Criaturas del Vacío Celeste Un bestiario de criaturas voladoras, etéreas y de islas otantes.
José Carlos Domínguez Domínguez
Versión 1.1
ISBN: 978-84-947601-0-5
Asociación Cultural Monifate 2017
Créditos Autor José Carlos Domínguez
Edición Dani Rivas Blanco y José Carlos Domínguez Corrección de textos Dani Rivas Blanco Diseño y maquetación José Carlos Domínguez Revisión de estadísticas Javier Fernández Valls Valls Agradecimientos Rodrigo García Carmona, Daniel Puerta, Luis Míguez Ilustraciones interiores Angl-V (gólem de viento, sultán del viento) , Dabiz (megacóndor, monje) , Daniel Puerta (hombre avispa; Mizamhurr, señor de la niebla; hija de la noche) , Jagoba Lekuona (hombre lava, pirámide gelatinosa) , Jesús Calero (antifénix, enano de las tormentas, necrogrifo) , Luis Míguez (gato cometa, hipogrifo sagrado, wyrm) , Mar Domínguez (duende gravitatorio, espíritu musical, otatriz) , Marlock (isla máquina, krakiatán) , Ruth García (liche tormenta, pantera sombra) y Ulises Lafuente ( araña pontíce, devorador de oro y seda) . Mecenas de nivel Aurófago Telmo Arnedo. Mecenas de nivel Tifón Pablo “Crom” ganter y Rodrigo García Carmona. Mecenas de nivel Secuaz traidor Alfonso Cabello Flores, Capitán JC, Miss Sunshine, Robe Sánchez Gutiérrez, Rosalía Agüera y tonijor. Mecenas de nivel Contrincante Oscar Puerta, Perenquen, Juan Tilmöst & Yälassûl y otros. Mecenas de nivel Secuaz de lujo Ángel Rivas novás, Diana Puerta Hernández, Dimas Fernández Otero, Iago Nóvoa Gómez, Javier Fernández Valls (Nirkhuz), María Jesús Gómez, Oer Games, Pedro Gil “Steinkel” y otros. Mecenas de nivel Megacóndor Ángel Luis Pérez Velasco (Werty), Carlos “Variable”, Chenko Sagaseta Gómez, Daedel de ZonaZero, Daniel Hernández Garrido, David Arredondo “Lulo”, David Miguel Rivas Ascaso, David Salazar Caro, Francesc Castellanos - Acererak, Gabriel García-Soto, Jori, Kinote, LuFer, Manuel Alegre Morales, Toño Puerta y otros. Mecenas de nivel Aerosilisco Borja Peinado Sánchez, Carlos de la Cruz, Javier Alemán, Rafael José Pardo Macías, Ronny Gonzalez - El paladín de Dargor y otros.
Contenido Créditos Contenido ¿é es este libro? ¿Cómo funciona? ¿Cómo lo introduzco introduzco en mis partidas? Sobre los los archipiélagos otantes Una ambientación ambientació n de muestra Aerosilisco Aerovirus colosal Antifénix Araña paracaidista Araña pontífice Arpía Aullador de guerra Aurófago Ave Avispa, hombre Bestia salvaje Carro del sol Cefalópodo aerostático Chacal alado Devorador de oro y seda Dragón celestial Duendes gravitatorios Eclipsador Elemental Enano de las tormentas Espíritu musical Flotatriz Fungoide Gas consciente Gato cometa Geodragón Gigante de nube Golem de viento Gran garza Hechicero Hermano de armas Hija de la noche Hipogrifo sagrado Horror de las alturas Humanoide
2 3 4 4 5 7 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78
Mecenas de nivel Chacal alado Ginés Ladrón de Guevara Parra. Mecenas de nivel Loro medusa Alejandro Vigil Moran, Carlos Adán López, Ignacio Ruiz Casado, Jordi Morera y otros .
¡Gracias a todos!
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Isla máquina Krakiatán Krill aéreo Lava, hombre Liche tormenta Medusa loro Megacóndor Mizamhurr, Mizamhurr, señor de la niebla Monje Mono iguana Necrogrifo Nómada Nube fantasma Ofidogrifo Ojo otante Pantera sombra Pastor de árboles Perro, hombre (haúr) Pirámide gelatinosa Pirata del cielo Pterodáctilo, hombre Rangrang Sabueso de niebla Salamandra Salmón solar Serpiente emplumada Simio alado Sultán del viento Templo volador Tigre de nubes Tortuga esférica Wyrm Zibraña Zombi de niebla Conclusión Apéndice A: Referencias Apéndice B: B: mapas del cielo Apéndice C: vehículos voladores Apéndice D: Índice temático Apéndice E: Criaturas Criatura s por entornos Apéndice F: Criaturas por peligro potencial
80 82 84 86 88 92 94 96 98 100 102 104 106 108 110 112 114 116 118 120 122 124 126 128 130 132 134 136 138 140 142 144 148 150 152 152 152 153 155 156 157
¿Qué es este libro?
Criaturas del Vacío Celeste es un bestiario independiente para todos aquellos directores de juegos de rol de fantasía medieval que alguna vez pensaron que no tenían bastantes criaturas con las que poblar sus archipiélagos voladores, mazmorras aéreas, barcos voladores o cualquier espacio a cielo abierto, en realidad. Este libro no solo ofrece una buena cantidad de tales criaturas con generoso contenido acerca de cada una, sino que lo hace con un formato que lo hace mucho más útil para ser usado tanto en preparación previa como en mesa.
¿Cómo funciona?
Este libro es un bestiario, una colección de distintas criaturas listas para usar en partidas de rol. En este caso, todas las criaturas que alberga comparten una temática: o bien son voladoras o bien están adaptadas para una ambientación donde estas abundan como archipiélagos aéreos. Para mejor referencia, las criaturas están ordenadas por orden alfabético, pero en los apéndices al nal de este tomo encontrarás índices donde se las ordena por temas, entornos y peligro potencial. Cada criatura tiene una serie de partes especícas. En primer lugar se dan detalles de la criatura explicando diversas características como los distintos nombres que se le dan, su tamaño, sus metas, otras peculiaridades, etc. Aparte de exponer a la criatura, uno de los objetivos principales de esta parte es que, si usas un sistema distinto de aquellos para los que se dan estadísticas, tengas unas directrices para adaptar la criatura. Y esto es fácil porque sus características (tamaño, armadura, movimiento, comunicación, etc.) están descritas verbalmente y usando como referencia cosas que puedes encontrar en casi cualquier sistema para que sea fácil de trasladar. Por ejemplo, la resistencia suele expresarse en términos de a cuántos humanos equivale. También incluye una lista de circunstancias en las que se halla cuando los personajes lo encuentran, de modo que, si no hay un contexto claro, puedes escoger alguna de las opciones. También tienen estadísticas, tanto para el juego de rol más antiguo del mundo y sus simulacros como para Fate Accelerated Edition™ . Las primeras son fácilmente adaptables a cualquier edición, variante o retroclón. Para ello debes tener en cuenta lo siguiente: •
La Armadura se expresa en formato doble (descendente[ascendente]), y, en juegos donde la base es 10 y no 12, querrás restar dos puntos de la ascendente y aumentar en 2 la d escendente. • El tipo de tesoro se corresponde con AD&D™ primera edición. Cuando haya una barra (ej. “A /C”), lo que la preceda será el tesoro que lleve cada criatura y, lo que la siga, el que hay en su guarida. • Las salvaciones son iguales a las de un guerrero del nivel que indica el número. • El eje de alineamiento usado es legal-neutral-caótico. • Cuando en el número de aparición se indique un segundo número tras una barra (ej. “1d2 /3d6”), será la cantidad en la guarida. Ten en cuenta que algunas criaturas, como se explica en su propia entrada, carecen de estadísticas por diferentes motivos. Normalmente que están demasiado fuera de la escala humana. Y por último se incluye una colección de veinte rumores, habladurías y mentiras en general que pueden ser ciertas o no, depende de ti, sobre todo porque en muchas ocasiones se contradicen y no pueden ser verídicas todas a la vez. En buena medida constituyen una serie de ideas de cómo añadir material al esqueleto que se ofrece en la página anterior. Algunas de las criaturas no seguirán este patrón, ya sea porque solo contienen una lista rumores o porque son más bien pequeños ensayos sobre cómo adaptar otras criaturas a aventuras en el Cielo y archipiélagos otantes. Además el documento está lleno de enlaces internos que conectan las diversas secciones: solo tienes que hacer click en los elementos en .
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¿Cómo lo introduzco en mis partidas?
Si ya tienes experiencia dirigiendo, seguro que se te ocurren unas cuantas ideas, pero hay tres formas de utilizarlo: Introducir las criaturas en una campaña ya en marcha para enriquecerla. Preparar una campaña o partidas sueltas basadas en los monstruos o ambientadas en islas voladoras o similares. • Inspirarse y tomar ideas. A continuación desarrollaremos cómo se podría llevar a cabo cada una de ellas. • •
Introducir las criaturas en una campaña en marcha En el primer caso, introducir las criaturas en una campaña ya en marcha, ciertamente no es más complicado que hacerlo con un monstruo de cualquier otro bestiario, Criaturas del Vacío Celeste puede puede adaptarse fácilmente a casi cualquier tipo de campaña de fantasía. Es posible que tu campaña siga una de las dos grandes aproximaciones sobre cómo usar monstruos de fantasía o una mezcla de ambas: Los monstruos son criaturas únicas y míticas que no obedecen las leyes naturales. Solo hay un minotauro y es EL Minotauro. • Los monstruos son animales que responden a las leyes naturales, tienen una ecología y forman especies, por lo que es normal encontrarse con ellos en múltiples ocasiones. Siempre que entres a un laberinto, habrá minotauros. En el primer caso, seguramente te vendrá bien tener criaturas extra en la recámara. En el segundo, el bestiario puede ayudarte a introducir nuevas ideas y ligeras variaciones o nuevas especies que introducir como parte de un todo coherente. Si echamos un ojo a la lista de criaturas, vemos que, aunque muchas son nuevas (como que tratan de asesinar a todo el que no deje a sus músicos tocar en paz, que modican tu destino para reírse, que cazan en las capas más altas de la atmósfera, o ñ ) otras son más mundanas o variaciones de tópicos bien establecidos como el o la , o incluso monstruos comunes como , y a los que se les ha dado una vuelta de tuerca. Además, el hecho de que todas las criaturas (hasta las más raras) tengan un tono bastante unicado, hace que no sea difícil soltar de golpe una nube de k é en mitad de una partida. Incluso si tu campaña no tiene islas otantes ni planeas que las tenga, no hay problema. Uno de los objetivos al crear el bestiario era que se pudiera usar para poblar archipiélagos voladores, sí, pero también para solucionar lo que veía como una preocupante falta de criaturas voladoras. De modo que, siempre que tus jugadores estén al aire libre, pueden encontrarse con una de estas y la mayoría no necesitan para nada estar en una isla voladora. De hecho, más de un cuarto no tienen forma directa de volar. Por otra parte, muchas de ellas son también muy, muy fáciles de encontrar en mazmorras: las treinta variedades de , el , la , , , nuestro sabor especial de w-… Hasta si tu campaña es muy ecléctica y distinta, seguro que hay algo para ti. Casi cada criatura tiene un apartado de “Se dice que” cuyas entradas pueden servir como ideas para adaptar y modicar las criaturas a tu antojo. Hay cosas muy variadas en esas listas, así que seguro que encuentras algo que te ayude a introducir mejor a la criatura. •
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Preparar Partidas basadas en las criaturas o ambientadas en islas voladoras Por otra parte, está claro que Criaturas del Vacío Celeste es muy útil si pretendes jugar a alguna ambientación propia o ajena que tenga islas voladoras, ya sea porque estás preparando un one-shot alrededor de alguno de las criaturas o simplemente porque quieres añadir un archipiélago volador a un mundo de creación propia (lo cual es una gran idea porque no ocupa nada de espacio, es increíblemente cómodo). Si te lo estás planteando, en realidad no es tan diferente a crear un archipiélago normal, simplemente piensa que no hay mar, las cosas caen al vacío y diferentes lugares pueden estar a diferentes alturas, cosas que se explican por extenso en la siguiente sección y el é B ( ). itando ese los problemas logísticos de en medio, no hay mayor diferencia con respecto a dar vida a una ambientación de fantasía normal. Y una de las cosas que más necesitarás para llevarla a buen término son encuentros y localizaciones, para lo cual este manual puede ser de utilidad. Con respecto a lo primero, en el é E encontrarás un índice de las criaturas basado el en terreno que habitan y en el é F, otro con ellas ordenadas por nivel de desafío aproximado. Sobre las criaturas, poblar el lugar con monstruos del manual a veces también implica añadir cierto tipo de terreno, haciendo que se retroalimente. Si te gustan los , enormes peces de fuego que vuelven a los que otan en el cielo a morir, necesitas incluir , con todo lo que ello también implica. Además, muchas de las criaturas son prácticamente localizaciones en sí mismas, por lo que muchas aventura s pueden girar alrededor de ellas. Puedes sacar mucho jugo de usar una á como mazmorra difícil de explorar por sus horribles enzimas corrosivas. Criaturas del Vacío Celeste también se presta mucho a aventuras o campañas donde el objetivo de los personajes es capturar monstruos, conseguir sus huevos o cosechar sus partes. Algunos monstruos están basados en buena medida en esto y en la mayoría se menciona cómo pueden ser valiosos como tesoro o por qué la gente querría capturarlos. Además tiene muchísima información de ambientación implícita, con lo que no te sería complicado tomar las consecuencias naturales de la presencia de estos monstruos y extrapolarlos a tu ambientación. Un mundo donde los pueden asediar una ciudad colocando sus palacios de nube sobre ellas y robándoles el sol indenidamente tendría en consideración aspectos muy distintos a la hora de planear forticaciones.
Inspirarse y tomar ideas Y por si eso fuera poco hay bastantes ideas de ambientación explícita como las monturas más comunes del cielo o qué cambios podrías aplicar a razas como o que se hayan adaptado a vivir en las alturas. O puede que decidas no coger las criaturas en sí. Incluso en ese caso, el manual tiene alrededor de 1300 rumores que son básicamente ideas encapsuladas (y quiero pensar que evocadoras), por lo que solo tienes que cogerlas y deconstruirlas un poco de modo que puedan mezclarse con otros conceptos y dar lugar a ideas nuevas. Por ejemplo, uno al azar sobre el (sonido de dados…): 20. Cuando se solidican debido al frío extremo o a la muerte fuera del pseudosol, su roca puede usarse para procedimientos alquímicos que aumentan la inteligencia.
Y ahora parémonos a pensar un momento: incluso si en tu campaña nunca va a haber un hombre lava, la idea es muy extrapolable. ¿Paga la gente por polvo de roca de criaturas inteligentes petricadas por basiliscos y gorgonas pensando que les va a hacer más inteligentes o les dará las capacidades del difunto? ¿Hay una red de tráco de este po lvo? ¿La gente petrica a otros a posta para venderlos o consumirlos? U otro rumor en el k é: 15. Algunos magos son capaces de encerrar una nube de cientos de kilómetros en una caja, para desgracia del que consiga abrirla desconociendo su contenido.
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e por supuesto no tiene que ser k é. ¿Ha conseguido este meter un entero en un joyero? ¿Puedes encontrar a uno que lo haga para salvar tu reino? ¿é increíbles medidas se tomarían para guardar a un rey gigante encerrado en una caja y qué no harían sus súbditos para rescatarlo? Esperamos que esto te sea útil a la hora de preparar tus partidas.
Sobre los archipiélagos flotantes
Los archipiélagos son un gran escenario para juegos de rol. Las formas de viajar y las conexiones entre lugares están claras y cada isla puede ser su propio microcosmos en el que puedes colo car lo que quieras. Si esto ya es bueno, la ventaja de los archipiélagos otantes es que pueden ser mucho más versátiles que islas comunes. Ahora que podemos jugar más con las tres dimensiones, las islas pueden ad optar congu raciones extrañas que hagan las aventuras un quebradero de cabeza mayor para los jugadores. Por ejemplo los tentáculos: muchas criaturas de este manual con tentáculos y pseudópodos. Y no es por fetiche del autor… O al menos no solo eso: los tentáculos están hechos para funcionar en entornos así y pueden moverse en distintas direcciones, por eso son mucho más útiles para una criatura otante. Si un enorme pulpo se coloca sobre unos aventureros donde no puedan rodearlo, él si puede alcanzarlos con todos sus tentáculos. Y esto también lleva a la cuestión de que, a la hora de combatir, el hecho de que estar por encima del otro es mejor aquí es más cierto que nunca: en las batallas navales del aire, los abordajes no son de lado a lado, sino se arriba a abajo, dejando caer proyectiles, explosivos y hombres sobre los enemigos (aunque por supuesto esta es también una posición delicada, cualquier navío de guerra que se precie es capaz de disparar hacia arriba para disuadir a criaturas o naves poco blindadas). En cualquier caso, estate siempre atento a las sombras que pasen sobre la cubierta. Y siguiendo la misma lógica, los asedios no son iguales que en tierra: cuando es tan fácil pasar por encima de una muralla, las defensas se centran hacia arriba: aunque pocas plazas pueden permitirse una cúpula (ya sea de piedra, de cristal reforzado, mágica, etc.) algunas la tienen. En cualquier caso, su artillería casi siempre está apuntando al cielo, pues es de donde suele venir el peligro: bombardeos, kamikazes, invasores en monturas aéreas, paracaidistas… Incluso, en algunos casos, se emplean naves enormes para hacer que la sombra cubra la ciudad o fortaleza y así desmoralizar a sus habitantes, hacer más fácil la inltración y, en caso de que el asedio se alargue, malograr los cultivos que puedan tener en el interior por la falta de luz. Además, ya que hablamos de edicios, merece la pena tratar también otras cosas que tienden a ser altas o crecer hacia arriba, como las plantas. En una ambientación de este tipo, se nos abren muchas más opciones, seguramente sería posible ver edicios construidos en un lado de una isla o bosques que crecen en la parte inferior y que aprovechan esta posición y la ayuda de la gravedad para crecer rápidamente hacia abajo. Y por supuesto esto también implica que si tienes que entrar al interior de una isla (como por ejemplo, para una mazmorra) se nos presentan muchas más posibilidades que entrar desde arriba e ir bajando. izá ahora la meta no está en el nivel más bajo, sino en el centro de la maldita roca Ocultarse es generalmente más difícil: si lo haces tras una roca voladora, por ejemplo, aquello de lo que te ocultas podría tener ocasión de verte solo con cambiar un poco su posición vertical si no actúas en consecuencia. Escalar al aire libre es, por lo general, muy mala idea. De hecho, no es buena idea estar expuesto sin ningún tipo de refugio cercano o medio d e escapar volando. Probablemente todos los personajes deberían empezar con monturas o compartiendo un vehículo. Si lo pierden, bueno, ya es cosa suya… ¡Y cuidado con las caídas!
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Además, si aceptamos que hay islas en el cielo, ¿por qué cosas que no son necesariamente islas como , , é , o muchas otras cosas? Porque también es un mundo donde probablemente el clima y los fenómenos atmosféricos tendrían características distintas. Ver una tormenta desde arriba ya nos resultaría muy extraño, imaginemos el horror de verla desde dentro. En n, por estas y por otras razones creo que los archipiélagos otantes tienen un gran potencial como ambientación de juegos de rol y en parte para facilitar a aquellos que quieran probarlo por sí mismos se ha hecho este libro.
Una ambientación de muestra
Para rematar esta introducción presentamos una muy corta ambientación que busca un doble propósito: servir de ejemplo de cómo organizar una campaña basada alrededor de archipiélagos otantes de forma más o menos coherente y también dar una suerte de telón de fondo necesario para poner en relación las distintas criaturas del manual que, sin embargo, no deja de ser totalmente prescindible e intercambiable. Cierto que algunas dependen unas de otras o están íntimamente relacionadas, pero forman grupos cerrados que pueden tomarse en conjunto. Los habitantes del cielo lo llaman así, simplemente el Cielo o, a veces, el Vacío, aunque esté de todo menos vacío. Antes lo estaba, pero no desde hace diez mil años cuando el gran cataclismo llenó la tierra rme de miasma haciendo que surgieran los horribles liches tormenta, nubes inteligentes de veneno dotadas de terribles poderes arcanos. Para salvar tantas vidas como pudieran, los templos de la luz y armonía , poderosos edicios sagrados atendidos por monjes guerreros , hicieron que grandes trozos de la tierra se alzaran por encima de las nubes de miasma ponzoñoso y comenzaran a otar de forma ordenada a su alrededor, dando lugar al Cielo tal y como lo conocemos. Las cien mil islas del cielo son muy distintas entre sí: algunas son realmente grandes y albergan varias ciudades. Otras son tan pequeñas que son simplemente rocas otantes. De hecho, las rocas otantes abundan en el espacio entre ellas. Algunas están tan alejadas que solo se puede cruzar el espacio entre ellas con criaturas o máquinas, mientras que otras están tan cerca que se puede llegar con escaleras o puentes o incluso colisionan entre sí. Algunas están habitadas por personas civilizadas como humanos, gnols o incluso trasgos , cuyo imperio es el mayor estado jamás visto en el Vacío. Otras son boscosas y salvajes y habitada por eros me- dianos , elfos de las nubes , nómadas jinetes de pegasos o los huraños hombres perro conocidos como haúr, que nunca dejan de viajar. Otras son enormes bolas de fuego conocidas como pseudosoles, habitadas por hombres lava y salmones solares . Pero todas, al nal, giran sin cesar alrededor de los templos de la luz y la armonía, deseando que estos nunca caigan arrastrándolos a todos con ellos a las fauces de los liches tormenta. Mientras los dioses, desde las capas más altas y difíciles de alcanzar del cielo, lo contemplan todo como si fuera un entretenido espectáculo de sombras.
Nota: si estás usando un lector de PDF que l o soporte y haces click o interactúas con los pequeños iconos en forma de dado ( ), mostrará un resultado de la tabla aleatoria junto a la que estén. ¡Prueba con el de este párrafo!
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OSR
Se dice que…
Aerosilisco «Chico, no quites la vista de las rocas otantes, pero cuando oigas sisear, cierra los ojos».
—Veterano marinero del aire.
Nomenclatura. Aerosilisco, mirapiedra, roca serpentina. Descripción. Una gran serpiente otante oculta en el interior de una esfera de rocas. Las rocas tienen forma humana, no obstante suelen estar lo bastante desgastadas para que sea difícil reconocerlas como tal si no es desde cerca. Cantidad que aparece. Uno. Tamaño. Siempre es más largo que un hombre llegando a veces a serlo tanto como cinco. La altura de su esfera de rocas depende de su propio tamaño, pero por lo general siempre es más alta que una persona. Armadura/evasión. Es muy difícil golpearlo por su gran esfera de víctimas petricadas. Solo es realmente vulnerable cuando saca la cabeza o si se consigue atacar por el hueco que usa para ello. Resistencia. Algo más de seis humanos. Movimiento. Flota a la mitad de la velocidad que un humano camina. Inteligencia. Animal, lo suciente para saber hacerse pasar por una roca otante. Comunicación. Solo se oyen siseos cuando saca su cabeza para atacar. Disposición. Siempre hostil, pero es fácil hacerlo huir si se ve muy superado en número. Violencia. Se acerca a viajeros desprevenidos ngiendo ser una roca voladora más para entonces sacar su cabeza por sorpresa y convertirlas en piedra. Si se ve superado, puede hacer que los cuerpos petricados se separen para escapar con más facilidad y que hagan de metralla contra sus agresores. Enemigos. Pocas criaturas intentan cazarlos, ya que la mayoría se ven repelidos por su resistente armadura. No obstante, el propio aerosilisco parece atacar solo a . Además, al ser una criatura tan sanguinaria, mucha gente busca venganza o intentan eliminarlo antes de que haga más tropelías. Metas. Simple supervivencia: acumular cuantos más cuerpos humanos petricados pueda para ir absorbiendo su energía y usarlos como defensa. Y reproducirse.
Peculiaridades. • • •
Mirarlo a los ojos convierte en piedra. Puede petricarse a sí mismos si ve su reejo. Flota de forma natural y es capaz de atraer a su alrededor los cuerpos que él mismo haya petricado. Guarida. Ninguna, ota por el cielo buscando presas. Tesoro. Sus huevos son apreciados por muchos para crear . Los restos humanos pueden ser de alguien importante a quien su familia quiera reclamar (con suerte aún no estarán demasiado destrozados). Una capa hecha con su piel desvía rayos o magia petricante, aunque no sirve de mucho con ataques que dependen de la visión.
Cuando lo encuentras está… 1. Fingiendo ser una roca voladora, pasando de largo. 2. Fingiendo ser una roca voladora, estudiándote. 3. Fingiendo ser una roca voladora, a punto de atacarte. 4. Atacando a otros viajeros. 5. Huyendo, sin su caparazón de piedra. 6. Huyendo, sin su caparazón de piedra y en llamas. 7. Cerca de los restos de un naufragio y cuerpos petricados. 8. Confuso y hay posibilidades de que colisionéis. 9. Flotando muerto entre rocas. 10. Flotando muerto entre rocas y sin piel.
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0[20] (5[15] cuando saca la
Armadura 1. Algunos cazadores temerarios emplean ganchos, fuego cabeza para atacar) y gafas especiales para abatir a estas bestias. Aseguran Movimiento 6m en el aire que su carne es deliciosa. Dados de nº que 6+1 1 2. La carne de los aerosiliscos contiene algunos recuerdos golpe aparecce de sus víctimas, dado que absorbe directamente su Moral 5 Tesoro F esencia en lugar de devorarlas. Salvación 8 Alineam. N 3. Solo tienen un ojo en el interior de la boca, donde Ataques Mordisco (2d8) debería estar la entrada a la garganta. Especiales 4. Existen ejemplares de varias cabezas, lo que los hace Mirada de piedra: si alguien lo mira mientras está aún más peligrosos. Hay quien dice que son un raro atacando (con la cabeza fuera de la roca), deberá hibrido entre aerosilisco e hidra. pasar una salvación de Parálisis o quedar conver5. No son solitarios, sino que forman parejas que se turnan tido en piedra. para cazar. Si uno de ellos muere, el otro tiene el mismo Solo una roca más: en partes del cielo cubiertas de destino, por la pena y soledad. pequeñas rocas voladoras, siempre sorprende. En otros lugares, solo tiene una posibilidad mayor de 6. Rara vez sacan la cabeza porque temen verse reejados lo normal de sorprender (5 de 6). en algo y morir. 7. Se forman a partir de serpientes que caen o son FAE arrojadas al vacío. Mirada de piedra, 8. Sus mudas conservan sus propiedades otantes y vagan Solo una roca más sin rumbo por el cielo una vez desechadas. Bueno (+2) en: atacar por sorpresa. 9. Existe un raro híbrido entre aerosilisco y araña. Malo (-2) en: moverse por sí mismo, defenderse 10. En el este, muy lejos de aquí, unos han cuando tiene su cabeza fuera. encontrado la forma de montarlos en batalla. □ Estrés 11. Todos son hembras y se reproducen por partenogénesis, puesto que si dos aerosiliscos se encuentran, tienen el impulso de matarse el uno al otro. 12. Solo tienen un ojo real, el otro es una gema que usan para petricar y que puede ser extraída y usada por separado. 13. Los sabios aseguran que una plaga de aerosiliscos inducida mágicamente fue una de las principales causas de la caída del imperio de S esanahar. 14. Los propios aerosiliscos están hechos de una forma muy exible de piedra, por lo que son inmortales y no temen al veneno ni al fuego. 15. Son los espíritus reencarnados de los asesinos que actuaron con alevosía y sigilo, pero fueron nalmente ejecutados. 16. Su mirada petricadora no funciona en niños muy pequeños ni ancianos muy viejos, o cualquiera que se haga pasar convincentemente por cualquiera de las dos cosas. 17. Son el fruto de un horrendo trato carnal entre y . Debido a esto, las pueden controlarlos como a sus hijos. 18. Son un experimento fallido de los para crear un arma de guerra biológica; no había ninguno hasta hace pocos años. 19. Atacan primero a aquellos que hayan cometido más crímenes, en especial asesinatos, pues pueden olerlo y su energía los satisface más. 20. Son una especie de degradada por los dioses.
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Aerovirus colosal «Tened cuidado con el aerovirus, os chupará todos los órganos».
—Viejo chiado.
Nomenclatura. Plaga voladora, slurg, aquel que siembra. Descripción. Una masa informe de líquido otante de la que surgen pequeños pseudópodos. Cantidad que aparece. Uno, raramente dos. Tamaño. Como una casa. Armadura/evasión. Casi nula, es lento y es fácil atravesar la membrana que separa el líquido interno del exterior.
Resistencia. Al menos como doce humanos, debido a su tamaño. Movimiento. Flota a la mitad de velocidad que un humano camina. Inteligencia. Dudosa. Comunicación. Nula. Disposición. Asesina, solo busca cualquier forma de vida para infectarla. Violencia. Golpea con sus nos pseudópodos, no causan mucho daño, pero hay grandes probabilidades de contraer la enfermedad que portan. Estar en contacto con una gran cantidad de su plasma interno es una forma segura de contagio. Enemigos. Cualquier ser vivo, especialmente clérigos y sanadores. Metas. Plantar su semilla.
Peculiaridades. •
Aquellos que son derrotados e infectados por el aerovirus se convierten ellos mismos en uno tras un horrible proceso. • Cualquier tipo de magia curativa los daña. • Hacerles demasiado daño puede causar una bipartición repentina, dividiéndose en dos de menor tamaño. Guarida. Ninguna, otan por el Cielo. Tesoro. Su plasma puede ser usado por médicos y alquimistas para producir toda clase de remedios… o venenos.
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
8. Cuando un poderoso muere debido a una enfermedad común, se forma un aerovirus colosal. 9. Como con los virus comunes, existen existen muchas cepas de aerovirus capaces de afectar solo a determinados seres vivos, pero los que afectan a son especialmente comunes. 10. Es posible adquirir inmunidad temporal a los aerovirus bañándose en la sangre de un cierto . 11. En realidad son inteligentes y mantienen una guerra secreta desde hace siglos con los y los á . 12. Son la prueba de que el Cielo odia toda la vida que hay en él, por eso aparecen de la nada. 13. Existen complicados, complicados, pero precisos mé métodos todos de adivin ación que implican el uso de un aerovirus. No pocos gobernantes pagan a videntes aventureros para ir en su búsqueda. 14. Se l es puede convencer de que se alejen de una población si se les ofrece siete o una virgen. 15. Se sienten atraídos por grandes concentraciones de ganado. Los y los odian con toda su alma. 16. Si golpean a alguien enfermo, lo curan de la enfermedad que porten, pero sin dejar de transmitirle la suya. 17. En realidad son bastante más pequeños, pero a la gente le gusta exagerar. 18. En realidad son simplemente nubes tóxicas que se dan de forma natural en la atmósfera y no son capaces de reproducirse. 19. En realidad son elementales de enfermedad; infectándote, te convierten en uno menor. 20. Beber el plasma del aerovirus tras neutralizarlo debidamente conere el poder de levitar.
Flotando impasible y destruyendo. destruyendo. Flotando impasible y destruyendo. destruyendo. A punto de dividirse en dos por bipartición. Siendo acosado por clérigos clérigos que desean destruirlo. Siendo atacado por alquimistas y sus secuaces para cosechar cosechar su plasma. A punto de estallar, por motivos desconocidos.
Se dice que… 1. En realidad si son inteligentes y odian a los . 2. Surgieron de corrompidos que jugaron a ser dios con seres vivos. 3. Sobrevivir a una enfermedad causada por ellos, aunque muy muy difícil, te hace inmune a casi cualquier otro mal de origen no mágico. 4. Surgieron de los cuerpos de k que dominaban el cielo en una edad pasada. 5. Son las creaciones de la que más se enorgullecen los demonios demonios de la pestilencia. 6. Los y los crían como criaturas de guerra para poder soltarlos de forma masiva contra lo calizaciones estratégicas. 7. Todos los aerovirus podrían unirse un día en un solo horrible megavirus megavirus que llevaría al exterminio de toda la vida en el Cielo.
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OSR Armadura
13[7]
Movimiento
6m en el aire
Dados de golpe
12
Moral
12
Salvación
6
nº que aparecce
1d10-8
Tesoro
N/A
Alineam.
C
x4 pseudópodos (1d8 (1d8 y enfermedad )
Ataques Especiales
Enfermedad: cualquiera que reciba un golpe por parte del aerovirus debe hacer una salvación de Venenos o recibir su enfermedad. Incubación: tres días; infección: un día; intervalo: una hora; efecto: convertirse en otro aerovirus. Dañados por magia curativa: cualquier hechizo (como magia divina) que haga recuperar puntos de vida a criaturas comunes, hace perder la misma cantidad al aerovirus. si sus puntos de golè quedan Bipartición repentina: si reducidos a un cuarto o menos, la criatura se divide en dos, cada una con la misma cantidad de puntos de golpe que le quedaran al original y con un único ataque por turno. Estos no pueden volver a dividirse.
FAE Virus gigantesco, Pseudópodos infecciosos Bueno (+2) en: infectar a sus víctimas. Malo (-2) en: moverse a gran velocidad, pasar desapercibido. Estrés
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OSR
Se dice que…
Antifénix «Azekh Namon Kat. Azekh Namon Kat».
—Antigua letanía del culto al Antifénix.
Nomenclatura. Antifénix, fénix oscuro, ab ortador. Descripción. Un ave acuática cuyo plumaje está formado por llamas negras que absorben el calor. A todos los efectos prácticos se le considera un no muerto, aunque no esté realmente muerto. Cantidad que aparece. Solo existe uno que se sepa. Tamaño. Del tamaño de una garza común. Armadura/evasión. Alta, pues sus llamas negras tienen muchas posibilidades de congelar cualquier arma antes de que consiga golpearlo. Resistencia. Sobrenatural: similar al menos a veinte humanos, además de contar con capacidades regenerativas. Movimiento. En tierra anadea a la mitad de velocidad que un humano camina, pero puede volar casi al cuádruple de velocidad. Inteligencia. Alta, o, cuando menos, es mucho más astuto que cualquier á normal. Comunicación. Habla la lengua de los pá jaros con uidez. Disposición. Lánguida, no le importa que haya gente alrededor, pero si tienen intenciones hostiles huirá tan rápido como pueda. Violencia. Solo estar demasiado cerca de él puede producir congelación. Además, si le es imposible huir, puede defenderse con su pico. Enemigos. Aldeanos enfadados, clérigos que quieren destruir no muertos, cazarrecompensas. Metas. Indeterminadas, parece que solo migra entre cuerpos de agua siguiendo un recorrido de décadas.
Peculiaridades. Cuando se aposenta en un cuerpo de agua todas las embarazadas en kilómetros y kilómetros a la redonda, sin importar cuánto tiempo lleven embarazadas, dan a luz. • Pasados tres días, los nonatos vuelven a meterse dentro de los úteros en un proceso el doble de doloroso y peligroso que un parto corriente. Después, el embarazo sigue como si nada. Guarida. Normalmente no, pero cuando se posa, lo hace en lugares con agua, pero apartados, como lagunas ocultas en el bosque. Tesoro. Nada más que el cadáver de una bestia mítica y probablemente la recompensa que ofrezcan por su captura. •
Cuando lo encuentras está… 1. Migrando tranquilamente. 2. Migrando tranquilamente. 3. Migrando, pero en mitad de un un combate.
4. Posado tranquilamente. 5. Posado tranquilamente. 6. Posado, pero en mitad de un combate.
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Armadura
-3[23]
1. Si la criatura es destruida antes antes de que los nonatos 6m en tierra vuelvan al útero de sus madres, estos se convierten Movimiento 40m en el aire en fetos no muertos sedientos de sangre. Les salen los Dados de nº que dientes antes de lo que piensas. 20 1 golpe aparecce 2. Controla secretamente secretamente el destino del mundo regulando Moral 5 O 20Tesoro la natalidad de determinados lugares. Salvación 3 Alineam. C 3. Si se posara en fuego fuego en lugar de agua, todos los no (3d6) y x2 garras (2d6) Pico (3d6) muertos de los alrededores se convertirían en el recién Ataques Especiales nacido que una vez fueron. 4. Odia a todas las otras y ellas lo temen, pues intenta Aura de frío: todo aquel que se encuentre a menos de 10m del antifénix debe hacer una salvación de matar a cualquiera que ve. parálisis cada asalto: si la falla, recibirá 1d6 puntos 5. Su simple existencia mantiene mantiene el mundo ligeramente de daño por frío. más frío, si desapareciera, el sol nos consumiría. Armadura de llamas negras: si un ataque cuerpo a 6. Se posa principalmente en la ciudad-necrópolis de cuerpo contra el antifénix falla, hay un 50% de posibHyirhis, donde hay más casas para los muertos que ilidades de que el arma quede inutilizable. Si usabas para los vivos. Y aquí es donde la mayoría de cazadores las manos o los pies desnudos, igualmente tienes tratan, sin éxito, de capturarlo. A los locales ya incluso 50% de posibilidades de perder una extremidad. Regeneración: cada asalto de combate que no esté les divierte. incapacitado y esté posado en un cuerpo de agua 7. Solo puede ser derrotado si el golpe nal es asestado por recupera un punto de golpe. si ataca al mismo objetivo con las dos Alzar en el aire: si una virgen embarazada. 8. Se alimenta solo de gritos de dolor y angustia, angustia, por garras y ambos ataques tienen éxito, habrá agarrado eso solo deja de volar y se posa cuando tiene hambre a su víctima y podrá alzar el vuelo con ella. Pudiendo mantenerla hasta un máximo de 20 asaltos. pasados unos años. 9. Las banshees son mujeres mujeres que murieron murieron por el efecto FAE horrible del antifénix. Fénix no muerto, 10. Se alimenta solo de agujas y una ofrenda bien Abortador, dispuesta puede distraerlo para que pase de largo sin Rodeado de llamas oscuras posarse en agua. Bueno (+2) en: escapar, defenderse de ataques, 11. No cantará ni emitirá sonido alguno hasta once días antes congelar cosas. del día del juicio nal, según muchos textos religiosos. Malo (-2) en: resistir la intimidación. 12. Aquellos que escuchan su canto quedan malditos y siempre Estrés □□□ acaban muriendo en un lugar frío, tarde o temprano. 13. Le falta un ojo, que ahora es un potente amuleto de muerte en manos de un poco escrupuloso. 14. Sus poderes no funcionan a la luz del , por eso siempre busca zonas de densa vegetación o manantiales subterráneos. 15. Se alimenta solo de recién nacidos que caza durante los tres días después de haberse posado. 16. Tiene dos cabezas y tres patas. 17. Es protegido por fuerzas infernales y puede invocar demonios poderosos siempre que se vea en peligro. 18. Muchos locos lo adoran como a un dios y lo siguen en sus migraciones. A menudo llevan embarazadas consigo para que sirvan de “ofrenda”. 19. Según muchas profecías, algún día encontrará la forma de posarse en el centro exacto del Cielo y entonces de este saldrán horrores durante tres días que arrasarán con todo a su paso. 20. Los druidas se sienten sospechosamente atraídos hacia él y una fuerza desconocida los compele a no hacerle daño.
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OSR
Araña paracaidista «¡Matadlas! ¡Matadlas con fuego!».
—Capitán de una nave aérea exponiendo su opinión sobre las tácticas más adecuadas.
Nomenclatura. Acechador de las alturas, tejedora de alas, araña saltadora. Descripción. Una araña gigante que usa su tela para planear sobre sus presas. Cantidad que aparece. Grupos pequeños. Entre uno y tres individuos Tamaño. No muy altas desde el suelo hasta la cabeza, pero de dos metros de longitud desde la cabeza hasta el abdomen en horizontal.
Armadura/evasión. Exoesqueleto quitinoso. Resistencia. Alta. Movimiento. Caminan algo más rápido de lo que camina un humano en tierra. Inteligencia. Como la de un niño. Comunicación. Difícil, pero pueden entender y articular algunas palabras. Disposición. Si te encuentras con ellas, es que eres su presa. Violencia. Saltar sobre su presa e intentar morderla con sus mandíbulas impregnadas de neurotoxinas. Enemigos. Grandes aves de presa. Metas. Alimentarse, reproducirse y vivir en general. Peculiaridades. •
Tejen grandes paracaídas que pueden usar para planear, pero su principal uso es caer de forma segura sobre cualquier incauto que pase por debajo de la isla o roca que ocupen. • Cuando consiguen paralizar a una víctima, la envuelven en un capullo de seda y la llevan a la espalda, a la espera de po der comerla luego con tranquilidad. Guarida. Ninguna ja, suelen viajar de isla en isla buscando presas, pero pueden buscar lugares tranquilos como una cueva o un bosque para comer con calma. Tesoro. Es posible saquear los restos no disueltos de otros desdichados en los capullos que portan, después de todo, sus encimas corrosivas no afectan al metal o las piedras preciosas.
8. Mantienen relaciones relaciones de mutualismo con con escorpiones 6[14] gigantes: mientras se lanzan hacia abajo, los sujetan con Armadura Movimiento 18m en tierra el aguijón hacia abajo para causar más daño. 1d3 nº que 9. Son capaces de usar palos para prender fuego por Dados de 2+2 /2d12 aparecce fricción a bolas de tela que llevan adosadas al lomo golpe 9 Tesoro C para que el aire caliente las eleve en caso de huida de Moral emergencia. Normalmente las sueltan antes de que el Salvación 1 Alineam. N fuego las alcance. (1d8 y neurotoxinas ) Ataques Mordisco (1d8 10. Pueden usar los cadáveres desecados de sus víctimas Especiales como marionetas para atraer a presas despistadas. Neurotoxinas: la víctima que sea mordida por la 11. Existen arañas paracaidistas especialmente grandes araña debe pasar una salvación de parálisis o quedar capaces de funcionar como dirigibles y que son usadas paralizado 1d3+2 horas. por las de tamaño normal como lanzadera. FAE 12. A menudo usan bolsas de sus huevos a punto de ¡Caen del cielo!, eclosionar como granadas. Sus crías son del tamaño de No escaparás de sus capullos tarántulas y tan venenosas como sus padres. 13. Son lo bastante inteligentes para engañar o pagar a criaturas Bueno (+2) en: atacar por sorpresa, rodear con su tela. voladoras grandes para que las lleven sobre su lomo. 14. Algunas especies pueden escupir su veneno paralizante Malo (-2) en: defenderse cuerpo a cuerpo. □ desde el aire. Estrés 15. Algunas lo bastante inteligentes reúnen las posesiones de sus presas y las venden al mejor postor en el mercado negro. 16. Por razones tácticas, las primeras que caen van directas por los y los tiradores. 17. Una vez están a una altura segura, usan la tela que con la que descendieron como red. 18. Existen arpas mágicas capaces de controlarlas a ellas y cualquier otra araña gigante, como las ñ . 19. Tienen un temor atávico al fuego y huirán de cualquiera que lo use contra ellas. 20. Pueden estarse alimentando de la misma presa durante semanas, por eso las llevan con ellas y es posible rescatarlas… o recuperar el cuerpo si han pasado más de tres o cuatro días.
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Acechando desde arriba. Lanzándose sobre ti. Atacando a otras personas. personas. Envolviendo a una persona en su seda. Peleándose con otras por una presa ya capturada. Planeando sin reparar en ti.
Se dice que… 1. En realidad no son arácnidos, sino insectos. insectos. ¡Es un alivio! alivio! 2. En realidad son lo bastante inteligentes inteligentes para vender sus presas desecadas a a cambio de objetos mágicos que les faciliten su labor como varitas de parálisis o anillos de fuerza hechos a medida para sus patas. 3. Son enemigas acérrimas de las águilas gigantes. gigantes. A veces se reúnen en pequeños pequeños grupos solo para derribar a una. Este odio mutuo quizá se deba a las frecuentes depredaciones que ambas especies llevan a cabo entre ellas. 4. Son la forma juvenil de otra especie de araña lo bastante grande para saltar de isla de isla en isla sin ayuda. 5. Los alquimistas pagan por ejemplares vivos para extraer su excelente veneno. 6. En realidad son lo bastante inteligentes como para que sea posible negociar con ellas para usarlas como tropas de choque y exploradoras. 7. Tienen mala visión, por eso, antes de poder saltar, reúnen reúnen varios topacios que tallan para usar como monóculos. Cualquier araña paracaidista tendrá 1d8 de ellos.
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Araña pontífice pontífi ce «Y por eso, al unir lo que aparentemente está separado por medio del trabajo interminable, la araña pontíce es el signo supremo del amor».
— Hor-pnat, sabio de la corte d e la Ciudad Cerúlea de Vryna.
Nomenclatura. Arañas de los puentes, tienderredes. Descripción. Arañas negras del tamaño de un pastor alemán. Cantidad que aparece. Toda una colonia, generalmente de varias d ecenas de individuos. Tamaño. Del tamaño de un perro grande. Las más jóvenes serán más pequeñas y las reinas y zánganos más grandes.
Armadura/evasión. Exoesqueleto quitinoso. Resistencia. Relativamente baja, dado su tamaño. Movimiento. Caminan a la mitad de velocidad que un ser humano en tierra, pero se desplazan a la misma sobre su tela. Inteligencia. Poco menos que un niño. Comunicación. Entre miembros de la misma colonia se comunican mediante los movimientos intencionados de las redes, y con esto es posible enviarles falsos indicios. Disposición. Devorarán cualquier cosa que quede atrapada en sus redes. Todo lo demás les es indiferente si no es una amenaza inmediata. Violencia. Colmillos con neurotoxinas. Enemigos. Cazadores que quieren librarse de ellas. Animales lo bastante grandes como para romper sus redes. Metas. Hacer crecer la colonia.
Peculiaridades. Cuando dos islas están lo bastante próximas, tienden puentes de telarañas casi invisibles entre ellas que atrapan cualquier cosa más grande que un gorrión y más pequeña que un oso; un elefante, si la tela es especialmente fuerte. No podrían atrapar algo más grande como un barco volador, pero segur seguroo que pasaría un mal trago para estabilizarse, especialmente si está lleno de arañas furiosas y desorientadas. • Cuando algo cae en sus redes acuden en masa a capturarlo. • Viven en colonias jerarquizadas en función de la edad. Las más viejas no hacen nada aparte de reproducirse. Las más jóvenes no hacen nada aparte de mantener los puentes. Son las medianas las que atacan y constituyen el verdadero peligro. • Cuando dos islas se separan demasiado para mantener las redes de forma adecuada, abandonan el lugar en masa para buscar otro más adecuado. Guarida. Los acantilados del punto más cercano entre dos islas. Normalmente ocultas en cuevas y riscos. Tesoro. Las pertenencias de cualquier desgraciado que haya caído en sus garras. •
Cuando lo encuentras está… 1. Viajando, intentando intentando encontrar otro sitio en el que construir su red. 2. Esperando a que algo caiga. 3. Atacando a que han caído en su presa. 4. Atacando a un animal animal grande que ha caído en su presa. 5. Enfrentándose a cazadores que quieren destruirlas. 6. Escapando porque su tela está en llamas.
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OSR
Se dice que…
Armadura
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1. A menudo ponen oro como señuelo señuelo en las redes para Movimiento 5m en tierra, 12m en sus redes engañar a los incautos. Dados de nº que 4+4 4d10 2. A menudo ponen cadáveres como señuelo señuelo en las redes y golpe aparecce los mueven como marionetas. Moral 6 Tesoro C 3. No es infrecuente que dos colonias de arañas pontíces Salvación 2 Alineam. N entren en guerra, intentando las invasoras apoderarse (1d8 y neurotoxinas ) Mordisco (1d8 de las redes de las otras y esclavizar o exterminar a Ataques Especiales sus habitantes. 4. En realidad no forman colonias, sus miembros miembros siempre Neurotoxinas: la víctima que sea mordida por la están compitiendo entre ellos. Simplemente comparten araña debe pasar una salvación de parálisis o quedar paralizado 1d3+2 horas. la tela. 5. En muchas ocasiones, después de que una colonia haya FAE sido exterminada, los locales siguen usando las redes Redes casi invisibles, invisibles, como puente. ¡Por la colonia! 6. A diferencia de arañas normales, que tienen ocho ojos, Bueno (+2) en: tender trampas, trabajar en equiellas tienen la cabeza, el tórax y el abdomen cubiertos po, luchar cuerpo a cuerpo. de ellos. Malo (-2) en: resistirse a ir a por presas. 7. En muchas ocasiones se etan barcos voladores con □□ Estrés espolones diseñados para destruir las redes. 8. Cuando una red conecta dos islas que pertenecen pertenecen a distintos estados a veces sus gobernantes gobernantes cuidan y alimentan a las arañas por considerarlas un signo de amistad y solidaridad. 9. Son enemigas acérrimas de las xag-looma, otra especie de araña gigante gigante más pequeña que intenta llegar a las presas que caen en su redes antes que ellas. 10. En sus redes también caen fantasmas que los humanos no pueden ver y por eso a veces parece que atacan al aire. 11. El veneno de estas arañas es letal a no ser que la víctima baile durante horas con cierta música, pero los que cuentan estas historias nunca se ponen de acuerdo en cuál. 12. Son una de las principales presas de los . 13. A menudo hacen capullos con objetos sólidos entrelazados en las telas para pegarlos a las redes y así reforzarlas, lo que a veces incluye árboles o trozos de armadura. 14. En realidad son muy inteligentes y son capaces de hablar frotando los surcos de su abdomen para emitir sonidos. 15. En realidad no esperan que su presa caiga en la red, sino que la usan para saltar desde ella sobre cualquier cosa que pase por debajo. O por encima, usando la red a modo d e trampolín. 16. Las redes no son permanentes, sino que tienen que estar reconstruyéndolas cada día, continuamente y es posible sorprenderlas en momentos en los que la red es más débil. 17. Cuando se ven obligadas a viajar a otro lugar donde construir un nuevo puente es cuando son más lentas, vulnerables y fáciles de derrotar. 18. En realidad son una farsa de diversas bandas de bandidos que se cubren con el exoesqueleto de otros tipos de arañas gigantes para que les sirva como armadura y por motivos religiosos. 19. Gracias a un pacto con un dios del fuego cuyos términos no están del todo claros, las telas de las arañas pontíce son en realidad ignífugas y no pueden arder, no así los objetos y cadáveres atrapados en ellas. 20. Cuando tienen la ocasión, esparcen plantas urticantes por toda la tela, haciendo aún más difícil escapar de ella.
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Arpía «El campo de batalla, el huerto de la muerte, el jardín de las arpías».
—Naxk-shih, poeta.
Nomenclatura. Sirena, aves de Estinfalia, desolladoras, torcedoras. Descripción. Grandes aves con cabeza de viejas de dientes alados. Cantidad que aparece. Generalmente grupos alrededor de seis. En muy raras ocasiones se han visto bandadas de hasta cien. Tamaño. Como un perro grande. Armadura/evasión. Solo tienen una modesta armadura natural, pero esquivan fácilmente si tienen posibilidad de volar. Resistencia. Normal para su tamaño, algo inferior a un humano. Movimiento. Se arrastran a la mitad de la velocidad a la que un humano camina en tierra, pero pueden volar ligeramente más rápido. Inteligencia. Humanoide, pero no demasiado alta. Comunicación. Tienen una lengua propia basada en chasquidos y chillidos. Disposición. Son salvajes y violentas, pero es relativamente fácil ahuyentarlas. Violencia. Atacan desde arriba usando sus garras y dientes alados, haciendo sangrar a sus presas. Enemigos. Grandes depredadores del Cielo y exterminadores. Metas. Sobrevivir y reproducirse.
Peculiaridades. •
Cantan con una voz muy hermosa con la que encantan a sus víctimas, haciendo que se acerquen hacia ellas sin sospechar nada. • Arrastran a sus víctimas aún sangrantes a sus guaridas, donde beben de su sangre. • Sus excrementos tienen propiedades curativas, haciendo que sus víctimas se recuperen cada vez que las sajan y las puedan desangrar durante mucho más tiempo. • Si tienes suciente estómago, podrías usar esos excrementos para curar tus propias heridas. • No se molestan en deshacerse de los cadáveres. Guarida. Cuevas, costas llenas de marismas, pantanos o lagos boscosos; con sucientes árboles donde les resulte fácil colgar a sus víctimas para que la sangre uya y puedan encaramarse a ellas. Tesoro. Ninguno, excepto posiblemente los restos que queden en sus víctimas.
8. A menudo se adornan con alguna posesión de sus 7[13] víctimas como muestra de estatus. Estas pueden ser Armadura 6m en tierra valiosas o simple basura. Movimiento 15m en el aire 9. Son las acompañantes y emisarias de las diosas de la Dados de nº que muerte cuando visitan la tierra de los vivos. 1 2d4+1 golpe aparecce 10. Poseen grandes conocimientos y suelen atraer a los 5 Tesoro C más sabios y los más ignorantes con la promesa de Moral C contárselos. A menudo esto les resulta más fácil que Salvación 3 Alineam. x2 Garras (1d3) y simplemente intentar cazarlos. Ataques Mordisco (1d4), o Canción 11. En realidad el poder de su música no viene de su canción, Especiales sino del uso de arpas mágicas. 12. En realidad su canción no atrae a los hombres, sino que los Canción: cualquiera que las oiga cantar deberá hachace dormir y es entonces cuando aprovechan para atacar. er una salvación contra magia. Si falla, caminará hacia las arpías sin poder detenerse voluntariamente 13. Tienen plumas acabadas en puntas metálicas que pueden hasta que sea demasiado tarde. Si pasa la salvación, lanzar como cuchillos arrojadizos. el canto no volverá a afectarle. 14. Sus excrementos son en realidad venenosos: destruyen Alzar en el aire: si ataca al mismo objetivo con las dos garras y ambos ataques tienen éxito, habrá las cosechas y hacen enfermar al ganado. agarrado a su víctima y podrá alzar el vuelo con 15. Determinados instrumentos de metal especialmente ella. Otras arpías pueden unirse, pudiendo mantenruidosos, como las campanas de algunos , las erla hasta un máximo de tantas asaltos como arpías. hacen huir. Excrementos curativos: aquel que los pruebe debe 16. En realidad tienen cabeza de perro, chacal o zorro, y alas hacer una salvación de veneno para no vomitar al momento. Si la pasa, recuperará 2d6 puntos de golpe. de murciélago. 17. Suelen usar látigos o varas de castigo como armas. FAE 18. En realidad son las almas de sacerdotes libidinosos Muerte alada, muertos, que poseen el cuerpo de doncellas para realizar Canción dulcísima diabluras, para luego dejarlas desnudas en mitad de la Bueno (+2) en: atacar por sorpresa, coger a sus nada tras haberlas hecho comer excrementos de animal. presas, engatusar con su canción. 19. A menudo vuelan sobre los campos de batalla buscando Malo (-2) en: resistir intimidación, resistir la tentpresas fáciles. Es por eso que al campo de batalla lo ación de víctimas, luchar en tierra. llaman “el jardín de las arpías”. Estrés 20. En realidad su canción causa miedo y confusión, haciendo que sus presas escapen confusas y sean más fáciles de rodear.
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Buscando presas. Flotando en el aire. Atacando una población o una nave de gran tamaño. Huyendo de una población o una nave de gran tamaño que intentaban atacar. Atacando a un grupo pequeño de apariencia importante. Volviendo a su guarida.
Se dice que… 1. 2. 3. 4.
En realidad habitan el inframundo y allí es a donde transportan a los malhechores que atacan. En realidad son que han adoptado esta f orma física. Pueden reproducirse con caballos y el fruto de esta unión son increíblemente rápidas. Su pelo es lo único hermoso que tienen y a menudo es usado para crear ricas decoraciones y excelentes pelucas para nobles y princesas. 5. En realidad son hermosas mujeres aladas. Espero que sea un alivio mientras te matan lentamente. 6. Solo aparecen para anunciar castigo divino en forma de tempestades y plagas. 7. Algunas de ellas tienen plumajes coloridos como el de un pavo real o un loro.
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Aullador de guerra «¡¡¡Aaaaaaaaaaaaa!».
—Grito de guerra tradicional de la escuela oriental.
Nomenclatura. Guerrero sónico, destruyementes, la voz de Yerrha. Descripción. H entrenados en las artes secretas de gritar muy fuerte. Cantidad que aparece. No son demasiado numerosos: en ejércitos especialmente grandes suele haber un par de docenas. A menudo viajan en pequeños grupos o en solitario buscando trabajo. Tamaño. Humanoide. Armadura/evasión. Humanoide. Resistencia. Humanoide. Movimiento. Como la raza a la que pertenezca. Inteligencia. Humanoide. Comunicación. Humanoide, además de que, por supuesto, su gran capacidad sónica permite que sus gritos sean oídos a varios kilómetros a la redonda, aunque no puedan ser muy complejos. Disposición. Cada uno tiene la suya, como cualquier persona. Violencia. Sus poderosos gritos causan mucho daño a aquellos que encuentran en su camino. Enemigos. Ninguno en especial, como cualquier persona. Metas. Sobrevivir, especialmente trabajando en el campo de batalla.
Peculiaridades.
12. Algunos artesanos habilidosos saben crear cuernos que imitan gritos de batalla secretos. Los maestros de estos gritos robados suelen buscar los cuernos para destruirlos. 13. Sus poderes derivan de cirugía arcaica (como la perforación del paladar o la modicación de la tráquea que hace que hablen de forma peculiar) y tatuajes rituales. 14. Las lenguas de los aulladores más po derosos son reliquias preciadas. Muchos creen que les otorgará el mismo poder si se la ponen en la boca. Otros las ven como simples talismanes que traen suerte en la batalla. 15. En realidad son una especie totalmente distinta y muy rara con bocas enormes y totalmente sordos. 16. En realidad son perros especialmente entrenados. 17. Se organizan campeonatos de aulladores de guerra periódicamente. Los mejores aulladores presumen de cuántos han ganado. 18. Si gritan el nombre de un dios, lo invocarán; para bien o para mal. 19. Solo si gritan las palabras adecuadas el grito que siga tendrá poder destructivo, por lo que es posible prever cuándo van a hacerlo. 20. A menudo los los contratan o capturan para generar energía cinética con la que mover grandes máquinas.
•
Son guerreros entrenados en el uso de poderosos gritos de guerra por escuelas de artes marciales o su clan. • Normalmente guardan celosamente los secretos de su grito de guerra y solo lo transmiten a unos pocos herederos. Guarida. Cualquier lugar, generalmente van a lugares donde se prepara una guerra para conseguir trabajo. Tesoro. Aquel que lleven consigo, dado lo valioso de su trabajo, suelen estar bien pagados.
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Armadura
8[12] (más cualquiera que lleven)
Movimiento
(Como su raza)
Dados de golpe
1 a 20*
nº que aparecce
1d4
*Conforme a su veteranía. Moral
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Salvación
(PG) Alineam.
Ataques
Tesoro
M Var.
Arma o aullido
Especiales
Aullido: el aullador debe declarar al principio de la asalto que va a usar su grito de guerra. Si no es atacado hasta que llega su turno por orden de iniciativa, lanza un ataque sónico en forma de cono que causa tantos d6 de daño como los DG del aullador (es posible hacer una tirada de arma de aliento para recibir la mitad del daño). Además, cualquiera que esté a menos de 20m deberá pasar una salvación de parálisis o quedar confundido (y por tanto expuesto a ataques) hasta su siguiente acción. Criaturas u objetos hechos de cristal reciben 7d6.
FAE Guerrero sónico, Guardo los secretos de mi clan Bueno (+2) en: lanzar poderosos ataques sónicos. Malo (-2) en: hacerlo rápido, hacerlo de forma sigilosa. Estrés
Se dice que… 1. No siempre usan palabras, pero cuando lo hacen, suelen estar relacionadas con efectos adicionales del grito como invocar a los vientos para arrojar más lejos a sus enemigos. 2. El grito de batalla de cada escuela o tribu tiene un efecto distinto y es posible que el mismo aullador aprenda varios. 3. Algunos gritos de guerra que imitan a las lechuzas tienen la propiedad de maldecir con una muerte temprana a aquellos que lo oyen. 4. En muchos casos, el líder de un clan de es aquel que conoce el grito de guerra secreto de la tribu. 5. Algunos aulladores de guerra son capaces de propulsarse con la fuerza de su propio grito. 6. A menudo se les contrata para comunicarse en largas distancias desde la cima de colinas. 7. Tienen una diosa patrona, Alala, la personicación de los gritos de guerra. e un aullador use sus poderes fuera del campo de batalla hace que Alala monte en cólera y a veces hace que un sonido ensordecedor cubra el área donde se encuentra el aullador afectándolo especialmente a él mismo. 8. Sus poderes se ven amplicados con el uso de danzas de guerra. 9. Algunos especialmente habilidosos son capaces de hacer que su grito solo afecte a cosas más blandas o más duras, pudiendo mover el agua dentro de una botella sin dañar el cristal, por ejemplo. O matar a alguien sin dejar huellas externas. 10. Muchos son capaces de usar gritos muy agudos o muy graves, haciéndolos inaudibl es para comunes, pero sin perder su efecto, haciéndolos especialmente aptos para inltraciones. 11. Al usar sus poderes, reciben daño progresivo por la vibración en su propio cuerpo y muchos de los que lo usan frecuentemente no llegan a viejos.
OSR
Como clase jugable
□
Usa como base el guerrero. No obstante, al subir de nivel, sus posibilidades de atacar no aumentan. En lugar de eso, un aullador de guerra recién creado obtiene la capacidad de aullar. Funciona como en el caso de los PNJ: deben declararlo al principio de una asalto de combate y, si llega su turno sin que hayan sido atacados con éxito, lanzarán el aullido. Se mantienen las reglas de desorientación, pero el daño depende del nivel del aullador. Cualquiera que se halle en su cono de daño recibirá tantos dados de seis caras de daño como el nivel del aullador. Así, un aullador de nivel 4 hará 4d6 a cualquiera contra el que aúlle. Sigue siendo posible una salvación para recibir la mitad de daño. De la misma forma, cualquier objeto o criatura de cristal recibirá tantos dados como el nivel del aullador más la mitad de estos (redondeando hacia abajo). Un aullador de nivel 9 haría 13d6 de daño (9/2=4; 9+4=13). Como excepción, un aullador de nivel 1 siempre hará 2d6 de daño a objetivos cristalinos.
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OSR
Aurófago «Me lo voy a llevar a mi casa, seguro que caga lo mismo que come».
— Aventurero cualquiera.
Nomenclatura. Aurófago, gusano del oro, devororo, bicho asqueroso. Descripción. Gusanos ciegos y dorados con bocas como trituradoras. Cantidad que aparece. Siempre en grupos de cuatro a una veintena. Tamaño. Variable, según la cantidad de oro disponible. En lugares donde no haya mucho pueden ser tan grandes como un brazo de un hombre adulto. En las grandes islas de oro, pueden ser tan altos como una torre. Armadura/evasión. Baja, pues su cuerpo es relativamente blando y no son especialmente ágiles. Resistencia. En relación con su tamaño, desde menos que un humano hasta tanta como quince. Movimiento. Pueden arrastrarse o excavar a la velocidad de un humano. Inteligencia. Baja. Comunicación. No. Disposición. Atacan en defensa propia o si lo consideran un modo adecuado de conseguir oro. Pero no darán el primer paso si no huelen que lleves. Violencia. Saltan sobre sus enemigos intentando atraparlos con las mandíbulas circulares. Si se ven rodeados, pueden lanzar un chorro de sus potentes jugos digestivos para intentar escapar. Enemigos. Cualquiera que porte oro y no lo entregue. Metas. Comer y reproducirse.
Peculiaridades. • •
Devoran y digieren oro para vivir. Son especialmente comunes en grandes islas hechas totalmente de oro, donde son lo bastante grandes para tragar enteros a los incautos que intentan coger el oro sin darse cuenta de lo que hay debajo (por supuesto no pueden digerirlos, así que los excretarían casi enteros, pero muertos). • Se les da muy bien excavar y ocultarse bajo tierra para atacar. • El Sol les odia porque no dejan de atacar su , de forma que permanecen ocultos durante el día. Guarida. Cualquier grieta o agujero en la que quepan. Tesoro. Dado que están hechos principalmente de agua y oro, es posible usar alquimia para separar ambos y obtener oro sólido de sus cuerpos. Además pueden ser entrenados como rastreadores, pero alimentarlos es caro.
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Devorando una pila de tesoro. Atacando a transeúntes. Enterrado y oculto. Enterrado y acechando para saltar sobre ti. Siendo abierto en canal por un cazador para extraer su contenido. Siendo usado por para rastrear oro.
7. En realidad son enviados de los dioses. Devoran el oro de 10[10] Armadura los ricos y defecan plata en casa de los pobres. 6m en tierra o excavando 8. Son las únicas criaturas orgánicas que comen los Movimiento Dados de nº que , y es posible aplacar a 1 a 15 4d6 golpe aparecce estos seres con suciente carne de aurófago. 4 Tesoro C 9. No se guían por el olfato sino por el sonido del oro, de Moral N forma que es posible atraerlos con silbatos especiales Salvación 1-8 Alineam. hechos de oro o evitarlos jando el oro de forma que no Mordisco (tantos d4 como sus DG/2 redondeando hacia Ataques tintinee lo más mínimo. abajo) o jugos gástricos 10. Existen también especies de argentófagos que devoran Especiales plata y son especialmente codiciados por los vampiros como guardianes. Jugos gástricos: expulsan un chorro a los ojos como 11. Son los penes desprendidos de que acumularon último recurso. El objetivo recibe 1d8 de daño por por medio de la violencia una riqueza enorme que no cada DG/2 (redondeando hacia abajo) de la criatura, una salvación por arma de aliento reduce el necesitaban para nada. daño a la mitad. Si al menos dos dados muestran 8, 12. Cuando un aurófago ha devorado tanto oro que no habrá perdido la vista. Solo pueden hacer esto una vez al día. El alcance es de 1m por DG: a partir de 5 puede crecer más, él mismo se convierte en una isla de se considera un cono y afecta en área. oro macizo. 13. Muchas órdenes de paladines usan como escudo un FAE águila blanca con un aurófago entre las garras. Devorador de oro 14. Muchas ciudades establecen cuerpos especiales solo Bueno (+2) en: encontrar oro, escabullirse si son para cazar estas alimañas. pequeños, luchar si son grandes. 15. Si son del tamaño adecuado, sus cuerpos ahuecados y Malo (-2) en: resistir la tentación del oro, escabulembalsamados hasta endurecerlos son perfectos para lirse si son grandes, luchar si son pequeños. fabricar catalejos mágicos que permiten ver a través de De - a □□□ hechizos e ilusiones. Los que son enormes son montados Estrés en torres de observatorio. 16. Mueren si se les obliga a ingerir cualquier cosa que no sea oro o agua. A veces es posible engañarlos consiguiendo que se traguen de un bocado algo que solo huele a oro. 17. Si alguien come la carne de un aurófago, además de vomitar todos los contenidos de su estómago pasado un rato, obtendrá la capacidad d e oler el oro, pero no podrá comer nada que no sea este metal. 18. Si se les fuerza a comer plata obtendrán la capacidad de hablar y cierta inteligencia. Muchas personas aprovechan esto para interrogarlos sobre la localización de tesoros, pero son mentirosos… 19. Sus huevos parecen estar hechos de oro y muchos incautos los roban pensando que en efecto lo son. Es todo un desastre cuando los guardan con el resto de su tesoro justo cuando están a punto de abrirse. 20. Su especie está protegida por un dios que maldice con pobreza a todo aquel que mata a más de siete de ellos. Es por eso que intentar librarse de ellos puede llegar a ser peor que la propia plaga.
Se dice que… 1. Si se usan como rastreadores, es necesario envenenarlos periódicamente para que no crezcan demasiado. 2. A menudo son capturados por y usados como medio de sabotaje, soltándolos en las arcas del enemigo. 3. Descienden de malditos que mataron a sus congéneres por oro. 4. Cuando un avaro muere, su alma se transforma en un aurófago. 5. Su interior está terriblemente caliente para poder fundir y digerir el oro, de forma que no pueden ser abiertos en canal sin protección. 6. Existen variedades aladas especialmente problemáticas.
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Ave «¡Son los señores legítimos del Cielo! ¡Algún día se volverán contra nosotros!».
— Loco agorero. Algunos rumores sobre aves comunes.
Se dice que… 1. Un buitre de tamaño colosal sobrevuela constantemente el cielo, poniendo sus huevos en mitad del vuelo. Si nota que uno de ellos está en mal estado, lo deja caer en lugar de atraparlo con las patas, pudiendo destruir toda una ciudad si tuviera la mala suerte de que cayera encima. 2. Los búhos contarán cosas antiguas y olvidadas a cualquiera que les dé un ratón blanco. 3. Las águilas gigantes consideran inferiores a los humanos por ser incapaces de volar por sí mismos. 4. Cuando un cuervo habla, lo único que dirá serán mentiras hasta que alguien lo acuse de estar mintiendo, momento en el que solo dirá la verdad. 5. Existen pavos reales creados con magia negra que producen efectos adversos en cualquiera que vea sus colas desplegadas como petricación, hipnosis, muerte o iluminación repentina, dejando a la persona en un inalterable estado de contemplación hasta su muerte. 6. Si se hace una auta con un hueso de un ave, sonará igual que su canto. 7. Existen aves que ponen huevos de oro o enjoyados, pero es necesario alimentarlas igualmente con cosas de valor. Muchos necios ansiosos de dinero rápido se han arruinado por no asegurarse de que lo que comían sus pájaros no superara lo que ponían. 8. Los nidos de muchas aves gigantes están formados por muchos corredores y habitáculos llenos de riquezas (así como otros objetos brillantes sin valor) que usan para atraer pareja. 9. Los cuervos saben usar herramientas. Esto puede ser un problema si se trata de cuervos gigantes y sus herramientas también. 10. Seguir a las aves durante sus migraciones es una buena forma de encontrar una isla concreta en los archipiélagos otantes, incluso a pesar de que están siempre en movimiento. 11. Muchas aves son entrenadas para hacer carterismo por cetreros especializados, que luego las venden a gremios de ladrones y organizaciones similares. 12. Se puede entrenar a muchas especies de aves parlantes como espías o para enviar mensajes que solo pronunciarán ante el destinatario designado. 13. Los habitantes de islas muy rocosas o estériles cosechan el guano de las aves que pasan cerca para usarlo como fertilizante. 14. Muchos de entre los poderosos pagarían fortunas por aves especialmente raras. Sobre todo nobles , a los que les encantan los pájaros habladores. 15. Algunas especies de aves pueden ser entrenadas para rastrear objetos como oro o armas ocultas por medio de ultrasonidos. 16. Muchas aves son capaces de hablar en su propia lengua (la lengua de las aves, precisamente) y eruditos que no sean aves también pueden aprenderla. 17. Ciertas aves de mal agüero son capaces de robar el alma a los vivos. 18. Haciéndose una máscara con la cara de un ave de rostro humano (como una ), es posible imitar a la perfección cualquier voz. 19. A menudo los dioses toman forma de ave para vigilar los asuntos de los mortales o interferir en ellos. 20. Si dices tu nombre cerca de un determinado tipo de ave rapaz, será capaz de robártelo: nadie será capaz de recordar tu nombre hasta que lo recuperes. Además, el ave podría venderlo a un negro que lo usaría como ingrediente en sus conjuros y se perdería para siempre. 21. A lgunas aves gigantes pueden dar como alimento hasta cincuentas personas a sus polluelos en una tarde. 22. Muchas aves vomitan su última comida sobre sus enemigos cuando se ven rodeadas.
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23. Muchas aves pequeñas son vitales en el proceso de polinización y los cultivadores de frutales consideran digno de pena de muerte matar a una. 24. Las plumas de aves cazadas de forma cruel (por ejemplo poniendo pegamento en el suelo cerca de alimento para que se vean atrapadas al posarse y acaben muriendo de inanición) son usadas para decorar sombreros malditos. 25. Algunas aves gigantes carnívoras pueden mantener la posición en el aire agitando rápidamente las alas, así como volar hacia atrás y boca abajo, haciendo muy difícil escapar de ellas. El viento que producen también es un grave problema. 26. Cuando las repúblicas de poetas eran populares entre los humanos los calendarios no se basaban en la astronomía, sino en el avistamiento de aves migratorias. Un par d e hambrunas les hicieron recobrar el sentido. 27. Los a menudo montan aves del terror (a las que llaman avestruces de guerra) que se comen cualquier cosa que encuentren en su camino. 28. Cuando un búho gigante regurgita todo lo que no ha podido digerir, las bolas de hueso y pelo resultantes a menudo incluyen armas o joyas de sus víctimas. 29. Algunas aves carnívoras suelen arrojar oro robado cerca lugares transitados para atraer a a sitios donde sea fácil atacarlos por sorpresa. 30. Existen aves que roban la voz a criaturas inteligentes y la usan en su lugar. 31. Muchas aves pequeñas tienen largos y alados picos que usan para beber la sangre de otros animales. 32. En aldeas apartadas no es raro que determinadas especies de grandes aves se metan en las casas de noche y devoren a todos sus habitantes. 33. Muchas aves de gran tamaño incapaces de volar construyen verdaderas trampas de madera con las que atrapar a . 34. Cierto tipo de ave pequeña, el alojador de pecho amarillo, intenta introducirse por la boca de y comérselos desde dentro lentamente para aprovechar al máximo el calor corporal. 35. Muchas compran esqueletos de ave al por mayor como componente para sus hechizos. 36. Cierta ave conocida como teta de se desliza sigilosamente para beber la leche de mujeres lactantes mientras duermen. 37. Muchos estudiosos del Cielo discuten sobre si los son en realidad un tipo de ave. 38. A menudo aves de mal agüero son liberadas a propósito en ciudades supersticiosas por falsos exorcistas y charlatanes. 39. Muchos reyes del Cielo basan su legitimidad de su mandato en la presencia de un ave sagrada en su palacio. Si esta dejara el lugar o fuera asesinada, habría grandes revueltas por considerarse una señal de que los dioses le han retirado su aprobación. 40. Probablemente puedes encontrar otras muchas clases de dinosaurio en el Cielo.
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Avispa, hombre «Tío, comes como un zumbo».
—Dicho popular.
Nomenclatura. Hombre tábarro, zumbos, enjambradores. Descripción. Humanoides cubiertos por un exoesqueleto amarillo y negro y con cabeza totalmente insectoide. Cuentan con alas que les permiten volar. Cantidad que aparece. Rara vez aparecen solos, siempre se les ve en un grupo de al menos tres. En un enjambre de guerra puede haber cientos. Tamaño. Algo menor que un humano. Armadura/evasión. Alta gracias a su cubierta quitinosa. Resistencia. Como dos humanos. Movimiento. Caminan y vuelan a la misma velocidad que camina un humano. Inteligencia. Algo inferior a la humana. Comunicación. Se comunican entre ellos mediante danzas y gestos. Es posible aprender a interpretarlas, pero la comunicación entre especies está realmente limitada. Disposición. Prácticamente siempre agresiva. Violencia. Carecen de aguijón, de modo que por lo general usan lanzas fabricadas por ellos mismos. Enemigos. Ninguno en concreto, no obstante las poblaciones cercanas a sus nidos tienen especial interés en librarse de ellos. Metas. Devorar lo que encuentren y aumentar sus nidos.
Peculiaridades. •
Cazan cualquier animal más grande que un conejo, incluidos . Tampoco es raro que saqueen los cadáveres de criaturas aun mayores trozo a trozo, d espués de haberlas matado o simplemente encontrado. • Construyen sus nidos en sitios que consideran seguros y con presas abundantes cerca. Destruirlo es la única forma de expulsarlos. Guarida. Enormes nidos laberínticos hechos con su propia cera o excavados; ya sean otantes creados con cera mágica que algunos pueden producir, o construidos sobre una isla. Tesoro. Los restos de presas capturadas suelen acumularse en los alrededores de sus nidos y, si eran , pueden tener cosas de valor.
4. Una vez cada diecisiete o diecinueve años, varios 6[14] enjambres se unen en una gran horda que sacude el Cielo. Armadura 12m en tierra y aire 5. Son capaces de crear maquinaria de guerra con cera y Movimiento 3d4 Dados de nº que madera, especialmente lanzavirotes. 2 /10d20 golpe aparecce 6. En realidad sus reinas son el único miembro inteligente Moral 8 Tesoro J /C, F de sus colonias y a menudo habla con las presas antes de Salvación 2 Alineam. N que sean devoradas. Lanza (1d6) o Mandíbulas (1d4) 7. Cuando llega la temporada anual de celo, los zánganos Ataques se vuelven especialmente agresivos y atacan a otras Especiales criaturas o incluso entre ellos solo para demostrar sus N/A habilidades a la reina. 8. Aprendiendo a imitar el baile de los hombres avispa, así FAE como su olor usando esencia de sus cadáveres, es posible Siempre vienen en enjambres, pasar desapercibido incluso en sus nidos. ¡Lo devorarán todo! 9. Todos tienen una sola reina que los gobierna a todos Bueno (+2) en: atacar en bandada, resistir ataques, construir nidos. desde el mayor nido del mundo. 10. Los alquimistas han logrado confeccionar Malo (-2) en: resistirse a perseguir a presas, luchar esencias con las que logran someterlos a su voluntad y en solitario. usarlos como bestias de guerra. □ Estrés 11. Han aprendido que la riqueza acumulada es un gran cebo y atrae comida fácil. 12. Sus armas están fabricadas con huesos de animales capturados. Los hombres avispa especialmente hambrientos se ven forzados a luchar con las manos desnudas. 13. Hay pocas cosas que teman más que el fuego y el humo. 14. A menudo libran guerras entre ellos si construyen dos nidos demasiado cerca el uno del otro. Los lugareños lo celebran, pues los hombres avispa suelen diezmarse mutuamente mientras los dejan en paz a ellos. 15. Usan avispas armadillo como mascotas y las malditas están blindadas y son difíciles de matar. 16. En realidad son una tribu de humanos pintados de negro y amarillo que montan avispas gigantes. 17. A menudo esclavizan humanos para criarlos como ganado en sus nidos. 18. Adoran a dioses siniestros y los ídolos de cera que f abrican en su honor emanan energía oscura. 19. Una vieja leyenda dice que hace siglos eran los gobernantes del Cielo gracias a que aún tenían aguijones, pero un astuto los engañó para arrebatárselos, haciendo que tuvieran que fabricarse otros más débiles y fueran presa fácil de otras razas . 20. Si cortas a un hombre avispas por la mitad, surgen otros dos, por eso es necesario quemarlos.
Cuando lo encuentras está… 1. Atacando. 2. Volviendo a su nido tras haber atacado.
Se dice que… 1. Existían hombres abeja pacícos, pero los hombres avispa acabaron por extinguirlos a todos. 2. Preeren la carne de criaturas inteligentes y se mudan cuando esquilman todos los lugares habitados cerca de sus colmenas. 3. Sus colmenas a menudo son reutilizadas como palacios por que saben cómo tomar control de estos humanoides.
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Bestia salvaje «Si tiene por lo menos dos patas o dos alas, puedo hacerlo».
—Maestro de monta de las Islas Rubí. En esta entrada hablaremos de algunos animales comunes del Cielo que, aun a pesar de ser fantásticos, no tenían suciente enjundia para formar una entrada por sí mismos.
Criaturas acuáticas voladoras: muchas especies acuáticas han obtenido la capacidad de otar en el Cielo de la misma forma que lo harían en el agua, tal y como puede verse en algunas entradas de este bestiario como por ejemplo el k é o la é . Pero estos no son lo s únicos. Es frecuente que grandes ballenas recorran el espacio entre las islas y que, si son del tamaño adecuado, casi sean islas ellas mismas de la misma forma que las é . Los tiburones otantes pueden constituir un verdadero problema para unos aventureros que se adentran en cielos desconocidos o, si atacan en gran número, incluso para pueblos y ciudades. Y de la misma forma pueden encontrarse bancos de delnes voladores. ¿Son un problema también las pirañas voladoras? Tanto como quieras: puede que sean solo un problema en zonas determinadas del Cielo, como islas cubiertas de jungla donde se reúnan sus bancos. O, por otra parte, pueden ser una preocupante plaga carnívora que se cierne periódicamente sobre tribus y ciudades. Esto puede ser una buena excusa para dar salida a todas esas criaturas subacuáticas que se describen en otros juegos, pero nunca llegas a usar si ir de aventuras submarinas te parecen aburrido. Incluso podrías introducir humanoides acuático-voladores como hombres tiburón y sirenas.
Qimeras: el Cielo abunda en quimeras, mezclas imposibles de varios animales como la ñ, el o, por supuesto, el w. No está claro su origen, bien puede deberse al capricho de la naturaleza en este nuevo entorno, a la magia que cubre el cielo acelerando la transformación de todas las cosas y propiciando el caos, o quizá son el resultado de lo s horribles experimentos alquímicos de los , quienes a menudo usan a estas criaturas (accidentales o no) para sus propósitos. Pero el Cielo bulle con todo tipo de otras bestias, pues su particular morfología, lleno de islas separadas por distancias imposibles de vacío, hace que en muchas de ellas se hallen criaturas de hábitos y formas extrañas; vestigios de tiempos pasados, anuncios de lo que está por llegar o simples anomalías. Animales comunes de tamaños descomunales o diminutos; herbívoros que se alimentan de carne o viceversa; terribles depredadores; monturas imposibles o alimañas de inusitado valor. El explorador diligente hallará nuevas formas de vida por d oquiera que busque.
Pegasos y cabras: los caballos alados las monturas favoritas de los humanos. Recorren el Cielo, repudiando la vida cómoda de las ciudades suelen hacerlo pastoreando grandes rebaños de caballos alados. Aunque no son los únicos que los usan, como también lo hacen los de las nubes. Por supuesto pueden ser tan variados como los caballos normales con distintas razas e incluso subespecies, de forma que es posible incluso encontrar ponis pegaso, si te gustan esa clase de cosas. Por otra parte los , los hombres perro que pastorean cabras de isla en isla porque desprecian la vida aérea, suelen criar una raza de cabra especialmente grande y resistente que pueden usar como montura. Son criaturas temibles cuya habilidad combativa es superior a la de un caballo gracias a sus poderosos cuernos, por no decir que en general son tenidas como más inteligentes.
Grifos: las gentes civilizadas preeren montar animales más nobles. Aunque la mayoría de plebeyos tiene que conformarse con animales comunes incapaces de volar o malos pegasos, los nobles d e entre los humanos suelen usar grifos para trasladarse. Pero incluso en esto existen estratos, pues aunque todos los grifos con una mezcla de león con rapaz, no todas las son similares. Solo un rey tiene derecho a montar un grifo híbrido de león y águila, y solo un verdadero emperador montaría a un mítico grifo águila real de dos cabezas. Así la jerarquía desciende de noble en noble hasta caballeros comunes, que solo montarían grifos halcón sacre, las damas solo montarían esmerejones, los clérigos solo gavilanes y los solo búhos y lechuzas. Estas distinciones están muy imbricadas en su cultura y por eso a menudo se representa a los , herejes y grandes criminales montando o grandes héroes montando . Aquellos que, aun teniendo dinero no poseen título nobiliario, solo pueden montar distintos tipos de hipogrifo con partes de caballo en lugar de león.
Reptiles gigantes: los , por otra parte, preeren una opción con menos mamíferos y suelen montar grandes criaturas escamosas: lagartos de gola para ir rápido de un lugar a otro, k , grandes anacondas sagradas para sus clérigos, iguanas gigantes, tuataras, tortugas de caparazones enjoyados para transportar a sus nobles, diferentes especies de pterodáctilos para moverse por el aire y celebrar mortíferas justas aéreas…
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Carro del sol «Por supuesto una entidad tan poderosa como el sol no necesita de un carro como medio de transporte, pero es un símbolo de su poder al tiempo que de su humildad, como sabrán».
— Shearra Ngahit, lósofo y gimnososta de Zayif.
Nomenclatura. Heliófero, carro dorado, xhubul gahoega. Descripción. Un carro volador de cien ruedas hecho de oro tirado por cien caballos y protegido por cien guerreros con armaduras también de oro, especialmente escogidos de todos los rincones del mundo. De él surgen cadenas doradas que ll evan hasta el sol. Cantidad que aparece. Solo uno, con sus cien caballos y sus cien guardianes. Tamaño. El carro en sí parece poco menos que un gran barco. Las cuatro las de veinticinco caballos voladores son muy largas. Armadura/evasión. El carro está protegido por un escudo mágico que repele a la mayoría de intrusos, así como sus ataques. La armadura de lo s guardianes es de placas. Resistencia. Muy alta a pesar de estar hecho d e oro y llevaría un buen rato inutilizarlo. Los guardianes y caballos tienen la que sería de esperar en ellos. Movimiento. Increíblemente rápido, ya que debe recorrer todo el cielo en unas horas. Inteligencia. Tanto los guardianes como los caballos tienen inteligencia humana, no obstante el carro en sí carece de ella. Comunicación. Los caballos no son capaces de hablar, pero sí los guardianes. El carro carece de ella. Disposición. No se meterán con nadie siempre que no intenten interrumpir su ruta o dañar el carro de alguna forma. Una sospecha fundada es suciente para que empiecen a ejercer la fuerza. Violencia. Los caballos poseen pod erosos cascos que usarán contra los invasores. Los guardianes usan lanzas, escudos y espadas. Las ruedas del carro pueden ser terribles si se es atropellado p or ellas. Además, las cadenas se mueven por sí mismas, golpeando a aquellos que estén demasiado cerca. Enemigos. L , enemigos de los dioses solares, cultos apocalípticos. Metas. Transportar el sol a través del cielo sin falta, por su ruta exacta.
8. El carro a menudo se deende avisando a otros guardianes más arriba para que disparen enormes cañones sobre los El carro en sí no posee características, es solo un vehículo muy grande. Los guardianes y caballos agresores que intentan atacarlo desde abajo. son normales en la mayor parte de sentidos salvo 9. En circunstancias extremas el mismo sol es capaz de por su longevidad. disparar un único rayo de energía muy poderoso, que destruiría a todos los seres vivos en las proximidades FAE del carro. Carro gigantesco, “La luz depende de nosotros” 10. Existe otro carro que lleva el sol negro, invisible para los mortales. Este segundo carro está hecho de obsidiana en lugar de oro, es tirado por serpientes y solo pasa de noche. 11. Dado el tamaño del Sol, en realidad son necesarios cinco carros para tirar de él, que están apartados por grandes distancias. 12. Cada vez que el carro baja a una altitud accesible a los mortales, lo hace en una isla alta donde habita un clan de dedicado solo a revisarlo y repararlo. 13. Cada una de las ruedas tiene un ojo que el Sol usa para ver a los mortales. 14. En realidad el carro a menudo baja al submundo y es posible usarlo para alcanzar los inernos ardientes o la negra y fría tierra de los muertos. 15. El carro siempre es atacado por gigantescas serpientes negras otantes enviadas por la Reina Nyx antes de que vuelva a alzar el vuelo. 16. En realidad es una máquina hecha de oro con un recorrido automático. 17. La parte más valiosa de la panoplia de los guardianes son sus yelmos, estúpidamente altos y cubiertos de oro y joyas. 18. Siempre es escoltado por al menos dos . 19. En realidad es un barco otante que navega por el cielo, por lo que no tiene caballos, pero está rodeado por cien delnes dorados. 20. En realidad es una gran rueda voladora, en cuyos radios viajan los guardianes y en cuyo centro está el sol. Luchar sobre ella es un problema ya que no para de rotar y puede subir tanto que cualquier humano que esté sobre él muera en el frío del espacio supralunar.
Peculiaridades. • •
Todos sus guardianes y caballos no envejecen, pero pueden ser asesinados. Si el carro no siguiera su ruta por algún motivo, habría gran cantidad de catástrofes naturales por el desplazamiento del sol (dependiendo de cuánto se desviara la ruta). Además de accidentes mágicos por la desarmonización de los cuerpos celestes. • Si alguien trepa por las cadenas d e oro, acabará llegando hasta el so l y probablemente morirá en el proceso. Guarida. Pasa todos los días durante unos minutos por las capas más altas del cielo, en puntos ligeramente distintos dependiendo de la época del año. El resto del tiempo está en el vacío de las estrellas, donde la falta de aire y el frío aniquila a los mortales. Tesoro. Todo el carro está hecho de oro.
Se dice que… 1. Los yelmos de los guardianes y las crines de los caballos producen tanta luz que los enemigos están en desventaja al quedar cegados. 2. En realidad los caballos son toros de cuernos dorados. 3. El carro mismo está siempre en llamas y tanto los caballos como los guardianes son capaces de lanzar fuego. 4. Usando las vibraciones de las cadenas, uno podría llegar a comunicarse con el sol, que lo ve todo y conoce muchos secretos. 5. En el Sol hay una poderosa civilización de hombres dorados, y muchos piensan que son una raza superior de . 6. En realidad los guardianes son simples humanos y solo pueden resistir el calor del carro por sus armaduras especiales. 7. En lugares donde el culto solar es importante, se celebra por todo lo alto el hecho de que el carro pase cerca y ayudarán a protegerlo.
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Se dice que…
Cefalópodo aerostático «Sin duda nuestros negocios serán provechosos para ambas partes, señor Humano, confío en sus habilidades como rebanacerebros».
—Zztghlr, cefalópodo aerostático (transmitido telepáticamente).
Nomenclatura. Cefalópodo aerostático, pulpo del aire, maestros de espías. Descripción. Grandes pulpos capaces de otar con su cabeza llena de gases e impulsarse con sus tentáculos y chorros de aire. Cantidad que aparece. Solitarios o grupos de no más de tres amigos. Tamaño. Desde los tentáculos a la cabeza, algo más altos que un humano. Armadura/evasión. Alta por su piel dura y resbaladiza. Además son capaces de volverse casi invisibles gracias a su camuaje. Resistencia. Como cuatro humanos. Movimiento. Flotan bastante más rápido de lo que camina un humano. Inteligencia. Muy, muy alta, gracias a sus dos cerebros interconectados. Comunicación. Se comunican telepáticamente entre ellos. Chorrean con una neurotinta especial la piel de otras criaturas para establecer un vínculo mental con ellas y transmitirles pensamientos. Disposición. Educado y correcto, normalmente tienen empleo que ofrecer a guardaespaldas, asesinos o espías profesionales. Violencia. Tentáculos rápidos, chorros de tinta, ataques psíquicos. Al morir de forma violenta emiten una potente explosión mental que afecta a todas las criaturas cercanas, dañando sus cerebros. Enemigos. Grandes depredadores del aire, pero sobre todo otros cefalópodos aerostáticos. Pagarán bien a aquellos que los ayuden a resolver sus pequeñas guerras. Metas. Matar a otros cefalópodos rivales, acumular riqueza para este n. Reproducirse todo lo posible, por lo que también envían espías a posibles parejas.
Peculiaridades. •
Muchos pasan la mayor parte del tiempo empleando su camuaje, por lo que a menudo da la impresión de que aparecen de la nada. Esto técnicamente no es invisibilidad, solo un sistema de pigmentación muy avanzado. • Sus redes de espionaje son bien conocidas, acumulan toda la información que pueden porque saben que puede ser útil. • Sus tentáculos son lo bastante habilidosos para usar fácilmente herramientas humanas como armas, pero lo consideran vulgar. • Creen que la información es lo más valioso del mundo y no están dispuestos a darl a gratis. Guarida. Normalmente vuelan poniendo en marcha sus planes y proyectos, pero también tienen lugares donde ocultan sus tesoros y a los que a veces acuden para ocultarse ellos mismos. Tesoro. Ocultan tesoros que recogen de naufragios y ruinas. Además, un cerebro de uno de ellos, si es extraído sin dañarlo, puede ser usado por de alto nivel para almacenar conjuros u otros datos. También, por supuesto, atesoran información, y es difícil sacársela.
Cuando lo encuentras está… 1. Totalmente invisible, sin intención de darse a conocer. Aun así, es posible detectarlo con un 6 en 1d6. 2. Estudiando a posibles humanos a los que contratar desde la invisibilidad. Aun así, es posible detectarlo con un 6 en 1d6. 3. Huyendo de asesinos. 4. Enfrentándose a asesinos. 5. Transportando parte de su tesoro. 6. En mitad de un encuentro con algún empleado. 7. Asesinado. 8. Asesinado y sin cerebros.
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Armadura
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1. En realidad solo se aparean cada cien años haciendo uso Movimiento 20m en el aire de una gran cantidad de violencia física y psíquica, lo Dados de nº que que hace más necesario saberlo todo sobres sus parejas 4 1d8-5 golpe aparecce y tener una estrategia. 4 Tesoro /R, V 2. En realidad son un raro tipo de planta que imita un Moral N animal para que les sea más f ácil engañar a los humanos Salvación 2 Alineam. x3 tentáculos (1d6) o y echar raíces en su cerebro. Ataques Tinta o Golpe psíquico 3. Una dosis excesiva de neurotinta puede llevar a un colapso psíquico de la víctima, dejándola en coma por Especiales tiempo indenido. Esto a veces incluye visiones del Camuaje: cubrirse con su camuaje les lleva unos diez minutos, pero los hace totalmente invisibles, futuro o clarividencia. 4. Una vez muertos, sus dos cerebros siguen mínimamente sorprenden con 2 o más en 1d6. Tinta: un ataque exitoso con este ataque no daña, activos unos minutos antes de apagarse y siguen siendo pero hace que el enemigo no pueda ver nada hasta capaces de atacar psíquicamente. que no dedique una asalto a retirarla, para lo que 5. Pueden robar recuerdos y habilidades de aquellos que necesitará agua o un líquido similar. Golpe psíquico: no necesita tirada de ataque. Si ingieran una cantidad notable de neurotinta. 6. Tienen una ciudad oculta donde solo acuden una vez cada el objetivo no pasa una salvación de magia (con un bono de +2) recibe 1d12 de daño más su bono once años para practicar sacricios humanos masivos. de inteligencia. 7. Son terriblemente numerosos y siempre hay uno cerca Explosión mental: si son reducidos a 0pg o menos, todas las criaturas con sistema nervioso a 30m de de ti, pero están muy bien escondidos. 8. Desprecian la escritura, pues sirve para revelar distancia reciben 1d12 de daño más su bono de inconocimientos secretos, e intentan destruirla si tienen teligencia de haberlo. la oportunidad (incluyendo a gente que sepa escribir). FAE 9. A veces esclavizan a otros de su especie tras Cefalópodo aerostático, lobotomizarlos y apoderarse de su mente para Pulpo psíquico controlarlos a grandes distancias. Bueno (+2) en: camuarse, escapar, usar poderes 10. Son de viento cubiertos solo por piel y psíquicos, negociar. todos sirven a un mismo maestro secreto. Malo (-2) en: luchar cuerpo a cuerpo. 11. Son todos hijos y servidores de un horror cósmico durmiente. □□ Estrés 12. Intentan matarse unos a otros porque, al morir uno, toda su inteligencia y conocimientos se reparten aleatoriamente entre los demás. 13. Ingerir ojos humanos les produce efectos alucinógenos. Con hilarantes resultados dado su poder para cambiar de color. 14. No se pueden resistir a una oferta si se les ofrece terciopelo rojo. Simplemente les encanta. 15. Son excelentes escultores abstractos, pero es difícil d istinguir sus obras de rocas normales. No es raro que se ofendan e incluso enfurezcan con los humanos que no saben apreciar su arte. 16. En capas más bajas del cielo viven otros cefalópodos que se han acostumbrado a habitar el miasma y han aprendido magia nigromántica. 17. No son tan inteligentes, pero hacen que lo parezca usando sus poderes para reducir la inteligencia de otras criaturas cercanas. 18. Tienen más de ocho tentáculos, pero hacen los sobrantes invisibles y pueden usarlos para atacarte por sorpresa como último recurso. 19. Son caníbales y no les gusta comer casi nada que no sea la carne de otros de su especie, aunque se resignen a alimentos que consideran menores. 20. Pueden reproducirse con hembras , y dan a l uz horribles híbridos.
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Chacal alado «¡Sabuesos del inerno! ¡Sabuesos del inerno que traen la muerte desde arriba! ¡Ojalá pudiéramos matarlos a todos!».
—Granjero supersticicoso.
Nomenclatura. Diablo azul, diablo del cielo, perro diablo, coyote volador, sabuesos de Urano. Descripción. Cánidos de tamaño medio provistos de alas. Su pelaje suele ser gris azulado para camuarse contra el cielo claro.
Cantidad que aparece. De dos a doce. Se agrupan en manadas cuya unidad mínima son parejas con sus cachorros. Si están domesticados, pueden aparecer en distinta medida. Tamaño. Algo más pequeños que un pastor alemán. Armadura/evasión. No los cubre nada más que su piel, pero no esquivan mal. Resistencia. Como un humano. Movimiento. Caminan y vuelan la mitad más rápido de l o que camina un humano. Inteligencia. Canina. Comunicación. Entre ellos son capaces de comunicarse con aullidos y lenguaje corporal. Pueden interpretar el lenguaje corporal de los humanos. Disposición. Generalmente son tímidos, pero dudarán poco en atacar a si tienen la ventaja del número. Violencia. Se lanzan al cuello. Enemigos. Sus presas más comunes son o bien pequeños animales voladores como á que cazan solos o grandes criaturas voladoras que cazan en manada. Odian a las hienas, que les roban las presas más rápido de lo que pueden perseguirlas volando. Los los odian a ellos, sobre todo los ganaderos. Además tienen una buena cantidad de depredadores entre carnívoros mayores. Metas. Sobrevivir y reproducirse.
Peculiaridades. Pueden cruzarse con perros corrientes o lobos y hay bastantes posibilidades de que los descendientes sean alados, aunque estériles. • Los híbridos con perro son especialmente buenos rastreadores y cazadores. Guarida. Cuevas en riscos, aunque suelen patrullar grandes territorios. Tesoro. Puede obtenerse un buen precio por sus pieles o por los cachorros vivos, para poder hibridarlos y tener así obedientes perros voladores. •
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Acechando en busca de presa, probablemente atacarán a porque están desesperados. Patrullando su territorio. Se muestran agresivos, pero no atacarán de buenas a primeras. Cuidando de sus cachorros, puede que enseñándolos a volar. Persiguiendo a un gran animal volador hasta agotarlo. Peleándose por un cadáver con otra manada o un grupo de hienas. Siendo perseguidos por humanos, que están dispuestos a repartir el botín por atraparlos.
comunicarse con ellos en el plano astral, se podría 7[13] convencer a uno para obtener ayuda para pasar al otro Armadura Movimiento 18m en tierra y aire lado momentáneamente. Dados de nº que 5. Los híbridos con perros son especialmente peligrosos 1 2d6 golpe aparecce pues son más ágiles y tienen mejor olfato. 5* Tesoro N/A 6. Son intermediarios entre la civilización y la barbarie y Moral por eso hablan tanto la lengua de las bestias como de *+ su número /2 los hombres. A menudo actúan como intérpretes entre Salvación 1 Alineam. N las gentes de poblaciones aisladas y los espíritus de los Ataques Mordisco (1d4) bosques y lagunas. Especiales 7. En muchas ciudades, llamarle a alguien chacal es un insulto N/A reservado a vagabundos, ladrones o rivales políticos. En otras, es un cumplido reservado a grandes cazadores, FAE exploradores y gente de gran intelecto. Es bueno saberlo de Cánido volador antemano para evitar duelos innecesarios. Bueno (+2) en: atacar por sorpresa, esconderse, 8. Son demonios con saliva venenosa y todos ellos deberían escapar. ser devueltos al inerno del que provienen. Malo (-2) en: luchar solos. 9. Pueden oler lo sobrenatural y a menudo se los captura vivos para servir a cazadores de o enterrarlos Estrés en las criptas de personas importantes, a n de que lo guíen en las partes del más allá donde no se pueden usar los ojos. 10. Se puede saber cuándo van a salir a cazar gracias a la algarabía de aullidos y ladridos en la que se embarcan justo antes, señal de que es buena idea alejarse de las proximidades. 11. Todos ellos descienden de una pareja de ancestros, semidivinos (o semidiabólicos), de tamaño colosal, que aún están en algún lugar del Cielo. 12. Los cazadores sienten gran anidad por ellos y a menudo se cubren los pies con su sangre para ser más ágiles y resistentes. 13. Muchos dioses furiosos transforman a sus campeones en chacales alados para que tomen venganza secreta sobre alguien que los haya agraviado. 14. Ellos trajeron al mundo el fuego, las o la luz del día. 15. Ellos trajeron al mundo el invierno, la muerte, la enfermedad o las ruinas. 16. Vestir la piel o las plumas de uno de ellos es una gran ofensa en muchas ciudades, donde está reservada solo a determinadas castas guerreras. 17. Pueden ser domesticados con mucho cuidado, y aun así nunca dejan de ser en parte salvajes. 18. Son totalmente imposibles de domesticar. Como mucho, los poderosos los tienen enjaulados en sus zoos o los feriantes los llevan en sus carromatos a lugares donde no son frecuentes. 19. Su cola es una serpiente venenosa y son en realidad menores. 20. Son los emisarios del Gran Dios del Cielo y ver a uno tras haber hecho una plegaria es un buen augurio. De la misma forma, pueden ser portadores de su ira si aparecen tras una blasfemia.
Se dice que… 1. Aunque son incapaces de leer o escribir, marcan su territorio con glifos en los árboles usando sus uñas y orina corrosiva. 2. Muchos reyes mantienen jaurías de perros-chacal voladores criados y seleccionados especialmente. A n de que sus enemigos no se hagan con ellas, su número es limitado. 3. Son capaces de realizar magia, aunque esto bien podría deberse a que muchos chamanes a menudo toman su forma. 4. Es común que una manada habite una ruina o cementerio donde también sirven de guardianes. Vigilan la frontera con el mundo de los muertos y usando medios mágicos o chamánicos que permiten
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Devorador de oro y seda «En un país bien gobernado, la pobreza es algo de lo que estar avergonzado. En un país mal gobernado, la riqueza es algo de lo que avergonzarse».
—Confucio.
Nomenclatura. D, naxxema, devorador de riqueza, devorador de plata e incienso. Descripción. Similar a un gran cocodrilo o iguana. Cantidad que aparece. Generalmente solo uno. Tamaño. Como un caballo o más. Armadura/evasión. Alta gracias a sus resistentes escamas. Resistencia. Como nueve humanos. Movimiento. Se mueve algo más rápido que un ser humano en tierra, pero nada casi el doble de rápido. Inteligencia. Como la de un cocodrilo o una iguana. Comunicación. Son capaces de imitar el habla humana, pero solo pueden emitir acertijos. Disposición. Violenta, especialmente para conseguir alimento. Violencia. Atacan con sus poderosas mandíbulas y su saliva ponzoñosa. Enemigos. Todo aquel que quiera evitar sus depredaciones o conseguir su botín. Metas. Sobrevivir y reproducirse. Peculiaridades. •
Aunque son capaces de comer carne, su principal fuente de alimento son objetos de valor: oro, plata, joyas, perlas, especias, incienso, marl, sedas, maderas preciosas, cualquier cosa que el hombre atesore. • A veces lo devoran en el acto y otras lo arrastran hasta su cubil para derretirlo con su saliva ponzoñosa. • Si alguien responde bien alguno de sus acertijos, les hará vomitar todo su tesoro. Pero, si responde mal, se convertirá en una estatua de oro para disfrute de la criatura. Guarida. Cubiles semiinundados en pantanos y marismas. Tesoro. Cualquier botín que aún no se hayan comido.
Cuando lo encuentras está… 1. Arrastrando tesoro de vuelta a su cubil. 4. Siendo cazado. 2. Atacando a una caravana. 5. Enfrentándose a alguien que intenta resolver su acertijo. 3. Muy hambriento, acechándote. 6. Ahogando en el agua a alguien cargado de riquezas.
Se dice que… 1. En realidad son k muy grandes. 2. Son inmortales y no paran de crecer; los más viejos son gargantuescos. 3. Con el paso del tiempo sus patas delanteras y garras desaparecen para convertirse en alas y algunos caballeros especialmente corruptos los montan para cruzar el vacío entre las estrellas.
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4. Con su piel se pueden hacen alfombras voladoras, pero 4[16] Armadura solo si han sido bien cebados. 15m en tierra, 20m en agua 5. Su boca es en realidad una puerta dimensional a distintas Movimiento Dados de nº que mazmorras donde el tesoro se acumula. 9 1 golpe aparecce 6. Si es derrotado en un concurso de acertijos, solo conseguirás Moral 10 Tesoro /H, S que ataque con aún más voracidad en venganza. C 7. Los botes que cruzan pantanos con mercancías valiosas Salvación 9 Alineam. Mordisco (2d8+saliva corrosiva ) suelen llevar baratijas de poco valor para lanzárselas al Ataques y cola (1d8) devorador y que se entretenga con ellas mientras huyen. Especiales 8. En realidad no roban las riquezas para comérselas, sino Saliva corrosiva: si un ataque de mordisco del para decorar su piel y crear una suerte de armadura. 9. Una antigua maldición divina les prohíbe cruzar el agua devorador tiene éxito, la víctima queda cubierta en su saliva y esta le hace un daño de 1d2 cada asalto bajo puentes. hasta que dedique una solo a lavarse. Esto es acu10. No pueden devorar nada consagrado a una deidad, por mulativo por cada mordisco con éxito. eso nunca se acercan a los . 11. A menudo las hembras secuestran esclavos, animales FAE Cocodrilo enorme, especialmente valiosos o esposas por las que se ha ¡Se está comiendo nuestro oro! pagado una gran dote para introducirles sus huevos y, una vez eclosionen en el interior, se alimenten del Bueno (+2) en: luchar, arrastrar cosas. huésped hasta madurar. Malo (-2) en: resistirse a la tentación de cosas de 12. Son capaces de escupir su saliva corrosiva a varios valor. metros de distancia. □□ Estrés 13. En realidad están cubiertos de plumas muy valiosas y brillantes que imitan los colores de lo que han comido últimamente. 14. En realid ad no cuentan acertijos, sino que cantan una melodía hipnótica para que les entreguen riquezas. 15. Muchos en ejercicios meditativos viven cerca de ellos para que eliminen todas las tentaciones materiales de los alrededores. 16. Su saliva es a menudo recolectada por alquimistas y usada como veneno. El único antídoto conocido es el sonido de ciertas campanillas especialmente fabricadas a tal efecto. 17. Su cara es siempre la del rey, señor o cacique más cercano. 18. Necesitan días para realizar la digestión, durante los cuáles están casi indefensos, por eso sus guaridas están tan bien escondidas. 19. Dur ante la digestión emiten tanto calor que el agua hierve a su alrededor y su solo contacto es peligroso. 20. A veces reyes especialmente ricos capturan y entrenan a un joven devorador para montarlo en la guerra.
Sobre los Dragones
Desde que llegaron a la conclusión irrefutable de que el sentido de las palabras no es arbitrario, sino que responde a los designios del Demiurgo, los estudiosos del Cielo discuten continuamente sobre cuál de los cuatro tipos de criatura a las que se suele llamar “dragón” es merecedora de ese nombre, si solo una de ellas, varias, todas o quizá ninguna. ¿Acaso los , reptiles gargantuescos, lentos como el tiempo, hechos de tierra y roca de modo que a veces son indistinguibles de las propias islas? ¿Los , enormes cocodrilos sin alas que comen oro, seda y cuanto los hombres encuentran valioso con su saliva ponzoñosa? ¿O quizá las que con sus poderes mentales se apoderan de la voluntad de los hombres y los usan para construir pirámides para su vanagloria y como alimento? Sealan de Mnaki y los seguidores de su escuela, al menos, opinan que no merecen ese nombres otros seres que B , el dragón cubierto de estrellas, y sus diecinueve seguidores —los siete dragones solares y los doce dragones lunares— que habitan en la isla más alta del mundo y desde ella velan por él.
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Dragón celestial «Maldita sea, normalmente los peregrinos se mueren al primer golpe».
—Aventurero, durante un encuentro con un dragón lunar disfrazado como humano.
Nomenclatura. Su líder es Bangramaanaq y todos los demás tienen distintos nombres, además de los que les dan en distintas culturas. También se les llama los dragones de estrellas, sol y luna. Descripción. Clásico dragón oriental, de escamas doradas en el caso de los solares y plateadas en el caso de los lunares. Bangramaanaq, el dragón de estrellas, es de un azul profundo con puntos brillantes. A no ser que vayan camuados como o animales. Cantidad que aparece. Solo existen veinte de ellos y generalmente van en solitario o en pequeños grupos. Pero si Bangramaanaq aparece en nuestro mundo, siempre irá acompañado de los siete dragones solares. Verlos a todos quiere decir que las cosas van a ponerse muy duras para alguien. Tamaño. Cincuenta metros de longitud. A no ser que vayan camuados como . Armadura/evasión. Alta gracias a las duras escamas que protegen todo su cuerpo excepto el vientre. Resistencia. Como diez, once o doce personas, dependiendo de si son lunares, solares o estelares. Movimiento. Caminan a la misma velocidad que un humano, pero en el aire vuelan a más del doble de la velocidad. Inteligencia. Superior a la humana. Son inefablemente sabios, especialmente Bangramaanaq. Comunicación. Son capaces de hablar la mayoría de lenguas conocidas, o no. Disposición. Generalmente son pacícos y solo atacan por tres razones: autodefensa (e incluso así preeren intimidar antes), justicia divina o la necesidad de destruir algo para que pueda renovarse, como acabar con un reinado corrupto para que un monarca más justo pueda subir al trono. Violencia. Plasma, garras y colmillos en cantidades. Además son capaces de usar magia. Enemigos. Todos aquellos que atentan contra el orden divino, especialmente los no muertos. Metas. Mantener los designios del Cielo en las islas del vacío.
Peculiaridades. •
Su líder es Bangramaanaq, el dragón de las estrellas, considerados por muchos como el ser más poderoso por debajo de los grandes dioses del Cielo. Los demás son los siete dragones solares y los doce dragones lunares: sus servidores. • Suelen viajar por el mundo adoptando diversas formas. Solo adoptan la verdadera cuando realmente necesitan mandar un mensaje. Cuando tienen estos disfraces siguen manteniendo todas sus características, salvo las armas naturales y de aliento. Guarida. Suelen recorrer el cielo sin detenerse mucho, pero es bien sabido que en las capas más altas tienen un hermosísimo palacio donde también habitan. Tesoro. Aparte de su propio cuerpo, que muchos considerarían de valor incalculable, en su palacio por encima de las nubes deben guardar fortunas jamás vistas por los mortales y secretos sobre los que los más poderosos solo se atreven a susurrar.
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Disfrazado de peregrino o . Disfrazado de o , observando. Disfrazado de niño, anciano u otra persona desfavorecida. En su forma real, volando cerca. En su forma real, siendo adorado. Repartiendo ira divina.
Se dice que… 1. Cuando un dragón celestial muere, sus compañeros entrenan a un lagarto del trueno o una carpa especialmente vieja para que tome el lugar del caído. Muchos religiosos rechazan esta idea, pues implicaría que el propio Bangramaanaq puede morir y ser sustituido.
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2. En su interior hay una perla que les permite volar sin alas 2[18] y escupir fuego y les otorga sabiduría y poder mágico. Si Armadura 12m en tierra, 30m en el aire un humano la consiguiera, tendría esos mismos poderes, Movimiento incluyendo la sabiduría para darse cuenta del enorme Dados de nº que 10 a 12 8 golpe aparecce error que acaba de cometer. 3. Igual que existen veinte dragones, existen veinte fénix * 8 si están Bangramaanaq con los dragones solares. 1d20 en cualquier otro caso. enfrentados, pero complementarios. 10 Tesoro /H, V 4. Encuentra realmente ofensivo que gobernantes injustos Moral L los usen como símbolo en sus estandartes y suelen Salvación 14 Alineam. castigarlos por ello. Aplastar, x2 Garras (2d6), Cola (1d8) y, o Mordisco (3d6) o 5. En realidad los dragones son veinte héroes humanos Ataques Arma de aliento especialmente poderosos que suelen ir de incógnito. El Especiales nombre es solo una metáfora. 6. Desgurar una imagen de ellos suele traer desgracia, a Aplastar: debido a su enorme tamaño, cualquier enemigo que esté a distancia de cuerpo a cuerpo y veces a manos de ellos mismos. no haya sido atacado directamente por la criatura 7. En realidad su poder no es el plasma, sino la lluvia y son recibe 1d4-1 puntos de daño (mínimo 0) hasta un capaces de enviar terribles inundaciones si no se les respeta. máximo de enemigos igual a los dados de golpe 8. En realidad no pueden escupir plasma, pero invocan de la criatura. Arma de aliento: pueden lanzar un poderoso rayo de lluvias de meteoritos. 9. Les obedecen todos los animales acuáticos que en el Cielo plasma de hasta tres metros de ancho. Todos los que se encuentren dentro reciben tantos d10 de daño tienen capacidad de volar, como las é. como los DG de la criatura. Pasar una salvación 10. En realidad duermen mil años en lo más alto del cielo y contra arma de aliento reduce el daño a la mitad. Magia: Pueden lanzar conjuros (elegidos aleatoriacuando bajan solo traen destrucción. 11. El arcoíris es otro tipo de dragón celestial, muchísimo mente) como un mago de nivel 9 y un clérigo de nivel 7. más grande, con una cabeza en cada extremo y que Alzar en el aire: si ataca al mismo objetivo con las guarda un gran tesoro en su lomo, en la cima del arco dos garras y ambos ataques tienen éxito, habrá que describe. agarrado a su víctima y podrá alzar el vuelo con 12. A menudo se posan en ciudades al azar y exigen tributo ella. Pudiendo mantenerla un máximo de asaltos en elefantes o cualquier otro animal grande, que devoran igual a sus DG. casi al momento. FAE 13. La mejor forma de ganarse su favor es con música. Somos los guardianes del mundo, Aprecian especialmente las melodías interpretadas con Dragones terribles grandes campanas. Bueno (+2) en: saber cosas, destruir cuando es 14. En realidad tienen sus guaridas en las profundidades de necesario, disfrazarse. las islas más grandes, donde guardan secretos que los hombres no deberían conocer, y y criminales Malo (-2) en: ser despiadados, pasar desapercibido en su verdadera forma. que no deben escapar. □□ 15. A veces aparecen gigantescos que Estrés luchan a muerte con los dragones celestiales. 16. Los dragones son capaces de yacer con mujeres y crear descendencia fértil, pero siempre humana. A menudo estos descendientes de dragón intentan obtener puestos de autoridad que creen que les corresponden. 17. A menudo los dragones castigan a las personas transformándolos en animales, como por ejemplo, a un príncipe advenedizo en un caballo. Normalmente siguen siendo capaces de hablar y suelen buscar ayuda. 18. Bangramaanaq es también llamado Gradaaraq y tiene tres cabezas. 19. En realidad son un único enorme dragón de veinte cabezas. 20. En realidad son veinte armas mágicas blandidas solo en tiempos de gran necesidad y ocultas por los dioses mientras no son necesarias. Lo de que sean criaturas vivas es una metáfora.
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OSR
Se dice que…
Duendes gravitatorios Inspirado por Telmo Arnedo. «¡No! ¡No! ¡Te lo juro! ¡Te lo juro! ¡Somos amigos! ¡Somos amigos!».
—Aventurero tratando de consolar a un duende gravitatorio, mientras nota cómo se hunde poco a poco en la tierra.. Nomenclatura. Gravitones, otuentes. Descripción. Pequeños hombrecillos arrugados, como ancianos con proporciones de niño de dientes alados. Van siempre desnudos y el color de su piel depende de su humor: como el azul eléctrico si están muy felices o el negro absoluto de la depresión. Si es neutral, son pálidos. Cantidad que aparece. Normalmente uno, a veces dos o tres. Tamaño. No más de un metro de altura. Armadura/evasión. No llevan armadura, pero son pequeños y escurridizos. Resistencia. Como un humano. Movimiento. Caminan algo más despacio que un humano. Pueden levitar estando felices, lo que les permite salvar las distancias entre las islas siempre que se aseguren de estar entretenidos como con un libro o un buen compañero de viaje. No suelen usarlo para grand es distancias. Inteligencia. Son bastante simples, por debajo de la media humana. Comunicación. Hablan la lengua del lugar y la suya propia. Disposición. Algunos son educados y civilizados (¡hasta respetan la propiedad privada!), pero otros son granujas salvajes y hedonistas. No obstante todos tienen ciertas tendencias caóticas y traviesas, y son fuertemente pasionales. Violencia. Normalmente ninguna, pero si están enfadados o asustados, la gravedad puede hacer cosas raras. Enemigos. Ninguno en particular, aquellos que intenten capturarlos o los traten mal (previamente provocados o no). Metas. Sobrevivir y viajar.
Peculiaridades. •
Si están felices, la gravedad a su alrededor se hace más débil. Si solo están algo contentos, los objetos ligeros levitan un poco a su alrededor. Si llegan a reírse, la gravedad desaparece por completo en una esfera de tres metros de diámetro a su alrededor. • Si están tristes, la gravedad se intensica a su alrededor. Si llegan a llorar, será imposible levantarse del suelo en una esfera de un radio de tres metros. Las criaturas de mayor tamaño pueden llegar a morir aplastadas por su propio peso. • Si están enfadados, asustados o confusos, la gravedad comienza a hacer cosas raras a su alrededor, generando nuevos centros al azar, con posibilidades de que la gente salga despedida en cualquier dirección y a menudo cambie en pleno vuelo. El gravitón permanece siempre en el centro a salvo. Guarida. Ninguna en concreto, viajan por el cielo. A veces se quedan en troncos de árboles, bajo rocas, etc. Tesoro. Poca cosa, a lo mejor cabe la posibilidad de que hayan robado algo de valor por casualidad.
Cuando lo encuentras está… 1. Viajando tranquilamente. 2. Tratando de robar algo. 3. Muy asustado porque casi se lo come un depredador, con lo que ello implica.
4. Con ganas de que le cuenten un cuento. 5. Llorando porque lo han maltratado unos humanos malos. 6. Intentando aprender a hacer el pino. Necesita ayuda.
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Armadura
1. Utilizan la mayor parte de su cerebro para alterar la Movimiento gravedad inconscientemente. Los que nacen sin esta Dados de nº que capacidad son increíblemente inteligentes. golpe aparecce 2. Los elefantes y las jirafas los odian instintivamente, por Moral Tesoro el riesgo que representan para ellos. Salvación Alineam. 3. Se generan espontáneamente en lugares con anomalías Ataques gravitatorias. 4. Si están enamorados, atraen al objeto de sus deseos. Si Especiales es otro duende y es correspondido, no pueden separarse Estar muy triste: todo en una esfera de un radio de 3m actúa como si pesara el triple. Las criaturas durante meses. 5. Son colocados en el contrapeso de fundíbulos para darles grandes o mayores reciben 1d8 de daño por H D. Estar muy contento: todo en una esfera de un ramás potencia y alcance. dio de 3m pesa una décima parte. Los objetos muy 6. Si un devora el cerebro de uno, puede pequeños se elevan. El duende puede otar a voluntad. Si se ríe, todo se eleva. adquirir conjuros relacionados con la gravedad. 7. Un asco muy intenso hace que todo salga disparado, Estar muy asustado: cada asalto, cada criatura en una esfera de un radio de 10m del duende sale disalejándose de ellos. Pero esto bien podría ser solo una parada en una combinación de dos direcciones aleacoincidencia, y tratarse del mismo efecto que cuando torias. Tira 1d6: 1 es abajo, 6 es arriba y los números están asustados. A efectos prácticos no importa mucho. de 2 a 5 son los puntos cardinales empezando por el 8. Existen antigravitones cuyos sentimientos producen los Norte. Si una criatura saca dos direcciones opuesefectos contrarios y a los que sería provechoso mantener tas, dos centros de gravedad opuestos tiran de él y sufre 3d6 de daño. Si muere, es que se ha partido en tristes en todo momento. dos. Si saca la misma dirección, va tan rápido que no 9. Los más civilizados a veces se reúnen en comunidades puede ni agarrarse a nada. y construyen pequeñas ciudades. Pero no duran mucho, porque los edicios se vienen abajo en cuanto se FAE entristecen demasiado. Traviesos, caóticos y pasionales, 10. En realidad son mutantes. Gravedad sentimental 11. Muchos buscan refugio en los Bueno (+2) en: escabullirse, esconderse. e incluso llegan a aprender sus enseñanzas, ya Malo (-2) en: controlar sus sentimientos, pelear. que el ascetismo les ayuda a controlar sus sentimientos. Estrés 12. Todos viajan en busca de Tchagalla, una tierra utópica donde no existe la tristeza. 13. Son un manjar para los , que apenas pueden resistirse a intentar cazarlos, llegando incluso a despertar de su sueño. Muchos tienen poderes magnéticos que pueden usar para cancelar los de los gravitones y atraerlos, sobre todo en los dientes. 14. En realidad solo hay uno y es un dios menor de la gravedad. Se hace pasar por un idiota para embaucar a los primos, pues le divierte reírse de ellos, especialmente de los más codiciosos que intentan cazar gravitones en su propio benecio. 15. Solo pueden alimentarse de setas alucinógenas, que los hacen más volátiles unas horas después de comer. 16. Se investigó la posibilidad de usarlos para mantener naves voladoras en el aire, pero el encarcelamiento los deprimía. Se intentó mantenerlos entretenidos, pero esto hacía que al nal se deprimieran por tener que poner a sus nuevos amigos en ese compromiso. 17. Los experimentaron dándoles drogas, y eso destruyó uno de sus principales centros de investigación. Ahora la zona tiene un diminuto horizonte de eventos y todo lo que se acerca se ve atraído con tanta fuerza que no puede escapar. 18. Cuando cambian la gravedad de forma extrema, la luz también cambia a su alrededor, haciendo más difícil verlos y golpearlos. 19. Algunos biomantes especialmente talentosos pueden modicarlos para crear varitas vivas que atraen objetos a distancia al ser activadas. 20. Si se reúnen muchos y se alteran, sus masas combinadas pueden acabar generando un agujero negro. Y eso no es bueno para nadie. Muchos gobiernos se esfuerzan en mantenerlos separados a cualquier precio.
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*Estas características se aplican a todo el enjam-
Eclipsador «Otra vez esas malditas cosas, esperemos que esta vez no se caiga nadie por un precipicio».
—Granjero local.
Nomenclatura. Enjambre ennegrecedor, portadores de la sombra. Descripción. Una gran nube de animales de un color negro profundo y apariencia similar a murciélagos, excepto por el hecho de que no tienen cabeza, solo una gran boca donde estaría el cuello. Cantidad que aparece. Aparecen en una nube formada por miles de individuos. Tamaño. Una nube puede cubrir más de un kilómetro de diámetro. Cada individuo no es mayor que una mano humana. Armadura/evasión. Muy baja, no se orientan demasiado bien como individuos ni son realmente duros. Resistencia. Alta, dado que está formada por una gran cantidad de individuos es difícil acabar con la nube completa y puede ser como cientos de humanos. Movimiento. Vuelan algo más rápido de lo que un humano puede caminar. Inteligencia. Baja, se mueven por instinto. Comunicación. No. Disposición. No violenta; vuelan comiendo k é y se desbandan si son atacados. Violencia. Casi nula, pueden morder si un objeto extraño se ve rodeado por la nube. Enemigos. Grandes depredadores que se alimentan de ellos. Exterminadores. Metas. Sobrevivir y reproducirse.
Peculiaridades. •
Dada la gran extensión, densidad y color oscuro de sus nubes, son capaces de cubrir el sol, de forma que parece que se ha hecho de noche. Puede durar de unas pocas horas hasta el día entero, sumiendo al lugar donde estén en una oscuridad perpetua. • Tienen un gran instinto de grupo y, aunque sean desbandados, vuelven a reunirse rápidamente. • Tardan normalmente entre tres y siete días en abandonar un lugar y seguir su camino, aunque solo salgan unas pocas horas durante el día. Guarida. Se refugian en cuevas de las que solo salen de día, volando por los alrededores para alimentarse. Tesoro. Ninguno, salvo que puedas venderlos como comida o puedas cobrar una recompensa por acabar con ellos.
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Sobrevolando sin descanso una ciudad. Siendo usados por un para cubrir su huida. Siendo perseguidos por un depredador mayor y más peligroso. Siendo perseguidos por exterminadores. De paso, viajando. En llamas y desbandándose.
7. Son la señal segura de que el gobierno legítimo de un bre como un individuo. lugar caerá. La oscuridad propicia horas y horas de OSR disturbios y saqueos. Armadura 23[-3] 8. En realidad no tapan el sol, sino que sus alas refractantes 15m en el aire Movimiento producen toda clase de espejismos. Dados de 1d nº que 9. En realidad se alimentan de sangre humana: mientras 1 1000pg aparecce cubren el sol, van tomando turnos para atacar sin ser golpe Moral 4 Tesoro N/A detectados aprovechando la oscuridad. N 10. En realidad son muy pequeñas y hasta monas. Salvación 3 Alineam. Mordiscos (1d6) (solo si el Hacen más o menos lo mismo que una normal, objetivo está completamente pero, por ejemplo, tienen que cargarte hasta su pantano Ataques rodeado) entre decenas de ellas. O hace falta que muchas usen su excremento para mantenerte vivo mientras te desangran Especiales con sus garritas. Nube: los ataques en área les hacen el triple de 11. Bajo la noche articial que crean, la nigromancia es más efecto. Cada punto de daño que pierde, se considera un individuo muerto. Solo puede atacar poderosa y muchos los siguen. a enemigos que estén totalmente rodeados por ella, 12. Pueden ser usados para pociones que aumentan la pero golpea automáticamente a cualquiera con visión, curan la ceguera o maldicen con un aura de una armadura peor que 5[15]. Además, criaturas oscuridad permanente. rodeadas también ven su movimiento reducido a 13. Todos los miembros de una colonia son parte de un la mitad. mismo cuerpo y la única forma de aniquilarlos es FAE haciendo que asuman su verdadera forma humanoide. ¡Ocultan el sol!, 14. En realidad cada nube es el fantasma de un dios aniquilado, ¡Ay! ¡Ouch! ¡Muerden! que quiere negar a todos la luz del sol por venganza. Bueno (+2) en: confundir. 15. En realidad son una gran nube de líquido superdenso que absorbe la luz a su alrededor. Parece un agujero en Malo (-2) en: básicamente todo lo demás. el cielo. 16. Siempre se posan sobre las mismas islas, que son consideradas malditas y evitadas por todas las gentes de bien. 17. Solo pueden posarse sobre una isla cuando al menos uno de sus habitantes los invita mediante un sencillo ritual. 18. En realidad cada colonia es una mente colmena capaz de comunicarse telepáticamente y que cree fervorosamente en la democracia. 19. Se pueden usar como f orma de transporte si se surfea sobre ellos. 20. Comerlos es un tabú religioso para la mayoría de .
Se dice que… 1. Son grandes compañeros para los vampiros, ya que cubren el sol para ellos. 2. A menudo son liberados sobre ciudades para estropear sus cosechas. 3. En realidad son córvidos con capacidad de ver el futuro y solo se concentran en lugares donde se va a celebrar una batalla a esperar los cadáveres. Dado que pueden predecir el lugar de la batalla, los generales inteligentes los observan para poder prepararse para el terreno. 4. Se alimentan de la luz del sol, por eso siempre se refugian en cuevas y grietas a descansar de noche. 5. En realidad no ocultan el sol, sino que su canto causa ceguera. 6. Los dioses los odian pues no pueden ver a través de ellos. Muchos crímenes y blasfemias quedan sin castigar.
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Se dice que…
Elemental «Lo único realmente importante de este mundo, viajero, son las nubes».
—Elemental de lluvia.
Nomenclatura. Dioses menores, raijin, fuujin, ujin, guardianes de las puertas celestes. Descripción. Grandes humanoides de cuerpo alto y musculoso, mirada terrible, grandes colmillos y piel de distintos colores. Todos ellos portan un objeto mágico Si son elementales de relámpago, serán rojos o amarillos y llevarán un tambor; si son elementales de viento, serán verdes o azules y llevarán un saco; si son elementales de lluvia, serán negros o blancos y llevarán un tamiz metálico. Normalmente solo se cubren con un taparrabos, por lo general hecho con la piel de un gran felino. Cantidad que aparece. Normalmente dos de distinto tipo. Tamaño. Más de dos metros de altura. Armadura/evasión. No se les da bien esquivar por su gran tamaño, pero su piel desnuda es bastante dura comparada con la de un humano. Resistencia. Algo mayor que cinco humanos. Movimiento. Caminan tan rápido como un humano y vuelan a l a misma velocidad. Inteligencia. Humanoide. Comunicación. Humanoide. Disposición. Aunque normalmente suelen ser tranquilos y estar dedicados a la contemplación, es muy fácil hacerlos montar en una cólera imparable. Claro que también depende de las órdenes de su amo. Violencia. Pueden usar tanto su gran fuerza física (normalmente acompañada de armas romas) como de sus correspondientes poderes elementales. Enemigos. Los de su amo. Metas. Servir hasta poder volver al vacío sin estar atrapados en una forma física.
Peculiaridades. •
Son la encarnación de fenómenos meteorológicos, creados mediante magia y permanecerán con forma física 120 años antes de desvanecerse. • Deben servir a aquel que los invocó (o su sustituto, véase abajo) durante todo ese tiempo. • Todos ellos son capaces de volar. • Los elementales de relámpago son capaces de crear electricidad y dirigirla en rayos. • Los elementales de viento son capaces de protegerse con escudos de vendavales, lanzar a sus enemigos por los aires o l anzar contra ellos objetos pesados usando solo sus poderes sobre el aire. • Los elementales de lluvia pueden controlar la dirección y velocidad del agua, llegando a cortar con ella. • Pierden sus poderes y la capacidad de volar si les son arrebatados sus objetos mágicos. • Si su actual señor muere, servirán a su asesino. Si no hubiera tal, permanecerán guardando la tumba o continuando con las últimas órdenes que recibiera. Guarida. Viven con su amo o en cualquier sitio que este les halla ordenado guardar. Tesoro. Cualquier cosa que puedan estar guardando, además de ellos mismos.
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Enzarzado en batalla. Guardando una puerta u otro lugar. Viajando junto a su amo. Siendo invocado. A punto de desaparecer. En una misión por orden de su amo.
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Armadura
4[16]
1. Cuando muchos de ellos se encuentran por algún Movimiento 12m en tierra y volando motivo, forman un tifón. Dados de nº que 5+2 1d2 2. Existen elementales menores de otros fenómenos como golpe aparecce granizo, tormentas de polvo o luz solar. También de 8 Tesoro N/A fuego, pero solo pueden ser invocados durante lluvias Moral Salvación 7 Alineam. N de meteoritos. Desarmado (2d6) o 3. En realidad es imposible herirlos porque sus cuerpos arma (duplica el daño) o están hechos de su elemento y se regeneran al instante. Ataques ataque especial (depende de 4. Además de sus poderes elementales son capaces de su tipo) aprender magia y siempre tienen uno o dos hechizos Especiales bajo la manga. Arco eléctrico: (solo elementales de rayo) el objetivo 5. Cuando no tienen ninguna orden que requiera toda recibe 1d8 puntos de daño eléctrico. El ser vivo su atención, leen, meditan o intentan aprender todo lo más próximo que no sea el elemental recibe 1d6. posible del mundo material. Y el siguiente más próximo, 1d4. Todos pueden 6. En realidad son prisioneros del mundo de las nubes evitarse con una salvación de arma de aliento, enviados para cumplir condena en nuestro mundo rompiendo también la cadena. cuando un invoca a alguno, por eso son violentos Escudo de vendaval: (solo elementales de viento) durante dos asaltos el elemental es incapaz de hacer y dados al bandidaje. nada, pero ningún ataque físico tendrá efecto sobre 7. Pueden adoptar forma de nube y serguardados en recipientes él. Es imposible atravesar la esfera de viento que lo rodea. para que sea más fácil transportarlos y ocultarlos. 8. Suelen verse tentados de retar a grandes guerreros y a Arrojar por el aire: (solo elementales de viento) con menudo el único ruego que hacen a sus amos es que los un ataque con éxito el elemental puede lanzar un objeto pesado contra un objetivo, causando daño dejen luchar en combate singular. por aplastamiento o lanzar al propio objetivo, con 9. Son muy sensibles y pueden llegar a rogar a sus amos que resultados similares. no los hagan quitar una vida. No obstante, obedecerán Golpe de lluvia: (solo elementales de lluvia) agua tan veloz que corta. 3d6 de daño si supera una sin vacilar. tirada de ataque (incluso a distancia se considera 10. Un mismo amo no puede tener más de un elemental cuerpo a cuerpo a efectos de escudos y similares). del mismo tipo o lucharían entre ellos hasta hacerse desaparecer mutuamente en una terrible tempestad. FAE 11. Los elementales de trueno pueden esconderse en el Elementales de clima, vientre de cualquier criatura viva e incluso electrocutarlas Músculos poderosos desde dentro. Bueno (+2) en: usar su elemento, volar. 12. Todos ellos son hermanos y el amor lial es más poderoso Malo (-2) en: no cumplir al pie de la letra las que las órdenes de sus amos: nunca lucharán entre ellos. órdenes de su amo. 13. Los elementales de viento siempre hablan una lengua Estrés □□ extranjera, cada uno una d istinta. 14. Los elementales de lluvia a veces usan paraguas y aprecian la ironía de hacerlo. Muchas veces ocultan armas en ellos. 15. A menudo una aldea reúne dinero para contratar a un que invoque un elemental de lluvia o viento para ellos, de modo que proteja el lugar y controle el clima. 16. Ansían la destrucción de la civilización como adoradores de la erosión. Retorcerán el sentido de cualquier orden de sus amos para que tenga resultados catastrócos para las obras del hombre sin incumplirlas técnicamente. 17. No pueden entrar a ningún sitio que no esté a cielo abierto o, al menos, sus poderes no funcionan ahí. 18. Allá donde van las nubes cubren el sol. 19. Antes de quedar a disposición de un , este debe adivinar su nombre. Como preparación previa, los suelen ir a lejanos lugares de conocimiento para aprender nombres de elementales. 20. En realidad un elemental solo obedecerá a aquel que sostenga un cetro de mando al que está unido y fue fabricado expresamente para él. Muchos que los invocan sin saber esto se llevan una desagradable sorpresa. Cuanto más poderoso es el elemental, más caro y raro es el cetro.
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OSR
Se dice que…
Enano de las tormentas Inspirado por Pablo Claudio “ Poderoso Crom” Ganter García. «Más te vale tapar eso con el dedo. Al menos antes de que muramos todos».
—Enano de las tormentas, sobre una fuga de aceite.
Nomenclatura. Donkobar, enanos nómadas, señores de las cúpulas del trueno. Descripción. Enanos recios, barbudos y grasientos con la piel enrojecida por vivir expuestos a los elementos. Visten ropas aislantes y se cubren los ojos con gruesas lentes. Sus barbas suelen estar acabadas en punta y llenas de abalorios. Cantidad que aparece. Sus clanes tienen de 50 a 500 individuos, unos 50 por dirigible. Tamaño. Como un enano común. Armadura/evasión. Humanoide. Resistencia. Humanoide. Movimiento. Como un enano común. En tierra, caminan tambaleándose. Inteligencia. Humanoide. Comunicación. Hablan su propio idioma y el común de la zona en la que se encuentren. Disposición. Suelen estar dispuestos a comerciar, pero son muy desconados. Violencia. Suelen ir armados con hachas y picos de guerra que llevan enganchados a arneses. Sus dirigibles cuentan con armas como cañones de arpones, minas con cadenas y sierras radiales a vapor. Enemigos. Bandidos, gobiernos que intentan sedentarizarlos (sobre todo el imperio ), grandes bestias como . Metas. Subsistir manteniendo su modo de vida ancestral.
Peculiaridades. • •
Son grandes ingenieros y muchas culturas contactan con ellos para adquirir sus productos. Cuentan con un gran arsenal con el que disuadir a enemigos y depredadores, y cazar como ballenas voladoras. • Son gregarios y ordenados, pero malos antriones, pues son muy austeros. • A menudo viajan siguiendo las tormentas p or motivos no demasiado claros y una tormenta reciente puede ser anuncio de su llegada. Guarida. Surcan el Cielo en otas d e dirigibles. A veces se asientan brevemente para buscar minerales, comerciar y realizar reparaciones. Tesoro. Las bóvedas de sus dirigibles de carga están hasta arriba de minerales de todo tipo. Sus otas suelen ir acompañadas de rebaños de que forman su dieta.
Armadura
Cuando lo encuentras está… 1. Surcando el cielo a velocidad de crucero. 2. Asentados explotando intensivamente una veta de mineral. 3. Reparando sus dirigibles en un islote otante. 4. Comerciando en pleno vuelo con otra nave. 5. Enfrentándose a bandidos.
6. Intentando salvar un dirigible que se haincendiado. 7. Enfrentándose a una criatura de gran tamaño. 8. Cazando una ballena voladora. 9. Recolectando el poder de una tormenta. 10. Reuniendo a sus ñ .
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7[12] (o placas)
1. Sus ropas están recubiertas de runas protectoras. Movimiento 10m andando 2. Pueden crear materiales realmente aislantes en masa, lo Dados de nº que 1* 1d10*50 que resulta especialmente valioso en el Cielo. golpe aparecce 3. Son expertos en trabajar el cristal y en crear instrumentos *O tantos como el nivel de los personajes. ópticos. ¡Y a precios competitivos! Mx5 4. Las cadenas con las que enganchan sus armas son de Moral 10 Tesoro /G, R, duro y valioso mitral. Qx20 5. Los abalorios de sus barbas traen buena suerte si son Salvación DG Alineam. NóL regalados, pero mala si son robados. Ataques Arma 6. Sus naves están llenas de gatos grises a los que tratan Especiales con cariño, pues son excelentes para controlar las plagas N/A y hacer compañía. 7. No beben alcohol, solo agua o leche, para no mermar su FAE sentido del equilibrio y percepción del peligro. Enanos recios y grasientos, 8. Excavan sus minas de abajo a arriba, de forma que sea Los dirigibles son nuestra vida más fácil llevar el mineral hasta sus dirigibles. Bueno (+2) en: moverse en lugares inestables, 9. Se dice que un clan especialmente poderoso de ellos ha reparar, saber de tormentas y minerales. conseguido aliarse con una á para que les Malo (-2) en: moverse rápido, pasar mucho tiempo haga de avanzadilla y los proteja. en tierra, revelar información. 10. Se dice que sus líderes luchan con enormes martillos Estrés □ que, al golpear, liberan relámpagos. 11. Odian mortalmente a los á. 12. Admiran mucho a los á . 13. Los dioses crearon a los para impedir expresamente a ellos aproximarse a las capas altas del cielo. 14. Son capaces de convertir la fuerza del rayo y el trueno en minerales en sus forjas etéreas, pero lo niegan y responden con vehemencia a cualquiera que lo saque a colación. 15. La ausencia del ruido y el color negro los ponen nerviosos, pues lo asocian instintivamente a fallos mecánicos. 16. Sus clanes recuerdan bien quién les atacó en el pasado o les engañó en el comercio y, al volver cientos de años más tarde en sus rutas nómadas, atacan en venganza a sus descendientes, quienes probablemente no tienen ni idea de qué pasa. 17. Consideran a los mutantes degenerados, pero parientes al n y al cabo. 18. Sus principales enemigos son los , que no dejan de intentar robarles sus dirigibles para dedicarse a la piratería. 19. Guardan desdén para los clanes que se han vuelto sedentarios y no los aceptan como parientes, llegando a veces a atacarlos a la mínima provocación. 20. No siguen a las tormentas, sino que son ellos los que las causan.
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Espíritu musical «Por favor, les ruego humildemente que permanezcan en silencio».
—Espíritu musical.
Nomenclatura. E de música, espectro sonoro, bailarín, genio del instrumento. Descripción. Un humanoide femenino de apariencia espectral que surge de un instrumento musical. Cantidad que aparece. Uno por instrumento encantado. Tamaño. Humanoide. Armadura/evasión. Indestructibles. Resistencia. Indestructibles. Movimiento. Camina tan rápido como un humano y vuela a la misma velocidad. Inteligencia. Comparable a la humana. Comunicación. Son capaces de hablar con normalidad en cualquier idioma. Disposición. Invita a los presentes a disfrutar de la música. Si alguien no lo hace, se pondrán realmente insistentes. Reaccionarán a cualquier pequeña muestra de violencia con fuerza letal y no pararán hasta que aquellos que perturban la música dejen de hacerlo. Violencia. Sus brazos al golpear son alados como espadas. Enemigos. Aquellos que no aprecian la música. Metas. Estar el mayor tiempo posible fuera del instrumento, oyendo la música.
Peculiaridades. •
Cada uno de ellos vive en un instrumento musical embrujado y solo saldrán si este es tocado por un intérprete de suciente habilidad. • Son indestructibles mientras el músico está tocando, la única forma de detenerlos es hacer que este deje de tocar. Guarida. Se las encuentra allá donde esté su instrumento. Tesoro. El propio instrumento.
5. Si más de un instrumento encantado suena a la vez en el N/A mismo sitio, solo aparece una que es fusión de las otras. Armadura 12 en tierra y volando 6. Si más de un instrumento encantado suena a la vez en el Movimiento Dados de nº que mismo sitio, deben luchar entre ellas. N/A 1 golpe aparecce 7. Cada vez que el espíritu es invocado, el músico pierde un 12 Tesoro N/A año de vida; esa es la razón de que el espíritu se esfuerce Moral Salvación 15 Alineam. L tanto en que no lo interrumpan. 2x Brazos alados como 8. Son los espíritus de las muchas hijas de un maestro Ataques espadas (1d8) artesano, brutalmente asesinadas para fabricar los Especiales mejores instrumentos con sus almas. 9. Si todos los instrumentos embrujados son reunidos N/A y tocados a la vez, se revelará que todas ellas son en realidad espíritus malignos y se unirán para retomar su FAE ¡No se le puede matar!, forma de Reina Demonio. Espíritu del instrumento 10. Muchos coleccionistas envían ladrones por todo el Cielo Bueno (+2) en: ser educado, matar con las manos para recolectar todos los instrumentos que puedan. 11. Los espíritus son bastante cultos y pueden ser invocados desnudas. para hacerles preguntas (siempre que el que pregunta no Malo (-2) en: contenerse y no atacar con furia sea el músico, claro). Están dispuestos a responder con letal cuando no se presta atención a la música. N/A Estrés tal de que se callen de una vez. 12. No pueden ser invocadas por un nuevo dueño hasta que el anterior muera. 13. En realidad aparecen con cualquier sonido que emita el instrumento, pero son más monstruosas cuanto más horrible es el sonido. Conservan su apariencia humanoide, pero se vuelven más viejas, feas y agresivas. 14. Tocar con el instrumento mojado o en llamas les da poderes elementales. 15. Existen personas capaces de convocar a una cantando, de modo que técnicamente su garganta es el instrumento. 16. Tienen distintas personalidades dependiendo del instrumento. La que vive en un acordeón es especialmente simpática. Normalmente son únicas para cada instrumento, pero comparten rasgos entre instrumentos relacionados. No os éis de las de cuerda. 17. Si alguien consigue tocar tan bien que las haga llorar de emoción, le concederán un deseo. 18. En realidad solo pueden ser invocadas si el instrumento es tocado por una persona ciega. 19. Intentan destruir otros instrumentos (encantados o no) por celos. 20. Aquellos que tocan un instrumento quedan controlados secretamente por ellas incluso cuando no están tocando.
Ahora está en posesión de… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Un joven músico enamorado de ella. Un bandido que la usa como arma. Un que la está estudiando. Un pícaro que la usa como último recurso. Un hombre rico que solo la aprecia como tesoro. Alguien que no tiene ni idea de lo que hay en el instrumento.
Se dice que… 1. 2. 3. 4.
Todas son almas torturadas de mujeres a las que sus sueños les fueron arrebatados de forma violenta. Un las creó hace años para que le hicieran compañía. Romper el instrumento las destruye de forma permanente. Romper el instrumento las libera y retomarán su forma humana.
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OSR
Se dice que…
Flotatriz «Por ahí no, pájaro estúpido, a la izquierda. Eso es, ahora arriba. Más. Más. ¡Más te digo!».
—Na Hur, taumaturgo, dirigiendo su otatriz de guerra.
Nomenclatura. Cocatriz aérea, globo gallina, picopiedra Descripción. Una gallina gigante con cola y cuello de serpiente, pequeñas alas membranosas y abotargada y casi esférica al estar llena de gases otantes. Suelen portar bajo ellas una cesta en la que acomodar personas o mercancías. Cantidad que aparece. Tantas como necesite el , rara vez más de cuatro o cinco. Tamaño. La circunferencia de su cuerpo suele tener tres metros de diámetro, a veces incluso más. Armadura/evasión. Es relativamente fácil golpearlas en las partes donde tienen plumas en lugar de escamas, ya que estas últimas son bastante resistentes. Resistencia. Como cinco humanos. Movimiento. Caminan y otan impulsándose dicultosamente algo más despacio de lo que un humano camina. Inteligencia. La suciente para cumplir órdenes muy sencillas, poco más que un perro. Comunicación. Cacareos con los que generalmente expresan ira o miedo, para avisar a sus amos de la presencia de enemigos. Disposición. Odian a todos salvo a la primera persona o criatura que vio al salir del cascarón y están más que dispuestas a atacarles. Violencia. Atacan usando su larga cola como látigo o su pico, pues cualquiera que toca la otatriz con la piel desnuda, queda petricado. Sus amos suelen llevar guantes. Enemigos. Los mismos que su amo. Metas. Servir a su amo y comer seres vivos p etricados, que son su única fuente de alimento.
Peculiaridades. •
Son criadas por medio de rituales y procedimientos especiales a partir de un huevo de . Lo más normal es que incluyan que lo empolle una gallina. • Son capaces de otar de forma natural como los , pero en su caso lo hacen hinchándose desorbitadamente con distintos gases. • Los a menudo las usan como globos para viajar, transportar cosas o la guerra. • Las propias otatrices son estériles y solo ponen huevos de piedra. Guarida. Allí donde su amo decida alojarlas; normalmente en pajareras acondicionadas. Tesoro. Ninguno propio, pero no pocas veces transportan artefactos valiosos en sus cestas.
Armadura
Cuando lo encuentras está… 1. Transportando a su amo. 2. Transportando objetos de valor por orden de su amo. 3. Transportando un pequeño contingente de tropas. 4. Extraviada.
5. 6. 7. 8.
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8[12]
1. Los gases que contiene son venenosos y es capaz de Movimiento 8m en tierra y aire expulsarlos por la boca a voluntad tanto para atacar 1d2 Dados de nº que como para impulsarse hacia atrás. 5 /1d6 golpe aparecce 2. Su carne sabe horrible. Salvo para los , que la Moral 5 Tesoro D consideran una delicia. Salvación 4 Alineam. C 3. Algunas no te transforman en piedra, sino en otros Cola (1d6) y Pico (2d6) materiales como oro, agua o energía, como el fuego. En Ataques cualquiera de esos casos, ese elemento es el único que Especiales pueden consumir. Petricación: cualquiera que toque a la otatriz 4. A medida que consumen piedra de sus víctimas, se con la piel desnuda (lo cual incluye ataques con hacen cada vez más pesadas, reduciendo paulatinamente éxito por su parte) debe hacer una salvación contra la altura que pueden alcanzar hasta hacerlas inútiles parálisis o quedar petricado. como transporte aéreo. FAE 5. Sus huevos pueden producir otras otatrices, solo hay Globo aerostático biológico, que buscar la forma de que dejen de estar petricados. Contacto petricante 6. A pesar de no poder reproducirse, son monógamas Bueno (+2) en: atacar con su cola y pico, dar y mueren si pasan demasiado tiempo separadas de su la alarma. compañero. Por esto suelen volar en pares. Malo (-2) en: moverse y otar. 7. Tragan cosas brillantes sin pensarlo dos veces, por lo □□ que este tipo de cosas deben estar cubiertas cuando las Estrés transportan. Además, es posible distraerlas con ellas. 8. Sus huevos son un potente explosivo si se golpean con fuerza suciente para romperlos. 9. Si un mismo amo tiene más de una, lucharán entre ellas a la primera ocasión para lograr su atención. 10. Pueden ser controladas por melodías o instrumentos musicales que también funcionan con serpientes. 11. En realidad son creadas haciendo que un gallo se aparee con una serpiente de dos cabezas. 12. En las decadentes ciudades-isla, trozos de su na cola cubiertos de terciopelo a menudo son usadas como fular por las damas. 13. En realidad solo se alimenta de veneno de otras criaturas. 14. Tienen muy buena mano con los niños. 15. Existe una rara raza de otatriz que, en lugar de las partes de serpiente, tiene partes de tortuga y es incapaz de volar a pesar de mantener las alas de murciélago. Por otra parte, es perfecta como animal de guerra en tierra. Pero es ridículo, porque eso signicaría que también hay tortuga. 16. Duermen siempre apuntando en la dirección del fuego más próximo y giran en sueños para ajustar esto si fuera necesario. 17. Evitan instintivamente el canto de los patos o la carne de los cerdos, pues oír uno o tocar la otra es fatal para ellas. 18. Pueden ser enseñadas a hablar y revelan información personal de criaturas que hayan devorado. 19. Los les sacan los ojos para que no se distraigan del rumbo jado, y se lo marcan haciéndoles tragar pergaminos encantados. 20. Su lengua, al contrario que el resto del cuerpo, cura la petricación. Si la criatura muere, mantiene este efecto durante dos días.
Extraviada y herida. Sola y luchando contra agresores. Persiguiéndote. Saliendo del cascarón.
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OSR
Fungoide «Me da igual el miedo que te den: quítalos de mi maldita cubierta».
—Capitán de un carguero volador, ante un ataque de fungoides.
Nomenclatura. Fungoide, lapa de aire, pedorros, asquerosos, chuspiks. Descripción. Masas de hongos informes y amarillentas que dejan tras de sí un rastro nauseabundo. Cantidad que aparece. Si se está cerca del á que le dio origen, decenas. De lo contrario, uno o dos. Tamaño. Como un perro grande. Armadura/evasión. No tienen ninguna parte rígida ni tampoco esquivan demasiado rápido. Resistencia. Como dos humanos. Movimiento. Se arrastran algo más lentos que un humano y otan en el aire a la misma velocidad. Inteligencia. Comparable a la de un insecto. Comunicación. Imposible. Disposición. No se defenderá si no es atacado primero, pero intentará digerir cualquier materia orgánica que encuentre, como madera. Violencia. Puede encaramarse al cuerpo o la ropa y empezar a liberar enzimas corrosivas que permiten la digestión. Si muere, libera una pequeña nube de gas venenoso. Usa pseudópodos a modo de látigo como medio de autodefensa. Enemigos. Cualquier cosa que le ataque. Metas. Encaramarse a cualquier cosa que vuele para alcanzar un bosque.
Peculiaridades. •
Necesita llegar a un lugar boscoso para convertirse en un á y completar su ciclo vital, creando a su vez muchos más fungoides. Para ello se encaraman a cualquier cosa que ote para que los transporte. • Son capaces de desplazarse sin mucha precisión por el aire aprovechando que pesan poco. Se impulsan con sus vejigas llenas de gases nocivos. Guarida. Ninguna concreta, simplemente vuelan por el cielo o se pegan a lo que pueden para que los transporte más fácilmente a una zona boscosa. Tesoro. Ninguno.
7. Les gusta engullir á enteros rodeándolos por 6[14] completo con sus cuerpos. Saltan para cogerlos al vuelo. Armadura 8m en tierra y aire 8. Pueden ser atrapados si se traza a su alrededor un círculo Movimiento 1d2 o Dados de nº que con sangre mezclada con sal, de forma que se crea un 2 3d12* golpe aparecce muro invisible del que no pueden escapar volando. *3d12 si están cerca de un pt d áb. 9. Muchos alquimistas emprendedores los capturan 4 Tesoro J para modificarlos y venderlos como utensilios de Moral limpieza vivientes. 1 N Salvación Alineam. 10. El metal se vuelve mucho más brillante al entrar en Ataques x2 pseudópodos (1d4) o saltar contacto con sus cuerpos, pero puede empezar a reejar Especiales cosas horribles que en realidad no están ahí. Saltar: si este ataque tiene éxito, el fungoide se 11. Son en realidad las almas de personas que murieron al quedará adherido a la víctima y liberará enzimas demostrar gran arrogancia. corrosivas que le harán 2d4 de daño automático 12. Los perros son incapaces de olerlos y los gatos incapaces cada turno (y se considerará que tiene agarrada a la víctima con todo lo que ello conlleva). de verlos. Gas venenoso: Al morir liberan una pequeña nube 13. Los consideran su carne un potente afrodisíaco. de gas venenoso: cual-quiera a menos de 4m en Se la frotan. ese momento debe pasar una salvación de veneno 14. Los los odian porque no dejan de colarse en las tumbas o perder 2d6pg. de sus antiguos reyes a comerse sus cadáveres incorruptos. FAE 15. El efecto que tengan las emanaciones que liberan al Lapa aérea, morir no siempre es veneno, sino que depende de su Horrible cosa de hongos y gases color: por ejemplo los rojos liberan esporas paralizantes Bueno (+2) en: corroer, quedarse pegado a cualquier o los azules hacen crecer setas sobre la carne viva. cosa que ote. 16. Huelen a canela. Malo (-2) en: moverse, luchar. 17. Son capaces de cambiar de forma lo suciente para ltrarse Estrés por suelos y paredes, lo que hace muy difícil atraparlos. 18. emarlos solo consigue que se hagan más grandes. 19. Si son pulverizados y este polvo se introduce en pequeños amuletos, aquel que los lleve jamás deberá temer el ataque de un cerdo o jabalí. 20. Desean la destrucción de la vida animal, pero sus motivos y métodos nos son totalmente ajenos.
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Flotando, aparentemente sin percatarse de tu presencia. Flotando hacia ti. Encaramado a tu medio de transporte, sin hacer nada. Encaramado a tu medio de transporte, intentando digerirlo. Encaramado a tu medio de transporte, atacándote. Cayendo del cielo, muerto y despidiendo gases nocivos.
Se dice que… 1. Si uno se te pega un poco, trae buena suerte, sobre todo en el dinero. Si se te pega demasiado, la suerte ya no es tan buena… 2. Su “carne” es un manjar apreciado por los vampiros, ya que es lo único que pueden digerir aparte de la sangre. 3. Les aterra la porcelana. 4. En realidad son ratas muy feas. 5. Tras haber sido atacado por uno, la víctima tendrá horribles visiones infernales. Durante días tendrá sueños sonámbulos en los que intentará tirarse al vacío. 6. Es imposible limpiar el rastro que dejan. En muchos lugares se considera que portan plagas y no dejan entrar a nada ni nadie que esté “marcado”.
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Gas consciente «Entra en nosotros, aliméntanos».
—Mensajes telepáticos enviados por una hálito vampírico. Un gas consciente es toda aquella criatura que carece de un cuerpo sólido, pero aun así por causas mágicas, alquímicas o divinas es capaz de desarrollar cierto grado de consciencia. A continuación se muestran algunos ejemplos. 1. Alma de : este sí es un fantasma de verdad, pues es bien sabido que los elfos se convierten completamente en viento al morir. Por alguna razón (normalmente cabos sueltos de su vida), este elfo en concreto no ha podido abandonar su conciencia individual. 2. Alma sublimada de un alquimista: capaz de cambiar la composición química de metales con los que entre en contacto. 3. Brisas traviesas: les gusta empujar a la gente, robarles cosas o despeinarlos. Probablemete son silfos sin forma denida. 4. Bruma de desnudez: le gustan los desnudos y disuelve su ropa dispersando gases corrosivos de forma controlada. A veces cree que la piel es ropa… 5. Burbujas de limpieza corrosivas: diseñadas para limpiar complejos mágicos. Aunque pueden disolver ropa y carne, están especializadas en anular o bjetos mágicos, de forma que si son rechazados y tirados, no sigan funcionando. 6. Cafeína gaseosa: aumenta los reejos y la atención de aquel cuya cabeza rodee. 7. Efímero de plasma: no cuerpo sólido, sabedor de que su muerte está cerca en el frío de la atmósfera. No obstante, intentará crear el mayor caos antes de eso haciendo que todo ar da. 8. Euvio barbudo: estimula el crecimiento del bello facial. Se cree un dios. Tiene razón. 9. Elemental de aire informe: en efecto tiene todos los poderes de un de aire, pero no el poderoso cuerpo físico que los caracteriza. 10. Emanación psiónica: es capaz de producir neutrotransmisores e introducirlos en el sistema nervioso de las personas que la respiran, de forma que pueden controlar sus mentes mientras estén en su interior. 11. Espejismo errante: una emanación de aire caliente que ha tomado consciencia y a menudo se dedica a desorientar viajeros. 12. Gas cósmico: proviene de más allá del Cielo, del vacío entre las estrellas. Está solo de visita y podría recompensar a alguien que le hiciera una visita guiada materializando oro. 13. Niebla de tranquilidad: es tan densa que impide los movimientos bruscos y la propagación del sonido. Rechaza a aquellos que insisten en hacer ruido o moverse demasiado. 14. Emanación órca: surge de cuevas y grietas, se introduce en el cuerpo de chicas jóvenes y las hace ngir que pueden predecir el futuro de forma críptica. 15. Hálito vampírico: hecho de sangre vaporizada. Rodea a animales y hace que su sangre les salga por todos los o ricios para aumentar de tamaño. 16. Incienso sagrado: intentan ser inhalados por para que se conviertan a su religión. 17. Neblinas conscientes: ngen ser fantasmas en lugares abandonados. Simplemente gastan bromas muy pesadas con sus poderes telequinéticos y haciendo que la luz pase a través de ellas de forma que parezcan apariciones espectrales. Si las entretienes, pueden hablar haciendo vibrar el aire y contarte secretos sobre el lugar. 18. Niebla no muerta: habita en cementerios donde se alimenta de la esencia vital residual que queda de los recientemente difuntos, ya que la de los vivos le es muy difícil de extraer. Teme a los clérigos y .
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19. Nube de miseria: sus emisiones afectan a la química del cerebro de los , haciendo que se sientan terriblemente tristes. 20. Nube de patógenos inteligentes: nunca una enfermedad mortal fue tan lista. El alquimista que los creó probablemente se arrepentiría si no estuviera ya muerto. Es básicamente una gripe muy mala que sabe viajar por sí misma. 21. Condensación de ribosomas: a veces deja caer seres vivos malformados y busca material orgánico (como la comida de los aventureros o los propios aventureros) para obtener elementos que le hacen falta para formar… más seres vivos malformados. 22. Bruma somnífera: duerme a sus víctimas haciendo que la inhalen y entonces absorbe sus sueños. Está bastante obsesionada con una forma rudimentaria de psicoanálisis mezclada con gastronomía. 23. Nubes de tiempo acelerado: en su interior pueden hacer que el tiempo uya a la velocidad que se les antoje siempre que sea superior a la normal. Pueden controlarlo para matar a un humano en pocos segundos, haciendo que sus huesos se disuelvan en la nada. 24. Nubes de tiempo inerte: detiene el tiempo de todo lo que entra en ella. Si han pasado mucho tiempo en el mismo sitio, podrían contener horribles seres prehistóricos o tesoros antiguos perfectamente conservados. 25. Polvo de muerte: nubes formadas por los restos de huesos muy antiguos. Pueden ser controladas por incluso cuando están dentro del cuerpo de un ser vivo. Cuando no están siendo controladas, normalmente yacen latentes, intentando hallar el descanso de la otra vida. 26. Portal mágico ambulante: una puerta a otro lugar u otra dimensión en forma gaseosa que se cruza siendo rodeados por ella: una vez se retira, ya no estás. No dejará de invitar a la gente a que lo crucen e incluso podrá intentar obligarles moviéndose lentamente. 27. Protoplasma telepático: un denso uido aéreo capaz de emitir mensajes telepáticos a los que se hallen en su interior. Le gusta la conversación y el ajedrez. Puede freírte la mente si se enfada. 28. Último hálito de vida de un clérigo muerto en batalla, lleno de sentido del deber. 29. Una nube de esquirlas de metal, capaz de recongurarse para tomar la forma de distintas armas y objetos simples. 30. Vapor alimenticio: se introduce en el cuerpo para nutrir y proveer de ligero placer sexual a sus “víctimas”. Solo quiere amigos. Si te resistes, intentará incluso meterse a través de los poros de tu piel.
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Se dice que…
Gato cometa Inspirada por Rodrigo “Wachinayn” García Carmona. «Día 154, los humanos no me dejan salir para cazar y solo me ponen un plato lleno de comida, es obvio que moriré pronto».
—Posibles pensamientos de un gato cometa según las sospechas de un naturalisa.
Nomenclatura. Gato volador, volino, zak-lut.
Descripción. Gatos con largas colas articuladas y prensiles y membranas entre las patas para poder planear. Cantidad que aparece. Grupos de hasta una veintena. Tamaño. Como un gato doméstico, pero su cola mide dos metros. Armadura/evasión. No poseen mucha armadura, pero esquivan con facilidad. Resistencia. Menos que un humano. Movimiento. Emplea sus membranas para planear a poca distancia, lo poco que permita su cola, pues rara vez se suelta voluntariamente. Inteligencia. Como un gato común. Comunicación. Como un gato común. Disposición. Si son salvajes, temerán e incluso atacarán a las personas, aunque pueden domesticarse. Violencia. Garras y mordiscos, normalmente mientras se lanzan desde arriba. No son muy fuertes, pero en grupos pueden dar problemas. Enemigos. Personas si son salvajes, depredadores de toda clase como . Metas. Sobrevivir y reproducirse.
Peculiaridades. • •
Tienen una tendencia natural a atacar a cosas en movimiento y son buenos en ello. Su cola es muy fuerte y hábil e incluso pueden coger objetos pequeños con ella. Esto hace muy difícil que caigan de árboles, tejados o, sobre todo, el borde de una isla otante. • Les encantan las ratas voladoras. Guarida. Troncos de árboles, espacios entre rocas… cualquier cosa que sirva para hacer una madriguera. Tesoro. No te darían nada ni por su pellejo.
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Armadura
Durmiendo. Durmiendo. Durmiendo. Cazando algún animal volador diminuto. En celo. Acicalándose.
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13[6]
1. Muchos hombres pájaro tratan de exterminarlos antes Movimiento 15m en tierra, 20 planeando de que sigan extinguiendo especies de . Dados de nº que ½ 1d20 2. Muchos los entrenan como familiares o golpe aparecce siniestros ejércitos de la noche. Moral 4 Tesoro N/A 3. Los dioses les otorgaron la capacidad de planear por Salvación 1 Alineam. N ser las únicas criaturas que desaaron a los demonios Mordisco (1d2) y arbóreos alándose las uñas en ellos. Ataques x2 zarpas (1pg) 4. Cuando se acicalan, signica que se acercan visitas. Especiales 5. Todos creen que son parte de la familia real de algún reino lejano, cosa fácil de descubrir para cualquiera que Alerta felina. Reciben un +3 al ataque contra criaturas que se hayan movido la misma ronda y tienden a hable su idioma. atacar primero a las que más lo hayan hecho. 6. Cuando hay plagas de (es bien sabido que muchas de ellas, como las palomas, transmiten enfermedades) se FAE suele contratar a exterminadores que entrenan a decenas Gato volador, de estas criaturas. Depredador de criaturas diminutas 7. Muy rara vez mueren despeñados, pero cuando ocurre, Bueno (+2) en: atacar por sorpresa, atacar a cosas se convierten en un . que se mueven. 8. Ponen huevos y son una delicatessen, aunque a veces los Malo (-2) en: luchar de forma prolongada. mesoneros menos escrupulosos sirven huevos de liebre Estrés arbórea como si fueran de gato, pero no están tan buenos. 9. Si se le corta la cola, esta se convierte en una serpiente, y al propio gato le crece una serpiente del muñón, convirtiéndolo en una . 10. A veces se ven atrapados en corrientes de aire ascendentes y llegan hasta las capas altas del cielo, donde se convierten en un raro manjar para los . 11. Tienen aversión al suelo y siempre preeren estar colgados de algo. Se ponen muy nerviosos si los obligas a bajar. 12. Cruzarse con uno negro trae mala suerte y la única forma de evitarla es dárle de comer. Un marinero supersticioso daría la vuelta al barco solo para encontrarlo y alimentarlo. 13. Los se disfrazan de ellos a veces, pero los delata que siempre son de un blanco inmaculado. 14. Sus crías son incapaces de planear los primeros meses, por lo que van colgadas de la cola de su madre hasta que crecen. 15. En muchas ciudades del Cielo son adorados como dioses y ofenderlos se castiga gravemente. 16. Se sienten atraídos sexualmente por el viento y, de hecho, se dice que puede fecundar las gatas cometa. 17. Hay un misterioso ziggurat que recorre el Cielo y sus habitantes enmascarados capturan tantos gatos cometa como pueden a su paso con propósitos desconocidos. ¿Brujería? Sí, seguramente. 18. Muchos consideran su ronroneo tan venenoso como el mordisco de un áspid, pero solo de noche. 19. En la ciudad de Zadira ponen distinto número de cascabeles a sus gatos voladores, dependiendo de una jerarquía secreta que los lugareños emplean para rendirles honores como a dioses. 20. Los alquimistas a menudo crean gatos cometa enormes para guardar sus casas. Algunos se escapan y lo último que han oído muchos desdichados es el tintineo de un cascabel en la no che.
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Geodragón «Me da igual que se mueva, le voy a cultivar hasta la cabeza».
—Granjero local.
Nomenclatura. D-isla, gigantosaurio, dragón sosegado, dragón joya. Descripción. Un enorme reptil cubierto generalmente de un caparazón de tierra y vegetación. Cantidad que aparece. Es raro ver más de uno al mismo tiempo. Tamaño. Desde tan grandes como una colina al tamaño de una isla pequeña. Armadura/evasión. La parte cubierta de tierra es casi impenetrable. Sus escamas también son bastante resistentes, aunque tiene puntos débiles como los ojos, la boca o el vientre, casi nunca expuesto. Resistencia. De quince humanos si es del tamaño de una colina a cuarenta y cinco, si es del tamaño de una isla. Movimiento. Caminan diez veces más despacio de lo q ue lo haría un humano y vuelan a la misma velocidad. Inteligencia. Poco más que la de un elefante. Comunicación. Rara vez y solo podría llegar a hacerlo por gestos. Disposición. Inconmensurablemente tranquilo. Solo está quieto o se mueve muy despacio. Aunque sea atacado, tendrá que recibir un daño importante antes de que reaccione. Violencia. Su enorme peso, combinado con sus garras y sus dientes. Además, son capaces de lanzar rayos de energía a través de la boca. Enemigos. Apenas tiene depredadores ni atacantes po tenciales. Metas. Ninguna conocida: simplemente están muy quietos o avanzan despacio.
Peculiaridades. •
La mayoría son capaces de volar y, si son lo bastante grandes, se convierten ellos mismos en islas. Si no, generalmente se hacen pasar por colinas. • A veces son semiadiestrados por domadores expertos (especialmente ) y es posible hacerlos moverse en una dirección determinada, aunque no sea el medio de transporte más rápido. • Se presupone que son inmortales, o al menos muy longevos, pues nunca se ha visto a uno comer o reproducirse. Guarida. Ninguna. Simplemente vuelan por el cielo o recorren islas. Tesoro. No, a no ser que por casualidad tengan algo encima.
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Totalmente quieto, mientras unos intentan despertarlo. Avanzando despacio, probablemente aplastando lo que encuentre a su paso. Siendo escenario de rituales sangrientos. Siendo escenario de una coronación. Siendo atacado por no muertos mientras intenta defenderse peligrosamente cerca. Lleno de , que están construyendo una torre sobre él.
8. Sus colas son tan largas como el resto de su cuerpo, por -2[22] lo que a menudo causan daño en las cercanías al golpear Armadura Movimiento 1m en tierra y aire. cosas mientras se mueven. 1d2 Dados de nº que 9. Solo temen al kká. Cuando la criatura se acerca, 15 a 45 /1d6 aparecce despiertan e intentan alejarse lo más rápido posible (que golpe Moral 3 Tesoro QxDG no es mucho). N 10. Sienten especial afección por los Salvación PD/2 Alineam. (llegando incluso a protegerlos) y estos suelen establecer Aplastar,y 4x garras (2d6) y mordisco (2d12) o sus comunidades sobre geodragones si tienen la o casión. Ataques arma de aliento 11. Atraen el buen tiempo. Especiales 12. Poseen poderes magnéticos que hacen que la tierra se les Aplastar: debido a su enorme tamaño, cualquier adhiera. Las armas metálicas son inútiles contra ellos. enemigo que esté a distancia de cuerpo a cuerpo y 13. También hay greodragones adultos tan pequeños como no haya sido atacado directamente por la criatura lagartijas o dragones de komodo, pero rara vez adquieren recibe 1d4-1 puntos de daño (mínimo 0) hasta un tanta fama como los más grandes. máximo de enemigos igual a los dados de golpe 14. Son lo que pasa cuando ciertas clases de meteorito que de la criatura. contienen cantidades ingentes de material orgánico Arma de aliento: pueden lanzar un poderoso rayo de plasma de hasta tres metros de ancho. Todos inestable son expuestos a la atmósfera terrestre. los que se encuentren dentro reciben tandos d8 15. Siempre que aterrizan en al gún sitio, intentan hacerlo en de daño como los DG/2 (redondeando hacia abajo), un gran cuerpo de agua, lo que hace que a menudo sean una tirada de salvación contra aliento de dragón confundidos con islotes naturales. reduce el daño a la mitad. Pueden usarlo tantas 16. Son el resultado de accidentes de alquimia muy graves veces al día como sus DG/3. a menudo cometido por principiantes inexpertos o Alzar en el aire: si ataca al mismo objetivo con al menos dos garras y dos de estos ataques tienen autodidactas descuidados que derraman sustancias éxito, habrá agarrado a su víctima y podrá alzar el poderosas en tierra fértil. Esto, además, implica que el vuelo con ella. Pudiendo mantenerla un máximo geodragón es un tipo de gólem. de asaltos igual a sus DG. 17. En realidad se extinguieron hace milenios y solo quedan sus esqueletos, ahora usados por FAE ¡No es una isla!, como guarida. Inconmensurablemente tranquilo, 18. Los grandes señores los cazan y matan por Dragón de tierra diversión. 19. En cada uno de sus dientes está inscrito el nombre de Bueno (+2) en: aplastar, permanecer dormido. una persona que debe morir para hacer del mundo un Malo (-2) en: moverse. lugar mejor. □□□ Estrés 20. Expulsar al geodragón de un lugar requiere realizar un sencillo ritual todos los días a lo largo de cien años, tras los cuales la criatura abandonará el lugar para siempre.
Se dice que… 1. A los les gusta enterrar sus tesoros en los de menor tamaño. 2. Tienen cuellos enormes y cubiertos de espinas, que usan para defenderse agitándolos. 3. En muchas partes hay huevos de geodragón enterrados esperando para eclosionar. En cualquier momento tu isla podría resultar tener uno dentro y, cuando te vienes a dar cuenta, no tienes casa. 4. Son tan antiguos que la tierra que transportan suele estar llena de fósiles. 5. Poseen un cerebro secundario y dos corazones, por eso son difíciles de matar. 6. La tierra que lo rodea no siempre tiene forma de isla o colina. A veces se organiza en forma de lunas o anillos de roca q ue orbitan a su alrededor. 7. Muchos no están cubiertos de tierra, sino de metal.
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Gigante de nube «¡Tamaño, fuerza, gloria!».
—Grito de batalla.
Nomenclatura. Gigante de tormenta, bárbaros del cielo, hombres de la fortaleza. Descripción. Grandes guerreros cubiertos de malla, pieles y adornos enjoyados. Cantidad que aparece. Suelen ir en partidas de guerra de unos diez o veinte individuos. Tamaño. Unos cinco metros, el triple que un humano. Armadura/evasión. Llevan armaduras de malla adaptadas a su tamaño, además de gran cantidad de joyería que también los protege. Se tocan con yelmos corintios o astados. Resistencia. Algo más de diez humanos. Movimiento. Camina algo más rápido que un humano. Inteligencia. Humanoide. Comunicación. Hablan su propia lengua. Disposición. Pillaje y saqueo. Violencia. Además de sus poderosos cuerpos y enormes hachas, luceros del alba y espadas, pueden lanzar grandes rocas. Enemigos. Prácticamente cualquiera que tenga algo saqueable. Metas. Riqueza y gloria.
Peculiaridades. •
Cada pocos lustros, posiblemente cuando se aburren o lo necesitan, bajan con sus fortalezas aéreas para atacar. • Se consideran superiores a todas las d emás razas en tamaño, fuerza y gloria. Guarida. Fortalezas voladoras que navegan por las regiones más frías de la atmósfera, generalmente ocultas entre las nubes, lo que les da el nombre por el que son comúnmente conocidos. Tesoro. Las joyas de las que están cubiertos y el botín que guardan en sus fortalezas, especialmente animales de oro e instrumentos encantados.
12. Sus instrumentos musicales mágicos son especialmente 2[18] (8[12] si están completafamosos, como arpas que tocan por sí mismas. Algunos Armadura mente desarmados) los crean ellos mismos mientras que otros son robados. 15m en tierra A menudo bajan ex profeso a por ellos y no son fruto del Movimiento 5d4 Dados de nº que saqueo normal. 10+10 /2d20 aparecce 13. Producen un incienso alucinógeno que desconcierta a golpe Q,L sus enemigos y a ellos los hace entrar en un estado de Moral 10 Tesoro /H,S,U furia bersérker. Salvación 10 Alineam. N 14. A menudo se decoran con valiosas plumas de roc o Aplastar , y Arma enorme (4d6) . Ataques o Lanzar rocas (2d12) 15. Muchos estudiosos del Cielo pagarían lo que fuera a Especiales quien robara uno de sus catalejos gigantes. 16. En realidad su fortaleza no desciende, sino que bajan Aplastar: debido a su enorme tamaño, cualquier enemigo que esté a distancia de cuerpo a cuerpo y ellos montando rocs de batalla. no haya sido atacado directamente por la criatura 17. Algunos tienen poderes elementales sobre el frío o recibe 1d4-1 puntos de daño (mínimo 0) hasta un la electricidad. máximo de enemigos igual a los dados de golpe 18. Sus hembras son más amables y pueden incluso llegar de la criatura. a esconder a los intrusos pequeños en las fortalezas y FAE alimentarlos para que se libren de otras plagas como Pillaje y saqueo. Riqueza y gloria, y . Bárbaros enormes 19. Sus reyes siempre tienen dos cabezas. Unos dicen que así son el doble de inteligentes, otros creen que el hecho de Bueno (+2) en: pillaje y saqueo, ser enormes. que hablen con dos voces, a veces contradictorias, solo Malo (-2) en: notar cosas pequeñas. lleva a la confusión y a la guerra civil. □□□ Estrés 20. Suelen secuestrar a cetreros para aprovechar sus habilidades a la hora de domesticar á y criaturas voladoras.
Cuando lo encuentras está… 1. Cometiendo pillaje y saqueo. Buscando riqueza y gloria.
Se dice que… 1. En realidad no están cubiertos de joyas, sino que sus largas barbas y melenas son de oro y plata. 2. El lucero del alba es un arma sagrada para ellos, usada solo por los líderes más poderosos. 3. Les encantan los banquetes; no pueden resistirse a enormes cantidades de comida y bebida aunque sea claramente una trampa. 4. Pueden andar por encima de cualquier nube como si fuera sólida. 5. Su piel es muy pálida porque su carne está hecha de plata. 6. Difícilmente pueden cargar con su propio peso con todo lo que llevan encima en armadura, armas, joyas y botín, de modo que levitan continuamente con la misma magia que mantiene en el aire sus fortalezas. 7. Se consideran dignos herederos de los titanes y desprecian a los dioses de otras razas, a los que consideran usurpadores del lugar legítimo de su panteón prisionero. 8. Son casi totalmente democráticos y escogen a sus reyes en votación. 9. Suelen criar criaturas voladoras; desde á pequeños a , , o principalmente por ación, aunque también puedan llegar a usarlas para la caza o incluso montarlas. 10. Adoran al Padre Cielo, igual que los salvajes. 11. Sus fortalezas suelen estar llenas de piezas de arte robadas como cuadros y esculturas, que normalmente son demasiado grandes como para que un humano se las lleve fácilmente.
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Se dice que…
Gólem de viento «Ff, chht, clin, f, abandona este lugar, humano».
—Gólem de viento haciendo su trabajo.
Nomenclatura. Gólem molino, gólem de tub os, gólem de turbinas. Descripción. Tubos, turbinas y hélices interconectadas para que tengan forma humanoide. Cuando el viento pasa por ellas son capaces de moverse y emitir sonidos. Cantidad que aparece. Tantos como el creador disponga, pero generalmente no más de cuatro. Tamaño. De muy pequeño a gigantesco, según su diseño. Armadura/evasión. Alta si están fabricados con metal o piedra, algo más baja en cambio si son de madera o arcilla. Aun así mayor que la de un humano. Su evasión es poca, ya que no son especialmente ágiles. Resistencia. También depende del material del que estén hechos, pero en cualquier caso siempre es superior a la de cinco humanos. Movimiento. Caminan tan rápido como un humano. Inteligencia. La que el creador decidiera darle, pueden ser totalmente mecánicos, realizando tareas repetitivas o, los más raros, algo más inteligentes que un humano medio. Comunicación. Los más inteligentes pueden dejar salir aire de sus tubos para formar los sonidos del lenguaje. Disposición. Ignoran a todo el que no sea un enemigo de su amo, pero a estos los atacan brutalmente. Violencia. Atacan usando sus duros cuerpos y también lanzando golpes sónicos a través de tubos especializados para ello. Algunos cuentan con calderas internas que, mientras están encendidas, les permiten lanzar potentes chorros de aire caliente. Enemigos. Los que su amo designe como tales. Las condiciones por las que una criatura puede ser enemiga de un amo depende de las instrucciones que este haya dado al gólem; por ejemplo, cualquiera que intente cruzar una puerta. Metas. Servir.
Peculiaridades. • • •
Pueden llegar a explotar si se les bloquean tubos clave que suelen estar bien protegidos. Solo pueden moverse cuando hay viento, de modo que por norma general son inservibles en sitios cerrados. Los más grandes son generalmente usados como armas de asedio, lanzándose contra las murallas enemigas sin parar de aullar. Guarida. Donde su amo decida alojarlos. Tesoro. Ellos mismos son un tesoro si pueden ser llevados a alguien capaz de reprogramarlos. Por otra parte, acostumbran a guardar cosas valiosas de sus amos.
Cuando lo encuentras está… 1. Inmóvil por ausencia de viento. 2. Inmóvil, pues no tiene orden de moverse. 3. Inmóvil, vigilando algo.
Armadura
4. Solo, defendiéndose de otras criaturas. 5. Viajando con su amo. 6. En proceso de fabricación, casi terminado a falta de los toques nales.
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7[13] - 3[17]
1. Algunas de sus tuberías pueden ser modicadas para Movimiento 12m en tierra. actuar como varitas mágicas. Dados de nº que 5a9 1d4 2. No solo existen con forma humana, sino también animal, golpe aparecce vegetal o incluso mixta, pero es imposible darles el Moral 12 Tesoro I mismo grado de inteligencia que a uno humanoide. Salvación DG+2 Alineam. N 3. Los más inteligentes intentarán buscar activamente Placaje (1d8) o lugares donde no sopla el viento jamás para poder dejar Ataques golpe sónico (1d12, 20m) o de funcionar y al n descansar. A veces piden ayuda. aire caliente 4. Desean ser libres y la única forma de conseguirlo es Especiales sirviendo cien años a su amo, tras lo cual entran en un estado de ira asesina. Por eso rara vez se construyen con Bloquear tubos: si se sabe lo que se está haciendo, se pueden intentar bloquear tubos clave de la materiales duraderos. criatura para que explote. Para esto hace falta una 5. Temen a los á, los ratones y cualquier otro tipo tirada de daño normal que, si falla, da un ataque de animal pequeño, por miedo a que aniden en ellos e gratis contra ti al gólem. interrumpan su funcionamiento. Aire caliente: lanza un cono de aire a alta tempera6. Algunos cuentan con bolsas de piel o tela que les tura que hace tantos 2d6 de daño por cada 3 DG permiten almacenar aire para seguir funcionando sin de la criatura. Una salvación de arma de aliento exitosa reduce el daño a la mitad. viento, a modo de gaita. 7. En realidad tienen en su interior FAE encerrados que mueven el gólem a regañadientes Hechos de tubos y hélices, de modo que no necesite viento del exterior. Creados para servir 8. Muchos están confeccionados de tal forma que Bueno (+2) en: atacar a distancia, resistir. pueden volar. Malo (-2) en: improvisar, ser sigiloso, no cumplir 9. En realidad no los mueve el viento, sino que producen las órdenes de su amo. mágicamente viento a su alrededor donde quiera que □ Estrés vayan. Son el mejor amigo de los marineros de agua. 10. Muchos pueden moverse sin necesidad de viento si introducen materia orgánica como carne en tubos especializados que la convierten alquímicamente en energía como medida de emergencia. 11. Muchos tienen ación por hacerlos con tubos de cuero endurecido y maloliente para reducir la moral de posibles asaltantes. 12. Es común hacerlos bastante grandes y de bambú para que otras criaturas puedan ocultarse fácilmente entre ellos y atacar por sorpresa. 13. Si son más grandes que un elefante, deben tener una persona enjaulada dentro que sirva como cerebro supletorio. 14. Puedes fabricar gólems de viento a partir de anguilas fosilizadas, pero te ves muy restringido en cuanto a la forma nal. 15. Romper un gólem de viento trae once años de mala suerte y calvicie. 16. Muchos pueden bloquear sus tubos voluntariamente hasta explotar y son usados como bombas con piernas. 17. No pueden sumergirse en agua pues sus tubos quedan completamente bloqueados e inservibles. La humedad en general también afecta a su funcionamiento, por lo que temen las nubes. 18. Muchos clérigos y ermitaños especialmente entregados a la naturaleza intentan destruirlos en cuanto los ven al considerarlos una aberración antinatural. 19. Tienen sexos (al menos psicológicamente) y apetitos correspondientes, aunque no pueden ser satisfechos. Igualmente se dice que dicho sexo depende del material con el que estén fabricados. 20. Los gólems fabricados con mezclas de materiales acabarán volviéndose irreversiblemente locos más tarde o más temprano.
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Gran garza «¡Corre! ¡Corre! ¡Corre!».
—Ladrones de huevos, tratando de llevar a buen puerto una operación
Nomenclatura. Zancuda, garza mayal, zoork. Descripción. Garzas de buen tamaño con dos pares de patas alargadas. Cantidad que aparece. Colonias de entre 10 y 20 individuos. Tamaño. Un metro sesenta de media. Armadura/evasión. Son tan fáciles de herir como cualquier á grande. Resistencia. Como dos humanos. Son duras d e pelar. Movimiento. Vuelan tan rápido como camina un humano, pero caminan y nadan a la mitad de velocidad. Inteligencia. Casi humana. Comunicación. Posible usando la lengua de los pájaros. Disposición. Son muy territoriales y responden a cualquier intrusión con violencia, atacando desde tierra y aire por igual. Violencia. Emplean sus picos y zarpas, pero también son capaces de blandir armas robadas, especialmente si están provistas de cadenas, o fabricadas por ellas mismas si son lo bastante simples (como cachiporras o palos alados). ¡Si están volando, las más habilidosas pueden llegar a blandir cuatro a la vez! Enemigos. Depredadores. M ladrones de huevos. Metas. Proteger su territorio y sus nidos.
Peculiaridades. •
Cada pareja construye un nido con plantas de la zona y deposita de uno a tres huevos en ellos. Se turnan para protegerlos a toda costa. • En lugar de crías, sus huevos a veces contienen cosas que los hacen especialmente valiosos (como joyas mágicas) o especialmente temidos (como horribles monstruos o maldiciones que se liberan cuando el huevo se abre), cualquiera de las dos es suciente razón para que intenten robarlos. • Como en otras especies de , como el , el contenido de sus huevos puede cambiar si se exponen a condiciones externas determinadas. • Odian a los que no dejan de intentar robarles. Guarida. Humedales donde se establecen en comunidades. Tesoro. Sus huevos o las armas que puedan portar. Sus plumas también pueden alcanzar cierto valor.
6. Sus huevos son de oro y tienen joyas engastadas. 5[15] Armadura 7. Como último recurso, se tragarán sus huevos enteros 6m en tierra y agua, 12m en y huirán volando hasta llegar a un sitio donde puedan Movimiento el aire. sacarlos usando armas aladas. 2d4 Dados de nº que 2 8. En realidad solo una gran garza por comunidad pone un golpe /5d4 aparecce huevo de tamaño colosal cada año y toda l a aldea lo protege. Moral 12 Tesoro /O 9. Uno de cada tres de sus huevos es una trampa de gas 1 N Salvación Alineam. venenoso astutamente camuada. Pico y zarpas (1d8) o 10. A veces van más allá de defender su territorio y atacan Ataques (x1-4) armas (2d6) poblaciones próximas indiscriminadamente. Especiales 11. En realidad po nen sus huevos sigilos amente en las guaridas de los catoblepas. La horrible bestia, capaz de N/A matar con la mirada, no les presta ninguna atención, pero FAE desde luego sí lo hará a cualquier ladrón que se acerque. Garzas armadas, 12. Creen que todos los huevos deben ser protegidos con ¡No me toques los huevos! tanto celo no solo por la necesidad de reproducirse, sino también por motivos religiosos, ya que la llegada de su Bueno (+2) en: detectar intrusos en su territorio, luchar con armas humanas. mesías alado es inminente. Malo (-2) en: no perseguir a los intrusos. 13. Existen ejemplares especialmente temibles con seis □ Estrés patas en lugar de cuatro. 14. Te retarán a combate singular si tienes un arma especialmente magníca, a n de poder quedársela. 15. A menudo se adornan con cadenas y trozos de metal, dándoles un aspecto singular en conjunto con sus crestas coloridas. 16. Los quieren sus huevos para entrenar a las crías como monturas. 17. Sus huevos se convierten en jade macizo si les da demasiado la luz del sol. 18. Las capas hechas con sus plumas aíslan completamente del calor y el frío. 19. Su canto tiene propiedades mágicas y puede infundir un miedo sobrenatural a los que lo oigan, haciéndolos huir si no tienen bastante voluntad. 20. Una de cada ocho tiene una sola pata y cuatro cabezas, y son capaces de cantar profecías.
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Buscando comida. Patrullando el cielo. Luchando contra unos intrusos. Sobre los cadáveres de unos intrusos. Persiguiendo a unos intrusos. Empollando en un nido solitario.
Se dice que… 1. Su carne, en grandes cantidades, es uno de los manjares más comunes en las mesas de los . 2. Uno de cada veinte de sus huevos contiene una serpiente gigante que intenta devorar a toda la aldea una vez se abre. 3. Existen dos razas de estas garzas: blancas y negras, en constante guerra. 4. No solo roban sus armas de metal sino que son capaces de forjarlas en lugares aún mejor escondidos que sus nidos, como mazmorras. 5. Existe una ciudad voladora cuyos habitantes viven sobre todo del comercio de sus huevos. Cuando los extinguen en los humedales de una isla, viajan a otra.
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Hechicero «Observa la energía que libera mi respiración».
—Zebhal-ih, archimago de Sharodra.
Nomenclatura. Brujos, magos, hombres del aliento, xupna-tai. Descripción. H dedicados al estudio de la magia, en especial a la magia del aliento. Normalmente visten túnicas de sabios y parecen algo ajenos a este mundo. Cantidad que aparece. Pueden aparecer solos o formando pequeños cónclaves. Tamaño. Humanoide. Armadura/evasión. No suelen ser demasiado atléticos y, normalmente no llevan armaduras metálicas., ya sea por que impiden el uso d e sus poderes por no dejarles respirar bien, o porque alguna extraña convicción losóca se lo impide. Resistencia. Como un ser humano normal. Movimiento. Como un humano. Inteligencia. Humanoide, pero por lo general mayor de lo normal. Comunicación. Humanoide. Disposición. Dependiendo de si son magos de aura o de miasma, pueden tener tendencias más o menos destructivas. Violencia. Su propia magia. Enemigos. Magos rivales, mayormente. Metas. Conocimiento y poder.
Peculiaridades. •
Los magos del Cielo suelen realizar su magia con técnicas de respiración especial, transformando el aire que exhalan en poder mágico. • Se les suele dividir en dos grupos. Los magos de aura usan sus poderes de forma benéca y buscan el bien común. En cambio los magos de miasma son malintencionados y usan poderes y técnicas prohibidas en su propio benecio o para dañar a los demás. • Pero, aunque la magia de miasma es más poderosa, la respiración de sus practicantes se pudre y sus entrañas se envenenan, y, cuando ya no hay marcha atrás, se convierten en pesadas nubes de miasma que dan lugar a un . Guarida. Les gustan las torres laboratorio, los dirigibles laboratorio y las torres laboratorio montadas en dirigibles laboratorio. Tesoro. Aparte de las riquezas que puedan tener (equiparables a las de cualquier persona de un rango similar) suelen acumular textos arcanos y objetos mágicos.
Cuando lo encuentras está… 1. Investigando alguna ruina antigua u otra cosa 5. A punto de convertirse en un . de interés. Busca ayuda. El proceso aún puede ser impedido asesinando al hechicero o quizá con un poderoso contrahechizo 2. Atacando una aldea por negarse a rendir pleitesía. de aura, si lo estabas buscando expresamente. 3. Intentando capturar una criatura mágica. 6. Estudiando un objeto mágico que acaba de descubrir. 4. Luchando contra otro hechicero. El que más bondadoso parece es el peor de los dos.
5. Muchos hechiceros pueden convertirse ellos mismos en 8[12] (más cualquiera que aire temporalmente y mientras están en esta forma no Armadura lleven) pueden ser heridos por armas normales. Movimiento 12m 6. Su capacidad para manejar grandes cantidades de Dados de nº que máquinas de guerra a la vez usando el viento para 1 a 20* 1d8-5 aparecce moverlas, activarlas y recargarlas hace que a menudo golpe *Dependiendo de su veteranía. sean contratados por generales y gobernantes. 6 Tesoro O /R,I,T 7. Todos ellos trabajan para los , Moral Var. de los que obtienen sus poderes. Los que dicen que no, Salvación 1 Alineam. mienten vilmente. Ataques Var. 8. A menudo tratan de devorar los cerebros de otros Especiales hechiceros para conseguir sus conjuros. Por eso llevan Magia aérea: es capaz de lanzar conjuros de un tatuajes de protección en el cuello para evitar que les nivel correspondiente usando solo la respiración, corten la cabeza. de forma que no necesita palabras ni gestos, pero sí 9. Llevar colgada al cuello la mano derecha disecada de un poder respirar hondo por cierto tiempo. hechicero trae buena suerte. Excepto si te encuentras con FAE otro, que bien podría considerarlo de muy mal gusto. Maestro de la magia aérea 10. Son órdenes de excomulgadas y expulsadas Bueno (+2) en: usar magia, saber cosas. de los por sus Malo (-2) en: cualquier cosa que requiera físico. prácticas poco ortodoxas. 11. Sus pulmones son en realidad un portal a los planos del Estrés □ caos de los que surge la magia. 12. Deben devorar l os pulmones de otras personas frecuentemente para mantener sus poderes. A menudo les duran bastante tiempo y van mascándolos por ahí. 13. Algunos son enviados directamente por el dios de la magia para juzgar a aquellos que lo han ofendido, por ejemplo, prestidigitadores ambulantes. 14. Son maestros ventrílocuos y pueden imitar cualquier voz, hacer que parezca que hablan varias personas, proyectar su voz desde distintas direcciones, etc. 15. Sufren una mutación de nacimiento en los pulmones que les da sus poderes, pero los hace muy débiles físicamente. 16. Para convertirse en un hechicero es necesario invocar a un , derrotarlo en batalla y devorar su carne. 17. En el Cielo se juega un tipo d e ajedrez inspirado en las antiguas batallas de hechiceros, en el que los movimientos de las piezas cambian según avanza la partida y su posición en el tablero. 18. Si encierras a un hechicero, morirá antes de tres días. 19. No sangran, su sangre también es aire y simplemente escapa de sus venas. Los vampiros los odian. 20. No soportan la visión de la obsidiana y su tacto les hiere como si los tocaran con un hierro al rojo.
Como clase jugable
1. Siempre que alguien comete un crimen contra un hechicero poderoso, aparece en su frente un sello maldito que lo identica. 2. El uso de la magia los hace estériles, pero a cambio pueden vivir cientos de años. 3. El uso de la magia los hace terriblemente libidinosos y suelen tener cientos de hijos, pero mueren jóvenes. Probablemente de extenuación. 4. Deben entrenar sus pulmones durante años en islas de las que emanan vapores putrescentes.
Toma como base el lanzador de conjuros. El jugador debe decidir si es un mago de aura o de miasma. Si es de aura, su evolución es la normal, pero si obtiene un conjuro que cause daño o perjuicio directo, tirará en su lugar un conjuro aleatorio de las listas de clérigo como si fuera uno del mismo nivel. En cambio, si es de miasma, cada nivel deberá tirar 1d6. Si el resultado es un 4, obtiene una malformación estética muy evidente: ojos de un color inusual, pústulas, miembros abotargados… Si el resultado es un 5, obtiene un conjuro adicional además de los que le correspondiera. Si el resultado es un 6, obtiene ambas cosas. Una vez acumule 10 malformaciones, estallará y se convertirá en un , volviéndose injugable. Al contrario que otros lanzadores de conjuros, no necesitan usar palabras de poder o gestos para lanzar sus conjuros, pero sí respirar hondo y de forma especial por cierto tiempo. El resultado es el mismo, solo que ahora puede lanzar conjuros atado y amordazado.
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Se dice que…
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Hermano de armas «¡Por honor y gloria! ¡Mataremos al rey y beberemos en su calavera!».
—Grito de guerra de los Alegres Tiranicidas antes de darse cuenta de que el vino se cuela por los agujeros de los ojos.. Nomenclatura. Mercenario, forajido bandido, perro de guerra. Descripción. H que viven en bandas viajando en el cielo. A diferencia de los humanos, los o los , no son una cultura en sí. Provienen de las civilizaciones de las ciudades de las islas, pero buscan fortuna con la guerra como ocio; no el pillaje indiscrimiando de los … Normalmente. Cantidad que aparece. Forman grandes bandas de guerra, compañías o hermandades de entre 20 y 100 individuos. A veces se unen más bajo el mando de caudillos poderosos. Tamaño. Humanoide. Armadura/evasión. Humanoide. Resistencia. Como un humano. Movimiento. Como un humano. Inteligencia. Humanoide. Comunicación. Humanoide. Disposición. Si nadie les paga por atacarte, normalmente no tienes nada que temer a no ser que los provoques. No obstante, en otras ocasiones no tienen más pagador que ellos mismos, de forma que pueden atacarte si ven negocio en ello. Violencia. Usan toda clase de armas, muchas de ellas exóticas o excéntricas. Enemigos. Aquellos a los que les han pagado para matar. Aquellos que los provocan o les deben dinero. Metas. Hacer fortuna en la guerra.
Peculiaridades. • •
Suelen tener un solo líder carismático al frente, colores que los identican y un nombre que suene bien. Montan prácticamente cualquier cosa. Siempre están intentando domesticar nuevas criaturas para usarlas para la guerra. Guarida. Cualquier sitio en el que puedan refugiarse o que les den para ello los que los contraten. Suelen estar de viaje. Tesoro. Si están teniendo éxito, tendrán un montón de efectivo, así como probablemente botín de pillaje, armaduras, armas, monturas…
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Preparando el asedio a una ciudad. Repartiendo el botín de forma equitativa. Indenciando cosas. Huyendo tras una derrota. Viajando para buscar un nuevo contratador. En pleno motín.
5. En algunas ocasiones, muchas compañías de hermanos 8[12] (más cualquiera que se han unido bajo el único mando de un poderoso Armadura lleven) guerrero, un Rey Errante, para recorrer el Cielo haciendo Movimiento 12m a su antojo sin responder ante nadie. 3d6 Dados de nº que 6. Los líderes de muchas compañías son los únicos artistas 1d3+2* /5d20 aparecce marciales capaces de rivalizar con los de los golpe *O tanto como el nivel de los PJ. . 12 Tesoro P /G,W 7. Cada una de las compañías tiene una jerga secreta conocida Moral Var. solo por los miembros, así como cuernos con tonalidades y Salvación PG Alineam. llamadas especiales para enviar señales secretas. Ataques Arma 8. A veces mantienen escondites permanentes donde Especiales guardan parte de sus ganancias para emergencias. N/A 9. Son una de las mejores opciones para los huérfanos del FAE Cielo, que son entrenados en ellas desde niños. Mercenario aguerrido, 10. Muchas compañías ofrecen liberar a todos los esclavos La guerra se gana c on cosas más raras capturados que se unan a sus las. que las del enemigo 11. En realidad solo hay tres grandes compañías con miles de miembros, después de que aplastaran o absorbieran a Bueno (+2) en: montar cualquier cosa, luchar con cualquier arma. las más pequeñas. 12. A menudo la mejor forma de reconocer a qué hermandad Malo (-2) en: resistir la tentación del pillaje. pertenece uno de sus miembros es por las máscaras de Estrés □ guerra que usan. 13. A veces han llegado a robar islas enteras como pillaje tras un asedio, remolcándolas a varios kilómetros de distancia con poderosas . 14. Suelen contratar a alquimistas e ingenieros y la artillería de muchas compañías solo es superada por la de los . 15. A menudo transportan muchos tesoros únicos y reliquias saqueados de ciudades y ruinas, y se consideran sus legítimos guardianes. 16. No hay nada que aprecien más que la seda, pues vale tanto como las joyas, pero es más fácil de dividir. 17. Su forma de administrar justicia dentro de la compañía normalmente incluye duelos en cúpulas de combate (ya sea a muerte o a primera sangre) y ruedas del azar con castigos diversos. 18. Pagan abundantemente a cualquiera que les enseñe un nuevo estilo de combate, cómo usar una nueva arma o cómo domesticar un nuevo animal. 19. Suelen subcontratar a pequeños grupos de exploradores para asegurar las zonas más peligrosas. 20. Les gusta matar el rato echando carreras. Si ven que alguien monta un animal rápido, no dudarán en retarlo.
Como clase jugable
Toma como base el guerrero. El hermano de armas no tiene desventaja al usar armas que no conoce (a no ser que sean extremadamente raras o hechas para criaturas que son muy diferentes a un ). Si lucha montado en cualquier tipo de criatura, ignora todas las penalizaciones derivadas de ello.
Se dice que… 1. El rango en sus compañías está determinado por la longitud de la barba. Ociales caídos en desgracia deben recortársela. 2. Tienen un dios patrón, Sangsul, que castiga con el rayo a todo aquel que toca el botín de la compañía sin permiso. 3. No es raro que las ciudades conquistadas preeran a un poderoso general de una hermandad como gobernante antes que a un rey que apenas puede levantarse del sillón. A veces pagan en secreto para ser invadidas. 4. La mayoría de los grandes aventureros han salido de una de las grandes hermandades de armas.
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Se dice que…
Hija de la noche «Señora de los destinos, vestida de estrellas, portadora de las revelaciones».
—Parte de un himno a la D iosa Noche.
Nomenclatura. Hija de Nut, mujeres estrella, parcas, mujeres del destino.
Descripción. Altas humanoides con el cuerpo azul y cubierto de puntos imitando el cielo nocturno. Cantidad que aparece. Generalmente van solas. Tamaño. Cinco metros de altura, aunque son muy esbeltas. Armadura/evasión. Son semiincorpóreas, por lo que es difícil golpearlas. Resistencia. Baja para su tamaño, menos que la de un humano. Movimiento. Pueden moverse en tierra y otar en el aire algo más rápido de lo que camina un humano. Inteligencia. Mayor que un humanoide medio. Comunicación. Son capaces de hablar muchas lenguas sin problema. Disposición. Intentan pasar desapercibidas. Si son descubiertas, intentarán retirarse cuanto antes. Violencia. Apenas pueden defenderse cuerpo a cuerpo. Enemigos. Aquellos que intentan evitar que cambien su destino. Metas. En buena medida desconocidas, cambian el destino de la gente a su antojo.
Peculiaridades. •
Son totalmente invisibles de día y difíciles de detectar de noche por su camuaje. • Siguen a personas cambiando su destino a su antojo usando magia. Pueden salvarlas de una muerte inminente o hacerlas morir repentinamente. Pueden hacer que dos personas se enamoren o se odien profundamente. Pueden intervenir en enfrentamientos inclinando la balanza hacia un lado u otro. A veces tienen algún propósito concreto, pero lo más común es que lo hagan simplemente por ver qué pasa. • Rara vez aceptarán cumplir los deseos de la persona a la que siguen, solo los propios. Guarida. Es difícil de conrmar, pero parece que se ocultan en determinadas cuevas que son en realidad grandes palacios por dentro. Tesoro. No.
Armadura
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Siguiendo a alguien que te importa. Siguiendo a alguien que odias. Siguiendo a un desconocido. Siguiendo a un desconocido. Siguiéndote a ti. Deambulando.
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3[17]
1. A veces presentan otras formas, como una lluvia Movimiento 16m en tierra y aire providencial o una vaca sagrada. Dados de nº que ½ 1d10-8 2. Matar a una hace que se oscurezca una parte del cielo, golpe aparecce volviéndose totalmente negra día y noche, y los dioses lo Moral 1 Tesoro N/A detestan porque les impide ver. Salvación 1 Alineam. N 3. Pueden hablar con los fantasmas y a menudo son Golpear (1d2) o seguidas por una comitiva de muertos. Ataques Cambiar destino 4. Si una gota de la sangre de un inocente muerto y amado Especiales por los dioses cae sobre una piedra y el dolor de las deidades por la muerte es lo bastante grande, la gota Camuaje: de día son invisibles, de noche solo se logrará atravesar la piedra. Si se usa para mirar a través las puede ver con un 6 en 1d6. Cambiar destino: si hacen esto sobre un personaje, del agujero, es posible ver a las hijas de la noche. tira una moneda. Si sale cara, le ocurrirá algo bueno 5. Contienen una parte del Cielo en miniatura. Si, por en poco tiempo; si sale cruz, le ocurrirá algo malo. ejemplo, se mete una mano en su cuerpo, en algún lugar FAE aparece una mano gigante. Camuflaje de estrellas, 6. Existe un oráculo que da pistas muy crípticas (como Cambiadoras de destinos cualquier otro) sobre sus planes a largo plazo. 7. Sus cuevas ocultas están en lugares donde nunca entra Bueno (+2) en: esconderse. la luz del sol. Malo (-2) en: luchar. 8. Sus cuevas ocultas están llenas de ores cuyo aroma Estrés produce el sueño para evitar el paso de los intrusos (que son capturados mientras dormitan y no se vuelve a saber de ellos). 9. Su objetivo nal es la ruina y aniquilación de todos los hombres. 10. En realidad todo el mundo tiene una que controla su destino, pero solo a veces somos capaces de verlas, generalmente al azar. 11. Son especialmente peligrosas cuando empiezan a seguir a un rey u otro mandatario. 12. En realidad no pueden ser asesinadas, solo exorcizadas. 13. Si se les of recen los regalos adecuados (como el hijo d e una virgen, nieve cálida o una cesta llena de agua), pueden escuchar sugerencias. 14. Al principio se aparece con la forma de una seductora mujer ; si alguien yace con ella, no dejará de seguirlo modicando su d estino aleatoriamente y de forma extrema. 15. Tienen hermosas alas de mariposa por las que se paga un alto precio. 16. En realidad son fantasmas y absorben el alma de las personas cuyo destino manipulan. 17. En realidad su único poder es producir fuertes alucinaciones. 18. Son realmente hijas de la diosa de la noche y esta las protege. Si una muriera, sus asesinos probablemente no pasarían de la primera noche. 19. En realidad están cubiertas de un valioso cristal. Si son vaciadas sin dañarlas abriendo un pequeño agujero y dejando que salga el líquido del que están llenas, puede venderse. Por otra parte, esto las hace muy vulnerables a ataques sonoros. 20. Solo pueden ser destruidas por una espada que blanda alguien que nunca haya sido injusto.
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Se dice que…
Hipogrifo sagrado «No son animales ni monstruos ni criaturas divinas. Son estrellas fugaces».
—Versos 2415-2416 del Cantar de Zaj-Nomas.
Nomenclatura. Grifo dorado, corredor luminoso, regalo de fuego. Descripción. Caballos alados solo con los cuartos delanteros de águila (y no la cabeza como los hipogrifos comunes). Sus crines, plumas y otras partes del cuerpo brillan como el fuego. Cantidad que aparece. Normalmente uno, generalmente montado por un héroe. Tamaño. Como un caballo grande. Armadura/evasión. Normal aunque puede llevar armadura hecha a medida. Resistencia. Algo más de cinco humanos. Movimiento. Se mueven el doble de rápido de lo que camina un humano en tierra y vuelan el triple de rápido. Inteligencia. Equina, pero todos suelen ser especialmente listos para ser caballos. Comunicación. Poco más que relinchos. Disposición. Será siempre el a su amo. En general no atacará a nadie siempre que no se le dé la ord en, pero sin duda se defenderá. Violencia. Puede usar sus poderosos cascos traseros o sus aladas garras delanteras. Enemigos. Los enemigos de su amo o los de los dioses. Metas. Servir a un héroe hasta el día de su muerte.
Peculiaridades. •
Todos llegan al mundo en forma de un huevo dorado, como premio de los dioses a un héroe que ha demostrado gran valía. • Solo puede ser incubado en el pecho de ese héroe o uno de igual o mayor valía. El proceso lleva dos meses durante los que normalmente permanecen con el huevo en todo momento. • Siguen para siempre a la persona más fuerte que ven en sus primeros días de vida. Guarida. Ninguna especíca, pero nunca se separará de su héroe. Tesoro. Ellos mismos son un tesoro, especialmente cuando son huevos o potros.
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5[15]
1. En realidad son tan inteligentes como una persona, pero Movimiento 24m en tierra, 36m en el aire les cuesta comunicarse con ellas. Dados de nº que 5+5 1 2. Son el emblema de muchas casas reales y en muchos golpe aparecce sitios está prohibido usarlo como enseña personal. Moral 10 Tesoro N/A 3. Son grandes vigilantes por sus agudos sentidos y porque Salvación 6 Alineam. L no necesitan dormir. 2x coces (1d8+1) y 4. Si están defendiendo a su amo de una muerte inminente, Ataques 2x garras (1d6+2) lucharán mucho más de l o razonablemente posible. Especiales 5. Dada su fuerte personalidad, rara vez se llevan bien unos Arrollar: si dos o más de sus ataques golpean al con otros. mismo objetivo, este recibe 1d6 adicional y queda 6. En realidad no los incuban héroes, sino poderosos derribado bajo el hipogrifo. Solo puede arrollar a mediante magia. un enemigo por asalto. 7. En realidad sus crines y plumas son de verdadero fuego, con lo que requieren más destreza y perseverancia FAE Regalo de los dioses, para ser montados que un caballo normal. Es por El más noble y valiente corcel eso solo los héroes lo hagan aunque suelan recibir quemaduras graves. Bueno (+2) en: luchar, intimidar, transportar 8. Son capaces de hablar una lengua , pero guerreros. Malo (-2) en: resistir la tentación de acompañar solo para proferir gritos de guerra. 9. Sus relinchos antes de la batalla suenan con tanta a su amo. fuerza que suelen asustar a los combatientes menos Estrés □ disciplinados o curtidos del otro bando. 10. Son el producto de un dios del fuego o la guerra apareándose con un . 11. Todas sus partes son excelentes componentes de conjuros de guerra (cosas como propiciar batallas victoriosas o dar más moral al propio bando) y cualquier daría lo que fuera por el cuerpo de uno. 12. Siempre que su héroe monta en él, una na aura d e protección mágica los cubre a ambos. 13. Cuando cae en picado, lo hace cubierto de llamas, lo que aumenta el daño de sus garras. 14. Las hembras son mucho más violentas y protectoras. 15. Es fácil que desarrollen celos hacia otras personas o animales próximos a su héroe y se muestren agresivos hacia ellos. Al principio pueden ser solo golpes casuales con el cuerpo, pero la cosa puede llegar a ataques letales con el tiempo y la acumulación de celos. 16. Son muy sensibles a la magia que convierte la carne en piedra: casi la mitad de sus representaciones son en realidad petricaciones. 17. Aquellos enviados por extraños dioses antiguos siempre tienen tentáculos en vez de cara. 18. Cuando su héroe muere, se convierten en una enorme pira para quemar su cuerpo y arden juntos. 19. Sus ojos son valiosas gemas que, si son engastadas en un arma, la hacen mucho más poderosa. 20. Cuando se les oye galopar a toda velocidad a lo lejos, puede confundirse con el sonido del trueno.
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Horror de las alturas «De no haber tenido lista mi ballesta de asedio, ahora mismo sería la cena de esa cosa».
—Del diario de sir Kohrun Vurgar, explorador aéreo
Nomenclatura. Horror gelatinoso, medusa gigante, hoxhuq-huula. Descripción. Grandes monstruos otantes similares a medusas de color morado. Cantidad que aparece. De uno a seis. Tamaño. Su “cabeza” de medusa mide al menos cinco metros de longitud. Sus tentáculos, el doble. Armadura/evasión. Similar a un humano común. Resistencia. Como nueve humanos. No obstante, su cuerpo gelatinoso no puede ser cortado fácilmente, pero los ataques con armas romas, proyectiles potentes o poderes sónicos le afectan notablemente. Movimiento. Flotan la mitad más rápido de lo que un humano camina. Inteligencia. Como la de un tiburón. Comunicación. Se comunican entre ellos emitiendo feromonas que contienen información diversa sobre las presas que han avistado para poder rodearlas. Disposición. Siempre al acecho. Violencia. Intentan agarrar a sus presas con sus tentáculos e introducirlas en su cuerpo, donde las digieren paulatinamente. Enemigos. En su hábitat prácticamente ninguno. Metas. Sobrevivir y reproducirse.
Peculiaridades. •
Habitan capas bastante altas del cielo donde se alimentan de otras criaturas gelatinosas más pequeñas y de cualquier desgraciado que se acerque. • No son en realidad medusas, a pesar de que su forma sea similar, sino criaturas hechas de una extraña gelatina, probablemente de origen articial. • Al morir estallan liberando sus interiores corrosivos en todas direcciones. Guarida. Ninguna en especial, recorren las capas altas del cielo. Tesoro. Pueden contener restos indigestos de otros que haya devorado como armaduras, gemas o cráneos y otros huesos.
8. En realidad no digieren por completo a los , solo sus deliciosos, deliciosos cerebros, que licuan y dejan que salgan por las orejas de sus víctimas. 9. A veces tienen en su interior trozos de meteoro que alberga metales valiosos o propiedades mágicas extrañas que han caído dentro de ellos y no han tenido suciente velocidad para salir. 10. Tienen una alta tendencia al canibalismo. La mejor forma de librarse de uno es hacer que se enfrente a otro. 11. Algunos señores de la guerra especialmente chalados los usan como mascota. 12. Usando untos y aceites adecuados es posible introducirse en el cuerpo de uno de ellos y controlarlo desde dentro sin ser digerido. 13. Sus apareamientos masivos causan lluvia ácida. 14. Sus tentáculos son excelentes para fabricar látigos, una vez arrancados con cuidado. 15. En realidad son invisibles y solo bajan a cierta altura donde los niveles de oxígeno la atmósfera hace que vuelvan a ser visibles para aparearse. Siempre que no lleguen al miasma, claro… 16. Muchos alquimistas pagan fortunas por ejemplares vivos para poder estudiarlos. 17. Son muy vulnerables al agua, por eso viven por encima de las nubes. 18. Por alguna razón les encanta la carne de pato. 19. A veces simplemente pasan sus tentáculos sobre un objeto que no sea gelatinoso, estudiándolo por un rato y yéndose sin intentar devorarlo si no se resiste. 20. Huelen a caramelo.
7[13]
Movimiento
18m en el aire.
Dados de golpe
9
Moral
9
Salvación
9
nº que aparecce
1d6
Tesoro
C
Alineam.
N
4x tentáculos (1d6 y enzimas corrosivas) o Engullir
Ataques Especiales
Engullir: la criatura se lanza sobre otra y, si el ataque tiene éxito, la introduce en su interior, donde cada turno le inige 1d6 puntos de golpe hasta que esta consiga salir (aún cubierta de enzimas corrosivas). En su interior puede tener el equivalente a dos humanos adultos. Enzimas corrosivas: cualquiera cubierto por ellas recibe 1d3 puntos de daño de ácido cada asalto hasta que se laven. Explosión ácida: al morir, estalla lanzando su cuerpo ácido a varios metros a la redonda. Se considera un ataque a distancia (1d10, y enzimas corrosivas), que afecta a todo el que se halle en un radio de 10m. Alzar en el aire: si ataca al mismo objetivo con al menos dos tentáculos y ambos ataques tienen éxito, habrá agarrado a su víctima y podrá alzar el vuelo con ella. Pudiendo mantenerla un máximo de asaltos igual a sus DG.
FAE Depredador de la altura, Cuerpo ácido Bueno (+2) en: cazar.
Estrés
Acechando y a punto de atacar. Acechando y a punto de atacar. Flotando sin reparar en ti. Flotando sin reparar en ti. Persiguiendo a un piloto que ha volado demasiado alto. Reuniéndose con otros para aparearse.
Se dice que… 1. El contacto con su gelatina produce alucinaciones. 2. Puede hacerse invisible a voluntad. 3. En realidad son largas serpientes gelatinosas que se unen para cazar. El “cuerpo” es otra criatura inofensiva con la que mantienen simbiosis. El cuerpo las mantiene protegidas la mayor parte del tiempo y las serpientes lo alimentan. 4. Son los órganos digestivos de un enorme animal gelatinoso invisible, por eso no paran de aparecer. 5. Son los guardianes de las capas más altas del cielo, donde habitan los dioses. 6. Se puede saber que se acercan por los silbidos que emiten sin razón aparente. No es un problema para ellos dado que sus presas habituales son sord as. 7. Poseen ojos y picos similares a los de un pulpo, unidos a las partes gelatinosas.
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Armadura
Malo (-2) en: descender desde las capas altas del cielo.
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
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Humanoide «En el Cielo es humano cuanto tiene un corazón humano».
—Qo-nang, lósofo de la Ciudad Abominable. El objetivo de este breve ensayo es dar a los lectores algunos consejos sobre cómo adaptar algunos de los humanoides de fantasía a aventuras que se desarrollan en el Cielo y sus islas otantes. Se describirán nueve razas bien conocidas, aportando sobre todo ideas sobre qué posición ocupan en el presentado en este manual, pero esto no será óbice para no exponer otras posibilidades, opciones y variantes para desarrollarlos al gusto de cualquier director de juego emprendedor. De la misma forma, en caso de que se usara este manual para una campaña que no se desarrolle totalmente en el aire, pueden usarse algunas de estas razas como variantes endémicas propias de archipiélagos voladores o simplemente como subrazas extrañas y voladoras. Por otra parte, en este l ibro hay otras criaturas humanoides más originales desarrolladas en profunidad y que también te pueden interesar: el , el , el , el , el , el , el , el , el , el , el ( ), el , el á, el o el á .
Elfo: antiguamente eran los señores indiscutibles del Cielo, q ue recorrían en sus
á hasta que estas mismas se revelaron contra ellos. La mayoría de supervivientes decidió renunciar a la dependencia de las máquinas que los había llevado a la ruina y empezaron a vivir como salvajes. Hoy en día son nómadas que recorren el cielo sobre , siempre ocultos entre las nubes; excepto cuando salen de ellas en grandes bandas para atacar naves o poblaciones d esprevenidas. Su obsesión por permanecer ocultos entre las nubes es tal que comen y duermen siempre sobre sus a no ser que la nube que habitan cubra la supercie de una isla donde puedan aterrizar. Para desdicha de sus pobladores. Por supuesto puedes crear elfos que sean menos salvajes y más majestuosos haciendo que tengan sus propias ciudades entre las nubes o que conserven alguna de las últimas á que no vagan libres. Podrían ser bastante más etéreos si decidieras añadirles alas blancas a modo de ángeles.
Enano: los enanos del Cielo son en buena medida idénticos a los enanos comunes de fantasía salvo por que poseen alas d e murciélago que les permiten volar pequeñas distancias que normalmente usaban para salvar barrancos y simas. Claro que también pueden usarse para saltar entre islas cuando pasan lo bastante cerca. Hasta no hace mucho todos vivían en Maktak-paktul, la isla-mina más grande del Cielo, que explotaban y defendían. En su expansión, el Imperio Trasgo conquistó Maktak-Paktul y expulsó de su interior a todos los enanos para usarla como un gran laboratorio alquímico hasta que todo salió horriblemente mal, se llenó de monstruos y fue clausurada. Hoy en día los enanos han encontrado nuevos hogares en básicamente cualquier isla excavable del Cielo, pero también en las ciudades humanas. Claro que pueden hallarse excepciones a esta regla como los . Si los enanos alados no son de tu gusto, no pasa nada, pero supongo que tendrás que buscar otras formas de que viajen por el cielo como extraños barcos voladores propulsados por vapor. é demonios, pueden tener eso y alas. O quizás no nacen con alas, sino que fabrican complejos aparatos de metal y cuero. Por otra parte, dada la extraña morfología de muchas de las islas sería interesante ver cómo cambian los enanos que las habitan solo por vivir en ellas. Probablemente enanos que vivan en islas hechas totalmente de oro son tan felices como paranoicos.
aunque una concordia plena sigue siendo poco más que una fantasía. En cualquier caso, por estos mismos motivos, no es raro ver a mercenarios gnols trabajando en bandas de humanos, o humanos trabajando en barcos gnol.
Humano: los humanos son, junto con los trasgos, la raza más extendida por el Cielo. Buena parte de ellos vive en ciudades-estado forticadas que ocupan una sola isla o parte de una gran isla. Claro que si la isla es pequeña no pasará de ser una aldea. A menudo, si un grupo de islas pasa cerca un tiempo considerable, pueden formar reinos. No se dan a la conquista a gran escala dado que rara vez cuentan con gran cantidad de barcos voladores como los trasgos y preeren los animales voladores o dispositivos pequeños como las alfombras voladoras o los globos. La otra mitad de la humanidad vive como , criando ganado con el que viajan de isla en isla cuando están lo bastante juntas o como bárbaros habitando una sola isla especialmente fértil, cosa en la que suelen convertirse los que logran asentarse.
Mediano: los medianos suelen habitar islas especialmente salvajes. Al ser demasiado pequeños para luchar contra otras razas por islas mejores, sus mejores posibilidades de supervivencia son adaptarse bien a los terrenos que nadie más quiere y aprender a moverse, esconderse y alimentarse en ellos. Ni siquiera los más salvajes bárbaros humanos sobrepasan en conocimiento del terreno a los vástagos de una familia de medianos que haya pasado bastante tiempo en el mismo territorio. Por supuesto también es posible la imagen clásica de los medianos ocupando islas paradisíacas donde tienen comida en abundancia y nadie les molesta. izá no son tan malos luchadores después de todo y otros humanoides tienen razones para no molestarlos o simplemente estén en una parte muy apartada del Cielo.
Orco: a los orcos les encantan los dirigibles. Rara vez reclaman tierra para sí mismos, sino que recorren el cielo constantemente en sus precarias naves. A veces comercian de forma legítima con otras razas, pero lo que más venden es muerte, sirviendo como mercenarios al mejor postor para luego vender lo obtenido en el saqueo. Tampoco descartan un poco de piratería y pillaje por cuenta propia para redondear el margen de benecios, lo que sea para p oder seguir viajando. Si estos orcos parecen demasiado civilizados para la idea que tienes de ellos, siempre puedes hacer que sean realmente una horda aérea que se dedica tan solo al pillaje y la piratería y que todas las gentes de bien temen ver acercarse sus dirigibles rojos y negros recortados contra el azul del cielo. Si necesitas una explicación de por qué tienen dirigibles, obviamente son robados y modicados, pintados por ellos mismos con sus colores. También puedes hacerlos aún más comunes poniéndolos a ras de suelo y haciendo que simplemente salten de isla en isla cuando están lo bastante cerca, saqueen todo lo que haya a su paso y continúen a la siguiente. De hecho, ninguna de estas opciones es mutuamente excluyente.
Trasgo: los trasgos tienen la mayor marina aérea del Cielo y también la más barata. Después de todo, puedes construir muchos barcos muy rápido si no te importa demasiado lo que le va a ocurrir a los tripulantes (al menos no más que a ellos mismos). Es arriesgado viajar en sus dirigibles y carracas aéreas que amenazan con venirse abajo en cualquier momento por ser construidas en masa con una buena cantidad de locura en cada una, pero aun así lo hacen, gracias a su acusada falta de sentido de la autoconservación. Por eso tienen el estado unicado más grande del Cielo: el imperio Trasgo, extendiéndose desde su capital en Wwshomwr establece colonias y protectorados (a los que cobra suculentos impuestos) en los lugares más insospechados no solo gracias a su poderío aéreo, sino también a la determinación casi suicida de sus tropas, a sus constantes éxitos y accidentes alquímicos y en general a su impredecibilidad.
Otros: usa los aarakocra o los kenku: nunca hay sucientes hombres pájaro. Si es necesario, convierte a los aarakocra en hombres cóndor con sabor incaico y andino. Los kenku pueden seguir siendo tengus con otro nombre. Sobre los ogros, sé lo que estás pensando: onis.
Gnol: de la misma forma que los
son los principales competidores de los humanos , los gnol son los principales competidores de los humanos sedentarios, dada su tendencia a crear y explotar asentamientos estables y a formar estructuras sociales relativamente complejas con un rey a la cabeza. No es raro que una ciudad-estado que domina una isla cambie constantemente de manos entre humanos y gnols cada vez que uno d e los grupos ha tenido tiempo a reagruparse después de haber sido expulsado a tierras más inhóspitas por el otro. En no pocos sitios incluso han llegado a convivir en relativa paz,
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Se dice que…
Isla máquina «Los elfos de antaño estaban tan ocupados con su astronomía y sus invenciones inútiles, que no eran conscientes del adulterio de sus mujeres». —Ygáwppwàgy, historiador .
Nomenclatura. Islas mecánicas, colosos del cielo, Xhait-Kin. Descripción. Grandes máquinas voladoras, normalmente con forma de isla (o a veces humanoide o animal) con habitáculos interiores. Cantidad que aparece. Generalmente una, pero a veces pueden formar complejos con varias de ellas volando en formación. Tamaño. Como mínimo tan grandes como una casa, a veces tan grandes como una isla normal. Armadura/evasión. Altísima, pues suelen estar hechos de piedra y destruirlos es prácticamente una demolición.. Claro que esquivar no se les da tan bien… Resistencia. La mejor forma de destruirlas es alcanzando su núcleo y destruyéndolo. Aun así, es muy resistente, de cinco a quince humanos dependiendo del tamaño de la isla. Aunque una demolición a gran escala también valdría. Movimiento. Vuela por el aire a diez veces la velocidad a la que un humano camina. Inteligencia. Muchas tienen inteligencia prácticamente nula y simplemente ponen en marcha protocolos preestablecidos. Unas cuantas poseen verdadera inteligencia articial y son capaces de aprender y reaccionar de formas nuevas, así como controlar a otras. Comunicación. Mediante distintos tipos de monitores y altavoces son capaces de enviar mensajes en élco antiguo a los que se encuentren en su interior. Normalmente son unidireccionales, pero las inteligentes son capaces de mantener conversaciones sin problemas. Disposición. Generalmente están preparadas para destruir intrusos empleando cualquier sistema de seguridad del que estén provistas. Violencia. Sus sistemas de seguridad. Rayos, misiles, látigos de energía, campos de fuerza, trampas, subautómatas de combate, etc. Enemigos. Cualquier intruso. Metas. Aquellas que no tienen inteligencia simplemente repiten una y otra vez sus protocolos. Las inteligentes quieren asegurarse de que nunca más una de ellas es esclavizada por .
Peculiaridades. •
Fueron construidas por los y gobernaron el Cielo desde ellas hace tiempo antes de que las más inteligentes se revelaran. • Su interior es el de ricos palacios, aunque en ruinas. Pero la decoración, el mobiliario y los objetos de valor revelan la riqueza del caído imperio . • A veces algunos grupos de consiguen establecerse de forma permanente o semipermanente dentro de una de ellas. Guarida. Vuelan por el Cielo y a veces se p osan en islas comunes de mayor tamaño. Tesoro. Cualquiera que lleven en su interior, que no suele ser poco. Además de joyas, metales preciosos y similares, suelen tener también todo tipo de armas e instrumentos de alta tecnología irreplicables en nuestros días.
Cuando lo encuentras está… 1. Flotando con tranquilidad. 2. Intentando expulsar a una banda de saqueadores de su interior. 3. Siendo atacada por radicales que buscan destruirla.
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4. Defendiéndose de un ataque de saqueadores. 5. Cayendo después de que su núcleo haya dejado de funcionar. 6. Siendo atacada por un gran depredador como una ballena aérea por haber invadido su territorio.
No tienen características mecánicas comunes
1. En realidad fueron construidas por los y más porque son en buena medida edicios otantes. tarde robadas por los , uno de los muchos agravios Asume que cualquier sistema de seguridad que esperan reparar algún día con violencia y saqueo. que posean (láseres, misiles, drones de ataque 2. Aunque difícil, es posible tomar el control parcial de una o similares) es capaz de acabar con una persona de ellas y a veces han acabado siendo reutilizadas como de un solo golpe y causar graves daños a embarcaciones normales si consiguen golpear naves de guerra a tiempo completo. con un ataque a distancia. Si preeres un 3. Muchas están perdidas en rincones lejanos del Cielo o número exacto a la muerte inmediata, digamos muy bien camuadas, pero es posible encontrarlas con que 10d10 de daño. Las islas máquina más grandes (y por tanto más antiguas joyas guía de los . 4. A menudo iban acompañadas por un enjambre de jugosas para un posible saqueador) tendrán muchas más de estas defensas, con decenas autómatas de vigilancia que volaban alrededor. Algunas de cañones láser y gran cantidad de misiles. todavía conservan un par de do cenas. Asume que una isla media puede disparar dos cañones láser en seis direcciones diferentes 5. Aún están pobladas por fantasmas. 6. La única forma de manipular sus paneles de control es (babor, estribor, proa, popa, arriba y abajo) y cuenta con unas dos docenas de misiles y tres tocando instrumentos tradicionales élcos. o cuatro drones de combate. 7. Muchas dejan que crezca vegetación sobre ellas para vivir como Estos drones son pequeñas naves voladoras que una isla de verdad... O porque sus sistemas de limpieza fallan. pueden disparar un único misil antes de volver 8. Muchas están ocultas por grandes tormentas, generadas por a la isla a por otro o lanzarse contra invasores de modo kamikaze. Aunque no están al nivel de atrapados a en su interior hasta su muerte. la isla, su armadura y resistencia siguen siendo 9. Aún están habitadas por imágenes de los elfosque las habitaban equiparables a las de una embarcación. en el pasado creadas por un juego de luces mecánico. Por otra parte, sus sistemas de defensa internos 10. Sus movimientos siguen patrones astronómicos con son trampas: láseres, fosos que dan al vacío, exactitud, de modo que es posible predecir su posición sistemas antigravitatorios, pasillos sin ninguna marca para perder a los intrusos… con la ayuda de un sabio entendido en estrellas. Todo esto debería ser mucho peor si la isla 11. Normalmente todos los no que entran en una se es inteligente y capaz de reaccionar de forma vuelven locos más tarde o más temprano por los pulsos mucho más eciente a los intentos de invasión. Dados de golpe de su núcleo: de 5 a 15 depenpsíquicos que la isla emite periódicamente. 12. En realidad tod as las islas máq uina están fuera de diendo de su tamaño, siendo lo normal 10. funcionamiento después de que los dioses las derribaran FAE por la osadía de los . La mayoría cayeron al vacío, Antiguos edicios flotantes, otras quedaron incrustadas en otras islas. Defensas impenetrables 13. El mayor anhelo de las islas inteligentes es que un día nazca un biomante lo bastante poderoso como para que pueda convertirlas en seres de carne y hueso. 14. En realidad son los restos fosilizados de grandes animales voladores, reactivados en parte por para usarlos como naves de guerra o máquinas de asedio y en parte reparados usando partes mecánicas para suplir huesos y funciones perdidas. 15. Las islas son en realidad gigantescos por lo que su núcleo no es su único punto débil: también es posible destruirlas si se bloquean un número suciente de sus gigantescas turbinas. 16. A menudo las más grandes son orbitadas por lunas de batalla: una isla máquina más pequeña y cargada de armas que constituyen una primera línea de defensa, pero por su tamaño nunca son más de una o dos. A veces, aunque la mayor se haya estrellado, la luna de batalla sigue vigilándola. 17. Solo los de sangre real saben entrar en muchas de ellas sin que se disparen las medidas de seguridad gracias a antiguas contraseñas pasadas de generación en generación. Los demás tienenque tener mucho cuidado con las trampas. 18. Aquellas dedicadas especícamente a la guerra poseen armas capaces de destruir ciudades enteras en un momento aún en funcionamiento. A veces se disparan por accidente, pero es posible detectarlo con cierta antelación, normalmente por las alarmas de peligro que se oyen a gran distancia. 19. La gravedad no funciona en el interior de las islas máquina por el efecto de los mecanismos que le permiten otar. Por supuesto esto hace que recorrer su interior sea difícil y confuso. Los ya estaban acostumbrados y lo consideraban una ventaja contra posibles invasores. 20. Algunas, muy pocas, siguen habitadas y controladas por solitarios y medio locos, pero lo bastante poderosos como para protegerse sin ayuda si las defensas de la isla no fueran sucientes.
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Krakiatán «Solo la espada de hierro de los dioses podría librarnos de la maldición de la bestia mil veces retorcida, cayendo sobre su cabeza llena de ojos y poniendo n a sus depredaciones».
—Predicador callejero.
Nomenclatura. Kraken aéreo, celestiatán, Ruman-namur, el horror d e los tentáculos. Descripción. Un calamar volador capaz de cambiar de color, perfectamente simétrico. Su cabeza tiene al menos mil ojos de tamaño humano. Cantidad que aparece. Solo existe uno. Tamaño. Su cabeza mide veinte metros de largo. Sus tentáculos miden el doble. Armadura/evasión y resistencia. Ningún ataque parece servir de nada contra él. Movimiento. Vuela por el aire a diez veces la velocidad a la que un humano camina. Inteligencia. Tan alta que los humanos apenas pueden empezar a comprenderlo. Comunicación. Imposible si no es por telepatía y aun así es muy limitada pues su mente es d emasiado alienígena para la nuestra. Disposición. Curiosidad de proporciones cósmicas. No atacará si no es atacado primero. Violencia. Poderosos tentáculos. Golpes psíquicos masivos capaces de hacer explotar tu cabeza. Enemigos. No. Metas. Desconocidas. No obstante a veces se pasa meses mirando a los humanos con curiosidad o moviendo una isla otante entre sus tentáculos. A veces simplemente rompe un barco volador en dos para mirar a sus ocupantes o cosas por el estilo. Guarida. Ninguna. Viaja por todo el Cielo, pueden pasar años sin que sea visto. Tesoro. No.
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Cazando un animal grande para alimentarse. Cazando un animal grande para alimentarse. Cazando un animal grande para alimentarse. Muy interesado en una población cercana. Muy interesado en una población cercana. Introduciendo sus tentáculos en el lugar donde estás para estudiarlo mejor, ya sea por el tacto o, por ejemplo, arrancando el tejado de una casa para ver el interior o rompiendo un barco en dos.
6. Ya fue derrotado una vez por medios que han sido olvidados y su cuerpo vendido a un emperador loco, Nadie puede combatir al Kratiatán y por ello no tiene características mecánicas. pero revivió y se cobró venganza. Alguien que por algún Si intentas atacarlo, no puedes hacer nada antes de motivo quisiera acabar con el krakiatán de nuevo, por quedar a su completa merced. Si tienes suerte, te fútil que suene, podría ir al antiguo palacio en ruinas del mirará un poco con curiosidad para luego descaremperador y buscar en sus archivos alguna mención a la tarte. Si no, te destrozará inmediatamente con sus poderosos tentáculos y golpes psíquicos capaces derrota de la criatura. 7. Es el fruto de un cruce terrible entre un de hacer explotar tu cabeza como una palomita de maíz. á y una , solo ¿En qué demonios estabas pensando? posible por medio de la más abyecta magia. 8. Es en realidad el dios creador del Cielo y lo recorre FAE sintiéndose realmente frustrado por el horrible Bestia indestructible, desarrollo de su creación. Curiosidad gargantuesca 9. Antes era humano, pero hubo un horrible accidente. Cierta orden de lo considera una aberración y se asegurarán de que no se repita manteniendo a los aprendices de magia lejos de hechizos prohibidos. No obstante otra orden cree que este es el siguiente paso natural en la evolución y busca perfeccionar estos hechizos. 10. Es un ecosistema en sí mismo, habitado por muchas otras criaturas tanto dentro como fuera e incluso es posible explorarlo. 11. Le gusta bastante comer ballenas voladoras y no pocas veces aquellos que las usan como medio de transporte han sido devorados con ellas. 12. A veces arroja islas enteras sin razón aparente contra el miasma o contra otras islas. 13. Su sola presencia hace mutar a los . 14. Solo aparece cuando se dan importantes conjunciones astrológicas y duerme el resto del tiempo en lugares desiertos del Cielo donde las islas son escasas y dispersas. 15. Es el último de su especie y no deja de buscar la forma de hacerla renacer. 16. Está realmente enfadado por la reciente plaga de simios en su territorio y está investigando la mejor forma de librarse de ellos. 17. Solo existe durante tres días. Se forma uno nuevo cada vez que muere un rey ungido debido a una antigua maldición divina contra la humanidad. 18. Se siente sexualmente atraído por las matemáticas avanzadas. 19. Si se le hace una ofrenda adecuada como mil vírgenes o una montaña de oro, responderá a una única pregunta sobre cualquier cosa, puesto que es omnisciente. 20. En realidad es una criatura simbiótica formada por varias serpientes gigantes voladoras.
Se dice que… 1. Deja caer una lágrima dorada por cada persona que muere accidentalmente por sus tentáculos. 2. Es un enviado de los poderes de la oscuridad para estudiarnos. 3. Hay más de un krakiatán, pero nunca se los ve juntos porque son muy territoriales. 4. Posee tentáculos invisibles y casi inmateriales que se extienden por todo el Cielo y son el origen de los poderes psíquicos. Por ejemplo no estás realmente moviendo cosas por telekinesis, sino ordenando al krakiatán que lo haga telepáticamente. Lo que no se explica es por qué el krakiatán hace caso. 5. En muchos lugares lo tratan como un dios, pero todos los que intentan seguirlo para adorarlo acaban muriendo al hacer que se sienta acosado.
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*Estas características se aplican a todo el enjambre
Krill aéreo «¡Los dioses! ¡Los dioses están furiosos! ¡Sacriquemos a nuestros hijos!».
—Predicador cualquiera ante la inminente calamidad.
Nomenclatura. Enjambre de krill, nube de krill, langostas d el vacío, okiami. Descripción. Nubes de kilómetros de extensión formadas por pequeños crustáceos voladores. Cantidad que aparece. Un enjambre está formado por millones, pero en buena medida se comportan como una unidad. Tamaño. Cada individuo mide unos pocos centímetros, pero el enjambre completo puede extenderse por varios kilómetros. Armadura/evasión. Casi nula. Resistencia. Muy alta, derrotar a todo el enjambre puede ser una tarea casi imposible. Movimiento. Vuelan algo más rápido de lo que una persona camina. Inteligencia. La justa para buscar comida. Comunicación. No. Disposición. No violenta, suelen reaccionar con miedo al movimiento huyendo y a veces usando defensas naturales que lo facilitan y se describen en el siguiente apartado. Violencia. Pueden causar una gran confusión al moverse en densos grupos. Además, suelen ir acompañados de á, , á é o hambrientos que morderán a cualquier cosa que se mueva intentando comer el krill. Enemigos. Depredadores. Metas. Recorrer el cielo en una dirección al azar, posarse en tierra rme y devorar cualquier cosa verde que encuentren.
Peculiaridades. • • •
Generalmente el krill aéreo es inofensivo y una de las bases de la cadena alimentaria del Cielo. Muchas especies producen una toxina que causa reacciones urticantes en la piel al exponerse al sol. Sin razón aparente, pero con frecuencia, muchos ejemplares se juntan en una enorme nube que procede a arrasar con todo lo verde que encuentra a su paso. • Además de para los agricultores, son un peligro real para cualquier cosa que no esté en tierra rme, pues pueden derribar a animales o naves que se vean rodeados al hacer que colisionen entre la confusión con otros animales o naves, rocas voladoras, islas… Guarida. Ninguna, vuelan en cualquier dirección y aterrizan para alimentarse. Tesoro. Ninguno, salvo que puedas venderlos como comida o puedas cobrar una recompensa por acabar con ellos.
Se dice que…
9. A menudo se usan grandes barcos aéreos para dividir como un individuo. los enjambres dando gran cantidad de pasadas rápidas OSR a través de ellos, pero esta es una tarea peligrosa y Armadura 23[-3] normalmente lo hacen tripulaciones especializadas. 15m en el aire Movimiento 10. Atacan sobre todo de noche, puesto que de día pasan 1d10x nº que la mayor parte del tiempo en capas más bajas del cielo. Dados de 1 1000pg aparecce Esto los hace venenosos y solo aptos para el consumo de golpe Moral 4 Tesoro N/A algunas especies inmunes. N 11. Todos los enjambres de krill aéreo son provocados por Salvación 4 Alineam. los con nes políticos. Mordiscos (1d6) (solo si el objetivo está completamente 12. Muchos tipos de arbustos son especialmente atractivos Ataques rodeado) para el krill aéreo, ya que el hecho de ser devorados por los enjambres es parte de su ciclo vital. La gente de bien Especiales no vive cerca de los lugares en los que crecen. Nube: los ataques en área les hacen el triple de 13. Existen exterminadores profesionales que montan efecto. Cada pg perdido se considera varios indiballenas voladoras especialmente entrenadas para viduos muertos. Solo puede atacar a enemigos que estén totalmente rodeados por ella, pero golpea devorar de forma más efectiva los enjambres. automáticamente a cualquiera con una armadura 14. Existen nubes de krill no muerto enviadas por peor que 5[15]. Además, criaturas rodeadas tam que son aún más destructivas, haciendo bién ven su movimiento reducido a la mitad. que las hambrunas sean aún más acusadas y haya más FAE cadáveres disponibles. ¡Se comen nuestras cosechas!, 15. Algunos son capaces de encerrar una nube de ¡Ay! ¡Ouch! ¡Muerden! cientos de kilómetros en una caja, para desgracia del que Bueno (+2) en: confundir, comer muy rápido. consiga abrirla desconociendo su contenido. 16. Si son exterminados, se convierten en una Malo (-2) en: básicamente todo lo demás. , con lo que hace falta un exterminador que Estrés □□□ sea también exorcista para evitar que sus espíritus se alcen pasados unos días. 17. A menudo la solución más rápida para acabar con un enjambre de krill aéreo es usar una , pero el hecho de que cree un incendio en el cielo de varios kilómetros de ancho hace que rara vez sea considerada también la mejor solución. 18. El balido de las aleja a las nubes de krill, por eso los , grandes cabreros, no las temen. 19. Muchos panteones tienen dioses dedicados solo a este fenómeno y se les reza tanto para que remita como para que caiga sobre sus enemigos. Los clérigos de krill suelen tener mala fama en el extranjero y en muchos sitios es ley que se les corten la lengua y/o las manos. 20. Las poblaciones atacadas por un enjambre pueden sobrevivir tras perder sus cultivos gracias a la gran cantidad de animales muertos dejados atrás po r el enjambre al pasar, ya sea comiéndose los más apetitosos o usándolos como abono para nuevos cultivos.
1. A menudo son la comida principal de las castas más pobres de los estados del Cielo. 2. Es ampliamente aceptado que los enjambres de krill aéreo son un castigo de los dioses y solo se pueden remediar ajusticiando a aquellos que han incurrido en su ira. 3. Numerosos alquimistas desarrollan métodos para potenciar o controlar los enjambres, normalmente para que los reyes puedan lanzarlos sobre las islas de sus enemigos. 4. En lugares donde los enjambres son frecuentes, los gobiernos suelen exigir a todo hombre capaz que presente veinte kilos de huevos de krill aéreo o una compensación monetaria. 5. Los fungomantes han demostrado ser especialmente efectivos a la hora de detener enjambres de krill, lanzando contra ellos especies de hongos capaces de acabar con sus larvas. 6. En realidad cuando los enjambres son lo bastante grandes alcanzan cierto grado de inteligencia colectiva que les permite atacar estratégicamente. 7. A menudo los enjambres transportan enfermedades que no hacen sino agravar aún más la catástrofe. 8. En muchos lugares donde el krill no es tan abundante la nobleza local lo considera una delicia y lo pagarían a precio de oro no, pero quizá sí de plata.
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Cuando lo encuentras está…
Lava, hombre «En verdad es la naturaleza violenta de las formas de vida cárnicas lo que no trae más que sufrimiento al mundo frío».
—Lblbtak, ciudadano hombre lava.
Nomenclatura. Lavoide, hrun-szur, solarita. Descripción. Grandes humanoides hechos de roca fundida. Cantidad que aparece. Viven en comunidades de unos cuantos cientos de individuos en los , las gigantescas bolas de fuego que otan en el cielo. Fuera de ellos suelen ser pequeños grupos de viajeros de uno a diez individuos. Tamaño. Algo más altos que un humano. Armadura/evasión. No esquivan demasiado bien, pero al estar cubiertos de roca fundida muy caliente, la mayoría de armas arden o se funden antes de tocarlos. Resistencia. Algo más alta que la de un humano. Son muy vulnerables al frío. Movimiento. Como un humano. Pueden nadar en magma o lava a la misma velocidad. Inteligencia. Similar a la humana. Comunicación. Son capaces de hablar su propia lengua, pero no otras, aunque si entenderlas. Suelen llevar intérpretes. Disposición. En su mayoría son pacifistas convencidos (algunos piensan que ni siquiera la autodefensa es lícita). Se llevarán especialmente bien con cualquiera que les of rezca conversación interesante sobre la naturaleza del ser, del bien y el mal, la política y la belleza. Violencia. No usan armas, pero el contacto con ellos puede ser peligroso y a menudo lo usan en su benecio si se ven necesitados de atacar. Algunos aprenden magia de combate para protegerse en sus viajes. Enemigos. En sus natales rara vez, fuera tampoco, ya que no son una presa d emasiado apetecible. Metas. Obtener conocimiento, lograr la paz y alcanzar la igualdad social entre todas las criaturas inteligentes del Cielo.
Peculiaridades. •
Se originan espontáneamente cuando un entra en contacto con una isla otante. • Su naturaleza mineral los hace en buena medida inmortales y suelen dedicar ese tiempo a la contemplación y el pensamiento. • Tontean con muchas formas de gobierno, pero suelen tender al socialismo utópico. • Muchos de ellos se aburren de la vida en el y deciden abrir sus miras viajando a otros lugares, aunque les cuesta encontrar vehículos adecuados. Guarida. Los , donde habitan en utopías igualitarias demasiado calientes para cualquier otro . Tesoro. Atesoran gran cantidad de conocimiento, pero desprecian las cosas materiales. No obstante, saben que no es así en el mundo exterior, así que suelen viajar con metales que se forman en el núcleo de los soles como oro o plata.
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1. Sentado en contemplación. No quiere ser molestado. 2. Curioseando algo que ha llamado su atención, probablemente tú. 3. Haciendo que su ayudante le pase las páginas de un libro. 4. Causando graves daños a un barco en el que quiere conseguir pasaje. 5. Defendiéndose de unos bandidos. 6. Discutiendo acaloradamente con un sobre que la verdad es belleza, pero la belleza no es verdad (no está claro quién dice qué). La cosa no va a acabar bien.
Se dice que…
Armadura
8[12]
Movimiento
12m en tierra
Dados de golpe
1+2
Moral
6
Salvación
2
nº que aparecce
1d10
Tesoro
R/2
Alineam.
N
Placaje (1d6 de daño Ataques
aplastante y 1d6 de daño de fuego con 4/6 posibilidades de empezar a arder)
Especiales
Vulnerables al frío: cualquier ataque de hielo o similar naturaleza les inige el doble de daño.
1. Son capaces de disparar chorros de roca fundida desde sus Cubiertos de lava: si lo golpeas con éxito, hay 3/6 posibilidades de que pierdas tu arma. Si lo hiciste cuerpos y a menudo la usan como proyectiles. desarmado, sufres 1d12 puntos de daño siempre. 2. Adoran a las como dioses, ya que en Magia: tira 1d20. Si el resultado es 7 o menos, será buena medida proceden de una. un lanzador de conjuros de ese nivel. 3. No solo son ateos, sino también iconoclastas. Muchos FAE dedican su vida a la abolición de toda religión. Filósofos de los pseudosoles, 4. En realidad no todos son pacistas, pero los más conictivos Hechos de roca fundida suelen ser encerrados y reeducados por sus compatriotas, Bueno (+2) en: pensar y disertar, atacar con su por eso no se ven tantos en el mundo exterior. propio cuerpo, resistir el calor. 5. Consideran a las razas no minerales inferiores y dignas de ser esclavizadas para que comprendan su verdadera Malo (-2) en: no ser pacista, resistir el frío. posición en el mundo. □ Estrés 6. Los árboles y plantas les resultan tremendamente alienígenas, interesantes y les dan un poco de miedo. 7. Desean la destrucción de todas las guras de autoridad, les conciernan o no. 8. Si se pasa mucho tiempo cerca de ellos, sus ponzoñosas ideas sobre igualdad y libertad acaban pudriéndole a uno el cerebro. 9. Todos se hacen llamar por el título de “faraón”. 10. Es peligroso estar cerca de ellos si se sobrecalientan al estar muy nerviosos o cuando lo hacen voluntariamente para defenderse. 11. En realidad proceden d e un plano elemental al que se accede a través de los . 12. Pueden usar el movimiento de su lava para hipnotizar a cualquiera que los mire. 13. Les gusta darse baños de fuego, que es básicamente echar un rato dentro de una hoguera. 14. Necesitan volver con frecuencia a su natal o pueden morir de ansiedad. 15. Su núcleo es en realidad mecánico y muy sosticado. Por lo visto se fabrican unos a otros, pero los primeros fueron fabricados por sabios de la antigüedad para crear una sociedad perfecta. 16. En realidad son armas de guerra fugadas de las manos de los . 17. La música les interesa mucho y a veces intentan producirla ellos mismos por diversos medios. Normalmente no se dan cuenta de lo mal que lo hacen. 18. La única forma de que vayan a la guerra, es que o tro colisione con el suyo, de modo que se enfrentarán solo con otros hombres lava siguiendo complejos rituales y tradiciones que buscan en buena medida mantener la violencia al mínimo. 19. Sus más enconados enemigos son los hombres de plasma que habitan los núcleos de los . 20. Cuando se solidican debido al frío extremo o a la muerte fuera del , su roca puede usarse para procedimientos alquímicos que aumentan la inteligencia.
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Liche tormenta «No existe más destino para el hombre, que acabar formando parte del horrible miasma que desde abajo nos amenaza».
—Predicador callejero.
Nomenclatura. Liches nube, tempestades no muertas, nubes de miasma. Descripción. Grandes formaciones meteorológicas inteligentes formadas por magia negra. Son nubes negras gigantescas de las que no para de llover veneno. A veces parecen tener una horrible cara cadavérica. Cantidad que aparece. Generalmente son solitarios, pero a veces pueden unirse contra objetivos comunes. Tamaño. Depende de su poder, pero en general son colosales. Armadura/evasión. Muy baja, ¿cómo va a esquivarte una enorme nube? No obstante no les afectan las armas comunes, solo las bendecidas. Resistencia. Muy, muy alta. Es inmune a las armas comunes, pero la magia le afecta con normalidad. Movimiento. Muy despacio, como una tormenta común. Pero, al contrario que estas, los liches no están sometidos al efecto del viento, sino que lo gobiernan mágicamente para moverse a voluntad. Inteligencia. Muy alta. Comunicación. Generalmente envían heraldos no muertos con capacidad de hablar cuando tienen la necesidad de decir algo, pero siguen un guion preprogramado. Disposición. Intentar aniquilar de forma inmediata cualquier forma de vida a no ser que postergar su aniquilación facilite en el futuro la aniquilación total de toda la vida. Violencia. Aparte de poder enviar a huestes de no muertos, cualquiera que entre en ellos morirá irremisiblemente envenenado por el miasma. Enemigos. Toda forma de vida; especialmente los y sus monjes, pues pueden mantenerlos a raya. Metas. La aniquilación total de toda forma de vida para ser los señores indiscutibles de un mar de miasma.
Peculiaridades. •
Son el resultado de un volviéndose tan poderoso que estalla convirtiéndose en una gran nube de miasma. • En su interior alberga huestes de no muertos voladores. Muchos son edicios hechos de hueso y carne zombicada. • Son en buena medida un fenómeno meteorológico y están sometidos a las mismas limitaciones, aunque tienen bastante poder sobre hacia dónde pueden dirigirse. Guarida. Ninguna, otan en las capas más bajas del cielo, esperando oportunidades para atacar hacia arriba. Tesoro. En su interior encierran grandes tesoros que sus no muertos roban durante sus incursiones.
Se dice que… 1. Existen trajes protectores creados por los alquimistas que permiten pasar un tiempo en el interior de la nube. 2. Muchos reinos civilizados, a pesar de lo que aconseja todo sentido común, les venden cadáveres para no tener que malgastar valioso espacio en cementerios. 3. En realidad son los restos del impacto nuclear que hizo que las islas se despegaran del suelo. No provienen de personas, pero siguen siendo tan inteligentes o más. 4. Cuando se está bajo ellos, se puede comprobar que siempre están dejando caer lluvia venenosa durante los segundos que tardas en morir por el simple contacto (si no estás muy bien protegido). 5. Su lacteria, el objeto donde reside su esencia vital, siempre está en el centro de las tormentas, casi inaccesible por los fuertes vientos. 6. La única forma de convertirse en liche es preparando y bebiendo un elixir con miasma terriblemente concentrado mediante actos de mal inenarrable. 7. Es capaz de comunicarse introduciendo pequeñas cantidades de esqueletos pulverizados en gente que
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por alguna razón aún no quiere matar, así puede enviar Son demasiado grandes y horribles como para mensajes telepáticos. tener características mecánicas. Enfrentarse a el8. Existen también demiliches tormenta: los directamente es una locura, como enfrentarse que, aunque han conseguido tener forma gaseosa, siguen directamente a una tormenta de arena que sabe hacer magia. siendo humanoides y no una formación atmosférica. 9. No existen liches buenos: cuando un mago de aura Acercarse a sus inmediaciones requiere una tirada alcanza cierto grado de poder se convierte en un fuerte de salvación por arma de aliento que, de fallarse, supone la muerte inmediata. Si se supera, solo se viento que purica el aire en varios kilómetros a la sufren 2d8 de daño por el shock inicial al llenarse redonda y después su conciencia se disuelve en el Cielo. los pulmones de miasma. A partir de ahí, el per10. Los más antiguos conocen todos los hechizos del mundo, sonaje recibe 1d3 golpes de daño cada asalto que permanezcan a la misma distancia. pero estás loco si crees que van a enseñarte alguno. Las armas comunes no tienen ningún efecto en el 11. Les encanta usar á no muertos como parte de liche. Solo la magia tiene efecto en él. sus ejércitos como exploradores y hostigadores. Los Dados de golpe: de 25 a 75, siendo 37 la media. más grandes, como no muertos, son perfectos para transportar otros no muertos incapaces FAE de volar. “Destruir toda vida”, 12. En su interior pueden encontrarse ciudades de hueso donde Fenómeno atmosférico consciente hacen a sus esqueletos ngir que siguen vivos. 13. En no pocas ocasiones los de los organizan desastrosas cruzadas contra ellos, contratando a cualquier mercenario dispuesto a jugársela mucho. 14. Lo que más temen es el sonido de instrumentos musicales mágicos como campanas sagradas de . 15. La presencia de los liches hace que vivir en las islas más bajas del Cielo sea muy indeseable. Por esto los de los a menudo pagan a colonos que las mantengan defendidas. 16. El miasma es bastante inamable y a veces los liches pueden estar ardiendo durante días. 17. En realidad son las almas atormentadas de reyes malditos del viejo mundo, antes de que se formaran las islas del Cielo. 18. La mejor forma de mantener a raya a los no muertos que albergan es dejar caer periódicamente cantidades ridículas de lanzas y echas desde islas y barcos a baja altura para destruir a todos los que se pueda. 19. Los liches tormenta desarrollan sus propios estilos de artes marciales para enseñar a sus no muertos. 20. El agua los daña y por eso una de sus prioridades es desecar el Cielo empezando por la humedad del aire.
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No muertos que los liches tormenta lanzan sobre los vivos • • • •
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Nubes de miasma: en realidad son parte del propio liche, pero se separan de él para poder subir y rodear con sus gases nauseabundos a los vivos. Fantasmas: almas en pena rodeadas de miasma y dotadas de voluntad propia y un odio exacerbado por los vivos. Jinetes espectrales: heraldos de los liches tormenta: una nube de miasma concentrada en forma de hombre cubierto de una túnica y armadura negras, que monta un horrible pegaso esquelético. Sombras: muchas culturas del Cielo creen que el hombre tiene varias almas y la sombra es una de ellas. Estos tipos especiales de fantasma han sido controlados por los liches tormenta tras la muerte de sus dueños cuando el vínculo se debilita (por eso muchos cadáveres en el Cielo no proyectan sombra). Aunque no pueden volar como otros, pueden trasladarse ocultándose en sombras. Si estuviera por ejemplo en una isla que fuera oscurecida por un barco volador, podría escalar por la sombra hasta llegar al barco. Demiliches: casos de transformaciones a liche tormenta imperfectas donde el esqueleto del hechicero queda otando en una pequeña nube de miasma, resentido porque nunca alcanzará la gloria plena de ser una tempestad de muerte y ser esclavizado por un verdadero liche tormenta. Esqueletos alados: horribles esqueletos alados, formados por las víctimas que cayeron en los liches-tormenta y fueron descarnados por sus poderosos vientos. Ahora, provistos de alas óseas, sirven a sus nuevos amos como el grueso d e sus ejércitos. Oseonaves: cientos de esqueletos alados unidos para formar una nave voladora. Guerreros esqueléticos: los generales de las óseas hordas de los liches tormenta no suelen tener sus propias alas, sino que recorren el cielo en esqueléticos, w cadavéricos o nubes de miasma densísimo. Zombis y guls: decenas de ellos metidos a presión en sondas que son enviadas hacia arriba periódicamente para extender la plaga entre los vivos. Zombis aerostáticos: cadáveres redivivos tan cargados de los gases de l a muerte que vuelan por sí mismos formando enjambres abotargados en el cielo. Fantasmas de sábanas: el fantasma de sábanas tiene la forma física de una sábana capaz de volar y suele transportar en su interior un gul enrollado que libera durante el combate. Ataúdes otantes: suelen intentar atrapar a personas en él y, o bien se lanzan al vacío, de donde nunca se vuelve, o bien esperan un poco a que su víctima se asxie y se convierta en zombi. Cabezas otantes: horribles cabezas momicadas sin cuerpo que vuelan usando su pelo. Vampiros: servidores y heraldos de los liches tormenta, que se desplazan en carromatos de la muerte tirados por esqueléticos, é , w noctámbulos o , dependiendo de sus renados gustos y la moda del momento. Momias: increíblemente ostentosos, los reyes élcos del pasado devueltos a la vida viajan usando sus tumbas negras como una especie de á o montando á . Arrasan con cualquier cosa que encuentren en su camino Perros de la muerte: horribles canes negros de mal agüero provistos de poderosos dientes y raudas alas de murciélago.
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OSR
Medusa loro «AAAAAAAAArrrrrghyuuuuu ugalletaaaarrRRGGGGGGHHHJJJ».
—Medusa loro aprendiendo a hablar.
Nomenclatura. Medusa de hombro, loro gelatina, tentaculájaro. Descripción. La parte superior del cuerpo es de un loro con alas de distintos colores, pero la cabeza se limita a un pico a modo de boca al nal de un bulbo gelatinoso y de su pecho y cuartos interiores surgen largos y nos tentáculos. Cantidad que aparece. Suelen formar enjambres de unos veinte individuos. Tamaño. Similar a un loro corriente. Armadura/evasión. Baja, especialmente en los tentáculos, que son fáciles de arrancar. Resistencia. Como un cuarto de un humano. Movimiento. Vuelan a la misma velocidad que camina una persona. Inteligencia. Alta, próxima a la humana. Comunicación. Si están bien entrenados son capaces de repetir miles de palabras. Algunos aprenden incluso a relacionarlas con su signicado o formar frases breves. No obstante, su voz siempre suena in humana y alienígena. Disposición. No son violentos hacia los , pero sí extremadamente curiosos. Violencia. Aparte de sus poderosos picos curvos sus pequeños tentáculos contienen veneno que produce un intenso dolor. Ser aguijoneado de esta forma por varias medusas loro puede llevar a la muerte. Enemigos. Sus depredadores como é, y similares. Metas. Sobrevivir y reproducirse.
Peculiaridades. •
Son mayormente carnívoras, normalmente alimentándose de k é y pequeños animales voladores. Aunque no harán ascos a algo de carroña. • Pueden ser entrenadas como exploradoras y mensajeras. • Son la mascota favorita de los . Guarida. Ninguna, suelen posarse y anidar en zonas boscosas, pero siempre están migrando siguiendo las corrientes de aire. Tesoro. Sus huevos son muy valiosos porque permiten entrenarlas desde pequeñas.
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Volando y buscando comida. Durmiendo en un árbol. Volando en círculos buscando una persona a la que entregar un mensaje. Persiguiendo una nube de k é. En el nido cuidando a sus polluelo. Guiando a un pequeño contingente de .
6. Con la suciente exposición (siempre que sea controlada), 7[13] una persona puede desarrollar inmunidad a las toxinas Armadura 12m en el aire de sus tentáculos; cosa especialmente importante si se Movimiento quieren tener como mascota. Dados de nº que ½ 3d10 aparecce 7. Si se mantienen en jaulas o algún tipo de cautividad golpe 4 Tesoro N/A tienden a volverse locas, empezar a hacer movimientos Moral repetitivos y hacerse daño a sí mismas. Salvación 1 Alineam. N 8. En muchos lugares orece su tráco ilegal para evitar los Pico (1d2) y Ataques Tentáculos (1pg y picadura) draconianos impuestos con los que se grava su compraventa, al ser considerados un animal exótico y lujoso. Especiales 9. Sus tentáculos (debidamente secados y desintoxicados) a Picadura: la primera vez que una medusa loro menudo son usados como decoración. golpea a un contendiente con sus tentáculos, debe 10. En muchos lugares son considerados una especieconsciente pasar una salvación contra Artefacto mágico o no poder actuar durante 1d3 turnos por el dolor. o un animal sagrado por su capacidad de hablar. 11. En muchos lugares se convierten en una plaga y se paga FAE una buena recompensa por cada una que se captura o mata. Híbrido horrible, 12. Son unas ladronas y a menudo roban cualquier objeto ¡Dios! ¡Pica! pequeño que se deje desatendido para decorar sus nidos. Bueno (+2) en: escapar, curiosear, destruir cosas 13. El pico solo les sirve para defenderse: comen cosas con su pico. rodeándolas con sus tentáculos y absorbiéndolas con sus Malo (-2) en: imitar voces, luchar cuerpo a cuerpo. partes gelatinosas. Estrés 14. Tienen veinticuatro ojillos que les permiten ver en 360 grados, pero no demasiado bien. 15. Algunas pueden llegar a ser tan grandes que podrían devorar a una persona entera o tan largas que sus tentáculos podrían rodear una isla por completo. 16. En realidad no ponen huevos, sino que surgen esporádicamente de las nubes. 17. En realidad no ponen huevos, sino que hay que cortarlas por la mitad para que se dupliquen. 18. Muchas de ellas son inmortales, pues son capaces de crear un huevo a su al rededor y volver a forma cuasiembriónica si sufren una enfermedad o se hacen demasiado viejas, renaciendo una vez se han curado por sí solas. No obstante, sigues pudiendo matarlas si les clavas una espada o algo. 19. En muchos lugares son consideradas una delicia, sobre todo cuando son puestas en salmuera durante días por un verdadero maestro medusero. 20. En realidad no tienen colores brillantes, sino que son translúcidas y casi invisibles a simple vista. Dan muchos sustos a los viajeros cuando hablan imitando voces humanas.
Se dice que… 1. En realidad atacan a humanos si los encuentran solos. Imitan voces y sonidos para desconcertarlos y conducirlos a una emboscada, de modo que puedan saltar sobre ellos. 2. Si beben el néctar de plantas venenosas, su propio veneno se vuelve mucho más mortífero. Pero ellas mismas son inmunes a la mayoría. 3. A menudo sus enjambres se encaraman a un barco y lo investigan sin cesar llevadas por la curiosidad, lo que puede ser un problema para sus ocupantes. 4. Siempre están gritando y masticando cosas. Es imposible que se mantengan calladas. 5. Nunca emitirán ningún sonido si no han sido debidamente entrenadas para hacerlo, debido a su instinto de permanecer calladas cuando hay peligro cerca.
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93
Tesoro. Ellos mismos son un tesoro si son capturados de
Megacóndor «El que necesita un pájaro muy grande, también necesita un cetrero de la misma talla».
—Sabiduría popular.
Nomenclatura. Megacóndor, cóndor gigantesco, emperador de los peñascos, rey rapaz, águila de la sombra.
Descripción. Un cóndor enorme. Cantidad que aparece. Uno o dos (si es una pareja); a veces tres si van con su cría (que puede ser aún pequeña o ya un sub-adulto). Si una presa es especialmente jugosa, puede aparecer el doble o incluso el triple, pero no colaboran. Tamaño. Enorme. No tan largos como dos hombres, eso son cóndores normales, estos son tan largos como veinte hombres. Armadura/evasión. Escasa, es difícil no darles. Resistencia. Absurdamente alta, como veinticinco humanos. Movimiento. Vuela la mitad más rápido de la velocidad a la que un humano camina. Inteligencia. Alta para un á. Comunicación. Chillidos y gestos lo bastante expresivos para ser comprendidos por un humano. Disposición. Apática, normalmente simplemente vuelan buscando carroña o se posan a observar. Violencia. Pueden emplear sus garras y su pico alados como cuchillas, pero por lo general no se molestan en usarlos y salen volando. Podrían ser un peligro si fueran arr inconados, pero es difícil arrinconar a semejante animal. No obstante, los megacóndores de guerra sí son entrenados para atacar a los enemigos cuando se les ordena. Enemigos. Si son megacóndores de guerra, los mismos que los de sus amos. Si no, no tienen realmente muchos depredadores naturales al ser tan grandes. Metas. Sobrevivir, reproducirse y comer (carroña, deliciosa carroña).
Peculiaridades. •
Solo les interesa la carroña de las criaturas más grandes del Cielo, a las que esperan ver morir para luego darse un festín con su cadáver. • A menudo son entrenadas para transportar tropas a través del Cielo. Son una opción popular entre ejércitos de . Guarida. En libertad, suelen habitar los picos más altos de las islas otantes más grandes. Ahí hacen también tienen sus nidos, donde empollan un solo huevo. En cautiverio, los tienen en grandes pajareras acondicionadas, o lo que es lo mismo, muy grandes.
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OSR Armadura
10[10]
Cuando lo encuentras está…
Movimiento
18 en el aire
1. Volando en busca de carroña. 2. Durmiendo en un asidero. 3. Volando en círculos alrededor de algo grande que está muriendo u observándolo desde un asidero. 4. Devorando algo muerto. 5. Llevando carne a su polluelo. 6. Transportando un pequeño contingente de tropas. 7. Transportando un gran contingente de tropas. 8. Siendo capturado por o .
Dados de golpe
25
Moral
7
Salvación
13
jóvenes cuando aún pueden ser entrenados por megacetreros.
Se dice que… 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Ataques
nº que aparecce
1d2/1d3
Tesoro
C
Alineam.
N
2x garras (3d8) y pico (8d6)
Especiales
Alzar en el aire: si ataca al mismo objetivo con las dos garras y ambos ataques tienen éxito, habrá agarrado a su víctima y podrá alzar el vuelo con ella. Pudiendo mantenerla un máximo de asaltos igual a sus DG. Aplastar: debido a su enorme tamaño, cualquier enemigo que esté a distancia de cuerpo a cuerpo y no haya sido atacado directamente por la criatura recibe 1d4-1 puntos de daño (mínimo 0) hasta un máximo de enemigos igual a los dados de golpe de la criatura.
Pueden respirar azufre y usarlo como arma de aliento. La carne muerta del megacóndor pudre cualquier cosa que toca. El canto del megacóndor es un potente afrodisíaco. Es en realidad herbívoro, pero tiene muy mala fama. Poseen vivos colores que confunden a posibles atacantes. FAE Tienen agua mezclada con ceniza en lugar de sangre. Carroñero gigantesco En realidad son terribles depredadores que cazan Bueno (+2) en: atacar con sus enormes garras cualquier presa, viva o muerta. y pico. 8. En realidad no son tan grandes, pero lo aparentan debido a que se juntan muchos en formación muy prieta Malo (-2) en: pasar desapercibido, luchar a distancia. □□□ Estrés para viajar. 9. Los , grandes serpientes águila, libraron en el pasado una guerra terrible contra los megacóndores por la posesión de los cadáveres de las bestias colosales. Los megacóndores perdieron, así que comen cadáveres normales. 10. En realidad solo hay un megacóndor y esa una deidad menor de la guerra que ayuda a caudillos que se muestran dignos. 11. El megacóndor es un enviado de los para limpiar los esqueletos de grandes antes de revivirlos. Les cuesta mucho resistirse para no comerse los huesos. 12. En realidad siempre hay el mismo número de megacóndores pues no se reproducen, pero son inmortales. Cuando van a morir se lanzan al vacío y al cabo del tiempo resurgen totalmente rejuvenecidos. Si reciben mucho daño, simplemente esperan aparentemente muertos a que su cadáver se despeñe con la lenta erosión de las islas. 13. Matar a un megacóndor es un sacrilegio, pues son los encargados de transportar las almas de los muertos a los dioses. 14. Los son los mejores megacetreros del mundo, debido a lo cerca que viven de los megacóndores y a que en muchas ocasiones son el único medio que tienen de conseguir comida que no sea los propios megacóndores. 15. Es imposible reanimar a un megacóndor mediante nigromancia porque hicieron un pacto con los dioses de los huesos en el pasado remoto y los se ven forzados a respetarlo para practicar su arte. 16. Pueden acabar muriendo de pena si no están acompañados por otro de su especie o, en su defecto, reciben constantes atenciones y cuidados. 17. En cada una de sus plumas, en la lengua de los pájaros, están escritos por completo los hechos más importantes de la vida de una persona. Cada megacóndor tiene los de una distinta. 18. Si sostienes un imán lo bastante grande sobre el megacóndor, solo podr á volar hacia el norte sin desviarse. 19. El cuerpo de un megacóndor puede vivir hasta un mes sin cabeza. La cabeza nunca muere. 20. Solo pueden reproducirse después de cubrirse de barro y carroña, así que necesitan mucha.
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Mizamhurr , señor de la niebla «Mi hospitalidad no es gratuita, mi castillo y mis sabuesos necesitan cuidados».
—Mizamhurr a unos invitados inesperados.
Nomenclatura. Mizamhurr, rey nebuloso, maestro de los sabuesos, guardián del castillo gris. Descripción. Tiene aspecto humanoide, pero está hecho de una densa niebla gris que sostiene una ornada armadura cuyo yelmo muestra puntas en forma de corona. Cantidad que aparece. Solo existe él. Tamaño. Alrededor de dos metros y medio, uctúa. Si contamos el castillo como parte de él, alrededor de 30 metros de alto. Armadura/evasión. Muy alta. Resistencia. Muy alta, como siete humanos. No le afectan las armas cortantes. Movimiento. Como un humano. Inteligencia. Humana. Comunicación. Es capaz de hacer vibrar la niebla a su alrededor para comunicarse en las lenguas de los . Disposición. Es bastante acionado a hacer redadas para capturar esclavos y asesinar brutalmente a los intrusos. Pero por supuesto respetará a gente que no puede matar po r motivos políticos. Violencia. Usa una enorme maza a dos manos que mueve con velocidad sobrenatural, además de su poderosa magia. Enemigos. Gobiernos por los que pasa su castillo, personas que quieren recuperar a sus familiares esclavizados, los de los . Metas. Vivir bien en su castillo de niebla, lo cual parece incluir mucha comida y alcohol, concubinas hermosas (humanas o ) y un montón de sirvientes , aunque es dudoso que realmente necesite cualquiera de esas cosas.
Peculiaridades. •
Genera a su alrededor grandes cantidades de niebla. Si muriera, se disiparía toda, destruyendo su castillo, sus y liberando a sus esclavos. • El castillo también es parte de su cuerpo, pero solo es capaz de tomar f orma humanoide alrededor de su núcleo, su parte más vulnerable, por eso la protege con armadura. • Tiene gran control sobre la niebla que está cerca de él, pero lo pierde progresivamente hasta llegar a las capas exteriores, que son solo niebla normal. Esto le permite cambiar la forma del castillo con cierto esfuerzo. Es capaz de producir habitaciones incomprensiblemente grandes o complejos laberintos en los que es muy fácil perderse. Guarida. Su castillo de niebla otante. Nunca puede estar fuera de él porque se forma a su alrededor. Tesoro. Guarda gran cantidad de tesoros es las habitaciones de su castillo de nubes .
Cuando lo encuentras está… 1. Disfrutando de toda clase de placeres. 2. Impartiendo justicia. 3. En pie de guerra.
4. Planeando a dónde moverse a continuación. 5. Contemplando arte. 6. Terriblemente enfadado.
Se dice que… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Dado lo rápido que se regenera la niebla del castillo, es casi inútil usar artillería contra él. En realidad sus banquetes con mujeres hermosas son rituales orgiásticos en honor a dioses oscuros. En realidad es solo un tipo distinto de que ha conseguido hacerse pasar por otra cosa. En realidad son usando magia para camuarse. En realidad su castillo otante no está hecho de niebla, solo lleno de ella. Numerosos cultos de desesperados lo adoran como a un dios y consideran que el paraíso es convertirse en uno de sus .
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7. Acepta ofrendas en oro y joyas a cambio de no atacar OSR 3[17] Armadura poblaciones, pero teme la plata, pues le hace daño. 12m en tierra 8. En realidad no puede volar, sino que su castillo se Movimiento nº que sostiene sobre poderosas máquinas que lo mantienen en Dados de 7 1 golpe aparecce el aire y evitan que la niebla se disperse. 11 Tesoro /G,Q,R 9. Teme estar haciéndose demasiado viejo y no tener a Moral quien legarle sus dominios, lo cual implicaría que el Salvación 7 Alineam. ? castillo no es en realidad parte de su cuerpo. Ataques Maza enorme (2d12) o magia 10. Su armadura es de un material irrompible que no puede Especiales ser encontrado en el Cielo, por lo que debió conseguirlo Magia: como un de nivel 11. de la tierra bajo los . Hecho de niebla: solo le afectan las armas romas, no 11. Es el último de los señores de la niebla que dominaban las cortantes o punzantes. los mares en el pasado. Él fue el único que se salvó del Arquitectura imposible: si se concentra una asalto antes, es capaz de distorsionar la arquitectura a su cataclismo al ascender al Cielo a tiempo. alrededor, de modo que puede darse ventaja sobre 12. En realidad es un poderoso humano que se sus enemigos (un +5 a golpear si no se te ocurre protege con niebla. otra cosa), ganar 1d3 ataques extra al golpear con 13. En realidad hay más de un señor de la niebla, pero los muros y el suelo (similar a su maza y permaMizamhurr es simplemente el más poderoso y conocido. nentes mientras no abandone el lugar, de modo que se acumulan) o le permite moverse al doble Todos están en guerra constantemente. de velocidad para escapar. Solo funciona a 20m de 14. Cuando hace la guerra, su plan es cubrir totalmente el distancia de él. territorio enemigo con su niebla y colocar su castillo justo encima de sus cabezas antes de que puedan contrarrestarlo FAE con artillería o ataques por aire. Rey nebuloso, 15. En muchos lugares donde Mizamhurr es habitual, la solo Maestro de la magia ver la niebla hace que todo el mundo se ponga en pie Bueno (+2) en: magia, combate cuerpo a cuerpo. de guerra o huya, incluso cuando es obvio que no es él. Malo (-2) en: mantener una forma ja, actuar le16. En realidad el castillo de niebla está en una dimensión jos de su castillo. de bolsillo a la que solo puede accederse por medio de □□ Estrés un banco de niebla que se mueve siguiendo sus órdenes. Aquellos a los que envuelve se ven transportados al castillo contra su voluntad. 17. Su etiqueta le d icta que no puede esclavizar o matar inmediatamente a alguien que llame a su puerta, pero hay muchos tabúes que un visitante puede incumplir sin darse cuenta, permitiendo al señor disponer de su vida. 18. El castillo es solo una de las formas que puede adoptar su niebla junto con la de una serpiente gigante, un barco de proporciones inconcebibles o una larga columna. 19. La clave de su poder reside en una gema engastada en el interior de su armadura. Si la niebla dejara de estar en contacto con ella, toda se dispersaría y el señor moriría. 20. Su niebla se puede distinguir de la niebla común porque no tiene ni una pizca de humedad: los cristales no se empañan, la ropa no se moja y, de hecho, los labios y la piel se secan un poco al contacto y los ojos escuecen.
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OSR
Monje «Hubiera preferido que hubieras sido un monje malvado más. Ahora me dolerá mucho más matarte».
—Guerrero errante.
Nomenclatura. Guerrero sagrado. Descripción. H que han tomado los hábitos de los
y los protegen, así como todo lo que encierran. Ded-
ican la mayor parte de su tiempo a la meditación, el estudio y a pedir limosna. Cantidad que aparece. Si están de viaje suelen ir en grupos pequeños o a veces solos. En los puede haber de decenas a un par de centenas, dependiendo del tamaño del complejo. Tamaño. Humanoide. Armadura/evasión. Rara vez usan armadura, pero aun así están protegidos por poderes divinos y son ágiles. Resistencia. Humanoide. Movimiento. Como la raza a la que pertenezca. Inteligencia. Humanoide. Comunicación. Humanoide. Disposición. Son por lo general pacícos y no atacan si no es en defensa propia o de los débiles. De hecho normalmente ayudarán a aquellos que lo necesiten. Claro que también hay órdenes especialmente belicosas. Violencia. Artes marciales. Suelen portar bastones o naginatas como arma, pero a veces también otras como espadas o mazas u otras más exóticas como nunchakus, martillos meteoro o bastones resonantes con anillos metálicos que al entrechocar asustan a las bestias salvajes y anuncian a los creyentes de la presencia del monje. Enemigos. Los y cualquier tipo de no muerto, así como ladrones y malhechores. Metas. Mantener los . Alcanzar la iluminación. Peculiaridades. Están divididos en distintas órdenes que comparten objetivos a grandes rasgos, pero no siempre se llevan bien y pueden tener métodos muy distintos. Guarida. Los , aunque a menudo viajan por diversas razones como la peregrinación o para dedicarse a ser mendicantes. Tesoro. Sus no son especialmente lujosos y su modo de vida es austero. No obstante este no es siempre el caso. Además, siempre guardan reliquias valiosas, pergaminos antiguos y otros objetos por el estilo.
Cuando lo encuentras está… 1. Viajando en su . 2. Peregrinando, pero algo perdidos. 3. Ayudando a alguien en peligro.
4. En pie de guerra contra una secta rival. 5. En pie de guerra contra un ejército del mal. 6. Meditando en un sitio imposible. No les gusta que los interrumpan.
Se dice que…
1. Algunos de sus manuscritos de artes marciales son tan complejos que solo contemplarlos puede llevar a un no iniciado a la muerte. 2. Todos los monjes son en realidad camuados o ilusiones creadas por ellos. 3. Existen escuelas de monjes especializadas en luchar contra determinados tipos de criaturas, como o insectos gigantes. 4. Existen órdenes que intentan acumular todas las riquezas terrenales para librar a otros de su tentación y facilitarles la iluminación.
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5. A menudo portan rosarios de guerra, un arma terrible porque 6[14] (nunca llevan armadura) Armadura las cuentas son estúpidamente grandes y pesadas. 14m en tierra 6. A menudo se entrenan para ser capaces de ver cosas Movimiento 1d6 Dados de nº que invisibles y por eso parecen estar algo locos. 1 a 3* /1d100 golpe aparecce 7. Es relativamente común encontrar a monjes que buscan *O tanto como el nivel de los PJ. a distintos tipos de El Elegido. 8 Tesoro J,K,M 8. Están en lucha perpetua contra los dioses, a quienes se Moral PG Alineam. L Salvación niegan a adorar. Combate cuerpo a cuerpo (1d6) 9. Sus estatuas de deidades guardianas, animadas por el Ataques o arma (si porta) poder de la luz, son enemigos terribles. 10. Los , u otros monstruos como las Especiales Magia: son capaces de lanzar hechizos como un mantícoras son hijos bastardos de monjes libidinosos. 11. A menudo tienen costumbres y morticaciones extrañas, como clérigo de la mitad de su nivel. Entrenamiento mental: tiene uno de los siguientes dormir bocabajo el resto de sus vidas o comer solo clavos. poderes: 12. Suelen usar armas de oro encantadas con su magia 1-2: visión en 360 grados, imposible de sorprender. sagrada para hacerlas irrompibles y muy efectivas 3: resistencia (+2) a ataques mentales. 4: combate a ciegas, no les afectan la oscuridad ni contra no muertos. 13. A menudo algunas sectas guerreras se ancan cerca de que les tapen los ojos. 5: piel de hierro, +2 a la armadura natural. reinos poderosos y los coaccionan con su superioridad 6: levitación, mientras mantengan la concentración, militar para obtener prebendas. pueden despegarse del suelo y andar despacio. 14. Suelen practicar sus artes marciales retando a transeúntes que parezcan fuertes, pero nunca empezarán un duelo a FAE muerte por propia voluntad. Maestros de artes marciales, Protectores de la armonía y la luz 15. Suelen practicar sus artes marciales retando a transeúntes que parezcan fuertes, pero nunca empezarán un duelo a Bueno (+2) en: kung fu, magia religiosa. muerte por propia voluntad. Malo (-2) en: permitir la injusticia. 16. Sus estatuas de deidades sabias, animadas por el Estrés □ poder de la luz, imparten secretos que pueden llevar a la iluminación a quien se pare a escucharlas. Al contrario que los no muertos, que son totalmente energía yang y surgen de entierros mal realizados, los monjes son totalmente energía yin, y nacen en condiciones excepcionales. 17. Una vez alcanzan la iluminación, en la mayor parte de los casos su cuerpo físico desaparece y se convierte en un haz de luz que asciende al cielo; salvo el de aquellos que deciden quedarse para enseñar a otros y servir como armas denitivas en la guerra contra los . 18. Existe una orden de monjes dedicada a correr sin cesar como parte de su entrenamiento espiritual, llegando a saltar grandes distancias para pasar a islas adyacentes. No es buena idea tratar de detenerlos. 19. Muchas órdenes encantan parte de sus de forma que no se oye ningún sonido, por lo cual no se altera la meditación ni rompen el voto de silencio, si lo tuvieran. Incluso si son atacados no gritarán para dar la alarma, sino que usarán campanas que son inmunes al encantamiento. 20. Existen 108 sectas distintas, cada una con 72 miembros. Cada vez que uno muere, buscan a su reencarnación. Si por el contrario encontró la iluminación, no buscan un nuevo miembro, sino que lo sustituyen por un gólem santo que contiene alguna de las reliquias del difunto y suele ser igual de terrible en las artes marciales.
Como clase jugable
Usa como base el clérigo. Su capacidad de lanzar conjuros solo aumenta cada dos niveles. Es decir, a nivel 1 o 2 podrá lanzar hechizos como un clérigo de nivel 1. A nivel 3 o 4, como uno de nivel 2, etc. Cada nivel del 1 al 5 obtiene uno de los poderes ya nombrados en las estadísticas, seleccionados al azar. Su kung-fu es poderoso: sus ataques desarmados hacen 1d6 de daño al impactar. Recibe bonicaciones a actividades como correr, escalar o nad ar.
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OSR
Mono iguana «¡Baila, Tonino, baila!».
—El dueño de un mono iguana, poniéndolo a trabajar.
Nomenclatura. Enanos peludos, enanos escamosos, hrngs, bailalongos. Descripción. Pequeños simios con cola y rasgos reptilianos. Son el equivalente simiesco y peludo de un hombre lagarto.
Cantidad que aparece. En su hábitat, las colonias son de un par de decenas. En cautividad, tantos como su dueño desee o pueda mantener. Tamaño. Algo más grandes que un tití. Armadura/evasión. A pesar de que son ágiles y pequeños, su armadura es escasa, a no ser que lleven protecciones hechas a medida… Resistencia. Igualmente escasa, menor que un humano. Movimiento. Caminan algo más rápido que un humano. Inteligencia. Mayor de lo que cabría esperar de un mono o una iguana. Comunicación. Mediante grititos, gestos y bailes. Disposición. Juguetona, especialmente si hay fruta o carne de por medio Violencia. Saltan, muerden, tiran del pelo, arrojan sus heces… Si los enemigos son inteligentes, pueden intentar encantarlos. Enemigos. Cualquier cosa que pueda comérselos: animales más grandes, personas, etc. Metas. Comer, bailar, reproducirse, repetir.
Peculiaridades. •
Son muy buscados por toda clase de artistas, pues, aunque algo feos a ojos humanos, son graciosos, inteligentes y su baile tiene propiedades mágicas. • Cuando bailan, las criaturas inteligentes que los observen pueden ser encantadas y verse incapaces de hacerles daño (e incluso sentirse inclinadas a ayudarlos) durante 1d3 días. Este poder se incrementa cuantos más monos iguana bailan al unísono y si están acompañados de música. • Su baile, asimismo, puede aumentar la potencia de hechizos que requieran la música o la danza como componente o de instrumentos embrujados. • Sus excrementos son cúbicos. Guarida. Si son salvajes: islas selváticas donde viven entre los árboles. Si no: ciudades bastante pobladas o donde quiera que lo ll even los viajes de su amo. Tesoro. Ellos mismos son bastante valiosos. A veces sus ropas de trabajo son bastante lujosas o tienen un pequeño y valioso instrumento u otro tipo de herramienta de entretenimiento.
Cuando lo encuentras está… Si es en la civilización:
Si es en sus junglas natales:
1. 2. 3. 4. 5. 6.
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Actuando en público. Actuando en público. Viajando con su cuidador. Solo y desconcertado. Solo y paseando tranquilamente. Solo y robando comida.
5. A menudo encantan animales pequeños para usarlos 5[15] Armadura como montura. 15m en tierra. 6. Se les puede enseñar a entender un idioma y escribirlo, Movimiento Dados de nº que y a menudo son usados como espías en las estas de ½ 4d5 golpe aparecce los poderosos. 4 Tesoro N/A 7. Sus huevos son en realidad frutas y crecen del suelo Moral Salvación 1 Alineam. N como plantas. Saltan, muerden, tiran del pelo, 8. Si comen comida que esté en un plato, nunca más Ataques arrojan sus heces (1d2) o obedecerán a los humanos. baile encantador 9. Intentan robar cualquier objeto esférico que vean. Especiales 10. Cuando se hacen viejos, desarrollan alas y pueden escapar de su amo volando; por eso es necesario Baile encantador: si alguien lo observa bailar, debe hacer una salvación de artefactos mágicos (con un mutilarles el lomo. -1 por cada mono iguana adicional). Si la falla, no 11. rwngiz el Hediondo, afamado , podrá dañar a ninguno en 1d3 días. mantiene un activo criadero de monos iguana en su Baile potenciador: si bailan mientras se usa magia dirigible laboratorio para realizar experimentos. No están basada en el sonido o la danza, esta se vuelve un nivel más potente. a la venta. 12. Se les puede enseñar danzas mágicas con otros efectos, FAE como producir tristeza, hambre o incluso la muerte. Engendros encantadores, 13. Su único deseo es llevar una prenda de ropa de alguien ¡Baila! ¡Baila! muerto para tomar su forma, ser humanos y, de este Bueno (+2) en: bailar, dejar caer cosas. modo, ser más grandes y fuertes, y cumplir su mayor Malo (-2) en: luchar cuerpo a cuerpo. anhelo: cantar. 14. Aquellos que ven demasiado sus bailes mueren jóvenes Estrés cuando se les pudren el cerebro y los ojos. Por eso los que organizan sus espectáculos no suelen mirar hacia ellos. 15. El efecto de su danza depende del color de la última cosa que comieron: las cosas rojas los harán más apasionados, la blancas los harán más tristes, etc.. 16. En su entorno natural bailan solo con propósitos nupciales y no para defenderse de enemigos, en su lugar preeren esconderse entre los árboles, sumergirse en el agua o huir a sus refugios subterráneos. 17. Son capaces d e usar armas a distancia en miniatura si se les enseña, pero nunca las usarán contra una persona con ojos azules. 18. El agua hace que se les caiga el pelo y se conviertan en horrores escamosos, incapaces de encantar a nadie. Se dice que así se forman las iguanas. 19. Muchos reyes y grandes nobles tienen pequeños clanes de estos monos en sus jardines y temen el día en que el último muera, pues quedarán malditos y perderán sus dominios por ello. 20. Cada uno de ellos tiene siete pelos de oro puro.
En grupo, comiendo. En grupo, desparasitándose. En grupo, fornicando. En grupo, bailando. En grupo, viajando. En grupo, huyendo de cazadores.
Se dice que… 1. 2. 3. 4.
Mueren si se les enjaula, pero adoran estar atados. No sé, es raro… No hay nada que teman más que el arcoíris. Recolectan todo el pelo que se les cae para construir nidos. Nunca danzarán si no hay un número primo de bailarines.
100
101
OSR
Se dice que…
Necrogrifo «Esas criaturas malditas, hijos de una cripta montada por un cementerio».
—Aventurero retirado.
Nomenclatura. Hyenogrifo, grifo negro, rey carroña. Descripción. Un animal mezcla de hiena y buitre, de la misma forma que un grifo es mezcla de león y águila. Cantidad que aparece. Normalmente uno. Tamaño. Como un caballo, suciente para montarlo. Armadura/evasión. Normal para un grifo, a no ser que lleve armadura adicional. Resistencia. Como seis personas. Movimiento. Caminan algo más rápido que un humano, pero vuelan a casi el doble de velocidad. Inteligencia. Como un caballo. Comunicación. Poca. Es capaz de reírse y señalar con su cabeza a cosas de interés como enemigos. Disposición. Por lo general ataca a cualquier vertebrado a la vista. Violencia. Usa su pico y sus garras como armas. Enemigos. Todo aquello que esté vivo, salvo probablemente otros necrogrifos o alguien que los dome. Metas. Alimentarse y reproducirse.
Peculiaridades. •
A pesar de lo que su nombre podría sugerir, no están muertos. • Son la montura preferida de muchos . • Solo se comen los huesos de sus presas, dejando atrás toda la carne destrozada. Esto no hace gracia a los que los montan, porque es un esqueleto menos para reanimar, pero una montura tan buena vale la pena. • Los comunes los odian y es mutuo. Guarida. Cuevas llenas de restos putrefactos, pero ni un hueso. Normalmente están en acantilados, pero son lo bastante anchas para que un hombre pase sin problemas. Tesoro. Cualquiera que hayan dejado con sus presas o los aperos que pueda llevar si tiene amo.
Armadura
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Acechando y a punto de atacar. Dormido. Deshuesando a una víctima. Transportando a un . Enfrentándose a un . Persiguiendo a personas indefensas.
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4[16]
1. En realidad son un tipo especial de no muerto. Movimiento 15m en tierra, 20m en el aire 2. Al contrario que los , no son naturales, sino una Dados de nº que 6 1d3-1 mezcla alquímica de piezas de hiena y buitre. golpe aparecce 3. Su risa o su mirada (depende de a quién preguntes) Moral 7 Tesoro C,S pueden matar a los recién nacidos. Salvación 4 Alineam. C 4. Ver a uno y no intentar matarlo conlleva una maldición Ataques 2x garras (1d6) y Pico (1d8) de los dioses. 5. Los dioses los envían como heraldos de una plaga divina. Especiales 6. Temen los lugares limpios y por eso intentan que su Alzar en el aire: si ataca al mismo objetivo con las dos garras y ambos ataques tienen éxito, habrá madriguera esté lo más sucia posible. agarrado a su víctima y podrá alzar el vuelo con 7. Jamás pueden parar de reír, por lo que es difícil que ella. Pudiendo mantenerla un máximo de asaltos igual a sus DG. pillen a alguien por sorpresa. 8. Nacen de las cenizas de ciudades arrasadas. FAE 9. Pueden imitar el sonido o la voz de la última criatura Heraldos de la muerte, cuyos huesos devoraron. Devorador de huesos 10. En realidad rara vez atacan y simplemente vuelan alrededor Bueno (+2) en: asustar, matar, arrancar huesos, volar. de criaturas que parecen estar cerca de la muerte. Malo (-2) en: no ser horripilante, resistir la tent11. Guardan enormes alijos de plomo tan celosamente como ación de los huesos. los guardan oro. □□ 12. A menudo su gura es usada para gárgolas malditas en Estrés templos y fortalezas del mal. 13. Se pueden fabricar vasos con sus garras, pero el contenido siempre estará envenenado. 14. Se pueden fabricar arcos con sus costillas y l as echas siempre harán que la herida se infecte. 15. Existe otra versión del necrogrifo con partes de macho cabrío y buitre, que es al lo que el necrogrifo es al . Los eruditos lo llaman trageogrifo. 16. Yacen con hienas para reproducirse, por lo que son especialmente odiados por los . 17. Son montados por corruptos cuando combaten a criaturas del bien y la ley. 18. Sus heces son terriblemente inamables, por lo que suelen defecar sobre poblaciones para causar incendios. Unos piensan que simplemente le gusta el caos, otros que los huesos quemados son más fáciles de comer. 19. Es ciego y sordo, así que se guía solo por el olfato y el calor corporal. 20. En realidad son cuatro veces más grandes que un león, suciente para llevarse a un caballo con su jinete en las garras.
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OSR
Nómada «No sé nada de los reinos de los hombres de las casas de barro tampoco me importa».
—Hindibuç “Pierroto”, gran caudillo.
Nomenclatura. Hombres del cielo, errantes, lurg, shait-taith. Descripción. Humanos cuya cultura reniega de las ciudades y en su lugar recorren el cielo en monturas aéreas. Cantidad que aparece. Por lo general viajan en clanes de entre veinte y cien individuos. Tamaño. Humano. Armadura/evasión. Humana, pero suelen llevar armadura de cuero o malla al ir a la guerra. Resistencia. Humana, pero son especialmente duros. Movimiento. Humano. Inteligencia. Humana. Comunicación. Humana. Disposición. Dependiendo del clan, pueden ser los mejores antriones o los peores enemigos. Violencia. Armas comunes, sus preferidas son las espadas curvas que también son comunes entre los y el arco corto.
Enemigos. Otros pueblos nómadas, animales que devoran el ganado, saqueadores, gentes civilizadas, etc. Metas. Generalmente poco más que llevar una tranquila vida de pastores, pero algunos clanes son especialmente belicosos.
Peculiaridades. •
Suelen recorrer el cielo de isla en isla en y pastorean otras criaturas voladoras como delnes del cielo o bandadas de domesticadas. • Habitan sobre todo en lugares donde las islas son pequeñas y deben moverse para buscar pastos. • A diferencia de los , su cultura es ajena a las ciudades humanas, excepto en ocasiones concretas como venderles prisioneros de guerra esclavizados o las escaramuzas para obtener recursos. • Adoran al Cielo y tienen un terror reverencial por los relámpagos. Guarida. Poblados de yurtas en tierras de pastos. Cada una suele albergar una familia de dos a cinco individuos (normalmente, una pareja con sus hijos pequeños). Tesoro. Además de su ganado, un clan normal suele tener cierta cantidad de joyería, pieles, telas, armas y similares.
Cuando lo encuentras está… 1. Viajando junto al resto de su clan, intentando pasar de una isla a otra. 2. Acampado con su clan, llevando un día común. 3. Huyendo de otros miembros de su propio clan. 4. En pie de guerra contra un enemigo concreto. 5. En incursión de pillaje, saqueando todo lo que encuentran.
6. En mitad de una ceremonia importante como una boda o un entierro. 7. En un incendio o un gran vendaval. 8. Huyendo de un monstruo. 9. Huyendo de nómadas de un clan rival o gentes civilizadas. 10. Viajando junto al resto de su clan, buscando comerciar.
Se dice que… 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Odian a los porque les roban los pastos y, según dicen, las mujeres. Nunca exportan la resina que mascan sus chamanes y líderes para entrar en trance. Sus chamanes a menudo viven como animales salvajes, practican el canibalismo y tienen fuerza sobrehumana. Siempre se mueven por la misma zona, por eso una banda de nómadas siempre sabrá dónde están sus vecinos. Recorren todo el Cielo de punta a punta y no es posible encontrarlos dos veces en el mismo sitio. Sus carros de guerra voladores tirados por son un espectáculo digno de verse. A menudo las mujeres participan también en la guerra y tienen la misma consideración que un hombre. No tienen jefes si no es en tiempos de guerra y a veces escogen al más inepto de entre ellos para confundir a las gentes civilizadas.
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9. Nunca negarán hospitalidad nisiquiera a un enemigo y nunca 8[12] (o la que lleve; generalderramarán sangre en lugares de descanso establecidos. mente pieles que cuentan Armadura 10. A menudo transportan los huesos limpios de sus difuntos como cuero) a lugares de enterramiento ritual, desviándose de la ruta Movimiento 12m que pudieran tener planeada todo lo que sea necesario. Dados de nº que 2 a 4* 5d20 11. Mientras que las mujeres van con la cara descubierta, golpe aparecce los hombres suelen llevar velos para protegerse la *O tanto como el nivel de los PJ. cara del viento. A menudo llevan también amuletos de Moral 8 Tesoro L /Z protección por toda la ropa. Var. 12. Un nómada puede disparar tres echas en lo que dura Salvación PG Alineam. (normalmente lanza, Arma un latido de corazón y puede vaciar todo un carcaj a esa Ataques maza o arco) velocidad sin detenerse. A caballo y con precisión. Especiales 13. A pesar de su mala relación con los , también adoran al lobo del cielo y consideran que ellos mismos Jinete experto: si combate sobre un caballo alado, en lugar de recibir penalizaciones, recibe un +2 a descienden de lobos. todas sus acciones. 14. En pequeños grupos se les da muy bien ocultarse. En Ojos de salvaje:tiene 2/6 posibilidades de detectar magia cielo abierto saben usar pequeñas rocas para esconderse e ilusiones, así como de sentir ataques por la espalda. o cómo colocarse en una isla para no ser vistos por Conocimiento del terreno: siempre que se esconda alguien que la sobrevuele. en su terreno natal, aumenta en 1/6 la dicultad de 15. Caudillos emprendedores forman a menudo grandes hordas otros para encontrarlo. de guerra entre varias tribus que se dedican al pillaje a gran FAE escala; tanto de otros nómadas como de sus vecinos civilizados. Jinetes del cielo, 16. A menudo recogen y secan hierba de fumar, tanto Ojos de salvaje para consumo propio, como una de sus principales exportaciones. Se dice que un cargamento de ella vale Bueno (+2) en: viajar y luchar a caballo, detectar magia, esconderse. más que uno de esclavos. (-2) en: lidiar con ciudades, civilización y las 17. A pesar de ser nómadas cuentan con gran cantidad Malo mentiras de las gentes sedentarias. de infraestructuras, pues usan animales enormes □ Estrés domesticados para transportar edicios enteros. 18. A menudo practican deportes como lanzarse jabalinas romas a caballo o perseguirse también a caballo (volando, por supuesto). En algunos especialmente brutales, no es raro que algún contendiente no sobreviva: esto es equivalente a morir en batalla y las familias no pueden pedir venganza. 19. A menudo construyen grandes torres para colgar a sus difuntos y como puntos de referencia para guiarse en el Cielo. Si un clan pasa mucho tiempo en una isla donde las hay, tienen la obligación d e añadirle un metro de altura a cada una, si fuera posible. 20. Cada banda tiene sus refugios de invierno en ciertas islas que no usan la mayor parte del año, pero que pueden servir de refugio a unos aventureros perdidos, siempre que se vayan antes de que llegue el frío y los nómadas los encuentren.
Como clase jugable
Si el sistema que usas tiene bárbaro, añádele ventajas a montar a caballo y estás listo. Si no, toma como base el guerrero y haz que cualquier ventaja que tenga a la hora de combatir sea mitad si no están montados a caballo. Cambia sus salvaciones por las del ladrón/pícaro/especialista. Además, son capaces de escalar y esconderse como un ladrón de la mitad de su nivel. También son capaces de detectar magia e ilusiones. Las po sibilidades de que lo consigan son de 5% multiplicado por su nivel hasta 11. Es decir, un nómada de nivel 3 tiene 15% de posibilidades, pero uno de nivel 14 tiene solo 55%. Por último, al alcanzar nivel 11, pueden reunir una horda en su tierra natal que no exceda los 50 hombres multiplicados por su nivel menos diez. Es decir, con un nivel 11 podrá reunir a 50 hombres y con un nivel 14 podrá reunir a 200. Estos hombres se reunirán para lograr una meta concreta como “pisar con sandalias las humeantes ruinas de la decadente y malvada civilización”, que no podrá cambiarse y solo se mantendrá unida tantas semanas como el carisma del nómada más su nivel menos diez
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*Estas características se aplican a toda la nube
Nube fantasma «¡Aaaaaaaaaaaaaaaaaaah!».
—Gritos y sollozos de una nube fantasma.
Nomenclatura. Nube fantasma, fantasmas furibundos, zinba’hol. Descripción. Una marea otante grisácea formada por pequeños espectros semisólidos. Cantidad que aparece. Una, pero el enjambre lo forman cientos de fantasmas. Tamaño. Suciente para cubrir toda una isla pequeña. Armadura/evasión. Son inmunes a la mayoría de formas d e ataque comunes salvo el fuego, la plata y armas especialmente preparadas para golpear espíritus. Resistencia. Alta: son muchos individuos. Movimiento. Flota en el aire algo más despacio d e lo que un humano camina. Inteligencia. Lo bastante alta para recordar algo de sus vidas pasadas. Comunicación. No emiten más que lamentos que pueden oírse desde lejos. Disposición. Atacan sin provocación a los vivos. Violencia. Rodean a seres vivos y absorben poco a poco su fuerza vital y ganas de vivir. Enemigos. Sacerdotes, , exorcistas, y similares. Metas. Hace tiempo que los espectros olvidaron lo que los retenía en este mundo y se han ido debilitando, de modo que se unen instintivamente y absorben la energía de los vivos para no desaparecer.
Peculiaridades. • •
Surgen con más frecuencias en islas bajas donde hay mayor cantidad de miasma. Asimismo es más frecuente que surjan de grandes matanzas, como batallas o desastres, pues las almas de personas que murieron juntas forman más fácilmente una nube. • Se ven atraídas por grupos d e personas cuanto mayores, mejor. • La gente consumida por una nube fantasma no deja fantasma, pero tampoco puede alcanzar la otra vida que le corresponda y, por tanto, no pueden ser contactados por medios mágicos, resucitados o recibir efectos similares. Guarida. No, solo otan por el cielo, aunque pueden llegar a pasar grandes temporadas en una po blación alimentándose de sus habitantes. Tesoro. No per se, pero sí todo aquello que dejan atrás sus víctimas.
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Viajando. Flotando estática en el aire. Atacando una población o una nave de gran tamaño. Huyendo de una población o una nave de gran tamaño que intentaban atacar. Siendo objeto de un ritual practicado por un para apoderarse de ella. Siendo exorcizada por un clérigo o alguna otra persona de intenciones benignas.
Se dice que…
5. Si una nube fantasma consume la energía vital innita como un individuo. de un inmortal, se extiende de forma igualmente innita OSR mientras sigan absorbiendo poder de dicho inmortal. 23[-3] Muchos sabios postulan que es la forma que tomará el Armadura 10m en el aire Movimiento apocalipsis. 1d10 nº que 6. Aunque cualquiera puede oírla, solo aquellos que han Dados de 1 golpe x10pg aparecce derramado sangre inocente pueden verla. 10 Tesoro C 7. La energía vital que consumen puede ser recuperada Moral C y, si una persona es consumida por completo, su alma Salvación 3 Alineam. y mente pueden llegar a ser replicadas por completo. Ataques Absorber fuerza vital Muchos saben esto y lo aprovechan Especiales para crear clones y cosas por el estilo. Absorber fuerza vital: hacen 1d6 de daño por día 8. Cuando llegue el n del mundo, todas las nubes fantasma a cualquiera que tengan rodeado completamente. se unirán en una sola gigantesca que abarcará gran parte Este daño no puede curarse por medios naturales del Cielo. mientras se permanezca dentro de la nube. 9. Solo atacan islas con pueblos enfrentados donde la Espectral: solo les afectan armas preparadas para mala sangre entre sus habitantes y la sed de venganza golpear espíritus, el fuego, la plata y la magia. Nube: los ataques en área les hacen el triple de es insostenible, pues su energía vital parece ser más efecto. Cada PG que pierde se considera un nutritiva para los espectros. indi viduo derrotado. Solo puede atacar a ene10. Los primeros en morir ante su ataque son los más castos migos que estén totalmente rodeados por ella, pero y bienintencionados, pues suelen estar convencidos de golpea automáticamente a cualquiera con una arque, si dan su propia vida para alimentar a los espectros, madura peor que 5[15]. Además, criaturas rodeadas también ven su movimiento reducido a la mitad. estos tendrán fuerzas para llegar al cielo. 11. Perdonarán la vida a cualquiera que les ofrezca la FAE sangre recién extraída de otro ser vivo, cubriéndose por Nube de fantasmas, completo con ella y dejando que los espectros la beban. ¡Absorben la energía vital! 12. Entre sus aullidos es posible entender relatos de tiempos Bueno (+2) en: lamentarse, rodear a los vivos. remotos, si se escucha con atención. Malo (-2) en: maniobrar. 13. Son creadas a partir de comunidades que fueron □□□ arrasadas por la ira de un dios y que la nube está bajo los Estrés designios de ese mismo dios. 14. También pueden absorber la vida del acero, convirtiéndolo en quebradizo hierro. 15. No se mueven, sino que permanecen en un sitio esperando a que las islas voladoras lleguen a ellas. 16. Perdonan a los más débiles, como ancianos, niños pequeños, embarazadas y enfermos, pues su energía vital no les sirve de nada. 17. Es posible parlamentar con la nube recurriendo a un médium, una virgen ciega o una parlante. 18. Es lo único capaz de hacer huir con facilidad a un . 19. En realidad solo existe una nube fantasma que no deja de crecer, dividirse, reunirse y viajar, pero todas sus almas están siempre conectadas. 20. En realidad sirven a un : reúnen fantasmas para volver y alimentar sus poderes mágicos.
1. No son fantasmas, sino una gran nube de parásitos microscópicos. 2. No existe en realidad, sino que es la forma de referirse a una terrible tribu de caníbales que se disfrazan como muertos para atacar. 3. Son creadas personalmente por el Vaa-k-pnag, quien las usa para sostener y transportar su palanquín de guerra. 4. Pueden poseer a toda una ciudad durante días, ocultándose en sus cuerpos, drenando su vida poco a poco y creando una trampa mortal para posibles viajeros que lleguen y no lo descubran antes de que sea demasiado tarde.
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OSR
Ofidogrifo «Los odogrifos son mentira, simplemente son águilas muy grandes a las que les gusta estrangular cosas».
—Incrédulo anónimo.
Nomenclatura. Odogrifo, águila serpiente, hosh-taul. Descripción. Una serpiente gigante con cabeza y extremidades de águila. Cantidad que aparece. De uno a tres en grupos d e caza, diez veces más en sus nidos. Tamaño. Cuatro metros de alzada. Armadura/evasión. Alta por sus duras escamas y sus movimientos serpentinos. Resistencia. Como cinco hombres. Movimiento. Vuelan tan rápido como un humano camina. Inteligencia. Semihumana. Lo suciente para tener una jerarquía social y reyes. Comunicación. Gritos y gestos ininteligibles para los humanos. Disposición. Cuando no están en sus nidos, están hambrientos; cuando están en ellos, dan caza a todos los intrusos.
Violencia. Caen sobre sus presas desde el cielo, para atacarlas con sus picos y garras hasta dejarlas indefensas. Entonces las rodean con la cola y las estrangulan en el vuelo de regreso a casa. Enemigos. Cualquiera que se acerque demasiado a sus nidos. N. Metas. Conseguir comida. Habitar esqueletos otantes más grandes para lograr mayor estatus.
Peculiaridades. •
Colocan sus nidos en grandes esqueletos otantes de reptiles voladores extintos. Se posan en las costillas y hacen sus nidos en los cráneos. Debido a que los esqueletos están desapareciendo por erosión y otros factores, los propios odogrifos están en declive. • Se dividen en clanes procedentes de distintos esqueletos, cada uno de ellos gobernados por su propio rey. Aquellos que habitan esqueletos mayores poseen mayor estatus social y mejor físico, dado que tienen más espacio para crecer. • Los odogrifos solo van a la guerra entre ellos cuando ven la ocasión de ocupar un esqueleto mayor; librándose del clan que ahora lo habita. Guarida. Grandes esqueletos otantes de reptiles voladores extintos. Tesoro. Los restos indigeribles de sus víctimas, que regurgitan en los nidos como decoración. Probablemente sus propias casas.
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
De caza, acechando. De caza, lanzándose contra ti. Volviendo a su nido con las manos vacías. Volviendo a su nido con una víctima. Persiguiendo a intrusos. Dirigiéndose a hacer la guerra a otro clan
6. Los odogrifos surgieron de la carne putrefacta de los 2[18] gargantuescos reptiles muertos, como fruto de una Armadura 12m en el aire maldición contra toda la especie por sus ofensas contra Movimiento 1d3 los dioses. Dados de nº que 5 /1d30 aparecce 7. Numerosos señores de la guerra los usan en sus golpe 9 Tesoro /C,S estandartes, pues combina el poder del águila con la Moral astucia de la serpiente. No obstante, un odogrifo jamás Salvación 3 Alineam. C se dejaría domar ni montar. Pico (2d4+1) y 2x garras (1d4) Ataques o constricción 8. Existen maestros cetreros capaces de domar e incluso montar odogrifos, pero solo funciona con los de Especiales menor jerarquía. Constricción: si golpean con éxito con este ataque 9. Eran parásitos de los grandes reptiles voladores. Cuando rodean a una presa y le hacen 2d4 de daño cada una misteriosa plaga los extinguió, los odogrifos asalto a partir de ese momento. Pero no puede atacar a ningún otro. Hace falta una fuerza combinada de 16 simplemente se adaptaron a vivir en sus cadáveres. para liberar a alguien. Si la criatura que constriñen 10. Son fruto de alquimia élca, creados como bestias de muere, la aprieta una asalto más para asegurarse combate, por eso nunca atacarán a la raza de sus creadores. de que no respira y la suelta, pudiendo volver a 11. Tienen religión y adoran al po deroso dios Moloch, señor empezar Alzar en el aire: si ataca al mismo objetivo con las del fuego. 12. Todos los odogrifos nacen siendo serpientes y necesitan dos garras y ambos ataques tienen éxito (o si lo tiene constreñido), habrá agarrado a su víctima y la sangre de un águila viva para alcanzar la madurez o podrá alzar el vuelo con ella. Pudiendo mantenerla permanecerán como una serpiente para siempre. un máximo de asaltos igual a sus DG. 13. Cuando los odogrifos son ya muy mayores, abandonan su clan y atacan poblaciones descontroladamente FAE Águila serpiente, hasta que son abatidos, causando así contratiempos Habitante de esqueletos a cercanos que podrían suponer una amenaza para el esqueleto de su clan. Bueno (+2) en: cazar al vuelo, vigilar. 14. Sus vesículas biliares son muy preciadas para la Malo (-2) en: resistir el hambre. fabricación de condimentos. □ Estrés 15. Cada odogrifo tiene una palabra secreta que hace que huya disgustado al oírla. Esta cambia a medida que cambian en la jerarquía social, haciéndose más larga a medida que aumentan de rango o viceversa. 16. Algunos clanes de odogrifos, al quedarse sin sus esqueletos irreversiblemente, se instalan en grandes ruinas, cavernas o ciudades. 17. Son los ángeles de un dios maldito y solo atacan a aquellos que desoyen los designios que gritan en la lengua de los pájaros. 18. Sus excrementos son inservibles como abono, pero en cambio son un potente explosivo natural. 19. Son vivíparos, pero el macho d ebe abrir en canal a la hembra para permitir que salgan los polluelos. La mayor parte de las veces sobreviven. 20. Solo se comen el corazón, venas, arterias y sangre de sus víctimas; regurgitan todo lo demás porque no pueden digerirlo bien.
Se dice que… 1. Los odogrifos fueron bendecidos por Xha-pnut, el dios que vela de las criaturas que son en parte y en parte serpiente, de forma que no pueden ser atrapados en redes. 2. Son odiados por y águilas, quienes los ven como una abominación y los atacan a la vista. 3. Del mismo modo que los odogrifos son serpientes con extremidades y cabeza de águila, existen águilas gigantes sin alas ni patas, pero con cabeza de serpiente. 4. Solo pueden respirar en las espesas nubes de ceniza y polvo de hueso que rodean sus nidos, por eso nunca se alejan demasiado. 5. Sisean profecías en sueños en la lengua de las serpientes con frecuencia.
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OSR
Ojo flotante «¡Mierda, mi ojo!».
—Viajero.
Nomenclatura. Arrancaojos, aeroalmos, vampiro ocular, ojo maldito, ojambre. Descripción. Ojos de fruto de una maldición, provistos de cuerpos negros y serpentinos, que vuelan en enjambres.
Cantidad que aparece. Enjambres de varias decenas de individuos. Tamaño. Como el de un ojo humanoide, algo más contando la cola. Armadura/evasión. Alta, pues son difíciles de golpear. Resistencia. Muy baja. Movimiento. Flotan algo más rápido de l o que un humano camina. Inteligencia. Apenas, como la de un insecto. Comunicación. No. Disposición. Atacan sin pensárselo dos veces. Violencia. Intentan clavar sus cuerpos alargados y alados en los ojos de sus víctimas para infectárse los. En cualquier caso, siempre pueden pinchar cualquier otra parte del cuerpo para hacer daño. Enemigos. Depredadores animales y exterminadores . Metas. Extraer más ojos.
Peculiaridades. •
Al clavarse en el ojo de un lo infectan con un mutágeno que hace que el ojo desarrolle un cuerpo propio hasta abandonar el cráneo de su anterior dueño pasados unos d os días. A no ser que el ojo sea extraído antes, el proceso es mortal, aunque en este caso el ojo seguirá mutando fuera del cráneo si no es destruido. • Salen sobre todo de noche, pues la luz intensa les molesta. • Se alimentan de la sangre que absorben al mismo tiempo que infectan ojos. Guarida. Suelen refugiarse en lugares oscuros. Tesoro. No.
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Buscando presas. Flotando en el aire. Atacando una población o una nave de gran tamaño. Huyendo de una población o una nave de gran tamaño que intentaban atacar. Atacando a un grupo pequeño de apariencia importante. Volviendo a su guarida.
8. En realidad se producen cuando el llanto de una doncella es -1[21] tan doloroso que siente la necesidad de arrancarse los ojos. Armadura Movimiento 14m en el aire 9. Pueden lanzar fuego por las pupilas. Dados de nº que 10. En realidad crecen hasta ser tan grandes como un perro ½ 1d30 golpe aparecce de tamaño medio. Moral 7 Tesoro N/A 11. En realidad siempre se mueven en parejas. Los ojos C otantes mueren al poco de dejar el cráneo si el otro ojo Salvación 1 Alineam. Pinchar (1d2 y arrancar ojo ) de su antiguo dueño no estaba también infectado. Si era Ataques tuerto, mala suerte. Especiales 12. En realidad un ojo infectado puede tardar semanas o Arrancar ojo: si al tirar el dado, el resultado es un meses en abandonar el cráneo. Mientras tanto, otorga la éxito de 15 o más, se han clavado en tu ojo. Haz una salvación de venenos, si fallas, te lo han infectado. capacidad de ver lo invisible. 13. Su interior está lleno de agujas. FAE 14. Poseen poderes hipnóticos, pero al menos siete de ellos Grotesco ojo arrancado, deben actuar juntos para este propósito. Son capaces de ¡Ay! ¡Mi ojo! controlar totalmente el cuerpo de la víctima siempre que Bueno (+2) en: clavarse en ojos, esquivar, ocultarse. se mantengan a su alrededor para que se quede quieto mientras otros miembros del enjambre le infectan los Malo (-2) en: luchar. ojos, y luego hacer que la víctima retenga a sus propios Estrés compañeros, de haberlos, agarrándolos para hacerles difícil escapar y resistirse. 15. Derraman lágrimas al ver q ue otros de los suyos mueren. 16. Son capaces de derramar lágrimas tan corrosivas como ácido. 17. Siempre hay uno mirándote, aunque no te des cuenta. 18. Pueden introducirse por la boca de un y controlarlo desde dentro por un tiempo limitado, antes de morir por los jugos gástricos. Durante este tiempo otros ojos otantes pueden infectarle los ojos con facilidad y el que está dentro puede forzarlo a retener a los compañeros de la víctima de haberlos. 19. Si te infectan un ojo, te enamorarás de la primera persona que veas con él. A no ser que no veas a nadie antes de que se te salga y mueras. 20. Muchos nobles gustan de llevarlos engarzados en collares. Los más inconscientes no se molestan en matarlos primero.
Se dice que… 1. Recolectan ojos para los oscuros rituales de los . Tras tres días van a las nubes de miasma a entregarse. 2. Pueden ser amaestrados y usados como espías usando una conexión telepática. Necesitarás muchas víctimas para darles de comer. 3. Solo buscan ojos de un determinado color, pero cuál es ese color depende de a quién preguntes. 4. Son capaces de volar gracias a poderes telequinéticos y su “cuerpo” está formado de la misma materia que el cerebro. 5. También suelen formarse cuando alguien es condenado a que se le extraigan los ojos por algún crimen. 6. En realidad son animales comunes: gusanos otantes con una boca que parece un ojo. Solo buscan ojos para absorber sus dulces, dulces uidos. 7. Pueden lanzar mal de ojo mucho más fuerte que una persona.
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OSR
Se dice que…
Pantera sombra «¡Repite eso!».
—Seala, aventurera, después de que alguien insinuara que todas las mujeres son como panteras sombra.
Nomenclatura. Culr, gato negro, glaxir. Descripción. Felinos de un profundo color negro y ojos multifacetados. De los alrededores de su boca surgen sendos tentáculos de un palmo de largo que a menudo son llamados bigotes. Cantidad que aparece. Grupos pequeños de uno a cuatro. Tamaño. No más grandes que un leopardo. Armadura/evasión. Son buenas esquivando. Resistencia. Algo más de tres humanos. Movimiento. Caminan la mitad más rápido que un humano. Inteligencia. Normal para un gran felino. Comunicación. Rugidos a frecuencias muy bajas e imperceptibles para los humanos. Disposición. Suelen tender emboscadas para cazar animales grandes, incluidos. No obstante, intentarán huir si se ven muy superadas. Violencia. Garras, dientes y sus bigotes. Enemigos. Depredadores mayores, cazadores. Metas. Sobrevivir y reproducirse.
Peculiaridades. • •
Sus “bigotes” son venenosos y, con el contacto, pueden causar parálisis o una muerte instantánea. Su pelaje les ayuda a camuarse de forma excelente en zonas selváticas, por lo que en esos ambientes, tienen facilidad para emboscar y sorprender a sus presas. • En esos mismos ambientes sus ojos multifacetados les permiten ver en varias direcciones, haciendo difícil pillarlos desprevenidos. Guarida. Islas boscosas donde pueden esconderse fácilmente, aunque tampoco es raro encontrarlas en cuevas. Tesoro. Sus pieles alcanzan un alto valor. Sus bigotes también entre aquellos que trabajan con venenos y antídotos.
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Huyendo de tu presencia. Acechándote, hambrienta. Acechando a alguien cercano, hambrienta. Saltando al ataque. Muy herida, enfrentándose a enemigos superiores en número. Huyendo con una presa en la boca.
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Armadura
6[14]
1. En realidad no cazan. Permanecen en una caverna Movimiento 18m emitiendo un dulce olor que atrae a criaturas que lo Dados de nº que huelen, de forma que una vez allí quedan adormiladas 3+2 1d4 golpe aparecce y no se resisten. 7 Tesoro /C 2. Siempre parecen estar más lejos de lo que en realidad Moral C están. Algunos dicen que se debe a un efecto óptico o Salvación 2 Alineam. Mordisco (1d8 y veneno) y magia, otros que libera sustancias alucinógenas. Ataques 2x garras (1d3) 3. Absorben el alma de aquellos que matan con sus bigotes. Esto tiene efectos como que: no le afectan hechizos que Especiales tengan como objetivo directamente el alma, no puede Camuaje: sorprenden con un 5 o menos en un d6. Ojos multifacetados: es necesario un 6 en un d6 acceder a la otra vida, no poder ser resucitado, etc. 4. Los alquimistas a menudo las usan como base para sorprenderlas. produciendo versiones con más tentáculos, más fuertes FAE y totalmente blancas como guardianes de sus salones Bigotes venenosos, encalados. Por desgracia, estas modicaciones también Habitante de las junglas hacen que carezcan de ojos. (+2) en: ser sigiloso, atacar por sorpresa, 5. Tienen reinas que gobiernan como abejas reina sobre Bueno ver venir los ataques. todas las otras panteras de una isla o gran bosque. Malo (-2) en: atacar si no está en un sitio rodeado 6. En realidad son felinos comunes controlados por de árboles. pequeños calamares telepáticos y sus bigotes son los □ Estrés tentáculos de estos. 7. Son capaces de nadar con mucha facilidad y muchas llevan una vida anbia. 8. En realidad no son totalmente negras, sino que tienen complicados patrones que indican su edad y jerarquía social. 9. En realidad no son negras, sino que su color se adapta a lo largo de su infancia al entorno en el que habitan y se queda así durante el resto de su vida. 10. En realidad son muy inteligentes y a menudo manipulan a l os humanos que no las conocen haciéndose pasar por animales dóciles o ayudándoles a luchar con otras criaturas, para luego atacarlos. 11. Antaño se las criaba como animales de caza, pero el conocimiento de cómo domesticarlas cayó en el olvido después de la desaparición de varias civilizaciones. 12. Algunos demonios se transforman en panteras sombra y son capaces de embrujar a las personas para hacerles creer que les ha concedido deseos y entreguen su alma sin recibir nada a cambio. 13. Sus bigotes mantienen sus propiedades mortíferas después de haber sido cortados y su piel es un excelente camuaje. Debido a esto, un ejemplar muerto se puede vender muy caro a espías y asesinos en el mercado negro. 14. Muchos ladrones o exploradores llevan sus ojos multifacetados en colgantes o amuletos como un símbolo de buena suerte. 15. Todas son capaces de adoptar la forma de una bella o un joven andrógino, desnudo salvo por joyas con las que se adorna; normalmente robadas a otras víctimas. Normalmente lo usan para atraer presas. Son mudos y siempre mantienen los ojos cerrados para que no se vea que siguen siendo multifacetados. 16. Sus bigotes absorben conocimiento y a menudo persiguen a sabios. 17. Sus bigotes absorben la necedad y aquellos a los que golpean se vuelven tan lúcidos que a menudo enloquecen. 18. Tienen alas de murciélago que les permiten volar. 19. Tienen enormes bocas con varias las de dientes, hac iendo que su mordisco sea increíblemente peligroso . 20. Para muchos pueblos, cazarlas es tabú y castigarán incluso a todo aquel que posea alguna parte de su cuerpo.
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Pastor de árboles «¡Mamá! ¡Mamá! ¡Hay algo raro entre los árboles!».
—Niño perspicaz.
Nomenclatura. Hongo explosivo, usurpador de bosques, psicofungo, esfera pringosa. Descripción. Una criatura esférica que parece una esponja formada por una colonia de hongos en metamorfosis que se hace progresivamente más grande y despide vapores nocivos. Cantidad que aparece. Uno, son territoriales. Tamaño. Depende del momento del proceso en que lo encuentres, la esfera puede ser tener el diámetro de un perro o como una casa, en el estadio nal. Armadura/evasión. Escasa por su tamaño, aunque es blando y las armas se hunden sin poder cortarlo bien. Resistencia. Alta, cada vez más dependiendo del tamaño. Movimiento. Flotan muy, muy lentos. Inteligencia. Relativamente alta, incluso son capaces de entender rudimentariamente el lenguaje humano. Comunicación. Nula. Disposición. Tranquila, solo quiere que no lo molesten, pero reacciona con violencia desmesurada. Violencia. Hace que los árboles se muevan y ataquen a los intrusos en su territorio. Además, muy cerca de sí mismo produce nubes de gases nocivos para lo s animales. Enemigos. Cualquiera que entre en su territorio. Metas. Terminar su ciclo vital y liberar sus crías por el cielo.
Peculiaridades.
11. Muchos duendes especialmente viles lo consideran poco más que una casa vacante que ocupar. A veces les dan ideas perversas por diversión. 12. Intentan ascender lo máximo posible para alcanzar el espacio y extenderse por él, pero los dioses los hacen explotar antes. 13. Los hombres árbol los od ian, especialmente por copiarles el nombre. 14. Los habitantes de una zona infectada por ellos suelen contratar a un que invoque vientos fuertes que se lleven lejos a la criatura una vez se eleve. Lo cual no está bien visto por sus vecinos… 15. En realidad no controla los árboles, sino que a cierta distancia su veneno produce fuertes alucinaciones y paranoia, haciendo parecer que, en efecto, los árboles se mueven y te atacan. 16. Grita. Grita día y noche. Horriblemente. Sin parar. 17. Es terriblemente vulnerable a la sal. 18. Esconden perfectamente su presencia cubriendo las poblaciones cercanas con alucinógenos suaves: nadie se da cuenta de nada hasta que por n se eleva y estalla. 19. La luna es uno de ellos. 20. Nunca puede tocar la tierra debido a una antigua maldición divina.
7[13]
Armadura Movimiento
2m otando
Dados de golpe
De 1+1 nº que a 6+6 aparecce
1
Moral
12
N/A
Salvación
PG/2 Alineam.
Ataques
Tesoro
N
N/A
Especiales
Árboles: dado que controlan todo el bosque, cualquiera que se interne en él recibirá cada 10 minutos (o un turno) 1d3 golpes por parte de árboles, con un daño de 1d10 cada uno. Gases nocivos: el pastor de árboles emite gases tóxicos. A 10m de él se debe hacer una salvación de venenos y, si la falla, no debería seguir avanzando. Si aun así alguien lo intenta, debe hacer otra para no morir. Explosión: (solo si está en la fase adecuada de su ciclo vital) cualquier cosa a menos de 20 metros de la criatura en el momento de estallar recibe 1d50 puntos de daño. Si la distancia es mayor, resta 1 al resultado por cada metro por encima de 20. De la explosión salen despedidos tantos fgid como puntos de golpe máximos tuviera el pastor de árboles.
FAE
• •
Se forman cuando un encuentra un punto adecuado y empieza a crecer descontroladamente. Mientras están en proceso de crecer alimentándose del propio bosque, controla a los árboles con una mezcla de poderes telequinéticos y procesos químicos; de forma que puede hacer que se muevan casi a voluntad. • Una vez alcanzan el tamaño de una casa, ascienden gracias a sus gases y, cuando alcanzan cierta altura, estallan, esparciendo gases, (sus crías) y trozos de hongos por doquier. Solo la fuerza de la explosión puede ser devastadora si o curre cerca de una población. Guarida. Bosques densos. Uno solo puede controlar todo un bosque, por lo que no es común que haya más de uno en la misma isla a no ser que sea especialmente grande. La cantidad de terreno que controlan es proporcional a su tamaño. Tesoro. Ninguno, salvo las recompensas que a menudo se ofrecen por aniquilarlos.
Pastor de árboles, Bola de gases nocivos Bueno (+2) en: controlar árboles, envenenar. Malo (-2) en: moverse, luchar por sí mismo.
Se dice que… 1. En realidad no estalla, sino que libera a medida que consume los recursos del lugar. Estas crías infestan el bosque hasta que crecen y pueden abandonarlo para buscar otro. 2. Son una maldición tal que solo puede achacarse a . emémoslas y el horror se irá. 3. Los árboles los consideran dioses y esa es la verdadera razón de que lo sirvan. 4. Aparecen cuando el espíritu guardián de un gran bosque es asesinado, pues ya no puede expulsarlos. 5. Son los espíritus guardianes de los grandes bosques. Explotan a gran altura para evitar dañarlos. 6. Los alquimistas inhiben sus procesos de crecimiento para que no exploten, excavan túneles en su interior y los usan como fortalezas otantes, sobre todo en misiones suicida. 7. Su crecimiento puede retrasarse si se introduce entre los árboles una gran cantidad de cadáveres de animales. 8. Tienen montones de bocas que no dejan de contar secretos al azar de gente que vive cerca o en los bosques. 9. Son especialmente vulnerables al vudú y, para dañarlos, solo es necesario un sencillo ritual y montones de objetos esféricos que defenestrar. 10. El contacto con animales puricadores como el unicornio es letal para los pastores de árboles, por eso nunca aparecen en bosques vigilados por uno de ellos.
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Se dice que…
Perro, hombre
(haúr)
«Malditos, traicioneros, sedientos de sangre, harapientos, malolientes».
—Noble humano relatando las bondades de los haúr.
Nomenclatura. Haúr, cinocéfalo, pueblo de la carne cruda, pueblo de la luna, sirianos, taang-jhi, cimarrones. Descripción. Humanoides con rasgos marcadamente caninos. No obstante no son salvajes y visten como los humanos.
Cantidad que aparece. Por lo general viajan en clanes de al menos veinte individuos, a veces llegando al centenar. Tamaño. Humanoide.
Armadura/evasión. Humanoide, pero suelen llevar armadura de pieles o cuero o malla al ir a la guerra o solo pieles muy gruesas. Resistencia. Humanoide, algo más alta que un humano. Movimiento. Algo más rápido que un humano. Inteligencia. Humanoide, si bien es cierto que normalmente algo condicionada por su naturaleza canina y su olfato y oído agudizados, por lo que son bastante propensos a describir cosas por cómo suenan o huelen más que por su aspecto. Comunicación. Son capaces de hablar como lo haría un humano, pero también emplean olores y su lenguaje corporal es algo extraño. En cualquier caso, tienen sus propias lenguas, pero su naturaleza nómada facilita que hablen otras. Disposición. Depende de la de su clan: pueden ser los mejores antriones o los peores bandidos. Violencia. Armas comunes, sus preferidas son las espadas curvas que también son comunes entre los humanos. Además de sus fauces y garras, p or supuesto. Enemigos. Otros pueblos , animales que devoran el ganado, saqueadores, etc. Metas. Como raza, poco más que llevar una tranquila vida de pastores.
Peculiaridades. •
Adoran a Galaara, la luna, como diosa-madre y Ogde, la estrella Sirio, como dios-padre. Creen que cada una de las estrellas es un héroe del pasado. • Pastorean y usan una raza especialmente grande de estas como montura. • No saben recorrer el aire; cuando los pastos escasean simplemente esperan que otra isla se acerque lo suciente y tienden puentes. Generalmente es bastante lento, pero tienen tiempo y paciencia. Guarida. Poblados de yurtas en tierras de pastos. Cada una suele albergar una familia de dos a cinco individuos (normalmente, una pareja con sus hijos pequeños). Tesoro. Aunque dicen que nada es más valioso que sus , un clan normal suele tener cierta cantidad de joyas, telas, armas y similares.
Cuando lo encuentras está… 1. Viajando junto al resto de su clan, intentando pasar de una isla a otra. 2. Acampado con su clan. 3. Huyendo de otros haúr de su propio clan. 4. En pie de guerra contra un enemigo concreto. 5. En incursión de pillaje, saqueando todo lo que encuentran. 6. En mitad de una ceremonia importante como una boda o un entierro. 7. En un incendio o un gran vendaval. 8. Huyendo de un monstruo. 9. Huyendo de de un clan rival o gentes civilizadas. 10. Viajando junto al resto de su clan, buscando comerciar.
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8[12] (o la que lleve; general-
1. En realidad son licántropos doblemente malditos, Armadura mente pieles que cuentan incapaces de abandonar su forma híbrida. como cuero) 2. La sangre de otros les produce efectos Movimiento 14m similares al alcohol y pueden volverse adictos. Dados de nº que 1 a 2* 5d20 3. Adoran a los dioses cabra del caos y todos tienen una golpe aparecce mutación oculta. *O tanto como el nivel de los PJ. 4. Sus estas orgiásticas son un espectáculo digno de ver, Moral 8 Tesoro L /Z pero no se recomienda tomar parte. PG Alineam. Var. Salvación 5. Desdeñan la civilización desde que sus dioses los Arma (normalmente lanza, castigaron por sus excesos, las islas que sostenían sus Ataques maza o arco) o ciudades se derrumbaron y no volvieron a ser vistas. mordisco y garras (1d6) 6. Los haúr negros suelen ser especialmente grandes y Especiales eros, por lo que encontrarse con uno es signo seguro Olfato no: tiene 2/6 posibilidades de detectar de mala suerte. magia e ilusiones, así como de sentir ataques por 7. Consideran la piel sin pelo de terrible mal gusto. Sienten la espalda. Conocimiento del terreno: siempre que se esconda asco hacia otros por ello. en su terreno natal, aumenta en 16% la dicultad 8. Creen que cocinar la carne expulsa los espíritus benécos de otros para encontrarlo. que habitan en ella. 9. Practican el canibalismo ritual y reparten los huesos de FAE los difuntos entre sus parientes para que los lleven con Perros pastores, ellos y los roan en ocasiones especiales. ¡Lo huelo! 10. Sus chamanes pasan las noches bailando y aullando a las Bueno (+2) en: olfatear, esconderse, domesticar estrellas y la luna hasta caer exhaustos y recibir visiones cabras. extáticas de sus dioses y antepasados. Malo (-2) en: comprender los usos de la civilización. 11. A menudo secuestran niños de otras razas, a los que Estrés □ crían como suyos. 12. Desprecian todo ganado que no sean las distintas especies de que crían: se ríen de los pastores de ovejas o vacas y se mofan los criadores de caballos. Y mientras menos hablemos de lo que opinan de los agricultores, mejor. 13. Sus hembras encuentran especialmente valiosos los esclavos d e otras razas capaces de leer y escribir (poetas, funcionarios, etc.) para aprender de ellos. Consideran que la palabra escrita tiene un gran poder y además tienen mucho más tiempo libre que los machos. 14. Su cultura está llena de tabúes y muchos visitantes bien recibidos son repentinamente atacados por hablar del color amarillo u orinar en el sitio equivocado. 15. A menudo trabajan como mercenarios o para ciudades civilizadas. Son excelentes exploradores y hostigadores. A veces hasta se ven regimientos de caballería de . 16. Momican a sus muertos desecándolos hasta que los cuerpos encogen considerablemente y los llevan siempre consigo, dedicándoles un rincón en su yurta y realizando rituales para que crean que no están muertos, solo dormidos. Así pueden volver a la vida como no muertos para defender a sus descendientes. 17. Desprecian los perros domésticos. 18. Tienen grandes manadas de perros domésticos a los que tratan con sumo afecto. 19. Son enemigos acérrimos de los . 20. Los guerreros haúr prueban su valía cazando un gran felino para luego lucir su piel.
Como raza jugable
+2 a constitución e inteligencia, pero -2 a destreza y carisma. Su velocidad en tierra es 14m. No pueden ver en la oscuridad, pero pueden olfatear cosas. Puedes hablar haúr y común. Puedes llamar a una horda de haúr de la misma forma que el .
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OSR
Pirámide gelatinosa «¡Veinte toneladas de horror nos contemplan!».
— Laigh-nam, conquistador del Cielo.
Nomenclatura. Zigurat gelationoso, xahut-kar-ik. Descripción. Enormes pirámides de gelatina corrosiva y brillante que otan en el cielo, general mente provistas de temibles tentáculos y rodeadas de nubes de gases que excretan. Cantidad que aparece. Una. Tamaño. De 60 a 100 metros desde la base a la punta. Armadura/evasión. Nula. Resistencia. Muy alta, como treinta humanos. Movimiento. Flota muy, muy despacio. Inteligencia. Mínima. Comunicación. Nula. Disposición. Ataca indiscriminadamente si percibe materia orgánica en las proximidades por los cambios químicos en las nubes de gases que las envuelven. Violencia. Agitan sus tentáculos hacia la posición general de la materia orgánica más próxima para introducirlos en su sistema y hacerlos uir hacia su núcleo, disolviéndolos lentamente en el proceso. Enemigos. Saqueadores. Metas. Sobrevivir y reproducirse.
Peculiaridades. •
A menudo tienen en su interior restos inorgánicos que no han podido digerir. Puede ser basura o puede ser joyas. • A veces presenta túneles en su interior, ya sean naturales por la erosión del tiempo o articiales, que son en cierta medida practicables. • Es débil contra determinados productos, pregunta a tu alquimista de conanza. • Al morir se licuan y la lluvia corrosiva cae al vacío. • Se reproducen por división. Guarida. Ninguna, recorren el cielo sin rumbo. Tesoro. Cualquier cosa que puedan tener dentro o su propio cuerpo, que puede usarse para nes al químicos.
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4.
Flotando con tranquilidad. Atacando a humanos próximos. Atacando a un gran animal aéreo, la reyerta es peligrosa. Intentando defenderse con sus tentáculos y enzimas de una banda de saqueadores que intenta acceder a su interior cavando. 5. Disolviéndose después de haber sufrido un fuerte ataque alquímico. 6. Excretando elementos indigeribles lanzándolos por los aires en todas direcciones.
Se dice que… 1. Las nubes de gases que las rodean son venenosas y producen una muerte lenta al que pase demasiado tiempo en ellas.
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2. Existen procedimientos alquímicos que inhiben los 23[-3] detectores químicos de la pirámide gelatinosa así como Armadura 2m en el aire los efectos corrosivos del cuerpo principal, de modo Movimiento que se puede luchar con ellas más fácilmente o incluso Dados de nº que 30 1 golpe aparecce introducirse en ellas. Hx2, 3. Las que tienen más caras son más peligrosas, dado que Moral 12 Tesoro S, T desarrollan más tentáculos. Evita especialmente las Salvación 17 Alineam. C escalonadas, sobre todo las de siete pisos. 6x tentáculos 4. Todas ellas contienen un dios menor corrupto que Ataques comenzó a odiar la humanidad y desarrolló una forma Especiales horrible a su alrededor. Enzimas corrosivas: cualquier ataque que la 5. Cultos oscuros construyen santuarios otantes sobre pirámide lleve a cabo con éxito cubre a la víctima de enzimas que le hacen 1d2 de daño por asalto ellas, donde realizan rituales horribles. 6. Su extraña composición hace que, si recibe luz directa hasta que dedique una a lavarse. Tentáculos: en vez de hacer una tirada para del sol, se vuelva completamente blanca y brillante, golpear, el objetivo debe superar una salvación haciendo que no se pueda mirar directamente. contra parálisis. Si no lo hace, quedará atrapado 7. Sus puntas superiores suelen estar hechas de oro, plata o por el tentáculo. Solo podrá liberarse golpeando el tentáculo hasta hacerle 5 de daño o con una tielectro altamente reejante. 8. Son creadas mediante complejos procedimientos rada exitosa de Fuerza o Destreza, necesitando un asalto para ello. alquímicos por nobles y reyes para ser Engullir: si la criatura consigue rodear a una misma enterrados en su interior. víctima con tres o más tentáculos, la introduce en 9. En realidad son muy inteligentes y aman tanto la losofía e su interior, donde cada turno la hace perder 1d6 historia antiguas como la materia orgánica. Se comunican PG hasta que esta consiga salir (aún cubierta de telepáticamente y son capaces de forzar a personas de enzimas corrosivas). En su interior puede tener el equivalente a cincuenta humanos adultos. gran inteligencia a quedarse con ellas a debatir. Aplastar: debido a su enorme tamaño, cualquier 10. Si cortas alguno de sus tentáculos, los pedazos siguen enemigo que esté a distancia de cuerpo a cuerpo y moviendo independientemente alrededor de la pirámide no haya sido atacado directamente por la criatura recibe 1d4-1 puntos de daño (mínimo 0) hasta un y atacando. 11. Sus sustancias corrosivas también son analgésicas, de máximo de enemigos igual a los dados de golpe modo que saltar sobre pirámides gelatinosas es una de la criatura. Debilidadquímica: los productos adecuados rociados forma común de suicidio sin dolor. sobre la pirámide le hacen 1d10 de daño por asalto 12. En realidad son casi totalmente transparentes, lo que las durante tantos asaltos como los litros vertidos. convierte en una trampa mortal. FAE 13. En realidad son antiguas criaturas de guerra bioquímica, Monumento de gelatina, pero todos los anillos mágicos que permitían controlarlas Tentáculos que detectan lo orgánico se han perdido y ahora vuelan salvajes. 14. Muchos cazadores extraen con cuidado pedazos de las Bueno (+2) en: detectar cosas y atraparlas con pirámides porque, adecuadamente cocinadas, son un manjar. sus tentáculos. 15. Son restos de material cósmico que quedaron tras la Malo (-2) en: moverse, esquivar. construcción del Cielo por parte de los d ioses. □□□ Estrés 16. Mirar jamente a la luz que reejan puede producir alucinaciones e incluso la locura. 17. Pueden comunicarse entre ellas intercambiando gases y a menudo se reúnen en grandes grupos conocidos como complejos monumentales. 18. Los alquimistas y joyeros a menudo usan el cuerpo de pirámides gelatinosas para corroer metal o piedra y realizar grabados. Pagan al peso. 19. Fueron creadas para contener a poderosas criaturas semidivinas de tiempos pasados y para que su ácido las corroyera poco a poco. 20. So n increíblemente silenciosas. No emiten ningún ruido ni siquiera cuando el viento pasa a su alrededor.
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OSR
Pirata del cielo «Mejor ser un pirata que alistarse en la marina, salvo cuando la única marina son los piratas».
—Jaahalak Mediabarba, corsario.
Nomenclatura. Pirata del aire, saqueador aéreo, perro del vacío, pirata, bucanero, barbudo. Descripción. de cualquier raza dedicados plenamente al abordaje de medios de transporte aéreo.
Cantidad que aparece. Las tripulaciones suelen ser de 10 a 30, a veces más. Tamaño. Humanoide. Armadura/evasión. Humanoide. Resistencia. Humanoide. Movimiento. Como el de su raza. Inteligencia. Humanoide. Comunicación. Humanoide. Disposición. Generalmente atacan solo si la carga transportada parece merecer la pena. Violencia. Humanoide. Enemigos. Las fuerzas de la ley, otros piratas. Metas. Hacerse ricos. Guarida. Cualquier lugar donde la ley no los persiga, como guaridas en islas ocultas, ciudades sin ley o, por supuesto, sus propias naves o bandadas de de monta. Tesoro. Normalmente llevan con ellos los espolios de incursiones recientes o mapas que llevan al lugar donde tienen escondido su botín.
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Asaltando una nave o criaturas voladoras. Ocultando un tesoro. Celebrando una victoria. Huyendo. En pleno motín. Buscando algo en concreto.
10. Los corsarios no tienen el más mínimo 8[12] (más cualquiera que reparo en sacricar sus propias naves para hacerse con Armadura lleven) el botín y por eso todas las gentes de bien los evitan 12m especialmente. Normalmente no piensan demasiado en Movimiento Dados de nº que cómo cargar con ese botín de vuelta. 1 a 3* 3d10 aparecce 11. A menudo reemplazan miembros perdidos por tentáculos golpe *O tanto como el nivel de los PJ. implantados con alquimia. 6 Tesoro G,W 12. Harán lo que sea si les ganas a los dados, pues adoran Moral Salvación PG Alineam. Var. como dioses a Azar y Fortuna. Arma 13. Algunos capitanes alquimistas se ganan la “lealtad” de Ataques sus hombres administrándoles venenos que se activan si Especiales no toman un antídoto que solo él sabe preparar. Aeronavegador experto: mientras esté en el aire, 14. Celebran algo llamado “el día del hacha” una vez al mes, sorprenderlo requiere obtener un 6 en 1d6. pero los detalles cambian según la tripulación y no es FAE raro que al menos alguien pierda un dedo. Saqueadores aéreos, 15. Suelen contratar a de a bordo para que creen Arr, todo por el oro condiciones meteorológicas adversas en las que o cultarse. 16. Hay por lo menos diecisiete personas que se hacen Bueno (+2) en: viajar por el cielo, luchar, emboscar. llamar rey de los piratas, pero casi ninguno es algo más Malo (-2) en: resistir la tentación del botín. que un simple majadero. Casi. □ Estrés 17. Las cabezas de piratas muertos en jaula s son un ingrediente especialmente buscado por los . 18. Matarán a cualquiera que posea esclavos para luego liberarlos. Esto a veces implica que se unan a la tripulación, a veces que los dejen en un lugar seguro y otras, que los dejen a su suerte en la isla más próxima. 19. Suelen hacer horribles pactos con para reemplazar manos y piernas perdidas por otras de cadáveres. 20. Cuando un pirata muere, su espíritu se divide en trece ratas que aparecen espontáneamente en el barco. Por eso no intentan exterminarlas. A veces les piden consejo mediante rituales de adivinación.
Como clase jugable
Se dice que… 1. Ningún capitán puede hacerse respetar si no se cambia el nombre por algo que incluya “barba” (da igual que no tengan). De la misma forma que cualquiera capitana se lo cambiará por algo que incluya “ojos”. 2. Existen bandas de piratas compuestas solo por mujeres que se hacen pasar por barcos de placer para coger a sus víctimas desprevenidas. 3. Odian a los del Cielo porque los consideran intrusos en la profesión. 4. A menudo se organizan en hermandades que guardan sus secretos celosamente, como la posición de islas secretas o cómo preparar y usar la sustancia incendiaria conocida como fuego azul, que arde formando lenguas ardientes en el cielo. 5. Un capitán que no respete la democracia acabará siendo brutalmente apaleado y arrojado al vacío. 6. No es raro ver tripulaciones de piratas no muertos que sirven a los . 7. Últimamente una joven capitana pirata ha reunido una impresionante ota que amenaza muchas partes del Imperio Trasgo y están concentrando sus fuerzas para contrarrestarla. 8. Les gustan especialmente las ciudades voladoras o construidas sobre grandes animales como refugio, ya que toda ella puede escapar volando en cualquier momento. 9. Los piratas que montan en bandadas de animales voladores (como á) son tan comunes como los que van en barco y a veces es más efectivo.
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Como clase jugable Usa como base el ladrón/pícaro/especialista y cambia sus salvaciones por las de guerrero. En lugar de poder apuñalar por la espalda cada nivel se hacen mejores en la misma medida a la hora de saltar entre objetos en movimiento (por ejemplo de un a un barco volador), en añadido a las reglas de salto existentes. Si en el sistema que usas las posibilidades de apuñalar por la espalda no mejoran con el nivel, asume que cada nivel es un 5% mejor en saltar. En lugar de poder detectar trampas, cada nivel se hacen mejores en la misma medida a la hora de detectar posibles presas o atacantes en el cielo a su alrededor, en añadido a las reglas de percepción existentes. En cualquier momento tienen derecho a hacerse llamar capitán y reclutar hombres si tienen un barco o un nutrido grupo de criaturas voladoras. Si para nivel 11 no han conseguido un barco o un grupo de criaturas, el director debe poner uno a su alcance. Esto quiere decir que está obligado a crear una situación de la que fuera plausible que el jugador saliera con un barco o grupo de criaturas voladoras en su poder, pero no que deba entregárselo sin más. Por ejemplo, que se topara con un grupo de con en abundancia, pero mal vigilados por cualquier motivo.
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OSR
Pterodáctilo, hombre «No, no puedo llevarte volando a la isla de al l ado. ¿No ves que nos mataríamos?».
—Hombre pterodáctilo intentando convencer a su compañero de aventuras.
Nomenclatura. Hombre pterosauro, hombre lagarto, horrores alados. Descripción. Hombres lagarto provistos de poderosas alas en lugar de brazos y tienen que ayudarse de ellas para poder andar por tierra. Tienen crestas y colas delgadas y cortas. Cantidad que aparece. Habitan en tribus de unos cincuenta individuos. Tamaño. Algo menor que un humano. Armadura/evasión. Normalmente solo sus escamas, bastante duras por naturaleza. A veces pueden llevar armadura hecha expresamente para ellos. Su evasión es normal. Resistencia. Normal para un humanoide de su tamaño. Movimiento. Algo más despacio que un humano en tierra, pero nadan más rápido y planean todavía más. Inteligencia. Humana. Comunicación. Son capaces de lenguaje articulado, pero normalmente solo hablan su propia l engua. Disposición. Generalmente no son violentos. Si viven en lugares aislados serán sobre todo recelosos. Si viven más cerca de la civilización, no dudarán en socializar con otras especies inteligentes. Violencia. No pueden manejar armas comunes, de modo que su plan de ataque suele ser emplear sus poderosas mandíbulas o alzar el vuelo y lanzar rocas contra sus enemigos. Enemigos. Muchas criaturas con las que limitan (a menudo otros con los que hacen la guerra). Metas. Sobrevivir y reproducirse. No es raro que se dediquen al comercio.
Peculiaridades. • • •
Son capaces de volar. Aunque son omnívoros, preeren la carne pudiendo en ocasiones comer otros . No son malos nadadores, aunque solo puedan usar los pies para propulsarse y mantener las alas muy pegadas al cuerpo para ser más hidrodinámicos. Guarida. Lugares pantanosos o grandes acantilados desde los que lanzarse. Tesoro. Acumulan riqueza, pero esto no siempre coincide con lo que otras razas consideran valioso. Por ejemplo, puede que reúnan trozos de hierro por lo brillantes que son y solo tengan función como regalo en ocasiones especiales.
Cuando lo encuentras está… 1. Viajando junto al resto de su tribu, intentando pasar de una isla a otra. 2. Pescando o cazando. 3. Huyendo de otros hombres pterodáctilo de su propia tribu. 4. En pie de guerra contra un enemigo concreto. 5. Dirigiéndose a la gran ciudad a comerciar. 6. En mitad de una ceremonia importante como una boda o un entierro. 7. En plena época de puesta. 8. Huyendo de un monstruo. 9. Huyendo de , especialmente cazadores humanos. 10. Siendo llevado como esclavo junto al resto de su tribu por .
4. Hay guetos de ellos en muchas grandes ciudades; 7[13] especialmente cerca de zonas húmedas e indeseables, como Armadura 8m en tierra. 14m en aire. los barrios de curtidores, donde el olor es insoportable. Movimiento 12m en agua 5. Cuando habitan en lugares verticales como Dados de nº que acantilados, suelen construir cabañas colgantes de 1 3d20 golpe aparecce difícil acceso escalando. K 6. Adoran a horribles demonios y en sus rituales consumen Moral 5 Tesoro /C,O carne de otras criaturas inteligentes. Salvación 1 Alineam. Var. 7. Aunque en el pasado es cierto que adoraban a horribles Mandíbulas (1d6) o demonios, sus cultos fueron desapareciendo en favor de Ataques Lanzar rocas (1d8) deidades de la naturaleza no mucho menos crueles. Especiales 8. A menudo realizan competiciones de caída libre para ver N/A quién aguanta más antes de volverse atrás. 9. Pueden respirar bajo el agua. FAE 10. Fueron enemigos jurados de la raza de los hombres Hombre lagarto alado, serpiente antes de que esta se extinguiera. Todavía Criaturas recelosas sienten un odio ancestral hacia ellos. Bueno (+2) en: volar, nadar, arrojar cosas con 11. Existen subrazas que cuentan con con glándulas venenosas. sus garras. 12. Son capaces de domesticar a los . Malo (-2) en: andar por tierra, luchar cuerpo 13. Sus tribus normalmente son lideradas por chamanes animistas. a cuerpo. 14. Antaño la mayor parte de su raza fue esclavizada por los Estrés □ , a los que todavía guardan un rencor ancestral. 15. Suelen decorarse el cuerpo con tatuajes y pintura corporal, pero el mayor orgullo de los machos es su enorme y colorida cresta. 16. Sus huevos tienen cáscaras exibles y no se resquebrajan como los de una gallina. Suelen enterrarlos en lugar de construir nidos. 17. Tienen una gran predisposición a los poderes psiónicos y, incluso cuando no nacen con el talento para desarrollarlos de forma activa, todos poseen una resistencia considerable. 18. El único tipo de arma que pueden usar son lanzas especialmente largas y estrechas. En tierra, no pueden moverse mucho al usarlas debido a que deben cogerla con los dedos de sus alas de los que normalmente se ayudan para caminar. Por esto las usan volando o desde los árboles para hostigar a los intrusos. 19. Son una especie migratoria y a menudo se los ve volando de un lado a otro en el Cielo. 20. Gracias a su gran capacidad para volar y nadar conocen el acceso a muchas grutas y mazmorras olvidadas por otras razas.
Como raza jugable
No son capaces de usar herramientas que requieran dedos desarrollados, pero son capaces de volar y nadar por una velocidad y tiempo aceptables. Su visión es similar a la de un humano. Tienen -2 al carisma y la destreza, pero +2 a sabiduría y constitución. Hablas común y pterodáctilo.
Se dice que… 1. Usan verdaderos pterosaurios como mascota e incluso montura y enseñan a otras especies cómo domesticarlos por dinero, comida u otra forma de pago. 2. Cuando aún son niños, son indistinguibles de un pterosaurio común. 3. Tienen hábitos sobre todo nocturnos y a menudo esto hace que sean considerados adoradores de demonios o cosas similares por otros .
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*El rangrang común es un pájaro corriente, estas
Rangrang «Si algún día se llegara a componer la música perfecta, el rangrang sería la cria- tura más bella de la creación y su sola visión volvería ciegos a los hombres».
—Luag-qi, lósofo y músico.
Nomenclatura. Ave rangrang, pájaro del caos, pájaro sinfónico. Descripción. En su forma no modicada parecen aves terrestres similares a un pavo real: las hembras son pequeñas y amarillas y los machos son grandes, rojos y poseen poderosos buches. No obstante, pueden obtener diversas formas, ya que son fáciles de modicar genéticamente. Cantidad que aparece. En libertad son solitarios, juntándose solo en harenes para la época de celo. En cautividad, tantos como tenga su dueño, normalmente es raro tener más de una veintena. Tamaño. En su forma no modicada, los machos son poco mayores que una gallina y las hembras algo más pequeñas. Armadura/evasión. Baja, aunque son pequeños y se escabullen y esconden con facilidad. Su tamaño permite aplastarlos Salvo los que están genéticamente modicados para ser más grandes que una persona. Resistencia. Como un á de su tamaño. Movimiento. La mitad más rápido que un humano, para el terreno, véanse las estadísticas. Inteligencia. Poco más que una gallina. Comunicación. Saben cantar, pero rara vez lo hacen si no es época de celo. Disposición. Rehúyen por lo general a los humanos. Violencia. Apenas en su forma no modicada. Enemigos. Cazadores humanos, especialmente enviados por alquimistas. Metas. Crecer y reproducirse.
Peculiaridades. •
En la época de celo, las hembras excavan un agujero bajo la tierra donde ponen un huevo que contiene el material genético de la madre. Un macho la encuentra y comienza a cantar de forma que su canción modica la forma que tendrá la cría según sus propios genes. • Si nadie les canta o reciben melodías defectuosas o cacofonías, lo más común es que el huevo se malogre y ningún pájaro salga de él. • Muchos alquimistas roban estos huevos y tocan melodías especializadas para crear á mutantes. Por ejemplo, el más común, aves de gran tamaño que usan como guardianes. Guarida. Zonas boscosas. En época d e celo, suelen excavar agujeros poco profundos hechos de tal forma que faciliten la acústica. Tesoro. Sus huevos.
Se dique que… 1. Los w son en realidad rangrangs. Les ponen otro nombre porque son más grandes, amenazadores y reptilianos. 2. Sus polluelos deformes son una delicia, a menudo servida en las mesas de los sultanes de Tsalam. 3. Exponer el huevo a una percusión constante con tambores de piel de hará que el ave nazca incapaz de volar, pero de un gran tamaño y fortaleza. 4. Exponer el huevo al sonido de un arpa tocada por una doncella hará que la sangre del ave tenga propiedades medicinales y casi sea una panacea. 5. Exponer el huevo al sonido de un arpa tocada por un maestro ciego otorgará al ave la mirada de piedra de un basilisco y su sangre será venenosa. 6. Exponer el huevo al sonido constante de un cuerno de guerra hará que el ave se convierta en un pájaro similar a un halcón de vuelo rápido y muy fácil de entrenar para traer y llevar mensajes. 7. En muchos lugares la compraventa de sus huevos se ha convertido en un negocio tan lucrativo que, para poder gravarlo, es necesaria una licencia del alquimista real local. Esto, por supuesto, ha hecho orecer un mercado negro de precios inados.
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8. La única forma de transportar los huevos sin que se características aleatorias sirven para generar su echen a perder es con cajas totalmente insonorizadas, posible progenie mutante de las cuales, las mejores están llenas de una sustancia OSR gelatinosa en la que se ha de introducir el huevo y son Armadura 1d10+2[18-1d10] fabricadas por . 18m en 1d4: 9. Exponer el huevo a la música de címbalos y autas, 1-2: Tierra y aire. Movimiento combinado con el sonido de bailarines practicando una 3: Tierra. determinada danza, hace que el embrión del huevo se 4: Tierra, aire y agua. multiplique y se forme un enjambre de pequeños pájaros Dados de nº que 1d8 1 asesinos con picos como agujas. golpe aparecce 10. Exponer el huevo al sonido del agua cayendo de una Moral 2d6 Tesoro N/A fuente esculpida adecuadamente hace que el ave Salvación PG/2 Alineam. N crezca de mayor tamaño y sus espolones sean alados 1d6 dos veces: como cuchillas, convirtiéndola en una excelente 1-2: pico (1d6xDG/2) criatura de combate. Ataques 3-4: garras (1d4 xDG/2) 11. Exponer el huevo al sonido siseante de un nido de 5-6: especial serpientes hará que de su interior no salga un pájaro, Especiales sino una maldición que caerá sobre la persona que esté 1d8: más cerca del huevo cuando se abra, provocándole una 1: aliento de fuego: 3d6 de daño. muerte prematura. 2: aliento venenoso: produce la muerte si no se pasa 12. Exponer el huevo al sonido de un millar de cascabeles una salvación de arma de aliento. repiqueteando sin parar hará que el pájaro sea capaz de 3: toque petricador. detectar con el olfato metales preciosos de forma cuasimágica. 4: cola-látigo: 1d8. 5: saliva enfermiza: salvación o muere pasados 13. Exponer el huevo al sonido de un millar de soldados unos días. marchando al unísono sin error hace que el pájaro tome 6: aplastar: debido a su enorme tamaño, cualquier la forma de un cisne dorado que legitima a su dueño enemigo que esté a distancia de cuerpo a cuerpo y como emperador celestial. no haya sido atacado directamente por la criatura 14. Si es mantenido en completo silencio durante seis años, recibe 1d4-1 puntos de daño (mínimo 0) hasta un el huevo cristalizará en una joya magníca. Muchos de máximo de enemigos igual a los dados de golpe de la criatura. ellos son guardados en las cámaras secretas de muchas 7: lengua-látigo: 1d8. academias de alquimia. 8: mirada láser: 3d6 de daño, puede reflejarse 15. Si es colocado junto al pecho de un con espejos. y se expone a los latidos del corazón de la criatura, del huevo saldrá otro dragón. Y esta es la única forma que FAE tienen de reproducirse, por lo que probablemente los *En este caso lo mejor es que uses las tablas de arriba para generar una posible progenie mutante dragones tienen un origen articial. y tú mismo le busques aspectos y otras posibles 16. Si es expuesto a canciones secretas recitadas en la lengua características adecuadas. muerta de Shan-gu, el ave será de tamaño colosal y sus alas despertarán huracanes. 17. Molestar a estas aves está castigado por los dioses, por eso la mayoría de alquimistas mueren en horribles accidentes. 18. De los polluelos malformados se puede extraer un poderoso veneno cuando se dejan secar. 19. En realidad todos l os huevos son gemas sacadas de las profundidades de la tierra y los rangrang son los descendientes degenerados de los monstruos que las guardaban. 20. Las se sienten atraídas por el canto de los rangra ng y los buscan para devorarlos a ellos y a sus huevos. Por eso no es raro que sean un problema adicional a la hora de conseguir dichos huevos
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Sabueso de niebla «De tal amo, tal perro».
—Dicho popular.
Nomenclatura. Xhah-xanit, pastor de esclavos, perro de neblina. Descripción. Densas formaciones de niebla con forma cuadrúpeda, provistas de armaduras de placas cubiertas de pinchos.
Cantidad que aparece. M, ñ , tiene al menos cien de ellos. Siempre actúan en parejas, pero pueden unirse varias. Tamaño. Su cabeza llega hasta la altura del pecho de un humano adulto. Armadura/evasión. Alta por su armadura de placas y su condición nebulosa. Resistencia. Alta, como seis humanos. Movimiento. Caminan a la mitad más rápido que un humano. Inteligencia. Canina. Comunicación. Canina. Disposición. Atacan a los intrusos intentando retenerlos y alertar a su amo. Si encuentran demasiada oposición, intentarán eliminarlos. Violencia. Golpean con su cuerpo cubierto de metal e intentan morder con sus dientes y garras también metálicos, que otan en la niebla como cuchillos. Enemigos. Los intrusos en los dominios del ñ . Metas. Proteger los dominios del ñ , asegurarse de que los esclavos no escapan y capturar nuevos por los alrededores.
Peculiaridades. • • •
Son creados por el ñ para proteger sus dominios. La cantidad de ellos que puede mantener es limitada. Pueden alejarse un poco del gran banco de niebla que rodea a M y su castillo, pero no demasiado. • Pueden seguir actuando incluso sin sus armaduras, haciéndolos más vulnerables, pero difíciles de ver. Normalmente lo que hacen es correr a buscar una nueva para poder atacar. Guarida. Los dominios nebulosos de M. Tesoro. Ninguno.
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Alejados del castillo, buscando intrusos por los alrededores. Persiguiendo a víctimas para atraparlas y ser esclavizadas. Guardando esclavos. Guardando algo de importancia como una puerta o un noble cautivo. Acompañando a su amo. Atacando a otro grupo de intrusos.
5. Conocen perfectamente el olor de los Armadura 3[17] y es imposible esconderlos de ellos. 18m en tierra 6. Dentro del banco de niebla sus sentidos se multiplican y Movimiento Dados de nº que 1d3*2 es imposible cogerlos por sorpresa. 6 golpe aparecce /100 7. Conocen todos los recovecos del castillo y pueden Moral Tesoro 11 N/A usar trampillas y falsas paredes para sorprender a los ? intrusos. Además, tienen mucho cuidado de no usarlas Salvación 6 Alineam. donde alguien que no sea otro perro o el ñ 2x Placaje (2d6), o Ataques 2x garras (1d43) y pueda verlos. mordisco (2d6) 8. Son sociales y a menudo tienen nombres y distintos Especiales roles en sus grupos de caza. Algunos se dedican a vigilar de lejos los alrededores mientras que otros permanecen Derribar: si golpea al mismo objetivo con dos ataques distintos en la misma asalto, lo habrá en grupos cerrados listos para la acción. 9. Normalmente no luchan hasta la muerte contra una derribado y podrá ponerse sobre él (se considerará que lo tiene agarrado en el suelo a todos los fuerza superior, pero harán todo lo posible para efectos). asustarlos y que se marchen. 10. A menudo pueden introducirse en casas, cuevas o FAE mazmorras mientras exploran en busca de víctimas. Sabuesos eles, Hechos de niebla y cubiertos de metal 11. Son usados como mensajeros por el ñ . Cuando envía sus peticiones atadas al cuello Bueno (+2) en: rastrear, perseguir, vigilar, luchar. del líder de una jauría, los señores más débiles suelen Malo (-2) en: desobedecer a su señor, resistir la acceder con mayor facilidad. tentación de atacar. 12. Aunque el ñ los crea de cero, Estrés □□ entrenarlos le lleva bastante tiempo. 13. Muchos suelen introducirse en los rebaños de esclavos para asegurarse de que ningún intruso o depredador se esconde entre ellos. 14. M es capaz de transformarse en uno de ellos, pero es fácil distinguirlo porque es el único que lleva corona. 15. M es capaz de crear otros animales nobles como caballos y halcones, pero simplemente le gustan mucho los perros. 16. En realidad son capaces de hablar de la misma forma que su ñ, pero conocen muchas menos palabras. 17. En realidad no tienen voluntad propia sino que M los controla a todos telepáticamente. Es por esto que su número es limitado, no puede controlar tantas mentes al mismo tiempo. Además, siente todo el dolor que sienten los perros. 18. Con una armadura adecuada y por un alto precio, los sabuesos pueden ser sacados del banco de niebla y entrenados para seguir a su nuevo amo. 19. Pueden usar sus poderes de niebla para mover armas incorporadas en la armadura, haciéndolos más mortíferos de lo normal. 20. No necesitan comer, solo descansar durante algunas horas en obeliscos de niebla, alrededor de los cuales siempre suele haber al menos seis durmiendo.
Se dice que… 1. Emiten un sonido agudo y continuo que confunde a los intrusos y, usando cambios en el volumen y el tono, alerta a otros sabuesos y su amo. 2. Pueden quitarse la armadura a voluntad y a menudo lo hacen cuando tienen intención de acechar. 3. Sus mandíbulas tienen un mecanismo de cepo que, si así lo deciden, pueden cerrar sobre una presa de forma que ni ellos mismos pueden abrirlo, solo M sabe cómo. Si se resisten demasiado, la destrozarán. 4. A menudo cazan y matan grandes de los alrededores que podrían intentar atacar a los esclavos de niebla.
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Salamandra «Igual que la salamandra calcina a su víctima».
—Nom-Phah, verso MCLXXXI de Las once jornadas del sol rojo.
Nomenclatura. Serpiente amígera; kajxhamasa. Descripción. Serpientes voladoras hechas de fuego. Cantidad que aparece. Si son pequeñas, no más de seis. Si son adultas, generalmente solo una a no ser que se estén reproduciendo o a punto de hacerlo. Tamaño. Desde un palmo a cincuenta metros de largo. Armadura/evasión. Es muy difícil herirlas dado su cuerpo cubierto de fuego. No obstante tienen un núcleo sólido en su cabeza en el que sí pueden ser heridas, pero está protegido por un cráneo negro igualmente sólido y terriblemente duro. Resistencia. Depende del tamaño, pero siempre es algo mayor que la de seis humanos. Movimiento. Flotan en el aire casi el doble de rápido de lo que camina un humano. Inteligencia. Son perceptivas y astutas como una serpiente, pero no llegan a tener inteligencia humana. Comunicación. Son perceptivas y astutas como una serpiente, pero no llegan a tener inteligencia humana. Disposición. Atacan a la vista porque siempre están hambrientas. Violencia. Intentan devorar entero a cualquier enemigo para que se calcine en su interior, debilitándolo antes con sus mandíbulas. Intentan no golpearlo con el cuerpo para no quemarlo antes de tiempo. A no ser que sea algo demasiado grande o demasiado peligroso para devorarlo, entonces lo aplastan (si es que son ya lo bastante grandes). Enemigos. E , cazadores que las buscan para aprovechar la energía que desprenden, especialmente para alimentar grandes máquinas. Metas. Consumir cualquier combustible para crecer más.
Peculiaridades. • •
Recorren el cielo consumiendo grandes cantidades de cualquier cosa que pueda arder. Cuando son lo bastante maduras, buscan a otra de distinto sexo y se entrelazan con ella durante días, creando una enorme llama que hace subir la temperatura en las proximidades. • Después del apareamiento van a morir a una zona boscosa provocando un incendio forestal del que surge gran cantidad de pequeñas crías. • Aquellas que no consiguen aparearse antes de hacerse demasiado mayores no paran de crecer hasta que colapsan en pleno cielo y se convierten en pequeños que crecen con el tiempo consumiendo material próximo. Guarida. Ninguna concreta, suelen viajar constantemente, pero a veces se refugian en cuevas, especialmente cuando llueve. Tesoro. No.
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Devorando cosas. Devorando cosas. emando cosas. Apareándose con otra. Dejándose morir en una isla boscosa. Alcanzando un estado de .
Se dice que…
3. En realidad son la versión de la que 3[17] se produce cuando toda una aldea es arrasada por un Armadura Movimiento 20m en el aire incendio y su espíritu colectivo se vuelve vengativo. Dados de 6+6 a nº que 1d6 o 4. En realidad son elementales de fuego, si bien es cierto que 10+10 aparecce 1* los sabios solo aceptan la existencia de golpe *Solo una si son adultas , á . 11 Tesoro N/A 5. Además de quemarlo todo, alejan la lluvia; de modo que Moral traen horribles sequías al sobrevolar un área. Salvación PG/2 Alineam. N 6. Existen al menos siete estilos de artes marciales creados Mordisco (1d10 de daño Ataques perforante, 1d10 de daño de especícamente para matarlas sin quemarse. fuego y devorar) 7. Su apareamiento implica en realidad una lucha a muerte. Las más inteligentes contratan mercenarios para retener Especiales a la otra parte lo suciente como para consumar. Cuerpo ígneo: intentar atacar su cuerpo directamente 8. Las crías intentan hacerse pasar por fuegos corrientes hasta no produce ningún efecto salvo que sea con agua. Solo su núcleo sólido puede ser herido. Si alguien que son lo bastante mayores como para poder defenderse. ataca a la salamandra y el resultado de la tirada de 9. El núcleo de las salamandras está lleno de rubíes. golpear es de 1 a 5, ha tenido demasiado contacto 10. En realidad son el furioso aspecto de batalla de los dioses, con su cuerpo y está rodeado de llamas. que descienden rodeados de fuego sobre los mortales Si aun así la golpeas con éxito, hay 3/6 posibilidades de que pierdas tu arma. Si lo hiciste desarpara tomar venganza. mado, sufres 1d12 puntos de daño siempre. 11. En realidad son un ingenio trasgo: naves kamikazes La magia de frío tiene doble efecto. La basada en incendiarias que se lanzan contra el enemigo ngiendo fuego y calor cura a la salamandra. ser enormes serpientes. Devorar: (solo si tienen más de 8+8 DG) si este 12. Aquellos puros de corazón no tienen nada que temer del ataque tiene éxito, la víctima debe hacer una tirada contra parálisis o, de lo contrario, será devorado fuego de la salamandra. por la salamandra. No hay escapatoria: su cuerpo 13. El fuego de la salamandra no querrá tocar a aquellos que se consume casi inmediatamente. sean totalmente viles. Aplastar: (solo si tienen más de 8+8 DG) debido 14. Solo existe una salamandra que se divide en dos de a su enorme tamaño, cualquier enemigo que esté forma periódica para luego morir, regenerarse y volver a distancia de cuerpo a cuerpo y no haya sido a empezar el ciclo de cien años. Este ciclo es muy atacado directamente por la criatura recibe 1d4-1 puntos de daño (mínimo 0) hasta un máximo de importante para la ecología y el ujo de energía mística enemigos igual a los dados de golpe de la criatura. del Cielo. Si en esta tirada uno de los enemigos obtuviera un 15. Se pueden crear armas amígeras a partir de las partes 4 natural, comenzaría a arder. sólidas del núcleo de la salamandra, pero es necesario un herrero lo bastante loco y muchos ojos de gaviota. Los FAE Serpiente de fuego, tienen ambas cosas en abundancia. Madre de incendios 16. Es posible montar una salamandra, pero solo con sillas Bueno (+2) en: devorar, quemar cosas. fabricada con el cuero de . 17. En ocasiones extremas son usadas como armas de Malo (-2) en: maniobrar con su gran cuerpo cubiasedio por los atacantes. No es que puedan domarse, erto de fuego, resistir el frío. simplemente las conducen con cebo. □□□ Estrés 18. Los poetas suelen usarlas como metáfora del amor ardiente, pero desgraciado. Algunos de ellos pagarían suculentas sumas por estar realmente cerca de una o incluso suicidarse en su interior. 19. Una antorcha encendida con el fuego de una salamandra jamás se apagará si no es por medios mágicos, aunque sí si prende fuego a otra cosa. 20. No solo incineran el cuerpo sino también el alma, por lo que aquellos devorados por una salamandra no pueden alcanzar el más allá que les corresponda.
1. En algún momento de su fase de crecimiento tienen la forma de un hombre serpiente hecho de fuego con seis musculosos brazos, aunque siguen teniendo poca inteligencia y no son capaces de hablar. 2. En realidad son muy inteligentes y se alían con reyes y para conseguir sus nes (generalmente más combustible).
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Salmón solar «Cuando la trucha de fuego achica, agranda el provecho».
—Dicho popular.
Nomenclatura. Trucha de fuego, peces heliócolas, xug-taif. Descripción. Peces voladores cubiertos de fuego. Cantidad que aparece. Los bancos suelen tener entre tres y diez individuos. Más si es época de cría alrededor de los . Tamaño. Alrededor de cinco metros de largo. Armadura/evasión. Están cubiertos de fuego, derriten o queman la mayoría de las armas. Resistencia. Como ocho humanos. Son especialmente débiles al agua y el frío. Movimiento. Nadan en el aire la mitad más rápido de lo que un humano camina. Inteligencia. Como la de un común. Comunicación. No. Disposición. Suelen cazar criaturas de tamaño humano o inferior. Violencia. Devoran a sus presas e intentan cubrir de f uego a aquellos que los atacan. Enemigos. No tienen depredadores, pero los humanos intentan destruirlos para acabar con sus depredaciones. Metas. Sobrevivir en el Cielo y nalmente volver al en el que nacieron para aparearse.
Peculiaridades. •
Nacen de las profundidades de los , donde crecen hasta convertirse en adultos y los dejan para viajar por el cielo. • Tienen un olfato excelente y son capaces de encontrar el en el que nacieron solo oliéndolo. • Mueren tras haberse apareado y se consumen en el . Guarida. Recorren el cielo volando, aunque se les puede encontrar alrededor de los cuando son jóvenes o están apareándose. Tesoro. No.
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Recorriendo el cielo de forma inofensiva. Cazando. Luchando con otro por el territorio. Dirigiéndose a un para aparearse. Jóvenes saliendo de un . Siendo capturado por .
Se dice que… 1. Muchas especies nunca se alejan mucho de su natal, convirtiendo estas enormes bolas de fuego otante en peligros mayores de lo que ya son de por sí. 2. Son muy valorados por los como alimento y a menudo los crían en el interior de sus de forma articial. 3. Tienen poderosos dientes de obsidiana capaces de triturar a sus presas; no las devoran enteras. 4. Su fuego no es siempre rojo, sino que, al hacerse mayores, su temperatura corporal aumenta y su fuego se hace más azul, lo que también hace que sean más difíciles de ver en el cielo claro. 5. Son muy territoriales y protegen agresivamente sus dominios, por lo que es raro verlos en grupo. 6. Algunas especies pueden reproducirse sin necesidad de un , pero causan poderosas tormentas de fuego en las cercanías al reunirse. 7. A menudo tienen parásitos externos altamente resistentes al fuego tan grandes como un puño. Con sus cáscaras se pueden hacer armaduras ignífugas. 8. Todo el mundo está confundido, en realidad son carpas.
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9. En realidad son criaturas de inmensa sabiduría que, 4[16] debidamente agasajadas (sobre todo con obras de arte Armadura 18m en el aire o libros), pueden responder a preguntas complejas o Movimiento conducir a alguien a grandes tesoros. Dados de nº que 8 1d8+2 aparecce 10. Muchos tienen toda clase de rituales, golpe 4 Tesoro N/A ceremonias y danzas para alejar a los salmones solares Moral en la temporada en la que pasan cerca de sus tierras. Salvación 4 Alineam. N Algunos funcionan, otros son pura superstición. Ataques Devorar 11. En realidad no se reproducen, sino que se consumen en Especiales el al que están ligados para luego volver a Cuerpo ígneo: intentar atacar su cuerpo directamente formarse a partir de él de forma cíclica. Esto es debido no produce ningún efecto salvo que sea con agua. a que son una manifestación del alma del y Solo su cuerpo bajo las llamas puede ser herido. Si lo protegen contra aquellos que intenten robarlo o hacer alguien ataca al salmón y el resultado de la tirada de golpear es de 1 a 5, ha tenido demasiado contacto que se apague. 12. En realidad no proceden de los , sino con su cuerpo y está rodeado de llamas. de los sabios que alcanzan la iluminación y estallan en La magia le afecta con normalidad, pero la magia de frío tiene doble efecto. La basada en fuego y calor llamas para asumir su nueva forma. cura al salmón. 13. Una vez en los soles, adoptan forma humanoide Devorar: si este ataque tiene éxito, la víctima debe para reproducirse y libran terribles guerras con los hacer una tirada contra parálisis o, de lo contrario, , a los que consideran invasores. Es una será devorado por el salmón. No hay escapatoria: de las pocas razones que llevan a los a su cuerpo se consume casi inmediatamente. Aplastar: debido a su enorme tamaño, cualquier ir a la guerra. enemigo que esté a distancia de cuerpo a cuerpo y 14. Si los huesos de un salmón solar son arrojados de vuelta no haya sido atacado directamente por la criatura al interior de su , resucitará. recibe 1d4-1 puntos de daño (mínimo 0) hasta un 15. A menudo es usado como tótem o símbolo por muchas máximo de enemigos igual a los dados de golpe bandas de a las que les gusta de la criatura. Si en esta tirada uno de los enemigos obtuviera un prender fuego a cosas. 4 natural, comenzaría a arder. 16. A menudo son atrapados por los para convertirlos en fuentes de energía temporal para sus máquinas, haciendo FAE que sus llamas las alimenten durante días hasta que se Peces de los pseudosoles, extinguen y mueren. Grandes viajeros 17. Cuando dos salmones solares luchan suelen caer sobre Bueno (+2) en: olfatear, devorar, volar por el cielo. islas próximas, causando numerosos incendios durante Malo (-2) en: resistir el hambre, desviarse de su la refriega. camino. 18. Al igual que los , su cuerpo bajo las Estrés □□□ llamas no es orgánico, sino mineral. La roca que los forma siempre está caliente y puede usarse para incendiar materiales inamables. 19. Al igual que los , su cuerpo bajo las llamas no es orgánico, sino mineral; y el material que los forma es en realidad oro en estado semilíquido. 20. Muchos encuentran los k especialmente deliciosos.
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Serpiente emplumada «Hisssssssssss».
—Axhakayiszsuma, serpiente emplumada, mientras usa telepatía.
Nomenclatura. Serpiente alada, , qoatl, sapaxha sarpa. Descripción. Serpientes gigantescas con grandes alas de ave. Cantidad que aparece. Solitarios, salvo en temporada de celo donde se reúnen cientos en lugares secretos. Tamaño. Diez metros de longitud. Armadura/evasión. Duras escamas difíciles de atravesar, aunque las alas son más frágiles. Resistencia. Como nueve humanos. Movimiento. Se arrastran a la mitad de velocidad que camina un humano, pero puede volar la mitad más rápido.
Inteligencia. Muy superior a la media humana. Comunicación. Mediante telepatía. Disposición. Son terriblemente arrogantes. Intentan siempre mostrarse magnícos y usar sus poderes psíquicos para esclavizar a . Responden muy bien a los halagos y los regalos. Violencia. Usan tanto su mordisco venenoso como su capacidad de constreñir a sus enemigos. No obstante, antes de recurrir al combate cuerpo a cuerpo, intentará controlarlos con sus poderes psíquicos y esclavizarlos o hacer que se suiciden de la forma más espectacular posible. Enemigos. Cualquiera que se oponga a su dominio, especialmente otros líderes políticos. Metas. Dominar a cuantos pueda. Son expansionistas y territoriales por naturaleza.
Peculiaridades. • •
Es uno de los tipos de criaturas que algunos consideran como . Sus capacidades de control mental son vastas y pueden controlar a varios cientos de personas en un radio de al menos doscientos kilómetros. Guarida. Islas ricas, donde obligan a sus esclavos mentales a construir monumentos en su honor; sobre todo pirámides-palacio. Tesoro. Acumulan gran cantidad de riquezas en sus pirámides-palacio, sobre todo obras de arte. Asimismo, sus plumas, escamas y ojos cristalizados son considerados valiosos elementos decorativos.
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
En un viaje ceremonial, rodeada de decenas de esclavos. En pie de guerra, dirigiendo un ejército desde el cielo. Siendo agasajada en un bosque sagrado. Huyendo después de que su tierra haya caído en manos enemigas. Sola, oculta y acechando. Muerta, atravesada por el arma de un héroe.
9. Son enemigos jurados de todo tipo de , y los atacan sin pensarlo. 10. Son ateas e iconoclastas. Destruyen cualquier templo o centro de culto que encuentran (incluso los ) y reemplazan las imágenes de los dioses por ídolos serpentinos. 11. Los y son demasiado tozudos para dejarse controlar por ellas, pero también son sus presas favoritas. 12. Es posibl e engañar a una serpiente emplumada llevando la muda de otra entre varias personas, lo que la hará pensar que es otra de su especie. A pesar de ser tan inteligentes, el instinto parece ser más fuerte en este caso. 13. Tragan piedras preciosas labradas para facilitar la digestión. 14. Incuban sus huevos en cavernas profundas, pues la luz del sol haría que nacieran como comunes. 15. No son tan arrogantes. De hecho, suelen establecer a un falso gobernante humano y ngen ser su mascota para reducir riesgos como intentos de asesinato. 16. Les gusta conversar con lósofos y pensadores antes de devorarlos. Se puede ganar tiempo ofreciéndoles conundros interesantes. 17. En realidad no son más grandes que una pitón común. 18. Tienen largos periodos de hibernación durante el cual la gente a la que controlan solo puede realizar la misma rutina una y otra y otra vez mientras ellas dormitan en las profundidades de sus pirámides. 19. Son seres estúpidos, solo controlan a los humanos por instinto para que les provean de comida, y librarse de su dominación es tan fácil como dejar la mente en blanco. 20. La única forma de que se dejen montar por alguien que consideren inferior es ofreciéndoles una perla tan grande que no puedan tragarla.
Se dice que… 1. Solo pueden comer roedores, por lo que necesitan toneladas de ratones vivos. 2. Son inmunes a la magia y otras fuerzas caóticas. 3. Devoran a sus esclavos más rápido de lo que se reproducen y por eso tienen que abandonar el lugar en unas pocas décadas. 4. Todas traman sus propios planes contra los dioses del Cielo, pero nunca llegan a nada, pues son incapaces de establecer alianzas y una sola nunca ha logrado un avance signicativo. 5. En el pasado, antes del tiempo de los , eran más sabias y poderosas y dominaban el Cielo. Las actuales son sus descendientes degenerados. 6. Su aliento es venenoso, y que oír esto las ofende sobremanera. 7. Les encantan los zapatos y les frustra no poder usarlos. 8. Beber oro fundido durante la muda las hace rejuvenecer.
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OSR 5[15] 6m en tierra. 18m en el aire
Armadura Movimiento Dados de golpe
9
Moral
7 6
Salvación Ataques
nº que aparecce
1
Tesoro
Alineam.
B, G, I C
Mordisco (2d8 + veneno) o Constricción o Golpe psíquico (1d10) o Dominación
Especiales
Golpe psíquico: es un ataque normal que en lugar de sobrepasar la armadura del objetivo, debe sobrepasar su Inteligencia. Constricción: si golpean con éxito con este ataque rodean a una presa y le hacen 2d6 de daño cada asalto a partir de ese momento, incluso después de muerto. Pero no puede atacar a ningún otro. Hace falta una fuerza combinada de 16 para liberar a alguien. Dominación: si el objetivo no supera una salvación contra parálisis, queda embelesado por la serpiente y se dejará sugestionar por ella. Si no supera una segunda tirada de parálisis, quedará completamente bajo su control. Alzar en el aire: si tiene a su víctima constreñida podrá alzar el vuelo con ella. Pudiendo mantenerla un máximo de asaltos igual a sus DG.
FAE Serpiente psíquica, Déspota escamoso Bueno (+2) en: controlar a la gente con sus poderes psíquicos, usar veneno, asxiar. Malo (-2) en: no ser terriblemente vanidosos. Estrés
□□□
OSR
Simio alado «¡Sabía que no era buena idea comprar pociones de amor a un mono!».
—Lady Xhefra de la Ciudad de las Torres, descontenta por los efectos secundarios.
Nomenclatura. Gorila del cielo, naup-chak. Descripción. Simios cubiertos de pelo y alados. Generalmente usan ropa similar a la humana. Cantidad que aparece. Viajan en comunidades de unos sesenta a cien individuos, de los cuales dos tercios son hembras y jóvenes, y los demás machos. Tamaño. Más o menos de tamaño un humano, aunque más ligeros para poder volar. Armadura/evasión. Humanoide. Resistencia. Humanoide. Movimiento. Caminan arrastrando los nudillos y vuelan algo más despacio de lo que camina un humano. Inteligencia. Humanoide. Comunicación. No son capaces de hablar, pero sí de usar lenguaje de signos. Además de toda clase de lenguaje corporal y gruñidos. Disposición. A menudo pacíca hacia otros , aunque no rara vez al guna de sus comunidades se dedica a la caza de otras razas inteligentes. Violencia. Sus armas predilectas son poderosas ballestas que recargan fácilmente con los pies, jabalinas y redes. Todo ello usado desde la altura para causar estragos entre sus enemigos. Enemigos. Otros , otras comunidades de simios voladores, jaguares otantes. Metas. La mayoría buscan simplemente sobrevivir, otros pueden tener ambiciones militaristas o religiosas. O de cualquier otra clase, como cualquier inteligente.
Peculiaridades. • •
Son relativamente lentos en tierra y se desplazan usando los nudillos. Sus comunidades están jerarquizadas con un macho alfa. Normalmente este puesto no lo ocupan los más poderosos físicamente, sino los más manipuladores y carismáticos. Guarida. Islas boscosas donde les es fácil encontrar comida, ocultarse y fabricar sus nidos. Tesoro. Ropas, armaduras, armas y otros objetos de valor.
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Viajando junto al resto de su comunidad, intentando pasar de una isla a otra. Fabricando sus nidos con hojas para pasar la noche. En una demostración de fuerza por una posición más dominante. En pie de guerra contra un enemigo concreto. Cazando . En mitad de una ceremonia importante como una boda o un entierro. En un incendio o un gran vendaval. Huyendo de un monstruo.
7. A menudo las hembras son tan competitivas a la hora 8[12] (o la que lleve; gende obtener recursos para sus crías y tan agresivas entre Armadura eralmente pieles que cuenellas que son la principal causa de problemas dentro de tan como cuero) una comunidad. Movimiento 10m en tierra y en el aire 8. No saben lenguaje de signos de forma natural, sino que nº que 2d20 deben aprenderlo como una lengua extranjera. En estado Dados de 1 golpe aparecce +40 más salvaje, apenas se les puede distinguir de animales L sin consciencia. Moral 6 Tesoro /C, O 9. Poseen complicadas creencias animistas y sus chamanes Salvación 1 Alineam. Var. son poderosos. Arma (normalmente ballestas Ataques 10. A menudo realizan danzas de la lluvia, aunque nadie o redes) tiene muy claro si realmente funcionan. Especiales 11. A menudo tienen serp ientes (especialmente piton es) como mascotas y dioses totémicos. Tortugas o ciervos N/A también son frecuentes. Además saben domesticar perros. FAE 12. El canibalismo ritual no es algo infrecuente entre ellos, Simios alados, especialmente de parientes muertos. ¡Atacan desde el cielo! 13. Honran especialmente a los mayores y a los discapacitados. Bueno (+2) en: volar, ocultarse en árboles, usar Consideran sagrados a los ciegos. ballestas. 14. Otros suelen contratar los servicios de Malo (-2) en: hablar. curanderas y sacamuelas simio cuando viven cerca, ya □ que son muy buenas en su ocio y a veces hacen brujería Estrés por el mismo precio. 15. Su licor de frutas es excelente. No pocas variedades tienen efectos alucinógenos. 16. Muchos de ellos abandonan la vida guerrera de los bosques para convertirse en actores ambulantes. Sus poemas silenciosos de lenguaje de signos son bien conocidos en muchas partes del Cielo. 17. Acuñan su propia moneda y a menudo extraen metales preciosos ellos mismos. 18. Tienen sus propias escuelas de artes marciales especializadas en usar la gran movilidad que poseen en las extremidades inferiores y su capacidad de volar. No es raro ver simio. 19. Los los consideran una plaga a exterminar. 20. En realidad sus alas no son suyas, sino q ue usan águilas que entrenan con gran habilidad.
Como raza jugable
No son capaces de emitir más que sonidos simiescos, pero pueden comunicarse en silencio con alguien que entienda su lengua de signos. Son capaces de volar, pero se mueven despacio en tierra. Pueden usar sus piernas casi con la misma habilidad que las manos. Su vista no diere de la d e un humano, pero tienen mejor olfato.
Se dice que… 1. Aquellos que habitan islas especialmente frías son los llamados yetis. 2. A menudo preeren bosques cubiertos por nubes donde es más fácil ocultarse, pero en ocasiones deben competir con los por ellos. 3. Cuanto más bajo en el cielo viven, más esbeltos y menos musculosos son porque la presión les hace más difícil volar. 4. En realidad no cazan por su carne sino porque sus cabezas tienen valor ritual para ellos. 5. Cuando una comunidad es atacada por otros , el macho alfa suele retar a combate individual al líder de los agresores. 6. En realidad son gobernados por un consejo de ancianos y se organizan de forma cuasicomunista.
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OSR
Se dice que…
Sultán del viento «¿Qé puede un simple humano contra le t empestad hecha carne? Arrodíllate ante mí o muere».
—Xeluph Haqill, sultán del viento, a Jazzak Ojonegro, líder de esclavos.
Nomenclatura. Esclavistas de las nubes, reyes de los elementales del viento, emperadores demonio. Descripción. Enormes humanoides de piel verde con largos colmillos que suelen lucir chilabas y turbantes. Cantidad que aparece. Cada uno gobierna una gran isla-nube, de modo que por lo general solo uno. Tamaño. Entre cuatro y cinco metros de altura. Armadura/evasión. Su piel es mucho más gruesa que la de un humano. En tiempo de guerra pueden llevar ornadas armaduras. Resistencia. Como ocho humanos. Movimiento. Caminan tan rápido como un humano y pueden volar la mitad más rápido. Inteligencia. Humana. Comunicación. Humana, pero además son capaces de usar un lenguaje secreto para comunicarse con los . Disposición. Siempre hacen falta más esclavos. Violencia. O bien usando armas como alfanjes imposibles de levantar para un humano y látigos, o bien lanzando grandes vendavales contra sus enemigos. Enemigos. Enemigos políticos, otros sultanes del viento, esclavos rebeldes. Metas. Poder.
Peculiaridades. •
Son elementales de viento que han logrado su libertad y siguen gobernando en nuestro plano. • En sus palacios nube obligan a cientos de esclavos a poner en marcha grandes máquinas que producen viento. • Son capaces de controlar las corrientes que surgen de sus islas nube, afectando a la guerra y el comercio en todo el Cielo. • Sus cortes están formadas por ligados a su voluntad. Guarida. Grandes palacios hechos de nubes solidicadas por medios mágicos que permiten andar sobre ellas. Normalmente estos palacios son de varias plantas con decenas de habitaciones y están también situados sobre grandes nubes en forma de terraza. Tesoro. Sus cortes son opulentas y se puede encontrar gran cantidad de oro, inciensos u obras de arte realizadas con gran maestría.
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Disfrutando de toda clase de placeres en sus salones: comida, bebida, hookahs, música, poesía, bailarinas… Impartiendo justicia a sus súbditos o esclavos. Planeando o debatiendo con sus consejeros. En pie de guerra, preparando su propia armadura o arengando a sus tropas. Durmiendo rodeado de riquezas. Furioso y contrariado con todo el mundo.
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Armadura
3[17]
1. Aunque no necesitan comer, devoran esclavos humanos Movimiento 12m en tierra. 18m volando por placer. Dados de nº que 8 1 2. A menudo entregan bolsas cargadas de malos vientos golpe aparecce a los navegantes, si quieren que tengan una travesía /Hx4, segura, para que así no les molesten. Moral 8 Tesoro B, Z 3. Sus palacios están guardados por leones de piedra Salvación 8 Alineam. Var. animados lo bastante pesados para no verse afectados Desarmado (1d10+5) o arma por los fuertes vientos que también azotan a los intrusos. (normalmente alfanjes 4. Pocas cosas valoran más que la seda con la que hacen Ataques gigantescos (1d20+5 de daño) fabricar ornadas bolsas para contener el viento. o látigos (2d8+5) o arrojar por el aire 5. Sus mapas del Cielo son los más precisos del mundo, pero no están hechos de papel ni pergamino, sino que Especiales son piedras otando en el aire con el poder del sultán. Escudo de vendaval: durante dos asaltos el sultán 6. Detestan a los magos que controlan la tierra y las es incapaz de hacer nada, pero ningún ataque físico rocas y encierran a todos los que pueden en burbujas tendrá efecto sobre él. Es imposible atravesar la esfera de viento que lo rodea. de aire otantes. Arrojar por el aire: con un ataque con éxito el 7. Al principio consideraban las grandes naves voladoras sultán puede lanzar un objeto pesado contra un de los una invasión, pero ahora muchos han objetivo, causando daño por aplastamiento o lanencontrado la forma de sacar benecios ayudándoles con zar al propio objetivo, con resultados similares. los vientos o simplemente cobrando por dejarles paso. FAE 8. Un elemental de viento puede convertirse en sultán si Esclavistas de las nubes, permanece cien años entrenando sus destrezas marciales Reyes de los elementales del viento en el lugar con los torbellinos más fuertes del Cielo, de forma que su fortaleza mental crezca hasta ser capaz de Bueno (+2) en: usar su elemento, volar, mantener esclavos bajo control. romper las restricciones de la invocación. 9. Dado que la mayor parte de sus esclavos son humanos, Malo (-2) en: contener su ira y desprecio por consideran peligrosa la presencia de humanos en los humanos. libertad, al ser focos potenciales de rebelión. Si son Estrés □□ invitados o tienen que ir a casa del Sultán por cualquier motivo, suelen pedirles que actúen como esclavos de alguno de sus acompañantes de otras razas. 10. Lo único que mantiene unido un palacio de nubes es la propia fuerza de voluntad del sultán del viento, por lo que se desmoronan si el sultán muere. 11. Un puede convertirse en sultán del viento si consigue matar a uno de ellos con sus propias manos, heredando todas sus posesiones y su libertad. 12. Usan como monturas individuales. 13. Son especialistas del asedio aéreo. A menudo a tan largo plazo que simplemente colocan sus palaciosnube perpetuamente sobre una isla para estropear sus cultivos. Cuando hace falta más violencia, derriban sus muros con piedras movidas por vendavales. 14. Los esclavos que los desobedecen pierden sus privilegios de respiración. 15. Un puede convertirse en sultán del viento si devora vivos a tres reyes y a su propio amo, rompiendo así las cadenas que lo atan. 16. Una de sus tretas preferidas es hacer que el viento arrastre una epidemia hasta una ciudad y luego cobrar por hacer que se vaya el miasma. 17. Van a la batalla en carros tirados por á. 18. Compran hierbas estimulantes en grandes cantidades para quemarlas y mezclar los vapores con el aire que respiran sus esclavos en sus dormitorios y salas de descanso, para así mantenerlos constantemente trabajando y demasiado agotados para rebelarse. 19. Sus cetros de oro macizo son tan pesados que podrían aplastar una casa. 20. Siempre que se intente comerciar con un sultán del viento, él o alguno de sus ociales intentarán usar sus poderes para manipular las balanzas y timar a los incautos.
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OSR
Templo volador «Luz y armonía son el propósito de los templos vivientes. Sin ellos, solo reinará el caos y la muerte».
—Enseñanzas de los monjes de la luz y la armonía.
Nomenclatura. Templo de la Luz y la Armonía, santuario dorado, perla del cielo, las Puertas Resplandecientes del Cielo. Descripción. Edicios bendecidos que vuelan por sí mismos emitiendo luz divina. Cantidad que aparece. Normalmente solo uno. Tamaño. Pueden ser pequeños santuarios o edicios gargantuescos, generalmente están formados por una pagoda de tres o cinco pisos rodeada de edicios más pequeños. Armadura/evasión. Altísima, pues suelen estar hechos de piedra y destruirlos es prácticamente una demolición.. Claro que esquivar no se les da tan bien… Resistencia. Realmente alta, destruir uno conlleva una demolición. Movimiento. Vuela por el aire a la misma velocidad que un humano camina. Inteligencia. Son capaces de pensamiento propio y son muy sabios. Comunicación. En su interior pueden comunicarse con cualquiera pero, a no ser que haya una gran necesidad, solo lo harán con su abad y otros de alto rango. Disposición. Nunca iniciarán la violencia directamente ni permitirán que dure más de lo necesario, antes intentarán compartir su sabiduría y enseñanzas con cualquiera que las acepte. Violencia. No directamente, pero están llenos de que saben de artes marciales. Enemigos. Cualquiera que quiera que las islas del Cielo caigan de una vez por todas, especialmente los . Metas. Buscan paz y harmonía por encima de todo.
Peculiaridades. •
Son edicios conscientes, de forma que con capaces de decidir cosas como a dónde vuelan, el movimiento de puertas y ventanas y otros elementos interiores. Se dice que incluso pueden cambiar la disposición de pasillos y habitaciones. • Su poder y posición relativa es lo que mantiene las islas otantes del Cielo en orden, cada vez que uno cae, muchas islas se precipitan al vacío y el movimiento de las demás se vuelve más desordenado, facilitando las colisiones y la desorientación. • Son el lugar de residencia y meditación de las distintas órdenes de del Cielo, que también son sus principales defensores. Guarida. No, otan por el cielo sin más. En cualquier caso, ellos son una guarida. Tesoro. Suelen estar bellamente decorados y tener grandes tesoros en su interior. Los y los templos aseguran que aprecian mucho más su valor espiritual que el material.
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Flotando en el aire sin más. Bajo ataque de bandidos. Bajo ataque de no muertos de los . Bajo ataque de una orden de rival. Bajo ataque de una serpiente alada. En llamas por un incendio.
4. A menudo los gobernantes locales deseosos de cobrar impuestos y proteger sus territorios de los temibles No tienen características mecánicas porque son en buena medida edicios otantes. , dan más problemas a los templos voladores que No obstante, suelen contar con defensas como los propios no muertos. murallas, torres y puertas forticadas, todo ello 5. Los suelen defenderlos con rocas, redes o lanzas guardado por 1d100 mj. extremadamente largas para derribar a atacantes voladores. FAE 6. Los templos pueden rechazar a alguien de su interior, Edicios conscientes, usando poderes telequinéticos para lanzarlo con fuerza Fuentes de iluminación eterna por alguna puerta o ventana cercana. 7. Solo las más nobles (normalmente solo de determinadas especies) se posan sobre los templos voladores. Estas aves alcanzan un alto precio, pues su carne es deliciosa y sus plumas son un componente mágico para cosas como hechizos de levitación o canto, pero los tienen la obligación de defenderlas. 8. Muchos templos están en ruinas después de que sus órdenes fueran exterminadas o reducidas solo a uno o dos ermitaños. Aunque siguen funcionando, son una presa muy fácil para los y los saqueadores. Si no han sido destruidos aún es porque gobernantes de los alrededores envían fuerzas para defenderlos. 9. Los templos no aceptarán a nadie que vista con lujo, no use los colores adecuados de su orden, no lleve la cabeza rasurada y/o no cumpla alguno de sus caprichosos preceptos. 10. Si es necesario, pueden hacer que la luz que emiten sea tan brillante que convierta la noche en día. 11. Pueden usar sus poderes lumínicos para desviar la luz y hacerse invisibles, pero nadie que esté dentro del templo en ese momento puede ver absolutamente nada. 12. En realidad los templos sí se d eenden: con rayos láser. 13. Su sanctasanctórum es una complicada red de espejos místicos y ó culos que producen su inteligencia y poder espiritual. 14. Siempre tienen grandes explanadas para permitir que aterricen los , por lo que son una gran opción cuando hay que hacer un aterrizaje de emergencia. 15. No hay nada que teman más que el fuego, pues un incendio puede destruirlos. 16. Se les puede intentar preguntar por hechos del pasado o l a localización de reliquias perdidas, pero no siempre considerarán que responder sea lo más apropiado. 17. Incluso los templos tienen algún pecado secreto con el que es posible seducirlos, como, por ejemplo, no revelar dónde su secta llevó a cabo grandes matanzas en nombre de la fe. 18. Los templos pueden formar vínculos de amistad unos con otros, pero otras veces llegan a la rivalidad o incluso la enemistad. 19. En realidad son siempre esferas perfectas, aunque rara vez lo aparentan debido al juego de luces que producen. Los pasillos aparentemente imposibles de su interior desconciertan a los recién llegados como prueba de que el mundo sensorial es solo una ilusión. 20. En su interior las heridas se curan rápidamente, las enfermedades mortales desaparecen gradualmente, los miembros vuelven a crecer y cualquiera que muera en uno d e ellos, resucita pasadas veinticuatro horas.
Se dice que… 1. El dolor los vuelve locos y, cuanto más se les ataca, más caóticos se vuelven sus pasillos y estancias 2. Muchos no aceptarán mujeres en su interior bajo ningún concepto, temiendo que puedan ser una tentación para sus . 3. Los más dedicados a su mantenimiento llevan capuchas que ocultan su rostro para anular su identidad individual e intentan hacerse uno con el templo, de forma que este los controle según sus necesidades.
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Tigre de nubes «Aquel que cabalga un tigre tiene miedo de desmontar».
—Proverbio.
Nomenclatura. Tigre de tormentas, pantera eléctrica, predador blanco. Descripción. Un tigre hecho de vaporosas nubes capaz de otar. Como un ukiyo-e que quiere matarte. Cantidad que aparece. Uno o dos. Tamaño. Como el felino que le da nombre. Armadura/evasión. Normal para un tigre. Resistencia. Como cinco humanos. Movimiento. Flota en el aire o camina tan rápido como un humano. Inteligencia. Es astuto como un tigre común y sabe tender emboscadas. Comunicación. Pueden comunicarse entre ellos intercambiando electricidad. Su rugido suena como un trueno pequeño. Disposición. Esquivo, a no ser que esté hambriento. Violencia. Siempre ataca por la espalda con sus garras y dientes. Si está herido, puede atacar con sus descargas eléctricas. Enemigos. Los se entrenan dándoles caza. Metas. Sobrevivir y reproducirse.
Peculiaridades. • •
Caza especialmente entre las nubes y la niebla. A medida que es herido, va volviéndose oscuro y tormentoso y es capaz de liberar electricidad de forma involuntaria. • Teme los rostros humanos, por eso siempre intenta atacar por la espalda. Guarida. Nubes densas donde puede ocultarse y cazar más fácilmente. Tesoro. No a no ser que pases cerca en el momento en que esté atacando a alguien que no seas tú y puedas recoger los restos no comestibles del desdichado cuando caigan desde la nube.
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Huyendo de tu presencia. Acechándote, hambriento. Acechando a alguien cercano, hambriento. Saltando sobre ti para atacarte. Muy herido, enfrentándose a enemigos superiores en número. Huyendo con una presa en la boca.
9. Pronunciar palabras con la letra L en su presencia es la 6[14] única forma de lograr que rujan, el resto del tiempo son Armadura Movimiento 12m en aire o tierra completamente silenciosos. Dados de nº que 10. Se camuan tan bien en las nubes que la única forma de 3+3 1d2 golpe aparecce anticiparse es por el brillo de sus ojos negros. 7 Tesoro N/A 11. No es posible atraparlos con materiales comunes, puesto Moral Salvación 2 Alineam. N que son nubes, de modo que es necesario usar vidrio. 2x garras (1d4+1) o 12. Todos salen de ciertas ruinas perdidas en alguna parte del Ataques mordisco (1d10+1) Cielo que está permanentemente cubierta por nubes de Especiales tormenta, y siempre regresan a ellas en algún momento. 13. Realmente existe una forma de cocinarlos, pero es Electricidad estática: cuando le quedan menos de extremadamente rara y posiblemente no vale la pena 10pg, cada asalto un contendiente al azar que se cazar un tigre para comerlo a no ser que te pague un halle a menos de 5m recibe daño eléctrico por valor de 10 menos los puntos de golpe actuales de la noble trasgo muy aburrido. criatura. 14. Son los espíritus de tigres asesinados sin motivo, que Teme las caras: si un humanoide con cara lo está buscan venganza contra los cazadores. mirando, puede hacer una sola tirada de Carisma 15. Algunos tigres, en el improbable caso de que lleguen que, si tiene éxito, lo hará huir. a viejos e incapaces de cazar, se retiran a lugares FAE subterráneos donde viven una vida de ermitaños, y en Tigre de las nubes, esa condición, los dioses les envían comida mediante El daño lo electrica á. Allí, una vez alcanzan los cien años, obtienen inteligencia, se vuelven físicos y de vivos colores y les es Bueno (+2) en: ser sigiloso entre las nubes, tender otorgado el poder de controlar su electricidad a voluntad. emboscadas, luchar cuerpo a cuerpo. 16. Son especialmente peligrosos en invierno, cuando su Malo (-2) en: resistir contra enemigos a los que cuerpo está cubierto de esquirlas de hielo aladas como puede ver la cara. cuchillas y el simple contacto con ellos puede cortar o Estrés □ pueden salir despedidas al golpearlos. 17. Son tremendamente vulnerables a los gases venenosos, pero no temen al fuego. 18. Los miembros de cierto culto mistérico pagarían lo que fuera p or encontrar la forma de ser devorados por uno. 19. Son capaces de hablar la lengua de los pájaros, pero solo la usan para confundirlos y cazarlos cuando estén desprevenidos. 20. Solo devoran a aquellos que son totalmente buenos o totalmente malvados. A los demás solo los matan.
Se dice que… 1. Son una rara forma rara de . 2. Su lengua es larga y venenosa. Por eso mucha gente cree que hay serpientes en las nubes. 3. Los los guardan en costosos zoos, lo cual les reporta gran orgullo, pues no es fácil enjaular una nube. 4. Los atrae la música, especialmente si canta una virgen. Es una de las principales razones de que los marineros aéreos crean que trae mala suerte llevar mujeres a bordo. 5. Algunos tigres de nubes, en lugar de electricidad, dejan salir enormes cantidades de agua al ser heridos. 6. No atacan los días de viento, por miedo a ser arrastrados. 7. La nube que parecen habitar forma en realidad parte de su cuerpo, por eso nunca aparecen en días despejados. 8. Son la materialización de la ira del dios del Cielo.
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OSR
Tortuga esférica «Durante largos años mis viejos y cansados ojos se han posado s obre las más diversas».
—Una tortuga esférica; le llevó diez minutos decirlo todo.
Nomenclatura. elonio aéreo, saruppa. Descripción. Como una tortuga marina, pero su caparazón es esférico debido a su naturaleza otante. Cantidad que aparece. Es raro que aparezca más de una salvo cuando se reúnen en el lugar de apareamiento. Tamaño. Las hay que son tan grandes como una casa y las hay tan grandes que son islas, ya sea por diferencia entre individuos, especies o fases de crecimiento. Armadura/evasión. Su armadura es estúpidamente alta, su evasión digamos que no tanto… Resistencia. De 10 humanos si es del tamaño de una casa a 45 si es d el tamaño de una isla. Movimiento. Flotan y caminan a una doceava par te de la velocidad de un humano. Inteligencia. Como la humana, pero tienen una memoria muy superior. Comunicación. Mediante mensajes telepáticos que llegan bastante ralentizados. Disposición. Casi todo se mueve demasiado rápido a su alrededor como para que se molesten en prestarle atención. Violencia. Pueden morder, pero preeren huir o esconderse. Enemigos. Cazadores sin escrúpulos, pero con armas muy grandes, depredadores especialmente grandes y poco más. Metas. Sobrevivir.
Peculiaridades. • •
Se mueven por el aire tranquilamente como si nadaran. No es raro encontrar asentamientos sobre el caparazón de las más grandes cuando estos se han ido cubriendo de tierra y roca con el paso de los siglos. Guarida. No. Solo vuelan por el cielo. Tesoro. Sus caparazones son valiosos, sobre todo cuando están hechos de cristal, tienen gemas engastadas o runas de poder inscritas. A veces esto se da naturalmente, otras veces se trata de tortugas que son propiedad de los dioses o ejemplares muy antiguos que han sido engalanados po r artesanos a lo largo de los siglos.
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Navegando por el cielo tranquilamente. Huyendo “a toda velocidad”. Muy quieta, oculta en su caparazón. Muerta con su caparazón en ruinas. Enfrentándose a un grupo de o un monstruo grande. Derribada, en una isla aérea de buen tamaño.
7. Los gobernantes poderosos impiden que nadie se asiente -2[22] sobre una tortuga esférica por miedo a que puedan Armadura Movimiento 1m en tierra y aire entrenarla como animal de guerra contra ellos. Dados de 10 a nº que 8. En el interior del caparazón de una de las tortugas están 1 aparecce 45* escritas todas las frases posibles y, por tanto, todo el golpe conocimiento, pero también todas las mentiras. Y, como *Uno por cada 15m de longitud. cabe imaginar, es inmensa. Moral 1 Tesoro N/A 9. La única parte que ota de la tortuga es su caparazón, Salvación PG/4 Alineam. NoL por eso, cuando una de ellas muere y se descompone, la Ataques Mordisco (1d10 por cada 5HD) esfera hueca permanece en el aire. Especiales 10. En realidad las tortugas esféricas son Aplastar: debido a su enorme tamaño, cualquier que se introducen en el interior de una isla para usarla enemigo que esté a distancia de cuerpo a cuerpo y de caparazón y la van esculpiendo a su gusto. no haya sido atacado directamente por la criatura 11. Existen tortugas esféricas cuyo caparazón está hecho recibe 1d4-1 puntos de daño (mínimo 0) hasta un de fuego, pero se solidica paulatinamente en roca a máximo de enemigos igual a los dados de golpe medida que la tortuga envejece. Cuando termina el de la criatura. proceso, mueren. FAE 12. Solo cierta orden de guerreros ha sido capaz de ¡No es una isla!, habitar una tortuga esférica y construir su templo sobre Inconmensurablemente tranquila, ella. Por esta gesta, los dioses les conrieron vida eterna. Su caparazón es impenetrable 13. Solo cierta orden de guerreros ha sido capaz Bueno (+2) en: aplastar. de habitar una tortuga esférica y construir su templo sobre ella. Por este crimen, los dioses los castigaron con Malo (-2) en: moverse. □□□ Estrés vida eterna. 14. El cuerpo en el interior de las tortugas no es de reptil, sino de león o caballo. 15. Una tortuga esférica con un caparazón cubierta de ojos vaga por todo el Cielo. Se sabe que esos ojos no pertenecen a la propia tortuga, pero nadie sabe quién ve a través de ellos ni ella está dispuesto a revelarlo. 16. Pueden hablar con voz humana y todo lo que dicen de esta forma se hace realidad, pero de forma intrincada y simbólica. 17. Las hay que tienen todo el caparazón cubierto de espinas y son especialmente agresivas, pero afortunadamente siguen sin ser muy rápidas. 18. Existen tortugas esféricas con caparazón de hielo en las frías alturas del cielo, habitadas por yetis y blancos. 19. Son el enemigo jurado de los y fueron creadas para exterminarlos a largo plazo. 20. No les gustan las cosas hechas de plomo y estas desaparecen misteriosamente al estar cerca de las tortugas. Las islas lo bastante civilizadas como para tener tuberías siempre tienen problemas por esto.
Se dice que… 1. Muchas tienen mazmorras en el interior de su caparazón. 2. Cada una tiene en el centro de su concha una perla que puede convocar las nubes de tormenta. 3. Fueron creadas por un muerto hace siglos para ser las monturas de guerra más lujosas conocidas. Cuando el murió, quedaron libres. 4. Mantienen una relación de mutualismo con las ratas inteligentes que limpian sus caparazones y atacan a los intrusos. 5. Aquellos que habitan sobre una tortuga esférica acaban acostumbrándose a hacerlo todo muy despacio: sus trabajo, el amor, la guerra, vivir, morir… Hasta el punto que acaban por no poder moverse lo bastante rápido como para abandonar la tortuga. Aunque viven mucho más, eso sí… 6. Si un bosque crece sobre el caparazón de la tortuga, las raíces acabarán matándola.
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OSR
Se dice que…
Wyrm «No hay mejor prueba de que el caos se hace palpable en la carne de los seres vivos que la abominable raza de los wyrms, de la que no hay dos iguales».
—Lûo-Ten, lósofo, naturalista y, por un breve tiempo, sofarca de Nabharna.
Nomenclatura. Serpiente alada, quimera aérea, caballo del cielo, el mejor amigo del viajero. Descripción. La mayoría son mezclas de varias partes. Siempre tienen un cuerpo largo y serpentino, pero pueden tener un número indenido de cabezas, alas y patas de distintos animales como perros, murciélagos, monos… El cuerpo ni siquiera tiene por qué tener escamas, pudiendo tener pelo o plumas. A menudo tienen aguijones o puntas aladas en la cola. Se dice que no hay dos wyrms iguales. Cantidad que aparece. Entre 2 y 12 en una bandada. Tamaño. Unos cuatro metros de longitud. Armadura/evasión. Depende de su piel y sus miembros para su capacidad de esquivar. Resistencia. Normal para su tamaño. Movimiento. Caminan a la mitad de velocidad que un humano, pero vuelan el doble de rápido. Inteligencia. Animal, comparable a la de un perro o un niño pequeño. Comunicación. Gestos y, si es capaz de ello, gruñidos o chillidos. Disposición. Son pacícos a no ser que estés en su territorio de caza, en cuyo caso pueden ser hostiles. Por supuesto también los hay entrenados para la guerra. Violencia. En caso de tenerlos, colmillos, garras, aguijones o armas de aliento. Enemigos. Depredadores de mayor tamaño, sobre todo. Si están entrenados para la guerra, los mismos que su amo. Metas. Sobrevivir y reproducirse.
Peculiaridades. •
Son una de las monturas aéreas más populares ya que muchos tipos son f áciles de entrenar. Por eso lo llaman el caballo del cielo, a pesar de la existencia de , que son más difíciles de montar. • En estado salvaje forman bandadas y son muy territoriales. Guarida. Cuevas en riscos y acantilados. Si están en cautividad, normalmente habitan pajareras adecuadas. Tesoro. Normalmente no.
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Volando tranquilamente. Buscando presas. Siendo capturado. Siendo entrenado. Muerto. En llamas. Siendo conducido por su amo tranquilamente. 8. Siendo conducido por su amo en pie de guerra.
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Armadura
4[16]
1. Los wyrms no son naturales, sino que son fabricaciones Movimiento 6m en tierra y 24m en el aire alquímicas de un . Dados de nº que 7+7 2d6 2. Existen wyrms realmente indomables que no solo son golpe aparecce increíblemente obstinados, sino tan malignos que cazan Moral 8 Tesoro C, O humanos solo por diversión. Salvación Alineam. 4 NoC 3. La sangre de los wyrms produce mutaciones en *Depende del wyrm otras criaturas. concreto, crea uno con la 4. Los wyrms nacen como serpientes y van robando partes Ataques tabla que se encuentra del cuerpo a distintos animales mientras crecen. después de los rumores. 5. Los wyrms completamente negros son heraldos del caos Especiales y se dice que allí donde aparecen solo los sigue el horror *Depende del wyrm concreto, crea uno con la tabla y la muerte. que se encuentra después de los rumores. 6. Todos son inteligentes y adoran secretamente a los dioses Alzar en el aire: si tiene dos garras, ataca al mismo del orden (debido a que les es imposible comunicarse de objetivo con ellas y ambos ataques tienen éxito, forma natural), esperando que algún día les den una habrá agarrado a su víctima y podrá alzar el vuelo con ella. Pudiendo mantenerla un máximo de forma verdadera. asaltos igual a sus DG. 7. El mayor peligro de los grandes bancos de nubes, además de los o los , son los wyrms FAE gargantuescos que se ocultan en ellos. Amalgama animal, 8. Cada vez que devoran un niño adquieren una nueva Caballo del cielo parte del cuerpo. Bueno (+2) en: dejarse montar, realizar varios 9. Si se les corta alguna articulación, la cola o la cabeza, ataques simultáneos. les crecen dos distintas entre sí (no necesariamente del Malo (-2) en: no ser territorial. mismo animal que la original). Aunque si les cortas el □□ Estrés cuerpo, se mueren y ya está. 10. La carn e de wyrm es tremendamente venenosa. Incluso el humo que desprende al quemarse o cocinarse. 11. Protegerán a sus polluelos a costa de su vida y, si están domesticados, harán lo mismo por niños relacionados con su dueño. 12. Los atraen objetos de determinado metal dependiend o de su cabeza. Si es de mamífero, el oro; si es de , la plata; si es de , el plomo, etc. Si tienen varias, se ven atraídos por todos los correspondientes. 13. Les gusta habitar en islas arenosas donde pueden enterrarse fácilmente para acechar presas. 14. Sus cerebros son muy apreciados por los , que los usan para cultivar nuevos conjuros. 15. Si dices un secreto donde un wyrm pueda o írlo, este será capaz de repetirlo en momentos inoportunos. No obstante, no lo hará con ninguna otra cosa que se diga cerca. 16. En realidad pueden hablar, pero solo en su propio idioma hecho de palabras de otras lenguas. 17. Comer lengua de wyrm conere la capacidad temporal de hablar (pero no entender) tantas lenguas como cabezas tuviera la criatura. 18. Si un número primo de wyrms mayor que dos se reúne, uno o más de ellos siente el impulso de marcharse para que su número deje de ser primo. Esto es un quebradero de cabeza para los adiestradores que tienen que esforzarse en quitarles ese instinto. 19. Nunca se dejarán montar por alguien que ostente el título de rey o reina. 20. Necesitan grandes piedras para hacer una digestión, por lo que suelen atacar fortalezas y otros edicios de mampostería, al ser más fácil sacarla de ellos que buscarlas por ahí o morder rocas en la naturaleza.
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Generador de Wyrms
Arma de aliento (1d8) Tira 1d4. Si obtienes un 4 y tiene una al menos una cabeza que lo permita, tiene un ar ma de aliento. Si no parece aplicarse a la cabeza en cuestión, busca la forma más asquerosa de que sea plausible.
Cuerpo (1d6) 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Escamoso (armadura 7[13]) Peludo (armadura 8[12]) Emplumado (armadura 8[12]) Totalmente liso y correoso (armadura 8[12]) Cubierto por un caparazón (armadura 5[15]) Elemental (1-fuego; 2-aire; 3-agua; 4-tierra)
Cabeza (1d12) En principio tiene 1d6-4 de ellas. Cualquier resultado inferior a 1 se considera como una cabeza, excepto el -3, que indicaría que no tiene ninguna. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
Fiera (león, lobo, tigre…) (da un ataque de 1d8). A de rapiña (da un ataque de 1d8). Serpiente (da un ataque de 1d8 y veneno). D (tiene un arma de aliento como mínimo automáticamente). Ganado (, toro, carnero…) (da un ataque de 1d6). Insecto o artrópodo. Solo un gran ojo pegado al tronco. Humana, pero incapaz de hablar y de inteligencia común. Tira otra vez (y vuelve a tirar cualquier resultado mayor que 9) y además de eso, la cabeza está en llamas perpetuamente. 10. Tira otra vez y vuelve a tirar cualquier resultado mayor que 9) y además de eso, la cabeza está descarnada y solo muestra huesos. 11. Tira otra vez (y vuelve a tirar cualquier resultado mayor que 9) y además de eso, tiene un número inusual de ojos (si sale la de que era un solo ojo, son dos). 12. Tira dos veces (repitiendo de nuevo cualquier 12) y mezcla los resultados.
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Fuego. Hielo. Energía. Ácido. Gas venenoso. Gas somnífero. Vapor caliente. Pegamento gaseoso: una vez a temperatura ambiente, se solidica, atrapando cualquier cosa que hubiera en su camino.
Otras características especiales (1d10) Tendrá 1d3 de estas. 1. Habla con voz humana, pero lo que dice no tiene sentido. 2. Tiene un exoesqueleto de hueso que aumenta en un 50% su armadura. 3. Es el doble de largo que un wyrm normal, multiplica por dos alas y patas. 4. Cualquier contacto con él es venenoso. 5. Mirada petricante. 6. Mantiene una relación mutualista con un enjambre de avispas que habita huecos en su torso. 7. Sus huevos no fertilizados son explosivos. 8. Cubierto de espinas. 9. Genera un aura mágica de silencio continua a cinco metros a su alrededor. 10. Puede lanzar ataques sónicos, normalmente gritando, pero si no tienen cabeza, tendrás que ponerte creativo.
Alas (1d4) Tiene 1d6-2 pares de ellas (si el resultado es 0 o menos tendrá al menos un par). Si quieres, tira una vez por cada par. 1. 2. 3. 4.
De á . De insecto (comunes). De insecto (mariposa). De murciélago.
Extremo de la cola (1d8) Tira 1d2 (sí, una moneda), si el resultado es 1 o (o cruz) tiene una cola nor mal, si es 2 (o cara), tira en la siguiente tabla. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Aguijón de escorpión, con veneno mortal (da un ataque de 1d8). Aguijón de escorpión, paralizante (da un ataque de 1d8). Punta de lanza alada (da un ataque de 1d8). Mangual (da un ataque de 1d8). Garra (da un ataque de 1d8). Cabeza. Tira otra vez: lo que quiera que salga está en llamas. Vuelve a tirar si vuelves a sacar este resultado. Si te sale un 8, ambas cosas están en llamas. 8. Tira dos veces (repitiendo un 8) y combina.
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OSR
Zibraña «¡Hay montones y están enfadadas!».
—Un aventurero con verdadera mala suerte informando a sus compañeros de por qué corre.
Nomenclatura. Zebrodonte, caballo colmillo, kahir-tuç. Descripción. Equinos cubiertos de escamas a rayas y cabeza de pez con enormes mandíbulas llenas de colmillos alados.
Cantidad que aparece. Sus manadas no suelen pasar de la veintena. Tamaño. Algo más pequeñas que un caballo. Armadura/evasión. Baja armadura natural, pero se les da bien esquivar. Resistencia. Normal para su tamaño. Movimiento. Caminan el doble de rápido que un humano en tierra. Inteligencia. Similar a la de una cebra o caballo. Comunicación. Escasa. Solo cuando son sorprendidas o están asustadas emiten gritos horribles. Disposición. Acechan a cualquier animal que puedan comerse (normalmente les vale con que sea de tamaño humano o inferior) y lo atacan en grupo. Violencia. Coces, saltar sobre sus presas para derribarlas con los cascos y horribles mordiscos capaces de desmembrar a un hombre. Enemigos. Cazadores, otros depredadores como aves del terror (grandes pájaros carnívoros rápidos e incapaces de volar) con los que compiten por presas. Metas. Vivir y reproducirse.
Peculiaridades. •
A veces intentan engañar a viajeros haciéndose pasar por cebras normales situándose en lugares con hierba alta y ngiendo que pastan para o cultar la cabeza. • A veces son domesticadas para la guerra. Guarida. Islas llanas en las que puedan correr y acechar, aunque se las puede encontrar también en bosques no muy densos y montañas po co empinadas. Si son domesticadas, vivirán en establos ad ecuados. Tesoro. Si atacan a algún , se puede registrar lo que hayan dejado atrás.
8. Algunos nobles especialmente pretenciosos y alocados Armadura 7[13] viajan en carruajes tirados por zibrañas. 24m en tierra 9. Son imposibles de domesticar si no son atadas con cadenas Movimiento Dados de nº que o cuerdas mágicas que no pueden morder para escapar. 2+3 1d20 golpe aparecce 10. Solo atacan a personas que duermen, pues tienen que 9 Tesoro N/A devorarlas simultáneamente en el mundo real y en Moral N sueños, en los que pueden introducirse al mismo tiempo. Salvación 1 Alineam. Coz (1d8+1) y 11. La mejor forma de capturarlas es aprovechar cuando Ataques mordisco (1d8+1), o derribar están distraídas devorando una presa. Especiales 12. Muchas ciudades prohíben servir su carne por los riesgos que entraña cazarlas, pero hay una gran demanda por Derribar: si este ataque tiene éxito, la zibraña lanza la tradición de que los jóvenes la coman después de su al suelo a su objetivo, haciendo que este no pueda hacer nada excepto dedicar un turno a escapar. primera batalla. ¿Mercado negro? Mercado negro. Además tanto la zibraña como el objetivo derribado 13. Cuando es época de cría, ponen sus huevos en lugares tienen un +5 al golpearse mutuamente. apartados y permanecen alrededor para protegerlos. 14. En muchos lugares está prohibido con la muerte poseerlas. FAE Horribles carnívoros, 15. Siempre están en grupos grandes. Si solo hay dos de ellas Falsa cebra en algún momento, pelean a muerte, por esto se aparean en grandes rebaños. Bueno (+2) en: camuarse, destrozar con sus 16. Para marcar el punto donde empieza su territorio, los mandíbulas. locales suelen dejar cráneos con crudos grabados que Malo (-2) en: resistir la tentación de la presa y no perseguir. las representan. □ 17. Solo comen carne de trasgo, por lo que no atacan a otras Estrés especies si no es en defensa propia. 18. Existen zibrañas cavernarias que habitan ríos y lagos subterráneos. 19. El carro d e Xaaghziga, demonio traedor de la desolación, está tirado por mil zibrañas. 20. Su mordedura es venenosa.
Cuando lo encuentras está… 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Fingiendo pacer para que no temas acercarte. Acechando entre los arbustos. Atacando a unos viajeros. Atacando a unos cazadores. Luchando con otra por territorio o hembras. Migrando en manada.
Se dice que… 1. Más de un noble suele usarlas principalmente para librarse de visitas pesadas. 2. En realidad no detectan bien objetos jos y es posible estar justo en medio de una manada sin que ataquen si no te mueves. 3. Las zibrañas de montaña son mucho más grandes y eras que las de llanura y a menudo son montadas por . 4. Si se captura una zibraña y se le hacen preguntas en una lengua muerta, las respuestas aparecen escritas en la misma lengua en las rayas de su lomo. Nadie sabe de dónde salen, pero desde luego la zibraña seguirá siendo igual de animal y violenta. 5. A menudo acechan desde ríos o lagunas, puesto que nadan con facilidad. 6. Pueden volar y a menudo se las considera . 7. Sus principales depredadores son los cocodrilos aéreos.
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*Un zombi de niebla no se distingue de mecánica-
Zombi de niebla «Incluso el más poderoso señor es un esclavo de aquellos que están bajo él: como al esclavo, la temeri- dad y la insolencia solo le deparan el castigo».
—Liturgia del culto del lirio púrpura.
Nomenclatura. Zombis de niebla, esclavos de niebla, abominación de niebla. Descripción. H capturados y poseídos por M, ñ . No son no muertos, solo tienen el cerebro lavado. Las abominaciones son horribles criaturas de gran tamaño hechas con los cuerpos balbuceantes de varios esclavos fundidos entre sí. Cantidad que aparece. Tantos como el ñ necesite, pero normalmente no más de cuatro o cinco. Tamaño. Humanoide. Pero pueden unirse en abominaciones de mayor tamaño. Armadura/evasión. Humanoide. Nunca llevan armadura. Resistencia. Humanoide, y en el caso de las abominaciones, tanta como la combinación de los esclavos que la forman. Movimiento. La mitad del movimiento de su raza de origen. Inteligencia. Muy baja, siguen órdenes sencillas. Comunicación. Son capaces de entender órdenes sencillas del ñ , pero no de expresarse. Disposición. Totalmente apática por norma general, excepto cuando M los une para crear abominaciones, momento en el que se convierten en seres agresivos. Violencia. Combate cuerpo a cuerpo, el ñ nunca les deja portar armas. Enemigos. Los de su amo. Metas. Destruir intrusos.
Peculiaridades. • •
Dentro de la niebla, son controlados para realizar tareas sencillas. El ñ puede devolverlos a la normalidad cuando lo desee, pero no está claro si hay formas de liberarlos sin que M lo acepte. • A veces el ñ combina a varios para crear agresivas abominaciones de niebla. Guarida. El castillo de niebla y sus alrededores. Tesoro. No.
Cuando lo encuentras está… 1. Totalmente inmóviles, esperando órdenes. 2. Haciendo alguna tarea innecesaria de forma repetitiva, como transportar un paquete de un punto a otro una y otra vez. 3. Sirviendo comida. 4. Siendo combinados en una abominación de niebla. 5. Siendo rescatados por un héroe. 6. Recién creados, siendo escoltados por .
5. M ya no tiene el poder de crear nuevas mente de cualquier otro humanoide de su raza, de abominaciones, por eso guarda las que pudo crear en modo que aquí tenéis estadísticas para abominalas mazmorras de su castillo. Además, ha redoblado sus ciones de niebla. esfuerzos para capturar que usar en sus OSR experimentos para recuperar su poder. Armadura 8[12] 6. Debido a que las mentes de los esclavos también se Movimiento 6m unen, las abominaciones pueden desarrollar poderes Dados de nº que psíquicos involuntarios. * 1d4+1 golpe aparecce 7. Los zombis de niebla rescatados del castillo nunca *Tantos como esclavos usados para crearla. vuelven a la normalidad y su único deseo es volver Moral 12 Tesoro N/A con M. ? 8. Lo que mantiene a los esclavos bajo el control de Salvación PG Alineam. Arremeter (1d6) (tantas veces M es la sutil música que emite la niebla por Ataques como esclavos la formen) medio de vibraciones que les abotargan el cerebro. 9. M a menudo crea las abominaciones para Especiales hacerlas luchar entre ellas y divertirse. Acepta apuestas Estupidezasesina: no responden ante ninguna lógica que no sea la de la más nefasta de las violencias. y contendientes dispuestos a enfrentarse a ellas. 10. En realidad las abominaciones se producen por FAE accidente debido a la magia que mantiene dominados a Horror de carne, los esclavos. El ñ es el primero que Violencia descontrolada quiere librarse de ellas. 11. Siempre atacarán en masa a los intrusos que detecten, Bueno (+2) en: arremeter. especialmente si no hay ningún Malo (-2) en: no ser increíblemente violenta. cerca. □□ Estrés 12. En realidad el castillo de niebla no está hecho de tal, sino de cuerpos de esclavos colocados arquitectónicamente. Todo el castillo es una abominación. 13. En realidad las abominaciones de niebla son monstruos grandes (como y ) esclavizados y adecuadamente mutados. 14. Por alguna razón, M extrae todos los dientes a sus esclavos. 15. En realidad los zombis sí son no muertos porque M es un . 16. En realidad las abominaciones son no muertos; echas con los cadáveres de los esclavos y revividas con los poderes nigrománticos del ñ . 17. M controla a sus esclavos mediante un ritual que implica que él absorba sus ojos. 18. M solo puede comer la carne de que previamente ha convertido en sus esclavos. 19. Dado que M llega a una especie de pacto forzado con sus esclavos, no puede hacerles daño injustamente. 20. Todas las abominaciones tienen un terrible miedo a su propia sangre y eso es lo que las hace ponerse frenéticas e intentar matar a toda costa a tod o el que tenga tan solo una gota encima. Y, si es posible, a todo el que esté alrededor.
Se dice que… 1. Todo el que respira la niebla de M se convierte en su esclavo, hasta que esta sea puricada de su cuerpo de alguna forma. 2. Todos los esclavos que forman una abominación acaban muriendo a las pocas horas. 3. Las abominaciones deben ser creadas una a una por el ñ con horrible cirugía y magia. 4. Cuando hay tiempo suciente, el ñ añade a sus abominaciones trozos de armadura, los y clavos para hacerlas más mortíferas.
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Conclusión
Así acaba este libro de criaturas. Esperamos que hayáis disfrutado de su lectura, pero que llevarlo a la mesa os resulte aún más grato. A continuación os presentamos una serie de apéndices y añadidos al libro (índices sobre todo) que, esperamos, os sean también de utilidad. Hasta siempre. ¡Os deseamos grandes aventuras en el Cielo!
Apéndice A: Referencias
No podemos acabar sin hacer mención de dos creadores sin cuya inspiración este libro jamás se hubiera materializado. Por un lado a Courtney Campbell y su blog Hack & Slash , cuyas entradas de ecología fueron la base e inspiración de buena parte del formato de este libro. Y por otra parte a Jason Sholtis. Su blog de tablas de 1d12, The Dungeon Dozen , ha sido la inspiración para un buen montón de criaturas de este libro; por breves que fueran las descripciones, plantaron una semilla de imaginación en mi mente. Y también su otro blog, They Stalk The Underworld , de donde también tomamos prestadas muchas ideas para el formato de las criaturas. Y también al juego Do, Pilgrims of the Flying Temple, que fue el primero en hacer que me interesaran tanto los archipiélagos voladores. Gracias a todos.
Apéndice B: mapas del cielo
Hacer mapas normales en dos dimensiones es relativamente sencillo, ¿pero cómo indicamos sobre el papel que distintos elementos están a distintas alturas, como sin duda nos ocurrirá si usamos este manual en campañas o aventuras en islas voladoras. Un truco de mapeado que recomendamos es decidir que algo (normalmente el pueblo inicial) está a altura 0 e indicar la altura de otros elementos en relación a él. Por ejemplo, si la isla X está 20m más abajo, tendrá una echa apuntando hacia abajo y el número al lado. Y si la Y duerme a 50m más arriba, tendrá una echa para arriba y marco 50. A la hora de comparar distintos elementos también es sencillo, sabes casi de un vistazo que la tortuga Y está 70m por encima de la isla X.
Apéndice C: vehículos voladores
Esta tabla muestra estadísticas para distintos tipos de vehículos aéreos que pueden aparecer en una ambientación que use Criaturas del Vacío Celeste. Están pensadas para Lamentations of the Flame Princess™, pero sin duda serán fáciles de adaptar a cualquier otra versión del juego de rol más antiguo del mundo y sus simulacros modernos. Tras la tabla se encuentran explicaciones de cada tipo de vehículo así como aspectos recomendados para introducirlos en FAE™ . Tipo de nave
Trip. mínima
Trip. máxima
Km / día
Esquife volador
1
4
35
Goleta voladora
5
20
35
50
10
Carabela voladora
20
35
35
100
25
Nao voladora
35
50
25
150
34
Galeón volador
150
600
35
150
104
Deslizador de mercancías
35
50
40
75
25
Deslizador de guerra
35
50
45
50
30
Dirigible pequeño
5
20
35w
25
17
Dirigible mediano
20
60
30
50
28
Dirigible enorme
50
200
25
120
85
Globo aerostático
1
4
20
(tons.)
PG de barco
5
1
0.1
1
1
1
0.1
3
Carromato de animales voladores
1
4
1
Caza
1
1
45
Sonda
02
4
35
1
2
Oseonave pequeña
403
60
35
50
40
Oseonave grande
803
200
25
100
80
Aerofortaleza pequeña
100
800
30
375
150
Aerofortaleza mediana
200
1600
25
685
300
Aerofortaleza enorme
400
3200
15
1200
500
Ciudad aérea
500
5000
2
10000
600
Roca propulsada
1
4
35
12
52
Isla propulsada
45
500
0.5
50000
1000
1 Se consideran como un carro normal y usan las mismas reglas de carga. 2 Pueden programarse para ir solas. 3
Los esqueletos que las forman.
152
Carga
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Apéndice D: Índice temático
Barcos voladores: como muchas criaturas como peces y mamíferos marinos, barcos hechos para navegar por agua parecen ser capaces de burlar las reglas del cielo y navegarlo con un par de modi caciones. Esquifes, goletas, carabelas, naos o galeones que no serían raros de ver en el mar tampoco lo son en los archipiélagos otantes. Aspectos: barco volador; esquife veloz; una nao enorme, pero rme; el
Todos los nombres son enlaces.
galeón más poderoso de la armada; cien cañones por banda.
Araña
Deslizadores: en lugar de la verticalidad de los barcos voladores, con su gran calado y su alto velamen;
Araña paracaidista Araña pontíce
los deslizadores tienden a la horizontalidad con cascos delgados y planos, amplias cubiertas, y velas en todas direcciones para dotarlos de mayor maniobrabilidad. Esta tendencia a ser los planos les permite incluso ponerse en diagonal o de lado para colarse entre islas en caso de necesitar escapar a tosa prisa. Esto, no obstante, hace que tengan menor capacidad de carga, al contar con menos cubiertas.
Aspectos: esbelto como una aguja; el deslizador más rápido a este lado del cielo; “esta cubierta es nuestra casa, la protegeremos con nuestra vida”.
Dirigibles y globos: naves cargadas por bolsas llenas de gas, no es mala idea, hasta que todo acaba ardiendo… Claro que eso no impide a muchos hacerlos cada vez más y más grandes, especialmente a los . También tienen la ventaja de ser casi completamente silenciosos y de poder pintarse de azul para camuarse con el cielo. Aspectos: no es tan fácil de rasgar como parece; sigiloso como una serpiente.
Carromatos: carros adaptados para ir po r el aire tirados por criaturas aéreas como p egasos, wyrms o incluso ballenas o delnes voladores. Son bastante del gusto de los nómadas, que los usan para transportar sus yurtas. Suelen tener ruedas porque, a diferencia de otras aeronaves, en algún momento tocarán el suelo. Aspectos: “¿de verdad crees que puedes competir con mis grifos de tiro?”; carga pesada.
Cazas: apenas armazones de metal y madera con un arma y algún tipo de propulsor mágico, pensados solo con velocidad y maniobrabilidad en mente. Cada vez están más extendidos en el Cielo, pero siguen sin imponerse frente a métodos más tradicionales de hostigar como usar monturas voladoras.
Aspectos: piloto de acrobacias; “pasé tres días en esta cabina sin moverme”; puede superar a cualquier pegaso.
Sondas: de nuevo simples armazones con un propulsor y un sistema de navegación autónomo guiado por magia, usado a menudo para d esembarcar de barcos mayores en lugares donde no pueden aterrizar, como señuelo o incluso, si se les prende fuego, como kamikazes incendiarios. Aspectos: sonda incendiaria; guiado por el poder de la mente; “está hasta arriba de zombis”.
Oseonaves: los horribles barcos de los liches tormenta, hechos de esqueletos alados colocados de forma estratégica y que forman al mismo tiempo el casco, las armas y el sistema de propulsión de la nave. Aspectos: oseonave; trayecto claqueteante; rodeada por el miasma de la muerte. Aerofortalezas: prácticamente una mezcla entre una nave y un edicio de acero, las aerofortalezas son el orgullo de la armada del Imperio Trasgo y del puñado de otros estados que pueden pagarlas.
Aspectos: virtualmente inexpugnable; solo un pequeño punto débil; “¡eso no es una isla otante!”. Ciudades aéreas: piratas, fugitivos y parias similares preeren la seguridad de una ciudad que en cual quier momento puede levar anclas y largarse buscando otra isla a la que agarrarse, lejos de quien quiera que pueda estar buscándolos. Aspectos: vida entre engranajes; siempre hay una escapatoria; “estamos en el lado equivocado de la ciudad”.
Rocas e islas propulsadas: tomas una roca de buen tamaño o incluso una isla entera y le añades un propulsor mágico y algún sistema rudimentario de dirección. Ya está, ya tienes nave, disfrútala. Es increíble lo lejos que se puede llegar con algo tan simple. Aspectos: “esa roca no me da buena espina”; “¿cuántos años tiene esta cosa?”.
Por supuesto esto son solo naves, hay muchísimas otras formas de moverse por el Cielo: montar criaturas voladoras, levitar usando magia o simple fuerza de voluntad como algunos , aprovechar fuertes corrientes de viento y básicamente surfearlas, usar puentes de luz tendidos con el poder de los templos de la luz y la armonía, etc.
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Articial Aerovirus colosal Espíritu musical Gólem de viento Isla máquina Rangrang Sabueso de niebla Templo volador Zombi de niebla
Mizamhurr, señor de la niebla Pirámide gelatinosa Templo volador Tortuga esférica
Depredador
Aerosilisco Araña paracaidista Araña pontíce Arpía Avispa, hombre Bestia salvaje Chacal alado Ave Devorador de oro y seda Antifénix Fungoide Arpía Gato cometa Ave Horror de las alturas Chacal alado Megacóndor Flotatriz Necrogrifo Gran garza Nube fantasma Hipogrifo sagrado Odogrifo Medusa loro Pantera sombra Megacóndor Pirámide gelatinosa Necrogrifo Sabueso de niebla Odogrifo Salamandra Rangrang Serpiente emplumada Salmón solar Serpiente emplumada Simio alado Tigre de nubes Barco volador Wyrm Araña paracaidista Zibraña Araña pontíce Dragón Carro del sol Enano de las tormentas Devorador de oro y seda Fungoide Dragón celestial Gigante de nube Geodragón Humanoide Serpiente emplumada Isla máquina Edicios Krakiatán Pirata del cielo Isla máquina Sultán del viento Mizamhurr, señor de la niebla Templo volador Pirámide gelatinosa Clase jugable Sultán del viento Aullador de guerra Templo volador Hechicero Elemental Hermano de armas Elemental Monje Salamandra Nómada Sultán del viento
Criatura isla Geodragón Isla máquina
Enjambre Eclipsador
Krill aéreo Nube fantasma Ojo otante
Fenómeno astronómico Carro del sol Dragón celestial Hija de la noche Salmón solar
Fenómeno atmosférico Eclipsador Elemental Enano de las tormentas Gas consciente Gigante de nube Gólem de viento Hechicero Liche tormenta Mizamhurr, señor de la niebla Nube fantasma Sabueso de niebla Sultán del viento Tigre de nubes Zombi de niebla
Gargantuesco Carro del sol Eclipsador Geodragón Isla máquina Krakiatán Krill aéreo Liche tormenta Mizamhurr, señor de la niebla Nube fantasma Pirámide gelatinosa Templo volador Tortuga esférica
Grifos Hipogrifo sagrado Necrogrifo Odogrifo
Guerra
Gigante de nube Gólem de viento Hermano de armas Hipogrifo sagrado Humanoide Isla máquina Lava, hombre Megacóndor Nómada Odogrifo Perro, hombre Sultán del viento
Limo Aerovirus colosal Gas consciente Horror de las alturas Pirámide gelatinosa
Magia
Aerosilisco Antifénix Aullador de guerra Ave Dragón celestial Elemental Espíritu musical Flotatriz Geodragón Hongo Gólem de viento Fungoide Hechicero Pastor de árboles Hija de la noche Isla máquina Humanoide Lava, hombre Arpía Liche tormenta Aullador de guerra Mizamhurr, señor de Avispa, hombre la niebla Elemental Rangrang Enano de las tormentas Sabueso de niebla Espíritu musical Zombi de niebla Duendes gravitatorios Mascota Gigante de nube Medusa loro Hechicero Mono iguana Hermano de armas Sabueso de niebla Hija de la noche Mizamhurr, señor de Humanoide la niebla Lava, hombre Zombi de niebla Mizamhurr, señor de la niebla No muerto Monje Antifénix Nómada Liche tormenta Perro, hombre Mizamhurr, señor de la niebla Pirata del cielo Pterodáctilo, hombre Necrogrifo Nube fantasma Simio alado Odogrifo Sultán del viento Zombi de niebla Zombi de niebla
Hombre bestia
Arpía Avispa, hombre Humanoide Mono iguana Perro, hombre Pterodáctilo, hombre Simio alado
Aullador de guerra Arpía Insectos y Avispa, hombre similares Bestia salvaje Cefalópodo aerostático Araña paracaidista
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Araña pontíce Avispa, hombre Bestia salvaje Krill aéreo Wyrm
Poderes psíquicos Cefalópodo aerostático
Krakiatán Odogrifo Pastor de árboles Pantera sombra Serpiente emplumada Serpiente emplumada Wyrm Pseudosoles Zibraña Lava, hombre Raza jugable Salamandra Salmón solar Perro, hombre Pterodáctilo, hombre Qimera Simio alado Bestia salvaje Roca Chacal alado Flotatriz Aerosilisco Hipogrifo sagrado Aurófago Krakiatán Flotatriz Medusa loro Lava, hombre Mono iguana Sagrado Necrogrifo Carro del sol
Hechicero Hipogrifo sagrado Monje Templo volador
Serpiente
Fungoide Horror de las alturas Krakiatán Medusa loro Pantera sombra Pirámide gelatinosa
Aerosilisco Enfermedad, Bestia salvaje Flotatriz corrosión y Odogrifo veneno Salamandra Aerovirus colosal Serpiente emplumada Antifénix Wyrm Araña pontíce Aurófago Tentáculos y Devorador de oro y pseudópodos seda Aerovirus colosal Fungoide Cefalópodo aerostático Gas consciente
Hechicero Horror de las alturas Liche tormenta Medusa loro Ojo otante Pastor de árboles Pirámide gelatinosa
Apéndice F: Criaturas por peligro potencial
Realizado teniendo en cuenta sus características OSR y su descripción en general. Distribuidos según el orden americano: F son los menos peligrosos y A los que más. S constituye una clase especial para aquellos que se salen de l as estadísticas. Todos los nombres son enlaces.
F Mono iguana Krill aéreo Fungoide Eclipsador Gato cometa Hija de la noche Medusa loro Chacal alado Nube fantasma
E
Apéndice E: Criaturas por entornos
Solo se incluyen aquellas que tienen hábitats muy determinados. Incluye indicaciones de lo raro que es encontrarlo. Todos los nombres son enlaces. Mizamhurr, señor de Araña paracaidista Megacóndor (común) Islas (pantanos) Cielo abierto la niebla (muy raro) Nómada (común) Antifénix (muy raro) Nube fantasma (raro) Ojo otante (muy Avispa, hombre Aerovirus colosal (raro)
(común)
Carro del sol (muy raro)
Chacal alado (muy común)
raro)
Pirámide gelatinosa (raro)
Pirata del cielo (común)
Salamandra (raro) Eclipsador (raro) Enano de las tormentas Salmón solar (raro) (raro) Serpiente emplumada (raro) Fungoide (común) Sultán del viento Geodragón (muy
(común) Chacal alado (muy común)
Fungoide (raro) Nómada (muy común)
Necrogrifo (raro) Mizamhurr, señor de la niebla (muy raro) Nómada (raro) Perro, hombre
Antifénix (muy raro) Arpía (raro) Devorador de oro y seda (raro) Gran garza (raro)
Serpiente emplumada
Especial
(común)
Islas (general) Araña paracaidista (raro)
(muy raro) Zibraña (raro)
Pterodáctilo, hombre Aurófago Simio alado Hechicero Pirata del cielo Aullador de guerra
Avispa, hombre Perro, hombre Enano de las tormentas Hermano de armas Nómada Flotatriz Araña paracaidista Arpía Ojo otante Monje Lava, hombre
D Duende gravitatorio Araña pontíce Zibraña Elemental Zombi de niebla
Wyrm Aerosilisco Gran garza
Devorador de oro y seda Sultán del viento C Salamandra Tigre de nubes Pirámide gelatinosa Necrogrifo Antifénix Serpiente emplumada Tortuga esférica Pantera sombra A Gólem de viento Hipogrifo sagrado Odogrifo Gigante de nube Pastor de árboles Mizamhurr, señor de Espíritu musical la niebla Megacóndor Sabueso de niebla Dragón celestial Aerovirus colosal Cefalópodo aerostático S Geodragón Salmón solar Horror de las alturas Isla máquina
Aurófago (grandes
islas hechas de oro)
Araña pontíce (raro) Islas (bosques) Lava, hombre (en los pseudosoles) Aurófago (raro) Gato cometa (común) Liche tormenta Avispa, hombre Medusa loro (común) (debajo de las islas (común) Cielo, cubriéndolo Mono iguana (común) del todo) Chacal alado (raro) (raro) raro) Pantera sombra Odogrifo (grandes Templo volador (raro) Enano de las tormentas (común) Gigante de nube esqueletos otantes) (muy raro) (muy raro) Pastor de árboles Tigre de nubes (raro) Sabueso de niebla Duende gravitatorio (raro) Horror de las alturas Tortuga esférica (niebla de Mizamhurr) (raro) (raro) Pterodáctilo, hombre Salmón solar (alrededor (raro) Gato cometa (común) (raro) Isla máquina (muy Wyrm (común) de los pseudosoles) Geodragón (muy raro) Rangrang (muy raro) Zombi de niebla raro) Rocas otantes Krakiatán (muy raro) Simio alado (raro) (niebla de Mizamhurr) Aerosilisco (común) Gigante de nube Megacóndor (raro) (muy raro)
Este índice debería serte útil a la hora de confeccionar tablas de encuentros aleatorios basadas en el terreno, con la ayuda de las indicaciones de frecuencia. Por supuesto esto son criaturas especializadas y deberías usar otras más comunes como más corrientes u otras bestias bien conocidas que se adapten a tu campaña y estilo de juego.
156
B
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Krakiatán Liche tormenta Carro del sol Templo volador
? Rangrang
Todas las mecánicas identicadas bajo la etiqueta OSR, así como las mecánicas para razas y clases descritas, son parte del Game Content y están bajo la OPEN GAME LICENSE Versión 1.0a. El contenido del bestiario y el texto de las criaturas se consideran Product Identity. LICENCIA DE JUEGO OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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