CONTEXTO: Los jugadores se encuentran actualmente en 192 0 en Boston (EEUU) donde poseen una vida normal pero por caprichos del destino se ve obligados a investigar extraños sucesos. Consultar datos de interés económico de la época aquí . Consultar datos de interés general aquí .
CARACTERÍSTÍCAS: Fuerza: Mide la capacidad muscular de los investigadores. Es importante para determinar el daño que hacen los investigadores en el combate cuerpo a cuerpo. Un investigador con fuerza 0 es un inválido incapaz de abandonar la cama. Constitución: Compara la salud, el vigor y la vitalidad. Sirve para determinar cuánto tiempo puede el investigador resistir el ahogamiento. Además, los venenos y enfermedades pueden ponerla a prueba. Aquellos con una constitución alta suelen tener más puntos de vida. Tamaño: Reúne la altura y el peso. Sirve también para determinar los puntos de vida y la bonificación al daño físico. Si un investigador pierde todo su tamaño, desaparece (y quien sabe a dónde va a parar…)
Inteligencia: Representa lo bien que l os investigadores son capaces de aprender, recordar y analizar, y si están al tanto o no de lo que sucede a su alrededor. Un personaje con alta puntuación en inteligencia puede desarrollar hobby o habilidades de interés. Un investigador sin inteligencia no es más que un idiota balbuceante al que se le cae la baba. Poder: Indica la fuerza de voluntad. Sin embargo no sirve para medir las dotes de liderazgo. Un personaje sin poder no posee voluntad propia. Destreza: Los investigadores con valores altos son rápidos, ágiles y flexibles. Durante el combate, el personaje con la destreza más alta golpea o dispara primero. Apariencia: Muestra el atractivo y la simpatía, y puede ser de utilidad en reuniones de sociedad o al intentar dar una primera impresión. Un personaje sin apariencia es espantosamente feo y provoca los comentarios y el desmayo en todas partes. Educación: Sirve para medir los conocimientos formales y los objetivos que posee el investigador, así como los años que le ha llevado aprenderlos. Mide la información de la que se dispone, no el uso inteligente de la misma. Un personaje sin educación es como un niño recién nacido o como un amnésico sin ningún conocimiento acerca del mundo; probablemente, curioso y crédulo.
Nota: La creación tradicional de un personaje dice que antes de lanzar los dados por una característica se debe de decir a cual atributo pertenece, es decir el director de juego le dice al jugador que lance por el valor de su fuerza, luego por el de su constitución y así sucesivamente. Si el jugador tiene muy claro que ocupación quiere desempeñar, a discreción del director de juego, podría hacer las tiradas y luego asignarla a las características.
OCUPACÍONES:
Abogado.
*Anticuario: Este se deleita en la excelencia del diseño y la manufactura, y en el poder del conocimiento antiguo. Raramente lleva a cabo negocios con aquello que aprecia y, muy a menudo, una fuente exterior de ingresos es la que le permite definir y agudizar su placer por las cosas antiguas y oscuras.
Artista: Este se halla inmerso en sus propias visiones, pero posee un talento que l e permite expresarlas. A menudo, tiene también una c ierta vena empresarial.
Clérigo.
Criminal.
*Diletante: Dispone de tanto dinero, que necesita de especialistas para ciudad de él. Normalmente ha tenido una buena educación, a unque no es necesariamente culto o experto en nada. Ha dispuesto de gran cantidad de tiempo para aprender como resultar encantador y sofisticado, pero lo que ha hecho con ese tiempo es lo que saca a relucir su verdadero carácter.
*Escritor: Utiliza las palabra para definir y explorar la condición de la vida humana y, en general, el alcance de las emociones. Los hábitos de trabajo var ían ampliamente, aunque es bastante típico que se retiren durante sus periodos de creación más intensa.
Fanático: Intenso y visionario, desprecia la vida fácil y ansía el bien común o un mundo mejor para la humanidad, a la vez que se considera la parte más importante del grupo. Sueñan con la justificación de sus creencias, y solo algunos promueven sus creencias por medio de la violencia.
Granjero/Guardia forestal.
Ingeniero.
*Inspector de policía: La rutina y la disciplina policiales son esenciales para sentirse identificado, pero también suponen una continua fuente de frustración, ya que el inspector puede verse tentado a llevar a cabo detenciones ilegales.
Intérprete: Aquí pueden estar incluidos bailarines, c antantes, malabaristas, atletas, músicos y cualquier otro que se gane la vida delante del público. Los intérpretes adoran que los observen, mostrar aquello que mejor saben hacer y recibir el consiguiente aplauso.
Investigador privado: En muchos lugares están autorizados por la policía pero, a su vez, deben estar vinculados de forma privada, como garantía de una mínima honestidad, así que una infracción probada puede costarle la licencia. Un investigador privado actúa en situaciones ajenas a la policía: reúne información y pruebas para clientes privados en causas civiles inminentes, rastrea cónyuges huidos.
*Medico: Puede tratarse de un médico general, un cirujano, un psiquiatra o un investigador independiente. Además de sus metas personales, existen otras tres comunes a la ocupación: ayuda a los pacientes, abstención de prestigio y creación de una sociedad más prudente y racional.
Miembro de tribu: El tribalismo se da en todas partes en el sentido de lealtad familiar. La personalidad tribal acata el honor personal en lugar de una legislación o unos derechos individuales generales y la lealtad a l grupo destaca desde la pertenencia al mismo. Véase a los Amish como ejemplo de tribu.
Misionero: Este ha aceptado la llamada para difundir la palabra de Dios. P uede ser fiel exclusivamente a su propia visión o bien estas respaldado por alguna organización aunque debe haber demostrado ciudad capacidad para c umplir tales obligaciones.
Músico.
Oficial militar.
Orador.
Parapsicólogo: Las universidades prestigiosas no conceden licenciaturas en parapsicología. Quien acoge estos estudios está inusualmente abierto a la noción de unos poderes místicos e invisibles, y a dotar de validez tales creencias para satisfacer a los científicos “materiales”. Este mundo representa una coexistencia poco usual entre
la fe y la duda, y el parapsicólogo puede tener problemas para diferenciar estos deseos contradictorios.
*Periodista: Este hace uso de las palabras para informar y hacer comentarios acerca de los temas e incidentes diarios. Los mejores informas, pero se mantienen apartados de la corrupción y del provecho personal que presencian. Sim embargo esta realidad supera a los peores, que pierden cualquier tipo de sensibilidad que no sea la del poder de sus propias palabras.
Piloto.
Policía.
*Profesor de universidad: Esta ocupación indica que se posee un doctorado y se puede ganar la permanencia en cualquier universidad del mundo. Se está cualificado para enseñar y llevar a cabo una investigación competente, y se tiene una apreciable reputación académica en el área de experiencia correspondiente. Los investigadores de esta ocupación tiendes a estar a atados a sus continuas responsabilidad para con la facultados y sus alumnos, a no ser que dispongas de ingresos independientes y se disponga de un permiso de la universidad como el caso de Indiana Jones.
Soldado.
Vagabundo: Al contrario que en el caso de alguien en la pobreza el vagabundo ha escogido su estilo de vida, quizás debido a alguna carencia social, filosófica, sexual o económica. El vagabundo trabaja, a veces, incluso durante meses, pero la solución que suele buscar a sus problemas es la movilidad y el desplazamiento, no la comodidad o la intimidad.
Las profesiones marcadas con * son las ocupaciones típicas o básicas y por tanto más recomendadas para jugar. Cada ocupación tiene una serie de habilidades propias que el jugador podrá desarrollar en función de su tirada de educación.
HABÍLÍDADES:
Ametralladora: Esta habilidad se utiliza siempre que se disparan ráfagas con armas montadas en un bípode.
Antropología: Identificar y comprender el modo de vida y el comportamiento de un individuo.
Arma corta: Esta habilidad se usa con un arma de juego similar a una pistola para disparar tiro a tiro.
Arqueología: Datar e identificar los objetos pertenecientes a cultura del pasado, así como detectar falsificaciones.
Arte: Especificar arte (cantar, tocar instrumentos, pintar, cocinar…)
Artes marciales.
Astronomía.
Biología.
Buscar libros: Sirve para que el investigador encuentre un libro, un periódico o una referencia en concreto dentro de una biblioteca o una colección de documentos.
Cabezazo.
Cerrajería: Fabricar llaves y reparar cerraduras o abrirlas mediantes llaves maestras, ganzúas y otras herramientas.
Charlatanería: Convencer a la persona afectada de lo que dice el charlatán durante un breve periodo de tiempo.
Ciencias ocultas: El usuario es capaz de reconocer las palabras, los conceptos y la parafernalia que caracterizan las Ciencias ocultas, así como identificar grimorios y códigos de ocultismo de un simple vistazo
Conducir automóvil/maquinaria pesada.
Contabilidad.
Créditos: Representa la prosperidad del investigador o la confianza que tiene en si mismo. Representa también la sprobabilidades que tiene de que le concedan un crédito, conseguir una limosna, colar un cheque sin fondos o hacer caso omiso a una petición de credenciales.
Derecho: Posibilidad de conocer una determinada ley, precedente, maniobra legal o procedimiento jurídico.
Descubrir: Percepción o buscar puertas o pistas secretas.
Discreción: Sigilo.
Disfrazarse.
Electricidad: Reparar y cambiar la configuración de equipos eléctricos, como dispositivos de encendido, motores eléctricos, cajas de fusibles y alarmas antirrobo. Puede ser necesario el uso de componentes o herramientas especiales para reparar, además está habilidad puede ser usada en combinación con reparar.
Equitación.
Escopeta.
Escuchar.
Esquivar: Evitar de forma instintiva golpes, armas arrojadizas y emboscadas. Un personaje que esquiva en un combate puede parar un ataque pero no atacar.
Farmacología: Reconocer, preparar y dispensar una gran variedad de medicamentos y pócimas y entiende sus efectos secundarios y contraindicaciones.
Física: Conocimientos teóricos sobre la presión, la materia, el movimiento, el magnetismo, la electricidad, la óptica, la radiactividad y sus fenómenos relacionados.
Fotografía.
Fusil.
Geología: Capacita al investigador para determinar la antigüedad aproximada de un estrato rocoso, reconocer tipos de fósiles, diferencias cristales y minerales, localizar lugares favorables para la perforación o la minería, evaluar sueles y predecir erupciones, terremotos y avalanchas. Sherlock Holmes era un experto en los sueles del área de Londres.
Historia: Recordar los datos significativos acerca de un país, ciudad, región o persona.
Historia natural: Representa el conocimiento tradicional y la observación personal de granjeros, pescadores y aficionados inspirados, y sirve para identificar de forma general las especies, sus costumbres y sus hábitats.
Lanzar: Se usa para golpear un blanco determinado con un objeto o la parte correcta de este. Un objeto que quepa en la mano y es lo suficientemente equilibrado puede lanzarse 3 metros por cada punto de fuerza por encima de su tamaño. Esta distancia aumenta a a 6 metros si es objeto diseñado específicamente para lanzarse.
Lengua propia.
Mecánica.
Medicina: Es usuario es capaz de diagnosticar y tratar accidentes, lesiones, enfermedades, envenenamientos…etc. Un investigador tratado con éxito con medicina
se recupera el doble de rápido por semana de tiempo de juego.
Nadar.
Ocultar: Permite cubrir o enmascarar uno o varios objetos.
Ocultarse.
Oficio: Es cualquier habilidad especializada en crear o reparar cosas prácticas, o en producir resultados satisfactorios. Ejemplos de oficio: pintor, domador de leones, barbero o soplador de vidrio.
Orientarse: Permite al usuario seguir su rumbo, llueva o haga buen tiempo, de día o de noche. Usuarios con puntuaciones altas pueden usar tablas astronómicas, cuadros, instrumentos…etc.
Otras lenguas.
Patada.
Persuasión: Convencer a alguien acerca de una idea, un concepto o una creencia determinados. Sus efectos permanecen de forma indefinida y el uso de esta habilidad puede llevar desde una hora hasta v arios días.
Pilotar aeronave/embarcación.
Presa. Ataque para inmovilizar a un oponente sin hacerle daño.
Primeros auxilios: Corresponde al porcentaje de que existe de hacer que un compañero inconsciente o aturdido vuelva en sí, de entablillar un miembro roto, de tratar quemaduras, de reanimar un ahogado…
Psicoanálisis.
Psicología: Permite a quien la utiliza estudiar un individuo y formarse una idea acerca de su carácter y motivaciones.
Puñetazo.
Química.
Regatear.
Saltar.
Seguir rastros.
Trepar.
Nota: Todas las habilidades empiezan con un valor base en función de la dificultad de la habilidad, por ejemplo, todo el mundo podría entablillar un brazo roto (Primeros auxilios) pero sería incapaz de diagnosticar la rotura del mismo (Medicina).