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Como Pe nsa r Com Cr ia tivida de - slide pdf.c om
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I
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com cr,iat.i~vldade .
50· JOGOS P A R A E X ER C IT A R o PENSAMENTO
CRIATIVO http://slide pdf.c om/re a de r/full/c omo-pe nsa r-c om-c r ia tivida de
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Titulo
original:
H ow to think: 50 puzzles for creative thinking A u to r:
C h arle s P h illip s
T ex t a nd p uz zle s c op yrig ht © Im a ge P uz zle s 2 00 9 T his e ditio n c op yrig ht © E dd is on S ad d E ditio ns 2 00 9 C op yrig ht
d a T ra du ca o © 2 00 9 b y E dio uro P ub lica co es de Lazer e C ultura Ltda.
T ra du ylo :
P ed ro P au lo F ra ncisco d e A nd ra de
O esign e D iagram aylo: N athalia B arone Revisao: jo se 1 6rio d e M ou ra P ro dU ylO
O P -B R A S lL 51
G ra fica : jo rg e S ilva
C A T A lO G A < ;A O -N A -F O N T E
D IC AT O N AC IO NA L
D OS E DJTO RE SD E LlV RO S, R j
C728 C om o p en sa r co m cria tivid ad e: 5 0 jo go s p ara e xe rcita r 0 pens ament o criativo I [o rg an iza do p ela E qu ip e E dito ria l d as R ev ista s C oq ue te lJ . - R io d e ja ne iro : E dio uro , 2 00 9. p rin cip alm en te
iL - (livro
C oq ue te l)
I S B N 978-85-OQ..33061-2
1. l>a=tempos.l.
sene. C O D : 7 9 3. 73 2 C D U: 7 93 .7
'i!5efVados" E d iO U Io P u blic aC ;6 es d e L az er e C u ltu ra L td a. T ooas os e protEgjocs pe9 .....9.6-0, de 19/02/1998. ~ por
a ~ e5CPt0. C ia
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00 p arcia l
p ar q ua isq ue r m eio s, se m a uto nza ca o
p re via ,
Ulra.
E dio uro P ub lka co es
L td a.
R ua N ova jerusalem , 345 - C EP : 21042-235 R io de janeiro - R j
~
Ed i o u ro
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T el: (2 1) 3 88 2-8 20 0 I F ax : ( 2 1) 2 29 0-7 18 5 e-mail
[email protected] www.coquetel.com.br www.ediouro.com.br
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INDICE <;AOCO M O
00
PENSAR CO M CRIATIVIDADE
O S F A cE IS AQUECIMENTO O G O S M E D IO S GINASTICA lO G OS
D IF IC E IS PEG ANDO
6
11 29
PESADO
49
o D E S A F IO
67
RESPOSTAS
73
A NO TA <;O ES E R AB ISC OS
92
o AUTOR
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Como Pensar com Criatividade
Voce quer se expressar? Voce quer ser mais criativo? Este livro lhe rnostrara como, revelando estrategias simples para liberar a criatividade que tem dentro de voce e explicando como aproveitar este poder no trabalho, na faculdade, ou em sua vida dlarla, Muitas pessoas subestimam seus proprios poderes criativos. Talvez porque nunca tenham realmente tentado ser criativos ou sofreram reveses quando tentaram, essas pessoas acreditam que 0 pensamento criativo e as recompensas por usa-to sao para "os outros". No entanto, todos nos podemos treinar em qualquer especie de atividade mental - e 0 pensamento criativo nao e excecao. Cada urn de nos possui um cerebro extremamente poderoso e maleavel, e todos possuimos uma enorme capacidade de mudar e aprender. Cada cerebro humane contern cern bilh6es de celulas nervosas [neuronios] e cada neuronic pode criar conex6es com milhares ou dezenas de milhares de outros. A cada segundo que passa 0 cerebro cria um rnilhao de novas conex6ese perseveramos, - portanto, quando nosconseguir comprometemos com um projeto podemos urn progresso surpreendente! Se ate hoje voce tem encarado a criatividade como algo para "os outros", est a na hora de perceber que voce pode ser treinado para pensar de uma forma mais criativa. Se voce ja se sente bastante confiante em relacao a sua criatividade, entao pode desenvolver suas aptidoes ainda mais. Comece agora, utilizando os desafios cuidadosamente elaborados neste livro, acrescentando as dicas e estrateglas espalhadas pelo texto.
E claro que ideias criativas e
impulso para se expressar nao estao presentes 0 tempo todo. Havera dias em que voce se sentira mais criativo do que em outros. E existem numerosas formas em que voce pode se preparar para ser criativo. Entao continue lendo... 0
Seja positivo. 0 primeiro passo-chave e aceitar que, como qualquer outra pessoa, voce e naturalmente criativo e pode aprender tecnicas e rnetodos para desenvolver a criatividade. Pense positivo - uma das principals barreiras a criatividade e 0
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eter erros. Acredite em si mesmo. Acalme aquea aftica que e capaz de paralisar 0 pensamento E se v o c e estiver gerenciando ou liderando pessoas em outro contexto, e quiser estimular a cria-- -~ -:. es seja encorajador e forneca um retorno positive - _ = st.aS' eias e trabalho. a
danca, Uma boa maneira de encorajar a criativi-
_ = :: estimular-se atraves da mudanca. Ate mesmo nas mecoisas, a rnudanca pode estimular seu pensamento. Mude a sua mesa de lugar no trabalho ou no estudo; mude sua rotina ,atinat,
se puder, indo a pe ou pegando onlbus para
_, '& de
0 trabalho
ir dirigindo; tente mudar seu corte de cabelo ou seu
al. ou tire uma pequena folga em algum lugar. Os cientistas nos dizem que nossos cerebros em geral ream muito mais ativos quando estamos trabalhando com outras pessoas. Aproveite os beneffcios do pensamento cooperativo. Converse 0 quanta puder - com outras pessoas enquanto faz compras; com amigos e familiares durante as refelcoes, e ate consigo mesmo enquanto trabalha. E fale!
o pslcologo
e autor Edward de Bono criou um conjunto util de estrategias de questionamento para ser usado por diferentes artes de sua mente pensante. 0 objetivo e desenvolver ideias focalizando, por exemplo, 0 seu lado otimista - voce poderia "Vamos enumerar as aspectos positivos dessa ideia". Ou, = - : : : se conectar com seu lade emoclonal, voce poderia indagar: :: _ e voce acha emocionante ou assustador sabre isso?". Ou, = - r a _ questionar seu lade loglco, voce poderia perguntar: "Tern certeza de que a ideia B segue a A?". _.j"
'"
•
e e inspire-se no lado engracado, Voce aumenta as - es de ser criativo quando esta relaxado. Exerdcios simples -- respiracao e rneditacao podem ajuda-lo a se preparar para 'a ivo. E 0 riso e um grande estimulante para a criatividade. iadas, procure livros e filmes que 0 facarn rir e, se puder, tempo perto de pessoas que voce acha engrac;adas. .1f'5:::r--....;---:is!:as relatam que 0 riso e 0 relaxamento que 0 se- cerebra das ondas curtas e de alta-frequencla - " longas e lentas, que geralmente acompa-
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Os jogos deste livro. Ha tres nfveis de jogos, cada um com seu tempo para ser completado. Esses tempos fornecem um pouco de pressao: muitas vezes pensamos melhor quando temos metas com restricoes de tempo. Mas nao se preocupe: se voce demorar mais que 0 tempo "ideal", relaxe. Ealguns dos desafios do livro tern outra versao semelhante mais adiante para voce poder treinar mais.
Fique atento aos jogos marcados "+ Tempo". Voce precisara de um pouco mais de tempo para complete-los - nao porque sejam mais diffceis, mas porque ha mais trabalho a ser feito antes de resolve-los. Nos casos em que achamos que voce precisaria de um pouco de ajuda, fornecemos dicas, e ha uma parte no final do livro para anotacoes e rabiscos! Tarnbern pr6ximo ao final do livro 0 Desafio foi projetado para exercitar ao maximo suas novas aptid6es. Este tem um limite de tempo de 10 a 15 e dar a chance de pensar "cercando" 0 problei os para a, tal ez fazendo algumas anotacoes nas margens. Nao corra. leve 0 tempo que quiser se estiver diante de um problema bastante diffcil - 0 importante e procurar pensar da forma proposta, para poder praticar a habilidade de pensar criativamente. Voce descobrira, enquanto suas novas habilidades se desenvolvem, que rapidamente vera rnudancas no seu trabalho ou estudos, e em outras areas de sua vida - mostrando-se engenhoso, capaz de se adaptar rapidamente, e colocando-se no de seus desafios. Entao, comece a pensar de forma criativa e vire a pagtnal
N rV E L D O JO G O
T E M PO P A R A C O N C L U IR
1 a 2 MINUTOS
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JOGOS PARA E X E RCITAR
o PENSAMENTO
CRI ATI V O Lembre-se Relaxe! Pense positivo Nao flque travado Converse consigo mesmo e com outros Acredite
no sua mente e deixe-a
livre para pensar CRIATIVAMENTE
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J
GOSPARA
o PENSAMENTO
eR IA T V O Os jogos, nesta primeira parte do livre, sao uma forma de aquecer as suas habilidades de pensamento criativo. A habilidade de pensar visualmente e um ponto importante de ser criatiY O , e esses quebra-cabecas sao projetados para aumentarem seus poderes de observacao e vializacao. Olhe com bastante atencao para os . gos e as figuras - e tambern enxergue alem do ue voce consegue ver. Procure ver os problemas com outros olhos, em angulos diferentes. ao tenha medo de pensar 0 impossfvel- pense em torno dos jogos. Movimente-se por todos os dos e surpreenda-se.
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A S B A GU E T E S
'-
Cristophe, um padeiro frances, esta pedalando sua bicicleta pelas ruas de sua bela vila, cantarolando "A Marselhesa" e levando
o o ....
um cesto de baguetes que acabaram de sair do forno. Brigitte (uma de suas melhores clientes)
0
para e compra metade de
seus paes, mais a metade de um pao. Depois padre Albert
0
para e faz 0 mesmo - compra a metade do que ele carrega, mais uma metade. Finalmente, um garotinho, Vincent, faz a mesma coisa: metade dos paes mais a metade de um pao. Cristophe esta muito feliz, po is conseguiu vender todos os seus paes e nao precisou quebrar nenhum deles ao meio.
Fac;:aas contas, mas pense sobre os nurneros do jogo criativamente.
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CO RONEL ~0
O LIV E R
retratos do coronel (de A a D,na caixa 11direita) . o?
0
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de
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1 .0
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A
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c : rT'1
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3:: rT'1
:z: I
Pense sobre como a aparencia do coronel muda.
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CAMINHO DE3
'-
o o o
Como anda seu calculo mental? Voce consegue seguir de qualquer quadrado no to po da figura ate qualquer quadrado na parte de baixo apenas passando por mimeros que sao divisfveis por tres? Nao e permitido mover-se na diagonal.
w 44 87 14 76 52 27 70 85 43 6 4 48 4 4 1 2 9
42 75 35 45
14 51 46 79 49 16 54 56 75 8
15 72 63 27 74 42 38 78
16 21 55 50 57 67 43 44 93 18 24 22 51 99 81 75 91 18 21 79 77 31 16 17 24 94 27 90 89 96 84 93 69 42 73 48 26 91 54 53 65 88 58 19 12
Se a soma dos dlgltos e divislvel por tres, entao o numero tarnbern sera divislvel por tres.
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D AD OS I alar-
-
- x : e montar
cos "nco cubos
0 dado
A LFA B ETIC O S
abaixo, ele correspondera apenas a um
a direita (de A a
~
E, na ilustracao]. Mas qual?
por
o
o
•
):>
o c:: rT1
n ~ rT1
:z: ---I
o
D
E
:le~ sobre quais tetras voce vera em faces _"guas do dado montado. Depois de ~ .........ar
0
problema, voce consegue inventar
jogo usando dados alfabeticos?
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UM VASO DE D E STAQ UE
....
Um desses vases
e
diferente dos outros. Voce consegue desco-
brir qual? A habilidade de focar sua atencao e enxergar diferen-
o o
cas rapidamente
e
um aspecto fundamental em todos os tipos
de pensamento.
VI
Olhe bem de perto - depois olhe novamente. Voce pode ten tar contar as estrelas.
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O S R E C O R TE S D A S R TA . S H A W
1
s de oito anos de idade da Srta. Shaw ficaram muito
iCO-
--
recortes de figuras com tesoura. Elaguarda os recortes
S C '. eta de sua mesa. Na reuniao de pais e mestres, vai exibir
cs 'eCOrtes das criancas em cima de uma mesa, avisando que --
....
er nenhuma figura repetida. Mas quando abre a gaveta
::z figura abaixo, trar 0 recorte
e isso que ela ve. Voce pode ajuda-Ia a encon-
o o o
que aparece duas vezes na gaveta?
oce preclsara de um olhar agucado para '5Olver este desafio, especialmente pelo _°te
-
de tempo, porque algumas formas se
repOem a outras. 17
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A S H LE Y S E N T E 0 C H E IR O
D E P IZ Z A
Ashley e seus pais visitam uma enorme casa no interior, com um labirinto no jardim. Quando os pais entram no labirinto, Ashley sai correndo no meio das arvores arras de seu cachorro, Bruno. Agora ele acaba de achar
0
labirinto. Voce consegue
ajuda-lo a encontrar
0
caminho certo, comec;ando no canto su-
perior esquerdo ate
0
canto inferior direito? He esta bastante
motivado para chegar ao outro lado, pois a cantina fica ao lado da salda do labirinto, e ele pode sentir
0
cheiro delicioso da
pizza;por isso, voce precisa ajuda-lo a encontra
0
caminho mais
rapldo.
Para este, que e 0 primeiro labirinto do livro, voce talvez ache mais facil percorrer 0 caminho com um lapis em vez de faze-lo apenas com os olhos.
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S U D O K U S IM B O L IC O ~ com :0 Onto, ~ orro, 15egue o su-
1
zsegue preencher a grade para que cada coluna e cada
" -
tenham apenas um slrnbolo de cada? Este jogo funexatamente igual a um sudoku convencional, exceto pe.: e r o s , que foram substitufdos pelos seis sfmbolos que se - ~ --::ram
na grade do jogoo
G') o o
m
lade
o
D
o
D o
()
I'X 0
*
Comece olhando as linhas e colunas para ver ho os
se identifica, rapidamente, algum simbolo que esteja faltando.
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\~ ~.
~
') .\ f o \
~10
o \~ o o
~,S 1 R E LO G IO
R E B ELD E
rel6gio de Dexter adianta quatro minutos a cada hora que
passa. A ultima vez que ele checou e acertou 11 h. Agora
0
0
rel6gio eram
rel6gio esta marcando 16h 15, mas que horas
0
rel6gio de Dexter deve estar marcando?
(/')
-0
..
CD
o :I>
o c::: rT'1 (""')
3 : rT'1
:z: --t
v A COM
C A LM A , M A G G IE
o Maggie odeia passar roupas, mas descobriu que consegue aguentar bern a tarefa se passa por dez minutos, depois descansa cinco, dar passa por rnais dez minutos, descansa rnais cinco e assim por diante. Na ultima sessao de passar roupas, ontem, ela trabalhou por duas horas (sem contar os descansos). Cornecou a passar as 11h15.A que horas terminou
0 servlco?
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R O D E D O M IN O S D E D A M IA N -
Jeclan, seu irrnao Damian construiu um murinho
....
:::::. -~inos, em cima da mesa, e depois virou algumas
o o
C) . 6s estao faltando? Entao leve em consideracao as ; _ :segras estipuladas por Damian: a) os nurneros de cada
~--
ertical com quatro mimeros (assim como as duas linhas icais com dois nurneros cada) somam oito; b) a segunda fila
......
"lOrizontalde dominos soma 17; c) a terceira fila horizontal de in6s tem pontos que totalizam cinco.
L
JIBi
I
I
[
J[
~~J ~
[,..----,I~ J
I
~" Assim que tiver certeza sobre a posicao de um dos dominos, pode ajudar se voce riscar a gura, para nao correr 0 risco de usar 0 mesmo - min6 duas vezes.
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SE RPE NTE S " -
E E SCADAS
Durante uma viagem de trem, Serena e Augustus decidem jogar uma partida do jogo de tabuleiro Serpentes e Escadas. Mas
o o
..
N
tern que inventar uma versao especial. po is embora tenham o tabuleiro, eles nao tem os dados nem as pec;as. Entao eles pedem ao amigo Shusuke que os imagine jogando os dados e anote os resultados. Shusuke planeja
0 jogo
inteiro para eles e
diz como vai ser bom para seus cerebros jogarem
0 jogo
mentalmente em vez de usar pec;:asffsicas. Infelizmente,
inteiro 0
jogo
termina em uma grande dlscussao, que acaba perturbando os outros passageiros, porque Augustus e Serena nao concordam qual dos dois ganhou. Voce consegue ajuda-los a descobrir quem foi
0
vencedor?
Estas sao as regras e os nurneros estabelecidos por Shusuke: Augustus lanc;:a0 primeiro 6, entao joga primeiro, ficando na casa 6. Depois disso, nas vezes de Serena jogar,
0
dado dela
segue a sequencia 6, 4, 2,5,3,1; entao ela comec;a no quadrado 6, depois vai para
0
quadrado 10, e assim por diante. Depois da
primeira jogada de Augustus quando tirou 6 no dado, ele tirou a sequencia 2, 4, 6, 1, 3, 5; en tao, na segunda jogada, ele foi para a casa 8, depois, na terceira, para a casa 12, e assim por diante. Serena e Augustus seguem as regras normais do jogo: sempre que um deles chega numa casa onde fica a base de uma escada, eles vao (mentalmente) para a casa do topo da escada; e sempre que caem numa casa onde ha a cabec;a de uma cobra, eles vao para a casa onde esta
0
rabo da cobra. Nao importa
nurnero tirado no dado para concluir
0
0
jogo, pois 0 primeiro que
chegar a 100 no tabuleiro, vence.
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= rT'1
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0
I.. ... f{j \f) fl:j . ..: @ .... ...
o e E s te
e
u m d esafio u+ tem po". po is h a u m
b oca d o d e trab alh o
a ser feito an tes d e voce
p od er r eso lv e- to , E rn elh or, assim com o A ug u stu s e S eren a.
se voce pu d er seg u ir as
~og ad as m en talm en te, e m esm o se voce seg u ir _ trajeto d as pec;:as fisicam e nte n a ilu stracao, : ~og o con tin u a ab ilid ad es
sen d o u m b om exercfcio para visu ais e para su a m e m o ria.
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S O B R E 10 R O D A S '-
o Q o
...w
Alejandro ama sua moto. Aqui, temos cinco imagens suas pilotando, e com elas temos um jogo tipo "encontre os erros", mas com uma diferenc;:a:0 desafio nao e , como de costume, descobrir qual deles e diferente dos outros - nessa versao, cada imagem de Alejandro tem alguma coisa diferente que a distingue das outras. Voce consegue achar a diferenc;:aem cada caso?
Comece olhando para apenas duas das rnotos, para dar a seus olhos e a seu cerebro tempo de absorver os diferentes elementos.
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A TODO VAPOR as pilo-
- -- _ - _esenhando trens a vapor para um livro infantil cha-
" s", mas
- "odo Vapor", que esta escrevendo junto com sua irma,
~,desco-
- :.,.;uandoMaria pede dois desenhos identicos, Ana copia
ada ima-
ente igual. Mas infelizmente ela derruba a pilha de oce consegue ajuda-la a encontrar os dois desenhos
de
.....
o
o
Um born ponto de partida e eliminar os desenhos que sao obviamente diferentes, e entao se concentrar naqueles com diferencas .....is sutis, sem se sentir sobrecarregado.
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B A TA LH A -NA VA L
.....
o o o
Este
e
0
1
primeiro de uma serie de jogos deste livro que sao
baseados no popular jogo batalha-naval, popular desde pelo menos a Primeira Guerra MundiaL Na nossa versao, os numeros ao lado e embaixo da grade indicam os quadrados ocupados ou grupos de quadrados consecutivos ocupados em cada linha e coluna. Voce consegue preencher a grade para que ela contenha tres cruzadores, tres lanchas e tres bolas, e os nurneros estejam todos corretos?
~
>z
2
n
4
I :1 >
~
z;
~o
6
3
2
2
4
Pense nas maneiras que existem para se ocupar quatro quadrados consecutivos com os objetos fornecidos.
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5 R E C O R TE S D A S R TA . S H A W 2 que sao
ainda esta bastante ocupada com os preparativos
de pelo umeros ados ou
linha e rnte~ha esteJam
~
,,_ ce pais e mestres (ver [ogo 6), Em uma segunda -
"" =;
_ 5.
_
!Q
contra os circulos, quadrados, triangulos e estreabaixo, que seus alunos recortaram durante uma
~ -;:. +aternatlca criativa. Desta vez, seu colega, Sr. Schumm,
o
o
~ =_e ela divida as formas recortadas com duas finas varea na posicao vertical e a outra na horizontal, a fim de atro areas, cada uma contendo quatro formas pretas di- --..es (estrela, circulo, trlangulo e quadrado). Como fez isso?
l>
::
'" rT'1
("")
3:: rT'1
::z: --t
o
upar jetos
Concentre-se primeiro em um dos formatos, •por exemplo, 0 quadrado, e tente criar areas, cada uma contendo um exemplo ::.:s:::: - gura, ~
7IO
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,
EDIO JOGOSPARA
o PENSAMENTO
CRIATIVO =.sta segunda parte contern jogos com nfvel me-
de dificuldade, projetados
para fazerem seu
amento criativo se esforc;ar urn pouco mais . .:. essa altura voce provavelmente esta se sen. do rna is a vontade com seus poderes de pen- ~ento criativo, e mais confiante na habilida-
= = ....e pensar : -:
sobre os desafios. Nao se esquec;a eneffcios da fala - fale consigo mesmo, em
=
a ta se puder! Fac;a a si mesmo perguntas do ·E e....7" e lip or que nao.... 7" a respeilt 0 d os :; s, Verbalizar dessa forma focaliza a mente,
=
:s.sas conversas particulares sao mesmo uma -_~a de encontrar novas ldeias. De repente,
-
acontece com 0 pensamento : "brota" de voce.
criativo, a
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O S B IS C O IT O S
....
o professor
D O PRO FESSOR G RE ENACRE
Greenacre tem duas grandes paix6es: a geometria
o
e a culinaria. Ele tarnbern se diverte testando
Cl
visual de seus amigos quando estes 0 visitam. Hoje, ele assou alguns biscoitos, usando cortadores de diversos formatos, e os
o
arrumou cuidadosamente
a intellgenda
em padr6es sequenciais sobre suas
quatro bandejas em forma de pentagono, Retira entao uma das bandejas da sequencia e a esconde, e faz os quatros desenhos A, B,C e D da figura abaixo. Depois pergunta ao Dr.Gupta, seu amigo: "Qual dos quatro desenhos representa
0
padrao que falta?"
'7
.
A
c
B
Dr.Gupta observa atentamente enquanto analisa
0
o
a sequencia,
alinhamento das formas.
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lCRE
A S O MB RA D OS P IN H EIR O S = :o a
de acampamento "Pinheirais"
e muito bern localizada.
'-
--::;: campista tern bastante sombra, por isso todos estao fell::s aoesar do calor escaldante. Observe a grade que representa
: -a:>a do local, mostrando a localizacao de suas arvores. Pr6~- a cada arvore desenhe uma tenda. Cada tenda deve estar
Q o o
::G'atamente acima, abaixo, ou ao lado de sua arvore, e nao :
e haver tendas em quadrados adjacentes (nem mesmo na
- agonal). Os nurneros no final de cada linha e coluna infor-::
quantas tendas a linha ou coluna deve possuir.
C)
::z: ». c:.n f
(""')
»
/;l
~
!;:.
2
~
4
~ ~
2
~ 2
3
o
2
o
Como em muitas tarefas on de e exigido 0 usa do pensamento criativo, considere 0 que implica uma resposta antes de considera-la como solucao, 31 http://slide pdf.c om/re a de r/full/c omo-pe nsa r-c om-c r ia tivida de
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o LA B IR IN T O N U M E R IC O o
D O S R. S C H U M M
Sr. Schumm. colega da Srta. Shaw (ver [ogo 16). tem uma
dasse cheia de criancas que adoram matematlca, Para entretelas. ele desenhou um labirinto nurnerico no patio da escola. E diz para as criancas: "Sigam do topo do labirinto ate
0
final.
sem passar pete mesmo ponto mais de uma vez e gerando uma soma correta enquanto seguem
0
carninho!". Oferece as crian-
cas uma caixa de morangos como prernio. Uma de suas alunas mais inteligentes. Astrid. ganha os morangos. Voce consegue descobrir
0
caminho que ela seguiu?
Seu caminho talvez nao leve diretamente a uma solucao - prepare-se para dar algumas voltas.
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REFLE X O 1 :::s:::
agem. quando cornpletada, aparece como um desenho
- :tamente slrnetrico em volta de uma linha vertical que "'-i:l 0
desenho exatamente ao meio. Voce consegue preenfalta nas duas metades para completar 0 desenho?
_- 0 que
....
o C) o N
o C')
:z:
» ~
C/)
t ("")
»
Este jogo a
e
um simples teste de 16gica
combinado com a visuallzacao - assim que tiver identificado a linha central. voce s6 precisara adicionar quadrados que combinem com aqueles ja fornecidos.
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A S H LE Y G A NH A UM S O R VE TE ~
Ap6s terminar sua pizza (ver [ogo 7), Ashley e seus pais descobrem um segundo labirinto ainda mais complexo do outro lado
C ol
da casa que estao visitando. Os pais decidem descansar com
..
experimentar
0
o
cao Bruno e pegar um sol, mas Ashley esta cheio de vontade de
N
se conseguir encontrar a saida do labirinto em 3 a 4 minutos,
C)
:z:
0
labirinto, entao seu pai Andy the faz uma oferta:
sera recompensado com um sorvete da cantina perto do lago. Neste labirinto, a entrada fica no lado de cima,
a direita, e a
safda, quase na mesma dlrecao, s6 que embaixo.
C /) > I (""')
>
Nada de canetas! Procure seguir
0
caminho de
Ashley apenas com os olhos para exercitar seu cerebro criativo.
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O S V A SO S
===
DE A N DREA
e ceramista e esta fazendo uma entrega de quatro vasos
c::Xos a um novo restaurante no centro da cidade chamado
o
- i's e de um vasa um pouquinho diferente para uma ga- ce arte chamada Magenta. Em cima da hora, com seu carro
Q
__eando a via em frente a galeria e carros buzinando a sua
= - -.:.~arda,Andrea acabou misturando os vasos. Voce consegue _ -2-I.a
a encontrar
0
vasa diferente para entregar na galeria?
c
carseu
D
Cheque
o
N N
B
A
inho de
.....
0
E
contorno de cada vaso, examinando
um a um os diferentes painels.
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O S R E C O R TE S D A S R TA . S H A W 3
....
ASrta. Shaw encontrou mais uma gaveta chela de recortes para
o
arrumar (ver [ogos 6 e 16).Agora, ela quer encontrar um par de
Q
figuras para colocar em uma exposicao especial. Voce consegue ajuda-Ia a encontrar a unlca figura que aparece duas vezes no
o
N W
conjunto abaixo? Os pais estao chegando a escola e ela deve terminar a tarefa em 3 a 4 minutos para poder estar na porta do coleglo e dar as boas-vindas aos primeiros pais!
Lembre-se de ficar atento a figuras sobrepostas.
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Como Pe nsa r Com Cr ia tivida de - slide pdf.c om
O S AZULE JO S
- ::s r.a
D E NA TE
montando uma decoracao de parede com um con-
ce caros azulejos feitos a mao para um bar do Mexico. - ,. eve que sair as pressas para resolver um problema pes- :'" . ou seu assistente Hugo para terminar 0 service. Hugo que escolher
0
conjunto correto em meio aos grupos
ejos a direita, na figura (A- D.na caixa). para completar
:&
cia que Nate cornecou, Voce pode ejuda-lo?
••• •• ••• ••
o Q o
..
N
••
••
•• ••
A •••
•• • •• .0 • •••
B
• • ••
C
••• •• •
~
D
Considere se e melhor olhar para as linhas ou repostas.
colunas, ou as duas ao mesmo tempo.
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C A IX A D E N U M ER O S
....
Quando a caixa abaixo for montada, apenas um dos cubos ao lade flcara ldentico. Qual deles esta correto?
o o N UI
o
E
Tente visualizar quais nurneros ficarao em faces contfguas do cubo.
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Como Pe nsa r Com Cr ia tivida de - slide pdf.c om
VIDA cubos ao
.:_ ::,: computador educativo inventado por Chip, chamacientista maluco inventou um novo elemento 3Jgua" que combina as qualidades da agua e do ar. --= _ ca caixa de "argua" abaixo, peixes vivem tranqGilamene borboletas e formigas. 0 desafio
e
usar apenas
retas para separar este quadrado em cinco areas, _- _ contendo apenas uma borboleta, uma formiga e um
"w
'-
o Q o
N
0-
~ ~
~
~
~)
E
W
~4,-* ~
)
em faces
;..s
,
linhas devem cruzar? 0 que voce acha?
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Como Pe nsa r Com Cr ia tivida de - slide pdf.c om
IMAGEM
.....
Voce consegue chegar
a
ESCONDIDA
1
solucao deste jogo? Para faze-lo, voce
tera que preencher alguns quadrados na grade para formar uma
G')
o o N
-...
imagem. Os numeros do lado de fora da grade se referem ao nurnero de quadrados preenchidos consecutivamente, e cada bloco de quadrados preenchidos
e separado dos outros por pelo
menos um quadrado branco. Por exemplo, 3 e 2 poderiam se referir a uma coluna com nenhum, um ou mais quadrados brancos, seguidos de tres quadrados preenchidos, pelo menos um quadrado branco para separar, mais dois quadrados preenchidos, seguidos por qualquer nurnero de quadrados brancos.
1
9
3
3
3
2
2
5
7
3
5
5
3
2
2
2
2
1
1
1
1
9
1
2 2
8 10 12 1
1
1
1
1
1 10 10
1
1
1
1
1
1
1
7
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SUDOKU SIMBOUCO 2 I faze-lo,
voce
_ ternos outro sudoku com uma diferenc;:a.Assim como no voce deve completar a grade da mesma forma que em
referern ao ente, e cada
os por pelo
oku normal, mas usando sfmbolos em vez de numerus. ez, para deixar 0jogo mais dlflcil, ha nove simbolos para '"'""=-"t"T'lerm vez de seis. A tarefa aqui
e preencher a grade
e cada coluna, linha e quadrado contenham • bolos.
um dos
....
o Q
o
N CD
menos um 05
preenchi-
orancos.
3
2
9
1
Como em qualquer sudoku, se voce comec;:ar com os simbolos 6bvios, os outros logo serao eenchidos rapidamente.
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o D E S A F IO
.....
D E D O M IN O S D E D E C LA N
Desta vez, Declan inventou um teste para Damian (ver [ogo 11), Ele desenhou a figura abaixo e perguntou a Damian: "Voce con-
o o
segue encaixar quatro dominos diferentes dentro do quadrado abaixo, de modo que todos os lados verticais e horizontais do
N
posicao correta, mas nao disse quantos pontos (nao ha partes
-0
quadrado somem Ti", E continuou: "Eu coloquei duas pecas na em branco) devers haver na segunda face desses dominos, E isso que voce deve descobrir, assim como a posicao correta dos outros dominos,"
, \ '<
'1
'.
• )i
Como ha apenas quatro dominos, este desafio parece mais simples do que e realrnente, Nao desanime se nao conseguir achar a resposta imediatamente.
42
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:LAN
O S R E LO G IO S D O A U D IT O R IO H _ '3sor
A lexis ad ora
0A
u d itorio H , porqu e la tem n ad a m e-
__ e cin co relog ios n a pared e atras d o pulpito,
H oje, para
-
-
estra d e rn atern atlca, ele aju stou os qu atro prim eiros =::s 'lOS h orarios m ostrad os ab aixo. E perg u n ta aos seu s ara com pletar - E ;o : eia
d eve m ostrar?"
esta sequ en cia,
qu al h oratio
0
quin-
A pen as u m a alu n a, a U m a, acertou .
disse?
'-
o C)
o w
o
correta d os
2
4
3
5
.em po parece estar an d an d o
"-e
d e tras para
e n as palestras d o professor A lexis.
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O S B LO C O S D E JO S H
~
Josh
e
um artista. Ele fez um bonito conjunto de blocos de
madeira para seu filho Kendall, e alguns destes blocos tern pe-
o o
Q
..
w
quenas diferenc;as individuais. Ele arrumou os blocos em cinco conjuntos de tres blocos como na figura abaixo, de forma que em cada conjunto um bloco difere, de alguma forma, dos outros. Voce consegue ajudar Kendall a achar a diferenc;a em cada caso?
Como estao seus poderes de observacao? Olhe para os contornos e fundos, assim como para as letras nos blocos.
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A S B ON E C A S
D E D OR A
elocos de
- :: tern um conjunto de bonecas de pano que ela ama, cada
stem pe-
pouco diferente das outras. Para seu anlversario, seu
em cinde forma
~ 5
-
-
lhe presenteia com uma nova boneca que e identica = ~-om G a s outras. Eta rnantern suas bonecas separadas, mas um
orrna, dos
- mae esta arrumando a casa e mistura todas as bonecas
srenca em
a caixa de brinquedos. Voce pode ajudar Dora a encon~ caixa de brinquedos, as duas bonecas identicas?
....
o Q
o W
N
c
Nao se assuste com a quantidade de bonecas <;:ao?Olhe mo para as
concentre-se em uma caracteristica para cornecar, como a cor do cabelo. A medida que for eliminando algumas,
0
jogo flcara mais facil,
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B ATA LH A-N A V A L '-
2
Aqui esta mais uma versao de batalha-naval Assim como
0anterior,
(ver [ogo 15).
os numeros ao lado e embaixo da grade
indicam quadrados ou grupos de quadrados ocupados consecu-
o o
tivamente em cada linha ou coluna. Voce consegue preencher a
w w
tres b6ias, e que todos os nurneros correspondam aos espacos
Q
grade de forma que ela contenha tres cruzadores, tres lanchas e ocupados?
OJ, 0 J'
4
r -
2
II
::J
n ::J'" II
2
5
n
2
2
N
III
a.
2
0
""
1 1
2 2
4
2
4
Pense horizontalmente, assim como verticalmente.
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E D W IN E A S R A . S IM P S O N o 15).
: - centrico Edwin, Conde de Glossop, faleceu. Antes de mor-
'a grade ronsecuienchera
seu testamento,
;: golden retriever, chamada Sra. Simpson. Seu testamento ---eleceu claramente que, se
lanchas e espa<;os
ele deixou 21 salsichas para sua ca0
filhote da Sra. Simpson fosse
• entao a cadela herdaria 7 salsichas e
0
jovem filhote,
• - restantes. Se 0 filhote fosse femea, no entanto, a cadela ia 14 salsichas e a filhote, 7. No final, a Sra. Simpson teve
_ .2
otes, um de cada sexo. Como
0
...
w
procurador de Edwin
ividir as salsichas para atender aos ultimos desejos do ico conde?
5
1
o conde
claramente tinha mais apreco por
filhotes machos que por femeas. Mas quanta mais?
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,
Flel JOGOSPARA
o PENSAMENTO
CRIATIVO e
tera que se esforc;ar mais para solucionar = 5 jogos desta terceira parte do livre, que con-=-:n os mais exigentes
exerdcios de pensamen- eriativo. Mas, paradoxalmente, a melhor abor--gem e abandonar a ideia de "trabalho duro" :- es de comec;ar. Lembre-se dos beneffcios de ::._ar relaxado e com 0 enfoque eerto. Respire --ofundamente algumas vezes e feche os olhos :=
guns minutos antes. Concentre-se, mas nao esforce demais. Procure conectar-se com sua
-ruic;ao. Considere sua primeira reacao cuida- sarnente, ou qualquer res posta que parec;a vir o nada". Caso nao seja em si a res posta proiarnente dita, ela pode conter as sementes _ a res posta proveitosa.
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B AR E STR ELA DO Peter e um designer. Ele criou uma marca que esta fazendo o maior sucesso, que consiste em uma serie de estrelas usadas em camisetas e bones. Para um novo cliente, ele faz um conjunto interligado de estrelas para ser exposto em uma das paredes de um bar da moda,
0 "Bar
deixa os desenhos com Patrick,
0
das Estrelas". Em seguida,
gerente do bar, junto com
algumas estrelas "reserves". Mas Patrick misturou uma das estrelas do conjunto com uma das reservas. Qual das quatro estrelas na caixa (de Aa D) completa a sequencia de desenhos na matriz e deve ser usada para completar
.
?
0
espaco vazio?
D~
Peter tentou criar um tema meio "sublirninar" e alternativo invertendo alguns dos slmbolos,
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- usv :3
fazendo
elas usa-
GA N H A
UM
P R E M IO
N A E SC OL A
--eio de lernbrancas felizes de suas aventuras na cas a - . r (ver [ogos 7 e 21),Ashley inventa
0
labirinto abaixo
:~efaz um uma das
= - ~ dever de casa de maternatlca. Estas sao as instrucoes - .. ;omece: "Ache 0 caminho do to po ate 0 final do labirin-
seguida,
passar duas vezes no mesmo lugar, e coletando nurne-
nto com
__'"juntos, somem exatamente 20".
'-
o Q o w
•
uma das :as quatro ~desenhos vazio?
o
o
o
~
Use loglca visual junto com maternatica simples. Combinando atividades dessa forma, =timinar"e . olos.
o labirinto de Ashley e um bom exemplo de treinamento cruzado cerebral, que os cientistas relatam ser altamente estimulante e que propicia formas poderosas de pensar.
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LA B IR IN TO M E H N D I Inspirada na arte "mehndi" (finas tatuagens temporarias feitas com henna, geralmente nas palmas das rnaos e nos pes), Jasmine inventou 0 intricado labirinto abaixo para um projeto de arte inspirado na maternatica, "Funciona como um labirinto comum", explicou ela a sua professora de Artes, srta. Jones. "Voce tem que encontrar um caminho da entrada ate a saida
0
mais
rapldo possivel". A entrada esta perto do topo, do lado direito.
Achou a safda? Esta perto da base, do lade direito. Este e um desafio "+ tempo", pois exige uma boa quantidade de tentativa e erro, e perseverance, alern de um .lapis ou caneta.
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RE FLE X O 2 _
_ como no Jogo 20, esta figura, quando terminada, -
e per-
ente sirnetrica dos dois lados de uma linha vertical que
- e 0 desenho exatamente ao meio. Ache a linha, e entao _~ cha novos quadrados que correspondam exatamente aos do oposto. Enquanto trabalha, uma imagem aparecera . .,....~de seus olhos.
Primeiro ache a linha da simetria, e
0
resto
seguira rapidamente.
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IG RE JA E ST RE LA DA
.... Q o o
Peter fez mais algumas de suas figuras com estrelas (ver Jogo 35). desta vez para urn evento com
0 intuito
de angariar fundos
para caridade, em sua igreja. Ele imprimiu uma grande folha com cinco desenhos e pediu ao publico que identificasse qual dos cinco desenhos
e diferente de todos os outros.
W G
* 1% E
Analise todos os angulos deste jogo.
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O S R E C O R TE S D A S R TA . S H A W 4 er Jogo ndos e folha se qual
-
- e nossa ultima visita a sala de aula da Srta. Shaw (ver Jo-
'"
-, 16, e 23). Ela encontrou mais uma gaveta que precisa ser mada. Mais uma vez, quer encontrar a forma que aparece : vezes dentro da gaveta.
'-
o
Q
..
o
o
Como nas vez.es anteriores, fique atento a ima-
~
OMO ~R
Gde \
gens giradas. As vezes, ajuda olhar para outro lugar, descansar os olhos, respirar profundamente algumas vezes - e entao concentrar
0
olhar novamente.
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M ULTID A O D E NE V E Donna, Everett, Ella, Rocco e Heath decidem um dia fazer um concurso de construcao de bonecos de neve no patio do colegio, Antonio, 0 zelador, em presta as crianr;:aschapeus e vassouras. "Olhel", diz Ella."N6s fizemos uma multidao de neve!", Cada homem de neve difere dos outros de alguma forma. Voce consegue achar a diferenr;:ade cada um?
o
http://slide pdf.c om/re a de r/full/c omo-pe nsa r-c om-c r ia tivida de
E
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OSGATUNOS
a noite escura, a casa de lorde Peter
um
e
roubada. Os gatu-
e um
co-
evem ser especialistas. pois a unica coisa que levam
ICIS-
o raro de Picasso. extremamente valioso. Dois dias depois. __ ~ Peter recebe um bilhete de resgate com lnstrucoes, mano que ele compre um diamante de um rnilhao de d61ares :
eixe em uma cabine telefonica de um parque proximo, it
+esa-nolte, ou entao ele nunca mais vera seu quadro. lorde esta preparado para fazer eiro ele se certifica de que
0 que
os ladroes pediram. mas
0 parque
esta cercado de poll-
- - escondidos. prontos para os capturarem quando tentarem .:::
r
0
local com
0
diamante. lorde Peter leva
0
diamante
zara 0 parque, encontra a cabine e abre a porta. Imediatamente -
percebe que a polfcia nao conseguira capturar os lad roes.
:orno lorde Peter sa be disso? 0 que ha dentro da cabine tele:- ica?
Os ladroes usaram seus poderes de pensamento criativo para resolver seguranca
http://slide pdf.c om/re a de r/full/c omo-pe nsa r-c om-c r ia tivida de
0 diamante
0
problema e retirar com
do parque.
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o D E S A FIO o professor
D O P R O FE S S O R G R E E NA C R E
Greenacre, que adora combinar geometria e culi-
narla (ver [ogo 17), criou estes desenhos feitos com botoes de chocolate brancos e marrons para a festa de Natal dos professores. Ele escondeu 0 quarto desenho e desenhou as quatro alternativas, e, depois perguntou aos seus colegas quais das quatro alternativas, de A a 0, completaria a sequencia, Ofereceu entao os chocolates ao vencedor. A Ora. Mukherjee, do departamento de Ingles, e a primeira a encontrar a resposta correta e, entrando no espfrito do momento, divide os chocolates com seus colegas. Qual foi a resposta da Ora. Mukherjee?
c
A
D
Pode servir de ajuda saber que 0 professor Greenacre adora pad roes, assim como formas geornetricas,
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eRE a e culi-
D A D O S A LFA B E T IC O S 2 -iesta mais urn desafio para testar sua capacidade de pen-
toes de s profes-
atro al-
das qua)fereceu
~
isualmente em tres dimensoes.Asslrn como nos [ogos 4 e -
este voce tern que imaginar que construiu 0 cubo com a -encia aberta, logo abaixo. Quando 0 fizer. qual dos cinco 5
abaixo, de A a E. sera produzido?
o depar-
~correta rtes com
Q
o o . ..
..
n "
C)
l'>
z: C
o
" n
V
l>
o
o
D
rmas
E
Procure resolver 0 problema apenas com 0 olho.da mente. Mas se estiver realmente com dificuldades. voce pode tentar construir seu proprio cubo!
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IMAGEM
ESCONDIDA
2
Aqui esta uma chance de incrementar suas habilidades de visualizacao e planejamento de graficos que voce desenvolveu no logo 27. Esta e uma prova que exiglra ainda mais de voce e, assim como antes, e um jogo u+ tempo", pois requer trabalho e paciencla, As regras sao as seguintes: os mimeros do lade de fora da grade se referem ao nurnero de quadrados preenchidos consecutivamente; cada bloco de quadrados preenchidos
e se-
parado dos outros por pelo menos um quadrado branco. Por exemplo, 3 e 2 poderiam se referir a uma coluna com nenhum, um ou mais quadrados bran cos, seguidos de tres quadrados preenchidos, pelo menos um quadrado branco, mais dois quadrados preenchidos, seguidos de qualquer nurnero de quadrados brancos.
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S U D O KU S IM B O U C O 3 de vi-
=ste jogo the proporcionara mais uma chance de solucionar
rolveu
- ssos intrigantes Sudokus Simb6licos. Assim como nos jogos
roce e, sbalho
- e 28, voce precisara completar a grade assim como em um doku nurnerico convencional, mas usando sfmbolos em vez
ld o de
ce nurneros. Preencha a grade para que cada linha, coluna e
thidos
Jequeno bloco de nove quadrados contenha cada um dos nove 5i
bolos.
Nao levara mais que um minuto para copiar o quebra-cabec;:a em uma folha de papel- e entao voce podera tentar soluciona-lo no papel e deixar
0
original livre para ser tentado
novamente. Vale a pena voltar aos jogos do livre, e um bom exerdcio para seus poderes criativos
e inventar suas pr6prias vers6es deles
para seus amigos.
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B A T A L H A -N A V A L
Assim como os [ogos 15 e 33, este tarnbern
3
e baseado no tradl-
cional jogo de batalha, e fornece urn treinamento valioso para a capacidade de criar e projetar combinac;:6es visua is. Assim como nas vezes anteriores, os nurneros ao lade e embaixo da grade indicam quadrados ocupados ou grupos de quadrados ocupados consecutivamente
em cada linha ou coluna. Voce
consegue preenche-Ia para que contenha quatro cruzadores, quatro lanchas e quatro b6ias, e os numeros do lade de fora estejam todos corretos?
O::J
0
2
s
s Z
..
":.
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~ ~
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5
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2 (")
_.
;>0
c N
5
>
2
0 ;>0
,:::In_
4
1
1
1 1
2
2
6
5
2
Lembre-se de pensar horizontalmente e verticalmente.
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O S B O LINH O S
o professor
D O P R O F E S S O R G R E E NA C R E
Greenacre esta aprontando de novo (ver [ogos 17
.....
e 43), trazendo geometria para dentro da cozinha. Ele assou um conjunto de 24 bolinhos, desta vez usando suas formas em forma de estrela, cfrculo e quadrado. Doze bolinhos sao escuros (com cobertura de chocolate) e doze sao brancos (com cobertura de baunilha). Depois, os arrumou cuidadosamente
em
sua bandeja favorita (em forma de elipse). Epede ao seu amigo fora
frances, Henri, para dividir a elipse em tres areas, usando ape-
s.o
•
nas duas linhas retas, e cada uma contendo um bolinho branco em forma de quadrado, dois bolinhos marrons em forma de estrela, dois bolinhos marrons em forma de cfrculo e tres bollnhos brancos em forma de cfrculo. Voce consegue?
Experimente usar um lapis e uma regua como linhas.
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O S R E LO G IO S D A S A LA D E NATA~AO
o professor Alexis (ver jogo
30) e muito popular com sua turma
de maternatlca. Dois de seus alunos, [ern e Ty, inventaram-Ihe este jogo, usando os rel6gios da sala de natacao, onde ele vern treinar todas as manhas. 0 quinto rel6gio da sequencia esta quebrado, entao eles removeram os seus ponteiros. E perguntaram ao professor: "Seguindo a sequencia, da esquerda para a direita, que horario deve marcar
0
rel6gio localiizado na parte
de baixo, a direita?"
3
2
4
o tempo
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5
pode andar de tras pra frente?
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AZULE JO S :urma
Marco
L1TE RARIOS
e um decorador de interiores e tarnbem faz azulejos.
-lhe
Ele fez azulejos alfabeticos para decorar a biblioteca da casa
vem !esta
de sua diente Justine. Arvo, 0 assistente de Marco, e t am bem linguista e arranjou as letras dos azulejos em uma sequencia
gun-
logics. Ele arrumou as quatro variantes de A a D, logo abai-
sara a
parte
e perguntou a Marco qual este usaria para completar a
XO,
sequencia,
F
L
P
H
N
R
J
p
T
E
Y
K
D
X
J
C
W
I
M
D
H
L
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K
B
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A
V
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B
U
H
A
E
A
E
A
E
A
E
J
B
A
J
c
J
o
As sequenclas sao diferentes nas linhas?
65 http://slide pdf.c om/re a de r/full/c omo-pe nsa r-c om-c r ia tivida de
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DESAFIO
o
JOGOSPARA
o PENSAMENTO
CRIATIVO A ultim a parte d o livro d a a voce a oportunidad e de colocar em pratica as h abilidades de pensam ento criativo que desen volveu ao veneer os diversos desafios a sua criatividad e, em urn cenario quase real. N este nfvel de pensam en to criativo, pode ajudar pensar na tarefa e em situ acoes da vida com o urn jogo e perg untar-se: Q uais sao as reg ras? E u poderia m ud s-las? N este exercfcio, e em term os gerais, e tam bern urn auxflio a criatividade pratlca desenvolver 0 h abito de interrogar seu pensam ento. D e urn passo atras e consid ere: C om o estou pensando? E stou sendo criativo? E u poderia estar sen do m ais ludico e intuitivo?
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Como Pe nsa r Com Cr ia tivida de - slide pdf.c om
:e
o
o
D
alr
" o'i
U M A NIV ER SA RIO T RA B ALH O SO
e se
o cenario testar
a seguir the apresentara
suas habilidades
um a serie de provas leves para
de pensam ento
criativo e um a chance de
experim entar
as estrategias e dicas de criatividade
deu durante
a leitura. N este cenario, voce sofre um a alarm ante
0
desafio
e
desenvolver
blem as que se apresentam
desafladora.Ate
0 final
n
se
que voce apren-
lntervencao onde nao the resta nada senao a sua astucia para
breviver -
6
atl u
50-
solucoes criativas para os pro-
51
ao longo de um a rnanha ext r em am ent e
rm
voce taLvez seja capaz de descobrlr por que
q
e por quem esta intervencao foi feita.
ap
A o longo das p a g i n a s seguintes. portanto. esteja pronto para oLhar alern das aparencias superficiais. Leia 0 texto inteiro tres ou qua-
V
tro vezes. anotando
os
am bigliidades;
en
dicas e pistas nas suas coLunas laterais. A ceite
considere
P ode ser um a es-
tn
trategla util "pensar no oposto" - afirm ar sua posicao contraria ou
nc
tentar
p
deLiberadam ente
m u itas perguntas.
solucoes
im provaveis,
pensar naquilo em que nao acredita. Fac;:a de estra-
li
tegia e rum ar em um a nova direcao se aLgo nao funcionar. T odas
li
essas abordagens
CL
narao
0
5eja flexfvel. E steja disposto
sao reaLm ente valldas, na pratica - eLas im puLsio-
seu desem penho.
em seu trabalho,
a rnudar
a sua capacidade
na escoLa e em outros
Entao, respire fundo, prepare-se
de encontrar m om entos
solucoes
de sua vida.
E
para ser criativo e prossiga...
V
gl UI
a
L
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E ste poderia ser
0 p i or
a n lve rs ar io
d e su a vid a. V oce foi forcado a can celar
um
alrnoco
com suas tres irrnas, M au reen, O ona e S h on a, porqu e voce tem
qu e fazer um a viag em
d e u ltim a
hora
para
prom over
seu service d e con su ltoria
coes E m p resariais
"S olu -
C r iativas" para
u m n ovo clien te, a "S H O O M ! D esen volvim en tos". ate so-
V oce cam in h a
a estacao, qu an d o
um a
lim usine
com
0
aparece logotipo
S H O O M ! e para ao seu lad o. A m otorista
salta do vefcu lo e d iz
qu e foi enviad a para leva-to ate a
apresentacao.
V oce fica tao surpreso qu e lh e entrega su a m aleta, com todos os seus perten ces
pessoais
d en -
tro. E nquanto ela coloca a m aleta n o in terior Faca
do porta-m alas,
voce
pensa "E la nao m e parece fam i-
estra-
liar?" E ntao
odas
lim usine, voce n o b anco d e tras,
lsio-
cu ja porta e fechada e trancad a.
os d ois en tram
na
c;6es vida.
E saem
d ireto
V oce tenta g un tas,
fazer
m as ela
u m pequeno
para
0
transite.
alg u m as
per-
0
ig n ora. A p 6s
trajeto,
voce ch eg a
a u m a parte d a cid ad e ond e esta localizada a "S HO O M !".
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A
motorista faz uma curva ines-
perada e logo voce se encontra em um lugar nao familiar. "Estamos perdidos?", voce pergunta.
o banco da frente ha um enveloJoe
enderec;:adoa voce. Dentro dele a folha de papel, e no cabec;:a-
o "SHOOM! Desenvolvimentos". _ago abaixo esta escrito
A motorista coloca uma musica para tocar. E a dassica "Moon
River".
0
seguin-
:e: "Estamos aguardando
ansio-
samente nossa reuniao, que sera, como combinado, as 11 horas. Por
o
veiculo passa por ruas que
parecem perigosas, onde jovens vestindo cakas largas e coletes estao
andando
de skate.
Dois
homens encaram voce; um deles esta danc;:ando ao som de um radio portatil. Entao a motorista faz
favor, traga ideias criativas para eformular um grande estacionamento
localizado
Grampeado
a
no subiirbio."
folha encontra-se
algo semelhante a um tiquete de guarda-volumes de um local chamade "Moon River".
a curva, entra em um ediffciogaragern deserto, e vai para
0
subsolo, Ela dirige muito rapldo, e logo chega ao nivel mais baixo do
Voceolha para seu rel6gio de pulso. Sao 10h30min e voce so tem trinta minutos para chegar a reuniao. Do lado de fora, 0 elevador, ao lade
ediffcio, parando, de repente, ao lade de um elevador, ao mesmo
do carro, possui um dispositive na
tempo em que a rnusica acaba.
parede que parece um tedado de m irneros
Ela desliga
0
motor e diz: "Vejo
voce la em cima!", e salta do carro, retira sua maleta do portamalas e sai correndo para dentro da escuridao. Voce tenta
-
provavelmente
para
digitar algum c6digo. Acima, uma pequena tela LCDcom as seguintes frases, escritas em verde, que aparecem em sequencia, sem parar: "Como voce chegou ate aqui?" "Por que voce esta aqui?"
sair para segui-la,
mas descobre que sua porta esta trancada. Voce olha ao redor, em panlco. 0 ediffcio-garagem esta deserto. Voce tenta se acalmar,
Como voce consegulra
sair do
carro? Como voce ira encontrar o escrit6rio? Que tipo de planejamento voce podera fazer para a reforma do estacionamento,
fecha os olhos por alguns instantes, e finalmente ana lisa 0 ambiente em que esta.
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caso
chegue a reuniao? 0 que voce faz, ou melhor, como voce pensa?
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RESPOSTAS
Procure usar esta secao de respostas como uma fonte de inspiracao, Qualquer um pode se sentir perplexo as vezes - quando estamos sem ideias e precisamos de ajuda. Se estiver realmente "travado", deve, com certeza, procurar a respostao Entao, ap6s ler a solucao, refaca os passos no processo de pensamento criativo que 0 levaram ate a resposta dada, para que voce possa adotar a estrategla com jogos no futuro ou na vida real. Assim como todos os [ogos, pode ser que voce encontre uma solucao alternativa. Se esse for 0 caso, parabensl
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Esta e a criatividade em acaol
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JOOO
A S B AG UE TE S
1
C ristoph e
corn ecou
d ois para
JOOO
0
2
com sete paes, E le ven d eu qu atro para B rig itte,
pad re A lb erto e u m para V in cen t.
A r esp osta
e
A . C ad a lin h a e
colu n a n a fig u ra con tern retrato
e
CORO NEL O LIVER um
c
d o coron el com u m
rn on ocu lo
b ran co, u m com
u m rn on ocu lo
preto e u m
J
sem rn on ocu lo. C ad a lin h a
(
e colu n a tam b em con tern d ois retratos com cab elo (0
e c
coron el d e peru ca) e u m a
s
cab eca careca (0 coron el em tod a su a g loria). C ad a lin h a e colu n a con tern
ain d a d ois retratos
sem b arb a. 0 retrato com seu rn on ocu lo
JOOO
Ob s e r ve
3
qu e falta, portan to,
in h o
d eve m ostrar
0 coronel
preto, d e peru ca e com u m a b arb a.
CAM INHO 0 cam
d o coron el com b arb a e u m
DE 3
11
d ireita. V a le a pen a trein ar
44
~ 14 76 52 27 70 85 43
o calcu lo m en tal, pois a
64
~ 44 1 2 9
h ab ilid ad e
d e m a nipu lar
46 7 9 4 9 1 6 5 4 5 6 7 5
14
~
n u rn eros m u itas vezes se faz n ecessaria qu an d o voce
8
estiver ten tan d o
16 21 55 50
com p u tar
d iversas altern ativas
em
u m d esafio d e pen sam en to criativo.
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42 75 35 45
74 42 38 78 I
67 43 44 93
18 24 22 51
91 18
2 1 7 9 77 3 1 1 6 1 7
94 27
90 89
73 48
26 91
~ 53 65 88 58 19 12
01
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JOGO 4
D AD OS A LF AB ET IC OS
A resposta
e D.A letra
B tera H e E em faces
vizinhas. Este [ogo testa sua habilidade de pensar visualmente e organizar informacoes em tres dimensoes, Assim como 0 cakulo mental. e uma habilidade que sera frequentemente necessaria em testes de pensamento
D
criativo.
JOGO 5
UM VASO DE DESTAQUE
o vasa A se destaca.
Os outros tern uma estrela
extra do lade esquerdo, como demonstrado. jogos como esse do tipo "procure a diferenca" agucarn sua atencao para detalhes e poderes de observecao, que voce preclsara pensando criativamente.
A
JOGO 6
o
OS RECORTES DA SRTA. SHAW 1
desenho de tres pontas ao lado
e 0 unico que
aparece duas vezes dentro da gaveta. Se voce o achou dentro do tempo limite, fez bem. Voce deve possuir uma concentracao forte e bastante percepcao visual, e estas qualidades the servlrao bem em desafios de pensamento criativo - tanto em livros de J O gos quanta na vida real. quando voce podera, por exemplo, ter que organizar dados visuais rapidamente para um projeto no trabalho ou na faculdade.
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JOGO
7
o caminho
JI
ASHLEY SENTE 0 CHEIRO DE PIZ Z A
E
mais rapido
n
ate a cantina e aquele marcado no labirinto a
e
direita. Quando Ashley chega a cantina, ele encon-
h
tra la tres opcoes de pizza: JI
Calabresa Extra, Delicia Vegetariana e Labirinto
C
Mexicano. Ele escolhe a
A tl
terceira e generosamente a divide com
0
q
cao Bruno e
li d
seus pais.
JOGO
8
SU DO K U SIM BO LIC O
1
A grade completa do sudoku esta a direita.
o pensamento
criativo muitas vezes requer que
tenhamos uma abordagem flexfvel e que busquemos combtnacoes fora do
J(
comum; esta variacao de
51
sudoku fornece um otimo treinamento nesta area.
6! 2; 6! JOGO 9
R ELO GIO R EBELD E
o horatio no rel6gio de Dexter e 16h36. A diferenc;a de tempo entre 11 h e 16h 1 5 e de cinco horas e quinze minutos:
0
J(
rel6gio
A
de Dexter se adianta quatro minutos a cada hora, portanto em
AI
cinco horas e quinze minutos ele se adianta 21 minutos, mostrando 16h36 no marcador.
ci lis dE
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JO G O 1 0
v A COM CALMA. MAGGIE
Em duas horas passando roupa, Maggie teria doze sessoes de passar roupa de dez minutos cada, com onze pausas de cinco minutos entre elas, tota!izando 2 horas e 55 minutos. A soma disso isso ao horatio inicial de 11h15 resulta no horatio final de 14h10.
JO G O 1 1
o muro
0 MURO DE DOMINOS
DE DAMIAN
de domin6s de Damian se parece com
Assim como
0
[ogo 3, este
0
da figura abaixo.
e um exemplo de jogo projetado para
treinar voce a fazer calculos relativamente simples rapidamente que estimula seu cerebro, como ja foi demonstrado pelo especia!ista em treinamento cerebral, 0 japones Dr.Ryuta Kawashima, e desta forma aumentando a qua!idade de seu pensamento.
JO G O 1 2
S ER P EN T ES E E SC AD A S
Serena ganha
0
jogo. Elatem 22 lances de dados e tira: 6, 10, 12,
1 7 , 2 0 , 2 1 / 3 9 , 4 5 , 49 , 5 1 , 5 6 , 5 9 , 6 0 , 6 6, 7 0 , 7 2 , 7 7 , 8 0 / 6 2 ,6 3 , 6 9 / 8 9 , 93, 95, 100. Os lances do Augustus sao: 6, 8, 12, 18, 2 2 , 2 7 , 2 9 , 3 3 , 3 9 ,4 0 , 4 3 , 4 8 , 5 0 , 5 4 / 48 , 5 4 / 4 8 , 4 9 , 5 2 , 5 7, 5 9 , 6 3 , 69/89
19,
e 90, quando Serena vence.
JO G O 1 3
SOBRE 10 RODAS
A mota A tem
0
nurnero 61, enquanto nas outras
0
numero
e
62.
Alejandro esta com botas cinza na mota S, em vez de brancas. Em cima da mota C,Alejandro esta usando uma jaqueta com uma listra em vez de duas. Na mota D,falta 0 para-lama dianteiro. No desenho E,o cano de escape da mota nao esta "brilhante".
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JO G O 1 4
A TODO VAPOR
J
A s duas figuras identicas desenhadas por Ana sao C e G. Fique
J
de olho no limite de tempo quando resolver estes [ogos, po is a habilidade de identificar diferencas ou sernelhancas rapidamente
e
h
P
uma grande vantagem para seu pensamento.
d
JO G O 15 A
BATALHA-NAVAL
1
grade completa esta
a direita. Voce pode 2
observar que na coluna mais a esquerda ha um
1
4
unlco quadrado ocupado,
d
depois tres quadrados
h
ocupados consecutive-
i
mente. combinando com
v
os nLimeros na base da coluna.
JO G O 1 6
a
1
162
3
2
q
4
b
OS RECORTES DA SRTA. SHAW 2
A Srta. Shaw divide os
JI
recortes na gaveta como
C
na figura a direita. Ela e
Sf
craque em matematlca
d
e consegue resolver 0 problema rapidarnente,
e: 4
mas. para alguns de nos.
rr
pode ser diffcil enxergar
e
o espaco entre as formas facilmente. e
0
Jogo
e
E!
um
pi
bom teste dentro deste
CI
limite de tempo relativa-
m
mente curto; desenvolver e
Pi
praticar a habilidade de enxergar padr6es e agrupar objetos desta forma
rr
e bom para sua lnteligencla visual.
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JO G O 17
A resposta
OS BISC OITOS D O PR OFESSOR G REENACR E
e
A . 0 Dr.Gupta ficou muito feliz por ter descoberto
0
padrao. "As formas brancas fazem uma rotacao no sentido antihorarlo cada vez", Diz ele: "Voce nao me engana, Greenacre". 0 professor sorri e oferece um biscoito ao Dr.Gupta: "E um verdadeiro prazer te ver, doutor",
JO G O 18
A SO MBRA D OS PIN HEIR OS
A grade completa esta
a
direita. Este [ogo apresen-
~
~
~
~
~
~
ta mais uma oportunidade de desenvolver sua habilidade de organizar
~
informacoes enquanto
4
visualiza conex5es. Voce
~
iA
~ 2
..
0 LABIRINTO NUM ERICO
o caminho que Astrid segue esta demonstrado
~
~
e muito
bom se apressar?
JO G O 19
~
~
aprendeu rapidamente que nem sempre
2
o
3
2
o
2
DO SR. SCHUM M
a
direita. A conta que ela faz
e: 4 + 6 - 5 + 3 - 6 + 2 = 4. 0 jogo combina maternatlca numerica simples e teste de l6gica visual. Estimular mais do que um processo em seu cerebro cria conex5es entre seus neur6nios e aumenta a performance de sua mente.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/c omo-pe nsa r-c om-c r ia tivida de
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JOGO 20
R EFLE XO 1
A figu ra com p leta de um rosto com o Q uebra-cab ecas
J
e 0 retrato a direita.
C
visu ais
t
estim ulam m uitas partes do cerebro, e enquanto estlrnu-
5 P
los visu ais sao pr ocessad os no lobo occipital. na parte de
JI
tras do cerebro, ou tras areas
A
cerebrais m a is
a frente sao
li
envolvidas para julgar form a s
( I
e com o as coisas se encai-
q
xam , e assim por diante.
q tr
li JOGO 21
ASHLEY GANHA
UM SORVETE
Sl
A rota que A shley seguiu esta
a
d ir eita. E s te
e
ti
um
q
teste que exige bastante
de
tr
seus poderes de visualizacao criativa. V oce fez bem se
ci
co nseg uiu
co m ple tar
0
lil
labi-
rinto no tem po estipulado de 3 a 4 m inutos. A s hley precisou de 5 m inutos, m as seu pai, A n dy , ficou im p ressio nado com os esforcos do
J(
filho e com prou
A
para ele um
sorvete, m esm o assim .
m a<
p< JOGO 22
o
OS VASOS DE ANDREA
v as e d ife re nte
m a is fina
e
e c. A
cc
area logo abaixo da parte
de um a cor diferente
se
(com o destacado
p<
a direita). No pensam ento criativo voce precisa prestar atencao a detalhes: esteja certo de seus dados antes de tentar pensam e nto
lateral.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/c omo-pe nsa r-c om-c r ia tivida de
intuir a res posta ou tentar
te 0
c 72/84
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JOGO 23
o
OS RECORTES DA SRTA. SHAW 3
recorte com qu atro pon tas
a
e
direita
qu e aparece d uas vezes n a g aveta. E ste
0
e
unico
urn born
teste para seus pod eres de ob servacao, A S rta. S h aw en con tr ou p ais c heg ar em . JOGO 24
0 par
pouco an tes d os prim eiros
OS AZ ULEJOS DE NATE
A res posta correta
e
D . (ad a
lin h a e colu n a n a m atriz con tern
u rn d esen h o
com urn
qu adrad o
cinza urn com d ois
qu adrad os
cin za, e u rn com
tres quad rad os
lin h a e colu n a con tern u rn d efal-
tan d o, u rn d esen ho
com d ois
qu adrad os
e urn com
faltand o
tres qu adrad os
••••••
••••••• •••••• ••••• ••••• ••••• •••••••
• •• C.
cinza. (ada
sen h o com u rn qu ad rad o
••••••••
faltand o. (ada
lin h a e colu n a con tern com u rn d esenh o com urn pon to cen tral cin za, u rn d esen h o com urn pon to cen tral b ran co e urn com urn pon to cen tral preto. 0 pedaco qu e esta faltan d o qu ad rad os
cin za, u rn qu adrad o
faltan d o
e u rn pon to central cin za.
H u g o acertou , e rn a is tarde N ate pag ou -lh e
JOGO 25
d eve con ter tres
u m a cerveja.
CAIX A DE NUM EROS
A resposta correta e A . Esta e u m a versao m a i s difldl d o jog o 4 (D ad os A lfabeticos). E u ach o este tipo de [og o m ais d iffcil de resolver porque
e
correta
d e n u m eros
m ais com plicad o
se con fu nd ir
en ten der
que d e letras -
com a orientacao
por exem p lo. E s te queb ra-cabeca teste
para visualizacao
criativa.
http://slide pdf.c om/re a de r/full/c omo-pe nsa r-c om-c r ia tivida de
a posicao
e
b er n facil
d o n u rn ero 2,
e
u rn b orn
A
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JOGO 26
JI
VIDA
A
As linhas precisam ser dese-
a direita
o
para criar cinco compartimentos
p
de "argua", cada uma contendo uma borboleta, uma formiga e
b
um peixe. Voce consegue pensar
d
nhadas como na figura
n
em mais algum novo elemento como a mistura de agua ear, "argua"? Alguma de suas idelas pode ser util?
JOGO 27
J(
IM A G E M E SC O N D IDA 1
Conseguiu chegar
o
a solucao
deste jogo? A grade completa
2,
esta a direita. Como especifi-
gi
cado ao lado da grade, as duas
ut
o
linhas horizontais de cima
contem apenas dois quadrados pretos (formando a chamine): as duas colunas (verticais)
a extre-
J(
ma direita e extrema esquerda
N
contern apenas um quadrado
fu
preto (formando as calhas).
fo in nc
JOGO 28
S UD O K U S IM B O LIC O 2 A grade completa esta a direita. 1"":""T""':"-::~~;;;;'I=T""'n-r-="'T;::::;'I
E,
Muitos testes de pensamento criativo envolvem organizar informacao, e entao reorganizar, criar ou recriar padr5es; este jogo lhe fornece uma forma de exercitar esses tipos de pensamento.
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pe
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JOOO 29
A solucao
0 D ESAFIO DE DO M INO S do desafio de
•• •I• ••• • • • • I. · • •
Declan esta it direita. Os pontos
nas faces dos domi-
n6s somam sete ao longo das bordas horizontais e verticais do quadrado.
JOOO 30
o
O S RELO G IO S DO AU DITO RIO H
horario correto
2, 3 e 4 com gios mostram
e 17h3S.
0 rel6gio
horarlos
4 mostra
JOOO 31
0 tempo
nos rel6gios
que, respectivamente,
os rel6-
com 1h10, 1h20 e 1h30 de atraso, entao um horario com 1h40min
19h 15 - e 19h 15 menos
0
de atraso.
1h40 da 17h3S.
O S BLO C O S DE JO SH
No conjunto
A, a letra "b" na parte de cima do bloco tem um
fundo branco. No conjunto foi mudada
A Uma compara
1 e descobre
ultimo rel6gio deve mostrar
o relogio
DE DEC LAN
B, uma das letras no bloco de cima
de "p" para "d", No conjunto
C, a letra "q" no bloco
inferior it direita mudou para preto. No conjunto no bloco inferior it esquerda
D, uma das letras
mudou de "q" para "b". No conjunto
E, a tetra "b" no bloco de cima mudou de cor para branco.
JOOO 32
AS BO NECAS DE DO RA
A s bonecas A e I. Quando uma habilidade-chave estar venda
0 que
e
voce exercita desafiar
esta realmente
criativo,
suas crencas, Certifique-se
de
la em vez do que voce pensa
estar laoTestes com limite de tempo percepcao
0 pensamento
sao 6timos
para treinar
a
de detalhes.
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BATALHA-NAVAL
JOGO 33
2
JC
A grade completa esta a direita.
Es
Na linha de cima (horizontal), por exemplo,
0 couracado
d
ocu-
se
pa quatro quadrados consecutivos e a b6ia ocupa um unico
fa 1
2
quadrado, combinando com
2
os numeros 4 e 1 ao lado da 1
grade. 0jogo de batalha-naval 2
fornece um 6timo treinarnento 2
em visualizar grupos de formas
4
2
1
m,
1
S r.
1
i
4
en
e suas combinacoes dentro de
mi
um espaco restrito, estimulando areas do hernisferio direito do cerebro, que sao essenciais para 0 pensamento crftico.
JOGO
de
EDW IN E A SRA SIMPSON
34
OS advogados do Conde, chegando
a condusao de que este
desejava que a Sra. Simpson recebesse duas vezes rnais salsichas
JC
que um filhote femea, e rnetade das salsichas dadas a urn filhote macho, deram a senhora seis salsichas, ao filhote macho, 12, e a fernea, tres.
AI
rin pe pa qu
JOGO
35
A resposta
BAR ESTR ELAD O
e c. Cada
linha e cada colu-
na contern um desenho com um quadrado cinza e dois pretos. Cada linha e cada coluna tambern contern urna estrela negra e duas cinza. Cada linha e cada coluna contern urna estrela de cabeca para baixo e duas viradas para
ci crt crf ve:
un ou ter ser
cima. Cada linha e cada coluna contern um drculo central cinza e dois pretos, e cada linha e cada coluna contern do is desenhos com um drculo de tamanho medio e um sem desenho. 0 desenho que falta deve conter, portanto, um quadrado preto, uma estrela cinza (virada para cima), urn drculo cinza central e urn clrculo negro de tamanho rnedlo.
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JOGO 36
Esta
ASHLEY GANHA UM PREM IO NA ESCOLA
e a rota atraves
do labirinto que Ashley seguiu. Os mimeros fazem a seguinte soma: 1+1+4+3+6+5
= 20. 0 professor de
rnaternatica de Ashley, Sr. Carvajal, ficou muito impressionado e lhe entrega
0 prernlo
de
matematica de fim de ano.
e
JOGO 37
L AB IR IN TO M E HN D I
A rota atraves do labl-
rinto esta a direita. A
perseveranc;a necessaria para completar este quebra-cabeca cial para
e essen-
0 pensamento
criativo. Em tarefas criativas, voce muitas vezes tem que tentar uma estrategla, depois outra, entao talvez uma terceira ou quarta sem perder
0
animo.
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JOOO
A im agem
J(
REFLEX O 2
38
com pleta
DE
e perfeita-
co
m ente sirnetrica de um a m ariposa o u b or bo le ta
pe
esta a d ir eita . A ss im
c o m o 0jogo 37, este exige concentracao e atencao m eticulosa a JC
detalhes.
A
JOOO
39
IGRE JA E ST RE LA DA
e D , c o m o a d ire ita.A s fig ur as
A r esp os ta
sao todas iguais
a figura
JC
B, C e E
AI
A, 56 que giradas. C o m o
m(
as figuras ficam bonitas quando giradas, P eter
esta considerando
um desenho
desses para
m(
0
rotulo central de um album . H e talvez apresente a idela a algum as gravadoras, agora que
a
voltando
JOOO 40
o
p eq ue no
Vo
e sta
qu
moda.
JO
OS RECORTES DA SRTA. SHAW 4
q ua dr ila te ro
teo A S rta. S haw escolheu rnostra-Ias
0 v in il
le t
D
a
e
direita
0 que
QL
se repe-
pr
essas duas pecas para
a um pai interessado
Vo
em reconheci-
alg
m ento de form as. Identificar padr6es visuais com rapidez
e
certamente
pode desenvolver
urna habilidade
pal
que voce
im. val
com treino.
do JOOO 41
ne r
M ULTID .A.O DE N EVE
N o boneco de neve A . feito por D o nna,
0
topo da vassoura
pouco m ais curto. N ~ boneco de neve B , feito por E verett,
e
um
0 ulti-
m o botao esta faltando. N o boneco de neve C , feito por E lla, um a
em xa
OJ irm
ponta do cachecol esta faltando. N o boneco de neve D , feito por R occo, a boca do boneco e m enor. N o boneco de neve E , feito por Heath,
0 cachecol
e
le v
um pouco diferente - com duas listras de cor
diferente.
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JOGO 42
O S G ATU NO S
Dentro da cabine telefonica, Lorde Peter descobre um pombocorreio, junto com lnstrucoes para colocar pequena bolsa presa
JOGO 43
a
0
diamante em uma
sua perna e solta-lo.
0 DESAFIO DO PROFESSOR G REENACRE
A resposta correta
e
D.A Dra. Mukherjee percebe que, na
sequencia da esquerda para a direita, contando apenas os botoes de chocolate marrons, cada quarto botao se torna branco.
JOGO 44
DADOS ALFABETICOS 2 A resposta correta e E.Quando 0 dado
e
montado, as duas letras N ficam nas posicoes mostradas a direita; na resposta C, as duas letras N estao alinhadas de forma incorreta. Voce con segue bolar outros quebra-cabec;:as
'"
que testam habilidades semelhantes? E JOGO 45
IM AG EM ESCO NDIDA
2
Quando terminada, a grade produz a imagem a direita. Voce consegue pensar em alguma idela bem criativa para
0
que representa esta
imagem? Poderia ser um cavaleiro das Cruzadas segurando uma chave gigante. Talvez nem seja uma pessoa, mas em vez disso uma planta baixa de algum predio sagrado.
o
jogo fica nao mais dificil ou mais facit quando a imagem nao
imediatamente
reconhedvel? Desconfie de pensamentos que
e
0
levem a presumir algo que na verdade nao esta lao
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JOOO 46
SUDOKU SIMBOUCO 3
A grade completa esta
a
1lr¢ 0 A¢ ~ D 15 +8 DD D ~¢ Ai!le
a velocidade e a facilidade
com a pratica, apesar de ceis? Tanto estes sudokus quanta os tradicionais sao
0
e:
rr
ri
=.+=A.~~OBI
ficarem cada vez mais difi-
cer
a
.~~ D~8 o m < > + .O*~DnAES¢. $¢+A8¢OD gattr . 1 +f*+D O~A
com que conseguiu resolver estes sudokus aumentatam
conex6es neurais e fortale-
A
gD
direita. Voce percebeu que
formas excelentes de criar
JI
rr
cl
*~.+=DD~A.
AD DB + O~+ElI~
pensamento.
JOOO 47
BATALHA-NAVAL 3
A grade completa esta
a direita.Achar a
tinica
resposta correta para um
1
2
2
1
~~~~~~l~1
5
jogo como esse traz uma sensacao de reallzacao e
1
prazer. Desde
5
0 inlcio
1
dos
tempos, nos, seres huma-
2
2
J
o
1
nos, sentimos necessidade de resolver problemas mentais e praticos a fim de sobrevivermos e progre-
c
121
4
6 5
m
1
2
1)
1
2
co
dirmos; por isso um desejo de resolver quebra-cabecas
11
e vencer desafios esta, por-
4).
tanto, arraigado em nossos cerebros, JC AI
te, let en un
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JOGO 48
OS BOLINHOS
DO PROFESSOR GREENACRE
Ap6s alguns momentos pensando profundamente, Henri divide a bandeja em forma de elipse como demonstrado (abaixo). Voce esta progredindo bem e desenvolveu forte intellgencla visual se conseguir resolver estes jogos dentro do limite de tempo de 5 a 6 minutos. Se voce se sentir "travado" com este tipo de jogo, experimente olhar para outro Lugarou fazer algo diferente por alguns minutos, e depois voltar ao quebra-cabec;a com novos olhos.
E
claro que voce pode parar a contagem de tempo enquanto nao estiver realmente tentando resolver 0 jogo!
JOGO 49
OS RELGGIOS DA SALA DE NATA<;:AO
o rel6gio final deve
mostrar 0 horario 7hOS. 0 professor Alexis
com para 0 tempo nos rel6gios 1,2,3 e 4 e descobre que 0 rel6gio 2 mostra um horatio adiantado em 1hSO(comparado com 0 rel6gio 1),0 rel6gio 3 mostra um horario atrasado em 2h40 (comparado como 0 rel6gio 2), e 0 rel6gio 4 mostra um horario adiantado em 1h30 (comparado com 0 rel6gio 3). Portanto, 0 rel6gio final deve mostrar um horario atrasado em 2h20 (comparado com 0 rel6gio 4).0 rel6gio 4 mostra 9h2S, e 2h20 antes disso e 7hOS.
JOGO 50
A Z UL EJ OS L lT ER AR 10 S
A resposta e B . Marco precisa de um pouco de ajuda de seu cliente, que e escritor, para quebrar 0 c6digo. Eles descobrem que cada letra da linha superior anda para frente duas posicoes no alfabeto, enquanto aquelas das linhas do meio e de baixo andam para tras uma posicao.
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o DE S A F I O :
UM ANIVERSARIOTRABALHOSO
A sua primeira tarefa e sair de dentro do carro.
Q
1550
s
nao e muito
R
diffcil:ap6s alguns instantes ocorre-lhe tentar a porta esquerda
er
do banco da frente (a do lado do volante), ja que a motorista saiu com pressa e talvez nao tenha travado a porta quando saiu. Esta
SL
apenas fechada.
er
Agora voce esta fora do carro. Voce tem a carta e
0
ag
bilhete da
ql
chapelaria. 0 que deve fazer? Lembre-se do que sua motorista lhe
d
disse: "T e vejo la em cimal". Isso foi algo estranho de se dizer, e deve significar alguma coisa, voce pensa. Voce olha para
01
0 eleva-
p
dor e decide que subir e uma estrategia sensata. Voce chega ao elevador e olha para
o teclado
0
es
teclado ao lado das portas.
E
e composto de letras e nurneros. Talvezvoce experi-
E li
mente digitar ruimeros aleat6rios no teclado, talvez ate seu nome.
ri
As portas nao abrem. 0display de LCDcontinua com a pergunta:
at
"Como voce chegou aqui?" "Por que voce esta aqui?" Uma respos-
ve
ta poderia ser a de que voce chegou 1 1 3 de limusine. Voce inspeciona
0
da ch
vefculo.A placa e 5 DEE467.
Voce fica bem contente consigo mesmo enquanto digita 5 DEE
N(
467 no teclado. Nada acontece. Mas voce continua calmo. Voce reconsidera as perguntas e pensa sobre
0 porque
de estar ali. Sera
que a res posta e a de que voce est a aqui para uma reunlao na "SHOOM!"? A mesma palavra esta escrita na limusine. Entao voce
me tae
de es
experimenta digitar as letras S-H-O-O-M. As portas do elevador se abrem! No elevador ha dois botoes, um marcado SOBEe outro DESCE. Voce escolhe SOBE.E uma longa subida, e no caminho voce tem tempo de considerar a ldeia de reformar
0
ediffcio-garagem. Uma
resposta, sugerida pelos jovens que voce viu andando de skate e dancando nas ruas do lado de fora e tarnbern por todas as rampas no estacionamento, poderia ser a de transformar
0 estacionamen-
to em um centro de skate com areas de danca e lanchonetes.
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Quando as portas do elevador se abrem, voce se encontra na sala de espera de um restaurante muito chique chamado "Moon River". Do outro lado esta uma chapelaria. Voce se aproxima e entrega seu bilhete. Surpreendentemente,
um jovem funcionar!o da chapelaria lhe
entrega sua maleta. Neste mesmo instante, chega sua motorista, agora vestida com uma roupa de executiva muito cara. Eantes que voce consiga abrir a boca, ela se apresenta como diretora da "SHOOM". Entao pergunta qual e seu plano de reforma para o estacionamento
e parece impressionada com sua resposta, e
pergunta novamente: "Voce tem certeza de que sabe por que esta aqui?" Entao
0
leva ate uma mesa, onde suas tres irmas estao esperando.
Etas gritam "FelizAniversario!" e revelam que planejaram a hist6ria toda como uma "Aventura de Anlversario". Mas a conexao com a empresa "SHOOM!" e verdadeira, e explicam: a diretora e uma velha amiga delas, que deu das tres, Suas irrnas champanhe.
0
0 beijam
nome da empresa usando as iniciais e the servem uma taca do melhor
No final. a Diretora lhe da os parabens pelo seu pensamento calmo e criativo diante de uma situacao de crise, louva a sua sugestao para a reforma do estacionamento, e the oferece um contrato de consultoria para sua empresa. Voces brindam entao
0
contrato
e seu aniversario com champanhe. Que dial
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N eurocientistas e educadores em todo 0 m undo nao tern duvldas que sim .O m a ior desafio sem p re e c o m o faze-to. "C o m o P ensar com C r iatividade" e o prim eiro livro de um a serie intern acional escrita por C h arles P h illips. A traves de 50 exerdcios de logica e raciodnio, P hillips ensina com o estim u lar a criatividade que existe em todos nos e com o e possfvel aproveitar esses ensinam entos no trabalho, nos estudos ou em nossa v id a c o tid ia n a. em tres nfveis de o livro e dividido dificuldade e, no final, 0 Desafio. (ada jogo tem um tem po determ inado para ser resolvido. V oce descobrira que rapidam ente ocorrerao rnudancas em sua vida, tornando-se m a is engenhoso, capaz se tes adaptar m ais e facilm ddeiferen situ ac oes, co lo canente do -se a no nfvel de seus desafios. E ntao, com ece criativa ja!
a pensar
de form a
ISBN 97B-85-00-33061-2
o
~ Ediouro
0'1
....
N oV)o
ww.ediouro.com.br www.coquetel.com.br http://slide pdf.c om/re a de r/full/c omo-pe nsa r-c om-c r ia tivida de
9 788500330612
a:
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