del tejado y que son libres de explorar el hotel si quieren. Si los precursores no tienen interés al respecto, Bellace sí se interesará por conocerlo y se separará del grupo si es necesario. En el tejado encontrarán a Suk con otros dos hombres recogiendo unas verduras que tienen muy buen aspecto. Puede que esta sea la primera vez que los precursores vean verdura y fruta fresca en mucho tiempo. Suk les dará la bienvenida a su casa y les preguntará por su viaje y por su opinión del hotel. Se mostrará afable y contestará a cualquier pregunta. Si la conversación transcurre sin incidentes, Sukurlam les hará una confesión: sospecha que van a ser atacados por la Iglesia de los Mártires y teme por la vida de los refugiados en su hotel. Pide ayuda a los precursores para hacer frente al inminente ataque.
1.
«No todo el que me dice “¡Señor, Señor!” entrará en el reino de los cielos, sino solo el que hace la voluntad de mi Padre que está en los cielos». Mt, 7:21. Se hace saber que el cardenal Purvanov requiere fuertes brazos para llevar a cabo una tarea que traerá gloria y paz a nuestro amado barrio de una vez por todas. Todos aquellos que estén dispuestos a colaborar obtendrán la aprobación del Señor y sus pecados serán perdonados por nuestros hermanos de la colonia. Venid con nosotros todos los justos y nos liberaremos de la herejía que corrompe nuestro pequeño paraíso. Aquellos que se presenten tendrán derecho a comida fresca en la iglesia durante la próxima semana, así es la generosidad del Cardenal.
2.
DESENLACE El desenlace de la aventura puede variar notablemente en función de lo que haya ocurrido en las escenas anteriores. Tanto si han conseguido las armas como si no, los Mártires del Paraíso atacarán el Amparo con la intención de asesinar a sus habitantes y saquear todo lo posible. Estos apenan tienen unos pocos guardias armados y, si no reciben ayuda, serán asesinados por los fanáticos religiosos. Sukurlam, por su parte, tratará de evitar un combate armado, mediante el diálogo primero y mediante la intimidación después, aunque se negará a asesinar a nadie dado su odio a la violencia. Solo si los aventureros logran convencerlo de que luche para defender a los suyos desatará todo su poder y acabará con numerosos mártires antes de que lo abatan. El resultado de la batalla dependerá de dos cosas: de si los Már tires del Paraíso han logrado hacerse con el cargamento de armas, en cuyo caso su superioridad será claramente manifiesta, y de si los p recursores participan, lo que puede desequilibrar la lucha hacia cualquiera de los lados. Si deciden no participar, los Mártires terminarán por arrasar el lugar matando a cualquiera que padezca algún signo del pecado. Serán especialmente crueles con Sukurlam, al que tratarán como un demonio al que deben purificar antes de asesinar de manera brutal. Por último, hay dos actores a tener en cuenta. Gracias a la ayuda de los precursores, Lecabel ha sido capaz de conocer a Sukurlam de primera mano y discernir si estaba en lo cierto. Como director de juego, debes valorar cómo el comportamiento de los precursores y del sentirse propio Sukurlam ha influido sobre las ideas desde del solar, que puede decepcionado y limitarse a observar su disfraz o llegar incluso a revelar su verdadero srcen para terminar con la situación si cree que es lo justo. También hay que tener en cuenta a Satariel, el padre de Sukurlam. Aunque el lunar está escondido y no se arriesgará a que los solares lo cacen, la muerte de su único hijo podría provocar en él una ira vengativa hacia los pobladores del Old Jacksons Boulevard capaz de devastarlo todo en las próximas semanas, incluidos los precursores.
PARA LOS FIELES Y DEVOTOS DEL BARRIO
3.
Cualquier sistema que montéis sin nosotros será derribado. Ya os avisamos antes y nada de lo que construisteis ha perdurado. ¿Alguien tiene medicamentos para dormir? Llevo más de dos semanas sin poder dormir por las noches y ya estoy dispuesto a todo para pegar ojo. También me sirven remedios caseros o consejos, lo que sea para poder descansar como antes. Si algún médico lee esto, que sepa que llevo un tiempo con unos extraños sueños recurrentes, donde unas extrañas criaturas astadas me observan, me persiguen y por último me despedazan. ¿Tiene sentido para alguien? A lo mejor no soy yo, y me han echado un mal de ojo. Por favor, cualquier interesado en ayudar a un vecino con problemas es bienvenido. Puedo pagar con algunos electrodomésticos que me sobran o como técnico para reparaciones. Por favor, que alguien me ayude. Jeff
4.
CUIDADO CON LOS ASESINATOS NOCTURNOS Este humilde vecino no quiere crear alarma, pero se encuentra enormemente preocupado por los extraños asesinatos que han ocurrido durante los últimos meses cerca de la calle Saint John. Ayer apareció una nueva joven con el cuello cortado y esos extraños cortes por todo el cuerpo. Es posible que alguna secta esté asesinando a vecinos de bien y a nadie parece importarle, pero debemos actuar antes de que más inocentes sigan muriendo. Si alguien está dispuesto a ayudar en la búsqueda del asesino, que escriba aquí una fecha y hora para quedar y hablar. Estoy dispuesto a pagar por ello, el bien del barrio es lo primero. D. D.
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ESCENARIO
: a t e n a l
Gainsborough
P Aquello fue un no parar de reír. Allí estábamos nosotros, intentando ver a esas jodidas hormigas gigantes entre la niebla cuando el Teniente empezó a gritarnos por la radio. No paraba de recordarnos que mantuviésemos la posición, que los tanques se iban a ocupar de todo a cañonazos. La idea era bastante buena. Freír a esos bichos desde la colina con los tanques era lo más lúcido que el Teniente había hecho en toda la campaña, así que, por supuesto, no iba a funcionar. Resultó que los aliens eran capaces de inutilizar nuestras armas, lo que incluye,
Por
Juan Sixto
claro, a los dichosos tanques, así que nos habíamos pasado horas defendiendo una posición que no iba a ser bombardeada de ninguna manera. Cuando se dio cuenta al Teniente, solo se le ocurrió ordenar una carga frontal y echar a correr contra la niebla hasta encontrarnos con ellos. Ni siquiera se dio cuenta de que su PowerGarra también estaba desconectada. Aquel día nos reímos mucho. Diario del soldado Stokes, entrada titulada «Asaco en Gainsborough»
Nombre: Gainsborough Descripción del planeta:Atmósfera densa Formas de vida básicas:Insectoides Habilidad alienígena:Mayor HC –1 Habilidad de los alienígenas: Detener tecnología Fichas de peligro:5 por personaje
El planeta Gainsborough es un enorme planeta cuya corteza está compuesta principalmente por barro y arenisca, en la que solo habita una raza de insectoides similares a hormigas de gran tamaño y una extraña naturaleza floral de color púrpura que parece adaptarse al suelo del planeta. Según los expertos geólogos del Cuerpo de Expediciones, el núcleo de Gainsborough está recubierto por g ases tóxicos a altas presiones, mientras que sus capas superiores están formadas por tierra blanda, lo que convierte el planeta en una especie de bola de barro supurante. Los gases del núcleo no encuentran excesiva resistencia para emerger a la superficie, por lo que el planeta está lleno de géiseres espontáneos donde uno puede caerse si no tiene cuidado. Igualmente, la atmósfera está formada por esos mismos gases tóxicos, que provocan una muerte rápida y desagradable a cualquier soldado que pase más de unos pocos segundos sin su fiel armadura de MandelBrite. Cuando uno está sobre el planeta, el cielo suele verse de un color verdoso amarillento. Los gases generan grandes nubes que dificultan enormemente el vuelo de naves y cápsulas d e desembarco. Asimismo, tienen lugar copiosas lluvias ácidas que derriten cualquier estructura sólida que no esté adaptada y causan estropicios en las armaduras de MandelBrite.
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Los alienígenas Según el manual de especies alienígenas del Cuerpo de Expediciones, habitantes de Gainsborough estány clasificados como Especielos Hostil Insectoide de Bajo Intelecto Elevada Agresividad. Se tratan de unas criaturas de aproximadamente dos metros de tamaño con un exoesqueleto de extraordinaria dureza y seis patas terminadas en garras ganchudas que utilizan para cazar y que son capaces de traspasar los materiales más duros. También poseen dos grandes mandíbulas con las que transportan y manipulan objetos, aunque pueden atacar con ellas si se ven en la necesidad. A diferencia de lo que podría sugerir su aspecto, no se ha podido demostrar que tengan algo similar a una reina, y su sociedad parece basarse en centenares de individuos que conviven en un nido de varios kilómetros de extensión sin ningún tipo de jerarquía. Su cualidad más peculiar, y no incluida en el manual del Cuerpo de Expediciones, es su extraordinario sistema nervioso. Está formado por cordones nerviosos que les recorren todo el cuerpo y que son capaces de transportar unas elevadas cantidades de electricidad mediante células especializadas, de la misma manera que una anguila eléctrica. Esta peculiaridad les aporta, además de unos reflejos extraordinarios, la capacidad de emitir descargas eléctricas de hasta mil doscientos voltios como parte de su ritual de caza. Existen numerosos informes de altos oficiales del Cuerpo de Expediciones que afirman que los alienígenas han utilizado su capacidad de dar descargas eléctricas para sobrecargar los sistemas de armamento de las tropas, llegando a deshabilitar rifles, cañones, ametralladoras y cualquier arma electrónica que toquen. Sus estrategias de ataque suelen ser básicas y directas, basadas en el número y en su gran tamaño.
ARTÍCULO
EMISARIOS DE NOSOLOROL
Por Pedro J. Ramos, responsable de Calidad de Nosolorol Ediciones Queremos presentaros una iniciativa que une a los aficionados que desean dar a conocer su afición con los juegos d e nuestra editorial. En este artículo os contaremos en qué consiste el Programa de Emisarios de Nosolorol Ediciones y cómo unirse a él. Un aspecto fundamental de nuestra afición son las partidas de demostración. Estas te permiten conocer en qué consisten los juegos de rol y probar títulos concretos que pueden ser de tu interés. Muchos de nosotros hemos comenzado a jugar con alguna de estas partidas o hemos descubierto un juego que acabaría por convertirse en uno de nuestros favoritos. Como jugadores de rol que somos, en Nosolorol Ediciones reconocemos el valor de este tipo de iniciativas, desarrolladas a menudo por tiendas especializadas y asociaciones. Por ello, queremos poner nuestro granito de arena, haciendo que más personas conozcan nuestros títulos. A pesar de que intentamos estar presentes en todos los eventos en los que nos es posible, la cantidad de iniciativas que pone en marcha la afición hace imposible que podamos acudir a todos ellos. Esto fue lo que nos hizo darnos cuenta de que necesitábamos hacer las cosas de manera diferente, y así nacieron los Emisarios. Los Emisariosson aficionados a nuestros productos dispuestos a mostrar a otras personas por qué les apasionan los juegos de Para ello, se desplazan a eventos, como Nosolorol Ediciones. presentaciones de libros en tiendas de su ciudad, jornadas en su provincia y grandes jornadas nacionales, para realizar partidas de demostración de nuestros juegos.
partida que los emisarios realizan, reciben una cantidad de puntos de experiencia que se acumula en su cuenta de nuestra página web para canjearse por productos de nuestro catálogo exclusivo para Emisarios,el cual incluye aventuras no disponibles fuera del programa y material de merchandising. Además, intentamos ofrecer otras ventajas, como la oportunidad de participar en pruebas de juego o en encuentros de Emisarios. El Programa de Emisarios se inició en el año 2014 mediante una experiencia piloto en la que participaron una selección de asociaciones de jugadores de todo el país. Ellos fueron los que nos permitieron ir puliendo el sistema de gestión hasta alcanzar su forma definitiva. Es posible que los hayas visto en algún evento, puesto que ya han realizado más de veinte intervenciones entre jornadas de rol, eventos de ocio alternativo y demostraciones en tiendas. Ahora, con la experiencia de más de un año a nuestras espaldas, es la hora de abrir el programa a la afición en general, y nos gustaría que tú, lector de la revista, te unieras a nosotros en esta andadura. Si deseas ser parte de los Emisarios de Nosolorol, visita la página web www.nosolorol.com/emisarios, donde encontrarás más información acerca del programa y cómo inscribirte. Es un programa abierto tanto a asociaciones como a jugadores particulares, siempre y cuando tengan más de 18 años, sean residentes en España y sean directores de alguno de nuestros juegos. ¡Te esperamos!
Para nosotros está claro que todos los implicados en una demostración (el aficionado que realiza una d emostración de nuestros juegos, los jugadores de la partida y la entidad que organiza el evento) son parte importante de la misma, por lo que hemos establecido un sistema que trata de conseguir unas cond iciones mínimas que permitan que la partida se desarrolle de forma óptima: en primer lugar, el emisario no tiene que crear la partida, sino que se le proporciona una que reúne las condiciones adecuadas para ser utilizada en este tipo de eventos y que incluye todo lo necesario para jugarse, incluyendo personajes pregenerados e incluso un resumen del juego para cada jugador. Junto a esto, la editorial está en contacto directo con los organizadores del evento, para que el emisario solo tenga que identificarse como tal y se encuentre todo preparado para dirigir. Por último, recogemos información de todas las partes de interés mediante encuestas: emisario, jugadores y organización dan su valoración para ayudarnos a planificar mejoras para eventos futuros. Como los Emisarios realizan una actividad clave para nosotros, hemos querido ofrecer algún tipo de recompensa para ellos. Siguiendo el clásico sistema de puntos de experiencia, tan popular en los juegos de rol, por cada
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AYUDA DE JUEGO
Por
Enrique Camino Una colaboración de
Three Fourteen Games
El hombre se subió los cuellos del abrigo, detuvo el paso para llevarse el puño a la boca y toser, y enseguida continuó su camino por la plaza atestada. Tenía esa complexión, esos rasgos y ese pelo, todo blanco, que hacen difícil suponer una edad con seguridad. Por supuesto, más de cuarenta y menos de… ¿setenta? No hacía tanto frío, pero mantenía sus manos dentro de los amplios bolsillos del abrigo. Desde una distancia moderada se podría llegar a ver cómo su mano derecha parecía juguetear con algún pequeño objeto allí dentro. Quizá aburrido, quizá preocupado por confirmar que el objeto seguía allí.
Adolf Baumann Todos los días, de lunes a viernes, entre las 8:30 y las 8:37, y, a la vuelta, entre las 17:41 y las 17:49, Adolf Baumann cruza la Alexanderplatz de Berlín. Por la mañana de este a oeste, y por la tarde de oeste a este. Quien se aproxime a él de manera amable y le pida ayuda educadamente puede verse recompensado con toda la atención del anciano. Y si la petición de ayuda está lo suficientemente argumentada, y la causa le parece digna, Adolf pondrá todos sus conocimientos a disposición del solicitante. En formato USB. Adolf Baumann lleva años, quizá décadas (puede que siglos), acumulando saber arcano. Siempre consciente de cómo avanzan los tiempos, desde hace algunos años ha empezado a copiar todos los libros, documentos, notas… que caían en sus manos en formato digital. En su memoria USB (un sencillo pendrive oscuro) cuenta con la descripción de varios hechizos, diarios de conocidos brujos e incluso algunas copias de tomos clásicos de los Mitos (la lista exacta será definida por las necesidades del GM y del grupo). Eso sí, ten en cuenta que muchos de sus archivos son copias parciales o incompletas (o inexactas) de las obras srcinales. Si los PJ interceptan Adolf por la vaellos con prisa, pero que está aencantado demañana, volver a argumenta encontrarseque con esa misma tarde sobre las 17:40 en el mismo lugar. Cuando así se acuerda, Adolf nunca falta a la cita. Si lo interceptan ya por la tarde, pueden continuar la conversación relajadamente e incluso llevarlo a un lugar tranquilo, siempre que no esté demasiado lejos de la plaza y se trate de un espacio público. El centro comercial Galeria Kaufhof es una elección ideal, ya que Baumann desconfía de los lugares apartados.
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Si deciden vigilar o seguir a Baumann, el hombre realiza su camino por la mañana y de nuevo en dirección opuesta por la tarde. No es posible ver cómo llega a la plaza (por el oeste, sale de o entra en la estación de la línea U8 de U-Bahn —metro— de Alexanderplatz, y por el este llega de o se pierde entre las calles aledañas a la plaza por ese lado). Por muchos recursos que empleen en vigilar su camino, siempre pasa algo que impide que los PJ vean el punto exacto de entrada o de salida de la plaza. Si bajan a la estación de metro, bien no lo ven salir del vagón, bien la cantidad de g ente hace imposible que entren en el mismo vagón que él, y una vez dentro ya no lo encuentran. En el caso del extremo este de la plaza, del mismo modo, siempre ocurre algo que les hace perder la pista: un camión se cruza en su camino, un sonoro frenazo de un coche les hace desviar la atención por un segundo, o Adolf pasa por detrás de un cartel publicitario, entrando por un lado, y no saliendo más por el otro. Si llegan a un acuerdo con él, los PJ son libres de llevar cualquier dispositivo que pueda leer memorias USB y copiar los documentos que necesiten del dispositivo de Adolf. Las limitaciones son las siguientes: El dispositivo USB solo funciona si Adolf está cerca de él, sentado a la misma mesa sobre la que esté el ordenador, o a menos de un par de metros en el caso más extremo. La velocidad de copia de los archivos es normal, y sus tamaños son acordes a lo que se esperaría por la cantidad de texto e imágenes que llevan, desde unos pocos Kb para documentos sencillos de texto mecanografiado a varias decenas o incluso un centenar de megas para archivos escaneados de grimorios más elaborados, en color y con multitud de diagramas. Por si alguien pregunta: no, estos archivos no llevan reconocimiento de texto (OCR), no se puede hacer copiar-pegar luego. Y la limitación más importante: cada archivo solo puede consultarse una vez. Las impresoras dan error si se intenta imprimir. Si se copian las imágenes (o se hacen capturas de pantalla o fotos) y se intenta crear otro documento con ellas, algo no se transfiere correctamente y la imagen final no es una copia exacta de la original. La diferencia es lo suficientemente sutil como para que no se note a primera vista, pero lo suficientemente importante para que el texto haya variado y un hechizo no funcione o una información se convierta en inexacta…, peligrosamente inexacta. Los PJ son libres de explotar su creatividad para intentar salvaguardar la información: contratar a un escriba que lo copie a mano, tomar sus propias notas según lo vayan leyendo… En cualquier caso, solo la copia de la fuente srcinal (la memoria USB) es perfecta (y fiable).
¿De dónde saca los libros? Si le preguntan, solo responde que «de aquí y de allá», nunca revela sus fuentes: «A veces los encuentro en mis viajes, a veces me los trae gente, a veces simplemente aparecen en el dispositivo…».
¿Tiene siempre los mismos libros y textos? ¿Actualiza su biblioteca alguna vez?
¿Se le puede matar? Se le puede matar. Pero lo hagan como lo hagan y pase lo que pase con el cuerpo, Baumann vuelve a aparecer en la Alexanderplatz el día siguiente (salvo que sea sábado, domingo o festivo) sobre las 8:30. La diferencia es que, si vio a los PJ, los recuerda y recuerda lo que le hicieron.
¿Se le puede secuestrar? Se le puede secuestrar. Ahora bien, en el momento en que deje de estar en la línea de visión de algún PJ durante más de unos segundos, desaparece. Sé creativo con esto. Si, por ejemplo, estaba sentado y atado a la silla, cuando los PJ vuelven encuentran la cuerda desatada y la silla contra la pared. Ha caído de tal manera que parte del respaldo parece haber quedado «dentro» de la pared y, al levantar la silla, ven que esa parte del respaldo falta, ha quedado desintegrada (como si la pared hubiera desaparecido, la silla se hubiera caído y, al volver a materializarse la pared, hubiera cortado el respaldo).
¿Se le puede robar la memoria USB? Se le puede robar. Ahora, no hay forma «humana» de hacer que funcione o de acceder a la información que contiene si él no está presente. A la mañana siguiente, Adolf vuelve a aparecer en la plaza (con su memoria USB), y los PJ no tienen más que un pendrive roto.
¿Qué pide a cambio? Nada. No, en serio, nada. Nadie sabe por qué, pero Adolf comparte sus conocimientos de manera desinteresada.
¿Cómo decide a quién quiere ayudar, con quién comparte sus archivos? Si la causa le parece digna, Adolf comparte sus archivos con los PJ. Baumann no es un gran psicólogo y no desconfía de la gente de partida, así que no es necesario elaborar una gran argumentación o engaño para convencerlo. Eso sí, sus motivaciones son desconocidas,y así queresulte como GM utilizar su sí otusupartida. no como convenga como máspuedes enriquecedor para Entecualquier caso, fuerza a tus jugadores a interpretar toda la interacción, no reduzcas este encuentro a una tirada de dados.
¿Cómo es Adolf Baumann físicamente? Es gracioso que lo preguntes. A primera vista es un varón mayor (de entre cuarenta y setenta años, pero seguro que más cerca de setenta, supongo), de pelo y bigote canosos. Ni demasiado alto ni demasiado bajo, ni demasiado corpulento ni muy delgado. Después de tratarlo en persona, todos los PJ recuerdan los detalles de manera diferente, incapaces de ponerse de acuerdo: la forma del bigote, un tic, el color de los ojos…
Adolf Baumann «vive» en Berlín. ¿Qué idiomas habla? ¿Qué idiomas necesitas que hable? Puede hablar cualquiera que necesites, siempre con corrección pero con un ligero acento difícil de ubicar, incluso su alemán no es nativo.
Si los PJ se encuentran con Baumann en diferentes momentos, el contenido la memoria USB varía cada Incluso puede que textos que de estaban allí hace unos meses yavez. no estén. Adolf no tiene explicación para ello, no recuerda haberlos borrado.
Una vez en contacto con él, ¿se le puede pedir un texto concreto? No, lo sentimos, en este momento Adolf Baumann no acepta pedidos.
¿Qué los PJdía están con Baumann hasta pasa las si 8:30 del siguiente? Adolf Baumann entra en la Alexanderplatz desde el este sobre las 8:30 de la mañana. Y todo sigue igual. El Adolf Baumann que está con los PJ desaparece a la primera oportunidad (según se explica en la respuesta a ¿Se le puede secuestrar?). Si de algún modo los PJ pueden mantenerlo controlado y a la vista más tiempo, perfecto: tienen un Adolf Baumann completo para ellos.
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AYUDA DE JUEGO
¿Cómo se entera uno de la existencia de Adolf Baumann? Encontré ese blog, ¿sabes? Estaba escrito en alemán y no había ninguna entrada nueva desde mediados de 2009, pero en las que había salían varias fotos de la Alexanderplatz a diferentes horas del día, por la mañana y a media tarde. Había algún enlace a horarios de metro también. No me quedé con el título, porque estaba pinchando en varias listas de resultados, y ya casi había perdido la esperanza de encontrar nada útil, así que no estaba prestando mucha atención. En las fotos siempre estaba ese tipo. Y en una entrada del 3 de abril de 2009 había una lista de textos. No te imaginas lo que podría pasar si alguien se encontrara todos esos textos juntos. Yo no sé alemán, pero lo que saqué de Google Translate es que el tipo de las fotos estaba compartiendo todos esos libros. Nunca he podido volver a encontrar ese blog. Te pasaría una copia, por Dropbox o algo, encriptado, no pasa nada. Peromal no va intenté, y siempre algún error. Hay algo en aelfuncionar. archivo. Ya Lo lopude consultar unada vez, y desde entonces, nada. El tipo que me lo pasó no tenía ningún problema con él; eso sí, me tuve que ir hasta Berlín a por ello, es una persona muy… especial a la hora de compartir copias digitales. Tenía una memoria USB con montones de cosas de las que no había oído hablar en mi vida, pero, claro, tampoco era cuestión de ponerme a copiarlo todo, así que cogí el diario que necesitaba y me lo pasé a la tablet. Pero ya te digo, lo pude consultar una vez y listo. Ahora no me puedo ir otra vez hasta Berlín para copiar el archivo del tipo ese, que es el que sé que funciona. Hay un librero en Milán. Puede conseguir casi cualquier cosa que no sea rara, ya sabes, que esté publicado y que no sea objeto de coleccionista. Alguna vez incluso me ha conseguido extractos de cosas más interesantes, calcos o copias hechas a mano. A precio de oro, claro. Y fíate de seguir esos diagramas. El caso es que me dijo que quería entrar en el mundo del e-book y que había encontrado a un tipo en Berlín que tenía bastantes cosas ya digitalizadas, cosas de las que él mismo no había oído hablar. Lo último que sé de él es que había comprado el billete a Berlín. Me lo enseñó y todo, y también vi que se había imprimido un mapa del metro de allí. No he vuelto a oír de él, y por su casa no ha pasado.
¿Quién (o qué) es realmente Adolf Baumann? Hay quien, si bien solo conociendo a Baumann de oídas, afirma que es una de las máscaras de Nyarlathotep, que selecciona a los humanos que le interesan y a quienes hace llegar unas pizcas controladas de saber arcano para que enloquezcan y colaboren en su plan de instaurar el caos. Si así fuera, la influencia de Baumann no se limitaría a conseguir copias de los textos a los interesados, sino que probablemente extendería sus acciones hasta asegurarse de encauzarlos, tanto antes como después de su encuentro, hacia los fines concretos que persiga en cada momento. No ha sido casualidad que hayan perdido ese tranvía, no ha sido una distracción olvidarse esa nota en el bolsillo del abrigo, y no era de un borracho cualquiera la sombra con la que se cruzaron anoche entre los callejones tras la universidad. Otras fuentes afirman con vehemencia que Adolf Baumann es un cuerpo humano raptado por la personalidad de un miembro de la Gran Raza, cuyo afán de conocimiento lo llevaría a acumular toda la información posible soportes más cómodos su alcance: una memoria USB en es los estándar, pequeña, fácil dea esconder, de transportar y fiable como recipiente de información. Para defender su caso, apuntan al peculiar comportamiento del hombre, e insisten en que es esta no humanidad la que le permite materializarse y desmaterializarse a voluntad (pues, según ellos, esto es lo que ocurre con él cuando no está presente en los alrededores de la plaza). Lo que no explican estos teóricos es la generosidad de Baumann. ¿Por qué compartiría su saber? ¿Cómo
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elige qué humanos pueden ponerse en contacto con él? ¿Por qué ese lugar y esos horarios? Este último punto ha sido investigado profusamente por Manfred Gerber, el erudito ocultista, que lo vincula a un ritual de llamada que realizaron los nazis en 1940 en el mismo lugar, dando a entender con sus conclusiones que el portal abierto por los cultistas alemanes sigue activo de algún modo y provoca una intersección dimensional que hace que parte de la Alexanderplatz se solape con el hábitat natural de Baumann. De este modo, lo que para el yithiano es un camino común se convierte en un viaje entre mundos. Quizá el propio Baumann no es del todo consciente de este salto entre realidades. Por último, la teoría más derrotista que los PJ pueden llegar a escuchar propone que Adolf es, o fue, humano, una persona normal. Pero algo que hizo en el pasado provocó que alguien o algo incomprensiblemente poderoso lo condenara a vagar entre los hombres, y quizá entre otras razas, expuesto al peligro de ser una biblioteca viviente de conocimiento arcano. El hecho de que Baumann sea inmortal se explica al considerar que, como ocurría con el mítico Sísifo, la repetición de su pena es su castigo, y no puede quedar liberado de este de una manera tan sencilla como acabar con su vida. Quienes atacan esta teoría indican que Baumann no parece apesadumbrado y que colabora con las personas que se ponen en contacto con él de buenas maneras. A esto se responde generalmente que, al haber pasado (probablemente) tanto tiempo, Baumann simplemente p retende sobrellevar su condena de la mejor manera posible; y quizá piensa que comportándose amablemente con los que se cruzan en su camino, que él entiende han sido puestos ahí por ese ser superior, puede acabar expiando su culpa y viendo que se le permita acabar con su castigo después de los eones.
Alguna idea para usar a Adolf Baumann en (contemporáneo) Cthulhu Los PJ se encuentran d100 en Berlín vigilando a un sospechoso. En un momento dado, a media tarde, lo siguen hasta la Alexanderplatz, y ven cómo para a un hombre no muy mayor y comienza a hablar con él. Parecen acordar algo y se retiran juntos a un café en la planta baja del centro comercial Galeria Kaufhof, en la misma plaza. El hombre al que los PJ están vigilando saca un portátil y toma una memoria USB que le ofrece el otro. Al cabo de un par de minutos, mientras el pendrive está conectado al ordenador, el objetivo de los PJ saca una daga extrañamente ornamentada y la hunde en el vientre del otro hombre, para inmediatamente salir corriendo con su portátil y el pendrive. ¿Intervienen los PJ? ¿Ayudan al hombre o persiguen al agresor? ¿Intentan devolver el pendrive a su legítimo dueño? ¿Cómo encontrarlo? El grupo de PJ ha sido raptado por una secta. Tras algunas horas en una habitación cerrada, sus captores abren la puerta y hacen entrar a un nuevo rehén, un hombre algo entrado en años, maniatado. El hombre está sorprendentemente tranquilo, y si se dirigen a él, no hace más que asegurarles que «todo está bien». Si se muestran amables hacia él y procuran ayudarle, les pide que se encuentren con él cualquier tarde en Alexanderplatz. Cuando dejan de vigilarlo unos momentos, o al caer la noche cuando todos duerman, Baumann desaparece de la manera habitual. Los PJ han ganado un interesante aliado, pero aunque se liberen, la secta sabe lo que está ocurriendo y los seguirán cuando intenten ponerse en contacto con Adolf.
Adolf Baumann (Cthulhu d100) Bibliotecario digital
FUE CON INT DES TAM POD CAR EST
9 9 16 (Idea: 80) 8 11 32 (Suerte: 160) 13 29 (Cultura Gral.: 145)
Puntos de Vida 10 Puntos de Magia 32 Mod. Daño –1D2 Estabilidad Mental 0 Locura subyacente 8 Habilidades destacadas:
CONOCIMIENTOS Burocracia 40 % Ciencias (Historia) 65 % Ciencias ocultas 75 % Idioma (alemán) 80 % Idioma (cualquier otro) 55 % Manejo de archivos 85 % Mitos de Cthulhu 40 % SENSORIALES Discreción 40 % Percibir 80 % SOCIALES Autoridad 42 % Intimidar 22 % ACCIÓN Forma física 17 % Lucha 16 %
Conocimientos de Baumann (memoria USB) Este sencillo pendrive cuenta con la descripción de varios hechizos, diarios de conocidos brujos e incluso algunas copias de tomos clásicos de los Mitos. Eso sí, muchos de sus archivos son copias parciales o incompletas (o inexactas) de las obras srcinales. Complejidad:8 Aspectos:
Muchos de sus contenidos son copias parciales, incompletas o inexactas de los srcinales.
Alguna idea para usar a Adolf Baumann en Cultos Innombrables Un coleccionista se pone en contacto con el grupo de PJ para que le consigan un libro. Solo ha oído hablar de una copia en existencia, y es una copia digital. Les da algunos datos incompletos sobre Baumann (él mismo no tiene información más que de segunda mano) y les confía la misión de conseguir una copia. Lo que el coleccionista no sabe es que la copia solo va a poder ser consultada una vez. ¿Cómo reaccionará ante esto? ¿Pensará que los PJ lo han engañado? ¿Querrá vengarse? Los PJ están buscando un texto en particular, han oído ha¿Cómo blar de Adolf (porla cualquier utiliza la sección se entera uno de existenciamedio, de Adolf Baumann? si necesitas
ideas) y quieren probar suerte. Encontrar y convencer a Adolf no es un problema, aunque puede ser una sesión de juego entera, pero cuando están copiando el archivo, aparece un grupo de desconocidos y, a punta de pistola, les roban su portátil (o el dispositivo informático que utilicen) y la memoria USB. ¿Quiénes son? Los han estado siguiendo, ¿por qué? ¿Cómo recuperar su ordenador y sus archivos? ¿Por qué Baumann no parece preocupado por haberse quedado sin la memoria?
Adolf Baumann (Cultos Innombrables) Bibliotecario digital Cita: Por supuesto, en un caso como el suyo considere mis humil-
des conocimientos a su servicio. FORTALEZA 3 Normal para su edad REFLEJOS 3 Elegante VOLUNTAD 7 Tranquilo INTELECTO 7 Ávido de conocimiento
4 Camina rápido 2 Evitar los golpes 4 Detallista 6 Desaparecer 5 Amable y educado 7 Historia 5 Catalogar archivos 7 Ha pasado su vida acumulando saber arcano 6 Pasadizo de Yog-Sothoth Aguante:6 Resistencia:18 Defensa:12 Iniciativa:6 +1/+0 Bonificación al daño: Entereza:10 Estabilidad Mental: 30 Degeneración:2 Atado a la Alexanderplatz
Cada archivo solo puede consultarse una vez antes de volverse ilegible. Sus contenidos son diferentes según el momento. Habilidades arcanas:
A discreción del director de juego, con un valor máximo de 8 y hasta tres de ellas con un valor máximo de 12. Ocultismo:7
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AVENTURA
L
a ciudad es mía al fin. No habrá paz para los corruptos ni para aquellos que han ganado millones a costa del sufrimiento y la contin ua manipulaci ón a través de los medios y la política. Ahora se sabrá la verdad. La corrupción que tanto ha asolado esta ciudad acabará bajo mi mano. Ya no hay lugar para el miedo, solo para el avan ce. Y o gobierno, est a es mi ciudad, y una vez el Centinela sea expuesto, no se le necesitará nunca más. Debería rendirse sin luchar; al fin y al cabo, tanto en el amor como en la guerra, el fin just ifica los medios , y él no está preparado para esto, no sabrá cómo enfrentarse a lo que se avecina y perderá más de lo que pueda llegar a asumir. La ciudad le verá com o el fraude que es y nunc a más podrá volver a salir de la oscuridad en la que le sumiré. D ISCORDIA
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Sentinel Rebirth #5 es el nuevo número de la serie de historias publicadas de forma continuada bajo la cabecera Sentinel Rebirth. Cada historia es una aventura en la que se describe la trama de un cómic de la colección en el formato oficial de aventuras del juego La Mirada del Centinela. Estas historias se articulan formando arcos argumentales que constituyen minicampañas de varias aventuras. En general, cada arco argumental transcurre de manera continuada con los anteriores.
Además de las aventuras, Sentinel Rebirth se completa con nueva información de trasfondo y nuevos personajes, que aparecerán en cada entrega junto a la información necesaria para jugar las aventuras propuestas. Las operaciones de este artículo continúan inmediatamente después de los sucesos de Sentinel Rebirth #4 (quinto número de Nivel 9).
Hija de Paul West y matriarca de la familia
Características FOR 3 Flexible REF 4 Rápida VOL 6 Fría INT 7 Implacable Habilidades 04 Boxeo callejero 04 Entrenamiento en el ring 08 Una oferta que no podrás rechazar 05 Extorsionar 04 Escurridiza 03 Favores 05 Vislumbrar el problema Hitos Se hizo cargo de la familia tras demostrar que su hermano mayor era un estúpido inútil. Consiguió que su hermano mayor se hiciera alcaide de la prisión de Lighthouse. Es considerada la mujer más poderosa y rica de Betlam tras los Wayland. Extorsiona a gran parte de la ciudad, incluyendo a la alcaldesa Heights. Complicación Su padre está postrado en cama con demencia senil.
Drama 03 Aguante 06 Combate 07 Iniciativa +1/+1 Daño 13 Defensa 10 Desprevenida 18 Resistencia
Nombre real: Liliam West Estatura: 1,68 m Pelo: Negro Ocupación: Autoridad criminal Peso: 63 kg Ojos: Negros
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AVENTURA
Liliam es la actual cabeza de la familia West (pág. 128 del manual básico). Es fría, calculadora, sumamente inteligente y carece de escrúpulos. Soltera y sin hijos, su mayor preocupación es mantener a salvo su familia y, sobre todo, a su padre, ya que la demencia del viejo le ha hecho susceptible a abrir la boca más de lo que debería. Y el anciano señor West sabe demasiado.
Ver página 129 del manual básico.
Fortaleza 6 Armario empotrado
Ella sola consiguió triplicar la fortuna familiar aumentando los nego- Reflejos 4 Acelerado cios en la calle y ganando el control del puerto, y actualmente las droVoluntad 3 Obediente gas, la prostitución y el tráfico de armas son sus mayores fuentes de ingresos. También ha abierto varios negocios legales como tapadera Intelecto 3 Eficaz para blanquear dinero, lo que ha aumentado aún más su fortuna. Aguante 7 Hace unos años, tras verse incapaz de controlar a la pertinaz alcalIniciativa +5 desa Evelyn Heights, infiltró a un topo dentro de su departamento. Finalmente se hizo con una prueba que comprometía la integridad de Evelyn (una película para adultos de su pasado como actriz) y pudo extorsionarla a cambio del silencio de la familia West.
Daño +1/+2
Liliam ha conseguido llevar a su familia más allá de donde llegó su padre. Se regodea con las más altas esferas y acude a las más lujosas fiestas rodeada de actores y políticos influyentes. A nadie parece importarle de dónde viene el dinero, sobre todo si de vez en cuando hace alguna donación que la hace parecer una buena samaritana.
fácil 3, 4, Proteger Pegar palizas Conducción acelerada Habilidades: 4, Escapar deGatillo la policía VIP 5,4,Perímetro de seguridad 5, Vigilar 5.
Actualmente, la familia West vive en su lujosa residencia en South Beach, una impresionante mansión de estilo italiano al borde de la playa privada de la familia. El patio, acordemente decorado, resulta muy adecuado para las fiestas que monta la familia, junto con su piscina de lujo con acabado de oro. En la planta baja se divide todo el espacio familiar: un gran salón de madera, con chimenea de piedra y grandes ventanales que dan al patio exterior, es el punto fuerte de la casa. La cocina, recientemente reformada, es de estilo americano, donde los criados preparan la comida a diario. En la impresionante casa de 1200 m 2 hay suficiente espacio para un salón de juego privado, un gimnasio y un jacuzzi interno climatizado. Pero es en el piso superior donde se lleva a cabo toda la actividad de la familia West. Las habitaciones y los diferentes estudios se reparten a los lados de un alargado pasillo en donde varias obras de arte de dudosa procedencia lucen orgullosos. Al oeste, al final del pasillo, en una puerta siempre vigilada por hombres armados se halla la habitación principal. En ella, postrado en una cama medicalizada, un degradado Paul West descansa bajo los atentos cuidados del médico personal de la familia. Al otro lado de la casa, en un lujoso despacho en el ala este, Liliam trabaja sin descanso en sus negocios, atendiendo a sus socios y coordinando a sus esbirros. Detrás de la impresionante mesa de caoba, tras un retrato del joven Paul, se halla la caja fuerte familiar, donde guardan sus mayores secretos. Liliam protegerá los secretos de su familia por encima de todo y todos, aunque quizá su única debilidad sea su propio padre, quien parece ser la única persona a la que ella podrá llegar a querer jamás. A su hermano Rupert, aunque sea de su propia sangre, lo ha considerado siempre como una carga familiar que puede llegar a ser útil, pero no daría nada por él. Ha trabajado muy duro para llegar adonde está y no piensa renunciar a nada de lo que ha conseguido. Y si cualquiera intenta interponerse, ya sea la policía, el fiscal o el misterioso vigilante conocido como el Centinela, no dudará en comprarlo, chantajearlo, amenazarlo o asesinarlo, dependiendo de cómo de compasiva se haya levantado ese día. En todo momento hay aproximadamente veinte sicarios y guardaespaldas protegiendo la mansión, incluyendo una escolta especial para Paul West, además de numerosos mafiosos, traficantes, matones y demás trabajadores de la familia que acuden a rendir cuentas ante Liliam.
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Defensa 13
Se encargan de proteger la mansión West de South Beach. Son los mejores soldados y guardaespaldas de la familia.
Época: La actualidad.
Protagonistas: El equipo del Centinela (58), Norman Wallace (Sentinel Rebirth #1), Linx (97, con las modificaciones de Sentinel Rebirth #4 ), capitana Norma Grim (123). Antagonistas: Liliam West, Matthew Chase(Sentinel Rebirth #3),Discordia (Sentinel Rebirth #2),Hammer y Viper (Sentinel Rebirth #4). Escenarios: Lynnwood (116), mansión West, el Bar de Willy (107), Industrial Park (112).
Escena 1: Orden del día Tras los últimos acontecimientos, el Centinela se encuentra en una posición comprometida. Ha tenido que dejar libre a Miranda y acaba de descubrir que detrás de todos los últimos acontecimientos se encuentra Discordia. Mientras tanto, Fedora, investigando las cuentas del fiscal Chase en busca de una pista sobre su localización, descubre que tiene una segunda propiedad a nombre de su mujer donde es posible que esté escondido. En ese preciso momento, el Centinela recibe la llamada de la detective Norma Grim. Esta le cuenta que el fiscal general se ha visto obligado a realizar un trato tanto con Hammer como con Viper mediante el cual les otorga inmunidad por el supuesto allanamiento de morada del hogar del fiscal y por el intento de liberación de Viper. En ambos casos, las pruebas eran circunstanciales y las detenciones, irregulares, debido a que ambas habían sido llevadas a cabo por un vigilante y no hay precedentes legales. Es por ello que se les había ofrecido inmunidad a cambio de ciertas pruebas que tenían en sus manos, en las cuales se ve con todo detalle cómo el fiscal Chase ha estado actuando como asesino justiciero durante los últimos meses. El fiscal se encuentra en busca y captura por su desaparición y el asalto a su hogar, pero la policía no quiere hacer público el contenido del vídeo hasta capturarlo, para evitar que alguien cometa una locura. Por orden de Goldfield, Número 9 es enviado hacia la comisaría para seguir los pasos de Hammer y Viper, que van a ser puestos en libertad sin cargos, y asegurarse de que abandonan la ciudad. Mientras tanto, Número 11 debe seguir las indicaciones de Fedora hacia la casa de la mujer del fiscal, Julliette Chase, que se encuentra
en Lynnwood. Se trata de una acogedora casa de campo. Una vez allí, se encuentra con la señora Chase, asustada y armada con un rifle de caza, que no duda en disparar para protegerse, aunque desarmarla no supone un serio problema. Tras tranquilizarla y decirle que solo busca a su marido para protegerlo, ella le cuenta que Chase estaba colaborando con un soplón dentro de la familia West para destapar una trama de corrupción que alcanza a la propia alcaldesa. En cuanto al paradero de su marido, solo sabe que él la trajo aquí y le hizo prometer que no dijera a nadie dónde se encontraría durante las próximas semanas para estar a salvo mientras él «solucionaba los problemas de Betlam».
Escena 2: Todo se pone en movimiento Hammer y Viper son liberados de comisaría y, después de despedirse alegremente de su abogado, montan en su vehículo y se alejan tras la atenta mirada de Número 9. Tras una cuidadosa vigilancia, parece que los mercenarios solo dan vueltas durante una hora,
Escena 4: El final de una era El Centinela lucha y derrota a los sicarios y desarma a Liliam, a quien se dispone a interrogar. Sin embargo, el sonido de varios disparos desde la habitación al final del pasillo interrumpe su conversación. Liliam sale corriendo en dirección de los disparos gritando aterrorizada el nombre de su padre. El Centinela la sigue y casi a la vez llegan a la habitación del viejo y degradado Paul West, que yace demacrado en una cama medicalizada. En la habitación se encuentra un trastornado Matthew Chase apuntando al viejo con un arma, rodeado de guardaespaldas asesinados. El fiscal está completamente equipado, con chaleco táctico antibalas, varias armas en las perneras de los pantalones, cuchillos guardados en las botas militares y munición de sobra como para tomar una comisaría. En el momento de interrumpir la escena, Matthew grita a Paul, que lo mira desconcertado, sobre la localización de un vídeo de la alcaldesa y exige que se lo entreguen de una vez.
probablemente comprobar si alguien ambos parecen para desviarse hacia Fox Harbour,losel sigue. puerto Finalmente de Betlam abandonado por la policía. Los mercenarios aparcan y, después de callejear un rato más, se adentran en el Bar de Willy, situado en una vieja nave industrial, conocido por ser un lugar frecuentado mayoritariamente por matones, sicarios y villanos de poca monta. Tras entrar en el bar, el Centinela los pierde de vista. Tratando de abarcar los múltiples frentes abiertos, el Centinela decide ir tras Discordia, y para ello acude a los payasos siniestros para sacarles a golpes la ubicación de su líder. Tras un par de reveses en algunos almacenes de Industrial Park en los que nadie parece saber qué ha sido del villano, el equipo llega a la conclusión de que tras su último fracaso (ver Sentinel Rebirth #2), Discordia no se ha vuelto a poner en comunicación con sus hombres. Esa misma noche, Fedora capta una alarma de un pequeño comercio en Industrial Park que parece ser una tienda de armas. Al poner su red de cámaras en movimiento, ve cómo un hombre con un pasamontañas sale del local portando varias bolsas cargadas y, al doblar la esquina, se quita la máscara y se descubre el fiscal Chase. Cuando el Centinela acude a la tienda en busca de pistas, comprueba que el fiscal se ha llevado armas de asalto, munición, Kevlar y explosivos. No cabe duda de que se está preparando para un ataque por todo lo alto.
Escena 3: La ma nsión West Una hora más tarde, Fedora intercepta por la radio de la policía un aviso de disparos en la residencia de la familia West. Número 9 va camino a South Beach tratando de llegar antes de que la policía rodee el lugar. Al llegar a la lujosa y enorme mansión, se encuentra en la garita de seguridad a dos guardias asesinados a tiros y, acto seguido, se oye una explosión que proviene de uno de los pisos superiores. A medida que el Centinela avanza por la casa, el panorama es desolador: alguien ha asesinado a un gran número de guardias y se ha abierto paso de manera violenta hasta el interior. Asimismo, tanto en el salón como en la cocina se encuentra con varios sirvientes aterrorizados que gritan en italiano y que le indican que el asesino ha ido hacia el piso de arriba. Cuándo Número 9 llega al piso de arriba y se adentra en el despacho de Liliam West, descubre la gran mesa de caoba tumbada contra el suelo, el cuadro de Paul West destrozado contra la pared y una enorme caja de seguridad que ha sido abierta mediante una voladura y desvalijada. Al acercarse para inspeccionar la caja, el Centinela observa que hay algo de dinero en efectivo pero que cualquier otra cosa que pudiese haber dentro ha sido robada. En ese momento, Liliam West aparece en la habitación con varios sicarios, acusando al Centinela de ladrón y ordena a sus hombres que disparen contra él.
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AVENTURA
Al ver acercarse al Centinela, recupera la frialdad y le pide que no lo interrumpa. El fiscal afirma que la familia West ha estado extorsionando a la alcaldesa Heights mediante un vídeo privado que tienen en su poder y que él ha venido a recuperarlo. También insiste en que el viejo ha de morir, que representa una amenaza para la ciudad y que debe ser eliminado para que Betlam sea un sitio mejor. La familia West ha sometido a la ciudad mediante chantajes y él no permitirá que continúen saliéndose con la suya. Mientras el Centinela trata de hacerle entrar en razón, un puñado de sicarios irrumpen en la sala y abren fuego contra el fiscal y el Centinela. Número 9 tiene que hacer gala de sus mejores reflejos para evitar que el fiscal acabe con Paul West y que los sicarios acaben con el propio fiscal en el proceso. Desgraciadamente, en el caos el fiscal Chase consigue huir de la mansión mientras el Centinela reduce a los sicarios restantes. En la base, Goldfield y Wallace tratan de esclarecer lo ocurrido, deduciendo en el proceso que alguien ha estado manipulando al fiscal para atacar a la familia West, aunque d esconocen el porqué.
Época: La actualidad. Protagonistas: El equipo del Centinela (58), Norman Wallace (Sentinel Rebirth #1), Linx (97, con las modificaciones de Sentinel Rebirth #4 ), Capitana Norma Grim (123). Antagonistas: Liliam West, Matthew Chase(Sentinel Rebirth #3),Discordia (Sentinel Rebirth #2),Hammer y Viper (Sentinel Rebirth #4). Escenarios: Mansión West, edificio abandonado en Old Betlam (100), Aeropuerto International Moore (108).
Escena 1: Luz en la oscuridad Tras el tiroteo y la fuga del fiscal Chase, Liliam West, agradecida con el Centinela por salvar a su padre, le confirma la existencia del vídeo porno de la alcaldesa Evelyn Heights con el que llevan años extorsionándola. También reconoce que la única copia del vídeo se encontraba la caja del despacho, pero ha tuvo desaparecido. Dado que elen fiscal aún fuerte lo estaba buscando cuando que escapar, Liliam se inclina por que otra persona lo ha robado de la caja fuerte durante el ataque, aunque desconoce quién. Liliam también niega que iniciaran una persecución en contra del fiscal. No tenía sentido si ellos ya tenían comprada a la policía y a varios de los más influyentes jueces penales de la ciudad. Cuando el Centinela pregunta por Angel Brunn, el supuesto informador de Chase asesinado hace semanas, Liliam se muestra sorprendida e indica al Centinela que eso es imposible. Brunn es uno de sus hombres más fieles, y aunque ha estado ausente las últimas semanas, ese mismo día tenía que presentarse en la casa para una reunión. Cuando investigan los cuerpos de los guardias muertos y heridos, Angel Brunn no se encuentra entre ellos.
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Todo parece indicar que alguien se ha infiltrado en la casa haciéndose pasar por Angel Brunn y ha aprovechado el caos para robar el vídeo de la alcaldesa Heights.
Escena 2: Discordia entra en escena
esperaba y les explica sus intenciones. Discordia quiere que la anarquía reine en Betlam. Es su obligación y la de cualquier buen ciudadano derribar al gobierno corrupto de Betlam para volver a empezar de cero. Debe derrotar a las familias más poderosas y corruptas de la ciudad para que Betlam resurja de las cenizas, y decidió hacer públicos ambos vídeos para que todos vean que ya no hay esperanza y que para que se haga la luz primero deben pasar por la oscuridad. Por ello ha pasado las últimas semanas haciéndose pasar por Angel Brunn y manipulando al fiscal Chase como parte de un plan para destapar la corrupción en la ciudad y despertar al pueblo. Finalmente, le ofrece al Centinela que se alíe con él. Juntos construirán un nuevo Betlam surgido de los escombros del anterior y vigilarán con mano de hierro que nadie caiga de nuevo en la corrupción.
Varias de las alarmas de Fedora empiezan a sonar a la vez. Algo importante se está moviendo en Internet. En un vídeo publicado hace cinco minutos, Discordia aparece en escena presentando elvídeo porno de la alcaldesa junto con las muestras de corrupción por parte de la familia West, mostrando de golpe el chantaje ocurrido a la opinión pública. Además incluye otro vídeo, en el que se ve claramente que uno de los fiscales más reputados de la ciudad, Matthew Chase, asesina a varios sujetos actuando como un vigilante nocturno(verSentinel Rebirth #3). En el vídeo, Discordia se alza así mismo como salvador de la ciudad: «No hay justicia en Betlam, la corrupción se ha instituciona- Cuando el Centinela se niega, Discordia se ríe de él llamándolo ingelizado y ya ni aquellos que parecían los más honrados son realmente nuo y necio y se da media vuelta para marcharse. En el momento en que los héroes se proponen detenerlo, este sonríe y afirma que un justos; el pueblo ha de tomar medidas de una vez por todas». par de viejos amigos tienen asuntos pendientes con ellos. Entonces Discordia se muestra como un capaz héroe que ha venido a ayudar a los ciudadanos demostrando que es de desenmascarar a la fiscalía y a la alcaldía a la vez. Y finalmente enaltece al público a tomarla justicia por su mano, ya que no se pueden fiar de nada ni de nadie. Como reacción al vídeo, que se vuelve viral en cuestión de minutos, estallan manifestaciones espontáneas contra el gobierno y la policía por todo Betlam, sobre todo en los barrios más pobres y con más índice de criminalidad: Bayonne, barrio de inmigrantes, Fox Harbour; Industrial Park, South Heighs y Silverdale son los primeros y los más azotados por los disturbios. En medio del caos, comercios son saqueados, contenedores incendiados, patrullas de policía atacadas y las comisarías rodeadas de manifestantes que les recriminan los asesinatos del fiscal Chase. Por si esto fuese poco, la familia West, llena de ira por su posible hundimiento, decide iniciar una guerra de bandas contra los payasos siniestros de Discordia y colma la ciudad de ataques violentos y tiroteos en plena calle. El caos en Betlam estalla y Fedora se ve superada cuando le llegan disturbios, alarmas y avisos de todos lados. Número 9, Número 11 y Linx deben separarse para cubrir la mayor parte de avisos detec-
Viper y Hammer aparecen y se abalanzan sobre el Centinela y Linx, en un intento de compensar la humillación sufrida en su anterior derrota. Tras una ruidosa y llamativa pelea que despierta a medio Old Betlam, los vigilantes logran derrotar a Viper y Hammer, frustrando su venganza personal y permitiéndoles actuar contra Discordia. Simultáneamente, Número 9 se acerca con cuidado al coche del fiscal. Matthew Chase aparece detrás de él apuntándolo con un arma y acusándolo de cómplice de los West. Para el trastornado fiscal, la única explicación para que el Centinela haya salvado a Paul West es que trabaja para él y que, en el fondo, su actitud no hace más que perpetuar la mafia y la corrupción de Betlam. Mientras Bates intenta negociar con él, aparece Norma Grim en un coche patrulla y, apuntando al fiscal, le exige que deponga las armas y se deje llevar ante la justicia. La distracción que supone la detective Grim le da al Centinela unos segundos para observar cómo dentro del coche hay numerosos explosivos preparados para detonar. Al verse rodeado y sin escapatoria, Chase alza los brazos al cielo y, en un último y desesperado intento para purgar su culpa, hace explotar el coche con la intención de acabar con el vigilante, a quien ha terminado por culpar de sus males. Número 9 tiene el tiempo
tados en el menor tiempo posible y poder salvar cientos de vidas inocentes.
justo interponerse entre el coche y Norma Grim: logra salvarle la vidapara a costa de un daño enorme. Móvil 1 y Móvil 2 se desplazan a toda prisa al escenario y, tras ver que la detective solo sufre contusiones y alguna rotura debido a la onda expansiva, evacúan a Mientras el equipo está desplegado y desplazándose de una Bates, quien no parece respirar. emergencia a otra, Fedora rastrea laseñal del vídeo de internet hasta un edificio de oficinas abandonado en Old Betlam. Escena 5: Caos en Betlam Tanto los Centinelas como Linx se encuentran apagando Todos los medios de comunicación abren el telediario con la noticia fuegos a los largo de la ciudad. Goldfield da máxima prio- de que la alcaldesa Evelyn Heights ha sido encontrada muerta en ridad a la detención de Discordia y tanto Número 11 como su casa en el momento en que la policía se disponía a detenerla. ToLinx son enviados a capturarlo a Old Betlam. dos los indicios apuntan a un suicidio, tras verse acorralada y humillada públicamente. La siguiente gran noticia del día es el aparente Pocos minutos después, Fedora detecta un nueasesinato del fiscal Chase y el intento de asesinato de la detective vo aviso: el coche del fiscal Chase se encuentra Norma Grim, presumiblemente a manos de los West. cerca del Aeropuerto Moore International en un callejón y la policía ya se encuentra en camino. Por toda la ciudad reina el más absoluto caos: guerra de bandas, manifestaciones, disturbios, agresiones y toda serie de delitos que Temiendo que alguien salga herido o que pudiese ser una trampa y sospechando que los West parecen no detenerse aun habiendo desplegado a todos los miemseguramente hayan recibido también el chivata- bros de la policía. La estación de bomberos y el hospital de Betlam zo y tengan ganas de ir a ajustar cuentas tras lo están saturados y, mientras tanto, la ciudad se sume en la completa ocurrido en la mansión, el equipo del Centinela anarquía al ver cómo todos los miembros del gobierno aparecen decide actuar. Número 9 se encuentra máscerca muertos o son detenidos acusados de corrupción, desfalco y toda
Escena 3: A toda mecha
del aeropuerto y toma la decisión de ir hacia allá serie de delitos fiscales. Además, numerosos presos peligrosos comienzan a salir en libertad al verse comprometidos todos los casos mientras sus compañeros viajan a Old Betlam. llevados por el fiscal Chase durante los últimos años.
Escena 4: La venganza se sirve en plato frío
Bajo la Torre Wayland, en la base de operaciones principal, todo el equipo Centinela observa derrotado cómo Bates se debate entre la Número 11 y Linx llegan al edificio de oficinas y vida y la muerte en un estado comatoso, inseguros de si el Centineen la planta más alta se encuentran con Discor- la Número 9 volverá a despertar alguna vez. Entretanto, Betlam se dia. El joven villano los recibe afirmando que los hunde en la oscuridad del caos.
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AYUDA DE JUEGO
Pablo Juan Sixto
Por y
Los aventureros que deciden probar fortuna dedicándose a buscar tesoros antiguos son gente dispuesta a jugarse la vida, a viajar hasta lugares lejanos y pasarse semanas lejos de la civilización con tal de poder ganar algo de dinero. Un buen buscador de tesoros debe cuidar sus capacidades físicas, dado que las expediciones son largas y peligrosas, pero aquellos que realmente destacan son los suficientemente listos para encontrar un buen yacimiento y los atentos que evitan morir en una trampa.
Buscador de tesoros (25 puntos) Profesión Atributos(7): Constitución +2, Inteligencia +2,
Sabiduría +3. Habilidades(7): Atención 3, Atletismo 3, Bus-
car 3, Idiomas 2, Inutilizar mecanismo 3, Saber (Geografía) 3, Saber (Historia) 5, Supervivencia 4, Sigilo 2. Dotes (6): Competencia con armas Sencillas, Competencia con armaduras (Ligeras), Aguante, Mula de carga, Percepción del entorno (Subterráneo), Valiente. Bonificaciones(5): Ataque 1, Fortaleza 2, Reflejos 1, Voluntad 1.
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Tesorosde las arenas
Durante siglos, decenas de guerras y conflictos han azotado Valsorth y siempre ha habido terribles villanos detrás de estos actos, así como héroes dispuestos a hacerles frente. Desde que los elfos pusieron sus pies en el continente hasta la reciente guerra contra el Rey Dios, cientos de figuras de leyenda han nacido y muerto, pero su legado aún perdura. ¿Qué fue de la espada con la que el príncipe Doraher asesinó al rey elfo Gildor? ¿Dónde reposan las alianzas de boda de los príncipes elfos Benthor y Crishal, perdidas hace un milenio? Y el anillo de diamantes que portaba el Sultán Il-Mizzol ¿aún permanece entre la arena, en las ruinas de Khalib-Ezhem? Si tú también te has hecho estas preguntas, coge tu pala y una brújula y vayamos a ver qué podemos encontrar. No todos los buscadores de tesoros trabajan de la misma manera, y es normal que perfeccionen unos métodos u otros según las regiones que exploren. Mientras que el gremio de buscadores de reliquias de Khuntahar ha creado una organización reglamentada en la que los nuevos reclutas son instruidos y entrenados. En otros lugares, los buscadores son gente desesperada dispuesta a saquear los restos para encontrar algo que poder vender. A continuación se plantean tres especializaciones en función de la zona en la que actúa el buscador de tesoros.
Buscador de las Kehalas (10 puntos) Alejadas de la civilización y cubiertas por nieve y hielo de manera constante, las Montañas Kehalas son uno de los lugares más inhóspitos de todo el continente. A pesar de no haber existido grandes civilizaciones ni un fuerte comercio en la región, la guerra contra el Rey Dios ha convertido en la cordillera montañosa en un lugar idóneo para los buscadores. Son muchos los aventureros que se adentran en las montañas, arriesgándose a enfrentarse a orcos y criaturas salvajes, para recorrer los antiguos campos de batalla y llevarse todos los objetos útiles que queden. Las leyendas de que el Rey Dios tenía toda clase de laboratorios y almacenes mágicos enterrados en el hielo, donde guardaba poderosos artefactos, ha atraído a valientes e ilusos, que recorren las Kehalas durante semanas, excavando en el suelo y revisando una caverna tras otra. Es muy común encontrar gente en las bibliotecas de Stumlad buscando información sobre el templo de Dargore, el palacio de hielo oculto del Reytravesías Dios, y hasta cientos hombres han loperdido sus vidas en las largas él,de aunque los que han logrado han vuelto con misteriosos objetos y extraños artefactos arcanos que valían como un castillo. Habilidades(2): Atletismo 3, Saber (Subterráneo) 2, Sigilo 3. Dotes (4): Competencia con armas (Marciales), Competencia con armaduras Intermedias, Dureza, Entorno predilecto (Montaña). Bonificaciones(4): Ataque 2, Fortaleza 1, Reflejos 1.
Buscador de Dalannast (10 puntos)
Al igual que ocurre con las Kehalas, una gran guerra ha creado otro lugar de reunión para los buscadores de tesoros de todo Valsorth, y no es otro que la ciudad de Dalannast. En el corazón del bosque de Shalanest Occidental, esta gran ciudad élfica fue un orgullo para su raza hasta que fue arrasada por los caballeros de Stumlad, que la convirtieron en un gran cementerio. Ahora, años después, sigue habiendo gente dispuesta a internarse en lo profundo del bosque para penetrar en unas ruinas que algunos tratan de malditas. Tanto elfos que buscan recuperar recuerdos de su pasado como humanos dispuestos a revisar el último rincón de las ruinas en busca de tesoros y joyas ocupan las ruinas y las recorren sin descanso. Muchos elfos consideran que esto que los humanos están realizando es la última ofensa de una larga lista, y por ello es común que haya conflictos entre ambos grupos que muchas veces terminan en derramamientos de sangre. Se dice que hay una orden de elfos guerreros dedicados a acabar con cualquiera que pretenda saquear los restos de Dalannast, pero nadie que los haya visto ha vivido para contarlo. Habilidades(3): Atletismo 2, Buscar 2, Saber (Naturaleza) 4, Supervivencia 2, Trato con animales 2. Dotes (3): Entorno predilecto (Bosque), Despierto, Oponente predilecto (Animales). Bonificaciones(4): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 2.
Buscador de los Océanos de Dunas (10 puntos) A lo ancho y largo de los vastos desiertos del sur, decenas de ciudades han surgido y se han perdido entre tormentasde arena. Es por ello que hay cientos de personas que han decidido ganarse la vidasaqueando las ruinas que hay en los Océanos de Dunas. Pequeñas caravanas que se pierden con su mercancía, asentamientos de mercaderes y hasta ciudades y templos de civilizaciones perdidas pueden encontrarse en el corazón del desierto. Los cuentos y leyendas sobre genios, djinns y
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AYUDA DE JUEGO
antiguos templos construidos de oro y plata han provocado que muchos decidan jugarse la vida tratando de encontrar alguno de estos milagrosos seres y no volver a tener que trabajar nunca más. En Khuntahar se ha formado un gremio de estos buscavidas, donde a cambio de una compensación económica mensual ponen al servicio de sus miembros su inmensa biblioteca, su ingente cantidad de mapas y expertos en todas las materias. Aunque luego se quedan con una parte de los botines, obviamente. Habilidades(2): Atletismo 3, Buscar 3, Saber (Historia) 2. Dotes (4): Bien informado, Entorno predilecto (Desierto), Orientación perfecta, Rastrear. Bonificaciones(4): Fortaleza 2, Reflejos 1, Voluntad 1.
A pesar de que muchos opinan que buscar tesoros en ruinas es propio de gente inconsciente y alocada, hay auténticos eruditos que se dedican a ello. Pasan semanas buscando información, y solo cuando tienen claro dónde buscar marchan hacia allí. Muchas veces estas expediciones duran semanas, pues hay que recorrer el continente, y, una vez encontrado el lugar adecuado, no es sencillo alcanzar el premio. Saber que hay un antiguo templo enterrado bajo las arenas de los Océanos de Dunas no es suficiente, y acceder a él puede requerir mucho trabajo. Nadie en su sano juicio haría esto en solitario, por lo que es común que los exploradores y buscadores de tesoros contraten a gente dispuesta a unirse a su expedición a cambio de unas monedas o una parte de la recompensa. A continuación se describen algunos ejemplos de mercenarios y empleados que podrían unirse a una expedición.
Guardián (Hombre del norte, 20 puntos) Los guardianes son hombres y mujeres competentes con las armas que se ofrecen proteger restorecurridos de la expedición y combatir a las amenazas que asurjan. Sonalmuy en regiones peligrosas como las Kehalas o de los Océanos de Dunas. Fuerza 14 (+2), Destreza 12 (+1), Constitución 15 Características: (+2), Intelecto 8 (–1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 8 (–1). Habilidades:Atención +4, Averiguar intenciones +3, Intimidar +1, Saber (Local) +2. Dotes: Competencia con armas (Marciales), Dureza, Firme, Especialidad en ataque (Espada larga). Bonificaciones:Ataque +3, Fortaleza +5, Reflejos +2, Voluntad +0. Combate:Iniciativa +2, Velocidad 9 m, Defensa 12 (Desprevenido 11), Puños +4 (1d3+2), Espada larga +5 (1d8+2), Presa +4. Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 12.
Porteador (Hombre del norte, 15 puntos) Es muy común contratar a gente cuya única tarea es cargar con el equipo de la expedición, cavar durante horas y llevarse al hombro todo lo que la expedición se encuentre. Son el músculo. Fuerza 16 (+3), Destreza 10 (+1), Constitución 14 Características: (+2), Intelecto 8 (–1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 8 (–1). Habilidades:Atención +4, Atletismo +8, Saber (Local) +2. Dotes:Dureza, Firme, Mula de carga. Bonificaciones:Ataque +1, Fortaleza +3, Reflejos +1, Voluntad +0. Combate:Iniciativa +1, Velocidad 9 m, Defensa 11 (Desprevenido 11), Puños +1 (1d3+3), Presa +4. Salud: Puntos de Resistencia 32, Umbral de herida grave 12.
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Guía local (Hombre del norte, 20 puntos) Dado que las expediciones suelen llevarse a cabo en tierras lejanas, son muchos los locales que son contratados para que los guíen por la región y les ayuden con el idioma y la cultura de dicho lugar. Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 12 (+1), Constitución 12 (+1), Intelecto 14 (+2), Sabiduría 10 (+0), Carisma 12 (+1). Habilidades:Atención +2, Buscar +4, Diplomacia +5, Idiomas 2, Recabar información +5, Saber (Local) +5, Saber (Historia) +5. Dotes:Bien informado, Orientación perfecta. Bonificaciones:Ataque +1, Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +1. Combate:Iniciativa +1, Velocidad 9 m, Defensa 11 (Desprevenido 11), Puños +1 (1d3+3), Presa +4. Salud: Puntos de Resistencia 32, Umbral de herida grave 12.
Perdidos entre las arenas de los Océanos de Dunas hay toda clase de objetos mágicos que muchos tratan de localizar. Aquí te listamos algunos.
Abalorios de la perdida Kh’bal De todos los restos que se han sacado de la ciudad perdida de Kh’bal, los que mejor mercado han tenido han sido los pintorescos abalorios. Estas pequeñas cuentas de arcilla pintadas de vivos colores se han puesto de moda por todo el sur del continente y, aunque no se sabe qué utilidad exacta les dio su fabricante, a día de hoy son muy buscadas por magos y alquimistas. Pertenecientes a algún tipo de magia pasada, algunas de estas cuentas aún mantienen algo de magia en su interior y pueden aprovecharse por cualquier lanzador arcano a la hora de crear sus conjuros. Se sabe que cada uno de los colores, desde azules oscuros hasta brillantes está enlazado con una para escuela de conjuros. magia distinta, y su amarillos, energía interior puede emplearse dichos Especial:El portador de un abalorio de la perdida Kh’bal puede emplearlo para reducir el coste de Esencia en 1 punto al lanzar un conjuro de la escuela a la que pertenece el abalorio. Una vez utilizado, debe pasar un día para que se recargue y funcione de nuevo. Coste: 2500 mp.
Corazón férreo de Akr’una’dal Esta vieja cota de mallas perteneció a Akr’una’dal el Indómito, un antiguo señor de las dunas de Il Solaz que asoló a los pueblos del sur hace más de doscientos años. Forjada en bronce y decorada con los colmillos de incontables bestias, todas asesinadas por el propio Akr’una’dal, las historias cuentan que la sangre derramada sobre ella le había otorgado un tono rojizo oscuro y que la tenacidad de su primer portador había quedado grabada en ella. Algunos textos antiguos dicen que la armadura acompañó al señor de las dunas en su cripta mortuoria, aunque tras la destrucción de Il Solaz es muy probable que los ladrones de tumbas se la llevasen de allí. –4, Penalización Tipo: Media, RD: 5, Penalización por armadura: a la velocidad:2/3, Peso: 14 kg, Coste:12 000 mp, Especial:Permite alde portador lanzar (nivel lanzador 4). el conjuro Piel Robliza como aptitud especial
Flechas serpiente de Il Solaz Cuentan las historias que en la gran ciudad de Il Solaz existía un gremio de artesanos que fabricaban las flechas más letales y crueles de los Océanos de Dunas. Los artesanos se hicieron enormemente ricos vendiéndolas a los diferentes señores de las dunas
para sus constantes guerras. Aunque el gremio dejó de existir hace siglos y el secreto de las Flechas Serpiente se ha perdido, aún hoy suelen encontrarse carcajes llenos de estas flechas en las ruinas del desierto. Mediante un pequeño sistema de hilos tensados en su interior, estas flechas, casi siempre pintadas y decoradas para darles un aspecto de serpientes, despliegan unos pequeños colmillos al clavarse en la piel de la víctima, lo que causa un gran dolor y dificulta su extracción enormemente. Coste: 20 mp por 20 flechas. Especial:Ignoran 1 punto de la Reducción de Daño por armadura o armadura natural y causan 1d4 de daño cuando se extraen si no es mediante cuidadosa cirugía.
Túnica del desierto Fabricadas con delicadas telas de las ciudades del sur y encantadas con conjuros por los brujos Endi de Polatzar, estas túnicas pueden bazares de los Océanos de Dunas. Estánencontrarse decoradas en connumerosos runas mágicas y reforzadas en su interior con cuero endurecido. Gracias a los conjuros volcados sobre ella, aquel que la vista puede vivir en el desierto sin tener que preocuparse por el calor de los días ni el frío de las noches. Tipo: Ligera, RD: 2, Penalización de armadura: -, Penalización a la velocidad:-, Peso: 5 kg, Coste: 500 mp, Especial:Soportar los Elementos (el portador no sufre daño por estar expuesto a un entorno caluroso o frío. Puede estar de manera confortable en cualquier condición entre –10 y 60 ºC sin tener que realizar pruebas de salvación de Fortaleza).
Yelmo óseo del cazador
derrumbe como para defender el botín, un mago habilidoso siempre será bienvenido en una expedición. Estos son algunos de los conjuros que se han desarrollado en las excavaciones de los Océanos de Dunas.
Pisada segura Transmutación Magnitud:Mago 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Personal o corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Objetivo:Lanzador o un objeto o criatura voluntaria (hasta un peso máximo de 50 kg/nivel de lanzador); Duración:10 minutos/nivel de lanzador; Prueba de salvación: Ninguna.
Este conjuro permite que el receptor se desplace levitando a exactamente una pulgada sobre el suelo. Su velocidad de movimiento no se ve afectada y su capacidad para maniobrar o combatir tampoco. De esta forma, el receptor no activará de manera involuntaria ninguna trampa de presión situada bajo sus pies ni ninguna otra que pueda activarse mediante el contacto con el suelo. El conjuro solo funciona sobre suelo sólido, y no permite caminar sobre las aguas ni sobre otros materiales líquidos o semilíquidos, como podrían ser arenas movedizas. Además, debido a que se encuentra levitando, el receptor tiene un penalizador de –4 de Corpulencia por Tamaño.
Ráfaga de arena Evocación
Tallado a partir del cráneo de un predador de las arenas, algunos líderes de las tribus guerreras del sur de Alarktan utilizan estos terroríficos yelmos como símbolos de su liderazgo. Mediante rituales, los chamanes de las tribus infunden la ferocidad de las criaturas en sus cráneos con el objetivo de que esta se transmita a sus portadores y les ayude a conseguir nuevas glorias. En algunas regiones se rumorea que los portadores de estos yelmos están condenados
Magnitud:Chamán 2, Clérigo 2, Mago 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance:3 metros; Área: Explosión de viento y arena semicircular de 3 metros de radio; Duración:Instantánea; Reflejos mitad. Prueba de salvación:
a terminar días de manera atroz y a vivir rodeados de un constante baño sus de sangre. Coste: 4000 mp. Especial:El portador del yelmo obtiene un bonificador mágico de +4 a sus tiradas de Intimidar y obtiene Impacto Brutal 2 en todos sus ataques cuerpo a cuerpo.
daño de fuego, +1 punto por nivel de lanzador (máximo +5). Las que fallen la prueba de salvación de Reflejos quedarán cegadas durante el próximo asalto.
Cota de escamas de devorarroca Esta cota de escamas se ha hecho a partir de la piel de un devorarroca del desierto y expertos artesanos la han tratado para evitar que se descomponga. La piel cuarteada y dura como la piedra del devorarroca otorga más protección que la mayoría de aleaciones que pueden encontrarse en Valsorth, aunque su proceso de fabricación y mantenimiento se encuentra solo a la altura de los mejores artesanos del desierto. Tipo: Media, RD: 6, Penalización por armadura: –3, Penalización a la velocidad:2/3, Peso: 20 kg, Coste:4500 mp.
Al igual que el resto de herramientas de la dura profesión del buscador de tesoros, la magia también ha sido refinada y perfeccionada para este uso. Ya sea para reforzar una excavación y evitar un
Un cono de arena y viento surge de las palmas de las manos del lanzador que abrasa a las criaturas en su interior y oscurece su visión. Toda criatura en el área de las llamas recibe 2d4 puntos de
Reforzar estructura Evocación [Madera] Magnitud:Mago 4; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel de lanzador); Efecto: Localización cuya área es hasta un cubo de 2 metros/nivel de lanzador; Duración:1 minuto/nivel de lanzador; Prueba de salvación: Ninguna.
Este conjuro crea una serie de pilares de madera que refuerzan la estructura de una estancia para evitar que se derrumbe. Los refuerzos abarcan el área de un cubo de hasta 2 metros de lado por nivel del lanzador. Los refuerzos aparecen fusionados con las paredes y mediante columnas en lugares vacíos, no pudiendo ser invocados en el mismo espacio que una criatura y objeto. Los refuerzos tienen Reducción de Daño 5 y adquieren 6 puntos de Dureza de porResistencia cada tres caigan niveles ade lanzador.sus Una localización cuyos Puntos 0 perderá refuerzos y es posible que se derrumbe como consecuencia. Asimismo, el lanzador puede hacer desaparecer los refuerzos a voluntad deshaciendo el conjuro. Los refuerzos solo funcionan si tienen una zona sólida sobre la que soportar el peso de la estructura. No funcionan sobre terrenos inestables como arenas movedizas o si la sala completa está colapsando, suelo incluido.
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AVENTURA
Relámpagos en el Andrea Iglesias Pablo Sixto Desierto Por
y
Relámpagos en el Desierto es una aventura para la ambientación Cuando los titanes reinan, que se puede encontrar en el número 4 de Nivel 9. Esta aventura cuenta la historia de un grupo de semititanes a quienes el hijo de Zeus, Thires, manda una carta para que se unan a su causa de liberar a su padre. A través de Pentis, un gran amigo de Thires, recorrerán el camino hasta encontrarse con el que, siendo un semititán como ellos, les dará la oportunidad de dar un buen uso a sus poderes y ayudar al mundo.
Esta aventura sirve como primer contacto de los jugadores con Cuando los titanes reinan. Está compuesta de unas pocas escenas, lo suficiente para que no sea muy larga, y permite que los jugadores vean una parte del mundo que está destrozado por los titanes. La última escena puede servir para cerrar la aventura o dejarse abierta para que dé pie a una nueva.
Los protagonistas Como toda buena historia, esta debe tener un buen grupo de protagonistas, que serán los PJ. Ya que el peso de la aventura recae sobre los semititanes y las responsabilidades que tienen con los humanos, lo idóneo es que todos o la mayoría de los personajes lo sean. Lo recomendable es que sean jóvenes que han descubierto recientemente sus capacidades divinas y aún no tienen un pleno control de sus poderes ni comprenden del todo qué es ser descendiente de un titán. Para esta aventura no es relevante de qué linaje provengan. Dado que el motor de la aventura es el deseo de ayudar a Thires, el único hijo de Zeus, heroico semidiós que ha luchado para defender a los humanos contra toda clase d e bestias y enemigo número uno
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de Cronos, los personajes deben estar dispuestos a reunirse con él, ya sea para unirse a su cruzada de rescatar a Zeus d el Inframundo, para compartir la fama de aquel al que muchos consideran un héroe o simplemente para tratar de derrotarlo y entregárselo a los titanes a cambio de incontables riquezas. Sea cual sea el motivo, es importante que tanto jugadores como director de juego lo tengan claro. Para la creación de los personajes emplea 22 puntos de características y 35 puntos de habilidades, así como 3 puntos de Drama. También pueden adquirir poderes de semititanes o de su linaje de titán siguiendo las reglas descritas en la ambientación (número 4 d e Nivel 9, página 36).
el escenario de la acción Esta aventura acontece en las cercanías de Aila, una pequeña ciudad que está sufriendo una terrible revolución sin que la mayoría lo sepa. Se trata de una población muy dedicada a la agricultura y a la ganadería, algo apartada de las principales rutas comerciales, por lo que apenas llegan noticias de lo que ocurre en otros sitios. Toda la zona alrededor está cubierta de granjas y alguna pequeña p osada en la que pueden refugiarse los viajeros antes de llegar a la propia ciudad. Lo que más llama la atención a los viajeros que llegan a Aila es el enorme templo que domina la ciudad desde lo alto de la ciudad. Es una formidable estructura de piedra consagrada a Cronos, señor del Olimpo, y desde ella se puede ver la ciudad al completo. Aunque el templo ha gozado de gran esplendor, lo que la gente de fuera de la ciudad desconoce es que ya no se rinde culto a nadie en él y los sacerdotes que lo habitaban han sido brutalmente asesinados. Hace unas semanas llegó a la ciudad un grupo de los Hijos de Prometeo, seguidores del titán asesinado porCronos, que ahora tratan de acabar con todos los semititanes y sus adoradores. Tras lograr convencer al pueblo de que debían librarse de las ataduras de la religión, comenzó una revuelta en la que decenas de sacerdotes fueron asesinados, y ahora la mayoría dedevotos de Aila han huido o viven con miedo en sus casas. Por si nofuera suficiente, los Hijos de Prometeo han decidido que el siguiente paso de su plan es atraer a todos los semititanes posibles, propagando rumores de la presencia de Thires, para capturarlos y ejecutarlos. De esta forma, han pasadomeses preparando una trampa mortal en la que, cuando caigan los PJ, ya habrán caído otros antes.
La aventura escena 1: La gloria llama a la puerta Los personajes viven su día a día en Odario, un pueblo cercano a Aila, dedicándose a sus labores, cuando uno a uno descubren a un niño que los observa tímidamente y se les acerca con una nota en la mano. Tras intentar que le den algo de comida o unas monedas a cambio, les entregará la nota, que los cita esa misma noche en una pequeña posada que se encuentra en el camino, a apenas una hora de allí. La nota asegura que alguien tiene algo importante que decirles y que no deben faltar a la reunión. Una vez se presentan en la posada, de aspecto hogareño y con un fuego encendido, se encontrarán entre ellos, descubriendo que todos han sido citados allí, ytendrán que esperar, pues el que los ha citado parece retrasarse. Al cabo de unos largos minutos de espera entrará Pentis, un joven que se sentará a la mesa conellos y les dedicará una ampliasonrisa. Tras ello, les explicará que éles Pentis, un muchacho al que Thires, el legendario hijo de Zeus, salvó la vida y que desde entonces ha viajado con él ayudándole en la medida de lo posible. Ahora sus capacidades de mortal no son suficientes, por lo que Thires le ha pedido que reúna a un grupo de semititanes de la región para que le ayuden. Pentis los apremiará para que partan cuanto antes haciaAila junto a él y no dará mucha más información, respondiendo a las preguntas que les hagan con evasivas. Al poco de salir de la posada se cruzarán con un grupo de campesinos que
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AVENTURA huyen hacia Odario habiendo abandonado Aila. Han huido dado que dos de sus hijos han desaparecido hace semanas y no saben qué ha sido de ellos, y cada noche se oyen gritos y se ven antorchas, así que Tras descubrir que han sido engañados y han caído en la trampa, han decidido marcharse antes deque la situación vaya a peor. a los PJ solo les quedarán dos opciones: luchar contra ellos o tratar de huir. A pesar de que se encuentran en inferioridad numérica, sus capacidades divinas deberían ser suficiente para acabar con los esbirros de los Hijos de Prometeo sin problemas, siendo Galenos Apenas hay una jornada de viaje entre Aila y Odario, y si viajan a cabaPoulos el único que puede suponer un problema serio. Según collo les llevará menos tiempo aún. La región es llana, repleta de campos mience el combate, verán a Pentis salir corriendo del templo hacia de cultivo secos, y el aire está lleno de polvo que molesta en los ojos la ciudad mientras grita buscando refuerzos. al caminar. Puede que llame la atención de los PJ el hecho de que apenas hay gente encargándose de los campos, a lo que Pentis les Una vez la lucha termine, los PJ tendrán varias opciones por delanresponderá que es a causa de la sequía que los dioses han impuesto te. Una de ellas y la más sencilla es huir de la ciudad. Esta requerirá a Aila como castigo, pero no sabrá especificar castigo de qué. abrirse paso entre la multitud que avanza hacia el templo, pero pueden emplear algún método más sigiloso y sutil para salir de la ciudad Al llegar a los límites de la ciudad , Pentis guiará al grupo hacia una sin ser vistos. La otra opción es pensar que la ciudad no puede quepequeña casa de aspecto abandonado. Les explicará vagamente dar así, sumida en el caos, y tratar de salvar a Aila de su propio culto que es su casa, pero que no suele estar mucho y por eso su aspecto
escena 4: Responsabilidad titánica
escena 2: Camino a las llamas
descuidado. Les recomienda descansen y traten de dormir, en ya que por la mañana los llevaráque hasta Thires, que está escondido un templo cercano.
extremista. esto a cabo, será necesario revelar que todos los que hanPara sidollevar ejecutados pensando que se trataban de semititanes eran mortales y acabar con los restos de los Hijos de En medio de la noche empezarán a oírse ruido de pisadas, gritos y Prometeo que queden esladridos entre las calles. Los personajes no tardarán en darse cuencondidos por la ciudad. Los ta de que algo está pasando en la ciudad. Si salen de la casa para acólitos de Galenos Poulos indagar, descubrirán a un grupo de hombres armados con hoces han arrojado decenas de y garrotes que persiguen a un hombre que huye dolorido. Pentis cadáveres bajo el templo sugiere al grupo que se trata de algún criminal de la ciudad, probade Cronos, gente que sosblemente un hereje, y que dejen que el pueblo se encargue de él, pechaba que podían ser que ellos tienen algo más importante que hacer. semititanes y resultó que no Si el grupo decide ir en auxilio del perseguido, pronto se verán rodealo eran. Estos mortales son dos por un grupo de seis campesinos y un par de perros. Estos lesfamilia y amigos de gente gritarán que el perseguido es un semititán y que debe ser asesinado de y Aila, pero la ceguera quemado de inmediato. Si los personajes tratan de razonar con ellos,del discurso extremista acusarán a Agos, el semititán perseguido, de toda clase de delitos, alde Galenos les ha hecho gunos bastante increíbles. Aunque están deseosos de castigarlo, si la pensar que han desapasituación se pone violenta, no tardarán en tirar sus garrotes y huir asusrecido a manos de los tados. Si logran salvar a Agos, les explicará que él es un simple pastor, titanes y de sus hijos, y aunque tiene muy buena mano con los animales y que, tras salvar a una no del culto que dice de las ovejas de una herida en la pata, el resto del pueblo comenzó a rumorear que tenía un don divino para la sanación. Esa misma noche venir salvarlos. Exponer aesto al pueblo fueron a por él, prendieron fuego a su casa y se vio obligado a huir. Una será suficiente para vez termine de hablar con el grupo, seguirá su camino para huir de Aila. abrir los ojos a la
escena 3: Un culto al fuego y la muerte Por la mañana, poco después de la salida del sol, Pentis se reunirá con ellos en la casa, llegando del exterior cubierto con una capa. Les explicará que se ha puesto en contacto con Thires y que deben ir de inmediato al templo de Cronos, que éllos espera en el interior. Aunque puede parecerles raro que Thires se esconda en un templo de su enemigo jurado, Pentis les dirá que lo hace porque nadie lo buscaría en un lugar como ese. Puede que esto relaje al grupo de PJ o puede que no. El camino hasta el templo implica cruzar la ciudad, y si alguien descubre que se trata de un grupo de semititanes, la cosa se complicaría mucho. Deberán moverse con cuidado y tratar de no llamar la atención. Una vez lleguen al templo, verán que no hay nada de luz dentro y que todo está en silencio. En el interior se encuentra una enorme sala con una estatua de varios metros de alto que simboliza a Cronos y que ha sido destrozada recientemente. Junto a ella, una silueta de alguien enorme y musculoso espera en la oscuridad. Pentis hará un gesto de que ahí está Thires y les pedirá que vayan a hablar con él, que mientras tanto él se encargará de vigilar fuera. Según los PJ se acerquen a la silueta humana, una decena de antorchas se encenderán de golpe y verán que están rodeados por diez humanos armados con lanzas y capas con el símbolo de una calavera en llamas. Galenos, el falso Thires, soltará una profunda carcajada y les explicará que han caído en una trampa de los Hijos de Prometeo y que ahora van a morir por su linaje titánico.
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mayoría.
El último cabo suelto es Pentis, que ha huido. Los PJ pueden querer buscarlo para darle su merecido o tratar de averiguar cuáles han sido sus intenciones y comprender por qué los ha traicionado. Pentis creerá, puede que con razón, que si lo atrapan, pondrán fin a su vida, por lo que p asará por su casa a recoger sus pocas pertenencias y huirá a caballo lo más rápido posible, encaminándose a la siguiente ciudad para contactar con otro culto d e Hijos de Prometeo y ofrecer sus servicios una vez más.
Los antagonistas En esta aventura hay dos marcados antagonistas, así como una serie de enemigos a los que podemos considerar esbirros. El primero es Pentis, que también es el desencadenante d e la aventura. Se trata de un joven mortal que desde siempre ha sabido que para sobrevivir en un mundo tan devastado y duro es necesario nopoder tener escrúpulos y hacer lo que sea necesario.
Pentis Mejor amigo de Thires FORTALEZA REFLEJOS VOLUNTAD INTELECTO
3 3 6 4
Bajito Rápido Embaucador Avispado
Habilidades: 4 3 6 5 5 4 3
Correr Daga oculta Gran mentiroso Lengua de plata Prevenir el peligro Rumores Saqueador
Hitos: El falso Thires lo descubrió robando y lo perdonó a cambio de trabajar para él. Lleva años engañando a semititanes para poder saquear sus cadáveres después.
Thires (Galenos Poulos) Falso semidiós FORTALEZA REFLEJOS VOLUNTAD INTELECTO
7 6 5 4
Habilidades: 8 7 6 6 5 4 4
Lucha cuerpo a cuerpo Entrenamientoduro Adoctrinar Vivir en la mentira Encontrar semititanes Hijos de Prometeo Líder sectario
Hitos: Lidera un culto de Hijos de Prometeo extremadamente violento. Se hace pasar por el hijo de Zeus para embaucar a las víctimas de su culto. Complicación: Empieza a creer que es un semidiós de verdad. Iniciativa:8 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: +3 +1 Bonificación al daño a distancia:
Aguante:9 Defensa:19 Defensa desprevenido: 17 Resistencia:27 Los acólitos de Prometeo son el grupo de hombres que han seguido a Galenos durante meses y se han ganado su lealtad. Mientras que en el pueblo hay decenas d e campesinos dispuestos a morir por él, estos acólitos han sido entrenados en el arte de la guerra y pueden suponer un problema para aquellos que no los tomen en cuenta. Aunque no tienen grandes conocimientos, su lealtad a Galenos es absoluta y es muy difícil convencerlos de que cambien de opinión y no sigan los planes de su jefe.
Acólito de Prometeo
Complicación: Es un cobarde. Iniciativa:5 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: +1 +0 Bonificación al daño a distancia:
Aguante:6 Defensa:12 10 Defensa desprevenido:
Resistencia:18 El segundo de los antagonistas de la aventura es Galenos Poulos, un hombre enorme y terriblemente peligroso que ha emprendido la cruzada de acabar con los semititanes. Se trata de un luchador experto y letal, tan capaz que muchos se han preguntado alguna vez si por sus venas corre sangre de los titanes, tal vez de Pólema incluso. Galenos ha creado un culto en Aila de adoradores de Prometeo que comparten sus ideales de liberarse de las cadenas de los dioses. Los ha convencido de que sean tan violentos como él y ya han sido muchos los inocentes que han muerto a manos del culto. Su estratagema de hacerse pasar por el hijo de Zeus le ha servido para atraer y acabar con una decena de semititanes.
Cuerpo de semidiós Difícil de golpear Fanático Retorcido
Seguidor de Galenos FORTALEZA REFLEJOS VOLUNTAD INTELECTO
5 4 3 2
En forma Sorprendentemente rápido Adoctrinado Corto
Habilidades: 5 5 4 3 3 4
Correr Lanzazos Ver más allá Moverse entre la multitud Mitos y leyendas Ceremonias
Iniciativa:5 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: +2 Bonificación al daño a distancia: +1 Aguante:6 Defensa:14 Defensa desprevenido: 12 Resistencia:18
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AVENTURA
Adéntrate en la estación espacial Hornet, donde se llevan a cabo importantes experimentos tecnológicos y sanitarios para mejorar la vida en la Tierra. Los jugadores interpretarán a los nuevos miembros del equipo científico que se unenal proyecto de investigación y que serán testigos de extraños sucesos relacionados con el misterioso experimento Z6. Esta aventura para Fragmentos de aislamiento en el espacio sigue las reglas del género de terror espacial, que puedes encontrar en el número 3 de Nivel 9.
Sinopsis
Reparto
La cápsula espacial Kraken, propiedad de la corporación privada New Hope, acaba de partir de Cabo Cañaveral con destino a la estación espacial Hornet como parte de una misión rutinaria. En su interior transporta un equipo científico y numeroso equipamiento para la realización de experimentos, entre los que destaca el gran contenedor marcado como «experimento Z6». Todo transcurre con normalidad, pero cuando los experimentos están a punto de comenzar, algo empieza a ir mal. Muy mal.
Los personajes principales de esta historia pertenecen al equipo científico a bordo de la cápsula Kraken. Aunque no es necesario para el desarrollo de la historia, es recomendable que la mayoría de los personajes sean científicos de diferentes ramas, además de algún técnico experto que se encargue de los posibles problemas técnicos durante el viaje.
Género Terror espacial.Sigue las reglas del género con la siguiente excepción: • El nivel de amenaza inicial es 3 debido a los peligros intrínsecos del viaje espacial.
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También puede resultar interesante la incorporación de algún miembro realmente joven al equipo, tal vez un estudiante destacado y prometedor. Todos los personajes principales deben trabajar para New Hope, una empresa privada dedicada a la investigación espacial, o colaborar con ella de alguna manera que justifique su presencia en la misión, y quizás tener la nacionalidad estadounidense. A continuación se presentan algunos personajes secundarios con nombre listos para ser usados en esta historia. Se trata de los
Z6
Experimento
cuatro astronautas que se encuentran actualmente en la estación Hornet y que esperan la llegada de la Kraken y sus tripulantes para comenzar los experimentos. Todos ellos trabajan también para New Hope.
Hitos: Fue el mejor de su promoción en la universidad de Míchigan. Siempre ha deseado contactar con otras especies alienígenas.
Según las reglas del género, los personajes principales deben
Steven es un prometedor biólogo de treinta y cuatro años que, a pesar de sus excelentes notas, ha sido descartado por la mayoría de empresas debido a su obsesión por la vida alienígena. Es un chico enjuto y de rostro aniñado que suele pasar desapercibido. Ese aspecto esconde una personalidad firme y decidida, con ideas claras, que suele despreciar a aquellos que no alcanzan su capacidad intelectual. Steven es el único astronauta además del doctor Coleman que conoce el experimento Z6 y las verdaderas intenciones de New Hope.
tener un rasgo común que refleje que pertenecen al mismo colectivo, en este caso sería la ingeniería.
John Aaronson Oficial de misión 3: Entrenamiento físico +3. 3: Dar órdenes +2, Quejarse de todo +1. 3: Seguridad +2, Física +1. Hitos: Ha pasado dos años en la estación Hornet. Desea volver a la Tierra con su mujer e hijos. Complicación:Está cansado de la rutina y presta poca atención a lo que hace. John es un antiguo soldado estadounidense que ronda los cuarenta años. Es un hombre corpulento y con un rostro serio y decidido. Lleva en la estación Hornet desde que se inauguró, hace dos años, y casi uno como el jefe de la misión. Tras todo ese tiempo, John ha pensado en retirarse y volver a la Tierra dedicarse a su mujer e hijos.
Steven Rianzo Biólogo perverso 2: Moverse en gravedad cero +2. 2: Pasar desapercibido +2. 5: Biología +3, Ufología +2.
Complicación:Está convencido de poder comunicarse con entidades alienígenas de manera pacífica.
Robert Coleman Doctor encargado del experimento Z6 2: Ir con cuidado +2. 1: Sermón paternalista +1. 6: Ciencia +4, Psicología +2. Hitos: Su investigación más famosa la realizó uno de sus alumnos y él se apropió de ella. Ha conseguido un puesto en la base Hornet pese a su avanzada edad. Complicación:Ha descubierto que tiene un cáncer terminal. El doctor Coleman es un brillante científico de 56 años cuyos logros lo han hecho merecedor de un puesto en la estaci ón pese a su edad. Es un hombre paternalista que ha hecho de la ciencia su vida. Durante su estancia en la estación ha hecho gran amistad con Steven, al que considera el hijo que nunca tuvo, y ha tenido numerosos encontronazos con el oficial Aaronson, a quien considera un ignorante. Acaba de conocer que tiene cáncer, pero lo mantiene en secreto porque desea realizar el experimento Z6, su gran descubrimiento, antes de morir.
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AVENTURA Selina Perkins Técnica de mantenimiento 3: Traje espacial +2, Correr +1. 3: Simpática +2, Contar chistes +1. 3: Reparaciones +3. Hitos: Estudió Ingeniería gracias a una beca deportiva como jugadora de baloncesto. Combatió en la guerra de Irak como oficial técnica de la Marina. Complicación:Nictofobia (miedo a la oscuridad). Selina es una sonrisa constante. Con casi dos metros de altura y una musculatura muy desarrollada, Selina destaca entre el resto del personal incluso cuando se encuentra dentro del traje espacial, durante las reparaciones extravehiculares. Es una mujer amigable que siempre trata de animar al resto del personal, aunque sus chistes no sean muy apreciad os por los demás. Es la encargada de mantener la estación operativa y de reparar cualquier problema técnico que suceda en la estación.
Monstruo Agente Z6 Tecnoparásito alienígena 5: Resistir daño +3, Golpear +2. 6: Posesión* +5, Telemática* +3. 3: Recuerdos del anfitrión +3.
pequeña cantidad de fragmentos, que cayó en el desierto de Mojave. Como parte de una misión subcontratada por la NASA, la empresa norteamericana New Hope recogió los restos y los transportó a sus laboratorios para analizarlos. Durante las pruebas, uno de los fragmentos del asteroide, etiquetado como «Z6», reveló una sustancia desconocida guardada en su interior. Para sorpresa de todos los presentes, cuando el doctor Thommason partió el asteroide para extraer la sustancia de su interior, un líquido azulado brotó con fuerza y se introdujo en el interior del doctor como si tuviese voluntad propia. El cuerpo de Thommason pasó varios minutos tambaleándose de forma torpe y profiriendo extrañas palabras en una lengua desconocida hacia las personas que observaban la prueba. El equipo de seguridad de New Hope logró reducir al doctor y administrarle drogas para mantenerlo dormido. Tras mucho debatir, la dirección de New Hope ha decidido mantener lo ocurrido en secreto y enviar el cuerpo abotagado del doctor Thommason a su estación espacial, donde la criatura alienígena no puede escapar de su control ni poner en riesgo a nadie más. La empresa espera que los científicos de la estación Hornet estudien a la criatura en aislamiento y establezcan comunicación con ella. De lograrlo, la empresa y sus dueños ganarían una enorme fama y fortuna. Lo que desconocen los científicos de New Hope es la capacidad del agente Z6 para interactuar con los sistemas eléctricos, pudiendo incluso tomar el control de algunos de ellos, y que el único instinto que posee es el de parasitar al mayor número de anfitriones posible y alimentarse de su conocimiento antes de saltar a la siguiente víctima.
Hitos: Llegó a la Tierra en el interior de un asteroide. Mató y ocupó el cuerpo del doctor Thommason. Debilidad:Solo puede cambiar de anfitrión mediante el contacto físico.
Escenario
* Posesión:Si el monstruo vence en un conflicto social, toma el control del cuerpo del personaje. Utiliza la puntuación y los rasgos de Acción del personaje, pero mantiene los de Interacción y Cognición del monstruo. El jugador del personaje poseído puede gastar un punto de superación en cualquier momento para tratar de librarse de la posesión durante unos pocos minutos.
Hornet New Hope Space Station, o también conocida como la HSS, es un enorme complejo científico situado en órbita que completa una rotación alrededor de la Tierra aproximadamente cada 91 minutos. La estación, de unos 150×130×60 m y con una masa cercana a las 490 toneladas, cuenta con una gran super ficie habitable. Gracias al conocido proyecto Lazarus hay presencia humana permanente desde que el primer equipo entrara en la Hornet el 7 de mayo de 2032.
* Telemática: Esta capacidad permite al monstruo comunicarse y hacer que las máquinas eléctricas hagan lo que desea. Puede usar su valor en Interacción para realizar retos y conflictos físicos por medio de las máquinas que controla. Hace dos semanas un pequeño asteroide colisionó con la Tierra. Durante la caída fue deshaciéndose hasta que solo quedó una
El mantenimiento de la estación espacial se lleva a cabo principalmente desde la lanzadera rusa Svoboda, la nave espacial Intelligence y los transbordadores Space Shuttle de New Hope, que operaban para el Gobierno estadounidense mucho antes de la construcción de la Hornet. La estación puede acoger hasta diez astronautas permanentemente, quienes vienen y van según las exigencias de las misiones. La energía se le proporciona por los paneles solares más grandes que jamás se hayan construido, que superan con creces a los de la Estación Espacial Internacional.
Módulos habitables y de trabajo presurizados Los módulos de la estación están construidos para inducir una atmósfera parecida a la terrestre. Los paneles solares no están presurizados.
Sandman 1 y 2 Dos largos habitáculos preparados para albergar vida humana, hasta un máximo de diez astronautas en total, cinco en cada uno. En los extremos tienen dos cuartos de baño aislados. Contienen dos módulos de soporte vital independientes del resto del complejo que proporcionan oxígeno, electricidad, agua y otros sistemas necesarios para el correcto desarrollo de la estancia de los astronautas.
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NODO COLONY 1 (control) BAHÍA 1 (atraque)
SERENITY (soporte vital)
APOLO (energía)
HERMES (comunicación) ATENEA (laboratorio) SCIENCE (laboratorio)
OJO DE DIOS (dormitorios) SANDMAN 2 (dormitorios)
HIVE (soporte vital)
SANDMAN 1 (dormitorios) BAHÍA 2 (atraque)
IRIS (esclusa)
IMHOTEP (laboratorio)
El ojo de Dios Serenity Es un módulo que une a los dos Sandman entre sí y que está concebi- Serenity (nodo Colony 2) es un módulo de soporte que, como los módo para ser un observatorio y torre de control secundaria de la estación dulos Sandman 1 y 2, proporciona oxígeno, electricidad, agua y otros espacial. Cuenta con varias ventanas queproporcionan una visión pa- sistemas necesarios para el funcionamiento del resto de la esttación. norámica del exterior alos tripulantes. Además posee capacidad paraalbergar dormitorios extras. Hermes Este módulo de servicio contuvo los sistemas de soporte vitales srcinales mientras se construía la base. Proporciona el sistema de comunicaciones primario, que incluye la comunicación con la Tierra, capacidad para comandar y regular los vuelos de los transbordadores que van a acoplarse e incluso el de la propia estación y sus sistemas de propulsión. Por último, controla uno de los brazos robóticos exteriores de la Hornet.
Iris Es un módulo que sirve como esclusa estanca para permitir la salida de cosmonautas al exterior del complejo, de manera que se puedan realizar paseos espaciales desde la estación.
Atenea Atenea es el laboratorio de investigación primario. Con una amplia gama de experimentos y estudios que intentan contribuir a la salud, seguridad y calidad de vida en la Tierra, otorga una gran oportuniApolo dad para probar procesos físicos en ing ravidez y preparar misiones Es un módulo diseñado exclusivamente para proporcionar la energía a la Luna y a Marte. El laboratorio tiene sistemas de estantes espeprimaria de la estación a través de sus ocho baterías de níquel-cad- ciales para evitar que los objetos salgan flotando por la ausencia de mio-X. Controla la distribución de la corriente eléctrica del complejo gravedad, con todo el equipo necesario. orbital derivada de sus paneles solares. Hive Hive (nodo Colony 3) contiene un sistema de apoyo avanzado para reciBahía 1 y 2 Son módulos que se utilizan para el atraque d e la lanzadera rusa Svo- clar las aguas residuales de la tripulación y generar oxígeno, además de boda, la nave espacial Intelligence y los Space Shuttle. Sus escotillas un soporte de sistema vital extra para casos de emergencia que puede laterales permiten el acople de las naves y sirven como esclusa estan- activarse desde el nodo Colony 1 y Hermes. Posee habitaciones extras ca para la salida al exterior de los astronautas. Además, conecta hacia en caso de que una cuarentena selle Colony 1 del resto de la estación. los lados con dos compartimentos con diez cápsulas de escape. Science Nodo Colony 1 El laboratorio principal para ciencia extrema y experimental con estanEl nodo Colony 1 es unaalargada galería de unos ocho metros de largo terías y equipamiento acoplados y preparados para el espacio. Aquí es y un diámetro de seis metros que sirve para conectar las diferentes donde se llevan a cabo experimentos de alto riesgo con un mecanismo áreas de la estación. En él se encuentra una de las puertas de segu- especial de expulsión al espacio en caso deemergencia. ridad que dividen la estación en dos, sellando los anteriores módulos ante una fuga del laboratorio. Imhotep El módulo controla las terminales de trabajo y el otro brazo robótico de En la este módulo se realizan experimentos en las áreas de medicina, bioestación, y permite establecer comunicación con los miembros en otras logía y biotecnología. Cuenta con dos instalaciones de investigación, partes de la estación o en el exterior durante los paseos espaciales. un módulo presurizado y unainstalación expuesta al espacio.
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AVENTURA regañadientes que probablemente ha sido el fallo eléctrico el q ue ha provocado un paro cardíaco en el doctor.
5. Los personajes se encuentran en la necesidad de arreglar el sistema eléctrico de la estación. Cuando lo logran, contactan con la base en la Tierra, donde Control se mostrará evasivo y alegará que desconocen el srcen de los problemas. Las órdenes para los personajes principales es que deben limitarse a asegurar el mantenimiento de la estación. Algunos serán testigos de discusiones entre Rianzo y Aaronson, que aumentan en crispación y tensión, por el contenido de los contenedores, mientras que los sucesos extraños siguen ocurriendo a los que se encuentren a solas. La luz se va permanentemente y los escáneres comienzan a dar errores y generar falsas alarmas de proximidad. 6. Los personajes hallan al biólogo Rianzo tratando de forzar la puerta del módulo Science, que ha quedado totalmente bloqueada. Este les da un discurso de lo importante que es la misión y cómo debe llevarse a cabo ante cualquier dificultad, aunque se niega a revelar los detalles de la misma. La técnica Perkins, enormemente asustada, se equipa de sus herramientas para abrir la puerta. El sistema de calefacción falla y la temperatura de la Hornet empieza a bajar. Desde Control tratan de tranquilizar a la tripulación para evitar que se activen las cápsulas de salvamento.
Banda sonora Escena inicial: Así habló Zarathustra, op. 30(Richard Strauss)
The Beginning (BSO Drácula de Bram El sistema eléctrico falla: Stoker) Seconds to Eclipse(BSO X Rebirth) Protocolo de desacoplamiento: Experimento Z6: Main Theme (BSO Alien: el octavo pasajero) Final:Ender´s War(BSO El juego de Ender)
Trama Después de varias pruebas de última hora, la cápsula Kraken despega desde Cabo Cañaveral con los protagonistas a bordo. Todos los astronautas se encuentran en el módulo superior, desde el que se controlan los sistemas de la cápsula. El módulo inferior se encuentra cerrado y abarrotado de material de experimentos, entre los que destaca el enorme contenedor Z6. Después de un tenso despegue, la central de New Hope indica por radio que todo funciona correctamente y la cápsula se acoplará a la estación Hor net en seis minutos.
7. Mientras los personajes se encuentran realizando las tareas de mantenimiento y tratando de descubrir el srcen de los problemas, se inicia por sorpresa el protocolo de desacoplamiento, que implica que todo el módulo Sandman (incluido el Ojo de Dios) se despresurice y separe del resto de la estación. Si hay personajes en esa zona han d e correr por su vida o morir. La técnica Perkins intentará evitar el desacoplamiento mediante el panel manual de Sandman y acabará falleciendo cuando quede atrapada en una de las zonas de la estación que se verá d espresurizada y arrojada al vacío. Cualquier intento de reparar o forzar los sistemas eléctricos de la nave puede terminar con un personaje muerto. 8. Los personajes intentan asimilar lo ocurrido. Mientras tanto, pierden toda comunicación con la Tierra y la estación comienza a despresurizarse por completo, lo que los obliga a introducirse en los trajes de seguridad para mantenerse abrigad os y con oxígeno. Sin explicación alguna las cápsulas de salvamento se bloquean y su uso queda imposibiltado. Rianzo y el sargento Aaronson consiguen finalmente abrir la puerta del módulo Science mediante un cortador de plasma y acceden al contenedor Z6. Tratando de ganarse la confianza de los personajes, Rianzo les hablará del experimento Z6 y su importancia, mientras que el sargento Aaronson lo acusará de engañarlos y propondrá lanzar el contenedor al vacío.
3. La cápsula se acopla sin problemas y los astronautas a bordo de la Hornet reciben encantados a los nuevos tripulantes. Llevan los materiales del experimento y el contenedor Z6 al módulo Science mientras los personajes se adaptan en sus nuevas habitaciones. En algún momento todos se encontrarán solos y a su alrededor comenzarán a ocurrir sucesos extraños: las luces parpadean, notan extraños movimientos fuera de la estación, las puertas que los llevan a otros módulos se bloquean…
9. Los personajes, al borde del pánico, intentarán permanecer juntos mientras que el sargento Aaronson y Rianzo, a causa de una fuerte discusión, terminarán por pelearse. El sargento amenaza con disparar al biólogo, pero este matará a Aaronson con el soplete en defensa propia. Si nadie lo evita, el biólogo entrará en el módulo Science y abrirá el contenedor en un desesperado intento por negociar con el alienígena. Este entrará en el cuerpo de Rianzo ante la atónita mirada de los personajes que hayan sobrevivido.
4. El doctor Coleman se encierra en el módulo Science para trabajar con el experimento Z6. Minutos después todo el transbordador se queda sin luz debido a un fallo general del sistema de energía eléctrico, aunque el resto de sistemas funcionan con normalidad. Apenas iluminados por las luces de emergencia, los personajes llegan al módulo Science, donde el doctor Coleman yace muerto. El biólogo Rianzo y el sargento Aaronson los expulsan de la zona alegando motivos de seguridad. El biólogo explica a
10. El parásito, dentro del cuerpo de Rianzo, perseguirá a los supervivientes para acabar con sus vidas, aunque su prioridad será desplazarse hasta la cápsula Kraken y llegar a la Tierra antes de quedar aislado en el vacío. Los personajes podrán tratar de detenerlo, pero el parásito saltará de cuerpo las veces que sea necesario hasta salir de allí o acabar con todos. Solamente aislarlo, lanzarlo al vacío o dejarlo sin ningún cuerpo vivo que habitar dejará al parásito sin posibilidad de escapar.
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En el próximo número AVENTURA
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