MANUAL DE COREL DRAW X3
Dibujo por Computadora
DIBUJO POR COMPUTADORA ¿QUÉ ES EL DIBUJO POR COMPUTADORA? Existen diversas definiciones de dibujo, como por ejemplo: El dibujo es una representación gráfica de un objeto real de una idea o diseño propuesto. El dibujo es un arte visual en el que se utilizan varios medios para representar algo en un medio bidimensional. Más que una técnica gráfica basada en el uso de la línea, el dibujo es la expresión de una imagen que se hace h ace en forma manual.
Los materiales que se pueden usar para dibujar son muchos, sin embargo, los más usados son el papel como soporte y el lápiz como el instrumento, pero actualmente se utiliza la computadora con un mouse como instrumento. Algunas personas dibujan con facilidad cualquier cosa, pero hay algunas más que no cuentan con esta habilidad.
DIBUJO POR COMPUTADORA ¿QUÉ ES EL DIBUJO POR COMPUTADORA? Existen diversas definiciones de dibujo, como por ejemplo: El dibujo es una representación gráfica de un objeto real de una idea o diseño propuesto. El dibujo es un arte visual en el que se utilizan varios medios para representar algo en un medio bidimensional. Más que una técnica gráfica basada en el uso de la línea, el dibujo es la expresión de una imagen que se hace h ace en forma manual.
Los materiales que se pueden usar para dibujar son muchos, sin embargo, los más usados son el papel como soporte y el lápiz como el instrumento, pero actualmente se utiliza la computadora con un mouse como instrumento. Algunas personas dibujan con facilidad cualquier cosa, pero hay algunas más que no cuentan con esta habilidad.
Sin embargo, no hay que darse por vencidos, si consideras estos dos puntos importantes:
No se debe pensar en lo mal que dibujamos o en la poca semejanza de nuestros dibujos; simplemente trazar, de momento, imitando literalmente las formas que nuestros ojos vean.
Elige un objeto, sitúalo delante de ti. Míralo unos segundos y realiza una línea imitando una parte de ese objeto. Vuelve a mirar el objeto y continúa trazando. Sigue el procedimiento hasta terminar el dibujo. A partir de este momento vamos a realizar ejercicios eje rcicios para facil itar nuestra adaptación ad aptación a un dibujo más espontáneo y fluido.
De ahora en adelante, cada proceso de dibujo que realices será con apoyo de la computadora donde existen programas especializados que presentan herramientas sencillas con las que crearás los mejores efectos y tendrán un acabado profesional.
COREL DRAW X3 COMO HERRAMIENTA DE DIBUJO POR COMPUTADORA CorelDRAW X3 es un programa de dibujo vectorial1 que facilita la creación de ilustraciones profesionales: desde simples logotipos a complejos diagramas técnicos.
Vectorial se define como un sistema de trabajo por medio de líneas y puntos
para formar una imagen.
Las características principales de este programa son:
1
2
3
Versatilidad
Compatibilidad
Usabilidad
CorelDRAW X3 es frecuentemente usado para todo tipo de tareas: desde la creación de gráficos sencillos hasta ilustraciones que se pueden combinar con efectos y mapas de bits. Se utiliza profesionalmente para el diseño gráfico, diseño web, diseño industrial, dibujo técnico, arquitectura, diseño de moda, rotulación, etc.
CorelDRAW X3 reconoce y edita archivos de múltiples formatos, entre los más populares gráficos vectoriales (AI, EPS, WMF, etc.) así como gran cantidad de formatos de mapas de bits (BMP, JPG, GIF, PNG, etc.) y otros formatos multipropósito (PDF, DOC, ICO, CUR, etc.). Puede abrir archivos PDF, archivos de PageMaker e InDesign, Publisher, PowerPoint y Word.
La interfaz de CorelDRAW es altamente personalizable en cuanto a métodos abreviados, menús, barras de herramientas, y visibilidad.
Además, éstas son algunas de los productos que puedes crear con este programa:
Cabe resaltar que CorelDRAW X3 nos proporcionará las herramientas necesarias para crearlos y sólo la creatividad será nuestro límite.
CARACTERIZACIÓN DE IMÁGENES VECTORIALES La manipulación de imágenes vectoriales es una de las principales tareas de CorelDRAW X3. Es por ello que resulta interesante conocer qué características tienen, así que observa lo que se muestra enseguida: Una imagen vectorial se define matemáticamente como una serie de puntos unidos por líneas.
Los elementos gráficos creados con vectores se de nominan objetos.
Cada objeto es una entidad completa con propiedades tales como color, forma, contorno, tamaño y posición.
Cada objeto se puede mover, cambiar sus propiedades una y otra vez manteniendo su claridad y nitidez originales.
Imagen vectorial
Imagen vectorial ampliada
El antónimo de las imágenes vectoriales son las imágenes de mapas de bits, veamos sus diferencias:
Imagen vectorial
Imagen de mapa de bits
Están formadas por vectores (puntos y líneas)
Están formadas por pixeles (cuadros de color)
Al ampliar su tamaño, la imagen conserva su nitidez
Al ampliar su tamaño la imagen pierde nitidez
Son buenas para almacenar áreas de color plano
Son buenas para almacenar texturas complejas
Ocupan menor espacio
Ocupan mayor espacio
Pueden animarse muy fácilmente
No se recomienda para animación
No son ideales para efectos fotográficos
Son ideales para fotografías
Sin embargo, en caso de que se requiera, puede convertirse una imagen vectorial a mapa de bits y viceversa. La conversión de una imagen de mapa de bits a una imagen vectorial se llama vectorización.
La conversión de una imagen vectorial a una imagen de mapa de bits se llama render .
En temas posteriores, se realizarán dichos procedimientos.
ENTORNO DE TRABAJO DE COREL DRAW X3 CorelDRAW X3 proporciona una variedad de herramientas y efectos que te permiten trabajar de manera eficiente para producir dibujos o gráficos de alta calidad. Para dar tus primeros pasos en CorelDRAW, conoce las dos formas de abrir este programa: 1.
Clic en Inicio – Todos los programas – CorelDRAW Graphics Suite X3 – CorelDRAW X3
2.
Doble clic en su acceso directo (ubicado en el escritorio)
Independientemente de cuál sea la forma de acceso a CorelDRAW X3, se muestra la siguiente interfaz con 10 elementos identificados: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
Barra de título Barra de menús Barra de herramientas Barra de propiedades Caja de Herramientas Reglas Gestor de páginas Barra de estado Paleta de colores Página de dibujo
Utilizando la siguiente demostración interactiva, identifica la función que tiene cada uno de estos elementos:
En el sistema encontrarás la demostración interactiva de la interfaz de CorelDRAW X3.
HERRAMIENTAS PRINCIPALES Uno de los elementos importantes de la interfaz de CorelDRAW X3 es la barra de herramientas, ya que cómo se menciona, contiene opciones comunes para el manejo de archivos, así como para la edición de los objetos de dibujo que se generen. Antes de proseguir resulta conveniente que el nombre y extensión de los archivos generados en CorelDRAW X3 es: Nombre de archivos:
Gráficos o dibujos
Extensión de los archivos:
.cdr
Con la siguiente demostración interactiva, verifica la forma en que deberás manipular los archivos en CorelDRAW X3 aplicando la barra de herramientas.
Crear un gráfico o dibujo Guardar un gráfico o dibujo Cerrar el gráfico o dibujo Abrir un gráfico o dibujo Imprimir un gráfico o dibujo Salir de CorelDRAW X3
En el sistema encontrarás la demostración interactiva para manipulación de archivos de CorelDRAW X3.
Ahora bien, en cuanto a las herramientas para la edición de los objetos del dibujo se tienen las siguientes: Pegar
Cortar
(CTRL + V)
(CTRL + X)
Copiar (CTRL + C)
Deshacer (CTRL + Z)
Se recomienda hacer énfasis en el uso de la herramienta DESHACER (CTRL + Z) por cada vez que el alumno “se
Rehacer
equivoque” al realizar
(CTRL + SHIFT + Z)
su dibujo.
Además, se tienen 2 herramientas adicionales que son:
Importar
Exportar
(CTRL + I)
(CTRL + E)
Zoom (Z)
El Zoom será de mucha utilidad cuando se desee acercar el dibujo y realizar trazos más precisos.
Práctica para el alumno •Convéncete del primer punto importante para la elaboración de un
dibujo: actitud. •Aplica el segundo punto como se menciona: visualización y trazo: "Elige un objeto, sitúalo delante de ti. Míralo unos segundos y en una hoja blanca, realiza una línea imitando una parte de ese objeto. Vuelve a mirar el objeto y continúa trazando. Sigue el procedimiento hasta terminar el dibujo."
Profesor: Revise la práctica elaborada por sus alumnos y registre su calificación en el formato de prácticas.
Tiempo máximo de práctica: 20 minutos.
ENSAYO DE DIBUJO VECTORIAL ¿QUÉ ES EL DIBUJO VECTORIAL? CorelDRAW X3 se distingue por dibujar una serie de objetos, definidos de forma matemática. Por ejemplo, si dibuja un círculo con centro en el punto (x, y) y con un radio r, con estos parámetros, y variándolos según deseemos, se obtiene un círculo perfecto, del tamaño y posición indicados.
Este objeto: Tiene una línea de contorno y está relleno de un color a elegir.
(x, y)
r
Se puede agrupar, separar, recortar, intersectar, etc. y relacionarse de otras maneras con el resto de objetos del dibujo. Si es independiente se manipula separadamente del resto de objetos; se pueden ordenar de cualquier manera en forma de su er osición.
En el dibujo vectorial, cualquier forma, abierta o cerrada, sea un polígono, un rectángulo, una elipse o una forma curva irregular, se basa en dos elementos simples:
Nodos Controladores de nodos
Controladores de nodo Nodo
Para rellenar con un color, es necesario que los puntos estén unidos formando una línea cerrada; es decir, el último nodo coincide con el primero. Nodo
Los contornos pueden ser más o menos gruesos y tener una forma determinada, lo cual permite crear dibujos vectoriales puros.
Considerando esta exposición resulta fácil comprender cuáles son sus ventajas: • No importa el tamaño en que se desee dibujar, siempre aparecerá con la misma nitidez, sin
afectar su calidad al escalar el objeto. • Cada objeto viene definido por sus propias fórmulas y se maneja independientemente del
resto. Puede escalarse, distorsionarse o cambiar de forma sin afectar los demás elementos del dibujo.
• Se puede controlar con gran precisión, la forma, orientación y ordenación de los elementos.
• Cualquier efecto que se aplique a los objetos puede rectificarse en cualquier momento: el
dibujo es s iempre editable.
• El tamaño de los archivos es compacto.
• Pueden manejarse sin limitaciones los tipos de letra. Las fuentes TrueType son también
objetos vectoriales y, por tanto, pueden manipularse como objetos.
Considerando esta exposición, en esta clase comprobarás los beneficios del dibujo vectorial empleando el programa de CorelDRAW X3 y un sencillo ensayo de dibujo a crear… ¡continuamos!
CONOCIENDO LA CAJA DE HERRAMIENTAS El día de ayer identificaste los elementos principales de la interfaz de CorelDRAW X3, y se destacó que la CAJA DE HERRAMIENTAS es uno de los más utilizados. Mediante la siguiente demostración interactiva, identifica las herramientas que posee, su forma de uso, así como algunas de las características adicionales que presenta.
En el sistema encontrarás la demostración interactiva de la Caja de Herramientas de CorelDRAW X3.
Ahora bien, para dibujar cualquier objeto, sólo debes seleccionar la herramienta y arrastrar sobre la página de dibujo para formar la figura.
Se denomina figura perfecta a la que posee el mismo ancho y alto. Verifícalo en la barra de propiedades. Ancho Alto
Si deseas crear figuras perfectas como un cuadrado o un círculo, al momento de arrastrar debes mantener presionada la tecla CTRL.
Para manipular cualquier objeto que dibujes utiliza siempre la herramienta Selección. Enseguida podrás emplear las siguientes operaciones:
Selección
Selección de 1 objeto
Da clic sobre el objeto o Presiona la tecla TAB
Selección de varios objetos
Arrastra formando un rectángulo punteado que abarque los objetos que desee seleccionar.
Selección de objetos no consecutivos
Mantén presionada la tecla SHIFT y da clic sobre cada objeto.
Selección de objetos escondidos
Mantén presionada la tecla ALT y da clic sobre el centro del objeto.
Escalar objetos
La escala de objetos se refiere a la modificación de su tamaño. Para escalar uno o varios objetos, debe seleccionarlos y ubicando el puntero en uno de los controladores de las esquinas podrá arrastrar para aplicar el tamaño deseado. Controladores
Si desea aplicar un tamaño específico, utilice la Barra de propiedades.
Rotar objetos
La rotación de objetos se refiere a modificar la orientación del objeto. Para rotar uno o varios objetos, debe seleccionarlos, dar un segundo clic y ubicando el puntero en uno de los controladores de las esquinas, arrastre para girar el objeto.
Controladores
Si desea rotar o girar de acuerdo a un número de grados específico, utilice la Barra de propiedades.
Inclinar objetos
También es posible inclinar objetos, sólo debe seleccionarlos, dar un segundo clic y ubicando el puntero en los controladores de en medio, arrastre para inclinar el objeto. Controladores
Reflejar objetos
El reflejo traslada el objeto a una posición simétrica con respecto a un eje determinado. Para reflejar un objeto debe seleccionarlo, mantener presionada la tecla CTRL, ubicar el puntero del mouse en un punto medio y arrastrar el controlador hacia el lugar en que quedará reflejado.
Controlador
Agrupar / desagrupar objetos
La agrupación de varios objetos resulta de gran utilidad a la hora de conservar la relación entre distintos elementos, de tal modo que se comportan como uno sólo a la hora de desplazarlo, escalarlo, rotarlo, etc. Para agrupar varios elementos basta con seleccionarlos y, de manera rápida, presione la combinación de teclas CTRL.+G. La barra de estado informa del grupo de objetos.
Si desea desagrupar los objetos para manipularlos de manera individual, utilice la combinación de teclas CTRL + U.
Enviar atrás / Enviar adelante En ocasiones resultará necesario colocar un objeto delante o detrás de otro, así que selecciónelo y en la barra de propiedades localizará las siguientes opciones: Hacia adelante (SHIFT + REPAG) Hacia atrás (SHIFT + AVPAG)
CREACIÓN DE UN PAISAJE CON HERRAMIENTAS GEOMÉTRICAS Para crear el paisaje utilizaremos las herramientas geométricas, las cuales se enlistan enseguida: Rectángulo (incluye Cuadrado) Elipse (incluye Círculo) Polígono (incluye Estrella, Estrella compleja, Papel gráfico y Espiral)
Utilizando la siguiente demostración interactiva verifica la forma en que puedes aplicarlas así como sus características más importantes.
Cualquiera de las opciones presentadas también pueden aplicarse desde el menú Organizar.
En el sistema encontrarás la demostración interactiva de las herramientas geométricas.
Antes de comenzar con la creación del paisaje es necesario configurar la página de dibujo que se utilizará. Los parámetros son los siguientes:
Tamaño
Orientación
•Carta
•Horizontal
Unidades •Centímetros
Para aplicar estos parámetros utiliza la barra de propiedades como se muestra enseguida: Orientación: Tamaño: Carta
Horizontal
Unidades:
Centímetros
Ahora bien, se generará el siguiente paisaje que está por demás sencillo:
Para ello tomaremos como referencia 4 elementos definidos del paisaje:
Fondo
Sol
Flores
Casa
Comenzamos por dibujar el fondo con los siguientes elementos y características:
Rectángulo de 27 cm. de ancho x 10 cm. de alto Relleno degradado lineal de azul a blanco
Sin contorno
Rectángulo de 27 cm. de ancho x 10 cm. de alto Relleno degradado lineal de blanco a verde
Sin contorno
Los dos rectángulos deben estar agrupados. Enseguida, dibuja el sol con las siguientes características: Círculo de 4.5 cm. de diámetro Relleno degradado radial de amarillo a blanco
Sin contorno
Seleccione el grupo de rectángulos y presione la tecla P para colocarlos al centro de la hoja.
Respecto a las flores se tiene lo siguiente: Se dibujan con la herramienta Estrella compleja que se ubica en el menú lateral de la herramienta Polígono. El tamaño de cada flor no es fijo. Los colores se aplican directamente desde la paleta de colores. Sin contorno
Son colocadas de manera aleatoria.
La casa está compuesta de los siguientes elementos: Rectángulo de 10 cm. de ancho x 6.5 cm. de alto Esquinas redondeadas a 5 puntos (se aplican desde la barra de propiedades)
Relleno de color amarillo
Triángulo de 14 cm. de ancho x 4.5 cm. de alto. Se dibuja con la herramienta Polígono estableciendo desde la barra de propiedades el número de lados 3.
Relleno de color verde
Rectángulo rojo: 10 cm. de ancho x 6.5 cm. de alto Esquinas redondeadas a 9 puntos (se aplican desde la barra de propiedades)
Sin contorno Círculo blanco: 0.4 cm. de diámetro Elipse blanca: 0.8 cm. de ancho x 1.3 cm. de alto
Triángulo rojo: 4.4 cm. de ancho x 0.8 cm. de alto Triángulo blanco: 2.8 cm. de ancho x 0.5 cm. de alto
No olvide que tanto el sol como las flores deben estar adelante del fondo así que aplique la acción correspondiente.
Cuadrado rojo: 2.7 cm. de lado 4 cuadrados de 1 cm., color blanco (deben estar adelante del cuadrado rojo) Rectángulo rojo: 3 cm. de ancho x 0.4 cm. de alto
Rectángulo amarillo: 2 cm. de ancho x 1 cm. de alto, con inclinación de 290o. Cuadrado rojo: 1 cm. de lado con inclinación de 290o.
Al colocar todos los componentes de la casa, el resultado debe ser el siguiente:
ILUMINACIÓN SIMPLE DEL PAISAJE Un objeto creado en CorelDRAW X3 posee dos partes: Contorno o línea que rodea la forma
Relleno o área interior del objeto
Para tener una manipulación fácil de la ventana, se recomienda agrupar los 6 objetos que la conforman (CTRL + G)
CorelDRAW X3 permite cambiar fácilmente el color del contorno y del relleno arrastrando la muestra del color desde la paleta (situada en el margen derecho de la pantalla) bien hasta en el interior del objeto para dar color al relleno o bien hasta el borde si lo que nos interesa es colorear el contorno. Color de relleno
Color de contorno
Una paleta de colores es un conjunto de muestras de color. Los colores de relleno y de contorno se pueden elegir en la paleta de colores predeterminada, que contiene 99 colores del modelo de color CMYK.
Modelo de Color CMYK
Da clic aquí para visualizar la paleta de colores completa
Si llegase a darse el caso, en que los colores de la paleta no sean suficientes, puedes aplicar distintos modelos de color como son: Modelo de color
Colores usados en el modelo
Apropiado para
CMYK RGB
Cian, magenta, amarillo, negro Rojo, verde, azul
HSB
Tono, saturación, brillo
HLS
Tono, luminosidad, saturación
Impresión a cuatro colores Presentaciones en pantalla y diapositivas Presentaciones en pantalla y diapositivas Presentaciones en pantalla y diapositivas
Dichos modelos de color pueden visualizarse y aplicarse como se muestra enseguida: 1.
Selecciona el objeto
2.
En la barra de estado, da doble clic por ejemplo sobre el color de relleno:
Color de relleno Color de contorno
3.
Se presentará el cuadro de diálogo Relleno uniforme. La pestaña Modelos es la predeterminada y muestra una lista desplegable con los modelos de color mencionados:
Ejecuta la siguiente demostración interactiva para visualizar la forma de seleccionar colores de distintos modelos.
En el sistema se encuentra la demostración interactiva para seleccionar un color de distintos modelos.
Práctica para el alumno •Elabora un paisaje tomando como referencia el lugar donde vives.
Profesor: Revise la práctica elaborada por sus alumnos y registre su calificación en el formato de prácticas.
Tiempo máximo de práctica: 30 minutos.
TRAZADO DE UNA IMAGEN VECTORIAL USO DE LA HERRAMIENTA PLUMA El dibujo vectorial está basado en la aplicac ión de puntos y líneas, observa lo siguiente…
Una línea es un trayecto entre dos p untos.
Línea
Las líneas pueden consistir de varios segmentos, y éstos pueden ser curvos o rectos.
Segmento 1
Segmento 3
Segmento 2
Los segmentos de la línea están conectados por nodos, que se representan por medio de pequeños cuadrados.
Nodo
¿Cuántos segmentos tiene la figura? R= 6
¿Cuántos nodos hay? R= 6
CorelDRAW X3 proporciona numerosas herramientas que te permitirán dibujar líneas curvas y rectas y con las cuales realizarás el trazado de una imagen vectorial. Toma nota de la siguiente tabla de herramientas:
Mano alzada •Permiten dibujar líneas a mano alzada como si
estuviera haciendo trazos en un cuaderno. •La herramienta Mano alzada le permite controlar la suavidad de la línea curva que está dibujando, así como añadir segmentos a una línea existente.
Curva Bézier y Pluma •Permiten dibujar líneas segmento a segmento,
colocando cada nodo con precisión y controlando la forma de cada segmento curvo.
Curva de 3 puntos •Permite dibujar líneas curvas sencillas
especificando su anchura y altura.
Dibujo Inteligente •Es una nueva herramienta icorporada a Corel
DRAW X3. Permite dibujar trazos a mano alzada que pueden reconocerse y convertirse en formas básicas.
TRAZADO DE UNA IMAGEN CON PLUMA La conversión de una imagen de mapa de bits a una imagen vectorial se denomina vectorización. Por lo tanto, el día de hoy vectorizaremos una imagen realizando sus trazos con la herramienta pluma. Como primer paso, es necesario Importar la imagen de mapa de bits a CorelDRAW X3, así que aplica lo que se te pide:
1. Aplica la herramienta Importar o presiona las teclas CTRL + I
2. Selecciona la imagen y da clic en el botón Importar
En el cursor se mostrará la información referente de la imagen que se va a importar…
Finalmente, debes dar clic sobre la página de dibujo para colocar la imagen importada:
Ahora bien, comenzaremos con el trazado de la imagen utilizando la herramienta pluma de la siguiente manera: En primera instancia, acerca la imagen con la herramienta Zoom para tener una mejor precisión precisión en el trazado trazado que vas a realizar.
Enseguida, usando la herramienta pluma y comenzando por la espada del pez, da varios clics para crear los segmentos correspondientes que formen su silueta. Observa:
Si se desea visualizar otra área del pez, presiona la tecla ESC para desactivar la herramienta pluma, visualiza el área deseada, nuevamente da clic en la herramienta pluma y continúa trazando a partir del último nodo que hayas colocado.
El nodo del último segmento debe coincidir con el nodo del primer segmento trazado. Éste es el resultado final:
CLASIFICACIÓN DE NODOS Cuando trazaste la silueta del pez espada, todos los segmentos resultantes fueron rectos. Sin embargo, hay ocasiones en que es conveniente “suavizar” estos trazos para que la figura no resulte “puntiaguda”. Para “suavizar” los trazos se utiliza la herramienta
Forma que permite
manipular curvas y líneas mediante sus nodos.
Mediante las opciones que presenta en la barra de propiedades, aplicaremos la herramienta Convertir línea en curva.
Obteniendo lo que se muestra a continuación:
Controladores de nodo
Para dar una curvatura distinta puede aplicarse 3 tipos de nodos que son:
Nodo Asimétrico •También denominado cúspide, sirve para
cambiar bruscamente la dirección de una curva. •Con estos nodos podemos configurar o manipular de manera diferente los 2 trayectos que quedan a cada lado del nodo.
Para activar rápidamente la herramienta Forma presiona la tecla F10.
Nodo Uniforme •También se denomina nodo suave, pues permite
que ambos lados del nodo tengan pendientes iguales aunque sus controladores de nodo varíen en longitud. •Es útil para suavizar esquinas.
Nodo Simétrico •Construye curvas perfectamente simétricas,
pues sus controladores de nodo a ambos lados tienen exactamente la misma longitud. •Un círculo es el ejemplo perfecto de curva con 4 nodos simétricos.
En el siguiente tema, visualiza la forma en que pueden aplicarse.
MANIPULACIÓN DE NODOS CON LA HERRAMIENTA FORMA Como se había mencionado anteriormente, la manipulación de los nodos se lleva a cabo con la herramienta forma simplemente modificando la dirección de los controladores de nodo . Observa el resultado que se obtiene al modificar los nodos de la aleta superior del pez espada:
Trazos rectos
Trazos suavizados
Si requieres más nodos en los segmentos dibujados, teniendo activa la herramienta FORMA, sólo da doble clic en el lugar que desees agregarlo.
3 nodos
4 nodos
De la misma manera, si deseas eliminar un nodo, da doble clic sobre él mismo.
4 nodos
3 nodos
La silueta del pez espada ha sido “suavizada” con la herramienta
FORMA,
obteniendo el resultado final como se ilustra:
Para colorearlo en diversas tonalidades, emplea la herramienta Malla interactiva con la siguiente demostración interactiva.
En el sistema se encuentra la demostración interactiva para la aplicación de relleno con malla interactiva.
Práctica para el alumno •Descarga de Internet una imagen de mapa de bits de un animal que
viva en el mar. •Importa la imagen a CorelDRAW X3 y realiza su trazado vectorial. •Colorea la imagen vectorial aplicando distintos modelos de color.
Profesor: Revise la práctica elaborada por sus alumnos y registre su calificación en el formato de prácticas.
Tiempo máximo de práctica: 40 minutos.
DIBUJANDO UN BODEGÓN ELEMENTOS QUE CARACTERIZAN UN BODEGÓN
Bodegón o Naturaleza muerta
•Es una pintura que
representa objetos sin vida en un espacio determinado.
Los elementos que caracterizan a un bodegón es la inclusión de: Frutas
Flores
Utensilios de cocina, de mesa o de casa
Antigüedades
Visualiza los siguientes ejemplos:
Con la finalidad de aplicar las herramientas de transformación en Corel Draw X3, dibujaremos el bodegón número 4 obteniendo lo siguiente: Fotografía de bodegón (Imagen de mapa de bits)
Bodegón dibujado en CorelDRAW X3 (Imagen vectorial)
CREACIÓN DE LOS ELEMENTOS UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE TRANSFORMACIÓN Para crear los elementos del bodegón, se utilizarán las herramientas de transformación siguientes: Soldar
Recortar
Intersección
Recorte: Delante menos detrás
Recorte: Detrás menos delante
La forma habitual de activar estas herramientas es desde el menú Organizar – Dar forma mostrándolas de la siguiente manera:
Sin embargo, otra forma de activarlas, es a través de la Barra de propiedades. Su forma de aplicación se enlista a continuación:
Éstas herramientas se activan exclusivamente cuando se tienen seleccionados 2 o más objetos.
Consiste en unir dos objetos formando uno solo. 1. Dibuja
2. Selecciona
3. Suelda
Consiste en la eliminación del área de superposición y el objeto que recorta. 1. Dibuja
Consiste en crear un nuevo objeto a partir del área delimitada por la intersección de una serie de objetos que se solapan.
1. Dibuja
2. Selecciona
2. Selecciona
3. Recorta
3. Intersecta
Primer plano: Un objeto está en primer plano cuando está encima de otro. Quita el objeto que está en segundo plano del que está delante.
Segundo plano: Un objeto está en segundo plano cuando está debajo de otro. 1. Dibuja
2. Selecciona
3. Recorta
1. Dibuja
2. Selecciona
3. Recorta
Quita el objeto que está en primer plano del que está detrás.
Considerando las herramientas de transformación presentadas, crearemos los objetos característicos del bodegón, dibujándolos con las especificaciones que se mencionan:
FONDO SUPERIOR
Rectángulo de 20 cm. de ancho x 13 cm. de alto Relleno de patrón 2 colores: Frente (Verde claro), Fondo (Verde Kentucky)
Sin contorno
FONDO INFERIOR
Rectángulo de 20 cm. de ancho x 10 cm. de alto Relleno de patrón 2 colores: Frente (Rojo ladrillo), Fondo (Violeta oscuro)
Sin contorno
Seleccione el grupo de fondos y presione la tecla P para colocarlos al centro de la hoja.
Los dos fondos deben estar agrupados y al centro de la hoja. BOTELLA ALARGADA
Rectángulo de 3.5 cm. de ancho x 8 cm. de alto (esquinas redondeadas de 15) Círculo de 3.5 cm. de diámetro Rectángulo de 1 cm. de ancho x 3 cm. de alto (esquinas redondeadas de 15)
** Se seleccionan las 3 figuras y se aplica la herramienta de transformación SOLDAR.
Cuadrado de 1.2 cm. (esquinas r edondeadas de 15).
BOTELLA ANCHA CUELLO DE LA BOTELLA Rectángulo de 1 cm. de ancho x 2 cm. de alto ** Se convierte a curvas (menú Organizar – Convertir a curvas) y con la herramienta FORMA se personaliza el trapecio.
BOTELLA ANCHA Rectángulo de 5.5 cm. de ancho x 6.5 cm. de alto (esquinas redondeadas de 15) Elipse de 5.5 cm. de ancho x 3.5 cm. de alto ** Se seleccionan las 3 figuras y se aplica la herramienta de transformación SOLDAR.
El método abreviado para convertir a curvas es CTRL + Q.
BOTELLA ACOSTADA
Rectángulo de 1.3 cm. de ancho x 5 cm. de alto (esquinas redondeadas de 15) Triángulo de 6.83 cm. de ancho x 4.5 cm. de alto Elipse de 5.5 cm. de ancho x 3.5 cm. de alto
** Se seleccionan las 3 figuras y se aplica la herramienta de transformación SOLDAR. o
** Se aplica un ángulo de rotación de 120 .
FRUTAS
Círculo de 4 cm. de diámetro Círculo de 3 cm. de diámetro
** Ambas se convierten a curvas (menú Organizar – Convertir a curvas) y con la herramienta FORMA se realiza la deformación.
APLICACIÓN DE COLORES Y SOMBRAS La aplicación de colores se realiza utilizando la herramienta Malla interactiva obteniendo el siguiente colorido:
Para crear mayor realismo a los elementos característicos del bodegón, debe emplearse una especie de sombra. Con la siguiente demostración interactiva verifica el procedimiento para emplearla mediante la herramienta Sombra interactiva.
En el sistema se encuentra la demostración interactiva para aplicar sombra interactiva a los objetos.
VISUALIZACIÓN FINAL Antes de plasmar en papel el bodegón realizado, es necesario afinar detalles con la Presentación preliminar que nos ofrece CorelDRAW X3. Ejecuta la siguiente demostración interactiva para visualizarla:
En el sistema se encuentra la demostración interactiva para la visualización final el bodegón.
Práctica para el alumno •Descarga de Internet una imagen de un bodegón. •Aplicando las herramientas de transformación vistas en clase genera
la imagen vectorial del mismo. •Utiliza la herramienta Malla interactiva y sombra interactiva para el color del bodegón.
Profesor: Revise la práctica elaborada por sus alumnos y registre su calificación en el formato de prácticas.
Tiempo máximo de práctica: 40 minutos.
LABORATORIO DE DIGITACIÓN Con apoyo del Cuaderno de Ejercicios de Digitación, implementa prácticas con el Mecasoft.
Profesor: Registre en su Tabular de Seguimiento de Ejercicios, el avance del alumno.
DISEÑANDO TU FIRMA PERSONAL MANIPULACIÓN DE TEXTO EN CORELDRAW X3 Existen dos tipos de texto que CorelDRAW X3 puede agregar a los dibujos:
Texto Artístico
El texto artístico se utiliza para añadir líneas cortas de texto como títulos o subtítulos, y se les puede aplicar una amplia gama de efectos, como por ejemplo, sombras.
Texto de Párrafo
El texto de párrafo es útil para textos largos que tengan más requisitos de formato.
En un bloque de Texto artístico no puede haber más de 32,000 caracteres; recuerde que cuanto más extenso sea el bloqu e de texto, tanto mayor será también el tiempo que se invertirá en aplicar cualquier efecto especial.
Para insertar texto artístico o texto de párrafo, pueden utilizarse tres formas:
Herramienta TEXTO de la caja de herramientas.
Tecla F8
Dando clic derecho sobre la página de dibujo y seleccionar:
Para crear texto artístico tan sólo debe dar clic en la página de dibujo y comenzar a escribir.
Como puedes observar al crear el texto artístico, éste podrá manipularse como un objeto, es decir, puede seleccionarse, escalarse, rotarse, inclinarse, reflejarse, agruparse, enviarse atrás o adelante, etc.
Cada vez que se desee editarse texto artístico debe utilizar la tecla F8.
PROPIEDADES DE TEXTO ARTÍSTICO La barra de propiedades es un elemento clave de la interfaz de CorelDRAW X3, puesto que muestra las características que pueden personalizarse de cada objeto dibujado. Cada vez que selecciones un texto artístico, la barra de propiedades se presenta de la siguiente manera: Reflejar verticalmente
Posición del texto artístico
Ancho y alto del texto artístico
Ángulo de rotación del texto artístico
Reflejar horizontalmente
Formato de texto (CTRL + T) Capitular Tamaño de fuente
Fuente (tipo de letra)
Estilos de fuente (Negrita, Cursiva, Subrayado)
Marca
Alineación Editar texto
Con la siguiente demostración interactiva, aplica las propiedades del texto artístico:
En el sistema encontrarás la demostración interactiva para aplicar las propiedades del texto artístico.
TRANSFORMACIÓN DE TEXTO ARTÍSTICO (CONVERTIR A CURVAS) Un objeto de curvas tiene nodos y controladores de nodo, que puede utilizar para cambiar la forma de un objeto. Los objetos pueden tener cualquier forma, incluidas líneas rectas y curvas. Controladores de nodo Segmento
Nodo
La mayoría de los objetos que se añaden a un dibujo no son objetos de curva, a excepción de las espirales y las líneas realizadas con la herramienta Mano alzada y Bézier.
Por eso, si desea personalizar la forma de un objeto u objeto de texto, es necesario que lo convierta en un objeto de curva. CorelDRAW permite convertir en curvas tanto el texto artístico como el texto de párrafo. La transforma los caracteres en objetos de línea y curva, lo cual permite añadir, eliminar o mover los nodos de cada carácter para modificar su forma.
En CorelDRAW X3, para convertir a curvas un objeto se emplea la opción Convertir a curvas del menú Organizar, o bien, empleando el método abreviado CTRL + Q.
Ahora bien, ejecuta la siguiente demostración interactiva para visualizar el empleo de la conversión a curvas en CorelDRAW X3.
En el sistema encontrarás la demostración interactiva para convertir a curvas.
Sólo cuando el texto se ha convertido a curvas podrás aplicar las herramientas de transformación Soldar, Recortar, Intersección, Recorte: Delante menos detrás, Recorte: Detrás menos delante.
CREACIÓN DE TU FIRMA PERSONAL Una firma tiene dos enfoques: Signo o escritura manuscrita, normalmente formada por nombre, apellidos y rúbrica, que una persona pone al pie de un escrito o de un documento para identificarse, autorizar el documento, expresar que aprueba su contenido, etc.
Marca de estilo propio y característico de algo o de alguien, especialmente el de un creador:
“Esta composición tiene su firma”
“La película lleva la firma inconfundible del cineasta británico”
Una firma también nos permite tener la certeza de quién es la otra parte con la que estamos interactuando. Es decir, nos da la confianza necesaria para saber que la otra parte es quién dice ser. Una firma tiene las siguientes características: Confidencialidad Capacidad de mantener accesible cualquier documento sólo a quien queramos.
Integridad Garantía de que el documento no será manipulado durante su tránsito.
Autenticidad Compromiso de una persona sobre el contenido del documento y sobre su autoría.
Para la creación de la firma, nos basaremos en el segundo enfoque: “ Marca
de estilo propio y característico de algo o de alguien , especialmente el de un creador ”.
Tomando en cuenta las iniciales de tu nombre y apellidos se creará una firma personal. Por ejemplo, si una persona se llama Marisol Fonseca Mendoza, su firma quedaría formada por las letras MFM. Observa la firma personal generada:
Las letras utilizadas fueron aplicadas como texto artístico y presentan las siguientes características:
Marisol
Fonseca
Fuente: Tamaño de fuente: Ángulo de inclinación: Color:
Brush Script MT (mayúscula) 137 pt. 17º Negro
Fuente: Tamaño de fuente: Ángulo de inclinación: Color:
Consolas (minúscula) 200 pt. 17º Guinda
La letra f sufrió modificaciones en cuanto a su forma, y para ello fue necesario Convertir a curvas la letra y cambiar la dirección de sus nodos mediante la herramienta forma.
Empleando la siguiente demostración interactiva, ejecuta los pasos necesarios para obtener la letra f para la firma personal.
En el sistema encontrarás la demostración interactiva para convertir a curvas la letra f.
Mendoza Fuente: Tamaño de fuente: Ángulo de inclinación: Color:
Brush Script MT 50 pt. 190º Negro
Para culminar la firma personal, se organizan las 3 letras como se ilustra:
Agrupa las 3 letras para tener una mejor manipulación de las mismas.
VISUALIZACIÓN FINAL Ahora podrás establecer una firma personal en cualquiera de los dibujos que realices durante esta materia. Con la siguiente demostración interactiva, observa la forma en que puedes emplearla:
En el sistema encontrarás la demostración interactiva de la visualización final de la firma personal.
Tiempo máximo de práctica: 25 minutos.
Profesor: Revise la práctica elaborada por sus alumnos y registre su calificación en el formato de prácticas.