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Diseño de software educativo Autor: Fabio Hernando González Reyes
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Presentación del curso El presente curso tiene la finalidad de dar a conocer los lineamientos particulares del diseño de software educativo, como base fundamental en la construcción de nuestro proyecto multimedial. Este trabajo previo es sin duda indispensable, pues, de manera esquemática estamos revelando qué es lo que queremos hacer, para qué y cómo hacerlo. De esta manera diseñamos el camino a seguir, dibujamos nuestro pensamiento y estructuramos de manera seria una idea. Se puede completar con el curso de Análisis de software educativo.
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Presentación del curso El presente curso tiene la finalidad de dar a conocer los lineamientos particulares del diseño de software educativo, como base fundamental en la construcción de nuestro proyecto multimedial. Este trabajo previo es sin duda indispensable, pues, de manera esquemática estamos revelando qué es lo que queremos hacer, para qué y cómo hacerlo. De esta manera diseñamos el camino a seguir, dibujamos nuestro pensamiento y estructuramos de manera seria una idea. Se puede completar con el curso de Análisis de software educativo.
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1. Introducción El presente módulo tiene la finalidad de dar a conocer al estudiante, los lineamientos particulares del diseño de software educativo, como base fundamental en la construcción de nuestro proyecto multimedial. Haciendo una analogía, sería como el arquitecto que planea realizar un proyecto de construcción, pero previamente tiene que elaborar unos dibujos o planos del mismo, realizar una maqueta y superada la evaluación entonces proceder a su realización. Sería muy aventurado y además irresponsable, realizar dicha obra sin una previa visualización y diseño gráfico de la misma. De igual forma, si lo que pretendemos es producir una solución multimedial de un programa de aprendizaje, entonces es necesario tener una previsualización del mismo en aspectos, que tocaremos a fondo, como por ejemplo los contenidos temáticos y su organización, el diseño de cada página de nuestro proyecto, el mapa de navegación, la caracterización de cada objeto en una pantalla, las características pedagógicas y técnicas del software, entre otras. Este trabajo previo es sin duda indispensable, pues, de manera esquemática estamos revelando qué es lo que queremos hacer, para qué y cómo hacerlo. De esta manera diseñamos el camino a seguir, dibujamos nuestro pensamiento y estructuramos de manera seria una idea. Se parte de la identificación de una necesidad que justifique la realización de un proyecto de software educativo, se establecen unos objetivos tanto generales como específicos, se realiza un levantamiento y diseño de objetos multimediales como fotografía, texto de los contenidos temáticos, sonidos, videos, animaciones y otros elementos que más tarde se someterán a un análisis de conveniencia, para posteriormente entrar en la tarea de diseño del guión multimedial que no es más que la estructura caracterizada de nuestro proyecto. Este ejercicio de diseño de software educativo debe ser parte constitutiva del trabajo de investigación, pues, no se escapa de ser una actividad con metodología de investigación y razón epistemológica con sentido social y tecnológico.
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2. La Multimedia y sus implicaciones ¿Que es? Término genérico para Hipermedia. Se refiere -usualmente- al uso de una amplia variedad de medios dentro de una -interfase-. La información es guardada en diferentes medios (voz-sonido, imágenes estáticas - en movimiento, texto, etc.) y organizada de manera que pueda ser recuperada y mostrada de diversas formas de manera tal que el usuario final amplifica su significado y puede generar conexiones e interpretaciones diversas. ¿Para que sirve? En el campo de la docencia, las transformaciones tecnológicas podrían llegar a imponer el reto, la necesidad y sobre todo; la posibilidad de renovar las técnicas de enseñanza y el tipo de material docente que se pone a disposición de los estudiantes (y maestros). Las condiciones actuales facilitan contar con herramientas de apoyo al proceso educativo que se encuentren más cercanas a la manera en cómo niños, jóvenes (y adultos) perciben y entienden su mundo hoy; es decir, de una manera mas dinámica, llena de estímulos paralelos, preparados para el cambio constante, intercomunicados e integrados. En este caso, la multimedia representa una ventaja como SOPORTE al proceso educativo, pues presenta y manipula la información en un lenguaje contemporáneo, que además permite a maestros y alumnos jugar con su estructura para lograr diferentes objetivos pedagógicos. La enseñanza y el aprendizaje, son procesos sociales por naturaleza, con una dimensión comunicativa muy importante. En este sentido hablamos alrededor de un aspecto crucial: la comunicación humana está basada en cierta medida en nuestras habilidades para procesar información multimodal, multimedial y de diferentes códigos. Cuando hablamos y colaboramos entre nosotros hacemos uso de múltiples canales de comunicación para transmitir y hacer explícito nuestro mensaje, e interpretar los que estamos recibiendo. Nuestras habilidades preceptúales hacen uso de los diferentes sentidos capaces de interpretar y razonar con diferentes códigos visuales, lingüísticos, etc. porque como humanos nos desempeñamos mas eficientemente bajo esos términos. Procesos educativos complementados por diferentes canales configuran una dinámica diferente en donde el conocimiento es apropiado de una manera más dinámica por la comunidad. El computador en el salón de clase se convierte en un recurso que pone la multimedia al alcance de la vida d iaria como herramienta para producirla, compartirla y explorarla. A través de un mismo canal, textos y material audiovisual se combinan generando búsqueda, manipulación, comparación y otra gran cantidad de posibilidades que proveen de nuevas posibilidades para aprender y explorar ternas y contextos no solo en el ámbito individual sino con el apoyo y colaboración de compañeros y maestros. Debido a los requerimientos de memoria se han tenido que buscar soluciones al problema de almacenamiento y distribución de contenidos; disquetes, discos ópticos, cd-rom, y más recientemente la red, son todos soportes para lograr este 4
mailxmail - Cursos para compartir lo que sabes objetivo. La ventaja que da la presentación en CD-ROM esta definida por la portabilidad que se le imprime, lo que aumenta su flexibilidad como herramienta, a eso sumado el hecho de ofrecer una gran capacidad de memoria que lo convierte en un medio económicamente eficiente de autoría, producción y distribución que no por ello reduce la calidad del material. Los contenidos multimedia han encontrado en este medio de almacenamiento un interesante canal para aportar al proceso de aprendizaje no solo en el salón de clases sino también en los hogares. El docente: un ente activo Desde hace algún tiempo los detalles tecnológicos dejaron de ser un aspecto central en el desarrollo de esta área. Cuando hablamos de la multimedia como facilitador en el proceso educativo, el problema hoy no es solo de las profesiones técnicas, sino de todos aquellos involucrados en un proceso de aprendizaje. Uno de los esfuerzos fundamentales debe encaminarse a la problemática del CONTENIDO. Los aportes tecnológicos no son la solución al debate de cómo se enseña y qué se aprende, si el docente, quien es la persona capacitada para guiar el proceso educativo, no se involucra activamente. Este aspecto es de gran relevancia a la hora de hablar de contenidos locales, contextualizados a las condiciones peculiares de una región específica. Este contenido debe ser desarrollado de una manera local, por personas conocedoras de su entorno y de las necesidades particulares del área en que trabajan, las inquietudes y capacidades de sus alumnos y las dinámicas que harán más efectivo este proceso. Solo de esta manera estos contenidos y su estructura multimedial tendrán sentido y razón de ser para su comunidad. Los recursos tecnológicos como la multimedia son un apoyo que habla en un lenguaje contemporáneo, pero su mayor aporte y su éxito como facilitador seguramente se encontrarán en la medida en que seamos capaces de revertir un contenido que sea nuestro, que proponga nuestra visión y situación y que permita construir conocimiento de una manera colectiva. Una de las ventajas de estos nuevos medios es que se dispone de métodos productivos que usan recursos diferentes, que requieren inversiones distintas que pueden llegar a tener alcances diferentes. La posibilidad de autoría e involucramiento de grupos diferentes, el acceso a material más localizado es hoy en día uno de las potencialidades de este medio que debemos aprovechar.
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3. Marco conceptual Para la elaboración de software educativo se sigue una metodología de desarrollo que se compone de las siguientes fases: Conceptualización, Pre - Producción, Producción y Post - Producción.
Durante la fase de conceptualización del software educativo, el equipo humano genera las ideas para el logro de ambientes explorativos y desarrollo de habilidades de pensamiento, que estimulan el fortalecimiento de aptitudes y actitudes frente a la creación, investigación y el trabajo colaborativo alrededor de los valores culturales. Así mismo, se perfila una adecuada imagen del usuario y su medio, en la cual se reúne una descripción sicológica que plasma sus niveles de desarrollo, aspectos cognitivos y capacidades de abstracción, así como el medio ambiente social y cultural en el cual se desenvuelve. El contexto construido se toma como base para de terminar, de acuerdo con la necesidad planteada, el contenido (temas - subtemas) y su tratamiento (recursos gráficos y lingüísticos, aspectos y estilos motivacionales, características de la interfaz humana - computador, las metáforas a utilizar y las actividades a realizar) concretando así la estructura conceptual. En esta fase, se crea la propuesta y se estudian las diferentes alternativas de estructura, navegación e interacción teniendo en cuenta los aportes realizados desde la investigación gráfica, en: 1) los aspectos a tener en cuenta en el desarrollo de sistemas gráficos tales como: La ergonomía visual, la coherencia conceptual, los niveles de interacción, la navegación, la comunicación, los principios multimediales y pedagógicos, y las formas de relacionarlos a través de metáforas con el tema a tratar y el público objetivo al cual va dirigido cada software educa tivo. 2) La creación y representación de metáforas diversas para cada uno de los proyectos, las cuales se han materializado a través de una amplia gama de técnicas gráficas - por ejemplo: Recortes de papel, plastilina, collage, ilustración, etc. Con ello, se busca propiciar una experiencia altamente interactiva y transformadora para la comunidad educativa logrando la apropiación y el reconocimiento cultural, dando a la interfaz un sentido de escenario donde tanto el alumno como el maestro se identifican y se convierten en protagonistas. Con la información construida, el equipo de trabajo entra a la fase de pre - producción para formalizar el proyecto materializando la propuesta en elementos preceptúales, metodológicos y técnicos. Los diseñadores conceptualizan y proponen las diferentes composiciones de las interfaces relacionándolas en el ámbito formal y funcional con el usuario. Con apoyo de los comunicadores, se escriben las propuestas, narraciones explicativas, diálogos de actores y pantallas de texto para dar mensajes. Los pedagogos y diseñadores de contenido participan activa y conjuntamente con diseñadores y comunicadores en todo el proceso creativo. Los ingenieros determinan las herramientas, el porqué de su uso y toman decisiones acerca de lenguajes, formatos, bases de datos y otros elementos de acuerdo con la conceptualización y el perfil del usuario. Sus determinaciones son compartidas con el resto del equipo de trabajo. Como resultado de esta acción se genera el guión (story board) en el cual se formaliza y consolida la idea a materializar. 6
mailxmail - Cursos para compartir lo que sabes Posteriormente, se pasa a un proceso de evaluación y definición de medios para dar paso a la fase de producción de la propuesta. El equipo, entonces, pasa a realizar las respectivas digitalizaciones, ediciones gráficas, la producción y edición de medios, los links entre pantallas, bases de datos, ediciones de texto y audio. Durante esta etapa se alimenta permanentemente el guión y el mapa de navegación, al igual que la documentación o bitácora de desarrollo del proyecto. Una vez materializada la idea, durante la fase de post - producción , se realizan una serie de pruebas y revisiones por parte del equipo de trabajo y también con usuarios potenciales, con el fin de realizar los análisis correspondientes al producto vs. el público objetivo, proponiendo y desarrollando los ajustes que, desde todas las disciplinas se consideran necesarios, para obtener el producto deseado. En la fase final del proceso, se entran a generar las estrategias de capacitación y preparación de materiales para la posterior entrega de los productos. Interacción es la palabra clave que diferencia los programas de aprendizaje con las aplicaciones de las presentaciones. El usuario puede controlar por sí mismo el camino que el programa debe seguir naturalmente, dependiendo de las posibilidades que el programa ofrece. De especial importancia es la interacción en relación con los programas de aprendizaje, la transmisión de conocimientos se produc e a través del diálogo con los estudiantes. Una transmisión de conocimientos a través de una presentación convencional, presupone un nivel similar de conocimientos y una misma capacidad de asimilación de información, por parte de los espectadores. Los programas interactivos de aprendizaje están estructurados de tal forma, que su base d e partida puede escogerse libremente. Cada información puede presentarse tanto tiempo y tantas veces sea necesario para asimilar el conocimiento que se transmite. Sólo entonces se pasará a la siguiente página (pantalla o escena). Las preguntas de control y ejercicios controlados por el programa redondean este método. Dependiendo del nivel de respuestas correctas, se repetirá, por ejemplo, el último capítulo (módulo) o se pasará al siguiente. El usuario puede interrumpir el programa en cualquier momento y en cualquier punto y continuar en el mismo lugar po steriormente (Análisis de Ancla). En los programas de aprendizaje no sólo es importante la preparación multimedia de la idea o materia, sino su estructura didáctica. Al usuario le ayuda si los temas están bien estructurados y las preguntas de control resaltan adecuadamente los aspectos fundamentales. De gran interés resulta la utilización de amplios materiales gráficos, así como animaciones y archivos de sonido para presentar la realidad. También la estructura en forma de evaluaciones, en la que los usuarios puedan ir acumulando puntos a través de la respuesta correcta hace más atractivos los programas de aprendizaje. La transmisión de información de un programa de aprendizaje mal presentado puede ser compensada con la ayuda de instructores especializados. Pero mientras mayor sea la independencia a que se aspire en el estudio con un programa de ese tipo, más elevadas tendrán que ser sus exigencias de calidad. Los programas de aprendizaje deben cubrir las necesidades demandadas de información. Con el ahorro que se logra, al eliminar los costosos seminarios de actualización y clasificación, debido a los cuales es necesario desplazar a los 7
mailxmail - Cursos para compartir lo que sabes profesores, trabajadores de sus puestos de trabajo e incurrir en gastos directos e indirectos, se amortizan con un buen software de aprendizaje. Si además, los ordenadores están conectados en red, entonces es posible garantizar todas las informaciones más actualizadas de forma global. Un programa de aprendizaje requiere de un mínimo de tranquilidad y una concentración efectiva en la materia de estudio. En el diseño de un programa de aprendizaje se distinguen los siguientes pasos: 1. Paso: Esquematización o análisis de necesidades En el primer paso se trata, fundamentalmente, de definir el esquema de aprendizaje y Cómo estructurarlo. El esquema, por supuesto, tiene que ajustarse a la necesidad o materia a transmitir. 2. Paso: Objetivos En los objetivos se definen los requerimientos del so licitante. Aquí debe quedar muy claro cuáles son los conocimientos previos que pueden ser asumidos, qué temas deben incluirse y, no menos importante, cuál es el presupuesto. 3. Paso: Recolección de materiales Como el programa debe caracterizarse por un enfoque práctico de la materia o necesidad a estudiar o resolver, debe realizarse una correspondiente recolección de materiales que apoyen este aspecto. En temas específicos de una empresa, instituto, colegio se debe conseguir imágenes y videos de la misma. También puede incluirse informaciones de los manuales y de materiales adicionales. Archivos de sonido que reproduzcan el entorno, descripción o narración del tema tratado. 4. Paso: Guión Este paso es fundamental en la fase de diseño, dado que aquí se materializa el concepto didáctico. ¿Qué temas deben meterse primero y cómo se plantearán y hasta dónde se profundizará la materia?
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4. Software educativo Solución Tecnológica que interviene como factor dinámico y sistémico del proceso educativo e instruccional. Dinámico porque da soporte a la simulación de ambientes y actividades, a las habilidades y destrezas, a la construcción y apropiación d el conocimiento. Sistémico porque Integra el contenido (teorías, reglas, escenarios) como su representación (Medios), Soporte Pedagógico y Acciones (Eventos, Navegaciones) como un conjunto de componentes relacionados que trabajan juntos para alcanzar un fin común. CREACIÓN Y DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO/INSTRUCCIONAL La producción de un proyecto Multimedial implica el trabajo interdisciplinario y en equipo de profesionales de muy distintas procedencias:animadores, fotógrafos y diseñadores conviven con compositores, editores y productores de vídeo; guionistas y documentalistas con informáticos y gestores de proyectos. Un grupo de ellos crea los contenidos, otros se ocupan de la forma como se van a presentar esos contenidos, un tercer grupo realiza el mecanismo informático que los va a hacer accesibles, y todos estosgrupossongestionadosporpersonas que se cuidan de encaminar sus esfuerzos en un marco general definido por el tiempo y los recursos disponibles. En este sentido, el éxito o fracaso de un proyecto Educativo instruccional, depende de un delicado equilibrio entre la creación de sus contenidos, el desarrollo de la tecnología que va a hacerlos accesibles y la gestión de los recursos temporales, humanos y financieros que se disponen para llevarlo a cabo. Contenidos, tecnología y gestión deben tenerse en cuenta en el momento de definir un equipo de desarrollo de un proyecto educativo/instruccional; de las habilidades de sus distintos miembros en estos tres ámbitos dependerá la viabilidad del proyecto y la calidad del producto resultante. No basta con tener especialistas en cada uno de ellos, sino que la sensibilidad de cada uno al trabajo del resto va a resultar fundamental. El creador de contenidos debe conocer las pos ibilidades que le brinda la tecnología, el informático debe conocer qué se pretende comunicar y el gestor de proyectos debe saber g estionar los conflictos entre creadores y tecnólogos para que se cumplan los objetivos de transmisión de contenidos sin comprometer la factibilidad técnica del proyecto. CARACTERISTICAS PEDAGÓGICAS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO/INSTRUCCIONAL 1. Adaptación al Ritmo de Aprendizaje del Usuario Debe ser eficaz en el aprendizaje individual, donde el usuario pueda avanzar de acuerdo con sus propias necesidades. Debe reconocer las diferencias en el estilo y ritmo de aprendizaje. Debe acceder cuantas veces quiera a la información sin temor al rechazo y la crítica. 2. Libertad de Movimiento dentro del Contenido Se puede avanzar o retroceder, como profundizar, de acuerdo con los requerimientos y necesidades de información- motivación por parte del usuario. 9
mailxmail - Cursos para compartir lo que sabes 3. Administración del Tiempo El Usuario toma el tiempo necesario para aprender, organiza su tiempo como mejor le parezca. 4. Representación del Contenido Hace referencia a la utilización de los medios (imagen, Sonido, Texto) para representar un Contenido (teorías, reglas, escenarios), y así obtener y entender en menor tiempo la información. 5. Planeación del Contenido Presentar la información de una forma clara y contundente, reduce la distancia entre lo que el docente quiere expresar, y lo que el alumno entiende. Se pueden dejar escenarios donde el alumno involucra su propia creatividad e ingenio, haciendo más interesantes, relevantes y útiles algunas temáticas; rescatando la fantasía, acertijos, juegos, etc.
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5. Aleatoriedad versus Linealidad La aleatoriedad, entendida corno el acceso en cualquier momento y desde cualquier punto de un contenido a cualquier otro punto, se presentó ya en los más primitivos ancestros del software actual como el elemento que los debía diferenciar de los libros. El hipertexto, antes incluso de la aparición del software educativo, definía una forma de moverse a través de los contenidos dando valor a los enlaces (links) entre las distintas unidades de contenidos (nodos). Marcar con el teclado o el ratón una palabra conducía al usuario a distintos temas con ella relacionados. Saltar de un contenido a otro aleatoriamente ha sido denominado recientemente con el verbo "navegar". Así la navegación por Internet se refiere a la forma de saltar de un contenido a otro de forma más o menos aleatoria, a través de enlaces o links que unen los contenidos. La linealidad, por el contrario, alude a la presentación ordenada de unos contenidos donde la asimilación de una unidad es requisito indispensable de la presentación de la siguiente. Una novela, por ejemplo, sea cual sea su técnica narrativa, presenta unos contenidos de una forma secuenc ial, donde ha existido una "mente computadora", su autor, que ha decidido una secuencia obligada que el lector debe seguir para conocer el argumento. La aleatoriedad, positiva para un diccionario o una enciclopedia, puede volverse contra su diseñador cuando trata de explicar una historia o formar en determinadas habilidades. Si analizamos tres categorías de software educativo: las obras de referencia y consulta, software educativo y los juegos, veremos que el tratamiento de la forma de acceder a los contenidos en la dimensión aleatoriedad-linealidad es realmente distinto. Las obras de consulta, reino de l hipertexto y la hipermedia (la aplicación del hipertexto con imágenes), acentúan especialmente la aleatoriedad. Cualquiera puede consultar cualquier unidad de contenido en cualquier momento. Además proporcionan todos los temas relacionados posibles a través de enlaces que permiten saltar a otras unidades. En el otro extremo, los juegos ca pitalizan el uso de la linealidad. Existe un principio y un final, deb en superarse distintas pruebas (pantallas) para que el jugador consiga el éxito. Las recompensas se suceden y el castigo suele penar al jugador a volver al principio. Se recobra el sentido de la "mente computadora" del novelista, si el jugador pudiera saltar de golpe hasta el final, el juego probablemente perdería su interés. Entre los dos extremos gravita el software didáctico: sin un mínimo de linealidad parece difícil formar en procesos complejos y, además, el salto incontrolado entre contenidos parece ser enemigo de la creación de una visión de conjunto, sin embargo, un software extenso debiera permitir al usuario acceder a distintos bloques aleatoriamente y los mencionados saltos entre contenidos pueden ofrecer una panorámica enriquecedora. En consecuencia, la combinación de aleatoriedad y linealidad debe ser estudiada en aras de conseguir los resultados de transmisión de contenidos propuestos. Los dos 11
mailxmail - Cursos para compartir lo que sabes extremos tienen sus ventajas e inconvenientes y la solución no suele ser fácil de encontrar.
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6. Estructuración versus desestructuración de la comunicación Los conceptos de estructuración y desestructuración en el software educativo se refieren, más que a una ordenación en bloques de los contenidos, a cómo se establece la comunicación entre el software y el usuario. Una comunicación muy estructurada, muy directiva, le indicaría lo que debe hacer, las opciones de que dispone y cuál será el comportamiento del software en función de sus acciones. Una comunicación más desestructurada consistiría en no mostrar todas las posibilidades que el software le ofrece, sino que exige un cierto esfuerzo de exploración para hallar aspectos ocultos del programa. Las técnicas que han caracterizado clásicamente el software fuertemente estructurados han sido los menús y las estructuras en árbol. Un menú nos ofrece de una forma clara todas las opciones de que dispone el usuario, frecuentemente nos informa también de las funciones que llevará a cabo el computador en cada una de ellas. Las estructuras en árbol permitían ir abriendo distintos submenús como si nos paseáramos por las ramas de un árbol que se van subdividiendo sucesivamente hasta llegar a las hojas que corresponderían a las acciones a llevar a cabo por el computador. El entorno Windows revolucionó la forma clásica de acceder a la información a través de menús; con sus botones y sus opciones desplegabas de las barras de menús, estructuró de forma visual el acceso a las muchas posibilidades de los programas actuales sin tener que adentrarse en niveles y subniveles. A la vez permitía conocer de un vistazo y acceder a todas las funciones de un software de la forma más directa posible. Las herramientas de productividad (procesadores de textos, hojas de cálculo, bases de datos, etc.) y las obras de referencia se han caracterizado hasta ahora por un elevado grado de estructuración en su comunicación con el usuario. Lo que pretendían era facilitar al máximo el acceso del usuario a sus contenidos o a sus funciones, por ello se buscaba que el usuario concentrara su esfuerzo en la creación de contenidos (procesadores de textos) o en su consulta (obras de referencia). Desde el mundo de los juegos y simuladores se nos proponían nuevas formas de comunicación con los usuarios, menos restringidas por la nec esidad de facilitar la creación u obtención de información y más centradas en el proceso. Se consideraba que el fin del uso del software estaba más en el proceso lúdico o cognitivo que realizaba el usuario que en los resultados que obtenía. En este sentido se abandonaban fórmulas tipo menú, y se buscaba emular situaciones más cercanas a la realidad, donde se deben tomar decisiones frecuentemente excluyentes que supondrán consecuencias distintas. Un buen ejemplo de ello serían los juegos de aventuras. Los más primitivos (sólo con texto, sin imágenes ni sonido, proponían una situación al usuario: "Te hallas en el interior de una oscura cueva con suelo arenoso. Al norte observas una puerta". El usuario tornaba una decisión y la tecleaba en su computador: "Abre la puerta." La máquina contestaba: "Está cerrada con llave". Después de darle muchas vueltas al asunto, el usuario escribía: "Cava un hoyo en la arena." Y se le respondía: "Encuentras una llave. Con esa llave el usuario abría la puerta y salía de la cueva. 13
mailxmail - Cursos para compartir lo que sabes En la actualidad este modelo se ha llevado hasta las últimas consecuencias, incorporando todos los recursos del software educativo: fotografía, vídeo, animación, voz, música y efectos sonoros. En otro plano, y remontándonos también al software que iniciaron las líneas áreas, los simuladores aéreos permitían al usuario-piloto guiar su avión al lugar donde deseara, ello suponía enfrentarse con situaciones de meteorología muy diversa o incluso verse obligado a realizar aterrizases forzosos. El usuario se encuentra de nuevo ante situaciones que simulan la realidad, donde no existen unos procedimientos estructurados por la máquina que determinen su forma de proceder. El software poco estructurado en su comunicación fuerza al usuario a probar alternativas, aventurarse o encontrar soluciones ingeniosas, es decir, se acerca más a nuestro comportamiento real que los más estructurados. Ello ha dado origen a qu e exista software didáctico basado en el aprendizaje cognitivo que explotan las posibilidades de la experimentaciónenentornospoco estructurados.
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7. Temporalidad versus atemporalidad La presencia o ausencia del sentido del tiempo es un aspecto poco desarrollado en el software educativo actual. Por sentido del tiempo entendernos la presencia de un contador de tiempo, explícito o implícito, que provoca que las acciones del usuario puedan ser diferentes según el momento en que las lleva a cabo. Podemos ejemplificar la utilización del tiempo en un software educativo estableciendo unas imágenes que hemos denominado "vida", "inteligencia" e "historia", dando por supuesto que un equipo informático no tiene, ni tendrá nunca, ni vida ni inteligencia; quienes si la tienen, desde luego, son las personas que han diseñado los programas que en ellos se ejecutan, y que, mediante la utilización del tiempo, intentarán simular en la máquina. Podernos afirmar que un programa está "vivo" en función de si su estado se altera a lo largo del tiempo o si se mantiene constante. Este principio tiene manifestaciones muy diversas basadas fundamentalmente en no mostrar la misma "cara" del programa a lo largo del tiempo. Las animaciones han jugado un papel esencial en este sentido: cuando se detecta que el usuario lleva un cierto tiempo sin usar el computador, la pantalla se plaga de animaciones que representan sus propios entremeses. Ejemplos claros de este principio son las máquinas tragamonedas de los bares, cada cierto tiempo nos recuerdan con voces o tonadas que existen, que están "vivas". La "inteligencia" es un concepto algo más complejo, consiste en que el software sea capaz de hacerse una idea de características propias y personales del usuario que tiene delante. Para ello, el programa estudiará detalladamente las acciones que está realizando el usuario y sacará consecuencias sobre sus conocimientos y comportamientos. Este proceso no se puede llevar a cabo sin tener en cuenta el tiempo. Un ejemplo clarificador de esta "inteligencia" lo tenemos en los programas que enseñan a mecanografiar. El software sugiere al usua rio ejercicios de dificultad progresiva; mientras los lleva a cabo, el programa monitorea atentamente en qué letras se está equivocando. Cuando finaliza el ejercicio, el programa, en función de unas reglas introducidas por sus diseñadores, es capaz de estimar qué tipo de dificultades tiene el usuario y buscar en una base de datos de ejercicios que se adapta a su problema. Conforme la pericia del usuario aumenta, el computador es capaz de seleccionar ejercicios que incluyen más letras, refuerzan la precisión o la velocidad o insisten en aspectos anteriores. Sin el tiempo esto es imposible. Indisociablemente ligado con el concepto de "inteligencia", el concepto de historia permite al programa memorizar todas las acciones que un usuario ha llevado a cabo sobre él, su historia de relación máquina-usuario. Detrás del concepto de historia se sustentan la mayoría de software de formación a través de computador. En un curso de ortografía, cuando un usuario empieza una nueva sesión, el computador le reconoce por su nombre o palabra clave y toma conciencia de todos los ejercicios y lecciones teóricas que ha llevado a cabo con anterioridad. Sin esta conciencia, el usuario se vería obligado a empezar de nuevo cada vez que abriera un programa. El uso del tiempo y de estos tres conceptos de "vida", "inteligencia" e "historia" ha sido muy explotado en los videojuegos y juegos de aventuras en computador: se muestran siempre pantallas muy "vitales" llenas de secuencias audiovisuales, son capaces de mirar "inteligentemente" al usuario para hacerle las mil 15
mailxmail - Cursos para compartir lo que sabes perrerías y, además, le permiten grabar y recuperar el punto donde se hallaba para poder seguir en él días más tarde. Por el contrario, las obras de consulta suelen ser muy atemporales, siempre funcionan igual. Como mucho, tienen en cuenta la "historia" recordando las páginas de información a que el usuario ha accedido con los bookmarks o "marcatextos". El Software Didáctico está evolucionando cada vez más desde una concepción atemporal a una dimensión que tiene en cuenta el tiempo. El seguimiento del alumno (historia) se traduce en decisiones sobre el curso que debe tener su formación (inteligencia). Muy posiblemente con el paso del tiempo veremos avances sorprendentes en este ámbito, que diseñarán software cada vez más personalizados y adaptados a las características propias de sus usuarios.
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8. Interactividad versus Pasividad El adjetivo interactivo suele añadirse de una forma genérica al software educativo, así, se habla de software educativos interactivos refiriéndose a todos los programas de computador que gestionan contenidos audiovisuales. El concepto de interactividad debiera verse, quizás, más c omo un grado que como una conquista. La interactividad, entendida como relación entre el hombre y la máquina de forma que cada uno de ellos responde a los e stímulos del otro, puede aplicarse tanto a la máquina mecánica de chocolatinas, que a cambio de una moneda nos expide una tableta de chocolate, hasta un sofisticado sistema experto asistido por computador que ayuda a diagnosticar enfermedades pulmonares. En este sentido, entre el software educativo podemos encontrar diseños con un elevado grado de interactividad que sofistican la relación con el usuario, mientras que en otros casos la interactividad consiste únicamente en seleccionar los fragmentos de información que nos interesan. Debiera distinguirse en el grado de interactividad de un software diferentes categorías. La primera de ellas consistiría en la interacción inmediata de pulsar una tecla o un botón y obtener una respuesta; constituye un tipo de interacción casi física, el programa atiende la petición del usuario inmediatamente produciendo un efecto. Este tipo de interacción se relaciona muy directamente con la aleatoriedad de acceso a los contenidos de los menús y del hipertexto; marcamos un botón o una palabra y automáticamente se nos muestra otra pantalla. También es la interactividad de los juegos de "marcianitos" más primitivos, pulsamos la tecla de disparo y la nave espacial descarga todo su potencial destructivo. Un segundo grado de interactividad difiere sus efectos en el tiempo: el usuario lleva a cabo una acción que recibe un cierto grado de respuesta, pero que supone consecuencias posteriores más trascendentales. Este tipo de interacción está- íntimamente relacionado con la dimensión temporal antes vista: la relación usuario-computador, fluye en el tiempo y, por tanto, las acciones que van llevando a cabo generan efectos a largo del tiempo. Es el tipo de interacción de algunos programas didácticos y simulaciones que enfatizan la "historia", y la inteligencia del apartado anterior. El ir pulsando mal la tecla "m", en el ejemplo del programa que enseña mecanografía, no supone una interacción inmediata , pero, supondrá que la máquina asigne ejercicios especiales al usuario para superar su dificultad. En un simulador de montañas rusas que pretenda enseñar las propiedades de la energía potencial y cinética, los efectos de una insuficiente rampa de lanzamiento pueden suponer que las carretillas de un determinado peso se precipiten en el vacío, pero esto no se observa inmediatamente. El tercer grado de interactividad está unido a una relación más desestructurada con el usuario. Las acciones que lleva a cabo se enmarcan en un entorno complejo que requiere que se den determinadas condiciones "activadoras" para que el programa ofrezca nuevas opciones al usuario. Hasta ahora éste es el reino de los juegos de aventuras: para hallar el tesoro debemos hablar con el pirata que nos revelará la combinación de la cerradura del cofre, pero sin la llave que habremos descubierto en el interior de la pata de palo del marinero borracho de la cantina, no será posible abrirlo. Es un grado de interactividad sofisticado que requiere de un esfuerzo notable por 17
mailxmail - Cursos para compartir lo que sabes parte del usuario para hacer encajar todas las piezas. Cada uno de los tres grados de interactividad expuestos, incide en la actitud activa o pasiva del usuario delante de la pantalla. Una interactividad muy inmediata relega habitualmente al usuario a un papel eminentemente Pasivo. En software muy estructurados como las obras de referencia, la interacción con el usuario pasa por conducirse a través de los diferentes menús o enlaces del hipertexto que le dan acceso a los contenidos. En el fondo no se aleja mucho de consultar una obra de referencia a través de sus diversos índices. Cuando la interactividad está ligada al sentido del tiempo, la participación del usuario se vuelve más activa, las acciones se proyectan a lo largo del tiempo y esto requiere una reflexión y un cálculo de las consecuencias posteriores que suponen un estímulo a la participación. El tercer grado de interactividad provoca una actitud más activa que los dos anteriores. Los puzzles que plantea no suelen ser fáciles de resolver lo que conlleva que muchos usuarios co ntinúen pensando en los problemas planteados incluso cuando el computador está apagado. Diseñar un software educativo consistirá en enco ntrar el grado de interactividad necesario para provocar en el usuario una actitud más activa o pasiva en función de los objetivos deseados.
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9. Tipos de software educativo Tipo Algorítmico. Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuen tran: 1. Sistemas Tutoriales. Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo. 2. Sistemas de Ejercitación y Práctica. Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servirá para p robar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario. Tipo Heurístico Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propiosmodelosdepensamiento,suspropias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo: 1. Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un micromundo, e n forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, además de participar en la situación debe continuamente procesar la información que el micromundo le proporciona en forma de situación problemática, condiciones de ejecución y resultado. 2. Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico. Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables. 3. Sistemas Expertos. Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio 19
mailxmail - Cursos para compartir lo que sabes rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a q uienes no son expertos en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de h allar o juzgar la solución de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto.
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10. Taller: software educativo OBJETIVO Analizar un Software Educativo/instruccional. PROCEDIMIENTO En forma individual y por escrito: 1. Describa las Características pedagógicas del Software 2. Identifique las Características Técnicas del Software 3. Identifique tipo de software En grupos de tres Personas y por escrito: 1. Observaciones y mejoras a las características pedagógicas del software. 2. Definan y justifiquen cuáles características técnicas del software deben ser mejoradas o reemplazadas para mejorar la comunicación entre el software y el usuario. RECURSO Un Titulo Multimedial y/o Software Educativo/instruccional.
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11. Análisis preliminar NECESIDAD Todo proyecto Educativo/instruccional nace de identificar una necesidad de crear un Software que permita elevar la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje. Entonces, el primer paso consiste en definir, acotar esa necesidad. Una necesidad se define corno la separación existente entre una situación claramente definida como ideal y la situación a ctual definida en términos claros y precisos. Normalmente, al intentar definir la necesidad surgen dudas, debates (interpersonales o institucionales), que muestran que los objetivos no estaban tan claros como parecía. La realización de esta etapa es fundamental, pues, se parte de una necesidad y se va hacia la búsqueda de soluciones. Muchas veces se toma el proyecto educativo o tecnológico corno fin y no como medio. Si se parte de la identificación de una necesidad, el proceso es más claro y los caminos posibles son fáciles de prever. IDENTIFICACIÓN DE LA NECESIDAD Se debe estar en capacidad de indicar la necesidad o deficiencia para lograr un aprendizaje en un ambiente enseñanza - aprendizaje. La Necesidad: Puede ser Anticipada (En el caso que se va a implantar una nueva materia, capítulo, unidad, tema, nuevo curso), por Demanda (profundizar en un tema que esté de moda o la población objetivo con sidere indispensable en su desarrollo social, cultural, personal), Sentida, es decir una dificultad, no se poseen los elementos, herramientas, métodos para transmitir un tema. Los pasos a seguir para identificar una necesidad son: 1. Ambiente Cualquier información que se obtiene parte del lugar donde se labora, porque ahí es donde se adquiere un amplio conoc imiento basado en la experiencia, observación y entrevistas. Además, en el ambiente educativo es usual que el docente que ha adquirido el conocimiento de su institución; pase a engrosar el ámbito de los usuarios que quieren que se les satisfaga una necesidad. 2. Capacidad para Diagnosticar. El docente de hoy debe estar en capacidad de diagnosticar, encontrar y analizar los diversos aspectos y volverlos a ensamblar para satisfacer necesidades. Para eso debe recolectar información, analizar e interpretar datos acerca de la educación a impartir y de las tendencias recientes enseñanza-aprendizaje producto de la relación e interacción del alumno con diferentes fuentes de conocimiento corno son la televisión, Internet. Se debe tener en cuenta los siguientes aspectos: a. El Alumno o El Educando. Eje central del estudio, el docente, debe estar en capacidad de utilizar técnicas interpersonales que le permitan comunicarse de manera apropiada y responsable en beneficio del proyecto a realizarse.
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mailxmail - Cursos para compartir lo que sabes b. Los Contenidos. Deben estar acorde con los estadios del conocimiento, experiencias, por lo tanto, los contenidos del aprendizaje deben ir referidos a la ciencia del futuro, las necesidades, los problemas, las experiencias personales, institucionales, académicas, como también, a las relaciones de individuo con el grupo social al que pertenece. c. El Método de Aprender. Ningún modelo pedagógico y psicológico ha determinado cómo aprende el educando. d. La Educabilidad. La educabilidad del educando me permite establecer cómo su comportamiento ético y estético ha cambiado frente a la adquisición del conocimiento, propiciando un compromiso con el país: Creando responsabilidades consigo mismo, con la institución/sociedad aquien pertenece y de la cual hace parte. e. El educador. Debe ser consciente de cambiar su didáctica, ir al encuentro, al espacio, al momento educativo, teniendo una ac titud abierta; para que el educando participe y sea un sujeto activo en el proceso de la construcción de s u propio conocimiento. Este cambio requiere un trabajo arduo, tenaz, permanente y gratificante. 3. Planteamiento de la Necesidad o Deficiencia. Comienza con la identificación de un quiero o deseo formar y/o actualizar a la población objetivo; dentro de un concepto de educación funciona basada en una deficiencia real (o percibida) o necesidad anticipada/demandada.
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12. Objetivos De la necesidad se desprenden los objetivos. ¿Para qué servirá el software?. También habrá que definirlo claramente. Escribir qué cuestiones resolverá el proyecto educativo. Acotar las expectativas y precisarlas. Los objetivos deben ser funcionales, luego de ser escritos después de un total acuerdo entre las personas que deben/pueden opinar, como una brújula que oriente en el desarrollo del proyecto. ARGUMENTO Los contenidos, que surgen de los objetivos, pueden resolverse a través de diversos temas o argumentos. Por ejemplo, un tema como un continente puede enfocarse a través de un viaje a través de los diferentes países, sus estados, sus provincias y ciudades. En esta etapa se incorporan los condicionamientos pedagógicos del proyecto: Aparece el receptor. Usuarios de tal o cual edad, con tales o cuales conocimientos, pertenecientes a tal o cual cultura, etc. El terna o argumento presupone e incluye una estrategia didáctica para alcanzar los objetivos prefijados. Habrá argumentos que despierten mayor interés que otros, que produzcan una motivación más eficaz. La elección del argumento supone una decisión donde confluyen objetivos, contenidos, estrategias didácticas, criterios artísticos. Enriquecido todo con la necesaria dosis de creatividad.
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13. Formulación de un proyecto educativo OBJETIVO Establecer los elementos básicos de la formulación de un proyecto educativo/instruccional. PROCEDIMIENTO 1. En forma individual y por escrito: - Establezca la necesidad a resolver con el software entregado, caracterizando la población a la cual va dirigido y el ambiente donde debe estar el usuario para aprender, además, el comportamiento esperado o situación deseada de aprendizaje (Educabilidad). - Para resolver la necesidad, plantee una hipótesis (solución adelantada y por establecer), especificando las características de las actividades (Refuerzo, Ejercitación y Práctica) de aprendizaje a realizar con el software. - Para el desarrollo y prueba de la hipó tesis planteada formule los objetivos del software educativo. 2. En grupos de trabajo: - Seleccionen una necesidad, para continuar, analicen y unifiquen las respuestas a las anteriores preguntas. RECURSO Un título multimedial y/o software Educativo.
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14. Definición del proyecto IDEA La concepción de una idea de proyecto puede venir de muy diferentes puntos. Normalmente se trata de una idea de un equipo de desarrollo: originada en los conocimientos adquiridos y puestos en práctica, o bien de una idea del usuario que encarga el proyecto. Una parte importante para la concepción y elaboración de la idea es la revisión y estudio de productos similares o cercanos al que se desea elaborar. No se trata de espiar, sino de analizar qué existe para obtener carencias y puntos fuertes, consiguiendo: con ello una propuesta más competitiva. En la fase de definición en general no se baja al detalle de gráficos, vídeos o sonidos, simplemente se exponen ideas y se anotan propósitos que después se concretarán en fases posteriores. La idea y finalidad del Producto debe intentar resumirse en unas pocas líneas, una especie de mensaje, similar a los que existen en publicidad. RECOLECCIÓN DE MATERIALES Como el proyecto debe caracterizarse por un enfoque práctico de la materia o necesidad a estudiar o resolver, debe realizarse una correspondiente recolección de materiales que apoyen este aspecto. En ternas específicos de una empresa, instituto, colegio se debe conseguir imágenes y videos de la misma. También puede incluirse informaciones de los manuales y de materiales adicionales. Archivos de sonido que reproduzcan el entorno, descripción o narración del terma tratado. ANÁLISIS DE MEDIOS a. Análisis de Contenido ¿Qué Medios se pueden asociar al tema? ¿Los medios recolectados son suficientes para describir los hechos, eventos, sucesos del capítulo del cuento?. b. Análisis de Calidad · Imagen: ¿Se posee Software para digitalizar, dibujar, retocar? · Texto: ¿Se posee la fuente de letra deseada? · Sonido: ¿Se posee el software para digitalizar sonidos? c. Análisis de Presentación · Imagen: Brillo, tonos, textura · Texto: Fuente, Estilo, Tamaño de la letra - Sonido: Volumen, nitidez.
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15. Digitalización de los medios a. Digitalización de Sonidos. Determinar los sonidos que son necesarios para el proyecto, como son: · Música introductoria. Puede ser una canción temática o bien escogida, que capture el alma del proyecto. · Música de Fondo. Después de la música introductoria, se desea una música que concuerde con el ambiente del proyecto. · Narraciones. Grabada a partir de una voz humana. · Efectos Sonoros. Como cortina de entrada o salida, Por ejemplo: aplausos, chiflidos, gritos, etc. b. Digitalización de Videos Se requiere saber cuál es e l medio a obtenerse: A través de CD-ROM. Capturado por una Cámara de Vídeo Una película VHS o BETA. Para editar videos es necesario saber: · Las tarjetas de video capturan videos análogos de la grabadora de película, como de la cámara de vídeo, y lo convierten en video digital, que su proyecto puede utilizar. Los archivos de video son enormes y requieren un software que los compriman y los descompriman. · El software de edición de vídeo le permite crear producciones de videos, condensados imágenes, efectos y transiciones. c. Digitalización de Imágenes La imagen es todo. Por lo tanto, usted debe tener en cuenta: · las imágenes vienen en diferentes formatos, por tanto de acuerdo con cada formato, se requiere una aplicación multimedia para importar como exportar diferentes formatos. · Cada imagen viene definida con una cantidad de colores y resolución, por eso, si su proyecto no acepta una resolución de una imagen, debe tomar una decisión, o cambia de tarjeta de vídeo o cambia de imagen. · Las imágenes de alta calidad (más colores, mejor re-solución) ocupan bastante espacio en disco. · Existe una gran cantidad de software que permite crear y editar imágenes. d. Creación de Archivo Texto Existen tres categorías de archivos de texto: · Estándar (Archivos Extensión TXT). Archivo de texto universal que no tiene formato especial, como tipos de negritas o diversos tamaños. · Html. Archivo que posee formato especial: tipos de negritas, color de letra, tamaño de letra y además, permite inclusión de medios como imágenes, sonidos. · PDF: Son archivos que conservan las ca racterísticas de formato e imagen y de una excelente calidad. Estos archivos necesitan el programa Acrobat Reader, para su lectura y trabajo. e. Animaciones 27
mailxmail - Cursos para compartir lo que sabes La animación es importante porque permite: · Dar énfasis al texto haciendo que este crezca o disminuya, o modificando e l color y tamaño del mismo. · Para presentar logotipo del colegio y otros elementos dibujados. · Para hacer simulación de procesos, de una manera controlada, por ejemplo, el lanzamiento parabólico. · Para hacer que algo corra, camine, vuele por la pantalla. DISEÑO DE SÍMBOLOS Mediante un diseñador de íconos (símbolos que representan algo) o editores gráficos de archivos GIF, pueden dar un ambiente apropiado al usuario, porque identifica, analiza y se apropia de los símbolos que los rodea. Entonces es necesario que se diseñe: · Símbolos de Reproducción de Medios. Por ejemplo: oreja indica escuchar, una voz indica narración, negras indica música. · Símbolos de Navegación. Por ejemplo: una flecha a la derecha indica siguiente, una flecha izquierda indica anterior, una puerta indica salida. · Símbolos de Ayuda y Glosario. Por ejemplo: el símbolo interrogación indica ayuda, un libro indica glosario. · Símbolos de Acción. Por ejemplo: en el caso de un hipergráfico una mano sobre un botón indica que al pulsar el ratón sobre esta área, se efectúa una acción.
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16. Derechos de autor Hay que tener en cuenta los ternas de copyright (derechos de autor), para no incurrir en errores que pueden acarrearnos problemas po steriores. Los textos, imágenes, vídeo, sonidos, suelen tener propietario de los derechos de reproducción del material (sea el autor o la editorial). Es necesario pedir autorización expresa del Copropietario, para reproducir su material en el proyecto educativo. Ten er en cuenta que no todo el material que encontraremos en Internet o en CDs es realmente de libre circulación. Leer cuidadosamente las condiciones de uso de esos materiales. En el mejor de los casos podemos hacer alusión al material otorgando la propiedad y autoría a la institución o persona. ESTRUCTURA Refleja la organización de la información, como también, las relaciones entre las distintas unidades de información. Se aplica los conceptos de: · Globalización. El proyecto es visto como un todo. · Especialización. Se divide el proyecto de acuerdo con el contenido, cada división es una Especialización del Elemento Global. Entonces se puede decir en lenguaje natural: - Forma - 1. La División es Parte de un Proyecto. - Forma - 2. El proyecto está compuesto de una división. A su vez esta división pasa a ser Global. Esta división a su v ez se divide y así suces ivamente hasta llegar a un elemento final. · Elemento final. Se basa en el Guión para describir sus componentes como medíos, elementos de navegación, sincronización,, estados y eventos.
Ejemplo. Los Continentes a. Globalización. Los Continentes b. Especialización. · Los Continentes están compuestos de Países. · Los Países están compuestos de Estados. · Los Estados están compuestos de Provincias. · La Provincia es el Elemento Final. Donde los componentes son: medios (texto, vídeo, sonido), elementos de navegación(botones). Sincronización (evolución 29
mailxmail - Cursos para compartir lo que sabes temporal), evento (click).
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17. Taller: definición del proyecto OBJETIVO Determinar la Estructura y Medios de un Software Educativo. PROCEDIMIENTO En grupos de trabajo, dar respuesta a: MEDIOS: - ¿Qué medios (imagen, texto, sonido) transmitirán mejor el mensaje del software evaluado? -¿Cumplen con el análisis de medios? - ¿Cuáles son sus habilidades y capacidades para capturar, crear, digitalizar y reproducir estos medios? - ¿Puede(n) hacerlo solo(s)? ¿Quién puede asesorarlo? TRABAJO DE PROYECTO - ¿Cuáles son sus habilidades y, capacidades con respecto al software evaluado? - ¿Sabe usted integrar los medios seleccionados en el software que se dispone? ESTRUCTURA - ¿Puede determinarse la estructura del software educativo? Sí la respuesta es SI, ¿Cuál es? RECURSO Un Titulo Multimedial y/o Software Educativo/instruccional.
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18. Diseño del guión El guión articula la tecnología, la pedagogía y el contenido en un documento que será la brújula fundamental del trabajo posterior. El guión es una lista detallada, pantalla por pantalla, con elementos que constituirán el proyecto educativo/instruccional. A su vez cada pantalla se compone de medios, elementos de navegación, sincronización, estados y eventos. El guión debe detallar el funcionamiento de cada uno de los contenidos en cada una de las pantallas del proyecto, es decir, al diseñar las Pantallas se hace funcional el Guión. Seguramente en el transcurso del proyecto se van a encontrar con situaciones como que el guión no es funcional porque no puede ser llevado a la pantalla. Habrá que hacer las correcciones pertinentes. También aparecerá la necesidad de recopilar nuevo material o rehacer el que se tiene. ESTADO El Estado se define como la situación actual de una pantalla con respecto al proyecto, a los valores de las propiedades de los componentes inmersos en él. Los estados deben ser vistos como: · Estados de una Pantalla. · Estados de los Componentes de una Pantalla. a. Estados de una Pantalla. · Activo. Determina que una Pantalla puede ejecutarse. · No Activo. Determina que una Pantalla no puede ejecutarse. · Espera. Está en lista de espera para poder ser ejecutado, siempre y cuando esté en estado Activo. · Ejecución. Si es activo, la pantalla entra a la dimensión de interactividad o Pasividad. Ejemplo. En el caso de las operaciones matemáticas. Estado 1. Las Pantallas de las Operaciones de Suma y resta estarán Activas. Los elementos de la Multiplicación y División están Inactivos Estado 2. Cuando el educando haya aprendido a sumar (Estado de Ejecución), la pantalla de la operación Multiplicación cambiara a estado Activo. Estado 3. Cuando el educando haya aprendido a restar (Estado de Ejecución), la pantalla de la operación división cambiará a estado Activo. Estado 4. Cuando se ejecute la pantalla de la operación Multiplicación; la pantalla de la operación Suma pasa a estado de Espera. b. Estados de los Componentes de una Pantalla 32
mailxmail - Cursos para compartir lo que sabes · Visible. Si es visto o no el componente. · Tamaño. Si es ajustable, minimizado, maximizado. · Reproducción. En el caso de los medios, se establece el modo de reproducción, pausa o pare. · Interacción o no. El usuario puede realizar o no una acc ión sobre él, utilizando un dispositivo de entrada, como es, el teclado, el ratón o el lector óptico. EVENTO Es el cambio de un estado a otro. Existen tres tipos de eventos: a. Interacción del Usuario. Cuando el usuario o educando realiza una acción sobre un componente de la pantalla, utilizando un dispositivo de entrada, como es el teclado, el ratón o el lector óptico. Ejemplos: Hacer un Clic o doble c lic, Pasar el Ratón, Pulsar una Tecla, Arrastre y Soltado. b. Por Tiempo. Se da un intervalo de tiempo para ejecutar una acción. Ejemplo: Pasados n-segundos se detiene la reproducción de un Medio. En una presentación la Transición por Tiempo pasa de un contenido a otro dado un intervalo de tiempo. c. Por Regla. Cuando se cumple una condición se realiza una acción. Ejemplo: En el caso de las operaciones Matemáticas existen cinco botones: Suma, resta, Multiplicación, División, Problemas. Estado l. Inicialmente sobre los Botones de Suma y Resta se puede hacer interacción.Y los Botones de Multiplicación y División no poseen interacción. Estado2. Cuando el Estudiante obtenga un buen promedio en la evaluación de la Suma, sobre el Botón de Multiplicación se puede hacer interacción. Estado3. Cuando el Estudiante obtenga un buen promedio en la evaluación de la Resta, sobre el Botón de División se puede hacer interacción. Estado4. Se puede realizar una evaluación con problemas de la vida diaria, donde sea necesario, plantear las cuatro operaciones, dado que se dio el Estado 2 y Estado3. MEDIOS Los Medios se definen como una Estructura compuesta de Atributos, Comportamiento (Estados, Eventos) y Sincronización que generan información, motivación, navegación. Atributos a. Nombre. b. Tipo (Animación, Video, Texto, HTML, Foto, Imagen, Fondo Musical, Sonido Oral, Texto RTF). c. Nombre Archivo. Eventos 33
mailxmail - Cursos para compartir lo que sabes a. Evento de Reproducción. Automático, Usuario, Tiempo, Condición. b. Evento de Detener. Automático, Usuario, Tiempo Condición c. Evento de Ir a (HyperMedia). Estados Iniciales: · Activo/Inactivo · Visible/invisible · Máximo/Mínirno - Con/Sin Borde
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19. Representación de la sincronización La sincronización tiene que ver con los momentos o tiempos en que los diferentes objetos del software aparecerán en la escena de manera ordenada y lógica. Esta puede ser: 1. Sincronización temporal. Cuando se trabaja con proyectos educativos/instruccionales, además de la disposición espacial de los diferentes medios que aparecen en una pantalla, también es necesario establecer la sincronización temporal entre todos estos elementos, tanto los estáticos (textos e imágenes) como los dinámicos (sonido, video, animaciones).
En esta tabla se representa el momento de aparición de cada elemento interactivo de cada pantalla. 2. Sincronización jerárquica. Se utilizan especificaciones en forma de árbol. Con esta técnica se especifica, mediante nodos "=", qué elementos serán presentados simultáneamente, y con nodos "-", los que se presentarán secuencialmente (la secuencia de aparición se indica de izquierda a derecha en el árbol). Los nodos representan los medios e incluyen su duración temporal.
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20. Modelo de diseño de una pantalla La presentación de una pantalla es la forma en que un usuario va a percibir su contenido. Para facilitar la tarea de diseño de la estructura de presentación, se propone una técnica de modelado denominada Diagrama de Presentación de Documentos (DPD). Esta técnica se basa fundamentalmente en las recomendaciones que, al respecto, han publicado autores, como Róssi (1996), para el diseño de interfaces Gráficas de Usuario (GUI), y en la norma ISO 8613 (ODA) de estructuración de documentos de oficina (ISO, 1988). Con un DPD se representa la estructura de una presentación en forma de bloques anidados, en cuyo interior se registrarán, en el futuro, los contenidos que constituyan la pantalla. Esta estructura se modela a través de Elementos de Presentación (EP), que pueden ser de dos tipos: literales, con un valor constante y fijo para todos las pantallas (por ejemplo un título, un logotipo, un rótulo o la imagen de un "botón" y variables, cuyo contenido corresponderá con el incluido en los medios (imagen, texto, sonido) que forman parte de la pantalla del proyecto edu cativo en su conjunto. Además de la naturaleza de los elementos de presentación, existe la posibilidad de establecer en el modelo su multiplicidad (cantidad de ejemplares de un tipo de EP que pueden aparecer en una presentación), existiendo así elementos persistentes, opcionales, múltiples, múltiples-opcionales o excluyentes. En el diagrama de presentación no siempre se representa exactamente la ubicación espacial de los EPs, información que formará parte del conjunto de propiedades o atributos asignados a cada uno de ellos. Este hecho permite que puedan representarse también, como EPs, contenidos no visuales: por ejemplo, sonidos, como una música de fondo asociada al documento o la voz de un narrador dando explicaciones sobre otros elementos visuales.
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21. Fase piloto y prototipo Cuando organice un proyecto educativo, es aconsejable incorporar una prueba de concepto o fase piloto. Durante ella puede probar ideas, modelo de pantallas, habilidad en manejo de determinado software y des arrollar el sentido de escuchar algunas recomendaciones. OBJETIVO Diseñar un Guión a partir de un Software Educativo/instruccional. PROCEDIMIENTO 1. Seleccionar una Pantalla del Software. 2. Ejecución de un Software de Multimedia al instante (Power Point). 3. Presentación en Blanco o Nueva Presentación. 4. Determine: - El Objetivo - El contenido - Los Medios - Eventos - Estados Guardar la presentación con nombre: dispantallas.ppt (diseño de Pantallas) 5. Explicar la pantalla en una breve exposición a los compañeros de¡ curso RECURSO: Un Titulo Multimedial y/o Software Educativo/instruccional.
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22. Mapa de navegación En este sentido es cada vez más fundamental en el diseño definir el mapa de navegación o esquema detallado de las opciones que va a tener el usuario en cada parte del sistema. Esto supone responder a las siguientes preguntas: ¿Hacia dónde se puede ir desde cada sitio? ¿Siempre se puede volver al principio? ¿Hay varios principios? ¿Cómo se jerarquiza? ¿Hay secciones desjuntas? ¿Se debe poder desplazar sólo por cada sección? ¿Cuántos y qué enlaces fuera de la sección deben existir, y por qué? Se está simplificando mucho el concepto de enlace, y quizás es un buen punto para volver a los principios: no hay sólo "enlaces", sino que hay muchos tipos lógicamente distintos: · Enlaces de significado (de explicación, de completar el concepto). · Enlaces de relación (temas relacionados) Enlaces de contexto. · Enlaces de secuencia de navegación Enlaces jerárquicos (estructurales). · Enlaces específicos de la aplicación ¿Es el mapa total de navegación unidireccional, bidireccional? ¿Lo determina el tiempo, las acciones de usuario, o ambos? En función de esto, ¿se representaba como una opción más para que el usuario supiera dónde está, por dónde ha pasado, y qué le falta por ver? ¿Se puede desplazar sobre ese mismo mapa? ¿Qué tablas de contenidos o índices se incluyen? ¿En cuántos niveles? ¿Hay "pre-requisitos"'? Es decir ¿hay partes por las que debe pasarse antes de llegar a otras? ¿Debe guardarse el registro de paso del usuario, precisamente para forzar determinados flujos de navegación? ¿O debe permitirse el desplazamiento libre dejando al usuario la responsabilidad de conocer por dónde debe ir? ¿Qué ayuda debe dar el sistema? ¿Cuántos niveles de ayuda habrá? Un diseñador de proyectos educativos debe tener un patrón de diseño, unas respuestas a todas estas preguntas. Y ese patrón debe ser homogéneo en el desarrollo del sistema. En el diseño de la pantalla se intenta compatibilizar el mapa de navegación y los guiones. Entonces, la representación gráfica se da por medio de un Grafo Dirigido, donde los nodos representan las pantallas como también, los enlaces representan la comunicación o relación entre pantallas.
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