EL TESORO DE LA REINA DRAGÓN™ S��������� O����� ������� 0.3
C������ D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford Designers: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend, Bruce R. Cordell Editors: Chris Sims, Michele Carter, Carter, Scott Fitzgerald Gray, Gray, Jenifer Clarke Wilkes Wilkes Producer: Greg Bilsland
Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ros s, Laura Tommervik, Kim Lundstrom Based on the original D&D game created by E. Gary Gygax and Dave Arneson, with Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward, and Don Kaye Traducción al Castellano realizada Traducción realizada por Joan Sogo Maquetación: Joan Sogo
Art Directors: Kate Irwin, Shauna Narciso Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji Project Management: Neil Shinkle, John Hay Production Services: Jefferson Dunlap, Anita Anita Williams
Release: November 7, 2014 (version 3) DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragón ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the e xpress written permission of Wizards of the Coast.
versión Original descargable en DungeonandDragons.com
©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31 31,, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
O������ M������ Esta sección recoge los objetos mágicos referenciados en la aventura El Tesoro de la Reina Dragón. Dragón. Para las reglas que gobiernan el uso de objetos mágicos, como la rareza y la sintonía, consulte las Reglas las Reglas Básicas de D&D D&D del Dungeon Master accesible accesible en DungeonsandDragons. com. Estos objetos provienen de la Guía del Dungeon Master y y se proporcionan aquí para su conveniencia. Para los conjuros referenciados por los objetos mágicos en la aventura (incluyendo pergaminos de conjuros), consultar la sección “Conjuros“ de este suplemento y las Reglas Básicas de D&D. D&D.
A����� �� E�������� Poción, raro Las gotas de este tipo de aceite de color gris nublado se evapora rápidamente en el exterior del recipiente. El aceite puede cubrir una criatura Mediana o más pequeña, junto con el equipo que está usando y portando (se requiere un vial adicional para cada categoría de tamaño por encima de Mediano). La aplicación del aceite tarda 10 minutos. La criatura afectada entonces gana el efecto del conjuro etereidad durante durante 1 hora.
A��� +1 Arma (cualquiera), poco común Tienes un bono de +1 al ataque y al daño con esta arma mágica.
A������� +1 Armadura (cualquiera), raro Tienes un bono de +1 a la CA mientras vistas esta armadura..
B���� �� C��������� Objeto Maravilloso, poco común Esta bolsa tiene un espacio interior considerablemente más grande que sus dimensiones exteriores, aproximadamente 2 pies de diámetro en la boca y 4 pies de profundidad. La bolsa puede contener hasta 500 libras, no excediendo un volumen de 64 pies cúbicos. La bolsa pesa 15 libras, independientemente de su contenido. La recuperación de un objeto de la bolsa requiere una acción. Si la bolsa es sobrecargada, perforada o desgarrada, se rompe y se destruye, y su contenidos se dispersa por el Plano Astral. Si la bolsa se vuelve del revés, su contenido se vierte sucesivamente e ileso, pero la bolsa tiene que ponerse del derecho antes de que pueda ser utilizada de nuevo. Las criaturas respiradoras dentro de la bolsa pueden sobrevivir hasta un número de minutos igual a 10 dividido por el número de criaturas (mínimo 1 minuto), después de lo cual comienzan a asfixiarse La colocación de una bolsa de contención contención dentro de un espacio extra dimensional creado por un morral un morral práctico de Heward , un agujero un agujero portátil , o un objeto similar al instante destruye ambos objetos y se abre un portal al Plano Astral. El portal se origina donde un objeto se introdujo en el otro. Cualquier criatura a 10 pies del portal es aspirado a través de él a un lugar al azar en el Plano Astral. El portal entonces se cierra. El portal es un solo sentido y no puede ser reabierto.
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EL TESORO DE LA REINA DRAGÓN V0.3 | OBJETOS MÁGICOS
B������� �� D������ Objeto Maravilloso, raro (requiere sintonía) Mientras vistas estos brazaletes, obtienes un bono de +2 a la CA si no estas vistiendo una armadura o usando un escudo.
D��� �� P������ Arma (cualquiera), raro Tienes un bono de +1 al ataque y al daño realizadas con esta arma mágica. Se puede utilizar una acción para hacer que un espeso veneno negro cubra la hoja. El veneno se mantiene durante 1 minuto o hasta que un ataque con esta arma golpee a una criatura. Esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 15 o sufrir 2d10 de daño de veneno y llegar a ser envenenado durante 1 minuto. La daga no se puede utilizar de esta manera de nuevo hasta el siguiente amanecer.
E����� A����� F������ Armadura (escudo), raro (requiere sintonía) Obtienes un bono de +2 a la CA contra ataques a distancia mientras uses este escudo. Este bono es añadido al bono normal del escudo a la CA. Adicionalmente, cuando un atacante realice un ataque a distancia contra un objetivo situado a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para convertirte en el objetivo del ataque en su lugar.
P����� �� C������� Poción, varios Cuando ingieres esta poción, recuperas puntos de golpe. El numero de puntos de golpe que recuperas depende de la rareza de la poción como se muestra en la tabla de Pociones de Curación. Independientemente de la potencia, el liquido rojo de la poción br illa cuando es agitada.
P����� �� C������� Poción de
Rareza
PG Recuperados
Curación
Común
2d4 + 2
Curación Mayor
Poco Común
4d4 + 4
P����� �� F���� G������ Poción, raro Cuando bebes esta poción, recibes los efectos del conjuro forma gaseosa durante 1 hora (no requiere concentración) o hasta que finalices los efectos como acción bonificada. El vial de la poción parece contener una niebla que se mueve y vierte como el agua.
P��������� �� C������ Pergamino, varios Consultar la sección “Conjuros” de este suplemento para más información sobre los pergaminos de conjuros encontrados en la aventura.
B����� �� F���� Bastón, muy raro (requiere sintonía por un druida, hechicero, brujo o mago) Recibes resistencia al daño de fuego mientras sostengas este bastón. El bastón tiene 10 cargas. Mientras se sostenga este bastón, se puede usar una acción para consumir de 1 o más cargas para lanzar uno de los siguientes conjuros, usando tu CD salvación de conjuros: manos conjuros: manos ardientes (1 ardientes (1 carga), bola de fuego (3 fuego (3 cargas) o muro o muro de fuego (4 fuego (4 cargas). El bastón recupera 1d6 + 4 cargas gastadas cada día al amanecer. Si se gasta la última carga del bastón, tira un d20. Con un 1, el bastón se ennegrece, desmorona en cenizas y queda destruido.
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EL TESORO DE LA REINA DRAGÓN V0.3 | OBJETOS MÁGICOS
M�������� Esta sección recoge las estadísticas para aquellos monstruos referenciados en la aventura El aventura El Tesoro Tesoro de la Reina Dragón excluyendo Dragón excluyendo aquellos que aparecen en los apéndices de la aventura. Estos monstruos provienen del Manual de Monstruos Monstruos y se proporcionan aquí para su conveniencia. Para más información sobre los monstruos y como leer sus estadísticas consultar las Reglas Básicas de D&D del Dungeon Dungeon Master o el Manual el Manual de Monstruos. Monstruos.
Susceptibilidad Antimágica. La alfombra esta incapacitada si se encuentra en el área de un campo antimagia. Si es objetivo de un disipar magia, la alfombra debe tener éxito
en una salvación de Constitución contra la CD del lanzador l anzador o caer inconsciente durante 1 minuto. Transferencia de Daño. Mientras este apresando a una
criatura, la alfombra recibe solo la mitad de daño y la criatura apresada la otra mitad. Falsa Apariencia. Cuando la alfombra asfixiante permanece
inmóvil es indistinguible de una alfombra normal.
A���
ACCIONES
Bestia grande, no alineado
Asfixiar. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo Mediano o más pequeño. Daño: la
Clase de Armadura 10 Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2) Velocidad 50 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
10 (+0)
12 (+1)
2 (–4)
10 (+0)
6 (–2)
criatura es apresada (escape CD 13). Hasta que la presa termine, el objetivo esta neutralizado, cegado y en riesgo de asfixia, y la alfombra no puede asfixiar a otro objetivo. Ademas, al comienzo de cada uno de los turnos t urnos del objetivo, este recibe 10 (2d6 + 3) daño contundente.
A�������� A� ������� (�������) No muerto mediano, caótico malvado
Sentidos Percepción pasiva 10 Idiomas –
Clase de Armadura 12
Desafío 1/4 (50 PX)
Puntos de Golpe 22 (5d8)
Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en línea recta
hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de embestida en el mismo turno, el objetivo sufre 7 (2d6) daño contundente adicion adicional. al. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una salvación de Fuerza CD 13 o ser tumbado.
Velocidad 0 pies, vuelo 50 pies (flotar)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
1 (–5)
14 (+2)
11 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
11 (+0)
Resistencias al Daño ácido, frío, fuego, rayo, tronante, t ronante,
ACCIONES
Constructo Constructo grande, no alineado
contundente, perforante y cortante de armas no mágicas Inmunidadess al Daño necrótico, veneno Inmunidade Inmunidadess a Estados exhausto, paralizado, envenenado, Inmunidade encantado, inconsciente, apresado, petrificado, tumbado, neutralizado Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 Idiomas cualquier idioma que conociese en vida, pero no puede hablarlos Desafío 1 (200 PX)
Clase de Armadura 12
Movimiento Incorporal. El espectro puede moverse a través
Puntos de Golpe 33 (6d10)
de otras criaturas y objetos como si fuese terreno difícil. Recibirá 5 (1d10) de daño de fuerza si su movimiento termina dentro de un objeto.
Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño contundente.
cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: una criatura tumbada. Daño: 8 (2d4 + 3) daño contundente.
A������� A���������
Velocidad 10 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3)
14 (+2)
10 (+0)
1 (–5)
3 (–4)
1 (–5)
Inmunidades Inmunidad es al Daño veneno, psíquico Inmunidades a Estados cegado, ensordecido, paralizado,
petrificado, envenenado, encantado, asustado Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 6 Idiomas – Desafío 2 (450 PX) 4
EL TESORO DE LA REINA DRAGÓN V0.3 | MONSTRUOS
Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol,
el espectro tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista.
ACCIONES cuerpo: +4 a golpear, alcance Drenar Vida. Ataque cuerpo a cuerpo: 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (3d6) daño necrótico. El Objetivo debe tener éxito en una salvación de Constitución CD 10 ó sus puntos de golpe máximos se ven reducidos en una cantidad igual al daño recibido. Esta reducción dura hasta que el objetivo finalice un descanso largo. Si la criatura ve reducidos sus puntos de golpe a 0, esta muere.
A���� G������
Idiomas Batraceo Desafío 1/4 (50 PX)
Bestia grande, no alineado Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Anfibio. El batraco puede respirar aire y agua.
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4)
Hablar con Ranas y Sapos. El batraco puede comunicar
conceptos sencillos a ranas y sapos cuando habla en Batraceo.
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2)
16 (+3)
12 (+1)
2 (–4)
11 (+0)
4 (–3)
Camuflarse en Marjales. Los batracos tienen ventaja en las
pruebas de Destreza (Sigilo) realizados para esconderse en terrenos pantanosos. Salto en Pie. El salto de longitud del batraco es de hasta
Habilidades Sigilo +7 Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 10 Idiomas – Desafío 1 (200 PX)
20 pies y su salto de altura es de hasta 10 pies, con o sin carrera inicial.
ACCIONES Ataque Múltiple. El batraco puede realizar dos ataques:
uno con su mordisco y otro con la lanza.
Trepar Arácnido. La araña puede escalar superficies
difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de hacer una prueba de habilidad. Sentido de Telarañas. Mientras está en contacto con una
telaraña, la araña conoce la ubicación exacta de cualquier otra criatura en contacto con la misma telaraña. Caminar por las Telarañas. La araña ignora las restricciones
de movimiento causadas por las telarañas.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) daño contundente. Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a golpear, alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1)
daño perforante ó 5 (1d8 + 1) daño perforante si se usa a dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.
B���� M������� Planta grande, no alineada
ACCIONES Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, una criatura. Daño: 7 (1d8 + 3) daño perforante y el objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 11, recibiendo 9 (2d8) de daño venenoso si falla la salvación, o la mitad si tiene t iene éxito. Si el daño venenoso reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo esta estable pero envenenado durante 1 hora, incluso tras recuperar puntos de golpe y esta paralizado mientras esté envenenado de este modo.
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
distancia: +5 a golpear, Telaraña (Recarga 5-6). Ataque a distancia: alcance 30/60 pies, una criatura. Daño: La criatura está neutralizada por telarañas. Como una acción, la criatura neutralizada puede hacer una prueba de Fuerza CD 12,
Habilidades Sigilo +2
escapando de los filamentos con un éxito. El efecto termina si se destruye la red. Los filamentos de la telaraña pueden ser atacados (CA 10, 5 puntos de golpe, vulnerable al daño de fuego, inmunidad al daño contundente venenoso y daño psíquico).
B������
Puntos de Golpe 136 (16d10 + 48) Velocidad 20 pies, nadar 20 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
8 (–1)
16 (+3)
5 (–3)
10 (+0)
5 (–3)
Resistencias al Daño frío, fuego Inmunidadess al Daño rayo Inmunidade Inmunidadess a Estados cegado, ensordecido, exhausto Inmunidade Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá del radio),
Percepción pasiva 10 Idiomas – Desafío 5 (1,800 PX) Absorber Rayo. En cualquier momento que la broza
movediza sea sujeto a daño de rayo, este en vez de ser dañado recupera un numero de puntos de golpe igual al daño de rayo infligido.
Humanoide mediano (batraco), neutral malvado Clase de Armadura 15 (armadura de pieles, escudo) Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
ACCIONES
Velocidad 20 pies, nadar 40 pies
Ataque Múltiple. La broza movediza puede realizar dos
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1)
12 (+1)
13 (+1)
7 (–2)
10 (+0)
7 (–2)
Habilidades Sigilo +3
ataques de golpetazo. Si ambos ataques golpean a una criatura Mediana o mas pequeña, el objetivo es apresado (escape CD 13) y la broza movediza usa su Engullir sobre él. cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: pies, un objetivo. Daño: 13 (2d8 + 4) daño contundente.
Sentidos Percepción pasiva 10 5
EL TESORO DE LA REINA DRAGÓN V0.3 | MONSTRUOS
Engullir. La broza movediza engulle a una criatura Mediana o mas pequeña apresada. El objetivo engullido esta cegado , neutralizado y es incapaz de respirar, debe al inicio de cada
turno tener éxito en una salvación de Constitución CD 14 o recibir 13 (2d4+8) de daño contundente. Si la broza se mueve, el objetivo engullido se desplaza con ella. La broza solo puede tener una criatura engullida a la vez.
Corroer Metal. Cualquier arma no mágica hecha de metal
que golpee a un cieno gris se corroe. Tras dañar, el arma recibe una penalizador acumulativo de -1 a las tiradas de daño. Si este penalizador llega a -5 el arma esta destruida. Munición no mágica hecha de metal que impacte al cieno se destruye tras dañarlo. El cieno es capaz de devorar 2 pulgadas de grosor de metal no mágico en 1 turno.
C�������� G������
Falsa apariencia. Cuando el cieno permanece inmóvil es
Bestia pequeña, no alineado
indistinguible de un charco de aceite o rocas húmedas.
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
ACCIONES
Puntos de Golpe 4 (1d6 + 1)
cuerpo: +3 a golpear, alcance Pseudopodo. Ataque cuerpo a cuerpo: 10 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño contundente
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
5 (–3)
14 (+2)
12 (+1)
1 (–5)
7 (–2)
3 (–4)
Sentidos vista ciega 30 pies, Percepción pasiva 8
más 7 (2d6) daño ácido. Si el objetivo esta vistiendo una armadura de metal no mágica, esta es parcialmente corroída recibiendo un penalizador acumulativo de -1 a la CA que ofrece. La armadura es destruida si el penalizador reduce a 10 la CA que ofrece.
C�����
Idiomas –
Bestia mediana, no alineado
Desafío 1/4 (50 PX)
Clase de Armadura 13
ACCIONES
Puntos de Golpe 39 (6d8 + 12)
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, una criatura. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante y el
Velocidad 40 pies
objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 11 o recibir 10 (3d6) de daño venenoso. Si el daño venenoso reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo esta estable pero envenenado durante 1 hora, incluso tras recuperar puntos de golpe y esta paralizado mientras esté envenenado de este modo.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
16 (+3)
11 (+0)
2 (–4)
14 (+2)
5 (–3)
Sentidos Percepción pasiva 12 Idiomas – Desafío 0 (10 PX)
C���� G��� Cieno mediano, no alineado
ACCIONES
Clase de Armadura 8
cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: pies, un objetivo. Daño: 2 (1d4) daño perforante.
Puntos de Golpe 22 (3d8 + 9) Velocidad 10 pies, trepar 10 pies
C��������
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1)
6 (–2)
16 (+3)
1 (–5)
6 (–2)
2 (–4)
Bestia grande, no alineado Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Habilidades Sigilo +2 Resistencias al Daño ácido, frío, fuego
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3) Velocidad 20 pies, nadar 30 pies
Inmunidades a Estados cegado, encantado, asustado,
ensordecido, exhausto, tumbado Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 8 Idiomas – Desafío 1/2 (100 PX) Amorfo. Los cienos grises pueden pasar a través de
espacios tan estrechos como 1 pulgada de ancho sin estrujarse.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
10 (+0)
13 (+1)
2 (–4)
10 (+0)
5 (–3)
Habilidades Sigilo +2 Sentidos Percepción pasiva 10 Idiomas – Desafío 1/2 (100 PX) Contener la Respiración. El cocodrilo es capaz de aguantar
la respiración durante 15 minutos. 6
EL TESORO DE LA REINA DRAGÓN V0.3 | MONSTRUOS
ACCIONES
D����
cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: pies, una criatura. Daño: 7 (1d10 + 2) daño perforante y el objetivo es apresado (escape CD 12). Hasta que la presa termine, el objetivo esta neutralizado y el cocodrilo no puede morder a otro objetivo.
Dragón grande, no alineado
D����������� Monstruosidad mediana (cambiaformas), neutral
Clase de Armadura 13 (armadura natural) Puntos de Golpe 110 (13d10 + 39) Velocidad 20 pies, volar 80 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
10 (+0)
16 (+3)
5 (–3)
12 (+1)
6 (–2)
Clase de Armadura 14 Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
Habilidades Percepción +4
Velocidad 50 pies
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 Idiomas –
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
18 (+4)
14 (+2)
11 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
Desafío 6 (2,300 PX)
ACCIONES Habilidades Engañar +6, Perspicacia +3
Ataque Múltiple. El draco realiza dos ataques: uno con
Inmunidades a Estados encantado
su mordisco y otro con su aguijón. Mientras vuela puede hacer uso de sus garras en lugar de uno de sus ataques.
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 Desafío 3 (700 PX)
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +7 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño perforante.
Cambiaformas. El doppelgánger puede utilizar una
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 13 (2d8 + 4) daño cortante.
Idiomas Común
acción para polimorfarse en un humanoide pequeño o mediano que ha visto o volver a su verdadera forma. Sus estadísticas, distintas de su tamaño, son las mismas en cada forma. Cualquier equipo que está usando o transporte no se transforman. Revierte a su verdadera forma si muere.
cuerpo: +7 a golpear, alcance 10 Aguijón. Ataque cuerpo a cuerpo: pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño perforante, y el
objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 15, recibe 24 (7d6) de daño de veneno si falla la salvación, o la mitad si tiene éxito.
Emboscador. El doppelgánger tiene ventaja en las tiradas
de ataque contra criaturas que haya sorprendido. Ataque sorpresa. sorpresa. Si el doppelgánger sorprende a una
criatura y la golpea con un ataque durante el primer turno de combate, el objetivo recibe un daño extra de 10 (3d6) del ataque.
D����� A���, A� ��, A��� A ����� �� Dragón enorme, legal malvado Clase de Armadura 19 (armadura natural) Puntos de Golpe 225 (18d12 + 108)
ACCIONES
Velocidad 40 pies, excavar 40 pies, volar 80 pies
Ataque Múltiple. El doppelgánger puede realizar dos
ataques cuerpo a cuerpo. cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: pies, un objetivo. Daño: 7 (1d6 + 4) daño contundente. Leer los Pensamientos. El doppelgánger lee mágicamente
los pensamientos superficiales de una criatura a 60 pies de ella. El efecto puede penetrar barreras, pero 3 pies de madera o de tierra, 2 pies de piedra, 2 pulgadas de metal, o una hoja delgada de plomo lo bloquea. Mientras el objetivo esté dentro del alcance, el doppelgánger puede seguir leyendo sus pensamientos, siempre y cuando la concentración concentración del doppelgánger no se rompa (como concentrarse en un conjuro). Durante la lectura de la mente del objetivo, el doppelgánger tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) y Carisma (Engañar, Intimidar y Persuasión) contra el objetivo.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
25 (+7)
10 (+0)
23 (+6)
16 (+3)
15 (+2)
19 (+4)
Tiradas de Salvaciones Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9 Habilidades Percepción +12, Sigilo +5 Inmunidadess al Daño rayo Inmunidade Sentidos vista ciega 60 pies, visión en oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 22 Idiomas Común, Dracónico Desafío 16 (15,000 PX) Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada
de salvación, este puede decidir tener éxito en su lugar.
ACCIONES Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia
Pavorosa. A continuación realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. 7
EL TESORO DE LA REINA DRAGÓN V0.3 | MONSTRUOS
cuerpo: +12 a golpear, alcance 10 Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: pies, un objetivo. Daño: 18 (2d10 + 7) daño perforante más 5 (1d10) de daño de rayo. Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +12 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 14 (2d6 + 7) daño cortante.
cuerpo: +12 a golpear, alcance 15 pies, Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: un objetivo. Daño: 16 (2d8 + 7) daño contundente. Presencia Pavorosa. Cada criatura a elección del dragón
que esté a 120 pies de él y el dragón sea consciente de su presencia debe tener éxito en una tirada de salvación Sabiduría CD 17 o ser asustado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto con un éxito. Si la salvación del objetivo es exitosa o el efecto finaliza por si mismo, el objetivo se inmuniza a la l a Presencia Pavorosa de este dragón las próximas 24 horas Aliento de Rayo (Recarga (Recarga 5–6). El dragón exhala un rayo
eléctrico de 90 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en ese espacio debe hacer una tirada de salvación Destreza CD 19, en caso de fallo, cada uno recibe 66 (12d10) daño de rayo. Si la tirada de salvación tiene éxito reciben la mitad del daño total.
ACCIONES LEGENDARIAS El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre las siguientes opciones. Solo una opción de acción legendaria puede ser usada a la vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera sus acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Caminar por el Hielo. El dragón puede mover y trepar
a través de superficies congeladas sin la necesidad de realizar pruebas de característica. Ademas, el terreno difícil compuesto por hielo o nieve no cuesta movimiento extra. Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada
de salvación, este puede decidir tener éxito en su lugar.
ACCIONES Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia
Pavorosa. A continuación realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +11 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 17 (2d10 + 6) daño perforante más 4 (1d8) de daño de frío. Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +11 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 13 (2d6 + 6) 6 ) daño cortante. Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +11 a golpear, alcance 15 pies, un objetivo. Daño: 15 (2d8 + 6) daño contundente. Presencia Pavorosa. Cada criatura a elección del dragón
que esté a 120 pies de él y el dragón sea consciente consciente de su presencia debe tener éxito en una tirada de salvación Sabiduría CD 14 o ser asustado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto con un éxito. Si la salvación del objetivo es exitosa o el efecto finaliza por si mismo, el objetivo se inmuniza a la Presencia Pavorosa de este dragón las próximas 24 horas Aliento de Frío (Recarga (Recarga 5–6). El dragón exhala un cono de
frío de 60 pies. Cada criatura en ese espacio debe hacer una tirada de salvación Constitución CD 19, en caso de fallo, cada uno recibe 54 (12d8) daño de frío. Si la tirada de salvación tiene éxito reciben la mitad del daño total.
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría
(Percepción). Ataque de Cola. El dragón realiza un ataque de Cola Ataque de Alas (Coste (Coste 2 Acciones). El dragón bate sus alas.
Cada criatura que esté a 10 pies del dragón debe tener éxito en una tirada de salvación Destreza CD 20 ó recibir 14 (2d6 + 7) de daño contundente y estar tumbados . El dragón entonces puede alzar el vuelo a la mitad de su velocidad de vuelo.
D����� B�����, A����� Dragón enorme, caótico malvado
ACCIONES LEGENDARIAS El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre las siguientes opciones. Solo una opción de acción legendaria puede ser usada a la vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera sus acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno. Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría
(Percepción). Ataque de Cola. El dragón realiza un ataque de Cola
Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Ataque de Alas (Coste (Coste 2 Acciones). El dragón bate sus alas.
Puntos de Golpe 200 (16d12 + 96)
Cada criatura que esté a 10 pies del dragón debe tener éxito en una tirada de salvación Destreza CD 19 ó recibir 13 (2d6 + 6) de daño contundente y estar tumbados . El dragón entonces puede alzar el vuelo a la mitad de su velocidad de vuelo.
Velocidad 40 pies, excavar 30 pies, volar 80 pies, nadar 40
pies FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
22 (+6)
10 (+0)
22 (+6)
8 (–1)
12 (+1)
12 (+1)
E�������� �� A��� Elemental grande, neutral
Tiradas de Salvaciones Des +5, Con +11, Sab +6, Car +6 Habilidades Percepción +11, Sigilo +5
Clase de Armadura 15
Inmunidades Inmunidad es al Daño frío
Puntos de Golpe 90 (12d10 + 24)
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en oscuridad 120 pies,
Velocidad 0 pies, volar 90 pies (flotar)
Percepción pasiva 21 Idiomas Común, Dracónico Desafío 13 (10,000 PX)
8
EL TESORO DE LA REINA DRAGÓN V0.3 | MONSTRUOS
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2)
20 (+5)
14 (+2)
6 (–2)
10 (+0)
6 (–2)
Resistencias al Daño rayo, tronante; contundente,
Inmunidadess a Estados encantado, asustado, aturdido, Inmunidade
perforante y cortante de armas no mágicas Inmunidades Inmunidad es al Daño veneno Inmunidades a Estados exhausto, apresado, paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado, inconsciente Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas Aurano Desafío 5 (1,800 PX)
paralizado, petrificado, tumbado, neutralizado Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 8 Idiomas – Desafío 1/2 (100 PX)
Forma de Aire. El elemental puede entrar en el espacio de
una criatura hostil y detenerse allí. Puede pasar a través de un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho sin estrujarse.
ACCIONES Ataque Múltiple. El elemental de agua puede realizar dos
ataques de golpetazo. cuerpo: +8 a golpear, alcance 5 Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: pies, un objetivo. Daño: 14 (2d8 + 5) daño contundente.
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra
criatura o viceversa y puede moverse a través de cualquier obertura lo suficientemente grande para que un insecto Diminuto pase. El enjambre no puede recuperar puntos de golpe o ganar puntos de golpe temporales.
ACCIONES cuerpo: +3 a golpear, alcance Mordiscos. Ataque cuerpo a cuerpo: 0 pies, una criatura en el espacio del enjambre. Daño: 10 (4d4) daño perforante, ó 5 (2d4) daño perforante si el enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos.
E������� �� R���� Enjambre mediano de bestias diminutas, no alineado
Tornado (Recarga 4–6). Cada criatura en el espacio del
elemental debe hacer una tirada de salvación Fuerza CD 13. En caso de fallo, el objetivo recibe 15 (3d8 + 2) daño contundente y es arrojado a 20 pies de distancia del elemental en una dirección aleatoria y tumbado. Si el objetivo lanzado choca contra un objeto, tal como una pared o el suelo, el objetivo sufre 3 (1d6) daño contundente por cada 10 pies que fue arrojado. Si el objetivo es lanzado contra otra criatura, esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 13 o recibir el mismo daño y ser tumbado.
Clase de Armadura 10
Si la tirada de salvación tiene éxito, el objetivo sufre la mitad del daño contundente y no es arrojado lejos o estar tumbado.
Inmunidadess a Estados encantado, asustado, aturdido, Inmunidade
E���� Para los PNJs enanos en la aventura, usa el bloque de estadísticas de esta sección y entonces añádele los rasgos raciales de los enanos(consultar enanos(consultar el Manual del Jugador o o las Reglas básicas de D&D).
E������� �� C���������
Puntos de Golpe 24 (7d8 – 7) Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
9 (–1)
11 (+0)
9 (–1)
2 (–4)
10 (+0)
3 (–4)
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante
paralizado, petrificado, tumbado, neutralizado Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas – Desafío 1/4 (50 PX) Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato. Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra
Usa el bloque de estadísticas del enjambre de insectos citado a continuación. continuación.
criatura o viceversa y puede moverse a través de cualquier obertura lo suficientemente grande para que una rata Diminuta pase. El enjambre no puede recuperar puntos de golpe o ganar puntos de golpe temporales.
E������� �� I�������
ACCIONES
Enjambre mediano de bestias diminutas, no alineado
Mordiscos. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +2 a golpear, alcance 0 pies, una criatura en el espacio del enjambre. Daño: 7 (2d6)
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
daño perforante, ó 3 (1d6) daño perforante si el enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos.
Puntos de Golpe 22 (5d8) Velocidad 20 pies, trepar 20 pies
E������
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
3 (–4)
13 (+1)
10 (+0)
1 (–5)
7 (–2)
1 (–5)
Bestia menuda, no alineado Clase de Armadura 14 (armadura natural) Puntos de Golpe 2 (1d4)
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante
Velocidad 10 pies, vuelo 40 pies
9
EL TESORO DE LA REINA DRAGÓN V0.3 | MONSTRUOS
ACCIONES FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
4 (–3)
16 (+3)
11 (+0)
2 (–4)
8 (–1)
6 (–2)
conjuro: +4 a golpear, alcance Toque Electrizante. Ataque de conjuro: 5 pies, un objetivo. Daño: 9 (2d8) daño de rayo. Invisibilidad. El fuego fatuo y su luz por arte de magia se
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9 Idiomas –
vuelven invisibles hasta que ataca o utiliza su aptitud de Drenar Vida, o hasta que su concentración termina (como la concentración de un hechizo).
Desafío 1/8 (25 PX)
G������
ACCIONES
Elemental mediano, caótico malvado
Drenar Sangre. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 5) daño
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
perforante, y el estirge se engancha a el objetivo. Mientras se encuentre enganchado, el estirge no puede atacar. En su lugar, al inicio de cada turno del estirge, el objetivo pierde 5 (1d4 + 3) puntos de golpe por perdida de sangre. El estirge puede desengancharse gastando 5 pies de su movimiento. Lo hace después de drenar 10 puntos de golpe de la sangre del objetivo o si muere el objetivo. Una criatura, incluyendo el objetivo, puede utilizar su acción para separar el Estirge.
F���� F���� No muerto diminuto, caótico malvado Clase de Armadura 19 Puntos de Golpe 22 (9d4) Velocidad 0 pies, vuelo 50 pies (flotar)
Puntos de Golpe 52 (7d8 + 21) Velocidad 30 pies, volar 60 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
11 (+0)
16 (+3)
6 (–2)
11 (+0)
7 (–2)
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de
armas no mágicas que no sean de adamantita Inmunidadess al Daño veneno Inmunidade Inmunidadess a Estados exhausto, petrificado, envenenado Inmunidade Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas Terrano Desafío 2 (450 PX) Falsa apariencia. Cuando la gárgola permanece inmóvil es
indistinguible de una estatua inanimada. FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
1 (–5)
28 (+9)
10 (+0)
13 (+1)
14 (+2)
11 (+0)
ACCIONES Ataque Múltiple. El trácnido realiza dos ataques: uno con
Resistencias al Daño ácido, frío, fuego, necrótico, tronante,
su mordisco y otro con sus garras. Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 2) daño perforante.
contundente, perforante y cortante de armas no mágicas Inmunidades Inmunidad es al Daño rayo, veneno Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, envenenado, apresado, inconsciente, tumbado, neutralizado Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12 Idiomas cualquier idioma que conociese en vida Desafío 2 (450 PX)
Gigante enorme, neutral
Consumir Vida. Como acción bonificada, el fuego fatuo
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
puede tomar un objetivo que pueda ver y este a 5 pies que tenga 0 puntos de golpe y este aun vivo. El objetivo debe tener éxito en una salvación de Constitución CD 10 contra esta magia o morir. Si el objetivo muere, el fuego fatuo recupera 10 (3d6) puntos de golpe. Efímero. El fuego fatuo no puede llevar o transportar nada.
cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño cortante.
G������ �� P����� Puntos de Golpe 126 (11d12 + 55) Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
23 (+6)
15 (+2)
20 (+5)
10 (+0)
12 (+1)
9 (–1)
Movimiento Incorporal. El fantasma puede moverse a
través de otras criaturas y objetos como si fuese terreno difícil. Recibirá 5 (1d10) de daño de fuerza si su movimiento termina dentro de un objeto. Iluminación Variable. El fuego fatuo emite una luz brillante en un radio de 5 a 20 pies y una luz tenue igual al radio
escogido más allá. El fuego fatuo puede alterar el radio como acción bonificada.
10
EL TESORO DE LA REINA DRAGÓN V0.3 | MONSTRUOS
Tiradas de Salvaciones Des +5, Con +7, Sab +4 Habilidades Atletismo +12, Percepción +4 Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 Idiomas Gigante Desafío 7 (2,900 PX)
Camuflarse en las Rocas. Los gigantes de piedra tienen
ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) realizados para esconderse en terrenos pedregosos.
ACCIONES Ataque Múltiple. El gigante de piedra puede realizar dos
el objetivo puede usar ya sea una acción o una acción de bonificada en su turno, no ambas. Estos efectos duran 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo con un éxito.
ataques de gran garrote.
G��� T�����
cuerpo: +9 a golpear, alcance Gran Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: 15 pies, un objetivo. Daño: 19 (3d8 + 6) daño contundente.
Humanoide mediano (trasgoide), legal malvado
Roca. Ataque a distancia: distancia: +9 a golpear, alcance 60/240 pies, un objetivo. Daño: 28 (4d10 + 6) daño contundente. Si el
Clase de Armadura 18 (cota de mallas, escudo)
objetivo es una criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza CD 17 o ser tumbado.
REACCIONES Atrapar Rocas. Si una roca o un objeto similar es arrojado
hacia el gigante de piedra, el gigante de piedra puede, con una exitosa salvación de Destreza CD 10, atrapar el proyectil y no recibir ningún daño del ataque.
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1)
12 (+1)
12 (+1)
10 (+0)
10 (+0)
9 (–1)
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas Común, Trasgo Desafío 1/2 (100 PX)
G���� �� P����� Constructo Constructo grande, no alineado
Ventaja Marcial. Una vez por turno el gran trasgo puede
realizar un daño extra de 7 (2d6) a una criatura que haya golpeado con un arma si se encuentra a 5 pies de un aliado del gran trasgo y no esté incapacitado.
Clase de Armadura 17 (armadura natural) Puntos de Golpe 178 (17d10 + 85) Velocidad 30 pies
ACCIONES
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 1) daño cortante, ó 6
22 (+6)
9 (–1)
20 (+5)
3 (–4)
11 (+0)
1 (–5)
(1d10 + 1) daño cortante si la usa a dos manos.
Inmunidades Inmunidad es al Daño veneno psíquico; contundente,
Arco Largo. Ataque a distancia: distancia: +3 a golpear, alcance 150/600 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 1) daño
perforante y cortante de armas no mágicas que no sean de adamantita Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, petrificado, envenenado, encantado, asustado Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas entiende los idiomas de su creador pero no puede hablarlos Desafío 10 (5,900 PX)
perforante.
Forma Inmutable. El golem es inmune a cualquier conjuro
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
14 (+2)
14 (+2)
12 (+1)
10 (+0)
13 (+1)
o efecto que pueda alterar su forma.
G��� T����� T�����,, C���� C ������ �� Humanoide mediano (trasgoide), legal malvado
pl acas) Clase de Armadura 17 (cota de placas) Puntos de Golpe 39 (6d8 + 12) Velocidad 30 pies
Resistencia mágica. El golem tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Armas Mágicas. Mágicas. Los ataques del golem son mágicos.
ACCIONES Ataque Múltiple. El golem de piedra puede realizar dos
ataques de golpetazo. Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +10 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 19 (3d8 + 6) daño contundente. Ralentizar (recarga 5-6). El golem de piedra puede elegir a
un o más objetivos que pueda ver y estén a 10 pies de él. Cada objetivo debe realizar una salvación de Sabiduría CD 17 contra esta magia. Un fallo implica, que el objetivo no podrá realizar reacciones, su velocidad se reduce a la mitad y no puede realizar más de un ataque en su turno. Además,
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas Común, Trasgo Desafío 3 (700 PX) Ventaja Marcial. Una vez por turno el capitán gran trasgo
puede realizar un daño extra de 10 (3d6) a una criatura que haya golpeado con un arma si se encuentra a 5 pies de un aliado del capitán gran trasgo y no esté incapacitado.
ACCIONES Ataque Múltiple. El capitán gran trasgo realiza dos ataques
con espadón.
11
EL TESORO DE LA REINA DRAGÓN V0.3 | MONSTRUOS
cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 Espadón. Ataque cuerpo a cuerpo: pies, un objetivo. Daño: 9 (2d6 + 2) daño cortante.
Contener la Respiración. El hombre lagarto es capaz de
aguantar la respiración durante 15 minutos.
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo cuerpo o a distancia: +4 a golpear, alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2)
ACCIONES
daño perforante.
Ataque Múltiple. El hombre lagarto realiza dos ataques:
cada uno con un arma distinta.
Liderazgo (Recarga tras un Descanso Corto o Largo).
Durante 1 minuto, el capitán gran trasgo puede pronunciar ordenes especiales o una advertencias cada vez que una criatura no hostil que pueda ver a 30 pies que tenga y que hacer una tirada de ataque o una tirada de salvación. La criatura puede añadir 1d4 a su tirada, siempre que pueda oír y entender al capitán gran trasgo. Una criatura puede beneficiarse solo de un dado de liderazgo a la vez. Este efecto termina si el capitán gran trasgo está incapacitado.
cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: Daño: pies, un objetivo. 5 (1d6 + 2) daño perforante. cuerpo: +4 a golpear, Garrote Pesado. Ataque cuerpo a cuerpo: alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño
contundente. Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo cuerpo o a distancia: +4 a golpear, alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2)
daño perforante.
G����
Escudo Armado. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño
Monstruosidad grande, no alineado
perforante.
Clase de Armadura 12 Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21)
H���� V������
Velocidad 30 pies, vuelo 80 pies
Planta mediana, no alineado
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
15 (+2)
16 (+3)
2 (–4)
13 (+1)
8 (–1)
Habilidades Percepción +5 Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15 Idiomas – Desafío 2 (450 PX)
Clase de Armadura 5 Puntos de Golpe 18 (4d8) Velocidad 5 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
3 (–4)
1 (–5)
10 (+0)
1 (–5)
3 (–4)
1 (–5)
Inmunidadess a Estados cegado, ensordecido, asustado Inmunidade Sentidos vista ciega 30 pies (ciego más allá del radio),
Vista Aguda. El grifo tiene ventaja en las pruebas de
Percepción pasiva 6 Idiomas – Desafío 1/4 (50 PX)
Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista.
ACCIONES Ataque Múltiple. El oso lechuza puede realizar dos
ataques; uno con su pico y otro con sus garras.
Falsa Apariencia. Mientras el hongo violeta permanece
cuerpo: +6 a golpear, alcance 10 pies, Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: un objetivo. Daño: 8 (1d8 + 4) daño perforante.
inmóvil es indistinguible de un hongo ordinario.
ACCIONES
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +6 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 5) daño cortante.
Ataque Múltiple. El hongo violeta puede realizar 1d4
H����� L������
Toque Marchitante. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +2 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d8) daño necrótico.
ataques de Toque Marchitante.
Humanoide mediano (hombre lagarto), neutral
H����� A��������
Clase de Armadura 15 (armadura natural, escudo)
Constructo mediano, neutral
Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4) Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
Clase de Armadura 20 (armadura completa, escudo)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
10 (+0)
13 (+1)
7 (–2)
12 (+1)
7 (–2)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4, Supervivencia +5 Sentidos Percepción pasiva 13 Idiomas Dracónico Desafío 1/2 (100 PX)
12
EL TESORO DE LA REINA DRAGÓN V0.3 | MONSTRUOS
Puntos de Golpe 60 (8d8 + 24) Velocidad 30 pies, volar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
13 (+1)
16 (+3)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
Habilidades Percepción +4
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de
armas no mágicas que no sean de adamantita Inmunidades Inmunidad es al Daño fuerza, necrótico, veneno Inmunidades a Estados ensordecido, paralizado, petrificado, envenenado, encantado, asustado, cegado, aturdido Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá del radio), Percepción pasiva 14 Idiomas entiende los idiomas de su creador pero no puede hablarlos Desafío 4 (1,100 PX)
K����� A���� Humanoide pequeño (kobold), legal malvado Clase de Armadura 13 Puntos de Golpe 7 (3d6 – 3) Velocidad 30 pies, volar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
7 (–2)
16 (+3)
9 (–1)
8 (–1)
7 (–2)
8 (–1)
Resistencia mágica. El horror acorazado tiene ventaja en
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Idiomas Común, Dracónico Desafío 1/4 (50 PX)
Inmunidad a Conjuros. El horror acorazado es inmune a
tres conjuros escogidos por su creador. Típicamente estas inmunidades incluyen bola de fuego, calentar metal y y rayo relampagueante.
ACCIONES Ataque Múltiple. El horro acorazado puede realizar dos
ataques de espada larga. Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 8 (1d8 + 4) daño cortante, ó 9 (1d10 + 4) daño cortante si la usa a dos manos.
Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol, el
kobold tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista. Tácticas de Grupo. El kobold tiene ventaja en las tiradas de
ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está incapacitado.
ACCIONES Daga. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3) daño perforante.
K�����
distancia: +5 a golpear, un objetivo Lanzar Roca. Ataque a distancia: directamente debajo del kobold. Daño: 6 (1d6 + 3) daño
Humanoide pequeño (kobold), legal malvado
contundente.
Clase de Armadura 12 Puntos de Golpe 5 (2d6 – 2)
L������ G������
Velocidad 30 pies
Bestia grande, no alineado
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
7 (–2)
15 (+2)
9 (–1)
8 (–1)
7 (–2)
8 (–1)
Clase de Armadura 12 (armadura natural) Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3) Velocidad 30 pies, trepar 30 pies
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8 Idiomas Común, Dracónico Desafío 1/8 (25 PX) Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol, el
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
12 (+1)
13 (+1)
2 (–4)
10 (+0)
5 (–3)
kobold tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista.
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva
Tácticas de Grupo. El kobold tiene ventaja en las tiradas de
Desafío 1/4 (50 PX)
ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está incapacitado.
ACCIONES
ACCIONES
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante.
10 Idiomas –
cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, Daga. Ataque cuerpo a cuerpo: un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante. distancia: +4 a golpear, alcance 5 pies Honda. Ataque a distancia: ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño
contundente.
13
EL TESORO DE LA REINA DRAGÓN V0.3 | MONSTRUOS
M�������� (�����/ ��������)
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8 Idiomas Común, Gigante Desafío 2 (450 PX)
Monstruosidad grande, neutral malvado
ACCIONES
Clase de Armadura 20 (armadura natural)
Gran Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +6 a golpear, alcance Daño: 5 pies, un objetivo. 13 (2d8 + 4) daño contundente.
Puntos de Golpe 93 (11d10 + 33) Velocidad 10 pies, trepar 10 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
8 (–1)
17 (+3)
7 (–2)
16 (+3)
6 (–2)
cuerpo o a distancia: +6 a golpear, Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 +
4) daño perforante.
O���
Habilidades Percepción +6, Sigilo +5
Humanoide mediano (orco), caótico malvado
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16 Idiomas –
Clase de Armadura 13 (armadura de pieles)
Desafío 5 (1,800 PX)
Puntos de Golpe 15 (2d8 + 6) Velocidad 30 pies
Falsa Apariencia. Cuando el morfolito permanece inmóvil
es indistinguible de una formación cavernosa, como una estalagmita. Zarcillos Apresadores. El morfolito puede tener hasta seis
zarcillos a la vez. Cada zarcillo puede ser atacado (CA 20; 10 puntos de golpe, inmunidad al veneno y daño psíquico). La destrucción de un zarcillo no daña al morfolito, que puede crear un zarcillo de reemplazo en su siguiente turno. Un zarcillo también se puede romper si una criatura toma una acción y tiene éxito en una prueba de Fuerza CD 15.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
12 (+1)
16 (+3)
7 (–2)
11 (+0)
10 (+0)
Habilidades Intimidar +2 Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas Común, Orco Desafío 1/2 (100 PX)
Trepar Arácnido. El morfolito puede escalar superficies
difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de hacer una prueba de habilidad.
ACCIONES
ACCIONES
Gran Hacha. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 9 (1d12 + 3) daño cortante.
Ataque Múltiple. El morfolito realiza cuatro ataques con
sus zarcillos, usa arrastrar y realiza un ataque de mordisco. cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: pies, un objetivo. Daño: 22 (4d8 +4) daño perforante. Zarcillos. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +7 a golpear, alcance 50 pies, un objetivo. Daño: El objetivo es apresado (escape
CD 15). Hasta que la presa termine, el objetivo esta neutralizado y tiene desventaja en las pruebas y salvaciones de Fuerza y el morfolito no puede usar el mismo zarcillo con otro objetivo. Arrastrar. El morfolito arrastra hacia él a cada criatura
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo cuerpo o a distancia: +5 a golpear, alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3)
daño perforante.
O����� Aberración grande, neutral neutral Clase de Armadura 14 (armadura natural) Puntos de Golpe 114 (12d10 + 48) Velocidad 30 pies
apresada, 25 pies en linea recta.
O���
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
11 (+0)
19 (+4)
6 (–2)
13 (+1)
6 (–2)
Gigante grande, caótico malvado Tiradas de Salvaciones Con +7 Clase de Armadura 11 (armadura de pieles)
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21)
Idiomas Otyugh
Velocidad 40 pies
Desafío 5 (1,800 PX)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
8 (–1)
16 (+3)
5 (–3)
7 (–2)
7 (–2)
14
EL TESORO DE LA REINA DRAGÓN V0.3 | MONSTRUOS
Telepatía limitada. El otyugh puede transmitir
mágicamente mensajes sencillos e imágenes a cualquier criatura a 120 pies de él y que puedan entender un idioma. Esta forma de telepatía no permite a la criatura que recibe responder telepáticamente.
ACCIONES Ataque Múltiple. El otyugh realiza tres ataques: uno con su
mordisco y dos con sus tentáculos. Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 12 (2d8 + 3) daño perforante más 4 (1d8) daño venenoso. Si el objetivo es una criatura debe realizar una salvación de Constitución CD 15 contra enfermedad o estar envenenado hasta que la enfermedad se cure. Cada 24 horas transcurridas, el objetivo ha de repetir la tirada de salvación, reduciendo su máximo de puntos de golpe en 5 (1d10) con un fallo. La enfermedad es curada si tiene éxito. El objetivo muere si sus puntos de golpe máximos se ven reducidos a 0. La reducción de los puntos de golpe del objetivo perduran mientras la enfermedad no este curada. Tentáculos. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +6 a golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño contundente
más 4 (1d8) daño perforante. Si el objetivo es Mediano o menor, es apresado (escape CD 13) y neutralizado hasta que la presa termine. El otyugh tiene dos tentáculos con los cuales puede apresar a un objetivo con cada uno.
cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 Cornada. Ataque cuerpo a cuerpo: pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 +3) daño perforante. Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 8 (2d4 +3) daño perforante.
R��� G������ Bestia mediana, no alineado Clase de Armadura 11 Puntos de Golpe 18 (4d8) Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1)
13 (+1)
11 (+0)
2 (–4)
10 (+0)
3 (–4)
Habilidades Percepción +2, Sigilo +3 Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva
12
Castigo Tentacular. Los otyugh chocan a las criaturas
Idiomas –
apresadas entre sí o contra una superficie sólida. Cada criatura tiene que tener éxito en una salvación de Fuerza CD 14 o recibir 10 (2d6 + 3) daño contundente y estar aturdido hasta el final del siguiente turno del otyugh. Con una salvación exitosa, el objetivo sufre la mitad del daño contundente y no está aturdido.
Anfibio. La rana puede respirar aire y agua.
P������
ACCIONES
Monstruosidad mediana, caótico malvado
Desafío 1/4 (50 PX)
Salto Estático. El salto de longitud de la rana es de hasta
20 pies y su salto en altura es de hasta 10 pies sin un comienzo en carrera.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño perforante y el objetivo es apresado (escape CD 11). Hasta que la presa termine, el objetivo esta neutralizado y la rana no puede
Clase de Armadura 13 (armadura natural) Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
morder a otro objetivo.
Velocidad 20 pies, volar 60 pies
Engullir. La rana realiza un ataque contra una criatura
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
12 (+1)
13 (+1)
9 (–1)
12 (+1)
10 (+0)
Habilidades Percepción +5 Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de
armas no mágicas Sentidos Percepción pasiva 15 Idiomas entiende Común y Élfico pero no puede hablarlo Desafío 2 (450 PX) Ataque en Picado. Picado. Si el peryton esta volando y hace un
picado de al menos 30 pies en linea recta hacia un objetivo y realiza un ataque cuerpo a cuerpo, el ataque hace un daño extra 9 (2d8) al objetivo.
Pequeña o menor apresada. Si el ataque impacta, el objetivo es engullido y la presa finaliza. El objetivo engullido esta cegado, neutralizado y es incapaz de respirar, tiene cobertura total contra los ataques y otros efectos fuera de la rana y recibe 5 (2d4) de daño ácido al inicio de cada turno de la rana. La rana solo puede tener una criatura engullida a la vez. Si la rana muere, la criatura engullida dejara de estar neutralizada y podrá escapar del cadáver haciendo uso de un movimiento de 5 pies escapando tumbado.
S������� Para los PNJs semiorcos en la aventura, usa el bloque de estadísticas de esta sección y entonces añádele los rasgos raciales de los semiorcos(consultar semiorcos(consultar el Manual del Jugador o o las Reglas básicas de D&D).
Sobrevolar. El peryton no provoca ataques de oportunidad
cuando vuela fuera del alcance de un enemigo. Vista y Olfato Agudos. El peryton tiene ventaja en las
pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato o vista.
ACCIONES Ataque Múltiple. El peryton realiza dos ataques; uno de
cornada y otro con sus talones. 15
EL TESORO DE LA REINA DRAGÓN V0.3 | MONSTRUOS
T������� (��������)
Habilidades Sigilo +2 Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Monstruosidad mediana, neutral malvado
Idiomas Troglodita Desafío 1/4 (50 PX)
Clase de Armadura 13 (armadura natural) Puntos de Golpe 44 (8d8 + 8)
Piel Camaleónica. Camaleónica. Los trogloditas tienen ventaja en las
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies
pruebas de Destreza (Sigilo) realizados para esconderse.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2)
15 (+2)
13 (+1)
7 (–2)
12 (+1)
8 (–1)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4, Supervivencia +3 Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 Idiomas –
Hedor. Cualquier criatura distinta de un troglodita que
comience su turno a 5 pies del troglodita debe tener éxito en una salvación Constitución CD 12 o estar envenenado hasta el comienzo de su siguiente turno. Con un éxito, la criatura es inmune al hedor de todos los trogloditas durante 1 hora. Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol,
el troglodita tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista.
Desafío 2 (450 PX) Trepar Arácnido. El trácnido puede escalar superficies
difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de hacer una prueba de habilidad. Sentido de Telarañas. Mientras está en contacto con
ACCIONES Ataque Múltiple. El troglodita puede realizar tres ataques
uno con su mordisco y dos con sus garras.
una telaraña, el trácnido conoce la ubicación exacta de cualquier otra criatura en contacto con la misma telaraña.
cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante.
Caminar por las Telarañas. El trácnido ignora las
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño cortante.
restricciones de movimiento causadas por las telarañas.
ACCIONES Ataque Múltiple. El trácnido realiza dos ataques: uno con
su mordisco y otro con sus garras. Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante más 4 (1d8) daño venenoso. El objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 11 o estar envenenado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus siguientes turno, terminando el efecto si tiene éxito.
cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: un objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2) daño cortante. Telaraña (Recarga 5-6). Ataque a distancia: distancia: +4 a golpear, alcance 30/60 pies, una criatura Grande o menor. Daño: La criatura está neutralizada por telarañas. Como una acción, la criatura neutralizada puede hacer una prueba de Fuerza
CD 11, escapando de los filamentos con un éxito. El efecto termina si se destruye la red. La telaraña tiene una CA 10, 5 puntos de golpe, resistencia al daño contundente, e inmunidad al veneno y daño psíquico.
T��� Gigante grande, caótico malvado Clase de Armadura 15 (armadura natural) Puntos de Golpe 84 (8d10 + 40) Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
13 (+1)
20 (+5)
7 (–2)
9 (–1)
7 (–2)
Habilidades Percepción +1 Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 Idiomas Gigante Desafío 5 (1,800 PX) Olfato Agudo. El trol tiene ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato. Regeneración. El trol recupera 10 puntos de golpe al
T���������
comienzo de su turno. Si el trol sufre daño por ácido o fuego, esta aptitud no funciona hasta el comienzo de su siguiente turno. El trol muere solo si comienza su turno con 0 puntos de golpe y no puede regenerarse.
Humanoide mediano (troglodita), caótico malvado Clase de Armadura 11 (armadura natural) Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4)
ACCIONES
Velocidad 30 pies
Ataque Múltiple. El trol puede realizar tres ataques uno con
su mordisco y dos con sus garras. FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2)
10 (+0)
14 (+2)
6 (–2)
10 (+0)
6 (–2)
cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: pies, un objetivo. Daño: 7 (1d6 + 4) daño perforante. Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño cortante.
16
EL TESORO DE LA REINA DRAGÓN V0.3 | MONSTRUOS
V������ V ������
Trepar Arácnido. El vampiro puede escalar superficies
No muerto mediano (cambiaformas), legal malvado
difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de hacer una prueba de habilidad.
Clase de Armadura 16 (armadura natural)
defectos:
l os siguientes Debilidades Vampíricas. El vampiro tiene los
Puntos de Golpe 144 (17d8 + 68) Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
18 (+4)
18 (+4)
17 (+3)
15 (+2)
18 (+4)
Tiradas de Salvaciones Des +9, Sab +7, Car +9 Habilidades Percepción +7, Sigilo +9 Resistencias al Daño necrótico, contundente, perforante y
cortante de armas no mágicas Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17 Idiomas los que conociese en vida Desafío 13 (10,000 PX) Cambiaformas. El vampiro si no esta a la luz solar o en
Prohibición. El vampiro no puede entrar en una residencia sin la invitación de uno de sus ocupantes. Dañado por Agua Corriente. El vampiro recibe 20 de daño ácido si termina su turno en agua corriente. Estaca en el Corazón. Si una arma perforante hecha de madera es clavada en el corazón del vampiro mientras este se encuentra incapacitado en su lugar de reposo, el vampiro esta paralizado hasta que se extraiga la estaca. Hipersensibilidad a la Luz Solar. El vampiro recibe 20 de daño radiante cuando al principio de su turno estando bajo la luz del Sol. Mientras está a la luz del sol, el vampiro tiene desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de habilidad.
ACCIONES Ataque Múltiple (Solo (Solo en Forma de Vampiro). Vampiro). El vampiro
puede realizar dos ataques, solo uno de los cuales puede ser el mordisco.
agua corriente puede utilizar una acción para polimorfarse en un Diminuto murciélago o en una Mediana nube brumosa, o volver a su verdadera forma.
Golpe Desarmado (Solo en Forma de Vampiro). Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 8 (1d8 + 4) daño contundente. En lugar de realizar
Mientras esta en forma de murciélago no puede hablar, su velocidad terrestre es de 5 pies y obtiene velocidad de vuelo 30 pies. Sus estadísticas, a diferencia del tamaño o velocidad, son las mismas. Cualquier cosa que vista se transforma, pero nada que este transportando se transforma.
Mordisco (Solo en Forma de Vampiro o Murciélago). Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +9 a golpear, alcance 5 pies, una criatura dispuesta, o una criatura apresada por el vampiro, incapacitada o neutralizada. Daño: 7 (1d6 + 4)
Mientras esta en forma de nube, el vampiro no puede realizar ninguna acción, hablar o manipular objetos. Carece de peso y tiene vuelo 20 pies, puede flotar y entrar en los espacios de criaturas hostiles y permanecer en el. Adicionalmente, si el aire puede pasar a través del espacio, la bruma puede hacerlo sin apretujarse pero no puede pasar a través del agua. Tiene ventaja en las salvaciones de Fuerza, Destreza y Constitución y es inmune a todo el daño no mágico, excepto el daño provocado por la luz solar. Resistencia Legendaria (3/Día). Si el vampiro falla una
tirada de salvación, este puede decidir tener éxito en su lugar. Escape Brumoso. Cuando se reduce a 0 puntos de golpe
fuera de su lugar de descanso, el vampiro se transforma en una nube de niebla (como en el rasgo cambiaformas) en lugar de caer inconsciente, siempre que no se encuentra a la luz del sol o en agua corriente. Si no se puede transformar, se destruye. Mientras que tiene 0 puntos de golpe en forma de niebla, no puede volver a su forma de vampiro, y debe llegar a su lugar de descanso dentro de 2 horas o ser destruido. Una vez en su lugar de descanso, vuelve a su forma de vampiro. Está paralizado entonces hasta que recupera al menos 1 punto de golpe. Después de pasar 1 hora en su lugar de descanso con 0 puntos de golpe, recupera 1 punto de golpe. Regeneración. El vampiro recupera 20 puntos de golpe al
comienzo de su turno si al menos tiene 1 punto de golpe y no esta bajo luz solar o en agua corriente. Si el vampiro sufre daño radiante o por agua bendita, esta aptitud no funciona hasta el comienzo de su siguiente turno.
daño, el vampiro puede apresar al objetivo (escape CD 18).
daño perforante más 10 (3d6) daño necrótico. Los puntos de golpe máximos del objetivo se ven reducidos en una cantidad igual al daño necrótico recibido y el vampiro recupera esa misma cantidad de puntos de golpe. Esta reducción dura hasta que el objetivo finalice un descanso largo. Un humanoide asesinado de esta forma y posteriormente enterrado, renace a la siguiente noche como un engendro vampírico bajo el control del vampiro. Dominar. El vampiro toma un objetivo humanoide que
pueda ver y este a 30 pies. Si el objetivo puede ver al vampiro, debe tener éxito en una salvación de Sabiduría CD 17 contra esta magia o ser encantado por el vampiro. El objetivo encantado toma al vampiro como un amigo de confianza y le atiende y protege. Aunque el objetivo no está bajo el control del vampiro, toma las l as peticiones o acciones del vampiro de la manera más favorable que pueda, y es un blanco dispuesto para el ataque de mordisco del vampiro. Cada vez que el vampiro o aliados del vampiro hagan algo perjudicial al objetivo, se puede repetir la tirada de salvación, terminando con el efecto en sí mismo con un éxito. De lo contrario, el efecto dura 24 horas o hasta que se destruya al vampiro, que esté en un plano diferente de existencia que el objetivo, o use una acción de bonificada para finalizar el efecto. Hijos de la Noche (1/Día). El vampiro llama mágicamente
2d4 enjambres de murciélagos o ratas, siempre que el sol no haya salido. Mientras que al aire libre, el vampiro puede llamar 3d6 lobos en su lugar. Las criaturas llamadas llegan en 1d4 asaltos, en calidad de aliados del vampiro y obedeciendo sus ordenes. Las bestias se mantienen durante 1 hora, hasta que el vampiro muere, o hasta que el vampiro les despide con una acción bonificada. 17
EL TESORO DE LA REINA DRAGÓN V0.3 | MONSTRUOS
ACCIONES LEGENDARIAS
ACCIONES
El vampiro puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre las siguientes opciones. Solo una opción de acción legendaria puede ser usada a la vez y solo al final del turno de otra criatura. El vampiro recupera sus acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Ataque Múltiple. El engendro vampiríco puede realizar dos
Mover. El vampiro realiza una acción de movimiento sin
provocar ataques de oportunidad. Golpe Desarmado. El vampiro realiza un ataque de Golpe Desarmado . Mordisco (Coste 2 Acciones). El vampiro realiza un ataque de Mordisco.
E������� V�������� No muerto mediano, neutral malvado
ataques, solo uno de los cuales puede ser el mordisco. Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 8 (2d4 + 3) daño cortante. En lugar de realizar daño, el vampiro puede apresar al objetivo (escape CD 13). Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies, una criatura dispuesta, o una criatura apresada por el vampiro, incapacitada o neutralizada. Daño: 6 (1d6 + 3)
daño perforante más 7 (2d6) daño necrótico. Los puntos de golpe máximos del objetivo se ven reducidos en una cantidad igual al daño necrótico recibido y el engendro vampiríco recupera esa misma cantidad de puntos de golpe. Esta reducción dura hasta que el objetivo finalice un descanso largo.
Y��� Y ���-�� �� H������
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Monstruosidad mediana (cambiaformas, yuan-ti), neutral malvado
Puntos de Golpe 82 (11d8 + 33) Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
16 (+3)
16 (+3)
11 (+0)
11 (+0)
12 (+1)
Tiradas de Salvaciones Des +6, Sab +3 Habilidades Percepción +3, Sigilo +6 Resistencias al Daño necrótico, contundente, perforante y
cortante de armas no mágicas Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 Idiomas los que conociese en vida Desafío 5 (1,800 PX)
Clase de Armadura 12 Puntos de Golpe 66 (12d8 + 12) Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
14 (+2)
13 (+1)
14 (+2)
12 (+1)
16 (+3)
Habilidades Engañar +5, Sigilo +4 Inmunidadess al Daño veneno Inmunidade Inmunidadess a Estados envenenado Inmunidade Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Regeneración. El engendro vampírico recupera 20 puntos
Idiomas Abisal, Común, Dracónico
de golpe al comienzo de su turno si al menos tiene 1 punto de golpe y no esta bajo luz solar o en agua corriente. Si el engendro vampírico sufre daño radiante o por agua bendita, esta aptitud no funciona hasta el comienzo de su siguiente turno.
Desafío 3 (700 PX)
Trepar Arácnido. El engendro vampírico puede escalar
superficies difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de hacer una prueba de habilidad. Debilidades Vampíricas. El engendro vampírico tiene los
siguientes defectos: Prohibición. El engendro vampírico no puede entrar en
una residencia sin la invitación de uno de sus ocupantes. Dañado por Agua Corriente. El engendro vampírico recibe 20 de daño ácido si termina su turno en agua corriente. Estaca en el Corazón. Si una arma perforante hecha de madera es clavada en el corazón del engendro vampírico mientras este se encuentra incapacitado en su lugar de reposo, el vampiro esta paralizado hasta que se extraiga la estaca. Hipersensibilidad a la Luz Solar. El engendro vampiríco recibe 20 de daño radiante cuando al principio de su turno estando bajo la luz del Sol. Mientras está a la luz del sol, el engendro vampiríco tiene desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de habilidad.
18
EL TESORO DE LA REINA DRAGÓN V0.3 | MONSTRUOS
Cambiaformas. El yuan-ti puede utilizar una acción para
polimorfarse en una serpiente Mediana o volver a su verdadera forma. Sus estadísticas, son las mismas en cada forma. Cualquier equipo que está usando o transporte no se transforma. No cambia de forma si muere. Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica
de lanzamiento de Conjuros innatos del yuan-ti es la Carisma (salvación de conjuros CD 13). El yuan-ti puede innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: amistad con los animales (solo serpientes) 3/día: sugestión Resistencia mágica. El yuan-ti tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Tipos de Hibrido. El yuan-ti tiene uno de los siguientes
tipos: Tipo 1: Cuerpo humano con cabeza de serpiente Tipo 2: Cabeza y cuerpo humano y serpientes en vez de
brazos Tipo 3: Cabeza y mitad superior de humano y cuerpo de
serpiente en lugar de piernas
ACCIONES PARA TIPO 1
Y��� Y ���-�� �� P������� P�������� �
Ataque Múltiple (Solo (Solo en la Forma de Yuan-ti). Yuan-ti). El yuan-
Monstruosidad mediana (yuan-ti), neutral malvado
ti puede realizar dos ataques a distancia o dos ataques cuerpo a cuerpo, pero solo uno con su mordisco.
Clase de Armadura 11
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3) daño perforante más 7 (2d6) daño venenoso. Cimitarra (Solo en la Forma de Yuan-ti). Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6
(1d6 + 3) daño cortante. Arco Largo (Solo en la Forma Forma de Yuan-ti). Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance 150/600 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante más 7 (2d6) daño
venenoso.
Puntos de Golpe 40 (9d8) Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
12 (+1)
11 (+0)
13 (+1)
12 (+1)
14 (+2)
Habilidades Engañar +6, Percepción +3, Sigilo +3 Inmunidadess al Daño veneno Inmunidade Inmunidadess a Estados envenenado Inmunidade
ACCIONES PARA TIPO 2
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Ataque Múltiple. El yuan-ti puede realizar dos ataques de
Idiomas Abisal, Común, Dracónico
mordisco usando sus brazos serpentinos.
Desafío 1 (200 PX)
cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: pies, un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3) daño perforante más 7 (2d6) daño venenoso.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica
ACCIONES PARA TIPO 3 Ataque Múltiple. El yuan-ti puede realizar dos ataques a
de lanzamiento de Conjuros innatos del yuan-ti es la Carisma (salvación de conjuros CD 12). El yuan-ti puede innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales:
distancia o dos ataques cuerpo a cuerpo, pero solo puede constreñir una vez.
A voluntad: amistad con los animales (solo serpientes) 3/día cada uno: rociada de veneno, sugestión
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3) daño perforante más 7 (2d6) daño venenoso.
Resistencia mágica. El yuan-ti tiene ventaja en las tiradas de
Constreñir. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño contundente y el objetivo es apresado (escape CD 13). Hasta que la presa termine, el objetivo esta neutralizado y el yuan-ti no puede
apresar otro objetivo. Cimitarra (Solo en la Forma de Yuan-ti). Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6
(1d6 + 3) daño cortante. Arco Largo (Solo en la Forma Forma de Yuan-ti). Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance 150/600 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante.
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES Ataque Múltiple. El yuan-ti puede realizar dos ataques
cuerpo a cuerpo. Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño cortante. Arco Corto (Solo en la Forma Forma de Yuan-ti). Ataque a distancia: +3 a golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño perforante más 7 (2d6) daño
venenoso.
19
EL TESORO DE LA REINA DRAGÓN V0.3 | MONSTRUOS
P��������� �� J�������� A continuación se presentan las estadísticas básicas para poder generar los distintos arquetipos de personalidades dentro del mundo de D&D.
A������ Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
A������ Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no benigno Clase de Armadura 15 (armadura de cuero tachonado) Puntos de Golpe 78 (12d8 + 24) Velocidad 30 pies
Clase de Armadura 10 Puntos de Golpe 9 (2d8) Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
14 (+2)
11 (+0)
Habilidades Medicina +4, Religión +2 Sentidos Percepción pasiva 10 Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común) Desafío 1/4 (50 PX) Lanzamiento de conjuros. El acólito es un lanzador de
conjuros de nivel 1. Su Característica de lanzamiento de Conjuros es la Sabiduría (salvación de conjuros CD 12, +4 al ataque con conjuros). El acólito tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados: Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia Nivel 1 (3 casillas): bendecir, bendecir, curar heridas, santuario
ACCIONES cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: pies, un objetivo. Daño: 2 (1d4) daño contundente.
P�������������� �� PNJ� Este apéndice contiene las estadísticas de varios personajes no jugadores (PNJs humanoides) de la aventura “El “El Tesoro Tesoro de la Reina dragón”. Estos bloques de las estadísticas se pueden utilizar para representar PNJs tanto humanos como no humanos, y se pueden personalizar según sus necesidades. Rasgos raciales. Puede añadir rasgos raciales a un PNJ. Por ejemplo, un druida halfling podría tener una velocidad de 25 pies y el rasgo Afortunado. Añadir rasgos raciales a un PNJ no altera su valor de desafío. Para más información sobre los rasgos raciales, consulte el Manual del Jugador o o de las Reglas básicas de D&D. D&D. Modificar Conjuros. Conjuros. Una manera de personalizar un PNJ lanzador de conjuros es reemplazar uno o más de sus conjuros. Puedes sustituir cualquier conjuro de la lista de conjuros del PNJ con un hechizo diferente del mismo nivel de la misma lista de conjuros. Intercambiar conjuros conjuros de esta manera no altera el valor de desafío de un PNJ. Modificar Armas Armas y Armaduras Armaduras. Puedes mejorar o reducir la armadura de un PNJ, o agregar o cambiar el arma. Ajustes a la CA y los daños pueden cambiar el valor de desafío de un PNJ, como se explica en la Guía del Dungeon Master .
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
16 (+3)
14 (+2)
13 (+1)
11 (+0)
10 (+0)
Salvaciones Des +7, Int +5 Habilidades Acrobacia +7, Engañar +4, Percepción +4,
Sigilo +11 Resistencia al Daño veneno Sentidos Percepción pasiva 14 Idiomas canto de los Ladrones más dos idiomas más Desafío 8 (3,900 PX) Asesinato. Durante su primer turno, el asesino tiene ventaja
en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no haya actuado en su turno. Cualquier golpe que el asesino obtenga contra una criatura sorprendida es un golpe crítico. Evasión. Si el asesino se somete a un efecto que le permite
hacer una tirada de salvación de Destreza para sufrir sólo la mitad del daño, el asesino en cambio no recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación, y sólo la mitad de daño si falla. Ataque Furtivo (1/Turno). (1/Turno). El asesino inflige un daño
adicional 13 (4d6) cuando golpea a un objetivo con un ataque con armas y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo se encuentra a 5 pies de un aliado del asesino que no esté incapacitado y el asesino no tenga desventaja en la tirada de ataque.
ACCIONES Ataque Múltiple. El asesino puede realizar dos ataques de
espada corta. cuerpo: +7 a golpear, alcance Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño perforante, y el objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 15, recibe 24 (7d6) de daño de veneno si falla la salvación, o la mitad si tiene éxito. Ballesta Ligera. Ataque a distancia: +7 a golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño perforante, y el objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 15, recibe 24 (7d6) si falla la salvación, o la mitad si tiene éxito.
20
EL TESORO DE LA REINA DRAGÓN V0.3 | PERSONAJES NO JUGADORES
B������
B��������
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no legal
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento caótico
Clase de Armadura 12 (armadura de cuero)
Clase de Armadura 13 (armadura de pieles)
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Puntos de Golpe 67 (9d8 + 27)
Velocidad 30 pies
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
12 (+1)
12 (+1)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
16 (+3)
12 (+1)
17 (+3)
9 (–1)
10 (+0)
9 (–1)
Sentidos Percepción pasiva 10
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común)
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común)
Desafío 1/8 (25 PX)
Desafío 2 (450 PX) Temerario. Al comienzo de su turno, el berserker puede
ACCIONES cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño cortante. Ballesta Ligera. Ataque a distancia: distancia: +3 a golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 1) daño perforante.
ganar ventaja en todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo durante ese turno, pero todas las tiradas de ataque contra él también tienen ventaja hasta el comienzo de su siguiente turno.
ACCIONES cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 Gran Hacha. Ataque cuerpo a cuerpo: pies, un objetivo. Daño: 9 (1d12 + 3) daño cortante.
B������ Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Clase de Armadura 13 (armadura de cuero)
C��������
Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3)
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Velocidad 30 pies
Clase de Armadura 18 (armadura completa)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
14 (+2)
12 (+1)
11 (+0)
13 (+1)
11 (+0)
Habilidades Naturaleza +4, Percepción +5, Sigilo +6,
Supervivencia +5 Sentidos Percepción pasiva 15 Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común) Desafío 1/2 (100 PX)
Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16) Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
11 (+0)
14 (+2)
11 (+0)
11 (+0)
15 (+2)
Salvaciones Con +4, Sab +2 Sentidos Percepción pasiva 10 Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común)
Vista y Oído Agudos. El batidor tiene ventaja en las pruebas
de Sabiduría (Percepción) que se basan en la visión o audición.
Desafío 3 (700 PX) Valiente. El caballero tiene ventaja en todas las tiradas de salvación contra miedo.
ACCIONES Ataque Múltiple. El batidor puede realizar dos ataques
ACCIONES
cuerpo a cuerpo o a distancia.
Ataque Múltiple. El caballero puede realizar dos ataques
Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.
cuerpo a cuerpo.
Arco Largo. Ataque a distancia: distancia: +4 a golpear, alcance 150/600 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño
perforante.
cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 Espadón. Ataque cuerpo a cuerpo: pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño cortante. Ballesta Pesada. Ataque a distancia: +2 a golpear, alcance 100/400 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d10) daño perforante. Liderazgo (Recarga tras un Descanso Corto o Largo).
Durante 1 minuto, el caballero puede pronunciar ordenes especiales o advertencias cada vez que una criatura no hostil que pueda ver a 30 pies y que tenga que hacer una tirada de ataque o una tirada de salvación. La criatura 21
EL TESORO DE LA REINA DRAGÓN V0.3 | PERSONAJES NO JUGADORES
puede añadir 1d4 a su tirada, siempre que pueda oír y entender al caballero. Una criatura puede beneficiarse solo de un dado de liderazgo a la vez. Este efecto termina si el caballero está incapacitado.
REACCIONES Parada. El caballero añade 2 a su CA contra un ataque
cuerpo a cuerpo que reciba. Para ello, el caballero debe ver al atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo.
Ataque Furtivo (1/Turno). (1/Turno). El espía inflige un daño adicional
7 (2d6) cuando golpea a un objetivo con un ataque con armas y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo se encuentra a 5 pies de un aliado del espía que no esté incapacitado y el espía no tenga desventaja en la tirada de ataque.
ACCIONES Ataque Múltiple. El espía puede realizar dos ataques de
cuerpo a cuerpo.
C������� Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no benigno Clase de Armadura 12 (armadura de cuero)
Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.
distancia: +4 a golpear, alcance Ballesta de Mano. Ataque a distancia: 30/120 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.
Puntos de Golpe 9 (2d8)
G������
Velocidad 30 pies
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
12 (+1)
10 (+0)
10 (+0)
11 (+0)
10 (+0)
Clase de Armadura 16 (camisote de mallas, escudo) Puntos de Golpe 11 (2d8+2) Velocidad 30 pies
Habilidades Engañar +2, Religión +2 Sentidos Percepción pasiva 10 Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1)
12 (+1)
12 (+1)
8 (–1)
11 (+0)
8 (–1)
Desafío 1/8 (25 PX) Sentidos Percepción pasiva 10 Devoción Oscura. El cultista tiene ventaja en todas las
Idiomas un idioma cualquiera
tiradas de salvación contra ser hechizado o asustado.
Desafío 1/8 (25 PX)
ACCIONES Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño cortante.
ACCIONES Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a golpear, alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1)
daño perforante ó 5 (1d8 + 1) daño perforante si se usa a dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.
E���� Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Clase de Armadura 12
M���
Puntos de Golpe 27 (6d8)
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Velocidad 30 pies Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0)
15 (+2)
10 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
16 (+3)
Habilidades Engañar +5, Investigación +5, Juego de Manos
+5, Percepción +6, Perspicacia +4, Persuasión +5, Sigilo +4 Sentidos Percepción pasiva 16 Idiomas canto de los Ladrones más dos idiomas más Desafío 8 (3,900 PX)
Puntos de Golpe 40 (9d8) Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
9 (–1)
14 (+2)
11 (+0)
17 (+3)
12 (+1)
11 (+0)
Salvaciones Int +6, Sab +4 Habilidades Arcanos +6, Historia +6 Sentidos Percepción pasiva 11
Acción Astuta. En cada una de sus turnos, el espía puede
Idiomas cuatro idiomas cualesquiera
utilizar una acción bonificada para realizar una acción de Esquivar, Zafarse o una acción para Ocultarse.
Desafío 6 (2,300 PX) Lanzamiento de conjuros. El mago es un lanzador de
conjuros de nivel 9. Su Característica de lanzamiento de
22
EL TESORO DE LA REINA DRAGÓN V0.3 | PERSONAJES NO JUGADORES
Conjuros es la Inteligencia (salvación de conjuros CD 14, +6 al ataque con conjuros). El mago tiene los siguientes conjuros de mago preparados: Trucos (a voluntad): virote de fuego, luz, mano del mago,
P������ Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
prestidigitación
Clase de Armadura 10
Nivel 1 (4 casillas): detectar magia, armadura de mago,
Puntos de Golpe 4 (1d8)
proyectil mágico, escudo Nivel 2 (3 casillas): paso brumoso, sugestión Nivel 3 (3 casillas): contraconjuro, bola de fuego, volar Nivel 4 (3 casillas): invisibilidad mejorada, tormenta de hielo Nivel 5 (1 casilla): cono de frío
Velocidad 30 pies
ACCIONES Daga. Ataque cuerpo a cuerpo cuerpo o a distancia: +5 a golpear, alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
Sentidos Percepción pasiva 10 Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común)
daño perforante.
Desafío 0 (10 PX)
N����
ACCIONES
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: pies, un objetivo. Daño: 2 (1d4) daño contundente.
Clase de Armadura 15 (coraza)
S��������
Puntos de Golpe 9 (2d8) Velocidad 30 pies
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
12 (+1)
11 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
16 (+3)
Clase de Armadura 13 (camisote de mallas) Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5) Velocidad 30 pies
Habilidades Engañar +5, Perspicacia +4, Persuasión +5 Sentidos Percepción pasiva 10 Idiomas dos idiomas cualesquiera
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0)
10 (+0)
12 (+1)
13 (+1)
16 (+3)
13 (+1)
Desafío 1/8 (25 PX) Habilidades Medicina +7, Persuasión +3, Religión +4
ACCIONES
Sentidos Percepción pasiva 13
Estoque. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 1) daño cortante.
Desafío 2 (450 PX)
Idiomas dos idiomas cualesquiera
REACCIONES
Eminencia Divina. Como acción adicional, el sacerdote
Parada. El noble añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo
puede gastar un espacio de conjuros para que sus ataques con armas cuerpo a cuerpo añadan mágicamente un daño extra de 10 (3d6) de daño radiante a un objetivo por cada ataque con éxito. Este beneficio dura hasta el final del turno. Si el sacerdote gasta un espacio de conjuro de 2° nivel o superior, el daño adicional se incrementa en 1d6 por cada nivel por encima del primero.
a cuerpo que reciba. Para ello, el noble debe ver al atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo.
Lanzamiento de conjuros. El sacerdote es un lanzador de
conjuros de nivel 5. Su Característica de lanzamiento de Conjuros es la Sabiduría (salvación de conjuros CD 13, +5 al ataque con conjuros). El sacerdote tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados: Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia Nivel 1 (4 casillas): curar heridas, rayo guiado, santuario Nivel 2 (3 casillas): arma espiritual, restablecimiento menor Nivel 3 (2 casillas): disipar magia, espíritus guardianes
ACCIONES cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 pies, Maza. Ataque cuerpo a cuerpo: un objetivo. Daño: 3 (1d6) daño contundente.
23
EL TESORO DE LA REINA DRAGÓN V0.3 | PERSONAJES NO JUGADORES
V������� V ������� Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Clase de Armadura 17 (armadura laminada) Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18) Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
13 (+1)
14 (+2)
10 (+0)
11 (+0)
10 (+0)
Habilidades Atletismo +5, Percepción +2 Sentidos Percepción pasiva 12 Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común) Desafío 3 (700 PX)
C������� Esta sección recoge los conjuros a los que se hacen referencia en la aventura El Tesoro de la Reina Dragón, Dragón, excluyendo excluyendo aquellos que ya son accesibles en las Reglas Básicas de D&D. D&D. Esto incluye conjuros mencionados en los bloques de estadísticas de los monstruos (tanto en los apéndices de la aventura y este suplemento) y los conjuros referidos a objetos mágicos de la aventura. Estos conjuros aparecen en el Manual del Jugador y son incluidos aquí para su conveniencia. Para más información y las reglas que gestionan la magia y el lanzamiento de conjuros, consultar las Reglas Básicas de D&D o D&D o el Manual el Manual del Jugador .
C������� T����� (N���� �) Elaboración Druídica
ACCIONES Ataque Múltiple. El veterano puede realizar dos ataques
con la espada larga. Si ha desenvainado la espada corta, también puede hacer un ataque con ella. Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño cortante ó 8 (1d10 + 3) daño cortante si la usa a dos manos.
cuerpo: +5 a golpear, alcance Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño cortante. Ballesta Pesada. Ataque a distancia: distancia: +3 a golpear, alcance 100/400 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d10) daño perforante.
�º ����� Amistad Animal Caída de Pluma Detectar el Bien y el Mal Enmarañar Nube Brumosa Orbe Cromático Rociada de Color Zancadas (Retirada Expeditiva)
�ª N���� Brotar de Espinas Calmar Emociones Ceguera/Sordera Detectar Pensamientos Fuerza Fantasmal Imagen Espejo (Imagen Múltiple) Piel Robliza Ráfaga de Viento Rayo Ardiente Sentido Bestial
�º N���� Caminar por el Agua Crecimiento Vegetal Forma Gaseosa Luz del Día Recado Tormenta de Aguanieve
�ª N���� Confusión Tentáculos Tentáculos Negros de Evard
�ª N���� Doble Engañoso Plaga de Insectos Similitud
24
EL TESORO DE LA REINA DRAGÓN V0.3 | PERSONAJES NO JUGADORES
A������ A�����
C����� E��������
1º nivel, encantamiento
2º nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S, M (un pedazo de comida)
Componentes: V, V, S
Duración: 24 horas
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Este conjuro permite que a convencer a una bestia que usted quiere decir que no hay daño. Elija una bestia que puedes ver dentro del alcance. Tiene que ver y oírte. Si la inteligencia de la bestia es 4 o superior, el encantamiento falla. De lo contrario, la bestia debe tener éxito en una tirada de salvación sabiduría o encantado por usted durante la duración conjuros. Si usted o uno de sus compañeros daña el objetivo, el encantamientos finaliza. Como una acción añadida en tu turno, puedes mover el arma hasta 20 pies y repetir el ataque contra una criatura a menos de 5 pies de ella. A niveles superiores. Lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, puede afectar a una bestia adicional por cada espacio de nivel por encima del 1º.
Intentas suprimir las emociones fuertes en un grupo de personas. Cada humanoide en una esfera de 20 pies de radio con centro en un punto que elijas dentro del alcance debe hacer una tirada de salvación de Carisma; una criatura puede optar por fallar esta tirada de salvación si así lo desea. Si una criatura falla su tirada de sal vación, elige uno de los dos efectos efectos siguientes: Puedes suprimir cualquier efecto que este afectando a un objetivo encantado o asustado. Cuando finaliza este encantamiento, cualquier efecto suprimido reanudará, siempre que su duración no haya expirado mientras tanto.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alternativamente, puedes hacer que un objetivo sea indiferente con respecto a las criaturas de tu elección a las que era hostil antes. Esta indiferencia finaliza si el objetivo es atacado o dañado por un conjuro o si es testigo de que cualquiera de sus aliados esta siendo dañado. Cuando finaliza el encantamiento, la criatura se vuelve hostil de nuevo, a menos que el DM diga lo contrario.
Alcance: 150 pies (45 m)
C������ ��� �� A���
B����� B��� �� �� E������ 2º nivel, transmutación
Componentes: V, S, M (siete afiladas espinas o siete pequeñas ramitas, cada una afilada en un extremo) Duración: Concentración, hasta 10 minutos
El suelo en un radio de 20 pies centrado en un punto dentro del alcance se estremece y brotan resistentes pinchos y espinas. La zona se convierte en terreno difícil durante la duración del conjuro. Cuando una criatura se mueve hacia dentro o en la zona, sufre 2d4 de daño perforante por cada 5 pies que se desplace. La transformación del terreno es camuflado para parecer natural. Cualquier criatura que no pueda ver la zona en el momento del lanzamiento del conjuro debe hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) contra la CD de salvación del conjuro para reconocer el terreno peligroso antes de entrar en él.
C���� �� P���� 1º nivel, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, la cual tomas cuando tú o una criatura a 60 pies de ti cae Alcance: 60 pies (18 m) Componentes: V, V, M (una pequeña pluma o un pedazo de plumón) Duración: 1 minuto
Elige un máximo de cinco criaturas que caen dentro del alcance. La velocidad de caída de la criatura se desciende suavemente a 60 pies por asalto hasta que el con juro finalice. Si la criatura aterriza a ntes de que termine el encantamiento, no sufre daño de caída, puede caer sobre sus pies y el conjuro finalizará en esa criatura.
3º nivel, transmutación (ritual) Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 30 pies (9 m) Componentes: V, V, S, M (un trozo de corcho) Duración: 1 hora
Este conjuro que garantiza la aptitud de moverte a tra vés de cualquier superficie liquida (como el agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas o lava) como si fuese un inofensivo y solido terreno (las criaturas que crucen lava fundida pueden aún sufrir daño por el calor). Hasta diez criaturas dispuestas, que seas capaz de ver y estén dentro del alcance obtienen esta aptitud durante la duración del conjuro. Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un liquido, el conjuro arrastra a la criatura hasta la superficie del liquido a un rango de 60 pies por asalto.
C������/S������ 2º nivel, nigromancia Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 30 pies (9 m) Componentes: V Duración: 1 minuto
Puedes cegar o ensordecer a un enemigo. Elige una criatura que puedas ver y este dentro del alcance para que realice una tirada de salvación de Constitución. Si falla, el objetivo esta o ensordecido o cegado (a tu elección) durante la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo podrá hacer una salvación de Constitución. Con un éxito el conjuro finaliza.
25
EL TESORO DE LA REINA DRAGÓN V0.3 | CONJUROS
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, puedes tomar como objetivo a una criatura adicional por cada espacio de nivel por encima del 2º.
Si lanzas este hechizo durante 8 horas, enriqueces la tierra. Todas Todas las plantas en un radio de m edia milla centrado en un punto dentro del alcance serán enriquecidas durante 1 año. Las plantas producen el doble de la c antidad normal de alimentos cuando sean cosechadas.
C�������� 4º nivel, encantamiento Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 90 pies (27 m) Componentes: V, V, S, M (tres cascara s de nuez) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Este conjuro agrede y retuerce las mentes de las criaturas, engendrando delirios y provocando la acción incontrolada. Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio con centro en un punto que elija dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría cuando lances el conjuro o ser afectado por este. Un objetivo afectado no puede tomar reacciones y debe tirar un d10 al inicio de cada turno para determinar su conducta para ese turno. d 10 1
Comportamiento La cri criat atur uraa util utiliz izaa todo todo su su movi movimi mien ento to par paraa move movers rsee en una dirección aleatoria. Para determinar la dirección, tira un d8 y asigna una dirección a cada cara del dado. La criatura no realiza una acción este turno.
2–6
La cria criatur turaa no no se mueve mueve o real realiza iza accio acciones nes este este turno turno..
7–8
La criat criatura ura usa su acci acción ón par paraa hacer hacer un ataq ataque ue cuer cuerpo po a cuerpo contra una criatura determinada al azar d entro de su alcance. Si no hay una criatura dentro de su alcance, la criatura no hace nada en este turno.
9–10 9–10
La criat criatura ura puede puede actu actuar ar y movers moversee normal normalmen mente te
Al final de cada uno de sus sus turnos un objetivo objetivo afectado puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto finaliza para el objetivo. A niveles superiores. superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 5º nivel o superior, el radio de la esfera incrementa 5 pies por cada espacio de nivel por encima del 4º.
C���������� V���� V������ �� 3º nivel, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción o 8 horas Alcance: 150 pies (45 m) Componentes: V, V, S Duración: Instantáneo
Este conjuro canaliza vitalidad dentro de las plantas dentro de un área especifica. Hay dos posibles usos para el conjuro, la concesión de beneficios inmediatos o a largo plazo. Si lanzas este conjuro usando 1 acción, elige un punto dentro del alcance. Todas las plantas normales en un radio de 100 pies centrado en ese punto se vuelve espesa y sobre crecida. Una criatura moviéndose a través del área debe gastar 4 pies de su movimiento por cada pie que se desplaza. Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño dentro del área del conjuro de ser afectada.
26
EL TESORO DE LA REINA DRAGÓN V0.3 | CONJUROS
D������� �� B��� � �� M�� 1º nivel, adivinación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Tú Tú Componentes: V, V, S Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Durante la duración del conjuro, sabrás si hay una aberración, celestial, elemental, fata, infernal o no muerto a 30 pies de ti, al igual que donde esta localizado. Igualmente, saber si hay un lugar u objeto a 30 pies de ti que ha sido mágicamente consagrado o sacralizado. El conjuro puede penetrar la mayoría de bar reras pero es bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una delgada lamina de plomo o 3 pies de madera o de lodo.
D������� P����������� 2º nivel, adivinación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Tú Tú Componentes: V, V, S, M (un trozo de cobre) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Durante la duración del conjuro, puedes leer los pensamientos de ciertas criaturas. Cuando lanzas el conjuro y como tu acción en cada turno hasta el final del conjuro puedes enfocar tu mente en una criatura que puedas ver a 30 pies de ti. Si la criatura que eliges posee Inteligencia de 3 o menor o no habla ningún idioma, la criatura no se ve afectada. Inicialmente aprendes los pensamientos superficiales de la criatura (lo que es mayoritario en su mente en ese momento). Como una acción puedes cambiar tu atención hacia los pensamientos de otra criatura o intentar ahondar en la mente de la misma criatura. Si pruebas a ahondar, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla obtienes una idea sobre su razonamiento (si lo hay), su estado emocional y aquello que ocupa un lugar preponderante en su mente (como algo que más le preocupa, ama u odia). Si tiene éxito el con juro finaliza. De cualquier modo, el objetivo sabe que estas examinando su mente y a menos que cambies tu atención a los pensamientos de otra criatura, la criatura puede utilizar su acción en su turno para realizar una prueba enfrentada de Inteligencia; si tiene éxito, el encantamiento finaliza. Preguntas dirigidas verbalmente a la criatura objetivo, naturalmente, determina el curso de sus pensamientos, por lo que este hechizo es particularmente eficaz como parte de un interrogatorio. También se puede usar este conjuro para detectar la presencia de criaturas pensantes no visibles. Cuando lanzas el conjuro, como tu acción durante la duración, puedes buscar pensamientos a 30 pies de ti.
El conjuro puede penetrar la mayoría de barreras, pero 2 pies de roca, 2 pulgadas de cualquier metal distinto del plomo, o una hoja delgada de plomo lo bloquea. No se puede detectar una criatura con una Inteligencia de 3 o inferior o una que no hable ningún idioma. Una vez detectada la presencia de una criatura de esta manera, se puede leer sus pensamientos para el resto de la duración como se ha descrito anteriormente, incluso si no puedes verla, pero todavía debe estar dentro del alcance.
D���� E������� 5º nivel, ilusión Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Tú Tú Componentes: S Duración: Concentración, hasta 1 hora
Te vuelves invisible al mismo tiempo que un doble ilusorio de ti aparece donde estabas. El doble permanece durante la duración del conjuro pero la invisibilidad finaliza si atacas o lanzas un conjuro.
E�������� 1º nivel, conjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 90 pies (27 m) Componentes: V, V, S Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Prensiles malas hierbas y enredaderas brotan de la tierra en un cuadrado de 20 pies a partir de un punto dentro del alcance. Durante la duración, estas plantas convierten el suelo en un área de terreno difícil. Una criatura en el área cuando se lanzó el conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o ser neutralizado por plantas enredaderas hasta que finaliza el conjuro. Una criatura neutralizada por las plantas puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuro. Con un éxito, se libera. Cuando el conjuro finaliza, las plantas invocadas se marchitan.
F���� G������
Puedes hacer uso de tu acción para mover tu doble ilusorio hasta el doble de tu velocidad y hacer que gesticule, hable y se comporte del modo que elijas.
3º nivel, transmutación
Puedes ver a través de sus ojos y escuchar a través de su oído como si estuvieses donde esta él. En cada uno de tus turnos como acción bonificada puedes cambiar entre usar sus sentidos o los tuyos propios o volver otra vez. Mientras estas usando sus sentidos estas cegado y ensordecido con respecto a tu propio alrededor.
Alcance: Toque
E���������� D������� Truco, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 30 pies (9 m) Componentes: V, V, S Duración: Instantáneo
Susurrando a los espíritus de la naturales, creas uno de los siguientes efectos dentro del alcance: •
•
•
•
Creas un pequeño efecto sensorial, inofensivo que predice qué tiempo hará en tú ubicación para las próximas 24 horas. El efecto podría manifestarse como un orbe dorado para el cielo despejado, una nube para la lluvia, caída de los copos de nieve para la nieve, y así sucesivamente. Este efecto persiste durante 1 asalto. Al instante haces florecer una flor, abrir una vaina de semillas, o germinar un brote de hoja.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (un poco de gasa y una voluta de humo) Duración: Concentración, hasta 1 hora
Transformas una criatura dispuesta tocada, junto con todo lo que viste y carga, en una nube brumosa durante la duración. El conjuro finaliza si la criatura reduce a 0 puntos de golpe. Una criatura incorpórea no se vera afectada. Mientras que esté en esta forma, el único método de movimiento del objetivo es una velocidad de vuelo de 10 pies. El objetivo puede entrar y ocupar el espacio de otra criatura. Tiene resistencia al daño mágico, y tiene la ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución. También También puede pasar a través de pequeños orificios, aberturas estrechas e incluso meras grietas aunque trata los líquidos como si fueran superficies sólidas. El objetivo no puede caer y permanece flotando en el aire incluso cuando este aturdido o incapacitado. Mientras que esta en la forma de nube brumosa, el ob jetivo no puede hablar ha blar o manipular objetos, y todos los objetos que transportaba o vestía no pueden ser soltados, usados o interactuados de otra manera. El objetivo no puede atacar ni lanzar hechizos.
Creas un efecto sensorial instantánea e inofensivo, tales como las hojas que caen, una ráfaga de viento, el sonido de un animal pequeño, o el ligero hedor a mofeta. El efecto debe caber en un cubo de 5 pies. Al instante prendes o extingues una vela, una antorcha o una pequeña fogata.
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EL TESORO DE LA REINA DRAGÓN V0.3 | CONJUROS
F����� F�������� 2º nivel, ilusión Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 60 pies (18 m) Componentes: V, S, M (un poco de vellón) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Creas una ilusión que se arraiga en la mente de una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Con un fallo, se crea un fantasmagórico objeto, criatura u otro fenómeno visible de tu elección cuyo tamaño no es mayor de un cubo de 10 pies y que es perceptible sólo para el objetivo durante la duración. Este conjuro no tiene efecto en no muertos o constructos.
Si tienes tres duplicados, deberás sacar un 6 o más para cambiar el objetivo a un duplicado. Con dos duplicados, debes obtener un 8 o más. Con un duplicado debes sacar un 11 o más. La CA de un duplicado es igual a 10 + tu bonificador de Destreza. Si un ataque impacta en un duplicado, este es destruido. Un duplicado solo puede ser destruido por un ataque que le impacte. Ignora los demás efectos o daños. El conjuro finaliza cuando los tres duplicados son destruidos. Una criatura no se ve afectada por este conjuro si no puede ver, ver, si se basa en otros sentidos que la vista, como vista ciega o si es capaz de percibir ilusiones como falsas, como la visión verdadera.
L�� ��� D��
La fantasmagoría incluye sonido, temperatura y otros estimulos evidentes solo evidentes para la criatura.
3º nivel, evocación
El objetivo puede hacer uso de su acción para examinar la fantasmagoría con una prueba de Inteligencia (investigación) contra la CD de salvación del conjuro. Si tiene éxito, el objetivo es consciente de que la fantasmagoría es una ilusión y el conjuro finaliza.
Alcance: 60 pies (18 m)
Mientras que el objetivo se ve afectado por el embrujo, el objetivo trata la fantasmagoría como si fuera real. El objetivo racionaliza los resultados ilógicos de la interacción con la fantasmagoría. Por ejemplo, un objetivo tratara de caminar a través de un puente fantasmagórico que se extiende sobre un abismo caerá una vez que se sube al puente. Si el objetivo sobrevive a la caída, todavía cree que existe el puente y pensará alguna otra explicación a su caída, como que fue empujado, se escurrió escurrió o un viento fuerte podría haberle derribado. Un objetivo afectado está tan convencido de la realidad ilusoria que incluso puede recibir daño de la misma. Una fantasmagoría creada para aparecer como una criatura puede atacar al objetivo. Del mismo modo, una ilusión creada para aparecer como fuego, una piscina de ácido o lava puede quemar al objetivo. Cada asalto en tu turno, la ilusión puede hacer 1d6 de daño psíquico al objetivo si está en el área de la fantasmagoría o a 5 pies de ella, siempre que la ilusión sea de una criatura o un peligro que lógicamente podría dañar, dañar, como agresor. agresor. El objetivo percibe el daño del tipo apropiado a la ilusión.
I����� E����� (������ ( ������ ��������) 2º nivel, ilusión Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Tú Tú Componentes: V, V, S Duración: 1 minuto
Tres ilusorios duplicados de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta la finalización del conjuro, los duplicados se desplazan contigo e imitan tus acciones, cambiando posiciones lo que hace imposible reconocer que imagen es la real. Puedes usar tu acción para disipar los duplicados. Cada vez que una criatura te ataque durante la duración del conjuro, tira un d20 para determinar si el ataque se dirige en su lugar a uno de tus duplicados.
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EL TESORO DE LA REINA DRAGÓN V0.3 | CONJUROS
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, V, S Duración: 1 hora
Una esfera de 60 pies de radio de luz emana desde un punto a tu elección dentro del alcance. La esfera produce una luz brillante y proyecta una luz tenue otros 60 pies adicionales. Si eliges como punto de partida un objeto que estés sosteniendo o este siendo vestido o portado, la luz brilla desde el objeto y se desplaza con el. Cubrir completamente en objeto afectado con un objeto opaco, como un bol o un yelmo, bloquea la luz. Si el área de uno de estos conjuros se solapa con el área de oscuridad creada por un conjuro de 3ª nivel o menor, menor, el conjuro que creo la oscuridad es disipado.
N��� B������ 1º nivel, conjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 120 pies (36 m) Componentes: V, V, S Duración: Concentración, hasta 1 hora
Creas una esfera de 20 pies de radio de niebla espesa centrada en un punto dentro del alcance. La esfera se expande alrededor de las esquinas y su área es profundamente oscurecida. Durante la duración del conjuro o hasta que un viento moderado o de mayor velocidad (al menos 10 millas por hora) la disperse. A niveles superiores. superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, el radio de la niebla incrementa en 20 pies por cada espacio de nivel por encima del 1º.
N��� V������� Donde se hace referencia a este conjuro en el bloque de estadísticas de Pharblex Spattergoo, consultar el con juro de rociada de veneno en el Manual el Manual del Jugador .
O��� C��������
R����� �� V�����
1º nivel, evocación
2º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies (27 m)
Alcance: Tú (linea de 60 pies/18 m)
Componentes: V, S, M (un diamante de al menos un valor de 50 po) Duración: Instantáneo
Lanzas una esfera de 4 pulgadas de diám etro de energía a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Solo tiene que elegir ácido, frío, fuego, rayo, veneno o tronante, para el tipo de orbe que se crea y luego hacer un ataque hechizo a distancia contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 3d8 de daño del tipo que has elegido. A niveles superiores. superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, el daño incrementa en 1d8 por cada espacio de nivel por encima del 1º.
P��� R������ 2º nivel, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque Componentes: V, S, M (un puñado de corteza de roble) Duración: 1 hora
Tocas a una criatura dispuesta. Hasta que el conjuro finalice, la piel del objetivo adquiere una rugosa correosa apariencia, como la corteza y la CA del objetivo no puede ser inferior a 16, sin importar el tipo de armadura que este vistiendo.
P���� �� I������� 5º nivel, conjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 300 pies (90 m) Componentes: V, S, M (unos pocos granos de azúcar, unos granos de cereal y una mancha de grasa) Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Un enjambre de langostas mordedoras llenan una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto que elijas dentro del alcance. La esfera se extiende alrededor de las esquinas. La esfera se mantiene durante la duración, y su área es ligeramente oscurecida. El área de la esfera es terreno difícil. Cuando el área aparece, cada criatura en ella debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Una criatura sufre 4d10 de daño perforante con una salvación fallida o la mitad del total si tiene éxito. Una criatura también debe realizar esta tirada de salvación cuando entra en el área del conjuro por primera vez en un turno o acabe su turno allí. A niveles superiores. superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 6º nivel o superior, el daño incrementa en 1d10 por cada espacio de nivel por encima del 5º.
Componentes: V, S, M (una semilla leguminosa) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una linea de viento fuerte de 60 pies de largo y 10 pies de ancho sopla desde ti en una dirección que escoges durante la duración del conjuro. Cada criatura que comience su turno en la linea debe tener éxito en una sal vación de Fuerza Fuerza o ser empujado 15 pies lejos de ti en la dirección siguiendo la linea. Cada criatura en la linea debe gastar 2 pies de su mo vimiento por cada pie que se desplaza cuando se acercan hacia ti. La ráfaga dispersa gas o vapor y esta extingue velas, antorchas y llamas similares desprotegidas en el área. En el caso de llamas protegidas como linternas oscilan fuertemente y tiene un 50% de probabilidades de ser extinguida. Como acción bonificada en cada uno de tus turnos antes de que el conjuro, puedes cambiar la dirección en el cual la linea sopla desde ti.
R��� A������� 2º nivel, evocación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 120 pies (36 m) Componentes: V, V, S Duración: Instantáneo
Creas tres rayos de fuego y son lanzados contra los ob jetivos dentro dentro del alcance. Puedes lanzarlos todos contra contra un objetivos o repartirlos entre varios. Realiza un ataque de conjuros a distancia por cada rayo. Con un impacto, el objetivo sufre 2d6 de daño de fuego. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, creas un rayo adicional por cada espacio de nivel por encima del 2º.
R����� 3º nivel, evocación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Ilimitado Componentes: V, S, M (un trozo corto de alambre de cobre) Duración: 1 asalto
Se envía un mensaje corto de veinticinco palabras o menos a una criatura con la que estás familiarizado. La criatura oye el mensaje en su mente, te reconoce como el remitente si te reconoce, y puede responder de una manera similar inmediatamente. El hechizo permite a las criaturas con puntuaciones de Inteligencia de al menos 1 entender el significado del mensaje.
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EL TESORO DE LA REINA DRAGÓN V0.3 | CONJUROS
Puedes enviar el mensaje a través de cualquier distancia e incluso a otros planos de existencia, pero si el destinatario se encuentra en un plano diferente del tuyo, existe una probabilidad del 5% de que el mensaje no llegue.
R������ �� C���� 1º nivel, ilusión Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Tú (cono de 15 pies/5 m) Componentes: V, S, M (una pizca de pólvora o arena coloreada de rojo, amarillo y azul) Duración: 1 asalto
Una variedad de parpadeantes y deslumbrantes luces de colores emana de tu mano. Lanza 6d10; esto es el total de puntos de golpe de criaturas afectados por este conjuro. Las criaturas en un cono de 15 pies originado desde ti son afectado en orden ascendente según sus puntos de golpe actuales (ignorando las criaturas inconscientes y criaturas que no puedan ver). A partir de la criatura cria tura que tiene la cantidad m ás baja de puntos de golpe más bajo actualmente, cada criatura afectada por este conjuro está cegado hasta que termine el conjuro. Restar los puntos de golpe de cada criatura del total antes de pasar a la siguiente criatura con los puntos de golpe más baja. Los puntos de golpe de una criatura debe ser igual o inferior al total restante para que esa criatura que se vea afectada. A niveles superiores. superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, superior, tiras 2d10 adicionales por cada espacio de nivel por encima del 1º.
S������ B������ 2º nivel, adivinación (ritual) Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque Componentes: S Duración: Concentración, hasta 1 hora
Tocas una bestia dispuesta. Durante la duración del conjuro, puedes utilizar una acción para ver con los ojos de la bestia y oír lo que oye, y seguir haciéndolo hasta que utilices tu acción para retornar a tus sentidos normales. Mientras que percibes a través de los sentidos de la bestia, se obtienen los beneficios de los sentidos particulares de tal criatura, aunque estás cegado y ensordecido para tu propio entorno.
S��������
El hechizo disfraza la apariencia física, así como ropa, armaduras, armas y equipo. Puedes hacer que cada criatura parezca 1 pie más bajo o más alto y parecer delgado, gordo, o en el medio. No se puede cambiar el tipo de cuerpo de un objetivo, por lo que debe elegir una forma que tiene la misma disposición básica de las extremidades. De otro modo, el alcance de la ilusión depende de ti. El conjuro perdura su duración, a menos que se utilice una acción para disiparla antes. Los cambios producidos por este conjuro no logran resistir a una inspección física. Por ejemplo, si se utiliza este conjuro para agregar un sombrero el atuendo de una criatura, los objetos pasan a través del sombrero, y cualquier persona que toca no sentiría nada, o se sentiría la cabeza y el pelo de la criatura. Si se utiliza este hechizo para aparecer más delgado de lo que se es, la mano de alguien que llega a tocarte encuentra que aparentemente todavía esta en el aire. Una criatura puede usar su acción para inspeccionar un objetivo y realizar una prueba de Inteligencia (Investigación) en contra de tu salvación CD del conjuro. Si tiene éxito, se da cuenta de que el objetivo se disfraza.
T��������� T��� ������ N����� �� E���� 4º nivel, conjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 90 pies (27 m) Componentes: V, S, M (un trozo de tentáculo de un pulpo gigante o un calamar gigante) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Retorcidos tentáculos de ébano llenan un cuadrado de 20 pies en el suelo que puedas ver y dentro del alcance. Durante la duración, estos tentáculos convierten el suelo en una zona de terreno difícil. Cuando una criatura entra en la zona afectada por primera vez en un turno o comience su turno allí, la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrir 3d6 puntos de daño contundente y ser neutralizados por los tentáculos hasta que termine el conjuro. Una criatura que comience su turno en la zona y que ya está neutralizada por los tentáculos sufre otros 3d6 de daño contundente. Una criatura neutralizada por los tentáculos puede utilizar su acción para hacer una prueba Fuerza o de Destreza (a su elección) en contra de la CD de salvación de conjuros. Si tiene éxito, se libera.
T������� �� A�������� 3º nivel, conjuración
5º nivel, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (45 m)
Alcance: 30 pies (9 m) Componentes: V, V, S Duración: 8 horas
Este hechizo permite cambiar la apariencia de cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Puedes dar a cada objetivo que elijas una nueva apariencia ilusoria. Un objetivo poco dispuesto puede hacer una tirada de salvación Carisma, y si tiene éxito, no se ve afectado por este hechizo. 30
EL TESORO DE LA REINA DRAGÓN V0.3 | CONJUROS
Componentes: V, S, M (un pizca de polvo y unas gotas de agua) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Hasta que finalice el encantamiento, lluvia helada y aguanieve caen en un cilindro de 20 pies de altura, con un radio de 40 pies centrado en un punto a tu elección dentro del alcance. La zona está fuertemente oscurecida, y las llamas expuestas en el área son extinguidas. extinguidas.
El terreno en la zona se cubre de hielo resbaladizo, por lo que es un terreno difícil. Cuando una criatura entra en la zona del conjuro por primera vez en un turno o comience su turno allí, debe hacer un tiro de salvación de Destreza. Con un fallo, cae tumbado. Si una criatura se concentra en el área del conjuro, la criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución en contra de tu CD de salvación de conjuro o perder la concentración.
Z������� (�������� ����������) 1º nivel, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque Componentes: V, S, M (un pizca de barro) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tocas a una criatura. El objetivo incrementa su velocidad en 10 pies hasta el final del conjuro. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, puedes hacer objetivo en una criatura adicional por cada espacio de nivel por encima del 1º.
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EL TESORO DE LA REINA DRAGÓN V0.3 | CONJUROS