Navios Nome
CA
Damage Threshold (DTH)
Caravela Navio Dao Galeão Navio Serpente Fragata Navio Anão
15 13 15 11 18 16 14 16
15 15 15 11 32 22 15 18
Navio Élfico Navio Orc
Pontos de Vida
Tripulação
300 250 300 120 640 450 250 400
20 15 30 10 80 25 (anões) 15 140
100 80 110 200 100 50 150
Ações e Designações CAPITÃO • Animar. Permite o jogador inspirar/inmidar a tripulação uma vez por batalha para ganhar uma jogada de vantagem. Faça um teste de Carisma CD 10 (ou mais alto se a tripulação
não for leal ou esver em risco de risco de morte)
• Ponto Fraco. Permite o jogador achar uma fraqueza nas defesas da embarcação inimiga. Faça um teste de Inteligência com CD 15 (ajuste para as condições) para achar uma
Quadrados
Caravela Navio Dao Galeão Navio Serpente Fragata Navio Anão
Navio Élfico Navio Orc
1 2 2, 3 (remos) 2 2 1 1 2
fraqueza e ganhar vantagens nos ataques mirados na fraqueza.
PILOTO • Piloto tem que fazer um teste de Destreza para ter certeza que está controlando o navio bem, falhar pode resultar no navio ficando devagar, não virar.
• O mão deve ser controlado por um NPC ou Jogador senão o navio ficará a d eriva. • Para os testes de piloto você pode adicionar o modificador de Destreza e se ele possuir perícia em controlar o veículo o modificador de proficiência. CANOEIROS • Em longa distância requer duas pessoas para operar um canhão.
A lealdade da tripulação é medida em uma escala numérica de 0 a 20. O valor máximo de lealdade da tripulação é igual ao valor de Carisma mais alto entre todos os aventureiros do grupo e seu valor de
lealdade inicial é metade desse número. Se o valor de Carisma mais alto mudar – talvez porque um personagem morreu ou abandonou o grupo – ajuste o valor de lealdade da tripulação apropriadamente.
Quando a tripulação receber parte de um
Movimento e Tamanho dos Navios Nome
Lealdade
Carga (Tons)
Tamanho (Largura x Comprimento)
1x3 1x2 1x3 1 2x4 1 1x2 1x5
saque ou for bem tratada aumente 1d4 no valor de lealdade, quando ela for tratada
mal excessivamente ou faltar recursos remova 1d4 do valor de lealdade. Quando o
valor de lealdade está acima da metade, a tripulação arriscara a vida pelo navio e os tripulantes, se o valor de lealdade esver abaixo da metade a tripulação está insasfeita e não ficará mais no n avio ou pode realizar um mom.
Abordagem e Batdas Abordar. O ato de trazer seu n avio próximo ao navio inimigo com intuito de capturá-lo ou destruí-lo. • Para abordar um navio inimigo o piloto deve se aproximar do navio inimigo. O piloto tem que fazer um teste de piloto com DC 10. Se o navio esver desabilitado o DC pode ser menor. Se o outro navio esver total controle ou escapando aumente. • Os jogadores podem ajudar na abordagem jogando ganchos, cordas e deitando pontes sobre os navios. • Um navio pode tentar se libertar com um teste de piloto oposto com desvantagem. Ajuste a CD para a situação.
Choque. Para chocar-se com outra embarcação é simplesmente acertar o navio inimigo com o seu navio. • Você deve estar pelo menos 30m (1 quadrado) do outro navio, e finalizar o seu turno alcançando o outro navio.
• Ataque: 1d20 + proficiência + Destreza contra a CA do navio inimigo ou contra um teste de piloto. Se o navio inimigo esver com mobilidade limitada tem vantagens no ataque. • Dano: Velocidade do navio ( m por rodada) x 1d4 de dano Concussivo, o navio fazendo o ataque recebe metade do dano.
Armas para os Navios Balestra
• Exemplo: 30 x 1d4 (rolou 3) = 30 x 3 = 90 dano Concussivo para o navio inimigo, 45 de dano para o navio atacando. • Se o navio atacando possuir um aríete role um 1d6 para o dano e recebe somente 1/3 do dano.
Objeto Grande
Classe de Armadura: 15 Pontos de Vida: 50 Imunidade a Dano: veneno, psíquico Uma balestra é uma besta maciça que dispara setas pesadas. Antes dela poder ser d isparada, ela deve ser
carregada e mirada. Leva uma ação para carregar a arma, uma ação para mira-la e uma ação para dispara-la.
Seta. Ataque com Arma à Distância: +6 para angir, distância 36/144 m, um alvo. Acerto: 16 (3d10) de dano perfurante.
Canhão Objeto Grande
Classe de Armadura: 19 Pontos de Vida: 75 Imunidade a Dano: veneno, psíquico Um canhão usa pólvora para para impulsionar bolas bolas pesadas de ferro fundido pelo ar a velocidades destruvas. Em uma campanha sem pólvora, um canhão poderia ser um mecanismo arcano construído por gnomos astutos ou engenheiros magos.
Um canhão geralmente geralmente é sustentado por uma estrutura de madeira com rodas. Antes de ser disparado, o canhão deve ser carregado e mirado. Leva uma ação para carregar a arma, uma ação para mira-la e uma ação para dispara-la.
Bola de Canhão. Ataque com Arma à Distância: +6 para angir, angir, distância 180/720 m, um alvo. Acerto: 44 (8d10) de dano de concussão.
Armas Navais É necessario de 2 a 3 pessoas para operar um canhão ou uma balestra, pois a arma precisa mirada e recarregada antes de atacar
Grid de Combate Cada quadrado no grid de combate combate naval tem seu valor de tamanho maior, diferente dos combates normais, o quadrado vale 30m ao invés de 3m. Um navio não pode movimentar-se movimentar-se para para direção oposta de sua proa (navios a remos podem realizar testes para isso). Durante tempestades todos os ataques ataques possuem desvantagem.