De machacabotones a maestro: La guía de juegos de lucha del jugador entusiasta ilustrado (Edición Súper Libro) Presentado por Shoryuen!com Por Patric "iller #$%#DE&'"'E*S #$%#DE&'"'E*S Saludos al +E#%cade, mi casa de cuando estaba lejos de casa, y a toda la gente -ue lo amó (%'P)! # #llen S! y Da.id #, los %yu y /en de mi #uma0 #uma0 y a 1ince, mi Satsui no 2adou Dan! # "ie 3aimont y S4/ill, S4/ill, por ayudarme a hacer -ue esta cosa tenga sentido! # Ponder, 'nblot, jchensor y a todos los otros jugones de ayer y hoy -ue me permitieron e5perimentar con ellos! 6 a todos y cada uno de los miembros de mi 7amilia -ue me dieron monedas o jugaron a juegos conmigo (pap8, ina, +ing, 9eel, ;ijay, 9o.y, +oots, Doy, +ong, 2eidi 4 esto es todo por .uestra culpa)!
&*L#+*%#D*%ES Ilustraciones
"ariel &artright (&apítulos: <, =, >, ?) @inucaes A 9onathan /im (Portada, &apítulos: B, C, , y &onclusión) @personasama Maquetación
oddpress Este libro electrónico se puede descargar gratuitamente desde !shoryuen!com !shoryuen!com,, así -ue, si pagaste por l, Fte han robadoG 2e decidido distribuir este libro electrónico de 7orma gratuita por-ue -uería asegurarme de -ue cual-uiera remotamente interesado en aprender a jugar a juegos de lucha pudiera hacerlo sin preocuparse por el dinero! Si sientes -ue has ganado algo leyendo esto y -uieres corresponder, te pediría -ue hicieras estas dos cosas: comparte el libro con toda la gente -ue conoHcas a la -ue le pudiera interesar y encuentra un modo de apoyar a tu juego de lucha 7a.orito! &ompra una camiseta, organiHa un torneo o dona dinero para ayudar a un jugador in7ra.alorado in7ra.alorado a participar en el E.o! F#poya a tu comunidad de juegos de lucha a ni.el localG (6, diablos, si me in.itas a una cer.eHa en un torneo, no dir -ue no!) Este libro electrónico est8 bajo la licencia internacional de &reati.e &ommons #ttribution4on&ommercial! Para .er una copia de esta licencia, haH clic a-uí! Las capturas de pantalla contienen jugabilidad de Super Street Fighter II: HD Remix , Street Fighter IV y Marvel vs. Capcom 2 y son obra de Patric "iller! IStreet Fighter J, J, ISuper Street Fighter II: HD Remix J, J, IStreet Fighter IV J y IMarvel vs. Capcom 2 J son marcas registradas de &apcom &o! Ltd!
Tabla e co!te!ios
'ntroducción: Por -u deberías aprender a jugar a Street Kighter &apítulo uno: odo lo -ue necesitas saber sobre juegos de lucha &apítulo dos: Ejecución para principiantes &apítulo tres: Simpli7icando Street Kighter &apítulo cuatro: 'ntroducción a los combos &apítulo cinco: *nce consejos para no ser un desastre en Street Kighter &apítulo seis: o -ueremos scrubs &apítulo siete: 'ntroducción a Street Kighter '1 &onclusión: La senda del guerrero
Tabla e co!te!ios
'ntroducción: Por -u deberías aprender a jugar a Street Kighter &apítulo uno: odo lo -ue necesitas saber sobre juegos de lucha &apítulo dos: Ejecución para principiantes &apítulo tres: Simpli7icando Street Kighter &apítulo cuatro: 'ntroducción a los combos &apítulo cinco: *nce consejos para no ser un desastre en Street Kighter &apítulo seis: o -ueremos scrubs &apítulo siete: 'ntroducción a Street Kighter '1 &onclusión: La senda del guerrero
'ntroducción: Por -u deberías aprender a jugar a Street Kighter e acuerdas de Street Fighter II M &laro -ue sí! %yu y /en, 2adouens y Shoryuens (o IabuensJ y IoyuensJ)! Probablemente lo jugaste un poco alguna .eH a principios de los no.enta! NuiH8 te metiste en l a 7ondo, o conoces a alguien -ue lo hiHo! Si eres como la mayoría de la gente, lo jugarías unas cuantas .eces, pensarías -ue era guay, gua y, y luego seguiste con tu .ida! Si es se m8s o menos tu caso, me siento obligado a o7recerte mis sinceras condolencias, por-ue resulta -ue Street Kighter O o, mejor dicho, el gnero de .ideojuegos de lucha < .s! < O es, posiblemente, una de las mejores acti.idades a las cuales puede dedicar su tiempo una persona! Desde siempre los juegos de lucha han sido menospreciados por ignorantes -ue los han llamado ImachacabotonesJ0 -ue todo lo -ue haces es sacudir a lo bestia un stic arcade y presionar los botones a lo loco hasta -ue pasa algo! Esto es lo -ue dice la gente -ue no es buena con los juegos de lucha O probablemente por-ue I.elocidad4ajedreH4póer4"agic4the4$athering4Piedra4Papel4ijera4LuchaJ es un .erdadero trabalenguas y, 7rancamente, para empeHar, la mayoría de la gente -ue piensa -ue los juegos de lucha consisten en aporrear botones sin pensar nunca pro7undiHan lo su7iciente en un juego de lucha como para poder llegar a la parte de I1elocidad4#jedreH4Póer4etc!J Pero no pasa nada! #hora est8s a-uí, leyendo esto, y eso es lo -ue importa! Podrías estar leyendo esto simplemente por-ue -uieres aprender cómo ser raHonablemente competente en un juego de lucha! FEsa es una raHón muy buenaG Pero si a este libro lo he llamado ILa guía de juegos de lucha del entusiasta jugador ilustradoJ es por-ue conoHco a muchos entusiastas jugadores ilustrados -ue deberían aprender m8s cosas sobre juegos de lucha pero no tienen ni idea de por dónde empeHar (de hecho, este libro es una .ersión e5tendida de un artículo anterior titulado ILa guía de juegos de lucha del gentilhombre ilustradoJ)! Si est8s leyendo esto es probable -ue ests muy metido en el mundo de los .ideojuegos0 -uiH8 seas un de.oto entusiasta, -uiH8 un periodista, un acadmico o un estudiante de algún tipo, o -uiH8 incluso crees tus propios .ideojuegos! Si est8s dedicado de 7orma signi7icati.a a la producción y consumo de .ideojuegos como medio, a ni.el personal o pro7esional, deberías saber algo sobre juegos de lucha competiti.os como parte de tu cultura general! #prender cómo derrotar a otra persona en un juego de lucha implica entender elementos de diseo del juego, psicología, programación y comprensión de los estímulos y respuestas b8sicos de la m8-uina, 7isiología humana, moti.ación y muchos otros importantes aspectos del conocimiento humano O y despus aplicarlos para derrotar al a.atar .irtual de tu compaero! Debes entrenarte para comprender situaciones complicadas y reaccionar a ellas con complejos mo.imientos 7ísicos realiHados en 7racciones de segundo! NuiH8 lo m8s importante, debes aprender cómo mejorar en algo: cómo adoptar buenos comportamientos y desechar los malos, ma los, cómo es7orHarte, cómo practicar, cómo detectar problemas y solucionarlos! &reo -ue es una cosa buena para -ue haga la gente, y punto! %enHo $racie, leyenda de las artes marciales mi5tas, dijo una .eH ILa lucha (en .ideojuegos) es, en e7ecto, la mejor cosa a la -ue un hombre puede dedicar su alma!
El aspecto m8s 7undamental -ue separa a los .ideojuegos de otras mani7estaciones artísticas Q libros, películas y dem8s Q es -ue los .ideojuegos e5igen una interacción 7ísica entre el te5to y el jugador! 2oy por hoy estamos .iendo .ideojuegos -ue hacen todo tipo de cosas interesantes, desde narrati.as
e5perimentales hasta diseos creados para es-uemas de control sal.ajemente di7erentes pasando por motores tan potentes -ue pueden re7lejar con precisión la 7orma en la -ue se comporta la luH en la .ida real! Pero entre todo eso hemos encontrado di7ícil desarrollar .ideojuegos -ue proporcionen pura alegría al simple ni.el del estímulo 7ísico o input! Los juegos de lucha e5igen -ue seas competente en el aspecto 7ísico para poder dis7rutarlos y, por ello, opino -ue en ellos est8 la esencia del .ideojuego como medio! #dem8s, el proceso de jugar a un juego de lucha contra otra persona puede considerarse, esencialmente, Idiseo de .ideojuegos a la in.ersaJ! 9ugar a un juego de lucha signi7ica -ue est8s estudiando un juego hasta sus pí5els indi.iduales, cuadros de animación y ciclos de procesador, y a su jugador (tu oponente) hasta sus patrones de comportamiento, tics y estado de 8nimo Q todo con el objeti.o de hacer -ue el juego sea ta! esagraable como sea posible para la otra perso!a ! uestro trabajo es tomar las herramientas -ue los programadores te han dado Q personajes con mo.imientos Q y con.ertir el juego en un puro lío de partes rotas al -ue nadie -uiera .ol.er a jugar jam8s! I"ira lo -ue has hecho, programadorJ, dices, IPiensas -ue esta mierda dese-uilibrada y trillada es digna de -ue yo in.ierta mi .ida en ellaM 'ntntalo de nue.o!J u oponente es meramente un óleo en el -ue puedes pintar con tu pincel del dolor0 el programador -ue se atre.ió a sugerir -ue este juego era digno de tu tiempo es el público! (por supuesto, tu oponente est8 intentando hacerle la misma cosa a ti y, de algún modo, ambos os lo pas8is bien y los pro gramadores del juego hacen algo de dinero)! NuiH8 no sea muy sorprendente el moti.o de -ue los .eteranos establecidos de los juegos de lucha entren 78cilmente en la industria0 todo lo -ue tienen -ue hacer en la o7icina es lo contrario de lo -ue hacen en el arcade! 6 no se trata sólo de aplastar a la gente bajo tu bota, tampoco! Rn buen juego de lucha sólo se hace m8s y m8s di.ertido a medida -ue le dedicas m8s tiempo, sin -ue importe lo .iejo o desactualiHado -ue est! Es algo -ue puede ensearte m8s acerca de ti mismo, y comunicarte con otra gente de maneras -ue otros juegos o a7iciones no permiten! Es una cosa -ue puede hacerte sentir mejor contigo mismo a medida -ue .as alcanHando tus metas y proponindote otras nue.as! De hecho, puede llegar a hacerte mejor persona! #sí -ue lee este libro! NuiH8 te haya picado la curiosidad, -uiH8 no! Si alguna .eH has .isto el .ídeo del parry de Daigo y pensado I&aray, alguna .eH debería aprender cómo jugar a un juega de luchaJ, 7elicidades! #hora es el momento!
///Here comes a new challenger ! Estoy con.encido de -ue los juegos de lucha son una de las cosas m8s interesantes -ue hay ahora mismo en el mundo de los .ideojuegos, y de -ue lo han sido por mucho tiempo! engo la impresión de -ue mucha otra gente, personas inteligentes -ue a menudo re7le5ionan mucho sobre los .ideojuegos, opinan tambin así, pero la relati.amente di7ícil barrera -ue hay -ue superar para poder dis7rutarlos les resulta intimidante! Lo cual es justo0 yo no obtu.e mi permiso de conducir hasta -ue tu.e B aos por-ue me intimidaba el e5amen, así -ue, ya sabes, hay prioridades! #-uí est8 el -uid: los juegos de lucha no son en realidad tan di7íciles de aprender, y hablo de aprender a jugar de 7orma hasta cierto punto competiti.a! Pero son muy di7íciles de e!se"ar. "uchos de nosotros, .eteranos curtidos en batalla, aprendimos a jugar a estos juegos a base de -ue nos Hurraran de lo lindo durante aos hasta -ue empeHamos a entender lo -ue est8bamos haciendo mal! Esa no es la 7orma en la -ue tiene -ue ser, claro0 es sólo la 7orma en la -ue son las cosas ahora mismo! #prender a jugar a juegos de lucha de 7orma autodidacta (o con alguien -ue tiene tan poca idea como tú) es comparable a aprender a luchar por ti mismo e! la via real 0 es decir, estúpidamente di7ícil! Lo -ue pone las cosas aún m8s di7íciles es -ue la gran mayoría de decisiones estratgicas signi7icati.as de los juegos de lucha no est8n a tu disposición hasta -ue no tengas un rendimiento 7ísico y mental de cierto ni.el! Starcra#t es una de las 7ran-uicias de .ideojuegos m8s 7ísicamente agotadoras -ue se pueden encontrar, pero, en comparación, es m 8s 78cil conseguir -ue la gente se enganche ense8ndoles un poco di7erentes aperturas, estrategias de juego y composiciones de unidades, y luego record8ndoles -ue toda la teoría no ser.ir8 para nada si no pueden alcanHar un mínimo ni.el de ejecución 7ísica! &on los
juegos de lucha, b8sicamente, tienes -ue hacer un acto de 7e y creer -ue hay un juego increíble esper8ndote despus de -ue hayas pasado aos de tu .ida entren8ndote con los monjes Shaolin! Es casi como el bisbol0 en el bisbol, hay una sección del juego muy grande y completa -ue, literalmente, no puede llegar a tener lugar hasta -ue no aprendas a golpear una pe-uea pelota de piel lanHada hacia ti a m8s de
estilo! Estoy lejos de ello, de hecho! 2e estado jugando en serio a juegos de lucha desde BB o así! 2e hecho mis pinitos como competidor en torneos, pero sólo he ganado una birria de título en un torneo de Street Fighter III: Thir Stri$e en una con.ención de anime en orthridge (&ali7ornia), y mi premio consistió en algunos D1Ds de anime de Street Fighter (uno de los cuales ya tenía)! 2e tenido el pri.ilegio de perder ante algunos de los grandes, pero eso es todo! Pero sí -ue re7le5iono muy en serio sobre el proceso de desarrollar nue.as habilidades Q cómo aprender, cómo practicar, cómo ensear Q tanto si esas habilidades son de .ideojuegos, de artes marciales o de cual-uier otra cosa!
///Acerca de esta guía 2ay muchas maneras de aprender a jugar a juegos de lucha! En mi caso, pas aos jugando en el +E#%&ade (-ue en paH descanse), en +ereley! El juego -ue elegí 7ue &apcom .s! S/ B, el cual, como introducción a los juegos de lucha, es como intentar aprender un idioma a base de memoriHar su diccionario y esperar lo mejor! &omo juego de lucha, &apcom .s! S/ B es esplndido! Rno de los mejores, en realidad! Pero, sencillamente, hay demasiadas cosas en l Q demasiados personajes, demasiadas opciones, demasiadas herramientas, etc! Q lo -ue hace -ue para un no.ato sea muy di7ícil mejorar! Si algo no 7unciona, el primer instinto de un no.ato es pensar I+ueno, me .oy a cambiar a otro de los C personajes -ue hayJ, cuando en realidad debería ser algo como I2ey, a lo mejor no debería saltar tanto!J &omo consecuencia, pas aos perdiendo el tiempo con &apcom .s! S/ B Q y con Iperdiendo el tiempoJ -uiero decir Ijugando un montónJ Q sin conseguir mejorar apenas! Rn día, en el +E#%&ade, estaban en marcha los torneos semanales habituales -ue costaban un dólar la participación, y Super Street Kighter '' urbo necesitaba una persona m8s para poder alcanHar ocho jugadores! Rn tipo llamado Eric era el 7a.orito, y l me animó a participar! I1ale,J le dije, IPero no s cómo se juega a este juego!J IK8cilJ, me dijo, ISimplemente elige a *riginal SagatJ! En Super Street Kighter '' urbo, puedes elegir .ersiones IoriginalesJ de los personajes, las cuales tienen mo.imientos y propiedades ligeramente di7erentes de las .ersiones normales! *riginal Sagat resulta -ue tiene un proyectil completamente opresi.o en su .elocidad y tiempo de recuperación! #sí -ue elegí a *riginal Sagat, lanc proyectiles y, cuando mi oponente intentaba saltar por encima de ellas, yo lo golpeaba con el shoryu in.encible de Sagat! Simple y e7ecti.o Q y, a pesar de ello, algo en lo -ue yo nunca había pensado realmente cuando jugaba a Capcom vs. S%& 2 , por-ue cuando lanHas proyectiles en ese juego, tu oponente tiene media docena de opciones para lidiar con ellos! 2asta a-uel momento, yo nunca había pensado en la 7orma en la
-ue se supone -ue el proyectil y el shoryuen se complementan el uno al otro, por-ue yo había estado jugando a demasiados juegos -ue intentaban lle.ar m8s all8 el es-uema 7undamental establecido por la serie Street Fighter II original mediante el aadido de nue.os elementos di7erentes a la jugabilidad! #cab consiguiendo el segundo lugar! En ese punto de mi carrera en los juegos de lucha, 7ue el mejor resultado -ue había obtenido en un torneo hasta entonces! &ontinu perdiendo el tiempo con Street Fighter durante -uiH8 otra semana o dos despus de eso, y luego .ol.í a Capcom vs. S%& 2 Q y descubrí -ue, misteriosamente, había mejorado en ese juego tambin! "irando atr8s, creo -ue es por-ue Capcom vs. S%& 2 es b8sicamente Street Fighter con un montón de aadidos, abstracciones y opciones por encima, y yo había con7undido esas adiciones con el 'uego e! s( ! Despus de entender las interacciones del juego b8sico Q proyectiles, saltos, shoryuens Q todo lo dem8s, en cierto modo, empeHó a te!er se!tio ! En esta guía intentar recrear esa apro5imación! EmpeHaremos por diseccionar unos < segundos de jugabilidad -ue contienen casi todo lo -ue necesitas para entender los juegos de lucha, y a partir de ahí, gradualmente, iremos desarrollando los conceptos subyacentes con m8s detalle! 2ay gente por ahí -ue intentar8 ensearte cosas sobre juegos de lucha de otras 7ormas di7erentes! Esta es mi manera de hacerlo, por-ue es como yo aprendí a jugar! 2e jugado a juegos de lucha durante mucho tiempo, pero considero -ue a-uel momento 7ue cuando empec a apre!er cómo jugarlos!
///Aclaración sobre los materiales Esta guía mencionar8 .arios juegos, pero principalmente .amos a practicar con Super Street Fighter II Turbo HD Remix , así -ue píllalo en tu Tbo5UPS=! Este juego es una .ersión actualiHada de la última entrega de la serie Street Fighter II (es decir, Super Street Fighter II Turbo), así -ue, si pre7ieres utiliHar esa .ersión, no hay problema ninguno! #dem8s, -uerr8s un glosario -ue te sea útil cuando encuentres algún trmino poco 7amiliar0 recomiendo el glosario de la ii de Shoryuen!com: http:UUii!shoryuen!comU$lossary Fo necesitas un arcade stic para ser bueno en los juegos de luchaG 2ay mucha gente -ue juega con un pad, incluso en lo m8s alto de la escena competiti.a! o obstante, si puedes permitírtelo, recomendaría aprender con un stic desde el principio! Estos juegos 7ueron diseados para ser jugados con stics arcade0 es la 7orma m8s correcta! &ual-uier .ariedad de "ad &atH (-ue suelen andar por los < dólares o así, aun-ue los puedes encontrar m8s baratos en sitios como &raigslist) es un buen punto de partida! Si toda.ía no tienes un stic, Fno esperes a comprar uno antes de empeHar a meterte de lleno con el resto del libroG Simplemente empieHa con cual-uiera -ue te .enga bien! # ni.eles a.anHados, hay montones de matices tcnicos -ue son mucho m8s 78ciles de entender si sabes usar un stic y la 7orma en -ue 7uncionan! Pero no tienes -ue preocuparte por eso toda.ía! u controlador pre7erido es tu espada, tu pistola, el instrumento de tu .oluntad0 lo -ue te gusta y por -u te gusta puede llegar a decir muchísimo acerca de -uin eres y por -u! Los juegos de lucha son es7uerHos 7ísicos considerables! En muchos casos, tu 5ito o 7racaso depender8 de tu habilidad para .er .enir algo y realiHar un mo.imiento bastante complicado con suma precisión en 7racciones de segundo! Por ejemplo, la di7erencia entre lanHar un proyectil mientras caminas hacia adelante y realiHar un shoryuen est8 enteramente basada en cu8ndo pulsas el botón de puetaHo0 en el primer caso, haces adelante, abajo, abajo4adelante, adelante, puetaHo, y en el segundo caso haces adelante, abajo, abajo4adelante, puetaHo! o es di7ícil -ue te salga uno cuando tú -uerías el otro si no eres claro e intencional a la hora de realiHar los i!puts (pulsaciones de botones)! &uando intentas realiHar inputs complicados con un pad est8ndar, est8s con7iando solamente en tus habilidades motoras! Sólo tus dedos son responsables de hacerlo too, y, como un pad es un dispositi.o relati.amente pe-ueo, la di7erencia entre algo como caminar hacia adelante4proyectil y un shoryuen es una cuestión de pulsar en el instante correcto ciertos botones pe-ueísimos -ue est8n muy cerca unos de otros! &on un joystic en condiciones, est8s utiliHando toda la parte entera superior de tu cuerpo, y tus dedos sólo tienen -ue pulsar el botón correcto en el momento correcto en lugar de preocuparse por mo.imientos sutiles! Si necesitas realiHar un mo.imiento m8s r8pido o m8s despacio, puedo con7iar en los músculos de mi braHo, -ue son m8s grandes, para ajustar la .elocidad, en lugar de intentar hacer trabajar a mis pulgares a ni.eles de detalle tan a7inados! Piensa en lo di7ícil -ue es conducir de 7orma segura y legal en cual-uier juego de $rand he7t #uto: es, principalmente, por-ue est8s controlando un coche con dos dedos en stics en lugar de con un .olante!
&apítulo <: odo lo -ue necesitas saber sobre juegos de lucha Street Fighter II es intimidante! Es 78cil de entender: cual-uier personaje dado tiene entre
ata-ues normales di7erentes -ue se ejecutan con seis botones (tres botones de puetaHo y tres de patada, cada uno de los cuales realiHa di7erentes ata-ues en 7unción de si tu personaje est8 de pie, agachado, saltando en .ertical o saltando hacia adelante o hacia atr8s!), unos cuantos agarres, mo.imientos especiales e incluso -uiH8 un súper o dos! ota: ara el "ro"ósito de esta guía# me re$eriré a los seis botones de ataque "rinci"al como "u%eta&os light/medium/hea'y (ligero/medio/$uerte)* +n $a'or de una mayor claridad e,"resi'a# no utili&aré la nomenclatura tradicional -.ab/trong/0ierce1 "ara los "u%eta&os y -hort/0orward/2oundhouse1 "ara las "atadas*
En cual-uier momento dado en Street Fighter II , podría realiHar del orden de => a C acciones di7erentes! Por tanto, lo mejor -ue puede hacer un no.ato es simpli7icar el juego! Si aprendes a concebir Street Fighter II como una serie de situaciones predecibles con soluciones óptimas, en una situación dada puedes ol.idar las =C opciones estúpidas y centrarte sólo en la opción o par de opciones buenas! # propósito, hay un artículo e5tra muy bueno -ue trata e5actamente de este tema en la sección de Lecturas %ecomendadas del 7inal del libro! # grandes rasgos, los .ideojuegos de lucha consisten en imponer tu .oluntad a la de tu ad.ersario! u meta es pro.ocar una serie de situaciones inteligentes -ue constrian las opciones de tu oponente, 7orH8ndole a correr riesgos cada .eH mayores hasta -ue haga algo -ue le le puedas castigar! Lo óptimo es poner a tu oponente en estas situaciones una y otra .eH hasta -ue pierda, y luego .ol.er a ponerle en estas stiuaciones otra ) otra ve* , hasta -ue llegue un punto en el -ue ya no -uiera seguir jugando contigo! +8sicamente, est8s haciendo -ue a tu ad.ersario el juego le resulte tan tortuoso y horrible como sea posible mientras l intenta hacerte lo mismo a ti! Es algo bello! Para empeHar: los juegos de lucha consisten en hacer -ue el personaje de tu oponente pierda su .ida antes de -ue tu personaje pierda la suya! Los personajes de los juegos de lucha pierden .ida cuando reciben golpes! Rn golpe (hit) tiene lugar cuando un personaje pulsa un botón para realiHar un ata-ue y dicho ata-ue contacta con el cuerpo del otro personaje! Por lo general estos mo.imientos son di7erentes tipos de puetaHos, patadas y agarres, pero tambin hay cosas m8s e5óticas como puetaHos .oladores y bolas de 7uego! #un-ue tú puedas estar .iendo puetaHos y patadas, el juego en sí sólo est8 .iendo di7erentes tipos de cajas de colisión mo.indose alrededo r! &uando golpeas a tu ri.al con un ata-ue, el juego .e a tu personaje creando una caja -ue hace dao (hitbo5) solap8ndose con un 8rea ocupada por una caja -ue pertenece a otro personaje (hurtbo5)! En Super Street Kighter '' urbo 2D %emi5 (al -ue de ahora en adelante nos re7eriremos como 2D %emi5, por-ue el nombre completo es un trabalenguas), puedes acti.ar un modo de .isión en el -ue se pueden .isualiHar las hitbo5es y las hurtbo5es!
La hitbo5 del %yu de traje aHul (roja) est8 tocando la hurtbo5 del %yu de traje naranja (aHul)!
Pulsa patada media cuando %yu est agachado y .er8s una caja roja rodeando su pierna! Puedes .er esa caja cuando utiliHas tus mo.imientos normales! u personaje se mue.e un poco al principio del ata-ue y luego aparece la caja roja! Si tu caja golpea al ri.al, ste recibe dao y entra en un estado de IhitstunJ (! del !: se re7iere a la animación de dolor -ue muestra un personaje al recibir un golpe, como la -ue muestra el %yu naranja de la imagen anterior) durante un instante, durante el cual no puede mo.erse, ni atacar, ni blo-uear! Si la hitbo5 de tu oponente entra en contacto contigo tanto si es antes de -ue apareHcan tus hitbo5es, como si es despus de -ue desapareHca tu hitbo5, como si logra golpear las hurtbo5es de tu personaje eludiendo limpiamente tu ata-ue, entonces ser8s tú y sólo tú el -ue se lle.e el golpe! Si tu hitbo5 golpea a tu ri.al mientras est8 blo-ueando, entonces l entrar8 en estado de IblocstunJ, durante el cual no podr8 mo.erse o atacar pero tampoco recibir dao, a menos -ue tu ata-ue 7uese un especial, en cuyo caso recibir8 una ligera cantidad de dao al blo-uearlo! &ada ata-ue tiene tres 7ases: IStartupJ, -ue es la parte de la animación anterior a la aparición de la hitbo50 I#cti.eJ, -ue es el momento en el -ue tu ata-ue proyecta una hitbo50 y I%eco.eryJ, -ue tiene lugar una .eH tu hitbo5 ya ha desaparecido y -ue pone 7inal al ata-ue!
Este diagrama muestra la duración de cada una de las tres 7ases de la patada 7uerte de %yu!
&uando empieHas a jugar con un nue.o personaje, uno de tus primeros pasos es entender las .entajas y compensaciones de cada mo.imiento con el 7in de a.eriguar -u mo.imientos son buenos en cada situación! Si un mo.imiento tiene una animación de startup realmente corta, eso signi7ica -ue puedes usarlo para detener ata-ues m8s lentos antes de -ue puedan comenHar, poniendo así a tu oponente bajo presión0 a la in.ersa, si un mo.imiento tiene una animación de startup lenta, tendr8s -ue tener m8s cuidado con el cómo y el cu8ndo a la hora de utiliHarlo! Si un mo.imiento deja a tu ri.al durante mucho tiempo en estado de stun cuando lo golpeas con l, puedes usarlo para comenHar combos y pro.ocar un gra.e dao a tu oponente (en el caso de -ue no lo blo-uee) o utiliHarlo para hacer -ue tu ri.al siga blo-ueando, para -ue así lo tenga m8s di7ícil para poder atacarte a su .eH0 si un mo.imiento no deja en estado de stun a tu enemigo durante demasiado tiempo, tu ri.al podría tener la oportunidad de golpearte despus de blo-uearlo, lo cual signi7ica -ue sólo deberías usar ese mo.imiento cuando ests absolutamente seguro de -ue no te lo .an a blo-uear! #lgunos mo.imientos cubren el 8rea situada encima de la cabeHa de tu personaje, así -ue son buenos para golpear a enemigos -ue te intenten saltar encima0 los mo.imientos -ue llegan a mucha distancia por la pantalla son buenos para mantener a tu ri.al a raya y -ue no se acer-ue a ti! 6 así sucesi.amente! en en cuenta -ue cada motimiento del juego tiene una .entaja y una des.entaja, dependiendo de la situación en la -ue se emplee! Esto no signi7ica -ue todos los mo.imientos sean igual de buenos0 hay algunos ata-ues -ue son bastante inútiles, o demasiado situacionales, y parte del proceso de aprender a jugar consiste en discernir cu8les son buenos y cu8les no lo son! 6 recuerda: no importa lo impresionante (o lo cutre) -ue pueda parecer un mo.imiento dado: para el juego, no es m8s -ue un tipo di7erente de caja! #sí -ue no prestes mucha atención a lo doloroso o espectacular -ue pueda parecer un ata-ue0 a menudo, los mo.imientos m8s .istosos son los -ue hay -ue usar con m8s moderación! Los mo.imientos indi.iduales son la unidad atómica de composición de un juego de lucha, pero llegar8 un momento en el -ue tu comprensión de los juegos de lucha crecer8 e incluir8 e7ecti.as combinaciones de mo.imientos -ue trabajen juntos para cubrir mutuamente sus puntos dbiles a la .eH -ue apro.echen al m85imo sus puntos 7uertes, todo ello en maneras -ue dependen del estilo de juego de cada uno! Pero antes de -ue empecemos a entender los di7erentes estilos de juego, deberíamos entender el personaje ar-uetípico b8sico, a partir del cual se de7inen todos los dem8s luchadores: %yu, el #d8n de los juegos de lucha!
UUU2yu 's* 2yu %yu es el personaje en torno al cual se ha diseado todo el gnero de los juegos de lucha! Toos los 'uegos e lucha , desde &i!g o# Fighters hasta +uilt) +ear pasando por Marvel vs. Capcom y Te$$e!, pueden encontrar el origen de su diseo en %yu! #sí -ue .amos a diseccionar a %yu Q y, al hacerlo, al mismo tiempo .amos a diseccionar a pr8cticamente todos los juegos de lucha e5istentes! &asi todo lo b8sico -ue necesitas saber sobre juegos de lucha modernos se encuentra en el siguiente .ídeo:
http:UU!youtube!comUatchM.WlE'#y?#e;EA7eatureWyoutu!be 1amos a diseccionar esto en pro7undidad, Fasí -ue míralo unas cuantas .ecesG 6 no te preocupes si no puedes hacer todos los mo.imientos con la precisión y el timing -ue se .en en este .ídeo (! del !: el timing es el instante e5acto en el -ue tenemos -ue pulsar un botón para -ue el ata-ue -ue -ueremos hacer se ejecute correctamente)! 1amos a empeHar analiHando el desarrollo del combate, y dejaremos la ejecución 7ísica para una parte posterior de este libro! #dem8s, debes tener en mente una cosa: los juegos de lucha son, en su ni.el m8s b8sico, .ersiones muy 7antasiosas del juego de Piedra4Papel4ijera! &ual-uier mo.imiento dado en un juego de lucha est8 de7inido en parte por a-uello a lo -ue .ence, a-uello 7rente a lo -ue pierde, y a-uello contra lo -ue empata! # medida -ue a.ances en la lectura de esta sección, intenta pensar en lo -ue est8 haciendo cada jugador, y cu8ndo esas acciones podrían ganar, perder o empatar! #hora, empecemos con la Kase <: %yu aranja lanHa un proyectil, %yu #Hul lo salta y aranja golpea a #Hul con un shoryuen!
%yu aranja le lanHa un proyectil a %yu #Hul!
UUU0ase 3: "royectil agachado# shoryu4en oculto El proyectil y el shoryuen de %yu son dos ata-ues tan interesantes -ue b8sicamente de7inen una gran parte del gnero de los juegos de lucha! El proyectil tiene un tiempo de startup bastante largo antes de -ue apareHca su hitbo5! Rna .eH sta ha desaparecido, %yu tiene -ue esperar un po-uito antes de poder .ol.er a mo.erse libremente y desplaHarse y atacar a .oluntad! En 7unción de con -u botón de puetaHo se utilice para lanHar el proyectil, la hitbo5 de ste podría estar a medio camino o al otro lado de la pantalla cuando llegue el momento en el -ue ya est recuperado y se pueda .ol.er a mo.er!
Rna .eH %yu se recupera del lanHamiento del proyectil, b8sicamente tiene la mitad de la pantalla cubierta: la -ue comprende el suelo! Este proyectil deja a su ri.al con las siguientes opciones: UUU5e6ar que lo gol"ee , -ued8ndose en estado de stun durante un bre.e período de tiempo y recibiendo un poco de dao! UUU7loquearlo , de modo -ue reciba menos stun y menos dao! UUU2es"onder con otro "royectil de 7orma -ue ambos se neutralicen mutuamente, de 7orma -ue ningún jugador -uede en stun ni reciba dao! UUUaltar sobre él , es-ui.ando el proyectil por completo y abriendo una oportunidad para contraatacar! En esencia, lanHar un proyectil signi7ica ponerte a ti mismo en riesgo en el momento inmediato (ya -ue has realiHado un ata-ue con un largo período de startup) con el 7in de ganar cierta .entaja una .eH el proyectil est en marcha y cubra una buena parte del espacio de la pantalla! De modo -ue aranja le ha lanHado un proyectil a #Hul! &ómo se supone -ue .a a encontrar #Hul la mejor opción para lM +ueno, empecemos 7ij8ndonos el resultado id eal: #Hul -uiere e.itar recibir dao o entrar en estado de stun! Eso signi7ica -ue #Hul puede o bien responder con o tro proyectil para neutraliHar el -ue le han lanHado o bien saltar por encima de l para es-ui.arlo por completo! #hora, al principio de la Kase <, #Hul se encuentra apro5imadamente entre la mitad y los dos tercios de pantalla de distancia de aranja! # esta distancia, probablemente a #Hul le lle.aría demasiado tiempo a ) Darse cuenta de -ue aranja est8 lanHando un proyectil, b) decidir lanHar un proyectil, y c) ejecutar con 5ito el mo.imiento necesario para -ue salga el proyectil y neutraliHar el -ue le han lanHado! Si #Hul intentase lanHar un proyectil, probablemente acabaría siendo golpead o por el primer proyectil antes de -ue el suyo pudiera llegar a aparecer en la pantalla, o -uiH8 le saliese bien y consiguiese neutraliHarlo con 5ito, pero eso le dejaría con una ligera des.entaja 7rente a aranja, por-ue #Hul comenHó a lanHar su proyectil despus de -ue lo hiciera aranja, lo cual signi7ica -ue #Hul se recuperar8 tambin despus -ue aranja Q lo cual daría su7iciente tiempo a aranja para continuar haciendo otra cosa, como caminar hacia #Hul y golpearlo, o lanHar otro proyectil m 8s! #sí -ue #Hul decide saltar sobre aranja para golpearlo con una patada en el aire! Por desgracia, a-uí es donde el Segundo "o.imiento 'nteresante de los juegos de lucha entra en escena: el shoryuen! El shoryuen es, b8sicamente, el mo.imiento anti4proyectiles0 mientras el proyectil sacri7ica el presente por el 7uturo, el shoryuen arriesga el 7uturo en 7a.or del #NRX 6 #2*%#! ras realiHar las pulsaciones de botones del shoryuen, aranja es in.encible al principio del mo.imiento0 en una 7racción de segundo, se apropia de 7orma absoluta del espacio cubierto por su puo! Rna .eH aranja ha golpeado a #Hul con el shoryuen, #Hul cae derribado al suelo, en lo -ue llamamos Iestado de nocdonJ, durante el cual no puede hacer nada hasta -ue se ponga de nue.o en pie! Por supuesto, el shoryuen tiene un montón de tiempo de recuperación0 si aranja no hubiera golpeado a #Hul con l, entonces #Hul podría haber castigado a aranja durante el tiempo de recuperación del shoryuen!
FKíjate en la hurtbo5 de este shoryuenG
El shoryuen es un mo.imiento genial para cambiar las tornas en una batalla0 su tiempo de acti.ación casi instant8neo y abrumadora prioridad signi7ica -ue, b8sicamente, si sabes -ue tu oponente .a a hacer algo, lo podr8s golpear con el shoryuen, -ue ganar8 a cual-uier cosa -ue ste intente hacer! u oponente puede mantenerte abrumado con una barrera de proyectiles y mo.imientos utiliHados en el instante preciso diseados para mantenerte blo-ueando, pero un shoryuen lanHado en buen momento dar8 la .uelta a la tortilla y te de.ol.er8 la iniciati.a! o obstante, si $allas un shoryuen, podrías llegar a perder el combate! %iesgo alto, recompensa alta! Para resumir la Kase <, aranja lanHa un proyectil! #Hul reacciona intentando saltar sobre el proyectil! aranja lo golpea con el shoryuen, mand8ndolo al suelo, donde tendr8 -ue esperar un momento antes de poder le.antarse e intentar hacer otra cosa!
$olpear a tu oponente con un shoryuen lo dejar8 en estado de nocdon!
Esto nos lle.a a la Kase B, -ue comienHa con aranja saltando por encima del cuerpo derribado de #Hul y atac8ndolo con una patada en el aire mientras ste se le.anta del suelo! #Hul blo-uea ese ata-ue areo, realiHa su propio shoryuen y acto seguido se come un barrido! Nu ha ocurridoM
UUU0ase 8: 'enta6a de $rames y -baitear1 el shoryu4en La Kase < concluye con #Hul recuper8ndose del estado de nocdon -ue le causó el shoryuen de aranja! Durante este tiempo, #Hul no puede recibir dao (no se puede golpear a un oponente -ue yace en el suelo), pero tampoco puede hacer nada! %ecuerda -ue cada ata-ue tiene una cierta cantidad de startup, y sólo unos pocos elegidos son in.encibles durante su startup0 aranja puede apro.echar el período de nocdon de su ad.ersario para maniobrar y situarse en una posición .entajosa, cosa -ue hace saltando sobre el cuerpo derribado de #Hul y comenHando su ata-ue mientras su oponente se est8 le.antando toda.ía! +8sicamente, despus de -ue #Hul caiga derribado, ste se le.anta para encontrarse directamente con la patada area de aranja! #Hul tiene las siguientes opciones: comerse el gol"e# bloquear o lan&ar un shoryu4en! En este caso, #Hul decide blo-uear en lugar de lanHar el shoryuen (el cual hubiera sido lo -ue se conoce como un Ishoryuen en aeupJ)! Pero, por -u blo-ueaM La respuesta tiene -ue .er con el moti.o por el -ue aranja saltó por encima de #Hul antes de lanHar la patada! Saltar sobre un oponente derribado es una maniobra -ue se llama IcrossupJ, y es una t8ctica muy importante en los juegos de lucha! Pero antes de hablar de los crossups tenemos -ue comentar algo m8s sobre el blo-ueo! Para e.itar recibir dao, puedes blo-uear ata-ues manteniendo pulsada la dirección atr8s con el joystic! #lgunos ata-ues deben blo-uearse por abajo (se blo-uean con dirección abajo4atr8s) mientras -ue otros deben blo-uearse por arriba (se blo-uean simplemente con dirección atr8s)! En general, las mayoría de ata-ues de patada agachado deben blo-uearse por abajo, la mayoría de ata-ues areos deben blo-uearse por arriba, y la mayoría del resto de mo.imientos pueden blo-uearse tanto por arriba como por abajo! en en cuenta -ue en los juegos de lucha tus i!puts epe!e! e la posici,! e tu opo!e!te: Ipulsa atr8s para blo-uearJ signi7ica Imantn pulsado el joystic en la dirección opuesta a la -ue se encuentra tu ad.ersarioJ! #sí -ue, si est8s en el lado iH-uierdo de la pantalla y tu oponente est8 en la derecha, pulsas
iH-uierda para blo-uear, y realiHas un shoryuen mo.iendo el stic de derecha hacia abajo a abajo arriba y .ice.ersa si tu oponente est8 en el lado derecho y tú est8s en el iH-uierdo! +lo-uear es, sin ninguna duda, la cosa m8s importante -ue puede aprender un principiante! %ecuerda, tu meta es reducir a cero la .ida de tu oponente antes de -ue ste haga lo propio con la tuya, y si aprendes a blo-uear mejor -ue l, Ftendr8s m8s posibilidades de .encerleG o puedes perder si no te golpean! #hora .ol.amos al ejemplo! &uando aranja salta sobre #Hul, le complica la .ida a #Hul en dos sentidos! Primero, hace -ue su patada area sea m8s di7ícil de blo-uear de lo normal, por-ue #Hul tiene -ue blo-uear en la dirección contraria, dado -ue aranja se encuentra ahora en la parte derecha de la pantalla y no en la iH-uierda en relación a #Hul Q se es el IcrossupJ -ue mencion antes! Segundo, se lo pone m8s di7ícil a #Hul a la hora de realiHar un shoryuen en aeup para contrarrestar la patada area0 el input correcto del shoryuen es adelante, abajo, abajo4adelante, pero, como IadelanteJ cambia de IiH-uierdaJ a IderechaJ en mitad del input, es mucho m8s di7ícil hacerlo bien! #lgunos juegos son m8s permisi.os con respecto a esto: Street Kighter '1 es uno de ellos! 'ncluso si #Hul tiene 5ito al ejecutar el shoryuen en aeup, en 7unción del timing -ue utilice aranja a la hora de hacer su salto con patada, hay una posibilidad grande de -ue el shoryuen 7alle por completo, por-ue #Hul toda.ía estaría mirando hacia la dirección original, mientras -ue aranja estaría en el medio del salto sobre l! Eso signi7ica -ue naranja haría un salto limpio por encima del shoryuen de #Hul y adem8s aterriHaría a tiempo para castigar a #Hul! Para aranja, la patada area en crossup es una decisión muy sólida, por-ue es di7ícil -ue #Hul la pueda castigar! Kíjate en -ue no todos los ata-ues areos tienen esta propiedad de IcrossupJ en .irtud de la cual golpeas a un oponente mientras saltas por encima de l, aun-ue, por lo general, la mayoría de los personajes tendr8n uno o dos mo.imientos -ue sir.an como crossups! Si aranja hubiera saltado sobre #Hul con un mo.imiento -ue no tu.iera una hitbo5 -ue le permitiera hacer crossup, #Hul simplemente no habría tenido -ue blo-uear ese ata-ue areo y habría tenido libertad para mo.erse en el mismo instante en el -ue se hubiera le.antado del nocdon! 6 a .eces podrías atacar con un mo.imiento en crossup -ue haga contacto cuando ests en un lado, pero el impulso del salto te haga aterriHar en el otro, de modo -ue tu ri.al tendría -ue blo-uear tu ata-ue areo de un lado y tu pró5imo ata-ue desde el otro! FEngaosoG
Ejemplo de salto con ata-ue en crossup!
De modo -ue #Hul, sabiamente, decide -ue blo-uear es lo m8s inteligente -ue puede hacer, y de ese modo blo-uea con 5ito la patada area en crossup de aranja! +lo-uear la patada signi7ica -ue #Hul no recibir8 ningún dao, lo cual es bueno, pero no est8 a sal.o toda.ía0 #Hul est8 atrapado en estado de blocstun durante un instante, con aranja pegado justo a su lado! "ientras #Hul se recupera del blocstun, aranja puede 7orHarlo a blo-uear mo.imientos adicionales -ue podrían in7ligir dao menor (dao por IchipeoJ, el cual tiene lugar cuando blo-ueas ata-ues especiales como el proyectil o el shoryuen) y e5tender su estado de par8lisis en blocstun o obligarle a blo-uear de 7orma especial (por ejemplo, una patada baja -ue #Hul tu.iera -ue blo-uear agachado con abajo4atr8s, o un puetaHo Io.erheadJ -ue sólo pueda blo-uearse estando de pie Q el puetaHo medio de %yu -ue sale si pulsas el botón mientras mantienes la dirección adelante es un ata-ue o.erhead, por ejemplo)0 o caminar hacia #Hul y realiHar un agarre, -ue es un ata-ue r8pido de rango corto -ue no se puede blo-uear! FLos agarres son realmente importantesG 2ablaremos m8s sobre ellos despus! Ponte por un momento en la piel de #Hul: saltaste sobre un proyectil, te derribaron al suelo con un shoryuen y te obligaron a blo-uear una patada area -ue no te ha permitido hacer nada! aranja est8 justo ante ti, pero, como toda.ía est8s recuper8ndote del blo-ueo de la patada area, est8s en des.entaja por-ue aranja no tiene -ue perder tiempo recuper8ndose de nada! Esto signi7ica -ue tu pró5ima oportunidad para atacar llegar8 despus de -ue te hayas recuperado del blo-ueo de esa patada, y toda.ía tendr8s -ue esperar a -ue termine la 7ase de startup de tu ata-ue antes de -ue apareHcan sus hitbo5es y puedas causar dao! En los juegos de lucha, medimos el tiempo en trminos de cuadros o 7rames de animación0 nuestros juegos 7uncionan a 7rames por segundo! Si la patada area de aranja te obliga a blo-uear durante, pongamos <> 7rames de animación, y tú -uieres realiHar un puetaHo medio agachado -ue tiene 7rames de startup inmediatamente despus de terminar de blo-uear, necesitaras esperar B< 7rames (en torno a un tercio de un segundo) hasta -ue tu hitbo5 apareHca! Eso podría no parecer mucho, pero en Street Kighter es la di7erencia entre -ue tu puetaHo agachado tenga 5ito o sea anulado por casi cual-uier ata-ue -ue tenga aranja! # esto se le llama I.entaja de 7ramesJ y Ides.entaja de 7ramesJ0 b8sicamente, los mo.imientos de aranja lo han puesto en una situación en la -ue l tiene la I.entaja de 7ramesJ por-ue puede empeHar a realiHar sus mo.imientos
antes de -ue #Hul pueda empeHar a realiHar los suyos! &omo mencion antes en esta sección, %yu tiene en torno a => mo.imientos o así! En la situación actual de #Hul, sin embargo, pr8cticamente todos sus mo.imientos son inútiles, por-ue ser8n neutraliHados por casi cual-uier cosa -ue haga aranja debido a -ue es l -uien tiene la .entaja de 7rames! #hora mismo #Hul puede a) continuar bloqueando y reHar para poder salir de esta situación con relati.amente poco dao, b) de6arse gol"ear , -ue no es precisamente la mejor opción, o c) intentar reali&ar un mo'imiento ! De los mo.imientos -ue #Hul tiene a su disposición, sólo uno es lo bastante r8pido como para tener una oportunidad de .encer a cual-uier cosa -ue haga aranja! Lo has adi.inado Q ese mo.imiento es el shoryuen! #hora, permíteme hacer a-uí un apunte: mientras #Hul hace esta decisión, en esencia est8 intentando adi.inar lo -ue est8 haciendo aranja! Despus de todo, aranja aterriHó justo al lado de #Hul tras la patada area blo-ueada0 ningún jugador est8 lo su7icientemente lejos como para intentar reaccionar a lo -ue haga el otro (aun-ue, con su7iciente pr8ctica, podrían llegar a conseguirlo)! La .entaja de 7rames de aranja signi7ica -ue podría decidir caminar hacia adelante y hacer un agarre, o continuar atacando, o incluso saltar de nue.o, y #Hul tendría -ue intentar a di.inar cómo responder de 7orma apropiada! 9Alerta! 9alabro! 0rame ;ra": # .eces, un jugador atacante dejar8 huecos intencionadamente en una
cadena de ata-ues -ue su ri.al le haya blo-ueado con el 7in de tentarlo y hacer -ue contraata-ue, sabiendo -ue la .entaja de 7rames del atacante signi7ica -ue casi cual-uier contraata-ue -ue haga el de7ensor perder8 7rente al ata-ue del atacante: a esto se lo llama 7rame trap! De modo -ue #Hul est8 harto de blo-uear y recibir golpes, y decide arriesgarse a lanHar un shoryuen! Despus de todo, el shoryuen derrotar8 a pr8cticamente cual-uier botón -ue aranja decida pulsar: si aranja a.anHa para hacerle un agarre, se comer8 el shoryuen0 si intenta lanHarle una patada baja, se comer8 el shoryuen0 si salta, tambin se comer8 el shoryuen, etc! #sí -ue #Hul se ele.a majestuosamente en el cielo con su shoryuen!!! y no golpea nada, por-ue aranja no ha realiHado ningún ata-ue en absoluto! FRpsG
Rn shoryuen IbaiteadoJ!
#migos, esto es lo -ue llamamos un shoryuen IbaiteadoJ! aranja leyó correctamente la situación desde la perspecti.a de #Hul: #Hul estaba harto de estar a la de7ensi.a y sabía -ue tenía una opción para cambiar las tornas, la cual era el shoryuen! Desde el punto de .ista de aranja, podría haber elegido atacar y arriesgarse a comerse el shoryuen (lo cual lo hubiera derribado al suelo y de.uelto la iniciati.a a #Hul) o -uedarse parado sin hacer nada, lo -ue de.ol.ería la situación a un empate en el caso de -ue #Hul decidiese blo-uear, o darle a aranja una apertura por la -ue atacar, en el caso de -ue #Hul decidiese lanHar el shoryuen! +8sicamente, aranja adoptó una postura conser.adora al no arriesgarse a comerse un shoryuen, y su lectura del comportamiento de #Hul resultó ser correcta! Rna .eH #Hul aterriHa tras su shoryuen 7allido, aranja lo derriba con la patada 7uerte agachada, dej8ndolo de nue.o en estado de nocdon y lle.8ndonos a nosotros a la Kase =!
UUU0ase <: el mi,u" de corto alcance (gol"e alto=gol"e ba6o=agarre) El pobre #Hul no encuentra respiro! Su shoryuen, lanHado con timing per7ecto, acabó siendo IbaiteadoJ y castigado! 6 ahora .uel.e a estar en estado de nocdon otra ve* ! Esta .eH, #Hul blo-uea unos pocos puetaHos dbiles agachados de aranja antes de comerse un agarre, -uedando en nocdon una .eH m8s y complicando aún m8s la cosa! Nu ha pasadoG #l principio de la Kase =, despus de -ue #Hul se comiera el barrido, b8sicamente est8 en la misma posición en la -ue se encontraba tras recibir el shoryuen del 7inal de la Kase <, con la di7erencia de -ue, en esta ocasión, no tiene -ue blo-uear la patada area en crossup Q aun-ue, en 7unción del timing, aranja probablemente podría haberlo obligado a blo-uear eso si hubiera -uerido! Rna .eH m8s, aranja tiene la iniciati.a, por-ue puede empeHar a lanHar sus ata-ues mientras #Hul toda.ía se est8 le.antando del suelo! Ponte en los Hapatos de #Hul por un momento y siente lo -ue es estar destroHado! Es-ui.aste un proyectil y te golpearon con un shoryuen0 luego intentasete contraatacar un ata-ue -ue nunca llegó y 7uiste castigado! aranja, sin es7uerHo, te est8 haciendo parecer un a7icionado! Lo único -ue -uieres es salir de esta situación, pero aranja parece estar leyndote la mente y a tus oportunidades de shoryuens sal.adores, así -ue has decidido contenerte y blo-uear todo lo -ue te lancen hasta -ue pase el peligro! Despus de todo, tu ri.al no puede mantenerte en estado de blocstun para siempre, y si blo-ueas su7icientes golpes, aranja acabar8 estando lo su7icientemente lejos como para darte un respiro y poder intentar remontar el combate! 6 esta es la causa por la -ue aranja te hace el agarre! Por-ue sabe -ue est8s hecho pol.o! Sabe -ue no .as a atre.erte a lanHar otro shoryuen como contraata-ue! #sí -ue camina, te obliga a blo-uear un puo 7lojo agachado o dos, y luego da un paso adelante y te hace un agarre, pro.oc8ndote una considerable cantidad de dao y derrib8ndote al suelo!
Preparando un agarre con el puo 7lojo agachado! # esto se lo llama Itic throJ!
Por lo general, el agarre se realiHa caminando hacia tu ad.ersario y pulsando adelante o atr8s y puo o patada 7uerte a la .eH! #lgunos personajes tienen m8s agarres aparte de e sos, pero todos tienen esos dos! Los agarres e5isten para -ue la gente no piense -ue el blo-ueo es un muro in.encible tras el cual puede esconderse de los ata-ues! &omo enseguida se puede .er, blo-uear ata-ues pronto se .uel.e bastante sencillo0 simplemente te agachas y lo blo-ueas todo sal.o los ata-ues en salto y los o.erheads (ata-ues realiHados de pie -ue te obligan a blo-uear estando tambin de pie), maniobras ambas a las -ue no debería costarte reaccionar si todo en lo -ue est8s pensando es en blo-uear! #l aadir los agarres al cóctel, el atacante puede romper la de7ensa de un ri.al -ue todo lo -ue haga sea blo-uear oblig8ndole a cubrirse de un puo 7lojo agachado, y luego agarrarlo0 o hacerle blo-uear dos puos 7lojos y luego agarrarle, o tres, o ninguno! Rn de7ensor centrado en blo-uearlo todo puede escapar de un agarre (maniobra conocida como ItechearJ) su7riendo poco dao o incluso ninguno en absoluto, dependiendo del juego, pero para poder hacer eso necesitan intentar hacer el agarre al mismo tiempo o ligeramente despus -ue el atacante, lo cual es bastante complicado! aranja obligó a #Hul a blo-uear un ata-ue ligero r8pido y luego lo agarró! # esto se lo llama hacer Itic throJ! &uando %yu te derriba y se -ueda pegado a ti, tiene un montón de opciones: puede obligarte a blo-uear bajo, puede obligarte a blo-uear alto o puede agarrarte! &omo de7ensor, tu trabajo es o bien lanHar un shoryuen en el momento e5acto o de7enderte de los agarres y ata-ues hasta -ue .eas una apertura por la cual contraatacar o escapar! Esto es lo -ue se conoce como un mi5up: el de7ensor est8 en una situación en la -ue probablemente no tendr8 tiempo para reaccionar a lo -ue el atacante haga para poder de7enderse de la 7orma apropiada, así -ue tiene -ue adi.inar si el atacante intentar8 un ata-ue alto (-ue se blo-uea de pie), un ata-ue bajo (-ue se blo-uea agachado) o un agarre! Es aún peor, pues el atacante est8 obligando al de7ensor a hacer estas decisiones a una .elocidad endiablada0 si aranja obliga a #Hul a blo-uear tres puos 7lojos agachados, en cual-uier momento podría con.ertir 78cilmente cual-uiera de dichos puos en una patada o en un intento de agarre, o acabar la cadena de golpes con un ata-ue alto! &omo de7ensor, es ob.io -ue -uieres e.itar estas situaciones en la medida de lo posible! En este caso, #Hul 7ue agarrado, lo cual resultó en un dao moderado y en otro nocdon m8s! F+u7G #cabamos de analiHar nue.e segundos de decisiones hechas a alta .elocidad, y todo esto comenHó a partir de un simple proyectil! Rn humilde proyectil, atra.esando la pantalla, permitió a aranja mantener a
#Hul todo el tiempo en la parte perdedora del proceso de toma de decisiones! Por ahora, puedes .er cómo ocurrió esto! Pero, por -u aranja lanHó el proyectil en primer lugarM
UUU0ase >: "royectiles# $ootsies e iniciati'a #nteriormente en este artículo, describí el arte de jugar a juegos de lucha como, m8s o menos, Icon.ertir el juego en una e5periencia lo m8s desagradable posible para tu oponente!J 6a has podido .er cómo consiguió hacer eso aranja0 lanHó un proyectil -ue hiHo saltar a #Hul, y ese salto lanHado en mal momento en.ió a #Hul a una cascada de decisiones injustas tras decisiones injustas! El proyectil correcto en el momento correcto le dio a aranja las riendas del combate Q en otras palabras, la iniciati'a! Pero, como se consigue la iniciati.aM Desde luego, no se consigue lanHando proyectiles todo el rato0 si #Hul hubiera pre.isto el proyectil y hubiera saltado antes, 78cilmente podría haber golpeado a aranja con un daino combo -ue lo tirase al suelo y ganado así la iniciati.a! El arte de competir por las mejores posiciones es donde entra en juego gran parte de la belleHa y la habilidad de los juegos de lucha! %ecientemente, la gente ha llamado a esto el Ijuego neutralJ! # grandes rasgos, podemos de7inir el juego neutral como el Iproceso de con.ertir una situación igualada en una situación .entajosaJ! Entender el juego neutral es importante para un jugador principiante por-ue, 7rancamente, a-uí es donde pierdes el combate! o importa lo buenos -ue sean tus combos o lo inteligentes -ue sean tus mi5ups si no eres capaH de conseguir ese primer nocdon -ue necesitas para poder utiliHarlos! 6 cuando empieHas a jugar a juegos de lucha no es di7ícil centrarse en mo.imientos rimbombantes y combos sin pensar demasiado en cómo crear oportunidades para poder col8rselos al ri.al! 1ol.amos al principio del combate -ue .imos antes y analicemos la s opciones de cada personaje! Desde el mismo comienHo del combate, ambos jugadores empieHan a una distancia el uno del otro conocida como Imedia pantallaJ, donde ningún jugador puede golpear al otro con ningún mo.imiento de su arsenal e5cepto con proyectiles o tatsus (el tercer mo.imiento especial de %yu Q no te preocupes por l ahora) y ninguna opción es particularmente buena!
%yu, a una distancia de media pantalla!
&uando est8s a una distancia de media pantalla, sin .entaja de 7rames, es muy 78cil .er el startup de un proyectil y castigarlo con un salto hacia adelante con patada seguida de un combo! Si cual-uiera de los %yus da un paso adelante desde una distancia de media pantalla, ambos estar8n dentro del rango en el cual podr8n hacerse barridos mutuamente, lo cual daría a uno de ellos el nocdon -ue necesita para lanHar su crossup U tic thro si -uiere acercarse, o para presionar con proyectiles si -uiere alejarse (hablaremos m8s de esto último despus)! Si se acerca caminado toav(a m-s, estar8 en el rango ideal para lanHar ata-ues dbiles y r8pidos (puos y patadas 7lojos) para preparar el terreno para lanHar un agarre, pero es bastante improbable -ue los dos %yus se pongan simplemente a reducir la distancia de esa manera sin -ue uno le haga un barrido al otro! Si, en lugar de eso, uno de ellos decide alejarse un paso o dos hacia atr8s (a este rango lo llamaremos Idos tercios de la pantallaJ), estar8 en la posición per7ecta para ponerse a lanHar proyectiles por una raHón principal: a esta distancia, est8s demasiado lejos para reaccionar con una patada en salto si tu ri.al lanHa un proyectil, por-ue para cuando hayas pasado por encima de dicho proyectil, el otro %yu ya se habr8 recuperado a tiempo para lanHarte un shoryuen antes de -ue hayas podido aterriHar, por-ue el proyectil ha tenido -ue desplaHarse m8s lejos para alcanHarte! Para castigar un proyectil con un ata-ue en salto a esta distancia, habrías tenido -ue empeHar tu salto m8s o menos al mismo tiempo en el -ue l empeHó a lanHar el proyectil, si no antes Q lo cual signi7ica -ue est8s anticip8ndote al proyectil y no reaccionando a l, por lo -ue, si dicho proyectil no llega a lanHarse, probablemente te acabar8s comiendo un shoryuen! Sin embargo, a un rango de dos tercios de la pantalla ya est8s m8s o menos en la Hona en la -ue puedes responder a un proyectil con otro proyectil en reacción! e recuperar8s despus de -ue lo haga tu oponente por-ue empeHaste a lanHarlo m8s tarde, lo -ue dar8 una ligera .entaja a tu ad.ersario, pero no ser8 una .entaja lo su7icientemente grande como para -ue pueda castigar tu proyectil0 podrían tener sólo la posibilidad de a.anHar unos pocos pasos (hasta entrar en un rango de mitad de la pantalla)! En lugar de lo anterior tambin puedes elegir saltar por encima del proyectil, lo cual suele ser la mejor opción por-ue no te arriesgas a recibir un shoryuen (toda.ía est8s demasiado alejado) y no tienes -ue blo-uear nada, lo cual signi7ica -ue no recibir8s dao por chipeo ni blocstun, de modo -ue te podr8s recuperar un poco m8s r8pido a la hora de lidiar con ese proyectil! Por último, tenemos el rango a pantalla completa! Desde esta distancia ningún %yu puede hacer nada sal.o lanHar proyectiles, y ningún jugador es probable -ue se .aya a comer un proyectil lanHado a una distancia de pantalla completa! Desde a-uí puedes saltar sin riesgo sobre el proyectil de tu oponente, por-ue incluso si saltas hacia adelante, su shoryuen no te golpear8 por-ue est8s demasiado lejos! Por cierto, merece la pena sealar a-uí -ue todo este conocimiento sobre lo -ue es e7ecti.o a cada distancia no es algo -ue se suponga -ue debes saber al principio! Yste es de ese tipo de cosas -ue, por lo general, tienes -ue aprender por las malas! En un combate de %yu .s! %yu, no hay muchas buenas opciones en momentos de juego neutral a dos tercios o a pantalla completa! u ri.al -uiere -ue ests a dos tercios cuando l tenga la .entaja, por-ue eso te pone a ti en situaciones en las -ue tendr8s -ue, o bien blo-uear muchos proyectiles, o bien saltar hacia adelante y comerte un shoryuen! Pero para ponerte en esa situación toda.ía .a a tener -ue derribarte al suelo! Los dos %yus empieHan a una distancia de media pantalla, y ambos necesitan derribar al suelo al otro Q probablemente con un barrido! Podrías pensar -ue lo mejor -ue se puede hacer al comienHo del round es caminar un paso o dos hacia adelante y, acto seguido, lanHar un barrido! El problema es -ue los dos est8is jugando con %yu, y los dos -ueris hacer lo mismo, así -ue la cosa se complica! Si tu oponente sabe -ue .as a caminar hacia adelante para despus lanHar un barrido, puede -ue l te haga el barrido primero, y probablemente te lo comerías, dado -ue decidiste caminar hacia adelante al principio! * tu ri.al podría caminar hacia atr8s para mantenerse alejado del rango de tu barrido, y si .e -ue ste le da al aire, podría golpear la hurtbo5 de la pierna de tu %yu mediante su propio barrido! * -uiH8 podría mantenerse 7uera del alcance de tu barrido mientras tú esperas para lanHarlo y obligarte a blo-uear un proyectil! 6 podríamos poner m8s ejemplos! Este tipo de din8mica de juego Q bailar dentro y 7uera del rango de alcance de tu ri.al mientras buscas pegarle un golpe -ue te d la .entaja Q es lo -ue llamamos -$ootsies1 ! Si puedes reaccionar a todo, puedes llegar a ser un dios de los 7ootsies, pero si no puedes, te dar8s cuenta de -ue tienes -ue con7iar en tu habilidad para leer a tu oponente con el 7in de ganar el tiempo e5tra -ue necesitas para jugar bien tus 7ootsies! Despus de todo, alguna gente ser8 m8s agresi.a, otra m8s de7ensi.a, otra ser8 mejor reaccionando y otra ser8 peor! Es como jugar a l póer a una .elocidad muy, muy alta, dado -ue en cada
7racción de segundo est8s tomando nue.as decisiones: atacar o no atacar, permanecer dentro de rango o acercarteUalejarte, y mucho m8s! 9Alerta! 9alabro! 0ootsies: Este trmino generalmente hace re7erencia a cierta 7ase de un combate
durante la cual ambos jugadores entran y salen del rango del barrido de su ri.al para tratar de conseguir un nocdon y ganar la iniciati.a! Es una palabra imprecisa -ue no tiene una de7inición clara al cien por cien, pero, por lo general, Itener buenos 7ootsiesJ signi7ica ser bueno en el juego neutral, lo -ue resulta cla.e para tomar las riendas del combate! Si eso no ha bastado para hacer -ue tu cerebro eche humo, piensa en lo di7ícil -ue es detectar 7aroles realiHados en póer a alta .elocidad0 esto es, los jugadores a menudo har8n cosas para engaarte y hacer -ue te e5pongas! *bser.a cual-uier combate de jugadores de alto ni.el y los .er8s caminando hacia atr8s y hacia adelante r8pidamente Q est8n entrando y saliendo del rango de su ri.al muy r8pidamente para -ue el oponente, por ejemplo, lance un proyectil por-ue piense -ue es seguro hacerlo cuando en realidad no lo es, o pulse la patada 7loja de pie en un rango donde no es seguro lanHar un proyectil con la esperanHa de -ue tú reaccionar8s, o piense -ue .as a lanHar un proyectil y saltar para contraatacarlo, d8ndote la oportunidad de golpearle con el shoryuen! +8sicamente, una .eH -ue has aprendido lo -ue se supone -ue tienes -ue hacer (derribar a tu oponente al suelo) tienes -ue pensar cómo hacer -ue pareHca -ue .as a lanHar un barrido de modo -ue tu oponente intente barrerte a ti y se -uede .endido, y así todo el rato! FEsto es lo -ue se conoce como mind gamesG Rna .eH has conseguido derribar a tu ri.al al suelo, puedes atacar con una patada en crossup y continuar con mi5ups a corta distancia, o puedes lanHar un proyectil 7lojo -ue hayas calculado -ue le golpee justo en el momento en el -ue se pone de pie e inmediatamente continuarlo con un proyectil 7uerte Q lo cual suele preparar una cl8sica trampa de proyectil4shoryuen -ue el .eterano de Street Kighter Da.id Sirlin describe en el primer capítulo de ugar para +a!ar (.er la sección de lecturas recomendadas al 7inal de este libro) de 7orma mucho mejor de la -ue yo puedo hacerlo, así -ue .e y lelo!
UUUacando al descubierto el esqueleto del dise%o de los 6uegos de lucha odo lo -ue has leído hasta ahora ha sido la esencia de los juegos de lucha BD modernos0 la base sobre la -ue est8 construido todo lo dem8s! Por sí misma, es per7ecta Q -uiH8 incluso mejor -ue la del ajedreH, dado -ue dicho juego re-uiere -ue uno de los dos jugadores mue.a en primer lugar! Pero no es tan sencillo .ender R)u vs. R)u: /l Vieo'uego, así -ue, en su lugar, tenemos personajes -ue no son %yu y juegos -ue no son Super Turbo para sacar a relucir ese es-ueleto b8sico! /en, por supuesto, es un %yu modi7icado0 en Super Turbo /en tiene un agarre -ue hace muchísimo dao (el de los rodillaHos) y muchas opciones -ue emplear tras ste, y un shoryuen -ue tiene m8s 7rames de in.encibilidad, menos de recuperación, y con m8s rango horiHontal, m8s unas pocas patadas di7erentes -ue le dan unas opciones m8s .ariadas a la hora de jugar a 7ootsies! Sin embargo, su proyectil no se desplaHa tan r8pido ni se recupera tan pronto como el de %yu, lo cual le pone las cosas m8s complicadas a la hora de presionar a sus ri.ales a larga distancia o aguantar la presión de una llu.ia de proyectiles procedente de un personaje con proyectiles m8s r8pidos! #dem8s, la tatsu de /en no derriba al ri.al aun-ue lo golpee, lo cual signi7ica -ue no puedes conseguir un mi5up 78cil tras acabar un combo con ella! La suma de estos aspectos, por lo general, hacen de /en un personaje m8s apropiado para jugadores con poca paciencia -ue pre7ieran castigar saltos con 7acilidad adem8s de utiliHar los nocdons como oportunidades para lanHar agarres! Si juegas unas cuantas horas de %yu .s! %yu y .es -ue tienes m8s 5ito durante el juego de presión a corta distancia, prueba a jugar con /en! Sobre el papel, $uile podría parecer muy similar a %yu0 tiene un mo.imiento bueno para castigar saltos (la Klash /ic) y un proyectil (el Sonic +oom) útil para presionar! El Sonic +oom de $uile se recupera ridículamente r8pido, pero se desplaHa relati.amente despacio, y adem8s, para lanHarlo, el jugador de $uile necesita realiHar una IcargaJ hacia atr8s (mantener pulsada la dirección atr8s o la dirección atr8s4abajo) durante unos instantes, luego pulsar la dirección adelante y el puetaHo! Por este moti.o $uile no puede ganar una guerra de proyectiles contra %yu o Sagat, y no puede mo.erse tan libremente por la pantalla por-ue un buen jugador de $uile necesita estar cargando la dirección abajo4atr8s para tener preparados un Sonic +oom o una Klash /ic por si hicieran 7alta! La mayor parte del tiempo esto signi7ica -ue $uile necesita usar su proyectil de r8pida recuperación para reducir la distancia con respecto a su ri.al0 si $uile camina justo detr8s de su Sonic +oom, est8 b8sicamente protegido por un escudo!
$uile puede apro.echar la bre.e recuperación de su Sonic +oom para protegerse cuando se acerca a su ri.al
Si %yu blo-uea ese Sonic +oom, $uile entrar8 dentro del rango de agarre0 si %yu lanHa su propio proyectil, los dos proyectiles se neutraliHar8n, pero $uile podr8 golpear a %yu con su puetaHo (adelante Z 2P) apro.echando la r8pida recuperación de su Sonic +oom! En pocas palabras, el diseo de personaje de $uile es una combinación de las propiedades de sus ata-ues (proyectil lento y de recuperación r8pida) y de los inputs 7ísicos reales, -ue restringen la libertad de mo.imiento del jugador a causa de la mec8nica de las cargas! 6 así sucesi.amente con +alrog, Dee 9ay, +lana y el resto del plantel! Pr8cticamente todo s los personajes deben tener una pregunta di7erente para la pregunta: INu hago cuando %yu me lanHa un proyectilMJ #lgunos personajes tienen opciones e5celentes para lidiar con los proyectiles, pero no son tan peligrosos en las distancias cortas! *tros personajes tienen opciones relati.amente malas, pero una .eH lo tienes cerca, est8s en problemas! 6 la cosa no termina a-uí! &ada juego de Street Fighter trata de 7orma di7erente el asunto del proyectil de %yu: la serie 0lpha te hace trabajar m8s a la hora de encontrar aperturas, dado -ue cuenta con m8s opciones de7ensi.as, pero te da m8s herramientas para realiHar combos de dao alto! Street Fighter III pr8cticamente se desentendió de la mec8nica proyectil4shoryuen al introducir el parr) , -ue .uel.e casi inútiles a los proyectiles Q y, así, Street Fighter IV tomó esa idea y la hiHo m8s dbil con el Kocus #ttac, para así conseguir -ue los proyectiles 7ueran útiles pero no de7inieran el juego! /ing o7 Kighters, de S/, introdujo el salto corto o hop, las es-ui.as y los rolls para dar m8s opciones a los jugadores para lidiar con los proyectiles (cada una de dichas mec8nicas, por supuesto, tiene tambin sus propias debilidades)! Diablos, podríamos incluso pensar en las series 1s! ("ar.el .s! &apcom y dem8s) y preguntarnos INu pasa si %yu me lanHa un proyectil en un combate tag de dos contra dos o en uno de tres contra tresMJ Por si te lo estabas preguntando, sta es muy probablemente la raHón por la -ue toos los 'uegos e lucha 2D 'am-s creaos (bueno, estoy e5agerando, pero son un "*[) cuentan con un protagonista -ue aparece por de7ecto en la pantalla de selección de personaje y -ue cuenta con mo.imientos similares al proyectil y el shoryuen de %yu! De esta 7orma puedes empeHar a aprender a jugar eligiendo a %yu, .er -u mo.imientos y sistemas tiene el juego para permitirte estudiar el problema del proyectilUshoryuen, y empeHar a desarrollar la comprensión del diseo y las mec8nicas de ese juego en particular bas8ndote en lo
-ue sabes sobre Super Turbo! Kelicidades: FEsto es todo lo -ue necesitas saber sobre Street Fighter G +ueno, en realidad no, pero es su7iciente para empeHar! 1oy a ponerte deberes: busca a un amigo y jugad combates de %yu .s! %y durante una hora o dos, y luego .uel.e y sigue leyendo! De ahora en adelante, encontrar8s m8s deberes al 7inal de cada capítulo!
&apítulo B: Ejecución para principiantes # grandes rasgos, las habilidades necesarias para jugar de 7orma competente a los juegos de lucha modernos caen en dos categorías principales0 debes saber qué hacer y cómo hacerlo! Saber -u hacer signi7ica desarrollar tu comprensión de los juegos de lucha0 saber cómo hacerlo signi7ica desarrollar tu habilidad 7ísica para realiHar los mo.imientos necesarios para emplear los mo.imientos correctos en el momento correcto! Estos dos grupos de habilidades est8n m8s interconectados de lo -ue podrías esperar! Podrías perder un combate por-ue no hiciste el shoryuen -ue -uerías en el momento -ue -uerías0 -uiH8 7ue por-ue no ejecutaste el input del shoryuen a tiempo (un 7allo de ejecución) o -uiH8 7ue por-ue .iste demasiado tarde cu8l era el momento apropiado para lanHar el shoryuen (un 7allo de comprensión)! La mayor parte de esta guía cubrir8 las bases de una ejecución mínimamente buena0 asumir -ue eres capaH de realiHar el mo.imiento de un proyectil (abajo, abajo4adelante, adelante) y de un shoryuen con una consistencia raHonable (digamos, un V\ de las .eces)! Si toda.ía no puedes hacer eso, has de saber -ue para ello no hay atajos Q mtete en el modo Entrenamiento y practica hasta -ue puedas hacerlo! 'ntenta ponerte ciertas metas a ti mismo, como hacer cinco shoryuens seguidos mirando hacia un lado y luego otros cinco mirando hacia el otro, y pasa sólo a los proyectiles una .eH -ue hayas logrado hacer con 5ito tres series de cinco shoryuens mirando hacia los dos lados! Piensa en ello como en un calentamiento de antes de entrar a un gimnasio! Esto te parece mucho trabajoM Deja de leer ahora mismo, .e hasta un espejo, mírate a los ojos y pregúntate a ti mismo, I]inserta tu nombre a-uí^, alguna .eH he hecho algo realme!te i#(cil M #lguna .eH he superado algún retoM "ereHco lo -ue tengo, o todo simplemente me ha sido dadoM En el trabajo o en la .ida Q alguna .eH he tenido la posibilidad de 7racasarM Deseo te!er esa posibilia MJ Si la respuesta a esa última pregunta es ISíJ, entonces ya puedes entrar en el modo Entrenamiento! Si la respuesta es IoJ, deja de leer! Est8 bien, eso ha sido un poco cruel! El hecho es -ue puedes jugar a juegos de lucha incluso a ni.eles altos sin haber aprendido a hacer todos los mo.imientos de todos los personajes! Seth /illian era un jugador competiti.o legítimo en Street Fighter II: Champio! /itio! a pesar del hecho de -ue no era capaH de realiHar shoryuens hacia el lado iH-uierdo m8s de un C\ de las .eces! Pero tener una buena base de habilidades de ejecución desde el primer momento te ayudar8 a aprender m8s 78cilmente el juego, así -ue recomiendo encarecidamente pasar algo de tiempo practicando y leyendo esta sección! o obstante, al 7inal todo el mundo -ue juega a juegos de lucha determina por sí mismo cu8nto tiempo desea in.ertir desarrollando su ejecución en .eH de otras habilidades0 puedes jugar con personajes -ue tengan re-uisitos de ejecución 78ciles y aun así pas8rtelo muy bien, pero tener una mejor ejecución abrir8 tu juego a nue.as posibles opciones y estrategias! "uchos neó7itos de los juegos de lucha se dejan intimidar por la cuestión del desarrollo de la ejecución0 no es tan duro como parece! Rna .eH la gente ha superado el primer bache de ejecución, a menudo se desmoraliHa por-ue siente -ue, como saben cómo hacer los mo.imientos, deberían ganar m8s Q aun-ue en realidad no saben cu?ndo necesitan hacerlos para ganar! De modo -ue: Primero tenemos -ue hacer -ue atra.ieses ese primer bache de ejecución Q el c,mo Q y despus nos adentraremos en el por-u! 6 si ya tienes con7ianHa en tu e jecución, eres libre de saltarte esta sección (y re.isitarla m8s tarde, cuando descubras lo e-ui.ocado -ue estabas)!
UUU+nsé%ame a hacer el -abu4en1# ensé%ame# ensé%ame a hacer el -abu4en1 La .erdad es -ue el primer borrador de este libro no incluía esta sección por-ue yo sencillamente había dado por hecho -ue todo el mundo podía al menos lanHar un proyectil con raHonable precisión! Despus descubrí -ue mi .iejo amigo +rendan no podía hacerlos Q ni con stic ni con pad, ni a la iH-uierda ni a la derecha! #sí -ue, en su honor, .oy a o7recer a lgunos consejos b8sicos de ejecución! Yste es el intríngulis: los juegos de lucha son como controlar pe-ueos robots duelistas! u personaje sólo har8 lo -ue le mandes hacer, y le mandas hacer cosas con tu controlador! # medida -ue
pulses botones y mue.as tu joystic, tu controlador mandar8 esas instrucciones a tu personaje, -ue las realiHar8 e5actamente como tu ordenaste! La cosa es -ue los mo.imientos m8s complicados, como el mo.imiento del proyectil (abajo, abajo4adelante, adelante y puetaHo) re-uieren un timing concreto, por-ue el juego est8 buscando constantemente entre tu interminable lista de inputs y determinando -u grupos de inputs corresponden a un mo.imiento especial! En otras palabras, no me basta sólo con pulsar abajo, abajo4adelante, adelante y luego puetaHo para -ue me salga un proyectil! Si hago todo eso demasiado despacio, sólo me saldran esos mo.imientos indi.idualmente: %yu se agachar8, luego se pondr8 de pie y dar8 un paso, y luego lanHar8 un puetaHo! Si lo hago lo su7icientemente r8pido como para -ue el juego reconoHca todo eso como un único mo.imiento, girando el stic de abajo hacia arriba en un mo.imiento y luego pulsando puetaHo, obtendr mi proyectil! 6 en esto hay tambin una cierta la5itud0 si ejecuto los mo.imientos del proyectil despacio pero el juego toda.ía los reconoce como un proyectil, .er agacharse a %yu antes de le.antarse para lanHar el proyectil, por-ue el primer input del proyectil es la dirección abajo, lo cual lo hace agacharse, pero si lo hago lo bastante deprisa no lo .er agacharse en absoluto! Sí, acostumbrarse a todo esto es e5igente, pero es una de las cosas -ue encuentro m8s satis7actorias en los juegos de lucha! Despus de todo, saber lo -ue -uieres -ue tu personaje haga es la parte 78cil0 deseas hacer lo -ue -uiera -ue sea -ue .es hacer a los jugadores pro7esionales -ue ganan torneos! Pero a.eriguar por -u ellos pueden hacerlo y tú no puedes es la parte dura! e est8s mo.iendo demasiado r8pidoM Demasiado despacioM e has saltado un input en algún puntoM ienes demasiados inputs en algún otroM #prender a detectar problemas y darles solución en Street Fighter es un gran ejercicio, por-ue en lo único en lo -ue puedes con7iar es en lo -ue el juego te est8 diciendo! 6 aprender a identi7icar problemas a partir de simples respuestas a estímulos es una habilidad -ue resulta útil en cual-uier 8mbito de la .ida, creo yo! 1ol.amos al ejemplo del proyectil! &uando intentas realiHar un pro yectil, asumiendo -ue te salen correctamente todos los inputs (esto es, abajo, abajo4adelante, adelante y puetaHo), sólo deberías .er uno de .arios posibles resultados: %yu lanHar8 un proyectil (F5itoG), %yu lanHar8 un puetaHo agachado (7allo), %yu se agachar8, dar8 un paso adelante y lanHar8 un puetaHo de pie (FupsG) o %yu saltar8 hacia adelante y lanHar8 un puetaHo en el aire (huy, huy)! Kijmonos en -u es lo -ue causa las di7erentes condiciones de 7allo! reg@ntate a ti mismo: Si estabas intentando pulsar abajo, abajo4adelante, adelante y puetaHo, -u
combinación de inputs haría -ue %yu lanHase un puetaHo agachadoM !!! Sí, e5acto O pulsaste el botón de puetaHo demasiado pro!to! 1er8s, el botón pulsado al 7inal del mo.imiento hace -ue el juego compruebe tus inputs anteriores para .er si realiHaste un mo.imiento especial en lugar de simplemente mo.erte por ahí y pulsar botones para lanHar ata-ues normales! Si %yu realiHa un puo agachado, signi7ica -ue pulsaste el botón de puetaHo demasiado temprano, cuando el personaje estaba toda.ía agachado0 probablemente lo -ue pulsaste 7ue abajo, abajo4adelante, puetaHo y adelante! #hora, si %yu dio un pe-ueo paso hacia adelante y lanHó un puetaHo de pie en lugar del proyectil, signi7ica -ue pulsaste el botón de puetaHo demasiado tare O y, en consecuencia, lo hiciste agacharse (abajo), caminar hacia adelante (adelante) y despus dar un puetaHo! # la hora de realiHar ata-ues especiales en Street Kighter, por lo general te interesa pulsar el botón al mismo tiempo o ligerísimamente despus del último mo.imiento direccional! En otras palabras, es abajo, abajo4adelante y despus delante ) puetaHo al mismo tiempo, o casi! 6 si %yu salta hacia tu oponente y tira un puetaHo en el aire, probablemente te hiciste un lío con el controlador0 se supone -ue tienes -ue girar el joystic de abajo hacia adelante, pero podrías haber acabado haciendo un input de adelante4arriba al 7inal del giro, haciendo saltar a %yu hacia adelante! ran-uilíHate, tigre! 6a has diagnosticado el problema con tu proyectil! FEso es 7ant8sticoG Pero tu trabajo aún no ha terminado O toda.ía necesitas a.eriguar cómo solucionarlo! Este paso es principalmente cosa tuya, por-ue puede implicar 7ijarte en cómo sostienes el stic, en la 7orma en la -ue est8s sentado, en dónde est8 colocado tu stic con respecto a tu cuerpo y en otros 7actores de ese tipo! Despus de todo, est8s entrenando tu cuerpo para -ue produHca los mo.imientos correctos 'usto en el momento e5acto, hasta una escala de milisegundos! #sí -ue casi todo cuenta! Por algún m oti.o hay algunos combos -ue soy incapaH
de hacer si mis piernas o mis pies est8n cruHados! Pregúntamelo alguna .eH! Parte del proceso de resolución de problemas puede incluso incluir el an8lisis de otra in7ormación sensorial! &uando estaba enseando a mi amigo +rendan (incapaH de lanHar un proyectil) a hacer IabuensJ, le hice cerrar los ojos y escuchar el sonido de mis proyectiles0 el r8pido clic$1clic$1clic$ del stic al golpear las ranuras direccionales, seguido de inmediato por el plas de mi mano tocando el botón! 9usto despus le dej -ue lo intentara l! FSu tasa de 5ito a la hora de tirar proyectiles se incrementó del B\ al \ despus de esoG La cosa es -ue l es músico, y est8 acostumbrado a pensar en sus manos como en algo -ue produce un sonido, así -ue, cuando le di un sonido -u imitar, su cerebro comprendió cómo cambiar el comportamiento de sus manos para apro5imarse m8s a mi sonido! De hecho, yo recomendaría apagar por completo el sonido del juego cuando intentes practicar algo -ue te est dando problemas, por-ue m8s adelante podrías acabar jugando en habitaciones ruidosas (como en la mayoría de locales en los -ue se celebran los torneos) en las -ue no podr8s oír el sonido del juego pero sí el de tu stic! Por cierto -ue e5iste una aplicación third party muy chula para la .ersión P& de Street Kighter '1 -ue te ensea a realiHar combos por medio de la reproducción de un sonido cada .eH -ue pulsas un botón, hacindote recordar un combo si te aprendes el ritmo! +usca Iecrophagos SKC combo trainerJ en $oogle: deberías encontrarla!
UUUIniciación al mo'eset de 2yu Para los no.atos -ue -uieran tomarse Street Kighter en serio, %yu es una 7ant8stica opción para empeHar0 todos sus mo.imientos son realmente 7abulosos, pero s,lo si usas el mo.imiento correcto en el momento correcto, así -ue aprender a jugar con %yu es una buena manera de cimentar una base sólida para tus habilidades con los juegos de lucha! o obstante, esto tambin signi7ica -ue su cur.a de aprendiHaje es un poco m8s dura -ue la de otros personajes: +lana, por ejemplo, puede mo.erse por toda la pantalla con un mo.imiento (el roll horiHontal), tiene un salto r8pido -ue hace -ue sea di7ícil golpearlo con un shoryuen durante su trayectoria, y tiene un mo.imiento de segada o slide (abajo4adelante y puetaHo 7uerte) -ue le permite castigar proyectiles de cerca con gran 7acilidad! Dados dos jugadores de similar ni.el de habilidad, un no.ato -ue use a +lana probablemente derrotar8 a un no.ato -ue use a %yu, por-ue acceder a las opciones de +lana re-uiere mucho menos trabajo -ue acceder a las de %yu! Eso no signi7ica -ue +lana sea mejor personaje -ue %yu Q todo lo contrario! # ni.eles altos, %yu est8 considerado como uno de los cinco mejores personajes del juego, y +lana como uno de los tres peores, por-ue los mo.imientos de +lana son signi7icati.amente menos útiles -ue los de la mayoría de los dem8s personajes una .eH -ue tu ejecución es lo su7icientemente buena como para utiliHarlos! En otras palabras, deberías empeHar por aprender a jugar con %yu, y aceptar -ue, al principio, perder8s a menudo contra gente -ue elija a otros personajes m8s 78ciles de usar! 'ncluso aun-ue puedas perder continuamente contra ellos, eso no signi7ica -ue no ests mejorando Q podría lle.ar un tiempo superar la di7erencia de ejecución entre los dos personajes! Deberías esperar perder un montón0 no sienta bien, pero es una in.ersión en tus habilidades! Despus de todo, no hay nadie -ue llegue a la cima sin haber perdido unas pocas decenas de miles de combates por el camino! Para empeHar, deberías 7amiliariHarte por completo con todos los mo.imientos normales de %yu! En general, nunca deberías pulsar un botón sin estar <\ seguro del mo.imiento -ue uieres -ue salga, del mismo modo -ue no intentarías mo.er una pieHa de ajedreH sin saber en -u direcciones se puede desplaHar! #sí -ue acostúmbrate a todos sus mo.imientos normales de pie, luego los -ue se pueden hacer agachado, y salta adelante, atr8s y en .ertical y acostúmbrate tambin a sus normales areos (sí, a todos)! Puede -ue notes -ue algunos de sus mo.imientos cambian cuando %yu est8 pegado a su oponente! Esto es normal y algo a tener en cuenta m8s adelante, pero no muy importante ahora mismo! De todos sus mo.imientos normales, deber8s prestar atención a unos pocos en particular: UUULa patada 7uerte agachado es el barrido! Es un mo.imiento de alcance bastante largo -ue derriba al ad.ersario si logra golpearlo y -ue se puede cancelar en un proyectil, lo cual es útil en caso de -ue el barrido sea blo-ueado! ambin puedes usar esto en gente -ue salte hacia t i, pero sólo si .es -ue su salto aterriHar8 en el pie de %yu!
UUULa patada media agachado es un mo.imiento realmente bueno para controlar el espacio, puesto -ue es r8pido y puede cancelarse en cual-uiera de los mo.imientos especiales de %yu! &uando tu oponente camine hacia ti, la c!"/ es una buena apuesta!
UUUEl puetaHo 7uerte agachado y la patada 7uerte de pie son mo.imientos -ue actúan como antiareos decentes, en especial cuando sabes -ue no tienes tiempo para lanHar un shoryuen! #mbos mo.imientos tienen bastante m8s tiempo de startup -ue un shoryuen, así -ue necesitar8s hacerlos m8s pronto, y, como no tienen in.encibilidad en absoluto, no hay garantía de -ue puedan contrarrestar todos los ata-ues -ue te puedan lanHar!
UUUEl salto en .ertical con patada 7uerte es un antiareo decente en caso de -ue saltes mientras el ri.al est8 saltando hacia ti!
UUULas patadas media y 7uerte lanHadas durante un salto hacia adelante har8n crossup, así -ue, si saltas sobre un oponente y usas una de estas dos patadas areas, tu ri.al tendr8 -ue blo-uear en la dirección opuesta!
UUUEl salto hacia adelante con puo medio es un buen ata-ue para cuando ambos personajes est8n en el aire! $olpea dos .eces y se puede usar para combos algo m8s a.anHados!
Date cuenta de -ue %yu tambin tiene unos command mo.es -ue tambin se consideran ata-ues normales! "ientras est8s de pie, pulsar adelante Z puetaHo medio har8 -ue %yu lance un puetaHo de dos hits un poco m8s lento pero -ue el de7ensor deber8 blo-uear de pie y no agachado! 6 adelante Z puetaHo 7uerte har8 -ue %yu lance un puetaHo -ue lo har8 a.anHar un poco hacia adelante mientras pega con un puetaHo de dos hits! El primero es bueno para pillar a tu ri.al con la guardia baja, y el segundo es útil para ser agresi.o o si simplemente se desea -ue %yu a.ance m8s r8pido por la pantalla! # continuación intenta realiHar los agarres de %yu coloc8ndote al lado de tu oponente y pulsando o bien adelante o bien atr8s mientras pulsas 2P o 2/! Los agarres son una parte importante de Street Fighter , así -ue deber8s acostumbrarte a ser capaH de hacer esto a .oluntad! Date cuenta de -ue %yu tambin puede realiHar agarres con dirección adelante o atr8s Z "P! Kíjate en la distancia desde la -ue puedes agarrar a tu oponente con consistencia Q si est8s demasiado lejos, te saldr8 un puetaHo o una patada en .eH de un agarre Q y practica cosas como obligar a tu oponente a blo-uear un puetaHo dbil agachado, aguardar un instante y luego hacer un agarre (lo -ue se conoce como Itic throJ y -ue ya pudiste .er por ti mismo en el capítulo anterior)! #dem8s, en Street Fighter no puedes agarrar a tu enemigo si ste se encuentra en blocstun o en hitstun! #hora ya est8s preparado para trabajar la parte di.ertida: los mo.imientos especiales de %yu! EmpeHaremos con el proyectil! Desde la posición de pie, gira el stic de abajo hacia abajo4adelante y luego hacia adelante, y, cuando le des hacia adelante, pulsa un botón de puetaHo! Si lo has hecho bien, deberías oír el dulce sonido de un I2#D*R/EGJ 'ntntalo unas cuantas .eces en ambos lados de la pantalla, por-ue necesitar8s ser capaH de hacerlo todo cuando ests en el lado iH-uierdo de tu oponente (lo -ue signi7ica -ue IadelanteJ es la derecha) y cuando ests en el lado derecho de tu oponente (lo -ue signi7ica -ue IadelanteJ es la iH-uierda)! Rna .eH seas capaH de lanHar dieH proyectiles seguidos en cada lado, intenta hacer el proyectil de 7uego de %yu, -ue es parecido, e5cepto por el giro de stic, -ue es atr8s, abajo4atr8s, abajo, abajo4adelante, adelante Z puetaHo! Estos dos mo.imientos tambin son conocidos como Icuartos de círculoJ y Imedios círculosJ debido a las 7ormas -ue traHas con el stic al realiHarlos! Kíjate en -ue la 7unción de ambos proyectiles es m8s o menos la misma (el de 7uego derribar8 al oponente a ciertas distancias, lo cual es útil), así -ue no te preocupes toda.ía por cu8ndo usar la de 7uego y cu8ndo usar la normal! Si puedes ejecutar el proyectil de %yu en los dos lados de 7orma consistente, no deberías tener ningún problema haciendo su tatsu: es como el proyectil, pero hacia atr8s y con una patada! El input es abajo, abajo4atr8s, atr8s Z cual-uier botón de patada0 haHlo bien y oir8s a %yu gritar algo ininteligible (en realidad dice Iatsumai4Senpuu4/yauJ, pero no sonó así hasta Street Fighter IV o así)! Este mo.imiento tambin se puede realiHar en el aire, lo cual tiene algunas utilidades a.anHadas, así -ue intenta hacerlo así tambin! Rna .eH seas capaH de hacer tatsus consistentemente en ambos sentidos, estar8s preparado para ponerte con el shoryuen! El shoryuen o DP (Dragon Punch) es, con 7recuencia, uno de los mo.imientos -ue m8s cuesta ejecutar consistentemente a los no.atos! Para realiHar un shoryuen necesitas mo.er el stic de delante hacia abajo, hacia abajo4adelante Z puetaHo0 si empieHas con el stic en posición neutral, puedes imaginarlo como dibujar una I3J! #l contrario -ue los mo.imientos de cuarto de círculo o de carga (como el
Sonic +oom de $uile), el shoryuen e5ige un mayor mo.imiento de mueca, lo -ue puede hacer -ue sea m8s di7ícil hacerlo al principio! 2ay gente -ue no tiene ningún problema haciendo shoryuens, mientras -ue a otra le puede lle.ar mucho tiempo aprender a pillarle el tran-uillo a realiHarlos con consistencia! Personalmente, he descubierto -ue la 7orma m8s 78cil de aprender el mo.imiento es, sencillamente, practicar lanHando un proyectil mientras caminas hacia adelante y pulsar el botón de puetaHo un po-uito temprano, lo -ue hace -ue salga un shoryuen0 como yo estaba caminando hacia adelante y luego 7ui hacia aba6o y hacia aba6o=adelante para lanHar el proyectil, el juego leer8 la secuencia como un shoryuen! Si puedes hacer eso con consistencia, el truco est8 en obser.ar cómo necesitan trabajar tus manos para hacer el mo.imiento de la I3J de 7orma -ue lo puedas realiHar estando agachado, o en posición neutral, o caminando hacia atr8s! +8sicamente, si est8s en el lado iH-uierdo con respecto a tu oponente (lado tambin conocido como el del 9ugador <, dado -ue es donde comienHa el 9ugador <), necesitar8s mo.er el stic a la derecha, luego abajo y despus abajo4adelante0 si est8s en el lado del 9ugador B, tendr8s -ue mo.er el stic a la iH-uierda, luego abajo y despus abajo4adelante! 6 necesitar8s hacer todo eso muy r8pido, ya -ue probablemente te estar8n saltando encima para atacarte! Rna .eH puedas hacer shoryuens con consistencia con tu stic en posición neutral, intenta hacerlo mientras caminas hacia adelante (debería ser m8s 78cil), luego intntalo mientras caminas hacia atr8s y luego .uel.e a intentarlo mientras mantienes la dirección abajo4atr8s! Para apro.echar al m85imo tu shoryuen, deberías ser capaH de ejecutarlo con con7ianHa desde cada una de estas posiciones, dado -ue no dejar8s tu stic en posición neutral muy a menudo Q estar8s caminando hacia tu ri.al para atacarlo, o manteniendo la dirección abajo4atr8s para blo-uear, u otras cosas! 9Alerta! 9alabro! 2e'ersal: 1er8s aparecer el mensaje I%e.ersalJ muy a menudo en los juegos de
lucha! Rn Ire.ersalJ es un mo.imiento realiHado en el primer 7rame en el -ue se te permite e7ectuar un mo.imiento! Por ejemplo, si te derriban e inmediatamente ejecutas un shoryuen en el primer 7rame en el -ue te puedes mo.er tras le.antarte del suelo, .er8s el mensaje de Ire.ersalJ! Ejecutar re.ersals con consistencia es una habilidad importante para e.itar -ue tu enemigo se ponga muy agresi.o despus de haberte derribado! #un-ue no deberías realiHar siempre shoryuens en re.ersal (o re.ersals en aeup), por-ue, si tu ri.al te los blo-uea, podr8 castigarte durante el tiempo de recuperación de tu shoryuen!
1es el letrerito de I%e.ersal #ttacJM Signi7ica -ue lanc este proyectil en el momento m8s temprano posible tras recuperarme de un ata-ue!
&omo nue.o jugador, de7initi.amente deberías practicar el timing de tus shoryuens en re.ersal, aun-ue es complicado por-ue en Super Turbo sólo te dan un 7rame (una
pocos minutos durante cada sesión de modo Entrenamiento haciendo sólo shoryuens todo el rato a partir de di7erentes posiciones sólo para taladrar bien esa habilidad en tu cabeHa! #sí de importante es! 2ay un último mo.imiento -ue deberías conocer: el súper de %yu! Rna .eH hayas llenado a tope el medidor -ue hay en la es-uina de la pantalla (debería mostrar la palabra ISRPE%J), puedes realiHar un proyectil realmente poderoso haciendo dos mo.imientos de proyectil con el stic y pulsando cual-uier botón de puetaHo al terminar el segundo proyectil (cuarto de círculo adelante 5B, luego puetaHo)! o sólo %yu es in.encible durante una buena parte del startup del ata-ue (como un shoryuen), sino -ue tambin destruir8 cual-uier proyectil -ue se cruce en su trayectoria y seguir8 adelante para golpear, así -ue es un mo.imiento utilísimo! RtiliHarlo .aciar8 tu medidor, de modo -ue tendr8s -ue rellenarlo de nue.o si -uieres emplearlo de nue.o! Practícalo hasta -ue te encuentres cómodo haciendo este mo.imiento desde ambos lados de la pantalla0 el mo.imiento de doble cuarto de círculo tambin se usa para realiHar súpers en muchos otros juegos!
UUUoner cera# quitar cera # estas alturas ya deberías tener un raHonable control sobre el mo.eset de %yu (y si toda.ía no te sientes cómodo con los mo.imientos de %yu, Fsigue practicandoG)! #hora ya tienes las herramientas necesarias para ganar un combate de Street Fighter ! FEso es genialG Pero antes de poder utiliHar cual-uiera de esas herramientas, primero deberías aprender el #ntiguo #rte de o Perder, tambin conocido como I+lo-uearJ! +lo-uear es una habilidad muy in7ra.alorada en Street Fighter ! o es una habilidad atracti.a, y si sólo te centras en mejorar a la hora de blo-uear, toda.ía perder8s combates por culpa del dao por chipeo y de los agarres (el .ídeo de Daigo nunca se habría hecho 7amoso si hubiera blo-ueado el súper de 9ustin en lugar de parrearlo)! Pero si no tienes una base sólida de habilidades de7ensi.as, no .as a mejorar en Street Fighter ! %ecuerdas lo primero -ue aprendió Daniel4san en &arate &i M IPoner cera, -uitar ceraJ 7ue la manera de "r! "iyagi de ensearle a blo-uear (ota de 7rii de las artes marciales mi5tas: a!tes de -ue Daniel4san comience a estudiar /arate, comienHa una pelea de patio con un derribo con las dos piernas en una Hona de tierra0 si hubiera seguido haciendo eso, tal .eH los nios impresionables americanos se hubieran interesado por el restling y las artes marciales mi5tas hubieran llegado a los Estados Rnidos unos <> aos m8s pronto)! En la mayoría de juegos de lucha, para blo-uear sostienes la dirección opuesta a la de tu oponente! #lgunos mo.imientos golpean IaltoJ, lo cual signi7ica -ue los tienes -ue blo-uear de pie (manteniendo dirección atr8s), otros mo.imientos golpean IbajoJ, lo cual signi7ica -ue los tienes -ue blo-uear agachado (manteniendo dirección abajo4atr8s) y otros golpean ImedioJ, lo cual signi7ica -ue los puedes blo-uear tanto estando de pie como estando agachado! Esto puede sonar ob.io, pero no puedes blo-uear mientras est8s en mitad de un ata-ue o durante el salto (algunos juegos permiten blo-uear en el aire, pero las entregas tradicionales de Street Fighter no)! &omo nue.o jugador de juegos de lucha, deberías blo-uear bajo por norma (manteniendo dirección abajo4atr8s) siempre -ue -uieras cubrirte! Esto es por-ue todos los personajes del juego pueden realiHar un mo.imiento bajo casi inmediatamente sólo con acercarse y e7ectuar un ata-ue de patada agachado! Si te acostumbras a blo-uear alto, no tendr8s tiempo su7iciente para reaccionar a un golpe bajo! Los ata-ues -ue golpean alto, en cambio, est8n limitados a ata-ues en salto y a una serie limitada de golpes realiHados de pie (tambin llamados Io.erheadsJ), como el de %yu (de pie, dirección adelante Z "P)!
El barrido de %yu hay -ue blo-uearlo por abajo!
El Io.erheadJ de %yu (adelante Z "P) hay -ue blo-uearlo por arriba!
Los ata-ues -ue golpean a altura media, como el "P agachado de %yu, pueden blo-uearse tanto por arr iba como por abajo!
Los ata-ues bajos pueden realiHarse casi inmediatamente, mientras -ue los ata-ues altos re-uieren o bien -ue el atacante salte (lo cual lle.a un tiempo) o bien -ue tengan una ligera pausa en startup -ue te d tiempo para reaccionar a ellos! #sí -ue, en general, cuando blo-uees un ata-ue -ue te lanHan de pie, deberías blo-uearlo por abajo siempre y estar atento para reaccionar a los ata-ues altos, en lugar de hacerlo al re.s! &uando tu oponente salte hacia ti, blo-uea el primer ata-ue de pie y blo-uea el resto de ata-ues agachado, ya -ue una .eH -ue l to-ue el suelo ya podr8 atacarte por abajo antes de -ue puedas reaccionar! F#hora ya sabes cómo se blo-ueaG K8cil, .erdadM +ueno, hay un par de 7actores principales -ue complican un poco las cosas: los crossups y los agarres!
UUUom"rendiendo los crossu"s En el capítulo anterior .iste un ejemplo per7ecto de crossup0 aranja sa ltó sobre #Hul y, estando en el aire, aranja obligó a #Hul a blo-uear una p atada 7uerte! Lo -ue puede -ue se te haya pasado por alto en ese intercambio es -ue, para blo-uear esa patada, #Hul tenía -ue blo-uear en la dirección opuesta, por-ue la patada de aranja llegó en el preciso instante en -ue 3l estaba cambia!o e lao con respecto a #Hul! Si #Hul hubiera pulsado simplemente la dirección atr8s, se hubiera comido el golpe! %ecuerda -ue para blo-uear necesitas mantener la dirección Iatr8sJ con respecto a tu oponente! Pero Iatr8sJ es una dirección relati.a0 si est8s en el lado iH-uierdo con respecto a tu oponente, Iatr8sJ es la iH-uierda, y si est8s en el lado derecho con respecto a tu oponente, Iatr8sJ es la derecha! &uando un jugador atacante cambia de lado durante el transcurso de un ata-ue, el de7ensor tiene -ue blo-uear ese ata-ue en la dirección opuesta de la -ue en principio debería ser! Eso es un crossup!
Kíjate en el crossup de la imagen de arriba! Da la impresión de -ue #Hul mantu.o el joystic hacia la derecha para blo-uear la patada de aranja, pero en realidad no 7ue eso lo -ue hiHo O simplemente parece -ue 7ue eso lo -ue pasó debido a lo chungas -ue son las animaciones de Street Fighter ! 1es ese punto rojo al lado de la rodilla de #HulM "uestra dónde est8 el centro para aranja0 como aranja saltó por encima de #Hul, su centro cambió de la iH-uierda a la derecha, lo -ue signi7ica -ue #Hul tu.o -ue blo-uear esa patada como si hubiera .enido del lado derecho de la pantalla! Puede parecer lo menos intuiti.o del mundo, pero #Hul tu.o -ue mantener su joystic hacia la i*uiera para blo-uear eso! # .eces esto da lugar a situaciones rarísimas! Digamos -ue Dalshim est8 en la otra punta de la pantalla, en el lado del 9ugador
UUUBos agarres y t@ #ntes hablamos de 7orma bre.e acerca de los agarres mientras trabaj8bamos con el mo.eset de %yu, pero no e5pli-u realmente por -u son tan importantes, así -ue .oy a conducirte a tra.s de un sencillo e5perimento mental: 'magina lo -ue sería Street Fighter si no e5istiesen los agarres! 1uel.es a tener dieH aos otra .eH y te acercas a la m8-uina de Street Kighter '': &hampion Edition de tu sala arcade habitual! El tipo contra el -ue .as a jugar tiene una ci7ra de .ictorias consecuti.as de m8s de dos dígitos, pero est8s seguro de -ue le puedes ganar, así -ue te pones en posición y eliges a %yu para en7rentarte a su $uile! #l principio del round, l te obliga a blo-uear un Sonic +oom, hacindote recibir una mínima cantidad de dao por chipeo, y luego salta hacia atr8s hacia la seguridad de la es-uina manteniendo pulsada la dirección abajo4atr8s como si su .ida dependiera de ello! LanHas un proyectil, pero te lo anula con un Sonic +oom! 'ntentas saltarle encima, pero te golpea en el aire con una Klash /ic! &aminas hacia l e intentas golpearle con algo Q una patada media agachado, un barrido, lo ue sea Q pero te lo blo-uea todo! #l 7inal, el contador de tiempo llega a cero y oyes I$uile ;ins! FPer7ectGJ 1es lo -ue ha pasado a-uíM Sin los agarres, el blo-ueo se con.ierte en un escudo casi impermeable contra el dao (e5cepto por el dao por chipeo -ue causa blo-uear un ata-ue especial)! Sin los agarres, los jugadores competiti.os tendrían demasiado miedo de atacar en absoluto, dado -ue podrían recibir un simple golpe aislado y perder por-ue el otro jugador se limitaría a blo-uear todo el rato durante el resto del round! Street Kighter sin agarres sería como Piedra4Papel4ijera sin Piedra (desarrollaremos esta descripción con m8s pro7undidad en el pró5imo capítulo)! Sin embargo, una .eH -ue aades los agarres a la meHcla, tu oponente tiene -ue preocuparse de blo-uear tus ata-ues y de detener tus intentos de agarre! Ponte en las narices de tu ri.al y ste dejar8 de blo-uear por-ue pensar8 -ue le .as a hacer un agarre, de modo -ue podr8s golpearlo, y entonces l blo-uear8 por-ue pensar8 -ue lo .as a seguir atacando, de modo -ue podr8s agarrarlo, y así todo el rato! # estas alturas ya deberías estar habituado a utiliHar los agarres (practicaste eso en la sección de ata-ues de este capítulo, .erdadM), así -ue .amos a pasar a hablar sobre cómo e.itar los intentos de agarre -ue te haga tu ad.ersario! En Street Fighter puedes detener un agarre de dos 7ormas distintas: puedes atacar a tu oponente antes de -ue ste pueda realiHar con 5ito el agarre, o puedes intentar hacer tú tambin un agarre al mismo tiempo (o ligeramente m8s tarde)! eutraliHar un agarre mediante un ata-ue es muy simple: tu oponente necesitar8 estar muy cerca de tu para poder agarrarte, y el agarre en sí mismo tendr8 un cierto tiempo de startup antes de -ue salga! Si puedes golpear a tu oponente mientras est8 caminando hacia ti o durante el tiempo de startup de su agarre, entonces puedes neutraliHar dicho agarre!
Los ata-ues con un tiempo de startup muy bre.e, como el puo dbil agachado, son a menudo muy buenos para este propósito, como tambin lo son los mo.imientos con in.encibilidad en startup, como es el caso del shoryuen! o obstante, con ambas opciones te la juegas0 si te e-ui.ocas al leer a tu ri.al y ste decide hacer un barrido en lugar de un agarre, tu puetaHo dbil agachado perder8, y si blo-uea tu shoryuen, cuando aterrices te espera todo un mundo de dolor! En lugar de eso, puedes contrarrestar el agarre con tu propio agarre intentando hacerlo al mismo tiempo e5actamente -ue tu oponente! En Super urbo a esto se lo llama Isua.iHar el agarreJ, por-ue toda.ía recibir8s una pe-uea cantidad de dao como consecuencia del agarre, aun-ue no tanta como habrías su7rido normalmente! En otros juegos de lucha escapar8s limpiamente del agarre, y a esto se lo llama Itechear el agarreJ! #l principio, techear agarres puede ser muy complicado (despus de todo, si 7uese demasiado 78cil nadie su7riría agarres jam8s, y .ol.erías a estar otra .eH en el salón arcade de tu in7ancia luchando contra el tío -ue jugaba con $uile)! FPractícalo un po-uito en el modo Entrenamiento con un amigo, si puedesG 2acedlo por turnos, con uno de .osotros utiliHando un setup predecible para un agarre, como lanHar dos puetaHos dbiles agachado y continuar con un agarre, hasta -ue ambos le pillis el tran-uillo al timing! 2agas lo -ue hagas, no esperes poder techear todos los agarres de buenas a primeras! La .erdad es -ue, a la hora de la .erdad, techear agarres no consiste tanto en reaccionar a intentos de agarre como en pensar IF2ey, ste sería un momento muy bueno para intentar hacer un agarreGJ Si tu oponente estaba pensando lo mismo, te saldr8 un techeo! Si l no estaba pensando en hacer un agarre, tal .eH consigas agarrarle tú gratis!
UUU2e'isando la e6ecución "ara "rinci"antes F+u7G Este capítulo ha sido muy pesado! # estas alturas, ya deberías sentirte ra Honablemente cómodo con el mo.eset b8sico de %yu, con el blo-ueo, con los agarres y con los techeos! Deberías ser capaH de realiHar shoryuens y proyectiles de 7orma consistente tanto desde el lado del 9ugador < como desde el del 9ugador B, y deberías poder blo-uear una cadena o string de ata-ues altos y bajos sin comerte ninguno! Si has leído este capítulo sin detenerte a practicar las cosas, ahora es el momento de sentarte y pasar un rato largo en el modo Entrenamiento! *h, c8llate ya Q es bueno para ti! Pasar una cantidad de tiempo considerable trabajando tus habilidades 7undamentales te ahorrar8 aos de disgustos debido a errores de base en los juegos de lucha! &on7ía en mí!
Si te sientes aun-ue sólo sea un poco inseguro con respecto a tus habilidades 7undamentales, intenta coger el h8bito de calentar un poco primero en el modo Entrenamiento cada .eH -ue .ayas a jugar al juego (idealmente, una .eH al día)! %ecomendaría hacer esto: UUU%ecuerda lo -ue hace cada uno de los botones de %yu pasando una r8pida re.ista a sus ata-ues normales (agachado, de pie, saltando en .ertical y saltando hacia delante y hacia atr8s)! o te ol.ides de adelante Z "P, adelante Z 2P y sus tres tipos de agarre (estando cerca del ri.al, pulsa adelante o atr8s Z "P, 2P o 2/)! UUU #segúrate de -ue puedes hacer cada uno de los ata-ues especiales de %yu (proyectil, shoryuen, tatsu) dieH .eces seguidas tanto desde el lado del 9ugador < como desde el del 9ugador B! o pases al siguiente paso hasta -ue no hayas hecho esto! UUUPractica las distancias de crossup saltando sobre el dummy (personaje de pr8ctica) del modo Entrenamiento con un ata-ue en crossup (salta hacia adelante y pulsa L/, "/ o 2/, en 7unción de la distancia a la -ue ests del dummy)! %ecuerda -u ata-ues har8n crossup a -u di7erentes distancias! UUUPractica el blo-ueo entrando en el menú del modo Entrenamiento y seleccionando la opción &PR para el control del dummy! +lo-uea todo lo -ue haga el oponente durante cinco minutos! o te preocupes por si te agarra, aun-ue si -uieres apro.echar para practicar tambin los techeos de agarres, genial! UUUPractica los techeos de agarres grabando un tic thro sencillo en el dummy (como por ejemplo puo 7lojo agachado 5B Z agarre)! Si est8s jugando a Super Turbo5HD Remix , recuerda -ue no escapar8s por completo del agarre, sino -ue sólo lo podr8s Isua.iHarJ, de 7orma -ue recibir8s menos dao -ue con un agarre completo y adem8s aterriHar8s de pie! &omo alternati.a, podrías tambin practicar contrarrestar los intentos de agarre a base de shoryuens! &omo todo esto esto es un montón de trabajo, .amos a hacer -ue tus deberes en este capítulo sean relati.amente di.ertidos: +usca a un colega y jugad unas cuantas docenas de combates con %yu .s! +lana! 'd alternando los personajes cada uno o dos combates! %ecuerdas -ue al principio del capítulo mencion -ue tus resultados no re7lejar8n necesariamente tu mejoría por-ue algunos personajes tienen una cur.a de aprendiHaje m8s complicada -ue otrosM #hora ha llegado el momento de -ue a.erig_es eso por ti mismo! o .oy a e5plicar el mo.eset de +lana en detalle Q -uiero -ue seas tú -uien descubras por ti mismo cómo podrías utiliHar sus herramientas, utiliHando algunas de las habilidades -ue has aprendido hasta ahora Q pero te .oy a decir una cosa: es muy bueno a la hora de acortar distancias y ponerse en tu cara, y puede alejarse siendo al mismo tiempo m8s agresi.o en las distancias cortas de lo -ue puede %yu! 9ugad el matchup de %yu .s! +lana durante una hora o así, y comprueba por ti mismo lo -ue implica jugar un matchup donde las herramientas de uno de los personajes son mucho m8s accesibles -ue las del otro!
&apítulo =: Simpli7icando Street Kighter Si has llegado hasta a-uí, 7elicidades Q est8s de camino por el agujero del conejo de Street Kighter (la mayoría de la gente se hunde en cuanto sus ojos se dejan caer sobre la teoría introductoria al juego del &apítulo <, o lanHan su stic arcade por la .entana despus de intentar hacer todos los deberes del &apítulo B)! &omo premio por tu dedicación, .amos a trabajar en desarrollar una herramienta analítica b8sica -ue debería hacerte m8s 78cil entender los juegos de lucha! Sin duda, hay muchos juegos -ue in7luyeron a los desarrolladores -ue trabajaron en Street Fighter y Street Fighter II ! o obstante, hay un juego -ue est8 grabado a 7uego en el #D de Street Fighter (y, por ende, tambin en el gnero de los juegos de lucha al completo)! Ese juego es Piedra4Papel4ijera! Piedra4Papel4ijera 7unciona así: dos jugadores hacen, al mismo tiempo, uno de tres posibles mo.imientos! &ada mo.imiento gana a otro mo.imiento, pierde contra otro y empata consigo mismo! Despus de -ue un jugador gane una determinada cantidad de juegos (normalmente dos o tres), el perdedor estar8 obligado a sacar la basura, ir a comprar las piHHas o sentarse en el asiento del medio durante un .iaje largo en coche! Street Fighter 7unciona así: dos jugadores pueden realiHar una .ariedad de mo.imientos -ue caen
dentro de una de tres posibles categorías (ata-ue, blo-ueo, agarre)! &ada tipo de mo.imiento derrota a uno de los otros tipos, pierde contra otro y empata consigo mismo! Despus de -ue un jugador pierda los su7icientes mo.imientos como para -ue su barra de .ida se .acíe, estar8 obligado a poner otra moneda en la m8-uina arcade y .ol.er a la cola para esperar su turno! +8sicamente, es como Piedra4Papel4ijera pero sin turnos establecidos! Pero, por -u hablar ahora de Piedra4Papel4ijeraM +ueno, si piensas en la secuencia d e nue.e segundos -ue analiHamos antes en el capítulo de %yu .s! %yu, cada una de esas interacciones era, esencialmente, Piedra4Papel4ijera a alta .elocidad0 los ata-ues .encen a los agarres, los agarres .encen a los blo-ueos, los blo-ueos .encen a los agarres! La descripción de esos nue.e segundos ocupó unos pocos miles de palabras, lo cual, a su .eH, Fprobablemente te lle.ó un buen rato leerG o hay manera de -ue ni tú ni nadie m8s pueda jugar competentemente a juegos de lucha si hubiera -ue memoriHar una lista de interacciones tipo "o.imiento T gana a "o.imiento 6, o si hubiera -ue realiHar e.aluaciones precisas del 5ito o el 7allo de cada ata-ue de un personaje en cada milisegundo de un combate! Rna .eH eres capaH de pensar en los juegos de lucha como en cadenas de interacciones ata-ue4blo-ueo4agarre con complejas rami7icaciones, ser8s capaH de pensar y jugar mucho m8s r8pido Q y ahí es donde empieHa el juego de .erdad!
UUUAtaque# bloqueo# agarre #l ni.el m8s b8sico, los ata-ues ganan a los agarres, los agarres ganan a los blo-ueos y los blo-ueos ganan a los ata-ues! Street Kighter toma esta relación y aade los elementos del espacio y el tiempo para complicar las cosas0 un agarre puede .encer a un ata-ue si dicho ata-ue no es el apropiado (digamos, por ejemplo, -ue te hacen un agarre durante los 7rames de startup de un puetaHo 7uerte de pie, cosa -ue no habrían podido hacer si hubieras usado el shoryuen), y un ata-ue puee ganar a un blo-ueo si dicho ata-ue in7lige dao por chipeo o deja al atacante con .entaja de 7rames, por ejemplo! Pero, por normal general, es una buena 7orma de pensar en el juego por-ue, en el ni.el m8s b8sico, deberías saber -ue el juego no es imposible0 para cual-uiera de los mo.imientos de tu oponente deberías tener una posibilidad de contraatacar o, al menos, de neutraliHar ese mo.imiento con uno de los tuyos, y para eso lo primero en lo primero -ue hay -ue 7ijarse es en la din8mica ata-ue4blo-ueo4agarre! El punto de partida m8s 78cil para aplicar esta idea se encuentra cuando est8s a la de7ensi.a! Piensa en el momento en el -ue te est8s le.antando tras haber sido derribado Q tal .eH te hicieron un barrido! "ientras est8s tumbado en el suelo, no puedes ser golpeado, pero en el primer 7rame acti.o (el 7rame del Ire.ersalJ) tienes tres opciones: atacar, blo-uear o agarrar! Para este ejemplo, asumiremos -ue est8s jugando con %yu! *b.iamente, %yu tiene un montón de di7erentes opciones de ata-ue! Sin embargo, el 7rame del re.ersal es tu primera opción para come!*ar un mo.imiento, no es el primer 7rame en el -ue dicho
mo.imiento estar8 activo! Si -uieres realiHar una patada media agachado en re.ersal, podrías hacerlo, pero la patada en sí misma no estaría acti.a hasta cuatro 7rames m8s tarde! u oponente, mientras tanto, no tiene esa restricción por-ue l no había sido derribado! &omo l toda.ía estaba de pie, puede hacer -ue nada m8s le.antarte te encuentres con una hitbo5 acti.a si decide hacer su patada media agachado cuatro 7rames m8s temprano, mientras tu c!"/ toda.ía estaría en su 7ase de startup Q lo -ue signi7ica -ue te comerías un golpe (en trminos de Street Fighter , tu oponente habría realiHado una patada media agachado ImeatyJ Q e5plicar esto a continuación)! u mejor opción para realiHar un ata-ue en re.ersal sería uno -ue tu.iera algún tipo de in.encibilidad en startup, como el shoryuen de %yu!
UUUCQué es un -meaty1D El trmino ImeatyJ hace re7erencia a un ata-ue -ue se encuentra en sus 7rames acti.os justo cuanto .uel.es de un período de in.encibilidad (-ue normalmente es cuando te est8s le.antando despus de haber sido derribado)! Si te derribo al suelo y luego te lanHo un proyectil -ue est8 calculado de 7orma -ue te pegue inmediatamente en cuanto te le.antes, se dice -ue ese proyectil es un ImeatyJ!
Primero, aranja derriba a #Hul al suelo mediante un barrido!
# continuación, aranja lanHa un proyectil -ue cae sobre #Hul justo en el momento en el -ue ste se est8 le.antando!
#hora #Hul tiene -ue recuperarse del blo-ueo de ese proyectil, mientras -ue aranja tiene libertad para mo.erse como -uiera!
# menudo la gente utiliHa los meaties para presionar a los oponentes derribados, por lo general para ganar 7rames de .entaja signi7icati.os en mo.imientos -ue, de otra 7orma, no los tendrían! %ecuerda -ue cual-uier mo.imiento dado tiene tres 7ases de animación: 7ase de startup, 7ase de 7rames acti.os y 7ase de recuperación, y, tras contactar con un oponente, lo pondr8n en estado de hitstun o blocstun durante un cierto período de tiempo! Si calculas tu ata-ue de 7orma -ue golpee en uno de sus últimos 7rames acti.os en lugar de en uno de los primeros, tambin pondr8s a tu oponente en la misma cantidad de hitstun o blocstun (por-ue este número es una propiedad 7ija del mo.imiento), pero te recuperar8s antes de lo -ue lo habrías hecho si lo hubieras golpeado en uno de sus primeros 7rames acti.os, ya -ue la animación de tu ata-ue est8 m8s a.anHada y, en consecuencia, tendr8s -ue esperar menos tiempo a -ue tu personaje se recupere de la realiHación del mo.imiento! Por ejemplo, tomemos un mo.imiento hipottico -ue tiene tres 7rames de startup, tres 7rames acti.os y tres 7rames de recuperación, y -ue causa seis 7rames de hitstun o blocstun tras contactar con el oponente! ormalmente, si golpeas con este mo.imiento en su primer 7rame acti.o, tendr8s una .entaja de un 7rame, por-ue causas seis 7rames de hitstunUblocstun pero tienes -ue esperar cinco (dos 7rames acti.os y tres de recuperación) antes de poder actuar de nue.o! Si calculas el mo.imiento de 7orma -ue golpee en el tercer 7rame acti.o en lugar de en el primero (empeHando el mo.imiento cuando tu oponente est8 en el suelo y calcul8ndolo de modo -ue est en el tercer 7rame acti.o cuando ste se le.ante) puedes incrementar tu .entaja de 7rames a tres, por-ue tu mo.imiento toda.ía causa seis 7rames de hitstunUblocstun pero tú no tienes -ue esperar por esos dos 7rames acti.os e5tra, dado -ue tu personaje ya los realiHó antes de -ue el ri.al se le.antara! Eso te da dos 7rames e5tra para empeHar un nue.o ata-ue, o acercarte para realiHar un agarre, o baitear un shoryuen, o lo -ue sea -ue -uieras hacer! #sí -ue puedes elegir entre hacer un shoryuen, blo-uear o hacer un agarre, y las opciones de tu oponente son m8s o menos las mismas0 puede blo-uear el shoryuen y castigarte, agarrarte si blo-ueas, o atacarte si intentas hacer un agarre! Si est8s derribado, est8s jugando a #ta-ue4blo-ueo4agarre con algo de des.entaja0 el jugador -ue est8 de pie puede apro.echar el tiempo -ue tardas en le.antarte para lanHar un ata-ue r8pido como cebo para baitearte un shoryuen, por ejemplo, o mo.erse alrededor para hacer m8s ambigua la distancia con respecto a ti! &uando .es eso último, podrías sentirte tentado de intentar hacer un agarre, sólo para descubrir -ue, en el momento del 7rame del re.ersal, tu ri.al est8 demasiado lejos de ti como para poder hacerlo con 5ito! Piensa en lo -ue sería jugar una partida a Piedra4Papel4ijera en la -ue uno de los jugadores tu.iera un segundo de tiempo e5tra para reaccionar ante el mo.imiento del otro jugador, y te podr8s hacer una idea! Sin embargo, al ni.el m8s b8sico, sabes -ue, si te derriban y luego te agarran, deberías haber lanHado un shoryuen (para ganar) o un agarre (para empatar)0 si tu oponente blo-uea tu shoryuen y luego te derriba, deberías haber hecho un agarre (para ganar) o un blo-ueo (para empatar)0 y así sucesi.amente! Si te
derriban una .eH, estar8s ante un juego de #ta-ue4blo-ueo4agarre! Si te derriban cinco .eces, no obstante, .er8s -ue ambos jugadores empieHan a desarrollar patrones de comportamiento! Podrías notar -ue algunos jugadores blo-uear8n esas cinco primeras .eces: haHles agarres! *tros atacar8n las cinco .eces: blo-uea lo -ue te tiren! 9ugadores a.ispados blo-uear8n las cinco primeras .eces y luego atacar8n la se5ta! 9ugadores aún m8s retorcidos blo-uear8n las seis primeras .eces y luego atacar8n la sptima! Esto, amigo mío, es un juego de lucha! 2asta ahora hemos hablado de #ta-ue4blo-ueo4agarre como, m8s o menos, un juego de adi.inar, por-ue, en un solo round aislado, eso es lo -ue es! Sin embargo, a tra.s del transcurso de un combate de tres rounds, .amos .iendo -ue la cosa ya es menos adi.inar y m8s IleerJ al ad.ersario, un poco como en el Póer! Puede -ue hayas oído a algunos jugadores re7erirse a este 7enómeno como I6omiJ, I6omiJ, -ue signi7ica IleerJ en japons! #l igual -ue Piedra4Papel4ijera, Street Fighter es un juego -ue recompensa tu habilidad para predecir el pró5imo mo.imiento de tu oponente, dado -ue todos los mo.imientos tienen un posible contraata-ue! Si puedes leer el pró5imo mo.imiento de tu ri.al, puedes contraatacarlo y salir ganando en ese intercambio! NuiH8 has analiHado a tu oponente y has a.eriguado -ue l o ella tiende a hacer muchos shoryuens, o muchos agarres0 -uiH8 has notado -ue le gusta hacer shoryuens cuando tiene la barra de .ida por encima del >\, y una .eH cruHado ese límite tiende a blo-uear mucho m8s! Si puedes usar esa in7ormación para saber cu8ndo hacer un agarre, cu8ndo atacar y cu8ndo blo-uear, ganar8s! La 7orma en la -ue decides per7ilar a tu ad.ersario es cosa tuya0 lo -ue importa es -ue est8s prestando atención a lo -ue est8 haciendo l, y -ue tambin est8s prestando atención al hecho de -ue tu ri.al est8 a su .eH prestando atención a lo -ue tú est8s haciendo! 9Alerta! 9alabro! Eomi: La mejor 7orma de comprender el IyomiJ es describir el proceso -ue comienHa cuando predices el pró5imo mo.imiento de tu oponente y actúas con el contraata-ue en mente! Podrías imaginarlo como Ipensar un mo.imiento por delanteJ, igual -ue en el ajedreH! La 7orma en la -ue realiHas esta predicción (dicho de otro modo, la 7orma en la -ue lees a tu contrincante) depende de ti, y sin duda se con.ertir8 en una parte integral de tu habilidad como jugador de juegos de lucha, ya -ue tú decides cómo -uieres leer la reputación agresi.a o de7ensi.a de tu ri.al (es un especialista en rushdonM), estado mental (est8 ner.ioso o tran-uiloM), consideración de las circunstancias (est8 ganando o perdiendoM Es de esos jugadores -ue cambian su estilo de juego en 7unción de si .an ganando o .an perdiendoM) y así sucesi.amente!
De modo -ue te adelantas para hacer un agarre por-ue esperas -ue l blo-uee, y resulta -ue te sorprende al atacar y neutraliHar tu agarre! En otras palabras, contraatacó tu contraata-ue, y ahora est8s pregunt8ndote si 7ue pura suerte o si l leyó acertadamente -ue tú ibas a hacer un agarre por-ue pensaste -ue iba a blo-uear, y por eso realiHó el mo.imiento apropiado (ata-ue)! Este intercamb io (IYl sabe -ue yo s -ue l sabe -ue .oy a hacer un agarreJ) es una habilidad, y la llamamos IyomiJ! Por supuesto, nadie esperar8 -ue empieces a leer la mente de tu oponente en esta etapa de tu carrera en los juegos de lucha0 no -uiero -ue te pongas a hacer un millón de Ishoryuens mentalesJ despus de leer este capítulo, por-ue por cada uno -ue te salga bien probablemente te castigar8n dieH! &on lo -ue deberías -uedarte despus de toda esta e5plicación sobre el #ta-ue4blo-ueo4agarre y el yomi es lo siguiente: la di7erencia entre un jugador -ue no hace m8s -ue aporrear botones sin parar y uno -ue intenta mejorar en los juegos de lucha es -ue el último reconoce -ue el juego es, de hecho, un juego Q uno con mo.imientos IcorrectosJ y otros Ie-ui.ocados Q mientras -ue el primero simplemente renuncia a intentar entender lo -ue est8 ocurriendo! ocurrie ndo! #l en.ol.er tu cerebro con herramientas analíticas como e l IyomiJ y el I#ta-ue4blo-ueo4agarreJ, ser8s capaH de .er la 7orma en la -ue 7unciona el juego a medida -ue ste se desarrolle delante de tus narices!
UUUreando mi,u"s con Ataque=bloqueo=agarre 2asta ahora hemos estado describiendo el juego del #ta-ue4blo-ueo4agarre desde el punto de .ista de7ensi.o (tus opciones tras haber sido derribado)! Pero no es solamente un concepto de7ensi.o! En esta sección .amos a utiliHarlo como herramienta para -ue desarrolles tus propios mi5ups! #curdate de -ue al principio de este capítulo describí Street Fighter como como Piedra4Papel4ijera, pero con la adición del tiempo como elemento de diseo principal! Es decir, una ronda de Piedra4Papel4ijera tiene lugar en un instante predeterminado: el momento en el -ue ambos jugadores re.elan su mo.imiento!
El #ta-ue4blo-ueo4agarre, no obstante, empieHa con la acción de un jugador (el atacante), a la cual da respuesta el segundo jugador (el de7ensor), lo cual aade un interesante matiH Q el de7ensor debe saber tanto u3 debe hacer como cu-!o debe hacerlo! Si tu.iramos -ue trasladar esa idea al Piedra4Papel4ijera, sería como acercarte a alguien y simplemente mostrarle un Papel, y si no respondiese con ijeras en una 7racción de segundo, l tendría -ue la.ar los platos o sacar la basura! Por un lado, el de7ensor tiene una .entaja, puesto -ue tiene tiempo para reaccionar al ata-ue con la respuesta apropiada, pero es el atacante -uien dicta cu8ndo y cómo tiene lugar cada ronda de Piedra4Papel4ijera, y si el de7ensor no responde a tiempo, acabar8 perdiendo! 1ol.amos al ejemplo de %yu .s! %yu, con la di7erencia de -ue esta .eH tú eres el atacante! Le haces un barrido a tu oponente, le saltas encima con una patada media en crossup, aterriHas y le obligas a blo-uear dos puos 7lojos agachados y una patada media agachado, la cual cancelas en un proyectil! u ri.al blo-uea con 5ito todos los ata-ues, con lo cual sólo recibe el dao por chipeo del proyectil, el cual no es muy grande! Este intercambio puede parecer baladí, pero el hecho es -ue es casi un milagro -ue el de7ensor saliera de l con tan sólo un poco de dao por chipeo! 2e a-uí el por-u! Para de7enderse con 5ito de todos esos ata-ues, tu oponente tu.o -ue blo-uear la patada media area en crossup, luego los dos puos 7lojos, la patada media agachado y el proyectil! Las pulsaciones de botones necesarias para hacer eso son muy simples: mantener dirección atr8s para blo-uear la patada media en crossup (-ue golpea alto), y todo lo dem8s puede blo-uearse con dirección atr8s sal.o la patada media agachado, -ue debe blo-uearse con dirección abajo4atr8s por-ue golpea bajo! odo odo lo -ue tu.o -ue hacer el 9ugador B 7ue mantener la dirección atr8s, y luego cambiar a abajo4atr8s durante la cadena de cinco ata-ues! K8cil, .erdadM +ueno, pues no es tan 78cil si piensas en todos los mo.imientos -ue no hiciste! Si descompones la secuencia de mo.imientos -u e hiciste en trminos de #ta-ue4blo-ueo4agarre, todo lo -ue realiHaste 7ue utiliHar #ta-ue cinco .eces seguidas en 7ila, y la respuesta a e so 7ue sencillamente I+lo-ueo alto, blo-ueo bajo 5 CJ! La cosa 7ue m8s o menos así: 4 ú: patada media en crossup (ata-ue alto), puo 7lojo agachado (ata-ue medio), puo 7lojo agachado (ata-ue medio), patada media agachado (ata-ue bajo), proyectil (ata-ue medio)! 4 Yl: +lo-ueo (alto), blo-ueo, blo-ueo, blo-ueo (bajo), blo-ueo! #hora imagina -ue est8s jugando a Piedra4Papel4ijera! Se te ocurriría elegir Piedra cinco .eces seguidasM Probablemente no (en caso a7irmati.o, Fprobablemente sepas demasiado sobre juegos competiti.os y yomi como para molestarte en leer este libroG)! #sí -ue tampoco lo hagas en Street Fighter ! Si permites -ue tu contrincante se libre de la -uema blo-ueando tan 78cilmente tus ata-ues, es -ue se lo est8s poniendo demasiado 78cil! Deberías -uerer -ue tu oponente sienta miedo cada .eH -ue blo-uee un ata-ue0 haHle pensar -ue blo-uear es igual e arriesgao -ue lanHar un shoryuen o un agarre! Rna .eH hayas 7orHado a tu ri.al a blo-uear esa patada media area, podrías esperar un instante 7ugaH y luego lanHar un agarre! * podrías hacerle blo-uear un puo 7lojo agachado y luego lanHar un agarre! * podrías hacerle blo-uear dos puos 7lojos agachado, dar un paso adelante y luego lanHar un agarre! Esos tres primeros blo-ueos no deberían ser gratuitos Q tu ad.ersario debería estar sudando sangre, temiendo -ue pueda llegar un agarre en cual-uier momento! ras el segundo puo 7lojo agachado -ue te blo-uee, podría pensar IF#-uí estamosG 1as a intentar agarrarme, así -ue .oy a lanHarme y te .oy a agarrar yo a ti primeroGJ Por supuesto, eres tan listo -ue no intentaste hacer un agarre tras ese segundo puo 7lojo agachado! En lugar de eso, usaste la patada media agachado, -ue golpeó a tu ri.al en mitad de su in7ructuoso intento de agarre, y luego la cancelaste en un proyectil para conseguir hacerle un poco de dao e5tra y ganar una .entaja de 7rames -ue ahora apro.echar8s para caminar hacia l y obligarle a blo-uear otro puo 7lojo agachado! 1es la di7erenciaM El primer ejemplo 7ue un simple combo blo-ueado0 el segundo 7ue un mi5up! Las pulsaciones de botones 7ueron las mismas en ambos ejemplos, pero la 7orma en la -ue el de7ensor pensó en ellas sí 7ue di7erente! En el segundo ejemplo, obligaste al de7ensor a pensar INu .a a .enir a continuaciónM 1as a atacar, a blo-uear o a hacer un agarreMJ, y lo hiciste la 7riolera de ci!co veces e! m edia agachado Q Feso es el yomiG 2as creado cerca e os segu!os ! 6 esa última parte de la patada media una situación en la -ue -ue has anticipado la reacción de tu ri.al (el agarre) y la has castigado (con un ata-ue)!
Por supuesto, ese mi5up de muestra es sólo un ejemplo -ue puedes alterar con una .ariedad pr8cticamente in7inita! Podrías hacer crossup con una patada area di7erente, lo cual cambiaría el timing de tu pró5imo mo.imiento (dado -ue cada patada causa una cantidad di7erente de blocstun), lo -ue signi7ica -ue el tiempo -ue tardas en aterriHar y en lanHar el agarre tambin cambia (si est8s en blocstun, no te pueden hacer agarres) Q de modo -ue tu oponente podría esperar -ue le hicieses un agarre tres o cuatro 7rames m8s tarde de lo -ue realmente lo har8s! us mi5ups son una combinación d e lo ue est-s hacie!o (#ta-ue4blo-ueo4agarre) y de cu-!o lo est-s hacie!o !
///7loquear agresi'amente (o cómo lidiar con los Fens de ti"o ///7loquear -0lowchart1) Rna .eH -ue uno ya sabe realiHar un mi5up b8sico, es 78cil -ue se .uel.a loco y y se ponga a lanHar locas secuencias de ata-ues y agarres agarre s sin parar! Pero recuerda, Fno debes ol.idarte d el blo-ueoG Paradójicamente, el blo-ueo puede ser uno de los elementos m8s potentes de tu juego de mi5ups, y te .oy a e5plicar cómo por medio de una pe-uea historia a la -ue me gusta llamar Ila historia del /en tipo KlochartJ! Esto de IKlochartJ es el nombre de un 7enómeno -ue surgió poco despus de -ue se lanHase al mercado Street Fighter IV ! /en es un personaje popular entre los no.ates de Street Fighter por-ue por-ue es como %yu, pero un poco di7erente Q sus mo.imientos tienden a ser un poco m8s .istosos, y golpean m8s a menudo, y adem8s es un autntico americano con trajes alternati.os genuinamente americanos (un traje de .a-uero y otro de 8rate con un par de Hapatillas cl8sicas %eebo o algo por el estilo)! Durante los primeros meses, pareció -ue cientos de personas elegían a /en y no hacían otra cosa -ue no 7uera lanHar shoryuens a inter.alos impredecibles! Esta estrategia 7uncionó muy bien contra jugadores -ue toda.ía estaban en el proceso de intentar desarrollar su comprensión del 7uncionamiento del juego (b8sicamente, jugadores como tú)! En un momento dado, un graciosillo de internet creó un elaborado es-uema -ue representaba el proceso de pensamiento de estos jugadores de /en (con muchas posibles situaciones y opciones de SíUo -ue in.ariablemente conducían de nue.o al shor yuen)! #sí, estos jugadores pasaron a ser conocidos para siempre como /ens de tipo IKlochartJ!
Por -u 7uncionaba bien esta estrategia de los /en de tipo IKlochartJM +ueno, si piensas en trminos de #ta-ue4+lo-ueo4#garre, empieHa a tener sentido! En primer lugar, el shoryuen es in.encible en startup, lo -ue signi7ica -ue gana a cual-uier cosa sal.o a mo.imientos -ue tengan toav(a m-s in.encibilidad en startup (por lo general, súpers y ultras) Q y /en en concreto tiene una serie de shoryuens -ue tienen m8s in.encibilidad y -ue se recuperan m8s r8pido -ue los de cual-uier otro personaje! #sí -ue si atacas a /en mientras est8 en los 7rames acti.os de un shoryuen, problablemente .as a perder (por-ue es in.encible), y si intentas hacerle un agarre a /en, te comer8s el shoryuen seguro (por-ue los ata-ues ganan a los agarres)! #un-ue puedas predecir lo -ue .a a hacer un /en de tipo Klochart con una e5actitud de m8s o menos un `>\ (a .eces les gusta hacer agarres o barridos, y en casos raros lanHar tatsus al aHar), dos de tus opciones, #ta-ue y #garre, -uedan descartadas! +ueno, esto te deja con sólo una opción: blo-uear! En concreto, blo-uear el shoryuen y luego castigarlo durante su tiempo de recuperación! oda la gente -ue perdía contra /ens de tipo Klochart era la -ue se había dado cuenta de lo importantes -ue son el ata-ue y el agarre en Street Fighter pero toda.ía no había notado -ue blo-uear es igual de importante como t8ctica agresi.a! #un-ue, para ser justos, acertar con el timing de los blo-ueos y castigos al shoryuen 7lojo de /en cuando est8s e5perimentando cantidades .ariables de lag en internet tambin puede ser un dolor de cabeHa, lo cual no ayuda precisamente! Por lo general, para ganar a un /en de tipo Klochart todo lo -ue tienes -ue hacer es blo-uear el shoryuen -ue te lance, castigarlo con un combo -ue lo derribe al suelo, blo-uear el shoryuen -ue te tire nada m8s le.antarse, castig8rselo con otro combo -ue lo .uel.a a tirar al suelo, blo-uear el ultra con el -ue se le.ante, castig8rselo con un último combo, y luego repetir lo mismo en el siguiente round! #sí -ue, cu8l es la lección -ue deberías haber aprendido a partir de la historia del /en de tipo Klochart (aparte de Ino tires shoryuens todo el ratoJ, claro)M o ol'ides bloquear ! Dicho de otra manera, no te limites a ataue agarre ataue ataue agarre ataue agarre ! Si te .uel.es a 7ijar en la situación de la -ue hablamos en el segmento anterior, .er8s -ue un shoryuen lanHado en el momento apropiado puede anular cual-uier ata-ue o agarre, así -ue asegúrate de ser cauteloso e inserta pausas con blo-ueos de .eH en cuando cuando ests a la o7ensi.a! #tacar y pulsar botones es di.ertido, pero hace r sólo shoryuens pronto dejar8 de serlo cuando te des cuenta de lo mucho -ue .as a perder! #un-ue tus pausas con blo-ueos no hagan dao directamente a tu ri.al, su presencia puede ser completamente de.astadora desde el punto de .ista del juego mental! Piensa en ello: tras esa patada area en crossup, tu oponente sabe -ue est8 a la de7ensi.a, y necesita centrar toda su atención en encontrar los momentos apropiados para atacar, blo-uear o agarrar! 2aH una pausa de la duración apropiada, y l reaccionar8 al siguiente ata-ue o agarre -ue estaba esperando Q el -ue .a a llegar ahora en este momento Q FRpsG Espera, no has hecho nada! Es ahora Q no, nada, .a a hacerlo ahora Q FS2*%6R/EG E5cepto por-ue tú al 7inal no hiciste nada! e -uedaste esperando ahí durante un bre.e segundo, pero -ue a tu ri.al le pareció una eternidad Q una eternidad de es-ui.ar puetaHos y techear agarres -ue nunca llegaron (es un poco como esa escena del duelo mental de Hero, una peli de 9et Li)! 6 a medida -ue su shoryuen surca los cielos, brind8ndote una oportunidad per7ecta para castigarle con un ata-ue de tu elección, tu ri.al se da cuenta de -ue cual-uiera -ue haya presenciado la jugada no habr8 .isto m8s -ue a ti agach8ndote y blo-ueando desde una distancia raHonable mientras su shoryuen le daba al aire (esto es parecido a lo -ue pasó al 7inal de la Kase B de la secuencia de ejemplo del &apítulo <)! Esto es un ejemplo de Ibaitear un ata-ueJ, y una .eH logres hacrselo a un oponente, probablemente lograr8s romper su espíritu! endr8 demasiado miedo de .ol.er a usar el shoryuen, y podr8s atacar y agarrar en cuanto .eas una oportunidad! 6 si no pasa eso, simplemente podr8s seguir blo-ueando shoryuens y castig8ndolos! #hora bien, esto no signi7ica -ue tu pausa con blo-ueo deba ser emasiao larga0 despus de todo, al 7inal tu oponente acabar8 yendo hacia ti y agarr8ndote (a menos -ue lo hayas apabullado tanto -ue no est haciendo otra cosa -ue huir y cubrirse todo el rato)! Piensa en esta pausa como en una manera de dar a tu oponente la oportunidad de hacer algo estúpido y jugar un papel acti.o en su derrota Q para ganar hay -ue trabajar duro, y no deberías tener la responsabilidad de tener -ue hacerlo tú todo!
UUUGenta6as de atacar y de$ender #hora -ue ya tienes un conocimiento 7uncional del #ta-ue4#garre4+lo-ueo, el yomi y los mi5ups, ha llegado el momento de dar un paso atr8s y echar un .istaHo global al diseo de los juegos de lucha: las .entajas y des.entajas de atacar y de7ender! Si alguna .eH has .isto un combate de bo5eo o de artes marciales mi5tas, sabr8s -ue, por lo
general, no .es a ambos luchadores a.anHar hacia el centro del cuadril8tero y luchar0 en lugar de eso, un luchador a.anHar8 hacia el otro, el cual retroceder8 en círculos! El luchador -ue retrocede podría estar haciendo eso como parte de su estrategia (-uiH8 se centre en el contraata-ue y est especialiHado en lanHar golpes -ue dejen /!*! al ri.al cuando ste se apro5ime), o podría estar hacindolo para e.itar su7rir dao Q -uiH8 est mo.indose en círculos para es-ui.ar una cadena de golpes de aspecto particularmente desagradable! # su .eH, los juegos de lucha son muy similares0 el round comienHa con dos jugadores en Ijuego neutralJ, durante el cual buscan oportunidades para entrar en el rango en el -ue -uieren estar con el 7in de encontrar la posibilidad de hacerse con la iniciati.a (por ejemplo, lanHando un barrido en el momento apropiado y dando comienHo a los mi5ups)! Rna .eH un jugador obtiene la iniciati.a, puede elegir entre ser agresi.o y acercarse (lo -ue en la comunidad de juegos de lucha se conoce como IrushdonJ), o alejarse y proteger su espacio, 7orHando al oponente a ir hacia l! En otras palabras, puede atacar o de7ender! #l igual -ue en el bo5eo o en las artes marciales mi5tas, tanto atacar como de7ender son estrategias .iables para alcanHar el 5ito! En los juegos de lucha, la di7erencia entre ser el agresor Q el -ue se acerca y trae la lucha a la otra persona Q y ser el de7ensor radica en -ue es el primero el -ue determina cu8ndo y cómo se inicia el intercambio #ta-ue4+lo-ueo4#garre, mientras -ue el segundo es el -ue debe responder con la respuesta correcta mientras tenga la oportunidad! La .entaja del atacante es -ue puede dictar cu8ndo y cómo tendr8n lugar estos intercambios a medida -ue se .a mo.iendo0 la .entaja del de7ensor es -ue tiene tiempo para .er lo -ue est8 haciendo el atacante y reaccionar con el contraata-ue o la de7ensa oportuna Q incluso si ese tiempo est8 limitado a sólo unos pocos 7rames de startup! Si tu ri.al salta hacia ti con una patada, est8 b8sicamente diciendo IF2eyG "ira, .oy a atacarte, y si no blo-ueas o me golpeas con un antiareo antes de -ue mi patada en salto te pegue, Festar8s en problemasGJ La mayoría de los personajes de los juegos de lucha tienden a estar diseados para rendir de 7orma óptima o bien en el ata-ue o bien en la de7ensa, pero optar por una estrategia u otra a menudo depender8 del matchup -ue ests jugando! Por ejemplo, en Super Street Kighter '' urbo, %yu es muy bueno tanto en el ata-ue como en la de7ensa0 unas .eces te mantendr8 a raya con proyectiles y shoryuens y a continuación estar8 en tu cara haciendo tic thros, usando sus e5celentes 7ootsies, lanHando crossups o empleando otras herramientas de mi5up! &uando %yu lucha contra $uile, por lo general $uile tendr8 -ue atacar a %yu, por-ue el proyectil de %yu se recupera tan r8pido -ue, b8sicamente, puede ponerse a lanHar proyectiles sin parar desde el otro lado de la pantalla, mientras -ue $uile no puede mantener el ritmo con sus Sonic +ooms sin .erse 7orHado a recibir dao por chipeo o a saltar! Pero, cuando %yu lucha contra *ld Sagat, no puede ganar la guerra de proyectiles, por-ue los de *ld Sagat son incluso m8s r8pidos, así -ue %yu tendr8 -ue ponerse a la o7ensi.a! &omo jugador en desarrollo, deberías aprender a ganar partidas tanto desde el punto de .ista o7ensi.o como desde el de7ensi.o, lo cual es, una .eH m8s, otro moti.o por el -ue %yu es un personaje tan bueno con el -ue aprender a jugar a juegos de lucha, dado -ue puede hacer ambas cosas! #l 7inal podrías notar -ue tiendes a pre7erir un estilo por encima del otro, o -ue utiliHas di7erentes estrategias en di7erentes partidas, o en di7erentes matchups, o en di7erentes momentos del matchup0 aprender8s cu8ndo -uieres ganar espacio y so7ocar a tu oponente y cu8ndo -uieres darle espacio para -ue cometa errores -ue puedas castigar! Rna .eH tengas con7ianHa en tus herramientas o7ensi.as (como tus mi5ups) y de7ensi.as (tus habilidades de yomi y tu .elocidad de reacción), podrías notar -ue te gusta comenHar a la de7ensi.a para analiHar la 7orma de jugar de tu ri.al, y luego lanHarte al ata-ue una .eH -ue ya tengas una buena .isión de su estilo personal a la hora de jugar! * -uiH8 tengas m8s 5ito atacando a lo grande al principio con el 7in de ganar una .entaja de .ida signi7icati.a y luego ponerte a la de7ensi.a para 7orHar a tu ri.al a -ue .enga hacia ti estando en des.entaja! FEso es cosa tuyaG
UUU5eberes: 9crea tus "ro"ios mi,u"s! +u7, Fste ha sido otro capítulo pesadoG Rna .eH -ue hayas digerido todo lo e5plicado en este capítulo, deberías ser capaH de 7ijarte en cual-uier mo.imiento e insertarlo en el es-uema #ta-ue4+lo-ueo4 #garre con el 7in de a.eriguar cómo de7enderte contra l! &uando ata-ues, deberías usar este conocimiento para disear mi5ups -ue mantengan blo-ueando a tu oponente de 7orma -ue puedas hacerle un agarre, agarrando de 7orma -ue puedas atacarlo y atacando de 7orma -ue puedas blo-uearlo (y luego castigarlo)! Sí, este último es posible Q puedes crear una
situación tan agobiante -ue tu ad.ersario no pueda e.itar atacar! &uando de7iendas, deberías ser capaH de 7ijarte en las series de mo.imientos de tu oponente con el 7in de determinar cu8les son las respuestas apropiadas, y cúando emplearlas Q en otras palabras, encontrar los puntos de los mi5ups de tu oponente en los -ue puedas derrotarlo con un ata-ue, un blo-ueo o un agarre! +8sicamente, Fya deberías ser capaH de jugar a Street Fighter a un ni.el m8s o menos competenteG Emocionante, .erdadM us deberes para este capítulo .an a ser di.ertidos en esta ocasión! Fu tarea es disear tu propio mi5upG Rne di.ersos ata-ues, blo-ueos, a garres y mo.imientos (caminar o saltar, por ejemplo) y crea una cadena diseada para penetrar incluso en la de7ensa m8s sólida! Primero, -uiero -ue disees un mi5up -ue obligue al oponente a atacar, blo-uear ) agarrar en di7erentes momentos para poder sobre.i.ir al mismo sin su7rir dao serio! Rna .eH hayas hecho eso, -uiero -ue lo lle.es un paso m8s all8 y construyas una .ariación de ese mi5up diseado para alguien -ue se haya comido tu primer mi5up, se conoHca el truco e intente contraatac8rtelo! Esta .ariación debería planear la intención de tu oponente de contraatacar tu primer mi5up, y contraatacar su contraata-ue! FEs pr8ctica de yomiG Rna .eH hayas diseado y practicado al menos un mi5up y un contra4mi5up, practícalos en un combate real contra un amigo! Kíjate en cómo 7unciona, a7ínalo para -ue 7uncione mejor y practícalo contra tu amigo hasta -ue ste pueda de7enderse contra l de 7orma raHonablemente e5itosa! Luego cambiaos el puesto y -ue sea tu amigo el -ue te haga el mi5up a ti, de 7orma -ue puedas practicar cómo de7enderte de l! FDi.ertíosG
&apítulo C: 'ntroducción a los combos #l igual -ue Daniel4san en &arate &i , para llegar hasta a-uí has tenido -ue pasar por la parte en cierto modo menos di.ertida! Las cuestiones de ejecución b8sica y una 7uerte dosis de teoría general del diseo de los juegos son m8s di.ertidas e interesantes -ue la.ar la colección de coches cl8sicos del seor "iyagi, pero, cuando pensaste en relajarte con un .ideojuego, probablemente no imaginaste -ue acabarías empleando una hora o dos en el modo Entrenamiento haciendo shoryuens! +ueno, en este capítulo .amos a recorrer uno de los puntos cla.e de cual-uier juego de lucha moderno: Flos combosG 2asta ahora no hemos hablado demasiado de los combos por-ue al principio no son esenciales para comprender la 7orma en la -ue 7unciona un juego de lucha! De hecho, uno de los aspectos guays de Super Street Fighter II Turbo es -ue puedes llegar a tener un juego bastante decente sin conocer nada sobre combos aparte de cosas sencillas como cadenas de tres golpes! o obstante, en los juegos de lucha m8s nue.os los combos son 7undamentales0 tener un combo -ue puedas realiHar 78cilmente y con consistencia (a menudo llamado combo Ibread and butterJ, o I+n+J) signi7ica -ue puedes ganar un round 7orHando a tu ri.al a cometer dos o tres errores en lugar de ocho o nue.e! En este capítulo .amos a adentrarte en la idea de combo, a ensearte los distintos tipos de combos y mtodos para combear, y a darte unas pocas pistas para -ue a.erig_es -u combos deberías practicar y cómo practicarlos de la 7orma m8s e7iciente!
UUUCQué es un comboD #l ni.el m8s b8sico, un combo es una cadena de golpes -ue no se pueden blo-uear si el primero de ellos golpea al ri.al: el hitstun causado por el primer golpe te da tiempo su7iciente para golpear con un segundo ata-ue, el cual a su .eH te da tiempo para golpear con un tercero, y así sucesi.amente! El combo cl8sico -ue todo el mundo hiHo en el Street Fighter II: The 6orl 6arrior era salto con patada 7uerte y luego patada 7uerte agachado Q el ata-ue areo ponía al oponente en hitstun, y el aterriHaje hacía -ue la patada area se recuperara r8pido de modo -ue tenías tiempo para hacer un barrido antes de -ue el ri.al saliera del estado de hitstun! F+amG, eso es un combo de dos golpes! &reando una cadena de mo.imientos -ue combeen unos en otros, puedes con.ertir los errores de tu oponente en oportunidades para -uitarle el =4C\ de su barra de .ida, o m8s! ambin te da la oportunidad de ree.aluar tu arsenal de mo.imientos0 si tienes mo.imientos realmente buenos -ue te dejan .endido si te los blo-uean pero puedes cancelarlos en algo sa7e, entonces asegúrate de conectarlos! Para cada personaje dado, un mo.imiento independiente tendr8 7ortaleHas y debilidades, casos ideales de uso y casos de uso no tan ideales, y así sucesi.amente0 aprender c,mo pueden conectarse estos mo.imientos para crear combinaciones -ue enmascaren esas debilidades y cómo crear nue.as posibilidades aade una capa de complejidad totalmente nue.a a cada personaje en un juego de lucha! aturalmente, los distintos juegos y personajes en7atiHan los combos a di7erentes grados0 si te opones rotundamente a aprender combos de m8s de =4C mo.imientos, toda.ía podr8s jugar bien a Super Street Fighter II Turbo, pero -uiH8 Marvel vs. Capcom no sea lo tuyo! #lgunos aman practicar combos, otros los odian, otros aprenden a dis7rutarlos con el tiempo! 6o no soy muy a7icionado a pasarme horas practicando combos, pero me resulta muy satis7actorio aprender por 7in algo -ue ha estado d8ndome problemas, y de .eH en cuando echo la .ista atr8s y me mara.illo de cómo he sido capaH de ensearme a mí mismo a realiHar sucesiones de mo.imientos complicados! Es un poco como programar un robot!
En Marvel vs. Capcom 2 , &able puede hacer combos de m8s de cien golpes sin despeinarse!
Por otro lado, por ahí hay muchísimos jugadores -ue est8n enganchados a aprender nue.os combos por la raHón contraria: al contrario -ue conceptos teóricos di7íciles de practicar como los I7ootsiesJ o el Ijuego neutralJ, los combos son un medio inmediatamente ob.io a la hora de mejorar tu juego! P8sate una hora aprendiendo una serie de combos m8s dainos y tu personaje ser8 objeti.amente m8s poderoso de lo -ue era antes de esa hora! Para la gente -ue -uiere tener metas ob.ias a la hora de progresar, aprender nue.os combos m8s di7íciles pueden ser como tener un estímulo constante de automejora para esas ocasiones en las -ue no puedes encontrar a nadie con -uien jugar! Para algunos esto puede incluso ser una lacra Q hay muchos jugadores -ue in.ierten aos practicando combos demasiado espectaculares y especí7icos para tener alguna aplicación remotamente realista en el juego competiti.o (ISi est8s de pie en este punto, ) eres el 9ugador B, ) eres 3angie7, ) tienes el >\ de la .ida!!!J), cuando en realidad deberían emplear ese tiempo en jugar con otra gente! 'ncluso hay jugadores -ue s,lo dis7rutan del proceso de crear nue.os combos y romper los límites del dao, de cargarse las reglas del sistema de juego y otras cosas di.ertidas de las -ue luego alardear8n en un .ídeo de 6ouube0 para ellos, de lo -ue se trata es m8s bien de poner a prueba los límites de lo -ue el juego te permite hacer! 6 romperlos! engo -ue con7esar algo: se me dan mal los combos! unca he sido un jugador de ejecución demasiado buena, y por lo general elijo a personajes -ue me pongan 78cil la parte de la ejecución! Si se me deja elegir, pre7iero jugar Ide 7orma m8s listaJ en lugar de practicar m8s duro (dicho de otro modo, soy pereHoso)! Pero, personalmente, he descubierto -ue la medicina del modo Entrenamiento no sabe tan mal una .eH -ue te acostumbras a ella Q y me ha abierto nue.as .ías para dis7rutar de los juegos a las -ue antes no podía acceder! "i juego se hace m8s 7uerte, y aprendo a dis7rutar la ejecución por sí misma! &uando piensas en ello, hay algo de meditati.o en sentarte 7rente a tu tele.isor con tu stic arcade y concentrarte sólo en per7eccionar un combo concreto! &omo dije al hablar de la ejecución en la introducción de este libro, no hay 7orma de sustituir el trabajo duro! Lo m8s 78cil es buscar tu juego y tu personaje en internet, encontrar una lista de combos y practicarlos hasta -ue puedas hacerlos! 2aciendo eso aprender8s mucho sobre tus h8bitos 7ísicos, desarrollar8s tu comprensión del juego y aprender8s m8s -ue simplemente cómo hacer los combos -ue te propusiste! #prender8s cómo di7erentes mo.imientos conectan unos con otros en di7erentes maneras, y cómo buscar nue.as oportunidades para -ue tus mo.imientos golpeen al ri.al en el juego neutral! #prender8s combos -ue 7uncionar8n muy bien en situaciones y matchups especí7icos, lo cual te ensear8 m8s acerca de cómo jugar con tu personaje! odo esto es 7ant8stico Q y, en realidad, es una parte integral de la belleHa
de los juegos de lucha Q pero tambin supone trabajo! Si -uieres ser bueno, o al menos decente, en esto de los juegos de lucha, tendr8s -ue pasar algo de tiempo practicando!
UUUBin4s# cancels# chains #ntes de7inimos combo como una cadena de ata-ues realiHados de tal 7orma -ue, si el primero no se blo-uea, ninguno de los siguientes podr8 ser blo-ueado tampoco, por-ue el primer golpe pone al oponente en su7iciente hitstun como para conectarlo con el segundo golpe, el cual a su .eH pone al oponente en su7iciente hitstun como para conectarlo con el tercer golpe, y así sucesi.amente hasta el último golpe del combo! Los juegos de lucha te o7recen .arios mtodos di7erentes de conectar un golpe con otro: lins, cancels y chains! Bos lin4s son 78ciles de entender pero di7íciles de ejecutar0 haces un mo.imiento y, cuando ese mo.imiento acabe, inmediatamente haces otro! %ecuerda -ue cada mo.imiento tiene tres 7ases: Startup (antes del golpe), 7rames acti.os (golpe) y 7ase de recuperación (despus del golpe)! &uando lineas un mo.imiento en otro, simplemente est8s conectando dos mo.imientos de 7orma matem8tica0 el mo.imiento # causa T 7rames de hitstun cuando golpea, y esos T 7rames son su7icientes para -ue puedas realiHar el mo.imiento + inmediatamente despus de -ue acabe la 7ase de recuperación del mo.imiento #, esperar a -ue termine la 7ase de startup del mo.imiento + y golpear con la 7ase de 7rames acti.os del mo.imiento +!
Por ejemplo, en Super Street Kighter '' urbo, %yu puede golpear al oponente con un puetaHo medio agachado y, cuando dicho mo.imiento termine, puede linearlo con otro puetaHo medio agachado (y si has pensado IEspera, eso no signi7ica -ue yo podría sencillamente combinar el puetaHo medio agachado consigo mismo todo el rato hasta -ue ganeMJ, premio para ti Q pero no, eso no se puede hacer, por-ue tras el segundo puo medio agachado empujar8s al enemigo 7uera de tu rango de alcance, de modo -ue ya no podr8s pegarle con un tercero)! En lo -ue a mtodos de combo se re7iere, los lins tienden a ser bastante complicados para los nue.os jugadores, dado -ue a menudo re-uieren calcular las pulsaciones de botones a ni.eles de 7racciones de segundo! Pero una .eH -ue domines los lins de tu personaje .er8s -ue tu arsenal de mo.imientos normales y tu capacidad general de causar dao se habr8n .uelto mucho m8s peligrosos! Bos ancels (o Idos en unoJ, como dicen los jugadores de la .ieja escuela) consisten en terminar prematuramente la animación de un mo.imiento justo despus de -ue ste golpee, de modo -ue causes el hitstun completo pero no tengas -ue esperar al resto de la 7ase de 7rames acti.os ni a la 7ase de recuperación, lo cual te da tiempo su7iciente para comenHar otro mo.imiento! La patada media agachado de %yu cancelada en un proyectil es un ejemplo per7ecto: cuando golpeas con la patada media agachado de %yu, no tienes -ue esperar a -ue termine la animación antes de poder hacer otra cosa, por-ue una de sus propiedades es -ue puedes cancelar la 7ase de recuperación de dicho mo.imiento en otro ata-ue distinto realiHando las pulsaciones de ese segundo mo.imiento antes de -ue la animación de la patada termine! En el juego, parece -ue %yu pasa de su patada media agachado al comienHo de cual-uiera -ue sea el mo.imiento -ue .enga a continuación (normalmente un proyectil)!
o todos los mo.imientos normales pueden cancelarse y, en general, cancelar8s mo.imientos normales en especiales o súpers y no en otros normales! #sí, puedes pulsar patada media agachado e inmediatamente despus realiHar un proyectil, un shoryuen o una tatsu para combear! De estos tres ata-ues, el proyectil es la opción m8s 78cil y segura, aun-ue no hace tanto dao como las otras dos ni tampoco derriba al oponente al suelo! Bos hains son un tipo especial de cancel -ue te permite conectar una cadena de mo.imientos
normales, aun-ue no todos los personajes pueden usarlos, ni tampoco est8n presentes en todos los juegos! +8sicamente, un chain te permite combear 78cilmente una cadena de mo.imientos normales al permitirte cancelar un normal en otro en casi cual-uier 7ase del mo.imiento Q por ejemplo, $uy en Super Street Fighter IV puede combear s! LP, s! L/, s! "P, s! 2P presionando esos cuatro botones en orden sin tener -ue preocuparse por el timing del startup o la 7ase de recuperación de cada mo.imiento, como sí habría -ue hacer si ese combo 7uese un lin! o obstante, este combo 7unciona por-ue el juego est8 especí7icamente diseado para -ue $uy pueda hacerlo Q ningún otro personaje de Super Street Fighter IV tiene el mismo chain! En general, los chains no son particularmente comunes en Super Street Fighter II Turbo , aun-ue muchos personajes pueden hacer la sencilla cadena c! LP, c! L/, c! LP! &omo otros ejemplos se podrían citar el combo de /en cl! s! "P, s! 2P y el de 6un cl! s! "P, s! 2P, s! 2P Z dirección atr8s en Street Fighter III: Thir Stri$e ! &uando un chain combo sólo 7unciona en una con7iguración especí7ica para un personaje especí7ico, como en los ejemplos de $uy, /en y 6un, tambin se
lo conoce a menudo como Itarget comboJ! Los sistemas de chain combos a menudo se usan mucho en juegos m8s espectaculares, como el Dar$stal$ers de &apcom o la serie Marvel vs. Capcom0 en estos juegos, casi todos los personajes pueden hacer chain combos -ue conecten unos normales con otros siempre y cuando la cadena .aya de mo.imientos dbiles a mo.imientos 7uertes, sin importar si el mo.imiento es un puetaHo o una patada, o si el mo.imiento se realiHó de pie, en el suelo Fo incluso en el aireG En Marvel vs. Capcom 7 , por ejemplo, a los mo.imientos normales de cada personaje se los conoce como simplemente IDbilJ, I"edioJ, IKuerteJ y IEspecialJ, y casi cual-uier personaje puede encadenar un golpe dbil de pie o agachado, uno medio, uno 7uerte y uno especial! El IespecialJ es, por lo general, un golpe -ue lanHa por los aires al ad.ersario de 7orma -ue puedes continuar el combo en el aire (a este tipo de golpes se los llama launchers) saltando justo despus de dar dicho golpe y continuando con otro normal dbil, medio, 7uerte y especial, el cual derribar8 al suelo al ri.al!
UUUBeyendo la notación de los combos #hora -ue ya sabes cómo 7uncionan los di7erentes mtodos de combo, .amos a ensearte cómo leer la notación de los combos Q una IchuletaJ simple y útil -ue te permitir8 adentrarte en internet para -ue puedas practicar el combo -ue -uieras aprender (y -ue me har8 m8s 78cil a mí escribir los combos en este libro)! 2ay di7erentes maneras de escribir los combos, y a menudo .arían en 7unción de lo -ue haya detr8s de cada jugador (di7erentes segmentos de la comunidad de juegos de lucha pueden pre7erir una terminología di7erente), pero, para el propósito de este capítulo, .amos a centrarnos en la notación de combos est8ndar de Street Fighter ! Primero, recordemos nuestra notación para los botones: dada una con7iguración est8ndar de controles de seis botones, tus ata-ues b8sicos se abre.iar8n como LPU"PU2P (puetaHo ligero, medio y 7uerte, respecti.amente) y L/U"/U2/ (ídem para las patadas)! En ocasiones .er8s -ue la gente utiliHa los nombres cl8sicos de los botones de Street Kighter: 9ab, Strong y Kierce para los puetaHos, y Short, Korard y %oundhouse para las patadas, así -ue, si .es -ue la gente abre.ia algunos mo.imientos como KP o %2, has de saber -ue se est8n re7iriendo a 2P y 2/! # los mo.imientos especiales normalmente se los llama por el nombre (hadoen), aun-ue tambin encontrar8s gente -ue pre7iere describir el input e5acto del joystic (-c7, -cb, DP Q abre.iatura de Icuarto de círculo adelanteJ, Icuarto de círculo atr8sJ y IDragon Punch (shoryuen)J)!
#-uí 7ue donde empeHó todo!!!
Los mo.imientos realiHados de pie .an precedidos por una Is!J, y los mo.imientos realiHados agachado .an precedidos por una Ic!J o un Icr!J! "uchos juegos tienen di7erentes gamas de mo.imientos realiHados de pie en 7unción de lo cerca -ue ests de tu oponente0 si te est8s re7iriendo especí7icamente a un puetaHo 7uerte realiHado de cerca, cambia la Is!J por un Icl!J! Los ata-ues en salto .an precedidos por una Ij!J! Si un mo.imiento re-uiere mo.er el stic en una dirección concreta (por ejemplo, el puo 7uerte de %yu Z dirección adelante), puedes especi7icar la dirección escribiendo IK Z 2PJ para indicar dirección adelante o I+ Z 2PJ para indicar dirección atr8s!
Kinalmente, un lin entre dos mo.imientos se seala con una coma, y un cancel con un I55!J! Los chains a menudo .an todos juntos, sin nada entre ellos (IL"2SJ sería una cadena b8sica de Marvel vs. Capcom 7, por ejemplo) o incluso una 7lecha #S&'' (IL 4^ " 4^ 2 4^ SJ)! 2ay gente -ue tambin usar8 comas para esto, por-ue en los juegosUpersonajes con chains se presupone -ue casi cual-uier combo de normal a normal es un chain de algún tipo, y si algún segmento concreto re-uiere el timing propio de un lin, el anotador lo mencionar8! #sí, el combo b8sico de %yu en Super Street Kighter '' urbo se escribiría como Ij!"/, c!"/ 55 2P hadouen,J o Ij!"/, c!"/ 55 -c7 Z 2P!J Rno de sus combos m8s dainos es Icrossup j!2/, cl!2P 55 -cb Z 2/!J Rno de los combos cl8sicos de $uile es Ij!2P, c!2P, sonic boom, K Z 2P!J
UUUombos 7read and 7utter (7n7) #hora -ue ya sabes leer combos, Fel mundo es tuyoG Puedes aprender cómo hacer cual-uier combo -ue -uieras! Pero, por dónde empeHarM +ueno, pues una cosa -ue deberías saber para cada personaje con el -ue juegues es un combo I+read and +utterJ (abre.iado como I+n+J o I+A+J)0 un combo -ue puedas realiHar sin 7allar y sin pensar! Despus de todo, cuando tu oponente te d la oportunidad de hacerle un combo, no .as a perderla pensando todos los combos -ue podrías hacerle! Eso es para lo -ue sir.e un +n+ Q un combo -ue te permita desacti.ar tu cerebro durante un segundo! En general, un buen combo +n+ puede realiHarse en cual-uier punto de la pantalla, hace una buena cantidad de dao, es 78cil de ejecutar sin e-ui.ocarse y no te deja .endido si te lo blo-uean! En Super Street Fighter II Turbo, c! "/ 55 hadouen es el +n+ de %yu0 hace un dao decente, es di7ícil de 7allar y es sa7e si te lo blo-uean, adem8s de -ue no necesita -ue el oponente est en ningún punto en particular del escenario con tal de -ue la c! "/ golpee a su objeti.o! #dem8s, comienHa con un ata-ue -ue golpea bajo, así -ue es m8s 78cil colarlo de lo -ue sería si comenHase, por ejemplo, con un c! "P, -ue golpea a media altura! #hora bien, %yu "odría combear su c! "/ en una tatsu para hacer m8s dao y derribar al ri.al al suelo, pero la tatsu no golpea a oponentes agachados, así -ue si %yu hiciese c! "/ 55 atsu contra alguien agachado, el segundo mo.imiento 7allaría y adem8s le daría al ad.ersario una oportunidad para castgarlo! * tambin podría combear la c! "/ en un shoryuen, pero el problema es -ue eso no combea con 5ito a todas las distancias y adem8s no es sa7e si te lo blo-uean Q así -ue, a menos -ue sepas -ue no te lo .an a blo-uear y ests a la distancia oportuna, ser8 mejor -ue optes por una opción -ue conlle.e menos riesgos, como c! "/ Z hadouen!
c! "/ 55 shoryuen c! "/ 55 tatsu c! "/ 55 hadouen
D#*
ES &*S'SEEM
ES S#KEM
#lto
Kalla si est8s muy lejos
"uy arriesgado
"edio
Kalla si el ri.al se agacha
Ligeramente arriesgado
+ajo
unca 7alla
"uy seguro
2asta cierto punto, -ue un combo sea un buen +n+ depende de ti0 por ahí hay jugadores -ue pueden realiHar con consistencia lins muy e5igentes (lins -ue a menudo re-uieren pulsar el botón en un solo 7rame concreto de la animación, o la 7racción
UUUEste combo se puede realiHar en cual-uier punto de la pantallaM UUUPuedo ejecutar este combo con consistencia y sin e-ui.ocarmeM UUUEste combo es sa7e si me lo blo-ueanM UUUSi este combo tiene partes -ue no son sa7e si me las blo-uean, tengo su7iciente tiempo para saber si mi oponente lo est8 blo-ueando antes de -ue llegue a esa parte -ue no es sa7eM (a esto se lo llama Icon7irmar el comboJ, y es importante a ni.eles m8s altos! Es algo -ue tal .eH e5pli-uemos en el pró5imo libro!) UUUPuedo realiHar este combo sin tener ningún recurso a mi disposición (medidores de súper, etc!)M! Si todas las respuestas hasta a-uí 7ueron un ISíJ, entonces haHte esta última pregunta: UUU2e optimiHado toda la cantidad de dao posible en este combo sin -ue la respuesta a las preguntas anteriores haya dejado de ser un ISíJM Si la respuesta es tambin un ISíJ, entonces mtete en el modo Entrenamiento! #cabas de obtener un nue.o y 7lamante combo +n+!
UUU c*MF ,, hadou4en: resolución de "roblemas Rna cosa es decir -ue el combo +n+ de %yu es un simple c! "/ 55 hadouen y otra es -ue lo hagas realmente Q así -ue antes de adentrarnos en combos largos y complicados .amos a tomarnos un minuto para concentrarnos en lo -ue realmente hacen tus manos cuando intentas realiHar este combo! 6, al hacerlo, .amos a mostrarte una resolución de problemas b8sicos a la hora de realiHar combos, de modo -ue, cuando tengas problemas con algún combo especialmente complicado, puedas hacerte una idea de -u es lo -ue no est8 7uncionando correctamente! Piensa en un combo como en una serie de instrucciones -ue le est8s mandando al juego por medio de tu controlador0 primero -uerr8s realiHar la c! "/ y luego, justo en el momento e5acto, -uerr8s cancelarlo en el proyectil (por eso hemos escrito I55J)! #sí -ue .as a presionar dirección aba jo Z "/ para realiHar la c! "/ y despus girar el stic desde la dirección abajo, hasta abajo4adelante, luego adelante y, inmediatamente despus de -ue la c! "/ haga contacto con el oponente, pulsar puetaHo! Kíjate en -ue no necesitas separar los dos mo.imientos0 la dirección IabajoJ de la c! "/ cuenta como la dirección IabajoJ para el proyectil, así -ue puedes sencillamente introducir la secuencia normal para el proyectil (abajo, abajo4 adelante, adelante Z puetaHo) y meter por el medio una patada media, con lo cual nos -ueda abajo Z patada media, abajo4adelante, adelante Z puetaHo! 'ntenta hacer eso unas cuantas .eces! #hora, en 7unción de la 7orma en la -ue ests realiHando esas pulsaciones, obtendr8s uno de .arios posibles resultados: %yu comenHar8 a realiHar la patada media, pero sta no impactar8 y l lanHar8 el proyectil directamente0 %yu golpear8 con la patada media y luego con el proyectil, y en la pantalla aparecer8 un mensajito de B4hit combo (esto es lo ideal)0 o %yu golpear8 con la patada media y luego lanHar8 el proyectil pero el ri.al se lo blo-uear8, o se lo comer8 tambin, pero no aparecer8 el mensaje de B4hit combo! Nu est8 pasando a-uíM Por -u las mismas pulsaciones tienen tres posibles resultados di7erentesM +ueno, pues eso depende de las instrucciones -ue le ests dando al juego! 'ncluso aun-ue los tres inputs tienen la misma notación de combo, el timing con el -ue los haces cambiar8 la 7orma en la -ue saldr8 tu combo! En esencia, el juego lee tus pulsaciones y busca patrones especí7icos0 pulsa s! LP, y obtendr8s un s! LP, a menos -ue ese s! LP estu.iera precedido de un abajo, abajo4adelante y adelante! Pero el juego no siempre e5ige -ue realices esas pulsaciones i!meiatame!te 0 puedes e7ectuar el cuarto de círculo adelante, esperar un poco, y luego pulsar el botón para obtener tambin un proyectil! #lgunos juegos son m8s permisi.os -ue otros a este respecto! Super Street Fighter II Turbo es notoriamente e5igente, Fmientras -ue Street Fighter IV te permitir8 realiHar un shoryuen simplemente pulsando abajo4adelante, abajo4adelante Z puetaHoG #sí -ue estos tres di7erentes resultados dependen de l timing con el cual cancelaste la c! "/ en el proyectil! Si obtu.iste el primer resultado, es por-ue completaste el mo.imiento demasiado r8pido (y probablemente tambin estabas un poco demasiado alejado de tu oponente)0 lo -ue pasó a-uí 7ue -ue pulsaste el botón de puetaHo para completar la secuencia del proyectil casi inmediatamente despus de -ue pulsaras "/, de 7orma -ue cancelaste la c! "/ de %yu en el primer 7rame cancelable de la animación
(-ue, en el caso de su c! "/, es el primer 7rame de la 7ase de 7rames acti.os)! Pero como la pierna de %yu no est8 totalmente e5tendida durante el primer 7rame acti.o de su c! "/, estabas situado demasiado lejos de tu ri.al como para golpearlo con ella antes de cancelarla en el proyectil, con lo cual sólo obtu.iste el proyectil! %educe un po-uito la .elocidad a la hora de pulsar el botón de puetaHo y deberías poder conseguir los dos hits normalmente! El tiempo y el sonido son 7actores di7íciles de representar en un te5to, pero tus pulsaciones de botones en este combo concreto deberían sonar como tap4tap en lugar de como taptap! # .eces, hacer un combo así de r8pido podr8 resultar útil (pista: podrías notar -ue esto te ser8 de ayuda con combos complicados, aun-ue no es la solución completa), pero en el caso concreto del combo -ue estamos tratando no deberías ir tan r8pido! Si obtu.iste el tercer resultado, ser8 por-ue realiHaste el combo demasiado despacio0 %yu ha pasado por la mayor parte del startup y los 7rames acti.os de su c! "/ antes de -ue la cancelases en el proyectil! Eso es por lo -ue no has obtenido el mensaje de B4hit combo Q tu oponente ha tenido una oportunidad para blo-uear entre el primer golpe y el segundo! %ecuerda -ue cancelar combos depende de saltarte un mo.imiento para comenHar otro nue.o0 en este combo, sólo -uieres las .entajas (el golpe de la c! "/) sin ninguna de las des.entajas (el tiempo de recuperación de la c! "/)! an pronto como esa c! "/ impacte, deberías term inar el input del proyectil! &uanto m8s esperes, menos probable ser8 -ue tu proyectil llegue a tiempo para golpear al ri.al antes de -ue ste se recupere del hitstun -ue le causó la c! "/! 'ntenta pulsar el botón de puetaHo un po-uito m8s pronto! #segúrate tambin de -ue est8s usando .arios dedos para presionar botones en el joystic en lugar de sólo uno (como si 7ueses un mecanógra7o de dos dedos)! Personalmente, me gusta pulsar el botón de patada media con mi dedo índice y el de puetaHo con mi dedo coraHón!
UUU5i'idiendo los combos &uando me pongo a practicar un combo nue.o, por lo general empieHo por el principio del combo y .oy derecho hasta el 7inal! ormalmente no saldr8 bien la primera .eH (o la decimo-uinta), así -ue empeHar a di.idir el combo Q memoriHar dos o tres mo.imientos de cada .eH, aprender a ejecutarlos bien y luego pasar a los siguientes dos o tres! Rna .eH -ue tengo buenas .ibraciones de como se supone -ue se debe hacer y lo -ue mis manos deben realiHar (y cu8ndo), intento identi7icar los puntos con7licti.os del combo Q en otras palabras, las partes en las -ue tengo m8s probabilidades de 7allar! Rna .eH he identi7icado esos puntos con7licti.os, continuar di.idiendo el combo, poniendo n7asis en practicar esos puntos con7licti.os hasta -ue me salgan casi sin es7uerHo! En Capcom vs. S%& 2 , %yu tiene un combo +n+ algo complicado -ue termina en un hadouen de 7uego0 %yu necesita golpear con una c! L/, luego un c! LP, luego una c! "/ cancelada en el hadouen de 7uego (abajo, abajo4adelante, adelante, abajo, abajo4adelante, adelante Z puetaHo)! &uando me sent a practicar este combo, encontr -ue mi punto con7licti.o era el último troHo Q c! "/ 55 hadouen de 7uego Q así -ue practi-u eso, me di cuenta de lo -ue tenían -ue hacer mis manos para obtener eso de una 7orma consistente, y luego .ol.í a trabajar eso en el combo original! Si te das cuenta, aprender a hacer un cancel es un poco como aprender un nue.o mo.imiento compuesto por dos mo.imientos m8s pe-ueos, así -ue necesito aprender hacer eso por sí mismo antes de integrarlo al resto del combo! Rna .eH -ue empieHo a pillarle el tran-uillo al combo, empeHar a practicarlo con pe-ueas pruebas mentales Q -uiH8 lo practi-ue hacia un lado hasta -ue pueda hacerlo cinco .eces seguidas sin 7allar, y luego intentarlo mirando hacia el otro lado! Kinalmente, ajustar al dummy del modo Entrenamiento para -ue lo controle la inteligencia arti7icial y jugar un combate in7inito durante el cual practi-ue el combo en situaciones menos controladas! &omo último paso, es bueno probarlo contra oponentes humanos! Lo -ue es importante recordar es -ue hay un montón de trabajo en esto de mirar la notación de un combo y trasladarla a tu cerebro para -ue puedas realiHar los mo.imientos correctos! Las notaciones de los combos representan el orden de las instrucciones -ue necesitas mandarle a la m8-uina para producir el combo, pero no te dir8n cosas como atrasa un poco este ata-ue para -ue tu oponente no est tan alto en el aire, por-ue de lo contrario no podr8s golpearle despus con ese otro ata-ue del combo! /sos detalles es mejor -ue los dejes para tu propio ensayo y error, o para -ue te ayuden otras personas, ya sea presencialmente o por medio de un .ídeo! #sí -ue no te desmoralices si no consigues -ue tu combo 7uncione Q en .eH de eso, pide ayuda!
UUUombos bloqueados 2asta ahora, todos los mtodos de combo de los -ue hemos hablado se centran en encadenar unos ata-ues con otros para causar m8s dao Q pero sa no ser8 la única circunstancia en la -ue -uerr8s combear un mo.imiento en otro! # .eces tambin -uerr8s usar tus combos incluso cuando tu oponente est blo-ueando! En el capítulo anterior ya comentamos -ue 7orHar a tu oponente a blo-uear cadenas de mo.imientos puede abrir oportunidades para mi5ups0 acostúmbralo a blo-uear un montón, y luego tendr8s m8s posibilidades de hacerle agarres dado -ue estar8 esperando -ue sigas atacando! Los combos blo-ueados pueden ser una buena manera de mantener en juego esas cadenas de golpes, y una .eH -ue empieces a acostumbrar a tus ri.ales a tus combos blo-ueados, podr8s introducir pausas estratgicas en esos combos para darte oportunidades para hacer un agarre, baitear un ata-ue y castigarlo, etc! Ysta es una estrategia ligeramente m8s a.anHada -ue se llama 7rame trap, por-ue lo -ue est8s haciendo al dejar una pausa en el combo es colocar una trampa en la -ue esperas -ue tu ad.ersario use un ata-ue -ue pierda contra el ata-ue -ue ests planeando hacer a continuación! %yu tiene un combo blo-ueado -ue es particularmente útil para los jugadores no.atos0 cancelar el tiempo de recuperación de su barrido (c! 2/) en un proyectil! De hecho, este combo blo-ueado en concreto resulta cla.e para desblo-uear el potencial -ue tiene %yu para desarrollar 7ootsies de.astadores, pero para los jugadores no.atos no est8 demasiado claro e5actamente por -u es tan importante Q Fen especial por-ue el proyectil no golpea al ri.al incluso aun-ue el barrido sí lo haya hechoG #sí -ue .amos a echarle u n .istaHo! El barrido de %yu es un poe e5celente0 tiene poco tiempo de startup, un rango de alcance raHonablemente amplio y adem8s derriba al ad.ersario, d8ndote una oportunidad de hacer un mi5up despus! Sin embargo, si tu oponente blo-uea el barrido, te -uedas en des.entaja de 7rames, por-ue se recuperar8 del blocstun antes de -ue tú termines la animación del barrido! 'ncluso aun-ue tu oponente no tenga ningún mo.imiento lo su7icientemente r8pido como para castigar tu barrido blo-ueado, sí -ue podr8 hacerse con la iniciati.a y obligarte a ponerte a la de7ensi.a! &ancela el barrido blo-ueado en un proyectil y te saltar8s la 7ase de recuperación del barrido para entrar en el startup del proyectil, el cual impactar8 por-ue tu ri.al toda.ía estar8 en el estado de blocstun -ue le habr8 causado tu barrido y aumentar8 toda.ía m8s el tiempo -ue estar8 en blocstun, alej8ndolo de ti y haciendo un poco de dao por chipeo Q dicho de otro modo: haciendo el barrido de %yu mucho m8s seguro! 6 si el barrido golpea y lo cancelas de todas 7ormas en el proyectil, tampoco pasa nada0 toda.ía te recuperar8s a tiempo para empeHar un mi5up apro.echando -ue tu barrido derribó al suelo a tu ri.al! &ancelando el barrido en un proyectil obtienes los bene7icios del barrido si ste impacta (dao m8s derribo m8s oportunidades de mi5up) y los bene7icios del proyectil si el barrido resulta blo-ueado (dao por chipeo, sa7e en bloc)! De 7orma independiente, ambos mo.imientos son útiles, pero, cuando los encadenas de esta 7orma, se .uel.en toda.ía m8s poderosos!
UUU5eberes: combos de 2yu 6a basta de leer cosas sobre combos Qes el momento de -ue los practi-ues por ti mismo! Pero, en lugar de darte deberes normales en este capítulo, .amos a hacerte un e5amen (no te preocupes, puedes consultar la in7ormación -ue -uieras y adem8s no hay límite de tiempo)! #ntes de a.anHar al siguiente capítulo, deberías ser capaH de realiHar con consistencia los combos b8sicos de %yu! Deberías poder combear su c! "/ en un proyectil, un shoryuen o una tatsu, y deberías poder hacerlo despus de aterriHar tras una j! "/ o j! 2/ (con crossups incluidos)! ambin deberías ser capaH de cancelar con consistencia el barrido de %yu (c! 2/) en un proyectil de cual-uier potencia para crear un útil combo blo-ueado! 6 una .eH -ue hayas hecho todo eso, deberías ser capaH de combear la c! "/ en el hadouen de 7uego (-c7, -c7 Z puetaHo)! e lo ad.ierto: este último es di7ícil, y tiene cierto truco -ue puede -ue no seas capaH de .er por ti mismo, pero no pasa nada, por-ue ste es un e5amen en el -ue puedes consultar toda la in7ormación -ue -uieras! &onsidralo no sólo como pr8ctica de combo, sino tambin como pr8ctica a la hora de utiliHar internet para aprender cosas nue.as sobre juegos de lucha!
&apítulo >: *nce consejos para no ser un desastre en Street Kighter 2asta ahora, este manual se ha dedicado a descomponer los juegos de lucha en sus elementos de diseo 7undamentales de 7orma -ue sepas lo -ue se supone -ue tienes -ue hacer y cu8ndo lo tienes -ue hacer Q es decir, -ue ahora entiendes cómo 7unciona el juego! Sin embargo, me consta -ue hay una serie de trampas, di7íciles de ad.ertir al principio, en las -ue los no.atos caen cuando est8n aprendiendo a jugar juegos de lucha! #sí -ue all8 .amos: once pr8cticos consejos -ue te har8n menos malo con los juegos de lucha!
UUU3* o saltes* Puede -ue a un no.ato de los juegos de lucha no se lo pareHca así, pero saltar hacia adelante es un acto increíblemente agresi.o! Despus de todo, b8sicamente est8s despoj8ndote de tu capacidad de blo-uear para tener una oportunidad de entrarle a tu oponente, incluso a pesar de -ue a) tendr8n tiempo de sobra para reaccionar ante tu salto y b) pr8cticamente todo el mundo en todos los juegos de lucha tiene algún mo.imiento diseado para ganar a ata-ues en salto -ue adem8s te derribe al suelo y te conduHca a todo un mundo de dolor!
Esto es lo -ue pasa cuando saltas demasiado!
&uando est8s en el juego neutral, el hecho de saltar hacia adelante debería ser tratado como, b8sicamente, un derribo y dao gratuitos, y si no puedes castigar a la gente con consistencia cuando te saltan encima, tu primera prioridad debería ser aprender a .er .enir los saltos para así castigarlos con un antiareo normal -ue sea sólido o con un mo.imiento especial! Por supuesto, hay ocasiones en las -ue es bueno dar un salto hacia adelante Q por ejemplo, para castigar un proyectil si est8s a la distancia apropiada, o para realiHar un crossup tras haber derribado a tu ri.al Q pero cuando toda.ía est8s aprendiendo el #+& de Street Kighter, decirte a ti mismo -ue nunca debes saltar hacia adelante es una 7orma realmente buena de obligarte a con7iar en tus 7ootsies y tus antiareos para conseguir derribar al contrario! Si necesitas saltar, salta en .ertical o hacia atr8s!
UUU8* .uega con un "ersona6e que te guste* Esto puede parecer bastante ob.io, pero elegir a personajes con los -ue de .erdad dis7rutas jugando hace -ue sea mucho m8s 78cil aprender a jugar a ni.el alto! Es m8s 78cil emplear tiempo en el modo Entrenamiento practicando combos y encontrando setups para un personaje -ue te gusta -ue para uno -ue no! Kíjate en -ue este consejo no signi7ica -ue ignores las tier lists y los ranings de poder de los personajes! 2ablar de ese tema a continuación! &uando te des cuenta de -u personajes te guste, no obstante, probablemente deberías intentar in.estigar un poco para comprender por -u te gustan Q no por-ue haya ninguna raHón euivocaa por la -ue te pueda gustar un personaje, sino por-ue podría ser -ue lo -ue te guste sea la esttica de un personaje # pero no la 7orma en la -ue se juega con l en comparación con la de un personaje +! 6 si te gusta jugar con el personaje + en el juego T, te podría gustar el personaje & en el juego 6, por-ue son realmente similares! Personalmente, tiendo a dis7rutar jugando con personajes a los -ue se les da bien controlar el espacio desde largas distancias y -ue utiliHan ese control para hacerse con la iniciati.a (lo cual, por otro lado, por lo general signi7ica -ue no son tan buenos cuando est8n bajo presión)! En &apcom .s! S/ B, juego sobre todo con #thena, %olento y 1ega (#4$roo.e)0 en "ar.el .s! &apcom =, normalmente uso e-uipos construidos en torno a 3ero! &omo s esto acerca de mí mismo, a menudo obser.o .ídeos de gente -ue juega a un juego nue.o antes de -ue yo lo pruebe, de 7orma -ue así puedo tener una idea de con -u personaje me gustaría empeHar a jugarlo primero!
UUU<* A"réndete el to" tier* Estoy muy de acuerdo con -ue se juegue con los personajes -ue se -uiera, pero si -uieres comprender un juego en particular a un ni.el raHonablemente competiti.o, la .erdad es -ue deberías mirar una tier list (un r8ning de poder de los personajes desarrollado por los jugadores) para .er -u personajes piensa la comunidad -ue son los mejores o los peores, y por -u! Esto no signi7ica -ue las tier lists sean a7irmaciones objeti.as de la .erdad, por-ue no lo son0 hay bastantes juegos en los -ue los personajes mejor considerados nunca han ganado torneos importantes! Para lo -ue sí son buenas es para decirte -u tipo de características de los personajes necesitas comprender y contrarrestar para ser un jugador competente en ese juego! Street Fighter III: Thir Stri$e y Marvel vs. Capcom 2 son, probablemente, los mejores ejemplos para ilustrar este consejo, dado -ue ambos tienen unos top tiers muy claros (&hun Li, 6un y /en en Thir Stri$e y ormenta, &entinela, "agneto y &able en MVC2 )! El hecho es -ue estos dos conjuntos de personajes
tienen habilidades -ue de7inen el resto del juego! ormenta puede alternar en un abrir y cerrar de ojos entre correr 7uera de la pantalla perdiendo tiempo mientras aumenta su medidor y entre lanHarse luego sobre ti y hacerte mi5ups0 &able puede matar a cual-uier asistencia -ue no tengas protegida en tan sólo un instante0 &entinela 7unciona de 7orma e5celente como asistencia y causa un dao 7ant8stico, y "agneto es tan r8pido -ue te golpear8 con un mi5up antes de -ue puedas si-uiera darte cuenta de -ue deberías estar blo-ueando! Yste es al juego al -ue est8s jugando, y, si insistes en jugar con un e-uipo 7ormado por 2ayato, 9in y #mingo, entonces probablemente ests perdiendo la partida ya desde la pantalla de selección de personajes!
Por si no te habías dado cuenta, &hun Li es muy buena en Street Fighter III: Thir Stri$e (resultados del E.o de B>)
Esto no signi7ica -ue no puedas derrotarlos con personajes lo tier, sino sólo -ue primero deberías practicar en serio con los top tiers para saber de .erdad a -u te en7rentas! NuiH8 descubras -ue los personajes dbiles -ue te gustan tengan algunas de las mismas habilidades -ue tienen los top tiers, o -uiH8 descubras -ue en realidad te gusta m8s jugar con los top tiers0 sea como sea, no puedes decir -ue de .erdad conoces el juego hasta -ue no sepas -u personaje es bueno y por -u! Las tier lists no son sagradas ni inmutables! &ambian con el paso del tiempo a medida -ue la gente desarrolla nue.as tcnicas, se acostumbra a realiHar los mo.imientos y setups m8s complicados y aprende con m8s detalle los matchups especí7icos! De todos modos, en general son una re7erencia útil para saber -u personajes o7recen el mayor potencial de poder por hora de pr8ctica!
UUU* Act@a con intención* En otras palabras, siempre deberías tener una raHón para hacer algo! Los jugadores de ni.el alto pulsan u! mo!t,! de botones! Est8n casi siempre andando hacia atr8s y hacia adelante, realiHando saltos bien medidos, lanHando golpes 7lojos al aire y realiHando otra clase de 7intas (# algunos de nosotros incluso nos gusta e5agerar la 7alsa pulsación de un botón para hacer -ue nuestro oponente reaccione a ella, lo cual es di.ertido)! Pero estos jugadores casi siempre tienen una raHón para hacer todo lo -ue hacen! &uando pulses un botón debes saber e5actamente lo -ue est8s haciendo (el mo.imiento pretendido) y por -u (el resultado deseado)! Si 7unciona, sabes -u es lo -ue deberías seguir haciendo y cu8ndo0 si no 7unciona, puedes diagnosticar con mayor 7acilidad -u 7ue lo -ue salió mal! 'ntentaste hacer un barrido a alguien -ue estaba aterriHando tras un saltoM NuiH8 no 7uncionó Q la pró5ima .eH prueba con un puetaHo 7uerte agachado en lugar de con el barrido! Rna gran parte del proceso de mejorar en un juego de lucha es el ensayo y error, pero si no sabes lo -ue estabas inten tando ni por -u salió mal, no tendr8s ni idea de cómo mejorar! Est8 bien cometer este tipo de errores Q simplemente has encontrado un recurso -ue no 7unciona Q pero, si no tienes la .oluntad de hacer una cosa concreta cada .eH -ue pulsas un botón, no ir8s jam8s por el bue! camino!
UUU* A"rende a 6ugar sa$e* #un-ue no te lo creas, lo m8s di7ícil Q en especial con el estrs de los ner.ios de la competición es jugar de 7orma conser.adora! o hay mrito ninguno en lanHarte a ciegas contra tu ad.ersario, y menos si adem8s has perdido por culpa de eso! #prende a conseguir una pe-uea .entaja al principio y con.irtela en una .entaja mayor a base de ser paciente, sin arriesgarte de 7orma innecesaria y castigando a tu oponente a medida -ue se .aya .ol.iendo m8s y m8s descuidado en sus ata-ues debido a la presión del tiempo! En Street Fighter , los -ue son capaces de mantener la cabeHa 7ría son los -ue pre.alecen (y adem8s parecen maestros 9edi cuando lo hacen)!
# .eces esto signi7ica -ue blo-uear8s muchísimo! *tras signi7icar8 -ue mantendr8s a tu oponente lejos mientras esperas -ue se acabe el tiempo! FEso est8 bienG Est8s siendo el jugador m8s inteligente al usar cada recurso disponible para ganar Q es una herramienta -ue los diseadores del juego te dieron para ganar, y no es culpa tuya si tu oponente no juega con eso en mente! 6 si te encuentras ganando de 7orma rutinaria mediante mtodos -ue no resultan di.ertidos, entonces es probable -ue ests jugando a un juego malo!
UUUJ* Ha& lo que $unciona* &uando algo te 7unciona Q -uiH8 sea hacer muchos tic thros, -uiH8 es usar mucho mo.imientos de alta prioridad, o lo -ue sea sigue hacindolo! El problema es de tu oponente a la hora de detener tu estrategia, incluso si ese oponente es tambin tu mejor amigo! Si es una partida in7ormal, Fintenta ayudar a tu amigo a encontrar 7ormas de lidiar con esa estrategia, si es necesarioG Pero no dejes de hacer lo -ue 7unciona, incluso si lo tienes -ue hacer
UUUK* Ha& muchos agarres* Los agarres son una 7orma estupenda de recordar a tu oponente -ue mantener la dirección atr8s no es un escudo m8gico -ue le proteja de todo dao! #prender cómo y cu8ndo hacer un agarre es una habilidad cla.e en casi cual-uier juego de lucha -ue los tenga, y apenas se me ocurren situaciones en las -ue un jugador perdiera por-ue haber realiHado demasiados agarres (a menos -ue estu.iera haciendo agarres cuando en lugar de eso podría estar realiHando combos dainos, -uiH8)! Si la gente te llama tramposo por hacer agarres, chala de tu casa Q cual-uiera -ue juegue a un juego de lucha debería haberse librado de esa mentalidad hace <> aos por lo menos! odo a-uello -ue pienses -ue es trampa es en realidad una cosa -ue toda.ía no sabes cómo contrarrestar!
UUUL* uando intentes 'er qué salió mal# "iensa de $orma global* Pongamos -ue tu colega te pilla con un setup del cual simplemente no sabes salir Q hay como tres crossups ambiguos, cuatro oportunidades de agarre y un <>\ de dao garantiHado! F#yG #sí -ue te preguntas a ti mismo, &ómo puedo lidiar con esoM +ueno, pues cuando intentes a.eriguar cómo lidiar con eso, por(as intentar practicar cómo blo-uear esos crossups y cómo techear esos tic thros Q y, en realidad, sa no es una mala idea Q pero la respuesta m8s sencilla siempre es o acabes en esa situación en primer lugar! #sí, la primera pregunta -ue deberías hacerte es &ómo acab en esa situaciónM NuiH8 el setup de tu colega comience con un salto arriesgado0 si se es el caso, !u!ca .as a permitir -ue .uel.a a realiHar ese salto otra .eH, y así no tendr8s -ue preocuparte de blo-uear tres crossups ambiguos, techear cuatro agarres y recibir un <>\ de dao garantiHado! &aray, se es un setup hipottico muy desagradable!
UUU* asa m?s tiem"o en el modo +ntrenamiento* Es ob.io -ue resulta estupendo realiHar tanta pr8ctica con otra gente como puedas Q despus de todo, a menos -ue seas de esos pocos -ue se di.ierten creando combos cada .eH m8s desa7iantes y rompiendo los juegos, para eso es para lo -ue est8s jugando a juegos de lucha en primer lugar! Pero no podr8s sacar todo el partido posible a tus partidas con otras personas si tu ejecución no est8 a la altura, o est8s o5idado con tus personajes, o no has jugado al juego en un tiempo! #lgunas personas dedican mucho tiempo al modo Entrenamiento y utiliHan las 7unciones de grabación a.anHada de combos para practicar cómo en7rentarse a determinados setups0 si te apetece hacer eso, estupendo, pero incluso pasar sólo unos pocos minutos a diario en el modo Entrenamiento te ayudar8 a mantener en buena 7orma tu juego! 6 eso, a su .eH, te ayudar8 a sacar el m85imo partido a tus preciosas sesiones de juego con otras personas!
UUU3>* .uega online*** a 'eces*
Entre el $$P* (en P&), Tbo5 Li.e y Playstation etor, tenemos muchas maneras di7erentes de encontrar cierta competición humana real sin abandonar la comodidad de nuestro hogar Q algo -ue los jugadores competiti.os de Street Kighter nunca tu.ieron en el pasado, con lo cual era di7ícil mejorar en el juego a menos -ue .i.ieras cerca de un arcade! Por desgracia, en el online los juegos de lucha est8n uni.ersalmente a7ectados por el lag hasta un grado en el -ue no se pueden recrear las condiciones competiti.as óptimas, dado -ue estamos hablando de juegos en los -ue a menudo entran en juego 7rames indi.iduales! #adir ? milisegundos de lag puede causar una dr8stica di7erencia a la hora de ejecutar tus mo.imientos y reaccionar a los de tu oponente! #-uí est8 la cuestión: jugar a tra.s de internet es un medio estupendo de construir tu e5periencia con los matchups, en especial si .i.es en un lugar en el -ue no tengas acceso 78cil a otra gente -ue juegue con cada uno de los otros personajes del juego! Sin embargo, debes tener en mente -ue es muy 78cil desarrollar malos h8bitos si juegas online emasiao a me!uo ! Los jugadores pueden arriesgarse m8s, saltar m8s y utiliHar m8s mo.imientos -ue no son sa7e, por-ue es m8s di7ícil castigar errores cuando hay lag Q y, si juegas mucho online, podrías descubrir -ue hay setups -ue 7uncionan en internet pero no en el multijugador local! #sí -ue juega online! F9uega mucho onlineG Pero, si puedes, haH tu juego m8s sólido en sesiones presenciales tambin, pre7eriblemente con gente -ue sea lo bastante buena como para lle.arte de .uelta a la ierra del Lag 'ne5istente! NuiH8 te encuen tres con -ue jugar online te d la e5periencia con matchups -ue necesitas para ser un jugador mejor, o -uiH8 notes -ue para tus manos es demasiado di7ícil andar cambiando de 7orma constante entre el modo online y el modo local!
UUU33* +ncuentra a gente nue'a con la que 6ugar y destró&ala* i si-uiera el guerrero m8s de.oto del modo Entrenamiento mejorar8 sin gente -ue le empuje a hacerlo! Para mejorar necesitas a gente -ue sea capaH de patearte el culo de distintas maneras Q lo -ue signi7ica -ue, a medida -ue mejores, necesitar8s encontrar a gente nue.a con la -ue jugar, y encontrar maneras de hacer -ue tus actuales compaeros de entrenamiento aumenten su ni.el tambin! En otras palabras, sólo eres tan bueno como la gente contra la -ue juegas! 6, en realidad, eso es en lo -ue consisten los juegos de lucha: en hacer nue.os amigos con los -ue darse paliHas .irtuales mutuamente! #sí -ue ponte a ello!
UUU5eberes: 96uega a treet 0ighter! Enhorabuena, lector Q has terminado la primera sección de este libro! Pero toda.ía eres un principiante! Leer un te5to sobre todas esas habilidades e ideas es una cosa, pero -ue tu cerebro y tus manos las absorban de modo -ue se con.iertan en una parte de ti no es algo -ue pueda darte con un libro! #sí -ue tendr8s -ue hacerlo por ti mismo! #sí -ue, antes de -ue continúes con la sección intermedia del libro, te sugeriría -ue te sentases e
in.irtieses un período de tiempo en condiciones jugando a Street Fighter (.ale tanto Super Street Fighter II Turbo como SSFIIT HD Remix )! 9uega online, con amigos, en el salón arcade de la es-uina (si lo tienes, claro) o .e a un salón arcade lejano y juega allí! Siente por ti mismo lo -ue es echar una moneda y tener a un montón de e5traos juHgando tus habilidades! Siente lo -ue es -ue te den una paliHa tal -ue te haga sentir a.ergonHado! Siente lo -ue es darle una paliHa tan grande a alguien -ue tambin te sientas a.ergonHado! us deberes consisten en jugar a Street Fighter ! 9uega una semana, un mes, lo -ue sea! 9uega hasta -ue puedas releer esta sección del libro y pensar 1ale, esto ya lo tengo dominado! Rna .eH sientas -ue ya le has pillado el tran-uillo al Street Fighter b8sico Q no .ale Street Fighter IV , ni Marvel vs. Capcom ni ningún otro juego de lucha -ue no sea el Street Fighter b8sico Q entonces ya deberías a.anHar a la siguiente sección! F+uena suerte, y p8satelo bienG
&apítulo : no -ueremos scrubs Si est8s leyendo esto, es -ue .uel.es a por m8s! Eso, o es sólo -ue no has hecho ni caso de mi sugerencia de jugar a Super Street Fighter II Turbo y dejar reposar la lección durante una semana o así! 1i.es al límite, ehM +ien.enido a la 3ona de Peligro! La primera sección se llama odo lo -ue necesitas saber sobre juegos de lucha por-ue pretende ser una descripción de un juego de lucha b8sico en los trminos m8s simples posibles, de 7orma -ue
entiendas cómo 7unciona en realidad la jugabilidad! Si no entiendes cómo 7uncionan el #ta-ue4+lo-ueo4 #garre, las hitbo5es, los crossups, las 7rametraps y dem8s, es -ue no est8s jugando a Street Fighter , sino -ue sólo est8s pulsando botones! Esto no -uiere decir -ue no puedas aprender una cosa o dos haciendo eso, pero lo -ue -uiera -ue sea -ue aprendas no podr8 asentarse en una base sólida de comprensión del juego al -ue est8s jugando! Es m8s o menos como mejorar en el baloncesto sólo a base de realiHar tiros libres una y otra .eH, sólo para descubrir -ue en un partido real necesitas aprender cómo driblar!
Probablemente a Sean se le da mejor el baloncesto -ue la lucha!
# estas alturas del partido, considero -ue ya no eres un anal7abeto de los juegos de lucha0 deberías poder pillar un juego nue.o y darte cuenta de cómo 7unconan los di7erentes personajes, combos, etc! Deberías tener, como mínimo, unos conocimientos e7ecti.os sobre %yu en Super Street Fighter II Turbo , y eso tambin debería ayudarte a comprender las 7ortaleHas y debilidades de otros personajes! o eres un anal7abeto, pero tampoco eres competente!
UUU+'itando la mentalidad scrub Parte de lo -ue implica llegar a ser competente en Street Fighter es saber cómo es un buen jugador Q y .amos a e5plicarlo describiendo primero al polo opuesto, el scrub! El scrub es el tipo -ue entra en el arcade y se piensa -ue es el mejor del mundo a pesar de -ue nadie lo había .isto por allí antes! Es el tipo -ue participa en torneos y rehúsa utiliHar sus personajes m8s competiti.os (o incluso -ue no juega a los juegos en los -ue est8 m8s metido) por-ue no -uiere -ue nadie descubra cómo contrarrestar sus tcnicas súper secretas! Podría chillarte si le haces agarres repetidamente o si le haces un mismo mo.imiento todo el rato: dir8 -ue es trampa! unca antes te ha .isto, pero piensa -ue probablemente puede ganarte, y si eres tú el -ue gana, ser8 por-ue l no estar8 acostumbrado a los stics arcade, o por-ue sus manos estaban 7rías, o por-ue había comido mucha piHHa y había dejado grasientos los botones (Puaj)! 6 probablente es un jugador -ue hace demasiados shoryuens, súpers y dem8s justo tras le.antarse tras haber sido derribado! Kíjate en -ue estoy describiendo la mentalidad scrub de 7orma independiente a cual-uier estimación de su habilidad real! Los scrubs pueden aprender combos y matchups, y pueden llegar a ser bastante buenos con los juegos de lucha Q lo su7iciente como para ganarte, o incluso para ganar a jugadores pro7esionales de .eH en cuando! La palabra scrub no se usa como estimación de la habilidad de una persona, sino como 7orma de describir una 7orma concreta de pensar en los juegos de lucha! &uando yo estaba conociendo mi comunidad local de juegos de lucha durante mis primeros días en el mundillo, me encontr con un scrub! Dicho scrub era un tipo agradable, pero tenía una 7aceta 7astidiosa0 con7iaba de 7orma ridícula en sus habilidades en Capcom vs. S%& 2 , y adem8s alardeaba bastante! *btenía unos resultados decentes en los torneos locales, pero nunca jugó de 7orma particularmente inteligente0 con7iaba en t8cticas -ue los jugadores pro7esionales podían castigar sin problemas! En otras palabras, l era bueno a la hora de derrotar a la gente -ue no tenía bien asentadas las bases 7undamentales de Street Fighter ! Pero contra jugadores +uenos con mayúscula, ese scrub casi nunca ganó Q no por-ue hubiera un abismo de habilidad insuperable, sino por-ue no se daba cuenta -ue lo -ue l consideraba su habilidad y estilo únicos en realidad no eran m8s -ue una mala estrategia a ni.eles altos de
competición! Ysa es la esencia de lo -ue signi7ica ser un scrub0 el ego y la ingenuidad de pensar -ue juegas de la 7orma -ue lo haces por-ue es algo -ue sólo tú puedes hacer, en lugar de la 7ría y dura realidad, -ue es -ue, si intentases jugar de la 7orma en la -ue lo hace un jugador pro7esional, te darías cuenta de -ue lo harías mal! El hecho es -ue mejorar en Street Fighter Q m8s o menos al igual -ue mejorar en casi cual-uier otra cosa Q e5ige -ue te aprendas las reglas antes de poder romperlas! Esto -uiere decir -ue debes intentar copiar y robar des.ergonHadamente todo lo -ue .eas alrededor con el 7in de mejorar, así como e5ponerte a una paliHa .irtual tras otra para mejorar! 6 la primera cosa -ue puedes ha cer para lograr eso es perder tu ego!
UUUerdiendo el ego Si .amos a con.ertirte en un cacho carne duro y sin sentimientos -ue juega a Street Kighter, lo primero -ue necesitamos hacer es asegurarnos de -ue tienes una actitud de ganador! 6 el primer paso para construirla es -ue te mires en un espejo y te digas a ti mismo Soy malísimo jugando a Street Kighter! 2aHlo: esperar un momento! Sí, así est8 mejor! Debes entender esto: todo lo -ue haces cuando juegas al juego no es m8s -ue una 7orma de7ectuosa e imper7ecta de la 7orma en la -ue el juego debería jugarse! us mi5ups se .en .enir a ilómetros de distancia0 tus 7ootsies son dbiles y predecibles0 la ejecución de tus combos es atroH0 tu comprensión de los matchups es lastimosa! La única 7orma en la -ue puedes mejorar es jugando contra m8s gente de todos los ni.eles de habilidad y arrojando tu pattica 7orma de jugar sobre ellos una y otra .eH hasta -ue sus puos .irtuales incul-uen ideas nue.as en tu cabeHa .irtual! o importa -ue sepas hacer combos espectaculares, o -ue ests muy bien situado en un raning online, o -ue ganaras por < a a un tipo en partidas amistosas! Para ser bueno en Street Fighter debes dejar a un lado tu ego y mostrar tu 7orma de jugar a tanta gente como sea posible! Durante el resto de este capítulo no te estar8 permitido pensar -ue juegas mejor -ue nadie en Street Fighter ! &uando ganes un combate, tan sólo deberías sentirte agradecido por haber e.itado recibir una paliHa Q por ahora! &uando pierdas, agradece -ue tu oponente se haya dignado desperdiciar su tiempo pateando tu pattico trasero cuando podría haber estado aprendiendo cosas de un oponente mucho m8s 7uerte -ue tú!
Yste es el aspecto -ue tiene mi bandeja de entrada en Playstation etor!
Parte de lo -ue implica matar el ego signi7ica no tener secretos! o e.ites usar un personaje o un setup por-ue tengas miedo de -ue tu oponente se adapte a l! Rsa ese personaje y ese setup una y otra .eH hasta -ue tu oponente se haya adaptado por completo a l! &ontinúa us8ndolo para -ue sepas lo -ue se siente cuando tus primeros trucos de juego dejan de 7uncionar y tengas -ue jugar contra alguien -ue te conoce mejor de lo -ue tú te conoces a ti mismo! 0s( es como se mejora! *tro aspecto de lo -ue signi7ica perder el ego es no poner e5cusas! Si metiste la pata con un combo y perdiste un combate por culpa de eso, ello signi7ica -ue tú eres el jugador in7erior, y no -ue es -ue sólo 7all un combo, así -ue ponte a trabajar tu ejecución para -ue no .uel.as a 7allar otra .eH ese combo! Si te hacen agarres dieH .eces seguidas o te comes .einte .eces el mismo poe, no digas -ue es trampa, o -ue esos mo.imientos son demasiado poderosos! adie te impide hacer agarres dieH .eces seguidas o elegir al mismo personaje y realiHar el mismo ata-ue .einte .eces seguidas, así -ue, o haces eso, o piensas en cómo contrarrestar esa estrategia! La única persona -ue puede hacerte mejorar en este juego eres tú, así -ue deja de poner e5cusas y practica m8s! Es probable -ue no seas capaH de matar tu ego por completo, y no pasa nada0 alguna gente trabaja duro por-ue su ego no les permite perder! Pero recuerda -ue tu ego es algo -ue necesitas tener bajo control si -uieres mejorar en los juegos de lucha (o en cual-uier otro 8mbito), dado -ue inhibe tu progreso!
#hora respira hondo, mírate de nue.o en el espejo y pregúntate si eres capaH de hacer eso! Si la respuesta es Sí, entonces sigue adelante Q .amos a con.ertirte en un .erdadero jugador de Street Fighter !
UUU5eberes: "ierde con estilo o hay una manera 78cil de ensear esta lección sin un poco de trabajo pr8ctico! El objeti.o -ue debes superar antes de pasar al siguiente capítulo es entrar en el online y jugar hasta -ue hayas perdido contra al menos dieH personas di7erentes! ras cada derrota, m8ndales un mensaje en el -ue los 7elicites y pídeles consejo!
&apítulo ?: introducción a Street Kighter '1 En la primera sección del libro cubrimos los 7undamentos de Street Fighter , y no hay mejor manera de hacer eso -ue pasando un cierto tiempo de pro.echo con Super Street Fighter II Turbo USSFIIT HD Remix ! Es un juego estupendo para aprender lo b8sico, por-ue todo es muy simple y sencillo de .er Q no tiene sistemas de combo complicados ni autnticas mec8nicas de gestión de medidores, el plantel de personajes es bastante reducido y cada luchador tiene un arsenal de mo.imientos sencillo! Sin embargo, Super Street Fighter II Turbo tiene cerca de B aos de edad en el momento de escribir esto, y en ese
tiempo los juegos de lucha han cambiado mucho Q no en lo -ue a 7undamentos se re7iere, los cuales siguen siendo iguales a los de los días del SSFIIT , sino en relación a las capas adicionales de sistemas y mec8nicas -ue se han insertado en el es-uema de SSFIIT ! En este último capítulo del libro .amos a pasarnos a Street Fighter IV ! SSK'' es genial, y siempre puedes trabajar tus 7undamentos de juego .ol.iendo a l, pero necesitamos cambiar a un juego de lucha moderno si -ueremos con.ertirte en un jugador de Street Fighter con todas las letras! La serie Street Fighter IV es, de hecho, un regreso a las raíces de la saga, y, de todos los juegos de lucha m8s nue.os, es e l -ue m8s parecido tiene con SSFIIT ! Es el juego de lucha est8ndar del momento, así -ue es ideal para nuestro propósito de culti.ar tu competencia general con los juegos de lucha! ambin es un juego decente por propio derecho, y ya .ale la pena aprender a jugarlo sólo por eso! #sí -ue haHte con una copia de la .ersión m8s nue.a de Street Fighter IV (en el momento de escribir esto, es 8ltra Street Fighter IV ) Fy continuemos aprendiendoG En este capítulo .amos a mostrarte lo b8sico del es-ueleto de Street Fighter IV y a e5plicar cómo este es-uema cambia el matchup %yu .s! %yu de como lo conocíamos en SSFIIT !
UUUCQué es el esqueleto de "ersona6eD #hora -ue hemos pasado de SSFIIT a SFIV , .amos a re.isar el matchup %yu .s! %yu y a .er lo -ue nos puede ensear sobre este nue.o juego! #ntes de nada, te sorprender8 saber -ue, en la mayoría de aspectos, es e5actamente el mismo personaje -ue era en SSFIIT ! Sus mo.imientos se comportan m8s o menos de la misma manera (y en muchos casos son e5actamente los mismos, sólo -ue ahora en =D)! Su barrido ya no se puede cancelar en un proyectil, la in.encibilidad de su shoryuen ha cambiado de 7orma signi7icati.a y su adelante Z 2P es ahora mucho m8s lento, pero, aparte de eso, sus mo.imientos de SSFIIT no han cambiado mucho! Lo -ue s( ha cambiado, no obstante, es el es-ueleto de personaje sobre el -ue est8 construido %yu! En los juegos de lucha, el es-ueleto de personaje se re7iere a la serie de habilidades -ue tiene todo el mundo en el juego! En SSFIIT , el es-ueleto de personaje es muy austero0 todo el mundo puede blo-uear, atacar con seis botones, hacer agarres hacia adelante o hacia atr8s con 2P o 2/ y!!! eso es todo! Desde SSFIIT , no obstante, los juegos nue.os han aadido y cambiado el es-ueleto de personaje para dar a los jugadores m8s herramientas y opciones! Street Fighter 0lpha 2 da a todo el mundo un medidor de súper -ue pueden usar para realiHar súpers, cancelar un estado de blocstun con un contraata-ue (llamado alpha counter) y acti.ar un modo especial de combo (custom combo)! Street Fighter III: Thir Stri$e da a todo el mundo una 7orma de neutraliHar ata-ues pulsando adelante (o abajo, en el caso de ata-ues bajos) -ue se llama parry, un medidor de súper -ue se puede usar para realiHar súpers o .ersiones potenciadas de mo.imientos ya e5istentes (mo.imientos ET), y un ata-ue r8pido -ue se realiHa pulsando "P Z "/ y -ue sólo se puede blo-uear estando de pie (o.erheads uni.ersales)! Capcom vs. S%& 2 introduce seis di7erentes modos llamados groo.es -ue combinan elementos de montones de otros juegos di7erentes, cada uno de los cuales representa un es-ueleto de personaje di7erente -ue da acceso a los jugadores a di7erentes contraata-ues, opciones de mo.ilidad, súpers, tcnicas de7ensi.as y dem8s! En comparación con todos esos otros juegos, Street Fighter IV eliminó muchos sistemas para hacer las cosas m8s sencillas, pero aún así es m8s complicado -ue SSFIIT !
UUU7ases de treet 0ighter IG #ntes de nada, -uitmonos de en medio lo b8sico! Los agarres normales ahora se realiHan pulsando LP Z L/ a la .eH, en lugar de adelante o atr8s Z 2P o 2/! Si est8s demasiado lejos como para poder hacer el agarre, tu personaje har8 un amago de agarre y 7allar8, lo cual te har8 .ulnerable durante un bre.e período de tiempo! Si est8s pulsando dirección adelante o atr8s cuando hagas un agarre, lanHar8s a tu oponente en esa dirección! Los agarres areos, en los personajes -ue los tienen, se realiHan de la misma manera! Este cambio puede parecer poca cosa, pero supone una gran di7erencia en la 7orma en la -ue haces agarres por-ue, para bien o para mal, ya casi nunca har8s un agarre por accidente! Por ejemplo, si est8s de pie junto a mí en SSFIIT e intento hacerte un agarre pero saltaste antes de -ue yo pulsara los botones del agarre, obtendr un s! 2P -ue probablemente te golpear8 en la trayectoria de tu salto! En SFIV yo sólo habría obtenido un agarre al aire, y tú tendrías tiempo de sobra para castigarme por ese agarre 7allado
durante tu trayectoria hacia abajo tras tu salto! Est8s cansando de tener -ue caminar todo el ratoM #hora todo el mundo tiene un dash0 pulsa el joystic dos .eces r8pido hacia adelante o hacia atr8s y tu personaje se mo.er8 de 7orma r8pida en esa dirección! #un-ue hacer dash es mucho m8s r8pido -u e caminar, no puedes blo-uear ni realiHar mo.imiento alguno durante un dash, así -ue te .uel.es completamente .ulnerable! Los dashes de todos los personajes no son todos iguales, tampoco! #lgunos personajes tienen dashes muy r8pidos -ue son di7íciles de castigar, y otros tienen dashes m8s largos -ue cubren m8s distancia pero son m8s 78ciles de .er .enir! #dem8s, si te derriban al suelo, puedes elegir le.antarte r8pido, lo cual hace -ue te pongas de pie m8s deprisa! Para hacerlo, hay -ue pulsar dirección abajo con el joystic (o dos botones de ata-ue cuales-uiera) justo despus de contactar contra el suelo! Esto puede ser útil para complicarle el timing a tu oponente cuando -uiera hacerte mi5ups o lanHarte proyectiles meaty, aun-ue algunos mo.imientos de derribo (los barridos y los agarres, por ejemplo) no te permiten le.antarte r8pido!
UUU@"ers y ultras El medidor de súper de SSFIIT est8 de .uelta y es m8s importante -ue nunca: ahora est8 di.idido en cuatro secciones o ni.eles, y sólo puedes utiliHar tu súper cuando hayas llenado por completo esos cuatro ni.eles (cosa -ue se hace realiHando mo.imientos, daando a tu oponente, blo-ueando golpes, etc!)! #dem8s del súper, tambin puedes usar este medidor para realiHar .ersiones supercargadas de tus mo.imientos especiales (-ue se llaman mo.imientos ET) por un coste de un segmento de tu medidor, o cancelar casi cual-uier ata-ue normal o especial por un gasto de dos ni.eles de medidor (hablaremos de esto m8s tarde)! #dem8s, tu medidor de súper ahora se mantiene de un round a otro, así -ue si gastas todo tu medidor al 7inal de un round y tu oponente no, l podr8 utiliHar el medidor -ue no haya gastado durante el siguiente round! Los súpers, por sí mismos, tambin se han .uelto m8s útiles0 la mayoría de personajes pueden cancelar casi cual-uier cosa en un súper, haciendo -ue sea mucho m8s 78cil meterlos dentro de un combo! En SSFIIT , el súper de %yu (Shinuu 2adouen) era di7icilísimo de meter en combo, tal como deberías recordar de tus pr8cticas anteriores0 en Street Fighter IV , puedes hacer c! "/ 55 proyectil 55 súper, o c! LP, c! LP 55 shoryuen 55 súper, o lo -ue sea! Es mucho m8s 78cil colarlo, pero mucho m8s caro, por-ue todo ese medidor de súper podría haberse usado para muchas otras cosas!
El nue.o Shinuu 2adouen de %yu!
Rna no.edad introducida en Street Fighter IV es el medidor de .enganHa, -ue sólo se puede utiliHar para realiHar ultras Q b8sicamente son un tipo de súper m8s daino pero -ue es m8s di7ícil de meter dentro de un combo! #l contrario -ue el medidor de súper, el medidor de ultra sólo se rellena cuando recibes dao, y sólo tiene dos ni.eles Q uno a la mitad y otro cuando est8 lleno! Rna .eH -ue este medidor est lleno hasta la mitad, ya puedes utiliHar tu ultra, pero no har8 todo su dao completo a menos -ue lo llenes hasta arriba! El medidor de .enganHa no se mantiene entre rounds, Fasí -ue, si no lo usas, lo perder8sG Kíjate en -ue cada personaje tiene dos ultras di7erentes0 en la pantalla de selección de personajes,
debes elegir -u personaje -uieres usar y luego el ultra al -ue te gustaría acceder, o elegir la opción de ultra combo doble (esto último sólo en 8ltra SFIV ), -ue te permite utiliHar ambos ultras a costa de reducir un poco el dao -ue causan! Los distintos ultras dan di7erentes opciones al jugador0 %yu puede elegir entre el "etsu Shoryuen, -ue es un shoryuen increíblemente poderoso, y el "etsu 2adouen, -ue es un proyectil superpotenciado! El "etsu Shoryuen hace mucho m8s dao, pero es mucho m8s di7ícil meterlo dentro de un combo, y es casi inútil 7uera de uno de estos0 el "etsu 2adouen es m8s .ers8til y 78cil de colar, pero hace una cantidad de dao signi7icati.amente menor!
En comparación con los súpers, los ultras tienden a ser m8s dainos y 78ciles de obtener (tienes garantiHado al menos uno por round), pero por lo general tambin tienden a ser m8s arriesgados y di7íciles de meter dentro de un combo, dado -ue suelen tener startups y 7ases de recuperación mucho m8s largas -ue los súpers! Si tu ultra 7alla, probablemente .as a recibir un serio castigo como consecuencia!
UUU0ocus Attac4s El último aadido principal a la serie Street Fighter IV es una nue.a mec8nica llamada 7ocus attac: cuando mantienes pulsados "P Z "/ de manera simult8nea, tu personaje comenHar8 a realiHar una animación de carga, y puedes soltar los botones en cual-uier momento de dicha animación para -ue salga el ata-ue en sí! # medida -ue mantengas pulsados los dos botones para cargar el ata-ue, ste se .ol.er8 m8s poderoso! Esta imagen de la cabina arcade de Street Fighter IV , tomada de E.enthubs, ilustra con claridad cómo 7unciona el sistema:
Rn 7ocus attac de ni.el uno se puede realiHar inmediatamente, sin carga! Si golpeas a tu oponente con un 7ocus attac de ni.el uno mientras estaba en mitad de un mo.imiento (lo -ue se conoce como counter hit), lo pondr8s en un estado especial de hitstun llamado crumple stun, durante el cual el personaje caer8 lentamente de bruces y -uedar8 .endido para -ue lo ata-ues con un combo!
ras recibir el 7ocus attac de ni.el B de %yu, Dan cae de bruces al suelo!
&arga el ata-ue durante un segundo o dos y tu personaje brillar8 en blanco durante un instante, lo cual signi7icar8 -ue podr8s liberar un 7ocus attac de ni.el B, -ue causar8 crumple stun a tu ad.ersario incluso si no consigues un counter hit! "antenlo cargado durante un segundo o dos despus de eso, y autom8ticamente realiHar8s un 7ocus attac de ni.el =, -ue es imblo-ueable, causa crumple stun y puede absorber un impacto durante la animación de ata-ue sin -ue ste resulte interrumpido! "ientras cargas tu 7ocus attac, no puedes caminar hacia adelante ni hacia atr8s, ni blo-uear, ni realiHar ningún otro mo.imiento! S( puedes absorber un único golpe, propiedad -ue en los juegos de lucha se conoce como super armor! El dao causado por ese golpe aislado cuenta como dao pro.isional, lo cual signi7ica -ue se reduce de tu barra de .ida cuando impacta, pero tambin -ue tu personaje lo regenerar8 despacio a me!os ue tu personaje sea golpeado con un ata-ue -ue no haga dao pro.isional antes de -ue hayas terminado de regenerarlo! Por ejemplo: si uso un 7ocus attac para absorber un proyectil y luego mi ad.ersario me hace un barrido, recibir el dao normal tanto del proyectil como del barrido! Si absorbo el proyectil y blo-ueo el barrido, ir regenerando gradualmente el dao pro.isional del proyectil hasta -ue mi salud haya .uelto a su ni.el original! Kíjate tambin en -ue la super armor no te proteger8 de todo: toda.ía te pueden hacer un agarre mientras cargas, y algunos ata-ues (la mayoría de re.ersals especiales, súpers y ultras, por ejemplo) pueden romper la armadura con un solo golpe! #dem8s de las propiedades del 7ocus attac por sí mismas, hay dos detalles importantes en relación a esta mec8nica a los -ue deberías prestar especial atención! Primero: aun-ue no puedes caminar ni hacia adelante ni hacia atr8s cuando est8s cargando un 7ocus attac, puedes cancelar la animación de carga o la 7ase de recuperación del mo.imiento realiHando un dash hacia adelante o hacia atr8s! # esto se lo llama Kocus #ttac Dash &ancel, abre.iado como K#D&! Sólo puedes hacer K#D& en la 7ase de recuperación del 7ocus attac si ste logró golpear a tu oponente (tanto si lo blo-ueó como si no)0 si el 7ocus attac le dio al aire, tendr8s -ue esperar a -ue se complete el resto de la animación! Segundo: puees cancelar casi cual-uier mo.imiento normal y especial en un 7ocus attac pulsando "P Z "/, lo cual se llama ET Kocus #ttac y cuesta dos segmentos de la barra de súper! &uando realiHas un ET Kocus #ttac, tu personaje parpadear8 en amarillo, dejar8 de hacer lo -ue sea -ue estu.iera haciendo y empeHar8 a cargar el 7ocus attac! &omo es natural, puedes usar estos dos sistemas en combinación para e5tender combos o para
hacer -ue algunos mo.imientos -ue te dejan .endido pasen a ser sa7e!0 por ejemplo, si est8s preocupado por -ue te hagan un mi5up despus de haberte derribado, puedes realiHar un shoryuen en aeup, cancelar el primer golpe en un 7ocus attac y luego cancelar el 7ocus attac con un dash hacia adelante! Si el shoryuen golpea, podrías continuar con un segundo shoryuen (o incluso un ultra, si tienes su7iciente medidor de .enganHa para realiHar uno)0 si te blo-uearon el shoryen, lo cancelaste de 7orma segura antes de -ue tu ri.al pudiera castig8rtelo! Es como un .ale de huída gratuita de un mi5up -ue tan sólo te cuesta la mitad de tu barra de súper!
UUU2yu 's* 2yu# N2yu'isitadoN &omo puedes .er, aun-ue el propio %yu no ha ya cambiado tanto con respecto a los días de SSFIIT , el juego en el -ue l est8 jugando es muy di7erente! #un-ue SSFIIT y Street Fighter IV sean tan di7erentes, tienen m8s puntos en común -ue cual-uier otro par de juegos de Street Fighter a la hora de .er cómo se juega al juego! 6o pienso en la serie Street Fighter IV como en un intento de actualiHar el cl8sico diseo base de SSFIIT para -ue pueda llegar al público moderno al corregir algunos problemas -ue tiene SSFIIT ! 2ablo de problemas por-ue, para los 7an8ticos de SSK'', las cosas -ue arregló Street Kighter '1 no eran problemas, sino sólo la 7orma en la -ue 7uncionaba el juego, en la cual no había nada -ue estu.iera mal! Durante el resto de este capítulo, .amos a 7ijarnos en cuatro situaciones comunes en el combate %yu .s! %yu en SSFIIT (aun-ue podr8s .er estas mismas situaciones en muchos otros matchups tambin), y te mostraremos cómo est8 diseado el es-ueleto de personaje de Street Fighter IV para así darte unos cuantos nue.os juguetes con los -ue jugar!
///O3: +l "roblema de los "royectiles
'lustración realiHada por "atelandia en De.iantart (a tra.s de &apcom Rnity)
&ierra los ojos y piensa en la imagen m8s icónica de Street Fighter : %yu y /en mir8ndose el uno al otro con sendos hadouens preparados! Es un momento muy dram8tico -ue e.oca todo lo -ue nos encanta sobre Street Fighter ! ambin es, probablemente, la escena -ue hemos .isto m8s a menudo al obser.ar combates de Street Fighter : oleadas y oleadas de proyectiles -ue chocan en el centro de la pantalla, seguidos de m8s proyectiles toda.ía! # estas alturas ya deberías tener sobre tus espaldas la su7iciente e5periencia con SSFIIT como para saber lo abundantes -ue son los proyectiles en Street Fighter , en especial si juegas con personajes -ue dependen particularmente de ellos, como %yu o Sagat! ú y yo sabemos -ue, si llegas sólo unos pocos 7rames demasiado tarde en un intercambio de proyectiles, acabar8s siendo empujado al lado contrario de la pantalla, comindote proyectiles cada .eH -ue intentes saltar y siendo gradualmente chipeado hasta la muerte cada .eH -ue blo-uees uno! Para nosotros, la amargura de acabar en un in7ierno de proyectiles se e-uilibra con la dulHura de meter a otras personas en uno! Sin embargo, a la gente -ue sólo ha jugado a Street Fighter unas pocas .eces de 7orma casual, esto sólo les dice -ue los proyectiles son demasiado poderosos , -ue son trampa y, al 7inal, -ue se .aya al in7ierno este juego! Dicho de otro modo, el n7asis de SSK'' en los proyectiles a la hora de controlar el ritmo y el espacio del combate es una especie de gusto ad-uirido, y muchos de los jugadores casuales se 7rustrar8n mucho antes de -ue sean capaces de ad-uirir dicho gusto! Yste es el "roblema de los "royectiles* Street Fighter IV no ha sido el primer intento de &apcom por resol.er el problema de los proyectiles, pero probablemente sí ha sido su intento de mayor 5ito! La saga Street Fighter 0lpha redujo muchísimo la
.elocidad y la 7uerHa de los proyectiles y adem8s dio a los personajes la capacidad de blo-uear en el aire, lo cual hiHo -ue los proyectiles se .ol.ieran mucho menos intimidantes! Street Fighter III introdujo el sistema de parry, por medio del cual los jugadores podían mo.er el joystic hacia adelante justo antes de -ue un ata-ue golpeara a su personaje para así neutraliHar dicho ata-ue sin recibir dao por chipeo ni entrar en estado de blocstun0 por supuesto, como los proyectiles lanHados desde la otra punta de la pantalla son súper 78ciles de .er .enir, los proyectiles pasaron a ser bastante inútiles a la hora de controlar el espacio! En Street Fighter IV los proyectiles son muy, muy buenos Q mejor de lo -ue lo han sido en ningún
otro juego de Street Fighter desde SSFIIT ! Sin embargo, ya no te pueden mantener atrapado en la otra punta de la pantalla de manera inde7inida! &asi todos los personajes de Street Fighter IV tienen unas pocas herramientas -ue les permiten reducir la distancia burlando los proyectiles, pero cada una de ellas tiene un coste! Si mi %yu est8 siendo Honeado a base de proyectiles y -uiero reducir la distancia, puedo arrojar un proyectil ET, el cual absorber8 un proyectil normal y seguir8 a.anHando hasta derribar al oponente en caso de -ue le golpee (o, al menos, lo obligar8 a blo-uear) por el coste de un segmento del medidor de súper, o, si tengo dicho medidor lleno, puedo hacer lo mismo pero con un Shinuu 2adouen, -ue derribar8 al ri.al ) le causar8 serios daos! * tambin puedo intentar usar mi tatsu para es-ui.ar el proyectil y así reducir la distancia o incluso golpear al oponente, aun-ue si no calculo a la per7ección el tiempo y el espacio, probablemente recibir un shoryuen o incluso un combo completo! * tambin puedo, sencillamente, ponerme a cargar un 7ocus attac, usar su Super #rmor para absorber el golpe del proyectil, y luego cancelarlo con un dash para reducir la distancia! En SSFIIT , cada .eH -ue intentas acercarte y te e-ui.ocas al adi.inar, te comes un proyectil y te .es empujado hacia atr8s, con lo cual tienes -ue .ol.er a intentarlo de nue.o! En Street Fighter IV , puedes usar los 7ocus attacs y los dash cancels para reducir la distancia con mucha m8s 7acilidad, y aun-ue sigue habiendo riesgo por culpa del dao pro.isional -ue recibes, la situación no resulta tan opresi.a como cuando te tienes -ue en7rentar a un buen jugador de %yu o de *ld Sagat en SSFIIT ! #dem8s, cuando derribas a la gente, lanHarles un proyectil meaty cuando se le.antan no es ni tan 78cil ni tan útil como lo era en SSFIIT , por-ue el blocstun de los proyectiles no es tan grande, y adem8s los jugadores pueden pulsar un botón al caer al suelo para así le.antarse m8s r8pidamente, lo cual les permite hacer -ue 7alles el timing de tu ata-ue meaty! Por ello, no .er8s tan a menudo a la gente mantenerse lejos y Honear todo el rato con proyectiles tras haberte derribado! Para controlar la pantalla con proyectiles como solías hacer en SSFIIT , necesitar8s gastar medidor de súper con proyectiles ET, los cuales, sencillamente, no puedes usar con tanta 7recuencia! ///O8: +l "roblema de los $ootsies
En la primera sección te habl del concepto de 7ootsies, en .irtud de los cuales ambos jugadores se enHarHan en un letal, aun-ue delicado, baile consistente en caminar hacia adelante y hacia atr8s, entrando dentro y 7uera del rango de ata-ue de cada uno e intentando derribar al otro para así obtener una oportunidad de atacar con un mi5up daino! Rn juego con buenos 7ootsies es algo bello Q para el jugador e5perimentado! Sin embargo, a un obser.ador casual le podr8 parecer -ue lo único -ue hacen dos jugadores de alto ni.el es 7allar mucho sus golpes, o emplear los mismos botones todo el rato! #dem8s, desde el punto de .ista del diseo, es muy di7ícil disear tantos personajes con tantos mo.imientos di7erentes, a-uilatar el juego de 7orma -ue cada personaje tenga una raHonable posibilidad de derrotar a cual-uier otro y hacer -ue los mo.imientos de cada luchador pareHcan y se sientan como algo único! &uando no haces esto, acabas con juegos como &apcom .s! S/ B Q un gran juego, a pesar del hecho de -ue sus primeros aos estu.ieron de7inidos por el puetaHo 7uerte agachado de Sagat! En Street Kighter '1, los 7ootsies toda.ía est8n presentes, pero el sistema de 7ocus attac les aade una nue.a capa de complejidad! Lo -ue solía pasar antes era -ue ganaba el intercambio el primer jugador cuyas hitbo5es tocaran las hurtbo5es del otro Q lo -ue deri.aba en montones de barridos de %yu repetidos una y otra .eH Q pero el 7ocus attac cambia todo esto! En esencia, los 7ocus attacs constituyen una especie de contraata-ue contra poes 7uertes y de largo alcance, como la c! 2/ de %yu0 como pueden absorber un golpe, puedes cargar el 7ocus attac cuando tu ri.al intente hacerte un barrido, cancelar la carga en un dash y atacar a tu oponente mientras se est8 recuperando del barrido! Los golpes dbiles saldr8n lo su7icientemente r8pido como para interrumpir el 7ocus attac, y los golpes medios por lo general se pueden cancelar en cosas -ue rompan el 7ocus attac (como un shoryuen), pero los golpes 7uertes a menudo se pueden castigar con el propio 7ocus attac o con un dash cancel seguido de un combo!
%yu utiliHa la Super #rmor de su 7ocus attac para absorber el segundo golpe del barrido de $uile de 7orma -ue pueda contraatacar inmediatamente, antes de -ue $uile se recupere!
En SSFIIT , sólo puedes ganar al barrido de tu ad.ersario o bien lanHando un proyectil a la distancia e5acta o bien engaando a tu oponente y hacindole un barrido a su barrido0 en Street Fighter IV , puedes hacer todo eso o tambin puedes mantener pulsados dos botones, absorber el barrido y castigar! En la pr8ctica, esto signi7ica -ue el barrido de %yu, como poe, se ha .uelto signi7icati.amente menos útil de lo -ue era en SSFIIT (en especial por-ue ya no lo puedes cancelar en un proyectil), y, en consecuencia, la c! "/ se ha .uelto toda.ía m8s útil! &omo los barridos ya no son tan útiles, los combates de %yu .s! %yu es m8s probable -ue se decidan dentro del rango de la c! "/ y no del de la c! 2/, como ocurría en SSFIIT ! Puede parecer una di7erencia tri.ial Q son sólo unos pocos pí5els Q pero tiene el e7ecto de animar a los jugadores a permanecer mucho m8s cerca, luchando por el territorio para presionar a la o7ensi.a, mientras -ue SSFIIT a menudo recompensa a los jugadores de %yu por obligar a -ue sean sus oponentes los -ue se acer-uen! ///O<: +l "roblema de las remontadas
Las remontadas son bastante complicadas de conseguir en SSFIIT ! Por un lado, en comparación con Street Fighter IV y otros juegos de lucha modernos, too el mu!o causa cantidades obscenas de dao, así -ue en realidad nunca est8s 7uera de juego por completo! o obstante, cuanta m8s barra de .ida te -uede, m8s riesgos puedes correr sin perder el round y, en la otra cara de la moneda, cuanta menos .ida te -uede, menos riesgos puedes correr Q lo -ue signi7ica -ue tienes menos probabilidades de poder lle.ar a cabo una estrategia -ue conlle.e mucho riesgo pero tambin una gran recompensa y pueda e-uilibrar el round! Puedes pensar en tu medidor de .ida como en tu medidor de monedas en el Póer0 cuando eres el -ue m8s tiene en una partida de uno contra uno, puedes usar tu dinero para hacer jugadas m8s arriesgadas e impulsar a tu oponente a -ue se lance a por manos -ue le den malas probabilidades! En SSFIIT , puedes obtener una .entaja de .ida signi7icati.a y despus reducir el ritmo de juego comport8ndote de 7orma cautelosa y usando proyectiles para mantener a tu ri.al a raya y chipear su salud, hacindole di7ícil, aun-ue no imposible, -ue pueda remontar! Si tienes un súper cargado, puedes encaj8rselo a tu ad.ersario y recuperar el terreno perdido, pero lo m8s probable es -ue, si est8s perdiendo, tu oponente ya tenga cargado el súper antes -ue tú, restringiendo toda.ía m8s tus posibilidades de remontar!
Encas-uetarle un ultra a Seth es la sensación m8s satis7actoria -ue hay en el juego, por cierto!
Desde el punto de .ista del diseo del juego, esto es algo bueno0 si 7uese demasiado 78cil remontar, nunca nadie trabajaría duro para ganar una .entaja temprana! Sin embargo, es necesario -ue los juegos de lucha competiti.os se diseen con un cierto grado de potencial de remontada en mente, por-ue a) a nadie le gusta jugar a un juego en el -ue el primer punto decide -uin gana el resto de la partida, y b) a nadie le gusta ver un juego en el -ue el primer punto decide -uin gana, mientras -ue a todos nos gusta .er una buena remontada! Street Fighter IV introduce un mecanismo de remontada muy e5plícito0 el medidor de ultra s,lo se
carga cuando recibes dao, así -ue, por el mero hecho de recibir palos, ya tienes garantiHado el acceso a un mo.imiento -ue har8 de un =>\ a un \ de dao! El ultra es poderoso, pero est8 e-uilibrado por el hecho de -ue es di7ícil de colar en comparación con un súper, y adem8s, por lo general, tendr8s -ue ga star algo de medidor de súper en cancels o mo.imientos ET para poder golpear a tu ri.al con l! #dem8s, una .eH -ue consigues -ue tu ri.al se coma tu ultra, le habr8s hecho su7iciente dao como para -ue l aumente su propio medidor de ultra, con lo cual la pelota estar8 en su campo! Estas tres características del ultra tienen un e7ecto bastante 7ascinante en la 7orma en la -ue se juega un combate de SFIV 0 en esencia, signi7ica -ue una .eH -ue tu .ida est por debajo del >\ y tu oponente tenga su ultra cargado, podrías perder el round completo si cometes un error particularmente gra.e o si tu ad.ersario consigue lle.ar a cabo un setup particularmente osado! &ada personaje de Street Kighter '1 puede elegir uno de entre dos ultras di7erentes, y cada ultra o7rece al personaje una opción t8ctica di7erente! El ultra de %yu m8s utiliHado es el "etsu 2adouen, por-ue es el m8s 78cil de meter dentro de un combo0 pero, siendo realistas, a la mayoría de %yus los .as a .er metiendo este súper combe8ndolo desde un shoryuen o golpeando con un shoryuen, cancel8ndolo en un 7ocus attac, haciendo dash cancel y e7ectuando el ultra! Esto signi7ica -ue cada .eH -ue %yu tenga un ultra ) dos segmentos del medidor de súper, deberías tener especial cuidado con no saltarle encima Q pero tambin signi7ica -ue el jugador de %yu necesita mantener a toda costa esos dos segmentos de barra de súper, por-ue si gasta uno con un proyectil ET para hacer -ue saltes, ya no podr8 hacer shoryuen cancelado en dash y seguido de ultra!
El resultado 7inal de la mec8nica del ultra es -ue al jugador -ue .a perdiendo le da una oportunidad pero sin darle una .entaja, lo cual es precisame!te la cantidad correcta de potencial de remontada! En esencia, una .eH -ue al menos un jugador tiene menos del >\ de la .ida, la suerte est8 echada (Fhasta la música de 7ondo cambiaG)! El jugador -ue .a perdiendo podría estar a sólo uno o dos combos de perder el round, pero el -ue .a ganando podría acabar a ese mismo ni.el cometiendo solamente un error! 'gual -ue en SSFIIT , al jugador -ue .a ganando en SFIV le con.iene jugar de 7orma m8s conser.adora (como dice #rtosis, una personalidad muy conocida de Starcra#t : &uando ests por delante, ponte toda.ía m8s por delante), pero las opciones de ese jugador de algún modo est8n constreidas por la amenaHa del potencial ultra de ele.ado dao de su ri.al, lo cual debería dar un po-uito m8s de libertad para actuar de 7orma agresi.a al jugador -ue .a perdiendo! Despus de todo, si est8s preocupado por comerte un golpe del C\ de la .ida cada .eH -ue jugamos a #ta-ue4+lo-ueo4#garre, es m8s probable -ue utilices +lo-ueo -ue #ta-ue o #garre Q lo -ue, por supuesto, signi7ica -ue te podr hacer unos cuantos agarres y conseguir algo de dao gratis, y despus golpearte con el ata-ue del C\ de la .ida! Esto representa un contraste directo con respecto a SSFIIT , en el -ue, en comparación, es 78cil obtener la .entaja y permanecer inalcanHable en la mayoría de matchups, en especial para un jugador -ue lle.e a %yu! ///O: +l "roblema de los s@"ers
El elemento principal -ue introdujo SSFIIT en la saga 7ue la idea de súper: un mo.imiento muy poderoso -ue sólo puedes usar una .eH has llenado un medidor! En comparación con entregas posteriores de Street Fighter , en SSFIIT los súpers son muy poderosos, y puedes rellenar el medidor relati.amente r8pido! Por ejemplo, el súper de %yu se lle.ar8 por delante la mitad de tu barra de .ida y absorber8 cual-uier proyectil con el -ue se tope durante su trayectoria, y puedes rellenar tu medidor de súper sólo realiHar unas cuantas tatsus areas -ue no te dejar8n .endido! Dado -ue el súper de %yu le da acceso a tantas opciones (tu oponente no -uerr8 saltarte encima ni lanHarte proyectiles a ciertas distancias por miedo a comrselo), te interesa cargar ese medidor tan r8pido como te sea posible, por-ue la presencia de ese súper puede ser muy opresi.a en el sentido de -ue eliminar8 o desanimar8 cual-uier tipo de juego agresi.o por parte del otro jugador! Desde el punto de .ista del diseo de juego, tener un súper mo.imiento muy poderoso est8 bien, pero no interesa -ue los combates se decidan en base a -uin consigue cargar primero su súper Q ni tampoco interesa -ue los jugadores pasen de todo al principio del round hasta -ue ambos tengan sus súpers cargados, lo cual antes no era demasiado raro! En Street Kighter '1, los súpers son muy buenos, pero su dao es mucho m8s bajo (en torno al =UC\), y lle.a bastante tiempo rellenar un medidor entero, (por lo general alrededor de un round entero, y no lo rellenar8s mucho con los ata-ues -ue no golpeen al objeti.o)! #dem8s, ese medidor ahora es un recurso muy preciado0 tambin lo necesitas para realiHar mo.imientos ET y 7ocus attacs cancels! &omo el medidor se mantiene de un round al siguiente, podrías encontrarte eligiendo cargar todo el medidor posible en un primer round en el -ue ya lo .es todo perdido con el 7in de poder empeHar el segundo round con cierta .entaja! 6 como tantos personajes con7ían en los 7ocus attac cancels para poder colar sus ultras, reser.ar tu medidor para un súper signi7ica, potencialmente, -ue podrías no tener acceso a tu ultra! Los mo.imientos ET te permiten cambiar las tornas con 7acilidad a tu 7a.or y hacen un poco m8s de dao, y los 7ocus attac cancels te permiten realiHar apuestas arriesgadas (como un shoryuen en aeup) de 7orma segura adem8s de permitirte meter en combo tu ultra, así -ue no .er8s a muchos jugadores recargando barra para conseguir ese súper demasiado a menudo! Esencialmente, Street Fighter IV retiene la 7orma en la -ue los súpers de SSFIIT te dan opciones adicionales pero sin -ue te lo tengas -ue jugar todo con un solo mo.imiento de dao ele.ado! #hora, cuando un jugador de %yu tiene un medidor lleno en Street Fighter IV , puedes preocuparte de -ue neutralice tu proyectil con un proyectil ET o de -ue lance un proyectil normal y corra tras l mediante un 7ocus attac cancelado en dash hacia adelante para meterte presión o de -ue obtenga un B>\ de dao e5tra tras golpearte con casi cual-uiera de sus ata-ues y cancelarlo en el proyectil ET o de -ue se pueda le.antar del suelo con un shoryuen con impunidad por-ue, si se lo blo-ueas, puede hacer 7ocus attac cancel para hacer -ue sea sa7e, o in7inidad de otras posibilidades! ecesitas saber cómo gestionar correctamente tu uso de tu medidor de súper para incrementar tus posibilidades de ganar! Es una mec8nica de juego mucho m8s complicada de lo -ue eran los súpers de SSFIIT y, en este caso, eso es algo bueno: signi7ica -ue los jugadores tienen -ue hacer decisiones complicadas muy r8pido (.ale la pena gastar ese
medidor de súper ahora mismoM) en .eH de hacer -ue el juego sea demasiado simple (Fsi puedo rellenar primero mi medidor de súper, ganarG), cosa -ue a .eces pasa en SSFIIT ! En Street Fighter IV , no sólo tienes -ue ser bueno a la hora de golpear a tu oponente y e.itar -ue l te golpee a ti, sino -ue tambin tienes -ue saber cómo gestionar tus recursos de 7orma correcta!
UUU+l nue'o esqueleto de 2yu #l comienHo de este capítulo mencion -ue %yu no ha e5perimentado cambios muy signi7icati.os en su lista de mo.imientos entre SSFIIT y SFIV , y es cierto Q Frealmente noG odos sus mo.imientos son reconocibles a partir de sus contrapartidas en SFFIIT , y para un jugador de un juego no es di7ícil entender r8pidamente cómo se juega con %yu en el otro! Pero su es-ueleto de personaje es di7erente, y eso supone una e!orme di7erencia! En la primera sección de este libro dije -ue %yu es el personaje -ue encarna la esencia de los juegos de lucha0 esto es, #ta-ue4+lo-ueo4#garre de cerca, y 7ootsies, proyectiles y shoryuens a m8s distancia! #l describir Street Fighter IV en trminos de los cuatro problemas de SSFIIT , -uiero -ue comprendas -ue los cambios entre estas dos .ersiones han sido realiHados m8s -ue nada con %yu en mente0 los diseadores toda.ía -uerían mantener las din8micas de #ta-ue4+lo-ueo4#garre y 7ootsiesUproyectilesUshoryuens, pero -uerían hacerlo de manera -ue se e.itasen algunas de las trampas percibidas en el diseo de SSFIIT Q trampas -ue, sin -uerer, hicieron de %yu un personaje muy bueno en SSFIIT ! Dicho de otro modo, el es-ueleto de personaje de SFIV est8 m8s o menos diseado para dar a cada personaje una oportunidad .iable de jugar con esas dos din8micas de juego contra %yu incluso sin tener en cuenta sus atributos y conjunto de mo.imientos especí7icos! Dieciocho aos despus del lanHamiento de Street Fighter II , %yu toda.ía sigue dictando cómo se desarrollan los juegos de lucha! F1aya un legadoG La otra cara de la moneda es -ue todos los nue.os elementos del es-ueleto de personaje han hecho -ue %yu sea un personaje bastante menos dominante! Por lo general suele estar en la mitad del raning, al menos de acuerdo con la última .ersión de Street Fighter IV ! Pero eso no impide -ue jugadores de alto ni.el como Daigo Rmehara, alias he +east, consigan 7ormidables resultados con l, probando -ue los aspectos 7undamentales siguen siendo la parte m8s importante de las habilidades de un jugador Q algo con lo -ue el propio %yu estaría probablemente de acuerdo!
UUU5eberes: 2yu 's* 2yu# otra 'e& #l terminar este capítulo has comenHado la senda de aprendiHaje de un nue.o juego de lucha! 6 -u mejor manera de estrenar un nue.o juego de lucha -ue con unos cuantos cientos de combates de %yu .s! %yuM us deberes consisten en jugar u! mo!t,! de combates de %yu .s! %yu Q lo mejor sería -ue jugases con un colega, pero, si no tienes ninguno disponible, el juego online tendr8 -ue .aler! Si me .es online, a.ísame Q me alegrar8 jugar contigo! #costúmbrate a los nue.os sistemas, descubre algunos nue.os mi5ups y a.erigua lo -ue puedes apro.echar de tu pr8ctica con SSFIIT y lo -ue no! &omo e5tra, entra en los desa7íos de combo de %yu (disponibles en el modo Desa7ío) Q ese modo te dar8 unas pocas ideas acerca de cómo puedes usar los nue.os sistemas para jugar con %yu de maneras en las -ue no podías hacerlo en SSFIIT !
&onclusión: la senda del guerrero
+ueno, pues a-uí est8s! e has terminado la $uía de 9uegos de Lucha del Entusiasta 9ugador 'lustrado! #ntes de nada: sí, es .erdad -ue no te he enseado cómo jugar a cual-uier juego de lucha, sino sólo a Street Fighter ! FLo sientoG Pero, como dije al principio, comprender Street Fighter , y a %yu en particular, es una 7orma 7abulosa de entender cómo 7unciona el gnero en conjunto! Pues bien! oda.ía no eres un campeón, pero eres bastante mejor de lo -ue eras cuando empeHaste a leer! F+uen trabajoG &omo premio, .oy a decirte por -u hablaba completamente en serio cuando dije -ue los juegos de lucha son, posiblemente, una de las mejores acti.idades a las cuales puede dedicar su tiempo una persona! Si alguna .eH durante tu nieH te pasaste Street Fighter II , probablemente te sorprendería el 7inal de %yu: tú esperabas .er una increíble y cinematogr87ica secuencia de alto contenido dram8tico en la -ue se .iera a %yu partindole la cara a +ison, derrotando a todos los malos y .ol.iendo a casa con la chica (&hun Li)! En lugar de eso, .iste un podio con el espacio del campeón .acío Q por-ue %yu sólo estaba allí por la lucha en sí misma, y no por el cinturón de campeón! Salen los crditos, %yu camina hacia el horiHonte con su mochila mientras se pone el sol, lanHa unos shoryuens contra una cascada y luego se oye el sonido de $ame *.er! 6 tienes -ue pagar otra moneda para continuar jugando! "e gusta pensar -ue hay un moti.o por el -ue %yu es el protagonista de Street Fighter II a pesar de -ue $uile sea, esencialmente, el personaje m8s importante de la historia de ese juego! Es por-ue la 7inalidad del juego no es ganar a los malos (en entregas posteriores, los malos Q Sagat, +alrog, 1ega y "! +ison Q se .uel.en jugables, y sus 7inales son tan siniestros como podrías esperar)! La 7inalidad del juego ni si-uiera es ganar el primer puesto en el torneo Street Kighter0 %yu se marcha antes de -ue nadie lo pueda premiar! Lo -ue le importa a %yu es ponerse a prueba contra los mejores luchadores -ue pueda encontrar! Si gana, busca a luchadores aún mejores! Si pierde, pule su tcnica y .uel.e a por la re.ancha! Para %yu, no importan conceptos como el bien o el mal, el orgullo y el honor, la .ictoria o la derrota, o cual-uiera de esas cosas! Es sólo la lucha en sí misma, y la 7orma en la -ue da 7orma a su alma! 6o creo -ue esto tambin es en lo -ue consiste Street Fighter ! Sí, ahora hay enormes torneos con miles de participantes y decenas de miles obser.ando Q e incluso algunos jugadores pro7esionales! Sí, perder duele, y ganar es mara.illoso! Pero, a la hora de la .erdad, lo -ue importa es el acto en sí mismo de jugar, y el cómo ese acto nos permite conectar con otras personas, e incluso con !osotros mismos, a un ni.el muy íntimo! Street Kighter nos ensea a discernir -uines somos como personas, cómo pensamos, -u cosas se nos dan bien y y -u cosas se nos dan mal! os proporciona un lugar para recibir .aloraciones solícitas y resultados inmediatos -ue nos permitan a7inar nuestra actuación! os ensea cómo ad-uirir nue.as habilidades, así como el .alor de la pr8ctica, la repetición y el estudio! os ensea a estar en contacto con nuestros cuerpos y a usar cada respuesta sensorial como una posible .entaja competiti.a! Street Fighter tambin nos ensea a aplicar esas habilidades en otros campos! #prendemos cómo
leer a alguien hasta el punto de -ue conoHcamos m8s a esa persona de lo -ue ella se conoce a sí misma, y cómo entender su personalidad y estado mental, así como su tolerancia al riesgo y al 7racaso y su .oluntad de mejorar y tener 5ito! #prendemos cómo ensear a alguien una habilidad nue.a, cómo descomponer conceptos complicados en ideas m8s pe-ueas y 78ciles de digerir, cómo introducir cuestiones de 7o rma lenta y gradual para -ue no resulten abrumadoras! #prendemos -ue sólo somos tan buenos como la gente de la -ue nos rodeamos Q -ue es una de esas cosas -ue creo -ue tambin se aplican a la .ida en conjunto, y no sólo a los .ideojuegos! 6 aprendemos -ue sólo podemos mejorar cuando nos dedicamos a mejorar tambin a la gente de nuestro entorno! 1oy completamente en serio cuando digo -ue mi eterna obsesión con los juegos de lucha me ha ser.ido como instrumento a la hora de desarrollar habilidades -ue me han conducido a cual-uiera de los 5itos personales y pro7esionales -ue he tenido! Los juegos de lucha me ensearon a trabajar duro y a presionarme a mí mismo0 a aceptar las críticas como .aloraciones útiles y actuar con ellas en cuenta0 a hacer amigos -ue -uieran moti.arme tanto -ue luego yo pueda moti.arlos toda.ía m8s! odas esas habilidades creo -ue son dignas de 7ormar parte de cada uno como persona! 6 si puedes hacer eso jugando a .ideojuegos, pues es genial! $racias por leerme! #guardar tu regreso, guerrero! 9atric$ Miller patthe#lip