Arte 1
Contenidos del modulo La imagen visual en perspectiva histórica La historia de la mirada. La imagen moderna y la imagen posmoderna. Los enfoques de la cultura visual. La imagen en el mundo actual. Resignificaciones. Imagen fija: secuenciada, temporalizada. El estereotipo visual. Organización del campo de la imagen Campo visual y campo plástico: diferencias., Soportes; tipos límites y formatos: geométricos, orgánicos, regulares e irregulares. Relación de la composición con los tipos de soportes y formatos de campo. La materialidad; criterios de selección. Encuadre. Modos de encuadre: tradicional, desencuadre, sobreencuadre, reencuadre. Tamaños de plano. Puntos de vista. El fuera de marco. Funciones del marco. El espacio y la forma: características del espacio bidimensional y tridimensional. Organización espacial. Campo y figura: relación figura y fondo. Variaciones posicionales y direccionales. Relaciones de tamaño. Equilibrio y desequilibrio. Tensiones. Direcciones. Proporciones. Escalas. Profundidad de campo; ilusión de tridimensionalidad: indicadores espaciales. Características socio históricas de la representación espacial: construcción y destrucción del espacio plástico bidimensional. La forma bidimensional y tridimensional: figuración y abstracción. La forma y su materialidad. Relación con el color, la línea, la textura y el valor o iluminación. Formas planas, volumétricas, geométricas, orgánicas. Relieve. Volumen. Textura: textura y materialidad como relación indisociable. Problematización de las clasificaciones tradicionales. La línea como abstracción cognitiva. La línea como huella de una herramienta de contorno o abstracta. El problema de la luz Los conceptos de iluminar y alumbrar. El clima lumínico. Fuentes y tipos de iluminación: difusa, contraluz, frontal, rasante lateral, candileja (de abajo), cenital. La luz en el ambiente, la luz representada. El valor lumínico y climas. El color El color y su relación con la materia. Modulación y modelación del color. Plenos. Análisis del color en perspectiva histórica: relación entre figura y fondo, como uso simbólico, como señal, netamente expresivo, psicológico, connotativo; problematización de dichas categorías. Color e iluminación. Enfoques culturales del color.
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Unidad N° 1 La imagen visual en perspectiva histórica
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La imagen en perspectiva histórica El primer punto a considerar es el punto de partida epistemológico, desde dónde miramos y construimos un discurso que pretende explicar el fenómeno del arte plástico visual. No existe una única forma de abordar, conocer y explicar la imagen visual plástico-artística, ni desde el psicoanálisis, ni desde la sociología, ni desde la historia del arte, ni desde la teoría del arte es posible comprender acabadamente todo lo que hace al fenómeno artístico. Las distintas ‘miradas’ pueden aportar conceptos, criterios, metodologías, hipótesis, en suma, construcciones discursivas con las cuales encarar el estudio de los fenómenos que abarca el concepto de ‘arte’ plástico visual. Hauser señalaba que: “Las obras de arte son provocaciones. Nosotros no las explicamos, sino que polemizamos con ellas. Las interpretamos de acuerdo con nuestros propios fines y aspiraciones, trasladamos a ellas un sentido cuyo origen se encuentra en nuestras propias formas de vida y hábitos mentales; en una palabra, de todo arte con el que nos hallamos en una auténtica relación, hacemos un arte moderno” Cada época elabora ‘su’ interpretación del arte contemporáneo pero también del arte de pasadas épocas, insertándole sus propios ‘contenidos’. Ejemplo 1: En la concepción neoclasicista se elaboró un discurso que situaba a los estilos manierista y barroco como verdaderas situaciones de decadencia del único arte verdadero: el que adoptaba los cánones del clasicismo grecorromano, llegando a negar racionalidad y valor artístico al conjunto de la producción de más de un siglo y medio de historia. La pintura de Pontormo (1494-1557), intitulada “José en Egipto”, de estilo manierista, es muestra de la desarticulación de los cánones desarrollados en el Renacimiento, el espacio; el tratamiento del color, la composición y el tratamiento de las proporciones de la figura humana. Se trata de arbitrariedades” del artista, propias de su condición creadora.
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Ejemplo 2: La obra barroca de español Esteban Murillo (1617- 1682) “Joven mendigo” (alrededor de 1650) también alejada de los cánones clásicos, es decir, alejada de la ‘buena poética’. En este caso, además de la ruptura espacial, la apertura de la forma, la claridad relativa y las sombras coloreadas (véase los tonos verdosos y fríos que dan la sombra en los pies, por ejemplo), lo interesante en la obra de Murillo está en la presencia de la gente común, de la calle, que viene a romper con una constante histórica: representar a los poderosos, los personajes importantes, mostrando así ‘la realidad’ social de la época.
“Ejemplo 3: En la famosa “Ronda nocturna” (1641-1642) del holandés Rembrandt van Rijn se aprecia la poética relativa, si se prefiere) en oposición a la claridad absoluta del Renacimiento: la forma abierta y con el Juego de luces que combina un foco definido con áreas o personajes luminosos que juegan como fuentes de luz que irradian a sus alrededores.
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Ejemplo 4: El curioso recibimiento dado a muchas vanguardias artísticas (empezando por el Impresionismo), que tuvieron objeto de duros ataques despectivos por parte de la crítica ‘oficial’ el fauvismo y el ‘cubismo’, en sí mismos términos descalificativos, situación que luego fue revertida, hasta producirse la ‘consagración’ de dichos ‘movimientos’.
Henri Matisse
vincent 6
Trabajo practico N°1 La imagen visual en perspectiva histórica. Responder las siguientes preguntas: 1-¿Cuál es el primer punto a considerar? 2-¿Por qué dice que lasobras dearteson provocaciones? 3-¿Qué pueden aportar las distintas miradas? 4-¿Qué ocurre con la obra de Pontormo “José en Egipto? 5-explique la pintura de Esteban Murillo “Joven mendigo”. 6-Explique qué ocurre con la obra de Rembrandt “Ronda nocturna”. 7- Explique la siguiente historieta
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Historia de la Mirada Historia de la Mirada (texto1) Debray divide la historia de la mirada en tres etapas a las que llama Mediasferas. Al igual que sucede con los medios de comunicación y las nuevas tecnologías, estas etapas no se sustituyen unas por otras sino que se suman y pueden convivir en espacios y tiempos semejantes. Cada una de las mediasferas es parte de una manera de ver e interpretar el mundo y de una ideología distinta. Las tres etapas o Mediasferas son: Logósfera o era de los ídolos: (Período que va desde la aparición de la escritura hasta la invención de la imprenta en el s. XV) Los íconos bizantinos (o ídolos) son objeto de creencia, pertenecen a la religión cristiana, específicamente al cristianismo Ortodoxo griego. En ellos se representa a Dios que está presente en la imagen. Esta imagen es vista no como una cuestión estética para ser contemplada y apreciada, sino como una cuestión de creencias. Cuando un creyente bizantino o medieval eleva los ojos a la imagen sagrada o divina, tiene que bajarlos, pues es la “mirada del Señor la que se posa sobre él”. Entonces el creyente se santigua y se inclina. El ídolo no tiene autor ni poseedor. Este tipo de imágenes son realizadas por un artesano, son anónimas. Se consideraba que elaborar el ídolo es recibirlo, pues lo envía Dios. En su fabricación se da la repetición por medio del modelo. Por eso las imágenes no varían de la temática religiosa y tampoco varían esencialmente en la forma en que son representadas. El artesano extrae su inspiración de un repertorio fijado previamente de temas limitados. Las imágenes responden en estilo, temática, valores y gusto al grupo social que tiene el poder en un determinado momento de la historia de Occidente, en este caso, la Iglesia.
Grafósfera o era del arte: (Período que va desde la imprenta hasta la aparición de la TV a color -1968- ) Quien crea las imágenes no es más el artesano, sino el artista. El autor ahora es reconocido. Hay un primer período en el que los artistas –ya reconocidos o de renombre- todavía trabajan para las comunidades religiosas. Pero con una nueva forma de representar las imágenes. También lo hizo sucesivamente para las cortes principescas, el rey, su corte, la Academia real, los críticos y los salones. Las imágenes además de estar en los lugares de culto, también están en los museos y galerías o las colecciones particulares. 8
En este período surge la perspectiva. La imagen es más naturalista o realista, intenta copiar o parecerse más a lo real. La imagen se parece a lo que representa, sin ser la cosa. (Ya no se considera que Dios está presente en la representación) Los motivos que se pintan son variados: escenas de la historia, escenas mitológicas, retratos, paisajes, pinturas de animales y naturaleza muerta.
Videósfera o era de lo visual: (Se inicia con la aparición del video y sigue hasta nuestros días, pasando por la imagen digital y el inicio del mundo virtual) En este período cambian varias cosas: la imagen ya no es una imagen tangible, no la puedo tocar como lo hacía con una pintura o una fotografía, la imagen ahora es virtual. Ha cambiado la manera en que se presenta ante nosotros, puedo verla por medio de una pantalla. Por otro lado existe la reproducción de las imágenes, por lo que cualquiera de nosotros puede tener una copia de las obras más conocidas. Incluso se pueden hacer visitas virtuales a los museos para ver las obras apreciándolas hasta en los mínimos detalles. Desde 1980 con la aparición de la computadora, la imagen, el sonido y el texto son interpretados por la codificación binaria. Esto hace que la computadora sea un elemento que van a utilizar el ingeniero, el investigador, el escritor y el artista. En la era anterior el precio de la obra estaba fijado por un contrato, actualmente no está fijado, sino que se rige por la oferta y la demanda. Este nuevo poder está representado por las empresas multinacionales. Así como en los períodos anteriores la Iglesia administró a Dios y la salvación, a las cortes principescas les interesó el poder y la gloria, a las burguesías la Nación y el progreso, en esta era a las empresas multinacionales les interesa el beneficio económico y el crecimiento. Imagen digital Fotografía digital Película 3D
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Historia de la Mirada (texto2) Historia de la mirada en occidente Régis Debray LAS TRES EDADES DE LA MIRADA Las tres cesuras mediológicas de la humanidad – Escritura, imprenta, audiovisual- dibujan en el tiempo de las imágenes tres continentes distintos: el ídolo, el arte, lo visual. Cada uno tiene sus leyes. Confundirlos es causa de tristezas inútiles. PRIMERA REFERENCIA Aquí solo nos ocuparemos de cronología: el más sumario pero también el mas necesario de los procedimientos de análisis.. Aun así, limitarse a declinar el tiempo del arte en antiguo, medieval, clásico, moderno, contemporáneo, calcando el modelo escolar, no nos parece especialmente riguroso. La historia del ojo no se ajusta a la historia de las instituciones, de la economía o del armamento. Tiene derecho aunque sea sólo en occidente, a una temporalidad propia y más radical. Nadie escapará a la confusión continuista en que está sumergida la historia oficial del arte si no toma medidas conceptuales y en primera instancia terminológicas a función diferente, nombre diferente. La imagen que no soporta la misma práctica no puede llevar el mismo nombre. De igual manera que para contemplar adecuadamente la imaginería primitiva hay que quitarse las gafas del arte hay que quitarse las gafas del arte para descubrir la originalidad de lo visual. Cada uno es libre de usar su propio vocabulario siempre que defina sus palabras. Esto ha tentado al curso de mediología general con una caracterización detallada de las tres mediásferas. Las divisiones entonces introducidas en la carrera del sapiens, de acuerdo con la evolución de sus técnicas de transmisión. ¿pueden explicar la trayectoria de las imágenes? Es evidente que sí. Distingamos de entrada tres conceptos clave. A la logosfera correspondería la era de los ídolos en sentido amplio (del griego eidolon, imagen), se extiende desde la invención de la escritura hasta la de la imprenta. A la grafosfera la era del arte, su época se extiende desde la imprenta hasta la televisión en color (más pertinente, como veremos, que la foto o el cine) . A la videosfera, la era de lo visual (ya estamos) Cada una de estas eras dibuja un medio de vida y pensamiento, con estrechas conexiones internas, un ecosistema de la visión y, por lo tanto, un horizonte de expectativa de la mirada (que no espera lo mismo de un pantocrátor, de un autorretrato y de un clip). Ya sabemos que ninguna mediasfera despide bruscamente a la otra sino que se superponen y se imbrican. Se producen situaciones de dominio sucesivo por relevo de la hegemonía; y mas que cortes, habría que esbozar fronteras a la antigua, como las que existían antes de los Estados-Nación. Zonas tapón, franjas de contacto, amplios cursos cronológicos que abarcan ayer siglos, hoy decenios. 10
Como la impronta no ha borrado de nuestra cultura los proverbios y los refranes medievales, esos procedimientos mnemotécnicos propios de las sociedades orales, la televisión no nos impide ir a Louvre – sino todo lo contrario- y el departamento de antigüedades egipcias no está cerrado al ojo formado por la pantalla. Hay que repetirlo: No hay nada después de una cesura que no se encuentre ya antes. Sin ella, las imágenes no se podrían encadenar cuando en realidad cada una está en germen en sus precursoras. Pero no en el mismo sitio ni con la misma intensidad. Lo dicho tiene como fin cortar en seco una objeción corriente. De hecho quien quiera que observe la mirada exclusivamente a través de las formas plásticas no tardará en comprobar que el poder y el dinero han sido y siguen siendo los tutores del arte desde la más remota antigüedad será fácil mostrar que la Factory de Warhol estaba ya en el taller de Rembrant y el taller del maestro en el oficio del artesano. En la era 1, el ídolo no es un objeto estético sino religioso, con propósito directamente político. Objeto de creencia. En la era 2, el arte conquista su autonomía en relación a la religión permaneciendo subordinado al poder político. Cuestión de gusto. En la era 3, la esfera económica decide por sí sola el valor y su distribución. Cuestión de capacidad de compra. Amante de la cultura cristiana, yo puedo hoy mismo, sin abandonar la pequeña Europa, acceder a esos tres continentes de la imagen pero cambiando en cada ocasión de viático: misal, guía azul y talonario de cheques. A cada estadio corresponde su tipo de organización profesional. Para los imaginarios la corporación; loa artistas: la academia; el publicitario la red. El artesano no tiene razones para el trabajo autónomo. El escritorio del iluminador depende de un convento o una universidad; el decorador trabaja el fresco directamente en la iglesia o el palacio; el artista trabaja en su propio taller el jefe de empresa en su fábrica, unido a su clientela por fax y ordenador. “ ser bueno en los negocios es el arte más fascinante” Warhol. Al primer operador se le pedía fidelidad: trabajo de repetición; al segundo, inspiración: trabajo de creación; del tercero se espera que de pruebas de iniciativa: trabajo de difusión. Su imagen de maniobra es mucho mayor, pues aparte de que no se espera necesariamente de él un objeto pesado o producciones por naturaleza voluminosas, se beneficia de la desmaterialización general de los soportes. El imaginero tallaba o pintaba la piedra o la madera; el artista operaba habitualmente sobre una tela puesta en un bastidor; lo visual se fabrica sin tocarlo, por electrones interpuestos. A oficios diferentes, emblemas diferentes. El nimbo y el rayo para el hombre del ídolo, sometidos a la doble tutela de la teología y la gracia. El espejo y el compás para el maestro del renacimiento, dependiente como es de la óptica y la geometría, cámara obscura y perspectiva. El espejo es el maestro de los pintores , la cola y las tijeras para el profesional de lo visual que no solo debe citar, encolar, desplazar, desviar, devolver, glamour izar, sino también hacerlo de prisa, como todo el mundo, y por lo tanto estandarizar en la medida de lo posible formato y factura. ¿ Por qué piensa la gente que los artistas son algo especial? El suyo es simplemente un oficio más Warhol. Así, la imagen artificial en el cerebro occidental habría pasado por tres modos de existencia diferentes: la presencia (el santo presente en efigie); la representación; la estimulación (en el sentido específico del término). La figura percibida ejerce su función de intermediaria con tres conceptos globalizadores sucesivos: lo sobrenatural, la naturaleza, lo virtual. Además sugiere tres posturas afectivas: El ídolo apela al temor; el arte, al amor; lo visual, al interés. La primera está subordinada al arquetipo; la segunda está ordenada por el prototipo; la tercera ordena sus propios estereotipos. No se declinan ahí atributos metafísicos o psicológicos de un ojo eterno, sino universos 11
intelectuales y sociales. Cada edad de la imagen corresponde a una estructuración cualitativa del mundo vivido. Dime lo que ves y te diré cómo vives y cómo piensa.
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Trabajo practico N° 2 1- ) ¿Qué significa el termino Mediasferas? 2- ) Lea el texto N° 2 “Historia de la mirada en occidente Régis Debray” y rrealiza un cuadro donde se vean reflejadas las características de las tres miradas.
Logósfera
Grafósfera
Videósfera
3- ) Clasifique las siguientes imágenes según la Mediasferas ala que pertenecen
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5) Seleccionar una imagen de un elemento, una obra o un personaje, y hacerle las modificaciones pertinentes para que sea compatible con cada una de las tres Edades de las miradas. Y hacerlo Recuerden que yo les he mostrado el ejemplo de la Gioconda.
Los enfoques de la cultura visual 14
La CULTURA VISUAL engloba todas aquellas realidades visuales que tienen un papel relevante en nuestra cultura. Actualmente, a la pintura, escultura y arquitectura, se le deben sumar la fotografía, el cine, la publicidad...
La cultura visual propia de la posmodernidad está lejos de acercarnos a la observación y comprensión de la realidad, acercándonos a lo vivencial o experiencia visual de la vida cotidiana. Se interesa por los acontecimientos visuales en los que el consumidor busca la información, significado o el placer conectados de la tecnología visual. “Me gustó más el libro que la peli”
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"La televisión es el espejo donde se refleja la derrota de todo nuestro sistema cultural" Federico Fellini Nicholas Mirzoeff señala que la principal vía de comprensión del mundo es visual y no escrita Los diversos medios de comunicación manipulan las imágenes para hacernos llegar un determinado mensaje, y en resumen, lo que tenemos que ser capaces, y en lo que nos tienen que educar, es en saber interpretar las imágenes, ser críticos y ser conscientes de que pueden manipularnos.
Cultura visual La expresión “Cultura Visual” pretende englobar, en un concepto común, todas aquellas realidades visuales, sean del tipo que sean, que, poco a poco, van teniendo un papel cada vez más relevante en nuestra cultura. Así, a las tradicionales categorías de la Historia del Arte (pintura, escultura, arquitectura, artes decorativas, etc.) se han sumado otras como la fotografía, el cine, la infografía, el diseño, la moda, la publicidad, la danza, el teatro, el cómic, el grafitti, el net.art, la publicidad, etc. No podemos negar a priori a ninguna imagen su papel en la Cultura Visual. De esta forma, el enfoque interdisciplinar de los fenómenos relacionados con lo visual aportará a lo mejor de la tradición de la Historia del Arte nuevos puntos de vista vinculados con el imaginario colectivo. Nuestra Cultura Visual, ante todo, está constituida por imágenes producidas y manipuladas por el ser humano, antes y ahora, 16
provistas de un significado y de una intención. Esta disciplina se ha impuesto hoy día, no sólo como fórmula de trabajo, sino también como campo de innovaciones y fructíferas investigaciones. En este sentido la línea Cultural visual está integrada en la actualidad por dos sublíneas, planteadas por los Grupos de Investigación Mosaicos hispano-romanos e Historia del arte, imagen y patrimonio artístico. Ambas sublíneas pretenden centrarse en la imagen como objeto de estudio y, a la vez, como fuente de información con la que acceder al conocimiento evolutivo de la cultura artístico-visual desde la cuna de la civilización occidental hasta la actualidad. 1. Mosaicos hispano-romanos. De lo artístico a lo social Esta sublínea se centra en el estudio de los mosaicos hispano-romanos como documento, con un planteamiento que, partiendo de la obra artística, se adentra en la semántica de las imágenes. Las escenas figuradas estudiadas globalmente dentro de los programas iconográficos de los edificios tanto públicos como privados que decoran, se convierten en indicadores de la sociedad hispano-romana, de la economía, de la cultura o de los valores y de las corrientes filosóficas de la época. 2. El imaginario artístico en las sociedades moderna y contemporánea Esta sublínea se centra en el desarrollo de la cultura artística en las sociedades occidentales entre los siglos XV y XXI. Arranca así desde las novedades que supuso la invención de la imprenta, en cuanto a reproductibilidad y difusión de imágenes y textos, hasta alcanzar al mundo de la Cultura Visual globalizada, abierto con las nuevas perspectivas ofrecidas por las nuevas tecnologías.
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Trabajo Práctico N° 3 Lectura de los textos 1) Respondemos A ¿Qué pretende englobar el concepto de cultura visual? B ¿Cómo está constituida nuestra cultura visual? C Describa las sublíneas con las que está integrada en la actualidad la cultura visual. D ¿Qué características tiene la cultura propia de la posmodernidad? E ¿Qué hacen los medios con las imágenes? 2) Mira el siguiente anuncio y los siguientes videos
A ¿Qué ves? B ¿Qué es lo que dice? C ¿Qué es lo que no dice? D Observa como es la hamburguesa en realidad. ¿Qué observas? Y ¿ Qué opinas?
3) Elige un objeto, y realiza una publicidad gráfica resaltando sus cualidades. Escribe para que publico va dirigida la publicidad.
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La imagen en el mundo actual 19
Fotografía de Eikoh Hosoe
No es muy difícil comprobar que las imágenes se han vuelto omnipresentes en el mundo actual. Dondequiera que se mire aparecen imágenes de todo tipo –fotografías, pinturas, dibujos, videos, cómics, películas, etc. creado con propósitos muy diversos. Las imágenes sirven para vender, para enseñar, para persuadir, para impresionar, para informar, pero sobre todo, para narrar toda clase de historias. Además de circular sobre soportes tradicionales como el papel o el lienzo, gran parte de las imágenes que miramos, consumimos y creamos hoy en día, sin importar su formato original, terminan haciéndose visibles sobre pantallas. Por eso, no es descabellado afirmar que vivimos en un mundo de pantallas. Sin importar de dónde provengan ni en qué lugares o a través de qué aparatos se creen y se perciban, las imágenes se han convertido en una herramienta primordial para leer y entender el mundo contemporáneo. ¿Vivimos en una civilización de la imagen? Muchos se entusiasman al comprobar cuán importantes son las imágenes hoy en día y afirman que la humanidad ha entrado en una nueva época: “la Civilización de la Imagen”. Esto no es necesariamente cierto. Aunque es verdad que las imágenes están hoy más presentes que en otras épocas, la palabra escrita sigue siendo crucial en nuestras sociedades y el creciente interés por la imagen que caracteriza el mundo contemporáneo no tiene por qué ir en detrimento de las prácticas tradicionales de lectura. Tampoco es cierto que la lectura de la imagen sea automática y que no sea necesario formar “lectores” de imágenes. Las imágenes tienen un lenguaje, es decir, tienen convenciones y códigos con los que es necesario familiarizarnos si queremos convertirnos en lectores competentes. Esta serie de artículos, titulada La lectura de imágenes, propone un recorrido por los aspectos generales que hay que tener en cuenta para iniciarse en la literacidad visual, es decir, en el dominio de la lectura (y, eventualmente, de la escritura) de imágenes de todo tipo. La lectura de imágenes Para leer imágenes pareciera bastar la capacidad que tenemos todos de reconocer, en una imagen, algo que hayamos visto antes en el mundo real o en otras imágenes. Y eso, aparentemente, no se aprende en la escuela. De ahí la creencia de que la lectura de imágenes es automática y, por lo tanto, no requiere ningún tipo de entrenamiento especial. Sin embargo, existen muchos tipos de imágenes que comunican cosas de formas muy variadas. Aunque tengan rasgos comunes, una pintura no transmite información de la misma manera en que lo hacen una fotografía, una caricatura, un grafiti, una película o un cómic.
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Aprender a leer imágenes exige una familiarización tanto con las cosas que tienen en común todas las imágenes como con aquellas que son específicas a cada tipo detexto visual. Por eso, es importante ponernos de acuerdo sobre la definición del término “imagen” así como sobre las implicaciones que tiene afirmar que una imagen es un “texto visual”. Comprender esto nos abrirá un camino seguro hacia la lectura detallada de imágenes, también conocida como análisis de imágenes. Clasificación de las imágenes. 1
Según su función:
Función expresiva: Transmitir emociones y sentimientos o reflexionar sobre determinado tema o idea.
cuya
Función informativa: ilustran
Función estética o decorativa: Son imágenes bellas función es provocar placer.
una noticia o brindan una información
Imágenes descriptivas: explican cómo es un objeto o como funciona, así reproduzcan su apariencia visible o lo describan esquemáticamente. Ej.: Fotografias científicas, gráficos, planos. 21
referencias mediante signos o señales. Ej.:
Imágenes indicativas: Ofrecen Pictogramas y señales de tránsito.
Imágenes identificativas: permiten que reconozcamos empresas, productos o lugares. Ej.: logotipos, escudos y banderas
Función exhortativa: Imágenes que inducen a realizar alguna acción o intentan convencernos.
Función que sirven
quien las contempla a
recreativa: Imágenes como entretenimiento. 22
En general las imágenes cumplen más de una función por vez, aunque una sea dominante y el resto estén subordinadas a la función principal. A su vez las imágenes pueden cambiar de función según el contexto en el que estén insertas. 1 Según su grado de abstracción e iconicidad. 11.- La imagen natural: Restablece todas las propiedades del objeto. Existe identidad. (Cualquier percepción de la realidad sin más mediación que las variables físicas del estímulo)
10.- Modelo tridimensional a escala: Restablece todas las propiedades del objeto. Existe identificación pero no identidad.
9.- Imágenes de registro estereoscópico: Restablece la forma y posición de los objetos presentes en el espacio.
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Fotografía en color: 23
7.- Fotografía en blanco y negro:
6.- Pintura realista: Restablece razonablemente las relaciones espaciales en un plano bidimensional
5.- Representación figurativa no realista:
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4.- Pictograma: Todas las características sensibles están abstraídas
3.- Esquemas motivados: Todas las características sensibles abstraídas. Tan sólo restablecen las relaciones orgánicas.
2.- Esquemas arbitrarios: No representan características sensibles. Las relaciones de dependencia entre sus elementos no siguen ningún criterio lógico.
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1.- Representación no figurativa: Tienen abstraídas todas las propiedades sensibles y de relación.
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Trabajo practico N° 4 La imagen en el mundo actual 1) Responda las siguientes preguntas. a) ¿Por qué el autor afirmar que vivimos en un mundo de pantallas?
b) ¿Vivimos en una civilización de la imagen?
2) Realizar cuatro pictogramas respetando algunas de las características morfológicas de esa categoría: Abstracción y simplicidad formal. Borde neto y color plano. Máximo contraste entre figura y fondo. Cada pictograma debe representar o designar una situación distinta: Un objeto Una acción Un lugar Un personaje
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La resignificación de la imagen LA RESIGNIFICACIÓN EN EL ARTE La Resignificación de las Obras de Arte a lo largo del tiempo A lo largo de la historia del arte, el artista se vio practicamente atado a un ideal de belleza, a pensamientos de la época en cuanto a la estética, esa obra de arte producida en su momento ha pasado a lo largo de la historia del arte como icono emblemático. Algunos artistas de diversas épocas las han resignificado, la han reinterpretado viendose influenciado por el contexto, que se sitúa actualmente ese artista que realiza esa interpretación. Velázquez_Las Meninas
Pablo Picasso_Las Meninas
Las_Meninas Joel Peter Witkin
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La resignificacion en la imagen actual 1) Resignificar una imagen a partir de un titular.
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2) Resignificacion de objetos, e imágenes.
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Trabajo Practico N° 5 1) A partir de un objeto pequeño clip, llave, peine, corcho tijerita de plástico, chapita, etc, resignificarlo. Pegamos el objeto sobre un cartón montado y con micro fibra o fibras de color resignificarlos. 2) Recortamos una imagen de una revista y le cambiamos su significado a partir de un mensaje o título.
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Imagen fija: secuenciada, temporalizada. Introducción
La cultura de la imagen abarca un vasto universo que nos remonta a los orígenes del hombre. Desde los pueblos primitivos hasta principios de este siglo veintiuno, la imagen ha jugado un papel preponderante en la comunicación humana y una de sus intenciones fue y sigue siendo engañar al ojo del espectador, confundirlo o en el caso del cine y del cómic el llegar a la transparencia narrativa. Pero no será hasta finales del siglo XIX cuando se consiga crear un mecanismo y una técnica que consiga que esas imágenes logren su animación, su movimiento. Hablamos claro está del nacimiento del cine y estamos acotando la imagen a la imagen bidimensional.
Toda imagen narra algo, nos cuenta al menos su técnica. Con el nacimiento de la fotografía y los modernos medios de masas la imagen sustituye en muchas ocasiones a la palabra impresa creándose una auténtica cultura visual, en donde la palabra impresa queda relegada a un segundo término, proceso éste que comenzó con el estudio de la perspectiva cónica en el Renacimiento. Sin embargo, hasta que no se da el paso de la invención de la fotografía y su particularidad de detener el movimiento, de congelar el instante, la imagen fija no se desprenderá del halo de magia que rodeaba al artista que creaba imágenes que no existían anteriormente. Así mismo, no será suficiente la fotografía para que se creen las bases y la necesidad de una cultura de la imagen en movimiento, se necesitarán ciertos juguetes y espectáculos que hagan que poco a poco la cultura de la imagen en movimiento se vaya desarrollando. Técnica por una parte, juguetes y espectáculos por otra, harán que la sociedad adquiera una cultura de la imagen y que la desarrolle en forma del cine, de la historieta, o de algunas formas de pintura o instalaciones más recientes que necesiten un tipo de imagen secuenciada. Empecemos por la historia.
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1) Los espectáculos.
En el siglo XVII Christian Huygens, fascinado por la óptica, inventará lo que se conoce como "linterna mágica". La linterna mágica consistía en una especie de proyector de diapositivas en el que se proyectaba una imagen dibujada sobre un cristal. A finales del siglo XVIII era famoso en París el espectáculo de linterna mágica de Robertson llamado Fantasmagorie que se organizó dentro de una capilla que incluía proyecciones sobre fondos de humo y gasa de los ilustrados franceses. Como el espectáculo de linterna mágica se complicaba cada vez más hubo que construir unos locales adecuados para albergarlos.
También eran famosos los teatros de sombras basados en las marionetas de sombras de oriente, que usaban linternas para proyectar sobre una pantalla sombras muy definidas.
A principios de 1880 en La Haya, había dos espectáculos que competían entre sí, eran los Panoramas, que consistían en enormes lienzos circulares con muchos detalles y, dispuestos en edificios construidos para exponerlos. 35
Estos tres espectáculos se vieron reunidos en el Diorama de Daguerre y Bouton en el que se exhibían unos enormes cuadros transparentes, animados por luces cambiantes que se movían, ante un público sentado en unos auditorios que se movían. 1.1. Cultura visual
. Todos estos espectáculos eran tremendamente populares y representan un claro ejemplo de cómo estaba cambiando la visión del mundo desde una comprensión centrada en lo sagrado hacia una comprensión más secular. A pesar del cambio que supone esta nueva visión de la representación con respecto al Renacimiento, eran meros entretenimientos de feria. Dentro de este cambio de una cultura escrita a una cultura visual, se inscribirían también los pintores realistas franceses como Courbet o Manet.
2. Los juguetes.
La teorización del fenómeno de la persistencia retiniana hará que se construyan toda una serie de juguetes basados en éste fenómeno. La persistencia de la visión o retiniana, consiste en que cuando 36
vemos una luz o un objeto iluminado y miramos rápidamente a otro lado, la retina retiene una clara imagen del objeto que dura uno instantes dependiendo de la intensidad de la luz.
El Thaumatrope (1825), era una demostración del fenómeno de la visión. Consiste en un disco con un dibujo en cada cara y unas cuerdas en dos extremos de forma que al hacerlo rotar, si en una cara había un pájaro y en la otra una jaula se puede ver el pájaro enjaulado. El Fenakistoscopio (1832) de Plateau, incorporaba un disco móvil de forma vertical. Sobre el disco había una secuencia de imágenes que a través de ranuras se podía ver una secuencia animada.
En 1834 Horner, creó el zoótropo consistente en un tambor circular con una secuencia de imágenes en su interior que se miraban por una ranura. Al rotar el interior se podía ver una secuencia secilla en movimiento. Más tarde este invento se usaría mezclado con el espectáculo de linterna mágica, creando un espectáculo muy similar al cine.
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El Praxinoscopio (1876) de Emile Reynaud, era igual que el zoótropo pero en su interior incluía una serie de espejos que podían proyectar la imagen sobre una pantalla consiguiendo mayor nitidez que el zoótropo.
3.Los inventos.
Dos van a ser los inventos que convergerán en la imagen en movimiento: por una parte la fotografía y por otra el invento de la máquina que hace posible el movimiento.
3.1.La fotografía.
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El inventor reconocido de la fotografía es el francés Niépce, que usando un compuesto de plata fija una imagen tras una exposición de ocho horas (1826).
Daguerre desarrollará posteriormente su invento y fijará imágenes sobre cristal a lo que llamará daguerrotipos.
Los procedimientos para fijar la imagen eran largos y costosos y solamente producían una imagen positiva. La fotografía nace como forma arraigada a las clases con poder económico. Hasta que en 1835, William Fox Talbot descubrió un proceso para reproducir una imagen sobre papel y cómo sacar varias copias de un mismo negativo, la imagen no se popularizó, se democratizó llegando a abaratar los costes en la producción. Hacia 1850, el proceso de colodión de Fox Talbot hace que se puedan conseguir imágenes de hasta 1/25 segundo aunque al principio sólo sobre placas de cristal.
3.2.El estudio del movimiento.
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Entre los que estudiaban el movimiento y exploraban el potencial del nuevo medio de reproducir imágenes está Muybridge, un fotógrafo británico que hacia 1873 apostó con un ex gobernador de California si las cuatro patas de un caballo en una carrera podían estar a la vez sin tocar el suelo. Muybridge dispuso una serie de cámara en batería y unos cables trampa de forma que al pasar el caballo accionase las cámaras. El resultado fue una secuencia del movimiento del caballo. Luego aplicó este procedimiento al cuerpo humano y otros animales. Usando un aparato llamado zoopraxiscopio podía proyectar la imagen en movimiento. Marey conoce los trabajos de Muybridge y está interesado en el vuelo de los pájaros. Inventará el fusil fotográfico que era un fusil que incorporando el mecanismo de un colt, permitía hacer una secuencia de imágenes. Marey incorpora al mecanismo la película perforada.
Eastman y Kodak, aprovechando estos inventos crearán la primera cámara fotográfica cuya publicidad era: "Usted pulse el botón y nosotros nos encargamos de lo demás". Y aunque al principio se tenía que entregar la cámara a la fábrica para el revelado Eastman-Kodak incorporará posteriormente (1889) el rollo de celuloide. 4.La imagen en movimiento.
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Thomas Alva Edison, reconocido inventor de la bombilla eléctrica, conoce a Muybridge. Edison patentará en 1891 el Kinetoscopio que era un aparato que mirando por una ranura se podía ver una pequeña secuencia de imágenes. La primera de estas "películas" fue "El estornudo de Fred Ott".
Edison nunca creyó en la rentabilidad del Kinetoscopio y un empleado suyo, Dickson, se encargaba de realizar las pequeñas películas de menos de un minuto que llegaron a popularizarse de forma que se abrieron varios locales de kinetoscopios.
Los hermanos Lumière conocieron el invento y fascinados por las posibilidades comenzaron a rodar una serie de películas para Edison. Luego patentaron una máquina que combinaba cámara procesador y proyector y que llamaron cinematógrafo y que el 28 de diciembre de 1895 usarían en el Grand Café de París para la primera función pública de pago del nuevo invento. La primera de estas películas fué "L'arrivé d'un train en gare". Pero será con "El regador regado" cuando cuenten una cierta historia con actores para la producción. 41
4.1.Interelación de los medios.
El nacimiento del espectáculo cinematográfico no es sino un momento en la historia de una serie de acontecimientos y la imagen no se resume sólo a lo que el cine representa. Los primeros años va ligado a otros medios como el cómic los tableaux vivants, la fotografía, la magia etc, todos ellos medios ligados al relato de una forma u otra.
4.2.El montaje en el cómic.
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El cómic se desarrolla con mayor rapidez en lo que a su lenguaje se refiere. Montar significa básicamente cortar y pegar. El nacimiento del montaje cinematográfico va precedido del montaje en el cómic. Aunque las diferentes materialidades del soporte hacen que se haga de diferente forma, el cine debe gran parte de su lenguaje inicial al cómic.
El montaje en el cómic se realiza de una forma sistemática en la mente del lector/espectador, que reconstruye lo que ve de una forma que le da sentido. En los comics norteamericanos, la escala de planos se desarrolla con más prontitud que en el cine, el cual tardará más tiempo y empezará basando su relato en ciertas técnicas del teatro y del vodevil.
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5. Los primitivos.
La cultura visual del momento queda representada en una parte por G.Méliès que a principios de siglo hace cientos de películas con un argumento más o menos estructurado. Méliès según leyenda del cine, inventa el paso de manivela, consistente en parar un momento la filmación, para a continuación seguir filmando, consiguiendo de esa forma un salto en la filmación en la que aparecen y desaparecen objetos. En su película más citada "El viaje a la Luna" de 1902, se puede constatar.
Mientras, Porter uno de los operadores de Edison, hará en 1902 "La vida de un bombero americano", sobre la que se especula que fue la primera con un montaje alternado consciente. Otra película significativo fue "Asalto y robo a un tren", en la que un primer plano de un forajido se insertaba al principio y al final de la película ya que no lo podían montar siguiendo la intencionalidad narrativa del relato. 5.1.Características del cine primitivo. De todo el cine de ésta época se pueden sacar algunas características que nos podrían definir las producciones que se hacían. Estas características y otras que eludimos por ser más directos, constituyen un auténtico lenguaje, diferente al cine que se hará luego: A. Frontalidad en los encuadres, B. Ausencia de grises creando películas en blanco y negro y casi sin profundidad de campo, C. No utilización de la escala de planos, D. Gestualidad muy marcada en los personajes. 44
E. Escasa o nula utilización del montaje basado en la escala de planos.
8 .Griffith.
Con Griffith el cine derivará en un modelo de representación tal como lo conocemos en la actualidad excepto en el sonido. Usa ya el montaje de una forma consciente para crear dramatismo, la escala de planos es usada en toda su extensión y cada plano está puesto de una forma que articula el relato.
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9. Eisenstein: montaje intelectual.
En Rusia, tras la revolución bolchevique aparecerá una escuela de cine que tendrá nombres como Pudovkin, Kuleshov, Vertov y Eisenstein.
Para Eisenstein, el montaje se usa en una película para crear una catarsis en el espectador y usa lo que él llama montaje intelectual o montaje de atracciones. El director debe resolver en la película una serie de conflictos expresando sus ideas mediante las nuevas significaciones producidas. La continuidad narrativa ideal sería aquella en la que cada cambio de plano diese lugar a un nuevo choque. Así en "El acorazado Potemkim" en la escena de las escaleras de Odessa usa esta forma de ver el cine mediante violentas transiciones en los planos. Una de las experiencias de Pudovkin y Kuleshov consistió en rodar un primer plano de un actor que montaron antes y después de diferentes 46
imágenes (comida, un plano de un ataúd, etc ). Con la misma imagen del actor los espectadores elogiaron la interpretación del actor.
10. EL MONTAJE EN EL CINE SONORO.
La llegada del sonido fue causa de una pasajera vuelta atrás. Todos los efectos dramáticos iban a quedar por algún tiempo en la banda sonora. Cabe destacar la película "Frankenstein" de James Whale, en la se usan de forma consciente para crear terror, los efectos sonoros frente a un monstruo mudo que representa a la antigua tecnología (cine mudo) frente a la nueva.
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Trabajo practico N°7 Imagen fija: secuenciada, temporalizada. 1) Lectura del texto y responde A) ¿En qué consistía la linterna mágica? B) ¿En que consistían los espectáculos llamados Panoramas? C) ¿Que es la Resistencia de la visión retinaría? 48
D) Nombre los juguetes que utilizan como fundamento la resistencia de visión retinaría y ¿qué característica tenia cada uno? E) ¿Qué aporte hicieron a la fotografía NIÉPCE, DAGUERRE y WILLIAM FOX TALBET? F) ¿Qué experiencia realice MUYBRIDGE para captar el movimiento? , ¿Qué aparato utilizo para proyectarlo? G) ¿Quién invento el fusil fotográfico y cómo funcionaba? h)
¿Quién creo la primera cámara fotográfica y cuáles son los avances que incorporo? I)
¿Quién invento el Kinescopio y cómo funcionaba?
J) ¿quiénes fueron los hermanos LUMIER y que aporte hicieron al cine? k) En el lenguaje del comic ¿qué significa montar? L) ¿qué aporte le hizo el comic al cine? LL) ¿Que aportes hicieron al cine MELIER y POTER? M)
Describa como usan el montaje GRIFFITH y EISENSTEIN.
2) Siguiendo las instrucciones realice un taumatropo. Elige una de las dos posibilidades.
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3) En grupo realicen un Zootropo.
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El cine sonoro Actividad inicial: visualizar un video sobre el cine sonoro.
El cine sonoro.
El primer largometraje con sonido y palabras está fechado en 1927 con la película El cantor de jazz de Alan Crosland. En cambio, el sonido llegó mucho antes al cine. Recientemente hemos descubierto que una cinta de Lee DeForest titulada Imprescindiblesfue rodada en 1923 donde aparece una jovencísima Concha Piquer con 16 años con una serie de recitados, un cuplé andaluz, un fado y una jota. Se trata de una grabación de unos once minutos donde la cantante valenciana se convierte en la primera actriz del cine sonoro. La cinta fue exhibida en el cine Rivoli de Nueva York en 1923. Anteriormente, Thomas Alva Edison consiguió grabar la voz humana en el fonógrafo. El resultado del invento fue un Quinetófono que unificaba el sonido con la imagen. La película con la banda sonora grabada en un quinetoscopio iba sincronizado por una correa al fonógrafo. Posteriormente hubo otros emprendedores que intentaron dar sonido al cine como Dèmeny, Pathé, Gaumont y Lauste entre otros, que no consiguieron dar buena calidad al sonido y ni a las películas debido a los problemas de sincronización. Es en 1926 cuando se estrena en Nueva York Don Juan, con efectos sonoros y una partitura sincronizada. El 6 de octubre de 1927 se estrenó El cantor de Jazz. Y, la primera película sonora en recibir una aprobación crítica casi universal fue El ángel azul estrenada el 1 de abril de 1930, dirigida por Josef Von Sternberg. Hacia 1930 el cine sonoro era ya un hecho evidente, se mostraba rentable e hizo tambalear todos los planes del momento del cine mudo. En el mundo de los actores se produjo el pánico, ya que temieron que sus voces no fueran adecuadas a los cambios. Todos fueron obligados a pasar prueba de voz, que la mayoría pasaron, pero que otros se quedaron en el camino, como es el caso de Buster Keaton. Caso diferente fue el de Charles Chaplin. La llegada del cine sonoro le supuso un duro golpe, al principio se negó a aceptarlo, negándole validez artística. Evitó hablar en dos películas ya sonoras: Luces de la ciudad (1931) y Tiempos modernos (1936), que no eran en realidad sino películas mudas con músicas y efectos ingeniosamente sincronizados. Todo hacía pensar que Chaplin, el gran mimo, sería una más de aquellas estrellas que no supieran adaptarse a la llegada del cine sonoro. Chaplin habló por primera vez en la pantalla en El gran dictador (1941), cuando lo hizo, volvió a tener el éxito de siempre. Algunos directores de fotografía afirman que el cine sufrió un retroceso al llegar el sonoro, pués limitó enormemente las posibilidades creativas del mismo. Se perdió cierta fluidez, creatividad y ritmo. Las cámaras hacían mucho ruido, y las filmaciones debían de hacerse en riguroso silencio. Los micrófonos lo captaban todo y al mismo tiempo no se entendían correctamente las voces de los actores. El operador encerrado en una cabina insonorizada no se enteraba nada de lo que no veía, lo que relentizaba el trabajo. Como vemos, el sonido era un problema en los primeros tiempos del cine sonoro. Los actores perdían agilidad en los movimientos narrativos ya que tenían que hablar cerca de los micrófonos. Los equipos de sonido de la época exigían que la persona que hablaba se dirigiese al micrófono y a corta distancia. Los micrófonos se escondían en los floreros, tras las cortinas o en la peluca de los actores. En muchos films de aquellos tiempos se puede apreciar el envaramiento de los actores y su cercanía extraña hablando con los objetos más diversos. Un buen ejemplo de todo esto lo podemos ver en la película Cantando bajo la lluvia (1952) de Stanley Donen y Gene Kelly. 55
Hacía 1928 ya se habían superado muchos de estos problemas técnicos. Se inventó la “jirafa”, el micrófono que se coloca en lo alto de la escena y se evitaron así las cámaras insonorizadas. Vuelven las guerras comerciales por estas fechas para repartirse el mercado mundial de los equipos para estudios y salas.En cuanto al lenguaje cinematográfico, al principio se vuelve al “teatro filmado”, en el que el ritmo de los planos, fijos y teatrales se ven supeditados a los interminables diálogos y canciones. Aparece el género del Musichall y de la comedia musical. La diversidad idiomática dificulta la distribución internacional de las películas. Para salvar este obstáculo, las productoras filman la misma película en varios idiomas, sustituyendo a los actores y actrices, pero utilizando los mismos decorados y el mismo equipo técnico.
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Trabajo Practico N8 El cine sonoro A) ¿qué dificultades tuvo que enfrentar el cine sonoro en sus comienzo?, ¿cómo lo solucionaros? B) ¿Qué hace el Quinetófono?, ¿Quién lo invento? C) Realiza una línea de tiempo desde 1923 hasta 1952 en donde figuren hechos importantes del cine sonoro.
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La imagen fija IMAGEN FIJA: En la unidad mínima compuesta de una sola imagen, que carece de aquello esencial en El acontecimiento temporal. Estas pueden o no pretender el movimiento. Cuando hablamos de imagen fija, nos referimos a una imagen inmóvil (fotografía,…). a. Narrativa de la imagen fija. Todos los lenguajes visuales tienen aspectos comunes utilizados para transmitir mensajes. Aspectos comunes en la narración de historias mediante secuencias: a.1. Encuadre. El encuadre, denominado plano, es la manera de seleccionar el tamaño y la distancia desde la cual L se muestra la escena tomando como referencia la figura humana. Generalmente se utilizan seis tipos de planos:
Gran plano general (GPG)
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Plano general (PG)
Plano americano (PA)
Plano medio (PM)
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Primer plano (PP)
Plano detalle (PD)
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En el cómic, el dibujante utiliza estos recursos para dar más dinamismo a la narración. a.2. Punto de vista El punto de vista es el ángulo de visión con el que el autor fotografía, graba o dibuja la secuencia, y también toma como referencia la figura humana, es decir, la altura adoptada con respecto a La mirada del espectador. Estos ángulos pueden ser:
Cenital (A): vista desde arriba, el punto de vista se sitúa en la vertical del personaje.
Picado (B): la acción se registra desde arriba con un pequeño ángulo.
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Medio (C): la imagen se representa a la altura hipotética de los personajes.
Contrapicado (D): la acción se observa desde abajo.
Nadir (E): el punto de vista se sitúa en la vertical del personaje visto desde abajo.
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Aberrante (F): el punto de vista se tuerce para ofrecer imágenes exageradamente desequilibradas.
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Trabajo Practico N° 9 La Imagen fija
A ) Rellena este cuestionario escogiendo en cada caso la respuesta que consideres correcta Y contestando Que se proponen. 1) Una imagen fija es… i) Una imagen en movimiento, producida por la proyección de varios fotogramas a alta velocidad. ii) Una imagen inmóvil, como por ejemplo una fotografía. iii) La que siempre está. 2) El encuadre es… El marco que se le coloca a la foto una vez impresa, que ha de ser de unas medidas determinadas. i) El ángulo que se forma entre dos de los lados de una fotografía. ii) La porción de realidad que escogemos, a una determinada distancia y con un tamaño concreto, al echar una foto. 3) Si en una fotografía sólo se aprecia parte de la boca de una mujer, el fotógrafo ha utilizado un… i) Gran Plano General ii) Plano General iii) Plano Americano iv) Plano Medio v) Primer Plano vi) Plano Detalle 4) Si yo me pongo frente a ti y te fotografío, ¿Cómo será el ángulo que he utilizado al hacerlo? i) Frontal ii) Medio iii) Recto B) Recopilar imágenes fijas con distintos encuadres y puntos de vista y realizar una composición.
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ACTIVIDADES ANEXAS
30 DÍAS, 30 FOTOS La actividad consiste en sacar 30 fotos, una foto por día, siguiendo el tema asignado con el teléfono celular o cámara digital que serán impresa en papel común. Con ellas deben armar un mural que contenga las 30 fotos, al mismo se le puede agregar elementos, colores, etc.
La imagen secuenciada
Actividad inicial: lectura de diferentes comic o historietas. Recuerden que los temas por día son:
IMAGEN SECUENCIADA: 1.
Autorretrato
8.
Tecnología
Es secuenciada de imágenes fijas que por su articulación y disposición generan una 2. la ordenación Agua estructura narrativo-temporal que va más allá de la sugerencia de dinamismo de las anteriores. En el 3. Nubes caso estefavorito tipo de imágenes la comprensión de las mismas exige que sean tomadas como un 4. de Color todo, quea una pintura 5. igual Alguien quien quierasya que si las descontextualizamos de la secuencia creando una imagen aislada mutilamos significado, ya que el orden temporal y el significado depende de la totalidad de 6. Recuerdo de su la infancia Algo nuevo las7.imágenes, del conjunto. El9.cómic. ¿Qué es una secuencia? Retrato anónimo 10. Algo que han hecho ustedes mismos Una secuencia es una serie de imágenes que constituyen 11. Algo divertido un conjunto con significación. De manera que, el 12. Primer plano significado de una viñeta está subordinado al conjunto, 13. Desde lejos carece de autonomía ya que depende de toda la 14. Flores secuencia. Es decir, en una sola viñeta no encontraremos 15. Zapatos el 16. significado de la acción, sino que necesitaremos las Lo que comas anteriores y posteriores que conforman la secuencia. 17. A elección personal
Viñetas de un cómic. Fuente: Banco de imágenes del CNICE.
18. En la mochila Observa la secuencia de la derecha dónde su autor Francisco Ibañez mediante tres viñetas 19. Tiempo comunica una acción con significado, una sola de esas viñetas carecería del mismo. 20. Lo que lees
Diseño El21. lenguaje del cómic
PUEBLO QUE COMPONE NUESTRO PAÍS… NUESTRA SOCIEDAD” El cómic, como medio de“EL expresión artística, se caracteriza por la integración de texto e imagen. Es un tipo de eminentemente que, para ser entendida en suladimensión El comunicación trabajo consiste con un mínimonarrativa de 5 y un máximo de 15 fotos captar diversidadtemporal, el “pueblo se ha ideado la representación del transcurso del tiempo mediante una sucesión de imágenes que compone nuestro país… nuestra SOCIEDAD”. Luego se imprimen las fotos y se presentan encerradas en pequeños cuadros llamados viñetas estéticamente
Para comprender el lenguaje del cómic, debemos conocer sus elementos más característicos: 65
La viñeta. Es el recuadro o espacio que contiene a la imagen. La viñeta representa un espacio y un tiempo a los que el lector da continuidad narrativa. Así, la acción se representa en imágenes sucesivas o viñetas que entendemos siguiendo siempre un orden de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. Este orden es muy importante, ya que si está alterado, no podremos entender el significado de la acción. En el interior de las viñetas encontramos el una serie de elementos característicos del cómic: personajes, texto, decorados, etc.
la
También, la forma de la viñeta influye decisivamente en el carácter y el ambiente de la narración. En general, las viñetas rectangulares e iguales consiguen un ritmo de narración monótono. Un ejemplo claro lo constituye en la imagen de la derecha, un cómic de Corto Maltés, de Hugo Pratt, donde se utilizan las viñetas de formato cuadrangular para reflejar la serenidad del personaje dando un paseo por ciudad. Por el contrario, si queremos expresar movimiento y dinamismo utilizaremos viñetas de formas irregulares, que inquietan al lector transmitiendo la acción y el movimiento
Estructura cuadricular. Secuencia de Corto Maltés
Estructura anaforme. Secuencia de Ghosts Hunter. 66
Los convencionalismos del cómic El cómic, desde sus comienzos, utiliza una serie convencionalismos o maneras de representar la que son las características esenciales de este que podemos entender con facilidad. A continuación, te explicaremos algunos de estos convencionalismos que seguro has visto en cómics.
de acción, lenguaje
muchos
Los movimientos cinéticos. Son signos gráficos en forma de rectas o comillas, que indican la trayectoria o el movimiento de personajes y objetos. Estas líneas describen el movimiento y aportan el dinamismo y la acción a la viñeta. Observa en la viñeta de Goomer, que va 67
corriendo, cómo se representan los botes de sus pies en el suelo. En el cómic infantil y juvenil podemos encontrar muchos ejemplos sobre todo cuando se describen trayectorias de golpes, nubes de polvo, etc.
El lenguaje de los gestos. Los sentimientos y estados de ánimo se expresan principalmente a través del rostro del personaje: alegría, enfado, preocupación, etc, pero también a través del cuerpo y de las manos. Observa la expresión de velocidad que tiene la viñeta de Goomer, ese terrícola atrapado en una galaxia extraña, de Ricardo y Nacho. Y también la expresividad de los gestos que transmiten las caras de este personaje de la derecha, y las posturas de las siluetas situadas en la parte inferior.
Los convencionalismos del cómic (I Las metáforas visuales. Son recursos característicos del cómic, que sirven para expresar situaciones determinadas a través de una imagen. Esta imágenes, al igual que en la metáfora lingüística, tienen una relación directa con el concepto que representan, para que puedan ser entendidas por el lector. 68
Por ejemplo, un signo de interrogación expresa la sorpresa o la duda. Una bombilla, indica que el personaje ha tenido una idea brillante. Un tronco de sierra, indica que el personaje está profundamente dormido. Un corazón indica que el personaje está enamorado, etc.
El lenguaje verbal. La onomatopeya es la palabra que imita el sonido de la cosa, por ejemplo, zzz..., paf, runrún, rechinar, etc. Con la influencia del cómic norteamericano, se amplían e inventan nuevas onomatopeyas, la mayoría tien su origen en los verbos ingleses: sniff (olfatear, suspirar), glup (tragar), boing (botar), tronch o croing (golpear), splash (salpicar), etc. La onomatopeya aumenta el valor expresivo de la viñeta. La forma y el color de esta palabra completan el sentido del sonido.
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El globo o bocadillo El globo o bocadillo (ballom en inglés), es el cuerpo o la silueta donde se inscriben los diálogos o pensamientos de los personajes. El rabillo del globo, indica el personaje que habla o de dónde procede el mensaje. Hemos de tener en cuenta que una mala disposición de los bocadillos dificulta la lectura y desorienta al lector. Por otra parte, la forma del bocadillo incrementa el significado del mensaje, es decir, existen convencionalismos de formas del bocadillo que sirven para resaltar el mensaje que contienen. Aquí te mostramos algunos ejemplos.
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trabajo practico N° 10 Imagen secuenciada
1) Elegir un cuento corto o canción y realizar un comic que contenga como mínimo: 3 puntos de vista distintos y 4 tomas de encuadres distintos, Onomatopeyas, 3 metáforas visuales, 3 globos distintos, 4viñetas anaformas, 2 movimientos cinéticos, lenguaje de los gestos.
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2) En grupos de dos integrantes hacer un trabajo de imagen secuenciada teniendo en cuenta que tienen dos posibilidades y deben seleccionar la que crean más adecuada. - Una fotonovela, considerando las características propias de este tipo de expresión. - Un video, haciendo hincapié las posibilidades fílmicas y de postproducción que tienen a su alcance.
Imagen temporalizada
La imagen en movimiento El movimiento de una imagen se produce cuando una sucesión de imágenes estáticas, llamadas fotogramas, son proyectadas a gran velocidad. Para que una imagen fija se perciba en movimiento se tienen que proyectar un mínimo de 16 imágenes por segundo, aunque para percibirlo como real, se graba y se proyecta a 24 fotogramas por segundo en el cine, y a 25 en la televisión y el vídeo.
a. Narrativa audiovisual. 72
Los elementos básicos de las imágenes en movimiento comparten con la imagen fija la propiedad de trabajar el espacio en dos dimensiones, mediante encuadres o planos fijos y puntos de vista o ángulos de visión. Las imágenes en movimiento tienen además la propiedad de trabajar con la dimensión del tiempo.
Los elementos narrativos básicos son, entre otros: El fotograma: unidad mínima en la que se divide una filmación. Es una imagen fija que, al sucederse con otras, produce una imagen en movimiento. Es equivalente a una fotografía. La secuencia: narración completa de una acción concreta. Aunque la acción sucede en diferentes lugares y momentos, se mantiene una línea argumental. Su duración depende de la importancia que tenga dentro del guión. La secuencia se compone de escenas.El plano secuencia es un plano fijo o en movimiento que no tiene cortes y dura lo que una secuencia. La escena: relata una acción que transcurre en un mismo tiempo y lugar. Para pasar de una escena a otra se realizan cortes. Estos cortes pueden ser secos, cuando se pasa de una imagen a otra diferente, fundidos a negro cuando se oscurece la imagen hasta el negro o fundido encadenado cuando se superpone paulatinamente a la siguiente escena. La escena está compuesta de tomas. La toma: es la grabación obtenida en el tiempo transcurrido desde el momento en el que la cámara empieza a funcionar hasta que se detiene. Es habitual hacer varias tomas de una misma escena utilizando diferentes ángulos de visión o puntos de vista. Los planos en movimiento surgen cuando la cámara hace un seguimiento del espacio y del movimiento de los personajes. Estos planos son, entre otros: Travelling: plano que describe la cámara al acompañar al personaje o elemento durante su desplazamiento de un lugar a otro.
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Panorámica: plano que se obtiene al realizar un movimiento de cámara de derecha a izquierda para dar una visión general del espacio. Plano grúa: plano que se capta al colocar la cámara sobre una grúa elevada para tomar la imagen cenital, desde lo alto y en todas las direcciones.
b.
El cine.
Es la grabación de imágenes fijas proyectadas sobre una pantalla. En la técnica tradicional, las imágenes se graban en una película sensible a la luz. Al igual que ocurre con las cámaras fotográficas, también hay cámaras de vídeo digitales. Momentos en un argumento de una película: punto de arranque, desarrollo de la narración, culminación (clímax, momento de mayor tensión) y desenlace.
b.1. Géneros cinematográficos. El cine se clasifica en géneros según su temática y estilo narrativo. Aventuras: aparecen situaciones de peligro y riesgo en sitios exóticos, mezclados a menudo con situaciones fantásticas y románticas.
Comedia: tiene su origen en el cine mudo, y son películas de humor con finales felices, cuya intención consiste en provocar la risa del espectador.
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Drama: está basado en el desarrollo del personaje presentando su complejidad en toda clase de conflictos, tanto sociales como personales. Se busca que el espectador se identifique con los personajes. ·
Acción: generalmente trata de la interacción moral entre el bien y el mal, en una lucha llevada a cabo en violencia o fuerza física.
Otros géneros: suspense (con intención de provocar tensión a la audiencia), terror (para provocar el miedo), ciencia-ficción (desarrollada generalmente en el futuro o el espacio), oeste (con conflictos entre la ley-orden y la corrupción-violencia), cine negro (muestra el crimen en los suburbios de la ciudad), clase B (películas realizadas con muy bajo presupuesto y menos calidad técnica), documental (imágenes captadas de la realidad) y el cine de animación (con fotogramas dibujados a mano o con ordenador). c.
Edición
Es el proceso mediante el cual se elabora un trabajo audiovisual a partir de la selección de fragmentos de vídeo y audio obtenidas de una cinta de vídeo, o de un soporte digital, 75
grabada previamente y que formarán parte del montaje. Existen dos formas de edición, analógica y digital. La parte final de la edición es la posproducción de imagen y audio. En esta fase se elaboran los efectos especiales, sobreimpresión de textos o animaciones, y en el audio, locuciones, efectos o Bandas sonoras.
Trabajo practico N° 11 La imagen en movimiento 1) Contestamos las siguientes preguntas. a) ¿Cuáles son los elementos narrativos básicos del cine? b) ¿Cuáles son los momentos en un argumento de una película? c) Nombre una película de la actualidad, que describan cada género cinematográfico.
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Actividades optativas. Hacemos un corto Llegamos a la práctica final del curso: realizar vuestro cortometraje. Como ya hemos ido viendo en el aula, el lenguaje audiovisual es complicado ya que hay que tener en cuenta muchas cosas: composición, encuadre, planificación, ambiente, equipo de grabación, sonido y por supuesto...¡el guión!. El guión y el storyboard serán dos de las cosas más importantes ya que al no contar con grandes medios técnicos será muy importante que la historia sea atractiva. Vuestra práctica de cortometraje consistirá en realizar un corto de unos 2-3 minutos de duración. Para que el guión sea más facil de desarrollar, os basaréis en la letra de una canción o cualquier otro texto que os guste especialmente o que pueda ser adaptado a la versión cortometraje. En vuestro corto, para practicar las técnicas de animación, deberá aparecer una de las técnicas vistas en clase: pequeño fragmento de stopmotion o animación 2D y un Croma. Pasos: Nos organizamos en equipos. Es importante que os distribuyáis bien los roles de cada uno. Una persona será quien dirija y el responsable de la marcha del trabajo. 2. Elegir una canción, una poesía, un fragmento de una novela, un texto que sea el disparador de vuestra historia. Haréis un primer resumen de la idea y el argumento + una imagen identificativa en TACKK, una interesante página para hacer resúmenes y propuestas de proyectos. Podéis ver un ejemplo aquí: https://tackk.com/6w8v4x 3. Elaborar el guión. 4. Realizar un storyboard de vuestra historia. 5. ¡¡Empezamos a grabar!! 6. Editamos nuestro corto Guión y planificación 3. Hacer guion y storyboard. Según la Wikipedia, un storyboard " o guión gráfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse. El storyboard es el modo de previsualización que consituye el modo habitual de preproducción en la industria fílmica.1 El proceso de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado en el estudio de Walt Disney durante principios de los años 1930, después de varios años de procesos similares que fueron empleados en Disney y en otros estudios de animación. El storyboarding se hizo popular en la producción de películas de acción viva durante principios de los años 1940. Idea Argumento Sinopsis Tratamiento Guión literario
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Estereotipos visuales Actividad inicial Cada alumno dibujara una casa, un sol ,una montaña, un árbol y una nube. Luego comparar los dibujos con nuestros compañeros
Estereotipos visuales (textos 1) El término Estereotipo, designa a toda a toda aquella repetición gráfica que es carente de significado. Por ejemplo: la mayoría de las representaciones gráficas de los niños a la hora de dibujar una casa es representarla con un techo a dos aguas, generalmente esto a veces no responde a su realidad hogareña. Esto puede deberse a una influencia televisiva o mediática.
El estereotipo puede ser considerado como la estandarización de una Imagen, producto de las necesidades productivas de un momento determinado, por razones de ahorro de tiempo e incremento de productividad, por ejemplo: en los talleres artísticos de finales del siglo XV o XVI en Italia, los trabajos encargados a los pintores contenían una cantidad de estereotipos estandarizados en la mayoría de los cuadros, ya que esto respondía a una moda de la época. También la necesidad de ajustar la producción artística a la disciplina impuesta canónicamente por quien ejerce la dictadura del gusto (esto tiene que ver por la moda casual que impone un determinado gusto y varía según las necesidades sociales de cada época)
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El término Estereotipo también refiere a la repetición de un signo o patrón gráfico. El dibujo de las guardas que poseían las vasijas Neolíticas, solo tenía una función decorativa, en ellas se observa una repetición rítmica de los diseños provocando una trama, guarda estereotipada de un determinado diseño gráfico.
Obra del pintor Masaccio 1404 "Tríptico de San Juvenel"
Obra del pintor Uccello "El Diluvio
Los grafitis también son representaciones estereotipadas pero en su caso particular guardan una intención expresiva a diferencia de la función decorativa de las guardas o tramas
¿Qué es un esterotipo? ¿Quiénes los crean? ¿Qué función cumplen? (texto 2) En sus orígenes, se llamaba "estereotipo" a la impresión obtenida a partir de un molde construido con plomo que permitía estereotipar los textos y repetirlos sin más. Con el correr de los años, su aplicación se volvió metafórica y comenzó a utilizarse para nombrar a un conjunto de creencias fijas que un grupo tiene sobre otro. Se trata de una representacióno un pensamiento inalterable a lo 81
largo del tiempo, que es aceptado y compartido a nivel social por la mayoría de los integrantes de un grupo. En el ambiente artístico o literario los estereotipos aparecen como escenas obvias o personajes que abundan en clichés. Las películas norteamericanas, por citar un caso, suelen presentar diversos estereotipos, tales como los relacionados con personas del extranjero, por ejemplo: los villanos antes eran soviéticos, hoy son árabes y los marginales suelen ser latinos. El uso más frecuente del término está asociado a una simplificación que se desarrolla sobre comunidades o conjuntos de personas que comparten algunas características. Dicha representación mental es poco detallada y suele enfocarse en supuestos defectos del grupo en cuestión. Se construyen a partir de prejuicios respecto a la persona que proviene de una cierta zona del mundo o que forma parte de un determinado colectivo. Dichos prejuicios no son expuestos a la experimentación y por lo tanto, la mayoría de las veces ni siquiera son fieles al bagaje identitario del grupo al que se encuentran ligados. Por ejemplo: afirmar que los argentinos son soberbios o que los españoles son ignorantes es reproducir un estereotipo que sólo sirve para discriminar y agredir a las personas de dichas nacionalidades. Cuando dichos pensamientos están muy extendidos, la única forma de revertirlos es a través de la educaciónPublicidad y estereotipos
Un elemento que afecta considerablemente la manera en la que un grupo mira a otro, es decir que permite la creación de estereotipos, es la publicidad, lo que se intenta inculcar en el pensamiento colectivo a través de los medios. Un ejemplo de esto es la publicidad machista, que intenta convencernos por ejemplo de que los autos son para los hombres (es decir que a todos los hombres le gustan los vehículos y a las mujeres les tienen sin cuidado) y las cremas para el cuerpo son para las mujeres (es decir que a todas las mujeres les interesa muchísimo su aspecto físico y a los hombres no les preocupa el suyo). En la publicidad machista se presenta la imagen de la mujer como la de alguien heterosexual casada con un hombre, que realiza las tareas de la casa y cuida de los hijos que ambos tienen en común. Sus profesiones suelen ser de enfermera, profesora o secretaria (siempre con un jefe, en su mayoría hombre). Y si no es así, la presentan como un ser frívolo, superficial, tierno, objeto del deseo de los hombres, culpable de los divorcios y con una gran inestabilidad emocional. Por su parte, el hombre es un ser fuerte, equilibrado, un padre inequívoco, que se ve rebalsado por los problemas de la casa.
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Estereotipos en la imagen publicitaria (Texto 2) ¿Sabes lo que es el estereotipo? El estereotipo se establece en una sociedad determinada y es muy difícil de romper. Esto no quiere decir que sea imposible simplemente que sus cambios son poco frecuentes. Por ejemplo, si vemos en el arte realista a lo largo de la historia, la mayoría de los desnudos femeninos que se representan son de mujeres más voluminosas que las modelos de hoy en día. Esto se debe a que la concepción de mujer bella que ha predominado en la historia del hombre durante muchos siglos fue la de caderas muy anchas y formas pronunciadas. Otro ejemplo: los mayas se deformaban los dientes y la cabeza para verse “más hermosos”. Ese aspecto hoy en día nos parece muy antiestético, pero seguramente, dentro de algunos siglos, opinarán lo mismo de la forma en que ahora está socialmente aprobado deformarse la nariz (mediante cirugías plásticas). La belleza es relativa, es unaconstrucción cultural. El uso de estereotipos funciona por la respuesta que tiene el espectador ante una manipulación, cabe mencionar que esto es un acto inconsciente. Los estereotipos se hacen presentes en situaciones o deseos comunes, y es gracias a ello que podemos asociar fácilmente los significados de los elementos que se muestran. Por ejemplo, en la publicidad se suele usar a la mujer como un objeto de promoción para productos como perfumes, bebidas, tabaco, etcétera; en realidad lo que se está vendiendo no es el producto, sino el tipo de mujer que puede tener el que lo consume, es decir, que estas imágenes venden ilusiones. ¿Te has preguntado cuál es el estereotipo de hoy en día? Para identificarlo es necesario que revises detenidamente la publicidad que te rodea, te puedes basar en periódicos o revistas. Para que lo identifiques con más facilidad, toma como punto de partida diferentes publicidades, pero de un mismo tipo de artículo puede ser ropa, dulces, videojuegos, juguetes, etcétera; busca el patrón y así lo descubrirás. • Selecciona alguna de las publicidades observadas, identifica el patrón que presenta y diseña una imagen utilizando el dibujo donde hagas notar el estereotipo. Puede ser mediante la exaltación, la parodia o la caricatura. Pon atención en los detalles de la imagen para reconocer cómo es que persuade al consumidor.
Un dato curioso Los estereotipos se han ido modificando según la época y el lugar; por ejemplo, en el Renacimiento en Europa una mujer bella tenía que ser voluptuosa, es decir, que presentar proporciones grandes; esto se 83
ve claramente en las obras pictóricas de esa época, donde los artistas usaban a este tipo de modelos. Un dato curioso El concepto estereotipo proviene de una metáfora: originalmente se llamaba así a un tipo de impresión que se sacaba de un molde de plomo, el cual era comúnmente usado en las imprentas, haciendo que la metáfora se creara haciendo referencia a ideas preestablecidas que se podían mover de un lugar a otro sin cambios.
Imágenes de estereotipos visuales.
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Trabajo Practico N°12
Estereotipos visuales Actividad: 1) Elegí una publicidad en la que hayas podido detectar algún estereotipo 2) Analiza críticamente el anuncio y busca los puntos débiles sobre el producto o la campaña publicitaria 3) Transforma el anuncio a través de la manipulación de los elementos visuales (dibujo, imágenes, etc.) o el texto, de forma que el contenido cambie. Podes realizar un collage. 4) Argumenta de manera escrita cuál o cuáles fueron los estereotipos detectados y cómo los transformaste.
5) A partir de imágenes estereotipadas de revistas recortarlas y diseñar una imagen no estereotipada
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Unidad 2
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Organización del campo de la imagen
El campo visual y el campo plástico, diferencias. 87
Campo Visual Y Campo De Imagen Por Ignacio Rapari Campo visual El campo visual es el ámbito donde se desarrolla el proceso visual. O sea, es el ángulo óptico empleado en la percepción que puede regularse voluntariamente. Posibilidades fisiológicas permiten ajustar (enfocar), por concentración visual, un punto de atención determinado, y desenfocar lo exterior a nuestro interés Percepción es la impresión del mundo exterior alcanzada exclusivamente por medio de los sentidos. Es una interpretación de las sensaciones. Limitando el estudio de las percepciones al campo visual, diremos que, es la sensación interior de conocimiento aparente que resulta de un estímulo o impresión luminosa registrada en nuestros ojos. En la percepción visual hay un acto óptico-físico que funciona mecánicamente de modo parecido en todos los hombres. Las diferencias de los órganos visuales apenas afectan al resultado de la percepción. Las diferencias empiezan con la interpretación de señales, cuyo código no estáen los ojos sino en el cerebro. El campo de la imagen o llamado campo plástico Es un área donde se desarrolla la imagen como configuración visual bidimensional (espacio pictórico) o tridimensional (espacio arquitectónico, escenográfico, escultórico). Sus límites son los bordes reales (cerrados) o virtuales (abiertos) de la figura o imagen. A ese límite se lo llama marco de encierro de la imagen. La noción de campo de la imagen amplía e involucra ambos campos, el visual y el plástico, según estrategias, condiciones y técnicas de la producción material y de sentido, en el encuentro entre el observador y la imagen. El campo de la imagen indica una extensión que posee una disposición en relación directa con su aspecto o formato definiendo mutuamente sus límites (marco o borde real o virtual) y el espacio contextual, haciendo referencia tanto al campo escénico, cinematográfico, pictórico, escultórico, fotográfico, gráfico, digital, etc.
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Trabajo Practico N° 13 El campo visual y el campo plástico. 1) ¿Cuál es la diferencia entre el campo visual y el campo plástico. 2) Recorremos el patio del colegio y sacamos fotografías con el celular patio (campo visual). Luego las imprimimos en papel común y las intervenimos artísticamente. (Campo plástico)
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Soportes; tipos límites y formatos: geométricos, orgánicos, regulares e irregulares.
DistintosTipos de soporte Toda imagen bidimensional está plasmada sobre algún tipo de soporte. El soporte delimita una "porción de espacio" sobre el que la imagen se extiende y a la vez es sustento de la materia con la que la imagen está realizada. En su doble condición de espacio de la representación y sostén de la materia, representación, materia y soporte quedan imbricados uno con el otro, formando esa unidad resultante que es la imagen. Todo tipo de soportes han sido utilizados por el hombre, a través del tiempo, para plasmar sus representaciones. En tanto espacio para la representación encontramos soportes de formatos y dimensiones muy diversas, elegidos en función de la imagen que sobre él se ha realizado. Éstos son algunos ejemplos de imágenes bidimensionales que se puede mostrar a los alumnos.
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H. Matisse, Nochebuena. Collage
Botticelli, La virgen de la granada. Pintura sobre tabla.
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Cándido López. Invernada del Ejército Oriental. Pintura sobre lienzo
Cuevas de Lascaux. Pigmento sobre pared de roca.
Imagen digital sobre papel fotográfico.
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El Bosco. Tríptico de la Epifanía. Pintura sobre madera. A su vez, toda clase de materiales han servido como soportes para las imágenes bidimensionales. Las paredes de piedra de las cavernas constituyeron los primeros y de allí en más una enorme variedad: tela, papel, pared, madera, cuero, papiro, la pantalla de una computadora. Cada uno de ellos se ofrece como una superficie con calidades propias que algunas veces los artistas aprovechan e integran a la imagen y otras modifican, en cada caso según los dictados de sus necesidades expresivas. La diversidad de soportes también está ligada a la época, a los distintos contextos históricos y a las diferentes concepciones y funciones relacionadas con la imagen. Todas estas temáticas hacen del soporte un elemento sustantivo para el aprendizaje de los alumnos. A través del cual podrán encarar distintas situaciones de exploración y elaboración relacionadas con el uso del soporte, enriquecer sus expresiones y ampliar sus concepciones respecto de la representación visual.
Trabajo Practico N°14
Distintos Tipos de soporte.
Partimos de rectángulos de 20 cm por 15 cm de lija fina, bandejitas de telgopor, cartulina blanca, papel de diario, cartón de caja (puede ser liso o corrugado), madera o fibrofacil, durlock, hoja negra, hojas de colores. etc. Cada alumno tendrá que experimentar por lo menos con cuatro tipos de soporte diferente y uno de ellos debe ser negro o de color.. En cada soporte realizara una obra libre utilizando los elementos dibujo y pintura de acuerdo al soporte. 92
Trabajo practico N° 15 Límites del soporte observamos las siguientes obras de arte.
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A) Compara las siguientes obras de arte y responde. 1) ¿Qué sucede con los límites de los soportes, se respetan? 2) ¿Cómo los traspasan?
B) Realiza tres obras libres usando la técnica del collage en donde el soporte se traspasa de tres maneras diferentes.
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Formas del Soporte geométricos, orgánicos, regulares e irregulares..
Formas de soporte geométricos regulares: Rectángulos horizontales “formato apaisado”, verticales “acartelados”, cuadrado, circular, ovalado Los formatos regulares son aquellos que se derivan de figuras geométricas como rectángulos, círculos, óvalos o cuadrados. En esta categoría los más comunes son los formatos rectangulares, que según su posición se denominan: Apaisado (de paisaje), si son de manera horizontal
y de acartelado (de cartel), si son verticales.
Los formatos analizados se utilizan tanto en pintura como en grabado y fotografía, entre otros. Los formatos regulares, especialmente los apaisados, acartelados y redondos o circulares se han usado desde tiempos remotos. 96
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Formas de soportes irregulares Las formas de soporte irregular, a diferencia de las regulares, no son las que normalmente conocemos por la geometría y estas pueden ser tan diferentes como las formas geométricas irregulares (triangulo irregular, cuadrilátero, pentágono, etc.) y formas creadas al azar como recortes hechos a mano (sin tijeras) de pedazos de revista o de tela, y hasta pedazos de cualquier otro material.
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Formas de soportes orgánicos Uno de los formatos irregulares más conocidos son los orgánicos, este tipo de formato puede tener diversas formas. El trabajo en soportes irregulares orgánicos se puede observar en el arte popular de distintas culturas y naciones. Podemos encontrar formatos irregulares que no están realizados sobre cosas naturales sino de igual forma en materiales cuyo formato es variable, este tipo lo podemos apreciar en el arte más contemporáneo. Podemos encontrar verdaderas obras de arte en: uñas, granos de arroz, cascaron de huevo, frutas y verduras, hojas de árbol, pétalos de flor, etc.
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Trabajo practico n° 16
Formas del Soporte geométricos, orgánicos, regulares e irregulares.. 1) Realizamos 3 obras formato pequeño y distintos tipos de forma del soporte : Geométrico regular. Geométrico irregular Orgánico 2) Realizar una obra bidimensional con soportes que provengan de la naturaleza, una hoja de árbol, sobre una corteza de árbol, una piedra redondeada. Podrán pintar con tempera u marcadores, rotuladores, acuarelas etc.
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La materialidad; criterios de selección.( faltan completar el texto con imágenes) Desarrollo de la materialidad en el arte Scarsini, Ayelén
Los comienzos: material y formato En el Renacimiento, la búsqueda del arte era la representación mimética de la realidad. Se intentaba borrar el sustento, la pincelada y cualquier marca del autor. Esto se debe a que la realidad carece de líneas y de sustento físico (más que el de cada objeto en sí). En esta época, hubo artistas que realizaron esculturas en mármol con detalles tan trabajados que conseguían abarcar esta noción de imitación. Sin embargo, las obras renacentistas en las que se basará este trabajo son las que pertenecen al orden de la pintura sobre lienzo o mural. Una particularidad de esta época es la forma rectangular que adoptan los cuadros. Para Gauthier (1992) esto se ve, sin duda, asociado con el empleo de la perspectiva, la racionalidad geométrica y las exigencias de la manufactura. Un concepto que también nace en esta época, y que no es un dato menor cuando hablamos de la materialidad del arte, es el del marco. Este cumple la función de separar lo que es cuadro de lo que no. Pero ¿es un concepto azaroso? ¿Por qué un rectángulo es solo cuestión de geometría y manutención? “Ese marco tiende a centrar la autonomía del cuadro. Cuando tiene relieve y encierra cuadros con vistas en perspectivas, el marco hace retroceder la superficie del cuadro y ayuda a profundizar la vista; es como el marco de una ventana por la cual se ve un espacio desplegado detrás de un cristal>> (M. Schapiro)” (Gauthier Guy,1992: 24) Estos aspectos sentaron las bases del desarrollo, no solamente de la representación, sino también de diversos objetos contemporáneos, como por ejemplo las fotografías o las pantallas (televisión, computadoras, cine, etc.). Es muy importante que se entienda la relevancia de esta morfología que se le dio a las obras de arte, ya que, hasta el día de hoy, nos vemos íntimamente relacionados con este formato.
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Primeras variaciones Con las vanguardias estéticas del siglo XX, el concepto de lo que era digno de representar empieza a variar. Ya no se representaban temáticas religiosas y no se buscaba la imitación de la realidad, como en el Renacimiento. Además, muchas de las vanguardias surgen por el repudio a las instituciones reguladoras del arte, y buscan un espíritu más libre para el autor y su arte. Al principio solo se modificó lo representado, pero más adelante se fue modificando también la materialidad de la obra. Con la aparición del collage, una invención que se le puede atribuir al movimiento cubista, los materiales comienzan a cambiar. El collage consistía en incluir en la obra retazos de materiales extra artísticos hasta el momento (tela, papeles, fotografías, retazos de revistas o periódicos, etc.). La palabra proviene del francés coller, que significa pegar. De todas maneras se conserva como base el rectángulo de lienzo tradicional. Para los cubistas, el collage fue una forma de introducir objetos cotidianos en la pintura. El movimiento dadaísta adopta el collage, pero lo utiliza con otro fin.
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Antes y después de Duchamp Marcel Duchamp fue uno de los más comprometidos con el movimiento Dadaísta. Este artista rompe con todos los esquemas de las instituciones cuando propone como obra un objeto banal. Duchamp, a modo de provocación, coloca un mingitorio acostado, acción que lo vuelve inútil, lo firma y lo titula Fuente.
Esta obra, al parecer sin sentido, rompe con todo lo estipulado anteriormente: no hay ese minucioso trabajo del autor convencional ni se pretende tapar el sustento, no es una pintura ni es una escultura, el objeto es, íntegramente, la materialidad de la obra. Esta obra es la primera de varias. Duchamp también presenta una obra que consiste en un banco de madera con una rueda de bicicleta dada vuelta encima. En ésta sí podemos ver un trabajo del autor, pero el objetivo y la inutilidad del objeto son los mismos. Esta es la primera gran variación en el modo de existencia (lo material) de las obras artísticas: ahora un objeto banal puede ser el soporte para una obra conceptual. Gérard Genette, en su libro La obra del arte, afirma respecto de las secas botellas de Duchamp que (…) no se ve en el porta botellas sino una ocasión o un soporte y se define como una obra la propia propuesta. Más adelante agrega “en un ready made, la obra no es un objeto expuesto, sino el hecho de exponerlo”. Man Ray es también un artista dadaísta. Él cambia de materiales para hacer arte ya que utiliza fotografías, estudia el papel fotosensible y realiza fotomontajes. Si bien el sustento varía y también su grado de exposición (no se lo oculta como en el Renacimiento), se ve enmarcado en el rectángulo tradicional.
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Una vanguardia estética que también estuvo muy comprometida con el cambio de materialidad para sus obras fue el constructivismo. Este movimiento poseía una ideología muy práctica y poco romántica del arte. Ellos creían que el arte debía estar al servicio de la comunidad. Vladimir Tatlín es uno de los fundadores del constructivismo. Él decía: "La obra debe participar en la vida y en la construcción del mundo". Su obra más significativa fue la maqueta de un proyecto que nunca llegó a construirse, el Monumento a la Tercera Internacional, datado en 1919-1920. Sería un edificio habitable, mucho más alto que la Torre Eiffel. La maqueta está realizada con madera, metal y otros materiales, saliendo así de las convenciones tradicionales.
Comienzan los cambios en la neo vanguardia A partir de los años 50, la atención de la historia del arte se traslada de Europa a los EE.UU. Sin embargo, estos nuevos artistas no pueden dejar el pasado atrás, como habían intentado hacer los vanguardistas de la primera mitad del siglo XX. El artista norteamericano Mark Rothko conserva el soporte, el material y el formato rectangular de las obras clásicas. La diferencia tiene lugar en las dimensiones de sus obras. Suele hacer obras muy 106
grandes y de una abstracción tal que consisten en sectores de colores. Rothko cree que el color es suficiente para crear algo en el espectador. Lo que intenta crear, con estas obras gigantes, es un ambiente. Quiere que el espectador se sienta absorbido por la obra, que lo penetre y que el color genere sensaciones. Así también surge, aunque aún sutilmente, la conciencia del espectador y de la interacción con la obra.
Barnett
Newman realiza obras parecidas a las de Rothko.
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Un artista muy reconocido por modificar el soporte del cuadro es Frank Stella. Lo que él hace, además de implementar otros materiales (como masillas epoxi), es modificar el marco. Stella se libera del concepto de la pintura en un soporte rectangular dándole a sus obras distintas morfologías. De todas maneras, generalmente, estas figuras responden al orden de lo geométrico, es decir que Stella no suele utilizar, en sus obras, formas orgánicas.
Un artista argentino llamado Julio Le Parc produce una obra que consta de unas láminas de polietileno que, al moverse mediante un mecanismo con motor, hacen que las luces cambien de forma al reflejarse en la pared. Estas instalaciones se diferencian de otras obras por varias razones. Una, para nada irrelevante, es la utilización de distintos materiales y mecanismos y la disposición de los mismos. En esta obra no existe el marco: la pared del museo es parte de la obra ya que en ella se reflejan las variaciones de luces que produce. Por otra parte, agrega movimiento a la obra y con las luces genera una obra “viviente”. Lo que el autor intenta es alterar la rutina del spectador mediante experiencias visuales. Si bien el espectador no interactúa de forma directa con el objeto, ya no podemos hablar de un espectador pasivo.
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Nuevos materiales y conceptos Otra variación de la materialidad fue la de Fernández Arman, que pertenece a los nuevos realistas, al realizar una obra titulada La pequeña avaricia, que consiste en una vitrina de vidrio llena de latas aplastadas. El cuerpo tangible para su obra es, efectivamente, la realidad que se quiere representar. La obra, además, es una crítica a la sociedad de consumo.
Otro artista neorrealista es Daniel Spoerri, quien hizo una cena y, una vez terminada, pegó todo lo que había quedado sobre la mesa para que quedara en la posición en la que estaba, formando lo que en arte se denomina un assemblage. Pero lo más curioso no es el cambio de modo de existencia de la obra, es decir la utilización de materiales no convencionales (el mantel, la mesa, los platos, las cucharas, etc.), sino que el autor decide colocar la tabla de la mesa en forma vertical adoptando la imagen rectangular tradicional del cuadro.
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Por otro lado, Andy Warhol realiza las cajas Brillo con un minucioso proceso de serigrafiado, que remonta a lo tradicional. También adopta la idea de imitación de la realidad, sola que elige un objeto banal, de producción en serie y económica. Reposiciona un objeto de la vida cotidiana, mediante un proceso artístico, que se convierte en un ícono del pop-art.
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Un artista que cambió radicalmente el soporte del arte fue Allan Kaprow con su obra 18 happenings en 6 partes que tuvo lugar en la Reuhen Gallery de Nueva York en 1959.
“Por aquel entonces trabajaba en obras ambientales, estoy hablando de finales del 57 o principios 111
del 58, cuando sentía que tenía que sacar el cuadro de la pared. Comencé a realizar collages de acciones que eran cada vez más y más grandes. Materiales como luces eléctricas o mecanismos que producían sonido llenaban toda la galería, así que uno podía caminar por la obra. Tenía la idea de trabajar con la imagen del espacio einsteniano de un campo total, un campo unido, nada tenía una frontera. Ni mi idea ni mi presencia física eran el fin de la obra, era un campo en el que las acciones se interpenetraban.” (Kaprow, Allan; 8 de diciembre de 1995) Esta obra consistía en músicos tocando, gente recitando, artistas pintando, todo simultáneamente. El cuerpo (la materialidad) de esta obra pasa a ser activo, es un conjunto de personas y objetos mitad condicionados mitad librados al azar. El espectador es mucho más activo, entra en la obra, puede cambiar de habitación, puede irse. Así comienza a replantearse el lugar que el artista le quiere otorgar al espectador. Como propone Paloma Blanco “(…) para Lippard se hace necesario profundizar en la relación del arte con la sociedad, reinstaurar la dimensión mítica y cultural de la experiencia publica”. Además se modifica tanto la materialidad que comienza a cobrar mayor importancia el concepto al que se quiere llegar. “(…) el arte conceptual y la performance ayudaron a aislar el proceso del arte, sustituyendo, de hecho, el objeto por el proceso”. Un artista muy reconocido por cambiar el cuerpo de la obra fue el argentino Alberto Greco. “El Vivo-Dito1 busca su objeto pero lo deja en su lugar: no lo transforma, no lo mejora, no lo lleva a la galería de arte. El Vivo-Dito termina con el ciclo de la pintura, con la premeditación que significa la galería y la muestra”. Greco se basa en que la obra ya está hecha; lo que el artista tiene que hacer es señalarla, revelarla, mostrársela al público. Héctor Bianciotti describe la obra de Greco del siguiente modo: “Abandonó pinceles y lápices por una barra de tiza con la cual rodea al transeúnte del bulevar Saint-Germain, obligando así a la gente sentada en las terrazas de los cafés a observar a la persona «detenida»”. Joseph Kosuth es uno de los artistas más importantes del arte conceptual, que tiene como antecedente los ready- mades de Duchamp. En su obra One and three chairs (Una y tres sillas), intenta agotar los limites del arte. Él toma una silla y la expone junto a una foto de la misma y la definición de diccionario de la palabra silla. De esta manera, trabaja en su obra el concepto de la definición total, del agotamiento de recursos, del ¿qué más se puede decir? Una artista argentina llamada Nicola Constantino se destaca por el continuo cambio de material que elige para sus obras. Desde piel artificial que simula ser humana hasta grasa de su propio cuerpo para hacer jabones. Esta artista adopta la renovación continua y la libertad contemporánea con la que se manejan los artistas desde las neo vanguardias. El arte abarca toda materialidad posible La materialidad del arte se fue desenvolviendo de manera cíclica. Al principio, la forma de hacer arte parecía única e irremplazable. El lienzo o mural, la pintura y la forma de trabajar con ella parecían algo que nunca variaría, ya que la imitación y las situaciones bíblicas o sublimes a representar se entendían como únicas. Cuando los artistas comienzan a entender su subjetividad, empiezan a liberarse de los conceptos predeterminados seguidos hasta el momento. Así nace la oposición a las instituciones y el espíritu vanguardista, y con ellos la experimentación. Como expuse anteriormente, las vanguardias, y en primer lugar el cubismo, comienzan a implementar nuevos materiales en la obra así como se incluyen nuevos conceptos a representar. Nace el collage y se abren entonces nuevas puertas, se enriquecen el campo de lo artístico y las posibilidades de crear metodologías de 112
expresión. El dadaísmo es el punto de inflexión que da pie al desarrollo de la materialidad y el motor del espíritu de cambio constante de las búsquedas de los artistas. El ready-made de Marcel Duchamp, el mingitorio, es el ejemplo puntual de esta ruptura en el campo del material que le da cuerpo a la obra. Aunque Dada intente engañarnos con que no significa nada y se basen en el ridículo, la obra de Duchamp está repleta de sentido, llena de vida y de intención. No solo es una provocación hacia lo convencional sino que es una búsqueda desesperada de cambio, de expresión, de libertad. Lo que siguió fue la eterna renovación. Nace el assemblage que propone un collage pero con objetos más surtidos. Luego pasamos por un recorte del marco, la obra conceptual, el happening, el arte corporal y el minimalismo entre otras corrientes que provocaron variaciones continuas en el sustento material y en el concepto de las obras. En cada una de estas nuevas formas de hacer arte se proponen distintas materialidades. En el happening, por ejemplo, en 18 happenings en 6 partes, el cuerpo material son tanto los músicos y pintones en escena como las paredes de la instalación que son pintadas o que separan un sector de otro. En conclusión, yo creo que hay dos cosas de las que nunca podrá escapar, en general, el arte: el sustento en formato rectangular y el espíritu de innovación de Duchamp. Con el paso del tiempo las obras adoptaron todas las formas posibles de materialidad y seguirán adoptando a medida que el hombre genere nuevos sustentos. El arte puede abarcar cualquier espacio, utilizar cualquier soporte y temática. En mi opinión el arte no murió, se sigue desarrollando y va a seguir evolucionando siempre que haya nuevas incógnitas a resolver. De todas formas, es innegable que el espíritu de las vanguardias se perdió, y que, por el momento, no existen movimientos artísticos tan fuertes como en esa época.
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Trabajo practico N° 17
La materialidad; criterios de selección. 1) Lectura del texto 2) Responde las siguientes preguntas. a) ¿Cómo era la, la búsqueda del arte en el renacimiento? ¿Cómo trabajaban los materiales para que se parezcan a la realidad? b) ¿Qué formato adquieren los cuadros en el renacimiento y que elemento aparece? ¿En la actualidad en que influyeron los elementos anteriores? c) ¿Quién fue Marcel Duchamp , a que movimiento pertenecía y cuál es la característica de la obra? d) ¿Qué materiales utiliza Man Ray para su obra? e) ¿Qué características tenía el movimiento constructivista? f) ¿ Quien fue Vladimir Tatlin? ¿Cuál fue su obra más significativa? g) Escriba las características de las obras de los siguientes artistas de los años 50 Mark Rothko y Barnett Neuman Frank Stella. Julio Leparc. h) ¿En qué consiste la obra de Fernández Arman? i) ¿Por qué la obra de Allan Kaprow rompe con todo lo conocido? ¿qué nombre reciben ese tipo de obras? j) ¿Qué es el assemblage? k) ¿Cuál es la conclusión de la autora respecto a los materiales en el arte? l) Realiza un collage en hoja n° 6 con materiales no convencionales. m) Realiza una obra libre basándote en algunos de los artistas de texto con materiales no convencionales. n) ¿Qué es el collage y que movimiento artístico lo comenzó a utilizar? 114
Modos de Encuadres 115
Al tratar el tema "encuadres" es muy común usar la expresión campo visual. El campo visual es la porción del espacio en la cual los objetos son percibidos simultáneamente a través de la visión. Es todo aquello que vemos y percibimos a través de la vista. El Encuadre es un concepto que surgió con el cine, para hablar de las limitaciones precisas del campo visual. Es un recorte de la realidad que intencionalmente mostramos, construimos para comunicar una idea en particular. Es una selección del campo visual, desde un ángulo de visión particular y un marco. El marco es el borde o frontera tangible de la imagen, que la separa de lo que se quiere dejar afuera. Hay 4 formas de encuadre: encuadre clásico, desencuadre, sobreencuadre y reencuadre. Encuadre Tradicional
Desencuadre
Sobreencuadre
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Reencuadre
Trabajo practico N° 18 117
Coloca debajo de cada fotografía el tipo de encuadre con el que fue tomada:
TAMAÑOS DE PLANO 118
PLANO El plano es el límite que recorta rectangularmente la realidad. En este sentido puede variar en función del formato de la cámara que utilicemos. El tamaño del recuadro incorpora además expresividad. Por otra parte, el recuadro sólo selecciona el fragmento de la realidad que quiere destacar y lo excluye del resto. A partir de esta selección se separa de la realidad de la que forma parte y adquiere nuevas relaciones con los elementos a los que se une El tamaño del plano es la relación que guardan los objetos o personas con la superficie del recuadro. Se pueden nombrar:
PG (Plano General)
PE (Plano Entero)
PA (Plano Americano)
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PM (Plano Medio)
PP (Primer Plano)
PD (Plano Detalle)
Trabajo practico N° 19 120
1) Recorta y pega imágenes extraídas de diarios y revistas que representen a cada tipo de plano. 2) Toma una imagen, elige un sector y dibuja un plano detalle de la misma.
Puntos de vista o angulación 121
La angulación es un recurso expresivo que consiste en la variación de la posición del observador (el fotógrafo,pintor....)a la hora de realizar una imagen.Si hablamos de fotografía, por ejemplo, podemos comprender que el fotógrafo se puede situar en diferentes posiciones respecto al motivo fotografiado. 1-Normal: Se sitúa la cámara a la altura de los ojos de los personajes .Es el más habitual,da sensación de normalidad y realismo. Estos planos pueden ser: a) frontal: los retratados de frente a la cámara. Fotografía del pistolero Jesee James y su grupo hacia 1860... b)lateral:el personaje se sitúa lateralmente respecto a la cámara.
"Pulp fiction" de Quentin Tarantino c)trasero:el personaje sale de espaldas
"Vidas rebeldes" John Houston 2-Picado: 122
La cámara está por encima de la figura,a unos 45º desde arriba.Se utiliza para mostrar inferioridad de un personaje ,ridiculizarlo,debilitarlo....
"Solo ante el peligro"1952 Fred Zinnemann 3-Cenital: Es un picado absoluto donde la cámara se sitúa completamente en la vertical.se utiliza para acentuar su movimiento vertical (ascenso o caída).
Viñeta del comic de Frank Miller "Sin city" años 90) y plano de la película del mismo nombre dirigida por Frank Miller y Robert Rodriguez (2005)
4-Contrapicado:
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La cámara está en una posición inferior a la figura,a una altura menor,a unos 45º desde abajo.Sirve para mostrar la superioridad del personaje,destaca su aspecto majestuoso y noble,aunque también puede parecer maligno y amenazador .
"Ciudadano Kane"1941Orson Welles
5-Nadir: Es un contrapicado extremo,situándose la cámara completamente debajo la figura.
6-Ángulo aberrante: 124
Se refiere a la nivelación de la imagen respecto a la línea de horizonte.El punto de vista se tuerce y el horizonte aparece inclinado.Esto produce sensación de desequilibrio,inquietud...(muy utilizado en el cine de terror)
"Origen"("Inception") 2010 Christopher Nolan 7-Vista de gusano( Punto de vista bajo):la cámara se sitúa al nivel del suelo
Extraños en un tren" 1951Alfred Hitchcock La elección de un encuadre y una angulación para cada momento en concreto depende de lo que se quiera expresar y el efecto que se quiera dar a la imagen, para ello el creador se debe valer del sentido común y algo de intuición.
ACTIVIDAD: 125
Debéis tomar 14 fotografías con ejemplos de los diferentes encuadres y angulaciones explicados anteriormente.Insertar en el siguiente documento Word.
Actividad 1. Las ventanas de papel Las ventanas pueden realizarse en cualquier tipo de papel (incluso de diario), de distintas medidas y formatos (apaisadas, cuadradas, ovaladas o redondas). Proponga a sus alumnos observar distintos objetos, un rincón interior, espacios exteriores que se vean desde el aula, a otros compañeros. Indique que presten atención al modo de ubicar la ventana respecto de lo que quieren mirar, a la manera del objetivo de una cámara. Otras opciones que podemos sugerirles a los chicos son:
que observen colocando la ventana en distintas posiciones (en forma apaisada o vertical) dirigiendo la atención hacia lo que entra o sale del recuadro en cada caso;
que miren acercándose y alejándose del objeto observado y atendiendo a lo más próximo y a lo más lejano al observador.
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Como cierre sugerimos realizar una puesta en común en la que los alumnos intercambien sus impresiones personales a partir de la reciente experiencia y comparen entre sí las de unos y otros.
El ojo tras la cámara: el encuadre El uso de la cámara fotográfica resulta sumamente enriquecedor para comprender el recorte y la elección que significa el encuadre de la imagen. Si la escuela o algunos alumnos cuentan con cámaras fotográficas, será interesante realizar una experiencia en la que cada alumno tome por lo menos una fotografía. Antes de sacar la foto cada alumno tendrá que tomar varias decisiones. De todos modos, cada docente adaptará nuestras sugerencias a la región, escuela y grupo en que se desempeñe. El tema Respecto del tema, cada alumno buscará uno de su interés entre los muchos posibles: un conjunto de objetos encontrados al azar o preparados especialmente, un retrato en interiores, un retrato al aire libre, un paisaje de interior o de exterior, la captación del movimiento (si se está trabajando con cámara de fotos), etc. El encuadre Respecto del encuadre será conveniente acompañar a los alumnos en la exploración de la porción de imagen que quieren mostrar y en cómo ubicarán los distintos elementos dentro del cuadro (por ejemplo, si un chico decidió dibujar o fotografiar un árbol, tendrá que decidir si éste quedará ubicado en el centro, a la izquierda o a la derecha, si se verá completo o en forma parcial, etc.). Los puntos de vista Será interesante que docente y alumnos exploren juntos las posibilidades que ofrecen los distintos puntos de vista, especialmente los no tan convencionales, como por ejemplo aquellos donde los objetos son 'mirados' desde arriba o desde abajo, o vistos en ángulos diversos, etc. La toma Si tienen la posibilidad de tomar fotografías, y de acuerdo con la imagen elegida, cada uno podrá evaluar la conveniencia de realizar la toma en sentido horizontal o vertical. Las mismas pautas son aplicables a la realización de dibujos. Luego de todo este trabajo previo, tanto en un dibujo como en la toma fotográfica se captará la imagen y, a través de la observación, los alumnos analizarán los resultados poniendo el acento en la relación entre el encuadre -en tanto recorte espacial-, el punto de vista y la manera de centrar lo que se ve a través de la "ventana".
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Distintos encuadres
Escultura de A. Malliol (distintos puntos de vista). Museo Norton Simon, EE. UU.
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