una guía para vampiro: la mascarada
Por Ari Marmell, Sarah Roark y Janet Trautvetter Vampiro creado por Mark Rein•Hagen
Por Ari Marmell, Sarah Roark y Janet Trautvetter Vampiro creado por Mark Rein•Hagen
Créditos
Autores: Art Marmell, Sarah Roark y Janet Trautvetter. Vampiro y Vampiro y el Mundo de Tinieblas creados por Mark Rein•Hagen Diseño del Sistema Narrativo: Mark Rein•Hagen Desarrollo: Justin Achilli Edición: Diane Piron-Gelman Dirección artística: Richard Tilomas Maquetación: Pauline Benney Ilustraciones: Mike Danza, Mike Gaydos, Vince Locke Ilustración de portada: Lawrence Snelly Diseño de portada y contraportada: Pauline, alias Ninja Maligno
Se ha escuchado
Cancelaría todos mis viajes de negocios si llegáramos a encontrar la
ciudadela enana. —Chad Brown
¿Eso era un gato gigante? Había gente en su interior. —Rebecca Schaefer
¿Desconozco el significado de la palabra “corrector? —Mike Chaney
Acabo de acordarme de ese mono capaz de alcanzar una velocidad de 60 kilómetros por hora. —Justin Achilli
Corrección
Debido a los plazos de edición, omitimos mencionar en Nueva York Nocturno la contribución de Vis Sierra en cuanto a material adicional. Como reconocimiento, reconocemos dicha contribución en este libro y en sus reediciones futuras.
Créditos Edición española
Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Álvarez Traducción: Xavier Abad Coordinador de la línea: Carlos Lacasa Maquetación: Carlos Lacasa, David Saavedra y Sócrates Rincón Impresión: Graficinco S.A. Fllmación: Autopublish
Agradecimientos
A las pantallas azules, por incluir ese elemento de misterio tan necesario en nuestras vidas.
Créditos a la Edición en .pdf Coordinación: Cnegro4 Digitalización del texto: Meriba Corrección: EnOcH Maqueta en pdf: EnOcH
La Factoría de Ideas. Ideas. C/Pico Mulhacén, 24. Polígono Industrial El Alquitón. 28500 Arganda del Rey. Madrid. Teléfono: eléfono : 91 870 45 85 Fax: 91 871 72 22 www.distrimagen.es www.distrimagen.es e-mail:
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Derechos exclusivos de la edición en español: © 2004, La Factoría de Ideas Edición en Pdf por EnOcH: Agosto de 2011
La editorial no autoriza a fotocopiar ninguna página de este libro © 2000 White Wolt, Inc. Todos Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas. Todos Todos los personajes, nombres, l ugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White. Wolf, Wolf, Inc. La mención o referencia a cualquier otra compañía o producto en estas páginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes. correspondientes.
Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos. 1 ISBN:84-8421-694-6
Depósito Legal: M-2844-2004
Índice Capítulo uno: La causa noble
5
Capítulo dos: Capitanes de la Guerra Santa
31
C APÍTULO TRES : PERSONAJES
53
Capítulo cuatro: Sobre astucia y sabiduría
69
Capítulo cinco: Narración
91
Apéndice: Herramientas del
OFICIO
109
Capítulo uno
L A C AUSA N OBLE
La diplomacia no suele ser capaz de obtener en la mesa de negociaciones aquello que no puede ganarse en el campo de batalla. —General Walter Bell Smith
Transcripción parcial de un discurso que el Arconte Kirsten Las naciones mortales han creado docenas de agencias destina Bellamy del clan Toreador dirigió a los nuevos reclutas, los co- das a cumplir estas necesidades, desde la CIA y el NSA hasta el FBI mentarios al margen han sido añadidos por el Arconte Zachariah y la policía local pasando por fuerzas armadas que disponen de un Shale del clan Tremere. presupuesto de un billón de dólares. Nosotros no pertenecemos al No hace falta decir que la Camarilla, vista tanto a través de la ganado y por ende no gobernamos de la misma forma que ellos. En realidad, no gobernamos en absoluto. La Camarilla ha simplificado historia como en los tiempos actuales, se alza como la construcción social más vital y efectiva de la sociedad vampírica. Sin la secta, sus el problema. ¿De qué sirven todas esas organizaciones cuando una es más que suficiente? Desde el albor de su historia, la Torre de Marfil leyes, sus procedimientos, y sobre todo, sin la Mascarada, hace tiempo que habríamos sido destruidos por los mortales o por los renegados ha encargado esta tarea a los arcontes. A menudo somos nosotros, los arcontes, y no los justicar a
de la misma. Esto debería ser evidente, pero no todos lo ven así. A pesar de
los que hemos jurado obedecer, los que representamos el verda dero poder de la Camarilla. Pasamos gran parte de nuestro tiempo llevando a cabo tareas ingratas, patrullando la cima de la cadena alimenticia, juzgando a los Condenados e intentando (con diver sos grados de éxito) imbuir cierto orden en el caos de las noches modernas. ¿Los miembros del Sabbat están en el umbral de nuestras ciudades intentando entrar en ellas? ¿Debemos detener a un príncipe renegado antes de que su comportamiento anime a otros a seguir sus pasos? ¿Los diabolistas andan sueltos por las calles haciendo pedazos las Tradiciones y quebrando la Mascarada como
los edictos del sentido común, existen Vástagos que desean ver como la Camarilla es reducida a pedazos.
La violencia es el último refugio del desesperado, aunque las noches modernas albergan desesperación suficiente como para gene rar actos de gran violencia. Por este motivo, la Camarilla se ha visto obligada a crear una fuerza que contrarreste los esfuerzos destinados a destruirla. Una fuerza que actúe como policía v guardaespaldas, como soldado y asesino, como detective y delincuente; una fuerza
que sea juez, jurado y verdugo.
C APÍTULO UNO: L A CAUSA NOBLE 5
si fuera papel de fumar? Nosotros podemos encargarnos de ello, podemos devolver la tranquilidad.
Una vez dicho esto, la mayoría de los arcontes son más que capa ces de poner en su sitio a alguien que lo necesite. Cuando todo fracasa, cuando los abogados se quedan sin argumentos, uno de nuestros deberes principales consiste en abalanzarnos sobre el objetivo que
Eso suponiendo que alguien esté dispuesto a sufrir las consecuen cias de admitir que no puede solventarlo por sí mismo. Estamos en la Camarilla, y solicitar ayuda para luchar contra un enemigo, aunque sea claramente superior, es un signo inexcusable de debilidad. Por supuesto, no podemos decir esto a los reclutas, ¿verdad? De todas formas, todo esto es palabrería. No “representamos el poder” de la Camarilla, y aunque la Camarilla es una sociedad beneficiosa, y de lejos la mejor elección que tenemos ante nosotros, si su estado actual representara el grado más elevado de los éxitos de los Vástagos, habríamos fracasado estrepitosamente, ya que en la actualidad estamos luchando por evitar que la Torre de Marfil se desmorone.
nos indica el justicar y acabar con él.
La línea del deber
¿Qué es lo que hacemos? Resulta sencillo decir “¡Ah, arcontes! ¡Esos tipos duros son la policía secreta (o no tan secreta) de la Ca marilla! ¡Viola las normas y te encontrarás con ellos! Y también se encargan de poner al Sabbat en su sitio”. Somos la policía de los Vástagos, aunque no somos una “fuerza policial” en el sentido mortal del término. No vamos por ahí en co ches patrulla solucionando problemas. No operamos dirigidos por un
En pocas palabras, un arconte es un Vástago que actúa bajo las órdenes de un justicar. Para ser arconte no hace falta pasar ninguna batería de pruebas físicas o de exámenes de conocimientos. Si un justicar cree que eres útil y estás dispuesto a actuar bajo sus órdenes,
centro de comunicaciones y no llevamos placas. Los arcontes repre-
sentamos a los justicar a los que servimos. Sí, somos más numerosos que esos insignes jueces de la Camarilla, pero no somos tantos como para malgastar nuestro tiempo en cada pequeña queja que aparece
te conviertes en su arconte. A pesar de todo, los justicar no suelen ser arbitrarios en el perso-
en el camino.
Atrapando al enemigo
nal que seleccionan. No sólo somos sus ojos y oídos, también somos sus manos, su voz y sus colmillos. Debido a nuestra condición de fuer-
Debido a la reciente guerra de la Costa Este, algunos chupones jóvenes ven a los arcontes como una organización paramilitar, una
za de orden, por no mencionar los asuntos internos y la equivalencia con una guardia personal, un arconte incapaz amenaza no sólo a sus compañeros y al justicar al que sirv e, sino a la seguridad de toda la sec ta. No lodos nosotros tenemos que ser señ ores guerreros, aunque cada arconte debe ser el mejor en su especialidad, sea la que sea. Un pirata informático, un ladrón, un mecánico, incluso (¡Caín lo prohíba!) un abogado son candidatos a convertirse en arcontes si poseen el tempe ramento adecuado, un alto grado de maestría y son lo que un justi car necesita en ese momento. Tan sólo hay que tener cuidado en no avergonzar al jefe y no cagarla en las misiones, el resto es negociable.
unidad de fuerzas especiales sacada de la nada para luchar contra cruzados Sabbat y manadas de Lupinos. La ver dad es que los enfren-
tamientos con “el enemigo” no son más que una pequeña parte de nuestras actividades nocturnas. Si, pasamos una gran parte del tiem po encargándonos de nuestro jardín trasero. Pocos de los nuestros operan en territorio hostil. (¿Cómo? Sí, ya sé que la mayor parte del territorio es hostil para un arconte, ya sabes a lo que me refiero). Muchos arcontes nunca llegan a ver el interior de una ciudad ajena a la Camarilla, y aquellos que lo hacen es probable que formen par te de una de las escasas ofensivas al estilo militar de nuestra secta.
Es cierto, algunos de nosotros se especializan en asuntos militares y unos pocos sirven como agentes de inteligencia y espías, aunque la mayoría estamos demasiado ocupados enfrentándonos a los asuntos
Para aquellos narradores que les guste hacer números
internos de la Camarilla.
Cada uno de los seis justicar posee tantos arcontes
Los procedimientos policiales estándares en los Estados Unidos establecen que la policía se encarga de los crímenes locales. Sólo en el caso en que un delito viole ciertas leyes nacionales o afecte a más de una jurisdicción, la policía gubernamental (el FBI), se encarga de
como considera adecuado. No existe ninguna regulación que limite sus opciones, como tampoco existe un comité que registre sus actos. Debido a qué los justicar no están obligados a informar de sus asuntos ni al Círculo Interior ni al resto de sus iguales, nadie conoce el número de arcontes
solventar el asunto.
Los arcontes trabajamos de forma similar, aunque os aconsejo que tengáis cuidado en extender el rumor, ya que a muchos de nosotros no nos gusta ser comparados con agencias mortales. Cualquier príncipe que solicite la ayuda de la Camarilla cada vez que ocurra algo desagradable en su ciudad acabará siendo derrocado del poder (o algo peor) al cabo de poco tiempo. Las ciudades son, a ojos de la
activos en un momento dado.
Sin embargo, se puede estimar este número. Es muy improbable que incluso el justicar más hiperactivo y ob sesionado sea capaz de coordinar las acciones de más de unas pocas docenas de agentes, y muchos justicar (como Lucinde, del clan Ventrue) pasan tanto tiempo en el cam po de batalla que es probable que no puedan manejar más que unos pocos arcontes. Unos cálculos sencillos indican que la Camarilla cuenta, con entre 50 y 250 arcontes (un número algo mayor durante las épocas de conflicto intenso como la guerra reciente contra el Sabbat en la Costa Este, momento en que los justicar se vuelven algo más laxos en sus requerimientos).
Camarilla, entidades autónomas. Si un príncipe no es capaz de ha-
cerse cargo de sus propios asuntos, no merece el cargo. Los justicar encargan a sus arcontes que se hagan cargo de un problema local sólo en los casos más extremos.
El punto negativo de esta forma de comportamiento es que mu chos príncipes, preocupados por no perder su posición a ojos del resto de los Vástagos, no solicitan ayuda cuando la situación lo requiere. Mi propio jefe, el Justicar Nosferatu Petirrojo, cuenta con una serie de analistas que investigan patrones en los últimos años de conflicto. Han conseguido descubrir que al menos tres de las ciudades que el Sabbat conquistó durante el último siglo hubieran podido salvarse si el príncipe o los primogénitos locales hubieran solicitado ayuda cuando las cosas se pusieron difíciles.
No es un número demasiado elevado cuando conside-
ramos la extensión de la zona que deben cubrir y la natu raleza de su trabajo, aunque hasta hoy ha sido suficiente. Con algo de suerte, será suficiente en las Últimas Noches...
A RCONTES Y TEMPLARIOS
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Seamos francos, muchos príncipes (o primogénitos, u otros Vástagos antiguos) no quieren que los arcontes se entrometan en los asuntos de su ciudad. Aunque algunos antiguos no tienen nada que ocultar (se les llama “muertos”), muchos vampiros no desean que “El Hombre” tenga la menor pista de sus actos. La sugerencia de que cierto problema podría atraer la atención de un arconte suele ser motivo suficiente para que cualquier príncipe salte de su trono y se enfrente a la situación. También resulta importante destacar la forma en que un príncipe desesperado (o cualquier otro Vástago local) solicita ayuda. Los justicar no permanecen en mansiones esperando que les llamen al teléfono. Aunque varios justicar y muchos arcontes se han acostumbrado a tratar con la tecnología moderna, no se les suele localizar con facilidad. Los príncipes no reciben tarjetas de visita con una dirección de correo electrónico y el teléfono del justicar más cercano. De acuerdo, es probable que un prín cipe cuente con los contactos adecuados para poder conocer a alguien capaz de ponerle en contacto con un justicar, asumiendo que no pueda hacerlo él mismo. A pesar de ello, los justicar se desplazan continuamente, enfrentándose a problemas o mediando en disputas, por lo que suelen permanecer aislados durante noches o semanas. Algunos de nosotros somos más fáciles de localizar que nuestros jefes, aunque carecemos de autoridad para actuar de forma substancial sin su consentimiento, a no ser que la situación sea tan importante que amenace la seguridad de la Camarilla en caso de que no se actúe de forma inmediata. En el mejor de los casos y salvo para los miembros de rango más elevado de la Camarilla, la localización de un arconte o de un justicar es un proceso que dura varias noches como mínimo. Cualquier Vástago que necesite ayuda inmediata ha actuado de forma descuidada, ya que debería haberse dado cuenta de lo que estaba ocurriendo con antelación, ¿verdad?
que es un milagro que la Camarilla no se haya hecho pedazos hace tiempo. La verdad es que la torre es más estable de lo que aparenta, el egoísmo interesado es una motivación más que suficiente para cualquier Vástago hambriento de poder. Una vez dicho esto, cabe resaltar que en ocasiones los muros tiemblan y somos nosotros los que debemos tapar la brecha. Criminales menores y violadores de las Tradiciones En condiciones normales no solemos encargarnos de estos asun tos (con la excepción obvia de las violaciones de la Mascarada). Lla mar a un arconte para que se encargue de aquellos Vástagos que violan los derechos de dominio o Abrazan sin permiso es muy parecido a
llamar al FBI para que se haga cargo de una serie de ataques a cajeros automáticos (asumiendo que nos molestáramos a responder a esas llamadas), listos asuntos deben ser solucionados por el príncipe y el sheriff (y hasta cierto punto, por el azote). Si las autoridades locales no son capaces de enfrentarse a ellos, el príncipe debería buscar otro sheriff, o la ciudad debería buscar otro príncipe.
Sin embargo, existen excepciones por violaciones de la Sexta Tradición. Aunque aquellos Vástagos que destruyen a otros conti núan siendo un problema local, si éste crece hasta adquirir propor ciones epidémicas (como pasó en Houston a mediados de los noven ta), o si una de las víctimas posee una elevada influencia política o aliados poderosos, el príncipe local puede recibir el “auxilio” de un arconte para que le ayude en las investigaciones, listo es una espada de doble filo, al menos desde el punto de vista del príncipe. Cierto, se incrementan las posibilidades de encontrar al causante de la ma-
tanza en su dominio, pero las noticias de que necesitó ayuda externa para detenerlo correrán como la pólvora. Eso sin contar con que el arconte también investigará los motivos por los que el príncipe fue incapaz de atrapar al asesino. Más de una llegada de un arconte para encargarse de asuntos internos ha servido para iniciar la caída del
En los últimos años, y en función de los sucesos que han tam baleado la comunidad de los Vástagos, los justicar han realizado de terminados ajustes en la forma de operar de sus arcontes. Aunque muchos de nosotros continuamos sirviendo en cualquier campo, se han detectado varias “zonas problemáticas”, zonas a las que se ha designado un cuerpo semipermanente de arcontes. Estas cuadrillas “especializadas” son las responsables de mantener el orden (o en el caso de las que han sido designadas en los nuevos Territorios adquiri dos a manos del Sabbat, de las labores de inteligencia) en su teatro de
príncipe en el poder.
Tanto Kirsten como yo estábamos en Houston durante la época de los asesinatos. No fue un espectáculo agradable. Aunque no solemos inmiscuirnos en los asuntos locales, no debéis tener reparos en hacerlo si presentís que algo no cuadra. Me estremezco al pensar en lo que habríamos podido perder si ninguno de los dos hubiera estado allí. Sí, estoy contento de que estuviera conmigo. Y sí, si cuentas a alguien que he dicho esto, juraré sobre la Biblia que estás mintiendo.
operaciones. El Justicar Brujah Jaroslav Pascek y el Justicar Tremere Anastasz di Zagreb (una pareja extraña) han sugerido que esas célu las locales deberían gozar de autonomía completa, afirmando que se -
A pesar de todo, nada es más relevante que una brecha poten cial en la Mascarada. Una violación de la Primera Tradición hace que todos los que estemos cerca nos alineemos con la estructura de poder local (con o sin la aprobación de un justicar, ya que una amenaza a la Mascarada entra dentro de la conocida frase “peligro evidente”). Nos encargamos de los testigos, destruimos las pruebas, y en lo que
rían más efectivas si fueran capaces de trabajar con cualquier justicar. De momento, el resto de los justicar se ha opuesto a esa propuesta.
¿Qué cuál es mi opinión? Creo que sea cual sea la decisión de los justicar, es la decisión adecuada. También opino que deberías cerrar tu bocaza.
Perfecto, una forma genial de estimular el pensamiento creativo; Kirsten, eres un estúpido.
respecta a los violadores, bien, ellos también son destruidos.
Una vez que la fisura ha sido reparada, toda la cooperación existente desaparece, por lo que aquellos arcontes que participaron en la operación van a dedicar sus esfuerzos a investigar a aquellos Cainitas locales que permitieron que este hecho tuviera lugar. Este hecho suele pasar con más frecuencia que la que implica las palabras de Kirsten. La violación de la Mascarada es el crimen más atroz que puede cometer un Chupón, pero también es el más frecuente. En ocasiones, se produce por accidente, algún crío pierde el control en medio de un club nocturno, o no se da cuenta de que había una anciana mirando por la ventana de enfrente cuando decide convertirse en vampiro. Otros se producen de forma deliberada. Los Vástagos rompen las normas para sacar provecho personal, o incluso para divertirse. Estamos trabajando
Seguridad interna
Como he mencionado, la mayor parte de las amenazas con las
que tendréis que enfrentaros en el curso de vuestra (normalmente corta) carrera provienen del interior de la Camarilla. A pesar de lo sorprendente que pueda parecer, algunos de nuestros Vástagos no consiguen entender la importancia vital de la Camarilla y actúan, ya sea por malicia o por ignorancia, contra sus intereses.
Una lástima. Tan sólo tienes que fijarte en los tipos que “no consiguen entender”. No son tan raros, y ni siquiera el recluta más pánfilo va a tragarse esa historia. Muchos vampiros ajenos a la secta, considerando la gran cantidad de maniobras políticas y guerra fría (o no tan fría) que se oculta tras la fachada de la Torre de Marfil, están convencidos
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príncipe y el primogénito), suelen llamar la atención de un arcon te con más frecuencia que la de otros renegados. A la Camarilla le
para introducir agentes en el llamado Club de la Matanza Salvaje. Esos idiotas violan dominios, tradiciones, la Mascarada y casi cualquier cosa que puedas imaginar, y lo hacen por la sensación de peligro. Cuando los identifiquemos, sabrán lo que es el peligro... Anarquistas
trae sin cuidado la identidad del príncipe de Lillle Rock, pero eso
no significa que no esté interesada en que la ciudad posea un líder reconocido (leal a la secta, obviamente) de alguna clase. En ocasiones, suele ocurrir que no existe ningún Vástago de la escena local
Aunque la primera impresión suele ser colocar a los anarquistas junto al restos de Vástagos inmaduros como simples violadores de las Tradiciones, un gran número de los nuestros les considera como una amenaza digna de tener en cuenta. Algunos de nuestros antiguos todavía tienen frescas las imágenes de la Revuelta Anarquista y de las noches en que el término “anarquista” significaba algo mucho más peligroso que un idiota insatisfecho o un motorista lanzando cócteles Molotov y bombas de confección casera (aunque un cóctel Molotov
con capacidad suficiente como para continuar si el príncipe actual es derrocado o destruido, liste es el principal motivo por el que esta -
mos dispuestos a defender la estructura de poder existente contra los “simples” anarquistas. El hecho de que la “actividad anarquista” sea una cobertura para acciones Sabbat es motivo suficiente para incitar una gran cantidad de observación por parte de los arcontes, aunque nuestras acciones suelen limitarse a actos de inteligencia salvo en el caso en que la situación cristalice en una amenaza seria (ya sea por parte del Sabbat o por alguno de los motivos expresados con anterioridad). Por suerte, los años nos han enseñado las diferencias existentes entre las técnicas del Sabbat y las de los anarquistas, por lo que si el Sabbat pretende ocultarse tras la fachada anarquista, nos encontramos en una buena
bien lanzado te puede arruinar toda la noche sin importar la condición del enemigo). Incluso aquellos de nosotros que no están influenciados por los recuerdos del pasado ven a esos jóvenes radicales como
un peligro para la estabilidad de la Camarilla, al menos en el ámbito local. Su tendencia a unirse en torno a su mísera ideología les con vierte en una amenaza más peligrosa que el malón medio, y su deseo
posición para descubrirle.
Existe un cisma entre los nuestros concerniente a la forma en cómo tratar a los anarquistas que operan desde el interior de los dominios de la Camarilla. Algunos, pertenecientes a una facción liderada por Petirrojo (cuyo predecesor, Petrodón, albergaba sentimientos hostiles contra los anarquistas) insisten en que los anarquistas deben ser tratados con la misma fiereza que tratamos a cualquier otro enemigo. Otros, como Madame Guil y esos chupones como Theo Bell y Federico diPadua, insisten en que los anarquistas deben ser tratados con justi cia, ya que en caso contrario existe el peligro de que acaben uniéndose al Sabbat y transformándose en una amenaza mucho mayor. Una célula anarquista de Belfast se escapó del castigo que le esperaba cuando la cuadrilla de arcontes que debía enfrentarse a ellos se enzarzó en una disputa física sobre la pena que debían infligir a los delincuentes. No espero que Kirsten mencione nada de ello, por supuesto. Debemos contribuir a la apariencia de que estamos de acuerdo en todo. Este es el principal motivo por el que perdemos a nuestros arcontes. Criaturas
de derrocar el sistema les hace ser especialmente tenaces.
Eso no significa que saltemos de forma automática cada vez que alguien menciona la palabra “anarquista”. Preferimos que los Vásta gos locales se encarguen de esos temas, y en un 90% de las ocasiones suele ser suficiente. Sin embargo, como los anarquistas tienen un interés especial en derrocar la “autoridad” local (lo que significa el
Para el narrador: el mal menor Con la invasión Catayana de la Costa Este y el derrum-
bamiento (para cualquier propósito práctico) del Estado Libre Anarquista, un gran número de anarquistas ha vuelto a unirse al rebaño. Estos Vástagos han acabado comprendiendo que el puño de hierro de la Camarilla, aunque odioso, es preferible a otras opciones. Aunque algunos de estos descarriados han retomado sus viejos hábitos creando problemas para intentar mejorar la situación de “el pueblo” y sembrando la disensión, otros han llegado a dos conclusiones. Una, que el sistema debe cambiarse desde el interior; ya que sólo aquellos que disfrutan del poder pueden mejorar la existencia de los que carecen de él. Dos, que la Camarilla debe sobrevivir el tiempo suficiente para hacer que esos cambios sean posibles, y que ello significa que debe ser defendida de toda una lista de enemigos que pa rece crecer con cada noche que pasa. Es de este grupo de antiguos anarquistas del que los jus -
Ningún Vástago, sin importar su fortaleza de carácter o su poder, puede olvidar a la Bestia que acecha tras la superficie de su men te consciente. Nunca podemos huir de ella ni saciar su sed. Cada
Vástago teme la noche aciaga en la que pierda su lucha interior con la Bestia y acabe convirtiéndose en un animal salvaje. Muchos Vás tagos, entre los que me incluyo, preferirían enfrentarse a la Muerte Definitiva que a ese destino. Pero algunos Vástagos no tienen esa suerte. Un vampiro que haya sucumbido a la Bestia hasta llegar a un punto sin retorno es
ticar han comenzado a reclutar nuevos arcontes. Al estar íntimamente familiarizados con las teorías de la violencia y del
conflicto constante, y convencidos de que la Camarilla es la mejor opción a su alance, parece que se han amoldado a las necesidades de los justicar. Algunos han comenzado a abusar de la autoridad que poseen, un fenómeno común entre el resto de los arcontes. Algunos justicar, como Petirrojo o Jaroslav Pascek, no están demasiado contentos con las perspectivas, aunque los arcontes anarquistas están demostrando su valía ante aquellos justicar que les otorgan esta oportunidad. Al gunos justicar y arcontes antiguos han debatido la concesión de una amnistía general para aquellos anarquistas que deseen “unirse a la secta” y ofrecer sus servicios, aunque este plan no será puesto en práctica hasta que los antiguos puedan encon trar una forma fiable de asegurarse los servicios de estos con -
una cosa terrible de contemplar y combatir. Estas criaturas, como so-
lemos conocerlas, representan uno de los mayores peligros para la comunidad vampírica, aún más si tenemos en cuenta lo fácil que es convertirse en una de ellas.
Aunque existen excepciones, las criaturas suelen ser Vástagos muy jóvenes o muy antiguos. Los chiquillos más jóvenes carecen del conocimiento suficiente sobre su naturaleza como para resistirse a los
asaltos de la Bestia, y más de un antiguo ha perdido la conexión con su humanitas hasta el punto de ser incapaz de contener su naturaleza
monstruosa. Aunque una criatura joven es peligrosa y representa una amenaza patente para la Mascarada, el poder a disposición del príncipe
local tendría que ser suficiente para contenerla. Si un Cainita antiguo cae en las garras de la Bestia, lo más probable es que incluso el príncipe más poderoso carezca de los recursos necesarios para contenerlo.
versos potenciales.
A RCONTES Y TEMPLARIOS
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Para el narrador: ... la Bestia en que me he convertido
Las criaturas no son unos autómatas sin mente que anclan por ahí con los brazos alzados y que despedazan todo lo que se cruza en su camino. Aunque han perdido todo sentimiento de humanidad, deberían ser tratados como depredadores astutos, no como zombis carentes de mente. Las criaturas saben mantenerse ocultas cuando el enemigo es numeroso. Suelen escoger la presa más débil. Son suficientemente astutas como para acechar desde las sombras, esperando con paciencia su próxima comida o hasta que se presenta la oportunidad adecuaba para atacar. Son capaces de utilizar la mayoría de las Disciplinas que tuvieron a su alcance antes del Wassail. Aunque no pueden usar aquellas Disciplinas que requieren un cierto grado de reflexión (Máscara de las Mil Caras, El Toque del Es píritu, Telepatía, Dominación o cualquier forma de Taumaturgia), pueden acceder al resto sin restricciones. Aquellos Narradores que quieran incrementar la dificultad podrían hacer que algunas Disciplinas (como Susurros Salvajes, Celeridad o La Forma de la Bestia) fueran más eficaces o más baratas (o funcionaran de f orma distinta) debido al estrecho nexo que une a la criatura con la Bestia. En una criatura, la liberación de la Bestia altera sus respuestas emocionales, así como su reacción ante el dolor y los estímulos
externos. En términos de juego, una criatura siempre disfrutará de los beneficios del frenesí (excepto en lo que se refiere a la inmunidad ante el Rötschreck, consulta la sección sobre frenesí en Vampiro: La Mascarada para obtener información adicional). La criatura no sufre la pérdida de control asociada al frenesí, aunque su naturaleza bestial suele obligarle a actuar de forma similar. La criatura, al igual que cualquier otro depredador, no arriesgará su existencia para conseguir alimento, por lo que huirá de cualquier oponente que represente una amenaza para ella, aunque tales casos no suelen ser frecuentes. Por ese motivo, la caza de una criatura no termina con el primer enfrentamiento. Si logra escapar, los cazadores deberán comenzar de nuevo y deberán tener en cuenta que las criaturas son seres inteligentes que aprenden de las experiencias pasadas. Algunas han aprendido a utilizar herramientas sencillas como pomos de puerta, cierres de ventanas y armas de fuego, aunque cualquier herramienta más compleja queda fuera de su capacidad.
El Narrador debería interpretar a la criatura como si fuera otro depredador peligroso, astuto y dispuesto a utilizar todas sus habi lidades para matar o escapar de sus enemigos. Si necesitas inspiración, alquila El fantasma y la oscuridad . Observa la forma en la que actúan los leones e imita su comportamiento. Una criatura no es algo que debas utilizar contra un grupo poco preparado. De hecho, si lo haces bien, puede servir como antagonista principal de una historia a largo plazo, a pesar de su incapacidad para comprender las maquinaciones de otros Vástagos. Imagínate, por ejemplo, la clase de terror que una criatura adicta a la diablerie puede llegar a gene rar en una comunidad vanipírica de una ciudad aislada. Las palabras “Cazadores cazados” pueden adquirir todo un nuevo significado. La eliminación de un Vástago degenerado es uno de los debe res de los arcontes suelen temer. Es imposible llegar a una solución pacífica, ninguna negociación es válida y el conflicto no se soluciona con la expulsión del enemigo como ocurre con el Sabbat o los Lupi -
la Camarilla, aunque sus intrigas han alcanzado un punto en que amenazan la estabilidad local por encima de lo aceptable, listas amenazas suelen estar muy por encima de las capacidades del príncipe
más poderoso. ¿Qué puede hacer contra un enemigo que conoce la ciudad tanto como él y posee una mayor influencia local? ¿Y qué ocurre cuando el agitador es el propio príncipe? Estas cosas son más frecuentes de lo que parece. El príncipe tie-
nos. Cuando se trata de luchar contra una criatura, la batalla finaliza
cuan- Jo el enemigo sufre la Muerte Definitiva. Ningún otro final es posible. Dejando a un lado la carnicería que esta clase de criaturas puede generar, debemos tener en cuenta la Mascarada. Incluso el Sabbat, que viola de forma regular la Primera Tradición en sus en -
ne la potestad de interpretar las Tradiciones en .su propio dominio, aunque no está más por encima de ellas que ningún otro Vástago. Un príncipe inestable puede desestabilizar una ciudad o toda una región, dejando las puertas abiertas a una cruzada Sabbat, una ex -
frentamientos con la Camarilla, evita descorrer el velo hasta el punto
que la mayoría de los mortales llegue a conocer la existencia de los nuestros. Las criaturas no poseen estos remilgos, ya que no son nada más que unos depredadores bestiales (aunque inteligentes).
pansión Giovanni o una invasión Catayana. Los antiguos intrigan contra aquellos que son sacrosantos, como los justicar o incluso el propio Círculo Interior. Aquellos Matusalenes culpables ele diablerie Para detener estas criaturas solemos utilizar cuadrillas de arcontes en vez de agentes individuales, y casi siempre actuamos a distan - en sus noches jóvenes acaban por descubrir que la sangre del ganado cia. “Potencia de fuego” es la palabra clave, por lo que casi siempre ya no les alimenta, por lo que sacian su hambre con los que moran a tenemos mucho que limpiar una vez que hemos concluido la misión, su alrededor. en condiciones normales solemos preparar las cosas con los contactos
La participación de los arcontes en estas circunstancias no suele
que los Vástagos poseen en los medios de comunicación antes de llevar a cabo la operación, ya que de esta forma nos aseguramos que se han preparado historias de cobertura por adelantado para explicar el daño colateral inevitable.
circunscribirse a medidas físicas. Si el renegado es el príncipe de una ciudad que debe ser derrocado pero no destruido, no solemos hacer pública nuestra presencia. El príncipe acaba despertando una noche
encontrándose con que la influencia de su ciudad ha sido usurpada por alguien más manipulador que él, o que su rival dispone de una vasta red de informadores y contactos con la que no contaba la noche
Antiguos renegados
En ocasiones, los Vástagos que ocupan los peldaños más eleva dos del poder son los que causan más problemas. Algunos antiguos acaban decidiendo que las reglas de la Camarilla no se aplican a sus actos. No, no me refiero a infracciones menores, sino a tramas que pueden poner en peligro a todo un dominio, a la Camarilla o a la propia Mascarada. Algunos de estos antiguos obtienen su poder de la secta y se niegan a obedecer lo que consideran que son unas normas
anterior.
Sólo un estúpido creería que esta clase de interferencias por parte de los arcontes se limita a “hacer el bien”. Los justicar y los arcontes, salvo que se demuestre lo contrario, son tan partidistas como el resto de los Vástagos. Existen casos de príncipes que han sido debilitados y derrocados por una causa tan banal como que un justicar o un arconte independiente debía un favor a uno de sus rivales. Ningún arconte en su sano
arbitrarias. Otros no son tan estúpidos como para dar la espalda a
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basándose en los recursos de la comunidad y en su valor estratégico. Si el Sabbat decidiera atacar Madison, Wisconsin, no habría una gran reacción de los niveles más elevados de la Camarilla. Por supuesto, no desean que la ciudad caiga, y con un poco de suerte, puede que el príncipe consiga defenderla, pero en caso contrario, los recursos son necesarios en otro sitio, y la ciudad puede reconquistarse más ade lante con la ayuda de un antiguo más competente. Si la ciudad ame nazada fuera Houston o Nueva York (ciudades densamente pobladas que actúan como bastiones defensivos ante la presencia de fortalezas Sabbat) algunos de nosotros seríamos enviados para ayudar a los lo cales a solventar el problema. Incluso pequeñas c iudades fronterizas,
juicio haría una cosa así sin el consentimiento de su superior si existiera la menor posibilidad de ser atrapado o de desestabilizar la ciudad más allá de unos límites aceptables; puede que no estén dispuestos a abandonar sus propias metas, aunque la mayoría no las aleja demasiado de los intereses de la Camarilla. Sin embargo, no todos los arcontes están completamente cuerdos, e incluso los que lo están pueden cometer errores. No estoy justificando esos actos, aunque deberás tenerlos en mente si deseas sobrevivir más de una semana. También puede pasar lo contrario: algunos justicar y arcontes que apoyan a un determinado príncipe (ya sea por motivos personales, obligaciones de prestación o simplemente porque están convencidos de que es lo mejor para la ciudad) rompen las normas e interfieren para mantenerlo en el poder. Más de un usurpador en potencia fue derrotado cuando el príncipe o el primogénito que estaba amenazado recibió ayuda procedente de una fuente desconocida. Aunque esta ayuda no suele ser gratuita, ya que todo príncipe que gobierne gracias a un arconte se encuentra en deuda permanente, por no decir nada de si el protector es un justicar.
como El Paso, pueden ser vitales.
Eso no significa que aparezcamos en grupos de 20, caminando en formación armados con M-16 y sables. La mayor ayuda que un arconte (o que un grupo de arcontes) puede otorgar a un príncipe adquiere la forma de tácticas, suministros y conocimientos. Es probable que tengamos información de nuestro justicar y conozcamos la identidad del líder de la cruzada, marcándolo como blanco para el exterminio. Quizá acudamos para actuar como guardaespaldas del príncipe, aun que estos casos no suelen ser frecuentes. Sí, podemos participar de forma activa en el enfrenta- miento si es necesario (con muy buenos resultados), aunque ese no es nuestro principal cometido. También operamos en los golpes que la Camarilla asesta en el interior del territorio Sabbat. La reciente conquista de Nueva York es un ejemplo apropiado, ya que uno de los frentes fue liderado por
Política exterior
Las amenazas del exterior de la Camarilla, aunque son menos frecuentes que los problemas internos, suelen ser más sangrientas. Pasamos poco tiempo luchando contra fuerzas capaces de exter minarnos, pero eso no hace que la tarea sea menos importante. La Camarilla posee enemigos por todas partes, y la guerra de las sectas continúa en pie. A pesar de los defectos de nuestra secta, su exis tencia es vital para nuestro bienestar, ya que nuestra forma de vida
Theo Bell. Aprovechando las ventajas de la Camarilla, Bell atacó la presencia Sabbat de Nueva York desde lugares insospechados utili -
depende de ella. Por supuesto, los arcontes no son los únicos soldados de la Ca-
zando recursos que no esperaban que tuviera. Debido a la ayuda de los mortales durante el día, y de las cuadrillas de guer ra por la noche, Bell no se vio involucrado en grandes actos violentos. La mayoría de nosotros sabemos que un arma adicional no suele decidir la batalla, por lo que solemos asumir papeles de dirección táctica durante las
marilla. Un circunstancias determinadas, podemos reclutar a un gran número de Chupones. Sin embargo, los Vástagos comunes carecen del entrenamiento o de las habilidades para detener a un cruzado
Sabbat o a un Lupino rabioso y no existen tantos arcontes corno para llegar a controlar el campo de batalla. En las noches modernas, cuan do la guerra abierta se desencadena, es porque las tácticas preferidas
operaciones militares.
de la Camarilla no han dado el fruto deseado.
No me gusta Bell, aunque ha hecho un buen trabajo para la Camarilla y merece todo mi respeto, creo que sigue siendo un idiota egocéntrico.
El Sabbat
rritorio Sabbat en misiones de espionaje. Debido a nuestro entrena-
Para finalizar, algunos de los nuestros suelen adentrarse en te -
Los chicos malos. Esto es lo primero que aprende cualquier chi quillo. La Espada de Caín, la Mano Negra, una horda de lunáticos psicóticos que practican la diablerie de forma regular y que no desean otra cosa que ver como la Camarilla desaparece en una inundación sangrienta de proporciones bíblicas, listos son nuestros mayores ene migos, seres que gozan con la violencia y la sangre y que están dis -
miento, podemos soportar las condiciones extremas y estamos más informados sobre las prácticas de la Mano Negra que el resto de los Vástagos de la Camarilla, por lo que hemos obtenido grandes éxitos en algunas misiones de espionaje contra el Sabbat.
del príncipe de la ciudad y del resto de los Vástagos. Los escalafones más elevados de la Camarilla creen que un príncipe que no puede mantener su ciudad a salvo de la Mano Negra no merece conservarla, aunque esta actitud nos ha costado algunos territorios.
Aunque representan una amenaza menor que el Sabbat, los clanes de Vástagos independientes son capaces de crear problemas significativos a las ciudades de la Camarilla. Al igual que ocurre con el Sabbat, esperamos que el príncipe sea capaz de encargarse de sus propios asuntos, aunque en ocasiones solemos ayudarles a tratar con
Esto no quiere decir que hayamos obtenido un elevado porcentaje de éxito. La mayoría de los infiltrados en territorio Sabbat no regresan. Algunos justicar temen arriesgar sus mascotas de esa forma. No es puestos a destruirnos sin pensar en las repercusiones de sus actos, que les disguste la posibilidad de perder un agente capaz (somos reemplasalvo que seamos capaces de acabar con ellos antes. No es exactamente cierto, pero ¿qué esperas de la segunda máquina zables ¿recuerdas?), sino que temen que nos hundamos en los vínculos de propagandística del mundo? Y bien pensado, tampoco es totalmente falso. sangre del Sabbat y perdamos nuestra lealtad. Los justicar (muchos de Los justicar no envían hordas de arcontes a cada ciudad en la los cuales vinculan a sus arcontes, aunque esta práctica no es universal) que se rumorea que existe presencia Sabbat, a pesar de lo mucho que han oído rumores de que esos rituales son capaces de hacer pedazos viejas les gustaría a algunos. No somos tantos como para dedicarnos a esos lealtades, por lo que prefieren utilizar espías más reemplazables (aunque menesteres, y no somos reemplazables. La verdad es que, dejando menos expertos) para adentrarse en las filas del Sabbat. ciertas circunstancias dramáticas a un lado, los cruzados Sabbat fra casan en más ocasiones de las que tienen éxito debido a las acciones Clanes independientes
Nos gustaría pensar que no somos reemplazables, aunque muchos de nosotros opina lo contrario.
estos forasteros.
Tanto los Giovanni como los Seguidores de Set operan en las ciuda des de la Camarilla a espaldas del príncipe y de los primogénitos. Ambos
Por este motivo, los justicar seleccionan con cuidado aquellas ciudades que están dispuestos a defender contra el ataque Sabbat,
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clanes saben que deben mantenerse ocultos para evitar llamar la atención. Aunque en ocasiones hemos perseguido a criminales de estos clanes, no nos hemos enfrentado a ellos en grupo. En caso de que aparezca un gran contingente de Nigromantes o Serpientes en una determinada ciudad, el príncipe suele enviar a un agente (o un arconte, en caso de que pueda utilizar algún favor). En condiciones normales, el agente se encarga de que los recién llegados sepan que están siendo vigilados, aunque algunos sheriffs y arcontes inteligentes suelen asegurarse de que los recién llegados no están introduciendo miembros del Sabbat al interior de la ciudad. Al gunos de los justicar han enseñado a sus arcontes planes de contingencia y tácticas que deben poner en táctica en caso de que estalle un conflicto abierto con estos clanes, aunque de momento no han sido necesarios. Sí, tengo conocimiento de al menos dos de estos planes. No, no te daré nin gún detalle de ellos. ¿No te dije que mantuvieras la boca cerrada? Excepto por aquellos arcontes con tareas de guardaespaldas, hasta hace poco tiempo no hemos tenido contacto profesional con los Assa-
mitas. Aquellos que estaban en una ciudad Camarilla como invitados no representaban ninguna amenaza (para la Camarilla, evidentemente), y los que venían para asesinar a un miembro de nuestra secta ya habían abandonado la ciudad en el momento en que nos dábamos cuenta de su presencia. Esta situación ha cambiado drásticamente en las últimas noches, con la adopción tentativa de una facción marginal de Assamitas en el seno de la Camarilla. Más adelante daré detalles al respecto. Sorprendentemente, debemos tratar con los Ravnos con la misma frecuencia que con cualquier otro clan independiente. A dife -
rencia de los Giovanni o los Setitas, los Ravnos no hacen ningún esfuerzo por mantenerse ocultos, y suelen vagar por la ciudad por un período de tiempo superior a del Assamita medio. A menudo suelen
adoptar el rol de vagabundos y ladrones, causando a sus huéspedes involuntarios grandes incomodidades aunque ningún daño serio, pero aquellos que presentan una actitud hostil hacia la Camarilla o hacia los Vástagos locales son peligrosos. Debido a sus poderes para engañar y a su falta de respeto hacia las normas establecidas, los Mentirosos son unos excelentes espías, saboteadores y asesinos. Aun que suelen mostrarse reluctantes a actuar en favor de alguien para obtener posición y reputación, un príncipe que carezca de individuos capaces de darles caza puede verse obligado a solicitar ayuda externa.
A algunos de nuestros hermanos más sanguinarios les encanta la perspectiva de cazar a un Ravnos renegado. La falta de cohesión de los Mentirosos (más acusada con el reciente declive de su población) permite que esos arcontes tengan la oportunidad de atrapar a una víctima sin exponerse a futuros riesgos o a repercusiones políticas. Algunos Vástagos de la Camarilla especialmente sádicos, entre los que incluyo a algunos arcontes “heterodoxos”, llegan a destruir Ravnos inocentes simplemente porque son unas víctimas fáciles debido a su falta de posición. Aunque “fácil” es un término relativo... En mi caso, todo Chupón que he destruido era culpable de crímenes serios. Lupinos Existen cosas que acechan en los confines de las ciudades que hacemos bien en temer. Algunos príncipes que preferirían perder sus tronos a manos de un competidor o del Sabbat antes que solicitar ayuda corren como niñas cuando una manada de hombres lobo aparece por su ciudad. Estas criaturas peludas tienen el desagradable há bito de despedazar a los Vástagos como si estuvieran hechos de papel, por lo que nadie quiere estar cerca cuando llegan. Sin embargo, estos casos no son frecuentes. Los Lupinos saben que la ciudad es territorio “Sanguijuela”, así como que los vampiros evitan salir de la zona metropolitana. Sin embargo, de vez en cuando, estos bich os pe ludos reciben una patada en su trasero colectivo y se abalanzan aullando
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eliminación de un cazador. La mayoría de ellos no suelen conseguir el número necesario de víctimas como para que les consideremos priori tarios. Hasta la fecha, no existe ningún caso confirmado en el que un arconte haya sido destruido a manos de un cazador, aunque algunos
Para el narrador: Aplástalos
Vampiro puede ser un juego de horror personal si así se desea. En ocasiones (si ocurre con más frecuencia deberías pensar en elegir otro juego) todo lo que deseas es luchar contra algo. En una crónica sobre arcontes, los Lupinos son la oportu nidad perfecta, siempre que estés dispuesto a que tus personajes acaben desangrados (si es que llegan a sobrevivir). Aunque los hombres lobo son unos “monstruos de com bate” excelentes, no deberías limitar sus actividades a procedi mientos tan mundanos como “Encuentra. Aplasta. Mata. De vora. Enjuaga. Repite”. Son seres inteligentes (incluso a pesar de que su rabia puede hacer que el frenesí vampírico parezca una mera pataleta) y muchos de ellos poseen habilidades mís ticas semejantes a las Disciplinas. Los Lupinos individuales son sólo eso, individuos. Poseen sus propios objetivos y deseos, sus
amores y odios, sus tácticas y técnicas. Nadie se sorprende de ver un hombre lobo ensangrentado en medio de despojos hu manos, aunque sí podrían sorprenderse cuando el pirata industrial que ha estado aislando al príncipe irrumpe en su despacho convertido en un Lupino.
Incluso si los utilizas para combatir, dales motivos para hacer lo que hacen. No todos los hombres lobo luchan sin pro pósito. No descuides historias potenciales para narrar cuando
prepares esta clase de conflictos. La búsqueda de una fuente de balas de plata debería necesitar una gran cantidad de esfuerzo, algo en lo que los hombres lobo acaban de comenzar a moverse. por el núcleo urbano, atacando a cualquiera que huela a gusano o a algo parecido. Cuando esto ocurre, solemos actuar, y estamos preparados para aguantar el embate. En la mayoría de las ocasiones, acabarás descubrien -
do que la única forma de tratar con los hombres lobo es muy parecida a la que los Vástagos creen que utilizamos con el Sabbat. En otras palabras, mucha potencia de fuego. Por desgracia, la violencia generada es difícil de ocultar, aunque el hecho de que muchos mortales sean incapaces de acordarse de la visión de un Lupino ayuda a que la limpieza sea más sencilla.
Me he enfrentado a los Lupinos más de una vez. No son animales, sino oponentes inteligentes y astutos. No dejes que su aspecto físico te impresione, son tan inteligentes como fuertes. Si lo olvidas, acabarás arrepintiéndote. A veces, si tienes suerte, puedes llegar a negociar con ellos. En ese caso asegúrate de estar a una buena distancia de ellos mientras lo haces. Cazadores ¿Cómo? ¿Mortales? ¿Una amenaza para nosotros? De acuerdo, quizá el Van Helsing de turno o la aprendiza de Buffy puedan cargarse a algún Chupón ocasional, pero son casos aislados ¿verdad? Esta es la actitud que prevalece entre los neonatos. Los que nos hemos enfrentado a cazadores organizados o que todavía recordamos las ardientes piras de la Inquisición somos menos proclives a despre ciar la amenaza que representa el ganado bien preparado (y bien in formado). Estos temores de antaño, combinados con un crecimiento alarmante en el número de cazadores de origen desconocido, hacen que cualquier Vástago con un mínimo sentido común otorgue a esos depredadores mortales el respeto que se merecen.
Se está tomando en serio a los cazadores. Estoy sorprendido, debo descansar. Como arcontes, no solemos enfrentarnos contra los cazadores, a
no ser que nos convirtamos en su blanco. Sólo en un puñado de casos a lo largo de la historia, nos hemos visto obligados a participar en la
de los nuestros han desaparecido en misteriosas circunstancias, por lo que no estamos seguros de que este hecho no haya ocurrido nunca.
Líneas cruzadas
El propósito de la burocracia, o así lo parece para aquellos que no forman parte de ella, es maximizar la posibilidad de error mientras minimiza el potencial para llegar al objetivo. En términos sencillos, estas organizaciones suelen ser fuente de errores porque no sólo la mano izquierda desconoce lo que está haciendo la mano derecha, sino porque el dedo meñique no se habla con el pulgar de la misma mano. Añade a ello una Yihad personal constante e interminables luchas entre individuos, facciones, clanes y familias y obtendrás la Camarilla. Piensa en que la Camarilla nomina a seis justicar, seres sobre los que no existe supervisión alguna. Sí, existe el Círculo Interior, pero su influencia sobre los justicar es limitada. Cada uno de los justicar, aunque hace lo mejor para la Camarilla, posee sus propios criterios sobre lo que debe hacerse, sus propios objetivos personales, sus aliados, obligaciones, responsabilidades... ...y lo que es más importante, su propio equipo de agentes. Esta carencia de un control central es fuente de problemas. En ocasiones (con más frecuencia de la que estamos dispuestos a admitir) los arcontes se encuentran trabajando en misiones contrapuestas. Según las estimaciones más conservadoras, unos 50 arcontes operan en el seno de la Camarilla, al servicio de seis líderes diferentes. Ninguno de los nuestros puede afirmar que se ha encontrado con todos, ni sería capaz de reconocerlos a simple vista. Una cuadrilla de arcontes puede trabajar tras el telón para desestabilizar los recursos de un antiguo determinado como paso previo para su derrocamiento, sólo para encontrarse con que una segunda cuadrilla se encarga de suministrar información al objetivo, contactos y toda clase de apoyo. En ocasiones, los arcontes involucrados no llegan a conocer la existencia del otro grupo, por lo que tienen éxito o fracaso en su tarea mientras ignoran la influencia de sus camaradas. En algunos casos, los arcontes han acabado formando parte de bandos opuestos de un conflicto violento, ya que la filosofía de un justicar se ha interpuesto en los objetivos personales de otro. Aunque los justicar, los arcontes y el Círculo Interior están dispuestos a mitigar este problema, no ha habido consenso en la forma de solucionarlo. Los justicar rehusan someterse a cualquier clase de supervisión, ya que se niegan a ofrecer informes regulares que detallen las actividades de sus arcontes. Tampoco están dispuestos a aceptar la presencia de “observadores”, arcontes leales a otro justicar, en sus filas. En la actualidad, algunos justicar espían a otros y a sus arcontes con casi el mismo grado de paranoia con el que espían a los enemigos de la Camarilla, intercambiando su personal de forma constante para conseguir infiltrar un topo en la organización de otro justicar. Como cada uno de ellos también dedica esfuerzos a evitar estos intentos, el resultado es que estos conatos de espionaje acaban obteniendo una información fragmentada como máximo, aunque a veces se saldan con el fracaso más absoluto (y la destrucción de algún arconte en el proceso). Mientras los problemas y la falta de comunicación continúen, los arcontes dedicarán una gran parte de los esfuerzos que podrían utilizarse para usos más productivos a enfrentarse entre ellos. ¿Verdad que hubiera sido interesante que Kirsten hubiera mencionado algo de esto en su discurso? Final de la transcripción
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La línea de mando
sería de alto nivel político. Si permites esta situación, te aconsejamos que evites que degenere en un festín de sangre. Los justicar no com -
No todos los arcontes poseen la misma posición. El rango con -
baten con puños y balas, para eso están sus arcontes. Y sólo quedaron seis Durante la mayor parte de la historia de la Camarilla han existido siete justicar permanentes, hasta el momento en que Xaviar, Jus ticar del clan Gangrel, abandonó la Torre de Marfil acompañado de un gran número de sus compañeros de clan. Aunque sólo han pasado unos pocos años desde que la Camarilla sufrió la pérdida de uno de sus pilares, los Vástagos comienzan a reforzar las zonas debilitadas. En la actualidad existe un movimiento (aunque para ser precisos, exis ten varios movimientos) destinado a reinstaurar un séptimo justicar que comienza a hacerse notar en los salones de la Camarilla. Algunos Vástagos, en su mayoría miembros de líneas de sangre menores, desean que sea nombrado un justicar “ex miscelánea”, uno que sea responsable de defender los intereses de los Caitiff y de los pocos Samedi, Gárgolas, Lasombra antitribu, así como del resto de “minorías” de la Camarilla. Aunque los defensores de esta idea lo hacen con un vigor apasionado, es improbable que tengan éxito. El segundo movimiento, uno que tiene más probabilidades de
forma una parle vital en la definición del arconte a ojos de sus alia-
dos, contemporáneos y rivales. Algunos de estos títulos son desig naciones oficiales reconocidas por la mayoría de la Camarilla. Otros
sólo existen en la jerga de los arcontes, etiquetas que utilizan entre ellos para ayudar a identificarse.
Justicar
Los justicar, aunque técnicamente no forman parte del escalafón de los arcontes, son los jueces supremos, los generales y los agentes de paz de la Camarilla. Sólo existen seis en cada momento, uno por cada uno de los clanes principales que forman parte de la secta. Los deberes del justicar son muy parecidos a aquellos que tienen los arcontes que están a su servicio, aunque los justicar operan donde la autoridad de los arcontes es insuficiente. Nadie, salvo los miembros del Círculo
Interior, sustenta un rango superior al del justicar, y nadie puede violar sus decretos. De hecho, los justicar son los únicos Vástagos capaces (al menos formalmente) de acceder al dominio de un príncipe y dar órdenes. Los antiguos de la Camarilla suelen mantener intensas re laciones de amor/odio con estos magistrados supremos, ya que aun que saben que los justicar mantienen a los Vástagos bajo vigilancia y hacen que la Camarilla funcione, cada uno de ellos sigue sus pro pios objetivos, objetivos que se ven amenazados por los ojos ocultos y aguzados de los justicar. Por suerte (¿?), incluso los justicar acaban atrapados en las redes de prestación, por lo que incluso su posición no les inmuniza contra políticas panisanas y puñaladas por la espalda. Aunque una crónica basada en las actividades de una cuadrilla de arcontes, manos (ver mas adelante) o alguna combinación de am bos puede ser divertida, es probable que no desees que tus personajes asuman el papel de justicar salvo que tengas entre manos una crónica
dar fruto, defiende la nominación de un justicar Assamita. La idea
aterroriza a la mayoría de los Vástagos, ya que todavía ve a los As samitas como unos asesinos en serie a pesar de las evidencias de lo
contrario, hecho que hace que esta idea no sea llevada a cabo en el futuro próximo por el Círculo Interior. De todas formas, a la luz del exilio de los Gangrel y de las actividades recientes del Sabbat en el este, un número mayor de voces reclama la formalización de los ne -
xos Assamitas con la Camarilla. Muchos de estos defensores apoyan la unión de los Assamitas no en términos de confianza, sino basándo se en una mentalidad de “mejor con nosotros que contra nosotros”. De los justicar actuales, sólo Anastasz di Zagreb ha dado su opi nión al respecto, opinión que está en línea con su clan y que denun -
El juramento de justicar Yo, [nombre], (chiquillo de [sire], chiquillo de [antepasado],)* juro: La Camarilla lo es todo, y todos somos la Camarilla. Dedico la mayor parte de mí al servicio de la Camarilla. No dejaré que nadie, sea un enemigo del exterior o la Bestia de mi interior, ponga a prueba mi lealtad. No dejaré que n adie, sea un enemigo del exterior o la Bestia de mi interior, resquebraje mi fe. Carezco de intereses ajenos a la Camarilla. Carezco de metas ajenas a la Camarilla. No permitiré amenaza alguna contra la Camarilla, del interior o del exterior, mortal o inmortal. Cualquiera que ponga su propio bienestar por encima d el de la Camarilla deberá ser derrocado, por lo que ruego que la Camarilla haga lo mismo conmigo si pongo mis intereses por encima de los suyos. Aunque como chiquillo del [clan] represento los intereses del [clan] a oj os de la Camarilla, pongo el bien de la Camarilla por encima de las ne cesidades del [clan]. La Camarilla puede sobrevivir sin la existencia de un clan, pero ningún clan puede sobrevivir sin la existencia de la Camarilla. El amigo de la Camarilla es mi amigo. El aliado de la Camarilla es mi aliado. Los Vástagos de la Camarilla son mis Vástagos, hasta el final de mis noches. Él enemigo de mis Vástagos es mi enemigo. No cejaré hasta descubrirlo, no pararé hasta darle caza, no dudaré en destruirlo. Recibiré con los brazos abiertos a cualquiera que confiese sus malas acciones y esté dispuesto a redimirse, ya que sus actos me fortalecerán, al igual que a la Camarilla. Si vierto mi sangre, será por el bien de la Camarilla. Si tomo vidas, será por el bien de la Camarilla. Si muero, será por el bien de la Camarilla. Dejaré que la Camarilla alce su puño de hierro y me aplaste si violo este juramento sagrado. Lo juro por mi sangre, por la sangre de mi sire, por mi existencia y la existencia de mis chiquillos, por tanto tiempo como la Camarilla permita que le sirva. * No es obligatorio incluir al sire y al antepasado. Aquellos Vástagos que conocen su linaje y respetan el pedigrí (esto es, la vasta mayoría de aquellos que se convierten en justicar) lo mencionan. Aquellos que desconocen su linaj e, o que desean mantenerlo oculto no están obligados a recitar esta parte del jurament o, aunque el no hacerlo molestaría al resto de los justicar y miembros del Círculo Interior. Algunos justicar obligan a sus arcontes a recitar un juramento similar cuando asumen el cargo, a pesar de que las Tradiciones de la Camarilla no lo requieren. Algunos antiguos creen que la línea que indica “con la existencia de mis chiquillos” también hace referencia a los arcontes; es decir, que los arcontes bajo el mando de un justicar que sea acusado de traición (aunque esto sólo ha ocurrido una vez) deben sufrir el mismo castigo. Aunque este sentimiento es fuerte, no lo es tanto como para que un arconte valioso pueda escapar del castigo (o como mínimo de la ejecución) en el hipotético caso de que tal evento aconteciera.
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paso del tiempo. Un gran número de arcontes suele proceder de aquellos servires que han demostrado su utilidad en más de una ocasión.
cía la sola idea de un justicar Assamita, las opiniones del resto de los justicar permanecen ocultas.
En lo que respecta a los Assamitas, permanecen en silencio sobre el tema, siguiendo el liderazgo de su líder en el exilio. Al- Ashrad, se ha abstenido de opinar sobre el asunto (al menos de manera pública).
Unidades especiales
La mayoría de los arcontes son sólo arcontes ( si es que “sólo” es un término que pueda aplicarse a estos Vástagos). Sin embargo, al igual que ocurre con las fuerzas militares y policiales, existen misiones que no pueden llevarse a cabo por el agente “estándar”. Las operacio nes especializadas requieren personal especializado. Estas unidades no son demasiado numerosas, ya que la mayoría está formada por una única cuadrilla de arcontes en un determinado momento, y algunas han dejado de existir durante años. Como ocu rría con los cargos mencionados con anterioridad, algunos son desig -
Praetor
Este cargo temporal se ostenta a lo largo de una detenninada operación y se asigna a aquél arconte que debe ocupar una posición de liderazgo entre sus iguales, tos Ventrue afirman que se trata de una adaptación de su propio sistema jerárquico que la Camarilla ha emula do. Aunque el “cargo” no permanece vigente tras la finalización de la misión, algunos arcontes continúan ostentando el título, al menos en las mentes de: sus compañeros. Theo Bell todavía posee este titulo, al me - naciones formales reconocidas por el cuerpo político de la Camarilla, nos en teoría, aunque la conquista de Nueva York está demasiado fresca otros son títulos informales que ostentan los arcontes especializados y es probable que la designación no perdure. Otros, entre los que inclui- y que les dan prestigio ante ciertos Vástagos más jóvenes. Aunque puedes crear otros títulos adicionales a los que presenmos al Nosferatu Federico diPadua, la Bmjah Anna Petrova y el Ma tamos a continuación, debes tener cuidado. No debería existir una lkavian Rüdiger Kleiss también ostentan el título de manera informal. Este título, concedido por un justicar y relacionado con una de-
unidad de arcontes especializados para cada mínima eventualidad
terminada misión, imbuye a Vástago que lo ostenta con una posición que pudiera acontecer. Para la mayoría de las misiones, los arcontes superior a la del resto de los arcontes. Aquellos que conservan el tí - “normales” deberían ser suficientes. tulo de modo informal una vez que la misión ha finalizado se encuen - Alastor tran en una posición algo más ambigua, ya que no existe ninguna Los alastor forman el “cuerpo” más famoso de arcontes, ya que tradición formal que obligue al resto de los arcontes a someterse a la se encargan de cazar a los vampiros que forman parte de la Lista Roja; autoridad de un praetor una vez que la misión ha concluido, aunque estos vampiros, llamados Anatemas, son los Cainitas más buscados aquellos que rehúsan hacerlo pueden sufrir consecuencias socia-les. por la Camarilla. Aunque el hecho de considerar que los alastor son El cargo de praetor no significa nada para cualquiera que no sea ar - un subgrupo de arcontes no es exacto, un gran número de miembros conte y no confiere privilegios especiales en lo que respecta a las rela proviene de ese grupo. Cualquier Vástago que destruya un Anatema ciones con el resto de los Vástagos. Por supuesto, un praetor Ventrue recibe el rango de alastor de forma automática (con o sin su consentendría algo que decir si un Vástago no le prestara el respeto debido... timiento) y se espera que se dedique a seguir con este trabajo. Los En aquellas situaciones en las que no se haya declarado este car- alastor sólo responden ante el Círculo Interior, no ante los justicar, go de forma oficial, los arcontes suelen someterse a la dirección del y se rumorea que sirven a otros propósitos además de cazar a los cri más antiguo, aunque en aquellos casos en los que esté presente un minales de la Lista Roja. Técnicamente, los alastor están por encima vampiro más joven con una mejor reputación o un conocimiento más de las interpretaciones locales de las Tradiciones, y a diferencia de los especializado, podría ser el elegido. La luchas por la dirección de la arcontes, tienen una forma de demostrarlo: un tatuaje en la mano misión son infrecuentes, aunque esta puede verse en peligro en las derecha, llamado el Trofeo o la Marca de la Bestia. Esta marca, que ocasiones en que esto sucede. mantienen oculta bajo guantes, les otorga ciertos beneficios e inmu -
Arconte
nidad ante posibles persecuciones locales.
Los alastor forman una organización secreta, aunque el secreto ha ¡do desapareciendo con el paso del tiempo. Incluso a pesar de que sólo unos pocos (justicar, arcontes de alto rango y praetor, así como algunos príncipes) son capaces de reconocer la marca, ninguna organización que utilice un tatuaje para identificarse puede permanecer oculta. Aunque muchos Vástagos ignoran la naturaleza y el propósito exacto de los alastor, están seguros de que existe un grupo de arcon tes que se dedican a cazar a los Anatemas. Para obtener más información sobre los alastor, los Anatemas y la Lista Roja puedes consultar la Guía de la Camarilla .
Esta es la designación “estándar”. Se aplica a cualquier arconte que no pertenezca a cualquier otra categoría.
Servire
Título informal que designa al auxiliar de un arconte. De la misma forma que los justicar necesitan contar con agentes para llevar a cabo tareas en las que no pueden concentrar su atención inmediata, los ar contes también requieren asistentes. Cualquiera puede ser un servia: (Vástagos, ghouls o incluso mortales, aunque esto último no suele ser frecuente), ya que suelen ser escogidos para cubrir toda clase de necesi dades. Los ghouls suelen ocupar este puesto, ya que son especialmente útiles debido a la lealtad impuesta por el vínculo de sangre. Un arconte que investigue un príncipe o deba desplazarse a una ciudad con la que
Perreros
Este término informal suele aplicarse a aquellos arcontes que
han demostrado su valía y conocimientos en los enfrentamientos contra Lupinos. No se trata de sobrevivir a un combate contra hombres lobo, o incluso alzarse con la victoria. Los perreros (también lla -
no esté familiarizado podría reclutar a los miembros de una cuadrilla
local para que le sirvan como guías en la zona, se introduzcan en ella y, en caso de ser necesario, cubran su retirada. Un pirata informático Nosferatu podría “convertirse” en el ayudante de un arconte que necesi -
mados unidad K-9 por los Vástagos modernos) se han especializado en ello, ya que se dedican a perseguir a aquellos Lupinos que invaden territorio Cainita para “animarles” a desistir de su empeño o para destruirlos. Los arcontes que entran dentro de esta categoría (y que por motivos obvios no son demasiados) poseen grandes conocimien -
tara introducirse en los archivos encriptados de la comunidad Giovanni local. El hecho de convertirse en serviré no otorga privilegios específi -
cos, aunque suele acarrear un incremento de: posición. La mayoría de servires sólo prestan sus conocimientos para una misión determinada, aunque algunos arcontes utilizan a los mismos Vástagos de forma regu -
tos sobre el comportamiento de los hombres lobo, sus creencias y sus poderes. Los perreros suelen operar formando una sola cuadrilla, a
lar, pudiendo llegar a construir una red de agentes especializados con el
pesar de que formalmente puedan servir a justicar distintos. A pesar
A RCONTES Y TEMPLARIOS
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Cadena de mando
Los justicar poseen un poder superior al de cualquier otro Vástago de la Camarilla, con la excepción del Círculo interior y (posi blemente) del Señor de la Guerra Karsh. En teoría, los arcontes, debido a su condición de representantes de los justicar, comparten esta posición.
En la realidad esto no suele ser así. Como ocurre con cualquier otro aspecto de la sociedad de los Vástagos, la política y la posición ensombrecen cualquier otra consideración. Los arcontes suelen tratar con determinados cargos y autoridades, y carecen de unas nor mas rígidas para dirigirse a ellos. Para obtener más información sobre las relaciones entre los vampiros locales y los arcontes consulta el capítulo cuatro: Príncipe
La relación entre el príncipe y el arconte es como mínimo nebulosa. En el ámbito teórico, el arconte habla en nombre de su justicar, por lo que cualquier príncipe debería comportarse de forma adecuada. En realidad, tan sólo los príncipes más débiles sufren la humilla ción de ver como un arconte aparece en su dominio y comienza a dar órdenes. La mayoría de los príncipes tratan a los arcontes con el debido respeto, por lo que tomarán sus sugerencias en consideración, aunque esperan a cambio un trato recíproco. En aquellos casos en
que esta reciprocidad no se cumpla (o crean que no se está cumpliendo), las cosas pueden volverse feas. Todo príncipe desea evitar que los arcontes abandonen su ciudad insatisfechos, ya que lo último que necesitan es que el justicar llegue a la conclusión de que está ocultando algo y envíe a más arcontes a investigar (o, Caín lo prohíba, decida acudir en persona). Al mismo tiempo, es poco probable que un príncipe preocupado por las apariencias (es decir, la mayoría de ellos) o un gobernante poderoso decida ceder un ápice de su influencia, por lo que muchos arcontes deciden no presionar demasiado y están dispuestos a servir como consejeros cuando trabajan en el interior del dominio de un príncipe. Aquellos que presionan demasiado (ya sea porque trabajan contra el príncipe, porque creen que están preparado s para ello o porque son demasiado ambici osos) corren el riesgo de desaparecer. Aunque las repercusiones de este hecho pueden ser importantes (incluso si el príncipe es capaz de construir una coartada creíble) y es probable que se realicen investigaciones adicionales, el príncipe cuenta con cierto tiempo para ocultar las evidencias. Primogénito
No existe ninguna forma de determinar si la posición de un arconte es superior a la de un primogénito de la ciudad. La interacción entre ellos no suele ser muy distinta a la que existe entre otros Vástagos. Aquél que posea tina posición mayor solicitará el debido respeto. En este caso, el arconte posee una autoridad superior, aunque muchos están de acuerdo en que irritar a un primogénito (y por extensión, a la gran mayoría de un clan) no suele valer la pena. Sheriffs y Azotes
Los arcontes poseen un gran número de contactos con Vástagos que ocupan estos cargos (algo parecido a lo que ocurre con los agentes federales y las autoridades locales). Sin embargo, los sheriffs y los azotes creen que la presencia de un arconte pone de manifiesto un fracaso de su trabajo, por lo que en ciertas ocasiones se muestran reacios a cooperar. A diferencia de lo que ocurre con los príncipes y los primogénitos, en este caso queda claro que la posición del arconte supera a la de estos guardianes locales, por lo que es probable que un sheriff que desafíe abiertamente las órdenes de un arconte acabe encontrándose en problemas. No es infrecuente que los vampiros locales cesen sus actividades “poco lícitas” (con el consentimiento del príncipe, en caso de estar involucrado), aunque existen casos en los que los arcontes han sufrido “accidentes” mientras trabajaban con sheriffs reluctantes, por más que estos intentos de traición suelen acabar con el sheriff empalado y a la espera del amanecer.
En la mayoría de las ocasiones, los sheriffs y los azotes cooperan con los arcontes, ya que es la política más lógica, aunque si deben enfrentarse con la disyuntiva de desobedecer al príncipe o al arconte, la mayoría de ellos se alineará con el príncipe (a no ser que el he cho de hacer lo contrario sirva para conseguir sus objetivos). El arconte puede ser el portavoz de un Vástago poderoso, pero el príncipe representa el poder establecido con el que hay que trabajar noche tras noche. de su posición oficiosa, las noticias de sus hazañas se han extendido y el espionaje, tanto en términos mundanos como en la maestría de como la pólvora, por lo que muchos príncipes solicitan su presencia Disciplinas como Auspex, Dominación, Ofuscación y (en el caso de cuando deben enfrentarse a incursiones “salvajes”. Los justicar y el un determinado arconte, si es que tal cosa es posible) Vicisitud. La Círculo Interior están a punto de declararles como una división ofi - mayoría de cambiaformas se ha sometido voluntariamente a una se cial de los arcontes (aunque es probable que acaben cambiando el rie de condicionamientos mentales para evitar confesar su verdadera título por otro más digno). condición bajo interrogatorios, torturas e incluso Dominación, y casi Existen rumores que indican que los perreros poseen un prisio - todos están vinculados a su justicar para reforzar sus lazos de lealtad. nero Lupino oculto en un refugio. Ésta es la fuente del gran cono Aunque en ocasiones cumplen misiones que les llevan a obtener cimiento que poseen y la familiaridad con que se enfrentan a ellos. información del Sabbat o de otras facciones ajenas a la Camarilla Nadie detalla la forma en que los arcontes consiguieron esta gesta ni (como los Seguidores de Set), los justicar y el Círculo Interior pre los métodos que utilizan para mantener a un prisionero tan peligroso fieren arriesgar a agentes menos vitales en esas misiones. Las ope a buen recaudo, y pocos Vástagos con un mínimo de sentido común raciones más frecuentes suelen estar relacionadas con la seguridad creen en esas cosas. interna, por lo que suelen reunir información sobre las actividades de Pero a pesar de todo, estos Vástagos con un mínimo de sentido Vástagos de la Camarilla. Estas misiones suelen estar dirigidas a obte común saben que los rumores no deben tomarse a la ligera... ner información sobre príncipes y otros Vástagos que ocupan posicio nes elevadas, aunque su presencia entre los anarquistas no os desco -
Cambiaformas
nocida. La técnica favorita de un cambiaforma consiste en observar a
Este título informal hace referencia a un agente encubierto. Es -
un determinado individuo que es un aliado cercano (o se cree que es
tos arcontes son unos maestros en el arte del disfraz, la suplantación
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un aliado cercano) del Vástago bajo sospecha. Este individuo es ob servado hasta que el arconte está seguro de que puede hacerse pasar por él. En este momento, el sujeto es “eliminado de la circulación” (un eufemismo que significa ser empalado y almacenado en un frío sótano hasta que el acto de intercambio finaliza, aunque los culpables de actos contra la Camarilla son ejecutados), y el cambiaformas toma su puesto. Rajo este disfraz, el arconte puede acercarse al verdadero
objetivo de su investigación y desvelar detalles que sería incapaz de conocer por otros medios. Algunos de los cambiaformas más famosos han pasado años bajo una identidad falsa sin ser descubiertos. Pero incluso el observador más perspicaz es incapaz de descu brir todos los detalles de un sujeto (si pudiera, no harían falta los cambiaformas, ya que podrían aprender todo lo que necesitaran de su objetivo principal), por lo que estas suplantaciones suelen ser des cubiertas. Por motivos obvios, los Vástagos que los conocen suelen odiar a los cambiaformas con una pasión inusitada. Si la identidad
de un cambiaformas es descubierta, el arconte deberá escapar lo más rápido que pueda, ya que si permanece en la ciudad es muy probable que su existencia se mida en unas pocas horas.
División E
La rama más moderna de arcontes, la División E (Enigma) se creó hace unas pocas décadas gracias a la iniciativa de Karl Schrekt, el antiguo justicar Tremeré (Schrekt no fue el responsable del nombre de la división, este honor se le concedió al joven Vástago que organizó e implemento el plan, por lo que el justicar no estaba satisfecho con el nombre elegido. Su irritación se incrementó cuando supo q ue muchos de los neonatos se referían a la División E como el “Expediente X”). La razón de ser de la División E es investigar los fenómenos paranor males o fenómenos no identificados que puedan poner en peligro a la Camarilla y que estén alejados de la experiencia de la secta. Esta de finición incluye cualquier cosa desde las hadas y la nueva carnada de “inmortales” (algo de lo que ni la División E sabe nada) hasta horrores inexplicables que carecen de precedente y de contexto. La mayor parte de los arcontes de la División E están menos especializados en las habilidades de combate (aunque son capaces de enfrentarse a una gran cantidad de oponentes) que en las de investi gación. Esta división está formada en su mayor parte por jóvenes an cillæ que se esfuerzan por conocer una gran cantidad de habilidades útiles y evitan especializarse en determinadas áreas, y que cuentan con la ayuda de tecnología moderna que los Vástagos más antiguos desconocen por completo. Los operativos de la División E son capaces de reaccionar de forma instintiva a fenómenos inesperados, y carecen de oportunidades para redimir sus errores. El resto de los
arcontes no les otorga un gran respeto, ya que los considera como los “bebés” de la orden. Esta actitud va cambiando con el paso de las noches conforme la Camarilla descubre que existen más misterios en el mundo de los que sus miembros más sabios han imaginado, por lo que muchos antiguos comienzan a agradecer que algunos arcontes estén preparados para tratar con esos sucesos paranormales.
Josianos Estos arcontes, bautizados con este nombre en honor del bíblico
rey Josiah, quien puso fin a la adoración de dios Moloch en el Valle de la Gehena, concentran sus esfuerzos en eliminar a los diversos
cultos de la Gehena que han aparecido en el seno de la Camarilla. Para pertenecer a este cuerpo no hacen falta habilidades especiales,
aunque la mayoría de ellos están familiarizados con el conocimiento Nodista, ya que es la mejor arma para descubrir a los que creen en estas cosas. Estos arcontes forman un cuerpo por su propósito, no por
sus habilidades. El procedimiento estándar suele consistir en que un sólo agente debe abrirse camino a través de las distintas capas de un A RCONTES Y TEMPLARIOS
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culto de la Gehena, en espera del momento en que tenga la oportu nidad para atrapar a todos sus miembros en un mismo lugar. En ese momento, el resto del equipo se encarga de ej ecutar a los herejes. Para la gran mayoría de los Vástagos que saben de su existencia (y hecho para muchos miembros del grupo), aquí acaba todo. Pero los Josianos poseen un propósito oculto conocido sólo por el Círculo Interior, los justicar y los miembros más antiguos de la propia orden. Bus -
Si existe un grupo de arcontes que sea menos querido que el de los cambiaformas, es el de los Quaesitor. Pocos Vástagos es tán convencidos de que estos Brujos hayan puesto el bien de la Camarilla por encima del suyo y del de su clan. Algunos vam piros mantienen que el verdadero propósito de los Quaesitor es perseguir y eliminar cualquier taumaturgo ajeno al clan Tremere. Incluso el nombre “Quaesitor” tiene su origen en este clan, ya que
can cultos de la Gehena, pero su verdadero propósito no consiste en
perteneció a una sociedad difunta del clan y a una casa hermética
detener la expansión de estas prácticas heréticas. Los líderes Josianos que existió hace siglos. utilizan las ocasiones que les brindan estas operaciones para estudiar Debido al hecho de que los Quaesitor se enfrentan en solita el conocimiento y las prácticas de estos cultos en busca de evidencias rio a las amenazas mágicas, los justicar están haciendo esfuerzos que ratifiquen sus creencias. Aunque la Camarilla mantiene su escep - para que el resto de los Vástagos confíen más en ellos. Por este ticismo ante los Antediluvianos y la llegada de la Gehena, los cargos motivo, se evita que los Quaesitor sirvan bajo Anastasz di Zagreb más elevados sospechan lo contrario. No todos creen que la Gehena es y los justicar los someten a vínculos de sangre con más frecuen inminente (aunque algunos que dudaban han comenzado a poner su cia que al resto de los arcontes. Otros esfuerzos van destinados a escepticismo en cuarentena a la vista de lo sucedido en la Semana de
incrementar la presencia de miembros ajenos al clan Tremere en
las Pesadillas), aunque todos admiten la necesidad de estar preparados. Por este motivo los miembros más antiguos de los Josianos se apropian de cualquier evidencia de conocimiento que se obtenga en los saqueos de los cultos, entregándolo a los justiciar y al Círculo Interior. El Círculo Interior está seguro de que la Camarilla se desmoro naría si llegara a saber que los “mitos” de la Gehena y los miembros de la Tercera Generación no son tan míticos y que los líderes de la
el cuerpo, aunque el hecho de que un Quaesitor deba dominar la magia de sangre hace que este paso sea complicado. Aquellos po cos hechiceros de sangre de la Camarilla que no son Tremere no están dispuestos a poner sus existencias en manos de compañeros que los ven como poco más que rivales.
Personal
Transcripción parcial de un discurso que el Arconte Kirsten Bellamy del clan Toreador dirigió a los nuevos reclutas, los comentarios al margen han sido añadidos por el Arconte Zachariah Shale del clan Tremere. Se necesita ser una clase de Vástago muy especial para conver tirse en (y tener éxito corno) un arconte. Se traía de un trabajo pe ligroso. Los mejores llegan a la cima, en ocasiones trepando sobre los cuerpos de aquellos predecesores que no eran tan buenos como él. Esta es la existencia que habéis elegido: servir a la Camarilla en una forma en que la mayoría de vuestros hermanos son incapaces de hacer y poner la gloria de la secta por encima de vuestras mezquinas necesidades. Os felicito por tener el coraje de elegir este camino,
secta lo han sabido desde el principio. El verdadero propósito de los
Josianos es uno de los secretos mejor guardados de la Camarilla y el mínimo atisbo de que alguien pudiera haber hablado demasiado ha causado asesinatos en masa.
Quaesitor
Los Quaesitor forman un cuerpo único entre los arcontes, ya que sus miembros pertenecen a un único clan (o casi en su mayoría). Los miembros de esta rama, formada por taumaturgos Tremere, sirven a la Camarilla como jueces, mediadores y tácticos en cualquier tema mágico. Su objetivo consiste en combatir a koldun Sabbat, hechiceros Setitas, magos mortales y Tremere renegados.
¿Quién vigila a los vigilantes?
Supuestamente exisie una séptima división de arcontes de que se habla en susurros. Estos arcontes no responden ante ningún justicar sino que, como ocurre en el caso de los alasto r, sirven de forma directa bajo las órdenes del Círculo Interior. Carecen de una apa riencia definida o de características identificativas y no poseen una “Marca de la Bestia’’ que delate a quienes sirven. Puede ser cualquier Vástago de la calle, desde el Brujah asiduo a un determinado club nocturno hasta el Toreador que se extasía con facilidad en una expo sición del Elíseo. Nunca se sabe quienes son, hasta que un arconte se extralimita. A partir de ese momento, todo deja de ser importante. Estos Vástagos son los ojos y los oídos de la división de asuntos internos del Circulo Interior. Los emisarios del Círculo Interior les reclutan de forma individual; algunos pertenecen al cuerpo de los arcontes, otros ocupan posiciones de sheriff o azote y otros eran unos completos desconocidos antes de incorporarse al servicio.
A pesar de los susurros de los neonatos y de algunos ancillæ y antiguos paranoicos, los ojos (el término es singular cuando se refiere a la organización como un todo) no tienen ningún imerés real en las actividades genéricas de los Vástagos. No patrullan por las calles para evitar atentados contra la Mascarada, no luchan contra el Sabbat ni derrocan antiguos. Para eso están los arcontes. Los ojos se encargan de vigilar a los que vigilan. En ocasiones, los arcontes se corrompen. E l poder es un canto de sirena al que los Vástagos son demasia do susceptibles. Los ojos que vigilan a los vigilantes de la Camarilla en busca del mínimo atisbo de deslealtad. Si uno de los agentes del justicar (o el propio justicar) tuviera que ser eliminado, los ojos serían los responsables de ello. Incluso mientras actúan, los ojos permanecen en la sombra. Estos expertos en asesinato y sabotaje evitan los conflictos callejeros. Es muy probable que nadie sepa cuando han actuado, ya que el traidor desaparece en circunstancias misteriosas o cae bajo el ataque de una manada Sabbat o de un grupo de Lupinos demasiado numeroso. Esto no significa que los arcontes acaben desapareciendo si persiguen sus objetivos; el Círculo Interior no es tan estúpido como para esperar que cualquier Vástago ignore sus propias ambiciones. Los ojos actúan sólo en aquellos casos en los que las acciones del arconte representan un peligro para la Camarilla (por ejemplo, vender información Sabbat o comprometerse con los Setitas). Ni siquiera una fuerza tan secreta como los ojos puede estar en todas partes a la vez.
De todas formas, incluso para los arcontes, es válida la frase de que siempre hay un pez más grande. Alguien que vigila...
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aunque deberéis demostrar que poseéis la pericia, la fuerza y la voluntad necesaria para seguir adelante. Representáis el epítome de lo que significa ser Vástago. Todos habéis sido elegidos para permanecer junto a los justicar y al resto de vuestros compañeros para dar estabilidad y orden a una sociedad que no siempre está dispuesta a aceptarlo. Habéis llegado a la conclusión de que la Camarilla debe sobrevivir para seguir adelante en estas no ches tortuosas.
Kirsten, pon el otro canal; ponen a Mozart. No existe una clase específica de Vástago que se convierta (o busque convertirse) en arconte. A no ser que se baya instaurado una política basada en la clonación mientras estaba distraído, somos unos individuos como el resto. Esto significa que cada uno tiene sus propios motivos para “enrolarse”. A pesar de ello, la gran mayoría de los arcontes pertenece a uno de las cuatro categorías fundamentales. El hecho de detallar estos “motivos” principales para convertirse en arconte es fútil, pero es un buen punto de salida para analizar a nuestros compatriotas. Algunos de nosotros creemos en la jerga patriótica de Kirsten. Estos Vástagos están convencidos de que la Camarilla representa el bien supremo para todos los Vástagos y debe ser protegida contra todas las amenazas, internas y externas, extranjeras y nacionales. Estos fanáticos suelen ser los mejores arcontes, al menos cuando están dispuestos a pensar por ellos mismos. Otros se sumergen tan profundamente en esta mentalidad que no pueden pestañear sin el permiso expreso de su justicar. No suelen sobrevivir al primer año, y es la clase de arcontes que la diatriba de Kirsten se esfuerza en crear. La segunda clase se convierte en arconte por el mismo motivo que otros Vástagos se convierten en sheriffs, senescales, primogénitos o
príncipes: poder. Existen pocas posiciones de autoridad en la Camarilla que disfruten de tantos privilegios como la de arconte, y aún hay menos que estén al alcance de los ancillae y de otros Vástagos jóvenes. No asumas que esta clase de arcontes no hacen bien su trabajo. La mayoría sabe que si desea mantener su posición, por no mencionar un ascenso, deben demostrar su efectividad. Esta clase de arcontes suele ser la más implacable, de hecho, está más preocupada por acumular éxitos que por seguir los caminos más impecables de las Tradiciones. Los matones forman parte del tercer grupo. Estos Vástagos están encantados con destruir todo lo que encuentran a su paso. Si un Chupón aleatorio se encuentra con otro Chupón en las calles y se enzarza en un enfrentamiento, se convierte en una fuente de problemas. Dejando a un lado la notoriedad del hecho, puede violar algún edicto que el sheriff o el príncipe estableció para mantener el orden. El riesgo de encontrarse con alguien más fuerte es algo a tener en cuenta. Pero si eres un arconte, no sólo puedes dedicarte a esta clase de cosas, sino que tu posición dependerá de lo bueno que seas en ello (siempre que golpees a las víctimas apropiadas). Además, tendrás a tu disposición a otros buscarrazones en caso de que muerdas más de lo que puedas tragar. No sé lo que es más triste: el pensar que es un motivo viable para que el populacho se convierta en “policías” o el hecho de que la Camarilla les recompense por ello. En el último grupo están aquellos de nosotros que son capaces de ver que el emperador va desnudo, pero que a pesar de ello están dispuestos a reconocerle como emperador. Nosotros... mmm, ellos se dan cuenta de que la Camarilla tiene multitud de defectos, que la Torre de Marfil está agrietada e inclinada, pero que representa una alternativa mucho mejor que cualquier otra cosa que los Vástagos hayan inventado en los últimos milenios. Estos arcontes luchan con más ímpetu por la Camarilla que cualquiera de los fanáticos de los grupos anteriores, ya
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que son conscientes de que la secta se inclina sobre un abismo que el resto de los militantes son incapaces de ver. Por otro lado, suelen ser menos proclives a renunciar a sus propios objetivos, ya que no hay mal alguno en reforzar sus apuestas, ¿verdad? Clanes
tener en cuenta sus ventajas. Sin embargo, su punto fuerte radica en un hecho que Kirsten ha puesto de manifiesto en su estúpido discurso: nadie espera que un Malkavian ocupe un puesto de arconte. Asumiendo que su enfermedad mental no interfiera, un Malkavian puede pasar desapercibido durante más tiempo que cualquier otro arconte ya que nadie presupone que pueda ser un “poli”.
Aunque el pedigrí de algunos clanes es superior al de otros, la Camarilla no ha establecido restricción alguna en referencia a la elección de los arcontes sobre la base de su clan. Supongo que si cada clan posee su propio justicar, debemos permitir que también dis pongan de arcontes, aunque no puedo hacerme a la idea sobre los motivos que impulsan al Círculo Interior a tolerar a algunos de ellos.
Debo reconocer que los Nosferatu son útiles. Las Ratas de Al cantarilla cuentan con medios para obtener información que dejan sorprendidos incluso a los que sabemos qué esperar de ellos y no son unos debiluchos en el campo de batalla. Podría admitirse que los ar contes Nosferatu son responsables directos de muchas de las victorias
de la Camarilla sobre sus enemigos, ya que sus habilidades hicieron posible que dispusiéramos de información que de otra forma hubiera sido imposible de adquirir. Sin embargo, creo que todo el mundo estaría más contento si pudiéramos convercerles para que restringieran su presencia a las cloacas y al territorio enemigo y no a los cónclaves y al Elíseo.
Cada uno de los clanes c olabora con sus propios puntos fuertes
(y débiles) al grupo. Aunque lo que voy a contar a continuación está basado en estereotipos y suposiciones, creo que os dará una idea de lo que podéis esperaros de vuestra cuadrilla.
Haremos oídos sordos al hecho de que esta hipócrita, que defiende que ciertos “pedigríes” deberían tener prohibido el acceso al cargo de no está siguiendo sus propios consejos. Está mencionando a arconte, avisa acto seguido que no deberíamos hacer demasiado caso a un clanAlguien que ha dominado las artes del subterfugio y que puede enviar a los estereotipos de cada clan o al hecho de que algunos de esos pedigríes sus roedores que escuchen una conversación y le informen de ella. llegaron hasta donde están destruyendo a otros. Seremos generosos. Quizá Kirstenpara debería ser más recatada cuando mencione a los miembros Supongo que tendré que enumerarlos en orden alfabético, al de ese clan. ¿Quién supones que me entregó esta transcripción? menos para ser más clara. Comenzaremos por los Brujah. Resulta irónico que la Ratas hayan desarrollado una reputación ¿Qué puedo decir sobre los Brujah que vosotros no sepáis? No creo como informadores hasta el punto de que no necesiten escabullirse para que nadie haya realizado un censo, pero no me sorprendería saber que enterarse de algo. Gracie Velázquez tiene un pequeño truco que ha pueshay más arcontes que afirman descender de Brujah que de cualquier otro linaje. Algunos de esos arcontes son nuestros mejores soldados. Muchos to en práctica más de una vez. Normalmente aparece caminando entre de ellos son más fuertes que cualquier buey y son casi tan rápidos como sus víctimas de forma obvia y les dice algo como: “Sabemos que estás nosotros. Aunque no son demasiado brillantes a la hora de definir estra - metido en algo sucio. Puedo ayudarte... a buen precio” Como la mayoría de tegias, pocos Vástagos les superan en el hecho de llevarlas a cabo. No los Vástagos no pueden diferenciar a un apestoso de otro, asumen que se me presentaría voluntaria para ponerme bajo sus órdenes, pero siempre trata de un vampiro local que desea obtener un favor según el método Nosferatu. De momento nadie ha cantado todo lo que sabe, pero puede reconforta tener a algunos de ellos a tu lado cuando comienza la pelea. conseguir mucha información a partir de las preguntas que hacen (o eviVaya tarada. Sí, todos conocemos al Brujah “callejero”, la clase de tipo que disfruta golpeando a sus enemigos (o su propia cabeza, si es tan hacer) cuando intentan comprar información para su causa. Algunos se sorprenden cuando se enteran de que hay un gran que llegas a enfadarle hasta ese punto) contra muros de ladrillo. Sin embargo, esos tipos representan una minoría del clan y de los arcontes número de Toreador entre las filas de los arcontes de la Camarilla. No Brujah. A pesar de lo que odio dar un ejemplo positivo de algo, me veo puedo explicarme por qué. Nosotros tenemos el máximo interés en la obligado a mencionar a Theo Bell, quien no solo lideró el asalto contra coexistencia pacífica entre los Vástagos y el ganado, y es esta forma vida la que los monstruos sedientos de sangre del Sabbat desean Nueva York, sino que lo organizó. Las Disciplinas de ese clan no son nin- de ¿Resulta sorprendente que un gran número de los nuestros gún impedimento en el combate. Aunque su estimación de la situación es destruir. hayan puesto sus talentos a disposición de este gran servicio social? muy ingenua, la conclusión de Kirsten es exacta: merece la pena contar La arrogancia podría llevarme a afirmar que somos los mejores ar con estos vampiros a tu lado y son unos enemigos feroces a no ser que contes, aunque estoy dispuesta a reconocer las contribuciones del resto estés detrás de algo muy resistente. de los clanes. Sin embargo, la contribución de los Toreador no puede ser Debido a, ejem, la reciente reorganización de la Camarilla, los Malkavian son los siguientes de la lista. La idea de un arconte Ma lkavian me produce escalofríos, y sólo se me ocurre que fueron los propios miembros del clan los que nos obligaron a aceptarlos, ya que nadie más estaría tan loco. Lo mejor que puedo decir sobre los ar contes Malkavian es que no son demasiado frecuentes, por lo que no
igualada por la de ningún otro clan. Nosotros somos los que ostentamos la influencia más elevada sobre la sociedad mortal. La conquista de Nue va York puso de manifiesto que las turbas de ganado son un arma pode rosa, por no mencionar los informadores. Los mortales son nuestros guar dianes, ya que moramos en su sociedad y nos alimentamos de su sangre. Los Vástagos que mejor se mueven entre ellos son los que ostentan la mayor ventaja táctica. Nuestra velocidad nos convierte en armas letales en combate, nuestro Auspex es valioso para misiones de reconocimiento
deberéis tratar con ellos a menudo.
Aunque es cierto que existen pocos arcontes Malkavian, es ridículo afirmar que los miembros de ese clan no pueden ejercer como tales. Muchos Malkavian son capaces de ello (al menos en los aspectos importantes) y están dispuestos a luchar por la Camarilla. En realidad, un agente Malkavian otorga algunas ventajas a cualquier operación. Los llamados Lunáticos son casi tan buenos en el espionaje como los Nosferatu y no son tan obvios cuando se les descubre. Este hecho, combinado con su dominio de la Disciplina de Auspex y sus habilidades mentales les convierte en unos agentes excelentes. Su impredecibilidad puede causar problemas tanto a sus aliados como a sus enemigos, aunque lo mejor es
y nuestro uso de la Presencia nos permite dominar los círculos sociales.
Jodida ególatra escarbamierdas. No os equivoquéis, cada beneficio que Kirsten menciona es cierto. Mi sorpresa proviene del hecho de que no ha omitido ninguna ventaja en lo referente a los Toreador a pesar de que roza de forma imperceptible los atributos positivos del resto de los clanes. Tampoco ha mencionado que la propensión de los Toreador hacia la fascinación súbita puede ser un problema en el campo de batalla, aunque es poco probable que los arcontes Toreador encuentren algo “hermoso”
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en medio de un combate y muchos de ellos carezcan de la fuerza de voluntad suficiente como para no sucumbir a la aflicción de su línea de sangre. A pesar de ese hecho, sigue sin gustarme que un Toreador me cubra las espaldas cuando las circunstancias pueden dejarlo catatónico.
No sé qué decir de los arcontes Tremere. Por un lado son muy eficientes en su trabajo. Esa Taumaturgia es espeluznante, pero to davía lo es más para el que va dirigida. Hay pocas contingencias a las que un Brujo sea incapaz de enfrentarse... si dispone del tiempo necesario. Por otro lado, no son tan efectivos en mitad de un tiroteo o en
un ataque por sorpresa, ya que una gran parle de lo que pueden hacer necesita toda una serie de cánticos y símbolos. Nunca estoy segura hasta el punto en que puedo confiar en ellos, sean arcontes o no. El clan está demasiado aislado y se muestra demasiado fanático con su lealtad hacia su “Consejo de los Siete” para mis gustos. Resulta difícil trabajar con alguien con el que no estás segura que tenga la misma lealtad hacia los intereses de la Camarilla.
¡Qué poco sabe de nosotros! Aunque nuestros rituales necesitan tiempo, no es el único uso de nuestra magia. Como ocurre con cualquier otra Disciplina, la Taumaturgia es tan efectiva en combate (o poco efectiva) como lo sea el que la practica. Tampoco es la única Disciplina que podemos dominar, a pesar de ser la que nos ha hecho famosos. Sin embargo, ha hecho hincapié en algunos puntos validos. A muchos arcontes les resulta incómodo trabajar conmigo por un tema tan trivial como la clase de sangre que pasó por mis labios en el momento de mi muerte. Es una tontería, pero ello hace que nuestros usos sean limitados. Los arcontes Tremere no suelen ocupar las posiciones de praetor o de líderes de cuadrilla, ya que quedan relegados a puestos de consejeros o de hechiceros encargados de la “artillería pesada”. Por supuesto, somos tan leales a la Camarilla como cualquier otro arconte, y cualquiera que intente convencerte de lo contrario estará mintiendo como un bellaco.
Llegamos a los Sangre Azul. A los Ventrue les encanta pensar que están al cargo de todo (y de hecho lo están en todos los aspectos en que el resto de los clanes prefieren dejar en sus manos), por lo que no debería sorprendernos que un gran número de ellos actúe como arconte. Los Ventrue pueden ser sorprendentemente efectivos
en el campo de batalla, ya que son capaces de encajar grandes golpes, aunque su punto fuerte radica en la organización. Estos Vástagos son unos organizadores extraordinarios que poseen casi tanta influencia entre el ganado como los Toreador. Los arcontes de ese clan son los más eficientes para tratar con aquellos Vástagos que ocupan posicio nes de poder.
Para variar, Kirsten ha hecho un boceto incompleto. Los arcontes Ventrue prefieren servir en posiciones de liderazgo (algo positivo, ya que muchos de ellos cuentan con grandes habilidades en este aspecto). El único punto negativo que he sufrido cuando he tenido que trabajar con arcontes Ventrue (aparte del hecho de estar al mando en todos los aspectos) es el peligro ocasional de encontrarte en el campo de batalla en compañía de un Ventrue hambriento incapaz de localizar un recipiente con sangre de su elección. He sido testigo de ello en varias ocasiones y no resulta divertido. Encuentro decepcionante que Kirsten sea incapaz de extenderse en sus explicaciones sobre los clanes y las líneas de sangre. Aunque los seis clanes principales de la Camarilla monopolizan las posiciones de arconte, no son los únicos a los que sirven. Hasta la desgraciada despedida de los Gangrel (y a pesar de la serenidad que nuestros superiores quieran transmitir al respecto, sigue siendo desgraciada), los miembros de ese clan formaban una porción substancial de nuestras fuerzas. El hecho de viajar de ciudad en ciudad, A RCONTES Y TEMPLARIOS
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de ver mundo, de trabajar a solas o formando pequeños grupos llamaba la atención de muchos Gangrel. Desde que Xaviar decidió abandonar la Torre de Marfil, la presencia del clan en nuestras filas ha disminuido de forma dramática. Algunos Gangrel continúan perteneciendo a la Camarilla, aquellos que no siguieron a sus compañeros de clan. El resto de la secta desconfía de ellos y los desprecia. A pesar de este hecho, algunos de estos miembros sirven a los justicar de la misma forma en que lo hacían antes de que todo comenzara, y son tan fieles como entonces. Algunos de los arcontes Gangrel que abandonaron la secta tenían información que no debía trascender al resto de los miembros de la Camarilla (por no mencionar a los miembros ajenos a la secta). Basta decir que aunque estos Gangrel rayan abandonado la Camarilla, nos hemos asegurado de que no fueran corriendo al Sabbat. En ocasiones odio este trabajo. Existen otros Vástagos que forman parte de la secta, aunque suelen permanecer en el olvido. Muchos de los llamados clanes independientes y algunas líneas de sangre cuentan con representantes entre nuestras filas. Desconozco su número, aunque sé que Lithrac, con quien he trabajado en el pasado, es uno de los tres arcontes Samedi al servicio de los justicar. Me imagino que Kirsten, debido a sus prejuicios hacia los Nosferatu, no hablaría demasiado bien de estos arcontes. Pagaría por verlo. La exactitud me obliga a mencionar que las Gárgolas también poseen representantes en el cuerpo, aunque me sorprendería saber que su número supera los dos individuos, ya que cuestiono que su capacidad de servidumbre vaya más allá del músculo. Madame Guil empleó un Setita como arconte. Desconozco si todavía está a su servicio, ya que no suelo tratar demasiado con ella. Sólo espero que haya reconocido el peligro de ese comportamiento y haya tomado medidas. Todo lo que los Vástagos ignorantes dicen sobre confiar en un arconte Tremere es cierto cuando se trata de una Serpiente. He llegado a trabajar junto a una joven mujer que puede haber pertenecido a los llamados Lasombra antitribu. Era capaz de realizar toda clase de trucos interesantes con las sombras ambientales. Si verdaderamente se trata de un Lasombra, es la única que ocupa la posición de arconte... al menos que yo sepa. Si existe algún miembro del resto de los clanes y líneas de sangre (Ravnos, ese extraño clan de cantantes, etcétera) sirviendo como ar conte, no he tenido la oportunidad de conocerlo. Ningún justicar que se precie permitiría que uno de los Vástagos sin clan entrara a su servicio, aunque creo que algunos de ellos se han ganado su estima, ya que he oído rumores acerca de arcontes Caitiff. Oh, sí. Me queda por mencionar a... La ecuación Assamita Es probable que hayas oído hablar de los rumores “¡Los Assamitas se han unido a la Camarilla!” “¡La Camarilla se ha aliado con los Assamitas para luchar contra el Sabbat!” “¡Los Assamitas han conquistado la Camarilla!” No es cierto. Lo que ha ocurrido, al menos por lo que yo sé, es que una facción de Assamitas (llamada por ellos mismos “cismática”) ha abandonado su hogar ancestral en busca del refugio de la Torre de Marfil. Tras largas deliberaciones, les hemos concedido protección, al menos de forma provisional. Personalmente, creo que este es uno de los movimientos más peligrosos que ha realizado el Círculo Interior. Una vez dicho esto, me veo obligado a admitir que los llamados Asesinos me han sorprendido. Parece que son algo más (al menos una gran mayoría) que unos vampiros psicóticos sedientos de sangre y violencia. Me he entrevistado con Assamitas con inclinaciones políticas y corporativas que pondrían a más de un Ventrue en aprietos, y he conocido a hechiceros de sangre que aunque es probable que sean inferiores a los taumaturgos Tremere, muestran unas dotes extraordinarias. Ah, también me he encontrado con los psicópatas. Simplemente quería poner de manifiesto que no todo el clan está cortado bajo el mismo patrón.
Para el narrador: Lazos de familia
De vez en cuando, alguien (sea un jugador o un personaje del juego) juega con la idea de equivalencias de clan entre los justicar y sus arcontes. Es decir, arcontes Brujah con Pascek, arcontes Ventrue con Lucinde, etc.
Aunque estas consideraciones parecen lógicas, no debes limitarte a ellas. Para los Vástagos, la idea de que un justicar emplee arcontes de su propio clan no tiene más lógica que con siderar que un capitán de policía debe trabajar sólo con oficiales de su propia raza y religión. No es que la Camarilla se oponga a esa política, sencillamente nunca la ha tomado en consideración. Los justicar escogen a sus arcontes basándose en sus ha -
bilidades, cualquier otra restricción se convierte en una fuente de problemas y acaba debilitando a la Camarilla.
Por suspuesto, a lo largo de la historia han existido excep ciones a esta regla. Algunos justicar escogieron a sus arcontes del seno de un clan determinado, o con más frecuencia, evita ron a arcontes de un clan específico. Sin embargo, se trata de un comportamiento individual y no representa ninguna clase de política cohesiva por parte de la Camarilla o del Círculo
Interior. Cualquier justicar que muestre cierta preferencia por arcontes de su propio clan suele ser tenido en baja estima (lo que limita sus opciones para llevar a cabo sus propios objetivos) y no suele ser reelegido cuando finaliza su período de servicio de trece años.
Estos Assamitas, a pesar de la desconfianza con que debemos tratarlos, representan una oportunidad demasiado valiosa para que los justicar la pasen por alto. Incluso antes del cisma, no era raro encontrarse con arcontes Assamitas. En el pasado, algunos justicar empleaban a los Asesinos como arcontes para llevar a cabo tareas que eran inadecuadas para el resto de los arcontes. Estas relaciones no solían durar demasiado, ya que se llevaban a cabo bajo la forma de un contrato. En la actualidad, debido a la desesperación con que los Assamitas cismáticos intentan demostrar su lealtad, el sistema ha cambiado. Un gran número de Asesinos (hechiceros de sangre, guerreros y visires) se ha ofrecido voluntario para ocupar el cargo de arconte sin pedir un pago en sangre a cambio. Estos vampiros se comportan de forma similar a la de cualquier otro Vástago de la Camarilla que siente la llamada al deber. Como mínimo tres de los seis justicar han aceptado a Assamitas bajo su servicio, y su eficacia ha sido extraordinaria. A no ser que algo cambie, parece que los Assamitas, y con ellos los arcontes de este clan, han llegado para quedarse. Aunque a pesar de todo, sigo sin confiar en ellos. Fin de la transcripción
Conflictos de intereses
Existe una preocupación que ronda las mentes de muchos ar contes, de los justicar y del propio Círculo Interior: ¿Cómo confiar en que un Cainita, una criatura egoísta por naturaleza, ponga el bien de la secta por encima del suyo? ¿Cómo asegurar su lealtad? Algunos justicar vinculan a sus arcontes, aunque esta forma de trabajar no suele funcionar. En primer lugar, existe un gran número de arcontes que no está dispuesto a someterse a esta esclavitud. Los justicar pueden rechazar esos candidatos, aunque en ese caso acaban por desecar la fuente de talento de la que se nutren. Es frecuente que la clase de Vástago que un justicar necesita en un determinado momento sea la que con mayor fuerza rechaza un vínculo de sangre.
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Incluso si supusiéramos que todos los arcontes de un justicar pu dieran llegar a someterse de forma voluntaria a un vínculo de sangre,
arcontes. Esto fue cierto incluso en los años anteriores al reconocimiento oficial de este cargo. Se rumorea que como mínimo uno de los miembros actuales del Círculo Interior fue un arconte. Aunque otros rumores afirman que el Círculo Interior está compuesto por
los vínculos son difíciles de mantener. La mayor parte de los arcontes
pasa largo tiempo viajando por el mundo, peleando y manteniendo la paz en el interior del territorio de la Camarilla. Aunque algunos arcontes viajan acompañando a sus justicar con regularidad (como ocurre con la mayor parte de los que están bajo el servicio de Mada me Guil), la mayoría de ellos pasa meses o años sin verlo. Los vín culos se debilitan con el tiempo y los arcontes suelen tener una gran fuerza de voluntad, circunstancias que hacen que la vinculación de
Matusalenes, diabolistas, miembros del lnconnu, demonios e incluso
alienígenas, por lo que podéis darle el crédito que queráis. Por desgracia, los arcontes retirados acaban aprendiendo que su antiguo cargo les sigue imponiendo un sinfín de responsabilidades y les causa un gran número de problemas sin otorgarle los privilegios que gozaba en el pasado. Los justicar, príncipes y otros Vástagos poderosos esperan que los antiguos arcontes den un paso adelante y asuman ciertas respon sabilidades en situaciones de emergencia. “¿El Sabbat ha iniciado una cruzada contra mi ciudad? No nos alarmemos. Peter fue un antiguo arconte, por lo que sabe como tratar con esa basura, ¿verdad?”. Es improbable que los justicar olviden a los que estuvieron a su servicio (o al servicio de su predecesor), y aunque un antiguo arconte no está obligado a obedecer un requerimiento para que ayude a un arconte,
un arconte sea como mínimo una medida poco fiable.
Algunos justicar se han acostumbrado a interrogar a sus arcon tes mediante la Percepción del Aura, el Hueso de las Mentiras y otras Disciplinas reveladoras. Estos interrogatorios no suelen dar buenos resultados, ya que por un lado suelen acabar generando un fuerte resentimiento y por otro, los Vástagos más inteligentes saben como zafarse de estas técnicas.
La realidad pone de manifiesto que la mayor parte de los arcontes es leal hacia la Camarilla. Es la definición de esta lealtad lo que causa la mayor parte del conflicto interno.
las repercusiones sociales de este rechazo pueden ser importantes.
La cruz de la moneda consiste en que muchos antiguos arcontes
¿Acaso un arconte que ocupa su tiempo libre conspirando con el fin de mejorar su posición es culpable de un delito? ¿En qué medida daña a la Camarilla el hecho de que un arconte mejore su posición en juegos de política y prestaciones? ¿Qué ocurre si un arconte cree que lo mejor para la Camarilla es que los Tremere obtengan la domina ción total de la secta y que los Assamitas cismáticos sean expulsados de la Torre de Marfil antes de que tengan la oportunidad de hacer fuertes? Si un arconte cede territorio al Sabbat para planificar una defensa viable y otro insiste en hacer pagar con sangre cualquier me tro cuadrado perdido, ¿cuál es más leal a la secta?
suelen ser recibidos con una oleada de odio y resentimiento. Los jus-
Los arcontes son individuos. El Narrador no debería verse obli-
(Este hecho suele ser preferible a otra posibilidad. Varios arcontes han sido heridos de gravedad o destruidos como represalia por actos que llevaron a cabo mientras ocupaban el cargo. No importa lo duros que fueron, ya que acaban convirtiéndose en un blanco más fácil cuando no cuentan con el apoyo de la Camarilla). Muchos arcontes retirados acaban llegando a la conclusión de que su mejor opción consiste en ocultar su antiguo cargo. No suele ser una tarea difícil. A no ser que fuera un alastor (en cuyo caso su retiro podría ponerse en duda), la mayoría de los arcontes carece de marcas distinguibles. Los príncipes y los sheriffs no cuentan con una
ticar y el resto de los arcontes mantienen a sus ex-compañeros bajo vigilancia en busca del primer signo de deslealtad o de una ambición “desmedida”. Después de todo, tuvo que haber un motivo para que fueran expulsados (u optaran por el retiro). Es obvio que no puede confiarse en ellos, por lo que debemos vigilarlos. El resto de las personalidades locales, como los príncipes y she-
riffs, así como algún Vástago callejero, desconfía del arconte por el motivo contrario. ¿Quién dice que ha abandonado el servicio? Quizá se trate de un arconte encubierto. Mejor no decir nada, por si acaso.
gado a hacer que todos los arcontes sean unos “soldaditos leales” que siguen las órdenes al pie de la letra y actúan “por el bien de la secta”.
Se pueden llevar a cabo crónicas enteras alrededor de los conflictos de intereses a los que deben enfrentarse incluso los arcontes más tem -
plados. Deja que los personajes persigan sus propios objetivos cuando no están trabajando y que acaben encontrándose con que el bono que deben es reclamado y que lo que le piden va en contra de los debe res de su cargo. Quizá acaben viéndose atrapados entre lo que saben que es la mejor solución a un problema y las órdenes opuestas de un justicar distante que no se ha molestado en examinar la situación en primera persona. Quizá se encuentren atrapados entre dos jueces de la Camarilla. ¿Obedecerán a su superior o al justicar que está presente? Ego contra secta. Clan contra clan. Clan contra secta. Arconte contra arconte. Arconte contra justicar. Cualquier combinación es capaz de crear una buena historia, una historia en la que no tiene por qué existir un “tipo malo” claramente identificable.
base de datos con las identidades de los arcontes retirados y muchos
de ellos no suelen ser tan conocidos como para que se les reconozca a simple vista. A pesar de ello, sólo hace falta un encuentro casual o una palabra fuera de sitio para dinamitar por completo esta fachada,
por lo que muchos de los que se retiran del servicio se convierten en unos seres paranoicos y esquivos, incluso comparados con otros Vástagos. Sin embargo, este comportamiento no es universal, ya que algunos han conseguido reconvertir su antigua profesión en un punto de apoyo sobre el que han construido un futuro alternativo (varios sheriffs y azotes de las grandes ciudades han sido arcontes, y los Vás tagos con inclinaciones políticas acaban convirtiéndose en primogé nitos). A pesar de todo, suele ser frecuente que aquellos arcontes en
Arcontes retirados
El cargo de arconte no dura para siempre. Los nuevos justiciar suelen deshacerse de los agentes de su predecesor, ya sea porque cuentan con otros Vástagos con los que prefieren trabajar o por que temen las posibles hostilidades que puedan despertar. Otros arcontes se cansan del puesto y solicitan su retirada. Aunque algu- vías de retirarse consideren todas las alternativas posibles y acaben nos justicar se han opuesto a algunas solicitudes de retirada, pocos decidiendo permanecer en el servicio. se arriesgan a las repercusiones que esta decisión puede acarrear. Mejor encontrar un nuevo arconte, aunque no tenga la misma experiencia, que tener un agente descontento causando más proble mas que los que soluciona. Transcripción parcial de un discurso que el Arconte Kirsten Algunos arcontes, como Lucinde, sólo abandonan el cargo Bellamy del clan Toreador dirigió a los nuevos reclutas, los cocuando ascienden. Casi la mitad de los justicar que han servido a mentarios al margen han sido añadidos por el Arconte Zachariah la Camarilla en el curso de los siglos ha emergido de las filas de los Shale del clan Tremere.
A lo largo de los años
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Historia antigua
Si queréis estar preparados para el futuro, debéis estar familia -
rizados con el pasado. Como arcontes, somos los portadores de una
orgullosa tradición, tan antigua y reverenciada como la propia Cama rilla. Debéis comprender la tradición, nuestra historia y la historia de
quienes servimos: los justicar y el Círculo Interior. El título “arconte” proviene de la an tigua Grecia, de Atenas, para ser precisos. La lista de arcontes se remonta hasta el año 682 a.C., cuando un grupo de nueve magistrados asumió los poderes ejecutivos y judiciales que antes habían estado en manos de un sólo rey. Parece que este título sea más apropiado para la posición que llamamos “jus ticar” o Círculo Interior, ¿verdad? Desconozco el motivo por el que escogieron el título de arconte para referirse al cargo que ostentamos, aunque apuesto a que la idea provino de un Brujah idealista.
Kirsten desprecia un hecho histórico como si tal cosa. Seré generoso y asumiré que su mentira por omisión es resultado de su ignorancia y no de su falta de honestidad (teniendo en cuenta que no tiene nada que ganar ocultando la verdad). El término arconte, aplicado a los Vástagos, es tan antiguo como la Camarilla, aunque su significado ha cambiado. Durante la Edad Media, antes del nacimiento de las sectas modernas, existía un grupo de Cainitas que se hacían llamar Prometeos. Este grupo estaba formado por Brujah que fueron incapaces de asimilar la caída de la “gran” Cartago, por lo que intentaron hacer realidad una utopía en la que los Vástagos y los mortales pudieran coexistir en paz. Sí, lo sé, pero ellos creían que era posible. La secta también tenía otras metas. Una de ellas consistía en derribar a todos los antiguos, haciendo hincapié en el Inconnu (en apariencia todavía andaban sueltos). Los Prometeos creían que el Inconnu estaba
formado por Cainitas antiguos que influyeron sobre el Imperio Romano para que destruyera Cartago (hecho que según los propios Prometeos, constituía una tragedia tan importante como la expulsión del Edén). El Inconnu poseía la molesta costumbre de saber (o al menos aparentar saber) todo lo que sucedía, por lo que algunos de los Prometeos más paranoicos comenzaron a sospechar que casi cualquiera era un agente del Inconnu. El problema consistía en avisar al resto de los Prometeos de la existencia de uno de esos agentes. Si el agente llegaba a saber que conocías su verdadera identidad, podía desaparecer para ser suplantado por otro, y tú entrarías a formar parte de la lista de Vástagos que “sabían demasiado” (esto también puede haber sido producto de la paranoia de los Prometeos. Desconozco si al Inconnu les importaba esta secta o no). Por algún motivo, los Prometeos inventaron la palabra arconte como término clave. Originariamente lo utilizaron para referirse a un agente del Inconnu, pero con el tiempo llegó a asociarse con cualquier servidor de un Chupón antiguo que trabajaba (o podría trabajar) contra los intereses de la secta. El uso del término arconte por los Prometeos duró sólo un par de siglos. Desconozco el motivo por el que dejaron de usarlo, aunque sospecho que el término llegó a ser tan conocido que perdió su utilidad inicial. Sea como sea, creo que algunos de los Vástagos involucrados en la fundación de la Camarilla fueron Prometeos o estuvieron en contacto con alguien que lo era, por lo que es probable que nuestro uso del término arconte sea producto del retorcido sentido del humor de algún antiguo. Me referiré a este hecho más adelante. Supongo que siempre existe la posibilidad que el uso del mismo término por ambas sectas sea coincidencia, aunque ¿cuales son las probabilidades de este hecho?
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Concepción rara tan poco.
los Fundadores hicieron de la Camarilla como una institución para todos los Vástagos. Debido a los recelos de los Cainitas, los Funda dores sabían que debían caminar con cuidado para atraer al resto hacia la secta. Si algún antiguo o clan ajeno a ellos hubiera sabido que los Fundadores utilizaron ejércitos personales con anterioridad a
tuviera dispuesto a considerar un concepto tan radical como un orden
verdaderas intenciones de Hardestadt, Corazón y el resto, o al menos en mayor medida de lo que creía. Este fue el motivo que llevó a los Fundadores a disolver a los mirmidones y a devolverlos bajo la tutela
La Camarilla no se creó en una noche. Estamos hablando de la
mayor construcción social que los Vástagos han creado. La gestación de la Camarilla duró varios años, de hecho es sorprendente que du -
la declaración de la Camarilla, se habría mostrado receloso sobre las
Aunque los Cainitas más poderosos ya habían intentado formar alianzas locales para unir a príncipes y señores feudales con anteriori dad, se necesitó un enemigo común para que un puñado de antiguos es -
social formal entre los Vástagos. Muchos Vástagos que han estudiado de sus sires individuales. la historia de la Camarilla saben que los que se convirtieron en los Fun dadores se reunieron para organizar una defensa contra las violentas Durante cinco décadas, la naciente Camarilla careció de un rebeliones de unos Vástagos más jóvenes frustrados por la falta de do- cuerpo para mantener el orden. El motivo para ello no debemos busminios y su falta de influencia en la sociedad Cainita. Lo que puede que carlo en las noches pacíficas, al contrario, una gran cantidad de en no sepáis es que los Fundadores tenían unos arcontes propios (aunque frentamientos se desarrolló en torno de la secta. La Revuelta Anarno les llamaban así) que se encargaban de llevar a cabo misiones antes quista continuó incrementando su fuerza conforme toda una serie de de que la Camarilla fuera fundada de forma oficial en 1435. jóvenes Vástagos estúpidos se rebelaba contra un nuevo orden que Alrededor de 1335, la anarquista Tyler lanzó un ataque sobre concedía el poder a aquellos antiguos que contaban con la experien Hardestadt, un antiguo Ventrue que acabaría convirtiéndose en cia y la sabiduría para liderar con eficacia. ¡Una situación sorpren uno de los principales impulsores de la Camarilla. Él y el resto de dente! Las llamas de la Inquisición ardieron con más fuerza, llegando los Fundadores, inspirados por la elocuencia del Toreador Rafael de a su punto álgido en 1458 con la publicación del Malleus Maleficarum Corazón, habían pasado varios años estudiando una nueva alianza. y la irrupción de los Assamitas en Europa acompañando a los oto Tras el frustrado asalto de Tyler, los Fundadores se dieron cuenta de manos. Resultaba obvio que la Camarilla se encontraba en grandes que necesitaban una fuerza común para defenderse de las tácticas dificultades, aunque fueron los ejércitos reclutados por los antiguos violentas de los anarquistas. Sí, cada uno de ellos contaba con la y los príncipes de forma individualizada, en vez de una fuerza militar ayuda de sus chiquillos, sus ghouls y sus agentes, pero esto no era formal, los que consiguieron defender la secta de estas amenazas. suficiente. Debían coordinar sus esfuerzos y trabajar en equipo si deSi en esa época hubieran existido arcontes o un cuerpo parecido seaban sobrevivir el tiempo suficiente para convencer a otros de que capaz de obtener información y defender a los Vástagos menos afortu-
Nacimiento
nados, es probable que algunos Vástagos hubieran podido escapar de las llamas de la Inquisición sin sacrificar a sus propios chiquillos. Imagina lo débil que el Sabbat sería en la actualidad si los anarquistas no hubieran sufrido esa “gran injusticia”.
coordinaran sus esfuerzos.
Aunque nunca dieron a esta “fuerza de trabajo” un título formal (ya que no existía una organización formal a la que pudieran perte necer), creo que los Fundadores llamaron a estos soldados “mirmi dones” en honor de los soldados que siguieron a Aquiles durante la Guerra de Troya (otra interesante conexión con la antigua Grecia). Estos mirmidones fueron creados a partir de los propios chiquillos de los Fundadores y estuvieron capitaneados por siete antiguos. Eran los responsables de proteger a los Fundadores en sus encuentros mien tras discutían sus objetivos y llevaban a cabo misiones para destruir a los anarquistas más conocidos. Llevaron a cabo más de cuatro in -
tentos para eliminar a Tyler. Aunque la suerte hizo que la anarquista saliera ilesa de todos los intentos para acabar con ella, los mirmidones
tuvieron más éxito con otros líderes.
No creas ni una palabra. Alguien como Tyler no sobrevive tanto tiempo rodeada de enemigos si sólo cuenta con la suerte. Hay un motivo para que no hayas oído hablar de estos “proto” arcontes. La creación de los mirmidones fue una gran idea, pero los Fundadores no cooperaron de forma efectiva y muchas misiones no cumplieron con sus objetivos. A pesar de la unidad que proclamaban, tenían lealtades divididas, ya que habían sido educados para poner los intereses de sus sires por encima de los del grupo, daban órdenes contrapuestas y se enzarzaban en disputas sobre antiguos conflictos políticos que debían haber sido puestos a un lado durante la primera reunión de los Fundadores. Si los anarquistas hubieran llegado a saber el grado de desorganización de los mirmidones, habrían aparecido como un tsunami en una de las reuniones de los Fundadores y la historia de los Vástagos habría sido muy distinta. Lo único que los mirmidones demostraron es que eran un mal ejemplo a seguir. Al examinar el fracaso de los mirmidones, los Fundadores y los primeros mandos de la Camarilla aprendieron muchas lecciones valiosas sobre como organizar la institución que acabaría dando lugar al cargo de arconte. La última mención que la historia hace de los mirmidones se remonta al 1435 y es inmediatamente anterior al anuncio formal que
Los Fundadores pasaron la mayor parle del tiempo viajando por Europa apagando incendios de toda clase antes de que pudieran con vertirse en enfrentamientos capaces de poner en peligro a toda la sec ta. La Camarilla casi se extinguió en esas noches distantes, aunque no fue debido a las amenazas externas (aunque existían), sino por des cuido. La mayor parte de los antiguos que la defendían continuaba con sus actividades nocturnas como si nada ocurriera, despreocupándose por el bienestar de la Camarilla, haciendo que sus sirvientes protegie ran sus dominios y persiguiendo sus pro pios objetivos. Los Fundadores (ya conocidos como justicar, ya que parecían no hacer otra cosa que patrullar entre los Vástagos) eran incapaces de llevar a cabo ninguna de las grandes visiones que tenían para el futuro de la secta, ya que estaban demasiado ocupados en evitar que todo saltara por los aires. Estos Vástagos, desesperados por cambiar la situación, convoca ron el primer cónclave general en 1486. Tras noches de largas discusiones, fueron capaces de convencer al resto de los antiguos de que las cosas no podían continuar así. Los justicar fueron investidos, con
la capacidad para castigar a cualquier vampiro culpable de violar las Tradiciones. En ese escenario también fue donde se consideró por
primera vez la necesidad de crear una “organización policial” bajo el mando de los justicar.
Estos agentes recibieron muchos nombres (entre los que se en contraba el de arconte, un título defendido por varios Fundadores) aunque adoptaron el cargo de sheriff titular. El motivo principal de esta decisión radicó en evitar que los príncipes locales, que tenían sus propios sheriffs, sintieran que su autoridad estaba amenazada por estos nuevos pacificadores.
Y porque había demasiado antiguos que recordaban el significado implícito que existía tras el uso que los Prometeos dieron al título.
A RCONTES Y TEMPLARIOS
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su sucesor en caso necesario. Había nacido el Círculo Interior. Algunos antiguos presentes en el cónclave pusieron objeciones a que un una fuerza unida por unos ideales que fue capaz de obtener victoria grupo tan reducido de vampiros concentraran tanto poder, pero los tras victoria contra las fuerzas de los Anarquistas y los Assamitas. Fundadores fueron capaces de utilizar un elevado número de favores Aunque no tengo noticia de ninguna evidencia que lo confirme, los y prestaciones, por lo que la votación para modificar la estructura rumores indican (y yo lo creo) que el espía Nosferatu que descu - de la Camarilla fue aprobada por un margen razonable. Los justicar brió la fortaleza Assamita de Alamut fue uno de estos agentes de los elegidos en este cónclave fueron Targin del clan Brujah, Griga del Fundadores. Con la rendición Assamita, la Camarilla y los justicar clan Gangrel, Lethe del clan Malkavian, Anachri.ss del clan Nosfe pudieron dedicar sus esfuerzos a luchar contra los anarquistas. Los ratu, Leonore Braundice del clan Toreador, Holtz del clan Tremere Los nuevos sheriffs representaron un papel decisivo en la victoria de la Camarilla. La Torre de Marfil había sido capaz de crear
jóvenes rebeldes no tardaron demasiado tiempo en darse cuenta de lo desesperada de su posición y decidieron rendirse.
¿”Victoria tras victoria”? No necesariamente. Mejor empate tras empate. No niego que la llegada de los sheriffs sirvió para mejorar las posibilidades, aunque no nos dio la capacidad de arrasar que parecen implicar las palabras de Kirsten. Si ese Nosferatu solitario no se hubiera topado con Alamut, todavía estaríamos luchando. Encuentro sorprendente que un solo clan, incluso uno tan preparado como el Assamita, fuera capaz de enfrentarse al poder conjunto de los siete clanes. De acuerdo, también debíamos enfrentarnos a la Revuelta Anarquista, por lo que fuimos incapaces de dirigir nuestros recursos hacia unos o los otros. De todas formas, cuando pienso en la situación, creo que quizá deberíamos mostrarnos más amables con los Assamitas cismáticos que desean incorporarse a nuestra secta. El refrán “mejor con nosotros que contra nosotros” acude con facilidad a mi mente... El Concilio de Thorns Octubre de 1493. ¿Debo recordaros la importancia de esa fecha? El Concilio de Thorns fue testigo de la rendición de los anarquistas y los Assamitas así como de la conjuración del ritual Tremere diseñado para
mantener a los Assamitas bajo control. Los sucesos específicos de esta
reunión son conocidos, por lo que no veo necesidad de entrar en detalles. Sin embargo, uno de los puntos debatidos en Thorns merece
y Democritus del clan Ventrue. De esta forma se formó la Camarilla
que conocemos en nuestros días.
Tengo la seguridad de que al menos dos de estos primeros justicar existen en nuestras noches, aunque este número podría ser superior. Lethe, en sus noches más coherentes, sirve como senescal y consejero del príncipe Ritter de Munich y Anachriss continúa sirviendo al Círculo Interior como uno de los alastor de más edad. Debo puntualizar que gracias a Eleanor de Valois acabamos recibiendo el nombre de arcontes y no de sheriffs. De Valois fue escogida como mediadora en el Concilio de Thorns y realizó esta tarea con aplomo a pesar de ser empujada hacia el borde del frenesí por algunos de los antiguos más poderosos de Europa. Pocos de los presentes en ese lugar recuerdan que estuviera nerviosa, ya que sólo se le escapó un detalle minúsculo. El sire de Valois había sido un Prometeo acérrimo que adoctrinó a su chiquillo con leyendas interminables del noble propósito de la extinta secta. Le enseñó sus metas, sus técnicas, y su terminología. Cuando se dirigió al cónclave, Eleanor de Valois usó el término arconte para referirse a los sheriffs en varias ocasiones. En el siglo XVII, cuando la Camarilla buscaba un término para diferenciar a sus agentes de aquellos sheriffs que servían a los príncipes, algún miembro del Círculo Interior recordó el desliz de de Valois y decidió que el término arconte era tan valido como cualquier otro. Conforme el Sabbat se alzó de las cenizas de la Revuelta Anar-
nuestra atención. Uno de los asuntos puestos de manifiesto por los
quista y dirigió su demente furia contra la Camarilla, estos nuevos
delegados de Eleanor de Valois, el Maestro de Ceremonias Brujah, fue si el sistema actual (es decir, el basado en la autoridad de los jus ticar y sus sheriffs) debía continuar, así como la forma de determinar las condiciones para ostentar los cargos. En principio se tomó la decisión de dejar que los Fundadores continuaran siendo los justicar de la Camarilla y se estableció que no habría un poder superior a ellos. No habría un “Círculo Interior”. Los justicar representarían la autoridad máxima de la secta y el cargo tendría una duración de 30 años. A pesar de ello, los fundadores se dieron cuenta de que aunque la secta había superado la ordalía con éxito, su propia posición no había mejorado. Seguían atados por sus deberes como jueces, ma gistrados y pacificadores, deberes que los alejaban de sus verdade -
justicar y sus sheriffs comenzaron a plantarles cara. Durante casi un
siglo, casi toda la atención de estos sheriffs estuvo dirigida hacia la guerra, por lo que dedicaron poco tiempo a los problemas internos. Debéis tener en cuenta que en aquella época el Sabbat no estaba firmemente establecido y los antiguos de la Camarilla veían el conflicto como si fuera una guerra civil. Debido al hecho de que la Mano Ne gra no era reconocida como una entidad autónoma, los justicar y sus sheriffs solían pensar que no eran más que un puñado de chiquillos rebeldes que debían recibir un escarmiento. Hasta el momento en que en el cónclave de 1595, el Sabbat casi ganó la guerra. ¿No habíais oído eso antes, verdad? El Círculo Interior y los jus ticar han mantenido en secreto durante más de cuatro siglos lo que
ras misiones en bien de la Camarilla. Al cabo de un corto plazo de
tiempo (medido desde un punto de vista vampírico) los Fundadores decidieron que debían introducir un cambio.
ocurrió en ese mes de septiembre.
Los líderes Sabbat de la época, a pesar de conseguir algunas vic torias iniciales, acabaron reconociendo el hecho de que eran incapa ces de igualar el poder numérico de la Camarilla. La secta principal contaba con la presencia de muchos de los antiguos más poderosos
Los siete justicar convocaron un cónclave especial en los prime-
ros meses del año 1504. A petición de los Fundadores, esta reunión se mantuvo en secreto salvo para los invitados. En ella, organizada en un pequeño pueblo a las afueras de Viena, los Fundadores explicaron a los Vástagos su incapacidad de compaginar sus deberes como justi car con su misión de dirigir a la Camarilla hacia la posición dominan te que se merecía. Se escogerían siete justicar, uno de cada clan, con los votos de los Vástagos presentes. Debido al hecho de que a estos
de Europa. Los Ventrue habían reforzado su influencia sobre sus do -
minios, por lo que los agentes del Sabbat fueron incapaces de hacer propaganda en sus fronteras. Gracias a la colaboración de los sheriffs, esta política se extendió con rapidez a otros territorios de la Camarilla. Sin embargo, había otras formas de conquista alternativas y el Sabbat puso en práctica una de ellas. Es probable que hayáis escuchado el nombre de Jean-Paul Pierre LaMont. No nos gusta hablar demasiado de él, ya que se ha converti do en la mayor muestra de vergüenza que la Camarilla ha experimen-
nuevos justicar no se les solicitaba una dedicación hacia la Camarilla
como la de los propios Fundadores, estos actuarían como un consejo supervisor capaz de derogar sus decretos. Además de ello, en lugar del plazo de 30 años, las acciones de los justicar serían revisadas cada 13 años, siendo el consejo supervisor el que se encargaría de nombrar a
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tado hasta nuestros días. LaMont fue el único justicar que traicionó
de ellos; aunque no forman parte de la Lista Roja, puedes conseguir un buen puñado de puntos si los eliminas.
a la Camarilla y se vendió al Sabbat.
Desconozco las promesas que le hicieron, el precio por renunciar Los antiguos de la Camarilla se sintieron ultrajados por la trai a su juramento. Sólo sé que comunicó el lugar y las medidas de segu - ción y el ataque sufrido, por lo que tomaron medidas drásticas. Nun ridad del cónclave de 1595 a una enorme partida de guerra Sabbat. ca han habido tantos arcontes activos como los que hubo entre los Si hubiera tenido éxito en su ataque, habría exterminado a todo el años 1595 y 1600. Los justicar reclutaron a cualquier Vástago capaz Círculo Interior de un sólo golpe. y lo enviaron a luchar contra el Sabbat. Los sheriffs se infiltraron En ese momento los sheriffs tomaron la iniciativa. Sin obedecer en ciudades lomadas por la Mano Negra y comenzaron a transmitir órdenes explícitas de ninguno de los justicar, Federico diPadua y su información a sus justicar a una velocidad increíble. El Sabbat se vio cuadrilla decidió investigar el súbito cambio de comportamiento de obligado a retirarse, primero hacia la espesura de Escandinavia y des LaMont y fue capaz de descubrir e interceptar la fuerza principal del pués a través del Atlántico hacia el Nuevo Mundo. Sabbat. Aunque estos sheriffs no fueron suficientes para enfrentarse a la partida de guerra, hicieron frente al enemigo para permitir que A pesar de los agentes infiltrados en la corte española, los Fun diPadua (al parecer sacó la pajita corta) llegara hasta el cónclave y avisara a la asamblea. Los justicar, los sheriffs, incluso el Círculo Inte - dadores nunca pudieron determinar con certeza si la influencia rior, se vieron obligados a abrirse paso a través de algunos Cainitas de Lasombra tuvo importancia en la decisión de financiar los viajes de la Mano Negra (al menos uno de los miembros del Círculo Interior Colón. Fuera lo que fuera, lo cierto es que el Sabbat obtuvo un mayor cayó en el enfrentamiento), aunque pudieron escapar gracias a que beneficio del descubrimiento de América que la Camarilla, al menos huyeron antes de la llegada de la fuerza principal. DiPadua fue con - en primera instancia. Conforme el número de miembros del Sabbat decorado por el Círculo Interior, al igual que el resto de los miembros que cruzaron el océano se incrementó a lo largo del siglo XVII, los justicar y el Círculo Interior se mostraron divididos en las acciones de su cuadrilla, aunque en ese caso, la condecoración fue póstuma. El observador astuto se habrá dado cuenta de que Kirsten “olvida” men- que debían llevarse a cabo. La mayoría de los Vástagos mantenía un cionar el clan al que pertenecía el traidor LaMont. ¿Por qué lo habrá hecho? punto de vista eurocéntrico y muchos creían que el Sabbat debía te -
El Nuevo Mundo
El propio LaMont pasó a formar parte de las posiciones más elevadas de la Lista Roja, un honor que ostentó mientras ocupó una posición de obispo Sabbat hasta que a mediados de 1740, Anachriss lo encontró y lo decapitó. LaMont tenía una pequeña carnada de chiquillos que también se convirtieron en traidores. Si alguna vez operas en territorio Sabbat, puede interesarte mantenerte alerta por si encuentras algún rastro
ner vía libre para retirarse al Nuevo Mundo.
Sin embargo, el sentido común acabó imponiéndose. Muchos antiguos reconocieron que la expansión hacia los nuevos territorios daba oportunidades a los Vástagos jóvenes sin poner en peligro la estabilidad de los antiguos y evitaba que la Camarilla tuviera que enfrentarse a una repetición de la Revuelta Anarquista. Un gran número de chiquillos de príncipes y primogénitos europeos viajaron
A RCONTES Y TEMPLARIOS
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hacia el oeste y varios sheriffs les acompañaron para protegerlos y convertirse en los ojos del Círculo Interior. La información que llegaba del otro lado del Atlántico hizo que los antiguos se sintieran preocupados. Aunque la guerra entre la Ca -
Para el narrador: Mary Anne Blaire En realidad, Mary Anne Blaire era demasiado leal hacia la
marilla y el Sabbat permanecía bajo control, el Sabbat se fortalecía en
Camarilla. Fue eliminada por ese motivo. Uno de los miembros del Círculo interior (alguien cuya identidad sólo conocen los justicar y el resto de los miembros) fue reemplazado por un doble antes del éxodo que llevó al Sa-
las colonias españolas y portuguesas a una velocidad alarmante. Por otro lado, los ancillæ de la Camarilla, se vieron atrapados en luchas internas de poder. Liberados de la vigilancia de sus sires, su dedica ción a la secta fue suplantada por sus propios objetivos. Tal como estaban las cosas, si llegaba a estallar la guerra estallaba en el continente americano, el Sabbat se abriría paso a través de los enclaves
bbat hacia el Nuevo Mundo. Este fue el motivo principal por el qué esta secta nunca lanzó una ofensiva seria sobre la Camarilla en ese continente. Creía que cantaba con la ventaja necesa-
de la Camarilla sin encontrar ninguna oposición. La Camarilla debía reforzar su presencia en el Nuevo Mundo (como una secta unificada, no como una pandilla de vocingleros candidatos a príncipes) y debía hacerlo rápido. El término arconte adoptó su uso formal en el cónclave de 1660. El Círculo Interior ya no estaba preocupado por el hecho de que los
ria y que podía tomarse su tiempo para reforzar sus posiciones. Lo que el infiltrado del Sabbat desconocía era qué había sido descubierto en el preciso instante en que se presentó ante el resto de los miembros del Círculo interior. Le permitieron continuar en el cargo a fin de que la Camarilla pudiera alimen-
tar al Sabbat con información falsa mediante una fuente que nunca pondría en duda. Por desgracia, Blaire descubrió el en gaño y asumió, cuando vio que el Círculo Interior no tomaba medidas para erradicar al topo, que todos estaban en peligro. Cuando el Círculo interior supo que el justicar tenia previsto llevar, el asunto ante un cónclave de emergencia compuesto por los antiguos locales, y tras darse cuenta de que esta noticia llegaría a oídos del Sabbat en poco tiempo, decidió eliminar a
príncipes se sintieran amenazados por una fuerza de la Camarilla ca-
paz de hacer frente a sus sheriffs, azotes y otros soldados: deseaba que sus agentes destacaran (como una unidad, no corno individuos), deseaba que los príncipes supieran que la Camarilla se esforzaba por ayudarles en sus asuntos. El título de sheriff dejó paso al de arconte y
los justicar tuvieron más libertad para elegir a sus agentes.
Puede que los siglos XVII y XVIII hayan sido especialmente tranquilos en términos de enfrentamientos entre la Camarilla y el Sabbat, aunque ello no significa que fuera una época pacífica en lo que respecta a los arcontes. De hecho, fue gracias a nuestros esfuerzos a que la guerra no alcanzó unas cotas más elevadas. Mientras la mayor parte de los Vástagos de Nueva York estaba ocupada estabilizando su posición y luchando por el poder en un escenario político que casi no existía, los arcontes se mantuvieron atentos para evitar que el fuego se convirtiera en un incendio, tos justicar más antiguos y el Círculo Interior se mostraron explícitos: debíamos evitar que el conflicto se convirtiera en una guerra declarada por todos los medios necesarios, al menos hasta que nos encontráramos en una posición para poder ganarla. Más de una ciudad Sabbat sufrió un elevado número de accidentes durante el asentamiento de los colonos y los primeros pasos de los Estados Unidos como país independiente. Los incendios destruyeron grandes zonas urbanas y varios refugios del Sabbat, las enfermedades azotaron la población mortal, privando a la Mano Negra de rebaños sanos con los que alimentarse. Incluso los encuentros ocasionales entre el Sabbat y las manadas nativas de Lupinos fueron menos accidentales de lo que cabría suponer. También eliminamos a algunos de nuestros Vástagos. Algunos de los ancillae más fanáticos, ebrios del poder que ostentaban, habrían acabado provocando al Sabbat o iniciado la guerra por sí solos si la presencia de varios arcontes no hubiera apaciguado a los agitadores. Otros intentaron establecer acuerdos privados con algunos miembros locales del Sabbat, ya que la cantinela “libertad para los jóvenes” que enarbolaba el Sabbat consiguió convencer a algunos de los Vástagos más ingenuos. Pocos de los nuestros disfrutan con la destrucción de nuestros compañeros de secta, aunque obedecemos órdenes.
Blaire.
Los antiguos continuaron alimentando ai topo con in formación falsa, información que sirvió para que la Camarilla reforzara su posición en el Nuevo Mundo durante los años sucesivos. El traidor acabó sufriendo un accidente que lo dejó en letargo, momento en el que el Círculo Interior lo ejecutó y lo reemplazó. Los turcos continuaron amenazando Europa oriental, al menos
hasta comienzos del siglo XVIII, y los Assamitas manifestaron su pre sencia en tina clara violación del Tratado de Thorns. No vinieron
como una horda hambrienta de diabolistas, sino como un grupo de asesinos que se ocultaba entre las sombras. Muchos de ellos ya se habían convertido en asesinos a sueldo, aunque otros deseaban vengarse por la injusticia que había sufrido su clan. Muchos antiguos de la Camarilla, en especial aquellos pertenecientes al clan Tremere, se convirtieron en los blancos predilectas ele las hojas Assamitas. Los
arcontes sirvieron como guardaespaldas durante esta época, por lo que durante cierto tiempo algunas capillas Tremere albergaron más arcontes que Brujos. Cuando en 1680 los Giovanni declararon que habían eliminado al último antiguo de su linaje, la Camarilla pestañeó. Los Tremere, a pesar ele sus poderosos poderes místicos, habían estado buscando a los diabólicos Salubri durante seis siglos y todavía no habían conse -
guido alzarse con el éxito. La caza de los Giovanni duró menos de la mitad ele ese tiempo. Incluso si tenemos en cuenta la ayuda externa (se rumorea que algunos Vástagos de la Camarilla ayudaron a los Ni gromantes en sus esfuerzos), ¿cómo se alzaron con la victoria en tan poco tiempo? Este hecho convenció al Círculo Interior y a los justicar de que debían concentrarse en algo más que en el Sabbat (y en los Assamitas). Cualquier grupo de Vástagos que carecía de lealtad a la Torre de Marfil era un peligro en potencia. Los justicar comenzaron a
El Viejo Mundo
Debido al hecho de que Norteamérica ha acabado por conver-
tirse en el escenario principal del conflicto entre las sectas, muchos historiadores vampíricos se concentran en la historia de ese continente a partir del siglo XVII. Sin embargo, durante esa época, la ma-
seleccionar a sus arcontes en función de otras características, dando
importancia a habilidades que habían juzgado como secundarias con el objetivo de hallar a candidatos más perceptivos e inteligentes. La investigación pasó a convertirse en una porción tan importante del
yor parte de la Camarilla continuaba viviendo en Europa, por lo que el Círculo Interior, los justicar y los arcontes tenían otras preocupa ciones en mente distintas de la situación del Nuevo Mundo.
trabajo de los arcontes como la lucha.
C APÍTULO UNO: L A CAUSA NOBLE 27
Nos encontramos en arenas movedizas, aunque creo que en beneficio del pasado también escogería las palabras de Kirsten. Dudo que los Giovanni llegaran a declarar “¡Nos los cargamos a todos!” ¿Por qué iban a hacerlo? ¿Qué mejor forma de dirigir la mirada de todos esos ojos hambrientos contra ellos? De todas formas, aunque es difícil dar fechas exactas, fue por esa época cuando aparecieron las primeras ideas sobre la creación de distintas “ramas” de arcontes. Los alastor ya existían, aunque otras unidades especializadas comenzaron a operar a principios del siglo XVIII. No puedo demostrarlo, pero tengo motivos para creer que los Quaesitor aparecieron con anterioridad al resto de las ramas, aunque los Josianos son casi tan antiguos como ellos. Con el súbito auge de los Giovanni, un clan concentrado en la hechicería de la sangre casi con igual fuerza que el Tremere, la necesidad de contar con arcontes hábiles con la magia se convirtió en una prioridad. En 1774, un año antes del siguiente cónclave, un grupo desconocido asesinó al justicar Ventrue Mary Anne Blaire con la ayuda de un recipiente con demasiada pólvora y una mecha demasiado corta. Su asesino quedó reducido a pulpa junto a ella, por lo que la investigación no dio demasiados resultados. Esa es la historia oficial. Algunos de nosotros hemos oído que el asesinato fue ordenado por el propio Círculo Interior y fue llevado a cabo por un arconte bajo las órdenes de un justicar. Desconozco el motivo ofi cial que se esconde tras la eliminación de Blaire, aunque es posible que se hubiera convertido en una amenaza contra la que el Círculo Interior se vio obligado a actuar. Mi teoría es que el Círculo Interior tuvo noticias de que estaba a punto de convertirse en otro Jean Paul LaMont, aunque esto son sólo cabalas.
Revolución y el siglo XIX
No dedicaré demasiado tiempo a la revolución americana o
francesa. Ambas fueron principalmente conflictos mortales en lo que los Vástagos asumieron papeles secundarios. Si deseáis conocer de talles sobre ellos, debéis saber que la Camarilla salió derrotada de ambos, aunque fueron derrotas de poca importancia. Aunque perdimos algunos territorios de la Costa Este, la Cama rilla ya llevaba una formidable ventaja sobre el Sabbat en la expansión hacia el oeste. Por desgracia nos vimos obligados a abandonar algunas ciudades, aunque las oportunidades de expansión en la fron -
El siglo XX
No ha existido ningún momento desde la fundación de la Ca marilla en el que la secta se haya visto tan cerca de hacerse pedazos corno en el siglo pasado. La abdicación y el asesinato del zar Nicolás II y la ascensión del comunismo soviético casi dio lugar a una guerra entre los Ventrue y los Brujah. La Primera Guerra Mundial dañó la estabilidad de la secta. Debido a que la peor parte de la guerra tuvo lugar en la zona de Europa dominada por la Camarilla, el Sabbat pudo llevar a cabo invasiones de nuestros dominios sin que pudiéramos contraatacar. Por suerte, fuimos capaces de conseguir unas preciosas ganancias en la devastación económica que asoló la economía mun dial. El Sabbat sufrió grandes pérdidas durante la Gran Depresión, ya que tanto los miembros de sus rebaños como sus peones mortales se vieron afectados por la crisis.
Kirsten olvida mencionar la guerra que la Camarilla estuvo a punto de iniciar con los Ravnos. A finales del siglo XIX y principios del XX, la expansión colonial británica se extendió a una gran parte del subcontinente indio por lo que un gran número de Vástagos ingleses se dirigió a él en busca de nuevos territorios. Estos Vástagos esperaban encontrarse con los misteriosos Catayanos, por lo que no tuvieron en cuenta que la India también era el hogar de los Mentirosos. Cuando al fin la Camarilla se dio cuenta de que se había adentrado en territorios que eran propiedad de un clan que creían nómada y vagabundo, un gran número de antiguos ya había caído presa de contraataques de los Vástagos nativos. El devenir de la historia mundial evitó que la Camarilla se mostrara hostil hacia la India y los Ravnos acabaron por darse cuenta de que no tenían ninguna esperanza de alzarse con la victoria si despertaban la ira de toda la secta. Ambos bandos firmaron la paz en cuestión de meses, aunque la Camarilla desplegó varios arcontes en las ciudades más importantes de la India para vigilar cualquier resurgimiento del sentimiento antiCamarilla por parte de los Ravnos locales. La mayor parte de estos arcontes acabó siendo reasignada a finales del siglo XX, aunque varios de ellos desaparecieron durante el tifón que azotó Bangladesh hace años y no se ha vuelto a saber nada más de su destino. La Segunda Guerra Mundial empujó a la secta hacia el borde del colapso. Mientras que muchos antiguos europeos, en especial Ven true, Toreador y Tremere, apoyaron las potencias del Eje e hicieron
un uso repugnante de los campos de concentración, otros Vástagos se opusieron a los nazis con toda la fuerza de que eran capaces. El Cír culo Interior decidió no tomar partido, por lo que varios justicar cuya visión del “mayor beneficio” difería radicalmente se encontraron lu chando entre ellos para destruir o manipular la maquinaria de guerra de Hitler. Conforme la guerra llegaba a su fin, resultó obvio para casi todos los vampiros que Adolf Hitler constituía un peligro para todos debido a su impredecibilidad, aunque por aquel entonces, el tarado sifilítico ya había solucionado el problema pegándose un tiro en la ca beza. A pesar de ello, el Holocausto acabó dejando sus huellas entre los clanes y los Vástagos de la Camarilla, ya que mientras la guerra rugía, parecía como si las heridas no fueran a cer rarse nunca.
tera compensaron esta pérdida con creces.
En verdad, perdimos a un gran número de antiguos poderosos durante la Revolución Francesa y el Reino del Terror. Podríamos haber perdido a muchos más si varias cuadrillas de arcontes no hubieran ayudado a escapar a los Vástagos de Francia. Nos volvimos complacientes tras la Revolución Americana. Cierto, el Sabbat se había quedado con parte del territorio, aunque era menos del que esperábamos. Por este motivo no estuvimos preparados cuando atacaron la Costa Este durante la guerra de 1812. Entonces, como ha ocurrido en la actualidad, el Sabbat nos arrebató una gran cantidad de territorio, aunque fue incapaz de retenerlo. Debo admitir que los arcontes locales se encontraron tan sorprendidos como cualquiera. Su participación en la guerra de 1812 fue insignificante. Tampoco “barrimos” al Sabbat en el oeste. El Sabbat se derrotó a sí mismo. Nuestros espías infiltrados informaron que la secta cayó presa de una guerra civil y fue incapaz de reunir los recursos necesarios para hacernos frente. De acuerdo, tuvimos algo que ver en ello. Te sorprendería saber la facilidad con la que un arconte actuando como agente provocador puede enfrentar a las manadas entre ellas. Sin embargo, no fue hasta la llegada de la Revolución Industrial cuando la Camarilla pudo reclamar el papel de secta dominante en el continente. Si nos hubiéramos visto obligados a enfrentarnos al poder del Sabbat durante el siglo XVIII hubiéramos perdido todo el oeste e incluso el país entero.
Estas heridas sanaron de forma inmediata cuando los Estados
Unidos lanzaron la bomba sobre Hiroshima. Desde los días de la In quisición no había existido un argumento de tanto peso a favor de la Mascarada. El Círculo Interior, los justicar y sus arcontes se hicieron cargo de aquellos que creían que el tiempo de la Camarilla había que dado atrás. Aunque existieron diferencias, las facciones emergentes que amenazaban con destruir a la Camarilla desaparecieron y la secta volvió a mostrar un semblante de unidad.
No me extenderé en lo que sucedió en los años de la Guerra Fría, tan sólo destacaré que la Camarilla y sus agentes dirigieron sus esfuerzos hacia la preservación de la frágil paz. Al igual que cualquier otra criatura combustible, no deseábamos ser testigos de una guerra nuclear.
A RCONTES Y TEMPLARIOS
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Como mínimo hubo cuatro intentos (al menos que yo sepa) por parte de los miembros de cultos de la Gehena para hacer estallar una guerra entre las superpotencias. En dos ocasiones (la primera en 1954 y la segunda en 1974), los agentes Josianos del culto fueron capaces de transmitir a los justicar las intenciones de los cultistas, quienes procedieron a exterminar ambos cultos. Un grupo de Vástagos que subestimó la inteligencia de sus peones mortales llevó a cabo un intento en 1967, por lo que no fue necesario que nos involucráramos en ello. El cuarto tuvo lugar a mediados de la década de los 80 y fue abortado cuando el culto cayó bajo el ataque combinado de una cuadrilla de arcontes y de una partida de guerra Sabbat que supo reconocer la amenaza implícita. Da que pensar ¿verdad?
Las Noches Modernas
Hemos presenciado más cambios en el equilibrio de poder y en el status quo en las últimas décadas que en toda la historia de la Cama rilla. Los sheriffs y los arcontes de todo el mundo nos informaron de
la epidemia fratricida que se contagió a todos los Ravnos de nuestras ciudades. Aunque la crisis no duró demasiado, diezmó por completo a los Mentirosos. El Sabbat tuvo éxito en la conquista de algunas ciu dades de la Costa Este, aunque nuestra conquista de Nueva York ha hecho empequeñecer sus victorias. El Círculo Interior, al descubrir la falta de fe de los Gangrel, expulsó a Xaviar y a su gente, quedándose sólo con los miembros cuya lealtad a la secta es mayor que la lealtad hacia su bestial clan. Una gran porción del clan Assamita ha acabado dándose cuenta de los errores cometidos, por lo que ruega ocupar el lugar de los Gangrel. Dejemos que el Sabbat y otros chiquillos estúpidos hablen sobre las Últimas Noches y la mítica Gehena, es un gran momento para formar parte de la Camarilla. Es un instante glorioso para ser arconte.
Es una peligrosa época para ser arconte. No “invitamos” a los Gangrel a marcharse. Dios, dentro de una década afirmaremos que los echamos a patadas. Increíble. Hasta la fecha, no se ha creado un orden Camarilla estable en Nueva York. Mantenemos la ciudad con la punta de nuestros dedos y gracias a que un puñado de arcontes cuya presencia se necesita con urgencia en otro lugar permanece en la Gran Manzana para asegurarse que el Sabbat no nos la vuelve a quitar de nuevo. Existen grupos de arcontes que operan en el interior de la zona conquistada por el Sabbat, y aunque una gran cantidad de información vital que fluye hacia nosotros desde ese territorio hostil, algunos de los nuestros no consiguen sobrevivir. Los que estamos libres debemos permanecer atentos a los Gangrel que se quedaron, ya que desconocemos los motivos que les impulsaron a ello, a los 6angrel que se fueron, ya que desconocemos el motivo por lo que nos abandonaron y a todos los Assamitas, ya que no sabemos porqué están aquí. Algunos Giovanni han expresado un súbito interés por ayudarnos (en secreto, por supuesto) contra el Sabbat, algo positivo si no tuviéramos que dedicar arcontes para descubrir el motivo que se oculta bajo su buena voluntad. Nunca pensé que estaría agradecido a los Seguidores de Set, al menos ellos han continuado comportándose de forma consistente, por lo que sabemos lo que podemos esperar de ellos. A pesar de todo, con el paso del tiempo, un número mayor de arcontes y de justicar se ve atrapado en las redes de la prestación, algo que consigue mantener a la Camarilla unida. No sabemos nada del Círculo Interior desde que eligió a la última carnada de justicar en 1998. Espero que tenga algo planeado. Lo hacemos lo mejor que podemos, aunque desconozco el tiempo que podremos continuar manteniendo el tipo. Si la Camarilla fracasara, la Mascarada caería e incluso la llegada de Caín no serviría de ninguna ayuda.
C APÍTULO UNO: L A CAUSA NOBLE 29
Capítulo dos
C APITANES DE LA G UERRA S ANTA Cuando los malos se juntan, los buenos deben unirse so pena de caer de uno en uno como un sacrificio innoble de una lucha cuestionable. —Edmund Burke, Reflexiones sobre la causa de los descontentos actuales
—Llamando a la puerta del infierno —dijo Navarrese—. ¿Quieres? Negué con la cabeza, más como gesto de incredulidad que como negación. Eran los primeros segundos desde que crucé el umbral el umbral en que veía que este lugar era exactamente igual que cualquier otro refugio Lasombra. Creo que sabes a lo que me refiero. Los trozos de sombra encontraron su lugar, como esos ácaros protagonistas de Historias Increíbles , amontonándose en las esquinas del refugio a la espera de la limpieza. En principio, todo lo que pude ver fueron diversos tonos de gris hasta que mis ojos se ajustaron, momento en que me di cuenta de que me encontraba en un sucio apartamento de Port Townsend: carteles de Frank Zappa, incienso Nag Champa, una decrépita cortina de cuentas que separaba la cocina, cojines ma-rro quíes y sillas de junco. Dios mío. El único lugar donde podías sentarte como una persona digna era en los fogones de la encimera. Navarrese exhaló una densa nube de humo dulzón.
—¿Has usado alguna vez una de éstas? Coloca tu pulgar sobre la abertura. Inhala el humo y manténlo en tu interior. —Atrajo un encendedor al pequeño montón de polvo—. No te rías mientras le hablo. Piensa en toser pero no tosas, medita sobre ello. Todo esto debía ser una especie de prueba jocosa. ¿Cómo se su-
ponía que debía actuar? Decidí continuar con la charada y sabes qué; algo entró en mi interior. No fue el chute del siglo, pero lo sentí. Alguna parte de mí se aferró al humo. —Lo sientes porque has impulsado sangre a los alveolos. — Na varrese parecía satisfecho—. Donde la sangre se mezcla con el aire. Algunos Tremere me mostraron el truco hace varios años. Medicina moderna. ¿Te sientes mejor? —Jesús, no había vuelto a probar la maría desde mi época juvenil. Probablemente necesitaría toda la noche para recobrarme por completo. Navarrese me pasó la bolsa. —Sírvele tú misma.
—No deberías pensar en voz alta —se burló. Me estremecí.
—En serio, ¿quieres? —¿Qué te hace pensar eso? —Estás tensa. Espera, tengo una idea mejor. Coge la pipa de
Me encontraba ante una de las estrellas de la Inquisición de la
Costa Oeste.
El Lasombra se acercó al ventanal que se asomaba sobre la bahía dió una pipa de arcilla que parecía salida del proyecto escultórico y se recostó sobre él. de un estudiante de bellas artes. Supongo que buscaba parecerse a —Hay demasiados Catayanos en Tacoma y demasiados Ventrue Graciano, o al menos a una iconografía de Gratiano. ya que tenía en Seattle. Me gusta la tranquilidad de este lugar. He alcanzado la edad en que la lentitud es agradable ¿sabes? —Me dirigió una mira una cicatriz vertical en la mejilla, el pelo ensortijado y unas oscuras rendijas negras por ojos. da. Por supuesto yo no lo sabía. Me imaginé que si todavía no estaba —¿Qué hay de bueno en ello? —protesté muerta es que no había sido demasiado buena en nada—. Nerón Wolinvitados. — Rebuscó entre la abarrotada mesa de café y me ten-
C APÍTULO DOS: C APITANES DE LA GUERRA S ANTA 31
fe tiene sus orquídeas. Holmes tocaba el violín. Yo fumo plantas me jicanas y observo el agua. No es demasiado evocador, pero funciona. Me fijé en su aspecto. Vestía téjanos acampanados, llevaba los pies desnudos y vestía una camiseta negra con un gran triángulo rosa es tampado en ella. Esa no fue la imagen que transmitió en la Palla Grande
de Baltimore el año pasado. Llevaba un disfraz de Voltaire e interpretó el papel hasta el más mínimo detalle. Nunca pensé que alguien fuera capaz de ejecutar una acusación de infernalismo con tal astucia.
—Tuve que esperar hasta el baile, necesitaba que fuera dramático. Maldición. Cómo deseaba que dejara de leer mis pensamientos. —Bien, en ese caso deberías proteger mejor tu mente; debemos trabajar en ello. Nadia Brandenburg era un obispo. Me vi obligado a acorralarlo en una sala repleta de antiguos que no eran sus amigos. Si le hubiera acusando ante su propio consejo, le hubieran sacado de la sala y se hubieran puesto a discutir la validez de mi acusación, dán -
dole el tiempo necesario para emigrar a Alaska, obtener una nueva identidad y desaparecer durante los 20 años siguientes. Eso sin contar con que... —dejó la frase a medias mientras daba una larga calada, se levantaba y cruzaba la habitación antes de dar otra—. Sé que posee un cómplice en ese consejo. Ahora que está incomunicado entre las garras de Vykos, veremos cuánto tarda el bastardo en saltar. —¿Sabe Vykos que la estás utilizando para tus planes? —¿Por qué debería importarle?—Navarrese se encogió de hombros—. En este momento no es importante lo que haga con él. Podría haberlo entregado a cualquier Monstruo de la guía telefónica. Acabará por desmoronarse, es un cobarde por naturaleza. Y ya sé quienes son sus compañeros, sólo falta esperar a que se impliquen. Vykos sabe que tan sólo la mención de su nombre puede causar más de un susto. Asentí mientras reflexionaba sobre sus palabras. Parecía que es taba un poco colocado, aunque lo que decía tenía sentido. —Lo único en lo que puedes confiar de los Faustos es en su gran egoísmo. De hecho, es su rasgo característico. Adelante, Nadia, siéntate. Relájate. Todo está preparado. —¿En lo que respecta a Brandenburg? —En lo que respecta a ti. Me senté sobre un taburete, di una calada a la pipa para mostrarme educada y la dejé caer sobre la mesa.
—De acuerdo. ¿Adonde debo ir? —Has sido nombrada templario de Stimoron. —¿De un obispo? —Un obispo de Nogales que conozco en persona. —¿Está contenta de este hecho? —De hecho, se mostró más feliz de lo que yo esperaba. —Navarrese se reclinó en su asiento. Cuando nos callábamos, se oía el murmullo del agua tras la ventana, haciendo que la habitación pareciera expuesta y oculta a la vez, como una cueva secreta en alguna isla vacacional. Era una lástima que no fuera el caso—. Resulta que está involucrada en misiones de espionaje y considera que tu conocimiento sobre Camarilla puede serle útil. No debes preocuparte. No sólo puse de manifiesto esta característica, ella también es consciente del resto de... tus habilidades.
—Perfecto, porque no deseo que me vendas como un soplón — le dije—. Esa característica desprestigia cualquier otra. —Es cierto. Mantendrá silencio al respecto. Para el resto de la manada has sido promocionada a una posición de gran confianza des de la que les protegerás de los enemigos de dentro y fuera de la secta. Un gesto oficial de confianza en la sinceridad de tu conversión. —Digamos quizá un gesto de tu confianza. —Mi voz no podía sonar más amarga. Si el hecho de haber diabolizado hace veinte años al arconte que me esclavizó no sirvió para convertirme en un exCamarilla, no creía que eso lo hiciera. A RCONTES Y TEMPLARIOS
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Se rió de forma estentórea.
—Lacayos.
—Por supuesto; te muestras recelosa de la amabilidad de un extraño. —¿Estás investigando a Stimson? —Nadia, si lo estuviera, no sería tan obvio. —Era evidente que estaba fingiendo—. No es tan sencillo: la acogida que tuviste en la Palla Grande es, por desgracia, la acogida que puedes esperar en la mayoría de los lugares. Por mucho que lo intentes, no serás capaz de convencer a algunos individuos de que no estás esperando el mo -
—Exacto. En esas noches, muchos de los vampiros que servían a un miembro de alto rango del Sabbat se llamaban templarios. —Supongo que como oficial de alto rango haces referencia a un
mento propicio para traicionarnos. En especial desde... —En este
Templarios urbanos
obispo, a un arzobispo...
—Obispos, arzobispos. Inquisidores, cardenales, prisci..., incluso el regente podía nombrar templarios. Fruncí el ceño. —Sería un trabajo muy distinto en función del oficial al mando.
momento vació la pipa en el cenicero que había cogido de la mesa y su rostro se ensombreció— Milán. —Giangialeazzo no provenía de la Torre de Marfil —me apre -
—Bien, sí. Aunque la expresión sirve para todos, debemos hacer algunas distinciones. Por ejemplo, en teoría servirás a Stimson como templario urbano. —En teoría...
suré a aclarar.
—Lo cierto es que cualquier cosa es posible. El Sabbat está más alerta en la actualidad de lo que ha estado en el último siglo. Lo que me hace recordar varias cosas, aunque ninguna está relacionada con tigo. Sigo creyendo que eres un recurso que no podemos ignorar. De acuerdo, no me quejaré si con ello recibo una buena cantidad de karma positivo. Pero no pases días meditando que es lo que quiero a cambio. Su voz se había teñido de un suave acento español. De pronto me di cuenta de que intentaba convencerme para que no me sintiera intimidada por el gran Inquisidor y acabara desertando. No valía la pena especular sobre los motivos que le llevaban a actuar de esa for ma. Si es que los había, no iba a descubrirlos esa noche. Y necesitaba su protección, por lo que no podía negarme. —Bien, espero que tu Stimson cié una buena explicación acerca de mi papel como templario cuando llegue allí —me atreví a decir—. Quiero decir que conozco las ideas básicas, aunque conociendo el nivel en el que me moveré, odiaría dar un paso en falso. —Podría explicártelo —dijo sonriendo.
La Unción La Unción es técnicamente uno de los ignobilis ritae. Al-
gunos miembros del Sabbat, en especial los que se someten a él, consideran que merece un lugar más elevado, aunque re sulta evidente que fue inventado tras los trece auctoritas ritae y pocos sacerdotes están dispuestos a alterar la numerología antigua. Sea ignobilis o no, representa un papel importante en la creación de ciertos cargos. La Unción consagra a un vampiro al servicio de Caín y tiene el mismo propósito que el baño de sangre, aunque se lleva a cabo a una escala menor. Mientras que el baño de sangre afecta a va rios participantes, así como a cierto número de miembros de alto
rango, la Unción afecta al candidato y a un sacerdote, al futuro superior del candidato, a un puñado de sus nuevos compañeros, a otro puñado de los compañeros de su superior y en ocasiones (como muestra de favor) al superior del superior. En vez de san grar en una bañera, todos los participantes (incluido el candidato) lo hacen sobre un gran cáliz con el que el sacerdote procede a ungir al candidato en la frente, labios, manos, pies y colmillos
—Adelante.
Templarios
—La mayor parte de los miembros del Sabbat comparan a los templarios con lacayos —comenzó a decir—. Te habrás dado cuenta
mientras recita sus futuros deberes. El candidato es libre de realizar un juramento ante su inmediato superior, aunque como míni mo debe colocar sus manos sobre las del superior en imitación de
de que nuestra secta pretende que, siempre que sea posible, cada uno de nosotros es una nación soberana capaz de entablar tratados con
otras naciones soberanas, que nada tan prosaico como la obediencia se inmiscuye en nuestra existencia.
un antiguo gesto feudal. El recipiente que contiene la sangre es consagrado como cáliz de Vaulderie antes de la Unción, siendo
—Esa es la retórica.
compartido por todos los miembros presentes tras ella.
—Debido a tu condición de antiguo miembro de la Camarilla — dijo utilizando la pronunciación anglosajona de la palabra—. Sé que reconoces a la servidumbre cuando estás ante ella y sabes que es un acto honorable mientras ese servicio se otorgue como un regalo. De hecho, lacayo es una mala traducción, ya que existe una palabra más apropiada: templario. Sin embargo, no siempre fue así. Te daré una pequeña lección histórica: los templarios mortales fueron una orden de caballería religiosa cuya misión consistía en escoltar a los peregri nos a lo largo de sus peregrinaciones. Este fue el motivo obvio por el que tomamos prestado el nombre para designar a los guardaespaldas que viajaban junto a nuestros líderes.
Muchos templarios son consagrados mediante la Unción, aunque aquellos que deben trabajar en secreto suelen hacerlo con una versión reducida del ritual en la que toman parte el sacerdote, el candidato y su superior (el sacerdote y el superior pueden ser la misma persona). Muchos Inquisidores y paladi nes suelen ser consagrados por la Unción, aunque algunos de los miembros más importantes insisten en recibir un baño de sangre completo corno deferencia hacia su persona. Los Inqui sidores y sus templarios suelen añadir un elemento adicional a la Unción: un juramento y una “ordalia de fe” sobre un re licario de hierro (consulta el anexo sobre los ‘”Instrumentos de Unción” más adelante), ya que creen que les protege de la
—En concordancia con el resto de las blasfemias.
—Exacto. ¿Qué mejor acompañante para un obispo que un caballero templario? —dijo mientras reía entre dientes—. Aunque al cabo de poco tiempo, nuestros líderes descubrieron que era útil tener compañeros de viaje que no sólo actuaran de guardaespaldas. Por no mencionar el hecho de que el resto de sus acompañantes también debía unirse a la batalla en caso necesario, algo común en aquellas noches sangrientas, por lo que en ocasiones resultaba difícil distinguir
influencia de los herejes y los infernalistas.
Por este motivo, a los templarios, paladines e Inquisido res también se les llama “Ungidos por Caín” o simplemente “‘Ungidos”. A pesar de ello, algunos obispos y otros cargos del Sabbat se han enamorado del sonido de la expresión, por lo que en ocasiones suelen utilizarla en referencia a ellos.
a los templarios del resto de la comitiva.
C APÍTULO DOS: C APITANES DE LA GUERRA S ANTA 33
recer... y esas ocasiones serán más importantes debido a su rareza. Nues -
—Si decide enviarle en misiones de espionaje a tiempo com-
pleto, serás un templario urbano sólo en teoría. Deberás coordinarlo con ella. Sin embargo, si hablarnos de forma genérica, un templario urbano es alguien al servicio de un obispo o un arzobispo que actúa como su guardaespaldas y le ayuda con los asuntos de la ciudad. —Algo parecido a un sheriff de la Camarilla.
tros obispos y arzobispos saben como sacar provecho de este potencial.
Algunos de ellos lo han convertido en un arte —sonrió—. Sólo aparecen en público cuando se ven obligados a ello, ya que en el momento en que dan un paso hacia una dirección están cerrando miles de puertas, miles de hechos que sus compañeros del Sabbat estarían dispuestos a creer.
—Mmm —Navarrese asintió lentamente—. Sheriff, arpía,
Asuntos mortales
Guardián del Elíseo, incluso azote... podría equivaler a todo eso y más, en función de tus conocimientos y sus objetivos. —¿Te importaría ser algo más específico?
—Demasiado familiar—gruñí—. Espero que no me estés diciendo que Stimson es así. —No, no te condenaría a una repetición de lo que ya has sufri do. Stimson es mejor que muchos. Aunque eso no significa que no te asigne una serie de tareas que podría hacer por sí misma simplemente porque es la forma habitual de hacerlo. Por ejemplo, supón que surge algún problema con los mortales de la zona. Resulta obvio que al guien se tiene que encargar de solucionarlo, y seguro que no será ella. Podría dar la sensación de que los considera una amenaza... —Y se supone que los miembros del Sabbat no se preocupan de los mortales. —Ya había estado en el lado equivocado de la estaca de un cazador con anterioridad, por lo que mi fe en ese pilar del Sabbat no era lo que se dice como para mover montañas.
Ejecutor
—Disculpa mi presunción, Nadia. Veamos... tu trabajo hará que
te relaciones con las manadas de la zona. Muchas de las manadas
de Nogales son antiguas, por lo que no creo que tengas demasiado trabajo como consejera, ya que incluso el cabezapala más estúpido suele aprender rápido. Sin embargo, es probable que en alguna oca sión tengas que impartir algo de disciplina. —La disciplina siempre es problemática en una zona fronteriza. —Los Catayanos estarán encantados de hacerte pagar cualquier descuido en ese campo —Navarrese se giró con lentitud—. Y en la frontera, las tentaciones son evidentes. Pero incluso en Ciudad de Méjico deberías estar tan alerta como en Nogales. El título no signifi-
Asintió.
—Por supuesto hay una gran diferencia entre acobardarse ante
ca nada para nosotros. Estoy seguro que muchos obispos y arzobispos estarían encantados de reclamar un derecho Cainita para gobernar. ¿Acaso crees que la adopción de títulos religiosos fue sólo una paro dia de mal gusto? Lo cierto es que el poder real emana de la sangre y de la aprobación del resto de los compañeros de la secta. Algo muy diferente de lo que ocurre con tus antiguos príncipes, ya que ellos gobiernan gracias al sufrimiento del resto. —Y es en la parte del sufrimiento donde yo encajaba —adiviné.
ellos y complacerlos, tal y c omo actúa la Camarilla, y prepararte para defenderte de ellos cuando surge la necesidad. Por desgracia, la úl -
tima situación suele ser más incómoda que la primera. Y si Stimson decidiera tomar parte en persona, puedes estar segura de que el resto de los obispos haría todo lo posible para ponerle en ridículo.
—Por este motivo me enviará en su lugar. Pero el resto de los obispos acabará por saber que se encarga de los mortales con la ayuda de su lacayo. No veo demasiada diferencia.
—Cierto. Parece como si cada vez que un problema con los mortales se pone feo en uno de nuestros dominios, acabe convirtiéndo-
Se rió con satisfacción.
—Eso no es exactamente lo que quiero decir. Aunque tu último jefe... —Me miró con gesto inquisitivo.
se en un juego de: espera en el que todos los obispos se mantienen inactivos con la esperanza de que alguno de sus colegas tome cartas en el asunto. A veces esperan tanto que el problema se les escapa de las manos. Aunque debo decir que si no fuera gracias a la vigilancia de nuestros cardinales en los últimos siglos, la Camarilla no tendría ninguna Mascarada de la que preocuparse. Ajá. Una de las cosas que siempre he deseado saber del Sabbat era que si no les importaba la Mascarada, ¿cómo es que el mundo de los mortales no ha tenido conocimiento de nuestra existencia? Ahí estaba. Les importaba, aunque no les gustaba mostrar preocupación por ella. La reputación iba en función de lo preocupado que te mos -
—Soy como un libro abierto. No he ocultado nada sobre la Ca-
marilla a tu gente. —Entendió el principio, ¿verdad? Debió ser un Cainita poderoso. Suficientemente poderoso como para gobernar al Vástago medio de la Camarilla.
—Sí, los Vástagos intermedios. No los antiguos, aunque eran ellos los que causaban más de la mitad de los problemas. —Me atrevería a decir que así era. Sin embargo, dejó que te ocuparas de casi todo el trabajo de músculo... trabajo que podría haber hecho él mismo con mejores resultados. Me enfurecí.
traras. Era bueno saberlo. —Por otro lado —continuó Navarrese—, en ocasiones, un obispo acaba convirtiéndose en pastor de los mortales de la ciudad.
—Aunque podía encargarse de romper brazos por sí mismo, pre fería que fuera yo la que arriesgara mi pellejo. —Cierto. Y si aquellos que sufrían la disciplina acababan por odiar a alguien... —Resultaba más fácil acordarse de quien repartía los golpes. —Exacto. —Se había girado hacia mí mientras mantenía una pierna colgando en el borde—. La distancia es estratégica, Nadia. Los obispos y los arzobispos lo saben. Incluso cuando pueden hacer algo en persona, prefieren no hacerlo. Piensa en ello. Si te preguntara que te hicieras pasar por una duquesa durante una semana, ¿podrías hacerlo?
Aunque nadie lo aprueba, suele ocurrir, lis como convertirse en un viceministro, sacrificas el respeto de tus compañeros a cambio de una considerable cantidad de poder. No es un mal acercamiento, si eres
capaz de soportar las vejaciones. Menciono este hecho porque tengo noticias de que uno de los nuevos obispos de Nogales está prepara do para ello, por lo que podría ocurrir que Stimson te pida que le encargues de los asuntos mortales de forma ocasional para tener la seguridad de que no pone en peligro el equilibrio de poder.
—Puff... —fue mi respuesta. —Durante una hora.
Pompa y circunstancia
—Entendido. —Por lo que había oído hasta el momento, pare cía que me iba a caer encima un buen montón de estiércol. Aunque al menos tenía la seguridad de que era buena en ello—. ¿No hay algo más... prestigioso... que acompañe al trabajo? Creía que era una posición que muchos miembros del Sabbat deseaban ocupar.
—Durante una hora sí que sería capaz, si alguien me enseñara. Puedo pasar por cualquiera durante una hora, lo he hecho cientos de veces.
—Ahí es donde quiero llegar. Cuanto más recluidos, más fácil es para ellos amoldarse a las necesidades del momento en que deben apa -
A RCONTES Y TEMPLARIOS
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alternativa. Existe una leyenda que habla de una antigua bruja de la Camarilla que vivía en Francia que perdió la poca cordura que tenía y lanzó ataques devastadores sobre la frontera española. Era tan poderosa que fue necesario el esfuerzo combinado de los Cainitas
—Oh, no. No te equivoques —exclamó Navarrese mientras se sen taba—. Acepta mis disculpas, Nadia. Nunca dije que el trabajo no tuviera aspectos positivos, Por supuesto que los tiene. Sólo deseaba ponerte so bre aviso... Si aprendiste todo lo que sabes del Sabbat bajo el filtro de los anarquistas y los antiguos de la Torre de Marfil, podrías tener un despertar desagradable. A pesar de los siglos de trabajo de la Inquisición, todavía existen muchas visiones románticas acerca del Sabbat entre los más jóve nes de nuestra secta... visiones que hablan de poder sin precio y libertad sin responsabilidad. Incluso algunos miembros veteranos creen en algo así. —Tuve un duro despertar en el baile, Navarrese, gracias. —Y no será el último. Aunque debo afirmar que las fronteras están delimitadas. En primer lugar tenemos la protección que ob tendrás de tu obispo, aunque estoy seguro de que ya sabes eso, es el motivo por el que estamos aquí. Aunque algunos invitados se diver tirán con tu presencia, no podrán ignorar quién está detrás de ti. Y Stimson se encargara de que no lo olviden. No puede permitirse que sus templarios se conviertan en el hazmerreír de la velada. Algunas misiones incrementarán ni honor, si eres buena en ellas. Por ejemplo, es probable que debas ayudar a preparar los ritæ mayores de la ciudad. —A todos les gusta una chica capaz de organizar una fiesta —
catalanes de ambas sectas para destruirla. —Una criatura. En ocasiones he participado en las cacerías.
—Resulta extraño que la Camarilla, con toda esa palabrería so -
bre el decoro, sea el nido de tantas... criaturas salvajes —murmuró Navarrese.
—Dudo que el Sabbat sea inmune a este hecho. —No, no es inmune. Como dije, hay un gran número de los nuestros que sólo asumen la parte de nuestro credo que les convie ne. No puedes desatar una Bestia que no controlas por completo y esperar un final feliz. Pero como mínimo tenemos las herramientas y la sabiduría para poner en práctica esa maestría. Sólo debemos con -
vencer a los nuestros para que la tengan en cuenta.
Otros deberes
Comenzaba a sonar como un antiguo, por lo que supuse que había llegado el momento de una pausa. Dos tentáculos de oscuridad reptaron tras su silueta, cruzando la habitación. Uno de ellos flotó sobre la mesa y tomó una hoja de papel de fumar. El otro se acercó a la bolsa que había dejado sobre la barra. Cuando era niña, me sor-
sonreí.
—Así es. Acabarás por aprender que hay mucho más en los ritæ de lo que aparenta a primera vista. —Una mueca de disgusto cruzó su rostro. Cierto, Inquisidor. Navarrese sabía que no me unía a la secta porque me importaran los Antediluvianos o algo parecido. por lo que debía tener cuidado en no mostrarme demasiado ajena a los
prendía ver como los elefantes eran capaces de coger unos pequeños bastones con sus trompas. ¿Sigo parecido sucedía ahora. —¿Hay algo más que se suponga que deba hacer? —Cualquier cosa —dijo Navarrese. Me decepcionó ver corno enrollaba el cigarrillo con las manos—. ¡Ah sí! Es probable que no debas preocuparte demasiado por ello, ya que serás su templario más joven. En ocasiones, los obispos y otros cargos oficiales suelen au sentarse de su ciudad para atender algún coloquio o un ritus especial
asuntos del culto. —Lo siento.
—Perdonada ¿Cómo puedo esperar que sepas algo que no te han enseñado? —Movió sus piernas hacia la ventana agitándolas sobre el vacío—. Ya lo corregiremos. —Veamos, organizar ritæ... —Sí. Y también muchas otras... como lo diríamos, tareas diplomá-
o para participar en un enfrentamiento, en especial si poseen cierta
experiencia que los ha hecho famosos. Y suelen dejar al menos un templario tras ellos para que se encargue de vigilar las cosas en su ausencia, ya que cuando el gato está fuera, los ratones toman todo lo que pueden. Como a estos oficiales no les fallan rivales de rango similar de los que deban preocuparse, puedes llegar a la conclusión de que se trata de un acto de gran confianza. Suele ocurrir que cuando un obispo se ausenta de la ciudad, uno de sus rivales instiga un golpe para apoderarse del poder. Incluso los arzobispos tienen problemas con las ciudades vecinas, en especial si sus dominios son más peque ños o son un buen blanco para ser anexionados. —Lo tengo. —Mi yo interior se revolvió ante la idea de no haber traído una agenda electrónica para tomar notas—. ¿Hay alguna otra go rra que deba llevar, en el supuesto de que no las hayas menci onado todas?
ticas. Cuando un miembro del Sabbat se encuentre de visita en la ciu-
dad, en especial si es de alto rango, uno de los templarios debe actuar de escolta para servirle como guía a través de aguas poco familiares. Mi voz sonó animada.
—Excelente, estoy segura de que te escoltan en todas tus visitas. Sonrió.
—Sí, suelo hacer que los nativos se pongan nerviosos. Aunque por otro lado, no es bueno que comiencen a suceder accidentes alrededor de los dignatarios que están de visita. Suele despertar pre guntas que la mayor parle de los obispos y arzobispos preferirían no contestar. Y a pesar de que la libertad y la autonomía es uno de los tesoros del Sabbat, esa misma autonomía hace que las manadas actúen con violencia cuando un extraño aparece en su territorio, a pesar de que ese extraño reclame ser un enviado legítimo y pueda demostrar su posición. La protección de estos Cainitas te servirá para conocer a nuevos aliados, aliados que puedes necesitar en el futuro. —Nunca se sabe; sin embargo, cuando has mencionado tareas diplomáticas, has usado el plural.
Trabajo en equipo
—Bien, como te he dicho, no serás el único templario bajo las
órdenes de Stimson. Pero no esperes encontrarte con una clara divi-
sión de las tareas. Estamos hablando de un puñado de gente, y aunque estoy seguro de que Slimson asigna cada tarea teniendo en cuenta los talentos de sus templarios, hay tanto por hacer que no hay tiempo para que alguien se especialice. Por supuesto, suele ser algo diferente en las casas de los grandes arzobispos, ya que pueden despertarse con
—Lo hice. Los templarios urbanos también sirven como emisarios, normalmente hacia las ciudades Sabbat vecinas, pero también
hacia enclaves propiedad de clanes no alineados y hacia otros lugares más exóticos. Por ejemplo, Nogales no está demasiado alejado de los territorios de los Catayanos y los anarquistas, y como bien sabes, el hecho de que sean enemigos no quiere decir que en ocasiones llegues
un templario diferente cada noche del mes si este es su deseo.
—Odiaría tener que compartir mis tareas con veintinueve tem plarios más. —Ahí puede estar el problema —afirmó Navarrese—. Incluso con un puñado, tendrás que luchar con ellos para evitar acabar encargán dote de las tareas basura que nadie quiere. Hay un templario veterano, cuyo nombre he olvidado. Lo que puedes esperar de él dependerá de lo segur que se sienta en su posición en un momento dado, pero debes
a parlamentar con ellos.
—Cuando un enemigo mayor amenaza con aplastar a ambos. —Exacto. Tengo noticias de templarios que fueron enviados a los dominios de la Camarilla para negociar cuando no hubo otra
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recordar lo siguiente: su prestigio ante Stimson depende de su habilidad para pretender que tiene al resto de los templarios bajo control. —¿Estás diciéndome que seré capaz de salir impune de mis deli tos porque él está más interesado en cubrirme que yo? —Lo que quiero decir es que obtendrás mayores beneficios ayu dándole a mantener su posición, por lo que al inicio te aconsejo ese curso de acción. Pero como sé que estás familiarizada con la política de altos cargos, por así decir, no te daré más consejos sobre ese tema —sonrió.
—He estado en esas situaciones durante más veces de las que
puedo recordar.
—Bien, espero que estéis demasiado ocupados protegiendo la fronte ra de los ataques enemigos como para tener tiempo para daros puñaladas por la espada, o como mínimo tratando de competir con los templarios de los otros obispos. A veces este hecho suele ocurrir, es una especie de mentalidad de deporte en equipo. Los templarios de un obispo fra casan en con-
tener un problema, por lo que los templarios de otro obispo aprovechan la oportunidad para demostrar lo bien conjuntados que están. Algo positivo que beneficia la salud del Sabbat, siempre: que sean los templarios los que toman la iniciativa. Cuando los obispos y los arzobispos comienzan a tratar
a sus templarios como si fueran gallos de pelea, las cosas se ponen feas. —Gente incapaz de ver la situación general. —Exacto. —Había vuelto a acertar. Su mirada se dirigió hacia mí con rapidez—. No te equivoques, Nadia. Yo defiendo el derecho sagrado de cada miembro del Sabbat a tomar tanto dominio como su manada sea capaz de defender. La voluntad de Caín es clara, dejemos que la Camarilla pisotee su Segunda Tradición, nosotros permanece remos fieles a nuestro padre. —De todas formas, todos esos enfrentamientos deben concluir cuando
suena la trompeta. He visto incontables veces fracasar una Cruzada cuando los cardinales y sus señores de la guerra fueron incapaces de obtener el apoyo prometido simplemente porque dos arzobispos vecinos estaban demasiado preocupados por la forma en la que su vecino le traicionaría mientras dedicaba sus recursos a la causa. En las zonas fronterizas, debes contar con
el problema añadido de gente que desarrolla esos acuerdos basados en el “no preguntes, no digas nada” con los tipos del otro lado de la valla. Si hay una cosa que te pido, es que no sucumbas a esa clase de provincialismo. —Haré lo que pueda —le dije.
Templarios nómadas
Cuando un Guardián comienza a mostrarse sincero, empiezas
a preocuparte. En la conversación se habían mencionado cosas im-
portantes. Estaba segura de que al menos algunos de esos oficiales de los que se estaba quejando tendrían agravios fundados acerca de aquellos cardenales a los que no les importaba el Sabbat y a quienes les gustaba realizar demandas irreales por las que los chicos del cam po de batalla debían pagar. Aunque parecía más inteligente llevar la conversación hacia temas más académicos. —De acuerdo, creo que entiendo la noción de templario urba no. Dijiste que había otras clases. —Sí, los templarios nómadas. Ten en cuenta que no estamos ante distinciones formales, Nadia. En tu Unción serás consagrada como templario, y tus deberes consistirán en cualquier cosa que Stimson considere apropiada, ni más ni menos. Sólo intento poner algo de orden en el caos para poder educarte sobre ello. Por templarios nómadas entendemos aquellos que sirven a sus señores de forma menos localizada. En otras palabras, viajan de aquí allí. —¿Con qué misiones?
Deberes —Veamos. En ocasiones son enviados para espiar o asesinar a
alguien. A RCONTES Y TEMPLARIOS
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—¿Oh? Pensé que la Mano Negra lo tenía todo atado —indiqué. Arqueó una ceja. —Podemos encargarnos de la Mano Negra más adelante, si la luz lo permite. Existen muchos motivos por los que un oficial de alto rango no desea utilizar sus servicios. Los templarios nómadas también se encargan de asuntos que afectan a varias ciudades a la vez, o in cluso a toda la secta. Por ejemplo, sé que algunos están especializados en tácticas de ataque, por lo que sirven como asesores de obispos y arzobispos de todas las zonas fronterizas a lo largo de mundo. Otros se encargan de los Lupinos, de los cazadores, etcétera. Algunos de ellos actúan como diplomáticos encargados de enfriar los enfrenta -
—Sí —afirmó—. E incluso en esos casos, los nativos no cooperan como deberían debido a ese estúpido sentimiento de provincianismo. —Al menos en ese caso no tendría a un obispo o un arzobispo
apoyándose en mí cada noche, algo que sí me ocurrirá e n Nogales. —Cierto, aunque por otro lado, los patronos de un templario nóma da no son más tolerantes ante el fracaso que los patronos de un templario urbano, y son menos proclives a creer en cualquier excusa que les presen tes, ya que tienen menos medios para saber lo que has estado haciendo. —Veo que no has dicho “ninguna forma de saber”. No hizo ningún comentario al respecto. —Aunque por supuesto, el hecho de desconocer lo que sus templarios están haciendo también les beneficia. —¿Cómo lo llaman en las películas? ¿Negación plausible? —Exacto —exclamó Navarrese con fruición—. Negación plau -
mientos entre ciudades Sabbat. Otros sirven como eruditos Nodistas
y arqueólogos Cainitas que lanzan luz sobre nuestra historia gracias a los fragmentos en posesión de la secta, y están preparados para intervenir cuando un artefacto amenaza con caer en manos equivocadas. —Debo asumir que esta clase de tipos no trabaja al servicio de obispos de bajo rango.
sible. Una frase ridícula, me encanta. Para un superior de un templario nómada resulta muy sencillo afirmar la inocencia de sus actos cuando es necesario... un hecho que tiene puntos positivos y negati vos para el templario, por supuesto. —Puedo adivinar lo malo que puede llegar a ser. —Ya había estado en la parte perdedora con anterioridad.
—No, normalmente no. Muchos de ellos trabajan para los car-
denales y los grandes arzobispos, o para los prisci, cuya autoridad no se mide en metros cuadrados. Sin embargo, no es raro que alguien
—Bien, también es bueno porque implica que el superior está dispuesto a dejar que el templario actúe con mayor libertad, ya que es más improbable que sea responsable de sus actos. —Ya veo. Se trata de un trato. Así es como funciona con los templarios nómadas, porque en mi caso... —En tu caso, estarás más vigilada, aunque será más difícil que Stimson niegue toda responsabilidad si te metes en líos, lo que sig nifica que tendrá un interés especial en protegerte. Los templarios
modesto nombre un templario y lo envíe a ver mundo. En la actualidad, los templarios nómadas se especializan en campos muy determi-
nados, aunque unos pocos actúan en nombre de su señor, sirviendo como sus ojos, oídos, colmillos y garras a la vez.
Trabajo encubierto
—Si encomendara estas misiones a los templarios, haría que al gunos de ellos trabajaran en la sombra para disponer de unos ases en mi manga.
nómadas no suelen recibir esa clase de tratamiento.
—Totalmente cierto —afirmó Navarrese—. Los cardenales es-
tán acostumbrados a ello. Envían a sus templarios menos conocidos a la zona que les preocupa para que obtengan información. Acto seguido, dependiendo de lo que hayan conseguido, ordenan a los templarios que revelen su identidad, que actúen en secreto o que abandonen la zona. Incluso en el caso de los cargos menores, cuando
Sólo para tus ojos
Existen obstáculos peligrosos que debe superar cualquier vampiro del Sabbat que desee infiltrarse en la Camarilla o en tre los clanes independientes.
• Desconocimiento de las costumbres: La Camarilla es una de las sociedades Cainitas menos secreta (para el resto de los Cainitas), aunque su estructura, sus normas y todo lo que la envuelve es muy complejo, ya que incluso los nativos cometen deslices. En lo que respecta a los clanes independientes, suelen
un obispo o un arzobispo decide meter sus narices en los asuntos aje-
nos y nombra un templario para que se encargue de ello, puedes estar segura de que lo hará de forma encubierta. —Y las misiones en el interior de la Camarilla también deben ser encubiertas.
—Sí. Muchos de nuestros agentes dobles, y debo decir que no hay tantos como los antiguos de la Camarilla afirman, trabajan para nuestros prisci y cardenales. Es un trabajo peligroso. Existe el riesgo de que te descubran, y lo que es peor, de que te conviertas. No me extenderé en ello, pero las medidas que tomamos para protegerlos contra esos riesgos requieren de la habilidad y la autoridad de un verdadero antiguo conocedor de su posición. —Vale, ya he tenido noticias del resultado de algunas infiltracio nes del Sabbat lideradas por candidatos demasiado fogosos... —Esta afirmación no tuvo ningún efecto sobre él, por lo que no seguí ade lante—. Lo que quieres decir sobre esos templarios nómadas es que el número de sus tareas es menor que el mío pero deben desplazarse hasta el lugar apropiado para llevarlas a cabo. —Correcto. Si tuvieras que dedicarle a ello, te lo describiría de esa manera. Aunque ese hecho cambiaría radicalmente tu forma de
ser muy reservados sobre la cultura de su clan, sea o no sea compleja. • La Vaulderie: Resulta difícil soportar como el obispo
con quien tienes un Vínculo elevado es vilipendiado en la corte del príncipe. Aunque el Vínculo carece del poder de un vínculo de sangre, incita sentimientos encendidos difíciles de ocultar para un agente encubierto (por no pensar en lo que ocurriría si un compañero de la manada fuera capturado por el enemigo). Además, los agentes que recurren a la Vaulderie como fuente de fuerza interior se sienten perdidos cuando deben renunciar a ella durante una misión de espionaje, ya sea en
territorio enemigo o en cualquier otro lugar. • Fuerza de fe: Cuanto más devoto es un agente del Sabbat (y lo cierto es que los agentes no suelen ocuparse de esta clase de tareas salvo que su ortodoxia esté a prueba de bombas), más difícil le resulta tolerar todos los pequeños “peca-dos” que debe cometer, para pasar desapercibido. Los, miembros del Sabbat que siguen las Sendas de la Iluminación sufren más que el resto. Si se comprometen, ponen en peligro
trabajar. Relaciones con el resto
—Bien, supongo que debe ser un trabajo solitario —murmuré. —Sí y no. Si trabajas bajo la autoridad de alguien dispuesto a mezclarse con lo que estés tratando en ese momento, podrías obtener
su posición en la Senda, y si no lo hacen, pueden parecer unos
extraños ante la gente que esperan engañar.
ayuda de los vampiros locales.
—Asumo que esa situación es altamente improbable.
C APÍTULO DOS: C APITANES DE LA GUERRA S ANTA 37
—Me imagino que los templarios nómadas están dispuestos a ensuciar a sus superiores lo más rápido posible para así asegurar su existencia. —¡Bravo! —exclamó—. ¿Ves lo que quiero decir? Un recurso que no podemos menospreciar. Ojalá tuviera la oportunidad de en -
ellos recluta a ayudantes, de forma temporal o permanente... de una
forma similar a la que te recluto ni arconte. —La Camarilla los llama servires —indiqué. —Ya veo. Desconozco la relación que establecen los arcontes con sus servires, pero la relación a la que me refiero es totalmente informal. —También es bastante informal la que se establece entre los ar-
viar a nuestros futuros templarios a la Camarilla para recibir clases de
intriga. La mayoría de los miembros del Sabbat no quieren ni pensar que alguien con quien han compartido la Vaulderie, como ocurre
contes y sus servires.
—Ah, bien, entonces te encontrarás en terreno familiar. Aun que creo que todos los buenos Cainitas de la Camarilla están obliga -
entre muchos templarios y sus superiores, sea capaz de traicionarles, aunque lo cierto es que ocurre. No con tanta frecuencia como suce -
dos a cooperar con el arconte si éste así lo ordena.
de con los Vástagos de la Camarilla, por lo que he podido adivinar, gracias a Caín. A pesar de todo, deberías tener en cuenta que muchos de tus compañeros templarios, y en especial los nómadas, tomarán medidas para protegerse de esa clase de doble juego. —Me lo creo. ¿Qué sucede con el caso contrario? —¿Templarios que traicionan a sus maestros? Por supuesto.
—Sí y no —dije (me sentí bien de devolverle su expresión burlona)—. Depende de a quien preguntes. Los justicar y sus arcontes estarán de acuerdo con esto. Si pueden justificar que les impediste realizar sus tareas du rante el transcurso de una misión, son capaces de hacer cine tu príncipe te
castigue, o incluso te juzgue si es que están realmente enfadados. —Sí, eso mismo. Me temo que en nuestro caso es diferente. Ningún templario puede solicitar la ayuda de sus compañeros del Sa bbat, aunque si eres competente, las manadas de Nogales acabarán aprendiendo que lo que mejor les conviene es permanecer a tu lado.
Nuestra secta no carece de vampiros ambiciosos, Cainitas dispuestos
a retorcer o ignorar nuestros principios más sagrados para saciar su sed de poder. Para eso creamos la Inquisición, cariño. —Ah. —Creía que los Inquisidores se encargaban de atrapar a adoradores del demonio. Volvería a hacer hincapié en este tema más adelante, ya que de momento estaba demasiado ocupada compren -
—Así lo espero.
—Y la parte más dulce es que se trata de una relación de grupo. Si un ductus decide ayudarte, incluso los miembros de la manada que se muestran reticentes a hacerlo acaban por unirse a él. Por lo que caí lugar de un puñado de individuos compitiendo por ser el núme ro uno, acabarás dando órdenes a un grupo de seres que comparten nexos de sangre y cooperan noche tras noche por su supervivencia.
diendo a los templarios.
Trabajo en equipo
—¿Acaso no trabajan nunca los templarios nómadas en equipo? —pregunté. —Sí, a veces lo hacen. No suelen cooperar con facilidad, ya que no están acostumbrados a los compromisos que asumen los templa rios urbanos, aunque en ocasiones no les queda otra opción. —Como en la guerra. —Como en la guerra, como en los cismas. Ya he dicho con an terioridad que tul cierto nivel de competición les mantiene en forma, pero cuando las grandes facciones de la secta comienzan a distanciar se, llega el momento de actuar. A pesar de lo que admiré a Mondada por su integridad, coraje e inteligencia, solía crear profundas divisio -
—Cierto. —Al menos parecía interesante. Después de todo, el
acto de conseguir ayuda en una ciudad de la Camarilla era como criar gatos. Por supuesto, el príncipe siempre podía convocar a todos los Vástagos a su corte para recomendarles que fueran amables con el servire del arconte, momento en que todos ellos asentían y se dirigían a sus refugios para continuar con sus actividades rutinarias. El hecho de tener que besar sólo cinco traseros para obtener el apoyo de veinte sería un cambio interesante.
—¿Los que trabajan bajo las órdenes de un templarlo no reciben un nombre especial? —pregunté. —Nada que sea estándar. En Europa usan el término escudero, aunque a nuestros primos Americanos no les hace ninguna gracia — sonrió—. Y debo advertirte que ni siquiera una manada de chiquillos se quedarán junto a un arconte durante demasiado tiempo, por mu cho que le admiren. Existe un resentimiento muy marcado contra la servidumbre. Si buscas secretarios, criados y otros ayudantes, deberás buscar entre tus propios compañeros de manada. —Por tanto, asumo que tendré una manada.
nes entre el resto de sus camaradas cuando intervenía en asuntos aje-
nos a su dominio. Ya tenemos bastantes problemas en listados Unidos, lo último que queremos es dar la visión a los antiguos europeos de la Camarilla la idea de que el Sabbat del viejo mundo caerá bajo el peso de sus propios enfrentamientos. Me he desviado del tema, lo siento.
—No hay ningún problema. —En la mayoría de las ocasiones, cuando los templarios nómadas se encuentran entre ellos, lo hacen sólo para intercambiar fa-
vores. Aunque como he dicho, las crisis pueden aparecer, y cuando lo hacen, normalmente hay alguien, un priscus o un par de prisci, encargado de reunir una fuerza de choque de templarios a partir de equipos de varios oficiales de alto rango. Suena como una invitación al desastre ¿verdad? Bien, en ocasiones así es. Pero el uso regular de la Vaulderie ayuda a pulir algunos de los cantos más afilados y la exis tencia de un enemigo común hace milagros. Debo decir que he contemplado como grandes golpes maestros del Sabbat eran ej ecutados a
Manadas de templarios
—Por supuesto que tendrás una manada. Al menos durante la
mayor parte del tiempo. Esta manada puede estar compuesta por
otros templarios de Stimson, aunque dudo que te obligue a asumir este papel, aunque prefiera que sus templarios trabajen como una sola manada. A pesar de todo, es habitual que los templarios urbanos celebren juntos la Vaulderie acompañados de su señor, incluso si pertenecen a manadas distintas.
la perfección por templarios cuyos maestros eran incapaces de verse.
—Como quieras Nadia, como quieras.
—No me sorprende —dije secamente—. ¿Y los templarios nómadas? —Algo similar. De hecho suelen compartir el cáliz con más fre cuencia, ya que les ayuda a recordar que sin importar el tiempo que
—Pero durante la mayor parte del tiempo, ¿trabajan totalmente
pasen aislados, deberían ser capaces de aceptar la ayuda de sus cole-
—Suena como si tuvieras historias dignas de oír, aunque quizá
en otro momento.
gas y su maestro siempre que lo necesiten. —De acuerdo. Antes habías dicho algo sobre la posibilidad de hacer que mis compañeros de manada fueran mis criados...
en solitario?
Auxilio y comodidades
—Bien, no totalmente en solitario. Olvidé mencionar algo muy importante con relación a los templarios en general. La mayoría de
—Es una posibilidad, dependiendo de los miembros de tu ma-
nada y del papel que juegues en ella. Con un poco de suerte serás el
A RCONTES Y TEMPLARIOS
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Ductus de la manada. Pero si no lo eres, al menos deberías ser capaz
de acoger a un pequeño hermano o hermana bajo tu tutela. A los
que añadieron su sangre esa noche. Sospechaba que la Vaulderie de una manada era mucho más fuerte de lo que aparentaba. Si leyó mi
miembros del Sabbat no les importa demasiado cubrir la espalda a un
mente y pudo ver esto, no me importó en absoluto.
compañero, ya que saben que los compañeros de la manada poseen un deber sagrado entre ellos. La mayoría preferirá pensar más en un compañero de equipo que en un lacayo, y la hermandad de la manada
Oportunidades de mejora
—Te responderé a una de las cosas que estoy seguro que te pre guntas —añadió el Lasombra con cautela—. Un buen templario, y en este momento pienso en los escoltas templarios, ya que conocen a sus patronos más íntimamente, aunque también es aplicable a los templa rios urbanos y a algunos templarios nómadas, pueden acabar siendo
ayuda a incrementar esta sensación.
—Y si soy inteligente, no haré ni diré nada que sirva para rom -
per ese mito, al menos no frente a otras manadas.
—¡Bingo!
considerados como un futuro sucesor. Cuando el priscus o el maestro
Escoltas templarios
sea destruido, ese templario podrá intentar asumir su posición. Si no posee demasiados enemigos locales, es probable que se salga con la suya. A no ser que el priscus fuera asesinado por un rival del Sabbat mediante la Monomancia, en cuyo caso el rival se quedarí a con su po sición y los antiguos templarios deberían enfrentarse a un problema. —Puedo imaginármelo. Supongo que en el caso en que ese ofi cial caiga en desgracia o sea defenestrado, los templarios también se enfrentarán a un problema similar.
—Me imagino que esto es todo lo referente a los templarios... —Mmm... —Navarrese se sentó abriendo la ventana. La fresca
brisa marina se coló por la habitación. De pronto recordé algo que el bastardo de mi antiguo jefe afirmaba de los Lasombra, una leyenda que proclamaba que su ancestro se enamoró de una sirena o un tri tón y se lanzó a las profundidades para iniciar una búsqueda secular. -Quién sabe? Siempre pensé que eran cuentos para niños. —También existen ciertos templarios nómadas que se trasladan acompañando a sus patronos—dijo al fin—. De todos los templarios, creo que son los que más se adaptan a la antigua definición. Los prisa suelen desplazarse por distintos lugares y suelen hacerse acompañar por sus compañeros favoritos, ya que forman parte de la misma manada. —Veo que en ocasiones los templarios están en la misma mana da que su jefe.
—Correcto.
—Deja que te cuente, me cansé de ver aspirantes al trono entre los servires de los arcontes, gente que decidió colaborar con la esperanza de convertirse en arcontes. Eran tan corruptos... algunos de ellos llegaron a intentar destruir al resto de sus compañeros para eliminar posibles rivales.
—Apuesto a que algunos llegaron a intentar destruir al arconte. —Mierda, sí. Y cuando trabajas con él resulta más fácil de pla near el golpe ¿Verdad?
—Sí, en especial esta clase de templario. Lo siento, no te mencioné este hecho. De todas formas, en ocasiones estos “escollas tem -
plarios” sirven como guardaespaldas, secretarios o sacerdotes. Otras veces se encargan de la administración y la diplomacia... ya sabes:
—Verdad, eso también ocurre en el Sabbat.
—Ya me lo imaginaba. ¿Pueden aquellos templarios que han perdido a su jefe unirse a otro y continuar siendo templarios? —No hay nada que lo prohiba, todo depende de la política. Aunque lo normal es que cuando un oficial muere de forma digna al servicio de la Espada de Caín, sus templarios pasen a servir a quien le reemplace o a cualquier otro oficial aliado. —Y todos salen ganando. —Digamos que las posibilidades de mejorar son más variadas.
tareas de espionaje.
—Apuesto a que estos templarios se enfrentan a un duro hueso que roer —comenté—. Careces de la ayuda de los que te conocen y tie nes a tu jefe junto a ti todo el tiempo. Se juntan los aspectos negativos del templario nómada con los aspectos negativos del templario urbano. Navarrese se encogió de hombros. —El hecho de tener al jefe delante no es tan malo. Al menos, el jefe es competente en la lucha y podría defenderte en caso de proble-
Paladines
mas. Aunque debo avisarte que entre nosotros, el hecho de necesitar
Un trozo de sombra se resguardaba bajo la silueta de mi cuerpo como un buen perro de presa que aunque sabes que es incapaz, de
la ayuda de un superior es una afrenta contra el honor personal, por
lo que la mayoría de los superiores no interferirán salvo que su propio prestigio se vea amenazado por lo que te pueda ocurrir. —Pero esos prisci, si son tus compañeros de manada, comparten el cáliz contigo y todas esas cosas... Quiero decir, ¿no significa nada para ellos? —me quejé—. ¿O sólo significa algo para el templario porque...? —Por supuesto que significa algo. Significa algo muy importante —me interrumpió—: la Vaulderie. —Es sagrada. —Cierto. Muy inteligente. Pero la Vaulderie no trae consigo la esclavitud del vínculo de sangre, Nadia. Debes comprender que no te obligará a hacer algo que no quieras hacer, no en la forma en que estás acostumbrada. Tampoco obliga a los demás, sean más jóvenes o más antiguos, a poner su existencia en peligro por ti en contra de su voluntad. Estoy seguro que estarás de acuerdo en que esta opción
atacar sin previo aviso, sirve para amedrentarte. Desconozco el mo-
tivo, quizá fue el cambio de las luces conforme la luna se desplazaba, pero lo cierto es que la sombra comenzó a desplazarse a mi alrededor, erizándome el vello de los brazos. —El... Navarrese... Señor Inquisitorio...
—Lo siento. —Navarrese dirigió su mirada hacia la sombra y ésta se escondió en la esquina. —Debe ser un buen truco cuando necesitas un medio para ha-
cer que los infernalistas teman a Caín... —me burlé.
—Miedo a la oscuridad total y absoluta. —Parecía como si vol-
viera a divagar, pero cuando miré su cara estaba tan seria como la de un juez—. Espero que tu español sea mejor de lo que parece. —Me temo que no es así. ¿De cuánto tiempo dispongo? —De tres meses.
es preferible.
—Haré lo que pueda. Aprendí francés bastante rápido cuando me vi obligada a ello. El viejo bastardo afirmaba que era mejor que mi inglés. —Diría que era un tipo estirado —añadió. —Sí, lo era. —Dejemos que Navarrese obtenga esos detalles si es que es necesario. Ya había narrado mi triste historia al Obispo Drew, historia que estaba a disposición de cualquiera que deseara consultarla—. Sigamos adelante, ¿qué pasa con los paladines?
—Bien, sabes lo que siento acerca del vínculo de sangre, por lo que estoy de acuerdo contigo. —Ya había compartido la Vaulderie un par de veces con gente diferente: una pequeña con el Obispo Drew en Buffalo tras mi huida de la Camarilla y tina inmensa en la Palla Grande de Baltimore un mes más tarde. Hasta el momento no había
sentido nada especial. Aunque por otro lado, no había vuelto a ver a esos tipos, excepto en el caso de Navarrese, y él era uno de los cientos
C APÍTULO DOS: C APITANES DE LA GUERRA S ANTA 39
—Me imagino que tu pregunta es: ¿qué es un paladín? —Bien, creía que los paladines eran templarios. O viceversa. ¿Acaso no es así? —No, se trata de un error, un error fácil de realizar. De hecho supongo que desde cierto punto de vista, los paladines son templarios. —Ahora suenas tan confuso como yo.
—Es... algo complicado. Intentaré explicártelo. —Adelante.
Orígenes
—Nos encontramos ante otro nombre robado. Sabremos que los Cainitas han encontrado su lugar en el mundo en el momento en que los mortales comiencen a robarnos las palabras, como hicieron hace siglos. Carlomagno nombró un grupo de doce paladines, grandes caballe -
ros y pares que debían aconsejarle en los asuntos del imperio. Rolando, por ejemplo, fue su paladín. Y Carlomagno tomó el término de la pala bra latina palatinus “del palacio”, a semejanza de la scolae palatinae de los antiguos emperadores romanos, su guardia de elite. Me dirigió la mirada. —Si no salía en Ben-Hur, Cleopatra o Gladiator, no me suena de nada.
—Debes de haber sido una gran atracción en los salones de la
Camarilla. De hecho lo era.
—Asumo que esos tipos forman parle de la elite. —Así es. Gracias a la tradición, los únicos miembros del Sabbat
con derecho a ostentar el título de paladín son los que se sientan en la Mesa cardinal de los Doce: doce paladines en honor de Carlomagno. —O a Jesús y los apóstoles. —Donde pones el ojo, pones la bala. A veces se les llama Apóstoles en referencia a ese hecho. De todas formas, también les puedes llamar jefes de mando, consejeros privados, campeones del reino...
cualquier cosa. El principal deber de un paladín es reunirse en la Mesa, debatir sobre la política existente y aconsejar al cardenal de los resultados. No existen intervalos predeterminados para las reuniones de la Mesa, pudiendo ir de una vez al año a una vez por semana, por así decir. La mayoría de ellos son jefes de guerra capaces, por lo que prestan sus servicios allí donde se les necesita. También realizan misiones especiales. Debería mencionar que existen muy pocos Arzobispos que se hayan hecho merecedores del derecho a poseer una Mesa de los Doce propia. Monçada fue uno de ellos.
—Ya veo. Así que los paladines son lo que a los cardenales y a ese par de arzobispos lo mismo que los prisci a los re gentes. —No es una mala forma de verlo —afirmó—. Excepto que existen más paladines guerreros por naturaleza que prisci. En primer lugar, porque es necesario que cualquiera que ostente el rango de paladín sea guerrero, y en segundo, porque la mayor parte de ellos suele ser elegida entre los templarios de la zona. —¿Quieres decir que el cardenal recluta a los templarios más eficientes de los arzobispos? —Más o menos. —¿No se enfadan los arzobispos? —En ocasiones —Navarrcse tenía una mirada divertida—. Aun-
que también puede ser una bendición, no solo para el arzobispo, sino para el cardenal. Muchos de los que son escogidos para convertirse en paladines lo son porque demostraron ser peligrosamente competentes y ambiciosos... tenían esa “mirada hambrienta” tan característica. —Por lo que el cardenal los convierte en paladines para asegu rarse su honestidad.
—Exacto. Eso, y el hecho de que es un gran honor ver como un paladín emerge de tu propio grupo de sirvientes. Algo parecido al profesor que tutela a un estudiante prodigio. El hecho de ser nombrado paladín otorga gran fama y llama la atención. Incluso los A RCONTES Y TEMPLARIOS
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miembros más jóvenes del Sabbat aprenden los nombres de los componentes de la Mesa de los Doce de su cardenal. Y el cardenal se encarga de que aquellos paladines que representan una amenaza real estén muy ocupados. Odio tener que remontarme hasta los tiempos de la antigua Roma para ayudarte a entender el concepto, aunque las películas pueden darme la razón. ¿Te has dado cuenta de que el César siempre suele enviar a sus generales más carismáticos a luchar contra las hordas bárbaras a los territorios más remotos del imperio? —Entiendo. Si se quedaran en casa acabarían transformándose en una fuente de problemas, ya que desearían convertirse en Cesar. —Por Jorge, creo que lo has cogido. Aunque como sucede en las películas, esta estrategia puede ser peligrosa. Si tu general tiene éxito en su lucha contra los bárbaros, volverá como un héroe a la cabeza de un ejército veterano. ¿Qué harás entonces? He visto como un cardenal seguía la táctica opuesta, ya que se encargó de nombrar paladín a un templario y se aseguró de que nunca tuviera la menor oportunidad de brillar en su puesto, por lo que su carrera política perdió todo el lustre en cuestión de años. Otros opinan que es mejor tener a los enemigos cerca, por suerte, todo cardenal puede ordenar a uno de sus paladines que permanezca a su lado en todo momento, ya que entra dentro de sus prerrogativas.
—Sí—admití. —Espera un momento —dijo mientras se acababa el porro y lo dejaba en el cenicero. Ahora la habitación estaba repleta de humo, por lo que apostaba a que todo el edificio apestaba a chocolate. Ya llevába -
mos varias horas, y aunque no era asunto de mi incumbencia, parecía una batalla perdida. Por lo que podía adivinar, el hombre sólo podía mantener la calma mientras hablaba de la secta.
Permanecí inmóvil mientras se dirigía a la otra habitación. Escuché un gemido débil y una conversación en susurros. Maldición, ¿es que nunca estaba solo? —Bon appetit —dijo mientras entraba en la habitación con dos
jarras y me tendía una de ellas—. Libres de SIDA, tal y como pedí en el anuncio. O al menos él cree que lo está. —No me preocupa demasiado. —El huésped debe proponer el primer brindis —me recordó. —Por... los nuevos horizontes.
—Por lo que hay más allá de ellos. —Me parece perfecto.
Apuró su primer jarro con buen estilo. El sabor era excelente, tem plado y cortado con algo de la familia de los barbitúricos, aunque no en una cantidad excesiva. La voz había sonado demasiado calmada a pesar de que Navarrese estaba drenando al tipo de una cantidad importante de sangre, aunque como no había parecido lo suficientemente potente como para sentirme en peligro, bebí con tranquilidad.
—Unos tipos interesantes, los cardenales.
—Bailan al mismo son que todos nosotros, y es mejor para la secta que sea así, ¿no crees? —preguntó Navarrese—. Un líder in capaz de deshacerse de sus enemigos potenciales no es merecedor de su posición, aunque admito que prefiero la solución en la que los
—Veamos —comencé—. De momento hemos repasado todos los
templarios que existen exceptuando a dos. —Me preguntaba si te habías dado cuenta —contestó mientras
cardenales pueden hallar un destino útil para sus competidores, ya
que este hecho beneficia al Sabbat como un todo. —Creo que ya comprendo la diferencia. Los paladines no son templarios, aunque el hecho de que muchos de ellos sean antiguos templarios hace que la gente se confunda. —Diría que la confusión es algo más profunda —elijo mientras meneaba la cabeza—. Verás, durante el siglo pasado, un puñado de oficiales de baja estofa comenzó a ungir a sus templarios más vete -
sus ojos brillaban. —Claro como la noche, señor —dije,
manteniendo mi sangre fría—. Los templarios que trabajan para el regente y los templarios que trabajan para los Inquisidores. —Correcto. Con tu permiso me saltaré a los que trabajan para el regente. Muchos de sus templarios son lacayos: guardaespaldas, sirvien-
Mesas de los Doce, donde “intentar” es la palabra adecuada. —¿Qué hay de malo? Creía que esta clase de iniciativas benefi -
tes personales. Tiene a su disposición a los prisci, por no mencionar a los cardenales, obispos y arzobispos para obtener favores más avanza dos. —Cierto. Eso funciona. Me gustaría oír algo acerca de tus templa -
ciaban al Sabbat.
rios, y sobre ti, ya que estamos en ello.
ranos como paladines. Unos pocos han intentado crear sus propias
—Cierto, pero debemos conservar cierta etiqueta. Si algún obispo desea que llames paladín a su templario y necesitas caerle bien; adelante, hazlo, ya que no hay nada que diga que no puedes hacerlo. Sólo deberás asegurarte de que ningún paladín legítimo te oiga. —Veo lo que quieres decir. O un cardenal, o cualquier otro al que le importe este convencionalismo. —Existe cierta filosofía, Nadia. La mayoría de estos vampiros son antiguos. Para ellos, el hecho de ser paladín está ligado con el honor,
—¿Sobre mí o sobre los inquisidores...?, perdón, ¿los Inquisidores
en general? —Sobre ambos.
Infernalistas Navarrese resopló.
—Bien, al menos sabes algo de lo que hago. Me encargo de hacer que basura como Brandenburg abandone la charca. —Cierto, y él es un infernalista. Sé que os encargáis de cazar a adoradores de demonios. Aunque por lo que has mencionado hasta el momento diría que tenéis otras funciones. —Sí, hay muchos peligros que acechan al Sabbat. La Camarilla es el más obvio, aunque sus Cainitas no son tan peligrosos como su ideología. Somos capaces de sobrevivir a sus ataques, después de todo lo hemos hecho durante siglos a pesar de su ventaja numérica, pero si sus blasfemias logran infectarnos y pudrir nuestras raíces, estamos
el valor y el poder. Una mancha en un paladín les mancha a todos
ellos. Es esta forma de pensar la que les lleva a enfurecerse cuando ven como unos chiquillos sin sesera intentan apoderarse del título. —Comprendo. —Otro precipicio que valía la pena conocer. Ha bía precipicios por todas partes. Esperaba que al menos Navarrese estuviera interesado en hacer que siguiera el buen camino. Diría que así era, ya que se jugó el cuello de forma pública por una desertora de la Camarilla que nadie osaba tocar en el baile y ahora me ponía al corriente de todo... si fracasaba no sería bueno para él. Tenía que tenerlo presente.
condenados.
—Entiendo que... protegéis al Sabbat de estas ideas nocivas. —Mmm, es una afirmación demasiado radical. Yo no osaría controlar los pensamientos de otro miembro del Sabbat, aunque podría nombrar a otros Inquisidores que lo hacen y que deberían meditar sobre ello. Pero la secta se basa en ciertos principios básicos que no debemos abandonar, ya que sin ellos se marchitaría y moriría. Por este motivo mi deber consiste en asegurarme de que estos principios se cumplen.
La Inquisición
—¿Deseas algún refresco, Nadia? Desde siempre he odiado la forma en que los Cainitas dicen “re fresco”. Antes era una palabra sin importancia, pero ahora soy incapaz de oírla sin que me sienta sedienta.
C APÍTULO DOS: C APITANES DE LA GUERRA S ANTA 41
—Ya veo —No estaba segura del camino a tomar. Si me dejaba
La Mano Negra
llevar por él, las cosas podrían ponerse feas.
—¿Qué pasa con la Mano Negra? —dije tras un minuto de si -
—Puede que no lo entiendas —me miró a los ojos. El instinto de mirar a los ojos de mis antiguos estaba demasiado grabado en mi
lencio.
—¿La Mano? Es parte del Sabbat. —¿Estás seguro? Alguien me dijo que la Mano y la Inquisición
cerebro de reptil—. Tú conoces el punto de vista de la Camarilla. La
Camarilla posee la fuerza de la homogeneidad; una jerarquía que otorga poder a la edad antes que al mérito y que por ende no .suele renovarse con frecuencia. Nuestra fuerza proviene de la antítesis. Somos más pequeños. Cuando nos presionas, nos adaptamos. Regresa a una ciudad Sabbat cinco años más tarde y el consejo de obispos habrá cambiado por completo. Así es como debe ser. Pero sin algo estable a lo que afe rramos, nos desintegraríamos en manadas descoordinadas listas para ser aplastadas. Por suerte, nuestra causa sagrada satisface esa necesidad. La causa y la fe que la alimenta. Mientras ambas perduren, nosotros
se odiaban entre ellas.
—Bien, ese es un malentendido frecuente. La Mano alberga algunos herejes, al igual que el resto de la secta, aunque no estamos en contra de ella en todo.
—Ya veo, aunque me imagino que los malentendidos deben originarse en algún sitio —insistí. Meditó un momento.
—La Inquisición y la Mano han establecido una especie de apartheid. Ellos no se unen a nosotros y nosotros no nos unimos a ellos.
perduraremos.
Los templarios no pueden unirse a la Mano. Todo está destinado a mantener el equilibrio de poder. La Mano es un arma poderosa que posee una gran autonomía para llevar a cabo sus misiones. Al igual que la Inquisición. Esto nos plantea la siguiente pregunta: ¿quién vi gila a los vigilantes? La división que ve el resto de la secta no es nada más que el principio Lasombra del equilibrio puesto en práctica. —¿El principio Lasombra? —Verás. En las noches antiguas, los príncipes de nuestros clanes aprendieron a mantener el poder y la paz en la ciudad gracias a ase gurarse de que cada facción tenía una facción rival ajena a la dinastía del propio príncipe. Por supuesto, los Ventrue acabaron robándonos
—Y eso es lo que une al Sabbat. Si lo perdéis, lo perdéis todo. —Bien dicho. ¿Ves como nuestras ideas son sumamente importan-
tes para nosotros? —Y todos comparten las mismas ideas. —Todos comparten la misma fe.
—Y la adoración de demonios es un peligro para todos. —No es difícil ver el motivo. ¿Te acuerdas de las palabras? “No puedes servir a Dios y al Diablo” Cualquier demonio que invoques intentará arrebatarte tu lealtad, tu energía, tu alma. No importa lo que le prometas, no podrás contribuir a la causa, incluso si es por el bien de la causa por lo que tratas con él. El Sabbat necesita poder y debemos buscar cualquier reserva que podamos encontrar. Pero los demonios, y los fracasos de aquellos que los sirven e intentan someternos a la esclavitud eterna, piden un precio que no podemos pagar.
el truco —le miré con una mirada herida—. Los cardenales, arzobispos y obispos ostentan el poder, pero la Inquisición puede acusar -
los de herejía si traicionan a la secta. La Mano Negra puede cazar a Inquisidores renegados. Los cardenales, obispos y arzobispos se aseguran la obediencia de la Mano Negra. Y todos ellos deben responder ante el regente, que es quien tiene la responsabilidad de determinar el punto de equilibro de todo ello. ¿Ves lo que quiero decir? —¿Los Inquisidores pueden juzgar a miembros de la Mano Negra? Navarrese abrió la boca como si fuera a decir algo, la cerró, la
Seguidores de Set
—En este campo no discreparé contigo. En el pasado mi arconte tuvo que cazar un infernalista. Algunas cosas no deben existir. —Estoy de acuerdo, por cierto, lo mismo es aplicable a las serpientes... los descendientes de Set.
volvió a abrir y la cerró de nuevo.
—Pensaba que teníais miembros en el Sabbat. —Sí, aunque son antitribu, como nuestros Brujah y nuestros Toreador. A pesar de ello, los mantenemos vigilados. Me refiero a los Servidores de Set fieles, aquellos que trabajan para cumplir los deseos
—Muy buena idea, Nadia. La respuesta es sí, aunque la práctica indica que no se da el caso. Existen intereses muy poderosos que han protegido a los miembros de la Mano Negra. —Apuesto a que a la Inquisición le encantaría cambiar esto. —Algunos de mis hermanos —dijo sombríamente— se pregun tan si podrían ocultarnos algo. Mi intuición femenina me indicó que había llegado el momento
de su padre... demonio, dios oscuro o Condenado infernal, no me
importa lo que sea en realidad. Ellos ponen trampas para atrapar a los más descuidados. A veces debo perseguir a un miembro de la secta que hizo maravillas por el Sabbat en el pasado pero que ha acabado
de cambiar de tema.
enredado entre los anillos de uno de esos idólatras.
Supuse que meterse en cama con un Setita iba en contra de la
Otros
ley. Una mejora sustancial con respecto a la política de la Camarilla.
—De acuerdo. ¿Hay alguien más a quien debería tener e n cuenta si deseo estar a buenas contigo?
Sin embargo, necesitaba aclarar algunos detalles. —Quieres decir que no debemos entablar deudas con las serpientes... aunque podemos hablar con ellas.
—Bien —dijo mientras pensaba—. Todos los clanes indepen-
dientes tienen sus propias blasfemias, aunque muchos de ellos no in -
—No suelo hablar con ellas si puedo evitarlo, prefiero eliminar
tentan esclavizarnos. Los Assamitas... mis preocupaciones acerca de
la mayor parte de la tentación de mi vida siempre que me sea posible. —Intento imaginarme qué es lo que no puedo hacer. —En ese caso no lo encontrarás grabado en piedra ni en una servilleta de papel, cariño. Siento decepcionarte. La lista de cosas específicas que un miembro del Sabbat tiene prohibido hacer es muy corta. Pero ten cuidado. Todo Inquisidor tiene el poder de juzgar tus actos, y si estos actos ponen en peligro el bienestar de la secta podría someterte a juicio. Como antiguo sirviente de un ar conte, ya tienes un punto en tu contra, un punto que t us enemigos tendrán en cuenta.
ellos son más mundanas que filosóficas, en especial si algunos de ellos acaban por unirse a la Camarilla.
—He oído rumores que indican que algunos lo han hecho. — Me encogí de hombros—. La Camarilla también está preocupada. Y los Tremere están cagados de miedo. —Bien, eso me reconforta. Y en lo que respecta a la familia Giovanni, suele intentar fortuna con nosotros haciendo afirmaciones
veladas sobre todos los secretos que podrían enseñarnos. Están tan anquilosados que creen que todo el mundo participa en un baile de disfraces político que durará siempre. Suelo tratarles de forma similar a la que trato a cualquier otro hechicero charlatán: no les doy ningu-
—Soy consciente de ello. —No lo dudaba en absoluto.
na oportunidad y si les pillo intentando relacionarse con mis herma A RCONTES Y TEMPLARIOS
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nos más jóvenes del Sabbat les demuestro que todavía hay cosas en este mundo que vale la pena temer. Las sombras de la habitación se contrajeron mostrándose de
—Aunque no creo que este hecho moleste al Sabbat. E stoy segura de que os gustaría escuchar todos los sucios secretillos de los antiguos. —A la mayoría ele nosotros le gustaría. Aunque no a los anti guos con secretillos sucios. —La sonrisa se convirtió en una mue ca—. He solicitado varias veces permiso para publicar una recomen dación oficial dirigida a mis hermanos de la Inquisición, aunque no he presionado demasiado porque creo que necesitamos saber más. Es posible que esos extraños bebés sean un regalo de Caín para liderar nuestro destino. También es posible que sean enviados de los Ante diluvianos, o aún más probable, del jodido Inconnu para sumirnos en el caos. A veces el diablo te cuenta la verdad para engañarle más adelante. Si me encuentro con uno de ellos, algo que todavía no ha sucedido, interrogaré a la criatura, aunque no la mataré hasta que sepa contra lo que debo enfrentarme. —¿Cuál es la opinión del resto de los Inquisidores? —Bien, algunos están absolutamente convencidos de que los Caitiff son los heraldos de los Antiguos, por lo que intentan hacerse oír. Gran parte del resto cree que podrían sernos de utilidad si les educamos y les guiamos. Si te encuentras con uno de ellos en el curso de tus misiones, deberías entregarlo a Stimson y mandarme una misiva.
acuerdo con sus palabras.
—También existen otras herejías más viles... dudo que te encuentres con ellas en Nogales, por lo que no entraré en detalles escabrosos. Aunque estoy seguro de que las zorras de Lilith, esas ménades salvajes, continúan escondiéndose entre los nuestros a pesar de la
purga que realizamos hace varias décadas. Uno de mis hermanos in siste que la herejía que se propagó por nuestro clan en la Larga Noche no ha desaparecido. Lo último que necesitamos es que algún evangelista pseudognóstieo consiga que todo el mundo se centre demasiado en su yo interior y pierda de vista la Gehena que se avecina.
Antediluvianos
—Lo que dices es muy fuerte —insistí en ello—. Afirmas que las ideas de la Camarilla son peligrosas, aunque difícilmente os podéis defender de ellas. No soy el único desertor de la secta.
—Tienes razón. Por suerte, los desertores no guardan un buen re cuerdo de sus antiguos compañeros y la mayor parte de ellos son jóvene s... el verdadero envenenamiento de la mente y el espíritu necesita tiempo.
Asentí sin comprometerme a nada. —De acuerdo.
Aunque puedes estar segura de que tomamos las medidas oportunas para asegurarnos de que nuestros conversos aprenden el catecismo.
Nodismo
—Pero... —Sí, hay peros —admitió—; no podemos estar totalmente se-
—Volvamos al asunto. Estábamos hablando del hecho de que los Lasombra y los Tzimisce son los únicos clanes que se han alzado contra sus fundadores, los únicos clanes que se han liberado de la influencia de los Antiguos. Estos clanes han dado lugar a un gran número de Inquisidores por este motivo —explicó—, aunque también porque ambos clanes se han preocupado por la sabiduría antigua. Después de lodo, un Inquisidor no es un verdugo. No por naturaleza. El castigo es el resultado del fracaso, y considero que cada ejecución que he llevado a cabo es tanto el resultado del fracaso del condenado como el mío. ya que nuestro verdadero propósito es redimir. Visita -
guros de ellos, ni siquiera podemos estar seguros de los nuestros. Los Antiguos tienen recursos. Este fue el motivo por el que los Lasombra destruimos al nuestro. El mismo motivo por el que los Tzimisce hicie ron lo mismo con el suyo. Si el resto siguiera nuestros pasos... —Si todo el mundo hiciera lo mismo —me atreví a aventurar—.
tus compañeros de clan perderían una de las excusas que utilizan para justificar su comportamiento.
—Caín no lo quiera —murmuró con ironía—. Aunque estoy seguro de que la lógica es aplastante. Por este motivo nosotros y nues tros compañeros del otro lado del Danubio asumimos un papel domi -
mos las manadas como misioneros, enviamos nuestros templarios con la misma voluntad, para ayudar en la educación de los sacerdotes, para iluminar los sermones de Caín, para transmitir los ritae.
nante. Nos hemos liberado de la manipulación de nuestros ancestros.
¿Acaso hay alguien más que lo haya conseguido? —¿Qué opinas de los Brujah? —Según la leyenda, se trató de un asunto muy distinto.
—Y para asegurarse de que todo marcha como es debido. —Por supuesto —dijo, mientras fruncía el ceño y lanzaba una mirada ávida sobre el fondo del vaso de cristal número dos—. Por desgracia nuestro... pesado coro no suele cantar en sintonía. Muchos Inquisidores se consideran a sí mismos como eruditos Nodistas y cada uno de ellos tiene sus propias teorías. Desearía que fueran capaces de
Para ser honesta, desconocía los detalles de la leyenda.
Sangre diluida
—Hablando de leyendas... ¿qué pasa con todos esos extraños Caitiff que han aparecido en los últimos tiempos, aquellos de sangre tan diluida que no son siquiera unos Cainitas verdaderos? —¿Qué quieres que diga? —me miró fríamente—. Demuestran todo lo que el Sabbat afirma... que las profecías son ciertas y que la Gehena estará sobre nosotros dentro de poco tiempo. Su venida fue
mantener sus disputas académicas alejadas de los foros públicos, ya
que sólo sirven para confundir. Pero ellos siguen insistiendo.
—En ocasiones las disputas académicas no suelen ser demasiado académicas.
—Sí, la ortodoxia es la corona del alma, aunque temo que se
profetizada.
haya convertido en un arma política.
—De acuerdo, te lo explicaré de otra forma. Si creas muchos Chupones, al cabo de poco tiempo su sangre comenzará a diluirse. Se
—En especial cuando los heterodoxos deben enfrentarse a una
visita de los vuestros —afirmé.
trata de un hecho consumado.
Resistencia
—Tú eres la que lo ha mencionado —me desafió con una
—Cierto —indicó—. Y temo que en el pasado existieron Inquisidores corruptos que trataron el término “hereje” como un término paraguas para englobar cualquier comportamiento inadecuado. Aunque creo que deberíamos esperar una fe perfecta de cada miembro del Sabbat, no resulta productivo ir quemando a gente por pequeños pecados e incitando cazas de brujas. No contamos con un gran número de fieles, y aunque resulta más sencillo castigar a los ignorantes que educarlos, acaba engendrando una falta de confianza que hace casi imposible que el resto de nosotros pueda realizar su trabajo.
sonrisa.
No estaba dispuesta a arriesgarme en algo en lo que él se creía tan seguro, pero era demasiado tarde para echarme atrás. —Bien. Han llegado algunos rumores a mis oídos que hablan de niños de diez años con habilidades dignas de Nostradamus y con conocimientos imposibles sobre los actos de los antiguos. Creo que un par de justicar afirman que deberían declararlos anatema para tranquilizar al resto de la secta. —Ya veo.
C APÍTULO DOS: C APITANES DE LA GUERRA S ANTA 43
—Ya me he dado cuenta de que la gente se muestra nerviosa cuando esté ante un Inquisidor —dije con sequedad. —Sí, ya conoces el motivo. Unas pocas manzanas podridas han estropeado todo el barril. El infernalismo es el único ámbito de actua -
ción en el que nadie nos pone pegas, ya que todos son conscientes de que cualquier contacto con el demonio es demasiado. Por otro lado, a pesar de este acuerdo en la necesidad de exterminar cualquier traza de cáncer demoníaco entre nosotros, no todos los miembros del Sa bbat se: muestran dispuestos a abrir las puertas de sus almas a extra ños. Sin embargo, algunos lo hacen: los jóvenes inocentes, aquellos en los que la llama del ardor brilla con tal fuerza que nunca ha pasado un pensamiento deshonesto por su mente —recitó con fervor—. Me desafían a encontrar un pecado en su interior. Ojalá no hubiera In -
quisidores dispuestos a sacar provecho de esa inocencia. En lo que a mí respecta, intento olvidarlos en cuanto los encuentro. El resto
suele resistirse. No necesariamente porque estén preocupados por ser confundidos con unos infernalistas, sino porque tienen pequeños se cretos que no desean que descubra. Gran parte de mi trabajo consiste en seleccionar los pecados en los que estoy interesado. Una mirada culpable en un interrogatorio puede significar cualquier cosa, por lo que asumir es una de las actitudes más arriesgadas. Se tumbó boca arriba, colocando sus pies sobre la pared del ventanal .
—Y todavía es peor cuando anunciamos que buscamos herejes. Algunos Inquisidores tienen la horrible costumbre de afirmar que sólo buscan adoradores de los demonios, aún cuando buscan algo más. Al final acaban llevando a alguien a juicio por herejía. Hacen que la gente se vuelva paranoica. —Debo admitir que yo también me siento algo paranoica ante el hecho de ser declarada hereje.
—Mejora tu educación y yo haré todo lo que pueda por ayudarte. —¿Incluso de los actos de mis futuros enemigos? —Conozco a un puñado de miembros del Sabbat que no se preocupan por ello —me informó—. Todo lo que puedo decirte es que la mayor parte de los Inquisidores no están dispuestos a formar parte de una venganza ajena. No es productivo. Intentamos asegurar nos que cualquier acusación sea sincera. El siglo pasado hubo un gran escándalo relacionado con un Inquisidor llamado Csaba, alguien de quien es probable que ya hayas oído hablar. Descubrimos que recibía órdenes de un arzobispo antiguo que prefería no ensuciarse las manos. —¿Y…? —Ambos ardieron con tanta velocidad como cualquiera. Yo mismo les interrogué y firmé sus condenas.
Juicios inquisitoriales
—¿Cómo funciona un juicio? —pregunté—. ¿Es como un cónclave o…? —No sabría decirlo. No es como un juicio mortal, al menos no
en este país. El Inquisidor actúa como juez; de hecho, cuando los cargos son importantes o debemos juzgar a varios acusados, el jui cio es dirigido por un grupo de Inquisidores, aunque en condiciones normales sólo hay un juez. El Inquisidor también puede actuar como fiscal, algo inusual según los estándares mortales. —Bastante inusual.
—A veces ocurre así debido a que el Inquisidor fue el primero que descubrió el crimen. En otras ocasiones, es debido a que el ver dadero acusado está demasiado preocupado por las represalias como para reconocer su culpa. Veamos...¿qué más? Aunque no se necesitan pruebas, suelen presentarse en contra del acusado. El acusado puede
hacer que alguien hable por él si así lo desea, aunque este hecho puede ser negativo. Todos los miembros del Sabbat de la zona están invitados a atender y pueden participar como testigos de ambos ban dos, siempre que estén dispuestos a jurar sobre e l relicario. A RCONTES Y TEMPLARIOS
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El relicario de hierro
El Relicario de Hierro es un símbolo del cargo q ue se entrega al Inquisidor tras s u nombramiento. Tiene la apariencia de la Espada de Caín tradicional, aunque se ha modificado para que sea algo más parecido a una verdadera espada, por lo que puede ser blandido como si así fuera. Este instrumento ha sido forjado a partir de hierro oscuro por un sacerdote Tzimisce y posee incrustaciones de gran interés Nodista (desde colmillos de mártires famosos del Sabbat hasta fragmentos del Trono de Basalto Negro) en la empuña dura. Los miembros del Sabbat más fieles consideran que el Relicario de Hierro es un objeto sagrado que ha sido imbuido con el espíritu de la raza Cainita. El Relicario de Hierro posee los siguientes usos prácticos y rituales: • Identificación: El símbolo del cargo identifica a su portador como Inquisidor. La Inquisición castiga con dureza a cualquiera que robe o falsifique uno de estos Relicarios, y en especial a quien lo utilice para hacerse pasar por un Inquisidor. • La accusatio : Cuando se imputan cargos formales contra un acusado, se le apunta con el Relicario como sí fuera una espada. La letanía de cargos suele acabar con una oración a Caín para solicitarle sabiduría y fuerza para demostrar los cargos. • Juramentos: Cualquier juramento que se haga sobre el Relicario de Hierro es sagrado, por lo que romperlo invita a la maldición del propio Caín. Los testigos de un juicio inquisitorial deben jurar sobre él antes de hablar. Este juramento sobre el relicario también se usa como medida dé seguridad en otras promesas formales entre el Sabbat, como declaraciones de alianza entre arzobispos vecinos, por ejemplo. Para que el juramento tenga efecto, el relicario debe estar impregnado de la sangre del que jura (sólo es necesario un pequeño corte en la palma de la mano). • Ordalías: El acusado en un juicio inquisitorial no puede jurar su inocencia en el relicario. Sin embargo, puede solicitar una or dalía para que el relicario decida sobre su inocencia. El Inquisidor tiene la potestad para conceder la petición (una prerrogativa que en ocasiones pone en duda su honestidad). Si concede el juicio por ordalía, tiene derecho a elegir la forma. Las formas más comunes de ordalía suelen consistir en calentar la porción afilada d el relicario hasta que está al rojo vivo y obligar a l acusado a agarrarla durante trece segundos sin entrar en Rötschreck, en suspender el relicario sobre el cuello o el corazón del acusado mediante algunos de sus cabellos o en recuperar el relicario de una sima en la que existe alguna clase de amenaza letal. No hace falta decir que el Inquisidor puede manipu lar el resultado de la ordalía, alterando las condiciones a voluntad propia. Sea cual sea el resultado, se asume que la ordalía muestra la voluntad de Caín. A no ser que cualquier escéptico pueda demostrar de forma fehaciente que alguien hizo trampas, es mejor mantener silencio sobre cualquier duda que pueda aparecer. En una crónica que tome el Nodismo de forma seria, el Narrador puede hacer que algunos Relicarios de Hierro tengan una deter minada puntuación de Fe Verdadera, puntuación efectiva contra vampiros infernalistas o “heréticos”, contra Lilins o contra Cainitas vinculados a sirvientes de los Antediluvianos y a otros “traidores a Caín” (ten en cuenta que el hecho de ser un vampiro de la Camarilla no implica ser un “traidor a Caín”, a pesar de la opinión de muchos Cainitas del Sabbat. Debe existir algún elemento relacionado con los Antediluvianas, Lilith o los poderes demoníacos. Por ejemplo, un miembro del culto de la Gehena de los Servidores de Irad estaría afectado por este poder.
—Me imagino que es esa cosa con la que apuntaste a Branden burg en el baile cuando lo denunciaste. —Exacto. —Asumo que los testigos declaran y después de ello lo hace el
solicita acogerse a una ordalía o a un duelo que por algún motivo os veis obligados a concederle y sabéis que tiene posibilidades de ganar? —Brandenburg no hubiera tenido esa posibilidad. Pero para res ponder a la pregunta: en tales casos, no concedo la petición hasta que he descrito todos los hechos con la esperanza de que la gente que nos rodea se encargue de solventar el tema tras mi derrota.
fiscal y el acusado.
—Y el Inquisidor los interroga a todos. No existe un orden pre -
determinado. Si el público comienza a armar jaleo, los templarios se encargan de mantener el orden. El acusado puede solicitar en cual -
El tercer vaso vacío cayó con un sonido sordo a su lado.
Si por mí fuera, decidiría trucar la contienda, aunque por entonces mi grado de respeto por hacer las cosas bien era demasiado bajo. —¿Alguna vez has tenido que entablar un duelo con alguien mucho más poderoso que tú? —pregunté. —¿Más poderoso? En algunas ocasiones. ¿Mucho más poderoso? No. No veo ningún beneficio en dejar que alguien sea destruido para nada, en especial si ese alguien soy yo. Es en ese momento cuando resulta crucial que el Inquisidor cuente con aliados de alto rango, aliados que puedan proveer los campeones que necesita en ese mo -
quier momento un juicio por ordalía o por Monomancia, y en este caso luchará contra el Inquisidor o contra un campeón escogido por este último. Aunque el Inquisidor no está obligado a aceptarlo. —En ese caso no veo motivo alguno para acceder a ello. Sabía que existía un puñado de viejos Cainitas de la Camarilla que todavía creían que las ordalías demostraban algo, aunque a mí siempre me habían parecido un puñado de mentiras. —Siempre hay motivos —dijo mientras se acariciaba la barba de
tres días con la que había muerto—. En algunos casos el Inquisidor no está convencido de los delitos que se imputan al acusado, por lo que deja que sea el propio Caín el que decida. En otras ocasiones, cuando la opinión popular está a favor del acusado, resulta más sa bio darle una oportunidad para luchar. Ya veces algunos Inquisidores se dejan llevar por consideraciones hacia la edad y el prestigio. Por ejemplo, aunque no necesitaba el permiso de los obispos de Brandenburg para juzgarlo fuera de su propia ciudad, habrían hecho todo lo posible para que así fuera, obligándome a otorgarle una ordalía. —¿Y qué hubieras hecho entonces? —dije mientras me apoya ba en la barra—. ¿Qué hacéis si alguien que sabéis que es culpable
mento. Con frecuencia —dijo mientras me sonreía— estos campeones son templarios.
—Interesante. Y si las cosas no acaban en una ordalía o en un duelo, o en algo parecido... —Entonces decido en función de los hechos que se presentan y pronuncio mi sentencia.
—¿Siempre es la incineración? —Así es. Aunque muestro cierta bondad en mis sentencias, la incineración siempre está presente, por lo que si por algún motivo el acusado vuelve a cometer delitos, la pena se llevará a cabo. —Por bondad entiendes... —le interrumpí.
C APÍTULO DOS: C APITANES DE LA GUERRA S ANTA 45
—La Caza Salvaje, por ejemplo, ya que siempre olorga alguna y catalogación. Aunque diría que su principal misión consiste en ayuposibilidad de supervivencia. Una supervivencia básica, cobarde y sin dar en la investigación de infernalistas y herejes. —¿De forma abierta o encubierta? sentido, aunque una supervivencia al fin y al cabo. O puedo enco —De cualquiera de las dos. Resulta sencillo para los Inquisido mendar una tarea al condenado que le haga merecedor del ritus de res y sus templarios actuar de forma encubierta si es necesario, ya que la Contrición. en sus apariciones formales suelen vestir ropas especiales e ir con el —Un acto capaz de matar a varios pájaros de un tiro. —Nadia, ten por seguro que no acuso a Cainitas tan sólo para enco - rostro cubierto. Algunos agentes de la Inquisición mantienen oculta mendarles misiones... —hizo un gesto cínico con la mano—. Aunque he su verdadera identidad incluso a sus compañeros. —Terrorífico.
aprendido a no comprometerme a nada con mis hermanos y hermanas.
—Bien, se trata de un trabajo peligroso. He sido testigo y he
—¿Tienes permiso para torturar, como la verdadera Inquisición hacía en la Edad Media?
participado en decenas de debates sobre la conveniencia del disfraz.
Inquisidores y templarios haciéndose pasar por otros y cambiando su
Me miró de forma ofendida.
—¡La “verdadera” Inquisición! ¡Muy bueno! Hablas como si existiera un código en la biblioteca de algún regente que dijera lo que puedo o no puedo hacer. Algunos Inquisidores practican la tortura. Aunque los que sobreviven para celebrar sus victorias se lo piensan dos veces antes de torturar a alguien, ya que no hay nada que evite que ese Cainita decida vengarse en un futuro. —Excepto el Código de Milán —estaba orgullosa de cómo había
puesto en momentos específicos, etcétera. —¿No se os ha ocurrido hacer pasar a vuestros templarios por
infernalistas? —Sí. —Navarrese se agitó—. Aunque la experiencia nos ha enseñado a evitarlo. Se ha llevado a cabo, y en una o dos ocasiones hemos tenido éxito. Pero existen demonios tan venenosos que nadie es capaz de oír su nombre en voz alta sin comprometerse. Nos ha
costado más de un sirviente fiel. Resulta más efectivo encontrar un chiquillo amoral vulnerable a las promesas de poder fácil, dirigirlo en la dirección adecuada y observar los resultados. Aunque esta forma de actuar también tiene sus peligros para el alma del Inquisidor. —Ya sabes lo que dicen respecto al hecho de lucha contra mons -
podido robar una copia de la biblioteca del Obispo Drew.
—No, mira el apéndice. Siempre pueden afirmar que el Inquisi-
dor abusó de su autoridad, y ahí acaba todo.
—Sí, pero sólo con la aprobación de un grupo de prisci —res -
pondí.
—¿Crees que un grupo de prisci se interpondría en el camino de un Inquisidor que ha cumplido su misión con éxito si no hubiera ningún motivo fehaciente para ello? —Parecía sorprendido. —Supongo que un mal precedente sería un motivo suficiente. —Ya veo. —Recogió su jarra y rebañó las últimas gotas de san gre con el dedo corazón—. Cariño, si hay algo que no le importa en
truos. —Bien, nosotros somos monstruos. Pero ese hecho no nos aísla —parecía resentido—. No todos los miembros del Sabbat se dan
absoluto a los miembros del Sabbat, es el precedente.
que existen cosas capaces de esclavizarlos. A veces nos olvidarnos
cuenta de ello, quizá sea este el hecho que hace que el infernalismo sea tan difícil de erradicar. Animamos a nuestros jóvenes a luchar
por el poder, les decimos que gozan de una libertad impensable para el resto de las criaturas. Pero en ocasiones nos olvidamos de avisarles
Templarios inquisitoriales
incluso nosotros mismos.
—Sí, supongo que cuando un Inquisidor se corrompe el resulta-
—Comienzo a hacerme una idea.
—Bien. Temía que lo que te estaba diciendo sólo sirviera para confundirle. Sospecho que en muchos aspectos nuestro Sabbat mo derno se parece a la Camarilla más de lo que debería y más de lo que deseamos afirmar. Sé que muchos jóvenes de la Camarilla desprecian las Tradiciones que les son impuestas. Mientras tanto muchos de nuestros antiguos pensaron que la rebelión era una cosa positiva sólo
do puede ser desastroso. Asintió sin decir palabra.
cuando formaron parte de ella. Meneó su cabeza.
—A pesar de lodo continúan existiendo diferencias, diferencias que no puedes permitirse pasar por alto. Entre nosotros, la jerarquía
El tipo se hallaba en tierra de nadie. Dejé que mi mente pensara sobre el lugar donde iba a pasar el día. El pequeño hotel Victoriano en el que me había registrado parecía demasiado caro, considerando que no había sufrido ninguna renovación desde 1930. Desconocía si
es el resultado necesario del desarrollo personal, no un fin en sí mis-
había otros miembros del Sabbat en la ciudad o de si me encontraba
Ideología y política
mo. La revolución no es un destino que deba evitarse a toda costa, sino un purgante necesario. Y dejando a un lado las declaraciones de Caín, ninguna ley es eterna.
en Port Navarrese. Tenía la esperanza ele que no me ofreciera refugio. Cualquier sitio en el que descansara olería como un concierto de Led Zeppelin V tendría un hiperdesarrollado sentido del decoro. Las jodidas sombras volvían a moverse, como si hubieran estado esperando a
—De acuerdo. Mejoraré en este punto. Si no hubiera visto el lado bueno no me hubiera unido a vosotros.
—Por supuesto que no. —Volvamos a la Inquisición.
que se distrajera para desafiarle. O como si lo que estaba pensando las excitara. —Ey... Navarrese. —Debía darle las buenas noches o seguir ha-
—Dime —dijo con suavidad. —Vuestros templarios.
blando, una de dos.
—¿Qué quieres? —Su cabeza se giró hacia mí. Parecía como un ácaro en movimiento. Quizá estaba más colgado de lo que suponía. —Estabas diciendo... que hay gente que entiende lo que les en señas de forma incorrecta. —Sí —asintió—. Comprenden que han sido liberados de la Ca marilla, despojados del deber hacia el ganado y hacia su “humanidad”, una contradicción de términos ¿verdad? Lo que no entienden es que han sido liberados por un motivo, y que ese motivo no consiste en dejarse llevar por cualquier fantasía que tengan en mente. No com -
—Nuestros templarios se encargan de las mismas tareas que el resto de los templarios. Viajan con nosotros, actúan como compañe ros de armas y de manada...
—Se encargan de mantener el orden en los juicios —Exacto, y ayudan a los sacerdotes de manada como misione -
ros, como dije con anterioridad. Unos pocos pasan la mayor parte del tiempo en busca de artefactos pertenecientes a nuestra historia
antigua, recuperándolos para que sus patrones procedan a su estudio
A RCONTES Y TEMPLARIOS
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Anatomía de una caza de Brujas
A continuación incluimos un resumen de los rasgos arquetípicos de una caza de brujas. Ten presente que no todos los Inquisidores del Sabbat son demagogos, por lo que pocas de sus persecuciones acaban dando lugar a verdaderas cazas de brujas. Esta información es útil para aquellas historias que deban escaparse de las manos, por lo que también podría ocurrir en cualquier historia centrada en la Camarilla (o incluso en los clanes independientes, aunque estos clanes carezcan de algo parecido a una Inquisición local). Términos amplios
La terminología suele ser el primer punto de apoyo para una caza de brujas. En la historia del mundo real, la Inquisición mortal no pudo perseguir la brujería con libertad hasta la que el Malleus Maleficarum convenció al Papa para expandir formalmente la definición de “herejía” para incluirla. Durante el reino de terror de Joseph McCarthy, “antiamericano” era un término flexible relacionado con los colaboradores comunistas que acabó incluyendo a los homosexuales y a las personalidades de Hollywood que participaban en actividades a favor del socialismo.
El término “herejía” es un término amplio para la Inquisición del Sabbat. Después de todo, parece inútil preocuparse por aquellos Cainitas esclavizados por demonios cuando es igual de peligroso para la secta aquellos relacionados con los Antediluvianos, el Inconnu, los Setitas..., por no decir nada de los espías de la Camarilla y los desertores potenciales hacia esta secta. Colaboración
Uno de los principales rasgos comunes de cualquier caza de brujas es que cuando comienza, la gente colabora sin importar la ridi culez de sus consecuencias. ¿Qué motivos le impulsa a colaborar en su propia opresión? La solución de la paradoja radica en el hecho de que en realidad existen dos opresores: por un lado está el cazador de brujas y por otro está la amenaza al orden social. El porque han sido educados a temer la herejía en mayor medida.
Además, conforme el caos se incrementa y el número de acusaciones crece, el miedo resultante es canalizado hacia las cabezas de turco. En estos escenarios, resulta extremadamente sencillo enfrentar a los ciudadanos entre ellos, convirtiendo al populacho en una vasta red de espionaje a disposición del cazador de brujas, ya que se encarga de capturar “criminales” y se los presenta para que dispense justicia. ¿Qué otra opción le queda al Inquisidor salvo hacerse cargo de su papel? Demagogia
Un cazador de brujas es ante todo un demagogo. El poder personal puede perder su brillo una vez que se acostumbra a convertir a un puñado de oyentes apáticos en una masa de fanáticos sedientos de sangre capaces de enfrentarse entre ellos a la menor orden. Si añadimos a esto el hecho de que los acompañantes del Inquisidor pueden no ser suficientes para capturar a un hereje, la predisposición del populacho local puede convertirse en algo indispensable. Por este motivo, sea cual sea la forma que adopte el Inquisidor, lo hará con la intención de sublevar a la multitud. Algunos adoptan un aire erudito, moviendo la cabeza con pesar mientras condenan a sus víctimas a la destrucción. Otros son unos lunáticos gritones. Algunos, se aprovechan de la histeria de las Últimas Noches y adoptan pretensiones apocalípticas haciéndose pasar por profetas. No hace falta decir que este hecho hace que el resto de los profetas se conviertan en sus blancos favoritos. Complejo de divinidad
Dado el miedo que muchos Inquisidores despiertan en sus inferiores, pares y superiores, es difícil que no sucumban a las ilusiones de infalibilidad. Los juicios suelen celebrarse en el máximo silencio: es probable que la gente obedezca por devoción o por miedo. Todo es lo mismo visto desde arriba.
Estamos ante una receta perfecta para el desastre moral. No importa las atrocidades que cometa el Inquisidor, siempre puede hallar una justificación. Al final, el orden lógico de las decisiones acaba alterándose: la acción viene en primer lugar y la investigación más adelante. Es la forma más sencilla de hacer las cosas cuando sabes que tienes razón. Hacia la Hegemonía
Resulta descorazonador el hecho de darse cuenta de lo poco que queda en el camino de un cazador de brujas una vez que ha ad quirido impulso. Armado con la “voluntad del pueblo”, posee una extraordinaria resistencia política. Y conforme su jurisdicción crece, sus superiores no tienen otra opción que seguirle. Aquellos arzobispos y cardenales que podrían intervenir y poner en duda un veredicto suelen contenerse ante el temor de verse “manchados por la herejía” y sólo lo hacen cuando la víctima es alguien a quien quieren pro teger, ya que este acto suele verse como una muestra de debilidad y la mayoría de los Sabbat de la zona no se molestan por seguir los procedimientos.
Aquellos Narradores que deseen llevar a cabo historias centradas en una caza de brujas deberían documentarse sobre las grandes cazas de brujas de la historia mortal. La Inquisición mortal y los juicios de Salem son unos excelentes ejemplos de cazas de brujas or ganizadas, aunque la era McCarthy es una adaptación moderna excelente (una entre muchas). La retórica de los agitadores de masas recurre una y otra vez a las mismas técnicas usadas para manipular la histeria pública. Los cazadores de brujas de la actualidad disponen
de muchos modelos en los que basarse. prenden las cargas de la libertad. Nadia. Un esclavo, mientras esté es -
tras abría el ventanal por completo. Al menos esto haría que el humo se dispersara con mayor rapidez—. Siempre me digo que puedo ser un mejor profesor, culpo a la Inquisición, ya que tiene su propia letanía
clavizado, no puede hacer nada contra la maldad de su amo. Nosotros
ya no tenemos esa excusa, aunque ellos siguen pensan do que pueden quedarse con la recompensa y dejar atrás la responsabilidad. —¿No hay forma de evitar que se comporten de esa manera? —No puedes obligar a nadie a comportarse de forma virtuosa.
de limitaciones, pero también culpo al resto de oficiales. Todos deberíamos esforzarnos por hacerlo mejor. El hecho de no predicar con el ejemplo no ayuda demasiado.
—¿Lo hiciste alguna vez?
Al menos no mientras desees ser un Sabbat Verdadero —dijo mien-
C APÍTULO DOS: C APITANES DE LA GUERRA S ANTA 47
Panoplia de unción
A continuación haremos un pequeño resumen de las vestiduras ceremoniales de los templarios, paladines e Inquisidores. • Templarios: Los templarios están, casi sin excepción, bajo el juramento de la Unción (descrito con anterioridad en este capítulo). Más allá de este hecho, no existen demasiadas uniformidades. Algunos miembros de alto rango del Sabbat hacen que sus templarios lleven determinados símbolos, bolsas o joyas. El uso de prendas especiales nunca fue demasiado frecuente y en la actualidad se ha perdido, incluso
en los contextos más formales. La mayoría de los altos oficiales suele entregar a sus templarios cartas de credenciales que incluyen una descripción escrita del templario y la información de contacto con el Oficial para que puedan utilizarla cuando deban alejarse del hogar. Los oficiales Tzimisce con conocimiento de Hechicería Koldúnica pueden utilizar un ritual especial para encontrar el sello de tal forma que el hechicero tenga conocimiento del lugar y el momento en que la carta es abierta. Otros templarios poseen contraseñas que transmiten a sus vecinos del Sabbat en los grandes ritæ regionales. Los templarios que abandonan su cargo, ya sea temporal o definitivamente, no reciben más que las gracias, salvo que hayan fracasado hasta el punto que merezcan ser desconsagrados (se trata de otro ignobilis ritæ en el que el templario es ungido al revés con orina mortal y en la que se recita una sentencia de repulsa. El Sabbat que sujete a un templario a esta vergüenza puede esperar un desafío de Monomancia a cambio o una estaca por la espalda, dependiendo del temperamento del templario defenestrado, en algún momento del futuro). • Paladines: Los paladines (un grupo más antiguo con más rasgos feudales que el de los templarios) reciben un sobretodo de armiño cuando son consagrados. Muchos paladines suelen usarlo en ras reuniones de la Mesa aunque no es obligatorio (intenta que un Nosferatu antitribu se lo ponga y comprenderás el motivo). Si un paladín que ha vestido el sobretodo durante años aparece en una reunión de la Mesa sin él, está haciendo pública su desaprobación de la política actual. Se sabe que algunos han hecho pública su protesta quemando sus so bretodos en presencia del cardenal, aunque entre los paladines de más edad, se trata de un gesto inútil si no es seguido por una declaración de Monomancia.
Cuando un paladín cae en desgracia, su sobretodo es destrozado como gesto de humillación pública (gesto que en ocasiones es seguido por una desconsagración, tal y como hemos explicado mas arriba. El hecho de omitir el ritual de desconsagración hace que el paladín pueda unirse a otro cardenal, lo que sucede muchas veces, ya que aunque a pocos cardenales les gusta que sus paladines se unan a otra Mesa, no resulta adecuado ofender al paladín o al alto oficial). Muchos jóvenes del Sabbat se sorprenden de que alguien atienda a este acto, pero entre estos círculos exclusivos, el hecho de eludir el castigo sólo sirve para alimentar el oprobio sobre el antiguo paladín. • La Inquisición: Como se ha mencionado en otros suplementos, los Inquisidores y sus templarios visten ropajes escarlata y capuchas del mismo color durante las vistas formales. Algunos Inquisidores reciben máscaras especiales de altos cargos del Sabbat, trabajos exquisitos modelados en hueso mediante el uso de la Vicisitud. La posesión de esta clase de máscaras es un signo de favor y de éxito. Los ropajes de los templarios suelen diferir en algunos adornos de los de su Inquisidor, aunque no existe ninguna regla referente al diseño de estas vestiduras. Algunos templarios poseen una versión en miniatura del Relicario de Hierro (lo suf’icientemente pequeño como para usarlo como colgante) como señal de su posición, aunque muchos prefieren evitar la posesión de objetos que puedan ayudar a identificarlo en caso de ser capturados.
Los templarios de los Inquisidores suelen desaparecer cuando sus maestros se sienten ultrajados: la secta del interior de la secta odia hacer público los detalles de sus prácticas al resto de los miembros del Sabbat e incluso los templarios que dejan su trabajo en condiciones más amigables no dirán nada sobre su antiguo empleo, como si estuvieran sujetos a un terrible voto de silencio. Hizo un gesto dubitativo. —No es tan claro. No es algo tan sencillo como afirmar que este oficial ayuda al Sabbat y aquél lo perjudica. Si así fuera estaría incinerando a alguien cada semana.
Propaganda
Habíamos tocado un tema en el que podía dar mi opinión. —He conocido a Cainitas de la Torre de Marfil que también eran bastante buenos en eso —exclamé—. Retorcer la verdad, h acer que su voluntad pareciera justa. Nunca pude imaginar cómo lo conseguían. —Bien, no es difícil —gruño Navarrese. —¡Eh! Pensaba que lo era. Quizá sea estúpida... ilumíname.
—Eso sería interesante —comenté.
—Yo no diría interesante, sino productivo. Intentaré explicarlo de otra forma. Tenemos oficiales que desean hacer lo correcto por motivos correctos y son capaces de hacerlo. También tenemos los que
—De acuerdo —dijo mientras se reclinaba en la pared—. Tome-
desean hacer lo correcto por motivos correctos y son incompetentes. ¿Cómo tratamos a los que desean hacer lo correcto por motivos equivocados? ¿Ayudarles a llevar a cabo sus actos a pesar de estar cola -
mos por ejemplo la propaganda. —¿La propaganda? Son mentiras, no verdades. —En realidad poco importa lo que sea. Porque la primera regla de la propaganda es que debes reunir un grupo de gente que ignore gran parte de lo que estás anunciando. Por este motivo no sabrán distinguir la diferencia. En condiciones normales la verdad suele fun cionar mejor. Por ejemplo, tomemos un hecho: la Camarilla vincula a sus miembros más jóvenes con sangre. —Una afirmación cierta, aunque no lo hace con todos.
borando de forma voluntaria en alguna venganza estúpida? —apretó sus puños—. También tenemos los que desean hacer lo incorrecto por motivos correctos. ¿Tienes idea de lo difícil que es derribar a al guien que está de acuerdo contigo en todo salvo en un punto crucial? Y también tenemos el hecho de que una misma persona podría per tenecer a distintas categorías en distintos momentos, y eso contando con que Caín te permitiera dilucidar con claridad sus motivaciones. —Creo que lo he comprendido, señor. —Había llegado el mo -
—Cierto —afirmó—. No con todos. Tú y yo lo sabemos, pero
la mayoría de los miembros del Sabbat no lo saben ¿verdad? Por este
mento de saltar del tren.
motivo anuncio este hecho a mis hermanos V hermanas de lucha y lo
—También tenemos a aquellos tan cínicos que usan nuestros ideales contra nosotros, y aún peor, aquellos que lo hacen porque no pueden distinguir entre sus necesidades y las necesidades de la secta.
pinto de tal forma que acaban convenciéndose que en el momento en que deserten a la Camarilla se verán atrapados por cadenas de sangre.
A RCONTES Y TEMPLARIOS
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—Algo que podría suceder. —Mientras tanto, vuestros antiguos de la Camarilla se ocupan en vestir este hecho para hacerlo insignificante ante los riesgos terribles que esperan a quien deserte al Sabbat, riesgos que la mayoría de Cainitas de la Camarilla ignoran por completo. Nadie debe mentir para con tar su versión de los hechos. Se trata de verdades sacadas de contexto... —Puedes darles el significado que más te convenga. Cierto. —Y cuando construyes sobre ellas puedes comenzar a sugerir cosas que no son tan ciertas, aunque en ese punto ya has minado su capacidad crítica hasta tal punto que no se darán cuenta de ello. —Regla número uno de la propaganda, escoge temas que la gente ignore. —Correcto. Asegúrate de abordar estos lemas y mezclar algo de verdad con unas pocas anécdotas jugosas que encajen en tu versión
—Sabes que ya no eres mortal y que las restricciones de la mortalidad ya no si: te aplican. Pero careces de algo que las reemplace. Eso requiere tiempo y educación. Y existen demasiados Sabbat que reciben una instrucción vergonzosa. Se han despojado de su antigua moral humana y nadie les muestra una alternativa coherente. El he-
cho de que te hayas convertido en un depredador por naturaleza que se alimenta del ganado al que pertenecías hace un momento puede ser demasiado difícil de soportar cuando careces de otra alternativa.
¿Cómo puedes llegar a formar parte de los “ buenos”? —Encontrando a alguien peor que yo —adiviné. —Exacto.
Confusión
—Puedo afirmar que en mi caso todavía no he tenido que rec u-
rrir a esa alternativa. Navarrese sonrió. Ver sonreír a un Lasombra era casi tan amenazador como ver sonreír a un Tremere. —Estoy contento de oírte decir eso.
de la realidad. De esta forma, cuando se encuentren con el enemi-
go, tendrán estas ideas en mente, ignorarán el resto y llegarán a la conclusión satisfactoria de que tenías toda la razón. Expresándolo en pocas palabras, nunca les darás la oportunidad para dudar. —Hablas de ello como si fuera algo nocivo —protesté—. ¿Acaso no deseamos hacer que los miembros del Sabbat teman desertar a la Camarilla, incluso si ello requiere cierta propaganda? —Sí y no. Por otro lado, el odio y el temor están unidos al alma, y el odio es un combustible poderoso en tiempos de guerra. Si no eres capaz
—Me imaginaba que lo estarías. —Tu carencia de experiencia en ese sentido es el motivo por el que vas a trabajar con Stimson y no conmigo. Eso era nuevo.
—Aunque eso no significa que no podamos remediarlo —con tinuó—. Stimson conoce su trabajo. Te enseñará bien y yo lomaré lo que ella deje. —Soy una mercancía. No me importa lo extraño que parezca. Es una opción que puede funcionar. —Bien. Intentaré hacer todo lo posible para hacerte ver la co -
de tener a mano una atrocidad de proporciones adecuadas para movilizar
a la gente, lo siguiente que debes hacer es presentar al enemigo como si fuera monstruoso. Pero si el precio de tus afirmaciones sobre el enemigo consiste en mantener a tus hombres sumidos en la ignorancia, tienes un problema. Incluso los soldados de infantería luchan con mejores resul tados si comprenden contra qué están luchando. Y si, Caín lo prohiba, herencia de tu situación, asumiéndolo como parte de mi misión en llegan a darse cuenta de que has sido demasiado creativo con respecto a la vida. —Me parece perfecto, porque hay algo de lo que he oído sobre la realidad... bien, podrías acabar con la misma clase de problemas que el hecho de ser Sabbat que no me acaba de cuadrar. No de ti, sino de impulsaron a las niñas del imperio ortodoxo ruso a malar a sus arcontes. —Eso es lo que pasa en tiempos de guerra —¿Acaso afirmaba los otros Sabbat —dije mientras rebuscaba algunas de esas perlas—; ya sabes... el Sabbat siempre apoya a los suyos, pero por otro lado que era necesario tener una atrocidad a mano? —En tiempos de paz —finalizó—, sirve para evitar que la gente nunca puedes confiar en nadie ajeno a tu manada. No dejamos que los antiguos nos digan lo que tenemos que hacer, pero obedecemos deserte cuando no se siente feliz, como hemos dicho con anterioridad. Muchos Cainitas se conforman con el hecho de saber que en los mandatos de un cardenal de seiscientos años. Estamos dispuestos otra parte estarían peor. Un miembro menos del Sabbat es un miema morir antes que traicionar nuestros principios, aunque también lo bro menos para la causa, por lo que no podemos permitirnos perder estamos para hacer todo lo posible para tomar lo que es nuestro. gente de esa forma. El otro beneficio de la propaganda es que ayuda —Correcto. Y algunos altos cargos opinan que estas contradic a delimitar las ideas. Incluso los Cainitas se muestran reticentes ante ciones son útiles. Cuando dos cosas totalmente opuestas son ciertas a la complejidad. No quieren saber que la mayor parte de los miembros la vez, puedes justificar casi cualquier posición. Si tu obispo destruye de la Camarilla son tipos como ellos que fueron abrazados en la parte a otro obispo, se trata de un acto de sana competencia que redunda equivocada de la frontera y que no saben hacerlo mejor, pero que en el bien de la secta. Pero si ocurre lo contrario, ¿no te preguntarás aún así deben ser destruidos. Ese no es el discurso que la gente desea que ha llevado al Sabbat a no apoyar a sus miembros? ¡No es justo! — escuchar mientras se untan sus pinturas de guerra y meditan sobre dijo mientras reía—. Todos tienen que estar dispuestos a mirar con la Muerte Definitiva. Lo que quieren saber es que están luchando una cierta perspectiva si creen que verán mejor desde lejos, aunque si contra las garras de los Antediluvianos. lo que quieren ver son detalles, allí es donde mirarán en primer lugar. —Y eso es lo que les contamos. —Por lo tanto el truco consiste en mirar la mano que el mago —¿Mientras se untan sus pinturas de guerra? Sí. Eso es lo que les no enseña. decimos. Incluso aquellos que conocen la verdad se muestran agra —En condiciones normales sí. Aunque no estás obligada a res decidos por ello.
petar este hecho.
Asentí con la cabeza. Ya sabía demasiado sobre la guerra. —Incluso los infernalistas, a pesar de su perversidad, desean creer que forman parte de los buenos, Nadia. A todo el mundo le gusta pen sar que tiene razón, de una u otra forma. Ahí es donde la propaganda representa un papel importante. El enemigo representa el mal absolu -
Ideólogos
—¿Hay algo más? —Veamos —dijo mientras se rascaba la barba—: también de berás estar atenta a aquellos tipos que creen que cualquier sitio es un lugar perfecto para entablar una disputa ideológica. No todos los Sabbat pueden demostrar su valor basándose en sus actos o en su astucia. Para algunos, lo único que importa son las apariencias. Es -
to. Como luchamos contra él, nosotros somos los buenos. Piensa en la confusión moral de un Chupón novato. Quizá tú estuviste tan preocupada por tu humanitas que nunca tuviste que enfrentarte a ello, por lo
que te pido que te imagines que eres un Sabbat recién creado. —De acuerdo, me lo imagino.
tos tipos se convierten en una verdadera molestia cuando el sentido
común se va por el sumidero. Por ejemplo, supongamos que estás
C APÍTULO DOS: C APITANES DE LA GUERRA S ANTA 49
llevando a cabo alguna misión para Stimson, algo relacionado con un enfrentamiento entre mortales en Nogales, y un Sabbat Verdadero que debía ayudarte llega y despelleja a la hija del jefe de policía para demostrarte su grado de liberación. Intenta explicarle que esto está tan fuera de lugar como pretender que los franceses tomen un baño. —Eso parece divertido.
—Créeme, esa locura posee otras formas más sutiles y contrapro ducentes en los escalafones más elevados. Las peores son las que están relacionadas con antiguas profecías. Opino que el regente debería conse guir que los prisci dejaran de debatir los actos que debe afrontar la secta en función de los últimos presagios y organizar un torneo eliminatorio. El último que quede será el que realmente sepa lo que Saulot quería decir. La mitad de ellos están convencidos de que son Nodistas, aunque mu chos de ellos no han puesto un sólo pie en la biblioteca de la Inquisición. —¿Y eso qué significa? —No importa. Lo que debes entender de estos tipos cuando te enfrentes a ellos, y seguro que acabarás por enfrentarte, es que para ellos. lo importante no es importante. Todos nosotros conocemos los
Sermones de Caín, la sabiduría de la Primera Ciudad, la Segunda Ciudad, etcétera. Resulta maravilloso descubrir que después de todo tenemos raíces, y créeme, nunca he echado en cara a nadie esta alegría. Pero desearía que todos los Sabbat comprendieran su herencia y
su destino. Para estos tipos, el único destino que comprenden es pasar el resto de su existencia demostrando que cualquier acontecimiento que sufren es una prueba para hacer patente su ortodoxia. Es una locura, los Sabbat no deberían luchar entre ellos por estas cosas.
—Correcto, supongo que para eso está la Inquisición. —Para eso está —replicó con jovialidad. Un hecho sobre el que no discutiré.
Estructura Sabbat (o la falta de ella)
—Existen unas pocas cosas que deseo comentarte, ya que como antiguo miembro de la Camarilla puedes carecer de la perspectiva adecuada.
Mientras se levantaba para vaciar su cenicero tuvo que colocar una mano para mantenerse erguido. ¿Cómo era capaz de continuar hablando si estaba colocado? Se suponía que el cerebro caía antes que las piernas. Si estaba simulando una borrachera para que me sin tiera cómoda, no lo estaba haciendo demasiado bien.
—Venga, dispara. —Existe más organización en el Sabbat de la que te piensas.
—Bien, desde mi perspectiva parece como si tuvieras una reina, príncipes, barones, caballeros y campesinos.
—Sí, todo eso existe, poseemos una organización más extensa de lo que creen muchos miembros de la Camarilla. Aunque nuestra jerarquía es mucho más fluida. Se parece más a una manada de lobos, en la que cualquier lobo puede luchar para convertirse en alfa. —Ya veo. —Muchos miembros de tu antigua secta se preguntan porque no nos sumimos en el caos. —Se arrastró hasta la barra, apoyándose contra el mostrador. Coloqué un taburete bajo su trasero mientras ponía una pierna por delante para mantener el equilibrio. —Así es. —Parte de ello es debido a nuestra fe en la causa, como ya te he
explicado…
—Correcto, adelante.
—La otra es porque ciertos individuos que temen la existencia de una meritocracia real han creado otros mecanismos. ¿Cuál es el refrán? La edad y la traición conquistarán la juventud y la sabiduría. A RCONTES Y TEMPLARIOS
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apto el que sobrevivió —dijo con tristeza—. Ese Cainita comienza a codearse con los grandes. Se dice que pronto llegará a ser obispo. —¿Fuiste incapaz de llevarlo a juicio? —Lo hice. Pero no fui capaz de hacer que la Camarilla testificara. Y por desgracia, por lo que puedo decir, el pequeño bastardo desconocía lo que su ¡efe había hecho por él, por lo que no albergaba ninguna sombra de culpa. Si añadimos a este hecho que yo ya no era bienvenido en Nueva In glaterra, me encontraba nadando a contracorriente. Si hubiera incinerado al obispo habrían creído que lo hacía por un motivo de venganza personal.
—Muy moderno.
—Hay algo de verdad en ello —continuó con reticencia—. Exis- te un mercado negro de Vaulderie. por ejemplo.
Vínculos
Di un respingo. Esa era la clase de malas noticias que me esperaba. —¿Qué quieres decir por mercado negro? —La Vaulderie afecta a los sentimientos de la gente, que a su vez afecta sus actos. Los lazos más fuertes de cualquier Sabbat serán hacia su manada debido a la repetición del acto: aunque existe gran cantidad de ocasiones en las que nos vemos obligados a compartir el cáliz con todos los presentes... como en una Palla Grande. —Cierto. ¿Y...? —Ciertos miembros del Sabbat se encargan de que compartas el cáliz con ellos y no con otros. En ocasiones este acto es deliberado. —Comienzo a entenderte. Y adivina quién controla las listas de
—Mierda.
—Lo mejor fue dejarlo correr. Pero puedes apostar que todavía espero el momento de saldar cuentas. Si para hacerlo debo cogerlos con las manos en la masa, juro que lo haré. Asentí lentamente.
—Los duelos de Monomancia también pueden arreglarse. Casi todo puede arreglarse. Hundió sus dedos en el cabello, haciendo que sus mechones se
invitados.
—Exacto —dijo—; los antiguos se intercambian esa clase de favores, un hecho que acaba creando un negocio floreciente. Y en ocasiones no desean que te alíes con la gente con la que compartes el cáliz. A veces intentan hacer peligrar tu alianza con otras personas, o hacer que te sea imposible solucionar un problema sin caer en un conflicto de intereses. O quizá saben que hay alguien con quien no deseas compartir el cáliz y hacen que ocurra para que comprendas el poder que tienen. Eso hacía que el Sabbat se pareciera en la Camarilla en otro
erizaran. Este hombre se estaba desinflando frente a mis ojos. Le di una palmada en la espalda. —Ey. Me miró a los ojos.
—¿Cuándo ocurrió todo? —La semana pasada.
¡Mierda! —Vamos, Navarrese... estás frito. Totalmente frito —dije mien-
campo. Siempre debes tener cuidado en aceptar las invitaciones so -
tras le ayudaba a levantarse. —La penitencia tiene su recompensa —murmuró.
Apariencias
Sabbat cuide de sí mismo por unas horas. —Las sombras se arremo-
ciales que se te presenten.
—Seguro. Vamos... —lo recosté sobre el sofá—. Dejemos que el
—Me imagino que esa es la forma en la que los miembros de linaban a mi alrededor como hormigas surgidas de un hormiguero. alto rango del Sabbat consiguen que las cosas ocurran como desean. Debía salir dé allí. Pero sabiendo mi suerte, no se levantaría, amane—Sí. No hay ninguna prohibición contra ello. Lo que ocurre es cería y con él desaparecería mi nuevo trabajo. Miré a mi alrededor y que los miembros más jóvenes de la secta no se dan cuenta de que to - descubrí que tenía una lámina de metal a mano para tapar la ventana man parte en el juego ni de que hay toda una sección del reglamento y protegerse de la luz solar. El resto de las habitaciones también tenía que nadie les contará nunca. Si fueran conscientes de ello, afirmarían placas metálicas en las ventanas. El tipo de la cama ya se había ido, que les estábamos engañando. Cuando la gente se refiere a la meri- por lo que me dediqué a asegurar los ventanales. Cuando volví, Na varrese me miraba. tocracia, no suele hacer referencia al hecho de engañar al prójimo. —Me largo —anuncié. No. me gustan las despedidas largas. —Y si no lo he entendido mal, esa es la clase de cosas contra las —Espera —dijo mientras irte indicaba con la mano que me de que el Sabbat debía luchar. Quizá vuestros antiguos se asustaron por tuviera. el hecho de que alguien hiciera con ellos lo mismo que ellos hicieron —¿Cómo? a sus antiguos. —Ven un segundo. —Obedecí. Me señaló la mano, por lo que —Y esa es la razón por la que dedican tantos esfuerzos a mante dejé que la cogiera. ner las apariencias —afirmó—. Por suerte para ellos, resulta sencillo —Esto es lo que hace que seas tan perfecta —afirmó. crear apariencias en una meritocracia, siempre que se observen al —¿Perdona? gunas reglas. Por ejemplo, conocí un templario, una mujer increíble, —Tu sentido de la responsabilidad. que era uno de los tácticos más brillantes de Nueva Inglaterra. Cierto De pronto me sentí sucia. Jodidos Guardianes. obispo tenía otro templario como protegido, y este protegido necesi —¿Perfecta para qué?—le pregunte. Apretó mi mano entre las taba algo de lustre en su reputación. Ambos fueron enviados en una misión contra la Camarilla de Boston para trabajar en equipo. Lo cier - suyas y cerró los ojos. Me solté y salí de la sala. Adivino que fue mi sentido de la res to es que el obispo filtró cierta información a la Camarilla a cambio de ponsabilidad el que me hizo cerrar la puerta. que permitieran que el protegido destruyera a un puñado de Caitiff de Tengo una pregunta para ti. ¿Qué es más terrorífico? ¿Un anti los que el príncipe deseaba deshacerse. Este Cainita tuvo una salida limpia y un puñado de colmillos qué añadir a su collar. Mi amiga, guo Lasombra manipulador, inteligente, fanático y dispuesto a destro sin embargo, recibió un chorro de napalm procedente del equipo de zarte o un antiguo Lasombra manipulador, inteligente, fanático y que bienvenida local. Todos los miembros del Sabbat creyeron que simple - está convencido de que eres maravillosa? Yo ya sé la respuesta. mente tuvo un error por confiarse demasia do. Pensaron que fue el más
C APÍTULO DOS: C APITANES DE LA GUERRA S ANTA 51
Capítulo tres
Personajes Casi todos los hombres pueden soportar la adversidad, por lo que si lo que deseas es poner a prueba su personalidad, dale poder. —Abraham Lincoln
Suponemos que llegados a este punto has leído los capítulos an teriores (o al menos el que pertenece al bando que has elegido), fin ellos se ponían de manifiesto la riqueza del contexto y las posibili dades de los personajes. Ahora ha llegado el momento de pensar en cómo unirlos en términos de la mecánica de juego. La mayor parte de este capítulo va dirigida a los jugadores, aunque los conceptos que exponemos también se pueden aplicar a los personajes del Narrador.
o al menos no en el plano físico. Y lo mismo ocurre con el resto de
Poder
terísticas superiores a la media, el Narrador debe preparar los desafíos
Uno de los primeros factores que debemos considerar es el del poder (es uno de los temas favoritos para los vampiros y sus juga dores). ¿Cuánto poder tendrá tu personaje? Normalmente puedes contestara esta pregunta detallando el máximo posible el papel que tu personaje tiene en la historia. Por ejemplo, si un personaje arconte debe servir como antagonista para toda una cuadrilla, sería intere -
sante “inflarlo” un poco para que acabe conviniéndose en un desafío motivador.
las características. Podemos aplicar las mismas consideraciones a los personajes ju-
gadores. No es una buena política que un personaje de la cuadrilla sea mucho más poderoso que el resto salvo que todos estén de acuerdo de antemano (consulta más adelante el apartado de Cuadrillas/ Manadas). Si todos los personajes de la cuadrilla poseen unas carac teniendo en cuenta este hecho. Aconsejamos a aquellos Narradores y jugadores que estén interesados en esta clase de crónicas que lean las secciones referentes a los antiguos y a las crónicas basadas en an tiguos de la Guía de la Camarilla y de Vampiro: Libro del Narrador , aunque los consejos de esas secciones también pueden aplicarse a crónicas protagonizadas por ancillæ. Ten en cuenta que aunque la inclusión de oficiales en la cua drilla de los personajes puede sugerir una crónica basada en niveles de poder elevados, no siempre es el caso. Cierto, es probable que esta cuadrilla se encuentre con personajes del Narrador poderosos
Vayamos más lejos: si este personaje debe ser el antagonista principal de las próximas historias, necesitará poseer unas habilidades distintas de las de un personaje que aparezca de vez en cuando. Si cuenta con una extensa red de contactos y amistades de la que obtie ne apoyo, no necesitará ser tan formidable como un arconte solitario,
de vez en cuando, por lo que quizá deseen estar preparados para esta eventualidad (aunque te sugerimos que el acto de involucrarlos en algo que supera su capacidad no constituye una buena premisa para la historia), aunque debes tener presente que no existe un estándar
C APÍTULO TRES: PERSONAJES 53
para convertirse en templario o arconte (la palabra de un justicar, un obispo o un cargo similar es el único requerimiento). Un joven ancilla o un neonato podría ocupar el puesto por diversas razones: un conocimiento especializado ( normalmente relacionado con la tec nología), la necesidad de un chivo expiatorio, un acto de confianza (ya sea justificado por hechos o por una relación sanguínea), alguien que pueda mezclarse con algún grupo vampírico sin llamar la atención. Sea por lo que sea, tanto el Narrador como el jugador deberían comprenderlo y estar de acuerdo en los términos, ya que constituirá el gancho sobre el que recaerá todo el peso de la historia. Por otro lado, muchos de los oficiales de la secta son unos tipos
formidables que han sido elegidos debido a que son excepcionales. Hay varias formas de inflar un personaje inicial. En el caso de un jue go basado en antiguos o en ancillæ, el uso del Trasfondo de Edad de bería ser suficiente (de hecho incluso los personajes neonatos pueden obtener el equivalente a un punto en Edad, intercambiando puntos extra por un punto de Humanidad que pueden revender. Llámalo “Competitividad”. O no te preocupes, da a tus jugadores uno cuantos puntos gratuitos para que los gasten donde quieran). Existen otras posibilidades relacionadas con las sugerencias de creación de personajes del Narrador o incluso con el sistema de maduración. Puedes encontrarlas en Vampiro: Libro del Narrador. A
pesar de todo, es probable que algunos Narradores prefieren usar un sistema de creación de personajes diseñado específicamente para per sonajes arcontes y templarios. Con esta idea en mente, pasamos a
detallar el proceso de generación de aquellos personajes que han sido escogidos para enfrentarse a peligros más amenazadores que los que acechan al miembro “medio” de la Camarilla o del Sabbat.
Atributos
Los personajes reciben la cantidad normal de Atributos (7 puntos para los primarios, 5 para los secundarios y 3 para los terciarios) más dos puntos adicionales que pueden colocar como deseen. La restric ción generacional del nivel máximo de Rasgos sigue teniendo efecto (por lo que a no ser que el personaje sea de Séptima Generación o inferior, no podrá tener más de cinco puntos en cualquier Rasgo).
Habilidades
Los personajes reciben la cantidad normal de Habilidades (13 puntos para las primarias, 9 para las secundarias y 5 para las tercia rias) más tres puntos adicionales que pueden colocar como deseen. No hay que tener en cuenta la restricción de tres puntos como máximo en cualquier Habilidad que se impone a los personajes iniciales. Recuerda que un nivel de cinco puntos en una Habilidad continúa representando un nivel mundial, por lo que si el personaje es de clase mundial en algo, su historia personal deberá justificarlo.
Disciplinas
Los personajes reciben cinco puntos en Disciplinas (los necesita rán). Cuatro de estos puntos deben colocarse en Disciplinas del clan, el quinto puede colocarse en una Disciplina ajena al mismo. Puedes poner los cinco puntos en una sola Disciplina si así lo deseas, aunque existen pocos arcontes o templarios que puedan permitirse ser tan especializados.
Trasfondos
Los personajes de la Camarilla reciben ocho puntos en Trasfondos, los personajes Sabbat reciben cinco. Esta medida intenta refle-
jar el hecho de que los arcontes y templarios deben mantener cierto nivel de contactos, influencia e inversiones en el mundo para poder realizar su trabajo con eficacia. También les permite comprar los pun-
tos de Trasfondo de Edad y Generación (ya que muchos arcontes son ancillæ o antiguos). A RCONTES Y TEMPLARIOS
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Virtudes
Concepto
buir en Virtudes, los del Sabbat reciben seis. Aunque la predilección de los miembros del Sabbat por la depravación y el saqueo no les ayuda a exaltar la virtud, los oficiales de la secta están hechos de una pasta más dura que la del resto de los Cainitas. Debes aplicar las restricciones normales en caso de que el personaje decida elegir una Senda de la Iluminación en vez de Humanidad. En este caso las Virtudes de Convicción e Instinto pierden su punto gratuito inicial y el personaje que decida colocar puntos en una de ellas debe colocar como mínimo un punió en la segunda. Los personajes iniciales que opten por una Senda de la Iluminación deben colocar como mínimo cinco puntos en Fuerza de Voluntad y comienzan el juego con un nivel de Senda no superior a 5 (incluso si Consciencia/Convicción + Autocontrol/Instinto es superior a 5). Si tu personaje es un ancilla o un antiguo con una larga historia de lealtad a la Senda (en cuyo caso deberás haber adquirido el Trasfondo de Edad y complementarlo con una historia personal relevante), el Narrador puede permitir que utilices puntos gratuitos para aumentar tu Senda a un valor superior a 5.
personaje, ya que define su actitud hacia la existencia en general. Si tu personaje es arconte, templario o Inquisidor, resulta vital definir su pro pia visión como oficial. A continuación detallamos algunos conceptos de ejemplo para toda clase de oficiales separados por categorías (arconte/ alastor, templario/paladín, Inquisidor) para reflejar con mayor exactitud la
Los personajes de la Camarilla reciben siete puntos para distri-
La Actitud y la Naturaleza dicen mucho sobre el Concepto de tu
situación en cada una de las sectas. A pesar de esta clasificación, puedes
entremezclar cualquier concepto de una lista “equivocada” en otra lista. Ten en cuenta que estos conceptos también afectan a la ética de tu personaje o a la falta de ella (Humanidad o Senda de la Iluminación).
Arcontes/alastor
• El caballero blanco: Ves a la Camarilla como una sociedad fundada en los principios más honorables de la caballería: honor entre iguales, obediencia a los superiores, benevolencia ante los inferiores, mantenimiento del orden social establecido, aceptación de las responsabilidades y sobre todo coraje en la lucha por los ideales propios. Puedes llegar a darte cuenta (o no) de lo poco que tus com-
pañeros respetan esos ideales... • El caballero herido: Antaño fuiste (o quisiste ser) un caba llero blanco, pero ya has visto demasiado. Quizá otros te han des ilusionado. quizá has pecado según rus propias estimaciones. Ahora
Últimos retoques
Los siguientes pasos son idénticos a los que deberías seguir para crear un personaje normal. La Fuerza de Voluntad inicial es igual al nivel de Coraje. El valor de la Humanidad o de la Senda es igual a la suma de Consciencia/Convicción + Autocontrol; Instinto (hasta un máximo de í para los seguidores de una Senda, ver más arriba). Para determinar la reserva de sangre inicial puedes lanzar dados o escoger un valor (a discreción del Narrador). Por ejemplo, si tu personaje posee un nivel de Rebaño notable y comienza la crónica en su ciudad. no hay ninguna razón para que comience el juego con 2 puntos de sangre salvo que sea necesario para iniciar el juego en un momento dramático. En el caso de los personajes Sabbat debes tirar un dado o escoger sus niveles de Vínculos (consulta “Acerca de la sangre” más adelante para obtener información sobre la puntuación de los niveles de Vínculos). Asigna Méritos y Defectos en caso de que tanto tú como el Narrador estéis de acuerdo en ello (ten en cuenta que puedes pagar el déficit resultante con puntos gratuitos). Para fina lizar, utiliza 18 puntos gratuitos para acabar de perfilar tu personaje. Recuerda que a estos puntos has de añadir los que hayas obtenido por Defectos o mediante el Trasfondo de Edad.
Usando los números
Aunque resulta positivo transferir puntos adicionales a un per sonaje arconte o templario, este hecho no tiene por qué hacer que encaje con más facilidad en los conflictos futuros. Los Rasgos no son más que una aproximación de los puntos fuertes y débiles de los personajes. Cualquiera que haya creado un personaje de Vampiro sabrá que nunca existe una cantidad de puntos apropiada para describir todas las cualidades de una persona que pueden llegar a ser relevan tes en una determinada situación. Puedes rellenar esos huecos más adelante con puntos de experiencia, ya que la principal tarea de la creación del personaje es construir un esqueleto con la forma básica para recubrirlo de carne más adelante. Después de todo, muchos Narradores revisarán las capacidades de los personajes antes de determinar el devenir de las historias futuras. Los lugares donde los j ugadores colocan sus puntos son unos buenos indicativos de la clase de tramas
en la que esperan participar, asó como de su visión de los papeles que estos personajes jugarán tanto en la cuadrilla como en la crónica.
caminas en solitario. Las brasas del idealismo todavía calientan tu
interior, generando un humo acre de cinismo y cansancio, aunque Caín guarde a tus enemigos de inflamar esas brasas de nuevo. • El iluminado: Siempre has querido estar “dentro”, y ahora este deseo se ha convertido en realidad. Sientes que la mayor paite de Cainitas es incapaz de entender sus propios intereses, por lo que tu deber y el de tus superiores consiste en decidir los ideales que de béis sacrificar para obtener el mayor beneficio. Aceptas el odio de los
ignorantes como un precio a pagar por la estabilidad. • El pescador: Para ti, la posición que ocupas tiene un sabor dulce y es el resultado de una larga serie de cuidadas maniobras. Mientras tu jefe sea feliz y sepas comportarte en público, podrás de cir, hacer o tornar cualquier cosa que te plazca. Supones que pasa lo mismo al otro lado de la verja. Todo lo que cambia son los nombres de los vencedores y los vencidos, por lo que cuanto antes estés con vencido de ello, mejor para ti. Tienes el peligroso hábito de utilizar el chantaje y la extorsión para hacer las cosas. Quizá sea gracias a estas técnicas a lo que has llegado a ser lo que eres. • La roca inmóvil: Deja que los políticos se enfrenten entre ellos para asomar la cabeza. Después de todos estos años, has llegado a conocer tu trabajo y te encargas de llevarlo a cabo con eficacia. Sueles pasar más tiempo en el campo de batalla que en intentar ganar a tus superiores en un juego que aprendieron a jugar hace siglos. Ocupas este puesto para proteger a aquellas que carecen del poder personal para protegerse. A veces no aprecian lo que haces por ellos, aunque ya sabías cuando lo aceptaste que se trataba de un trabajo difícil. • El descontento: Te has dejado la piel durante décadas en este trabajo desagradecido porque sabías que alguien tenía que hacerlo. No esperas ningún agradecimiento de los civiles. Te odian y te temen, y así es corno debe ser si deseas ser efectivo (y las opciones son limi tadas: o eres efectivo o te convienes en ceniza). ¿Acaso es demasiado pedir que tu justicar, o el príncipe al que acabas de salvar, o alguien te envíe una nota de agradecimiento en vez de colgar más misiones sobre tu cuello? De momento les sigues el juego, aunque si no tienen cuidado, el próximo Sabbat que se te acerque con dulces promesas en los labios recibirá una bienvenida más cálida de lo usual. • El perro de presa: Nadie comprende a tu justicar como tú. Algunos creen que es un monstruo, pero eso es porque sólo le prestan
C APÍTULO TRES: PERSONAJES 55
atención cuando les castiga. La violencia es algo que todo el mundo
Templarios / Paladines
entiende. Por suerte, te tiene a su lado para evitar ensuciar sus manos
• La mano de la venganza: Malditos todos. Soportarías que
de sangre en el duro trabajo de mantener el orden. Sólo necesita se ñalar al objetivo para que lo ataques y te asegures de que lo destruyes por completo. Nunca has puesto en duda sus actos, ya que sabes todo lo que necesitas acerca de ella (ella sirve al poderoso Círculo Interior y tú le sirves a ella). Este concepto resulta especialmente adecuado
la Camarilla fuera tu oponente si al menos lucharan como los semi-
dioses que Caín indicó que debían ser, en lugar de esconderse como cobardes mortales. Hay tantos Cainitas con los que compartiste la Vaulderie que han caído presas de la traición de la Camarilla y de la falta de coraje de algunos que no deberían considerarse como Sabbat. Ahora blandes la espada que te identifica como un oficial de alto rango y vas a pagar sangre con sangre. Harás que todos aquellos que se nieguen a acompañarte corran a esconderse para evitar que sus cabezas se unan con las de esos “ Vástagos” cobardes. • El Sabbat verdadero: ¿Por qué muchos de los que oyen los Sermones de Caín no consiguen comprender la sabiduría que encie rran? ¿Por qué hay tan pocos Sabbat preparándose para la Gehena? ¿Qué motivos les impulsan a imitar las bolsas de sangre que despre cian? Quizá creas que todavía hay esperanzas de poder educar a tus compañeros de secta antes de que sea demasiado tarde. Quizá hayas desistido y te hayas resignado a ser el único campeón de la ortodoxia. En cualquier caso, tu misión en el mundo consiste en convertirte en la encarnación de todo lo que significa ser Sabbat. • El ejecutor: Hace tiempo que aprendiste todos los secretos su -
para arcontes vinculados. • El prodigio: Nunca pediste este trabajo. Si hubieras sabido an-
tes que tu fama llegaría hasta estos niveles sociales, habrías tomado el primer vuelo hacia Uzbekistán. Por desgracia, er es demasiado bueno en algo que tu justicar encuentra indispensable, como vigilancia electrónica o traducción de lenguas antiguas. Fuiste llamado para servir a la secta y al Círculo Interior, un honor que no pudiste permitirte rechazar. Ahora debes mantenerte oculto salvo cuando tu justicar o
ni cuadrilla te indican que estás a salvo. De acuerdo, gran parte de lo que haces tiene que ver con tu habilidad, pero a veces te sientes preocupado. ¿Qué pasaría si fracasaras? ¿Qué pasaría si alguien con siguiera venderte como una mediocridad? • El protegido: Estás preparado para el futuro. Fuiste nombrado (o recomendado) para este puesto por un sire o un mentor. Quizá fuiste reticente a aceptar, quizá el justicar dudó en nombrarle para el cios de tu secta y para decir la verdad, parte de ti se sintió aliviada. cargo pero sucumbió a la oferta o al chantaje. El resto de la gente (los A pesar de todas esas declaraciones de libertad e igualdad, el Sabbat Vástagos en general, el resto de justicar, pero ante todo tus compa - sería incapaz de sobrevivir si no golpeara los cráneos de los disidentes ñeros arcontes) considera que no eres digno del puesto. Este hecho y perdedores. Independientemente de que seas tú el que golpees estos suele causar problemas si lo que deseas es hacer tu trabajo. Menos cráneos o el que dirijas los golpes, has pasado a formar parte de los se mal que puedes contar con que tu justicar mantendrá su decisión cretos sucios. Haces todo lo que puedes para conservar las apariencias, hasta que pierda el interés personal que siente por ti... o al menos trabajando tras las cortinas mientras tus jefes encienden a las masas. así lo esperas.
A RCONTES Y TEMPLARIOS
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• El caballero negro: En el pasado, el Sabbat era más sueño que ya que a veces es necesario combatir al demonio con sus propias arrealidad. A veces crees que hubiera sido mejor de esa forma. Para mas. Si el Sabbat debe caer, dejemos que caiga en una gloriosa batalla contra los Antediluvianos y sus siervos. No eres un guerrero, pero ti, la depravación y la violencia sin sentido de las noches modernas al menos puedes cerciorarte de que cuando llegue el momento de la constituyen una horrible perversión del propósito inicial de la secta, un propósito que consistía en hallar una forma de existir liberados de batalla, el Sabbat tenga el corazón puro. • El demagogo: Incluso la Vaulderie no es tan dulce como la la influencia de los Antediluvianos y de las limitaciones mortales. En alguna noche del pasado juraste servir al Sabbat, un juramento que sensación de odio, amor y miedo que destila la multitud cuando con mantendrás sin importar las veces que tus experiencias con aliados y templa tu figura vestida de rojo sentada sobre la silla del juicio. Crees enemigos te hagan reconsiderarlo. De momento es mejor que deser- honestamente que haces tu trabajo por el bien del Sabbat. Quizá le conozcas algo mejor, pero consciente o inconscientemente utilizas tar a la Camarilla... • El fósil: Todo lo que deseaste era poder disponer de una prerro - tu habilidad para manipular las masas a tu antojo. El hecho de congativa, del derecho a gobernar tu propio dominio sin que un concilio vencer a tu audiencia de que un hereje es culpable te supone un ridículo que se consideraba guardián de las tradi ciones te dijera lo que gran placer, aunque todavía es más placentero convencerla de que debías hacer. Por desgracia, al rebelarte contra la Camarilla te viste un hereje es culpable a pesar de la falta de pruebas. Tienes cierta forzado a aliarte con el Sabbat, quién también se creía en su derecho tendencia a extralimitarte, a enfrentarte contra oponentes más pode de decirte lo que debías hacer. Por suerte, fuiste lo suficientemente rosos que tú, esos mismos Cainitas capaces de organizar una defensa poderoso como para salirte con la tuya en la mayoría de las ocasiones.
seria contra ti.
• El macartista: Si los infernalistas no existieran, los habrías tenido que inventar. Nunca fuiste demasiado bueno en la política es tándar, en sacrificar piezas, en toda esa parodia. Sin embargo, posees un verdadero talento en elevar la moral, por lo que la inquisición fue
Utilizaste la jerarquía del Sabbat para obtener tus propios objetivos. No importa que en la actualidad seas o no seas un antiguo, tu aparien cia es más parecida a la de un príncipe de la Edad Oscura que a cual quier cosa acorde con la ideología moderna de la secta. (Este concep to resulta adecuado para los Lasombra y los Tzimisce más antiguos, ya que pocos de ellos tuvieron la oportunidad de unirse a la Camarilla). • El anarquista veterano: Tu atracción inicial por el Sabbat se basa más en su promesa de una sociedad moderna que recompensa el mérito por encima de la edad que en sus discursos políticos. Fuiste joven hace unas décadas, momento en el que te sentiste atraído por esos cantos de sirena. Ahora que has amasado poder en la secta, has templado tus sentimientos radicales, aunque todavía te enorgulleces
un campo fértil para tus ambiciones. En ocasiones tus actuaciones
son tan buenas que llegas a convencerte a ti mismo, pero al final es tan sólo política, y tú lo sabes. Quizá juegas para sobrevivir en una sociedad brutal ¿qué mejor modo de protegerte que convertirte en un cazador de brujas, en especial si de otro modo serias un sospechoso
perfecto? También es posible que este cargo sea un paso temporal hacia otras metas más ambiciosas.
Atributos y habilidades
de simpatizar con los tipos de las trincheras, todos esos cabezapalas
Las reglas de creación de un personaje de Vampiro clasifican las tres categorías de Atributos (Físicas, Sociales y Mentales) en primarias, secundarias y terciarias. Este hecho suele dar lugar a personajes cuyos puntos fuertes son demasiado granulares: matones, genios, políticos.
que sufren las consecuencias de la política de sus antiguos. A pesar de todo, no volverías a unirte a ellos.
• El general: Eres un engranaje de la maquinaria de guerra Sabbat. O como mínimo lo eres cuando te sales con la tuya. A veces te
ves obligado a tomar parte en la política a petición de tu jefe porque no confía en que otro lo haga. En ocasiones debes parlamentar con el enemigo, a veces tu obispo te utiliza como arma contra alguien sin informarte de los planes que tiene en mente. Soportas este trato ve jatorio en espera de las noches en que una Partida de Guerra liderada por ti se enfrente a la Camarilla por la conquista de una ciudad. Eres un patriota por definición, y aunque en ocasiones piensas que se rías igual de feliz trabajando para la Camarilla, no serías tan estúpido
Conforme utilizamos el resto de los puntos de creación, podemos enfa-
como para confesar este pensamiento a nadie.
vestigación o tomando parte en una batalla. Sus enemigos luchan
tizar o limar estos aspectos básicos (podemos mejorar algunos Atributos con puntos gratuitos o con Habilidades relevantes). Podemos potenciar los Atributos con valor elevado hasta niveles inhumanos y emparejarlos
con Habilidades que los hagan brillar con más fuerza. A continuación exponemos los distintos puntos de vista de estas técnicas. Muchos de los oficiales más famosos y veteranos suelen aproxi marse al ideal del hombre renacentista. Estos seres se sienten igual de cómodos haciendo de oradores en un concilio, liderando una in-
Inquisidores
incesantemente para colocarlos en una posición de inferioridad, aun-
que no existe ninguna posición en la que no hayan sobrevivido. Los oficiales más jóvenes los toman como ejemplo, ya que buscan ser los mejores en cada esfera del conocimiento. Algunos antiguos sólo se -
• El fanático: Durante tu vida mortal te enorgulleciste de tu comportamiento disciplinado. Quizá perteneciste a una orden ecle siástica, quizá no. Lo importante es que una vez que te has convertido a un punto de vista, una vez que tu mente comprueba que la filosofía es cierta y perfecta, te impones la misión de hacer que el resto de los que te rodean también lo vean de ese modo. Para ti, la ideología no es una herramienta más de la política, sino todo lo contrario. Las ideas son el sustento del alma. Por ello, para que una sociedad sea perfecta, sus ideas han de serlo. Cuando no estás persiguiendo herejes, pasas tus noches explorando la vasta extensión del conocimiento Nodista. • Torquemada: Sabes que están ahí, puedes olerlos. Vampiros que caminan, hablan, se alimentan y actúan como si fueran verdade ros Sabbat, pero que en realidad son traidores, espías de la Camarilla,
leccionan a esta clase de reclutas con múltiples talentos como oficia-
les, ya que creen que sus posibilidades de supervivencia son mayores. Esta creencia tiene su justificación. La versatilidad es una forma
muy efectiva de intimidar, ya que desanima a los oponentes con faci lidad. De igual forma, cuando se la oculta, se convierte en una bala en la recámara en el sentido de que el elemento sorpresa siempre está a mano. A pesar de este hecho, serían necesarios siglos para que un vampiro se convirtiera en un Vykos o un Guil. Merece la pena
remarcar que Guil comenzó su existencia como concubina y Vykos como chico de los recados. Aquellos personajes jóvenes que intenten emularlos corren el riesgo de caer víctimas del refrán que afirma que “quién mucho abarca poco aprieta”. Si son inteligentes, evitarán verse involucrados en aquellas situaciones en las que deban depender de aquellas habilidades con las que se sientan incómodos. En cualquier
humanistas, adoradores de demonios. Pudren a la secta desde el in-
terior. Los Cainitas normales son incapaces de detectarlos, por lo que has dedicado tu existencia a la sagrada tarea de descubrirlos. Blandes las armas del terror, el carisma y el engaño en el curso de tus misiones,
C APÍTULO TRES: PERSONAJES 57
caso, la mayoría suele acostumbrarse a mejorar aquello que hace con mayor frecuencia.
En términos de la mecánica de juego, los Atributos son caros pero versátiles. Un personaje cuyo jugador haya utilizado puntos gratuitos para mejorar alguno de sus atributos acostumbra a destacar de la me diocridad. La carencia de Habilidades. Trasfondos y otras características hará que inicialmente sea menos efectivo que el resto de los personajes, pero conforme vaya adquiriendo experiencia, la puntuación superior de sus Rasgos básicos se irá haciendo más evidente. Si esta clase de perso naje llega a convertirse en un oficial, será porque su superior piensa a largo plazo, un Inquisidor que desea que sus sucesores continúen con su venganza más allá de su Muerte Definitiva, por ejemplo. Los jugadores expertos en determinados campos del conoci miento también pueden convertirse en arcontes o templarios. Hay situaciones en las que se necesitan los mejores de los mejores. De nuevo, en este caso es muy importante tener en cuenta el devenir de la historia. Por ejemplo, supongamos que tu personaje es un gurú hac-
ker con una personalidad tan moldeable como la arcilla que ha sido nombrado por un justicar para que se encargue de resolver sus pro blemas tecnológicos. Tu jefe te llamará cuando necesite introducirse en una cuenta secreta de las Islas Caimán o colocar un troyano en algún servidor de la red. Punto. Entre cada una de estas asignaciones te animará para que te dediques a aficiones solitarias y que consuman el mayor tiempo posible. Dependiendo de la naturaleza de la crónica, este hecho puede convertirse en un problema. Sí tu Narrador decide
que los principales antagonistas de tu cuadrilla son un culto de la Gehena que dedica sus esfuerzos a violar la Mascarada a través de Internet, todo irá de maravilla. Si lo que tiene en mente es una delicada crónica política centrada en los salones de los antiguos, las cortes de los príncipes y los Cónclaves, el resultado será muy distinto. Una vez dicho esto, debemos indicar que un personaje inapropiado no debe hacer que todo vaya mal. El hecho de jugar con un pez fuera del agua puede ser divertido siempre que sigas el juego y estés dispuesto a colaborar con el Narrador para que las “oportunidades de expansión” de tu personaje no destruyan las tramas principales. El pirata informático que liemos mencionado con anterioridad, por ejemplo, debería ser consciente de sus puntos débiles y estar preparado para trabajar en ellos, o como mínimo para mantener su boca
cerrada cuando sus colegas se lo indiquen. Más adelante nos centraremos en los personajes que forman par te: de una cuadrilla, aunque debemos indicar que los puntos fuertes de los personajes (o la falta de ellos) deberían complementar no sólo los planes del Narrador, sino las fortalezas y debilidades de la cuadri-
lla. Si tanto tú como otro jugador creáis personajes destinados a con vertirse en los líderes de la cuadrilla o en su fuente de conocimien-
to, debéis solventar el problema antes de comenzar a jugar. ¿Ambos personajes están dispuestos a colaborar en ese papel? ¿Uno de ellos decidirá concentrar su atención en un área complementaria, o quizá uno de los jugadores deberá rehacer su personaje por completo para evitar el enfrentamiento? Algunos jugadores pueden disfrutar de las fricciones internas, aunque las rivalidades amistosas suelen consumir un tiempo y unos recursos preciosos cuando se escapan de las manos.
Disciplinas
No sería necesario decirlo, pero lo haremos. Para mantener una semblanza de plausibilidad, la mayor parte de las Disciplinas de un personaje debería reflejar las aptitudes del clan, al menos inicial-
mente. Aunque la pertenencia a un determinado clan no debería limitar los Rasgos o la personalidad de un personaje, forma parte im portante de su faceta sobrenatural y existe una serie de elementos hereditarios y tradicionalistas en la transmisión de las Disciplinas. Incluso aquellos vampiros que entablan un elevado nivel de confian A RCONTES Y TEMPLARIOS
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za dudan en hacer públicas las artes más preciadas de sus sires; por lo que es probable que tu justicar confíe en ti para solucionar un problema en un dominio en disputa, pero incluso el éxito en esa mi sión no te hará merecedor de aprender Obtenebración. Incluso en el Sabbat, no es igual de sencillo el hecho de hallar a alguien dispuesto a enseñarte los conocimientos más rudimentarios de ciertas Disciplinas que encontrar a un experto en ellas que esté dispuesto a entrenarte en su uso. Las Disciplinas son extensiones de la naturaleza de cada vampiro, no poderes que puedan tomarse y usarse de forma arbitraria.
ciplinas suelen protegerlas hasta el punto de castigar severamente a los miembros ajenos al clan que osan utilizarlas. Estos clanes suelen comportarse de forma reservada, por lo que el uso de estas Disciplinas
La pertenencia de un personaje a un cuerpo de oficiales de la secta
nas debe tener una justificación histórica para ello, justificación que puede servir para que el Narrador le complique la existencia en algún
suele servir como recordatorio de un cisma en la lealtad del usuario
(Es extraño que ese Inquisidor Lasombra se haya podido convertir en serpiente... me pregunto a quien deberá favores), por lo que algunos oficiales suelen considerar estas muestras públicas como una imprudencia política. Cualquier personaje que desee adquirir alguna de estas Discipli-
no le da carta blanca para asaltar los libros de reglas como si fuera un cazador de gangas en época de rebajas. Por otro lado, la compra del máximo nivel permitido en las Dis ciplinas de clan tampoco es una buena aproximación. En algunos casos resulta más rentable utilizar puntos en otras zonas de la hoja del personaje (como comprobarás más adelante). En otros, las Discipli nas, como cualquier otro Rasgó, ayudan a determinar las competen -
momento. Estas dificultades pueden nacer de la propia Disciplina o
de las deudas de prestación necesarias para adquirirla. Y recuerda que en el caso de los arcontes y los templarios, la prestación pue de convertirse en un tema delicado. Cualquier deuda personal hacia otro Cainita, sea o no miembro de la secta, puede acabar interfirien-
do con las lealtades más elevadas del personaje. • Otras Disciplinas Los oficiales de las sectas se encargan de resolver problemas. F.n
cias de tu personaje, y en el caso de los oficiales estas competencias
son más críticas que para el resto de los Chupones. • Disciplinas físicas De todas las Disciplinas ajenas al clan, estás son las más fácilmente justificables para un personaje que sirva como oficial de la sec ta. Muchos clanes cuentan con ellas, por lo que hay un gran número de mentores potenciales donde elegir. Los personajes también pueden (con un esfuerzo mayor) desarrollarlas de forma individual. Aquellos oficiales que pertenecen a clanes poco favorecidos acaban aprendien -
ocasiones, sus deberes les llevan hacia la teoría, en otras, les despla-
zan hacia la práctica. Los oficiales que trabajan en equipo con sus pares pueden permitirse especializarse en uno u otro campo. Aquellos que operan en solitario o alejados de sus bases de influencia no son tan afortunados. El contexto es el rey. Muchas de las Disciplinas pueden ser útiles en cualquier fase del problema. Auspex resulta una bendición para un espía, pero también es útil para un asesino o un explorador. El primer punto de Animalismo puede tener un uso poco sutil (hacer que un elefante del circo entre en estampida por la calle principal) o refinado (iniciar una plaga de ratas en el club de la arpía local). Muchos arcontes inteligentes han superado la adversidad gracias al uso inteligente de
do estas Disciplinas para desanimar a posibles competidores. Las Disciplinas físicas, formen o no parte del clan, suelen utili-
zarse con bastante frecuencia. Sin embargo, no deberían escogerse con el único propósito de crear un “guerrero” más eficiente. La ca pacidad de huir del enfrentamiento es casi tan importante como la
de golpear primero. El hecho de poseer la Fortaleza necesaria para absorber las heridas de una emboscada puede garantizar que el personaje sea capaz de enfrentarse a sus enemigos de una forma más
sus Disciplinas.
pasar desapercibido (Dispongo de pocos segundos para registrar los ficheros antes de que la cámara enfoq ue la zona), Un templario puede
¿Qué tiene esto que ver con el proceso de creación del personaje? En palabras sencillas, no debes dejarte llevar por lo obvio. Ciertos clanes y las Disciplinas que los acompañan son más apropiados para ciertos conceptos de personaje que para otros (los Brujah son los me jores sheriffs debido a sus Disciplinas físicas, el Auspex y la Presencia hacen que los Toreador sean las mejores arpías, etcétera), aunque eso no significa que debas gastar demasiados puntos en Disciplinas ajenas
utilizar su Potencia para patear los traseros de una manada de chi-
al clan para hacer viable un sheriff Toreador o un Brujah arpía, ya
acorde con sus talentos.
La gente suele olvidar los diversos usos pacíficos de las Discipli nas físicas. La Celeridad puede ser tan útil como la Ofuscación para
quillos Sabbat o para sellar la puerta de la habitación que ha rociado con queroseno cinco minutos antes (y acto seguido saltar sobre la azotea de un edificio vecino justo en el moment o en que los bomberos hacen su aparición). Tampoco deberíamos olvidar los factores cultura -
que podrían mostrarse creativos con sus Disciplinas de clan. También puedes adquirir Disciplinas ajenas al clan que no tienen por qué ser las que mejor combinan con el concepto de tu personaje. • Disciplinas Combinadas Las Disciplinas combinadas representan una posibilidad que hay que tener en cuenta durante el proceso de creación del personaje (esto incluye tanto el proceso de “maduración” de Vampiro: Libro del Narrador como el Trasfondo de edad. Si utilizas este Trasfondo para adquirir un poder de Disciplina combinada, considera que cada punto gratuito equivale a tres puntos de experiencia y asegúrate de que cumples los requisitos mínimos de Disciplinas para ese poder), aunque ello no significa que el Narrador deba permitir su uso, por lo que te aconsejamos que le preguntes antes de poner tu vista en una de ellas. Las Disciplinas combinadas suelen poseer un carácter arcano o único y se adquieren sólo mediante la ayuda de un mentor. Sí, alguien las inventó, aunque es probable que ese alguien fuera un experto en el uso de esas Disciplinas. Deberías justificar la procedencia, el lugar y el momento en que tu personaje adquirió ese poder. ¿Formaba parte de un movimiento para eliminar un enemigo superior? ¿Estuvo in spirado por la búsqueda de su Humanidad o las creencias de su Senda? ¿Se jacta de ese poder o lo mantiene en secreto? ¿Cuál es la reacción del resto de los Cainitas?
les. En el Sabbat, por ejemplo, donde son frecuentes las ordalías para demostrar el valor en un ritus o la inocencia en un juicio, la Fortaleza
adquiere una dimensión que va más allá de la simple supervivencia. Aquellos oficiales con Disciplinas físicas primarias aprenden a
utilizarlas de forma astuta a amoldarlas a las circunstancias. Es poco probable que un templario Toreador antitribu con un dominio importante de Celeridad utilice un estilo medieval de combate apropiado para hombres con armadura y grandes espadas a pesar de haber re -
cibido esta clase de educación. Los largos años de lucha contra los enemigos y traidores de la secta generan un acre pragmatismo incluso en los Cainitas más conservadores. • Disciplinas “mágicas”/Únicas Resulta evidente que una Disciplina exótica, usada convenien temente. puede ser un bien poderoso. También puede convertirse en
un serio estorbo. Como norma general, el uso de estas artes descubre la pertenencia a un clan determinado del vampiro que las practica a ojos ajenos (por ejemplo, cualquiera que practique Necromancia será considerado como Giovanni). Los clanes que poseen esas Dis -
C APÍTULO TRES: PERSONAJES 59
El apéndice de este libro contiene algunas Disciplinas combinadas diseñadas para los oficiales de la secta. Puedes encontrar otras combinaciones en la Guía de la Camarilla, en los libros de clan y en Libellus Sanguinus I-IV de Vampiro: Edad Oscura.
Muerte y el Alma espantará hasta a un traficante de armas. Esto no significa que estos personajes no puedan mantener relaciones con mortales, aunque estas relaciones serán gélidas, frágiles y basadas en el beneficio mutuo o en un uso intensivo de un poder vampírico (una estrategia destinada al fracaso).
Trasfondos
Arcano
Podríamos afirmar que los Trasfondos constituyen la sección que más hace reflexionar de la hoja de personaje. Nadie existe en el vacío, ni siquiera los Cainitas (a pesar de que muchos piensen que son unos depredadores solitarios sin ninguna otra relación que la que existe entre depredador y presa). Los Trasfondos ayudan a definir la posi ción que ocupa un personaje con relación a la sociedad que le rodea,
Nota: El Trasfondo de Arcano aparece en Vampiro: Libro del Narrador y tiene carácter opcional. Los pocos espías y agentes encubiertos que poseen este Trasfondo obtienen un elevado beneficio personal de él. Recuerda que cualquier personaje con este Trasfondo no puede elegir Posición, Prestigio en el Clan o Fama y viceversa, ya que no es lógico que un personaje sea olvidado con rapidez y haya gente dispuesta a ayudarlo. El Na rrador también puede limitar otros Trasfondos (Aliados, Contactos, etc.) al menos la puntuación de Arcano del personaje, de forma oca-
tanto mortal como vampírica, desde la política urbana hasta la red de
la secta, por no mencionar la propia Yihad.
Aliados
Los aliados son necesarios (en ocasiones un mal necesario) para cualquier Cainita, en especial para aquellos que deseen protagonizar
sional o permanente. La senda de un personaje Arcano debe ser soli-
taria, aunque para algunos carece de importancia. Te informamos de que un elevado nivel de Arcano puede actuar
una carrera política brillante. A pesar de ello, no todos los oficiales de la secta necesitan tener este Trasfondo, ya que la sociedad Cainita puede proporcional todo los apoyos necesarios. Un paladín cuyo único deber consista en la protección del cardenal cuando abandona
como una protección formidable contra las consecuencias naturales de las acciones de tu personaje. ¿Rompiste la Mascarada? Los caza -
dores encontrarán al príncipe antes que encontrarte a ti. ¿Te burlaste de un Inquisidor? Es una lástima que no tuviera un nivel superior de Auspex. Si tienes en mente diseñar un personaje para sacar provecho de esta protección, avisa al Narrador. No hay ningún desequilibrio en construir un agente provocador del Sabbat con 4 puntos de Arcano siempre que el Narrador esté preparado para ello, aunque siempre puede decidir que no vale la pena el esfuerzo o que el diseño de: su crónica no es el adecuado. A veces, a pesar de que esté de acuerdo con la idea, necesitará tiempo para idear formas en las que tus actos no hagan descarrilar la historia.
la seguridad de su mazmorra de alta seguridad podría tener un futuro halagüeño sin necesitar a aliados con los que hablar (o al menos hasta que llegue la noche aciaga en la que necesite uno). A pesar de ello, la responsabilidad de muchos oficiales se ex tiende a una gran zona geográfica y a un amplio espectro de fun ciones, y sólo los que poseen un dominio elevado de Ofuscación o Quimerismo pueden aparentar estar en dos sitios a la vez (consulta el apéndice). Los aliados forman “la fuerza de campo” e incluso si son mortales, pueden disponer de una brizna de información y de llaves útiles, justo lo necesario para hacer que su presencia sea indispensa ble, como mínimo en territorio hostil.
Contactos
Los aliados necesitan más atención que los Contactos y suelen esperar que sus favores les sean devueltos de vez en cuando. Los
Los Contactos no suelen ser tan útiles como los Aliados, aunque requieren un grado menor de mantenimiento (hecho que hace que la existencia de los oficiales de las sectas sea algo más sencilla) y pueden
oficiales itinerantes de la secta carecen del tiempo necesario para atender las necesidades de sus amigos mortales de su zona natal (asu -
representar una ayuda de forma colectiva. A menudo, los oficiales de la Camarilla deben trabajar con anti-
miendo que tengan una zona natal). Como resultado de ello, estos
guos de Humanidad baja que delegan algunas tareas. Es probable que sus superiores no tengan tantos Contactos mortales como ellos, ya que confían en que sus asistentes (en este caso, los personajes) se encarguen de la investigación de una determinada faceta de la sociedad mortal, muevan los hilos adecuados y regresen con la información so licitada. Los arcontes suelen dedicar gran parte de su tiempo a cerrar brechas en la Mascarada, en especial aquellas demasiado extrañas o drásticas como para que los locales puedan con ellas. Como resultado de ello, es frecuente que un nuevo arconte pase varios años viajando por su país o su continente, no sólo para adquirir ciertas nociones sobre el estado general de la sociedad Cainita, sino para “sembrar” Contactos estratégicos en diversos lugares, llevando a cabo lo que muchos Sabbat definirían como tareas denigrantes en favor de mor -
vampiros a menudo no suelen contar con un elevado número de
aliados y los que tienen suelen estar relacionados con comunidades internacionales (desde la Mafia hasta subscriptores de la revista Strad pasando por Amnistía Internacional). Otros oficiales más seden tarios, dependiendo de la naturaleza exacta de sus deberes, suelen cultivar un puñado de aliados cuyo centro de poder coincide con el propio. Debemos afirmar que esto es tan sólo una tendencia general, ya que incluso los Vástagos más hogareños necesitan contar con algún aliado ajeno a la ciudad de vez en cuando. En ocasiones, algunos arcontes o templarios son elegidos basándose en sus conexiones mortales, en especial cuando los oficiales de alto ran go necesitan a alguien para “reparar” una grieta en la Mascarada o que tenga contactos con las redes de prostitución indonesias para iniciar una corriente estable de víctimas anónimas para los Banquetes de Sangre
tales con la intención de utilizar los favores en el momento adecuado. Los justicar suelen animar a sus arcontes para que cultiven Con-
de la Palla Grande del Cardenal Strathcona. De hecho, hay casos en los
tactos en dominios bajo el gobierno de antiguos de dudosa lealtad.
que algunos mortales han sido Abrazados basándose en esas conexiones. Un consejo para los antiguos, ancillæ y Sabbat: aseguraos de tener en cuenta vuestra puntuación de Humanidad o la de la Senda de la Iluminación cuando compréis Trasfondos centrados en el mundo mortal (Aliados, Rebaño, Contactos y Criados). Un arconte de la época Tudor con una Humanidad de 5 no es probable que mantenga
Estos vampiros suelen apresurarse a limpiar todo rastro de sus actos
cuando un oficial anuncia su llegada, pero un mortal es capaz de ver lo que sucede cuando el príncipe se siente seguro para actuar. Los contactos en zonas fronterizas entre la Camarilla y el Sabbat tam-
bién son muy útiles de cara a realizar operaciones oficiales, aunque también son muy peligrosos. Si su identidad fuera descubierta por el enemigo, con toda probabilidad lo destruirían o lo utilizarían para
una amena charla de café con el jefe de homicidios de la ciudad, ni que su rebaño esté formado por chicas del albergue cercano en -
cantadas de usar su piscina. Cualquier seguidor de la Senda de la
canalizar información falsa.
A RCONTES Y TEMPLARIOS
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Mientras tanto, al Sabbat le gustaría hacer creer a todo el mundo que no necesita para nada tener Contactos humanos. Son esos bastardos Ventrue los que pasan décadas construyendo intrincados imperios en la sombra. Incluso los Lasombra afirman que abandona ron esa clase de comportamiento aristocrático hace siglos. Los perso najes Sabbat deben tener cuidado al escoger y cultivar sus Contactos
Otros oficiales del Sabbat prefieren utilizar Disciplinas para mantener a sus sirvientes a raya. Esto suele funcionar para el mayordomo de la manada o el oficial de policía carente de personalidad.
Otros Sabbat prefieren usar ghouls animales, ya que gracias al uso de Animalismo los convierten en unos excelentes espías. Un perro ghoul de gran tamaño es uno de los mejores sistemas portátiles de seguridad para un refugio que existen en la tierra. Los oficiales antiguos del Sabbat, pertenecientes casi exclusiva mente al clan Tzimisce, suelen emplear antiguas familias de apareci -
para no ser acusados de connivencia con mortales. Los obispos, arzobispos y cardenales, a pesar de ser menos fiables que los justicar, sue-
len tener un puñado de Contactos discretos dispersos por sus áreas de influencia para que los mantengan informados de lo que se cuece. Cuando delegan de forma explícita tareas relacionadas con mortales, suelen ser bastante desagradables, ya que están relacionadas con la adquisición de vasos (como el contrato de las prostitutas indonesias) y la limpieza de lo que podría parecer una brecha en la Mascarada (aunque nunca lo llamarán de esta forma). Estos actos les permiten mantener una apariencia de Sabbat Verdaderos que se ocupan de sus asuntos con sensibilidad. La forma en que los indefensos templarios
dos como criados. Los inhumanos Obertus, Zantosa y Bratovich no hacen buenas migas con la sociedad mortal, aunque son más podero sos que la mayoría de ghouls ordinarios y son una gran ayuda especia lizada. Los Grimaldi poseen mejores relaciones con el mundo mortal,
aunque debes tener en cuenta que todos ellos están vinculados a un Sabbat que ocupe una posición de obispo o superior, por lo que si de cides adquirir un criado Grimaldi, debes determinar la identidad de su domitor antes de comenzar a jugar, aunque lo más probable es que
defiendan su reputación como Sabbat Verdaderos mientras mantie-
esta identidad sea la del superior de tu personaje o la de otro Sabbat de elevada posición conforme con los objetivos de ni personaje.
nen conferencias con Singapur es su propio problema. Los templarios que acostumbran a viajar, ya sea porque sus maestros lo hacen o porque sus deberes les obligan a ello, suelen uti -
Además de encargarse de los deberes domésticos, los ghouls suelen actuar corno exploradores al servicio de oficiales de secta en misiones específicas. Aunque en condiciones normales no pueden obtener gran información del Vástago en cuestión, son capaces de realizar misiones de vigilancia si poseen información preliminar que les indique el lugar que deben vigilar y los indicios a los que deben estar atentos. Los trucos sucios que se pueden jugar con ellos son casi ilimitados. Federico DiPadua, por ejemplo, utiliza una táctica que aprendió en sus días mortales: envía a un agente a la ciudad con una misiva dirigida al príncipe en la que anuncia su visita inminente. La carta siempre incluye la petición razonable de que al ghoul se le permita permanecer como invitado en la mansión del príncipe hasta la llegada de su maestro, un tiempo que puede ir desde una semana a un par de meses. Cierto Inquisidor Tzi misce mantiene una gran cantidad de Criados fieles para impedir su
lizar las manadas locales para obtener información de sus Contactos.
También pueden adquirir los suministros o la información necesaria
en oasis, como hace el resto de Sabbat. Para esta clase de personajes, el Narrador puede hacer que su nivel en este Trasfondo esté relacio-
nado con su destreza para encontrar Contactos de segunda mano mediante este sistema en vez de estarlo con el tamaño de su grupo personal de Contactos estables. Estos grupos no reconocerán al per sonaje y no se mostrarán amistosos, aunque como es más probable que el Sabbat aterrorice a los mortales para que se muestren colabo radores esto no será ningún problema.
Criados
En una palabra, sí. Por un motivo, casi cualquier cosa que ocurre durante el día necesita mortales, y pocos vampiros confiarán en que cualquiera, salvo los más leales, se encarguen de esta esfera de in fluencia especialmente vulnerable. Incluso un simple guardaespaldas necesitará aliados para que reconozcan el hotel casino en la que su maestro se entrevistará con la delegación Giovanni. Muchos arcontes de la Camarilla poseen un Criado que viaja con ellos como sirviente, guarda de día y recadero. Otros Criados se encargan de vigilar las posesiones de sus maestros cuando sus deberes les obligan a ausen tarse de ellas (algo que sucede durante la mayor parle del tiempo) o mantienen vigilada una zona que el arconte considera que es “zona caliente” en busca de actividades traicioneras o avistamientos Sabbat. Se supone que el Sabbat, en cambio, no debe mostrarse amistoso
reconocimiento mientras realizan tareas de espionaje por las distintas ciudades. Un paladín al servicio del Cardenal Siralhcona aprendió todo
lo que sabe sobre medicina forense de un ghoul que mantuvo durante 40 años (y que mató tras ese tiempo sin ningún remordimiento). Te aconsejamos que dejes volar tu imaginación en todo lo rela cionado con Criados y oficiales de secta. Casi cu alquier cosa tiene un uso. Sólo debes tener en cuenta que los ghouls deben ser alimentados una vez al mes (un inconveniente si deben separarse de su domitor con frecuencia) o tener acceso a una fuente de suministro de sangre de su domitor (esperemos que los Tremere locales no la encuentren). Los ghouls también suelen mostrarse paranoicos cuando comienzan a ir escasos de vitæ, en especial cuando son viejos. Si tus Criados no
son ghouls, deberás decidir qué los mantiene a tu servicio.
con los mortales. Por suerte, los Criados Sabbat no suelen estar moti-
Edad
vados por la amistad. Los templarios y los Inquisidores suelen afrontar la necesidad de convertir en ghouls a sus sirvientes mortales, ya que
Importante: El Trasfondo de Edad aparece en Vampiro: Libro del Narrador como un Trasfondo opcional. Muchos oficiales de la secta son ancillæ y antiguos, por lo que podría ser perfectamente natural (aunque no necesario.) hacer que tu personaje tuviera este Trasfondo. Si decides jugar con alguien perteneciente a un siglo anterior, te aconsejamos que realices una bús queda por Internet, veas un documental o leas un libro sobre la vida en esa época, ya que te servirá para seleccionar diversos puntos de vista desde los que afrontar la creación de tu personaje. También de-
sus almas traumatizadas huirían desbocadas si se acercaran demasiado a sus maestros, y ahí es donde los oficiales de la secta suelen enviar
a sus sirvientes. Con la ayuda del vínculo de sangre, el Sabbat puede tratar a sus ghouls con una crueldad exquisita (aunque manteniendo las distancias) sin temor a la traición. Como norma, cuanto mayor sea la dependencia de un oficial del Sabbat de su ghoul, con más cruel dad lo tratará en público, ya que debe mantener las apariencias. Por otro lado, los oficiales del Sabbat suelen mantener a sus ghouls mejor alimentados que los de la Camarilla, ya que sus enemigos suelen ata carlos con más frecuencia y con menor piedad. (En la Camarilla existe el convencimiento que el hecho de malar, mutilar y asesinar los ghouls ajenos es una muestra de poca clase y pone en peligro la Mas carada. El Sabbat carece de esta preocupación por la etiqueta).
bes tener en cuenta la forma de hacerlo encajar en la historia. Podrías
elegir un desarrollo detallista, convencer al Narrador para realizar un “Preludio” extenso o insertar historias apropiadas en tu crónica. (El resto de los jugadores puede jugar con personajes temporales carentes de unas características detalladas. Puedes considerarlos como
C APÍTULO TRES: PERSONAJES 61
supersticioso que ha descendido como una nube contaminada sobre las Últimas Generaciones. Por otro lado, no hay ninguna duda de que los miembros de la Decimotercera Generación forman parte del segmento con un crecimiento más elevado de la población Cainita mundial, eso sin contar con que algunos de los miembros más jóvenes
Trasfondo de Edad
Incluimos la versión abreviada de este Trasfondo para aquellos que no posean Vampiro: Libro del Narrador, ya que los oficiales de la secta suelen ser escogidos de entre los Caini tas más experimentados. • Envejecido: Menos de 200 años activo, +30 pun tos gratuitos, -1 Humanidad. •• Antiguo: Entre 200 y 350 años activo, +55 puntos gratuitos, -2 Humanidad. ••• Cano: Entre 350 y 500 años activo, +75 puntos gratuitos, -3 Humanidad. •••• Venerable: Entre 500 y 750 años activo, +90 pun tos gratuitos, -4 Humanidad. ••••• Anciano: Más de 750 años activo, +100 puntos gratuitos, -5 Humanidad. Aquellos personajes que sigan una Senda de la Ilumina ción reciben la penalización por Humanidad en su puntuación
poseen habilidades sin precedentes.
A pesar de su disgusto, ni el Círculo Interior ni los prisci pueden permitirse el lujo de continuar ignorando a esas criaturas por más tiem po, por lo que algunos líderes de ambas sectas han comenzado a reclutar miembros de sangre débil. El obispo Cicatriz disponía de templarios Pander que se hacían pasar por anarquistas del Estado Libre desde antes de su colapso, y todavía cuenta con ellos. El justicar Maris Streck ha nombrado como arcontes a algunos miembros de los Sin Clan, otorgándoles misiones que son capaces de realizar y contestando a sus detractores con ese pasaje de El Libro de Nod que afirma “Adopta a los huérfanos
siempre que puedas, pero manténlos vigilados...” Existen rumores entre los Sabbat de Europa oriental que afirman que Vykos envió un Vidente a la mansión del Cardenal Velya junto con una recomendación para
que lo nombrara paladín. Como en la actualidad no hay ningún joven que forme parte de la Mesa de Doce de Velya, muchos Sabbat consi deran que este rumor es un intento de desacreditar a ambas antiguos.
de Senda.
Narradores auxiliares). El Trasfondo de Edad no implica tan sólo un cambio de puntos de experiencia por Humanidad. También cambia la concepción que tu personaje tiene de todo lo que le rodea.
Identidad Alternativa
Nota: El Trasfondo de Identidad Alternativa aparece en la Guía del Sabbat. En casi cualquier parte de este libro puedes encontrar descripciones de situaciones en las que un oficial de la secta debe realizar tareas encubiertas. Aunque un personaje suele escoger el Trasfondo de Identidad Alternativa para servir como agente doble, puedes te ner en cuenta otras posibilidades. Por ejemplo, un antiguo Lasombra que haya perdido su fe en el Sabbat moderno podría decidir desertar
La relación de su historia pasada con la de su secta y la de sus
enemigos resulta especialmente importante para un oficial de: la sec ta. ¿Tu Inquisidor Lasombra posee un odio visceral hacia los Torea dor? Si tiene 500 años, quizá recuerde cómo la elocuencia de un sólo Toreador le privó de la compañía de un Brujah idealista que había sido su mejor aliado. Un arconte que fue testigo del asedio otomano de su amada ciudad de Viena tendrá una opinión muy radical sobre
hacia la Camarilla, mas el hecho de hacerlo abiertamente declarando
dar la bienvenida a los Assamitas a la Camarilla.
su linaje e historia pasada podría granjearle la desconfianza e incluso el odio de sus nuevos colegas, especialmente si ha sido un ejemplo
Fama
para el Sabbat. A este personaje le sería conveniente crear una nueva
...es más un problema que una ventaja para un personaje de Vampiro, aunque hace que su existencia sea interesante. Los mor tales o vampiros con Fama internacional no suelen ser elegidos para convertirse en oficiales (existen excepciones, aunque suelen ser seres cuyos nombres son más conocidos que sus rostros: pintores, corres ponsales de guerra, etc.). Aquellos con una Fama más local suelen ser enviados lejos de las zonas donde vivieron y se les indica que no vuelvan a casa o hagan un uso oficial de la Fama salvo que sea nece-
identidad en la que apareciera como un antiguo recién levantado o incluso un neonato (asumiendo que no existan anacronismos perju diciales para la veracidad de su historia). Los antiguos de la Camarilla y del Sabbat suelen construir iden tidades alternativas en el seno de su propia secta para satisfacer su
sario por el bien de la secta. Por otro lado, un personaje con un nivel
paranoia por saber lo que lo que piensan de ellos los más jóvenes, aunque en ocasiones se sienten aburridos por la estabilidad de su círculo social y se aferran a la fútil esperanza de que el vigor de las generaciones superiores les servirá como bálsamo. Para aquellos que sucumben a la sed de los antiguos, el uso de una identidad alternativa
justicar decida nombrar arconte a una estrella del rock durante una
puede servir para acercarse a la presa sin aterrorizarla.
elevado de este Trasfondo conoce más gente y puede llegar a lugares donde otros Cainitas no pueden, por lo que no es imposible que un
corta gira por los Estados Unidos con la condición de que acepte una Influencia serie de invitaciones sociales de determinados grupos que encontrará La influencia está relacionada con la clase de poder más aprecia a lo largo del viaje. Su forma de vida consiste en animar a los adoles - da en el mundo mortal: el poder político y gubernamental. Esta clase centes a través de una capa de brillo y látex. ¿Quién pensaría en que de poder resulta complicada de adquirir (salvo para los más antiguos) se ha vuelto un político? Y si a cambio aprende a sacar provecho de y de mantener, ya que siempre hay alguien más viejo o más rico que esta experiencia, mejor para ella. quiere lo que has conseguido. Es probable que a cualquier sitio donde En ocasiones los personajes con Fama poseen Disciplinas como vayas, los Vástagos locales ya hayan hecho todo lo posible para de Ofuscación o Vicisitud que les permite pasar desapercibidos en caso ne - formar la maquinaria política y adaptarla a sus propios usos. A pesar cesario, o usan simplemente como ayuda en su actuación, vestuario o made ello, aquellos arcontes que gozan de la confianza de justicar vete quillaje. Estas Disciplinas permiten que la Fama sea algo más llevadera. ranos (aquellos pocos justicar que se hayan mantenido en el puesto durante varios plazos) suelen encargarse de administrar la Influencia Generación El arconte o el templario “típico” es de una Generación menor de su superior en determinadas zonas del mundo y acaban “heredana la decimotercera, por lo que muchos jugadores querrán asignar uno do”, por decirlo así, cierto grado de Influencia personal. Esta clase de o dos puntos a este Trasfondo. Un oficial de la secta de generación Influencia sigue siendo vigilada y puede perderse si el personaje no elevada es algo exótico en algunos lugares, un recordatorio del miedo demuestra ser digno de ella. Muchos arcontes y alastor conservan la A RCONTES Y TEMPLARIOS
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Influencia que amasaron antes de su nombramiento, por lo que en ocasiones puede surgir la duda sobre el grado de compatibilidad de
gana las elecciones, un Vástago influyente de la ciudad debe comen zar de nuevo para asegurarse de que mantiene su presa sobre la po -
esta influencia con la de sus nuevos deberes.
lítica local.
En el Sabbat, la Influencia puede ser negativa. Suele aceptarse que notables tales como cardenales y arzobispos son señores del
Mentor Cuando te conviertes en oficial de la secta, obtienes acceso a
miedo en cuyos dominios los mortales viven bajo el reino del terror y subyugados por unos intereses vampíricos en los que no creen, aun -
los escalafones más elevados de la sociedad vamptrica, unos niveles de los que pocos vampiros disfrutan (si es que disfrutar es la palabra adecuada ); como mínimo, posees una relación con tu inmediato su perior, quien a su vez se relaciona con otros iguales. Eso no significa que esa gente deba interesarse por ti.
que la mayoría del Sabbat no se molesta en pensar sobre la forma de llevarlo a cabo. Los altos oficiales de la secta poseen la sabiduría
necesaria para utilizar su Influencia de forma sutil, ya que usan a sus subordinados como sustitutivos para mantener una apariencia de
En ese momento es cuando interviene el Trasfondo de Mentor. En situaciones ordinarias la puntuación de Mentor representa las relaciones de un oficial con su superior, implicando la clase de respecto característi-
alejamiento con el mundo mortal. Cualquier Sabbat de rango inferior al de arzobispo que haga público un nivel elevado de Influencia corre el riesgo de perder su Posición, por lo que deberías estar preparado para explicar cómo ese personaje con elevada Influencia y Posición va a ser capaz de seguir moviendo las cuerdas fuera de la vista de sus compañeros de secta. La Influencia se valora en términos de la zona geográfica que abarca, aunque en el caso de un personaje itinerante, el Narrador puede optar por hacer que represente distintas áreas: por ejemplo, dos pun tos puede representar que el personaje tiene Influencia sobre todas las agencias europeas de personas desaparecidas en vez de hacer que tenga una amistad personal con la familia gobernante de Liechtenstein. Un aviso para los Narradores, si pensáis que el elevado nivel de Influencia de un personaje puede desequilibrar el juego, recordad que las conexiones funcionan en ambos sentidos. Pensad en todas las cosas que les sucedieron a aquellos Ventrue y Toreador que pasaron siglos cultivando sus nexos con el ancien regime de Francia cuando estalló la revolución. O a menor escala, cada vez que un alcalde no
ca de una relación entre mentor y protegido. Sin embargo, en ocasiones este Trasfondo puede estar relacionado con un sire. En otras ocasiones
sucede que el superior de un personaje pierde interés por él, aunque es probable que uno de sus colegas tenga mejor gusto, liste hecho puede crear una dinámica política interesante cuando arcontes bajo las órdenes de varios maestros deban cooperar en la misma misión. En estos casos las
noticias sobre la competencia de algún Vástago llegan a oídos ajenos, por lo que como resultado, algún antiguo distante acaba sabiendo más sobre sus brillantes cualidades de las que sabe su propio superior. Un nivel elevado de este Trasfondo podría indicar un interés
moderado por parte de varios antiguos poderosos en vez de un interés profundo por parte de uno.
Recuerda ante todo que la relación entre un oficial y su superior suele ser más íntima de lo que podría pensarse, dada la separación que sufren (por no mencionar la diferencia de clase). A esta separa
C APÍTULO TRES: PERSONAJES 63
ción debemos añadir intervalos temporales de 20, 50 y hasta 100 años en los que sólo las reuniones ocasionales hace que se encuentren de nuevo. Además de lo anterior, estamos hablando de seres cuyo trabajo les relaciona con algunas de las preguntas que más inquietan a los Cainitas: ¿Debemos ocultarnos de los mortales? ¿Deberíamos comportarnos como ellos? ¿Qué hace que nuestros enemigos sean tan malvados? ¿Son malvados o están engañados? ¿Nuestro deber consiste en exterminarlos o incapacitarlos? ¿Por qué estamos tan preocupados por los Antiguos? ¿Acaso un oficial que utiliza su cargo para conseguir sus propios objetivos está violando su confianza o sim plemente descargando la tensión acumulada? Etcétera. Cuanto más elevado sea tu nivel de Mentor, más preocupado estarás por conocer vuestra posición en estos asuntos elementales, ya que es muy proba ble que en algún caso tengáis sentimientos enfrentados.
La Posición se obtiene con hechos, y los hechos acaban normal-
mente en un grupo agradecido o un grupo herido. Cuanto mayor sea la posición de tu personaje, con más probabilidad querrás indagar en las identidades de quienes te rodean y en la de quien no se sien te contento con tu marcha hacia el estrellato. Esto incluye favores,
enemistades y cualquier cosa relacionada con ellos (puedes decidir utilizar Méritos y Defectos para reflejar este hecho). Este es un buen momento para mencionar que los Trasfondos, Méritos, Defectos, etc. son más interesantes cuando se complemen tan entre ellos. Quizá tu alastor Gangrel comenzó con un punto adicional de Recursos porque estaba desviando dinero de un Tzimisce que le presentó a su principal Contacto. ¿Qué pasaría si el primogé nito Nosferatu de la ciudad supiera este hecho y estuviera trabajando
en secreto para descubrirlo: sirviendo de esta forma como un Defecto de Enemigo? No es necesario conectar todos los puntos (o casi to dos), pero cuanto más coherentes sean los Rasgos de tu personaje, más coherente será su historia personal. En el caso de los oficiales, la Posición es algo más serio que de costumbre. Poseen más oportunidades que el resto de los personajes para tomar parte en los negocios de la secta que sirven para mejorar este Trasfondo. Por otro lado, cuanto mayor sea su valor, más pueden llegar a perder, por lo que deben guardar su Posición con más cuidado que el personaje medio. Incluso si no les importó ser el hazmerreír del último Gran Cónclave, es probable que sus superiores no opinen lo mismo. Por desgracia, los oficiales de la secta suelen enfrentarse con tra Cainitas que no se dejan impresionar por su Posición: miembros de la secta rival, independientes problemáticos, sus propios antiguos,
Pertenencia a la Mano Negra
Nota: El Trasfondo de Pertenencia a la Mano Negra aparece en
la Guía del Sabbat. En pocas palabras, este Trasfondo no es una buena idea para
un arconte o un templario. En el primer caso porque la Mano Negra pertenece al Sabbat y en el segundo porque los templarios tienen específicamente prohibido unirse a la Mano Negra (forma parte del juego de equilibrio ideado por el Sabbat). Por supuesto, este puede ser tu motivo para escoger este Trasfondo, aunque en ese caso nunca podrás decir que no te avisamos.
Posición / Posición en el Sabbat
¿Verdad que vas a adquirir este Trasfondo? ¿Cómo podrías im presionar a las masas con tu autoridad en caso contrario? Incluso en la jerárquica Camarilla y ciertamente en el merito crático Sabbat, un oficial no puede esperar entrar en una habitación y ser capaz de despertar la admiración de los presentes sólo porque sea el elegido de su superior. Es probable que por respeto hacia su superior se comporten de forma amable, aunque pueden ser amables y ser incapaces de hallar un lugar en su apretada agenda para llevar a cabo las órdenes que se les imponga. Es probable que incluso la oferta de un favor personal les haga remover cielo y tierra si creen que el
etcétera. A pesar de ello, si un templario obtiene la Posición necesa-
ria para convertirse en un nombre conocido por cualquier manada americana, es probable que incluso los miembros de la Camarilla lo traten con respeto (hecho que puede conllevar la inclusión en la Lista Roja, aunque es la intención lo que cuenta).
Poder Militar
Nota: El Trasfondo de Poder Militar aparece en Vampiro: Libro del Narrador y tiene carácter opcional. La importancia de este Trasfondo es variable. En los territorios
oficial cuenta con una posición de derecho. Por otro lado, podría ser interesante interpretar una manada de tem-
bajo dominio Sabbat, parte del poder militar está ocasionalmente a disposición de los cardinales y arzobispos residentes (y de cualquiera que goce de su confianza), como ocurre en Europa oriental o en Mé jico. En los territorios de la Camarilla, en especial en aquellas nacio -
plarios novicios de la que nadie ha oído hablar. Para estos Cainitas, la necesidad de demostrar que son merecedores del honor que ostentan ser virá de motivación admirable para las historias futuras. Aunque también existen oficiales experimentados que trabajan en secreto; o bien estos ofi ciales tienen Posición pero la pierden cuando viajan de incógnito o son unos seres tan desconocidos que nunca se han preocupado por obtener Posición y no sabrían que hacer si la tuvieran. Esta clase de personajes ha ría mejor en escoger el Trasfondo de Arcano para compensar su situación.
nes con un elevado número de fuerzas armadas, la posesión directa
de cualquier poder militar es negativa, ya que se considera como una amenaza demasiado directa para la Mascarada, en especial desde que se conoce que en varios países pertenecientes a ambas sectas, existen comisiones secretas destinadas a demostrar la existencia de vampiros. Sin embargo, hay una serie de fuerzas militares que no pertenecen a ejércitos nacionales: milicias, guerrillas rebeldes, asociaciones de vete ranos, policía, equipos de acción rápida, compañías de seguridad, etc. Un vampiro con iniciativa puede crear una fuerza de ataque personal a partir de esa clase de tipos, aunque para ser honestos, no suelen ser demasiado útiles para los oficiales, excepto en aquellos casos en que el conflicto sectario arde con tal fuerza que el secretismo vampírico está más amenazado cuando se está sólo que liderando un ejército. Los asaltos a refugios aislados y tumbas de los antiguos constituyen excepciones en los que una fuerza de choque mortal sería útil o incluso esencial, ya que los vampiros relacionados con cultos ele la Gehena suelen mantener esta clase de fuerzas durante años por si las necesitan.
Este Trasfondo funciona de forma distinta en cada una de las sec-
tas. La Camarilla se enorgullece de operar según un código escrito (o al menos lo más cerca que pueden hacerlo unos parásitos no muertos) y lucha por imbuir en los Vástagos la convicción de que la autoridad debería ser respetada por lo que representa. La Posición en la Camarilla podría servir para reconocer la dignidad del puesto, la dignidad personal del oficial que lo ocupa, o ambas a la vez. Esta secta también recom pensa la longevidad, por lo que un arconte neonato deberá trabajar más duro para obtener tres puntos en Posición que un ancilla. En el Sabbat, una secta cuyas raíces provienen de la rebelión de los jóvenes, existe una mayor indulgencia para los ambiciosos. Si un templario, paladín o Inquisidor cae presa de las maquinaciones de un inferior es que se ha vuelto débil. Así es la muerte. Es probable que un oficial de Sabbat
Prestigio en el Clan
Nota: El Trasfondo de Prestigio en el Clan aparece en la Guía de la Camarilla.
con una puntuación de Posición elevada deba demostrarla en múltiples ocasiones, probablemente incluso mediante la Monomancia.
A RCONTES Y TEMPLARIOS
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La estructura jerárquica de la Camarilla de arconte/justicar/Círculo Interior sólo reconoce las diferencias de clan para evitar acusa ciones por favoritismo. Es decir, cada clan de la Camarilla posee un consejero en el Círculo Interior y un justicar con el propósito de otorgar una representación equitativa (aparentemente nadie ha conside -
rado adecuado mencionar la falta de equidad de la representación de los Vástagos sin clan, las líneas de sangre menores y c iertos antitribu). A pesar de ello, los Justicar no sufren ninguna restricción o beneficio cuando deben tratar con Vástagos de su mismo clan; pueden elegir (y de hecho lo hacen) arcontes pertenecientes a otros clanes. Como resultado de ello, el Prestigio en el Clan no es tan relevante para las tareas de un arconte como para las de un primogénito.
personal hasta la fuente de su poder (aunque es cierto que el dinero no puede comprarlo todo, hay pocas cosas que no pueda facilitar). Muchos Cainitas (cabezapalas, Gangrel y Ravnos entre otros) creen que un vampiro no lleva una existencia acorde con su natu raleza si no toma lo que necesita en el momento en que lo necesita y lo descarta una vez que ha terminado. Existe cierto mérito en esta postura, aunque resulta tremendamente fácil para muchos vampiros robar lo que desean de los mortales. Muchos arcontes, templarios e Inquisidores desprecian aquellas posesiones materiales que no caben en una maleta, no sólo por la estética del acto sino porque los viajeros se desplazan mejor con un equipaje ligero. Por supuesto, el código de una cuenta en un banco suizo no pesa en absoluto. Por otro lado, en ocasiones la única respuesta posible a un ene-
En ocasiones, los justicar se convierten en las autoridades informales sobre asuntos relacionados con sus propios clanes. Su experien -
migo que gasta todo el dinero posible para derribarte es que tú gastes más dinero para hacerle caer antes. Aquellos oficiales cuyo deber consiste en la investigación (casi todos los Inquisidores y alastor, muchos arcontes y un buen número de templarios) deberían reflexionar sobre el hecho de colocar como
cia proviene de unos nexos y una posición preexistente, aunque ser nombrado justicar eleva algo el valor del Prestigio en el Clan (aunque también suele crear poderosos enemigos en el seno del mismo, ya que pocas elecciones se resuelven de forma amigable). Como re sultado de ello, los arcontes pueden acabar encontrándose tratando con vampi ros del mismo clan que el del justicar con inusitada frecuencia (en especial si ellos también pertenecen al mismo clan). En esas situacio nes, el Prestigio en el Clan se convierte en un Trasfondo relevante. Los oficiales de ambas sectas utilizan el Prestigio en el Clan para eli minar los obstáculos administrativos con los que se encuentran, así como con los Vástagos locales de su teatro de operaciones. Son conscientes de que no pueden confiar por completo en el recibimiento amistoso de otros compañeros de clan, ya que el nexo que les une es sanguíneo, y por tanto experimentan esa ciase de rivalidad fraternal y rencor generacional que podría esperarse como resultado. Por otro lado, no hace daño recordar
mínimo dos puntos en Recursos. No es necesario ser millonario, aun-
que hacer que el encargado de una compañía te traiga el contenido de la papelera sin dudar cuesta dinero. También necesitarás dinero para comprar y alterar un traje de diseño con el fin de acudir a la fiesta de tu sospechoso y para fabricar documentos de identidad falsos
para tu ghoul de confianza. Los vampiros de cualquier ciudad que un arconte visite no colaborarán con él, pero gracias a Caín, los mortales pueden comprarse. Algunos oficiales tienen acceso a un presupuesto limitado, aunque a pesar de ello, sus Recursos propios les evitan la humillación de solicitar nuevos recursos y les permiten afrontar algunos gastos imprevistos que sus superiores nunca llegarán a conocer. Los Recursos, como casi cualquier otro Trasfondo, necesitan mantenimiento. De acuerdo, es probable que una cuenta brincaría con millones de dólares a la que puedes acceder desde cualquier par-
a un sheriff recalcitrante o al templario paranoico de un obispo vecino
que interferir de forma pública con los asuntos de su compañero de clan podría poner en peligro su propio Prestigio en el Clan. En el Sabbat, el Prestigio en los clanes “principales” no es algo que deba menospreciarse. Aunque técnicamente no “gobiernan” la
te del mundo a través del teléfono sepa conservarse por sí misma,
siempre que no te roben la palabra de paso. Pero las acciones deben vigilarse, para comprarlas y venderlas en el momento adecuado. Los
secta, disfrutan de una porción desproporcionada de poder efectivo.
edificios deben mantenerse, los objetos valiosos deben colocarse en
Rebaño
lugares con las condiciones ambientales y de seguridad adecuadas (un fragmento del siglo IV del Ciclo de Lilith no va a durar mucho tiempo si lo guardas bajo las baldosas de la cocina). Las empresas deben dirigirse con una competencia mínima y las operaciones crimi nales son más proclives a sufrir ataques hostiles que la empresa legal media. Todo esto requiere trabajo, por lo que si tu personaje va a estar
La puntuación de este Trasfondo representa los recursos que el personaje tiene en su zona natal, por lo que no se tendrá en cuenta cuando salga de ella. Sin embargo, es posible crear cierto nexo de unión con un grupo de mortales algo más repartido, como un grupo de ocultistas con capítulos en la mayoría de las ciudades americanas.
Si deseas que tu personaje sea un oficial itinerante (algo normal en el caso de los arcontes, aunque también en el de algunos Inquisidores y templarios) con un Rebaño efectivo, quizá deberías dedicar algo de tiempo a pensar en la forma en que tu personaje se relacionará con ese grupo, lista ciase de Rebaño será menos fiel del que descanse di rectamente bajo la palma de tu personaje, por lo que en determinadas
ocupado incendiando escondrijos Setitas a través de medio mundo,
será mejor que te asegures de colocar algunos puntos en Criados.
Rituales
Nota: El Trasfondo de Rituales aparece en la Guía del Sabbat. Este Trasfondo es casi exclusivo del Sabbat, ya que los únicos
miembros de la Camarilla con este conocimiento son desertores del Sabbat, en cuyo caso suelen acabar sufriendo la desconfianza de sus nuevos compañeros de secta y una Caza Salvaje por parte de sus an -
circunstancias el Narrador puede decidir penalizar tus tiradas de caza.
La puntuación de Humanidad de tu personaje (o su Senda) afectará no sólo a la calidad de sus interacciones con su Rebaño, sino también al grado de estabilidad del propio Rebaño. No hagas que tu Assamita antitribu seguidor de la Senda de Caín tenga un Rebaño si no estás dispuesto
tiguos camaradas en caso de que se conozca su anterior posición. Los Vástagos de la Camarilla que inician estudios de ritæ acaban mejorando su puntuación en Conocimiento del Sabbat, una característi-
a dedicar cierto tiempo de la historia a buscar vasos de recambio para los
ca bastante diferente. No debes subestimar la utilidad que conlleva la capacidad de realizar ritæ siempre que se desee. Los Inquisidores
que va a matar con el fin de mantener su dominio sobre: ellos. Debes tener en cuenta que incluso los cultistas más fanáticos comienzan a poner en
los utilizan para cazar a los impíos, los templarios usan Danzas del
duda la sabiduría de su devoción cuando miran a su alreded or y descubren
Fuego como fuente de inspiración para las Partidas de Guerra antes del ataque y afinan las habilidades ele sus compañeros con Juegos de Instinto, mientras que los oficiales del Sabbat de toda clase blanden
que son los únicos miembros fundadores que quedan vivos tras seis meses.
Recursos Para los mortales, los Recursos representan una cuestión de vida o muerte. Para los vampiros, su necesidad va desde un estilo de vida
las Vaulderies y los Vínculos como si fueran monedas de cambio emo-
cionales. Aunque podemos decir que no están tan lejos de la realidad.
C APÍTULO TRES: PERSONAJES 65
El único contratiempo que tiene este Trasfondo es que sólo tiene sentido para aquellos Chupones que son, o han sido, el sacerdote de la manada. Aunque otros Cainitas pueden aprender ritæ, tú y el Narrador deberíais poneros de acuerdo en la forma en que: el perso naje obtuvo el conocimiento necesario, ya que es probable que esté relacionado con alguna prestación u otra circunstancia similar.
Una vez que has determinado la meta del grupo, debes esta blecer la relación de tu personaje con ella. Puede amarla u odiarla,
Méritos y Defectos
unido tras el suceso, va a tener unas relaciones muy distintas de uno
aunque no es probable que la odie hasta el punto de separarle de sus compañeros constantemente (un hecho que suele dañar la moral del resto de los jugadores). Las circunstancias pueden afectar esta actitud: un grupo unido para afrontar una crisis, incluso si continúa que ha sido entrenado para formar una unidad permanente. En una crisis, los temperamentos arden con fuerza, aunque es más probable que las distintas personalidades dejen a un lado sus diferencias ante
Los Méritos y Defectos están, como siempre, disponibles siem pre que el Narrador lo permita. Los Narradores pueden considerar romper la norma de siete puntos máximos en Defectos en el caso
la imperiosa necesidad de cooperar.
de los personajes arcontes y templarios como reflejo de los altibajos
OFICIAL y ayudantes
extraordinarios de sus carreras. Sin embargo, este comportamiento debería entenderse como un recurso que debe redundar en beneficio
Tendrás mejores oportunidades para hallar tu nicho en el seno de la manada o cuadrilla cuando tengas una idea global de lo que te
En esta clase de grupo, un personaje asume el papel del oficial de la secta mientras que el resto le sirven de apoyo en sus deberes (servires, ghouls, chiquillos, etc.), lo que implica que los jugadores deben aceptar la idea de que tino de los personajes es superior. Cuando diseñes tu personaje deberías tener en cuenta que el resto de los jugadores también desea divertirse. Si juegas con el oficial, intenta no meterte demasiado en un papel melodramático (en caso contrario el Narrador estará tan ocupado con tus deberes, tu Sino Aciago, tu Amor Verdadero y lu sire manipulador que no tendrá tiempo para el resto de los juga dores). Si juegas con uno de los personajes subordinados, no te quejes al Narrador constantemente de que no tienes suficiente protagonismo, esfuérzate por crear un personaje con ganchos históricos y personales para que puedan ser explotados por el Narrador y tus compañeros. Debes ser consciente que esta clase de cuadrilla o manada se crea para que la crónica pueda centrarse en los problemas de la secta, por lo que es probable que no obtengas demasiada gratificación si creas un
rodea. Si el Narrador posee unas ideas claras sobre ello, es probable
personaje cuya ayuda es necesaria en una de cada cinco operaciones.
que haya un motivo en la crónica. En caso contrario, lo mejor es que te reúnas con el resto de los jugadores, charléis sobre lo que sabéis de la historia y consideréis vuestras opciones. Existen toda una serie
OFICIAL y aliados
de la historia, no como una licencia para abusar de proceso de creación de personajes.
Cuadrillas/ Manadas
Ha pasado una de las dos cosas: o bien uno o más jugadores han expresado su deseo de interpretar un oficial de la secta o bien el Narrador ha anunciado que el juego se centrará en las actividades de los oficiales de la secta. Ahora debes crear un personaje que encaje en ese contexto ¿Cómo vas a conseguirlo?
Demografía
Esta clase de grupo suele consistir en un oficial y en la cuadrilla o manada a la que perteneció antes de su nombramiento. En el Sabbat, la Vaulderie puede crear una intimidad que hace que los antiguos com pañeros de manada se muestren reluctantes a abandonar a un compa ñero incluso cuando sus caminos divergen. Esta es una forma adecua da para crear un grupo cuando la política de la secta es tan sólo una línea argumental entre otras. Sin embargo, suele funcionar mejor si los compañeros del oficial sienten algo más que un interés lejano por el bienestar de la secta, ya que jugar una larga serie de escenas en solita rio con el oficial se acabará convir-tiendo en algo tedioso, incluso si el resto de los jugadores toma personajes temporales durante las mismas. Recuerda que para muchos oficiales de alto rango de ambas sec -
de posibilidades, cada una de ellas con sus propias consideraciones.
Iguales En este escenario, todos los personajes son oficiales de la secta
y su posición relativa, aunque no es equitativa, es lo suficientemente cercana como para que la preferencia no tenga razón de ser. Esta situación puede ser positiva, en especial si los jugadores suelen ser competitivos, ya que es más improbable que nadie se sienta discrimi nado. Por otro lado, no significa que no exista una lucha por el con trol ten el ámbito de los personajes, de los jugadores o de ambos) y no habrá ninguna formalidad preestablecida para gobernar la situación. Esta situación pone de manifiesto la pregunta de qué es lo que hace que los jugadores estén juntos, ya que los grupos compuestos exclusivamente por oficiales son extremadamente raros en la socie dad vampírica. Los antiguos de la secta no suelen nombrar a mana das enteras como oficiales. El grupo podría ser la excepción, aunque las circunstancias deberían ser extraordinarias (por ejemplo, podríais haber descubierto uno de los secretos mejor guardados de un justicar y esa sería la mejor forma en que os tiene vigilados). Resulta más probable que los personajes hayan sido reunidos por sus superiores para enfrentarse a un objetivo específico. Quizá sean tina cuadrilla de arcontes cuyo trabajo consista en perseguir y eliminar a un príncipe excesivamente viejo y astuto o sean “el equipo de reparaciones” de un cardenal, un equipo de elite formado por los mejores y en guardia permanente. O alternativamente pueden ser un grupo de oficiales creado por ellos mismos, un círculo informal unido gracias a la devo ción que sienten por su justicar carismático (devoción mejorada por los vínculos de sangre).
tas, la identidad de los aliados de sus arcontes y templarios se acaba
conviniendo en un problema de seguridad. ¿Podrán los jugadores continuar junto a él en misiones comprometedoras? Hasta cierto punto, los arcontes pueden escoger sus servires y delegar en ellos algunas de sus tareas, aunque existe un límite a ese comportamien to. Los obispos y arzobispos son famosos por asignar a sus templarios problemas “sensibles”, tanto políticos como personales. En otras pa labras, es probable que no sea inteligente invitar a un Caitiff con simpatías anarquistas a la cuadrilla de este arconte a no ser que todos los jugadores estén preparados para enfrentarse a la opinión del justicar sobre la “mala influencia” que este hecho tendrá sobre su arconte.
Fuera de lugar
Podrías tener una manada o cuadrilla donde sólo exista un per sonaje que no óstente el cargo de oficial, o que no sea la clase de personaje que le guste involucrarse en problemas propios de la secta. Este papel puede ser interesante. Podría acabar haciendo el papel
del abogado del diablo, sembrando dudas por todo el grupo sobre sus
A RCONTES Y TEMPLARIOS
66
acciones. Si el Narrador ha afirmado que las ambigüedades éticas del poder forman parte del tema central de la crónica, esta clase de
Cadenas de Margaritas y otras falsas creencias
personaje podría ayudar a desarrollarla. Sin embargo, debes tener en cuenta que la ambigüedad constante no es demasiado divertida. Si tu personaje es el único Chupón fuera de lugar, es probable que desees tener otra clase de nexos con el resto del grupo para que tu partici pación sea factible. Alternativamente, puedes dejar que tu personaje solitario se vaya viendo cada vez más envuelto en los asuntos de la secta conforme la crónica progresa. Aunque no es necesario que dis-
Algunos arcontes, como pasa en otros sitios, no se habi túan al hecho de que su lealtad pueda ser reforzada con sangre. De estos arcontes, un número elevado se niega a beber. Los justicar poseen un extenso abanico de opiniones sobre el hecho de vincular arcontes. A veces aceptan este rechazo, a veces
no… y en otras ocasiones ponen en práctica formas tortuosas
frute con el proceso...
para tener a sus arcontes bajo control.
Con sangre Las manadas Sabbat suelen estar unidas mediante el Vínculo,
Algunos arcontes están demasiado acostumbrados a la traición de los Vástagos, por lo que sospechan que pueden aca -
car estas relaciones. Cuando tu personaje Sabbat es un oficial, debes
nes necesarias. Otros, en especial los que operan en territorio
aunque las Vaulderie con oíros miembros de la secta pueden compli-
bar siendo vinculados a sus justicar si no toman las precaucio-
encargarte de tener en cuenta todas las uniones por Vínculo que tenga, sus fuerzas relativas y la forma en que afecta a sus relaciones con los que le rodean. Si su manada está al servicio de un obispo, el problema es sencillo. Pero, ¿qué sucedería si es el único templario de la manada y el obispo insiste en que acuda a su Vaulderie con tanta frecuencia como acude a las de su manada? ¿Y cómo se sentiría si a pesar de todo eso el Vínculo que siente hacia él fuera secundario al que le une a sus compañeros de manada? ¿Y si el obispo deseara que se una a una nueva manada? ¿Qué ocurriría se viera obligado a compartir el cáliz con oficiales Sabbat con los que no guarda ninguna relación como parle de una negociación o misión de paz? Los Narradores deberían considerar, en vez de tirar dados, asignar a los jugado-
Sabbat o independiente buscan esta protección para superar el
temor de ser capturado y vinculado por el enemigo. Existe un método, protagonizado por un arconte hace muchos siglos, que implica la vinculación de u n arconte a otro, que a su vez está vinculado a un tercero y así sucesivamen te hasta que el círculo de vínculos regresa al primer arconte. Aunque esta práctica no da lugar a una situación emocional mente estable (tenemos una serie de personas que sufre falta de afecto por parte de otros a quienes están emocionalmente unidos y viceversa), protege a todos los miembros de vínculos no deseados. También asegura que si un arconte se mete en problemas, varios compañeros se encargarán de rescatarlo. Al gunos arcontes, por otro lado, simplemente crean vínculos mu tuos (consulta el capítulo cuatro). Otros tipos más despiadados
res una puntuación de Vínculos de cuatro, cinco o seis con cada per-
sona con la que el personaje haya compartido el cáliz, reuniéndose con el jugador y asignando esos vínculos para que den el mayor juego
seleccionan a vampiros indefensos, los empalan, los encierran
en alguna zona desconocida y proceden a vincularlos. Existe un rumor entre los arcontes europeos que afirma que varios Vástagos están intentando, aprender la Vaulderie o algún otro ritual de hechicería para poder liberarse de los vínculos de sus justicar, aunque de momento no se ha hecho público ningún nombre.
posible a la historia.
En la Camarilla, los vínculos de sangre suelen ser menos públicos. Sí, existen “parejas” de Vástagos que se enorgullecen de su unión me diante sangre, así como el ocasional príncipe dominante que está dis puesto a asegurarse la obediencia del Vástago rebelde con el jura mento. Pero muchos antiguos odian admitir que han hecho algo tan grosero como vincular a alguien para mantenerlo bajo control. Se supone que los Vástagos de la Camarilla deben ser algo más sutiles. La pregunta
superiores de la sociedad de los Vástagos del que a muchos les gusta ría creer. Un gran número de arcontes se debate entre sus ideales y la
de si los arcontes son vinculados por sus justiciar carece de respuesta pública tanto por parte de los justicar como de los arcontes por la sen-
realidad, el deber y el deseo. El hecho de ser vinculado por un superior
poderoso (o un amante, o un enemigo) añade otra trágica arruga al tapiz de la existencia. Esto no significa que debas vincular tu personaje a su justicar, aunque no es improbable. Decide qué es lo mejor para tu historia y para la crónica en general y deja que los Rasgos hablen por ti.
cilla razón de que en ocasiones es mejor para ellos dar por supuesto que un arconte se comportará de tina determinada forma v en otras es lo último que desean que la gente piense. Todo lo que puede decirse de ello es que existe más tráfico de esclavos de sangre en los escalafones
C APÍTULO TRES: PERSONAJES 67
Capítulo cuatro
Sobre Astucia y Sabiduría El hecho de conquistar al enemigo sin recurrir a la guerra es uno de los sucesos más deseables. El general más brillante es el que conquista al enemigo gracias a su estrategia. —Sun Tzu, El arte de la guerra
comendadas por los justicar y la Camarilla. ¿Cómo consigues mante ner el tipo ante una secta rival que posee a su disposición soldados más experimentados que los tuyos? ¿Cómo investigas un antiguo que cuenta con el poder suficiente (militar, político y físico) para hacerte desaparecer si preguntas a la gente equivocada? ¿Cómo cumples con tus obligaciones para con la Camarilla cuando tú, tus aliados y tus su periores estáis enredados en densas telarañas de prestaciones y deudas? La repuesta es evidente: con mucho cuidado.
En el pasado, la violencia estaba a la orden de la noche. Los ar-
contes y templarios (y sus predecesores) eran poco más que soldados y músculo, ya que cada problema se solucionaba con el revés de unas garras o el rugido de un mosquete. En la actualidad no se trabaja de la misma manera. En ningún otro momento ha sido tan vital la conservación de la Mascarada. Los métodos modernos de comunicación hacen que cualquier bre cha pueda ser desastrosa, e incluso el Sabbat, a pesar de todas sus afirmaciones, no desea enfrentarse a miles de mortales armados con
Asuntos internos
lanzallamas. Cuando las masas humanas vuelven a ser peligrosas, cuando la mayor parte de las amenazas a las que debe enfrentarse un
Algunos arcontes prefieren luchar contra el Sabbat o contra los hombres lobo antes que enfrentarse a las amenazas internas a la sec ta, ya que en esos casos conocen el comportamiento del enemigo y saben lo que esperar de él. Un arconte que opera en el interior de la Camarilla contra los Vástagos de la Torre de Marfil debe tener cui dado con los ojos que vigilan cada ventana y las dagas que blanden
oficial provienen de su propia secta, cuando los combates se libran mediante peones, la sutileza acaba convirtiéndose en la pie dra de
toque de las noches modernas. La violencia raramente es sutil, aunque los Vástagos disponen de mucho tiempo para corregir sus errores.
Arcontes
cada mano.
posición poco envidiable cuando deben llevar a cabo las misiones en-
de los Vástagos. No se trata de una lección formal que se imparta
Una de las primeras cosas que los nuevos arcontes apren den tras tomar posesión del oficio es a relacionarse con el resto
A pesar de su (supuesta) autoridad, los arcontes disfrutan de una
C APÍTULO CUATRO: SOBRE ASTUCIA Y SABIDURÍA 69
ni ayuda de lecciones predeterminadas. El nuevo arconte recibe
una serie de recordatorios, se le hace comprender que su antigua concepción de la política y las prestaciones no significa nada en su nueva existencia y se le envía a cumplir su misión. O bien se adapta con rapidez, aprendiendo a distinguir las lácticas y las técnicas que funcionan de las que no lo hacen o fracasa, en cuyo caso el justicar
Los arcontes suelen ser más proclives a anunciar su presencia si su misión en la zona consiste en la prevención. La presencia (o el rumor de la presencia) de un arconte suele servir como mensaje sutil que indica al príncipe o a un antiguo poderoso que sus actos todavía no han cruzado el límite que separa la ambición de los problemas. Un arconte “de paso” que ha llegado a la ciudad para tratar sobre un
debe buscar otro arconte.
asunto diferente o una llamada de cortesía suele ser motivo suficiente
para que un antiguo se lo piense dos veces antes de seguir con sus objetivos ocultos. Esta técnica suele dar tan buenos resultados que
Causas probables
Los arcontes no están sentados a la espera de que sus justicar les convoquen y les ordenen que acudan a algún lugar para llevar a cabo una misión determinada. Aunque algunos arcontes reciben esta clase de asignaciones, muchos de ellos viajan de ciudad en ciudad en busca de asuntos que requieran su atención. Los arcontes necesitan la aprobación de su justicar para tomar medidas que alteren el equilibrio de poder de una ciudad o afecten de forma adversa a un antiguo poderoso, aunque poseen cierta libertad de acción en lo que respecta
en ocasiones los arcontes no se molestan ni en viajar a la ciudad,
conformándose en usar diversas conexiones para difundir rumores falsos de su llegada inminente. No hay ningún sentido en realizar un esfuerzo innecesario si unas mentiras susurra das son capaces de hacer
el trabajo con igual eficacia.
Muchos arcontes encuentran interesante observar la forma en
que reaccionan los antiguos cuando están bajo presión. Cualquier oficial que mantenga bajo vigilancia a los Vástagos locales antes de anunciar su presencia suele ser capaz de detectar señales de culpabilidad o inocencia observando la forma en que actúan cuando entra
al resto de los asuntos. Los arcontes nómadas suelen viajar durante
años solucionando los problemas que se les presentan sin recibir ninguna tarea determinada por parte de su superior.
en el Elíseo y enciende la luz.
Imponiendo el rango
Obligaciones sociales
Este suele ser el primer recurso de los arcontes poco experimentados o excesivamente confiados y no constituye la mejor forma de
A pesar de lo mucho que los arcontes desprecian las necesidades políticas que los alejan de otros deberes (u otras intrigas), en ocasio -
operar. En teoría, un arconte cuenta con el poder necesario para irrumpir en la corte de un príncipe y solicitar la cooperación del resto
nes los justicar necesitan hacer sentir su presencia en los Elíseos y los
encuentros sociales que se producen a lo largo del globo. Cuando una facción estable o un príncipe logre dominar el caos reinante en la ciu dad de Nueva York, puedes apostar que el nombre de un gran número ele arcontes estará en la lista de invitados de las primeras reuniones. Algunos arcontes poco experimentados no logran captar el pro pósito de estos actos. ¿Por qué deberían gastar tiempo dejándose ver cuando existen verdaderos problemas que necesitan su atención? Estos arcontes no logran darse cuenta de que esta muestra de interés (y de fuerza) puede ayudar a eliminar futuros obstáculos en su carrera. Un antiguo que cuente con arcontes en la lista de invitados sabe que
de los Vástagos. En ocasiones, cuando se relacionan con un príncipe que no tiene nada que ocultar (o al menos nada relevante) y que está más preocupado por solucionar sus problemas que por mantener la compostura, el método suele funcionar. Sin embargo, es muy probable que el arconte no tenga una despedida gloriosa, ya que incluso estos príncipes se sienten molestos cuando reciben órdenes. En condiciones normales no es lan sencillo. Con frecuencia el
arconte debe investigar al príncipe, a uno de los primogénitos o a uno de los antiguos locales. Como resulta difícil solicitar cooperación sin anunciar su presencia, es probable que en ese caso desperdicie gran parte de las ventajas de que hubiera gozado en caso de trabajar deforma encubierta (ver más adelante). Los ultimátum suelen acabar despertando la ira del resto de los antiguos: como mínimo, tendrá menos probabilidades de que le ayuden en sus investigaciones y como máximo, podrá hacer que se alíen en su contra. El uso de los galones es más efectivo en los tratos que el arcon te establezca con aquellos Vástagos alejados de los salones del poder. Es probable que el príncipe y sus primogénitos gocen de una posi ción desde la que puedan resistirse a sus demandas, aunque la ma yoría de
la Camarilla ha comenzado a demostrar un interés en sus acciones,
por lo que modera su comportamiento. Por otro lado, aquellos que podrían ponerlo en peligro reciben un mensaje similar. Los arcon tes no hubieran anunciado su presencia si trabajaran para socavar la
estructura de poder existente; al hacerlo, demuestran que están de acuerdo con el equilibrio actual y es probable que pongan en vereda a cualquiera que ose ponerlo en peligro. De esta forma, la presencia del arconte en el Elíseo es capaz de estabilizar un dominio con más eficacia que cualquier otro medio a disposición del príncipe.
Operaciones encubiertas
los ancillæ y neonatos de las calles carece de ella. Muchos vampiros
de la Camarilla son lo suficientemente inteligentes como para darse cuenta de que la cooperación sueles ser más productiva, y aquellos que no lo son pueden ser intimidados, engañados e incluso apaleados para convencerles de ello. Volvemos a repetir que esta es una opción viable siempre que no al arconte no le importe anunciar a los cuatro vientos su presencia en la ciudad, ya que representa un método poco sutil. Aunque las reacciones no suelen ser productivas, algunos ar contes inteligentes han aprendido a sacar provecho de ellas. Muchos oficiales operan en cuadrillas, por lo que ante el rumor que proclama que los arcontes han llegado a la ciudad, es probable que un miembro (o quizá dos) haga pública su presencia como distracción con el fin distraer la atención de los Vástagos del resto de la cuadrilla y así permitir que el resto continúe con sus investiga ciones sin ser molestado. Esta táctica puede ser peligrosa, aunque muchos arcontes están dispuestos a correr ese riesgo si con ello puede hacer que su presa baje la guardia.
A lo largo de las investigaciones internas, los arcontes suelen operar en secreto, anunciando su presencia (de la forma descrita con anterioridad) sólo cuando poseen toda la información y han cumpli do todos los objetivos posibles mientras estaban de incógni to. Quedándose tras el radar, el arconte es capaz, de mantenerse alerta y utilizar sus contactos sin temor de que los poderes de la zona obstaculicen su misión. Muchos de los Vástagos que evitan a los arcontes como si fueran una plaga están más que dispuestos a intercambiar informa ción a cambio de favores o sobornos cuando la parte interesada no es
“alguien especial”. El hecho de trabajar de forma encubierta suele entrañar un riesgo considerable, un riesgo que hace que algunos arcontes prefieran operar de forma oficial salvo que no haya otra opción. El anonimato conlleva la falta de atención de aquellos que están desesperados por evitar ser descubiertos, aunque por otro lado, muchos Vástagos incapaces de matar un arconte no tienen ningún remordimiento en des -
A RCONTES Y TEMPLARIOS
70
hacerse de un Chupón que metió la nariz donde no le llamaban. La permanencia en el anonimato no sólo conlleva la falta de atención,
significa cambiar unos peligros por otros. Un arconte de incógnito posee menos recursos a los que acudir y menos poder si las cosas se ponen feas. Los príncipes y los primo-
génitos pueden mostrar su resentimiento si un arconte entra en su dominio, aunque al menos cooperarán para evitar que las miradas sospechosas se centren en ellos. Un arconte que permanezca en secreto carece de estas ayudas, ya que no puede llamar al príncipe y decirle “Oye, tengo problemas con algunos Catayanos en el muelle, ¿serías tan amable de enviarme un par de sheriffs y un puñado de malones? Muchas gracias”. Si formas parte de una cuadrilla de arcontes, al menos ellos se encargarán de cubrirte la espalda, pero si no… Bien, siempre puedes pensar que posees el respaldo “oficial” de los justicar y de la Camarilla, aunque ahora no e stén aquí. Un arconte encubierto se encuentra sólo. Punto.
Algunos arcontes creativos (algunos dirían que crueles) han de sarrollado una serie de técnicas para manipular estas desventajas. Por
ejemplo, Grade Velasquez, chiquillo de Federico diPadua y arconte respetado por derecho propio, ha desarrollado el feo hábito de llevar encima el número suficiente de evidencias falsas para hacer creer más allá de una duda razonable que el portador es un arconte. Suele ope rar de forma encubierta hasta que las autoridades locales comienzan a sospechar de la existencia de un arconte entre ellos. Acto seguido manipula las pruebas para que apunten hacia el propietario de un refugio u otro vampiro local. Suele elegir a aquellos que son culpables de un delito ajeno al caso que la ocupa, o a quienes le han causa do problemas durante el transcurso de alguna investigación pasada. Gracias a la observación de los hechos (y de aquellos que toman me didas contra el supuesto arconte), suele descubrir a los Vástagos más preocupados por la presencia del arconte y el riesgo que supone. Con la ayuda de este conocimiento, reúne el apoyo del resto ele los arcon-
tes o de los antiguos locales para enfrentarse a su verdadero objetivo. La principal dificultad que se debe superar es la falta de contactos en una ciudad extraña. El príncipe o el antiguo objetivo de la investigación cuenta con ellos. El arconte no. Muchos arcontes prefieren acercarse a aquellos que sospecha que guardan rencor a su objetivo. Esta táctica es peligrosa, ya que una rivalidad obvia no tiene por qué ser real, por lo que los arcontes prefieren utilizar a sus agentes para estos actos sin llegar a revelar su verdadera identidad o sus motivos. Otros arcontes buscan situaciones en la que deban rea lizar algún pequeño favor por el contacto potencial (a veces incluso preparan estas situaciones de antemano) para cimentar una alianza. Otros entablan amistad con el supuesto sospechoso con los mismos medios con la esperanza de obtener las pruebas necesarias. Los sobornos representan una herramienta poderosa. Es muy
posible que muchos chupones de la ciudad no sepan lo que ocurre en el Elíseo, pero seguro que conocen a alguien que sí lo sabe. Los arcontes suelen obtener contactos locales mediante sobornos es-
calonados que le permiten hallar a alguien capacitado para h ablar sobre la situación actual. Un arconte encubierto debe tener una historia de cobertura adecuada. Puede afirmar ser un Vástago local, aunque esta afirma -
ción sólo le servirá cuando trate con Vástagos de poca importancia. Cualquier vampiro que goce de una posición elevada será capaz de descubrir que es un forastero (recuerda lo reducida que suele ser la población vampírica de una ciudad media). Por otro lado, aunque la identidad de un forastero es más fácil de recrear y le permitirá intro ducirse en el Elíseo y en otros lugares vedados para un Vástago local, suele llamar la atención. Los Vástagos son unos seres paranoicos por naturaleza, por lo que si un antiguo se da cuenta de una nueva llega da, desconfiará de él por el simple hecho de que se trata de un ele -
C APÍTULO CUATRO: SOBRE ASTUCIA Y SABIDURÍA 71
mento desconocido. Muchos arcontes prefieren asumir el lugar de un vampiro local (como suelen hacer los doppelgangers) o seleccionan a un cierto número de Vástagos locales (elegidos con cuidado) para que haga gran parte de la investigación por ellos. El siguiente problema que se presenta es el de la obtención cicla prueba. No es difícil de encontrar, aunque no suele tener una naturaleza sólida. Los Vástagos tan estúpidos como para dejar papeles
se presenten de forma voluntaria. Los arcontes poseen otros medios
para obtener estas declaraciones: grabar conversaciones en secreto, amenazar al informador con la ira de la Camarilla (esto suele dar al traste con la cobertura, por lo que te aconsejarnos que no lo hagas en el curso de una investigación), o forzando al informador con la ayu da de las Disciplinas, aunque ninguna de estas técnicas es tan fiable como la presencia de un testigo voluntario. Conseguir un testigo sue le ser más sencillo de lo que parece, basta una r ecompensa suficiente (un trozo del poder del sospechoso una vez que haya sido derrocado suele ser un precio adecuado) para que muchos testigos se muestren
a su paso no suelen durar demasiado. Sí, en ocasiones un arconte tendrá suerte y encontrará una carta o un correo electrónico incri -
minación aunque no suele ser frecuente. Los arcontes dependen en gran medida de los testimonios del resto de los Vástagos debido a que constituyen las únicas pruebas que tienen a mano. En ocasiones la validez de sus palabras puede ser confirmada mediante Auspex. Otras veces los arcontes deben juzgar por los mismos criterios que usan los juzgados mortales: si hay muchos testigos que afirman lo mismo, es probable que sea cierto, aunque es preferible que estos testimonios
dispuestos a colaborar.
Los arcontes más modernos poseen otros medios para demostrar la culpabilidad de sus objetivos: vigilancia electrónica, invasión in formática, intervención de líneas telefónicas, etc. Medidas contra las que los antiguos no están preparados y no son capaces de contrarrestar. Aunque el hecho de sembrar el refugio del príncipe de micrófonos
Muestra de cargo
Nadie ha recopilado datos concretos sobre el asunto, pero se cree que uno de cada cinco arcontes que han encontrado su Muerte Definitiva en el transcurso de su misión fue derribado por “fuego amigó” (o “garras amigas”, “espadas amigas”, etc.). La Camarilla ha existido durante más de cinco siglos y ha tenido arcontes (o un cargo equivalente) en servicio durante todo ese tiempo, aunque la secta no ha sido capaz de hallar un método satisfactorio para identificarlos.
¿De qué forma convence un arconte que acaba de llegar a la ciudad al príncipe y a los primogénitos de qué es quien dice ser? ¿Cómo convence al azote de que no es otro autarkis de la frontera, de que ser trata de una identidad encubierta, antes de verse obligado a destruirlo o caer bajo sus colmillos? Muchos príncipes tienen medios para contactar con los justicar, aunque para ello necesitan noches, semanas o incluso más tiempo, tiempo que hace que la efectividad del arconte se vea reducida. Todos los alastor llevan la Marca de la Bestia, aunque un tatuaje no es una solución viable para el resto de los arcontes. Si un símbolo tuviera que servir como identificación, tendría que ser reconocible, por lo que minaría cualquier posibilidad de que un arconte pudiera operar de forma encubierta. También podemos mencionar los problemas que podrían generarse si todos los anarquistas desde Los Ángeles a Nueva York se decidieran de pronto a utilizar ese tatuaje, por no decir lo que sucedería si un arconte decidiera retirarse (o se viera obligado a ello). La noción de un objeto identificador nunca ha sido tomada en cuenta de forma seria (excepto una vez en 1958 cuando el justicar Malkavian Matthew Dresden propuso la idea. Dresden fue ridiculizado en el cónclave y substituido por unanimidad al final de su
mandato). Cualquier forma de identificación es tan obvia y fácil de falsificar o robar que no funcionaría en ninguna circunstancia, por no decir nada de la pesadilla logística involucrada en mantener un control de estos objetos en una organización tan informal y fluida como la de los arcontes.
Los Tremere están trabajando para desarrollar un símbolo taumatúrgico similar al que utilizaron sobre sus compañeros antitribu. La marca sólo estaría visible cuando el arconte así lo deseara y sería imposible de falsificar en virtud de su naturaleza mágica. Por desgracia, los Brujos todavía no han tenido éxito, aunque muchos arcontes se mostrarían reluctantes a someterse a un ritual. Además, los Tremere no dudarían en crear una “puerta trasera” a su marca secreta, hecho que les permitiría detectar y exponer a un arconte a cualquier miembro del clan. El hecho de poner la seguridad personal de los arcontes en manos de los Tremere no suele satisfacer demasiado a muchos miembros.
De momento, existen algunas medidas que ya se han puesto en práctica: el Círculo Interior y sus justicar han declarado que el hecho de hacerse pasar por arconte es un crimen castigado con el empalamiento y la Muerte Definitiva. Se espera que la amenaza de la destrucción sea suficiente para disuadir a muchos Vástagos. Algunos arcontes (normalmente los que se dedican a una investigación específica), poseen un pergamino de identificación firmado por su justicar. Estas cartas pueden ser robadas, aunque se han tomado las medidas necesarias para evitarlo. Cada carta posee el sello personal del justicar. En el interior de la misma existen ciertas frases clave que el arconte debe memorizar. Si el portador de la carta es incapaz de recitar las frases clave o el sello está roto antes de que el príncipe (o el sheriff, o cualquiera) la abra, el individuo es un impostor. Sólo si la carta está sellada y el portador conoce las frases clave, su identidad está asegurada. Pero incluso este procedimiento no está a prueba de falsificaciones. Estas cartas deben ser reemplazadas por los justicar cada vez que se utilizan. No todos los arcontes poseen estos pergaminos, de hecho, menos de la mitad de ellos cuentan con ellas en un momento dado. A veces, incluso aquellos que las tienen no las llevan encima, especialmente cuando operan de forma encubierta, ya que la carta delataría su verdadera posición. Resulta extremadamente difícil falsificar los sellos de los justicar o abrirlos y restaurarlos sin ninguna alteración obvia, ya que los símbolos son muy intrincados y contienen detalles demasiado pequeños como para poder verse sin la ayuda de Auspex o de un microscopio. De todas formas, unos cuantos intentos tuvieron éxito en el pasado, demostrando que hasta estas precauciones carecen de valor.
Hasta que los Tremere tengan éxito en su misión (y en su confianza), o se encuentre otra solución, los arcontes deben continuar subsistiendo con las opciones a su alcance con la esperanza de que su existencia no llegue a depender nunca de una identificación instantánea. A RCONTES Y TEMPLARIOS
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puede ser un suicidio político, si eres un arconte, no estás violando las Tradiciones. De todas formas, te aconsejamos que tengas un buen motivo para hacerlo, ya que en caso contrario podrías desaparecer durante tu próxima incursión en ese dominio. Algunos arcontes ope ran de forma similar a la del detective privado arquetípico, vigilan do noche tras noche y acumulando pequeñas evidencias hasta que
Un arconte también podría ser asignado a tareas de guardaes paldas cuando un antiguo importante está convencido de que uno de sus propios chiquillos (o alguno de sus protegidos) está decidi do a acabar con su existencia pero todavía desconoce su identidad. Cuando no puede confiar en sus propios agentes, un Vástago posee pocos sitios a los que acudir. La mayoría de los vampiros no posee la importancia necesaria para solicitar esta ayuda, aunque los que lo hacen son tomados en serio. Esta asignación resulta especialmente peligrosa, ya que el arconte desconoce el lugar de donde proviene la amenaza y el enemigo es consciente de que un arconte (o como mínimo un extraño) ha tomado cartas en el asunto. Para finalizar, los justicar suelen asignar agentes solitarios a misiones que tienen bajas probabilidades de supervivencia. Muchos Vásta gos, incluso los arcontes, carecen del sentimiento de lealtad necesario para presentarse voluntarios a misiones suicidas, aunque en ocasio nes un arconte excepcional decide sacrificarse por un bien mayor. En otros casos, el justicar no informa a su subordinado de que la misión es un camino sin retorno. En cualquier caso, no existe ningún sentido en dilapidar recursos. Aunque han existido cuadrillas kamikazes, la
cuentan con lo necesario para actuar.
El principal pecado cardinal entre los arcontes de incógnito con -
siste en depender demasiado de las Disciplinas. Los poderes de los
Vástagos son útiles, aunque falibles. Podría parecer mucho más sen cillo crear una identidad falsa reorganizando los recuerdos de un Vás tago local para hacerle creer que eres un viejo compañero del pasado, aunque probablemente te acabarías arrepintiendo si este implante de memoria desapareciera en el transcurso de una conversación con el
azote local. Los métodos mundanos, siempre que sean creíbles, son una opción preferible.
Lobos solitarios y cuadrillas
Los Vástagos son criaturas solitarias, depredadores que acechan en la noche y que encuentran imposible confiar en otros de su misma
mayoría de estas operaciones suelen afrontarse en solitario.
clase. Se trata del instinto, de una tendencia compartida hasta cierto
En las raras ocasiones en las que un arconte sobrevive a una de
punto por incluso el vampiro más gregario. Los arcontes suelen ser la excepción a esta tendencia, no porque les resulte más sencillo confiar en sus compañeros (de hecho deben ser más recelosos que el resto de los vampiros), sino porque es su única forma de sobrevivir. Pocos Vástagos tienen más enemigos que un arconte. Los agentes de los justicar debe n enfrentarse a cualquier antiguo que anteponga sus objetivos a los de la secta o que no perte nezca a la Camarilla, por lo que son recibidos con miradas hostiles y amenazas susurradas en cualquier lugar donde hacen acto de presen cia. ¿Acaso resulta una sorpresa que decidan operar en grupo? Los criterios estratégicos suelen condicionar el tamaño y la com -
estas operaciones, puede esperar las felicitaciones de sus superiores a
su regreso, salvo que tuvieran la intención de que cayera en aras del deber, en cuyo caso puede encontrarse con una elevada muestra de resentimiento.
Compañeros Los arcontes operan en parejas con menor frecuencia que en cuadrillas reducidas. Aunque puede suceder que dos arcontes partici pen en una misión debido a determinados requerimientos específicos, en la mayoría de las ocasiones la pareja es fruto de una relación a
largo plazo. Algunos justicar y arcontes se sienten incómodos ante la idea de que estas parejas puedan desarrollar un sentimiento de lealtad entre ellos superior al que tienen por su patrón y sus camara das, aunque los éxitos conseguidos por muchas de estas parejas hacen que el riesgo merezca la pena. Muchos de esos compañeros han sido aliados fieles o amantes a lo largo de su carrera y aquellos que sobre-
posición de las cuadrillas de arcontes. No son unas normas inviolables, por lo que suelen modelarse para adaptarse a las circunstancias, aun -
que se las considera como parte de los métodos estándar de operación. Agentes solitarios A pesar de los peligros inherentes, en ocasiones la presencia de
viven el tiempo necesario para establecer esa clase de relación han
aprendido a trabajar con eficacia. Más de una pareja de arcontes se han vinculado entre ellos, aunque esa práctica no suele verse con complacencia y está prohibida por algunos justicar. Estas “parejas” son especialmente efectivas, ya que carecen de las intrigas de baja intensidad que entablan muchos de los Vástagos. Sin embargo, se ha sabido que estos arcontes han abandonado por completo una opera ción por salvar la existencia de su compañero. Las parejas de arcontes suelen ser asignadas a operaciones en cubiertas de largo alcance. Dos arcontes son capaces de seguir pistas imposibles para un solo agente y cada uno de ellos puede apoyar al otro si la investigación se vuelve problemática. Al mismo tiempo, una pareja puede permanecer oculta con más facilidad que un grupo.
un arconte solitario constituye la mejor respuesta a un problema. La
infiltración de un grupo de conspiradores en el interior de un Culto de la Gehena es casi imposible (de hecho es extremadamente difícil introducir a un solo individuo). Esta operativa encubierta suele durar meses o años, tiempo que dedica el vampiro a obtener la confianza de la organización e ir filtrando la información a su cuadrilla o al justicar. Pocos arcontes disfrutan con esta clase de trabajo, ya que no existe ninguna ayuda a la que acudir si son descubiertos, aunque en ocasiones no hay otra alternativa. Los arcontes solitarios también suelen llevar a cabo a misiones
de guardaespaldas. Aunque estos agentes no suelen especializarse en esta clase de tareas, cuando un antiguo importante se ve amenazado, los justicar les solicitan que acudan a defenderlo. Muchos de estos antiguos cuentan con sus ghouls y sus propios chiquillos para prote gerse, por lo que en estas circunstancias la presencia de un arconte es meramente simbólica. El sentido de este acto es doble: en primer lugar, sirve para poner de manifiesto a los que amenazan la segu ridad de la víctima que tanto los justicar como el Círculo Interior tienen interés en el bienestar de su protegido y que no consentirán que nadie lo ponga en peligro. En segundo lugar, si la amenaza es tan importante como para hacer que la presencia de un arconte (y de los propios agentes del antiguo) no sea suficiente, será necesaria toda una cuadrilla para llevar a cabo la misión, aunque ningún Vástago (o muy pocos) es tan importante como para hacer que toda una cuadri -
Esta clase de emparejamientos también ha demostrado su utilidad en los círculos sociales. Un sólo arconte es vulnerable y suele ser tomado como un insulto por príncipes de posición elevada y otros antiguos. Por otro lado, una cuadrilla de gran tamaño suele ser interpretada corno una demostración de fuerza, por lo que genera inco -
modidad a los huéspedes. La asignación de una pareja de arcontes a estas misiones representa una solución de compromiso entre ambos
extremos. En ocasiones, uno de los compañeros anuncia su presencia mientras el otro permanece oculto para obtener información y servirle de apoyo. Como los Vástagos suelen comportarse de forma her -
mética cuando un arconte está cerca, esta táctica no suele ser muy efectiva, por lo que en la mayoría de las ocasiones ambos arcontes
lla de arcontes deje sus deberes de lado.
suelen operar de forma abierta o permanecer ocultos a la vez.
C APÍTULO CUATRO: SOBRE ASTUCIA Y SABIDURÍA 73
Aquellos arcontes famosos por operar en pareja, como el equipo formado por Hainilton Cross y Tamara Nayibé, suelen explotar su reputación como inseparables. En una ocasión Nayibé acudió a un evento social en solitario. Manteniéndose apartada y observando las reacciones de los paranoicos vampiros mientras intentan besarla y localizar a su pareja ausente, Nayibé fue capaz de obtener las identi-
dades de los Vástagos que tenían más cosas que ocultar. Pequeñas cuadrillas Las pequeñas cuadrillas, grupos compuestos por un número si tuado entre tres y cinco arcontes y sus servires, constituyen el grupo operacional más frecuente en escenarios no bélicos. Como ocurre con las parejas, algunos grupos son creados para señar unos deter minados propósitos, aunque la mayor parte de ellos actúa de forma conjunta regularmente y ha establecido unas buenas relaciones entre sus miembros.
La regla de tres
Aunque el tamaño de una cuadrilla de arcontes viene de terminado por varias consideraciones, la norma cuando esta
debe realizar investigaciones internas consiste en asignar un grupo de tres arcontes, grupo en que cada uno de ellos repre senta un papel especificó en las operaciones.
El primero sirve como explorador y recolector de informa ción, por lo que suele permanecer oculto durante la operación a pesar de que los otros dos arcontes muestren su identidad o sean descubiertos. Este arconte se introduce en la ciudad
con varias noches (o incluso semanas) de antelación sobre sus compañeros, no sólo para conseguir información para transmi tir al resto de la cuadrilla, sino para distanciarse de ellos en las
mentes de cualquier observador que haya detectado su llegada. Su principal objetivo en las primeras noches consiste en saber
moverse por la ciudad, reconocer los Vástagos importantes, quienes ostentan los cargos (asumiendo que la información no estuviera disponible antes de su llegada), dónde están loca lizados los Elíseos, etcétera. Estas acciones permiten que los otros dos arcontes obtengan un conocimiento actualizado de la ciudad y eviten destacar como forasteros.
El segundo miembro del grupo es el responsable de coor dinar las actividades de la cuadrilla. Este experto en las retorcidas normas de la prestación se encarga de asegurarse de que el equipo no cause más daño a la estructura de poder local del que sea absolutamente necesario. Su misión consiste en analizar cada Vástago con el que el equipo interactúe en tér minos de su posición en el escalafón social local y tomar las
medidas adecuadas. Este miembro del equipo es el que tiene más probabilidades de acabar revelando su identidad a las au toridades locales que considere “seguras” para conseguir apoyo o información.
El último arconte de la cuadrilla es el músculo del equi po. Una vez que los otros dos han determinado la identidad del “Vástago problemático”, su misión consiste en encargarse de él con cualquier medio necesario. Esto no significa que los otros dos arcontes sean incapaces de enfrentarse a la violencia,
simplemente que este miembro del equipo es el experto en ello. Aunque esta posición, suele estar ocupada por matones expe rimentados, las cuadrillas inteligentes prefieren la presencia de un ejecutor que posea tanta experiencia en los aspectos tácti cos del combate como en los físicos.
Para obtener más información sobre la creación de cuadrillas de arcontes puedes consultar el capítulo tres.
A RCONTES Y TEMPLARIOS
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El jefe vigila
Muchos arcontes operan de forma autónoma. Poseen poco contacto regular con su justicar, salvo en aquellos casos en los que reciben información sobre determinadas asignaciones. Algunos justicar ni siquiera tienden a realizar estas reuniones, ya que despiden a sus arcontes indicándoles que deben “encargarse de los problemas” y les dejan ir. Otros arcontes reciben el honor de trabajar codo con codo con el propio justicar.
Esta forma de actuar tiene sus ventajas. En primer lugar, los problemas asociados con la identificación quedan eliminados. ¿Qué necesidad hay ele una carta de credenciales cuando el justicar se sitúa a dos metros tras tu persona? El trabajo es más seguro en muchos aspectos, ya que muchos justicar no se muestran ansiosos por ponerse en peligro y los antiguos que estarían dispuestos a eliminar a un arconte inconveniente se lo piensan dos veces antes de actuar si está presente un justicar. Para un arconte con ambiciones políticas, las posibilidades de encontrar a antiguos ansiosos por cortejar los favores del justicar con interminables. Sin embargo, la mayoría de los arcontes cree que las desventajas superan los beneficios. El arconte que trabaje junto a un justicar puede esperar encargarse de las tareas más insignificantes. Sí, tu trabajo consiste en investigara los súbditos del príncipe mientras el justicar se entrevista con “su Majestad”, pero mientras haces esto, ¿podrías encargarte del papeleo, preparar el coche, dar esta nota al Brujah de la esquina y traer un jugoso mortal y una cafetera para darle aroma? Aunque es probable que no estallen muchas peleas en presencia de un justicar, se espera que estés preparado para tratar con ello, y proteger a tu señor en el proceso. Ya es malo ser un arconte conocedor de estar en el punto de mira del resto de los Vástagos, pero es peor tener que proteger a alguien al mismo tiempo. Dios te proteja si no eres capaz de detener esa bala, cuchillo, estaca o cualquier arma destinada a tu justicar, ya que tu “fracaso” en protegerlo puede causarte más dolor y sufrimiento del que hubieras tenido que soportar si te hubieras abalanzado sobre el atacable.
También puedes olvidarte de operar de forma encubierta en el futuro, al menos en esta parle del inundo. Los Vástagos siempre buscan formas de cortejar a los que ostentan el poder, y tu patrón está en la cima, por lo que van a prestarte una atención especial con la esperanza de que les sirvas cómo camino para llegar a tu jefe. Cada antiguo en kilómetros a la redonda conoce tu rostro. ¿Quien elijo que la fama era algo positivo? Pero lo que resulta más amenazador es saber que tu jefe vigila con atención tus actividades. Es probable que cualquier pequeño error sea examinado con un microscopio y todos los éxitos sean minimizados como parte de tu trabajo. Los objetivos más impresionan tes serán reclamados por tu justicar, ¿y sabes quién cargará con sus fracasos? Un arconte sufre tremendas dificultades para mejorar su posición en términos de reputación mientras trabaja a la sombra de un justicar. Considerando las ambiciones de la mayor parte de los
Vástagos con fuerza de voluntad suficiente para convertirse en arcontes, esta situación acaba siendo intolerable. Por desgracia, es casi imposible escapar de ella.
Grandes cuadrillas Estas cuadrillas, conocidas como “cuadrillas de guerra” son gru pos compuestos por más de seis arcontes. A diferencia del resto de los equipos, estos arcontes siempre actúan en situaciones bélicas (de aquí su nombre), y no suelen establecer relaciones a largo plazo, ya que han sido convocados como respuesta a una situación específica. La vasta mayoría de las cuadrillas de guerra ha tomado parte en el en frentamiento contra el Sabbat, aunque en ocasiones deben combatir contra Lupinos, cazar criaturas e incluso eliminar antiguos renegados
Las cuadrillas suelen tomar parte en circunstancias que requie ren una combinación de técnicas. Si, por ejemplo, es necesario es-
tablecer una presencia militar y otra encubierta, una cuadrilla que tenga expertos en ambos campos se encargará de llevar a cabo la misión. Mientras que los infiltrados individuales y las parejas son más apropiadas para llevar a cabo investigaciones encubiertas de larga duración, las cuadrillas pequeñas suelen tomar parte en operaciones breves que poseen un riesgo de descubrimiento menor. “Hemos de tectado ciertos niveles de comportamiento Sabbat en torno a Denver
que nos hace suponer que pueda haber un colaborador infiltrado en la ciudad. Descubridlo y averiguad el daño que ha causado” consti tuiría la clase de misión que se asignaría a una pareja, considerando la duración potencial de la asignación. Por otro lado. “El primogénito Ventrue trama algo con los Setitas locales. Averiguad lodo lo que podáis y detenedlo” representa un objetivo más concreto que podría ser asignado a una cuadrilla.
de la Camarilla.
Incluso durante una época de conflictos, estas grandes cuadrillas no suelen ser comunes. Si consideramos que una cuadrilla de guerra puede estar compuesta por una minoría apreciable (posiblemente por encima del diez por ciento) de todos los arcontes activos, los jus ticar no suelen mostrarse proclives a agrupar tantos agentes sobre un único blanco a no ser que las circunstancias hagan inviable una solución alternativa. En la mayoría de las ocasiones, las operaciones que podrían ser llevadas a cabo por una cuadrilla de guerra son rea -
Las cuadrillas también resultan útiles cuando las preocupaciones sociales no son importantes y los justicar no se muestran preocupados
por si los Vástagos locales se resienten a la demostración de fuerza. Si un príncipe o un antiguo de la Camarilla fuera culpable de la vio lación sistemática de las Tradiciones o tuviera que ser eliminado, una cuadrilla de arcontes sería la respuesta adecuada (en especial tenien do en cuenta que estos antiguos disponen de medios para defenderse de un sólo arconte). Si un príncipe solicitara ayuda a los arcontes debido a las incursiones de los Lupinos, a un alzamiento anarquista, a un golpe de efecto de un primogénito que ha escapado de su control, el poder de la cuadrilla no sólo sería la respuesta más adecuada, sino que serviría para poner de manifiesto que los justicar van a mantener vigiladas todas las partes involucradas.
lizadas por grupos más pequeños reforzados por un elevado número de servires y ghouls. Algunos justicar, como Madam Guil, suelen viajar en compañía de un elevado número de arcontes. Aunque estos grupos podrían de finirse como cuadrillas de guerra, sería una definición incorrecta, ya que el término “cuadrilla” suele implicar un grupo de iguales.
Juegos políticos Muchos arcontes poseen una predilección por la sutileza y la
manipulación que desmiente la percepción que otros Vástagos tie nen de ellos como equipo de fuerza bruta. Es cierto que algunos jue gan a este juego por sus propios motivos, aunque muchos de ellos
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desarrollan su personalidad política en aras de un mejor servicio a
han podido mantenerse el poder, pero sólo a cambio de una serie
las necesidades de la Camarilla. Nadie desea que haya peleas en las calles y mucho menos un espectáculo de Disciplinas. Si un príncipe peligroso o un antiguo renegado puede ver como el poder se le escapa
de favores. El chantaje también se utiliza como arma en la jerarquía social de la Camarilla.
¿De qué forma un arconte (un extraño) debilita o destruye la influencia de un antiguo en su ciudad natal? Aunque existe gran cantidad de técnicas a disposición de aquellos Vástagos dispuestos a robar el poder de sus compañeros, muchas son demasiado lentas. Los arcontes inteligentes suelen potenciar las relaciones con los enemigos de su objetivo. Puede que el arconte no cuente con un poder establecido en la ciudad natal de su víctima, pero seguro que hay otros Vástagos que sí lo tienen; Vástagos dispuestos a ayudarle a cambio de una parte del pastel del antiguo desposeído. Esta estra tegia cuenta con el beneficio añadido de hacer que el arconte sea conocido por el resto de Vástagos poderosos de la ciudad, un hecho que será útil en el futuro si la nueva estructura de poder necesita una
de los dedos sin la necesidad de una confrontación violenta, mejor
para los arcontes, para los Vástagos locales, para la Mascarada y para la ciudad en general. Es importante poner énfasis en ello. A no ser que necesiten de una sentencia pública para demostrar sus motivos, los arcontes pre-
fieren debilitar a un renegado desde detrás del escenario y dejar que sus enemigos acaben con el trabajo. Un dominio es más estable si se mantiene la apariencia de que el equilibrio fue alterado por los Vástagos locales, mientras que la presencia de un antiguo que ha obtenido su poder desde el exterior va a ver como su posición es atacada desde el mismo instante en que los oficiales se den la vuelta. Los arcontes consideran que su seguridad y reputación es más importante que la estabilidad del dominio. A pesar de contar con la autoridad de los justicar, estos oficiales aprenden con rapidez que no pueden declarar a un antiguo culpable de una serie de crímenes y esperar que se someta al juicio (aunque los neonatos y los ancillæ se comportan de forma diferente). A no ser que un arconte posea una serie de pruebas determinantes sobre los crímenes de un antiguo (una circunstancia poco frecuente si tenemos en cuenta la forma en que los Vástagos más astutos cubren sus huellas), deberá poner más
reestructuración.
Otra táctica favorita consiste en desequilibrar al objetivo y dejar que sus rivales acaben de derribarlo sin que nadie sea consciente de la presencia de un arconte en la ciudad. Más de un antiguo se ha encontrado con ofertas de ayuda provenientes de un extraño anónimo y algunos han visto como sus recursos mejoraban sin motivo aparente. El personal vampírico acaba teniendo acceso súbito a información,
material o equipo que no tenía con anterioridad y los mortales del ayuntamiento comienzan a cooperar. Al mismo tiempo, la víctima
descubre que su refugio ha sido desunido y que sus ghouls favoritos han sido arrestados por posesión de pornografía infantil y ataque a un oficial de policía. Una vez que hayan pasado varias semanas, la víctima habrá caído presa de sus compañeros, y aunque alguno de los involucrados puede sospechar algo extraño, nadie podrá decir con certeza que los arcontes tuvieron algo que ver en ello. Pero cuando debe actuarse con rapidez, los arcontes están dis puestos a dejar a un lado las tácticas sutiles a cambio de prácticas directas que muchos Vástagos nativos no estarían dispuestos a llevar
énfasis en sus esfuerzos para apartarlo del poder.
Algunos arcontes con aspiraciones políticas buscan estas in vestigaciones internas, ya que cualquier asignación que les permita hurgar en el sórdido pasado de los antiguos de la ciudad justifica su propia posición. En su condición de investigadores de los crímenes, estos arcontes cuentan con carta blanca para tratar a los culpables
como crean conveniente. Más de un antiguo que ha sido derrocado sobre la base de una acusación de “traición” a la secta ha sido reem plazado por alguien que el arconte encontró menos corrupto. Otros
a cabo. Un rival en busca de minar la influencia del príncipe en la in-
dustria del acero local esperaría años mientras inserta sus peones en los escalafones inferiores de la empresa y socava su influencia. Un arconte cuya única preocupación sea la de debilitar al príncipe para fa-
A río revuelto...
Se sabe que algunos arcontes especialmente activos, e
cilitar su destronamiento y reemplazarlo con alguien más acorde con sus deseos eliminará los contactos del príncipe en la industria con una serie de “accidentes”. Aunque esta táctica es sucia y no produce buenos resultados en términos de Humanidad, es eficaz y permite que otros se encarguen de recoger los frutos. La víctima se ha debilitado,
incluso justicar, han causado problemas en el interior del do-
minio de un príncipe de forma deliberada pira obligar al resto de los Vástagos a pedir ayuda. Esta táctica permite que los ar contes se introduzcan en la ciudad, obtengan favores de los primogénitos y del príncipe e investiguen cualquier secreto que crean conveniente. Más de un príncipe ha acabado por convertirse en una marioneta a manos de un arconte (o de un justicar) sólo porque pidió ayuda para solucionar problemas instigados por los propios arcontes.
el objetivo se ha cumplido y la Mascarada no se ha visto amenazada.
Adaptarse a los tiempos que corren
Una de las ventajas que los arcontes han desarrollado sobre otros Vástagos de edad comparable consiste el uso creciente de la tecnología moderna. Muchos antiguos y algunos ancillæ tienen difi cultades para mantenerse a la par del remolino de progreso propio de las últimas décadas. Algunos antiguos no se sienten cómodos cuando deben hablar por teléfono, por lo que podemos imaginarnos sus sen saciones cuando deben localizar registros por Internet o seguir a un
Esta forma de actuar es bastante delicada. Si se aplica poca presión y el príncipe es capaz de dominar la situación sin ayuda externa, el arconte ha gastado un tiempo y unos recursos pre -
ciosos que podrían haber tenido un destino mejor. Demasiada presión y el levantamiento puede escapársele de las manos, pa sando de ser una catástrofe prefabricada a una real. Muchos príncipes han sido derrocados, desestabilizando regiones ente ras y haciendo que las ciudades cayeran a manos del Sabbat cuando estas jugadas de poder no han salido como se esperaba. Ni los justicar ni el Circulo Interior no ven con buenos ojos estas agitaciones (salvo que las hayan ordenado), por lo que castigan severamente a los arcontes responsables a no ser que la situación mejore con la influencia del arconte,
rival con la ayuda de una baliza GPS. Los arcontes también tienen dificultades en comprender la alta
tecnología, aunque los justicar hacen todo lo posible para que sus agentes se familiaricen con las opciones que ofrece la época moderna. Aquellos que han sido lo suficiente adaptables como para superar su reluctancia han saltado al otro extremo del espectro y han acabado convirtiéndose en unos fanáticos de la tecnología. Muchos Vástagos renegados han sido localizados porque fueron incapaces de tener en cuenta los métodos modernos de detección. Algunos antiguos que examinan con cuidado cada habitación de su refugio
por supuesto.
A RCONTES Y TEMPLARIOS
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antiguos como sea necesario. Cuando se llega a este punto, el acusado no suele recibir una sentencia favorable, ya que los pre-sentes mues -
con la ayuda del Auspex en busca de espías ocultos o de explora dores animales, no tienen ni idea de como detectar un micrófono
oculto. Otros se han convencido de que deben “modernizarse”, para lo cual han dejado que los jóvenes se encarguen de introducir sus fichas en una base de dalos pero no han tenido en cuenta que los piratas a sueldo de los arcontes están esperando penetrar en el sis tema y copiar cualquier fichero que encuentren. Los arcontes han comenzado a analizar patrones de conducta entre los antiguos de la Camarilla y los enemigos externos mediante el uso de bases de datos y programas matemáticos con un alto grado de éxito. Entre los arcontes y los justicar con contactos en el gobierno, se está desarrollando un proyecto para conseguir acceder a las comunicaciones de los satélites y a los programas de vigilancia electrónica, aunque de
tran su resentimiento por la pérdida de tiempo. Al mismo tiempo, el
castigo suele depender de los favores que el criminal pueda utilizar más que de la naturaleza del crimen o de las evidencias presentadas. Los ar contes odian los momentos en que las cosas llegan tan lejos, ya que un antiguo que haya sido acusado de un crimen y consiga sobrevivir desa rrollará una enemistad eterna con el oficial responsable, por lo que más
de un arconte ha preferido dejar libre a un criminal sospechoso antes
que enfrentarse a las consecuencias de un veredicto desfavorable.
Falsas evidencias
Los arcontes que están convencidos de la culpabilidad de un Vástago pero son incapaces de hallar las evidencias necesarias para demostrarla se encuentran en una encrucijada. En el caso de que
momento los resultados han sido bastante discretos.
El temor que los antiguos sienten hacia la tecnología les convierte en víctimas de otros métodos. El arconte Kirsten Bellamy obtuvo una el acusado sea un neonato o un ancilla, la prueba no es necesaria, confesión de culpabilidad de un diabolista antiguo que acababa de salir ya que si el oficial considera que es culpable, lo es en realidad. Para del letargo convenciéndole de que el dispositivo que sostenía en su pal - aquellos con una posición algo más elevada, un arconte que actúe ma de la mano era capaz de leer sus pensamientos y determinar si esta- sin pruebas puede encontrarse con problemas graves. Algunos oficiaba mintiendo cuando de hecho, se trataba de una agenda electrónica. les, convencidos por la lealtad de su causa o en beneficio propio no dudan en fabricar evidencias cuando son incapaces de encontrarlas.
Los arcontes poseen un motivo oculto para conservar su interés
Estas pruebas pueden ser de varias clases: puede colocar objetos incriminadores (posesiones de un Vástago destruido, un “mensaje del Sabbat” o un registro meticuloso de las entrevistas del príncipe en el Elíseo) en el refugio del sospechoso, puede sobornar o coaccionar a los testigos para que emitan un testimonio falso. En ocasiones, puede alterar sus recuerdos para que estén de acuerdo con esos testimonios, aunque se trata de una maniobra extremadamente arriesgada, en especial debido al hecho de que los recuerdos originales reaparecerán en el futuro. Más de un testigo ha perecido “por accidente” al poco
por las nuevas tecnologías. El Sabbat está compuesto principalmente por vampiros jóvenes. Si los arcontes deben servir como la principal
línea defensiva contra la Mano Negra, mejor que estén preparados para utilizar sus técnicas y equipo.
Crimen y castigo Debido a su condición de combatientes contra el Sabbat y sus
maniobras políticas, el hecho de que los arcontes sean la policía y los salvaguardas del orden social suele pasarse por alto. Aunque las investigaciones sobre los Vástagos se suelen llevar a cabo en secreto,
tiempo de testificar. Los arcontes sufrieron una moda pasajera consis-
tente en alterar las imágenes de una cinta de seguridad mediante la ayuda de un ordenador, aunque esta práctica desapareció cuando el Círculo Interior y otros antiguos se dieron cuenta de que tal práctica
y muchos delincuentes deben ser derrocados sin armar mido, los arcontes cuentan con el poder (y en ocasiones la oportunidad) necesario para dictar sentencia y llevarla a cabo.
A pesar ele los susurros paranoicos de los Vástagos más jóvenes, los oficiales de secta no consideran que cualquier infracción sea una
era posible de llevar a cabo.
Muchos arcontes, convencidos de que actúan en beneficio de la secta, colocan pruebas para asegurarse de que el Vástago al que suponen culpable sea castigado. Se sabe que otros arcontes menos escrupulosos utilizan una técnica similar para deshacerse de aquellos con los que tienen una afrenta personal, llegando a colaborar con un delincuente para culpar a un enemigo a cambio de favores futuros.
ofensa capital y suelen pasar por alto los crímenes poco importantes.
Pero una vez que han tomado cartas en el asunto, tina vez que el príncipe y el sheriff han demostrado que no pueden contener los problemas (o que ellos mismos representan el problema), los arcontes no suelen ser la clase de gente que deja sueltos a los delincuentes con un cachete en las mejillas. Cuando un oficial posee una evidencia suficiente de la culpabilidad de un vampiro, cuenta con varias opciones. La definición de
Como ocurre con otras infracciones propias de los arcontes, los
justicar y el Círculo Interior niegan estas prácticas, aunque están dis puestos a mirar hacia otro lado si el resultado es satisfactorio.
pruebas “suficientes” suele cambiar dependiendo del arconte y de la posición del criminal en cuestión. Cuando se trata de un Vástago sin posición, el oficial se encarga de detenerle (normalmente ante la
Sentencias
No existe ningún proceso formal para determinar el castigo que
corresponde a un crimen determinado. Como hemos mencionado con anterioridad, el castigo suele estar relacionado con la posición del acu -
presencia del sheriff local para mantener al príncipe informado de lo
que sucede en su ciudad) y de administrar el castigo de inmediato. Aquellos que disfrutan de cierta influencia en el dominio suelen ser secuestrados y trasladados a un sitio seguro para dictar sentencia bajo la asunción de que no es seguro de que un arconte trate con esta clase de Vástagos en su terreno. Aunque los Vástagos no poseen juicios en el sentido mortal del término, existen algunas decisiones judiciales que están por encima del
sado, más que con el delito. Una vez dicho esto, existen unos castigos más frecuentes que otros. Muchos de ellos se suelen aplicar de forma consecutiva, como es el caso de la Muerte Definitiva tras la tortura. En el pasado, el destierro de las comunidades de la Camarilla era
poder del arconte. Cuando un oficial de secta es i ncapaz de obtener la evidencia suficiente como para tomar una decisión unilateral o cuando
el acusado es un Vástago de elevada posición e influencia, la causa suele presentarse ante un justicar para que dicte sentencia. En algu nas ocasiones el acusado es tan importante o poderoso que incluso un
un castigo efectivo, ya que pocos Vástagos sobrevivían demasiado tiempo en una espesura infestada de Lupinos. Esta práctica ha sido abandonada en las noches modernas, ya que es casi imposible prohi bir el acceso de un individuo determinado a todas las ciudades, por
no decir a lodo el territorio de la Camarilla. Además, el culpable solía ser bastante proclive a unirse al Sabbat.
Pérdida de título y posición Aunque los arcontes carecen de la autoridad para despojar a un Vástago de su título, los justicar pueden hacerlo. Los príncipes,
justicar puede mostrarse reluctante a tomar una decisión propia. Estos asuntos se presentan ante un cónclave formado por tantos justicar y
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primogénitos y otros cargos no ostentan su posición gracias a la asig nación ele la Camarilla, por lo que en teoría no debería haber motivo alguno para que renunciaran al cargo porque alguien se lo ordene. Sin embargo, una vez que los Vástagos saben que el príncipe ya no goza del apoyo de la Camarilla (de hecho ha sido obligado a abdicar por los propios justicar), su cargo en un objetivo preciado, por lo que puede esperar ser derrocado en poco tiempo. La mayoría de ellos prefiere obedecer cuando se le ordena y salvarse de la vergüenza, por no mencionar del posible daño físico. La pérdida de posición es algo sencillo. El simple hecho de que un Vástago sufra una investigación o sea sentenciado por un grupo de arcontes suele ser motivo suficiente para que sus aliados desapa rezcan. De hecho, es casi imposible que un Vástago sea sentenciado sin que su posición no sufra daño alguno. Empalamiento Aunque el empalamiento suele utilizarse para capturar y trans portar al delincuente más que como medio de castigo, en ocasiones esta suele ser la sentencia dictada por los crímenes de un vampiro.
Es el equivalente más cercano que los Vástagos poseen a la prisión y suele reservarse a aquellos que deben desaparecer de la sociedad pero que pueden ser titiles en el futuro. Un antiguo cuya lucha por el principado haya puesto en peligro la ciudad a manos de una Cruzada Sa bbat, por ejemplo, podría ser empalado durante varias décadas, para
permitir que la ciudad se recuperara y quedar libre una vez que los justicar estuvieran de acuerdo en que su experiencia y conocimiento pudiera ser útil para pacificar una situación similar en otro lugar. El encarcelamiento temporal y la parálisis no significan demasiado para un no muerto, por lo que el empalamiento no suele tener un propó sito punitivo.
Tortura La tortura no suele usarse como forma de interrogatorio. La ma yoría de los arcontes está de acuerdo de que la información obtenida con este medio suele estar demasiado fragmentada como para servir de algo, por lo que prefieren utilizar otros métodos más fiables (y más rápidos) basado en el uso de determinadas Disciplinas. La Camarilla suele utilizar métodos brutales cuando castiga a los transgresores, por lo que las penas que inflige son sangrientas y dolorosas. Los Vástagos son capaces de soportar más dolor y daño que los mortales, por lo que los arcontes han debido esforzarse para encon trar unos métodos adecuados. Algunas técnicas preferidas son las siguientes: • Realizar heridas lentas con cuchillas calentadas hasta el punto de causar daño agravado. • Privación de sangre hasta alcanzar el frenesí seguido de la ad ministración de sangre calentada hasta alcanzar el punto de ebullición. • Empalamiento seguido de la aplicación de enjambres de insec tos mordedores o picadores.
• Empalamiento seguido del acercamiento de una llama. Aun que el fuego no se acerca tanto como para prender, el Vástago sufre un trauma emocional severo conforme el Rötschreck entra en juego a pesar de su incapacidad para moverse.
• Alimentación forzada de comida sólida o de otras substancias
repulsivas.
Se sabe que algunos arcontes especialmente malvados vinculan al criminal antes de infligirle el tormento con el fin de saciar su ape tito sádico mientras la víctima se siente atormentada por su “amor”. Muerte Definitiva Las sentencias de Muerte Definitiva representan el máximo castigo para cualquier Vástago y se están volviendo más frecuentes conforme la Camarilla, asustada por los sucesos de los últimos años, intenta sofocar el sentimiento de rebelión de sus chiquillos. La eje cución suele venir precedida de diversas torturas y suele consistir en A RCONTES Y TEMPLARIOS
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empalar al vampiro y dejarlo a merced de la luz solar (siempre bajo la mirada atenta de unos ghouls para evitar rescates de último minuto por parte de los aliados del criminal). Aquellos Vástagos demasiado peligrosos como para esperar al amanecer son decapitados. Los vam piros no suelen ser ejecutados por el fuego, ya que los Vástagos no están dispuestos a asumir el riesgo de que las llamas se descontrolen. Los pocos que prefieren el fuego como pena capital suelen aplicarla
es imposible relacionar un arconte con el justicar al que sirve si éste niega cualquier relación con el oficial. Muchos justicar operan de esta forma regularmente, eligiendo a nuevos arcontes para misiones peligrosas o de dudosa ética. En condiciones normales, el oficial está dispuesto a cooperar a pesar de saber que si es atrapado el justicar le negará cualquier ayuda debido a la naturaleza de las recompensas que le esperan tras completar la misma con éxito. Sin embargo, existen ocasiones en las que un arconte que intente ponerse en contacto con su justicar para recabar ayuda, o haga que un príncipe hable con él para corroborar su identidad, reciba una negación categórica. Se han visto casos en los que algunos Vástagos se han enfrentado a su Muer te Definitiva afirmando que eran arcontes a pesar de la insistencia del justicar implicado de que “nunca había visto a la perturbada criatu ra”. Los justicar no suelen comportarse de esta forma con frecuencia (dejar colgado a tu cuerpo de elite no es una buena forma de reforzar la lealtad), aunque pueden recurrir a ella si se ven obligados. Estos “agentes secretos” suelen tomar parte en asesinatos internos, aunque su utilidad no está restringida a estos asuntos.
en incineradores u otras fuentes controladas de llamas.
El Gulag
Las leyendas urbanas de la Camarilla hacen alusión a una for-
taleza subterránea, o a varias instalaciones localizadas a lo largo del mundo. Refugios nucleares de la guerra fría, sótanos u oficinas aban donadas..., los detalles de cada estructura varían de rumor en rumor. Si alguien conoce la verdad de estos lugares, no habla de ello. Aun -
que es probable que ya esté muerto. Estos Gulags son las prisiones de los Condenados. Los arcontes necesitan un lugar para confinar a los acusados mientras convocan el cónclave, para almacenar a aquellos que han sido sentenciados a pa sar décadas empalados, para hacinar prisioneros de guerra hasta que sean interrogados y para llevar a cabo las to rturas que forman parte de los castigos por las infracciones más severas. Aquí, en estas mazmorras subterráneas, los Vástagos están dispuestos en hileras, encadenados y
Guerra
Algunos Vástagos podrían afirmar que las amenazas externas a la Camarilla son más peligrosas que las que provienen de su interior, a pesar del hecho de que los arcontes deban enfrentarse a ellas con menor frecuencia. Este argumento puede ser rebatible, pero lo que no puede ponerse en duda es que los arcontes suelen ser el único bastión existente contra las hordas Sabbat (u otros enemigos, como los Lupinos o los clanes independientes). A pesar de formar parte de “la primera línea de defensa”, los deberes de un oficial no están restringidos a operar desde la línea
empalados, a la espera del veredicto, la tortura o la ejecución.
Estas leyendas exageran. No existe un número tan elevado de criminales a la espera de sentencia como para poder hablar de “hi leras” de Vástagos. Cuando se molestan en dar su opinión sobre el tema, los arcontes niegan la existencia de los Gulags con vehemen cia, aunque a menudo su respuesta se limita a una mirada amenaza dora seguida por unas anotaciones apresuradas en su libreta. Aun así, la leyenda sobrevive, ya que los arcontes necesitan un lugar en la que colocar a los acusados, ¿verdad?
del frente. De hecho, los arcontes se enfrentan cuerpo a cuerpo con
los cruzados Sabbat en contadas ocasiones. Cualquier Chupón con Garras Salvajes o armado con una escopeta barata puede hacer este trabajo. Los oficiales son más útiles encargándose de otras tareas dis -
Asesinatos
En ocasiones el sistema no funciona. Algunos antiguos tienen demasiados contactos como para ser juzgados y castigados. Otros es tán demasiado protegidos o son muy inteligentes, ya que se preocu pan de no dejar ninguna evidencia de sus delitos tras ellos. Y existen otros que representan una amenaza de tal calibre que deben ser de -
tintas a las de “Mata al primer Vástago que no te parezca familiar”.
Orden y control
Aunque estos deberes suelen caer en el área de influencia de algún antiguo, o de un justicar, los arcontes suelen soportar las con secuencias de las órdenes en el transcurso del enfrentamiento. Ya sea
rribados sin importar las consecuencias.
coordinando la defensa de una ciudad o la toma de otra, la autoridad
El asesinato de un Vástago de la Camarilla no es algo que los arcontes se tomen con ligereza, aunque reconocen que en ocasiones representa la única alternativa viable. Los justicar prefieren asignar estas misiones a arcontes veteranos que han demostrado su lealtad,
del oficial es absoluta (al menas en teoría). Algunos príncipes poseen experiencia en el campo de batalla, aunque en general existen pocos Vástagos que tengan el mismo nivel de conocimiento que poseen los arcontes que han sobrevivido a una larga carrera. Muchos Chupones se sorprenderían si supieran que Theo Bell, un arconte, fue nombra do pretor en el transcurso de la toma de Nueva York, ya que siempre se ha dado por sentado que fue un justicar el que estuvo al frente de esta operación. Incluso los justicar evitan el combate siempre que les es posible, motivo por el que suelen colocar a los arcontes por delante de ellos y no desarrollan las mismas habilidades tácticas (aunque es muy probable que aquellos justicar que hayan sido arcontes con an terioridad cuenten con estas habilidades).
su compresión del bien mayor y su capacidad para mantener la boca cerrada. Sin embargo, si la víctima ha sido blanco de una investiga -
ción reciente, es probable que el propio arconte que lo ha investigado sea nombrado para esta misión debido a su conocimiento de los hábi tos del Vástago que debe eliminar. Aunque muchos Vástagos dan por sentado que los arcontes sue len llevar a cabo estas acciones, no sería demasiado positivo dejar
una evidencia que apoye este hecho. Como es casi imposible destruir un Vástago poderoso sin dejar ningún rastro (incluso si el cuerpo
Esta posición de mando puede ser formal o informal. En las raras
desapareciera por completo, otros se darían cuenta de su desapari-
ocasiones en que la Camarilla lanza uno de sus ataques contra una fortaleza Sabbat. la ofensiva suele estar liderada por un arconte que
ción), los oficiales prefieren disponer pruebas falsas en la escena del asesinato que sugieran que el hecho es responsabilidad de terceros. El Sabbat es el causante más recurrido, aunque los Setitas, Assamitas, Lupinos, cazadores e incluso el crimen organizado han sido responsa -
ha sido nombrado de forma oficial por un justicar o por el Círculo
Interior. Estos decretos no suelen ponerse en duda, ya que no hay una estructura de poder preexistente que pueda ocupar su lugar. El pretor bilizados por asesinatos llevados a cabo por arcontes. es el responsable de coordinar todas las fuerzas que toman parte en la Recusación ofensiva, desde otros arcontes y cuadrillas de guerra de Vástagos jó Debido al hecho de que los justicar no informan de las activida - venes hasta agentes mortales de policía y obreros de la construcción, des ni de las identidades de sus arcontes a ninguna autoridad superior, ya que estos pueden tener un papel crucial en un conflicto mucho
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más importante que el que conocen. El pretor o comandante de la
vez. El riesgo de esta forma de comportamiento consiste en que la ciudad pueda caer presa de primer ataque, por lo que esta opción sólo se tiene en cuenta en aquellas zonas que no son vitales para la guerra.
operación no suele actuar en el campo de batalla, al menos en las primeras fases del conflicto, precisamente debido a sus responsabili-
dades; pocos Vástagos son indispensables en una operación de esta clase, aunque aquél que organiza el teatro de operaciones y ejecuta la estrategia se convierte en imprescindible. Podría parecer lógico que un oficial liderara la defensa de la ciudad de un ataque del Sabbat. La experiencia acumulada por estos arcontes les convierte en expertos, o como mínimo les familiariza con las tácticas de esta secta, conocimiento que pueden aplicar a incursiones específicas. Incluso un príncipe cuyo dominio limite con uno de la Mano Negra tiene menos experiencia en esos asuntos. Sin embargo, más de una ciudad ha sido derribada debido al hecho de que el príncipe y el arconte no pudieron ponerse de acuerdo sobre quién estaba al mando. Los príncipes que solicitan ayuda para combatir al Sabbat y que son suficientemente afortunados (o están al cargo de un punto estra tégico) como para recibirla, suelen sorprenderse de que los arcontes no tomen las calles y se pongan a disparar de inmediato. Los más ansiosos por obtener ayuda externa suelen rehusar cuando deben en-
La última opción consiste en eliminar al príncipe por completo
(consulta “Crímenes de guerra” más adelante para ver la forma de conseguirlo). Obviamente, no hay tiempo para elegir un nuevo prín cipe en mitad de tina Cruzada, por lo que el arconte puede adoptar con facilidad el papel de príncipe pro tempore.
A la defensiva Aunque las tácticas ofensivas de la Camarilla y sus procedimientos de batalla han sido detallados en Noches de profecía y Asedio de medianoche, los arcontes han desarrollado varias estrategias adicio nales para defender una ciudad de una Cruzada Sabbat. El cebo
Esta técnica desciende de una antigua táctica de caballería, en la que una parte de la fuerza defensiva imita una falsa retirada, obligando al enemigo a seguirla y haciéndolo vulnerable a los ataques por los flancos. Los arcontes han mejorado esta táctica significativamente. Al inicio de la operación, cada vampiro local debe esconderse.
Aquellos que se niegan a cooperar son empalados y ocultados, o eje cutados si el tiempo disponible no deja otra opción. Varios Vástagos huyen de la ciudad usando rutas vigiladas, aunque si existen Nosfe ratu u otros Vástagos hábiles con Ofuscación, estos pueden salir de la ciudad varias veces para dar la impresión de un éxodo masivo. Los exploradores Sabbat comienzan a convencerse de que la Camarilla
frentarse a la necesidad de ceder la menor brizna de su autoridad. El motivo de este comportamiento no viene determinado por el hecho
de que los príncipes crean que poseen un conocimiento superior de las tácticas y la estrategia necesaria (aunque algunos pueden creerlo así), sino a que son incapaces de resistirse a sus deseos instintivos de conservar bajo control el poder que han acumulado. Algunos arcontes se adaptan a estas situaciones y acaban adop tando el papel de asesores militares. Si el príncipe está dispuesto a aceptar los consejos del oficial, la situación suele funcionar, aunque frena las órdenes por el hecho de añadir otro eslabón a la cadena de mando. Los arcontes suelen servir como segundos al mando, aunque se espera que den un paso adelante y asuman la posición de coman dante militar si al príncipe le sucede algún imprevisto. Este hecho puede ser problemático, ya que el oficial carece de una compresión sólida de los Vástagos locales y de los recursos de que dispone. Por
ha abandonado la ciudad. Si los arcontes tienen suerte, el Sabbat
acabará por bajar la guardia y adentrarse en a ciudad para reclamar su nuevo dominio, permitiendo que los Vástagos de la Camarilla que habían permanecido ocultos aprovechen el factor sorpresa para lan-
zar un ataque coordinado algunas noches más tarde. El cebo no es tina táctica a prueba de fracasos, ya que siempre existe un riesgo apreciable de que algo pueda torcerse durante cada uno de los pasos de la ejecución. Es una táctica desesperada que se toma cuando el resto de las opciones es inviable. Suele dar buenos
resultados, aunque implica un esfuerzo importante. Es probable que el Sabbat se mantenga alerta mientras se introduce en la ciudad, la fuerza invasora puede ser demasiado importante para que un ataque por sorpresa tenga éxito, el Sabbat puede reforzar su posición con más rapidez de la esperada, un Vástago oculto puede ser localizado
este motivo los arcontes prefieren estar al mando desde el principio y
dejar que el príncipe les aconseje. Las cosas suelen estar más claras cuando la ciudad forma parte de una red de defensa coordinada, como pudo verse en la guerra
mientras satisface sus necesidades alimenticias, etcétera. Resulta ló-
librada en la Costa Este. Cuando la Camarilla ha tomado partido y
gico que los príncipes duden en arriesgar sus dominios de esta forma, ha decretado que un Vástago determinado (sea justicar, arconte o ya que incluso los arcontes se muestran reluctantes en llevar a cabo cualquier otro), debe estar al mando, muchos príncipes están dis - esta clase de misiones. puestos a echarse a un lado. Se sabe que algunos príncipes, incluso Tierra quemada en estas circunstancias, han causado problemas, dando a sus súbditos Si la Camarilla se ve obligada a abandonar la ciudad, debe ase órdenes que contradicen a las del arconte y entorpeciendo la eficacia gurarse de que el enemigo no aprovechará con facilidad los recursos de su trabajo. que le ofrezca. Algunos arcontes, cuando están convencidos de que la Algunos arcontes intentan que su justicar garantice que los ciudad está perdida, dedican sus esfuerzos a localizar el grupo de LupiVástagos locales obedecerán sus órdenes, aunque esta táctica precisa nos más cercano. Esta tarea no es sencilla, aunque es normal que algún tiempo, algo de lo que las ciudades asediadas carecen. sheriff o azote bien informado conozca el lugar donde buscar. Si los Los oficiales han desarrollado varios procedimientos para trahombres lobo pueden ser localizados, el arconte lanza un ata que sobre tar con príncipes problemáticos. Uno de ellos consiste en acudir al ellos con el objetivo de provocar el máximo número de heridas con el jefe del antiguo que causa problemas. Los sheriffs, azotes y lugareños menor número de pérdidas posibles. Acto seguido, el arconte abando suelen mostrarse reluctantes a aceptar las órdenes de un extraño, na la ciudad satisfecho con el conocimiento de que los Lupinos con aunque aquellos tan sabios como para darse cuenta de que pueden traatacarán sobre sus enemigos. Por supuesto, las “sanguijuelas” de la ser invadidos por el Sabbat salvo que se tomen las medidas necesarias ciudad serán Sabbat, pero los hombres lobo no notarán la diferencia… suelen optar por obedecer las órdenes del arconte y dejar que él se Si los arcontes poseen información que les ay ude a identificar a los miembros del Sabbat que lideran la Cruzada, la transmitirán enfrente a las consecuencias. La segunda opción consiste en hacerse a un lado y dejar que el a las fuerzas del orden. El Sabbat espera que la Camarilla haga príncipe haga frente a la incursión a solas hasta que quede patente uso de las autoridades mortales para combatirlos, pero no se espeque es incapaz de alzarse con el éxito. Cualquier príncipe que tenga ra que lo haga una vez que ha abandonado la ciudad. Cualquier que volver a solicitar ayuda se mostrará más cooperativo la segunda vampiro cuyo refugio sea asaltado por un equipo de fuerzas espe A RCONTES Y TEMPLARIOS
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guerra, aunque los arcontes han encontrado formas de sacar provecho del caos generado por el enfrentamiento inminente. La guerra es el momento perfecto para eliminar un Vástago pe ligroso del poder. Los arcontes han acabado por aceptar la necesidad ocasional de asesinar a antiguos poderosos, actos que acaban acha cando a acciones del Sabbat. ¿Qué forma más sencilla y creíble para deshacerse de alguien cuando todos saben que la Mano Negra está en la zona? Antiguos, primogénitos, incluso príncipes han caído “trági camente a manos del enemigo” en extrañas circunstancias.
ciales a las dos de la tarde en una ciudad controlada por su secta va a ser tomado por sorpresa.
Inteligencia militar
Los oficiales no suelen ser los responsables de espiar al enemigo. Como ya indicamos en el capítulo uno, los conocimientos que un arconte prisionero podría desvelar al Sabbat hace que su uso como espías sea peligroso, por lo que son otros Vástagos menos familiariza dos con las altas esferas los que se encargan de estas tareas. A pesar de este hecho, algunos doppelgangers poseen la habilidad necesaria
Los arcontes también sacan provecho del caos para desenmas-
para operar desde el interior de territorio Sabbat sin ser detectados y varios territorios de la Costa liste cuentan con la presencia de ar-
carar colaboradores del Sabbat. Si un oficial es consciente de que una ciudad puede caer gracias a los esfuerzos de un agente enemigo, puede dar la ciudad por perdida antes de que el resto de los Vástagos
contes ocultos que han sido escogidos no sólo por su capacidad de permanecer en el anonimato, sino por su capacidad para escapar en caso de ser descubiertos. Por este motivo, la relación de un arconte con las tareas de inte-
tomen esa decisión de forma oficial. Manteniéndose oculto y espiando a los antiguos que (supuestamente) se están preparando para mar -
char, el arconte puede ser capaz de determinar qué antiguo actúa de forma extraña o está en comunicación con el enemigo. En ocasiones
ligencia se limitan a extraer secretos de los Sabbat capturados y hacer encajar esa información en sus planes de ataque. Los interrogatorios no suelen consistir en torturas, aunque a veces pueden llegar a utili zarse, ya que los arcontes prefieren extraer la información que nece -
el oficial ordena la evacuación cuando el traidor ya ha sido descubier-
to, pero cuando los antiguos se le adelantan, los arcontes utilizan la oportunidad para poner en práctica la táctica descrita.
sitan mediante el uso de Disciplinas, constituyendo una de las pocas
Desenlace
excepciones en las que utilizan estas técnicas de choque. El Auspex resulta especialmente útil para detectar mentiras, leer objetos o incluso mentes. Los usos de la Dominación son obvios, y la Presencia
Cuando el humo se ha disipado y el polvo se ha asentado, el tra-
bajo no finaliza incluso si la Camarilla consigue mantener el dominio. Hay muchas probabilidades de que la Mascarada haya sido dañada y de que la carnicería haya dejado huecos importantes en la estructura de poder de la urbe. Muchos Vástagos ambiciosos consideran que es el momento perfecto para luchar por esos puestos, por lo que los arcontes deben vigilar para que todo siga su curso natural.
puede ser suficiente para conseguir el sometimiento. Si el tiempo lo permite, los arcontes vinculan a sus prisioneros; la Vaulderie puede
ser capaz de romper antiguos vínculos pero no inmuniza contra los nuevos. A pesar de ello, las circunstancias que rodean los diversos conflictos suelen hacer que este último método no sea demasiado frecuente.
En condiciones normales, a los oficiales les trae sin cuidado la
Crímenes de guerra
Podemos cuestionarnos si un arconte posee la autoridad necesa-
Algunos oficiales han aprendido a sacar ventaja de la Vaulderie. identidad de quien opte a cada posición siempre que lo haga de la A pesar de que un vampiro del Sabbat suele ser resistente a la tortura, forma adecuada. Sin embargo, tras una Cruzada, el dominio suele ser algunos miembros con unos vínculos especialmente elevados pueden inestable, por lo que las intrigas iniciales pueden ser suficientes para llegar a hablar si son obligados a contemplar el tormento de un com - terminar con el trabajo que el Sabbat comenzó. Muchos arcontes, en pañero. Esta técnica no es infalible, ya que el vínculo no tiene por vez de arriesgarse a perder la ciudad por la que lucharon con sangre qué ser más fuerte que la lealtad hacia la secta, aunque se han dado y fuego, asignan estas posiciones vacantes a aquellos supervivientes casos en los que ha funcionado. que parecen apropiados para el cargo. ria para llevar a cabo estos nombramientos en tiempos de guerra, más si tenemos en cuenta que el enfrentamiento ha finalizado. Muchos Vástagos suelen atenerse a sus dictados, al menos para mantener una apariencia de normalidad mientras el oficial está en la ciudad. Una vez que el arconte es requerido por otros deberes, las normas cambian: si el arconte eligió bien y seleccionó a alguien capaz de mantener su nuevo cargo, la asignación se convierte en permanente (o tan permanente como las circunstancias lo permitan). En caso
Los deberes de un arconte en tiempos de guerra no reemplazan el resto de sus responsabilidades. Incluso cuando la lucha ruge en la ciudad vecina, el oficial debe mantener la paz en la ciudad que defiende, por lo que el hecho de que el Sabbat esté aullando a las puertas de la urbe no otorga carta blanca al príncipe para que vióle las Tradiciones (como mínimo hasta cierto punto). Algunos pueden pensar que debe ser difícil comportarse de forma civilizada durante la
El extraño caso de Charlotte, Carolina del Norte
Los arcontes Hamilton Cross y Tamara Nayibé son famosos por haber evitado la caída de Charlotte durante la última ofensiva Sabbat, ya que consiguieron su objetivo haciendo creer al Sabbat que había ganado. A pesar de la evidente coordinación militar que se puso en marcha para conquistar la Costa Este, el Sabbat continúa operando me diante manadas individuales. Cuando Charlotte se vio amenazada por la frontera exterior del avance Sabbat, Cross y Nayibé supusieron que las manadas no estaban bien comunicadas con sus superiores. Algunas noches antes de que el Sabbat entrara en Charlotte, los dos arcontes, trabajando en compañía de un príncipe reluctante, volaron varios edificios, entre ellos un ala completa del Museo de Arte, orquestaron un enfrentamiento entre las bandas locales con la ayuda del sheriff y excavaron docenas de tumbas en los cementerios de la periferia. Las primeras manadas Sabbat en llegar a la ciudad, viendo el estado de la ciudad y las evidencias de “guerra”, consideraron que otra manada había llegado antes y decidieron seguir adelante. Cuando los altos mandos del Sabbat se dieron cuenta de lo ocurrido, la ofensiva había perdido fuerza y Charlotte había sido reforzada, por lo que la toma de la ciudad había dejado de merecer la pena. A pesar de que el Sabbat fue consciente de que algo falló en la cadena de mando, puede que no se haya dado cuenta de lo que ocurrió en realidad, por lo que Cross y Nayibé esperan poder volver a utilizar la misma técnica en caso nece sario.
C APÍTULO CUATRO: SOBRE ASTUCIA Y SABIDURÍA 81
Denominaciones
Al referimos a los templarios y los inquisidores po demos ser algo repetitivos, por lo que aprovecharemos el hecho de que el término “Ungido por Caín” hace alusión a estos cargos para usar el término “Ungido” para referirnos a “templario y/o Inquisidor” cuando un determinado concepto, deber o estrategia se aplique a ambos. Sólo uti lizaremos los títulos específicos cuando hagamos mención de una característica exclusiva de ese grupo. contrario, el título cae en propiedad de otro Vástago. Al oficial le trae sin cuidado estos hechos mientras las luchas sean discretas. Así
es como funciona todo ¿verdad?
Templarios e Inquisidores
Una organización militar como la de los arcontes depende de un alto grado de totalitarismo. Es propio que la Camarilla utilice estos métodos, pero el Sabbat es una secta menos reglamentada y permite un grado de libertad personal más elevado, o como mínimo, eso es lo que propugna. La Espada de Caín dispersa estos deberes y responsa bilidades al viento y coloca este poder en las manos de una organiza ción anónima. Los templarios y los Inquisidores, cada uno portador de su propio propósito y sus objetivos, asumen los onerosos deberes
de hacer cumplir las leyes del Sabbat y asegurarse de que la secta esté libre de la infiltración de esclavos de los Antediluvianos.
O al menos tan libre como sea posible, algo que no quiere decir
lo mismo.
Aunque sus propósitos públicos son bastante distintos dos tem -
plarios sirven bajo las órdenes de determinados arzobispos o prisci
mientras que los Inquisidores, merced a su cruzada contra la herejía, sirven a la secta como un todo), muchas de sus lácticas y técnicas son bastante similares. En aquellos puntos donde los procedimientos difieren, explicamos las discrepancias. Cualquier procedimiento en el que no se especifique ningún grupo se aplica a ambos.
Asuntos internos
El Sabbat estaría encantado de hacer creer a sus enemigos (y a muchos de sus miembros) de que el noble propósito de la secta y la libertad que ofrece es suficiente para inspirar un sentimiento universal de lealtad entre sus componentes. La secta afirma que el único propósito de la Inquisición consiste en eliminar a los corruptos por el mal exterior y que las únicas amenazas a las que se enfrentan los templarios provienen de agentes externos (como la Camarilla) y de aquellos Cainitas tan estúpidos como para renegar de la secta. Lo cierto es que el nido de intrigas del interior del Sabbat no tie ne nada que envidiar al de la Camarilla ya que la secta cuenta con un buen número de traidores y renegados. Los Ungidos deben enfrentarse a enemigos del interior de sus filas con una frecuencia parecida a la de los arcontes, enfrentamiento en el que asumen un riesgo personal mayor ya que carecen de la autoridad de un justicar o de un Círculo Interior para reforzar su posición. Los encargados de mantener el orden en el interior de la Espada de Caín aprenden a confiar en sus
propias fuerzas y habilidades, ya que son estas las que les separan de la Muerte Definitiva a manos de sus compañeros de secta. Una vez dicho esto, la clase de intrigas en las que un templario tomará parte difiere de las que deberá afrontar un Inquisidor. Durante A RCONTES Y TEMPLARIOS
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Existen templarios que están al servicio de la Inquisición. Estos templarios gozan de una autoridad tan importante como la de la pro pia organización a la que sirven. Los Inquisidores utilizan su rango como arma. Incluso el arzobis po más poderoso o el cardenal más antiguo debe respetar la volun tad de un Inquisidor en determinadas circunstancias. Mientras que los templarios prefieren operar de forma anónima, los Inquisidores
la mayor parte del tiempo, los templarios actúan bajo las órdenes, o al menos al servido de los intereses de un superior. Un cardenal, obispo,
o cualquier vampiro poderoso puede tener un equipo de templarios (o paladines) a su disposición. En caso de que sospeche que uno de sus rivales está a punto de realizar un movimiento contra sus intereses, puede hacer que uno o varios de sus agentes lo mantengan vigilado, aunque es improbable que algo que no amenace de forma directa su bienestar llame la atención de sus templarios. Los Inquisidores, por el contrario, aparecen en el momento y lugar en que creen que son ne cesarios. El menor rastro de herejía (un concepto mucho más amplio de lo que creen muchos miembros de la secta) sirve para atraer a los Togas Escarlatas como abejas a la miel. Los Inquisidores suelen atender cualquier llamada, ya que los herejes pueden pertenecer a cualquier rango social. De todas formas, aconsejamos al Cainita que los llame que cuente con unas pruebas sólidas para refrendar sus afirmaciones, ya que algunos Inquisidores llegan a perseguir al peticionario con tanta
suelen adentrarse en una zona haciendo ostentación de su posición, vestidos con ropajes ceremoniales V solicitando la cooperación de
todos los Cainitas de la zona. En general, se salen con la suya debido al hecho de que la mayor parte de Cainitas del Sabbat están dispues tos a sacrificar su brazo derecho al sol del amanecer antes que atraer sobre sí mismos una acusación de herejía. Como cualquier rechazo a cooperar con el Inquisidor puede acarrear esta acusación salvo que el Cainita tenga contactos en las altas esferas, los Inquisidores no tienen la necesidad de recurrir a tácticas más sutiles.
fuerza como al supuesto hereje y muchos otros lo dejan a merced del
acusado en caso de que sean incapaces de demostrar su culpabilidad.
Obligaciones sociales
En caso de que un Cainita sea incapaz de acudir a una convocato ria o a un rito religioso (o no esté interesado en absoluto), resulta acep table que envíe un templario o un paladín en su lugar. lugar. Sin embargo, no es recomendable hacerlo demasiado a menudo, ya que no asistir a los
Imponiendo el rango El hecho de ser nombrado templario y pasar a servir a un obispo
o a un priscus es un gran honor que pone de manifiesto la valía del Cainita que ocupa el cargo, aunque no le otorga ninguna autoridad especial. Los templarios carecen de rango inherente al cargo. Con esta afirmación no queremos decir que los templarios ca -
ritæ puede atraer la atención de elementos indeseables. Para muchos
templarios, esta asistencia es considerada como un honor (en especial para aquellos que creen en el misticismo cuasirreligioso del Sabbat), aunque también suele ser una oportunidad excelente para que el tem plario refuerce la conexión que le une a su patrón ante otros miem bros de la secta, mejorando su propia posición (siempre que el patrón continúe en el poder). Muchos templarios utilizan la oportunidad que se les presenta para indagar sobre las actividades de los rivales de sus patrones, reforzar sus contactos o enterarse de rumores que podrían ser útiles. Aunque es improbable que en estos eventos se descubra algún
rezcan de posición en el Sabbat. Estos vampiros, como sirvientes y
representantes de Cainitas poderosos, pueden hacer que su audiencia se muestre cooperativa utilizando la fuerza de su maestro. Cualquier orden que provenga de un Lasombra o un Ventrue antitribu tiene mucho más poder cuando emana (o parece provenir) de un cardenal o un arzobispo, a pesar de que el peticionario sigue siendo el mismo Lasombra o Ventrue antitribu. Por este motivo, la autoridad de un templario está íntimamente relacionada con la de su patrón, un he -
secreto oscuro, los encuentros ocasionales ocasionales suelen resultar útiles.
cho muy parecido al que existe entre mentor y protegido. Lo último El lado negativo consiste en que cualquier templario que asista a que un templario desea es que sus compañeros de secta tengan la estos eventos en nombre de su mentor acaba por convertirse en ob impresión de que ha perdido el favor de su jefe, ya que en ese caso jetivo de aquellos que tienen alguna cuenta que saldar contra su jefe nadie va a acatar sus órdenes sabiendo que es incapaz de hacer que la y no se atreven a realizar un ataque directo. El templario templario está alejado ira del obispo caiga sobre sus cabezas. de su centro de poder, por lo que no posee un acce so sencillo a los re Esto también significa que la influencia que emana de un tem - cursos necesarios y puede acabar enfrentándose contra alguien para plario posee una limitación geográfica. Allá donde su superior sea el que no está preparado. Los oficiales inteligentes sacan provecho de conocido, su palabra tendrá poder, pero donde no lo es, habrá pocos esta circunstancia, descubriendo amenazas que de otra forma no se vampiros que se muestren impresionados cuando sepan a quien sir - rían aparentes. Por ejemplo, el templario James McAllister es famoso ve. A pesar de este hecho, en aquellos lugares donde su superior sea por beber demasiada sangre adulterada durante las reuniones sociales poderoso, el templario también lo será, por lo que muchos de ellos y hablar algo más de lo necesario sobre las actividades de su arzobis utilizan esta autoridad para hacer que el resto de los Chupones re - po. Debido a que pocos de los enemigos de su patrón sobreviven el cuerden quién es el jefe. tiempo necesario para aprovechar estos deslices, nadie se ha percaLos paladines se encuentran en una situación similar, aunque tado de que McAllister simula su ebriedad con el único propósito de su posición es algo más segura. Un templario puede ser la voz de su observar las reacciones a sus (falsas) “revelaciones”. “ revelaciones”. obispo, mientras que un paladín, debido a la cercanía de su relación Los Inquisidores, al contar con suficientes conocimientos religio con su jefe, no suele caer en desgracia. El resto de los Cainitas (in- sos y ceremoniales como para dirigir ritæ, r itæ, suelen utilizar los festivales cluso muchos obispos y arzobispos, en función de la autoridad del religiosos para descubrir elementos sospechosos. Se sabe que más de patrón del paladín) suele temer las posibles consecuencias de ignorar un Toga Toga Escarlata ha realizado acusaciones e incluso proclamado sen las sugerencias que se les presenten. tencias en mitad de un ritual basándose en la única evidencia de que Muchos templarios mantienen relaciones con la manada que no el acusado demostró su ignorancia sobre un determinado precepto tienen nada que ver con el servicio que prestan a su patrón, y casi to- del ritual religioso. Quizá sea un método injusto para descubrir la dos ellos han amasado cierta reputación antes de pasar a formar parte herejía, pero ¿a quién le importa? del servicio del antiguo. Incluso aquellos templarios que no pueden (o no prefieren) depender de la reputación de su señor suelen gozar Operaciones encubiertas de cierta posición. A fin de cuentas, el uso del rango es una opción En ocasiones, incluso en una secta tan brutal como el Sabbat, viable sólo en determinados casos, por lo que los más sabios (y los que la sutileza es la única forma de hacer las cosas. No todos los Caisobreviven más tiempo) aprenden a hallar métodos alternativos para nitas pueden ser intimidados por las amenazas de un arzobispo o el conseguir sus objetivos. largo brazo de la Inquisición. Los Ungidos prefieren darse a conocer,
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cumplir con su misión y dejar que los supervivientes se encarguen de afrontar las consecuencias. Sin embargo, en ocasiones se ven forza dos a investigar a sospechosos tras las cortinas, y en estos casos, inclu so los miembros más experimentados deben enfrentarse a problemas que no sufren por sus contrapartidas de la Camarilla. Resulta irónico que el primer muro contra el que deban enfren tarse sea el mismo que mantiene la unidad de la secta. La Vaulderie dificulta en gran medida que un agente exterior pueda infiltrarse en una manada, aunque para ser más exactos deberíamos afirmar que la infiltración resulta relativamente sencilla, lo que es complicado es salir sin consecuencias de la experiencia. Los Vínculos son imprede cibles, por lo que no existe ninguna garantía de que un templario que participa en una Vaulderie Vaulderie en compañía de una manada ajena pueda acabar sintiendo más lealtad hacia ella que hacia su patrón original.
Si los rumores son ciertos, la Inquisición tiene formas más senci llas de llevar a cabo esta clase de misiones. Muchos Cainitas murmuran que los Togas Escarlata poseen un ritual que es capaz de romper Vínculos de forma similar a como la Vaulderie rompe vínculos de
sangre. Muchos vampiros del Sabbat tiemblan con sólo oírla, ya que significa que no existe ningún lugar a salvo de los ojos y oídos de la Inquisición. Una vez que un Cainita Sabbat ha conseguido pasar desapercibi do y enfrentarse a la Vaulderie Vaulderie de la mejor forma posible, su siguien te paso depende del objetivo de su investigación. Para un templario que actúe de espía de un rival de su mentor, la tarea puede ser tan directa como esperar, mantenerse alerta y estar preparado para salir corriendo en el momento apropiado. Un Inquisidor que busque evi -
dencias de infernalismo o de colaboraciones con los enemigos de la secta debe enfrentarse a las mismas amenazas que sufre un arconte encubierto y algunas más. Como el Sabbat no suele utilizar castigos
Por este motivo, pocos templarios se sienten dispuestos a asumir el
riesgo y prefieren utilizar la violencia. Aquellos oficiales forzados a sumergirse en esta situación vuelven al lado de su maestro siempre sociales y sentencia a casi todos los infractores serios con el tormento que le es posible para reforzar sus lazos de lealtad. Este es el principal y la Muerte Definitiva, muchos de estos renegados están dispuestos motivo por el que los antiguos del Sabbat no suelen asignar a sus me - a aprovechar cualquier oportunidad que se les presente para matar jores agentes a esta clase de misiones, ya que suele ser mejor arriesgar un templario o un Inquisidor si con ello pueden escapar. Algunos Ungidos prefieren anunciar su presencia al arzobispo o a cualquier un peón ignorante de las intrigas que uno que participe en ellas de otro Cainita importante de la zona antes de emprender esta clase de forma activa, incluso a pesar de que este último podría realizar un operaciones (siempre que el arzobispo no sea uno de los sospechosos) trabajo más eficiente. para asegurarse de que cuentan con alguien capaz de identificarlos y A pesar de todo, la mayor parte de los templarios no poseen otra
de proveer refuerzos en caso necesario. Con frecuencia, el infiltrado
forma de escaparse de las consecuencias que esperar que la duración de su permanencia con la manada del sospechoso sea lo más breve
es un miembro de una manada de templarios o de Inquisidores, por lo que en este caso uno de los agentes lleva a cabo la investigación y tiene a sus compañeros a mano para solicitarles ayuda en caso de que deba atrapar a un sospechoso o las cosas se pongan feas. Los Ungidos, debido a que han renunciado a sus necesidades hu manas y están menos preocupados que los Chupones de la Camarilla por las consecuencias, utilizan sus Disciplinas con más frecuencia que
posible. El hecho de evitar la Vaulderie llama la atención, en especial
si se trata de un recién llegado, y en las manadas más paranoicas ese hecho puede significar la “desaparición” del infiltrado. Es probable que unos pocos templarios hayan robado o creado de forma indepen diente la habilidad de Expulsión Sanguínea propiedad de los arcontes de la Camarilla, aunque es demasiado rara en e l Sabbat, por lo que no podemos considerarla como una táctica viable (consulta el apéndice para obtener más información).
los arcontes. No suelen limitar sus actividades a muestras evidentes
de poder (una idea poco brillante porque siempre hay alguien con garras más afiladas o sombras más oscuras), aunque se la considera como una táctica aceptable. Los Cainitas encubiertos utilizan métodos sobrenaturales y mundanos, desde la Obtenebración hasta las escuchas telefónicas, para espiar a los sospechosos en busca de detalles acerca de sus planes
El ritual de la mano dañada
La Inquisición tiene acceso a un ritual Taumatúrgico ca paz de romper los nexos creados por los vínculos, aunque se
futuros y de cualquier evidencia de traición. Un investigador Sabbat tiene las cosas más fáciles para obtener indicios que un arconte. El
muestra reluctante a utilizarlo.
El Inquisidor Tremere Ferdinand d’Amico utilizó por pri mera vez el Ritual de la Mano Dañada a finales del siglo XVII. Por desgracia, fue destruido de forma inmediata por el objetivo de su rito. El ritual se convirtió en una de las armas más poderosas del arsenal de la Inquisición, ya que le permitió infiltrar agentes en el Sabbat sin temor a las lealtades divididas. Mientras investigaba la desaparición de un Tremere an-
infernalismo, por ejemplo, se pone de manifiesto por un altar ennegrecido, una habilidad mística o una “marca de brujería”. La cola -
boración con la Camarilla es más difícil de demostrar, aunque no se
necesitan demasiadas pruebas para volver a la manada del sospechoso contra él. En ocasiones, en especial si los vínculos son débiles, la acusación es más que suficiente, mientras que en caso contrario, basta para justificar la colaboración de otros Ungidos y convertir una in -
vestigación silenciosa en algo más estridente (y mucho más violento). Debido al hecho de que los Ungidos tienen la reputación de presentarse de repente y luchar de forma violenta contra cualquier dificultad que se les presente, muchos Sabbat no tienen en cuenta los agentes encubiertos. Muchos Ungidos optan por presentarse en un territorio por la fuerza mientras que uno de sus miembros se cuela por la puerta de atrás y comienza a rebuscar mientras todos están distraí dos. Algunos Inquisidores van tan lejos como para vestir a uno de sus templarios con sus propias ropas ceremoniales para que actúe como su “doble” mientras el Inquisidor realiza las pesquisas necesarias.
titribu en Ciudad de Méjico, una templario y servidora de la
Inquisición llamada Wilmina Eddings descubrió el diario de d’Amico y puso de manifiesto que el taumaturgo no había creado el ritual, sino que lo había descubierto en un tomo arcano. En ningún lugar del diario se indicaba la localización ni la procedencia de dicho tomo.
El ritual de la mano dañada no se prohibió como conse cuencia del descubrimiento de Eddings, aunque su uso ha sido restringido hasta que la Inquisición pueda investigar su origen. Es posible que haya estado usando un ritual de origen demo níaco, por lo que hasta que encuentre una respuesta adecuada,
¡Hereje!
este ritual sólo se utiliza en determinadas circunstancias. Para obtener información específica del mismo consulta el apéndice.
La imagen que muchos Cainitas del Sabbat tienen de la Inqui sición (fanáticos religiosos enzarzados en una búsqueda interminable
A RCONTES Y TEMPLARIOS RCONTES Y T
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de la herejía) representa una de las mayores ventajas a disposición del Inquisidor cuando debe iniciar una investigación encubierta. No es que la definición anterior de la Inquisición sea falsa, sino que muchos
que son recuperados de Inquisidores caídos mientras cumplían con su deber son destruidos. El propio regente se encarga de revisarlos antes del acto de entrega, hecho que sirve para asegurar que una inspección cercana con ciertos dones de Caín revele la conexión del relicario con el regente y ponga de manifiesto su autenticidad.
Cainitas suelen subestimar la amplitud del término herejía.
La Inquisición se fundó para erradicar el infernalismo de la sec ta, aunque su propósito va mucho más lejos. El Sabbat mantiene que posee el deber sagrado de detener a los Antediluvianos cuando llegue la Gehena. Según esta filosofía, cualquiera que sirva a la causa de la tercera generación es un hereje y puede ser condenado por los Togas Togas
Manadas
Los Ungidos no suelen operar en solitario, ya que este acto sería muy arriesgado. En aquellos casos en los que la mejor opción para llevar a cabo una investigación pasa por el uso de un solo agente,
Escarlata.
este cuenta con una manada a su disposición acampada en una zona
Los “Vástagos” de la Camarilla son sirvientes de los Antediluvianos,
cercana y preparada para emprender el rescate o aplastar el cráneo
al menos a ojos del Sabbat. También lo son los Setitas y los Giovanni. La herejía ya no sólo implica relacionarse con los demonios. Bas-
del sospechoso. Lo mismo ocurre con las parejas de templarios. Sí, pueden ser
ta presionar la palanca adecuada para que su significado se amplíe hasta abarcar relaciones con cualquier vampiro ajeno al Sabbat. La Inquisición está encantada de hacer ver que su campo de jurisdicción se limita al infernalismo, ya que hace que los traidores se sientan seguros debido al hecho de que creen que no son un objetivo de los Togas Escarlata. En muchas ocasiones un Inquisidor ha obte -
más eficientes en las investigaciones que un sólo agente. A pesar de contar con la magia necesaria y el ritual de la Vaulderie, un Vínculo entre dos Cainitas es demasiado similar a un vínculo compartido para
que los antiguos de la Espada de Caín se sientan cómodos con la idea. La lealtad hacia una sola manada es una cosa, pero la lealtad excesiva hacia un sólo Cainita da lugar a decisiones equivocadas (como poner el bien de la pareja por encima de las necesidades de la secta). Por este motivo, tales emparejamientos, además de ser extremadamente
nido horas de diversión evocando los rostros de sus víctimas cuando
descubren lo equivocados que están. Algunos de ellos continúan guardando los rostros...
raros, son de naturaleza temporal.
No necesitas ver nuestra identificación
Los Ungidos suelen operar en manadas que varían en tamaño y
conocimientos dependiendo de las habilidades y de las intenciones de los participantes. participantes.
El Sabbat posee un acercamiento informal para identificar a sus
agentes. En su mayor parte, si posees tanto poder que nadie pone en duda tu afirmación de que eres un templario del obispo, lo eres en realidad (al menos ante sus ojos). En ocasiones, especialmente cuando deben relacionarse con Cainitas de alto rango, los templarios necesitan algo más definido. No existe un símbolo común a toda la secta que sirva para iden tificar templarios y paladines. En vez de ello, muchos agentes suelen llevar el sello personal del cardenal, priscus, arzobispo, o cualquier otro a quien sirvan. Esto puede ser cualquier cosa desde un anillo a
Manadas pequeñas Estas manadas, a diferencia de las de Camarilla (que prefiere que sus arcontes operen en pequeños grupos), suelen ser poco comunes. Los grandes grupos son más impresionantes y más efectivos en las
situaciones de combate.
Las manadas pequeñas suelen utilizarse para un propósito espe cífico (hecho que significa que sus miembros no tienen por qué haber trabajado juntos con anterioridad), dedicándose a situaciones donde el sigilo es más importante que la fuerza bruta. Si un antiguo de la secta o de la Inquisición I nquisición necesitara infiltrar agentes en un dominio de la Camarilla, la manada pequeña sería la opción escogida. El Sabbat puede pensar a lo grande, pero no está ansioso por enfrentarse a la
un tatuaje pasando por un papel firmado con un sello de cera, y la fuerza de su autoridad se circunscribe a la de la influencia del anti-
guo. Como mínimo, la posesión de este sello sugiere que el templario sirve a un patrón poderoso, hecho que debería tenerse e n cuenta. Estos símbolos y sellos pueden falsificarse, aunque no es tan sen-
secta rival sin estar preparado para la acción militar. Una manada pe-
queña tiene más oportunidades para entrar y salir sin ser descubierta. En otras situaciones, esta clase de manadas se utiliza en aquellas
cillo como parece. El impostor debe obtener su imitación a partir del
ejemplar original (o como mínimo de una buena copia), y muchos templarios estarían dispuestos a sufrir la Muerte Definitiva antes que
circunstancias donde la presencia de una fuerza mayor sería considerada como una provocación. Un obispo hace bien en tener una
deshacerse del suyo. Este comportamiento es debido en parte al fa-
natismo, aunque también al temor de la ira del antiguo. El impostor también debe decidir si las ventajas de este acto superan los riesgos, ya que cualquiera que sea descubierto descubierto con un sello falso falso es entregado al Cainita propietario de ese sello. Los antiguos del Sabbat pueden ser muy creativos cuando deben expresar su descontento. Debido a que los Inquisidores no suelen trabajar de forma encu bierta (o al menos así lo aparentan) y a que suelen hacer ostentación de su posición, estos Cainitas no tienen problemas en convencer a otros de que son quienes dicen ser. Quien se presente en un rito vestido con ro -
guardia personal en todo momento, mas cuando atienda una reunión convocada por un cardenal o un priscus, la presencia de un gran gru po de templarios puede ser tomada como una ofensa. Una pequeña manada de templarios, aunque es menos efectiva que un gran equipo, puede servir para disuadir cualquier amenaza potencial. Estos grupos también suelen utilizarse para llevar a cabo asesina tos y sabotajes en el interior de la secta. Un obispo no puede permitir que le descubran cuando intenta eliminar un rival. Un equipo peque -
ño tiene más posibilidades de alcanzar su objetivo sin ser descubierto. Como los ejemplos anteriores ponen de manifiesto, muchas ma-
pajes escarlata y acompañado por cuatro Cainitas imponentes y un par de templarios es un Inquisidor genuino o un impostor con los nervios a prueba de bombas. El castigo por hacerse pasar por Inquisidor hace palidecer a los que se aplican por hacerse pasar por templario. A pesar de ello, los Inquisidores poseen instrumentos de identi ficación. Muchos de ellos usan frases en código extraídas de la litur gia del Sabbat para identificarse entre ellos. El Relicario de Hierro (consulta el capítulo dos) no es sólo útil en las ceremonias religiosas, sino que también sirve como identificador del cargo. Este relicario se le entrega al Inquisidor cuando loma posesión del cargo y aquellos
nadas pequeñas son prescindibles (por supuesto, a ojos de muchos antiguos todos los jóvenes Sabbat son prescindibles...). ¿Qué mejor forma de evitar llamar la atención que asegurarse que nadie con co nocimiento de tu implicación sigue existiendo una vez que la misión ha finalizado? Los antiguos más astutos planean el asesinato de estos agentes con antelación, por lo que suelen elegir e legir a los participantes en función de las facilidades existentes para su posterior erradicación. No es una práctica que el Sabbat permita de forma oficial, aunque hay tantas cosas que el Sabbat no permite de forma oficial…
C APÍTULO CUATRO: SOBRE ASTUCIA OBRE ASTUCIA Y SABIDURÍA Y SABIDURÍA 85
Manadas grandes Los Ungidos aprecian el valor intimidador de un gran grupo. En una secta que se basa más en la fuerza que en la supremacía de los antiguos o de los que tienen mejores conexiones, incluso los temidos Inquisidores deben ser capaces de reforzar sus muestras de autoridad. La Inquisición opera en manadas de siete Cainitas (un Inquisidor, cuatro subordinados y dos templarios), un hecho suficientemente im presionante (y terrorífico) como para facilitar la cooperación. Dejando a un lado la Inquisición, existen pocas manadas que es tén formadas de forma exclusiva por templarios, ya que normalmente el templario suele formar parte de una manada Sabbat “normal”. El oficial suele actuar como ductus o sacerdote de la manada y la dirige en beneficio de su patrón. Muchas manadas lideradas por templarios,
aunque no todas, poseen una naturaleza sedentaria.
Las manadas lideradas por templarios constituyen la principal línea de defensa cuando la Camarilla lleva a cabo una de sus infrecuentes ofensivas militares, y aquellas que son nómadas se responsa-
bilizan de proteger los intereses de su patrón durante las Cruzadas. El propósito de estas manadas, ya estén bajo el servicio de la Inquisición o de un antiguo poderoso, suele ser bélico.
Juegos de poder
Por supuesto, va en contra de la tradición del Sabbat que un Inquisidor o un templario en activo ostente una posición superior a la del nivel de manada (aunque antiguos templarios pueden hacerlo). Los obispos, arzobispos y cargos superiores tienen responsabilidades específicas que son incompatibles con los deberes de los Inquisidores nómadas y de los templarios. ¿Significa esos qu e los Ungidos carecen de intereses en la política? Bien, existen dos clases de Cainitas que contestarían afirmativa mente a esta pregunta, los que ya no existen y los que van a dejar de existir dentro de poco tiempo. Aquellos que sirven a un maestro poderoso no encuentran dificulta des en establecer una base de poder propia. Más de un templario ha ayu dado a elevar a un aliado o un peón hasta una posición de poder en una
manada poderosa o en la jerarquía de una ciudad usando el nombre de su patrón para apoyar a su candidato. Por ejemplo, existen tres arzobispos, un priscus y un cardenal que deben su posición actual a un importante paladín de la Costa liste. Sus implicaciones susurradas (realizadas de tal forma que nadie pudiera acusarle de realizar promesas específicas) sugi rieron que su propio mentor, el Cardenal Kyle Strathcona, apoyaba las candidaturas de sus protegidos. Esta mención sirvió para decantar la ba lanza en su favor y a cambio generó una deuda considerable. De momento se han mostrado de acuerdo con sus peticiones y “sugerencias”, aunque si alguno de ellos duda en el futuro, está preparado para debilitar sus ci mientos políticos revelando que su patrón nunca les apoyó en el pasado. Por supuesto, las cosas no tienen por qué ser tan complicadas. A pesar de la doctrina de la secta que aboga por el “libre albedrío”, mu chos vampiros jóvenes del Sabbat son lo suficientemente inteligentes como para seguir las órdenes de los Cainitas de alto rango y no poner en duda la palabra de un templario famoso. Los Ungidos pueden so licitar la cooperación de otros Sabbat y dar órdenes en nombre de su
maestro con la seguridad de que se les obedecerá. Al menos hasta que el obispo tenga noticias de ello. Independientemente de que este poder se obtenga mediante el abuso de la autoridad del maestro o de la orquestación de falsas acusaciones, ¿qué puede hacer un vampiro con él? Aunque la ambición y la avaricia también existen en el Sabbat, algunos Ungidos buscan el poder por el bien de la secta, o al menos por el de una facción espe-
cífica. Algunos templarios utilizan esta influencia para incrementar la autoridad de su patrón en vez de la propia. Los Inquisidores usan marionetas como herramientas para erradicar a aquellos herejes que A RCONTES Y TEMPLARIOS
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están fuera de su alcance. A pesar del terror que inspiran los Togas Escarlata, cualquier arzobispo local cuenta con recursos inalcanza bles para el Inquisidor, por lo que si cuentas con esa autoridad en el bolsillo posees todo un abanico de nuevas estrategias a tu disposición. En ocasiones un antiguo cuenta con demasiado poder militar y político en su terreno para que un Ungido pueda hacerle frente de forma frontal. Aunque carecen de la misma experiencia en estos asuntos que los arcontes, los agentes del Sabbat poseen suficiente poder político como para socavar la base de poder de un antiguo. ¿El arzobispo se siente completamente seguro en su refugio? Haz que el banco congele sus cuentas y que un equipo de policía especial se encargue de sus templarios. El Sabbat no suele disfrutar cuando debe recurrir a la ayuda de los mortales, aunque los miembros inteligentes están dispuesto a hacerlo cuando surge la necesidad. Por supuesto, el templario medio carece de las mismas conexiones entre las instituciones mortales que sus contrapartidas de la Ca marilla, aunque tiene otras formas de conseguir el mismo resultado. A la Camarilla, con su rígida Mascarada, quizá le traiga sin cuidado perder años sobornando y haciendo chantaje a alguna bolsa de sangre del consistorio, pero el Sabbat tiene otras cosas que hacer. ¡Rompe huesos hasta tener lo que deseas! ¡Domínalos hasta que sus ojos sangren! ¡Secuestra a su mujer! Las cosas comenzarán a funcionar, y no debes preocuparte de si queda algo que limpiar una vez que consigas lo que quieres, ya que no es tu responsabilidad. Estas tácticas no son suficientes para derribar un antiguo, pero si consigues mantener la presión, pueden debilitarle lo suficiente para que ni y tu manada podáis derribar la puerta y encargaros del bastardo. Otra táctica favorita es hacer que los rivales del objetivo hagan el trabajo por el oficial. El Inquisidor conocido como Navarrese disfruta paseándose por el territorio de una manada con su acompañamiento mientras investiga a otros Cainitas distintos de su verdadero objetivo. Nunca acusa de forma directa a su víctima, ya que este hecho empañaría la reputación de la Inquisición, aunque resulta evidente contra quién está dirigiendo su atención. Esto suele ser suficiente para que el verdadero sospechoso baje la guardia, y lo que es más importante, permite que Navarrese cuente con un vampiro asustado que conoce el entramado local y está desesperado por limpiar su reputación. Más de uno de esos “sospechosos” ha realizado gran parte del trabajo del Inquisidor, entregándole en bandeja de plata cualquier prueba necesaria para castigar al verdadero culpable.
Inventos y cachivaches
El Sabbat, como secta, siempre ha sido mejor que la Ca marilla en mantenerse informado sobre los avances tecnológi cos. La edad media de los vampiros en el poder, por no men-
cionar la de toda la secta, es considerablemente menor que la de sus contrapartidas de la Torre de Marfil. Incluso aquellos vampiros del Sabbat que son antiguos se muestran más recepti vos a las nuevas tecnologías, al menos porque están expuestos a ellas con una frecuencia mayor.
A pesar de este hecho, resulta chocante la sorpresa que expresan los jóvenes del Sabbat cuando descubren el uso que los templarios e Inquisidores hacen de las invenciones modernas.
No se trata del armamento, aunque esto también ha cam biado: en las noches modernas resulta tan probable ver a un templario con un subfusil como a uno con una espada larga. Las armas no tienen una importancia primordial. Más de un Cainita ha sufrido la Muerte Definitiva a manos de Inquisi dores acusado de conspirar con la odiada Camarilla cuando el detector GPS colocado en su automóvil puso de manifiesto que pasaba más tiempo del necesario al otro lado de la fronte ra. Otros han sido traicionados por teléfonos pinchados, y un templario propició la ejecución de toda una manada a manos
de la Inquisición cuando se introdujo en una cuenta de correo y descubrió que frecuentaban varios foros satanistas. También descubrió que un gran número de neonatos no tiene la menor idea del significado de ser vampiro, ya que muchos de ellos se sienten asustados ante la posibilidad de enfrentarse a un detector de mentiras. Las comunicaciones modernas, incrementan la eficacia de las Cruzadas y la defensa contra la Camarilla. El
éxito reciente que la Espada de Caín disfrutó en la Costa Este es prueba de ello.
Por otro lado, la pérdida de Nueva York ha puesto de manifiesto que la Camarilla está comenzando a adaptarse a las nuevas tecnologías, por lo que la ventaja que el Sabbat posee sobre la Torre de Marfil no durará demasiado. Muchos templarios, siguiendo instrucciones de sus maestros, han comenzado a liderar nuevas iniciativas con la intención de dar una ventaja
substancial al Sabbat en las tecnologías emergentes, llegando tan lejos como dar soporte y fondos a las compañías e invento res mortales. Aunque el trato con los mortales es desagradable, el Sabbat se ha dado cuenta que con la llegada de las Últimas Noches, serán los avances de la humanidad los que decidirán
Agitación exterior
Incluso la Inquisición, que goza de carta blanca en el interior de la secta, debe pretender que tiene un motivo creíble para meter sus narices en los asuntos personales de los Cainitas ele alto rango. Ni siquiera los Togas Escarlata pueden dirigirse a un cardenal o un
si puede alzarse con la victoria ante la Camarilla y sus maestros
priscus y acusarlo de herejía sin tener pruebas de ello.
ancestrales o acabará por convertirse en un puñado de cenizas.
Sin embargo, estas pruebas no tienen por qué ser reales. Aunque prefiere no hacerlo, se sabe que la Inquisición ha creado algunas prue bas, llegando a instigar revueltas en algún dominio específico con la intención de que alguien solicite su ayuda y disponga de un motivo legítimo para tomar partido. Muchos Inquisidores no castigarán a un Cainita basándose en las pruebas que implantaron (no buscan excu sas para destruir a sus compañeros de secta), aunque mantendrán la amenaza de una investigación o de una sentencia sobre la cabeza del mismo. En la actualidad existe más ele una manada y de una ciudad Sabbat que se encuentra bajo la influencia indirecta de la Inquisición. Incluso en aquellas ocasiones en que no son responsables di rectos de los problemas que requieren su presencia, los Inquisidores no suelen dudar cuando pueden sacar provecho de cualquier opor tunidad que se les presente. Muchos Togas Escarlata suelen instigar verdaderas cazas de brujas al investigar a todos los presentes y crear
un ambiente tan cargado de sentimientos de paranoia que los Cainitas involucrados se ven obligados a cooperar. Esta forma de actuar no sólo allana el camino para descubrir al hereje, ya que sus compañeros están dispuestos a entregarlo, sino que otorga al Inquisidor un poder real contra cualquiera que esté envuelto. Los cargos contra los culpables de colaboración pueden ser declarados y después sobreseídos a cambio de “servicios futuros”. Incluso el propio regente podría alar-
marse si conociera el poder seglar de la Inquisición.
Ojo por ojo
Todo lo que los Chupones paranoicos de la Camarilla susurran sobre los arcontes es aplicable a los templarios y a la Inquisición. Tie nen ojos en todas partes, y buscan activamente cualquier infracción.
C APÍTULO CUATRO: SOBRE ASTUCIA Y SABIDURÍA 87
El Sabbat tiene menos preceptos que romper que la Camarilla, aun que los refuerza con una eficiencia draconiana que hace que hasta los más antiguos tiemblen al contemplarla. La realidad es algo distinta, ya que los vampiros de esta impor tancia no pueden preocuparse por atrapar a los pequeños violadores. Los ducti y otras autoridades locales se encargan de las infracciones menores. Sólo en aquellos casos en que un crimen sea lo suficiente mente importante como para amenazar a un antiguo especialmente poderoso o a la secta en general, los Ungidos dan un paso adelante para encargarse de los Cainitas involucrados.
garse a sufrir una rebelión. En pocas ocasiones, cuando los Inquisidores y los templarios creen que pueden actuar sin empañar su reputación, pue den orquestar un juicio con un veredicto de “no culpable” en aras de una demostración pública de la sabiduría, justicia y generosidad del sistema. En otras ocasiones, el sospechoso es demasiado peligroso como para ser sometido a juicio, o un templario está convencido de que
Como ocurre con otras facetas de la política de la secta, el Sabbat debe mantener la apariencia de los derechos y libertades indivi-
una secta pragmática. Juicio por ordalía Aunque es menos común que en el pasado, un grupo conside rable de Ungidos (y de antiguos) todavía creen en el juicio por orda-
posee las pruebas necesarias para demostrar la culpabilidad del sospechoso a ojos de la secta. Estos vampiros suelen ser asesinados con poco más que una inclinación de cabeza ante su habeas corpus. La Espada de Caín prefiere mantener las apariencias, pero ante todo es
duales en lo que respecta a su sistema de justicia. Por este motivo, los Ungidos suelen realizar juicios abiertos para decidir sobre la culpabi lidad o la inocencia (así como sobre la sentencia) de los acusados. En las noches modernas, estos juicios han adquirido ciertas semejanzas a los juicios mortales. En ocasiones el Ungido actúa como fiscal y el acusado (u otro vampiro, en caso de que disponga de aliados acérri mos) como defensor, discutiendo entre ellos ante la presencia de un antiguo neutral o de un segundo Ungido que hace de juez. En otras ocasiones, el propio Ungido asume el papel de juez y el defensor debe
lía. Esta costumbre practicada en la Edad Oscura y durante la Edad
Media sobrevivió durante la Era Colonial (los juicios de brujería de Salem son un claro ejemplo de ello). Se supone que sólo sufren los culpables, mientras que los inocentes reciben la protección divina. Los Sabbat que todavía practican esta tradición no tienen por qué es tar convencidos de que Dios tenga que echar una mano, aunque pueden creer que algún poder mayor (quizá el propio Caín) intervendrá para salvar a los inocentes. Aquellos que sufren heridas o la Muerte Definitiva durante una ordalía son culpables, los que salen ilesos son declarados inocentes (el uso de Disciplinas para escapar o prevenir el daño suele ser visto como un reconocimiento de la culpabilidad).
demostrar su inocencia ante un entorno hostil. En ocasiones, la responsabilidad de decidir sobre la culpabilidad o la inocencia del acusado, así como la de dictar sentencia no recae
en un sólo individuo. Aunque el oficial acusador modera el juicio, los miembros de las manadas presentes votan para determinar la cul-
Obviamente, muchos acusados tan desdichados como para
pabilidad. Estos mismos Cainitas se encargan de dar sugerencias de castigos que someten a votación. Aquél Cainita que sugiere el castigo “ganador” obtiene cierta cantidad informal de prestigio a cambio. Todo este entorchado es poco más que un espectáculo para los Cai nitas. El Ungido no suele acusar públicamente a un Cainita de crímenes severos a no ser que tenga la certeza de que es culpable y se intenta que el cos defensores han conseguido demostrar su inocencia al desacreditar las
tener a uno de estos Ungidos fundamentalistas como jueces sufren una gran agonía y acaban pereciendo, aunque se rumorea de que un puñado de acusados ha disfrutado de alguna ciase de protección exterior contra los tormentos de la ordalía. A continuación describimos algunos de los métodos utilizados en las ordalías, aunque existen muchos otros a disposición del Na rrador: • El toque de un Relicario de Hierro o cualquier otro instrumen-
evidencias presentadas contra ellos. Los fiscales odian ser tratados como idiotas, pero es mejor esa situación que emitir un veredicto inj usto y arries -
to de mental calentado al rojo blanco, o caminar sobre una plancha de metal calentada al rojo.
juicio de la ilusión de una justicia imparcial. Una vez dicho esto, unos po-
• Introducción de uno de los mi embros del acusado en un horno. • Inmersión lenta en sosa, ácido o cualquier otra substancia co -
Ordalía, toma dos
rrosiva.
En ocasiones, si el acusado es un miembro respetado de
• Inmersión en agua hirviendo. • Alimentación obligada de comida envenenada o en mal estado.
la secta y el fiscal cree que puede continuar siendo útil para la causa, se otorga al convicto una oportunidad para demostrar su inocencia en el escenario de su ejecución. Estos “afortuna dos” Cainitas, en vez de ser incinerados o desmembrados, son
Sentencias
Una vez que la culpabilidad ha sido puesta de manifiesto, el Un gido se encarga de dictar sentencia. El fiscal goza de libertad para decidir la pena del acusado, aunque algunas tradiciones influyen en su decisión. La traición a la secta merece casi siempre el castigo de Muerte Definitiva (normalmente dolorosa) y los infernalistas son “purificados” de forma brutal antes de ser ejecutados. En el resto de los casos, el fiscal es libre de utilizar su retorcida imaginación para
condenados a la Muerte Definitiva por métodos capaces de
acabar con ellos pero que ofrecen una pequeña posibilidad de supervivencia. Saltar por la borda en el borde de un rascacielos
constituye el castigo favorito. Otros consisten en desangrar al convicto hasta dejarlo al borde del frenesí y abandonarlo en
mitad de una gran extensión de agua, o atarlo de pies y manos y encerrarlo en una habitación en compañía de un Lupino cautivo. Este último castigo no es demasiado frecuente por moti vos obvios, aunque cuando se pone en práctica se convierte en un espectáculo al que muchos miembros del Sabbat acuden con una cámara en mano para obtener un recuerdo del evento. Si el vampiro consigue sobrevivir, su sentencia es conmutada y puede regresar a su manada o retomar su posición, aunque se le mantendrá vigilado durante el resto de su existencia, por lo que un pestañeo en la dirección equivocada puede suponer una ejecución inmediata sin posibilidad de una segunda opor tunidad.
dictar sentencia.
Aunque algunos Cainitas de alto rango pueden ser desposeídos de su cargo como castigo por alguna transgresión, esta pérdida de posición no suele aplicarse a los crímenes más serios. Normalmente es el resultado de una pérdida en un juego de poder contra otro antiguo. El Sabbat, en general, sólo prevé dos formas de castigo: tortura y Muerte Definitiva.
Nadie ha sido capaz de hallar un límite práctico a las formas favoritas de tortura practicadas por la Espada de Caín. Cualquier cosa de la lista de ordalías, las torturas practicadas por los arcontes
y muchas otras formas de martirio pueden ponerse en práctica sobre un renegado culpable. La Muerte Definitiva suele ser el resultado
A RCONTES Y TEMPLARIOS
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final de estas torturas y no adquiere la forma de una decapitación u otro final rápido. La incineración, el desmembramiento lento o ser devorado por ghouls animales, constituyen destinos ciertos para los que traicionan al Sabbat.
Contraespionaje
Es probable que esta sea la función más importante de los Un gidos (de los Inquisidores más que de los templarios) en momentos de guerra. El Sabbat es consciente de sus propias limitaciones: sabe que la Camarilla le derrotará en todos los enfrentamientos si es capaz
Guerra
de llevar la contienda a un terreno político. Muchas incursiones de
En la Camarilla, los arcontes representan un papel importante en
la Camarilla no están lideradas por arcontes armados con escopetas, sino por burócratas que comienzan a destruir refugios y a organizar
la guerra de las sectas. Además de ser la policía de la Torre de Marfil, son el eje sobre el que se vertebra cualquier maniobra militar. Esto no es así en el caso de los Ungidos. Muchos vampiros Sabbat son soldados de una u otra clase, por lo que no necesitan especialistas que deban acarrear el peso del combate contra el enemigo. Las operaciones militares caen dentro del ámbito de actuación de la Mano Negra, una organización con la que ni los templarios ni los Inquisidores tienen buenas relaciones. Esto no quiere decir que los Ungidos carezcan de deberes militares, simplemente que no son los que podríamos esperar.
redadas policiales contra fortalezas Sabbat. Para poder actuar de esta forma, la Camarilla debe conseguir tener acceso al conocimiento so -
bre la ciudad, y eso significa espías e infiltrados. Sirvientes de la Torre de Marfil. Herejes. Aquellos Cainitas que piensan que la Inquisición es dura en con diciones normales se horrorizarían si supieran las medidas que toman para desenmascarar a agentes de la Camarilla en tiempos de guerra. El menor signo de comportamiento extraño, la mera acusación de falta de protocolo sirve para atraer la atención de los Togas Escarlata.
Uno de los chicos
Muchos templarios que toman parte en la guerra lo hacen des de la perspectiva de un soldado cualquiera. Como muchos de ellos
Durante una Cruzada o una acción defensiva no suelen producirse
juicios (no hay tiempo suficiente), por lo que más de un vampiro,
sirven a sus patrones a tiempo parcial, pueden formar parte de una
culpable o inocente se ha encontrado empalado y encerrado en un frigorífico industrial hasta la finalización del conflicto. Otros simple mente desaparecen.
manada de guerra que no tenga nada que ver con sus deberes como templario.
Muchos Ungidos ponen en práctica el estudio de las tácticas de la Camarilla, concentrándose en toda una ciudad en vez de en un sólo frente. Gracias al estudio del lugar y de la situación de los ataques enemigos (o de sus contraataques), los Ungidos pueden de terminar los puntos débiles que la Camarilla está aprovechando y descubrir fuentes de posibles infiltrados entre los vampiros que po -
Intereses personales
En muchas ocasiones, un templario que partícipe en una Cruzada o en la defensa de la ciudad estará menos preocupado por el éxito general de la operación que en proteger los intereses de su mentor. Aunque les disguste admitirlo, muchos antiguos del Sabbat tienen sus manos hundidas hasta la muñeca en las instituciones mortales.
sean conocimientos sobre esas zonas.
Un obispo con ambiciones políticas podría enviar a sus templarios a una Cruzada para asegurarse de que todos los bastardos de la Cama -
Mediadores
rilla con conexiones en el ayuntamiento son eliminados antes de que
Sorprendentemente, el deber de muchos templarios consiste en evitar el enfrentamiento abierto con la Camarilla. El Sabbat no es
puedan realizar los preparativos necesarios con sus peones mortales,
dejando una red de marionetas preparada para que el obispo llegue
estúpido. Los líderes de la secta saben que la secta enemiga es mayor y está mejor organizada. Cuando el Sabbat participa en una guerra para la que no está preparado, pierde. Lo último que el regente y los cardenales desean es que una manada rebelde arme tanto jaleo en ello significa sacrificar otros territorios a la incursión de la Camarilla. una ciudad de la Camarilla como para acabar despertando al gigante Se sabe que los templarios han organizado “accidentes” durante dormido. Algo de jaleo es deseable, pero no puede ir demasiado le estos enfrentamientos para eliminar a compañeros del Sabbat que re - jos. Algunos templarios nómadas patrullan las ciudades situadas en la
y comience a ejercer su influencia. En la defensa de tina ciudad, los templarios podrían organizar fuertes redes defensivas en torno al do minio de su patrón con el fin de darle tiempo para escapar incluso si
presentaban una amenaza directa para su patrón. Un espía al servicio
frontera del territorio de la Camarilla con los ojos abiertos en busca
de un rival del arzobispo o el hijo favorito de un enemigo poderoso podría desaparecer en combate víctima de una “resistencia mayor de lo esperada por parte de la Camarilla”. Estos asesinatos son poco frecuentes, ya que los templarios se muestran reticentes a poner en peligro el éxito de la Cruzada debilitando a sus propias fuerzas, aun que cuando la victoria comienza a tomar cuerpo, esta clase de “soluciones” pueden llevarse a cabo con algo más de impunidad.
de evidencias que apunten a que una de las manadas locales va a descontrolarse por la frontera lanzando cócteles Molotov en el Elíseo
del príncipe. Si estos templarios deciden que el riesgo de una guerra abierta es demasiado elevado, dedican sus esfuerzos a controlar estas
manadas, y si es necesario a castigarlas con dureza. El Sabbat está convencido de que puede ganar la guerra, pero sólo basándose en su propio calendario y en sus propios términos.
C APÍTULO CUATRO: SOBRE ASTUCIA Y SABIDURÍA 89
Capítulo cinco
N ARRACIÓN
Proteger y servir
—Lema del cuerpo de policía de Los Ángeles
Los templarios pueden estar relacionándose una noche con pode rosos prisci y famosos arzobispos para pasar la noche siguiente en señando maneras a una manada nómada. Los Inquisidores pueden atemorizar tanto a los chiquillos como a los obispos, por la tenacidad de su investigación y la finalidad de su sentencia. Los arcontes sirven
Los oficiales de la secta son criaturas híbridas, en parle detectives y en parte policías, en parte espías y en parte policía secreta.
Sus historias pueden tener su origen en una extensa gama de fuentes que van desde novelas de misterio hasta thrillers policíacos, pasando por investigaciones policíacas, películas de aventuras y (por supues to) de suspense sobrenatural. Los personajes pueden estar inspirados en famosos investigadores como Sherlock Holmes, Emma Peel James Bond, Mick Belker, Mike Hammer, Dana Scully y Fox Mulder, aunque en el caso de estos Vástagos en particular, poseen más potencial que ofrecer al Narrador y a los jugadores que cualquier historia so -
como ojos y oídos de un justicar tanto en el interior del Elíseo como en los clubes de la Zona. Una noche pueden ser convocados para
entregar un mensaje amenazador a un príncipe arrogante, mientras que a la noche siguiente pueden jugar al póquer con una banda de anarquistas o cazar un neonato que ha sucumbido al Wassail. Los oficiales de secta también operan en aquellos puntos donde
brenatural de policías. Los oficiales de secta deben afrontar deberes
que van más allá del alcance de las tareas de un policía mortal, ya que poseen la extraña misión de convertir la ideología en realidad. Estos oficiales contemplan la situación de su propia secta (y la de la oposición) desde una perspectiva que muchos vampiros ni siquiera imaginan. Estos personajes abren el camino para que el Narrador se
se superponen el poder y la responsabilidad. A diferencia del resto de Chupones de las calles, estos vampiros tienen en sus manos la oportunidad de modelar el mundo, o como mínimo una parte del mismo.
Y, por supuesto, deben enfrentarse a los dilemas, las decepciones y las frustraciones que acompañan a estas oportunidades. Sus historias no sólo tratan sobre el poder, sino sobre el uso que hacen de él. Este poder no es sólo físico, aunque muchos oficiales son unos seres formi dables; su posición como los representantes más activos y visibles de las sectas consiste en investigar, reforzar y administrar las tradiciones
adentre en los tratos, los trapos sucios, las conspiraciones elaboradas
y las venganzas salvajes que tiñen la Camarilla y el Sabbat, abarcan do desde enfrentamientos contra bandas anarquistas y partidas de guerra hasta la política al nivel más elevado de la sociedad vampírica.
C APÍTULO CINCO: N ARRACIÓN 91
y los edictos de los antiguos sobre sus compañeros, así como defender la ideología de la secta contra sus enemigos, tanto externos como in ternos a la misma. Y si bien es cierto que e l poder absoluto corrompe de forma absoluta, la forma en que estos personajes utilicen el poder y las responsabilidades que les afecten a ellos y a los que le rodeen puede llegar a convertirse en el tema principal de una crónica. ¿Hasta donde están dispuestos a llegar para conseguir sus objetivos y tener éxito en las misiones encomendadas por sus superiores? ¿El fin justi fica los medios que utilicen para conseguirlo?
Clases de crónicas
Las crónicas centradas en los oficiales de secta pueden abarcar
tina gran variedad de géneros: acción, misterio, conspiración o intri ga política, géneros en los que los personajes jugadores deben poner a prueba su astucia, su perseverancia y todas las habilidades a su dis-
posición contra adversarios de su propia secta o del exterior a la vez que cumplen con sus deberes hacia los líderes a los que sirven. Todos estos elementos están salpicados por el tema principal de horror per sonal de Vampiro: la desesperación, violencia y futilidad que rezuma el Mundo de Tinieblas y las almas de los Condenados, en especial
de aquellos Condenados que han elegido un deber que les obliga a defender las creencias de su secta y a poner en peligro sus vidas al servicio de sus compañeros. Sus misiones pueden generar conflictos no sólo con los renegados y los rebeldes de su propia secta, sino con su propia Humanidad, Senda ética o lealtades personales; su dedicación puede llevarles hacia el fanatismo, la desesperación o a comprometer sus propios valores con el fin de cumplir sus objetivos.
En el centro de cada historia está situada la trama que conduce la acción, y en el centro de la trama existe un conflicto que debe ser resuelto de una u otra forma para que la historia alcance un final sa tisfactorio. En una crónica de Vampiro, el conflicto posee dos fuentes básicas: la trama puede imponerlo sobre los personajes, los sucesos y las acciones de los personajes del Narrador con los que los jugadores entablen contacto (y entren en conflicto) mientras intenten cumplir sus deberes con la secta. O puede nacer del interior de los personajes mientras luchan contra lealtades divididas hacia sus mentores, alia-
dos o compañeros de manada; idealismo contra cinismo, Humanidad contra su Bestia. Una buena crónica combina ambos elementos y profundiza en el drama de las historias personales de los personajes. Los sucesos y las interacciones con el resto de los personajes pueden
obligarles a realizar elecciones que pongan de manifiesto la lucha que tiene lugar en el fondo de sus almas. En respuesta a estos conflictos interiores, los jugadores deben modelar los sucesos y las relaciones con los que le rodean. Las diferencias consisten en el acercamiento y en el énfasis: ¿cuando actúas como Narrador comienzas con una trama desnuda y observas como tus jugadores reaccionan a lo que les rodea? ¿O te centras en los personajes jugadores, definiendo sus metas, sus ambiciones y sus conflictos internos para crear una trama
que haga que esos detalles afloren al exterior de forma dramática?
Crónicas basadas en la trama El acercamiento más frecuente a una crónica está basado en la trama del Narrador: los personajes jugadores se ven envueltos en un conflicto que se origina a partir de sucesos externos, o a partir de las
acciones de personajes del Narrador, en vez de por iniciativa propia. O quizá el Narrador ha diseñado una trama especial para los perso -
najes de sus jugadores. Esto no significa que las motivaciones internas de los jugadores no se tengan en cuenta o no afecten a la historia, sólo significa que el conflicto principal de la historia se inicia por fuer zas externas y que los jugadores reaccionan ante esas fuerzas sobre la base de sus naturalezas, lealtades y sentido del deber. A RCONTES Y TEMPLARIOS
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La siguiente sección describe distintos estilos de crónicas basadas en la trama, aunque son sólo eso, un acercamiento a las mismas, no una definición exclusiva. Los misterios pueden incluir escenas de en frentamientos y momentos de suspense excitante. Las historias de ac ción puede girar en torno a un misterio que debe resolverse. Los relatos de espionaje tienen lugar en el escenario de una guerra, un asedio o una traición, por lo que contienen elementos de misterio y acción, así como otros elementos exclusivos del género de espionaje. El Narrador puede utilizar cualquier combinación que tenga sentido en su historia y vaya en consonancia con la naturaleza de los personajes jugadores.
T U MISIÓN ,
SI ES QUE DECIDES ACEPTARLA ... Los oficiales de secta pueden formar parte de una histo-
ria de diversas formas, aunque para una crónica que acaba de comenzar, o para aquellos jugadores que prefieran que el Narrador proporcione la estructura de la crónica, lo mejor es que un justicar o un obispo indique a los jugadores la mi -
sión específica que deben llevar a cabo. Por supuesto, eso no significa que su superior les cuente (o incluso llegue a saber) toda la historia. A menudo, los personajes descubrirán que la situación en la que han de tomar parte es más complicada de lo que esperaban. Pueden tener que hacer más de lo que te nían previsto, o incluso algo totalmente distinto para cumplir con el espíritu de su asignación. Sin embargo, este no es el único método que tiene el
Acción
Muchos oficiales de secta son Vástagos dispuestos para la acción que no se muestran preocupados por exponerse al riesgo físico para cumplir con su deber. Este riesgo puede provenir de sus adversarios en la historia; de otros personajes que se opongan a las acciones de los protagonistas por motivos personales que pueden o no pueden tener que ver con los objetivos de cualquier bando. También puede provenir de fuerzas externas: el tiempo meteorológico, un desastre natural, los peligros inherentes al escenario donde se desarrolle la
Narrador para introducir una nueva historia. Otros persona-
jes (un príncipe, un miembro de la primogenitura local, un ductus de manada o incluso un Vástago o un Sabbat poco importante) pueden acercarse a ellos con un relato intrigante o una solicitud de ayuda. Un viejo amigo o un aliado podría contactar con ellos pidiéndoles ayuda o utilizar una antigua deuda de prestación. O quizá los jugadores podrían estar en el lugar equivocado en el momento justo y dar con algo que llamara su atención, o ir tras un hecho inexplicable aconteci -
acción. Para cumplir con sus objetivos, los personajes deben superar
o evitar todos estos obstáculos recurriendo a su fuerza física, coraje, inteligencia, un buen plan de acción, suerte y ocasionalmente una mayor potencia de fuego. Los encuentros “aleatorios” no existen: Como Narrador, todos los componentes del escenario (salvo los personajes jugadores) es tán bajo tu control y son tus herramientas para hacer que la historia avance. Por este motivo, nada de lo que suceda durante la misma deberá ser totalmente arbitrario. Intenta buscar métodos para utilizar
do en una historia previa.
Intenta aprovechar los distintos métodos que existen a tu disposición para presentar nuevas historias, dejando que tus jugadores tomen la iniciativa y viajen de ciudad en ciudad en busca de problemas. La presencia de extraños no suele ser bien venida por aquellos que tienen algo que ocultar, por lo que tar-
los diversos sucesos, los encuentros con otros personajes y las descrip-
ciones del escenario para hacer que tu historia avance. Cuando los jugadores entren en un club nocturno, los personajes del Narrador que allí se encuentren deberían darles cualquier tipo de información (un rumor, una conversación en voz alta, un aviso para que no interfieran en los asuntos del primogénito, una nota críptica escrita en una servilleta de papel) para que la historia siga adelante. Si es demasiado pronto para que se encuentren con el Tremere que puede explicarles el significado de los símbolos que encontraron en tina estaca llena de sangre, ese Tremere no estará allí esa noche. Pero el Gangrel que ha visto esos mismos símbolos grabados en un árbol retorcido del ce-
de o temprano, los problemas pueden presentarse a su puerta.
sea inexistente, tendrías que ponerlo de manifiesto; “Te paseas por el parque durante un par de horas, pero a las tres de la mañana todavía no has visto ningún rastro ni del Malkavian ni de su perro”. Acción sin adversarios: No todos los obstáculos de una historia de acción deben estar relacionados con el enfrentamiento físico: cru -
menterio si podría estar presente, y mostrarse dispuesto a compartir
zar un precipicio usando un deteriorado puente de cuerdas, escapar
su historia si los jugadores se comportan con educación. La historia determina lo que sucederá en el futuro, o al menos lo que podría llegar a ocurrir en función de las acciones de los personajes. Tanto si los jugadores logran escaparse de un Lupino o se en -
de una trampa mortal o engañar un sistema de seguridad avanzado puede añadir un gran número de obstáculos arriesgados a las metas de los personajes. Intenta diversificar los dilemas a los que se enfren tan los jugadores dándoles desafíos alternativos, algunos de los cuales pueden ser más peligrosos que sus adversarios. Desastres naturales: Cualquier cosa desde huracanes, tomados,
cuentran con el sheriff mientras visitan la Zona, el encuentro debería
tener alguna historia tras él, incluso si los jugadores nunca llegan a conocerla. No introduzcas un Lupino en tu historia simplemente
porque los jugadores están atravesando una zona de territorio rural. Los hombres lobo tienen otras cosas que hacer más importantes que encontrarse con Vástagos perdidos. ¿Qué está haciendo la criatura y qué motivo le impulsa a visitar ese lugar? ¿Sabía que los jugadores pasarían por allí? ¿Quién era el sheriff con el que estaba hablando en el callejón y por qué lomo todas las medidas posibles para no ser visto con él? Estos sucesos no deberían ser insignificantes, ya que los jugadores asumirán que existe algún significado tras lo que encuentren
volcanes, terremotos, incendios, desplazamientos de tierra, neviscas
o avalanchas puede significar una amenaza a tener en cuenta por un Vástago. Otros desastres propios del hombre, como escapes radioac tivos, derramamientos tóxicos, o zonas en guerra pueden servir para el mismo propósito: un escenario que ponga en riesgo a los personajes jugadores y les obligue a tratar con él como si fuera otro adversa rio para su misión. Asegúrate que el desastre que elijas sea plausible para el tiempo y el lugar donde acontece la historia. No escatimes esfuerzos en dar los avisos necesarios (en especial si se trata de condiciones meteorológicas) para que los jugadores estén preparados para enfrentarse a ellas, como mínimo hasta cierto nivel. Para evitar que la
durante el transcurso de una historia, en especial si tu descripción
hace que sea misterioso o dramático. No decepciones a tu audiencia. Por supuesto, no todos los seres que establezcan relaciones con
situación se vuelva demasiado arbitraria, únelo con el objetivo de la misma de alguna forma, de modo que la historia necesite este escenario para tener sentido. El Sabbat, por ejemplo, suele utilizar las con-
los personajes deben tener la misma importancia para la historia,
aunque deberías dar a tus jugadores las oportunidades necesarias para que profundicen en su misión. En caso de que esa oportunidad
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diciones meteorológicas como cobertura para sus ataques al interior del territorio de la Camarilla. Los personajes podrían encontrarse con
escena de combate tras otra o que los jugadores se dejen llevar por el conflicto físico e intenten solventar todos los obstáculos que se
beberse a sus rehenes frente a la televisión nacional, o la amenaza
Narradores no sólo limiten las escenas de combate superfluas, sino
carreteras impracticables o inundaciones y verse obligados a buscar le presenten mediante el uso de la fuerza, listo suele suceder con un refugio de emergencia en un centro vacacional aislado con un aquellos arcontes y templarios que son unos luchadores formidables centenar de turistas y un Vástago renegado. y están convencidos de que tienen vía libre por parte de la secta para En condiciones ideales, los jugadores tendrían que superar los llevar a cabo sus deberes de cualquier forma posible. Aunque los enfrentamientos ocasionales sirven para que los ju contratiempos del desastre para conseguir sus metas, no esperar hasta que desaparezcan. Sin embargo, el escenario de aislamiento es un gadores disfruten de las características de sus personajes, la introduc recurso muy recurrido en las viejas películas de terror en los que los ción de demasiadas escenas de combate hace que la historia se vuelva peligros del exterior atrapan a los personajes en un espacio relati - predecible y aburrida. La limitación de estas escenas incrementa la vamente reducido, como un castillo o una casa, en compañía del excitación de los jugadores cuando encuentran una de ellas “ ¡Por fin vamos a darle a esos bastardos donde les duele!” y permite que el Namonstruo de la noche. Contrarreloj: Por cualquier motivo adecuado para la historia, rrador le dé cierto significado en términos de juego. Una escena de combate debería servir para dar un paso adelante, no un paso atrás. ya sea el comienzo de un Cónclave dentro de tres días, una condiA continuación incluimos una serie de sugerencias para que los ción impuesta por un anarquista peligroso antes de que comience a para que den cierto significado a la historia en la que tienen lugar. Necesidad de secreto: Haz que los personajes jugadores actúen
del amanecer, los jugadores cuentan con un período de tiempo limi tado para cumplir sus objetivos. En esta ciase de historia, cualquier cosa que sirva para retrasar a los jugadores puede convertirse en un obstáculo que les obligue a pensar rápido y a improvisar para seguir adelante. Aunque un combate puede retrasarlos, busca otras posibi -
de forma encubierta, haciendo hincapié en la importancia de no rom-
per su “disfraz”, sea el que sea, ya que lo último que desean es atraer la atención sobre ellos. Los arcontes suelen dedicar tanto tiempo a
investigar como a hacer cumplir las Tradiciones, por lo que el hecho
lidades, como una caza de pistas irrelevantes, verse detenidos por los adversarios o por un aliado con buenas intenciones, o la pérdida o el
de ocultar sus identidades para descubrir la verdad les da otra capa
adicional de Mascarada que preservar. Si es posible, recompénsales
robo de una prueba importante que obligue a los jugadores a invertir unas horas preciosas en recuperarla. Recuerda que el tiempo es relativo y que el tiempo de juego no tiene por qué estar relacionado con
por actuar para conservar sus identidades falsas en vez de romperlas haciendo una demostración de violencia innecesaria, preferiblemen-
te con información adicional referente a la historia o ventajas que
el paso del mismo en la historia. Como Narrador eres responsable
de mantener la velocidad temporal de tu narración y asegurarte de que tus jugadores conocen el tiempo que han gastado y el poco que les queda. Al inicio de la historia, el flujo del tiempo debería ser más lento para permitir a los jugadores planificar sus acciones y realizar progresos significativos, pero conforme el límite se acerca, el tiempo debería acelerarse para contagiar a los jugadores un sentimiento de urgencia conforme se aproximan a la vorágine del desenlace. Los “accidentes” ocurren: Casi cualquier película de aventuras tienen como mínimo un momento en el que el protagonista exclama “¡Mierda!’’: la caída del árbol sobre el jeep en Parque Jurásico, la linterna derribada que incendia el edificio mientras los protagonistas luchan, el coche que no arranca cuando se necesita antes de que la bomba estalle. Con frecuencia estos hechos ocurren porque los protagonistas de la historia han cometido errores de cálculo o no han tenido en cuenta un detalle crucial en sus planes, aunque en oca siones es cuestión de suerte. El resultado es que los personajes se encuentran con un problema imprevisto que deben superar en ese
puedan ayudarles en su misión.
Haz que sea difícil enzarzarse en una lucha: Los jugadores que están acostumbrados a abrirse paso ante cualquiera que se interponga en su camino suelen encontrarse con enemigos y malgastar una bue na cantidad ele tiempo de juego en el combate subsiguiente. Sin em bargo, sus oponentes no tienen por qué concederles este tiempo. Los adversarios inteligentes evitan los conflictos que no pueden ganar. Si los personajes jugadores atacan a mortales ordinarios, siempre pue des resumir el combate en un par de frases: “En cuestión de minutos todos vuestros oponentes están muertos o fuera de combate. Ahora tenéis un problema ante vosotros, alguien sabrá que habéis estado aquí. ¿Qué es lo que hacéis?”. Si los jugadores atacan a otro Vástago, haz que huya en vez de luchar en condiciones de inferioridad o use sus Disciplinas para escapar. No dejes que tus jugadores se enzarcen en un combate improductivo, ahorra tus esfuerzos para cuando esta
clase de encuentro sirva para algo positivo para la historia. Un buen combate es una recompensa: Muchos jugadores dis frutan de un buen combate por el simple hecho de pelear: la emoción
mismo momento. Esta clase de complicaciones intensifica el suspense y
la emoción de una historia, en especial si la emergencia ocurre como resultado directo de las acciones de los jugadores. Por desgracia, esta clase de giros en la historia no es algo que el
de las oportunidades, la posibilidad de poner a prueba sus cualidades contra las de sus oponentes, la incertidumbre del resultado. Utiliza
estos combates a lo largo de la historia para que actúen como una recompensa para aquellos jugadores que han llegado hasta ese punto. Los jugadores disfrutan cuando llegan a estos encuentros con cier ta ventaja, por lo que siempre puedes recompensarles con pequeñas ventajas como una emboscada que tome a sus enemigos por sorpresa o hacer que su plan de ataque funcione (al menos al inicio) según el modo previsto. También puedes hacer que algo que han conseguido en una escena previa, como persuadir a un Cainita local para que les dé información que les sirva para infiltrarse y evitar las líneas de de fensa, les sirva como ventaja una vez que el combate se desencadene.
Narrador pueda planificar con antelación. Simplemente debes mantenerte atento a los sucesos recientes y estar preparado para improvi-
sar en el momento en que se presente la oportunidad. Si los jugadores han dejado pasar un detalle obvio en sus planes, no han preparado un plan de huida adecuado o han pifiado una tirada crítica, puedes
hacer que estos sucesos hagan acto de presencia de forma dramática. Ten en cuenta que esta clase de complicaciones nunca debería ser totalmente arbitraria. Deben ser apropiadas para la situación, han
de suceder como resultado directo de las acciones de los jugadores y tienen que servir para mejorar la historia. Es mucho mejor evitar introducir esta ciase de sucesos que colocar algo improbable en mitad
Haz que un combate signifique algo para la historia: Evita uti-
lizar los combates (los “monstruos erráticos” sin sentido) como medio para rellenar el tiempo durante una ses ión de juego. Intenta hacer que estos encuentros estén relacionados con la historia. Quizá la banda anarquista local esté convencida que los jugadores forman parte de
de una buena narración.
Evita la destrucción sin sentido: En una historia orientada hacia la acción, resulta sencillo que esta acabe degradando en una
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una manada de infiltración Sabbat (sea cierto o no), o un teniente de las fuerzas enemigas crea que los personajes necesitan aprender una
cada encuentro se convierta en un fracaso sangriento. De hecho, debe -
lección sobre meter las narices en sus propios asuntos y tome la ven-
Habilidades, Trasfondos y astucia así como con el uso de sus Disciplinas menos violentas. Debes estar dispuesto a recompensar a aquellos jugado res que salgan de esta dinámica con un acercamiento innovador (consi dera dar un punto de experiencia adicional a aquél jugador que potencie los acercamientos pacíficos o soluciones inteligentes en una situación que tenga lugar en el juego. También debes seguirle el hilo: si planean una solución imaginativa que no está en tu plan de juego, adáptate a ella para que el éxito les anime a utilizar la misma clase de tácticas en el futuro). Llega el momento de la acción: Una escena de combate en el momento adecuado no sólo sirve como clímax para los esfuerzos de los jugadores y el suspense almacenado a lo largo de la historia,
rían buscar otros métodos para cumplir sus objetivos con la ayuda de sus
ganza por su mano. Quizá los jugadores se hayan acercado demasiado al refugio secreto de su adversario y la lucha sea una táctica dilatoria para cubrir su huida. Sea cual sea el motivo real que se esconde tras el conflicto, asegúrate de que lo conoces y de que tiene sentido (pre feriblemente algo que sirva para que la historia siga adelante). Del mismo modo que un director de cine narra al espectador las pistas importantes presentándolas de forma especial en la película, entrena a tus jugadores para que se den cuenta de que si han encontrado una resistencia seria es porque hay algo que deben descubrir. Comienza con un estallido: Quizá prefieras organizar una bue na lucha a principios de la historia para dejar en tus jugadores un buen regusto que continúe presente a lo largo de las dos sesiones siguientes en las que pasen la mayor parte del tiempo enfrascados en asuntos menos violentos. Asegúrate de que esta lucha inicial es rele vante de cara a la trama a largo plazo y que proporciona algo más que una excusa para reventar cabezas. El resultado del enfrentamiento debe ser menos importante que los conocimientos que puedan apli car en el futuro. Los jugadores deberían plantearse algunas preguntas tras el combate (“¿Cómo sabía que estábamos allí? ¿Qué había en ese camión que protegían?”), u obtener algunas pistas, como tm prisio nero para interrogar. Aunque acostumbrar a tus jugadores a no caer en la mentalidad de
también puede ser muy divertida. A pesar de ello, las situaciones de combate deberían contribuir al devenir de la trama y los personajes
enemigos no deberían actuar de forma arbitraria o verse arrastrados hacia la lucha sin motivo aparente. Los vampiros, ya sean Sabbat, Camarilla o independientes, de-
berían velar por sus propios intereses, en especial cuando pongan sus existencias en peligro participando en un enfrentamiento directo. Deberían tener una razón válida para participar en una pelea y lo tendrían que hacer de forma inteligente y con un fuerte instinto de preservación. Si es posible, deberían intentar desequilibrar la situa ción en su favor escogiendo un escenario ventajoso o intentando que los personajes jugadores se separen para enfrentarse a ellos de forma individual. Juega con los personajes del Narrador como si quisieran ganar y tomar prisioneros. Evita que caigan de forma estúpida en las manos de los jugadores y que no cometan errores hagan que los per sonajes villanos de los cómics parezcan brillantes a su lado. Aunque
destruye todo lo que se mueve puede llevar su tiempo, merece la pena de
cara a desarrollar historias más variadas y con más significado. Explícales que intentas poner en marcha algo diferente y cerciórate de que com prenden que aunque tendrán su oportunidad de luchar, no esperen que
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pueden poseer defectos que los jugadores puedan explotar, deberían
Un ruido inexplicable proveniente del piso de arriba, una puerta cerrada con símbolos misteriosos escritos con sangre o un movimiento intuido entre las sombras de un callejón adquirirá proporciones terroríficas, en especial si los investigadores son incapaces de dar una explicación. La imaginación de los jugadores rellenará todo lo desconocido con un grado mayor de horror que cualquier cosa que el Narrador se esfuerce por crear.
ser plausibles.
Recuerda que los Vástagos con siglos de antigüedad no sobre viven Lodo ese tiempo si asumen riesgos innecesarios o intervienen personalmente en los enfrentamientos cuando disponen de animales, mortales o sirvientes sobrenaturales para q ue lo hagan por ellos. Cual -
quier adversario vampírico de cierta posición tiene a su disposición varios tenientes (ya sean Vástagos o ghouls inteligentes) y un peque ño grupo de matones (normalmente ghouls, aunque en ocasiones puede haber algún Vástago joven) que se convertirá en la fuerza de oposición que los jugadores se encontrarán con mayor frecuencia. Un teniente inteligente y competente puede ocasionar grandes problemas a los jugadores, un hecho que permite que el Narrador pueda hacer que el antiguo continúe siendo un problema para los jugadores en se siones futuras. Un enemigo recurrente puede presentar grandes opor tunidades en el futuro y motivar a los jugadores, ya que les permite
Misterios
Casi todas tus historias tendrán cierto elemento de misterio: los Vástagos son unas criaturas esquivas y pocos carecen de secretos por los que no matarían. Sin embargo, una de las tareas principales de los oficiales de secta es descubrir esos secretos. Independientemente de si el misterio es una afrenta secular que ha acabado dando lugar a un asesinato, un acuerdo clandestino con los enemigos de la secta, o el robo de un manuscrito Nodista, tanto los arcontes como los Ungidos tienen el deber de revelarlo independientemente de la oposición de
aquellos que desean evitar que encuentren la verdad. El asesinato más atroz: El término “asesinato” sólo hace re ferencia a la Muerte Definitiva de un compañero. Al Sabbat no le importa en absoluto la muerte de mortales, y en lo que respecta a la Camarilla, tales muertes sólo son importantes si ponen en peligro la Mascarada. Incluso la muerte de un ghoul de un Vástago se conside ra como una violación de dominio (un delito contra la propiedad) en
desarrollar una comprensión profunda de la depravación de los planes
de su enemigo... y de las afrentas generadas por sus continuas huidas. Para añadir algo de peligro adicional a un combate, elige un es cenario poco frecuente: el esqueleto de acero de un rascacielos en construcción 30 pisos por encima del asfalto, un almacén repleto de pasarelas elevadas o de grandes contenedores que formen retorcidos pasadizos repletos de objetos peligrosos. O un vertedero abandonado lleno de carcasas corroídas de automóviles, charcos tóxicos, botellas rotas y muebles estropeados que puedan hacerse servir como estacas
vez de como un asesinato.
Visto desde lejos, una investigación de asesinato puede sonar como algo ajeno a las actividades de una arconte, templario o Inquisidor, y es probable que muchas autoridades Cainitas pien sen lo mismo. A pesar de ello, no existe ninguna ley que prohíba que un oficial de secta participe en la investigación de cualquier Muerte Definitiva sospechosa con la que se encuentre, en espe -
o como material combustible. Ritmo y suspense: Nada destruye con más rapidez la excitación
generada por las escenas iniciales que la sensación de que la historia no va a ningún lugar, ya sea porque los jugadores malgastan todo su tiempo en busca de un plan perfecto, se han perdido pistas cruciales
cial el número de estas muertes es elevado. Estos asesinatos pue-
o se enfrascan en un camino de investigación improductivo. Tu deber
den ser la punta de un iceberg, por lo que la investigación puede conducir a una trama de grandes proporciones que necesitará la
como Narrador consiste en mantener la historia en funcionamiento (no siempre debe ser mediante la vorágine de la acción, también de -
bes asegurarte de que los jugadores no invierten demasiado tiempo en asuntos que frenen la velocidad del desarrollo). Una vez que tus juga dores hayan encontrado las pistas vit ales de una escena, haz que pasen a la siguiente con la ayuda de sucesos inherentes a la trama (como la llegada de otro personaje, la inminencia del amanecer, etc.) para mantenerlos en movimiento. También puedes condensar los detalles
que no sean interesantes en vez de obligarles a jugar en tiempo real (“Buscáis por toda la casa pero no encontráis ningún signo de un refugio secreto. De hecho, ni siquiera estáis seguros de que el Sabbat hay a estado aquí...”). Los jugadores necesitan tiempo para pensar y realizar planes, así como para saborear una pequeña victoria, aunque debes estar preparado para darles un empujón si las cosas comienzan a es-
tancarse, liso no quiere decir que debas conducir a tus jugadores como si fueran ratas en un laberinto, aunque tendrías que estar preparado a usar la acción para evitar que se aburrieran o se sintieran frustrados. Una historia posee suspense cuando los jugadores presienten que algo va a ocurrir. En ocasiones pueden conocer su destino y en otras no, aunque deberían ser capaces de adivinar que algo (en ge neral desagradable) va a ocurrir. Para crear este sentimiento de anticipación debes dar un número suficiente de sugerencias sobre lo que podría ocurrir para disparar su imaginación. Este miedo puede consistir en verse atacados por las sombras, disparar una trampa o
que algo horrible le ocurra a un amante o un aliado a kilómetros de distancia, aunque debes tener en cuenta que es la expectación la que genera la tensión y el sentimiento de un destino cierto. Cuando crees una atmósfera de suspense, cuanto menos sepan los
jugadores sobre la naturaleza de la amenaza a la que se enfrentan, más suspense generará cualquier pequeño detalle que añadas a tu historia.
presencia y la astucia de un oficial. En el caso de los asesinatos, los motivos son la llave del misterio.
Cualquier cosa puede servir como una motivación para un asesinato, en especial entre vampiros, como la avaricia, el odio, la venganza, los celos, el temor a ser descubierto y las antiguas afrentas. El Narrador debe conocer por anticipado las respuestas a las siguientes preguntas: ¿Quién?: ¿Quién fue la víctima y quién fue el responsable di recto ele su muerte? ¿El asesino actuaba sólo o por cuenta ajena? ¿Quién le ayudó a cometer el asesinato y por qué? ¿Había testigos? ¿Qué vieron? ¿El asesino se dio cuenta de que lo vieron? ¿Qué va a hacer para evitar que su relación salga a la luz? ¿Qué saben el resto de los Vástagos (así como ghouls o mortales implicados) sobre lo que ocurrió, sobre la víctima y sobre los sospechosos potenciales? ¿Qué?: ¿Qué ha ocurrido? ¿Cómo se cometió el asesinato? ¿Fue planeado, el resultado de una acción impulsiva o un accidente? ¿Qué restos se encontraron? ¿Qué pasos dio el asesino para llevarlo a cabo y escapar? ¿Intentó ocultar todas las pistas y generar pruebas falsas? ¿Qué coartada utilizará si le interrogan? ¿Con cuánta pericia ha ocul tado su implicación? ¿Qué pistas ha pasado por alto? ¿Por qué?: ¿Por qué mató a esta víctima en particular? ¿Qué motivó al asesino a cometer el acto? ¿Por qué lo hizo en esa noche especial o de ese modo en especial? ¿Qué relaciones existieron entre la víctima y el asesino, entre el asesino y otros Vástagos de la ciudad y entre la víctima y otros Vástagos de la ciudad? ¿Existió alguna an tigua afrenta entre ellos? ¿Por qué están interesados los personajes jugadores en desvelar la verdad? Necesitarás dispersar las distintas piezas del rompecabezas, deci dir qué saben los personajes y qué necesitarán para compartir su co nocimiento con un puñado de personajes jugadores. Debes conocer
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sus opiniones sobre el resto de los personajes que le rodean y tener un buen conocimiento de todos sus secretos oscuros y las posibles relaciones con la trama principal. Sólo en ese momento estarás prepara -
U N ENIGMA DIGNO DE M ORIARTY
Los misterios pueden ser uno de los géneros narrativos más difíciles de interpretar en una trama porque aunque los personajes jugadores puedan tener una gran experiencia en desvelar pistas y adivinar su significado es probable que los jugadores no compartan esas habilidades. No todos los jugadores serán lo suficientemente persistentes o intuitivos como para vislumbrar la trama o reconocer pistas “obvias”. Tendrás que mantener el equilibrio entre darles demasiadas pistas (llevándoles a solucionar el misterio sin dificultad) y demasiado pocas (generando un sentimiento de frustración entre tus jugadores). Normalmente lo mejor es tener más pistas en exceso que en defecto, ya que en ese caso sólo tendrás que darles las que necesiten. También deberías mostrarte flexible con las líneas de investigación que los jugadores decidan seguir (es más sencillo adaptar las pistas a su investigación que persuadirles de que están siguiendo una pista falsa). Las excepciones a este hecho son las pistas que parecen muy trascendentes pero no llevan a ninguna parte. No dejes que los jugadores pierdan demasiado tiempo con ellas, asegúrate que aprenden rápido que lo que persiguen es una pista falsa y deja que dedi quen su atención a las pistas importantes. Las investigaciones reales son tediosas, dolorosas y repletas de minucias, aunque tus jugadores quieren divertirse, no interpretar la vida de un detective de policía. Evita cualquier molestia innecesaria. Mantén la historia en movimiento, incluso aunque para ello tengas que ayudar a los jugadores a “descubrir” una pista o hacer que un personaje del Narrador destaque la importancia
do para iniciar la investigación, ya que no te importará la dirección que tomen tus jugadores. Teorías conspiratorias: En el caso de los vampiros, el Mundo de Tinieblas está repleto de conspiraciones. Los rumores susurrados ha blan del misterioso Inconnu, de los Matusalenes secretos que jue-gan al ajedrez con la existencia de los Vástagos o de los propios antiguos. Como Narrador, tu tarea consiste en preguntarte: ¿y si estos rumores son ciertos? Las conspiraciones son líneas arguméntales de largo alcance que van haciéndose más evidentes a lo largo de una serie de historias o sucesos. En cada historia, los jugadores van descubriendo que aquello que en principio carecía de conexiones evidentes, ha adquirido cierta relevancia. Las conspiraciones se desvelan por capas: cada una de ellas revela una serie de pistas que sirven para abrir la capa interior. Desde el punto de vista de los arcontes y los templarios involucrados, puede dar la impresión que cuando se acercan a la verdadera respues-
ta acaban descubriendo una prueba que no sólo tira por tierra todas sus suposiciones, sino que hace que su investigación tome un rumbo completamente diferente. Cuanto más progresan, más peligrosa es su investigación, ya que se adentran en los escalones más profundos de la conspiración y pueden llegar a perder de vista la extensión de la conspiración de la que forman parte. Una conspiración interesante puede formar la base de toda una
crónica, en función del esfuerzo que el Narrador quiera poner en el diseño de las intrigas que la componen. El comienzo puede ser sencillo: una serie de desapariciones inexplicables, un asesinato sin motivo aparente, un intento de homicidio sobre un antiguo o un obispo importante. Pero cuando los investigadores resuelven este caso (al menos a satisfacción de sus superiores), algunas preguntas importantes quedan sin respuesta y algunos sucesos sin explicación. Esta idea también puedes aplicarla en aquellos casos en que no haya ninguna conspiración. Nunca dejes que nis jugadores hallen todas las respuestas, deja algunos cabos sueltos para que sirvan como semillas para historias futuras. Es probable que en la historia siguiente queden cabos sueltos con las mismas similitudes, incluso a pesar de que am bas carezcan de nexos comunes. Con el paso del tiempo los jugadores deberían unir las piezas y darse cuenta de que estas coincidencias
de determinada información.
Los jugadores siempre gozan de libertad para decidir investigar
intenta crear toda una serie de formas en las que cumplir los pasos iniciales hacia esas metas. En primer lugar busca unas aproximacio nes genéricas para pasar a las más específicas a continuación (esas serán las semillas de tus historias). Piensa en los detalles: el obispo que se salta una de las reuniones oficiales con sus templarios y que no regresa hasta el amanecer (o quizá hasta la noche siguiente) y que hace que uno de sus chiquillos asuma que le ha pasado lo peor. Para comenzar a jugar no necesitas recrear toda la conspiración. Puedes desarrollarla a lo largo del juego, siempre que te mantengas unos cuantos pasos por delante de los de tus jugadores. Sus especu-
la conspiración en profundidad y el Narrador puede utilizar la misma conspiración para generar otras historias en que los jugadores conoz-
laciones pueden darte nuevas ideas; sí, el obispo puede mantener relaciones secretas con un antiguo de la Camarilla, pero ¿qué ocu -
misteriosas no son tales coincidencias.
rriría si este antiguo de la Camarilla fuera un topo del Sabbat? ¿O si el obispo fuera el topo? Busca modos de sorprender a los jugadores y manipular sus expectaciones, aunque te aconsejamos que no olvicon más frecuencia y a buscar las respuestas que necesiten, incluso des las metas genéricas y los acercamientos generales, incluso si no aunque sus superiores no estén interesados en ellas, algo que puede son obvias para los jugadores. Piensa en lo que quieres desvelar por
can más indicios sobre ella. Sin embargo, el Narrador debería buscar métodos para unir las motivaciones internas de los personajes con las metas de la red de conspiración, animarles a tomar la iniciativa
anticipado, no des demasiadas pistas al principio ni seas demasiado
convertirse en un problema por sí mismo.
El proceso de construcción de la conspiración requiere tiempo, aunque vale la pena. Debes comenzar con una idea general de las
tacaño con ellas. En ocasiones los jugadores necesitan tiempo para
metas de la conspiración, de sus objetivos en el Mundo de Tinieblas.
Los trapos sucios de las intrigas políticas
aprender a unir los puntos.
¿Se trata de un culto de la Gehena que intenta debilitar tina secta (o ambas) ante la llegada de los Antediluvianos? ¿De un par de Matusalenes jugando una partida de ajedrez secular con toda una ciudad o incluso con una nación? ¿De un concilio secreto de antiguos del Sabbat y de la Camarilla en busca de renegar de ambas sectas y crear una tercera basada en otra filosofía de la existencia vampírica? ¿O acaso se trata de un antiguo Ventrue que se ha aliado con otros Vás tagos de la ciudad para desacreditar y derrocar al príncipe Toreador? Una vez que hayas decidido las principales metas de la conspiración,
Las intrigas políticas no son muy distintas a ias conspiraciones, excepto por un factor importante: en ellas, los jugadores no están investigando la conspiración desde el exterior, forman parte de ella. Las intrigas políticas tienen un objetivo, al igual que las conspiracio nes, ya sea debilitar la unidad y la cooperación de una ciudad de la Camarilla antes de un asedio, desacreditar una manada rival o de-
rrocar un príncipe tiránico. Los personajes jugadores pueden iniciar
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la conspiración o no (lo más probable es que no. a no ser que hayan ascendido a tales niveles que las intrigas de esta clase sean aceptadas por sus superiores). De hecho pueden no darse cuenta del alcance de la conspiración o de su propósito (sólo de su asignación a ella, un he cho que constituye el primer paso de un largo proceso). Los arcontes pueden participar en una campaña para desacreditar a un antiguo o un príncipe que no actúe en favor de los intereses de la Camarilla o para colocar una trampa con la intención de atrapar un agente des conocido del Sabbat que actúa entre los primogénitos de la ciudad. Los templarios pueden actuar para expandir las metas políticas de sus patronos y los Inquisidores podrían buscar (o crear) las pruebas nece sarias para desvelar una serie de conexiones diabólicas con el ascenso fugaz de un obispo hacia las posiciones de poder. Sin embargo, debido a su naturaleza, las intrigas políticas requie ren sutileza. Los jugadores deben conseguir sus objetivos mediante el uso de la negociación, la persuasión o los engaños sutiles, no con la ayuda de la violencia. La violencia y las amenazas suelen hacer que los Vástagos se pongan a la defensiva y les hace menos susceptibles a las sugerencias de los jugadores. El chantaje también es una amenaza, por lo que es útil sólo como último recurso o cuando su principal intención sea la de exponer la información que el sujeto quiere proteger. Es probable que aquellos arcontes y templarios que afronten estos
gos. El servicio a la secta puede impulsar a tomar decisiones radicales: ¿Qué es más importante, el bien de la Camarilla o la consciencia del arconte? ¿Obedecerá ciegamente el templario las órdenes de su obispo a pesar de saber que la conclusión de sus objetivos provocarán un en frentamiento con la Camarilla que las manadas locales no están pre paradas para afrontar? ¿Cuán lejos irán los jugadores para cumplir los objetivos de sus superiores cuando estos objetivos entren en conflicto
con los suyos, con su sentido del honor o con sus lealtades externas? ¿Cumplirán una asignación que creen que es inj usta o que está basada en información incorrecta, o intentarán hacer lo que creen que es justo? Como Narrador, tu trabajo consiste en hacer que los jugadores tengan que tomar decisiones difíciles en las que no exista una respues ta correcta y otra equivocada sino una elección de consecuencias. Sus decisiones no sólo determinarán el futuro de su historia, sino las consecuencias contra las que deberán enfrentarse en futuras historias. Matar por la causa Los oficiales de la secta suelen recibir órdenes para que cometan el crimen que están investigando: matar a otros Vástagos por el bien de la secta. Sin embargo, ni siquiera el Sabbat tolera el asesinato de sus propios miembros. Estos asesinatos deben ser clandestinos, ya que si fuera posible acusar y condenar al objetivo por otros medios, el
asesinato no sería necesario. ¿Verdad? Recuerda que los personajes jugadores (incluso si son Assami tas) no son unos “asesinos profesionales”. Son sirvientes de la secta que llevan a cabo una misión necesaria. Sean o no conscientes de ello, tendría que haber un motivo importante para esta clase de mi -
problemas con las armas desenvainadas no vuelvan a tomar parte en
ninguna de estas intrigas en el futuro. Cuando lo aceptaste sabías que era un trabajo peligroso Existe un motivo por el que muchos oficiales de la secta preferi rían luchar contra un Lupino antes que competir en la arena política. Al menos con los hombres lobo tienen claro quienes son sus enemi -
siones. El Narrador debería conocerlo de antemano, así como la for-
ma en que la crónica se verá afectada por el éxito o el fracaso de los
A RCONTES Y TEMPLARIOS
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jugadores. Con frecuencia el asesinato es una cobertura para críme nes importantes, por lo que es probable que los jugadores descubran que hay otros motivos para su misión además de los que existen a primera vista. ¿Acaso el verdadero motivo por el que han recibido la orden de asesinar a un compañero de secta significa algo para ellos, o están contentos con las explicaciones que reciben (asumiendo que existan)? ¿Qué descubrimientos les lleva a dudar de la bondad de su misión? Si tienen dudas sobre la misma, ¿llevarán a cabo su misión o investigarán con el fin de obtener información adicional? Un cambio que parecía sencillo en la superficie puede no ser tan sencillo, ya que puede obligar a los jugadores a elegir sus reacciones ante lo que vayan
L EYENDAS URBANAS
Los Vástagos carecen de periódicos y de emisoras de ra dio o televisión para diseminar la información entre ellos. Estos medios de comunicación serían fáciles de interceptar y se convertirían en una amenaza para la Mascarada. En vez
de eso, confían en un medio más antiguo para transmitir los acontecimientos: el boca a boca. Toda una serie de leyendas de toda clase viajan entre ambas sectas con la velocidad de un incendio a través del bosque gracias a los Gangrel nóma das, a los chats Nosferatu de SchreckNET, a las reuniones de Toreador y Ventrue en el Elíseo, a las congregaciones de ma nadas Sabbat en los ritæ, a los aprendices Tremere que com -
aprendiendo.
Espionaje
Sólo los sirvientes más fieles de la secta (algo que por desgracia suele ir emparejado con ser los menos indispensables) participan en misiones de espionaje. Los espías ponen su existencia en peligro, ya que el castigo por ser atrapado suele consistir en una dolorosa Muerte Definitiva. Aunque muchas misiones de espionaje son de
parten secretos con sus compañeros y a los anarquistas que intentan demostrar lo duros que son cuando se lo proponen (o afirman serlo). Los buenos narradores siempre pueden en contrar una audiencia dispuesta a escucharlos, y cuanto más extraña y exótica sea la historia, mejor para los Condenados.
corta duración y poseen unos objetivos específicos, forman parte de una campaña de inteligencia destinada a generar un enfrentamien -
La veracidad de estas narraciones siempre puede ponerse en
duda, aunque para una audiencia de no-muertos, cualquier
to directo o a evitar que el enemigo intente lo mismo. El Narrador debería tener presente la visión general, incluso si los jugadores no la tienen, ya que tiene que saber el significado de la misión en tér minos de los planes de los antiguos para la guerra o la defensa y el nivel de importancia que poseen. Las historias de espionaje más frecuentes suelen estar relacionadas con el contraespionaje: hacer fracasar los planes de los agentes de la secta enemiga. Estas misiones no suelen asignarse, ya que son los personajes los que se encuentran con algo sospechoso y deciden si lo comunican a las autoridades competentes (si tienen pruebas su ficientes), o actúan por sí mismos. Ten en cuenta que ios personajes sólo deben hacer fracasar los planes, y para ello no tienen que llegar a conocer toda la historia, capturar a los agentes responsables o hacer
cosa puede ser posible en las circunstancias adecuadas.
A lo largo de los siglos, los Vástagos siempre han tenido leyendas. Su historia y las Tradiciones tienen su origen en ellas, y el Sabbat, al menos en teoría, interpreta estas leyendas como si
fueran reales. En las Últimas Noches han surgido nuevos mitos apropiados para la era moderna que hacen su aparición en las narraciones de los Vástagos una y otra vez; leyendas urbanas que pueden albergar cierto grado de verdad en su interior, a pesar de la naturaleza sensacionalista de la narración que las contiene. Aunque algunas de estas leyendas urbanas pueden versar sobre lugares, como mausoleos o la Caverna de las Almas Perdidas, muchas se centran en determinados sucesos, en Vástagos famosos (o notables) o en otras criaturas sobrena turales. Son famosas las historias sobre la manada de mo-
aflorar una conspiración. Esta clase de historia puede constituir un
prólogo excelente para una crónica más compleja, por lo que no es necesario que los jugadores comiencen con arcontes o templarios, ya que pueden hacerse acreedores a este honor en virtud de su éxito. Las operaciones encubiertas suelen tener lugar en el interior de la propia secta. Los arcontes e Inquisidores suelen pasar largo tiempo investigando a sus propios compañeros de secta. En función del crimen que sus camaradas intenten ocultar, estas investigacio nes pueden ser más o menos peligrosas. El Narrador debe conocer lo lejos que el sospechoso estará dispuesto a llegar para evitar que le descubran así como la identidad de los Vástagos que ayudarán (u obstaculizarán) a los personajes a conseguir sus objetivos. Como e jecutores de la secta, los personajes deben hacer algo más que abortar los planes de su adversario. Deben conseguir pruebas suficientes de
teros Nosferatu conocida como los Cráneos Motorizados, el infame Club de la Muerte Excitante, las acciones del líder anarquista Salvador García o la naturaleza de lo que hizo que Xaviar volviera la espalda a la Camarilla.
Animamos a los Narradores para que creen sus propias “leyendas urbanas” para sus crónicas, tanto para añadir un toque de color y profundidad a su Mundo de Tinieblas como para que sirvan como semilla de futuras historias en caso de que una leyenda despierte la curiosidad de un grupo de ofi ciales. Las leyendas modernas pueden contener un núcleo
de verdad, aunque la verdad del Mundo de Tinieblas puede acabar siendo más extraña e increíble que cualquier ficción.
sus actos para convencer al príncipe o al obispo local para arrastrarlo ante la justicia.
La asignación más peligrosa es la misión encubierta en territorio Los agentes encubiertos deben enfrentarse a todos los horrores enemigo. Aunque en teoría es posible que un topo deba mantener su identidad falsa durante años hasta que entre en acción, los oficiales y tentaciones del “otro lado”, poniendo a prueba todos los valores de secta no suelen participar en esa clase de misiones, ya que sus que han aprendido, así como la lealtad hacia su propia secta. Los talentos son más necesarios en otros lugares. Sin embargo, uno de agentes Sabbat deben ocultar sus Vínculos y explicar cualquier rastro estos oficiales (en especial uno que haya cultivado tina buena identi - de diablerie en sus auras, así como aprender a tratar con la jerarquía dad alternativa, consulta el capítulo tres) puede tomar parte en una de la Camarilla y la estricta Mascarada. Los agentes de la Camarilla deben enfrentarse a los sentimientos de lealtad enfrentados que ge misión de corto alcance para llevar a cabo una misión determinada y regresar acto seguido a la seguridad del terreno conocido. Un oficial nera la Vaulderie y a la actitud superior que muchos Sabbat tienen hacia los mortales. Incluso si su misión tiene éxito, ¿el oficial volverá también podría verse forzado a improvisar una identidad alternativa para escapar de una situación crítica en la que no pueda arriesgarse a a contemplar los preceptos de su secta desde el mismo ángulo, o se convertirá en sospechoso por saber demasiado? participar en una lucha que sea incapaz de ganar.
C APÍTULO CINCO: N ARRACIÓN 99
Crónicas centradas en personajes
Las crónicas pueden estar relacionadas con los conflictos
internos y las metas de los personajes jugadores. En ese caso, el Narrador debe crear los sucesos externos y las interacciones nece sarias con el resto de los personajes para que esos conflictos inter nos afloren a la superficie, o para poner en peligro las metas de los jugadores. Los Narradores también deberían buscar oportunidades para avivar los conflictos entre los personajes en conjunción con
otras líneas narrativas basadas en la trama para dar a los jugadores algunas preocupaciones distintas de las relacionadas con sus pro pios objetivos. Esta clase de historias debería ser algo más que una consecuencia de los actos de los personajes, debería relacionarse
con sus motivaciones y la forma en que estas acciones les afectan a ellos y a los Vástagos que les rodean.
Jugando con ventaja
personajes tienen muchas cosas contra las que luchar, y es tarea del Narrador convertir esta lucha en realidad. Haz que estos personajes se enfrenten a situaciones que pongan a prueba su humanidad (y su Humanidad) a lo largo de sus misiones. Un mortal ha visto demasia do, ¿lo matarán o harán todo lo posible por crear una historia que les sirva de cobertura? ¿Se le echará de menos? ¿Que pasaría si un recuerdo implantado dejara de tener efecto? ¿Existen otras opciones? Muchas de estas situaciones carecerán de una respuesta clara, aun que el personaje debe escoger entre el mal menor. ¿Cómo justificará sus actos ante su consciencia, Senda o código ético? ¿Cuándo el bien de la secta (o el deseo de ciertos antiguos) tendrá preferencia sobre su propio sentido del honor? ¿Dónde se alza el límite y qué será ne cesario para cruzarlo? Incluso el templario Sabbat o el Inquisidor que ha abandonado s u Humanidad por una Senda debe luchar para avanzar en ella o al me nos para mantener su posición. Además de las demandas de su Senda, ha adquirido una responsabilidad, ya sea para servir los intereses de su
El hecho de sobrevivir como vampiro tiene que ver con la fortuna. Ser capaz de sobrevivir aferrado a los vestigios de la Humanidad con las puntas de las garras es cuestión de suerte en un juego en que la Bestia ha marcado el mazo. Para algunos personajes, esta forma de actuar se ha convertido en su forma de vida. Es probable que cuen ten con profundas creencias religiosas adquiridas durante su juven -
patrón o los intereses del Sabbat erradicando a los infernalistas de la secta. ¿Qué hará en aquellos momentos en que el deber entre en con -
tud como mortal, o se aferren a una determinada ética del honor.
compañero de manada versus la lealtad hacia el obispo, los basados en su pasado mortal y los gustos personales entre la comunidad Sabbat local proporcionan unas oportunidades interesantes para que el juga dor revele la lucha que tiene lugar en el interior de su alma. Independientemente de que el personaje jugador busque la re -
Quizá intenten pagar las deudas adquiridas en el pasado o se sientan resentidos por formar parte de los Condenados. Para estos personajes, este conflicto interior da una dimensión adicional a todos sus actos,
entre los que se incluyen sus deberes como oficiales de secta. Estos
flicto con las demandas de su Senda, o de su propio sentido del honor? Aunque no es necesario que tenga que enfrentarse a esas decisiones
en todas las historias, el Narrador debería buscar oportunidades para
que el personaje defina los límites de su honor mediante sus propias elecciones. Los conflictos entre la lealtad hacia un templario o a un
dención personal o un reconocimiento de su propio estado; su fuerza de Humanidad o la de su dedicación a una Senda determinada ad -
L OS MEJORES PLANES ...
Las misiones encubiertas son peligrosas por un motivo: no suelen ir de acuerdo a los planes preestablecidos. Muchos
de los agentes no regresan. Sin embargo, el hecho de que uno o varios personajes jugadores sean capturados no significa que la historia haya llegado a su fin. Incluso un ad versario de la misma secta no tiene porque utilizar el asesinato de forma directa. En estos casos, resulta crucial descubrir lo que sabe el prisionero, cuánta información ha transmitido a sus su periores y acto seguido distraer la atención sobre el objetivo de la misión antes de “destruir la prueba” que representa la existencia del cautivo. Tanto la Camarilla como el Sabbat se muestran ansiosos por capturar a esos espías e interrogarlos
quiere una dimensión más dramática cuando está sometida a tensión. Si un jugador indica que su personaje tiene una fuerte aversión a da ñar a niños, ponía de manifiesto haciendo que deba enfrentarse a un niño vampiro especialmente inhumano o que su antagonista tenga cautivo a un grupo de chiquillos mientras solicita a los personajes que liberen a un vampiro famoso. Si otro jugador afirma que uno de los objetivos de su personaje consiste en mejorar su generación mediante la diablerie, conviértelo en el blanco de un diabolista dos genera ciones mayor que él o permite que diabolice a un antiguo poderoso con demasiada facilidad y que su alma deba luchar contra la de él mientras intenta llevar a cabo sus misiones. Si estas características
por el que estos agentes suelen desconocer la realidad que rodea su misión. Los agentes encubiertos son prescindibles
internas de los personajes no se ponen a prueba a lo largo de alguna historia, carecen de significado. Si se usan de forma adecuada, estas características pueden añadir profundidad emocional a los persona jes, definiendo el significado de “horror personal” y dando lugar a unas excelentes oportunidades para la interpretación.
por definición.
Nunca te prometí un jardín de rosas
en vez de destruirlos sin mediar palabra. Este es el motivo
Sin embargo, eso no significa que sean prescindibles para sus compañeros, o que su huida sea imposible. Se sabe que algunas cuadrillas de oficiales se han enfrentado a grandes riesgos por rescatar a un cantarada, por lo que el Narrador debería dar elevadas probabilidades de éxito a un buen plan mientras que se asegura de que el prisionero sufre un período de cautividad horrible. Ten en cuenta que también pueden haber aliados desconocidos entre los captores que pueden actuar para desequilibrar la balanza en favor de los jugadores sin revelar su identidad. En pocas palabras, el hecho de que la misión de los jugadores fracase no significa que la historia haya acabado, sólo que el final ha cambiado.
Un personaje carente de cualquier sentido del honor o ética personal, a pesar de su adaptación a las necesidades de la existencia vampírica, nunca será seleccionado como oficial por ninguna de las dos sectas. Los sirvientes de las sectas deben tener cierto sentido del deber hacia su posición y ser leales y competentes para ser unos bue -
nos candidatos para el puesto. Ten en cuenta que esto no significa que el candidato deba seguir la ética de la Humanidad, tan sólo que el oficial potencial tiene que haber demostrado su capacidad para el puesto, lo que quiere decir que como mínimo es capaz de obede cer las órdenes y cumplir con sus objetivos. También debe ser capaz
de demostrar lealtad hacia algo distinto de sí mismo, ya sea hacia la Camarilla o el Sabbat como un todo o hacia un obispo, justicar o cardenal en particular.
A RCONTES Y TEMPLARIOS
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En el Mundo de Tinieblas, existen muy pocas cosas que puedan ser blancas o negras. Casi todas las cuestiones éticas están repletas de matices grises, ya que no existen repuestas correctas, sólo distintos grados de equivocación. Con independencia del hecho de que un personaje sirva a la secta impulsado por un sentimiento de lealtad hacia un individuo, por la creencia de la validez de la causa o por su propio provecho personal y los beneficios del trabajo, sus decisiones son un re-
flejo de su ética personal. El Narrador debería diseñar una historia para presentar dilemas que pongan a prueba la ética del personaje. ¿Está dispuesto a sacrificar a un compañero si con ello puede atraer a un vie jo enemigo hacia una trampa? ¿Hasta dónde llegará para conseguir sus objetivos? ¿Valora la seguridad ajena por encima de la propia? ¿Prefiere una lucha limpia o asestar puñaladas por la espalda? ¿Se amedrenta a la hora de arriesgar su existencia en una situación incierta? ¿Posee un secreto oscuro que está dispuesto a proteger a toda costa? ¿Alberga
una ambición secreta, vicio, debilidad, discriminación de presas, al-
guien que le importe por encima de todo, un enemigo particular que desee destruir cueste lo que cueste o una venganza por cobrar? En aras de la puesta en juego de una historia interesante, el Na rrador debería buscar distintas formas de enfrentar a los personajes a
elecciones difíciles que pongan a prueba sus valores. Deben ser significativas en el sentido en que deben influir en el devenir de la historia y difíciles para que el personaje deba enfrentarse a sus consecuencias. Aunque algunas soluciones pueden incrementar las posibilidades de éxito, ninguna lo garantiza por completo y todas conllevan ciertos riesgos o un precio a pagar. Si el personaje decide sacrificar a un compañero, puede que muera o que (en especial si se trata de otro personaje jugador) en caso de sobrevivir llegue a la consecuencia de que era prescindible. Aunque pueden existir sorpresas debidas a circunstancias ajenas al personaje, negar las consecuencias inherentes a su elección diluyen su importancia. Si un jugador pone énfasis en hacer que su personaje se enfrente a estos dilemas, no hagas que sus elecciones carezcan de significado comportándote como un Narrador deux ex machina. Pagar por el éxito es una convención honorable en un juego narrativo. Los personajes jugadores deben Lomar una decisión en función del precio que estén dispuestos a pagar. El Narrador es quién debe introducir estas decisiones difíciles en la trama y adaptarlas para que sean relevantes para la personalidad y los valores de los personajes. En el caso de un personaje sólido, estas
elecciones pueden ser obvias (un arconte que admira a su sire podría mostrarse reacio a creer que este sire es culpable de conspirar contra el príncipe, o la lealtad que un templario siente hacia su obispo podría ponerse a prueba con el conocimiento de que este mismo obispo ha permitido de forma deliberada que dos manadas cayeran en tina em boscada de la Camarilla para poder desacreditar a un rival potencial
en su carrera para conseguir el arzobispado de la ciudad). En el caso de personajes con menos historia a sus espaldas, estas decisiones les
ayudarán a crearla y a definir sus valores.
Una gélida sensación de terror
media y tener una apariencia perfectamente normal y a pesar de ello,
transmitir a los jugadores una sensación extraña al explorarlo porque no es lo que se esperaban. Estos personajes comienzan a preguntarse qué es lo que podría ocultarse tras cada puerta cerrada y cada habi tación inexplorada. Evitar que sus expectaciones se conviertan en realidad sólo sirve para aumentar el nivel de suspense hasta que llega el momento en que descubren el verdadero horror. Al igual que pasa con el suspense, su ausencia lo magnifica: una simple sugerencia de posibilidades, como el olor de la sangre fresca, comienza a aumen tar las expectativas de encontrar algo peor de lo esperado. El terror también se basa en la sorpresa, ya que aparece cuando los jugadores menos se lo esperan. O puede provenir de fuentes intangibles, como el hecho de darse cuenta de que un aliado de confianza les ha traicio nado o que han dejado al príncipe en compañía de un asesino. El horror causa pánico. Se alimenta de los temores más arraiga dos de los personajes, ya sean en relación con sus propias existencias, con el bienestar de un compañero o de un aliado, con su sentido del honor, su posición en la secta o su dominio de la Bestia Interior. El terror representa lo desconocido, motivo por el que es una de las po cas cosas que pueden helar la sangre a un antiguo. Una cosa es estar familiarizado con la clase de enemigo con el que debes enfrentarte, pero otra muy distinta es desconocer qué te está dando caza o los mo tivos que le impulsan a hacerlo. El terror también puede provenir del interior: la Bestia nunca está lejos de la superficie y lucha por abrirse paso a través de la delgada película de Humanidad o de la ética de la Senda y deleitarse en una orgía desbocada. El frenesí es algo que preocupa a un oficial de secta, ya que el éxito de su misión puede depender del hecho de tener los nervios templados. Perder el control de uno mismo mediante la posesión o el uso ajeno de Dominación
o Presencia no sólo puede poner en peligro la misión en curso, sino que es una experiencia terrorífica desde el punto de vista personal. ¿Acaso puede la víctima volver a confiar en sí misma una vez que se ha dado cuenta del abismo en el que ha estado a punto de caer? El terror es amenazador. Si al personaje no le importa lo que está haciendo, es casi imposible que se sienta aterrorizado. ¿Qué cosas importan a los personajes jugadores? ¿Qué intentan defender? Se guro que su propia existencia, pero ¿hay algo más? ¿Su posición en la secta? ¿Su reputación y su honor? ¿Sus compañeros de manada o sus aliados? ¿El obispo o el cardenal al que sirven? ¿Su secta? ¿Sus familiares mortales o sus duramente ganados metros cuadrados de zona de caza? Cuando sepas lo que los jugadores desean proteger, tendrás idea de la clase de amenazas que les impulsarán a reaccionar. Aunque algunos personajes valoran poco más que su propio interés, otros ponen una gran dedicación en sus deberes hacia sus superiores, o se enorgullecen de su reputación, sea la que sea. Algunos estarían dispuestos a realizar grandes sacrificios para alcanzar una determina da meta, ya sea el éxito de una misión o la venganza sobre un vie jo rival. Cierta clase de personajes no se inmutaría al contemplar la Muerte Definitiva de la mitad de su manada pero se pondría al borde
¿Qué métodos tiene a su alcance el Narrador para crear un sentimiento de honor personal en sus crónicas? ¿Cómo llega hasta unos jugadores ahitos de sangre y unos personajes que disfrutan decapitando abuelitas o que llaman a los mortales “bolsas de sangre” y parecen ajenos a cualquier semblanza de compasión? El terror en su forma más básica depende de tres cosas: es in esperado, causa miedo e impacta desde el interior. El horror es más convincente cuando adquiere la forma de una amenaza terrible e inesperada contra algo importante para los personajes, ya sean ellos mismos o algo que les importe. El horror juega al escondite con las expectativas de los jugado res. Un refugio Sabbat puede estar situado en un suburbio de clase
del frenesí al escuchar cualquier comentario que pusiera en duda su coraje. Otros se aferran a los ideales de su secta como si fueran los
pilares más estables de la noche eterna, ¿qué harían si vieran como estos ideales se desmoronan ante ellos o contemplaran como su líder
de confianza les traiciona? El terror es más efectivo cuando se usa con moderación y en contraste con la sensación opuesta: el sentimiento de seguridad y de tener las cosas bajo control. Las cantidades gratuitas de visceras, sangre, violencia y torturas macabras suelen diluir el efecto de estas imágenes sobre los que las contemplan, ya sean jugadores o personajes. Con el paso del tiempo, estas técnicas pierden su gancho y los jugadores dejan de tomárselas en serio. Las atrocidades cometidas sobre una docena de mortales carecen de significado para un personaje Sabbat
C APÍTULO CINCO: N ARRACIÓN 101
e incluso el arconte de la Camarilla más humano puede verse obliga do a asesinar de vez en cuando. Sin embargo, cuando estos sucesos tienen lugar en lugares inesperados o en una forma que los jugadores no esperan, cuando se sienten seguros, una imagen horrible es capaz de transmitir una impresión poderosa, en especial en el momento en que golpea sobre algún lugar cercano al hogar. El horror se incremen -
ta gracias a una presentación dramática, al incremento de la tensión hacia el climax, o a la violación súbita del sentimiento de seguridad
de los personajes. Guarda tu munición para cuando sea necesaria, no malgastes el tiempo con incidentes qué los personajes jugadores con -
siderarán que forman parte del escenario. Haz que se sientan seguros para acabar mostrándoles que no estaban tan seguros como creían. El horror más poderoso tiene lugar fuera del escenario, ya que se crea a partir de las propias especulaciones de los jugadores. En muchos casos, la evidencia de una atrocidad que ha ocurrido tiene un efecto mayor que ser testigo del mismo. Este hecho obliga a que la imaginación de los jugadores rellene los huecos y los convierta en partícipes en vez de en meros oyentes. Contemplar la corbata favorita de un miembro desaparecido de la cuadrilla ensartada en la pared
del refugio comunal transmite la sensación de una amenaza múltiple: hacia la suerte del compañero y el presentimiento de que el refugio no es inviolable. El descubrimiento de un pequeño puñado de ceniza junto a una estaca sangrienta en el refugio de un aliado de confianza despierta una clara pregunta: ¿fue el aliado víctima del asesino? El olor de sangre fresca en un lugar inesperado dispara una búsqueda frenética para encontrar la causa. La certeza de que los jugadores, en lugar de atrapar a la criatura en el exterior del sistema de alcantari llas se han encerrado con ella, incrementa el nivel de suspense (y las expectativas de los jugadores) hasta nuevos niveles.
Seguir al líder
Convertirse en arconte, templario o Inquisidor significa algo más que el hecho de que tus jugadores se hayan hecho merecedores de cierta posición en la secta, algo que en la mayoría de los casos ya era cierto con anterioridad. También implica que han asumido una responsabilidad que deben anteponer a sus objetivos personales (al menos en teoría). Significa que han declarado su lealtad a la secta y a un representante superior de la misma, sea justicar, obispo, arzobispo.
Inquisidor mayor o cualquiera, así como que han aceptado recibir órdenes de sus superiores, estén de acuerdo con ellas o no. Esto no
quiere decir que sus existencias vayan a ser más sencillas, sólo que la escala de sus problemas ha cambiado (y que el número de estos problemas se ha incrementado).
Motivaciones para servir
¿Qué es lo que lleva a los oficiales de la secta a hacer lo que hacen, a arriesgar su existencia al servicio de la Camarilla o del Sa bbat? ¿Por qué tus personajes jugadores se han comprometido con este deber y qué esperan obtener a cambio? Desde el punto de vista del Narrador, ¿cómo puedes crear historias que motiven a tus personajes para realizarse a un nivel personal? ¿Cómo pones a prueba sus almas y su astucia a la vez que dotas a cada historia de un significado y la haces entretenida? Idealista de la secta: Algunos oficiales creen en los ideales de la secta a la que pertenecen. Estos personajes han aceptado la pro paganda que afirma la maldad de la secta enemiga. ¿Cuánto tiempo durará su idealismo cuando deban enfrentarse a la hipocresía de sus líderes o cuando se encuentren con miembros idealistas de la secta
opuesta? ¿Son capaces de colaborar con compañeros cuyos ideales no son tan elevados o que sirven a la secta en beneficio propio? ¿Cómo influyen sus ideales en los métodos que utilizan para llevar a cabo sus misiones? A RCONTES Y TEMPLARIOS
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Cínico: listos arcontes y templarios suelen llamarse a sí mismos pragmáticos o realistas, aunque el resto los llama pesimistas. Quizá sirvan con lealtad, aunque su punto de vista es claro (o así lo creen): están convencidos de que su secta tiene razón al 50 % y que sus líderes persiguen sus propios objetivos. Si hay que romper unos cuantos cuellos para hacer el trabajo, que así sea, probablemente los bastardos se lo merecían ¿Hasta dónde están dispuestos a llegar para servir a una secta en la que han perdido su fe? ¿Qué les impulsa a seguir ocupando el puesto cuando las cosas se ponen feas y los riesgos aumen tan? ¿Qué valores aprecian y qué harán para defenderlos? Devoto hacia el deber: Algunos arcontes y templarios se toman sus responsabilidades de forma muy seria porque su sentido del deber y del honor así se lo reclama. Pueden haber sido soldados o haber ocupado puestos de responsabilidad en sus días mortales, o estar con-
vencidos de que una vez que han dado su palabra, no pueden echarse atrás, pero cuando el honor entra en conflicto con el deber, ¿qué justificación tienen para sus actos? ¿Acaso es el fin más importante que los medios para conseguirlo? ¿Qué harán cuando la obediencia y la lealtad que han demostrado ante sus superiores entre en conflicto con lo que saben que es justo? ¿Condenarán y castigarán al inocente porque saben que obedecen órdenes? Besaculos: Estos personajes han sabido montárselo bien: si quieres tener éxito, necesitas conocer a los que están en la cima de la cadena alimenticia. Estos vampiros están dispuestos a demostrar su valía a los que importan y venderse bien. Algunos parece que lo hacen realmente bien. Pero cuando las cosas se ponen feas, ¿a quién buscan? ¿Son capaces de perseguir sus propias ambiciones sin despre ciar a los que le rodean o van a acabar recibiendo una lección en toda regla cuando menos se lo esperan? Gorila: ¿Para qué sirve toda esa propaganda y política? Estos personajes sólo trabajan para ellos mismos y para tener a mano una
oportunidad de demostrar lo duros que son a expensas de cualquiera que sea incapaz de hacerles frente. Pero todos aquellos que confían en la intimidación acaban por encontrarse con alguien que no se intimida con facilidad. ¿Qué ocurre cuando pierden el favor de sus jefes y se encuentran solos en las calles? Todo tiene un precio. ¿Hasta dónde caerán? ¿Aprenderán algo de la experiencia? Vengador: Estos personajes cumplen con su deber con la mirada puesta en la oportunidad de vengarse de quien les traicionó en el pasado. Su deseo de venganza se ha convertido en una obsesión, ya que influye en sus decisiones y sus actos relacionados con el objeto de su
ira. Los personajes vengativos son demasiado predecibles, ya que un adversario sólo tiene que mover las palancas adecuadas para sacarlos de sus casillas. ¿La sed de venganza nubla su juicio? ¿Despreciarán sus responsabilidades y su honor para cumplir su deseo de “satisfacción”? Arrepentido: Algunos personajes buscan limpiar su honor con la intención de realizar algo constructivo y “bueno” con su existencia, o pagar una deuda dedicando su existencia al servicio de una secta. Sea cual sea el motivo, ven su deber como algo más que un trabajo: es su medio para redimir su pasado y recuperar la gracia perdida. ¿Cómo equilibrarán sus deseos por hacer el bien con la moralidad cambiante y la dura realidad del Mundo de Tinieblas? ¿Cómo sabrán qué es lo “correcto” y adaptar su código ético a las circunstancias? Lealtad personal: Estos personajes no sienten devoción hacia la secta, sino hacia un líder en especial, ya sea un justicar, obispo o In quisidor. El grado de lealtad puede ser variable y no tiene por qué ser ciego, aunque constituye los cimientos sobre el que basan su dedicación a la secta. Si tuvieran que elegir entre la lealtad hacia sus líderes, hacia la secta o hacia sus propias existencias, ¿cómo se decantarían? Fanático: Estos personajes asustan a sus propios compañeros de séela por su fervor hacia la causa. Sus creencias obsesivas no dejan lu-
gar para ningún rastro de duda, aunque pueden ser manipulados con facilidad por antagonistas inteligentes para aceptar cualquier cosa cercana a sus creencias como verdad absoluta. ¿Serán capaces de ver a través de su ceguera y reconocer la verdad antes de volverla a escribir para adaptarla a sus propias expectativas? ¿O e starán tan cegados por sus creencias que pasarán por alto signos evidentes de problemas mientras caminan hacia su destino de mártires por la causa?
Sobre el orgullo y la hipocresía
Los oficiales de secta ven ambas caras de sus sociedades: por un lado, la máscara de lealtad que cada secta presenta a la vasta mayoría de sus miembros, y por otro, su lado oscuro, con toda su traición y
fealdad. Contemplan (y de hecho participan) las charadas que sus líderes ponen en práctica para mantener el orden interno. Debido a su posición, pueden enterarse de cosas que los Vástagos ordinarios desconocen y que por el bien de la seda no deben descubrir nunca. Ambas sectas llegan a un compromiso entre sus ideales y el mante nimiento de la estabilidad, por lo que a ninguna de ella le interesa el cambio. Los arcontes, templarios e Inquisidores son los ejecutores de estos compromisos, ya que deben mantener el orden (o como mínimo su apariencia) en nombre de los líderes de la secta. Existen momen tos, ya sea Imponiendo una Mascarada que el arzobispo del Sabbat nunca reconocería o dando caza a un chiquillo Ventrue antes de que se una a los anarquistas, en los que los principios de la secta entran en conflicto con los actos de sus sirvientes. Los oficiales deben estar dispuestos a sacrificarse por los ideales de su secta incluso cuando
algunos de ellos pueden ser falsos. A nadie le gusta saber que se está jugando el cuello por una mentira. ¿Cómo justifican los personajes jugadores esta postura y las elecciones que deben realizar ante sus compañeros de secta, ante sus superiores y ante ellos mismos? Grietas en la Torre de Marfil La Camarilla afirma que la Mascarada es todo lo que separa a la raza vampírica de una extinción segura a manos de los mortales. La interpretación de la Mascarada y del resto de Tradiciones queda a ma nos de los antiguos, unos antiguos que manipulan esta Mascarada para conseguir sus propios objetivos a la vez q ue la utilizan como arma para mantener a los jóvenes bajo control. La Torre de Marfil es un refugio para los antiguos, ya que se construyó para defender sus intereses de las ambiciones de sus descendientes. Los justicar se han convertido en
la máxima autoridad práctica, ya que ostentan una autoridad superior a la de los príncipes (una sola afirmación por su parte puede destronar a un príncipe). Estos justicar son antiguos, seres que acumulan siglos de ambición y deudas de prestación que sirven para equilibrar el poder de su cargo. Los arcontes son los ojos, oídos y manos de los justicar y del Consejo Interno, agentes independientes autorizados para investigar, interpretar e imponer las Tradiciones. Su función les convierte en defensores del status quo, por lo que los “crímenes” que persiguen con más fervor son aquellos que pueden poner en peligro los intereses de los antiguos. La Camarilla proclama su papel de defensora del orden, aunque la posición y un uso inteligente del poder político pueden ga rantizar la inmunidad de la justicia, mientras que aquellos Vástagos marginados cuyos favores carecen de valor acaban convirtiéndose en chivos expiatorios cuando se necesita dar ejemplo. En el interior del Culto de Caín El Sabbat afirma que la libertad es el estado natural de todos los Cainitas, aunque la secta reconoce la necesidad de ciertas estruc turas para garantizar la supervivencia ele sus miembros. En teoría, la secta valora el individualismo y la independencia, aunque en la práctica se basa en la ideología, los ritæ, la Vaulderie y la amenaza de su gran enemigo para evitar desmoronarse en facciones separadas. El Sabbat se alimenta de la mentalidad sectaria, por lo que anima a sus miembros para que se liberen de las cadenas de la ética mortal
C APÍTULO CINCO: N ARRACIÓN 103
U NA SITUACIÓN DE EMPATE El Mundo de Tinieblas es un reflejo retorcido del nuestro,
donde la avaricia, la crueldad, el egoísmo y la desesperación son más frecuentes que la generosidad, la amistad y la esperanza, en especial entre los Condenados. Los grandes ideales están salpi cados con un amargo pragmatismo o contaminados con egoísmo e Hipocresía. Los deberes propios de los oficiales (y las tramas creativas que el Narrador interponga en su camino) suelen obli garles a tomar decisiones difíciles o desesperadas entre lo que querrían hacer y lo que deberían hacer para defender sus res -
propias existencias. “El bien del Sabbat” se ha convertido en el axio ma por el que todas las acciones se juzgan y se justifican. Resulta sorprendente comprobar cómo algo que beneficia a la secta acaba por beneficiar a un Cainita inteligente o poderoso. A menudo, uno de estos Cainitas suele utilizar la retórica de la secta en beneficio propio,
ya que después de todo, si uno actúa por el bien del Sabbat puede justificar cualquier traición, robo, engaño, crueldad o abuso, en es pecial si se trata de un templario, paladín o Toga Escarlata actuando de forma “oficial”. Muescas en la armadura Ambas sectas defienden ideales que no siguen en la práctica, aunque la verdadera hipocresía de estas afirmaciones puede tomar un ponsabilidades ante sus superiores y su secta. No siempre tienen papel más personal. Es probable (es decir, “esperamos”) que los per éxito, ya que en ocasiones la única forma de tapar un agujero en sonajes jugadores no sean inmunes. ¿Cómo se ven a sí mismos? ¿Qué la Mascarada consiste en asesinar a un mortal cuyo único crimen están dispuestos a hacer para cumplir sus misiones? ¿Cómo les afec consistía en saber demasiado sobre la criatura que asesinó a toda tan las decisiones que se ven obligados a tomar? ¿Qué sacrificarían su familia. En ocasiones sus mejores esfuerzos no evitarán que el por el bien de la secta? Si se presenta la oportunidad, ¿serán menos obispo a quien sirven caiga a manos de su rival, no sólo priván hipócritas para conseguir sus objetivos personales que las sectas a las doles de un patrón al que servir, sino poniéndoles en peligro en que sirven, o los vampiros que protegen? virtud de su condición de cabos sueltos que deben ser atados. Muchos líderes de secta presentan todo lo que hacen en térmi nos de los beneficios que aportan a la misma, aunque resulta evidente Una vez dicho esto, a ningún jugador le gusta perder que también se benefician de ello. Algunos elevan las justificaciones todo el tiempo ni enfrentarse a una situación en la que creativas al nivel de arte, hasta un punto en que acaban creyendo de cualquier movimiento que haga está condenado al fracaso. forma honesta que lo que hacen es justo y necesario por el bien de la Aunque puede ser más realista hacer que fracasen con más secta. Esta clase de orgullo, poco frecuente entre los políticos mor frecuencia de la que tienen éxito, más teniendo en cuenta tales, suele ser más común entre los no-muertos. Con el tiempo, el la trama de Vampiro y del Mundo de Tinieblas…, afronté político o el policía acaba identificándose con su oficio de forma que moslo, perder no es divertido. Es probable que tus jugadores le resulta imposible separar lo que es bueno para él de lo que beneficia acaben frustrándose, aburriéndose y buscando formas alter al “pueblo” al que sirve. Algunos pueden haber comenzado con las nativas para pasar el tiempo libre. mejores intenciones para acabar dándose cuenta de que para llegar al Intenta mantener el equilibrio entre el número de veces lugar desde donde pueden “hacer el bien” deben tomar algunos atajos en que los jugadores consiguen sus objetivos y las veces en y realizar algunos amaños. Esta ciase de racionalización puede acabar que fracasan. Los éxitos no deberían ser un camino de rosas. convirtiéndose en un camino sin salida. ¿En qué momento deben Quizá deben asumir riesgos extraordinarios para rescatar a un dar la espalda a sus ideales? ¿Deben continuar utilizando todos los prisionero de las garras del Sabbat o perder a alguien valioso métodos necesarios para conseguir sus objetivos, ya que de esta forma en el transcurso de la búsqueda de la fuente de una virulenta están sirviendo a una causa más justa? maldición de sangre que afecta a la mitad de las manadas de Los personajes jugadores, como oficiales de secta, se han compro la ciudad. El éxito de una historia puede ser parcial, o puede metido a defenderla y a dejar a un lado su posición personal, su ego y su conllevar un precio elevado, aunque en general los jugadores futuro en favor de la secta y de su jerarquía. Los oficiales se comportan deberían cosechar éxitos con más frecuencia que fracasos. de una forma similar a la de los policías que se mantienen unidos ante En estos casos, el fracaso ocasional acaba por convertirse en cualquier político que desea limitar su jurisdicción o poner trabas a sus competencias, incluso a pesar de ser conscientes de que algunos de sus algo memorable que les obliga a mejorar y puede dar lugar compañeros abusan del sistema. Lo que limita a un arconte o Inquisidor a interesantes historias futuras. Quizá la próxima vez el pri limita a todo el grupo, algo que ningún oficial de secta está dispuesto a mogénito Ventrue no tendrá tanta suerte o los anarquistas tolerar. ¿Los personajes jugadores están dispuestos a aceptar limitaciones estarán peor preparados. en sus prerrogativas como oficiales si con ello pueden conseguir que un Haz que tus jugadores trabajen duro, pero no sé lo pon compañero deje de abusar del sistema, o lo considerarían como un precio gas imposible. demasiado elevado? Negarse a ello no significa que estén dispuestos a mientras defiende su propio código con una eficacia inexorable. Afir - abusar de su poder (por supuesto que no), ya que deben tener a su dispo ma que sólo se relaciona con los mortales como depredador, aunque sición los medios necesarios para cumplir con sus obligaciones, ¿verdad? Quizá debieras mostrar a tus jugadores la forma en la que ca mantiene una Mascarada implícita por los mismos motivos que la Camarilla. Sus líderes proclaman los derechos de todo Sabbat, aun- yeron algunos de sus compañeros arcontes o Ungidos, aquellos que que usan cualquier medio a su disposición para mantenerlos a raya y estaban dispuestos a utilizar cualquier medio disponible para abusar dirigir su ferocidad hacia la Camarilla. La autoridad de la Inquisición del sistema en provecho propio. No te pares ahí; dales oportunidades se extiende mucho más lejos que la investigación del infernalismo, se para poner a prueba sus principios o cometer pequeños abusos de po der para conseguir algo importante para ellos. Enrédales en las redes ha convertido en el cazador de brujas de la Espada de Caín. Nadie está a salvo de sus acusaciones. Los templarios actúan como guar - de prestación. Deja que sepan en lo que se han convertido y que se daespaldas personales, agentes y ejecutores de los líderes de la secta muestren horrorizados con ello... o inventen un puñado de excusas a los que sirven, apoyando el status quo basándose en su lealtad o en que justifiquen este comportamiento. Por supuesto, es posible que tus jugadores carezcan de la sensibibeneficio propio. El Código de Milán solicita que todos los miembros del Sabbat lidad necesaria, pero incluso si este es el caso, deben haber cosas que antepongan el bien de la secta a cualquier lealtad e incluso a sus crean que no liarán nunca, como huir de una pelea, traicionar a un A RCONTES Y TEMPLARIOS
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compañero de manada, abusar de un inocente o matar por placer. O pueden haber cosas en las que crean, como en su valor para la secta, la verdad sobre la forma en que un compañero halló su Muerte De finitiva o su integridad incorruptible. Sea lo que sea, ponlo a prueba. Dales una oportunidad para que den algo a cambio de lo que quieran conseguir, observa cómo incluso el más fuerte debe aprender a humillarse y la forma en que explican sus actos. El principal argumento del orgullo consiste en que incluso los crímenes más despreciables pue den ser justificables a ojos del criminal, y que incluso los personajes más nobles y fuertes deben aprender a caer.
Crónicas alternativas
Las crónicas centradas en los oficiales de secta ofrecen un am-
plio abanico de posibilidades. Además de permitir que todos tus ju gadores formen ¡jarte de una cuadrilla de arcontes o de un grupo de templarios bajo las órdenes del mismo obispo, existen diversas varia ciones que puedes tener en cuenta.
Preludios para arcontes y templarios
Con independencia de que los personajes jugadores sean per sonajes veteranos reclutados por un justicar o un obispo para afrontar sus nuevos deberes o hayan sido creados con estos papeles en mente, la forma en que son aceptados en su nueva posición puede ser tan interesante como la propia historia principal. No existen re querimientos universales en ninguna de las dos sectas para optar a estos cargos. Cada justicar, obispo o Inquisidor veterano toma sus decisiones basándose en sus propios criterios y sus necesidades de una forma parecida a la que un sire selecciona a su futuro chiquillo. La identidad de este justicar, obispo, cardenal o Inquisidor veterano, sus
planes actuales o sus motivos para reclutar a esos personajes jugado res dependen de ti, Narrador. ¿Los personajes fueron reclutados como
grupo o de forma individualizada? ¿Acaso sólo existe un par de miem bros de la cuadrilla que ostente el cargo de arconte mientras que el resto de la misma está compuesta por servares o aliados, o la manada representa a todos los templarios que el obispo de la ciudad tiene a su disposición? ¿Los jugadores formaban parte de una cuadrilla local que despertó el interés de un justicar porque estaban en el lugar equivo cado en el momento justo o porque descubrieron algo que no debían saber? La oportunidad de jugar tina “historia de reclutamiento” da a los jugadores veteranos un motivo válido para aceptar su nuevo papel como oficiales de secta. Esta historia también permite que los nuevos personajes tengan la oportunidad de familiarizarse con el resto de los jugadores y con el Narrador y les permite crear un trasfondo que puede ser necesario en crónicas futuras. Una buena historia introductoria debe servir para identificar tanto el tema como el tono dejas historias futuras. ¿El arzobispo posee un período de prueba donde los candidatos a templarios deben demostrar su valía? ¿El justicar escoge a los personajes porque están involucra -
dos en algo en lo que está interesado o simplemente porque desea rellenar una lista de agentes útiles? ¿Los Inquisidores poseen una serie de juramentos y pruebas iniciáticas que los candidatos deben superar para demostrar su lealtad hacia la secta y su capacidad para resistir
las tentaciones infernales? ¿Un arconte o templario experimentado se interesa por uno o varios personajes y actúa como su mentor, dándoles consejos que les ayudan a mantener el equilibrio, o existe un arconte que se muestra receloso de los nuevos reclutas, convirtiéndose en el principal obstáculo para que los personajes demuestren su valía?
C APÍTULO CINCO: N ARRACIÓN 105
La manada DIVERSIFICADA
en biociencia o finanzas? Busca una forma de realzar esas habilidades
mando parejas o tríos. Todos los templarios a disposición de un obispo
personajes contactos o un chiquillo en otra ciudad? Permítele que use esos contactos para conseguir un refugio seguro o preparar una entre vista con el elusivo primogénito Malkavian. ¿Fue el personaje policía en su vida mortal? Dale cierta ventaja cuando decida adentrarse en la
Aunque los oficiales de secta suelen trabajar en cuadrillas, no es este el caso más frecuente. Muchos arcontes trabajan en solitario o forno cumplen misiones a la vez, no tienen por qué formar parte de la misma manada ni por qué mantener buenas relaciones entre ellos. Pero si cuentas con un grupo de cinco jugadores, ¿dónde colocas al resto? En ese caso deberías considerar ampliar las habilidades de la cuadrilla, quizá uno o dos personajes pueden ser arcontes, mien -
tras que el resto pueden actuar como servires: vampiros que prestan su apoyo a los arcontes pero que poseen sus propias prioridades y preocupaciones. Otros podrían asumir el papel de ghouls. En la Ca marilla, los ghouls son unos socios valiosos, debido a su interesante mezcla de habilidades (como programación informática o la familia ridad con los movimientos culturales modernos) y al hecho de que pueden operar de día. Los Vástagos que actúen como parte de uno de estos grupos gozan de la ventaja del anonimato. Pueden hacer cosas que los arcontes no pueden, ya sea porque el arconte es demasiado famoso o porque está ocupado atendiendo a una recepción en el Elí seo. Mientras el arconte esta ocupado con el primogénito Toreador, los miembros de su cuadrilla pueden registrar su refugio en busca de pruebas incriminatorias.
Una cuadrilla de Inquisidores suele consistir de una mezcla de Inquisidores y templarios, aunque también puede contener a algunos Cainitas que no están asociados de forma visible con ellos y que ayu dan en las investigaciones encubiertas. Estos agentes deben poseer unas habilidades útiles, un nivel de educación decente y unos con-
tactos que les permitan acceder a lugares donde ni los Inquisidores ni los templarios puedan tener acceso. Quizá uno de ellos sea un Nosfe ratu con contactos con otros Cainitas de los que pueda obtener información valiosa para los Inquisidores. Quizá otro haya sido miembro de varias partidas de guerra, por lo que tenga a varios cantaradas dispersos por distintas manadas a lo largo de los estados del noroeste con los que pueda compartir sangre, historias de guerra y rumores interesantes sobre la Inquisición y los Chupones locales. Los templarios no sólo sirven al obispo sino que son miembros de manadas y deben interactuar con templarios al servicio de otros líderes del Sabbat. Puedes considerar una crónica en que los jugado res sean templarios al servicio de tres líderes del Sabbat distintos de
la misma ciudad o que estén involucrados en el mismo asedio. Por el
bien de la secta, los templarios deben relacionarse entre ellos y traba-
jar de forma conjunta en asuntos delicados que les afecten por igual, aunque sus maestros pueden no es tar de acuerdo. También puedes ha cer que uno o dos de los personajes jugadores sean templarios y que el resto adopte el papel de compañeros de manada, esa clase de vampi ros que pueden interesarse por sus asuntos si les conviene. Este es un buen acercamiento si cuentas con algunos jugadores que no pueden asistir a las sesiones de juego de forma regular: si están presentes, ten drán algo que hacer, en caso contrario, la crónica no se verá afectada. Sea cual sea la mezcla de personajes de que dispongas, asegúrate de que cada uno de ellos posee habilidades únicas y trasfondos que le conviertan en un bien preciado para la cuadrilla y encárgate de satisfa cer los deseos de los jugadores de ser únicos y especiales. Esto significa que deberás adaptar la historia a las diferentes habilidades de cada personaje, no sólo a las de los arcontes o los templarios. Asegúrate de que cada personaje cuenta con algo con lo que contribuir al éxito de la cuadrilla y dispone de una “cuota de pantalla” suficiente a lo largo del juego como para sentirse importante. Busca métodos para hacer que una historia o misión dada tenga una importancia personal para uno de los personajes de la cuadrilla o utiliza algún detalle de su trasfondo. ¿Un personaje es experto en una lengua extranjera o posee un Master
haciéndole interpretar pistas para sus camaradas. ¿Tiene uno de los
estación de policía con la intención de hallar el informe policial de un
incendio sospechoso que tuvo lugar hace ocho años.
Ambos lados de la frontera
Si cuentas con un grupo de jugadores maduros que disfrutan
tanto de crónicas Sabbat como Camarilla, considera la opción de per-
mitirles crear personajes para dos cuadrillas distintas que operen en la misma zona. Una cuadrilla estará compuesta por arcontes de la Ca marilla (y de sus servires y aliados), y otra por Ungidos Sabbat, ya sea una mezcla de Inquisidores y templarios o sólo templarios. Alterna el juego entre ambas cuadrillas, jugando una sesión con los persona jes Camarilla y la siguiente con los personajes Sabbat. Dependiendo del devenir de la historia de cada uno de los grupos, pueden acabar entrando en un conflicto en que el Narrador interpretará el papel de los personajes antagonistas (al menos hasta que los jugadores se den cuenta de contra quién se enfrentan). Esta clase de crónica puede hacerse más interesante si se plantea junto a un argumento que sea más amplio que la política de la secta (un misterio vital para ambos bandos) y que provenga de una fuente desconocida para ambos grupos. Podría ser cualquier cosa desde una amenaza importante contra la Mascarada (con televisión en directo) hasta un Cainita especialmente poderoso presa del Wassail, o una misteriosa epidemia de sangre destinada a erradicar los vampiros de la faz de la tierra. ¿Continuarán los personajes siendo enemigos o formarán una alianza inestable contra la amenaza que se alza ante ellos? ¿Podrán las cuadrillas hacer frente a sus prejuicios contra el bando enemigo y a las objeciones de sus antiguos, quienes están mas interesados en acusar a sus adversarios tradicionales que en hallar la verdad? Es probable que algunos miembros de las cuadrillas ya hayan tenido contactos con anterioridad con sus “enemigos”, como enfren tamientos o alianzas contra natura. Quizá un personaje de un bando tenga relaciones de sangre con otro miembro del bando opuesto. Busca formas de hacer hincapié tanto en los conflictos reales entre las sectas como en la necesidad de comunicarse, por no decir de coo-
perar, para derrotar una amenaza a la que no pueden hacer frente en solitario. Un buen conflicto puede ser más satisfactorio si los perso najes del otro bando poseen unas personalidades y un pasado propio.
Uno contra uno Una crónica creada en torno a un oficial de secta también es una
oportunidad importante para un sólo jugador y el Narrador, ya sea cara a cara o a través de Internet. El hecho de tener un solo jugador protagonista permite que el Narrador se centre en el trasfondo, las motivaciones y las ambiciones de ese personaje j ugador mientras este intenta cumplir con sus deberes hacia la secta. Esta situación abre todo un abanico de distintas historias poco apropiadas para una cua-
drilla, en especial en lo que respecta a misiones encubiertas de larga duración o a misiones de alto riesgo (consulta el capítulo cuatro para obtener algunas ideas al respecto). Un sólo personaje jugador tiene más oportunidades de desarrollarse en profundidad a lo largo de la crónica, ya que no necesita equilibrar su situación con las necesida des y deseos del resto de los personajes jugadores. Este personaje es la estrella de su propio espectáculo. Otro uso de una crónica “uno contra uno” consiste en definir escenas o incidentes que ocurrieron en el pasado del personaje para ayudarle a incrementar la riqueza de su trasfondo. El Narrador puede
A RCONTES Y TEMPLARIOS
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utilizar esta historia como referencia para crear historias futuras con un componente personal más elevado. Al interpretar partes del pa sado del personaje, en vez de dejarlas como una simple descripción en el trasfondo del personaje, se les comunica una sensación de rea-
lidad que no está presente en cualquier otra forma. Esa persecución por los tejados de un renegado Gangrel en Detroit o esa noche de interrogatorios y tortura a manos de un Quaesitor Tremere se con vierte en algo más que una línea en una página, se convierte en un recuerdo con un significado especial tanto para el jugador como para el Narrador. Ten en cuenta que cuando interpretes uno de estos incidentes correspondientes al pasado de un jugador, aunque el personaje se enfrente a un riesgo elevado, no debería enfrentarse a la Muerte Definitiva, ya que es obvio que sin importar lo que le ocurriera en el futuro, sobrevivió a ese incidente.
OFICIALES de la secta como enemigos
Incluso en el caso de que los personajes sean oficiales, es probable que otro arconte, templario o Inquisidor acabe por convertirse en un adversario importante. Los templarios al servicio de distintos oficiales del Sabbat suelen entrar en conflicto entre ellos, en especial si los líde-
res a los que sirven son enemigos, aunque tampoco son desconocidas las enemistades entre distintos templarios del mismo líder. Y aunque los arcontes son menos proclives a cultivar enemistades tan letales como las de los templarios, no tienen por qué tener un punto de vista unánime. Puede darse el caso de que entren en conflicto sin saberlo, como re -
sultado del bajo nivel de comunicación entre los justicar o debido a que actúen de forma independiente sin contar con la autorización explícita de su patrón. También puede darse el caso de que el principal enemigo de los jugadores sea un oficial perteneciente a una secta opuesta, con todos los contactos, agentes y habilidades de este libro a su disposición. Como ocurre con cualquier otro enemigo, un oficial de secta no debería intimidarse con facilidad. Debería tener una edad y ex -
Aunque la mayor parte de este libro asume que los personajes periencia suficiente como para convertirse en un desafío interesante jugadores son oficiales, eso no tiene por que ser así. En función de para dos o tres miembros de la cuadrilla (pero no para todos a la vez, las necesidades de tu crónica, los arcontes, Inquisidores y templarios ya que no debe ser tan estúpido como para enfrentarse con tanta pueden llegar a convertirse en unos adversarios formidables y persis - desventaja), o tendría que contar con un número apropiado de co tentes de tus jugadores. El hecho de que los jugadores sean culpables nexiones políticas o sociales como para que los jugadores fueran in de un crimen no tiene por qué ser relevante, simplemente que están capaces de utilizar la fuerza bruta o la intimidación contra él sin sufrir bajo sospecha de ello, por lo que acaban encontrándose a la defensiva repercusiones embarazosas (“¡Parece mentira que perdáis los papeles ante poderosos agentes de la secta. Si son inocentes (al menos de los de esta forma en la recepción del príncipe! ¡No se os puede llevar cargos que se les imputa), pueden verse obligados a convertirse en a ningún sitio!”). Las repercusiones pueden provenir de sus propios investigadores para limpiar sus nombres y llevar a los culpables ante superiores o en forma de tumores por parte de los Vástagos locales las autoridades pertinentes. Si son culpables, la investigación de un (“Apuesto a que deben servir para algo, pero ¿cuántos jarrones Ming arconte o de un Inquisidor representa una consecuencia perfecta - dices que se cargaron en una sola noche?”). Y por supuesto, si los mente plausible que el Narrador puede utilizar. El oficial investigador jugadores no son oficiales de secta, meterse con uno de ellos puede no tienen por qué ser infalible, aunque los jugadores deberían traba - ser una forma ideal para hacerse merecedores a una larga eternidad jar duro para escaparse de su alcance, en especial si son merecedores repleta de problemas, ya que un vampiro es capaz de recordar una del castigo. afrenta durante mucho tiempo.
C APÍTULO CINCO: N ARRACIÓN 107
Apéndice
H ERRAMIENTAS DEL OFICIO
Algunos afirman que el progreso es consecuencia de la guerra, que es la búsqueda de la humanidad de una roca mayor o una espada más afilada la responsable de la gran mayoría de los logros tecnológicos. En el caso de los Vástagos, esta explicación también es aplicable. Muchos de los logros de los Vástagos y de los descubrimientos que han conseguido han sido consecuencia de sus enfrentamientos. Para ganar (o al menos sobrevivir) en la Yihad se necesita cierta ventaja. Los arcontes y templarios han contado con varios siglos para refinar esta ventaja, y lo han hecho con un sólo propósito en mente. Los siguientes párrafos sirven como ejemplo de sus creaciones, Disci -
plinas combinadas, Disciplinas de alto nivel y rituales taumatúrgicos desconocidos fuera del grupo de Quaesitores (o Inquisidores). Algu nos son exclusivos de los arcontes, otros de los Ungidos, mientras que el resto,son conocidos a ambos lado de las sectas.
Aunque no es inconcebible que algunos de estos poderes hayan
traspasado el círculo de los oficiales, muchos de ellos son secretos bien
guardados, armas ocultas en la Yihad. Los arcontes no están dispuestos a que el Sabbat u otros antiguos de la Camarilla conozcan la existencia de estos poderes, por no hablar de poner sus garras sobre ellos. Lo mis mo ocurre en el bando contrario, por s upuesto. Por estos motivos, que da a decisión del Narrador el hecho de permitir que un Vástago ajeno al grupo de arcontes/templarios tenga acceso a estos poderes, aunque incluso en este caso, el personaje en cuestión tendría que tener un mo tivo significativo para conocer algunos de los secretos del otro bando.
Combinaciones de disciplinas Visión Rápida (Auspex•, Celeridad ••)
La mano no es más rápida que el ojo cuando este ojo pertenece a un arconte o templario con este poder. Visión Rápida permite que el personaje vea objetos en movimiento con un detalle inalcanzable por Sentidos Aguzados. Un vampiro con este poder puede concen -
trarse en una sola carta del mazo y seguir su movimiento mientras se baraja, conocer la posición de la recámara cargada en un juego de ruleta rusa, leer los titulares de un periódico mientras pasa por el
quiosco conduciendo a 90 km/h y descubrir imágenes subliminales en una película. Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre para activar
este poder, activación que dura una escena. E n cualquier momento en que el personaje desee ver, seguir o examinar cualquier cosa que se esté moviendo demasiado rápido para ser observada deforma normal, el jugador debe realizar una tirada de Astucia + Alerta (la dificultad de pende de la velocidad del objeto, aunque en condiciones normales está entre 6 y 7). Aunque sólo es necesario un éxito para observar el objeto, un número mayor de éxitos permite verlo con más detalle y claridad. Para aprender este poder se necesitan 9 puntos de experiencia.
A PÉNDICE: HERRAMIENTAS DEL OFICIO 109
Aleatorias permite que el personaje anticipe la próxima acción de su
Pose Férrea (Fortaleza•, Ofuscación•••)
contrincante a tiempo de contrarrestarla. Con este poder un oficial
Los enfrentamientos no suelen ganarse gracias a la potencia de las armas de los combatientes, sino a la psicología de la guerra. La apariencia de invulnerabilidad es suficiente para poner nervioso a un
enemigo superior. Con este poder, el Vástago crea la apariencia de que es capaz de soportar un golpe incapacitante como si fuera agua. Este poder suele abundar entre los arcontes, aunque algunos templarios pueden conocerlo.
Sistema: El jugador debe realizar una tirada de Manipulación + Subterfugio (dificultad 6). Si tiene éxito, el personaje transmite la apariencia de estar en plena forma e intacto independientemente de su estado de salud interno. Este poder no reduce las heridas o las pe-
nalizaciones a la reserva de dados, es solamente una ilusión que hace que el enemigo desconozca el verdadero estado del personaje. El poder dura una escena o hasta que el nivel de salud del personaje llegue a Incapacitado. Un vampiro con Auspex puede ver a través de este poder si su nivel de Auspex supera el nivel de Ofuscación del oficial. Para aprender este poder se necesitan 10 puntos de experiencia.
El Nombre del Caído (Auspex•••, Taumaturgia•)
Esta combinación podría utilizarse con Necromancia en lugar de Taumaturgia a discreción del Narrador. Sin embargo, no se trata de una técnica estándar, ya que pocos oficiales tienen acceso a ella. El Vástago con este poder puede identificar una persona falleci da, ya sea Vástago o mortal, a partir de un resto de su cadáver. Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre y realizar una tirada de Percepción + Empatía, donde la dificultad depende de si el sujeto era mortal o vampiro así como del tiempo que lleva muerto. El personaje debe tener acceso a un pequeño resto del cadáver, aunque servirá cualquier cosa tan pequeña como un hueso del dedo índice o las cenizas del Vástago. Si la tirada no tiene éxito, el personaje será incapaz de identificar a la víctima hasta que pueda encontrar otra muestra del cuerpo. Si la tirada es una pifia, el perso-
naje recibirá información falsa. El conocimiento aparece de forma instantánea, por lo que el personaje no cae en trance (a diferencia de lo que ocurre con El Toque del Espíritu). Para aprender este poder se necesitan 10 puntos de experiencia.
Pautas Aleatorias (Auspex••, Dementación••)
Este poder fue desarrollado por templarios Malkavian, aun-
que su uso se ha extendido hasta los arcontes de ese clan. Pautas
puede detener los golpes y detectar los faroles. Esta combinación no permite que el personaje descubra el futuro, ya que lo único que hace es adivinar las pautas en el caos que rodea al objetivo y permite que el Vástago determine su próxima acción basándose en las acciones anteriores y las líneas de probabilidad. Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre y realizar ti na
tirada de Percepción + Empatía contra una dificultad que varía de 5 a 7 en función de la previsibilidad del oponente basándose en su Na turaleza (Por ejemplo, un personaje con una Naturaleza de Perfeccio nista u Hosco es predecible y por lo tanto tendrá una dificultad de 5, mientras que otro con una Naturaleza de Pervertido o Monstruo será menos predecible y tendrá una dificultad de 7). Esta dificultad puede verse modificada por Trastornos Mentales. Si la tirada tiene éxito, el personaje añade un número de éxitos automáticos a su próxima ac ción igual al número de éxitos que ha obtenido con la tirada de Pautas Aleatorias. Esta acción debe ser una tirada enfrentada o de combate contra el blanco. Por ejemplo, la bonificación podría aplicarse a perse-
cución, combate o esquiva, pero no a la activación de una Disciplina. Para aprender este poder se necesitan 14 puntos de experiencia.
Carne de Viento y Agua (Celeridad••, Vicisitud•••)
En condiciones normales, un Tzimisce (u otro adepto de la Vicisitud) que requiera cambiar su forma corporal necesitará tiempo para modelar sus rasgos y brazos. Este hecho hace que sea difícil adaptarse a situaciones cambiantes, como al caos de un combate o a la necesi-
dad de un disfraz urgente. Carne de Viento y Agua (llamado así por el efecto que causa en la carne mientras se lleva a cabo) permite que el Tzimisce pueda realizar las alteraciones permitidas por los tres prime-
ros niveles de Vicisitud de forma casi instantánea (cada uso del poder necesita un sólo turno) y sin la necesidad de esculpir las alteraciones de forma física. Este poder puede utilizarse sólo en aquellos Cainitas que conozcan el poder; si el vampiro desea alterar otro Vástago, debe hacerlo a la velocidad normal y por los métodos normales. Este poder es desconocido hiera del Sabbat.
Sistema: El jugador debe gastar dos puntos de sangre cada vez que utilice este poder y realizar las tiradas necesarias por el uso de la Vicisitud. Con cada uso de Carne de Viento y Agua sólo puede utilizar un poder de Vicisitud, por lo que si el personaje deseara utili zar Moldear Carne y Moldear Hueso sobre sí mismo, debería utilizar Carne de Viento y Hueso en dos ocasiones, para lo que necesitaría cuatro puntos de sangre, dos tiradas y dos turnos. Para aprender este poder se necesitan 16 puntos de experiencia.
El nombre del Caído Tiempo transcurrido desde la muerte
Dificultad (Vástago)
Dificultad (mortal)
Menos de 24 horas
4
4
Menos de una semana
6
4
7 8 10 10 * 10 **
6
Menos de un mes Menos de seis meses
Menos de un año Menos de diez años Menos de un siglo Más de un siglo NA * Discernir el origen a partir de un resto del cadáver necesita tres éxitos ** Discernir el origen a partir de un resto del cadáver necesita cinco éxitos A RCONTES Y TEMPLARIOS
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6 6
7 8 10
Terror Letal (Animalismo•••, Presencia••)
Aunque el poder de Reprimir a la Bestia es útil para calmar a alguien, en ocasiones es necesario algo más dramático. Terror Le tal concentra el poder de Mirada Aterradora sobre la Bestia de otro
Vástago, traspasando la mente consciente por completo, liste hecho puede hacer que un vampiro entre en Rötschreck. Este poder está disponible tanto para los arcontes como para los templarios. Sistema: El personaje debe establecer contacto físico o visual con el objetivo, y el jugador debe tener éxito en una tirada enfrentada (Carisma + Intimidación contra la Fuerza de Voluntad de la víc-
tima, dificultad 7). Si el personaje acumula más éxito que los puntos de Coraje del objetivo, el poder tiene efecto y la víctima cae presa del Rötschreck. El blanco puede realizar tiradas de Coraje para escapar
de este estado a partir del turno siguiente. Hasta que haya acumulado cinco éxitos, continuará huyendo del personaje por la vía más directa y rápida. El uso de este poder de forma indiscriminada es peligroso. Si el personaje pifia la tirada para activarlo, la víctima deberá realizar una tirada de Autocontrol para resistirse al frenesí en vez del Rötschreck.
Para aprender este poder se necesitan 18 puntos de experiencia.
Expulsión Sanguínea (Fortaleza••, Protean••• o Taumaturgia•••)
hemolíticos, drogas y enfermedades. Los desagradables efectos secundarios de este poder hacen que muchos arcontes se muestren remisos a utilizarlo, aunque siempre es mejor hacerles frente que dejar que el Sabbat o algún antiguo arrogante comprometa sus lealtades. Sistema: El jugador debe realizar una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 5 + número de puntos de sangre consumidos con un máximo de 9). Si la tirada no tiene éxito, la sangre se con sume y los efectos tienen lugar de forma normal. Si tiene éxito, el personaje es capaz de contener la sangre sin absor berla y puede vomitarla más tarde. Esta acción evita la formación de vínculos de sangre. Vínculos, venenos o que otras propiedades anormales de la sangre afecten al personaje. Sin embargo, el personaje no puede gastar ningún punto de sangre hasta que haya regurgitado la sangre envenena da, ya que si lo hace (incluyendo levantarse al anochecer), el poder finaliza de forma instantánea y la sangre se absorbe de forma normal. Aunque no es necesario gastar un punto de sangre para activar el poder, al producirse el vómito se gasta un punto de sangre adicional a los consumidos.
Para aprender este poder se necesitan 15 puntos de experiencia.
Semblante Anticipatorio (Auspex••••, Ofuscación•••)
Este poder fue desarrollado por un arconte con inventiva que
era incapaz de colarse en una reunión de un culto de la Gehena por-
Este poder fue desarrollado por arcontes antiguos para luchar contra los terrores (tanto ciertos como imaginarios) de la Vaulde rie, ya que permite que el vampiro ingiera pequeñas cantidades de sangre sin asimilarlas en su sistema. Esto no sólo evita la formación de vínculos de sangre y Vínculos, sino que protege contra venenos
que desconocía el disfraz que debía asumir. Semblante Anticipatorio permite que el Vástago asuma la apariencia de aquél personaje que el blanco espera ver en una circunstancia determinada. El personaje carece de control sobre su apariencia y de sconoce la forma que ha to-
mado. Hasta la fecha, este poder sólo ha sido utilizado por arcontes.
A PÉNDICE: HERRAMIENTAS DEL OFICIO 111
Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre y realizar una ti rada de Manipulación + Actuar (dificultad 6). Si tiene éxito, el persona je asume la forma (de modo similar al de la Máscara de las Mil Caras) del aquél individuo que el blanco espere ver. Si está ante varias personas, el personaje debe seleccionar el individuo que hará de blanco y esperar que el resto quieran ver a la misma persona. El personaje no es consciente de forma inmediata de la forma que asume, por lo que puede tener dificul tades en seguir con la charada más allá del primer contacto. Aunque este poder sirve para asumir la forma del individuo, no otorga ningún cono cimiento sobre sus recuerdos o su personalidad, por lo que el personaje debe actuar con cuidado para no revelar su identidad al comportarse de
forma sospechosa. Un vampiro con Auspex puede ver a través de este poder si su nivel de Auspex excede el nivel de Ofuscación del personaje. Para aprender este poder se necesitan 24 puntos de experiencia.
Locución Anticipatoria (Auspex••••, Ofuscación•••, Semblante Anticipatorio) Este poder es una mejora de Semblante Anticipatorio y fue crea-
do en un intento para mitigar las dificultades inherentes al hecho de hacerse pasar por alguien desconocido. Cuando Locución Anticipato ria está activa, el blanco no sólo ve a quien espera ver, sino que escu cha lo que espera oír. Esto funciona sólo en el caso de frases cortas, por lo que el arconte debe tener cuidado para no desvelar su identidad. Este poder es adecuado como disfraz o para esquivar palabras claves. Sistema: Para activar este poder no se necesita gastar sangre, ya que se considera que está activo cuando el personaje pone en prácti ca el poder de Semblante Anticipatorio. Siempre que el personaje de una respuesta corta a cualquier pregunta (no más larga que una frase imperativa), el jugador debe realizar una tirada de Manipulación + Subterfugio (dificultad 7). Si tiene éxito, el blanco escucha la respuesta que espera. Este poder no sirve en conversaciones largas o en preguntas detalladas, y puede ser descubierto con Auspex si el nivel del Vástago es superior a la Ofuscación del personaje. Para aprender este poder se necesitan 20 puntos de experiencia.
Transformación Instantánea (Celeridad••, Protean••••• u Obtenebración•••••)
Este poder es casi exclusivo de los templarios (un puñado de arcontes lo conoce, pero su número no es elevado) y permite que el personaje expe rimente un cambio de forma (ya sea Forma Tenebrosa, La Forma de la Bestia o Forma de Niebla) en un sólo turno pagando el coste normal de sangre. Sistema: El jugador debe realizar una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad 7) y pagar el coste normal asociado con el cambio (un punto de sangre para La Forma de la Bestia o Forma de Niebla, tres para Forma Tenebrosa). Si la tirada tiene éxito, el cambio dura un sólo turno en vez de los tres turnos necesarios. Un fracaso hace que el cambio se lleve a cabo en los tres turnos necesarios, mien-
tras que una pifia inhibe el proceso de cambio.
Si el personaje desea utilizar este poder para Obtenebración y Protean, debe aprenderlo dos veces, uno para cada Disciplina. Este
poder puede utilizarse con otras Disciplinas que alteren la forma (como Serpentis) a discreción del Narrador. Para aprender este poder se necesitan 24 puntos de experiencia.
El Ojo de la Mente (Auspex•••, Dominación•••)
Con la ayuda de este poder, un oficial puede tener acceso a un
recuerdo ajeno. Todos los detalles (imagen, sonidos, olores, etcétera) son tan intensos como lo fueron para el sujeto la primera vez que A RCONTES Y TEMPLARIOS
112
experimentó la sensación. Aunque El Ojo de la Mente puede utilizarse sobre un sujeto voluntario para obtener un informe completo,
también se utiliza como forma de interrogatorio. Sistema: El personaje debe tener contacto visual con el sujeto (salvo que posea un poder que permita utilizar util izar Dominación tocando su blanco o a distancia, en cuyo caso puede utilizar estas técnicas), y el jugador debe gastar un punto de sangre. Si el sujeto coopera o es un mortal o un Vás tago de generación superior al personaje, éste debe realizar una tirada de Percepción + Subterfugio de dificultad 6. Si la víctima es de generación igual o inferior a la del jugador, puede resistirse con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad de dificultad 6 y en la que los éxitos de la tirada se restan de la tirada propia del personaje. El Vástago puede intentar locali zar un recuerdo específico de dos formas distintas: en primer lugar, puede buscar por intervalo temporal (“Déjame ver lo que te sucedió ayer por la mañana”) o por suceso (“Necesito saber qué es lo que dijiste en la última reunión”). Una pifia permite que la víctima vea un recuerdo del personaje (escogido por el Narrador) y la inmuniza ante cualquier uso posterior de El Ojo de la Mente a manos del personaje durante el resto de la escena.
La claridad de los recuerdos experimentados depende de los éxitos obtenidos y del tiempo transcurrido desde los mismos. El tiempo que indicamos en la tabla hace referencia a memorias claras y detalladas, por lo que el personaje puede experimentar recuerdos de una categoría su -
perior aunque con una pérdida substancial de detalle y claridad (queda a discreción del Narrador la introducción de inexactitudes en el recuerdo).
Éxitos 1
Edad de los recuerdos disponibles Menos de una hora
2
Menos de un día
3
Menos de una semana
4
Menos de un mes
5
Menos de un año
Discernir el Aura (Auspex••••••)
Estamos ante una mejora más extensa aunque menos precisa de Visión del Aura. Este poder permite que el Vástago contemple un grupo de individuos y sea capaz de seleccionar a aquellos que mues tren un color, emoción o estado anímico específico en sus auras. Por ejemplo, el personaje podría echar una ojeada a una habitación, un auditorio o una calle urbana y ser capaz de seleccionar a los individuos enfadados, asustados o pertenecientes a la raza de Caín. Sistema: El jugador debe realizar tina t ina tirada de Percepción + Empa -
tía (dificultad 8) y puede elegir gastar un punto de sangre. Acto seguido, el personaje es capaz de identificar a un número de seres con un color
específico en sus auras igual al número de éxitos obtenidos (o hasta diez veces este número si deci dió gastar un punto de sangre). El poder se man tiene activo hasta que se alcanza este est e número o hasta el final de la escena. Cada uso del poder es capaz de localizar una única tonalidad. Si
el personaje deseara encontrar todos los Vástagos (aura pálida) de la multitud que estén asustados, necesitaría dos usos separados del poder. Este poder puede penetrar la Ofuscación según las reglas estándar.
Cadena de Mando (Dominación ••••••) En ocasiones una sola orden no es suficiente para llevar a cabo
una tarea determinada. Cadena de Mando permite que el personaje implante tina sugestión (de forma similar a Mesmerismo, aunque más compleja). Por ejemplo, se le podría ordenar a sujeto que siguiera a un individuo e informara de las identidades de los que interaccionan con él o que viajara de Ciudad de Méjico a Houston y entregara la información que le ha entregado un arconte encubierto al príncipe de la ciudad. Sin embargo, Cadena de Mando puede llegar más lejos. Si el emisario fuera incapaz de cumplir la tarea, podría pasar la sugestión otro individuo, el cual a su vez podría transferirla a un tercero, y así
Para aprender este poder se necesitan 25 puntos de experiencia.
Disciplinas de alto nivel
sucesivamente hasta que el objetivo se cumpliera. Sistema: El jugador debe gastar un punto de s angre, un punto de Fuerza de Voluntad Voluntad y realizar una tirada de Manipulación + Liderazgo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad Voluntad del blanco) cuando implante la sugestión en el primer esclavo. Anota el número de éxitos totales del personaje. Si el esclavo se encuentra con algún impedimento que le haga pensar que no sea capaz de cumplir con el objetivo (esté heri do y no pueda abandonar el hospital, sea reconocido por el individuo
Descifrar (Auspex••••••)
que está siguiendo, no pueda llegar hasta su destino, etc.) intentará
resultado una traducción falsa.
Cadenas de Marioneta (Dominación•••••••)
El personaje es capaz de entender cualquier material escrito, transmitir la compulsión a otro individuo capaz de llevarla a cabo. aunque esté realizado en un idioma con el que no esté familiarizado Si el esclavo cree que se está muriendo, lo transmitirá a quién esté o esté escrito en código. Sólo ciertas palabras de naturaleza sobrena - más cerca. Si el personaje que implantó la sugestión original posee el tural (como los Garabatos Malkavian o las runas Taumatúrgicas) no poder de Obediencia, la compulsión puede transmitirse por contacto, de otra forma necesita contacto visual. Esta compulsión sólo puede están sujetas a estos efectos. Sistema: Sistema: Descifrar requiere el gasto de un punto de sangre y transmitirse a un individuo con una Fuerza de Voluntad menor o igual la realización de una tirada de Inteligencia + Lingüística (dificultad a la del esclavo actual (y sólo a los Vástagos de generación superior a 6). Cada éxito permite que el personaje lea un idioma específico o la del personaje). El esclavo no necesita efectuar una tirada para de descifre un código determinado durante una escena. Por ejemplo, un terminar el éxito, ya que en vez de ello, utiliza los éxitos del personaje personaje que no hablara ni francés ni ruso y obtuviera dos éxitos y les resta uno. En caso d e tratarse del segundo esclavo se deberá res tar dos al número de éxitos y así sucesiv amente. La Cadena de Mando podría leer ambos idiomas durante toda una escena o un documento codificado escrito en francés (un éxito por el idioma y otro por el có - dura hasta que la tarea se haya completado, el esclavo sea destruido digo). Aunque pueden realizarse intentos múltiples sobre una misma sin tener la oportunidad para transmitir la compulsión, el personaje obra, cada uno de ellos cuesta un punto de sangre. Una pifia da como decida acabar con ella o el número de éxitos descienda a cero. Si el personaje intenta leer alguna escritura sobrenatural, debes comparar su nivel de Auspex con el nivel de la Disciplina relevante del autor en el momento en que escribió la obra. Por ejemplo, si el personaje está intentando descifrar unos Garabatos Malkavian, debes comparar su nivel de Auspex con el nivel de Ofuscación del autor. autor. Si el Auspex es superior, el personaje podrá entender su significado, en caso contrario, será incapaz de hacerlo.
Con este poder, la habilidad del Vástago para dominar las men tes ajenas es tan grande que puede superar la parálisis impuesta por el empalamiento o la languidez del letargo. Sin embargo, el objetivo no puede moverse con tanta destreza, posee una capacidad mental redu-
cida y no puede acceder a las Disciplinas que requieran un esfuerzo
A PÉNDICE PÉNDICE: HERRAMIENTAS DEL OFICIO 113
consciente. Dentro de estas restricciones, se puede obligar al sujeto a realizar cualquier acción que el personaje desee. Sistema: El personaje debe ser capaz de tocar al sujeto y acto seguido efectuar una tirada de Manipulación + Liderazgo con una difi cultad igual a la Fuerza de Voluntad Voluntad de la víctima + 1 (el incremento de dificultad se debe al hecho de que se necesita superar la parálisis del letargo). El personaje mantiene el control durante un número de escenas igual al número de éxitos que obtenga. El blanco de este poder sufre limitaciones a las acciones que pue de llevar a cabo mientras esté empalado o aletargado. Además de la restricción al uso de Disciplinas, pierde un dado en todas las reservas de dados relacionadas con las acciones físicas y ve como el resto de
las reservas de dados se divide a la mitad (redondeando a la baja).
El Espejo del Gemelo (Ofuscación••••••)
Las leyendas hablan de extrañas Disciplinas dominadas dominadas sólo por los Vástagos más antiguos, que permiten que los no-muertos se divi dan en dos. El Espejo del Gemelo no posee ese nivel de poder, aunque permite que el personaje aparente estar en dos sitios a la vez, o que se aleje de forma invisible mientras deja un doble ilusorio en su lugar. Sistema: El personaje debe gastar dos puntos de sangre y realizar una tirada de Manipulación + Subterfugio (dificultad 7). En caso de tener éxito se forma una imagen especular del personaje a unos pocos metros de él. Acto seguido, el personaje puede alejarse, invocar otras Disciplinas o llevar a cabo cualquier otra acción. La imagen puede emprender cualquier acción que el personaje desee, aunque para controlarla deberá separar la reserva de dados. Esta imagen perma nece visible incluso si el personaje se oculta con Ofuscación u otras
Disciplinas. La duración de este poder es de una escena o hasta que el personaje se aleje a más de 30 metros de ella.
Máscara de Janus (Ofuscación••••••) Este poder permite que el personaje asuma la apariencia física de otro individuo, actuando de forma similar a La Máscara de las Mil Caras. Cuando un personaje asume la forma de otro mediante
la Máscara de Janus, la apariencia del blanco también cambia para pasar a ser la del personaje que invoca el poder. A diferencia de La Máscara de las Mil Caras, este poder puede utilizarse para replicar a alguien de forma fidedigna. No puede ser utilizado para crear una imagen nueva o única. Sistema: El Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre y realizar una tirada de Manipulación + Actuar (dificultad 7). El blanco debe ser visible, aunque el personaje no tiene por qué estar a la vista. Este poder funciona a través de la televisión o de las cámaras de seguridad. La víctima puede r esistirse a él con una tirada de Fuerza de Voluntad si es de: generación igual o inferior a la del personaje. Para determi nar el nivel de éxito deben compararse el número de éxitos de esta tirada con la tabla que aparece en La Máscara de las Mil Caras. Este poder dura hasta el próximo amanecer.
Rituales Taumatúrgicos La Hoja Esmeralda
(Ritual de Nivel Cinco)
Los arcontes suelen tener la necesidad de transportar Vástagos para juzgarlos o (lo que es más probable) para interrogarlos. Utilizar
A RCONTES Y TEMPLARIOS RCONTES Y T
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una pesada estaca de madera es bastante ingenuo y deja que tu ob jetivo sepa que no lo quieres destruir. Para solucionar este problema, varios Quaesitores desarrollaron la Hoja Esmeralda durante el siglo XVIII. Su uso está restringido a este grupo, aunque algunos arcon tes ajenos a él han conseguido aprenderlo. El ritual encanta de forma temporal un objeto afilado (una espada, un cuchillo, un hueso, etc.) y le otorga la capacidad de paralizar a los Vástagos empalados con él
con la mano desnuda del taumaturgo (hecho que ocasiona un punto de daño agravado así como obliga a realizar una tirada de Coraje para evitar entrar en Rötschreck). Cuando el ritual está activo, el objeto crea una zona de influencia de 30 metros de diámetro centrada en el lugar donde esté colocado. En el interior de esta zona, la dificultad de cualquier tirada
como si fuera una estaca. El arma u objeto debe colocarse un hueco
nas que no requieran ninguna tirada para activarse no se ven afectadas. Este poder no puede incrementar las dificultades por encima de 10. Los Vástagos de menor generación que el hechicero no se ven afec tados, aunque el hechicero sí se ve afectado si se adentra en la zona de influencia. El objeto permanece en funcionamiento hasta que sea s ea “desactivado” o hasta el amanecer. En cualquier caso, una vez que el ritual se haya desactivado,
tallado en el centro de un tronco fresco junto a unos cuantos gramos de resina y cinco litros de agua. Cuando el ritual se ha completado, el arma paralizará a un vampiro cuando atraviese su corazón. Este efecto sólo sirve una vez, por lo que si el arma es retirada, tendrá que v olverse a encantar si el usuario desea que usarla para empalar a otro vampiro. Sistema: El hechicero debe gastar un punto de sangre cuando realice la tirada de Inteligencia + Ocultismo y debe escupir un se gundo punto de sangre en el hueco donde se han colocado los ingre dientes mencionados con anterioridad. El canto dura 25 minutos. Si se obtiene una pifia en la tirada, el arma no se encantará y se hará pedazos en el primer impacto. El objeto debe tener un tamaño ade cuado para utilizarse como estaca (un cuchillo de gran tamaño o una espada servirá, mientras que un bolígrafo no será suficiente). El ritual no facilita el proceso de empalamiento y el arma no se considera en-
cantada para ningún otro uso.
para invocar o utilizar Disciplinas se ve incrementada con el número de éxitos que el hechicero obtuvo al realizar la activación. Aquellas Discipli-
se convierte en un objeto mundano y no puede volverse a utilizar.
La Mano Dañada (Ritual de Nivel Siete) Este ritual es conocido por unos pocos miembros selectos de la
Inquisición Sabbat y se utiliza para romper los Vínculos. Los Inquisidores lo usan para recuperar espías y agentes que han introducido en manadas Sabbat sospechosas de herejía. Debido a los cuestionables orígenes del ritual, no suele utilizarse en las noches modernas y algu nos Inquisidores han llegado a sugerir la destrucción de todas las co -
pias de la fórmula por miedo a que caigan en manos de la Camarilla. Sistema: El ritual obliga al blanco a permanecer quieto, aunque esta condición puede conseguirse mediante cadenas o empalamiento Este ritual fue desarrollado por los Quaesitores que debían en - y no tiene por qué ser voluntario. El hechicero procede a ungir al frentarse a un número elevado de Vástagos, ya que permite que el sujeto con una mezcla alquimica que debe preparar con antelación: taumaturgo inhiba el uso de Disciplinas en la zona circundante. El esta mezcla debe contener dos puntos ele sangre del hechicero, hueso foco del ritual puede ser cualquier objeto de un tamaño apropiado humano pulverizado, varias hierbas y las cenizas de un vampiro des(desde una pelota de béisbol hasta un maletín), aunque no debe truido a manos del fuego o de la luz solar. Simbólicamente, el ritual tener una estructura resistente. Este objeto debe sumergirse en seis concentra la sangre “contaminada” por el Vínculo en una extremidad puntos de vitæ que deben proceder de cómo mínimo dos taumatur - del sujeto (en condiciones normales se trata de una mano, aunque en gos distintos (aunque sólo es necesario que uno de ellos conozca el algunas ocasiones puede seleccionarse un pie). Tras la conclusión del ritual). El uso de Disciplinas en esa zona es más difícil y el efecto ritual, la extremidad debe ser amputada. Este acto inflige tres niveles persiste mientras que el objeto esté activó. de daño agravado que pueden curarse de forma estándar. Una vez Sistema: La activación de este ritual cuesta un punto de sangre, consumado, el sujeto queda liberado de cualquier Vínculo. además de aquellos en los que debe sumergirse el e l foco y requiere una hora El ritual obliga a gastar un punto adicional durante la aplicación del de preparación. El objeto debe incendiarse durante un breve plazo de ungüento y se necesitan cinco horas para completarlo. Si se pifia la tirada tiempo (si el ritual tiene éxito, el daño desaparecerá) y debe extinguirse de invocación, los Vínculos del sujeto se ven incrementados en uno.
Bloquear los Dones de Caín (Ritual de Nivel Siete)
A PÉNDICE PÉNDICE: HERRAMIENTAS DEL OFICIO 115